JP2017099754A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
【解決手段】遊技者に対して、演出用スイッチの操作を要求するボタン演出として、オート連打されているときに通常のリズムで殴打音を出力するボタン演出Aと、オート連打されているときに337拍子のリズムで殴打音を出力するボタン演出Bとを実行可能であり、AT当選に対する信頼度は、ボタン演出Bの方がボタン演出Aよりも高い。
【選択図】図18

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
この種の遊技機において、所定の操作手段への操作を遊技者に要求する所定演出を実行可能であるとともに該操作手段への操作を検出可能であり、該操作手段への操作が所定期間継続された場合に、操作手段への複数回の操作が連続して検出されたものとする特定処理を実行可能な遊技機が記載されている。
特開2014−180364号公報
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、特定処理が実行されているときにおいて出力される音について鑑みられておらず、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができなかった。
そこで、本発明は、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる遊技機を提供することを目的とする。
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、
検出有効期間(たとえば、図22および図23に示すように、ボタン演出における操作有効期間)に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(スイッチ回路96)と、
前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に(たとえば、演出用スイッチ56の連打が検出された場合に)、所定演出(たとえば、図15に示すように味方キャラAが敵キャラBを殴打する演出)を実行する所定演出実行手段と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53、54)とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも(たとえば、演出用スイッチ56の長押しが検出された場合にも)、連続して複数回の遊技者の動作が検出された(オート連打による操作の検出が行われた)ものとして所定演出を実行可能であり、
前記音出力手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、第1のリズム(たとえば、図18に示す通常のリズム)と第2のリズム(たとえば、図18に示す337拍子のリズム)とを含む複数のリズムのうちのいずれかで音を出力し、
遊技者にとっての有利度は、出力されている音のリズムが前記第2のリズムであるときの方が前記第1のリズムであるときよりも高い(たとえば、図18に示すように、337拍子でオート連打が実行されるボタン演出Bの方が、通常のリズムでオート連打が実行されるボタン演出AよりもAT当選に対する信頼度が高い)。
このような構成によれば、動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合の音のリズムに遊技者の注目を集めることができることから適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
(2) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、
検出有効期間(たとえば、図22および図23に示すように、ボタン演出における操作有効期間)に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(スイッチ回路96)と、
前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に(たとえば、演出用スイッチ56の連打が検出された場合に)、所定演出(たとえば、図15に示すように味方キャラAが敵キャラBを殴打する演出)を実行する所定演出実行手段と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53、54)とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも(たとえば、演出用スイッチ56の長押しが検出された場合にも)、連続して複数回の遊技者の動作が検出された(オート連打による操作の検出が行われた)ものとして所定演出を実行可能であり、
前記音出力手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、第1種類の音(たとえば、図28に示すように、ダダダダダ・・・)と第2種類の音(たとえば、図28に示すように、ビシビシビシビシ・・・)とを含む複数種類の音のいずれかを出力し、
遊技者にとっての有利度は、出力されている音の種類が前記第2種類であるときの方が前記第1種類であるときよりも高い(たとえば、図28に示すように、オート連打されているときにビシビシビシビシ・・・という音が出力されるボタン演出Bの方が、オート連打されているときにダダダダダ・・・という音が出力されるボタン演出AよりもAT当選に対する信頼度が高い)。
このような構成によれば、動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合の音の種類に遊技者の注目を集めることができることから適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
また、(1)または(2)において、「遊技者の一の動作が継続」している状態とは、遊技者が所定の操作手段(たとえば、演出用スイッチ56など)の操作などを途中で途切れることなく継続している状態であり、いわゆる長押し操作などが該当し、いわゆる連打操作などは含まれない。
(3) 上記(1)の遊技機において、
前記音出力手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、第1種類の音(たとえば、図28に示すように、ダダダダダ・・・)と第2種類の音(たとえば、図28に示すように、ビシビシビシビシ・・・)とを含む複数種類の音のいずれかを出力し、
遊技者にとっての有利度は、出力されている音の種類が前記第2種類であるときの方が前記第1種類であるときよりも高い(たとえば、図28に示すように、AT当選しているときには、オート連打されているときにビシビシビシビシ・・・という音が出力されるボタン演出Bの方が、オート連打されているときにダダダダダ・・・という音が出力されるボタン演出Aよりも実行確率が高い)。
このような構成によれば、動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合の音の種類、および音のリズムに遊技者の注目を集めることができることから適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
(4) 上記(1)〜(3)いずれかの遊技機において、
検出有効期間に、特定のリズムで遊技者の動作が検出された場合に、遊技者にとっての有利度を示唆する示唆演出を実行可能な(たとえば、図26に示すように、操作有効期間において、337拍子のリズムで演出用スイッチ56が操作されたときには、AT抽選の結果を示唆する示唆演出を実行する)示唆演出実行手段(サブ制御部91)をさらに備える。
このような構成によれば、特定のリズムで遊技者の動作が検出された場合に、遊技者にとっての有利度を示唆することから、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 上記(1)〜(4)いずれかの遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合には、第1期間(たとえば、図18に示すように、ボタン演出Aの場合には1秒)が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能であり、その後、該第1期間よりも短い第2期間(たとえば、図18に示すように、ボタン演出Aの場合には0.5秒)が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能である。
