JP2017131749A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest.SOLUTION: A game machine controllable to an advantageous state advantageous to a player by performing variable display includes a variable winning device capable of changing to a first state in which a game medium cannot enter easily or does not enter and a second state in which a game medium can enter more easily than the first state, predetermined performance execution means for executing a predetermined performance for reporting whether the variable winning device can be changed to the second state or a possibility of resulting in an advantageous state, and predetermined performance limiting means for limiting execution of a predetermined performance during a predetermined period when the variable display is not being performed. The predetermined performance execution means does not execute a new predetermined performance during execution of a predetermined performance.SELECTED DRAWING: Figure 70

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and multiple types of identification information are variably displayed when the game medium wins in a start prize area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines where a predetermined number of bets are set and a slot machine in which a plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed when a start operation is performed. In a gaming machine configured to be able to execute variable display of identification information in this way, when the display result of variable display of identification information becomes a predetermined display result in the variable display unit, a predetermined game value (for example, jackpot) Some are configured to give the player a transition to a state, etc.).

この種の遊技機として、例えば、特許文献1に記載されているようなものがある。   An example of this type of gaming machine is described in Patent Document 1.

特開2009−195432号公報JP 2009-195432 A

本発明は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the game machine which can improve interest.

(手段A)本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が進入し難いまたは進入しない第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体が進入しやすい第2状態とに変化可能な可変入賞装置と、可変入賞装置が第2状態となるか否か、または有利状態となる可能性を報知する所定演出を実行する所定演出実行手段と、可変表示が行われていないときの所定期間において所定演出の実行を制限する所定演出制限手段とを備え、所定演出実行手段は、所定演出の実行中に、新たな所定演出を実行しないことを特徴とする。そのような構成により、興趣を向上させることができる。 (Means A) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, and a first state in which a game medium is difficult to enter or does not enter, and the first state A variable winning device that can be changed to a second state in which a game medium is more likely to enter than a state, and a predetermined effect for notifying whether the variable winning device is in the second state or an advantageous state is executed. A predetermined effect executing means; and a predetermined effect restricting means for restricting execution of the predetermined effect during a predetermined period when variable display is not performed. The predetermined effect executing means is configured to execute a new predetermined effect during execution of the predetermined effect. Is not executed. With such a configuration, interest can be improved.

(手段1)本発明による他の遊技機は、遊技において特定条件が成立したこと(例えば、ボースに内部当選するとともに入賞すること)にもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ボーナス)に制御可能な遊技機(例えば、スロットマシン1。なお、実施形態4に示すパチンコ遊技機700に適用してもよい。)であって、有利状態とは異なる特典(例えば、金、銀、銅のコイン)を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU91aにおけるステップS2609〜S2611を実行する部分)と、遊技に関連する遊技関連情報(例えば、総ゲーム数や、BB回数、RB回数、獲得コインなどの遊技履歴)を記憶する遊技関連情報記憶手段(例えば、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域)と、遊技関連情報を特定可能な情報(例えば、遊技履歴そのものでもよいし、遊技履歴を含む2次元コードなどの情報としてもよい)を出力する遊技関連情報出力手段(例えば、サブCPU91aにおけるステップS2707を実行する部分)と、遊技者の操作にもとづいて、遊技関連情報記憶手段が記憶する遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定を行う設定手段(例えば、サブCPU91aにおけるステップS2308を実行する部分)とを備え、特典付与手段は、設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには特典を付与し、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときには特典を付与せず(例えば、サブCPU91aは、ステップS2608A〜S2608C,S2609を実行することによって、図12(a),(b)に示すように、パスワードが入力されて遊技を開始したときの方が、「簡単スタート」を選択して遊技を開始したときと比較して、高い確率でコインを付与する。また、例えば、サブCPU91aは、ステップS2601でYのときにのみステップS2608A〜S2608C,S2609の処理に移行する場合があることによって、パスワードが入力されるかまたは「簡単スタート」が選択されて特定演出モードに移行した場合にのみコインが付与される場合があり、パスワードの入力もなく「簡単スタート」も選択されていない場合にはコインが付与される場合はない。)、演出結果として有利状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果(例えば、「○」または「×」の演出結果)または特典が付与されることを示唆する特典付与示唆結果(例えば、「コイン」の演出結果)を、有利可能性示唆結果を報知する場合と特典付与示唆結果を報知する場合とで共通する共通態様の演出を実行した後に報知する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えば、サブCPU91aは、ステップS4010の所定演出を実行することにより、図35や図37、図38に示す態様で所定演出を実行する)をさらに備え、示唆演出実行手段は、示唆演出において、有利可能性示唆結果として有利状態に制御されることを示唆する有利示唆結果または有利状態に制御されないことを示唆する非有利示唆結果を報知可能であるとともに、非有利示唆結果から特典付与示唆結果に切り替えて報知可能であり、特典付与手段は、複数種類の特典を付与可能であることを特徴とする。そのような構成により、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣を向上させることができる。
なお、「有利に特典を付与する」とは、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときの方が高い割合で特典が付与されるようなものでもよいし、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときのみ特典を付与可能とし、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときには特典を全く付与しないようなものであってもよい。
(Means 1) Another gaming machine according to the present invention has an advantageous state (for example, a bonus) advantageous to the player based on the fact that a specific condition has been established in the game (for example, winning internally and winning a bonus) (For example, slot machine 1. It may be applied to the pachinko gaming machine 700 shown in the embodiment 4), which is different from the advantageous state (for example, gold, silver, copper) Bonus granting means (for example, the part that executes steps S2609 to S2611 in the sub CPU 91a) and game-related information (for example, total number of games, number of BBs, number of RBs, earned coins, etc.) Game-related information storage means (for example, an acquired coin area allocated to the RAM 91b) and game-related information can be specified. Game-related information output means for outputting information (for example, the game history itself or information such as a two-dimensional code including the game history) (for example, a part for executing step S2707 in the sub CPU 91a), and a player And setting means (for example, a part for executing step S2308 in the sub CPU 91a) for setting information for specifying the game related information stored in the game related information storage means based on the operation of The granting unit is configured to grant a privilege when the setting unit is configured to output information that can identify game-related information and to output information that can identify game-related information. When there is not, a privilege is not given (for example, the sub CPU 91a performs steps S2608A to S2608C, S26. As shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b), the game is started when the password is entered and the game is started by selecting "Easy start". In addition, for example, whether the sub CPU 91a may shift to the processing of steps S2608A to S2608C and S2609 only when Y is determined in step S2601, so that the password is input. Or coins may be awarded only when “Easy Start” is selected and the mode is changed to the specific performance mode, and when no password is entered and “Easy Start” is not selected, coins are awarded There is no advantage indication result (for example, “○” or “×”) indicating whether or not the production result is controlled to an advantageous state. Result) or a privilege grant suggestion result (for example, a “coin” effect result) that suggests that a privilege is granted is common to the case where the advantage suggestion result is reported and the case where the privilege grant suggestion is reported. The suggestion effect execution means for executing the suggestion effect to be notified after the execution of the common effect is performed (for example, the sub CPU 91a performs the predetermined effect in step S4010, thereby performing the predetermined effect as shown in FIGS. 35, 37, and 38). The suggestion effect execution means further includes an advantage suggestion result that suggests that the suggestion effect is controlled to an advantageous state as an advantage possibility suggestion result, or a non-advantage that suggests that the suggestion effect is not controlled to the advantageous state. The suggestion result can be notified, and the non-advantageous suggestion result can be switched to the benefit grant suggestion result and can be notified. Characterized in that the benefits can be granted. With such a configuration, it is possible to improve the interest related to the provision of a privilege for a player who is making settings for outputting game-related information.
Note that “given a privilege advantageously” may mean that a privilege is given at a higher rate when the setting for outputting information that can specify game-related information is performed. , It is possible to grant a privilege only when the setting for outputting information that can specify game-related information is made, and when the setting for outputting information that can specify game-related information is not made You may not give at all.

(手段2)本発明による遊技システムは、遊技において特定条件が成立したこと(例えば、ボーナスに内部当選するとともに入賞すること)にもとづいて、遊技者にとって有利な有利遊技(例えば、ボーナス)に制御する遊技機(例えば、スロットマシン1。なお、実施形態4に示すパチンコ遊技機700に適用してもよい。)と、遊技に関連する遊技関連情報(例えば、総ゲーム数や、BB回数、RB回数、獲得コインなどの遊技履歴)を特定可能な情報(例えば、遊技履歴そのものでもよいし、遊技履歴を含む2次元コードなどの情報としてもよい)を受け付けて該情報にもとづいて所定の処理を実行する管理装置(例えば、管理サーバ1200)とを備えた遊技システム(例えば、遊技システム1001)であって、遊技機は、有利遊技状態とは異なる特典(例えば、金、銀、銅のコイン)を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU91aにおけるステップS2609〜S2611を実行する部分)と、遊技関連情報を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段(例えば、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域)と、遊技関連情報を特定可能な情報を出力する遊技関連情報出力手段(例えば、サブCPU91aにおけるステップS2707を実行する部分)と、遊技者の操作にもとづいて、遊技関連情報記憶手段が記憶する遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定を行う設定手段(例えば、サブCPU91aにおけるステップS2308を実行する部分)とを備え、特典付与手段は、設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときと比較して有利に特典を付与し(例えば、サブCPU91aは、ステップS2608A〜S2608C,S2609を実行することによって、図12(a),(b)に示すように、パスワードが入力されて遊技を開始したときの方が、「簡単スタート」を選択して遊技を開始したときと比較して、高い確率でコインを付与する。また、例えば、サブCPU91aは、ステップS2601でYのときにのみステップS2608A〜S2608C,S2609の処理に移行する場合があることによって、パスワードが入力されるかまたは「簡単スタート」が選択されて特定演出モードに移行した場合にのみコインが付与される場合があり、パスワードの入力もなく「簡単スタート」も選択されていない場合にはコインが付与される場合はない。)、演出結果として有利遊技状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果(例えば、「○」または「×」の演出結果)または特典が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果(例えば、「コイン」の演出結果)を、共通態様の演出を実行した後に報知する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えば、サブCPU91aは、ステップS4010の所定演出を実行することにより、図35や図37、図38に示す態様で所定演出を実行する)をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成により、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣を向上させることができる。
なお、「有利に特典を付与する」とは、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときの方が高い割合で特典が付与されるようなものでもよいし、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときのみ特典を付与可能とし、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときには特典を全く付与しないようなものであってもよい。
(Means 2) The gaming system according to the present invention controls the advantageous game (for example, bonus) advantageous to the player based on the fact that the specific condition is established in the game (for example, internal winning and winning a bonus). Gaming machine (for example, slot machine 1. It may be applied to the pachinko gaming machine 700 shown in Embodiment 4) and game related information (for example, total number of games, number of BBs, RB The information (for example, the game history itself or information such as a two-dimensional code including the game history) that can specify the number of times and the game history such as acquired coins) is received, and predetermined processing is performed based on the information. A gaming system (for example, a gaming system 1001) including a management device (for example, a management server 1200) that executes the game machine, A privilege granting means for granting a privilege different from the state (for example, gold, silver, bronze coins) (for example, a part for executing steps S2609 to S2611 in the sub CPU 91a) and a game-related information for storing game-related information in an identifiable manner Information storage means (for example, an acquired coin area allocated to the RAM 91b), game related information output means for outputting information that can specify game related information (for example, a part for executing step S2707 in the sub CPU 91a), a player And setting means (for example, a part for executing step S2308 in the sub CPU 91a) for setting information for specifying the game related information stored in the game related information storage means based on the operation of The granting unit outputs information that can specify the game-related information by the setting unit. When the setting is performed, a privilege is advantageously given as compared with the case where the setting for outputting information that can specify the game-related information is not performed (for example, the sub CPU 91a performs steps S2608A to S2608C, By executing S2609, as shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b), when the game is started with the password input, it is compared with the case where the game is started by selecting “Easy Start”. In addition, for example, whether the sub CPU 91a may shift to the processing of steps S2608A to S2608C and S2609 only when Y is determined in step S2601, so that the password is input. Or coins may be awarded only when “Easy Start” is selected and the mode is changed to the specific performance mode. If no password is entered and “Easy Start” is not selected, no coin is awarded. ), An advantage possibility suggestion result (for example, “○” or “×” production result) or a privilege grant suggestion that a privilege has been granted, which suggests whether or not to be controlled to the advantageous gaming state as a performance result The suggestion effect execution means (for example, the sub CPU 91a executes the predetermined effect in step S4010) that performs the suggestion effect to notify the result (for example, the effect result of “coin”) after executing the effect of the common mode. 35, 37, and 38, a predetermined effect is executed). With such a configuration, it is possible to improve the interest related to the provision of a privilege for a player who is making settings for outputting game-related information.
Note that “given a privilege advantageously” may mean that a privilege is given at a higher rate when the setting for outputting information that can specify game-related information is performed. , It is possible to grant a privilege only when the setting for outputting information that can specify game-related information is made, and when the setting for outputting information that can specify game-related information is not made You may not give at all.

(手段3)手段2の遊技システムにおいて、特典付与手段は、特典として所定の交換価値(例えば、金、銀、銅のコイン)を付与し(例えば、サブCPU91aは、ステップS2609を実行して、金、銀、銅のコインを付与する)、管理装置は、所定の交換価値が消費されることによって、所定の有利価値(例えば、アイテムA、アイテムB)を付与する有利価値付与手段(例えば、管理サーバ1200における図47のアイテム付与処理を実行してアイテムAやアイテムBを付与する部分)を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典としての所定の交換価値の付与に関する興趣を向上させることができる。 (Means 3) In the gaming system of means 2, the privilege granting unit gives a predetermined exchange value (for example, gold, silver, or copper coin) as a privilege (for example, the sub CPU 91a executes step S2609, (Grant coins of gold, silver and bronze), and the management device consumes a predetermined exchange value, thereby giving a predetermined advantageous value (for example, item A, item B). 47 may be configured to include the item A or the item B by executing the item granting process of FIG. 47 in the management server 1200. According to such a configuration, it is possible to improve the interest relating to the provision of a predetermined exchange value as a privilege for a player who has made settings for outputting game-related information.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかの遊技機または遊技システムにおいて、示唆演出実行手段は、示唆演出において、有利可能性示唆結果として有利遊技状態に制御されることを示唆する有利遊技示唆結果(例えば、「○」の演出結果)または有利遊技状態に制御されないことを示唆する非有利遊技示唆結果(例えば、「×」の演出結果)を報知可能であり(例えば、サブCPU91aは、ステップS4010の所定演出を実行することにより、演出結果として「○」または「×」を報知可能である)、設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには、示唆演出において、それぞれの演出結果に対応した選択肢表示を複数表示した選択肢表示演出の実行を開始した後に、非有利遊技示唆結果から特典付与示唆結果に切り替えて報知可能である(例えば、サブCPU91aは、図33に示すフローに従って所定演出処理を実行することにより、図35(3)に示すように一旦「×」の演出結果となると見せておいてから、図35(4)に示すように「×」の演出結果から「コイン」の演出結果に切り替える演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。 (Means 4) In the gaming machine or game system of any one of the means 1 to 3, the suggestion effect execution means is advantageous in suggesting that the suggestion effect is controlled to the advantageous game state as an advantageous possibility suggestion result. It is possible to notify a game suggestion result (for example, an effect result of “O”) or a non-advantageous game suggestion result (for example, an effect result of “X”) that suggests that the game is not controlled to be in an advantageous game state (for example, the sub CPU 91a By executing the predetermined effect in step S4010, “○” or “×” can be notified as the effect result), and setting for outputting information that can specify the game-related information is performed by the setting means. In the suggestion effect, after starting the execution of the option display effect that displays a plurality of option displays corresponding to each effect result, It is possible to switch from the incentive result to the privilege grant suggestion result (for example, the sub CPU 91a executes a predetermined effect process according to the flow shown in FIG. 33 to temporarily display “x” as shown in FIG. 35 (3). It may be configured such that an effect of switching from the “x” effect result to the “coin” effect result can be executed as shown in FIG. According to such a configuration, it is possible to further improve the interest related to the provision of a privilege for a player who is making a setting for outputting game-related information by making the notification mode of the suggestion effect surprising. Can do.

(手段5)手段1から手段3のうちのいずれかの遊技機または遊技システムにおいて、示唆演出実行手段は、示唆演出において、有利可能性示唆結果として有利遊技状態に制御されることを示唆する有利遊技示唆結果(例えば、「○」の演出結果)または有利遊技状態に制御されないことを示唆する非有利遊技示唆結果(例えば、「×」の演出結果)を報知可能であるとともに(例えば、サブCPU91aは、ステップS4010の所定演出を実行することにより、演出結果として「○」または「×」を報知可能である)、示唆演出において、それぞれの演出結果に対応した選択肢表示を複数表示した選択肢表示演出の実行を開始した後に、いずれかの演出結果を報知可能であり(例えば、サブCPU91aは、ステップS4010の所定演出を実行することにより、図37および図38に示すように、「○」や「×」、「コイン」などの複数の選択肢を含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始した後に、いずれかの演出結果を報知可能である)、設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには、設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときに表示される非有利遊技示唆結果に対応した選択肢表示を特典付与示唆結果に対応した選択肢表示に差し替えて表示して選択肢表示演出の実行を開始した後に、特典付与示唆結果を報知可能である(例えば、サブCPU91aは、図36に示すフローに従って所定演出処理を実行することにより、図37および図38に示すように、パスワードを入力して遊技が開始された場合には、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合と比較して、「コイン」の選択肢をより多く含む態様でルーレットを球が回転するような演出を開始して、「コイン」の演出結果を報知する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。 (Means 5) In the gaming machine or game system according to any one of the means 1 to 3, the suggestion effect execution means is advantageous in suggesting that the suggestion effect is controlled to the advantageous game state as an advantageous possibility suggestion result. It is possible to notify a game suggestion result (for example, an effect result of “◯”) or a non-advantageous game suggestion result (for example, an effect result of “x”) that suggests that the game is not controlled to be in an advantageous game state (for example, a sub CPU 91a). Is capable of notifying “○” or “×” as the effect result by executing the predetermined effect in step S4010), and in the suggestion effect, a plurality of option display effects corresponding to each effect result are displayed. Can be notified of any effect result (for example, the sub CPU 91a can execute the predetermined effect in step S4010). As shown in FIG. 37 and FIG. 38, the roulette picture including a plurality of options such as “○”, “×”, “coin” is displayed and a predetermined effect is started. When the setting means is configured to output information that can specify game-related information, the setting means outputs information that can specify game-related information. The option display corresponding to the non-advantageous game suggestion result displayed when the setting is not performed is replaced with the option display corresponding to the benefit grant suggestion result, and the execution of the option display effect is started. The result can be notified (for example, the sub-CPU 91a executes a predetermined effect process according to the flow shown in FIG. 36, thereby providing a password as shown in FIG. 37 and FIG. When a game is started by entering a game, the roulette rotates in a manner that includes more “coin” options than when “easy start” is selected and the game starts. Such an effect may be started and an effect result of “coin” is notified). According to such a configuration, it is possible to further improve the interest related to the provision of a privilege for a player who is making a setting for outputting game-related information by making the notification mode of the suggestion effect surprising. Can do.

(手段6)本発明による遊技システムの他の態様は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技履歴を特定する情報を出力する遊技機(例えば、スロットマシン1)と、遊技機から出力された情報を取得して管理する管理装置(例えば、管理装置1200)とを備えた遊技システム(例えば、遊技システム1001)であって、複数種類の所定の有利価値(例えば、アイテムAまたはアイテムB)のうちのいずれかを付与する権利(例えば、コイン)を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段(例えば、図28のS2604〜S2607の処理を行ってS2611の処理を行う部分)と、権利付与手段によって付与された権利にもとづいて付与する所定の有利価値を決定する有利価値決定手段(例えば、図47のS3703やS3713の判定処理を行ってS3710の処理を行う部分)とを備え、有利価値決定手段は、遊技機で実行される演出として遊技者により設定される特定演出が設定されているときには、該特定演出が設定されていないときに比べて、所定の有利価値として該特定演出に関連する種類の所定の有利価値を高い割合で付与することを決定する(例えば、図47のS3704の判定処理を行い、S3708の処理を行ってS3709の処理を行う部分)ことを特徴とする。そのような構成により、設定された特定演出に関連する種類の所定の有利価値が付与されやすいので、遊技者が好む所定の有利価値を付与することができ、遊技者に所定の有利価値付与への喜びを感じさせることができる。また、特定演出を設定して遊技を行うことへの意欲を高めることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。 (Means 6) Another aspect of the gaming system according to the present invention is a gaming machine (for example, slot machine 1) that allows a player to play a predetermined game and outputs information for identifying a gaming history, A gaming system (for example, gaming system 1001) including a management device (for example, management device 1200) that acquires and manages information output from a machine, and has a plurality of types of predetermined advantageous values (for example, item A) Alternatively, a right granting unit for granting a right (for example, coin) to be given to any one of the items B) according to the game history (for example, a part for performing the process of S2604 to S2607 in FIG. 28 and performing the process of S2611). And an advantageous value determining means for determining a predetermined advantageous value to be granted based on the right granted by the right granting means (for example, S3703 and S37 in FIG. 47). 3), and the advantageous value determining means, when the specific effect set by the player is set as the effect executed on the gaming machine, As compared with the case where is not set, it is determined that the predetermined advantageous value of the type related to the specific effect is given at a higher rate as the predetermined advantageous value (for example, the determination process of S3704 in FIG. 47 is performed, (S3708 is a part for performing the process of S3709). With such a configuration, a predetermined advantageous value of a type related to the set specific effect is easily given, so that a predetermined advantageous value preferred by the player can be given, and a predetermined advantageous value is given to the player. Can make you feel joy. Moreover, since the willingness to play a game by setting a specific effect can be increased, the operating rate of the gaming machine can be improved.

(手段7)本発明による遊技システムのさらに他の態様は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技履歴を特定する情報を出力する遊技機(例えば、スロットマシン1)と、遊技機から出力された情報を取得して管理する管理装置(例えば、管理装置1200)とを備えた遊技システム(例えば、遊技システム1001)であって、複数種類の所定の有利価値(例えば、アイテムAまたはアイテムB)のうちのいずれかを付与する権利を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段(例えば、図28のS2604〜S2607の処理を行ってS2611の処理を行う部分)と、権利付与手段によって付与された権利にもとづいて付与する所定の有利価値を決定する有利価値決定手段(例えば、図47のS3703やS3713の判定処理を行ってS3710の処理を行う部分)と、所望する所定の有利価値の種類を遊技者が任意に選択するための有利価値種類選択手段(例えば、図47のS3706やS3715の処理を行う部分)とを備え、有利価値決定手段は、遊技の頻度が所定の頻度よりも高いときは遊技の頻度が所定の頻度より高くないときと比べて、有利価値種類選択手段によって遊技者が選択した種類の所定の有利価値を高い割合で付与することを決定する(例えば、図47のS3705の判定処理を行い、S3708の処理を行ってS3709の処理を行う部分)ことを特徴とする。そのような構成により、遊技者が好む所定の有利価値が遊技の頻度に応じて付与されるので、遊技者がゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。 (Means 7) Still another aspect of the gaming system according to the present invention is a gaming machine (for example, a slot machine 1) that allows a player to play a predetermined game and outputs information for identifying a gaming history; A gaming system (for example, gaming system 1001) including a management device (for example, management device 1200) that acquires and manages information output from a gaming machine, and a plurality of types of predetermined advantageous values (for example, items) A right granting means for granting the right to grant one of A or item B) according to the game history (for example, the part that performs the process of S2604 to S2607 in FIG. 28 and performs the process of S2611), and the right grant Advantageous value determining means for determining a predetermined advantageous value to be granted based on the right granted by the means (for example, the determination process of S3703 and S3713 in FIG. 47). And a part for performing the process of S3710), and an advantageous value type selection means for the player to arbitrarily select a desired kind of the advantageous value (for example, a part for performing the processes of S3706 and S3715 in FIG. 47) The advantage value determining means includes a type selected by the player by the advantage value type selection means when the game frequency is higher than the predetermined frequency, compared to when the game frequency is not higher than the predetermined frequency. It is characterized in that it is determined to give a predetermined advantageous value at a high rate (for example, a part in which the determination process in S3705 in FIG. 47 is performed, the process in S3708 is performed, and the process in S3709 is performed). With such a configuration, a predetermined advantageous value that the player likes is given according to the frequency of the game, so that the player's willingness to play the game can be increased and the operating rate of the gaming machine can be improved.

(手段8)手段6において、所定の有利価値を付与する権利として、第1権利(例えば、銀コインまたは銅コイン)と、遊技者により設定された特定演出に関連する種類の権利が付与される割合が高い第2権利(例えば、金コイン)を設定し、第2権利が得られたことを報知する報知手段(例えば、図29のS2613の処理を行う部分)を備えるようにしてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、自らが好む所定の有利価値が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。 (Means 8) In the means 6, as a right to give a predetermined advantageous value, a first right (for example, silver coin or copper coin) and a right of a kind related to a specific effect set by the player are granted. A second right (for example, gold coin) having a high ratio may be set, and notification means (for example, a part for performing the processing of S2613 in FIG. 29) for notifying that the second right has been obtained may be provided. According to such a configuration, the player can identify that the predetermined advantageous value that he / she likes is given, so that the player's willingness to play the game again can be increased and the operating rate of the gaming machine can be improved. it can.

(手段9)手段7において、所定の有利価値を付与する権利として、第1権利(例えば、銀コインまたは銅コイン)と、遊技者が付与されることを所望して設定した種類の権利が付与される割合が高い第2権利(例えば、金コイン)を設定し、第2権利が得られたことを報知する報知手段(例えば、図29のS2613の処理を行う部分)を備えるようにしてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、自らが好む所定の有利価値が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。 (Means 9) As the right to give a predetermined advantageous value in the means 7, the first right (for example, silver coin or copper coin) and the right of the kind set by the player to be given are granted. The second right (for example, gold coin) having a high ratio is set, and notification means (for example, the part performing the processing of S2613 in FIG. 29) for notifying that the second right has been obtained may be provided. Good. According to such a configuration, the player can identify that the predetermined advantageous value that he / she likes is given, so that the player's willingness to play the game again can be increased and the operating rate of the gaming machine can be improved. it can.

(手段10)手段6から手段9のうちのいずれかにおいて、遊技履歴に応じて所定の有利価値を付与する条件を変更する条件変更手段(例えば、図47のS3707の処理を行う部分)を備えるようにしてもよい。そのような構成によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。 (Means 10) Any one of the means 6 to the means 9 includes condition changing means (for example, a part for performing the processing of S3707 in FIG. 47) for changing a condition for giving a predetermined advantageous value according to the game history. You may do it. According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

(手段11)本発明による遊技システムのさらに他の態様は、遊技の結果に応じた所定情報(例えば、2次元コード)を出力する遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機700)と、所定情報にもとづいて遊技履歴を更新する管理装置(例えば、管理サーバ1200)とを備えた遊技システム(例えば、遊技システム1001)であって、遊技機は、遊技の進行に応じて第1情報(例えば、経験値、ゲーム数、BB回数、達成ミッション)を更新する第1更新手段(例えば、図28のステップS2602〜S2603)と、遊技の進行に応じて第2情報(例えば、金、銀、銅コインのコイン数)を更新する第2更新手段(例えば、図28のステップS2608〜S2611)と、第1更新手段によって更新された第1情報および第2更新手段によって更新された第2情報を所定情報に含ませて出力する所定情報出力手段(例えば、図31のステップS2808,S2809,S2812,S2813)とを含み、管理装置は、所定情報出力手段によって出力された所定情報に含まれる第1情報を第1履歴情報(例えば、経験値、ゲーム数、BB回数、達成ミッション)として集計する第1集計手段(例えば、図41のステップS3104,S3105、図42のステップS3205,S3206)と、所定情報出力手段によって出力された所定情報に含まれる第2情報を第2履歴情報(例えば、積算コイン数)として集計する第2集計手段(例えば、図41のステップS3104,S3105)と、第1集計手段によって集計された第1履歴情報を遊技者の遊技履歴(例えば、経験値、総ゲーム数、累積BB回数、達成ミッション)として出力する遊技履歴出力手段(例えば、図41のステップS3109、図42のステップS3208)と、第2集計手段によって集計された第2履歴情報に応じて、遊技者に所定の有利価値(例えば、アイテム)を付与する有利価値付与手段(例えば、図47のステップS3709〜S3716)とを含むことを特徴とする。そのような構成により、遊技の進行に応じて第1履歴情報だけでなく、第2履歴情報も集計され、第1履歴情報が遊技履歴として出力されるだけでなく、遊技履歴によらず、第2履歴情報に応じて、遊技者に所定の有利価値が付与されるので、ライトユーザに対しても興趣を向上させることが可能となる。 (Means 11) Still another aspect of the gaming system according to the present invention is a gaming machine (for example, a slot machine 1 or a pachinko gaming machine 700) that outputs predetermined information (for example, a two-dimensional code) according to a game result, A gaming system (for example, a gaming system 1001) including a management device (for example, a management server 1200) that updates a gaming history based on predetermined information, wherein the gaming machine has first information ( For example, the first update means (for example, steps S2602 to S2603 in FIG. 28) for updating the experience value, the number of games, the number of BBs, and the achievement mission) and the second information (for example, gold, silver, Second updating means (for example, steps S2608 to S2611 in FIG. 28) for updating the number of copper coins), the first information updated by the first updating means, and 2 includes predetermined information output means (for example, steps S2808, S2809, S2812, and S2813 in FIG. 31) for outputting the second information updated by the update means included in the predetermined information. First counting means (for example, steps S3104 and S3105 in FIG. 41, for example) that counts the first information included in the predetermined information output by the first history information (for example, experience value, number of games, number of BBs, achievement mission) 42 and steps S3205 and S3206 in FIG. 42 and second information included in the predetermined information output by the predetermined information output means as second history information (for example, the number of accumulated coins) (for example, FIG. 41). Steps S3104 and S3105), and the first history information tabulated by the first tabulating unit is used as the player's game history ( For example, game history output means (for example, step S3109 in FIG. 41, step S3208 in FIG. 42) for outputting as experience value, total number of games, cumulative BB count, achievement mission) and the second summed by the second counting means. Advantageous value providing means (for example, steps S3709 to S3716 in FIG. 47) for providing a player with a predetermined advantageous value (for example, item) according to the history information is included. With such a configuration, not only the first history information but also the second history information is aggregated according to the progress of the game, and not only the first history information is output as the game history but also the first history information, (2) Since a predetermined advantageous value is given to the player according to the history information, it is possible to improve the interest for the light user.

(手段12)本発明による遊技システムのさらに他の態様は、所定の遊技を行うことが可能であって、遊技の結果に関連する第1の遊技関連情報(例えば、総ゲーム数や、BB回数、RB回数)を出力する遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機700)と、遊技機から出力された第1の遊技関連情報を受け付ける第1の遊技関連情報受付手段を含む管理装置(例えば、管理サーバ1200)とを備えた遊技システムであって、管理装置は、所定の交換価値(例えば、金、銀、銅のコイン)を消費することで特典を所定の有利価値(例えば、アイテム)を付与する有利価値付与手段(例えば、図47のステップS3709〜S3716)と、第1の遊技関連情報受付手段により受け付けた第1の遊技関連情報にもとづいて第1の交換価値(例えば、金、銀、銅のコイン)を付与する第1の交換価値付与手段(例えば、図78の変形例2のように構成し、管理サーバ1200によって図28のステップS2609〜S2611と同様の処理を実行する部分)と、あらかじめ定められた遊技を行うことが可能な遊技コンテンツ(例えば、ゲームアプリケーション。図50(I)参照。)を遊技者に対して配信する遊技コンテンツ配信手段(例えば、図46のステップS3601)と、遊技コンテンツにおける遊技の結果に関連する第2の遊技関連情報(例えば、ゲームアプリケーションからの持点)を遊技者から受け付ける第2の遊技関連情報受付手段(例えば、図46のステップS3602,S3603)と、第2の遊技関連情報受付手段により受け付けた第2の遊技関連情報にもとづいて第2の交換価値(例えば、金、銀、銅のコイン)を付与する第2の交換価値付与手段(例えば、図46のステップS3604)とを含み、有利価値付与手段は、第1の交換価値を消費した場合にも、第2の交換価値を消費した場合にも、所定の有利価値を付与する(例えば、図47のステップS3709〜S3716において、第1の交換価値としてのコインであるか第2の交換価値としてのコインであるかを区別することなく、アイテムを付与する処理を実行している)ことを特徴とする。そのような構成により、遊技機での遊技の結果に関連する第1の遊技関連情報を受け付けた場合に付与される第1の交換価値を消費することだけでなく、管理装置が配信した遊技コンテンツにおける遊技の結果に関連する第2の遊技関連情報を受け付けた場合に付与される第2の交換価値を消費することによっても所定の有利価値の付与を受けることができるので、従来の遊技システムと比較して所定の有利価値の付与を受けることができる機会を増やすことによって、有利価値付与機能を十分に活用することができる。 (Means 12) Still another aspect of the gaming system according to the present invention is the first game-related information (for example, the total number of games or the number of BBs) that is capable of performing a predetermined game and is related to the result of the game. , The number of RBs) (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine 700), and a management device including first game related information receiving means for receiving first game related information output from the gaming machine ( For example, a gaming system including a management server 1200), wherein the management device consumes a predetermined exchange value (for example, gold, silver, bronze coins) to give a privilege to a predetermined advantageous value (for example, an item) ) Based on the first game related information received by the first game related information received by the first game related information receiving means (for example, steps S3709 to S3716 in FIG. 47). First exchange value giving means for giving a exchange value (for example, gold, silver, or copper coin) (for example, as shown in Modification 2 in FIG. 78), and the management server 1200 performs steps S2609 to S2611 in FIG. A part that executes the same process) and game content distribution means (for example, a game application; see FIG. 50I) capable of playing a predetermined game is distributed to the player. For example, step S3601 in FIG. 46 and second game-related information receiving means (for example, the second game-related information (for example, points from the game application) related to the game result in the game content are received from the player. 46, steps S3602 and S3603 in FIG. 46, and the second game relation received by the second game related information receiving means. A second exchange value giving means (for example, step S3604 in FIG. 46) for giving a second exchange value (eg, gold, silver, or copper coin) based on the information. A predetermined advantageous value is given both when the exchange value of 1 is consumed and when the second exchange value is consumed (for example, in steps S3709 to S3716 in FIG. 47, a coin as the first exchange value is given). Or a coin as the second exchange value, the item giving process is executed). With such a configuration, the game content distributed by the management device as well as consuming the first exchange value given when the first game related information related to the game result on the gaming machine is received. Since it is possible to receive a predetermined advantageous value by consuming the second exchange value given when the second game related information related to the game result is received, the conventional gaming system and By increasing the chances of receiving a given advantage value in comparison, the advantage value addition function can be fully utilized.

本発明の実施の形態1に係る遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on Embodiment 1 of this invention. 携帯端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a portable terminal. 本発明の実施の形態1に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the management server to which the management apparatus which concerns on Embodiment 1 of this invention is applied. 本発明の実施の形態1に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which the gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention is applied. スロットマシンの内部構造を示す図である。It is a figure showing the internal structure of the slot machine. 光電センサの配置位置を示す図である。It is a figure which shows the arrangement position of a photoelectric sensor. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 入賞として定められた役の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the combination defined as winning. 遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。It is a figure which shows the object combination of the internal lottery classified by game state. レベル別、ゲーム数別の経験値付与数を示す図である。It is a figure which shows the experience value provision number according to level and the number of games. 遊技間のコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the coin acquisition specification between games, and the stock specification of a stock coin. メインメニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a main menu screen. ストックコインのヒント画面を示す図である。It is a figure which shows the hint screen of a stock coin. パスワードの入力操作について説明するための図(その1)である。It is FIG. (1) for demonstrating password input operation. パスワードの入力操作について説明するための図(その2)である。It is FIG. (2) for demonstrating password input operation. (a)はパスワード解析テーブルを示す図であり、(b)はパスワードの解析手順を示す図である。(A) is a figure which shows a password analysis table, (b) is a figure which shows the analysis procedure of a password. (a)は特定演出領域の通常演出モード時の表示状況の一例を示す図であり、(b)は特定演出モード時の表示状況の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display condition at the time of the normal production mode of a specific production area, (b) is a figure which shows an example of the display situation at the time of specific production mode. 2次元コードの出力について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the output of a two-dimensional code. 2次元コードに含まれる情報を示す図である。It is a figure which shows the information contained in a two-dimensional code. ストックコイン獲得抽選演出時の画面を示す図である。It is a figure which shows the screen at the time of stock coin acquisition lottery production. 管理サーバが備える遊技者データベース、遊技履歴データベースおよび特典データベースの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the player database with which a management server is provided, the game history database, and a privilege database. サブCPUが実行するタイマ割込処理(サブ)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process (sub) which sub CPU performs. スロットマシンで実行されるメインメニュー表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main menu display process performed with a slot machine. スロットマシンで実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main menu operation process before password input performed with a slot machine. スロットマシンで実行されるパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the password input reception process performed with a slot machine. 異なる機種のパスワードが入力された際の演出画面を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation screen at the time of the password of a different model being input. スロットマシンで実行されるレベル・コイン関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the level coin related process performed with a slot machine. 金コイン獲得を報知する場合のレベル・コイン関連処理の手順の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the procedure of the level coin related process in the case of alert | reporting acquisition of gold coins. スロットマシンで実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main menu operation process after password input performed with a slot machine. スロットマシンで実行される2次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the two-dimensional code display process performed with a slot machine. スロットマシンで実行される特別演出実行処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special effect execution process performed with a slot machine. 所定演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a predetermined production process. 所定演出決定テーブルの具体例を示す説明である。It is description which shows the specific example of a predetermined production | presentation determination table. 所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of a predetermined production. 所定演出処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a predetermined | prescribed effect process. 所定演出の演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the production | presentation aspect of a predetermined production. 所定演出の演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the production | presentation aspect of a predetermined production. 管理サーバで実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the server main process performed with a management server. 管理サーバで実行される会員登録処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the member registration process performed with a management server. 管理サーバで実行される簡単スタート更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the easy start update process performed with a management server. 管理サーバで実行される通常更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal update process performed with a management server. 管理サーバで実行されるレベル・経験値更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the level and experience value update process performed with a management server. 管理サーバで実行されるメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the menu selection reception process performed with a management server. 管理サーバで実行されるパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the password issuing process performed with a management server. 管理サーバで実行されるゲーム提供処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game provision process performed with a management server. 管理サーバで実行されるアイテム付与処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the item provision process performed with a management server. アイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table used by item acquisition lottery. 本発明の実施の形態2に係る遊技機を適用したスロットマシンの管理サーバで実行されるアイテム付与処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the item provision process performed with the management server of the slot machine to which the game machine which concerns on Embodiment 2 of this invention is applied. 携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on the display part of a portable terminal. 会員登録に関して、携帯端末と管理サーバ間のデータのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of the data between a portable terminal and a management server regarding member registration. 簡単スタート更新に関して、スロットマシンと携帯端末、携帯端末と管理サーバ間それぞれのデータのやり取りを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating data exchange between the slot machine and the portable terminal, and between the portable terminal and the management server regarding easy start update. 通常更新に関して、スロットマシンと携帯端末、携帯端末と管理サーバ間それぞれのデータのやり取りを示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating data exchange between the slot machine and the mobile terminal and between the mobile terminal and the management server regarding normal update. 特典付与に関して、携帯端末と管理サーバ間のデータのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of the data between a portable terminal and a management server regarding privilege provision. 本発明の実施の形態3に係る遊技機を適用したスロットマシンから出力される2次元コードに含まれる情報を示す図である。It is a figure which shows the information contained in the two-dimensional code output from the slot machine to which the game machine which concerns on Embodiment 3 of this invention is applied. 本発明の実施の形態4に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine to which the gaming machine according to Embodiment 4 of the present invention is applied. パチンコ遊技機が備える主基板における回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure in the main board | substrate with which a pachinko game machine is provided. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 実施の形態4における遊技間のコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the coin acquisition specification between the games in Embodiment 4, and the stock specification of a stock coin. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution area of a predetermined effect. ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the predetermined | prescribed effect performed with a roulette aspect. ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the predetermined | prescribed effect performed with a roulette aspect. ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the predetermined | prescribed effect performed with a roulette aspect. 特定演出(リーチ演出)が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出がルーレット態様で実行される場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in case the predetermined | prescribed effect which alert | reports the notification result of losing is performed in a roulette aspect before notifying that a specific effect (reach effect) is performed. サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the predetermined | prescribed effect performed with a dice aspect. サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the predetermined | prescribed effect performed with a dice aspect. サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the predetermined | prescribed effect performed with a dice aspect. 特定演出(リーチ演出)が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出がサイコロ態様で実行される場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in case the predetermined | prescribed effect which alert | reports the alerting | reporting result of a loss is performed in a dice aspect before alert | reporting that a specific effect (reach effect) is performed. 第1所定演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st predetermined | prescribed effect process. 第1所定演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st predetermined | prescribed effect process. 第1所定演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st predetermined | prescribed effect process. 第1所定演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 1st predetermined | prescribed effect determination table. 第1所定演出態様決定テーブルおよび第1所定演出色決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 1st predetermined | prescribed effect aspect determination table and a 1st predetermined | prescribed effect color determination table. 第2所定演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd predetermined production process. 第2所定演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 2nd predetermined | prescribed effect determination table. 第2所定演出態様決定テーブルおよび第2所定演出色決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 2nd predetermined | prescribed effect aspect determination table and a 2nd predetermined | prescribed effect color determination table. 遊技用システムにおける構成の組み合わせパターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the combination pattern of a structure in the system for games. (a)は、放出されるコインの当選確率を示す図であり、(b)は、ストックコインの当選確率を示す図である。(A) is a figure which shows the winning probability of the coin to discharge | release, (b) is a figure which shows the winning probability of a stock coin. ポイントの回復条件と回復ポイント数を示す図である。It is a figure which shows the recovery conditions of a point, and the number of recovery points.

本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[実施の形態1]
図1は、本発明の実施の形態1に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、本発明の実施の形態1に係る遊技機を適用したスロットマシン1と、本発明の実施の形態1に係る管理装置を適用した管理サーバ1200と、から構成される。
[Embodiment 1]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a gaming system 1001 according to Embodiment 1 of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming system 1001 includes a slot machine 1 to which the gaming machine according to the first embodiment of the present invention is applied, a management server 1200 to which the management device according to the first embodiment of the present invention is applied, Consists of

スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能およびインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。   The slot machine 1 is installed in a game hall (hall), and the management server 1200 is connected to the Internet network 900. Data exchange between the slot machine 1 and the management server 1200 is performed via a portable terminal 1100 having a two-dimensional code reading function and a function for connecting to the Internet network 900.

図2は、この実施の形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。この携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。   FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the portable terminal 1100 of this embodiment. The portable terminal 1100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160.

記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。   The storage unit 120 includes a semiconductor memory such as a ROM (Read Only Memory), a nonvolatile memory such as a flash memory, and a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 120 stores programs and data such as application programs for causing the control unit 110 to execute various functions of the mobile terminal 1100.

操作部130は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。   The operation unit 130 includes dial keys, cross operation keys, and other function keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets, and other characters. Alternatively, the operation unit 130 may be configured to include a touch panel. The operation unit 130 receives an operation input from the user and sends a signal related to the received operation to the control unit 110.

表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。   The display unit 140 includes a liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”). The display unit 140 may be configured by a display device such as an EL (Electro Luminescence) display. The display unit 140 displays character data and image data supplied from the control unit 110.

無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。   The wireless communication unit 150 transmits a signal received from another mobile terminal or server via the antenna 151 to the control unit 110 and causes the antenna 151 to output a signal to be transmitted from the control unit 110 to the other mobile terminal or server.

カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。この実施の形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像する。   The camera unit 160 captures an image of a shooting target in accordance with the player's operation, converts the captured image into image data, and supplies the image data to the control unit 110. In this embodiment, the camera unit 160 images a two-dimensional code.

制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」とい
う)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
The control unit 110 includes a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 110 performs processing on the data from the storage unit 120, the operation unit 130, the display unit 140, the wireless communication unit 150 unit, and the camera unit 160 according to a program such as an application program stored in the storage unit 120. The processed data is supplied to the storage unit 120, the display unit 140, and the wireless communication unit 150.

なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。   In addition to the above configuration, the mobile terminal 1100 may have a voice input / output function and an infrared communication function included in a general mobile phone.

図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the management server 1200. The management server 1200 has a function as a general Web server. As shown in FIG. 3, the management server 1200 includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250. Including.

記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブなどの外部記憶装置などから構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。   The storage unit 220 includes a ROM, a RAM, an external storage device such as a flash memory and a hard disk drive. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 1200.

操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネルなどの入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者などのユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。   The operation unit 230 includes an input device such as a keyboard, a mouse, a keypad, a touch pad, and a touch panel. The operation unit 230 receives an operation input from a user such as an administrator of the management server 1200 and sends a signal related to the received operation to the control unit 210.

表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode RayTube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。
表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。
The display unit 240 is configured by an LCD, for example. The display unit 240 may be configured by other display devices such as a CRT (Cathode Ray Tube) display or an EL display.
The display unit 240 displays character data and image data supplied from the control unit 210.

通信部250は、携帯端末1100や他のサーバなどから、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバなどに送信する。   The communication unit 250 supplies data received from the mobile terminal 1100 or another server via the Internet network 900 to the control unit 210, and the data supplied from the control unit 210 is supplied to the mobile terminal via the Internet network 900. It is transmitted to 1100 or another server.

制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250からのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。   The control unit 210 is configured by an MPU, for example. The control unit 210 performs processing on the data from the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, the communication unit 250, and the like according to the program stored in the storage unit 220, and stores the processed data in the storage unit 220, The operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 are supplied.

続いて、この実施の形態のスロットマシン1について説明する。先ず、図4〜図8を参照して、スロットマシン1の構造や電気的構成について説明する。スロットマシン1は、図4および図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   Next, the slot machine 1 of this embodiment will be described. First, the structure and electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 4 and 5, the slot machine 1 includes a housing 1 a having an open front surface and a front door 1 b pivotally supported on a side end of the housing 1 a. .

スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2R)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これら左リール2L、中リール2C、右リール2Rに配列された図柄のうち、連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1, as shown in FIG. 5, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R) having a plurality of symbols arranged on the outer periphery are arranged. Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 4, among the symbols arranged on the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R, three consecutive symbols are provided on the front door 1b. It arrange | positions so that it can see from the see-through window 3. FIG.

左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部には、図7に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、各リール2ごとに、それぞれ21個ずつ描かれている。左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 7, on the outer periphery of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, “black 7”, “net 7 (shaded 7)”, “white 7”, “BAR”, “ A plurality of identifiable symbols such as “Replay”, “Watermelon”, “Cherry”, “Bell”, and “Orange” are drawn in a predetermined order for each reel 2. The symbols drawn on the outer peripheries of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R are displayed in the upper, middle and lower three stages in the see-through window 3, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図5、図8参照)によって回転させられる。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ32L、32C、32Rによって、各リール2L、2C、2Rの回転が停止させられることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIGS. 5 and 8) provided correspondingly. As a result, the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the see-through window 3 while continuously changing. Further, the reel motors 32L, 32C, and 32R stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, so that three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

各リール2L、2C、2Rの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、各リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。リールLED55は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの連続する3つの図柄に対応する12個のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。   Inside each of the reels 2L, 2C, and 2R, reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back are provided. ing. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, and is configured so that each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each of the reels 2L, 2C, and 2R on the front door 1b, a horizontally-long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, and 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダル(遊技用価値)を投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(この実施の形態では、何れの遊技状態においても3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、各リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   For the front door 1b, a medal insertion portion 4 capable of inserting medals (game value), a medal payout port 9 from which medals are paid out, and a credit (the number of medals stored as a game value owned by the player) are used. The MAXBET switch operated when setting the maximum bet number (in this embodiment, three in any game state) out of the prescribed number of bets determined in accordance with the game state within the range 6. Settlement switch 10 operated when the medal used for setting the medal and the bet number stored as credits is settled (the medal used for setting the credit and bet number is returned), the game is started Start switch 7 that is operated when performing, and stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R. Effect switch 56 for (CHANCE buttons) are provided operable by the player.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1に設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2に設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3に設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Further, the front door 1b displays a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game auxiliary indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set to 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set to 2, and that the bet number is set to 3 3BETLED 16 for notifying by lighting, insertion request LED 17 for notifying the state where a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 for notifying by lighting that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, weight (previous) Wait for the reel to start rotating because a certain period has not elapsed since the game started That state) in wait for notifying by lighting a a is that in LED 19, a game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図8参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 7) for notifying that the betting number setting operation by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle and right stop valid LEDs 22L, 22C and 22R (see FIG. 8) for notifying that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C and 8R is effective are provided inside the 8R. It has been.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示せず)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図8参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. The set value display 24 that displays the set value at that time, and the validity / invalidity of the stop function for controlling the stop state at the end of the BB, which will be described later (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A check switch 36a for selecting the automatic settlement function that controls automatic settlement at the end of BB, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation). An automatic settlement switch 36b for selecting invalidity, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided in a hopper tank 34a (see FIG. 5) provided inside the housing 1a. ) Side or the medal payout exit 9 side, a flow path switching solenoid 30 for selectively switching, and a inserted medal sensor 31 for detecting a medal inserted from the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank 34a side. A medal selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 8) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、上述した左リール2L、中リール2C、右リール2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図8参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   Inside the casing 1a, reel sensors 33L and 33C capable of detecting the reel reference positions of the left reel 2L, the middle reel 2C, the right reel 2R, the reel motors 32L, 32C and 32R, and the reels 2L, 2C and 2R, respectively. , 33R (see FIG. 8), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and medals stored in the hopper tank 34a A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out the medals from the medal payout outlet 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the amount of stored medal stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned ON / OFF. .

このような構成のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、MAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。この実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 having such a configuration, the player first inserts a medal from the medal insertion unit 4 or sets a bet number using a credit. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a stipulated number of bets determined according to the gaming state is set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 4) become valid and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. It becomes a state. In this embodiment, as the specified number of bets, three are set regardless of the gaming state, and when the specified number of bets is set, the pay lines L1 to L5 become valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。この実施の形態では、図4に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 4, the winning line L1 set across the symbols arranged in the middle stage of each reel 2L, 2C, 2R and the symbols arranged in the upper stage of each reel 2L, 2C, 2R are displayed. The winning line L2 set across the lines, the winning line L3 set across the symbols arranged in the lower stage of each reel 2L, 2C, 2R, the upper stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, the lower stage of the right reel 2R, That is, the winning line L4 set across the symbols arranged in the lower right direction, the lower stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, the upper stage of the right reel 2R, ie, set up over the symbols arranged in the upper right direction. Five types of winning lines L5 are defined as winning lines.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール(右リール2L、中リール2Cおよび右リール2R)が停止されることで1ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン(有効入賞ライン)上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(この実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口9(図4参照)から払い出されるようになっている。なお、複数の有効入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(この実施の形態では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, all the reels (right reel 2L, middle reel 2C and right reel 2R) are stopped, so that one game is finished, and a predetermined symbol combination on a valid pay line (valid pay line) (Hereinafter referred to as a combination) stops as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player, Added to credit. Further, when the credit reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 4). If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of effective pay lines, the number of payouts determined for each combination of symbols aligned on the effective pay line is totaled, A medal is awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game. When the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. The Rukoto. In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the effective winning line, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. .

図6に示すように、液晶表示器51の近傍には、光電センサ57(図8参照)を構成する発光素子57aと受光素子57bとが設けられている。発光素子57aからの照射光が液晶表示器51の前方の領域にある検出対象物(例えば、携帯端末1100)で反射すると、受光素子57bが反射光を受光する。そして、受光素子57bで受光した光量を検出することによって、発光素子57aの照射光が携帯端末1100で反射したか否かを検出している。詳しくは後述するように、携帯端末1100が検出されると、液晶表示器51からは遊技履歴などの情報を含む2次元コードを表示させるためのメインメニュー画面が自動的に表示される。   As shown in FIG. 6, in the vicinity of the liquid crystal display 51, a light emitting element 57a and a light receiving element 57b constituting a photoelectric sensor 57 (see FIG. 8) are provided. When the irradiation light from the light emitting element 57a is reflected by a detection object (for example, the portable terminal 1100) in the area in front of the liquid crystal display 51, the light receiving element 57b receives the reflected light. Then, by detecting the amount of light received by the light receiving element 57b, it is detected whether or not the irradiation light of the light emitting element 57a is reflected by the portable terminal 1100. As will be described in detail later, when the mobile terminal 1100 is detected, the liquid crystal display 51 automatically displays a main menu screen for displaying a two-dimensional code including information such as a game history.

この実施の形態では、液晶表示器51の前方、かつ携帯端末1100からの反射光を受光素子57bが受光できる位置で、さらに携帯端末1100で2次元コードを取得できる位置(すなわち、液晶表示器51で2次元コードが表示される領域に近接する位置)を特定領域として設定している。これにより、液晶表示器51で2次元コードが表示される領域に近接する位置において2次元コードを取得するための作業を行うだけでメインメニュー画面が出力されるので2次元コードを取得する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。   In this embodiment, in front of the liquid crystal display 51 and at a position where the light receiving element 57b can receive reflected light from the mobile terminal 1100, and further, a position where the mobile terminal 1100 can acquire a two-dimensional code (that is, the liquid crystal display 51 The position close to the area where the two-dimensional code is displayed is set as the specific area. As a result, the main menu screen is output simply by performing the operation for acquiring the two-dimensional code at a position close to the area where the two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display 51, so when acquiring the two-dimensional code. The annoyance felt by the player can be eliminated.

図8は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図8に示すように、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101と、が設けられている。遊技制御基板40によって、遊技状態が制御され、演出制御基板90によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。   FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 8, the slot machine 1 includes a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The gaming control board 40 controls the gaming state, the presentation control board 90 controls the presentation according to the gaming state, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1. To be supplied.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給される。電源基板101は、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給する。   The power supply board 101 is supplied with AC 100V power from outside. The power supply board 101 generates a DC voltage necessary for driving each electrical component constituting the slot machine 1 from the AC100V power supply, and is connected to the game control board 40 and the effect control board 90 connected via the game control board 40. Supply.

また、電源基板101には、上述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、上述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、上述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、遊技用表示部13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左,中,右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御にもとづいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the game display unit 13, 1-3 BETLEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, A BET switch valid LED 21, left, middle and right stop valid LEDs 22 L, 22 C, 22 R, a set value display 24, a flow path switching solenoid 30, reel motors 32 L, 32 C, 32 R are connected and via the power supply board 101. The hopper motor 34b described above is connected, and these electric components are driven based on the control of a main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備える。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power interruption detection. A circuit 48 and a reset circuit 49 are provided.

メイン制御部41は、メインCPU41a、RAM41b、ROM41c、I/O41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42では、遊技の進行に使用される乱数の種類ごとに設定され、乱数の種類ごとにカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、メインCPU41aの命令に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。   The main control unit 41 includes a microcomputer including a main CPU 41a, a RAM 41b, a ROM 41c, and an I / O 41d, and controls a game. The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates a value each time a pulse is generated. The sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42 and outputs the acquired numerical value to the main control unit 41. The random number generation circuit 42 is set for each type of random number used for the progress of the game, and the range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The sampling circuit 43 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number in accordance with an instruction from the main CPU 41a.

乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、メインCPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、この実施の形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。   The configuration for acquiring the random number is not limited to the configuration described above, and is arbitrary. For example, the main CPU 41a may process or update various numerical values by software processing using different random counters based on the numerical values acquired from the sampling circuit 43. In this embodiment, the range of the above random number value is a 16-bit range, that is, a value in the range of 0 to 65535.

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路45は、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路46は、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行う。LED駆動回路47は、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行う。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を送出する。   The switch detection circuit 44 detects a detection signal input from switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101. The motor drive circuit 45 performs drive control of the reel motors 32L, 32C, and 32R. The solenoid drive circuit 46 performs drive control of the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit 47 performs drive control of various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a voltage drop is detected. The reset circuit 49 sends a reset signal to the main CPU 41a when power is turned on or when an initialization command is not input from the main CPU 41a.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41cに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM41bは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。ROM41cは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。I/O41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41c to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The RAM 41b is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The ROM 41c stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The I / O 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41bに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 41 is also supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41b is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(この実施の形態では、約0.56ms)ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and is capable of interrupting the basic process by executing the interrupt and executing the interrupt process, and the voltage output from the power interruption detection circuit 48. A power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and a timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

メインCPU41aは、I/O41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56(この実施の形態では、その外面に“CHANCEボタン”と表記される。)が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to an effect switch 56 (in this embodiment, it is expressed as “CHANCE button” on the outer surface thereof), and a detection signal of the effect switch 56 is inputted. It has become.

また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、上述したリールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御にもとづいて駆動されるようになっている。   Further, the effect control board 90 is connected to effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 4), effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and the above-described reel LED 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1. These effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

さらに、演出制御基板90には、光電センサ57が接続されている。発光素子57aから照射した光を受光素子57bで受光すると検出信号が入力されるようになっている。サブ制御部91は、受光素子57bで受光した光の光量、すなわち検出対象物で反射した光の光量によって反射対象物の色を検出する。これにより、検出対象物が携帯端末1100であるか否かや、遊技者であるか否かを検出している。   Furthermore, a photoelectric sensor 57 is connected to the effect control board 90. When the light emitted from the light emitting element 57a is received by the light receiving element 57b, a detection signal is inputted. The sub-control unit 91 detects the color of the reflection object based on the amount of light received by the light receiving element 57b, that is, the amount of light reflected by the detection object. Thereby, it is detected whether the detection target is the portable terminal 1100 and whether it is a player.

なお、この実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドにもとづいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンにもとづいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub control part 91, and the sub control part 91 is based on a command from the main control part 41. The output pattern of the effect device may be determined and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、この実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Further, in this embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, and is mechanically driven, for example. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備える。   The effect control board 90 includes a sub-control unit 91, a display control circuit 92, an LED drive circuit 93, an audio output circuit 94, a reset circuit 95, a switch detection circuit 96, a clock device 97, and a power interruption detection circuit. 98.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、サブCPU91a、RAM91b、ROM91c、I/O91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路92は、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行う。音声出力回路94は、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う。リセット回路95は、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブCPU91aにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出する。時計装置97は、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 is configured by a microcomputer including a sub CPU 91a, a RAM 91b, a ROM 91c, and an I / O 91d, and controls production. The display control circuit 92 performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. The LED drive circuit 93 performs drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55. The audio output circuit 94 performs audio output control from the speakers 53 and 54. The reset circuit 95 sends a reset signal to the sub CPU 91a when the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time. The switch detection circuit 96 detects a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90. The clock device 97 outputs time information including date information and time information. The power interruption detection circuit 98 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and, when detecting a voltage drop, outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力にもとづいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち、一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Sub CPU91a receives the command transmitted from game control board 40, performs various control for performing an effect, and controls each part of the control circuit mounted in effect control board 90 directly or indirectly. . Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). One of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command, among the command transmission lines, and the sub CPU 91a receives the strobe signal. Based on the input, an interrupt is generated, a command from the main control unit 41 is acquired, and a command reception interrupt process for storing in the buffer is executed. Further, the sub CPU 91a executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. One of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a responds to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Execute processing (sub). Also, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91bに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91b is held while the backup power is supplied.

この実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)などの3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。   In the slot machine 1 of this embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise. The set value may be set in three stages such as 1, 3, 6, 1, 4, H (High), or in seven stages 1 to 7, and need not be limited to six stages.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41bに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41b is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41b of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41b is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

この実施の形態のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、メインCPU41aは、レジスタの格納値を後述するRAM41bのスタックに退避させ、RAM41bに何れかのビットが1となる破壊診断用データ(この実施の形態では、5AH)、すなわち、0以外の特定のデータを格納すると共に、RAM41bの全ての領域に格納されたデータにもとづくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41bに格納する。ここで、RAMパリティとは、RAM41bの該当する領域(この実施の形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41bの全ての領域に格納されたデータにもとづくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41bの全ての領域に格納されたデータにもとづくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of this embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48, a power interruption interrupt process (main) is executed. In the power interruption interrupt process (main), the main CPU 41a saves the stored value of the register in a stack of a RAM 41b described later, and the RAM 41b stores destruction diagnosis data in which any bit becomes 1 (in this embodiment, 5AH That is, specific data other than 0 is stored, and the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41b becomes 0, and stored in the RAM 41b. Here, the RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 41b. For this reason, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41b is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41b is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41bの全ての領域に格納されたデータにもとづいてRAMパリティを計算すると共に、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41bに記憶されているデータにもとづいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、メインCPU41aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に遷移させ、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41b at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is returned to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41b on the condition that the value of the business data is also correct. However, when the RAM parity is not 0 (when 1) or the value of the data for destructive diagnosis is not correct, the main CPU 41a determines that the RAM is abnormal, sets a RAM abnormal error code in the register, and sets a RAM abnormal error. The state is changed to disable the progress of the game. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、サブCPU91aは、レジスタの格納値を後述するRAM91bのスタックに退避させ、RAM91bに何れかのビットが1となる破壊診断用データを格納すると共に、RAM91bの全ての領域に格納されたデータにもとづくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91bに格納する処理を行う。   In addition, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the sub CPU 91a also executes a power interruption interrupt process (sub). In the power interruption processing (sub), the sub CPU 91a saves the stored value of the register in a stack of a RAM 91b described later, stores the destructive diagnosis data in which any bit is 1 in the RAM 91b, and stores all of the RAM 91b. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in the area is 0, and the RAM parity is stored in the RAM 91b.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91bの全ての領域に格納されたデータにもとづいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91bに記憶されているデータにもとづいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、サブCPU91aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91bを初期化するようになっている。この場合、メインCPU41aの場合と異なり、RAM91bが初期化されるのみで、演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91b at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91b on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before power interruption. However, if the RAM parity is not 0 (in the case of 1), the sub CPU 91a determines that the RAM is abnormal and initializes the RAM 91b. In this case, unlike the case of the main CPU 41a, only the RAM 91b is initialized, and the performance is not disabled.

