JP2017131416A - User interface technique for determining attack skill to be delivered by fighter in match game executed by computing system - Google Patents

User interface technique for determining attack skill to be delivered by fighter in match game executed by computing system Download PDF

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combatant
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team
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ホー・トゥン・ラム
Tung Lam Ho
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Gianty Inc
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Gianty
Gianty Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To produce novel amusement by an action of manipulating a game by adopting an unprecedented novel user interface technique in a process in which a player manipulating a team in an attacking side determines an attack skill to be delivered.SOLUTION: An attack skill display ring is formed by delimiting a circumference into a plurality of divided areas and, when a fighter A implements an attack, names and symbols of respective attack skills are displayed on the divided areas one by one on the basis of information of a plurality of attack skills selected for the fighter A in a team organization record. A cursor representing a spot on the circumference repetitively rotates along the circumference. When the player operates to stop, the cursor is made to stop, and an attack skill ID corresponding to the name displayed on the divided area represented by the cursor is delivered to an attack effect calculation algorithm.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

この発明は、モバイルゲームやPCオンラインゲームやアーケードゲームなどのようにコンピューティングシステムにより実施されるゲームにおけるユーザーインタフェース技術に関し、たとえば、モンスターとかキャラクターなどと呼ばれる複数の戦闘員で自陣チームを編成して敵陣チームと対戦する場面を主要なゲーム要素とする、対戦型のロールプレイングゲームなどと呼ばれるジャンルのコンピューターゲームに適用することを意図したユーザーインタフェース技術に関する。   The present invention relates to a user interface technology in a game executed by a computing system such as a mobile game, a PC online game, and an arcade game. For example, a self-team is formed by a plurality of fighters called monsters or characters. The present invention relates to a user interface technology intended to be applied to a computer game of a genre called a battle-type role-playing game in which a scene where a battle with an enemy team is played is a main game element.

周知のように、大流行の対戦型のコンピューターゲームでは、自陣チームのモンスターと敵陣チームのモンスターとにより攻撃と防御を繰り返し、有利に戦ったチームのモンスターが強化されたり、新たなモンスターを獲得したりする。   As is well known, in the popular battle type computer game, the monsters of the own team and the monsters of the enemy team repeatedly attack and defend, and the monsters of the team that fought favorably are strengthened or new monsters are acquired. Or

こうしたゲームにおいては、多くの種類のモンスターの能力特性が異なり、持ち駒である多数のモンスターの中からどのモンスターとどのモンスターにより出撃チームを編成して戦いに挑むのか、という戦略を考えることがプレーヤーにとってのゲームの面白さの重要な1つの要素である。また、各モンスターはそれぞれの能力によって複数種類の攻撃技(スキル)を使えるように設定されており、出撃チームに選出したモンスターによる攻撃シーンでどの攻撃技を敵陣に繰り出すのか、という戦術が戦闘を有利に展開する上で重要な要素となる。   In such a game, the ability characteristics of many types of monsters are different, and it is for the player to think about the strategy of which monsters and which monsters will form a sortie team to challenge the battle among the many monsters that are possessed pieces. Is an important element of the fun of the game. In addition, each monster is set so that it can use multiple types of attack techniques (skills) depending on their abilities, and the tactics of which attack technique to send out to the enemy team in the attack scene by the monster selected as the sortie team battles It will be an important factor for advantageous development.

下記に例示した著名なゲームにおいては、上記の説明で戦略とか戦術と表現したゲーム要素をプレーヤーが操るためのユーザーインタフェースにそれぞれ独自の工夫を凝らしていることは周知のとおりである。
《参考1》パズル&ドラゴンズ(ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社)
《参考2》エレメンタルストーリー(クルーズ株式会社)
《参考3》魔法使いと黒猫のウィズ(株式会社コロプラ)
As is well known, in the prominent games exemplified below, the user interface for the player to manipulate the game elements expressed as strategies or tactics in the above description is devised.
<Reference 1> Puzzle & Dragons (GungHo Online Entertainment Co., Ltd.)
<< Reference 2 >> Elemental Story (Cruise Corporation)
<< Reference 3 >> Wizard and Black Cat With (Colopla Inc.)

この発明は、攻撃をしかける側のチームを操るプレーヤーが戦闘員が繰り出す攻撃技を決定するプロセスにおいて従来にない新規なユーザーインタフェース技術を採用することで、ゲームを操る行為によって斬新な楽しさが生みだされるようにすることを目的として創作されたものである。   The present invention adopts a novel user interface technology that has not been used in the process of determining the attack technique that a combatant will take out when the player who controls the team on the attack side creates a new fun by manipulating the game. It was created for the purpose of making it appear.