このような構成によれば、第1期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたときから、遊技者の動作が加速しているように遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 上記(5)の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出される期間(たとえば、図22に示す判定期間)では、前記第1期間よりも長い第3期間(たとえば、図22に示すように、2秒間)が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能である。
このような構成によれば、遊技者の一の動作が継続して検出される期間でも遊技者の動作が加速しているように遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 上記(5)または(6)の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記第1期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとした場合、および前記第2期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとした場合のいずれであっても、同一の演出データに基づいて所定演出を実行可能である(たとえば、図25の※印に示すように、オート連打検出間隔が変わっても、同一の単位バトル演出データを用いる)。
このような構成によれば、演出データの容量を削減できる。
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える(たとえば、図24の操作無効の箇所に示すように、操作有効期間前に、演出用スイッチへの操作が継続しているときには、該操作は無効となる)。
このような構成によれば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出を行うか否かを設定可能な設定手段をさらに備える(たとえば、図17に示すような設定メニュー画面を表示する)。
このような構成によれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出が行われてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
(10) 上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする(たとえば、ボタン演出Aの場合には、オート連打による検出中は第1期間において1.0秒が経過するごとに演出用スイッチによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Bの場合には、オート連打による検出中は337拍子のリズムで演出用スイッチによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。図18、図22、および図23参照)。
このような構成によれば、状況にあわせた所定演出を行うことができる。
(11) 上記(1)〜(10)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、可変表示を行なうことが可能であり、
可変表示中でないときに、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段(たとえば、図16に示すステップS817、S822、およびS824を実行する部分)をさらに備え、
前記判定手段は、遊技者の一の動作が継続して行われているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての判定を行わない(たとえば、図16に示すように、ステップS817,S824でYと判定してステップS818,S825で操作検出フラグをセットした後は、ステップS822でNと判定してステップS823で操作検出フラグをリセットした後でなければ、次回ステップS821でNと判定してステップS824〜S828に移行しない)。
このような構成によれば、意図しない動作の検出が行われてしまうことを防止することができる。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。 ボタン演出を説明するための図である。 リール停止中処理を説明するための図である。 設定メニュー画面を説明するための図である。 ボタン演出抽選用テーブルを説明するための図である。 リール回転中処理を示すフローチャートである。 リール回転中処理を示すフローチャートである。 リール回転中処理を示すフローチャートである。 オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための図である。 オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための図である。 ボタン演出の開始時に既に演出用スイッチ56が操作されていた場合の操作の検出タイミングを説明するための図である。 オート連打検出間隔と単位バトル演出の実行速度との関係を説明するための図である。 示唆演出を説明するための図である。 示唆演出の決定用テーブルを説明するための図である。 ボタン演出抽選用テーブルの変形例を説明するための図である。 ボタン演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。 ボタン演出抽選用テーブルの変形例を説明するための図である。 操作演出パターン(BT−2、BT−3)の動作を例示するタイムチャートである。 ゲージの表示などを説明するための図である。 操作演出パターン(BT−2)における操作演出の一例を説明する図である。 操作演出処理の一例を説明するためのフローチャートである。 操作演出実行開始処理(BT−2〜BT−4)の一例を説明するためのフローチャートである。
[第1実施形態]
第1実施形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、所定の演出を実行可能な表示領域を有している。
また、スロットマシン1は、リールパネル1cの略中央に透視窓3を有する。遊技者は、該透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、前面扉1bには、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6への操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。演出制御基板90は、演出用スイッチ56などが接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行う。また、スイッチ回路96は、たとえば、演出用スイッチ56が操作されたときには、該演出用スイッチ56が操作されている期間、継続してサブ制御部91に対して操作検出信号を出力する。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図7は遊技状態を移行させる移行出目を説明するための図であり、図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ATについて]
