JP2017093958A - 遊技機 - Google Patents

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石倉 浩二
Koji Ishikura
浩二 石倉
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Abstract

【課題】演出音の出力制御において、演出効果を高めることが可能な音出力を行い、遊技者の興趣向上を図る。【解決手段】演出モード設定手段は、第1演出音を出力する第1演出モードと、第1演出音とは異なる第2演出音を出力する第2演出モードとを含む複数の演出モードのうち一の演出モードに設定する。音量制御手段は、演出モード設定手段によって第1演出モードが設定されているときには、第1演出音を所定の音量で出力し、第2演出音の音量を消音とする。【選択図】図66

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来より、遊技球を用いて行う遊技機は、始動口に遊技球が入球すると、大当たり判定用の乱数値が取得され、大当たりか否かの判定(大当たり抽選)を行い、大当たりと判定された場合には、大入賞口が開放される特別遊技(大当たり)の制御を行う。
このような遊技機の多くは、遊技の実行中に、画像表示装置において演出画像を表示するとともに、スピーカから演出音を出力する演出を提供するようにしている(例えば、特許文献1参照)。
特開2014−233590号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機は、演出音の出力制御において、演出効果を高めるようにするものではない。
そこで、本発明は、演出音の出力制御において、演出効果を高めることが可能な音出力を行い、遊技者の興趣向上を図ることを目的とする。
上述の目的を達成するため、本願請求項1に係る発明の遊技機は、遊技に係る演出において出力する演出音の音量を制御する音量制御手段と、前記演出の演出モードとして、前記演出音として第1演出音を出力する第1演出モードと、前記演出音として、当該第1演出音とは異なる第2演出音を出力する第2演出モードとを含む複数の演出モードのうち一の演出モードに設定する演出モード設定手段とを備え、前記音量制御手段は、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されているときには、前記第1演出音を所定の音量で出力し、前記第2演出音の音量を消音とすることを特徴とする。
本発明によれば、演出音の出力制御において、演出効果を高めることが可能な音出力を行うことが可能となり、遊技者の興趣向上を図ることが可能となる。
遊技機の正面図である。 遊技機の部分斜視図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 (a)は第1特別図柄用の大当たり決定テーブルを示す図であり、(b)は第2特別図柄用の大当たり決定テーブルを示す図である。 (a)は大当たり当選用の特別図柄決定テーブルを示す図であり、(b)は小当たり当選用の特別図柄決定テーブルを示す図であり、(c)はハズレ用の特別図柄決定テーブルを示す図である。 (a)は大当たり遊技制御テーブルを示す図であり、(b)は第1大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図であり、(c)は第2大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図であり、(d)は第3大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 (a)は小当たり遊技制御テーブルを示す図であり、(b)は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 (a)は遊技条件データ決定テーブルを示す図であり、(b)は遊技条件決定テーブルを示す図である。 低確率遊技状態且つ非時短遊技状態における特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。 (a)は普通図柄用の当たり決定テーブルを示す図であり、(b)は普通図柄決定テーブルを示す図であり、(c)は普図変動パターン決定テーブルを示す図であり、(d)は補助遊技参照データ決定テーブルを示す図であり、(e)は補助遊技制御テーブルを示す図であり、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを示す図である。 (a)はメインRAM101cの特別図柄保留記憶領域の構成を示す図であり、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、(c)はメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域の構成を示す図であり、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。 主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。 主制御基板にエラー制御処理を示すフローチャートである。 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。 図31のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。 演出制御基板における先読み制御処理を示すフローチャートである。 演出制御基板における変動演出制御処理を示すフローチャートである。 演出モード決定テーブルを示す図である。 (a)はゾーン演出シナリオテーブルを示す図であり、(b)〜(e)はゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。 (a)は保留演出シナリオテーブルを示す図であり、(b)は保留演出決定テーブルを示す図である。 演出モードAXに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 演出モードAYに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 演出モードAZに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 演出モードAXの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。 演出モードAXの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。 演出モードAYの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。 演出モードAYの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。 演出モードAZの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。 演出モードAZの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。 メータ値減少数決定テーブルを示す図である。 液晶制御CPUのメイン処理を示すフローチャートである。 液晶制御CPUのVブランク割込処理を示すフローチャートである。 遊技場側音量調整処理を示すフローチャートである。 演出入力制御処理を示すフローチャートである。 演出モードA変更処理を示すフローチャートである。 (a)は、発展予告操作時画像指定処理を示すフローチャートであり、(b)は、発展予告対応演出画像指定処理を示すフローチャートである。 決め演出画像指定処理を示すフローチャートである。 メニュー制御処理を示すフローチャートである。 音量調整制御処理を示すフローチャートである。 光量調整制御処理を示すフローチャートである。 画像指定処理を示すフローチャートである。 音指定処理の途中までを示すフローチャートである。 図59の音指定処理の続きを示すフローチャートである。 音再生制御処理を示すフローチャートである。 (a)はステレオデータチャンネル指定処理を示すフローチャートであり、(b)はモノラルデータチャンネル指定処理を示すフローチャートである。 図柄変動演出音音量変更制御処理を示すフローチャートである。 VDPにおける音量レベル設定処理を示すフローチャートである。 変動演出の例の時間的な流れを説明するための図である。 演出モードが変更された際の演出音の変更処理の時間的な流れを説明するための図である。 ゾーン演出の例の時間的な流れを説明するための図である。 ゾーン演出の演出音の制御処理の時間的な流れを説明するための図である。 ゾーン演出の例の時間的な流れを説明するための図である。 ゾーン演出の例の時間的な流れを説明するための図である。 音データに対して施されるディレイ処理の例を説明するための図である。 音データに対して施されるディレイ処理の例を説明するための図である。 スペシャルリーチにおける演出音の制御処理の時間的な流れを説明するための図である。 変動演出の例の時間的な流れを説明するための図である。 大当たり遊技における演出音を説明するための図である。 音情報テーブルを示す図である。 音情報テーブルを示す図である。 音情報テーブルを示す図である。 音情報テーブルを示す図である。 音情報テーブルを示す図である。 音情報テーブルを示す図である。 音情報テーブルを示す図である。 音情報テーブルを示す図である。 調整音量情報テーブルを示す図である。 音再生領域の構成を概略的に示す図である。 音再生領域の構成を詳細に示す図である。 音再生領域の構成を詳細に示す図である。 音再生領域の構成を詳細に示す図である。 変動演出の例の時間的な流れを説明するための図である。 変動演出の例の時間的な流れを説明するための図である。 発展予告の演出例を説明するための図である。 メニュー選択画面を示す図である。 音量調整画面を示す図である。 図65に示す例において実行される変動演出の具体的な演出内容を説明するための図である。 図70に示す例において実行される変動演出の具体的な演出内容を説明するための図である。
以下、本発明の実施の形態(「本実施の形態」ともいう。)について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。
遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。
また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。
遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。
飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、第1演出用役物装置1701、第2演出用役物装置1702、第3演出用役物装置1703が設けられている。
内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの左側に、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート9が設けられている。また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第2入賞ゲート10が設けられている。第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10には、遊技球を検出する第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。
第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。
第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。
普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。
一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。
なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
第2入賞ゲート10の下流側に、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。
大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。
特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。
一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。
なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。
遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、何れもLEDを有する、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21並びに普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25、大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数(ラウンド遊技回数)を表示するラウンド遊技回数表示装置26、発射操作装置3の操作ハンドル32を比較的大きな角度で回転させて遊技球を遊技領域2Aの右側に向けて発射させ、大入賞口8に到達させるための所謂「右打ち」を指示する指示報知を行う右打ち表示装置27が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。
例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
普通図柄表示装置22は、遊技球が第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止状態が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、第1始動口6、第2始動口7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口(第1始動口6、第2始動口7)に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口(第1始動口6、第2始動口7)に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。
第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音出力装置15、演出用照明装置16、及び、第1演出用役物装置1701、第2演出用役物装置1702、第3演出用役物装置1703で構成されている。画像表示装置14と、第1演出用役物装置1701、第2演出用役物装置1702、第3演出用役物装置1703とが遊技盤2に設けられ、音出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。
画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施の形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
第1演出用役物装置1701は、可動部材として、第1装飾部材17Aを具備する。また、第2演出用役物装置1702は、可動部材として、第2装飾部材17Bを具備する。また、第3演出用役物装置1703は、可動部材として、第3装飾部材17Cを具備する。各演出用役物装置は、それぞれ備える可動部材としての装飾部材を動作させ、動作による演出を行う。
音出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
第1装飾部材17Aは、後述するように、ランプCPU104aの駆動制御により、第1演出用役物装置1701が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第1装飾部材17Aは、画像表示装置14よりも上側の「待機位置1」(元の位置)から、画像表示装置14の前面の中央の位置である「動作位置1−1」(移動後の位置)に移動する。また、第1装飾部材17Aは、「待機位置1」から、「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動する。第1装飾部材17Aは、「待機位置1」から「動作位置1−1」に移動した後に、「待機位置1」に戻る、といった移動動作を行うか、「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して「動作位置1−2」に移動した後に、「動作位置1−1」を経由して「待機位置1」に戻る、といった移動動作を行う。
第2装飾部材17Bは、同じく、ランプCPU104aの駆動制御により、第2演出用役物装置1702が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第2装飾部材17Bは、第2装飾部材17Bの下方を支点として、画像表示装置14の右側の位置である「待機位置2」(元の位置)から左側に倒れて、画像表示装置14の前面の位置である「動作位置2」(移動後の位置)に移動する。第2装飾部材17Bは、「待機位置2」から「動作位置2」に移動すると、その後、第2装飾部材17Bの下方を支点として右側に起立し、「待機位置2」(元の位置)に戻る、といった移動動作を行う。
第3装飾部材17Cは、同じく、ランプCPU104aの駆動制御により、第3演出用役物装置1703が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第3装飾部材17Cは、第3装飾部材17Cの下方を支点として、画像表示装置14の左下側の位置である「待機位置3」(元の位置)から右側に倒れて、画像表示装置14の前面の位置である「動作位置3」(移動後の位置)に移動する。第3装飾部材17Cは、「待機位置3」から「動作位置3」に移動すると、その後、第3装飾部材17Cの下方を支点として左側に起立し、「待機位置3」(元の位置)に戻る、といった動作が可能である。
なお、第1装飾部材17A、第2装飾部材17B、第3装飾部材17Cの何れも、ここで挙げる形状、動作態様に限定されない。
また、受け皿50には、後述する種々の演出やパチログ遊技(特典遊技を含む)に係る操作を行うための入力装置として機能する第1演出ボタン装置18及び第2演出ボタン装置19が設けられている。
第1演出ボタン装置18は、操作可能な「第1操作手段」としての第1演出ボタン18Aと、第1演出ボタン18Aに対する押下操作を検出する第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11及び第1演出ボタン18Aが後述する最大の特別操作位置に保持されていることを検出する突出状態検出スイッチ18a21を具備する(図3参照)。
第1演出ボタン18Aは、第1演出ボタン18Aが通常の操作位置である非突出状態(図2(a))と、非突出状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態(図2(b))と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方へ退入した状態(図2(c))とに変化可能に構成されている。
第1演出ボタン18Aは、非突出状態では、受け皿50の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態である。
また、第1演出ボタン18Aは、突出状態では、受け皿50の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約7〜10倍)上方へ突出した状態である。
また、第1演出ボタン18Aは、受け皿50の周囲の表面から僅かに下方へ退入して、押下操作が検出される押下状態となる。すなわち、第1演出ボタン装置18は、第1演出ボタン18Aを、非突出状態と、突出状態と、押下操作が検出される押下状態とに変化可能な構造を備えている。非突出状態または突出状態の第1演出ボタン18Aが、押下されて押下状態となると、押下操作が検出され、その後、押下操作が解除されると、押下状態から非突出状態に戻る。
なお、第1演出ボタン18Aが、非突出状態の位置と、突出状態の位置と、押下操作が検出される位置(押下位置)との間を移動する方向を第1演出ボタン18Aの進退方向とする。
第1演出ボタン18Aが、押下操作が検出される状態となると、第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11が、第1演出ボタン18Aの完全な押下操作が検出されたことを示す第1演出ボタン操作検出信号をランプ制御基板104に出力する。
また、第1演出ボタン18Aが突出状態になると、突出状態検出スイッチ18a21が、第1演出ボタン18Aが最大に突出した位置(突出状態の位置)で保持されていることを示す突出状態検出信号をランプ制御基板104に出力する。
また、第1演出ボタン18Aは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、LED(図示せず)を内蔵する。このLED(図示せず)が発光すると、その光が第1演出ボタン18Aを外部へ透過して、第1演出ボタン18Aが電飾される。
また、第1演出ボタン装置18は、下皿(図示せず)に溜まった遊技球を遊技機Yの外部へ排出するための排出ボタンU11を備えた排出装置U1と皿ユニットUを構成している。この皿ユニットUは受け皿50に操作可能に収容されている。
第2演出ボタン装置19は、第1演出ボタン装置18の左隣に設けられており、操作可能な「第2操作手段」としての第2演出ボタン19Aと、第2演出ボタン19Aに接続されて、第2演出ボタン19Aに対する押下操作を検出する第2演出ボタン操作検出スイッチ19aとを具備する(図3参照)。
第2演出ボタン19Aは、上部191Aと、左部192Aと、下部193Aと、右部194Aと、中央部195Aとを有している。上部191Aと、左部192Aと、下部193Aと、右部194Aと、中央部195Aとを含む第2演出ボタン19Aの上面全体が、受け皿50から僅かに突出した状態で押下可能に設けられている。
また、第2演出ボタン19Aは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、LED(図示せず)を内蔵する。このLED(図示せず)が発光すると、その光が第2演出ボタン19Aを外部へ透過して、第2演出ボタン19Aが電飾される。
第2演出ボタン19Aは、この第2演出ボタン19Aに対する操作を有効とする操作有効期間と、それ以外の期間とで、発光態様が変化する。
例えば、第2演出ボタン19Aは、操作有効期間とそれ以外の期間とで点灯状態が変化する。例えば、第2演出ボタン19Aは、操作有効期間では何れかの色で点灯する「点灯状態」であり、それ以外の期間では点灯しない「非点灯状態」である。また、例えば、第2演出ボタン19Aは、操作有効期間では「特定の色(例えば赤色)で点灯する状態」であり、それ以外の期間では、「操作有効期間とは異なる色(例えば青色)で点灯する状態」である。
第2演出ボタン操作検出スイッチ19aは、第2演出ボタン19Aが押下操作されると、ランプ制御基板104に、第2演出ボタン19Aの押下操作が行われたことを示す第2演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、第2演出ボタン操作検出信号を入力すると、演出制御基板102に出力する。
第2演出ボタン操作検出スイッチ19aは、上部191Aの押下操作を検出する上部操作検出スイッチと、左部192Aの押下操作を検出する左部操作検出スイッチと、下部193Aの押下操作を検出する下部操作検出スイッチと、右部194Aの押下操作を検出する右部操作検出スイッチと、中央部195Aの押下操作を検出する中央部操作検出スイッチとからなる(図示せず)。
第2演出ボタン操作検出スイッチ19aにおける上部191A、左部192A、下部193A、右部194A、中央部195Aの検出スイッチは、押下操作を検出すると、それぞれ、上部操作検出信号、左部操作検出信号、下部操作検出信号、右部操作検出信号、中央部操作検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。ここで、上部操作検出信号、左部操作検出信号、下部操作検出信号、右部操作検出信号を総称して「第2演出ボタン操作検出信号」という。
なお、第2演出ボタン操作検出スイッチ19aの左部192A及び右部194Aは、後述の「音量調整画面」(図93参照)の表示中においては、遊技者が、「0」から「5」までの6段階の音量レベルを調整することが可能な音量調整スイッチとなる。この音量調整スイッチにおいて、右部194Aは、音量レベルを上昇させるための操作キーとなり、左部192Aは、音量レベルを下降させるための操作キーとなる。
本実施の形態において、「第1操作手段」としての第1演出ボタン18A、または、「第2操作手段」としての第2演出ボタン19Aに対する操作を有効とする状態を「操作有効状態」という。サブCPU102aは、「操作有効状態」において操作が有効となる操作手段が操作されることによって、所定の演出を実行するように制御する。
この「操作有効状態」としては、予め設定された所定の期間からなる「操作有効期間」の他、所定の条件の成立によって「操作有効状態」となる例が挙げられる。
この所定の条件の例としては、サブCPU102aが、遊技演出を実行していない待機状態中において、第1演出ボタン18Aの1回の押下操作がされることによって指定操作実行フラグがオンにセットされることが挙げられる。サブCPU102aは、指定操作実行フラグがオンにセットされることに基づいて、第2演出ボタン19Aに対する操作を有効とする操作有効状態を設定する。
また、遊技機Yにおける遊技盤2及びガラス扉Y2と反対側の面(裏面)には、遊技場側音量調整スイッチ30が設けられている。遊技場側音量調整スイッチ30は、例えば回転式のロータリースイッチである。
遊技場側音量調整スイッチ30は、遊技機Yの裏面に設けられているため、遊技者には操作することができず、遊技場の店員等によって操作可能である。遊技場側音量調整スイッチ30からの信号は、画像制御基板105の液晶制御CPU105Aaに入力される。
遊技場側音量調整スイッチ30は、遊技機Yの電源投入後の通電時に、「0」から「5」までの6段階の音量レベルを調整可能である。遊技場側音量調整スイッチ30によって調整可能な「0」から「5」までの音量レベルは、遊技者が第2演出ボタン操作検出スイッチ19aによって調整可能な音量レベルのスタート値(初期値)(これを「音量レベル初期値」ともいう。)である。
遊技場側音量調整スイッチ30の操作によって調整される音量レベル、及び、第2演出ボタン操作検出スイッチ19aの左部192A或いは右部194Aの操作によって調整される音量レベルは、何れも、VRAM105Beの後述の「音量レベル設定領域」に設定される。この音量レベル設定領域で設定される音量レベルの音量値は、遊技機Yで出力可能な音量の上限値であり、これを「マスターボリューム」という。
後述するように、画像制御基板105の液晶制御ROM105Abには、音データを特定する音情報が格納された音情報テーブル(図76〜図83)が記憶されている。この音情報には、音データに固有の「基本音量」が対応付けられている。
遊技に係る演出において出力する演出音の音データは、その音データに固有の基本音量(「1」〜「4」の何れか)に、音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベル(「0」〜「5」の何れか)のマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置15から出力される。
また、後述の「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)の音データは、その音データに固有の基本音量「5」に、音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベル(「0」〜「5」の何れか)のマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置15から出力される。
一方、後述の「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)」、「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)」、及び、「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)」の音データは、音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルに関わらず、その音データに固有の基本音量「5」に、最大の音量レベル「5」の音量を掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置15から出力される。
なお、「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)の音データについても、音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルに関わらず、「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)の音データに固有の基本音量「5」に、固定の音量レベル(例えば「1」または「2」)の音量を掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置15から出力されるようにしてもよい。
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。
特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という)。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で停止する。
特別演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の特別装飾図柄Z1〜Z3(例えば、「1」から「9」までの数字を表す装飾図柄)からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別装飾図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の特別装飾図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示領域140における中央の水平線)上の特別装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
遊技機Yの裏面には、遊技の進行を制御する制御手段100が設けられている。制御手段は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108などで構成されている。
(遊技機Yの制御構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの制御構成について説明する。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。
主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。
また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。
さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。
遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。
演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11、突出状態検出スイッチ18a21、第2演出ボタン操作検出スイッチ19aが接続されている。
第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11は、第1演出ボタン18Aが押下(押圧)操作され、操作検出位置に達すると、ランプ制御基板104に、第1演出ボタン18Aが押下操作されたことを示す第1演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、演出制御基板102に、第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11から入力した第1演出ボタン操作検出信号を出力する。
突出状態検出スイッチ18a21は、第1演出ボタン18Aが突出状態に位置すると、ランプ制御基板104に突出状態検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、演出制御基板102に、突出状態検出スイッチ18a21から入力した突出状態検出信号を出力する。
第2演出ボタン操作検出スイッチ19aは、第2演出ボタン19Aが押下操作されると、ランプ制御基板104に、第2演出ボタン19Aの押下操作が行われたことを示す第2演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、第2演出ボタン操作検出信号を入力すると、演出制御基板102に出力する。
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、第1演出ボタン装置18から出力された第1演出ボタン操作検出信号、第2演出ボタン操作検出信号、並びに突出状態検出信号、第2演出ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この演算処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、払出制御基板103に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。
また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。
そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。
発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射装置4に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。
また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。
ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドによって指定された演出の制御内容に基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。さらに、ランプCPU104aは、演出制御コマンドによって指定された演出の制御内容に基づいて第1演出ボタン装置18の第1演出ボタン18Aを通常操作位置と特別操作位置との間を移動させる電動モータ18bに対する駆動制御及び第1演出ボタン装置18のLED1821dを発光させる発光制御を行う。
ランプ制御基板104の入力側には、第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11、突出状態検出スイッチ18a21、及び、第2演出ボタン操作検出スイッチ19aが接続されている。
ランプ制御基板104は、第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11からの第1演出ボタン操作検出信号、突出状態検出スイッチ18a21からの突出状態検出信号、または、第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11からの第1演出ボタン操作検出信号を入力すると、入力した検出信号を演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と、第1演出ボタン装置18及び第2演出ボタン装置19との間で第1演出ボタン操作検出信号、突出状態検出信号、第2演出ボタン操作検出信号を中継する。
画像制御基板105は、画像表示装置14に動画や静止画等の画像を表示する制御、音出力装置15から音を出力する制御を行うものである。
画像制御基板105は、液晶制御CPU105Aaと、液晶制御RAM105Acと、液晶制御ROM105Abと、VDP(Video Display Processor)105Ba(以下、「VDP105Ba」と称する)と、CGROM105Bbと、水晶発振器105Bcと、音データROM105Bdと、VRAM15Beとを備えている。
液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した演出制御コマンド(変動演出制御コマンド、オープニング演出制御コマンド、ラウンド演出制御コマンド、エンディング演出制御コマンド等)に基づいてディスプレイリストを生成してVDP105Baに送信することによってCGROM105Bbに記憶されている画像データを画像表示装置14に表示させる指示を行う。
液晶制御CPU105Aaは、VDP105BaからVブランク割込み信号を受信すると、適宜、割込み処理を行う。
また、液晶制御CPU105Aaは、VDP105Baに対し、演出制御基板102から受信した演出制御コマンドによって指定された演出の制御内容に基づいて、演出音、エラー報知音等の音データを音出力装置15から出力させる指示を行う。
液晶制御RAM105Acは、液晶制御CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
液晶制御ROM105Abは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU105Aaの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
CGROM105Bbは、VDP105Baによって画像データ単位で読み出しが行われる。VDP105Baは、このフレームの画像データ単位で画像処理を行う。
また、CGROM105Bbには、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器105Bcは、パルス信号をVDP105Baに送信し、このパルス信号を分周することで、VDP105Baが制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置14と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM105Beは、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成され、メモリマップ(図示せず)を有している。このメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域、ディスプレイリスト記憶領域、第1フレームバッファ、第2フレームバッファからなるフレームバッファ領域、その他領域によって構成されている。
画像データ展開領域は、VDP105Baに含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域は、液晶制御CPU105Aaから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
VDP105Baは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わる「第1フレームバッファ」、「第2フレームバッファ」からなるフレームバッファ領域を備える(図示せず)。この「第1フレームバッファ」、「第2フレームバッファ」は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶しているディスプレイリストに基づいて画像表示装置14に表示する演出画像を描画するための作業領域である。なお、メモリマップのその他領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。第1フレームバッファと第2フレームバッファの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaからの指示に基づいて、「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、VDP105Baは、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置14に出力して表示させる。
VDP105Baは、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備えており、これらはバスによって接続されている。
制御レジスタは、VDP105Baが描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU105Aaは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行う。
制御レジスタは、VDP105Baが動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。
CGバス I/Fは、CGROM105Bbとの通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM105Bbからの画像データがVDP105Baに入力される。
CPU I/Fは、液晶制御CPU105Aaとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU105AaがVDP105Baにディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP105Baからの各種の割込信号を液晶制御CPU105Aaに入力したりする。
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU105AaとVRAM105eとのデータ転送、CGROM105BbとVRAM105Beとのデータ転送、VRAM105Beの各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路は、水晶発振器105Bcよりパルス信号を入力し、VDP105Baの演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置14に出力する。
伸長回路は、CGROM105Bbに圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域に記憶させる。
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路は、VRAM105Beにある第1フレームバッファ、第2フレームバッファのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
そして、表示回路は、生成した映像信号を画像表示装置14に出力する回路である。さらに、この表示回路は、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。
メモリコントローラは、液晶制御CPU105Aaからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行う。
音データROM105Bdには、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報によって特定される音データが記憶されている。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaからの再生命令に基づいて、音データROM105Bdに記憶されている音データを読み出してVRAM105Beの音再生領域で再生させる。VDP105Baは、演出音の音データ、或いは、「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)の音データについては、再生する音データの基本音量に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で現在設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置15から出力する制御を行う。また、VDP105Baは、「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)」、「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)」、及び、「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)」の音データについては、音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルに関わらず、最大の音量レベル「5」を指定し、その音データに固有の基本音量「5」に音量レベル「5」の音量を掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置15から出力する制御を行う。
液晶制御ROM105Abには、画像表示装置に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された「アニメパターン」が1または複数、束ねられることによってなる「アニメグループ」が複数記憶されている。
液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した演出制御コマンドによって指定された保留演出の制御内容に基づいて演出画像を生成するためのアニメパターンを決定すると、画像表示装置14に表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。
液晶制御CPU105Aaは、このようにして生成したディスプレイリストをVDP105Baに送信(出力)する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU105Aaが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
液晶制御RAM105Acには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーンを実行している間にこの「シーン切換カウンタ」がこの1番目のアニメシーンのフレーム枚数を計数することによって、2番目のアニメシーンへとアニメシーンが切り替わる。
そして、2番目のアニメシーンを実行している間に「シーン切換カウンタ」によって2番目のアニメシーンのフレーム数が計数された後に2番目のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、垂直同期信号の更新タイミングであって、例えば、画像表示装置14が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新される。本実施の形態では「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていくものとするが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、画像表示装置14は、1秒間に30フレーム分の画像を表示することとなる。
図76(a)は、後述の演出モードAXで使用するBGMの音情報を格納する音情報テーブルである。図76(b)は、演出モードAYで使用するBGMの音情報を格納する音情報テーブルである。図76(c)は、演出モードAZで使用するBGMの音情報を格納する音情報テーブルである。図76(d)は、通常の演出モードAXまたは演出モードAYまたは演出モードAXのBGMに代えて出力するゾーンBGMの音情報を格納する音情報テーブルである。このゾーンBGMは、演出モードAX、演出モードAY、演出モードAZの何れのBGMとも異なる楽曲からなるBGMである。
ここで、「音番号」は、音データを識別するための番号であり、音データ毎に設定された番号である。
また、「モノラル/ステレオ」は、音データがセリフ、SE(サウンドエフェクト)等の比較的データ量の小さい「モノラルデータ」であるか、BGM、音楽系の演出音等の比較的データ量が大きい「ステレオデータ」であるかを示すものである。
VRAM105Beには、音データを再生させるための音再生領域が設けられている。図85は、この音再生領域の構成を概略的に示す図である。
音データのうちの「ステレオデータ」は、比較的データ量が大きいことから、音再生領域における2つの連続したチャンネル(これを「ch」ともいう。)に記憶される。一方、音データのうちの「モノラルデータ」は、比較的データ量が小さいことから、音再生領域における1つのチャンネルに記憶される。
本実施の形態において、音再生領域は、図85に示すように、「ch0」〜「ch13」の14チャンネルから構成されるものとして説明する。音再生領域において、「ステレオデータ」を記憶するための連続する2つのチャンネルによって「ペアch」を構成している。そして、「モノラルデータ」は、この「ペアch」の一方のチャンネルに記憶される。
図85に示すように、音再生領域においては、「ch0」と「ch1」とで「ペアch1」を構成し、「ch2」と「ch3」とで「ペアch2」を構成し、「ch4」と「ch5」とで「ペアch3」を構成し、「ch6」と「ch7」とで「ペアch4」を構成し、「ch8」と「ch9」とで「ペアch5」を構成し、「ch10」と「ch11」とで「ペアch6」を構成し、「ch12」と「ch13」とで「ペアch7」を構成する。
エラー報知音は、1つのチャンネルを使用するモノラルデータからなる。エラー報知音は、遊技者に報知する重要性が演出音よりも高い。そのため、音出力装置15から出力されないことがないように、「ch0」〜「ch3」は、各エラー報知音を再生するための固定のチャンネルとして確保されている。
「ch0」には、後述の「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)のモノラルデータが、「ch1」には、後述の「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)のモノラルデータが、「ch2」には、後述の「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)のモノラルデータが、「ch3」には、後述の「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)のモノラルデータが、それぞれ、予め「停止」の状態で記憶されている。そして、これらのエラーのうちの何れかが検知された場合には、その発生したエラーのエラー報知音の再生命令に基づいて、そのエラー報知音に固有のチャンネルが指定され、その指定されたチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータが再生されるようにしている。
このように、音再生領域では、「ペアch1」、「ペアch2」を構成する「ch0」〜「ch3」が、エラー報知音のための固定のチャンネルであることから、「ch4」以降の「ch4」〜「ch13」(「ペアch3」〜「ペアch7」を構成)で、演出音の音データを再生するようにしている。この「ch4」〜「ch13」は、何れの音も再生していない状態では、何れの音データも記憶されていない。音データは、その再生するタイミングになると、後述のステップS2604のステレオデータチャンネル指定処理、または、ステップS2605のモノラルデータチャンネル指定処理によって指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。
VDP105Baは、音データの基本音量に応じた割合(%)に、音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、その音データを音出力装置15から出力するように制御する。すなわち、VDP105Baは、音データが有する基本音量に応じた割合(%)に、音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリューム(dB)を掛け合わせてなる出力音量で音出力装置15から音データを出力する制御を行う。
音データの「基本音量」としては、「1」〜「5」が設定可能である。「基本音量」が「1」の音データは、音量レベル設定領域で設定された音量レベルのマスターボリューム値の20%の大きさの出力音量で出力され、「基本音量」が「2」の音データは、音量レベル設定領域で設定された音量レベルのマスターボリューム値の40%の大きさの出力音量で出力され、「基本音量」が「3」の音データは、音量レベル設定領域で設定された音量レベルのマスターボリューム値の60%の大きさの出力音量で出力され、「基本音量」が「4」の音データは、音量レベル設定領域で設定された音量レベルのマスターボリューム値の80%の大きさの出力音量で出力され、「基本音量」が「5」の音データは、音量レベル設定領域で設定された音量レベルのマスターボリューム値の100%の大きさの出力音量で出力される。
音量レベル設定領域では、音量レベル「0」〜「5」のマスターボリュームが設定可能である。音量レベル「0」は「0dB」(ミュート)に相当し、音量レベル「1」は「50dB」に相当し、音量レベル「2」は60dB」に相当し、音量レベル「3」は「70dB」に相当し、音量レベル「4」は「80dB」に相当し、音量レベル「5」は最大値の「90dB」に相当する。
VDP105Baは、演出音の音データ、或いは、「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)の音データを音出力装置15から出力する場合には、音データが有する「基本音量」に応じた割合(%)に、音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる音量値を出力音量(dB)とし、この出力音量で出力するように制御する。
例えば、音量レベル設定領域において、マスターボリューム値の「80dB」に相当する音量レベル「4」が設定されている場合、「基本音量」が「1」の音データは、マスターボリューム値「80dB」の20%の大きさの「16dB」の出力音量で出力され、「基本音量」が「2」の音データは、マスターボリューム値「80dB」の40%の大きさの「32dB」の出力音量で出力され、「基本音量」が「3」の音データは、マスターボリューム値「80dB」の60%の大きさの「48dB」の出力音量で出力され、「基本音量」が「4」の音データは、マスターボリューム値「80dB」の80%の大きさの「64dB」の出力音量で出力され、「基本音量」が「5」の音データは、マスターボリューム値の100%の大きさである「80dB」の出力音量で出力される。
また、「優先度」(「優先順位」ともいう。)は、音データについて、音出力装置15から優先的に出力する順位を示すものである。この「優先度」は、出力する必要性、すなわち重要性の高い音の音データから順位が付されている。
図77(a)は、演出図柄による演出において出力する演出音の音情報を格納する音情報テーブルである。図77(b)は、大当たり確定音の音情報を格納する音情報テーブルである。図77(c)は、後述のゾーンBGMの出力を開始する前に出力する突入音の音情報を格納する音情報テーブルである。図77(d)は、始動入賞音の音情報を格納する音情報テーブルである。
ここで、「時間(s)」は、音データの再生時間である。
また、「グループ番号」は、音番号は異なる音データのうち、「特定の契機」に基づいて出力される音の音データをグループ化してなるグループに対して設定された番号である。詳細については後述するが、「グループ番号」が同一の音データは、後述の音再生領域において再生される際、同一のチャンネルに記憶される。これにより、例えば、あるグループに属する異なる音データを続けて再生する場合において、再生中の音データの再生を停止する前に、別の音データの再生を開始する場合であっても、再生中の音データが記憶されているチャンネルとは別のチャンネルではなく、同一のチャンネルに記憶させることから、音データの再生に使用するチャンネル数を無駄に増加させず、限りあるチャンネルを効率良く使用することができる、といった効果を奏する。
本実施の形態において、「特定の契機」としては、例えば、「第1始動口6または第2始動口7遊技球が入球すること」、「第1演出ボタン18Aが操作されること」が挙げられる。なお、この「特定の契機」はこれに限定されない。
なお、全ての「特定の契機」に基づいて出力される音の音データをグループ化するのではなく、何れかの「特定の契機」に基づいて出力される音の音データのみをグループ化するようにしてもよい。
図77(d)に示すように、「特定の契機」である、第1始動口6または第2始動口7遊技球が入球することに基づいて出力される「始動入賞音1」及び「始動入賞音2」は、グループ「G1」にグループ化されている。
図78(a)は、第1演出ボタン18Aの操作音の音情報を格納する音情報テーブルである。図78(a)に示す「操作音2−1」(音番号:S2−1)及び「操作音2−2」(音番号:S2−2)は、「発展予告」の操作有効期間において第1演出ボタン18Aを押下操作することを契機として出力される操作音であり、グループ「G2」にグループ化されている。
図78(b)は、遊技者による音量調整時における第2演出ボタン19Aの左部192A及び右部194Aの操作音の音情報を格納する音情報テーブルである。図78(b)に示す「音量1報知音」(ド)(音番号:S4−1)、「音量2報知音」(レ)(音番号:S4−2)、「音量3報知音」(ミ)(音番号:S4−3)、「音量4報知音」(ファ)(音番号:S4−4)、「音量5報知音」(ソ)(音番号:S4−5)は、遊技者の音量調整時に、第2演出ボタン19Aの左部192Aまたは右部194Aの押下操作に基づいて音量レベルが設定されたことを契機として出力される、音量の報知音である。
「音量1報知音」(ド)(音番号:S4−1)は、音量レベル「1」が設定された場合に出力される報知音であり、「音量2報知音」(レ)(音番号:S4−2)は、音量レベル「2」が設定された場合に出力される報知音であり、「音量3報知音」(ミ)(音番号:S4−3)は、音量レベル「3」が設定された場合に出力される報知音であり、「音量4報知音」(ファ)(音番号:S4−4)は、音量レベル「4」が設定された場合に出力される報知音であり、「音量5報知音」(ソ)(音番号:S4−5)は、音量レベル「5」が設定された場合に出力される報知音であり、これらは、グループ「G3」にグループ化されている。
図79(a)〜(c)に示す演出音は、演出モードAXの変動演出の操作有効期間において、第1演出ボタン18Aが操作されることに基づいて実行される対応演出で出力される対応演出音である。
図79(a)は、「発展予告AX」の対応演出において出力する演出音(発展予告AX対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図79(b)は、「セリフ予告AX」の対応演出において出力する演出音(セリフ予告AX対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図79(c)は、「決め演出AX」の対応演出において出力する演出音(決め演出AX対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。
図80(a)〜(d)に示す演出音は、演出モードAYの変動演出の操作有効期間において、第1演出ボタン18Aが操作されることに基づいて実行される対応演出で出力される対応演出音である。
図80(a)は、「キャラ予告AY」において出力する演出音(キャラ予告AY演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図80(b)は、「発展予告AY」の対応演出において出力する演出音(発展予告AY対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図80(c)は、「セリフ予告AY」において出力する演出音(セリフ予告AY対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図80(d)は、「決め演出AY」の対応演出において出力する演出音(決め演出AY対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。
図81(a)〜(d)に示す演出音は、演出モードAZの変動演出の操作有効期間において、第1演出ボタン18Aが操作されることに基づいて実行される対応演出で出力される演出音である。
図81(a)は、「キャラ予告AZ(1)」において出力する演出音(キャラ予告AZ(1)演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図81(b)は、「キャラ予告AZ(2)」において出力する演出音(キャラ予告AZ(2)演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図81(c)は、「発展予告AZ」の対応演出において出力する演出音(発展予告AZ対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図81(d)は、「セリフ予告AZ」の対応演出において出力する演出音(セリフ予告AZ対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図81(e)は、「決め演出AZ」の対応演出において出力する演出音(決め演出AZ対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。
図82(a)は、オープニング演出において出力する演出音(オープニング演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。図82(b)は、ラウンド演出において出力する演出音(ラウンド演出音)の音情報を格納する音情報テーブルであり、図82(c)は、エンディング演出において出力する演出音(エンディング演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。
また、図82(d)は、デモ演出において出力する演出音(デモ演出音)の音情報を格納するテーブルである。
また、図83は、発生したエラーを報知するエラー報知音の音情報を格納する音情報テーブルである。
図82、図83に示す「ループ再生」とは、音データを繰り返して再生させることをいう。図82(b)に示す「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)の音データにはループ再生される旨(○)の情報が付与されている。
図83は、発生したエラーを報知するエラー報知音の音情報を格納する音情報テーブルである。また、「エラー報知音1」(音番号:E1)は、後述の「異常入賞エラー」が検出された場合に出力するエラー報知音である。また、「エラー報知音2」(音番号:E2)は、後述の「磁気検出エラー」が検出された場合に出力するエラー報知音である。また、「エラー報知音3」(音番号:E3)は、後述の「扉開放エラー」が検出された場合に出力するエラー報知音である。また、「エラー報知音4」(音番号:E4)は、後述の「下皿満タンエラー」が検出された場合に出力するエラー報知音である。
