JP2017099754A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技者に対して、演出用スイッチの操作を要求するボタン演出として、オート連打されているときに通常のリズムで殴打音を出力するボタン演出Aと、オート連打されているときに337拍子のリズムで殴打音を出力するボタン演出Bとを実行可能であり、AT当選に対する信頼度は、ボタン演出Bの方がボタン演出Aよりも高い。
【選択図】図18
Description
検出有効期間(たとえば、図22および図23に示すように、ボタン演出における操作有効期間)に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(スイッチ回路96)と、
前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に(たとえば、演出用スイッチ56の連打が検出された場合に)、所定演出(たとえば、図15に示すように味方キャラAが敵キャラBを殴打する演出)を実行する所定演出実行手段と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53、54)とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも(たとえば、演出用スイッチ56の長押しが検出された場合にも)、連続して複数回の遊技者の動作が検出された(オート連打による操作の検出が行われた)ものとして所定演出を実行可能であり、
前記音出力手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、第1のリズム(たとえば、図18に示す通常のリズム)と第2のリズム(たとえば、図18に示す337拍子のリズム)とを含む複数のリズムのうちのいずれかで音を出力し、
遊技者にとっての有利度は、出力されている音のリズムが前記第2のリズムであるときの方が前記第1のリズムであるときよりも高い(たとえば、図18に示すように、337拍子でオート連打が実行されるボタン演出Bの方が、通常のリズムでオート連打が実行されるボタン演出AよりもAT当選に対する信頼度が高い)。
検出有効期間(たとえば、図22および図23に示すように、ボタン演出における操作有効期間)に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(スイッチ回路96)と、
前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に(たとえば、演出用スイッチ56の連打が検出された場合に)、所定演出(たとえば、図15に示すように味方キャラAが敵キャラBを殴打する演出)を実行する所定演出実行手段と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53、54)とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも(たとえば、演出用スイッチ56の長押しが検出された場合にも)、連続して複数回の遊技者の動作が検出された(オート連打による操作の検出が行われた)ものとして所定演出を実行可能であり、
前記音出力手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、第1種類の音(たとえば、図28に示すように、ダダダダダ・・・)と第2種類の音(たとえば、図28に示すように、ビシビシビシビシ・・・)とを含む複数種類の音のいずれかを出力し、
遊技者にとっての有利度は、出力されている音の種類が前記第2種類であるときの方が前記第1種類であるときよりも高い(たとえば、図28に示すように、オート連打されているときにビシビシビシビシ・・・という音が出力されるボタン演出Bの方が、オート連打されているときにダダダダダ・・・という音が出力されるボタン演出AよりもAT当選に対する信頼度が高い)。
前記音出力手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、第1種類の音(たとえば、図28に示すように、ダダダダダ・・・)と第2種類の音(たとえば、図28に示すように、ビシビシビシビシ・・・)とを含む複数種類の音のいずれかを出力し、
遊技者にとっての有利度は、出力されている音の種類が前記第2種類であるときの方が前記第1種類であるときよりも高い(たとえば、図28に示すように、AT当選しているときには、オート連打されているときにビシビシビシビシ・・・という音が出力されるボタン演出Bの方が、オート連打されているときにダダダダダ・・・という音が出力されるボタン演出Aよりも実行確率が高い)。
検出有効期間に、特定のリズムで遊技者の動作が検出された場合に、遊技者にとっての有利度を示唆する示唆演出を実行可能な(たとえば、図26に示すように、操作有効期間において、337拍子のリズムで演出用スイッチ56が操作されたときには、AT抽選の結果を示唆する示唆演出を実行する)示唆演出実行手段(サブ制御部91)をさらに備える。
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合には、第1期間(たとえば、図18に示すように、ボタン演出Aの場合には1秒)が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能であり、その後、該第1期間よりも短い第2期間(たとえば、図18に示すように、ボタン演出Aの場合には0.5秒)が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能である。
前記所定演出実行手段は、前記検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出される期間(たとえば、図22に示す判定期間)では、前記第1期間よりも長い第3期間(たとえば、図22に示すように、2秒間)が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能である。
