[第1実施形態]
第1実施形態について説明する。
[スロットマシンの構成例]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止、その停止操作を第1停止操作(または第1停止)と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止、その停止操作を第2停止操作(または第2停止)と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止、その停止操作を第3停止操作(または第3停止)と称する。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
[各種コマンドについて]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41が演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
BETコマンドは、メダルの投入枚数(すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数)、及び、BET音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部91では、BETコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、及び、BET音の出力の有無を特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、及び、出力する音の種類(BET音かクレジット音)を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始、及び、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、その後エラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定変更開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更開始コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定変更終了コマンドは、設定変更状態の終了を示すコマンドであり、設定変更状態を終了する際に送信される。確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。これらコマンドのうち設定変更開始コマンド、RAM異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、メイン制御部41のRAMの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
設定変更開始コマンド、RAM異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、メイン制御部41のRAMの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において実行するコマンド送信処理において送信される。
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
[入賞役などについて]
図6〜図8は、本実施形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図9は、本実施形態のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態の概要を示す図である。
本実施形態におけるスロットマシン1は、図10に示すように、RT0〜RT4、RB(BB中のRB含む)のいずれかに制御される。
まず、図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図10に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのRT4に制御され、BBまたはRB(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。
次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。
次いで、図9を参照して、移行出目について説明する。RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。
[抽選対象役について]
次に、図12〜図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12〜図16においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図12〜図14においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図12は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図13及び図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図14は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図17に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
本実施形態では、リプレイGR1〜6、GR11〜13、GR21〜26が当選している場合には、図18に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してRT0へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してRT1が維持される。また、RT0において抽選対象となるリプレイGR11〜13のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR24〜26のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。
本実施形態では、図10及び図11に示すように、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合(本実施形態では、強チェリー又は弱チェリーに当選すること)にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選することでART(アシストリプレイタイム)に制御する。
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜13の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプレイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
メイン制御部41は、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
また、ART中においては、メイン制御部41は、所定の移行条件(本実施形態では、ART中に毎ゲーム行われる抽選に当選すること)が成立したときに、ARTのゲーム数を上乗せすることが可能になる上乗せ特化ゾーンに移行する。上乗せ特化ゾーンの各ゲームでは、ARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せゲーム数抽選を第3停止時に実行する。上乗せゲーム数抽選に当選した場合には、ARTのゲーム数をカウントするARTゲーム数カウンタに10ゲームに相当する値を加算し、10ゲームを上乗せする。また、上乗せゲーム数抽選に当選したときは上乗せ特化ゾーンが継続し、その次ゲームでも上乗せゲーム数抽選を実行する。一方、上乗せゲーム数抽選に当選しなかったときは、そのゲームで上乗せ特化ゾーンが終了する。なお、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンの各ゲームを有利期間として説明する。
なお、上乗せ特化ゾーンのゲームが終了すると、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知と、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す継続演出と、一旦終了報知が実行された後の次ゲームの開始時に上乗せ特化ゾーンが継続することを示す復活演出とのいずれかが実行される。
以下、一旦終了報知を行った後に上乗せ特化ゾーンが継続することを終了報知からの復活と称することもある。
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算される。ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。なお、上乗せ特化ゾーンに移行しているときはARTのゲーム数のカウントを中断する。
また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
次に、メイン制御部41が実行する処理の内容について説明する。
[初期設定処理]
まず、メイン制御部41が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、電力が供給されてリセット回路49からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、CPUコアのプログラムステータスワード(PSW)に割り当てられている割込マスタ許可フラグ(IMF)0となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ(CTCコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど)に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてROM41bに記憶されたプログラムにしたがって、図19および図20のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
図19および図20に示すように、メイン制御部41は、まず、DI命令の実行により割込マスタ許可フラグ(IMF)=0にし、割込を禁止する(Sa1)。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止する(Sa1)。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路42の設定を行う。具体的には、メイン制御部41は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部41は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を書き込む。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部41は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部41は乱数発生回路42を起動させる。
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合(Sa5でN)には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合(Sa5でY)には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAMのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。
次いで、RAMパリティを計算する(Sa10)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa11)。RAMパリティが0にならない場合(Sa11でN)にはSa14に進む。
RAMパリティが0になる場合(Sa11でY)にはRAM破壊診断用固定データをRAM41cから取得する(Sa12)。そして、取得したRAM破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する(Sa13)。次いで、Sa14のステップでは、RAM破壊診断用固定データをクリアする(Sa14)。
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチがオンの場合(Sa15でY)には、メイン制御部41は、タイマ割込の設定を行う(Sa22)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、0.56ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
一方、設定キースイッチがオフの場合(Sa15でY)には、Sa11の判定、Sa13の判定、後述するRAM異常フラグがセットされているか否かにもとづきRAM41cの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちRAM41cの記憶内容が正常か否かを判定する(Sa16)。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合(Sa16でN)には、電断復帰コマンド(電断復帰コマンド1〜4)をサブ制御部91に送信するとともに(Sa17)、ホットスタートコマンドをサブ制御部91に送信する(Sa18)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、Sa11でY、かつSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつRAM異常フラグがセットされていない場合である。
そして、全レジスタを復帰し(Sa19)、Sa22と同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa20)。そして、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。復帰したタイマ割込処理(メイン)では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
ここで、RAM41cの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
設定値ワーク(本実施形態では0000H〜)は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
特別ワーク(本実施形態では0003H〜)は、I/Oポート41dの入出力データや、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
重要ワーク(本実施形態では0014H〜)は、遊技状態、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やLEDの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