メイン制御部41は、遊技者にとって有利なAT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示す弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、中段チェリー)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。なお、AT抽選処理が実行される条件は、特定の抽選対象役とは異なる当選役が当選することにより成立する条件としてもよく、特定の役が入賞することにより成立する条件としてもよく、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立する条件としてもよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。以下では、AT抽選において、ATに制御することが決定されることを「AT当選」といい、ATに制御されないことが決定されることを「AT非当選」という。ATは、AT抽選処理によりAT当選したゲームの次のゲームから開始される。また、付与されたATゲーム数の減算は、RT2に制御されたときから開始される。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となるようにAT抽選が行われる。
また、サブ制御部91は、AT中においては、内部抽選処理によりたとえば図13、図14に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ATに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイGR1〜6当選時には昇格リプレイをいい、リプレイGR11〜13当選時には通常リプレイをいい、リプレイGR21〜23当選時には特殊リプレイをいい、左ベル1〜右ベル4当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
[ボタン演出について]
サブ制御部91は、演出用スイッチ56(図4参照)の操作を遊技者に要求するボタン演出を実行可能である。演出用スイッチ56の操作とは、演出用スイッチ56の押圧をいう。ボタン演出は、所定の開始条件が成立したときに実行される。ここで、所定の開始条件について説明すると、AT抽選対象役のうちの強スイカが当選したときに、ボタン演出を実行するか否かを決定するボタン演出抽選処理(図18参照)を実行する。所定の開始条件は、ボタン演出抽選処理によりボタン演出を実行することが決定されることにより成立する条件である。なお、強スイカの当選を契機とするAT抽選において、AT当選する確率は70%であり、AT非当選する確率は30%であるとする。
つまり、スタートスイッチ7への操作→内部抽選→内部抽選により強スイカに当選していれば、AT抽選処理およびボタン演出抽選処理の実行→ボタン演出抽選処理によりボタン演出の実行が決定されたときにはボタン演出の実行、という流れでボタン演出は実行される。この一連の処理は極めて短時間で実行されることから、ボタン演出が実行されるときには、遊技者は、スタートスイッチ7が操作されたと同時に該ボタン演出が開始されると認識する。また、ボタン演出は、3つのリールのうちの少なくとも1つが回転している期間で実行される演出である。
また、ボタン演出は、ボタン演出抽選処理の実行契機となるAT抽選の結果を報知する結果演出の実行の前に実行される演出である。ボタン演出を実行することにより、遊技者に対して、AT抽選によりAT当選するのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
図15は、ボタン演出を説明するための図である。図15(A)に示すように、ボタン演出(後述するボタン演出Aおよびボタン演出B)は、液晶表示器51に、味方キャラA、敵キャラB、「演出用スイッチを押せ!」といった文字201、演出用スイッチ56を模倣したボタン画像202、およびゲージ画像203が表示される。
ボタン演出では、文字201と、ボタン画像202とを表示することにより、遊技者に対して演出用スイッチ56を操作することを要求する。また、ボタン演出では味方キャラAと敵キャラBとがバトルを行うバトル演出も実行される。ゲージ画像203は、演出用スイッチ56が操作される毎に、ゲージが減少していく態様で表示される。図15のゲージ画像203は、ボタン演出が開始されたタイミングでは、黒色のみで表示され、演出用スイッチ56が操作される毎に黒色の部分が減少する。
図15(B)は、遊技者により演出用スイッチ56が1回操作されたときに表示される画像である。図15(B)に示すように、遊技者により演出用スイッチ56が1回操作されたときには味方キャラAが、敵キャラBを1回殴る動画が表示されるとともに、該殴ったことを特定可能な遊技音(本実施形態では、「ビシ!」という音であり、以下、「殴打音」という。)が出力される。なお、図15(B)のゲージ画像203のゲージは少し減少している。
図15(C)は、遊技者により演出用スイッチ56の操作が2秒間(図22などの判定期間参照)継続したとき(つまり、演出用スイッチ56が押下され続けた(長押しされた))ときに表示される画像である。本実施形態のボタン演出では、演出用スイッチ56の操作が継続したときには、オート連打に切替えられる。「オート連打」とは、実際には遊技者によって演出用スイッチ56が継続して押下されている(長押しされている)のであるが、あたかも演出用スイッチ56が複数回連続して押下されている(連打されている(演出用スイッチ56が押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態))ものとして検出する機能である。
このように、オート連打の機能を備えることで、たとえば、演出用スイッチ56を連打することが面倒な遊技者に対しても、煩わしさを感じさせないようにすることができる。また、オート連打されているときには、所定の速度でゲージが減少するようにゲージ画像203を表示する(更新する)とともに、連続して殴打音が出力される(たとえば、ビシビシビシビシビシ・・・というように出力される)。このような表示および殴打音の出力により、実際に連打されているときとほぼ同様の態様で、ゲージ画像203の表示、および殴打音の出力を行うことができる。
また、ボタン演出は、所定の終了条件が成立したときに終了する。本実施形態では、所定の終了条件は、第1終了条件と第2終了条件とを含む。第1終了条件は、演出用スイッチ56が連打または長押しされて操作回数が所定回数(たとえば、30回)に操作有効期間内に到達することにより成立する条件である。第2終了条件は、演出用スイッチ56への操作回数が所定回数に到達せぬまま、操作有効期間が終了することである。本実施形態では、操作有効期間は、ボタン演出が開始されたゲームの期間である。つまり、第2終了条件は、ボタン演出が開始されたゲームが終了する(3つのリールの全てが停止する)ことにより成立する条件である。
図15(D)は、ボタン演出が終了したときに実行される結果演出の一例を示す図である。図15(D)の結果演出は、ボタン演出抽選処理の実行の契機となるAT抽選でAT当選したときに実行されるAT当選結果演出の一例を示したものである。図15(D)のAT当選結果演出は、ガッツポーズをした味方キャラAが表示されるとともに、「AT当選!!」といった文字が表示される演出である。このようなAT当選結果演出を実行することにより、AT当選したことを遊技者に報知できる。このAT当選結果演出が実行されたゲームの次のゲームからATに制御される。
また、ボタン演出抽選処理の実行の契機となるAT抽選でAT非当選であったときには、ボタン演出終了後、結果演出として、AT非当選結果演出(図示せず)が実行される。このAT非当選結果演出は、ガッツポーズをした敵キャラBが表示されるとともに、「AT非当選!残念!」といった文字が表示される演出である。
[リール停止中処理について]
