JP2017121314A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特別遊技終了後に設定される遊技者にとって有利な遊技状態における演出的効果を高める。
【解決手段】遊技機1の演出制御基板33は、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態において変動表示が行われる毎に、図柄変動演出画像を表示する演出領域R1のサイズを縮小させる特定遊技演出を実行する特定遊技演出制御部102と、遊技者にとって有利な遊技状態である時短遊技状態において変動表示が行われる毎に、演出領域R1のサイズを縮小させる時短遊技演出を実行する時短遊技演出制御部104とを備える。
【選択図】図11

Description

本発明は、図柄の変動表示を行う遊技機に関する。
従来、特別遊技終了後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に設定する遊技機が提供されている。このような遊技機の中には、遊技者にとって有利な遊技状態を所定回数の変動表示が行われる間継続させると共に、当該遊技状態が継続する残り変動回数を演出図柄表示装置に表示させる遊技機などがある(例えば特許文献1)このような遊技機によると、遊技者は、遊技者にとって有利な遊技状態がいつまで継続するのか認識しながら遊技を進めることができる。
特開2014−204863号公報
しかし、特許文献1に示される遊技機は、遊技者に対して有利な遊技状態がいつまで継続するのか知らせることができるものの、演出的効果に乏しかった。
そこで本発明は、特別遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技状態が設定される遊技機において、演出的効果を高める遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、始動条件成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行い、前記特別遊技判定に当選した場合に前記特別遊技を行う遊技機であって、前記特別遊技判定の結果を表示するための特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段と、前記特別遊技終了後の遊技状態を、通常の遊技状態である第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段と、前記変動表示制御手段により行われる変動表示に対応する変動演出を行わせると共に、所定の表示手段に設ける画像表示領域内に、前記変動演出に対応する変動演出画像を表示させる演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技終了後、前記第2の遊技状態において変動表示が行われる際に、前記画像表示領域を縮小させて、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態へ移行することを示唆する演出を行わせることを特徴としている。
請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記第2の遊技状態は、所定回数の変動表示が行われる間継続し、前記演出制御手段は、前記第2の遊技状態において行われる変動表示の残り回数に応じて前記画像表示領域のサイズを縮小させることを特徴としている。
本発明における遊技機によると、演出的効果を向上させることが可能となる。
遊技機の外観構成を示す正面図である。 遊技機の制御機構を示すブロック図である。 主制御基板の機能構成の一例を示すブロック図である。 第1実施形態における遊技状態の変遷の一例を示す図である。 主制御基板において行われる主要な処理手順の一例を示すフローチャートである。 特別図柄処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 特別遊技判定処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 停止中処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 大入賞口処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 大入賞口処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態における演出制御基板の機能構成の一例を示すブロック図である。 画像表示器に表示される画面の構成の一例を示す図である。 特定遊技演出の演出パターンの一例を示す図である。 時短遊技演出の演出パターンの一例を示す図である。 特定遊技演出決定テーブルの構成の一例を示す図である。 特定遊技演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。 特定遊技演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。 特定遊技演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。 特定遊技演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。 特定遊技演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。 演出制御基板において行われる主要な処理手順の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態における図柄変動演出実行処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 特定遊技実行処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 時短遊技実行処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 実行中処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態における特別遊技演出開始処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態における特別遊技演出終了処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 特定遊技設定処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 時短遊技設定処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態における主制御基板の機能構成の一例を示すブロック図である。 第2実施形態における遊技状態の変遷の一例を示す図である。 第2実施形態における演出制御基板の機能構成の一例を示すブロック図である。 第2実施形態における潜伏遊技演出の演出パターンの一例を示す図である。 第2実施形態における図柄変動演出実行処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態における潜伏遊技実行処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態における特別遊技演出開始処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態における特別遊技演出終了処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態における潜伏遊技設定処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
(第1実施形態)
以下、本発明の好ましい一の実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、以下に説明する実施形態において、互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。
図1は、本実施形態における遊技機1の外観構成を示す正面図である。この遊技機1は、遊技者の指示操作に基づいて発射装置により打ち出される遊技球が各種入賞口に入賞すると、賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。遊技機本体1aの正面側には、透明ガラス板2が嵌め込まれた前枠扉3が備えられる。そして、遊技機本体1aは、前枠扉3の内側に遊技球を転動させる遊技盤10を備える。前枠扉3は、遊技機本体1aの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体1aの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板2は、前枠扉3が遊技機本体1aの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体1aの内側に取り付けられる遊技盤10を視認可能にするためのものである。また、前枠扉3の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部4が設けられる。この球貯留部4の上面には、遊技者が操作可能な操作ボタン6が設けられると共に、遊技盤10に打ち出すための遊技球を貯留しておくための球貯留部4が設けられる。また、遊技機本体1aは、球貯留部4の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために回転操作可能なハンドルレバー5を備える。さらに遊技機本体1aは、透明ガラス板2の情報及び球貯留部4の下方に、遊技の進行に伴って各種パターンで点灯する枠ランプ7を備えている。また、枠ランプ7は、透明ガラス板2の左右両側にも設けられている。つまり、枠ランプ7は、透明ガラス板2を介して視認可能な遊技盤10の周囲を取り囲むように配置される。そして、枠ランプ7は、遊技盤10で行われる演出と対応したパターンで点灯又は消灯することにより、遊技機1の全体での発光演出を行う。また、遊技機本体1aは、透明ガラス板2の上方に位置する枠ランプ7の左右両側に遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー8を備えている。
遊技盤10は、前枠扉3が閉じられた状態において、その盤面と前枠扉3に嵌め込まれた透明ガラス板2との間に、遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。遊技者によって、ハンドルレバー5が例えば時計回り方向に操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして、遊技球が遊技盤10に設けられる各種入賞口に入賞すると、遊技機1は、球貯留部4の貯留皿に賞球を払い出す。
遊技盤10の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物11が設けられる。このセンター役物11には、遊技盤10のほぼ中央に位置するように配置されたカラー液晶ディスプレイなどの画像表示器12が設けられる。また、遊技盤10は、センター役物11の周囲に、多数の釘や風車などの他、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口15、第2大入賞口16及びスルーゲート21といった公知の部材を備えている。また、この他にも、図示を省略する普通入賞口なども設けられる。さらに、遊技盤10は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第1始動口13及び第2始動口14に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート21を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示したりするための図柄表示器22を備えている。
第1始動口13は、センター役物11の下方位置に設けられており、第2始動口14は第1始動口13の右側に設けられている。第1始動口13は、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印F1で示すように、センター役物11の中央最上部を超えることなくセンター役物11の左側の遊技領域を流下する場合に、入球する可能性がある位置に設けられる。つまり、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が、矢印F2で示すようにセンター役物11の中央最上部を超えて、センター役物11の右側の遊技領域を流下するときには、第1始動口13に入球する可能性は極めて低くなる。また、第2始動口14は、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が、矢印F2で示すようにセンター役物11の中央最上部を超えて、センター役物11の右側の遊技領域を流下する場合に、入球する可能性がある位置に設けられる。つまり、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が、矢印F1で示すようにセンター役物11の中央最上部を超えることなく、センター役物11の左側の遊技領域を流下するときには、第2始動口14に入球する可能性は極めて低くなるのである。
第2始動口14は、その左右に羽根状の開閉部材である電動チューリップ14aを備えており、電動チューリップ14aが左右に開放していれば、遊技球が第2始動口14に入球しやすい状態となる。この電動チューリップ14aは、通常状態において第2始動口14の入賞開口部を閉鎖しており、遊技球がスルーゲート21を通過したことに伴って行われる普通図柄抽選に当選すると、そのときの遊技状態に応じて所定時間及び所定回数左右方向へ開放する。したがって、電動チューリップ14aは、普通図柄抽選の結果に応じて第2始動口14の入賞開口部を開放することにより、遊技球が第2始動口14に入球することを補助する補助部材である。なお、電動チューリップ14aの構造は、必ずしも上述したように左右方向に開閉する構造に限られるものではなく、例えば、遊技盤10の前後方向に進退して第2始動口14の入賞開口部を開閉するものであってもかまわない。
第1始動口13及び第2始動口14のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機1において遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定が行われる条件となる入賞口である。第1始動口13又は第2始動口14に入賞した遊技球が、図示を省略する始動検知領域を通過して始動条件が成立すると、遊技機1において特別遊技判定が行われる。遊技機1において特別遊技判定が行われると、図柄表示器22において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物11などにおいても、その特別遊技判定の結果に応じた遊技演出が開始される。例えば画像表示器12では、3つの装飾図柄12a、12b、12cを上下方向或いは左右方向に変動させる図柄変動演出が開始される。本実施形態において装飾図柄は、図柄変動演出に基づき画像表示器12に表示される図柄であり、変動時間に応じて変動を行い、変動時間が終了すると特別遊技判定結果に応じた図柄を表示させて停止する。そして、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図柄表示器22における特別図柄の変動表示及びセンター役物11における図柄変動演出が終了し、遊技者に対して特別遊技判定の結果が表示される。このとき、表示される特別遊技判定の結果が大当たりなどの所定の当たりに当選したことを示すものであれば、遊技機1は、その後、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する。
なお、図柄表示器22は、遊技盤10の左下部に配置され、遊技者にとって視認し難い位置に設けられている。また、図柄表示器22は、特別図柄の変動表示の結果を遊技者にとって識別し難い態様で表示する。これに対して、画像表示器12は、特別遊技判定の結果が大当たりなどの当たりであるか否かを、遊技者が判別しやすい表示態様で表示する。それゆえ、遊技者は、特別遊技判定の結果などを主としてセンター役物11などで行われる図柄変動演出の結果により認識する。そして、遊技者は、センター役物11で行われる様々な演出を視認しながら遊技を進行させるようになる。
ここで、遊技機1の仕様の一例を説明する。まず、遊技機1の特別遊技判定では、特別遊技へ移行させるか否かを判定する。そして、特別遊技へ移行させると判定した場合、次に特別遊技の種類を判定する。具体的には、まず特別遊技において第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放する回数(ラウンド数)と、第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放する時間(開放パターン)を決定する。すなわち、特別遊技では、第1大入賞口15又は第2大入賞口16のいずれかが択一的に開放される。そのため、特別遊技判定では、第1大入賞口15又は第2大入賞口16を特別遊技中に開放する回数(ラウンド数)を決定するのである。また、各ラウンドにおいて開放状態が維持される時間に応じて、例えば30秒程度の比較的長い時間開放するよう設定されるラウンド(ロング開放ラウンド)と、0.2秒程度の極めて短い時間開放するよう設定されるラウンド(ショート開放ラウンド)とがあり、特別遊技判定では、各ラウンドにおける開放時間(開放パターン)を決定する。
次に、特別遊技判定の当選確率についてみると、特別遊技判定に当選する確率が例えば1/68程度である高確率状態と、特別遊技判定に当選する確率が1/400程度である通常確率状態に分けられる。さらに、特別図柄の変動時間が例えば3秒程度の短い時間に設定される時短状態と、変動時間が時短状態に比べて長い(例えば30秒程度)非時短状態に分かれる。非時短状態における普通図柄の変動時間が29秒程度であるのに対して、時短状態では普通図柄の変動時間が3秒程度の短い時間に設定される。また、非時短状態では、電動チューリップ14aの開放時間が例えば0.2秒程度に設定されるのに対し、時短状態では、電動チューリップ14aの開放時間が例えば3秒程度の長い時間に設定される。さらに、非時短状態では普通図柄抽選の当選確率が例えば50%程度であるのに対して、時短状態では、普通図柄抽選の当選確率が例えば90%程度の高い確率に設定される。すなわち、時短状態では、非時短状態に比べて特別図柄の変動時間が短いため、特別遊技判定結果が早く表示されると共に、第2始動口14へ入球しやすい状態となる。そのため、遊技者は、時短状態において、遊技球を減らすことなく特別図柄を変動させることが可能となる。よって、時短状態は、非時短状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であると言えるのである。
第1大入賞口15は、遊技盤10において第2始動口14のさらに右側に設けられている。第1大入賞口15は、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が、矢印F2で示すようにセンター役物11の中央最上部を超えてセンター役物11の右側の遊技領域を流下する場合に、入球する可能性がある位置に設けられる。つまり、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が、矢印F1で示すようにセンター役物11の中央最上部を超えることなく、センター役物11の左側の遊技領域を流下する場合には、第1大入賞口15に入球する可能性はない。第1大入賞口15は、通常、閉鎖されている。そして、遊技機1において第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定において大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技において、予め定められた所定ラウンドで第1大入賞口15が開放される。第1大入賞口15が開放されると、所定時間が経過するまでの間、又は所定数の遊技球入球がカウントされるまでの間、その開放状態が継続される。したがって、第1大入賞口15が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能となるのであり、それにより、遊技者は賞球を獲得することができるのである。そして、開放状態に駆動された第1大入賞口15は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で、閉鎖状態に戻る。
なお、第1大入賞口15が開放されるラウンドにおいて、第1大入賞口15の開放状態が維持される開放時間は、特別遊技判定における当たりの種別に応じて定められ、上述したように、30秒程度の比較的長い時間に設定されるロング開放ラウンドと、0.2秒程度の極めて短い時間に設定されるショート開放ラウンドのいずれかに設定される。つまり、ロング開放ラウンドでは、遊技者は多くの賞球を獲得可能であるのに対して、ショート開放ラウンドでは、遊技者は第1大入賞口15に遊技球を入賞させることが困難であり、賞球を獲得することは極めて難しい。
第2大入賞口16は、センター役物11の右側に設けられている。そのため、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が、矢印F2で示すようにセンター役物11の中央最上部を超えてセンター役物11の右側の遊技領域を流下するときには、第2大入賞口16に入球する可能性がある。他方、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が、矢印F1で示すようにセンター役物11の中央最上部を超えることなく、センター役物11の左柄の遊技領域を流下するときには、第2大入賞口16に入球する可能性はない。この第2大入賞口16も、通常は閉鎖された状態となっている。そして遊技機1において第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定において大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められた所定ラウンドにおいて、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、第2大入賞口16が開放状態となる。したがって、第2大入賞口16が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それにより遊技者は賞球を獲得することができる。そして、開放状態に駆動された第2大入賞口16は、所定時間を経過した時点、又は、所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。なお、特別遊技では、第1大入賞口15及び第2大入賞口16のいずれかが択一的に開放するラウンドが所定回数実行されるので、第1大入賞口15及び第2大入賞口16が同時に開放状態となることはない。また、第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放する特別遊技は、遊技者に対して多くの賞球を獲得することができる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態(特別遊技状態)である。