この発明の核心とするところは、つぎの事項(1)〜(10)により特定される方法の発明として把握することができる。
(1)コンピューティングシステムにより実施される対戦ゲームにおけるユーザーインタフェースの方法であること
(2)当該システムは、プレーヤーによって使用可能な複数の戦闘員に関する情報を整理して記述した戦闘員情報登録簿を作成して記憶していること
(3)戦闘員情報記録簿には、各戦闘員に対応づけして、個々の戦闘員が使用可能な複数種類の攻撃技を特定する攻撃技IDが複数記述されていること
(4)当該システムは、出撃チーム選定処理を実行し、使用可能な戦闘員の全体集合の中から所定数の戦闘員をプレーヤーに選定させ、かつ、選定された各戦闘員ごとに、使用可能な攻撃技の全体集合の中から所定数の戦闘技をプレーヤーに選定させ、これら選定情報を記述したチーム編成記録簿を作成して記憶すること
(5)当該システムは、出撃チーム表示処理を実行し、チーム編成記録簿の情報に基づいて選定された複数の戦闘員の表象をゲーム画面の自陣エリアに表示すること
(6)当該システムは、攻撃準備処理を実行し、自陣エリアに表示された戦闘員のうちの攻撃を実行する1つの戦闘員Aの表象を攻撃実行エリアに表示するとともに、当該表象のまわりにセレクター画像を表示すること
(7)セレクター画像は、同心円をなすレイアウトで配置された攻撃技表示リングと回転カーソルリングとを含んでいること
(8)攻撃技表示リングは、円周を複数の分割エリアに区画したリングであり、戦闘員Aが攻撃を実行する場合、チーム編成記録簿において戦闘員Aについて選定された複数の攻撃技の情報に基づいて、各攻撃技の名称や表象が前記分割エリアに1つずつ配置されてプレーヤーが視認できるように表示されること
(9)回転カーソルリングは、円周上の局所を指示するためのカーソルが円周に沿って回転を繰り返すように表示されること
(10)当該システムは、プレーヤーがカーソル停止操作子を操作した際に攻撃処理を実行し、回転中のカーソルを停止させ、攻撃技表示リングにおける停止したカーソルが指示している分割エリアに表示されている名称や表象に該当する攻撃技IDを攻撃効果演算アルゴリズムに引き渡すこと
The core of this invention can be grasped as the invention of the method specified by the following items (1) to (10).
(1) It is a user interface method in a battle game executed by a computing system. (2) The system stores a combatant information register that organizes and describes information on a plurality of combatants that can be used by a player. (3) In the combatant information record book, a plurality of attack technique IDs for identifying multiple types of attack techniques that can be used by each combatant are described in association with each combatant. (4) The system performs the sort team selection process, causes the player to select a predetermined number of combatants from the entire set of available combatants, and for each selected combatant. Next, the player selects a predetermined number of combat techniques from the entire set of usable attack techniques, and creates and stores a team organization record book describing these selection information (5 The system executes the sortie team display process, and displays the representation of a plurality of combatants selected based on the information in the team organization record book in the own area of the game screen. (6) The system performs the attack preparation process And display the symbol of one combatant A who executes the attack among the combatants displayed in his area in the attack execution area and display a selector image around the symbol (7) selector The image includes an attack technique display ring and a rotating cursor ring arranged in a concentric layout. (8) The attack technique display ring is a ring in which the circumference is divided into a plurality of divided areas. When A performs an attack, the name and representation of each attack technique is based on the information on the plurality of attack techniques selected for combatant A in the team organization record book. (9) Rotation cursor ring is displayed so that the cursor for indicating a local area on the circumference repeats rotation along the circumference. (10) The system executes attack processing when the player operates the cursor stop operator, stops the rotating cursor, and displays it in the divided area indicated by the stopped cursor in the attack technique display ring. The attack technique ID corresponding to the name or representation that has been used

チーム編成記録簿の概念図Conceptual diagram of team record book ゲーム画面の具体例Specific examples of game screens 攻撃の際の作業用データの概念図Conceptual diagram of work data during an attack

発明を実施する態様Embodiments for carrying out the invention

===コンピューティング環境===
この発明が実施される典型的なコンピューティング環境はつぎのとおりである。出願人のような事業者が開発したゲームシステムは、ゲームサービスサイトのサーバーコンピューターに実装されるサーバープログラムと、ゲームサービスを利用する人のスマートフォンやタブレット端末やパソコンなどに実装されるクライアントプログラム(ゲームアプリと記すことがある)とからなる。
=== Computing environment ===
A typical computing environment in which the invention is implemented is as follows. A game system developed by a business operator such as the applicant consists of a server program implemented on a server computer of a game service site and a client program (game) implemented on a smartphone, tablet terminal, personal computer, etc. of a person using the game service. It may be described as an app).

周知のように、ゲームをしようとする人はAppStoreやGooglePlayなどのアプリストアで配布されているゲームアプリを自分のスマートフォンやタブレット端末などにダウンロード・インストールした上で、事業者が運営するゲームサービスサイトにアクセスしてアカウント登録をすることで、サーバープログラムとクライアントプログラム(ゲームアプリ)による分散コンピューティングによりクライアント(スマートフォンやタブレット端末など)上でゲームを実施することができる。   As is well known, a game service site operated by a business operator after downloading and installing a game app distributed in an app store such as AppStore or GooglePlay to their smartphone or tablet terminal. By accessing and registering an account, a game can be executed on a client (smart phone, tablet terminal, etc.) by distributed computing using a server program and a client program (game application).