次に、メイン制御部41のRAM41bの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41bの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41b of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41b of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a stop phase work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/O41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数など、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41bのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41bの格納領域のうちの使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work is a work in which data which is inconvenient if it is initialized at the end of the BB, such as various display devices, LED display data, I / O 41d input / output data, and game time counter. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out in the BB. The special work is a work that stores data that is initialized only before the start of setting, such as data for transmitting a command to the effect control board 90 and various software random numbers. The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored. After initializing 0 before setting is started (before shifting to the setting change mode), 1 is stored. The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored. The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored, and data indicating the stop phase is stored when the reel motors 32L, 32C, 32R are stopped. The Rukoto. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41b is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41b, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area is established by any one of a plurality of initialization conditions described later, as in the unused area. In this case, the used stack area is not initialized because the program continues.

この実施の形態において、メインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41bのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時、の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main CPU 41a is activated when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON, when a RAM error occurs, or when only the setting key switch 37 is ON. When the BB ends, when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both turned off, the RAM 41b data is not destroyed. When it is established, five types of initialization are performed in different areas that are initialized according to each initialization condition.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41bの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41bのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41bの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 0 is performed when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both ON at the time of start-up, and initialization is performed before the transition to the setting change mode or when a RAM abnormality error occurs. In the initialization 0, all areas (including the unused area and the unused stack area) other than the used stack area are initialized in the storage area of the RAM 41b. Initialization 1 is an initialization performed only when the setting key switch 37 is in an ON state at the time of start-up and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, in the storage area of the RAM 41b, All the areas (including the unused area and the unused stack area) except for the in-use stack area and the stop phase work are initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of the BB. In initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41b. Initialization 3 is an initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are OFF at the time of startup and the data in the RAM 41b is not destroyed. The saved work, unused area, and unused stack area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41b are initialized.

なお、この実施の形態では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち、設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。   In this embodiment, initialization 0 and initialization 1 are performed before transition to the setting change mode, but may be performed at the end of the setting change mode, that is, after the setting is confirmed. In this case, if the set value work is initialized, the determined set value is lost. Therefore, the set value work is not initialized.

この実施の形態のスロットマシン1は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。この実施の形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)と、通常遊技状態と、があり、何れの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、この実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されることとなる。   In the slot machine 1 of this embodiment, as described above, a prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is set, and a prescribed number of bets that are set according to the gaming state are set. It becomes possible to start the game on the condition. In this embodiment, as will be described later, the gaming state includes a regular bonus (hereinafter referred to as RB) and a normal gaming state. In any gaming state, 3 is the prescribed number of bets. Regardless of the game state, if 3 is set as the bet number, the game can be started. In this embodiment, all of the pay lines L1 to L5 are activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

この実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール(左リール2L、中リール2Cおよび右リール2R)が停止した際に、有効入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41bに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all the reels (the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R) are stopped, a symbol called a winning on the effective winning line (hereinafter simply referred to as a winning line). When the combination is complete, a prize will be awarded. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition of the game state. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM 41b.

なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち、特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these roles, the winning flags for the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It will be.

このスロットマシン1における役としては、図9に示すように、特別役としてレギュラーボーナス(以下、RBという。)と、ビッグボーナス(1)、(2)(以下、BB(1)、(2)という。)が定められている。また、小役として、スイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役として、リプレイが定められている。   As the role in this slot machine 1, as shown in FIG. 9, a regular bonus (hereinafter referred to as RB) and a big bonus (1), (2) (hereinafter referred to as BB (1), (2) as special roles. Is defined). In addition, watermelon, cherry, and bell are defined as small roles, and replay is defined as a replaying role.

チェリーは、何れの遊技状態においても左リール2Lについて、入賞ラインの何れかに「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち、左リール2Lにおいて、入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出され、右リール2Rの、左リール2Lに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。   In any game state, a cherry is awarded when the combination of “Cherry-ANY-Bell” or “Cherry-ANY-Replay” is arranged on any of the winning lines for the left reel 2L, that is, in the left reel 2L. When a “Cherry” symbol is derived on one of the lines and a “Bell” or “Replay” symbol is derived on the winning line where “Cherry” is stopped on the left reel 2L, Two medals are paid out.

スイカは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。   The watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 15 medals are paid out.

ベルは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。   The bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any of the winning lines in any gaming state, and 12 medals are paid out.

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが、次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Replay is awarded when the combination of “Replay-Replay-Replay” is aligned on the winning line in the normal gaming state. When the replay wins, no medals are paid out, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so three medals corresponding to the number of wagers that no longer require setting in the next game are paid out. This is essentially the same.

RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、何れでも可)したとき、の何れか早いほうで終了する。   RB is awarded when a combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of the small role, especially the bell, and when the 12 games are digested after the RB starts, or a 4-game winning ( When the type of the combination is allowed), it ends either whichever comes first.

BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB (1) is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB. BB (2) is awarded when a combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB.

BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行すると共に同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRB状態に制御される。すなわち、BB中は、常にRB状態に制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。   When BB (1) (2) wins, the gaming state shifts to BB and simultaneously shifts to RB. When RB ends, if BB has not ended, it shifts to RB again and BB ends. Until the RB state is controlled. In other words, the RB state is always controlled during BB. The BB ends when the total number of medals paid out to the player in the BB exceeds 480. At the end of the BB, the RB is also ended regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.

続いて、この実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール(左リール2L、中リール2Cおよび右リール2R)の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、先ず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて、抽選が行われる。   Next, the internal lottery of this embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the above winnings are allowed is determined before the display results of all reels (left reel 2L, middle reel 2C and right reel 2R) are derived and displayed (in practice, (When the start switch 7 is detected). In the internal lottery, first, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the acquired random number for internal lottery and the number of judgment values determined for each combination according to the gaming state, the number of bets and the set value A lottery will be performed according to

この実施の形態では、図10に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(通常:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選の対象が異なる。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, depending on whether the gaming state is the normal gaming state or RB (BB), the role to be subject to the internal lottery differs, and in the normal gaming state, The subject of the internal lottery varies depending on whether the special role is being carried over (normal: normal game state in which the special role is not carried over, winning: normal game state in which the special role is carried over).

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   RB, BB (1), BB (2), RB + watermelon, RB + cherry, BB (1) + watermelon, BB (1) if the gaming state is the normal gaming state and the special role is not carried over + Cherry, BB (2) + Watermelon, BB (2) + Cherry, Replay, Watermelon, Cherry, and Bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the gaming state is the normal gaming state and the special combination is carried over, the replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combinations for the internal lottery.

遊技状態がRB(BB)であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the gaming state is RB (BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

内部抽選では、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた各役の判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values for each combination determined in accordance with the current gaming state and set value is sequentially added to the random number for internal lottery. When the result of addition overflows, the winning combination is won. It is determined to be a thing. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

内部抽選において、何れかの役の当選が判定された場合には、メインCPU41aは、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41bに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアされる。   In the internal lottery, when any winning combination is determined, the main CPU 41a sets a winning flag corresponding to the winning combination determined in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41b. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when the special combination is won, the main CPU 41a sets a special combination winning flag indicating that the special combination is won in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is set. To clear. When the general combination is won, the main CPU 41a sets a general combination winning flag indicating that the general combination is won in the general combination storing work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, only the general winning combination storing work is cleared.

次に、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、または、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインCPU41aは、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数にもとづいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of each reel 2L, 2C, 2R will be described. When the reels 2L, 2C, and 2R start rotating, or when any of the reels stops and an unstopped reel remains, the main CPU 41a uses the table index and table creation stored in the ROM 41c. With reference to the data, a stop control table for each rotating reel is created. When one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected, the main CPU 41a refers to the stop control table of the corresponding reel and slips the referenced stop control table. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

次に、メインCPU41aが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインCPU41aは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数にもとづいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインCPU41aは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main CPU 41a detects an operation of any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, a control for deriving a display result to the corresponding reel will be described. When the main CPU 41a detects an operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the main CPU 41a sets the number of steps from the reel reference position (for example, area 0) at the time when the stop operation is detected. First, the area number of the stop operation position is specified, the stop control table of the reel where the stop operation is detected is referred to, and the number of sliding symbols corresponding to the specified area number of the stop operation position is acquired. Then, the main CPU 41a performs control to rotate and stop the reels by the acquired number of sliding frames. As a result, the region corresponding to the region number that is the stop position that is the number of sliding frames ahead of the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the fluoroscopic window 3 in the lower symbol area).

この実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(および停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メインCPU41aは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。   In the table index of this embodiment, only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state is stored. Further, only one address is stored in one table creation data as the storage area address of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined, The stop control table created by referring to these is also uniquely determined. For this reason, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the main CPU 41a performs control based on the same stop control table.

また、この実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. That is, the symbol stop position can be designated from a range of up to five frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. A symbol stop position can be specified from a maximum of 5 symbols including the operation position.

この実施の形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。   In this embodiment, when one of the winning combinations is won, a stop control table is generated so as to perform control to draw the winning combination to the maximum within a range of 4 frames on any winning line. Further, when no winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform control in which no winning combination is aligned on the winning line. In other words, when any winning combination is won, if the stop operation is performed within the range of 4 winning combinations, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled, for example, the number of sliding frames stops at 2 frames. There is nothing. In addition, when no winning combination is won, even if any winning combination is stopped within the range of 0 frames, since the number of sliding frames is set, control that does not match any winning combination is performed. .

図7に示すように、左リール2Lの「ベル」、中リール2Cの「ベル」、右リール2Rの「ベル」は、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ライン上に揃い、ベルが入賞することとなる。また、左リール2Lの「リプレイ」、中リール2Cの「リプレイ」、右リール2Rの「リプレイ」も、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ライン上に揃い、リプレイが入賞することとなる。   As shown in FIG. 7, the “bell” of the left reel 2L, the “bell” of the middle reel 2C, and the “bell” of the right reel 2R are arranged at intervals of 4 frames or less. Regardless of the timing at which the reel stop operation is performed, the “bell-bell-bell” combination is always aligned on the winning line, and the bell wins. In addition, the “replay” of the left reel 2L, the “replay” of the middle reel 2C, and the “replay” of the right reel 2R are arranged at intervals of 4 frames each, and when the replay is won, each reel is stopped. Regardless of the timing, the “replay-replay-replay” combination is always on the winning line and the replay wins.

一方で、左リール2Lの「チェリー」は、7コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リール2Lの停止操作を行えば「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなる。一方、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リール2Rの停止操作を行うと、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。   On the other hand, the “cherries” of the left reel 2L are arranged at intervals of more than 7 frames. When the cherry is won, if the stop operation of the left reel 2L is performed at the timing of the “cherry” pull-in range, The combination of “ANY-Bell” or “Cherry-ANY-Replay” is aligned with the winning line and the cherry wins. On the other hand, if the stop operation of the right reel 2R is performed at a timing outside the “cherry” pull-in range, the cherry will not be won and will be missed.

また、左リール2Lの「スイカ」、中リール2Cの「スイカ」、右リール2Rの「スイカ」も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ライン上に揃ってスイカが入賞することとなる。一方、何れか1つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うと、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。   Also, the “watermelon” on the left reel 2L, the “watermelon” on the middle reel 2C, and the “watermelon” on the right reel 2R are located at intervals of more than 4 frames. If each reel is stopped at the timing of the drawing range, the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on the winning line, and the watermelon wins. On the other hand, if any one of the reels is stopped at a timing outside the “watermelon” drawing range, the watermelon will not be won and will be lost.

また、BB(1)〜(2)についても、構成図柄が4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、BB(1)〜(2)の何れかが当選しても、当選したBBの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば、当選したBBが入賞することとなるが、何れか1つのリールでも当選したBBの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作すると、BBは入賞せず、取りこぼすこととなる。なお、BBは、上述のように取りこぼしても、次ゲームに持ち越されることから、1度BBに当選すれば、例え、取りこぼしても、次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。   Also, for BB (1) to (2), there are places where the constituent symbols are arranged at intervals exceeding 4 frames, and even if any of BB (1) to (2) wins, the winning BB If the operation of stopping each reel is performed at a timing that is within the drawing range of the configuration symbol of, the winning BB will win, but at any one reel at a timing that is outside the drawing range of the configuration symbol of the winning BB When the stop operation is performed, BB is not won and is lost. Even if BB is missed as described above, it will be carried over to the next game, so if you win BB once, for example, even if you miss it, you can win by performing a stop operation at an appropriate timing after the next game It becomes possible to make it.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や、特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲内で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められていると共に、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。つまり、当選していない役は、4コマの引込範囲で、はずして停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。   If the special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or if the special role and the small role are elected at the same time without the special role being carried over, the special role and the small role are won simultaneously. If the winning small role is on the winning line, the number of sliding symbols is determined so that it is drawn to the maximum within the range of 4 frames, and the winning small role is 4 on the winning line. For stop operation positions that cannot be retracted within the range of frames, a stop control table is created in which the number of sliding frames is determined so that the selected special role is fully pulled within the range of 4 frames on the winning line, and the reels are stopped. Take control. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't withdraw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop the special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop. In other words, the winning combination that is not won is controlled to be removed and stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be made effective only when the small combination cannot be drawn.

なお、この実施の形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。   In this embodiment, when a special role and a small role are won at the same time, priority is given to the control of aligning the small role on the winning line over the special role, and only when the small role cannot be withdrawn. Although it is a configuration that allows a winning combination to be awarded, priority is given to the control of aligning a special winning role on the winning line over a small winning role, and it is possible to win a winning role only when the special winning role cannot be drawn. It is good also as composition which becomes.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れについても5図柄以内、すなわち、4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   The special role and re-playing role are selected when the re-playing role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are won at the same time without the special role being carried over. In the case of winning at the same time, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-playing combination are arranged within 5 symbols, that is, within 4 frames for all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Since it can be stopped at any position within the range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the player always restarts regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. All gamers will win a prize. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

この実施の形態において、メインCPU41aは、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリール2の回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。   In this embodiment, after the rotation of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R starts, the main CPU 41a has not detected the stop operation until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Control is performed to stop the corresponding reels on the condition that the rotation of the remaining reels is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels 2 that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected.

この実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも、何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, the control for stopping the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it may be assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control for automatically stopping each reel may be performed. . In this case, since the reel is stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won. .

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main CPU 41a transmits to the effect control board 90 will be described.

この実施の形態では、メインCPU41aが、演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In this embodiment, the main CPU 41a gives a BET command, a credit command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command, a game to the effect control board 90. A plurality of types of commands including a status command, standby command, abort command, error command, return command, setting start command, confirmation start command, confirmation end command, and operation detection command are transmitted.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   These commands are composed of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the sub CPU 91a can determine the type of command from the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets. The BET command is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the MAXBET switch 6 is operated to set the bet amount in a state where the number is not set. Further, since the BET command is transmitted when the betting number setting operation is performed, it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the BET command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command can specify whether the reel to be stopped is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. This command is transmitted every time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時およびゲームの終了時に送信される。   The gaming state command is a command that can specify the gaming state of the next game, and is transmitted when the setting change state ends and when the game ends.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The stand-by command is a command indicating a transition to the stand-by state. When a certain time elapses without shifting the bet amount after one game, the credit command (used to set the bet number is used). (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で、エラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   The error command is a command indicating the occurrence or cancellation of an error state and the type of error state.When an error is determined and controlled to the error state, the error command indicating the occurrence of the error state and its type is transmitted, When the reset operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メインCPU41aが、電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main CPU 41a has returned to the control state before power interruption, and is transmitted when the main CPU 41a returns to the control state before power interruption.

設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41aの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドにより、メインCPU41aの制御状態が初期化されたことが特定可能となる。   The setting start command is a command indicating the start of the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state. Further, since the control state of the main CPU 41a is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified by the setting start command that the control state of the main CPU 41a has been initialized.

確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。   The confirmation start command is a command indicating the start of the setting confirmation state, and is transmitted when shifting to the setting confirmation state. The confirmation end command is a command indicating the end of the setting confirmation state, and is transmitted when the setting confirmation state ends.

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔ごとに送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

上記のこれらのコマンドのうち、設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41bの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。   Among these commands, the setting start command, the error command indicating the RAM abnormality, and the return command are generated at the stage before the interrupt is permitted in the startup process, and are sent to the specific command assigned to the special work in the RAM 41b. Stored in the trust buffer and sent immediately.

設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41bの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。   Commands other than a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, a return command, and an operation detection command are generated according to the progress of the game in the game process, and are temporarily stored in a normal command transmission buffer provided in a special work in the RAM 41b. Stored and transmitted in timer interrupt processing (main).

この実施の形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。   In this embodiment, a command is generated in the game process and stored in the normal command transmission buffer. In the command transmission process of the timer interrupt process (main), when an untransmitted command stored in the command transmission buffer is detected, the untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted.

また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能となっている。   In addition, the normal command transmission buffer has an area where a plurality of commands can be stored, so that newly generated commands can be stored without waiting for transmission of unsent commands stored in the normal command transmission buffer. It can be stored in an empty area of the normal command transmission buffer.

また、メインCPU41aは、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納すると共に、コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信する。すなわち、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信される。   Further, when storing the commands in the normal command transmission buffer in the game process, the main CPU 41a stores these commands in the order in which they are generated. In the command transmission process, the main CPU 41a generates and stores the commands in the normal command transmission buffer. Send a command. That is, the commands stored in the normal command transmission buffer are transmitted in the order in which they are generated and stored.

操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行されるごとに生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっている。つまり、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。   The operation detection command is generated every time the command transmission process is executed five times, stored in the above-described specific command transmission buffer, and immediately transmitted. In addition, when the operation detection command transmission time is reached with the unsent command stored in the normal command transmission buffer, priority is given to the transmission of the operation detection command and the normal command transmission buffer stores it. The untransmitted command is transmitted in the next command transmission process. That is, a plurality of commands are not transmitted in one command transmission process.

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドにもとづいて、サブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the effect control executed by the sub-control unit 91 based on a command transmitted from the main CPU 41a to the effect control board 90 will be described.

サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91bに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   The sub CPU 91a executes a command reception interrupt process when a strobe signal indicating the transmission of a command from the main CPU 41a is input. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91b.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドにもとづいてROM91cに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容にもとづいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub CPU 91a determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub CPU 91a is the earliest stage. Based on the received command, the control pattern table stored in the ROM 91c is referred to, and various effects such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, etc. based on the control contents registered in the control pattern table. Control the output of the device.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLED55の点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91bに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンにもとづいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. The control patterns of these effect devices are registered, and when the sub CPU 91a receives the command, the sub CPU 91a, among the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91b in the game of the control pattern table, The control pattern corresponding to the received command type is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンにもとづく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンにもとづく演出を実行するようになっている。すなわち、演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信したコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除き、現在実行していた演出はキャンセルされて、新たなコマンドにもとづく演出が実行されることとなる。   If the sub CPU 91a receives a new command during execution of an effect triggered by reception of a certain command, the sub CPU 91a stops the effect based on the control pattern being executed, and responds to the newly received command. An effect based on the control pattern is executed. In other words, even when the production is not finished to the end, when a new command is received, the currently executed production is canceled and a new command is issued unless the received command is a command that triggers a new production. An effect based on a simple command is executed.

特に、この実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したとき、実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、現在実行中の演出を中止する。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようにしている。   In particular, in this embodiment, when the betting number setting operation is performed during execution of the effect, that is, when the sub CPU 91a receives a BET command indicating that the bet number is set, the effect being executed is displayed. Discontinue. For this reason, when the player wants to proceed to the next game rather than seeing the effect to the end, the effect is canceled and the next game can be started, so that the player is not bothered. Also, when a credit or bet amount adjustment operation is performed during the performance, that is, after the sub CPU 91a receives a game state command indicating the end of the game, and before receiving an internal winning command indicating the start of the game. In addition, when the payout start command is received, the currently executed effect is stopped. Credits and bets are settled when the game is terminated. In such a case, by terminating the performance that is being executed, there is an intention to end the game, but the performance continues unnecessarily. I try not to let you.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベルおよび演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて、複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91bに設定する。この場合、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   The effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command when the internal winning command is received, and is set in the RAM 91b. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91c, and when the sub CPU 91a receives the internal winning command, the sub CPU 91a sets the level and the effect setting described later as a result of the internal lottery indicated by the internal winning command. Accordingly, the selection rate registered in the effect table is referred to, one of the effect patterns is selected from the plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is stored in the RAM 91b as the effect pattern of the game. Set. In this case, even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

この実施の形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっている。このため、サブCPU91aは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面を介した遊技者の操作に応じた処理を行うことが可能である。   In this embodiment, the main CPU 41a transmits to the sub CPU 91a an operation detection command that can specify that the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, and 8R have been operated. However, it is possible to specify that the operation switch detected by the main CPU 41a is operated regardless of whether the operation switch is involved in the game progress control in each control state. For this reason, the sub CPU 91a can execute an effect in accordance with an operation of an operation switch not involved in the game progress control, or can perform a process in accordance with a player's operation via a main menu screen described later. .

また、メインCPU41aは、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rの何れかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっている。このため、サブCPU91aは、操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドにもとづいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。   Further, the main CPU 41a determines whether the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated regardless of whether the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. By periodically transmitting an operation detection command that can specify the ON / OFF state of the sub CPU 91a, the sub CPU 91a can periodically specify the ON / OFF state of these operation switches. For this reason, even when the operation detection command is missed, the sub CPU 91a can specify the latest detection state for all the operation switches based on the operation detection command transmitted next time, and control the progress of the game. An effect according to the operation of the operation switch not involved in the operation can be reliably executed.

また、サブCPU91aは、操作検出コマンドから、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。   Further, since the sub CPU 91a can specify the detection states of all of the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R from the operation detection command, simultaneous operation of a plurality of switches and specific switches It is possible to produce effects that reflect the operation status of a plurality of operation switches such as only the operation, and it is possible to produce various effects using the operation of the operation switches.

なお、この実施の形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rの何れかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔ごとに送信する構成であるが、何れかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。   Note that in this embodiment, the main CPU 41a does not determine whether the MAXBET switch 6, the start switch 7, or the stop switches 8L, 8C, or 8R is operated, the MAXBET switch 6, the start switch 7, or the stop switch. The operation detection command that can specify the ON / OFF state of each of 8L, 8C, and 8R is transmitted at regular intervals, but only when the detection state (ON / OFF) of any operation switch changes. You may make it transmit the operation detection command which shows that. With such a configuration, it is possible to reduce the transmission of operation detection commands as much as possible, and the control load related to the transmission of operation detection commands can be reduced, and the operation detection command is also received more than necessary on the sub CPU 91a side. You do n’t have to.

また、何れかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。   When the detection state (ON / OFF) of any operation switch changes, an operation detection command that can specify the detection state of another operation switch in addition to the detection state of the operation switch is sent to the sub CPU 91a. It is good also as a structure which transmits. With this configuration, transmission of operation detection commands can be reduced as much as possible, and the sub CPU 91a can detect not only the detection state of the operation switch whose detection state has changed from the operation detection command, but also other operations. It becomes possible to specify the detection state of the means, and it is possible to produce effects reflecting the operation status of the plurality of operation means, and various effects using operation of the operation switches can be made.

サブ制御部91のRAM91bには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチごとに格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチごとに格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。   In the RAM 91b of the sub-control unit 91, a detection state storage area in which the change state of the detection state of the operation switch is stored for each operation switch, and an operation detection flag indicating that the operation state of the operation switch has changed are provided for each operation switch. An operation detection flag storage area to be stored is allocated. Furthermore, the detection state storage area is assigned with a detection state before receiving the operation detection command (previous) and a detection state after receiving the operation detection command (this time). The detection state of each operation switch before and after reception is stored.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが、操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納する。その際、サブCPU91aは、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、OFFからONに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ONからOFFに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。   The sub CPU 91a performs an operation detection process when it is determined in the timer interrupt process (sub) that an unprocessed command is stored in the reception buffer. In the operation detection process, it is determined whether the unprocessed command is an operation detection command. If it is determined that the command is an operation detection command, the current detection state stored in the detection state storage area is changed to the previous detection state. And the detection state of each operation switch indicated by the operation detection command is stored as the current detection state. At that time, when there is an operation switch in which the previous detection state and the current detection state are different, the sub CPU 91a sets a rising flag as an operation detection flag corresponding to the operation switch. However, when the state changes from ON to OFF, a falling flag is set as an operation detection flag corresponding to the operation switch.

このように、この実施の形態では、メインCPU41aは、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信する。一方、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定する。サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちOFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を判別できる。   Thus, in this embodiment, the main CPU 41a periodically transmits an operation detection command that can specify the detection states of all the operation switches regardless of whether or not the detection state of the operation switches has changed. On the other hand, when the sub CPU 91a receives the operation detection command, the sub CPU 91a updates the detection state of each operation switch before and after receiving the operation detection command stored in the detection state storage area, and there is an operation switch with a different detection state. In addition, an operation detection flag corresponding to the operation switch is set. The sub CPU 91a confirms whether or not the operation detection flag is present, and in addition to the fact that the detection state of the operation switch has changed, how the detection state of each operation switch has changed before and after receiving the operation detection command, that is, OFF It can be determined whether it has changed from ON to ON or from ON to OFF.

このため、サブCPU91aは、操作スイッチの操作が開始されたタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。   For this reason, the sub CPU 91a can perform an effect or change the effect according to not only the timing when the operation of the operation switch is started but also the timing when the operation is released, and is involved in the progress control of the game. Various effects can be performed according to the operation mode of the operation switches not to be performed.

なお、この実施の形態では、サブCPU91aが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブCPU91aが、操作スイッチが操作されたこと、すなわち、OFFからONに変化したことのみを判別できる構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブCPU91aの制御負荷を軽減することができる。   In this embodiment, the sub CPU 91a can determine how the detection state of each operation switch before and after receiving the operation detection command has changed in addition to the change in the detection state of the operation switch. However, the sub CPU 91a may be configured to be able to determine only that the operation switch has been operated, that is, that the operation has been changed from OFF to ON. With such a configuration, it is possible to reduce the control load on the sub CPU 91a accompanying the operation of the operation switch that does not affect the game progress control.

また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブCPU91aは、何れかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。   The detection state storage area stores the detection state of each operation switch, and the sub CPU 91a is set with any operation detection flag, and the change in the detection state of the operation switch corresponding to the operation detection flag is changed. When it is identified, it is possible to identify not only the operation switch whose detection state has changed but also the detection state of other operation switches by checking the detection state of other operation switches in the detection state storage area. .

このため、サブCPU91aは、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。   For this reason, the sub CPU 91a can specify a state in which a plurality of operation switches are operated at the same time, can perform an effect by operating the plurality of operation switches at the same time, and how to operate the plurality of operation switches. Can produce a variety of performances.

また、サブCPU91aは、左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8Cの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチ8Lが検出されており、かつ右ストップスイッチ8Rが検出されていない状態で、中ストップスイッチ8Cの操作を検出した場合には、該当する演出を行う。但し、左ストップスイッチ8Lおよび右ストップスイッチ8Rの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチ8Cの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチ8Lと中ストップスイッチ8Cの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。   Further, when the sub CPU 91a performs an effect by operating the operation switches of the left stop switch 8L and the middle stop switch 8C at the same time, the left stop switch 8L is detected and the right stop switch 8R is detected. If an operation of the middle stop switch 8C is detected in a state where there is no such effect, a corresponding effect is performed. However, when the operation of the middle stop switch 8C is detected in a state where both the left stop switch 8L and the right stop switch 8R are detected, the operation of the left stop switch 8L and the middle stop switch 8C is performed as described above. In this case, the corresponding effects are not performed.

すなわち、特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。   That is, when performing a specific operation effect according to the operation of a specific operation switch, if an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch, the specific operation effect is not performed. It has become.

このため、特定の操作スイッチの操作にもとづく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や、他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがない。このため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ、特定の操作演出を提供することができる。   For this reason, a specific operation effect based on an operation of a specific operation switch is performed when the specific operation switch is operated at the same time as another operation switch, or when the other operation switch is operated. Is not executed, and a specific operation effect is not executed by an erroneous operation. For this reason, a specific operation effect can be provided only to a player who desires a specific operation effect.

また、上記のように特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち、一方の演出は、左ストップスイッチ8Lと中ストップスイッチ8Cが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチ8Cと右ストップスイッチ8Rが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、何れか一方の同時操作に対してのみに演出を割り当てることしかできない。しかしながら、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。   In addition, when an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch as described above, a part of the operation switches for executing each effect by not performing the specific operation effect. Even in the case of overlapping, it is possible to execute different effects. That is, one effect is executed by operating the left stop switch 8L and the middle stop switch 8C simultaneously, and the other effect is executed by operating the middle stop switch 8C and the right stop switch 8R simultaneously. However, when the middle stop switch is operated while the left stop switch and the right stop switch are operated at the same time, whether the left stop switch and the middle stop switch are operated simultaneously, or the middle stop switch and the right stop switch are operated simultaneously. It is impossible to determine whether the operation is performed, and it is only possible to assign an effect only to one of the simultaneous operations. However, when an operation switch other than a specific operation switch is operated together with a specific operation switch, by not performing a specific operation effect, even in the above case, each simultaneous operation can be performed. It is possible to assign effects, and more various effects can be performed depending on how the operation switches are operated.

この実施の形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード(鍵データ)が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得するごとにレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超えるごとに、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。   In this embodiment, the sub CPU 91a gives an experience value on the condition that a predetermined achievement condition is satisfied when a password (key data) described later is input by the player at the start of the game. Each time 10 experience points are acquired, the level is added. Each time the level value exceeds a certain value, the number of types of effects that may be executed is increased. More specifically, it includes an effect table 1 used for levels 1 to 30, an effect table 2 used for levels 31 to 60, and an effect table 3 used for levels 61 to 99. In addition to the effect patterns registered in the effect table 1, effect patterns that are not registered in the effect table 1 are defined, and the effect table 3 includes the effect patterns registered in the effect tables 1 and 2. An effect pattern that is not registered in the effect tables 1 and 2 is defined, and the level exceeds 30 by selecting an effect pattern using the effect table corresponding to the current level among the effect tables 1 to 3. In this case, when the number exceeds 60, the production pattern increases.

経験値は、RAM91bに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。   The experience value is stored in the experience value storage area assigned to the RAM 91b.

また、サブCPU91aは、レベルの値が一定値を超えるごとに、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。   In addition, the sub CPU 91a increases the items that can be selected as the effect setting every time the level value exceeds a certain value. More specifically, the frequency of production (production setting 1), main character (production setting 2), character costume (production setting 3), production background design (production setting 4), BGM ( The production setting 5) can be selected, and in these production settings, it is possible to select from 3 types until the level exceeds 30, and when the level exceeds 30, it becomes possible to select from 5 types and exceeds the level 60 And 8 types can be selected.

経験値が付与される達成条件としては、例えば、図11に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。   As an achievement condition to which an experience value is given, for example, as shown in FIG. 11, when a continuous effect indicating the possibility of winning a special role is executed and the special role is won or missed, a bonus confirmation screen is displayed. The case where it is displayed is determined, the difficulty level of each achievement condition, the current level, the experience value given according to the number of games since the game was started is determined, and when the achievement condition is established Experience values according to the situation will be given.

図11に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。   The continuous effect B shown in FIG. 11 is an effect indicating that the possibility of winning the special role is higher than the continuous effect A, that is, an effect in which the ratio selected at the time of winning the special role is higher than the continuous effect A. It is an effect whose appearance rate is lower than that of the continuous effect A.

そして、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。   And when the continuous production A is executed and the special role is not won, and when the continuous production B is executed and the special role is not won, the latter has more experience values. Even if there is a high possibility that a special role has been won, more experience points will be given if the special role is not won .

また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。   Moreover, when the continuous production A is executed and the special role is not won, and when the continuous production A is executed and the special role is won, the latter has more experience points. Even if the possibility of winning a special role is low, more experience points will be given if a special role is won. .

また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与される経験値が異なり、ゲーム数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。   Moreover, even when the same achievement condition is satisfied, the experience value given by 0 to 499G, 500 to 699G, and 700G or more is different, so that as the number of games increases, more experience value is given. It has become.

また、レベルの値が一定の値を超えるごとに、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベルを60を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超えるごとに、さらなるレベルの上昇が困難となる。   Further, every time the level value exceeds a certain value, the experience value to be given decreases, and the experience value to be given decreases. Specifically, when the level exceeds 30 and when the level exceeds 60, the experience value assigned is decreased, and the experience value is not assigned depending on the achievement condition. For this reason, every time the level exceeds a certain value, it becomes difficult to further increase the level.

このようにこの実施の形態のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。   As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, an experience value is given when the achievement condition corresponding to the result of playing the game is established, the level increases according to the experience value, and the production pattern increases. In addition, the setting items for production increase, and the player's willingness to play a game can be effectively enhanced.

なお、達成条件は、図11で示される条件以外の条件も予め用意されており、たとえば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件なども含まれる。   Note that the achievement conditions include conditions other than the conditions shown in FIG. 11, for example, including conditions for obtaining a result of achievement of a specific mission.

また、この実施の形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ1200から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面などのコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば、2次元コード)などが含まれる。   In this embodiment, the sub CPU 91a satisfies a predetermined condition in the game when the player inputs a password (to be described later) or selects “Easy Start” at the start of the game. Then, coins (three types of gold, silver, and copper), which are exchange values when receiving a predetermined privilege from the management server 1200, are awarded to the player. The privilege includes, for example, content data such as music, wallpaper, a standby screen, or data (for example, a two-dimensional code) indicating an exchange ticket that can be exchanged for a predetermined article.

パスワードが入力された場合におけるコインの獲得仕様を図12(a)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、50%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時(詳細には、当選時)には、100%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、2000ゲーム消化ごとに、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。   FIG. 12A shows a coin acquisition specification when a password is input. For example, when a bonus (which may be either BB or RB) is won, one coin of gold, silver and bronze is awarded with a probability of 50%. In addition, at the time of cherry acquisition (specifically, at the time of winning), one coin of gold, silver and bronze is awarded with a probability of 100%. In addition, every time 2000 games are consumed, one of gold, silver, and copper coins is awarded with a probability of 100%. However, as the number of games increases, the probability of giving a good-colored coin (copper → gold or silver, silver → gold) is increased.

また、ミッション達成時にも、100%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。   Also, when a mission is completed, coins are awarded with a probability of 100% according to the level of the achieved mission. For example, when a high level mission is achieved, one gold, one silver and one copper coin is awarded. In addition, when a mission in the level is completed, any two coins of gold, silver, and copper are awarded, and when a mission of a low level is achieved, any one of the coins of gold, silver, and copper is awarded. Is done. In addition to the acquisition of coins between such games, as will be described in detail later, when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, coins are awarded to the player.

さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。   Further, when the mission of high level and medium is achieved, a coin to be given is added on condition that there is a stock coin described later. In this case, for example, when a mission of a high level is achieved, any two of gold, silver, and copper coins are added, and when a mission during the level is achieved, any of gold, silver, and copper coins is given. One additional card is added.

また、この実施の形態では、パスワードが入力された場合と「簡単スタート」が選択された場合とではコインの獲得条件の有利度が異なり、パスワードが入力された場合の方が「簡単スタート」が選択された場合よりも有利にコインを獲得できる。   In this embodiment, the advantage of coin acquisition conditions differs between when a password is entered and when "Easy Start" is selected, and "Easy Start" is more effective when a password is entered. Coins can be obtained more advantageously than if selected.

「簡単スタート」が選択された場合におけるコインの獲得仕様を図12(b)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、25%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時(詳細には、当選時)には、50%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、2000ゲーム消化ごとに、50%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。   FIG. 12B shows a coin acquisition specification when “easy start” is selected. For example, when a bonus (which can be either BB or RB) is won, one gold, one silver and one bronze coin is awarded with a probability of 25%. In addition, at the time of cherry acquisition (specifically, at the time of winning), one coin each of gold, silver, and copper is awarded with a probability of 50%. Further, every time 2000 games are consumed, one of gold, silver and copper coins is awarded with a probability of 50%. However, as the number of games increases, the probability of giving a good-colored coin (copper → gold or silver, silver → gold) is increased.

また、ミッション達成時にも、50%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。   Also, at the time of mission completion, coins are awarded with a probability of 50% according to the level of the mission completed. For example, when a high level mission is achieved, one gold, one silver and one copper coin is awarded. In addition, when a mission in the level is completed, any two coins of gold, silver, and copper are awarded, and when a mission of a low level is achieved, any one of the coins of gold, silver, and copper is awarded. Is done. In addition to the acquisition of coins between such games, as will be described in detail later, when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, coins are awarded to the player.

さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。   Further, when the mission of high level and medium is achieved, a coin to be given is added on condition that there is a stock coin described later. In this case, for example, when a mission of a high level is achieved, any two of gold, silver, and copper coins are added, and when a mission during the level is achieved, any of gold, silver, and copper coins is given. One additional card is added.

遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)が更新される。   When a coin is awarded to the player, the acquired data (data indicating the number of acquired gold, silver and bronze coins) stored in the acquired coin area allocated to the RAM 91b is updated according to the content of the coin. Is done.

また、この実施の形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに上述のミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。   In addition, in this embodiment, an effect that is executed on condition that the level is a certain level or more, the cumulative number of games, the cumulative bonus number, etc. is a certain number or more is prepared. There is a mission that is achieved by executing an effect that does not appear unless the level is higher than a certain level, the number of accumulated games or the number of bonuses is more than a certain number, and the player plays a game and the level The willingness to raise can also be increased effectively.

また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器51にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。   Further, the sub CPU 91a sequentially advances the stages of the story displayed on the liquid crystal display 51 in accordance with the number of games in the game when a password described later is input at the start of the game. Specifically, depending on the number of games, when the story reaches a certain stage, the next stage is developed.

また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行することが可能となる。   In addition, when a password, which will be described later, is input at the start of the game, the sub CPU 91a, when the anniversary specified from the input password indicates a specific anniversary, the anniversary effect ( For example, when the birthday of the player is specified, it is possible to execute an effect that congratulates the player by satisfying certain conditions.

また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。   Further, the value of the level can take over not only the value increased in one slot machine 1 but also the value increased in other slot machines 1. Further, not only the level value but also the stage of the story developed in the other slot machine 1 or when the player changes the production setting in the other slot machine 1, the setting contents can be taken over.

具体的には、遊技者は、図13(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベルおよび演出設定(ストーリーの段階も含まれる)を引き継いで遊技を行うことが可能となる。   Specifically, the player selects “password input” from the main menu screen shown in FIG. 13A, and inputs a password issued in advance by the management server 1200, thereby responding to the previous game history. It is possible to play the game by taking over the level and production setting (including the stage of the story).

パスワード(鍵データ)は、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。   The password (key data), which will be described in detail later, identifies the anniversary, level, model information, latest information, and other performance settings according to the player's individual game history managed by the management server 1200 described later. This is character data consisting of 8 possible characters.

メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に表示される。   The main menu screen is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 when the effect switch 56 (CHANCE button) is operated in the control state from the end of the game (after the setting change) until the bet amount is set. Is done.

メインメニュー画面が表示されている状態では、図13(a)、(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図13(c)に示すように、「YES」、「NO」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」、「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面ごとに定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。   When the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 13A and 13B, when the stop switch 8L is operated, the menu item on the left side is moved and the stop switch 8R is operated. To move to the right menu item. Then, when the effect switch 56 is operated, the menu item displayed in front is selected. When the effect switch 56 is operated in a state in which “End” is displayed in front as a menu item, or when the stop switch 8C is operated for a predetermined time or longer, as shown in FIG. An end confirmation screen in which “YES” and “NO” can be selected is displayed. By operating the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 on this end confirmation screen and selecting “YES” from “YES” and “NO”, the basic screen (normal before moving to the main menu screen) Screen). In addition, the screen returns to the basic screen when no operation is continued for a predetermined time for each screen.

パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図13(a)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。   On the main menu screen before entering the password or before starting the game by the simple start described later, as shown in FIG. 13A, “easy start”, “password entry”, “member registration”, “stock coin hint” , "End" menu item is displayed.

遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8Rおよび演出用スイッチ56を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、図14(a)〜(d)に示すようなストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン1における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン(金、銀、銅の3種類)である。ストックコインを示すデータ(ストックコインデータ)は、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。   In the main menu screen in this case, the player operates the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 to select “stock coin hints”, so that the player is shown in FIGS. Such a stock coin hint screen can be displayed. The stock coins are coins (three types of gold, silver, and copper) that are added and accumulated when a predetermined condition is satisfied in the game in the slot machine 1 regardless of whether or not a password is input. Data indicating stock coins (stock coin data) is stored in a stock coin storage area allocated to the RAM 91b.

このストックコインのストック仕様を図12(c)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。また、100ゲーム消化ごとに、20%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。   The stock specification of this stock coin is shown in FIG. For example, if a bonus (which may be either BB or RB) is won, one of gold, silver and bronze coins is stocked with a probability of 100%. Further, every time 100 games are consumed, one of gold, silver and copper coins is stocked with a probability of 20%.

新たにコインがストックされると、その内容に応じて、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。   When a new coin is stocked, the stock coin data stored in the stock coin storage area allocated to the RAM 91b is updated according to the content of the coin.

サブCPU91aは、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図14の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、図14において、例えば、(a)の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆され、(d)の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が非常に高い(例えば、金コインの枚数が所定数以上)ことが示唆されることになる。   When the “stock coin hint” is selected by the player, the sub CPU 91a refers to the stock coin data stored in the stock coin storage area, and according to the state of the accumulated coin (FIG. One of the hint screens shown in a) to (d) is selected and displayed. In this case, for example, when the screen (a) is displayed in FIG. 14, it is suggested that the value of the accumulated coin is not high, and when the screen (d) is displayed, the coin is accumulated. This suggests that the value of the coin is very high (for example, the number of gold coins is a predetermined number or more).

ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。   The stock coin is given to the player when a predetermined condition is satisfied at the end of the game. Therefore, by displaying the screen that serves as a hint of stock coins in this way, the player can predict how much stock coins are accumulated before entering the password, and there are more stock coins This makes it possible to select the game machines that have been accumulated, and to improve the interest.

なお、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。この実施の形態では、スロットマシン1の電源ON時と、電源ON時から所定時間(例えば、20時間)経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。   The stock coin data is reset at a predetermined timing. In this embodiment, the slot machine 1 is reset when the power is turned on and when a predetermined time (for example, 20 hours) has elapsed since the power was turned on. In the resetting, the stock coin storage area is cleared, and the value content is different (that is, the combination of gold, silver, and copper is different). And the determined stock coin data is stored in the stock coin storage area.

サブCPU91aは、上記の再設定後、所定時間(例えば、1時間)以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図14の(a)〜(d)で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。   When the player selects “stock coin hint” within a predetermined time (for example, one hour) after the above resetting, the sub CPU 91a determines the value of the stock coin data stored in the stock coin storage area. Regardless of the contents, one predetermined screen among the screens shown in FIGS. 14A to 14D is displayed. By doing in this way, it becomes difficult for a player to determine whether or not stock coin data has been reset, and it is possible to improve interest.

続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8Rおよび演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択すると、サブCPU91aにより、図15(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図15(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで、文字が移動し、図16(a)に示すように、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。   Next, password input operation specifications will be described. When the player selects the password menu by operating the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 on the main menu screen before inputting the password or before starting the game by the simple start described later, the sub CPU 91a causes the sub CPU 91a to select the password menu. The password input screen shown in (b) is displayed. On the password input screen, as shown in FIG. 15 (c), the characters are moved by operating the stop switches 8L and 8R, and as shown in FIG. 16 (a), the effect switch 56 (CHANCE button) is pressed. By operating, the character displayed in front is selected.

ここでは、1文字選択するごとに、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、8文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図16(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードの入力が完了する。   Here, every time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the effect switch 56 in a state where “return one character” is displayed in the foreground, it is possible to select the foreground character again. Then, when an 8-character password is selected, the process moves to “OK”, and as shown in FIG. 16B, the effect switch 56 is operated with characters other than “return one character” displayed in front. This completes the password entry.

入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図16(c)に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面が表示される。パスワードOK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示略)が表示される。パスワードNG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。   When the input password is authenticated as a regular password, as shown in FIG. 16C, a “password OK” screen indicating that the password input has been accepted is displayed. The password OK screen is closed by operating the effect switch 56 or when a predetermined time has elapsed, and is switched to the basic screen. If the password is not authenticated as a legitimate password, a “password NG” screen (not shown) indicating that password input has not been accepted is displayed. The password NG screen is also closed by operating the effect switch 56 or when a predetermined time has elapsed, and is switched to the basic screen.

パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91bに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)の値が初期化されると共に、パスワードから解析される記念日が、RAM91bに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、RAM91bに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、RAM91bに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、RAM91bに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が、RAM91bに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、および演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。   If the password is authenticated as a regular password, the values of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement mission history) assigned to the RAM 91b are initialized and analyzed from the password. Is stored in the anniversary storage area allocated to the RAM 91b, the level analyzed from the password is stored in the level storage area allocated to the RAM 91b, and the model information for identifying the model analyzed from the password is The latest information indicating the latest game history analyzed from the password is stored in the model information storage area allocated to the RAM 91b, and the other effect settings 1 to 3 analyzed from the password are stored in the latest information storage area allocated to the RAM 91b. The effect setting storage area assigned to the RAM 91b is set. Then, with the above settings, the level according to the previous game history and the effect settings are handed over to the slot machine 1. At this time, the input password itself is stored in a password storage area assigned to the RAM 91b.

次に、入力されたパスワードの解析手順について説明する。ROM91cには、図17(a)に示すように、パスワードを構成する文字(ローマ字:26種類、記号6種類の32種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが予め記憶されている。サブCPU91aは、図17(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照して、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図17(b)に示すようにパスワードが「KZFJC=U*」であれば、図17(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、「10−25−5−9−2−26−20−30」に置き換えられる。次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、上位2ビット、下位2ビットの合計4ビットの値をランダム値(管理サーバ1200にて、パスワード発行時に取得されたランダム値)として特定し、ランダム値を除いた36ビットの値をランダム値分、右方向にシフトする。例えば、図17(b)に示すように、ランダム値が0110(=6)であればランダム値を除いた36ビットの値を6ビット分、右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。   Next, a procedure for analyzing the input password will be described. In the ROM 91c, as shown in FIG. 17 (a), a password analysis table in which numerical values of 0 to 31 are defined in advance corresponding to the characters constituting the password (32 types of Roman letters: 26 types and 6 types of symbols). It is remembered. As shown in FIG. 17B, the sub CPU 91a refers to the password analysis table and replaces the input password with a corresponding numerical value. For example, as shown in FIG. 17B, if the password is “KZFJC = U *”, “10-25-5-9-2-26-20-” according to the password analysis table shown in FIG. 30 ”. Next, the replaced numerical value is converted into a binary number, and the value of a total of 4 bits including the upper 2 bits and the lower 2 bits is specified as a random value (random value acquired at the time of password issuance by the management server 1200), and the random value The 36-bit value excluding the value is shifted to the right by the random value. For example, as shown in FIG. 17B, if the random value is 0110 (= 6), the 36-bit value excluding the random value is shifted rightward by 6 bits. At this time, the value overflowed in the right direction is shifted to the upper bits.

次いで、シフト後の36ビットの値からハッシュ値(管理サーバ1200にて、パスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数であり、この実施の形態では、ランダム値を除いた36ビットのうち下位4ビット目、下位8ビット目、下位16ビット目、下位23ビット目、下位28ビット目、下位33ビット目の値である。)を除き、それによって得られた30ビットの値から記念日、レベル、機種情報、直近情報およびその他の演出設定を解析する。   Next, a hash value from the 36-bit value after the shift (a random number given by the management server 1200 to vary the password, and in this embodiment, the lower-order of the 36 bits excluding the random value Except for the 4th bit, the lower 8th bit, the lower 16th bit, the lower 23th bit, the lower 28th bit, and the lower 33th bit), from the 30-bit value obtained thereby, Analyze level, model information, latest information, and other performance settings.

この30ビットの値のうち、下位3ビットは記念日を示し、下位4ビットから下位11ビットまでがレベルを示し、下位12ビットから下位24ビットまでが演出設定1〜3を示す値であり、それぞれ5ビット、4ビット、4ビットが割り当てられている。また、下位25ビットから下位27ビットまでが直近情報を示し、下位28ビットから下位30ビットまでが機種情報を示す。これらの値から特定される記念日、レベル、機種情報、直近情報その他の演出設定が、それぞれ、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。   Of these 30-bit values, the lower 3 bits indicate the anniversary, the lower 4 bits to the lower 11 bits indicate the level, and the lower 12 bits to the lower 24 bits indicate the rendering settings 1 to 3, 5 bits, 4 bits, and 4 bits are assigned, respectively. The lower 25 bits to the lower 27 bits indicate the latest information, and the lower 28 bits to the lower 30 bits indicate the model information. Anniversary, level, model information, latest information, and other presentation settings specified from these values are set in the anniversary storage area, level storage area, model information storage area, latest information storage area, and presentation setting storage area, respectively. Will be.

また、直近情報のうち1ビット目の下位25ビットは、前回のゲーム数が700G以下であるか否かを示し、700G以下の場合「1」とされる。直近情報のうち2ビット目の下位26ビットは、前回のBB回数が10回以上であるか否かを示し、10回以上の場合「1」とされる。直近情報のうち3ビット目の下位27ビットは、前回の遊技から1月以上経過しているか否かを示し、1月以上経過している場合「1」とされる。   The lower 25 bits of the first bit of the latest information indicate whether or not the previous number of games is 700G or less, and is set to “1” when 700G or less. The lower 26 bits of the second bit of the latest information indicate whether or not the previous BB count is 10 or more, and is set to “1” when it is 10 or more. Of the latest information, the lower 27 bits of the third bit indicate whether or not one month or more has elapsed since the previous game, and is set to “1” when one or more months have elapsed.

また、機種情報は、たとえば、機種のシリーズ、機種の名称、および、機種のスペックなどの区別を示す情報である。   The model information is, for example, information indicating a distinction between a model series, a model name, a model specification, and the like.

また、上述のようにRAM91bには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、10経験値獲得するごとに、レベル格納領域に格納されたレベルを1つ上昇させるようになっている。   Further, as described above, the personal history storage area is allocated to the RAM 91b, and a game history (total number of games, number of BBs, number of RBs) after the password is input and authenticated as a regular password is accumulated. It has become so. Further, when a mission (issue) set in advance in the slot machine 1 is achieved, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. Further, as described above, with regard to the experience value, every time 10 experience values are acquired, the level stored in the level storage area is increased by one.

そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴などからなる情報(遊技結果情報)が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させ、これを携帯端末1100を用いて取得し、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   When the player finishes the game, the player's game history, current level, experience value, number of acquired coins, production settings (model information and latest information are not included), achievement mission history, etc. A two-dimensional code including information (game result information) is output from the slot machine 1 and acquired using the mobile terminal 1100, and the management server 1200 includes game result information included in the two-dimensional code, which will be described later. It can be reflected in the contents of the player database.

なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴などが含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させることができる。   Note that if “Easy Start” is selected on the main menu screen by the player, unlike the case of entering the password, the player cannot take over the previous game history, but the player Includes game history, current level, experience value, number of acquired coins, production settings (excluding model information and latest information), history of achievement missions, etc., after selecting “Easy Start” until the end of the game 2 The dimension code can be output from the slot machine 1.

図13(b)に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「2次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。   As shown in FIG. 13B, on the main menu screen after entering the password or after the game is started by simple start, the menu items of “DATA CLEAR”, “CREATE 2D CODE”, “TODAY RESULT”, “END” Is displayed. For example, when “DATA CLEAR” is selected by the player on the main menu screen in this case, the password storage area, the personal history storage area, the experience value storage area, the anniversary storage area, Each of the level storage area, the model information storage area, the latest information storage area, the effect setting storage area, and the acquired coin storage area is cleared.

また、遊技者により、図13(b)に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴などが表示される。   When “today's result” is selected by the player on the main menu screen shown in FIG. 13B, the game history from the start of the game after the password input or simple start to the present time, the current The level, experience value, contents of earned coins, achievement mission history, etc. are displayed.

また、遊技者により、図19(a)に示すように、メインメニュー画面にて、「2次元コード作成」が選択されると、サブCPU91aは、2次元コードを生成し、図19(b)に示すように、生成した2次元コードを液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、図20(c)に示すように、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成ごとに取得されるランダムな値である遊技乱数(この実施の形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データおよび獲得データは、遊技結果情報を構成する。   Also, as shown in FIG. 19A, when the player selects “2D code creation” on the main menu screen, the sub CPU 91a generates a 2D code, and FIG. As shown, the generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display 51. In the two-dimensional code displayed here, for example, in the case of a game in which a password is input, as shown in FIG. 20C, a URL (normal update URL) indicating the location of the normal update page on the management server 1200 is displayed. ), A password entered at the start of the game, a game random number (in this embodiment, a 32-bit random number) that is acquired every time a two-dimensional code is created, game history update data, and acquired data And information indicating each of them. Here, the game history update data and the acquired data constitute game result information.

遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3などが格納されている。   In the game history update data, each data value (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement mission history) stored in the personal history storage area, level value and experience value stored in the level storage area are stored. Experience values stored in the area, effects settings 1 to 3 stored in the effect setting storage area, and the like are stored.

また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)と同一の内容を示す。   Further, the acquired data has the same contents as the acquired data (data indicating the number of acquired coins of gold, silver and copper) stored in the acquired coin storage area.

ここでは、2次元コードにおいて、総ゲーム数(0〜9999ゲーム)には、14ビット、BB回数(0〜127)には、7ビット、RB回数(0〜63)には、6ビット、レベル値(0〜199)には、8ビット、経験値(0〜999)には、10ビット、演出設定1〜3(それぞれ、0〜99)には、それぞれ、7ビット(合計7×3=21ビット)、達成ミッションの種類(100種類)には、100ビットが用いられる。したがって、遊技履歴更新データには、計166ビットが用いられる。   Here, in the two-dimensional code, the total number of games (0 to 9999 games) is 14 bits, the number of BBs (0 to 127) is 7 bits, the number of RBs (0 to 63) is 6 bits, level The value (0 to 199) is 8 bits, the experience value (0 to 999) is 10 bits, and the production settings 1 to 3 (respectively 0 to 99) are 7 bits (total 7 × 3 = 21 bits), 100 bits are used for the types of missions achieved (100 types). Therefore, a total of 166 bits are used for the game history update data.

一方、獲得データ(金コインの枚数、銀コインの枚数、銅コインの枚数(それぞれ、0〜15))には、それぞれ、4ビット(合計4×3=12ビット)が用いられるので、獲得データには、12ビットが用いられる。   On the other hand, 4 bits (4 × 3 = 12 bits in total) are used for the acquired data (the number of gold coins, the number of silver coins, and the number of copper coins (0 to 15 respectively)). 12 bits are used for.

このように、アイテムなどの特典の付与に用いられる獲得データについては、遊技履歴の出力に用いられる遊技履歴更新データと異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、2次元コードに占める割合を、削減することができる。   In this way, the acquisition data used for granting a privilege such as an item can be handled only by the data amount of information related to the granting of the game, unlike the game history update data used for outputting the game history. The proportion occupied can be reduced.

なお、この実施の形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値(すなわち、0〜9)である。   In this embodiment, the experience value stored in the experience value storage area is the remaining fractional experience value (that is, 0 to 9) used for level-up.

そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。   Then, the two-dimensional code is read by the portable terminal 1100 and accessed to the URL of the management server 1200 specified from the two-dimensional code, so that the content specified from the two-dimensional code is the content of the player database included in the management server 1200. To be reflected.

なお、2次元コードの出力においては、図19(b)のように、演出を伴わずに出力されるケースと、所定の条件が成立した際に、図21に示すように、ストックコインの獲得抽選演出を示すJACKPOT演出に伴って出力されるケースがある。JACKPOT演出の詳細については後述する。   In the output of the two-dimensional code, as shown in FIG. 19 (b), when the case is output without production, and when a predetermined condition is satisfied, stock coins are acquired as shown in FIG. There is a case where it is output along with a JACKPOT effect indicating a lottery effect. Details of the JACKPOT effect will be described later.

なお、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、2次元コードが表示され、演出用スイッチ56の操作により、基本画面に切り替わる際、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。   Note that the input of a new password is prohibited until the two-dimensional code is displayed after the password is authenticated. A two-dimensional code is displayed, and when switching to the basic screen by operating the effect switch 56, the password storage area, the personal history storage area, the experience value storage area, the anniversary storage area, and the level storage assigned to the RAM 91b. Each of the area, the model information storage area, the latest information storage area, the effect setting storage area, and the acquired coin storage area is cleared, and the password input is permitted again.

このように、この実施の形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した(引き継いだ)演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて、2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワードおよび2次元コードの流用や盗用を防止することができる。   As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, by inputting the password when starting the game, the past game history such as the level and effect setting when the previous game was played is reflected (taken over). ) It is possible to execute an effect, and it is possible to perform an effect that is continuous over a long period of time. In addition, since the password is included in the two-dimensional code including the game result information after the game is completed, the password is issued by authenticating the password included in the two-dimensional code in the management server 1200 that issues the password. It is possible to determine whether or not the player is a received player. Therefore, even if a third party obtains another person's password and plays a game to obtain a two-dimensional code, or obtains another person's two-dimensional code, the game result information contained in the two-dimensional code is managed. It cannot be reflected in a player database, which will be described later, included in the server 1200. As a result, it is meaningless even if the password or two-dimensional code is diverted or stolen, so that the diversion or theft of the password and two-dimensional code can be prevented.

また、詳細は後述するが、管理サーバ1200によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。   As will be described in detail later, the password issued by the management server 1200 changes depending on a random value that changes every time it is issued, so the same password is used even when the same game history is specified. It's not easy to guess the password.

この実施の形態では、管理サーバ1200からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1100を用いて、管理サーバ1200にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。この実施の形態では、遊技者により、図13(a)に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図20(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この2次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。   In this embodiment, in order to receive the issuance of a password from the management server 1200, the mobile server 1100 is used to access the management server 1200 in advance, perform membership registration, and the terminal identification information (SIM) of the mobile terminal 1100 Data) must be registered. In this embodiment, when “member registration” is selected on the main menu screen shown in FIG. 13A by the player, the sub CPU 91a specifies the URL indicating the location of the member registration page of the management server 1200. The generated two-dimensional code (see FIG. 20A) is generated and displayed on the liquid crystal display 51. The player can easily access the member registration page of the management server 1200 by reading the two-dimensional code with the portable terminal 1100.

図50(A)は、携帯端末1100で2次元コードを読み取っている際の表示部140の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された2次元コードが表示されている状態で、2次元コードの画像が携帯端末1100に取り込まれる。そして、携帯端末1100が備える一般的な2次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った2次元コードが解析される。   FIG. 50A is a diagram illustrating an example of a display screen of the display unit 140 when the mobile terminal 1100 is reading a two-dimensional code. As described above, the image of the two-dimensional code is displayed in the portable terminal 1100 in a state where the photographed two-dimensional code is displayed within a frame in the display screen while being focused by autofocus. Is taken in. Then, the read two-dimensional code is analyzed by a general two-dimensional code reading application program included in the mobile terminal 1100.

図50(B)は、携帯端末1100の表示部140に、2次元コードの解析結果としてのURLが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ1200の会員登録ページなどの所定のウェブページの所在を示すURLが表示部140に表示される。そして、このURLが選択されることで、このURLによって示される、管理サーバ1200の所定のウェブページにアクセスすることができる。   FIG. 50B is a diagram illustrating a state in which a URL as a two-dimensional code analysis result is displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100. As described above, the URL indicating the location of a predetermined web page such as the member registration page of the management server 1200 is displayed on the display unit 140. Then, by selecting this URL, it is possible to access a predetermined web page of the management server 1200 indicated by this URL.

また、この実施の形態では、予め管理サーバ1200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。   Further, in this embodiment, even a player who has not previously registered as a member by accessing the management server 1200 can select the above-mentioned “easy start” on the main menu screen to obtain the game history. A game using the accumulated function can be started. However, in this case, of course, it is not possible to play a game by taking over the previous game history.

「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、図20(b)に示すように、通常更新用URLの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すURLが含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技にもとづく2次元コードと同様である。   After the game is started by selecting “Easy Start”, the two-dimensional code displayed when the game is ended is different from the case where the password is entered and started. Specifically, as shown in FIG. 20B, instead of the normal update URL, the URL indicating the location of the easy start page on the management server is included, and the password is not included. It has become. Other information is the same as the two-dimensional code based on the game in which the password is input.

そして、遊技者は、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、読み取った2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスする。管理サーバ1200は、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ1200は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報(詳細は後述する)を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン1から出力された2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。   Then, the player reads this two-dimensional code with the portable terminal 1100 and accesses the URL of the management server 1200 specified from the read two-dimensional code. The management server 1200 determines whether the terminal identification information (SIM data) of the accessed mobile terminal has already been registered. When the terminal identification information of the accessed mobile terminal is not registered, the management server 1200 stores player information (details will be described later) for the player associated with the terminal identification information. Newly registered in the database, the game result information included in the two-dimensional code output from the slot machine 1 is reflected in the added player information.

一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ1200は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。   On the other hand, when the terminal identification information of the accessed mobile terminal has already been registered, the management server 1200 is included in the player information associated with the terminal identification information in the player database in the two-dimensional code. Reflect game result information.

このように、この実施の形態のスロットマシン1では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。   As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, regardless of whether or not the membership is registered, the player accumulates the game history only by selecting “easy start” on the main menu screen. A game using the function can be started.

この実施の形態のサブCPU91aは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。   The sub CPU 91a of this embodiment displays the various menu screens that shift from the main menu screen as described above, and if no operation is performed by the player, when the predetermined time elapses, the sub CPU 91a displays the basic screen. It is supposed to switch.

また、サブCPU91aは、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。   In addition, when the player inputs a password or “Easy Start” is selected, the sub CPU 91a produces an effect different from the effect mode (normal effect mode) when these operations are not performed. The control state is changed to the specific effect mode which is a mode.

例えば、図18に示すように、液晶表示器51の表示領域には、その一部に特定演出領域51a、51bが割り当てられており、通常演出モードでは、図18(a)に示すように、特定演出領域51a、51bに規則的な模様のみが表示されるようになっている。   For example, as shown in FIG. 18, specific display areas 51a and 51b are assigned to a part of the display area of the liquid crystal display 51. In the normal display mode, as shown in FIG. Only regular patterns are displayed in the specific effect areas 51a and 51b.

これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図18(b)に示すように、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定にもとづくキャラクタが表示され、特定演出領域51bには、当該遊技者のレベル値(パスワードから特定されるレベル値)および次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようになっている。なお、特定演出モードにおいて特定演出領域51a、51bに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしてもよい。   On the other hand, when controlled to the specific effect mode, as shown in FIG. 18B, the specific effect area 51a displays a character based on the effect setting set by the player. In 51b, an experience value meter indicating the level value (level value specified from the password) of the player and the experience value required until the next level rise is displayed. The target displayed in the specific effect areas 51a and 51b in the specific effect mode is not limited to the above, and for example, the achievement status of the mission may be displayed.

但し、「簡単スタート」の選択による特定演出モードでは、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定にもとづくキャラクタが表示され、特定演出領域51bにおいても、デフォルトの値にもとづいて、レベル値および経験値メータが表示される(例えば、レベル値ならば、0、経験値メータならば、0レベル)。   However, in the specific effect mode by selecting “Easy Start”, the effect setting, the level value, and the like cannot be specified. Therefore, in the specific effect area 51a, there is a character based on the default effect setting, not the effect setting set by the player. The level value and the experience value meter are also displayed in the specific effect area 51b based on the default values (for example, 0 for the level value and 0 level for the experience value meter).

また、サブCPU91aは、通常演出モードか、特定演出モードかに関わらず、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、特定演出領域51a、51bを消去する。なお、デフォルトの設定では、特定演出領域51a、51bが表示されるようになっており、本システムに係る遊技の開始操作(パスワードの入力や「簡単スタート」の選択)がなされた場合や遊技の終了操作(「データクリア」や「2次元コード作成」の選択)がなされた場合には、それまで特定演出領域51a、51bが消去されていても、再び、特定演出領域51a、51bが表示される。   Further, regardless of whether in the normal effect mode or the specific effect mode, the sub CPU 91a deletes the specific effect areas 51a and 51b when the stop switch 8C is operated for a predetermined time or more while the basic screen is displayed. In the default setting, the specific effect areas 51a and 51b are displayed, and a game start operation (input of a password or selection of “easy start”) according to the present system or a game When an end operation (selection of “data clear” or “two-dimensional code creation”) is performed, even if the specific effect areas 51a and 51b have been erased so far, the specific effect areas 51a and 51b are displayed again. The

また、この実施の形態では、特定演出モードと、通常演出モードとでは、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、背景で雨が降る演出が行われ、これにより内部抽選の結果などが示唆される。   In this embodiment, in the specific effect mode and the normal effect mode, the display modes in the areas other than the specific effect areas 51a and 51b are the same, and the same effect is performed. For example, regardless of the effect mode, an effect that rains in the background is performed, which suggests the result of the internal lottery.

上記のように、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様が同じではあるが、特定演出モードでは、例えば、特別役の当選期待度に応じて、特定演出領域51a、51bの表示内容を変化させるような演出を行うことも可能である。   As described above, the display modes in the areas other than the specific effect areas 51a and 51b are the same, but in the specific effect mode, for example, the display contents of the specific effect areas 51a and 51b are displayed in accordance with the winning expectation degree of the special role. It is also possible to produce effects that change.

このように、特定演出領域51a、51b以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量の抑制が図れる。   As described above, since the display modes of the areas other than the specific effect areas 51a and 51b can be shared between the specific effect mode and the normal effect mode, it is possible to reduce the volume of image data and moving image data to be used.

なお、液晶表示器51の特定演出領域51bに表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、上述した、演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値などを表示するようにしてもよい。   Note that the game history displayed in the specific effect area 51b of the liquid crystal display 51 is not limited to the level value and experience value as described above, but the accumulated game number, accumulated bonus number, and the above-described effect execution conditions. The level value, the accumulated number of games, the remaining value up to the accumulated bonus number, and the like may be displayed.

続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ1200について説明する。管理サーバ1200は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与などを行う。なお、この実施の形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。   Next, the management server 1200 to which the management apparatus of the present invention is applied will be described. As described above, the management server 1200 is configured to include hardware equivalent to a general server computer, and can perform data communication with the mobile terminal 1100 via the Internet network 900. The management server 1200 performs registration and update of game information corresponding to the player, issuance of a password, provision of a privilege, and the like according to the access request content from the mobile terminal 1100. In this embodiment, the management server 1200 can be accessed only from a mobile terminal to which terminal identification information (SIM data) is assigned, and a mobile terminal or terminal identification to which no terminal identification information is assigned. Although information is given, access from a portable terminal that refuses transmission of terminal identification information is denied.

管理サーバ1200は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技ごとの遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。   The management server 1200 includes a player database for managing game information of the player, a game history database for managing a history of game results for each game of the player, and privilege data given to the player. A privilege database for managing information.

遊技者データベースには、図22(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、現在のステータス(待機中/遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、現在までの総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、現在のレベル、(端数の)経験値、獲得コイン(金、銀、銅の各コインの枚数)、ポイント、持点、演出設定1〜3の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)などからなる遊技者情報が、遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県などの遊技者の個人情報(会員情報)も含まれている。   In the player database, as shown in FIG. 22A, terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player, current status (standby / game), password (last ), Total number of games to date, total number of BBs, total number of RBs, current level, experience value (of fractions), earned coins (number of gold, silver and bronze coins), points, Player information consisting of points, setting contents of production settings 1 to 3, achievement status for each mission (1 for missions that have been achieved, 0 for missions that have not been achieved), etc., is classified by player (by terminal identification information). It is registered. In addition to this, the player information also includes the player name (registered name), gender, date of birth, personal information (member information) of the player such as the prefecture, although not shown. .

遊技履歴データベースには、図22(b)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン1に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の(端数の)経験値、当該遊技で獲得した金、銀、銅の各コインの枚数、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜3の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況などからなる遊技履歴情報が登録されている。   In the game history database, as shown in FIG. 22B, terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player who played the game, the game date and time, the slot machine 1 at the start of the game , The game random number randomly acquired by the slot machine 1 at the end of the game, the number of games in the game, the number of BBs in the game, the number of RBs in the game, the end of the game Level value at the time, experience value at the end of the game (number of fractions), number of gold, silver and copper coins acquired in the game, setting contents of the effect settings 1 to 3 at the end of the game, The game history information including the achievement status by mission in the game is registered.

特典データベースには、図22(c)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データ(コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す2次元コードなど)の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値などからなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点(詳細は後述する)、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値(コインの種類および枚数、ポイント数、点数など)が設定可能である。   In the privilege database, as shown in FIG. 22 (c), the storage location of privilege data (content data or a two-dimensional code indicating a replacement ticket or an application ticket) corresponding to a privilege ID that can identify the privilege. Privilege data information including the type of privilege data, the type of condition for granting a privilege, the condition value of the corresponding type, and the like is registered. As the type of condition, coins, points, points (details will be described later), level, mission achievement rate, number of games, number of BBs, number of RBs, etc. can be set. Type, number of sheets, number of points, number of points, etc.) can be set.

次に、サブ制御部91が内部クロックのカウント値にもとづいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。   Next, timer interrupt processing (sub) executed by the sub control unit 91 at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock will be described.

図23に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(ステップS4001)。   As shown in FIG. 23, in the timer interrupt process (sub), first, the register in use is saved in the stack area (step S4001).

次いで、停電判定処理を行う(ステップS4002)。停電判定処理では、電断検出回路98から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (step S4002). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 98. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

S4002のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(ステップS4003)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、前述した破壊診断用データやRAMパリティ調整用データなどをRAM91cに格納する処理などを実行する。   After the power failure determination process in step S4002, it is determined whether or not the power interruption flag is set (step S4003). If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the above-described process of storing the destruction diagnosis data, the RAM parity adjustment data, and the like in the RAM 91c is executed.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(ステップS4004)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理が終了した後は、図24に示すメインメニュー表示処理を実行する(ステップS4005)。   If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed (step S4004). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed. After the command analysis process is completed, the main menu display process shown in FIG. 24 is executed (step S4005).

メインメニュー表示処理では、パスワードの入力の有無に応じたメインメニューを表示する処理を実行する。メインメニュー表示処理の実行後は、図25に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理を実行する(ステップS4006)。   In the main menu display process, a process of displaying a main menu according to whether or not a password is input is executed. After execution of the main menu display process, a pre-password input main menu operation process shown in FIG. 25 is executed (step S4006).

パスワード入力前メインメニュー操作処理では、パスワード入力前に表示した各メニューに対して行われた操作に関する処理を実行する。パスワード入力前メインメニュー操作処理後は、レベル・コイン関連処理を実行する(ステップS4007)。   In the main menu operation processing before password input, processing related to operations performed on each menu displayed before password input is executed. After the main menu operation process before password input, a level / coin related process is executed (step S4007).

レベル・コイン関連処理では、後述する経験値やレベルアップに関する処理や、アイテムの付与を受けるための権利となるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与に関する処理などを実行する。レベル・コイン関連処理後は、パスワード入力後メインメニュー操作処理を実行する(ステップS4008)。   In the level / coin-related processing, processing related to experience level and level-up to be described later, processing related to giving coins (three types of gold, silver, and bronze) that are rights to receive item grants are executed. After the level / coin related process, the main menu operation process is executed after the password is input (step S4008).

パスワード入力後メインメニュー操作処理では、光電センサ57により携帯端末1100が検出されたときにメインメニューを表示するための処理やパスワード入力後に表示した各メニューに対して行われた操作に関する処理を実行する。パスワード入力後メインメニュー操作処理後は特別演出実行処理を実行する(ステップS4009)。   In the main menu operation process after password input, a process for displaying the main menu when the portable terminal 1100 is detected by the photoelectric sensor 57 and a process related to an operation performed on each menu displayed after the password is input are executed. . After the password input and after the main menu operation process, a special effect execution process is executed (step S4009).

特別演出実行処理では、光電センサ57によりゲーム中に遊技者の動作が検出されたときに特別演出を実行するための処理を実行する。   In the special effect execution process, a process for executing the special effect is executed when the photoelectric sensor 57 detects the player's action during the game.

次いで、サブCPU91aは、所定演出の実行の有無や種類を決定する処理や所定演出を実行する処理を行う所定演出処理を実行する(ステップS4010)。なお、この実施の形態において、「所定演出」とは、演出結果として有利遊技状態に制御されるか否か(本例では、ボーナスに内部当選しているか否か)を示唆する有利可能性示唆結果または特典が付与されたこと(本例では、コインを獲得したこと)を示唆する特典付与示唆結果を、共通態様の演出を実行した後に報知する演出である。この実施の形態では、後述するように、所定演出として、ルーレットを球が回転するような態様の演出が実行される。また、所定演出は、新たなゲームを開始するタイミングで開始され、各リールの停止操作を可能となる直前のタイミングで演出結果が停止表示され終了される。   Next, the sub CPU 91a executes a predetermined effect process for performing a process for determining the presence / absence and type of execution of the predetermined effect and a process for executing the predetermined effect (step S4010). In this embodiment, the “predetermined effect” means an advantageous possibility suggesting whether or not the advantageous game state is controlled as an effect result (in this example, whether or not a bonus is won internally). This is an effect in which a privilege grant suggestion result indicating that a result or a privilege has been granted (in this example, a coin has been acquired) is notified after the effect of the common mode is executed. In this embodiment, as will be described later, an effect in a form in which a sphere rotates a roulette is executed as a predetermined effect. Further, the predetermined effect is started at the timing of starting a new game, and the effect result is stopped and displayed at the timing immediately before the stop operation of each reel is enabled.

次いで、サブCPU91aは、所定演出処理を終了すると、タイマ割込処理(サブ)を終了する。   Next, when the sub CPU 91a finishes the predetermined effect process, the timer interrupt process (sub) ends.

なお、図示はしないが、タイマ割込処理(サブ)では、ボーナスでのゲームや通常中のゲームを実行するための処理も行っている。   Although not shown, in the timer interrupt process (sub), a process for executing a bonus game or a normal game is also performed.

次に、遊技者のメインメニュー画面を介して操作に応じて実行される各処理の内容について詳細に説明する。   Next, the contents of each process executed in response to an operation via the player's main menu screen will be described in detail.

図24は、スロットマシン1で実行されるメインメニュー表示処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4005の処理)の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、現在の遊技状態が、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの間の状態であるか否かを判定する(ステップS2201)。この状態でないと判定した場合(ステップS2201;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the main menu display process (the process of S4005 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 23) executed in the slot machine 1. First, the sub CPU 91a determines whether or not the current gaming state is a state from the end of the game (after the setting change) until the bet amount is set (step S2201). When it is determined that the state is not in this state (step S2201; NO), the sub CPU 91a returns the process to be executed to the caller process of this process.

一方、ゲーム終了後から賭数が設定されるまでの間の状態であると判定した場合(ステップS2201;YES)、サブCPU91aは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2202)。   On the other hand, when it is determined that the state is between the end of the game and the time when the bet number is set (step S2201; YES), the sub CPU 91a determines whether or not the current control state is the specific effect mode. (Step S2202).

特定演出モードでない、すなわち、通常演出モードである場合(ステップS2202;NO)、サブCPU91aは、図13(a)で示すようなパスワード入力前(「簡単スタート」選択前)のメインメニュー画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力前のメインメニュー画面が液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2203)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   When it is not the specific effect mode, that is, in the normal effect mode (step S2202; NO), the sub CPU 91a displays the main menu screen before the password input (before “easy start” selection) as shown in FIG. The display control circuit 92 is controlled to display on the display 51. As a result, the main menu screen before password entry is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 (step S2203). Thereafter, the sub CPU 91a returns the process to be executed to the caller process of this process.

一方、特定演出モードである場合(ステップS2202;YES)、サブCPU91aが光電センサ57からの検出信号の入力があったか否かを判定する(ステップS2204)。   On the other hand, if it is the specific effect mode (step S2202; YES), the sub CPU 91a determines whether or not a detection signal is input from the photoelectric sensor 57 (step S2204).

光電センサ57からの検出信号の入力がなかった場合(ステップS2204;NO)、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。光電センサ57からの検出信号の入力があった場合(ステップS2204;YES)、検出信号の入力レベルが所定値以上であるか否かを判定する(ステップS2205)。すなわち、光電センサ57の受光素子57bで受光した反射光の光量が所定量以上であるか否かを判定することで、発光素子57aの照射光が携帯端末1100で反射したか否かを判定する。   When the detection signal is not input from the photoelectric sensor 57 (step S2204; NO), the process to be executed is returned to the calling process of this process. When a detection signal is input from the photoelectric sensor 57 (step S2204; YES), it is determined whether or not the input level of the detection signal is equal to or higher than a predetermined value (step S2205). That is, by determining whether or not the amount of reflected light received by the light receiving element 57b of the photoelectric sensor 57 is greater than or equal to a predetermined amount, it is determined whether or not the irradiation light of the light emitting element 57a is reflected by the portable terminal 1100. .

検出信号の入力レベルが所定値以上でない場合(ステップS2205;NO)、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。検出信号の入力レベルが所定値以上の場合(ステップS2205;YES)、携帯端末を検出したことを示す携帯端末検出時報知を行う(ステップS2206)。   If the input level of the detection signal is not equal to or higher than the predetermined value (step S2205; NO), the process to be executed is returned to the process of the caller of this process. When the input level of the detection signal is equal to or higher than the predetermined value (step S2205; YES), notification is made when a mobile terminal is detected indicating that the mobile terminal has been detected (step S2206).

報知は、例えば、液晶表示器51からのメッセージや画像の表示(メインメニューが表示されるまでの時間をカウントダウン表示するなど)、スピーカ53,54からの音声の出力などによって行われる。   The notification is performed, for example, by displaying a message or an image from the liquid crystal display 51 (such as counting down the time until the main menu is displayed), outputting sound from the speakers 53 and 54, and the like.

携帯端末検出時報知を行った後には、サブCPU91aは、図13(b)で示すようなパスワード入力後(「簡単スタート」選択後)のメインメニュー画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力後のメインメニュー画面が液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2207)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   After the notification at the time of detecting the portable terminal, the sub CPU 91a performs display control to display the main menu screen after the password input (after selecting “Easy Start”) as shown in FIG. 13B on the liquid crystal display 51. The circuit 92 is controlled. Thereby, the main menu screen after the password is input is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 (step S2207). Thereafter, the sub CPU 91a returns the process to be executed to the caller process of this process.

従来は、メインメニュー画面を表示させるための操作を行ってから2次元コードを表示させるための操作を行う必要があったが、この実施の形態では、携帯端末1100を検出したときに自動的にメインメニュー画面を表示するので、携帯端末1100を用いて2次元コードの取得を行う際の手間を省くことができ、2次元コードの取得の際に遊技者が感じる煩わしさを解消できる。   Conventionally, it has been necessary to perform an operation for displaying a two-dimensional code after performing an operation for displaying a main menu screen. In this embodiment, however, the mobile terminal 1100 is automatically detected when detected. Since the main menu screen is displayed, it is possible to save the trouble of acquiring the two-dimensional code using the portable terminal 1100, and to eliminate the troublesome feeling of the player when acquiring the two-dimensional code.

また、携帯端末1100を検出したことを報知するので、遊技者は携帯端末が検出されたことを確認することが可能になり、2次元コードの取得を確実に行うことができる。   Further, since the mobile terminal 1100 is informed that the mobile terminal 1100 has been detected, the player can confirm that the mobile terminal has been detected, and can reliably acquire the two-dimensional code.

また、携帯端末1100を検出した場合にメインメニュー画面を表示するので、メインメニュー画面を表示するか否かの判定を確実に行うことができる。   Further, since the main menu screen is displayed when the mobile terminal 1100 is detected, it is possible to reliably determine whether or not to display the main menu screen.

なお、携帯端末検出時報知を行った後に所定のスイッチが操作された場合にメインメニューを表示する遊技機に本発明を適用することも可能である。   Note that the present invention can also be applied to a gaming machine that displays a main menu when a predetermined switch is operated after notification when a mobile terminal is detected.

また、携帯端末1100を特定領域に近づけるための目安(例えば、ガイドラインや小さなキャラクターなど)を液晶表示器51から表示する遊技機に本発明を適用することも可能である。   Further, the present invention can also be applied to a gaming machine that displays a guideline (for example, a guideline or a small character) for bringing the mobile terminal 1100 close to a specific area from the liquid crystal display 51.

また、この実施の形態では、携帯端末1100を検出したときにメインメニュー画面を自動的に表示する例を挙げて説明するが、携帯端末1100を検出したときに直接2次元コードを自動的に表示することも可能である。   In this embodiment, an example in which the main menu screen is automatically displayed when the mobile terminal 1100 is detected will be described. However, when the mobile terminal 1100 is detected, a two-dimensional code is automatically displayed directly. It is also possible to do.

図25は、スロットマシン1で実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4006の処理)の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力前(または「簡単スタート」選択前)のメインメニュー画面(図13(a)参照)にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。   FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the main menu operation process before password input (the process of S4006 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 23) executed in the slot machine 1. This process is started when a player performs a selection operation on any menu item on the main menu screen (see FIG. 13A) before entering the password (or before selecting “Easy Start”). .

遊技者により「ストックコインのヒント」が選択された場合(ステップS2301;YES)、サブCPU91aは、ストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図14の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちから何れか一の画面を選択して表示する(ステップS2302)。但し、上述したように、ストックコインデータの再設定後から、所定時間(例えば、1時間)経過していない場合には、ストックコインデータの価値内容に関わらず、図14の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちの予め定められた一の画面(例えば、図14(c)で示す画面)を表示する。これにより、遊技者は、当該スロットマシン1に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができる。ヒント画面の表示中に、演出用スイッチ56が操作されると、メインメニュー画面に戻る。なお、ヒント画面の表示中に、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。   When the “stock coin hint” is selected by the player (step S2301; YES), the sub CPU 91a refers to the stock coin data stored in the stock coin storage area and corresponds to the state of the accumulated coin. Then, any one of the hint screens shown in FIGS. 14A to 14D is selected and displayed (step S2302). However, as described above, when a predetermined time (for example, one hour) has not elapsed since the resetting of stock coin data, regardless of the value content of the stock coin data, (a) to ( One predetermined screen (for example, the screen shown in FIG. 14C) of the hint screens shown in d) is displayed. Thereby, the player can predict how much stock coins are accumulated in the slot machine 1. If the effect switch 56 is operated while the hint screen is displayed, the screen returns to the main menu screen. If the state where no operation is continued for a predetermined time during the display of the hint screen, the screen returns to the basic screen.

あるいは、遊技者により「会員登録」が選択された場合(ステップS2303;YES)、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図20(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる(ステップS2304)。遊技者は、携帯端末1100を操作して、表示された2次元コードを撮像させ、携帯端末1100の内部に取り込ませる(2次元コード画像を記憶部120(図2参照)に保存する)ことができる。2次元コードの表示中に、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。   Or, when “member registration” is selected by the player (step S2303; YES), the sub CPU 91a determines a URL indicating the location of the member registration page of the management server 1200 (FIG. 20A). Reference) is generated and displayed on the liquid crystal display 51 (step S2304). The player operates the mobile terminal 1100 to cause the displayed two-dimensional code to be captured and to be taken into the mobile terminal 1100 (store the two-dimensional code image in the storage unit 120 (see FIG. 2)). it can. If the effect switch 56 is operated during the display of the two-dimensional code or if no operation is continued for a predetermined time, the screen returns to the basic screen.

また、あるいは、遊技者により「簡単スタート」が選択された場合(ステップS2305;YES)、サブCPU91aは、メインメニュー画面を閉じて、基本画面を液晶表示器51に表示させると共に、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する(ステップS2306)。また、この場合、サブCPU91aは、特定演出モードに制御したことを示す特定演出モードフラグもセットする。また、サブCPU91aは、液晶表示器51の特定演出領域51aに、デフォルトの演出設定にもとづくキャラクタを表示し、特定演出領域51bに、デフォルトの値に基づいたレベル値および経験値メータを表示する(例えば、レベル値ならば、0、経験値メータならば、0レベル)。   Alternatively, if the “simple start” is selected by the player (step S2305; YES), the sub CPU 91a closes the main menu screen to display the basic screen on the liquid crystal display 51, and from the normal performance mode. The control state is changed to the specific effect mode (step S2306). In this case, the sub CPU 91a also sets a specific effect mode flag indicating that control has been performed in the specific effect mode. Further, the sub CPU 91a displays a character based on the default effect setting in the specific effect area 51a of the liquid crystal display 51, and displays a level value and an experience value meter based on the default value in the specific effect area 51b ( For example, 0 for a level value, 0 level for an empirical value meter).

また、あるいは、遊技者により「パスワード入力」が選択された場合(ステップS2307;YES)、サブCPU91aは、パスワード入力受付処理を実行する(ステップS2308)。   Alternatively, if “password input” is selected by the player (step S2307; YES), the sub CPU 91a executes a password input acceptance process (step S2308).

図26は、このパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、パスワード入力画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力画面(図15b)参照)が、液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2401)。   FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the password input acceptance process. First, the sub CPU 91a controls the display control circuit 92 to display a password input screen on the liquid crystal display 51. Thereby, a password input screen (see FIG. 15B) is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 (step S2401).

遊技者は、携帯端末1100の表示画面に表示させた(図50(F)参照)、管理サーバ1200から発行されたパスワードを見ながら、ストップスイッチ8L,8R、演出用スイッチ56を操作して、パスワード入力画面に当該パスワードを入力する。   The player operates the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 while viewing the password issued from the management server 1200, which is displayed on the display screen of the portable terminal 1100 (see FIG. 50F). Enter the password on the password entry screen.

そして、図16(b)に示すように、遊技者によって、パスワード入力画面にてパスワードの決定の操作がなされると(ステップS2402;YES)、サブCPU91aは、上述したようにして(図17参照)、入力されたパスワードの解析を行う(ステップS2403)。   Then, as shown in FIG. 16B, when the player performs a password determination operation on the password input screen (step S2402; YES), the sub CPU 91a performs the above-described process (see FIG. 17). ), The input password is analyzed (step S2403).

解析の結果、入力されたパスワードが正規のパスワードでない場合(ステップS2404;NO)、サブCPU91aは、上述した、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示すパスワードNG画面(図示略)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2405)。パスワードNG画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。   As a result of the analysis, if the input password is not a regular password (step S2404; NO), the sub CPU 91a displays the above-described password NG screen (not shown) indicating that the password input has not been accepted, on the liquid crystal display. 51 is displayed (step S2405). During the display of the password NG screen, when the effect switch 56 is operated or a predetermined time elapses, the screen is switched to the basic screen.

一方、入力されたパスワードは正規のパスワードであるが(ステップS2404;YES)、パスワードに含まれる機種情報が、当該スロットマシン1とは異なる機種を示すものである場合(ステップS2406;YES)、サブCPU91aは、異なる機種である旨を表示する演出を行うよう液晶表示器51を制御する(ステップS2407)。その結果、図27に示すように、異なる機種のパスワードが入力された旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器51の特定演出領域51aに表示される。   On the other hand, the input password is a regular password (step S2404; YES), but if the model information included in the password indicates a model different from the slot machine 1 (step S2406; YES), the sub The CPU 91a controls the liquid crystal display 51 to perform an effect of displaying that the model is different (step S2407). As a result, as shown in FIG. 27, an effect screen in which the character speaks that a password of a different model has been input is displayed in the specific effect area 51 a of the liquid crystal display 51.

この演出画面は、所定時間経過すると、通常演出モードの基本画面(図18(a)参照)に切り替わる。すなわち、異なる機種のパスワードが入力された場合は、パスワードの入力は受け付けたものの、特定演出モードに移行せず、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することはできない。   When the predetermined time elapses, the effect screen is switched to the basic screen in the normal effect mode (see FIG. 18A). That is, when a password of a different model is input, the input of the password is accepted, but the game cannot be started using the function of storing the game history without shifting to the specific effect mode.

一方、異なる機種でない場合(ステップS2406;NO)、サブCPU91aは、パスワードOK画面(図16(c)参照)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2408)。パスワードOK画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。   On the other hand, if it is not a different model (step S2406; NO), the sub CPU 91a displays a password OK screen (see FIG. 16C) on the liquid crystal display 51 (step S2408). When the password OK screen is displayed, the effect switch 56 is operated or when the predetermined time elapses, the screen is switched to the basic screen.

パスワードOK画面から基本画面に切り替わる際、サブCPU91aは、パスワードの解析結果にもとづいて、レベルや演出設定などをセットする(ステップS2409)。また、サブCPU91aは、入力されたパスワードをRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納する。さらに、サブCPU91aは、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する(ステップS2410)。また、この場合、サブCPU91aは、特定演出モードに制御したことを示す特定演出モードフラグもセットする。さらに、サブCPU91aは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であることを示すパスワード入力フラグもセットする。なお、レベルや演出設定などのセットや特定演出モードへの移行は、パスワードOK画面を表示するタイミングで行っても構わない。   When switching from the password OK screen to the basic screen, the sub CPU 91a sets a level, an effect setting, and the like based on the analysis result of the password (step S2409). The sub CPU 91a stores the input password in a password storage area assigned to the RAM 91b. Further, the sub CPU 91a changes the control state from the normal effect mode to the specific effect mode (step S2410). In this case, the sub CPU 91a also sets a specific effect mode flag indicating that control has been performed in the specific effect mode. Further, the sub CPU 91a also sets a password input flag indicating that the game is started after the password is input. It should be noted that the setting of the level and effect setting and the transition to the specific effect mode may be performed at the timing when the password OK screen is displayed.

以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベルや演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、特定演出モードに移行することで、遊技者は、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。   With the above settings, the level and production settings corresponding to the previous game history are taken over by the slot machine 1. Further, by shifting to the specific effect mode, the player can start a game using a function for accumulating a game history.

次にサブCPU91aは、パスワードに含まれる直近情報のうち、3ビット目で示される、前回の遊技から1月以上経過しているか否かを示すフラグをチェックして、当該フラグが、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2411)。   Next, the sub CPU 91a checks a flag indicating whether or not one month or more has elapsed since the previous game, which is indicated by the third bit, in the latest information included in the password, and the flag is determined to be the previous game. It is determined whether or not the value is “1” indicating that one month or more has passed (step S2411).

その結果、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されている場合(ステップS2411;YES)、サブCPU91aは、その旨を示す演出を実行する(ステップS2413)。例えば、最近遊技をしていないので、今回は、多数回の遊技を行って欲しい旨をキャラクタが話している演出画面が、液晶表示器51の表示領域に表示される。   As a result, when it is indicated that one month or more has elapsed since the previous game (step S2411; YES), the sub CPU 91a executes an effect indicating that (step S2413). For example, since a game has not been played recently, an effect screen in which the character speaks that he wants to play a number of times is displayed in the display area of the liquid crystal display 51.

一方、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されていない場合(ステップS2411;NO)、サブCPU91aは、パスワードの解析により導出されたフラグの値に応じて、前回遊技を示唆する演出(前回遊技示唆演出)を実行する(ステップS2412)。より詳細には、サブCPU91aは、パスワードに含まれる直近情報のうちの1ビット目で示される、前回のゲーム数が700ゲーム以下であるか否かを示すフラグの値、または、2ビット目で示される、前回のBB回数が10回以上であるか否かを示すフラグの値に応じて、前回遊技示唆演出を実行する。例えば、サブCPU91aは、「この前はボーナス回数が10回以上だったよ。すごいね。」などや、「この前はあんまり回してなかったから今日はがんばって」などのような表示による演出を実行するよう液晶表示器51を制
御する。
On the other hand, when it is not indicated that one month or more has elapsed since the previous game (step S2411; NO), the sub CPU 91a suggests the previous game according to the value of the flag derived by analyzing the password. An effect (previous game suggestion effect) is executed (step S2412). More specifically, the sub CPU 91a uses a flag value indicating whether or not the previous number of games is 700 games or less indicated by the first bit of the latest information included in the password, or the second bit. The previous game suggestion effect is executed according to the value of the flag indicating whether or not the previous BB count is 10 or more. For example, the sub CPU 91a executes an effect by displaying such as “The bonus number was 10 or more before this time. That ’s amazing.” Or “I did not rotate so much before and do my best today.” The liquid crystal display 51 is controlled.

図25に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理に戻り、パスワード入力受付処理が終了した後には、サブCPU91aは演出設定処理を実行する(S2309)。演出設定処理では、メインメニュー画面から演出設定画面(図示せず)に切り替え、演出設定画面を表示する。遊技者は、演出設定画面に表示された複数種類の演出のうちいずれか1つを設定する(例えば、キャラクタを複数のうちから選択)。演出の設定は、例えば、ストップスイッチを押下して選択を行い、演出用スイッチ56を押下して選択した演出に決定することで行われる。なお、演出設定画面の表示中に、演出用スイッチ56を押下するか、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。   Returning to the pre-password input main menu operation process shown in FIG. 25, after the password input acceptance process is completed, the sub CPU 91a executes an effect setting process (S2309). In the effect setting process, the effect setting screen is displayed by switching from the main menu screen to the effect setting screen (not shown). The player sets any one of a plurality of types of effects displayed on the effect setting screen (for example, selects a character from a plurality of effects). The setting of the effect is performed, for example, by pressing the stop switch to make a selection, and pressing the effect switch 56 to determine the selected effect. When the effect switch 56 is pressed or no operation is continued for a predetermined time during the display of the effect setting screen, the screen returns to the basic screen.

遊技者により「終了」が選択された場合(ステップS2310;YES)、サブCPU91aは、図13(c)に示すような終了確認画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2311)。ここで、遊技者により「YES」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「NO」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面(図13(a)参照)に戻る。   When “end” is selected by the player (step S2310; YES), the sub CPU 91a displays an end confirmation screen as shown in FIG. 13C on the liquid crystal display 51 (step S2311). Here, when an operation of selecting “YES” is performed by the player or when a predetermined time elapses, the screen is switched to the basic screen. Or if operation which selects "NO" is performed by the player, it will return to a main menu screen (refer Fig.13 (a)).

図28は、スロットマシン1で実行されるレベル・コイン関連処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4007の処理)の手順を示すフローチャートである。この処理は、1ゲームの遊技ごとに実行される。先ず、サブCPU91aは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2601)。その結果、特定演出モードでないと判定した場合(ステップS2601;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2614の処理に進める。なお、特定演出モードであるか否かは、具体的には、特定演出モードフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the level / coin related process (the process of S4007 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 23) executed in the slot machine 1. This process is executed for each game of the game. First, the sub CPU 91a determines whether or not the current control state is the specific effect mode (step S2601). As a result, when it is determined that it is not the specific effect mode (step S2601; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2614. Whether or not it is the specific effect mode can be specifically determined by confirming whether or not the specific effect mode flag is set.

一方、特定演出モードであると判定した場合(ステップS2601;YES)、すなわち、パスワードが入力されて遊技が開始された場合または「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば、サブCPU91aは、図11で示される条件などの所定の達成条件が成立したか否かを判定する(ステップS2602)。その結果、達成条件が成立していない場合(ステップS2602;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2607の処理に進める。   On the other hand, if it is determined that the mode is the specific effect mode (step S2601; YES), that is, if the game is started by inputting a password or if “easy start” is selected and the game is started, The sub CPU 91a determines whether or not a predetermined achievement condition such as the condition shown in FIG. 11 is satisfied (step S2602). As a result, when the achievement condition is not satisfied (step S2602; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2607.

一方、達成条件が成立した場合(ステップS2602;YES)、サブCPU91aは、その達成条件に応じて、経験値や達成ミッションの履歴を更新する(ステップS2603)。サブCPU91aは、更新後の経験値が、レベルに応じた所定値(この実施の形態においては、レベルに関わらず、10経験値)以上になったか否かを判定する(ステップS2604)。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合(ステップS2604;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2607の処理に進める。   On the other hand, when the achievement condition is satisfied (step S2602; YES), the sub CPU 91a updates the experience value and the history of the achievement mission according to the achievement condition (step S2603). The sub CPU 91a determines whether or not the updated experience value is equal to or greater than a predetermined value corresponding to the level (in this embodiment, 10 experience values regardless of the level) (step S2604). As a result, when the experience value is not equal to or greater than the predetermined value (step S2604; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2607.

一方、経験値が所定値以上となった場合(ステップS2604;YES)、サブCPU91aは、経験値にもとづいて、可能な限りレベルをアップ(レベル値を増加)させる(ステップS2605)。そして、サブCPU91aは、経験値から、アップしたレベル分の値を減算する(ステップS2606)。例えば、レベルを2アップさせた場合は、20経験値(10経験値×2)が減算される。   On the other hand, when the experience value is equal to or greater than the predetermined value (step S2604; YES), the sub CPU 91a increases the level as much as possible (increases the level value) based on the experience value (step S2605). Then, the sub CPU 91a subtracts the value for the increased level from the experience value (step S2606). For example, when the level is increased by 2, 20 experience values (10 experience values × 2) are subtracted.

ステップS2607では、サブCPU91aは、その他の遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数など)の更新を行う。次に、サブCPU91aは、上述したようなコインの獲得条件(図12(a),(b)参照)が成立したか否かを判定する(ステップS2608)。その結果、獲得条件が成立していない場合(ステップS2608;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2614の処理に進める。   In step S2607, the sub CPU 91a updates other game histories (total number of games, number of BBs, number of RBs, etc.). Next, the sub CPU 91a determines whether or not the above-described coin acquisition conditions (see FIGS. 12A and 12B) are satisfied (step S2608). As a result, when the acquisition condition is not satisfied (step S2608; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2614.

一方、獲得条件が成立した場合(ステップS2608;YES)、サブCPU91aは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する(ステップS2608A)。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、サブCPU91aは、コイン獲得の有無を決定するためのコイン決定テーブルとして、パスワード入力時用のコイン決定テーブルを選択する(ステップS2608B)。一方、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ(すなわち、「簡単スタート」が選択された場合であれば)、サブCPU91aは、コイン獲得の有無を決定するためのコイン決定テーブルとして、パスワード非入力時用のコイン決定テーブルを選択する(ステップS2608C)。   On the other hand, when the acquisition condition is satisfied (step S2608; YES), the sub CPU 91a checks whether or not the game is started by inputting the password (step S2608A). Note that whether or not the game is started when a password is input can be specifically determined by confirming whether or not a password input flag is set. If the password is input and the game is started, the sub CPU 91a selects a coin determination table for password input as a coin determination table for determining whether or not to acquire coins (step S2608B). On the other hand, if the game is not started when a password is input (that is, if “easy start” is selected), the sub CPU 91a uses a coin determination table for determining whether or not to acquire a coin. Then, a coin determination table for password non-input is selected (step S2608C).

そして、サブCPU91aは、ステップS2608B,S2608Cで選択したコイン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、その成立した条件に応じた抽選処理を実行する(ステップS2609)。この場合、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、ステップS2608Bで選択されたパスワード入力時用のコイン決定テーブルを用いて、図12(a)で示した獲得確率に従ってコインを付与すると決定される。一方、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば、ステップS2608Cで選択されたパスワード非入力時用のコイン決定テーブルを用いて、図12(b)で示した獲得確率に従ってコインを付与すると決定される。   Then, the sub CPU 91a performs lottery processing based on random numbers using the coin determination table selected in steps S2608B and S2608C, and executes lottery processing according to the established condition (step S2609). In this case, if the game is started after the password is input, a coin is awarded according to the acquisition probability shown in FIG. 12A using the password determination coin selection table selected in step S2608B. Then it is decided. On the other hand, if the game is started with “Easy Start” selected, according to the acquisition probability shown in FIG. 12B, using the coin determination table for password non-input selected in step S2608C. It is decided to give a coin.

ステップS2610の抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2610;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2614の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2610;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類および枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する(ステップS2611)。   As a result of the lottery process in step S2610, when the lottery is not won (step S2610; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process in step S2614. On the other hand, when the lottery is won (step S2610; YES), the sub CPU 91a updates the acquired data stored in the acquired coin area allocated to the RAM 91b according to the winning result (the type and number of coins) ( Step S2611).

なお、成立した獲得条件がレベル高、中のミッション達成であって、ストックコインがある場合(何れかの種類のコインが1枚あればよい)、上述したように、さらに、コインが追加付与される。その際、サブCPU91aは、追加付与した分のコインを、ストックコインから減ずる。但し、ストックコインにおいて、追加付与したコインと同一種類のコインが、追加枚数分、存在しない場合には、ストックコインにおける当該種類のコインの枚数を0枚にする(元々0枚の場合は、0枚のままとなる。)。   In addition, when the established acquisition condition is level high, medium mission achievement, and there is a stock coin (one type of coin is sufficient), as described above, additional coins are additionally given. The At that time, the sub CPU 91a subtracts the added coins from the stock coins. However, in the stock coin, if there are no additional coins of the same type as the added coins, the number of coins of that type in the stock coin is set to 0 (in the case of 0 originally, 0) It will remain as it is.)

ステップS2614では、サブCPU91aは、ストックコインを加算する(ストックする)ためのストック条件(図12(c)参照)が成立したか否かを判定する。その結果、ストック条件が成立していない場合(ステップS2614;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2616の処理に進める。一方、ストック条件が成立した場合(ステップS2614;YES)、サブCPU91aは、コインをストックするための抽選処理(ストック抽選処理)を実行する(ステップS2615)。   In step S2614, the sub CPU 91a determines whether or not a stock condition (see FIG. 12C) for adding (stocking) stock coins is satisfied. As a result, when the stock condition is not satisfied (step S2614; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2616. On the other hand, when the stock condition is satisfied (step S2614; YES), the sub CPU 91a executes a lottery process (stock lottery process) for stocking coins (step S2615).

この実施の形態では、上述したように、ボーナスの当選、あるいは、100ゲームの消化(但し、ボーナス状態でのゲームは除く)を条件として、ストック抽選処理が実行される。なお、図12(c)に示す例では、100ゲームの消化を条件とする場合、当選確率を20%にしているが、現在のストックコインの内容に応じて、当選確率を変化させてもよい。例えば、ストックコインにおける各コインの枚数の総計が、15枚以下の場合は、16枚以上の場合に比べ、当選確率を高くしてもよい。   In this embodiment, as described above, the stock lottery process is executed on condition that a bonus is won or 100 games are consumed (except for a game in a bonus state). In the example shown in FIG. 12C, the winning probability is set to 20% when 100 games are consumed, but the winning probability may be changed according to the current contents of stock coins. . For example, when the total number of coins in the stock coin is 15 or less, the winning probability may be higher than in the case of 16 or more.

ストック抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2616;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2616の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2616;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類および枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを更新する(ステップS2617)。   As a result of the stock lottery process, when the lottery is not won (step S2616; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2616. On the other hand, when the lottery is won (step S2616; YES), the sub CPU 91a updates the stock coin data stored in the stock coin storage area allocated to the RAM 91b according to the winning result (the type and number of coins). (Step S2617).

ステップS2618では、サブCPU91aは、スロットマシン1の電源がONされてから所定時間(例えば、20時間)経過したか否かを判定する。その結果、電源がONされてから所定時間経過していない場合(ステップステップS2616;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。   In step S2618, the sub CPU 91a determines whether or not a predetermined time (for example, 20 hours) has elapsed since the power to the slot machine 1 was turned on. As a result, if the predetermined time has not elapsed since the power was turned on (step S2616; NO), the sub CPU 91a returns the process to be executed to the process of the caller of the level coin related process.

一方、電源がONされてから所定時間経過している場合(ステップS2616;YES)、サブCPU91aは、ストックコインデータを再設定するための抽選処理(ストックコインデータ再設定抽選処理)を実行する(ステップS2619)。この処理では、先ず、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定する。サブCPU91aは、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する(ステップS2620)。そして、サブCPU91aは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。   On the other hand, when a predetermined time has elapsed since the power was turned on (step S2616; YES), the sub CPU 91a executes a lottery process (stock coin data reset lottery process) for resetting the stock coin data ( Step S2619). In this process, first, the stock coin storage area is cleared, and the value contents are different (that is, the combination of gold, silver, and copper is different). Determine coin data. The sub CPU 91a stores the determined stock coin data in the stock coin storage area (step S2620). Then, the sub CPU 91a returns the process to be executed to the process of the caller of the level / coin related process.

なお、金コインを獲得した場合に金コイン獲得を報知するように構成してもよい。図29は、金コイン獲得を報知する場合のレベル・コイン関連処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4007の処理)の手順の変形例を示すフローチャートである。図29に示す例では、ステップS2611の処理を実行した後に、サブCPU91aは、金コインを獲得したか否かを判定する(ステップS2612)。その結果、金コインを獲得していない場合(S2612;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2614の処理に進める。一方、金コインを獲得した場合(S2612;YES)、金コインを獲得したことの報知を実行する(ステップS2613)。報知は、例えば、液晶表示器51から金コインを獲得した旨のメッセージや画像の表示、スピーカ53,54からの音声の出力などによって行われる。   In addition, you may comprise so that a gold coin acquisition may be alert | reported when a gold coin is acquired. FIG. 29 is a flowchart showing a modified example of the procedure of the level / coin related process (the process of S4007 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 23) when notifying the acquisition of gold coins. In the example shown in FIG. 29, after executing the process of step S2611, the sub CPU 91a determines whether or not a gold coin has been acquired (step S2612). As a result, when the gold coin has not been acquired (S2612; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2614. On the other hand, when gold coins have been acquired (S2612; YES), notification that gold coins have been acquired is executed (step S2613). The notification is performed, for example, by displaying a message or an image indicating that gold coins have been acquired from the liquid crystal display 51, and outputting sound from the speakers 53 and 54.

詳しくは図47のアイテム付与処理で説明するように、金コインを獲得すると遊技者が設定した演出態様に関連するアイテムや遊技者が所望するアイテムを得ることができる。このため、金コインを獲得した旨の報知を行うと、遊技者は喜びを感じて遊技への意欲が高まるため、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。   Specifically, as described in the item granting process of FIG. 47, when gold coins are acquired, items related to the effect mode set by the player and items desired by the player can be obtained. For this reason, when a notification that gold coins have been acquired is given, the player feels joy and is more motivated to play, so the operating rate of the slot machine 1 can be improved.

図30は、スロットマシン1で実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力後(または「簡単スタート」選択後)のメインメニュー画面(図13(b)参照)にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。   FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of main menu operation processing after password entry executed in the slot machine 1. This process is started when a player performs an operation of selecting any menu item on the main menu screen (see FIG. 13B) after entering the password (or after selecting “Easy Start”). .

遊技者により「本日の結果」が選択された場合(ステップS2701;YES)、サブCPU91aは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴などの内容を示す画面(図示せず)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2702)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、個人履歴格納領域、経験値格納領域、レベル格納領域、獲得コイン格納領域などから、遊技履歴、達成ミッションの履歴、経験値、レベル、獲得データなどを取得する。そして、取得したこれらのデータ内容を示した画面を生成し、液晶表示器51に表示させる。   When “today's result” is selected by the player (step S2701; YES), the sub CPU 91a indicates the contents of the player's game history and the like from the start of the game after the password input or simple start to the current time. A screen (not shown) is displayed on the liquid crystal display 51 (step S2702). Specifically, the sub CPU 91a, from the personal history storage area, experience value storage area, level storage area, earned coin storage area, etc. assigned to the RAM 91b, game history, achievement mission history, experience value, level, acquisition Get data etc. Then, a screen showing the acquired data contents is generated and displayed on the liquid crystal display 51.

あるいは、遊技者により「データクリア」が選択された場合(ステップS2703;YES)、サブCPU91aは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する(ステップS2704)と共に、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴などをクリアする(ステップS2705)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれをクリアする。   Alternatively, when “DATA CLEAR” is selected by the player (step S2703; YES), the sub CPU 91a changes the control state from the specific effect mode to the normal effect mode (step S2704), and after the password is input or simple start The game history of the player from the start of the game to the current time is cleared (step S2705). Specifically, the sub CPU 91a assigns the password storage area, the personal history storage area, the experience value storage area, the anniversary storage area, the level storage area, the model information storage area, the latest information storage area, and the effect setting assigned to the RAM 91b. Clear each of the storage area and the acquired coin storage area.

あるいは、遊技者により「2次元コード作成」が選択された場合(ステップS2706;YES)、サブCPU91aは、2次元コード表示処理を実行する(ステップS2707)。   Alternatively, when the “two-dimensional code creation” is selected by the player (step S2706; YES), the sub CPU 91a executes a two-dimensional code display process (step S2707).

図31は、この2次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、ストックコインを獲得するための抽選条件(ストックコインの獲得抽選条件)が成立したか否かを判定する(ステップS2801)。この実施の形態では、パスワード入力後、または「簡単スタート」選択後から1000ゲーム(但し、ボーナス状態でのゲームは除く)消化していること、さらに、金コインが3枚以上ストックされていること、の何れの条件も満たしている場合に、ストックコインの獲得抽選条件が成立したとして判定される。   FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the two-dimensional code display process. First, the sub CPU 91a determines whether or not a lottery condition (stock coin acquisition lottery condition) for acquiring stock coins is satisfied (step S2801). In this embodiment, 1000 games have been consumed after entering the password or after selecting “Easy Start” (except for games in the bonus state), and 3 or more gold coins have been stocked. If any of these conditions is satisfied, it is determined that the stock coin acquisition lottery condition is satisfied.

その結果、ストックコインの獲得抽選条件が成立していない場合(ステップS2801;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2807の処理に進める。一方、ストックコインの獲得抽選条件が成立した場合(ステップS2801;YES)、サブCPU91aは、ストック獲得抽選フラグをONにする(ステップS2802)と共に、パスワード入力後、または「簡単スタート」選択後から現時点までのメダル差枚数を算出する(ステップS2803)。メダル差枚数は、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで求められる。   As a result, when the stock coin acquisition lottery condition is not satisfied (step S2801; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2807. On the other hand, when the stock coin acquisition lottery condition is satisfied (step S2801; YES), the sub CPU 91a sets the stock acquisition lottery flag to ON (step S2802), and after inputting the password or selecting “easy start”, The medal difference number up to is calculated (step S2803). The medal difference number is obtained by subtracting the total number of medals inserted by the player from the total number of medals acquired by the player during the game period.

メダル差枚数の算出後、サブCPU91aは、ストック獲得抽選処理を実行する(ステップS2804)。この実施の形態において、この抽選処理では、メダル差枚数が、マイナスである場合には、プラスである場合よりも、当選確率が高くなるようになっている。   After calculating the medal difference number, the sub CPU 91a executes a stock acquisition lottery process (step S2804). In this embodiment, in this lottery process, when the medal difference number is negative, the winning probability is higher than when it is positive.

ストック獲得抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2805;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2807の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2805;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類および枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する(ステップS2806)。この実施の形態では、ストック獲得抽選処理で当選すると、ストックコインの全てを獲得できる仕様となっている。したがって、サブCPU91aは、抽選に当選すると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを、金、銀、銅の各コインの枚数が0となるように更新する。   As a result of the stock acquisition lottery process, when the lottery is not won (step S2805; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2807. On the other hand, when the lottery is won (step S2805; YES), the sub CPU 91a updates the acquired data stored in the acquired coin area allocated to the RAM 91b according to the winning result (the type and number of coins) ( Step S2806). In this embodiment, when winning in the stock acquisition lottery process, all the stock coins can be acquired. Therefore, when the lottery is won, the sub CPU 91a updates the stock coin data stored in the stock coin storage area so that the number of coins of gold, silver and copper becomes zero.

ステップS2807では、サブCPU91aは、当該特定演出モードでの遊技が、「簡単スタート」の選択によるものか否かを判定する。その結果、簡単スタートでの遊技である場合(ステップS2807;YES)、サブCPU91aは、簡単スタートでの遊技に対応した2次元コード(図20(b)参照)を生成する(ステップS2808)。   In step S2807, the sub CPU 91a determines whether or not the game in the specific effect mode is due to the selection of “easy start”. As a result, when the game is a simple start game (step S2807; YES), the sub CPU 91a generates a two-dimensional code (see FIG. 20B) corresponding to the simple start game (step S2808).

一方、簡単スタートでの遊技でない、すなわち、パスワード入力による遊技である場合(ステップS2807;NO)、サブCPU91aは、パスワード入力による遊技に対応した2次元コード(図20(c)参照)を生成する(ステップS2809)。   On the other hand, if the game is not a game with a simple start, that is, a game with a password input (step S2807; NO), the sub CPU 91a generates a two-dimensional code (see FIG. 20C) corresponding to the game with a password input. (Step S2809).

そして、ストック抽選フラグがONである場合(ステップS2810;YES)、サブCPU91aは、ストック獲得抽選フラグをOFFにする(ステップS2811)。また、サブCPU91aは、液晶表示器51に、ストックコインの獲得抽選演出画面を表示させると共に、生成した2次元コードを表示させる(ステップS2812)。具体的には、サブCPU91aは、図21(a)に示すような、JACKPOT演出画面を液晶表示器51に表示させる。そして、先のストック獲得抽選処理にて、抽選に当選していない場合には、サブCPU91aは、図21(b)に示すような、ストックコインを獲得できなかった旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。一方、抽選に当選している場合には、図21(c)に示すような、ストックコインを獲得できた旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。   If the stock lottery flag is ON (step S2810; YES), the sub CPU 91a turns off the stock acquisition lottery flag (step S2811). Further, the sub CPU 91a causes the liquid crystal display 51 to display the stock coin acquisition lottery effect screen and the generated two-dimensional code (step S2812). Specifically, the sub CPU 91a causes the liquid crystal display 51 to display a JACKPOT effect screen as shown in FIG. If the lottery is not won in the previous stock acquisition lottery process, the sub CPU 91a displays a JACKPOT effect screen indicating that the stock coin could not be acquired as shown in FIG. The generated two-dimensional code synthesized screen is displayed on the liquid crystal display 51. On the other hand, when the lottery is won, the JACKPOT effect screen indicating that the stock coin has been acquired and the generated two-dimensional code composition screen as shown in FIG. To display.

一方、ストック抽選フラグがONでない場合(ステップS2810;NO)、サブCPU91aは、生成した2次元コードを、図19(b)に示すように、演出のない通常態様で液晶表示器51に表示させる(ステップS2813)。   On the other hand, when the stock lottery flag is not ON (step S2810; NO), the sub CPU 91a causes the generated two-dimensional code to be displayed on the liquid crystal display 51 in a normal manner without any effects as shown in FIG. 19B. (Step S2813).

演出の有無に関わらず、2次元コードの表示中に、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。その際、サブCPU91aは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する(ステップS2814)。また、サブCPU91aは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴などをクリアする(ステップS2815)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域をクリアする。   Regardless of whether or not there is an effect, if the effect switch 56 is operated during the display of the two-dimensional code or if no operation is continued for a predetermined time, the screen returns to the basic screen. At that time, the sub CPU 91a changes the control state from the specific effect mode to the normal effect mode (step S2814). Further, the sub CPU 91a clears the player's game history and the like after the password is input or after the game is started by simple start until the current time (step S2815). Specifically, the sub CPU 91a assigns the password storage area, the personal history storage area, the experience value storage area, the anniversary storage area, the level storage area, the model information storage area, the latest information storage area, and the effect setting assigned to the RAM 91b. Clear storage area and earned coin storage area.

図27に示すパスワード入力後メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合(ステップS2708;YES)、サブCPU91aは、図13(c)に示すような終了確認画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2709)。ここで、遊技者により「YES」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「NO」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面(図13(b)参照)に戻る。   After the password input shown in FIG. 27, the process returns to the main menu operation process, and when “END” is selected by the player (step S2708; YES), the sub CPU 91a displays an end confirmation screen as shown in FIG. The data is displayed on the display 51 (step S2709). Here, when an operation of selecting “YES” is performed by the player or when a predetermined time elapses, the screen is switched to the basic screen. Alternatively, when an operation for selecting “NO” is performed by the player, the screen returns to the main menu screen (see FIG. 13B).

図32は、特別演出実行処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4009の処理)を示すフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart showing the special effect execution process (the process of S4009 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 23).

この処理では、まず、サブCPU91aはゲーム中か否かを判定する(S4101)。ゲーム中でない場合(S4101:NO)、処理を終了する。ゲーム中の場合(S4101:YES)、予め定められた演出が発生したときに、光電センサ57からの検出信号の入力があったか否かを判定する(ステップS4102)。なお、予め定められた演出としては、例えば、光電センサ57が検出可能なように液晶表示器51の前方で動作を行う(手をかざす、あるいは、手を振るなど)ことを遊技者に促すようなメッセージや画像を表示することが挙げられる。光電センサ57からの検出信号の入力がなかった場合(ステップS4102;NO)、処理を終了する。光電センサ57からの検出信号の入力があった場合(S4102;YES)、検出信号の入力レベルが所定値以上であるか否かを判定する(S4103)。すなわち、光電センサ57の受光素子57bで受光した反射光の光量が所定量以上であるか否かを判定することで、遊技者の動作を検出したか否かを判定する。   In this process, first, the sub CPU 91a determines whether or not a game is in progress (S4101). If the game is not in progress (S4101: NO), the process ends. When the game is in progress (S4101: YES), it is determined whether or not a detection signal is input from the photoelectric sensor 57 when a predetermined effect is generated (step S4102). As a predetermined effect, for example, the player is encouraged to perform an operation in front of the liquid crystal display 51 so that the photoelectric sensor 57 can detect (hold a hand or shake a hand). Display messages and images. If no detection signal is input from the photoelectric sensor 57 (step S4102; NO), the process ends. When a detection signal is input from the photoelectric sensor 57 (S4102; YES), it is determined whether or not the input level of the detection signal is equal to or higher than a predetermined value (S4103). That is, it is determined whether or not the player's action is detected by determining whether or not the amount of reflected light received by the light receiving element 57b of the photoelectric sensor 57 is equal to or greater than a predetermined amount.

検出信号の入力レベルが所定値以上の場合(S4103;YES)、処理を終了する。検出信号の入力レベルが所定値以上でない場合(S4103;NO)、すなわち、受光素子57bで受光した反射光の光量が所定量に達せず、遊技者の動作を検出した場合には、その他のときでは実行されることのない特別演出を実行する。特別演出は、例えば、液晶表示器51からプレミアムキャラクターを表示したり、特別なメッセージを表示する、あるいは、敵キャラクターに攻撃を加える様子を液晶表示器51から表示することによって実行される。特別演出によって、例えば、停止ボタンの操作態様を特定するための特定情報を報知する報知期間であるAT(アシストタイム)への移行、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RT(リプレイタイム)への移行の許容などを報知することが挙げられる。これにより、前述した予め定められた演出が発生したときに特別演出が実行されることを期待して動作を行わせることができる。特別演出を実行すると処理を終了する。   If the input level of the detection signal is equal to or higher than the predetermined value (S4103; YES), the process is terminated. When the input level of the detection signal is not equal to or higher than the predetermined value (S4103; NO), that is, when the amount of reflected light received by the light receiving element 57b does not reach the predetermined amount and the player's action is detected, otherwise Then, a special performance that is never executed is executed. The special effect is executed by, for example, displaying a premium character from the liquid crystal display 51, displaying a special message, or displaying a state of attacking an enemy character from the liquid crystal display 51. With special effects, for example, more advantageous AT such as transition to AT (Assist Time), which is a notification period for notifying specific information for specifying the operation mode of the stop button, raising the continuation rate of AT, and adding AT stock number Notification of granting of a state that is easy to shift to AT, permission of shifting to advantageous RT (replay time), and the like. Thus, the operation can be performed in the hope that the special effect is executed when the above-described predetermined effect occurs. When the special effect is executed, the process ends.

このように、メインメニュー画面を表示させるために用いる光電センサ57による検出を特別演出を実行するための検出と兼用することによって、スロットマシン1の製造コストの低減を図ることができる。また、特別演出の実行によって演出の興趣を高めることができる。さらに、2次元コードを出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。   Thus, the manufacturing cost of the slot machine 1 can be reduced by combining the detection by the photoelectric sensor 57 used for displaying the main menu screen with the detection for executing the special effect. Moreover, the interest of the production can be enhanced by executing the special production. Furthermore, the troublesomeness felt by the player when outputting the two-dimensional code can be eliminated.

図33は、所定演出処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4010の処理)を示すフローチャートである。所定演出処理において、サブCPU91aは、所定演出を実行中であることを示す所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS701)。   FIG. 33 is a flowchart showing the predetermined effect process (the process of S4010 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 23). In the predetermined effect process, the sub CPU 91a checks whether or not a predetermined effect execution flag indicating that the predetermined effect is being executed is set (step S701).

ステップS701で所定演出実行中フラグがセットされていた場合には(すなわち、所定演出の実行中である場合には)、サブCPU91aは、所定演出の演出期間を計測するための所定演出タイマの値を−1する(ステップS702)。そして、所定演出タイマの値が0になったときには(ステップS703)、所定演出を終了する(ステップS704)。また、サブCPU91aは、所定演出実行中フラグをリセットする(ステップS705)。   When the predetermined effect execution flag is set in step S701 (that is, when the predetermined effect is being executed), the sub CPU 91a sets the value of the predetermined effect timer for measuring the effect period of the predetermined effect. Is decremented by 1 (step S702). When the value of the predetermined effect timer becomes 0 (step S703), the predetermined effect is ended (step S704). Further, the sub CPU 91a resets the predetermined effect execution flag (step S705).

所定演出実行中フラグがセットされていなければ、サブCPU91aは、ゲームの開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS706)。なお、ゲームの開始タイミングとなっているか否かは、具体的には、新たなリール回転開始コマンドを受信しているか否かを確認することにより判定できる。ゲームの開始タイミングでなければ、そのまま処理を終了する。   If the predetermined effect execution flag is not set, the sub CPU 91a checks whether or not it is the game start timing (step S706). Note that whether or not it is the game start timing can be specifically determined by confirming whether or not a new reel rotation start command has been received. If it is not the game start timing, the process is terminated as it is.

ゲームの開始タイミングとなっていれば、サブCPU91aは、ボーナスに内部当選しているか否かを特定する(ステップS707)。なお、ボーナスに内部当選しているか否かは、具体的には、受信した内部当選コマンドでボーナスへの内部当選が指定されているか否かを確認することにより特定できる。   If it is time to start the game, the sub CPU 91a specifies whether or not the bonus is internally won (step S707). Note that whether or not the bonus has been internally won can be specified by confirming whether or not the bonus has been designated by the received internal winning command.

次いで、サブCPU91aは、獲得コインがあるか否かを確認する(ステップS708)。なお、獲得コインがあるか否かは、具体的には、レベルコイン関連処理のステップS2611で更新される獲得データを確認することにより判定できる。   Next, the sub CPU 91a checks whether or not there are earned coins (step S708). Whether or not there is an acquired coin can be specifically determined by confirming the acquired data updated in step S2611 of the level coin related process.

獲得コインがある場合には、サブCPU91aは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する(ステップS709)。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   If there is an acquired coin, the sub CPU 91a checks whether or not the game is started by inputting the password (step S709). Note that whether or not the game is started when a password is input can be specifically determined by confirming whether or not a password input flag is set.

パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、サブCPU91aは、既に以前に実行された所定演出において獲得コインがあることを報知済みであることを示すコイン報知済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS709X)。コイン報知済フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ獲得コインがあることが報知されていなければ)、サブCPU91aは、ステップS707のボーナスに内部当選しているか否かの特定結果に応じて、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知有り用の所定演出決定テーブルを選択する(ステップS710)。   If the password is input and the game is started, is the sub CPU 91a set with a coin informed flag indicating that there is an acquired coin in a predetermined effect that has been executed previously? It is confirmed whether or not (step S709X). If the coin informed flag is not set (that is, if it is not informed that there is still an acquired coin), the sub CPU 91a determines whether or not the bonus in step S707 has been internally won, The predetermined effect determination table for coin notification is selected as the predetermined effect determination table for determining the presence and type of the predetermined effect (step S710).

一方、獲得コインがなかった場合(ステップS708のN)や、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ(ステップS709のN)、またはコイン報知済フラグがセットされていた場合(ステップS709XのY)には、サブCPU91aは、ステップS707のボーナスに内部当選しているか否かの特定結果に応じて、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知無し用の所定演出決定テーブルを選択する(ステップS711)。   On the other hand, if there is no earned coin (N in step S708), if the game is not started after a password is entered (N in step S709), or if the coin notification flag is set (step S709) In step S709X (Y), the sub CPU 91a determines that there is no coin notification as a predetermined effect determination table for determining the presence / absence and type of the predetermined effect according to the result of specifying whether or not the bonus in step S707 is internally won. A predetermined effect determination table is selected (step S711).