前記所定演出実行手段は、前記第1期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとした場合、および前記第2期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとした場合のいずれであっても、同一の演出データに基づいて所定演出を実行可能である(たとえば、図25の※印に示すように、オート連打検出間隔が変わっても、同一の単位バトル演出データを用いる)。
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える(たとえば、図24の操作無効の箇所に示すように、操作有効期間前に、演出用スイッチへの操作が継続しているときには、該操作は無効となる)。
(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出を行うか否かを設定可能な設定手段をさらに備える(たとえば、図17に示すような設定メニュー画面を表示する)。
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする(たとえば、ボタン演出Aの場合には、オート連打による検出中は第1期間において1.0秒が経過するごとに演出用スイッチによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Bの場合には、オート連打による検出中は337拍子のリズムで演出用スイッチによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。図18、図22、および図23参照)。
(11) 上記(1)〜(10)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、可変表示を行なうことが可能であり、
可変表示中でないときに、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段(たとえば、図16に示すステップS817、S822、およびS824を実行する部分)をさらに備え、
前記判定手段は、遊技者の一の動作が継続して行われているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての判定を行わない(たとえば、図16に示すように、ステップS817,S824でYと判定してステップS818,S825で操作検出フラグをセットした後は、ステップS822でNと判定してステップS823で操作検出フラグをリセットした後でなければ、次回ステップS821でNと判定してステップS824〜S828に移行しない)。
第1実施形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、所定の演出を実行可能な表示領域を有している。
メイン制御部41は、遊技者にとって有利なAT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
サブ制御部91は、演出用スイッチ56(図4参照)の操作を遊技者に要求するボタン演出を実行可能である。演出用スイッチ56の操作とは、演出用スイッチ56の押圧をいう。ボタン演出は、所定の開始条件が成立したときに実行される。ここで、所定の開始条件について説明すると、AT抽選対象役のうちの強スイカが当選したときに、ボタン演出を実行するか否かを決定するボタン演出抽選処理(図18参照)を実行する。所定の開始条件は、ボタン演出抽選処理によりボタン演出を実行することが決定されることにより成立する条件である。なお、強スイカの当選を契機とするAT抽選において、AT当選する確率は70%であり、AT非当選する確率は30%であるとする。
次に、全てのリールが停止しているときに、サブ制御部91により実行されるリール停止中処理について説明する。リール停止中処理は、全てのリールが停止しているときに、所定期間(たとえば、0.56ms)経過毎に実行される処理である。図16は、リール停止中処理のフローチャートを示した図である。また、図16に示す設定メニュー表示中フラグとは、設定メニュー画面が表示されていることを特定可能なフラグである。図17は、設定メニュー画面の一例を示す図である。図17に示すように、遊技者または店員から、オート連打を有効とするか(可能とするか)、無効とするか(不可能とするか)を受付ける画面である。なお、変形例として、設定メニュー画面は、店員にのみ表示される画面としてもよい(遊技者は表示できない)。オート連打を有効としている場合には、ボタン演出中において、演出用スイッチが継続して操作され続けると、オート連打に切替る。一方、オート連打を無効としている場合には、ボタン演出中において、演出用スイッチが継続して操作され続けても、オート連打に切替らない。また、設定メニュー画面は、リールが停止しており、かつボタン演出が実行されていない状態において、演出用スイッチ56が操作されたときに表示される画面である(図16のS819参照)。また、ステップS824〜S828の処理が実行されることによって、設定メニュー画面の表示中である場合に、演出用スイッチ56による操作が行われるごとに、オート連打の機能が有効状態と無効状態とに交互に切り替わる。
AT抽選対象役のうちの強スイカが当選したときには、ボタン演出抽選処理が実行される。図18は、ボタン演出抽選処理で用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す図である。このうち、図18(A)は、AT非当選の場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。また、図18(B)は、AT当選の場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。図18に示すように、ボタン演出抽選用テーブルには、「ボタン演出Aを実行」と、「ボタン演出Bを実行」と、「ボタン演出なし」とにそれぞれ実行確率が割り振られている。