次に、全てのリールが停止しているときに、サブ制御部91により実行されるリール停止中処理について説明する。リール停止中処理は、全てのリールが停止しているときに、所定期間(たとえば、0.56ms)経過毎に実行される処理である。図16は、リール停止中処理のフローチャートを示した図である。また、図16に示す設定メニュー表示中フラグとは、設定メニュー画面が表示されていることを特定可能なフラグである。図17は、設定メニュー画面の一例を示す図である。図17に示すように、遊技者または店員から、オート連打を有効とするか(可能とするか)、無効とするか(不可能とするか)を受付ける画面である。なお、変形例として、設定メニュー画面は、店員にのみ表示される画面としてもよい(遊技者は表示できない)。オート連打を有効としている場合には、ボタン演出中において、演出用スイッチが継続して操作され続けると、オート連打に切替る。一方、オート連打を無効としている場合には、ボタン演出中において、演出用スイッチが継続して操作され続けても、オート連打に切替らない。また、設定メニュー画面は、リールが停止しており、かつボタン演出が実行されていない状態において、演出用スイッチ56が操作されたときに表示される画面である(図16のS819参照)。また、ステップS824〜S828の処理が実行されることによって、設定メニュー画面の表示中である場合に、演出用スイッチ56による操作が行われるごとに、オート連打の機能が有効状態と無効状態とに交互に切り替わる。
[ボタン演出抽選処理について]
AT抽選対象役のうちの強スイカが当選したときには、ボタン演出抽選処理が実行される。図18は、ボタン演出抽選処理で用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す図である。このうち、図18(A)は、AT非当選の場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。また、図18(B)は、AT当選の場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。図18に示すように、ボタン演出抽選用テーブルには、「ボタン演出Aを実行」と、「ボタン演出Bを実行」と、「ボタン演出なし」とにそれぞれ実行確率が割り振られている。
この実施の形態では、ボタン演出Aの実行中に演出用スイッチ56の長押し操作が開始された場合において、長押し操作を開始してから2秒が経過するとオート連打による検出が開始される。さらに、第1期間(図22参照)においてオート連打による検出中は1.0秒が経過するごとに演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われるとともに、ゲージ画像203が更新される。また、第2期間(図22参照)においてオート連打による検出中は0.5秒が経過するごとに演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われるとともに、ゲージ画像203が更新される。また、殴打音は、演出用スイッチ56による操作回数が1回増加したものとして扱われる度に出力される。具体的には、殴打音は、第1期間では1.0秒経過する毎に出力され、第2期間では0.5秒経過する毎に出力される。このように、ボタン演出Aでのオート連打中においては、殴打音は、一定間隔で(通常のリズムで)出力される。
また、ボタン演出Bの実行中に演出用スイッチ56の長押し操作が開始された場合において、長押し操作を開始してから2秒が経過するとオート連打による検出が開始される。さらに、ボタン演出Bでは、オート連打による検出中は、特定のリズムで操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。ここで、特定のリズムとは、337拍子である。また、ゲージ画像203は、該337拍子のリズムで更新される。また、殴打音は、該337拍子のリズムで出力される。つまり、オート連打中は、「ビシ」という殴打音が0.5秒毎に3回出力され、1秒経過後、「ビシ」という殴打音が0.5秒毎に3回出力され、1秒経過後、「ビシ」という殴打音が0.5秒毎に7回出力される。また、演出用スイッチ56の長押し操作がされている場合には(オート連打中は)、操作回数が30回に到達するまで337拍子のリズムで(特定のリズムで)の殴打音の出力処理が繰り返される。したがって、一定間隔で殴打音が出力されるボタン演出Aと、特定のリズムで殴打音が出力されるボタン演出Bとの区別を遊技者にさせることができる。
また、ボタン演出A、Bに対するAT当選に対する信頼度の算出式を、[AT当選確率×AT当選時にボタン演出が実行される確率]を、[{AT当選確率×AT当選時にボタン演出が実行される確率}+{AT非当選確率×AT非当選時にボタン演出が実行される確率}を除算する式Aとする。この式Aを用いた場合には、ボタン演出Aの信頼度は、82%であるのに対し、ボタン演出Bの信頼度は、99%である。したがって、AT当選に対する信頼度は、ボタン演出Aの方がボタン演出Bよりも高い。つまり、オート連打しているときにおいて、殴打音が出力されるリズムが、337拍子のリズム(ボタン演出Bに対応するリズム)であるときの方が、通常のリズム(ボタン演出Aに対応するリズム)であるときよりも、遊技者にとっての有利度は高いことになる。
[リール回転中処理について]
次に、サブ制御部91について実行されるリール回転中処理について説明する。リール回転中処理は、3つのリールのうちの少なくとも1つが回転している期間中、所定期間(たとえば、0.56ms)経過毎に実行される処理である。図19〜図21は、リール回転中処理を示すフローチャートである。たとえば、ステップS8106の操作有効期間中フラグは、ボタン演出における操作有効期間中であることを示すフラグである。
[操作の検出タイミングについて]
次に、オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングについて説明する。図22および図23は、オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。このうち、図22は、ボタン演出Aが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。また、図23は、ボタン演出Bが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。
演出図柄の変動表示中にボタン演出の操作有効期間が開始した後、遊技者が演出用スイッチ56の長押し操作を開始すると、図22および図23に示すように、演出用スイッチ56の長押し操作が開始された時点で、まず1回目の操作が行われたものとして検出が行われる。ここで、図22および図23に示す例では長押し操作されている場合であるので、演出用スイッチ56からの操作を継続して検出している場合であるが、操作検出フラグがセットされることによって直ちには次の操作としては検出されない(ステップS8114,S8116参照)。
次いで、ボタン演出Aおよびボタン演出Bのいずれにおいても、図22、図23に示すように、演出用スイッチ56の長押し操作が2秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される。また、オート連打の機能による操作の検出を開始させるか否かを判定する期間を「判定期間」という。図22に示すように、ボタン演出Aおよびボタン演出Bの判定期間は、双方とも2秒間である。
ボタン演出Aが実行されているときにおいて判定期間中に演出用スイッチ56の長押し操作が継続されていれば、第1期間に制御される。第1期間では、1.0秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ56の連打が行われているものとして検出が行われる(ステップS8131〜S8134参照)。また、第1期間は、4秒間である。つまり、第1期間に制御されたときから4秒間経過したときには第2期間に制御される。第2期間は、オート連打されているときにおいて、演出用スイッチ56の連打が行われているものとして検出される期間が、第1期間よりも短い期間である。換言すれば、オート連打の速度は、第2期間の方が第1期間よりも速いものとなる。オート連打の速度は、1秒当たりの、あたかも連打が行われているものとして検出された回数である。
具体的には、ボタン演出Aが実行されているときにおいて、第2期間では、0.5秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ56の連打が行われているものとして検出が行われる。つまり、ボタン演出Aが実行されているときのオート連打の速度は、第1期間では、1回/秒であることから、この速度でゲージ画像203の更新および殴打音の出力を行う。また、第2期間では、2回/秒であることから、この速度でゲージ画像203の更新および殴打音の出力を行う。また、ボタン演出Aの判定期間でのオート連打の速度は、0.25回/秒である。