第2大入賞口16の入賞領域には、第2大入賞口16に入球した遊技球が転動する転動領域17と、Vゲート18と、Vゲート18上方のシャッター19と、遊技球を遊技盤10の背面側へ排出するための排出口20とが設けられる。Vゲート18を遊技球が通過すると、主制御基板30は、その後の特別遊技判定における当選確率を高確率状態に設定する。第2大入賞口16に入球した遊技球が転動領域17を転動してVゲート18を通過すると、上記のように主制御基板30はその後の遊技状態を高確率状態に設定する。他方、第2大入賞口16に入球した遊技球が、Vゲート18を通過することなく転動領域17を転動して排出口20から排出された場合、その後の遊技状態は、通常確率状態に設定される。
シャッター19は、Vゲート18の上方に設けられ、第2大入賞口16の開放動作と連動して駆動される。例えば、シャッター19は、遊技盤10の盤面に対して前後方向に進退することにより、Vゲート18への遊技球の進入経路を開閉する。第2大入賞口16及びシャッター19がいずれも開放されているときに、第2大入賞口16に入球した遊技球はVゲート18を通過して排出口20へと導かれる。他方、第2大入賞口16が開放されているのに対して、シャッター19が開放されていない場合には、第2大入賞口16に入球した遊技球はVゲート18を通過することなく排出口へと導かれる。シャッター19は、第2大入賞口16の開放動作と連動して駆動される。例えば、第2大入賞口16が30秒程度の間開放されるロング開放ラウンドにおいて、シャッター19は比較的長い時間開放され、第2大入賞口16が0.2秒程度の極めて短い時間開放されるショート開放ラウンドにおいて、シャッター19は0.2秒程度の極めて短い時間開放される。
遊技盤10の中央最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、アウト球として遊技盤10の背面側へ排出するアウト口23が設けられている。
図2は、遊技盤10の背面側に取り付けられる遊技機1の制御機構を示すブロック図である。遊技盤10の背面側には、遊技機1の主たる動作を制御する主制御基板30と、主制御基板30から出力される信号やコマンドに基づいて各部の動作を制御するサブ制御基板31とが設けられている。サブ制御基板31は、例えば図2に示すように、払出制御基板32、演出制御基板33、画像制御基板34、ランプ制御基板35等で構成される。また、サブ制御基板31には、図示を省略する発射制御基板も含まれる。発射制御基板は、遊技者によるハンドルレバー5の操作角度に応じて図示を省略する発射装置を動作させることにより、操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技盤10に打ち出されるよう制御する。
主制御基板30は、CPU30aとROM30bとRAM30cとを備える。この主制御基板30には、遊技球が第1始動口13に入賞したことを検知する第1始動口スイッチ41、遊技球が第2始動口14に入賞したことを検知する第2始動口スイッチ42、スルーゲート21を遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ43、電動チューリップ14aを開閉させる電チューソレノイド44、第1大入賞口15を開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド45、第1大入賞口15に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口スイッチ46、第2大入賞口16を開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド47、第2大入賞口16に遊技球が入賞したことを検知する第2大入賞口スイッチ48、及び、遊技球がVゲート18を通過したことを検知するVゲートスイッチ49が、それぞれ接続されている。また、主制御基板30には、図柄表示器22が接続されている。図柄表示器22は、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示器22aと、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器22bとをさらに備える。
主制御基板30は、第1始動口スイッチ41、第2始動口スイッチ42、第1大入賞口スイッチ46及び第2大入賞口スイッチ48のそれぞれが遊技球の入球を検知した場合、払出制御基板32に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板32は、CPU32aとROM32bとRAM32cとを備え、遊技盤10の背面側に設けられた払出モーター32dを制御するように構成されており、主制御基板30から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。
また主制御基板30は、普通図柄の抽選や、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行うように構成される。例えば遊技球がスルーゲート21を通過した場合、主制御基板30は、電動チューリップ14aを開放するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、その普通図柄抽選に当選すれば電チューソレノイド44を所定時間又は所定回数駆動させて電動チューリップ14aを開放させる。なお、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ14aが開放すると、第2始動口14に対して遊技球が入賞し易い状態となるため、電動チューリップ14aが開放した状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。
また主制御基板30は、遊技球が第1始動口13や第2始動口14に入賞したことを検知して始動条件が成立した場合には、その入賞に基づく遊技データを取得して特別遊技判定を行い、特別図柄表示器22aにおいてその判定結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして主制御基板30は、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その特別遊技判定結果に応じた所定時間の演出を行わせるべく、演出制御基板33に対して信号やコマンドを送出する。
また、遊技球が第1始動口13や第2始動口14に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、主制御基板30は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留する。そして、先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板30は、保留を消化して次の特別遊技判定を行い、その特別遊技判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。
また、主制御基板30は、特別遊技判定において所定の当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その当たりの種別に応じた特別遊技を開始する。そして、その特別遊技中の各ラウンドにおいて第1大入賞口ソレノイド45又は第2大入賞口ソレノイド47を択一的に開放状態へ駆動させることにより、第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放する。また、主制御基板30は、特別遊技を開始することに伴い、演出制御基板33に対してその特別遊技に対応する特別遊技演出を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。
演出制御基板33は、CPU33aとROM33bとRAM33cとを備える。演出制御基板33は、主制御基板30からの信号やコマンドに基づいて、遊技機1で行う具体的な演出内容を決定する。また、演出制御基板33は、画像制御基板34及びランプ制御基板35のそれぞれを制御することにより、その決定した具体的な演出内容に基づく演出を実行させる。つまり、演出制御基板33は、主制御基板30からの指示に基づき、遊技機1の全体で行う具体的な演出を決定すると共に、その実行を統括的に制御するのである。
主制御基板30によって特別遊技判定が行われ、特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合に、演出制御基板33は、特別図柄の変動表示が行われる変動時間に応じて、特別遊技判定の結果を示唆するための示唆遊技演出の実行を制御する。示唆遊技演出の一例として、演出制御基板33は、画像表示器12において3つの装飾図柄12a、12b、12cを表示させ(図1参照)、特別図柄の変動時間に応じて装飾図柄12a、12b、12cを変動させる図柄変動演出を行うことにより、特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かを示唆する演出を行う。また、図柄変動演出が行われるのに伴い、特別遊技判定の結果に応じた各種演出が行われることもある。そして、演出制御基板33は、特別図柄の変動時間が経過し、主制御基板30から変動停止コマンドを受信すると、特別遊技判定結果に応じた態様の停止図柄にて装飾図柄12a、12b、12cを停止させ、特別遊技判定の結果を遊技者に報知する。
また、主制御基板30により特別遊技が行われる場合、演出制御基板33は、当たりの種別に応じて特別遊技演出の実行を制御する。演出制御基板33は、主制御基板30から特別遊技を開始するコマンドを受信すると、例えば特別遊技におけるラウンド数、各ラウンドの時間、特別遊技終了後に設定される遊技状態などを読み取る。そして、予め記憶する演出パターンから所定の演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行する。主制御基板30から特別遊技を終了させる特別遊技終了コマンドを受信すると、演出制御基板33は、特別遊技が終了することを遊技者に知らせるエンディング演出を実行する。
主制御基板30は、遊技球が第2大入賞口16に設けられるVゲート18を通過した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する。他方、遊技球がVゲート18を通過していない場合に、主制御基板30は、特別遊技終了後の遊技状態を通常確率状態に設定する。また、特別遊技判定における大当たりの種別に応じて、主制御基板30は、特別遊技終了後の遊技状態を時短状態又は非時短状態のいずれかに設定する。演出制御基板33は、主制御基板30により特別遊技終了後の遊技状態が高確率状態で、且つ時短状態となる特定遊技状態ST4(図4参照)に設定されると、画像表示器12内の図柄変動演出が表示される演出領域R1のサイズを、変動表示が行われる毎に縮小させる特定遊技演出を実行させる。演出領域R1とは、画像表示器12の画面G1内に表示され、図柄変動演出に基づく図柄変動演出画像、及び特別遊技演出に基づく特別遊技演出画像を表示させる領域である。本実施形態において特定遊技演出とは、遊技機1の遊技状態が特定遊技状態ST4に設定される場合に、特定遊技状態ST4に含まれる変動表示が行われる際に実行される演出であり、変動表示が行われる毎に演出領域R1のサイズを変化させる演出である。特別遊技終了後における遊技状態の変遷については後述する。主制御基板30により、特別遊技終了後に所定回数の変動表示が行われる間、遊技状態が特定遊技状態ST4に設定される場合、演出制御基板33は、例えば特定遊技状態ST4における変動表示が行われる毎に、図柄変動演出が表示される演出領域R1のサイズを縮小させる。特定遊技演出が実行され、変動表示が行われる毎に演出領域R1のサイズが縮小することにより、遊技者に対して特定遊技状態ST4における変動表示の残り回数が少なくなっていくことを示唆する。
また、主制御基板30は、特別遊技判定における大当たりの種別に応じて、特別遊技終了後に、通常確率状態であり、且つ所定回数の変動表示が行われる間、時短状態となる時短遊技状態ST3(図4参照)に設定する。演出制御基板33は、特別遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態ST3に設定される場合に、時短遊技状態ST3における変動表示が行われる毎に、図柄変動演出が表示される演出領域R1のサイズを縮小させる時短遊技演出を行う。本実施形態において時短遊技演出とは、遊技機1の遊技状態が時短遊技状態ST3に設定される場合に、時短遊技状態ST3に含まれる変動表示が行われる際に実行される演出であり、変動表示が行われる毎に演出領域R1のサイズを変化させる演出である。時短遊技演出が実行され、変動表示が行われる毎に演出領域R1のサイズが縮小することにより、遊技者に対して時短遊技状態ST3における変動表示の残り回数が少なくなっていくことを示唆するのである。
画像制御基板34は、CPU34aとROM34bとVRAM34dとを備えており、画像表示器12に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板34は、演出制御基板33からの指示に基づいて、主制御基板30で行われた特別遊技判定結果に応じた示唆遊技演出や特別遊技演出を行うための演出画像を表示することができる。また、画像制御基板34は、演出制御基板33からの指示に基づいて通常待機演出や特別待機演出を行うための演出画像を表示することが可能である。VRAM34dは、画像表示器12に表示するための画像を書き込むメモリである。CPU34aは、演出制御基板33から受信するコマンドや信号に基づいて、VRAM34dに対する背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、操作演出画像表示処理などの各種処理を1フレームごとに繰り返して実行することにより、画像表示器12に対して、背景画像、装飾図柄画像、操作演出画像などを重畳的に表示することができる。画像制御基板34は、スピーカー8から各種の演出音を出力して音楽や効果音などを発生させるように構成されている。
ランプ制御基板35は、CPU35aとROM35bとRAM35cとを備えており、枠ランプ7を制御する。このランプ制御基板35は、演出制御基板33からの指示に基づいて枠ランプ7などを含む各種ランプを点灯させる。
図3は、主制御基板30における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。主制御基板30のRAM30cには、遊技データ格納部60と保留記憶部61とが設けられる。遊技データ格納部60は、大当たり乱数や図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数を遊技データとして格納するものである。遊技データ格納部60に格納される各種乱数は、それぞれ定められた範囲内の値を採り得る乱数であり、その値が図示を省略する乱数更新部により逐次更新される。そのため、遊技データ格納部60から遊技データが読み出されるタイミングによって、各種乱数の値が異なる値となる。ここで、大当たり乱数は、特別遊技判定において特別遊技へ移行させるか否かを判定するのに用いられる乱数である。図柄乱数は、特別遊技へ移行させると判定された場合に、特別遊技の種類を決定するのに用いられる乱数である。主制御基板30は、図柄乱数に基づいて特別遊技におけるラウンド数や、各ラウンドにおける開放パターンを判定する。また、図柄乱数は、特別遊技終了後の遊技状態を時短状態とするか否かを判定するのに用いられる。リーチ乱数は、特別遊技判定における判定結果がハズレである場合に、演出制御基板33がリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動時間を設定するか否かを判定するのに用いられる乱数である。変動パターン乱数とは、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するのに用いられる乱数である。なお、遊技データ格納部60には、ふつう図柄抽選に用いられる普通図柄乱数なども遊技データとして格納される。保留記憶部61は、遊技データ取得部51により遊技データ格納部60から読み出された遊技データを所定の上限数まで保留しておくための記憶領域である。
主制御基板30のROM30bには、特別遊技判定テーブル62と、変動パターンテーブル63とが予め記憶されている。特別遊技判定テーブル62は、特別遊技判定を行うために参照されるテーブルである。この特別遊技判定テーブル62には、第1テーブル62aと第2テーブル62bとが含まれる。第1テーブル62aは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率である場合に参照されるテーブルである。第2テーブル62bは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率、つまり大当たりとなる確率が通常確率よりも高い高確率状態のときに参照されるテーブルである。第1テーブル62aでは、大当たり乱数が大当たりとなる当選値として、所定の値が定められており、第2テーブル62bでは、大当たり乱数が大当たりとなる当選値として、第1テーブル62aよりも多くの値が定められている。
変動パターンテーブル63は、主制御基板30において特別遊技判定が行われた場合に、特別図柄の変動表示に関する変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル63には、特別遊技判定の結果や特別遊技の種類に応じて参照されるテーブルや、リーチ乱数が所定の値を示す場合に参照されるテーブルなど、図示を省略する複数のテーブルが含まれる。また、時短状態又は非時短状態など、現在の遊技状態に応じて異なるテーブルが参照される。一例として、非時短状態においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される確率は10%程度であり、他方、時短状態においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される確率は、非時短状態の場合においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される確率に比べて低い。そして、変動パターンテーブル63に含まれるそれら複数のテーブルは、いずれも変動パターン乱数に対して特別図柄の変動時間が1対1で対応付けられたテーブルとなっている。そのため、この変動パターンテーブル63を参照すれば、特別遊技判定の結果やリーチ乱数の乱数値などに対応する特別図柄の変動時間を一義的に決定することができる。
このような変動パターンテーブル63は、特別遊技判定で大当たりであると判定されると、特別図柄の変動時間が、例えば90秒以上などの比較的長い時間に決定されるよう予め変動パターンが定められている。また、特別遊技判定でハズレであると判定された場合には、特別図柄の変動時間が、例えば90秒未満の比較的短い時間に決定されるよう変動パターンが予め定められている。ただし、特別遊技判定の結果がハズレであっても、リーチ乱数が所定の値を示すことにより、演出制御基板33においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが決定された場合には、大当たりの場合と同様、特別図柄の変動時間として、例えば90秒以上の比較的長い時間が決定されることがある。
主制御基板30のCPU30aは、遊技機1の状態や動作を統括的に制御し、遊技を進行させる遊技制御部50として機能する。この遊技制御部50は、様々な処理部として機能するが、図3にはその一部の機能を例示する。すなわち、例えば遊技制御部50は、遊技機1の遊技状態を切り換えたり、遊技を進行させたりするために、遊技データ取得部51、特別遊技判定部52、特別図柄変動制御部53、特別遊技制御部54、及び遊技状態設定部55として機能する。
遊技データ取得部51は、第1始動口スイッチ41及び第2始動口スイッチ42のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部60から大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部51は、遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部61に格納する。保留記憶部61は、第1始動口13への入賞によって取得された遊技データを記憶する第1保留記憶部61aと、第2始動口14への入賞によって取得された遊技データを記憶する第2保留記憶部61bとを有しており、第1始動口13への入賞により取得された遊技データと第2始動口14への入賞により取得された遊技データとを区別してそれぞれ所定の上限数(例えば4つ)まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部51は、第1始動口13への入賞により取得した遊技データを第1保留記憶部61aへ格納し、第2始動口14への入賞により取得した遊技データを第2保留記憶部61bへ格納する。なお、第1保留記憶部61a及び第2保留記憶部61bのそれぞれに既に上限数の遊技データが格納されている場合、遊技データ取得部51は、遊技データ格納部60から取得した遊技データを破棄し、遊技データを保留記憶部61に格納する処理を行わない。
特別遊技判定部52は、始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う処理部である。特別遊技判定部52は、特別遊技及び特別図柄の変動表示のいずれも実行中でないことを以て、特別遊技判定を行うための始動条件が成立したものとし、保留記憶部61に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部52は、遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて特別遊技判定テーブル62を参照し、当該大当たり乱数が大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。上述したとおり、特別遊技判定テーブル62には第1テーブル62aと第2テーブル62bとがあり、特別遊技判定部52は、遊技データ読み出し時点での遊技状態に応じて、第1テーブル62a又は第2テーブル62bのいずれか一方を選択する。そして、特別遊技判定部52は、選択したテーブルにおいて予め定められた当選値に、当該大当たり乱数が一致するか否かを判定する。このような特別遊技判定により、保留記憶部61から読み出した遊技データの当選又はハズレが確定する。なお、第1テーブル62aは、大当たりとなる確率が、例えば1/400程度の通常確率に設定されたテーブルであり、第2テーブル62bは、第1テーブル62aよりも大当たりとなる確率が高く、例えば1/68程度の高確率に設定されたテーブルである。
