JP2017086972A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reporting a suitable flow-down position of game balls in a game state.SOLUTION: A game machine includes: first game ball detection means (a start winning hole 36) capable of detecting game balls flowing down one side of a game area 32; and second game ball detection means (a normal pattern start gate 34) capable of detecting game balls flowing down the other side of the game area. The game machine includes guidance means (a performance controller 300) for performing guidance so as to allow the game balls to flow down one side of the game area 32 if the game balls are detected by the second game ball detection means during a first game state advantageous to a player when the game balls are allowed to flow down the one side of the game area 32, and for performing guidance so as to allow the game balls to flow down the other side of the game area 32 if the game balls are detected by the first game ball detection means during a second game state advantageous to the player when the game balls are allowed to flow down the other side of the game area 32.SELECTED DRAWING: Figure 29

Description

本発明は、遊技者が遊技領域における遊技球の流下位置を変更することが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a player can change the flow-down position of a game ball in a game area.

従来、パチンコ機においては、遊技領域に遊技球を発射し、液晶表示器等からなる演出表示装置において所定のゲームを行い、そのゲームの結果に関連されて遊技者に遊技価値を付与するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in a pachinko machine, a game ball is launched into a game area, a predetermined game is played on an effect display device such as a liquid crystal display, and a game value is given to a player in relation to the result of the game. It is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2002−263291号公報JP 2002-263291 A

しかしながら、遊技状態に応じて、遊技領域における遊技球の流下位置を変更させることにより、遊技者に遊技価値を付与可能な構成とした場合、遊技者は適切な流下位置を把握することができず不利益を蒙る虞があった。   However, if the game value is given to the player by changing the flow position of the game ball in the game area according to the game state, the player cannot grasp the appropriate flow position. There was a risk of suffering a disadvantage.

本発明の目的は、遊技状態における適切な遊技球の流下位置を報知することが可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of notifying an appropriate falling position of a gaming ball in a gaming state.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果態様が予め定めた結果態様となった場合に、遊技者が遊技領域における遊技球の流下位置を変更することにより遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技状態には、
前記遊技領域の一側に遊技球を流下させることにより、前記変動表示ゲームの始動条件を成立可能な第1遊技状態と、
該変動表示ゲームの結果態様が予め定めた結果態様となった場合に、前記遊技領域の他側に遊技球を流下させることにより、遊技価値を付与可能な第2遊技状態と、を含み、
前記遊技領域の一側を流下する遊技球を検出可能な第1遊技球検出手段と、
前記遊技領域の他側を流下する遊技球を検出可能な第2遊技球検出手段と、
前記第1遊技状態中に前記第2遊技球検出手段で遊技球が検出された場合に、前記遊技領域の一側に遊技球を流下させるように案内する一方で、前記第2遊技状態中に前記第1遊技球検出手段で遊技球が検出された場合に、前記遊技領域の他側に遊技球を流下させるように案内する案内手段と、
遊技者に有利な遊技球の流下領域を特定する特定信号を当該遊技機の外部に出力する出力手段と、
を備え、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた結果態様となる場合には、当該変動表示ゲームの実行中に前記第2遊技球検出手段により遊技球が検出されたとしても、前記案内手段による案内を行わないようにしたことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
When a variation display game for variably displaying the identification information is executed, and the result mode of the variation display game becomes a predetermined result mode, the player changes the flow-down position of the game ball in the game area. In gaming machines that can give gaming value to
In the gaming state,
A first gaming state in which a starting condition of the variable display game can be satisfied by causing a game ball to flow down to one side of the gaming area;
A second game state in which a game value can be given by causing a game ball to flow down to the other side of the game area when the result mode of the variation display game is a predetermined result mode,
First game ball detecting means capable of detecting a game ball flowing down one side of the game area;
A second game ball detecting means capable of detecting a game ball flowing down the other side of the game area;
When a game ball is detected by the second game ball detection means during the first game state, the game ball is guided to flow down to one side of the game area, while during the second game state. Guidance means for guiding the game ball to flow down to the other side of the game area when the game ball is detected by the first game ball detection means;
An output means for outputting a specific signal for specifying a flow area of a game ball advantageous to the player to the outside of the gaming machine;
With
When the result mode of the variable display game is a predetermined result mode, even if a game ball is detected by the second game ball detecting unit during the execution of the variable display game, the guidance unit performs guidance. It is characterized by not having it.

請求項1に記載の発明によれば、遊技者に遊技価値を付与可能な状態となる遊技球の発射位置を報知することができ、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。また、案内手段による案内によって遊技者が困惑してしまうことにより興趣が低下してしまうことを防止することができる。また、遊技者に遊技価値を付与可能となる遊技球の発射位置を遊技機の外部で特定することが可能であるため、遊技機の検査を行う際に効率良く行うことができる。   According to the first aspect of the present invention, it is possible to notify the player of the launch position of the game ball in a state where the game value can be given to the player, and to prevent the player from suffering a disadvantage. Moreover, it is possible to prevent the interest from deteriorating due to the player being confused by the guidance by the guidance means. In addition, since it is possible to specify the launch position of a game ball that can give a game value to a player outside the game machine, it is possible to efficiently perform the inspection of the game machine.

本発明によれば、遊技者に遊技価値を付与可能な状態となる遊技球の発射位置を報知することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the launch position of the game ball used as the state which can give a game value to a player can be alert | reported.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。It is an enlarged explanatory view showing details of the collective display device. 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。It is an enlarged explanatory view showing details of the collective display device. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. 特図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 1. FIG. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start processing. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure information setting process. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change start information setting process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 1 in a small hit fanfare. 小当りファンファーレ中処理及び小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the small hitting fanfare middle process and the small hitting middle process transition setting process. 小当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a middle hit process. 小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit operation | movement transfer setting process. 小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit remaining ball process transfer setting process. 小当り残存球処理及び小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit remaining ball process and a small hit end process transfer setting process. 小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit end process. 特図普段処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 3. FIG. はずれ又は小当りの場合における変動態様と演出内容を説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation | variation aspect and effect content in the case of a loss or small hit. 位置指定案内報知を説明する図である。It is a figure explaining position designation guidance information. 遊技状態と発射位置指定信号の状態の関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between a game state and the state of a launch position designation | designated signal. 遊技状態と発射方向指示報知コマンドの送信タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the transmission timing of a gaming state and a firing direction instruction notification command. 遊技状態と発射位置指定信号の状態の関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between a game state and the state of a launch position designation | designated signal. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual game process. ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a gate switch monitoring process. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command analysis process. 図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a symbol type command process. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a variable system command process. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change production setting process. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change production setting process. シナリオデータ設定処理を説明するフローチャート及びシナリオデータの記憶領域の構造を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the storage area of the flowchart explaining scenario data setting processing and scenario data. SP4はずれ設定処理を説明するフローチャートである。SP4 is a flowchart for explaining the deviation setting process. シナリオ設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a scenario setting process. シナリオ解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a scenario analysis process. シナリオ解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a scenario analysis process. モーション登録処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a motion registration process. モーションを管理する記憶領域の構造を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the storage area which manages a motion. モーション削除処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a motion deletion process. 定数ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a constant weight process. 可変ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a variable weight process. PB待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a PB waiting process. PB判定分岐処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a PB determination branch process. モーション制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a motion control process. モーションコマンド実行処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a motion command execution process. モーションテーブル及び実行されるモーションを説明する図である。It is a figure explaining a motion table and the motion performed. オブジェクト追加処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an object addition process. オブジェクト移動処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an object movement process. オブジェクト削除処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an object deletion process. 選択擬似連演出を説明する図である。It is a figure explaining a selection pseudo-continuous production. シナリオテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a scenario table. 第1変形例での予告タイプを説明する図である。It is a figure explaining the notice type in the 1st modification. 第1変形例でのリーチタイプを説明する図である。It is a figure explaining the reach type in the 1st modification. 第1変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in a 1st modification. 第1変形例での遊技タイプ切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game type switching process in a 1st modification. 第1変形例での単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the single system type command processing in a 1st modification. 第1変形例での変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the change production setting process in a 1st modification. 第2変形例でのポイント加算予告の信頼度報知を説明する図である。It is a figure explaining the reliability alert | report of the point addition advance notice in a 2nd modification. 第2変形例でのポイント加算予告を説明する図である。It is a figure explaining the point addition notice in the 2nd modification. 第2変形例での変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation production setting process in a 2nd modification. 第2変形例でのポイント加算予告設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the point addition advance notice setting process in the 2nd modification. 第3変形例でのボタン自動化選択モード及びおまかせモードを説明する図である。It is a figure explaining the button automation selection mode and automatic mode in the 3rd modification. 第3変形例でのホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the hall | game / player setting mode process in a 3rd modification. 第3変形例でのボタン自動化選択処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the button automation selection process in a 3rd modification. 第4変形例での演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the production | presentation button input process in a 4th modification. 第4変形例での受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command analysis process in a 4th modification. 第4変形例での発射系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the launch system command process in a 4th modification. 第5変形例での残時間表示を説明する図である。It is a figure explaining the remaining time display in a 5th modification. 第5変形例でのシナリオ解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the scenario analysis process in a 5th modification. 第5変形例での予告時間算出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining notice time calculation processing in the 5th modification. 第5変形例でのシナリオテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the scenario table in a 5th modification. 第6変形例での演出カスタマイズモード及び自動設定モードを説明する図である。It is a figure explaining the production customization mode and automatic setting mode in a 6th modification. 第6変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in a 6th modification. 第6変形例でのホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the hall | game / player setting mode process in a 6th modification. 第6変形例での演出カスタマイズ処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the production customization process in a 6th modification. 第6変形例でのカスタマイズ自動設定選択処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the customization automatic setting selection process in a 6th modification. 第6変形例での単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the single system type command processing in a 6th modification. 第6変形例でのカスタマイズ開放処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the customization release process in a 6th modification. 第7変形例での枠カラー設定を説明する図であるIt is a figure explaining the frame color setting in the 7th modification. 第7変形例での位置指定案内報知を説明する図であるIt is a figure explaining the position designation guidance alerting | reporting in a 7th modification. 第7変形例でのホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the hall | game / player setting mode process in a 7th modification. 第7変形例での枠色選択処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the frame color selection process in a 7th modification. 第8変形例での単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the single-shot command processing in the 8th modification.

<第1実施形態>
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
<First Embodiment>
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。   In addition, lamps and LEDs are incorporated in the left and right sides of the glass frame 15 to provide decorations, effects, and notifications when abnormalities occur (for example, when a payout abnormality occurs, the lamps and LEDs are abnormally notified colors (for example, red) The frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing)), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. Note that a discharge abnormality notification lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper plate 21 (storage tray) for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launcher, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. In addition, a touch panel 29 for receiving a touch operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25. Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   Further, to the right of the production button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge button that is operated to discharge the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. 28. A balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card is provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. Further, when the player operates the effect button 25 or the touch panel 29, an effect or the like in which the player's operation is intervened in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is arranged substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.
In addition, the left and right portions of the center case 40 are provided with a board effect device 44 that produces an effect of a game by operating. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図5参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図5参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common figure start gate) 34 for providing a start condition for the normal figure change display game is provided. The game ball that has won the normal start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 5).
In the game area 32, three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning prize is on the lower right side of the center case 40 and below the normal start gate 34. A mouth 35 is arranged. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 5).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)により検出される。   In addition, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for providing a start condition for the special figure variation display game is provided. A game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 5).

また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)により検出される。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Also, an ordinary variation winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) for providing a start condition for the special figure variation display game is provided immediately below the starting winning opening 36.
The normal variation winning device 37 includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side is tilted to the near side. A closed state (a disadvantageous state for the player) in which a game ball cannot flow is maintained. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, a game ball is likely to flow into the normal variation winning device 37 by a general electric solenoid 37c (see FIG. 5) as a drive device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 5).
Also, below the normal variation winning device 37, an out port 30a for collecting game balls that have not won a winning port or the like is provided.

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図5参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, in the game area 32, below the center case 40 and on the right side of the start winning opening 36, a special variation that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A winning device (large winning opening) 38 is provided.
The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 5) as a driving device, for example, in a special gaming state or a small hit game. During the state, it is possible to facilitate the inflow of game balls into the big prize opening by converting the big prize opening from the closed state to the open state, and to give a predetermined game value (prize ball) to the player It has become. Note that a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 5) is provided inside the large winning opening (winning area) as detection means for detecting a game ball that has entered the large winning opening. . In the gaming machine of this embodiment, two big prize opening switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the big prize opening is detected by any of the big prize opening switches 38a. In this way, by providing a plurality of special winning opening switches 38a, it is possible to quickly detect a game ball that has flowed into the special winning opening.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. ing. Then, the player can aim for winning at the start winning opening 36 by adjusting the firing force and firing the game ball to the left game area (so-called left-handed), and launch the game ball to the right game area (so-called By right-handing), it is possible to aim to win the normal start gate 34, the normal variation winning device 37, and the special variable winning device 38.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the flow path forming member 42 attached to the right end portion of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right game area, and is fired to the right game area. The played game ball is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. The material of at least the front surface of the flow path forming member 42 is a material that allows a game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be viewed through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. .

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 which form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.

一括表示装置50は、図3及び図4に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
As shown in FIGS. 3 and 4, the collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure) for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. 1 display) 51 and a second special figure fluctuation display section (special figure 2 display) 52 for the second special figure fluctuation display game, and a fluctuation display section for the general figure fluctuation display game (general display) composed of LED lamps. And a memory display unit 54, 55, 56 for informing the start memory number of each variable display game, which is also composed of LED lamps.
Further, the collective display device 50 includes a first game state display unit (first game state display unit, right-handed notification unit) 57 for notifying that a right-handed game state is more advantageous than a left-handed game. The second gaming state display unit (second gaming state indicator, time shortening state notifying unit) 58 that lights up when the state occurs to notify the occurrence of the short time state, and the jackpot probability state when the game machine 10 is turned on is a high probability state A third game state display unit (third game state display unit, probability state display unit) 59 for displaying that the game is in progress, and a round display unit 60 for displaying the number of rounds at the time of the big hit (number of times the special variable winning device 38 is opened and closed) Is provided.
The collective display device 50 may be further provided with a display unit (display) that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図変動表示ゲームにおいては、図3(a)に示すように、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to 100 milliseconds, for example. In the case of the present embodiment, in the special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51, as shown in FIG. The eighth segment is also blinked to indicate that it is changing.
When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result form (for example, a number or a symbol) other than the result form turned on.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
本実施形態の場合、図4(a)に示すように、普図表示器53を構成するランプD8とランプD10とランプD18のうち、ゲームの結果がはずれのときはランプD8のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「1」のときはランプD10のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「2」のときはランプD18のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「3」のときはランプD10及びランプD18を点灯状態にするよう構成されている。
The normal display 53 displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the game result after a predetermined time, by blinking the lamp during the change and displaying the change.
In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4A, when the game result is out of the lamps D8, D10, and D18 constituting the universal display 53, only the lamp D8 is turned on. When the game result is a win and the stop symbol number is "1", only the lamp D10 is lit. When the game result is a hit and the stop symbol number is "2", only the lamp D18 is lit. When the game result is a win and the stop symbol number is “3”, the lamp D10 and the lamp D18 are turned on.

また、普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、図3(c)に示すように、普図保留表示器56を構成するランプD15とランプD16のうち、保留数が「0」のときはランプD15及びランプD16の双方を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD15のみを点灯状態にし、保留数が「2」のときはランプD15及びランプD16の双方を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD15を点滅状態にしてランプD16を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD15及びランプD16の双方を点滅状態にするよう構成されている。
In addition, the general figure hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start gate 34 which is the variation start condition of the general figure display 53 by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs.
In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 3C, when the number of holdings is “0” among the lamps D15 and D16 constituting the general-purpose holding display 56, both the lamps D15 and D16 are turned on. When the hold number is “1”, only the lamp D15 is turned on. When the hold number is “2”, both the lamp D15 and the lamp D16 are turned on, and when the hold number is “3”. Is configured such that the lamp D15 is blinked and the lamp D16 is lit, and both the lamp D15 and the lamp D16 are blinked when the holding number is “4”.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、図3(b)に示すように、特図1保留表示器54を構成するランプD11とランプD12のうち、保留数が「0」のときはランプD11及びランプD12の双方を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD11のみを点灯状態にし、保留数が「2」のときはランプD11及びランプD12の双方を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD11を点滅状態にしてランプD12を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD11及びランプD12の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1 holding display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) out of the number of winning balls to the start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51, by a plurality of LEDs. Displayed by turning off, flashing, or lighting.
In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 3B, when the number of holding is “0” among the lamps D11 and D12 constituting the special figure 1 holding indicator 54, both the lamp D11 and the lamp D12 are used. When the hold number is “1”, only the lamp D11 is turned on. When the hold number is “2”, both the lamp D11 and the lamp D12 are turned on, and the hold number is “3”. At this time, the lamp D11 is made to blink, and the lamp D12 is turned on. When the hold number is “4”, both the lamp D11 and the lamp D12 are made to blink. The blinking cycle is set to 128 milliseconds, for example.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、図3(b)に示すように、特図2保留表示器55を構成するランプD13とランプD14のうち、保留数が「0」のときはランプD13及びランプD14の双方を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD13のみを点灯状態にし、保留数が「2」のときはランプD13及びランプD14の双方を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD13を点滅状態にしてランプD14を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD13及びランプD14の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 2 hold indicator 55 indicates the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and turns off the plurality of LEDs. Displayed by blinking and lighting.
In the case of this embodiment, as shown in FIG. 3B, when the number of holding is “0” among the lamps D13 and D14 constituting the special figure 2 holding indicator 55, both the lamp D13 and the lamp D14 are used. When the hold number is “1”, only the lamp D13 is turned on. When the hold number is “2”, both the lamp D13 and the lamp D14 are turned on, and the hold number is “3”. At this time, the lamp D13 is made to blink, and the lamp D14 is turned on. When the hold number is "4", both the lamp D13 and the lamp D14 are made to blink. The blinking cycle is set to 128 milliseconds, for example.

第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(c)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはランプを点灯状態にする。   The first gaming state display unit (right-handed notifying unit) 57 is configured by an LED lamp or the like, for example, as shown in FIG. 4 (c), a gaming state in which left-handed is more advantageous for the player than right-handed. In such a case (when the player strikes normally), the lamp is turned off. When the player strikes the player more favorably than the left player, the lamp is turned on.

第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(c)に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。   The second gaming state display unit (time-short state notifying unit) 58 is configured by an LED lamp or the like, for example, as shown in FIG. 4C, in the case of a normal gaming state in which the time-short state does not occur (variation time shortening). When the function is not activated, the lamp is turned off, and when the time-short state occurs (when the variable time shortening function is activated), the lamp is turned on.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(c)に示すように、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。   The third game state display unit (probability state display unit) 59 is configured by an LED lamp or the like. For example, as shown in FIG. In the case of a probability state), the lamp is turned off, and when the jackpot probability state is a high probability state (probability variation state) when the gaming machine 10 is turned on, the lamp is turned on.

ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。
本実施形態の場合、図4(b)に示すように、ラウンド表示部60を構成するランプD6とランプD5とランプD4とランプD3のうち、選択されたラウンド数が「4」のときはランプD6及びランプD4を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「16」のときはランプD5及びランプD3を点灯状態にするよう構成されている。
なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The round display unit 60 is configured by an LED lamp or the like. For example, the lamp is turned off when the game is not in a special game state, and the lamp corresponding to the number of rounds selected according to the special result is displayed during the special game state. Turn on the light.
In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4B, when the number of rounds selected among the lamp D6, the lamp D5, the lamp D4, and the lamp D3 constituting the round display unit 60 is “4”, the lamp D6 and the lamp D4 are turned on, and when the selected number of rounds is “16”, the lamp D5 and the lamp D3 are turned on.
Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 30a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. When a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is changed to the payout control device 200 ( From the dispensing unit controlled by FIG. 5), the glass frame 15 is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 5) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) +1), and one ordinary start memory is stored. The memorized number of the usual figure start winnings is displayed on the universal figure holding display 56 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (win random number value) for determining the result of the normal map fluctuation display game is stored in the normal chart start memory, and this random number value for hit determination is determined as a determination value. To determine the result of the normal map display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual figure change display game is provided in the collective display device 50 and is displayed on a change display portion (common figure display) 53 constituted by LEDs. Makes identification information (general, normal). The general map display 53 is composed of a display device, and for example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as normal identification information. After this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result is displayed in a stopped state. You may do it. If the stop display of the usual figure change display game is a usual figure specifying result, it becomes a hit of the ordinary figure, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図5参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. A game ball won in the start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and normally fluctuates. The game ball that has won the winning device 37 is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four). Further, when detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting storage information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 5). Are stored in the special figure storage area (a part of the RAM) as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the storage display section (the special figure 1 hold display 54, the special figure 2 hold display 55) for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the center. Also on the display device 41 of the case 40, it is displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態(いわゆる、小当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。   The game control device 100 receives the special prize 1 display 51 (variation display device) or the special figure 2 display 52 (variation display) based on the winning winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37, or the starting memory thereof. The first or second special figure variation display game is played on the device. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure variation display game is displayed in which a display device (image display device) 41 displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode. Further, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes the small hit result mode as a result of the special figure change display game, a small hit game state (so-called so-called game condition) , A small hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also the small hit result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is changed to the left variation display region (first special symbol), the right variation display region ( In each of the second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a variable manner (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a special decoration pattern corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行(優先して実行)されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is It is to be executed (executed with priority).

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable winning device 37) in the state of not being played, in the special game state or in the small hit game state, if the start memory number is less than the upper limit number, The start memory number is incremented by 1, and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number is 1 or more, the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state, At the end of the small hit gaming state), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure variation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not limited in particular, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the big winning port switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a coil for magnetic detection and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. CPU section 110, input section 120 having an input port, output section 130 having an output port, a driver, etc., CPU section 110, data bus 140 connecting between input section 120 and output section 130, etc. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and receives a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to be generated is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, a backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in this embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル0リーチ(SP0リーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、スペシャル4リーチ(SP4リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル0リーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and the reach results are different (expected values are different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 0 reach (SP0 reach), Special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), Special 4 reach (SP4 reach), and Premier reach are set. Note that the expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 0 reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <special 4 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure fluctuation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (winning (big hit or small hit) or off) or the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure changing display game as the current gaming state. State), the operation state (short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as the current gaming state, the starting memory number, etc., and selects one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables. Get. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby Control to make it pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, It is connected to the gate switch 34a in the usual start gate 34, the winning opening switch 35a, and the large winning opening switch 38a of the special variable winning apparatus 38, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 that receives a logic signal and converts it into a positive logic signal of 0V-5V is provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected to float. It is possible to detect an abnormal state such as, and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a are input to the second input port 123. . Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. In addition, the third input port 124 has a detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Of the outputs from the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test test apparatus (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36 a and the start port 2 switch 37 a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the data bus 140 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RESET is input, each data of the input unit 120 is reset. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced / sold product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   Further, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid) 38b connected to the data bus 140 for opening the special variable winning device 38 and a solenoid (general power solenoid) 37c for opening the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A second output port 134 is provided for outputting the opening / closing data. In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   The output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and stores information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives a switching data signal of the special prize opening solenoid 38b and the general power solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal 138a. The second driver 138b for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and the current of the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71 Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). There is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor that operates an effect device) is provided on the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit that drives and controls the frame effect device is provided. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the effect actor switch 47 (effect motor switch) for detecting the sound and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 And a switch input circuit 336 for inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling lamps, motors, and the like in a form output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. The effect control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10, and the cooling FAN 45 is driven when the effect control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining a missed hit of the normal game display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the universal symbol display device, a process for displaying the universal symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map change display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first per stop symbol to the third per stop symbol is displayed on the general diagram display, and the general electric solenoid 37c is operated. The movable member 37b of the normal variation winning device 37 is controlled to be opened as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In other words, the game control unit 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the start winning area (the first start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37). Make.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode and the small hit result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit. In addition, processing for generating a special gaming state or a small hit gaming state is performed. In the process of generating the special game state or the small hit game state, for example, the CPU 111A can open the opening / closing door 38c of the special variable prize device 38 by the big prize opening solenoid 38b and allow the game ball to flow into the big prize opening. Control is performed. Then, until the condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big prize opening is achieved. A control (cycle game) is performed in which the release is set as one round, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。   In addition, the game control device 100 is capable of generating a short time state (a specific game state, a general figure high probability state) as a game state after the special game state is ended, based on the result mode of the special figure variation display game. In this short state, the probability that the hit result of the normal map change display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) of 0 (normal high probability state). Is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is longer than when the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variation winning device 37 in the present embodiment, the normal probability is set to 0 so that the movable member 37b is not opened in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。   Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 600 milliseconds. When the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the first stop symbol opening time (general power release time) and the number of releases (for example, 500 msec × 1), Opening time (general power opening time) of the second per stop symbol and the number of times of opening (for example, 1700 msec × 2 times), opening time of the third per stop symbol (general power opening time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms ×) 3 times).

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the general map variable display game, the general map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are appropriately set so as to control the normal map variable display game and the normal variable winning device 37 to be in the short-time operation state. For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal variation display game (ordinary variation time) to be the second variation display time shorter than the first variation display time. (For example, 10,000 milliseconds is 1000 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power open time) is set to the normal state (low-probability state) It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, 4 times) to the second opening number. Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal-variable display game (normal-probability) is higher than the normal probability (normal low-probability state, for example, 1/251) in the normal operation state. Probability (usually high probability state, eg 250/251) is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 7 and 8 and a timer interrupt process shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図7及び図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 7 and 8, first, the process for prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch 112 is reliably performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。   After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used in this embodiment for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15) and read first. Whether the initialization switch has been turned on is determined from the state of the first input port 122 (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図8のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   When the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S17). If so (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether or not the checksums match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 in FIG.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図8のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 8 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.

図8のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   In step S21 of FIG. 8, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Thereafter, an area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S22). Here, when the special figure is not in high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. On the other hand, when the special figure is in a high probability (step S22; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S23), for example, a high probability notification LED (error display) provided in the collective display device 50, for example. Data) is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the special figure game process mentioned later reasonably is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S25), and step S31 Proceed to In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer waiting demonstration screen command if waiting for a customer, otherwise) If so, send multiple commands such as recovery screen commands). Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permitted (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S30), and it progresses to step S31. In this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined time ( A plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization with light and sound (for example, for 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random numbers according to this bit transposition pattern, the regularity of the random numbers can be broken and the confidentiality of the random numbers can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit pattern of the special figure) RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (per random number), random number that determines the hit symbol of the normal figure (per hit random number) After saving to the area (step S33), the interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the winning symbol random number are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the CPU operating clock. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, This is a “low-speed counter” that is updated on the basis of a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, each time the random number makes a round, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. Is adopted. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) for reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36), It is determined whether the monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S41), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S44), a process for prohibiting access to the RWM (step S45). ) And wait for the gaming machine to be turned off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shuts down. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the operation of the initialization operation unit. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 9, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step S103) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S104) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) or the like is performed. Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the launch permitting signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state viewed from the payout control device is also a payout control. Generated in the device and output to the launch controller. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。   Next, a payout command transmission process (step S105), a random number update process 1 (step S106), and a random number update process 2 (step S107) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. After that, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a, and error monitoring ( A prize opening switch / state monitoring process (step S108) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Also, a special figure game process (step S109) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S110) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step S111), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation display game and various information related to the game to display desired contents, magnetic sensor 61 Magnet fraud monitoring process (step S112) that performs a process of checking the detection signal from the panel to determine whether there is an abnormality, and a panel radio wave fraud that performs a process of checking the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality A monitoring process (step S113) is performed. Then, external information editing processing (step S114) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt processing is terminated.
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S109) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   As shown in FIG. 10, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。   Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball at the special winning prize switch 38a provided in the special variable winning apparatus 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。   Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). When the value of the special figure game process timer is “0” (step A4; Y), that is, when the time has expired or has already expired, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。   In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning prize opening for each big hit A special chart display process (step A10) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A11) is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A13) for setting information necessary for the execution is performed.
In step A7, if the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “7”, in order to perform the process of setting the opening time / opening pattern of the big winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the process during the small hit A small hitting fanfare process (step A15) for setting necessary information and the like is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “8”, a small hitting process (step A16) for setting an ending command and setting information necessary for performing the small hit remaining ball process is performed. .
In step A7, when the special figure game process number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hitting process, The small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing the above is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “10”, a small hit end process (step A18) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A21), the symbol fluctuation control process (step A22) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed, and a special figure game process is complete | finished. To do. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. Do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (actual accessory continuous operation device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図11に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 11, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is “0” (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is “0” (step A306). If it is determined that the special figure 1 hold number is “0” (step A 306; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A 311). A311; N) sets a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A313), an effect command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated. . On the other hand, when the customer waiting demonstration has been started in step A311, (step A311; Y), the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)を行う。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)を行う。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
In step A301, if the special figure 2 hold number is not “0” (step A301; N), a special figure 2 change start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is executed. A reservation number command is prepared (step A303), and an effect command setting process (step A304) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A305) of special figure 2 is performed, and the special figure usual process is terminated.
In step A306, when the special figure 1 hold number is not “0” (step A306; N), a special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 hold number is executed. A reserve number command is prepared (step A308), and an effect command setting process (step A309) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A310) of special figure 1 is performed, and the special figure usual process is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the special figure 2 hold count is checked before the special figure 1 hold count check. If the special figure 2 hold count is not “0”, the special figure 2 change start process (step A302). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)の詳細について説明する。図12に示すように、特図普段処理移行設定処理1では、まず、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA322)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA323)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Special figure transition setting process 1]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) in the above-described special figure normal process and the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) in the special figure display process described later will be described. As shown in FIG. 12, in the special figure normal process transition setting process 1, first, “0” related to the special figure normal process is set as the process number (step A321), and the process number is saved in the special figure game process number area. (Step A322), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (Step A323). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the special figure normal process transition setting process 1 is terminated.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図13に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A307) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 13, first, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331), and the first special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 1 setting process (step A332) is performed to set the shift information and the jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the display game is a jackpot.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図13に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 fluctuation start process (step A302) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.

図14に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。   As shown in FIG. 14, first, a special figure fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341), and the second special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 2 setting process (step A342) is performed for setting the shift information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the display game is a jackpot.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行って、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A334、A344)の詳細について説明する。なお、特図保留情報判定処理においても始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンの判定のために行われる。本実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (A334, A344) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. Note that the special figure hold information determination process is also performed for determining the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game based on the start memory. In the case of the present embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time) does not affect the change distribution, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the change distribution. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes in accordance with the probability state, the presence / absence of the short time state, the progress of the special figure variation display game, and the like.

本実施形態の場合、当りを契機に演出モードを移行可能であり、当り図柄の種類(大当り図柄の種類又は小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が異なる。本実施形態の大当りには、16R確変大当り、16R通常大当り及び4R確変大当りがあり、大当り図柄乱数によりいずれかが選択されるようになっている。   In the case of the present embodiment, the effect mode can be shifted in response to the hit, and the transition destination of the effect mode that shifts after the hit ends differs depending on the type of winning symbol (type of big hit symbol or small hit). The big hits of the present embodiment include 16R probability variable big hits, 16R normal big hits, and 4R probability variable big hits, and any one is selected by the big hit symbol random number.

16R確変大当りは、特別遊技状態で実行するラウンド数が16ラウンドであり、特別遊技状態の終了後から次回の大当りまで高確率状態かつ時短状態となる大当りである。また、16R通常大当りは、特別遊技状態で実行するラウンド数が16ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる大当りである。   The 16R probability variable jackpot is a jackpot that has 16 rounds to be executed in the special gaming state and is in a high-probability state and a short-time state from the end of the special gaming state to the next jackpot. In addition, the 16R normal jackpot has 16 rounds to be executed in the special game state, and enters the normal probability state after the special game state ends, and is in a short time state until 100 special figure variation display games are executed. It is a big hit.

4R確変大当りは、特別遊技状態で実行するラウンド数が4ラウンドであり、特別遊技状態の終了後から次回の大当りまで高確率状態かつ時短状態となる大当りである。また、小当りは、4R確変大当りに基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置38の動作態様と同じ動作態様で特別変動入賞装置38を動作する小当り遊技状態を発生する。この小当りの発生による確率状態や時短状態への影響はなく、はずれの場合と同様である。   The 4R probability variable jackpot is a jackpot that has four rounds to be executed in the special gaming state and is in a high-probability state and a short-time state from the end of the special gaming state to the next jackpot. In addition, the small win game state is generated in which the special variable winning device 38 is operated in the same operation mode as that of the special variable winning device 38 in the special game state based on the 4R probability variable big hit. The occurrence of the small hits does not affect the probability state or the time-short state, and is the same as in the case of loss.

確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて決定される演出モードには、通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードがある。通常モードは通常確率状態及び時短状態でないことを明確に報知する演出モードであり、確変モードは高確率状態であることを明確に報知する演出モードである。時短モードは通常確率状態及び時短状態であることを明確に報知する演出モードであり、潜伏モードは確率状態を明確に報知しない演出モードである。さらに、同一の演出モード内に変動の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。   There are a normal mode, a probability change mode, a time reduction mode, and a latent mode in the production modes determined according to the probability state, the presence / absence of the time reduction state, the progress status of the special figure variation display game, and the like. The normal mode is an effect mode for clearly informing that the normal probability state and the short time state are not in effect, and the probability variation mode is an effect mode for clearly notifying that the state is a high probability state. The short time mode is an effect mode that clearly notifies that the normal probability state and the short time state are present, and the latent mode is an effect mode that does not clearly notify the probability state. In addition, a plurality of modes are provided in the same effect mode in which the change distribution ratio and the effect mode of the decorative special figure change display game on the display device 41 are different.

16R確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後には確変モードとなり、次回の大当りまで継続される。また、16R通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後には100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短モードとなり、その後通常モードに移行する。また、4R確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後及び小当りに基づく小当り遊技状態の終了後には、確変モード、時短モード又は潜伏モードとなる。いずれの演出モードとなるかは4R確変大当り又は小当りが発生した際の演出モードによって決定される。   After the special gaming state based on the 16R probability variation jackpot, the probability variation mode is entered and continues until the next jackpot. In addition, after the special game state based on the 16R normal big hit, the time reduction mode is set until 100 special figure variation display games are executed, and then the normal mode is entered. Further, after the end of the special gaming state based on the 4R probability variable big hit and after the end of the small hit gaming state based on the small hit, the probability changing mode, the time reduction mode, or the latent mode is set. Which effect mode is selected is determined by the effect mode when a 4R probability variation big hit or small hit occurs.

確変モードで4R確変大当り又は小当りが発生した場合は、確変モードが継続して設定される。また、時短モードで4R確変大当りが発生した場合には確変モードとなり、次回の大当りまで継続される。通常モード又は潜伏モードで4R確変大当り又は小当りが発生した場合には潜伏モードとなり、所定回数の特図変動表示ゲームを実行すると確率状態に応じて確変モード又は通常モードに移行する。時短モードで小当りが発生した場合は時短モードが継続して設定される。ただし、時短モードの最終変動である100回目の特図変動表示ゲームで小当りが発生した場合には、次ゲームから時短状態でなくなるので通常モードへ移行する。これらの条件に従い演出モードは決定され、飾り特図コマンドとして演出制御装置300に送信される。   When 4R probability variation big hit or small hit occurs in the probability variation mode, the probability variation mode is continuously set. When the 4R probability variation big hit occurs in the time reduction mode, the probability variation mode is entered and is continued until the next big hit. When the 4R probability variation big hit or small hit occurs in the normal mode or the latent mode, the latent mode is entered, and when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times, the mode changes to the probability variation mode or the normal mode according to the probability state. When a small hit occurs in the time reduction mode, the time reduction mode is continuously set. However, if a small hit occurs in the 100th special figure change display game, which is the final change in the time-saving mode, the time-saving state is not reached from the next game, so the mode is shifted to the normal mode. The effect mode is determined according to these conditions, and is transmitted to the effect control device 300 as a decoration special drawing command.

図15に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。そして、時短モードの最終変動であるかを判定する(ステップA453)。   As shown in FIG. 15, in the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452). And it is determined whether it is the last fluctuation | variation of time-saving mode (step A453).

時短モードの最終変動でない場合(ステップA453;N)は、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定する(ステップA453)。また、時短モードの最終変動である場合(ステップA453;Y)は、前半変動グループ選択ポインタを最終変動時用のポインタに変換し(ステップA454)、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定する(ステップA455)。   If it is not the final fluctuation in the time reduction mode (step A453; N), the first half fluctuation group selection offset table is set (step A453). In the case of the final change in the time reduction mode (step A453; Y), the first change group selection pointer is converted to the last change time pointer (step A454), and the first change group selection offset table is set (step A455). ).

次いで、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得し(ステップA456)、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA457)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA458)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、演出モード及び時短モードの最終変動であるか否かに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。   Next, the offset data corresponding to the target special figure hold count and the stop symbol pattern is acquired (step A456), the first half variation group selection pointer and the offset data are added (step A457), and the value obtained by the addition varies. Save in the distribution information 1 area (step A458). As a result, the variation distribution information 1 generated based on whether or not it is the final variation in the type of stop symbol, the number of reserved symbols, the production mode, and the time reduction mode is saved in the variation distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (fluctuation mode until the start of reach), and is used to select a fluctuation group later. However, depending on the specifications of the model, since the fluctuation time is shortened only when there is a large number when the number of holdings is large, the number of holdings does not affect the distribution of the first half fluctuation as a result. A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, the variation group is first selected, and then one variation pattern is selected from the variation group. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA459)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA460)。そして、時短モードの最終変動であるかを判定する(ステップA461)。   Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step A459), and the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A460). And it is determined whether it is the last fluctuation | variation of time-saving mode (step A461).

時短モードの最終変動でない場合(ステップA461;N)は、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定する(ステップA463)。また、時短モードの最終変動である場合(ステップA461;Y)は、後半変動グループ選択ポインタを最終変動時用のポインタに変換し(ステップA462)、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定する(ステップA463)。   If it is not the final change in the time reduction mode (step A461; N), the latter half change group selection offset table is set (step A463). In the case of the final change in the time reduction mode (step A461; Y), the latter half change group selection pointer is converted to the last change time pointer (step A462), and the latter half change group selection offset table is set (step A463). ).

