JP2017104339A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest in a game by executing a performance of pleasing a player.SOLUTION: Before executing a win/failure performance (Fig. 12-2 (t8) and Fig. 12-2 (t9)) for making a player repeatedly depress a performance button, the game machine executes a guide performance (Fig. 12-2 (t6) and Fig. 12-2 (t7)) for guiding the player so as to repeatedly depress the performance button. When executing the guide performance on the basis of a fact that a jackpot determination result is a failure, the game machine is prone to execute a first guide performance and, in the first guide performance, a guide voice such as "repeatedly depress the performance button" is output from a speaker 114. When executing the guide performance on the basis of a fact that a jackpot determination result is a jackpot, the game machine is prone to execute a second guide performance and, in the second guide performance, a guide voice such as "repeatedly depress the performance button with fighting spirit" is output from the speaker 114.SELECTED DRAWING: Figure 12-2

Description

本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to play a special game advantageous to a player and performs a special game based on the determination result.

従来、遊技領域に打ち出された遊技球が遊技領域内に設けられた始動口に入賞すると、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行って、所定の図柄(例えば、いわゆる「特別図柄」)を変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる遊技機があった。このような遊技機には、遊技者が操作可能な操作ボタン(例えば、いわゆる「チャンスボタン」)を備えて、操作ボタンが操作されたことに基づいて所定の演出を行うようにしたものもあった(例えば下記特許文献1参照)。   Conventionally, when a game ball launched into a game area wins a start opening provided in the game area, a jackpot determination is made as to whether or not a jackpot game is performed, and a predetermined symbol (for example, a so-called “special symbol”) is determined. There was a gaming machine that was stopped so as to show the jackpot determination result after changing. Some of these gaming machines are provided with operation buttons (for example, so-called “chance buttons”) that can be operated by the player, and perform predetermined effects based on the operation of the operation buttons. (See, for example, Patent Document 1 below).

特開2010−029441号公報JP 2010-029441 A

従来技術では、遊技者の期待感や操作意欲を高めることができず、遊技の興趣を高めることができていない場合があった。   In the prior art, the player's sense of expectation and willingness to operate cannot be increased, and there are cases where the interest of the game cannot be increased.

本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game in order to solve the problems caused by the prior art.

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を行うか否かを判定する判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば演出ボタン118)と、前記判定手段の判定結果に基づき、演出手段(例えばスピーカ114、画像表示部104)を制御して所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出(例えばギミック演出)を、前記操作手段が所定期間(例えば当落演出中)に所定の操作内容(例えば連打)で操作されることに応じて実行することが可能であるとともに、前記所定の操作内容を遊技者に案内する案内演出を、前記所定期間よりも前から実行することが可能であり、前記案内演出として、第1演出態様によって前記所定の操作内容を案内する第1案内演出を実行するときと、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様によって前記所定の操作内容を案内する第2案内演出を実行するときと、があり、前記第1案内演出後に前記所定の操作内容で操作されることによって前記特定演出が実行される確率と、前記第2案内演出後に前記所定の操作内容で操作されることによって前記特定演出が実行される確率と、が互いに異なることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention can be operated by the player and a judging means for judging whether or not to play a special game advantageous to the player (for example, a big hit game) And an effect control means capable of controlling the effect means (for example, the speaker 114 and the image display unit 104) and executing a predetermined effect based on the determination result of the determination means. The effect control means is configured to generate a specific effect (for example, a gimmick effect) that suggests that the special game is likely to be performed. ) And a guidance effect for guiding the predetermined operation content to the player can be executed before the predetermined period. When the first guidance effect that guides the predetermined operation content in the first effect mode is executed as the guidance effect, the predetermined operation content is guided in a second effect mode different from the first effect mode. When the second guidance effect is performed, the probability that the specific effect is executed by the operation with the predetermined operation content after the first guidance effect, and the predetermined guidance after the second guidance effect. The probability that the specific effect is executed by operating with the operation content is different from each other.

また、上記発明において、前記演出手段は、予め用意された所定の音声を出力可能な音声出力手段(例えばスピーカ114)を含み、前記第1案内演出が実行されたときと、前記第2案内演出が実行されたときとで、前記音声出力手段から出力される音声が互いに異なる(例えば、第1案内演出が実行されたときには第1案内演出音が、第2案内演出が実行されたときには第2案内演出音が出力される)ことを特徴とする。   Further, in the above invention, the effect means includes sound output means (for example, a speaker 114) capable of outputting a predetermined sound prepared in advance, and when the first guide effect is executed and the second guide effect. The voices output from the voice output means are different from each other (for example, the first guidance effect sound is generated when the first guidance effect is executed, and the second sound is output when the second guidance effect is executed). A guidance effect sound is output).

本発明によれば、遊技の興趣を高めることができるという効果を奏する。   According to the present invention, there is an effect that the interest of the game can be enhanced.

本実施の形態の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the basic composition of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機が行う演出の概要を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the outline | summary of the production | presentation which the game machine of this Embodiment performs. 本実施の形態の主制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which the main control part of this Embodiment performs. 本実施の形態における大当たり判定の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot determination in this Embodiment. 本実施の形態における変動パターン判定の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern determination in this Embodiment. 本実施の形態の演出統括部が行う処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which the production control part of this Embodiment performs. 本実施の形態における演出パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production pattern in this Embodiment. 本実施の形態の画像・音声制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which the image and audio | voice control part of this Embodiment performs. 本実施の形態の画像・音声制御部が行う抽選処理の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the lottery process which the image and audio | voice control part of this Embodiment performs. 本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the specific example of an effect by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the specific example of an effect by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機が行う演出の概要を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the outline | summary of the production | presentation which the gaming machine of this Embodiment performs.

以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、これに限るものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the present embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the former type 1 will be described, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine according to the present invention may be applied to a revolving gaming machine called a “slot machine”.

(本実施の形態の遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態の遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には遊技球を発射する発射部(図2中、符号292などを参照)が設けられている。発射部によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車が設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
(Basic configuration of gaming machine of this embodiment)
First, the basic configuration of the gaming machine of the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram illustrating an example of a basic configuration of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a gaming board 101. Below the game board 101, a launching unit (see reference numeral 292 in FIG. 2) for launching a game ball is provided. The game ball launched by the launching unit rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. Although not shown, the game area 103 is provided with a large number of nails and windmills. As a result, the falling trajectory of the game ball is difficult for the player to predict.

遊技盤101の略中央には画像表示部104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄、背景画像、各種演出(例えばリーチ演出)の演出画像などを表示する。画像表示部104には液晶表示器などを用いることができる。   An image display unit 104 is provided in the approximate center of the game board 101. The image display unit 104 displays effect designs, background images, effect images of various effects (for example, reach effects), and the like. A liquid crystal display or the like can be used for the image display unit 104.

遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられており、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。第2始動口106は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。   In the game board 101, a first start port 105 is provided below the image display unit 104, and a second start port 106 is provided to the right of the first start port 105. The first start port 105 is provided in a region where a game ball launched by so-called “left strike” (that is, a game ball launched with a firing strength less than a predetermined value) falls. The second starting port 106 is provided in a region where a game ball launched by so-called “right-handed” (that is, a game ball launched with a firing strength of a predetermined value or more) falls.

このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1始動口105への入賞を狙ったり、第2始動口106への入賞を狙ったりすることができる。なお、遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球を払い出す。   Therefore, the player can aim to win the first starting port 105 or aim to win the second starting port 106 by adjusting the firing strength of the game ball. Note that the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, three balls) of winning balls every time a gaming ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106.

第2始動口106には開閉自在な普通電動役物(いわゆる「電動チューリップ」)107が設けられている。普通電動役物107が開放されているときには第2始動口106に遊技球が入賞し易くなり、普通電動役物107が閉鎖されているときには第2始動口106に遊技球が入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常は閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間(例えば1秒間)だけ開放される。普通図柄判定は、画像表示部104の右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することによって行われる。   The second starting port 106 is provided with an ordinary electric accessory (so-called “electric tulip”) 107 that can be opened and closed. When the ordinary electric accessory 107 is opened, it is easy to win a game ball at the second start port 106, and when the ordinary electric accessory 107 is closed, it is difficult to win a game ball at the second start port 106. The ordinary electric accessory 107 is normally closed, and is opened for a predetermined period (for example, 1 second) based on the normal symbol determination result. The normal symbol determination is performed when the game ball passes through the gate 108 provided on the right side of the image display unit 104.

遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口(いわゆる「アタッカー」)109aが設けられている。大入賞口109aも、第2始動口106と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口109aが開放されているときには大入賞口109aに遊技球が入賞可能になり、大入賞口109aが閉鎖されているときには大入賞口109aに遊技球が入賞不可能(または入賞困難)になる。大入賞口109aは、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することによって行われる。遊技機100は、大入賞口109aに遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球を払い出す。   In the game board 101, a large winning opening (so-called “attacker”) 109 a that can be opened and closed is provided to the right of the first start opening 105. Similarly to the second starting port 106, the big winning port 109a is also provided in an area where a game ball hit by a right strike falls. When the grand prize opening 109a is opened, a game ball can be won in the big prize opening 109a, and when the big prize opening 109a is closed, a game ball cannot be won in the big prize opening 109a (or difficult to win). Become. The special winning opening 109a is normally closed and is opened for a predetermined period based on the jackpot determination result. The big hit determination is performed by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 15 balls) of prize balls every time a game ball wins a prize winning hole 109a.

遊技盤101において、大入賞口109aの下方には開閉自在なV領域109bが設けられている。V領域109bも、第2始動口106や大入賞口109aと同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。V領域109bが開放されているときにはV領域109bを遊技球が通過可能(V領域109b内に進入可能)になり、V領域109bが閉鎖されているときにはV領域109bを遊技球が通過不可能(V領域109b内に進入不可能)になる。V領域109bも、大入賞口109aと同様、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。   In the game board 101, an openable / closable V area 109b is provided below the special winning opening 109a. The V area 109b is also provided in an area where a game ball hit by a right strike falls in the same manner as the second start opening 106 and the big winning opening 109a. When the V region 109b is opened, the game ball can pass through the V region 109b (can enter the V region 109b), and when the V region 109b is closed, the game ball cannot pass through the V region 109b ( V cannot enter the V region 109b). The V area 109b is also normally closed like the big prize opening 109a, and is opened for a predetermined period based on the jackpot determination result.

遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105と、第2始動口106と、大入賞口109aと、V領域109bと、普通入賞口110との何れにも入賞(進入)しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   In the game board 101, a normal winning opening 110 is provided on the left side of the first start opening 105. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, three balls) of winning balls every time a gaming ball wins the normal winning opening 110. In the lowermost part of the game area 103, the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109a, the V region 109b, and the normal winning port 110 were not won (entered). A collection port 111 for collecting game balls is provided.

遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部112は、大当たり判定結果を示すための特別図柄を表示する特別図柄表示部(図2中、符号112a,112bなどを参照)、普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する普通図柄表示部(図2中、符号112cなどを参照)、保留数を表示する保留数表示部(図2中、符号112dなどを参照)、ラウンド数を表示するラウンド数表示部(図2中、符号112eなどを参照)などから構成されている。   An information display unit 112 is provided at the lower left position of the game board 101. Although details will be described later, the information display unit 112 is a special symbol display unit (see reference numerals 112a, 112b, etc. in FIG. 2) for displaying a special symbol for indicating the jackpot determination result. Normal symbol display section for displaying normal symbols (see 112c, etc. in FIG. 2), Reservation number display section for displaying the number of holds (see 112d, etc. in FIG. 2), Round number display for displaying the number of rounds (See reference numeral 112e in FIG. 2) and the like.

また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、各種演出の演出音(例えばBGMや効果音)などを出力可能なスピーカ114や、所定の点灯態様で点灯可能な演出ライト部115などが組み込まれている。   In FIG. 1, a frame member 113 is provided so as to surround the outer periphery of the game area 103. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides on the top, bottom, left, and right of the game board 101 and protrudes toward the player. The frame member 113 incorporates a speaker 114 that can output effect sounds (such as BGM and sound effects) of various effects, an effect light unit 115 that can be lit in a predetermined lighting mode, and the like.

枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。   An operation handle 116 is provided at the lower right position of the frame member 113. The operation handle 116 is provided so as to protrude to the player side, and is used for a game ball launching operation. Specifically, the operation handle 116 includes a firing instruction member 117. The firing instruction member 117 is provided on the outer periphery of the operation handle 116 so as to be rotated clockwise as viewed from the player.

発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサによって発射指示部材117が遊技者により直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。   The launcher launches a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle of the launch instruction member 117 relative to the operation handle 116. In addition, the operation handle 116 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 117. The launching unit launches a game ball when it is detected by this sensor that the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられており、枠部材113の上側部分には操作レバー120が設けられている。演出ボタン118と、十字キー119と、操作レバー120とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。   In FIG. 1, an effect button 118 and a cross key 119 are provided on the lower part of the frame member 113, and an operation lever 120 is provided on the upper part of the frame member 113. The effect button 118, the cross key 119, and the operation lever 120 function as operation means that can be operated by the player. In FIG. 1, a hitting ball supply tray (not shown) is provided on the lower portion of the frame member 113, and a game ball is accommodated in the hitting ball supply tray. Further, the hitting ball supply tray has a shape inclined toward the launching unit, and sequentially sends out the stored game balls to the launching unit.

また、遊技盤101の所定位置には、可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の演出(例えば、後述のギミック演出)において駆動される役物(いわゆる「役モノ」)である。例えば、可動役物130は、普段は図1に示すように画像表示部104の上方に位置しているが、所定の演出時には画像表示部104の前面に進出するように駆動される。なお、可動役物130は、枠部材113に設けられていてもよい。   In addition, a movable accessory 130 is provided at a predetermined position of the game board 101. The movable accessory 130 is an accessory (a so-called “item”) that is driven in a predetermined effect (for example, a gimmick effect described later). For example, the movable accessory 130 is usually positioned above the image display unit 104 as shown in FIG. 1, but is driven to advance to the front surface of the image display unit 104 during a predetermined effect. The movable accessory 130 may be provided on the frame member 113.

なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109a、V領域109b、普通入賞口110などの配置位置は図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106や大入賞口109aも、第1始動口105と同様、画像表示部104の下方に設けてもよい。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。また、図1に示した例では、画像表示部104を1つ設ける構成としたが、第1画像表示部(例えばいわゆる「メインディスプレイ」)および第2画像表示部(例えばいわゆる「サブディスプレイ」)といったように2つの画像表示部を設ける構成としてもよい。   Note that the arrangement positions of the first start opening 105, the second start opening 106, the big winning opening 109a, the V region 109b, the normal winning opening 110, etc. are not limited to the example shown in FIG. For example, the second start opening 106 and the big prize opening 109 a may be provided below the image display unit 104 as with the first start opening 105. These arrangement positions may be arbitrarily determined by the manufacturer of the gaming machine 100 in consideration of the game characteristics of the gaming machine 100 and the like. In the example shown in FIG. 1, one image display unit 104 is provided. However, the first image display unit (for example, a so-called “main display”) and the second image display unit (for example, a so-called “sub-display”). It is good also as a structure which provides two image display parts.

(本実施の形態の遊技機における遊技進行の概略)
次に、遊技機100における遊技進行の概略について説明する。遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定を行う。本実施の形態では、大当たり判定結果が、16ラウンド確変大当たり(以下「16R確変大当たり」という)、8ラウンド確変大当たり(以下「8R確変大当たり」という)、8ラウンド通常大当たり(以下「8R通常大当たり」という)、またはハズレの何れかとなる大当たり判定が行われるものとする。
(Outline of game progress in gaming machine of this embodiment)
Next, an outline of game progress in the gaming machine 100 will be described. The gaming machine 100 makes a jackpot determination when a game ball wins at the first start port 105 or the second start port 106. In the present embodiment, the jackpot determination results are 16 round probability variation jackpot (hereinafter referred to as “16R probability variation jackpot”), eight round probability variation jackpot (hereinafter referred to as “8R probability variation jackpot”), eight round ordinary jackpot (hereinafter referred to as “8R ordinary variation jackpot”). It is assumed that a jackpot determination is made to be either lost or lost.

遊技機100は、大当たり判定を行うと、情報表示部112の特別図柄表示部において特別図柄の変動を開始させる。また、遊技機100は、特別図柄の変動開始に同期して、画像表示部104において演出図柄の変動も開始させる。本実施の形態では、それぞれが「1〜9」の数字のうちの何れかをあらわす3つ(3列)の演出図柄が画像表示部104に表示されるものとする。これらの演出図柄は、変動されているときには、例えば、画像表示部104の表示画面上方から下方に向けて、若い数字から順に各数字がスクロールしていくように表示される。   When the gaming machine 100 makes a jackpot determination, the special symbol display unit of the information display unit 112 starts to change the special symbol. In addition, the gaming machine 100 causes the image display unit 104 to start changing the effect symbol in synchronization with the start of changing the special symbol. In the present embodiment, it is assumed that three (three columns) effect symbols each representing one of the numbers “1 to 9” are displayed on the image display unit 104. When these effect symbols are changed, for example, the numbers are scrolled from the top to the bottom of the display screen of the image display unit 104 so that the numbers scroll in order from the smallest number.

遊技機100は、特別図柄を所定期間変動させると、大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が、16R確変大当たりであった場合には16R確変大当たりに対応して設けられた16R確変大当たり図柄で停止させ、8R確変大当たりであった場合には8R確変大当たりに対応して設けられた8R確変大当たり図柄で停止させる。また、大当たり判定結果が、8R通常大当たりであった場合には8R通常大当たりに対応して設けられた8R通常大当たり図柄で停止させ、ハズレであった場合にはハズレに対応して設けられたハズレ図柄で停止させる。   When the special symbol is changed for a predetermined period, the gaming machine 100 stops the game so as to show the jackpot determination result. For example, if the jackpot determination result is a 16R probability variation jackpot, it is stopped at the 16R probability variation jackpot provided corresponding to the 16R probability variation jackpot, and if it is an 8R probability variation jackpot, it corresponds to the 8R probability variation jackpot. Stop at the provided 8R probability variation jackpot symbol. Also, if the jackpot determination result is an 8R normal jackpot, it is stopped at the 8R normal jackpot symbol provided corresponding to the 8R normal jackpot, and if it is a loss, the loss provided corresponding to the loss Stop at the symbol.

また、遊技機100は、特別図柄の変動停止に同期して、画像表示部104において演出図柄の変動も停止させる。例えば、大当たり判定結果が何れかの大当たりであった場合には、大当たりの組み合わせで演出図柄を停止させる。大当たりの組み合わせは、いわゆる「ゾロ目(例えば「1・1・1」)」などの特徴的な組み合わせとすることができる。また、大当たり判定結果がハズレであった場合には、ハズレの組み合わせで演出図柄を停止させる。ハズレの組み合わせは、大当たりの組み合わせとは異なる組み合わせであり、例えば、いわゆる「リーチハズレ目(例えば「1・2・1」)」や「バラケ目(例えば「1・2・3」)」とすることができる。   In addition, the gaming machine 100 also stops the change of the effect symbol in the image display unit 104 in synchronization with the change stop of the special symbol. For example, when the jackpot determination result is any jackpot, the effect symbol is stopped with the jackpot combination. The jackpot combination may be a characteristic combination such as a so-called “Zolo (for example,“ 1, 1, 1 ”)”. When the jackpot determination result is a loss, the effect symbol is stopped by a combination of the losses. Loss combinations are different from jackpot combinations, for example, so-called “reach loser eyes (for example,“ 1, 2, 1 ”)” or “separate eyes (for example,“ 1, 2, 3 ”)”. Can do.