そして、サブCPU91aは、ステップS710,S711で選択した所定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、所定演出の有無および種類の決定を行う(ステップS712)。   Then, the sub CPU 91a performs lottery processing based on random numbers using the predetermined effect determination table selected in steps S710 and S711, and determines the presence and type of the predetermined effect (step S712).

ステップS712では、サブCPU91aは、例えば、図34に示す所定演出決定テーブルを用いて、所定演出の有無および種類(いずれの報知結果とするか)を決定する。なお、図34(A)は、コイン報知無し用の所定演出決定テーブルを示している。また、図34(B)は、コイン報知有り用の所定演出決定テーブルを示している。   In step S712, the sub CPU 91a determines the presence / absence and type of a predetermined effect (which notification result is used), for example, using a predetermined effect determination table shown in FIG. FIG. 34 (A) shows a predetermined effect determination table for no coin notification. FIG. 34B shows a predetermined effect determination table for coin notification.

図34(A)に示すコイン報知無し用の所定演出決定テーブルには、ボーナスに内部当選している場合とボーナスに内部当選していない場合との各々に応じて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出(×)を実行することに対応する判定値と、所定演出(○)を実行することに対応する判定値とが設定されている。また、図34(B)に示すコイン報知有り用の所定演出決定テーブルには、これらに加えて更に所定演出(コイン)を実行することに対応する判定値も設定されている。なお、所定演出決定テーブルには、少なくとも所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図34には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。   In the predetermined effect determination table for no coin notification shown in FIG. 34 (A), the predetermined effect is not executed according to each of the case where the bonus is internally won and the case where the bonus is not internally won. A corresponding determination value, a determination value corresponding to executing the predetermined effect (×), and a determination value corresponding to executing the predetermined effect (◯) are set. In addition, in the predetermined effect determination table for coin notification shown in FIG. 34 (B), a determination value corresponding to executing a predetermined effect (coin) is also set. It should be noted that at least a determination value corresponding to executing the predetermined effect may be set in the predetermined effect determination table. FIG. 34 shows the number of determination values, not the determination value itself.

なお、所定演出(×)とは、ボーナスに内部当選しておらず、且つコインも獲得していないこと(以下、はずれの演出結果ともいう)を報知する所定演出である。また、所定演出(○)とは、ボーナスに内部当選していることを報知する所定演出である。また、所定演出(コイン)とは、コインを獲得していることを報知する所定演出である。なお、この実施の形態では、所定演出(コイン)が決定された場合、選択肢(本例では、ルーレットの各ます目)として全て「○」と「×」の選択肢が表示された状態でルーレットを球が回転するような態様の所定演出が実行され、演出結果として一旦「×」の選択肢に球が停止表示したように見せて、その「×」の選択肢が「コイン」の選択肢に切り替わるような態様の演出が実行される。   The predetermined effect (×) is a predetermined effect for notifying that a bonus has not been won internally and that coins have not been acquired (hereinafter, also referred to as “outlier effect result”). Further, the predetermined effect (◯) is a predetermined effect for notifying that the bonus is internally won. The predetermined effect (coin) is a predetermined effect for notifying that a coin has been acquired. In this embodiment, when the predetermined effect (coin) is determined, the roulette is displayed with all the “O” and “X” options displayed as options (in this example, each roulette cell). A predetermined effect in a manner in which the sphere rotates is executed, and as a result of the effect, it appears that the sphere is temporarily stopped on the “x” option, and the “x” option is switched to the “coin” option. The effect of the aspect is executed.

以上の処理が実行されることによって、この実施の形態では、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、獲得コインがあれば、ステップS710でコイン報知有り用の所定演出決定テーブルが選択されてステップS712の処理が実行されることによって、所定演出(コイン)が決定されて所定演出において獲得コインがあることが報知される場合がある。なお、この実施の形態では、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であっても、獲得コインがなければ、ステップS711でコイン報知無し用の所定演出決定テーブルが選択されてステップS712の処理が実行されることによって、所定演出(○)または所定演出(×)のいずれかが実行され、所定演出(コイン)が実行される場合はない。また、この実施の形態では、獲得コインがあっても「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば、ステップS711でコイン報知無し用の所定演出決定テーブルが選択されてステップS712の処理が実行されることによって、所定演出(○)または所定演出(×)のいずれかが実行され、所定演出(コイン)が実行される場合はない。さらに、パスワードの入力もなく「簡単スタート」の選択もなく遊技が開始された場合には、コインを獲得する場合はないのであるから、必ずステップS708でNと判定され、ステップS711でコイン報知無し用の所定演出決定テーブルが選択されてステップS712の処理が実行されることによって、所定演出(○)または所定演出(×)のいずれかが実行され、所定演出(コイン)が実行される場合はない。   By executing the above processing, in this embodiment, when a password is input and a game is started, if there is an acquired coin, a predetermined effect determination table for coin notification is selected in step S710. As a result of the processing in step S712 being performed, a predetermined effect (coin) may be determined and it may be notified that there is an acquired coin in the predetermined effect. In this embodiment, even if the game is started by inputting a password, if there is no earned coin, a predetermined effect determination table for no coin notification is selected in step S711, and the process of step S712 is performed. Is executed, either the predetermined effect (◯) or the predetermined effect (×) is executed, and the predetermined effect (coin) is not executed. In this embodiment, even if there is an acquired coin, if “Easy Start” is selected and a game is started, a predetermined effect determination table for no coin notification is selected in Step S711, and Step S712 is performed. By executing the process, either the predetermined effect (◯) or the predetermined effect (×) is executed, and the predetermined effect (coin) is not executed. Furthermore, if the game is started without entering a password and selecting “Easy Start”, there is no case of acquiring coins, so it is always determined as N in step S708, and no coin notification is made in step S711. When the predetermined effect determination table for the image is selected and the process of step S712 is executed, either the predetermined effect (◯) or the predetermined effect (×) is executed, and the predetermined effect (coin) is executed. Absent.

次いで、サブCPU91aは、ステップS712で所定演出を実行することに決定したか否かを確認する(ステップS713)。所定演出を実行しない場合には、そのまま処理を終了する。所定演出を実行することに決定した場合には、サブCPU91aは、ステップS712で決定した所定演出の種類に応じた所定演出実行用の演出データを選択する(ステップS714)。   Next, the sub CPU 91a checks whether or not it has been decided to execute the predetermined effect in step S712 (step S713). If the predetermined effect is not executed, the process is terminated as it is. When it is determined to execute the predetermined effect, the sub CPU 91a selects effect data for executing the predetermined effect according to the type of the predetermined effect determined in step S712 (step S714).

次いで、サブCPU91aは、所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする(ステップS715)。そして、サブCPU91aは、ステップS714で選択した演出データに従って所定演出を開始する(ステップS716)とともに、所定演出実行中フラグをセットする(ステップS717)。   Next, the sub CPU 91a sets a value corresponding to the time corresponding to the determined pattern of the predetermined effect in the predetermined effect timer (step S715). Then, the sub CPU 91a starts a predetermined effect according to the effect data selected in step S714 (step S716) and sets a predetermined effect executing flag (step S717).

また、サブCPU91aは、所定演出の種類として所定演出(コイン)を決定した場合であれば(ステップS718のY)、コイン報知済フラグをセットする(ステップS719)。なお、この実施の形態では、ステップS709X,S718,S719の処理が実行されることによって、所定演出で獲得コインがあることを報知したときに、その後に実行される所定演出で重複して獲得コインがあることを報知してしまうことを防止している。   If the predetermined effect (coin) is determined as the type of the predetermined effect (Y in step S718), the sub CPU 91a sets a coin notification flag (step S719). In this embodiment, when the processing of steps S709X, S718, and S719 is executed to notify that there is an acquired coin in a predetermined effect, the acquired coins are overlapped in a predetermined effect executed thereafter. It is preventing that there is that there is.

図35は、所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図35に示す例では、一例として、所定演出(コイン)が実行される場合が示されている。新たなゲームが開始され所定演出を実行することに決定された場合には、図35(1)に示すように、液晶表示器51の表示画面に、「○」および「×」の選択肢(図35に示す例では、ルーレットの各ます目に「○」および「×」が表示されている)を含むルーレットの絵が表示される。次いで、図35(2)に示すように、「ルーレットチャンス!」などの所定演出の開始を示唆する表示とともに、ルーレットを球が回転するような演出が開始されることにより、所定演出が開始される。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode of the predetermined effect. In the example shown in FIG. 35, a case where a predetermined effect (coin) is executed is shown as an example. When a new game is started and it is decided to execute a predetermined effect, as shown in FIG. 35 (1), the display screen of the liquid crystal display 51 has options “O” and “X” (FIG. In the example shown in FIG. 35, a roulette picture including “O” and “X” is displayed on each square of the roulette. Next, as shown in FIG. 35 (2), the predetermined effect is started by starting the effect of rotating the roulette ball together with the display suggesting the start of the predetermined effect such as “Roulette Chance!”. The

次いで、演出結果の報知タイミングとなると、図35(3)に示すように、球が一旦「×」のます目に入球するような演出が実行され、恰も所定演出の演出結果がはずれであるかのような演出を実行する。そして、図35(4)に示すように、球が入球したます目が「×」から「コイン」に変化するような演出が実行されることによって、獲得コインがあることが報知される。   Next, when it becomes the notification timing of the effect result, as shown in FIG. 35 (3), the effect that the ball once enters the square of “×” is executed, and the effect result of the predetermined effect is out of place. A production like that is executed. Then, as shown in FIG. 35 (4), it is notified that there are earned coins by performing an effect that changes the square of the ball from “x” to “coin”.

なお、図35に示す例では、所定演出(コイン)を実行する場合が示されているが、所定演出(○)を実行する場合には、図35(3)において、「○」のます目に入球するような演出が実行され、そのまま「○」のます目に球が入った状態で確定表示される。また、所定演出(×)を実行する場合には、図35(3)において、「×」のます目に入球するような演出が実行され、その入球した「×」のます目が変化することなく、そのまま「×」のます目に球が入った状態で確定表示される。   In the example shown in FIG. 35, the case where the predetermined effect (coin) is executed is shown. However, when the predetermined effect (◯) is executed, the “○” in FIG. An effect such as entering a ball is executed, and the ball is confirmed and displayed in a state where a ball enters the “○” square. In addition, when executing the predetermined effect (×), in FIG. 35 (3), an effect is entered such that the ball enters the “×” square, and the square of the entered “×” changes. Without confirmation, the display is confirmed with a ball in the “×” square.

また、この実施の形態では、所定演出(コイン)を実行する場合に、図35に示すように、獲得コインの種類が金、銀、銅のいずれであるかにかかわらず、共通の態様で「コイン」と表示して獲得コインがある旨を報知する場合を示しているが、この実施の形態で示した報知態様にかぎられない。例えば、「金コイン」や「銀コイン」、「銅コイン」などと表示したり、「コイン」の表示色を異ならせたりすることによって、獲得コインの種類が金、銀、銅のいずれであるかを特定可能に報知してもよい。また、例えば、「コイン」の表示とともに数字を表示するなどして、獲得コインの枚数も特定可能に表示してもよい。   In this embodiment, when a predetermined effect (coin) is executed, as shown in FIG. 35, regardless of whether the type of earned coin is gold, silver, or copper, “ Although the case where “Coin” is displayed to notify that there is an acquired coin is shown, it is not limited to the notification mode shown in this embodiment. For example, by displaying “Gold Coin”, “Silver Coin”, “Copper Coin”, etc., or by changing the display color of “Coin”, the type of earned coin is either gold, silver or copper This may be reported in an identifiable manner. Also, for example, the number of acquired coins may be displayed in an identifiable manner by displaying a number together with “coin”.

また、この実施の形態では、ステップS709X,S718,S719の処理が実行されることによって所定演出で獲得コインがあることが一度報知されれば、その後に実行される所定演出では所定演出(コイン)が選択されないようにして重複して獲得コインがあることが報知されることを防止しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、所定演出で獲得コインがあることを一度報知しても、その後に新たな獲得コインが発生すれば、その後に実行される所定演出において獲得コインがあることを報知するようにして、新たな獲得コインが発生したことを認識可能に構成してもよい。この場合、例えば、「コイン」の表示とともに数字を表示するなどして、獲得コインの増加数も報知するように構成してもよい。   In this embodiment, once the processing of steps S709X, S718, and S719 is performed and it is once informed that there are coins acquired in a predetermined effect, the predetermined effect (coin) is executed in the predetermined effect executed thereafter. Is not selected, and it is prevented that there are duplicate earned coins, but it is not limited to such a processing mode. For example, even if it is informed once that there are earned coins in a predetermined effect, if a new earned coin is subsequently generated, it is notified that there are earned coins in a predetermined effect to be executed after that, You may comprise so that it can recognize that the acquired coin generate | occur | produced. In this case, for example, a number may be displayed together with the display of “coin”, and the increase in earned coins may be notified.

また、この実施の形態では、ボーナスに内部当選している場合であっても、獲得コインがあることにもとづいて所定演出(コイン)を実行すると決定される場合があり、この場合には、図35に示すような態様で所定演出において獲得コインがあることが報知される(言い換えれば、ボーナスに内部当選していることは所定演出では報知されないことになる)のであるが、所定演出においてボーナスに内部当選していることと獲得コインがあることとの両方を報知可能に構成してもよい。この場合、例えば、図35に示すようなルーレット態様の所定演出において、「○」のます目に入球するような演出を実行することによってボーナスに内部当選していることを報知するとともに、球が入球したます目が「○」から「コイン」に変化したり、「○」とともに「コイン」が表示されるなどの態様で獲得コインがあることも報知するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, even when the bonus is internally won, it may be determined that the predetermined effect (coin) is executed based on the presence of the acquired coins. It is notified that there are coins acquired in the predetermined effect in a manner as shown in 35 (in other words, the fact that the bonus is won internally is not notified in the predetermined effect), You may comprise so that notification of both having won internally and having an acquisition coin is possible. In this case, for example, in the predetermined effect in the roulette mode as shown in FIG. 35, the effect that the player enters the ball in the square of “○” is informed that the bonus is internally won, and the ball It is also possible to notify that there is an earned coin in such a manner that the sphere that has entered the ball changes from “◯” to “coin” or “coin” is displayed together with “◯”.

なお、この実施の形態では、図35に示すように、「○」および「×」の選択肢のみを含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始する場合を示しているが、「コイン」の選択肢も最初から含む態様でルーレットの絵を表示して所定演出を開始するように構成してもよい。以下、図36〜図38を用いて、「コイン」の選択肢も最初から含む態様でルーレットの絵を表示して所定演出を開始する場合の変形例について説明する。   In this embodiment, as shown in FIG. 35, a case where a predetermined effect is started by displaying a roulette picture including only the choices “O” and “X” is shown. You may comprise so that a predetermined effect may be started by displaying the picture of a roulette in a mode including options from the beginning. Hereinafter, with reference to FIGS. 36 to 38, a modified example in which a predetermined effect is started by displaying a roulette picture in a manner including the option of “coin” from the beginning will be described.

図36は、所定演出処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4010の処理)の変形例を示すフローチャートである。なお、図36において、ステップS701〜S708の処理は、図33で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 36 is a flowchart showing a modification of the predetermined effect process (the process of S4010 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 23). 36, the processes in steps S701 to S708 are the same as those shown in FIG.

図36に示す例では、図33に示したステップS709の処理を行わない。従って、図36に示す例では、サブCPU91aは、ステップS708で獲得コインがあると判定すると、ステップS709Xに移行し、コイン報知済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS709X)、コイン報知済フラグがセットされていなければ、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知有り用の所定演出決定テーブルを選択する(ステップS710)。一方、サブCPU91aは、ステップS708で獲得コインがないと判定すると、またはステップS709Xでコイン報知済フラグがセットされていると判定すると、ステップS711に移行し、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知無し用の所定演出決定テーブルを選択する(ステップS711)。   In the example shown in FIG. 36, the process of step S709 shown in FIG. 33 is not performed. Therefore, in the example shown in FIG. 36, when the sub CPU 91a determines that there is an acquired coin in step S708, the sub CPU 91a proceeds to step S709X to determine whether or not a coin notification flag is set (step S709X). If the informed flag is not set, the predetermined effect determination table for coin notification is selected as the predetermined effect determination table for determining the presence and type of the predetermined effect (step S710). On the other hand, if the sub CPU 91a determines that there is no acquired coin in step S708, or if it is determined in step S709X that the coin notification flag is set, the sub CPU 91a proceeds to step S711 to determine the presence and type of the predetermined effect. As the predetermined effect determination table, a predetermined effect determination table for no coin notification is selected (step S711).

なお、ステップS712〜S713の処理は、図33に示したそれらの処理と同様である。   Note that the processes in steps S712 to S713 are the same as those shown in FIG.

次いで、サブCPU91aは、ステップS713で所定演出を実行することに決定したと判定した場合には、特定演出モードに制御されているか否かを確認する(ステップS714A)。なお、特定演出モードに制御されているか否かは、具体的には、特定演出モードフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   Next, when the sub CPU 91a determines that it is determined to execute the predetermined effect in step S713, the sub CPU 91a checks whether or not the specific effect mode is controlled (step S714A). Note that whether or not the specific effect mode is controlled can be determined by confirming whether or not the specific effect mode flag is set.

特定演出モードに制御されていなければ(ステップS714AのN)、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でもなく、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合でもない。この場合には、コインを獲得することはありえないので、サブCPU91aは、ステップS712で決定した所定演出の種類に応じて、選択肢として「○」および「×」のみを含む(「コイン」の選択肢を含まない)ルーレットの絵を表示して所定演出を開始するコイン無し用の演出データを選択する(ステップS714B)。   If it is not controlled to the specific effect mode (N in Step S714A), it is not the case where the game is started by inputting the password, nor is the case where the game is started by selecting “Easy Start”. In this case, since the coin cannot be acquired, the sub CPU 91a includes only “O” and “X” as options according to the type of the predetermined effect determined in step S712 (the option of “coin” is selected). The effect data for no coins for displaying the roulette picture (not included) and starting the predetermined effect is selected (step S714B).

特定演出モードに制御されていれば、サブCPU91aは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する(ステップS714C)。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   If it is controlled to the specific effect mode, the sub CPU 91a checks whether or not it is a case where a password is input and a game is started (step S714C). Note that whether or not the game is started when a password is input can be specifically determined by confirming whether or not a password input flag is set.

パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ(すなわち、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば)、サブCPU91aは、ステップS712で決定した所定演出の種類に応じて、「○」や「×」の選択肢に加えて「コイン」の選択肢も含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始するコイン少用の演出データを選択する(ステップS714D)。   If the game is not started when the password is input (that is, if the game is started by selecting “Easy Start”), the sub CPU 91a sets the predetermined effect type determined in step S712. In response, the roulette picture including the “coin” option in addition to the “o” or “x” option is displayed to select effect data for small coins for starting a predetermined effect (step S714D).

一方、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、サブCPU91aは、ステップS712で決定した所定演出の種類に応じて、「○」や「×」の選択肢に加えて「コイン」の選択肢も含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始するコイン多用の演出データを選択する(ステップS714E)。   On the other hand, if the game is started after the password is input, the sub CPU 91a selects “COIN” in addition to the “O” and “X” options according to the type of the predetermined effect determined in step S712. A coin-rich effect data for displaying a roulette picture including options and starting a predetermined effect is selected (step S714E).

なお、図36〜図38に示す変形例では、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合と比較して、より多くの「コイン」の選択肢を含むルーレットの絵を表示して所定演出が開始される。従って、ステップS714Dでは「コイン」の選択肢が少ないコイン少用の演出データが選択され、ステップS714Eでは「コイン」の選択肢が多いコイン多用の演出データが選択される。   In the modified examples shown in FIGS. 36 to 38, when the game is started by inputting the password, more “simple start” is selected than when the game is started. The roulette picture including the “coin” option is displayed and the predetermined effect is started. Therefore, in step S714D, the effect data for a small number of coins with few “coin” options is selected, and in step S714E, the effect data for many coins with many “coin” options is selected.

なお、ステップS715〜S719の処理は、図33に示したそれらの処理と同様である。   Note that the processes in steps S715 to S719 are the same as those shown in FIG.

図37および図38は、所定演出の演出態様の変形例を示す説明図である。このうち、図37は、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合の所定演出の演出態様を示している。また、図38は、パスワードが入力されて遊技が開始された場合の所定演出の演出態様を示している。なお、図37および図38に示す例では、一例として、所定演出(コイン)が実行される場合が示されている。   FIG. 37 and FIG. 38 are explanatory diagrams illustrating modifications of the effect mode of the predetermined effect. Among these, FIG. 37 shows an effect mode of a predetermined effect when a game is started by selecting “Easy Start”. Further, FIG. 38 shows an effect mode of a predetermined effect when a password is input and a game is started. In the example shown in FIGS. 37 and 38, a case where a predetermined effect (coin) is executed is shown as an example.

新たなゲームが開始され所定演出を実行することに決定された場合には、図37(1)および図38(1)に示すように、液晶表示器51の表示画面に、「○」および「×」の選択肢(図35に示す例では、ルーレットの各ます目に「○」および「×」が表示されている)に加えて「コイン」の選択肢(図35に示す例では、ルーレットの各ます目に「コイン」が表示されている)を含むルーレットの絵が表示される。この場合、図37(1)に示すように「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合には「コイン」の選択肢が2つのみであるのに対して、図38(1)に示すようにパスワードが入力されて遊技が開始された場合には「コイン」の選択肢が4つ含まれ、パスワードが入力されて遊技が開始された場合の方が多くの「コイン」の選択肢を含む態様で所定演出が開始される。   When a new game is started and it is decided to execute a predetermined effect, as shown in FIGS. 37 (1) and 38 (1), “○” and “ In addition to the “x” option (in the example shown in FIG. 35, “O” and “x” are displayed on each square of the roulette), in addition to the “coin” option (in the example shown in FIG. 35, each roulette A roulette picture containing “coin” is displayed on the screen. In this case, as shown in FIG. 37 (1), when “easy start” is selected and the game is started, there are only two options of “coin”, whereas in FIG. 38 (1). As shown in the figure, when the game is started with the password entered, four “coin” options are included, and when the game is started with the password entered, more “coin” options are included. A predetermined effect is started in a manner.

なお、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合と、パスワードが入力されて遊技が開始された場合との演出態様の異ならせ方は、図36〜図38に示したものにかぎらず、例えば、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合には「コイン」の選択肢が1つのみであるのに対して、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には「コイン」の選択肢が3つ含まれるようにすることにより、パスワードが入力されて遊技が開始された場合の方が多くの「コイン」の選択肢を含むようにしてもよく、「コイン」の選択肢の数の設定の仕方は様々なものが考えられる。   It should be noted that the manner of rendering differs between the case where the game is started by selecting “Easy Start” and the case where the game is started after the password is entered, as shown in FIGS. 36 to 38. For example, when “easy start” is selected and the game is started, there is only one option of “coin”, whereas when a game is started after a password is input, “ By including three “coin” choices, it may be possible to include more “coin” choices when the password is entered and the game is started. Various settings are possible.

また、例えば、パスワードが入力されて遊技が開始された場合にのみ「コイン」の選択肢を含む態様で所定演出が開始されるようにし、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合には「○」および「×」の選択肢のみを含む態様で所定演出が開始されるようにしてもよい。   Also, for example, when a game is started after a password is input, a predetermined effect is started in a mode including an option of “coin”, and when a game is started by selecting “Easy Start”. The predetermined effect may be started in a mode including only “o” and “x” options.

次いで、図37(2)および図38(2)に示すように、「ルーレットチャンス!」などの所定演出の開始を示唆する表示とともに、ルーレットを球が回転するような演出が開始されることにより、所定演出が開始される。   Next, as shown in FIG. 37 (2) and FIG. 38 (2), an effect that the sphere rotates around the roulette is started together with a display that suggests the start of a predetermined effect such as “Roulette Chance!”. The predetermined effect is started.

次いで、演出結果の報知タイミングとなると、図37(3)および図38(3)に示すように、球が「コイン」のます目に入球するような演出が実行され、図37(4)および図38(4)に示すように、球が「コイン」のます目に入球したまま確定表示されることによって、獲得コインがあることが報知される。   Next, when it becomes the notification timing of the effect result, as shown in FIGS. 37 (3) and 38 (3), an effect is performed in which the ball enters the “coin” square, and FIG. 37 (4). As shown in FIG. 38 (4), the ball is confirmed and displayed while it is in the “coin” area, thereby informing that there is an acquired coin.

なお、図37および図38に示す例では、所定演出(コイン)を実行する場合が示されているが、所定演出(○)を実行する場合には、図37(3)および図38(3)において、「○」のます目に入球するような演出が実行され、そのまま「○」のます目に球が入った状態で確定表示される。また、所定演出(×)を実行する場合には、図37(3)および図38(3)において、「×」のます目に入球するような演出が実行され、そのまま「×」のます目に球が入った状態で確定表示される。   In the example shown in FIGS. 37 and 38, the case where the predetermined effect (coin) is executed is shown. However, when the predetermined effect (◯) is executed, FIGS. 37 (3) and 38 (3) are executed. ), An effect is made such that the ball enters the first square of “O”, and the final display is performed with the ball in the first square of “O”. In addition, when the predetermined effect (×) is executed, the effect of entering the square of “×” in FIG. 37 (3) and FIG. 38 (3) is executed, and “X” is given as it is. Confirmed display with a ball in the eye.

また、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合でも、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でもない場合には、コインを獲得する場合はないのであるから、ステップS714Bで選択したコイン無し用の演出データに従って演出が実行され、「○」および「×」の選択肢しか含まない態様で所定演出が開始され、「○」または「×」の演出結果が報知されることになる。   Also, even if “Easy Start” is selected and the game is started, or if the game is not started after the password is input, there is no case where coins are acquired, so the selection is made in step S714B. The effect is executed according to the effect data without coins, the predetermined effect is started in a mode including only the choices of “◯” and “×”, and the result of “○” or “×” is notified. .

続いて、管理サーバ1200で実行される各処理の内容について詳細に説明する。   Next, the contents of each process executed by the management server 1200 will be described in detail.

図39は、管理サーバ1200で実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。このサーバメイン処理は、携帯端末1100から、管理サーバ1200が管理する各ウェブページへのアクセス要求がある度に実行される。管理サーバ1200の制御部210は、このアクセス要求に応じて、以下の各処理を実行する。   FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure of server main processing executed by the management server 1200. This server main process is executed whenever there is an access request from the mobile terminal 1100 to each web page managed by the management server 1200. In response to this access request, the control unit 210 of the management server 1200 executes the following processes.

携帯端末1100から、会員登録用のウェブページへのアクセス要求があった場合(ステップS2901;YES)、制御部210は、会員登録処理を実行する(ステップS2902)。   When there is a request for access to the web page for member registration from the portable terminal 1100 (step S2901; YES), the control unit 210 executes member registration processing (step S2902).

図40は、この会員登録処理の手順を示すフローチャートであり、図51は、この処理に関しての、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、会員登録要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3001)。端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3001;YES)、制御部210は、遊技者の操作に応じて携帯端末1100から送信される会員情報(例えば、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県などの個人情報など)を、端末識別情報に対応する遊技者情報に反映する(ステップS3002)。これにより、例えば、遊技者は、後述する簡単スタートでの更新はしていたものの、未だ会員情報
を登録していなかった場合に、会員情報のみを追加登録することができ、あるいは、登録済みの会員情報を変更することができる。
FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of this member registration processing, and FIG. 51 is a diagram showing data exchange between the portable terminal 1100 and the management server 1200 regarding this processing. The control unit 210 determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the portable terminal 1100 that has transmitted the member registration request is already registered in the player database (step S3001). When the terminal identification information is already registered in the player database (step S3001; YES), the control unit 210 transmits member information (for example, a player name (registered name) transmitted from the portable terminal 1100 in response to the player's operation. ), Personal information such as sex, date of birth, prefecture, etc.) is reflected in the player information corresponding to the terminal identification information (step S3002). Thus, for example, if the player has been updated at a simple start described later, but has not yet registered the member information, only the member information can be added or registered. Member information can be changed.

一方、端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3001;NO)、制御部210は、当該遊技者(当該端末識別情報)に対応する遊技者情報を遊技者データベースに新規登録する(ステップS3003)。この場合の遊技者情報には、端末識別情報と、遊技者の操作に応じて携帯端末1100から送信される会員情報のみが格納される。そして、制御部210は、会員登録要求を行った携帯端末1100に対して登録結果を通知する(ステップS3004)。登録結果を受けた携帯端末1100では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。   On the other hand, when the terminal identification information has not been registered in the player database (step S3001; NO), the control unit 210 newly registers the player information corresponding to the player (the terminal identification information) in the player database ( Step S3003). In the player information in this case, only the terminal identification information and member information transmitted from the portable terminal 1100 according to the player's operation are stored. Then, the control unit 210 notifies the registration result to the portable terminal 1100 that has made the member registration request (step S3004). Upon receiving the registration result, the portable terminal 1100 displays the registration result and notifies the player to that effect.

図39に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、簡単スタート更新用のウェブページへのアクセス要求があった場合(ステップS2903;YES)、制御部210は、簡単スタート更新処理を実行する(ステップS2904)。   Returning to the server main process shown in FIG. 39, when there is a request for access to the web page for easy start update from the portable terminal 1100 (step S2903; YES), the control unit 210 executes the easy start update process ( Step S2904).

図41は、この簡単スタート更新処理の手順を示すフローチャートであり、図52は、この処理に関しての、スロットマシン1と携帯端末1100、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、簡単スタート更新要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3101)。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3101;NO)、制御部210は、当該遊技者(当該端末識別情報)に対応する遊技結果情報を遊技者データベースに新規登録する(ステップS3102)。そして、制御部210は、実行する処理をステップS3104の処理に進める。   FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of this simple start update process, and FIG. 52 is a diagram showing the exchange of data between the slot machine 1 and the portable terminal 1100 and between the portable terminal 1100 and the management server 1200 regarding this process. is there. The control unit 210 determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the portable terminal 1100 that is the transmission source of the simple start update request is already registered in the player database (step S3101). When the terminal identification information is not already registered in the player database (step S3101; NO), the control unit 210 newly registers game result information corresponding to the player (the terminal identification information) in the player database (step S3101; NO). S3102). Then, the control unit 210 advances the process to be executed to the process of step S3104.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3101;YES)、制御部210は、当該更新要求から特定される遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する(ステップS3103)。その結果、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合(ステップS3103;YES)、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いため、制御部210は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3110)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   On the other hand, when the terminal identification information has already been registered in the player database (step S3101; YES), the control unit 210 determines that the same game random number specified from the update request is the terminal identification information in the game history database. It is determined whether it is stored in the game history information corresponding to (step S3103). As a result, if the same game random number is stored in the game history information (step S3103; YES), it is very likely that the update request is the same two-dimensional code used for the previous update request. The control unit 210 transmits information indicating that the game history cannot be updated to the mobile terminal 1100 indicated by the terminal identification information (step S3110). Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されていない場合(ステップS3103;NO)、制御部210は、当該携帯端末1100から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データなどにもとづいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する(ステップS3104)。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベルおよび経験値は更新されず、以下に説明するレベル・経験値更新処理で更新される。   On the other hand, when the same game random number is not stored in the game history information (step S3103; NO), the control unit 210 determines the player based on the game history update data, acquired data, etc. received from the mobile terminal 1100. The contents of the player information corresponding to the player in the database are updated, and the game history information is additionally registered in the game history database (step S3104). Also, the status of the player information is updated during standby. In the player information updating process here, the level and the experience value are not updated, but are updated by the level / experience value updating process described below.

次に、制御部210は、レベル・経験値更新処理を実行する(ステップS3105)。図43は、このレベル・経験値更新処理の手順を示すフローチャートである。   Next, the control unit 210 executes level / experience value update processing (step S3105). FIG. 43 is a flowchart showing the level / experience value update process.

制御部210は、当該遊技者(端末識別情報)に対応する遊技者情報に含まれるレベルを、受信した遊技履歴更新データに含まれるレベルに更新する(ステップS3301)。さらに、制御部210は、当該遊技者情報に含まれる経験値に、受信した遊技履歴更新データに含まれる経験値を加算する(ステップS3302)。制御部210は、この加算の結果、経験値がレベルに応じた所定値(この実施の形態においては、レベルに関わらず、10経験値)以上になったか否かを判定する(ステップS3303)。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合(ステップS3303;NO)、制御部210は、実行する処理をステップS3306の処理に進める。   The control unit 210 updates the level included in the player information corresponding to the player (terminal identification information) to the level included in the received game history update data (step S3301). Further, the control unit 210 adds the experience value included in the received game history update data to the experience value included in the player information (step S3302). As a result of this addition, control unit 210 determines whether or not the experience value is equal to or greater than a predetermined value corresponding to the level (in this embodiment, 10 experience values regardless of the level) (step S3303). As a result, when the experience value is not equal to or greater than the predetermined value (step S3303; NO), the control unit 210 advances the process to be performed to the process of step S3306.

一方、経験値が所定値以上となった場合(ステップS3303;YES)、制御部210は、レベルを1つアップ(レベル値を1つ増加)させる(ステップS3304)。そして、制御部210は、経験値から、1つアップしたレベル分の値(ここでは、10経験値)を減算する(ステップS3305)。以上により、遊技者情報に含まれるレベルおよび経験値が更新される。   On the other hand, when the experience value is equal to or greater than the predetermined value (step S3303; YES), the control unit 210 increases the level by one (increases the level value by one) (step S3304). Then, the control unit 210 subtracts a value corresponding to one level up (here, 10 experience values) from the experience value (step S3305). As described above, the level and the experience value included in the player information are updated.

ステップS3306では、制御部210は、ポイントを付与するための抽選処理を実行する。ポイントとは、獲得コインと同様、特典の付与を受ける際の交換価値となるものである。この抽選処理で当選しなかった場合(ステップS3307;NO)、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   In step S3306, the control unit 210 executes a lottery process for giving points. As with the earned coins, the points are exchange values when receiving a privilege. When the lottery process is not won (step S3307; NO), the control unit 210 returns the process to be executed to the process of calling this process.

一方、当選した場合(ステップS3307;YES)、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点(詳細は後述する)が、1000点以上であるか否かを判定する(ステップS3308)。   On the other hand, when winning (step S3307; YES), the control unit 210 determines whether or not the points (details will be described later) included in the player information corresponding to the player are 1000 points or more. (Step S3308).

その結果、持点が1000点以上でない場合(ステップS3308;NO)、制御部210は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントを、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する(ステップS3309)。例えば、総ゲーム数の1/10のポイントを加算する。この場合、総ゲーム数が1000ゲームであれば、1000×1/10=100ポイントが加算される。そして、制御部210は、実行する処理をステップS3311の処理に進める。   As a result, when the score is not 1000 points or more (step S3308; NO), the control unit 210 uses the player information corresponding to the player as a point corresponding to the total number of games included in the received game history update data. (Step S3309). For example, 1/10 of the total number of games is added. In this case, if the total number of games is 1000, 1000 × 1/10 = 100 points are added. Then, the control unit 210 advances the process to be executed to the process of step S3311.

一方、持点が1000点以上である場合(ステップS3308;YES)、制御部210は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントの2倍を、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する(ステップS3310)。例えば、総ゲーム数の1/10のポイントの2倍を加算する。この場合、総ゲーム数が1000ゲームであれば、1000×1/10×2=200ポイントが加算される。   On the other hand, when the score is 1000 points or more (step S3308; YES), the control unit 210 corresponds to the player twice the number of points according to the total number of games included in the received game history update data. It adds to the point contained in player information (step S3310). For example, 2 times of 1/10 of the total number of games is added. In this case, if the total number of games is 1000 games, 1000 × 1/10 × 2 = 200 points are added.

制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点をクリアする(ステップS3311)。そして、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   The control unit 210 clears the points included in the player information corresponding to the player (step S3311). Then, the control unit 210 returns the process to be executed to the caller process of this process.

図41に示す簡単スタート更新処理に戻り、ステップS3106では、制御部210は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3106)。次に、制御部210は、当該端末識別情報で示される携帯端末1100からの簡単スタート更新要求が通算で5回以上送信されてきたか否かを判定する(ステップS3107)。   Returning to the simple start update process shown in FIG. 41, in step S3106, the control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information that the update of the game history is completed (step S3106). Next, the control unit 210 determines whether or not the simple start update request from the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information has been transmitted five times or more in total (step S3107).

その結果、5回以上送信されてきていない場合(ステップS3107;NO)、制御部210は、実行する処理をステップS3109の処理に進める。一方、5回以上送信されてきている場合(ステップS3107;YES)、制御部210は、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3108)。   As a result, when it has not been transmitted five times or more (step S3107; NO), the control unit 210 advances the process to be performed to the process of step S3109. On the other hand, if it has been transmitted five times or more (step S3107; YES), the control unit 210 receives a password issuance and recommends that a password be recommended to be played in the mobile phone indicated by the terminal identification information. It transmits to the terminal 1100 (step S3108).

ステップS3109では、制御部210は、履歴表示処理を実行する。履歴表示処理は、当該遊技者に対応する遊技者情報にもとづいて、当該遊技者の遊技履歴を携帯端末1100で表示させるための処理である。これにより、携帯端末1100の表示部140に、例えば、今回のゲーム数、BB回数、RB回数、および、今回までに累積されたゲーム数、BB回数、RB回数などが表示される。なお、履歴表示処理において、今回の遊技のダイジェストが表示されるようにしてもよい。   In step S3109, control unit 210 executes history display processing. The history display process is a process for displaying the player's game history on the portable terminal 1100 based on the player information corresponding to the player. Thereby, the display unit 140 of the mobile terminal 1100 displays, for example, the current number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the number of games accumulated so far, the number of BBs, the number of RBs, and the like. In the history display process, a digest of the current game may be displayed.

図39に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、通常更新用のウェブページへのアクセス要求があった場合(ステップS2905;YES)、制御部210は、通常更新処理を実行する(ステップS2906)。   Returning to the server main process shown in FIG. 39, when there is a request for access to the normal update web page from the mobile terminal 1100 (step S2905; YES), the control unit 210 executes the normal update process (step S2906). ).

図42は、この通常更新処理の手順を示すフローチャートであり、図53は、この処理に関しての、スロットマシン1と携帯端末1100、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、通常更新要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3201)。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3201;NO)、制御部210は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3209)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   FIG. 42 is a flowchart showing the procedure of this normal update processing, and FIG. 53 is a diagram showing the exchange of data between the slot machine 1 and the portable terminal 1100 and between the portable terminal 1100 and the management server 1200 regarding this processing. . The control unit 210 determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 1100 that is the transmission source of the normal update request is already registered in the player database (step S3201). When the terminal identification information is not registered in the player database (step S3201; NO), the control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information that the game history or the like cannot be updated. (Step S3209). Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3201;YES)、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応する遊技者情報に格納されているパスワードとが一致するか否かを判定する(ステップS3202)。その結果、パスワードが一致する場合(ステップS3202;YES)、制御部210は、実行する処理をステップS3204の処理に進める。   On the other hand, when the terminal identification information has been registered in the player database (step S3201; YES), the control unit 210 performs a game corresponding to the password specified from the update request and the terminal identification information in the player database. It is determined whether or not the password stored in the person information matches (step S3202). As a result, when the passwords match (step S3202; YES), the control unit 210 advances the process to be executed to the process of step S3204.

一方、パスワードが不一致の場合(ステップS3202;NO)、制御部210は、1文字のみの不一致であって、パスワード入力時の配列上の前後1字の違いであるか否かを判定する(ステップS3203)。パスワード入力時の配列上の前後1字の違いとは、図15(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードに含まれる1文字が「Z」であれば、その前後1字とは「Y」と「=」が該当する。   On the other hand, if the passwords do not match (step S3202; NO), the control unit 210 determines whether there is a mismatch of only one character and the difference between the front and rear characters on the array when the password is input (step S3202). S3203). The difference between the front and rear characters on the layout at the time of password input is the front and rear characters of the password input screen shown in FIG. 15B. For example, if one character included in the regular password is “Z”, “Y” and “=” correspond to one character before and after that.

その結果、2文字以上の不一致、または、前後1字違いでない場合(ステップS3203;NO)、制御部210は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3209)。   As a result, when there is no mismatch of two or more characters or there is no difference between the front and rear characters (step S3203; NO), the control unit 210 indicates that the game history or the like cannot be updated by the mobile terminal indicated by the terminal identification information It transmits to 1100 (step S3209).

一方、1文字のみの不一致であって、前後1字違いである場合(ステップS3203;YES)、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードが発行された遊技者であると一応認証し、制御部210は、実行する処理をステップS3204の処理に進める。   On the other hand, if only one character does not match and there is a difference of one character before and after (step S3203; YES), it is authenticated as a player who has been issued a password, assuming that an input error condition is satisfied, and the control unit 210 Advances the process to be executed to the process of step S3204.

ステップS3204では、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワードまたは遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する。その結果、同一のパスワードまたは遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合(ステップS3204;YES)、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いため、制御部210は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3209)。   In step S3204, the control unit 210 determines whether or not the same password or game random number specified from the update request is stored in the game history information corresponding to the terminal identification information in the game history database. As a result, when the same password or game random number is stored in the game history information (step S3204; YES), it is very likely that the update request is the same two-dimensional code used for the previous update request. Since it is high, the control unit 210 transmits information indicating that the game history or the like cannot be updated to the mobile terminal 1100 indicated by the terminal identification information (step S3209).

一方、同一のパスワードおよび遊技乱数の何れも遊技結果情報に格納されていない場合(ステップS3204;NO)、制御部210は、当該携帯端末1100から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データなどにもとづいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する(ステップS3205)。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベルおよび経験値は更新されず、以下のレベル・経験値更新処理で更新される。   On the other hand, when neither the same password nor the game random number is stored in the game result information (step S3204; NO), the control unit 210 is based on the game history update data, acquired data, etc. received from the mobile terminal 1100. Then, the content of the player information corresponding to the player in the player database is updated, and the game history information is additionally registered in the game history database (step S3205). Also, the status of the player information is updated during standby. In the player information update process here, the level and experience value are not updated, but are updated in the following level / experience value update process.

次に、制御部210は、レベル・経験値更新処理を実行する(ステップS3206)。レベル・経験値更新処理の内容は、上述した通り(図43参照)である。   Next, the control unit 210 executes level / experience value update processing (step S3206). The contents of the level / experience value update processing are as described above (see FIG. 43).

制御部210は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3207)。そして、制御部210は、履歴表示処理を実行する(ステップ3208)。この履歴表示処理の内容は、図41のステップS3109の処理と同様である。   The control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information that the game history has been updated (step S3207). Then, the control unit 210 executes history display processing (step 3208). The contents of the history display process are the same as the process of step S3109 in FIG.

なお、以上の通常更新処理において、パスワードが、1文字のみの不一致であって、前後1字違いである場合(ステップS3203;YES)の遊技者情報の更新では、受信した、遊技履歴更新データ、獲得データなどにもとづいて、該当する全ての項目を更新するのではなく、このうち、総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、当該遊技者情報に格納されているレベルで出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、当該遊技者情報に格納されているレベルでは出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目や、獲得コインなどの更新が行われないようにしてもよい。その際、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、パスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識することができる上、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。   In the above normal update process, in the update of the player information when the password is a mismatch of only one character and is different by one character before and after (step S3203; YES), the received game history update data, Rather than updating all applicable items based on the acquired data, etc., among them, the total number of games, total number of BBs, total number of RBs, achievement missions that can appear at the level stored in the player information Only items that do not affect the continuity of the game history, such as the type of game, are updated, and this affects the continuity of the game history, such as the level, production settings, and types of achievement missions that do not appear at the level stored in the player information. The items and earned coins may not be updated. At that time, in the notification of update completion, the password was not completely matched but was in the range of input error, so only some items that did not affect continuity were updated. You may make it notify. In this way, the player has made a mistake in entering the password, but can recognize that the game history has been updated successfully, and identify the cause of any game history that has not been updated. It becomes possible.

また、入力ミスの条件は、任意の設計事項であり、管理サーバ1200に登録されているパスワードと、更新要求に含まれるパスワードの双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであればよい。例えば、双方のパスワードが1文字だけしか異ならないことのみをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよいし、2文字まで前後1字違いの相違であることをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよい。また、双方のパスワードで異なる文字が「O」と「0」のように見間違う可能性の高い文字である場合や、大文字と小文字の違いなど、類似性が高いと推測されるものは、入力ミスの条件を満たすものと判定してもよい。   In addition, the input error condition is an arbitrary design item, and both the password registered in the management server 1200 and the password included in the update request are similar, and it is estimated that there is a high possibility of an input error. Anything can be used. For example, it may be determined that the input error condition is satisfied only when both passwords are different by only one character, and the input error condition is satisfied if there is a difference of one character before and after two characters. It may be determined that Also, if the characters that are different in both passwords are likely to be misunderstood, such as “O” and “0”, or those that are presumed to be highly similar, such as the difference between uppercase and lowercase letters, input You may determine with satisfy | filling the conditions of a mistake.

図39に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、メニュー画面用のウェブページへのアクセス要求があった場合、すなわち、メニューデータ取得要求があった場合(ステップS2907;YES)、制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS2908)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS2908;NO)、制御部210は、メニューデータの取得が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS2911)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Returning to the server main process shown in FIG. 39, when there is a request for access to the web page for the menu screen from the portable terminal 1100, that is, when there is a menu data acquisition request (step S2907; YES), the controller 210 Determines whether the terminal identification information (SIM data) of the portable terminal 1100 that is the transmission source of the request is already registered in the player database (step S2908). As a result, when the terminal identification information is not already registered in the player database (step S2908; NO), the control unit 210 informs the mobile terminal 1100 indicated by the terminal identification information that the menu data cannot be acquired. Transmit (step S2911). Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS2908;YES)、制御部210は、メニューデータを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS2909)。これにより、当該携帯端末1100の表示部140には、図50(D)に示されるようなメニュー画面が表示される。このメニュー画面には、管理サーバ1200が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、獲得コイン数の表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツなどの購入、掲示板の閲覧および投稿、などを行うための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、制御部210は、メニュー選択受付処理を実行する(ステップS2910)。   On the other hand, when the terminal identification information is already registered in the player database (step S2908; YES), the control unit 210 transmits the menu data to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information (step S2909). As a result, a menu screen as shown in FIG. 50D is displayed on the display unit 140 of the portable terminal 1100. On this menu screen, a menu of items that can be provided to the player at the site managed by the management server 1200 is displayed. Specifically, password issuance, history display, achievement mission display, earned coin count display, custom settings, game execution, avatar settings, shop contents purchase, bulletin board browsing and posting, etc. Each link is displayed. When a desired link is selected by the player, control unit 210 executes a menu selection receiving process (step S2910).

図44は、このメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。遊技者により、パスワード発行のリンクが選択されると(ステップS3401;YES)、制御部210は、パスワード発行処理を実行する(ステップS3402)。   FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the menu selection acceptance process. When the player selects a password issuance link (step S3401; YES), the controller 210 executes a password issuance process (step S3402).

図45は、このパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3501)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3501;NO)、制御部210は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3502)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the password issuing process. The control unit 210 determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the portable terminal 1100 that is the transmission source of the request is already registered in the player database (step S3501). As a result, when the terminal identification information has not been registered in the player database (step S3501; NO), the control unit 210 transmits information that the password cannot be issued to the mobile terminal 1100 indicated by the terminal identification information. (Step S3502). Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3501;YES)、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報および遊技履歴情報にもとづいて、レベル、機種情報、直近情報、記念日、および、その他の演出設定などの情報を取得し、取得した各情報にもとづいて、図17(b)を参照して説明した手順と逆の手順に従って、パスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3503)。   On the other hand, when the terminal identification information has already been registered in the player database (step S3501; YES), the control unit 210 determines the level, model information, and the like based on the player information and game history information corresponding to the player. Acquire information such as the latest information, anniversary, and other performance settings, and generate a password according to the procedure reverse to the procedure described with reference to FIG. The generated password is transmitted to portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information (step S3503).

そして、制御部210は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、ステータスを遊技中に更新する(ステップS3504)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   The control unit 210 stores the generated password in the player information corresponding to the player as the previously issued password, and updates the status during the game (step S3504). Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

図50(F)は、パスワード発行のリンクが選択されたときに、携帯端末1100の表示部140に表示されるパスワード表示画面の例を示す図である。遊技者は、このパスワード表示画面を見ながら、スロットマシン1に対して、パスワードを入力することができる。   FIG. 50F is a diagram illustrating an example of a password display screen displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100 when the password issuance link is selected. The player can input a password to the slot machine 1 while looking at the password display screen.

この実施の形態の管理サーバ1200では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する遊技者情報のステータスが遊技中であっても、パスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっている。したがって、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの2次元コードを取得しなかった場合、あるいは、2次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。   In the management server 1200 of this embodiment, when a password issuance request is accepted, even if the status of the corresponding player information is in game, the issuance of password is not prohibited. Even when a new password issuance request is received, a new password is issued. Therefore, even if a password is issued but no game is played, a game is played but a 2D code is not acquired, or a 2D code is acquired but no update request is made A new password can be issued without access to release the password.

図44に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、獲得コイン数のリンクが選択されると(ステップS3403;YES)、制御部210は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報を参照して、当該遊技者が現在獲得している、金、銀、銅の各コインの枚数を取得し、その結果を示した画面データを当該携帯端末1100に送信する(ステップS3404)。これにより、当該携帯端末1100の表示部140には、図50(H)に示されるような現在の獲得コインの内容を示す画面が表示される。   Returning to the menu selection receiving process shown in FIG. 44, when the player selects a link for the number of acquired coins (step S3403; YES), the control unit 210 has player information corresponding to the player in the player database. , The number of gold, silver, and copper coins currently acquired by the player is acquired, and screen data indicating the result is transmitted to the portable terminal 1100 (step S3404). As a result, a screen showing the contents of the currently acquired coin as shown in FIG. 50H is displayed on the display unit 140 of the portable terminal 1100.

また、あるいは、遊技者により、ゲーム実行のリンクが選択されると(ステップS3405;YES)、制御部210は、ゲーム提供処理を実行する(ステップS3406)。   Alternatively, when the game execution link is selected by the player (step S3405; YES), the control unit 210 executes a game providing process (step S3406).

図46は、このゲーム提供処理の手順を示すフローチャートである。制御部210は、当該携帯端末1100に対して、ゲームアプリケーション(この実施の形態では、スロットマシンゲーム)を送信する(ステップS3601)。これにより、遊技者は、当該携帯端末1100にて、図50(I)に示されるようなスロットマシンゲームを実行することができる。このスロットマシンゲームでは、同一図柄が、横方向または斜め方向で揃うことで、その図柄に応じて、持点がアップする仕様となっている。また、このゲームアプリケーションは、遊技者によりその実行が終了されると、その実行結果として、管理サーバ1200に対して、遊技者が獲得した持点を送信する。   FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the game providing process. The control unit 210 transmits a game application (in this embodiment, a slot machine game) to the mobile terminal 1100 (step S3601). Thereby, the player can execute a slot machine game as shown in FIG. 50I on the portable terminal 1100. In this slot machine game, the same symbol is aligned in the horizontal direction or the diagonal direction, so that the points are increased according to the symbol. In addition, when the execution of the game application is ended by the player, the score acquired by the player is transmitted to the management server 1200 as the execution result.

ゲームアプリケーションの実行結果、すなわち、持点が受信されなかった場合(ステップS3602;NO)、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。一方、持点が受信された場合(ステップS3602;YES)、制御部210は、受信した持点を、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報に更新登録する。   When the game application execution result, i.e., the score is not received (step S <b> 3602; NO), the control unit 210 returns the process to be executed to the calling process of this process. On the other hand, when a score is received (step S3602; YES), the control unit 210 updates and registers the received score in the player information corresponding to the player in the player database.

また、制御部210は、受信した持点に応じたコイン(金、銀、銅)を、当該遊技者情報に含まれる獲得コインに加算する(ステップS3604)。   Further, the control unit 210 adds coins (gold, silver, bronze) corresponding to the received points to the acquired coins included in the player information (step S3604).

また、制御部210は、受信した持点に応じたポイントを、当該遊技者情報に含まれるポイントに加算する(ステップS3605)。そして、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Further, the control unit 210 adds a point corresponding to the received score to the point included in the player information (step S3605). Then, the control unit 210 returns the process to be executed to the caller process of this process.

図44に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、ショップのリンクが選択されると(ステップS3407;YES)、制御部210は、アイテム付与処理を実行する(ステップS3408)。   Returning to the menu selection acceptance process shown in FIG. 44, when a shop link is selected by the player (step S3407; YES), the control unit 210 executes an item assignment process (step S3408).

図47は、このアイテム付与処理の手順を示すフローチャートであり、図54は、この処理に関しての、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3701)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3701;NO)、制御部210は、アイテム付与が不可である旨を、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3702)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the item assigning process, and FIG. 54 is a diagram showing data exchange between the portable terminal 1100 and the management server 1200 regarding this process. The control unit 210 determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 1100 is already registered in the player database (step S3701). As a result, when the terminal identification information is not already registered in the player database (step S3701; NO), the control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 that item assignment is impossible (step S3702). Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3701;YES)、制御部210は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報から獲得コインを抽出し、遊技者が銀コインまたは銅コインを獲得しているか否かを判定する(ステップS3703)。   On the other hand, when the terminal identification information is already registered in the player database (step S3701; YES), the control unit 210 extracts the acquired coins from the player information corresponding to the player in the player database, and the player It is determined whether or not has acquired silver coins or copper coins (step S3703).

銀コインまたは銅コインを獲得している場合(ステップS3703;YES)、図25のS2309に示す演出設定処理内で演出の設定が行われていたか否かを判定する(ステップS3704)。演出の設定が行われていた場合(ステップS3704;YES)、S3707の処理に進む。演出の設定が行われていなかった場合(ステップS3704;NO)、遊技者データベースからゲーム数を抽出し、ゲーム数が1000ゲーム以上であったか否かを判定する(ステップS3705)。   If a silver coin or a copper coin has been acquired (step S3703; YES), it is determined whether or not an effect has been set in the effect setting process shown in S2309 of FIG. 25 (step S3704). If the effect has been set (step S3704; YES), the process proceeds to S3707. When the production has not been set (step S3704; NO), the number of games is extracted from the player database, and it is determined whether or not the number of games is 1000 games or more (step S3705).

ゲーム数が1000ゲーム以上でなかった場合(ステップS3705;NO)、アイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルE(図48(E)参照)を選択する(ステップS3712)。ゲーム数が1000ゲーム以上であった場合(ステップS3705;YES)、アイテム設定処理を実行する(ステップS3706)。   If the number of games is not 1000 or more (step S3705; NO), the lottery table E (see FIG. 48E) is selected as the lottery table used in the item acquisition lottery (step S3712). If the number of games is 1000 or more (step S3705; YES), an item setting process is executed (step S3706).

アイテム設定処理では、複数種類のアイテム(例えば、アイテムAまたはアイテムB)を示すアイテムリストを携帯端末1100に送信する。アイテム要求を行った携帯端末1100の表示部140には付与可能なアイテムを示す画面が表示される。遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが設定されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信される。制御部210は、当該携帯端末1100から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると、受信したアイテム種別を特典データベースに格納する。   In the item setting process, an item list indicating a plurality of types of items (for example, item A or item B) is transmitted to the mobile terminal 1100. A screen showing the items that can be given is displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100 that has made the item request. When the player sets a link corresponding to a desired item type, data indicating the selected item type is transmitted to the management server 1200. When receiving the item type desired by the player from the portable terminal 1100, the control unit 210 stores the received item type in the privilege database.

アイテム設定処理が終了すると、制御部210はゲーム数が5000ゲーム以上であったか否かを判定する(ステップS3707)。そして、この判定結果と演出の設定内容またはアイテムの設定内容とからアイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルA〜D(図48に示す(A)〜(D)参照)のうちから選択する(ステップS3708)。抽選テーブルの選択が行われると、遊技者に付与するアイテムを決定するアイテム獲得抽選処理を実行する(ステップS3709)。アイテム獲得抽選処理が終了すると、該処理で実行されるアイテム獲得抽選で決定したアイテム種別のアイテムデータを特典データベースが示す格納場所から読み出してアイテムを抽出し(ステップS3710)、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3711)。   When the item setting process ends, the control unit 210 determines whether the number of games is 5000 or more (step S3707). Then, the lottery tables A to D (see (A) to (D) shown in FIG. 48) are selected as the lottery tables used in the item acquisition lottery from the determination result and the setting contents of the production or the item setting contents. (Step S3708). When the selection of the lottery table is performed, an item acquisition lottery process for determining an item to be given to the player is executed (step S3709). When the item acquisition lottery process is completed, the item data of the item type determined in the item acquisition lottery executed in the process is read from the storage location indicated by the privilege database, and the item is extracted (step S3710) and transmitted to the portable terminal 1100. (Step S3711).

ここで、図48を用いてアイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルA〜Eについて説明する。   Here, the lottery tables A to E used in the item acquisition lottery will be described with reference to FIG.

図48(A)に示すように、抽選テーブルAでは、アイテムAの付与確率が60%に設定され、アイテムBの付与確率が40%に設定されている。抽選テーブルAは、設定された演出にアイテムAが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムAが設定された場合で、かつゲーム数が5000ゲーム以上の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。   As shown in FIG. 48A, in the lottery table A, the grant probability of the item A is set to 60%, and the grant probability of the item B is set to 40%. The lottery table A is used in the item acquisition lottery when the item A is related to the set effect or when the item A is set in the item setting process and the number of games is 5000 or more.

図48(B)に示すように、抽選テーブルBでは、アイテムAの付与確率が80%に設定され、アイテムBの付与確率が20%に設定されている。抽選テーブルBは、設定された演出にアイテムAが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムAが設定された場合で、かつゲーム数が5000ゲーム以内の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。   As shown in FIG. 48B, in the lottery table B, the grant probability of the item A is set to 80%, and the grant probability of the item B is set to 20%. The lottery table B is used in the item acquisition lottery when the item A is related to the set effect or when the item A is set in the item setting process and the number of games is 5000 games or less.

図48(C)に示すように、抽選テーブルCでは、アイテムAの付与確率が40%に設定され、アイテムBの付与確率が60%に設定されている。抽選テーブルCは、設定された演出にアイテムBが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムBが設定された場合で、かつゲーム数が5000ゲーム以上の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。   As shown in FIG. 48C, in the lottery table C, the grant probability of the item A is set to 40%, and the grant probability of the item B is set to 60%. The lottery table C is used in the item acquisition lottery when the item B is related to the set effect or when the item B is set in the item setting process and when the number of games is 5000 games or more.

図48(D)に示すように、抽選テーブルDでは、アイテムAの付与確率が20%に設定され、アイテムBの付与確率が80%に設定されている。抽選テーブルDは、設定された演出にアイテムBが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムBが設定された場合で、かつゲーム数が5000ゲーム以内の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。   As shown in FIG. 48D, in the lottery table D, the grant probability of the item A is set to 20%, and the grant probability of the item B is set to 80%. The lottery table D is used in the item acquisition lottery when the item B is related to the set effect or when the item B is set in the item setting process and the number of games is less than 5000 games.

図48(E)に示すように、抽選テーブルEでは、アイテムAの付与確率が50%に設定され、アイテムBの付与確率が50%に設定されている。抽選テーブルEは、演出の設定が行われておらず、かつゲーム数が1000ゲーム以内の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。   As shown in FIG. 48E, in the lottery table E, the grant probability of the item A is set to 50%, and the grant probability of the item B is set to 50%. The lottery table E is used in the item acquisition lottery when the production is not set and the number of games is 1000 games or less.

このように、抽選テーブルA〜Dにおいては、演出を設定した場合には、演出を設定しない場合よりも設定した演出に関連するアイテムの付与確率が高くなるとともに、ゲーム数が1000ゲームを越えている場合には、ゲーム数が1000ゲーム以内である場合よりも遊技者が設定したアイテムの付与確率が高くなるように、アイテムの付与確率が設定されている。また、抽選テーブルA〜Dにおいては、ゲーム数が5000ゲームを越えている場合にはアイテムの付与確率が変更される。   Thus, in the lottery tables A to D, when the production is set, the provision probability of the item related to the set production is higher than when the production is not set, and the number of games exceeds 1000 games. If the number of games is 1000 or less, the item grant probability is set so that the item grant probability set by the player is higher. In addition, in the lottery tables A to D, when the number of games exceeds 5000 games, the item grant probability is changed.

図47に示すアイテム付与処理に戻り、銀コインまたは銅コインを獲得していない場合(ステップS3703;NO)、金コインを獲得したか否かを判定する(ステップS3710)。金コインを獲得していなかった場合、すなわち結果的に金、銀、銅のいずれのコインも獲得していなかった場合(ステップS3713;NO)、処理を終了する。金コインを獲得していた場合(ステップS3713;YES)、図25のS2309に示す演出設定処理内で演出の設定が行われていたか否かを判定する(ステップS3714)。   Returning to the item granting process shown in FIG. 47, if no silver coin or copper coin has been acquired (step S3703; NO), it is determined whether or not a gold coin has been acquired (step S3710). If gold coins have not been acquired, that is, if no gold, silver, or copper coins have been acquired as a result (step S3713; NO), the process ends. If gold coins have been acquired (step S3713; YES), it is determined whether or not an effect has been set in the effect setting process shown in S2309 of FIG. 25 (step S3714).