次いで、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得し(ステップA464)、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA465)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA466)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、演出モード及び時短モードの最終変動であるか否かに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。   Next, the offset data corresponding to the target special figure holding number and the stop symbol pattern is acquired (step A464), the latter half change group selection pointer and the offset data are added (step A465), and the value obtained by the addition is changed. The information is saved in the distribution information 2 area (step A466), and the special figure information setting process is terminated. As a result, the variation distribution information 2 generated based on whether or not it is the final variation of the stop symbol type, the number of holds, the effect mode, and the time reduction mode is saved in the variation distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (reach type (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, the reach rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach rate becomes low when the number of holds is large). Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA336、A346)の詳細について説明する。なお、特図保留情報判定処理においても始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンの判定のために行われる。変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-described special figure 1 fluctuation start process and the fluctuation pattern setting process (steps A336 and A346) in the special figure 2 fluctuation start will be described. Note that the special figure hold information determination process is also performed for determining the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game based on the start memory. The fluctuation pattern includes a first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and a second half fluctuation pattern that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. The first half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

図16に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   As shown in FIG. 16, in the variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step A471), and the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472), the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step A473). In the present embodiment, the structure of the latter-half variation group table differs depending on whether it is a hit or not. Specifically, the hit use has a 1-byte size and the out-use use has a 2-byte size. The hit occurrence rate is lower than the occurrence rate of loss, and even 1 byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving the data capacity, the use is 1 byte size. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used for the hit. In addition, the occurrence rate of deviation is higher than the occurrence rate of hits, and in order to make more various effects appear, the size for removal is a 2-byte size.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)を行って、ステップA477の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)を行って、ステップA477の処理に移行する。   Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out of step (step A474). Transition to processing. On the other hand, if it is not out of step (step A474; N), a sorting process (step A476) is performed, and the process proceeds to step A477.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, the address of the latter half fluctuation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A477), and the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target fluctuation pattern random number 2 storage area (for the number of holdings 1), Prepare (Step A478). Then, a sorting process (step A479) is performed, the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (step A480). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。なお、図15で示した特図情報設定処理においては、時短モードの最終変動である場合には最終変動時用の情報を設定しており、これにより、図16の変動パターン設定処理において設定される変動パターンとして最終変動用の変動パターンが選択可能となる。   Next, the first half variation group table is set (step A481), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the second half variation number (step A482). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of holdings 1). (Step A484). Thereafter, a sorting process (step A485) is performed, the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired, saved in the first half variation number area (step A486), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern that is an execution mode of the game from among a plurality of variations. In the special figure information setting process shown in FIG. 15, in the case of the final fluctuation in the time reduction mode, the information for the final fluctuation is set, so that the information is set in the fluctuation pattern setting process of FIG. As a variation pattern, a variation pattern for final variation can be selected.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について説明する。図17に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, details of the change start information setting process (steps A337 and A347) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 17, in the change start information setting process, first, the random number storage areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 are cleared (step A491). Next, the first half variation time value table is set (step A492), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A493). Further, the latter half variation time value table is set (step A494), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step A498), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step A499), and an effect command setting process is performed (step A500). ). Next, the special symbol hold number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated by -1 (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the empty area after the shift is cleared (step A504), and the variation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの実行時間を決定する実行時間決定手段をなす。   Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory. In addition, the game control device 100 serves as an execution time determining means for determining the execution time of the variable display game.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図18及び図19に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行う。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIGS. 18 and 19, in the special figure display process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the RWM Processing for clearing the small hit flag area (step A702) is performed.

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。   Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 set process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded. (Step A703), a process of clearing the RWM big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area (step A704) is performed. Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A705), and if it is determined that the big hit is a big hit (step A705; Y), the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure variation display game is started. (For example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device operating signal ON, and the special symbol 2 signal ON) are saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), A round number upper limit value table is set (step A709).

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A705 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A705; N) as a result of checking the big hit flag 2, it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A706), and the big hit (step A705). If A706; Y) is determined, a test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device active signal ON, The special symbol 1 signal is ON) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A707), and processing for setting the round number upper limit value table (step A709) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。   After performing the process of setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value (in the present embodiment, “16” or “4”) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM Are saved in the upper limit area of the number of rounds (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。   Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and an effect command setting process (step A713) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and an effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and an effect command setting process (step A717) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。   Next, the prize winning opening release information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A718, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. For example, the jackpot 2 signal is ON when the jackpot is a jackpot with a ball (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1), and the jackpot without a ball (the so-called sudden hit jackpot. When the information is the big prize opening information 1), it is ON if it is a big hit in the short time state, and is OFF otherwise. The big hit 3 signal is ON when the big hit has a ball and is OFF when the big hit has no ball.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は500m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the winning prize opening information and the jackpot fanfare time (for example, 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec, or 500 msec) corresponding to the state of the probability of being a hit result in the ordinary map variation display game and the special map variation display game. It is set (step A719), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the short time state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了する。   Then, the large winning mouth illegal prize number area of the big winning mouth (special variable winning device 38) corresponding to the big winning opening information is cleared (Step A722), and the big winning opening corresponding to the big winning opening information is cleared. The fraud monitoring period outside flag is saved in the mouth fraud monitoring period flag area (step A723). Thereafter, fanfare / interval process transition setting process 1 (step A724) is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。このステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)を行う。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit in step A706 (step A706; N), it is determined whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725). If it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the high probability variation frequency update process (step A726), the production mode information check process related to the production mode setting (step A726). A727) is performed.

そして、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA728)、演出コマンド設定処理(ステップA729)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA730)、時短モードの最終変動であるかを判定する(ステップA731)。   Then, a special decoration command is loaded from the special decoration command area, prepared (step A728), and an effect command setting process (step A729) is performed. Next, a small hitting fanfare command is prepared (step A730), and it is determined whether or not it is the final change in the time reduction mode (step A731).

時短モードの最終変動でない場合(ステップA731;N)は、演出コマンド設定処理(ステップA733)を行う。また、時短モードの最終変動である場合(ステップA731;Y)は、小当りファンファーレコマンドを小当りファンファーレコマンド(最終回用)に差し替え(ステップA732)、演出コマンド設定処理(ステップA733)を行う。   If it is not the final change in the time reduction mode (step A731; N), an effect command setting process (step A733) is performed. In the case of the final change in the time reduction mode (step A731; Y), the small hitting fanfare command is replaced with the small hitting fanfare command (for the final round) (step A732), and the effect command setting process (step A733) is performed.

これにより、時短モードの最終変動で小当りとなった場合に、小当りの発生を遊技者に意識させないような演出の設定が可能となる。なお、特図の高確率中である場合には、ステップA728〜A733の処理を行わないようにするか、小当りファンファーレコマンド(高確率用)を設定し、時短モードの最終変動の場合と同様に、小当りの発生で大入賞口は開くが小当りの発生を遊技者に意識させないように表示装置41に表示される画面を変化させないような処理を可能としても良い。   This makes it possible to set an effect so that the player is not aware of the occurrence of the small hit when the final change in the short-time mode results in a small hit. If the special figure has a high probability, the processing in steps A728 to A733 is not performed, or a small hitting fanfare command (for high probability) is set, and it is the same as in the case of the final change in the short-time mode. In addition, it is possible to perform a process that does not change the screen displayed on the display device 41 so as to prevent the player from being aware of the occurrence of the small hit, although the big winning opening is opened by the occurrence of the small hit.

そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA734)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA735)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置38を開放する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段をなす。   Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A734). Thereafter, the small hitting fanfare mid-process transition setting process 1 (step A735) is performed, and the special figure display mid-process is terminated. That is, the game control device 100 generates a small hit game generating means for generating a small hit game state in which the special variable prize winning device 38 is opened without the operation of the condition device based on the fact that the variable display game results in the small hit result. Make.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA736)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA737)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA738)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA739)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。   On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high probability variation frequency update process (step A736), the production mode information check process related to the production mode setting (step A725). A737) is performed, the remaining switching preparation rotation speed corresponding to the production mode number is set (step A738), and it is determined whether the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A739). The remaining number of rotations for preparation for switching may be a different value (number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes, or the same value in any effect mode of the plurality of effect modes. (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all the effect modes of the plurality of effect modes.

ステップA739にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA739;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA742)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA739にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA739;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA740)、演出コマンド設定処理(ステップA741)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA742)を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
If it is determined in step A739 that the remaining production rotation speed does not match the switching preparation remaining rotation speed (step A739; N), the special figure normal process transition setting process 1 (step A742) is performed, and the special figure display is performed. End the middle process.
On the other hand, if it is determined in step A739 that the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A739; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step A740), and production command setting is performed. After performing the process (step A741), the special figure normal process transition setting process 1 (step A742) is performed, and the special figure display process is terminated. The production mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading production from being performed several rotations before the production mode is switched. It is possible to prevent contradiction from occurring.

なお、高確率変動回数更新処理(ステップA726、A736)においては、高確率状態とするゲーム数の管理と、時短状態とするゲーム数の管理を行う。上述の処理における時短モードの最終変動であるかの判定(ステップA453、A461、A731)では、ここで管理されている情報を用いて時短モード(時短状態)の最終変動であるかを判定する。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後から、所定回数の変動表示ゲームを実行する期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。   In the high probability variation number update process (steps A 726 and A 736), the number of games set to a high probability state and the number of games set to a short time state are managed. In the determination of whether or not it is the final change in the time reduction mode in the above-described processing (steps A453, A461, and A731), it is determined whether the change is the final change in the time reduction mode (time reduction state) using the information managed here. In other words, after the special game state ends, the game control device 100 extends the period during which the normal variation prize-winning device 37 is changed to the open state for a predetermined number of times of execution of the variable display game. ) Can be generated as a specific gaming state generation control means.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について説明する。
図20に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
[Small hit fanfare mid-process transition setting process 1]
Next, details of the small hit fanfare mid-process transition setting process 1 (step A734) in the above-described special figure display mid-process will be described.
As shown in FIG. 20, in the small hit fanfare process transition setting process 1, first, “7” relating to the small hit fanfare process is set as the process number (step A811), and the process number is designated as the special game process. Save in the number area (step A812).

次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA814)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。   Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A813), and a signal related to the start of the small hit game (for example, one big hit signal is turned ON (large hit + small hit is output) )) Is saved in the external information output data area (step A814), and a signal related to the start of the small hit game (for example, the special symbol 1 small hit signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A815).

次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA818)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the winning prize mouth illegal winning number area is cleared (step A816), and an illegal monitoring period non-period flag is saved in the big winning opening illegal monitoring period flag area (step A817).
Next, a signal related to the right-handed instruction (the firing position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A818), and the right-handed display LED (for example, the first gaming state display unit 57) is turned on. Therefore, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A819), and the small hitting fanfare mid-process transition setting process 1 is terminated.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について説明する。図21(a)に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)を行う。
[Small fanfare during processing]
Next, the details of the small hit fanfare process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 21A, in the small hit fanfare middle process, a small hit medium process transition setting process (step A1301) is performed.

〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について説明する。図21(b)に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「8」を設定して(ステップA1311)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1312)。
[Small hit middle processing transition setting processing]
Next, details of the small hitting process transition setting process (step A1301) in the small hitting fanfare medium process described above will be described. As shown in FIG. 21 (b), in the small hit / medium process transition setting process, first, “8” for the small hit / medium process is set as the process number (step A1311), and the process number is designated as the special figure game process. Save in the number area (step A1312).

次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。
次いで、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1315)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1316)、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(例えば「0」)をセーブして(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, the opening time (for example, 0.2 seconds) of the big winning opening in the small hit game is saved in the special figure game processing timer area (step A1313), and a signal related to the start of the small hit operation (for example, the special electric accessory 1 The operating signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A1314).
Next, in order to open the open / close door 38c of the special variable winning device 38, on-data for turning on the special winning opening solenoid 38b is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1315).
Next, the information of the big winning mouth count number area for storing the number of winning prizes to the big winning mouth is cleared (step A1316), and the small hitting operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hitting middle control pointer area. (Step A1317), the small hit middle process transition setting process is terminated.

〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について説明する。図22に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして(ステップA1401)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるかを判定する(ステップA1402)。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の内容を+1更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)を行って、小当り中処理を終了する。
[Processing during small hits]
Next, the details of the middle hit process (step A16) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 22, in the small hitting process, first, the value of the small hitting control pointer is loaded (step A1401), and whether the loaded value is equal to or larger than the small hitting operation end value (for example, “6”). Is determined (step A1402).
If the loaded value is not greater than or equal to the small hitting operation end value (step A1402; N), the contents of the small hitting middle control pointer area are updated by +1 (step A1403), and the small hitting operation transition setting process (step A1404) is performed. Then, the middle hit process is completed.

一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1406)。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(ステップA1406;Y)には、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備し(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)を行って、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。
On the other hand, if the loaded value is equal to or greater than the small hitting action end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1405), and the loaded flag has a high special figure probability. It is determined whether it is a flag relating to (Step A1406). Thereby, it is determined whether it is a small hit in the special figure high probability. In this case, it does not matter whether or not the time-short state is in effect.
If the loaded flag is a flag relating to the special figure high probability (step A1406; Y), the small hit remaining ball processing transition setting processing (step A1409) is performed, and the small hitting medium processing is terminated. If the loaded flag is not a flag related to the special figure high probability (step A1406; N), a command for a small hit end screen is prepared (step A1407), and an effect command setting process (step A1408) is performed. A small hit remaining ball process transition setting process (step A1409) is performed, and the small hit medium process ends.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について説明する。図23に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップA1411)を行う。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hit motion transition setting process (step A1404) in the small hit middle process will be described. As shown in FIG. 23, in the small hitting action transition setting process, a branching process (step A1411) is performed in accordance with the control pointer (control pointer during small hitting).

ステップA1411にて、ステップ A1401でロードした制御ポインタが「0」,「2」,「4」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1300m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1412)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップA1411にて、制御ポインタが「1」,「3」,「5」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1414)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。
If the control pointer loaded in step A1401 is “0”, “2”, or “4” in step A1411, the wait time (for example, 1300 milliseconds) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area. (Step A1412), the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (Step A1413), and the small hitting action transition setting process is terminated.
If the control pointer is “1”, “3”, or “5” in step A1411, the special winning opening opening time (for example, 200 milliseconds) corresponding to the control pointer is saved in the special-purpose game processing timer area. (Step A1414), the ON data is saved in the large winning opening solenoid output data area (Step A1415), and the small hitting action transition setting process is terminated.

ここで、本実施形態の場合、500m秒の小当りファンファーレ時間の後に、200m秒の開放と1300m秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタの値に基づいて次の動作が決定される。
具体的には、1回目の200m秒開放の終了時(すなわち、1回目の200m秒開放から1回目の1300m秒閉鎖への切り替わり時)は小当り中制御ポインタが「0」であり、1回目の1300m秒閉鎖の終了時(すなわち、1回目の1300m秒閉鎖から2回目の200m秒開放への切り替わり時)は小当り中制御ポインタが「1」であり、2回目の200m秒開放の終了時は小当り中制御ポインタが「2」であり、2回目の1300m秒閉鎖の終了時は小当り中制御ポインタが「3」であり、3回目の200m秒開放の終了時は小当り中制御ポインタが「4」であり、3回目の1300m秒閉鎖の終了時は小当り中制御ポインタが「5」である。そして、4回目の200m秒開放の終了時は小当り中制御ポインタが「6」であり、1200m秒の小当り残存球時間と、その後の2100m秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、4回目の200m秒開放の後に、3300m秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は3300m秒となる。
Here, in the case of the present embodiment, after the small hit fanfare time of 500 msec, the opening of 200 msec and the closing of 1300 msec are alternately performed, and the value of the small hitting control pointer at the end of the opening and at the end of the closing. The next operation is determined based on.
Specifically, at the end of the first 200 msec opening (that is, when switching from the first 200 msec opening to the first 1300 msec closing), the small hit mid-point control pointer is “0”. At the end of 1300 msec closing (ie, when switching from the first 1300 msec closing to the second 200 msec opening), the small hit medium control pointer is “1”, and the second 200 msec opening ends The small hit hit control pointer is “2”, the small hit hit control pointer is “3” at the end of the second 1300 msec closure, and the small hit hit control pointer at the end of the third 200 msec release. Is “4”, and at the end of the third 1300 msec closure, the small hitting control pointer is “5”. At the end of the fourth 200 msec release, the small hitting control pointer is “6”, and after the elapse of the 1200 msec small hitting ball time and the subsequent 2100 msec small hitting ending time, The state ends. Therefore, after the 200 msec opening for the fourth time, it is closed for 3300 msec, so the apparent ending time is 3300 msec.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について説明する。図24に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定して(ステップA1421)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1422)。
次いで、小当り残存球処理時間(例えば1.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit remaining ball process transition setting process (step A1409) in the small hit medium process will be described. As shown in FIG. 24, in the small hit remaining ball process transition setting process, first, “9” related to the small hit remaining ball process is set as the process number (step A1421), and the process number is set as the special figure game process number. Save in the area (step A1422).
Next, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.2 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the off data is saved in the big prize opening solenoid output data area (step A1424). The hit remaining ball process transition setting process is terminated.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について説明する。図25(a)に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)を行う。
[Small ball remaining treatment]
Next, the details of the small hit remaining ball process (step A17) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 25A, in the small hit remaining sphere process, a small hit end process shift setting process (step A1501) is performed.

〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について説明する。図25(b)に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「10」を設定して(ステップA1511)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1512)。
[Small hit end process transition setting process]
Next, details of the small hit end process transition setting process (step A1501) in the small hit remaining ball process will be described. As shown in FIG. 25 (b), in the small hit end process transition setting process, first, “10” related to the small hit end process is set as the process number (step A1511), and the process number is set as the special figure game process. Save in the number area (step A1512).

次いで、小当りエンディング時間(例えば2.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア(例えば0クリア)して(ステップA1516)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the small hitting ending time (for example, 2.1 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and a signal relating to the end of the small hitting operation (for example, the special electric accessory 1 operating signal is OFF) Is saved in the test signal output data area (step A1514).
Next, the information on the winning prize count area is cleared (step A1515), the information on the small hitting middle control pointer area is cleared (for example, 0 cleared) (step A1516), and the small hitting end process transition setting process is ended. .

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について説明する。図26に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1601)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1602)。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(ステップA1602;N)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end process (step A18) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 26, in the small hit end process, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1601), and it is determined whether or not the loaded flag is a flag related to the special figure high probability ( Step A1602).
If the loaded flag is not a flag related to the high probability of special figure (step A1602; N), an effect mode information address table is set (step A1603), and the effect mode set at the start of variation (when the stop symbol is set) The address of the table corresponding to the migration information is acquired (step A1604).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RAM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1606)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA1609)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)は、ステップA1619の処理に移行する。   Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired, saved in the effect mode number area in the RWM (step A776), the effect remaining speed of the effect mode to be transferred is acquired, and the effect remaining speed in the RAM is acquired. Save to the area (step A1606), acquire the next mode transition information of the effect mode to be transferred, and save in the next mode transition information area in the RWM (step A1607). Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1609). When the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA1616)、左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)を行った後に、ステップA1619の処理に移行する。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1609; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1610). An effect command setting process (step A1611) is performed.
Next, an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed is prepared (step A1612), and an effect command setting process (step A1613) is performed.
Next, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1614), and an effect command setting process (step A1615) is performed.
Next, it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode (step A1616). If it is not a left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. In the left-handed mode (step A1616; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and after performing the effect command setting process (step A1618), the process of step A1619 is performed. Transition.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1619)、ロードしたフラグが特図時短中(時短状態中)に関するフラグであるかを判定する(ステップA1620)。
ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)を行って、小当り終了処理を終了する。
また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA1621)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)を行い、小当り終了処理を終了する。
Then, a flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1619), and it is determined whether or not the loaded flag is a flag related to the special figure short time (short time state) (step A1620).
When the loaded flag is a flag relating to the special figure short time (step A1620; Y), the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) is performed, and the small hit end process is terminated.
If the loaded flag is not a flag related to the special drawing time reduction (step A1620; N), a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A1621) In order to turn off the right-handed display LED (for example, the first gaming state display unit 57), the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step A1622). Processing transition setting processing 3 (step A1623) is performed, and the small hitting end processing ends.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について説明する。図27に示すように、特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1631)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) in the above-described small hit end process will be described. As shown in FIG. 27, in the special figure normal process transition setting process, first, “0” related to the special figure normal process is set as the process number (step A1631), and the process number is set in the special figure game process number area. Save (step A1632).