以下に詳述する、この発明の主題である対戦ゲームにおけるユーザーインタフェースの方法は、上記のようなコンピューティング環境においては、ゲームを操作するプレーヤーのクライアント上で稼働するプログラムによって実施することができる(オフライン状態でも実施可能)。しかしながら、こうした形態に限定されず、ユーザーインタフェース方法の実施にサーバープログラムも一部関与するような設計も可能である。その他、この発明はいわゆるPCオンラインゲームやアーケードゲームなどのコンピューティング環境にても実施可能である。こうした事項は当業者にとって自明な周知慣用の技術常識であるので、これ以上説明しない。   The user interface method in the battle game that is the subject of the present invention, which will be described in detail below, can be implemented by a program running on the client of the player who operates the game in the above-described computing environment ( (Can also be performed offline). However, the present invention is not limited to such a form, and a design in which a server program is partly involved in the implementation of the user interface method is also possible. In addition, the present invention can be implemented in a computing environment such as a so-called PC online game or arcade game. Since these matters are well-known and common technical common knowledge obvious to those skilled in the art, they will not be described further.

===戦闘員情報記録簿===
利用者が自分のスマートフォンやタブレット端末(クライアントと記すことがある。これには対戦ゲームのゲームアプリがインストールされている)でゲームを実施する際、このクライアントのメモリ上に戦闘員情報記録簿が存在している。
=== Combatant Information Record ===
When a user plays a game on his / her smartphone or tablet terminal (sometimes referred to as a client, which has a game application for a battle game installed), a combatant information record book is stored in the client's memory. Existing.

戦闘員情報記録簿は、プレーヤーがゲームをするのに使用できる複数の戦闘員に関する情報を戦闘員IDに対応づけして整理して記述した記録である。周知の対戦ゲームと同様に、多種多様な性格づけをした戦闘員が設定されており、ゲームの進行によってプレーヤーが使用可能な戦闘員が増えたり減ったりするし、各戦闘員の能力特性が変化する。そうした各戦闘員に関する情報が戦闘員情報記録簿として記憶されている。   The combatant information record book is a record in which information relating to a plurality of combatants that can be used by a player to play a game is organized and described in association with combatant IDs. As with the well-known battle game, fighters with a wide variety of personalities are set, and the number of fighters available to the player increases or decreases as the game progresses, and the ability characteristics of each fighter change To do. Information about each such combatant is stored as a combatant information record book.

この発明の核心に係わる事項として、戦闘員情報記録簿には、各戦闘員に対応づけして、個々の戦闘員が使用可能な複数種類の攻撃技を特定する攻撃技IDが複数記述されているとともに、個々の戦闘員が出撃に際して戦場に持ち込める攻撃技の個数が記述されている。つまり、戦闘員情報記録簿にはつぎの3項目を対応づけした情報が含まれている。
● 戦闘員ID
● 使用可能な攻撃技の全体集合(攻撃技IDの集合)
● 戦場に持ち込める攻撃技の個数
As a matter related to the core of the present invention, the combatant information record book describes a plurality of attack technique IDs for identifying a plurality of types of attack techniques that can be used by each combatant in association with each combatant. In addition, the number of attack techniques that individual combatants can bring to the battlefield during the sortie is described. In other words, the combatant information record book includes information that associates the following three items.
● Fighter ID
● Overall set of attack techniques that can be used (set of attack technique IDs)
● Number of attack techniques that can be brought into the battlefield

===出撃チーム選定処理とチーム編成記録簿===
クライアント上のゲームアプリは、プレーヤーが戦闘開始するに際して、まず、出撃チーム選定処理を実行する。この処理においては、使用可能な戦闘員の全体集合の中から4体の戦闘員をプレーヤーに選定させ、かつ、選定された4体の各戦闘員ごとに、使用可能な攻撃技の全体集合の中から「戦場に持ち込める攻撃技の個数」として規定されている所定数の戦闘技をプレーヤーに選定させ、これら選定情報を記述したチーム編成記録簿を作成して記憶する。
=== Sorting team selection process and team organization record book ===
When the player starts a battle, the game application on the client first executes a sortie team selection process. In this process, the player selects four combatants from the entire set of available fighters, and the entire set of usable attack techniques is determined for each of the selected four fighters. A predetermined number of combat techniques defined as “the number of attack techniques that can be brought into the battlefield” are selected by the player, and a team organization record book describing the selection information is created and stored.