演出の設定が行われていた場合(ステップS3714;YES)、S3716の処理に進む。演出の設定が行われていなかった場合(ステップS3714;NO)、アイテム設定処理を実行する(ステップS3715)。アイテム設定処理ではステップS3706と同様の処理が行われる。この後、演出の設定内容またはアイテムの設定内容からアイテム種別を特定し、特定したアイテム種別のアイテムデータを特典データベースが示す格納場所から読み出してアイテムを抽出し(ステップS3716)、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3711)。これにより、遊技者は、コンテンツデータを示す2次元コードなどのデータを取得することができる。   If the effect has been set (step S3714; YES), the process proceeds to S3716. If the effect has not been set (step S3714; NO), an item setting process is executed (step S3715). In the item setting process, the same process as step S3706 is performed. Thereafter, the item type is specified from the setting contents of the production or the setting contents of the item, the item data of the specified item type is read from the storage location indicated by the privilege database, and the item is extracted (step S3716). Transmit (step S3711). Thereby, the player can acquire data such as a two-dimensional code indicating the content data.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、スロットマシン1は、有利遊技状態(本例では、ボーナス)とは異なる特典(本例では、金、銀、銅のコイン)を付与する。また、遊技に関連する遊技関連情報(本例では、総ゲーム数や、BB回数、RB回数、獲得コインなどの遊技履歴)を特定可能に記憶し、その遊技関連情報を特定可能な情報を出力(本例では、2次元コードを表示)する。また、遊技者の操作にもとづいて、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定(本例では、パスワードの入力)を行い、遊技関連情報を出力するための設定が行われているときには、遊技関連情報を出力するための設定が行われていないときと比較して有利に特典を付与する。そして、演出結果として有利遊技状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果(本例では、「○」や「×」の演出結果)または特典が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果(本例では、「コイン」の演出結果)を、共通態様の演出(本例では、ルーレットを球が回転するような態様の演出)を実行した後に報知する示唆演出(本例では、所定演出)を実行する。そのため、遊技関連情報を出力するための設定を行っていれば、特典が有利に付与され示唆演出で特典が付与されていることが報知される割合も高くなるのであるから、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, the slot machine 1 gives a privilege (in this example, gold, silver, and copper coins) different from the advantageous gaming state (in this example, a bonus). . In addition, game-related information related to the game (in this example, the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, the game history such as earned coins, etc.) is stored in an identifiable manner, and information that can specify the game-related information is output (In this example, a two-dimensional code is displayed). Also, based on the player's operation, settings are made to output information that can identify game-related information (in this example, password input), and settings are made to output game-related information. Sometimes, a privilege is advantageously given compared to when no setting for outputting game-related information is made. Then, an advantage possibility suggestion result (in this example, a result of “○” or “x”) or a privilege that suggests that a privilege has been given, which suggests whether or not the advantageous gaming state is controlled as an effect result. An indication effect (in this example, an effect result of “coin” in this example) is notified after an effect in a common aspect (in this example, an aspect in which the sphere rotates a roulette) , Predetermined effect). Therefore, if the setting for outputting game-related information is performed, the rate at which it is notified that the privilege is advantageously given and the privilege is given by the suggestion effect increases, so the game-related information is output. It is possible to improve the interest related to the provision of a privilege for a player who is making a setting to do.

また、この実施の形態によれば、スロットマシン1は、特典として所定の交換価値(本例では、金、銀、銅のコイン)を付与する。そして、管理サーバ1200は、所定の交換価値が消費されることによって、所定の有利価値(本例では、アイテム)を付与する。そのため、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典としての所定の交換価値の付与に関する興趣を向上させることができる。   In addition, according to this embodiment, the slot machine 1 gives a predetermined exchange value (in this example, gold, silver, and copper coins) as a privilege. Then, the management server 1200 gives a predetermined advantageous value (in this example, an item) by consuming the predetermined exchange value. Therefore, it is possible to improve the interest related to the provision of a predetermined exchange value as a privilege for a player who has made settings for outputting game-related information.

また、この実施の形態によれば、スロットマシン1は、示唆演出において、有利可能性示唆結果として有利遊技状態に制御されることを示唆する有利遊技示唆結果(本例では、「○」の演出結果)または有利遊技状態に制御されないことを示唆する非有利遊技示唆結果(本例では、「×」の演出結果)を報知可能である。また、遊技関連情報を出力するための設定が行われているときには、示唆演出において、それぞれの演出結果に対応した選択肢表示を複数表示した選択肢表示演出(本例では、図35に示すように、「○」および「×」の選択肢を含むルーレットの絵を表示して、ルーレットを球が回転するような演出)の実行を開始した後に、非有利遊技示唆結果から特典付与示唆結果に切り替えて報知可能である(本例では、図35(3)に示すように一旦「×」の演出結果となると見せておいてから、図35(4)に示すように「×」の演出結果から「コイン」の演出結果に切り替える)。そのため、示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。   In addition, according to this embodiment, the slot machine 1 has an advantageous game suggestion result (in this example, an indication of “◯”) that suggests that the slot machine 1 is controlled in the advantageous game state as an advantageous possibility suggestion result. Result) or a non-advantageous game suggestion result (in this example, “x” effect result) suggesting that the game state is not controlled. In addition, when the setting for outputting game-related information is performed, in the suggestion effect, a plurality of option display effects corresponding to each effect result are displayed (in this example, as shown in FIG. 35, After displaying the roulette picture including the choices of “○” and “×” and starting the execution of a roulette ball rotation), the non-advantageous game suggestion result is switched to the bonus grant suggestion and notified. It is possible (in this example, once it is shown that the result of “X” is produced as shown in FIG. 35 (3), then “coin” is obtained from the result of “X” as shown in FIG. 35 (4). ”To the production result). For this reason, by providing an unexpectedness to the notification mode of the suggestion effect, it is possible to further improve the interest related to the provision of the privilege for the player who is performing the setting for outputting the game related information.

また、この実施の形態において、図36〜図38に示す変形例のように構成すれば、スロットマシン1は、スロットマシン1は、遊技関連情報を出力するための設定が行われているときには、遊技関連情報を出力するための設定が行われていないときに表示される非有利遊技示唆結果に対応した選択肢表示を特典付与示唆結果に対応した選択肢表示に差し替えて表示して選択肢表示演出の実行を開始(本例では、図37および図38に示すように、パスワードを入力して遊技が開始された場合には、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合と比較して、「コイン」の選択肢をより多く含む態様でルーレットを球が回転するような演出が開始される)した後に、特典付与示唆結果を報知可能である。そのため、示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。   In this embodiment, if the slot machine 1 is configured to output game-related information when configured as in the modified examples shown in FIGS. 36 to 38, Execution of option display effects by replacing the option display corresponding to the non-advantageous game suggestion result displayed when the setting for outputting game-related information has not been made with the option display corresponding to the bonus grant suggestion result (In this example, as shown in FIGS. 37 and 38, when a game is started by entering a password, compared to the case where a game is started by selecting “Easy Start” After the effect that the ball rotates the roulette in a manner that includes more “coins” options), it is possible to notify the privilege grant suggestion result. For this reason, by providing an unexpectedness to the notification mode of the suggestion effect, it is possible to further improve the interest related to the provision of the privilege for the player who is performing the setting for outputting the game related information.

なお、この実施の形態では、示唆演出(本例では、所定演出)において、有利遊技状態としてボーナスに内部当選しているか否かを報知する場合を示したが、示唆演出において報知される有利遊技状態は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、有利遊技状態としてAT(アシストタイム)やRT(リプレイタイム)、ARTに移行したことを示唆演出において報知可能に構成してもよい。また、例えば、小役や再遊技役に当選したことも示唆演出において報知可能に構成してもよい。   In this embodiment, in the suggestion effect (in this example, a predetermined effect), a case is shown in which whether or not a bonus is internally won as an advantageous game state is shown. The state is not limited to that shown in this embodiment. For example, you may comprise so that it can alert | report in the suggestion effect | action that it shifted to AT (assist time), RT (replay time), and ART as an advantageous game state. Further, for example, it may be configured so that it can be notified in the suggestion effect that a small role or a replaying role is won.

また、この実施の形態では、特典として金、銀、銅のコインを付与する場合を示したが、特典として付与される情報は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、この実施の形態で示したような経験値を特典ととらえ、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、そうでない場合と比較して有利に経験値が付与されるように構成してもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the coin of gold | metal | money, silver, and copper was awarded as a privilege was shown, the information provided as a privilege is not restricted to what was shown in this embodiment. For example, the experience value as shown in this embodiment is regarded as a privilege, and when the password is entered and the game is started, the experience value is advantageously given compared to the case where it is not May be.

また、この実施の形態では、スロットマシン1側で特典(本例では、金、銀、銅のコイン)を付与する処理を行い、管理サーバ1200側でその特典にもとづいて所定の有利価値(本例では、アイテム)を付与する処理を行うように構成する場合を示しているが、例えば、特典を付与する処理を不要とし、スロットマシン1側で所定の有利価値を付与する処理まで行うように構成してもよい。この場合、スロットマシン1は、所定の有利価値(例えば、画像などのアイテム)を付与するか否かを決定する処理を行い、決定した画像などのアイテムを液晶表示器51に表示するようにすればよい。また、例えば、スロットマシン1は、画像などのアイテムを直接表示するのではなく、画像などのアイテムを付与するか否かの決定結果を含む2次元コードを表示するように構成してもよい。そして、遊技者が携帯端末1100を用いて、その2次元コードを撮影してWebサーバにアクセスすると、その決定された画像などのアイテムを携帯端末1100にダウンロード可能に構成してもよい。そして、そのように構成したスロットマシン1において、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、そうでない場合と比較して有利に所定の有利価値が付与されるように構成すればよい。   Further, in this embodiment, the slot machine 1 side performs a process of granting a privilege (in this example, gold, silver, and copper coins), and the management server 1200 side performs a predetermined advantageous value (this book) In the example, a case is shown in which the process of granting an item) is performed. However, for example, the process of granting a privilege is unnecessary, and the slot machine 1 side performs a process of giving a predetermined advantageous value. It may be configured. In this case, the slot machine 1 performs a process of determining whether or not to give a predetermined advantageous value (for example, an item such as an image), and displays the determined item such as an image on the liquid crystal display 51. That's fine. Further, for example, the slot machine 1 may be configured to display a two-dimensional code including a determination result as to whether or not to add an item such as an image, instead of directly displaying an item such as an image. Then, when the player uses the mobile terminal 1100 to photograph the two-dimensional code and access the Web server, the determined item such as an image may be downloaded to the mobile terminal 1100. The slot machine 1 configured as described above may be configured such that when a password is input and a game is started, a predetermined advantageous value is advantageously given as compared to the case where the password is not input.

また、この実施の形態では、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定として、パスワードを入力する操作を例に示しているが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、パスワードを入力する操作に加えて、「簡単スタート」を選択する操作も、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定ととらえてもよい。この場合、例えば、パスワードの入力および「簡単スタート」の選択のいずれの操作も行われなかった場合にも少ない割合で特典が付与されるように構成し、パスワードの入力操作または「簡単スタート」の選択操作が行われた場合には、そうでない場合と比較して有利に特典が付与されるように構成してもよい。   In this embodiment, as an example of an operation for inputting a password as a setting for outputting information capable of specifying game-related information, the operation is not limited to the one shown in this embodiment. For example, in addition to an operation of inputting a password, an operation of selecting “easy start” may be regarded as a setting for outputting information that can specify game-related information. In this case, for example, even if neither password input nor “easy start” selection operation is performed, a privilege is given at a small rate, and password input operation or “easy start” When the selection operation is performed, a privilege may be advantageously given as compared with a case where the selection operation is not performed.

また、この実施の形態では、示唆演出(本例では、所定演出)として、ルーレットを球が回転するような演出を実行する場合を示したが、示唆演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、同じルーレット態様の演出であっても、ルーレットが回転動作を行うような態様の演出を実行してもよい。また、例えば、示唆演出として、サイコロが回転するような演出を行い、サイコロのいずれの目で止まるかによって演出結果を報知するような態様の演出を実行してもよい。また、例えば、示唆演出として、フィルムが回転するような演出を行い、フィルム上のいずれのフレームで止まるかによって演出結果を報知するような態様の演出を実行してもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the effect that a sphere rotates a roulette was shown as a suggestion effect (in this example, a predetermined effect), the effect mode of the suggestion effect is in this embodiment. It is not limited to what is shown. For example, even in the same roulette effect, an effect in which the roulette performs a rotation operation may be executed. In addition, for example, an effect such that a dice rotates may be performed as a suggestion effect, and an effect result may be notified depending on which of the dice stops. Further, for example, an effect such that the effect of rotating the film is performed as the suggestion effect, and the effect result is notified depending on which frame on the film stops may be executed.

また、この実施の形態によれば、演出が設定されている場合には演出が設定されていない場合に比べて、設定された演出に関連する種類のアイテムが付与される確率が高いので、遊技者が好むアイテムを付与することができ、遊技者にアイテム付与への喜びを感じさせることができる。また、演出を設定して遊技を行うことへの意欲を高めることができるので、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。   In addition, according to this embodiment, when an effect is set, the probability that an item of a type related to the set effect is given is higher than when an effect is not set. The item that the player likes can be given, and the player can feel the joy of giving the item. Moreover, since the willingness to set a production and play a game can be raised, the operating rate of the slot machine 1 can be improved.

また、遊技者が行ったゲーム数が1000ゲーム以上の場合にはゲーム数が1000ゲーム以内のときと比べて、遊技者が設定したアイテム、すなわち遊技者が所望するアイテムの付与確率が高いので、遊技者がゲームを行う意欲を高め、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。   In addition, when the number of games played by the player is 1000 games or more, the probability that the item set by the player, that is, the item desired by the player, is higher than when the number of games is 1000 games or less. It is possible to increase the player's willingness to play a game and improve the operating rate of the slot machine 1.

また、金コインを獲得したときには、遊技者が設定した演出に関連するアイテムまたは遊技者が設定したアイテムが付与されるとともに、金コインを獲得したときには、その旨が報知されるので、遊技者は自らが好むアイテムが付与されることを識別できる。これにより、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。   In addition, when a gold coin is acquired, an item related to the effect set by the player or an item set by the player is given, and when the gold coin is acquired, the fact is notified. It is possible to identify that an item that the user likes is given. Thereby, a player's willingness to play a game again can be heightened and the operation rate of the slot machine 1 can be improved.

また、ゲーム数が5000ゲーム以上である場合には、アイテムを付与する確率を変更するので、ゲームの興趣を向上させることができる。   Moreover, since the probability of giving an item is changed when the number of games is 5000 or more, the interest of the game can be improved.

なお、先に説明したように、この実施の形態では、サブCPU91aは、レベルの値が一定値を超えるごとに、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。そして、図47に示すアイテム付与処理では、アイテムAまたはアイテムBのいずれかを付与する例を挙げて説明したが、この実施の形態のようにレベルに応じて項目が増加する場合には、設定した演出に関連する項目(すなわち、アイテム)のうちからいずれかをアイテム獲得抽選により決定して付与する、あるいは、遊技者が複数の項目(すなわち、アイテム)のうちからいずれかを設定してアイテム獲得抽選により当選した場合に設定したアイテムを付与することにより、本発明を実施できる。   As described above, in this embodiment, the sub CPU 91a increases the items that can be selected as the effect setting every time the level value exceeds a certain value. More specifically, the frequency of production (production setting 1), main character (production setting 2), character costume (production setting 3), production background design (production setting 4), BGM ( The production setting 5) can be selected, and in these production settings, it is possible to select from 3 types until the level exceeds 30, and when the level exceeds 30, it becomes possible to select from 5 types and exceeds the level 60 And 8 types can be selected. And in the item grant process shown in FIG. 47, the example which gives either item A or item B was given and demonstrated, but when an item increases according to a level like this embodiment, it is set. The item (ie, item) related to the performance is determined and assigned by item acquisition lottery, or the player sets one of the items (ie, items) The present invention can be implemented by giving the item set when winning by the acquisition lottery.

[実施の形態2]
次に、図47に示すアイテム付与処理と異なる形態のアイテム付与処理を実行した場合の実施の形態2について説明する。
[Embodiment 2]
Next, Embodiment 2 in the case where an item grant process having a different form from the item grant process shown in FIG. 47 is executed will be described.

図49は、このアイテム付与処理の手順を示すフローチャートであり、図50は、この処理に関しての、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3701)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3701;NO)、制御部210は、アイテム付与が不可である旨を、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3702)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the item assigning process, and FIG. 50 is a diagram showing the exchange of data between the portable terminal 1100 and the management server 1200 regarding this process. The control unit 210 determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 1100 is already registered in the player database (step S3701). As a result, when the terminal identification information is not already registered in the player database (step S3701; NO), the control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 that item assignment is impossible (step S3702). Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3701;YES)、制御部210は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報から獲得コインおよびポイントを抽出し、特典データベース(図22(C)参照)にもとづいて、抽出した獲得コインおよびポイントに応じて付与可能なアイテムを抽出する(ステップS3703)。そして、制御部210は、抽出したアイテムのリストを生成し、生成したアイテムリストを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3704)。   On the other hand, when the terminal identification information has already been registered in the player database (step S3701; YES), the control unit 210 extracts earned coins and points from the player information corresponding to the player in the player database, Based on the privilege database (see FIG. 22C), items that can be given according to the extracted coins and points extracted are extracted (step S3703). Then, control unit 210 generates a list of extracted items, and transmits the generated item list to portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information (step S3704).

この場合、アイテム要求を行なった携帯端末1100の表示部140には、図50(G)で示すように、付与可能なアイテムを示す画面が表示される。この画面には、金のコインの残数、ポイントの残数、付与可能なアイテムを選択するためのリンク、その付与に必要な金のコイン数またはポイント数、図50(D)のメニュー画面に移行するために、ショップを出るためのリンクが表示される。   In this case, as shown in FIG. 50G, a screen showing items that can be given is displayed on the display unit 140 of the portable terminal 1100 that has made the item request. In this screen, the number of remaining gold coins, the remaining number of points, a link for selecting an item that can be granted, the number of gold coins or points required for the grant, the menu screen in FIG. 50 (D) A link to leave the shop is displayed for transition.

ここでは、金のコインの残数が12枚であること、ポイントの残数が1234ポイントであること、アイテムAを購入するためのリンクと共に、アイテムAの購入に金のコインが1枚、または、100ポイントが必要であること、および、アイテムBを購入するためのリンクと共に、アイテムBの購入に金のコインが2枚必要であることが示されている。   Here, the number of remaining gold coins is 12, the remaining number of points is 1234 points, one gold coin for purchasing item A, along with a link for purchasing item A, or , 100 points are required, and two gold coins are required to purchase item B, along with a link to purchase item B.

図50(G)の画面において、遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが選択されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信される。   In the screen of FIG. 50G, when the player selects a link corresponding to a desired item type, data indicating the selected item type is transmitted to the management server 1200.

制御部210は、当該携帯端末1100から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると(ステップS3705;YES)、受信したアイテム種別で示されるアイテムデータを、特典データベースが示す格納場所から読み出し、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3706)。   When receiving the item type desired by the player from the portable terminal 1100 (step S3705; YES), the control unit 210 reads the item data indicated by the received item type from the storage location indicated by the privilege database, and It transmits to the terminal 1100 (step S3706).

これにより、遊技者は、コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す2次元コードなどのデータを取得することができる。   Thereby, the player can acquire content data or data such as a two-dimensional code indicating an exchange ticket or an application ticket.

図44に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、その他の各リンクが選択されると(ステップS3409;YES)、制御部210は、その選択されたリンクに応じた処理を実行する(ステップS3410)。例えば、遊技者により、履歴表示のリンクが選択されると、制御部210は、遊技者に日付を選択させるための画面データを当該携帯端末1100に送信する。これにより、図50(E)に示すような、日付選択画面が当該携帯端末1100の表示部140に表示される。この日付選択画面には、遊技履歴データベースの当該遊技者に対応する遊技履歴情報の日付の選択肢のリンクが表示される。遊技者により、何れかのリンクが選択されると、制御部210は、選択されたリンクに対応する日付の遊技履歴情報と、当該遊技者に対応する遊技者情報と、にもとづいて、当該遊技者の遊技履歴を抽出し、当該携帯端末1100に送信する。これにより、図50(C)に示すような、履歴表示画面が当該携帯端末1100の表示部140に表示される。   Returning to the menu selection acceptance process shown in FIG. 44, when each other link is selected by the player (step S3409; YES), the control unit 210 executes a process according to the selected link (step S3409). S3410). For example, when a history display link is selected by the player, the control unit 210 transmits screen data for allowing the player to select a date to the portable terminal 1100. Thereby, a date selection screen as shown in FIG. 50E is displayed on the display unit 140 of the portable terminal 1100. On this date selection screen, a link of date choices of game history information corresponding to the player in the game history database is displayed. When one of the links is selected by the player, the control unit 210 controls the game based on the game history information on the date corresponding to the selected link and the player information corresponding to the player. The game history of the person is extracted and transmitted to the portable terminal 1100. Thereby, a history display screen as shown in FIG. 50C is displayed on the display unit 140 of the portable terminal 1100.

なお、この実施の形態のスロットマシンにおいて、2次元コードを表示するためのメインメニュー画面を表示する場合には、第1実施の形態と同様に、図24のS2204〜S2207と同様の処理を行い、携帯端末1100を検出して自動的にメインメニュー画面(または2次元コード)を表示させるようにしてもよい。さらに、図47のアイテム付与処理と同様の処理を行い、設定した演出に関連するアイテムや遊技者が設定したアイテムを付与するようにしてもよい。   In the slot machine of this embodiment, when displaying the main menu screen for displaying the two-dimensional code, the same processing as S2204 to S2207 in FIG. 24 is performed as in the first embodiment. Alternatively, the mobile terminal 1100 may be detected to automatically display the main menu screen (or two-dimensional code). Furthermore, the same process as the item grant process of FIG. 47 may be performed to give an item related to the set effect or an item set by the player.

以上説明したようにこの実施の形態の遊技システム1001によれば、スロットマシン1における遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技において、メダルの差枚数がマイナスになるなど、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合、ストックコインを獲得できる確率が、より高くなるように設定されている。したがって、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に2次元コードを出力させ、管理サーバ1200から特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、2次元コードを出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システム1001によってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。   As described above, according to the gaming system 1001 of this embodiment, in the game using the function of accumulating the game history in the slot machine 1, the game result unfavorable for the player such as the difference in the number of medals becomes negative. When the game is finished at, the probability of acquiring stock coins is set to be higher. Therefore, even if the player loses the game, the player can actively output the two-dimensional code and maintain the willingness to receive a privilege from the management server 1200. Therefore, it is possible to reduce the occurrence of a situation in which the player leaves without outputting the two-dimensional code after the game is finished, and as a result, it can be expected to promote utilization of services provided by the gaming system 1001.

なお、遊技結果が、遊技者にとって有利か不利かの判定は、メダルの差枚数にもとづくものであるが、その判定基準は任意の設計事項である。例えば、0枚を基準にしてもよいし、マイナスの枚数あるいは、プラスの枚数を基準にしてもよい。また、ストックコインを獲得できる確率は、有利な場合と不利な場合の2通りに限定されず、有利の度合いや、不利の度合いに応じて、複数段階で変化させるようにしてもよい。例えば、メダルの差枚数が、−1001枚以下である場合に最も確率が高くなるようにし、以降、−1000〜−500、−500〜0、0〜500、500〜1000、1001枚以上、とメダル差枚数が増加するごとに確率を低下させるようにしてもよい。   The determination of whether the game result is advantageous or unfavorable for the player is based on the difference in the number of medals, but the criterion is an arbitrary design item. For example, 0 sheets may be used as a reference, or a negative number or a positive number may be used as a reference. In addition, the probability of acquiring stock coins is not limited to two cases, which are advantageous and disadvantageous, and may be changed in a plurality of stages depending on the degree of advantage and the degree of disadvantage. For example, when the difference number of medals is −1001 or less, the probability is the highest, and thereafter −1000 to −500, −500 to 0, 0 to 500, 500 to 1000, 1001 or more, and so on. The probability may be lowered every time the medal difference number increases.

また、この実施の形態のスロットマシン1では、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技遊技の終了時において、ストックコインの獲得抽選条件が成立すると、ストックコインの獲得抽選演出(JACKPOT演出)を実行する。このため、遊技者の射幸心が煽られ、興趣性の向上が図れる。   Further, in the slot machine 1 of this embodiment, when a lottery condition for stock coin acquisition is satisfied at the end of a game game using a function for storing a game history, a stock coin acquisition lottery effect (JACKPOT effect) is executed. To do. For this reason, a player's gambling feeling is enshrined, and interest can be improved.

なお、ストックコインの獲得抽選条件が成立していなくても、JACKPOT演出を実行してもよい。ただし、この場合は、必ず、獲得を失敗した旨の演出画面(図21(b))が表示されることになる。   Even if the stock coin acquisition lottery condition is not satisfied, the JACKPOT effect may be executed. However, in this case, an effect screen (FIG. 21B) indicating that acquisition has failed is always displayed.

また、JACKPOT演出時に、例えば、背景やキャラクタの表示、音声や効果音の出力などによって、獲得の期待度を示すようにしてもよい。   Moreover, at the time of JACKPOT production, for example, the expected degree of acquisition may be indicated by the display of the background or character, the output of sound or sound effects, and the like.

この実施の形態のスロットマシン1では、電源投入時または電源がONされてから所定時間経過すると、ストックコインデータは、抽選により再設定される。このため、個人が、スロットマシン1を所有する場合であっても、電源投入時後の状態での遊技を頻繁に繰り返すことによるコインの不適切な獲得や、長時間(例えば、遊技店における通常の遊技可能時間を超える時間)の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。   In the slot machine 1 of this embodiment, the stock coin data is reset by lottery when the power is turned on or when a predetermined time elapses after the power is turned on. For this reason, even when an individual owns the slot machine 1, an inappropriate acquisition of coins by frequently repeating a game in a state after power-on, or a long time (for example, a normal game store) Inappropriate acquisition of coins due to a game of a time exceeding the available game time) can be prevented.

電源がONされてからストックコインデータを再設定するまでの時間は、任意に設定できるが、遊技店の通常の営業時間より長い時間(例えば、20時間)に設定するのが好ましい。このような時間に設定すると、営業時間(遊技時間)中のストックコインデータの再設定が回避され、遊技者に落胆感や不信感を与えてしまうことがない。   Although the time from when the power is turned on until the stock coin data is reset can be set arbitrarily, it is preferable to set the time longer than the normal business hours of the amusement store (for example, 20 hours). If such a time is set, resetting of stock coin data during business hours (game time) is avoided, and the player is not discouraged or distrusted.

なお、所定の時刻に、ストックコインデータを再設定してもよい。このようにしても、長時間の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。この場合においても、上記と同様の趣旨から、遊技店の通常の営業時間帯ではない時刻(例えば、午前0時)に設定するのが好ましい。   Note that stock coin data may be reset at a predetermined time. Even in this case, inappropriate acquisition of coins due to a long game can be prevented. Even in this case, for the same purpose as described above, it is preferable to set a time that is not the normal business hours of the amusement store (for example, midnight).

また、この実施の形態のスロットマシン1では、ストックコインデータの再設定後、所定時間(例えば、1時間)以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図14の(a)〜(d)で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。   Further, in the slot machine 1 of this embodiment, when a “stock coin hint” is selected by a player within a predetermined time (for example, 1 hour) after resetting the stock coin data, the stock coin storage area Regardless of the value content of the stock coin data stored in, one of the predetermined screens shown in (a) to (d) of FIG. 14 is displayed. By doing in this way, it becomes difficult for a player to determine whether or not stock coin data has been reset, and it is possible to improve interest.

なお、上記実施の形態では、遊技機(スロットマシン1)に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいといえるが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、遊技機が備えるコードリーダにて読み取り可能なデータであってもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって、遊技機に入力可能なデータであってもよく、このような構成とすることで、これらデータの入力を簡単に行うことができる。   In the above embodiment, a password is applied as information that can identify a game history input to the gaming machine (slot machine 1), and it is necessary to provide a dedicated reading device or the like to input information from the outside. It can be said that it is preferable, but it may be data such as a bar code or a two-dimensional code that can be read by a code reader provided in the gaming machine, wired connection, wireless connection, infrared connection, etc. Therefore, the data may be data that can be input to the gaming machine. With such a configuration, the data can be easily input.

また、上記実施の形態では、遊技機(スロットマシン1)から出力する遊技履歴を特定可能な情報として、2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいといえるが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしてもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであってもよく、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用してもよい。   Further, in the above embodiment, a two-dimensional code is applied as information that can specify a game history output from the gaming machine (slot machine 1), and data can be easily obtained by simply holding the two-dimensional code reader over the player. It can be said that the data can be obtained, but it may be output by other code data that can be read by a code reader such as a barcode, or by data that can be output by wired connection, wireless connection, infrared connection, etc. Furthermore, a password may be applied in the same manner as information input to the gaming machine.

また、上記実施の形態では、端末識別情報が付与され、且つ、端末識別情報の送信が許可された携帯端末1100のみ、管理サーバ1200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末1100を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、あるいは、管理サーバ1200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別できる場合には、端末識別情報が付与された携帯端末や、端末識別情報の送信が許可されていない携帯端末からのアクセスを許可する構成としてもよい。   In the above embodiment, only the mobile terminal 1100 to which the terminal identification information is given and the transmission of the terminal identification information is permitted is allowed to be accessed by the management server 1200. At least the mobile terminal If the player is identified by information (Cookie) that can identify 1100, or if the player can be identified by the player ID assigned on the management server 1200 side, the mobile terminal to which terminal identification information is assigned Or it is good also as a structure which permits the access from the portable terminal in which transmission of terminal identification information is not permitted.

また、上記実施の形態では、遊技者データベースに登録される遊技者情報や、遊技履歴データベースに登録される遊技履歴情報は、端末識別情報をキー項目にして管理されているが、遊技者を識別可能な遊技者IDをキー項目にして管理される構成にしてもよい。   In the above embodiment, the player information registered in the player database and the game history information registered in the game history database are managed using the terminal identification information as a key item. A possible player ID may be managed as a key item.

また、上記実施の形態のスロットマシン1における、遊技間のコイン獲得仕様(図12(a)参照)、ストックコインのストック仕様(図12(c)参照)、ストックコインの獲得抽選条件などの内容は、あくまで一例であり、これらの内容に限定されることはない。例えば、遊技間のコイン獲得仕様において、レベル高のミッション達成時には、全てのストックコインを獲得できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技意欲を高め、興趣性の向上が図れる。   Further, in the slot machine 1 of the above embodiment, contents such as coin acquisition specifications between games (see FIG. 12A), stock coin stock specifications (see FIG. 12C), stock coin acquisition lottery conditions, etc. Is merely an example, and is not limited to these contents. For example, in the coin acquisition specification between games, when a high level mission is achieved, all stock coins may be acquired. By doing in this way, a player's willingness to play can be raised and an interest property can be improved.

また、ストックコインがない場合、ストックコインがある場合に比べ、遊技間のコイン獲得(図12(a)参照)において、遊技者に対してより高条件となるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者が獲得したコインの種類をランクアップさせるようにしてもよい(例えば、銅なら金または銀、銀なら金にする。)。このようにすると、前の遊技者により、遊技終了時に全てのストックコインが獲得された場合であっても(JACKPOT演出により、周りの遊技者にも判る)、次の遊技者は、遊技意欲が低下することなく、当該スロットマシン1での遊技を開始することができる。   Further, when there is no stock coin, a higher condition may be imposed on the player in coin acquisition between games (see FIG. 12A) than when there is a stock coin. In this case, for example, the type of coins acquired by the player may be ranked up (for example, gold or silver for copper, gold for silver). In this way, even if all the stock coins are acquired by the previous player at the end of the game (also known to the surrounding players by the JACKPOT production), the next player has a willingness to play. The game in the slot machine 1 can be started without lowering.

[実施の形態3]
次に、本発明の実施の形態3に係る遊技機を適用したスロットマシン、本発明の実施の形態3に係る管理装置を適用した管理サーバおよびこれらからなる本発明の実施の形態3に係る遊技システムについて説明する。なお、この実施の形態の遊技システムは、上述した実施の形態1の遊技システム1001と共通する構成を有するため、ここでは実施の形態1と異なる構成について主に説明する。
[Embodiment 3]
Next, a slot machine to which the gaming machine according to the third embodiment of the present invention is applied, a management server to which the management apparatus according to the third embodiment of the present invention is applied, and a game according to the third embodiment of the present invention comprising the same. The system will be described. Since the gaming system of this embodiment has a configuration common to the gaming system 1001 of the first embodiment described above, the configuration different from the first embodiment will be mainly described here.

実施の形態1のスロットマシン1では、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ1200から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する構成であった。このため、スロットマシン1から出力される2次元コードには、図20(b)、(c)に示すように、獲得データが含まれていた。これに対し、この実施の形態のスロットマシンは、コインを付与する構成を備えていない。この実施の形態のスロットマシンから出力される2次元コードには、図55(b)、(c)に示すように、獲得データの代わりに、パスワード入力後、または「簡単スタート」選択後から遊技終了時点までのメダル差枚数が格納される。   In the slot machine 1 according to the first embodiment, when a predetermined condition is satisfied in a game using a function for storing a game history, a predetermined privilege is given to the player from the management server 1200. It was the structure which gives the coin (gold, silver, copper) which is exchange value. For this reason, the two-dimensional code output from the slot machine 1 includes acquired data as shown in FIGS. On the other hand, the slot machine of this embodiment does not have a configuration for giving coins. In the two-dimensional code output from the slot machine of this embodiment, as shown in FIGS. 55 (b) and 55 (c), instead of the acquired data, a game is entered after entering a password or after selecting “easy start”. The medal difference number up to the end time is stored.

一方、この実施の形態の管理サーバは、携帯端末1100から更新要求(簡単スタート更新要求、通常更新要求)を受信すると、受信した、遊技履歴更新データおよびメダル差枚数にもとづいて、遊技者に付与するコイン種類や枚数を決定する。その際、管理サーバでは、メダル差枚数が、マイナスであるなど、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了したことを示すものである場合、有利な遊技結果で遊技を終了したことを示すものである場合よりも、多くのコイン(枚数の増加や、コイン種類のグレードアップも含む)を付与する割合を高めている。   On the other hand, when the management server of this embodiment receives an update request (simple start update request, normal update request) from the mobile terminal 1100, it is given to the player based on the received game history update data and medal difference number. Determine the type and number of coins to be played. In this case, the management server indicates that the game has been ended with an advantageous game result if it indicates that the game has ended with an unfavorable game result such as a negative medal difference. The ratio of giving more coins (including the increase in the number of coins and the upgrade of the coin type) is higher than in the case of.

以上のように、この実施の形態では、スロットマシンは、複雑な機能を備えずに済むと共に、実施の形態1と同様の効果が期待できる。すなわち、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に2次元コードを出力させ、管理サーバから特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、2次元コードを出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システムによってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。   As described above, in this embodiment, the slot machine does not need to have a complicated function and can be expected to have the same effect as that of the first embodiment. That is, even if the game is lost, the player can actively output a two-dimensional code and maintain the willingness to receive a privilege from the management server. Therefore, it is possible to reduce the occurrence of the situation where the player leaves without outputting the two-dimensional code after the game is finished, and as a result, it can be expected to promote the utilization of the service provided by the gaming system.

なお、管理サーバは、メダル差枚数が遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了したことを示す場合、より高条件でポイントの付与を行ってもよい。   Note that the management server may give points under higher conditions when the medal difference number indicates that the game has ended with a game result unfavorable to the player.

また、この実施の形態の変形例として、スロットマシンに、メダル差枚数ではなく、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数と、遊技者が投入したメダルの総枚数と、を2次元コードに含めて出力させるようにしてもよい。この場合、管理サーバ側において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで、メダル差枚数を求めるようにすればよい。   In addition, as a modification of this embodiment, the slot machine is configured to calculate not the medal difference number but the total number of medals acquired by the player during the game period and the total number of medals inserted by the player. You may make it output by including in a dimension code. In this case, the medal difference number may be obtained on the management server side by subtracting the total number of medals inserted by the player from the total number of medals acquired by the player.

また、この実施の形態のスロットマシンにおいて、2次元コードを表示するためのメインメニュー画面を表示する場合には、第1実施の形態と同様に、図24のS2204〜S2207と同様の処理を行い、携帯端末1100を検出して自動的にメインメニュー画面(または2次元コード)を表示させるようにしてもよい。さらに、図47のアイテム付与処理と同様の処理を行い、設定した演出に関連するアイテムや遊技者が設定したアイテムを付与するようにしてもよい。   In the slot machine of this embodiment, when displaying a main menu screen for displaying a two-dimensional code, the same processing as S2204 to S2207 in FIG. 24 is performed as in the first embodiment. Alternatively, the mobile terminal 1100 may be detected to automatically display the main menu screen (or two-dimensional code). Furthermore, the same process as the item grant process of FIG. 47 may be performed to give an item related to the set effect or an item set by the player.

[実施の形態4]
実施の形態4においては、上述した実施の形態1におけるスロットマシン1をパチンコ遊技機700に置き換えた場合について説明する。
[Embodiment 4]
In the fourth embodiment, a case where the slot machine 1 in the first embodiment described above is replaced with a pachinko gaming machine 700 will be described.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700の全体の構成について説明する。図56は、パチンコ遊技機700の正面図である。   First, an overall configuration of a pachinko gaming machine 700 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 56 is a front view of the pachinko gaming machine 700. FIG.

パチンコ遊技機700は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品などが取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤706を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 700 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. In addition, the pachinko gaming machine 700 includes a glass door frame 702 formed in a frame shape that can be opened and closed in the game frame. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. And the board 706).

ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)703がある。打球供給皿703の上面には、演出図柄(飾り図柄)の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン7111が設けられている。このチャンスボタン7111は、実施の形態1で説明したスロットマシン1の演出用スイッチ56に対応する。   A hitting ball supply tray (upper plate) 703 is provided on the lower surface of the glass door frame 702. On the upper surface of the hitting ball supply tray 703, a chance button 7111 is provided that is operated when a specific effect is executed in the variation display of the effect symbol (decoration symbol). The chance button 7111 corresponds to the effect switch 56 of the slot machine 1 described in the first embodiment.

打球供給皿703のチャンスボタン7111が設けられている辺りの前面には、図13、図15、図16および図19で説明したような各種設定項目などを選択するときに操作される選択ボタン112A,7112Bが設けられている。この選択ボタン7112A,7112Bは、実施の形態1で説明したスロットマシン1の図13、図15、図16および図19のような画面の表示時におけるストップスイッチ8L,8Rに対応する。   A selection button 112A operated when selecting various setting items as described with reference to FIGS. 13, 15, 16, and 19 is provided on the front surface of the hitting ball supply tray 703 where the chance button 7111 is provided. , 7112B. These selection buttons 7112A and 7112B correspond to the stop switches 8L and 8R at the time of displaying the screen as shown in FIGS. 13, 15, 16 and 19 of the slot machine 1 described in the first embodiment.

打球供給皿703の下部には、打球供給皿703に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿704や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706(図5参照)が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤706は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。遊技領域707には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。   Under the hitting ball supply tray 703, there are an extra ball receiving tray 704 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 703, and a hitting operation handle (operation knob) 705 for emitting hitting balls (game balls). Is provided. A game board 706 (see FIG. 5) is detachably attached to the back surface of the glass door frame 702. The game board 706 is a structure including a plate-like body constituting the game board and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 707 is formed on the front surface of the game board 706 in which a game ball that has been struck can flow down. A large number of nails for guiding a game ball are implanted in the game area 707.

遊技領域707の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示などの各種の変動態様で実行される。演出表示装置709は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置709では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置709で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the vicinity of the center of the game area 707, an effect display device 709 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. In the effect display device 709, a change display (also referred to as variable display, update display, or cyclic display) of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the change display of the first special symbol or the second special symbol is performed. The variation display of the effect symbols is executed in various variations such as scroll display and on-site switching display. The effect display device 709 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can identify each. In the effect display device 709, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided. For example, three (left, middle, right) of the effect symbol display area (plural) ) Has a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. The effect display device 709 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation control of the first special symbol is executed by the first special symbol display unit 708a, the effect control microcomputer causes the effect display device 709 to execute the effect display along with the variation display, and the second special symbol display unit 708a executes the second special display. When the variation display of the second special symbol is executed on the symbol display 708b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤706における演出表示装置709の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)708aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤706における演出表示装置709の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)708bが設けられている。第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the upper portion of the effect display device 709 in the game board 706, there is a first special symbol display (first variation display means) 708a that variably displays the first special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. In this embodiment, the first special symbol display 708a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of displaying the numbers 0 to 9 in a variable manner. In other words, the first special symbol display 708a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the upper portion of the effect display device 709 in the game board 706, there is a second special symbol display (second variation display means) 708b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. The second special symbol display 708b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 708b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、共に0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器708aおよび第2特別図柄表示器708bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display unit 708a and the second special symbol display unit 708b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 708a and the second special symbol indicator 708b may be collectively referred to as a special symbol indicator. The first special symbol is subjected to the variable display on the condition that the second special symbol display unit 708b does not execute the variable display of the second special symbol. For the second special symbol, the variable display is executed on the condition that the first special symbol display unit 708a does not execute the variable display of the first special symbol. That is, either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed without being variably displayed at the same time.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口713または第2始動入賞口714に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などの予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning port 713 or the second start winning port) 714), the display start condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area such as a winning opening (a game ball has entered). Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ7560のRAM755の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。   In the following description, the fact that the game ball has won the first start prize opening 713 may be referred to as a first start prize, and the fact that the game ball has won the second start prize opening 714 will be referred to as a second start prize. There is a case. The data related to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as reserved storage data that is a right to perform variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of a RAM 755 of a game control microcomputer 7560 described later. On-hold storage data for the first start prize is stored in the first on-hold storage buffer as first on-hold storage data with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit, and on-premise storage data for the second start prize is stored in a predetermined number (for example, 4). Is stored in the second reserved storage buffer as second reserved storage data.

パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the pachinko gaming machine 700, a ball striking device for driving a driving motor in response to a player operating a ball striking operation handle 705 and launching a game ball to the game area 707 using the rotational force of the driving motor (see FIG. Not shown). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 707 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 707, and then descends the game area 707. When the game ball enters the first start winning port 713 and is detected by the first start port switch 713a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 708a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 709 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). Is done. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 713. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 714 and is detected by the second start port switch 714a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 708b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 709 starts the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. In other words, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 714. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、および、演出表示装置709は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 709 is used for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 708a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 708b. The effect design (decoration design) is displayed as a variation design. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 708a and the change display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 708b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 708a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 708b, the effect display device 709 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped and displayed. The first special symbol display device 708a, the second special symbol display device 708b, and the effect display device 709 described above are variable display devices that perform variable display of identification information and derive and display the display result, and are used as a variable display unit. It is done.

演出表示装置709では、変動表示を開始するときに、例えば、左,中,右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。   In the effect display device 709, when the variable display is started, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right effect symbols that are variably displayed basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left effect symbol, the right effect symbol, and the middle effect symbol). When a predetermined variation time has elapsed from the start of variation display, all the left, middle and right effect symbols are stopped and the display result is confirmed. The order in which the left, middle, and right effect symbols stop may be other than the order of the left, right, and center symbols. Further, the left, middle, and right effect symbols may be stopped simultaneously.

演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 713 is provided below the effect display device 709. The game ball that has won the first start winning opening 713 is guided to the back of the game board 706 and detected by the first start opening switch 713a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)715が設けられている。第2始動入賞口714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。なお、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 714 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 713. ) 715 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 714 is guided to the back of the game board 706 and detected by the second start opening switch 714a. The variable winning ball device 715 is opened by a solenoid 716. When the variable winning ball device 715 is in the open state, the game ball can be awarded to the second start winning port 714 (it is easy to start winning), which is advantageous for the player. In a state where the variable winning ball device 715 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 714 than the first starting winning port 713. In addition, in a state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 714. Note that, in a state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, it may be configured such that although it is difficult to win, it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win). As described above, the state where the variable winning ball device 715 is in the closed state may be a state where the game ball is difficult to win or does not win the second start winning port 714.

以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning port 713 and the second start winning port 714 may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.

可変入賞球装置715が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置715に向かう遊技球は第2始動入賞口714に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口713は演出表示装置709の直下に設けられているが、演出表示装置709の下端と第1始動入賞口713との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口713の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口713の周辺での釘の配列を遊技球を第1始動入賞口713に導きづらくして、第2始動入賞口714の入賞率の方を第1始動入賞口713の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 715 is controlled to be in the open state, the game ball heading toward the variable winning ball device 715 is very likely to win the second start winning port 714. The first start winning opening 713 is provided directly below the effect display device 709, but the interval between the lower end of the effect display device 709 and the first start winning opening 713 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 714 is such that the nails are densely arranged around the area 713 and the arrangement of the nails around the first starting prize opening 713 is difficult to guide the game balls to the first starting prize opening 713. You may make it make higher than the winning rate of the 1st start winning opening 713.

第1特別図柄表示器708aの下部には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器718aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 708a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 713, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start winning memory) 4 is displayed. A first special symbol storage memory display 718a composed of two displays (for example, LEDs) is provided. The first special symbol storage memory indicator 718a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 708a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器708bの下部には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器718bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 708b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 714, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 718b is provided. The second special symbol storage memory display 718b increases the number of indicators to be turned on by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 708b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置709の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部718cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部718dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 709 is provided with a first reserved memory display unit 718c that displays the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 718d that displays the second reserved memory number. (Each display area is provided). In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

なお、この実施の形態では、図56に示すように、第2始動入賞口714に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置715が設けられているが、第1始動入賞口713および第2始動入賞口714の何れについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 56, a variable winning ball apparatus 715 that opens and closes only with respect to the second start winning opening 714 is provided. Any of the start winning ports 714 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

演出表示装置709における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置709の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施の形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   A reach state may occur during the effect symbol display on the effect display device 709. Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 709 constitute a part of the combination of jackpot symbols, the variation of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. Or a display state in which all or part of the effect symbols change synchronously while constituting all or part of a combination of jackpot symbols. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物などを模した演出表示であり、図柄(演出図柄など)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(たとえば、色など)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (such as an effect design)) is displayed, or a background image display mode (for example, a color or the like) of the effect display device 709 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than a normal reach (normal reach), and there is a high degree of reliability for the big hit. Such special (specific) reach is called super reach.

また、図56に示すように、可変入賞球装置715の下方には、特別可変入賞球装置720が設けられている。特別可変入賞球装置720は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置720は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置720が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置720に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   As shown in FIG. 56, a special variable winning ball device 720 is provided below the variable winning ball device 715. The special variable winning ball apparatus 720 includes an opening / closing plate, and can be changed into an open state (first state) in which a game ball can be won and a closed state (second state) in which the game ball does not win. Device. Note that the special variable winning ball device 720 may be configured so that in the closed state, it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win). Thus, the state in which the special variable winning ball device 720 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the special variable winning ball device 720.

特別可変入賞球装置720は、第1特別図柄表示器708aまたは第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。   The special variable winning ball apparatus 720 is a solenoid in a specific game state (a big hit game state) that occurs when a specific display result (a big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display unit 708a or the second special symbol display unit 708b. When the opening / closing plate is controlled to be in the open state by 721, the large winning opening serving as the winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 723.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置720が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、この実施の形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回などの複数回、特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御を行うようにしてもよい。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 720 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball device 720 is opened is called a round. In this embodiment, a plurality of types of jackpots are provided, and when it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected. In this embodiment, the control example in which the special variable winning ball apparatus 720 is opened only once in one round is shown. However, the present invention is not limited to this. You may make it perform control which makes the ball | bowl apparatus 720 open.

演出表示装置709の下部には、普通図柄表示器710(図示せず)が設けられている。普通図柄表示器710は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 710 (not shown) is provided below the effect display device 709. The normal symbol display 710 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).

遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄○」)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置715の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口714に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   When the game ball passes through the gate 732 and is detected by the gate switch 732a, the display variation display of the normal symbol display 710 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized when lit) are alternately lit to perform variable display. For example, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a win. And when the stop symbol in the normal symbol display 710 is a predetermined symbol (winning symbol ◯), the variable winning ball apparatus 715 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 715 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 714). To change.

普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器741が設けられている。ゲート732への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器741は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器741においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the normal symbol display 710, a normal symbol hold storage display 741 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 732 is provided. Every time there is a game ball passing through the gate 732, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 732a, the normal symbol hold storage display 741 increases the number of indicators to be turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol indicator 710 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. There are four upper limit values for the number of ordinary symbols stored, and the normal symbol storage memory display 741 lights the display with these four as upper limits.

遊技盤706の遊技領域707の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED725が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ727R,727Lが設けられている。遊技領域707の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728cが設けられている。例えば、天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。   Decorative LEDs 725 flashing and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 707 of the game board 706, and an outlet 726 into which a hit ball that has not been won is taken in at the bottom. In addition, two speakers 727R and 727L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 707. A top frame LED 728a, a left frame LED 728b, and a right frame LED 728c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 707. For example, the top frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c are related to each other in the re-variation period (including the initial variation period) during one variation period as a repetitive variation pattern. When an effect such that the effect is executed) is executed, blinking control is performed.

繰返し変動パターンとは、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示などの演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示などの再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施の形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。   The repeated variation pattern is a variation pattern in which a specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times after a special symbol and an effect symbol change display is started and a display result is derived and displayed, and then a reach effect is executed. . Here, the specific effect display is, for example, an effect display such as an effect display for re-variation, and if it is an effect display that can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-change display such as a notice display is possible. There may be. In this embodiment, as an example of a repeated variation pattern, an example will be described in which a pseudo-variable variation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a specific effect display is described.

ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置709において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, as the number of re-variation repeated executions (also referred to as quasi-continuous re-variation times) increases, the reliability that is a big hit (the big hit is for all selection ratios including the big hit and the loss of big hit) The degree of the ratio that is sometimes selected, the ratio of the jackpot, that is, the reliability of the jackpot) increases. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 709 is called a temporary stop symbol combination. The combination of temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo continuous chances) composed of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. Further, when the pseudo continuous fluctuation is executed, some reach effect may be executed as a final reach state.

また、左枠LED728bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED751が設けられ、右枠LED728cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED752が設けられている。天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728cおよび装飾LED725は、パチンコ遊技機700に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   Also, a prize ball LED 751 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 728b, and a ball cut LED 752 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 728c. . The top frame LED 728a, the left frame LED 728b, the right frame LED 728c, and the decoration LED 725 are an example of an effect light emitter provided in the pachinko gaming machine 700. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機700に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 700 (not shown).

図57は、主基板(遊技制御基板)731における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図57には、払出制御基板737および演出制御基板780なども示されている。主基板731には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機700を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ7560が搭載されている。   FIG. 57 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 731. FIG. 57 also shows a payout control board 737, an effect control board 780, and the like. A game control microcomputer 7560 for controlling the pachinko gaming machine 700 according to a program is mounted on the main board 731.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラムなどを記憶するROM754、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM755、プログラムに従って制御動作を行うCPU756およびI/O757を含む。この実施の形態では、ROM754およびRAM755は遊技制御用マイクロコンピュータ7560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU756のほかRAM755が内蔵されていればよく、ROM754は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O757は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ7560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路7503が内蔵されている。   The game control microcomputer 7560 includes a ROM 754 that stores a program for game control (game progress control), a RAM 755 as a storage means used as a work memory, a CPU 756 that performs control operations according to the program, and an I / O 757. In this embodiment, the ROM 754 and the RAM 755 are built in the game control microcomputer 7560. That is, the game control microcomputer 7560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 755 in addition to the CPU 756, and the ROM 754 may be externally attached or incorporated. Further, the I / O 757 may be externally attached. The game control microcomputer 7560 further includes a random number circuit 7503 for generating hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ7560においてCPU756がROM754に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ7560(またはCPU756)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU756がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板731以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 7560, the CPU 756 executes control in accordance with a program stored in the ROM 754. Therefore, hereinafter, the game control microcomputer 7560 (or CPU 756) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 756 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 731.

乱数回路7503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路7503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 7503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a big hit based on the display result of the special symbol variation display. Random number circuit 7503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路7503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切替え機能などの各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 7503 includes a numerical data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), a numerical data update rule selection setting function, and a numerical data update rule. It has various functions such as a selection switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、乱数回路7503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM754などの所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ7560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ7560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路7503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路7503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 7560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 7503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 7560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 7560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 754. The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 7503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 7503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、第1始動口スイッチ713aまたは第2始動口スイッチ714aへの始動入賞が生じたときに乱数回路7503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 7560 reads numerical data as random R from the random number circuit 7503 when a start winning to the first start port switch 713a or the second start port switch 714a occurs, and starts to change the special symbol and effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM755は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM755の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータとは、停電などが生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電などの発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM755の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 755 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 755 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, at least data corresponding to the gaming state, that is, the state controlled by the gaming control microcomputer 7560 (such as the special symbol process flag and the value of each reserved memory number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. Saved in. The data according to the control state by the game control microcomputer 7560 is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of the power failure or the like. is there. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 755 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ7560などに供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560などは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560などは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560などの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560などの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 7560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 7560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 7560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 7560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowance signal that allows the operation of the game control microcomputer 7560 or the like is output during a period in which the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer in which the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation such as 7560 is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 7560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). Further, a clear signal (not shown) indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 7560.

また、ゲートスイッチ732a、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723、一般入賞口スイッチ711および回収通路センサ712からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ7560に与える入力ドライバ回路758も主基板731に搭載されている。主基板731は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板737に送出する。払出制御基板737は、賞球信号を受信すると、球払出装置797を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。   Further, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 732a, the first start port switch 713a, the second start port switch 714a, the count switch 723, the general winning port switch 711, and the recovery path sensor 712 to the game control microcomputer 7560. 758 is also mounted on the main board 731. When the main board 731 receives the detection signals from the various switches, the main board 731 sends out a prize ball signal for executing a prize ball payout according to the various switches to the payout control board 737. When the payout control board 737 receives the prize ball signal, it drives the ball payout device 797 to pay out the prize ball according to the prize ball signal.

一般入賞口スイッチ711は、遊技盤706の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口(図示せず)に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ711によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   The general winning opening switch 711 is provided at a predetermined position of the game board 706 and detects, for example, a game ball that has entered a general winning opening (not shown) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. Switch. Based on the detection of the game ball by the general winning opening switch 711, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as a prize ball.

また、回収通路センサ712は、パチンコ遊技機700に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。   The collection passage sensor 712 is a transmissive optical sensor that is installed at a predetermined position in a common passage through which all game balls collected by the pachinko gaming machine 700 pass and detects the passage of the game balls.

また、可変入賞球装置715を開閉するソレノイド716、および、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置720を開閉するソレノイド721を遊技制御用マイクロコンピュータ7560からの指令に従って駆動する出力回路759も主基板731に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報などの情報出力信号をホールコンピュータなどの外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板731に搭載されている。   Also, an output circuit 759 for driving a solenoid 716 for opening / closing the variable winning ball device 715 and a solenoid 721 for opening / closing the special variable winning ball device 720 for forming a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 7560 is also provided. It is mounted on the substrate 731. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 731.

この実施の形態では、演出制御基板780に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板777を介して遊技制御用マイクロコンピュータ7560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置709の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 780 instructs the effect contents from the game control microcomputer 7560 via the relay board 777. An effect control command is received, and display control of the effect display device 709 that displays the effect symbols in a variable manner is performed.

また、この実施の形態では、演出制御基板780には、チャンスボタン7111からの操作信号が入力され、チャンスボタン7111からの操作信号に応じて演出および図13、図15、図16および図19で説明した画面などでの決定操作を実行する。   Further, in this embodiment, an operation signal from the chance button 7111 is input to the effect control board 780, and the effect and the operation signal according to the operation signal from the chance button 7111 are shown in FIG. 13, FIG. 15, FIG. Execute the decision operation on the screen described.

また、この実施の形態では、演出制御基板780には、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号が入力され、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号に応じて図13、図15、図16および図19で説明した画面などでの選択操作を実行する。   Further, in this embodiment, the operation control signals from the selection buttons 7112A and 7112B are input to the effect control board 780, and FIGS. 13, 15, 16, and 16 are displayed in accordance with the operation signals from the selection buttons 7112A and 7112B. The selection operation on the screen described in 19 is executed.

演出制御基板780は、演出制御用CPUおよびRAM(何れも図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ(図示せず)を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板780において、演出制御用CPUは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板777を介して入力される主基板731からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバおよび入力ポート(何れも図示せず)を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPUは、演出制御コマンドにもとづいて、図示しないVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置709の表示制御を行なわせる。   The effect control board 780 is equipped with an effect control microcomputer (not shown) including an effect control CPU and a RAM (both not shown). The RAM may be externally attached. In the effect control board 780, the effect control CPU operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown) and receives a signal from the main board 731 input via the relay board 777. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via an input driver and an input port (both not shown). Further, the effect control CPU causes a VDP (video display processor) (not shown) to perform display control of the effect display device 709 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置709の表示制御を行うVDPが演出制御基板780に搭載されている。VDPは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDPは、VRAM内の画像データを演出表示装置709に出力する。   In this embodiment, a VDP that performs display control of the effect display device 709 in cooperation with the effect control microcomputer is mounted on the effect control board 780. The VDP has an address space independent of the production control microcomputer, and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. The VDP then outputs the image data in the VRAM to the effect display device 709.

演出制御用CPUは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置709に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号など(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPUは、キャラクタROMから読出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPUから入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 709, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP performs display control based on data input from the CPU for effect control.

演出制御用CPUは、チャンスボタン7111から入力された操作信号に応じて演出、および、図13、図15、図16および図19の画面などでの選択項目の決定を実行する。演出制御用CPUは、選択ボタン7112A,7112Bから入力された操作信号に応じて、図13、図15、図16および図19の画面などでの選択項目の選択を実行する。   The production control CPU executes production and determination of selection items on the screens of FIGS. 13, 15, 16, and 19 in accordance with the operation signal input from the chance button 7111. The effect control CPU executes selection of selection items on the screens of FIGS. 13, 15, 16, and 19 in accordance with the operation signals input from the selection buttons 7112A and 7112B.

演出制御基板780は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板780の演出制御用CPUは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。   The effect control board 780 is connected to a power supply circuit (not shown), and the effect control CPU of the effect control board 780 has a power supply monitoring function for monitoring that power is supplied from the power supply circuit.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板780において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板777から入力された信号を演出制御基板780の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板780の内部から中継基板777への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to an input driver (not shown) on the effect control board 780. The input driver allows the signal input from the relay board 777 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 780 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 780 to the relay board 777). It is also a unidirectional circuit as a means.

さらに、演出制御用CPUは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板735に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPUは、出力ポートを介して音声出力基板770に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 735 via an output port (not shown). Further, the effect control CPU outputs sound number data to the audio output board 770 via the output port.

ランプドライバ基板735において、LEDを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないLEDドライバに入力される。LEDドライバは、駆動信号を天枠LED728a、左枠LED728b、右枠LED728cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤706側に設けられている装飾LED725に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板735に搭載される。   In the lamp driver board 735, a signal for driving the LED is input to an LED driver (not shown) via an input driver (not shown). The LED driver supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 725 provided on the game board 706 side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 735.

音声出力基板770において、音番号データは、図示しない入力ドライバを介して図示しない音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、図示しない増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、図示しないボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ727R,727Lに出力する。また、図示しない音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 770, the sound number data is input to a voice synthesis IC (not shown) via an input driver (not shown). The voice synthesizing IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to an amplifier circuit (not shown). The amplifier circuit outputs to the speakers 727R and 727L an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by a volume (not shown). Further, control data corresponding to the sound number data is stored in a sound data ROM (not shown). The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

上述した実施の形態1のスロットマシン1の遊技履歴の総ゲーム数およびBB回数(RB回数)を、パチンコ遊技機700の演出表示装置709の変動表示の総回転数および大当り回数に置換えることができる。また、実施の形態1のスロットマシン1で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723および一般入賞口スイッチ711それぞれの検出結果にもとづいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、回収通路センサ712の検出結果にもとづいて算出することができる。   The total number of games and the number of BBs (the number of RBs) in the gaming history of the slot machine 1 of the first embodiment described above can be replaced with the total number of rotations and the number of jackpots in the variable display of the effect display device 709 of the pachinko gaming machine 700. it can. Further, the medal difference number calculated by the slot machine 1 according to the first embodiment can be replaced with the game ball difference number obtained by subtracting the total number of game balls that have been struck out from the total number of game balls that have been paid out. For example, the total number of game balls paid out can be calculated based on the detection results of the first start port switch 713a, the second start port switch 714a, the count switch 723, and the general winning port switch 711. Further, the total number of game balls that have been struck can be calculated based on the detection result of the collection passage sensor 712.

また、パチンコ遊技機700において、2次元コードを表示するためのメインメニュー画面を表示する場合には、第1実施の形態と同様に、図24のS2204〜S2207と同様の処理を行い、携帯端末1100を検出して自動的にメインメニュー画面(または2次元コード)を表示させるようにしてもよい。さらに、図47のアイテム付与処理と同様の処理を行い、設定した演出に関連するアイテムや遊技者が設定したアイテムを付与するようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 700, when displaying a main menu screen for displaying a two-dimensional code, the same processing as S2204 to S2207 in FIG. 1100 may be detected and the main menu screen (or two-dimensional code) may be automatically displayed. Furthermore, the same process as the item grant process of FIG. 47 may be performed to give an item related to the set effect or an item set by the player.

次に、この実施の形態におけるパチンコ遊技機700の具体的な動作例について説明する。図58は、演出制御基板780に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ(具体的には、演出制御用CPU)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、演出制御用CPUは、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定などを行うための初期化処理を行う(ステップS7001)。   Next, a specific operation example of the pachinko gaming machine 700 in this embodiment will be described. FIG. 58 is a flowchart showing main processing executed by an effect control microcomputer (specifically, an effect control CPU) as effect control means mounted on the effect control board 780. In the main process, the effect control CPU starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S7001). .

その後、演出制御用CPUは、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS7002)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS7003)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS7002に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPUは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPUは、そのフラグをクリアし(ステップS7004)、ステップS7005〜S7011の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU executes a random number update process for updating the counter value of the counter for generating a predetermined random number (step S7002). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S7003). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S7002. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU clears the flag (step S7004), and executes the effect control process of steps S7005 to S7011.

演出制御処理において、演出制御用CPUは、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理などを行う(コマンド解析処理:ステップS7005)。   In the effect control process, the effect control CPU first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S7005).

次いで、演出制御用CPUは、実施の形態1で示した図23のステップS4005〜S4009と同様の処理に従って、メインメニュー表示処理(ステップS7006)、パスワード入力前メインメニュー操作処理(ステップS7007)、レベル・コイン関連処理(ステップS7008)、パスワード入力後メインメニュー操作処理(ステップS7009)、および特別演出実行処理(ステップS7010)を実行する。   Next, the CPU for effect control follows a process similar to steps S4005 to S4009 of FIG. 23 shown in the first embodiment, a main menu display process (step S7006), a main menu operation process before password input (step S7007), a level. A coin-related process (step S7008), a main menu operation process after password entry (step S7009), and a special effect execution process (step S7010) are executed.