「異常入賞エラー」を報知する「エラー報知音1」(音番号:E1)、「磁気検出エラー」を報知する「エラー報知音2」(音番号:E2)、「扉開放エラー」を報知する「エラー報知音3」(音番号:E3)、「下皿満タンエラー」を報知する「エラー報知音4」(音番号:E4)の基本音量は、何れも「5」である。
但し、「異常入賞エラー」、「磁気検出エラー」、「扉開放エラー」は、何れも、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が高いエラーである。このため、「異常入賞エラー」を報知する「エラー報知音1」(音番号:E1)、「磁気検出エラー」を報知する「エラー報知音2」(音番号:E2)、「扉開放エラー」を報知する「エラー報知音3」(音番号:E3)の何れの音量レベルも、遊技者によって変更不可能である。
一方、「下皿満タンエラー」は、払出装置5によって払い出されて下皿(図示せず)に貯留した遊技球が下皿で満杯となり、外部に排出されないことで生じるエラーである。この「下皿満タンエラー」は、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低いエラーであり、遊技者の不手際により、主に大当り遊技時に発生するが、この皿満タンエラーが発生した場合には、遊技者が排出ボタンU11を押下して遊技球を下皿から抜くことで解消する。そのため、「下皿満タンエラー」は、遊技者に報知する重要性としての優先度が最も低いエラーである。これにより、「下皿満タンエラー」を報知する「エラー報知音4」(音番号:E4)の音量レベルは、遊技者が演出音の音量レベルを変更する操作を行うことによって変更される。
液晶制御CPU105AaがVDP105Baに送信するエラー報知音の再生命令には、エラー報知音の音情報が含まれている。上述したように、音再生領域の「ch0」〜「ch3」には、各エラー報知音のモノラルデータが「停止」の状態で記憶されている。液晶制御CPU105Aaは、検知されたエラーを報知するエラー報知音のモノラルデータが記憶されているチャンネルを指定した再生命令をVDP105Baに送信すると、VDP105Baは、その再生命令によって指定されるチャンネルで「停止」の状態で記憶されているエラー報知音のモノラルデータを再生させる。
「エラー報知音1」〜「エラー報知音4」の音データには、ループ再生される旨(○)の情報が付与されており、繰り返し再生(ループ再生)される。
なお、液晶制御ROM105Abに記憶されている音情報テーブルは、図76〜図83に示すものに限定されず、その他の各種SE等の音情報テーブル(図示せず)をさらに設けるようにしてもよい。
また、液晶制御ROM105Abには、図84に示すように、遊技場側音量調整スイッチレベルと、遊技者側調整用の音量レベルの初期値(これを単に「音量レベル初期値」ともいう。)とが対応付けられた調整音量情報テーブルが格納されている。
この調整音量情報テーブルでは、遊技場側音量調整スイッチ30で指定された音量レベル(「0」〜「5」)に応じた音量レベル初期値(「0」〜「5」)が対応付けられている。
液晶制御CPU105Aaは、後述の図50のステップS2104おいて、この調整音量情報テーブルに基づいて、遊技場側音量調整スイッチ30において指定されたスイッチレベル(「0」〜「5」)に応じた音量レベル初期値(「0」〜「5」)を決定する。
液晶制御CPU105Aaは、遊技場側音量調整スイッチ30においてスイッチレベル「0」が指定された場合には、音量レベル初期値として「0」を決定する。音量レベル設定領域において、音量レベル「0」が設定された場合、演出音の音データ、及び、「エラー報知音4」(音番号:E4)の音データについては、再生されても消音(ミュート)の状態に制御される。
一方、「エラー報知音1」(音番号:E1)の音データ、「エラー報知音2」(音番号:E2)の音データ、及び「エラー報知音3」(音番号:E3)の音データについては、音量レベル設定領域において音量レベル「0」が設定された場合であっても、最大の音量レベル「5」が指定されることから、その基本音量「5」に応じた割合(%)に、最大の音量レベル「5」の音量値(90dB)を掛け合わせてなる出力音量で音出力装置15から出力される。
なお、「エラー報知音4」(音番号:E4)の音データについても、音量レベル設定領域において設定されている音量レベル「0」に関わらず、上述したように、固定の音量レベル(例えば「1」または「2」)が指定されて、その基本音量「5」に応じた割合(%)に、固定の音量レベル(例えば「1」または「2」)の音量値(例えば「50dB」または「60dB」)を掛け合わせてなる出力音量で音出力装置15から出力されるようにしてもよい。
同様に、液晶制御CPU105Aaは、遊技場側音量調整スイッチ30においてスイッチレベル「1」が指定された場合には、音量レベル初期値として「1」を、遊技場側音量調整スイッチ30においてスイッチレベル「2」が指定された場合には、音量レベル初期値として「2」を、遊技場側音量調整スイッチ30においてスイッチレベル「3」が指定された場合には、音量レベル初期値として「3」を、遊技場側音量調整スイッチ30においてスイッチレベル「4」が指定された場合には、音量レベル初期値として「4」を、遊技場側音量調整スイッチ30においてスイッチレベル「5」が指定された場合には、音量レベル初期値として「5」を、それぞれ決定する。
この音量レベル初期値「0」〜「5」は、何れも、遊技者の第2演出ボタン19Aの右部194A、左部192Aの押下操作によって「0」〜「5」の可変範囲で変更可能である。
そして、本実施の形態では、第2演出ボタン19Aの右部194A、左部192Aの押下操作に基づいて「1」〜「5」の何れかの音量レベルが設定される際、後述するように、その音量レベルに応じた報知音(図78(b)参照)が音出力装置15から出力される。
図84の調整音量情報テーブルに示すように、第2演出ボタン19Aの右部194A、左部192Aの押下操作に基づいて、「1」が設定された場合には、音階が「ド」の「音量1報知音」が音出力装置15から出力される。「2」が設定された場合には、「音量1報知音」の「ド」よりも音階が1段階上である「レ」「音量2報知音」が音出力装置15から出力される。「3」が設定された場合には、「音量2報知音」の「レ」よりも音階が1段階上である「ミ」の「音量3報知音」が音出力装置15から出力される。「4」が設定された場合には、「音量3報知音」の「ミ」よりも音階が1段階上である「ファ」の「音量4報知音」が音出力装置15から出力される。「5」が設定された場合には、「音量4報知音」の「ファ」よりも音階が1段階上である「ソ」の「音量5報知音」が音出力装置15から出力される。
図78(b)に示すように、「音量1報知音」〜「音量5報知音」の基本音量は何れも「4」である。「音量1報知音」〜「音量5報知音」は、その基本音量「4」に、音量レベル設定領域で設定された音量レベル「1」〜「5」のマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で出力される。これにより、「音量1報知音」、「音量2報知音」、「音量3報知音」、「音量4報知音」、「音量5報知音」となるにつれて、その出力音量が大きくなる。
また、遊技機Yにおいて、VRAM105Beには、再生する音の音データを記憶する音再生領域が設けられている。
図85は、この音再生領域の構成を概略的に示す図である。また、図86(a)、(b)〜図88(a)、(b)は、この図85に示す音再生領域の構成を詳細に示す図である。なお、図85に示す「データ記憶領域」は、図86(a)、(b)〜図88(a)、(b)で示される「音番号」〜「再生順序」の項目の記憶領域に相当する。
ここで、図86(a)を用いて音再生領域の詳細な構成について説明する。音再生領域は、上述したように、「ペアch1」を構成する「ch0」及び「ch1」、「ペアch2」を構成する「ch2」と「ch3」、「ペアch3」を構成する「ch4」と「ch5」、「ペアch4」を構成する「ch6」と「ch7」、「ペアch5」を構成する「ch8」と「ch9」、「ペアch6」を構成する「ch10」と「ch11」、「ペアch7」を構成する「ch12」と「ch13」とからなる。
そして、「ch0」〜「ch13」のチャンネルごとに、「音番号」、「グループ番号」、「再生状況」、「優先度」、「モノラル/ステレオ」、「再生音量」、「ミュート」、「フェード」、「ループ再生」、「残り再生時間」、「再生順序」の情報が記憶される記憶領域が対応付けられている。
「再生状況」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、音データが再生中である場合には、「再生」を示す「再生情報」が記憶され、停止中である場合(音データが「停止」の状態で記憶されている場合)には「停止」を示す「停止情報」が記憶されるものである。
「基本音量」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、音データの基本音量が記憶されるものである。
「ミュート」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、音データの出力音量をミュートとするミュート処理が実行中である場合には、その旨(○)の情報が記憶されるものである。
「フェード」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、音データの出力音量に対してフェード処理(FI(フェードイン)またはFO(フェードアウト))が実行中である場合には、その旨(○)の情報が記憶されるものである。
「ループ再生」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、音データがループ再生されている場合には、その旨(○)の情報が記憶されるものである。
「残り再生時間(s)」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、再生中の音データの残り再生時間(s)が記憶されるものである。
「再生順序」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、再生中の音データの現在の再生順序(再生順序)の情報が記憶されるものである。
なお、画像制御基板105における音制御処理の詳細については後述する。
次に、図4〜図10を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(a)、(b)は、大当たり決定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
図4(a)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(第1特別図柄用の大当たり決定テーブル)である。一方、図4(b)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(第2特別図柄用の大当たり決定テーブル)である。
いずれの大当たり決定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり決定テーブル(以下、「低確率用大当たり決定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり決定テーブル(以下、「高確率用大当たり決定テーブル」という)とで構成されている。
各大当たり決定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり決定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。
なお、特図抽選演出としての変動演出においては、後述するように、遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示領域140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で上記の特図装飾図柄が擬似停止(仮停止)し(演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の特図装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す特図装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める特定の演出(所謂「スーパーリーチ演出」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。
図5(a)〜図5(c)は、特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(c)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)によっても分けられている。
各特別図柄決定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。
特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、特別演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。特別演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。
特別演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。
特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第1特別演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第2特別演出図柄指定コマンド」という。
図6(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
図6(b)〜図6(d)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(b)は大当たり遊技を構成する第1大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図6(c)は大当たり遊技を構成する第2大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図6(d)は大当たり遊技を構成する第3大当たり遊技において参照されるテーブルである。
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。
図7(a)は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
図7(b)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。
図8(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する遊技条件データ決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たりに当選した場合に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄判定の際の大当たりの当選確率及び当該特別図柄判定の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。すなわち、遊技条件データ決定テーブルは、大当たりの当選確率(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。
遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率(高確率遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率(低確率遊技状態)に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易(時短遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難(非時短遊技状態)に設定される。
図8(b)は、遊技条件決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率及び始動口入賞容易性が設定されている。
遊技条件決定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件、すなわち、その遊技条件を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技条件による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。なお、この特別図柄表示の実行可能回数は、大当たり判定の判定回数に相当する。
このように、遊技機Yにおいて、メインCPU101aは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する。
メインCPU101aは、この特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、大当たり判定の判定回数(特別図柄表示の実行可能回数)が84回に達することを契機に特定遊技状態を終了させている。このように、遊技機Yは、所謂「ST機」として機能している。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの例を示す図である。
図9は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示している。
なお、第1大当たり(「16R大当たり」ともいう。)または第2大当たり(「8R大当たり」ともいう。)に当選したときの大当たり遊技後には、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されるが、その高確率遊技状態且つ時短遊技状態において特図変動パターンを決定される際に参照される特図変動パターン決定テーブルについては説明を省略する。
また、第3大当たり(「2R大当たり」ともいう。)に当選したときの高確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特別変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブル、または、小当たりに当選した際に参照される特図変動パターン決定テーブルについても、説明を省略する。
メインCPU101aは、メインROM101bの遊技条件決定テーブル(図8(b))を参照し、高確率フラグ及び時短フラグのON/OFFによって決まる現在の遊技状態を確認し、さらに現在の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば、特別図柄の変動表示の変動回数を確認し、この遊技状態、または、遊技状態且つ変動回数に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。
メインCPU101aは、現在の遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(通常状態)であると判断した場合には、図9の特図変動パターン決定テーブルを参照(選択)する。
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において、メインCPU101aは、図9の特図変動パターン決定テーブルによって特図変動パターンを決定し、その特図変動パターンを指定する特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板102に送信する。サブCPU102aは、この特図変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、演出モードA(演出モードAX、演出モードAY、演出モードAZ)の変動演出を制御する。
図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として、サブCPU102aによって決定される変動演出の演出種別を特図変動パターン指定コマンドに対応付けて記載している。
「演出モードA」は、第2演出ボタン19Aの左部192A及び右部194Aのうちの少なくとも一方を操作することに基づいて変更可能な「演出モードAX」〜「演出モードAZ」の何れかが設定される演出モードである。
「演出モードAX」は、背景画像として「山」の背景画像(図示せず)を表示するとともに、メロディー音のみからなるBGMを出力する変動演出を実行する演出モードである。この「演出モードAX」では、後述する3種類の追加演出(「発展予告AX」、「セリフ予告AX」、「決め演出AX」)を実行可能である。この「追加演出」は、変動演出パターン毎に実行(○)または非実行(×)が対応付けられた演出(予告演出、決め演出)である(後の図38〜40参照)。後述するように、サブCPU102aは、図41、図43、図45に示す変動演出パターンに対応付けられた実行割合(%)に従い、抽選により、変動演出中に実行する追加演出の種別を決定する。
「演出モードAY」は、背景画像として「浜辺」の背景画像(図示せず)を表示するとともに、演出モードAXにおけるメロディー音を演奏する楽器と同一の楽器で演奏するメロディー音に加え、ドラムによるリズム音を有するBGMを出力する変動演出を実行する演出モードである。この「演出モードAY」では、後述する4種類の追加演出(「キャラ予告AY」、「発展予告AY」、「セリフ予告AY」、「決め演出AY」)を実行可能である。
「演出モードAZ」は、背景画像として「街」の背景画像(図示せず)を表示するとともに、演出モードAXにおけるメロディー音を演奏する楽器とは異なる楽器で演奏するメロディー音のみからなるBGMを出力する演出モードである。この「演出モードAZ」では、後述する5種類の追加演出(「キャラ予告AZ(1)」、「キャラ予告AZ(2)」、「発展予告AZ」、「セリフ予告AZ」、「決め演出AZ」)を実行可能である。
遊技者の操作によって演出モードAX〜AZが変更されると、背景画像、BGM、追加演出の種類が変更される。
また、メインCPU101aは、現在の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であると判断した場合には、図示しない所定の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
また、メインCPU101aは、現在の遊技状態が、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合、または、小当たりに当選した場合には、図示しない所定の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
特図変動パターン決定テーブルは、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別が反映された特図停止図柄データ、及び、特図保留数(U1またはU2)、リーチの有無を判定するためのリーチ判定値、特図変動パターンを判定するための特図変動パターン判定値が格納されている。
メインCPU101aは、特図停止図柄データが「10H」〜「17H」、または「20H」、「21H」(大当たり、小当たり)の場合には、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得した特図変動パターン判定用乱数と、特図停止データに応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)とを照合し、特図変動パターンを決定する。
或いは、メインCPU101aは、特図停止図柄データが「18H」又は「28H」の場合(ハズレ)の場合には、当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数(U1又はU2)を確認する。メインCPU101aは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数(U1又はU2)に応じたリーチ判定値(0〜99)と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。
メインCPU101aは、「リーチ無しハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ無しハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)と照合し、特図変動パターンを決定する。
メインCPU101aは、「リーチ有りハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ有りハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)と照合し、特図変動パターンを決定する。
メインCPU101aは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定処理(ステップS313)を実行し、特図変動パターンを決定する。
特図変動パターンには、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。
メインCPU101aは、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する。
特図変動パターンは、各特図変動パターン決定テーブルにおいて予め設定された所定の割合で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度(信頼度)や特定の大当たり(例えば、第1大当たり、第2大当たり)へ当選する期待度(信頼度)が対応付けられていることになる。
サブCPU102aによって決定される演出内容として、「図柄変動」とは、画像表示装置14において、複数の特別演出図柄が変動表示されることをいう。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の特別演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せとして「777」の3桁の特別演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの特別演出図柄が「7」で仮停止して、残りの特別演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、特別演出図柄が小さく揺れ動いたり、小さく変形したりして、遊技者に特別演出図柄が変動していることを示す態様をいう。
「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、複数の特別演出図柄が変動表示された後にリーチ態様とならずに大当たり判定の判定結果として「ハズレ」を報知する変動演出である。「図柄変動1」は、4秒という極めて短い特図変動時間で行う「短縮変動」である。「図柄変動2」、「図柄変動3」は、それぞれ8秒、12秒の特図変動時間で行う変動演出である。
また、「ノーマルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で仮停止表示するリーチ演出を行う変動演出であり、主人公のキャラクタが戦いの旅に出る、といった演出内容である。
また、「ノーマルリーチ→ストーリーリーチ」は、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「ノーマルリーチ→ストーリーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりへの期待度が高いリーチ演出として、ストーリーリーチを行う。このストーリーリーチは、下記のチャレンジリーチにおいても登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出て、最後に飼い犬を見つけることで大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆させる内容のストーリーからなるリーチ演出である。
また、「擬似連2→チャレンジリーチ」は、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「擬似連2→チャレンジリーチ」は、2回の擬似連を含む図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するとともに上記ストーリーリーチにおいても登場するキャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得することによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチを行うものである。
また、「擬似連3→チャレンジリーチ」は、3回の擬似連を含む図柄変動後に、上記チャレンジリーチを行う変動演出である。
また、「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチを行う変動演出である。このスーパーリーチは、例えば、スペシャルリーチにおいても登場する主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う演出内容であり、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒し、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒される、といった演出内容である。
また、「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で仮停止表示するノーマルリーチを行い、その後、上述のスーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチを行う変動演出である。このスペシャルリーチは、例えば、スーパーリーチにおいても登場する主人公のキャラクタが、「スーパーリーチ」で登場する敵のキャラクタとは別の敵のキャラクタと戦い、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒し、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒される、といった演出内容である。
また、「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、上述のノーマルリーチを行った後に、上述のスーパーリーチを行い、その後に上述のスペシャルリーチを行う変動演出である。
停止図柄データが「10H」である第1大当たりの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「E6H0AH」、「E6H0BH」、「E6H0CH」となるにつれて選択割合が高くなる。同様に、停止図柄データが「11H」である第2大当たりの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「E6H0DH」、「E6H0EH」、「E6H0FH」となるにつれて選択割合が高くなる。
一方、停止図柄データが「18H」であるハズレの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「E6H09H」、「E6H08H」、「E6H07H」となるにつれて選択割合が低くなる。
サブCPU102aは、主制御基板101から変動パターン指定コマンドとして「E6H0AH」を受信した場合には、後述する演出モードAXでは、「変動演出パターンAX021」、「変動演出パターンAX022」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」を実行することを決定し、演出モードAYでは、「変動演出パターンAY021」、「変動演出パターンAY022」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」を実行することを決定し、演出モードAZでは、「変動演出パターンAZ021」、「変動演出パターンAZ022」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」を実行することを決定する。
主制御基板101から変動パターン指定コマンドとして「E6H0BH」を受信した場合には、後述する演出モードAXでは、「変動演出パターンAX023」、「変動演出パターンAX024」の「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、演出モードAYでは、「変動演出パターンAY023」、「変動演出パターンAY024」の「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、演出モードAZでは、「変動演出パターンAZ023」、「変動演出パターンAZ024」の「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定する。
主制御基板101から変動パターン指定コマンドとして「E6H0CH」を受信した場合には、後述する演出モードAXでは、「変動演出パターンAX025」、「変動演出パターンAX026」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、演出モードAYでは、「変動演出パターンAY025」、「変動演出パターンAY026」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、演出モードAZでは、「変動演出パターンAZ025」、「変動演出パターンAZ026」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定する。
後に、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において設定される演出モードAの変動演出として、「変動演出パターンAX021」、「変動演出パターンAX023」、「変動演出パターンAX025」の変動演出を例に挙げて説明する。
「変動演出パターンAX021」、「変動演出パターンA023」、「変動演出パターンA025」の大当たりに対する期待度について述べると、上述の「E6H0AH」、「E6H0BH」、「E6H0CH」の選択割合からわかるように、サブCPU102aが「E6H0AH」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」の「変動演出パターンAX021」、サブCPU102aが「E6H0BH」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」の「変動演出パターンAX023」、サブCPU102aが「E6H0CH」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」の「変動演出パターンAX025」となるにつれて、大当たりに対する期待度が高くなるといえる。
なお、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、図示しない専用の特図変動パターン決定テーブルが選択される。高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出モードBが設定される。高確率遊技状態且つ時短遊技状態において選択される特図変動パターン決定テーブルでは、演出モードBにおいて実行される変動演出として、例えば「図柄変動1」〜「図柄変動3」に対応する特図変動パターンが選択されるが、この「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、それぞれ特図変動時間が2秒、6秒、10秒で行う変動演出であり、これらの特図変動時間は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で選択される図9の特図変動パターン決定テーブルに示す「図柄変動1」〜「図柄変動3」をそれぞれ実行する際の特図変動時間4秒、8秒、12秒よりも短くなっている。
その上、特図変動時間が2秒と最も短い「図柄変動1」を実行するための特図変動パターンの選択割合が、図9の変動パターン決定テーブルに示す特図変動時間が4秒の「図柄変動1」を実行するための特図変動パターンの選択割合よりも高く設定されている。
さらに、演出モードBにおいて実行される他の変動演出としては、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」後に、後述の演出モードBにおいてのみ登場する特別キャラクタによる特別キャラリーチを行う「図柄変動→特別キャラリーチ」がある。
なお、各特図変動パターンに対応して始動入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動入賞指定コマンドは第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを示し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを示す。
なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」といい、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。
始動入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。始動入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動入賞指定コマンドのことを「第1始動入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動入賞指定コマンドのことを「第2始動入賞指定コマンド」という。
図10(a)〜図10(f)は、第1入賞ゲート9又は第2入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
図10(a)は、普通図柄用の当たり決定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
当たり決定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルとで分けられている。
各当たり決定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり決定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。
図10(b)は、普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。
各普通図柄決定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。
図10(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。普図変動パターン決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルとで構成されている。
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン決定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102は、普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。
図10(d)は、補助遊技参照データ決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図10(d)に示す様に、補助遊技参照データ決定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
図10(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
図10(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。
(特別遊技の種類の説明)
ここで、特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「第1大当たり遊技」、「第2大当たり遊技」、「第3大当たり遊技」に分けられる。
大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施の形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
本実施の形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、また、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
なお、本実施の形態では、第1始動口6、第2始動口7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(第1〜第3大当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
大当たりの当選により、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技(「16R大当たり遊技」ともいう。))を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第1大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が4R(ラウンド)の大当たり遊技(「第2大当たり遊技」(「8R大当たり遊技」ともいう。))を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第2大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が2R(ラウンド)の大当たり遊技(「第3大当たり遊技」(「2R大当たり遊技」ともいう。)を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第3大当たり」と称する。
なお、大当たりに当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。なお、メインCPU101aは、この初期化処理を行った旨の初期化指定コマンドを、後述のステップS800において演出制御基板102に送信するようにする。
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図14〜図17を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄系処理)を行う。詳しくは、図18〜図27を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。
メインCPU101aは、この普図普電制御処理(普通図柄系処理)において、普図普電処理データの値をロードし、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理を行い、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理を行い、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理を行い、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7を開閉制御(第2始動口制御装置70の作動)する補助遊技処理を行う。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技機Yで予め指定されているエラーの発生に基づくエラー制御処理を行う。なお、このエラー制御処理の詳細については、図28を用いて後述する。
ステップS700において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず、S700で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、S700で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS900において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図14を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図15を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。
ステップS250において、メインCPU101aは、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。
次に、図15を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号があったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ(ステップS231でNO)当該処理を終了し、有効な検出信号があれば(ステップS231でYES)、ステップS232に進み、このステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入球フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする(第1始動口入賞処理)。
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。
第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。
メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。ここで、第1事前判定について説明する。
具体的には、第1事前判定において、第1特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン決定処理(S313)を行う前に第1事前判定として第1特図変動パターンを判定する。
そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した第1特図変動パターンに対応する第1始動入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
次に、図16を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。
なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。
そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。ここで、第2事前判定について説明する。
具体的には、第2事前判定において、第2特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第2事前判定として第2特図変動パターンを判定する。
そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した第2特図変動パターンに対応する第2始動入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
次に、図17を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。
普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(c)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(d)参照)。
次に、図18を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図19〜図27を用いて後述する。
図19を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
また、本実施の形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。なお、メインCPU101aは、上述の内部的な待機状態(客待ち状態)となったことに基づいて、客待ちコマンドをメインRAM101cの送信バッファにセットする。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
図20を用いて、大当たり判定処理を説明する。
まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、第1始動口6に遊技球が入球したことによって取得された大当たり判定用乱数値に基づいて行われるものであるかを判定する。
メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり決定テーブル」又は「第2高確率用大当たり決定テーブル」を選択する。
一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり決定テーブル」又は「第2低確率用大当たり決定テーブル」を選択する。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり決定テーブル」または「低確率用大当たり決定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。
メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。
図21を用いて特別図柄判定処理を説明する。
まず、ステップS312−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−3において、大当たり当選用の特別図柄決定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。
ステップS312−2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4に処理を移し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−5に処理を移す。
ステップS312−3において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、大当たり当選用の特別図柄決定テーブル(図5(a))の特別図柄判定値と照合することにより大当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
ステップ312−4において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、小当たり当選用の特別図柄決定テーブル(図5(b))の特別図柄判定値と照合することにより小当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
ステップ312−5において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、ハズレ用の特別図柄決定テーブル(図5(c))の特別図柄判定値と照合することによりハズレ特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
そして、ステップS312−6において、ステップS312−3、ステップS312−4、ステップS312−5での特別図柄判定の結果に基づいて特別演出図柄指定コマンドを決定し、決定した特別演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−7において、ステップS312−3、ステップS312−4、ステップS312−5での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
決定された特図停止図柄データは、後述するように図22の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図24の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図25の大当たり遊技処理又は図26の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。
ステップS312−8において、メインCPU101aは、遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ決定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域に記憶する。
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
次に、図22を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。
まず、ステップS313−1において、メインCPU101aは、図8(b)の遊技条件決定テーブルにおいて、高確率フラグのON又はOFFと、時短フラグのON又はOFFを参照し、現在の遊技状態(高確率遊技状態又は低確率遊技状態、時短遊技状態又は非時短遊技状態)を確認する。
ステップS313−2において、メインCPU101aは、ステップS313−1において確認した遊技状態に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。ここで、メインCPU101aは、確認した遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合には、図9の特図変動パターン決定テーブルを決定し、確認した遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合には、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に専用の図示しない特図変動パターン決定テーブルを決定する。
ステップS313−3において、メインCPU101aは、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認する。
なお、メインCPU101aは、特図停止図柄データが「18H」又は「28H」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合は、さらに当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数(U1又はU2)を確認する。そして、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数(U1又はU2)に応じたリーチ判定用乱数値(0〜99)と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。
ステップS313−4において、メインCPU101aは、特図変動パターン決定を行う。具体的には、メインCPU101aは、特図変動パターン判定用乱数を取得し、その取得した特図変動パターン判定用乱数と、特図変動パターン決定テーブルで記憶する判定値(0〜255)とを照合し、特図変動パターンを決定する。
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
特図変動パターン指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
ステップS310−8において、メインCPU101aは、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
そして、ステップS310−9において、メインCPU101aは、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
次に、図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS310−9における特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−3において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。
ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットする。
ステップS320−6において、メインCPU101aは、第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。
次に、図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、この遊技状態指定コマンドには、現在の遊技状態の情報の他、ステップS330−3で記憶した時短遊技状態残り回数(J)及び高確率遊技状態残り回数(X)の情報も含まれる。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(特図停止図柄データ=16〜17)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−17に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−13に処理を移す。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする。
ステップS330−15において、メインCPU101aは、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
ステップS330−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−16に処理を移す。
次に、図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、メインRAM101cにおける、大当たり遊技のラウンド遊技回数を示す値(ラウンド番号(R))を記憶するためのラウンド遊技回数記憶領域において、現在記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、メインRAM101cにおける特電作動番号(K)を記憶するための特電作動番号記憶領域において、現在記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域における特電作動番号(K)がK=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されているラウンド番号(R)に基づいて、開始されるラウンド遊技の回数(ラウンド遊技回数)を指定するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
次に、図26を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定された大入賞口8の開放回数になること、又は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及び大入賞口入賞カウンタをクリアする。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、ステップS350−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。
ステップS350−13において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットする。
次に、図27を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
ステップS360−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS360−4に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS360−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)(本実施の形態では、84回)をセットする。
ステップS360−4において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS360−6に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS360−5において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、84回)をセットする。
ステップS360−6において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−7において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
次に、図28を用いて、エラー制御処理を説明する。
上述のように、本実施の形態では、「異常入賞エラー」、「磁気検出エラー」、「扉開放エラー」、「下皿満タンエラー」が、遊技機Yにおけるエラーとして予め指定されている。メインROM101bには、遊技機Yにおいて予め指定された、「異常入賞エラー」、「磁気検出エラー」、「扉開放エラー」、「下皿満タンエラー」それぞれの情報を保有するエラーリスト(図示せず)が記憶されている。
「異常入賞エラー」は、大入賞口8の開放時以外(閉鎖時)、第2始動口7の開放時以外(閉鎖時)において大入賞口8に遊技球が入賞すること、第2始動口7の開放時以外(閉鎖時)において第2始動口7に遊技球が入賞することを、それぞれ異常入賞のエラーとするものである。この「異常入賞エラー」は、遊技者に報知する重要性としての優先度が最も高いエラー(優先度:E−1)である。
「磁気検出エラー」は、主制御基板101に接続される磁気検出センサ(図示せず)によって予め定められた閾値以上の磁力を検出した場合に検出されるエラーであり、遊技者が磁石を用いて不正な遊技を行うことを防止するためのものである。この「磁気検出エラー」は、遊技者に報知する重要性としての優先度が2番目に高いエラー(優先度:E−2)である。
「扉開放エラー」は、遊技盤取付枠Y1に支持されているガラス扉Y2が回動することによって遊技領域2A及び遊技盤取付枠Y1の前面部分が開放すること(扉開放)をエラーとするものであり、優先度が3番目に高いエラーである(優先度:E−3)。
「下皿満タンエラー」は、払出装置5によって払い出されて下皿(図示せず)に貯留した遊技球が下皿で満杯となり、外部に排出されないことで生じるエラーである。この「下皿満タンエラー」は、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低いエラーであり、遊技者の不手際により、主に大当り遊技時に発生するが、この皿満タンエラーが発生した場合には、遊技者が排出ボタンU11を押下して遊技球を下皿から抜くことで解消する。このため、「下皿満タンエラー」は、優先度が最も低いエラーである(優先度:E−4)。
ステップS370−1において、メインCPU101aは、メインRAM101cのエラー発生フラグ記憶領域において、遊技機Yにおいて予め指定されたエラーのうちの、入力したエラー検出信号に基づいて特定されるエラーが発生している旨を示すエラー発生フラグがONに設定されているか否かを判断する。このエラー発生フラグは、メインCPU101aが、予め指定されたエラーのうちの何れかのエラーのエラー検出信号を入力するとONに設定され、後述のエラー報知解除条件が成立することによってOFFに設定される。