チーム編成記録簿の一例の概念を図1に示している。図1の例では、戦闘員3と戦闘員15は3個の攻撃技を戦場に持ち込み、戦闘員6は4個の攻撃技を戦場に持ち込み、戦闘員12は5個の攻撃技を戦場に持ち込むことが記述されており、また、たとえば戦闘員3は攻撃技2と攻撃技6と攻撃技8を戦場に持ち込むことが記述されている。なお、プレーヤーに上記の選定操作を行わせるユーザーインタフェースはどのように実施してもかまわないし、既存ゲームにおいてさまざまに実施されていることなので説明しない。   The concept of an example of the team organization record book is shown in FIG. In the example of FIG. 1, Combatant 3 and Combatant 15 bring 3 attack techniques to the battlefield, Combatant 6 brings 4 attack techniques to the battlefield, and Combatant 12 brings 5 attack techniques to the battlefield. For example, it is described that the combatant 3 brings the attack technique 2, attack technique 6, and attack technique 8 to the battlefield. Note that the user interface for allowing the player to perform the above selection operation may be implemented in any way, and will not be described because it is implemented in various ways in existing games.

===出撃チーム表示処理===
クライアント上のゲームアプリは、上記の出撃チーム選定処理に伴ってチーム編成記録簿の内容に基づいて出撃チーム表示処理を実行する。この処理によってタッチスクリーンに表示されるゲーム画面の具体例を図2に示している。なお、以下に説明する内容を表示するのに必要となるデータは、あるものはゲームアプリにあらかじめ記述されており、またあるものはサーバープログラムとの通信によりサーバーから送達されるのであり、こうした技術事項は当業者にとって自明であるので説明省略する。
=== Sorting team display processing ===
The game application on the client executes the sorter team display process based on the contents of the team organization record book in accordance with the sorter team selection process. A specific example of the game screen displayed on the touch screen by this processing is shown in FIG. Note that some of the data required to display the content described below is described in advance in the game app, and some is delivered from the server by communication with the server program. Since the matter is obvious to those skilled in the art, description thereof is omitted.

図2に例示したゲーム画面のように、選定された4体の戦闘員の表象が画面下部の自陣エリアに横並びのレイアウトで表示され、その情報にセレクター画像とストップボタン51が表示されている。自陣エリアに表示された4体の戦闘員が1体ずつ所定の順番で1回ずつ攻撃を実行し、自陣からの1回の攻撃ごとに敵チームからの攻撃を受ける(いわゆるCPU対戦を一例とする)というシーケンスでゲームが進行するものとする。   As shown in the game screen illustrated in FIG. 2, the representation of the four selected fighters is displayed in a side-by-side layout in the own area at the bottom of the screen, and a selector image and a stop button 51 are displayed as information. The four fighters displayed in the own area perform attacks one by one in a predetermined order one by one and receive an attack from the enemy team for each attack from the own area (a so-called CPU battle is an example) The game proceeds in the sequence of “Yes”.

クライアント上のゲームアプリは、攻撃準備処理において、自陣エリアに表示された4体の戦闘員のうちの攻撃を実行する1体の戦闘員(たとえば戦闘員3とする)の表象をセレクター画像の中央の攻撃実行エリアに表示する。   In the attack preparation process, the game application on the client displays the representation of one combatant (for example, combatant 3) who executes the attack among the four combatants displayed in the own area in the center of the selector image. Is displayed in the attack execution area.

===セレクター画像===
セレクター画像は、同心円をなすレイアウトで配置された攻撃技表示リング52と回転カーソルリング53とを含んでいる。攻撃技表示リング52は、円周を複数の分割エリアに区画したリングである。たとえば戦闘員3が攻撃を実行する場合、この戦闘員3は3個の攻撃技を持ち込んでいるので、これに「ミス」を加え、円周を4個のエリアに等分割し、そのうちの3つの分割エリアに3個の攻撃技の名称を1つずつ表示し、残りの1つの分割エリアに「ミス」と表示する。攻撃技表示リング52は静止して表示されており、各分割エリアに表示されている攻撃技の名称やミスという表記をプレーヤーが容易に視認することができる。
=== Selector image ===
The selector image includes an attack technique display ring 52 and a rotating cursor ring 53 arranged in a concentric layout. The attack technique display ring 52 is a ring that divides the circumference into a plurality of divided areas. For example, when combatant 3 performs an attack, this combatant 3 brings in 3 attack techniques, so he adds a “miss” and equally divides the circumference into 4 areas, 3 of which The names of the three attack techniques are displayed one by one in one divided area, and “Miss” is displayed in the remaining one divided area. The attack technique display ring 52 is displayed in a stationary manner, so that the player can easily recognize the notation of the name of the attack technique and the mistake displayed in each divided area.

攻撃技表示リング52の内周に沿った回転カーソルリング53は、円周上に等間隔で配置された24個のドットからなり、24個のうちの1個のドットが明るくひかり、その明ドットが順次となりに移行することにより、明ドットが一定方向に回転するように見えるようになっている。そのようにゲームアプリの処理により表示制御がなされる。この回転カーソルリング53の表示形態は見なれた電飾表示と同じである。   The rotating cursor ring 53 along the inner periphery of the attack technique display ring 52 is composed of 24 dots arranged at equal intervals on the circumference, and one of the 24 dots is brightly lit, and its bright dot As a result, the bright dots appear to rotate in a certain direction. As such, display control is performed by processing of the game application. The display form of the rotating cursor ring 53 is the same as the recognized electrical display.