また、大当たり判定結果が特定の大当たりであった場合には、特定の大当たりの組み合わせで演出図柄を停止させるようにしてもよい。この場合、大当たり判定結果が特定の大当たり以外の大当たりであった場合には、特定の大当たりの組み合わせ以外の大当たりの組み合わせ(以下「非特定の大当たりの組み合わせ」という)で演出図柄を停止させる。具体的には、例えば、大当たり判定結果が、16R確変大当たりであった場合には特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」のゾロ目)で演出図柄を停止させ、それ以外の大当たりであった場合には非特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」以外のゾロ目)で停止させるようにしてもよい。さらに、この場合、大当たり判定結果が特定の大当たりであっても所定の確率で非特定の組み合わせで演出図柄を停止させ、その後にいわゆる「昇格演出」を行うようにしてもよい。   Moreover, when the jackpot determination result is a specific jackpot, the effect symbol may be stopped by a specific jackpot combination. In this case, when the jackpot determination result is a jackpot other than the specific jackpot, the effect symbol is stopped with a jackpot combination other than the specific jackpot combination (hereinafter referred to as “non-specific jackpot combination”). Specifically, for example, if the jackpot determination result is a 16R probability variation jackpot, the production symbol is stopped with a specific jackpot combination (for example, “7” doublet), and the other jackpot May be stopped with a non-specific jackpot combination (for example, a doublet other than “7”). Further, in this case, even if the jackpot determination result is a specific jackpot, it is possible to stop the effect symbols with a non-specific combination with a predetermined probability, and then perform a so-called “promotion effect”.

遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、特別図柄や演出図柄の変動停止後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合には16R確変大当たり遊技を行う。16R確変大当たり遊技は、16ラウンドの大当たり遊技であり、例えば、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109aが29.5秒間(または大入賞口109aに10球入賞するまで)開放され、さらに、所定のラウンド(例えば14ラウンド目)でV領域109bが長期間(例えば5秒間)開放される。   When the jackpot determination result is a jackpot, the gaming machine 100 plays a jackpot game after the change of the special symbol or effect symbol is stopped. For example, when the jackpot determination result is a 16R probability variation jackpot, a 16R probability variation jackpot game is performed. The 16R probability variation jackpot game is a 16-round jackpot game. For example, in each round from the first round to the 16th round, the grand prize opening 109a is 29.5 seconds (or until 10 balls are won in the big prize opening 109a). Furthermore, the V region 109b is opened for a long period (for example, 5 seconds) in a predetermined round (for example, the 14th round).

また、大当たり判定結果が8R確変大当たりであった場合には8R確変大当たり遊技を行う。8R確変大当たり遊技は、8ラウンドの大当たり遊技であり、例えば、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109aが29.5秒間(または大入賞口109aに10球入賞するまで)開放され、さらに、所定のラウンド(例えば6ラウンド目)でV領域109bが長期間(例えば5秒間)開放される。   Further, when the jackpot determination result is 8R probability variation jackpot, an 8R probability variation jackpot game is performed. The 8R probable jackpot game is an 8-round jackpot game. For example, in each round from the first round to the eighth round, the grand prize winning hole 109a is 29.5 seconds (or until 10 balls are won in the big winning hole 109a). Further, the V region 109b is opened for a long period (for example, 5 seconds) in a predetermined round (for example, the sixth round).

また、大当たり判定結果が8R通常大当たりであった場合には8R通常大当たり遊技を行う。8R通常大当たり遊技は、8ラウンドの大当たり遊技であり、例えば、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109aが29.5秒間(または大入賞口109aに10球入賞するまで)開放され、さらに、所定のラウンド(例えば6ラウンド目)でV領域109bが短期間(例えば0.5秒間)開放される。   If the jackpot determination result is an 8R normal jackpot, an 8R normal jackpot game is performed. The 8R regular jackpot game is an eight-round jackpot game. For example, in each round from the first round to the eighth round, the grand prize opening 109a is 29.5 seconds (or until 10 balls are won in the big prize opening 109a). Further, the V region 109b is opened for a short period (for example, 0.5 seconds) in a predetermined round (for example, the sixth round).

詳細は後述するが、本実施の形態では、8R確変大当たり遊技後には遊技者にとって有利な確変遊技状態となり易く、8R通常大当たり遊技後には確変遊技状態となり難くなっている。このため、8R確変大当たり遊技であるのか8R通常大当たり遊技であるのかは遊技者にとって大きな関心事となるが、8R確変大当たり遊技と8R通常大当たり遊技とではV領域109bの開放態様のみが異なっている。このため、遊技者は、V領域109bの開放が行われるまで、8R確変大当たり遊技が行われているのか8R通常大当たり遊技が行われているのかを判別することは困難である。これによって、8R確変大当たり遊技および8R通常大当たり遊技を行った場合、V領域109bの開放まで、「8R確変大当たり遊技かもしれない」といった期待感と、「8R通常大当たり遊技かもしれない」といった危機感との両方(いわゆる「ドキドキ感」)を遊技者に与えることができ、遊技者を楽しませることができるようになっている。   Although details will be described later, in the present embodiment, after the 8R probability variable jackpot game, it is easy to be in a probability variable game state advantageous to the player, and after the 8R normal jackpot game, it is difficult to enter a probability variable game state. For this reason, whether it is an 8R probability variable jackpot game or an 8R normal jackpot game is of great concern to the player, but the 8R probability variable jackpot game and the 8R normal jackpot game differ only in the opening mode of the V region 109b. . For this reason, it is difficult for the player to determine whether the 8R probability variation jackpot game is being played or whether the 8R normal jackpot game is being played until the V region 109b is released. As a result, when an 8R probability variable jackpot game and an 8R regular jackpot game are played, until the V area 109b is released, a sense of expectation such as “may be an 8R probability variable jackpot game” and a sense of crisis such as “may be an 8R regular jackpot game” (So-called “pounding feeling”) can be given to the player, and the player can be entertained.

遊技機100は、大当たり遊技後は遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する。例えば、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過した場合には、この大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態(いわゆる「確率変動機能」を作動させた遊技状態)、且つ、補助遊技状態(いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態)である。   The gaming machine 100 controls the progress of the game in a specific gaming state advantageous to the player after the big hit game. For example, when a game ball passes through the V area 109b during the jackpot game, the progress of the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game. Here, the probability variation gaming state is a high probability gaming state (a gaming state in which a so-called “probability variation function” is activated) and an auxiliary gaming state (a gaming state in which a so-called “electric chew support function” is activated).

すなわち、遊技機100は、確変遊技状態であるときには、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非補助遊技状態)であるときに対して、大当たり判定において大当たりと判定する確率(以下「大当たり確率」という)を高めるとともに、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなるようにする。なお、遊技機100は、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動(変動および停止)を所定回数(本実施の形態では185回とする)行うと、確変遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。   That is, when the gaming machine 100 is in the probability variation gaming state, the probability of determining a big hit in the jackpot determination (hereinafter referred to as “big hit probability”) compared to the normal gaming state (low probability gaming state and non-auxiliary gaming state). ) And at the same time, it is easy for the game ball to win the second starting port 106. Note that the gaming machine 100 ends the probability variation gaming state when the symbol variation (change and stop) of the special symbol is performed a predetermined number of times (185 times in the present embodiment) after entering the probability variation gaming state, and enters the normal gaming state. Return. The progress of the game is controlled in the normal game state until the next jackpot game is performed.

また、例えば、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過しなかった場合には、この大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態である。すなわち、遊技機100は、時短遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときに対して、大当たり確率については高めないものの、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなるようにする。なお、遊技機100は、時短遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数(本実施の形態では100回とする)行うと、時短遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。   Further, for example, when the game ball does not pass through the V area 109b during the jackpot game, the progress of the game is controlled in the short-time game state after the jackpot game. Here, the short-time gaming state is a low-probability gaming state and an auxiliary gaming state. That is, when the gaming machine 100 is in the short-time gaming state, it does not increase the jackpot probability as compared to the normal gaming state, but makes it easier for the game ball to win the second starting port 106. Note that the gaming machine 100 ends the short-time gaming state and returns to the normal gaming state when the special symbol is changed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) after entering the short-time gaming state. The progress of the game is controlled in the normal game state until the next jackpot game is performed.

前述のように、16R確変大当たり遊技および8R確変大当たり遊技では、V領域109bが長期間開放されるため、これらの大当たり遊技中にはV領域109bを遊技球が通過し易い。したがって、16R確変大当たり遊技後および8R確変大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行が制御され易い。一方、8R通常大当たり遊技では、V領域109bが長期間開放されないため、8R通常大当たり遊技中にはV領域109bを遊技球が通過し難い。したがって、8R通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行が制御され易い(確変遊技状態で制御され難い)。   As described above, in the 16R probability variation jackpot game and the 8R probability variation jackpot game, the V region 109b is opened for a long period of time, so that the game ball easily passes through the V region 109b during these jackpot games. Therefore, after the 16R probability variation jackpot game and after the 8R probability variation jackpot game, the progress of the game is easily controlled in the probability variation gaming state. On the other hand, in the 8R normal jackpot game, the V area 109b is not released for a long period of time, so that it is difficult for the game ball to pass through the V area 109b during the 8R normal jackpot game. Therefore, after the 8R normal big hit game, the progress of the game is easily controlled in the short-time game state (it is difficult to control in the probability variation game state).

なお、ここで説明した例では、大当たり判定結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たり、またはハズレの何れかとなる大当たり判定が行われ、16ラウンドの大当たり遊技や8ラウンドの大当たり遊技が行われるようにしたが、これに限るものではない。どのような大当たりを設けるかは、遊技機100のゲーム性(例えば、いわゆる「ベース」)などを勘案して、その製造者が任意に定めてよい。また、いわゆる、「突確大当たり」、「潜確大当たり」、「突時大当たり」、「突通大当たり」など、遊技者が獲得可能な賞球数が確変大当たりなどの他の大当たりに比べて少ない大当たりを設けてもよい。   In the example described here, the jackpot determination result is either 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 8R normal jackpot, or lose, and the 16-round jackpot game or 8-round jackpot game is determined. This is done, but is not limited to this. What jackpot is provided may be arbitrarily determined by the manufacturer in consideration of the game characteristics of the gaming machine 100 (for example, so-called “base”). In addition, the so-called “surprise jackpot”, “latent jackpot”, “crash jackpot”, “rush jackpot”, etc., the number of winning balls that a player can obtain is smaller than other jackpots such as a probable jackpot May be provided.

また、ここで説明した例では、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過したか否かによって、この大当たり遊技後に確変遊技状態としたり時短遊技状態としたりするようにしたが、これに限るものではない。例えば、16R確変大当たり遊技後および8R確変大当たり遊技後には必ず確変遊技状態とし、8R通常大当たり遊技後には必ず時短遊技状態とするようにしてもよい。また、このようにした場合は、V領域109bを設けなくてもよい。   Also, in the example described here, depending on whether or not the game ball has passed through the V area 109b during the jackpot game, the probability change game state or the short-time game state is set after this jackpot game. It is not a thing. For example, the probability change game state may always be set after the 16R probability change jackpot game and the 8R probability change jackpot game, and the time-short game state may always be set after the 8R normal jackpot game. In this case, the V region 109b may not be provided.

さらに、ここで説明した例では、遊技機100をいわゆる「ST(スペシャルタイム)機」としたが、これに限るものではない。例えば、遊技機100をいわゆる「ループ機(「ループ式確変機」ということもある)」としてもよい。ループ機とした場合、遊技機100は、確変遊技状態とすると、この確変遊技状態を実質的に次の大当たり遊技を行うまで継続させる。   Further, in the example described here, the gaming machine 100 is a so-called “ST (special time) machine”, but is not limited thereto. For example, the gaming machine 100 may be a so-called “loop machine (sometimes referred to as a“ loop-type probability changing machine ”). In the case of a loop machine, when the gaming machine 100 is in the probability-changing gaming state, the gaming machine 100 continues this probability-changing gaming state until the next jackpot game is substantially performed.

(本実施の形態の遊技機の内部構成)
次に、遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100の制御部200は、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを備えている。
(Internal configuration of gaming machine of this embodiment)
Next, the internal configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the gaming machine 100 includes a main control unit 201, an effect control unit 202, and a prize ball control unit 203.

(1.主制御部)
まず、主制御部201について説明する。主制御部201は、遊技機100における遊技の進行を制御する。具体的には、例えば、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞したことに基づいて大当たり判定を行ったり、大当たり判定を行ったことに基づいて特別図柄を変動および停止させたりする。また、主制御部201は、大当たり判定において大当たりと判定したことに基づいて大入賞口109aやV領域109bの開放を制御して大当たり遊技を行ったり、遊技状態を制御したりする。
(1. Main control unit)
First, the main control unit 201 will be described. The main control unit 201 controls the progress of the game in the gaming machine 100. Specifically, for example, the main control unit 201 makes a jackpot determination based on the winning of the game ball at the first start port 105 or the second start port 106 or specially based on the jackpot determination. Fluctuate and stop the design. Further, the main control unit 201 controls the opening of the big winning opening 109a and the V area 109b based on the big hit determination in the big hit determination, and performs a big hit game or controls the game state.

主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。   The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU211は、主制御部201全体の制御を司る。ROM212には、遊技機100における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM213は、CPU211のワークエリアとして使用される。また、主制御部201には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。   The CPU 211 controls the entire main control unit 201. The ROM 212 stores a program, data, and the like for controlling the progress of the game in the gaming machine 100. The RAM 213 is used as a work area for the CPU 211. The main control unit 201 receives signals from various switches (hereinafter abbreviated as “SW”).

例えば、主制御部201には、第1始動口SW221と、第2始動口SW222とから信号が入力される。第1始動口SW221は、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。第2始動口SW222は、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。これによって、主制御部201は、第1始動口105や第2始動口106への入賞を検出することができる。   For example, a signal is input to the main control unit 201 from the first start port SW221 and the second start port SW222. The first start port SW 221 is a SW that detects a game ball that has won the first start port 105, and inputs a detection signal to the main control unit 201 when a win to the first start port 105 is detected. The second start port SW222 is a SW that detects a game ball that has won the second start port 106, and inputs a detection signal to the main control unit 201 when a win to the second start port 106 is detected. Accordingly, the main control unit 201 can detect winning in the first start port 105 and the second start port 106.

さらに、主制御部201には、ゲートSW223と、大入賞口SW224aと、V領域SW224bと、普通入賞口SW225とから信号が入力される。ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。大入賞口SW224aは、大入賞口109aに入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109aへの入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。V領域SW224bは、V領域109bを通過した遊技球を検出するSWであり、V領域109bの通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。普通入賞口SW225は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。   Further, signals are input to the main control unit 201 from the gate SW 223, the big winning opening SW 224a, the V region SW 224b, and the normal winning opening SW 225. The gate SW 223 is a SW that detects a game ball that has passed through the gate 108, and when a passage through the gate 108 is detected, a detection signal is input to the main control unit 201. The special winning opening SW 224a is a SW that detects a game ball won in the special winning opening 109a, and inputs a detection signal to the main control unit 201 when detecting a winning in the special winning opening 109a. The V region SW 224b is a SW that detects a game ball that has passed through the V region 109b. When the V region SW 224b detects passage of the V region 109b, a detection signal is input to the main control unit 201. The normal winning opening SW 225 is a SW that detects a game ball won in the normal winning opening 110, and inputs a detection signal to the main control unit 201 when detecting a winning in the normal winning opening 110. For example, proximity switches can be used for these SWs.

また、主制御部201は、普通電動役物ソレノイド231、大入賞口ソレノイド232a、V領域ソレノイド232bなどの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド231は、主制御部201から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド232aは、主制御部201から制御信号に基づいて大入賞口109aを開閉動作させるソレノイドである。V領域ソレノイド232bは、主制御部201から制御信号に基づいてV領域109bを開閉動作させるソレノイドである。   Further, the main control unit 201 is configured to be able to input control signals to various solenoids such as the ordinary electric accessory solenoid 231, the big prize opening solenoid 232 a, and the V region solenoid 232 b. The ordinary electric accessory solenoid 231 is a solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107 based on a control signal from the main control unit 201. The special prize opening solenoid 232a is a solenoid that opens and closes the special prize opening 109a based on a control signal from the main control unit 201. The V region solenoid 232b is a solenoid that opens and closes the V region 109b based on a control signal from the main control unit 201.

さらに、主制御部201は、情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。情報表示部112は、主制御部201から入力された制御信号に基づいて、情報表示部112が備える各種表示部の表示制御を行う。ここで、情報表示部112は、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留数表示部112d、およびラウンド数表示部112eなどを備えて構成される。   Further, the main control unit 201 is configured to be able to input a control signal to the information display unit 112. The information display unit 112 performs display control of various display units included in the information display unit 112 based on a control signal input from the main control unit 201. Here, the information display unit 112 includes a first special symbol display unit 112a, a second special symbol display unit 112b, a normal symbol display unit 112c, a reserved number display unit 112d, a round number display unit 112e, and the like. .

第1特別図柄表示部112aは、遊技球が第1始動口105に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第1特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部112bは、遊技球が第2始動口106に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第2特別図柄を表示する。普通図柄表示部112cは、遊技球がゲート108を通過することによって行われた普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する。   The 1st special symbol display part 112a displays the 1st special symbol for showing the jackpot determination result performed when the game ball won the 1st starting port 105. FIG. The second special symbol display unit 112b displays a second special symbol for indicating a jackpot determination result made by winning the game ball at the second starting port 106. The normal symbol display unit 112c displays a normal symbol for indicating a normal symbol determination result performed by the game ball passing through the gate 108.

保留数表示部112dは、いわゆる「保留数」を表示する。例えば、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、大当たり判定などに用いる所定の乱数(例えば、後述する当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数)を取得し、この乱数をあらわす判定情報をRAM213の所定記憶領域に記憶する。主制御部201は、それぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(いわゆる「保留」)しておくことが可能である。また、主制御部201は、遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄判定などに用いる所定の乱数を取得し、この乱数をあらわす普通図柄判定情報をRAM213の所定記憶領域に記憶する。主制御部201は、4つまでの普通判定情報を記憶しておくことが可能である。   The hold number display section 112d displays a so-called “hold number”. For example, when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, the main control unit 201 uses a predetermined random number (for example, a winning random number, a design random number, and a variation pattern random number, which will be described later) used for jackpot determination or the like. The determination information representing the random number is acquired and stored in a predetermined storage area of the RAM 213. The main control unit 201 can store (so-called “hold”) up to four pieces of determination information for each starting port. In addition, when the game ball passes through the gate 108, the main control unit 201 acquires a predetermined random number used for normal symbol determination or the like, and stores normal symbol determination information representing the random number in a predetermined storage area of the RAM 213. The main control unit 201 can store up to four pieces of normal determination information.