ここで、「エラー発生フラグ記憶領域」は、「異常入賞エラー発生フラグ記憶領域」、「磁気検出エラー発生フラグ記憶領域」、「扉開放エラー発生フラグ記憶領域」、「下皿満タンエラー発生フラグ記憶領域」を備えており、各記憶領域では、エラー発生フラグとしての、「異常入賞エラー発生フラグ」、「磁気検出エラー発生フラグ」、「扉開放エラー発生フラグ」、「下皿満タンエラー発生フラグ」をONまたはOFFに設定される。
例えば、メインCPU101aは、大入賞口8の開放時以外(閉鎖時)における大入賞口検出センサ8aによって検出された検出信号、または、第2始動口7の開放時以外(閉鎖時)における第2始動口検出センサ7aによって検出された検出信号を、異常入賞エラー検出信号として入力すると、メインRAM101cの異常入賞エラー発生フラグ記憶領域において、異常入賞エラー発生フラグをONに設定する。
また、例えば、メインCPU101aは、大入賞口8の開放時以外(閉鎖時)における磁気検出センサからの予め定められた閾値以上の磁力を検出した旨の磁気検出信号、または、第2始動口7の開放時以外(閉鎖時)における磁気検出センサからの磁気検出信号を、磁気検出エラー検出信号として入力すると、メインRAM101cの磁気検出エラー発生フラグ記憶領域において、磁気検出エラー発生フラグをONに設定する。
メインCPU101aは、主制御基板101に接続される扉開放検出センサ(図示せず)によって検出された、遊技盤取付枠Y1の前面部分の開放(扉開放)を検出した旨の検出信号を扉開放エラー検出信号として入力すると、メインRAM101cの扉開放エラー発生フラグ記憶領域において、扉開放エラー発生フラグをONに設定する。
メインCPU101aは、主制御基板101に接続される払出制御基板103の満タン検出センサ(図示せず)によって検出された、下皿が満杯となった旨の検出信号を下皿満タンエラー検出信号として入力すると、メインRAM101cの下皿満タンエラー発生フラグ記憶領域において、下皿満タンエラー発生フラグをONに設定する。
異常入賞エラー、磁気検出エラー、扉開放エラーは、何れも、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が高いエラーである。このため、図83に示す音情報テーブルでは、異常入賞エラーを報知する「エラー報知音1」(音番号:E1)、磁気検出エラーを報知する「エラー報知音2」(音番号:E2)、扉開放エラーを報知する「エラー報知音3」(音番号:E3)の何れも、演出音の出力音量よりも大きい、遊技者によって変更不可能な(固定の)出力音量で出力される。
また、下皿満タンエラーは、上述の通り、遊技者が排出ボタンU11を押下して遊技球を下皿から抜くことで解消するエラーであり、優先度が最も低いエラーである。このため、下皿満タンエラーを報知する「エラー報知音4」は、可変の音量で出力される。
上述したように、VDP105Baの音再生領域において、「ch0」〜「ch3」は、エラー報知音の再生に用いる固定のチャンネルである。「ch0」には、異常入賞エラーを報知する「エラー報知音1」(音番号:E1)のモノラルデータが、「ch2」は、磁気検出エラーを報知する「エラー報知音2」(音番号:E2)のモノラルデータが、「ch3」は、扉開放エラーを報知する「エラー報知音3」(音番号:E3)のモノラルデータが、「ch4」は、下皿満タンエラーを報知する「エラー報知音4」(音番号:E4)のモノラルデータが、予め「停止」の状態で記憶されている。
そして、後述するように、エラーが発生した際には、その発生したエラーのエラー報知音の再生命令によって指定されたチャンネルにおいて、そのエラー報知音が再生される。
なお、複数のエラーが発生中である場合には、液晶表示装置14では、発生中のエラーをそれぞれ報知する報知画像を表示するが、音出力装置15からは、発生中の複数のエラーのうち、最も優先度が高いエラーのエラー報知音のみを出力するようにする。
このステップS370−1において、メインCPU101aは、異常入賞エラー発生フラグ、磁気検出エラー発生フラグ、扉開放エラー発生フラグ、下皿満タンエラー発生フラグの何れかがONに設定されていると判断した場合には、ステップS370−5に処理を進め、何れのエラー発生フラグもONに設定されていない(OFFに設定されている)と判断した場合には、ステップS370−2に処理を進める。
メインCPU101aは、ステップS370−2において、異常入賞エラー検出信号、磁気検出エラー検出信号、扉開放エラー検出信号、または、下皿満タンエラー検出信号を入力することにより、その入力したエラー検出信号によって特定されるエラー(異常入賞エラー、磁気検出エラー、扉開放エラー、または、下皿満タンエラー)が発生したと判断した場合には、ステップS370−3に処理を移し、何れのエラー検出信号も入力していないことにより、何れのエラーも発生していないと判断した場合には、当該エラー制御処理を終了する。
ステップS370−3において、メインCPU101aは、ステップS370−2で発生したと判断されたエラーを指定するエラー指定コマンド(異常入賞エラー指定コマンド、磁気検出エラー指定コマンド、扉開放エラー指定コマンド、または、下皿満タンエラー指定コマンド)をメインRAM101cの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたエラー指定コマンドは、液晶制御基板102を介して、画像制御基板105の液晶制御CPU105Aa、及び、ランプ制御基板104のランプCPU104aに送信される。
ステップS370−4において、メインCPU101aは、ステップS370−2で発生したと判断したエラーのエラー発生フラグをメインRAM101cの対応するエラー発生フラグ記憶領域においてONに設定する。
例えば、メインCPU101aは、ステップS370−2において、異常入賞エラーが発生したと判断した場合には、異常入賞エラー発生フラグ記憶領域において異常入賞エラー発生フラグをONに設定し、磁気検出エラーが発生したと判断した場合には、磁気検出エラー発生フラグ記憶領域において磁気検出エラー発生フラグをONに設定し、扉開放エラーが発生したと判断した場合には、扉開放エラー発生フラグ記憶領域において扉開放エラー発生フラグをONに設定し、下皿満タンエラーが発生したと判断した場合には、下皿満タンエラー発生フラグ記憶領域において下皿満タンエラー発生フラグをONに設定する。
なお、異常入賞エラー、磁気検出エラー、扉開放エラーまたは下皿満タンエラーが発生すると、画像制御基板105の液晶制御CPU105Aa及びVDP105Baは、ステップS370−3で送信された主制御基板101から、発生したエラーのエラー指定コマンドを受信し、そのエラー指定コマンドが示すエラーが発生中である旨を報知する報知画像を画像表示装置14に表示するとともに、そのエラー指定コマンドが示すエラーが発生中である旨を報知するエラー報知音を音出力装置15から出力するように制御する。
上述したように、エラー報知音として、エラーの優先度の高い順に、「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)、「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)、「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)、「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)がある。例えば、発生中のエラーが複数ある場合には、液晶制御CPU105Aaは、その複数のエラーのエラー報知音の再生命令をVDP105Baに送信するが、VDP105Baは、優先度が最も高いエラーのエラー報知音を優先して音出力装置15から出力するように制御する。
なお、液晶制御CPU105Aaは、エラー報知音の再生命令とともに、演出音の出力音量を、現時点での出力音量から、FO実行時間(FO処理の実行時間:例えば0.5秒)にかけて徐々に低下させる旨を指示するFO指示命令を生成してVDP105Baに送信する。
ここで、エラー報知音が「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)、「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)、「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)であれば、出力中の演出音の出力音量を0%(ミュート)の大きさにまで徐々に低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信し、エラー報知音が「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)であれば、出力中の演出音の出力音量を20%の大きさ、或いは、50%の大きさにまで徐々に低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。
ステップS370−5において、メインCPU101aは、発生中のエラーの報知を解除するためのエラー報知解除条件が成立したか否かを判断する。
そして、このステップS370−5において、メインCPU101aは、予め定められた期間が経過すること、遊技店の店員、遊技者等によって発生中のエラーが解除されること、等の予め定められたエラー報知解除条件が成立したか否かを判断し、エラー報知解除条件が成立したと判断した場合には、ステップS370−6に処理を進め、エラー報知解除条件が成立していないと判断した場合には、当該エラー制御処理を終了する。
ステップS370−6において、メインCPU101aは、発生中のエラーの報知の解除を指定するエラー報知解除指定コマンド(異常入賞エラー報知解除指定コマンド、磁気検出エラー報知解除指定コマンド、扉開放エラー報知解除指定コマンド、または、下皿満タンエラー報知解除指定コマンド)をメインRAM101cの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた何れかのエラー報知解除指定コマンドが主制御基板101から演出制御基板102を介して画像制御基板105の液晶制御CPU105Aaに送信されると、液晶制御CPU105Aaは、そのエラー報知解除指定コマンドによって解除が指定されるエラー報知音の再生を停止させるための停止命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、そのエラー報知音の停止命令に基づいて、再生を停止させる旨の「停止情報」を、VRAM105Beの音再生領域における、その停止命令によって指定されるエラー報知音に専用のチャンネルの「再生状況」の記憶領域に記憶する。これにより、再生中のエラー報知音の再生が停止される。
なお、液晶制御CPU105Aaは、エラー報知音の停止命令とともに、演出音の出力音量を、現時点での出力音量から、FI実行時間(FI処理の実行時間:例えば0.5秒)にかけて徐々に上昇させ、FI終了時で演出音の音データの基本音量に応じた割合(%)にVRAM105Beの音量レベル設定領域において設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量とする旨を指示するFI指示命令を生成してVDP105Baに送信する。
ここで、エラー報知音が「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)、「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)、「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)であれば、出力中の演出音の出力音量を0%(ミュート)から、エラー報知音が出力される前の元の大きさにまで徐々に上昇させる旨のFI(フェードイン)命令を生成してVDP105Baに送信し、エラー報知音が「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)であれば、出力中の演出音の出力音量から、エラー報知音が出力される前の元の音量まで上昇させる旨のFI命令を生成してVDP105Baに送信する。
ステップS370−7において、メインCPU101aは、メインRAM101cのエラー発生フラグ記憶領域において、ステップS370−5でエラー報知解除条件が成立したエラーのエラー発生フラグをOFFに設定し、当該エラー制御処理を終了する。
例えば、メインCPU101aは、ステップS370−5において、異常入賞エラーのエラー報知解除条件が成立したと判断した場合には、異常入賞エラー発生フラグ記憶領域において異常入賞エラー発生フラグをOFFに設定し、磁気検出エラーのエラー報知解除条件が成立したと判断した場合には、磁気検出エラー発生フラグ記憶領域において磁気検出エラー発生フラグをOFFに設定し、扉開放エラーのエラー報知解除条件が成立したと判断した場合には、扉開放エラー発生フラグ記憶領域において扉開放エラー発生フラグをOFFに設定し、下皿満タンエラーのエラー報知解除条件が成立したと判断した場合には、下皿満タンエラー発生フラグ記憶領域において下皿満タンエラー発生フラグをOFFに設定する。
(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
先ず、図29を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。
ステップS1002において、サブCPU102aは、特別演出判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図30に示すタイマ割込処理が実行される。
このタイマ割込処理では、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS1300において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については、図31、図32を用いて後述する。
なお、サブCPU102aは、演出制御基板102において主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
ステップS1400において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1500において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図31及び図32を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。
ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、デモ指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。
ステップS1303において、サブCPU102aは、サブRAM102cのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットする。また、サブCPU102aは、待機時間の経過後にデモ演出を実行する旨を指定するとともに、デモ演出の内容を指示するデモ演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。そして、サブCPU102aは、当該コマンド解析処理を終了する。
ステップS1304において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1305に処理を移し、始動入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1306に処理を移す。
ステップS1305において、サブCPU102aは、先読み制御処理を実行し、当該コマンド解析処理を終了する。なお、この先読み制御処理については、図33を参照して後述する。
ステップS1306において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1307に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1309に処理を移す。
ステップS1307において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットすることで遊技状態を設定する処理を行う。
ステップS1308において、サブCPU102aは、ステップS1307でセットしたデータが示す遊技状態に応じた演出モードを設定する演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
なお、演出モードとは、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置14、音出力装置15、演出用役物装置17等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)である。
このステップS1308において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶されている演出モード決定テーブル(図35)を参照し、ステップS1307でセットしたデータが示す遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば、演出モードAに対応する演出モードAフラグを演出モードAフラグ記憶領域に記憶して演出モードAを設定する。なお、演出モードAは、遊技機Yに電源が投入されたときに初期に設定される演出モードであることから、遊技機Yにおいて電断が発生した場合には、電断復旧後にこの演出モードAが設定される。
また、このステップS1308において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶されている演出モード決定テーブル(図35)を参照し、ステップS1306で受信した遊技状態指定コマンドによって指定される遊技状態、時短遊技状態残り回数(J)及び高確率遊技状態残り回数(X)に基づいて演出モードB、Cを設定する。
例えば、サブCPU102aは、遊技状態指定コマンドによって指定された遊技状態(ステップS1307でセットしたデータが示す遊技状態)が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合、遊技状態指定コマンドによって指定される時短遊技状態残り回数(J)及び高確率遊技状態残り回数(X)に対応する、特別図柄の変動表示の変動回数(特図変動回数)の残り回数を演出モード残り回数カウンタに記憶し、そのカウンタ値が「1」〜「84」であることにより、演出モードBを設定する。
なお、サブCPU102aは、第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の特別図柄の変動表示の変動回数(特図変動回数)が残り84回であるときに、演出モード実行可能回数(Ma)84回のカウンタ値「84」を演出モード残り回数カウンタに記憶して演出モードBを設定する。
ここで、演出モード実行可能回数(Ma)は、設定される演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数を示すものである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されている演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数(M:演出モード残り回数)を示す。
また例えば、サブCPU102aは、遊技状態指定コマンドによって指定された遊技状態(ステップS1307でセットしたデータが示す遊技状態)が、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合、遊技状態指定コマンドによって指定される高確率遊技状態残り回数(X)に対応する、特別図柄の変動表示の変動回数(特図変動回数)の残り回数を演出モード残り回数カウンタに記憶し、そのカウンタ値が「1」〜「84」であることにより、演出モードCを設定する。
なお、サブCPU102aは、第3大当たり遊技後の特別図柄の変動表示の変動回数(特図変動回数)が残り84回であるときに、演出モード実行可能回数(Ma)84回のカウンタ値「84」を演出モード残り回数カウンタに記憶して演出モードCを設定する。
なお、サブCPU102aは、後述の特別演出図柄指定コマンドが有する情報によって、大当たり判定の結果が小当たりであることを確認した場合には、小当たり遊技後の特別図柄の変動表示の変動回数(特図変動回数)が残り84回であるときに、実行可能回数(Ma)84回の演出モードCを設定する。
サブCPU102aは、演出モードB又は演出モードCにおいて、変動演出が実行される毎に、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して演出モードの残り回数(M)を更新し、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」となると、演出モードを、現在の演出モードB又は演出モードCから演出モードAに移行させる。
ステップS1309において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1310に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップS1311に処理を移す。
ステップS1310において、サブCPU102aは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われ、当該特別図柄抽選の結果を示唆する特別演出図柄の停止表示を行うための特別演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。特別演出図柄パターン決定処理において、サブCPU102aは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置14の表示領域140において停止表示させる特別演出図柄、すなわち、特別演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列(組み合わせ)を決定する。
ステップS1311において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1312に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1313に処理を移す。
ステップS1312において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示及び停止表示が行われるのに応じて行う特図抽選演出として、画像表示装置14において、特別演出図柄の変動表示及び停止表示を行い、当該特別図柄抽選の結果を報知する変動演出の変動演出パターンを決定して変動演出を制御する変動演出制御処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図34を用いて後述する。
ステップS1313において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1314に処理を移し、特別演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1315に処理を移す。
ステップS1314において、サブCPU102aは、特別演出図柄を停止表示させることを示す特別演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。特別演出図柄停止制御コマンドは、ステップS1400のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特別演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、特別演出図柄の停止表示を行う。なお、本演出の終了時期は、これに限られず、当該変動演出中の予め設定された演出上の事象に関連した特定のタイミングとすることもできる。
また、このステップS1314において、サブCPU102aは、後述するサブRAM102cに記憶されている演出用のデータをクリアする。
ステップS1315において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1316に処理を移し、オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1317に処理を移す。
ステップS1316において、サブCPU102aは、特別遊技におけるオープニング演出の態様であるオープニング演出パターンを決定してオープニング演出を制御するオープニング演出制御処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、オープニング指定コマンドによって指定されたオープニング演出の制御内容に基づいてオープニング演出パターンを決定すると共に、決定したオープニング演出パターンの演出を示すオープニング演出データをラウンド演出データ記憶領域に記憶させ、決定したオープニング演出パターンの演出を制御するためのオープニング演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1317において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1318に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1319に処理を移す。
ステップS1318において、サブCPU102aは、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定してラウンド演出を制御するラウンド演出制御処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドによって指定されたラウンド演出の制御内容に基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンの演出を示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域に記憶させ、決定したラウンド演出パターンの演出を制御するためのラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1319において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであると判定すると、ステップS1320に処理を移し、エンディング指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。
ステップS1320において、サブCPU102aは、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定してエンディング演出を制御するエンディング演出制御処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、エンディング指定コマンドによって指定されたエンディング演出の制御内容に基づいてエンディング演出パターンを決定すると共に、決定したエンディング演出パターンの演出を示すエンディング演出データをラウンド演出パターン記憶領域に記憶させ、決定したエンディング演出パターンの演出を制御するためのエンディング演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ここで、ステップS1305の先読み制御処理について図33を用いて説明する。
ステップS1305−1において、サブCPU102aは、主制御基板101から受信した始動入賞指定コマンドの内容を確認する処理を行う。なお、このステップS1305−1において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている始動入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報記憶領域(図示せず)に記憶する。
演出情報記憶領域は、始動口の種類ごとに設けられている(第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域)。サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドを解析し、その始動入賞指定コマンドに係る始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)を確認し、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。
各演出情報記憶領域は、メインRAM101cの特別図柄記憶領域における第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のそれぞれに対応する第1記憶部〜第4記憶部と、上述の第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のそれぞれに対応する第1記憶部〜第4記憶部と、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)に対応する第0記憶部とからなる。始動入賞指定コマンド(第1、第2始動入賞指定コマンド)は、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、始動入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶され、特別図柄の当該変動中には、演出情報記憶領域の第0記憶部に記憶される。ここで、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを受信した際の特図保留数(U1またはU2)が、1である場合には第1記憶部に始動入賞指定コマンドを記憶し、2である場合には第2記憶部に始動入賞指定コマンドを記憶し、3である場合には第3記憶部に始動入賞指定コマンドを記憶し、4である場合には第4記憶部に始動入賞指定コマンドを記憶する。
なお、各記憶部は、始動入賞指定コマンドを記憶する始動入賞指定コマンド記憶部と、始動入賞指定コマンド記憶部に記憶された始動入賞指定コマンドによって指定された先読み演出の制御内容に基づいて、先読み演出(ゾーン演出、保留演出)を実行する場合には、その先読み演出の内容(ゾーン演出、保留演出)の演出データを記憶する演出データ記憶部とを備える。
サブCPU102aは、演出情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうちの、対応する記憶部に記憶されている始動入賞指定コマンドを確認する。
ステップS1305−2において、サブCPU102aは、サブROM102bに記憶されているゾーン演出シナリオ決定テーブル(図36(b)〜(d))のうち、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドが記憶された記憶部に応じた特図保留数(U1またはU2)に応じたゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照する。ここで、サブCPU102aは、特図保留数(U1またはU2)が1である場合には図36(b)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=1)を参照し、特図保留数(U1またはU2)が2である場合には図36(c)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=2)を参照し、特図保留数(U1またはU2)が3である場合には図36(d)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=3)を参照し、特図保留数(U1またはU2)が4である場合には図36(e)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=4)を参照する。そして、このステップ1305−2において、サブCPU102aは、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドに基づいて、参照したゾーン演出シナリオ決定テーブルで設定された実行割合(%)に従い、「ゾーン演出」を実行するか否かを抽選により決定する。
例えば、サブCPU102aは、図36(b)〜(e)のゾーン演出シナリオ決定テーブルに示すように、主制御基板101より、始動入賞指定コマンドとして「E1H03H」〜「E1H06H」、「E2H03H」〜「E2H06H」、「E1H20H」〜「E2H20H」が決定された場合には、その決定した始動入賞指定コマンドに基づいて、ゾーン演出を実行しないことを決定する。
また、例えば、サブCPU102aは、図36(b)〜(e)のゾーン演出シナリオ決定テーブルに示すように、主制御基板101より、始動入賞指定コマンドとして「E1H0AH」〜「E1H0CH」、「E2H0AH」〜「E2H0CH」が決定された場合には、その決定した始動入賞指定コマンドに基づいて、ゾーン演出を40%の確率で実行することを決定する。
なお、サブCPU102aは、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドを記憶する記憶部よりも番号の小さい記憶部において、リーチ演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの少なくとも何れか)の実行に係る特図変動パターンが対応付けられた始動入賞指定コマンドを記憶する記憶部がある場合には、そのリーチ演出の実行に係る特図変動パターンが対応付けられた始動入賞指定コマンドが最後に記憶された記憶部よりも番号が大きい何れかの記憶部から、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドを記憶した記憶部までの数と同数の特図保留数に応じたゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照する。すなわち、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドよりも前に取得した始動入賞指定コマンドの特図変動パターンに係る当該変動においてリーチ演出を行う場合には、その最後にリーチ演出を行う変動よりも後の何れかの変動(リーチ演出を実行しない変動)からゾーン演出を実行するようにする。この場合、サブCPU102aは、何れのゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照するかを抽選により決定する。
例えば、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドを第4記憶部に記憶したときに、第1記憶部〜第4記憶部のうちの第1記憶部及び第2記憶部にリーチ演出の実行に係る特図変動パターンが対応付けられた始動入賞指定コマンドが記憶されている場合には、第3記憶部及び第4記憶部の数に相当する特図保留数「2」に応じたゾーン演出シナリオ決定テーブル(図36(c))、或いは、第4記憶部の数に相当する特図保留数「1」に応じたゾーン演出シナリオ決定テーブル(図36(b))を参照する。
或いは、サブCPU102aは、リーチ演出の実行に係る特図変動パターンが対応付けられた始動入賞指定コマンドが最後に記憶された記憶部よりも番号が1つ大きい記憶部から、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドを記憶した記憶部までの数と同数の特図保留数に応じたゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照するようにしてもよい。この場合、最後にリーチ演出を行う変動の次の変動(リーチ演出を実行しない変動)からゾーン演出が実行される。
なお、サブCPU102aは、ステップS1305−1で確認した、今回始動入賞指定コマンドを記憶した記憶部よりも前の記憶部において、リーチ演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの少なくとも何れか)の実行に係る特図変動パターンが対応付けられた始動入賞指定コマンドを記憶している場合には、ゾーン演出を実行しないことを決定するようにしてもよい。
サブCPU102aは、このステップS1305−2において、ゾーン演出を実行すると判断した場合には、ステップS1305−3に処理を進め、ゾーン演出を実行しないと判断した場合には、ステップS1305−5に処理を進める。
ステップS1305−3において、サブCPU102aは、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドに基づいて、ステップS1305−2で参照したゾーン演出シナリオ決定テーブルで設定された決定割合(%)に従い、図36(a)に示すゾーン演出(ゾーン演出シナリオ)のうち、実行するゾーン演出(ゾーン演出シナリオ)を抽選により決定する。
図36(a)に示す「ゾーン演出シナリオ1」〜「ゾーン演出シナリオ3」は、図36(b)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=1)によって決定され、「ゾーン演出シナリオ4」〜「ゾーン演出シナリオ8」は、図36(c)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=2)によって決定され、「ゾーン演出シナリオ9」〜「ゾーン演出シナリオ14」は、図36(d)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=3)によって決定され、「ゾーン演出シナリオ15」〜「ゾーン演出シナリオ20」は、図36(e)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=4)によって決定される。
このゾーン演出で出力可能なゾーンBGMとしては、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)、「ゾーンBGM(M)」(音番号:BGM−M)、「ゾーンBGM(H)」(音番号:BGM−H)がある。
「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)は、始動入賞に係る保留記憶についての事前判定における大当たりに対する信頼度(期待度)が低信頼度(L)の「楽曲L」からなるBGMであり、「ゾーンBGM(M)」(音番号:BGM−M)は、始動入賞に係る保留記憶についての事前判定における大当たりに対する信頼度(期待度)が中信頼度(M)の「楽曲M」からなるBGMであり、「ゾーンBGM(H)」(音番号:BGM−H)は、始動入賞に係る保留記憶についての事前判定における大当たりに対する信頼度(期待度)が高信頼度(H)の「楽曲H」からなるBGMである。
ゾーン演出シナリオに基づく「ゾーン演出」は、始動入賞指定コマンドが記憶された記憶部に対応する当該前変動回数よりも1つ少ない変動回数の変動演出中(「図柄変動」中)に開始され、当該変動前(リーチ演出を行う変動では、そのリーチ前)まで継続して実行される演出である。
ゾーン演出シナリオに基づいて実行されるゾーン演出では、「突入!!」との「突入音」(音番号:TAL)の後に、ゾーン演出シナリオに基づいて、当該変動前の各変動に対応付けられたゾーンBGMを出力するとともに、通常の背景(「山」、「浜辺」または「街」)に代えて、ゾーンBGMに応じた背景画像を表示する。
このゾーン演出において、「Lゾーン」は、始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度(期待度)が低信頼度のゾーンであり、画像表示装置14において、通常の背景を低信頼度の「白色」の「背景L」に変更し、低信頼度の「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)を出力するゾーンである。また、「Mゾーン」は、始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度(期待度)が中信頼度のゾーンであり、通常の背景を中信頼度の「青色」の「背景M」に変更し、中信頼度の「ゾーンBGM(M)」(音番号:BGM−M)を出力するゾーンである。また、「Hゾーン」は、始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度(期待度)が高信頼度のゾーンであり、通常の背景を高信頼度の「赤色」の「背景H」に変更し、高信頼度の「ゾーンBGM(H)」(音番号:BGM−H)を出力するゾーンである。
すなわち、低信頼度のゾーンBGM(L)が出力されている間は、低信頼度の「白色」の「背景L」が表示される「Lゾーン」であり、中信頼度のゾーンBGM(M)が出力される間は、中信頼度の「青色」の「背景M」が表示される「Mゾーン」であり、高信頼度のゾーンBGM(H)が出力される間は、高信頼度の「赤色」の「背景H」が表示される「Hゾーン」である。
また、ゾーンシナリオに基づくゾーン演出が開始すると、出力中の「図柄変動BGM」に代えて、「ゾーン演出」に突入した旨を報知する「突入!!」との「突入音」が3秒間出力される。また、この「突入音」を出力している間、画像表示装置14では、「突入!!」との文字が大きく表示される(「ゾーン突入演出」)。
このような「ゾーン突入演出」によって、遊技者に「ゾーン演出」が開始することを注目させ、「ゾーンBGM」の種類及び背景画像から、実行中のゾーン演出シナリオに係る保留記憶に対する大当たり判定結果が、大当たりとなるかどうかを遊技者に推測させることが可能となる。
図36(a)に示すゾーン演出シナリオテーブルに示す各ゾーン演出シナリオは、図36(b)〜(e)の決定割合に基づいて、大当たりに対する信頼度が異なるように設定されている。
「ゾーン演出シナリオ1」〜「ゾーン演出シナリオ3」では、「ゾーン演出シナリオ1」、「ゾーン演出シナリオ2」、「ゾーン演出シナリオ3」となるにつれて始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度(期待度)が高くなる。
また、「ゾーン演出シナリオ4」〜「ゾーン演出シナリオ8」では、「ゾーン演出シナリオ4」、「ゾーン演出シナリオ5」、「ゾーン演出シナリオ6」、「ゾーン演出シナリオ7」、「ゾーン演出シナリオ8」となるにつれて始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度(期待度)が高くなる。「ゾーン演出シナリオ5」のゾーン演出は、当該変動の1変動前では、低信頼度の「ゾーンBGM(L)」を出力するとともに低信頼度の「白色」の「背景L」を表示する「Lゾーン」であるが、当該変動では、中信頼度の「ゾーンBGM(M)」を出力するとともに中信頼度の「青色」の「背景M」を表示する「Mゾーン」となるものである。また、「ゾーン演出シナリオ6」のゾーン演出は、当該変動の1変動前、当該変動の何れも、中信頼度の「ゾーンBGM(M)」を出力するとともに中信頼度の「青色」の「背景M」を表示する「Mゾーン」であり、「ゾーン演出シナリオ5」のゾーン演出よりも信頼度が高いゾーン演出となっている。
また、「ゾーン演出シナリオ9」〜「ゾーン演出シナリオ14」では、「ゾーン演出シナリオ9」、「ゾーン演出シナリオ10」、「ゾーン演出シナリオ11」、「ゾーン演出シナリオ12」、「ゾーン演出シナリオ13」、「ゾーン演出シナリオ14」となるにつれて始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度(期待度)が高くなる。
また、「ゾーン演出シナリオ15」〜「ゾーン演出シナリオ20」では、「ゾーン演出シナリオ15」、「ゾーン演出シナリオ16」、「ゾーン演出シナリオ17」、「ゾーン演出シナリオ18」、「ゾーン演出シナリオ19」、「ゾーン演出シナリオ20」となるにつれて始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度(期待度)が高くなる。
なお、このように、特図保留数が1の場合には、図36(b)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=1)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ1」〜「ゾーン演出シナリオ3」の何れかを決定し、特図保留数が2の場合には、図36(c)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=2)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ4」〜「ゾーン演出シナリオ8」の何れかを決定し、特図保留数が3の場合には、図36(d)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=3)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ9」〜「ゾーン演出シナリオ14」の何れかを決定し、特図保留数が4の場合には、図36(e)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=4)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ15」〜「ゾーン演出シナリオ20」の何れかを決定する例に限定されない。
例えば、サブCPU102aは、特図保留数が1の場合には、図36(b)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=1)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ1」〜「ゾーン演出シナリオ3」の何れかを決定するが、特図保留数が2の場合には、図36(b)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=1)、図36(c)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=2)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ1」〜「ゾーン演出シナリオ8」の何れかを決定するようにしてもよい。
また、特図保留数が3の場合には、図36(b)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=1)、図36(c)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=2)、図36(d)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=3)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ1」〜「ゾーン演出シナリオ14」の何れかを決定するようにしてもよい。
また、特図保留数が4の場合には図36(b)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=1)、図36(c)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=2)、図36(d)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=3)、図36(e)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=4)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ1」〜「ゾーン演出シナリオ20」の何れかを決定するようにしてもよい。
ステップS1305−4において、サブCPU102aは、ステップS1305−3で決定されたゾーン演出シナリオの演出内容を示すゾーン演出データを、演出情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の対応する記憶部の演出データ記憶部に記憶させる。
例えば、サブCPU102aは、ステップS1305−3で「ゾーン演出シナリオ4」を決定した場合には、このステップS1305−4において、演出情報記憶領域の当該変動の1変動前に対応する第1記憶部に、「突入音」及び「ゾーンBGM(L)」を出力し「背景L」の画像を表示する旨のゾーン演出データを記憶し、演出情報記憶領域の当該変動に対応する第0記憶部に、「ゾーンBGM(L)」を出力し「背景L」の画像を表示する旨のゾーン演出データを記憶する。
なお、図68を用いて後述するように、「突入音」の出力を開始する際には、後述のFO(フェードアウト)処理により、所定のFO実行時間(例えば0.5秒)に亘って、出力中の「図柄変動BGM」の出力音量が徐々に低下するとともに、「突入音」の出力音量が、後述のFI(フェードイン)処理により所定のFI実行時間(例えば0.5秒)に亘って徐々に上昇する。「図柄変動BGM」は、出力音量の低下後に出力が停止される。一方、「突入音」は、出力音量の上昇後にその上昇後の出力音量で出力される。
そして、「ゾーンBGM」の出力を開始する際には、FO処理により、所定のFO実行時間(例えば0.5秒)に亘って、出力中の「突入音」の出力音量が徐々に低下するとともに、「ゾーンBGM」の出力音量が、FI(フェード)処理により、所定のFI実行時間(例えば0.5秒)に亘って徐々に上昇する。「突入音」は、出力音量の低下後に出力が停止される。一方、「ゾーンBGM」は、出力音量の上昇後にその上昇後の出力音量で出力され続ける。そして、当該変動のリーチ前(「図柄変動」の終了時)となると、FO処理によって、「ゾーンBGM」は、その出力音量が所定のFO実行時間(例えば0.5秒)に亘って徐々に低下して出力が停止される。
このようなFO処理及びFI処理によって、「図柄変動BGM」から「突入音」に徐々に切り換わり、その後、「突入音」から「ゾーンBGM」に徐々に切り替わる、というようにして、演出効果の高い音出力を行い、遊技者の興趣向上を図ることが可能となる。
ステップS1305−5において、サブCPU102aは、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドに基づいて、サブROM102bに記憶されている保留演出決定テーブル(図37(b))で設定された決定割合(%)に従い、図37(a)に示す保留演出(保留演出シナリオ)のうち、実行する保留演出(保留演出シナリオ)を抽選により決定する。
このステップS1305−5において、サブCPU102aは、サブROM102bに記憶されている保留演出シナリオテーブル(図37(a))を参照し、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドが記憶されている記憶部(第1記憶部〜第4記憶部の何れか)に対応する特図保留数(U1またはU2)に基づいて、実行する保留演出の保留演出シナリオを決定する。
例えば、サブCPU102aは、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドが「E1H0AH」である場合において、特図保留数(U1またはU2)が2であれば、「保留演出シナリオ2−1」を15%の割合で決定し、「保留演出シナリオ2−2」を35%の割合で決定し、「保留演出シナリオ2−3」を50%の割合で決定する。
「保留演出」は、第1始動口6または第2始動口7への始動入賞に基づいて保留記憶がされた時点から、その保留記憶の当該変動にかけて、画像表示装置14において、その保留記憶に応じた保留画像を表示するものである。
「保留演出シナリオ」は、始動入賞に基づいて保留記憶に係る当該前変動から当該変動にかけての各変動における保留画像の色を指定するものである。図37(b)に示す保留演出シナリオテーブルにおいては、当該変動でリーチ演出を実行しない保留記憶に係る始動入賞指定コマンドについては、保留画像の色が終始「白」である保留演出シナリオ1−1、2−1、3−1、または4−1が決定される。
また、当該変動で「ノーマルリーチ」まで実行される保留記憶に係る始動入賞指定コマンドについては、保留画像の色が終始「白」である保留演出シナリオ1−1、2−1、3−1、または4−1、或いは、保留画像の色が終始「青」である保留演出シナリオ1−2、2−2、3−2、または4−2が決定される。
また、当該変動で「スーパーリーチ」まで実行される保留記憶に係る始動入賞指定コマンドについては、保留画像の色が終始「白」である保留演出シナリオ1−1、2−1、3−1、または4−1、或いは、保留画像の色が終始「青」である保留演出シナリオ1−2、2−2、3−2、または4−2、或いは、保留画像の色が終始「緑」である保留演出シナリオ1−3、2−3、3−3、または4−3が決定される。
また、当該変動で「スペシャルリーチ」まで実行される保留記憶に係る始動入賞指定コマンドについては、保留画像の色が終始「白」である保留演出シナリオ1−1、2−1、3−1、または4−1、或いは、保留画像の色が終始「青」である保留演出シナリオ1−2、2−2、3−2、または4−2、或いは、保留画像の色が終始「緑」である保留演出シナリオ1−3、2−3、3−3、または4−3、或いは、保留画像の色が「緑」から「赤」に変化する保留演出シナリオ1−4、2−4、3−4、または4−4、或いは、保留画像の色が終始「赤」である保留演出シナリオ1−5、2−5、3−5、または4−5が決定される。
図37(b)に示す保留演出シナリオテーブルにおいては、始動入賞に係る保留記憶の事前判定結果が「大当たり」となる場合には、「ハズレ」となる場合に比べて高い割合で、保留画像の色が最終的に「赤」となるように決定割合(%)が設定されている。
このように、図37(b)に示す保留演出決定テーブルの保留演出シナリオの決定割合に基づくと、「保留演出シナリオ1−1、2−1、3−1、4−1」、「保留演出シナリオ1−2、2−2、3−2、4−2」、「保留演出シナリオ1−3、2−3、3−3、4−3」、「保留演出シナリオ1−4、2−4、3−4、4−4」、「保留演出シナリオ1−5、2−5、3−5、4−5」となるにつれて事前判定における大当たりに対する信頼度(期待度)が高くなる。保留画像が「緑」から「赤」に変化する保留演出よりも、始動入賞時から「赤」で表示される保留演出の方が、遊技者に大当たりへのより高い期待感を抱かせることができる。
なお、保留画像の色が変化する保留演出シナリオに係る保留記憶がある場合には、それよりも後に記憶された保留記憶については、保留画像の色が変化しない保留演出シナリオが決定されるようにしてもよい。或いは、保留記憶に係る事前判定結果が大当たりある場合に限り、これに関わらず、保留画像の色が変化する保留演出シナリオが決定されるようにしてもよい。
さらに、この保留演出では、後述するように、始動入賞時に保留画像を画像表示装置14に表示するのに伴って始動入賞音を出力する。第1始動口6または第2始動口7への入賞時の保留画像の色が「白」または「青」であれば「始動入賞音1」(音番号:SN1)を、「緑」または「赤」であれば「始動入賞音2」(音番号:SN2)を音出力装置15から出力する。このように、始動入賞時に保留画像を表示する際、保留画像の色に応じた始動入賞音を出力することで、遊技者の保留画像への興味を高めることができる。
ステップS1305−6において、サブCPU102aは、ステップS1305−5で決定された保留演出シナリオの保留演出を制御するための保留演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1305−7において、サブCPU102aは、ステップS1305−5で決定された保留演出の内容を示す演出データを、演出情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の何れかの記憶部の演出データ記憶部に記憶させ、当該始動入賞制御処理を終了する。
後述するように、サブCPU102aは、主制御基板101から特図変動パターン指定コマンドを受信すると、この特図変動パターン指定コマンドと、現在の遊技状態において設定されている演出モードに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルとから、変動演出パターンを決定する処理を行う。
ここで、変動演出パターンテーブルについて説明する。
図38は、サブROM102bに記憶されている、後述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される、遊技者によって選択可能な演出モードAXに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
また、図39は、サブROM102bに記憶されている、後述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される、遊技者によって選択可能な演出モードAYに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
また、図40は、サブROM102bに記憶されている、後述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される、遊技者によって選択可能な演出モードAZに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
なお、演出モードB、演出モードCに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルについては、説明を省略する。
図38〜図40に示す変動演出パターン決定テーブルには、特別図柄判定結果(大当たり判定の判定結果)と、主制御基板101からの特図変動パターン指定コマンドと、特図変動時間に相当する変動演出の演出時間(s)と、変動演出パターンを判定するための変動演出パターン判定値(0〜99)と、変動演出パターン判定値に応じて決定される変動演出パターンと、変動演出パターンに基づく変動演出の演出内容と、変動演出パターンに基づく変動演出における各追加演出の実行有無(実行(○)、非実行(×))とが対応付けられて記憶されている。
図38〜図40の演出モードAX〜AZに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルは、第1大当たりまたは第2大当たりに当選するかどうか、といった期待感を遊技者に与えるために、第1大当たりまたは第2大当たりに当選する期待度が異なる変動演出パターンとして、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスペシャルリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行し、その後スペシャルリーチを実行する変動演出とを有している。
また、第3大当たりまたは小当たりに当選するかどうかという期待感を遊技者に与えるために、ノーマルリーチの実行後にストーリーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にチャレンジリーチを実行する変動演出パターンとを有している。
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、特図変動パターン指定コマンドが決定されると、変動演出パターン判定値に基づいて、遊技者によって選択される可能性のある演出モードAX〜AXにおける変動演出パターンが決定される。上述のように、遊技者の操作によって変更可能な演出モードAX〜AZの違いは、背景、追加演出の種類、BGMの種類であり、それ以外は同一である。
図38〜図40に示すように、変動演出パターンAX001〜AX044と、変動演出パターンAY001〜AY044と、変動演出パターンAZ001〜AZ044とは、相互に対応付けられている。すなわち、遊技者の操作によって、変動演出パターンAX001、AY001、AZ001が変更可能であり、変動演出パターンAX002、AY002、AZ002の変動演出が変更可能であり、以下、同様に、変動演出パターンAX044、AY044、AZ044の変動演出が変更可能である。このように、演出モードAX〜AZの変動演出パターンおいて、名称中の数字が同一の変動演出パターン同士は、相互に変更可能となっている。
ここで、遊技者の操作によって演出モードAX〜AZの選択が可能な「演出モード選択可能期間」中に予告演出を実行する場合について述べる。
なお、「演出モード選択可能期間」は、変動演出の開始よりも前の待機状態の間と、変動演出において全ての特別演出図柄が変動し始めた後(例えば、変動演出の開始から0.7秒経過後(この時点で、全ての特別演出図柄が高速変動している))から特別演出図柄のうちの1つの図柄(第1図柄)が高速変動から減速変動に切り替わるタイミングまでの間に設定される。
変動演出の開始から例えば0.7秒経過までの間は、遊技者の操作によって演出モードAX〜AZの選択が不可能な「演出モード選択不可能期間」である。また、特別演出図柄のうちの1つの図柄(第1図柄)が高速変動から減速変動に切り替わった後から変動停止までの間は「演出モード選択不可能期間」となる。そのため、リーチ演出中、演出モードAX〜AZの選択は不可能である。
このように、変動演出の開始時に「演出モード選択不可能期間」を設けることで、変動演出の開始を遊技者に認識させることが可能となる。
また、ここで述べる例では、所定の演出モード(例えば「演出モードAY」)で実行される予告演出と、変更後の別の演出モード(例えば「演出モードAZ」)で実行される予告演出との実行時期は同一に設定されているものとする。
「演出モード選択可能期間」中において、所定の演出モード(例えば「演出モードAY」)の予告演出(例えば「キャラ予告AY1」)の実行が未だ開始されていないときに、遊技者の操作に基づいて、演出モードが、別の演出モードに変更されたとする(例えば「演出モードAZ」に変更)。この場合、変更後の演出モードにおいて、その演出モードの予告演出(例えば「キャラ予告AZ1」)が、所定の開始タイミングで開始される。
また、「演出モード選択可能期間」中において、所定の演出モード(例えば「演出モードAY」)の予告演出(例えば「キャラ予告AY1」)が実行中であるときに、遊技者の操作に基づいて、演出モードが別の演出モード(例えば「演出モードAZ」)に変更されたとする。この場合、演出モードが変更された時点から、変更前の演出モードの予告演出(例えば「キャラ予告AY1」)の実行が停止される。
或いは、予告演出(例えば「キャラ予告AY1」)が実行中であるときには、演出モードの選択操作を不可能としてもよい。これにより、設定中の演出モードにおいて、予告演出が最初から最後まで実行されることになる。
或いは、「演出モード選択可能期間」中において、所定の演出モード(例えば「演出モードAY」)の予告演出(例えば「キャラ予告AY1」)が実行中であるときに、遊技者の操作に基づいて、演出モードが別の演出モード(例えば「演出モードAZ」)に変更された場合、演出モードが変更された時点から、変更前の演出モードの予告演出(例えば「キャラ予告AY1」)の実行を停止し、変更後の演出モードの予告演出として、変更前の予告演出と同時期に実行する予告演出(例えば「キャラ予告AZ1」)を、その演出モードを変更したタイミングから開始させるようにしてもよい。
なお、予告演出には、予め所定の開始タイミングを設定してもよく、その場合には、変更後の演出モードの予告演出を、その設定された開始タイミングから開始させるようにしてもよい。例えば、変更前の演出モード、及び、変更後の演出モードにおいて、何れも3段階のステップアップ予告が設定されている場合、変更前の演出モードでステップアップ予告の第1段階の途中で演出モードを変更した場合には、変更後の演出モードでは、ステップアップ予告を、第2段階の開始タイミングから開始させ、変更前の演出モードでステップアップ予告の第1段階の終了後に演出モードを変更した場合には、変更後の演出モードでは、ステップアップ予告の第2段階の演出を行わずに、第3段階の開始タイミングから開始させるようにしてもよい。