また、特別遊技判定部52により判定された特別遊技の種類に応じて、特別遊技制御部54は、第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放時間、ラウンド数や開放パターンを決定する。すなわち、特別遊技の種類によって、遊技者が特別遊技において獲得可能な賞球数が異なるのである。
特別遊技判定部52は、特別図柄変動制御部53によって特別図柄の変動表示が行われている間は、保留記憶部61からの遊技データの読み出しを行わない。この場合、特別図柄変動制御部53によって行われている特別図柄の変動表示が終了し、次の変動表示を行うことが可能となったタイミングで、特別遊技判定部52は、保留記憶部61から次の遊技データの読み出しを行い、その読み出した遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。特別遊技判定部52は、第1保留記憶部61aに格納されている遊技データよりも、第2保留記憶部61bに格納されている遊技データを優先的に読み出して保留消化を行う。
特別図柄変動制御部53は、特別遊技判定部52による特別遊技判定の結果を表示するために特別図柄の変動表示を行う処理部である。特別図柄変動制御部53は、特別遊技判定部52によって特別遊技判定が行われると、その特別遊技判定の結果に基づき変動パターンテーブル63を参照し、特別図柄の変動時間を決定して、特別図柄表示器22aにおいて行う特別図柄の変動表示を制御する。また、特別図柄変動制御部53は、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄の変動表示を開始するとき、演出制御基板33に対して変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドには、特別遊技の判定結果や特別遊技判定において当選する場合の特別遊技の種類、特別図柄の変動時間や停止図柄などに関する情報が含まれる。そのため、演出制御基板33は、特別図柄変動制御部53から送信される変動開始コマンドを受信すると、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示が行われている間、例えば図柄変動演出のように特別遊技判定の結果に対応する演出を行うことができるのである。特別図柄の変動時間が経過すると、特別図柄変動制御部53は、特別図柄表示器22aにおいて行われている特別図柄の変動表示を停止させ、特別遊技判定結果を表示させる。また、特別図柄変動制御部53は、特別図柄の変動表示を停止させる際に、演出制御基板33に対して変動停止コマンドを送信する。演出制御基板33は、特別図柄変動制御部53から送信された変動停止コマンドを受信すると、実行中の図柄変動演出を終了させ、装飾図柄12a、12b、12cの変動を停止させて所定の図柄を表示させる。遊技者は、装飾図柄12a、12b、12cにより表示された図柄を看取して特別遊技判定の結果を知ることになる。
特別遊技制御部54は、特別遊技判定の結果に応じて特別図柄の変動表示が行われた後に、特別遊技を実行する処理部である。特別遊技制御部54は、特別遊技判定部52による特別遊技判定において所定の当たりに当選し、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させることが決定された場合に機能する。特別遊技制御部54は、特別遊技判定部52が図柄乱数に基づいて決定した特別遊技の種類に応じて、例えば第1大入賞口15及び第2大入賞口16の開放時間、ラウンド数や開放パターン、或いはエンディング時間などを決定する。そして、特別遊技制御部54は特別遊技を開始する。特別遊技制御部54は、特別遊技を開始することに伴い、決定した開放パターンに基づいて複数ラウンドのうちの各ラウンドで第1大入賞口15及び第2大入賞口16のそれぞれを択一的に開放させることにより、特別遊技中において第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放状態へ作動させる開放特別遊技を制御する。
遊技状態設定部55は、特別遊技終了後の遊技状態を設定する処理部である。遊技状態設定部55は、特別遊技終了後の遊技状態を、通常の遊技状態又は遊技者にとって有利な遊技状態のいずれかに設定する。特別遊技制御部54により決定された開放パターンに基づく第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放が終了すると、特別遊技制御部54はエンディングを行って特別遊技を終了させる。そして、遊技状態設定部55は、特別遊技中に遊技球が第2大入賞口16におけるVゲート18を通過したか否かに応じて、特別遊技終了後の遊技における特別遊技判定の当選確率を高確率又は通常確率に設定する。すなわち、遊技状態設定部55は、Vゲートスイッチ49により遊技球のVゲート18の通過が検知された場合に、特別遊技終了後の確率状態を高確率状態に設定する。他方、Vゲートスイッチ49により遊技球のVゲート18の通過が検知されなかった場合、遊技状態設定部55は、特別遊技終了後の確率状態を通常確率に設定する。また、遊技状態設定部55は、図柄乱数に基づいて、特別遊技終了後の遊技について非時短状態又は遊技者にとって有利な時短状態のいずれかに設定する。遊技状態設定部55は、特別遊技終了後の遊技について時短状態に設定する場合に、図柄乱数に応じて時短状態に設定される変動表示の回数を決定する。時短状態に設定される変動表示の回数は、複数の種類(例えば、100回、50回、30回など)があり、遊技状態設定部55は、図柄乱数の値に応じて、複数種類の回数のうち一種類の変動表示の回数を決定する。
図4は、遊技機1の遊技状態の遷移を示す図である。まず、遊技機1に電源が投入されると、遊技機1は通常遊技状態ST1で起動する。通常遊技状態ST1は、大当たりに当選する確率が例えば1/400程度の通常確率で遊技を進行させる遊技状態である。また、通常遊技状態ST1では、第1始動口13又は第2始動口14への入球により変動表示が行われる場合に、後述する時短遊技状態ST3又は特定遊技状態ST4に比べて、長い変動時間が設定される。通常遊技状態ST1では、スルーゲート21を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合であっても、電動チューリップ14aが第2始動口14を開放する時間が極めて短いことから、第2始動口14へ遊技球が入球する可能性が低い。そのため、通常遊技状態ST1では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球が左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口13に入球させることを狙って遊技を行う。
そして、通常遊技状態ST1において遊技球が第1始動口13へ入球することにより大当たりが発生すると、遊技機1は、通常遊技状態ST1から特別遊技状態ST2へ移行し、特別遊技を開始する。特別遊技が開始されると、センター役物11の右側に配置された第1大入賞口15及び第2大入賞口16のそれぞれが所定のラウンドで開放する。遊技者は、遊技機1において特別遊技状態ST2に設定されている間、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1大入賞口15又は第2大入賞口16に入球させることを狙って遊技を行う。
所定数のラウンドが終了すると、特別遊技が終了する。そして、特別遊技状態ST2終了の後、遊技機1は、通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST3又は特定遊技状態ST4のいずれかに移行する。本実施形態における時短遊技状態ST3は、特別遊技判定における当選確率が通常遊技状態ST1と同じく通常確率であり、通常遊技状態ST1とは異なり、所定回数の変動表示が行われる間(例えば、100回、50回、30回など)時短状態が設定される遊技状態である。時短状態が設定される変動表示の回数は、図柄乱数に基づいて決定される。時短遊技状態ST3では、スルーゲート21を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ14aが第2始動口14を例えば3.5秒程度開放する。そのため、時短遊技状態ST3における第2始動口14の開放時間は、通常遊技状態ST1における第2始動口14の開放時間(例えば0.2秒程度)と比べて長くなり、時短遊技状態ST3では、通常遊技状態ST1より第2始動口14へ遊技球が入球する可能性が高くなる。また、時短遊技状態ST3では、第1始動口13又は第2始動口14へ入球することにより行われる特別遊技判定の結果を表示する変動表示の時間が、例えば3秒程度に設定され、通常遊技状態ST1における変動時間(例えば30秒程度)と比べて短く設定される。そのため、時短遊技状態ST3では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート21に通過させると共に、第2始動口14に入球させることを狙って遊技を進行させる。これにより、遊技球を頻繁に第2始動口14へ入賞させることができるため、特別遊技状態ST2で獲得した持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができると共に、特別遊技判定を短時間で連続的に繰り返し行わせることができる。なお、時短遊技状態ST3が設定される所定回数の変動表示が終了するまでの間に、次の特別遊技判定に当選しなかった場合、時短遊技状態ST3が終了し、通常遊技状態ST1に移行する。
通常遊技状態ST1と時短遊技状態ST3とを対比すると、時短遊技状態ST3では、上述のように遊技球が第2始動口14へ頻繁に入球するため、特別遊技判定が行われる機会を通常遊技状態ST1よりも頻繁に獲得することができる。そのため、時短遊技状態ST3は、通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。したがって、時短遊技状態ST3へ移行する前の特別遊技状態ST2において行われる特別遊技のラウンドが全てショート開放ラウンドであっても、特別遊技状態ST2の終了後に時短遊技状態ST3へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ST1よりも有利な遊技価値を獲得することができるのである。また、時短遊技状態ST3が設定される変動表示の回数が多いほど、遊技者は有利な遊技価値を獲得することができるのである。
本実施形態における特定遊技状態ST4は、特別遊技判定における当選確率が高確率であり、且つ、所定回数の変動表示が行われる間(例えば、100回、50回、30回など)、時短状態に設定される遊技状態である。特別遊技判定に当選した際に、図柄乱数に基づいて時短状態に設定され、しかも、特別遊技において遊技球が第2大入賞口16におけるVゲート18を通過すると、特別遊技状態ST2終了後に、遊技状態が特定遊技状態ST4へ移行するのである。遊技状態が特定遊技状態ST4へ移行すると、特別遊技判定に当選する確率が通常遊技状態ST1又は時短遊技状態ST3よりも高い高確率となる。また、特定遊技状態ST4では、時短遊技状態ST3と同じく、スルーゲート21を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ14aが第2始動口14を開放する時間が比較的長くなり、通常遊技状態ST1と比較して第2始動口14へ入賞する可能性が高くなる。また、第1始動口13又は第2始動口14へ入賞することにより行われる特別遊技判定の結果を表示する変動表示の時間が、通常遊技状態ST1と比べて短く設定される。そのため、特定遊技状態ST4において、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート21に通過させると共に、第2始動口14に入賞させることを狙って遊技を進行させる。これにより、遊技球を頻繁に第2始動口14へ入賞させることができるため、特別遊技状態ST2で獲得した持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができると共に、特別遊技判定を短時間で連続的に繰り返し行わせることができる。特定遊技状態ST4が設定される変動表示の回数は、Vゲート18の通過に基づき高確率状態が設定される変動表示の回数と、図柄乱数に基づいて時短状態が設定される変動表示の回数に基づいて決定される。例えば、Vゲート18通かにより100回の変動表示につき高確率状態が設定され、図柄乱数に基づき100回の変動表示につき時短状態が設定される場合、特定遊技状態ST4は、高確率状態が設定され、且つ時短状態が設定されている100回の変動表示において設定されるということになる。なお、特定遊技状態ST4において、高確率が設定される変動回数と時短が設定される変動回数は必ずしも同じ回数ではない。そのため、高確率状態が終了したが時短が継続する場合や、反対に、時短が終了したが高確率状態が継続する場合が生じる。特定遊技状態ST4が設定された変動表示が消化される間に特別遊技判定に当選しなかった場合、特定遊技状態ST4が終了し、遊技状態は特定遊技状態ST4から通常遊技状態ST1に移行する。
時短遊技状態ST3と特定遊技状態ST4とを対比すると、特定遊技状態ST4では、上述のように特別遊技判定において大当たりに当選する確率が高確率となる。そのため、特定遊技状態ST4では、遊技者が早期に特別遊技判定において大当たりに当選する機会を獲得することができる。よって、特定遊技状態ST4は、遊技者にとって時短遊技状態ST3よりも有利な遊技状態である。
上記のような遊技状態の遷移に応じて、主制御基板30は、これら遊技状態の相互遷移を統括的に制御して遊技を進行させると共に、その遊技の進行に応じた演出を演出制御基板33に行わせる。例えば、主制御基板30は、通常遊技状態ST1から特別遊技状態ST2へ移行する際に、演出制御基板33に特別遊技状態ST2への移行を報知する演出を行わせる。また、特別遊技状態ST2が終了して時短遊技状態ST3に移行すると、主制御基板30は、演出制御基板33に時短遊技状態ST3に応じた演出を行わせる。主制御基板30の指示に応じて、演出制御基板33は上述したように、時短遊技状態ST3において変動表示が行われる毎に、装飾図柄12a、12b、12cなどが表示される演出領域R1のサイズを縮小させる時短遊技演出を行う。変動表示が実行される毎に演出領域のサイズが縮小することから、遊技者は時短遊技状態ST3が継続する残りの変動表示数が減少していることを認識する。そうすると、遊技者は、時短遊技状態ST3が継続している間に特別遊技判定に当選したいと考えながら遊技を進めることになり、時短遊技状態ST3における高い演出的効果が生じるのである。
また、特別遊技状態ST2が終了して特定遊技状態ST4へ移行すると、主制御基板30は、演出制御基板33に特定遊技状態ST4に応じた演出を行わせる。主制御基板30からの指示に応じて、演出制御基板33は上述したように、特定遊技状態ST4において変動表示が行われる毎に、演出領域R1のサイズを縮小させる特定遊技演出を行う。特定遊技状態ST4において変動表示が行われる毎に演出領域R1のサイズが縮小することから、遊技者は特定遊技状態ST4が継続する残りの変動表示数が減少していることを認識する。そして、遊技者は、特定遊技状態ST4継続中に特別遊技判定に当選したいと考えながら遊技を進めることになり、特定遊技状態ST4における高い演出的効果が生じるのである。
次に、主制御基板30において行われる動作手順について説明する。図5は、主制御基板30における主要動作を示すフローチャートである。主制御基板30のCPU30aは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除き、通常の動作時において図5に示すフローチャートに基づく処理を、タイマ割込処理として一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。タイマ割込処理において、主制御基板30は、乱数更新処理(ステップS101)、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)、第2始動口スイッチ処理(ステップS103)、ゲートスイッチ処理(ステップS104)、各種スイッチ処理(ステップS105)、賞球処理(ステップS106)、特別図柄処理(ステップS107)、大入賞口処理(ステップS108)、普通図柄処理(ステップS109)、電チュー処理(ステップS110)、及び出力処理(ステップS111)を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理(ステップS112)を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理(ステップS101)以降の処理の実行を開始する。以降このような処理が繰り返される。
乱数更新処理(ステップS101)では、乱数更新部(図示せず)によって、RAM30cの遊技データ格納部60に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の値を更新する処理が行われる。第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、上述の遊技データ取得部51が第1始動口スイッチ41の状態を監視し、第1始動口13に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ41がオンとなった場合に遊技データ格納部60から遊技データを取得する処理が行われる。第2始動口スイッチ処理(ステップS103)では、上述の遊技データ取得部51が第2始動口スイッチ42の状態を監視し、第2始動口14に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ42がオンとなった場合に遊技データ格納部60から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理(ステップS104)では、遊技データ取得部51がスルーゲートスイッチ43の状態を監視し、スルーゲート21を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ43がオンとなった場合に普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理(ステップS105)では、その他全てのスイッチ(例えば第1大入賞口スイッチ46など)からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理(ステップS106)では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理(ステップS107)では、特別遊技判定部52及び特別遊技制御部54による特別図柄の変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。大入賞口処理(ステップS108)では、第1大入賞口15及び第2大入賞口16を開閉する特別遊技の動作が制御される。普通図柄処理(ステップS109)では、普通図柄変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。電チュー処理(ステップS110)では、電動チューリップ14aの開閉動作を制御する。また、出力処理(ステップS111)では、主制御基板30から払出制御基板32及び演出制御基板33に対して制御用コマンドや遊技データなどを出力する処理が行われる。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップS102からS110の各処理において生成され、予めRAM30cにセットされている。そのため、この出力処理ではRAM30cにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理(ステップS112)では、遊技データ格納部に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。ステップS101からS111を実行した後の残余時間において、この初期値乱数更新処理を繰り返し実行することにより、各種乱数の初期値をその都度更新することができる。そして、この残余時間は遊技機1の動作状態に応じて長くなったり短くなったりするため、残余時間中における初期値乱数更新処理(ステップS112)の実行回数が毎回異なるものとなり、各種乱数の初期値の更新値を不規則な値にすることができる。それ故、大当たりを不正に発生させようとした場合でも大当たり乱数の初期値が不明なため、遊技者は大当たり乱数が大当たりの当選値となるタイミングを知ることができず、ひいては不正を防止することが可能となる。
図6は、特別図柄処理(図5のステップS107)の具体的処理の一例を示すフローチャートである。この処理では、まず遊技機1の現在の状態が特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS501)。特別遊技実行中であれば(ステップS501でYES)、その特別遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができない。よって、主制御基板30は、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了する。これに対して、特別遊技実行中でない場合(ステップS501でNO)、主制御基板30は、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中であるか否かを判定する(ステップS502)。特別図柄の変動表示中でない場合(ステップS502でNO)、第2保留記憶部61bに記憶される保留数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS503)。保留数U2が1以上である場合(ステップS503でYES)、主制御基板30は、第2保留記憶部61bにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS504)、その保留数U2の値を1減算する(ステップS505)。そして、第2保留記憶部61bに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる(ステップS506)。
一方、保留数U2が0である場合(ステップS503でNO)、主制御基板30は、保留数U1が1以上であるか否かを判定する(ステップS507)。保留数U1が1以上である場合(ステップS507でYES)、主制御基板30は、第1保留記憶部61aにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS508)、その保留数U1の値を1減算する(ステップS509)。そして、第1保留記憶部61aに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる(ステップS510)。また、保留数U1が0である場合(ステップS507でNO)、始動条件である第1始動口13又は第2始動口14へ入賞したことによる保留が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始させることなく、特別図柄処理を終了する。