保留数表示部112dは、第1始動口105への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)、第2始動口106への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)、およびゲート108の通過によって取得されて記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を、それぞれが独立した状態で表示する。   The number-of-holds display unit 112d is acquired by winning the winning number at the second starting port 106, the number of determination information acquired and stored by winning the first starting port 105 (hereinafter referred to as "first holding number"). The number of pieces of determination information stored (hereinafter referred to as “second holding number”) and the number of pieces of normal symbol determination information acquired and stored by passing through the gate 108 (hereinafter referred to as “normal symbol holding number”) Each is displayed independently.

ラウンド数表示部112eは、大当たり遊技が行われている際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、16ラウンドの大当たり遊技(16R確変大当たり遊技)と、8ラウンドの大当たり遊技(8R確変大当たり遊技、8R通常大当たり遊技)とが設けられている。このため、ラウンド数表示部112eは、例えば、「16」を示すランプと、「8」を示すランプとを備えて構成される。そして、ラウンド数表示部112eは、16ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「16」を示すランプを点灯させ、8ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「8」を示すランプを点灯させる。   The number-of-rounds display unit 112e displays the number of rounds of the jackpot game when the jackpot game is being played. As described above, in this embodiment, a 16-round jackpot game (16R probability variable jackpot game) and an 8-round jackpot game (8R probability variable jackpot game, 8R normal jackpot game) are provided. For this reason, the round number display unit 112e includes, for example, a lamp indicating “16” and a lamp indicating “8”. The round number display unit 112e lights a lamp indicating “16” when a 16-round jackpot game is being played, and indicates “8” when an 8-round jackpot game is being played. Turn on the lamp.

また、情報表示部112は、右打報知表示部を備えていてもよい。この場合、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。例えば、遊技機100の場合、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に、第2始動口106および大入賞口109aが設けられている。このため、右打報知表示部は、第2始動口106に入賞させ易い確変遊技状態や時短遊技状態であるときと、大入賞口109aに入賞可能な大当たり遊技中であるときとに点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。   Further, the information display unit 112 may include a right-handed notification display unit. In this case, the right-handed notification display unit is turned on at a predetermined time to notify the player to make a right-hand hit. For example, in the case of the gaming machine 100, the second start opening 106 and the big winning opening 109a are provided in an area where a game ball launched by right-handed falls. For this reason, the right-handed notification display portion is lit when the probability changing game state or the short-time game state in which the second start opening 106 is easy to win, and when the big winning game that can win the big winning opening 109a is being played. Inform the player to make a right strike.

また、主制御部201は、演出制御部202や賞球制御部203に各種情報を出力可能(例えば大当たり判定結果)に構成されている。さらに、主制御部201は、盤用外部情報端子基板297を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部201は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。   The main control unit 201 is configured to be able to output various types of information to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203 (for example, a jackpot determination result). Further, the main control unit 201 can output various types of information to the outside via the board external information terminal board 297. Note that the main control unit 201 can realize its function by, for example, a main control board.

(2.演出制御部)
次に、演出制御部202について説明する。演出制御部202は、遊技機100における演出を制御する。演出制御部202は、演出制御部202全体を統括する演出統括部202aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御などを行う画像・音声制御部202bと、演出ライト部115の点灯制御や可動役物130の駆動制御などを行うランプ制御部202cとを備えている。
(2. Production control unit)
Next, the production control unit 202 will be described. The effect control unit 202 controls the effect on the gaming machine 100. The effect control unit 202 includes an effect control unit 202 a that controls the entire effect control unit 202, an image / audio control unit 202 b that performs display control of the image display unit 104, sound output control of the speaker 114, and the effect light unit 115. A lamp control unit 202c that performs lighting control, drive control of the movable accessory 130, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aについて説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real−Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
(2-1. Director of Production)
First, the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, an RTC (Real-Time Clock) 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、演出統括部202a全体の制御を司る。ROM242には、演出制御部202を統括して遊技機100における演出を制御するためのプログラムやデータ(例えば後述の演出パターンEp1〜Ep21)などが記憶される。RAM243は、CPU241のワークエリアとして使用される。RTC244は実時間を計時出力する。RTC244には、バックアップ電源(不図示)によって、遊技機100の電源が遮断されても、一定期間(例えば一日)電源が供給される。このため、RTC244は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。   The CPU 241 manages the overall control of the production control unit 202a. The ROM 242 stores programs and data (for example, later-described effect patterns Ep1 to Ep21) for controlling the effects in the gaming machine 100 by supervising the effect control unit 202. The RAM 243 is used as a work area for the CPU 241. The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 is supplied with power for a certain period (for example, one day) even when the power of the gaming machine 100 is shut off by a backup power supply (not shown). For this reason, the RTC 244 can continue the timing operation for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off.

なお、図2にはRTC244を演出統括部202a内に設けた例を示しているが、これに限らない。RTC244を、主制御部201や画像・音声制御部202bなどに設けてもよい。また、RTC244を単独で配置して、演出統括部202aなどに対して、計時した実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。   FIG. 2 shows an example in which the RTC 244 is provided in the production supervision unit 202a, but the present invention is not limited to this. The RTC 244 may be provided in the main control unit 201, the image / sound control unit 202b, or the like. Alternatively, the RTC 244 may be arranged alone and output information indicating the measured real time to the production control unit 202a or the like.

また、演出統括部202aには、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120は、遊技者の操作に応じた所定の制御信号を演出統括部202aに入力する。これによって、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120に対する操作を受け付けることができる。なお、ここでは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120からの制御信号が、演出統括部202aに入力されるようにしたが、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに入力されるように構成してもよい。   In addition, a predetermined control signal is input from the effect button 118, the cross key 119, and the operation lever 120 to the effect control unit 202a. The effect button 118, the cross key 119, and the operation lever 120 input a predetermined control signal according to the player's operation to the effect control unit 202a. As a result, the production control unit 202a can accept operations on the production button 118, the cross key 119, and the operation lever 120. Here, control signals from the effect button 118, the cross key 119, and the operation lever 120 are input to the effect control unit 202a, but are input to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c. You may comprise as follows.

また、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部202aは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。   In addition, the production control unit 202a can communicate various information with the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c. The production supervision unit 202a can realize the function by, for example, the production control board.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bについて説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、VRAM254と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the image / sound control unit 202b will be described. The image / audio control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, a VRAM 254, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像・音声制御部202b全体の制御を司る。ROM252には、演出統括部202aからの指示に基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。例えば、ROM252には、演出図柄や背景画像を画像表示部104に表示させるための画像データが記憶されている。また、例えば、ROM252には、リーチ演出などの各種演出において、所定の演出画像を画像表示部104に表示させたり、所定の演出音をスピーカ114から出力させたりするための演出データが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして使用される。   The CPU 251 controls the entire image / sound controller 202b. The ROM 252 stores programs and data for performing display control of the image display unit 104 and output control from the speaker 114 based on an instruction from the production control unit 202a. For example, the ROM 252 stores image data for causing the image display unit 104 to display effect symbols and background images. Further, for example, the ROM 252 stores effect data for displaying a predetermined effect image on the image display unit 104 or outputting a predetermined effect sound from the speaker 114 in various effects such as reach effects. Yes. The RAM 253 is used as a work area for the CPU 251.

例えば、CPU251は、演出統括部202aから実行するよう指示された演出に対応する演出データをROM252から読み出し、この演出データに基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行う。なお、CPU251は、画像表示部104の表示制御に、Zバッファ法などの公知の陰面消去法を用いてもよい。これによって、画像・音声制御部202bは、画像表示部104の表示画面において、例えば、演出図柄を背景画像よりも手前に表示させることが可能となる。   For example, the CPU 251 reads out effect data corresponding to the effect instructed to be executed from the effect control unit 202a from the ROM 252, and performs display control of the image display unit 104 and output control from the speaker 114 based on this effect data. . Note that the CPU 251 may use a known hidden surface removal method such as a Z buffer method for display control of the image display unit 104. As a result, the image / sound control unit 202b can display, for example, the effect design in front of the background image on the display screen of the image display unit 104.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cについて説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU261は、ランプ制御部202c全体の制御を司る。ROM262には、演出ライト部115や盤ランプ264などの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM263は、CPU261のワークエリアとして使用される。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 controls the entire lamp control unit 202c. The ROM 262 stores programs, data, and the like for performing lighting control of the effect light unit 115 and the panel lamp 264 and driving control of the movable accessory 130. The RAM 263 is used as a work area for the CPU 261.

例えば、ROM262には、可動役物130に、所定の演出(本実施の形態ではギミック演出)時に所定動作(本実施の形態では画像表示部104前面への進出)を行わせるための駆動データが記憶されている。例えば、CPU261は、演出統括部202aから所定の演出を実行するよう指示されると、この駆動データをROM262から読み出し、この駆動データに基づく制御信号を可動役物130の駆動モータ(不図示)に入力し、可動役物130に所定動作を行わせる。   For example, the ROM 262 has drive data for causing the movable accessory 130 to perform a predetermined operation (advance to the front of the image display unit 104 in the present embodiment) at a predetermined effect (gimmic effect in the present embodiment). It is remembered. For example, when the CPU 261 is instructed to execute a predetermined effect from the effect supervision unit 202a, the CPU 261 reads out the drive data from the ROM 262 and sends a control signal based on the drive data to a drive motor (not shown) of the movable accessory 130. The input is made to cause the movable accessory 130 to perform a predetermined operation.

また、ランプ制御部202cには、可動役物130の位置検出を行う可動役物位置センサ(不図示)から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部202cはこの検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御するようにしてもよい。   In addition, a detection signal is input to the lamp control unit 202c from a movable accessory position sensor (not shown) that detects the position of the movable accessory 130, and the lamp control unit 202c receives the movable combination based on the detection signal. The driving of the object 130 may be controlled.

本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 202 is provided with a production control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c as different boards, but these are configured on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203について説明する。賞球制御部203は、遊技機100における賞球の払い出しなどを制御する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU281は、賞球制御部203全体の制御を司る。ROM282には、遊技機100における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM283は、CPU281のワークエリアとして使用される。
(3. Prize ball control unit)
Next, the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 controls the payout of prize balls in the gaming machine 100 and the like. The winning ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (not shown), and the like. The CPU 281 governs overall control of the prize ball control unit 203. The ROM 282 stores programs, data, and the like related to payout of prize balls in the gaming machine 100. The RAM 283 is used as a work area for the CPU 281.

賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291や発射部292に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部203は、主制御部201からの払い出し指示などに基づいて払出部291を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部292を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させたりする。   The prize ball control unit 203 is configured to be able to input a control signal to the payout unit (payout drive motor) 291 and the launch unit 292. For example, the prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 based on a payout instruction from the main control unit 201 to pay out a prize ball, or controls the launching unit 292 when an operation for launching a game ball is detected. Then, a game ball is fired toward the game area 103.

また、賞球制御部203には、各種SWから信号が入力される。例えば、賞球制御部203には、定位置検出SW293と、払出球検出SW294とから信号が入力される。定位置検出SW293は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。払出球検出SW294は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部203に入力する。   The prize ball control unit 203 receives signals from various SWs. For example, the prize ball control unit 203 receives signals from the fixed position detection SW 293 and the payout ball detection SW 294. The fixed position detection SW 293 is a SW that detects a game ball located at a predetermined position. When a game ball located at a predetermined position is detected, a detection signal is input to the prize ball control unit 203. The payout ball detection SW 294 is a SW that detects a paid-out game ball, and inputs a detection signal to the prize ball control unit 203 every time a paid-out game ball is detected.

さらに、例えば、賞球制御部203には、球有り検出SW295と、満タン検出SW296とから信号が入力される。球有り検出SW295は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。満タン検出SW296は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。   Further, for example, the prize ball control unit 203 receives signals from a ball presence detection SW 295 and a full tank detection SW 296. The ball presence detection SW 295 is a SW that detects the presence or absence of a game ball in a hit ball supply tray provided on the front surface of the frame. When a game ball in the hit ball supply tray is detected, a detection signal is input to the winning ball control unit 203. . The full tank detection SW 296 is a SW for detecting that the hitting ball supply tray is filled with game balls. When it is detected that the hit ball supply tray is filled with game balls, a detection signal is input to the prize ball control unit 203. To do. For example, proximity switches can be used for these SWs.

また、賞球制御部203には、主制御部201から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部203は、主制御部201から入力された情報および上記各種SW293〜296から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部203は、各種SW293〜296から入力された検出信号を主制御部201へ出力してもよい。   In addition, various information (for example, a payout instruction) is input from the main control unit 201 to the prize ball control unit 203. The winning ball control unit 203 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on the information input from the main control unit 201 and the detection signals input from the various SW 293 to 296. The winning ball control unit 203 may output detection signals input from the various SWs 293 to 296 to the main control unit 201.

賞球制御部203は、枠用外部情報端子基板298を介して、外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。   The prize ball control unit 203 can also output various types of information to the outside via the frame external information terminal board 298. The prize ball control unit 203 can realize its function by a prize ball control board, for example.

(本実施の形態の遊技機の機能的構成)
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部310と、演出実行制御部320と、演出装置330と、操作部340とを備えている。
(Functional configuration of gaming machine of this embodiment)
Next, a functional configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 3, the gaming machine 100 includes a determination unit 310, an effect execution control unit 320, an effect device 330, and an operation unit 340.

判定部310は特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。ここで、特別遊技は、限られた所定期間だけ行われる遊技であって、この所定期間外に行われる通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技である。本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技として説明する。すなわち、この場合、判定部310は大当たり判定を行う。なお、大当たり判定の具体的な一例については図6などを用いて後述する。   The determination unit 310 has a function of determining whether or not to play a special game. Here, the special game is a game that is played for a limited predetermined period of time, and is a game that is more advantageous to the player than a normal game that is performed outside this predetermined period. In this embodiment, the special game is described as a jackpot game. That is, in this case, the determination unit 310 performs a jackpot determination. A specific example of the jackpot determination will be described later with reference to FIG.

また、判定部310はいわゆる「事前判定(「先読み」ということもある)」を行ってもよい。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、この場合、判定部310は、大当たり判定を行う前に、事前判定によって大当たりか否かを判定する。判定部310は、判定を行うと、その判定結果を演出実行制御部320へ出力する。   Further, the determination unit 310 may perform a so-called “preliminary determination (sometimes referred to as“ prefetching ”). Although detailed description is omitted because it is a known technique, in this case, the determination unit 310 determines whether or not a big hit is made by prior determination before performing the big hit determination. When the determination unit 310 determines, the determination result is output to the effect execution control unit 320.

演出実行制御部320は、判定部310から受け付けた判定結果に基づいて、所定の演出を行う機能を有する。演出実行制御部320は、演出装置330が所定の動作を行うよう制御することによって、所定の演出を行う。演出装置330には、例えば、画像表示部104やスピーカ114などが含まれる。この場合、演出実行制御部320は、画像表示部104に所定の画像を表示させたり、スピーカ114から所定の楽曲(例えば、いわゆる「BGM」)や音声や効果音を出力させたりすることによって、所定の演出を行う。演出装置330には、可動役物130、演出ライト部115などが含まれてもよい。この場合、演出実行制御部320は、可動役物130を所定の駆動態様で駆動させたり、演出ライト部115を所定の点灯態様で点灯させたりすることによって、所定の演出を行う。   The effect execution control unit 320 has a function of performing a predetermined effect based on the determination result received from the determination unit 310. The effect execution control unit 320 performs a predetermined effect by controlling the effect device 330 to perform a predetermined operation. The rendering device 330 includes, for example, the image display unit 104, the speaker 114, and the like. In this case, the production execution control unit 320 displays a predetermined image on the image display unit 104 or outputs predetermined music (for example, so-called “BGM”), sound, and sound effects from the speaker 114, Perform a predetermined performance. The effect device 330 may include a movable accessory 130, an effect light unit 115, and the like. In this case, the effect execution control unit 320 performs a predetermined effect by driving the movable accessory 130 in a predetermined drive mode or lighting the effect light unit 115 in a predetermined lighting mode.

また、演出実行制御部320は、遊技者が操作可能な操作部340から、操作部340に対して行われた遊技者の操作を示す制御信号を受け付けて、この制御信号(すなわち操作部340に対して行われた遊技者の操作)に基づいて、所定の演出を行ってもよい。操作部340には、例えば、演出ボタン118が含まれる。この場合、演出実行制御部320は、演出ボタン118に対する操作が遊技者によって行われると(例えば演出ボタン118が所定回数押下されると)、所定の演出を行う。操作部340には、操作レバー120などが含まれてもよい。この場合、演出実行制御部320は、操作レバー120に対する操作が遊技者によって行われると(例えば操作レバー120が引かれると)、所定の演出を行う。   In addition, the production execution control unit 320 receives a control signal indicating the player's operation performed on the operation unit 340 from the operation unit 340 that can be operated by the player, and this control signal (that is, the operation unit 340 receives the control signal). On the basis of the player's operation performed on the player), a predetermined effect may be performed. The operation unit 340 includes, for example, an effect button 118. In this case, when the player performs an operation on the effect button 118 (for example, when the effect button 118 is pressed a predetermined number of times), the effect execution control unit 320 performs a predetermined effect. The operation unit 340 may include the operation lever 120 and the like. In this case, when the player performs an operation on the operation lever 120 (for example, when the operation lever 120 is pulled), the effect execution control unit 320 performs a predetermined effect.

本実施の形態では、演出実行制御部320(すなわち遊技機100)が実行可能な演出として、リーチ演出と、当落演出と、案内演出と、ギミック演出とが遊技機100の製造者によって予め用意されている。また、それぞれの演出の実行条件も遊技機100の製造者によって予め定められている。以下、これらの演出の概要について説明する。   In the present embodiment, a reach effect, a winning effect, a guidance effect, and a gimmick effect are prepared in advance by the manufacturer of the gaming machine 100 as effects that can be executed by the effect execution control unit 320 (that is, the gaming machine 100). ing. In addition, the execution conditions for each effect are also predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100. The outline of these effects will be described below.

(本実施の形態の遊技機が行う演出の概要)
図4は、本実施の形態の遊技機が行う演出の概要を示す説明図(その1)である。遊技機100は大当たり判定を行うと、この大当たり判定結果を示すため、特別図柄や演出図柄の図柄変動を行うことになるが(図4中の「変動開始」、「変動停止」参照)、例えば、この図柄変動中に、リーチ演出と、当落演出と、ギミック演出と、案内演出とを行うことがある。
(Outline of effects performed by the gaming machine of the present embodiment)
FIG. 4 is an explanatory diagram (part 1) showing an outline of effects performed by the gaming machine of the present embodiment. When the gaming machine 100 makes a jackpot determination, it shows the jackpot determination result, so that the special symbol or the design symbol changes (see “change start”, “change stop” in FIG. 4). During this symbol change, a reach effect, a winning effect, a gimmick effect, and a guidance effect may be performed.