一般ワーク(本実施形態では0045H〜)は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、1遊技(1ゲーム)に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
未使用領域(本実施形態では0173H〜)は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域である。
また、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合(Sa16でY)には、初期化するRAMの開始アドレスをレジスタにセットし(Sa23)、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリア(以下、「初期化」ともいう)する(Sa24)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合とは、Sa11でNまたはSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはRAM異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
スタック領域(本実施形態では01CCH〜)は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
そして、Sa23でアドレスを指定した場合には、RAM41cの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa25)、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ37をオンにして電源スイッチ39をオンにすることによって、Sa15でYと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ37をオンにせずに電源スイッチ39をオンにした場合には、Sa15でNとなり、Sa16でYとなるので再度エラー状態になる。
なお、本実施形態では、データを「00h」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「FFh」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する(本例では、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてDI命令を実行することにより図19のSa1の処理を実行する部分)。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
[設定変更処理]
次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。
図21及び図22に示すように、メイン制御部41は、まず、初期化するRAM41cの開始アドレスをレジスタにセットする(Sb1)。なお、RAM41cは16ビットのメモリ空間アドレスにより、使用目的に応じた領域に区切られている。そして、Sb1の処理においては、メモリ空間アドレスのうち初期化を行う開始アドレスをレジスタにセットする。次いで、図5のSa10におけるRAMパリティの計算又は図5のSa12で取得したRAM破壊診断用固定データにもとづき、RAMの内容が異常であるか否かを判定する(Sb2)。RAMの内容が異常の場合(Sb2でY)にはSb3処理に進む。RAMの内容が異常でない場合(Sb2でN)には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットする(Sb3)。
次いで、Sb1又はSb3で指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sb4)。なお、Sb1でアドレスをした場合には、RAM41cの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。また、Sb2でアドレスを指定した場合には、RAM41cの格納領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域が初期化される。Sb4の処理が終了すると、後述する設定変更開始コマンドをサブ制御部91に送信し(Sb5)、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可する(Sb6)。
次いで、設定/リセットスイッチ38がオンか否かを判定する(Sb7)。設定/リセットスイッチ38がオンの場合(Sb7でY)には設定値をレジスタにセットする(Sb8)。設定/リセットスイッチ38がオフの場合(Sb7でN)には、スタートスイッチ7がオンか否かを判定する(Sb9)。
スタートスイッチ7がオンになっていない場合(Sb9でN)にはSb7の処理に戻る。スタートスイッチ7がオンになっている場合(Sb9でY)には設定キースイッチがオフになっているか否かを判定する(Sb10)。設定キースイッチがオフになっていない場合(Sb10でN)には、設定キースイッチがオンになるまで判定を繰り返す。設定キースイッチがオフになっている場合(Sb10でY)には、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納する(Sb11)。
次いで、設定変更終了コマンドをサブ制御部91に送信する(Sb12)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットし(Sb13)、図9のメイン処理に移行する。
[ゲーム処理]
次に、図23を用いてメイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。
換言すると、ゲーム処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、ゲーム処理の一周期が遊技の一単位に相当している。ゲーム処理において、メイン制御部41は、まず、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止し、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする。次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする。このとき、設定変更処理後にゲーム処理が開始された場合は、図22のSb13で指定したアドレスからSc2で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、ゲーム終了時処理の後に指定した初期対象RAMの先頭アドレスから前述の初期化対象RAMの最終アドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可する。
図23に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる(Sd1)。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(Sd2)。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(Sd3)。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(Sd4)。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(Sd5)。
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる(Sd6)。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ART抽選処理を行い、ATに当選、すなわち、ATゲーム数を付与したときには、ATに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのRT4に制御し、RT4においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
なお、メイン制御部41は、ART中の上乗せ特化ゾーンに移行しているときに、上乗せゲーム数抽選を実行するための上乗せゲーム数抽選処理(図24参照)をSd4の入賞判定中で実行する。
また、メイン制御部41は、ART中の上乗せ特化ゾーンに移行しているときに、終了報知や継続演出、復活演出を実行するための報知関連処理(図25参照)をSd4の入賞判定処理中で実行する。
[上乗せゲーム数抽選処理]
次に、上乗せゲーム数抽選処理について説明する。
図24に示すように、メイン制御部41は、まず、第3停止が行われたか否かを判定する(Sc1)。第3停止が行われていない場合(Sc1でN)には処理を終了する。
第3停止が行われた場合(Sc1でY)には、前回ゲームで復活演出を実行したことを示す(すなわち、終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続したことを示す)復活演出実行済みフラグがRAM41cにセットされているか否かを判定する(Sc2)。なお、復活演出実行済みフラグは、図25のSe13でセットされる(第2実施形態においては、図28〜図30のSf14及びSf27)。復活演出実行済みフラグがセットされている場合(Sc2でY)には、前回ゲームと同一の上乗せゲーム数抽選の結果を示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする(Sc7)。すなわち、復活演出実行済みフラグがセットされているときには上乗せゲーム数抽選が行われず、前回ゲームの抽選結果が用いられる。なお、第1実施形態では、上乗せゲーム数抽選に当選したときにのみ復活演出が行われるので、復活演出実行済みフラグがセットされているときには、上乗せゲーム数抽選に当選したことを示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする。
復活演出実行済みフラグがセットされていない場合(Sc2)には、通常リプレイが入賞したか否かを判定する(Sc3)。通常リプレイが入賞しなかった場合(Sc3でN)には、上乗せゲーム数抽選を実行する(Sc4)。
次いで、上乗せゲーム数抽選に当選したか否かを判定する(Sc5)。上乗せゲーム数抽選に当選した場合(Sc5でY)には、ARTゲーム数カウンタに10ゲームをセットし(Sc6)、上乗せゲーム数抽選に当選したことを示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする(Sc7)。
上乗せゲーム数抽選に当選しなかった場合(Sc5でY)には、上乗せゲーム数抽選に当選しなかったこと(すなわち、ハズレになったこと)を示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする(Sc7)。
一方、通常リプレイに当選した場合(Sc3でY)には、ARTゲーム数カウンタに10ゲームをセットし(Sc6)、当選であることを示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする(Sc7)。
[報知関連処理]
次に、報知関連処理について説明する。
図25に示すように、図24のSc7でセットされる上乗せゲーム数抽選結果フラグがRAM41cにセットされているか否かを判定する(Se1)。上乗せゲーム数抽選結果フラグがセットされていない場合(Se1でN)には処理を終了する。
上乗せゲーム数抽選結果フラグがセットされている場合(Se1でY)には、Se13の処理でRAM41cにセットされる復活演出実行済みフラグがセットされているか否かを判定する(Se2)。すなわち、前回ゲームで復活演出が実行されて復活演出実行済みフラグがセットされたか否かを判定する。
復活演出実行済みフラグがセットされている場合(Se2でY)には、継続演出を実行することを示す継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Se3)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、継続演出実行コマンドを受けて液晶表示器51を用いて継続演出を実行する。本実施形態の継続演出では、液晶表示器51からARTの上乗せゲーム数を表示する演出を実行する。このように、第1実施形態では、上乗せ特化ゾーンのゲームの終了にあたって終了報知からの復活に伴う終了報知が実行された後に再度上乗せ特化ゾーンのゲームに制御され、かつ再度制御された上乗せ特化ゾーンのゲームの後にさらに上乗せ特化ゾーンのゲームに制御されるときには、再度制御された上乗せ特化ゾーンのゲームの終了にあたって終了報知の実行を制限する。
次いで、図24のSc7でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアし(Se4)、復活演出実行済みフラグをクリアする(Se5)。
復活演出実行済みフラグがセットされていない場合(Se2でN)には、通常リプレイが入賞したか否かを判定する(Se6)。通常リプレイが入賞した場合(Se6でY)には、継続演出を実行することを示す継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Se15)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、継続演出実行コマンドを受けて液晶表示器51を用いて継続演出を実行する。継続演出は、ARTのゲーム数が上乗せされたときに、上乗せされたゲーム数を報知することにより、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す演出である。本実施形態の継続演出では、液晶表示器51からARTの上乗せゲーム数を表示する演出を実行する。次いで、図24のSc7でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする(Se16)。
通常リプレイが入賞していない場合(Se6でN)には、図24のSc4の上乗せゲーム数抽選に当選したか否かを判定する(Se7)。上乗せゲーム数抽選に当選した場合(Se7でY)には、演出の種類を決定する演出決定抽選を実行する(Se8)。演出決定抽選では、継続演出又は復活演出のいずれを実行するかを決定する。復活演出は、第3停止が行われてゲームが終了したときに上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知が行われた場合において、その次ゲームが開始されたときに実行される演出であり、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す演出である。本実施形態の復活演出では、液晶表示器51から終了報知からの復活であることを示す画像を表示する演出を実行する。
次いで、演出決定抽選において復活演出に決定したか否かを判定する(Se9)。復活演出に決定しなかった場合(Se9でN)には、継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納し(Se15)、図24のSc7でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする(Se16)。