次に、ステップS504とステップS508のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく特別遊技判定のための処理(ステップS511乃至ステップS517)へ進む。すなわち、主制御基板30は、現在の遊技機1の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定し(ステップS511)、高確率状態であれば(ステップS511でYES)高確率用判定テーブルを選択して読み出し(ステップS512)、高確率状態でなければ(ステップS511でNO)通常確率用判定テーブルを選択して読み出す(ステップS513)。そして、主制御基板30は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否か判定するための特別遊技判定処理を実行する(ステップS514)。この特別遊技判定処理(ステップS514)では、ステップS504又はS508で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて大当たりの当否が判定される。また、その特別遊技判定の結果に応じて、特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。特別遊技判定処理の詳細については後述する。
主制御基板30は、特別遊技判定処理(ステップS514)を実行した後、その特別遊技判定処理で決定された変動時間に対応する装飾図柄12a、12b、12cを用いた図柄変動演出を演出制御基板33に行わせるための変動開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS515)。そして、主制御基板30は、特別遊技判定処理で決定された変動時間に基づき、特別図柄表示器22aにおいて特別図柄の変動表示を開始し(ステップS516)、変動時間が経過するまで変動表示を継続させるため、変動時間の計測を開始する(ステップS517)。
一方、ステップS502において特別図柄変動中であると判定した場合(ステップS502でYES)、主制御基板30は、その変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS518)。ここでは、特別図柄の変動表示開始に伴い、ステップS517で計測が開始された変動時間が、特別遊技判定処理(ステップS514)で決定された変動時間に達したか否かが判定される。そして、変動時間が終了していなければ(ステップS518でNO)、特別図柄の変動表示が継続されるため、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了していた場合には(ステップS518でYES)、主制御基板30は、演出制御基板33によって行われている図柄変動演出を停止させるための変動停止コマンドをRAM30cにセットする(ステップS519)。そして、特別図柄表示器22aにおける特別図柄の変動表示を特別遊技判定の結果に対応する停止図柄で停止させて(ステップS520)、計測された変動時間をリセットする(ステップS521)。そして、主制御基板30は停止中処理(ステップS522)を実行する。停止中処理の詳細については後述する。
図7は、特別遊技判定処理(図6のステップS514)の詳細を示すフローチャートである。この処理を開始すると、主制御基板30は、ステップS512又はS513で選択したテーブルに基づいて、遊技データに含まれる大当たり乱数が大当たりであるか否かの特別遊技判定を行う(ステップS541)。そして、大当たりに当選したか否かを判定し(ステップS542)、大当たりに当選している場合(ステップS542でYES)、図柄乱数に基づき大当たりの種類を判定する(ステップS543)。そして、大当たりの種類が確定すると、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、その大当たりの種類に対応した特別図柄をセットする(ステップS544)。また、主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル63から大当たり用変動パターンテーブルを参照して(ステップS545)、変動パターン乱数などに基づき特別図柄の変動時間を決定する(ステップS546)。
また、大当たりに当選していない場合(ステップS542でNO)、主制御基板30は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、図柄乱数に基づくハズレ図柄をセットする(ステップS547)。そして、主制御基板30は、遊技機1の現在の遊技状態に応じた変動パターンテーブルを参照し、変動時間を決定する。まず、現在の遊技状態が特定遊技状態ST4であるか否かを判定し(ステップS548)、特定遊技状態ST4であると判定した場合(ステップS548でYES)、主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル63から、特定遊技用変動パターンテーブルを参照する(ステップS549)。そして、主制御基板30は図柄変動時間を決定して(ステップS550)、特別遊技判定処理を終了する。
現在の遊技状態が特定遊技状態ST4ではないと判定した場合(ステップS548でNO)、時短遊技状態ST3であるか否かを判定する(ステップS553)。時短遊技状態ST3であると判定した場合(ステップS553でYES)、主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル63から時短遊技用変動パターンテーブルを参照し(ステップS554)、変動パターン乱数やリーチ乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定して(ステップS555)特別遊技判定処理を終了する。
さらに、時短遊技状態ST3でもないと判定された場合(ステップS553でNO)、主制御基板30は、ROM30bの変動パターンテーブル63から通常遊技用変動パターンテーブルを参照すると共に(ステップS556)、保留記憶部61に記憶されている保留数(例えば、第1保留記憶部61aに記憶されている保留数U1の値)を確認する(ステップS557)。例えば、保留数が上限数に達している場合に、特別図柄の変動表示を効率的に消化していくため、保留数が上限数に達していない場合と比べて短い変動時間を決定するからである。そして、図柄変動時間を決定して(ステップS558)特別遊技判定処理を終了する。
次に、図8は停止中処理(図6のステップS522)の具体的な処理手順を示すフローチャートである。停止中処理において、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機1の遊技状態を特別遊技に移行させたり、時短遊技状態ST3を通常遊技状態ST1へ移行させたり、特定遊技状態ST4を通常遊技状態ST1に移行させたりする処理を行う。この停止中処理を開始すると、主制御基板30は、特別遊技に移行する大当たりを発生させるか否かを判定し(ステップS571)、特別遊技を発生させると判定した場合(ステップS571でYES)、その大当たりの種類に対応する特別遊技をセットする(ステップS572)。そして、演出制御基板33に特別遊技に対応する特別遊技演出を行わせるための特別遊技開始コマンドをRAM30cにセットする(ステップS573)。その後、主制御基板30は、特別遊技を開始する(ステップS574)。
また、主制御基板30は、大当たりを発生させないと判定した場合(ステップS571でNO)、現在の遊技状態が特定遊技状態ST4であるか否かを判定する(ステップS575)。そして、現在の遊技状態が特定遊技状態ST4であると判定した場合(ステップS575でYES)、主制御基板30は、特定遊技状態ST4での残り変動回数SCの値を1減算する(ステップS576)。なお、この残り変動回数SCは、特別遊技が終了して、特別遊技判定に当選する確率が通常確率から高確率に変化することにより特定遊技状態ST4へ移行するときに所定値(例えば100)がセットされ、残り変動回数SCが0になると特定遊技状態ST4から通常遊技状態ST1に戻る。主制御基板30は、残り変動回数SCが0になったか否かを判定し(ステップS577)、0になっていれば(ステップS577でYES)、それ以降の遊技状態を通常遊技状態ST1にセットする(ステップS578)。
さらに主制御基板30は、現在の遊技状態が特定遊技状態ST4ではないと判定した場合(ステップS575でNO)、現在の遊技状態が時短遊技状態ST3であるか否かをさらに判定する(ステップS579)。そして、時短遊技状態ST3である場合(ステップS579でYES)、時短遊技状態ST3での残り変動回数JCの値を1減算する(ステップS580)。なお、この残り変動回数JCは、特別遊技が終了して、時短が設定されたことに基づき時短遊技状態ST3へ移行するときに、所定値(例えば100,50,30など)がセットされるものである。主制御基板30は、この残り変動回数JCの値を1減算した後、残り変動回数JCが0になったか否かを判定する(ステップS581)。残り変動回数JCが0になっていると判定した場合(ステップS581でYES)、以降の遊技状態を通常遊技状態ST1にセットする(ステップS582)。なお、現在の遊技状態が通常遊技状態ST1である場合(ステップS579でNO)、停止中処理を終了する。
図9及び図10は、大入賞口処理(図5のステップS108)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。主制御基板30は、現在の遊技状態が特別遊技状態ST2であるか否かを判定する(ステップS601)。特別遊技状態ST2ではないと判定した場合(ステップS601でNO)、大入賞口処理を終了させる。他方、特別遊技状態ST2であると判定した場合(ステップS601でYES)、次に、停止中処理で開始させた特別遊技のオープニング動作中であるか否かを判定する(ステップS602)。なお、オープニングは、時短設定など特別遊技の種類に応じて異なり得る。オープニング動作中であると判定した場合(ステップS602でYES)、さらに予め設定されるオープニング時間を経過したか否かを判定する(ステップS603)。
オープニング時間を経過したと判定した場合(ステップS603でYES)、主制御基板30は、第1大入賞口15又は第2大入賞口16を開放するラウンド値Rに対して1加算する(ステップS604)。そして、開放パターンを確認し(ステップS605)、ラウンド値Rに応じた大入賞口の開放時間をセットする(ステップS606)。上述したように、例えばショート開放ラウンドの場合の大入賞口の開放時間は0.2秒程度であり、ロング開放ラウンドの場合の開放時間は30秒程度である。開放時間をセットすると、ラウンド値Rに対応する第1大入賞口15又は第2大入賞口16のいずれかを開放する(ステップS607)。大入賞口を開放すると、主制御基板30は、遊技球のVゲート18通過を検知したか否かを判定し(ステップS610)、遊技球によるVゲート18の通過を検知したと判定した場合(ステップS610でYES)、通過フラグをオンにセットする(ステップS612)。Vゲート18の通過を検知しなかったと判定した場合(ステップS610でNO)、ステップS612をスキップする。
次に、主制御基板30は、ステップS606でセットした大入賞口の開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS614)。開放時間を経過したと判定した場合(ステップS614でYES)、開放中の大入賞口を閉鎖する(ステップS618)。大入賞口が開状態から閉状態へ移行したときに、1つのラウンドが終了したことになる。他方、開放時間を経過していないと判定した場合(ステップS614でNO)、予め設定されているラウンド内に入賞可能な上限値の遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS616)。入球した遊技球数が上限値に達していないと判定した場合には(ステップS616でNO)大入賞口処理を終了し、上限値に達したと判定した場合には(ステップS616でYES)、開放中の大入賞口を閉鎖させて(ステップS618)当該ラウンドを終了させる。大入賞口を閉鎖させると、次に現在のラウンド値Rが最終ラウンドを示す値であるか否かを判定する(ステップS620)。ラウンド値Rが最終ラウンドを示す値であると判定した場合(ステップS620でYES)、ラウンド値Rを0にリセットする(ステップS622)。そして、特別遊技終了後における特別遊技判定の当選確率を、高確率又は通常確率のいずれかに設定するため、通過フラグがオンにセットされているか否かを判定する(ステップS624)。なお、ステップS620で、ラウンド値Rが最終ラウンドを示す値ではないと判定した場合(ステップS620でNO)、主制御基板30は、大入賞口処理を終了する。
通過フラグがオンにセットされていると判定した場合(ステップS624でYES)、主制御基板30は、特別遊技判定における当選確率を高確率にセットする(ステップS626)。そして、高確率状態において特別遊技判定を行う変動表示の回数(SC)を、予め設定されている回数にセットする。高確率状態において特別遊技判定を行う変動表示回数(SC)をセットすると、次に、通過フラグをオンからオフにセットする(ステップS628)。他方、通過フラグがオンにセットされていないと判定した場合(ステップS624でNO)、特別遊技判定における当選確率を通常確率にセットする(ステップS630)。
次に、主制御基板30は、図柄乱数を参照して、特別遊技終了後の遊技において時短が設定されるか否かを判定する(ステップS632)。時短が設定されると判定した場合(ステップS632でYES)、主制御基板30は、特別遊技終了後の遊技において時短が設定される変動表示の回数(JC)をセットする(ステップS634)。時短が設定される変動表示の回数(JC)は、例えば、100回、50回、30回など複数のパターンの中から1つのパターンを選択して設定される。また、時短が設定される変動表示回数(JC)は、ステップS626で高確率がセットされる変動表示回数(SC)と同じであってもよいし、異なってもよい。ステップS632で、時短が設定されないと判定した場合(ステップS632でNO)、ステップS634をスキップする。
次に、主制御基板30は、特別遊技のエンディングを開始し、時間計測を開始する(ステップS636)。そして、エンディングの終了タイミングが到来したか否かを判定し(ステップS638)、エンディングの終了タイミングが到来したと判定した場合(ステップS638でYES)、特別遊技終了コマンドをセットし(ステップS640)、特別遊技を終了する。特別遊技終了コマンドは、演出制御基板33にて行われている特別遊技演出を終了させると共に、特別遊技終了後の遊技状態を演出制御基板33に知らせるものである。主制御基板30は、例えばステップS626において高確率状態がセットされると共にステップS634で時短がセットされた場合、演出制御基板33に対して、セットされた変動表示回数に応じて特定遊技状態ST4が設定されることを知らせる。また、ステップS630において通常確率状態がセットされると共にステップS634で時短がセットされた場合、主制御基板30は、演出制御基板33に対してセットされた変動表示回数に応じて時短遊技状態ST3が設定されることを知らせるのである。
なお、ステップS602でオープニング中でないと判定した場合(ステップS602でNO)、図10に示すフローチャートに進み、さらに、大入賞口が開放中であるか否かを判定する(ステップS651)。大入賞口が開放中であると判定した場合(ステップS651でYES)、主制御基板30は、図9のステップS610以降の処理を実行する。他方、大入賞口が開放中ではないと判定した場合(ステップS651でNO)、さらに特別遊技のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS652)。そして、エンディング中であると判定した場合(ステップS652でYES)、図9のステップS638以降の処理を実行する。他方、エンディング中ではないと判定した場合(ステップS6652でNO)、さらに各ラウンドのインターバル時間を経過したか否かを判定する(ステップS653)。そして、インターバル時間を経過していると判定した場合(ステップS653でYES)、次のラウンドを開始させるためステップS604以降の処理を実行する。他方、インターバル時間を経過していないと判定した場合(ステップS653でNO)、大入賞口処理を終了させる。
以上のように、主制御基板30は、遊技球が第1始動口13又は第2始動口14に入球することを条件として、特別図柄の変動表示を開始すると共に、演出制御基板33に対して、その特別図柄の変動表示や特別遊技に連動して各種演出を実行させるように制御する。
次に、演出制御基板33の構成について説明する。図11は、演出制御基板33における機能構成を模式的に示したブロック図である。演出制御基板33は、上述したとおり主制御基板30から種々のコマンドを入力し、それらコマンドに応じた演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づき画像制御基板34やランプ制御基板35に演出を行わせる。演出制御基板33は、主制御基板30により遊技機1の遊技状態が特定遊技状態ST4に設定された場合、特定遊技演出として、変動表示が行われる毎に装飾図柄12a、12b、12cなどが表示される演出領域R1のサイズを縮小させる演出を行う。また、演出制御基板33は、主制御基板30により遊技機1の遊技状態が時短遊技状態ST3に設定された場合、時短遊技演出として、変動表示が行われる毎に演出領域R1のサイズを縮小させる演出を行う。このような演出制御基板33の構成及び動作について、以下、具体的に説明する。
図11に示すように、演出制御基板33のCPU33aは、主制御基板30から受信する変動開始コマンド又は変動停止コマンドに応じて図柄変動演出の実行を制御する図柄変動演出制御部100と、主制御基板30から受信する特別遊技開始コマンド又は特別遊技終了コマンドに応じて特別遊技演出の実行を制御する特別遊技演出制御部106と、特定遊技演出の実行を制御する特定遊技演出制御部102と、時短遊技演出の実行を制御する時短遊技演出制御部104と、第1始動口13又は第2始動口14への入球により記憶された保留記憶に対応する保留表示160を行わせる保留表示部125と、特別図柄が変動中であることを示唆する変動表示図柄162を表示させる変動表示図柄制御部126として機能する。ROM33bは、図柄変動演出における複数の演出パターンを含む図柄変動演出パターン140と、特別遊技演出における複数の演出パターンを含む特別遊技演出パターン142と、特定遊技演出における複数の演出パターンを含む特定遊技演出パターン144と、時短遊技演出における複数の演出パターンを含む時短遊技演出パターン146とを予め記憶する。RAM33cは、特定遊技演出制御部102により決定される特定遊技演出パターン144に基づいて、特定遊技演出が行われる変動表示の回数をカウントする特定遊技カウンタ130と、時短遊技演出制御部104により決定される時短遊技演出パターン146に基づいて、時短遊技演出が行われる変動表示の回数をカウントする時短遊技カウンタ132とを備える。
図柄変動演出制御部100は、特別図柄の変動表示に対応する図柄変動演出を行う処理部である。主制御基板30から変動開始コマンドを受信すると、図柄変動演出制御部100は、変動開始コマンドに含まれる変動時間や特別遊技判定結果を参照し、参照した変動時間や特別遊技判定結果に基づいて、ROM33bに記憶される図柄変動演出パターン140のうち一の図柄変動演出パターン140を図柄変動演出の演出パターンとして決定する。図柄変動演出制御部100は、演出パターンとして決定された図柄変動演出パターン140に基づいて装飾図柄12a、12b、12cを変動させ、図柄変動演出を開始させる。そして、主制御基板30から変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出制御部100は装飾図柄12a、12b、12cの変動を完全停止させて所定の図柄を表示させる。本実施形態において、装飾図柄12a、12b、12cの完全停止とは、主制御基板30から受信する変動停止コマンドに基づき、装飾図柄12a、12b、12cが変動を停止して特別遊技判定の結果を報知する状態をさす。
特別遊技演出制御部106は、主制御基板30において行われる特別遊技判定に当選して、遊技状態が特別遊技状態ST2に移行する場合に、特別遊技状態ST2継続中に特別遊技演出を実行させる処理部である。主制御基板30から特別遊技開始コマンドを受信すると、特別遊技演出制御部106は、特別遊技におけるラウンド数や開放パターン(開放時間)を参照し、参照したラウンド数や開放パターンに基づいて、ROM33bに記憶されている特別遊技演出パターン142から一の特別遊技演出パターン142を特別遊技における演出パターンに決定する。特別遊技演出制御部106は、決定した特別遊技演出パターン142に基づいて特別遊技演出を実行する。そして、主制御基板30から特別遊技終了コマンドを受信すると、特別遊技演出制御部106は、特別遊技演出を終了させる。
特定遊技演出制御部102は、特定遊技状態ST4において変動表示が行われる毎に、装飾図柄12a、12b、12cなどを表示する演出領域R1のサイズを変化させる特定遊技演出を実行する処理部である。上述したように、特定遊技状態ST4では、特別遊技判定に当選する確率が高確率状態に設定されており、且つ、所定回数の変動表示において時短が設定されるため、特別図柄の変動時間が通常遊技状態ST1に比べて短い。また、特定遊技状態ST4では、通常遊技状態ST1に比べて、スルーゲート21を通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選時間は短く、普通図柄抽選に当選する確率は高い。よって、特定遊技状態ST4は通常遊技状態ST1に比べ、遊技者にとって有利な遊技状態である。特定遊技演出制御部102は、遊技者にとって有利な特定遊技状態ST4が主制御基板30により設定されると、特定遊技演出を実行し、装飾図柄12a、12b、12cなどが表示される演出領域R1のサイズを縮小させる。