次いで、演出制御用CPUは、演出制御プロセス処理を行う(ステップS7011)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置709の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU performs effect control process processing (step S7011). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 709 is executed.

また、この実施の形態でも、実施の形態1と同様に金、銀、銅のコインが付与され、ストックコインのストックも行われる。図59は、実施の形態4における遊技間のコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。   Also in this embodiment, as in the first embodiment, coins of gold, silver, and copper are given and stock coins are also stocked. FIG. 59 is an explanatory view showing coin acquisition specifications between games and stock specifications of stock coins in the fourth embodiment.

図59(a)は、パスワードが入力された場合におけるコインの獲得仕様を示す。この実施の形態では、例えば、大当りに当選すると、100%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、変動表示を2000回実行するごとに、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、変動表示の回数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。   FIG. 59A shows the coin acquisition specification when a password is input. In this embodiment, for example, when winning a jackpot, one gold coin, one silver coin, and one copper coin are awarded with a probability of 100%. In addition, every time the variable display is executed 2000 times, any one of gold, silver, and copper coins is given with a probability of 100%. However, the probability that a coin of a good color (copper → gold or silver, silver → gold) will be increased as the number of times of variable display increases.

また、ミッション達成時にも、100%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。   Also, when a mission is completed, coins are awarded with a probability of 100% according to the level of the achieved mission. For example, when a high level mission is achieved, one gold, one silver and one copper coin is awarded. In addition, when a mission in the level is completed, any two coins of gold, silver, and copper are awarded, and when a mission of a low level is achieved, any one of the coins of gold, silver, and copper is awarded. Is done. In addition to the acquisition of coins between such games, as will be described in detail later, when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, coins are awarded to the player.

さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。   Further, when the mission of high level and medium is achieved, a coin to be given is added on condition that there is a stock coin described later. In this case, for example, when a mission of a high level is achieved, any two of gold, silver, and copper coins are added, and when a mission during the level is achieved, any of gold, silver, and copper coins is given. One additional card is added.

また、この実施の形態では、実施の形態1と同様に、パスワードが入力された場合と「簡単スタート」が選択された場合とではコインの獲得条件の有利度が異なり、パスワードが入力された場合の方が「簡単スタート」が選択された場合よりも有利にコインを獲得できる。   In this embodiment, as in the first embodiment, the advantage of coin acquisition conditions differs between when a password is input and when “Easy Start” is selected, and when a password is input. Can win coins more advantageously than when “Easy Start” is selected.

図59(b)は、「簡単スタート」が選択された場合におけるコインの獲得仕様を示す。例えば、大当りに当選すると、50%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、変動表示を2000回実行するごとに、50%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、変動表示の回数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。   FIG. 59B shows a coin acquisition specification when “easy start” is selected. For example, when winning a jackpot, one gold coin, one silver coin and one copper coin are awarded with a probability of 50%. In addition, every time the variable display is executed 2000 times, any one of gold, silver, and copper coins is given with a probability of 50%. However, the probability that a coin of a good color (copper → gold or silver, silver → gold) will be increased as the number of times of variable display increases.

また、ミッション達成時にも、50%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。   Also, at the time of mission completion, coins are awarded with a probability of 50% according to the level of the mission completed. For example, when a high level mission is achieved, one gold, one silver and one copper coin is awarded. In addition, when a mission in the level is completed, any two coins of gold, silver, and copper are awarded, and when a mission of a low level is achieved, any one of the coins of gold, silver, and copper is awarded. Is done. In addition to the acquisition of coins between such games, as will be described in detail later, when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, coins are awarded to the player.

さらに、レベル高、中のミッション達成時には、ストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。   In addition, when a mission of high level and medium is achieved, a coin to be given is added on condition that there is a stock coin. In this case, for example, when a mission of a high level is achieved, any two of gold, silver, and copper coins are added, and when a mission during the level is achieved, any of gold, silver, and copper coins is given. One additional card is added.

そして、遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、演出制御用マイクロコンピュータのRAMに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)が更新される。   When a coin is awarded to the player, the acquired data (acquired gold, silver, and bronze coins) stored in the acquired coin area assigned to the RAM of the effect control microcomputer according to the content of the coin. (Data indicating the number of sheets) is updated.

図59(c)は、ストックコインのストック仕様を示す。例えば、大当りに当選すると、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。また、変動表示を100回実行するごとに、20%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。   FIG. 59 (c) shows stock coin stock specifications. For example, when winning a jackpot, one of gold, silver and copper coins is stocked with a probability of 100%. Further, every time the variable display is executed 100 times, any one of gold, silver, and copper coins is stocked with a probability of 20%.

そして、新たにコインがストックされると、その内容に応じて、演出制御用マイクロコンピュータのRAMに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。   When a new coin is stocked, the stock coin data stored in the stock coin storage area assigned to the RAM of the effect control microcomputer is updated according to the content of the coin.

図60は、図58に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS7011)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPUは、まず、第1所定演出処理(ステップS810A)および第2所定演出処理(ステップS810B)を実行する。   FIG. 60 is a flowchart showing the effect control process (step S7011) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU first executes a first predetermined effect process (step S810A) and a second predetermined effect process (step S810B).

次いで、演出制御用CPUは、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置709の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 709 is controlled, and the variable display of the decorative symbol is realized. However, the control related to the variable display of the decorative symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to variable display of decorative symbols synchronized with changes in special symbols is also executed in one effect control process. The decorative display variable display synchronized with the variation of the first special symbol and the decorative display variable display synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is executed depending on which effect control process processing is performed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ7560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 7560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置709に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 709 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置709において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (step S807): In the effect display device 709, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図61は、所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。「所定演出」は、特別図柄や飾り図柄の変動表示において特定演出(リーチ演出)が実行されるか否か、または可変入賞球装置715が遊技球が進入(通過)しやすい状態(例えば、開放状態)に制御されるか否かを報知する演出である。また、この実施の形態では、所定演出において、所定の種類の当り(例えば、小当り)になることが報知される場合もある。この実施の形態では、所定演出において、演出表示装置709の表示画面においてルーレットを回転させるような態様の演出が実行される。なお、所定演出において、必ずしも、100%特定演出が実行されることを報知したり、100%可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する必要はなく、特定演出が実行される可能性を示唆する報知をしたり、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御される可能性を示唆する報知をしたりするものであってもよい。また、所定演出は、演出制御用マイクロコンピュータによって実行される。   FIG. 61 is an explanatory diagram showing an example of an execution section for a predetermined effect. In the “predetermined effect”, whether or not a specific effect (reach effect) is executed in the variation display of a special symbol or a decorative symbol, or a state where the variable winning ball apparatus 715 is likely to enter (pass) (for example, open) This is an effect for notifying whether or not the state is controlled. In this embodiment, it may be notified that a predetermined type of hit (for example, a small hit) is made in a predetermined effect. In this embodiment, in a predetermined effect, an effect in a form of rotating the roulette on the display screen of the effect display device 709 is executed. Note that it is not always necessary to notify that the 100% specific effect is executed in the predetermined effect, or to notify that the 100% variable winning ball device 715 is controlled so that the game ball can easily enter. Notification that suggests the possibility of the performance being performed, or notification that suggests the possibility that the variable winning ball apparatus 715 is controlled so that the game ball is likely to enter may be provided. The predetermined effect is executed by an effect control microcomputer.

図61に示す例では、所定演出は、予兆演出、開始演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。なお、予兆演出が実行される期間を第1期間といい、開始演出、報知用演出および結果報知演出が実行される期間を第2期間という。   In the example shown in FIG. 61, the predetermined effect is executed in the order of the sign effect, the start effect, the notification effect, and the result notification effect. The period in which the sign effect is executed is referred to as a first period, and the period in which the start effect, the notification effect, and the result notification effect are executed is referred to as a second period.

また、第1期間の演出(予兆演出)の実行が省略されることがある。また、結果報知演出の期間は短縮されることがある。   Also, the execution of the first period effect (predictive effect) may be omitted. In addition, the period of the result notification effect may be shortened.

予兆演出は、遊技者に所定演出が開始されることを想起させるような演出である。開始演出は、所定演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出である。報知用演出は、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に期待させるような演出である。結果報知演出は、遊技者が可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを想起可能な演出である。   The sign effect is an effect that reminds the player that the predetermined effect is started. The start effect is an effect for causing the player to recognize that the predetermined effect has started. The notification effect is an effect that causes the player to expect the variable winning ball device 715 to be controlled so that the game ball can easily enter. The result notification effect is an effect that allows the player to recall whether or not the variable winning ball device 715 is controlled so that the game ball can easily enter.

なお、第1期間の予兆演出が実行された後に第2期間の開始演出以降の演出(本例では、ルーレットの演出)に発展しない場合も設けられていることが望ましい。そのようにすれば、予兆演出が実行されることによって、ルーレットなどの演出が行われるかもしれないという期待感だけでなく、必ずしもルーレットなどの演出に発展しないかもしれないとの不安感も与えることができ、予兆演出の演出効果を高めることができる。   In addition, it is desirable to provide a case where after the indication effect of the first period is executed, it does not develop into an effect after the start effect of the second period (in this example, a roulette effect). By doing so, not only the expectation that roulette and other effects may be performed, but also the anxiety that it may not necessarily develop into roulette and other effects are performed. It is possible to enhance the effect of the indication effect.

また、この実施の形態では、後述するように、普通図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や報知結果が決定されて所定演出が実行される場合と、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や報知結果が決定されて所定演出が実行される場合とがある。以下、この実施の形態では、普通図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第1所定演出」といい、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第2所定演出」といって区別する場合がある。   In this embodiment, as will be described later, when a predetermined effect is executed by determining the presence or absence of a predetermined effect and a notification result triggered by the start of a variable symbol display, the special symbol and the decorative symbol change. In some cases, the start of the display triggers the presence or absence of a predetermined effect and the notification result to execute the predetermined effect. Hereinafter, in this embodiment, the predetermined effect that is executed by the determination process triggered by the start of the normal symbol variation display is referred to as a “first predetermined effect”, and the start of the special symbol or decorative symbol variation display is started. There is a case where a predetermined effect that is executed when the determination process is performed as an opportunity is referred to as a “second predetermined effect”.

また、この実施の形態では、所定演出の演出態様には、ルーレットが回るような態様の演出が実行されるルーレット態様と、サイコロが回るような態様の演出が実行されるサイコロ態様とがある。さらに、この実施の形態では、所定演出の演出色には赤色の演出色と青色の演出色とがある。従って、この実施の形態では、所定演出の演出態様および演出色の組み合わせは、演出色が赤色のルーレット態様と、演出色が青色のルーレット態様と、演出色が赤色のサイコロ態様と、演出色が青色のサイコロ態様との4種類がある。   Moreover, in this embodiment, there are a roulette mode in which an effect of a mode in which a roulette rotates is performed and a dice mode in which an effect of a mode in which a dice is performed are performed. Furthermore, in this embodiment, there are red effect colors and blue effect colors as predetermined effect colors. Therefore, in this embodiment, the combination of the production mode and the production color of the predetermined production is a roulette mode in which the production color is red, a roulette mode in which the production color is blue, a dice mode in which the production color is red, and a production color. There are four types with blue dice.

次に、所定演出の演出態様の具体例を説明する。図62〜図65は、ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。また、図66〜図69は、サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。   Next, a specific example of an effect mode of a predetermined effect will be described. FIG. 62 to FIG. 65 are explanatory diagrams showing specific examples of the production mode of the predetermined performance executed in the roulette mode. FIG. 66 to FIG. 69 are explanatory diagrams showing specific examples of the production mode of the predetermined effect executed in the dice mode.

まず、図62〜図65を用いて、ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を説明する。まず、図62には、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための演出が例示されている。   First, the specific example of the production | presentation aspect of the predetermined effect performed in a roulette aspect is demonstrated using FIGS. 62-65. First, FIG. 62 illustrates an effect for notifying that the variable winning ball apparatus 715 is controlled so that a game ball can easily enter.

図62(A)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図62(B)参照)。そのときに、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような表示制御が実行される。そのような表示制御による演出が予兆演出に相当する。   As shown in FIG. 62A, the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 709 (see FIG. 62B). ). At that time, display control is performed such that the character image 9a displayed on the display screen of the effect display device 709 moves. The effect by such display control corresponds to the sign effect.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像(例えば、「ルーレットチャンス」を表示する画像)9bを表示する制御が実行される(図62(C)参照)。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。   Next, control for displaying a notification image (for example, an image displaying “roulette chance”) 9b, which is an image for an effect as if a predetermined effect is started, is executed (see FIG. 62C). . The effect by such display control corresponds to the start effect. Then, the notification effect is started.

この実施の形態では、ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出(ルーレットが回転するような態様の演出)である(図62(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9cが停止表示される(図62(E)参照)。次いで、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像9dが表示される(図62(F)参照)。その後、演出表示装置709に、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9eが表示される(図62(F)参照)。なお、図62(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。   In this embodiment, the notification effect in the predetermined effect in the roulette mode is an effect in which the design fluctuates in the effect area 9F (an effect in a mode in which the roulette rotates) (see FIG. 62D). Thereafter, in the effect area 9F, an image 9c is displayed that suggests that the variable winning ball device 715 is controlled so that the game ball can easily enter (see FIG. 62E). Next, a notification image 9d is displayed to notify that the variable winning ball device 715 is controlled so that the game ball can easily enter (see FIG. 62F). Thereafter, the effect display device 709 displays an image 9e that clearly indicates that the variable winning ball device 715 is controlled so that the game ball can easily enter (open state) (see FIG. 62F). Note that a period during which display control as shown in FIGS. 62E and 62F is performed corresponds to a period of result notification effect.

演出制御用マイクロコンピュータは、例えば、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した後、普通図柄の変動表示を終了したことを指定する普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9cを停止表示し(図62(E)参照)、初回の開放の終了時に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像9dを表示する(図62(F)参照)。   The production control microcomputer, for example, is variable based on receiving the normal symbol variation end designation command for designating that the variation display of the normal symbol is terminated after receiving the normal symbol variation start designation (hit) command. The winning ball device 715 stops displaying the image 9c indicating that the game ball is controlled so that the game ball can easily enter (see FIG. 62 (E)), and the normal electric accessory opening completion transmitted at the end of the first opening is completed. Based on the reception of the designation command, a notification image 9d for notifying that the variable winning ball apparatus 715 is controlled so that the game ball can easily enter is displayed (see FIG. 62F).

なお、演出制御用マイクロコンピュータは、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した時点から所定時間経過後に、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9cを停止表示するようにしてもよい。   The effect control microcomputer stops the image 9c that suggests that the variable winning ball apparatus 715 is controlled so that the game ball can easily enter after a lapse of a predetermined time from the reception of the normal symbol variation end designation command. You may make it display.

また、演出制御用マイクロコンピュータは、画像9cが停止表示されたときから所定の時間が経過したら、報知用画像9dを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動終了指定コマンドの受信を契機にして報知用画像9dが表示されることになる。   The effect control microcomputer may display the notification image 9d when a predetermined time has elapsed since the image 9c was stopped and displayed. In this case, the notification image 9d is displayed in response to the reception of the normal symbol variation end designation command.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560が可変入賞球装置715の開放開始時に普通電動役物開放開始指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータは、初回の開放時の普通電動役物開放開始指定コマンドの受信時や2回目の開放時の普通電動役物開放開始指定コマンドの受信時に、報知用画像9dを表示するようにしてもよい。   Further, when the game control microcomputer 7560 is configured to transmit a normal electric accessory release start designation command at the start of opening of the variable winning ball apparatus 715, the effect control microcomputer may The notification image 9d may be displayed at the time of receiving the ordinary electric accessory release start designation command or at the time of receiving the ordinary electric accessory release start designation command at the second opening.

また、演出制御用マイクロコンピュータは、表示結果が当り図柄であることを示す普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信してから所定の時間(例えば、変動時間)が経過したら画像9cを表示し、さらに所定の時間(例えば、可変入賞球装置715の初回の開放が終了する時点までの時間)が経過したら報知用画像9dを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドの受信を契機にして報知用画像9dが表示されることになる。   Further, the production control microcomputer displays the image 9c when a predetermined time (for example, the variation time) has elapsed after receiving the normal symbol variation start designation (hit) command indicating that the display result is a winning symbol. Furthermore, the notification image 9d may be displayed when a predetermined time (for example, the time until the first opening of the variable winning ball device 715 ends) elapses. In this case, the notification image 9d is displayed upon reception of the normal symbol variation start designation (hit) command.

次に、図63には、所定の種類の当り(この例では、小当り)になることを報知するための演出が例示されている。   Next, FIG. 63 illustrates an effect for notifying that a predetermined type of hit (in this example, a small hit) is achieved.

図63(A)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図63(B)参照)。そのときに、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような予兆演出が実行される。   As shown in FIG. 63A, the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 709 (see FIG. 63B). ). At that time, a sign effect such that the character image 9a displayed on the display screen of the effect display device 709 moves is executed.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図63(C)参照)。そして、報知用演出が開始される。   Next, a start effect that is as if a predetermined effect is to be started is executed (see FIG. 63C). Then, the notification effect is started.

ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出である(図63(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、所定の種類の当り(この例では、小当り)になることを示唆する画像9fが停止表示される(図63(E)参照)。次いで、所定の種類の当りの発生を報知するような報知用画像9gが表示される(図63(F)参照)。その後、演出表示装置709に、第2大入賞口(可動部材76による)が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9hが表示される(図63(F)参照)。なお、図63(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。   The notification effect in the predetermined effect in the roulette mode is an effect in which the design fluctuates in the effect area 9F (see FIG. 63D). Thereafter, in the effect area 9F, an image 9f that suggests a predetermined type of hit (in this example, a small hit) is stopped and displayed (see FIG. 63E). Next, a notification image 9g that displays the occurrence of a predetermined type of hit is displayed (see FIG. 63F). Thereafter, the effect display device 709 displays an image 9h that clearly indicates that the second grand prize opening (by the movable member 76) is controlled so that the game ball can easily enter (open state) (FIG. 63F). )reference). Note that a period during which display control as shown in FIGS. 63E and 63F is performed corresponds to a period of result notification effect.

次に、図64には、リーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)が実行されることを報知するための演出が例示されている。   Next, FIG. 64 illustrates an effect for notifying that a reach effect (normal reach effect or super reach effect) is executed.

図64(A)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図64(B)参照)。そのときに、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような予兆演出が実行される。   As shown in FIG. 64A, the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 709 (see FIG. 64B). ). At that time, a sign effect such that the character image 9a displayed on the display screen of the effect display device 709 moves is executed.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図64(C)参照)。そして、報知用演出が開始される。   Next, a start effect which is an effect as if a predetermined effect is started is executed (see FIG. 64C). Then, the notification effect is started.

ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出である(図64(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、リーチになることを示唆する画像(大当りの期待度が高いことを報知するための画像)9iが停止表示される(図64(E)参照)。なお、図64に示す例では、リーチになることを示唆する画像9iとして「激熱」の文字列を含む画像が示されているが、この実施の形態では、リーチになることを示唆する画像として、「激熱」の文字列を含む画像と「チャンス」の文字列を含む画像との2つがある。そして、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる場合と比較して、「チャンス」の文字列を含む画像よりも「激熱」の文字列を含む画像が停止表示される割合が高い。   The effect for notification in the predetermined effect in the roulette mode is an effect in which the design fluctuates in the effect area 9F (see FIG. 64D). Thereafter, in the effect area 9F, an image (image for informing that the degree of expectation of the big hit is high) 9i is stopped and displayed (see FIG. 64E). In the example shown in FIG. 64, an image including the character string “extreme heat” is shown as the image 9i that suggests reaching, but in this embodiment, the image that indicates reaching is reached. There are two types of images: an image including a character string of “extreme heat” and an image including a character string of “chance”. In this embodiment, in the case of super reach, the image including the character string of “hot” is stopped and displayed as compared with the image including the character string of “chance” compared to the case of normal reach. The ratio is high.

そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる(図64(F)参照)。その後、演出表示装置709に、スーパーリーチの発生を明示する画像9jが表示される(図64(F)参照)。なお、図64(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。   Then, the display state of the decorative pattern becomes a reach state (see FIG. 64F). Thereafter, an image 9j that clearly indicates the occurrence of super reach is displayed on the effect display device 709 (see FIG. 64F). Note that a period during which display control as shown in FIGS. 64E and 64F is performed corresponds to a period of result notification effect.

また、この実施の形態では、特定演出(リーチ演出)が実行されることや可変入賞球装置715が遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されることを報知する所定演出が実行される場合に、それらの報知結果が報知される前に、特定演出(リーチ演出)が実行されず可変入賞球装置715も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を報知する所定演出(すなわち、「偽」の所定演出)が実行される場合がある。   Further, in this embodiment, a predetermined effect for notifying that a specific effect (reach effect) is executed and that the variable winning ball apparatus 715 is controlled to be in a state where a game ball is likely to enter (pass) is executed. In such a case, before the notification result is notified, the specific effect (reach effect) is not executed, and the variable winning ball device 715 is not controlled to be in a state where the game ball easily enters (passes) (result of notification of outage). There is a case where a predetermined effect (that is, a “false” predetermined effect) is executed.

図65は、一例として、特定演出(リーチ演出)が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。   FIG. 65 is an explanatory diagram showing a specific example in a case where a predetermined effect for notifying the result of notification of losing is executed before notifying that a specific effect (reach effect) is executed.

図65(A)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図65(B)参照)。そのときに、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような予兆演出が実行される。   As shown in FIG. 65 (A), the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 709 (see FIG. 65 (B)). ). At that time, a sign effect such that the character image 9a displayed on the display screen of the effect display device 709 moves is executed.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図65(C)参照)。そして、報知用演出が開始される。   Next, a start effect that is as if a predetermined effect is to be started is executed (see FIG. 65C). Then, the notification effect is started.

ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出である(図65(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置715も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を示唆する画像9kが停止表示される(図65(E)参照)。   The notification effect in the predetermined effect in the roulette mode is an effect in which the design fluctuates in the effect area 9F (see FIG. 65D). Thereafter, in the effect area 9F, the reach effect is not executed, and the variable winning ball device 715 is also stopped and displayed, which indicates that the game ball is not controlled to enter (pass) easily (passage notification result) ( FIG. 65 (E)).

次いで、再び報知用演出は演出エリア9Fにおいて図柄の変動が開始され、再び報知用演出が開始されたような演出が実行される(図65(F)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、リーチになることを示唆する画像(大当りの期待度が高いことを報知するための画像)9iが停止表示される(図65(G)参照)。そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる(図65(H)参照)。その後、演出表示装置709に、スーパーリーチの発生を明示する画像9jが表示される(図65(I)参照)。   Next, the effect for the notification is again performed in the effect area 9F, and the effect that the effect for the notification is started is executed again (see FIG. 65F). Thereafter, in the effect area 9F, an image (image for informing that the degree of expectation of the big hit is high) 9i that suggests reaching is stopped and displayed (see FIG. 65 (G)). Then, the display state of the decorative pattern becomes a reach state (see FIG. 65 (H)). Thereafter, the effect display device 709 displays an image 9j that clearly indicates the occurrence of super reach (see FIG. 65 (I)).

次に、図66〜図69を用いて、サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を説明する。まず、図66には、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための演出が例示されている。   Next, a specific example of an effect mode of a predetermined effect executed in a dice mode will be described with reference to FIGS. First, FIG. 66 illustrates an effect for notifying that the variable winning ball device 715 is controlled so that a game ball can easily enter.

図66(1)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図66(2)参照)。なお、この場合、図62〜図65で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。   As shown in FIG. 66 (1), the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 709 (see FIG. 66 (2)). ). In this case, display control is performed so that the character image displayed on the display screen of the effect display device 709 moves as a predictive effect, as in the case of the predetermined effect of the roulette mode shown in FIGS. Also good.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像(例えば、「サイコロチャンス」を表示する画像)9lを表示する制御が実行される(図66(3)参照)。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。   Next, control for displaying a notification image (for example, an image displaying “dice chance”) 9l that is an image for an effect as if a predetermined effect is started is executed (see FIG. 66 (3)). . The effect by such display control corresponds to the start effect. Then, the notification effect is started.

この実施の形態では、サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である(図66(4)参照)。その後、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9mが停止表示される(図66(5)参照)。次いで、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像9nが表示される(図66(6)参照)。その後、演出表示装置709に、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9oが表示される(図66(7)参照)。なお、図66(6),(7)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。   In this embodiment, the effect for notification in the predetermined effect of the dice aspect is an effect of an aspect in which the dice is rotated below the display screen of the effect display device 709 (see FIG. 66 (4)). Thereafter, the rotation of the dice is stopped below the display screen of the effect display device 709, and an image 9m suggesting that the variable winning ball device 715 is controlled so that the game ball can easily enter is stopped and displayed (FIG. 66 ( See 5)). Next, a notification image 9n is displayed to notify that the variable winning ball device 715 is controlled so that the game ball can easily enter (see FIG. 66 (6)). Thereafter, the effect display device 709 displays an image 9o that clearly indicates that the variable winning ball device 715 is controlled so that the game ball can easily enter (open state) (see FIG. 66 (7)). Note that the period during which display control as shown in FIGS. 66 (6) and 66 (7) is performed corresponds to the period of result notification effect.

演出制御用マイクロコンピュータは、例えば、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した後普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9mを停止表示し(図66(5)参照)、初回の開放の終了時に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像9nを表示する(図66(6)参照)。   The effect control microcomputer, for example, receives the normal symbol variation start designation (hit) command and then receives the normal symbol variation end designation command, so that the variable winning ball device 715 can easily enter the game ball. An image 9m that suggests being controlled is stopped and displayed (see FIG. 66 (5)), and a variable winning ball is received based on the reception of the normal electric accessory opening end designation command transmitted at the end of the first opening. A notification image 9n is displayed to notify that the device 715 is controlled so that the game ball can easily enter (see FIG. 66 (6)).

なお、演出制御用マイクロコンピュータは、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した時点から所定時間経過後に、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9mを停止表示するようにしてもよい。   The effect control microcomputer stops the image 9m that suggests that the variable winning ball apparatus 715 is controlled so that the game ball can easily enter after a predetermined time has elapsed since the reception of the normal symbol variation end designation command. You may make it display.

また、演出制御用マイクロコンピュータは、画像9mが停止表示されたときから所定の時間が経過したら、報知用画像9nを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動終了指定コマンドの受信を契機にして報知用画像9nが表示されることになる。   The effect control microcomputer may display the notification image 9n when a predetermined time has elapsed since the image 9m was stopped and displayed. In that case, the notification image 9n is displayed upon reception of the normal symbol variation end designation command.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560が可変入賞球装置715の開放開始時に普通電動役物開放開始指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータは、初回の開放時の普通電動役物開放開始指定コマンドの受信時や2回目の開放時の普通電動役物開放開始指定コマンドの受信時に、報知用画像9nを表示するようにしてもよい。   Further, when the game control microcomputer 7560 is configured to transmit a normal electric accessory release start designation command at the start of opening of the variable winning ball apparatus 715, the effect control microcomputer may The notification image 9n may be displayed at the time of receiving the ordinary electric accessory release start designation command or at the time of receiving the ordinary electric accessory release start designation command at the second opening.

また、演出制御用マイクロコンピュータは、表示結果が当り図柄であることを示す普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信してから所定の時間(例えば、変動時間)が経過したら画像9mを表示し、さらに所定の時間(例えば、可変入賞球装置715の初回の開放が終了する時点までの時間)が経過したら報知用画像9nを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドの受信を契機にして報知用画像9nが表示されることになる。   Further, the production control microcomputer displays an image 9m when a predetermined time (for example, the variation time) has elapsed after receiving the normal symbol variation start designation (hit) command indicating that the display result is a winning symbol. Furthermore, the notification image 9n may be displayed when a predetermined time (for example, the time until the first opening of the variable winning ball apparatus 715 ends) elapses. In this case, the notification image 9n is displayed in response to the reception of the normal symbol variation start designation (hit) command.

次に、図67には、所定の種類の当り(この例では、小当り)になることを報知するための演出が例示されている。   Next, FIG. 67 illustrates an effect for notifying that a predetermined type of hit (in this example, a small hit) is made.

図67(1)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図67(2)参照)。なお、この場合、図62〜図65で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。   As shown in FIG. 67 (1), the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 709 (see FIG. 67 (2)). ). In this case, display control is performed so that the character image displayed on the display screen of the effect display device 709 moves as a predictive effect, as in the case of the predetermined effect of the roulette mode shown in FIGS. Also good.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図67(3)参照)。そして、報知用演出が開始される。   Next, a start effect that is an effect as if the predetermined effect is started is executed (see FIG. 67 (3)). Then, the notification effect is started.

サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である(図67(4)参照)。その後、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、所定の種類の当り(この例では、小当り)になることを示唆する画像9pが停止表示される(図67(5)参照)。次いで、所定の種類の当りの発生を報知するような報知用画像9qが表示される(図67(6)参照)。その後、演出表示装置709に、第2大入賞口(可動部材76による)が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9rが表示される(図67(7)参照)。なお、図67(6),(7)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。   The effect for notification in the predetermined effect of the dice aspect is an effect of an aspect in which the dice is rotated below the display screen of the effect display device 709 (see FIG. 67 (4)). Thereafter, the rotation of the dice stops at the lower part of the display screen of the effect display device 709, and an image 9p suggesting that a predetermined type of hit (in this example, a small hit) is stopped and displayed (FIG. 67 (5)). reference). Next, a notification image 9q for notifying the occurrence of a predetermined type of hit is displayed (see FIG. 67 (6)). Thereafter, the effect display device 709 displays an image 9r clearly indicating that the second grand prize opening (by the movable member 76) is controlled to be in a state (open state) in which the game ball is likely to enter (FIG. 67 (7)). )reference). It should be noted that a period during which display control as shown in FIGS. 67 (6) and 67 (7) is performed corresponds to a period of result notification effect.

次に、図68には、リーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)が実行されることを報知するための演出が例示されている。   Next, FIG. 68 illustrates an effect for notifying that a reach effect (normal reach effect or super reach effect) is executed.

図68(1)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図68(2)参照)。なお、この場合、図62〜図65で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。   As shown in FIG. 68 (1), the variation of the decorative symbol is started from the state in which the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 709 (see FIG. 68 (2)). ). In this case, display control is performed so that the character image displayed on the display screen of the effect display device 709 moves as a predictive effect, as in the case of the predetermined effect of the roulette mode shown in FIGS. Also good.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図68(3)参照)。そして、報知用演出が開始される。   Next, a start effect that is as if a predetermined effect is to be started is executed (see FIG. 68 (3)). Then, the notification effect is started.

サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である(図68(4)参照)。その後、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、リーチになることを示唆する画像(大当りの期待度が高いことを報知するための画像)9sが停止表示される(図68(5)参照)。なお、図68に示す例では、リーチになることを示唆する画像9sとして「激熱」の文字列を含む画像が示されているが、この実施の形態では、リーチになることを示唆する画像として、「激熱」の文字列を含む画像と「チャンス」の文字列を含む画像との2つがある。そして、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる場合と比較して、「チャンス」の文字列を含む画像よりも「激熱」の文字列を含む画像が停止表示される割合が高い。   The notification effect in the predetermined effect of the dice aspect is an effect of an aspect in which the dice is rotated below the display screen of the effect display device 709 (see FIG. 68 (4)). Thereafter, an image (image for notifying that the expectation degree of jackpot is high) 9s indicating that the rotation of the dice stops and reaches reach is displayed below the display screen of the effect display device 709 (FIG. 68). (See (5)). In the example shown in FIG. 68, an image including the character string “extreme heat” is shown as the image 9s that suggests reaching, but in this embodiment, the image that indicates reaching is reached. There are two types of images: an image including a character string of “extreme heat” and an image including a character string of “chance”. In this embodiment, in the case of super reach, the image including the character string of “hot” is stopped and displayed as compared with the image including the character string of “chance” compared to the case of normal reach. The ratio is high.

そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる(図68(6)参照)。その後、演出表示装置709に、スーパーリーチの発生を明示する画像9tが表示される(図67(7)参照)。なお、図68(6),(7)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。   Then, the display state of the decorative pattern becomes a reach state (see FIG. 68 (6)). Thereafter, an image 9t that clearly indicates the occurrence of super reach is displayed on the effect display device 709 (see FIG. 67 (7)). It should be noted that a period during which display control as shown in FIGS. 68 (6) and (7) is performed corresponds to a period of result notification effect.

また、この実施の形態では、特定演出(リーチ演出)が実行されることや可変入賞球装置715が遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されることを報知する所定演出が実行される場合に、それらの報知結果が報知される前に、特定演出(リーチ演出)が実行されず可変入賞球装置715も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を報知する所定演出(すなわち、「偽」の所定演出)が実行される場合がある。   Further, in this embodiment, a predetermined effect for notifying that a specific effect (reach effect) is executed and that the variable winning ball apparatus 715 is controlled to be in a state where a game ball is likely to enter (pass) is executed. In such a case, before the notification result is notified, the specific effect (reach effect) is not executed, and the variable winning ball device 715 is not controlled to be in a state where the game ball easily enters (passes) (result of notification of outage). There is a case where a predetermined effect (that is, a “false” predetermined effect) is executed.

図69は、一例として、特定演出(リーチ演出)が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。   FIG. 69 is an explanatory diagram illustrating a specific example in a case where a predetermined effect for informing a notification result of losing is executed before notifying that a specific effect (reach effect) is executed.

図69(1)に示すように、演出表示装置709において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図69(2)参照)。なお、この場合、図62〜図65で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置709の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。   As shown in FIG. 69 (1), the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 709 (see FIG. 69 (2)). ). In this case, display control is performed so that the character image displayed on the display screen of the effect display device 709 moves as a predictive effect, as in the case of the predetermined effect of the roulette mode shown in FIGS. Also good.

次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図69(3)参照)。そして、報知用演出が開始される。   Next, a start effect which is an effect as if a predetermined effect is started is executed (see FIG. 69 (3)). Then, the notification effect is started.

サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である(図69(4)参照)。その後、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置715も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を示唆する画像9uが停止表示される(図69(5)参照)。   The effect for notification in the predetermined effect of the dice aspect is an effect of an aspect in which the dice is rotated below the display screen of the effect display device 709 (see FIG. 69 (4)). Thereafter, the rotation of the dice is stopped below the display screen of the effect display device 709, the reach effect is not executed, and the variable winning ball device 715 is not controlled to be in a state where the game ball is likely to enter (pass) (result of notification of loss). Is stopped and displayed (see FIG. 69 (5)).

次いで、再び報知用演出は演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出が開始され、再び報知用演出が開始されたような演出が実行される(図69(6)参照)。その後、演出表示装置709の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、リーチになることを示唆する画像(大当りの期待度が高いことを報知するための画像)9sが停止表示される(図69(7)参照)。そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる(図69(8)参照)。その後、演出表示装置709に、スーパーリーチの発生を明示する画像9tが表示される(図69(9)参照)。   Next, the effect for the notification is started again such that the effect that the dice rotates in the lower part of the display screen of the effect display device 709, and the effect that the notification effect is started again is executed (FIG. 69 (6)). )reference). Thereafter, the image 9s indicating that the rotation of the dice stops and reaches reach is displayed below the display screen of the effect display device 709 (an image for informing that the expectation degree of the big hit is high) 9s is stopped and displayed (FIG. 69). (Refer to (7)). Then, the display state of the decorative pattern becomes a reach state (see FIG. 69 (8)). Thereafter, an image 9t that clearly indicates the occurrence of super reach is displayed on the effect display device 709 (see FIG. 69 (9)).

なお、図66〜図69に示すサイコロ態様の所定演出においても、図62〜図65に示したルーレット態様の所定演出と同様の態様でキャラクタ画像9aを用いた演出も行うようにしてもよい。   Also in the predetermined effect of the dice aspect shown in FIGS. 66 to 69, the effect using the character image 9a may be performed in the same manner as the predetermined effect of the roulette aspect shown in FIGS.

図70〜図72は、第1所定演出処理(ステップS810A)を示すフローチャートである。第1所定演出処理では、普通図柄の変動表示が開始されたことを契機として所定の条件が成立すると所定演出が開始される。   70 to 72 are flowcharts showing the first predetermined effect process (step S810A). In the first predetermined effect process, the predetermined effect is started when a predetermined condition is met, triggered by the start of the normal symbol variation display.

第1所定演出処理において、演出制御用CPUは、第1所定演出を実行中であることを示す第1所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS731)。第1所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPUは、第2所定演出を実行中であることを示す第2所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS732)。第2所定演出実行中フラグがセットされている場合には、処理を終了する。第2所定演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップS741に移行する。   In the first predetermined effect process, the effect control CPU checks whether or not a first predetermined effect executing flag indicating that the first predetermined effect is being executed is set (step S731). If the first predetermined effect executing flag is not set, the effect control CPU confirms whether or not the second predetermined effect executing flag indicating that the second predetermined effect is being executed is set ( Step S732). If the second predetermined effect execution flag is set, the process is terminated. If the second predetermined effect execution flag is not set, the process proceeds to step S741.

ステップS731で第1所定演出実行中フラグがセットされていた場合には(すなわち、第1所定演出の実行中である場合には)、演出制御用CPUは、第1所定演出の演出期間を計測するための第1所定演出タイマの値を−1する(ステップS734)。そして、第1所定演出タイマの値が0になったときには(ステップS735)、第1所定演出を終了する(ステップS736)。また、演出制御用CPUは、第1所定演出実行中フラグをリセットする(ステップS737)。   When the first predetermined effect execution flag is set in step S731 (that is, when the first predetermined effect is being executed), the effect control CPU measures the effect period of the first predetermined effect. The value of the first predetermined effect timer for this is -1 (step S734). Then, when the value of the first predetermined effect timer becomes 0 (step S735), the first predetermined effect is ended (step S736). Further, the CPU for effect control resets the first predetermined effect executing flag (step S737).

第1所定演出タイマの値が0になっていない場合、ステップS759Aの処理で「所定演出(○)」を実行することに決定されているときには、演出制御用CPUは、普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS738)。なお、演出制御用CPUは、ステップS738では、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した後の最初に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを確認対象とする。すなわち、可変入賞球装置715の初回の開放に関するコマンドを確認対象とする(2回目以降に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したときには、ステップS738では当該コマンドを受信したことにしない。)。演出制御用CPUは、普通電動役物開放終了指定コマンドを受信した場合には、ルーレット態様の所定演出を実行していた場合であれば、演出表示装置709の表示画面に報知用画像9d(図62(F)参照)を表示し、サイコロ態様の所定演出を実行していた場合であれば、演出表示装置709の表示画面に報知用画像9n(図66(6)参照)を表示する(ステップS739)。なお、所定演出の態様がルーレット態様であるかサイコロ態様であるかは、具体的には、後述するステップS780において第1所定演出実行中フラグをセットする際や第2所定演出の実行を開始するときに第2所定演出実行中フラグをセットする際に設定される所定演出の態様や演出色を特定可能な情報、または第1所定演出実行中フラグや第2所定演出実行中フラグの所定ビットを確認することにより判定できる。   When the value of the first predetermined effect timer is not 0, when it is determined to execute “predetermined effect (◯)” in the process of step S759A, the effect control CPU ends the opening of the ordinary electric accessory. It is confirmed whether a designated command has been received (step S738). In step S738, the effect control CPU uses the normal electric accessory release end designation command transmitted first after receiving the normal symbol variation end designation command as a confirmation target. That is, a command related to the first opening of the variable winning ball apparatus 715 is a confirmation target (when a normal electric accessory opening end designation command transmitted after the second time is received, the command is not received in step S738. .) When the CPU for effect control receives a normal electric accessory opening end designation command and is executing a predetermined effect in the roulette mode, the notification image 9d (see FIG. 9) is displayed on the display screen of the effect display device 709. 62 (F)) is displayed, and if the predetermined effect in the dice form is being executed, the notification image 9n (see FIG. 66 (6)) is displayed on the display screen of the effect display device 709 (step 66). S739). Whether the predetermined effect mode is the roulette mode or the dice mode is specifically determined when the first predetermined effect in-progress flag is set or execution of the second predetermined effect is started in step S780 described later. Sometimes, when setting the second predetermined effect execution flag, information that can specify the mode and color of the predetermined effect, or the predetermined bits of the first predetermined effect execution flag and the second predetermined effect execution flag This can be determined by checking.

なお、演出制御用CPUは、第1所定演出タイマの値が0になっていない場合に、例えば、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した後普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、ルーレット態様の所定演出を実行していた場合であれば、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9c(図62(E)参照)を演出表示装置709の表示画面に停止表示し、サイコロ態様の所定演出を実行していた場合であれば、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9m(図66(5)参照)を演出表示装置709の表示画面に停止表示する処理も行う。なお、所定演出の態様がルーレット態様であるかサイコロ態様であるかは、具体的には、後述するステップS780において第1所定演出実行中フラグをセットする際や第2所定演出の実行を開始するときに第2所定演出実行中フラグをセットする際に設定される所定演出の態様や演出色を特定可能な情報、または第1所定演出実行中フラグや第2所定演出実行中フラグの所定ビットを確認することにより判定できる。   When the value of the first predetermined effect timer is not 0, the effect control CPU receives, for example, the normal symbol variation end designation command after receiving the normal symbol variation start designation (hit) command. Basically, if a predetermined effect in the roulette mode is being executed, an image 9c (see FIG. 62E) suggesting that the variable winning ball device 715 is controlled so that the game ball can easily enter. If the display is stopped on the display screen of the effect display device 709 and a predetermined effect in the form of a dice is being executed, the image 9m suggests that the variable winning ball device 715 is controlled to be in a state where a game ball can easily enter. A process of stopping and displaying (see FIG. 66 (5)) on the display screen of the effect display device 709 is also performed. Whether the predetermined effect mode is the roulette mode or the dice mode is specifically determined when the first predetermined effect in-progress flag is set or execution of the second predetermined effect is started in step S780 described later. Sometimes, when setting the second predetermined effect execution flag, information that can specify the mode and color of the predetermined effect, or the predetermined bits of the first predetermined effect execution flag and the second predetermined effect execution flag This can be determined by checking.

最初に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したときに可変入賞球装置715が開放状態に制御されることが報知されるので、実質的に、第2回目の可変入賞球装置715が開放状態に制御されることが報知される。そして、この実施の形態では、第2回目の可変入賞球装置715が開放期間は長いものとする。よって、報知が実行されることによって、低ベース状態において可変入賞球装置715が開放状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。   Since it is informed that the variable winning ball device 715 is controlled to be in the open state when the normal electric accessory opening end designation command transmitted first is received, the second variable winning ball device 715 is substantially controlled. It is notified that is controlled to the open state. In this embodiment, it is assumed that the second variable winning ball apparatus 715 has a long open period. Therefore, by executing the notification, it is possible to increase the player's expectation that the variable winning ball device 715 is controlled to be in the open state in the low base state.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ7560が複数回の可変入賞球装置715の開放のうち最後の開放の終了時にのみ普通電動役物開放終了指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出制御用CPUが、ステップS738の処理で、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した後、所定の時間(例えば、可変入賞球装置715の初回の開放が終了する時点までの時間)が経過したか否か確認し、経過した場合にステップS739の処理を実行するようにしてもよい。また、演出制御用CPUが、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した後、所定の時間(例えば、可変入賞球装置715の初回の開放が終了する時点までの時間)が経過したか否か確認し、経過した場合にステップS739の処理を実行するようにしてもよい。さらに、普通図柄の表示結果が当り図柄であったことにもとづく当り遊技を開始するときに遊技制御用マイクロコンピュータ7560が「当り遊技開始コマンド」を送信するように構成されている場合には、演出制御用CPUが、「当り遊技開始コマンド」を受信した後、所定の時間(例えば、可変入賞球装置715の初回の開放が終了する時点までの時間)が経過したか否か確認し、経過した場合にステップS739の処理を実行するようにしてもよい。   In the case where the game control microcomputer 7560 is configured to transmit a normal electric accessory release end designation command only at the end of the last release among a plurality of opening of the variable winning ball device 715, an effect is given. Whether or not a predetermined time (for example, the time until the first opening of the variable winning ball device 715 ends) has elapsed after the control CPU received the normal symbol variation end designation command in the process of step S738. If it has been confirmed, the process of step S739 may be executed. Also, whether or not a predetermined time (for example, the time until the first opening of the variable winning ball device 715 ends) has elapsed after the effect control CPU receives the normal symbol variation start designation (hit) command. If it has been confirmed, the process of step S739 may be executed. Furthermore, when the game control microcomputer 7560 is configured to transmit a “winning game start command” when starting a winning game based on the normal symbol display result being a winning symbol, After the control CPU receives the “hit game start command”, it confirms whether or not a predetermined time (for example, the time until the first opening of the variable winning ball device 715 ends) has passed. In this case, the process of step S739 may be executed.

ステップS741では、演出制御用CPUは、次変動ありフラグ(次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に第1所定演出を実行することに決定されていることを示すフラグ)がセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、ステップS761に移行する。   In step S741, the CPU for effect control is set with a next variation flag (a flag indicating that it is determined to execute the first predetermined effect during the variation of the special symbol and the decorative symbol to be started next). Check if it is. If the next fluctuation flag is set, the process proceeds to step S761.

次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用CPUは、未変動期間計測タイマ(特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始されない期間を計測するためのタイマ)が動作中(0でない)であるか否か確認する(ステップS742)。未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、ステップS751に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。   When the next variation flag is not set, the effect control CPU is operating the non-variable period measurement timer (a timer for measuring a period during which the variation (variable display) of the special symbol and the decorative symbol is not started). It is confirmed whether it is (not 0) (step S742). If the non-change period measurement timer is not operating, the process proceeds to step S751. Since the change of the special symbol and the change of the decorative symbol are synchronized, the following description will be made taking the change of the special symbol as an example.

未変動期間計測タイマが動作中である場合には、演出制御用CPUは、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する(ステップS743)。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理または飾り図柄変動中処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動が開始された場合にはステップS771に移行する。   If the non-change period measurement timer is operating, the effect control CPU checks whether or not the special symbol change has started (step S743). Whether or not the variation of the special symbol is started is determined, for example, based on whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the decorative symbol variation start process or the decorative symbol variation process. When the change of the special symbol is started, the process proceeds to step S771.

特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出制御用CPUは、未変動期間計測タイマの値を−1する(ステップS744)。そして、未変動期間計測タイマの値が0になったときにはステップS771に移行する(ステップS745)。未変動期間計測タイマの値が0でない場合には、処理を終了する。   When the change of the special symbol is not started, the effect control CPU decrements the value of the non-change period measurement timer by −1 (step S744). When the value of the non-change period measurement timer becomes 0, the process proceeds to step S771 (step S745). If the value of the non-change period measurement timer is not 0, the process is terminated.

ステップS751では、演出制御用CPUは、普通図柄変動開始指定コマンド(普通図柄変動開始指定(当り)コマンドまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド)を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、処理を終了する。   In step S751, the effect control CPU receives a normal symbol variation start designation command indicating that it has received a normal symbol variation start designation command (ordinary symbol variation start designation (hit) command or normal symbol variation start designation (disconnection) command). It is checked whether the flag (ordinary symbol variation start designation (hit) command reception flag or ordinary symbol variation start designation (out)) command reception flag) is set. If it is not set, the process is terminated.

普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPUは、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する(ステップS752)。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。   When the normal symbol variation start designation command reception flag is set, the effect control CPU confirms whether or not the game state data has a value indicating the high base state (step S752). If the value indicates a high base state, the process is terminated.

高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用CPUは、大当り遊技状態(小当り遊技状態も含む)であるか否か確認する(ステップS753)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPUは、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。   If it is not a value indicating the high base state, the effect control CPU confirms whether or not it is a big hit gaming state (including a small hit gaming state) (step S753). Whether or not the game state is a big hit gaming state is confirmed, for example, by the value of the effect control process flag. In this case, it is assumed that the effect control CPU is in the big hit gaming state when the value of the effect control process flag is 4 or more. If it is a big hit gaming state, the process is terminated.

大当り遊技状態でない場合には、演出制御用CPUは、始動入賞発生時に送信された演出制御コマンドを格納する始動入賞時格納領域に小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されているか否か確認する(ステップS754)。小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されている場合には、処理を終了する。   When not in the big hit gaming state, the effect control CPU confirms whether or not the symbol designation command corresponding to the small win is stored in the start winning storage area for storing the effect control command transmitted when the start winning occurs. (Step S754). If the symbol designation command corresponding to the small hit is stored, the process is terminated.

小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されていない場合には、演出制御用CPUは、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS755)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用CPUは、特別図柄の変動が終了してから1分以上経過しているか否か確認する(ステップS757)。   When the symbol designation command corresponding to the small hit is not stored, the effect control CPU confirms whether or not the special symbol is changing (step S755). Whether or not the special symbol is changing is determined, for example, based on whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the decorative symbol changing process or the decorative symbol change stopping process. When the special symbol is not changing, the CPU for effect control confirms whether or not one minute or more has elapsed since the change of the special symbol is finished (step S757).

なお、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、ステップS757の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合には処理を終了する。特別図柄の変動が終了してからの時間が1分未満である場合には、ステップS759Aに移行する。   For example, the determination process of step S757 is realized by preparing a timer for measuring the time after the change of the special symbol is completed and checking the measurement value of the timer. If one minute or more has passed since the change of the special symbol is finished, the process is finished. If the time since the change of the special symbol is less than 1 minute, the process proceeds to step S759A.

また、特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が特別図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。この実施の形態では、低ベース状態における普通図柄の変動時間は10秒であるものとし、ゲート通過記憶数(普図保留記憶数)の上限値は4であるから、[4×10秒]よりもやや多い時間が経過するまでは、ステップS759Aの処理を実行した方がよいと考えられるからである。   Also, ending the processing when one minute or more has passed since the change of the special symbol has taken into consideration that the player will continue playing for a while after the change of the special symbol has ended. Because. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol in the low base state is assumed to be 10 seconds, and the upper limit value of the gate passing memory number (ordinary reserved memory number) is 4, so [4 × 10 seconds] This is because it is considered better to execute the process of step S759A until a slightly longer time elapses.

特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPUは、変動開始から所定時間(この例では、11.5)経過しているか否か確認する(ステップS758)。所定時間が経過している場合には、処理を終了する。   If the special symbol is changing, the effect control CPU checks whether or not a predetermined time (11.5 in this example) has elapsed since the start of the change (step S758). If the predetermined time has elapsed, the process is terminated.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行されることになる変動パターンによって飾り図柄の変動(可変表示)が実行されときには、変動開始から11.5秒後にスーパーリーチ演出が開始される。   In this embodiment, when the decoration pattern change (variable display) is executed by the change pattern in which the super reach effect is executed, the super reach effect is started after 11.5 seconds from the start of the change.

所定時間が経過していない場合には、演出制御用CPUは、第1所定演出の有無および報知結果の決定を行う(ステップS759A)。なお、変動開始からの経過時間は、例えば、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の実行中にセットされる変動時間タイマの値によって判定される。   When the predetermined time has not elapsed, the CPU for effect control determines the presence / absence of the first predetermined effect and the notification result (step S759A). Note that the elapsed time from the start of change is determined by, for example, the value of a change time timer set during execution of the change display of the effect symbol (decorative symbol).

ステップS759Aでは、演出制御用CPUは、例えば、図73に示す第1所定演出決定テーブルを用いて、第1所定演出の有無および報知結果(いずれの報知結果とするか)を決定する。   In step S759A, for example, the effect control CPU determines the presence / absence of the first predetermined effect and the notification result (which notification result is to be used) using the first predetermined effect determination table shown in FIG.

図73に示す第1所定演出決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)との各々に応じて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出(×)を実行することに対応する判定値と、所定演出(○)を実行することに対応する判定値と、所定演出(×)の後に所定演出(○)を実行することに対応する判定値とが設定されている。なお、所定演出(×)とは、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置715も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を報知する所定演出であり、所定演出(○)とは、可変入賞球装置715が遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されることを報知する所定演出である。なお、第1所定演出決定テーブルには、少なくとも所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図73には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。   In the first predetermined effect determination table shown in FIG. 73, when the display result of the normal symbol is changed to the off symbol (corresponding to the case where the normal symbol variation start designation (off) command reception flag is set) and the display of the normal symbol In accordance with each of cases where the result is a winning symbol (equivalent to the case where the normal symbol variation start designation (hit) command reception flag is set), a determination value corresponding to not executing the predetermined effect, and the predetermined effect The determination value corresponding to executing (×), the determination value corresponding to executing the predetermined effect (◯), and the determination corresponding to executing the predetermined effect (○) after the predetermined effect (×) Value is set. The predetermined effect (×) is a predetermined effect for notifying that the reach effect is not executed and the variable winning ball apparatus 715 is not controlled to be in a state where the game ball is likely to enter (pass) easily (missing notification result). The predetermined effect (◯) is a predetermined effect that notifies the variable winning ball device 715 that the game ball is controlled to enter (pass) easily. In the first predetermined effect determination table, at least a determination value corresponding to executing the predetermined effect may be set. FIG. 73 shows the number of determination values, not the determination value itself.

そして、ステップS759Aに示す処理において、実施の形態1で示した図33や図36の所定演出処理の構成を適用し、図73に示す所定演出に加えて所定演出(コイン)を決定可能に構成し、コインが獲得されている場合には、所定演出において獲得コインがあることを報知可能に構成すればよい。   In the process shown in step S759A, the configuration of the predetermined effect process shown in FIG. 33 or FIG. 36 shown in the first embodiment is applied, and a predetermined effect (coin) can be determined in addition to the predetermined effect shown in FIG. However, when coins are acquired, it may be configured to be able to notify that there are acquired coins in a predetermined effect.

なお、図73に示す「報知内容」(所定演出)の態様に代えて、または図73に示す「報知内容」の態様に加えて、他の態様を用いてもよい。例えば、一般に確変確定報知のために使用されるパトランプ(緊急用の赤色灯)状の画像や、特別図柄の表示結果を予告報知するためのステップアップ予告演出において使用されるキャラクタ画像や、大当り報知のための画像などを、他の態様として用いてもよい。それらを使用する場合には、確変確定報知、ステップアップ予告演出、大当り報知などと所定演出とを連動させた演出が実現される。   Instead of the “notification content” (predetermined effect) mode shown in FIG. 73, or in addition to the “notification content” mode shown in FIG. 73, other modes may be used. For example, a patrol (emergency red light) -like image that is generally used for notifying the probability change, a character image used in a step-up notice effect for notifying the display result of a special symbol, or a jackpot notice An image or the like may be used as another mode. When these are used, an effect in which a certain effect is linked with a certain effect is realized, such as a certainty change confirmation notification, a step-up notification effect, a jackpot notification, and the like.

また、図73に示す例では、普図当りとなる場合であっても、10%の低い割合で所定演出を実行しない場合があるように構成しているが、普図当りとなる場合には、100%の割合で所定演出を実行するように構成してもよい。   Further, in the example shown in FIG. 73, even if it is the case of the normal figure, the predetermined effect is not executed at a low rate of 10%. The predetermined effect may be executed at a rate of 100%.

演出制御用CPUは、ステップS759Aの処理において、所定演出の有無および報知結果を決定するための所定演出決定用乱数を抽出し、所定演出決定用乱数が所定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。なお、演出制御用CPUは、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1所定演出決定テーブルにおける「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1所定演出決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。   In step S759A, the effect control CPU extracts a predetermined effect determining random number for determining the presence / absence of the predetermined effect and the notification result, and the predetermined effect determining random number corresponds to executing the predetermined effect. If it matches any of the above, it is determined to execute the predetermined effect. When the normal symbol variation start designation (out of) command reception flag is set, the effect control CPU uses the determination value related to “ordinary symbol outage” in the first predetermined effect determination table, and the normal symbol variation When the start designation (hit) command reception flag is set, the determination value relating to “per normal symbol” in the first predetermined effect determination table is used.

次いで、演出制御用CPUは、第1所定演出の態様および演出色の決定を行う(ステップS759B)。そして、ステップS764に移行する。ただし、ステップS759Aで第1所定演出を実行しないことに決定した場合には、演出制御用CPUは、ステップS759Bで第1所定演出の態様や演出色の決定を行うことなく、そのままステップS764に移行する。   Next, the CPU for effect control determines the aspect of the first predetermined effect and the effect color (step S759B). Then, control goes to a step S764. However, if it is determined in step S759A that the first predetermined effect is not executed, the effect control CPU proceeds to step S764 as it is without determining the first predetermined effect mode or effect color in step S759B. To do.

ステップS759Bでは、演出制御用CPUは、例えば、図74(A)に示す第1所定演出態様決定テーブルを用いて、第1所定演出の態様をルーレット態様とするかサイコロ態様とするかを決定する。   In step S759B, the effect control CPU determines, for example, whether the first predetermined effect mode is the roulette mode or the dice mode, using the first predetermined effect mode determination table shown in FIG. .

図74(A)に示す第1所定演出態様決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)との各々に応じて、ルーレット態様とすることに対応する判定値と、サイコロ態様とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図74(A)には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。   In the first predetermined effect mode determination table shown in FIG. 74 (A), when the display result of the normal symbol is changed to the off symbol (corresponding to the case where the normal symbol variation start designation (off) command reception flag is set), According to each of the case where the display result of the normal symbol is a winning symbol (corresponding to the case where the normal symbol variation start designation (hit) command reception flag is set), a judgment value corresponding to the roulette mode The determination value corresponding to the dice mode is set. In FIG. 74A, not the determination value itself but the number of determination values is shown.

図74(A)に示すように、この実施の形態では、普通図柄はずれとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がA1個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がB1個割り振られ、A1<B1(A1+B1=100)となるように判定値が割り振られている。また、普通図柄当りとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がA2個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がB2個割り振られ、A2>B2(A2+B2=100)となるように判定値が割り振られている。そして、この実施の形態では、ルーレット態様で第1所定演出が実行された場合には、サイコロ態様で第1所定演出が実行された場合と比較して、普図当りとなり可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待が高くなるように判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 74 (A), in this embodiment, when the normal symbol is shifted, A1 decision values are assigned to the roulette form and B1 decision values are assigned to the dice form. The determination values are assigned so that A1 <B1 (A1 + B1 = 100). In addition, when the number of normal symbols is reached, A2 decision values are assigned to the roulette form and B2 decision values are assigned to the dice form so that A2> B2 (A2 + B2 = 100). Is allocated. In this embodiment, when the first predetermined effect is executed in the roulette mode, the variable winning ball apparatus 715 is per ordinary figure as compared to the case where the first predetermined effect is executed in the dice mode. The determination value is assigned so as to increase the expectation that the game ball is controlled so as to easily enter.

具体的に説明すると、この実施の形態では、普通図柄はずれとなる場合にルーレット態様が実行される確率(X1)は、例えば、普通図柄はずれとなる平均的な確率(XA1(例えば、普通図柄当り判定テーブルに設定された判定値数などを参照して求められる))に、普通図柄はずれのときに所定演出が実行される確率(XB1(本例では、図73のテーブルに設定された判定値数から10/100と求められる))を乗算し、さらに図74(A)を参照してA1/100を乗算することによって求められる。また、普通図柄当りとなる場合にルーレット態様が実行される確率(X2)は、例えば、普通図柄当りとなる平均的な確率(XA2(例えば、普通図柄当り判定テーブルに設定された判定値数などを参照して求められる))に、普通図柄当りのときに所定演出が実行される確率(XB2(本例では、図73のテーブルに設定された判定値数から90/100と求められる))を乗算し、さらに図74(A)を参照してA2/100を乗算することによって求められる。従って、ルーレット態様の第1所定演出が出現したときに普通図柄当りとなり可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待度(XT1)は、X2/(X1+X2)を計算することによって求められる。   More specifically, in this embodiment, the probability (X1) that the roulette mode is executed when the normal symbol is shifted is, for example, the average probability (XA1 (for example, per normal symbol) that the normal symbol is shifted. The probability (XB1 (in this example, the determination value set in the table of FIG. 73 in this example) that the predetermined effect is executed when the normal symbol is off) Multiply by 10/100 from the number))), and further multiply by A1 / 100 with reference to FIG. In addition, the probability (X2) that the roulette mode is executed per ordinary symbol is, for example, the average probability per ordinary symbol (XA2 (for example, the number of determination values set in the determination table per ordinary symbol). )))), And the probability that a predetermined effect is executed per symbol (XB2 (in this example, 90/100 is obtained from the number of determination values set in the table of FIG. 73)) And further multiplying by A2 / 100 with reference to FIG. 74 (A). Therefore, when the first predetermined effect in the roulette mode appears, the expectation degree (XT1) that the variable winning ball apparatus 715 is controlled to be in a state in which the game ball is likely to enter becomes X2 / (X1 + X2). It is obtained by calculating.

一方、この実施の形態では、普通図柄はずれとなる場合にサイコロ態様が実行される確率(Y1)は、例えば、普通図柄はずれとなる平均的な確率(XA1)に、普通図柄はずれのときに所定演出が実行される確率(XB1(本例では、10/100))を乗算し、さらに図74(A)を参照してB1/100を乗算することによって求められる。また、普通図柄当りとなる場合にサイコロ態様が実行される確率(Y2)は、例えば、普通図柄当りとなる平均的な確率(XA2)に、普通図柄当りのときに所定演出が実行される確率(XB2(本例では、90/100))を乗算し、さらに図74(A)を参照してB2/100を乗算することによって求められる。従って、サイコロ態様の第1所定演出が出現したときに普通図柄当りとなり可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待度(YT1)は、Y2/(Y1+Y2)を計算することによって求められる。   On the other hand, in this embodiment, the probability (Y1) that the dice mode is executed when the normal symbol is shifted is, for example, an average probability (XA1) that the normal symbol is shifted, and is predetermined when the normal symbol is shifted. This is obtained by multiplying the probability (XB1 (10/100 in this example)) that the effect is executed, and further multiplying by B1 / 100 with reference to FIG. The probability (Y2) that the dice mode is executed per normal symbol is, for example, the average probability (XA2) per normal symbol, and the probability that a predetermined effect is executed per normal symbol. (XB2 (90/100 in this example)), and further multiplied by B2 / 100 with reference to FIG. Therefore, the expectation degree (YT1) that the variable winning ball apparatus 715 is controlled to be in a state in which the game ball easily enters when the first predetermined effect of the dice appearance appears is Y2 / (Y1 + Y2). It is obtained by calculating.