復活演出に決定した場合(Se9でY)には、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知の報知態様を決定する終了報知態様抽選を実行する(Se10)。そして、終了報知を実行することを示す終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Se11)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器51を用いて終了報知を実行する。本実施形態の終了報知では、液晶表示器51から上乗せ特化ゾーンが終了することを示す画像を表示する演出を実行する。
次いで、復活演出を実行することを示す復活演出実行コマンドを生成するとともに、生成した復活演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Se12)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、復活演出実行コマンドを受けて賭数の設定後にスタートスイッチ7の操作が行われたときに液晶表示器51を用いて復活演出を実行する。すなわち、Se10による終了報知実行コマンドを受けてゲームの終了後に終了報知を実行し、その後にスタートスイッチ7が操作されたときに復活演出を実行する。次いで、復活演出を実行したことを示す(すなわち、終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続したことを示す)復活演出実行済みフラグをRAM41cにセットする(Se13)。また、図24のSc7でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする(Se14)。
一方、上乗せゲーム数抽選に当選しなかった場合(Se7でN)には終了報知態様抽選を実行する(Se17)。そして、終了報知を実行することを示す終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Se18)。また、図24のSc7でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする(Se19)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器51を用いて終了報知を実行する。
[終了報知の報知態様の選択割合について]
次に、図25のSe10及びSe17で行われる終了報知態様抽選における報知態様の選択割合について説明する。なお、図28〜図30のSf11、Sf18、Sf24、Sf29の終了報知態様抽選、図32のSj8、Sj17の終了報知態様抽選でも同様の割合で選択される。
図26に示すように、上乗せゲーム数抽選に当選した場合には、報知態様Aが90%、報知態様Bが10%の割合で選択されるように終了報知態様抽選で用いられる抽選テーブルの判定値数の数が決められている。また、上乗せゲーム数抽選に当選しなかった場合(非当選の場合)には、報知態様Aが10%、報知態様Bが90%の割合で選択されるように終了報知態様抽選で用いられる抽選テーブルの判定値数の数が決められている。
このように、報知態様Aが実行されたときは報知態様Bが実行されたときよりも上乗せゲーム数抽選に当選したことへの期待度が高くなる。すなわち、上乗せ特化ゾーンが継続することへの期待度が高くなる。よって、報知態様Aが実行されたときは報知態様Bが実行されたときよりも復活演出が実行されることへの期待度が高くなる。このため、報知態様A又は報知態様Bのいずれが選択されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。
なお、報知態様Aと報知態様Bとで、例えば、液晶表示器51から表示されるキャラクタを異ならせる、背景画像を異ならせる、音声を異ならせることにより、報知態様を異ならせることが可能である。
なお、終了報知の報知態様として、設定値の報知や示唆、メダルの獲得枚数、総上乗せゲーム数、遊技状態の示唆など、上乗せ特化ゾーン(すなわち有利期間)が継続するか否かを示唆又は報知する情報以外の情報を示唆又は報知する態様にしてもよい。
[タイマ割込処理(サブ)]
サブ制御部91(CPU91c)は内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。
図27は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図21で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理(サブ)で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
コマンド解析処理が終了した後は、継続演出実行処理を実行する(Sp5)。継続演出実行処理では、メイン制御部41からの継続演出実行コマンド(図25のSe3,Se15参照、図28〜図30のSf4、Sf15参照、図32のSj14参照)を受けて、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す継続演出を実行する。継続演出は、第3停止が行われてゲームが終了したときに実行する。継続演出では、液晶表示器51からARTのゲーム数が上乗せされたことを示す画像(本実施形態では、10ゲームが上乗せされたことを示す画像)を表示することによって、上乗せ特化ゾーンが次ゲームに継続することを報知する。
また、終了報知実行処理を実行する(Sp6)。終了報知実行処理では、メイン制御部41からの終了報知実行コマンド(図25のSe11、Se18参照、図28〜図30のSf12、Sf18、Sf25、Sf30参照、図32のSj9、Sj18参照)を受けて、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知を実行する。終了報知では、液晶表示器51から上乗せ特化ゾーンが終了することを示す画像(本実施形態では、「終了!」という文字の画像)を表示することによって、上乗せ特化ゾーンが終了することを報知する。
また、復活演出実行処理を実行する(Sp7)。復活演出実行処理では、メイン制御部41からの復活演出実行コマンド(図25のSe12参照、図28〜図30のSf13、Sf26参照、図32のSj10参照)を受けて、終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続することを示す復活演出を実行する。復活演出では、液晶表示器51から一旦終了した上乗せ特化ゾーンが復活することを示す画像(本実施形態では、「復活!」という文字の画像)を表示することによって、上乗せ特化ゾーンが復活(継続)することを報知する。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態における報知関連処理について説明する。第2実施形態では、報知関連処理以外は第1実施形態と同様の構成なので詳しい説明を省略する。
[報知関連処理]
第2実施形態の報知関連処理について説明する。
図28〜図30に示すように、図24のSc7でセットされる上乗せゲーム数抽選結果フラグがRAM41cにセットされているか否かを判定する(Sf1)。上乗せゲーム数抽選結果フラグがセットされていない場合(Sf1でN)には処理を終了する。
上乗せゲーム数抽選結果フラグがセットされている場合(Sf1でY)には、Sf14の処理でRAM41cにセットされる復活演出実行済みフラグがセットされているか否かを判定する(Sf2)。すなわち、前回ゲームで復活演出が実行されて復活演出実行済みフラグがセットされたか否かを判定する。
復活演出実行済みフラグがセットされている場合(Sf2でY)には、図24のSc4の上乗せゲーム数抽選に当選したか否かを判定する(Sf3)。上乗せゲーム数抽選に当選した場合(Sf3でY)には、継続演出を実行することを示す継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf4)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。継続演出は、ARTのゲーム数が上乗せされたときに、上乗せされたゲーム数を報知することにより、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す演出である。サブ制御部91は、継続演出実行コマンドを受けて液晶表示器51を用いて継続演出を実行する。本実施形態の継続演出では、液晶表示器51からARTの上乗せゲーム数を表示する演出を実行する。このように、第2実施形態では、上乗せ特化ゾーンのゲームの終了にあたって終了報知からの復活に伴う終了報知が実行された後に再度上乗せ特化ゾーンのゲームに制御され、かつ再度制御された上乗せ特化ゾーンのゲームの後にさらに上乗せ特化ゾーンのゲームに制御されるときには、上乗せ特化ゾーンのゲームの終了にあたって演出決定抽選で復活演出に決定すること(換言すると、特定条件が成立すること)に制限する。すなわち、終了報知からの復活することを制限する。
次いで、上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアし(Sf5)、復活演出実行済みフラグをクリアする(Sf6)。
また、上乗せゲーム数抽選に当選に当選していない場合(Sf3でN)には、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知の報知態様を決定する終了報知態様抽選を実行する(Sf18)。そして、終了報知を実行することを示す終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf19)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器51を用いて終了報知を実行する。本実施形態の終了報知では、液晶表示器51から上乗せ特化ゾーンが終了することを示す画像を表示する演出を実行する。次いで、上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアし(Sf20)、復活演出実行済みフラグをクリアする(Sf21)。
また、復活演出実行済みフラグがセットされていない場合(Sf2でN)には、通常リプレイが入賞したか否かを判定する(Sf7)。
通常リプレイが入賞した場合(Sf7でY)には継続演出を実行することを示す継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf15)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、継続演出実行コマンドを受けて液晶表示器51を用いて継続演出を実行する。本実施形態の継続演出では、液晶表示器51からARTの上乗せゲーム数を表示する演出を実行する。次いで、上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする(Sf16)。
通常リプレイが入賞していない場合(Se6でN)には、上乗せゲーム数抽選に当選したか否かを判定する(Sf8)。上乗せゲーム数抽選に当選した場合(Sf8でY)には、演出の種類を決定する演出決定抽選を実行する(Sf9)。演出決定抽選では、継続演出又は復活演出のいずれを実行するかを決定する。復活演出は、第3停止が行われてゲームが終了したときに上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知が行われた場合において、その次ゲームが開始されたときに実行される演出であり、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す演出である。本実施形態の復活演出では、液晶表示器51から終了報知からの復活であることを示す画像を表示する演出を実行する。
次いで、演出決定抽選において復活演出に決定したか否かを判定する(Sf10)。復活演出に決定しなかった場合(Sf10でN)には、継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納し(Sf15)、上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする(Sf16)。
復活演出に決定した場合(Sf10でY)には終了報知態様抽選を実行する(Sf11)。そして、終了報知を実行することを示す終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf12)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器51を用いて終了報知を実行する。
次いで、復活演出を実行することを示す復活演出実行コマンドを生成するとともに、生成した復活演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf13)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、復活演出実行コマンドを受けて賭数の設定後にスタートスイッチ7の操作が行われたときに液晶表示器51を用いて復活演出を実行する。すなわち、Sf12による終了報知実行コマンドを受けてゲームの終了後に終了報知を実行し、その後にスタートスイッチ7が操作されたときに復活演出を実行する。次いで、復活演出実行済みフラグをRAM41cにセットする(Sf14)。また、上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする(Sf17)。
また、上乗せゲーム数抽選に当選しなかった場合(Sf8でN)には、演出の種類を決定する演出決定抽選を実行する(Sf22)。演出決定抽選では、継続演出又は復活演出のいずれを実行するかを決定する。
次いで、演出決定抽選において復活演出に決定したか否かを判定する(Sf23)。復活演出に決定しなかった場合(Sf23でN)には終了報知態様抽選を実行する(Sf29)。そして、終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf30)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器51を用いて終了報知を実行する。また、上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする(Sf28)。
復活演出に決定した場合(Sf10でY)には、終了報知態様抽選を実行する(Sf24)。そして、終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf25)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器51を用いて終了報知を実行する。
次いで、復活演出実行コマンドを生成するとともに、生成した復活演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf26)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、復活演出実行コマンドを受けて賭数の設定後にスタートスイッチ7の操作が行われたときに液晶表示器51を用いて復活演出を実行する。すなわち、Sf26よる終了報知実行コマンドを受けてゲームの終了後に終了報知を実行し、その後にスタートスイッチ7が操作されたときに復活演出を実行する。次いで、復活演出実行済みフラグをRAM41cにセットする(Sf27)。また、上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする(Sf28)。