次いで、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアして(ステップA1636)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする(ステップA1637)。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Next, a signal relating to the end of the small hit (for example, one signal for the big hit is OFF) is saved in the external information output data area (step A1633), and a signal relating to the end of the small hit (for example, the special symbol 1 small hit signal is OFF) Is saved in the test signal output data area (step A1634).
Next, the information of the variation symbol determination flag area is cleared (step A1635), the information of the effect mode transition information area is cleared (step A1636), and the information of the special figure game mode flag saving area is cleared (step A1637).
Next, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special figure normal process transition setting process 3 ends.

図28には、時短モードにおけるはずれと小当りの場合における変動態様及び演出態様を示した。図28(a)、(b)には時短モード中における特別図柄の変動態様と、表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様であって、最終変動以外(ここでは特別遊技状態の終了から100回目以外)の場合を示した。図28(a)は結果がはずれとなる場合である。この場合は、特別図柄の変動表示を2.0秒行った後に、0.6秒間結果態様を停止表示して特図変動表示ゲームが終了する。   FIG. 28 shows a variation mode and an effect mode in the case of a loss and a small hit in the time reduction mode. 28 (a) and 28 (b) show the variation pattern of the special symbol during the short-time mode and the effect mode of the special display variation display game on the display device 41, except for the final variation (here, the end of the special game state) To other than 100th). FIG. 28A shows a case where the result is out of sync. In this case, after the special symbol variation display is performed for 2.0 seconds, the result mode is stopped and displayed for 0.6 seconds, and the special symbol variation display game ends.

図28(b)は結果が小当りとなる場合である。この場合は、特別図柄の変動表示を2.0秒間行った後、0.6秒間結果態様を停止表示して特図変動表示ゲームが終了し、8.5秒間の小当り遊技状態となる。この小当り遊技状態は、0.5秒間のファンファーレ期間の後、特別変動入賞装置を0.2秒開放する動作を1.3秒の閉鎖期間を挟んで4回行う開閉動作期間となり、3.3秒間のエンディング期間を行って終了する。小当り遊技状態における表示装置41での表示は、小当り遊技状態であることを認識可能な小当り中演出を表示するか、結果態様を停止した状態のままのどちらかとする。この場合遊技者は、小当り中演出により、又は結果態様が長時間表示されることから小当りが発生したことを認識可能である。   FIG. 28B shows a case where the result is a small hit. In this case, after the special symbol variation display is performed for 2.0 seconds, the result mode is stopped and displayed for 0.6 seconds, the special diagram variation display game is ended, and the small hit game state is set for 8.5 seconds. This small hit gaming state is an opening / closing operation period in which an operation for opening the special variable prize-winning device for 0.2 seconds is performed four times with a closing period of 1.3 seconds after a fanfare period of 0.5 seconds. End with a 3 second ending period. The display on the display device 41 in the small hit gaming state displays either a small hit effect during recognizing the small hit gaming state or the result mode is stopped. In this case, the player can recognize that the small hit has occurred due to the effect during the small hit or because the result mode is displayed for a long time.

図28(c)、(d)には時短モード中における特別図柄の変動態様と、表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様であって、最終変動(ここでは特別遊技状態の終了から100回目)の場合を示した。図28(c)は結果がはずれとなる場合である。この場合は、特別図柄の変動表示を10.5秒行った後に、0.6秒間結果態様を停止表示して特図変動表示ゲームを終了する。   28 (c) and 28 (d) show the variation pattern of the special symbol during the short-time mode and the effect mode of the decoration special symbol variation display game on the display device 41, and the final variation (here, from the end of the special game state). The case of the 100th) is shown. FIG. 28C shows a case where the result is out of sync. In this case, after the special symbol fluctuation display is performed for 10.5 seconds, the result mode is stopped and displayed for 0.6 seconds, and the special figure fluctuation display game is ended.

10.5秒間の変動表示のうち初めの2.0秒間は、表示装置41の中央で識別情報を変動するような識別情報の変動表示を主体とした演出表示を行う。その後の8.5秒間は、時短モードが終了する旨を報知するモード終了演出を行う。モード終了演出における序盤の0.6秒間は、結果態様を停止表示する際と同じような演出を行い、あたかも特図変動表示ゲームが終了したかのように見せるようにする。ただし、実際には変動表示中であるので識別情報がわずかに揺れる仮停止表示とする。この仮停止表示の演出を行った後、識別情報は表示装置41の隅で小さな表示として仮停止表示するようにし、表示装置41の中央では時短モードが終了する旨の報知を主体とする演出を行う。そして、モード終了演出を行った後に0.6秒間結果態様を停止表示して特図変動表示ゲームを終了する。   For the first 2.0 seconds of the variable display for 10.5 seconds, the effect display is performed mainly based on the variable display of the identification information that changes the identification information at the center of the display device 41. In the subsequent 8.5 seconds, a mode end effect is provided to notify that the time reduction mode ends. For the first 0.6 seconds of the mode end effect, the same effect as when the result mode is stopped and displayed is performed so that it looks as if the special figure variation display game has ended. However, since the variable display is actually being performed, the temporary stop display in which the identification information slightly shakes is used. After performing the temporary stop display effect, the identification information is temporarily stopped and displayed as a small display at the corner of the display device 41. At the center of the display device 41, an effect mainly for notification that the time reduction mode is ended. Do. Then, after performing the mode end effect, the result mode is stopped and displayed for 0.6 seconds, and the special figure variation display game is ended.

図28(d)は結果が小当りとなる場合である。この場合は、特別図柄の変動表示を2.0秒間行った後、0.6秒間結果態様を停止表示して特図変動表示ゲームが終了し、8.5秒間の小当り遊技状態となる。2.0秒間の変動表示における演出は、図28(c)に示すはずれの場合における2.0秒間の変動表示における演出と同じである。また、0.6秒間の結果態様の停止表示における演出は、図28(c)に示すはずれの場合におけるモード終了演出の序盤での0.6秒間の仮停止表示中における演出と同じである。   FIG. 28D shows a case where the result is a small hit. In this case, after the special symbol variation display is performed for 2.0 seconds, the result mode is stopped and displayed for 0.6 seconds, the special diagram variation display game is ended, and the small hit game state is set for 8.5 seconds. The effect in the variation display for 2.0 seconds is the same as the effect in the variation display for 2.0 seconds in the case of the deviation shown in FIG. In addition, the effect in the stop display of the result mode for 0.6 seconds is the same as the effect in the temporary stop display for 0.6 seconds in the early stage of the mode end effect in the case of the failure shown in FIG.

小当り遊技状態は、0.5秒間のファンファーレ期間の後、特別変動入賞装置を0.2秒開放する動作を1.3秒の閉鎖期間を挟んで4回行う開閉動作期間となり、3.3秒間のエンディング期間を行って終了する。小当り遊技状態における表示装置41での表示は、時短モードが終了する旨を報知するモード終了演出を行う。このモード終了演出は、図28(c)に示すはずれの場合におけるモード終了演出から序盤の0.6秒の仮停止表示の演出を除いた演出を行い、最後の0.6秒間に結果態様を停止表示する演出を行うものである。この最後の0.6秒間における結果態様を停止表示する演出は、図28(c)に示すはずれの場合における最後の0.6秒間に亘る結果態様を停止表示する際の演出と同じである。   The small hit game state is an opening / closing operation period in which an operation for opening the special variable prize-winning device for 0.2 seconds is performed four times with a closing period of 1.3 seconds after a fanfare period of 0.5 seconds. End with a second ending period. The display on the display device 41 in the small hit gaming state performs a mode end effect for notifying that the time reduction mode is ended. This mode end effect is an effect obtained by excluding the effect of the temporary stop display of 0.6 seconds in the early stage from the mode end effect in the case of the failure shown in FIG. 28C, and the result mode is displayed in the last 0.6 seconds. The effect of stopping display is performed. The effect of stopping and displaying the result mode for the last 0.6 seconds is the same as the effect when stopping and displaying the result mode for the last 0.6 seconds in the case of the failure shown in FIG.

なお、小当りの場合のモード終了演出は停止時間中に行うので、識別情報は表示装置41の隅で小さな表示として停止表示する。上述したはずれの場合は変動時間中であるので、仮停止として揺れるように表示するため、この点は異なっている。このため、表示装置41の隅で小さな表示として行うことで遊技者に気づかれにくくなるようにしている。   In addition, since the mode end effect in the case of a small hit is performed during the stop time, the identification information is stopped and displayed as a small display at the corner of the display device 41. In the case of the above-mentioned deviation, since it is during the fluctuation time, this point is different because it is displayed so as to be shaken as a temporary stop. For this reason, it is made difficult for a player to notice by performing a small display at the corner of the display device 41.

すなわち、時短モードの最終変動では、はずれの場合での特図変動表示ゲームの開始から終了までの時間と、小当りの場合の特図変動表示ゲームの開始から終了までの時間に小当り遊技状態の時間を加算した時間と、が何れも11.1秒となるようにされている。さらに、演出の進行も同じようにされている。これにより時短モードの最終変動において、はずれの場合と小当りの場合とで区別がつきにくく、遊技者が小当りの発生を認識しにくくなるので、小当りであった場合の遊技者の落胆感を緩和することができる。   In other words, in the final change in the short-time mode, the small hit game state between the time from the start to the end of the special figure change display game in the case of a loss and the time from the start to the end of the special figure change display game in the case of a small hit The time obtained by adding these times is 11.1 seconds. In addition, the progress of the production is the same. This makes it difficult to distinguish between the case of loss and the case of small hits in the final fluctuation of the short-time mode, and it becomes difficult for the player to recognize the occurrence of the small hits, so the player's feeling of discouragement in the case of the small hits Can be relaxed.

つまり、時短モードの最終変動で小当りが発生しても小当り遊技状態の後に通常モードに移行するだけなので、遊技者にとってはせっかく小当りが発生したのに不利な状態に移行したと感じる格下げ感を受けてしまうため落胆感が大きい。しかし、はずれの場合と同じような演出とすれば、小当りが発生したことを意識させないようにすることができ、落胆感を緩和することができる。   In other words, even if a small hit occurs due to the final change in the short-time mode, the player only shifts to the normal mode after the small hit gaming state, so that the player feels that it has shifted to a disadvantageous state even though a small hit has occurred. The feeling of discouragement is great because of the feeling. However, if the effect is the same as in the case of a loss, it is possible to prevent the user from being aware that a small hit has occurred, and to reduce the feeling of discouragement.

また、従来の遊技機のように小当り遊技状態の実行時間が十分に短ければ、はずれの場合の停止時間と同じ程度の時間に小当り遊技状態を収めることができる。しかし、遊技を多彩なものとするために特別遊技状態における特別変動入賞装置38の開放態様に様々なバリエーションを持たせ、この特別遊技状態における特別変動入賞装置38の開放動作と合わせるために、小当り遊技状態における特別変動入賞装置38の開放動作の回数が多くなると小当り遊技状態の実行時間は長くなり、はずれの場合の停止時間と同じ程度の時間に小当り遊技状態を収めることが難しくなる。そこで、本実施形態のように最終変動では、最終変動より前の変動における特図変動表示ゲームの実行時間よりも長い時間に亘り行うモード終了演出を行うようにし、はずれの場合も小当りの場合も同じ時間に収まるようにすることを可能としている。   Further, if the execution time of the small hit gaming state is sufficiently short as in the conventional gaming machine, the small hit gaming state can be accommodated in the same time as the stop time in the case of a loss. However, in order to make the game diverse, there are various variations in the opening mode of the special variable winning device 38 in the special gaming state, and in order to match the opening operation of the special variable winning device 38 in the special gaming state, When the number of opening operations of the special variable winning device 38 in the winning game state increases, the execution time of the small hit gaming state becomes longer, and it becomes difficult to fit the small hit gaming state in the same time as the stop time in the case of a loss. . Therefore, as in the present embodiment, in the final variation, the mode end effect is performed for a time longer than the execution time of the special figure variation display game in the variation before the final variation. Is also possible to fit within the same time.

以上のことから、始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を表示装置41で変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動口には、遊技球が入賞困難な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置37を備え、
前記特別遊技状態の終了後から、所定回数の変動表示ゲームを実行する期間にわたり、前記普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段(遊技制御装置100)と、
前記変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに前記特別変動入賞装置38を開放する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段(遊技制御装置100)と、
前記表示装置41に表示する演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態における最終回となる変動表示ゲームである最終ゲームにおいて結果がはずれとなる場合に、当該最終ゲームにおいて前記特定遊技状態の終了を報知する終了報知演出を行い、
前記最終ゲームにおいて結果が小当りとなる場合には、当該最終ゲーム及び前記小当り遊技状態に亘り前記終了報知演出を行うようにしたこととなる。
Based on the above, based on the winning of a game ball at the start opening (start winning opening 36, normal variation winning apparatus 37), a variable display game is displayed in which a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner on the display device 41. In a gaming machine that generates a special gaming state in which the special variable winning device 38 is opened when the game result is a special result,
The starting port is provided with a normal variation winning device 37 capable of changing the state between a closed state where the game ball is difficult to win and an open state where the game ball is easier to win than the closed state,
A specific game state generation control capable of generating a specific game state that extends a period for changing the state of the normal variation prize-winning device 37 to an open state over a period of executing a predetermined number of variable display games after the end of the special game state. Means (game control device 100);
A small hit game generating means (game control device 100) for generating a small hit game state in which the special variable prize winning device 38 is opened without the operation of a condition device based on the fact that the variable display game has a small hit result. When,
Effect control means (effect control device 300) for controlling the effect displayed on the display device 41,
The production control means includes
When the final game, which is a variable display game that is the final game in the specific gaming state, is out of play, an end notification effect is provided to notify the end of the specific gaming state in the final game,
When the result is a small hit in the final game, the end notification effect is performed over the final game and the small hit gaming state.

また、前記変動表示ゲームの実行時間を決定する実行時間決定手段(遊技制御装置100)を備え、
前記実行時間決定手段は、
前記最終ゲームの結果がはずれとなる場合の当該最終ゲームの前記実行時間と、
前記最終ゲームの結果が小当りとなる場合の当該最終ゲームの実行時間に前記小当り遊技状態の実行時間を加えた時間と、が同一の時間となるように実行時間を決定するようにしたこととなる。
In addition, an execution time determining means (game control device 100) for determining the execution time of the variable display game is provided,
The execution time determining means is
The execution time of the final game when the result of the final game is off;
The execution time is determined so that the time obtained by adding the execution time of the small hit gaming state to the execution time of the final game when the result of the final game is a small hit is the same time. It becomes.

なお、時短モードの最終変動で結果がはずれの場合に、変動時間を2.0秒、停止時間を9.1秒とし、停止時間の序盤の0.6秒間と終了前の0.6秒間では結果態様を停止表示する図柄表示を行い、残りの停止時間中にモード終了演出を行うようにしても良い。このようにすれば、はずれの場合でもモード終了演出中に識別情報を仮停止ではなく停止させることができ、小当りの場合と同じようにすることができるので、より小当りの発生を意識させないようにすることができる。モード終了演出中に識別情報を仮停止ではなく停止させるようにした場合は、表示装置41の中央で結果態様を表示するようにし、その後にモード終了演出を行うようにしてもよい。さらに、時短モードの最終変動で結果が小当りの場合には、飾り特図変動表示ゲームの停止結果態様をはずれ時の結果態様とするようにしても良い。   If the result is out of place due to the final change in the short-time mode, the change time is 2.0 seconds, the stop time is 9.1 seconds, and 0.6 seconds before the end and 0.6 seconds before the end of the stop time. You may make it perform the symbol display which stops and displays a result aspect, and perform a mode end effect during the remaining stop time. In this way, the identification information can be stopped instead of a temporary stop during the mode end effect even in the case of a loss, and can be made the same as in the case of the small hit, so that the occurrence of the small hit is not conscious. Can be. When the identification information is stopped instead of temporarily stopping during the mode end effect, the result mode may be displayed at the center of the display device 41, and then the mode end effect may be performed. Furthermore, when the result is a small hit in the final change in the time reduction mode, the stop result mode of the decoration special figure change display game may be the result mode at the time of losing.

すなわち、前記実行時間決定手段は、
前記識別情報を変動表示する変動時間を決定する変動時間決定手段(遊技制御装置100)と、
前記結果を表示する停止時間を決定する停止時間決定手段(遊技制御装置100)と、を備え、
前記停止時間決定手段は、
前記最終ゲームの結果がはずれとなる場合には当該最終ゲームの前記停止時間を、当該最終ゲーム以外における前記停止時間よりも延長し、
前記最終ゲームの結果がはずれとなる場合の当該最終ゲームの前記実行時間と、
前記最終ゲームの結果が小当りとなる場合の当該最終ゲームの実行時間に前記小当り遊技状態の実行時間を加えた時間と、が同一の時間となるようにするようにしても良い。
That is, the execution time determining means is
Fluctuation time determining means (game control device 100) for determining a variation time for variably displaying the identification information;
Stop time determining means (game control device 100) for determining a stop time for displaying the result,
The stop time determining means is
When the result of the final game is out of place, the stop time of the final game is extended beyond the stop time other than the final game,
The execution time of the final game when the result of the final game is off;
The time obtained by adding the execution time of the small hit gaming state to the execution time of the final game when the result of the final game is a small hit may be the same time.

次に、遊技球の発射方向の指示に関する制御について説明する。本実施形態の遊技機10の場合、始動入賞口36へは遊技球が流下する遊技領域32のうちセンターケース40の左方の領域である左側遊技領域へ遊技球を流下させるいわゆる左打ちでないと入賞しないように構成されている。また、普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38へは、遊技球が流下する遊技領域32のうちセンターケース40の右方の領域である右側遊技領域へ遊技球を流下させるいわゆる右打ちでないと入賞しないように構成されている。したがって、時短状態と16R大当りに基づく特別遊技状態中は、右打ちが遊技者にとって有利である。   Next, the control regarding the instruction | indication of the launch direction of a game ball is demonstrated. In the case of the gaming machine 10 according to the present embodiment, it is not so-called left-handed that causes the game ball to flow down to the left game area which is the left area of the center case 40 in the game area 32 where the game ball flows down to the start winning opening 36. It is configured not to win. In addition, the normal variation winning device 37 and the special variation winning device 38 must be right-handed so that the game ball flows down to the right game region which is the right region of the center case 40 in the game region 32 where the game ball flows down. It is configured not to win. Therefore, right-handed is advantageous for the player during the short-time state and the special game state based on the 16R jackpot.

また、時短状態、特別遊技状態及び小当り遊技状態以外の状態では左打ちが遊技者にとって有利である。なお、4R大当りに基づく特別遊技状態や小当りに基づく小当り遊技状態については、右打ちが遊技者にとってわずかに有利ではあるが、遊技球の入賞がほとんど望めないためどちらに打っても差はほとんどないものである。   Left-handed is advantageous for the player in states other than the short-time state, special game state, and small hit game state. It is to be noted that the Koatari game state based on the special game state and Koatari based on the 4R big hit, but right-handed there is a slight advantage for the player, also hit either for winning is not expected most of the game ball There is almost nothing.

このように状況によって遊技者にとって有利な打ち方が異なるため、例えば図29(a)に示すように、左打ちが遊技者にとって有利な場合に普図始動ゲート34で遊技球が検出された場合、すなわち右打ちを検出した場合には、図29(b)に示すように位置指定案内報知として表示装置41に左打ちを行うことを促す案内表示を行うようになっている。また逆に、右打ちが遊技者にとって有利な場合に始動入賞口36で遊技球が検出された場合、すなわち左打ちが検出された場合には、位置指定案内報知として表示装置41に右打ちを行うことを促す案内表示を行うようになっている。   As described above, since the hitting method advantageous to the player varies depending on the situation, for example, as shown in FIG. 29 (a), when the left-handed hitting is advantageous to the player, the game ball is detected at the general start gate 34. That is, when right-handed is detected, as shown in FIG. 29 (b), guidance display that prompts the display device 41 to left-hand is performed as position designation guidance notification. Conversely, when a right ball is advantageous to the player and a game ball is detected at the start winning opening 36, that is, when a left ball is detected, the display device 41 is hit right as a position designation guidance notification. A guidance display prompting the user to perform is displayed.