(リーチ演出)
ここで、リーチ演出は、図柄変動中の所定のタイミングで開始され、画像表示部104の表示画面上で、演出図柄が所定のリーチ態様とされる演出である。リーチ態様は、例えば、3つの演出図柄のうち2つの演出図柄が同一数字をあらわすように仮停止されるとともに、残りの1つの演出図柄が変動されている態様とすることができる。なお、仮停止された演出図柄は、例えば、表示画面の所定位置(例えば、いわゆる「有効ライン」上)で上下または左右に僅かに揺動するように表示される。
(Reach production)
Here, the reach effect is an effect that is started at a predetermined timing during symbol variation, and that the effect symbol is in a predetermined reach mode on the display screen of the image display unit 104. The reach mode may be a mode in which, for example, two effect symbols out of three effect symbols are temporarily stopped so as to represent the same number, and the remaining one effect symbol is changed. The temporarily stopped effect design is displayed, for example, so as to slightly swing up and down or left and right at a predetermined position on the display screen (for example, on a so-called “effective line”).

また、リーチ演出は、演出図柄がリーチ態様とされるとともに、所定のリーチ演出画像(例えば、いわゆる「ムービー」と称される動画像)が画像表示部104に表示される演出であってもよい。この場合、例えば、演出図柄がリーチ態様とされているときに、遊技機100においてモチーフとした物語の1シーンをあらわすリーチ演出画像が表示されるようにする。このようにすれば、リーチ演出の演出効果を高めることができ、リーチ演出によって遊技者を一層と楽しませることができるようになる。   In addition, the reach effect may be an effect in which the effect design is set to reach and a predetermined reach effect image (for example, a moving image called “movie”) is displayed on the image display unit 104. . In this case, for example, when the effect design is in the reach mode, a reach effect image representing one scene of the story as a motif in the gaming machine 100 is displayed. In this way, the effect of the reach effect can be enhanced, and the player can be more entertained by the reach effect.

また、複数種類のリーチ演出を設け、リーチ演出の種類によって、このようなリーチ演出画像が表示されたり表示されなかったりするようにしてもよい。本実施の形態では、いわゆる「ノーマルリーチ」と、いわゆる「スーパーリーチ」とを設けている。ここで、スーパーリーチは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度の高いリーチ演出とされている。   Further, a plurality of types of reach effects may be provided, and such reach effect images may or may not be displayed depending on the type of reach effects. In the present embodiment, so-called “normal reach” and so-called “super reach” are provided. Here, super reach is considered to be a reach production with a higher expectation level of jackpot than normal reach.

そして、ノーマルリーチの場合には、例えば、このようなリーチ演出画像が表示されないようにし(すなわち演出図柄がリーチ態様とされるだけにし)、スーパーリーチの場合には、このようなリーチ演出画像が表示されるようにしている。これによって、スーパーリーチをノーマルリーチよりも見応えのあるリーチ演出とすることができるとともに、このようなリーチ演出画像の表示によってスーパーリーチであることを遊技者に示唆して遊技者の期待感を大きく高めることができる。   In the case of normal reach, for example, such a reach effect image is not displayed (that is, the effect symbol is simply set in the reach mode), and in the case of super reach, such a reach effect image is displayed. To be. As a result, the super reach can be made a more spectacular reach than the normal reach, and the display of such a reach effect image suggests to the player that it is a super reach and greatly enhances the player's expectation. be able to.

なお、遊技機100は、スーパーリーチを行う場合、図4に示すように、例えば、ノーマルリーチを行った後にスーパーリーチへ発展させる。これによって、ノーマルリーチ中に、「スーパーリーチに発展するかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができる。   Note that when performing the super reach, the gaming machine 100 develops the super reach after performing the normal reach, for example, as shown in FIG. As a result, during normal reach, the player can have a sense of expectation that “it may develop into super reach”.

また、リーチ演出では、所定のリーチ演出音(例えば、リーチ演出用のBGMや、「リーチ」または「好機」といった音声、所定の効果音など)がスピーカ114から出力されるようにしてもよい。このようにすれば、リーチ演出の演出効果を高めることができ、リーチ演出によって遊技者を一層と楽しませることができるようになる。   In the reach effect, a predetermined reach effect sound (for example, a BGM for reach effect, a voice such as “reach” or “opportunity”, a predetermined sound effect, etc.) may be output from the speaker 114. In this way, the effect of the reach effect can be enhanced, and the player can be more entertained by the reach effect.

(当落演出およびギミック演出)
ここで、当落演出は、例えば、スーパーリーチが行われた場合に、スーパーリーチ後半(例えばスーパーリーチの終了直前)の所定のタイミングで行われ、所定の操作内容で操作部340を操作するよう遊技者を促す演出である。前述のように、スーパーリーチは大当たり期待度の高い演出とされているため、スーパーリーチが行われることによって行われる当落演出も大当たり期待度の高い演出となっている。
(Winning production and gimmick production)
Here, for example, when the super reach is performed, the winning effect is performed at a predetermined timing in the second half of the super reach (for example, immediately before the end of the super reach), and the game is performed to operate the operation unit 340 with the predetermined operation content. It is an effect that encourages the person. As described above, Super Reach is an effect with a high degree of expectation for jackpots, so the winning effect that is performed when Super Reach is performed is also an effect with a high degree of expectation for jackpots.

本実施の形態では、当落演出を、演出ボタン118を連打するように遊技者を促す演出としている。このため、当落演出では、例えば、演出ボタン118を連打するように遊技者を促す当落演出用の演出画像(以下「当落演出画像」という。図12−2(t7)や図12−2(t8)などを参照)が画像表示部104に表示されたり、演出ボタン118を連打するように遊技者を促す音声(以下「当落演出音」という)がスピーカ114から出力されたりする。   In the present embodiment, the winning effect is an effect that prompts the player to hit the effect button 118 repeatedly. For this reason, in the winning effect, for example, an effect image for winning effect that prompts the player to hit the effect button 118 repeatedly (hereinafter referred to as “winning effect image”. FIG. 12-2 (t7) and FIG. 12-2 (t8). ) Or the like is displayed on the image display unit 104, or a sound that prompts the player to hit the effect button 118 repeatedly (hereinafter referred to as “winning effect sound”) is output from the speaker 114.

当落演出は、例えば、当落演出開始後に演出ボタン118が連打(例えば5回操作)されるか、当落演出開始時から所定期間(例えば5秒間)が経過すると、終了するようになっている。すなわち、遊技者は、演出ボタン118を積極的に連打することによって、所定期間経過前に当落演出を終了させることができる。そして、当落演出後(スーパーリーチの終了直前)には、大当たり判定結果に応じて、ギミック演出が行われる。ここで、ギミック演出は、例えば、可動役物130が画像表示部104の前面に進出される演出である。   The winning effect is terminated when, for example, the effect button 118 is repeatedly hit (for example, operated five times) after the winning effect is started, or when a predetermined period (for example, 5 seconds) elapses from the start of the winning effect. That is, the player can end the winning effect before the predetermined period has elapsed by actively striking the effect button 118 repeatedly. Then, after the winning effect (immediately before the end of the super reach), a gimmick effect is performed according to the jackpot determination result. Here, the gimmick effect is an effect in which the movable accessory 130 is advanced to the front surface of the image display unit 104, for example.

遊技機100は、例えば、大当たり判定結果が大当たりであった場合には当落演出後にギミック演出を行い、ハズレであった場合には当落演出後にギミック演出を行わない。この場合、ギミック演出はいわゆる「大当たり確定演出」となり、ギミック演出を行った際に遊技者に大きな喜びを与えることができる。なお、これに限らず、大当たり判定結果がハズレであった場合にも、ギミック演出を低確率で(ギミック演出の大当たり期待度が十分に高くなる範囲内で)行うようにしてもよい。このようにしても、ギミック演出を行った際に遊技者に大きな喜びを与えることができる。   For example, the gaming machine 100 performs a gimmick effect after the winning effect if the jackpot determination result is a big hit, and does not perform the gimmick effect after the winning effect if it is a loss. In this case, the gimmick effect is a so-called “hit-decision effect”, and a great joy can be given to the player when the gimmick effect is performed. However, the present invention is not limited to this, and the gimmick effect may be performed with a low probability (within a range where the expected degree of jackpot of the gimmick effect is sufficiently high) even when the jackpot determination result is a loss. Even in this way, a great joy can be given to the player when performing the gimmick production.

詳細は後述するが、本実施の形態では、当落演出として、第1当落演出と、第2当落演出とが用意されている。第1当落演出と、第2当落演出とでは、その演出態様(例えば表示される当落演出画像や出力される当落演出音)が異なり、これによって、遊技者は第1当落演出なのか第2当落演出なのかを識別可能である。そして、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、ハズレであった場合よりも、第1当落演出が行われ難くなっているとともに、第2当落演出が行われ易くなっている。すなわち、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、ハズレであった場合よりも、第2当落演出が行われて、その後にギミック演出が行われるといったパターンの演出が発生し易くなっている。   Although details will be described later, in the present embodiment, a first winning effect and a second winning effect are prepared as the winning effects. The first winning effect and the second winning effect are different in the effect mode (for example, the displayed winning effect image and the output winning effect sound), so that whether the player is the first winning effect or the second winning effect. It is possible to identify the production. When the jackpot determination result is a jackpot, the first winning effect is less likely to be performed and the second winning effect is easier to perform than when the jackpot is lost. That is, when the jackpot determination result is a jackpot, it is easier to generate a pattern effect in which the second winning effect is performed and then the gimmick effect is performed, compared to the case where the jackpot is lost.

このため、遊技機100は、第2当落演出を行った場合には、第1当落演出を行った場合よりも、「この後、ギミック演出が行われる可能性が高い(すなわち大当たりとなる可能性が高い)」と遊技者に思わせることができ、第2当落演出における遊技者の操作意欲を高めて、遊技者に積極的に演出ボタン118を連打させ、遊技を楽しませることができる。   For this reason, when the gaming machine 100 performs the second winning effect, the gaming machine 100 is more likely to perform the gimmick effect after that than when the first winning effect is performed (that is, it may be a big hit). Is high) ”, and the player's willingness to operate in the second winning effect can be increased, and the player can be positively struck with the effect button 118 to entertain the game.

(案内演出)
ここで、案内演出は、例えば、当落演出が行われる場合(すなわちスーパーリーチが行われた場合)に、当落演出開始前の所定のタイミング(例えば当落演出開始3秒前)から当落演出が開始されるまで行われ、当落演出において遊技者に促される操作内容を遊技者に案内する演出である。本実施の形態では、当落演出において遊技者に促される操作内容は演出ボタン118の連打であるので、案内演出によって案内される操作内容も演出ボタン118の連打となる。
(Guidance production)
Here, for example, when the winning effect is performed (that is, when super reach is performed), the winning effect is started from a predetermined timing (for example, 3 seconds before the starting of the winning effect) before starting the winning effect. It is an effect that guides the player about the operation content that is performed by the player in the winning effect. In the present embodiment, the operation content urged by the player in the winning effect is a repeated hit of the effect button 118, and therefore, the operation content guided by the guide effect is also the repeated hit of the effect button 118.

具体的には、例えば、案内演出では、演出ボタン118を連打するように遊技者を促す音声(以下「案内演出音」という)がスピーカ114から出力される。また、案内演出では、例えば、演出ボタン118を連打するように遊技者を促す案内演出用の演出画像(以下「案内演出画像」という。図12−2(t5)や図12−2(t6)などを参照)が画像表示部104に表示されるようにしてもよい。さらに、案内演出では、当落演出開始までの残り時間などが表示されるようにしてもよい。   Specifically, for example, in the guidance effect, a sound that prompts the player to hit the effect button 118 repeatedly (hereinafter referred to as “guidance effect sound”) is output from the speaker 114. Further, in the guidance effect, for example, an effect image for guidance effect that prompts the player to hit the effect button 118 repeatedly (hereinafter referred to as “guidance effect image”. FIG. 12-2 (t5) and FIG. 12-2 (t6)). May be displayed on the image display unit 104. Further, in the guidance effect, the remaining time until the start of the winning effect may be displayed.

このような案内演出を行うことによって、当落演出前に、当落演出において行うべき操作を遊技者に案内しておくことができ、遊技者はこの操作を行うための準備をすることができるので、当落演出における遊技者の操作を一層と促せるようになる。   By performing such a guidance effect, it is possible to guide the player to perform the operation to be performed in the winning effect before the winning effect, and the player can prepare for performing this operation. It will be possible to further promote the player's operation in the winning effect.

詳細は後述するが、本実施の形態では、案内演出として、第1案内演出と、第2案内演出とが用意されている。第1案内演出と、第2案内演出とでは、その演出態様(例えば出力される案内演出音)が異なり、これによって、遊技者は第1案内演出なのか第2案内演出なのかを識別可能である。そして、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、ハズレであった場合よりも、第1案内演出が行われ難くなっているとともに、第2案内演出が行われ易くなっている。すなわち、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、ハズレであった場合よりも、第2案内演出が行われた後に第2当落演出が行われ、その後にギミック演出が行われるといったパターンの演出が発生し易くなっている。   Although details will be described later, in the present embodiment, a first guidance effect and a second guidance effect are prepared as guidance effects. The first guidance effect and the second guidance effect are different in the effect mode (for example, the guidance effect sound to be output), so that the player can identify whether it is the first guidance effect or the second guidance effect. is there. When the jackpot determination result is a jackpot, the first guidance effect is less likely to be performed and the second guidance effect is easier to perform than when the jackpot is lost. That is, when the jackpot determination result is a jackpot, the pattern effect is such that the second winning effect is performed after the second guidance effect is performed, and then the gimmick effect is performed, as compared with the case where the jackpot is lost. Is likely to occur.

このため、遊技機100は、第2案内演出を行った場合には、第1案内演出を行った場合よりも、「この後、第2当落演出が行われて、さらにギミック演出が行われる可能性が高い(すなわち大当たりとなる可能性が高い)」と遊技者に思わせることができる。そして、第2案内演出後に第2当落演出を行った場合には、遊技者に積極的に演出ボタン118を連打させ、遊技を楽しませることができる。   For this reason, when the gaming machine 100 performs the second guidance effect, the gaming machine 100 can perform “the second winning effect and then further the gimmick effect than when the first guidance effect is performed”. It is possible to make the player think that “there is a high probability (ie, a high probability of winning a big hit)”. When the second winning effect is performed after the second guidance effect, the player can positively hit the effect button 118 repeatedly to entertain the game.

なお、判定部310は、例えば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、演出実行制御部320は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、または、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。   Note that the determination unit 310 can realize its function by, for example, the CPU 211 of the main control unit 201 executing a program stored in the ROM 212. In addition, for example, the production execution control unit 320 executes the program stored in the ROM 242 by the CPU 241 of the production control unit 202a or the program stored in the ROM 252 by the CPU 251 of the image / sound control unit 202b. The function can be realized.

(本実施の形態の主制御部が行う処理の一例)
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、主制御部201が行う処理の一例について説明する。図5は、本実施の形態の主制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。主制御部201は、例えば、遊技機100が起動している間、図5に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
(An example of processing performed by the main control unit of the present embodiment)
Next, processing performed by the gaming machine 100 will be described. First, an example of processing performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing performed by the main control unit of the present embodiment. For example, while the gaming machine 100 is activated, the main control unit 201 repeatedly executes the process shown in FIG. 5 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms).

図5に示す処理において、主制御部201は、判定情報の取得条件が成立したか否かを判定する(ステップS501)。本実施の形態では、第1始動口105への入賞があり且つ第1保留数が「4」未満であることと、第2始動口106への入賞があり且つ第2保留数が「4」未満であることとの2つの条件が、判定情報の取得条件とされている。このため、主制御部201は、この2つの条件のうち、少なくとも一方の条件が満たされた場合はステップS501で肯定判定し、一方の条件も満たされていない場合はステップS501で否定判定する。ステップS501で否定判定した場合は(ステップS501:No)、ステップS504の処理へ移行する。   In the process shown in FIG. 5, the main control unit 201 determines whether or not a determination information acquisition condition is satisfied (step S <b> 501). In the present embodiment, there is a winning at the first starting port 105 and the first holding number is less than “4”, there is a winning at the second starting port 106 and the second holding number is “4”. The two conditions of being less than are the acquisition conditions for the determination information. Therefore, the main control unit 201 makes an affirmative determination in step S501 if at least one of the two conditions is satisfied, and a negative determination in step S501 if neither of the two conditions is satisfied. If a negative determination is made in step S501 (step S501: No), the process proceeds to step S504.

ステップS501で肯定判定した場合は(ステップS501:Yes)、判定情報を取得する(ステップS502)。本実施の形態では、当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数とをあらわす判定情報が取得される。また、ここで、当落乱数は「0〜399」の範囲内の何れかの整数となり、図柄乱数は「0〜99」の範囲内の何れかの整数となり、変動パターン乱数は「0〜99」の範囲内の何れかの整数となるものとする。なお、これらの乱数がとり得る値はこれに限るものでなく、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。   If an affirmative determination is made in step S501 (step S501: Yes), determination information is acquired (step S502). In this embodiment, determination information representing a winning random number, a design random number, and a variation pattern random number is acquired. Here, the winning random number is any integer in the range of “0 to 399”, the design random number is any integer in the range of “0 to 99”, and the variation pattern random number is “0 to 99”. Any integer in the range of. Note that the values that these random numbers can take are not limited to this, and the manufacturer of the gaming machine 100 may arbitrarily determine the gaming machine 100 in consideration of the game characteristics.

なお、主制御部201は、判定情報を取得すると、例えば、この判定情報を大当たり判定に用いるまでRAM213に記憶しておくが、この記憶に際し、判定情報に消化優先順位を設定する。本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報には、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報よりも、先に消化されるよう(先に大当たり判定に用いられるよう)に高い消化優先順位が設定される(いわゆる「特2優先消化」)。また、時系列的に前に取得された判定情報には、後に取得された判定情報よりも、先に消化されるように高い消化優先順位が設定される。   Note that when the main control unit 201 acquires the determination information, for example, the main control unit 201 stores the determination information in the RAM 213 until the determination information is used for the jackpot determination. In the present embodiment, the determination information acquired by winning the second start port 106 is digested earlier than the determination information acquired by winning the first start port 105 (first hit is a big hit). A high digestion priority is set (so-called “special 2 priority digest”). Moreover, a higher digestion priority is set in the determination information acquired earlier in time series so that it is digested earlier than the determination information acquired later.

このため、本実施の形態では、まず、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報が時系列的に前に取得されたものから順に大当たり判定に用いられることになる。そして、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報がなくなった後に、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報が時系列的に前に取得されたものから順に大当たり判定に用いられることになる。   For this reason, in the present embodiment, first, the determination information acquired by winning the second starting port 106 is used for the jackpot determination in order from the one acquired in time series. Then, after the determination information acquired by winning at the second starting port 106 disappears, the big hit determination is made in order from the determination information acquired by winning at the first starting port 105 previously acquired in time series. Will be used.