なお、継続演出実行コマンドがサブ制御部91に送信されると、図27のSp5の処理によって終了報知が実行される。また、終了報知実行コマンドがサブ制御部91に送信されると、図27のSp6の処理によって終了報知が実行される。また、復活演出実行コマンドがサブ制御部91に送信されると、図27のSp7の処理によって終了報知が実行される。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態における報知関連処理について説明する。第3実施形態では、上乗せゲーム数抽選処理及び報知関連処理以外は第1実施形態と同様の構成なので詳しい説明を省略する。
[上乗せゲーム数抽選処理]
第3実施形態の上乗せゲーム数抽選処理について説明する。
図31に示すように、メイン制御部41は、まず、第3停止が行われたか否かを判定する(Sh1)。第3停止が行われていない場合(Sh1でN)には処理を終了する。
第3停止が行われた場合(Sh1でY)には、前回ゲームで復活演出を実行したことを示す(すなわち、終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続したことを示す)復活演出実行済みフラグがセットされているか否かを判定する(Sh2)。なお、復活演出実行済みフラグは、図32のSj11でセットされる。復活演出実行済みフラグがセットされている場合(Sh2でY)には、復活回数カウンタのカウント値が2以上か否かを判定する(Sh7)。すなわち、終了報知からの復活が連続して2回以上発生したか否かを判定する。復活回数カウンタのカウント値が2以上の場合(Sh7でY)には、ARTゲーム数カウンタに10ゲームをセットし(Sh5)、前回ゲームと同一の上乗せゲーム数抽選の結果を示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする(Sh6)。復活回数カウンタのカウント値が2以上でない場合(Sh7でN)、すなわち復活回数カウンタのカウント値が1の場合には、前回ゲームと同一の上乗せゲーム数抽選の結果を示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする(Sh6)。なお、第3実施形態では、上乗せゲーム数抽選に当選したときにのみ復活演出が行われるので、復活演出実行済みフラグがセットされているときには、上乗せゲーム数抽選に当選したことを示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする。このように、第3実施形態では、上乗せ特化ゾーンのゲームの終了にあたって終了報知からの復活に伴う終了報知が実行された後に再度上乗せ特化ゾーンのゲームに制御され、かつ再度制御された上乗せ特化ゾーンのゲームの後にさらに上乗せ特化ゾーンのゲームに制御され、さらに再度制御された上乗せ特化ゾーンのゲームの終了にあたって終了報知からの復活に伴う終了報知が実行されたときには、再度制御された上乗せ特化ゾーンのゲームの終了にあたって終了報知からの復活に伴う終了報知が実行されなかったときよりもARTの上乗せゲーム数が増加する。すなわち、終了報知からの復活が連続して復活回数カウンタのカウント値が2以上になったときは、連続回数に応じてSh5の処理でARTゲーム数カウンタに10ゲームずつが加算されていく。一方、終了報知からの復活が連続せずに1回のみ実行されたときはARTゲーム数カウンタに10ゲームのみ加算される。よって、終了報知からの復活が連続すると有利になる。
また、復活演出実行済みフラグがセットされていない場合(Sh2でN)には、上乗せゲーム数抽選を実行する(Sh3)。次いで、上乗せゲーム数抽選に当選したか否かを判定する(Sh4)。上乗せゲーム数抽選に当選した場合(Sh4でY)には、ARTゲーム数カウンタに10ゲームをセットし(Sh5)、上乗せゲーム数抽選に当選したことを示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする(Sh6)。上乗せゲーム数抽選に当選しなかった場合(Sh4でN)には、上乗せゲーム数抽選に当選しなかったことを示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする(Sh6)。
[報知関連処理]
次に、報知関連処理について説明する。
図32に示すように、図31のSh6でセットされる上乗せゲーム数抽選結果フラグがRAM41cにセットされているか否かを判定する(Sj1)。上乗せゲーム数抽選結果フラグがセットされていない場合(Sj1でN)には処理を終了する。
上乗せゲーム数抽選結果フラグがセットされている場合(Sj1でY)には、Sj10の処理でRAM41cにセットされる復活演出実行済みフラグがセットされているか否かを判定する(Sj2)。すなわち、前回ゲームで復活演出が実行されて復活演出実行済みフラグがセットされたか否かを判定する。
復活演出実行済みフラグがセットされている場合(Sj2でY)には、復活演出実行済みフラグをクリアし(Sj3)、Sj4に進む。また、復活演出実行済みフラグがセットされていない場合(Sj2でN)にもSj4に進む。
Sj4では、通常リプレイが入賞したか否かを判定する(Sj4)。通常リプレイが入賞した場合(Sj4でY)には、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す継続演出を実行することを示す継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Sj14)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、継続演出実行コマンドを受けて液晶表示器51を用いて継続演出を実行する。本実施形態の継続演出では、液晶表示器51からARTの上乗せゲーム数を表示する演出を実行する。次いで、図31のSh6でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする(Sj15)。また、復活回数カウンタをリセットする(Sj16)。
通常リプレイが入賞していない場合(Sj4でN)には、図31のSh2の上乗せゲーム数抽選に当選したか否かを判定する(Sj5)。上乗せゲーム数抽選に当選した場合(Sj5でY)には、演出の種類を決定する演出決定抽選を実行する(Sj6)。演出決定抽選では、継続演出又は復活演出のいずれを実行するかを決定する。復活演出は、第3停止が行われてゲームが終了したときに上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知が行われた場合において、その次ゲームが開始されたときに実行される演出であり、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す演出である。本実施形態の復活演出では、液晶表示器51から終了報知からの復活であることを示す画像を表示する演出を実行する。
次いで、演出決定抽選において復活演出に決定したか否かを判定する(Sj7)。復活演出に決定しなかった場合(Sj7でN)には、継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納し(Sj14)、図31のSh6でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする(Sj15)。また、復活回数カウンタをリセットする(Sj16)
復活演出に決定した場合(Sj7でY)には、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知の報知態様を決定する終了報知態様抽選を実行する(Sj8)。そして、終了報知を実行することを示す終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Sj9)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器51を用いて終了報知を実行する。本実施形態の終了報知では、液晶表示器51から上乗せ特化ゾーンが終了することを示す画像を表示する演出を実行する。
次いで、復活演出を実行することを示す復活演出実行コマンドを生成するとともに、生成した復活演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Sj10)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、復活演出実行コマンドを受けて賭数の設定後にスタートスイッチ7の操作が行われたときに液晶表示器51を用いて復活演出を実行する。すなわち、Se10による終了報知実行コマンドを受けてゲームの終了後に終了報知を実行し、その後にスタートスイッチ7が操作されたときに復活演出を実行する。本実施形態の復活演出では、液晶表示器51から終了した上乗せ特化ゾーンが復活することを示す画像を表示する演出を実行する。次いで、復活演出を実行したことを示す復活演出実行済みフラグをRAM41cにセットする(Sj11)。次いで、復活演出の連続回数をカウントする復活回数カウンタのカウント値に1加算する(Sj12)。そして、図31のSh6でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする(Sj13)。
また、上乗せゲーム数抽選に当選しなかった場合(Sj5でN)には終了報知態様抽選を実行する(Sj17)。そして、終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する(Sj18)。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によってサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器51を用いて終了報知を実行する。次いで、図31のSh6でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする(Sj19)。また、復活回数カウンタをリセットする(Sj20)
なお、継続演出実行コマンドがサブ制御部91に送信されると、図27のSp5の処理によって終了報知が実行される。また、終了報知実行コマンドがサブ制御部91に送信されると、図27のSp6の処理によって終了報知が実行される。また、復活演出実行コマンドがサブ制御部91に送信されると、図27のSp7の処理によって終了報知が実行される。
[具体例]
次に、上記第1〜第3実施形態についての具体例について説明する。図33は第1実施形態の具体例を示す。図34は第2実施形態の具体例を示す。図35は第3実施形態の具体例を示す。
[第1実施形態の具体例]
図33に示すように、ART中に実行された抽選に当選し、上乗せ特化ゾーンでのゲームが行われたとする。なお、上乗せ特化ゾーンの各ゲームが有利期間となる。
賭数が設定された後にスタートスイッチ7が操作され、上乗せ特化ゾーンのnゲーム目のゲームが開始されたとする。上乗せ特化ゾーンのゲームが開始されると、上乗せ特化ゾーンの終了又はARTゲーム数の10ゲームの上乗せのいずれかが選択されることを示す上乗せ演出画像200が液晶表示器51から表示される。ゲーム数の上乗せが選択されると上乗せ特化ゾーンの継続が確定し、次ゲームも上乗せ特化ゾーンでのゲームとなる。
そして、第3停止が行われたときに上乗せゲーム数抽選が行われる。このとき、上乗せゲーム数抽選に当選するとともに、演出決定抽選で復活演出に決定されたとき(図25のSe7でYかつSe9でYのとき)、すなわち、終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンを継続することに決定されたときは、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知が終了報知画像201の表示によって実行される。終了報知画像201では「終了」の文字が表示される。
この状態で、n+1ゲーム目が開始されると、復活演出が実行され、液晶表示器51から復活演出画像202が表示される。復活演出画像202では「復活!」の文字が表示される。そして、液晶表示器51の画像が上乗せ演出画像200に切り替わる。
ここで、n+1ゲーム目で第3停止が行われたときには、上乗せゲーム数抽選が行われずに、nゲーム目のゲームで行われた上乗せゲーム数抽選の抽選結果が使用される。そして、nゲーム目のゲームでは上乗せゲーム数抽選に当選しているため、上乗せ特化ゾーンのn+2ゲーム目に移行することが確定している。
すなわち、nゲーム目が終了したときに、上乗せ特化ゾーンでのn+2ゲーム目が行われることが確定している。そして、第1実施形態では、n+1ゲーム目が終了したときの終了報知の実行が制限される。終了報知が制限されると、終了報知による上乗せ特化ゾーンの終了及び終了報知からの復活による上乗せ特化ゾーンの継続が制限されることになる(すなわち、復活演出が制限される)。
よって、n+1ゲーム目の終了時には強制的に継続演出が実行される(図25のSe2でY)。継続演出が実行されると、継続演出画像203が液晶表示器51から表示される。継続演出画像203では「+10G」の文字が表示される。
なお、第1実施形態では、復活演出は上乗せゲーム数抽選に当選したときにのみ選択され得るので、nゲーム目の終了後に復活演出が実行されたときは、ゲーム数が上乗せされることが確定し、また、n+1ゲーム目の終了時に継続演出が実行されることが確定する。
n+2ゲーム目のゲームが開始されると、上乗せ演出画像200が表示され、第3停止が行われると上乗せゲーム数抽選が行われる。そして、復活演出が選択されると上記と同様の処理が行われる。
以上のように、nゲーム目の終了時に終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続してn+1ゲーム目が行われ、さらにn+2ゲーム目が確定しているときは、n+1ゲーム目の終了後に終了報知による上乗せ特化ゾーンの終了及び終了報知からの復活による上乗せ特化ゾーンの継続を制限する。これにより、終了報知が連続して出現することがなくなるため、遊技者が終了報知の実行の有無に注目し、遊技の興趣を高めることができる。
[第2実施形態の具体例]
図34に示すように、ART中に実行された抽選に当選し、上乗せ特化ゾーンでのゲームが行われたとする。なお、上乗せ特化ゾーンの各ゲームが有利期間となる。
賭数が設定された後にスタートスイッチ7が操作され、上乗せ特化ゾーンのnゲーム目のゲームが開始されたとする。上乗せ特化ゾーンのゲームが開始されると、上乗せ特化ゾーンの終了又はARTゲーム数の10ゲームの上乗せのいずれかが選択されることを示す上乗せ演出画像200が液晶表示器51から表示される。なお、ゲーム数の上乗せが選択されると上乗せ特化ゾーンの継続が確定し、次ゲームも上乗せ特化ゾーンでのゲームとなる。
そして、第3停止が行われたときに上乗せゲーム数抽選が行われる。このとき、演出決定抽選で復活演出に決定されたとき(図28のSf10でY又はSf22でYのとき)、すなわち、終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンを継続することに決定されたときは、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知が終了報知画像201の表示によって実行される。終了報知画像201では「終了」の文字が表示される。