図38〜図40に示すように、特図変動パターン指定コマンドとして、「E6H00H」または「E7H00H」が決定された場合において、変動パターン判定値が0〜49のうちの何れかである場合には、演出モードAXの変動演出パターンとして「変動演出パターンAX001」が、演出モードAYの変動演出パターンとして「変動演出パターンAY001」が、演出モードAZの変動演出パターンとして「変動演出パターンAZ001」がそれぞれ決定される。
この場合、例えば、演出モードAXが設定され「変動演出パターンAX001」の変動演出が実行されているときに、遊技者の操作によって演出モードが演出モードAYに変更されると、「変動演出パターンAY001」の演出モードAYが設定された時点からの変動演出が実行される。その後、遊技者の操作によって、演出モードが演出モードAYから演出モードAZに変更されると、「変動演出パターンAZ001」の演出モードAZが設定された時点からの変動演出が実行される。
図38の演出モードAXに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H00H」または「E7H00H」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX001」、「変動演出パターンAX002」について述べる。
「変動演出パターンAX001」、「変動演出パターンAX002」の変動演出は、4秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX2−1」、「図柄変動AX2−1」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」または「E7H01H」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX003」、「変動演出パターンAX004」について述べる。
「変動演出パターンAX003」、「変動演出パターンAX004」の変動演出は、8秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX3−1」、「図柄変動AX3−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H02H」または「E7H02H」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX005」、「変動演出パターンAX006」について述べる。
「変動演出パターンAX005」、「変動演出パターンAX006」の変動演出は12秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AX1−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H03H」または「E7H03H」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX007」、「変動演出パターンAX008」について述べる。
「変動演出パターンAX007」、「変動演出パターンAX008」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AX1−2」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で仮停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチAX1−1」、「ノーマルリーチAX1−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当りである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0AH」または「E7H0AH」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX021」、「変動演出パターンAX022」について述べる。
「変動演出パターンAX021」、「変動演出パターンAX022」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AX1−2」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で仮停止表示し主人公のキャラクタが戦いの旅に出る、といった演出内容のノーマルリーチ(「ノーマルリーチAX1−1」、「ノーマルリーチAX1−2」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチAX1−1」、「スーパーリーチAX1−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が第1大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0BH」または「E7H0BH」が決定された場合には、「変動演出パターンAX023」、「変動演出パターンAX024」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンAX023」、「変動演出パターンAX024」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AX1−2」)、上述の特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で仮停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチAX1−1」、「ノーマルリーチAX1−2」)を行い、その後、ノーマルリーチ、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高く、主人公のキャラクタが、「スーパーリーチ」で登場する敵のキャラクタとは別の敵のキャラクタを倒す、という演出内容のスペシャルリーチ(「スペシャルリーチAX1−1」、「スペシャルリーチAX1−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が第1大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0CH」または「E7H0CH」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX025」、「変動演出パターンAX026」について述べる。
「変動演出パターンAX025」、「変動演出パターンAX026」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AX1−2」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で仮停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチAX1−1」、「ノーマルリーチAX1−2」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高く、主人公のキャラクタが、敵のキャラクタを倒す、という演出内容のスーパーリーチ(「スーパーリーチAX1−1」、「スーパーリーチAX1−2」)を行った後に、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高く、主人公のキャラクタが、「スーパーリーチ」で登場する敵のキャラクタとは別の敵のキャラクタを倒す、という演出内容のスペシャルリーチ(「スペシャルリーチAX1−1」、「スペシャルリーチAX1−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が第1大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H10H」または「E7H10H」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX033」、「変動演出パターンAX034」について述べる。
「変動演出パターンAX033」、「変動演出パターンAX034」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AX1−2」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で仮停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチAX1−1」、「ノーマルリーチAX1−2」)を行い、その後、上述したように、チャレンジリーチにおいても登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出て、最後に飼い犬を見つけることで大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆させる内容のストーリーからなるストーリーリーチ(「ストーリーリーチAX1−1」、「ストーリーリーチAX1−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H11H」または「E7H11H」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX035」、「変動演出パターンAX036」について述べる。
「変動演出パターンAX035」、「変動演出パターンAX036」の変動演出は、2回の擬似連を含む図柄変動(「擬似連2」)後に、上述したように、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムの剣を探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得するによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチAX1−1」、「チャレンジリーチAX1−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H12H」または「E7H12H」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX037」、「変動演出パターンAX038」について述べる。
「変動演出パターンAX037」〜「変動演出パターンAX038」の変動演出は、3回の擬似連を含む図柄変動(「擬似連3」)後に、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムのマントという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタが獲得するアイテムによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチAX2−1」、「チャレンジリーチAX2−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
演出モードAXの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンAX001」〜「変動演出パターンAX044」には、追加演出として「発展予告AX」、「セリフ予告AX」、「決め演出AX」各々について、実行(○)または非実行(×)の情報が対応付けられている。
「発展予告AX」では、詳細については後述するが、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出として、次のような演出を行う。この「発展予告AX」では、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(ピコーン)が出力される。そして、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する場合には、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によって、メータ値0の画像が表示されるとともに操作音として「操作音2−1」(ピコーン)に代えて「操作音2−2」(カーン)が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「成功!!」(字体X))及び音声(HAX1:「成功」(音声X))からなる「成功演出」が実行される。
一方、現在の「ノーマルリーチ」から「スーパーリーチ」に発展しない場合には、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によっても、メータ値が0とならず、「操作音2−1」が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「失敗!!」(字体X))及び音声(HAX1:「失敗」(音声X))からなる「失敗演出」が実行される。
演出モードAXにおいては、後述するように、「成功演出」を伴う「発展予告AX1」、「失敗演出」を伴う「発展予告AX2」のうちの何れかが実行される。
「セリフ予告AX」は、演出モードAXに固有のキャラクタが、大当たりに対する期待度が異なる複数のセリフのうちの何れかを言う、という内容の画像(キャラクタ画像、及び、セリフの文字表示)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声を音出力装置15から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAXにおいては、後述するように、「セリフ予告AX」として「セリフ予告AX1」〜「セリフ予告AX3」のうちの何れかが実行される。
「決め演出AX」は、後述するように、大当たりの当落の決定を報知する演出である。「決め演出AX」は、操作有効期間中に操作促進報知を行い、第1演出ボタン18Aを押下操作すること、または、操作有効期間が経過することにより、第1大当たりまたは第2大当たりに当選している場合には、第1装飾部材17Aを移動動作させる「大当たり用演出」を実行し、ハズレの場合には、第1装飾部材17Aを動作させない「ハズレ用演出」を実行するものである。演出モードAXにおいては、後述するように、「決め演出AX1」または「決め演出AX2」が実行される。
図38に示すように、例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンAX021」には、「発展予告AX」の実行(○)、「セリフ予告AX」の実行(○)、「決め演出AX」の非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、「変動演出パターンAX021」を決定した場合には、追加演出として「発展予告AX」、「セリフ予告AX」を実行する旨を確認する。
上述したように、「演出モードAY」は、4種類の追加演出(「キャラ予告AY」、「発展予告AY」、「セリフ予告AY」、「決め演出AY」)を実行可能であり、演出モードAXにおけるメロディー音を演奏する楽器と同一の楽器で演奏するメロディー音に加え、ドラムによるリズム音を有するBGMを出力する変動演出を実行する演出モードであり、その他の演出内容は、演出モードAX、AZの変動演出と同様の演出を行う。
また、上述したように、「演出モードAZ」は、5種類の追加演出(「キャラ予告AZ(1)」、「キャラ予告AZ(2)」、「発展予告AZ」、「セリフ予告AZ」、「決め演出AZ」)を実行可能であり、演出モードAXにおけるメロディー音を演奏する楽器とは異なる楽器で演奏するメロディー音のみからなるBGMを出力する演出モードであり、その他の演出内容は、演出モードAX、AYの変動演出と同様の演出を行う。
図39に示すように、演出モードAYの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンAY001」〜「変動演出パターンAY044」には、追加演出として「キャラ予告AY」、「発展予告AY」、「セリフ予告AY」、「決め演出AY」各々について、の実行(○)または非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
「キャラ予告AY」は、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる、演出モードAYに固有の複数のキャラクタの何れかの画像を画像表示装置14に表示するとともに、「キャラ予告AY」に固有のメロディー音からなる演出音を音出力装置15から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAYにおいては、後述するように、「キャラ予告AY」として「キャラ予告AY1」〜「キャラ予告AY5」のうちの何れかが実行される。
「発展予告AY」では、「発展予告AX」と同様に、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(ピコーン)が出力される。そして、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する場合には、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によって、メータ値0の画像が表示されるとともに操作音として「操作音2−1」(ピコーン)に代えて「操作音2−2」(カーン)が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「成功!!」(字体Y))及び音声(HAY1:「成功」(音声Y))からなる「成功演出」が実行される。
一方、現在の「ノーマルリーチ」から「スーパーリーチ」に発展しない場合には、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によっても、メータ値が0とならず、「操作音2−1」が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「失敗!!」(字体Y))及び音声(HAY1:「失敗」(音声Y))からなる「失敗演出」が実行される。
演出モードAYにおいては、後述するように、「成功演出」を伴う「発展予告AY1」、「失敗演出」を伴う「発展予告AY2」のうちの何れかが実行される。
「セリフ予告AY」は、「セリフ予告AX」と同様に、演出モードAYに固有のキャラクタが、大当たりに対する期待度が異なる複数のセリフのうちの何れかを言う、という内容の画像(キャラクタ画像、及び、セリフの文字表示)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声を音出力装置15から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAYにおいては、後述するように、「セリフ予告AY」として「セリフ予告AY1」〜「セリフ予告AY3」のうちの何れかが実行される。
「決め演出AY」は、「決め演出AX」と同様に、大当たりの当落の決定を報知する演出である。「決め演出AY」は、操作有効期間中に操作促進報知を行い、第1演出ボタン18Aを押下操作すること、または、操作有効期間が経過することにより、第1大当たりまたは第2大当たりに当選している場合には、第1装飾部材17Aを移動動作させる「大当たり用演出」を実行し、ハズレの場合には、第1装飾部材17Aを動作させない「ハズレ用演出」を実行するものである。演出モードAYにおいては、後述するように、「決め演出AY1」または「決め演出AY2」が実行される。
また、図40に示すように、演出モードAZの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンAZ001」〜「変動演出パターンAZ044」には、追加演出として「キャラ予告AZ(1)」、「キャラ予告AZ(2)」、「発展予告AZ」、「セリフ予告AZ」、「決め演出AZ」各々について、の実行(○)または非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
「キャラ予告AZ(1)」は、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる、演出モードAZに固有の複数のキャラクタの何れかの画像を画像表示装置14に表示するとともに、「キャラ予告AZ(1)」に固有のメロディー音からなる演出音を音出力装置15から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAZにおいては、後述するように、「キャラ予告AZ(1)」として「キャラ予告AZ(1)1」〜「キャラ予告AZ(1)5」のうちの何れかが実行される。
「キャラ予告AZ(2)」は、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる、演出モードAZに固有であって、「キャラ予告AZ(1)」で登場するキャラクタとは異なる複数のキャラクタの何れかの画像を画像表示装置14に表示するとともに、「キャラ予告AZ(2)」に固有のメロディー音からなる演出音を音出力装置15から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAZにおいては、後述するように、「キャラ予告AZ(2)」として「キャラ予告AZ(2)1」〜「キャラ予告AZ(2)5」のうちの何れかが実行される。
「発展予告AZ」では、「発展予告AX」、「発展予告AY」と同様に、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(ピコーン)が出力される。そして、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する場合には、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によって、メータ値0の画像が表示されるとともに操作音として「操作音2−1」(ピコーン)に代えて「操作音2−2」(カーン)が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「成功!!」(字体Z))及び音声(HAZ1:「成功」(音声Z))からなる「成功演出」が実行される。
一方、現在の「ノーマルリーチ」から「スーパーリーチ」に発展しない場合には、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によっても、メータ値が0とならず、「操作音2−1」が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「失敗!!」(字体Z))及び音声(HAZ1:「失敗」(音声Z))からなる「失敗演出」が実行される。
演出モードAZにおいては、後述するように、「成功演出」を伴う「発展予告AZ1」、「失敗演出」を伴う「発展予告AZ2」のうちの何れかが実行される。
「セリフ予告AZ」は、「セリフ予告AX」、「セリフ予告AY」と同様に、演出モードAZに固有のキャラクタが、大当たりに対する期待度が異なる複数のセリフのうちの何れかを言う、という内容の画像(キャラクタ画像、及び、セリフの文字表示)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声を音出力装置15から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAZにおいては、後述するように、「セリフ予告AZ」として「セリフ予告AZ1」〜「セリフ予告AZ3」のうちの何れかが実行される。
「決め演出AZ」は、「決め演出AX」、「決め演出AY」と同様に、大当たりの当落の決定を報知する演出である。「決め演出AZ」は、操作有効期間中に操作促進報知を行い、第1演出ボタン18Aを押下操作すること、または、操作有効期間が経過することにより、第1大当たりまたは第2大当たりに当選している場合には、第1装飾部材17Aを移動動作させる「大当たり用演出」を実行し、ハズレの場合には、第1装飾部材17Aを動作させない「ハズレ用演出」を実行するものである。演出モードAZにおいては、後述するように、「決め演出AZ1」または「決め演出AZ2」が実行される。
また、「決め演出AX」、「決め演出AY」、「決め演出AZ」では、第1装飾部材17Aの他に、第2装飾部材17B、第3装飾部材17Cの一方または両方についても、上述の移動動作を行うようにしてもよい。
なお、演出モードB、演出モードCの変動演出については、詳細な説明を省略する。低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態且つ時短遊技状態で設定される演出モードBで実行する変動演出は、予告演出で煽り過ぎることのないシンプルな演出としている。
また、演出モードCで実行する変動演出は、演出モードAと同様の演出内容である。
演出モードBにおいては、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、高い割合で、即座に次の特図変動回数の変動演出が実行されるように、演出モードAX〜AZよりも特図変動時間が2秒と変動演出の変動演出パターンを高い割合で有している。また、特別演出図柄の変動後に、リーチに発展する場合には、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容の「特別キャラリーチ」のみを実行するようにしている。
(追加演出の種別)
図41及び図42は、サブCPU102aが図38の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。
図41は、「演出モードAX」の変動演出パターン毎に追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図41(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードAXの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図41(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードAXの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。
図41(a)、(b)に示すテーブルには、「発展予告AX」としての「発展予告AX1」、「発展予告AX2」の実行割合(%)が設定され、「セリフ予告AX」としての「セリフ予告AX1」〜「セリフ予告AX3」の実行割合(%)が設定され、「決め演出AX」としての「決め演出AX1」、「決め演出AX2」の実行割合(%)が設定されている。
また、図42は、演出モードAXの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。図42(a)は、演出モードAXにおける「発展予告AX」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告AX情報テーブル」を示す図である。図42(b)は、演出モードAXにおける「セリフ予告AX」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告AX情報テーブル」を示す図である。図42(c)は、演出モードAXにおける「決め演出AX」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出AX情報テーブル」を示す図である。
サブCPU102aは、図38の変動演出パターン決定テーブルによって演出モードAXの変動演出パターンを決定すると、図42のテーブルで設定されている各追加演出の種別の何れを実行するかを図41(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
なお、「決め演出AX」については、抽選によって、実行の有無と、実行する場合にはその種別を決定する例に限定されず、予め、演出モードAXの変動演出パターンに基づいて、実行の有無と、実行する場合にはその種別が決定されるようにしてもよい。
例えば、「決め演出AX」を実行する変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合に決定される変動演出パターン、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合に決定される変動演出パターンの何れも、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)とAXモードに固有の敵のキャラクタとが戦うという内容の演出を実行し、その演出中に「決め演出AX」を行う。
この場合、「決め演出AX」において、「大当たり」であれば第1装飾部材17Aが移動する動作を行った後に、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒すという演出を行い、大当たりが報知される。その一方、「決め演出AX」において、「ハズレ」であれば第1装飾部材17Aが移動せずに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒されるという演出を行い、ハズレを報知する、という「スペシャルリーチ」のリーチ演出を実行する。
また、例えば、「決め演出AX」を実行しない変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)が別のキャラクタ(AXモードに固有の姫)と出会いハッピーエンドに終わるという内容の演出を実行し、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)がAXモードに固有の姫のキャラクタと出会えず、画像表示装置14において画面が暗転し、バッドエンドに終わるという内容の演出を実行する。
「発展予告AX1」は、「演出モードAX」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ(「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」)に発展する旨を後述の「成功演出」によって報知するものである。この「発展予告AX1」では、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))が出力される。
そして、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によって、メータ値0の画像が表示されるとともに操作音として「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))に代えて「操作音2−2」(音番号:S2−2(カーン))が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「成功!!」(字体X))及び音声(HAX1:「成功」(音声X))からなる「成功演出」が実行される。その後、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する旨が報知される。
「発展予告AX2」は、「演出モードAX」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ(「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」)に発展しない旨を後述の「失敗演出」によって報知するものである。この「発展予告AX2」では、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))が出力される。
そして、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によっても、メータ値が0とならず、「操作音2−1」が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「失敗!!」(字体X))及び音声(HAX1:「失敗」(音声X))からなる「失敗演出」が実行される。その後、特別演出図柄の中図柄(第3図柄)が左図柄(第1図柄)及び右図柄(第2図柄)と異なる数値の図柄で停止表示されることで、大当たりの判定結果が「ハズレ」である旨が報知される。
サブROM102bには、図47に示すように、上述の抽選においてメータ値の減少数を決定するためのメータ値減少数決定テーブルが記憶されている。サブCPU102aは、このメータ値減少数決定テーブルに示す決定割合で、メータ値の減少数を決定し、その決定した減少数だけメータ値を減少させるようにする。図47に示すように、このメータ値減少数決定テーブルでは、「発展予告AX2」よりも「発展予告AX1」の方が、また、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合よりも「大当たり」である場合の変動演出パターンが決定された方が、操作有効期間1秒以上でのゲージのメータ値の減少数として、より大きい値が高い割合で選択されるように設定されている。
また、図45(a)、(b)のテーブルにおける、特図変動パターン指定コマンドE6H03H、E7H03Hに基づいて決定された変動演出パターンAX007、AX008の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展しないため、「失敗演出」を行う「発展予告AX2」を実行し、その操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの操作音を「操作音2−1」のままとしている。
一方、特図変動パターン指定コマンドE6H07H、E7H07Hに基づいて決定された変動演出パターンAX015、AX016の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展するため、「成功演出」を行う「発展予告AX1」を実行し、その操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの操作音を「操作音2−1」から「操作音2−2」に変化するものとしている。
また、特図変動パターン指定コマンドE6H09H、E7H09Hに基づいて決定された変動演出パターンAX019、AX020、特図変動パターン指定コマンドE6H0AH、E7H0AHに基づいて決定された変動演出パターンAX021、AX022、特図変動パターン指定コマンドE6H0CH、E7H0CHに基づいて決定された変動演出パターンAX025、AX026、特図変動パターン指定コマンドE6H0DH、E7H0DHに基づいて決定された変動演出パターンAX027、AX028、特図変動パターン指定コマンドE6H0FH、E7H0FHに基づいて決定された変動演出パターンAX031、AX032の変動演出についても、同様に「発展予告AX1」を実行する。
「セリフ予告AX」は、演出モードAXの「スーパーリーチ」中に実行される。
「セリフ予告AX1」は、操作有効期間中に非突出状態の第1演出ボタン18Aを押下操作が有効となり、第1演出ボタン18Aの押下操作時には「操作音1」(音番号:S1)が音出力装置15から出力される。そして、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAXに固有のキャラクタである「キャラX」が、「激熱!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラX」の画像、及び、セリフ「激熱!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として、「セリフ予告AX1対応演出音」(音番号:RAX1(「激熱」(音声X)))を音出力装置15から出力する。
「セリフ予告AX2」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAXに固有のキャラクタである「キャラX」が、「熱い!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラX」の画像、及び、セリフ「熱い!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告AX2演出音」(音番号:RAX2(「熱い」(音声X)))を音出力装置15から出力する以外は、「セリフ予告AX1」と同様の演出を行う。
「セリフ予告AX3」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAXに固有のキャラクタが、「チャンス!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラX」の画像、及び、セリフ「熱い!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告AX3演出音」(音番号:RAX3(「チャンス」(音声X)))を音出力装置15から出力する以外は、「セリフ予告AX1」と同様の演出を行う。
「決め演出AX」は、演出モードAXの「スペシャルリーチ」中に実行される。
「決め演出AX1」は、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合には、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させ、「ハズレ」である場合には、移動させないようにするものである。この「決め演出AX1」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行され、操作有効期間中に、突出状態の第1演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされること、または、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが操作されずに操作有効期間が経過することに基づいて、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する。
なお、「決め演出AX1」において、操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの状態は、非突出状態であってもよい。或いは、例えば、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合には20%の割合で「突出状態」、80%の割合で「非突出状態」が選択され、「大当たり」である場合には80%の割合で「突出状態」、20%の割合で「非突出状態」が選択されるように選択割合を設定するようにしてもよい。
大当たり時における「決め演出AX1」の対応演出としては、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させ、さらには、エフェクト画像(「エフェクトXa」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AX(当たり)対応演出音」(音番号:KAXa)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出AX1」の対応演出としては、第1装飾部材17Aを移動させず、エフェクト画像(「エフェクトXb」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AX(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAXb)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
「決め演出AX2」では、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する(操作無し追加演出)。
大当たり時における「決め演出AX2」の対応演出としては、「決め演出AX1」と同様に、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させ、さらには、エフェクト画像(「エフェクトXa」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AX(当たり)対応演出音」(音番号:KAXa)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出AX2」の対応演出としては、「決め演出AX1」と同様に、第1装飾部材17Aを移動させず、エフェクト画像(「エフェクトXb」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AX(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAXb)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
図41(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出AX」において大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出AX2」よりも「決め演出AX1」の方が高くなるように、「決め演出AX1」、「決め演出AX2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出AX1」がより高い割合で決定される。
図43及び図44は、サブCPU102aが図39の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。
図43は、「演出モードAY」の変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図43(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードAYの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図43(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードAYの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。
図43(a)、(b)に示すテーブルには、「キャラ予告AY」としての「キャラ予告AY1」〜「キャラ予告AY5」の実行割合(%)が設定され、「発展予告AY」としての「発展予告AY1」、「発展予告AY2」の実行割合(%)が設定され、「セリフ予告AY」としての「セリフ予告AY1」〜「セリフ予告AY3」の実行割合(%)が設定され、「決め演出AY」としての「決め演出AY1」、「決め演出AY2」の実行割合(%)が設定されている。
また、図44は、演出モードAYの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。図44(a)は、演出モードAYにおける「キャラ予告AY」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告AY情報テーブル」を示す図である。図44(b)は、演出モードAYにおける「発展予告AY」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告AY情報テーブル」を示す図である。図44(c)は、演出モードAYにおける「セリフ予告AY」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告AY情報テーブル」を示す図である。図44(d)は、演出モードAYにおける「決め演出AY」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出AY情報テーブル」を示す図である。
サブCPU102aは、図39の変動演出パターン決定テーブルによって演出モードAYの変動演出パターンを決定すると、図44のテーブルで設定されている各追加演出の種別の何れを実行するかを図43(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
なお、「決め演出AY」については、「決め演出AX」と同様に、抽選によって、実行の有無と、実行する場合にはその種別を決定する例に限定されず、予め、演出モードAYの変動演出パターンに基づいて、実行の有無と、実行する場合にはその種別が決定されるようにしてもよい。
この場合、上述の「決め演出AY」を実行する変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合に決定される変動演出パターン、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合に決定される変動演出パターンの何れも、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)とAYモードに固有の敵のキャラクタとが戦うという内容の演出を実行し、その演出中に「決め演出AY」を行う。
この場合、「決め演出AY」において、「大当たり」であれば第1装飾部材17Aが移動する動作を行った後に、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒すという演出を行い、大当たりが報知される。その一方、「決め演出AY」において、「ハズレ」であれば第1装飾部材17Aが移動せずに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒されるという演出を行い、ハズレを報知する、という「スペシャルリーチ」のリーチ演出を実行する。
また、例えば、「決め演出AY」を実行しない変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)が別のキャラクタ(AYモードに固有の姫)と出会いハッピーエンドに終わるという内容の演出を実行し、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)がAYモードに固有の姫のキャラクタと出会えず、画像表示装置14において画像が暗転し、バッドエンドに終わるという内容の演出を実行する。
図44(a)に示すように、「キャラ予告AY1」〜「キャラ予告AY5」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、それぞれ「キャラay1」〜「キャラay5」の演出画像を画像表示装置14に表示し、キャラ予告AY1〜AY5演出音(音番号:CAY1〜CAY5)を音出力装置15から出力する予告演出(操作無し追加演出)である。
図43(a)、(b)のテーブルでは、図39のテーブルに示す「キャラ予告AY」を実行する場合において、大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告AY1」が最も高く、「キャラ予告AY2」〜「キャラ予告AY5」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告AY1」〜「キャラ予告AY5」の実行割合が設定されている。
「発展予告AY1」は、「演出モードAY」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ(「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」)に発展する旨を後述の「成功演出」によって報知するものである。この「発展予告AY1」では、「発展予告AX1」と同様に、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、後述の抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))が出力される。
そして、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によって、メータ値0の画像が表示されるとともに操作音として「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))に代えて「操作音2−2」(音番号:S2−2(カーン))が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「成功!!」(字体Y))及び音声(HAY1:「成功」(音声Y))からなる「成功演出」が実行される。その後、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する旨が報知される。
「発展予告AY2」は、「演出モードAY」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ(「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」)に発展しない旨を後述の「失敗演出」によって報知するものである。この「発展予告AY2」では、「発展予告AX2」と同様に、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))が出力される。
そして、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によっても、メータ値が0とならず、「操作音2−1」が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「失敗!!」(字体Y))及び音声(HAY2:「失敗」(音声Y))からなる「失敗演出」が実行される。その後、特別演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数値の図柄で停止表示されることで、大当たりの判定結果が「ハズレ」である旨が報知される。
サブCPU102aは、図47に示すメータ値減少数決定テーブルに示す決定割合で、メータ値の減少数を決定し、その決定した減少数だけメータ値を減少させるようにする。図47に示すように、このメータ値減少数決定テーブルでは、「発展予告AY2」よりも「発展予告AY1」の方が、また、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合よりも「大当たり」である場合の変動演出パターンが決定された方が、操作有効期間1秒以上でのゲージのメータ値の減少数として、より大きい値が高い割合で選択されるように設定されている。
また、図43(a)、(b)のテーブルにおける、特図変動パターン指定コマンドE6H03H、E7H03Hに基づいて決定された変動演出パターンAY007、AY008の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展しないため、「失敗演出」を行う「発展予告AY2」を実行し、その操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの操作音を「操作音2−1」のままとしている。
一方、特図変動パターン指定コマンドE6H07H、E7H07Hに基づいて決定された変動演出パターンAY015、AY016の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展するため、「成功演出」を行う「発展予告AY1」を実行し、その操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの操作音を「操作音2−1」から「操作音2−2」に変化するものとしている。
また、特図変動パターン指定コマンドE6H09H、E7H09Hに基づいて決定された変動演出パターンAY019、AY020、特図変動パターン指定コマンドE6H0AH、E7H0AHに基づいて決定された変動演出パターンAY021、AY022、特図変動パターン指定コマンドE6H0CH、E7H0CHに基づいて決定された変動演出パターンAY025、AY026、特図変動パターン指定コマンドE6H0DH、E7H0DHに基づいて決定された変動演出パターンAY027、AY028、特図変動パターン指定コマンドE6H0FH、E7H0FHに基づいて決定された変動演出パターンAY031、AY032の変動演出についても、同様に「発展予告AY1」を実行する。
「セリフ予告AY」は、演出モードAYの「スーパーリーチ」中に実行される。
「セリフ予告AY1」は、操作有効期間中に非突出状態の第1演出ボタン18Aを押下操作が有効となり、第1演出ボタン18Aの押下操作時には「操作音1」(音番号:S1)が音出力装置15から出力される。そして、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAYに固有のキャラクタである「キャラY」が、「激熱!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラY」の画像、及び、セリフ「激熱!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として、「セリフ予告AY1演出音」(音番号:RAY1(「激熱」(音声Y)))を音出力装置15から出力する。
「セリフ予告AY2」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAYに固有のキャラクタである「キャラY」が、「熱い!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラY」の画像、及び、セリフ「熱い!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告AY2演出音」(音番号:RAY2(「熱い」(音声Y)))を音出力装置15から出力する以外は、「セリフ予告AY1」と同様の演出を行う。
「セリフ予告AY3」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAYに固有のキャラクタが、「チャンス!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラY」の画像、及び、セリフ「熱い!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告AY3演出音」(音番号:RAY3(「チャンス」(音声Y)))を音出力装置15から出力する以外は、「セリフ予告AY1」と同様の演出を行う。
「決め演出AY」は、演出モードAYの「スペシャルリーチ」中に実行される。
「決め演出AY1」は、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合には、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させ、「ハズレ」である場合には、移動させないようにするものである。この「決め演出AY1」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行され、操作有効期間中に、突出状態の第1演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされること、または、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが操作されずに操作有効期間が経過することに基づいて、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する。
なお、「決め演出AY1」において、操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの状態は、非突出状態であってもよい。或いは、例えば、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合には20%の割合で「突出状態」、80%の割合で「非突出状態」が選択され、「大当たり」である場合には80%の割合で「突出状態」、20%の割合で「非突出状態」が選択されるように選択割合を設定するようにしてもよい。
大当たり時における「決め演出AY1」の対応演出としては、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させ、さらには、エフェクト画像(「エフェクトYa」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AY(当たり)対応演出音」(音番号:KAYa)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出AY1」の対応演出としては、第1装飾部材17Aを移動させず、エフェクト画像(「エフェクトYb」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AY(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAYb)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
「決め演出AY2」では、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する(操作無し追加演出)。
大当たり時における「決め演出AY2」の対応演出としては、「決め演出AY1」と同様に、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させ、さらには、エフェクト画像(「エフェクトYa」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AY(当たり)対応演出音」(音番号:KAYa)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出AY2」の対応演出としては、「決め演出AY1」と同様に、第1装飾部材17Aを移動させず、エフェクト画像(「エフェクトYb」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AY(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAYb)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
図43(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出AY」において大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出AY2」よりも「決め演出AY1」の方が高くなるように、「決め演出AY1」、「決め演出AY2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出AY1」がより高い割合で決定される。
図45及び図46は、サブCPU102aが図40の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。
図45は、「演出モードAZ」の変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図45(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードAZの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図45(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードAZの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。
図45(a)、(b)に示すテーブルには、「キャラ予告AZ(1)」としての「キャラ予告AZ(1)1」〜「キャラ予告AZ(1)5」の実行割合(%)が設定され、「キャラ予告AZ(2)」としての「キャラ予告AZ(2)1」〜「キャラ予告AZ(2)5」の実行割合(%)が設定され、「発展予告AZ」としての「発展予告AZ1」、「発展予告AZ2」の実行割合(%)が設定され、「セリフ予告AZ」としての「セリフ予告AZ1」〜「セリフ予告AZ3」の実行割合(%)が設定され、「決め演出AZ」としての「決め演出AZ1」、「決め演出AZ2」の実行割合(%)が設定されている。
また、図46は、演出モードAZの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。
図46(a)は、演出モードAZにおける「キャラ予告AZ(1)」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告AZ(1)情報テーブル」を示す図である。
図46(b)は、演出モードAZにおける「キャラ予告AZ(2)」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告AZ(2)情報テーブル」を示す図である。
図46(c)は、演出モードAZにおける「発展予告AZ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告AZ情報テーブル」を示す図である。図46(d)は、演出モードAXにおける「セリフ予告AZ」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告AZ情報テーブル」を示す図である。図46(e)は、演出モードAZにおける「決め演出AZ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出AZ情報テーブル」を示す図である。
サブCPU102aは、図40の変動演出パターン決定テーブルによって演出モードAZの変動演出パターンを決定すると、図46のテーブルで設定されている各追加演出の種別の何れを実行するかを図45(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
なお、「決め演出AZ」については、「決め演出AX」、「決め演出AY」と同様に、抽選によって、実行の有無と、実行する場合にはその種別を決定する例に限定されず、予め、演出モードAZの変動演出パターンに基づいて、実行の有無と、実行する場合にはその種別が決定されるようにしてもよい。
この場合、上述の「決め演出AZ」を実行する変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合に決定される変動演出パターン、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合に決定される変動演出パターンの何れも、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)とAZモードに固有の敵のキャラクタとが戦うという内容の演出を実行し、その演出中に「決め演出AZ」を行う。
この場合、「決め演出AZ」において、「大当たり」であれば第1装飾部材17Aが移動する動作を行った後に、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒すという演出を行い、大当たりが報知される。その一方、「決め演出AZ」において、「ハズレ」であれば第1装飾部材17Aが移動せずに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒されるという演出を行い、ハズレを報知する、という「スペシャルリーチ」のリーチ演出を実行する。
また、例えば、「決め演出AZ」を実行しない変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)が別のキャラクタ(AZモードに固有の姫)と出会いハッピーエンドに終わるという内容の演出を実行し、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)がAZモードに固有の姫のキャラクタと出会えず、画像表示装置14において画像が暗転し、バッドエンドに終わるという内容の演出を実行する。