本実施形態において、特定遊技状態ST4は、所定回数の特別図柄の変動表示が行われる間継続する。そこで、特定遊技演出制御部102は、特定遊技状態ST4に含まれる所定回数の変動表示が行われ、残りの変動表示の回数が減少するのに応じて、演出領域R1のサイズを縮小させる。図12は、画像表示器12の画面G1の画面構成の一例を示す図である。図12(a)に示すように、画面G1は、装飾図柄12a、12b、12cを表示する演出領域R1と、演出領域R1のバックグラウンドにおいて表示される背景領域R2とを備える。演出領域R1の中央部に、装飾図柄12a、12b、12cが表示される。また、演出領域R1には、保留記憶の個数を示す保留表示160と、特別図柄が変動中であることを示唆する変動表示図柄162が表示される。図例の保留表示160は、保留記憶の個数に応じて表示される円状の画像であり、未消化の保留の記憶数を遊技者に対して報知する。変動表示図柄162は、特別図柄が変動表示を行っている間、例えば方形の画像を点滅表示するなどして特別図柄の変動中であることを遊技者に示唆する。この他に、演出領域R1には、特定遊技状態ST4に含まれる変動表示の残り回数を表示する回数表示D10を表示させてもよい。
本実施形態において背景領域R2は、画面G1内において演出領域R1のバックグラウンドに表示される領域であり、演出領域R1内に表示される図柄変動演出画像や特別遊技演出画像とは異なる態様の画像を表示する領域である。背景領域R2には、例えば所定の色からなる画像を表示してもよいし、演出領域R1において表示される演出画像とは異なる態様の演出画像を表示してもよい。なお、これらとは異なり、特定遊技演出制御部102は、背景領域R2に画像を表示させないとしてもよい。特定遊技状態ST4に含まれる変動表示の残り回数が減少するのに伴い、特定遊技演出制御部102は、演出領域R1のサイズを縮小させる。演出領域R1のサイズが縮小される際に、演出領域R1内に表示されている装飾図柄12a、12b、12cや、保留表示160や、変動表示図柄162もまた、縮小して表示される。
図12(b)は、図12(a)とは異なる態様の画面構成の一例を示す図である。演出領域R1は、装飾図柄12a、12b、12cを備える。背景領域R2は、保留表示160と変動表示図柄162とを備える。図12(b)に示す画面構成では、特定遊技状態ST4に含まれる変動表示の残り回数が減少するのに伴い、特定遊技演出制御部102は、演出領域R1のサイズを縮小させると共に、演出領域R1内に表示される装飾図柄12a、12b、12cを縮小して表示させる。他方、特定遊技演出制御部102は、背景領域R2内に表示される保留表示160と変動表示図柄162を、縮小させることなく継続して表示させる。これにより、特定遊技状態ST4における変動表示の残り回数が減少して演出領域R1のサイズが縮小しても、保留表示160と変動表示図柄162のサイズは縮小することなく、遊技者に対して、保留記憶の数と、特別図柄が変動中であるか否かを良好に示すことができる。
主制御基板30から変動開始コマンドを受信すると、図柄変動演出制御部100は演出領域R1内に表示されている装飾図柄12a、12b、12cの変動を開始させる。そして、所定の変動時間が経過して主制御基板30から変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出制御部100は、装飾図柄12a、12b、12cを停止させる。特定遊技演出制御部102は、特定遊技状態ST4において変動表示が行われる毎に、演出領域R1のサイズを縮小させる。また、特定遊技演出制御部102は、演出領域R1のサイズを縮小させるのに応じて、演出領域R1内に表示される装飾図柄12a、12b、12cや回数表示D10のサイズも縮小させる。画面G1内において演出領域R1のサイズが縮小する毎に、背景領域R2のサイズが拡大する。特定遊技演出制御部102は、特定遊技状態ST4における変動表示が行われる毎に、装飾図柄12a、12b、12cを含む図柄変動演出画像を表示する演出領域R1のサイズを縮小させることにより、遊技者に対して、特定遊技状態ST4における変動表示の残り回数が減少していることを示唆する。特定遊技演出制御部102は、変動表示が開始する際に演出領域R1のサイズを縮小させてもよいし、変動表示実行中に演出領域R1のサイズを縮小させてもよい。なお、変動表示終了の所定時間前(例えば、1秒程度前)以降において、特定遊技演出制御部102は、演出領域R1のサイズを縮小させないとしてもよい。変動表示が終了する際に演出領域R1のサイズを縮小させないことにより、演出領域R1内に表示される装飾図柄12a、12b、12cの視認性が低下するのを防止することができる。或いは、特定遊技演出制御部102は、装飾図柄12a、12b、12cが完全停止した後に演出領域R1のサイズを縮小させないとしてもよい。
特定遊技演出制御部102は、特定遊技演出パターン144を決定する特定遊技演出パターン決定部110と、特定遊技演出パターン決定部110により決定された特定遊技演出パターン144に基づいて、特定遊技演出を実行する特定遊技演出実行部112とをさらに備える。特定遊技演出パターン決定部110は、特定遊技状態ST4において実行される複数の変動表示にわたり、演出領域R1のサイズを縮小させる特定遊技演出のパターンを決定する処理部である。主制御基板30から特別遊技終了コマンドを受信すると、演出制御基板33は、受信した特別遊技終了コマンドから特別遊技終了後の遊技状態を読み出す。そして、特別遊技終了後に所定回数の変動表示が行われる間、特別遊技判定の当選確率が高確率であって且つ時短が設定されている場合、すなわち特別遊技状態ST2から特定遊技状態ST4に移行する場合に、特定遊技演出パターン決定部110は、特定遊技状態ST4が設定される変動表示の回数に応じて、特定遊技演出パターン144を決定する。そして、特定遊技演出パターン決定部110は、決定した特定遊技演出パターン144をRAM33cに格納する。また、特定遊技演出パターン決定部110は、決定した特定遊技演出パターン144に基づいて、特定遊技カウンタ130のカウント値(K)に特定遊技演出を実行する変動表示の回数をセットすると共に、特定遊技フラグをオンにセットする。これにより、特定遊技状態ST4において行われる複数の変動表示にわたって特定遊技演出が設定される。
特定遊技演出実行部112は、特定遊技演出パターン決定部110により決定された特定遊技演出パターン144に基づいて、変動表示が行われる毎に特定遊技演出を実行する処理部である。特定遊技演出パターン決定部110により特定遊技演出が設定され、特定遊技フラグがオンにセットされている状態において、主制御基板30から変動開始コマンドを受信した場合に、特定遊技演出実行部112は、RAM33cに格納されている特定遊技演出パターン144を読み出して、読み出された特定遊技演出パターン144に基づいて演出領域R1を縮小させる特定遊技演出を実行する。本実施形態において、特定遊技演出実行部112は、変動表示が開始する際に演出領域R1を縮小させてもよいし、変動中に演出領域R1を縮小させてもよい。特定遊技演出実行部112は、特定遊技演出を実行する毎に、特定遊技カウンタ130のカウント値(K)を1減じる。そして、特定遊技カウンタ130のカウント値(K)が0になった場合に、特定遊技演出実行部112は、変動表示実行の際に特定遊技演出を実行しない。
主制御基板30から受信する変動開始コマンドにおいて、リーチ演出を行う場合に設定される変動時間である場合に、図柄変動演出制御部100は、図柄変動演出がリーチ演出を含む図柄変動演出パターン140を演出パターンとして決定する。図柄変動演出制御部100が図柄変動演出パターン140に基づいてリーチ演出を実行する際に、特定遊技演出実行部112は、画面G1内における演出領域R1のサイズを最大化させると共に、演出領域R1内に表示されている装飾図柄12a、12b、12cや回数表示D10などのサイズも最大化させる。特定遊技演出実行部112は、リーチ演出の開始タイミングにおいて演出領域R1のサイズを最大化させてもよいし、リーチ演出の開始タイミングより前のタイミング(例えば、リーチ演出開始タイミングの1秒程度前)において演出領域R1を最大化させてもよい。特定遊技演出実行部112により演出領域R1が最大化された状態でリーチ演出が開始すると、演出領域R1内にリーチ演出に対応する演出画像が表示される。特定遊技演出実行部112は、リーチ演出が行われる際に演出領域R1のサイズを最大化させ、リーチ演出を良好に視認できるようにすることにより、遊技者をリーチ演出に集中させることができる。
図13は、特定遊技演出パターン144の一例を示す図である。図13(a)は、特定遊技演出パターン144に含まれる演出パターンPT1を示したものである。図13(a)では、特定遊技状態ST4に含まれる所定回数(K)の変動表示につき特定遊技演出が設定されている。特定遊技演出開始時において、演出領域R1は最大サイズh1にて表示されている(図13(b)及び図13(c)に同じ)。そして、変動表示が行われる毎に一定の速度で演出領域R1のサイズが減少し、K回目の変動表示が行われる際に、演出領域R1のサイズは最小サイズh2になる。K回目の変動表示が終了すると、特定遊技演出は終了し、演出領域R1は最大サイズh1に戻る。これにより、特定遊技状態ST4が終了して、特定遊技状態ST4とは異なる遊技状態に移行したことを示唆することができる。
図13(b)は、特定遊技演出パターン144における演出パターンPT2を示したものである。図13(b)では、特定遊技演出の開始時において演出領域R1は最大サイズh1にて表示されている。そして、特定遊技演出の開始からKより前に到来するKp回目の変動表示が行われるまでの間、演出領域R1は、変動表示が行われる毎に、一定の速度で最大サイズh1から最小サイズh2まで縮小する。そして、Kp回目の変動表示が行われて演出領域R1が最小サイズh2になると、Kp回目の変動表示の次回の変動表示が行われる際に、演出領域R1は最大サイズh1に戻る。そして、K回目の変動表示が行われるまでの間、演出領域R1は最大サイズh1にて継続して画面G1に表示される。演出パターンPT2のように、特定遊技演出が設定されている変動表示のうち、最後の変動表示より先に行われる変動表示において最小サイズh2となるように演出領域R1のサイズが減少すると、遊技者には恰も演出領域R1が最小サイズh2になったときに特定遊技状態ST4が終了するように見える。ところが、演出領域R1が最小サイズh2になるKp回目の変動表示が終了して、演出領域R1が最大サイズh1に戻ると、K回目の変動表示が行われるまでの間、特定遊技状態ST4が継続する。これにより、遊技者に対して驚きを与え、遊技の興趣性を高めることができる。
図13(c)は、特定遊技演出パターン144に含まれる演出パターンPT3を示したものである。図13(c)では、特定遊技演出が開始してから、Kより先に到来するKs回目の変動表示が行われるまでの間、演出領域R1は最大サイズh1にて継続して表示される。そして、Ks回目の変動表示が終了し、次の変動表示が行われる際に、演出領域R1のサイズが縮小し始める。そして、K回目の変動表示が行われる際に、演出領域R1のサイズは最小サイズh2になる。演出パターンPT3によると、特定遊技演出が開始してからKs回目の変動表示が行われるまでの間、演出領域R1は最大サイズh1にて継続して表示されているが、Ks回目の変動表示が終了すると、演出領域R1のサイズが縮小し始めるため、遊技者に対して、特定遊技状態ST4が終了するタイミングが近くなったことを示唆し、一種のスリルを与えることができる。
図11に戻り、時短遊技演出制御部104は、時短遊技状態ST3において変動表示が行われる毎に、装飾図柄12a、12b、12cなどを表示する演出領域R1のサイズを変化させる時短遊技演出を実行する処理部である。本実施形態において、時短遊技状態ST3が設定される変動表示の回数は、図柄乱数の値に応じて、例えば、100回、50回、30回など複数の回数のうちいずれか1つに設定される。時短遊技状態ST3における変動表示の回数に応じて、時短遊技演出制御部104は時短遊技演出を実行する。
時短遊技演出制御部104は、時短遊技状態ST3における時短遊技演出パターン146を決定する時短遊技演出パターン決定部120と、時短遊技演出パターン決定部120により決定された時短遊技演出パターン146に基づいて時短遊技演出を実行する時短遊技演出実行部122とをさらに備える。主制御基板30から特別遊技終了コマンドを受信すると、演出制御基板33は受信した特別遊技終了コマンドに含まれている特別遊技終了後の遊技状態を確認する。そして、特別遊技終了後の確率状態が通常確率状態で、且つ時短が設定される場合、すなわち、特別遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態ST3に移行する場合に、時短遊技演出パターン決定部120は、時短遊技フラグをオンにセットすると共に、時短遊技状態ST3が設定される変動表示の回数に応じて、時短遊技演出パターン146を決定する。そして、時短遊技演出パターン決定部120は、決定した時短遊技演出パターン146をRAM33cに格納し、決定した時短遊技演出パターン146に応じて時短遊技カウンタ132のカウント値(J)の値を設定する。
時短遊技フラグがオンにセットされている状態において、主制御基板30から変動開始コマンドを受信すると、時短遊技演出実行部122は、RAM33cに格納されている時短遊技演出パターン146と、時短遊技カウンタ132における現在のカウント値(J)を確認する。そして、設定されている時短遊技演出パターン146に応じて演出領域R1のサイズを変化させる時短遊技演出を実行する。時短遊技演出実行部122は、変動開始時に演出領域R1のサイズを変化させてもよいし、変動中に変化させてもよい。なお、変動終了の所定時間前(例えば変動終了の1秒程度前)以降において、時短遊技演出実行部122は演出領域R1のサイズを変化させないとしてもよい。或いは、装飾図柄12a、12b、12cが変動を停止した後に、時短遊技演出実行部122は、演出領域R1のサイズを変化させないとしてもよい。これにより、図柄変動演出が終了し、装飾図柄12a、12b、12cが完全停止して表示する図柄の視認性を良好に保つことができる。
図柄変動演出制御部100により設定された図柄変動演出パターン140がリーチ演出を含む場合に、時短遊技演出実行部122は、図柄変動演出実行中にリーチ演出が開始する際に、演出領域R1を最大サイズh1に戻す。演出領域R1を最大サイズh1に戻すタイミングは、リーチ演出開始時であってもよいし、例えばリーチ演出が開始する1秒程度前であってもよい。演出領域R1が最大サイズh1にて画面G1内に表示されている状態においてリーチ演出が始まると、演出領域R1内にリーチ演出に対応する演出画像が表示される。リーチ演出が行われる際に演出領域R1を最大サイズh1に戻すことにより、遊技者は、リーチ演出における演出画像を良好に視認でき、リーチ演出に集中することができる。
図14は、時短遊技演出における演出パターンの一例を示す図である。図14(a)は、時短遊技演出パターン146に含まれる演出パターンPT5、演出パターンPT6、演出パターンPT7を示すものである。上述したとおり、時短が設定される変動表示回数は、例えば、100回、50回、30回など複数の回数のうちいずれか1つの回数を、主制御基板30が図柄乱数の値に応じて選択することによって設定される。図14(a)の例において、変動表示回数J1につき時短が設定された場合、演出制御基板33は、演出パターンPT5を時短遊技演出パターン146として設定する。時短遊技演出の開始時において、演出領域R1は最大サイズh1にて画面G1に表示されている。そして、J1回目の変動表示が行われる際に演出領域R1が最小サイズh2となるように、変動表示が行われる毎に演出領域R1のサイズを一定速度で縮小させる。これにより、時短遊技状態ST3における変動表示が行われる毎に、演出領域R1のサイズが縮小されるため、遊技者に対して時短遊技状態ST3における変動表示の残り回数が減少していることを示唆する。そして、遊技者は、時短遊技状態ST3が継続している間に特別遊技判定に当選させたいと考えながら遊技を進めることになり、遊技の興趣性が高まるのである。
図14(a)における演出パターンPT6は、変動表示回数J1より少ない変動表示回数J2について時短が設定された場合に、時短遊技演出パターン決定部120により選択される演出パターンである。演出パターンPT6によると、時短遊技演出開始時において演出領域R1は最大サイズh1にて表示されている。そして、J2回目の変動表示が行われる際に演出領域R1のサイズが最小サイズh2となるように、変動表示が行われる毎に、演出領域R1のサイズが一定速度で縮小される。そして、J2回目の変動表示が行われる際に、演出領域R1は最小サイズh2にて画面G1内に表示される。図14(a)における演出パターンPT7は、変動表示回数J2より少ない変動表示回数J3について時短が設定された場合に、時短遊技演出パターン決定部120により選択される演出パターンである。演出パターンPT7によると、時短遊技演出開始時において演出領域R1は、最大サイズh1にて表示されている。そして、J3回目の変動表示が行われる際に演出領域R1のサイズが最小サイズh2となるように、変動表示が行われる毎に演出領域R1のサイズが一定速度で縮小される。そして、J3回目の変動表示が行われる際に、演出領域R1は最小サイズh2にて画面G1内に表示される。
図14(a)に示す演出パターンPT5、演出パターンPT6、演出パターンPT7は、いずれも時短遊技状態ST3が設定されている変動表示のうち最後の変動表示が行われる際に、演出領域R1のサイズが最小サイズh2になるように、一定速度で演出領域R1のサイズを縮小させるものである。そして、時短遊技状態ST3が設定される変動表示回数が最も多い演出パターンPT5による演出領域R1のサイズの減少速度が最も緩やかであり、次いで演出パターンPT6による減少速度が次に緩やかであり、時短遊技状態ST3が設定される変動表示回数が最も少ない演出パターンPT7による演出領域R1のサイズの減少速度が最も速くなる。なお、演出パターンPT5、演出パターンPT6及び演出パターンPT7によると、時短遊技状態ST3が設定される変動表示が終了し、通常遊技状態ST1に戻ると、演出領域R1のサイズは最小サイズh2から最大サイズh1に戻される。そして、演出領域R1が最大サイズh1にて表示されている状態において、以降の変動表示が行われる。
図14(b)は、時短遊技演出パターン146に含まれる演出パターンPT8を示すものである。演出パターンPT8は、時短遊技状態ST3が設定される変動表示回数がJ1回である場合に、時短遊技演出パターン決定部120により決定される演出パターンである。演出パターンPT8によると、時短遊技状態ST3開始時において演出領域R1は最大サイズh1にて表示される。そして、J1よりも前のJ2回目の変動表示が行われる際に最小サイズh2となるように、変動表示が行われる毎に演出領域R1のサイズが縮小する。すなわち、図14(a)に示す演出パターンPT6における速度により、演出領域R1のサイズが縮小することになる。そして、J2よりも前のJd1回目の変動表示が行われる際に、演出領域R1はサイズh5となる。Jd1回目の変動表示が終了して次の変動表示が行われる際に、時短遊技演出実行部122は、演出領域R1を、サイズh5からサイズh7に変化させる。サイズh7は、図14(a)に示す演出パターンPT5において、Jd1回目の変動表示が行われる際の演出領域R1のサイズである。演出領域R1がサイズh7にて表示されると、時短遊技演出実行部122は、J1回目の変動表示が行われる際に最小サイズh2となるように、演出領域R1をサイズh7から縮小させる。すなわち、演出パターンPT8によると、Jd1回目の変動表示終了後、演出領域R1は、図14(a)に示す演出パターンPT5における速度で縮小するのである。
演出パターンPT8によると、時短遊技状態ST3開始からJd1回目の変動表示が行われるまでの間、図14(a)に示す演出パターンPT6における速度で演出領域R1を縮小させる。そして、Jd1回目の変動表示が終了すると、演出領域R1のサイズを、図14(a)に示す演出パターンPT5における速度で縮小した場合のJd1回目の変動時におけるサイズh7に変化させる。上述したように、演出パターンPT5における演出領域R1のサイズの縮小速度は、演出パターンPT6における縮小速度より緩やかであることから、サイズh7はサイズh5より大きい。演出パターンPT8によると、Jd1回目の変動表示終了後に、演出領域R1のサイズがサイズh5からサイズh7に拡大するため、遊技者が当初想定していたよりも時短遊技状態ST3が長く継続することを示唆することができる。これにより、遊技者に対してインパクトを与え、遊技の興趣性をより高めることが可能となる。
図14(c)は、時短遊技演出パターン146に含まれる演出パターンPT9を示したものである。演出パターンPT9は、時短遊技状態ST3がJ1回の変動表示につき設定される場合に、時短遊技演出パターン決定部120により決定される演出パターンの一例である。演出パターンPT9によると、時短遊技状態ST3が開始する際に、演出領域R1は最大サイズh1にて表示されており、J1より前のJ3回目に最小サイズh2となるように、すなわち図14(a)に示す演出パターンPT7における速度により、変動表示が行われる毎に演出領域R1のサイズが減少する。そして、J3より前のJd2回目の変動表示が行われると、演出領域R1は、Jd2回目の変動時におけるサイズh10から、演出パターンPT6における速度によって縮小した場合のJd2回目の変動時におけるサイズh12に変化する。そして、Jd2回目の変動表示終了後、J3とJ1との間に到来するJ2回目の変動時に最小サイズh2となるように、演出パターンPT6における速度により演出領域R1のサイズは縮小する。J2より前に到来するJd4回目の変動表示が行われると、演出領域R1は、Jd4回目の変動時におけるサイズh15から、演出パターンPT5における速度によって縮小した場合のJd4回目の変動時におけるサイズh17に変化する。そして、Jd4回目の変動表示終了後、J1回目(最後)の変動表示が行われるまでの間、演出パターンPT5における速度により、演出領域R1のサイズは縮小し、J1回目の変動表示が行われる際に、演出領域R1は最小サイズh2となる。
演出パターンPT9によると、時短遊技状態ST3が開始後、Jd2回目の変動表示が行われるまでの間、演出領域R1のサイズは、演出パターンPT7と同じ速度で縮小する。そして、Jd2回目の変動表示が終了すると、演出領域R1はサイズh10からh12に拡大し、Jd4回目の変動表示が行われるまで、演出パターンPT5より緩やかな演出パターンPT6における速度で縮小する。さらに、Jd4回目の変動表示が終了すると、演出領域R1はサイズh15からh17に拡大し、演出パターンPT6より緩やかな演出パターンPT5における速度で縮小し、J1回目の変動表示が行われる際に最小サイズh2になる。演出パターンPT9によると、継続して縮小していくはずの演出領域R1のサイズが複数回拡大することになる。そのため、遊技者が想定したよりも時短遊技状態ST3が長く継続することが複数回示唆されることから、遊技者に対して大きなインパクトを与えることができる。
上述した演出パターンと異なり、特定遊技演出制御部102は、特定遊技状態ST4において変動表示が行われる毎に乱数抽選を行い、乱数抽選結果に基づいて演出領域R1のサイズの縮小及び拡張のいずれかを行ってもよい。例えば、1回の乱数抽選の結果に応じて、縮小又は拡張される演出領域R1のサイズは、予め設定されている。特定遊技演出制御部102は、遊技状態が特定遊技状態ST4に移行して、特別図柄の変動表示が行われる毎に、図示しない演出乱数を取得して乱数抽選を行う。乱数抽選の結果、演出領域R1を縮小させる場合に、特定遊技演出制御部102は、演出領域R1のサイズを予め設定されたサイズに応じて減少させる。他方、乱数抽選の結果、演出領域R1を拡張させる場合に、特定遊技演出制御部102は、演出領域R1のサイズを予め設定されたサイズに応じて拡張させる。