この状態で、n+1ゲーム目が開始されると、復活演出が実行され、液晶表示器51から復活演出画像202が表示される。復活演出画像202では「復活!」の文字が表示される。そして、液晶表示器51の画像が上乗せ演出画像200に切り替わる。
ここで、n+1ゲーム目で第3停止が行われたときには、上乗せゲーム数抽選が行われずに、nゲーム目のゲームで行われた上乗せゲーム数抽選の抽選結果が使用される。そして、nゲーム目の上乗せゲーム数抽選で当選しなかったときは終了報知画像201が表示される。
一方、nゲーム目の上乗せゲーム数抽選に当選したときは、上乗せ特化ゾーンのn+2ゲーム目に移行することが確定している。そして、第2実施形態では、n+1ゲーム目が終了したときの終了報知からの復活が制限される(すなわち、復活演出が制限される)。このため、n+1ゲーム目の終了時に復活演出は実行されずに継続演出が実行される(図25のSf3でY)。継続演出が実行されると、継続演出画像203が液晶表示器51から表示される。継続演出画像203では「+10G」の文字が表示される。
n+2ゲーム目のゲームが開始されると、上乗せ演出画像200が表示され、第3停止が行われると上乗せゲーム数抽選が行われる。そして、復活演出が選択されると上記と同様の処理が行われる。
以上のように、nゲーム目の終了時に終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続してn+1ゲーム目が行われ、さらにn+2ゲーム目が確定しているときは、n+1ゲーム目の終了後に終了報知からの復活による上乗せ特化ゾーンの継続を制限する。これにより、終了報知からの復活が連続して出現することがなくなるため、遊技者が終了報知の実行の有無に注目し、遊技の興趣を高めることができる。
[第3実施形態の具体例]
図35に示すように、ART中に実行された抽選に当選し、上乗せ特化ゾーンでのゲームが行われたとする。なお、上乗せ特化ゾーンの各ゲームが有利期間となる。
賭数が設定された後にスタートスイッチ7が操作され、上乗せ特化ゾーンのnゲーム目のゲームが開始されたとする。上乗せ特化ゾーンのゲームが開始されると、上乗せ特化ゾーンの終了又はARTゲーム数の10ゲームの上乗せのいずれかが選択されることを示す上乗せ演出画像200が液晶表示器51から表示される。なお、ゲーム数の上乗せが選択されると上乗せ特化ゾーンの継続が確定し、次ゲームも上乗せ特化ゾーンでのゲームとなる。
そして、第3停止が行われたときに上乗せゲーム数抽選が行われる。このとき、上乗せゲーム数抽選に当選するとともに、演出決定抽選で復活演出に決定されたとき(図32のSj5でYかつSj7でYのとき)、すなわち、終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンを継続することに決定されたときは、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知が終了報知画像201の表示によって実行される。終了報知画像201では「終了」の文字が表示される。
この状態で、n+1ゲーム目が開始されると、復活演出が実行され、液晶表示器51から復活演出画像202が表示される。復活演出画像202では「復活!」の文字が表示される。そして、液晶表示器51の画像が上乗せ演出画像200に切り替わる。
ここで、n+1ゲーム目で第3停止が行われたときには、上乗せゲーム数抽選が行われずに、nゲーム目のゲームで行われた上乗せゲーム数抽選の抽選結果が使用される。そして、再度復活演出を実行することに決定された場合(図32のSj7でYのとき)には(すなわち、n+1ゲーム目の終了後も終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンを継続することに決定された場合)、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知が終了報知画像201の表示によって実行される。終了報知画像201では「終了」の文字が表示される。
この状態で、n+2ゲーム目が開始されると、復活演出が実行され、液晶表示器51から復活演出画像202が表示される。復活演出画像202では「復活!」の文字が表示される。そして、液晶表示器51の画像が上乗せ演出画像200に切り替わる。
n+2ゲーム目で第3停止が行われたときには、上乗せゲーム数抽選が行われずに、nゲーム目のゲームで行われた上乗せゲーム数抽選の抽選結果が使用される。しかし、終了報知からの復活が2ゲーム連続して実行されているので、上乗せゲーム数が通常の10ゲームでなく20ゲームとなる。よって、上乗せ特化ゾーンの終了又はARTゲーム数の20ゲームの上乗せのいずれかが選択されることを示す上乗せ演出画像200が液晶表示器51から表示される。n+2ゲームが終了したときに継続演出が実行された場合には、継続演出画像203が液晶表示器51から表示され、継続演出画像203では増加したゲーム数に相当する文字(例えば「+20G」)が表示される。
以上のように、nゲーム目の終了時に終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続してn+1ゲーム目が行われ、さらにn+1ゲーム目の終了時に終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続してn+2ゲーム目が行われたときは、上乗せゲーム数が20ゲームになる。一方、nゲーム目の終了時にのみ終了報知からの復活があり、終了報知からの復活が連続しなかったときは上乗せゲーム数が10ゲームになる。このように、終了報知からの復活が連続したときは、連続しなかったときよりも遊技者にとって有利になる。これにより、終了報知の有無への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
[変形例1]
次に変形例1について説明する。変形例1では、図36〜図40を用いて、通常の特定演出、第1情報に基づいて実行される可能性のある特定演出、第2情報に基づいて実行される可能性のある特定演出、特殊条件が成立したときに実行される可能性のある特定演出について説明する。そして、これら各演出は、上記各実施形態の終了報知態様抽選で選択され得る各報知態様における終了報知として適用することが可能である。すなわち、変形例1で説明する各演出は、図26で説明する報知態様Aによる終了報知又は報知態様Bによる終了報知として適用することが可能である。そして、各演出を終了報知として適用することにより、上記各実施形態と同様の効果を奏することができる。なお、変形例1では、上記各実施形態におけるARTの終了をATの終了として説明する。
[AT終了時の演出画面について]
本変形例1では、AT(アシストタイム)の終了時には、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する。なお、ATは、ATゲーム数が0になるまで、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行する(遊技者に有利な有利制御を行う)遊技状態であり、遊技者にとって有利な状態(有利状態)である。これにより、ATでは、遊技者に有利な図柄組み合わせを入賞ラインに揃えることができ、遊技者に有利となる。また、本変形例1では、ATの終了後には、ATの当選確率が高い高確状態と、ATの当選確率が低い低確状態と、ATの当選確率が高確状態と低確状態との間の確率である通常状態とのいずれかの遊技状態に制御される。
図36〜図39は、ATの終了時に実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。図36は、通常の特定演出の例を示した図である。図示する例では、通常の特定演出には、キャラクタCA−1が表示されている。
図37は、第1情報に基づいて実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。図37(A),(B)は、第1情報が第1条件を満たしているときに実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。図37(C)は、第1情報が第1条件を満たしているときと満たしていないときの、どちらの場合においても実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。
第1情報は、遊技の状態に応じて変化する情報(例えば、AT終了後の遊技状態や、AT中の獲得メダル数など)である。本変形例1では、AT終了後の遊技状態を第1情報とする。また、本変形例1では、遊技状態が高確状態である場合を第1条件とする。よって、本変形例1では、第1情報であるAT終了後の遊技状態が、第1条件である高確状態である場合に、第1情報が第1条件を満たしていると判定する。
本変形例1では、第1情報に基づいて実行される可能性のある特定演出を第1演出とする。本変形例1では、第1演出として、図37(A)に示した特定演出と、図37(B)に示した特定演出と、図37(C)に示した特定演出との3種類の特定演出がある。図37(A)に示した特定演出を第1演出Aとする。また、図37(B)に示した特定演出を第1演出Bとする。また、図37(C)に示した特定演出を第1演出Cとする。
図37(A)に示した特定演出の例では、キャラクタCA−2が表示されている。また、図37(B)に示した特定演出の例では、キャラクタCB−2が表示されている。図37(C)に示した特定演出の例では、キャラクタCC−2が表示されている。これにより、AT終了時に表示される特定演出が、図37(A)または図37(B)に示した特定演出(第1演出Aまたは第1演出B)である場合には、遊技者は、第1情報が第1条件を満たしていること(本変形例1では、AT終了後の遊技状態が高確状態であること)を把握することができる。
なお、図37(C)に示した特定演出(第1演出C)は、第1情報が第1条件を満たしているときと満たしていないときの、どちらの場合においても実行される可能性がある。そのため、AT終了時に表示される特定演出が、図37(C)に示した特定演出(第1演出C)である場合には、遊技者は、第1情報が第1条件を満たしているか否かを把握することはできない。
また、本変形例1では、第1情報が第1条件を満たしている場合には、図37(A)に示した特定演出、または図37(B)に示した特定演出、または図37(C)に示した特定演出(第1演出A、または第1演出B、または第1演出C)が実行される可能性がある。すなわち、第1情報が同一またはほぼ同一であっても、複数種類の特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
例えば、一度目のAT終了後の遊技状態が高確状態であり、二度目のAT終了後の遊技状態が高確状態であり、一度目と二度目のAT終了後の遊技状態が同一であったとしても、異なる特定演出が表示される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第1条件が成立したときに選択される可能性のある特定演出(第1演出A〜C)は、3種類に限らず、1種類であってもよく、2種類以上であってもよい。
また、例えば、AT中のメダル(遊技価値)の獲得枚数を第1情報とし、獲得枚数が600枚以上の場合を第1条件としてもよい。なお、第1条件を満たす獲得枚数は600枚以上に限らず、どのような枚数であってもよい。また、この場合においても、第1演出が複数種類ある場合には、第1情報が同一またはほぼ同一であっても異なる種類の特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
例えば、一度目のAT中の獲得メダル数が600枚であり、二度目のAT中の獲得メダルが600枚もしくは603枚などであり、一度目と二度目のAT中の獲得メダル数が同一またはほぼ同一であったとしても、異なる特定演出が表示される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
図38は、第2情報に基づいて実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。図38(A),(B)は、第2情報が第2条件を満たしているときに実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。図38(C)は、第2情報が第2条件を満たしているときと満たしていないときの、どちらの場合においても実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。
第2情報は、遊技の状態に応じて変化しない情報(例えば、RTC(リアルタイムクロック、時計装置97)によるAT終了時の時刻情報や、遊技価値の払出率の設定値など)である。本変形例1では、RTCによるATの終了時刻情報を第2情報とする。また、本変形例1では、17:00〜23:00の間を第2条件とする。よって、本変形例1では、第2情報であるRTCによるATの終了時刻情報が、第2条件である17:00〜23:00の間である場合に、第2情報が第2条件を満たしていると判定する。
本変形例1では、第2情報に基づいて実行される可能性のある特定演出を第2演出とする。本変形例1では、第2演出として、図38(A)に示した特定演出と、図38(B)に示した特定演出と、図38(C)に示した特定演出との3種類の特定演出がある。図38(A)に示した特定演出を第2演出Aとする。また、図38(B)に示した特定演出を第2演出Bとする。また、図38(C)に示した特定演出を第2演出Cとする。
図38(A)に示した特定演出の例では、キャラクタCA−3が表示されている。また、図38(B)に示した特定演出の例では、キャラクタCB−3が表示されている。図38(C)に示した特定演出の例では、キャラクタCC−3が表示されている。これにより、ART終了時に表示される終了演出画面が、図38(A)または図38(B)に示した特定演出(第2演出Aまたは第2演出B)である場合には、遊技者は、第2情報が第2条件を満たしていること(本変形例1では、RTCによるATの終了時刻情報が17:00〜23:00の間であること)を把握することができる。
なお、図38(C)に示した特定演出(第2演出C)は、第2情報が第2条件を満たしているときと満たしていないときの、どちらの場合においても実行される可能性がある。そのため、AT終了時に表示される特定演出が、図38(C)に示した特定演出(第2演出C)である場合には、遊技者は、第2情報が第2条件を満たしているか否かを把握することはできない。
また、本変形例1では、第2情報が第2条件を満たしている場合には、図38(A)に示した特定演出または図38(B)に示した特定演出、または図38(C)に示した特定演出(第2演出A、または第2演出B、または第2演出C)が表示される可能性がある。すなわち、第2情報が同一またはほぼ同一であっても、複数種類の特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