そして、この実施の形態では、上記の手順で算出されるルーレット態様の第1所定演出が出現したときに普通図柄当りとなり可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待度(XT1)が、サイコロ態様の第1所定演出が出現したときに普通図柄当りとなり可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待度(YT1)よりも高く、ルーレット態様で第1所定演出が実行された場合の方が期待度が高くなるように、確率XA1,XA2,XB1,XB2の値が設計され、A1,A2,B1,B2の割振数が定められている。   In this embodiment, when the first predetermined effect in the roulette manner calculated by the above procedure appears, the variable winning ball apparatus 715 is controlled to be in a state in which the game ball can easily enter the normal symbol. The expectation (XT1) is higher than the expectation (YT1) that the variable winning ball apparatus 715 is controlled to be in a state in which the game ball is likely to enter when the first predetermined effect of the dice appearance appears. The values of the probabilities XA1, XA2, XB1, and XB2 are designed so that the degree of expectation is higher when the first predetermined effect is executed in the roulette mode, and the allocation numbers of A1, A2, B1, and B2 are determined. It has been.

なお、図74(A)に示した判定値の割り振りは一例であり、例えば、普通図柄当りとなる場合には100%の割合でルーレット態様と決定されるようにしたり、普通図柄はずれとなる場合には100%の割合でサイコロ態様と決定されるようにしてもよい。また、例えば、サイコロ態様で第1所定演出が実行された場合の方が、ルーレット態様で第1所定演出が実行された場合よりも、普図当りとなり可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待が高くなるように判定値を割り振っても構わない。   Note that the allocation of the judgment values shown in FIG. 74 (A) is an example. For example, when it is per normal symbol, the roulette mode is determined at a rate of 100%, or the normal symbol is shifted. May be determined as a dice mode at a rate of 100%. Further, for example, when the first predetermined effect is executed in the dice mode, the variable winning ball apparatus 715 enters the game ball and the game ball enters the normal figure, compared to the case where the first predetermined effect is executed in the roulette mode. The determination value may be assigned so that the expectation for being controlled in an easy state is high.

演出制御用CPUは、ステップS759Bの処理において、所定演出の態様を決定するための所定演出態様決定用乱数を抽出し、所定演出態様決定用乱数が所定演出の態様に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の態様をルーレット態様またはサイコロ態様とすることに決定する。なお、演出制御用CPUは、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1所定演出態様決定テーブルにおける「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1所定演出態様決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。   In the process of step S759B, the effect control CPU extracts a predetermined effect mode determining random number for determining the mode of the predetermined effect, and the predetermined effect mode determining random number is one of the determination values corresponding to the predetermined effect mode. When they match, it is determined that the mode of the predetermined effect is the roulette mode or the dice mode. When the normal symbol variation start designation (out of) command reception flag is set, the effect control CPU uses the determination value regarding “ordinary symbol losing” in the first predetermined effect mode determination table, When the variation start designation (hit) command reception flag is set, the determination value related to “per normal symbol” in the first predetermined effect mode determination table is used.

また、ステップS759Bでは、演出制御用CPUは、例えば、図74(B)に示す第1所定演出色決定テーブルを用いて、第1所定演出の演出色を決定する。   In step S759B, the effect control CPU determines the effect color of the first predetermined effect using, for example, the first predetermined effect color determination table shown in FIG.

図74(B)に示す第1所定演出色決定テーブルには、第1所定演出の演出色を赤色とすることに対応する判定値と、第1所定演出の演出色を青色とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図74(B)には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。   In the first predetermined effect color determination table shown in FIG. 74 (B), a determination value corresponding to setting the effect color of the first predetermined effect to red and the effect color of the first predetermined effect to blue are supported. The judgment value to be set is set. In FIG. 74B, the number of determination values is shown instead of the determination value itself.

図74(B)に示すように、この実施の形態では、第1所定演出が実行される場合には演出色(赤色)に対して判定値がC1個割り振られるとともに演出色(青色)に対して判定値がD1個割り振られ、C1>D1(C1+D1=100)となるように判定値が割り振られている。そして、後で具体的に説明するように、この実施の形態では、赤色の演出色で所定演出が実行された場合には、青色の演出色で所定演出が実行された場合と比較して、第1所定演出が実行されて、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる割合が高くなるように判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 74B, in this embodiment, when the first predetermined effect is executed, C1 determination values are assigned to the effect color (red) and the effect color (blue) is assigned. Thus, D1 determination values are allocated, and the determination values are allocated such that C1> D1 (C1 + D1 = 100). And, as will be described in detail later, in this embodiment, when the predetermined effect is executed with the red effect color, compared to the case where the predetermined effect is executed with the blue effect color, The first predetermined effect is executed, and the determination value is assigned such that the ratio of notification whether or not the variable winning ball apparatus 715 is controlled to be in a state in which the game ball can easily enter is increased.

なお、図74(B)に示した判定値の割り振りは一例であり、例えば、第1所定演出が実行される場合には100%の割合で演出色が赤色と決定されるようにしてもよい。また、例えば、逆に、第1所定演出が実行される場合に演出色が青色と決定される割合が高くなるように判定値を割り振っても構わない。   Note that the determination value allocation shown in FIG. 74B is an example. For example, when the first predetermined effect is executed, the effect color may be determined to be red at a rate of 100%. . For example, on the contrary, when the first predetermined effect is executed, the determination value may be assigned so that the ratio that the effect color is determined to be blue is increased.

演出制御用CPUは、ステップS759Bの処理において、所定演出の演出色を決定するための所定演出色決定用乱数を抽出し、所定演出色決定用乱数が所定演出の演出色に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の演出色を赤色または青色とすることに決定する。   In the process of step S759B, the effect control CPU extracts a predetermined effect color determining random number for determining the effect color of the predetermined effect, and the predetermined effect color determining random number has a determination value corresponding to the effect color of the predetermined effect. If it matches any of these, it is determined that the effect color of the predetermined effect is red or blue.

また、図74に示す例では、第1所定演出の態様と演出色とを別々のテーブルを用いて別々の抽選処理により決定する場合を示したが、第1所定演出の態様と演出色とを決定する処理方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1所定演出の態様と演出色との組み合わせが設定された1つのテーブルを用いて、1回の抽選処理を実行することによって、一括して第1所定演出の態様および演出色を決定するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 74, the case where the first predetermined effect mode and the effect color are determined by separate lottery processes using different tables is shown. The processing method to be determined is not limited to the one shown in this embodiment. For example, by executing one lottery process using one table in which a combination of the first predetermined effect mode and the effect color is set, the first predetermined effect mode and the effect color are collectively determined. You may make it do.

また、演出制御用CPUは、ステップS759Bの処理を実行するときに、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPUは、ステップS733で「Y」と判定した場合にも、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。また、演出制御用CPUは、ステップS752,S753,S754,S757,S758で「Y」と判定したことによりステップS759Bの処理に移行しなかった場合にも、セットされている普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。   Further, the effect control CPU resets the normal symbol variation start designation command reception flag when executing the process of step S759B. Note that the effect control CPU also resets the normal symbol variation start designation command reception flag if the normal symbol variation start designation command reception flag is set even if it is determined as “Y” in step S733. In addition, when the CPU for effect control does not shift to the process of step S759B because it is determined as “Y” in steps S752, S753, S754, S757, and S758, the set normal symbol variation start designation command is set. Reset the reception flag.

ステップS761では、演出制御用CPUは、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値によって判定される。特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出短縮用タイマ(所定演出の演出期間の短縮の程度を決定するためのタイマ)の値を+1する(ステップS762)。特別図柄の変動が開始された場合には、ステップS771に移行する。   In step S761, the CPU for effect control confirms whether or not the variation of the special symbol has been started. Whether or not the change of the special symbol has been started is determined by, for example, the value of the effect control process flag. When the variation of the special symbol has not started, the value of the effect shortening timer (timer for determining the degree of shortening the effect period of the predetermined effect) is incremented by 1 (step S762). When the change of the special symbol is started, the process proceeds to step S771.

ステップS764では、演出制御用CPUは、第1所定演出を実行することに決定されているか否か確認する。なお、ステップS759Aの処理で第1所定演出を実行することに決定される。第1所定演出を実行することに決定されていない場合には、処理を終了する。   In step S764, the CPU for effect control confirms whether or not it is determined to execute the first predetermined effect. It is determined that the first predetermined effect is executed in the process of step S759A. If it is not decided to execute the first predetermined effect, the process ends.

第1所定演出を実行することに決定されている場合には、演出制御用CPUは、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS765)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でなければ、ステップS770に移行する。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPUは、変動パターンがリーチにもならないはずれであるか否か確認する(ステップS766)。変動パターンがリーチ演出を含む場合には、ステップS771に移行する。   When it is determined to execute the first predetermined effect, the effect control CPU checks whether or not the special symbol is changing (step S765). Whether or not the special symbol is changing is determined, for example, based on whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the decorative symbol changing process or the decorative symbol change stopping process. If the special symbol is not changing, the process proceeds to step S770. If the special symbol is changing, the CPU for effect control confirms whether or not the changing pattern is not reachable (step S766). If the variation pattern includes a reach effect, the process proceeds to step S771.

変動パターンがリーチにもならないはずれである場合には、演出制御用CPUは、特別図柄の変動の残り時間(例えば、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の実行中にセットされる変動時間タイマの値で特定される。)が普通図柄の変動時間(例えば、10秒:可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間に相当)よりも短いか否か確認する(ステップS767)。短くない場合には、ステップS771に移行する。なお、演出制御用CPUは、特別図柄の変動の残り時間が、普通図柄の変動時間より短い所定時間(例えば、3秒)よりも短いか否か確認するようにしてもよい。   When the variation pattern is a deviation that does not reach, the effect control CPU sets the remaining time of the variation of the special symbol (for example, the variation time timer set during execution of the variation display of the representation symbol (decoration symbol)). (Specified by the value) is shorter than the normal symbol variation time (for example, 10 seconds: equivalent to a period until the variable winning ball apparatus is controlled so that a game ball can easily enter). Step S767). If not shorter, the process proceeds to step S771. The effect control CPU may confirm whether or not the remaining time of the variation of the special symbol is shorter than a predetermined time (for example, 3 seconds) shorter than the variation time of the normal symbol.

特別図柄の変動の残り時間が短い場合には、演出制御用CPUは、保留記憶がある(少なくとも第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とのいずれかが0でない)か否か確認する(ステップS768)。保留記憶がない場合には、ステップS771に移行する。   When the remaining time of the change in the special symbol is short, the effect control CPU has a hold memory (at least one of the value of the first hold memory number counter and the value of the second hold memory number counter is not 0). Whether or not (step S768). If there is no pending storage, the process proceeds to step S771.

保留記憶がある場合には、演出制御用CPUは、次変動ありフラグをセットする(ステップS769)。   If there is an on-hold storage, the effect control CPU sets a next fluctuation flag (step S769).

ステップS770では、演出制御用CPUは、未変動期間計測タイマに所定の時間(この例では、3秒)に相当する値を設定する。   In step S770, the effect control CPU sets a value corresponding to a predetermined time (in this example, 3 seconds) in the non-change period measurement timer.

ステップS771では、演出制御用CPUは、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、演出短縮用タイマの値(ステップS741,S761,S762参照)に応じた所定演出パターンを選択する(ステップS772)。具体的には、所定演出のパターンを、図61に示された所定演出の期間から演出短縮用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。短縮される期間は、図61に示された結果報知演出の期間である。   In step S771, the CPU for effect control checks whether or not the next variation flag is set. If the next fluctuation flag is set, a predetermined effect pattern corresponding to the value of the effect shortening timer (see steps S741, S761, S762) is selected (step S772). Specifically, the pattern of the predetermined effect is determined as a pattern in which the period obtained by subtracting the value of the effect shortening timer from the period of the predetermined effect shown in FIG. The shortened period is the period of the result notification effect shown in FIG.

次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用CPUは、未変動期間計測用タイマの値(ステップS742,S743,S744参照)が0になっているか否か確認する(ステップS773)。未変動期間計測用タイマの値が0になっていない場合には、演出制御用CPUは、未変動期間計測用タイマの値に応じた所定演出パターンを選択する(ステップS774)。具体的には、所定演出のパターンを、図61に示された所定演出の期間から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。なお、短縮される期間は、図61に示された結果報知演出の期間である。   If the next fluctuation flag is not set, the effect control CPU checks whether or not the value of the non-change period measurement timer (see steps S742, S743, and S744) is 0 (step S773). . When the value of the non-change period measurement timer is not 0, the effect control CPU selects a predetermined effect pattern according to the value of the non-change period measurement timer (step S774). Specifically, the pattern of the predetermined effect is determined as a pattern in which the period obtained by subtracting the value of the non-change period measurement timer from the period of the predetermined effect shown in FIG. 61 is the effect period. The shortened period is a period of the result notification effect shown in FIG.

未変動期間計測用タイマの値が0である(未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている)場合には、演出制御用CPUは、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS775)。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPUは、第2期間(図61参照)から開始される所定演出パターンを選択する(ステップS776)。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用CPUは、第1期間(図61参照)から開始される所定演出パターンを選択する(ステップS777)。   When the value of the non-change period measurement timer is 0 (the non-change period measurement timer has timed out), the effect control CPU checks whether or not the special symbol is changing (step S775). ). If the special symbol is changing, the CPU for effect control selects a predetermined effect pattern starting from the second period (see FIG. 61) (step S776). When the special symbol is not changing, the CPU for effect control selects a predetermined effect pattern starting from the first period (see FIG. 61) (step S777).

次いで、演出制御用CPUは、第1所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする(ステップS778)。そして、演出制御用CPUは、第1所定演出を開始する(ステップS779)とともに、第1所定演出実行中フラグをセットする(ステップS780)。   Next, the effect control CPU sets a value corresponding to the time corresponding to the determined predetermined effect pattern in the first predetermined effect timer (step S778). Then, the CPU for effect control starts the first predetermined effect (step S779) and sets the first predetermined effect executing flag (step S780).

なお、第1所定演出実行中フラグをセットする場合、第1所定演出の報知結果も特定可能な情報もセットする。この場合、例えば、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「○」であることを示すフラグ、所定演出(×)の後に所定演出(○)を実行することを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、例えば、第1所定演出実行中フラグが複数ビット(例えば、1バイト)で構成される場合には、第1所定演出実行中フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。   Note that when the first predetermined effect execution flag is set, information that can specify the notification result of the first predetermined effect is also set. In this case, for example, a flag indicating that the notification result is “X”, a flag indicating that the notification result is “◯”, and execution of the predetermined effect (◯) after the predetermined effect (×). A flag may be set. For example, when the first predetermined effect execution flag is composed of a plurality of bits (for example, 1 byte), a value that specifies which notification result is a predetermined bit of the first predetermined effect execution flag It may be possible to specify which notification result is set by setting.

また、第1所定演出実行中フラグをセットする場合、第1所定演出の態様や演出色も特定可能な情報もRAMに記憶する。一例として、第1所定演出の態様がルーレット態様であることを示すフラグやサイコロ態様であることを示すフラグ、第1所定演出の演出色が赤色であることを示すフラグや青色であることを示すフラグをセットする。また、例えば、第1所定演出実行中フラグが複数ビット(例えば、1バイト)で構成される場合には、第1所定演出実行中フラグの所定ビットに第1所定演出の態様や演出色を指定する値を設定することによって、第1所定演出の態様や演出色を特定可能であるようにしてもよい。   In addition, when the first predetermined effect execution flag is set, information that can specify the mode and effect color of the first predetermined effect is also stored in the RAM. As an example, a flag indicating that the aspect of the first predetermined effect is a roulette aspect, a flag indicating that the aspect of the first predetermined effect is red, a flag indicating that the effect color of the first predetermined effect is red, and blue Set the flag. Further, for example, when the first predetermined effect execution flag is composed of a plurality of bits (for example, 1 byte), the first predetermined effect mode and the effect color are specified in the predetermined bits of the first predetermined effect execution flag. By setting the value to be performed, the aspect of the first predetermined effect and the effect color may be specified.

なお、この実施の形態では、具体的は、第1所定演出は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって実現される(ただし、図62に示す報知用画像の表示制御を除く)。その場合には、演出制御用CPUは、ステップS779の処理で、決定された所定演出のパターンに応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されているデータを用いて演出表示装置709の表示制御などを開始する。なお、各プロセステーブルは、あらかじめ演出制御用マイクロコンピュータのROMに格納されている。   In this embodiment, specifically, the first predetermined effect is realized by executing the effect control according to the data set in the process table (however, the display control of the notification image shown in FIG. 62 is performed). except for). In that case, the CPU for effect control selects the process table corresponding to the determined pattern of the specified effect in the process of step S779, and the effect display device 709 is used using the data set in the selected process table. Starts display control and so on. Each process table is stored in advance in the ROM of the effect control microcomputer.

図75は、第2所定演出処理(ステップS810B)を示すフローチャートである。第2所定演出処理では、演出制御用CPUは、まず、新たな変動カテゴリコマンド(変動パターン種別の先読み判定結果を示す演出制御コマンド)を受信したか否かを確認する(ステップS5201)。新たな変動カテゴリコマンドを受信した場合には、演出制御用CPUは、第1所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5202)。第1所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPUは、第2所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5203)。第2所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPUは、第2所定演出の実行が決定されていることを示す第2所定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5204)。   FIG. 75 is a flowchart showing the second predetermined effect process (step S810B). In the second predetermined effect process, the effect control CPU first checks whether or not a new variation category command (an effect control command indicating a change pattern type prefetch determination result) has been received (step S5201). When a new variation category command is received, the effect control CPU confirms whether or not the first predetermined effect executing flag is set (step S5202). If the first predetermined effect executing flag is not set, the effect control CPU confirms whether or not the second predetermined effect executing flag is set (step S5203). If the second predetermined effect execution flag is not set, the effect control CPU confirms whether or not the second predetermined effect determination flag indicating that the execution of the second predetermined effect is determined is set. (Step S5204).

第2所定演出決定フラグもセットされていなければ、演出制御用CPUは、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する(ステップS5205)。次変動ありフラグがセットされていなければ、演出制御用CPUは、未変動期間計測タイマが動作中(0でない)であるか否か確認する(ステップS5206)。   If the second predetermined effect determination flag is not set, the effect control CPU confirms whether or not the next variation flag is set (step S5205). If the next fluctuation flag is not set, the effect control CPU confirms whether or not the non-change period measurement timer is operating (not 0) (step S5206).

未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、演出制御用CPUは、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する(ステップS5207)。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。   When the non-change period measurement timer is not in operation, the effect control CPU confirms whether or not the game state data has a value indicating the high base state (step S5207). If the value indicates a high base state, the process is terminated.

高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用CPUは、大当り遊技状態(小当り遊技状態も含む)であるか否か確認する(ステップS5208)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPUは、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。   If the value does not indicate the high base state, the effect control CPU confirms whether or not the big hit gaming state (including the small hit gaming state) is present (step S5208). Whether or not the game state is a big hit gaming state is confirmed, for example, by the value of the effect control process flag. In this case, it is assumed that the effect control CPU is in the big hit gaming state when the value of the effect control process flag is 4 or more. If it is a big hit gaming state, the process is terminated.

大当り遊技状態でなければ、演出制御用CPUは、新たに受信した変動カテゴリコマンドで示される変動パターン種別がスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの判定結果を示しているか否か確認する(ステップS5209)。具体的には、受信した変動カテゴリコマンドがスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの変動パターン種別を示すものであったか否かを確認する。   If it is not the big hit gaming state, the CPU for effect control confirms whether or not the variation pattern type indicated by the newly received variation category command indicates a super reach loss or a super reach big hit determination result (step S5209). Specifically, it is confirmed whether or not the received variation category command indicates a variation pattern type that is out of super reach or a super reach big hit.

次いで、演出制御用CPUは、普通図柄の変動表示中であるか否かを確認する(ステップS5210a)。なお、普通図柄の変動表示中であるか否かは、具体的には、普通図柄変動開始指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる普通図柄変動中フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。普通図柄の変動表示中でなければ、ステップS5210bに移行することなく、そのままステップS5212に移行する。ステップS5210aの処理が実行されることによって、この実施の形態では、普通図柄の変動表示も実行している場合にのみステップS5210b以降の処理に移行し、第2所定演出を実行する場合がある。   Next, the effect control CPU confirms whether or not the normal symbol variation display is in progress (step S5210a). Whether or not the normal symbol fluctuation display is in progress is confirmed by checking whether or not the normal symbol fluctuation flag that is set based on the reception of the normal symbol fluctuation start designation command is set. This can be determined. If the normal symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step S5212 without proceeding to step S5210b. By executing the process of step S5210a, in this embodiment, the process proceeds to the process after step S5210b only when the normal symbol variation display is also executed, and the second predetermined effect may be executed.

次いで、演出制御用CPUは、第2所定演出の有無および報知結果を決定するための第2所定演出決定テーブルとして、入賞時判定結果(スーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当り)および合算保留記憶数に応じた所定演出決定テーブルを選択する(ステップS5210b)。   Next, the CPU for effect control uses the determination result at the time of winning (super-reaching miss or super-reach jackpot) and the total reserved memory number as the second predetermined effect determining table for determining the presence / absence of the second predetermined effect and the notification result. A corresponding predetermined effect determination table is selected (step S5210b).

また、演出制御用CPUは、ステップS5210bの処理で選択した第2所定演出決定テーブルを用いて、第2所定演出の有無および報知結果の決定を行う(ステップS5211a)。   Further, the effect control CPU determines the presence / absence of the second predetermined effect and the notification result using the second predetermined effect determination table selected in the process of step S5210b (step S5211a).

図76は、第2所定演出決定テーブルを示す説明図である。図76に示すように、この実施の形態では、第2所定演出決定テーブルにおいて、入賞時判定結果および合算保留記憶数に対応付けて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出(×)を実行することに対応する判定値と、所定演出(チャンス)を実行することに対応する判定値と、所定演出(激熱)を実行することに対応する判定値とが設定されている。   FIG. 76 is an explanatory diagram showing a second predetermined effect determination table. As shown in FIG. 76, in this embodiment, in the second predetermined effect determination table, a determination value corresponding to not executing the predetermined effect in association with the determination result at the time of winning and the total number of pending storages, and the predetermined effect A determination value corresponding to executing (×), a determination value corresponding to executing a predetermined effect (chance), and a determination value corresponding to executing a predetermined effect (extreme heat) are set. Yes.

そして、ステップS5211aに示す処理において、実施の形態1で示した図33や図36の所定演出処理の構成を適用し、図76に示す所定演出に加えて所定演出(コイン)を決定可能に構成し、コインが獲得されている場合には、所定演出において獲得コインがあることを報知可能に構成すればよい。   In the process shown in step S5211a, the configuration of the predetermined effect process shown in FIG. 33 or 36 shown in the first embodiment is applied, and a predetermined effect (coin) can be determined in addition to the predetermined effect shown in FIG. However, when coins are acquired, it may be configured to be able to notify that there are acquired coins in a predetermined effect.

また、図76に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、特定演出に対する期待度が最も高い所定演出(激熱)が高い割合で決定されるとともに、合算保留記憶数が多くなるに従って所定演出(激熱)の実行割合が高まる。この実施の形態では、後述するように、第2所定演出が実行される変動表示が開始される前の各変動表示において、先読み予告演出が実行される(すなわち、はずれの報知結果となるがセの所定演出)が実行されるのであるが、そのように合算保留記憶数が多くなるに従って所定演出(激熱)の実行割合が高められていることによって、先読み予告演出の数が多く実行されるほど、特定演出(本例では、スーパーリーチ演出)が出現することに対する期待感を高めることができる。   In addition, as shown in FIG. 76, in this embodiment, in the case of a super reach big hit, compared to a case in which the super reach is lost, a predetermined effect (high heat) with the highest expectation for a specific effect is obtained. While being determined at a high rate, the execution rate of the predetermined effect (severe heat) increases as the total number of reserved storage increases. In this embodiment, as will be described later, in each variable display before the variable display in which the second predetermined effect is executed, the pre-reading notice effect is executed (that is, the error notification result is displayed). Is executed, but the number of pre-reading notice effects is increased by increasing the execution ratio of the predetermined effects (intense heat) as the total number of reserved storage increases. As a result, a sense of expectation for the appearance of a specific effect (in this example, a super reach effect) can be enhanced.

次いで、演出制御用CPUは、第2所定演出の態様および演出色の決定を行う(ステップS5211b)。そして、ステップS5212に移行する。ただし、ステップS5211aで第2所定演出を実行しないことに決定した場合には、演出制御用CPUは、ステップS5211bで第2所定演出の態様や演出色の決定を行うことなく、そのままステップS5212に移行する。   Next, the CPU for effect control determines the aspect of the second predetermined effect and the effect color (step S5211b). Then, control goes to a step S5212. However, if it is determined in step S5211a that the second predetermined effect is not to be executed, the effect control CPU proceeds to step S5212 as it is without determining the second predetermined effect mode or effect color in step S5211b. To do.

ステップS5211bでは、演出制御用CPUは、例えば、図77(A)に示す第2所定演出態様決定テーブルを用いて、第2所定演出の態様をルーレット態様とするかサイコロ態様とするかを決定する。   In step S5211b, the effect control CPU determines, for example, whether the second predetermined effect mode is the roulette mode or the dice mode, using the second predetermined effect mode determination table shown in FIG. .

図77(A)に示す第2所定演出態様決定テーブルには、スーパーリーチはずれとなる場合とスーパーリーチ大当りになる場合との各々に応じて、ルーレット態様とすることに対応する判定値と、サイコロ態様とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図77(A)には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。   In the second predetermined effect mode determination table shown in FIG. 77 (A), the determination value corresponding to the roulette mode and the dice according to each of the case where the super reach is lost and the case where the super reach is a big hit. A determination value corresponding to the mode is set. Note that FIG. 77A shows not the determination value itself but the number of determination values.

図77(A)に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチはずれとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がA3個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がB3個割り振られ、A3<B3(A3+B3=100)となるように判定値が割り振られている。また、スーパーリーチ大当りとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がA4個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がB4個割り振られ、A4>B4(A4+B4=100)となるように判定値が割り振られている。そして、この実施の形態では、ルーレット態様で第2所定演出が実行された場合には、サイコロ態様で第2所定演出が実行された場合と比較して、第2所定演出の報知結果として「激熱」が停止表示されスーパーリーチ大当りとなる期待が高くなるように判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 77 (A), in this embodiment, when super reach is lost, A3 decision values are assigned to the roulette aspect and B3 decision values are assigned to the dice aspect. The determination values are assigned so that A3 <B3 (A3 + B3 = 100). Further, in the case of a super reach big hit, A4 decision values are allocated to the roulette mode and B4 determination values are allocated to the dice mode so that A4> B4 (A4 + B4 = 100). Is allocated. In this embodiment, when the second predetermined effect is executed in the roulette mode, the notification result of the second predetermined effect is “Intense” compared to the case where the second predetermined effect is executed in the dice mode. The judgment value is assigned so that the expectation that “heat” is stopped and the super reach big hit is high.

具体的に説明すると、この実施の形態では、スーパーリーチはずれとなる場合にルーレット態様が実行される確率(X3)は、例えば、スーパーリーチはずれとなる平均的な確率(XA3(例えば、大当り判定テーブルや大当り種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブルに設定された判定数などを参照して求められる))に、スーパーリーチはずれのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB3(例えば、図76のテーブルに設定された判定数などを参照して求められる))を乗算し、さらに図77(A)を参照してA3/100を乗算することによって求められる。また、スーパーリーチ大当りとなる場合にルーレット態様が実行される確率(X4)は、例えば、スーパーリーチ大当りとなる平均的な確率(XA4(例えば、大当り判定テーブルや大当り種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブルに設定された判定数などを参照して求められる))に、スーパーリーチ大当りのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB4(例えば、図76のテーブルに設定された判定数などを参照して求められる))を乗算し、さらに図77(A)を参照してA4/100を乗算することによって求められる。従って、ルーレット態様の第2所定演出が出現したときに「激熱」が停止表示されてスーパーリーチ大当りとなることに対する期待度(XT2)は、X4/(X3+X4)を計算することによって求められる。   Specifically, in this embodiment, the probability (X3) that the roulette mode is executed when the super reach is lost is, for example, the average probability (XA3 (for example, jackpot determination table) that the super reach is lost. And the big hit type determination table, the variation pattern type determination table, the number of determinations set in the variation pattern determination table, etc.))) and the average probability that a predetermined effect is executed when the super reach is lost ( It is obtained by multiplying by XB3 (for example, obtained by referring to the number of determinations set in the table of FIG. 76, etc.) and further by multiplying by A3 / 100 with reference to FIG. 77 (A). In addition, the probability (X4) that the roulette mode is executed in the case of a super reach jackpot is, for example, an average probability (XA4 (for example, a jackpot determination table, a jackpot type determination table, a variation pattern type determination) Table), the average probability (XB4 (for example, set in the table of FIG. 76) that a predetermined effect is executed at the time of a super reach big hit) Obtained by referring to the determined number of determinations)), and further multiplying by A4 / 100 with reference to FIG. 77 (A). Therefore, the expectation degree (XT2) for the “reasonable heat” to be stopped and displayed as a super reach big hit when the second predetermined effect in the roulette mode appears is obtained by calculating X4 / (X3 + X4).

一方、この実施の形態では、スーパーリーチはずれとなる場合にサイコロ態様が実行される確率(Y3)は、例えば、スーパーリーチはずれとなる平均的な確率(XA3)に、スーパーリーチはずれのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB3)を乗算し、さらに図77(A)を参照してB3/100を乗算することによって求められる。また、スーパーリーチ大当りとなる場合にサイコロ態様が実行される確率(Y4)は、例えば、スーパーリーチ大当りとなる平均的な確率(XA4)に、スーパーリーチ大当りのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB4)を乗算し、さらに図77(A)を参照してB4/100を乗算することによって求められる。従って、サイコロ態様の第2所定演出が出現したときに「激熱」が停止表示されてスーパーリーチ大当りとなることに対する期待度(YT2)は、Y4/(Y3+Y4)を計算することによって求められる。   On the other hand, in this embodiment, the probability (Y3) that the dice mode is executed when the super reach is deviated is, for example, an average probability (XA3) that the super reach is deviated, and is predetermined when the super reach is deviated. It is obtained by multiplying the average probability (XB3) that the effect is executed, and further multiplying by B3 / 100 with reference to FIG. 77 (A). In addition, the probability (Y4) that the dice mode is executed when the super reach jackpot is reached is, for example, the average probability (XA4) that the super reach jackpot is executed, and the average that the predetermined effect is executed when the super reach jackpot is reached. It is obtained by multiplying by an average probability (XB4) and further multiplying by B4 / 100 with reference to FIG. 77 (A). Therefore, the expectation level (YT2) that “super heat” is stopped and displayed as a super reach big hit when the second predetermined effect of the dice appearance appears can be obtained by calculating Y4 / (Y3 + Y4).

そして、この実施の形態では、上記の手順で算出されるルーレット態様の第2所定演出が出現したときに「激熱」が停止表示されてスーパーリーチ大当りとなることに対する期待度(XT2)が、サイコロ態様の第2所定演出が出現したときに「激熱」が停止表示されてスーパーリーチ大当りとなることに対する期待度(YT2)よりも高く、ルーレット態様で第2所定演出が実行された場合の方が期待度が高くなるように、確率XA3,XA4,XB3,XB4の値が設計され、A3,A4,B3,B4の割振数が定められている。   And in this embodiment, when the second predetermined effect of the roulette aspect calculated by the above procedure appears, the expectation degree (XT2) for “super heat” being stopped and being a super reach big hit, When the second predetermined effect in the roulette mode is executed, which is higher than the expectation level (YT2) that “super heat” is stopped and displayed as a super reach big hit when the second predetermined effect in the dice mode appears. The values of probabilities XA3, XA4, XB3, and XB4 are designed so that the degree of expectation is higher, and the allocation numbers of A3, A4, B3, and B4 are determined.

なお、図77(A)に示した判定値の割り振りは一例であり、例えば、スーパーリーチ大当りとなる場合には100%の割合でルーレット態様と決定されるようにしたり、スーパーリーチはずれとなる場合には100%の割合でサイコロ態様と決定されるようにしてもよい。また、例えば、サイコロ態様で第2所定演出が実行された場合の方が、ルーレット態様で第2所定演出が実行された場合よりも、第2所定演出の報知結果として「激熱」が停止表示されスーパーリーチ大当りとなることに対する期待が高くなるように判定値を割り振っても構わない。   Note that the determination value allocation shown in FIG. 77 (A) is an example. For example, when the super reach big hit is determined, the roulette mode is determined at a rate of 100%, or the super reach is shifted. May be determined as a dice mode at a rate of 100%. In addition, for example, when the second predetermined effect is executed in the dice mode, “super heat” is stopped and displayed as a notification result of the second predetermined effect than when the second predetermined effect is executed in the roulette mode. The determination value may be assigned so that the expectation for the super reach big hit becomes high.

また、この実施の形態では、図76に示すように、スーパーリーチ大当りとなる場合に所定演出(激熱)が実行される割合が高いのに対して、スーパーリーチはずれとなる場合に所定演出(チャンス)が実行される割合が高く、サイコロ態様で第2所定演出が実行された場合には、第2所定演出の報知結果として「チャンス」が停止表示される割合が高くなる場合を示しているが、スーパーリーチはずれとなる場合に所定演出(×)が実行される割合を高くし、サイコロ態様で第2所定演出が実行された場合には、第2所定演出の報知結果として「×」が停止表示される割合が高くなるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 76, when the super-reach big hit is performed, the ratio of executing the predetermined effect (high heat) is high, whereas when the super-reach is off, the predetermined effect ( In the case where the ratio at which “chance” is executed is high and the second predetermined effect is executed in the form of a dice, the ratio at which “chance” is stopped and displayed as the notification result of the second predetermined effect is increased. However, when the ratio of the predetermined effect (×) is increased when the super reach is lost, and the second predetermined effect is executed in a dice form, “×” is displayed as the notification result of the second predetermined effect. You may comprise so that the ratio of a stop display may become high.

演出制御用CPUは、ステップS5211bの処理において、所定演出態様決定用乱数を抽出し、所定演出態様決定用乱数が所定演出の態様に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の態様をルーレット態様またはサイコロ態様とすることに決定する。なお、演出制御用CPUは、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合には、第2所定演出態様決定テーブルにおける「スーパーリーチはずれ」に関する判定値を使用し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りである場合には、第2所定演出態様決定テーブルにおける「スーパーリーチ大当り」に関する判定値を使用する。   The effect control CPU extracts a predetermined effect mode determination random number in the process of step S5211b, and when the predetermined effect mode determination random number matches one of the determination values corresponding to the predetermined effect mode, the predetermined effect mode Is determined to be a roulette mode or a dice mode. In addition, when the determination result at the time of winning is out of super reach, the effect control CPU uses the determination value related to “super reach out” in the second predetermined effect mode determination table, and the determination result at winning is the super reach big hit. If it is, the determination value related to “super reach jackpot” in the second predetermined effect mode determination table is used.

また、ステップS5211bは、演出制御用CPUは、例えば、図77(B)に示す第2所定演出色決定テーブルを用いて、第2所定演出の演出色を決定する。   In step S5211b, the effect control CPU determines the effect color of the second predetermined effect using, for example, the second predetermined effect color determination table shown in FIG. 77 (B).

図77(B)に示す第2所定演出色決定テーブルには、第2所定演出の演出色を赤色とすることに対応する判定値と、第2所定演出の演出色を青色とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図77(B)には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。   In the second predetermined effect color determination table shown in FIG. 77 (B), a determination value corresponding to setting the effect color of the second predetermined effect to red and the effect color of the second predetermined effect to blue are supported. The judgment value to be set is set. Note that FIG. 77B shows not the determination value itself but the number of determination values.

図77(B)に示すように、この実施の形態では、第2所定演出が実行される場合には演出色(赤色)に対して判定値がC2個割り振られるとともに演出色(青色)に対して判定値がD2個割り振られ、C2<D2(C2+D2=100)となるように判定値が割り振られている。そして、この実施の形態では、青色の演出色で所定演出が実行された場合には、赤色の演出色で所定演出が実行された場合と比較して、第2所定演出が実行されて、スーパーリーチ大当りとなるか否かの報知が行われる割合が高くなるように判定値が割り振られている。また、図74(B)で説明したように、この実施の形態では、赤色の演出色で所定演出が実行された場合には、青色の演出色で所定演出が実行された場合と比較して、第1所定演出が実行されて、可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる割合が高くなるように判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 77 (B), in this embodiment, when the second predetermined effect is executed, C2 determination values are assigned to the effect color (red) and the effect color (blue) is assigned. Thus, D2 determination values are allocated, and the determination values are allocated such that C2 <D2 (C2 + D2 = 100). In this embodiment, when the predetermined effect is executed with the blue effect color, the second predetermined effect is executed as compared with the case where the predetermined effect is executed with the red effect color. The determination value is assigned so that the ratio of whether or not the reach is a big hit in reach is increased. In addition, as described in FIG. 74 (B), in this embodiment, when the predetermined effect is executed with the red effect color, compared to the case where the predetermined effect is executed with the blue effect color. The determination value is assigned so that the ratio of the notification of whether or not the variable winning ball apparatus 715 is controlled so that the game ball can easily enter the game is increased by executing the first predetermined effect.

具体的に説明すると、この実施の形態では、第1所定演出が実行されて可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる場合に赤色の演出色が選択される確率(S1)は、例えば、普通図柄はずれとなる平均的な確率(XA1)に、普通図柄はずれのときに所定演出が実行される確率(XB1(本例では、10/100))を乗算し、さらに図74(B)を参照してC1/100を乗算することによって求めた値と、普通図柄当りとなる平均的な確率(XA2)に、普通図柄当りのときに所定演出が実行される確率(XB2(本例では、90/100))を乗算し、さらに図74(B)を参照してC1/100を乗算することによって求めた値とを加算することによって求められる。また、第1所定演出が実行されて可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる場合に青色の演出色が選択される確率(T1)は、例えば、普通図柄はずれとなる平均的な確率(XA1)に、普通図柄はずれのときに所定演出が実行される確率(XB1(本例では、10/100))を乗算し、さらに図74(B)を参照してD1/100を乗算することによって求めた値と、普通図柄当りとなる平均的な確率(XA2)に、普通図柄当りのときに所定演出が実行される確率(XB2(本例では、90/100))を乗算し、さらに図74(B)を参照してD1/100を乗算することによって求めた値とを加算することによって求められる。   More specifically, in this embodiment, when the first predetermined effect is executed and the variable winning ball apparatus 715 is informed of whether or not the game ball is controlled to enter easily, a red effect is produced. The probability (S1) that the color is selected is, for example, an average probability (XA1) that the normal symbol is off, or a probability (XB1 (in this example, 10/100) that the predetermined effect is executed when the normal symbol is off. )), And further by multiplying by C1 / 100 with reference to FIG. 74 (B) and an average probability (XA2) per ordinary symbol, a predetermined value per ordinary symbol is determined. This is obtained by multiplying the probability (XB2 (90/100 in this example)) that the effect is executed, and adding the value obtained by multiplying C1 / 100 with reference to FIG. 74 (B). It is done. The probability (T1) that the blue effect color is selected when the first predetermined effect is executed and the variable winning ball apparatus 715 is informed of whether or not the game ball is controlled to enter easily. For example, the average probability (XA1) that the normal symbol is off is multiplied by the probability (XB1 (10/100 in this example)) that the predetermined effect is executed when the normal symbol is off. B), the probability obtained by multiplying D1 / 100 by the average probability (XA2) per ordinary symbol, and the probability (XB2 (real In the example, it is obtained by multiplying by 90/100)) and adding the value obtained by further multiplying by D1 / 100 with reference to FIG. 74 (B).

また、この実施の形態では、第2所定演出が実行されてスーパーリーチ大当りとなるか否かの報知が行われる場合に赤色の演出色が選択される確率(S2)は、例えば、スーパーリーチはずれとなる平均的な確率(XA3)に、スーパーリーチはずれのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB3)を乗算し、さらに図77(B)を参照してC2/100を乗算することによって求めた値と、スーパーリーチ大当りとなる平均的な確率(XA4)に、スーパーリーチ大当りのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB4)を乗算し、さらに図77(B)を参照してC2/100を乗算することによって求めた値とを加算することによって求められる。また、第2所定演出が実行されてスーパーリーチ大当りとなるか否かの報知が行われる場合に青色の演出色が選択される確率(T2)は、例えば、スーパーリーチはずれとなる平均的な確率(XA3)に、スーパーリーチはずれのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB3)を乗算し、さらに図77(B)を参照してD2/100を乗算することによって求めた値と、スーパーリーチ大当りとなる平均的な確率(XA4)に、スーパーリーチ大当りのときに所定演出が実行される平均的な確率(XB4)を乗算し、さらに図77(B)を参照してD2/100を乗算することによって求めた値とを加算することによって求められる。   Further, in this embodiment, the probability (S2) that the red effect color is selected when the second predetermined effect is executed to notify whether or not the super reach big hit is made is, for example, a difference from the super reach. Is multiplied by the average probability (XB3) that the predetermined effect is executed when the super-reach is off, and further by C2 / 100 with reference to FIG. 77 (B). This value is multiplied by the average probability (XA4) of the super reach jackpot to be multiplied by the average probability (XB4) of executing a predetermined effect at the time of super reach jackpot, and FIG. 77 (B) Is obtained by adding the value obtained by multiplying C2 / 100 with reference to. The probability (T2) that the blue effect color is selected when the second predetermined effect is executed and notification of whether or not the super reach jackpot is made is, for example, the average probability that the super reach is lost. (XA3) is multiplied by an average probability (XB3) that a predetermined effect is executed at the time of super-reaching deviation, and further obtained by multiplying by D2 / 100 with reference to FIG. 77 (B) Then, the average probability (XA4) of the super reach jackpot is multiplied by the average probability (XB4) of executing the predetermined effect at the time of the super reach jackpot, and referring to FIG. 77 (B), D2 / It is obtained by adding the value obtained by multiplying by 100.

そうすると、この実施の形態では、赤色の演出色で所定演出が実行された場合に第1所定演出が実行される確率(ST1)は、赤色の演出色で第1所定演出が実行される確率(S1)/赤色の演出色で所定演出(第1所定演出および第2所定演出)が実行される確率(S1+S2)で求められる。一方、青色の演出色で所定演出が実行された場合に第1所定演出が実行される確率(TT1)は、青色の演出色で第1所定演出が実行される確率(T1)/青色の演出色で所定演出(第1所定演出および第2所定演出)が実行される確率(T1+T2)で求められる。そして、この実施の形態では、上記の手順で算出される赤色の演出色で所定演出が実行された場合に第1所定演出が実行される確率(ST1)が、青色の演出色で所定演出が実行された場合に第1所定演出が実行される確率(TT1)よりも高く、赤色の演出色で所定演出が実行された場合の方が、第1所定演出が実行されて可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる割合が高くなるように、確率XA1,XA2,XA3,XA4,XB1,XB2,XB3,XB4の値が設計され、C1,C2,D1,D2の割振数が定められている。   Then, in this embodiment, when the predetermined effect is executed with the red effect color, the probability (ST1) that the first predetermined effect is executed with the red effect color is the probability (ST1) that the first predetermined effect is executed with the red effect color ( S1) / determined by the probability (S1 + S2) that a predetermined effect (first predetermined effect and second predetermined effect) is executed with a red effect color. On the other hand, the probability (TT1) that the first predetermined effect is executed when the predetermined effect is executed with the blue effect color is the probability (T1) that the first predetermined effect is executed with the blue effect color / blue effect. It is determined by the probability (T1 + T2) that a predetermined effect (first predetermined effect and second predetermined effect) is executed in color. In this embodiment, when the predetermined effect is executed with the red effect color calculated by the above procedure, the probability (ST1) that the first predetermined effect is executed is the blue effect color. When executed, the first predetermined effect is executed and the variable winning ball apparatus 715 is higher when the predetermined effect is executed with a red effect color than the probability (TT1) that the first predetermined effect is executed. Are set so that the ratio of the notification whether or not the game ball is controlled so that the game ball can easily enter is increased, and the values of the probabilities XA1, XA2, XA3, XA4, XB1, XB2, XB3, and XB4 are designed. , C2, D1, and D2 are determined.

また、この実施の形態では、赤色の演出色で所定演出が実行された場合に第2所定演出が実行される確率(ST2)は、赤色の演出色で第2所定演出が実行される確率(S2)/赤色の演出色で所定演出(第1所定演出および第2所定演出)が実行される確率(S1+S2)で求められる。一方、青色の演出色で所定演出が実行された場合に第2所定演出が実行される確率(TT2)は、青色の演出色で第2所定演出が実行される確率(T2)/青色の演出色で所定演出(第1所定演出および第2所定演出)が実行される確率(T1+T2)で求められる。そして、この実施の形態では、上記の手順で算出される青色の演出色で所定演出が実行された場合に第2所定演出が実行される確率(TT2)が、赤色の演出色で所定演出が実行された場合に第2所定演出が実行される確率(ST2)よりも高く、青色の演出色で所定演出が実行された場合の方が、第2所定演出が実行されてスーパーリーチ大当りとなるか否かの報知が行われる割合が高くなるように、確率XA1,XA2,XA3,XA4,XB1,XB2,XB3,XB4の値が設計され、C1,C2,D1,D2の割振数が定められている。   Further, in this embodiment, when the predetermined effect is executed with the red effect color, the probability (ST2) that the second predetermined effect is executed with the red effect color (ST2) S2) / determined by the probability (S1 + S2) that a predetermined effect (first predetermined effect and second predetermined effect) is executed with a red effect color. On the other hand, the probability (TT2) of executing the second predetermined effect when the predetermined effect is executed with the blue effect color is the probability (T2) of executing the second predetermined effect with the blue effect color / blue effect. It is determined by the probability (T1 + T2) that a predetermined effect (first predetermined effect and second predetermined effect) is executed in color. In this embodiment, when the predetermined effect is executed with the blue effect color calculated in the above procedure, the probability (TT2) that the second predetermined effect is executed is the red effect color. When executed, it is higher than the probability (ST2) that the second predetermined effect is executed, and when the predetermined effect is executed with the blue effect color, the second predetermined effect is executed and the super reach big hit is achieved. The values of the probabilities XA1, XA2, XA3, XA4, XB1, XB2, XB3, and XB4 are designed so that the ratio of whether or not notification is performed is high, and the allocation numbers of C1, C2, D1, and D2 are determined. ing.

なお、図77(B)に示した判定値の割り振りは一例であり、例えば、第2所定演出が実行される場合には100%の割合で演出色が青色と決定されるようにしてもよい。また、例えば、逆に、第2所定演出が実行される場合に演出色が赤色と決定される割合が高くなるように判定値を割り振っても構わない。   Note that the determination value allocation shown in FIG. 77B is an example. For example, when the second predetermined effect is executed, the effect color may be determined to be blue at a rate of 100%. . For example, on the contrary, when the second predetermined effect is executed, the determination value may be assigned so that the ratio that the effect color is determined to be red is increased.

演出制御用CPUは、ステップS5211bの処理において、所定演出色決定用乱数(図42参照)を抽出し、所定演出色決定用乱数が所定演出の演出色に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の演出色を赤色または青色とすることに決定する。   The effect control CPU extracts a predetermined effect color determination random number (see FIG. 42) in the process of step S5211b, and the predetermined effect color determination random number matches one of the determination values corresponding to the effect color of the predetermined effect. In addition, it is determined that the effect color of the predetermined effect is red or blue.

また、図77に示す例では、第2所定演出の態様と演出色とを別々のテーブルを用いて別々の抽選処理により決定する場合を示したが、第2所定演出の態様と演出色とを決定する処理方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第2所定演出の態様と演出色との組み合わせが設定された1つのテーブルを用いて、1回の抽選処理を実行することによって、一括して第2所定演出の態様および演出色を決定するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 77, the case where the second predetermined effect mode and the effect color are determined by separate lottery processes using different tables is shown. The processing method to be determined is not limited to the one shown in this embodiment. For example, by executing one lottery process using one table in which a combination of the second predetermined effect mode and the effect color is set, the second predetermined effect mode and the effect color are collectively determined. You may make it do.

次いで、演出制御用CPUは、先読み予告演出の有無や態様を決定する先読み予告決定処理を実行する(ステップS5212)。   Next, the effect control CPU executes a pre-reading notice determination process for determining the presence / absence and mode of the pre-reading notice effect (step S5212).

また、演出制御用CPUは、第2所定演出を実行することに決定した場合には、第2所定演出決定フラグをセットする(ステップS5213,S5214)。   If the CPU for effect control determines to execute the second predetermined effect, it sets a second predetermined effect determination flag (steps S5213 and S5214).

なお、第2所定演出決定フラグをセットする場合、第2所定演出の報知結果も特定可能な情報もRAMに記憶する。一例として、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグをセットする。また、例えば、第2所定演出決定フラグが複数ビット(例えば、1バイト)で構成される場合には、第2所定演出決定フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。   When the second predetermined effect determination flag is set, information that can specify the notification result of the second predetermined effect is also stored in the RAM. As an example, a flag indicating that the notification result is “x”, a flag indicating that the notification result is “chance”, and a flag indicating that the notification result is “hot” are set. Also, for example, when the second predetermined effect determination flag is composed of a plurality of bits (for example, 1 byte), a value that specifies which notification result is set in the predetermined bit of the second predetermined effect determination flag. By doing so, it may be possible to specify which notification result is given.

また、第2所定演出決定フラグをセットする場合、第2所定演出の態様や演出色も特定可能な情報もRAMに記憶する。一例として、第2所定演出の態様がルーレット態様であることを示すフラグやサイコロ態様であることを示すフラグ、第2所定演出の演出色が赤色であることを示すフラグや青色であることを示すフラグをセットする。また、例えば、第2所定演出決定フラグが複数ビット(例えば、1バイト)で構成される場合には、第2所定演出決定フラグの所定ビットに第2所定演出の態様や演出色を指定する値を設定することによって、第2所定演出の態様や演出色を特定可能であるようにしてもよい。   Further, when the second predetermined effect determination flag is set, information that can specify the aspect and effect color of the second predetermined effect is also stored in the RAM. As an example, a flag indicating that the mode of the second predetermined effect is a roulette mode, a flag indicating that it is a dice mode, a flag indicating that the color of the second predetermined effect is red, and blue Set the flag. In addition, for example, when the second predetermined effect determination flag is composed of a plurality of bits (for example, 1 byte), a value that specifies the aspect of the second predetermined effect and the effect color in the predetermined bits of the second predetermined effect determination flag By setting, it may be possible to specify the aspect and effect color of the second predetermined effect.

次いで、演出制御用CPUは、合算保留記憶数を第1変動回数カウンタにセットする(ステップS5215)。なお、第1変動回数カウンタは、第2所定演出を含む変動表示が開始されるまでに実行される変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。なお、この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の変動表示中に第2所定演出の実行の決定が行われてステップS5215で第1変動回数カウンタがセットされた場合には、まず、その実行中の変動表示の終了時に第1変動回数カウンタの値が1減算され(ステップS8312参照)、結果として、第2所定演出を含む変動表示の1つ前の変動表示までで第1変動回数カウンタの値が0になる。なお、ステップS5215において、特別図柄や飾り図柄の変動表示中でない場合には、演出制御用CPUは、現在の合算保留記憶数から1減算した値を第1変動回数カウンタにセットするようにすることが望ましい。そのように構成すれば、必ず第2所定演出を含む変動表示の1つ前の変動表示までで第1変動回数カウンタの値が0になるようにすることができる。   Next, the effect control CPU sets the total pending storage number in the first variation counter (step S5215). Note that the first variation number counter is a counter for counting the number of variation displays executed until the variation display including the second predetermined effect is started. In this embodiment, when the execution of the second predetermined effect is determined during the variation display of the special symbol or the decorative symbol and the first variation counter is set in step S5215, the execution is first performed. At the end of the middle variation display, the value of the first variation number counter is decremented by 1 (see step S8312). As a result, the first variation number counter counts up to the variation display immediately before the variation display including the second predetermined effect. The value becomes 0. In step S5215, when the variation display of the special symbol or the decoration symbol is not being displayed, the effect control CPU sets a value obtained by subtracting 1 from the current total number of pending storages in the first variation counter. Is desirable. With such a configuration, it is possible to ensure that the value of the first variation counter becomes 0 until the variation display immediately before the variation display including the second predetermined effect.

その後、飾り図柄の変動表示が実行されるごとに第1変動回数カウンタの値が1ずつ減算される。そして、第1変動回数カウンタの値が0となると、その次の飾り図柄の変動表示において第2所定演出が実行され、第2所定演出実行中フラグがセットされる。   Thereafter, each time the decorative symbol variation display is executed, the value of the first variation number counter is decremented by one. Then, when the value of the first variation number counter becomes 0, the second predetermined effect is executed in the next variation display of the decorative design, and the second predetermined effect execution flag is set.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、実施の形態1で示した構成をパチンコ遊技機700に適用することにより、実施の形態1と同様に、遊技関連情報を出力するための設定を行っていれば、特典が有利に付与され示唆演出で特典が付与されていることが報知される割合も高くなるのであるから、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, by applying the configuration shown in the first embodiment to the pachinko gaming machine 700, the game-related information is output in the same manner as in the first embodiment. If the setting is made, the rate at which the privilege is advantageously given and the notification that the privilege is given by the suggestion effect is also increased, so the player who is making the setting for outputting game-related information On the other hand, it is possible to improve the interest related to the granting of benefits.

なお、この実施の形態では、示唆演出(本例では、所定演出)において、有利遊技状態として可変入賞球装置715が遊技球が進入しやすい状態に制御されることや、スーパーリーチとなること、スーパーリーチ大当りとなることを報知する場合を示したが、示唆演出において報知される有利遊技状態は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、有利遊技状態として大当りとなることや、確変状態となること、時短状態となること、高ベース状態となることを示唆演出において報知可能に構成してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りに当選したことも示唆演出において報知可能に構成してもよい。さらに、例えば、擬似連が発生することを示唆演出において報知可能に構成してもよい。   In this embodiment, in the suggestion effect (predetermined effect in this example), the variable winning ball device 715 is controlled as an advantageous game state so that the game ball can easily enter, or it becomes super reach. Although the case of notifying that a super reach jackpot has been shown is shown, the advantageous gaming state notified in the suggestion effect is not limited to that shown in this embodiment. For example, it may be configured to be able to notify the suggestion effect that the advantageous gaming state is a big hit, a probability variation state, a short time state, or a high base state. In addition, for example, it may be configured so that it is possible to notify in the suggestion that the player has suddenly won a promising big hit or small hit. Furthermore, for example, the notification may be made in the suggestion effect that the pseudo-ream occurs.

このように、実施の形態1の内容をパチンコ遊技機700に適用することができる。また、同様に、実施の形態2の内容をパチンコ遊技機700に適用することができる。   As described above, the contents of the first embodiment can be applied to the pachinko gaming machine 700. Similarly, the contents of the second embodiment can be applied to the pachinko gaming machine 700.

なお、本発明は、上記各実施の形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。   Note that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.

[変形例]
なお、上記の実施の形態1で示した構成を様々に組み合わせて遊技用システム、遊技機、管理装置を構成することが可能である。図78は、遊技用システムにおける構成の組み合わせパターンを説明するための説明図である。
[Modification]
Note that a gaming system, a gaming machine, and a management device can be configured by variously combining the configurations described in Embodiment 1 above. FIG. 78 is an explanatory diagram for explaining a combination pattern of configurations in the gaming system.

図78に示すように、実施の形態1で示した遊技用システムは、(1)遊技機が2次元コードを出力、(2)遊技機がコイン(金、銀、銅のいずれか)を付与、(5)サーバがアイテムを決定、(6)サーバがアイテムを付与、という4つの構成要素を備える。   As shown in FIG. 78, in the gaming system shown in the first embodiment, (1) the gaming machine outputs a two-dimensional code, and (2) the gaming machine gives a coin (either gold, silver, or copper). , (5) The server determines the item, and (6) The server grants the item, and includes four components.

そして、図78に示した(1)〜(6)の構成要素の組み合わせパターンは、実施の形態1で示したもの以外に、図78に示す変形例1、変形例2が考えられる。例えば、変形例1に示す遊技用システムは、(1)〜(6)の構成要素のうち、(1)、(2)、(4)、(6)の4つの構成要素を備える。また、変形例2に示す遊技用システムは、(1)〜(6)の構成要素のうち、(1)、(3)、(5)、(6)の4つの構成要素を備える。   In addition to the combination patterns of the constituent elements (1) to (6) shown in FIG. 78, those shown in FIG. 78 may be the first modification and the second modification shown in FIG. For example, the gaming system shown in Modification 1 includes four components (1), (2), (4), and (6) among the components (1) to (6). The gaming system shown in the modification 2 includes four components (1), (3), (5), and (6) among the components (1) to (6).

なお、上記実施の形態1で示した遊技用システムの各構成要素は、少なくとも2次元コードを出力する構成がスロットマシン1側で備えるべき構成であり、アイテムを付与する構成が管理サーバ1200側で備えるべき構成であることを除いて、スロットマシン1側と管理サーバ1200側とのいずれに備えていてもよい   Note that each component of the gaming system shown in the first embodiment is a configuration that should have at least a configuration that outputs a two-dimensional code on the slot machine 1 side, and a configuration that gives an item on the management server 1200 side. Except for the configuration to be provided, it may be provided on either the slot machine 1 side or the management server 1200 side.

なお、上記各実施の形態は、以下の(1)〜(8)に示す発明を含み、以下に説明するような効果を奏する。   In addition, said each embodiment includes the invention shown to the following (1)-(8), and there exists an effect which is demonstrated below.

(1)第1の観点に係る遊技システムは、遊技者による遊技用価値(例えば、メダルや遊技球)を用いた所定の遊技を可能にすると共に、遊技者の遊技結果(例えば、総ゲーム数、BB,RB回数、レベル、経験値、演出設定や達成ミッション)に関する遊技結果情報を含む情報を所定態様(例えば、2次元コード)で出力可能な遊技機(例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機)と、遊技機についての遊技に関する遊技情報(例えば、図21(a)に示す情報)を、登録された遊技者ごとに管理する管理装置(例えば、管理サーバ1200)と、を含む遊技機システム(例えば、遊技システム1001)であって、管理装置は、遊技結果情報にもとづいて遊技情報を更新する遊技情報更新手段と、遊技情報にもとづいて対応する遊技者に所定の特典(例えば、コンテンツデータや交換券を示すデータ)を付与する特典付与手段と、遊技者の要求に応じて当該遊技者に対応する遊技情報にもとづいて生成した鍵データ(例えば、パスワード)を発行する鍵データ発行手段と、を備え、遊技機は、遊技者から鍵データの入力を受け付ける鍵データ受付手段と、遊技者による所定の終了操作に応じて遊技結果情報を含む情報を所定態様で出力する遊技結果出力手段と、を備え、遊技システムは、鍵データの受け付け後から終了操作に至る期間において遊技者が獲得した遊技用価値の総量から遊技者が使用した遊技用価値の総量を差し引いた値である遊技用価値差分量(例えば、メダル差枚数や遊技球差分数)を特定する差分特定手段を備え、さらに遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも特典を付与するための条件を当該遊技者側に有利となるように設定することを特徴とする。   (1) The gaming system according to the first aspect enables a predetermined game using a game value (for example, a medal or a game ball) by a player and a player's game result (for example, the total number of games) , BB, RB times, level, experience value, game setting information that can be output in a predetermined manner (for example, two-dimensional code) information including game result information (for example, slot machine 1 or pachinko game machine) ) And a management device (for example, management server 1200) that manages game information (for example, information shown in FIG. 21 (a)) relating to a game about the gaming machine for each registered player. (For example, a gaming system 1001), in which the management device updates game information based on game result information and a corresponding player based on the game information. A privilege granting means for granting a predetermined privilege (for example, data indicating content data or a voucher), and key data (for example, a password) generated based on game information corresponding to the player in response to the player's request A key data issuing means for issuing a key data receiving means for receiving input of key data from the player, and information including game result information in accordance with a predetermined end operation by the player A gaming result output means that outputs the total amount of gaming value used by the player from the total amount of gaming value acquired by the player during the period from the receipt of key data to the end operation. A difference specifying means for specifying a difference value for gaming (for example, a medal difference number or a gaming ball difference number), which is a subtracted value, is provided, and the gaming value difference amount is determined by the player. If it is determined whether the result is favorable or unfavorable, and if it is determined that the result is unfavorable, the condition for granting the benefit is more than the case where it is determined that the result is advantageous. It is set so as to be advantageous to the user.

このような構成によれば、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合、特典を付与するための条件が、遊技者側にとって、より有利となるように設定される。このため、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に遊技結果情報を出力させ、管理装置から特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、遊技結果情報を出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システムによってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。   According to such a configuration, when a game is terminated with a game result unfavorable for the player, conditions for granting a privilege are set so as to be more advantageous for the player. For this reason, even if the player loses the game, the player can actively output the game result information and maintain the willingness to receive the privilege from the management device. Therefore, it is possible to reduce the occurrence of a situation where the player leaves without outputting the game result information after the game is finished, and as a result, it is expected to promote the utilization of services provided by the game system.

なお、遊技結果が遊技者にとって有利か不利かの判定は、遊技用価値差分量にもとづくものであるが、その判定基準は任意の設計事項である。例えば、±0を基準にしてもよいし、マイナス側の所定量、あるいは、プラス側の所定量を基準にしてもよい。また、特典を付与するための条件は、遊技結果が遊技者にとって有利な場合と不利な場合の2通りに限定されず、有利の度合いや、不利の度合いに応じて、複数段階で変化させるようにしてもよい。例えば、遊技用価値がメダルであり、遊技用価値差分量がメダルの差枚数である場合、−1001枚以下である場合に最も条件が有利となるように設定し、以降、−1000〜−500枚、−500〜0枚、0〜500枚、500〜1000枚、1001枚以上、とメダル差枚数が増加するごとに、特典を付与するための条件が不利になるように設定してもよい。   The determination of whether the game result is advantageous or disadvantageous for the player is based on the game value difference amount, but the determination criterion is an arbitrary design item. For example, ± 0 may be used as a reference, or a predetermined amount on the minus side or a predetermined amount on the plus side may be used as a reference. Further, the conditions for granting a privilege are not limited to two cases where the game result is advantageous to the player and disadvantageous, but may be changed in multiple stages depending on the degree of advantage and the degree of disadvantage. It may be. For example, when the game value is a medal and the game value difference amount is a difference number of medals, the condition is set to be most advantageous when it is −1001 or less, and thereafter −1000 to −500. Each time the number of medals is increased, such as -500 to 0, 0 to 500, 500 to 1000, 1001 or more, the condition for granting the privilege may be set to be disadvantageous. .