図46(a)に示すように、「キャラ予告AZ(1)1」〜「キャラ予告AZ(1)5」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、それぞれ「キャラaz(1)1」〜「キャラaz(1)5」の演出画像を画像表示装置14に表示し、キャラ予告AZ(1)1〜AZ(1)5演出音(音番号:CAZ(1)1〜CAZ(1)5)を音出力装置15から出力する予告演出(操作無し追加演出)である。
図45(a)、(b)のテーブルでは、図40のテーブルに示す「キャラ予告AZ(1)」を実行する場合において、大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告AZ(1)1」が最も高く、「キャラ予告AZ(1)2」〜「キャラ予告AZ(1)5」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告AZ(1)1」〜「キャラ予告AZ(1)5」の実行割合が設定されている。
図46(b)に示すように、「キャラ予告AZ(2)1」〜「キャラ予告AZ(2)5」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、それぞれ「キャラaz(2)1」〜「キャラaz(2)5」の演出画像を画像表示装置14に表示し、キャラ予告AZ(2)1〜AZ(2)5演出音(音番号:CAZ(2)1〜CAZ(2)5)を音出力装置15から出力する予告演出(操作無し追加演出)である。
図45(a)、(b)のテーブルでは、図40のテーブルに示す「キャラ予告AZ(2)」を実行する場合において、大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告AZ(2)1」が最も高く、「キャラ予告AZ(2)2」〜「キャラ予告AZ(2)5」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告AZ(2)1」〜「キャラ予告AZ(2)5」の実行割合が設定されている。
図45(a)、(b)のテーブルでは、「キャラ予告AZ(2)」において大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告AZ(2)1」が最も高く、「キャラ予告AZ(2)2」〜「キャラ予告AZ(2)5」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告AZ(2)1」〜「キャラ予告AZ(2)5」の実行割合が設定されている。
「発展予告AZ1」は、「演出モードAZ」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ(「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」)に発展する旨を後述の「成功演出」によって報知するものである。この「発展予告AZ1」では、「発展予告AX1」、「発展予告AY1」と同様に、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))が出力される。そして、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によって、メータ値0の画像が表示されるとともに操作音として「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))に代えて「操作音2−2」(音番号:S2−2(カーン))が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「成功!!」(字体Z))及び音声(HAZ1:「成功」(音声Z))からなる「成功演出」が実行される。その後、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する旨が報知される。
「発展予告AZ2」は、「演出モードAZ」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ(「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」)に発展しない旨を後述の「失敗演出」によって報知するものである。この「発展予告AZ2」では、「発展予告AX2」、「発展予告AY2」と同様に、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))が出力される。そして、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によっても、メータ値が0とならず、「操作音2−1」が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「失敗!!」(字体Z))及び音声(HAZ2:「失敗」(音声Z))からなる「失敗演出」が実行される。その後、特別演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数値の図柄で停止表示されることで、大当たりの判定結果が「ハズレ」である旨が報知される。
サブCPU102aは、図47に示すメータ値減少数決定テーブルに示す決定割合で、メータ値の減少数を決定し、その決定した減少数だけメータ値を減少させるようにする。図47に示すように、このメータ値減少数決定テーブルでは、「発展予告AZ2」よりも「発展予告AZ1」の方が、また、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合よりも「大当たり」である場合の変動演出パターンが決定された方が、操作有効期間1秒以上でのゲージのメータ値の減少数として、より大きい値が高い割合で選択されるように設定されている。
また、図45(a)、(b)のテーブルにおける、特図変動パターン指定コマンドE6H03H、E7H03Hに基づいて決定された変動演出パターンAZ007、AZ008の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展しないため、「失敗演出」を行う「発展予告AZ2」を実行し、その操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの操作音を「操作音2−1」のままとしている。
一方、特図変動パターン指定コマンドE6H07H、E7H07Hに基づいて決定された変動演出パターンAZ015、AZ016の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展するため、「成功演出」を行う「発展予告AZ1」を実行し、その操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの操作音を「操作音2−1」から「操作音2−2」に変化するものとしている。
また、特図変動パターン指定コマンドE6H09H、E7H09Hに基づいて決定された変動演出パターンAZ019、AZ020、特図変動パターン指定コマンドE6H0AH、E7H0AHに基づいて決定された変動演出パターンAY021、AY022、特図変動パターン指定コマンドE6H0CH、E7H0CHに基づいて決定された変動演出パターンAY025、AY026、特図変動パターン指定コマンドE6H0DH、E7H0DHに基づいて決定された変動演出パターンAY027、AY028、特図変動パターン指定コマンドE6H0FH、E7H0FHに基づいて決定された変動演出パターンAY031、AY032の変動演出についても、同様に「発展予告AY1」を実行する。
「セリフ予告AZ」は、演出モードAZの「スーパーリーチ」中に実行される。
「セリフ予告AZ1」は、操作有効期間中に非突出状態の第1演出ボタン18Aを押下操作が有効となり、第1演出ボタン18Aの押下操作時には「操作音1」(音番号:S1)が音出力装置15から出力される。そして、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAZに固有のキャラクタである「キャラZ」が、「激熱!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラZ」の画像、及び、セリフ「激熱!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として、「セリフ予告AZ1演出音」(音番号:RAZ1(「激熱」(音声Z)))を音出力装置15から出力する。
「セリフ予告AZ2」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAZに固有のキャラクタである「キャラZ」が、「熱い!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラZ」の画像、及び、セリフ「熱い!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告AZ2演出音」(音番号:RAZ2(「熱い」(音声Z)))を音出力装置15から出力する以外は、「セリフ予告AZ1」と同様の演出を行う。
「セリフ予告AZ3」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAZに固有のキャラクタが、「チャンス!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラZ」の画像、及び、セリフ「熱い!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告AZ3演出音」(音番号:RAZ3(「チャンス」(音声Z)))を音出力装置15から出力する以外は、「セリフ予告AZ1」と同様の演出を行う。
「決め演出AZ」は、演出モードAZの「スペシャルリーチ」中に実行される。
「決め演出AZ1」は、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合には、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させ、「ハズレ」である場合には、移動させないようにするものである。この「決め演出AZ1」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行され、操作有効期間中に、突出状態の第1演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされること、または、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが操作されずに操作有効期間が経過することに基づいて、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する。なお、「決め演出AZ1」において、操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの状態は、非突出状態であってもよい。或いは、例えば、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合には20%の割合で「突出状態」、80%の割合で「非突出状態」が選択され、「大当たり」である場合には80%の割合で「突出状態」、20%の割合で「非突出状態」が選択されるように選択割合を設定するようにしてもよい。
大当たり時における「決め演出AZ1」の対応演出としては、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させ、さらには、エフェクト画像(「エフェクトZa」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AZ(当たり)対応演出音」(音番号:KAZa)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出AZ1」の対応演出としては、第1装飾部材17Aを移動させず、エフェクト画像(「エフェクトZb」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AZ(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAZb)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
「決め演出AZ2」では、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する(操作無し追加演出)。
大当たり時における「決め演出AZ2」の対応演出としては、「決め演出AZ1」と同様に、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させ、さらには、エフェクト画像(「エフェクトZa」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AZ(当たり)対応演出音」(音番号:KAZa)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出AZ2」の対応演出としては、「決め演出AZ1」と同様に、第1装飾部材17Aを移動させず、エフェクト画像(「エフェクトZb」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AZ(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAZb)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
図45(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出AZ」において大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出AZ2」よりも「決め演出AZ1」の方が高くなるように、「決め演出AZ1」、「決め演出AZ2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出AZ1」がより高い割合で決定される。
(演出制御基板による変動演出パターン決定処理)
図34を用いて、演出制御基板102における変動演出制御処理を説明する。
ステップS1312−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで、図31のステップS1308の演出モード設定処理で設定された、現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン決定テーブルを選択する。
このステップS1312−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードAX〜AZ」であることを確認した場合には、図38〜図40に示す演出モードAX〜AZに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
或いは、このステップS1312−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードB」であることを確認した場合には、図示しない「演出モードB」に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
或いは、このステップS1312−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードC」であることを確認した場合には、図示しない「演出モードC」に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
ステップS1312−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを確認する。
本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
変動演出パターンには、変動演出の時間、特別演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置14における変動演出の変動演出パターンには、特別演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。
ステップS1312−3において、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数を取得する。具体的に、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。
ステップS1312−4において、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶されている変動演出パターン判定用乱数を、選択した変動演出パターン決定テーブルに照合することで、変動演出パターンを決定する処理を行う。
ステップS1312−5において、サブCPU102aは、ステップS1312−4で決定した変動演出パターンの変動演出に対応付けられている追加演出の実行(〇)、非実行(×)の旨の情報(図38等を参照)を確認することにより、この決定した変動演出パターンの変動演出において、追加演出を実行するか否かを判断する。サブCPU102aは、追加演出を実行すると場合には、ステップS1312−6に処理を移し、追加演出を実行しないと判断した場合には、ステップS1312−8に処理を移す。
ステップS1312−6において、サブCPU102aは、ステップS1312−4で決定した変動演出パターンに対応付けられている追加演出の種別を抽選により決定する処理を行う。例えばサブCPU102aは、図41(b)に示す実行割合に基づいて、「変動演出パターンAX021」の追加演出として、「発展予告AX」のうちの「発展予告A1」、「発展予告AX2」の何れを実行するかを抽選により決定する。
ステップS1312−7において、サブCPU102aは、ステップS1312−6の追加演出の種別を決定する処理が終了したか否かを判断し、終了したと判断した場合にはステップS1312−8に処理を移し、終了していないと判断した場合にはステップS1312−6に処理を戻す。
ステップS1312−8において、サブCPU102aは、図33のステップS1305−4の処理により、ゾーン演出を実行する旨の演出データが記憶されている場合にはその演出データを確認する。
ステップS1312−9において、サブCPU102aは、ステップS1312−4で決定された変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドにステップS1312−6で決定した種別の追加演出、ステップS1312−8で確認した演出データが示すゾーン演出の情報を含ませ、その変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1312−10において、サブCPU102aは、決定された変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶すると共に、当該変動演出の演出時間を変動演出タイマカウンタに設定する。なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「4」加算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、現時点における当該変動演出の経過時間を把握することができる。
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1400のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドに基づく変動演出の演出画像を画像表示装置14に表示させる制御、及びその変動演出の音データを音出力装置15から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドに基づく変動演出における演出用役物装置17の動作制御及び演出用照明装置16の照明制御を行う。
また、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドによって指定された変動演出の制御内容に基づいて、追加演出の実行タイミングに、演出画像を画像表示装置14に表示させる制御、及び、追加演出における演出音を音出力装置15から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドに基づく追加演出における演出用役物装置17の動作制御及び演出用照明装置16の照明制御を行う。
次に、画像制御基板105において行う処理について説明する。
図48は、画像制御基板105が備える液晶制御CPU105Aaのメイン処理を示すフローチャートである。
この図48に示すメイン処理は、液晶制御CPU105Aaに電源基板107より電源が供給されてシステムリセットが発生することにより行われる。
ステップS2001において、液晶制御CPU105Aaは、電源基板107により電源が供給されると、外部信号の割込みを禁止させるため、液晶制御RAM105Acのフラグ記憶領域において、割込み禁止フラグをONに設定する。
ステップS2002において、液晶制御CPU105Aaは、初期化処理を行う。このステップS2002の初期化処理において、液晶制御CPU105Aaは、電源投入に応じて、液晶制御ROM105cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU105Aaの各種モジュールやVDP105Baの初期設定を指示する。
液晶制御CPU105Aaは、VDP105Baの初期設定の指示として、(1)VDP105Baを構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示を行ったり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP105Baを構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(特別演出図柄等の画像データ)をVRAM105Beの画像データ展開領域(図示せず)に伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP105Baを構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
ステップS2003において、液晶制御CPU105Aaは、外部信号の割込みを許可させるため、液晶制御RAM105Acのフラグ記憶領域において、割込み禁止フラグをOFFに設定する。
図49は、液晶制御CPU105AaのVブランク割込み処理を示すフローチャートである。液晶制御CPU105Aaは、VDP105Baから1/60秒(約16.6ms)毎に出力されるVブランク割込信号(垂直同期信号)を入力すると、図49に示すVブランク割込処理を実行する。
ステップS2010において、液晶制御CPU105Aaは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS2020において、液晶制御CPU105Aaは、VDP105Baが備えるメモリコントローラに対して「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。具体的に、液晶制御CPU105Aaは、表示レジスタの1bit目にインクリメントする処理(「1」を加算する処理)を行う。
ステップS2100において、液晶制御CPU105Aaは、遊技場側音量調整処理を行う。このステップS2100の処理の詳細については、図50を用いて後述する。
ステップS2200において、液晶制御CPU105Aaは、演出入力制御処理を行う。このステップS2200の処理の詳細については、図51を用いて後述する。
ステップS2300において、液晶制御CPU105Aaは、画像指定処理を行う。液晶制御CPU105Aaには、画像表示装置14に表示されるアニメーションを構成するオブジェクト等の他、画像の表示を行うタイミングやアニメーションにおけるシーン(場面)を指定した「アニメパターン」が1または複数、束ねられることによって形成された「アニメグループ」が複数記憶されている。この「アニメグループ」は、例えば、背景の画像を表示するための背景グループ、予告に用いるキャラクタの画像を表示するための予告グループ、リーチ演出用のキャラクタの画像を表示するためのリーチグループ、大当り演出の画像を表示するための大当り演出グループ、特別演出図柄の画像を表示するための特別演出図柄グループの他、メニュー選択画面の画像を表示するためのメニュー選択画面グループ、エラー報知画像を表示するためのエラーグループ等がある。
この液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている複数の「アニメグループ」から1または複数の「アニメグループ」を指定し、指定した各「アニメグループ」から「アニメパターン」を指定し、指定した「アニメパターン」の情報(画像情報)を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することで、画像を指定する。液晶制御CPU105Aaは、指定した「画像パターン」と、フレーム毎に更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」とに基づいて、画像表示装置14に表示される画像のシーン(場面)のアドレスを更新する。なお、液晶制御CPU105Aaは、次回以降のVブランク割込み処理で、画像情報設定領域において画像情報が設定されていれば、このステップS2300の処理を行わないようにする。
このステップS2300の処理の詳細については、図58を用いて後述する。
ステップS2400において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2300において画像情報設定領域に設定された画像情報に基づいて、アドレスが更新されたシーンのアニメグループの優先順位(描画順序)に従い、更新したアドレスにあるシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ステップS2300で指定された画像を画像表示装置14に表示するためのディスプレイリストを生成し、ディスプレイリストの生成後、そのディスプレイリストをVDP105Baに送信(出力)する。送信されたディスプレイリストは、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。VDP105Baは、ディスプレイリストに基づいて、「描画用フレームバッファ」に画像を描画し、「描画用フレームバッファ」から切り替わった「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出して画像表示装置14に出力する。これにより、画像表示装置14に画像が表示される。
なお、ステップS2300で指定された画像の画像表示装置14への表示を停止する時点で、画像情報設定領域に設定された画像情報は消去(クリア)される。
ステップS2500において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2300で指定された画像を表示する際に出力する音データの音情報を指定する音指定処理を行う。このステップS2500の処理の詳細については、図59、図60を用いて後述する。
ステップ2600において、液晶制御CPU105Aaは、音再生制御処理を行う。このステップS2600の処理の詳細については、図61を用いて後述する。
ステップ2700において、液晶制御CPU105Aaは、図柄変動演出音音量変更制御処理を行う。このステップS2700の処理の詳細については、図63を用いて後述する。
図50は、ステップS2100の遊技場側音量調整処理を示すフローチャートである。
ステップS2101において、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音量レベル設定領域において、遊技機Yの裏面に設けられた、遊技場側音量調整スイッチ30において指定されたスイッチレベル(「0」〜「5」)に応じた音量レベル初期値(「0」〜「5」)が、既に設定されているか否かを判断し、設定されていると判断した場合には、ステップS2102に処理を移し、設定されていないと判断した場合には、ステップS2104に処理を移す。このステップS2101において、液晶制御CPU105Aaは、遊技機Yへの電源投入後のRAMクリア処理によって液晶制御RAM105Acに記憶されているデータが消去された後の1回目にこのステップS2101の処理を行った場合には、音量レベル初期値が設定されていないと判断する。
音量レベル初期値(「0」〜「5」)は、遊技者によって変更できる、マスターボリュームにおける音量レベルのスタート値(初期値)である。
音量レベル初期値「0」は、マスターボリュームの「0dB」に相当し、音量レベル「1」は、マスターボリュームの「50dB」に相当し、音量レベル「2」は、マスターボリュームの「60dB」に相当し、音量レベル「3」は、マスターボリュームの「70dB」に相当し、音量レベル「4」は、マスターボリュームの「80dB」に相当し、音量レベル「5」は、最大値のマスターボリュームの「90dB」に相当する。
ステップS2102において、液晶制御CPU105Aaは、遊技場側音量調整スイッチ30のスイッチレベルが変更されたか否かを判断し、変更されたと判断した場合には、ステップS2103に処理を移し、変更されていないと判断した場合には、ステップS2105に処理を移す。
ステップS2103において、液晶制御CPU105Aaは、遊技場側音量調整スイッチ30のスイッチレベルが変更されたことに基づいて、その変更値に応じた音量レベル初期値を、液晶制御ROM105Abに記憶されている、図84に示す調整音量情報テーブルに基づいて決定する。
ステップS2104において、液晶制御CPU105Aaは、図84に示す調整音量情報テーブルに基づいて、現在の遊技場側音量調整スイッチ30のスイッチレベルに応じた音量レベル初期値を決定する。
ステップS2105において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2103またはステップS2104で決定した音量レベル初期値を示す音量レベル初期値指定命令を生成してVDP105Baに送信し、当該遊技場側音量調整処理を終了する。
図51は、図49のステップS2200の演出入力制御処理を示すフローチャートである。
ステップS2201において、液晶制御CPU105Aaは、何れかの操作検出信号の受信の有無に基づいて、遊技者により何れかの操作があったか否かを判断し、何れかの操作があったと判断した場合にはステップS2202に処理を移し、何れの操作もないと判断した場合にはステップS2206に処理を移す。
ステップS2202において、液晶制御CPU105Aaは、遊技者の操作によって演出モードAX〜AZの選択が可能な期間である、演出モード選択可能期間中であるか否かを判断し、演出モード選択可能期間中であると判断した場合にはステップS2203に処理を移し、演出モード選択可能期間中でないと判断した場合にはステップS2204に処理を移す。
ステップS2203において、液晶制御CPU105Aaは、演出モードA変更処理を行う。このステップS2203の処理の詳細については、図52を用いて後述する。
ステップS2204において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」のうち、現在設定されている演出モードで実行される発展予告における操作有効期間(発展予告操作有効期間)中であるか否かを判断し、発展予告操作有効期間中であると判断した場合には、ステップS2205に処理を移し、発展予告操作有効期間中でないと判断した場合には、ステップS2207に処理を移す。
ステップS2205において、液晶制御CPU105Aaは、発展予告操作時画像指定処理を行う。このステップS2205の処理の詳細については、図53(a)を用いて後述する。
ステップS2206において、液晶制御CPU105Aaは、発展予告対応演出画像指定処理を行う。このステップS2206の処理の詳細については、図53(b)を用いて後述する。
ステップS2207において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」のうち、現在設定されている演出モードで実行されるセリフ予告における操作有効期間(セリフ予告操作有効期間)中であるか否かを判断し、セリフ予告操作有効期間中であると判断した場合には、ステップS2208に処理を移し、セリフ予告操作有効期間中でないと判断した場合には、ステップS2209に処理を移す。
ステップS2208において、液晶制御CPU105Aaは、セリフ予告画像指定処理を行う。液晶制御CPU105Aaは、ステップS2201で操作があったと判断した際の操作が、第1演出ボタン18Aの押下操作であると判断した場合には、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、その操作時に画像表示装置14に表示する画像(例えば、第1演出ボタン18Aが押下操作された旨を示す演出画像)、及び、その操作に基づいて表示するセリフ予告の対応演出の画像を指定する。
ステップS2209において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」のうち、現在設定されている演出モードで実行される決め演出における操作有効期間(決め演出操作有効期間)中であるか否かを判断し、決め演出操作有効期間中であると判断した場合には、ステップS2210に処理を移し、決め演出操作有効期間中でないと判断した場合には、ステップS2211に処理を移す。
ステップS2210において、液晶制御CPU105Aaは、決め演出画像指定処理を行う。このステップS2210の処理の詳細については、図54を用いて後述する。
ステップS2211において、液晶制御CPU105Aaは、遊技演出が実行されていない待機状態となることで主制御基板101から送信される待機状態指定コマンド(図示せず)を受信した状態で、デモ演出制御コマンドに基づくデモ演出を実行中でない期間からなる、メニュー画面を表示可能な「メニュー画面表示可能期間」中であるか否かを判断し、「メニュー画面表示可能期間」中であると判断した場合には、ステップS2212に処理を移し、「メニュー画面表示可能期間」中でないと判断した場合には、当該演出入力制御処理を狩猟する。
ステップS2212において、液晶制御CPU105Aaは、メニュー制御処理を行い、当該演出入力制御処理を終了する。このステップS2212の処理の詳細については、図55を用いて後述する。
図52は、図51のステップS2203の演出モードA変更処理について説明するためのフローチャートである。
ステップS2203−1において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの右部194Aの操作であるか否かを判断し、右部194Aの操作であると判断した場合にはステップS2203−2に処理を移し、右部194Aの操作でないと判断した場合にはステップS2203−6に処理を移す。
ステップS2203−2において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acにおける「演出モードAループカウンタ」のカウント値C=2であるか否かを判断する。「演出モードAループカウンタ」は、演出モードAX〜AZの何れかを設定するためのカウンタであり、カウント値CとしてC=0〜2を設定可能である。C=0では演出モードAXが設定され、C=1では演出モードAYが設定され、C=2では演出モードAZが設定される。
「演出モードAループカウンタ」は、第2演出ボタン19Aの右部194Aが押下操作される毎にカウント値Cが1ずつ増加し、C=2の状態で右部194Aが押下操作されるとC=0に更新される。一方、「演出モードAループカウンタ」は、第2演出ボタン19Aの左部192Aが押下操作される毎にカウント値Cが1ずつ減少し、C=0の状態で左部192Aが押下操作されるとC=2に更新される。
このステップS2401−3において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAループカウンタ」のカウント値CがC=2であると判断した場合にはステップS2203−3に処理を移し、C=2でないと判断した場合にはステップS2203−4に処理を移す。
ステップS2203−3において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAループカウンタ」のカウント値CをC=2からC=0に更新させる。
ステップS2203−4において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAループカウンタ」のカウント値Cを1増加させる更新処理を行う。
ステップS2203−5において、液晶制御CPU105Aaは、演出モードAX、演出モードAY、演出モードAZのうちの、ステップS2203−3またはステップS2203−4で更新させたカウント値Cに応じた演出モードの演出モードフラグを液晶制御RAM105Acの演出モードAXフラグ記憶領域、演出モードAYフラグ記憶領域、演出モードAZフラグ記憶領域の対応する記憶領域に記憶することにより、演出モードAX、演出モードAY、または、演出モードAZを設定し、当該演出モードA変更処理を終了する。
このステップS2203−5において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2203−3で「演出モードAループカウンタ」のカウント値CをC=2からC=0に更新させた場合には、演出モードAXに対応する演出モードAXフラグを演出モードAX記憶領域に記憶して演出モードAXを設定する。或いは、このステップS2203−5において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2203−4で「演出モードAループカウンタ」のカウント値CをC=1に更新させた場合には、演出モードAYに対応する演出モードAYフラグを演出モードAYフラグ記憶領域に記憶して演出モードAYを設定し、C=2に更新させた場合には、演出モードAZに対応する演出モードAZフラグを演出モードAZフラグ記憶領域に記憶して演出モードAZを設定する。
ステップS2203−6において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの左部192Aの操作であるか否かを判断し、左部192Aの操作であると判断した場合にはステップS2203−7に処理を移し、左部192Aの操作でないと判断した場合には当該演出モードA変更処理を終了する。
ステップS2203−7において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAループカウンタ」のカウント値C=0であるか否かを判断し、C=0であると判断した場合にはステップS2203−8に処理を移し、C=0でないと判断した場合にはステップS2203−9に処理を移す。
ステップS2203−8において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAループカウンタ」のカウント値CをC=0からC=2に更新させる。
ステップS2203−9において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAループカウンタ」のカウント値Cを1減少させる更新処理を行う。
ステップS2203−10において、液晶制御CPU105Aaは、演出モードAX、演出モードAY、演出モードAZのうちの、ステップS2203−8またはステップS2203−9で更新させたカウント値Cに応じた演出モードの演出モードフラグを液晶制御RAM105Acの演出モードAXフラグ記憶領域、演出モードAYフラグ記憶領域、演出モードAZフラグ記憶領域のうちの対応するフラグ記憶領域に記憶することにより、演出モードAX、演出モードAY、または、演出モードAZを設定し、当該演出モードA変更処理を終了する。
このステップS2203−10において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2203−8で「演出モードAループカウンタ」のカウント値CをC=0からC=2に更新させた場合には、演出モードAZに対応する演出モードAZフラグを演出モードAZフラグ記憶領域に記憶して演出モードAZを設定する。或いは、このステップS2203−10において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2203−9で「演出モードAループカウンタ」のカウント値CをC=0に更新させた場合には、演出モードAXに対応する演出モードAXフラグを演出モードAXフラグ記憶領域に記憶して演出モードAXを設定し、C=1に更新させた場合には、演出モードAYに対応する演出モードAYフラグを演出モードAYフラグ記憶領域に記憶して演出モードAYを設定し、当該演出モードA変更処理を終了する。
図53(a)は、図51のステップS2205の発展予告操作時画像指定処理を示すフローチャートである。
ステップS2205−1において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第1演出ボタン18Aの操作であるか否かを判断し、第1演出ボタン18Aの操作であると判断した場合には、ステップS2205−2に処理を移し、第1演出ボタン18Aの操作でないと判断した場合には、当該発展予告操作時画像指定処理を終了する。
ステップS2205−2において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの操作回数カウンタ領域において、カウント値Csを1増加させる更新処理を行う。
ステップS2205−3において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acにおいて設定されているタイマに基づいて(図示せず)、現在、5秒間の発展予告操作有効期間の残り時間が1秒以上あるか否かを判断し、残り時間が1秒以上あると判断した場合にはステップS2205−4に処理を移し、残り時間が1秒未満であると判断した場合にはステップS2205−8に処理を移す。
ステップS2205−4において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの操作回数カウンタ領域に設定されているカウント値Csに応じて、後述の画像表示装置15に表示されるゲージのメータ値の減算数を抽選により決定する。なお、このゲージは、操作有効期間の開始時点ではメータ値15を表示しており、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作に基づいて減少していくものである。
このステップS2205−4において、液晶制御CPU105Aaは、操作回数カウンタ領域に設定されているカウント値Csが0〜10であればゲージのメータ値の減算数として「2」を70%、「1」を30%の割合で決定し、操作回数カウンタ領域に設定されているカウント値Csが11以上であればゲージのメータ値の減算数として「2」を30%、「1」を70%の割合で決定する。なお、ゲージのメータ値の減算数の決定方法はこれに限定されない。
ステップS2205−5において、液晶制御CPU105Aaは、現在、画像表示装置14に表示されているゲージのメータ値からステップS2205−4で決定された減算数を差し引いた値が1以上である(1≦表示中のメータ値−減算数)か否かを判断し、1以上であると判断した場合には、ステップS2205−6に処理を移し、1未満であると判断した場合にはステップS2205−7に処理を移す。
ステップS2205−6において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2205−5で判断した、表示中のメータ値から減算数を差し引いた値のメータ値の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定する。これにより、表示中のメータ値から減算数を差し引いた値のメータ値の画像を指定する。そして、当該発展予告操作時画像指定処理を終了する。
なお、このように、ステップS2205−4で減算数の抽選を行い、ステップS2205−5で(1≦表示中のメータ値−減算数)か否かを判断するのではなく、ステップS2205−4において、表示中のメータ値よりも大きい減算数を選択せずに抽選を行うようにしてもよい。その場合には、ステップS2205−5、ステップS2205−7の処理は省略される。
ステップS2205−7において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、メータ値1の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、メータ値1の画像を指定し、当該発展予告操作時画像指定処理を終了する。
ステップS2205−8において、液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドによって指定された変動演出の制御内容に基づいて、「発展予告」の対応演出として「成功演出」を実行する変動演出パターン(「成功演出パターン」)であるか否かを判断し、「成功演出パターン」であると判断した場合には、ステップS2205−9に処理を移し、「成功演出パターン」でなく、「発展予告」の対応演出として「失敗演出」を実行する変動演出パターン(「失敗演出パターン」)であると判断した場合には、ステップS2205−11に処理を移す。
ステップS2205−9において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、メータ値0の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、メータ値0の画像を指定する。
ステップS2205−10において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acのフラグ設定領域において、発展予告の対応演出として「成功演出」を実行する旨を示す「成功演出指定フラグ」をONに設定し、当該発展予告画像指定処理を終了する。
ステップS2205−11において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、0以外のメータ値の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、0以外のメータ値の画像を指定する。なお、「0以外のメータ値」とは、0以上であり、且つ、現在表示されているメータ値よりも小さい値である。
ステップS2205−12において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acのフラグ設定領域において、発展予告の対応演出として「失敗演出」を実行する旨を示す「失敗演出指定フラグ」をONに設定し、当該発展予告操作時画像指定処理を終了する。
なお、上述のステップS2400において、ステップS2205−6、ステップS2205−7、ステップS2205−9、ステップS2205−11で指定された画像を表示するためのフレーム毎のディスプレイリストが生成されて出力される。
図53(b)は、図51のステップS2206の発展予告対応演出画像指定処理を示すフローチャートである。
ステップS2206−1において、液晶制御CPU105Aaは、発展予告における操作有効期間(発展予告操作有効期間)の終了時であるか否かを判断し、終了時であると判断した場合にはステップS2206−2に処理を移し、終了時でないと判断した場合には、当該発展予告対応演出画像指定処理を終了する。
ステップS2206−2において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acのフラグ設定領域において、「成功演出指定フラグ」がONに設定されているか否かを判断し、ONに設定されていると判断した場合には、ステップS2206−3に処理を移し、ONに設定されていないと判断した場合にはステップS2206−5に処理を移す。
ステップS2206−3において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、現在設定中の演出モードに応じた発展予告の対応演出(成功演出)の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、成功演出の画像を指定する。
ステップS2206−4において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acのフラグ設定領域において、「成功演出指定フラグ」をOFFに設定し、当該発展予告対応演出画像指定処理を終了する。
ステップS2206−5において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acのフラグ設定領域において、「失敗演出指定フラグ」がONに設定されているか否かを判断し、ONに設定されていると判断した場合には、ステップS2206−6に処理を移し、ONに設定されていないと判断した場合には、当該発展予告対応演出画像指定処理を終了する。
ステップS2206−6において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、現在設定中の演出モードに応じた発展予告の対応演出(失敗演出)の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、失敗演出の画像を指定する。
なお、上述のステップS2400において、ステップS2206−3、ステップS2206−6で指定された画像を表示するためのフレーム毎のディスプレイリストが生成されて出力される。
ステップS2206−7において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acのフラグ設定領域において、「失敗演出指定フラグ」をOFFに設定し、当該発展予告対応演出画像指定処理を終了する。
なお、この発展予告の演出例については、図91を用いて後述する。
図54は、図51のステップS2210の決め演出画像指定処理を示すフローチャートである。
ステップS2210−1において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第1演出ボタン18Aの操作であるか否かを判断し、第1演出ボタン18Aの操作であると判断した場合にはステップS2210−2に処理を移し、第1演出ボタン18Aの操作でないと判断した場合には、ステップS2210−3に処理を移す。
ステップS2210−2において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、第1演出ボタン18Aの操作時に画像表示装置14に表示する画像(例えば、第1演出ボタン18Aが押下操作された旨を示す演出画像)を指定する。
ステップS2210−3において、液晶制御CPU105Aaは、決め演出における操作有効期間(決め演出操作有効期間)の終了時であるか否かを判断し、終了時であると判断した場合にはステップS2210−4に処理を移し、終了時でないと判断した場合には、当該決め演出指定処理を終了する。
ステップS2210−4において、液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドに基づく変動演出パターンが、大当たり判定で「大当たり」と判定された場合に実行する変動演出パターン(大当たりパターン)であるか否かを判断し、大当たりパターンであると判断した場合にはステップS2210−5に処理を移し、大当たりパターンでないと判断した場合にはステップS2210−7に処理を移す。
ステップS2210−5において、液晶制御CPU105Aaは、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させるための駆動制御信号を演出制御基板102を介してランプ制御基板104に送信する。ランプCPU104aは、この駆動制御信号に基づく駆動制御により、第1装飾部材17Aを第1演出用役物装置1701が備えるソレノイドやモータ等によって駆動する。これにより、第1装飾部材17Aは、画像表示装置14よりも上側の「待機位置1」(元の位置)から、画像表示装置14の前面の中央の位置である「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動する。なお、第1装飾部材17Aは、「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して「動作位置1−2」に移動した後に、「動作位置1−1」を経由して「待機位置1」に戻る、といった移動動作を行う。
ステップS2201−6において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、現在設定中の演出モードに応じた決め演出の大当たり用の対応演出(大当たり用演出)の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、大当たり用演出の画像を指定し、当該決め演出画像指定処理を終了する。
ステップS2201−7において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、現在設定中の演出モードに応じた決め演出の大当たり用の対応演出(ハズレ用演出)の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、ハズレ用演出の画像を指定し、当該決め演出画像指定処理を終了する。
上述のステップS2400においては、ステップS2210−6、ステップS2210−7で指定された画像を表示するためのフレーム毎のディスプレイリストが生成されて出力される。
図55は、ステップS2212のメニュー制御処理について説明するためのフローチャートである。
ステップS2212−1において、液晶制御CPU105Aaは、主制御基板101から客待ち指定コマンドが送信された場合(客待ち状態)において、画像表示装置14にメニュー画面が表示されていないか、表示されているかを判断し、メニュー画面が表示されていないと判断した場合にはステップS2212−2に処理を移し、メニュー画面が表示されていると判断した場合には、ステップS2212−4に処理を移す。
ステップS2212−2において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第1演出ボタン18Aの操作であるか否かを判断し、第1演出ボタン18Aの操作であると判断した場合には、ステップS2212−3に処理を移し、第1演出ボタン18Aの操作でないと判断した場合には、当該メニュー制御処理を終了する。
ステップS2212−3において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、図92に示す、複数のメニュー項目を選択するためのメニュー選択画面の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、メニュー選択画面の画像を指定する。なお、液晶制御CPU105Aaは、このような第1演出ボタン18Aの操作がされずに、客待ち状態となってから一定の時間が経過することによっても、メニュー選択画面の画像を指定するようにしてもよい。
図92に示すメニュー選択画面は、「メニューを選択してください」という文字画像510と、第2演出ボタン19Aの上部191A及び下部193Aによって選択可能なメニューを示す文字画像としての、「音量調整」というメニューを示す文字画像511と、「光量調整」というメニューを示す文字画像512と、「ガイド」というメニューを示す文字画像513と、「戻る」というメニューを示す文字画像514と、これらメニューの選択で用いられる第2演出ボタン19Aの画像515Aと、「選択」という文字画像515Bと、選択したメニューを決定するときに用いられる第1演出ボタン18Aの画像516Aと、「決定」という文字画像516Bとを有している。
図92に示すように、「音量調整」というメニュー項目を示す文字画像511、「光量調整」というメニュー項目を示す文字画像512、「ガイド」というメニュー項目を示す文字画像513、「戻る」というメニュー項目を示す文字画像514は、この順にメニュー画面の上側から下側に配置されて表示される。
ステップS2212−4において、液晶制御CPU105Aaは、画像表示装置14においてメニュー選択画面が表示中であるか否かを判断し、メニュー選択画面が表示中であると判断した場合にはステップS2212−5に処理を移し、メニュー選択画面が表示中でないと判断した場合には、ステップS2212−20に処理を移す。
ステップS2212−5において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの上部191Aの操作であるか否かを判断し、上部191Aの操作であると判断した場合にはステップS2212−6に処理を移し、上部191Aの操作でないと判断した場合には、ステップS2212−8に処理を移す。
ステップS2212−6において、液晶制御CPU105Aaは、メニュー選択画面において最上位の項目(図92の「音量調整」)が選択されている状態であるか否かを判断し、最上位の項目が選択されている状態であると判断した場合にはステップS2212−8に処理を移し、最上位の項目が選択されていない状態であると判断した場合にはステップS2212−7に処理を移す。
ステップS2212−7において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、メニュー選択画面において、1つ上のメニュー項目を選択した旨の選択表示を行うための画像の画像を設定することにより、その画像を指定する。
ステップS2212−8において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの下部193Aの操作であるか否かを判断し、下部193Aの操作であると判断した場合にはステップS2212−9に処理を移し、下部193Aの操作でないと判断した場合には、ステップS2212−11に処理を移す。
ステップS2212−9において、液晶制御CPU105Aaは、メニュー選択画面において最下位の項目(図92の「戻る」)が選択されている状態であるか否かを判断し、最下位の項目が選択されている状態であると判断した場合には、当該メニュー制御処理を終了し、最下位の項目が選択されていない状態であると判断した場合にはステップS2212−10に処理を移す。
ステップS2212−10において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、メニュー選択画面において、1つ下のメニュー項目を選択した旨の選択表示を行うための画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その画像を指定する。
ステップS2212−11において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第1演出ボタン18Aの操作であるか否かを判断し、第1演出ボタン18Aの操作であると判断した場合にはステップS2212−12に処理を移し、第1演出ボタン18Aの操作でないと判断した場合には、当該メニュー制御処理を終了する。
ステップS2212−12において、液晶制御CPU105Aaは、図92に示すメニュー選択画面におけるメニュー項目として「音量調整」を決定したか否かを判断し、「音量調整」を決定したと判断した場合にはステップS2212−13に処理を移し、「音量調整」を決定していないと判断した場合にはステップS2212−14に処理を移す。
ステップS2212−13において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、「音量調整」を行うための「音量調整画面」として、現在、VRAM105Beの音量レベル設定領域において設定されている音量レベルを参照し、その音量レベルを報知する「音量調整画面」(図93(a)〜(e)の何れか)の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その「音量調整画面」の画像を指定する。
、画像表示装置14には、図93(a)〜(e)の何れかに示す音量調整画面が表示される。
ここで、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105eの音量レベル設定領域において、音量レベル「1」が設定されている場合には、音量ゲージにおいて音量レベルとして「1」を示す図93(a)の音量調整画面の画像を指定し、音量レベル「2」が設定されている場合には、音量ゲージにおいて音量レベルとして「2」を示す図93(b)の音量調整画面の画像を指定し、音量レベル「3」が設定されている場合には、音量ゲージにおいて音量レベルとして「3」を示す図93(c)の音量調整画面の画像を指定し、音量レベル「4」が設定されている場合には、音量ゲージにおいて音量レベルとして「4」を示す図93(d)の音量調整画面の画像を指定し、音量レベル「5」が設定されている場合には、音量ゲージにおいて音量レベルとして「5」を示す図93(e)の音量調整画面の画像を指定する。
ステップS2212−14において、液晶制御CPU105Aaは、図92に示すメニュー選択画面におけるメニュー項目として「光量調整」を決定したか否かを判断し、「光量調整」を決定したと判断した場合にはステップS2212−15に処理を移し、「光量調整」を決定していないと判断した場合にはステップS2212−16に処理を移す。
ステップS2212−15において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、「光量調整」を行うための「光量調整画面」(図示せず)の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その「光量調整画面」の画像を指定する。
ステップS2212−16において、液晶制御CPU105Aaは、図92に示すメニュー選択画面におけるメニュー項目として「ガイド」を決定したか否かを判断し、「ガイド」を決定したと判断した場合にはステップS2212−17に処理を移し、「ガイド」を決定していないと判断した場合にはステップS2212−18に処理を移す。
ステップS2212−17において、液晶制御CPU105Aaは、「ガイド画面」(図示せず)の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その「ガイド画面」の画像を指定する。
ステップS2212−18において、液晶制御CPU105Aaは、図92に示すメニュー選択画面におけるメニュー項目として「戻る」を決定したか否かを判断し、「戻る」を決定したと判断した場合にはステップS2212−19に処理を移し、「戻る」を決定していないと判断した場合には、当該メニュー制御処理を終了する。
ステップS2212−19において、液晶制御CPU105Aaは、画像表示装置14において、現在表示されているメニュー選択画面の表示を停止するため、液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定されている画像情報をクリアする。これにより、画像表示装置14には、元の待機状態中の画面の画像が表示される。そして、液晶制御CPU105Aaは、当該メニュー制御処理を終了する。
ステップS2212−20において、液晶制御CPU105Aaは、画像表示装置14において、「音量調整画面」が表示中であるか否かを判断し、表示中であると判断した場合にはステップS2212−21に処理を移し、表示中でないと判断した場合にはステップS2212−22に処理を移す。
ステップS2212−21において、液晶制御CPU105Aaは、音量調整制御処理を行い、当該メニュー制御処理を終了する。このステップS2212−21の処理の詳細については、図56を用いて後述する。