例えば、一度目のATの終了時刻(RTCによるATの終了時刻情報)が18:00であり、二度目のAT中の終了時刻(RTCによるATの終了時刻情報)が18:00または18:02など、一度目のATの終了時刻と二度目のATの終了時刻が同一もしくはほぼ同一であったとしても、異なる特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2条件が成立したときに選択される可能性のある特定演出(第2演出A〜C)は、3種類に限らず、1種類であってもよく、2種類以上であってもよい。
また、例えば、遊技価値の払出率の設定値を第2情報とし、設定値が5または6の場合を第2条件としてもよい。本変形例1では、設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、第2条件を満たす設定値は5または6に限らず、どのような枚数であってもよい。また、この場合においても、第2演出が複数種類ある場合には、第2情報が同一またはほぼ同一であっても異なる種類の特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
図39は、特殊条件が成立したときに実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。本変形例1では、RTCによるATの終了時刻情報が20:00〜23:00の間、かつ、遊技ゲーム数が5000ゲーム以上、かつ、遊技価値の払出率の設定値が6である場合に、特殊条件が成立したと判定する。なお、特殊条件は、これに限らず、どのような条件であってもよい。
本変形例1では、特殊条件が成立したときに実行される可能性のある特定演出を特殊特定演出とする。本変形例1では、特殊特定演出として、図39に示した特定演出がある。図39に示した特定演出の例では、キャラクタCA−4と、CB−4と、CC−4とが表示されている。これにより、ART終了時に表示される終了演出画面が、図39に示した特定演出(特殊特定演出)である場合には、遊技者は、特殊条件が成立していること(本変形例1では、RTCによるATの終了時刻情報が20:00〜23:00の間、かつ、遊技ゲーム数が5000ゲーム以上、かつ、遊技価値の払出率の設定値が6であること)を把握することができる。なお、本変形例1では、特殊特定演出はRTCによるATの終了時刻情報が20:00〜23:00の間、かつ、遊技ゲーム数が5000ゲーム以上、かつ、遊技価値の払出率の設定値が6である場合にしか実行されない。しかしながら、遊技者が把握する内容は、特殊条件の内、遊技価値の払出率の設定値が6であることのみでもよい。また、本変形例1では特殊特定演出は1種類であるが、これに限らず、複数種類であってもよい。
また、本変形例1では、特殊条件が成立したときに、特定演出として特殊特定演出を実行するか否かの選択は、当日中において1回のみ実行する。すなわち、当日中に特殊条件が2回以上成立したとしても、2回目以降の特殊条件の成立時には特定演出として特殊特定演出を実行するか否かの選択を行わない。従って、特殊条件が成立したとしても、特定演出として特殊特定演出を実行しない場合もある。これにより、特殊特定演出の希少性が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定演出として特殊特定演出を実行するか否かの選択は、当日中において1回のみの実行に限らず、2回以上の任意の回数だけ実行するようにしてもよい。
上述したとおり、本変形例1では、第1情報が第1条件を満たしているときに実行される可能性のある特定演出(第1演出A〜C)と、第2情報が第2条件を満たしているときに実行される可能性のある特定演出(第2演出A〜C)と、特殊条件が成立したときに実行される可能性のある特定演出(特殊特定演出)とがある。しかしながら、1回のAT終了時(特定契機)に実行できるのは1種類の特定演出のみである。よって、各条件の成否の組み合わせ毎(例えば、第1情報が第1条件を満たしているか否かと、第2情報が第2条件を満たしているか否かと、特殊条件が成立しているか否かとの組み合わせ毎)に、表示される可能性のある特定演出を予め対応付ける場合には、条件の種類が多くなるほど組み合わせの数が膨大となり、データ容量も膨大となる。
そこで、本変形例1では、複数の条件が重なったときに優先される条件を予め決めておき、優先度順に、各条件に応じた特定演出を実行するか否かを判定する。例えば、本変形例1では、特殊条件が成立したか否かを最優先とし、第1情報が第1条件を満たしたか否かを2番目の優先順とし、第2情報が第2条件を満たしたか否かを3番目の優先順とする。これにより、複数の条件が重なったとしても、各条件の組み合わせ毎に表示される可能性のある特定演出を対応付けることなく、AT終了時(特定契機)における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。
また、本変形例1では、第1情報は、遊技の状態に応じて変化する情報であり、第2情報は、遊技の状態に応じて変化しない情報である。そのため、第1情報は、遊技の進行によって変化する可能性がある。そこで、本変形例1では、第1情報が第1条件を満たしたか否かを、第2情報が第2条件を満たしたか否かよりも優先することで、遊技の進行によって変化する可能性がある第1情報に基づいた報知を、遊技者に対して優先的に行うことができる。
[特定演出選択処理]
次に、特定演出を選択する特定演出選択処理について説明する。図40は、サブ制御部91が、ATの最終ゲーム時に実行する特定演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、サブ制御部91は、ATの最終ゲームにおいて第3停止ボタンが操作されたときに特定演出を実行する。そのため、サブ制御部91は、特定演出の実行前までに特定演出選択処理を実行すればよい。例えば、サブ制御部91は、ATの最終ゲームが開始されたタイミングで特定演出選択処理を実行してもよく、特定演出の実行直前に特定演出選択処理を実行してもよい。
サブ制御部91は、特殊条件が成立したか否かを判定する(Sa1)。特殊条件が成立したと判定した場合(Sa1でY)には、サブ制御部91は、時計装置97の出力と、後述するSa3で設定されるフラグとを参照し、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を当日中に実行したか否かを判定する(Sa2)。
特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を当日中に実行していないと判定した場合(Sa2でN)、サブ制御部91は、RAM91cが記憶する特殊特定演出選択テーブルに基づいて、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行する。また、サブ制御部91は、Sa3の処理で、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行した場合、Sa2の処理で用いるために、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行したことを示すフラグをRAM91cに記憶させる(Sa3)。
Sa3で特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行した後、サブ制御部91は、特定演出として特殊特定演出を選択したか否かを判定する(Sa4)。特定演出として特殊特定演出を選択したと判定した場合(Sa4でY)には、サブ制御部91は特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部91は、特定演出として、Sa3で選択した特殊特定演出をATの最終ゲーム終了時に実行する。
Sa1で特殊条件が成立していないと判定した場合(Sa1でN)、または、Sa2で特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を当日中に実行したと判定した場合(Sa2でY)、または、Sa4で特定演出として特殊特定演出を選択していないと判定した場合(Sa4でN)、サブ制御部91は第1情報が第1条件を満たしているか否か(第1条件が成立したか否か)を判定する(Sa5)。
第1情報が第1条件を満たしていると判定した場合(Sa5でY)、サブ制御部91は、RAM91cが記憶する第1演出選択テーブルに基づいて、特定演出として第1演出を選択するか否かの選択処理を実行する(Sa6)。
Sa6で特定演出として第1演出を選択するか否かの選択処理を実行した後、サブ制御部91は、特定演出として第1演出を選択したか否かを判定する(Sa7)。特定演出として第1演出を選択したと判定した場合(Sa7でY)には、サブ制御部91は特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部91は、特定演出として、Sa6で選択した第1演出A、または第1演出B、または第1演出CをATの最終ゲーム終了時に実行する。
Sa5で第1情報が第1条件を満たしていないと判定した場合(Sa5でN)またはSa7で特定演出として第1演出を選択していないと判定した場合(Sa7でN)、サブ制御部91は第2情報が第2条件を満たしているか否か(第2条件が成立したか否か)を判定する(Sa8)。
第2情報が第2条件を満たしていると判定した場合(Sa8でY)、サブ制御部91は、RAM91cが記憶する第2演出選択テーブルに基づいて、特定演出として第2演出を選択するか否かの選択処理を実行する(Sa9)。
Sa9で特定演出として第2演出を選択するか否かの選択処理を実行した後、サブ制御部91は、特定演出として第2演出を選択したか否かを判定する(Sa10)。特定演出として第2演出を選択したと判定した場合(Sa10でY)には、サブ制御部91は特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部91は、特定演出として、Sa9で選択した第2演出A、または第2演出B、または第2演出CをATの最終ゲーム終了時に実行する。
Sa8で第2情報が第2条件を満たしていないと判定した場合(Sa8でN)またはSa10で特定演出として第2演出を選択していないと判定した場合(Sa10でN)、サブ制御部91は、RAM91cが記憶する特定演出選択テーブルに基づいて、特定演出として第1演出Cと、第2演出Cと、通常の特定演出とのうち、いずれかを選択し(Sa11)、特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部91は、特定演出として、Sa11で選択した第1演出C、または第2演出C、または通常の特定演出をATの最終ゲーム終了時に実行する。
上述した特定演出選択処理により、本変形例1では、複数の条件が重なったときに優先される条件を予め決めておき、優先度順に、各条件に応じた特定演出を選択するか否かを判定する。具体的には、特殊条件が成立したか否かを最優先とし、第1情報が第1条件を満たしたか否かを2番目の優先順とし、第2情報が第2条件を満たしたか否かを3番目の優先順とする。これにより、複数の条件が重なったとしても、各条件の組み合わせ毎に表示される可能性のある特定演出を対応付けることなく、AT終了時(特定契機)における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。
[変形例2]
次に、変形例2のスロットマシン1について説明する。変形例2のスロットマシン1において、終了報知からの復活(変形例2においては復活演出)からATに制御され、かつさらにATに制御することが決定されているときは復活したATが終了したときの終了報知を制限する、終了報知からの復活(変形例2においては復活演出)からATに制御され、かつさらにATに制御することが決定されているときは終了報知からの復活を制限する、終了報知からの復活が連続した場合は、連続した回数に応じて有利になるようにATを制御することにより、上記実施形態と同様の効果を奏する。
まず、変形例2のスロットマシン1で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
図41は、サブ制御部が実行するAT用演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。サブ制御部91は、メイン制御部41がゲームの進行が可能な状態、すなわち、上述のゲーム制御処理が実行可能となった後に、図41に示すAT用演出実行処理を行う。先ず、サブ制御部91は、ATを開始したか否かを判定する(ステップS101)。サブ制御部91は、ATを開始していない場合(ステップS101;N)、ステップS101の処理を繰り返し、ATを開始した場合(ステップS101;Y)、AT開始演出を実行し(ステップS102)、押し順役(ナビ対象役、例えば、押し順ベル、押し順リプレイ)に内部当選したか否かを判定する(ステップS103)。サブ制御部91は、押し順役に内部当選した場合(ステップS103;Y)、ナビ演出を実行する(ステップS104)。
図42は、サブ制御部がAT制御中に実行する演出の一例を示す図である。ここで、本実施形態のAT開始演出511は、例えば、図42(A)に示すように、「AT当選!!スタート!!」との文字画像を液晶表示器51に表示する報知演出の一例である。また、本実施形態のナビ演出512は、例えば、図42(B)に示すように、「ベルだよ!!」の文字画像と味方キャラクタが応援する画像と押し順を示す「1」、「2」、「3」の文字画像を円で囲んだ画像とを液晶表示器51に表示する演出である。
図41に戻り、ナビ演出実行後、または、押し順役に内部当選していない場合(ステップS103;N)、サブ制御部91は、現在のセットにおける最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS105)。サブ制御部91は、最終ゲームでない場合(ステップS105;N)、ステップS103の処理に戻り、最終ゲームである場合(ステップS105;Y)、バトル演出を実行する(ステップS106)。なお、このように制御するために、本実施形態では、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信される現在のセットのゲーム数を示すコマンドを受信するようになっている。
ここで、本実施形態のバトル演出513は、例えば、図42(C)に示すように、「バトル開始!」との文字画像と味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像を表示した後に、これらのキャラクタが対決する連続画像(動画像)を液晶表示器51に表示する演出である。
図41に戻り、バトル演出実行後、サブ制御部91は、最終ゲームにおいて遊技者による第3停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS107)。なお、このように制御するために、本実施形態では、サブ制御部91は、遊技者による各操作が行われたときに、メイン制御部41から送信される各操作が行われたことを示すコマンドを受信するようになっている。サブ制御部91は、第3停止操作が行われていない場合(ステップS107;N)、ステップS107の処理を繰り返し、第3停止操作が行われた場合(ステップS107;Y)、現在のセットが終了した後の次セットがあるか否かを判定する(ステップS108)。なお、このように制御するために、本実施形態では、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるAT抽選処理やAT継続抽選処理によって付与されているセット数(ナビストック数)を示すコマンドを受信するようになっている。