また、差分特定手段は、遊技機または管理装置の少なくとも何れか一方が備える構成であればよい。また、遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも特典を付与するための条件を当該遊技者側に有利となるように設定するのは、遊技機または管理装置の何れであってもよい。   Further, the difference specifying means may be configured to be provided in at least one of the gaming machine or the management device. In addition, it is determined whether the difference value for gaming is an advantageous result or an unfavorable result for the player, and when it is determined that the advantageous value result is unfavorable, it is more than when it is determined that the advantageous value difference is indicated. In addition, it may be either a gaming machine or a management device that sets the conditions for granting a privilege to be advantageous to the player.

(2)上記(1)の遊技システムにおいて、差分特定手段は遊技機に含まれており、遊技機は、管理装置から特典の付与を受ける際の交換価値(例えば、コイン)を示す特典用価値データ(例えば、ストックコインデータ)を記憶する特典用価値データ記憶手段(例えば、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域)と、終了操作に応じて、特典用価値データ記憶手段に記憶されている特典用価値データが示す交換価値にもとづいて遊技者が獲得できる交換価値を決定し、その際、遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも多くの交換価値を獲得できる割合を高めるように決定する獲得決定手段と、をさらに備え、遊技結果出力手段は、獲得決定手段によって決定された交換価値を示す特典用価値データ(例えば、獲得データ)を含めた遊技結果情報を含む情報を所定態様で出力するようにしてもよい。 (2) In the gaming system of the above (1), the difference specifying means is included in the gaming machine, and the gaming machine is a value for benefit indicating an exchange value (for example, coin) when receiving a privilege from the management device. Benefit value data storage means for storing data (for example, stock coin data) (for example, stock coin storage area allocated to the RAM 91b) and benefits stored in the benefit value data storage means in accordance with the end operation The exchange value that can be obtained by the player is determined based on the exchange value indicated by the use value data. At that time, it is judged whether the difference value for the game is advantageous or unfavorable for the player, and the unfavorable result is shown. An acquisition determination means for determining to increase the rate at which more exchange value can be acquired than when it is determined to be an advantageous result when determined to be The game result output means outputs information including game result information including privilege value data (for example, acquisition data) indicating the exchange value determined by the acquisition determination means in a predetermined manner. Good.

このような構成によれば、遊技機側において、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合、多くの交換価値を獲得できる割合を高めるようにすることで、特典を付与するための条件が、遊技者側にとって、より有利となるように設定される。これにより、管理装置側は、当該遊技者に対応した遊技情報に含まれる、当該遊技者が獲得した交換価値にもとづいて、遊技者への特典の付与を簡易に決定することができる。   According to such a configuration, on the gaming machine side, when a game is terminated with a game result unfavorable to the player, a condition for granting a privilege by increasing the ratio at which a lot of exchange value can be obtained. Is set to be more advantageous for the player side. Thereby, the management apparatus side can determine easily the provision of the privilege to a player based on the exchange value which the said player acquired included in the game information corresponding to the said player.

(3)上記(2)の遊技システムにおいて、遊技機は、交換価値を獲得できる否かを示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段をさらに備えるようにしてもよい。 (3) In the gaming system of (2) above, the gaming machine may further include suggestion effect means for executing an suggestion effect that suggests whether or not exchange value can be acquired.

このような構成によれば、遊技者の射幸心が煽られ、興趣性の向上が図れる。この場合の示唆演出の一例としては、図20に示すように、JACKPOT(ジャックポット)にて、同一の数字(例えば、7)が複数桁(例えば、3桁)で揃うか否かで、交換価値を獲得できる否かを示唆する演出などが挙げられる。また、その際、例えば、背景やキャラクタの表示、音声や効果音の出力などによって、獲得の期待度を示すようにしてもよい。   According to such a configuration, the player's gambling feeling is enshrined, and the interest can be improved. As an example of the suggestive effect in this case, as shown in FIG. 20, in the JACKPOT (jackpot), it is exchanged depending on whether or not the same number (for example, 7) is arranged in a plurality of digits (for example, 3 digits). For example, the production suggests whether or not value can be acquired. At that time, the expected degree of acquisition may be indicated by, for example, display of a background or character, output of sound or sound effect, and the like.

(4)上記(2)または(3)の遊技システムにおいて、遊技機において、獲得決定手段は、所定の抽選処理により遊技者が獲得できる交換価値を決定し、抽選では、遊技用価値差分量が遊技者にとって不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも当選確率が高くなるようにしてもよい。 (4) In the gaming system of the above (2) or (3), in the gaming machine, the acquisition determining means determines an exchange value that can be acquired by the player through a predetermined lottery process. When it is determined that the result is unfavorable for the player, the winning probability may be higher than when it is determined that the result is advantageous.

このような構成によれば、遊技者の交換価値の獲得に対する射幸心が煽られ、興趣の向上が図れる。   According to such a configuration, gambling with respect to the player's acquisition of exchange value is emphasized, and interest can be improved.

(5)上記(1)の遊技システムにおいて、差分特定手段は遊技機に含まれており、遊技機において、遊技結果出力手段は、差分特定手段により特定された遊技用価値差分量を含めた遊技結果情報を含む情報を所定態様で出力し、管理装置において、登録された遊技者ごとに管理される遊技情報には、当該遊技者が獲得した、特典の付与を受ける際の交換価値を示す特典用価値データが含まれており、管理装置は、遊技結果情報にもとづいて遊技者が獲得できる交換価値を決定し、決定した交換価値にもとづいて当該遊技者に対応する遊技情報に含まれる特典用価値データを更新し、決定の際、当該遊技結果情報に含まれる遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも多くの交換価値を獲得できる割合を高めるように決定する獲得決定手段をさらに備えるようにしてもよい。 (5) In the gaming system of (1), the difference specifying means is included in the gaming machine, and in the gaming machine, the game result output means includes a game including the game value difference amount specified by the difference specifying means. Information including result information is output in a predetermined manner, and in the management device, the game information managed for each registered player shows the exchange value at the time of receiving the provision of the privilege acquired by the player The management device determines the exchange value that can be acquired by the player based on the game result information, and the management device uses the bonus value included in the game information corresponding to the player based on the determined exchange value. When the value data is updated and the game value difference amount included in the game result information is determined to be an advantageous result or an unfavorable result for the player at the time of determination, and is determined to indicate an unfavorable result It may further comprise an acquisition decision means for deciding to increase the rate to earn a lot of exchange value than when it is determined that shows a favorable result.

このような構成によれば、遊技機側では、特典用価値データに関する処理が不要となるため、複雑な機能を備えずに済む。   According to such a configuration, the gaming machine side does not need to perform processing related to privilege value data, and thus does not have a complicated function.

(6)上記(5)の遊技システムにおいて、管理装置において、獲得決定手段は、所定の抽選処理により遊技者が獲得できる交換価値を決定し、抽選では、遊技用価値差分量が遊技者にとって不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも当選確率が高くなるようにしてもよい。 (6) In the gaming system of (5) above, in the management device, the acquisition determining means determines an exchange value that can be acquired by the player by a predetermined lottery process, and in the lottery, the difference in game value is disadvantageous for the player. The winning probability may be higher when it is determined that a favorable result is indicated than when it is determined that an advantageous result is indicated.

このような構成によれば、遊技者の交換価値の獲得に対する射幸心が煽られ、興趣の向上が図れる。   According to such a configuration, gambling with respect to the player's acquisition of exchange value is emphasized, and interest can be improved.

(7)第2の観点に係る遊技機は、遊技者による遊技用価値(例えば、メダルや遊技球)を用いた所定の遊技を可能にする遊技機(例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機)であって、遊技者に所定の特典(例えば、コンテンツデータや交換券を示すデータ)を付与する管理装置(例えば、管理サーバ1200)から発行された鍵データ(例えば、パスワード)の入力を遊技者から受け付ける鍵データ受付手段と、遊技者の遊技結果(例えば、総ゲーム数、BB,RB回数、レベル、経験値、演出設定や達成ミッション)に関する情報であって、鍵データの受け付け後から終了操作に至る期間において遊技者が獲得した遊技用価値の総量から遊技者が使用した遊技用価値の総量を差し引いた値である遊技用価値差分量(例えば、メダル差枚数や遊技球差分数)を特定し、特定した遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも管理装置から特典が付与されるための条件を遊技者側に有利となるように設定するための遊技結果情報を含む情報を終了操作に応じて所定態様(例えば、2次元コード)で出力する遊技結果出力手段と、を備えることを特徴とする。 (7) The gaming machine according to the second aspect is a gaming machine (for example, a slot machine 1 or a pachinko gaming machine) that enables a predetermined game using a gaming value (for example, a medal or a gaming ball) by the player. The player receives input of key data (for example, a password) issued from a management device (for example, management server 1200) that gives a player a predetermined privilege (for example, data indicating content data or a voucher). Information relating to the key data accepting means and the player's game result (for example, total number of games, number of BBs, RBs, level, experience value, production setting and achievement mission), and an end operation after accepting the key data Game value difference amount (for example, medal difference) that is a value obtained by subtracting the total amount of game value used by the player from the total amount of game value acquired by the player in the period until This is advantageous when it is determined that the identified game value difference amount is an advantageous result or an unfavorable result for the player and indicates an unfavorable result. Information including game result information for setting a condition for giving a privilege to the player side more favorably than the case where it is determined to indicate the result is determined according to the end operation. Game result output means for outputting in a mode (for example, a two-dimensional code).

このような構成によれば、上記(1)の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。   According to such a configuration, it can be expected that the same effects as the gaming system of (1) above can be achieved.

(8)本発明の第3の観点に係る管理装置は、遊技者による遊技用価値(例えば、メダルや遊技球)を用いた所定の遊技を可能にする所定の遊技機(例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機)について、その遊技に関する遊技情報を、登録された遊技者ごとに管理する管理装置(例えば、管理サーバ1200)であって、遊技機から出力された、遊技者の遊技結果に関する遊技結果情報にもとづいて遊技情報を更新する遊技情報更新手段と、遊技情報にもとづいて対応する遊技者に所定の特典(例えば、コンテンツデータや交換券を示すデータ)を付与する特典付与手段と、遊技者の要求に応じて当該遊技者に対応する遊技情報にもとづいて生成した鍵データ(例えば、パスワード)を発行する鍵データ発行手段と、を備え、遊技結果情報には、遊技者が獲得した遊技用価値の総量から遊技者が使用した遊技用価値の総量を差し引いた値である遊技用価値差分量(例えば、メダル差枚数や遊技球差分数)を特定可能な情報が含まれており、当該遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも特典を付与するための条件を当該遊技者側に有利となるように設定することを特徴とする。 (8) A management device according to the third aspect of the present invention provides a predetermined gaming machine (for example, slot machine 1) that enables a predetermined game using a game value (for example, a medal or a game ball) by a player. And a pachinko gaming machine), which is a management device (for example, management server 1200) that manages game information related to the game for each registered player, and a game related to a player's game result output from the gaming machine Game information updating means for updating game information based on the result information, privilege granting means for granting a predetermined privilege (for example, data indicating content data or a voucher) to the corresponding player based on the game information, and game Key data issuing means for issuing key data (for example, a password) generated based on game information corresponding to the player in response to a player's request, Can specify a difference value for a game value (for example, a medal difference number or a game ball difference number) that is a value obtained by subtracting the total amount of game value used by the player from the total amount of game value acquired by the player If the game value difference amount is determined to be an advantageous result or an unfavorable result for a player, and if it is determined to indicate an unfavorable result, an advantageous result is indicated It is characterized in that the condition for giving a privilege is set to be advantageous to the player side than when it is determined that the player is.

このような構成によれば、上記(1)の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。   According to such a configuration, it can be expected that the same effects as the gaming system of (1) above can be achieved.

なお、以下のように構成された遊技機や遊技システムに上記各実施の形態で説明した発明を適用する事も可能である。   The invention described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine or a gaming system configured as follows.

(1)遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機1001)であって、遊技者に関連する遊技者情報(パスワード)を入力する遊技者情報入力手段(パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部/演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、遊技者情報入力手段(演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R/パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部)にて入力された遊技者情報(パスワード)に応じた遊技者価値(ポイント)を設定する遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)と、遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴(200ゲーム消化ごと/100回転消化ごと)にもとづいて特典(コイン)を付与する特典付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)と、を備え、特典付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)は、遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により設定された遊技者価値(ポイント)を消費した場合に、該遊技者価値(ポイント)を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典(コイン)を付与することを特徴としている。   (1) A gaming machine is a gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine 1001) capable of performing a predetermined game, and inputs player information (password) related to the player. Means (operating unit / effect switch 56 such as a push button or stick controller of a pachinko gaming machine, stop switches 8L, 8C, 8R) and player information input means (effect switch 56, stop switches 8L, 8C, 8R / Player value setting means (sub-control unit 91 / pachinko game) for setting player value (points) according to player information (password) input with the operation unit such as a push button or a stick controller of a pachinko gaming machine) Machine control CPU) and game history (200 games per game / 100 rotations) as a result of the game played by the player Bonus granting means (sub-control unit 91 / pachinko gaming machine control CPU) for granting a bonus (coin) based on each bonus), and bonus granting means (sub-control unit 91 / pachinko gaming machine production) When the player value (points) set by the player value setting means (sub control unit 91 / pachinko gaming machine effect control CPU) is consumed, the control CPU) uses the player value (points). It is characterized in that a privilege (coin) is given under a preferential condition as compared with the case where it is not consumed.

この特徴によれば、遊技者情報入力手段にて入力された遊技者情報に応じて設定された遊技者価値を消費した場合に、遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典の付与を受けることが可能となる。すなわち遊技者価値の有無によって、特典の付与に際しての優遇度合いが変化するので、特典の付与を受ける際の興趣を効果的に高めることができる。   According to this feature, when the player value set according to the player information input by the player information input means is consumed, the condition is more favorable than the case where the player value is not consumed. It is possible to receive benefits. That is, since the preferential degree at the time of granting a privilege changes depending on the presence or absence of the player value, it is possible to effectively enhance the interest at the time of receiving the grant of the privilege.

なお、遊技者に関連する遊技者情報とは、遊技者を特定可能な情報であってもよいし、遊技者が過去に遊技を行った結果である遊技履歴などの情報、遊技者に個人に対して付与された価値を特定可能な情報などであってもよい。   Note that the player information related to the player may be information that can identify the player, information such as a game history that the player has played in the past, and personal information to the player. It may be information that can specify the value assigned to the information.

また、特典付与手段が該遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典を付与するとは、遊技者価値を消費しなかった場合よりも高確率にて特典を付与するものでもよいし、遊技者価値を消費しなかった場合よりも価値の高い特典を付与するもの、価値の高い特典が付与される確率が高いもの、或いはこれらが組み合わさって優遇されるものでもよい。   In addition, when the privilege granting means consumes the player value, the privilege is granted under a preferential condition as compared with the case where the player value is not consumed than when the player value is not consumed. May give a privilege with a high probability, give a privilege with a higher value than when the player value is not consumed, or have a high probability of being given a privilege with a high value, or It may be preferentially combined.

(2)(1)の遊技機は、所定の増加条件(300ゲーム消化ごと/100回転消化ごと)が成立した場合に遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により設定された遊技者価値(ポイント)を増加させる遊技者価値増加手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)を備えることを特徴としている。この特徴によれば、遊技者価値を消費してしまっても、その後所定の増加条件が成立することで遊技者価値が増加し、再び優遇された条件にて特典の付与を受けることが可能となる。   (2) The gaming machine of (1) has a player value setting means (sub-control unit 91 / pachinko gaming machine effect control CPU) when a predetermined increase condition (every 300 games / 100 rotations) is satisfied. ) Is provided with a player value increasing means (sub control unit 91 / CPU for effect control of a pachinko gaming machine) for increasing the player value (points) set by (1). According to this feature, even if the player value is consumed, the player value is increased by satisfying a predetermined increase condition thereafter, and it is possible to receive a privilege under the preferential condition again. Become.

(3)(1)に記載の遊技機は、所定の増加条件は、遊技履歴が特定条件(300ゲーム消化ごと/100回転消化ごと)を満たすことであることを特徴としている。この特徴によれば、遊技を行うことにより遊技者価値が増加することとなるので、遊技機の稼働を向上させることができる。   (3) The gaming machine described in (1) is characterized in that the predetermined increase condition is that the game history satisfies a specific condition (every 300 games / 100 rotations). According to this feature, since the player value is increased by playing a game, the operation of the gaming machine can be improved.

(4)(1)ないし(3)のいずれかに記載の遊技機は、遊技者価値設定手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)により設定された遊技者価値(ポイント)を消費するか否かを遊技者が選択する選択手段(演出用スイッチ56)を備え、特典付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)は、選択手段(演出用スイッチ56/パチンコ遊技機のプッシュボタンなどの操作部)により遊技者価値(ポイント)を消費する旨が選択された場合に、優遇された条件にて特典(コイン)を付与することを特徴としている。この特徴によれば、遊技者が特典を受けるにあたり優遇された条件を適用するために遊技者価値を消費させるか否かを遊技者が任意に選択することができる。   (4) Does the gaming machine according to any one of (1) to (3) consume the player value (points) set by the player value setting means (sub control unit 91 / effect control CPU 1101)? The player is provided with selection means (effect switch 56) for selecting whether or not, and the privilege grant means (sub control unit 91 / pachinko machine effect control CPU) is selected by the selection means (effect switch 56 / pachinko machine). In the case where it is selected that the player value (points) is consumed by an operation unit such as a push button, a privilege (coins) is given under a preferential condition. According to this feature, the player can arbitrarily select whether or not to consume the player value in order to apply the preferential condition when the player receives the privilege.

(5)(1)ないし(4)のいずれかに記載の遊技機は、遊技終了時に遊技者価値(ポイント)の残りを特定可能な残存遊技者価値特定情報(ポイントが特定される2次元コード)を出力する残存遊技者価値特定情報出力手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)を備えることを特徴としている。この特徴によれば、一の遊技者価値を複数の遊技機に跨って消費し、特典の付与を受ける際に優遇された条件を適用することが可能となる。   (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4), the remaining player value specifying information (two-dimensional code for specifying points) that can specify the remaining player value (points) at the end of the game ) To output the remaining player value specification information (sub control unit 91 / pachinko gaming machine effect control CPU). According to this feature, it is possible to consume one player value across a plurality of gaming machines and apply preferential conditions when receiving a privilege.

(6)遊技システムは、所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機)であって、遊技者に関連する遊技者情報(パスワード)を入力する遊技者情報入力手段(演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R/パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部)と、遊技者情報入力手段(演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R/パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部)にて入力された遊技者情報(パスワード)に応じた遊技者価値(ポイント)を設定する遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)と、遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴(200ゲーム消化ごと/100回転消化ごと)にもとづいて特典(コイン)の付与を受けるための特典権利(コインの付与を受ける権利)を付与する特典権利付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)と、特典権利付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により付与された特典権利(コインの付与を受ける権利)を特定可能な特典権利特定情報(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)を出力する特典権利特定情報出力手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)と、を備える遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機)と、特典権利特定情報出力手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)にて出力された特典権利特定情報(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)から特定される特典権利(コインの付与を受ける権利)にもとづいて特典(コイン)を付与する特典付与手段と、を含み、特典権利付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)は、遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により設定された遊技者価値(ポイント)を消費することで、遊技者価値(ポイント)を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典権利(コインの付与を受ける権利)を付与することを特徴としている。   (6) The gaming system is a gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine) capable of performing a predetermined game, and player information input means for inputting player information (password) related to the player (Operation switch 56, stop switch 8L, 8C, 8R / operating unit such as a push button or a stick controller of a pachinko machine) and player information input means (production switch 56, stop switch 8L, 8C, 8R / pachinko Player value setting means (sub-control unit 91 / pachinko gaming machine) for setting player value (points) according to player information (password) input by an operation unit such as a push button or a stick controller of a gaming machine) And a game history (results of 200 games consumed / 100 rotations erased) as a result of the player playing the game. Privilege right granting means (sub control unit 91 / CPU for effect control of a pachinko gaming machine) for granting a privilege right (right to receive coin grant) based on Benefit right specifying information (a right to receive a coin is specified) that can specify a privilege right (a right to receive a coin) granted by a right grant means (sub control unit 91 / CPU for effect control of a pachinko machine) Bonus right specifying information output means (sub-control unit 91 / pachinko gaming machine effect control CPU) for outputting a gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine) and bonus right specifying information Benefit right specifying information (two-dimensional specifying the right to receive coins) output by the output means (sub control unit 91 / CPU for effect control of the pachinko machine) A privilege granting means for granting a privilege (coin) based on a privilege right (right to receive the grant of coins) identified from the bonus card), and a privilege right granting means (sub-control unit 91 / pachinko machine effect) The control CPU) consumes the player value (points) by consuming the player value (points) set by the player value setting means (sub control unit 91 / pachinko machine effect control CPU). It is characterized by granting a privilege right (right to receive coins) under conditions that are more preferential than if not.

この特徴によれば、遊技者情報入力手段にて入力された遊技者情報に応じて設定された遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値(ポイント)を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典の付与を受けるための特典権利の付与を受けることが可能となる。すなわち遊技者価値の有無によって、特典権利の付与に際しての優遇度合いが変化するので、特典権利の付与を受ける際の興趣を効果的に高めることができる。   According to this feature, when the player value set in accordance with the player information input by the player information input means is consumed, it is more preferential than when the player value (points) is not consumed. It is possible to receive a privilege right for receiving a privilege under the conditions. That is, since the preferential degree at the time of granting the privilege right varies depending on the presence or absence of the player value, it is possible to effectively enhance the interest when receiving the privilege right.

なお、遊技者に関連する遊技者情報とは、遊技者を特定可能な情報であってもよいし、遊技者が過去に遊技を行った結果である遊技履歴などの情報、遊技者に個人に対して付与された価値を特定可能な情報などであってもよい。   Note that the player information related to the player may be information that can identify the player, information such as a game history that the player has played in the past, and personal information to the player. It may be information that can specify the value assigned to the information.

また、特典権利付与手段が該遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典権利を付与するとは、遊技者価値を消費しなかった場合よりも高確率にて特典権利を付与するものでもよいし、遊技者価値を消費しなかった場合よりも価値の高い特典権利(価値の高い特典を得られる特典権利など)を付与するもの、価値の高い特典権利が付与される確率が高いもの、或いはこれらが組み合わさって優遇されるものでもよい。   In addition, when the privilege right granting means consumes the player value, granting the privilege right under a preferential condition than when the player value is not consumed does not consume the player value. A privilege right may be granted with a higher probability than the case, or a privilege right (such as a privilege right to obtain a high value privilege) that is more valuable than when the player value is not consumed, A thing with a high probability of giving a privilege privilege with high value, or a thing preferentially combining these may be used.

また、特典権利特定情報出力手段は、文字データを表示することで、特典権利特定情報を出力する構成でもよいし、バーコードや2次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで、特典権利特定情報を出力する構成でもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで、特典権利特定情報を出力する構成でもよい。   Further, the privilege right specific information output means may be configured to output the privilege right specific information by displaying character data, or by displaying data encoded such as a barcode or a two-dimensional code, The configuration may be such that the privilege right specifying information is output, or the privilege right specifying information may be output by outputting the privilege right specifying information so as to be readable from the outside by wired connection, wireless connection, infrared connection, or the like.

(7)(6)に記載の遊技システムは、遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機)は、所定の増加条件(300ゲーム消化ごと/100回転消化ごと)が成立した場合に遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により設定された遊技者価値(ポイント)を増加させる遊技者価値増加手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)を備えることを特徴としている。この特徴によれば、遊技者価値を消費してしまっても、その後所定の増加条件が成立することで遊技者価値が増加し、再び優遇された条件にて特典権利の付与を受けることが可能となる。   (7) In the gaming system according to (6), the gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine) sets the player value when a predetermined increase condition (every 300 games / 100 revolutions) is satisfied. A player value increasing means (sub control unit 91 / pachinko gaming machine effect control CPU) for increasing the player value (point) set by the means (sub control unit 91 / pachinko gaming machine effect control CPU). It is characterized by providing. According to this feature, even if the player value is consumed, the player value is increased by satisfying a predetermined increase condition thereafter, and it is possible to receive a privilege right again under preferential conditions. It becomes.

(8)(6)に記載の遊技システムは、所定の増加条件は、遊技履歴が特定条件(100回転消化/300ゲーム消化)を満たすことであることを特徴としている。この特徴によれば、遊技を行うことにより遊技者価値(ポイント)が増加することとなるので、遊技機の稼働を向上させることができる。   (8) The gaming system according to (6) is characterized in that the predetermined increase condition is that the game history satisfies a specific condition (100 rotation digestion / 300 game digestion). According to this feature, the player value (points) is increased by playing the game, so that the operation of the gaming machine can be improved.

(9)(6)ないし(8)のいずれかに記載の遊技システムは、遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機)は、遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により設定された遊技者価値(ポイント)を消費するか否かを遊技者が選択する選択手段(演出用スイッチ56)を備え、特典権利付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)は、選択手段(演出用スイッチ56/プッシュボタン1120)により遊技者価値(ポイント)を消費する旨が選択された場合に、優遇された条件にて特典権利(コインの付与を受ける権利)を付与することを特徴としている。この特徴によれば、遊技者が特典を受けるにあたり優遇された条件を適用するために遊技者価値を消費させるか否かを遊技者が任意に選択することができる。   (9) In the gaming system according to any one of (6) to (8), the gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine) is a player value setting means (sub-control unit 91 / pachinko gaming machine effect control). And a selection means (effect switch 56) for the player to select whether or not the player value (points) set by the CPU is consumed, and a privilege right granting means (sub control unit 91 / pachinko gaming machine) When the selection means (effect switch 56 / push button 1120) is selected to consume the player value (points), the effect control CPU) grants a privilege right (giving a coin) under preferential conditions. The right to receive). According to this feature, the player can arbitrarily select whether or not to consume the player value in order to apply the preferential condition when the player receives the privilege.

(10)(6)ないし(9)のいずれかに記載の遊技システムは、遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機)は、遊技終了時に遊技者価値(ポイント)の残りを特定可能な残存遊技者価値特定情報(ポイントが特定される2次元コード)を出力する残存遊技者価値特定情報出力手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)を備え、遊技用装置(管理サーバ1200)は、残存遊技者価値特定情報(ポイントが特定される2次元コード)から特定される遊技者価値(ポイント)にもとづいて遊技者情報(パスワード)を発行する遊技者情報発行手段を備えることを特徴としている。この特徴によれば、一の遊技者価値を複数の遊技機に跨って消費し、特典権利の付与を受ける際に優遇された条件を適用することが可能となる。   (10) In the gaming system according to any one of (6) to (9), the gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine) is a remaining game that can specify the remaining player value (points) at the end of the game. The game apparatus (management server 1200) includes a remaining player value specification information output means (sub control unit 91 / pachinko machine effect control CPU) for outputting player value specification information (two-dimensional code for specifying points). ) Includes player information issuing means for issuing player information (password) based on the player value (point) specified from the remaining player value specifying information (two-dimensional code in which points are specified). It is a feature. According to this feature, it is possible to consume one player value across a plurality of gaming machines and apply preferential conditions when receiving a privilege right.

(11)(6)ないし(10)のいずれかに記載の遊技システムは、特典権利特定情報出力手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)は、特典権利特定情報として特典権利(コインの付与を受ける権利)を特定可能な2次元コード(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)を出力し、特典付与手段は、2次元コード(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)を読み取ることにより特定された特典権利(コインの付与を受ける権利)にもとづいて特典(コイン)を付与することを特徴としている。この特徴によれば、遊技者は、特典権利特定情報としての2次元コードを読み取るのみで特典の付与を受けることができる。   (11) In the gaming system according to any one of (6) to (10), the privilege right specifying information output means (sub control unit 91 / pachinko gaming machine directing control CPU) receives the privilege right as privilege right specifying information. A two-dimensional code (two-dimensional code specifying the right to receive coins) that can specify (right to receive coins) is output, and the privilege granting means has a two-dimensional code (right to receive coins). It is characterized in that a privilege (coin) is granted based on a privilege right (right to receive the grant of coins) specified by reading a specified two-dimensional code). According to this feature, a player can receive a privilege simply by reading a two-dimensional code as privilege right specifying information.

(1)〜(5)の遊技機や(6)〜(11)の遊技システムは、具体的には以下のように実施できる。   Specifically, the gaming machines (1) to (5) and the gaming systems (6) to (11) can be implemented as follows.

サブ制御部91は、ボーナス当選時またはチェリー入賞時などにおいてコインを付与する際に、金、銀、銅のいずれかのコインを選択することとなるが、ポイント格納領域のポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでコインの選択率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして0〜3の選択肢とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ56およびストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して1〜3ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント格納領域のポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、選択したポイント数に応じてコインの選択率が優遇されるようになっている。   The sub-control unit 91 selects a coin of gold, silver, or bronze when giving a coin when winning a bonus or winning a cherry, but the number of points in the point storage area remains. In this case, guidance indicating that the selection rate of coins is favored by using points and options of 0 to 3 as consumption points are displayed. At this time, the production switch 56 and the stop switch 8L are displayed. , 8C, 8R to select one of 1 to 3 points, the number of selected points is subtracted from the number of points in the point storage area, and the coin selection rate is preferentially selected according to the number of selected points It has come to be.

具体的には、図79(a)に示すように、0ポイントを選択した場合(ポイントを用いない場合)には、金が10%、銀が15%、銅が75%の確率でそれぞれ当選し、1ポイントを選択した場合には、金が20%、銀が20%、銅が60%の確率でそれぞれ当選し、2ポイントを選択した場合には、金が25%、銀が30%、銅が45%の割合でそれぞれ当選し、3ポイントを選択した場合には、金が30%、銀が40%、銅が30%の確率でそれぞれ当選する。   Specifically, as shown in Fig. 79 (a), when 0 points are selected (when points are not used), gold is 15%, silver is 15%, and copper is 75%. If 1 point is selected, gold is 20%, silver is 20%, and copper is 60%, and if 2 points are selected, gold is 25% and silver is 30%. When copper is won at a rate of 45% and 3 points are selected, gold is won with a probability of 30%, silver is 40%, and copper is 30%.

このようにコインが付与される際には、消費したポイント数に応じてコインの選択率が優遇されるようになっており、消費したポイント数が多い程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くなる。   In this way, when coins are awarded, the coin selection rate is given preferential treatment according to the number of points consumed, and the more points that are consumed, the better the color of the coin (copper → gold or (Silver, silver → gold) is given higher probability.

また、サブ制御部91は、遊技終了時において、ストックコイン獲得抽選を行い、ストックコインを獲得できるか否かが決定されることとなるが、ポイント格納領域のポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして0〜3の選択肢とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ56およびストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して1〜3ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント格納領域のポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、選択したポイント数に応じてストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇されるようになっている。   In addition, the sub-control unit 91 performs a stock coin acquisition lottery at the end of the game and determines whether or not the stock coin can be acquired, but when the number of points in the point storage area remains, By using the points, guidance that the winning probability of the stock coin acquisition lottery is preferentially displayed and options of 0 to 3 as consumption points are displayed. At this time, the production switch 56 and the stop switch 8L , 8C, 8R to select one of 1 to 3 points, the number of selected points is subtracted from the number of points in the point storage area, and the stock coin winning lottery is won according to the selected number of points. Probability is preferential.

具体的には、図79(b)に示すように、0ポイントを選択した場合(ポイントを用いない場合)には、差枚数がマイナスの場合には0.75%、差枚数がプラスの場合には0.5%でそれぞれ当選し、1ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には3%、差枚数がプラスの場合には2%でそれぞれ当選し、2ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には7.5%、差枚数がプラスの場合には5%でそれぞれ当選し、3ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には15%、差枚数がプラスの場合には10%でそれぞれ当選する。   Specifically, as shown in FIG. 79 (b), when 0 point is selected (when no points are used), when the difference number is negative, the difference is 0.75%, and when the difference number is positive. If you select 1 point, you will win 3% if the difference is negative and 2% if the difference is positive, then select 2 points. If the difference is negative, the winner is 7.5%. If the difference is positive, the winner is 5%. If 3 points are selected, the difference is negative. Win 15% and 10% if the difference is positive.

このようにストックコイン獲得抽選が行われる際には、消費したポイント数に応じて当選確率が優遇されるようになっており、消費したポイント数が多い程、当選確率も高くなる。   Thus, when the stock coin acquisition lottery is performed, the winning probability is preferentially set according to the number of points consumed, and the winning probability increases as the number of points consumed increases.

そして本実施例では、遊技者にとって有用な情報ほど多くのポイントを消費するように定められており、残っているポイント数が同じであっても、情報の価値に応じて有用な情報を得られる回数が異なることとなる。   In this embodiment, it is determined that information useful for a player consumes more points, and even if the number of remaining points is the same, useful information can be obtained according to the value of the information. The number of times will be different.

サブ制御部91は、所定の回復条件が成立することでポイント格納領域に格納されているポイント数を成立した条件に応じた数だけ加算する。具体的には、図80に示すように、パスワード入力後、300ゲーム消化するごとにポイント格納領域のポイント数を1加算し、レア演出(本実施例では、1/2000以下の出現率の演出)が実行されるごとにポイント格納領域のポイント数を2加算する。また、ポイントは、遊技機側だけでなく、管理サーバ1200においても加算されることがあり、本実施例では、日付が変更されるごとに管理サーバ1200にて管理されているポイント数が3加算されることとなる。   The sub-control unit 91 adds the number of points stored in the point storage area by the number corresponding to the established condition when the predetermined recovery condition is established. Specifically, as shown in FIG. 80, after entering the password, every time 300 games are consumed, the number of points in the point storage area is incremented by 1, and a rare effect (in this example, an effect with an appearance rate of 1/2000 or less) ) Is executed, 2 is added to the number of points in the point storage area. Further, the points may be added not only at the gaming machine side but also at the management server 1200. In this embodiment, the number of points managed by the management server 1200 is incremented by 3 every time the date is changed. Will be.

(1)以上のように、上記各実施の形態では、所定情報を含むようにコード化された特定情報を出力することが可能な情報出力手段(例えば、図24のS2207の処理を行う部分)と、対象物(例えば、携帯端末1100)が特定領域内(例えば、液晶表示器51の前方)にあるか否かを検出する検出手段(例えば、図24のS2204の処理を行う部分)とを備え、情報出力手段は、特定情報の出力を許可する情報出力条件(例えば、パスワードの入力)が成立しているときに検出手段によって検出対象物が検出されたことを条件に特定情報を出力する(例えば、図24のS2204の判定処理で「YES」と判定された場合にS2207の処理を行って、図30のS2707の処理を行うことを可能にする部分)。よって、特定情報を出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。   (1) As described above, in each of the above-described embodiments, information output means capable of outputting specific information encoded so as to include predetermined information (for example, a part for performing the processing of S2207 in FIG. 24) And detection means (for example, a part for performing the processing of S2204 in FIG. 24) for detecting whether or not the object (for example, the portable terminal 1100) is in a specific region (for example, in front of the liquid crystal display 51). The information output means outputs the specific information on the condition that the detection object is detected by the detection means when an information output condition permitting the output of the specific information (for example, input of a password) is satisfied. (For example, when it is determined “YES” in the determination process of S2204 in FIG. 24, the process of S2207 is performed to perform the process of S2707 in FIG. 30). Therefore, the troublesomeness felt by the player when outputting the specific information can be eliminated.

なお、上記各実施の形態では、携帯端末1100を検出したときにメインメニュー画面を表示する例を挙げたが、例えば、検出対象物を検出したときに直接2次元コードを出力する遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, an example in which the main menu screen is displayed when the mobile terminal 1100 is detected has been described. However, for example, a game machine that directly outputs a two-dimensional code when a detection target is detected is described above. The invention according to the claims can be realized by applying the configuration shown in the embodiment.

また、上記各実施の形態では、特定情報としてメインメニュー画面を例に挙げたが、例えば、2次元コードやバーコードなど、上記の実施の形態と異なる特定情報を表示する遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, the main menu screen is taken as an example of the specific information. However, for example, a game machine that displays specific information different from the above embodiment, such as a two-dimensional code or a barcode, may The invention according to the claims can be realized by applying the configuration shown in the embodiment.

また、上記各実施の形態では、検出対象物として携帯端末1100を例に挙げたが、例えば、遊技者の手など遊技者の体の一部など、上記の実施の形態と異なる検出対象物を検出する遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, the mobile terminal 1100 is taken as an example of the detection target. However, for example, a detection target that is different from the above embodiment, such as a part of the player's body such as a player's hand, is used. The invention according to the claims can be realized by applying the configuration described in the above embodiment to the gaming machine to be detected.

また、上記各実施の形態では、情報出力条件としてパスワードの入力を例に挙げたが、例えば、ゲーム終了から賭数設定までの間であること、ボーナス中であること、大当たり中であることなど、上記の実施の形態と異なる情報出力条件を設定した遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, the password input is given as an example of the information output condition. For example, the period from the end of the game to the setting of the bet number, the bonus is being set, the jackpot is being set, etc. The invention according to the claims can be realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a gaming machine in which information output conditions different from those in the above embodiment are set.

また、上記各実施の形態では、特定領域を液晶表示器51の前方、かつ携帯端末1100からの反射光を受光素子57bが受光できる位置で、さらに携帯端末1100で2次元コードを取得できる位置にした例を挙げたが、例えば、液晶表示器51の斜め下方や斜め上方に特定領域を設定するなど、上記の実施の形態と異なる特定領域を設定した遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。   Further, in each of the above embodiments, the specific area is in front of the liquid crystal display 51, a position where the light receiving element 57b can receive reflected light from the mobile terminal 1100, and a position where the mobile terminal 1100 can acquire a two-dimensional code. In the above embodiment, for example, a gaming machine having a specific area different from the above embodiment, such as setting a specific area obliquely below or above the liquid crystal display 51, is shown. By applying the configuration, the invention according to claim 1 can be realized.

なお、上記各実施の形態では、光電センサ57で携帯端末1100を検出する例を挙げたが、例えば、赤外線センサや磁気センサなど、上記の実施の形態と異なるセンサを用いる遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, the example in which the mobile terminal 1100 is detected by the photoelectric sensor 57 has been described. However, for example, the above-described embodiment is applied to a gaming machine using a sensor different from the above embodiment, such as an infrared sensor or a magnetic sensor. The invention according to the claims can be realized by applying the configuration shown in the embodiment.

(2)また、上記各実施の形態では、情報出力手段は、特定情報を予め定められた領域に出力し(例えば、液晶表示器51の表示領域)、特定領域は、情報出力手段によって特定情報が出力される領域に近接する位置である(例えば、液晶表示器51の前方、かつ携帯端末1100からの反射光を受光素子57bが受光できる位置で、さらに携帯端末1100で2次元コードを取得できる位置)。よって、予め定められた領域に近接する位置において特定情報を取得するための作業を行うだけで特定情報が出力されるので、特定情報を出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。   (2) In each of the above embodiments, the information output means outputs the specific information to a predetermined area (for example, the display area of the liquid crystal display 51), and the specific area is specified by the information output means. (For example, in front of the liquid crystal display 51 and at a position where the light receiving element 57b can receive the reflected light from the portable terminal 1100, a two-dimensional code can be acquired by the portable terminal 1100). position). Therefore, since the specific information is output simply by performing the operation for acquiring the specific information at a position close to the predetermined area, it is possible to eliminate the annoyance felt by the player when outputting the specific information. .

(3)また、上記各実施の形態では、検出手段は、情報出力条件が成立していないときに遊技者の動作を検出し、該検出結果に応じて特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、図32のS4103の処理で「NO」と判定された場合に図32のS4104の処理を行う部分)を備える。そのような構成によれば、特別演出を実行するための検出と特定情報を出力させるための検出を兼用させることができるので遊技機の製造コストの低減を図ることができる。また、特別演出の実行によって演出の興趣を高めることができる。さらに、特定情報を出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。   (3) In each of the above embodiments, the detection means detects a player's action when the information output condition is not satisfied, and executes a special effect according to the detection result ( For example, it is provided with a portion that performs the process of S4104 of FIG. 32 when it is determined “NO” in the process of S4103 of FIG. According to such a configuration, the detection for executing the special effect and the detection for outputting the specific information can be combined, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. Moreover, the interest of the production can be enhanced by executing the special production. Furthermore, the troublesomeness felt by the player when outputting the specific information can be eliminated.

なお、上記各実施の形態では、液晶表示器51の近傍に光電センサ57を配置したが、例えば、前面扉1bの透視窓3の近傍に光電センサ57を配置するなど、他の位置に光電センサ57を配置して遊技者の動作を検出してもよい。   In each of the above embodiments, the photoelectric sensor 57 is disposed in the vicinity of the liquid crystal display 51. However, for example, the photoelectric sensor 57 is disposed in the vicinity of the transparent window 3 of the front door 1b. 57 may be arranged to detect the player's movement.

(4)また、上記各実施の形態では、検出手段が対象物を検出したことを報知する報知手段(例えば、図24のS2206の処理を行う部分)を備えるようにしてもよい。そのような構成によれば、特定情報が出力されたことを遊技者が確認できるので、確実に特定情報を取得することができる。   (4) Moreover, in each said embodiment, you may make it provide the alerting | reporting means (For example, the part which performs the process of S2206 of FIG. 24) which alert | reports that the detection means detected the target object. According to such a configuration, since the player can confirm that the specific information has been output, the specific information can be acquired with certainty.

なお、上記各実施の形態では、液晶表示器51を用いて報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施の形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施の形態と異なる手段で報知を実行するスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。   In each of the above embodiments, an example is given in which notification is performed using the liquid crystal display 51. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the speakers 53 and 54 are disposed on the back side (inside) of the reel. A back lamp (reel LED 55 in the above embodiment), a transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured so that the reel can be seen) disposed on the front side of the reel, a lamp attached to the front door 1b, etc. The configuration shown in the above embodiment is applied to a slot machine that performs notification by means different from the above embodiment, such as LED, vibration of the stop switch, ventilation from the periphery of the stop switch, change in temperature of the stop switch, etc. Thus, the claimed invention can be realized. The notification may be performed using a part of a device having other functions (for example, when notification is performed using the reel LED 55, the reel LED 55 has a function of illuminating the reel from the back side). An apparatus that performs only notification may be provided.

(5)また、上記各実施の形態では、検出手段は、対象物の種類を特定し(例えば、図24のS2205の処理を行う部分)、情報出力手段は、検出対象物が特定種類であった場合に特定情報を出力する(例えば、図24のS2205の判定処理で「YES」と判定された場合にS2207の処理を行って、図30のS2707の処理を行うことを可能にする部分)。そのような構成によれば、特定情報を出力するべきか否か確実に認識することができる。   (5) In each of the above embodiments, the detection means specifies the type of the object (for example, the part that performs the process of S2205 in FIG. 24), and the information output means indicates that the detection object is of the specific type. Specific information is output in the case (for example, a portion that enables the processing of S2207 to be performed in S2707 of FIG. 30 when it is determined “YES” in the determination processing of S2205 of FIG. 24). . According to such a configuration, it can be surely recognized whether or not specific information should be output.

なお、上記各実施の形態では、光電センサ57の受光素子57bでの反射光の受光量によって対象物の種類を特定したが、例えば、照度センサで受光した反射光の照度やカメラにより撮影した画像の解析により対象物の種類を特定するなど、上記の実施の形態と異なる方法で対象物を検出する遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, the type of the object is specified by the amount of received light reflected by the light receiving element 57b of the photoelectric sensor 57. For example, the illuminance of the reflected light received by the illuminance sensor or the image taken by the camera. The invention according to the claims is realized by applying the configuration described in the above embodiment to a gaming machine that detects the object by a method different from the above embodiment, such as specifying the type of the object by analyzing Is possible.

(6)また、上記各実施の形態では、複数種類の特典(例えば、アイテムAまたはアイテムB)のうちのいずれかを付与する権利(例えば、コイン)を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段(例えば、図28のS2604〜S2607の処理を行ってS2611の処理を行う部分)と、権利付与手段によって付与された権利にもとづいて付与する特典を決定する特典決定手段(例えば、図47のS3703やS3713の判定処理を行ってS3710の処理を行う部分)とを備え、特典決定手段は、遊技機で実行される演出として遊技者により設定される特定演出が設定されているときには、該特定演出が設定されていないときに比べて、特典として該特定演出に関連する種類の特典を高い割合で付与することを決定する(例えば、図47のS3704の判定処理を行い、S3708の処理を行ってS3709の処理を行う部分)。よって、設定された特定演出に関連する種類の特典が付与されやすいので、遊技者が好む特典を付与することができ、遊技者に特典付与への喜びを感じさせることができる。また、特定演出を設定して遊技を行うことへの意欲を高めることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。   (6) Moreover, in each said embodiment, the right provision means to provide the right (for example, coin) which provides either of the types of privilege (for example, item A or item B) according to a game history. (For example, the part which performs the processing of S2604 to S2607 in FIG. 28 and performs the processing of S2611) and the privilege determining means for determining the privilege to be granted based on the right granted by the right granting means (for example, S3703 in FIG. 47) And the determination processing of S3713 and the processing of S3710), and when the special effect set by the player is set as the effect executed by the gaming machine, the privilege determining means As compared with the case where no is set, it is determined to give a privilege of a type related to the specific effect as a privilege at a high rate (for example, FIG. 47). A judgment process of S 3704, the portion for processing S3709 performs processing of S3708). Therefore, since the privilege of the kind related to the set specific effect is easily given, the privilege that the player likes can be given, and the player can feel the pleasure of giving the privilege. Moreover, since the willingness to play a game by setting a specific effect can be increased, the operating rate of the gaming machine can be improved.

なお、上記各実施の形態では、特典として、アイテムを例に挙げたが、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、携帯端末の壁紙や音楽の付与など、上記の実施の形態と異なる有利な権利を設定したスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, the item is given as an example as a privilege. For example, the execution of the setting suggestion effect, the increase of the effect type, the transition to the state where the premium effect is likely to appear, the wallpaper or music of the mobile terminal The invention according to the claims can be realized by applying the configuration shown in the above-described embodiment to a slot machine in which advantageous rights different from those in the above-described embodiment are set, such as granting of the above.

また、上記各実施の形態では、特典としてアイテムAまたはアイテムBを例に挙げたが、例えば、キャラクタAを特定演出として設定した場合にはキャラクタAに対する携帯端末でのボイスや壁紙、キャラクタBを特定演出として設定した場合にはキャラクタBに対する携帯端末でのボイスや壁紙を特典とするなど、特定演出をカテゴリとして、設定したカテゴリの中に複数種類の特典を設定して請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, the item A or the item B is given as an example as a privilege. For example, when the character A is set as a specific effect, the voice, wallpaper, and character B on the portable terminal for the character A are displayed. The invention according to the claims in which a plurality of types of benefits are set in the set category with the specific effects as a category, such as a voice or wallpaper on the mobile terminal for the character B when the specified effect is set. It is possible to realize.

(7)また、上記各実施の形態では、複数種類の特典(例えば、アイテムAまたはアイテムB)のうちのいずれかを付与する権利を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段(例えば、図28のS2604〜S2607の処理を行ってS2611の処理を行う部分)と、権利付与手段によって付与された権利にもとづいて付与する特典を決定する特典決定手段(例えば、図47のS3703やS3713の判定処理を行ってS3710の処理を行う部分)と、所望する特典の種類を遊技者が任意に選択するための特典種類選択手段(例えば、図47のS3706やS3715の処理を行う部分)とを備え、特典決定手段は、遊技の頻度が所定の頻度よりも高いときは遊技の頻度が所定の頻度より高くないときと比べて、特典種類選択手段によって遊技者が選択した種類の特典を高い割合で付与することを決定する(例えば、図47のS3705の判定処理を行い、S3708の処理を行ってS3709の処理を行う部分)。よって、遊技者が好む特典が遊技の頻度に応じて付与されるので、遊技者がゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。   (7) In each of the above-described embodiments, a right granting unit (for example, FIG. 28) that grants a right to grant any of a plurality of types of benefits (for example, item A or item B) according to the game history. And a privilege determination unit that determines a privilege to be granted based on the right granted by the right granting unit (for example, determination processing in S3703 and S3713 in FIG. 47) And a portion for performing the process of S3710), and a privilege type selection means (for example, a portion for performing the processing of S3706 and S3715 in FIG. 47) for allowing the player to arbitrarily select the type of privilege desired. The privilege determining means uses the privilege type selecting means when the game frequency is higher than the predetermined frequency compared to when the game frequency is not higher than the predetermined frequency. Player decides to grant the kind of benefits that is selected in a high percentage (e.g., a determination process in S3705 in FIG. 47, the portion for processing S3709 performs processing of S3708). Therefore, since the privilege that the player likes is given according to the frequency of the game, the player's willingness to play the game can be increased, and the operating rate of the gaming machine can be improved.

なお、上記実施の形態では、特典として、アイテムを例に挙げたが、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、携帯端末の壁紙や音楽の付与など、上記の実施の形態と異なる有利な権利を設定したスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In the above embodiment, the item is given as an example as a privilege. For example, the execution of the setting suggestion effect, the increase of the effect type, the transition to the state where the premium effect is likely to appear, the wallpaper of the mobile terminal or the music The invention according to the claims can be realized by applying the configuration described in the above embodiment to a slot machine in which advantageous rights different from those in the above embodiment are set, such as granting.

また、上記各実施の形態では、特典としてアイテムAまたはアイテムBを例に挙げたが、例えば、キャラクタAを特定演出として設定した場合にはキャラクタAに対する携帯端末でのボイスや壁紙、キャラクタBを特定演出として設定した場合にはキャラクタBに対する携帯端末でのボイスや壁紙を特典とするなど、特定演出をカテゴリとして、設定したカテゴリの中に複数種類の特典を設定して請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, the item A or the item B is given as an example as a privilege. For example, when the character A is set as a specific effect, the voice, wallpaper, and character B on the portable terminal for the character A are displayed. The invention according to the claims in which a plurality of types of benefits are set in the set category with the specific effects as a category, such as a voice or wallpaper on the mobile terminal for the character B when the specified effect is set. It is possible to realize.

(8)また、上記各実施の形態では、特典を付与する権利として、第1権利(例えば、銀コインまたは銅コイン)と、遊技者により設定された特定演出に関連する種類の権利が付与される割合が高い第2権利(例えば、金コイン)を設定し、第2権利が得られたことを報知する報知手段(例えば、図29のS2613の処理を行う部分)を備える。
よって、遊技者は、自らが好む特典が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
(8) Further, in each of the above embodiments, as the right to grant a privilege, the first right (for example, silver coin or copper coin) and the type of right related to the specific effect set by the player are granted. The second right (for example, gold coin) having a high ratio is set, and notification means (for example, the part for performing the processing of S2613 in FIG. 29) for notifying that the second right has been obtained is provided.
Therefore, since the player can identify that the privilege that he / she likes is given, the player's willingness to play the game again can be increased, and the operating rate of the gaming machine can be improved.

なお、上記各実施の形態では、液晶表示器51を用いて報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施の形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施の形態と異なる手段で報知を実行するスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。   In each of the above embodiments, an example is given in which notification is performed using the liquid crystal display 51. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the speakers 53 and 54 are disposed on the back side (inside) of the reel. A back lamp (reel LED 55 in the above embodiment), a transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured so that the reel can be seen) disposed on the front side of the reel, a lamp attached to the front door 1b, etc. The configuration shown in the above embodiment is applied to a slot machine that performs notification by means different from the above embodiment, such as LED, vibration of the stop switch, ventilation from the periphery of the stop switch, change in temperature of the stop switch, etc. Thus, the claimed invention can be realized. The notification may be performed using a part of a device having other functions (for example, when notification is performed using the reel LED 55, the reel LED 55 has a function of illuminating the reel from the back side). An apparatus that performs only notification may be provided.

(9)また、上記各実施の形態では、特典を付与する権利として、第1権利(例えば、銀コインまたは銅コイン)と、遊技者が付与されることを所望して設定した種類の権利が付与される割合が高い第2権利(例えば、金コイン)を設定し、第2権利が得られたことを報知する報知手段(例えば、図29のS2613の処理を行う部分)を備える。
よって、遊技者は、自らが好む特典が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
(9) Further, in each of the above embodiments, as a right to grant a privilege, there are a first right (for example, silver coin or copper coin) and a type of right that is set in hope that a player is granted. A second right (for example, a gold coin) having a high ratio to be granted is set, and notification means (for example, a part for performing the processing of S2613 in FIG. 29) for notifying that the second right has been obtained is provided.
Therefore, since the player can identify that the privilege that he / she likes is given, the player's willingness to play the game again can be increased, and the operating rate of the gaming machine can be improved.

なお、上記各実施の形態では、液晶表示器51を用いて報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施の形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記各実施の形態と異なる手段で報知を実行する構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。   In each of the above embodiments, an example is given in which notification is performed using the liquid crystal display 51. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the speakers 53 and 54 are disposed on the back side (inside) of the reel. A back lamp (reel LED 55 in the above embodiment), a transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured so that the reel can be seen) disposed on the front side of the reel, a lamp attached to the front door 1b, etc. The invention according to the claims is realized by applying a configuration in which notification is performed by means different from the above-described embodiments, such as LED, vibration of the stop switch, ventilation from the periphery of the stop switch, and change in temperature of the stop switch. It is possible. The notification may be performed using a part of a device having other functions (for example, when notification is performed using the reel LED 55, the reel LED 55 has a function of illuminating the reel from the back side). An apparatus that performs only notification may be provided.

(10)また、上記各実施の形態では、遊技履歴に応じて特典を付与する条件を変更する条件変更手段(例えば、図47のS3707の処理を行う部分)を備える。よって、ゲームの興趣を向上させることができる。   (10) Moreover, in each said embodiment, the condition change means (for example, part which performs the process of S3707 of FIG. 47) which changes the conditions which provide a privilege according to a game log | history is provided. Therefore, the interest of the game can be improved.

なお、上記各実施の形態では、ゲーム数が増加して5000ゲームに達すると、設定した演出に関連する特典や設定した所望の特典を得られる確率を低くする例を挙げたが、例えば、ゲーム数が増加するほど設定した演出に関連する特典や設定した所望の特典を得られる確率を高くするなど、遊技履歴が蓄積されるほど特典が得やすくなる構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In each of the above embodiments, when the number of games increases to reach 5000 games, an example is given in which the probability of obtaining a privilege related to a set effect or a desired privilege set is reduced. The invention according to the claims is applied by applying a configuration in which a privilege is easily obtained as the game history is accumulated, such as increasing the probability of obtaining a privilege related to a set effect or a set desired privilege as the number increases. Can be realized.

なお、上記各実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In each of the above embodiments, a slot machine that sets wager numbers using medals and credits has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and for example, a game used in a pachinko gaming machine. Claim invention by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that uses a ball to set the number of bets or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets Can be realized. When game balls are used as game media, for example, when one medal corresponds to five game balls, and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

また、本発明の遊技機は、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明の遊技機に含まれるものである。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, and a plurality of types of gaming machines such as medals and gaming balls, for example. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A slot machine that can pay out any of the utility value is also included in the gaming machine of the present invention.

1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2 リールユニット、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、14〜16 1〜3BETLED、17 投入要求LED、18 スタート有効LED、19 ウェイト中LED、20 リプレイ中LED、21 BETスイッチ有効LED、22L,22C,22R 停止有効LED、23 リセットスイッチ、24 設定値表示器、25 ドア開放検出スイッチ、30 流路切替ソレノイド、31 投入メダルセンサ、32L,32C,32R リールモータ、33L,33C,33R リールセンサ、34 ホッパーユニット、34a ホッパータンク、34b ホッパーモータ、34c 払出センサ、35 オーバーフロータンク、35a 満タンセンサ、36a 打止スイッチ、36b 自動精算スイッチ、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b,91b,755 RAM、41c,91c,754 ROM、41d,91d I/O、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、44,96 スイッチ検出回路、45 モータ駆動回路、46 ソレノイド駆動回路、47,93 LED駆動回路、48,98 電断検出回路、49,95 リセット回路、51 液晶表示器、51a,51b 特定演出領域、52 演出効果LED、53,54,727R,727L スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、90,780 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、92 表示制御回路、94 音声出力回路、97 時計装置、100 電源ボックス、101 電源基板、110,210 制御部、120,220 記憶部、130,230 操作部、140,240 表示部、150 無線通信部、151 アンテナ、160 カメラ部、250 通信部、700 パチンコ遊技機、702 ガラス扉枠、703 打球供給皿、704 余剰球受皿、705 打球操作ハンドル、706 遊技盤、707 遊技領域、708a 第1特別図柄表示器、708b 第2特別図柄表示器、709 演出表示装置、710 普通図柄表示器、711 一般入賞口スイッチ、712 回収通路センサ、713 第1始動入賞口、713a 第1始動口スイッチ、714 第2始動入賞口、714a 第2始動口スイッチ、715 可変入賞球装置、716,721 ソレノイド、718a 第1特別図柄保留記憶表示器、718b 第2特別図柄保留記憶表示器、718c 第1保留記憶表示部、718d 第2保留記憶表示部、720 特別可変入賞球装置、723 カウントスイッチ、725 装飾LED、726 アウト口、728a 天枠LED、728b 左枠LED、728c 右枠LED、731 主基板、732 ゲート、732a ゲートスイッチ、735 ランプドライバ基板、737 払出制御基板、741 普通図柄保留記憶表示器、751 賞球LED、752 球切れLED、756 CPU、757 I/O、758 入力ドライバ回路、759 出力回路、770 音声出力基板、777 中継基板、797 球払出装置、900 インターネット網、1000 外部出力基板、1001 遊技システム、1100 携帯端末、1200 管理サーバ、7111 チャンスボタン、7112A,7112B 選択ボタン、7503 乱数回路、7560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   1 slot machine, 1a chassis, 1b front door, 2 reel unit, 2L, 2C, 2R reel, 3 perspective window, 4 medal insertion part, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal Payout exit, 10 settlement switch, 11 credit indicator, 12 game auxiliary indicator, 13 game display, 14-16 1-3 BETLED, 17 insertion request LED, 18 start valid LED, 19 wait LED, 20 replay LED , 21 BET switch valid LED, 22L, 22C, 22R Stop valid LED, 23 Reset switch, 24 Set value display, 25 Door open detection switch, 30 Flow path switching solenoid, 31 Insertion medal sensor, 32L, 32C, 32R Reel motor 33L, 33C 33R reel sensor, 34 hopper unit, 34a hopper tank, 34b hopper motor, 34c discharge sensor, 35 overflow tank, 35a full sensor, 36a stop switch, 36b automatic settlement switch, 37 setting key switch, 38 reset / setting switch, 39 Power switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b, 91b, 755 RAM, 41c, 91c, 754 ROM, 41d, 91d I / O, 42 random number generation circuit, 43 sampling circuit, 44, 96 Switch detection circuit, 45 Motor drive circuit, 46 Solenoid drive circuit, 47, 93 LED drive circuit, 48, 98 Power interruption detection circuit, 49, 95 Reset circuit, 51 Liquid crystal display, 51a, 51b Specific effect area 52 effect LED, 53, 54, 727R, 727L speaker, 55 reel LED, 56 effect switch, 90,780 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 92 display control circuit, 94 audio output circuit, 97 Clock device, 100 power supply box, 101 power supply board, 110, 210 control unit, 120, 220 storage unit, 130, 230 operation unit, 140, 240 display unit, 150 wireless communication unit, 151 antenna, 160 camera unit, 250 communication unit , 700 Pachinko gaming machine, 702 Glass door frame, 703 Hitting ball supply tray, 704 Surplus ball receiving tray, 705 Hitting ball operating handle, 706 Game board, 707 Game area, 708a First special symbol display, 708b Second special symbol display, 709 effect display device, 710 normal symbol display, 711 General winning opening switch, 712 Collection passage sensor, 713 First starting winning opening, 713a First starting opening switch, 714 Second starting winning opening, 714a Second starting opening switch, 715 Variable winning ball device, 716, 721 Solenoid, 718a First special symbol hold memory display, 718b Second special symbol hold memory display, 718c First hold memory display portion, 718d Second hold memory display portion, 720 Special variable winning ball device, 723 Count switch, 725 Decoration LED , 726 Out port, 728a Top frame LED, 728b Left frame LED, 728c Right frame LED, 731 Main board, 732 Gate, 732a Gate switch, 735 Lamp driver board, 737 Dispensing control board, 741 Normal symbol hold memory display, 751 Prize ball LED, 752 Out of ball LE , 756 CPU, 757 I / O, 758 input driver circuit, 759 output circuit, 770 audio output board, 777 relay board, 797 ball payout device, 900 Internet network, 1000 external output board, 1001 gaming system, 1100 portable terminal, 1200 Management server, 7111 chance button, 7112A, 7112B selection button, 7503 random number circuit, 7560 microcomputer for game control.

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入し難いまたは進入しない第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体が進入しやすい第2状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記可変入賞装置が前記第2状態となるか否か、または前記有利状態となる可能性を報知する所定演出を実行する所定演出実行手段と、
可変表示が行われていないときの所定期間において前記所定演出の実行を制限する所定演出制限手段とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出の実行中に、新たな前記所定演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A variable winning device that is changeable between a first state in which a game medium is difficult to enter or does not enter and a second state in which the game medium is easier to enter than the first state;
Predetermined effect executing means for executing a predetermined effect for notifying whether or not the variable winning device is in the second state or the possibility of being in the advantageous state;
A predetermined effect restriction means for restricting execution of the predetermined effect during a predetermined period when variable display is not performed,
The predetermined effect executing means does not execute a new predetermined effect while the predetermined effect is being executed.
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