主制御部201は、判定情報を取得すると、この判定情報に基づいて事前判定処理を行う(ステップS503)。この事前判定処理は、前述の事前判定(「先読み」ともいう)を行うための処理である。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、事前判定処理では、例えば、ステップS502で取得された判定情報の当落乱数が所定の大当たり判定値と一致するか否かが判定され、一致すれば「事前判定結果=大当たり」となり、一致しなければ「事前判定結果=ハズレ」となる。また、この事前判定処理では、例えば、ステップS502で取得された判定情報の変動パターン乱数、大当たりと事前判定したかハズレと事前判定したか、事前判定時の遊技状態などに基づいて、ステップS502で取得された判定情報に基づく図柄変動に用いられる変動パターンを判定してもよい。   When acquiring the determination information, the main control unit 201 performs a pre-determination process based on the determination information (step S503). This pre-determination process is a process for performing the above-described pre-determination (also referred to as “prefetching”). Although detailed description is omitted because it is a known technique, in the pre-determination process, for example, it is determined whether or not the winning random number of the determination information acquired in step S502 matches a predetermined jackpot determination value. If “preliminary determination result = big hit”, and if they do not match, “preliminary determination result = lost”. Further, in this prior determination process, for example, based on the variation pattern random number of the determination information acquired in step S502, whether it has been previously determined as big hit or lost, or the gaming state at the time of prior determination in step S502 You may determine the fluctuation pattern used for the design fluctuation based on the acquired determination information.

なお、主制御部201は、事前判定処理を行うと、例えば、この事前判定処理に用いた判定情報と、この事前判定処理によって得られた事前判定結果とを対応付けて、RAM213に記憶しておく。また、主制御部201は、事前判定処理を行うと、この事前判定結果を演出統括部202aに通知する。なお、事前判定結果を演出上利用しない場合は、この事前判定処理は行わなくてもよい。   When the main control unit 201 performs the pre-determination process, for example, the determination information used in the pre-determination process and the pre-determination result obtained by the pre-determination process are associated with each other and stored in the RAM 213. deep. Moreover, if the main control part 201 performs a prior determination process, it will notify this effect determination part 202a of this prior determination result. In addition, when not using a prior determination result on production, this prior determination process does not need to be performed.

また、主制御部201は、所定の始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS504)。本実施の形態では、主制御部201に記憶されている判定情報があり、且つ、特別図柄の図柄変動中でも大当たり遊技中でもないことが、始動条件とされている。このため、主制御部201は、この条件が満たされた場合はステップS504で肯定判定し、この条件が満たされていない場合(例えば、記憶されている判定情報がなかったり、特別図柄の図柄変動中や大当たり遊技中であったりした場合)はステップS504で否定判定する。ステップS504で否定判定した場合は(ステップS504:No)、図5に示す処理を終了する。   Further, the main control unit 201 determines whether or not a predetermined start condition is satisfied (step S504). In the present embodiment, the start condition is that there is determination information stored in the main control unit 201 and that neither the special symbol variation nor the big hit game is in effect. For this reason, when this condition is satisfied, the main control unit 201 makes an affirmative determination in step S504, and when this condition is not satisfied (for example, there is no stored determination information or the symbol variation of the special symbol). In the case of medium or jackpot game), a negative determination is made in step S504. If a negative determination is made in step S504 (step S504: No), the processing shown in FIG.

ステップS504で肯定判定した場合は(ステップS504:Yes)、主制御部201に記憶されている判定情報のうち消化優先順位が最も高い判定情報の当落乱数などに基づいて大当たり判定を行う(ステップS505)。大当たり判定に用いられる判定情報、すなわち、主制御部201に記憶されている判定情報のうち消化優先順位が最も高い判定情報を、以下「変動判定情報」という。なお、本実施の形態における大当たり判定の詳細な一例については図6を用いて後述する。   When an affirmative determination is made in step S504 (step S504: Yes), a jackpot determination is performed based on the winning random number of the determination information having the highest digestion priority among the determination information stored in the main control unit 201 (step S505). ). The determination information used for the jackpot determination, that is, the determination information having the highest digestion priority among the determination information stored in the main control unit 201 is hereinafter referred to as “variation determination information”. A detailed example of the jackpot determination in the present embodiment will be described later with reference to FIG.

そして、主制御部201は、変動判定情報の変動パターン乱数などに基づいて変動パターン判定を行う(ステップS506)。この変動パターン判定では、主制御部201に記憶された複数の変動パターンのうちの1つの変動パターンがその判定結果(変動パターン判定結果)として導出される。ここで、変動パターンは、特別図柄の変動時間(変動態様)を定めたものである。なお、本実施の形態における変動パターン判定の詳細な一例については図7を用いて後述する。   Then, the main control unit 201 performs a variation pattern determination based on a variation pattern random number in the variation determination information (step S506). In this variation pattern determination, one variation pattern among a plurality of variation patterns stored in the main control unit 201 is derived as a determination result (variation pattern determination result). Here, the variation pattern defines the variation time (variation mode) of the special symbol. A detailed example of the variation pattern determination in the present embodiment will be described later with reference to FIG.

主制御部201は、大当たり判定と変動パターン判定とを行うと、この大当たり判定結果と変動パターン判定結果とに基づく特別図柄の図柄変動を行う(ステップS507)。具体的には、特別図柄を、変動パターン判定結果として導出された変動パターンに応じた変動時間だけ変動させた後に、大当たり判定結果を示す図柄で停止させる。なお、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第1特別図柄表示部112aにおいて行われる。変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第2特別図柄表示部112bにおいて行われる。   When the main control unit 201 performs jackpot determination and variation pattern determination, the main control unit 201 performs symbol variation of the special symbol based on the jackpot determination result and the variation pattern determination result (step S507). Specifically, after changing the special symbol for a variation time corresponding to the variation pattern derived as the variation pattern determination result, the special symbol is stopped at the symbol indicating the jackpot determination result. If the variation determination information is acquired by winning the first start port 105, the symbol variation of the special symbol is performed in the first special symbol display unit 112a. If the variation determination information is acquired by winning the second start port 106, the symbol variation of this special symbol is performed in the second special symbol display unit 112b.

なお、主制御部201は、特別図柄の図柄変動を開始した際に、この図柄変動の内容、具体的には、この図柄変動において停止させる図柄(すなわち大当たり判定結果)や、この図柄変動に用いる変動パターン(すなわち変動パターン判定結果)を、演出統括部202aに通知する。さらに、主制御部201は、特別図柄の図柄変動を終了した際(特別図柄の変動を停止させた際)に、特別図柄の図柄変動を終了した旨を演出統括部202aに通知する。これらによって、演出統括部202aは、特別図柄の変動に同期して演出図柄を変動させることが可能になるとともに、特別図柄の停止に同期して演出図柄を停止させることが可能になる。   The main control unit 201 uses the contents of the symbol variation, specifically, the symbol to be stopped in the symbol variation (that is, the jackpot determination result) or the symbol variation when the symbol variation of the special symbol is started. The variation pattern (that is, the variation pattern determination result) is notified to the production control unit 202a. Further, the main control unit 201 notifies the effect supervising unit 202a that the symbol variation of the special symbol is finished when the symbol variation of the special symbol is terminated (when the variation of the special symbol is stopped). As a result, the production control unit 202a can change the production symbol in synchronization with the change of the special symbol, and can stop the production symbol in synchronization with the stop of the special symbol.

そして、主制御部201は、ステップS507の処理によって図柄変動を行った結果、大当たり判定結果が大当たりであることを示す大当たり図柄で停止させたか否かを判定する(ステップS508)。大当たり図柄で停止させなかった(すなわちハズレ図柄で停止させた)と判定した場合は(ステップS508:No)、図5に示す処理を終了する。   Then, the main control unit 201 determines whether or not the jackpot symbol indicating that the jackpot determination result is a jackpot is stopped as a result of performing the symbol variation by the process of step S507 (step S508). When it is determined that the jackpot symbol has not been stopped (that is, the jackpot symbol has been stopped) (step S508: No), the processing illustrated in FIG. 5 is terminated.

大当たり図柄で停止させたと判定した場合は(ステップS508:Yes)、この大当たり図柄に応じた大当たり遊技を行う(ステップS509)。例えば、16R確変大当たり図柄で停止させた場合は16R確変大当たり遊技を行い、8R確変大当たり図柄で停止させた場合は8R確変大当たり遊技を行う。また、8R通常大当たり図柄で停止させた場合は8R通常大当たり遊技を行う。それぞれの大当たり遊技の内容については前述したため、ここでの説明は省略する。   When it is determined that the game is stopped with the jackpot symbol (step S508: Yes), a jackpot game corresponding to the jackpot symbol is performed (step S509). For example, when the game is stopped with a 16R probability variable jackpot symbol, a 16R probability variable jackpot game is performed, and when the game is stopped with an 8R probability variable jackpot symbol, an 8R probability variable jackpot game is performed. In addition, when the 8R normal jackpot symbol is stopped, an 8R normal jackpot game is played. Since the contents of each jackpot game have been described above, description thereof is omitted here.

そして、主制御部201は、大当たり遊技が終了すると、確変遊技状態または時短遊技状態に設定し(ステップS510)、図5に示す処理を終了する。具体的には、例えば、V領域109bを遊技球が通過した大当たり遊技後は確変遊技状態に設定する一方、V領域109bを遊技球が通過しなかった大当たり遊技後は時短遊技状態に設定する。   Then, when the jackpot game ends, the main control unit 201 sets the probability variation game state or the time-saving game state (step S510), and ends the process shown in FIG. Specifically, for example, after the big hit game in which the game ball has passed through the V area 109b, the probability variation gaming state is set, while after the big hit game in which the game ball has not passed through the V area 109b, the short time gaming state is set.

なお、主制御部201は、例えば、ステップS510の処理によって確変遊技状態を設定した後、特別図柄の図柄変動を185回行うと、通常遊技状態へ復帰させる。また、ステップS510の処理によって時短遊技状態を設定した後、特別図柄の図柄変動を100回行うと、通常遊技状態へ復帰させる。   The main control unit 201, for example, sets the probability variation gaming state by the process of step S510, and then returns to the normal gaming state when the symbol variation of the special symbol is performed 185 times. In addition, after the time-short gaming state is set by the process of step S510, when the symbol variation of the special symbol is performed 100 times, the normal gaming state is restored.

(本実施の形態における大当たり判定の一例)
ここで、本実施の形態における大当たり判定の一例について説明する。図6は、本実施の形態における大当たり判定の一例を示す説明図である。この大当たり判定に用いられる下記の大当たり判定値および大当たり図柄判定値は、遊技機100の製造者によって予め定められて主制御部201のROM212などに記憶されている。
(An example of jackpot determination in the present embodiment)
Here, an example of jackpot determination in the present embodiment will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of jackpot determination in the present embodiment. The following jackpot determination value and jackpot symbol determination value used for the jackpot determination are determined in advance by the manufacturer of the gaming machine 100 and stored in the ROM 212 of the main control unit 201 or the like.

大当たり判定では、まず、大当たりか否かの当落判定が行われる。この当落判定には、変動判定情報の当落乱数と、大当たり判定値とが用いられる。ここで、大当たり判定値には、低確率遊技状態用大当たり判定値と、高確率遊技状態用大当たり判定値とがある。本実施の形態では、低確率遊技状態用大当たり判定値は「0」とされ、高確率遊技状態用大当たり判定値は「0〜2」とされている。   In the jackpot determination, first, a win determination is made as to whether or not a jackpot. In this winning determination, a winning random number of the variation determination information and a jackpot determination value are used. Here, the jackpot determination value includes a jackpot determination value for a low probability gaming state and a jackpot determination value for a high probability gaming state. In the present embodiment, the jackpot determination value for the low probability gaming state is “0”, and the jackpot determination value for the high probability gaming state is “0 to 2”.

主制御部201は、低確率遊技状態での当落判定には低確率遊技状態用大当たり判定値を用い、この場合は、図6(A)に示すように、変動判定情報の当落乱数が「0」であれば大当たりと判定し、「1〜399」であればハズレと判定する。すなわち、この場合の大当たり確率は1/400となる。また、高確率遊技状態での当落判定には高確率遊技状態用大当たり判定値を用い、この場合は、図6(A)に示すように、変動判定情報の当落乱数が「0〜2」であれば大当たりと判定し、「3〜399」であればハズレと判定する。すなわち、この場合の大当たり確率は3/400(≒1/133)となる。   The main control unit 201 uses the low-probability gaming state jackpot determination value for the winning determination in the low-probability gaming state. In this case, as shown in FIG. "Is determined to be a big hit, and" 1 to 399 "is determined to be lost. That is, the jackpot probability in this case is 1/400. In addition, for the winning determination in the high probability gaming state, the jackpot determination value for the high probability gaming state is used. In this case, as shown in FIG. 6A, the winning random number in the variation determination information is “0 to 2”. If there is, it is determined to be a big hit, and if it is “3 to 399”, it is determined to be lost. In other words, the jackpot probability in this case is 3/400 (≈ 1/133).

このように、本実施の形態では、高確率遊技状態(確変遊技状態)であるときには、低確率遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)であるときよりも、大当たり確率の高い大当たり判定が行われるようになっている。   Thus, in the present embodiment, the jackpot determination with a higher jackpot probability is performed in the high probability gaming state (probability variation gaming state) than in the low probability gaming state (normal gaming state, short-time gaming state). It has come to be.

当落判定結果が大当たりとなった大当たり判定では、さらに大当たり図柄判定が行われる。この大当たり図柄判定には、変動判定情報の図柄乱数と、大当たり図柄判定値とが用いられる。ここで、大当たり図柄判定値には、第1始動口用大当たり図柄判定値と、第2始動口用大当たり図柄判定値とがある。本実施の形態では、第1始動口用大当たり図柄判定値は、8R確変大当たり図柄に対して「0〜51」を設定し、8R通常大当たり図柄に対して「52〜99」を設定したものとなっている。また、第2始動口用大当たり図柄判定値は、16R確変大当たり図柄に対して「0〜99」を設定したものとなっている。   In the jackpot determination in which the winning determination result is a jackpot, a jackpot symbol determination is further performed. For the jackpot symbol determination, the symbol random number of the variation determination information and the jackpot symbol determination value are used. Here, the jackpot symbol determination value includes a first startup port jackpot symbol determination value and a second startup port jackpot symbol determination value. In this embodiment, the first start-up jackpot symbol determination value is set to “0 to 51” for the 8R probability variation jackpot symbol and “52 to 99” for the 8R normal jackpot symbol. It has become. Further, the second start opening jackpot symbol determination value is set to “0 to 99” for the 16R probability variation jackpot symbol.

主制御部201は、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば大当たり図柄判定に第1始動口用大当たり図柄判定値を用い、この場合は、図6(B)に示すように、変動判定情報の図柄乱数が「0〜51」であれば8R確変大当たり図柄と判定し、「52〜99」であれば8R通常大当たり図柄と判定する。すなわち、この場合、8R確変大当たり図柄と判定される確率は52/100、8R通常大当たり図柄と判定される確率は48/100、16R確変大当たり図柄と判定される確率は0/100となる。   If the variation determination information is acquired by winning the first start port 105, the main control unit 201 uses the first start port jackpot symbol determination value for the jackpot symbol determination. In this case, FIG. ), If the symbol number of the variation determination information is “0 to 51”, it is determined as an 8R probability variation jackpot symbol, and if it is “52 to 99”, it is determined as an 8R normal jackpot symbol. That is, in this case, the probability that the 8R probability variation jackpot symbol is determined is 52/100, the probability that the 8R normal variation jackpot symbol is determined is 48/100, and the probability that the 16R probability variation jackpot symbol is determined is 0/100.

また、主制御部201は、変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば大当たり図柄判定に第2始動口用大当たり図柄判定値を用い、この場合は、図6(B)に示すように、変動判定情報の図柄乱数が「0〜99」であれば16R確変大当たり図柄と判定する。すなわち、この場合、16R確変大当たり図柄と判定される確率は100/100、8R確変大当たり図柄と判定される確率は0/100、8R通常大当たり図柄と判定される確率は0/100となる。   Further, the main control unit 201 uses the second start-up jackpot symbol determination value for the jackpot symbol determination if the variation determination information is acquired by winning the second starting port 106. In this case, FIG. As shown in (B), if the symbol random number in the variation determination information is “0 to 99”, the symbol is determined to be a 16R probability variation big hit symbol. That is, in this case, the probability that the 16R probability variation jackpot symbol is determined is 100/100, the probability that the 8R probability variation jackpot symbol is determined is 0/100, and the probability that the 8R normal variation jackpot symbol is determined is 0/100.

このように、本実施の形態では、第2始動口106への入賞に基づく大当たり判定は、第1始動口105への入賞に基づく大当たり判定よりも、遊技者にとって有利な内容で行われるようになっている。   As described above, in the present embodiment, the jackpot determination based on the winning at the second starting port 106 is performed with contents that are more advantageous to the player than the jackpot determination based on the winning at the first starting port 105. It has become.

(本実施の形態における変動パターン判定の一例)
次に、本実施の形態における変動パターン判定の一例について説明する。図7は、本実施の形態における変動パターン判定の一例を示す説明図である。本実施の形態では、図7に示すように、変動パターンHp1〜Hp21が遊技機100の製造者によって予め用意されて主制御部201のROM212などに記憶されている。また、変動パターンHp1〜Hp21には、変動パターン判定結果として導出される条件が遊技機100の製造者によって設定されている。
(Example of variation pattern determination in the present embodiment)
Next, an example of variation pattern determination in the present embodiment will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern determination in the present embodiment. In the present embodiment, as shown in FIG. 7, the variation patterns Hp1 to Hp21 are prepared in advance by the manufacturer of the gaming machine 100 and stored in the ROM 212 of the main control unit 201 or the like. Further, in the variation patterns Hp1 to Hp21, a condition derived as a variation pattern determination result is set by the manufacturer of the gaming machine 100.

例えば、変動パターンHp1〜Hp7は通常遊技状態用の変動パターンとされており、さらに、このうち変動パターンHp1〜Hp4はハズレ用の変動パターンとされている。このため、通常遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンHp1〜Hp4の何れかが変動パターン判定結果として導出されることになる。この場合、変動パターンHp1〜Hp4の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、例えば、図7に示すように、変動パターン乱数が「0〜89」であれば、変動パターンHp1が変動パターン判定結果として導出されることになる。   For example, the variation patterns Hp1 to Hp7 are normal game state variation patterns, and among these, the variation patterns Hp1 to Hp4 are loss patterns. For this reason, when the jackpot determination result is lost in the normal gaming state, any of the variation patterns Hp1 to Hp4 is derived as the variation pattern determination result. In this case, which of the variation patterns Hp1 to Hp4 is determined according to the variation pattern random number of the variation determination information. For example, as illustrated in FIG. 7, if the variation pattern random number is “0 to 89”, The variation pattern Hp1 is derived as the variation pattern determination result.