つまり位置指定案内報知は、遊技機10が遊技状態に応じて設定する遊技者にとって有利な発射方向と、実際の遊技球の検出結果と、が整合しないことに基づき行うようになっている。本実施形態の遊技機10では、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38へは右打ちでないと入賞しないように構成されているので、これらでの入賞の検出に基づき遊技者が左打ちしているか右打ちしているかを判別することができる。   That is, the position designation guidance notification is performed based on the fact that the launch direction advantageous for the player set according to the gaming state by the gaming machine 10 and the actual game ball detection result do not match. In the gaming machine 10 of the present embodiment, the start winning opening 36 is configured so as not to win if it is not left-handed, and to the normal variable winning device 37 or special variable winning device 38 unless it is right-handed. Based on these winning detections, it can be determined whether the player is left-handed or right-handed.

また、遊技機10が遊技状態に応じて設定する遊技者にとって有利な発射方向は、時短状態、16R大当りに基づく特別遊技状態、4R大当りに基づく特別遊技状態、小当り遊技状態及びこれらの何れでもない状態などの遊技状態から設定するようになっている。より具体的には、時短状態又は16R大当りに基づく特別遊技状態である場合は右打ちとする。また、時短状態、特別遊技状態及び小当り遊技状態の何れでもない場合は左打ちとする。さらに、4R大当りに基づく特別遊技状態又は小当り遊技状態である場合は、これらの終了後の遊技状態に基づき当該遊技状態中の発射方向を定める。   Also, the firing direction that is advantageous for the player set according to the gaming state by the gaming machine 10 is a short-time state, a special gaming state based on the 16R big hit, a special gaming state based on the 4R big hit, a small hit gaming state, and any of these. It is set from the gaming state such as no state. More specifically, it is right-handed when it is a short-time state or a special game state based on 16R jackpot. In addition, if it is neither the short-time state, the special game state, or the small hit game state, it is left-handed. Further, in the case of the special gaming state based on the 4R big hit or the small hit gaming state, the firing direction in the gaming state is determined based on the gaming state after the end.

また、遊技機10が遊技状態に応じて設定する遊技者にとって有利な発射方向は、発射位置指定信号として外部にも出力される。この発射位置指定信号は、試射試験信号であり、CPU111Aによってバッファ133及び中継基板70を介して試射試験装置に出力可能となっており、左打ちする遊技状態である場合にはLowレベルとされ、右打ちする遊技状態である場合にはHighレベルとされる。   Further, the firing direction that is advantageous for the player set by the gaming machine 10 according to the gaming state is also output to the outside as a firing position designation signal. This firing position designation signal is a test fire test signal, which can be output to the test fire testing device by the CPU 111A via the buffer 133 and the relay board 70. When the game state is a right-handed game, it is set to the High level.

図30には、試射試験信号の変化を説明するタイミングチャートを示した。この例では、まず、時短状態でない状態(普電サポートなし)であり、発射位置指定信号は左打ちする遊技状態であることを示すLowレベルとなっている。この状態では遊技者は左打ちを行うため、始動入賞口36に遊技球が入賞し、特図1変動表示ゲームが実行される。   FIG. 30 shows a timing chart for explaining the change of the test test signal. In this example, first, it is a state that is not in a time-short state (no power transmission support), and the launch position designation signal is at a low level indicating that it is a game state in which it is left-handed. In this state, since the player makes a left strike, the game ball wins the start winning opening 36, and the special figure 1 variable display game is executed.

そして、特図1変動表示ゲームの結果が小当りとなると、小当り遊技状態が開始される(T1)。小当り遊技状態では特別変動入賞装置38が開放されるが、遊技球の入賞がほとんど望めないため、発射位置指定信号は小当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じた発射方向を示すLowレベルが維持される。   Then, when the result of the special figure 1 variable display game is a small hit, the small hit gaming state is started (T1). In the small hit gaming state, the special variable winning device 38 is opened, but almost no winning of the game ball can be expected. Therefore, the firing position designation signal is a low level indicating the firing direction according to the gaming state after the end of the small hit gaming state. Is maintained.

その後、結果が16R大当りとなる特図1変動表示ゲームが開始される(T2)。後述するようにこの特図1変動表示ゲームでは、変動停止の所定時間前(ここでは5秒前)から右打ちを検出しても位置指定案内報知が行われないようにされる。この特図1変動表示ゲームが終了して特別遊技状態が開始されると、発射位置指定信号は右打ちする遊技状態であることを示すHighレベルに変更される(T3)。この発射位置指定信号の設定は、特図表示中処理(図18参照)において16R大当りに基づく特別遊技状態の開始の設定の際に併せて行われるようになっている。この特別遊技状態が終了すると時短状態(普電サポートあり)となるので、特別遊技状態の終了後も発射位置指定信号はHighレベルのまま維持される(T4)。   Then, the special figure 1 fluctuation display game whose result is 16R big hit is started (T2). As will be described later, in this special figure 1 fluctuation display game, even if a right hand is detected from a predetermined time before the fluctuation stop (here, 5 seconds before), the position designation guidance notification is not performed. When the special figure 1 variable display game is finished and the special game state is started, the firing position designation signal is changed to a high level indicating that the game state is a right-handed game state (T3). The setting of the launch position designation signal is performed together with the setting of the start of the special gaming state based on the 16R jackpot in the special figure display processing (see FIG. 18). When this special game state ends, the time-short state (with normal power support) is entered, so that the launch position designation signal is maintained at the high level even after the special game state is ended (T4).

ここでは左打ちの状態で特別遊技状態が発生していたので、特別遊技状態の終了時には特図2始動記憶は未だ発生しておらず、特別遊技状態の終了に伴い特図1変動表示ゲームが開始される。この特図1変動表示ゲームは結果が小当りであり、これに伴い小当り遊技状態が開始される(T5)。この小当り遊技状態では、発射位置指定信号は小当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じた発射方向を示すHighレベルが維持される。   Here, since the special game state has occurred in the left-handed state, the special figure 2 start memory has not yet been generated at the end of the special game state, and the special figure 1 variable display game is played at the end of the special game state. Be started. The special figure 1 variable display game results in a small hit, and accordingly, the small hit gaming state is started (T5). In this small hit gaming state, the firing position designation signal is maintained at a high level indicating the firing direction according to the gaming state after the end of the small hit gaming state.

また、その後に特図2変動表示ゲームで小当りとなり小当り遊技状態が開始されるが(T6)、ここでも発射位置指定信号は小当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じた発射方向を示すHighレベルが維持される。さらに、特図2変動表示ゲームで16R通常大当りが発生して特別遊技状態が開始されている(T7)。この特別遊技状態中及び特別遊技状態の終了後も右打ちする遊技状態となるので、発射位置指定信号はHighレベルのまま維持される。   After that, in the special figure 2 variable display game, a small hit is made and the small hit gaming state is started (T6), but here also the firing position designation signal indicates the firing direction according to the gaming state after the end of the small hit gaming state. The high level shown is maintained. Furthermore, in the special figure 2 variable display game, the 16R normal big hit occurs and the special gaming state is started (T7). Since the game state is a right-handed game state during the special game state and after the end of the special game state, the firing position designation signal is maintained at the high level.

そして、大当りが発生せずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行して時短状態(普電サポート)が終了すると、左打ちする遊技状態となるので発射位置指定信号がHighからLowに切り替えられる(T8)。この発射位置指定信号の設定は、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA736、図19参照)において、時短状態の終了の設定の際に併せて行われるようになっている。   Then, when the special time variation display game is executed a predetermined number of times without causing a big hit and the short-time state (Fuden Electric Power Support) is completed, the game is a left-handed game state, so the firing position designation signal is switched from High to Low. (T8). The setting of the launch position designation signal is performed together with the setting of the end of the short-time state in the high-probability fluctuation number updating process (step A736, see FIG. 19) in the special chart display process.

図31は、位置指定案内報知に関するコマンドの送信タイミングを説明するタイミングチャートである。発射位置指定信号がLowレベルである期間中、すなわち左打ちする遊技状態である場合は、遊技領域32の右側領域に配設されている普図始動ゲート34に遊技球が入賞してゲートスイッチ34aで当該遊技球が検出されると(タイミングT11、T12、T16)、遊技領域32の左側領域を狙って遊技球を発射する所謂左打ちを指示する左打ち指示報知コマンドが送信されるようになっている。この左打ち指示報知コマンドが送信されると、位置指定案内報知として例えばスピーカ19a,19bによって左打ちを指示する旨の音声が出力されたり、表示装置41の表示画面に左打ちを指示するがなされたりするようになっている。   FIG. 31 is a timing chart illustrating the transmission timing of a command related to position designation guidance notification. During a period in which the firing position designation signal is at a low level, that is, in a gaming state in which the player is left-handed, a game ball wins a normal start gate 34 disposed in the right area of the gaming area 32 and the gate switch 34a. When the game ball is detected (timing T11, T12, T16), a left-handed instruction notification command for instructing a so-called left-handed shot to launch the game ball aiming at the left side region of the game region 32 is transmitted. ing. When this left-handed instruction notification command is transmitted, for example, the speaker 19a, 19b outputs a sound indicating that the left-handed instruction is given, or the left-handed instruction is given to the display screen of the display device 41. It has come to be.

一方、発射位置指定信号がHighレベルに維持されている期間中、すなわち右打ちする遊技状態である場合は、始動入賞口36に遊技球が入賞して始動口1スイッチ36aで当該遊技球が検出されると(タイミングT14)、遊技領域32の右側領域を狙って遊技球を発射する右打ちを指示する右打ち指示報知コマンドが送信されるようになっている。   On the other hand, during a period in which the launch position designation signal is maintained at the high level, that is, in a gaming state in which the player hits the right, a game ball is won at the start winning opening 36 and the game ball is detected by the start opening 1 switch 36a. Then (timing T14), a right-handed instruction notification command for instructing a right-handed shot for launching a game ball aiming at the right region of the game region 32 is transmitted.

この右打ち指示報知コマンドが送信されると、位置指定案内報知として例えばスピーカ19a,19bによって右打ちを指示する旨の音声が出力されたり、表示装置41の表示画面に右打ちを指示する案内表示がなされたりするようになっている。これにより、従来は有利な状態となる遊技球の流下領域を把握することができない遊技者は不利益を蒙る虞があったが、遊技状態に応じて適切な遊技球の流下領域を報知することで、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。   When this right-handed instruction notification command is transmitted, for example, a sound indicating that the right-handed instruction is instructed by the speakers 19a and 19b is output as the position designation guidance notification, or a guidance display for instructing right-handed on the display screen of the display device 41. Has been made. As a result, a player who has not been able to grasp the flow area of the gaming ball that would be in an advantageous state may suffer a disadvantage, but the appropriate flow area of the game ball may be notified according to the gaming state. Thus, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage.

なお、位置指定案内報知を行う契機を普図始動ゲート34や始動入賞口36での遊技球の検出としたが、これ以外の契機であっても良い。すなわち、右打ちが遊技者にとって有利な場合に右打ちでは入賞し得ない入賞口への入賞を検出した場合や、左打ちが遊技者にとって有利な場合に左打ちでは入賞し得ない入賞口への入賞を検出した場合を契機とすればよく、例えば、所定の一般入賞口35への入賞を契機としても良い。   In addition, although the trigger which performs position designation guidance alerting | reporting was the detection of the game ball in the usual start gate 34 or the start winning opening 36, other triggers may be used. In other words, when a right-handed strike is advantageous for the player, a winning entry to a winning entrance that cannot be won by right-handed is detected, or when a left-handed strike is advantageous for the player, a left-handed winning entrance cannot be entered. It is sufficient to use a case where a winning is detected as an opportunity. For example, a winning in a predetermined general winning opening 35 may be used as a trigger.

以上に示した位置指定案内報知は、遊技者に有利な打ち方を報知するためのものであるが、報知するタイミングによっては遊技者が混乱する虞がある。例えば図32に示すように、16R大当りとなる特図変動表示ゲームでは、所定時間に亘り識別情報を変動表示し(T21〜T22)、16R通常大当りの結果態様で仮停止して(T22)、少なくとも16R通常大当りであることを示す。さらに再変動を行って16R確変大当りであるか否かを報知する演出である再抽選演出を行うようになっている(T22〜T23)。また、この例では、左打ちする遊技状態において16R大当りが発生しており、特別遊技状態の開始に伴い発射位置指定信号がLowからHighに変化する(T24)。   The position designation guidance notification described above is for notifying the player of how to strike, but depending on the timing of notification, the player may be confused. For example, as shown in FIG. 32, in the special figure fluctuation display game that becomes 16R big hit, the identification information is displayed in a variable manner for a predetermined time (T21 to T22), temporarily stopped in the result mode of 16R normal big hit (T22), At least 16R is usually a big hit. Further, re-variation is performed to perform a re-lottery effect that is an effect of notifying whether or not the 16R probability variation big hit is made (T22 to T23). In this example, a 16R big hit is generated in the left-handed gaming state, and the launch position designation signal changes from Low to High with the start of the special gaming state (T24).

仮停止の時点で遊技者は16R大当りであることを認識し、後に右打ちを行う特別遊技状態に移行することを認識するため、この時点から特別変動入賞装置38を狙って右打ちを開始する場合がある。しかし、遊技機において遊技者にとって有利な打ち方が右打ちであると設定するのは特別遊技状態の開始時であるため、再抽選演出や結果態様を停止表示する図柄表示時間において普図始動ゲート34で遊技球が検出されると、通常は位置指定案内報知の実行対象となる。このタイミングで位置指定案内報知を行うとすると、右打ちをしていた遊技者が位置指定案内報知に従い左打ちに戻してもすぐに特別遊技状態となって右打ちをすることとなり、遊技者にとっては無駄な動きとなってしまう。   At the time of the temporary stop, the player recognizes that it is a 16R big hit and recognizes that it will shift to a special game state in which he will make a right turn later. There is a case. However, since it is at the start of the special gaming state that the right-handed hitting method for the player in the gaming machine is set at the start of the special gaming state, the normal drawing start gate is displayed in the symbol display time during which the redrawing effect and the result mode are stopped and displayed. When a game ball is detected at 34, it is normally an execution target of position designation guidance notification. If the position designation guidance notification is performed at this timing, even if the player who has made a right turn returns to the left hand according to the position designation guidance notification, the player immediately enters a special gaming state and makes a right turn. Becomes useless movement.

そこで、16R大当りとなる特別遊技状態を発生させる特図変動表示ゲームにおいて、特図変動表示ゲームの終了の所定時間前となる仮停止の時点(T22)から当該特図変動表示ゲームの終了(T24)まで位置指定案内報知を規制するようにしている。これにより、仮停止から特図変動表示ゲームの終了までの間に普図始動ゲート34で遊技球が検出されても位置指定案内報知は行われない。   Therefore, in the special figure fluctuation display game that generates a special game state that is a 16R big hit, the special figure fluctuation display game ends (T24) from the temporary stop point (T22) that is a predetermined time before the end of the special figure fluctuation display game. ) To restrict position designation guidance notification. Thereby, even if a game ball is detected at the normal start gate 34 between the temporary stop and the end of the special figure change display game, the position designation guidance notification is not performed.

なお、位置指定案内報知を規制する期間の開始は大当り結果態様の仮停止に限られるものではない。右打ちが有利となる状態に移行することを遊技者が知った時から位置指定案内報知を規制することが好ましいが、これより前でも後でも良い。また、演出の内容に関わらず、遊技者にとって有利な遊技球の発射位置が変更される時の所定時間前(例えば発射位置が変更されることとなる変動表示ゲームの開始時)からは位置指定案内報知を規制するようにしても良い。   The start of the period for restricting the position designation guidance notification is not limited to the temporary stop of the big hit result mode. Although it is preferable to restrict the position designation guidance notification from the time when the player knows that the right-handed movement is advantageous, it may be before or after this. Regardless of the contents of the production, the position is designated from a predetermined time before the game ball launch position advantageous to the player is changed (for example, at the start of a variable display game in which the launch position is changed). You may make it regulate guidance information.

さらに、右打ちに移行する場合だけでなく、左打ちに移行する場合にも同様に移行の所定時間前から位置指定案内報知を規制するようにしても良い。例えば、時短状態終了前の所定時間や、時短状態が発生しない特別結果を設定した場合に当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了前の所定時間、時短状態となるか否かを明確に報知せずに特別遊技状態となった場合に当該特別遊技状態の終了前の所定時間などが該当する。すなわち、遊技者にとって有利な遊技球の発射位置が変更される時の所定時間前からは位置指定案内報知を規制するようにすればよい。   Furthermore, not only when shifting to the right hand, but also when shifting to the left hand, the position designation guidance notification may be similarly restricted from a predetermined time before the transition. For example, if you set a predetermined time before the end of the short-time state, or if you set a special result that does not cause a time-short state, clearly notify whether or not you will be in the short-time state for a predetermined time before the end of the special gaming state based on the special result The predetermined time before the end of the special game state corresponds to the special game state. That is, it is only necessary to restrict the position designation guidance notification from a predetermined time before the game ball launch position advantageous to the player is changed.

また、小当り遊技状態や4R大当りに基づく特別遊技状態では、特別変動入賞装置38への遊技球の入賞がほとんど望めないため、遊技者が右打ちと左打ちのどちらを選択しても良いので位置指定案内報知を規制するようにしても良い。   In addition, in the special hit state based on the small hit game state or the 4R big hit, since the player can hardly expect the winning of the game ball to the special variable winning device 38, the player may select either the right hit or the left hit. You may make it regulate a position designation guidance alerting | reporting.

次に、以上のような位置指定案内報知の実行や規制を行うための処理について説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
Next, the process for performing or restricting the position designation guidance notification as described above will be described.
[Normal game processing]
First, the details of the usual game process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.

図33に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったかを判定する(ステップB4)。   As shown in FIG. 33, in the ordinary game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a and the input from the start port 2 switch 37a is monitored. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the usual game process timer is not "0", -1 is updated (step B3). The minimum value of the usual game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the usual game process timer has become “0” (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。   When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the ordinary game process number. A process of setting the usual game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process (step B6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the usual game process number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the usual game processing number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, A usual-day process (step B8) for setting information necessary for the process is performed.
If the usual game process number is “1” in step B7, a usual figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the usual figure display process is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
If the normal game processing number is “2” in step B7, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the normal power according to whether or not the time is short is set. Or, a process for displaying a normal diagram (step B10) for setting information necessary for performing the process for normal maps is performed.
Also, if the usual game process number is “3” in step B7, the usual process for setting the information necessary to continue the usual process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process is performed. Processing (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the normal game process number is “4” in step B7, the general electric power remaining ball process (step B12) for setting information necessary for performing the normal game end process is performed.
If the usual game process number is “5” in step B7, the usual figure end process (step B13) for setting information necessary for performing the usual figure process is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B14), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B15) ) To complete the usual game process.
On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not “0” (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. Do.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図34に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、右打ちする遊技状態であるかを判定する(ステップB102)。右打ちする遊技状態とは、例えば、16R大当りに基づく特別遊技状態中や時短状態中(普電サポート中)であり、発射位置指定信号の状態を設定する領域を参照してHighとする状態であれば右打ちする遊技状態であると判定することができる。なお、4R大当りに基づく特別遊技状態や小当りに基づく小当り遊技状態については、遊技球の入賞がほとんど望めないため、右打ちする遊技状態に含めなくても良いが、左打ちする遊技状態で発生した小当りの場合以外は後に時短状態となるので右打ちする遊技状態に含める方が好ましい。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 34, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). If there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not it is a game state in which the player makes a right-handed game (step B102). The right-handed gaming state is, for example, a special gaming state based on 16R jackpot or a short-time state (under normal power support), and is a state in which the state is set to High with reference to an area for setting the state of the launch position designation signal. If there is, it can be determined that the game state is a right-handed game. Note that the special game state based on 4R big hit and the small hit game state based on the small hit can hardly be included in the game state to hit the right because it is almost impossible to win a game ball, but in the game state to hit the left Except for the case of the small hit that occurred, it is preferable to include it in the game state in which the player strikes to the right because it will be in a short time state later.