サブ制御部91は、次セットがある場合(ステップS108;Y)、次セットが確定していることを報知済であるか否かを判定する(ステップS109)。ここで、次セットが確定していることを報知済であるとは、例えば、AT当選演出において、複数セットが当選したことを報知していたり、AT制御中にナビストック(次セット以降のセット)が付与されたことを示すAT継続確定演出が実行されていたり、AT制御中にAT継続が確定する小役に入賞したり、AT制御中にAT継続が確定する図柄の組合せが揃ったりすることを意味する。なお、本実施形態のAT継続確定演出514は、例えば、図42(D)に示すように、「おめでとう!!AT+3セット!!」等の文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。
図41に戻り、サブ制御部91は、確定報知済である場合(ステップS109;Y)、バトル勝利演出を実行し(ステップS110)、ステップS103に戻り、確定報知済でない場合(ステップS109;N)、バトル敗北演出を実行し(ステップS111)、次セットの開始ゲームにおいて遊技者によるスタートスイッチ7の操作、すなわち、レバーオンが行われたか否かを判定する(ステップS112)。サブ制御部91は、開始ゲームのレバーオンが行われていない場合(ステップS112;N)、ステップS112の処理を繰り返し、開始ゲームのレバーオンが行われた場合(ステップS112;Y)、復活演出を実行し(ステップS113)、ステップS103に戻る。一方、サブ制御部91は、次セットがない場合(ステップS108;N)、バトル敗北演出を実行し(ステップS114)、処理を終了する。
ここで、本実施形態のバトル勝利演出515は、例えば、図42(E)に示すように、「勝利!!」との文字画像と味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃している画像を液晶表示器51に表示する報知演出の一例である。また、本実施形態のバトル敗北演出516は、例えば、図42(F)に示すように、「敗北!」との文字画像と味方キャラクタが倒れて敵キャラクタが喜んでいる画像を液晶表示器51に表示する演出である。また、本実施形態の復活演出517は、例えば、図42(G)に示すように、「復活!!」との文字画像と味方キャラクタが起き上がって敵キャラクタと再び対峙する画像を液晶表示器51に表示する報知演出の一例である。
図43は、メイン制御部が実行するAT用外部出力実行処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、ゲームの進行が可能な状態となった後に、図43に示すAT用外部出力処理を行う。先ず、メイン制御部41は、ATを開始したか否かを判定する(ステップS201)。メイン制御部41は、ATを開始していない場合(ステップS201;N)、ステップS201の処理を繰り返し、ATを開始した場合(ステップS201;Y)、AT初当り信号の外部出力を開始し(ステップS202)、ATの開始ゲーム(第1セットの1ゲーム)において遊技者によって第3停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS203)。メイン制御部41は、開始ゲームの第3停止操作が行われていない場合(ステップS203;N)、ステップS203の処理を繰り返し、開始ゲームの第3停止操作が行われた場合(ステップS203;Y)、AT初当り信号の外部出力を停止する(ステップS204)。ここで、AT初当り信号とは、ATに当選してATを開始することを示す外部出力信号(有利状態移行信号、第1信号)の一例である。本実施形態のAT初当り信号は、ATを開始してから開始ゲームの第3停止操作が行われるまで出力される所謂ワンショット信号として構成されている。
外部出力停止後、メイン制御部41は、2ゲーム後のレバーオンが行われたか否かを判定する(ステップS205)。メイン制御部41は、2ゲーム後のレバーオンが行われていない場合(ステップS205;N)、ステップS205の処理を繰り返し、2ゲーム後のレバーオンが行われた場合(ステップS205;Y)、セット中信号の外部出力を開始し(ステップS206)、最終ゲームの第3停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS207)。ここで、セット中信号とは、ATに制御されて各セットを消化中であることを示す外部出力信号(有利期間信号、制御中信号、第2信号)の一例である。本実施形態のセット中信号は、各セットを消化中は継続して出力される所謂継続信号として構成されている。
メイン制御部41は、最終ゲームの第3停止操作が行われていない場合(ステップS207;N)、ステップS207の処理を繰り返し、最終ゲームの第3停止操作が行われた場合(ステップS207;Y)、現在のセットが終了した後の次セットがあるか否かを判定する(ステップS208)。メイン制御部41は、次セットがある場合(ステップS208;Y)、次セットが確定していることを報知済であるか否かを判定する(ステップS209)。なお、このように制御するために、本実施形態では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対してAT当選演出において複数セットが当選したことを報知することを指示するコマンドを送信したり、AT継続確定演出514を実行することを指示するコマンドを送信したりするように制御しており、サブ制御部91が自らの判断で次セットが確定していることを報知することができないようになっている。
メイン制御部41は、確定報知済である場合(ステップS209;Y)、所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS210)。なお、本実施形態では、所定期間として、0.5秒が予め設定されている。メイン制御部41は、所定期間が経過していない場合(ステップS210;N)、ステップS210の処理を繰り返し、所定期間が経過した場合(ステップS210;Y)、セット中信号の外部出力を終了し(ステップS211)、ステップS205の処理に戻る。一方、メイン制御部41は、確定報知済でない場合(ステップS209;N)、次セットの開始ゲームの第3停止が行われたか否かを判定する(ステップS212)。メイン制御部41は、開始ゲームの第3停止が行われていない場合(ステップS212;N)、ステップS212の処理を繰り返し、開始ゲームの第3停止が行われた場合(ステップS212;Y)、ステップS211の処理に進む。一方、メイン制御部41は、次セットがない場合(ステップS208;N)、所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS213)。メイン制御部41は、所定期間が経過していない場合(ステップS213;N)、ステップS213の処理を繰り返し、所定期間が経過した場合(ステップS213;Y)、セット中信号の外部出力を終了し(ステップS214)、処理を終了する。
次に、変形例2のスロットマシン1の具体的な制御について説明する。
図44は、AT制御中における各信号の外部出力パターンを示すタイミングチャートである。本実施形態では、図44(A)に示すように、ATを開始したときに、サブ制御部91は、AT開始演出511を実行し、メイン制御部41は、AT初当り信号の外部出力を開始する(ONの状態にする、オンにする)。また、メイン制御部41は、開始ゲーム(第1セットの1ゲーム)の第3停止操作後にAT初当たり信号の外部出力を終了した後(OFFの状態にした後、オフにした後)、2ゲーム後(第1セットの3ゲーム)のレバーオン後にセット中信号の外部出力を開始する。
ここで、例えば、1セット内にAT継続確定演出514が実行される等して最終ゲームにおいてバトル演出513の結果として第3停止操作後にバトル勝利演出515が実行される場合がある。この場合、本実施形態では、図44(B)に示すように、メイン制御部41は、バトル勝利演出515の実行開始から所定期間(0.5秒)経過後にセット中信号の外部出力を終了し、2ゲーム後(第2セットの2ゲーム)のレバーオン後にセット中信号の外部出力を再開する。
また、例えば、次セット(第2セット)があるにも関わらずAT継続の確定を報知する演出が実行されず、第1セットの最終ゲームにおいてバトル演出513の結果として第3停止操作後にバトル敗北演出516が実行される場合がある。この場合、本実施形態では、図44(C)に示すように、サブ制御部91は、次セット(第2セット)の開始ゲームのレバーオン後に復活演出517を実行し、メイン制御部41は、復活演出を実行した開始ゲームから2ゲーム後(第2セットの3ゲーム)のレバーオン後にセット中信号の外部出力を再開する。
また、例えば、次セット(第2セット)がなく、第1セットの最終ゲームにおいてバトル演出513の結果として第3停止操作後にバトル敗北演出516が実行される場合がある。この場合、本実施形態では、図44(D)に示すように、メイン制御部41は、バトル敗北演出516の実行開始から所定期間(0.5秒)経過後にセット中信号の外部出力を終了する。
以上が、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御についての説明である。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT開始後にAT開始演出511を実行してATの第1セットを開始することを報知するとともに、各セットの終了後に次セットがあるときにはバトル勝利演出515や復活演出517を実行して次セット(第2セット以降)を開始することを報知する。また、メイン制御部41は、ATの各セットの制御中にはセット中信号を外部出力してデータ表示端末1030等にスロットマシン1がATの各セットの制御中であることを情報提供する。そして、メイン制御部41は、各セットの終了後に次セットがあり、サブ制御部91によって各報知演出515、517が実行される場合には、各報知演出515、517の実行後にセット中信号の外部出力を終了する(図44(B)、図44(C)参照)。
このようにすることで、各報知演出515、517の実行後に次セットのセット中信号の外部出力を開始するので、次セットのセット中信号の外部出力が開始されることに伴うデータ表示端末1030の表示変更によって遊技者が次セットの開始を認識してから各報知演出515、517が実行されることを防止でき、遊技者は各報知演出515、517が実行されることに興味を抱くことができるので、遊技の興趣の低下を防止できる。
なお、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、各セットの開始毎に新たなセット中信号の外部出力を開始しており、データ表示端末1030等にスロットマシン1がセット中信号によって各セットの制御中であることだけなく外部出力開始時には各セットの開始も情報提供しているともいえる。そして、メイン制御部41は、各セットの終了後に次セットがあり、サブ制御部91によって各報知演出515、517が実行される場合には、各報知演出515、517の実行後に次セットにおけるセット中信号の外部出力を開始する(図44(B)、図44(C)参照)。
このようにすることで、次セットのセット中信号の外部出力が開始されることに伴うデータ表示端末1030の表示変更によって遊技者が次セットの開始を認識してから各報知演出515、517が実行されることを防止でき、遊技者は各報知演出515、517が実行されることに興味を抱くことができるので、遊技の興趣の低下を防止できる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、AT開始後にAT初当り信号を外部出力してデータ表示端末1030等にスロットマシン1がATを開始したことを情報提供する。そして、メイン制御部41は、ATを開始する第1セットにおいては、AT初当り信号の外部出力を終了した1ゲームの次ゲーム以降となる3ゲームのレバーオン後にセット中信号の外部出力を開始している(図44(A)参照)。
このようにすることで、同一ゲーム内においてAT初当り信号の外部出力の終了とセット中信号の外部出力の開始とが重なることを防止できるので、AT初当り信号とセット中信号とが競合することを防止できる。この結果、例えば、同一ゲーム内において異なる端子(信号線)から複数の信号(セット中信号、AT初当たり信号)が入力されると一方の信号を無視するようにデータ表示端末1030が構成されていたとしても、両信号を認識して正しく動作することができる。
特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、AT初当り信号の外部出力を開始するゲーム(1ゲーム)と第1セットのセット中信号の外部出力を開始するゲーム(3ゲーム)とが異なるように、各信号の外部出力を行っている。
このようにすることで、同一ゲーム内においてAT初当り信号の外部出力の開始とセット中信号の外部出力の開始とが重なることを防止できるので、AT初当り信号とセット中信号とが競合することを防止できる。この結果、例えば、同一ゲーム内において異なる端子(信号線)から複数の信号(セット中信号、AT初当たり信号)が入力されると一方の信号を無視するようにデータ表示端末1030が構成されていたとしても、両信号を認識して正しく動作することができる。
なお、本実施形態では、第1セットのセット中信号の外部出力を開始するゲーム(3ゲーム)をAT初当り信号を外部出力するゲーム(1ゲーム)の2ゲーム後とし、AT初当り信号の外部出力終了からセット中信号の外部出力開始までの間に競合防止のために十分な期間として1ゲームを確保したが、セット中信号の外部出力を開始するゲームとAT初当り信号の外部出力を開始するゲームとが異なる限りにおいてこれに限定されず、例えば、第1セットのセット中信号の外部出力を開始するゲームをAT初当り信号の外部出力を開始するゲーム(1ゲーム)の1ゲーム後(2ゲーム)としたり、3ゲーム後以降(4ゲーム以降)としたりしてもよい。
また、本実施形態では、次セットのセット中信号の外部出力を開始するゲームを現在のセットのセット中信号の外部出力を終了するゲームの2ゲーム後とし、セット中信号の外部出力終了からセット中信号の外部出力開始までの間に競合防止のために十分な期間として1ゲームを確保したが、これに限定されず、例えば、次セットのセット中信号の外部出力を開始するゲームを現在のセットのセット中信号の外部出力を終了するゲームの1ゲーム後としたり、3ゲーム後以降としたりしてもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、バトル勝利演出515が実行されるタイミング(次セットの開始が報知される報知タイミング)が各セットの最終ゲームの第3停止後であり、復活演出517が実行されるタイミング(報知タイミング)が次セットの開始ゲームのレバーオン後であることに基づいて、セット中信号の外部出力を終了する外部出力終了タイミングを、これらの報知タイミングよりも後にずらしている(図41のステップS107、S112、図43のステップS207、S212参照)。
このようにすることで、報知タイミングに応じた適切な外部出力終了タイミングでセット中信号の外部出力を終了することができる。