また、通常遊技状態用の変動パターンHp1〜Hp7のうち変動パターンHp5〜Hp7は大当たり用の変動パターンとされている。このため、通常遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンHp5〜Hp7の何れかが変動パターン判定結果として導出されることになる。この場合、変動パターンHp5〜Hp7の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、例えば、図7に示すように、変動パターン乱数が「0〜19」であれば、変動パターンHp5が変動パターン判定結果として導出されることになる。   Of the variation patterns Hp1 to Hp7 for the normal gaming state, the variation patterns Hp5 to Hp7 are the variation patterns for jackpot. For this reason, when the jackpot determination result is a jackpot in the normal gaming state, any of the variation patterns Hp5 to Hp7 is derived as the variation pattern determination result. In this case, which of the variation patterns Hp5 to Hp7 is determined according to the variation pattern random number of the variation determination information. For example, as illustrated in FIG. 7, if the variation pattern random number is “0 to 19”, The variation pattern Hp5 is derived as the variation pattern determination result.

同様に、変動パターンHp8〜Hp14は時短遊技状態用の変動パターンとされており、さらに、このうち変動パターンHp8〜Hp11はハズレ用の変動パターンとされている。このため、時短遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンHp8〜Hp11の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。   Similarly, the variation patterns Hp8 to Hp14 are variation patterns for the short-time gaming state, and among these, the variation patterns Hp8 to Hp11 are variation patterns for loss. For this reason, when the jackpot determination result is lost in the short-time gaming state, any of the variation patterns Hp8 to Hp11 is derived as the variation pattern determination result according to the variation pattern random number of the variation determination information.

また、時短遊技状態用の変動パターンHp8〜Hp14のうち変動パターンHp12〜Hp14は大当たり用の変動パターンとされている。このため、時短遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンHp12〜Hp14の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。   In addition, among the variation patterns Hp8 to Hp14 for the short-time gaming state, the variation patterns Hp12 to Hp14 are set as variation patterns for jackpot. For this reason, when the jackpot determination result is a big hit in the short-time gaming state, any of the variation patterns Hp12 to Hp14 is derived as the variation pattern determination result according to the variation pattern random number of the variation determination information.

同様に、変動パターンHp15〜Hp21は確変遊技状態用の変動パターンとされており、さらに、このうち変動パターンHp15〜Hp18はハズレ用の変動パターンとされている。このため、確変遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンHp15〜Hp18の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。   Similarly, the variation patterns Hp15 to Hp21 are the variation patterns for the probability variation gaming state, and among these, the variation patterns Hp15 to Hp18 are the variation patterns for loss. For this reason, when the jackpot determination result is lost in the probability variation gaming state, any of the variation patterns Hp15 to Hp18 is derived as the variation pattern determination result according to the variation pattern random number of the variation determination information.

また、確変遊技状態用の変動パターンHp15〜Hp21のうち変動パターンHp19〜Hp21は大当たり用の変動パターンとされている。このため、確変遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンHp19〜Hp21の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。   Of the variation patterns Hp15 to Hp21 for the probability variation gaming state, the variation patterns Hp19 to Hp21 are the variation patterns for jackpot. For this reason, when the jackpot determination result is a big hit in the probability variation gaming state, any of the variation patterns Hp19 to Hp21 is derived as the variation pattern determination result according to the variation pattern random number of the variation determination information.

なお、ここで説明した例では、遊技状態、大当たり判定結果、変動パターン乱数によって、何れかの変動パターンが変動パターン判定結果として導出される例を説明したが、これに限るものではない。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、保留数が所定値未満のときに変動パターン判定結果として導出され得る変動パターンと、保留数が所定値以上のときに変動パターン判定結果として導出され得る変動パターンとを設けて、変動パターン判定時の保留数に応じて、これらの何れかが変動パターン判定結果として導出されるように構成してもよい。   In the example described here, an example is described in which any variation pattern is derived as the variation pattern determination result based on the gaming state, the jackpot determination result, and the variation pattern random number, but is not limited thereto. Although detailed description is omitted because it is a known technique, a variation pattern that can be derived as a variation pattern determination result when the number of holdings is less than a predetermined value, and a variation pattern determination result that is derived when the number of holdings is a predetermined value or more It is also possible to provide a variation pattern that can be obtained and to derive one of these as a variation pattern determination result according to the number of suspensions at the time of variation pattern determination.

(本実施の形態の演出統括部が行う処理の一例)
次に、演出制御部202が行う処理の一例について説明する。まず、演出制御部202のうちの演出統括部202aが行う処理の一例について説明する。図8は、本実施の形態の演出統括部が行う処理の一例を示すフローチャートである。演出統括部202aは、例えば、遊技機100が起動している間、図8に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
(Example of processing performed by the production control section of the present embodiment)
Next, an example of processing performed by the effect control unit 202 will be described. First, an example of the process performed by the effect supervising unit 202a in the effect control unit 202 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing an example of processing performed by the production control unit of the present embodiment. For example, while the gaming machine 100 is activated, the production supervision unit 202a repeatedly executes the process shown in FIG. 8 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms).

図8に示す処理において、演出統括部202aは、特別図柄の変動が開始されたか否かを判定する(ステップS801)。前述のように、特別図柄の変動が開始された際、主制御部201からこの図柄変動の内容の通知がある。演出統括部202aは、この通知があった場合はステップS801で肯定判定し、この通知がなかった場合はステップS801で否定判定する。ステップS801で否定判定した場合は(ステップS801:No)、ステップS807の処理へ移行する。   In the process shown in FIG. 8, the production supervision unit 202a determines whether or not the special symbol change has started (step S801). As described above, when the change of the special symbol is started, the main control unit 201 notifies the content of the symbol change. When there is this notification, the production control unit 202a makes a positive determination in step S801, and when there is no such notification, the production control unit 202a makes a negative determination in step S801. If a negative determination is made in step S801 (step S801: No), the process proceeds to step S807.

ステップS801で肯定判定した場合は(ステップS801:Yes)、主制御部201からの通知に基づいて、開始された図柄変動の内容を特定する(ステップS802)。ステップS802の処理によって、この図柄変動において停止される図柄(すなわち大当たり判定結果)と、この図柄変動に用いられる変動パターン(すなわち変動パターン判定結果)とが特定される。   If an affirmative determination is made in step S801 (step S801: Yes), the content of the started symbol variation is specified based on the notification from the main control unit 201 (step S802). By the process of step S802, a symbol to be stopped in this symbol variation (that is, a jackpot determination result) and a variation pattern to be used for this symbol variation (that is, a variation pattern determination result) are specified.

そして、演出統括部202aは、ステップS802の処理によって特定した変動パターンに基づいて、複数の演出パターンのうち何れかの演出パターンをRAM243に設定する(ステップS803)。詳細は図9などを用いて後述するが、演出統括部202aのROM242には、変動パターンHp1〜Hp21による図柄変動中の演出態様(例えば、リーチ演出、当落演出、案内演出、ギミック演出などの有無)を定めた演出パターンEp1〜Ep21が記憶されている。このため、演出統括部202aは、演出パターンEp1〜Ep21のうちから、ステップS802の処理によって特定した変動パターンに対応して設けられた演出パターン(例えば特定した変動パターンが変動パターンHp1であれば演出パターンEp1)をRAM243に設定する。   Then, the effect supervising unit 202a sets any effect pattern among the plurality of effect patterns in the RAM 243 based on the variation pattern specified by the process of step S802 (step S803). Although details will be described later with reference to FIG. 9 and the like, the ROM 242 of the production supervision unit 202a has a production aspect (for example, reach production, winning production, guidance production, gimmick production, etc.) during the fluctuation of the symbols by the fluctuation patterns Hp1 to Hp21. Effect patterns Ep1 to Ep21 are stored. For this reason, the effect supervising unit 202a provides an effect pattern (for example, if the specified change pattern is the change pattern Hp1) corresponding to the change pattern specified by the process of step S802 from the effect patterns Ep1 to Ep21. The pattern Ep1) is set in the RAM 243.

つづいて、演出統括部202aは、ステップS802の処理によって特定した大当たり判定結果やステップS803の処理によって設定した演出パターンなどに基づいて、停止させる演出図柄の組み合わせを決定する(ステップS804)。例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合は特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」のゾロ目)に決定し、それ以外の大当たりであった場合は非特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」以外のゾロ目)に決定する。また、大当たり判定結果がハズレであった場合は、設定した演出パターンがリーチ演出を行わせることを定めた演出パターンであればリーチハズレ目に決定し、リーチ演出を行わせないことを定めた演出パターンであればバラケ目に決定する。   Subsequently, the effect supervising unit 202a determines the combination of effect symbols to be stopped based on the jackpot determination result specified by the process of step S802, the effect pattern set by the process of step S803, and the like (step S804). For example, when the jackpot determination result is a 16R probability variable jackpot, a specific jackpot combination (for example, “7”) is determined, and when it is any other jackpot, a non-specific jackpot combination (for example, “ 7) ”. Also, if the jackpot determination result is a loss, if the set production pattern is a production pattern that determines that the reach production is performed, the production pattern is determined to reach reach loss and the reach production is not performed. If so, it will be decided.

つづいて、演出統括部202aは、ステップS802の処理によって特定した変動パターンなどに基づいて、表示させる背景画像を決定する(ステップS805)。例えば、特定した変動パターンが通常遊技状態用の変動パターンHp1〜Hp7であった場合は通常遊技状態用の演出モードである通常演出モードに対応して設けられた通常背景画像に決定する。また、特定した変動パターンが時短遊技状態用の変動パターンHp8〜Hp14であった場合は時短遊技状態用の演出モードである時短演出モードに対応して設けられた時短背景画像に決定する。そして、特定した変動パターンが確変遊技状態用の変動パターンHp15〜Hp21であった場合は確変遊技状態用の演出モードである確変演出モードに対応して設けられた確変背景画像に決定する。また、それぞれの演出モード毎に専用のBGMなどが設けられている場合は、ステップS805の処理によって、表示させる背景画像と出力させるBGMとを決定するようにしてもよい。   Subsequently, the effect supervising unit 202a determines a background image to be displayed based on the variation pattern specified by the process of step S802 (step S805). For example, when the specified variation pattern is the variation pattern Hp1 to Hp7 for the normal gaming state, the normal background image provided corresponding to the normal performance mode that is the performance mode for the normal gaming state is determined. Further, when the specified variation pattern is the variation pattern Hp8 to Hp14 for the short-time gaming state, the short-time background image provided corresponding to the short-time effect mode which is the effect mode for the short-time gaming state is determined. When the specified variation pattern is the variation pattern Hp15 to Hp21 for the probability variation gaming state, the probability variation background image provided corresponding to the probability variation rendering mode which is the rendering mode for the probability variation gaming state is determined. If a dedicated BGM or the like is provided for each effect mode, the background image to be displayed and the BGM to be output may be determined by the processing in step S805.

そして、演出統括部202aは、演出開始を指示する演出開始コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信する(ステップS806)。この演出開始コマンドには、例えば、ステップS803〜ステップS805の処理結果をあらわす情報が含まれる。これによって、演出統括部202aは、ステップS803〜ステップS805の処理結果を画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに通知可能である。   Then, the effect supervising unit 202a transmits an effect start command for instructing start of the effect to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c (step S806). This effect start command includes, for example, information representing the processing results of steps S803 to S805. As a result, the production control unit 202a can notify the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c of the processing results of steps S803 to S805.

つづいて、演出統括部202aは、特別図柄の変動が停止されたか否かを判定する(ステップS807)。前述のように、特別図柄の変動が停止された際、主制御部201からこの図柄変動を終了した旨の通知がある。演出統括部202aは、この通知があった場合はステップS807で肯定判定し、この通知がなかった場合はステップS807で否定判定する。ステップS807で否定判定した場合は(ステップS807:No)、ステップS809の処理へ移行する。ステップS807で肯定判定した場合は(ステップS807:Yes)、演出終了を指示する演出終了コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信する(ステップS808)。   Subsequently, the production control unit 202a determines whether or not the special symbol change is stopped (step S807). As described above, when the variation of the special symbol is stopped, the main control unit 201 notifies that the symbol variation is finished. The production control unit 202a makes an affirmative determination in step S807 when this notification is received, and a negative determination in step S807 when there is no such notification. If a negative determination is made in step S807 (step S807: No), the process proceeds to step S809. When an affirmative determination is made in step S807 (step S807: Yes), an effect end command for instructing the effect end is transmitted to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c (step S808).

つづいて、演出統括部202aは、演出ボタン118が操作されたか否かを判定する(ステップS809)。演出ボタン118が操作されていないと判定した場合は(ステップS809:No)、図8に示す処理を終了する。演出ボタン118が操作されたと判定した場合は(ステップS809:Yes)、演出ボタン118が操作されたことを示す演出ボタンコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信し(ステップS810)、図8に示す処理を終了する。   Subsequently, the effect supervising unit 202a determines whether or not the effect button 118 has been operated (step S809). If it is determined that the effect button 118 has not been operated (step S809: No), the processing shown in FIG. 8 ends. When it is determined that the effect button 118 has been operated (step S809: Yes), an effect button command indicating that the effect button 118 has been operated is transmitted to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c (step S810). ), The process shown in FIG.

(本実施の形態における演出パターンの一例)
ここで、本実施の形態における演出パターンの一例について説明する。図9は、本実施の形態における演出パターンの一例を示す説明図である。本実施の形態では、図9に示すように、変動パターンHp1〜Hp21に対応して、演出パターンEp1〜Ep21が遊技機100の製造者によって予め用意されて演出統括部202aのROM242などに記憶されている。
(Example of effect pattern in the present embodiment)
Here, an example of the effect pattern in the present embodiment will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the effect pattern in the present embodiment. In the present embodiment, as shown in FIG. 9, production patterns Ep1 to Ep21 are prepared in advance by the manufacturer of the gaming machine 100 and stored in the ROM 242 or the like of the production supervision unit 202a corresponding to the variation patterns Hp1 to Hp21. ing.

演出パターンEp1〜Ep21は、変動パターンHp1〜Hp21による図柄変動中の演出態様を定めたものである。例えば、演出パターンEp1は、変動パターンHp1による図柄変動においてノーマルハズレ演出(リーチ演出を行わせることなくバラケ目で演出図柄を停止させる演出)を行わせることを定めたものである。また、演出パターンEp2は、変動パターンHp2による図柄変動において、ノーマルリーチを行わせ、リーチハズレ目で演出図柄を停止させることを定めたものである。   The production patterns Ep1 to Ep21 define the production mode during the symbol variation by the variation patterns Hp1 to Hp21. For example, the effect pattern Ep1 defines that a normal loss effect (an effect of stopping the effect symbol with a break without causing a reach effect) in the symbol variation by the variation pattern Hp1 is defined. Further, the effect pattern Ep2 defines that the normal reach is performed and the effect symbol is stopped at the reach loss point in the symbol variation by the variation pattern Hp2.

さらに、演出パターンEp3は、変動パターンHp3による図柄変動において、スーパーリーチαを行わせるとともに、案内演出と当落演出とを行わせ、リーチハズレ目で演出図柄を停止させることを定めたものである。また、演出パターンEp7は、変動パターンHp7による図柄変動において、スーパーリーチβを行わせるとともに、案内演出と当落演出とを行わせ、さらに当落演出後にギミック演出を行わせ、大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止させることを定めたものである。なお、ここで、スーパーリーチαとスーパーリーチβとは、異なる種類(演出態様)のスーパーリーチであり、例えば、それぞれで表示されるリーチ演出画像や出力されるリーチ演出音(例えばリーチ演出用のBGM)が異なっている。   Furthermore, the effect pattern Ep3 defines that the super reach α is performed in the symbol variation by the variation pattern Hp3, the guidance effect and the winning effect are performed, and the effect symbol is stopped at the reach loss point. In addition, the effect pattern Ep7 is a combination of the effect indicating the jackpot with the super reach β, the guidance effect and the winning effect, and the gimmick effect after the winning effect. Is determined to be stopped. Here, the super reach α and the super reach β are different types (production modes) of the super reach, for example, reach display images displayed in each case and output reach effect sounds (for example, for reach production) BGM) is different.

(本実施の形態の画像・音声制御部が行う処理の一例)
次に、演出制御部202のうちの画像・音声制御部202bが行う処理の一例について説明する。図10は、本実施の形態の画像・音声制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。図11は、本実施の形態の画像・音声制御部が行う抽選処理の概要を示す説明図である。画像・音声制御部202bは、例えば、遊技機100が起動している間、図10に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
(An example of processing performed by the image / sound controller of the present embodiment)
Next, an example of processing performed by the image / sound control unit 202b in the effect control unit 202 will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of processing performed by the image / sound controller according to the present embodiment. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an outline of the lottery process performed by the image / sound controller of the present embodiment. For example, while the gaming machine 100 is activated, the image / sound control unit 202b repeatedly executes the process illustrated in FIG. 10 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms).

図10に示す処理において、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。演出開始コマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS1001:No)、ステップS1009の処理へ移行する。演出開始コマンドを受信したと判定した場合は(ステップS1001:Yes)、この演出開始コマンドを解析して、ステップS803で設定された演出パターンと、ステップS804で決定された演出図柄の組み合わせと、ステップS805で決定された背景画像とを特定する(ステップS1002)。   In the process shown in FIG. 10, the image / sound control unit 202b determines whether or not an effect start command is received from the effect control unit 202a (step S1001). When it determines with not receiving the production start command (step S1001: No), it transfers to the process of step S1009. If it is determined that an effect start command has been received (step S1001: Yes), the effect start command is analyzed, the combination of the effect pattern set in step S803 and the effect symbol determined in step S804, and step The background image determined in S805 is specified (step S1002).

つづいて、画像・音声制御部202bは、ステップS1002で特定した演出パターンが当落演出を行わせることを定めた演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1003)。例えば、演出パターンが演出パターンEp3,Ep4,Ep6,Ep7,Ep10,Ep11,Ep13,Ep14,Ep17,Ep18,Ep20,Ep21であった場合はステップS1003で肯定判定し、これら以外の演出パターンであった場合はステップS1003で否定判定する。ステップS1003で否定判定した場合は(ステップS1003:No)、ステップS1005の処理へ移行する。   Subsequently, the image / sound control unit 202b determines whether or not the effect pattern specified in step S1002 is an effect pattern determined to cause a winning effect (step S1003). For example, if the production pattern is production pattern Ep3, Ep4, Ep6, Ep7, Ep10, Ep11, Ep13, Ep14, Ep17, Ep18, Ep20, Ep21, an affirmative determination is made in step S1003, and other production patterns are used. In this case, a negative determination is made in step S1003. If a negative determination is made in step S1003 (step S1003: No), the process proceeds to step S1005.