セレクター画像のとなりに大きな円形のストップボタン51が表示されている。回転カーソルリング53の明ドットが回転している最中にプレーヤーがストップボタン51にタップすると、即座に明ドットの回転が停止し、タップ検知時点で光っていたドットがそのまま光り続けた状態となる。なお、PCオンラインゲームやアーケードゲームなどでの実施形態では、ストップボタンはハードボタンであってよい。   A large circular stop button 51 is displayed next to the selector image. When the player taps on the stop button 51 while the bright dot of the rotating cursor ring 53 is rotating, the rotation of the bright dot is immediately stopped, and the dot that was shining at the time of tap detection continues to shine. . It should be noted that the stop button may be a hard button in an embodiment such as a PC online game or an arcade game.

クライアント上のゲームアプリは、プレーヤーがストップボタン51を操作した際に攻撃処理を実行し、回転中のカーソルを停止させ、攻撃技表示リング53における停止したカーソルが指示している分割エリアに表示されている名称や表象に該当する攻撃技IDを攻撃効果演算アルゴリズムに引き渡す。この攻撃処理において、停止したカーソルが前記特定分割エリアを指示している場合、当該攻撃が失敗であったという事象を攻撃効果演算アルゴリズムに通知する。   The game application on the client executes attack processing when the player operates the stop button 51, stops the rotating cursor, and is displayed in the divided area indicated by the stopped cursor on the attack technique display ring 53. The attack technique ID corresponding to the name or symbol is passed to the attack effect calculation algorithm. In this attack process, when the stopped cursor points to the specific division area, an event that the attack is unsuccessful is notified to the attack effect calculation algorithm.

上記の攻撃処理における作業用データの概念を図3に示している。図3において、横軸に沿って等間隔で表記した1〜24の数字は、回転カーソルリング53の24個のドットを示している。そのすぐ上には、戦闘員3が使用可能な3種類の攻撃技ID(2と6と8)と1個のミスに割り当てられた4つの等分割されたエリアを示している。(攻撃技表示リング52に対応する)。ゲームアプリは、カーソルが停止した際、点灯されている1個のドットの番号が、4分割エリアのどのエリアに属するかを判定し、そのエリアに対応づけされている攻撃技IDまたはミスを読み取り、攻撃効果演算アルゴリズムに通知する。   The concept of the work data in the above attack processing is shown in FIG. In FIG. 3, numbers 1 to 24 expressed at equal intervals along the horizontal axis indicate 24 dots of the rotating cursor ring 53. Immediately above, three types of attack technique IDs (2 and 6 and 8) that can be used by the combatant 3 and four equally divided areas assigned to one mistake are shown. (Corresponding to the attack technique display ring 52). When the cursor stops, the game application determines which area of the four-divided area the number of one lit dot belongs to, and reads the attack technique ID or mistake associated with that area , Notify the attack effect calculation algorithm.

図3において、戦闘員3のデータのすぐ上には戦闘員6についてのデータを表現している。戦闘員6が使用可能な4種類の攻撃技ID(1と4と6と7)と2個所のミスの割り当てられた6つの等分割されたエリアを示している。また、その上には戦闘員12が使用可能な5種類の攻撃技ID(3と5と9と16と11)と1個のミスに割り当てられた6つの等分割エリアを示している。さらに、その上には戦闘員15が使用可能な3種類の攻撃技ID(12と15と18)と1個所のミスに割り当てられた4つの等分割されたエリアを示している。   In FIG. 3, data about the combatant 6 is expressed immediately above the data of the combatant 3. The figure shows six equally divided areas to which four types of attack technique IDs (1, 4, 6, and 7) that can be used by the combatant 6 and two mistakes are assigned. Furthermore, five types of attack technique IDs (3, 5, 9, 16, and 11) that can be used by the combatant 12 and six equally divided areas assigned to one mistake are shown above. Furthermore, three types of attack technique IDs (12, 15, and 18) that can be used by the combatant 15 and four equally divided areas assigned to one mistake are shown above.

プレーヤーは各戦闘員による攻撃に際し、攻撃技表示リング52の各分割エリアの内容を頭に入れた状態で回転するカーソルを見つめ、いま発動すべきと考える攻撃技をカーソルが指示したタイミングでストップボタン51をタップすることに集中する。うまく行く場合もあるし失敗する場合もある。このことが本発明によるユーザーインタフェース技術によるゲームの醍醐味である。攻撃技表示リング52の分割数が多いと予定した攻撃技をカーソルで選択することが難しくなる。この要素も加味して出撃チームに選出する戦闘員を考える必要がある。   When an attack is made by each combatant, the player looks at the rotating cursor with the contents of each divided area of the attack technique display ring 52 in mind, and presses the stop button when the cursor indicates the attack technique that should be activated now. Concentrate on tapping 51. Sometimes it goes well, sometimes it fails. This is the real pleasure of the game by the user interface technology according to the present invention. When the number of divisions of the attack technique display ring 52 is large, it becomes difficult to select a scheduled attack technique with the cursor. Considering this factor, it is necessary to consider fighters to be selected for the sortie team.