なお、本実施形態では、バトル勝利演出515が実行される報知タイミングやバトル敗北演出516が実行されるタイミングを各セットの最終ゲームの第3停止後としたが、これに限定されず、例えば、第3停止後に遊技者によって演出用スイッチ56が操作された後としてもよい。この場合、例えば、第3停止後のバトル演出513において「演出用スイッチを押せ!」等の文字画像を表示して演出用スイッチ56の操作を促す必要がある。また、本実施形態では、復活演出517が実行されるタイミングを次セットの開始ゲームのレバーオン後としたが、これに限定されず、例えば、次セットの開始ゲームの賭数設定後(メダル投入後やMAXBETスイッチ6操作後)としたり、リール回転後としたり、遊技者による各停止操作受付後としたり、各リールの停止後としたりしてもよい。
なお、報知タイミングがこれらのタイミングに変更された場合であっても、外部出力終了タイミングが変更された報知タイミングよりも後にずれたタイミングであれば本発明の作用効果を奏する。
なお、本実施形態では、バトル勝利演出515が実行されたときの外部出力終了タイミングを最終ゲームの第3停止から所定期間経過後としたが、バトル勝利演出515実行後(最終ゲームの第3停止後)のタイミングである限りにおいてこれに限定されず、例えば、次セットの開始ゲームの賭数設定後(メダル投入後やMAXBETスイッチ6操作後)としたり、レバーオン後としたり、リール回転後としたり、遊技者による各停止操作受付後としたり、各リールの停止後としたり、2ゲームの賭数設定以降としたりしてもよい。また、復活演出517が実行されたときの外部出力終了タイミングを次セットの開始ゲームの第3停止後としたが、復活演出517実行後のタイミング(次セットの開始ゲームのレバーオン後)である限りにおいてこれに限定されず、例えば、次セットの開始ゲームのリール回転後としたり、遊技者による各停止操作受付後としたり、各リールの停止後としたり、2ゲームの賭数設定以降としたりしてもよい。
また、本実施形態では、各報知演出515、517が実行されたときの外部出力終了タイミングが異なるように設定したが、各報知演出515、517実行後のタイミング(次セットの開始ゲームのレバーオン後)である限りにおいて外部出力終了タイミングを同一としてもよく、例えば、バトル勝利演出515が実行されたときの外部出力終了タイミングを復活演出517が実行されたときの外部出力終了タイミングと同一のタイミング(次セットの開始ゲームの第3停止後)としてもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、メダルIN信号して賭数の設定に用いられたメダルの枚数に応じた数のパルスを出力している。すなわち、メイン制御部41は、メダルIN信号として設定された賭数に関わらず同一のパルスを出力している。
このようにすることで、メダルIN信号を設定された賭数によって異なる出力態様で外部出力するスロットマシンよりも外部機器であるホールコンピュータ1020やデータ表示端末1030がゲーム開始を特定し易くなっている。
[変形例3]
次に、上記実施形態の変形例について図45を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、終了報知からの復活から上乗せ特化ゾーンのゲームに制御され、かつさらに上乗せ特化ゾーンのゲームに制御することが決定されているときは復活した上乗せ特化ゾーンのゲームが終了したときの終了報知を制限する、終了報知からの復活から上乗せ特化ゾーンのゲームに制御され、かつさらに上乗せ特化ゾーンのゲームに制御することが決定されているときは終了報知からの復活を制限する、終了報知からの復活が連続した場合は、連続した回数に応じて有利になるように上乗せ特化ゾーンのゲームを制御することにより、上記実施形態と同様の効果を奏する。
図45は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)内で実行される。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。
Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。
Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。
Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。
Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
このように変形例3では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
これに対して変形例3では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
[変形例4]
[パチンコ遊技機について]
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図46を用いて説明する。以下、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
図46は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図46に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、たとえば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。
画像表示装置5の表示領域の始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。変動中特図表示エリア5Iには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。
図46に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
遊技盤2の所定位置(図46に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(たとえば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。
以上のようなパチンコ遊技機1において、大当たり状態や確率変動状態、時短状態などの有利状態が終了することを報知する終了報知が実行された後の復活により再度有利状態に移行した場合において、再度の有利期間の終了後にさらに有利期間に移行することに決定しているときには、再度の有利期間の終了後に終了報知を制限することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、同様のときに終了報知からの復活を制限することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、同様のときに、終了報知からの復活が連続したときは連続しなかったときよりも有利期間で有利にすることにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
[上記実施形態の効果]
上記第1実施形態では、上乗せ特化ゾーンにおけるゲームの終了後に終了報知からの復活があった場合には、上乗せ特化ゾーンにおける再度のゲームの終了後は終了報知の実行を制限する(本例では、図25のSe2でYのときにSe3の処理を行う部分、図33に示す部分)。
よって、終了報知が連続して実行されることがなくなるため、終了報知の有無への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
上記第2実施形態では、上乗せ特化ゾーンにおけるゲームの終了後に終了報知からの復活があった場合でかつ復活による再度のゲーム後にさらに上乗せ特化ゾーンにおけるゲームが行われることに決定している場合には、終了報知からの復活を制限する(本例では、図28のSf2及びSf3でYのときにSf4の処理を行う部分、図34に示す部分)。
よって、終了報知からの復活による上乗せ特化ゾーンの継続が連続することがなくなるため、終了報知の有無への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
上記第3実施形態では、上乗せ特化ゾーンにおけるゲームの終了後に終了報知からの復活が連続した場合には、終了報知からの復活が連続しなかった場合よりも有利になる(本例では、図31のSh7でYのときにSh5の処理を行う部分、図35に示す部分)。
よって、終了報知からの復活が連続すると遊技者の有利度が高まるため、上乗せ特化ゾーンにおけるゲームの終了報知の有無への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
上記第1〜第3実施形態では、終了報知からの復活の際に復活演出を実行する(本例では、図27のSp7に示す部分、図33〜図35に示す部分)。
よって、復活演出への遊技者の注目を集めることができる。
第1〜第3実施形態では、上乗せ特化ゾーンの継続が確定する通常リプレイの入賞が派生したときは終了報知からの復活の実行を制限する(本例では、図25のSe6でYのときにSe13の処理を行う部分、図28のSf7でYのときにSf15の処理を行う部分)。
よって、上乗せ特化ゾーンが継続することが認識されている条件下で無意味な終了報知を行って遊技の興趣を妨げることを防止できる。
第1〜第3実施形態では、終了報知の態様によって復活演出が実行されることへの期待度が変化する(本例では、図25のSe10及びSe17の処理を行う部分、図26に示す部分、図28のSf11及びSf18の処理を行う部分、図32のSj8及びSj17の処理を行う部分)。
よって、終了報知の報知態様がいずれの報知態様になるか遊技者の注目を集めることができる。
変形例1では、サブ制御部91(特定演出実行手段)は、ATの最終ゲーム終了時に特定演出を実行する。また、サブ制御部91(特定演出選択手段)は、特定演出を選択する。また、サブ制御部91(特定演出選択手段)に選択され得る特定演出は、AT終了後の遊技状態(第1情報)に基づいて選択される第1演出A〜Cと、RTCによるAT終了時の時刻情報(第2情報)に基づいて選択される第2演出A〜Cとを含む。また、サブ制御部91(特定演出選択手段)は、AT終了後の遊技状態(第1情報)が高確状態のとき(第1条件を満たしているとき)であり、かつ、RTCによるAT終了時の時刻情報(第2情報)が17:00〜23:00の間のとき(第2条件を満たしているとき)には、特定演出として第1演出A、または第1演出B、または第1演出Cを、第2演出A〜Cよりも優先して選択する。また、サブ制御部91(特定演出選択手段)は、AT終了後の遊技状態(第1情報)が高確状態ではなく(第1条件を満たしておらず)、かつ、RTCによるAT終了時の時刻情報(第2情報)が17:00〜23:00の間のとき(第2条件を満たしているとき)には、特定演出として第2演出A、または第2演出B、または第2演出Cを、第1演出A〜Cよりも優先して選択する。
このような構成によれば、ATの最終ゲームの終了(特定契機)における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。また、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
変形例2では、サブ制御部91は、AT開始後にAT開始演出511を実行してATの第1セットを開始することを報知するとともに、各セットの終了後に次セットがあるときにはバトル勝利演出515や復活演出517を実行して次セット(第2セット以降)を開始することを報知する。また、メイン制御部41は、ATの各セットの制御中にはセット中信号を外部出力してデータ表示端末1030等にスロットマシン1がATの各セットの制御中であることを情報提供する。そして、メイン制御部41は、各セットの終了後に次セットがあり、サブ制御部91によって各報知演出515、517が実行される場合には、各報知演出515、517の実行後にセット中信号の外部出力を終了する(図44(B)、図44(C)参照)。
このようにすることで、各報知演出515、517の実行後に次セットのセット中信号の外部出力を開始するので、次セットのセット中信号の外部出力が開始されることに伴うデータ表示端末1030の表示変更によって遊技者が次セットの開始を認識してから各報知演出515、517が実行されることを防止でき、遊技者は各報知演出515、517が実行されることに興味を抱くことができるので、遊技の興趣の低下を防止できる。
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
[有利期間について]
上記第1〜第3実施形態では、有利期間としてARTのゲーム数を上乗せすることが可能になる上乗せ特化ゾーンを例に挙げたが、上記第1〜第3実施形態と異なる態様の有利期間にしてもよい。有利期間として、例えば、BBやRBなどのボーナス、AT、ART、リプレイの当選確率が変化するRT(リプレイタイム)、リールの停止制御が無制御になるか又はスベリコマ数が減少するCT(チャレンジタイム)、一定期間ATやARTなどの有利な有利状態に移行しやすくなるCZ(チャンスゾーン)を適用することが可能である。
上記第1〜第3実施形態では、有利期間への移行期間を1ゲームの期間として説明したが、複数ゲームの期間、1回の操作毎の期間、一定時間など、上記第1〜第3実施形態と異なる期間にしてもよい。
上記第1〜第3実施形態では、有利期間である上乗せ特化ゾーンを終了させるか否かをゲームの終了時に決定したが、上記第1〜第3実施形態と異なる契機に決定してもよい。例えば、有利期間の開始時に決定する、有利期間中に決定する、有利期間に移行させる回数を予め決定することが可能である。
[終了報知や特定条件の制限について]
上記第1〜第3実施形態では、終了報知や、演出決定抽選で終了報知からの復活に決定することを制限する手段として、終了報知を実行しない例及び演出決定抽選で終了報知からの復活に決定しない例を挙げたが、これらが行われることを困難にする制限を行ってもよい。制限として、例えば、終了報知を実行する確率を低下させる、演出決定抽選で終了報知からの復活に決定する確率を低下させることが可能である。
[特定条件について]
上記第1〜第3実施形態では、特定条件として演出決定抽選で終了報知からの復活に決定することを例に挙げたが、異なる態様の条件を特定条件としてもよい。特定条件として、例えば、特定の抽選役に当選又は特定の抽選役が入賞すること、ストップスイッチの押し順に正解することを適用することが可能である。
[復活演出について]
上記第1〜第3実施形態では、ゲームが開始されたときに復活演出を実行する例を挙げたが、終了報知に引き続き復活演出を実行してもよい。なお、終了報知から復活するか否かに関わらず、終了報知に引き続き復活演出を行って、終了報知から復活することを示唆する場合には、終了報知からの復活のときに復活演出の実行態様やタイミングを異ならせることが可能である。
[演出や報知について]
上記実施形態では、演出や報知を液晶表示器51によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ53,54、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で演出や報知を行ってもよい。
[遊技機について]
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
また、ゲームソフト(スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。