ステップS2212−22において、液晶制御CPU105Aaは、画像表示装置14において、「光量調整画面」が表示中であるか否かを判断し、表示中であると判断した場合にはステップS2212−23に処理を移し、表示中でないと判断した場合には、当該メニュー制御処理を終了する。
ステップS2412−23において、液晶制御CPU105Aaは、光量調整制御処理を行い、当該メニュー制御処理を終了する。このステップS2212−23の処理の詳細については、図57を用いて後述する。
図56は、図55のステップS2212−21の音量調整制御処理を示すフローチャートである。
ステップS2212−141において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの右部194Aの操作であるか否かを判断し、右部194Aの操作であると判断した場合にはステップS2212−142に処理を移し、右部194Aの操作でないと判断した場合にはステップS2212−145に処理を移す。
ステップS2212−142において、液晶制御CPU105Aaは、音量レベル設定領域において、現在指定されている音量レベルを確認し、現在、遊技者側調整用の音量レベルとして上限値の「5」が指定されているか否かを判断し、上限値の「5」が指定されていないと判断した場合には、ステップS2212−143に処理を移し、上限値の「5」が指定されていると判断した場合には、当該音量調整制御処理を終了する。
ステップS2212−143において、液晶制御CPU105Aaは、現在指定されている音量レベルの1段階上の音量レベルを指定した音量レベル指定命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから音量レベル指定命令を受信すると、VRAM105eの音量レベル設定領域において、音量レベル設定値として、受信した音量レベル指定命令に基づく音量レベルを設定する。
ステップS2212−144において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2212−143で指定された音量(指定音量)の報知画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その報知画像を指定し、当該音量調整制御処理を終了する。
ステップS2212−145において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの左部192Aの操作であるか否かを判断し、左部192Aの操作であると判断した場合にはステップS2212−146に処理を移し、左部192Aの操作でないと判断した場合には、当該音量調整制御処理を終了する。
ステップS2212−146において、液晶制御CPU105Aaは、音量レベル設定領域において、現在指定されている音量レベルを確認し、現在、遊技者側調整用の音量レベルとして下限値の「0」(ミュート)が指定されているか否かを判断し、「0」(ミュート)が指定されていないと判断した場合には、ステップS2212−147に処理を移し、「0」(ミュート)が指定されていると判断した場合には、当該音量調整制御処理を終了する。
ステップS2212−147において、液晶制御CPU105Aaは、現在指定されている遊技者側調整用の音量レベルの1段階下の音量レベルを指定した音量レベル指定命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから音量レベル指定命令を受信すると、VRAM105eの音量レベル設定領域において、音量レベル設定値として、受信した音量レベル指定命令に基づく音量レベルを設定する。
ステップS2212−148において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2212−147で指定された音量(指定音量)の報知画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その報知画像を指定し、当該音量調整制御処理を終了する。
上記ステップS2212−144の処理によって指定された画像を表示するためのディスプレイリストの生成出力処理がステップS2400で行われ、VDP105Baがこのディスプレイリストに基づく描画処理を行うことにより、画像表示装置14には、音量レベル「1」が指定された場合には、図93(a)の音量ゲージが「1」を示す音量調整画面を表示し、音量レベル「2」が指定された場合には、図93(b)の音量ゲージが「2」を示す音量調整画面を表示し、音量レベル「3」が指定された場合には、図93(c)の音量ゲージが「3」を示す音量調整画面を表示し、音量レベル「4」が指定された場合には、図93(d)の音量ゲージが「4」を示す音量調整画面を表示し、音量レベル「5」が指定された場合には、図93(e)の音量ゲージが「5」を示す音量調整画面を表示する。
なお、後述するように、図93(a)の音量ゲージ「1」を表示するときには、「音量1報知音」(ド)(音番号:S4−1)が出力され、図93(b)の音量ゲージ「2」を表示するときには、「音量2報知音」(レ)(音番号:S4−2)が出力され、図93(c)の音量ゲージ「3」を表示するときには、「音量3報知音」(ミ)(音番号:S4−3)が出力され、図93(d)の音量ゲージ「4」を表示するときには、「音量4報知音」(ファ)(音番号:S4−4)が出力され、図93(e)の音量ゲージ「5」を表示するときには、「音量5報知音」(ソ)(音番号:S4−5)が出力される。
図57は、図55のステップS2212−23の光量調整制御処理を示すフローチャートである。
ステップS2212−171において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの右部194Aの操作であるか否かを判断し、右部194Aの操作であると判断した場合にはステップS2212−172に処理を移し、右部194Aの操作でないと判断した場合にはステップS2212−175に処理を移す。
ステップS2212−172において、液晶制御CPU105Aaは、光量レベル設定領域において、現在指定されている光量レベルを確認し、現在、光量レベルとして上限値の「5」が指定されているか否かを判断し、上限値の「5」が指定されていないと判断した場合には、ステップS2212−173に処理を移し、上限値の「5」が指定されていると判断した場合には、当該光量調整制御処理を終了する。
ステップS2212−173において、液晶制御CPU105Aaは、現在指定されている光量レベルの1段階上の光量レベルを指定した光量レベル指定命令を生成して演出制御基板102、ランプ制御基板104を介して演出用照明装置16に送信する。
演出用照明装置16は、液晶制御CPU105Aaからこの光量レベル指定命令を受信すると、この音量レベル指定命令が指定する光量を設定する処理を行う。
ステップS2212−174において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2212−173で指定された光量(指定光量)の報知画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その報知画像を指定し、当該光量調整制御処理を終了する。
ステップS2212−175において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの左部192Aの操作であるか否かを判断し、左部192Aの操作であると判断した場合にはステップS2212−176に処理を移し、左部192Aの操作でないと判断した場合には、当該光量調整制御処理を終了する。
ステップS2212−176において、液晶制御CPU105Aaは、光量レベル設定領域において、現在指定されている光量レベルを確認し、現在、光量レベルとして下限値の「1」が指定されているか否かを判断し、下限値の「1」が指定されていないと判断した場合には、ステップS2212−177に処理を移し、下限値の「1」が指定されていると判断した場合には、当該光量調整制御処理を終了する。
ステップS2212−177において、液晶制御CPU105Aaは、現在指定されている光量レベルの1段階下の光量レベルを指定した光量レベル指定命令を生成して演出制御基板102、ランプ制御基板104を介して演出用照明装置16に送信する。
演出用照明装置16は、液晶制御CPU105Aaからこの光量レベル指定命令を受信すると、この音量レベル指定命令が指定する光量を設定する処理を行う。
ステップS2212−178において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2212−177で指定された光量(指定光量)の報知画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その報知画像を指定し、当該光量調整制御処理を終了する。
図58は、図49のステップS2300の画像指定処理を示すフローチャートである。
ステップS2301において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの受信バッファに変動演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板102から変動演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップS2302に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップS2303に処理を移す。
ステップS2302において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2301で受信した変動演出制御コマンドに基づく変動演出パターンの変動演出において画像表示装置14に表示する、予め表示時期が指定されている演出画像(変動演出画像)の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その演出画像を指定する。
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の演出モードA(AX、AY、またはAZ)では、液晶制御CPU105Aaは、このステップS2302において、互いに対応付られた演出モードAX用の変動演出パターン、演出モードAY用の変動演出パターン、演出モードAZ用の変動演出パターンの変動演出画像を指定する。
上述のステップS2400において、液晶制御CPU105Aaは、指定された演出モードAX、AY、AZの変動演出画像の描画制御内容を指定したディスプレイリストの生成出力処理がステップS2400で行われ、VDP105Baでは、演出モードAX、AY、AZの変動演出画像の描画処理が同時に行われる。但し、液晶制御CPU105Aaは、演出モードAX〜AZのうちの現在設定中の演出モードを指定する演出モード指定情報をVDP105Baに送信する。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから受信した演出モード指定情報に基づいて、現在設定中の演出モードの変動演出画像の画像データのみを「描画用フレームバッファ」から画像表示装置14に出力させるようにする。これにより、現在設定中の演出モードの変動演出画像が画像表示装置14に表示される。
なお、演出モードAX〜AZのうち、現在設定中の演出モードの変動演出画像を表示する処理は、これに限定されず、例えば、液晶制御CPU105Aaが、演出モードAX〜AZのうちの現在設定中の演出モードの変動演出画像の描画制御内容のみを指定したディスプレイリストを生成出力するようにしてもよい。
ステップS2303において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの受信バッファに保留演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板102から保留演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップS2304に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップS2305に処理を移す。
ステップS2304において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2303で受信した保留演出制御コマンドによって指定された保留演出の制御内容に基づいて画像表示装置14に表示される保留画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、保留画像を指定する。
ステップS2305において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの受信バッファにオープニング演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板102からオープニング演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップS2306に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップS2307に処理を移す。
ステップS2306において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2305で受信したオープニング演出制御コマンドに基づくオープニング演出において画像表示装置14に表示される演出画像(オープニング演出画像)を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、オープニング演出画像を指定する。
ステップS2307において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの受信バッファにラウンド演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板102からラウンド演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップS2308に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップS2309に処理を移す。
ステップS2308において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2307で受信したラウンド演出制御コマンドに基づくラウンド演出において画像表示装置14に表示される演出画像(ラウンド演出画像)を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、ラウンド演出画像を指定する。
ステップS2309において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの受信バッファにエンディング演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板102からエンディング演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップS2310に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップS2311に処理を移す。
ステップS2310において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2309で受信したエンディング演出制御コマンドに基づくエンディング演出において画像表示装置14に表示される演出画像(エンディング演出画像)を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、エンディング演出画像を指定する。
ステップS2311において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの受信バッファにデモ演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板102からデモ演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップS2312に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップS2313に処理を移す。
ステップS2312において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2311で受信したデモ演出制御コマンドに基づくデモ演出において画像表示装置14に表示される演出画像(デモ演出画像)を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、デモ演出画像を指定する。
ステップS2313において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの受信バッファにエラー指定コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板102を介して主制御基板101からエラー指定コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップS2314に処理を移し、受信していないと判断した場合には、当該画像指定処理を終了する。
ステップS2314において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2313で受信したエラー指定コマンドによって指定される、画像表示装置14においてエラーを報知するためのエラー報知画像を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、エラー報知画像を指定し、当該画像指定処理を終了する。
ここで、同時に複数種類のエラーが発生中である場合、液晶制御CPU105Aaは、その全種類のエラーのエラー報知画像を指定する。
或いは、画像表示装置14において同時に表示可能なエラー報知画像の数を「3」とし、同時に4種類のエラーが発生中であっても、そのうちの優先度が高い3種類のエラーのエラー報知画像を指定するようにしてもよい。なお、画像表示装置14において同時に表示可能なエラー報知画像の数はこれに限定されない。
なお、後述のエラー報知音の指定については、複数種類のエラーが発生中であっても、優先度が最も高いエラーのエラー報知音のみを指定するようにする。このようにして、複数種類のエラーが発生した場合には、画像表示装置14に表示されるエラー報知画像の数と、音出力装置15から出力されるエラー報知音の数とは異なるようになる。
図59は、図49のステップS2500の音指定処理を示すフローチャートである。
ステップS2501において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2302の処理によって変動演出画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2502に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2503に処理を移す。
ステップS2502において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2301で受信した変動演出制御コマンドによって指定された変動演出の制御内容に基づいて、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、ステップS2302の処理で指定された変動演出画像を画像表示装置14に表示する際に再生する音(変動演出用演出音)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を、液晶制御RAM105Acにおける、音指定情報を設定するための音指定情報設定領域に設定する。
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の演出モードA(AX、AY、またはAZ)では、液晶制御CPU105Aaは、このステップS2502において、互いに対応付られた演出モードAX用の変動演出パターン、演出モードAY用の変動演出パターン、演出モードAZ用の変動演出パターンの変動演出用演出音を指定する。
例えば、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2502において、互いに対応付けられた「変動演出パターンAX021」、「変動演出パターンAY021」、「変動演出パターンAZ021」の変動演出用演出音として、図76(a)の「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAXノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AX−N2)、「演出モードAXスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AX−P2)、図76(b)の「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAYノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AY−N2)、「演出モードAYスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AY−P2)、図76(c)の「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)、「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)、「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)、図77(a)の「図柄変動音」(音番号:HZ)、「図柄確定音」(音番号:KZ)を指定する。
また、例えば、図67を用いて後述するように、「変動演出パターンAX021」、「変動演出パターンAY021」、「変動演出パターンAZ021」の変動演出において、「ノーマルリーチ」となる前にBGMを「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)に変更するゾーン演出を開始する場合には、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「突入音」(音番号:TA)、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)、「図柄変動音」(音番号:HZ)、「図柄確定音」(音番号:KZ)を指定し、「ノーマルリーチ」用のBGMを指定しないようにする。
ステップS2503において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2304の処理によって保留画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2504に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2505に処理を移す。
ステップS2504において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2304の処理で指定された始動入賞時の保留画像を画像表示装置14に表示する際に再生する音(始動入賞音)を指定し、その音指定情報を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。
例えば、液晶制御CPU105Aaは、第1始動口6または第2始動口7への入賞時の保留画像の色が「白」であれば「始動入賞音1」(音番号:SN1)を指定し、「緑」または「赤」であれば「第2始動入賞音2」(音番号:SN2)を指定する。
ステップS2505において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2306の処理によってオープニング演出画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2506に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2507に処理を移す。
ステップS2506において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、ステップS2306の処理で指定されたオープニング演出画像を画像表示装置14に表示する際に再生する音(オープニング演出音)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。
ステップS2507において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2308の処理によってラウンド演出画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2508に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2509に処理を移す。
ステップS2508において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、ステップS2308の処理で指定されたラウンド演出画像を画像表示装置14に表示する際に再生する音(ラウンド演出音)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。
ステップS2509において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2310の処理によってエンディング演出画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2510に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2511に処理を移す。
ステップS2510において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、ステップS2310の処理で指定されたエンディング演出画像を画像表示装置14に表示する際に再生する音(エンディング演出音)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。
ステップS2511において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2312の処理によってデモ演出画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2512に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2515に処理を移す。
ステップS2512において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、ステップS2312の処理で指定されたデモ演出画像を画像表示装置14に表示する際に再生する音(デモ演出音)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定し、当該音指定処理を終了する。
図59のステップS2512に続く処理として、図60のステップS2515において、液晶制御CPU105Aaは、図53(a)の処理によってメータ値1〜15の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2516に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2517に処理を移す。
ステップS2516において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定されたメータ値1〜15の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する操作音として、「操作音2−1」(音番号:S2−1)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。
ステップS2517において、液晶制御CPU105Aaは、図53(a)の処理によってメータ値0の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2518に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2519に処理を移す。
ステップS2518において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定されたメータ値0の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する操作音として、「操作音2−2」(音番号:S2−2)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。
ステップS2519において、液晶制御CPU105Aaは、図53(b)のステップS2206−3の処理によって成功演出の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2520に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2521に処理を移す。
ステップS2520において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された成功演出の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する演出音として、演出モードに応じて、「発展予告AX1対応演出音(成功演出)」(音番号:HAX1)、「発展予告AY1対応演出音(成功演出)」(音番号:HAY1)、「発展予告AZ1対応演出音(成功演出)」(音番号:HAZ1)のうちの該当する音の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。
ステップS2521において、液晶制御CPU105Aaは、図53(b)のステップS2206−6の処理によって失敗演出の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2522に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2523に処理を移す。
ステップS2522において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された失敗演出の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する演出音として、演出モードに応じて、「発展予告AX2対応演出音(失敗演出)」(音番号:HAX2)、「発展予告AY2対応演出音(失敗演出)」(音番号:HAY2)、「発展予告AZ2対応演出音(失敗演出)」(音番号:HAZ2)のうちの該当する音の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。
ここで、図91を用いて、発展予告の演出例を説明する。図91(a)〜(g)では、「ノーマルリーチAX1−1」から「スーパーリーチAX1−1」に発展する「変動演出パターンAX021」の変動演出において「発展予告AX1」を実行した場合の演出の流れを示している。また、図91(a)〜(c)、(h)〜(k)では、「ノーマルリーチAX1−1」から次のリーチ演出に発展しない「変動演出パターンAX007」の変動演出において「発展予告AX1」を実行した場合の演出の流れを示している。
画像表示装置14において、図91(a)に示すように、「ノーマルリーチ」が開始された後、「発展予告」における第1演出ボタン18Aの操作有効期間の開始時となると、図91(b)に示すように、メータ値1〜15からなるゲージの画像が表示されるとともに、「時間内に敵を倒せ!!」との文字画像、その操作有効期間が5秒間である旨の「5秒」との文字画像、及び、遊技者に第1演出ボタン18Aの連打を促す操作促進報知の画像が表示される。
そして、図91(c)に示すように、操作有効期間が残り4秒台で第1演出ボタン18Aが連打(2回以上操作)され、画像表示装置14においてゲージのメータ値が10まで減少したとする。この連打の各第1演出ボタン18Aの操作の際には、操作音として、「操作音2−1」(音番号:S2−1)(ピコーン)が音出力装置15から出力される。
その後、「ノーマルリーチAX1−1」から「スーパーリーチAX1−1」に発展する「変動演出パターンAX021」の変動演出中の「発展予告AX1」では、図91(d)に示すように、操作有効期間が残り4秒台から1秒台となるまでに第1演出ボタン18Aが連打されることで、ゲージのメータ値が2まで減少したとする。この連打の際には、第1演出ボタン18Aの操作音として、「操作音2−1」(音番号:S2−1)(ピコーン)が音出力装置15から出力される。
この図91(d)の後、操作有効期間が残り1秒未満(0秒台)において、第1演出ボタン18Aが1回操作されることで、図91(e)に示すように、ゲージの画像のメータ値が0となる。この操作の際の第1演出ボタン18Aの操作音として、「操作音2−2」(音番号:S2−2)(カーン)が音出力装置15から出力される。
そして、「発展予告AX1」の対応演出として、画像表示装置14に、図91(f)に示すような「成功!!」との文字画像が表示されるとともに、「成功」との音声(「発展予告AX1対応演出音」(音番号:HAX1))が音出力装置15から出力される。「発展予告AX1」後、画像表示装置14には、図91(g)に示すように、「スーパーリーチ」に発展する旨を報知する演出画像が表示される。
一方、「ノーマルリーチAX1−1」から「スーパーリーチAX1−1」に発展しない「変動演出パターンAX007」の変動演出中の「発展予告AX2」では、図91(h)に示すように、操作有効期間が残り4秒台から1秒台となるまでに第1演出ボタン18Aが連打されることで、ゲージのメータ値が1まで減少したとする。この連打の際には、第1演出ボタン18Aの操作音として、「操作音2−1」(音番号:S2−1)(ピコーン)が音出力装置15から出力される。
その後、この「発展予告AX2」では、操作有効期間が残り1秒未満(0秒台)において、第1演出ボタン18Aが1回操作されても、図91(e)に示すように、ゲージの画像のメータ値が1から減少しない。また、この操作の際の第1演出ボタン18Aの操作音として、「操作音2−1」(音番号:S2−1)(ピコーン)が音出力装置15から出力される。
そして、「発展予告AX2」の対応演出として、画像表示装置14に、図91(j)に示すような「失敗!!」との文字画像が表示されるとともに、「失敗」との音声(「発展予告AX2対応演出音」(音番号:HAX2))が音出力装置15から出力される。「発展予告AX1」後、画像表示装置14においては、図91(g)に示すように、特別演出図柄の中図柄が右図柄及び左図柄の数値と一致せずに停止表示されることで、「スーパーリーチ」に発展せず「ハズレ」となる旨が報知される。
なお、「操作音2−1」(音番号:S2−1)(ピコーン)に代えて「操作音2−2」(音番号:S2−2)(カーン)を出力するタイミングを「発展予告AX1」、「発展予告AY1」、「発展予告AZ1」における操作有効期間が残り1秒未満になりゲージのメータ値を0としたときとしたが、これに限定されず、例えば、図91(b)に示す、3よりも大きい値のメータ値(白色)を表示する際の操作音を「操作音2−1」(音番号:S2−1)(ピコーン)とし、3以下のメータ値(灰色)を表示する際の操作音を「操作音2−2」(音番号:S2−2)(カーン)とするようにしてもよい。
ステップS2523において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2208の処理によってセリフ予告の操作時の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2524に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2525に処理を移す。
ステップS2524において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定されたセリフ予告の操作時の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する操作音として、「操作音1」(音番号:S1)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。
ステップS2525において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2208の処理によってセリフ予告の対応演出の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2526に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2527に処理を移す。
ステップS2526において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定されたセリフ予告の対応演出の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する演出音として、演出モードに応じて、「セリフ予告AX1対応演出音」(音番号:HAX1)〜「セリフ予告AX3対応演出音」(音番号:RAX3)のうちの該当するの音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。
ステップS2527において、液晶制御CPU105Aaは、図54のステップS2210−2の処理によって決め演出の操作時の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2528に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2529に処理を移す。
ステップS2528において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された決め演出の操作時の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する操作音として、「操作音3」(音番号:S3)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。
ステップS2529において、液晶制御CPU105Aaは、図54のステップS2210−6の処理によって決め演出の対応演出(大当たり用)の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2530に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2532に処理を移す。
ステップS2530において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された決め演出の対応演出の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する演出音として、演出モードに応じて、「決め演出AX(当たり)対応演出音」(音番号:KAXa)、「決め演出AY(当たり)対応演出音」(音番号:KAYa)、「決め演出AZ(当たり)対応演出音」(音番号:KAZa)のうちの該当する音の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。
ステップS2531において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、演出モードに応じて、「演出モードAXスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AX−Q2)、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AY−Q2)、「演出モードAZスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AZ−Q2)のうちの該当するBGMの音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。
ステップS2532において、液晶制御CPU105Aaは、図54のステップS2210−7の処理によって決め演出の対応演出(ハズレ用)の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2533に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2535に処理を移す。
ステップS2533において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された決め演出の対応演出の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する演出音として、演出モードに応じて、「決め演出AX(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAXb)、「決め演出AY(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAYb)、「決め演出AZ(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAZb)のうちの該当する音の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。
ステップS2534において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、演出モードに応じて、「演出モードAXスペシャルリーチBGM(後半、ハズレ)」(音番号:BGM−AX−Q3)、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、ハズレ)」(音番号:BGM−AY−Q3)、「演出モードAZスペシャルリーチBGM(後半、ハズレ)」(音番号:BGM−AZ−Q3)のうちの該当するBGMの音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。
ステップS2535において、液晶制御CPU105Aaは、図56のステップS2212−144またはステップS2212−148の処理によって指定音量の報知画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2536に処理を移し、指定されていないと判断した場合には当該音指定処理を終了する。
ステップS2536において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された報知画像を画像表示装置14に表示する際に再生する音量調整時報知音として、「音量1報知音(ド)」(音番号:S4−1)、「音量2報知音(レ)」(音番号:S4−2)、「音量3報知音(ミ)」(音番号:S4−3)、「音量4報知音(ファ)」(音番号:S4−4)、「音量5報知音(ソ)」(音番号:S4−5)のうちの該当する音の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定し、当該音指定処理を終了する。
図61は、図49のステップS2600の音再生制御処理を示すフローチャートである。
ステップS2601において、液晶制御CPU105Aaは、図59の音指定処理によって、演出音の音情報が指定されているか(液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に演出音の音指定情報が設定されているか)否かを判断し、演出音の音情報が指定されていると判断した場合には、ステップS2602に処理を移し、演出音の音情報が指定されていないと判断した場合には、ステップS2607に処理を移す。
ステップS2602において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acに設定されているタイマカウンタによって計時される演出の現在の経過時間に基づいて、現時点が、ステップS2601で指定されたと判断された音情報によって特定され音データの再生開始タイミングであるか否かを判断し、再生開始タイミングであると判断した場合には、ステップS2603に処理を移し、再生開始タイミングでないと判断した場合には、当該音再生制御処理を終了する。
ステップS2603において、液晶制御CPU105Aaは、再生する演出音の音データが、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch」を音データを再生するための「再生ch」として使用する「ステレオデータ」か、「ペアch」の一方のチャンネルを「再生ch」として使用する「モノラルデータ」かを判断する。
このステップS2603において、液晶制御CPU105Aaは、再生する演出音の音データが「ステレオデータ」であると判断した場合には、ステップS2604に処理を移し、「モノラルデータ」であると判断した場合には、ステップS2605に処理を移す。
ステップS2604において、液晶制御CPU105Aaは、ステレオデータチャンネル指定処理を行う。このステップS2604の処理について、図62(a)を用いて説明する。
図62(a)に示すステップS2604−1において、液晶制御CPU105Aaは、再生するステレオデータと「音番号」が同一のステレオデータが再生中の「再生ch」としての「ペアch」があるか否かを判断する。このステップS2604−1において、液晶制御CPU105Aaは、再生するステレオデータと「音番号」が同一のステレオデータが再生中の「ペアch」があると判断した場合には、ステップS2604−2に処理を移し、ないと判断した場合にはステップS2604−3に処理を移す。
ステップS2604−2において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2604−1で判断された、再生するステレオデータと「音番号」が同一のステレオデータが再生中の「ペアch」を、これから再生するステレオデータを記憶させる「再生ch」に指定し、当該ステレオデータチャンネル指定処理を終了する。
ステップS2604−3において、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域における、エラー報知音専用の「ch0」〜「ch3」を除く「ch4」以降で、ステレオデータを再生させるための「ペアch」として、音データが記憶されていない「ペアch」(これを「空きペアch」いう。)があるか否かを判断し、あると判断した場合にはステップS2604−4に処理を移し、無いと判断した場合には、ステップS2604−5に処理を移す。
ステップS2604−4において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2604−3で判断した「空きペアch」のうち、「ペアch」の番号が最小(最上位)の「空きペアch」を、これから再生させるステレオデータを記憶するための「再生ch」に指定し、当該ステレオデータチャンネル指定処理を終了する。
ステップS2604−5において、液晶制御CPU105Aaは、音再生領域において、優先度が最低のステレオデータが再生中の「ペアch」を、これから再生させるステレオデータを記憶させるための「再生ch」に指定し、当該ステレオデータチャンネル指定処理を終了する。
ステップS2605において、液晶制御CPU105Aaは、モノラルデータチャンネル指定処理を行う。このステップS2605の処理について、図62(b)を用いて説明する。
図62(b)に示すステップS2605−1において、液晶制御CPU105Aaは、再生するモノラルデータがエラー報知音のモノラルデータであれば、そのエラー報知音に専用のチャンネル(「ch0」〜「ch3」の何れか)が対応付けられており、当該モノラルデータチャンネル指定処理を行う必要がないことから、再生するものであるデータがエラー報知音のモノラルデータであるか否かを判断する。このステップS2605−1において、液晶制御CPU105Aaは、エラー報知音のモノラルデータを再生すると判断した場合には、当該モノラルデータチャンネル指定処理を終了し、再生するモノラルデータが、エラー報知音以外のモノラルデータであると判断した場合には、ステップS2605−2に処理を移す。
ステップS2605−2において、液晶制御CPU105Aaは、再生するモノラルデータと「音番号」または「グループ番号」が同一のモノラルデータが再生中の「再生ch」があるか否かを判断する。このステップS2605−2において、液晶制御CPU105Aaは、再生するモノラルデータと「音番号」または「グループ番号」が同一のモノラルデータが再生中の「再生ch」があると判断した場合には、ステップS2605−3に処理を移し、ないと判断した場合にはステップS2605−4に処理を移す。
ステップS2605−3において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2605−1で判断された、再生するモノラルデータと「音番号」または「グループ番号」が同一のモノラルデータが再生中の「再生ch」を、これから再生するモノラルデータを記憶させる「再生ch」に指定し、当該モノラルデータチャンネル指定処理を終了する。
ステップS2605−4において、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域において、音データが記憶されていない1つのチャンネル(これを「空きch」ともいう)が1以上あるか否かを判断し、「空きch」が1以上あると判断した場合にはステップS2605−5に処理を移し、ないと判断した場合にはステップS2605−8に処理を移す。
ステップS2605−5において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2605−4で判断した「空きch」のうち、「ペアch」の一方のチャンネルでモノラルデータが再生中であるものがあるか否かを判断し、あると判断した場合には、ステップS2605−6に処理を移し、ないと判断した場合には、ステップS2605−7に処理を移す。
ステップS2605−6において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2605−5で判断されたチャンネル(「ペアch」の一方のチャンネルでモノラルデータが再生中である「空きch」)のうち、チャンネル番号が最小(最上位)の「空きch」を、これから再生させるモノラルデータを記憶させる「再生ch」に指定し、当該モノラルデータチャンネル指定処理を終了する。
ステップS2605−7において、液晶制御CPU105Aaは、音再生領域の「ch4」〜「ch13」のうち、チャンネル番号が最小(最上位)の「空きch」をこれから再生するモノラルデータを記憶させる「再生ch」に指定し、当該モノラルデータチャンネル指定処理を終了する。
ステップS2605−8において、液晶制御CPU105Aaは、音再生領域において、優先度が最低のモノラルデータが再生中のチャンネルを、これから再生するモノラルデータを記憶させる「再生ch」に指定し、当該モノラルデータチャンネル指定処理を終了する。
図61に戻り、ステップS2606において、液晶制御CPU105Aaは、演出音再生命令生成送信処理を行う。このステップS2606において、液晶制御CPU105Aaは、ステップ2604またはステップS2605で指定した「再生ch」に、先に指定された音情報に基づく演出音の音データ(ステレオデータまたはモノラルデータ)を記憶させて再生させる再生命令を生成し、VDP105Baに送信し、当該音再生制御処理を終了する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから送信された演出音の再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、この再生命令で指定された音データ(ステレオデータまたはモノラルデータ)を音データROM105Bdから読み出してVRAM105Beの音再生領域の「再生ch」として指定されたチャンネルに記憶させて再生させ、その再生命令で指定された音データの基本音量に応じた割合(%)に、音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置15から音データを出力する制御を行う。
なお、VDP105Baは、VRAM105Beの音再生領域の「再生ch」として指定されたチャンネルに音データ(ステレオデータまたはモノラルデータ)が記憶されている場合には(ステップS2604−1でYES、または、ステップS2605−2でYES)、その記憶されている音データを消去することにより再生を停止させて音出力装置15からの出力を停止させ、その後、再生命令で指定された音データ(ステレオデータまたはモノラルデータ)を音データROM105Bdから読み出してVRAM105Beの音再生領域の「再生ch」に記憶させて再生させるようにする。
ステップS2607において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2314の処理によってエラー報知画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2608に処理を移し、指定されていないと判断した場合には当該音再生制御処理を終了する。
ステップS2608において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されているエラー報知音の音情報に基づいて、ステップS2314の処理によって指定されたエラー報知画像を画像表示装置14に表示する際に再生するエラー報知音の音データが「停止」の状態で記憶されているチャンネルを「再生ch」に指定し、その「再生ch」でエラー報知音のモノラルデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信し、当該音再生制御処理を終了する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから送信されたエラー報知音の再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、この再生命令で指定されたチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータを「停止」から「再生」の状態に変更し、その再生命令で指定された音の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、その再生させたエラー報知音を音出力装置15から出力させるように制御する。
上述したように、同時に複数種類のエラーが発生中である場合、液晶制御CPU105Aaは、その全種類のエラーのエラー報知画像を指定する一方、エラー報知音については、複数種類のエラーが発生中であっても、優先度が最も高いエラーのエラー報知音の音データのみを出力するようにする。
例えば、優先度が最も高い「異常入賞エラー」、優先度が2番目に高い「磁気検出エラー」、優先度が3番目に高い「扉開放エラー」、優先度が最も低い「下皿満タンエラー」の全てが同時に発生しているとする。
この場合、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域において、「ch0」に記憶されている「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)、「ch1」に記憶されている「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)、「ch2」に記憶されている「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)、「ch3」に記憶されている「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)のうち、優先度が最も高い「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)の音データのみを出力させる。
このように、複数のエラーが発生している場合、発生中のエラーが解消された時点で、残る発生中のエラーのうちの優先度が最も高いエラーのエラー報知音の音データを出力するようにする。
また、液晶制御CPU105Aaは、上述したように、エラー報知音の再生命令とともに、エラー報知音が「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)、「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)、「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)であれば、出力中の演出音の出力音量を0%の大きさ(ミュート)とする旨のミュート命令を生成してVDP105Baに送信し、エラー報知音が「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)であれば、出力中の演出音の出力音量よりも低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、再生命令に基づいて、エラー報知音を再生させるチャンネルにおいてエラー報知音のモノラルデータを「再生」の状態とする。
そして、液晶制御CPU105Aaは、主制御基板101からエラー報知解除指定コマンドを受信すると、そのエラー報知解除指定コマンドによって解除が指定されるエラー報知音の再生を停止させるため、そのエラー報知音のチャンネルを指定した停止命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、その停止命令に基づいて再生を停止させるエラー報知音のチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータの再生を停止させるようにする。
液晶制御CPU105Aaは、このエラー報知音の停止命令とともに、演出音の出力音量を現在の音量(0%の大きさ(ミュート(消音))または低下した音量)から元の出力音量に戻すためにFI命令を生成してVDP105Baに送信する。
図63は、図49のステップS2700の図柄変動演出音音量変更制御処理を示すフローチャートである。
ステップS2701において、液晶制御CPU105Aaは、現在、変動演出を実行中であるか否かを判断し、変動演出を実行中であると判断した場合にはステップS2702に処理を移し、変動演出を実行中でないと判断した場合には、当該図柄変動演出音音量変更制御処理を終了する。
なお、変動開始時においては、演出モードAX、演出モードAY、演出モードAZの何れのBGMの音データも再生されるが、遊技者によって選択されていない演出モードのBGMの音データは、下記で述べるミュート処理が施された状態で再生され、遊技者によって選択されている演出モードのBGMの音データは、下記で述べるFI処理によって徐々に出力音量が上昇するように出音とされる。
また、演出モードAX、演出モードAY、演出モードAZの何れの「操作無し追加演出」の演出音の音データも、その再生タイミングになると再生されるが、下記のFI処理及びFO処理に関係しない「操作無し追加演出」の演出音の音データは、下記で述べるミュート処理が施された状態で再生され、遊技者によって選択された演出モードの「操作無し追加演出」の演出音の音データは、FI処理により、出力音量が0%の大きさ(ミュート)から、FI実行時間(例えば0.5秒)に亘って徐々に上昇して出音とされ、終了させる演出モードの「操作無し追加演出」の演出音の音データは、FO処理により、出力音量が、現在の出力音量からFO実行時間に亘って徐々に低下して0%の大きさ(ミュート(消音))となる。
ステップS2702において、液晶制御CPU105Aaは、演出モードAループカウンタのカウント値Cが更新されることにより、演出モードAX、演出モードAY、演出モードAZが変更されたか否かを判断し、演出モードが変更されたと判断した場合には、ステップS2703に処理を移し、演出モードが変更されていないと判断した場合には、当該図柄変動演出音音量変更制御処理を終了する。
ステップS2703において、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域における、遊技者によって選択された演出モードの「演出モード専用の演出音」を再生するチャンネルを指定する。そして、液晶制御CPU105Aaは、この指定したチャンネルで再生する「演出モード専用の演出音」のFI実行時間及びFI終了時での出力音量を指定し、遊技者によって選択された演出モードの変動演出の「演出モード専用の演出音」の出力音量をFIさせる旨を指示するFI命令を生成してVDP105Baに送信する。
このFI命令では、「演出モード専用の演出音」の出力音量を、現時点で0%の大きさの出力音量(ミュート)とし、FI終了時で「演出モード専用の演出音」の各音データの基本音量に応じた割合(%)にVRAM105Beの音量レベル設定領域において設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量(100%の大きさの出力音量)とし、現時点からFI終了時までのFI実行時間(例えば0.5秒)にかけて徐々に上昇させる旨を指示する。
「演出モード専用の演出音」とは、演出モードに専用の「BGM」の他、演出モード専用の上述の「操作無し追加演出」の演出音が挙げられる。
「演出モード専用の演出音」は、「BGM」、「操作無し追加演出」の演出音といった異なるステレオデータからなり、異なる「ペアch」に記憶されている。そのため、液晶制御CPU105Aaは、選択された演出モードの「BGM」のステレオデータが記憶されている「ペアch」、選択された演出モードの「操作無し追加演出音」のステレオデータが記憶されている「ペアch」のそれぞれを指定してFI命令を生成する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからFI命令を受信すると、このFI命令の命令内容を有するFI情報をVRAM105Beの音再生領域における、選択された演出モードの「BGM」のステレオデータが記憶されている「ペアch」、及び、選択された演出モードの「操作無し追加演出音」のステレオデータが記憶されている「ペアch」のフェード情報記憶領域に記憶し、これら「BGM」、「操作無し追加演出音」の出力音量を徐々に上昇させるFI処理を行う。
これにより、遊技者によって選択された演出モードの「演出モード専用の演出音」は、現時点の0%の大きさ(ミュート)からFI終了時での出力音量まで、徐々に上昇する。
ステップS2704において、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域における、音出力装置15から出力中の「演出モード専用の演出音」の音データを再生しているチャンネルを指定する。液晶制御CPU105Aaは、この指定したチャンネルで再生している「演出モード専用の演出音」の音データのFO実行時間及び実行終了時での出力音量を指定し、終了させる演出モードの「演出モード専用の演出音」の出力音量をFOさせる旨を指示するFO命令を生成してVDP105Baに送信する。