===停止履歴リング===
図2に示すように、セレクター画像においては、攻撃技表示リング52の外周には停止履歴リング54が表示されており、図3の作業用データにおいても停止履歴リング54に対応するデータがある。
=== Stop history ring ===
As shown in FIG. 2, in the selector image, a stop history ring 54 is displayed on the outer periphery of the attack technique display ring 52, and there is data corresponding to the stop history ring 54 in the work data in FIG. 3.

クライアント上のゲームアプリは、自陣エリアに表示された4体の戦闘員が攻撃を実行する全期間において停止位置記録処理を実行する。この記録処理は、攻撃処理により停止したカーソルが指示する位置に関する情報を停止位置履歴データとして記録するとともに、この停止位置履歴データに基づいて停止履歴リング54に停止位置を視覚的に表示する処理を含んでいる。   The game application on the client executes stop position recording processing during the entire period in which the four fighters displayed in the own area execute the attack. In this recording process, information related to the position indicated by the cursor stopped by the attack process is recorded as stop position history data, and the stop position is visually displayed on the stop history ring 54 based on the stop position history data. Contains.

具体例としては、停止履歴リング54は円周を12の分割エリアに均等に区画されており、ある攻撃で停止したカーソルが指示した分割エリアに対応する作業用データに所定の停止済フラグを記録する。また一例としては、ある攻撃で停止したカーソルが指示した分割エリアにすでに停止済フラグが記録されていればそのフラグを消去する。そして各分割エリアのフラグ有り無しに応じて、表示されている停止履歴リング54の色やテクスチャなどを変化させることで、記録している履歴をプレーヤーが視認できるようにしている。   As a specific example, the stop history ring 54 is equally divided into 12 divided areas, and a predetermined stopped flag is recorded in the work data corresponding to the divided area designated by the cursor stopped by an attack. To do. As an example, if a stopped flag is already recorded in the divided area indicated by the cursor stopped by an attack, the flag is deleted. Then, by changing the color or texture of the displayed stop history ring 54 in accordance with the presence or absence of a flag in each divided area, the recorded history can be viewed by the player.

クライアント上のゲームアプリは、上記の位置停止判定処理とともに停止位置判定処理を実行し、記録した停止位置履歴データが所定の条件を満たした場合に前記出撃チームに所定の特典を付与し、その事象をゲーム進行アルゴリズムに通知する。たとえば6つの分割エリアすべてに停止済フラグが記録されたときに特典を付与する。これにより自陣の出撃チームによる攻撃の全期間にわたって特典獲得の目的をもってカーソル停止操作を工夫するという醍醐味を付加することができる。   The game application on the client executes the stop position determination process together with the position stop determination process described above, and gives a predetermined privilege to the sortie team when the recorded stop position history data satisfies a predetermined condition. To the game progression algorithm. For example, a privilege is granted when a stopped flag is recorded in all six divided areas. As a result, it is possible to add the real pleasure of devising the cursor stop operation for the purpose of acquiring a privilege over the entire period of the attack by the own team.

===その他の実施形態===
また、クライアント上のゲームアプリは、所定のゲーム進行状況にある場合、攻撃技表示リング52を表示する際に円周上の局所に特典マークを付加表示するとともに(図2には描いていない)、攻撃処理により停止したカーソルが当該特典マークを指示していると判定したときに当該攻撃を実行した戦闘員に特典を付与し、その事象をゲーム進行アルゴリズムに通知する処理を実行する。これにより攻撃技を選択するという目的とは異なる意味合いでカーソル停止操作をする楽しみが付加される。
=== Other Embodiments ===
In addition, when the game application on the client is in a predetermined game progress state, a privilege mark is additionally displayed locally on the circumference when the attack technique display ring 52 is displayed (not illustrated in FIG. 2). When it is determined that the cursor stopped by the attack process indicates the privilege mark, a privilege is given to the fighter who executed the attack, and the event is notified to the game progress algorithm. This adds the pleasure of performing a cursor stop operation with a different meaning from the purpose of selecting an attack technique.

また、クライアント上のゲームアプリは、所定のゲーム進行状況にある場合、ストップボタン51(カーソル停止操作子)を操作しようとするプレーヤーにとって攻撃技表示リング52や回転カーソルリング53の視認性を低下させる画像要素を付加表示する処理を実行する。同様に、所定のゲーム進行状況にある場合、攻撃準備処理におけるカーソルの回転態様を通常態様と異ならせる処理を実行する。これらの処理により、敵陣の攻撃によって自陣が受けたダメージの大きさに応じて、回転するカーソルを目的とする位置で停止させるプレーヤーの操作性を容易にしたり難しくしたりすることができ、ゲームの面白さを増大することができる。   Further, when the game application on the client is in a predetermined game progress state, the visibility of the attack technique display ring 52 and the rotary cursor ring 53 is lowered for a player who wants to operate the stop button 51 (cursor stop operation element). A process of additionally displaying image elements is executed. Similarly, when the game is in a predetermined game progress state, a process of changing the cursor rotation mode in the attack preparation process from the normal mode is executed. These processes make it easier or harder for the player to stop the rotating cursor at the target position, depending on the amount of damage that the enemy has received as a result of the enemy attack. Interestingness can be increased.