また、特定遊技状態ST4に含まれる変動表示の残り回数が減少するのに応じて、特定遊技演出制御部102が演出領域R1のサイズを縮小させる確率が高くなるとしてもよい。図15は、特定遊技演出制御部102により行われる乱数抽選にて用いられる演出決定テーブル150の一例を示す図である。演出決定テーブル150によると、特定遊技状態ST4の変動表示の残り回数(K)に応じて、演出領域を減少させると判定される乱数値と、演出領域を拡張させると判定される乱数値とが定められている。図例では、特定遊技状態ST4の変動表示の残り回数(K)が80〜100回の場合、演出領域R1のサイズを減少させると判定される確率は70%で、演出領域R1のサイズを拡張させると判定される確率は30%である。次に、残り回数(K)が30〜79回の場合、演出領域R1のサイズを減少させると判定される確率は80%で、演出領域R1のサイズを拡張させると判定される確率は20%である。そして、残り回数(K)が0〜8回の場合、演出領域R1のサイズを減少させると判定される確率は90%で、演出領域R1のサイズを拡張させると判定される確率は10%である。すなわち、特定遊技状態ST4の変動表示の残り回数(K)が減少するのに応じて、演出領域R1のサイズを減少させると判定される確率が高くなる。これにより、特定遊技状態ST4の変動表示の残り回数(K)が少なくなると、演出領域R1のサイズが継続して縮小する可能性が高くなるため、遊技者に対し、特定遊技状態ST4の終了時期が近づいていることを示唆することが可能となる。
図16及び図17は、特定遊技状態ST4において特定遊技演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。図16(a)は、特別遊技状態ST2における最終ラウンドが終了する場合における画面構成である。特別遊技状態ST2における最終ラウンドが終了する際に、例えば画像表示器12の画面G1内における中央付近において、最終ラウンドが終了したことを示す終了報知画像D1が表示される。特別遊技状態ST2における最終ラウンドが終了すると、図例において遊技機1の遊技状態は、特別遊技状態ST2から特定遊技状態ST4へ移行する。特定遊技状態ST4が設定されると、図16(b)に示すように、画面G1の例えば中央付近に特定遊技状態ST4が設定されたことを報知する特定遊技報知画像D3が表示される。特定遊技報知画像D3が画面G1内に表示されることにより、現在の遊技状態が特定遊技状態ST4であることを遊技者に認識させることができる。そして、図16(c)に示すように、画面G1内に図柄変動演出画像などを表示する演出領域R1が表示される。図例では、演出領域R1内に装飾図柄12a、12b、12cが表示されている。また、特定遊技状態ST4における変動表示は未だ行われていない。そのため、装飾図柄12a、12b、12cは、特定遊技状態ST4より前の特別遊技状態ST2が設定される契機となった変動表示結果を報知する態様にて表示される。特定遊技状態ST4における変動表示が未だ行われていないことから、特定遊技演出に基づく演出領域R1の縮小は開始されておらず、最大サイズh1にて表示される。
そして、主制御基板30から変動開始コマンドを受信することにより、特定遊技状態ST4における1回目の変動表示が開始すると、図16(d)に示すように、特定遊技演出により、演出領域R1のサイズが縮小される。また、演出領域R1のサイズが縮小するのに伴い、演出領域R1内に表示される演出画像もまた縮小する。図例では、演出領域R1のサイズが縮小するのに伴い、装飾図柄12a、12b、12cのサイズが縮小している。演出領域R1は、特定遊技演出パターン144に基づいてサイズが変化する。サイズが変化するタイミングは、装飾図柄12a、12b、12cの変動開始時でもよいし、装飾図柄12a、12b、12cが変動中であってもよい。ただし、変動時間が経過することにより装飾図柄12a、12b、12cが完全に停止する所定時間前(例えば、1秒程度前)以降において、演出領域R1のサイズは変化しないとしてもよい。装飾図柄12a、12b、12cの完全停止直前において演出領域R1のサイズを変化させないことにより、装飾図柄12a、12b、12cの視認性を良好に保ち、遊技者が特別遊技判定の結果を容易に認識可能にするのである。或いは、装飾図柄12a、12b、12cの変動が完全停止した後に、演出領域R1のサイズは変化しないとしてもよい。
演出領域R1のサイズが縮小すると、図16(e)に示すように、画面G1には演出領域R1と背景領域R2とが表示される。背景領域R2は、画面G1内の演出領域R1のバックグラウンドに表示される。そして、演出領域R1が縮小するのに伴って、背景領域R2のサイズは拡大する。背景領域R2には、演出領域R1内において表示される図柄変動演出画像とは異なる態様の画像が表示される。なお、これとは異なり、背景領域R2内において画像が表示されないとしてもよい。
そして、特定遊技状態ST4におけるn回目の変動表示が行われる場合に、図16(f)に示すように、演出領域R1は、特定遊技演出パターン144により予め定められるサイズにて画面G1内に表示される。また、画面G1内において演出領域R1のバックグラウンドに背景領域R2が表示され、演出領域R1のサイズが変化するのに応じて、背景領域R2のサイズも変化する。なお、特定遊技状態ST4における最後の変動表示が行われる際に、演出領域R1は最小サイズh2にて表示される。そして、特定遊技状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行すると、演出領域R1は最大サイズh1に戻り、通常遊技状態ST1において変動表示が行われる場合に、演出領域R1は最大サイズh1にて表示される。また、特定遊技状態ST4継続中に特別遊技判定に当選した場合、特定遊技状態ST4が終了し、特別遊技状態ST2へ移行する。そして、演出領域R1は、特定遊技状態ST4が終了すると最大サイズh1に戻り、特別遊技実行中、最大サイズh1にて継続して表示される。
次に、図17により、背景領域R2に演出画像等が表示される場合の画面遷移の一例を示す。図17(a)のように特定遊技状態ST4における変動表示が未だ開始していない場合、演出領域R1は最大サイズh1にて画面G1内に表示される。演出領域R1内に装飾図柄12a、12b、12cが最大サイズにて表示される。図17(b)に示すように、特定遊技状態ST4における1回目の変動表示が開始すると、演出領域R1は、特定遊技演出パターン144に基づいて縮小される。演出領域R1が縮小するのに応じて、画面G1内の演出領域R1のバックグラウンドに背景領域R2が表示される。図例では、背景領域R2内に、演出画像fg1及び演出画像fg2の一部が表示される。演出画像fg1及びfg2の残部は、背景領域R2より前面側に表示される演出領域R1と重なり合うため、画面G1内に表示されていない。そして、主制御基板30から変動停止コマンドを受信すると、図17(c)に示すように装飾図柄12a、12b、12cは完全停止して特別遊技判定の結果を報知する。
図17(d)に示すように、特定遊技状態ST4におけるn回目の変動表示が開始すると、演出領域R1は、特定遊技演出パターン144に基づいてサイズを変化させる。演出領域R1のサイズが縮小するのに伴い、背景領域R2のサイズが拡大する。また、演出領域R1のサイズが縮小するのに伴い、背景領域R2内に表示される演出画像fg1及びfg2の表示される部分が拡大する。すなわち、特定遊技演出により演出領域R1のサイズが縮小する毎に、背景領域R2内に表示される演出画像fg1及びfg2の表示される部分が拡大し、演出fg1及びfg2が何を表示するのか遊技者が推測可能となるのである。
また、図17(d)の例では、背景領域R2内に、特定遊技状態ST4における残りの変動表示回数を報知する回数表示D10が表示される。変動表示が行われる毎に、回数表示D10が示す残り変動表示回数は1ずつ減少する。この残り変動表示回数は、変動表示開始時に1減じられる。回数表示D10は、例えば背景領域R2の左上部に配置される。そして、変動表示が行われる毎に演出領域R1のサイズが縮小することに伴い、回数表示D10のうち画面G1に表示される部分が拡大する。演出領域R1のサイズが縮小するのと相俟って、回数表示D10が画面G1内に表示され、回数表示D10に示される残りの変動表示回数が減少することにより、特定遊技状態ST4における残りの変動表示回数が減少することを遊技者に認識させるという演出的効果が生じるのである。
なお、図例とは異なり、回数表示D10は演出領域R1内に表示されてもよい。この場合、演出領域R1のサイズが縮小することに伴って、回数表示D10のサイズも縮小する。或いは、特定遊技状態ST4に含まれる変動表示のうち所定回数の変動表示が行われる間、回数表示D10は演出領域R1内に表示され、所定回数の変動表示が終了すると、回数表示D10は演出領域R1内から消去されるとしてもよい。この場合、回数表示D10が演出領域R1内から消去されると共に背景領域R2内に表示され、特定遊技状態ST4における残りの変動表示が行われる間、回数表示D10は、継続して背景領域R2内に表示される。回数表示D10が演出領域R1内に表示され、演出領域R1のサイズが縮小するのに伴って回数表示D10のサイズも縮小する場合、サイズの縮小に伴って回数表示D10の視認性が低下する。そこで、回数表示D10が遊技者にとって視認困難となる前、例えば、特定遊技状態ST4における100回の変動表示のうち、50回目の変動表示が行われる際に、演出制御基板33は、回数表示D10を演出領域R1から消去して代わりに背景領域R2内に表示させることにより、特定遊技状態ST4が継続する間、回数表示D10を良好に視認可能とすることができる。
そして、主制御基板30から変動停止コマンドを受信すると、演出制御基板33は図柄変動演出を終了させる。図17(e)に示すように、装飾図柄12a、12b、12cは完全停止して特別判定の結果を報知する。そして、装飾図柄12a、12b、12cが所定時間完全停止した後、次回の図柄変動演出が開始すると、回数表示D10における残り変動表示回数が1減じられると共に、演出領域R1のサイズが縮小する。
図17(f)に示すように、特定遊技状態ST4におけるK回目(最後)の変動表示が行われる際に、演出領域R1は最小サイズh2にて表示される。これに伴い、背景領域R2内に表示される演出画像fg1及びfg2の表示部分が最大となる。そのため、演出画像fg1が星状の図形であり、演出画像fg2が三日月状の図形であることが判明する。また、背景領域R2内に表示される回数表示D10は、特定遊技状態ST4における残り変動表示回数が「0」であることを報知する。なお、図例とは異なり、K回目の変動表示開始時に、回数表示D10を画面G1から消去してもよい。
図18は、時短遊技状態ST3において時短遊技演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。図18に示す画面遷移は、図14(b)において示した演出パターンPT8が実行される場合における例である。時短遊技状態ST3における変動表示が未だ開始していない場合、図18(a)に示すように、画面G1内に演出領域R1が最大サイズh1にて表示される。演出領域R1内に、装飾図柄12a、12b、12cが表示される。図例のように、時短遊技状態ST3における変動表示が未だ開始していない場合、装飾図柄12a、12b、12cは、時短遊技状態ST3以前の特別遊技状態ST2設定の契機となった変動表示の結果を示した態様で表示される。
図18(b)に示すように、時短遊技状態ST3における1回目の変動表示が開始すると、演出領域R1のサイズが、演出パターンPT8に基づき縮小する。また、装飾図柄12a、12b、12cも、演出領域R1のサイズ縮小に伴って縮小する。演出領域R1及び装飾図柄12a、12b、12cのサイズが縮小するタイミングは、変動開始時であってもよいし、変動中であってもよい。演出領域R1が縮小するのに伴い、画面G1内に背景領域R2が表示される。背景領域R2は、演出領域R1のバックグラウンドに表示される。背景領域R2内には、演出領域R1内に表示される図柄変動演出画像とは異なる態様の画像が表示される。なお、図例とは異なり、背景領域R2内に演出画像fg1などが表示されてもよい。主制御基板30から変動停止コマンドを受信すると、演出制御基板33は、図18(c)に示すように、図柄変動演出を終了させる。そして、装飾図柄12a、12b、12cは、所定の図柄を表示して完全停止し、特別遊技判定の結果を報知する。
そして、図18(d)に示すように、時短遊技状態ST3におけるJd1回目の変動表示が行われる際に、演出領域R1は図14(b)に示すサイズh5に縮小する。演出領域R1のサイズが縮小するのに伴って、画面G1内において背景領域R2のサイズが拡大する。また、背景領域R2内の例えば右上部に、時短遊技状態ST3における残り変動表示回数を報知する回数表示D20が表示される。回数表示D20は、変動表示が行われる毎に残り変動表示回数を1減じて報知する。主制御基板30から変動停止コマンドを受信すると、演出制御基板33は図柄変動演出を終了させる。そして、装飾図柄12a、12b、12cは、所定の図柄を表示して完全停止し、当別遊技判定結果を報知する。装飾図柄12a、12b、12cが完全停止している状態で、図18(f)に示すように、演出領域R1がサイズh5からサイズh7(図14(b)参照)に拡大する。図例では、人の手を模した演出画像fg10及び演出画像fg12が画面G1内に現れ、演出領域R1の端部を掴んでそれぞれ矢印F10及び矢印F12方向に引っ張るような動作を行う。演出領域R1のサイズを拡大するタイミングにおいて演出画像fg10及びfg12を画面G1内に表示させ、演出画像fg10及びfg12により演出領域R1のサイズを拡大させるかのような演出を行うことにより、遊技者に対してインパクトを与え、遊技の興趣性を高めることが可能となる。なお、図例とは異なり、演出画像fg10及びfg12を表示させることなく、演出領域R1のサイズを拡大させてもよい。演出領域R1内に表示されている装飾図柄12a、12b、12cの視認性を良好に保つためである。また、演出領域R1のサイズを拡大させるタイミングを、図例とは異なり、Jd1回目の変動表示の次の変動表示が開始するときにしてもよいし、当該次の変動表示中にしてもよい。
なお、図16及び図17を特定遊技演出が実行される場合の画面遷移の例として示し、図18を時短遊技演出が実行される場合の画面遷移の例として示したが、時短遊技演出が実行される場合にも、図16及び図17に示したのと同様の画面遷移が出現し、特定遊技演出が実行される場合にも、図18に示したのと同様の画面遷移が出現する。
次に、画面G1に保留表示160と変動表示図柄162が表示される場合を説明する。図19は、特定遊技状態ST4において特定遊技演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。特定遊技状態ST4にて変動表示が未だ行われていない場合、図19(a)に示すように、画面G1内に演出領域R1が最大サイズにて表示される。演出領域R1には、装飾図柄12a、12b、12cが完全停止した状態で表示される。画面G1内の演出領域R1以外の領域には、背景領域R2が表示される。背景領域R2内に、保留表示160と変動表示図柄162とが表示されている。
図19(b)に示すように、特定遊技状態ST4の1回目の変動表示が開始すると、特定遊技演出パターン144に応じて、演出領域R1のサイズが縮小する。また、装飾図柄12a、12b、12cも、演出領域R1のサイズの縮小に伴って縮小する。背景領域R2内に表示される保留表示160は、変動表示が開始することに伴い、保留表示の個数を1減じる。また、変動表示図柄162は、特別図柄の変動表示が行われていることを示唆するため、停止時とは異なる態様に変化する。保留表示160と変動表示図柄162のサイズは、変動表示が開始しても変化することなく、同じサイズで継続して表示される。
主制御基板30から変動停止コマンドを受信すると、演出制御基板33は、図19(c)に示すように、図柄変動演出を終了させる。そして、装飾図柄12a、12b、12cは、所定の図柄を表示して完全停止し、特別遊技判定の結果を報知する。また、変動表示図柄162は、特別図柄の変動表示が停止したことを示唆する態様に変化する。図19(d)に示すように、特定遊技状態ST4におけるn回目の変動表示が行われると、特定遊技演出パターン144に応じて演出領域R1のサイズが縮小し、図19(e)に示すように変動表示が終了すると、装飾図柄12a、12b、12cは所定の図柄を表示して完全停止する。背景領域R2内に表示される保留表示160と変動表示図柄162は、サイズを変更されることなく同じサイズで継続して表示される。特定遊技演出により演出領域R1のサイズが縮小し、装飾図柄12a、12b、12cの視認性は低下するのに対し、保留表示160と変動表示図柄162は同じサイズで継続して表示される。そのため、視認性を低下させることなく、遊技者に対して保留記憶数や特別図柄が変動中であることを示唆することができる。
なお、上述した態様とは異なり、演出領域R1を同じサイズにて継続して表示させながら、演出領域R1の視認可能な範囲を減少させる場合を説明する。図20は、特定遊技状態ST4において特定遊技演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。図20(a)に示すように、特定遊技状態ST4における変動表示が未だ行われていない場合、演出領域R1の視認可能範囲が最大である。図20(b)のように、特定遊技状態ST4の第1回目の変動表示が開始すると、演出領域R1の前面側に、演出領域R1の視認可能範囲を減少させる隠蔽画像R3が表示される。図例では、画面G1の各端部から画面中心に向けて隠蔽画像R3が出現する。特定遊技状態ST4にて変動表示が行われる毎に、隠蔽画像R3は画面中心に向けて増加して、演出領域R1の視認可能範囲を減少させる。図例では、演出領域R1内の保留表示160と変動表示図柄162が表示される領域の前面側に、隠蔽画像R3は表示されない。これにより、保留表示160と変動表示図柄162の視認性は低下しない。
第1回目の変動表示が終了すると、図20(c)に示すように、装飾図柄12a、12b、12cは所定の図柄を表示して完全停止する。また、変動表示図柄162は、特別図柄変動中とは異なる態様に変化し、特別図柄の変動表示が行われていないことを示唆する。さらに、図20(d)に示すように、特定遊技状態ST4におけるn回目の変動表示が開始すると、特定遊技演出パターン144に基づいて隠蔽画像R3が画面G1の中心方向に増加する。隠蔽画像R3は、装飾図柄12a、12b、12cの前面側に表示される。そのため、装飾図柄12a、12b、12cの視認性が低下する。なお、隠蔽画像R3と装飾図柄12a、12b、12cとが重なり合う領域において、演出制御基板33は、隠蔽画像R3を例えば薄い色で表示してもよい。これにより、隠蔽画像R3のバックグラウンドに表示される装飾図柄12a、12b、12cは、隠蔽画像R3を透過して視認可能となり、視認性を低下させながら、遊技者が装飾図柄の状態を認識可能とすることができる。
最後に、特定遊技状態ST4におけるn回目の変動表示が終了すると、装飾図柄12a、12b、12cが所定の図柄を表示して完全停止する。また、変動表示図柄162は、特別図柄変動中とは異なる態様に変化し、特別図柄の変動表示が行われていないことを示唆する。
次に、本実施形態における演出制御基板33により行われる処理手順の一例を説明する。図21は、演出制御基板33において行われる主要な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、起動中において図21に示す処理手順を所定時間(例えば4ミリ秒)間隔で繰り返し行う。まず、演出制御基板33は、主制御基板30から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1001でYES)、演出制御基板33は図柄変動演出を開始させる図柄変動演出実行処理(ステップS1003)を行う。図柄変動演出実行処理(ステップS1003)の具体的な処理手順については後述する。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1001でNO)、ステップS1003をスキップする。
次に、演出制御基板33は、現在、図柄変動演出を実行中であるか否かを判定し(ステップS1005)、図柄変動演出を実行中である場合(ステップS1005でYES)、演出領域R1のサイズの変更等を行う実行中処理(ステップS1007)を行う。実行中処理(ステップS1007)の具体的な処理手順については後述する。図柄変動演出を実行中でない場合(ステップS1005でNO)、ステップS1007をスキップする。また、演出制御基板33は、主制御基板30から図柄変動演出を停止させるよう変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1009)、変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1009でYES)、図柄変動演出を終了させ、装飾図柄12a、12b、12cを完全停止させる(ステップS1011)。これに対して、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1009でNO)、ステップS1011をスキップする。
そして、演出制御基板33は、主制御基板30から特別遊技開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1013)、特別遊技開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1013でYES)、特別遊技演出を開始させる特別遊技演出開始処理(ステップS1015)を行う。特別遊技演出開始処理(ステップS1015)の具体的な処理手順については後述する。他方、特別遊技開始コマンドを受信していない場合(ステップS1013でNO)、演出制御基板33は、ステップS1015をスキップする。最後に、演出制御基板33は、主制御基板30から特別遊技終了コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1017)、特別遊技終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1019でYES)、特別遊技演出を終了させる特別遊技演出終了処理(ステップS1019)を行い、再びステップS1001に戻る。そして、ステップS1001乃至S1019までの処理を繰り返す。特別遊技演出終了処理(ステップS1019)の具体的な処理手順については後述する。特別遊技終了コマンドを受信していない場合(ステップS1017でNO)、演出制御基板33は、ステップS1019をスキップしてステップS1001へ戻る。