右打ちする遊技状態である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば「4」)未満であるかを判定する(ステップB108)。また、右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)は、特図変動中であるか、すなわち特図変動表示ゲームが変動時間中であるかを判定する(ステップB103)。   When the game state is a right-handed game (step B102; Y), the number of common chart holds is acquired, and it is determined whether the number of common chart holds is less than an upper limit (eg, “4”) (step B108). If it is not a right-handed gaming state (step B102; N), it is determined whether or not the special figure is changing, that is, whether or not the special figure changing display game is in the changing time (step B103).

特図変動中でない場合(ステップB103;N)は、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB106)、演出コマンド設定処理(ステップB107)を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満(例えば「4」)であるかを判定する(ステップB108)。また、特図変動中である場合(ステップB103;Y)は、大当りとなる特図変動表示ゲームの変動中であるかを判定する(ステップB104)。   When the special figure is not changing (step B103; N), a left-handed instruction command is prepared (step B106), and after performing the production command setting process (step B107), the number of common drawings held is obtained and It is determined whether the number of holds is less than the upper limit value (for example, “4”) (step B108). If the special figure is changing (step B103; Y), it is determined whether the special figure changing display game that is a big hit is changing (step B104).

大当りとなる特図変動表示ゲームの変動中でない場合(ステップB104;N)は、ステップB106に移行する。また、大当りとなる特図変動表示ゲームの変動中である場合(ステップB104;Y)は、残り変動時間が5秒以上であるかを判定する(ステップB105)。残り変動時間が5秒以上である場合(ステップB105;Y)は、ステップB106に移行する。また、残り変動時間が5秒以上でない場合(ステップB105;N)は、ステップB108に移行する。すなわち、残り変動時間が5秒以上でない場合は左打ちを指示する位置指定案内報知を行わない。   If the special figure change display game that is a big hit is not changing (step B104; N), the process proceeds to step B106. If the special figure change display game that is a big hit is changing (step B104; Y), it is determined whether the remaining change time is 5 seconds or more (step B105). When the remaining fluctuation time is 5 seconds or more (step B105; Y), the process proceeds to step B106. If the remaining fluctuation time is not 5 seconds or more (step B105; N), the process proceeds to step B108. That is, when the remaining fluctuation time is not 5 seconds or longer, the position designation guidance notification for instructing left-handed is not performed.

そして、普図保留数が上限値未満である場合(ステップB108;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB109)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB110)。そして、当り乱数を抽出し、RWMの当り乱数格納領域にセーブして(ステップB111)、当り図柄乱数を抽出し、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB112)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   Then, if the number of reserved symbols is less than the upper limit (step B108; Y), the number of reserved symbols is updated by 1 (step B109), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved symbols Is calculated (step B110). The winning random number is extracted and saved in the RWM hit random number storage area (step B111), the winning symbol random number is extracted and saved in the RWM hit symbol random number storage area (step B112), and gate switch monitoring processing is performed. Exit.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB101;N)や、ステップB108にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB108;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B108 that the number of pending drawings is not less than the upper limit value (step B108; N), The gate switch monitoring process is terminated.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図35に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、右打ちする遊技状態であるかを判定する(ステップA104)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 35, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. It is determined whether or not there is a winning at one start opening (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning at the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start opening (step A103; Y), it is determined whether the game state is a right-handed game (step A104).

ステップA104にて、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA104にて、右打ちする遊技状態であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。   If it is determined in step A104 that the gaming state is not right-handed (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed. On the other hand, when it is determined in step A104 that the game state is right-handed (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. Do.

次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (start winning prize opening 36) (step A107), special figure start opening switch common processing (step A108) is performed.
Next, a winning start monitoring table is prepared for the second starting opening (ordinary variable winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the second starting opening. Determine (step A111).

ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
If it is determined in step A111 that there is no winning at the second start opening (step A111; N), the start opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, normal variation. If the winning device 37 is activated to determine whether or not the game ball is open (step A112), and if it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y), the step The process proceeds to A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud determination (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A113 that there is no unauthorized power transmission (step A113; N), after preparing a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A114), The start port switch common process (step A115) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has occurred (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

なお、上述の始動口スイッチ監視処理においても、図34に示したゲートスイッチ監視処理と同様に所定条件が成立した場合には右打ち指示報知コマンドを設定しないようにして、位置指定案内報知が行われないようにしても良い。すなわち、左打ちする遊技状態になる可能性があるタイミングの所定時間前(例えば5秒前)であれば右打ち指示報知コマンドを設定しないようにする。   In the above-described starter switch monitoring process, as in the gate switch monitoring process shown in FIG. 34, when a predetermined condition is satisfied, the right-handed instruction notification command is not set and the position designation guidance notification is performed. You may not be broken. That is, the right-handed instruction notification command is not set if it is a predetermined time (for example, 5 seconds before) a timing at which there is a possibility of entering a left-handed gaming state.

また、位置指定案内報知を規制する状態では、遊技制御装置100が送信する右打ち指示報知コマンドや左打ち指示報知コマンドを出力しないように構成することで位置指定案内報知を規制するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技制御装置100はこれらのコマンドを規制されることなく出力するが、演出制御装置300においては位置指定案内報知を規制する状態である場合にはコマンドを破棄(無視)することにより位置指定案内報知を行わないように構成しても良い。   In addition, in the state where the position designation guidance notification is restricted, the position designation guidance notification is restricted by not configuring the right-handed instruction notification command and the left-handed instruction notification command transmitted by the game control device 100. However, it is not limited to this. For example, the game control device 100 outputs these commands without being restricted, but in the effect control device 300, when the position designation guidance notification is restricted, the command is discarded (ignored) to specify the position. You may comprise so that guidance alerting | reporting may not be performed.

以上のことから、遊技者が遊技領域32における遊技球の流下位置を変更することが可能な遊技機において、
遊技状態には、
前記遊技領域32の一側(左側)に遊技球を流下させた場合に遊技者に有利な第1遊技状態(左打ちする遊技状態)と、
前記遊技領域32の他側(右側)に遊技球を流下させた場合に遊技者に有利な第2遊技状態(右打ちする遊技状態)と、を含み、
前記遊技領域32の一側(左側)を流下する遊技球を検出可能な第1遊技球検出手段(始動入賞口36)と、
前記遊技領域32の他側(右側)を流下する遊技球を検出可能な第2遊技球検出手段(普図始動ゲート34)と、
前記第1遊技状態中に前記第2遊技球検出手段で遊技球が検出された場合に、前記遊技領域の一側に遊技球を流下させるように案内する一方で、前記第2遊技状態中に前記第1遊技球検出手段で遊技球が検出された場合に、前記遊技領域の他側に遊技球を流下させるように案内する案内手段(演出制御装置300)と、
を備えていることとなる。
From the above, in the gaming machine in which the player can change the flow position of the game ball in the game area 32,
In the gaming state,
A first gaming state (a gaming state in which the player strikes left), which is advantageous to the player when the game ball is caused to flow down to one side (left side) of the gaming area 32;
A second gaming state (a gaming state in which the player strikes to the right) that is advantageous to the player when the game ball is caused to flow down to the other side (right side) of the gaming area 32,
A first game ball detecting means (start winning port 36) capable of detecting a game ball flowing down one side (left side) of the game area 32;
A second game ball detecting means (normal start gate 34) capable of detecting a game ball flowing down the other side (right side) of the game area 32;
When a game ball is detected by the second game ball detection means during the first game state, the game ball is guided to flow down to one side of the game area, while during the second game state. Guidance means (effect control device 300) for guiding the game ball to flow down to the other side of the game area when a game ball is detected by the first game ball detection means;
It will be equipped with.

したがって、遊技者に遊技価値を付与可能な状態となる遊技球の発射位置を報知することができ、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。   Therefore, it is possible to inform the player of the launch position of the game ball that is in a state where a game value can be given to the player, and to prevent the player from being disadvantaged.

また、遊技者に有利な遊技球の流下領域を特定する特定信号(発射位置指定信号)を当該遊技機の外部に出力する出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。   In addition, an output means (game control device 100) is provided that outputs a specific signal (launch position designation signal) that identifies a flow area of a game ball that is advantageous to the player to the outside of the gaming machine.

したがって、遊技者に遊技価値を付与可能となる遊技球の発射位置を遊技機の外部で特定することが可能であるため、遊技機の検査を行う際に効率良く行うことができる。   Therefore, since it is possible to specify the launch position of the game ball that can give the game value to the player outside the game machine, it is possible to efficiently perform the inspection of the game machine.

また、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果態様が予め定めた結果態様となった場合に、遊技者が遊技領域32における遊技球の流下位置を変更することにより遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技状態には、
前記遊技領域32の一側(左側)に遊技球を流下させることにより、前記変動表示ゲームの始動条件を成立可能な第1遊技状態(左打ちする遊技状態)と、
該変動表示ゲームの結果態様が予め定めた結果態様となった場合に、前記遊技領域32の他側に遊技球を流下させることにより、遊技価値を付与可能な第2遊技状態(右打ちする遊技状態)と、を含み、
前記遊技領域32の一側(左側)を流下する遊技球を検出可能な第1遊技球検出手段(始動入賞口36)と、
前記遊技領域の他側(右側)を流下する遊技球を検出可能な第2遊技球検出手段(普図始動ゲート34)と、
前記第1遊技状態中に前記第2遊技球検出手段で遊技球が検出された場合に、前記遊技領域の一側に遊技球を流下させるように案内する一方で、前記第2遊技状態中に前記第1遊技球検出手段で遊技球が検出された場合に、前記遊技領域の他側に遊技球を流下させるように案内する案内手段(演出制御装置300)と、
を備え、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた結果態様となる場合には、当該変動表示ゲームの実行中に前記第2遊技球検出手段により遊技球が検出されたとしても、前記案内手段による案内を行わないようにしたこととなる。
In addition, when a variable display game for displaying the identification information in a variable manner is executed, and the result mode of the variable display game becomes a predetermined result mode, the player changes the flow position of the game ball in the game area 32. In gaming machines that can give gaming value to the player by
In the gaming state,
A first gaming state (a left-handed gaming state) capable of satisfying the starting condition of the variable display game by causing a game ball to flow down to one side (left side) of the gaming area 32;
When the result mode of the variable display game is a predetermined result mode, a second game state (a right-handed game) in which a game value can be given by causing a game ball to flow down to the other side of the game area 32. State), and
A first game ball detecting means (start winning port 36) capable of detecting a game ball flowing down one side (left side) of the game area 32;
A second game ball detecting means (normal start gate 34) capable of detecting a game ball flowing down the other side (right side) of the game area;
When a game ball is detected by the second game ball detection means during the first game state, the game ball is guided to flow down to one side of the game area, while during the second game state. Guidance means (effect control device 300) for guiding the game ball to flow down to the other side of the game area when a game ball is detected by the first game ball detection means;
With
When the result mode of the variable display game is a predetermined result mode, even if a game ball is detected by the second game ball detecting unit during the execution of the variable display game, the guidance unit performs guidance. It will be that there is not.

したがって、大当り開始直前に右打ちをしてしまった場合に、左打ち指示がされた直後に大当りが開始されて右打ち指示が指示され、遊技者が困惑してしまうことにより興趣が低下してしまうことを防止することができる。   Therefore, if you make a right-hand hit just before the big hit starts, the big hit will start right after the left-handed instruction is given, and the right-handed instruction will be given, and the player will be confused and the interest will be reduced. Can be prevented.

また、従来、遊技機10の発射操作部(ハンドル)を固定部材によって固定し、金属片等のアース部材を操作部24におけるタッチスイッチに接続させることで、遊技者が操作部24に触れることなく遊技球を発射させて遊技を行う遊技者が存在した。そのため、一人の遊技者によって複数の遊技機が確保され、公正な遊技の実施が妨げられることがあった。そこで、一人の遊技者によって複数の遊技機を確保して遊技を行わせないような対策を行う必要があった。   Conventionally, the launch operation unit (handle) of the gaming machine 10 is fixed by a fixing member, and a ground member such as a metal piece is connected to the touch switch in the operation unit 24 so that the player does not touch the operation unit 24. There were players who played games by firing game balls. For this reason, a plurality of gaming machines are secured by a single player, which sometimes hinders the implementation of fair games. Therefore, it is necessary to take measures to prevent a single player from securing a plurality of gaming machines and playing a game.

しかし本発明によれば、右打ち遊技状態中に遊技領域32の他側を流下する遊技球が遊技球検出手段で検出された場合には、位置指定案内報知が行われるため、上記のようにアース部材を操作部24におけるタッチスイッチに接続させて遊技を行っていると、右打ち遊技状態中に位置指定案内報知が頻繁に行われるため、遊技店の係員や周囲の遊技者に対して不公正な遊技が行われている遊技機を報知することができ、不公正な遊技を実施することを防止させることが可能となる。また、遊技者が有利な状態となる遊技球の流下方向を特定可能な位置指定信号を遊技機10の外部に出力するように構成することで、不公正遊技の対策が施された遊技機であるか否かを容易に検査することが可能となる。   However, according to the present invention, when the game ball flowing down the other side of the game area 32 is detected by the game ball detection means during the right-handed game state, the position designation guidance notification is performed. When a game is played by connecting the ground member to the touch switch in the operation unit 24, position designation guidance notification is frequently performed during the right-handed gaming state, which is inconvenient to the staff of the game store and surrounding players. It is possible to notify a gaming machine in which a fair game is being performed, and to prevent an unfair game from being performed. In addition, in the gaming machine in which countermeasures against unfair gaming are taken, it is configured to output to the outside of the gaming machine 10 a position designation signal that can specify the flow direction of the gaming ball in which the player is in an advantageous state. It is possible to easily inspect whether or not there is.

次に、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図36に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。   Next, control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control apparatus 300 will be described. Control processing by the main control microcomputer 311 mainly includes main processing shown in FIG. 36 and timer interrupt processing (not shown).

〔メイン処理〕
メイン処理においては、図36に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。
[Main processing]
In the main process, as shown in FIG. 36, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and an interrupt is permitted (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7).

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。   After the processing at the start of the program from steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 and the touch panel 29 is performed. The input from the effect button 25 and the touch panel 29 is read in the timer interrupt process. In this effect button input process, when there is an input from the effect button 25 and the touch panel 29, a process of changing the effect contents is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行い、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行う。   Then, hall / player setting mode processing is performed for accepting operations such as setting of changeable ranges such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the player (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating the random number for determining the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed (step C11), and a command received from the game control device 100 is analyzed and a response is received ( Step C12) is performed.

次いで、演出の進行を制御するためのシナリオ設定処理(ステップC13)、モーション制御処理(ステップC14)を行い、描画コマンドの編集と送信(ステップC15)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC16)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。   Next, a scenario setting process (step C13) and a motion control process (step C14) for controlling the progress of the production are performed, the drawing command is edited and transmitted (step C15), and the drawing command preparation end is set. (Step C16). In these processes, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of a screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC17)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC17で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC17;N)には、ステップC17の処理を繰り返して行う。一方、ステップC17で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC17;Y)には、画面描画を指示する(ステップC18)。   Then, it is determined whether or not it is frame switching timing (step C17). In this embodiment, in order to create a system cycle (1 frame 1/30 seconds), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching). If it is determined in step C17 that it is not the frame switching timing (step C17; N), the process of step C17 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C17 that it is the frame switching timing (step C17; Y), a screen drawing is instructed (step C18).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC19)、盤装飾装置46、枠装飾装置18、進行報知装置600のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC20)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC21)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。   Thereafter, a sound control process (step C19) for controlling the sound output from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b), the decoration for controlling the LEDs of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, and the progress notification device 600. Control processing (step C20), movable body control processing (step C21) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 are performed, and the process returns to the processing for clearing WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図37には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC12)を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC31)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC32)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC32;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC32;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC33)。
[Received command check processing]
FIG. 37 shows the received command check process (step C12) in the main process described above. In this received command check process, first, a command reception counter value that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step C31), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C32). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C32; N), the received command check process ends. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C32; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (step C33).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC34)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC35)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC36)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。   Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C34), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C35), and the command copy for the number of received commands is completed. Is determined (step C36). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command, it is possible to move the command (data) and create a space. In addition, command analysis can be performed collectively in a round of main processing.

ステップC36で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC36;N)には、ステップC34の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC36;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC37)、受信コマンド解析処理(ステップC38)を行う。   If it is determined in step C36 that command copying for the number of received commands has not been completed (step C36; N), the process returns to step C34. If it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step C36; Y), the contents of the command area are loaded (step C37), and the received command analysis process (step C38) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC39)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC40)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC40;N)には、ステップC37の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC40;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。   Next, the address of the command area is updated (step C39), and it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands is completed (step C40). If it is determined that command analysis for the number of received commands has not been completed (step C40; N), the process returns to step C37. If it is determined that the command analysis for the number of received commands has been completed (step C40; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図38には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC38)を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC51)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC52)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC52;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC53)。
[Received command analysis processing]
FIG. 38 shows the received command analysis process (step C38) in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C51), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C52). When it is determined that MODE and ACT are in the normal range (step C52; Y), it is determined whether or not ACT for MODE is a correct combination (step C53).

また、ステップC52で、MODE及びACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC52;N)、あるいは、ステップC53でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC53;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C52 that MODE and ACT are not in the normal range (step C52; N), or if it is determined in step C53 that the ACT for MODE is not a correct combination (step C53; N), reception is performed. The command analysis process ends.

ステップC53で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC53;Y)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC54)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC54;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC55)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C53 that the ACT for the MODE is a correct combination (step C53; Y), it is determined whether or not the MODE is within the range of a single-shot command such as a pending number command or an error command (step S53). C54). A single command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This single-shot command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. If it is determined that MODE is within the range of the single command (step C54; Y), the single command processing (step C55) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC54で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC54;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC56)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC56;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC57)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C54 that MODE is not in the range of the single-shot command (step C54; N), it is determined whether MODE is in the range of the symbol command (step C56). The symbol-related command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what is to be the stop symbol of the special symbol). If it is determined that MODE is within the range of the symbol-related command (step C56; Y), symbol-related command processing (step C57) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC56で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC56;N)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC58)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC58;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC59)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C56 that MODE is not within the range of symbol commands (step C56; N), it is determined whether MODE is within the range of variable commands (step C58). The fluctuation system command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. If it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C58; Y), the variable command process (step C59) is performed, and the received command analysis process is terminated.

また、ステップC58で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC58;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC60)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC60;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC61)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step C58 that MODE is not in the range of the variable command (step C58; N), it is determined whether MODE is in the range of the big hit command (step C60). The jackpot command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen, a round screen, etc.). When it is determined that MODE is within the range of the jackpot command (step C60; Y), the jackpot command processing (step C61) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC60で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC60;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC62)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC62;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC62)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C60 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C60; N), it is determined whether MODE is in the range of the prefetched symbol command (step C62). When it is determined that MODE is within the range of the pre-read symbol system command (step C62; Y), the pre-read symbol system command process (step C62) is performed, and the received command analysis process is terminated.

また、ステップC62で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC62;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC64)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC64;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC65)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C62 that MODE is not within the range of the pre-read symbol system command (step C62; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the pre-read variation command (step C64). When it is determined that MODE is within the range of the prefetch fluctuation command (step C64; Y), the prefetch fluctuation command processing (step C65) is performed, and the received command analysis process is terminated.