以上の説明から明らかなように、この発明の射程は、上記のユーザーインタフェース技術をプレーヤーのクライアント(スマートフォンやタブレット端末などのコンピューティングシステム)において実施するように、このクライアントにインストールされるプログラムに及ぶものである。   As is clear from the above description, the range of the present invention covers a program installed in this client so that the above-described user interface technology is implemented in a player client (a computing system such as a smartphone or a tablet terminal). Is.

51…ストップボタン 52…攻撃技表示リング 53…回転カーソルリング 54…停止履歴リング   51 ... Stop button 52 ... Attack technique display ring 53 ... Rotation cursor ring 54 ... Stop history ring

Claims (8)

つぎの事項(1)〜(10)により特定される方法。
(1)コンピューティングシステムにより実施される対戦ゲームにおけるユーザーインタフェースの方法であること
(2)当該システムは、プレーヤーによって使用可能な複数の戦闘員に関する情報を整理して記述した戦闘員情報登録簿を作成して記憶していること
(3)戦闘員情報記録簿には、各戦闘員に対応づけして、個々の戦闘員が使用可能な複数種類の攻撃技を特定する攻撃技IDが複数記述されていること
(4)当該システムは、出撃チーム選定処理を実行し、使用可能な戦闘員の全体集合の中から所定数の戦闘員をプレーヤーに選定させ、かつ、選定された各戦闘員ごとに、使用可能な攻撃技の全体集合の中から所定数の戦闘技をプレーヤーに選定させ、これら選定情報を記述したチーム編成記録簿を作成して記憶すること
(5)当該システムは、出撃チーム表示処理を実行し、チーム編成記録簿の情報に基づいて選定された複数の戦闘員の表象をゲーム画面の自陣エリアに表示すること
(6)当該システムは、攻撃準備処理を実行し、自陣エリアに表示された戦闘員のうちの攻撃を実行する1つの戦闘員Aの表象を攻撃実行エリアに表示するとともに、当該表象のまわりにセレクター画像を表示すること
(7)セレクター画像は、同心円をなすレイアウトで配置された攻撃技表示リングと回転カーソルリングとを含んでいること
(8)攻撃技表示リングは、円周を複数の分割エリアに区画したリングであり、戦闘員Aが攻撃を実行する場合、チーム編成記録簿において戦闘員Aについて選定された複数の攻撃技の情報に基づいて、各攻撃技の名称や表象が前記分割エリアに1つずつ配置されてプレーヤーが視認できるように表示されること
(9)回転カーソルリングは、円周上の局所を指示するためのカーソルが円周に沿って回転を繰り返すように表示されること
(10)当該システムは、プレーヤーがカーソル停止操作子を操作した際に攻撃処理を実行し、回転中のカーソルを停止させ、攻撃技表示リングにおける停止したカーソルが指示している分割エリアに表示されている名称や表象に該当する攻撃技IDを攻撃効果演算アルゴリズムに引き渡すこと
The method specified by the following items (1) to (10).
(1) It is a user interface method in a battle game executed by a computing system. (2) The system stores a combatant information register that organizes and describes information on a plurality of combatants that can be used by a player. (3) In the combatant information record book, a plurality of attack technique IDs for identifying multiple types of attack techniques that can be used by each combatant are described in association with each combatant. (4) The system performs the sort team selection process, causes the player to select a predetermined number of combatants from the entire set of available combatants, and for each selected combatant. Next, the player selects a predetermined number of combat techniques from the entire set of usable attack techniques, and creates and stores a team organization record book describing these selection information (5 The system executes the sortie team display process, and displays the representation of a plurality of combatants selected based on the information in the team organization record book in the own area of the game screen. (6) The system performs the attack preparation process And display the symbol of one combatant A who executes the attack among the combatants displayed in his area in the attack execution area and display a selector image around the symbol (7) selector The image includes an attack technique display ring and a rotating cursor ring arranged in a concentric layout. (8) The attack technique display ring is a ring in which the circumference is divided into a plurality of divided areas. When A performs an attack, the name and representation of each attack technique is based on the information on the plurality of attack techniques selected for combatant A in the team organization record book. (9) Rotation cursor ring is displayed so that the cursor for indicating a local area on the circumference repeats rotation along the circumference. (10) The system executes attack processing when the player operates the cursor stop operator, stops the rotating cursor, and displays it in the divided area indicated by the stopped cursor in the attack technique display ring. The attack technique ID corresponding to the name or representation that has been used
つぎの事項(11)(12)により特定される請求項1に記載の方法。
(11)当該システムは、出撃チーム選定処理において、プレーヤーが選定した戦闘員Bについて攻撃技をプレーヤーに選定させるプロセスにおいて、戦闘員情報記録簿に記述された戦闘員Bに関する情報に基づいて選定可能な攻撃技の個数を決定してプレーヤーに知らせること
(12)当該システムは、攻撃準備処理において、戦闘員Bが攻撃を実行する場合、戦闘員Bについて選定された攻撃技の個数に応じて攻撃技表示リングの分割エリアの区画数を決定すること
The method according to claim 1, which is specified by the following items (11) and (12).