図22は、図柄変動演出実行処理(図21のステップS1003)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、特定遊技演出が設定されたことに伴う特定遊技フラグがオンにセットされているか否かを判定する(ステップS1101)。そして、特定遊技フラグガオンにセットされていると判定した場合(ステップS1101でYES)、特定遊技演出を実行する特定遊技実行処理を行う(ステップS1103)。特定遊技実行処理(ステップS1103)の具体的な処理手順については後述する。ステップS1101において、特定遊技フラグがオフにセットされている場合(ステップS1101でNO)、演出制御基板33は、時短遊技演出が設定されたことに伴う時短遊技フラグがオンにセットされているか否かを判定する(ステップS1105)。時短遊技フラグがオンにセットされていると判定した場合(ステップS1105でYES)、時短遊技演出を実行する時短遊技実行処理(ステップS1107)を行う。時短遊技実行処理(ステップS1107)の具体的な処理手順については後述する。ステップS1105において、時短遊技フラグがオフにセットされている場合(ステップS1105でNO)、ステップS1107をスキップする。
次に、演出制御基板33は、受信した変動開始コマンドに含まれる変動時間を読み出して、読み出した変動時間に応じて図柄変動演出パターン140を決定する(ステップS1109)。そして、決定された図柄変動演出パターン140に基づいて、演出制御基板33は図柄変動演出の実行を開始させて(ステップS1111)図柄変動演出実行処理を終了する。
図23は、特定遊技実行処理(図22のステップS1103)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、RAM33cに格納される特定遊技カウンタ130のカウント値(K)を参照する(ステップS1201)。次に、同じくRAM33cに格納される特定遊技演出パターン144を読み出して、設定されている特定遊技演出の演出パターンを確認する(ステップS1203)。そして、演出制御基板33は、設定されている特定遊技演出パターン144に基づいて演出領域R1のサイズを変更させる(ステップS1205)と共に、特定遊技カウンタ130のカウント値(K)から1減じる(ステップS1207)。
さらに、演出制御基板33は、特定遊技カウンタ130のカウント値(K)が「0」であるか否かを判定し(ステップS1209)、カウント値(K)が「0」であると判定した場合(ステップS1209でYES)、特定遊技フラグをオフにセットして(ステップS1211)特定遊技実行処理を終了させる。これにより、特定遊技演出を終了させるのである。他方、カウント値(K)が「0」ではないと判定した場合(ステップS1209でNO)、ステップS1211をスキップする。
図24は、時短遊技実行処理(図22のステップS1107)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、RAM33cに格納される時短遊技カウンタ132のカウント値(J)を参照する(ステップS1301)。そして、演出制御基板33は、同じくRAM33cに格納される時短遊技演出パターン146を読み出して(ステップS1303)、設定されている時短遊技演出パターン146に基づいて演出領域R1のサイズを変更させる(ステップS1305)。演出領域R1のサイズを変更させると、演出制御基板33は、時短遊技カウンタ132の現在のカウント値(J)から1減じる(ステップS1307)。
さらに、演出制御基板33は、時短遊技カウンタ132のカウント値(J)が「0」であるか否かを判定し(ステップS1309)、カウント値が「0」であると判定した場合(ステップS1309でYES)、時短遊技フラグをオフにセットして(ステップS1311)時短遊技実行処理を終了させる。時短遊技フラグをオフにすることにより、次回の変動表示が行われる際に時短遊技演出が行われないようにするのである。他方、カウント値(J)が「0」でないと判定した場合(ステップS1309でNO)、ステップS1311をスキップする。
図25は、実行中処理(図21のステップS1007)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、演出領域R1のサイズを変化させるか否かを判定する(ステップS1407)。演出制御基板33は、当該変動表示において設定されている図柄変動演出パターン140が、例えばリーチ演出を行うものである場合に、リーチ演出の視認性を良好にし、遊技者をリーチ演出に集中させるため、演出領域R1のサイズを最大サイズh1に戻す。或いは、設定されている特定遊技演出パターン144又は時短遊技演出パターン146において、変動中に演出領域R1のサイズを変化させることが予め設定されている場合、演出制御基板33は、演出パターンに基づいて演出領域R1のサイズを変化させる。演出領域R1のサイズを変化させると判定した場合(ステップS1401でYES)、さらに、演出制御基板33は、演出領域R1のサイズを変化させるタイミングが到来したか否かを判定する(ステップS1403)。演出領域R1のサイズを変化させるタイミングが到来したと判定した場合(ステップS103でYES)、演出制御基板33は演出領域R1のサイズを変化させ(ステップS1405)、実行中処理を終了させる。なお、ステップS1401において演出領域R1のサイズを変化させないと判定した場合(ステップS1401でNO)、又はステップS1403において演出領域R1のサイズを変化させるタイミングが到来していないと判定した場合(ステップS1403でNO)、ステップS1405をスキップし、演出領域R1のサイズを変化させることなく、実行中処理を終了させる。
図26は、特別遊技演出開始処理(図21のステップS1015)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、特定遊技フラグがオンにセットされているか否かを判定し(ステップS1501)、特定遊技フラグがオンにセットされている場合(ステップS1501でYES)、遊技状態が特定遊技状態ST4から特別遊技状態ST2へ移行することから、特定遊技フラグをオフにセットする(ステップS1503)と共に、特定遊技カウンタ130のカウント値(K)をリセットする(ステップS1505)。すなわち、特別遊技演出開始コマンドを主制御基板30から受信した場合、演出制御基板33は特定遊技演出を終了させるのである。
他方、特定遊技フラグがオフである場合(ステップS1501でNO)、さらに演出制御基板33は時短遊技フラグがオンにセットされているか否かを判定する(ステップS1507)。時短遊技フラグがオンにセットされている場合(ステップS1507でYES)、演出制御基板33は、遊技状態が時短遊技状態ST3から特別遊技状態ST2へ移行することから、時短遊技フラグをオフにセットする(ステップS1509)と共に、時短遊技カウンタ132のカウント値(J)をリセットする(ステップS1511)。これにより、演出制御基板33は、時短遊技演出を終了させるのである。他方、ステップS1507において時短遊技フラグがオフにセットされている場合(ステップS1507でNO)、ステップS1509及びS1511をスキップする。
次に、演出制御基板33は、特別遊技開始コマンドからラウンド数や開放パターンを読み出し、読み出したラウンド数や開放パターンに応じて特別遊技演出パターン142を決定する(ステップS1513)。最後に、演出制御基板33は、決定した特別遊技演出パターン142に基づいて、特別遊技演出の実行を開始させて(ステップS1515)特別遊技演出開始処理を終了させる。なお、ステップS1501において特定遊技フラグがオンである場合(ステップS1501でYES)、又は、ステップS1507において時短遊技フラグがオンである場合(ステップS1507でYES)、ステップS1515において特別遊技演出の実行を開始させる際に、演出領域R1のサイズを最大サイズh1に戻す。
図27は、特別遊技演出終了処理(図21におけるステップS1019)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、特別遊技終了コマンドを読み出して、特別遊技終了後に遊技状態が特定遊技状態ST4へ移行するか否かを判定する(ステップS1601)。特定遊技状態ST4へ移行すると判定した場合(ステップS1601でYES)、特定遊技演出を設定する特定遊技設定処理(ステップS1603)を行う。特定遊技設定処理(ステップS1603)の具体的な処理手順については後述する。ステップS1601において、特別遊技終了後に特定遊技状態ST4に移行しないと判定した場合(ステップS1601でNO)、演出制御基板33は、さらに、特別遊技終了後に時短遊技状態ST3に移行するか否かを判定する(ステップS1605)。そして、特別遊技終了後に時短遊技状態ST3へ移行すると判定した場合(ステップS1605でYES)、演出制御基板33は、時短遊技演出を設定する時短遊技設定処理(ステップS1607)を行う。時短遊技設定処理(ステップS1607)の具体的な処理手順については後述する。最後に、演出制御基板33はエンディングを実行させて特別遊技演出を終了させる。
図28は、特定遊技設定処理(図27におけるステップS1603)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、特定遊技フラグをオンにセットして(ステップS1701)、ROM33bに格納されている特定遊技演出パターン144から一の特定遊技演出パターン144を決定する(ステップS1703)。また、決定した特定遊技演出パターン144をRAM33cに格納する。最後に、演出制御基板33は、RAM33cの特定遊技カウンタ130のカウント値(K)として、特定遊技演出が設定される変動表示の回数をセットして(ステップS1705)特定遊技設定処理を終了させる。
図29は、時短遊技設定処理(図27におけるステップS1607)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、時短遊技フラグをオンにセットして(ステップS1801)、ROM33bに格納されている時短遊技演出パターン146のうち一の時短遊技演出パターン146を決定する(ステップS1803)。また、演出制御基板33は、決定した時短遊技演出パターン146をRAM33cに格納する。最後に、演出制御基板33は、RAM33cの時短遊技カウンタ132のカウント値(J)として、時短遊技演出が設定される変動表示の回数をセットして(ステップS1805)時短遊技設定処理を終了させる。
(第2実施形態)
次に、本発明における第2実施形態について説明する。上述した第1実施形態では、遊技機1の遊技状態が時短遊技状態ST3である場合に時短遊技演出を設定し、遊技機1の遊技状態が特定遊技状態ST4である場合に特定遊技演出を設定して、装飾図柄12a、12b、12cを表示する演出領域R1のサイズを変化させる演出を実行する場合の例を示した。第2実施形態では、第1実施形態において示した場合の他に、高確率状態であることを遊技者に対して報知しない潜伏遊技状態ST5において潜伏遊技演出を設定し、演出領域R1のサイズを変化させる演出を実行する。第2実施形態において、第1実施形態と同じ構成については同一符号を付し、これら同一符号が付された構成について再度の説明を省略する。
第2実施形態における遊技機1の構成について説明する。第1実施形態の遊技機において、特別遊技終了後に行われる特別遊技判定に当選する確率を、遊技球がVゲート18を通過したか否かにより決定する例を説明した。しかし、第2実施形態の遊技機では、第2大入賞口16は、Vゲート18及びシャッター19を備えていない。第2実施形態の遊技機では、特別遊技判定において大当たり当選する場合に、大当たりの種類が決定され、図柄乱数に基づいて特別遊技終了後の確率状態や、時短状態が設定されるか否かが決定される。図30は、第2実施形態における主制御基板30の機能構成の一例を示すブロック図である。
特別遊技判定部80は、始動条件成立により、遊技者に有利な特別遊技状態ST2へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う処理部である。第2実施形態において、特別遊技状態ST2は、図31に示すように、小当たり遊技状態ST21と、大当たり遊技状態ST22とを有する。また、大当たり遊技状態ST22は、長当たり遊技状態ST22aと短当たり遊技状態ST22bとをさらに有する。小当たり遊技状態ST21は、特別遊技判定において小当たり当選した場合に、第1大入賞口15及び第2大入賞口16のいずれかを所定時間開放する遊技状態である。小当たり遊技状態ST21では、第1大入賞口15又は第2大入賞口16が、所定ラウンドにおいて極めて短い時間(例えば、0.2秒程度)開放される。大当たり遊技状態ST22は、特別遊技判定において大当たり当選した場合に、第1大入賞口15及び第2大入賞口16のいずれかを、所定時間開放する遊技状態である。長当たり遊技状態ST22aは、第1大入賞口15及び第2大入賞口16のいずれかをロング開放(例えば、30秒程度)する遊技状態である。短当たり遊技状態ST22bは、第1大入賞口15及び第2大入賞口16のいずれかをショート開放(例えば、0.2秒程度)する遊技状態である。
特別遊技判定部80は、遊技データが大当たり当選する場合に、さらに、大当たりの種類を判定する。例えば特別遊技判定部80は、図柄乱数に基づいて、大当たり遊技状態ST22終了後における特別遊技判定の当選確率を高確率に設定するか、又は通常確率に設定するかを判定する。また、特別遊技判定部80は、図柄乱数に基づいて、大当たり遊技状態ST22終了後における変動表示につき時短状態とするか、又は非時短状態とするかを判定する。他方、特別遊技判定部80は、遊技データが小当たり当選する場合に、遊技データが大当たり当選する場合とは異なり、図柄乱数に基づき小当たり遊技状態ST21終了後の当選確率を高確率又は通常確率に設定するかを判定しない。また、特別遊技判定部80は、小当たり遊技状態ST21終了後の変動表示において時短状態とするか否かを判定しない。後述するように、小当たり遊技状態ST21の終了後に、遊技機1は、小当たり当選する前の遊技状態に復帰するのである。
特別遊技判定部80による特別遊技判定において大当たり当選又は小当たり当選した場合に、特別遊技制御部54は、特別遊技判定結果に応じて第1大入賞口15及び第2大入賞口16のいずれかを開放させる。遊技状態設定部82は、特別遊技状態ST2終了後の遊技状態を設定する処理部である。特別遊技制御部54による開放パターンに基づく第1大入賞口15又は第2大入賞口16の開放が終了すると、特別遊技制御部54は、エンディングを行って特別遊技を終了させる。そして、遊技状態設定部82は、特別遊技状態ST2が小当たり遊技状態ST21及び大当たり遊技状態ST22のいずれであったのかに応じて、特別遊技状態ST2終了後の遊技状態を設定する。
遊技状態設定部82は、小当たり遊技状態ST21が終了すると、遊技機1の遊技状態を、特別遊技判定において小当たり当選する前の遊技状態に復帰させる。例えば、遊技機1の遊技状態が図31における通常遊技状態ST1に設定されている状態において行われた特別遊技判定にて小当たり当選することにより、通常遊技状態ST1から小当たり遊技状態ST21に移行した場合、遊技状態設定部82は、小当たり遊技状態ST21が終了すると、遊技状態を通常遊技状態ST1に復帰させる。
遊技状態設定部82は、大当たり遊技状態ST22が終了すると、遊技機1の遊技状態を、当該大当たり遊技状態ST22に移行させる契機となった特別遊技判定により決定された大当たりの種類に応じた遊技状態に移行させる。上述したとおり、特別遊技判定部80は、遊技データが大当たり当選する場合に、大当たりの種類を判定し、これにより、大当たり遊技状態ST22終了後の確率状態を高確率又は通常確率に設定するかを判定する。また、特別遊技判定部80は、大当たり遊技状態ST22終了後の変動表示について時短状態を設定するか、非時短状態を設定するかを判定する。遊技状態設定部82は、大当たり遊技状態ST22が終了すると、特別遊技判定部80による判定結果に応じた遊技状態に移行させる。
図31は、第2実施形態における遊技状態の遷移の一例を示す図である。本実施形態において、電源が投入されることにより遊技機1が起動状態になると、通常遊技状態ST1に設定される。通常遊技状態ST1において行われる特別遊技判定に当選すると、通常遊技状態ST1から特別遊技状態ST2に移行する。例えば、特別遊技判定において小当たり当選した場合、遊技状態は通常遊技状態ST1から小当たり遊技状態ST21へ移行する。小当たり遊技状態ST21では、第1大入賞口15又は第2大入賞口16が極めて短い時間開放される。そして、小当たり遊技状態ST21が終了すると、遊技機1は、小当たり遊技状態ST21が行われる前の遊技状態に復帰する。
特別遊技判定において大当たり当選した場合、遊技状態は通常遊技状態ST1から大当たり遊技状態ST22へ移行する。大当たり遊技状態ST22では、大当たりの種類に応じて、第1大入賞口15又は第2大入賞口16をロング開放する長当たり遊技状態ST22aと、第1大入賞口15又は第2大入賞口16をショート開放する短当たり遊技状態ST22bのいずれかに設定される。そして、大当たり遊技状態ST22が終了すると、遊技状態は、大当たり当選の際に決定された遊技状態に移行する。例えば、大当たり当選の際に、大当たり遊技状態ST22が終了した後の確率状態を高確率に設定し、且つ時短状態に設定すると決定されている場合、遊技機1は、大当たり遊技状態ST22が終了すると、特定遊技状態ST4へ移行する。或いは、大当たり当選の際、大当たり遊技状態ST22終了後の確率状態を通常確率に設定し、且つ時短状態に設定すると決定されている場合、遊技機1は時短遊技状態ST3へ移行する。
大当たり当選により遊技状態が短当たり遊技状態ST22bに設定され、当該大当たり当選の際に短当たり遊技状態ST22b終了後の確率状態を高確率に設定し、且つ時短状態に設定しないと決定されていた場合、短当たり遊技状態ST22bが終了すると、潜伏遊技状態ST5へ移行する。潜伏遊技状態ST5は、短当たり遊技状態ST22b終了後に設定される遊技状態であり、特別遊技判定における当選確率が高確率であり、また、時短状態が設定されない遊技状態である。そのため、時短状態に設定される場合に比べて、スルーゲート21を通過することにより行われる普通図柄抽選における変動時間が長く、また、普通図柄抽選に当選した場合において、電動チューリップ14aが開放される時間が短い。そこで、潜伏遊技状態ST5において、遊技者は、第2始動口14へ遊技球を入球させることを狙って遊技を行うのではなく、通常遊技状態ST1と同様に、第1始動口13へ入球させることを狙って遊技球を発射することになる。さらに、短当たり遊技状態ST22bが終了して潜伏遊技状態ST5へ移行する場合に、遊技者に対して潜伏遊技状態ST5へ移行したことは報知されない。
なお、小当たり遊技状態ST21と短当たり遊技状態ST22bとは、いずれも大入賞口が極めて短い時間開放される点において共通する。他方、小当たり遊技状態ST21が終了した後、遊技状態は小当たり遊技状態ST21開始前の遊技状態に復帰するのに対し、短当たり遊技状態ST22bが終了した後、遊技状態は大当たり当選の種類に応じて設定される点において、両者は相違する。そうすると、大入賞口が極めて短い時間開放される場合に、遊技状態が小当たり遊技状態ST21であるのか、又は短当たり遊技状態ST22bであるのか遊技者にとって識別困難である。そうすると、例えば大当たり当選によって短当たり遊技状態ST22bに設定された後に、潜伏遊技状態ST5へ移行した場合であっても、遊技者は、潜伏遊技状態ST5へ移行したことを知るのは困難である。この場合、遊技者は、現在の遊技状態が潜伏遊技状態ST5であると確信することなく、通常遊技状態ST1の場合と同様に、第1始動口13への入球を狙って遊技を進めるのが一般的である。潜伏遊技状態ST5は、特別遊技判定において次回の大当たり当選が発生するまで継続する。
次に、第2実施形態における演出制御基板33の構成について説明する。図32は、第2実施形態における演出制御基板33の機能構成の一例を示すブロック図である。第1実施形態において説明した演出制御基板33(図11)と共通する構成については、第1実施形態と同一の符号を付しており、これらについて再度の説明を省略する。
CPU33aは、潜伏遊技演出制御部300をさらに備える。潜伏遊技演出制御部300は、潜伏遊技状態ST5において変動表示が行われることに応じて、演出領域R1のサイズを縮小させる潜伏遊技演出を行う処理部である。潜伏遊技演出制御部300は、潜伏遊技演出における演出パターンを決定する潜伏遊技演出パターン決定部302と、潜伏遊技演出パターン決定部302により決定された演出パターンに基づいて、潜伏遊技演出を実行させる潜伏遊技演出実行部304とをさらに備える。また、ROM33bは、潜伏遊技演出における複数の演出パターンを含む潜伏遊技演出パターン320を記憶している。さらに、RAM33cは、潜伏遊技演出が行われる変動表示の回数をカウントする潜伏遊技カウンタ310を記憶している。
潜伏遊技演出制御部300は、潜伏遊技状態ST5が設定される場合に、所定回数の変動表示が行われる間、潜伏遊技演出を実行させる。潜伏遊技演出制御部300は、潜伏遊技演出が実行される変動表示の回数として、例えば20回、50回など複数の変動回数のうち1つの変動回数を決定する。そして、決定された回数の変動表示が行われる間、潜伏遊技演出を実行させる。なお、これとは異なり、常に同じ回数の変動表示において潜伏遊技演出を実行させてもよい。
また、潜伏遊技演出制御部300は、小当たり遊技状態ST21が終了して通常遊技状態ST1に戻る場合に、所定回数の変動表示が行われる間、潜伏遊技演出を実行させる。これにより、短当たり遊技状態ST22bが終了して潜伏遊技状態ST5へ移行する場合、及び小当たり遊技状態ST21が終了して通常遊技状態ST1へ移行する場合のいずれにおいても潜伏遊技演出が行われることになる。そうすると、潜伏遊技演出が行われた場合に、現在の遊技状態が潜伏遊技状態ST5であるのか、それとも通常遊技状態ST1であるのか、遊技者が識別することはできない。そのため、潜伏遊技演出が実行されると、遊技者は、現在の遊技状態が潜伏遊技状態ST5であるかもしれないとの期待を抱きつつ遊技を進めることになり、遊技における興趣性を高めることができる。
潜伏遊技演出パターン決定部302は、小当たり遊技又は短当たり遊技を実行中に主制御基板30から特別遊技終了コマンドを受信すると、潜伏遊技フラグをオンにセットする。そして、潜伏遊技演出パターン決定部302は、ROM33bに記憶されている複数の潜伏遊技演出パターン320のうち、1つの潜伏遊技演出パターン320を潜伏遊技演出において実行する演出パターンとして決定する。潜伏遊技演出パターン決定部302は、決定した潜伏遊技演出パターン320をRAM33cに格納すると共に、決定した潜伏遊技演出パターン320において予め定められる変動表示の回数に応じて、潜伏遊技カウンタ310のカウント値(SK)を設定する。