ステップS1003で肯定判定した場合(ステップS1003:Yes)、第1当落演出とするか第2当落演出とするかを決定するための当落演出内容抽選処理を実行する(ステップS1004)。ステップS1004において、画像・音声制御部202bは、第1当落演出とするか第2当落演出とするかを決定するための所定の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて、第1当落演出とするか第2当落演出とするかを決定する。   When an affirmative determination is made in step S1003 (step S1003: Yes), a winning effect content lottery process for determining whether to be the first winning effect or the second winning effect is executed (step S1004). In step S1004, the image / sound control unit 202b executes a predetermined lottery process for determining whether the first winning effect or the second winning effect is performed, and based on the lottery result, the first winning effect is determined. Or the second winning effect is determined.

例えば、当落演出内容抽選処理では、図11(D)に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合には、70/100の確率で第1当落演出に当選し、30/100の確率で第2当落演出に当選するようになっている。また、大当たり判定結果が大当たりの場合には、30/100の確率で第1当落演出に当選し、70/100の確率で第2当落演出に当選するようになっている。このため、遊技機100では、第2当落演出が第1当落演出よりも大当たり期待度の高い演出となっている。なお、画像・音声制御部202bは、大当たり判定結果が大当たりであるかハズレであるかは、例えば、ステップS1002で特定した演出図柄の組み合わせに基づいて判別可能である。   For example, in the winning effect content lottery process, as shown in FIG. 11D, when the jackpot determination result is a loss, the first winning effect is won with a probability of 70/100 and the probability of 30/100 is the first. Two wins will be won. If the jackpot determination result is a jackpot, the first winning effect is won with a probability of 30/100, and the second winning effect is won with a probability of 70/100. For this reason, in the gaming machine 100, the second winning effect is an effect having a higher degree of expectation of jackpot than the first winning effect. Note that the image / sound control unit 202b can determine whether the jackpot determination result is a jackpot or a loss based on, for example, the combination of effect symbols specified in step S1002.

つづいて、画像・音声制御部202bは、ステップS1002で特定した演出パターンが案内演出を行わせることを定めた演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1005)。例えば、ステップS1003の処理と同様に、演出パターンが演出パターンEp3,Ep4,Ep6,Ep7,Ep10,Ep11,Ep13,Ep14,Ep17,Ep18,Ep20,Ep21であった場合はステップS1005で肯定判定し、これら以外の演出パターンであった場合はステップS1005で否定判定する。ステップS1005で否定判定した場合は(ステップS1005:No)、ステップS1007の処理へ移行する。   Subsequently, the image / sound control unit 202b determines whether or not the effect pattern specified in step S1002 is an effect pattern determined to cause a guide effect (step S1005). For example, as in the process of step S1003, if the production pattern is production pattern Ep3, Ep4, Ep6, Ep7, Ep10, Ep11, Ep13, Ep14, Ep17, Ep18, Ep20, Ep21, affirmative determination is made in step S1005, If it is an effect pattern other than these, a negative determination is made in step S1005. If a negative determination is made in step S1005 (step S1005: No), the process proceeds to step S1007.

ステップS1005で肯定判定した場合(ステップS1005:Yes)、第1案内演出とするか第2案内演出とするかを決定するための案内演出内容抽選処理を実行する(ステップS1006)。ステップS1006において、画像・音声制御部202bは、第1案内演出とするか第2案内演出とするかを決定するための所定の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて、第1案内演出とするか第2案内演出とするかを決定する。   When an affirmative determination is made in step S1005 (step S1005: Yes), a guidance effect content lottery process for determining whether to use the first guidance effect or the second guidance effect is executed (step S1006). In step S1006, the image / sound control unit 202b executes a predetermined lottery process for determining whether to use the first guidance effect or the second guidance effect, and based on the lottery result, the first guidance effect. Or to determine the second guidance effect.

例えば、案内演出内容抽選処理では、図11(E)に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合には、70/100の確率で第1案内演出に当選し、30/100の確率で第2案内演出に当選するようになっている。また、大当たり判定結果が大当たりの場合には、30/100の確率で第1案内演出に当選し、70/100の確率で第2案内演出に当選するようになっている。このため、遊技機100では、第2案内演出が第1案内演出よりも大当たり期待度の高い演出となっている。   For example, in the guidance effect content lottery process, as shown in FIG. 11E, when the jackpot determination result is a loss, the first guidance effect is won with a probability of 70/100 and the probability of 30/100 is the first. It is designed to win two guidance productions. If the jackpot determination result is a jackpot, the first guidance effect is won with a probability of 30/100 and the second guidance effect is won with a probability of 70/100. For this reason, in the gaming machine 100, the second guidance effect is an effect having a higher degree of expectation of jackpot than the first guidance effect.

なお、ここでは、当落演出と案内演出とが別抽選によって決定されるようにしたが、これに限るものではない。例えば、当落演出内容抽選処理によって第1当落演出に当選して第1当落演出を行うと決定した場合は案内演出として第1案内演出を行うと決定し、当落演出内容抽選処理によって第2当落演出に当選して第2当落演出を行うと決定した場合は案内演出として第2案内演出を行うと決定するようにしてもよい。このようにすれば、案内演出内容抽選処理が不要となり、画像・音声制御部202bの処理負担を低減することができる。   Here, although the winning effect and the guidance effect are determined by separate lottery, the present invention is not limited to this. For example, when it is determined that the first winning effect is performed by winning the winning effect content lottery process, the first guiding effect is determined as the guiding effect, and the second winning effect is determined by the winning effect content lottery process. If it is determined that the second winning effect will be performed and the second guidance effect will be determined as the guidance effect. In this way, the guidance effect content lottery process becomes unnecessary, and the processing load on the image / sound control unit 202b can be reduced.

つづいて、画像・音声制御部202bは、ステップS1002で特定した背景画像を画像表示部104に表示させるとともに、画像表示部104において演出図柄の変動を開始させる(ステップS1007)。そして、画像・音声制御部202bは、演出図柄を変動させているときに、ステップS1002で特定した演出パターンによって定められた演出態様の演出を順次実行する(ステップS1008)。   Subsequently, the image / sound control unit 202b causes the image display unit 104 to display the background image specified in step S1002, and causes the image display unit 104 to start changing the effect design (step S1007). Then, the image / sound control unit 202b sequentially executes the effects in the effect mode determined by the effect pattern specified in step S1002 when the effect symbols are changed (step S1008).

例えば、画像・音声制御部202bは、ステップS1002で特定した演出パターンによって定められた演出に対応する演出画像を、遊技機100の製造者によって予め定められたスケジュールにしたがって画像表示部104に順次表示させる。また、画像・音声制御部202bは、ステップS1002で特定した演出パターンによって定められた演出に対応する演出音を、遊技機100の製造者によって予め定められたスケジュールにしたがってスピーカ114から順次出力させる。   For example, the image / sound control unit 202b sequentially displays effect images corresponding to the effects determined by the effect pattern specified in step S1002 on the image display unit 104 according to a schedule predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100. Let In addition, the image / sound control unit 202b sequentially outputs effect sound corresponding to the effect determined by the effect pattern specified in step S1002 from the speaker 114 according to a schedule predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100.

なお、画像・音声制御部202bは、ステップS1002で特定した演出パターンが当落演出や案内演出を行わせることを定めたものであった場合、所定のタイミングで当落演出や案内演出を行うことになるが、この際には、ステップS1004やステップS1006で決定した当落演出や案内演出を行う。なお、画像・音声制御部202bは、当落演出を行っているときに演出統括部202aから演出ボタンコマンドを所定回数(例えば5回)受信すると、当落演出(当落演出画像の表示や当落演出音の出力)を終了させる。また、画像・音声制御部202bは、当落演出を行っているときに演出統括部202aから演出ボタンコマンドを所定回数(例えば5回)受信しなくても、この当落演出の開始時から所定期間(例えば5秒間)が経過すると、当落演出を終了させる。さらに、画像・音声制御部202bは、ステップS1002で特定した演出パターンがギミック演出を行わせることを定めたものであった場合、例えば当落演出を終了させた際に、演出統括部202aを介して、ランプ制御部202cにギミック演出の実行(開始)を指示するコマンドを送信する。   The image / sound control unit 202b performs the winning effect and the guidance effect at a predetermined timing when the effect pattern specified in step S1002 defines that the winning effect and the guidance effect are performed. In this case, however, the winning effect and the guidance effect determined in step S1004 and step S1006 are performed. When the image / sound control unit 202b receives the effect button command from the effect control unit 202a for a predetermined number of times (for example, 5 times) while performing the winning effect, the winning effect (the display of the winning effect image and the winning effect sound) is received. Output). In addition, the image / sound control unit 202b does not receive an effect button command from the effect supervising unit 202a a predetermined number of times (for example, 5 times) when performing a win effect, and a predetermined period (from the start of the win effect) For example, when 5 seconds) elapses, the winning effect is terminated. Furthermore, when the production pattern specified in step S1002 determines that the gimmick production is performed, the image / sound control unit 202b, for example, when the winning production is ended, via the production control unit 202a. Then, a command to instruct execution (start) of the gimmick effect is transmitted to the lamp control unit 202c.

つづいて、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1009)。演出終了コマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS1009:No)、図10に示す処理を終了する。演出終了コマンドを受信したと判定した場合は(ステップS1009:Yes)、ステップS1002で特定した組み合わせとなるように演出図柄の変動を停止させ(ステップS1010)、図10に示す処理を終了する。   Subsequently, the image / sound control unit 202b determines whether or not an effect end command is received from the effect control unit 202a (step S1009). If it is determined that the effect end command has not been received (step S1009: No), the processing shown in FIG. When it is determined that the effect end command has been received (step S1009: Yes), the change of the effect symbol is stopped so that the combination specified in step S1002 is obtained (step S1010), and the process shown in FIG.

(本実施の形態の遊技機による具体的な演出例)
次に、遊技機100による具体的な演出例について説明する。図12−1は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その1)である。図12−2は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その2)である。
(Specific production example by the gaming machine of this embodiment)
Next, a specific effect example by the gaming machine 100 will be described. FIG. 12-1 is an explanatory diagram (part 1) illustrating a specific example of the effect produced by the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 12-2 is an explanatory diagram (part 2) illustrating a specific example of the effect produced by the gaming machine of the present embodiment.

図12−1(t1)に示すように、遊技機100の画像表示部104には、左演出図柄Ez1と、中演出図柄Ez2と、右演出図柄Ez3との3つの演出図柄が表示される。以下、左演出図柄Ez1と、中演出図柄Ez2と、右演出図柄Ez3とをあわせて「演出図柄Ez1〜Ez3」と略す。演出図柄Ez1〜Ez3は、停止されているときには「1〜9」の何れかの数字をあらわす。図12−1(t1)に示す例では、左演出図柄Ez1が「5」を、中演出図柄Ez2が「1」を、右演出図柄Ez3が「6」をあらわしており、この組み合わせはバラケ目に相当する。   As shown in FIG. 12-1 (t1), on the image display unit 104 of the gaming machine 100, three effect symbols of a left effect symbol Ez1, a middle effect symbol Ez2, and a right effect symbol Ez3 are displayed. Hereinafter, the left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2, and the right effect symbol Ez3 are collectively referred to as “effect symbols Ez1 to Ez3”. The production symbols Ez1 to Ez3 represent any number of “1 to 9” when stopped. In the example shown in FIG. 12-1 (t1), the left effect symbol Ez1 indicates “5”, the middle effect symbol Ez2 indicates “1”, and the right effect symbol Ez3 indicates “6”. It corresponds to.

また、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3の背面には、背景画像が表示される。ここで説明する例では、通常遊技状態であるため通常演出モードとされており、通常演出モードに対応して設けられた通常背景画像(図示の例では「通常演出モード」という文字を含む画像)が表示されている。   Moreover, in the image display part 104, a background image is displayed on the back surface of effect design Ez1-Ez3. In the example described here, since it is a normal gaming state, it is set to the normal effect mode, and a normal background image provided in correspondence with the normal effect mode (an image including the characters “normal effect mode” in the illustrated example). Is displayed.

大当たり判定が行われると、図12−1(t2)に示すように、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3の変動が開始される。以下、図12−1(t2)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3を下白抜き矢印で図示した場合、これは演出図柄Ez1〜Ez3が変動されていることをあらわすものとする。なお、ここで説明する例では、図12−1(t2)から開始された図柄変動が、変動パターンHp3または変動パターンHp6によるもの、すなわち、スーパーリーチαが行われる図柄変動(図9などを参照)であるものとする。   When the big hit determination is performed, as shown in FIG. 12-1 (t2), the image display unit 104 starts to change the effect symbols Ez1 to Ez3. Hereinafter, as shown in FIG. 12-1 (t2), when the effect symbols Ez1 to Ez3 are illustrated by the lower white arrows, this means that the effect symbols Ez1 to Ez3 are changed. In the example described here, the symbol variation started from FIG. 12-1 (t2) is caused by the variation pattern Hp3 or variation pattern Hp6, that is, the symbol variation in which super reach α is performed (see FIG. 9 and the like). ).

この場合、変動開始から所定期間(例えば10秒間)が経過すると、図12−1(t3)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3がリーチ態様とされ、リーチ演出が開始される。ここで説明する例はスーパーリーチαが行われる場合の例であるので、この場合は、まず、図12−1(t3)に示すように、スーパーリーチα前に、一旦、ノーマルリーチが行われる。そして、ノーマルリーチ後に、図12−1(t4)に示すように、スーパーリーチαへ発展し、スーパーリーチαが行われる。   In this case, when a predetermined period (for example, 10 seconds) elapses from the start of fluctuation, as shown in FIG. 12-1 (t3), the effect symbols Ez1 to Ez3 are set in the reach mode, and the reach effect is started. Since the example described here is an example when super reach α is performed, in this case, as shown in FIG. 12-1 (t3), first, normal reach is once performed before super reach α. Then, after the normal reach, as shown in FIG. 12-1 (t4), the super reach α is developed and the super reach α is performed.

スーパーリーチαが行われると、スーパーリーチα用のリーチ演出画像(例えば、スーパーリーチα用のムービー)Rgが画像表示部104に表示される。また、リーチ演出画像Rgの視認性を高めるため、リーチ演出画像Rgが表示されているとき、演出図柄Ez1〜Ez3は小図柄表示される。演出図柄Ez1〜Ez3は、小図柄表示されているときには、例えば、図12−1(t4)に示すように、縮小表示されるとともに、画像表示部104の表示画面の隅(図示の例では右下隅)に寄せて表示される。また、スーパーリーチαが行われると、スーパーリーチα用のリーチ演出音(例えば、スーパーリーチα用のBGMや音声や効果音)がスピーカ114から出力される。   When super reach α is performed, a reach effect image for super reach α (for example, a movie for super reach α) Rg is displayed on the image display unit 104. Further, when the reach effect image Rg is displayed in order to improve the visibility of the reach effect image Rg, the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed in small symbols. When the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed in small symbols, for example, as shown in FIG. 12-1 (t4), the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed in a reduced size and are displayed at the corners of the display screen of the image display unit 104 (right in the illustrated example). Displayed near the bottom corner. Further, when the super reach α is performed, the reach effect sound for the super reach α (for example, the BGM, the sound or the sound effect for the super reach α) is output from the speaker 114.

前述のように、スーパーリーチαが行われると、その終了直前に当落演出が行われることになるが、当落演出前に案内演出が行われて、当落演出で行うべき操作(本実施の形態では演出ボタン118の連打)が遊技者に案内される。案内演出として第1案内演出が行われた場合は、図12−2(t5)に示すように、例えば、女性の声で「演出ボタンを連打してね」という第1案内演出音がスピーカ114から出力されるとともに、「演出ボタンを連打してね!」といったメッセージをあらわす第1案内演出画像が画像表示部104に表示される。   As described above, when the super reach α is performed, a winning effect is performed immediately before the end of the super reach α. However, the guidance effect is performed before the winning effect, and an operation to be performed in the winning effect (in this embodiment) The player is instructed to repeatedly hit the production button 118). When the first guidance effect is performed as the guidance effect, for example, as shown in FIG. 12-2 (t5), for example, the first guidance effect sound “Please strike the effect button repeatedly” with a female voice is output from the speaker 114. Is displayed on the image display unit 104, and a first guidance effect image representing a message “Please hit the effect button continuously!” Is displayed.

また、案内演出として第2案内演出が行われた場合は、図12−2(t6)に示すように、例えば、男性の声で「気合いを入れて演出ボタンを連打しろ」という第2案内演出音がスピーカ114から出力されるとともに、「気合いを入れて演出ボタンを連打しろ!」といったメッセージをあらわす第2案内演出画像が画像表示部104に表示される。このように、第2案内演出では、第1案内演出よりも、当落演出で行うべき操作(本実施の形態では演出ボタン118の連打)を行うよう強く促される。さらに、第1案内演出や第2案内演出では、図12−2(t5)や図12−2(t6)に示すように、当落演出が開始されるまでの時間をカウントダウン形式に表示するなどして(図示の例では「3秒前」)、当落演出の開始時期を遊技者に案内してもよい。   When the second guidance effect is performed as the guidance effect, as shown in FIG. 12-2 (t6), for example, the second guidance effect that a man's voice says, “Put the effect button repeatedly with a spirit” A sound is output from the speaker 114, and a second guidance effect image representing a message such as “Let's play and hit the effect button repeatedly!” Is displayed on the image display unit 104. As described above, in the second guidance effect, the user is strongly urged to perform an operation to be performed in the winning effect (in the present embodiment, repeated striking of the effect button 118) rather than the first guidance effect. Further, in the first guidance effect and the second guidance effect, as shown in FIG. 12-2 (t5) and FIG. 12-2 (t6), the time until the winning effect is started is displayed in a countdown format. ("3 seconds before" in the illustrated example), the start timing of the winning effect may be guided to the player.

ところで、前述のように、スーパーリーチαが行われているときにはスーパーリーチα用のリーチ演出音がスピーカ114から出力されている。遊技機100は、第1案内演出音や第2案内演出音を遊技者にとって聞こえ易いものとするため、第1案内演出音や第2案内演出音を出力させる際には、それまで出力させていたスーパーリーチα用のリーチ演出音の出力を停止させるようにしてもよい。また、遊技機100は、遊技者にとって重要な(大当たり期待度が高いことを示唆する)第2案内演出音の出力時にはそれまで出力させていたスーパーリーチα用のリーチ演出音の出力を停止させ、第1案内演出音の出力時にはスーパーリーチα用のリーチ演出音の出力をそのまま継続させるようにしてもよい。   By the way, as described above, when the super reach α is performed, the reach effect sound for the super reach α is output from the speaker 114. In order to make the first guidance effect sound and the second guidance effect sound easy to hear for the player, the gaming machine 100 outputs the first guidance effect sound and the second guidance effect sound until then. Further, the output of the reach effect sound for the super reach α may be stopped. In addition, the gaming machine 100 stops the output of the reach effect sound for the super reach α that has been output until then when outputting the second guidance effect sound that is important for the player (indicating that the expectation degree of jackpot is high). When outputting the first guidance effect sound, the output of the reach effect sound for the super reach α may be continued as it is.