ボタン演出Bが実行されているときにおいて、判定期間中に演出用スイッチ56の長押し操作が継続されていれば、図23に示すように、337拍子のリズムで操作回数を1つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ56の連打が行われているものとして検出が行われる。つまり、ボタン演出Bが実行されているときにおけるオート連打の期間では、337拍子のリズムでゲージ画像203の更新および殴打音の出力を行う。
次に、ボタン演出の開始時に既に演出用スイッチ56が操作されていた場合の操作の検出タイミングについて説明する。図24は、ボタン演出の開始時に既に演出用スイッチ56が操作されていた場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。
リールの回転中にボタン演出の操作有効期間が開始したときに既に演出用スイッチ56が操作されていた場合には、操作有効期間の開始とともに直ちに操作検出フラグがセットされる(ステップS8111のY、ステップS8112参照)。そして、この場合には、図24に示すように、たとえ演出用スイッチ56の長押し操作が行われていたとしてもオート機能による操作の検出は行われず、プッシュボタンの120の操作を一旦止めるまでは、それまでの操作は無効とされる(ステップS8138のN参照)。
そして、演出用スイッチ56の操作を一旦止めた後、再び演出用スイッチ56の長押し操作が開始されると、その長押し操作が継続されたまま所定時間が経過したことによりオート連打の機能による操作の検出が開始され(ステップS8124〜S8127参照)、オート連打の機能による操作の検出中に演出用スイッチ56の長押し操作が継続されていれば、所定時間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ56の連打が行われているものとして検出が行われる(ステップS8131〜S8134参照)。
[バトル演出について]
本実施形態のバトル演出は複数の単位バトル演出から構成される。単位バトル演出では、味方キャラAが敵キャラBを1回殴打する動画を表示する。この動画は具体的には、「味方キャラAが敵キャラBに対して拳を振り上げる→味方キャラAが敵キャラBを拳で殴打する→味方キャラAが敵キャラBに対して拳を振り上げるところまで戻る」といった流れを表示する動画である。
また、単位バトル演出では、「味方キャラAが敵キャラBを拳で殴打した」ときには、スピーカ53、54から、殴打音(「ビシ」という音)を出力する。また、単位バトル演出では、「味方キャラAが敵キャラBを拳で殴打した」ときには、演出効果LEDが、所定態様で発光する(本実施形態では赤色に発光する)。
以下では、単位バトル演出を実行するために用いられるデータを「単位バトル演出データ」という。また、「味方キャラAが敵キャラBを1回殴打する動画」、および「ゲージ画像」などを表示するデータを「単位バトル動画データ」という。殴打音を出力するために用いられるデータを「単位バトル音データ」という。演出効果LEDを赤色に発光させるために用いられるデータを「単位バトル発光データ」という。
本実施形態では、同一の単位バトル演出データのみを用いてバトル演出が実行される。具体的には、ボタン演出実行中に、オート連打されていないときにおいて、演出用スイッチ56が1回操作される毎に、該単位バトル演出データに基づく単位バトル演出が実行される。つまり、ボタン演出実行中に、オート連打されていないときにおいて、演出用スイッチ56が1回操作される毎に、バトル動画が再生されるとともに、「味方キャラAが敵キャラBを拳で殴打した」ときには、「ビシ」という音が出力されるとともに、演出効果LEDが赤色に発光する。
また、遊技者により、演出用スイッチが連打されたときには、該連打に応じてバトル動画が表示される。つまり、該連打に応じて、味方キャラAが敵キャラBを殴打するとともに、「ビシ」という音が出力され、かつ。演出効果LEDが赤色に発光する。
次に、オート連打されたときのバトル演出について説明する。オート連打されたときには、単位バトル演出が繰り返し実行される。つまり、オート連打されている期間では、味方キャラAが敵キャラBを拳で何回も殴打する動画が再生される。以下では、オート連打されているときにおいて、「単位時間(たとえば、1秒間)当りに、単位バトル演出が実行される回数」を「単位バトル演出の実行速度」という。たとえば、「単位バトル演出の実行速度」が「2回/秒」であるとは、単位バトル演出が、1秒間に2回繰り返して実行されることをいう。
図25に示すように、「単位バトル演出の実行速度」は、オート連打検出間隔に対応付けられている。オート連打検出間隔は、オート連打の機能による操作の検出中に操作回数を1つカウントするまでの時間である。図25の例では、オート連打検出間隔の長さが長ければ長いほど、単位バトル演出の実行速度は速くなる。換言すると、オート連打の速度が速いほど、単位バトル演出の実行速度は速くなる。
図25の例では、オート連打検出間隔が1秒の場合(つまり、オート連打の速度が1回/秒である場合)には、単位バトル演出の実行速度は、1回/秒である。また、オート連打検出間隔が0.5秒の場合(つまり、オート連打の速度が2回/秒である場合)には、単位バトル演出の実行速度は、2回/秒である。つまり、ボタン演出Aが実行されているときにおいて、オート連打中の第1期間での単位バトル演出の実行速度は、1回/1秒となる(図22参照)。また、ボタン演出Aが実行されているときにおいて、オート連打中の第2期間での単位バトル演出の実行速度は、2回/秒となる(図22参照)。具体的には、たとえば、ボタン演出Aが実行されているときにおいて、第1期間では通常の速度で単位バトル演出を実行し、第2期間では該第1期間の2倍の速度α(つまり、早送りして)単位バトル演出を実行する。
なお、図25には、図示していないが、ボタン演出Bが実行されているときにおけるオート連打が実行されている期間では、337拍子のリズムで単位バトル演出が実行される。図25の※印にも示すように、オート連打検出間隔が変わっても、単位バトル演出(殴打音の出力など)の実行リズムが変わっても、同じバトル演出データが用いられる(つまり、ボタン演出Aおよびボタン演出Bの双方で同じバトル演出データが用いられる)。
[示唆演出について]
次に、図26、図27を用いて、AT抽選の結果の期待度を示唆する示唆演出について説明する。図26に示すようにサブ制御部91は、操作有効期間において、遊技者により特別リズムで演出用スイッチ56が操作されたときには、示唆演出を実行することができる。ここで、特別リズムとは、337拍子である。なお、変形例として、特別リズムは、一定の間隔のリズムなどであってもよい。
サブ制御部91により、337拍子のリズムで演出用スイッチ56が操作されたか否かを判断する手法の一例を説明する。たとえば、期間T1(たとえば、0.5秒、および0.5秒に近似した秒数)の間隔で演出用スイッチ56が3回操作され、期間T2(たとえば、1秒、および1秒に近似した秒数)経過後、期間T1の間隔で演出用スイッチ56が3回操作され、期間T2経過後、期間T1の間隔で演出用スイッチ56が7回操作されたときに、337拍子のリズムで演出用スイッチ56が操作されたと判断する。また、単位バトル演出は、遊技者により操作された337拍子のリズムに応じて実行される。
また、図26の例では、示唆演出として、「激熱!!」といった文字が液晶表示器51に表示される演出が実行されている。図27は、実行する示唆演出を決定する決定処理を実行する際に、用いられる示唆演出決定用テーブルの一例を示したものである。図27の例では、示唆演出は、「チャンスかも?」といった文字を表示する示唆演出と、「熱いぞ!」といった文字を表示する示唆演出と、「激熱!」といった文字を表示する示唆演出とを含む。AT抽選により付与されるATゲーム数に応じて、各々の示唆演出の決定確率が割り振られている。図27の例では、付与されるATゲーム数が200以上である場合には、「チャンスかも?」といった文字を表示する示唆演出の決定確率、「熱いぞ!」といった文字を表示する示唆演出の決定確率と、「激熱!」といった文字を表示する示唆演出の決定確率は、それぞれ5%、10%、85%となる。なお、変形例として、示唆演出は、たとえば、AT当選する確率を数値で表示するようにしてもよい。