(11) The system can be selected based on information about Combatant B described in the Combatant Information Record in the process of selecting the attack technique for the Combatant B selected by the player in the sorter team selection process (12) When the combatant B performs an attack in the attack preparation process, the system attacks according to the number of attack techniques selected for the combatant B. Determining the number of divisions in the trick display ring
つぎの事項(13)(14)により特定される請求項1または2に記載の方法。
(13)当該システムは、攻撃技表示リングの表示において、攻撃技の名称や表象が表示されていない特定の分割エリアを少なくとも1つ含ませること
(14)当該システムは、攻撃処理において、停止したカーソルが前記特定分割エリアを指示している場合、当該攻撃が失敗であったという事象を攻撃効果演算アルゴリズムに通知すること
The method according to claim 1 or 2, which is specified by the following items (13) and (14).
(13) The system includes at least one specific divided area in which the name or representation of the attack technique is not displayed in the display of the attack technique display ring. (14) The system is stopped in the attack process. If the cursor points to the specific division area, notify the attack effect calculation algorithm that the attack was unsuccessful
つぎの事項(15)〜(17)により特定される請求項1〜3のいずれかに記載の方法。
(15)セレクター画像は、攻撃技表示リングおよび回転カーソルリングと同心円をなすレイアウトで配置された停止履歴リングを含んでいること
(16)当該システムは、自陣エリアに表示された出撃チームの複数の戦闘員が攻撃を実行する全期間において停止位置記録処理を実行し、攻撃処理により停止したカーソルが指示する位置に関する情報を停止位置履歴データとして記録するとともに、この停止位置履歴データに基づいて停止履歴リングに停止位置を視覚的に表示すること
(17)当該システムは、停止位置判定処理を実行し、記録した停止位置履歴データが所定の条件を満たした場合に前記出撃チームに所定の特典を付与し、その事象をゲーム進行アルゴリズムに通知すること
The method according to any one of claims 1 to 3, which is specified by the following items (15) to (17).
(15) The selector image includes a stop history ring arranged in a layout that is concentric with the attack technique display ring and the rotation cursor ring. (16) The system includes a plurality of dispatch teams displayed in its own area. The stop position recording process is executed during the entire period in which the combatant executes the attack, and information on the position indicated by the cursor stopped by the attack process is recorded as stop position history data, and the stop history is based on the stop position history data Visually displaying the stop position on the ring (17) The system executes a stop position determination process, and gives a predetermined privilege to the sortie team when the recorded stop position history data satisfies a predetermined condition And notify the game progress algorithm of the event
つぎの事項(18)により特定される請求項1〜4のいずれかに記載の方法。
(18)当該システムは、所定のゲーム進行状況にある場合、攻撃技表示リングを表示する際に円周上の局所に特典マークを付加表示するとともに、攻撃処理により停止したカーソルが当該特典マークを指示していると判定したときに当該攻撃を実行した戦闘員に特典を付与し、その事象をゲーム進行アルゴリズムに通知する処理を実行すること
5. The method according to claim 1, which is specified by the following item (18).
(18) When the system is in a predetermined game progress state, when displaying the attack technique display ring, the system additionally displays a privilege mark locally on the circumference, and the cursor stopped by the attack process displays the privilege mark. When it is determined that the instruction is given, a privilege is given to the combatant who executed the attack, and a process for notifying the game progress algorithm of the event is executed
つぎの事項(19)により特定される請求項1〜5のいずれかに記載の方法。
(19)当該システムは、所定のゲーム進行状況にある場合、カーソル停止操作子を操作しようとするプレーヤーにとって攻撃技表示リングや回転カーソルリングの視認性を低下させる画像要素を付加表示する処理を実行すること
The method according to claim 1, which is specified by the following item (19).
(19) The system performs a process of additionally displaying an image element that reduces the visibility of the attack technique display ring and the rotation cursor ring for a player who wants to operate the cursor stop operator when the game progress is in a predetermined state. To do
つぎの事項(20)により特定される請求項1〜6のいずれかに記載の方法。
(20)当該システムは、所定のゲーム進行状況にある場合、攻撃準備処理におけるカーソルの回転態様を通常態様と異ならせる処理を実行すること
The method according to claim 1, which is specified by the following item (20).
(20) When the system is in a predetermined game progress state, the system executes a process of making the cursor rotation mode different from the normal mode in the attack preparation process
請求項1〜7のいずれかに記載のユーザーインタフェースの方法を実施するようにコンピューティングシステムに実装されるプログラム。   A program implemented in a computing system to implement the user interface method according to claim 1.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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