潜伏遊技演出実行部304は、潜伏遊技フラグがオンにセットされている状態において、主制御基板30から変動開始コマンドを受信した場合、潜伏遊技演出パターン決定部302によりRAM33cに格納された潜伏遊技演出パターン320と、潜伏遊技カウンタ310のカウント値(SK)とを確認する。そして、設定されている潜伏遊技演出パターン320に基づいて潜伏遊技演出を実行すると共に、潜伏遊技カウンタ310のカウント値(SK)を1減算する。潜伏遊技演出実行部304は、変動表示が行われる際に、演出領域R1のサイズを潜伏遊技演出パターン320に基づき変化させる。演出領域R1のサイズを変化させるタイミングは、図柄変動演出開始時でもよいし、変動中であってもよい。なお、潜伏遊技演出実行部304は、図柄変動演出の変動時間が終了して装飾図柄12a、12b、12cが完全停止する所定時間前(例えば、1秒程度前)以降に、演出領域R1のサイズを変化させないとしてもよい。或いは、潜伏遊技演出実行部304は、装飾図柄12a、12b、12cが完全停止している状態において、演出R1のサイズを変化させないとしてもよい。これにより、装飾図柄12a、12b、12cが変動を停止して特別遊技判定の結果を報知する際に、装飾図柄12a、12b、12cの視認性を良好に保つことができる。
図柄変動演出制御部100により設定された図柄変動演出パターン140がリーチ演出を含む場合に、潜伏遊技演出実行部304は、リーチ演出が行われる際に演出領域R1を最大サイズh1に戻す。演出領域R1を最大サイズh1に戻すタイミングは、リーチ演出開始時であってもよいし、例えばリーチ演出開始1秒前など所定時間前であってもよい。演出領域R1が最大サイズh1にて表示されている状態においてリーチ演出が開始すると、演出領域R1内にリーチ演出に対応する演出画像が表示される。
次に、潜伏遊技演出パターン320について説明する。図33は、潜伏遊技演出パターン320の一例を示す図である。図33(a)は、潜伏遊技演出パターン320に含まれる演出パターンPT10を示したものである。演出パターンPT10によると、SK回の変動表示につき潜伏遊技演出を設定する。そして、潜伏遊技演出開始時において、演出領域R1は最大サイズh1にて画面G1内に表示される。演出パターンPT10では、SK回目の変動表示が行われる際に、演出領域R1が最小サイズh2となるように、変動表示が行われる毎に一定の速度で演出領域R1のサイズを縮小させる。SK回目の変動表示が行われる際に演出領域R1は最小サイズh2になる。そして、SK回目の変動表示が終了して装飾図柄12a、12b、12cが停止すると、潜伏遊技演出は終了し、演出領域R1は最大サイズh1に戻る。これにより、遊技者に対して潜伏遊技演出が終了したことを示唆する。
図33(b)は、潜伏遊技演出パターン320に含まれる演出パターンPT15を示したものである。図例において、潜伏遊技演出は、SK回の変動表示につき設定されている。演出パターンPT15によると、潜伏遊技演出開始時において、演出領域R1は最大サイズh1にて表示される。そして、SKより先に到来するSK1回目の変動表示が行われる際に、演出領域R1のサイズが最小サイズh2になるように、変動表示が行われる毎に一定速度で演出領域R1のサイズが縮小する。SK1回目の変動表示が行われる際に、演出領域R1は最小サイズh2で表示される。そして、SK1回目の変動表示が終了し、次の変動表示が行われる際に、演出領域R1は最小サイズh2からサイズh20に拡大する。サイズh20は、演出パターンPT10によった場合に、SK1回目の変動終了時における演出領域R1のサイズである。演出パターンPT15は、演出領域R1のサイズを拡大させた後に、SK回目の変動表示が行われる際に最小サイズh2になるように、再び演出領域R1のサイズを縮小させる。SK回目の変動表示が終了すると、潜伏遊技演出が終了する。そして、次回の変動表示が開始する際に、演出領域R1は最小サイズh2から最大サイズh1に戻る。演出パターンPT15によると、SK1回目の変動表示の際に、潜伏遊技演出が終了したかのような印象を遊技者に与え、SK1の次の変動時に演出領域R1のサイズを拡大させることにより、遊技者に驚きを与え、遊技の興趣性をより高めることができるのである。なお、図15及び図16において、特定遊技演出が実行される場合の画面遷移の例を示し、図17において、時短遊技演出が実行される場合の画面遷移の例を示した。本実施形態において潜伏遊技演出が実行される場合にも、図15乃至図17に示したのと同様の画面遷移が出現する。ただし、潜伏遊技演出が実行される場合、特定遊技報知画像D3のように潜伏遊技状態ST5に移行することを示唆するような画像は表示されず、また、潜伏遊技演出が実行される残り回数を報知するような回数表示も表示されない。
次に、第2実施形態において演出制御基板33により行われる処理手順について説明する。演出制御基板33により行われる主要な処理手順は、第1実施形態において説明した処理手順と同様である(図21)。図34は、第2実施形態における図柄変動演出実行処理(図21のステップS1003)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、まず、特定遊技フラグがオンにセットされているか否かを判定する(ステップS2001)。特定遊技フラグがオンにセットされている場合(ステップS2001でYES)、特定遊技演出を実行する特定遊技実行処理(ステップS2003)を行う。特定遊技実行処理の具体的な処理手順は、第1実施形態において説明した処理手順と同様である(図23)。特定遊技フラグがオフにセットされている場合(ステップS2001でNO)、次に、演出制御基板33は、時短遊技フラグがオンにセットされているか否かを判定する(ステップS2005)。時短遊技フラグがオンにセットされている場合(ステップS2005でYES)、時短遊技演出を実行する時短遊技実行処理(ステップS2007)を行う。時短遊技実行処理の具体的な処理手順は、第1実施形態において説明した処理手順と同様である(図24)。時短遊技フラグがオフにセットされている場合(ステップS2005でNO)、さらに、演出制御基板33は、潜伏遊技フラグがオンにセットされているか否かを判定する(ステップS2009)。潜伏遊技フラグがオンにセットされている場合(ステップS2009でYES)、潜伏遊技を実行する潜伏遊技実行処理(ステップS2011)を行う。潜伏遊技実行処理(ステップS2011)の具体的な処理手順については後述する。
次に、演出制御基板33は、変動開始コマンドに含まれている変動時間に応じて図柄変動演出パターン140を決定する(ステップS2013)。そして、演出制御基板33は、決定された図柄変動演出パターン140に基づいて図柄変動演出の実行を開始させて(ステップS2015)図柄変動演出実行処理を終了させる。
図35は、潜伏遊技実行処理(図34のステップS2011)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、RAM33cに格納されている潜伏遊技カウンタ310の現在のカウント値(SK)を参照し、次に、同じくRAM33cに格納されている潜伏遊技演出パターン320を読み出す。そして、読み出された潜伏遊技演出パターン320に基づいて演出領域R1のサイズを変化させる(ステップS2105)と共に、潜伏遊技カウンタ310の現在のカウント値(SK)から1減算する(ステップS2107)。
次に、演出制御基板33は、潜伏遊技カウンタ310のカウント値(SK)が「0」であるか否かを判定し(ステップS2109)、カウント値(SK)が「0」である場合(ステップS2109でYES)、潜伏遊技フラグをオフにセットして(ステップS2111)潜伏遊技実行処理を終了させる。カウント値(SK)が「0」である場合には、設定された潜伏遊技演出を終了させるタイミングであることから、潜伏遊技フラグをオフにセットし、以降の変動表示が行われる際に潜伏遊技演出が実行されないようにするのである。他方、カウント値(SK)が「0」ではない場合(ステップS2109でNO)、潜伏遊技演出を終了させるタイミングではないことから、演出制御基板33は、ステップS2111をスキップして潜伏遊技実行処理を終了させる。
図36は、第2実施形態における特別遊技演出開始処理(図21のステップS1015)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、まず、特定遊技フラグがオンにセットされているか否かを判定する(ステップS2201)。特定遊技フラグがオンにセットされている場合(ステップS2201でYES)、特定遊技フラグをオフにセットする(ステップS2203)と共に、特定遊技カウンタ130のカウント値(K)をリセットする。すなわち、主制御基板30から特別遊技開始コマンドを受信する場合、演出制御基板33は特定遊技演出を終了させ、特別遊技状態ST2において特定遊技演出が実行されないよう制御するのである。
他方、特定遊技フラグがオフにセットされている場合(ステップS2201でNO)、次に、演出制御基板33は、時短遊技フラグがオンにセットされているか否かを判定する(ステップS2207)。時短遊技フラグがオンにセットされている場合(ステップS2207でYES)、演出制御基板33は、時短遊技フラグをオフにセットする(ステップS2209)と共に、時短遊技カウンタ132のカウント値(J)をリセットして(ステップS2211)、特別遊技状態ST2において時短遊技演出が実行されないよう制御する。すなわち、特別遊技開始コマンドを受信した場合、演出制御基板33は時短遊技演出を終了させるのである。
時短遊技フラグがオフにセットされている場合(ステップS2207でNO)、演出制御基板33は、さらに潜伏遊技フラグがオンにセットされているか否かを判定する(ステップS2213)。潜伏遊技フラグがオンにセットされている場合(ステップS2213でYES)、演出制御基板33は、潜伏遊技フラグをオフにセットする(ステップS2215)と共に、潜伏遊技カウンタ310のカウント値(SK)をリセットする(ステップS2217)。すなわち、演出制御基板33は、潜伏遊技演出を終了させることにより、特別遊技状態ST2において潜伏遊技演出が実行されないよう制御するのである。他方、潜伏遊技フラグがオフにセットされている場合(ステップS2213でNO)、特定遊技演出、時短遊技演出及び潜伏遊技演出のいずれも設定されていないということであり、ステップS2215及びS2217をスキップする。
次に、演出制御基板33は、特別遊技開始コマンドに含まれているラウンド数や開放パターンを読み出し、これらに応じて特別遊技演出パターン142を決定する(ステップS2219)。そして、決定された特別遊技演出パターン142に基づいて、演出制御基板33は、特別遊技演出の実行を開始させて(ステップS2221)特別遊技演出開始処理を終了させる。
図37は、第2実施形態における特別遊技演出終了処理(図21のステップS1019)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、遊技機1の現在の遊技状態が長当たり遊技状態ST22aであるか否かを判定する(ステップS2301)。そして、現在の遊技状態が長当たり遊技状態ST22aであると判定した場合(ステップS2301でYES)、演出制御基板33は、さらに、長当たり遊技状態ST22aが終了した後に、特定遊技状態ST4へ移行するか否かを判定する(ステップS2303)。第2実施形態では、主制御基板30は、特別遊技判定において図柄乱数に基づき、特別遊技終了後の確率状態を高確率及び通常確率のいずれに設定するか決定する。また、主制御基板30は、図柄乱数に基づいて特別遊技終了後に時短状態に設定するか否かを判定する。そして、主制御基板30から送信される特別遊技終了コマンドに特別遊技終了後の確率状態及び時短設定の有無が含まれる。そこで、演出制御基板33は、受信した特別遊技コマンドを読み出し、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率状態で且つ時短状態が設定される特定遊技状態ST4に移行するのか否かを判定するのである。
特別遊技終了後に特定遊技状態ST4へ移行すると判定した場合(ステップS2203でYES)、演出制御基板33は、特定遊技演出を設定する特定遊技設定処理(ステップS2305)を行う。特定遊技設定処理(ステップS2305)の具体的な処理手順は、第1実施形態において説明した処理手順と同様である(図28)。特別遊技終了後に特定遊技状態ST4へ移行しないと判定した場合(ステップS2303でNO)、演出制御基板33は、次に、特別遊技終了後に遊技状態が時短遊技状態ST3へ移行するか否かを判定する(ステップS2307)。そして、特別遊技終了後に時短遊技状態ST3へ移行すると判定した場合(ステップS2307でYES)、時短遊技演出を設定する時短遊技設定処理(ステップS2309)を行う。時短遊技設定処理(ステップS2309)の具体的な処理手順は、第1実施形態において説明した処理手順と同様である(図29)。他方、特別遊技終了後に時短遊技状態ST3へ移行しないと判定した場合(ステップS2307でNO)、時短遊技設定処理(ステップS2309)をスキップする。最後に、演出制御基板33は、エンディングを実行させて(ステップS2313)特別遊技演出終了処理を終了させる。
ステップS2301において、長当たり遊技状態ST22aではない場合(ステップS2301でNO)、演出制御基板33は、潜伏遊技演出を設定する潜伏遊技設定処理(ステップS2311)を行う。長当たり遊技状態ST22aではない場合には、遊技機1は、短当たり遊技状態ST22b又は小当たり遊技状態ST21であるということになる。そこで、演出制御基板33は、短当たり遊技状態ST22b及び小当たり遊技状態ST21のいずれかが終了した後に行われる所定回数の変動表示につき、潜伏遊技演出を設定する。そして、潜伏遊技演出が設定されている変動表示が行われる毎に、演出制御基板33は潜伏遊技演出を実行させるのである。潜伏遊技設定処理(ステップS2311)を行うと、演出制御基板33は特別遊技演出終了処理を終了させる。
図38は、潜伏遊技設定処理(図37のステップS2311)の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板33は、まず、乱数抽選を行い(ステップS2401)、乱数を取得する。次に、取得された乱数に基づいて、ROM33bに格納されている複数の潜伏遊技演出パターン320のうち一の潜伏遊技演出パターン320を決定する(ステップS2403)。なお、演出制御基板33は、決定された潜伏遊技演出パターン320をRAM33cに格納する。演出制御基板33は、決定された潜伏遊技演出パターン320に基づいて、潜伏遊技演出を実行する変動表示の回数を潜伏遊技カウンタ310のカウント値(SK)としてセットする(ステップS2405)と共に、潜伏遊技フラグをオンにセットして(ステップS2407)潜伏遊技設定処理を終了させる。
(変形例)
以上より、本発明を適用した第1実施形態及び第2実施形態について説明した。しかし、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、以下に示す変形例も含む。
上記実施形態において、変動開始コマンド受信により特定遊技演出、時短遊技演出又は潜伏遊技演出を実行させる場合について説明したが、変動停止コマンド受信により特定遊技演出、時短遊技演出又は潜伏遊技演出を実行させてもよい。これにより、各遊技演出における最後の変動表示が行われた後に、演出領域R1のサイズを0として、演出領域R1を画面G1から消去することが可能となる。
また、上記実施形態において、演出領域R1のサイズは、1回の変動表示が行われる間に1回変化する場合について説明したが、これに限られず、1回の変動表示が行われる間に、例えば演出領域R1のサイズが一旦拡大してから縮小するなどのように、複数回サイズが変化してもよい。また、1回の変動表示が行われる間に、演出領域R1のサイズを、一旦縮小させてから元のサイズに戻してもよい。さらに、時短遊技状態ST3、特定遊技状態ST4或いは潜伏遊技状態ST5に含まれる変動表示の残り回数が少なくなる場合に(例えば10回以下になる場合)、変動表示が行われる毎に、1回の変動表示中に、演出領域R1のサイズが一旦縮小してから元のサイズに戻る態様の演出が行われてもよい。1回の変動表示中に演出領域R1のサイズが変化してから元のサイズに戻るという態様の演出を頻繁に行うことにより、遊技者に対して、有利な遊技状態の終了時期が近づいていることを示唆することができる。
さらに、上記実施形態において、遊技機1の例として弾球式の遊技機を示したが、これに限られず、本発明にはスロットマシンも含まれる。スロットマシンにおいて、所定条件成立により、例えば所定回数のゲームが行われる間、複数の回転リールを停止させるための停止操作の順序を画像表示装置の演出画面内において表示し、表示された順序に従って停止操作を行うことにより所定の停止出目を出現させ、多くのメダルを獲得可能な遊技状態(アシストタイム)が設定される。また、所定条件成立によって、所定枚数のメダルを賞として払い出すまでの間、複数回のゲームにおいて継続してメダルの獲得が容易となる遊技状態(ボーナスゲーム)が設定される。これらはいずれも遊技者が多くのメダルを獲得可能な遊技状態であることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。そして、演出制御基板33は、上述したような遊技者にとって有利な遊技状態における最後のゲームにおいて、複数の回転リールを停止させるための停止操作が行われる毎に、演出画面に表示されている演出画像のサイズを縮小させる演出を実行する。
スロットマシンは、遊技機本体に複数の回転リールを備える。また、各回転リールに対応する停止ボタンを備え、遊技者の操作に応じて停止ボタンが操作されると、対応する回転リールの回転が停止する。各回転リールには、複数種類の図柄が回転リールの回転方向に配置される。各回転リールは、遊技者の操作に応じて停止することにより、一の図柄を表示する。各回転リールの停止により表示される図柄(以下、「停止図柄」という)が、所定の組み合わせを構成する場合に、所定枚数のメダルの払い出しが行われる。また、各回転リールの停止図柄が所定の組み合わせを構成する場合には、上記アシストタイムやボーナスゲームなど、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する。
演出制御基板33は、演出用プログラムや画像データを記憶する。演出制御基板33は、遊技状態に応じた演出用プログラムを読み出して、例えば演出画面内にキャラクターなどの画像を表示させたり、スピーカ−8から音声を出力させる。
演出制御基板33は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するのに応じて、演出画面内に演出画像を表示させる。例えば、アシストタイムにおいて、演出制御基板33は、各回転リールを停止させる停止ボタンの操作順序を報知する演出画像を、演出画面内に表示させる。そして、遊技者にとって有利な遊技状態における最後のゲームにおいて、演出制御基板33は、遊技者により停止ボタンが操作される毎に、演出画面内の演出画像のサイズを縮小させ、当該ゲームにおいて最後の停止ボタンが操作されるのに応じて、演出画像のサイズを最小サイズにて表示させる。
当該ゲームにおいて停止図柄が所定の組み合わせを構成することにより、再び遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する場合、演出制御基板33は、縮小させていた演出画像のサイズを通常のサイズに戻す。また、遊技者にとって有利な遊技状態が終了すると、演出制御基板33は、再び演出画像を通常のサイズに戻す。
1 遊技機
52 特別遊技判定部(特別遊技判定手段)
53 特別図柄変動制御部(変動表示制御手段)
55 遊技状態設定部(遊技状態設定手段)
100 図柄変動演出制御部(演出制御手段)
102 特定遊技演出制御部(演出制御手段)
104 時短遊技演出制御部(演出制御手段)
300 潜伏遊技演出制御部(演出制御手段)
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、始動条件成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行い、前記特別遊技判定に当選した場合に前記特別遊技を行う遊技機であって、前記特別遊技判定の結果を表示するための特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段と、前記特別遊技終了後の遊技状態を、通常の遊技状態である第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段と、前記変動表示制御手段により行われる変動表示に対応する変動演出を行わせると共に、所定の表示手段に設ける画像表示領域内に、前記変動演出に対応する変動演出画像を表示させる演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技終了後、前記第2の遊技状態において変動表示が行われる際に、前記画像表示領域を縮小させて、前記第2の遊技状態における最後の変動表示が行われる際に前記画像表示領域が最小となる第1のパターンと、前記画像表示領域を縮小させて、前記第2の遊技状態における最後の変動表示が行われるより先に前記画像表示領域が最小となる第2のパターンのうち、いずれかのパターンにより前記画像表示領域を縮小させることにより前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態へ移行することを示唆する演出を行わせることを特徴としている。

Claims (2)

  1. 始動条件成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行い、前記特別遊技判定に当選した場合に前記特別遊技を行う遊技機であって、
    前記特別遊技判定の結果を表示するための特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段と、
    前記特別遊技終了後の遊技状態を、通常の遊技状態である第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段と、
    前記変動表示制御手段により行われる変動表示に対応する変動演出を行わせると共に、所定の表示手段に設ける画像表示領域内に、前記変動演出に対応する変動演出画像を表示させる演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、前記特別遊技終了後、前記第2の遊技状態において変動表示が行われる際に、前記画像表示領域を縮小させて、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態へ移行することを示唆する演出を行わせることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2の遊技状態は、所定回数の変動表示が行われる間継続し、
    前記演出制御手段は、前記第2の遊技状態において行われる変動表示の残り回数に応じて前記画像表示領域のサイズを縮小させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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