このFO命令では、終了させる演出モードの「演出モード専用の演出音」の出力音量を、現時点で、「演出モード専用の演出音」の各音データの基本音量に応じた割合(%)にVRAM105Beの音量レベル設定領域において設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量(100%の大きさの出力音量)とし、FO終了時で0%の大きさの出力音量(ミュート)とし、現時点からFO終了時までのFO実行時間(例えば0.5秒)にかけて徐々に低下させる旨を指示する。
液晶制御CPU105Aaは、終了させる演出モードの「BGM」のステレオデータが記憶されている「ペアch」、終了させる演出モードの「操作無し追加演出音」のステレオデータが記憶されている「ペアch」のそれぞれを指定してFO命令を生成する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからFO命令を受信すると、このFO命令の命令内容を有するFO情報をVRAM105Beの音再生領域における、終了させる演出モードの「BGM」のステレオデータが記憶されている「ペアch」、及び、終了させる演出モードの「操作無し追加演出音」のステレオデータが記憶されている「ペアch」のフェード情報記憶領域に記憶し、これら「BGM」、「操作無し追加演出音」の出力音量を徐々に低下させるFO処理を行う。
ステップS2705において、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域において、ステップS2704でFOさせた、終了させる演出モードの「BGM」のステレオデータが記憶されている「ペアch」、及び、終了させる演出モードの「操作無し追加演出音」のステレオデータが記憶されている「ペアch」を指定し、FO終了時から「0(ミュート)」とする旨を指示するミュート命令を生成してVDP105Baに送信する。その後、当該図柄変動演出音音量変更制御処理を終了する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaからミュート命令を受信すると、このミュート命令を有するミュート情報を、VRAM105Beの音再生領域における、終了させる演出モードの「演出モード専用の演出音」の「再生ch」のミュート情報記憶領域に記憶し、選択された演出モード以外の演出モードにおける「演出モード専用の演出音」の音データをミュートさせる。
なお、液晶制御CPU105Aaの処理、及び、液晶制御CPU105Aaの命令に基づくVDP105Baの処理により、このような演出モードの変更に基づく演出音の変更時以外にも、全ての演出音の音量は、その出力を開始する際には、このようなFI処理によって徐々に上昇し、その出力を終了させる際にはこのようなFO処理によって徐々に低下される。
図64は、VDP105Baにおける音量レベル設定処理を示すフローチャートである。
ステップS4001において、VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから音量レベル初期値指定命令を受信したか否かを判断し、音量レベル初期値指定命令を受信したと判断した場合には、ステップS4002に処理を移し、音量レベル初期値指定命令を受信していないと判断した場合には、当該音量レベル設定処理を終了する。
ステップS4002において、VDP105Baは、マスターボリュームとして、受信した音量レベル初期値指定命令が示す音量レベル初期値を音量レベル設定値としてVRAM105Beの音量レベル設定領域に設定する。
ステップS4003において、VDP105Baは、液晶制御CPU105Aから、遊技者の変更操作に基づいて、音量レベル指定命令を受信したか否かを判断し、音量レベル指定命令を受信したと判断した場合には、ステップS4004に処理を移し、音量レベル指定命令を受信していないと判断した場合には、当該音量レベル設定処理を終了する。
ステップS4004において、VDP105Baは、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベル設定値を、受信した音量レベル指定命令に基づく音量レベル変更値に設定し直し、当該出力音量設定処理を終了する。
なお、VDP105Baは、音量レベル設定領域において、エラー報知音に専用の音量レベル「6」を設定するようにしてもよい。この場合、音量レベル「6」のマスターボリューム値として、上述の「90dB」よりも大きい「96dB」を設定するようにしてもよい。
或いは、「エラー報知音1」〜「エラー報知音3」については、演出音を出力する際に出力可能な最大の出力音量よりも大きい出力音量を予め設定しておき、その出力音量で音出力装置15から出力するようにしてもよい。
図65は、演出モードAXの「変動演出パターンAX021」、演出モードAYの「変動演出パターンAY021」、演出モードAZの「変動演出パターンAZ021」が決定された場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
サブCPU102aは、図65に示すように、タイミングT11からタイミングT21までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、タイミングT11からタイミングT18までの期間において「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AY1−1」、「図柄変動AZ1−1」のうちの選択された演出モードの演出を実行するための演出制御を行う。
そして、サブCPU102aは、タイミングT18からタイミングT19までの期間において「ノーマルリーチAX1−1」、「ノーマルリーチAY1−1」、「ノーマルリーチAZ1−1」のうちの選択された演出モードの演出を実行し、タイミングT19からタイミングT21までの期間において「スーパーリーチAX1−1」、「スーパーリーチAY1−1」、「スーパーリーチAZ1−1」のうちの選択された演出モードの演出を実行するための演出制御を行う。
「演出モードA」の変動演出においては、遊技者の第2演出ボタン19Aの右部194Aまたは左部192Aの操作に基づいて「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」の変更が可能な「演出モード選択可能期間」が設定される。
「演出モード選択可能期間」は、図65に示すように、変動演出が開始するタイミングT11よりも前の待機状態と、タイミングT12から、画像表示装置14において特別演出図柄のうちの1つの図柄(第1図柄)が高速変動から減速変動に切り替わるタイミングT15まで設定される。変動演出が開始するタイミングT11から全ての特別演出図柄が変動し始めた後(例えば、変動演出の開始から0.7秒経過後(この時点で、全ての特別演出図柄が高速変動している))のタイミングT12までの間は、遊技者の操作によって演出モードAX〜AZの選択が不可能な「演出モード選択不可能期間」である。また、タイミングT15の後は、変動演出が終了するタイミングT21まで「演出モード選択不可能期間」となる。
図65に示す例は、遊技者が、変動演出が開始するタイミングT11よりも前の待機状態において「演出モードAX」を選択した例であり、タイミングT11において、「演出モードAX」の「図柄変動AX1−1」の実行が開始される。
図94は、図65に示す例において実行される変動演出の具体的な演出内容を説明するための図である。
図65に示す例では、変動演出の開始前において、遊技者の選択操作に基づいて「演出モードAX」が設定されている。そこで、変動演出が開始するタイミングT11では、液晶制御CPU105Aaは、画像表示装置14において、図94(a)に示すように、「演出モードAX」の「山」の背景画像とともに、複数の特別演出図柄が変動表示する演出画像を表示させる制御を行う。
タイミングT11において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)それぞれの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
この場合、液晶制御CPU105Aaは、変動演出用演出音として、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)を指定する。そして、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)と音番号が同一のステレオデータの再生chが無いと判断し(ステップS2604−1でNO)、ステップS2604−3で「空きペアch」があると判断する(ステップS2604−3でYES)。
液晶制御CPU105Aaは、「空きペアch」のうち、「ペアch」のチャンネル番号が最小(最上位)である「ペアch3」を指定する(ステップS2604−4)。そして、液晶制御CPU105Aaは、「ペアch3」で「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する(ステップS2606)。
また、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)のステレオデータについても同様の処理を行い、「ペアch4」で「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信し、また、「ペアch4」で「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)のステレオデータの再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」に記憶させて再生させる。
同様に、VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)のステレオデータの再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch4」に記憶させて再生させ、液晶制御CPU105Aaから「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)のステレオデータの再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch5」に記憶させて再生させる。
図65に示す例では、タイミングT11からタイミングT13までの間は、「演出モードAX」が選択され設定されている。そのため、VDP105Baは、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域において現在設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)のステレオデータを音出力装置15から出力させるように制御する。
一方、液晶制御CPU105Aaは、タイミングT11において、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch4」及び「ペアch5」を指定し、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の出力音量を「0(ミュート)」とする旨を指示するミュート命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaからミュート命令を受信すると、このミュート命令を有するミュート情報を、VRAM105Beの音再生領域における、「ペアch4」を構成する「ch6」と「ch7」、及び、「ペアch5」を構成する「ch8」と「ch9」のミュート情報記憶領域に記憶し、選択されていない「演出モードAY」の「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の出力音量、及び、選択されていない「演出モードAZ」の「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の出力音量をミュート(消音)とする(図86(a)参照)。
液晶制御CPU105Aaは、図65に示すタイミングT13において、「演出モードAY」が選択されることにより、演出モードを「演出モードAY」に変更すると(ステップS2702でYES)、画像表示装置14において、図94(b)に示すように、背景画像を「演出モードAY」の「浜辺」に変更する制御を行う。
そして、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の出力音量をFIさせる旨のFI命令を生成及び送信し(ステップS2703)、「演出モードAX」の「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)の出力音量をFOさせる旨のFO命令を生成及び送信し(ステップS2704)、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)のFO終了からのミュートを指定したミュート命令を生成及び送信する(ステップS2705)。
VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからFI命令、及び、FO命令を受信すると、FI命令を有するFI情報を、VRAM105Beの音再生領域における、「ペアch4」を構成する「ch6」と「ch7」のFI情報記憶領域に記憶して「演出モードAY」の「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の出力音量を徐々に上昇するように出音とするFI処理を行うとともに、FO命令を有するFO情報を、VRAM105Beの音再生領域における、「ペアch3」を構成する「ch4」と「ch5」のFO情報記憶領域に記憶して「演出モードAX」の「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)の出力音量を徐々に低下させるFO処理を行う。
また、VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaからミュート命令を受信すると、このミュート命令を有するミュート情報を、VRAM105Beの音再生領域における、「ペアch3」を構成する「ch4」と「ch5」のミュート情報記憶領域に記憶し、「演出モードAX」の「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の出力音量をFO後からミュート(消音)とする。
そして、VDP105Baは、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の出力音量をFIさせた後、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域において現在設定されている音量レベルのマスターボリューム値を掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の音データを音出力装置15から出力させるように制御する。
また、特別演出図柄が変動している間には、3秒間の「図柄変動音」(音番号:HZ)(図77(a))が出力される。
液晶制御CPU105Aaは、「図柄変動音」を出力するタイミングで、VRAM105Beの音再生領域において、「空きch」のうち、チャンネル番号が最小(最上位)の「ch10」を指定し、「ch10」で「図柄変動音」(音番号:HZ)のモノラルデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「図柄変動音」(音番号:HZ)のモノラルデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ch10」に記憶させて再生させ、「図柄変動音」(音番号:HZ)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「図柄変動音」(音番号:HZ)を音出力装置15から出力させるように制御する。
また、タイミングT13後、「演出モードAY」の「キャラ予告AY1」が実行されるタイミングにおいて、液晶制御CPU105Aaは、図94(b)に示すように、「キャラay1」の演出画像を画像表示装置14に表示させる制御を行うとともに、VRAM105Beの音再生領域でチャンネル番号が最小(最上位)の「空きペアch」である「ペアch6」を指定し、「ペアch6」で「キャラ予告AY1演出音」(音番号:CAY1)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
また、この「キャラ予告AY1」が実行タイミングと同一のタイミングである、「演出モードAZ」の「キャラ予告AY1」が実行されるタイミングにおいて、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域で最上位の「空きペアch」である「ペアch7」を指定し、「ペアch7」で「キャラ予告AZ(1)1演出音」(音番号:CAZ1−1)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
但し、「演出モードAY」が設定されていることから、「キャラ予告AZ(1)1」は実行されない。このため、液晶制御CPU105Aaは、「キャラ予告AZ(1)1演出音」(音番号:CAZ1−1)を再生させるタイミングで、「ペアch7」を指定し、「キャラ予告AZ(1)1演出音」(音番号:CAZ1−1)の音量を「0(ミュート)」とする旨のミュート命令をVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaからミュート命令を受信すると、このミュート命令を有するミュート情報を、VRAM105Beの音再生領域における、「ペアch7」を構成する「ch12」及び「ch13」のミュート情報記憶領域に記憶し、選択されていない「演出モードAZ」の「キャラ予告AZ(1)1演出音」(音番号:CAZ1−1)の音量をミュートさせる(図86(b)参照)。
その後、液晶制御CPU105Aaは、タイミングT14において、「演出モードAZ」が選択されることにより、演出モードを「演出モードAZ」に変更すると(ステップS2702でYES)、画像表示装置14において、図94(c)に示すように、背景画像を「演出モードAZ」の「街」に変更する制御を行う。
そして、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の音量をFIさせる旨のFI命令を生成及び送信し(ステップS2703)、「演出モードAY」の「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の音量をFOさせる旨のFO命令を生成及び送信し(ステップS2704)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)のFO終了からのミュートを指定したミュート命令を生成及び送信する(ステップS2705)。
VDP105Baは、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリューム値を掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)を音出力装置15から出力させるように制御する。
また、タイミングT14後の「キャラ予告AZ(2)1」の実行タイミングにおいて、液晶制御CPU105Aaは、図94(c)に示すように、「キャラaz(2)1」の演出画像を画像表示装置14に表示させる制御を行うとともに、VRAM105Beの音再生領域で最上位の「空きペアch」である「ペアch6」を指定し、「ペアch6」で「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)のステレオを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch6」に記憶させて再生させ、「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)を音出力装置15から出力させるように制御する。
なお、本実施の形態において、再生された音データ(ステレオデータまたはモノラルデータ)は、その再生が終了すると、記憶されているチャンネル(再生ch)から消去される。
このように、「図柄変動AZ1−1」中のタイミングT13において、遊技者の選択操作に基づいて、演出モードが「演出モードAX」から「演出モードAY」に変更されると、「演出モードAX」専用の演出音に代えて「演出モードAY」専用の演出音の音データが出力される。その後、「図柄変動AY1−1」中のタイミングT14において、遊技者の選択操作に基づいて、演出モードが「演出モードAY」から「演出モードAZ」に変更されると、「演出モードAY」専用の演出音に代えて「演出モードAZ」専用の演出音の音データが出力される。
図66は、図65の例において演出モードが変更された際の演出音の変更処理の時間的な流れを説明するための図である。
図66(1)に示すように、「演出モード選択可能期間」は、変動演出が開始するタイミングT101(図65のタイミングT11に相当)よりも前の待機状態と、タイミングT101から全ての特別演出図柄が変動し始めた後のタイミングT103(図65のタイミングT12に相当)から、画像表示装置14において、特別演出図柄のうちの1つの図柄(第1図柄)が高速変動から減速変動に切り替わるタイミングT116(図65のタイミングT15に相当)まで設定される。
変動演出が開始するタイミングT101(図65のタイミングT11に相当)から全ての特別演出図柄が変動し始めた後(例えば、変動演出の開始から0.7秒経過後)のタイミングT103(図65のタイミングT12に相当)までの間は「演出モード選択不可能期間」である。また、タイミングT116(図65のタイミングT15に相当)の後は、変動演出が終了するタイミングまで「演出モード選択不可能期間」となる。
この例では、遊技者の選択操作に基づいて、演出モードがタイミングT104(図65のタイミングT13に相当)において「演出モードAX」から「演出モードAY」に変更され、タイミングT110(図65のタイミングT14に相当)において「演出モードAY」から「演出モードAZ」に変更される。
この場合、図66(3)に示すように、「演出モードAX図柄変動BGM」、「演出モードAY図柄変動BGM」、「演出モードAZ図柄変動BGM」は、タイミングT101(図65のタイミングT11に相当)からタイミングT120(図65のタイミングT18に相当)まで再生される。
また、「キャラ予告AY1演出音」(音番号:CAY1)、「キャラ予告AZ(1)1演出音」(音番号:CAZ1−1)は、図65のタイミングT13よりも後のタイミングに相当する、タイミングT106からタイミングT109まで再生され、「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)は、図65のタイミングT14よりも後のタイミングに相当する、タイミングT112からタイミングT115まで再生される。
液晶制御CPU105Aaは、図66(4)に示すように、「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」のうち、設定中の演出モード以外の演出モードの演出音の出力音量はミュートするように、ミュート命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから受信したミュート命令に基づいて、VRAM105Beの音再生領域における、「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」それぞれの演出音を再生する「再生ch」のうち、設定中の演出モード以外の演出モードにおける演出音の「再生ch」において、その演出音の出力音量をミュート(消音)とする旨のミュート情報を音再生領域のミュート情報記憶領域に記憶してミュートさせる制御を行う。
これにより、図66(5)に示すように、「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」のうちの設定中の演出モードの演出音の出力音量が、その演出音の音データの基本音量に応じた割合(%)に、音量レベル設定領域で現在設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量の大きさ(これを「100%の大きさの出力音量」ともいう。)に設定され、設定中の演出モード以外の演出音の出力音量が0%の大きさ(消音)に設定されるようになる。
液晶制御CPU105Aaは、VDP105Baに対し、演出音の出力を開始する際には演出音の出力音量を所定のFI実行時間に亘って0%から100%の大きさの出力音量にまで上昇させるFI(フェードイン)を実行する旨のFI命令を送信し、演出音の出力を終了させる際には演出音の出力音量を所定のFO実行時間に亘って100%の大きさの出力音量から0%にまで低下させるFO(フェードアウト)を実行する旨のFO命令を送信する。このような処理により、演出音の出力音量は、徐々に変化することから、演出効果を高めることが可能となり、遊技者の興趣向上を図ることが可能となる。
液晶制御CPU105Aaは、タイミングT101(図65のタイミングT11に相当)において、VRAM105Beの音再生領域において、現在設定されている「演出モードAX」に専用の「演出モードAX図柄変動BGM」のステレオデータが再生されている「ペアch3」を指定し、「演出モードAX図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT101で0%とし、タイミングT101よりも後のタイミングT102で100%の大きさの出力音量として、タイミングT101からタイミングT102までFIさせる旨のFI命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFI命令の命令内容からなるFI情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch3」の「ch4」及び「ch5」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードAX図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT101で0%とし、タイミングT102で100%の大きさの出力音量としてFIする処理(FI処理)を行う。
また、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAX」から「演出モードAY」に切り替わるタイミングT104において、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」を指定し、「演出モードAX図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT104(図65のタイミングT13に相当)で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT104よりも後のタイミングT105で0%として、タイミングT104からタイミングT105までFOさせる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFO命令の命令内容を有するFO情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch3」の「ch4」及び「ch5」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードAX図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT104で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT105で0%としてFOする処理(FO処理)を行う。
液晶制御CPU105Aaは、タイミングT104において、「演出モードAY図柄変動BGM」の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域において、変更後の「演出モードAY」に専用の「演出モードAY図柄変動BGM」のステレオデータが再生されている「ペアch4」を指定し、タイミングT104(図65のタイミングT13に相当)で0%とし、タイミングT105で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT104からタイミングT105までFIさせる旨のFI命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFI命令の命令内容を有するFI情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch4」の「ch6」及び「ch7」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードAY図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT104で0%とし、タイミングT105で100%の大きさの出力音量としてFIする処理(FI処理)を実行する。
また、液晶制御CPU105Aaは、タイミングT110(図65のタイミングT14に相当)において、「演出モードAY図柄変動BGM」の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch4」を指定し、タイミングT110で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT109よりも後のタイミングT111で0%とし、タイミングT110からタイミングT111までFOさせる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFO命令の命令内容を有するFO情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch4」の「ch6」及び「ch7」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードAY図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT110で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT111で0%としてFOする処理(FO処理)を実行する。
また、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAY」から「演出モードAZ」に切り替わるタイミングT110(図65のタイミングT14に相当)において、「演出モードAZ図柄変動BGM」の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域において、変更後の「演出モードAZ」に専用の「演出モードAZ図柄変動BGM」のステレオデータが再生されている「ペアch5」を指定し、タイミングT110で0%とし、タイミングT111で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT110からタイミングT111までFIさせるFI命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFI命令の命令内容を有するFI情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch5」の「ch8」及び「ch9」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードAZ図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT111で0%とし、タイミングT112で100%の大きさの出力音量としてFIする処理(FI処理)を実行する。
「演出モードAZ図柄変動BGM」は、タイミングT120(図65のタイミングT18に相当)で再生が終了する。その際、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAZ図柄変動BGM」の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch5」を指定し、タイミングT120よりも前のタイミングT119で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT120で0%としてFOさせる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFO命令の命令内容を有するFO情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch5」の「ch8」及び「ch9」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードAZ図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT119で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT120で0%としてFOする処理(FO処理)を実行する。
また、液晶制御CPU105Aaは、図65のタイミングT13に相当するタイミングT104よりも後のタイミングT106において、「演出モードAY」に専用の「キャラ予告AY1演出音」(音番号:CAY1−1)の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch6」を指定し、タイミングT106で0%とし、タイミングT106よりも後のタイミングT107で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT106からタイミングT107までFIさせる旨のFI命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFI命令の命令内容を有するFI情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch6」の「ch10」及び「ch11」のフェード情報記憶領域に記憶し、「キャラ予告AY1演出音」(音番号:CAY1−1)の出力音量をタイミングT106で0%とし、タイミングT107で100%の大きさの出力音量としてFIする処理(FI処理)を実行する。
また、液晶制御CPU105Aaは、タイミングT108において、「キャラ予告AY1演出音」(音番号:CAY1−1)の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch6」を指定し、タイミングT108で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT109で0%とし、タイミングT108からタイミングT109までFOさせる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFO命令の命令内容を有するFO情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch6」の「ch10」及び「ch11」のフェード情報記憶領域に記憶し、「キャラ予告AY1演出音」(音番号:CAY1−1)の出力音量をタイミングT108で100%の出力音量とし、タイミングT109で0%としてFOする処理(FO処理)を実行する。
また、液晶制御CPU105Aaは、図65のタイミングT14に相当するタイミングT110よりも後のタイミングT112において、「演出モードAZ」に専用の「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch6」を指定し、タイミングT112で0%の大きさとし、タイミングT113で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT112からタイミングT113までFIさせる旨のFI命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFI命令の命令内容を有するFI情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch6」の「ch10」及び「ch11」のフェード情報記憶領域に記憶し、「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)の出力音量をタイミングT112で0%とし、タイミングT113で100%の大きさの出力音量としてFIする処理(FI処理)を実行する。
また、液晶制御CPU105Aaは、タイミングT114において、「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch6」を指定し、タイミングT114で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT115で0%の大きさとし、タイミングT114からタイミングT115までFOさせる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFO命令の命令内容を有するFO情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch6」の「ch10」及び「ch11」のフェード情報記憶領域に記憶し、「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)の出力音量をタイミングT114で100%の出力音量とし、タイミングT115で0%としてFOする処理(FO処理)を実行する。
液晶制御CPU105Aaは、図65のタイミングT15(図66のタイミングT116に相当)において、図94(d)に示すように、画像表示装置14において、変動する特別演出図柄のうちの1つの図柄である第1図柄(左図柄)を高速変動から減速変動に切り換えて表示させ、図65のタイミングT16(図66のタイミングT117に相当)において、減速変動している第1図柄を仮停止させる制御を行う。その後、液晶制御CPU105Aaは、図65のタイミングT17(図66のタイミングT118に相当)において、図94(e)に示すように、画像表示装置14において、変動表示する、第1図柄とは異なる第2図柄(右図柄)を仮停止させるための制御を行う。
図65に示すように、第1図柄の減速変動が開始されるタイミングT15(図66のタイミングT116に相当)から、変動演出が終了するタイミングT21までの期間は、遊技者の変更操作によって「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」を変更することが不可能な「演出モード選択不可能期間」である。
タイミングT15で「演出モードAZ」が選択されていることから、それ以後、タイミングT21までの期間は「演出モードAZ」の演出のみが実行される。
上述のように、第1図柄(左図柄)及び第2図柄(右図柄)が仮停止したことでリーチが成立し、これにより、図65に示すタイミングT18(図66のタイミングT120に相当)において、図94(f)に示すように、「リーチ」との音声の出力とともに「演出モードAZ」の「ノーマルリーチAZ1−1」が開始される。「ノーマルリーチAZ1−1」では、液晶制御CPU105Aaは、図94(f)に示すように、「演出モードAZ」の背景の「街」において、「演出モードA」に固有の主人公のキャラクタである「キャラA1」が戦いの旅を始めるという内容の演出画像を画像表示装置14に表示させるための制御を行う。図65の例では、「ノーマルリーチAZ1−1」の後半において、「発展予告AZ1」を実行する例を示している。この「発展予告AZ1」では、上述の図91(b)〜(f)の演出に相当する図94(g)〜(h)の演出を行う。その後、図94(i)の演出画像に示すように「スーパーリーチ」に発展する旨が報知される。
液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAZ」の「ノーマルリーチAZ1−1」が開始するタイミングT18において、VRAM105Beの音再生領域における最上位の「空きペアch」である「ペアch3」を指定し、この「ペアch3」で「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」の「ch4」及び「ch5」に記憶させて再生させ、演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)を音出力装置15から出力させるように制御する。
図65の例において、液晶制御CPU105Aaは、「発展予告AZ1」の操作有効期間X15における第1演出ボタン18Aの押下操作時に、「操作音2−1」(音番号:S2−1)または「操作音2−2」(音番号:S2−2)の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
操作有効期間X15の残り1秒以上での最初の第1演出ボタン18Aの操作に基づく「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータの再生タイミングでは、図87(a)に示すように、音再生領域において、「ペアch4」の一方のチャンネルである「ch6」で「図柄変動音」(音番号:HZ)が再生され、「ペアch4」の他方のチャンネルである「ch7」が「空きch」となっている。このため、液晶制御CPU105Aaは、この「ch7」を「再生ch」に指定し、「ch7」で「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータを読み出し、図87(b)に示すように、VRAM105Beの音再生領域の「ch7」に記憶させて再生させ、「操作音2−1」(音番号:S2−1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「操作音2−1」(音番号:S2−1)を音出力装置15から出力させるように制御する。
ここで、図65の例において、操作有効期間X15において、遊技者によって第1演出ボタン18Aが連打される場合において、第1演出ボタン18Aの操作に基づく操作音の再生時間(0.5秒)が終了する前に、次の第1演出ボタン18Aの操作に基づく操作音の再生タイミングとなる場合について述べる。
「操作音2−1」(音番号:S2−1)、「操作音2−2」(音番号:S2−2)のモノラルデータは、グループ番号「G2」のグループに所属する。液晶制御CPU105Aaは、「操作音2−1」(音番号:S2−1)が再生中であるときに、次の「操作音2−1」の再生を開始すると判断すると(ステップS2602でYES)、その後、「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータが再生中の「再生ch」である「ch7」があると判断し(ステップS2605−2でYES)、ステップS2605−3で、その「ch7」を、次に再生する「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータを記憶させる「再生ch」に指定し、この指定した「再生ch」に「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータを記憶させて再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、VRAM105Beの音再生領域の「ch7」において再生中の「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータを消去することにより再生を停止させ、これにより、音出力装置15からの「操作音2−1」(音番号:S2−1)の出力を停止させる。そして、VDP105Baは、この再生命令で指定された「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータを音データROM105Bdから読み出し、図87(c)に示すように、VRAM105Beの音再生領域の「再生ch」として指定された「ch7」に記憶させて再生させ、操作音2−1」(音番号:S2−1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定した音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、その再生させた「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータを音出力装置15から出力させるように制御する。
このように、遊技者によって第1演出ボタン18Aが連打される場合において、第1演出ボタン18Aの操作に基づく「操作音2−1」(音番号:S2−1)が再生中であるときに、次の操作に基づいて、「操作音2−1」(音番号:S2−1)と同一のグループ「G2」に属する「操作音2−2」の再生を開始すると判断すると(ステップS2602でYES)、その後、「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータが再生中の「再生ch」である「ch7」があると判断し(ステップS2605−2でYES)、ステップS2605−3で、その「ch7」を、次に再生する「操作音2−2」(音番号:S2−1)のモノラルデータを記憶させる「再生ch」に指定し、この指定した「再生ch」に「操作音2−2」(音番号:S2−2)のモノラルデータを記憶させて再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、この再生命令で指定された「操作音2−2」(音番号:S2−2)のモノラルデータを音データROM105Bdから読み出し、図87(d)に示すように、VRAM105Beの音再生領域の「再生ch」として指定された「ch7」に記憶させて再生させ、「操作音2−2」(音番号:S2−2)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定した音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「操作音2−2」(音番号:S2−2)のモノラルデータを音出力装置15から出力させるように制御する。
このようにして、遊技者によって第1演出ボタン18Aが連打される場合において、VRAM105Beの音再生領域の「ch7」では、第1演出ボタン18Aの操作の操作音として「操作音2−1」(音番号:S2−1)が出力されているときに、第1演出ボタン18Aの次の操作がされることで、出力中の「操作音2−1」(音番号:S2−1)が停止され、新たな操作の操作音(「操作音2−1」(音番号:S2−1)または「操作音2−2」(音番号:S2−2)の出力が開始される。
なお、例えば、グループ「G1」に属する「始動入賞音1」(音番号:SN1)、「始動入賞音2」(音番号:SN2)が続けて出力される場合においても、これと同様の処理により、出力中の「始動入賞音1」(音番号:SN1)が停止され、「始動入賞音2」(音番号:SN2)の出力が開始される。
図65のタイミングT19では、「演出モードAZ」の「スーパーリーチAZ1−1」が開始される。
「スーパーリーチAZ1−1」では、液晶制御CPU105Aaは、図94(j)に示すように、「演出モードAZ」の背景の「街」において、主人公のキャラクタである「キャラA1」が、敵のキャラクタである「キャラA2」と対う内容の演出画像を画像表示装置14に表示させるための制御を行う。
液晶制御CPU105Aaは、タイミングT19において、VRAM105Beの音再生領域における最上位の「空きペアch」である「ペアch3」を指定し、この「ペアch3」で「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」の「ch4」及び「ch5」に「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)のステレオデータを記憶させて再生させ、「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)を音出力装置15から出力させるように制御する。
これにより、「演出モードAZスーパーリーチBGM」は、タイミングT19からタイミングT21まで出力される。
図65の例では、「スーパーリーチAZ1−1」の前半において、「セリフ予告AZ1」を実行する例を示している。この「セリフ予告AZ1」では、図65に示す、第1演出ボタン18Aの操作有効期間X16が開始すると、図94(k)に示すように、第1演出ボタン18A(非突出状態)の画像及び「押せ!」との文字画像を表示する操作促進報知を行い、非突出状態の第1演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図94(l)に示すように、画像表示装置14において、演出モードAZに固有のキャラクタである「キャラSZ1」が「激熱!!」というセリフを言うという内容の演出画像(「激熱!!」の文字画像)を表示するとともに、音出力装置15から、そのセリフ(「激熱!!」)の音声を出力する、という対応演出を行う。
操作有効期間X16において、液晶制御CPU105Aaは、第1演出ボタン18Aが操作されると、「操作音1」(音番号:S1)の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。図88(a)に示すように、VRAM105Beの音再生領域において、「操作音1」(音番号:S1)のモノラルデータの再生タイミングでは、「ペアch4」の一方のチャンネルである「ch6」で「図柄変動音」(音番号:HZ)が再生され、「ペアch4」の他方のチャンネルである「ch7」が「空きch」となっている。このため、液晶制御CPU105Aaは、この「ch7」を「再生ch」に指定し、「ch7」で「操作音1」(音番号:1)のモノラルデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、VRAM105Beの音再生領域の「ch7」に「操作音1」(音番号:S1)のモノラルデータを記憶させて再生させ、「操作音1」(音番号:S1)の基本音量に基づいて調整してなる出力音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「操作音1」(音番号:S1)を音出力装置15から出力させるように制御する。
そして、第1演出ボタン18Aが操作されることに基づいて対応演出を実行するときには、「セリフ予告AZ1演出音」(音番号:RAZ1)が出力される。この場合、液晶制御CPU105Aaは、「セリフ予告AZ1演出音」(音番号:RAZ1)の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VRAM105Beの音再生領域において、「セリフ予告AZ1対応演出音」(音番号:RAZ1)のステレオデータの再生タイミングでは、図88(b)に示すように、「ペアch3」で「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)が再生されており、「ペアch4」が最上位の「空きペアch」となる。そこで、液晶制御CPU105Aaは、「ペアch4」で「セリフ予告AZ1対応演出音」(音番号:RAZ1)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch4」に「セリフ予告AZ1対応演出音」(音番号:RAZ1)のステレオデータを記憶させて再生させ、「セリフ予告AZ1対応演出音」(音番号:RAZ1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「セリフ予告AZ対応1演出音」(音番号:RAZ1)を音出力装置15から出力させるように制御する。
その後、図94(m)に示すように、図65のタイミングT20において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒す演出画像とともに、特別演出図柄の中図柄が2つの特別図柄と同一の数値となって停止表示されることで、大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知し、タイミングT21において変動演出が終了される。
次に、変動演出において、始動入賞指定コマンドによって指定されたゾーン演出の制御内容に基づいて、BGMを変更するゾーン演出を実行する例について、図67〜図69を用いて説明する。
図67〜図69の例は、特図変動パターン「E6H00H」が決定された場合に変動演出パターンAX001、AY001、AZ001の変動演出中で、「ゾーン演出シナリオ4」(図36参照)における当該変動の1変動前でゾーン演出を開始するものである。
サブCPU102aは、図67に示すように、タイミングT31からタイミングT39までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、タイミングT31からタイミングT39までの期間において「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AY1−1」、「図柄変動AZ1−1」のうちの選択された演出モードの演出を実行するための演出制御を行う。
図67において、タイミングT31から、変動演出の開始から全ての特別演出図柄が変動し始めた後(例えば、変動演出の開始から0.7秒経過後)のタイミングT32までの間は、遊技者の操作によって演出モードAX〜AZの選択が不可能な「演出モード選択不可能期間」である。
ゾーン演出が行われる変動演出では、ゾーン演出が開始すると、遊技者の操作に基づいて「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」の変更が不可能な「演出モード選択不可能期間」となる。図67の例において、タイミングT32からゾーン演出が開始するタイミングT201までが「演出モード選択可能期間」であり、タイミングT201からタイミングT39の変動停止までが「演出モード選択不可能期間」である。
図67の例では、変動演出が開始するタイミングT31では、「演出モードAX」が設定されており、タイミングT33で、遊技者の操作に基づいて「演出モードAX」から「演出モードAY」に変更され、タイミングT34で、遊技者の操作に基づいて「演出モードAY」から「演出モードAZ」に変更される。
そして、タイミングT34よりも後のタイミングT201でゾーン演出が開始し、この時点から「演出モード選択可能期間」となる。
図67に示すように、ゾーン演出が開始するタイミングT201において、「演出モードAZ」の変動演出から「ゾーン演出」に切り替わるため、「ゾーン演出」の実行を報知する報知音として、「突入!!」との音声からなる「突入音」(音番号:TA)が音出力装置15から出力される。
この場合、タイミングT201において、液晶制御CPU105Aは、「突入音」(音番号:TA)のモノラルデータの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
タイミングT201では、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」において「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)が再生され、「ペアch4」において「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)が再生され、「ペアch5」において「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)が再生されている。これにより、「ペアch6」の「ch10」が最上位の「空きch」となる。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「突入音」(音番号:TA)のモノラルデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ch10」に記憶させて再生させ、「突入音」(音番号:TA)の基本音量に基づいて調整してなる出力音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「突入音」(音番号:TA)を音出力装置15から出力させるように制御する。また、液晶制御CPU105Aaは、この「突入音」を出力している間、画像表示装置14に「突入!!」との大きい文字を表示する(「ゾーン突入演出」)。
そして、タイミングT201において、液晶制御CPU105Aは、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)のステレオデータの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
タイミングT202では、「ペアch7」が最上位の「空きペアch」となる。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch7」に記憶させて再生させ、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)を音出力装置15から出力させるように制御する。また、図67の例では「Lゾーン」の「ゾーン演出」が実行されることから、液晶制御CPU105Aaは、画像表示装置14において、通常の背景から「白色」の「背景L」に背景画像を変更する制御を行う。
図68は、図67の例のゾーン演出の演出音の制御処理の時間的な流れを説明するための図である。
「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)がミュートで再生されている状態で、図68(2)に示すように、タイミングT301(図67のタイミングT34に相当)において演出モードAZが選択されることで「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)が音出力装置15から出力されるようになる。
図68(2)に示すように、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の出力音量は、FI処理によってタイミングT301での0%からタイミングT302での100%の大きさの出力音量まで徐々に上昇する。そして、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の出力音量は、タイミングT302からタイミングT303まで100%の大きさとなる。
そして、タイミングT303(図67のタイミングT201に相当)においてゾーン演出が開始すると、図68(1)に示すように、タイミングT303からタイミングT306まで「突入音」(音番号:TA)が再生される。
この「突入音」(音番号:TA)の再生が開始される際、液晶制御CPU105Aa及びVDP105Baによる上述のFI処理により、「突入音」(音番号:TA)の出力音量は、図68(2)に示すように、タイミングT303での0%からタイミングT304での100%の出力音量にまで徐々に上昇する。
そして、タイミングT304からタイミングT305までの期間中は、「突入音」(音番号:TA)の出力音量は100%の大きさに維持される。
「突入音」(音番号:TA)の再生が終了される際には、液晶制御CPU105Aa及びVDP105Baによる上述のFO処理により、「突入音」(音番号:TA)の出力音量は、タイミングTT305での100%の大きさからタイミングT306での0%にまで徐々に低下する。
一方、タイミングT303(図67のタイミングT201に相当)からタイミングT304までの期間において、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の出力音量は、液晶制御CPU105Aa及びVDP105Baによる上述のFO処理により、タイミングT303での100%の大きさの出力音量からタイミングT304での0%まで徐々に低下する。タイミングT304以降、液晶制御CPU105Aa及びVDP105Baによる上述のミュート処理により「演出モードAZ図柄変動BGM」の出力音量は0%となる。
このように、遊技機Yでは、サブCPU102aが演出モードAZのBGMを出力する演出からゾーンBGMを出力する演出(ゾーン演出)に変更する制御を行うが、このゾーン演出を開始する際、ゾーン演出の実行を報知する報知音として「突入音」を出力するようにする。そして、液晶制御CPU105Aa及びVDP105Baの制御により、「突入音」(音番号:TA)を出力中、演出モードAZの「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の出力音量を低下させるようにする。
図68(1)に示すように、タイミングT305において、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)の再生が開始されると、図68(2)に示すように、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)の出力音量は、タイミングT305での0%からタイミングT306での100%の大きさの出力音量にまで徐々に上昇し、このタイミングT306からタイミングT307(図67のタイミングT39に相当)までは、継続して100%の大きさの出力音量で出力されることになる。
また、画像表示装置14においては、「演出モードAZ」の「街」の背景から「白色」の「背景L」に変更される。
次に、図69は、「ゾーン演出シナリオ4」の図67の1変動前のゾーン演出に続く当該変動でのゾーン演出の例を示すものである。
この図69の例では、変動演出が開始するタイミングT41から「ノーマルリーチAZ1−1」が開始するタイミングT45までの間にゾーン演出が実行される。そのため、変動演出を開始するタイミングT41から変動演出が終了するタイミングT48までは「演出モード選択不可能期間」となる。なお、図67の変動演出に続いて実行される図69の変動演出は、開始のタイミングT41から「演出モードAZ」が選択されている。
図69に示すように、タイミングT41において、液晶制御CPU105Aは、VRAM105Beの音再生領域における最上位の「空きペアch」である「ペアch3」を指定し、この「ペアch3」で「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」に記憶させて再生させ、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)の基本音量に応じた割合(%)にVRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)を音出力装置15から出力させるように制御する。
上述の図67の例では、液晶制御CPU105Aaは、「ゾーンBGM」の再生が開始されると、出力中の「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の出力音量を0%とする旨のミュート命令を生成、送信することで、音出力装置15からBGMを出力させないようにする。
一方、図69の例では、液晶制御CPU105Aaは、タイミングT41の「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)の再生開始時、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の何れの再生命令も生成しない。
なお、このような例に限定されず、「ゾーンBGM」を再生させる場合においても、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の再生命令を生成、送信するとともに、これらのBGMの出力音量を0%とする旨のミュート命令を生成、送信することで、音出力装置15からBGMを出力させないようにしてもよい。