[本実施形態の効果]
(1) 本実施形態では、図23にも示すように、オート連打中において通常のリズムで単位バトル演出を実行する(通常のリズムで殴打音を出力する)ボタン演出Aと、オート連打中において337拍子のリズムで単位バトル演出を実行する(337拍子のリズムで殴打音を出力する)ボタン演出Bとを実行可能である。また、図18にも示されるように、AT当選に対する信頼度は、ボタン演出Bの方がボタン演出Aよりも高い。したがって、オート連打期間中の殴打音の出力のリズムにより、AT抽選の結果を遊技者に予想させることができる。たとえば、オート連打期間中に、337拍子のリズムで殴打音が出力されると(ボタン演出Bが実行されると)、「AT当選している確率が高いのではないか」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。よって、オート連打中においては、たとえば、バトル動画のみではなく出力される殴打音のリズムにも遊技者の注目を集めることができる。
(2) また、図26に示すように、操作有効期間において、337拍子のリズムで遊技者が演出用スイッチ56を操作することにより、AT当選の期待度を示唆する示唆演出が実行される。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) また、図22に示されるように、ボタン演出Aにおいて、オート連打中の期間は、4秒間の第1期間と、第1期間経過後の第2期間とに分けられる。また、第2期間の方が、第1期間よりも、オート連打の速度が速くなるように設定されている。具体的には、たとえば、図22に示されている通り、ボタン演出Aが実行されているときにおいて、オート連打の速度は、第1期間では1回/秒であるのに対し、第2期間では2回/秒である。したがって、第1期間でオート連打されたときから、該オート連打が加速しているように遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) また、図22の判定期間などにも示されるように、たとえば、ボタン演出Aが実行されているときの判定期間において演出用スイッチ56への操作が継続されているときの演出用スイッチ56が操作される速度は、0.25回/秒である。したがって、ボタン演出が実行されたときにおいて、遊技者が演出用スイッチ56への操作を継続したときには、判定期間→第1期間→第2期間という流れで進むにつれて、演出用スイッチ56への連打が加速しているように遊技者に思わせることができる。
(5) また、図25の※印に示すように、「オート連打検出間隔」および「単位バトル演出(殴打音の出力など)の実行リズム」のうちのいずれが変わっても、同一の単位バトル演出データが用いられてバトル演出が実行される。つまり、判定期間、第1期間、第2期間、および337拍子のリズムでオート連打されている期間のうちのいずれにおいても(ボタン演出Aおよびボタン演出Bのいずれであっても)、同一の単位バトル演出データが用いられてバトル演出が実行される。したがって、「判定期間、第1期間、第2期間、および337拍子のリズムでオート連打されている期間のうちの少なくとも2つの期間では異なるバトル演出データを用いるスロットマシン」と比較して、バトル演出で用いられるデータの容量を削減できる。
(6) また、図24にも示されるように、検出有効期間よりも前から演出用スイッチ56への操作が継続して実行されている(演出用スイッチ56が長押しされている)場合には、該動作の検出を無効とする。そのため、適切に遊技者のボタン演出への参加を促すことができる。
たとえば、遊技者が偶然演出用スイッチ56などの操作手段の上に手を置いたまま遊技をしていた場合や、操作手段の上に荷物を置いていたなどの理由により、ボタン演出における操作有効期間の開始前から操作手段が継続してオン状態となっていたような場合にまでオート連打による操作の検出を行ってしまった場合には、遊技者が操作への参加意欲がない場合であるにもかかわらず連打としての検出が行われることになり適切ではない。そこで、この実施の形態では、操作有効期間の開始前から操作手段の操作が検出されていた場合には、その操作の検出を無効とすることにより、適切に遊技者の所定演出(本実施形態では、ボタン演出)への参加を促すことができるようにしている。
(7) また、3つのリールが停止している状態(たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間)で、演出用スイッチ56が操作されると、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる設定メニュー画面(図17参照)が表示される。そのため、意図しないオート連打が行われてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
なお、この実施の形態では、リールが停止している期間(たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間)にオート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、リールが回転しているときであっても、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。また、たとえば、遊技店の店員などにより、パチンコ遊技機の裏面側のディップスイッチなどの各種設定スイッチを切り替え操作することによって、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を行うように構成してもよい。
(8) また、ボタン演出Aが実行されている場合には、たとえば、第1期間でのオート連打による検出中は1.0秒が経過するごとに演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Bの場合には、たとえば、337拍子のリズムで演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。図18、図22、図23参照。)。このように、本実施形態では、状況にあわせたボタン演出を行うことができる。
(9) また、3つのリールの全てが停止しているときに、遊技者により演出用スイッチ56への操作が継続して行われているときであっても、該操作が継続して行われているものとしての判定を行わない(本実施形態では、図16に示すように、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行う際に、演出用スイッチ56を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、演出用スイッチ56の操作を一旦止めて、改めて演出用スイッチ56を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行えない)。そのため、意図しない動作の検出が行われてしまうことを防止することができる。
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、たとえば、リールが停止しているとき(たとえば、客待ちデモンストレーション表示中またはメニュー画面のとき)に、何らかの操作手段による操作を伴う操作演出を実行可能に構成してもよい。そして、リールが停止しているときに実行される操作演出においてオート連打の機能を無効とする(ただし、通常の連打操作は検出可能としてもよい)ように構成してもよい。
(10) また、ボタン演出として、ボタン演出Aおよびボタン演出Bのいずかを実行可能である。さらに、ボタン演出Aの場合には、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとに演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Bの場合には、オート連打による検出中は337拍子のリズムで演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる(図18、図22、図23参照。)。そのため、遊技者により演出用スイッチ56への操作が継続して行われている場合であっても、ボタン演出の種類に応じて適切に連続して複数回の遊技者の動作を検出されたものとすることができる。