その後、スーパーリーチαの終了直前には当落演出が行われる。当落演出として第1当落演出が行われた場合は、図12−2(t7)に示すように、例えば、演出ボタン118が連打される様子をあらわす画像と「連打!」のメッセージとが小サイズで画像表示部104に表示される。当落演出として第2当落演出が行われた場合は、図12−2(t8)に示すように、例えば、演出ボタン118が連打される様子をあらわす画像と「連打!」のメッセージとが大サイズで画像表示部104に表示される。このように、第2当落演出では、第1当落演出よりも、その際に行うべき操作(本実施の形態では演出ボタン118の連打)を行うよう強く促される。   Thereafter, a winning effect is performed immediately before the end of Super Reach α. When the first winning effect is performed as the winning effect, as shown in FIG. 12-2 (t7), for example, an image showing the effect button 118 being repeatedly hit and a message of “repetitive hit!” Are small in size. Is displayed on the image display unit 104. When the second winning effect is performed as the winning effect, for example, as shown in FIG. 12-2 (t8), for example, an image showing a state where the effect button 118 is repeatedly hit and a message of “continuous hit!” Are large-sized. Is displayed on the image display unit 104. As described above, in the second winning effect, the user is strongly urged to perform the operation to be performed at that time (in this embodiment, the continuous operation of the effect button 118), rather than the first winning effect.

また、前述のように、第1当落演出や第2当落演出は、開始されてから所定期間(例えば5秒間)が経過すると終了するようになっている。このため、第1当落演出や第2当落演出では、図12−2(t7)や図12−2(t8)に示すように、例えば、インジケータ画像Igを表示させることによって、第1当落演出や第2当落演出の残り時間を遊技者に示唆してもよい。インジケータ画像Igは、例えば、第1当落演出や第2当落演出の残り時間の減少に伴って、図示のように、白部分が減少して黒部分が増加するようになっている。   Further, as described above, the first winning effect and the second winning effect are ended when a predetermined period (for example, 5 seconds) elapses from the start. Therefore, in the first winning effect and the second winning effect, as shown in FIG. 12-2 (t7) and FIG. 12-2 (t8), for example, by displaying the indicator image Ig, The remaining time of the second winning effect may be suggested to the player. In the indicator image Ig, for example, as the remaining time of the first winning effect and the second winning effect decreases, the white portion decreases and the black portion increases as illustrated.

例えば、当落演出開始後に演出ボタン118が連打(例えば5回操作)されるか、当落演出開始時から所定期間(例えば5秒間)が経過したことによって、第1当落演出や第2当落演出が終了すると、大当たり判定結果がハズレであった場合は、図12−2(t9)に示すように、可動役物130の画像表示部104前面への進出(すなわちギミック演出)が行われない。そして、この場合は、図12−2(t10)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3がハズレの組み合わせ(ここで説明する例の場合、リーチハズレ目)で停止される。   For example, the first winning effect or the second winning effect ends when the effect button 118 is repeatedly hit (for example, operated five times) after the winning effect starts or when a predetermined period (for example, 5 seconds) has elapsed since the winning effect starts. Then, when the jackpot determination result is a loss, as shown in FIG. 12-2 (t9), advancement of the movable accessory 130 to the front surface of the image display unit 104 (that is, gimmick effect) is not performed. In this case, as shown in FIG. 12-2 (t10), the production symbols Ez1 to Ez3 are stopped at a combination of losses (in the example described here, reach lose eyes).

一方、大当たり判定結果が大当たりであった場合は、図12−2(t11)に示すように、可動役物130の画像表示部104前面への進出(すなわちギミック演出)が行われる。そして、この場合は、図12−2(t12)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりの組み合わせで停止される。   On the other hand, when the jackpot determination result is a jackpot, as shown in FIG. 12-2 (t11), the movable accessory 130 advances to the front of the image display unit 104 (that is, gimmick effect). In this case, as shown in FIG. 12-2 (t12), the production symbols Ez1 to Ez3 are stopped in a jackpot combination.

以上に説明したように、遊技機100は、当落演出を行う前に案内演出を行うことによって当落演出において行うべき操作を遊技者に案内することができる。これによって、当落演出前に、遊技者に操作を行うための準備をさせることができ、当落演出での操作を促すことができる。さらに、遊技機100は、案内演出として第1案内演出を行ったか第2案内演出を行ったかによって大当たり期待度を遊技者に示唆することができ、大当たり期待度が高いことを示唆した場合(第2案内演出を行った場合)は、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができ、その後の当落演出での操作を一層と促し、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, the gaming machine 100 can guide the player to perform an operation to be performed in the winning effect by performing the guiding effect before performing the winning effect. Thus, the player can be prepared to perform an operation before the winning effect, and the operation in the winning effect can be prompted. Furthermore, the gaming machine 100 can suggest the jackpot expectation level to the player depending on whether the first guide effect or the second guide effect is performed as the guide effect, and suggests that the jackpot expectation level is high (first In the case of 2 guidance effects), it is possible to increase the player's expectation for the jackpot, further promote the operation in the subsequent winning effects, and enhance the interest of the game.

なお、本実施の形態では、当落演出を遊技者に演出ボタン118を連打させる演出として、案内演出や当落演出によって演出ボタン118を連打するよう促すようにしたが、これに限らない。例えば、当落演出を遊技者に演出ボタン118を1回操作させる演出として、案内演出や当落演出によって演出ボタン118を1回操作するように促すようにしてもよい。また、例えば、当落演出を遊技者に操作レバー120を所定回数(例えば1回)操作させる演出として、案内演出や当落演出によって操作レバー120を所定回数操作するように促すようにしてもよい。   In the present embodiment, the winning effect is urged to repeatedly hit the effect button 118 by the guidance effect or the winning effect as an effect of causing the player to repeatedly hit the effect button 118. However, the present invention is not limited to this. For example, as an effect that causes the player to operate the effect button 118 once for the winning effect, it may be urged to operate the effect button 118 once by the guidance effect or the winning effect. Further, for example, as an effect that causes the player to operate the operation lever 120 a predetermined number of times (for example, once), the operation lever 120 may be prompted to operate the operation lever 120 a predetermined number of times by the guidance effect or the winning effect.

また、遊技者に操作を行うよう促してこの操作を行わせる演出を、1回の図柄変動において複数回行うようにしてもよい。図13は、本実施の形態の遊技機が行う演出の概要を示す説明図(その2)である。この場合、図13に示すように、遊技機100は、例えばスーパーリーチの中盤には所定の予告演出を行い、スーパーリーチ終了直前には当落演出を行い、これらのそれぞれにおいて遊技者に演出ボタン118を連打するよう促す。なお、この場合、例えば、予告演出において遊技者が演出ボタン118を連打すると、大当たり判定結果に基づいて所定の確率(例えば、ハズレの場合には10/100、大当たりの場合には50/100)で高期待度カットイン演出画像が表示されるようになっている。当落演出については前述の通りである。   Further, an effect that prompts the player to perform an operation and causes the player to perform the operation may be performed a plurality of times in one symbol variation. FIG. 13 is an explanatory diagram (part 2) showing an outline of effects performed by the gaming machine of the present embodiment. In this case, as shown in FIG. 13, for example, the gaming machine 100 performs a predetermined notice effect on the middle of the super reach, performs a winning effect immediately before the end of the super reach, and gives the player an effect button 118 in each of these. Encourage you to hit repeatedly. In this case, for example, when the player repeatedly strikes the effect button 118 in the notice effect, a predetermined probability based on the jackpot determination result (for example, 10/100 for a loss, 50/100 for a jackpot) A high-expected cut-in effect image is displayed. The winning effect is as described above.

また、この場合、予告演出直前および当落演出直前に案内演出(例えば前述の第1案内演出または第2案内演出)を行い、予告演出直前の案内演出では予告演出で行うべき操作(ここで説明する例では演出ボタン118の連打)を案内し、当落演出直前の案内演出では当落演出で行うべき操作(ここで説明する例では演出ボタン118の連打)を案内する。予告演出直前の案内演出として第1案内演出を行うか第2案内演出を行うかは、例えば、前述の案内演出内容抽選処理と同様の処理を行うことによって、図11(E)に示した当選確率で決定する。   Further, in this case, a guidance effect (for example, the first guidance effect or the second guidance effect described above) is performed immediately before the announcement effect and the winning effect, and an operation to be performed in the announcement effect immediately before the announcement effect (described here). In the example, guidance of the direct button 118) is guided, and in the guidance effect immediately before the winning effect, the operation to be performed in the winning effect (in the example described here, the direct hit of the effect button 118) is guided. Whether the first guidance effect or the second guidance effect is performed as the guidance effect immediately before the notice effect is determined by performing the same process as the guidance effect content lottery process described above, for example, as shown in FIG. Determine with probability.

すなわち、この場合、大当たり判定結果がハズレであれば、予告演出直前の案内演出は、70/100の確率で第1案内演出に決定され、30/100の確率で第2案内演出に決定される。また、大当たり判定結果が大当たりであれば、予告演出直前の案内演出は、30/100の確率で第1案内演出に決定され、70/100の確率で第2案内演出に決定される。このようにすれば、遊技機100は、予告演出直前の案内演出によって予告演出での操作を促すことができるとともに、当落演出直前の案内演出によって当落演出での操作を促すことができ、これらの双方で遊技者に操作を行わせて、遊技の興趣を高めることができる。   That is, in this case, if the jackpot determination result is a loss, the guidance effect immediately before the notice effect is determined as the first guide effect with a probability of 70/100, and is determined as the second guide effect with a probability of 30/100. . If the jackpot determination result is a jackpot, the guidance effect immediately before the announcement effect is determined as the first guidance effect with a probability of 30/100, and is determined as the second guidance effect with a probability of 70/100. In this way, the gaming machine 100 can prompt the operation in the notice effect by the guidance effect immediately before the notice effect, and can prompt the operation in the winning effect by the guide effect immediately before the effect. It is possible to enhance the interest of the game by allowing the player to perform operations on both sides.

また、予告演出直前の案内演出として第2案内演出が行われる確率と、当落演出直前の案内演出として第2案内演出が行われる確率とを異ならせてもよい。例えば、大当たり判定結果が大当たりである場合に予告演出直前の案内演出として第2案内演出が行われる確率を、大当たり判定結果が大当たりである場合に当落演出直前の案内演出として第2案内演出が行われる確率よりも低くする。すなわち、大当たり判定結果が大当たりであっても、予告演出直前の案内演出としては第2案内演出が行われ難くする。このようにすれば、予告演出直前の案内演出よりも、当落演出直前の案内演出の方が大当たり期待度が高いことを示唆し易くなり、変動終了時に向けて(演出の後半に向けて)、段階的に遊技者の期待感を高めていくことができる。また、予告演出直前の案内演出では大当たり期待度が高いことを示唆したものの、当落演出直前の案内演出では大当たり期待度が低いことを示唆してしまうという、いわゆる「期待度の成り下がり」が生じてしまう可能性を低くすることもできる。   In addition, the probability that the second guidance effect is performed as the guidance effect immediately before the announcement effect may be different from the probability that the second guidance effect is performed as the guidance effect immediately before the winning effect. For example, when the jackpot determination result is a jackpot, the probability that the second guidance effect will be performed as the guidance effect immediately before the announcement effect, and when the jackpot determination result is a jackpot, the second guidance effect is performed as the guide effect immediately before the winning effect. Lower than the probability of being That is, even if the jackpot determination result is a jackpot, the second guidance effect is hardly performed as the guidance effect immediately before the notice effect. In this way, it is easier to suggest that the guidance effect immediately before the winning effect is higher in the jackpot expectation than the guidance effect immediately before the notice effect, and toward the end of the change (for the second half of the effect) The player's expectation can be increased in stages. In addition, the guidance effect just before the notice effect suggested that the jackpot expectation level was high, but the guidance effect just before the win effect suggested that the jackpot expectation level was low. It is also possible to reduce the possibility of being lost.

また、遊技機100は、このような予告演出を、事前判定結果に基づいて、例えば、大当たりまたはハズレとなるスーパーリーチの図柄変動よりも前の図柄変動(例えばスーパーリーチの図柄変動の1つ前に行われる図柄変動。以下「前変動」という)で行ってもよい。このようにした場合は、予告演出と予告演出直前の案内演出とは前変動において行われることになり、スーパーリーチと当落演出と当落演出直前の案内演出とはスーパーリーチの図柄変動において行われることになる。   In addition, the gaming machine 100 performs such a notice effect based on a prior determination result, for example, a symbol change before a super-reach symbol change that becomes a big hit or a loss (for example, one symbol change before the super-reach symbol change). (Hereinafter referred to as “previous fluctuation”). In this case, the notice effect and the guidance effect immediately before the notice effect are performed in the previous fluctuation, and the super reach, the winning effect, and the guidance effect immediately before the winning effect are performed in the pattern change of the super reach. become.

以上に説明したように、本発明によれば、遊技者の期待感や操作意欲を高めて、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, according to the present invention, the player's sense of expectation and willingness to operate can be increased, and the interest of the game can be enhanced.

100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109a 大入賞口
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 104 Image display part 105 1st starting opening 106 2nd starting opening 109a Grand prize opening

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を行うか否かを判定する判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば演出ボタン118)と、前記判定手段の判定結果に基づき、演出手段(例えばスピーカ114、画像表示部104)を制御して所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出(例えばギミック演出)を、前記操作手段が第1期間(例えば当落演出中)に所定の操作内容(例えば連打)で操作されることに応じて実行することが可能であるとともに、前記操作内容を遊技者に案内する案内演出を、前記第1期間よりも前の第2期間において実行することが可能であり、前記案内演出として、第1演出態様によって前記操作内容を案内する第1案内演出を実行するときと、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様によって前記操作内容を案内する第2案内演出を実行するときと、があり、前記第1案内演出後の前記第1期間に前記操作内容で操作されることによって前記特定演出が実行される確率と、前記第2案内演出後の前記第1期間に前記操作内容で操作されることによって前記特定演出が実行される確率と、が互いに異なることを特徴とする。また、上記発明において、前記演出制御手段は、前記操作内容を示唆する演出であって前記案内演出とは異なる操作示唆演出を、前記第1期間において実行することとしてもよい。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention can be operated by the player and a judging means for judging whether or not to play a special game advantageous to the player (for example, a big hit game). And an effect control means capable of controlling the effect means (for example, the speaker 114 and the image display unit 104) and executing a predetermined effect based on the determination result of the determination means. The production control means generates a specific production (for example, a gimmick production) that suggests that the possibility that the special game is likely to be performed, and the operation means performs a predetermined operation content (for example, during the current production) (for example, during the current production). It is possible to execute in response to being operated by repeated striking) and to execute a guidance effect that guides the operation content to the player in a second period before the first period. It is possible, and when the first guidance effect that guides the operation content in the first effect mode is executed as the guidance effect, the operation content is guided in the second effect mode different from the first effect mode. There is a time when two guidance effects are executed, and the probability that the specific effect is executed by operating with the operation content in the first period after the first guidance effects, and after the second guidance effects. The probability that the specific effect is executed by operating with the operation content in the first period is different from each other. Moreover, in the said invention, the said effect control means is good also as performing the operation suggestion effect which is the effect which suggests the said operation content, and is different from the said guidance effect in the said 1st period.

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、演出手段を制御して所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出を、前記操作手段が第1期間に所定の操作内容で操作されることに応じて実行することが可能であり、前記操作内容を遊技者に示唆する操作示唆演出を、前記第1期間において実行することが可能であるとともに、前記操作内容を遊技者に案内する案内演出を、前記第1期間よりも前の第2期間において実行することが可能であり、前記案内演出として、第1演出態様によって前記操作内容を案内する第1案内演出を実行するときと、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様によって前記操作内容を案内する第2案内演出を実行するときと、があり、前記第1案内演出後の前記第1期間に前記操作内容で操作されることによって前記特定演出が実行される確率と、前記第2案内演出後の前記第1期間に前記操作内容で操作されることによって前記特定演出が実行される確率と、が互いに異なることを特徴とする。また、前記演出手段は、予め用意された所定の音声を出力可能な音声出力手段を含み、前記所定の音声は、前記案内演出において出力される前記操作内容を案内する音声を複数含み、前記第1案内演出が実行されたときと、前記第2案内演出が実行されたときとで、前記音声出力手段から出力される前記操作内容を音声が互いに異なることとしてもよい。   In order to solve the above-mentioned problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes a determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, an operation means operable by the player, And an effect control means capable of controlling the effect means and executing a predetermined effect based on the determination result of the determination means, and the effect control means suggests that there is a high possibility that the special game is performed. The specific effect can be executed in response to the operation means being operated with a predetermined operation content in the first period, and the operation suggesting effect that suggests the operation content to the player is performed in the first period. Can be executed in the second period before the first period, and the guidance effect can be executed in the first period. Depending on direction When performing a first guidance effect that guides the operation content, and when executing a second guidance effect that guides the operation content in a second effect mode different from the first effect mode, the first Probability that the specific effect is executed by operating with the operation content in the first period after one guidance effect, and operation with the operation content in the first period after the second guide effect The probability that the specific effect is executed is different from each other. Further, the effect means includes a sound output means capable of outputting a predetermined sound prepared in advance, and the predetermined sound includes a plurality of sounds for guiding the operation content output in the guidance effect. The operation contents output from the audio output means may be different from each other when one guidance effect is executed and when the second guidance effect is executed.

Claims (2)

遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、演出手段を制御して所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出を、前記操作手段が所定期間に所定の操作内容で操作されることに応じて実行することが可能であるとともに、
前記所定の操作内容を遊技者に案内する案内演出を、前記所定期間よりも前から実行することが可能であり、
前記案内演出として、
第1演出態様によって前記所定の操作内容を案内する第1案内演出を実行するときと、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様によって前記所定の操作内容を案内する第2案内演出を実行するときと、があり、
前記第1案内演出後に前記所定の操作内容で操作されることによって前記特定演出が実行される確率と、前記第2案内演出後に前記所定の操作内容で操作されることによって前記特定演出が実行される確率と、が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Determining means for determining whether or not to play a special game advantageous to the player;
Operation means that can be operated by the player;
An effect control means capable of controlling the effect means and executing a predetermined effect based on the determination result of the determination means;
With
The production control means includes
A specific effect suggesting that the special game is highly likely to be performed can be executed in response to the operation means being operated with a predetermined operation content during a predetermined period.
It is possible to execute the guidance effect for guiding the predetermined operation content to the player from before the predetermined period,
As the guidance production,
When the first guidance effect that guides the predetermined operation content by the first effect mode is executed, and the second guidance effect that guides the predetermined operation content by the second effect mode different from the first effect mode is executed. And when
The probability that the specific effect is executed by being operated with the predetermined operation content after the first guidance effect and the specific effect is executed by being operated with the predetermined operation content after the second guidance effect. A gaming machine characterized by having different probabilities.
前記演出手段は、予め用意された所定の音声を出力可能な音声出力手段を含み、
前記第1案内演出が実行されたときと、前記第2案内演出が実行されたときとで、前記音声出力手段から出力される音声が互いに異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The rendering means includes a voice output means capable of outputting a predetermined voice prepared in advance,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the sound output from the sound output unit is different between when the first guidance effect is executed and when the second guidance effect is executed. .
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