図69の例では、このようにして、タイミングT41からタイミングT45までの間に「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)が出力される。そして、タイミングT45となると、「演出モードAZ」の「ノーマルリーチAZ1−1」が開始することから、液晶制御CPU105Aaは、図65の例と同様に、VRAM105Beの音再生領域における最上位の「空きペアch」である「ペアch3」を指定し、この「ペアch3」で「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」に記憶させて再生させ、「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)の基本音量に応じた割合(%)にVRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)を音出力装置15から出力させるように制御する。
また、タイミングT46となると、「演出モードAZ」の「スーパーリーチAZ1−1」が開始することから、液晶制御CPU105Aaは、図65の例と同様に、VRAM105Beの音再生領域における最上位の「空きペアch」である「ペアch3」を指定し、この「ペアch3」で「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」に記憶させて再生させ、「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)の基本音量に応じた割合(%)にVRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)を音出力装置15から出力させるように制御する。
このようにして、タイミングT45からタイミングT46までの間に「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)が出力され、タイミングT46から変動演出が終了するタイミングT48までの間に「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)が出力される。
次に、図70は、特図変動パターンとして「E6H0BH」または「E7H0BH」が決定された場合において、演出モードAXの「変動演出パターンAX023」、演出モードAYの「変動演出パターンAX023」、演出モードAZの「変動演出パターンAZ023」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
この場合、図70に示すタイミングT51からタイミングT60までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
図70に示す例は、変動演出が開始するタイミングT51よりも前の待機状態において「演出モードAX」が設定されたものであり、タイミングT51では、「演出モードAX」の「図柄変動AX1−1」が実行開始となる。なお、変動演出が開始するタイミングT51から全ての特別演出図柄が変動し始めた後(例えば、変動演出の開始から0.7秒経過後(この時点で、全ての特別演出図柄が高速変動している))のタイミングT52までの間は「演出モード選択不可能期間」である。その後、「演出モード選択可能期間」中のタイミングT53において、遊技者の選択操作に基づいて演出モードが「演出モードAX」から「演出モードAY」に変更される。
タイミングT51からタイミングT57までの期間で「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AY1−1」、「図柄変動AZ1−1」のうちの選択された演出モードの演出が実行される。
そして、タイミングT57からタイミングT58までの期間で、遊技者に選択された「演出モードAY」の「ノーマルリーチAY1−1」が実行され、タイミングT58からタイミングT60までの期間で、遊技者に選択された「演出モードAY」の「スペシャルリーチAY1−1」が実行される。
図95は、図70に示す例において実行される変動演出の具体的な演出内容を説明するための図である。
図70に示す例では、変動演出の開始前において、遊技者の選択操作に基づいて「演出モードAX」が設定されている。そこで、変動演出が開始するタイミングT51では、液晶制御CPU105Aaは、画像表示装置14において、図95(a)に示すように、「演出モードAX」の「山」の背景画像とともに、複数の特別演出図柄変動表示する演出画像を表示させる制御を行う。
タイミングT51において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)それぞれの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
タイミングT51で変動演出が開始すると、その時点で、既に「演出モードAX」が選択されている。そのため、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)のステレオデータは、音再生領域の「ペアch3」で100%の出力音量で出力され、「演出モードAY」の「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)のステレオデータ、及び、「演出モードAZ」の「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)のステレオデータはそれぞれ「ペアch4」、「ペアch5」で再生されるものの、ミュート処理によって出力音量が0%となる。
そして、「図柄変動AX1−1」中のタイミングT52において、遊技者の選択操作に基づいて、演出モードが「演出モードAX」から「演出モードAY」に変更されると、画像表示装置14において、図95(b)〜(d)に示すように、背景画像を「演出モードAY」の「浜辺」に変更する制御を行う。
液晶制御CPU105Aaは、「ペアch4」において「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)のステレオデータが100%の出力音量で出力され、「演出モードAX」の「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)のステレオデータ、及び、「演出モードAZ」の「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)のステレオデータはそれぞれ「ペアch3」、「ペアch5」で再生されるものの、ミュート処理によって出力音量が0%となる。
図70に示すように、タイミングT54からタイミングT60までの期間は、遊技者の変更操作によっても「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」を変更することが不可能な「演出モード選択不可能期間」である。図70の例では、タイミングT53で「演出モードAY」が選択されていることから、それ以降、タイミングT60までの期間は、図95(b)〜(l)に示すように「浜辺」の背景画像を表示し、演出モードAYに専用のBGMを出力する「演出モードAY」の演出のみが実行される。
上述のように、第1図柄(左図柄)及び第2図柄(右図柄)が仮停止したことでリーチが成立し、これにより、図70に示すタイミングT57において、図95(e)に示すように、「リーチ」との音声の出力とともに「演出モードAY」の「ノーマルリーチAY1−1」が開始される。「ノーマルリーチAY1−1」では、液晶制御CPU105Aaは、図95(e)に示すように、「演出モードAY」の背景の「浜辺」において、「演出モードA」に固有の主人公のキャラクタである「キャラA1」が戦いの旅を始めるという内容の演出画像を画像表示装置14に表示させるための制御を行う。
図70の例では、「ノーマルリーチAY1−1」の後半において、「発展予告AY1」を実行する例を示している。この「発展予告AY1」では、上述の図91(b)〜(f)の演出に相当する図95(f)〜(g)の演出を行う。その後、図95(h)の演出画像に示すように「スペシャルリーチ」に発展する旨が報知される。
タイミングT57において、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域における最上位の「空きペアch」である「ペアch3」を指定し、この「ペアch3」で「演出モードAYノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AY−N2)を再生させる旨の再生命令のみを生成してVDP105Baに送信する。VDP105Baは、この再生命令に基づいて、「ペアch3」で「演出モードAYノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AY−N2)のステレオデータをタイミングT57からタイミングT58まで再生させる。
また、液晶制御CPU105Aaは、「発展予告AY1」の操作有効期間X23中に、遊技者によって第1演出ボタン18Aが操作されると、その操作の毎に操作音が出力される。上述したように、「操作音2−1」(音番号:S2−1)が出力された後に、メータ値0の画像が表示される際には「操作音2−2」(音番号:S2−2)が出力される。
タイミングT58では、「演出モードAY」の「スペシャルリーチAY1−1」が開始される。
「スペシャルリーチAZ1−1」では、液晶制御CPU105Aaは、図95(i)に示すように、「演出モードAY」の背景の「浜辺」において、主人公のキャラクタである「キャラA1」が、敵のキャラクタである「キャラA3」と戦うという内容の演出画像を画像表示装置14に表示させるための制御を行う。
また液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
タイミングT58では、VRAM105Beの音再生領域において「ペアch3」が最上位の「空きペアch」である。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから受信した再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」に記憶させて再生させ、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)を音出力装置15から出力させるように制御する。
この「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータは、「Bメロ」部分(楽曲の曲調が変化する部分)からなるものであり、後述のディレイ処理が施され、最後に再生される所定区間の音データ部分が、複数回繰り返えし再生される。
図70に示すように、「スペシャルリーチAY1−1」では、「Bメロ」部分(楽曲の曲調が変化する部分)からなる「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)が再生され、その最後の所定区間の音データ部分が、複数回繰り返えし再生され、その間、音量が徐々に低下される。
そして、図70の例では、「スペシャルリーチAY1−1」の後半において、「決め演出AY」として「決め演出AY1」が実行される。図95(j)に示すように、「決め演出AY1」の操作有効期間が開始すると第1演出ボタン18Aが突出状態となり、画像表示装置14では、第1演出ボタン18A(突出状態)の画像及び「押せ!」との文字画像を表示する操作促進報知が行われる。
液晶制御CPU105Aaは、この「決め演出AY1」の操作有効期間を開始するタイミングで、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の再生は停止される。その操作有効期間においては、第1演出ボタン18Aの操作がされるまで、或いは、操作がされずに操作有効期間の終了時となるまでBGMは再生されない。このため、この操作有効期間では、画像表示装置14において図95(j)に示すような表示が行われずに画面を暗転させるようにしてもよい。
操作有効期間中に第1演出ボタン18Aの操作がされると、或いは、操作がされずに操作有効期間の終了時となると、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AY−Q2)が再生される。この「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AY−Q2)は、「サビ」部分(楽曲中最も盛り上がる部分)からなり、その再生中に、図95(k)に示すように、第1装飾部材17Aが動作する「決め演出AY1」の対応演出が実行される。この対応演出では、「決め演出AY1演出音」(音番号:KAY1)が再生される。このように「決め演出」の対応演出の直前でBGMが再生されず無音となることにより、遊技者の興味を高めることができ、大当たりに対する高い期待感を与えることができる。
なお、この「決め演出AY1」の操作有効期間では、BGMを再生しない無音状態としてから、「押せ!」との音声からなる第1演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の演出音を出力するようにしてもよい。
なお、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する「スペシャルリーチ」において出力する、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、ハズレ)」(音番号:BGM−AY−Q3)は、「サビ」部分とは異なる楽曲部分が再生されるBGMである。大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるときに限り、「決め演出」において、楽曲中最も盛り上がる「サビ」部分が再生されることで、BGMによって、遊技者に大当たりに当選した旨を報知することができる。
また、「スペシャルリーチAY1−1」が開始すると、「大当たり確定演出」として「大当たり確定音」(音番号:PF)が出力される。
液晶制御CPU105Aaは、「スペシャルリーチAY1−1」中において、「大当たり確定音」(音番号:PF)のモノラルデータを、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータを再生する「ペアch3」よりもチャンネル番号が1つ大きい、最上位の「空きペアch」である「ペアch4」の「ch6」で再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから受信した再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「大当たり確定音」(音番号:PF)のモノラルデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch4」の「ch6」に記憶させて再生させ、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリューム値を「大当たり確定音」(音番号:PF)の基本音量に基づいて調整してなる出力音量で、「大当たり確定音」(音番号:PF)を音出力装置15から出力させるように制御する。
なお、この「大当たり確定音」(音番号:PF)は、遊技中に滅多に生じない演出である。そのため、この「大当たり確定音」は、遊技者に確実に報知されるようにするため、設定されているマスターボリュームに関わらず、遊技機Yが出力可能な最大の出力音量で出力されるようにしてもよい。
また、液晶制御CPU105Aaは、「スペシャルリーチAY1−1」中において、「決め演出AY1」の「決め演出AY1演出音」(音番号:KAY1)のステレオデータを、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータを再生する「ペアch3」よりもチャンネル番号が1つ大きい、最上位の「空きペアch」である「ペアch4」で再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから受信した再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「決め演出AY1演出音」(音番号:KAY1)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch4」に記憶させて再生させ、「決め演出AY1演出音」(音番号:KAY1)の基本音量に応じた割合(%)にVRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「決め演出AY1演出音」(音番号:KAY1)を音出力装置15から出力させるように制御する。
ここで、ディレイ処理について説明する。
図71は、音データに対して施されるディレイ処理の例を説明するための図である。
「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の音データ(ステレオデータ)は、無音状態となる前の音データ部分において図71に示すディレイ処理が施されている。このディレイ処理は、「音データ部分D」から「音データ部分D1」を切り出し、この切り出した「音データ部分D1」の4つ分を「音データ部分D」に付加させるものである。
これにより、図71に示すように、例えばタイミングa1〜タイミングa2において「音データ部分D1」が再生された後に、タイミングa2〜タイミングa3において「音データ部分D1」が1回目に繰り返して再生され(1回目の繰り返し再生)、タイミングa3〜タイミングa4において「音データ部分D1」が2回目に繰り返して再生され(2回目の繰り返し再生)、タイミングa4〜タイミングa5において「音データ部分D1」が3回目に繰り返して再生され(3回目の繰り返し再生)、タイミングa5〜タイミングa6において「音データ部分D1」が4回目に繰り返して再生される(4回目の繰り返し再生)。
このようなディレイ処理が施された「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の音データが、音データROM105Bdに記憶されている。
「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の音データは、出力音量が図71に示すタイミングa2からタイミングa6にかけて100%の大きさから0%にまで徐々に低下される。
この場合、液晶制御CPU105Aaは、図71に示すタイミングa2〜タイミングa3における「音データ部分D1」の1回目の繰り返し再生において、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータが記憶されている「ペアch3」を指定し、タイミングa2で、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータの出力音量を100%とし、タイミングa3で75%の大きさとし、タイミングa2からタイミングa3にかけて100%の大きさから75%の大きさまで徐々に低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。
また、液晶制御CPU105Aaは、図71に示すタイミングa3〜タイミングa4における「音データ部分D1」の2回目の繰り返し再生において、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータが記憶されている「ペアch3」を指定し、タイミングa3で、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータの出力音量を75%とし、タイミングa4で50%の大きさとし、タイミングa3からタイミングa4にかけて75%の大きさから50%の大きさまで徐々に低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。
また、液晶制御CPU105Aaは、図71に示すタイミングa4〜タイミングa5における「音データ部分D1」の3回目の繰り返し再生において、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータが記憶されている「ペアch3」を指定し、タイミングa4で、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータの出力音量を50%とし、タイミングa5で25%の大きさとし、タイミングa4からタイミングa5にかけて50%の大きさから25%の大きさまで徐々に低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。
また、液晶制御CPU105Aaは、図71に示すタイミングa5〜タイミングa6における「音データ部分D1」の4回目の繰り返し再生において、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータが記憶されている「ペアch3」を指定し、タイミングa5で、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータの出力音量を25%とし、タイミングa6で0%の大きさとし、タイミングa5からタイミングa6にかけて25%の大きさから0%の大きさまで徐々に低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。
なお、音データに対してディレイ処理を施す例はこれに限定されない。
図72は、音データに対してディレイ処理を施す別の例を説明するための図である。
この場合のディレイ処理は、「音データ部分D」から特定される「音データ部分D1」の4つ分からなる「ディレイSE」の音データを「音データ部分D」に付加させるものである。このようにディレイ処理が施された「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の音データが、音データROM105Bdに記憶されている。
この例の「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の音データにおいても、出力音量が図72に示すタイミングa2からタイミングa6にかけて100%の大きさから0%に徐々に低下するものである。
この図72の例の場合、液晶制御CPU105Aaは、図72に示すタイミングa2〜タイミングa6において、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータが記憶されている「ペアch3」を指定し、タイミングa2で、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータの出力音量を100%とし、タイミングa6で0%の大きさとし、タイミングa2からタイミングa6にかけて100%の大きさから0%まで徐々に低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。
図73は、図70に示す「スペシャルリーチAY1−1」における演出音の制御処理の時間的な流れを説明するための図である。
図73において、「スペシャルリーチAY1−1」は、タイミングT501(図70のタイミングT58に相当)から変動演出が終了するタイミングT512(図70のタイミングT60に相当)まで実行される。
図73(1)に示すように、タイミングT501からタイミングT506までの期間において、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)(「Bメロ」部分)のステレオデータが「ペアch3」で再生される。また、「スペシャルリーチAY1−1」では、図73(4)に示すように、タイミングT202において、「大当たり確定演出」として「大当たり確定音」(音番号:PF)が「ペアch4」の「ch6」で再生される。
そして、図73(2)に示すように、タイミングT504からタイミングT506までの期間においては、ディレイ処理が施された音データ部分が再生される。具体的に、タイミングT504からタイミングT505までの期間では、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の「音データ部分D」中の「音データ部分D1」が再生され、タイミングT505からタイミングT506までの期間では、「音データ部分D1」が4回繰り返し再生される。
図73(3)に示すように、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の出力音量は、タイミングT501からタイミングT502にかけては、FI処理により0%の大きさから100%の大きさにまで徐々に上昇し、タイミングT502からタイミングT505までは100%の大きさの出力音量が維持され、タイミングT505から図73(5)に示すように操作有効期間が開始するタイミングT506にかけては、ディレイ処理が施された音データ部分へのFO処理により、出力音量が100%の大きさから0%にまで徐々に低下され、タイミングT506で0%となり「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の再生が停止される。
図73(6)に示すように、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが操作されたタイミングT507で「操作音3」(音番号:S3)が再生される。すると、タイミングT508で操作有効期間が終了し、図73(1)に示すように、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AY−Q2)が再生される。この「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AY−Q2)は、変動演出が終了するタイミングT512まで再生される。
「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AY−Q2)は、操作有効期間が終了するタイミングT508からタイミングT509にかけて、出力音量が、FI処理により0%から100%の大きさまで徐々に上昇し、タイミングT509からタイミングT511までは、100%の出力音量が維持され、タイミングT511からタイミングT512にかけては、出力音量がFO処理により100%の大きさから0%にまで徐々に低下される。
また、このタイミングT509からタイミングT510までは、第1演出ボタン18Aの操作に基づく対応演出として実行される「決め演出AZ1」の演出音として「決め演出AZ(当たり)対応演出音」(音番号:KAZa)が再生される。
次に、図74は、特図変動パターンとして「E6H0CH」または「E7H0CH」が決定された場合において、演出モードAXの「変動演出パターンAX025」、演出モードAYの「変動演出パターンAX025」、演出モードAZの「変動演出パターンAZ025」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
なお、図74に示す変動演出は、図65に示す「図柄変動」及び「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、図70に示す「図柄変動」及び「ノーマルリーチ」、「スペシャルリーチ」の演出と同一であることから、同一の点については説明を省略する。
図74に示す例は、変動演出が開始するタイミングT61よりも前の待機状態において「演出モードAX」が設定されたものであり、タイミングT61では、「演出モードAX」の「図柄変動AX1−1」の実行が開始される。なお、タイミングT61から、変動演出の開始から全ての特別演出図柄が変動し始めた後(例えば、変動演出の開始から0.7秒経過後(この時点で、全ての特別演出図柄が高速変動している))のタイミングT62までの間は「演出モード選択不可能期間」であり、タイミングT62から、第1図柄が高速変動から減速変動に切り替わるタイミングT64までの間は「演出モード選択可能期間」である。
この「演出モード選択可能期間」中のタイミングT63において、遊技者の選択操作に基づいて演出モードが「演出モードAX」から「演出モードAY」に変更される。
タイミングT61からタイミングT67までの期間では、「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AY1−1」、「図柄変動AZ1−1」のうちの選択された演出モードの演出が実行される。
そして、タイミングT67からタイミングT68までの期間では、選択された「演出モードAY」の「ノーマルリーチAY1−1」が実行され、タイミングT68からタイミングT69までの期間では、選択された「演出モードAY」の「スーパーリーチAY1−1」が実行され、タイミングT69からタイミングT71までの期間では、選択された「演出モードAY」の「スペシャルリーチAY1−1」が実行される。
そのため、図74に示す例においても、図65、図70の例で述べた処理と同様の処理が行われ、「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AY1−1」、「図柄変動AZ1−1」、「ノーマルリーチAY1−1」、「スーパーリーチAY1−1」、「スペシャルリーチAY1−1」の演出音が出力される。この場合、液晶制御CPU105Aaは、各演出音の音データを、各指定したチャンネルで再生する旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから受信した再生命令に基づいて、音データROM105Bdから各演出音の音データを読み出してVRAM105Beの音再生領域の指定されたチャンネルに記憶させて再生させ、各演出音の音データの基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、各演出音の音データを音出力装置15から出力させるように制御する。
次に、図75を用いて、大当たり遊技における演出音について述べる。
「16R大当たり」に当選した場合に実行する大当たり遊技では、図75(a)に示すように、オープニングにおいて「オープニング演出音1」(音番号:OM1)が出力され、16Rのラウンド遊技において、「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)が繰り返し出力され、エンディングにおいて、「エンディング演出音1」(音番号:EM1)が出力される。
この「16R大当たり」では、「1R」〜「16R」までのラウンド遊技中には、図75(b)に示すように、「Aメロ」部分と、「Bメロ」部分と、「サビ」部分とからなる「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)が、「Aメロ」部分、「Bメロ」部分、「サビ」部分の順に再生された後に「Aメロ」部分に戻ることを繰り返すループ再生(繰り返し再生)が行われる。
オープニングの開始時には、音再生領域の演出を再生させる「ペアch3」〜「ペアch7」の何れにも音データが記憶されていない。これにより、液晶制御CPU105Aaは、図75(a)に示すオープニングの開始時、「オープニング演出音1」(音番号:OM1)のステレオデータを最上位の「空きペアch」である「ペアch3」で再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、音データROM105Bdから「オープニング演出音1」(音番号:OM1)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」に記憶させて再生させる。このとき、VDP105Baは、「オープニング演出音1」(音番号:OM1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「オープニング演出音1」(音番号:RM1)を音出力装置15から出力させるように制御する。このオープニングの終了するタイミングになると、「オープニング演出音1」(音番号:OM1)のステレオデータの出力は停止される。
液晶制御CPU105Aaは、図75(a)に示す「1R」の開始時、「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)の音データの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
「1R」の開始時には、上述したように「ペアch3」には、音データが記憶されていない。そこで、液晶制御CPU105Aaは、最上位の「空きペアch」である、この「ペアch3」で「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)のステレオデータをループ再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。VDP105Baは、音データROM105Bdから「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の、最上位の「空きペアch」である「ペアch3」に記憶させ、「1R」〜「16R」の期間中ループ再生を行わせる。ループ再生中、「ペアch3」の「ch4」及び「ch5」には、「ループ再生」の記憶領域において、「ループ再生」を実行中である旨の情報が記憶される。
この「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)のステレオデータのループ再生では、図75(a)に示すように、「1R」が開始すると、「Aメロ」部分が再生され、その後、「Bメロ」部分、「サビ」部分の順に再生された後に「Aメロ」部分に戻る、というループ再生が「16R」の終了まで行われる。
このとき、VDP105Baは、ラウンド演出音1」(音番号:RM1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)を音出力装置15から出力させるように制御する。なお、「16R」が終了後するタイミングになると、「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)のステレオデータの出力は停止される。
液晶制御CPU105Aaは、エンディングの開始時、「エンディング演出音1」(音番号:EM1)の音データの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
「エンディング」の開始時には、上述したように「ペアch3」には、音データが記憶されていない。そこで、液晶制御CPU105Aaは、最上位の「空きペアch」である、この「ペアch3」で「エンディング演出音1」(音番号:EM1)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、音データROM105Bdから「エンディング演出音1」(音番号:EM1)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の、「ペアch3」指定されたチャンネルに記憶させて再生させる。このとき、VDP105Baは、「エンディング演出音1」(音番号:EM1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「エンディング演出音1」(音番号:EM1)を音出力装置15から出力させるように制御する。
また、「4R大当たり」に当選した場合に実行する大当たり遊技では、図75(b)に示すように、オープニングにおいて、「オープニング演出音2」(音番号:OM2)が出力され、4Rのラウンド遊技において、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)が繰り返し出力され、エンディングにおいて、「エンディング演出音2」(音番号:EM2)が出力される。
この場合、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)の音データは、図75(b)に示すように、「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)の「サビ」部分のみからなるステレオデータであり、「1R」〜「4R」までのラウンド遊技中には、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)の音データがループ再生(繰り返し再生)される。なお、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)の音データは、「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)とは異なる他の楽曲の「サビ」部分のみからなるものであってもよい。
液晶制御CPU105Aaは、図75(b)に示すオープニングの開始時、「オープニング演出音2」(音番号:OM2)の音データの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、音データROM105Bdから「オープニング演出音2」(音番号:OM2)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の、指定されたチャンネルに記憶させて再生させる。このとき、VDP105Baは、「オープニング演出音2」(音番号:OM2)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「オープニング演出音2」(音番号:RM2)を音出力装置15から出力させるように制御する。このオープニングの終了するタイミングになると、「オープニング演出音2」(音番号:OM2)のステレオデータの出力は停止される。
そして、液晶制御CPU105Aaは、図75(b)に示す「1R」の開始時、最上位の「空きペアch」である、「ペアch3」で「ラウンド演出音2」(音番号:EM2)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、音データROM105Bdから「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」に記憶させて、「1R」〜「4R」の期間中ループ再生を行わせる。ループ再生中、「ペアch3」の「ch4」及び「ch5」には、「ループ再生」の記憶領域において、「ループ再生」を実行中である旨の情報が記憶される。
この「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)のステレオデータのループ再生では、図75(b)に示すように、「1R」が開始すると、「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)の「Aメロ」部分の最初から最後まで再生されたのちに「Aメロ」部分の最初に戻る、というループ再生が「16R」の終了まで行われる。
このとき、VDP105Baは、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)を音出力装置15から出力させるように制御する。「4R」が終了後するタイミングになると、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)のステレオデータの出力は停止される。
また、液晶制御CPU105Aaは、エンディングの開始時、図75(b)に示すように、「エンディング演出音2」(音番号:EM2)の音データの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、音データROM105Bdから「エンディング演出音2」(音番号:EM2)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」の「ch4」及び「ch5」に記憶させて再生させる。このとき、VDP105Baは、エンディング演出音2」(音番号:EM2)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「エンディング演出音2」(音番号:EM2)を音出力装置15から出力させるように制御する。このエンディングの終了するタイミングになると、「エンディング演出音2」(音番号:EM2)のステレオデータの出力は停止される。
大当たり遊技は、遊技者に利益を享受し、遊技者の気分を高揚させるものである。そのため、本実施の形態では、上述のように、大当たり遊技の実行中、楽曲の中で最も盛り上がる「サビ」部分を必ず再生するようにしている。「16R大当たり」は、ラウンド遊技の時間が長いことから、「Aメロ」部分、「Bメロ」部分、「サビ」部分の順に再生させて徐々に盛り上げるようにしている。その一方、「4R大当たり」は、ラウンド遊技の時間が短いことから、「サビ」部分が聴けないで終わることが無いよう、「Aメロ」部分、「Bメロ部分」を再生させずに「サビ」部分のみをループ再生させて大当たり遊技を盛り上げるようにしている。
なお、本実施の形態は、上述したものに限定されない。
上述の例では、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域において、音データが記憶されていない空きchが無いと判断した場合に、VRAM105Beの音再生領域において、優先度が最低の音データが再生中のチャンネルを次の音データを再生させる「再生ch」に指定した。この場合、この「再生ch」においては、記憶されている再生中の音データが消去された後に、次に再生させる音データが記憶される。
しかしながら、本実施の形態では、このように、「優先度」が最低の音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ch」とする例に限定されない。
例えば、「残り再生時間」が最も短い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ch」としてもよい。また、例えば、「優先度」が最低の音データのうち、「残り再生時間」が最も短い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ch」としてもよい。
また、例えば、特定の「優先度」以下の音データのうち、「残り再生時間」が最も短い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ch」としてもよい。また、例えば、「再生順序」が最も早い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ch」としてもよい。
また、例えば、「優先度」が最低の音データのうち、「再生順序」が最も早い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ch」としてもよい。また、例えば、特定の「優先度」以下の音データのうち、「再生順序」が最も早い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ch」としてもよい。
また、上述の図68を用いて説明した例では、「第1の演出」として、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)を出力する演出モードAZの変動演出から、「第2の演出」として、始動入賞指定コマンドに基づく「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)を出力するゾーン演出に変更する制御を行い、ゾーン演出(第2の演出)の実行を開始する際、ゾーン演出の実行を報知する報知音として「突入音」(音番号:TA)を出力し、「突入音」の出力中、演出モードAZの「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の出力音量を低下させるようにした。
しかしながら、「第2の演出」の実行を開始する際、「第2の演出」の実行を報知する報知音を出力し、報知音の出力中、「第1の演出」の演出音の出力音量を低下させる例は、図68の例に限定されない。この例は、上述の図65等を用いて説明した、「演出モード選択可能期間」における「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」を遊技者の操作に基づいて変更する場合に適用することができる。
例えば、「第1の演出」としての「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)を出力する演出モードAZの変動演出に代えて、「第2の演出」として「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)を出力する演出モードAXの変動演出を開始する際、「第2の演出」の実行を報知する報知音として、上述の「突入音」に代えて「演出モードAX」の実行を報知する報知音(例えば「演出モードAXだよ。」との音声)を出力し、その出力音量をFI処理により0%から100%の大きさまで徐々に上昇させるようにする。
そして、この報知音の出力音量に対してFI処理を行っている間、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)の出力音量をFO処理により100%の大きさから0%まで徐々に低下させるようにする。そして、その後、ミュート処理により、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)の出力音量を0%とする。
また、液晶制御CPU105Aaが、VRAM105Beの音再生領域において、音データが記憶されていないチャンネル(空きch)が無いと判断した場合には、これから再生させようとする音データの「優先度」が、VRAM105Beの音再生領域で再生されている何れの音データの「優先度」よりも低いと判断した場合には、その音データを再生させない(再生命令を送信しない)ようにしてもよい。
また、上述の実施の形態では、図65に示すように、「演出モード選択可能期間」が、変動演出の開始よりも前の待機状態の間と、変動演出において全ての特別演出図柄が変動し始めた後(例えば、変動演出の開始から0.7秒経過後(この時点で、全ての特別演出図柄が高速変動している))から特別演出図柄のうちの1つの図柄(第1図柄)が高速変動から減速変動に切り替わるタイミングまでの間とする例について述べた。しかしながら、「演出モード選択可能期間」はこれに限定されない。
「演出モード選択可能期間」は、例えば、図89に示すように、タイミングT11よりも前の待機状態と、タイミングT12から「ノーマルリーチ」が終了するタイミングT19までの期間であってもよい。
この場合、液晶制御CPU105Aaは、変動演出が開始するタイミングT11では、図65の例と同様に、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)それぞれの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
図89の例では、「ノーマルリーチ」が開始するタイミングT18においても「演出モード選択可能期間」中であることから、「演出モードAXノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AX−N2)、「演出モードAYノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AY−N2)、「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)それぞれの再生命令を生成してVDP105Baに送信するようにする。
或いは、「演出モード選択可能期間」は、例えば、図90に示すように、タイミングT11よりも前の待機状態と、タイミングT12から3つの特別演出図柄の変動が停止するタイミングT20よりも前のタイミングT12Aまでの期間であってもよい。
この場合、液晶制御CPU105Aaは、変動演出が開始するタイミングT11では、図65の例と同様に、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)それぞれの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
図90の例では、「ノーマルリーチ」が開始するタイミングT18、「スーパーリーチ」が開始するタイミングT19においても「演出モード選択可能期間」中である。このことから、液晶制御CPU105Aaは、「ノーマルリーチ」が開始するタイミングT18において、「演出モードAXノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AX−N2)、「演出モードAYノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AY−N2)、「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)それぞれの再生命令を生成してVDP105Baに送信し、「スーパーリーチ」が開始するタイミングT19において、「演出モードAXスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AX−P2)、「演出モードAYスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AY−P2)、「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)それぞれの再生命令を生成してVDP105Baに送信するようにする。
但し、図89或いは図90の例では、サブCPU102aは、現在「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」の何れの演出モードが設定されているとしても、「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」何れかの「操作有効期間」の開始タイミングとなると、その「操作有効期間」の開始から終了までの期間において、現在設定されている演出モードを変更できないようにする(「演出モード選択可能期間」を無効とする)。
また、上述の実施の形態の「発展予告」では、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、「スーパーリーチ」に発展する場合には、ゲージのメータ値を0として第1演出ボタン18Aの操作音を変化させ、「スーパーリーチ」に発展しない場合には、ゲージのメータ値を0とせずに第1演出ボタン18Aの操作音を変化させないようにした(図53(a)、(b)及び図91参照)。
しかしながら、このように操作有効期間の残り期間ではなく、操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの操作回数に基づいて制御を行ってもよい。
例えば、「スーパーリーチ」に発展する場合には、操作有効期間における第1演出ボタン18Aが15回以上操作されることによって、ゲージのメータ値を0とし、操作音を「操作音2−1」(ピコーン)から「操作音2−2」(カーン)に変化させる。一方、「スーパーリーチ」に発展しない場合には、操作有効期間において、第1演出ボタン18Aが15回以上操作されても、ゲージのメータ値は0とせず、操作音を「操作音2−1」(ピコーン)のままとする。
また、「スーパーリーチ」に発展しない場合には、ゲージのメータ値を何れの値まで減少させるかを、変動演出パターンに対応付けられた割合(%)に従い、抽選により決定するようにしてもよい。
また、上述の実施の形態では、BGMを再生する際に、演出音用に用いられる「ペアch3」以降の最上位の「空きペアch」でBGMを再生するようにした。しかしながら、これに限定されず、エラー報知音用の「ペアch0」、「ペアch1」と同様に、「ペアch3」〜「ペアch5」をBGMに専用の「ペアch」としてもよい。この場合、「ペアch6」以降で、その他の演出音の音データが再生される。
また、上述の実施の形態では、変動演出において出力するBGMについて、変動演出の開始タイミングでは、演出モードAX〜AZの図柄変動BGMの再生命令を生成して送信し、「ノーマルリーチ」の開始タイミングでは、選択された演出モードのノーマルリーチのBGMの再生命令を生成して送信する、というように、各演出の開始タイミングで、その演出で再生する演出音の再生命令を生成して送信するようにした。
しかしながら、これに限定されず、遊技が実行されている間に、演出モードAX〜AZで再生される可能性のある何れのBGMもミュート処理を施した状態でループ再生させ、各演出の開始タイミングとなると、その演出で用いるBGMに対するミュートを解除して出力するようにしてもよい。これにより、変動開始時、ノーマルリーチの開始時、といった各演出の開始タイミングで、常にBGMの同じ位置から再生されることを防止することができる。
また、上述の実施の形態では、図85〜図88を用いて説明したように、エラー報知音に専用の「ch0」〜「ch3」において、「ch0」には、エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)のモノラルデータを、「ch1」には、「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)のモノラルデータを、「ch2」には、「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)のモノラルデータを、「ch3」には、「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)のモノラルデータを、予め「停止」の状態で記憶しておく例について説明した。
しかしながら、この例に限定されず、エラー報知音に専用の「ch0」〜「ch3」においては、これらのエラー報知音のモノラルデータを予め記憶させておくことなく、エラーが発生した場合に、その発生したエラーのエラー報知音のモノラルデータを「ch0」〜「ch3」に記憶させて再生させ、発生中のエラーのエラー報知解除条件が成立してエラー報知音を停止する際に、そのエラー報知音のモノラルデータを消去することにより、再生を停止するようにしてもよい。
また、遊技機Yにおいて予め指定されたエラーの種類は、エラー報知音に専用の「ch0」〜「ch3」のチャンネル数4よりも多くてもよい。ここで、5種類のエラーが予め指定されている場合の例について説明する。
この場合、エラー報知音に専用の「ch0」〜「ch3」には、何れのエラーも発生していない状態では、何れのエラー報知音のモノラルデータも記憶されていないものとする。そして、優先度が最も高い「第1エラー」(異常入賞エラー)、優先度が2番目に高い「第2エラー」(磁気検出エラー)、優先度が3番目に高い「第3エラー」(衝撃検知エラー)、優先度が4番目に高い「第4エラー」(扉開放エラー)、優先度が最も低い「第5エラー」(下皿満タンエラー)の全てが発生したとする。
なお、「第1エラー」の報知音を「第1エラー報知音」、「第2エラー」の報知音を「第2エラー報知音」、「第3エラー」の報知音を「第3エラー報知音」、「第4エラー」の報知音を「第4エラー報知音」、「第5エラー」の報知音を「第5エラー報知音」とする。
この場合、液晶制御CPU105Aaは、「ch0」に、報知の優先度が最も高い「第1エラー報知音」のモノラルデータを、「ch1」に優先度が2番目に高い「第2エラー報知音」のモノラルデータを、「ch2」に優先度が3番目に高い「第3エラー報知音」のモノラルデータを、「ch3」に優先度が4番目に高い「第4エラー報知音」のモノラルデータをそれぞれ記憶させ、優先度が最も低い「第5エラー報知音」のモノラルデータは記憶させないようにする。そして、「第1エラー報知音」〜「第4エラー報知音」のうち、優先度が最も高い「第1エラー報知音」のみを再生させ、「第2エラー報知音」〜「第4エラー報知音」は「停止」の状態で記憶させておく。
その後、液晶制御CPU105Aaは、「第1エラー報知音」のエラー報知解除条件が成立すると、「ch0」において、「第1エラー報知音」のモノラルデータを消去した後に、発生中の「第5エラー」の「第5エラー報知音」のモノラルデータを記憶させる。そして、液晶制御CPU105Aaは、この状態では、「第2エラー報知音」〜「第5エラー報知音」のうち、「第2エラー報知音」が最も優先度が高いことから、「第2エラー報知音」のみを再生させ、「第3エラー報知音」〜「第5エラー報知音」は「停止」の状態で記憶させておく。
このように、エラー専用のチャンネル数よりも多い複数種類のエラーが発生した場合、音再生領域において、優先度が高い方のエラー報知音のモノラルデータから記憶し、その記憶させたエラー報知音の優先度を判断し、優先度が最も高いエラー報知音のみを再生させる。
或いは、この例に限定されず、音再生領域において、エラー報知音に専用のチャンネルを「ch0」のみとし、発生したエラーのうち、最も優先度が高いエラーのエラー報知音のみをこの「ch0」に記憶させて再生させるようにしてもよい。
或いは、発生中のエラー報知音のうち、音再生領域に記憶されていないエラー報知音のモノラルデータを、エラー報知解除条件が成立することでエラー報知音のモノラルデータを消去させたチャンネルに記憶させるのではなく、優先度が最も低いエラー報知音のモノラルデータが記憶されているチャンネルに記憶させるようにしてもよい。この場合においても、液晶制御CPU105Aaは、優先度が最も高いエラー報知音のみを再生させるようにする。
また、上述の実施の形態では、演出音の音データの再生が終了すると、その音データは、音再生領域から消去されるようにしたが、この例に限定されない。
例えば、演出音の音データの再生が終了しても、音再生領域から消去させずに「停止」の状態で記憶させておくようにしてもよい。そのような例においては、その後に「停止」の状態で音データが記憶されているチャンネルにおいて、新たな音データを再生させる場合には、その「停止」の状態で記憶されている音データを消去して、新たな音データをそのチャンネルに記憶させて再生させるようにする。
また、上述の実施の形態では、液晶制御CPU105Aaの図49のVブランク割込み処理において、演出入力制御処理(ステップS2200)を行うようにしたが、これに代えて、この演出入力制御処理は、上述の図30の演出制御基板102のタイマ割込処理のステップS1300の後、ステップS1400の前において行うようにしてもよい。
この場合、サブCPU102aは、遊技者の演出モードの選択操作に基づく操作検出信号を入力することにより、選択された演出モードを設定するとともに、その演出モードを指定する演出モード指定コマンドを生成して画像制御基板105の液晶制御CPU105Aaに送信する。液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した演出モード指定コマンドが示す演出モードに専用の演出音を出力するように制御を行う。
また、この場合、サブCPU102aは、演出入力制御処理に基づいて実行される演出の制御内容を示す演出制御コマンドを生成して画像制御基板105の液晶制御CPU105Aaに送信する。液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した演出制御コマンドの制御内容に基づいて、画像制御処理及び音出力制御処理を行うようにする。
また、この場合、サブCPU102aは、遊技者の音量を上昇させる操作または下降させる操作に基づく操作検出信号を入力することにより、音量レベルを指定し、その音量を報知する報知演出を行うための報知制御コマンドを生成して画像制御基板105の液晶制御CPU105Aaに送信する。液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した報知制御コマンドの制御内容に基づいて、音量レベルを報知する報知画像を画像表示装置14に表示するとともに、音量レベルを報知する報知音の再生命令を生成してVDP105Baに送信し、VDP105Baがこの再生命令に基づいて報知音を音出力装置15から出力する制御を行う。
また、この場合、遊技者の光量を上昇させる操作または下降させる操作に基づく操作検出信号を入力することにより、光量を指定するとともに、その光量を報知する報知演出を行うための報知制御コマンドを生成して画像制御基板105の液晶制御CPU105Aaに送信する。液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した報知制御コマンドの制御内容に基づいて、光量を報知する報知画像を画像表示装置14に表示する。
また、本実施の形態では、上述の主制御基板101、演出制御基板102、画像制御基板105、及び、ランプ制御基板104の処理を1つの制御基板によって行う遊技機を適用するようにしてもよい。
なお、遊技機Yは、メインCPU101aは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定し、特定遊技状態において、大当たり判定の判定回数(特別図柄表示の実行可能回数)が84回に達することを契機に特定遊技状態を終了させる所謂「ST機」として説明した。しかしながら、本発明の遊技機は、「ST機」である場合に限定されず、次の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する(若しくは、例えば10000回高確率遊技状態が継続する)「確変大当たり」と、大当たり遊技後の遊技状態が低確率遊技状態となる「通常大当たり」とを有する遊技機であってもよい。
なお、本実施の形態の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
9 第1入賞ゲート
10 第2入賞ゲート
14 画像表示装置
15 音出力装置
17A 第1装飾部材
17B 第2装飾部材
17C 第3装飾部材
18A 第1演出ボタン
19A 第2演出ボタン
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
上述の目的を達成するため、本願請求項1に係る発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技に係る演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われると図柄の変動表示を行い、判定結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記遊技に係る演出において演出画像を表示装置に表示させる表示制御手段と、遊技に係る演出において出力する演出音の音量を制御する音量制御手段と、前記操作手段の操作に基づいて、前記演出音として第1演出音を出力する第1演出モードと、前記演出音として、当該第1演出音とは異なる第2演出音を出力する第2演出モードと設定可能な演出モード設定手段とを有し前記演出モード設定手段は、前記図柄の変動表示中における第1の期間においては、前記操作手段の操作に基づいて前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更して設定することが可能である一方、前記図柄の変動表示中における前記第1の期間よりも後の第2の期間においては、前記操作手段の操作に基づいて前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更して設定することが不可能であり、前記音量制御手段は、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されているときに前記操作手段の操作に基づいて前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更されると、前記第演出音を所定の音量で出力し、前記第演出音の音量を消音とすることを特徴とする。

Claims (1)

  1. 遊技に係る演出において出力する演出音の音量を制御する音量制御手段と、
    前記演出の演出モードとして、前記演出音として第1演出音を出力する第1演出モードと、前記演出音として、当該第1演出音とは異なる第2演出音を出力する第2演出モードとを含む複数の演出モードのうち一の演出モードに設定する演出モード設定手段とを備え、
    前記音量制御手段は、
    前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されているときには、前記第1演出音を所定の音量で出力し、前記第2演出音の音量を消音とする
    ことを特徴とする遊技機。
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