次に、サブ制御部91について実行されるリール回転中処理について説明する。リール回転中処理は、3つのリールのうちの少なくとも1つが回転している期間中、所定期間(たとえば、0.56ms)経過毎に実行される処理である。図19〜図21は、リール回転中処理を示すフローチャートである。たとえば、ステップS8106の操作有効期間中フラグは、ボタン演出における操作有効期間中であることを示すフラグである。
次に、オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングについて説明する。図22および図23は、オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。このうち、図22は、ボタン演出Aが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。また、図23は、ボタン演出Bが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。
本実施形態のバトル演出は複数の単位バトル演出から構成される。単位バトル演出では、味方キャラAが敵キャラBを1回殴打する動画を表示する。この動画は具体的には、「味方キャラAが敵キャラBに対して拳を振り上げる→味方キャラAが敵キャラBを拳で殴打する→味方キャラAが敵キャラBに対して拳を振り上げるところまで戻る」といった流れを表示する動画である。
次に、図26、図27を用いて、AT抽選の結果の期待度を示唆する示唆演出について説明する。図26に示すようにサブ制御部91は、操作有効期間において、遊技者により特別リズムで演出用スイッチ56が操作されたときには、示唆演出を実行することができる。ここで、特別リズムとは、337拍子である。なお、変形例として、特別リズムは、一定の間隔のリズムなどであってもよい。
(1) 本実施形態では、図23にも示すように、オート連打中において通常のリズムで単位バトル演出を実行する(通常のリズムで殴打音を出力する)ボタン演出Aと、オート連打中において337拍子のリズムで単位バトル演出を実行する(337拍子のリズムで殴打音を出力する)ボタン演出Bとを実行可能である。また、図18にも示されるように、AT当選に対する信頼度は、ボタン演出Bの方がボタン演出Aよりも高い。したがって、オート連打期間中の殴打音の出力のリズムにより、AT抽選の結果を遊技者に予想させることができる。たとえば、オート連打期間中に、337拍子のリズムで殴打音が出力されると(ボタン演出Bが実行されると)、「AT当選している確率が高いのではないか」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。よって、オート連打中においては、たとえば、バトル動画のみではなく出力される殴打音のリズムにも遊技者の注目を集めることができる。
第2実施形態は、前述した第1実施形態に係るスロットマシン1をパチンコ遊技機に置き換えたものである。本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技媒体(遊技玉)の始動領域の通過により可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、可変入賞装置が開放状態となるラウンド遊技を所定回数実行する有利状態(以下、「大当り状態」ともいう。)に制御するものであればよい。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
(1) 本実施形態において、オート連打中において、ボタン演出Aとボタン演出Bとで異ならせる属性として、「単位バトル演出の実行リズム(たとえば、殴打音の出力リズム)」を例示した。しかしながら、異ならせる属性を他のものとしてもよく、たとえば、異ならせる属性を「音の種類」としてもよい。この場合には、図28に示されるように、オート連打中の殴打音を、ボタン演出A(たとえば、ダダダダダ・・・)とボタン演出B(たとえば、ビシビシビシビシ・・・)とで変えるようにしてもよい。このような構成によれば、オート連打中の殴打音の種類により、AT抽選の抽選結果を遊技者に予想させることができる。したがって、バトル動画のみではなく出力される殴打音の種類にも遊技者の注目を集めることができる。また、異ならせる音の属性は、たとえば、「音の大きさ(音量、音圧)」としてもよい。
また、特典として、第1実施形態ではATゲームを例示し、第2実施形態では大当り状態への制御を例示した。しかしながら、特典はこれらに限られず、以下のものであってもよい。
また、設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
Claims (2)
- 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に、所定演出を実行する所定演出実行手段と、
音を出力する音出力手段とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能であり、
前記音出力手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、第1のリズムと第2のリズムとを含む複数のリズムのうちのいずれかで音を出力し、
遊技者にとっての有利度は、出力されている音のリズムが前記第2のリズムであるときの方が前記第1のリズムであるときよりも高い、遊技機。 - 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に、所定演出を実行する所定演出実行手段と、
音を出力する音出力手段とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能であり、
前記音出力手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、第1種類の音と第2種類の音とを含む複数種類の音のいずれかを出力し、
遊技者にとっての有利度は、出力されている音の種類が前記第2種類であるときの方が前記第1種類であるときよりも高い、遊技機。
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