(11) また、オート連打されているときには、オート連打中の文字204を表示する(図15(C)参照)。そのため、演出用スイッチ56への操作が継続して行っているときに、オート連打されていることを認識することができ、演出用スイッチ56への操作を継続させることを遊技者に促進することができる。
なお、この実施の形態では、図15(C)に示すように、オート連打中の文字204として「オート連打中!」などの文字列を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、ボタン演出の実行中にプッシュボタンなど操作手段を模した画像を表示する場合において、その画像の表示色を変化させることによって、オート連打中であることを報知するようにしてもよい。また、たとえば、ボタン演出の実行中に表示する画像自体を変化させることによって、オート連打中であることを報知するようにしてもよい。そのように、遊技者に対してオート連打中であることを認識可能な態様であればよく、如何なる報知態様であってもよい。
[第2実施形態]
第2実施形態は、前述した第1実施形態に係るスロットマシン1をパチンコ遊技機に置き換えたものである。本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技媒体(遊技玉)の始動領域の通過により可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、可変入賞装置が開放状態となるラウンド遊技を所定回数実行する有利状態(以下、「大当り状態」ともいう。)に制御するものであればよい。
また、遊技領域の中央付近には、演出表示装置が設けられている。演出表示装置の表示画面には、演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。つまり、本実施形態では、3つの図柄表示エリアそれぞれにおいて、演出図柄の変動表示を行なう手段は、「電子的なリール」といえる。
また、演出表示装置では、所定の演出(たとえば、ボタン演出や結果演出)が実行される。また、本実施形態のボタン演出は、パチンコ遊技機が備える操作手段(たとえば、演出用スイッチ)の操作を要求する演出である。
また、遊技玉が、始動領域を通過したことに基づいて、大当り状態に制御するか否かを乱数抽選により決定する大当り抽選を実行する。また、ボタン演出抽選処理の実行契機は、第1実施形態ではAT抽選であるのに対し、第2実施形態では大当り抽選である。また、ボタン演出終了後に実行される結果演出は、第1実施形態ではAT抽選の結果を報知する演出であるのに対し、第2実施形態では大当り抽選の結果を報知する演出である。また、ボタン演出は、演出図柄の変動が開始されてから、変動が終了するまで実行される。このようなパチンコ遊技機であっても、[本実施形態の効果]で述べた効果を奏することができる。
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[ボタン演出について]
(1) 本実施形態において、オート連打中において、ボタン演出Aとボタン演出Bとで異ならせる属性として、「単位バトル演出の実行リズム(たとえば、殴打音の出力リズム)」を例示した。しかしながら、異ならせる属性を他のものとしてもよく、たとえば、異ならせる属性を「音の種類」としてもよい。この場合には、図28に示されるように、オート連打中の殴打音を、ボタン演出A(たとえば、ダダダダダ・・・)とボタン演出B(たとえば、ビシビシビシビシ・・・)とで変えるようにしてもよい。このような構成によれば、オート連打中の殴打音の種類により、AT抽選の抽選結果を遊技者に予想させることができる。したがって、バトル動画のみではなく出力される殴打音の種類にも遊技者の注目を集めることができる。また、異ならせる音の属性は、たとえば、「音の大きさ(音量、音圧)」としてもよい。
また、図28のボタン演出Aおよびボタン演出Bをそれぞれボタン演出Cおよびボタン演出Dとし、本実施形態のボタン演出A、ボタン演出B、ボタン演出C、およびボタン演出Dを実行可能としてもよい。また、AT当選しているときと、AT非当選しているときとで、ボタン演出A〜Dの実行確率を変更するようにしてもよい。たとえば、AT当選に対する信頼度は、ボタン演出B、Dの方がボタン演出A、Cよりも高くなるように、各ボタン演出の実行確率を定めるようにすればよい。なお、ボタン演出B、Dのそれぞれの信頼度はいずれ一方が高いようにしてもよく、同じであってもよい。ボタン演出A、Cのそれぞれの信頼度はいずれ一方が高いようにしてもよく、同じであってもよい。このような構成によれば、オート連打中の殴打音の出力リズム、およびオート連打中の殴打音の種類により、AT抽選の結果を予想させることができる。
(2) また、本実施形態では、オート連打による殴打音は、ボタン演出が実行されているときに出力されるとして説明した。しかしながらボタン演出のような所定の演出が実行されていないときに、オート連打による殴打音を出力してもよい。たとえば、演出が実行されていない状態で(背景画像のみが表示されている状態で)、特定条件が成立したときには、「AT抽選の期待度を知るチャンス!演出用スイッチ56を長押ししろ!」といった文字を表示する。この文字が表示されたときに、演出用スイッチ56が長押しされたときに、図18および図28に示された確率でボタン演出Aまたはボタン演出Bを実行するようにしてもよい。特定条件は、たとえば、AT抽選が実行さることにより成立する条件などとしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
また、演出が実行されておらず、かつこの文字が表示されている状態でオート連打されたときには、AT当選に対する期待度(たとえば、AT当選している確率)が徐々に表示されていく(たとえば、期待度の文字の濃度が徐々に濃くなる)ようにしてもよい。また、オート連打されているときに、演出用スイッチ56を振動させるようにしてもよい。この振動の態様は、複数種類あり、それぞれの種類に対して、AT当選している信頼度が異なるようにすることが好ましい。
(3)また、オート連打検出間隔が、第1期間では0.5秒であり、第2期間では0.25秒であるボタン演出Eを実行するようにしてもよい。また、AT当選しているときには、たとえば、ボタン演出B>ボタン演出E>ボタン演出Aの順番となるように実行確率が定められるようにしてもよい。このような構成によれば、オート連打されているときの、音のリズム、または、音の出力間隔などにより、AT抽選の抽選結果を遊技者に予想させることができる。また、ボタン演出A、B、Eのうちの少なくとも2つで判定期間を異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、判定期間によりAT当選しているか否かの予想を遊技者に行わせることができる。また、ボタン演出Aとボタン演出Eとで判定期間を異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、判定期間の長さにより、ボタン演出の種類を把握させることができ、その結果、AT抽選の抽選結果を遊技者に予想させることができる。
(4) 本実施形態では、操作有効期間は、ボタン演出が開始されたゲームの期間であるとして説明した。しかしながら、操作有効期間は、予め定められた期間(たとえば、30秒間)としてもよい。
(5) 本実施形態では、第1期間および第2期間において、バトル演出で用いられる3つのデータ、つまり、単位バトル動画データ、単位バトル音データ、および単位バトル発光データは全て同一である(共通する)として説明した。しかしながら、第1期間および第2期間において、この3つのデータのうち少なくとも1つを異ならせるようにしてもよい。
たとえば、バトル演出で用いられるデータとして、第1期間および第2期間において、単位バトル動画データは共通させるものの、単位バトル音データおよび単位バトル発光データのいずれも異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、単位バトル動画データについては、データの容量を削減できる。その一方、単位バトル音データおよび単位バトル発光データについては、第1期間と第2期間とで、異なる音の出力および異なる態様で発光させることができる。したがって、多様なバトル演出を実行することができる。