また、ステップC64で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC64;N)には、MODEはテストモード系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC66)。テストモード系コマンドは、テストモード時の動作を指令するコマンド(テストモードへの移行を指令するコマンドを含む)である。テストモードとは、市場での遊技には一切関係ないが、遊技機出荷前に各種デバイス(演出制御装置が制御する、表示器、音声、LED、モータ、ソレノイド他)が正常に動作するかなどをチェックできるようにする演出制御装置のモードの1つであり、通常遊技状態とは異なるモードである。   If it is determined in step C64 that MODE is not within the range of the look-ahead variable command (step C64; N), it is determined whether MODE is within the range of the test mode command (step C66). The test mode system command is a command (including a command for instructing a shift to the test mode) for instructing an operation in the test mode. Test mode has nothing to do with gaming in the market, but before the gaming machine is shipped, whether various devices (display, sound, LED, motor, solenoid, etc. controlled by the production control device) operate normally This is one of the modes of the production control device that makes it possible to check the game, and is a mode different from the normal gaming state.

そして、MODEはテストモード系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC66;Y)には、テストモード系コマンド処理(ステップC67)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC66で、MODEはテストモード系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC66;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined that MODE is within the range of the test mode command (step C66; Y), the test mode command processing (step C67) is performed, and the received command analysis processing is terminated. If it is determined in step C66 that MODE is not within the range of the test mode command (step C66; N), the received command analysis process is terminated.

なお、単発系コマンド処理(ステップC55)には、特図1保留(第1始動記憶)に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図1保留に関する処理を行う特図1保留情報設定処理や、特図2保留(第2始動記憶)に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図2保留に関する処理を行う特図2保留情報設定処理が含まれる。これらの特図1保留情報設定処理及び特図2保留情報設定処理では、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示を表示装置41に表示する処理などを行う。すなわち、演出制御装置300が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶報知手段をなす。   In the single-shot command processing (step C55), a special figure for performing processing related to the special figure 1 hold generated when the special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold (first start memory) is received. A special figure 2 hold information setting process for performing a process related to the special figure 2 hold generated when a special figure hold number command corresponding to the 1 hold information setting process or the special figure 2 hold (second start memory) is received. included. In the special figure 1 hold information setting process and the special figure 2 hold information setting process, a process of displaying a decorative special figure start storage display corresponding to the generated hold on the display device 41 is performed. That is, the production control device 300 serves as a start memory notification means for performing a start memory notification display for displaying information related to the start memory by a start memory display corresponding to each start memory.

また、先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   Also, the pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory (hold) in which the special figure fluctuation display game is not executed is subsequently executed In order to notify the player beforehand of whether or not (or what kind of variation pattern is to be achieved) with a predetermined reliability, an effect such as a decoration special drawing start storage display or the like is performed in a different manner from the normal. The prefetch command (prefetch variation command and prefetch symbol command) is a command for informing a change pattern or a stop symbol corresponding to the start memory to be prefetched in advance. To the effect control device 300. Note that normal variation commands and symbol commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variation display.

〔図柄系コマンド処理〕
図39には、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理(ステップC57)を示した。この図柄系コマンド処理では、まず、MODEに対応する特図種別(特図1か特図2の何れか)を設定し(ステップC71)、MODEとACTの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし(ステップC72)、図柄系コマンド処理を終了する。
[Design command processing]
FIG. 39 shows symbol system command processing (step C57) in the above-described received command analysis processing. In this symbol system command processing, first, a special symbol type corresponding to MODE (either special graph 1 or special graph 2) is set (step C71), and a symbol type corresponding to a combination of MODE and ACT is set. Save (step C72), and the symbol system command processing ends.

図柄種別とは、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、16R通常大当り図柄、4R確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ACTのデータと対応付けられている。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してACTに対応する図柄種別を設定する。   The symbol type is a symbol category such as an off symbol, a 16R probability variable big hit symbol, a 16R normal big hit symbol, a 4R probability variable big hit symbol, a small hit symbol, and the like, and is associated with ACT data. Since the ratio of symbols varies between Special Figure 1 and Special Figure 2 (the probability variation ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE, and it corresponds to MODE data from a plurality of symbol type setting tables. And the symbol type corresponding to ACT is set with reference to the table.

〔変動系コマンド処理〕
図40には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC59)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC81)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC71で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 40 shows the variable command process (step C59) in the received command analysis process described above. In this variable command processing, first, it is determined whether or not the special figure type is unconfirmed (step C81). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C71 of the above-described symbol system command processing.

この特図種別が未確定である場合(ステップC81;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC81;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC82)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC83)。   If this special figure type is unconfirmed (step C81; Y), the variable command processing is terminated. When the special figure type is not yet determined (step C81; N), that is, when the special figure type is set, the combination of the variation command and the symbol command is checked (step C82), and the variation command and the symbol type are determined. It is determined whether they are inconsistent (step C83).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC83;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC83;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC84)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、16R通常大当り図柄、4R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。   If the variation command and the symbol type are inconsistent (step C83; Y), the variation command processing is terminated. If the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C83; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C84). The symbol type means a symbol category, and examples of the symbol type include an off symbol, a 16R probability variable big hit symbol, a 16R normal big hit symbol, a 4R probability variable big hit symbol, and a small hit symbol. In the case where the variation command and the symbol type are inconsistent, an effect such as when the symbol command of the 16R probability variation big hit symbol is received although the deviation variation command (variation pattern command) is received. This means that the combination is inconsistent (a combination of a variation command and a symbol type).

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC84)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC85)。   In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C84), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. And the variation production setting process which sets the information for performing the production | generation according to a fluctuation command is performed (step C85).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC86)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC87)、変動系コマンド処理を終了する。   Next, the special figure changing state is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C86). Here, during the special map change, the special map is changing (not during a customer waiting demonstration, during a big hit or during a fanfare, etc.). Further, if the number of pre-reading effects (the number of pre-reading executions) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by −1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C87), and the variable command process is terminated.

〔変動演出設定処理〕
図41、図42には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC85)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する(ステップC91)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップC91;Y)は、その時点で設定されている機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC92)。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モード(本実施形態では遊技制御装置100からも遊技モードのコマンドが送られてくる)に相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variation production setting processing]
41 and 42 show the changing effect setting process (step C85) in the above-described changing command process. In this variation effect setting process, first, it is determined whether the variation pattern type is unreachable variation (step C91). If the variation pattern type is unreachable variation (step C91; Y), the first half notice group address table corresponding to the model code and special figure type set at that time and the presentation mode at that time is set. (Step C92). In addition, since it is a fluctuation without reach, the symbol type is always an outlier symbol, and there is no need to particularly refer to the symbol type here. The production mode corresponds to a game mode managed by the production control device 300 (in this embodiment, a game mode command is also sent from the game control device 100). There are a probability change mode, a time reduction mode and a latent mode. Furthermore, in each mode, a plurality of modes in which the distribution ratio of the notice effect and the effect mode of the decoration special figure variation display game in the display device 41 are different are provided.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC93)。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC96)。   Next, with reference to the first half notice allocation group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the number of MODE and special figure type holds is acquired (step C93). As a result, in the case of fluctuation without reach, it is possible to change the lottery contents of the notice effects that appear during each change (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) according to the number of holds. Thereafter, a lottery for a notice appearing during the first half fluctuation is performed using the first half notice group table (step C96).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC91;N)は、その時点で設定されている機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC94)。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC95)、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC96)。   On the other hand, if the variation pattern type is not reachless variation (step C91; N), the first half notice group address table corresponding to the model code, special figure type, production mode and symbol type set at that time is set. (Step C94). Then, referring to the first half notice distribution group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is acquired (step C95), and the first half notice distribution group table is used to change the first half. The lottery for the advance notice appearing is performed (step C96).

次に、ステップC97からステップC99により後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。   Next, from Step C97 to Step C99, a notice effect of the latter half change is lottery. Note that the latter half of the special figure fluctuation display game is a so-called reach action (for example, a special result mode (a special combination of symbols) in which a display area excluding a specific area out of a plurality of display areas of the special figure is a big hit) Is a variable display in a state in which the variable is displayed only in a specific area. On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is a fluctuation display before the start of the reach action.

まず、その時点で設定されている機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC97)。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC98)、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC99)。   First, a second half notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, presentation mode and symbol type set at that time is set (step C97). The second half notice distribution group address table is a table for selecting an address of the second half notice distribution group table. Then, the second half notice allocation group table address corresponding to the ACT is acquired by referring to the second half notice distribution group address table (step C98), and the second half notice distribution group table is used to change the second half (during reach). A lottery for notice of appearance is performed (step C99).

その後、演出モードに対応する基本BGM番号(基本BGMの曲番号)や装飾番号(装飾ランプ等による演出の種類を示す番号)を設定する。演出モード毎に通常変動中のBGMや装飾が異なるため、まずは各演出モードでのデフォルトを設定しておくようにしている。予告などで特殊なBGMや装飾が行われる場合には、演出の流れを管理するシナリオテーブルで変更を行う。   Thereafter, a basic BGM number (basic BGM song number) and a decoration number (a number indicating the type of effect by a decoration lamp) corresponding to the effect mode are set. Since the BGM and decoration that are normally changing differ for each production mode, first, the default in each production mode is set. When special BGM or decoration is performed in advance notice or the like, a change is made in a scenario table that manages the flow of production.

次に、ステップC96により抽選された前半変動種別に応じた予告振り分けを行う。なおここでは、前半変動種別が擬似連3変動の場合の予告振り分けの一部のみを示している。前半変動種別とは、同一のMODE(例えば擬似連3変動)の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。また、擬似連3変動とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行ういわゆる擬似連変動表示態様であって、再変動表示を二回行うものである。つまり、二回の仮停止と最終的な結果態様の表示とにより、疑似的に3回の特図変動表示ゲームが行われたように見せる演出である。   Next, notice distribution according to the first-half variation type selected by step C96 is performed. Here, only a part of the notice allocation when the first-half variation type is the pseudo-continuous three variation is shown. The first half variation type is a variation notice type distributed on the production control device side in the same MODE (for example, pseudo-continuous three variations). In addition, the pseudo-continuous 3 variation means that at least one re-variable display is performed in which a variable display is started again after a temporary stop in a result mode other than the special result mode in the decorative special map variable display game in the middle of the special map variable display game. This is a so-called quasi-continuous variation display mode in which re-variation display is performed twice. That is, it is an effect that makes it appear as if three special figure variation display games were played in a pseudo manner by two temporary stops and the display of the final result mode.

前半変動種別が擬似連3であるかの判定(ステップC101)において、擬似連3でない場合(ステップC101;N)は、他の前半変動種別の場合の予告振り分けを行い、ステップC106に移行する。また、擬似連3である場合(ステップC101;Y)は、予告種別が選択擬似連であるかを判定する(ステップC102)。選択擬似連とは、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29の操作により、擬似連を含む演出と他の演出とを選択可能な演出態様である。なお、大当り、はずれのいずれの場合でも、前半変動種別が擬似連3となり予告種別が選択擬似連となり得る。   In the determination of whether or not the first half variation type is pseudo-continuous 3 (step C101), if it is not pseudo-continuous 3 (step C101; N), notice distribution is performed for other first-half variation types, and the process proceeds to step C106. If it is pseudo-ream 3 (step C101; Y), it is determined whether the notice type is a selected pseudo-ream (step C102). The selection pseudo-ream is an effect mode in which the player can select an effect including the pseudo-ream and another effect by operating the effect buttons 25 and the touch panel 29. In either case of big hit or loss, the first half variation type can be pseudo-ream 3, and the notice type can be selected pseudo-ream.

予告種別が選択擬似連でない場合(ステップC102;N)は、他の予告種別についての処理を行い、ステップC106に移行する。また、予告種別が選択擬似連である場合(ステップC102;Y)は、シナリオレイヤー番号6を準備し(ステップC103)、選択擬似連用PB演出のシナリオテーブルを準備する(ステップC104)。さらに、シナリオデータ設定処理を行い(ステップC105)、ステップC106に移行する。この処理により、遊技者に演出ボタン25やタッチパネル29の操作によって演出内容を選択させるための演出が設定される。   When the notice type is not the selected pseudo-continuous (step C102; N), the process for another notice type is performed, and the process proceeds to step C106. When the notice type is selected pseudo-continuous (step C102; Y), the scenario layer number 6 is prepared (step C103), and the scenario table of the selected pseudo-continuous PB effect is prepared (step C104). Further, scenario data setting processing is performed (step C105), and the process proceeds to step C106. By this process, an effect for causing the player to select the effect content by operating the effect button 25 or the touch panel 29 is set.

ステップC106では、特図種別が特図2変動であるかを判定する。特図2変動である場合(ステップC106;Y)は、特図2保留数に対応する特図2保留シナリオテーブル情報を設定する(ステップC107)。これにより、特図2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が減少するアニメーションのシナリオが設定される。次に第4図柄(特図2変動)シナリオテーブル情報を設定する(ステップC108)。第4図柄は、表示装置41において、第1から第3図柄による飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを表示するための図柄であり、この処理により第4図柄による飾り特図変動表示ゲームの変動に関する情報が設定される。   In step C106, it is determined whether the special figure type is special figure 2 fluctuation. In the case of special figure 2 fluctuation (step C106; Y), special figure 2 reservation scenario table information corresponding to the special figure 2 reservation number is set (step C107). As a result, an animation scenario in which the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure 2 start memory is reduced is set. Next, 4th symbol (special figure 2 fluctuation) scenario table information is set (step C108). The 4th symbol is a symbol for displaying the decorative special symbol variation display game separately from the decorative special symbol variation display game by the first to third symbols on the display device 41. By this process, the decorative symbol according to the fourth symbol is displayed. Information related to the fluctuation of the figure fluctuation display game is set.

また、ステップC106において特図2変動でない場合(ステップC106;N)は、特図1保留数に対応する特図1保留シナリオテーブル情報を設定して(ステップC109)、特図1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が減少するアニメーションのシナリオを設定する。次に第4図柄(特図1変動)シナリオテーブル情報を設定して(ステップC110)、第4図柄による飾り特図変動表示ゲームの変動に関する情報を設定する。   If there is no special figure 2 fluctuation in step C106 (step C106; N), special figure 1 holding scenario table information corresponding to the special figure 1 holding number is set (step C109), and the special figure 1 starting storage is supported. Set an animation scenario in which the decoration special figure start memory display to be reduced. Next, the 4th symbol (special figure 1 fluctuation) scenario table information is set (step C110), and information related to the variation of the decorative special figure fluctuation display game by the 4th symbol is set.

その後、MODEのデータ(前半変動パターンのデータ)が擬似連3変動であるかを判定する(ステップC111)。MODEが擬似連3変動でない場合(ステップC111;N)は、ここでは省略する他の前半変動パターンに対応する処理を行い、変動演出設定処理を終了する。また、MODEが擬似連3変動である場合(ステップC111;Y)は、ACTのデータ(後半変動パターンのデータ)がSP4はずれであるかを判定する(ステップC112)。   Thereafter, it is determined whether the MODE data (first half variation pattern data) is a pseudo-continuous three variation (step C111). When MODE is not pseudo-continuous 3 variation (step C111; N), processing corresponding to the other first-half variation pattern omitted here is performed, and the variation effect setting processing is terminated. If MODE is a pseudo-continuous 3 variation (step C111; Y), it is determined whether the ACT data (second-half variation pattern data) is out of SP4 (step C112).

SP4はずれとは、結果がはずれとなるスペシャル4リーチが実行される変動パターンである。ACTのデータがSP4はずれである場合(ステップC112;Y)は、SP4はずれ設定処理を行い(ステップC113)、変動演出設定処理を終了する。また、ACTのデータがSP4はずれでない場合(ステップC112;N)は、ACTのデータがSP3はずれであるかを判定する(ステップC114)。   The SP4 deviation is a variation pattern in which a special 4 reach that results in a deviation is executed. When the ACT data is out of SP4 (step C112; Y), SP4 performs out-of-range setting processing (step C113), and the variation effect setting processing ends. If the ACT data does not deviate from SP4 (step C112; N), it is determined whether the ACT data deviates from SP3 (step C114).

そして、ACTのデータがSP3はずれである場合(ステップC114;Y)は、SP3はずれ設定処理を行い(ステップC115)、変動演出設定処理を終了する。また、ACTのデータがSP3はずれでない場合(ステップC114;N)は、ここでは省略する他の変動パターンについての処理を行い、変動演出設定処理を終了する。   If the ACT data is out of SP3 (step C114; Y), SP3 is out of setting processing (step C115), and the variation effect setting processing is terminated. If the ACT data does not deviate from SP3 (step C114; N), processing for other variation patterns omitted here is performed, and the variation effect setting processing ends.

MODEが擬似連3変動である場合(ステップC111;Y)に行われる変動パターンに応じた設定処理(例えばステップC113やC115)では、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することで選択可能である演出態様の全てについて予め設定するようになっており、このうちから遊技者の操作に応じた演出態様を選択して実行するようになっている。例えば、SP4はずれ設定処理では、擬似連を経由してSP4リーチとなる場合と擬似連を経由せずにSP4リーチとなる場合の二つのパターンを設定しておき、遊技者の演出ボタン25やタッチパネル29の操作の有無に応じて実行するパターンを選択するようになっている。   In the setting process (for example, step C113 or C115) corresponding to the variation pattern performed when MODE is a pseudo-continuous 3 variation (step C111; Y), the player can select by operating the effect button 25 or the touch panel 29. All of the production modes are set in advance, and the production mode according to the player's operation is selected and executed. For example, in the SP4 misalignment setting process, two patterns are set for the case where the SP4 reach is made via the pseudo-ream and the case where the SP4 reach is made not via the pseudo-ream. A pattern to be executed is selected according to the presence or absence of 29 operations.

〔シナリオデータ設定処理〕
図43(a)には、上述の変動演出設定処理におけるシナリオデータ設定処理(ステップC105)を示した。なお、このシナリオデータ設定処理は各種の演出に対して共通化されており、このシナリオデータ設定処理が実行されるステップは、他のルーチン(例えば、後述するSP4はずれ設定処理等)にも多数存在する。「シナリオデータ設定処理」と記載されているステップは、全てこの図43に示す処理を行うものである。
[Scenario data setting processing]
FIG. 43A shows the scenario data setting process (step C105) in the above-described variation effect setting process. This scenario data setting process is common to various effects, and there are many steps for executing this scenario data setting process in other routines (for example, SP4 deviation setting process described later). To do. All the steps described as “scenario data setting process” perform the process shown in FIG.

このシナリオデータ設定処理では、演出用のシナリオ制御データを設定する処理を行う。本実施形態では演出制御装置300のRAMに図43(b)に示すように、「シナリオ管理登録アドレス領域」と「シナリオ管理領域」というシナリオ管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、シナリオ管理領域は、シナリオ用タイマの値を記憶するシナリオ用タイマ領域と、PB用タイマ(プッシュボタン用タイマ)の値を記憶するPB用タイマ領域と、PB検知フラグ(プッシュボタン検知フラグ)の値を記憶するPB検知フラグ領域と、シナリオ用データテーブルのアドレスを記憶するシナリオ用データテーブル領域とを含む構造である。   In this scenario data setting process, a process of setting scenario control data for production is performed. In the present embodiment, as shown in FIG. 43B, the RAM of the effect control device 300 is provided with a scenario management storage area called “scenario management registration address area” and “scenario management area”. Among these, the scenario management area includes a scenario timer area for storing a scenario timer value, a PB timer area for storing a PB timer (push button timer) value, and a PB detection flag (push button detection flag). ) And a scenario data table area for storing the address of the scenario data table.