また、単位バトル動画(単位バトル動画データに基づいて表示される動画)、単位バトル音(単位バトル音データに基づいて出力される音)、および単位バトル発光(単位バトル発光データに基づく発光)のうちの少なくとも1つの演出要素が、第1期間と第2期間とで一部が共通するような構成であってもよい。たとえば、該少なくとも1つの演出要素を「単位バトル動画」とする。単位バトル動画において、第1期間と第2期間とで一部が共通するような構成とした場合には、たとえば、以下のような構成にすればよい。この構成では、味方キャラA出る汗も表示されるとする。
第1期間と第2期間とで、たとえば、単位バトルにおける味方キャラから出る汗の量が異なるものの、他の部分については同一とするようにしてもよい。たとえば、第2期間の方が第1期間よりも味方キャラが出る汗の量が多くなるように表示する。また、単位バトル動画におけるレイヤーについて、汗が表示される汗レイヤーと、味方キャラと敵キャラとが表示されるキャラレイヤーとは別であるとする。これにより、第1期間と第2期間とでキャラレイヤーについての演出データを共通化できる。これとともに、第1期間と第2期間とで汗の量を異ならせるバトル演出が実行できることから、多様なバトル演出を実行することができる。
(6) また、状況に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる場合として、ボタン演出の種類に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間や検出間隔を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。本変形例では、図29、図30を用いてパチンコ遊技機の変形例について説明する。たとえば、遊技状態が確変状態や時短状態、高ベース状態であるか否かに応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせてもよい。
確変状態とは、大当り抽選により大当りが当選する確率が向上する状態である。時短状態は、パチンコ遊技機において、演出図柄の変動時間が通常よりも短縮される状態である。また、高ベース状態は、払出される遊技球が通常よりも向上する状態である。
図29および図30に示す変形例によれば、平均的な変動時間が短くなる時短状態に制御されているときに、オート連打による検出が開始されるまでの時間を短くできるとともに、オート連打による操作の検出間隔を短くできるので、遊技状態に応じた適切なオート連打による検出を実現することができる。特に、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合との両方で実行可能な予告演出(ボタン演出)が設けられているような場合には、平均的な変動時間が短い時短状態でも、その予告演出において適切にオート連打による検出を行えるので、通常状態である場合と時短状態である場合との両方で実行可能な予告演出を適切に実行することができる。
(7) また、状況に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる他の例として、たとえば、ボタン演出の操作有効期間中における長押し操作を開始したタイミングに応じて、オート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせるようにしてもよい。たとえば、操作有効期間中の早い段階で長押し操作を開始した場合には、オート連打による検出を開始するまでの時間を長くするとともにオート連打による操作の検出間隔を長くする一方で、操作有効期間中の遅い段階で長押し操作を開始した場合には、オート連打による検出を開始するまでの時間を短くするとともにオート連打による操作の検出間隔を短くするようにしてもよい。そのように構成すれば、操作有効期間中の遅いタイミングで長押し操作を開始した場合であっても、オート連打による検出を適切に行うことができる。
(8) また、操作有効期間が終了する旨を報知する終了報知を行うように構成してもよい。以下では、図31〜図35を用いてパチンコ遊技機を例にして説明するが、スロットマシンでも同様の構成を採用することができる。この変形例では、動作検出手段による遊技者の動作の検出が有効である検出有効期間を遊技者に報知し(本実施形態では、図32に示す小ゲージ値5GS1、大ゲージ値5GL1などを表示し)、検出有効期間が終了したときに、検出有効期間の終了を示す終了報知を行う(本実施形態では、図33(f)に示す小ゲージ減少値5GS0の表示を行う。大ゲージ減少値の表示でもよい。)。そして、検出有効期間が終了するまでの間に動作検出手段が遊技者の動作を検出したときに終了報知を行う(本実施形態では、検出有効間の終了前でも操作を検出すれば、図33(f)に示す小ゲージ減少値5GS0の表示を行う。大ゲージ減少値の表示でもよい。)。そのため、遊技者は、遊技者の動作が検出されたことにもとづいて検出有効期間が終了したことを認識しやすくなる。
(9) 本実施形態では、特定のリズムおよび特別リズムとして337拍子を例示した。しかしながら、特定のリズムおよび特別リズムのうちの少なくとも1つは他のリズムであってもよい。たとえば、特定のリズムおよび特別リズムのうちの少なくとも1つは、ボタン演出中に出力されているBGMのリズムとしてもよい。また、好ましくは、特定のリズムは、一定間隔のリズムとは異なるリズムであることが好ましい。
[特典について]
また、特典として、第1実施形態ではATゲームを例示し、第2実施形態では大当り状態への制御を例示した。しかしながら、特典はこれらに限られず、以下のものであってもよい。
たとえば、特典は、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。また、特典としては、特典演出の実行(特別キャラクタ出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
また、設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[その他]
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (2)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
    前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に、所定演出を実行する所定演出実行手段と、
    音を出力する音出力手段とを備え、
    前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能であり、
    前記音出力手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、第1のリズムと第2のリズムとを含む複数のリズムのうちのいずれかで音を出力し、
    遊技者にとっての有利度は、出力されている音のリズムが前記第2のリズムであるときの方が前記第1のリズムであるときよりも高い、遊技機。
  2. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
    前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に、所定演出を実行する所定演出実行手段と、
    音を出力する音出力手段とを備え、
    前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能であり、
    前記音出力手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、第1種類の音と第2種類の音とを含む複数種類の音のいずれかを出力し、
    遊技者にとっての有利度は、出力されている音の種類が前記第2種類であるときの方が前記第1種類であるときよりも高い、遊技機。
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