また、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、ここではシナリオレイヤーが8個あるので、このシナリオ管理領域も8個(シナリオ管理領域0〜7)存在する。例えば上記したステップC103のシナリオレイヤー番号6を準備する処理では、このように複数あるシナリオ管理領域のうちの一つを特定するために、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域(以下、対応シナリオ管理領域という)の先頭アドレスを設定している。   In addition, there are scenario management areas having the same structure corresponding to each scenario layer, and here there are eight scenario layers, so there are also eight scenario management areas (scenario management areas 0 to 7). For example, in the process for preparing the scenario layer number 6 in step C103 described above, in order to specify one of the plurality of scenario management areas as described above, a scenario management area (hereinafter, referred to as a scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number). The start address of the corresponding scenario management area is set.

なお、シナリオ管理登録アドレス領域とは、シナリオレイヤー毎にシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する領域であり、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、これに対応した8個の先頭アドレス(シナリオレイヤー0用アドレス〜シナリオレイヤー7用アドレス)をそれぞれ格納する8個の領域からなる。   The scenario management registration address area is an area for storing the start address of the scenario management area for each scenario layer. In this example, since there are eight scenario layers, eight corresponding start addresses (scenario layer) 8 addresses for storing addresses for 0 to addresses for scenario layer 7).

図43(a)に示すように、シナリオデータ設定処理では、まず、準備されたシナリオテーブルのアドレス(例えばステップC104等で準備されたもの)がNULLかを判定する(ステップC121)。準備されたシナリオテーブルのアドレスがNULLである場合(ステップC121;Y)は、シナリオレイヤーに対応するシナリオ管理登録アドレスの領域にNULLを書き込み(ステップC127)、シナリオデータ設定処理を終了する。これにより、当該シナリオレイヤーによる制御が解除されることとなる。   As shown in FIG. 43A, in the scenario data setting process, first, it is determined whether the address of the prepared scenario table (for example, one prepared in step C104 or the like) is NULL (step C121). If the prepared scenario table address is NULL (step C121; Y), NULL is written into the area of the scenario management registration address corresponding to the scenario layer (step C127), and the scenario data setting process is terminated. As a result, the control by the scenario layer is released.

一方、準備されたシナリオテーブルのアドレスがNULLでない場合(ステップC121;N)は、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域の先頭アドレスを設定する(ステップC122)。次に、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理登録アドレス領域に、直前のステップC122で設定されたシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する(即ち、書き込む)。   On the other hand, if the address of the prepared scenario table is not NULL (step C121; N), the start address of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number is set (step C122). Next, the start address of the scenario management area set in the immediately preceding step C122 is stored (that is, written) in the scenario management registration address area corresponding to the prepared scenario layer number.

その後、対応シナリオ管理領域のシナリオ用タイマの値を0クリアし(ステップC124)、対応シナリオ管理領域のPB用タイマの値を0クリアする(ステップC125)。なお、対応シナリオ管理領域のPB検知フラグについても値をクリアしてもよいが、必要なとき(PB検知を開始するとき)にクリアすればよいので、ここではPB検知フラグの値の設定は行わない。次に、対応シナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域に、準備されたシナリオ用データテーブル(例えばステップC104で準備されたもの)のアドレスをセーブして(ステップC126)、シナリオデータ設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the scenario timer in the corresponding scenario management area is cleared to 0 (step C124), and the value of the PB timer in the corresponding scenario management area is cleared to 0 (step C125). Note that the value of the PB detection flag in the corresponding scenario management area may be cleared, but it may be cleared when necessary (when PB detection is started), so the value of the PB detection flag is set here. Absent. Next, the address of the prepared scenario data table (for example, prepared in step C104) is saved in the scenario data table area of the corresponding scenario management area (step C126), and the scenario data setting process is terminated. .

以上のシナリオデータ設定処理によれば、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理登録アドレス領域及びシナリオ管理領域に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データが設定される。例えば、ステップC103からC105では、シナリオ管理登録アドレス領域におけるシナリオレイヤー6用アドレスとしてシナリオ管理領域6の先頭アドレスが設定され、シナリオ管理領域6のシナリオ用データテーブル領域には選択擬似連用PB演出のシナリオテーブルのアドレスが設定される。   According to the above scenario data setting process, the scenario control data for the production to be executed is set in the scenario management registration address area and the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number. For example, in steps C103 to C105, the top address of the scenario management area 6 is set as the scenario layer 6 address in the scenario management registration address area, and the scenario of the selected pseudo-continuous PB effect is set in the scenario data table area of the scenario management area 6 The table address is set.

〔SP4はずれ設定処理〕
図44には、上述の変動演出設定処理におけるSP4はずれ設定処理(ステップC113)を示した。このSP4はずれ設定処理では、まず、リーチ+1はずれの図柄生成フラグを準備し(ステップC131)、停止図柄設定処理を行う(ステップC132)。これにより、停止順序が左、右、中の順である場合に、結果態様が例えば「232」や「787」やのように、リーチを形成した図柄(左、右図柄)に対して最後に停止する図柄(中図柄)が変動順で一つ先の図柄となる結果態様に設定される。
[SP4 deviation setting processing]
FIG. 44 shows the SP4 deviation setting process (step C113) in the above-described variation effect setting process. In the SP4 deviation setting process, first, a reach + 1 deviation symbol generation flag is prepared (step C131), and a stop symbol setting process is performed (step C132). As a result, when the stop order is left, right, and middle, the result mode is the last for the symbols (left, right symbols) that form the reach, such as “232” or “787”. The stop pattern (medium symbol) is set to a result mode in which the symbol becomes the next symbol in the change order.

次に、ACT、変動前半種別及び先読み情報に対応するシナリオテーブルのアドレス(シナリオテーブルの名称)を図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする(ステップC133)。図柄変動シナリオテーブル領域とは、これから使用する図柄変動のシナリオテーブルのアドレスを一時的に格納しておく演出制御装置300のRAMの記憶領域であり、左図柄用領域、右図柄用領域、中図柄用領域に分かれ、さらに各図柄用領域は1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用に分かれていて、一つのシナリオテーブルのアドレスを格納する領域が合計9個(=3×3個)ある。   Next, the address (scenario table name) of the scenario table corresponding to the ACT, the first half type of change, and the prefetch information is saved in the symbol change scenario table area (step C133). The symbol variation scenario table area is a storage area in the RAM of the effect control apparatus 300 that temporarily stores the address of the symbol variation scenario table to be used in the future, and includes a left symbol area, a right symbol area, and a middle symbol. In addition, each symbol area is divided into 1st (early), 2nd (first half), and 3rd (second half) areas, and a total of nine areas for storing the addresses of one scenario table (= 3) × 3)

一方、演出制御装置300のPROM321には、遊技制御装置100から受信したコマンドと前記前半変動種別に応じて図柄変動用のシナリオテーブルを選択するためのテーブル(以下、図柄変動リストテーブルという)が先読み情報及びコマンド毎(ACTのデータ毎)に登録されている。ここでは、まず先読み情報及び前記ACTに対応する図柄変動リストテーブルを選択し、次に選択した図柄変動リストテーブルにある複数の設定パターンの中から前記変動前半種別に対応する設定パターンを選択し、選択した設定パターンのシナリオテーブルのアドレスを図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。   On the other hand, in the PROM 321 of the production control device 300, a table (hereinafter referred to as a symbol variation list table) for selecting a scenario table for symbol variation according to the command received from the game control device 100 and the first variation type is read ahead. It is registered for each information and each command (each ACT data). Here, first select the symbol variation list table corresponding to the pre-read information and the ACT, then select a setting pattern corresponding to the first variation type from a plurality of setting patterns in the selected symbol variation list table, The scenario table address of the selected setting pattern is saved in the symbol variation scenario table area.

なお本実施形態では、前半変動時間内の図柄の動きだしの期間を「序盤」(1st)、前半変動時間内の残りの期間を「前半」(2nd)としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合(予告の一種)もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤+前半=前半変動」という構成になっている。そして、後半変動時間を「後半」(3rd)としている。また本実施形態では、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ(本例ではPROM321)に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。即ち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎にテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。   In the present embodiment, the period of the movement of the symbol within the first half variation time is “early” (1st), and the remaining period within the first half variation time is “first half” (2nd). Even if the same first half variation time, the movement of the symbol may be scrolled down as it is or hopped up once (a kind of notice), so that the movement does not go all the way "early + first half = first half fluctuation" It is the composition. The second half fluctuation time is “second half” (3rd). Also, in this embodiment, in this way, the contents of the effects are set for each period obtained by dividing the effects at the time of special figure variation into a plurality of times, and the entire effects at the time of special figure change are combined as the contents of the effects of each period. It is a combination formula. This has the advantage that the total amount of data that must be stored in the nonvolatile memory for storing control data (PROM 321 in this example) is reduced. That is, for example, if all tables are prepared for each production content that has a slightly different movement, the amount of data becomes enormous, but such a combination improves the problem.

次に、シナリオレイヤー番号0を準備し(ステップC134)、現在の遊技モード、先読み情報に対応する背景シナリオテーブルのアドレスを準備して(ステップC135)、これらのデータに基づいてシナリオデータ設定処理を行う(ステップC136)。さらに、シナリオレイヤー番号2を準備し(ステップC137)、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、左図柄シナリオテーブルアドレスをロードして準備して(ステップC138)、これらのデータに基づいてシナリオデータ設定処理を行う(ステップC139)。   Next, scenario layer number 0 is prepared (step C134), the address of the background scenario table corresponding to the current game mode and prefetch information is prepared (step C135), and scenario data setting processing is performed based on these data. Perform (Step C136). Further, scenario layer number 2 is prepared (step C137), the left symbol scenario table address is loaded from the symbol variation scenario table area described above and prepared (step C138), and scenario data setting processing is performed based on these data. (Step C139).

その後、シナリオレイヤー番号3を準備し(ステップC140)、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、右図柄シナリオテーブルアドレスをロードして準備して(ステップC141)、これらのデータに基づいてシナリオデータ設定処理を行う(ステップC142)。次に、シナリオレイヤー番号4を準備し(ステップC143)、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、中図柄シナリオテーブルアドレスをロードして準備して(ステップC144)、これらのデータに基づいてシナリオデータ設定処理を行う(ステップC145)。   Thereafter, scenario layer number 3 is prepared (step C140), the right symbol scenario table address is loaded from the symbol variation scenario table area described above and prepared (step C141), and scenario data setting processing is performed based on these data. (Step C142). Next, scenario layer number 4 is prepared (step C143), the middle symbol scenario table address is loaded from the symbol variation scenario table area described above and prepared (step C144), and scenario data setting is performed based on these data. Processing is performed (step C145).

そして、シナリオレイヤー番号7を準備し(ステップC146)、第4図柄シナリオテーブルを準備する(ステップC147)。このとき準備する第4図柄シナリオテーブルは、ステップC108、C110で設定された情報に基づき選択する。その後、これらのデータに基づいてシナリオデータ設定処理を行い(ステップC148)、SP4はずれ設定処理を終了する。   Then, scenario layer number 7 is prepared (step C146), and a fourth symbol scenario table is prepared (step C147). The fourth symbol scenario table prepared at this time is selected based on the information set in steps C108 and C110. Thereafter, scenario data setting processing is performed based on these data (step C148), and the SP4 deviation setting processing is terminated.

以上のSP4リーチはずれ設定処理によれば、SP4はずれ変動の場合のシナリオ制御データの設定が必要なシナリオレイヤー(この場合、シナリオレイヤー0,2,3,7)について行われる。なお、SP4はずれ設定処理で設定されるシナリオテーブルには、擬似連を経由してSP4リーチとなるパターンである擬似連予告発生ルートと、擬似連を経由せずにSP4リーチとなるパターンであるSP0系リーチ発展ルートの二つのパターンが定義されており、遊技者の演出ボタン25やタッチパネル29の操作の有無に応じて何れかのパターンを実行するようにされている。   According to the above SP4 reach deviation setting process, the scenario layer (in this case, scenario layers 0, 2, 3, and 7) that requires setting of scenario control data in the case of SP4 deviation fluctuation is performed. In the scenario table set in the SP4 deviation setting process, the pseudo-continuous notice generation route that is a pattern that becomes SP4 reach through the pseudo-ream and the SP0 that is a pattern that becomes SP4 reach without going through the pseudo-ream. Two patterns of system reach development routes are defined, and one of the patterns is executed depending on whether or not the player's performance button 25 or touch panel 29 is operated.

〔シナリオ設定処理〕
図45には、上述のメイン処理におけるシナリオ設定処理(ステップC13)を示した。このシナリオ設定処理では、まず、シナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)に対応するシナリオ管理登録アドレス領域であるシナリオ管理登録アドレス領域0のアドレスを準備し(ステップC151)、シナリオ解析処理を行う(ステップC152)。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
[Scenario setting process]
FIG. 45 shows the scenario setting process (step C13) in the main process described above. In this scenario setting process, first, the address of the scenario management registration address area 0 which is the scenario management registration address area corresponding to the scenario management area 0 (scenario layer number 0) is prepared (step C151), and the scenario analysis process is performed (step C151). Step C152). Here, “preparing an address area” means preparing an address of the address area itself in order to read data set in the address area in a later process.

以下同様に、シナリオ管理領域1〜7(シナリオレイヤー番号1〜7)のそれぞれについて、シナリオ管理領域(シナリオレイヤー番号)に対応するシナリオ管理登録アドレス領域であるシナリオ管理登録アドレス領域のアドレスを準備し、シナリオ解析処理を行い(ステップC153〜C166)、シナリオ設定処理を終了する。   Similarly, for each of the scenario management areas 1 to 7 (scenario layer numbers 1 to 7), prepare the address of the scenario management registration address area that is the scenario management registration address area corresponding to the scenario management area (scenario layer number). Then, scenario analysis processing is performed (steps C153 to C166), and the scenario setting processing is terminated.

なお本実施形態の場合、シナリオレイヤーは前述したように8個あり、シナリオレイヤー番号は0〜7まである。そして、これら8個のシナリオレイヤーのうち、基本的に、シナリオレイヤー0は背景用であり、シナリオレイヤー1はカットイン予告キャラ用であり、シナリオレイヤー2は左図柄用であり、シナリオレイヤー3は右図柄用であり、シナリオレイヤー4は中図柄用であり、シナリオレイヤー5は保留用であり、シナリオレイヤー6は予告キャラ用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用である。   In the present embodiment, there are eight scenario layers as described above, and the scenario layer numbers are 0-7. Of these eight scenario layers, scenario layer 0 is basically for the background, scenario layer 1 is for the cut-in notice character, scenario layer 2 is for the left symbol, and scenario layer 3 is For the right symbol, the scenario layer 4 is for the middle symbol, the scenario layer 5 is for holding, the scenario layer 6 is for the notice character, and the scenario layer 7 is for the fourth symbol.

但し、この態様に限られない。例えば、本実施形態ではシナリオレイヤーが8個のフローチャートにしているが、このシナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するレイヤーは機種仕様により増減し、本実施形態ではなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も本実施形態のものに限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー0は背景用であり、シナリオレイヤー1は左図柄用であり、シナリオレイヤー2は右図柄用であり、シナリオレイヤー3は中図柄用であり、シナリオレイヤー4は予告1用であり、シナリオレイヤー5は予告2用であり、シナリオレイヤー6は保留用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用であるという態様でもよい。   However, it is not restricted to this aspect. For example, in the present embodiment, the flowchart has eight scenario layers, but the number of scenario layers is not limited to this. In particular, the layers used for backgrounds and notices are increased or decreased depending on the model specifications, and in this embodiment, description is limited to as few as possible. Further, the control target of each scenario layer is not limited to that of the present embodiment, and various allocations are possible. For example, scenario layer 0 is for background, scenario layer 1 is for left symbol, scenario layer 2 is for right symbol, scenario layer 3 is for middle symbol, and scenario layer 4 is for notice 1. The scenario layer 5 is for the notice 2, the scenario layer 6 is for holding, and the scenario layer 7 is for the fourth symbol.

また、シナリオ管理登録アドレス領域は、既述したようにシナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理登録アドレス領域X(X=0〜7の何れか)にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理登録アドレス領域Xの中はNULLに設定されている。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域(シナリオ管理領域0に対応するシナリオ管理登録アドレス領域)にはアドレス(シナリオ管理領域0のアドレス)が設定されているが、保留の領域(シナリオ管理領域5に対応するシナリオ管理登録アドレス領域)にはNULLが設定されている。   As described above, the scenario management registration address area is provided for each scenario layer, and when there is something to be controlled, the corresponding scenario management registration address area X (X = 0 to 7). If the address of the scenario management area is stored and there is nothing to control, the corresponding scenario management registration address area X is set to NULL. For example, since no hold display is performed in a movie waiting for a customer, an address (scenario management area 0 address) is set in the background area (scenario management registration address area corresponding to the scenario management area 0). However, NULL is set in the reserved area (scenario management registration address area corresponding to the scenario management area 5).

〔シナリオ解析処理〕
図46、図47には、上述のシナリオ設定処理におけるシナリオ解析処理(ステップC152、C154、C156,C158,C160,C162,C164,C166)を示した。このシナリオ解析処理では、まず、ループ終了フラグbrkを0クリアし(ステップC171)、準備されているシナリオ管理登録アドレス領域X(Xは0〜7の何れか)に設定されているデータ(シナリオ管理領域Xのアドレス、或いはNULL)をロードする(ステップC172)。
[Scenario analysis processing]
46 and 47 show the scenario analysis processing (steps C152, C154, C156, C158, C160, C162, C164, and C166) in the scenario setting processing described above. In this scenario analysis process, first, the loop end flag brk is cleared to 0 (step C171), and the data (scenario management) set in the prepared scenario management registration address area X (X is one of 0 to 7). The address of area X or NULL is loaded (step C172).

ここで、「準備されているシナリオ管理登録アドレス領域X」とは、例えば、本ルーチンが前述のステップC152で実行されている場合には、その直前のステップC151で準備されたアドレス領域(シナリオ管理登録アドレス領域0)であり、本ルーチンが前述のステップC154で実行されている場合には、その直前のステップC153で準備されたアドレス領域(シナリオ管理登録アドレス領域1)であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。   Here, the “prepared scenario management registration address area X” is, for example, the address area (scenario management address area) prepared in the immediately preceding step C151 when this routine is executed in the above-described step C152. If this routine is executed in step C154 described above, it is the address area (scenario management registration address area 1) prepared in step C153 immediately before that, and other cases are also possible. Similarly, it was prepared in the previous step.

次に、ロードしたアドレスのデータがNULLであるかを判定し(ステップC173)、NULLである場合(ステップC173;Y)は、制御不要なのでシナリオ解析処理を終了する。また、NULLでない場合(ステップC173;N)は、ステップC172でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマ値が0でなければ−1更新し(ステップC174)、シナリオ用タイマ値が0より大きいかを判定する(ステップC175)。   Next, it is determined whether or not the data at the loaded address is NULL (step C173). If it is NULL (step C173; Y), the scenario analysis process is terminated because control is unnecessary. If it is not NULL (step C173; N), if the scenario timer value in the scenario management area at the address loaded in step C172 is not 0, −1 is updated (step C174), and the scenario timer value is greater than 0. Is determined (step C175).

シナリオ用タイマ値が0より大きい場合(ステップC175;Y)は、未だタイムアップしていないのでシナリオ解析処理を終了する。また、シナリオ用タイマ値が0以下である場合(ステップC175;N)は、PB用タイマ値が0であるかを判定する(ステップC176)。これらステップC174、C175によってウェイト用のタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域(ステップC172でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせる動作が実現される。   If the scenario timer value is greater than 0 (step C175; Y), the scenario analysis process is terminated because the time has not yet been reached. When the scenario timer value is 0 or less (step C175; N), it is determined whether the PB timer value is 0 (step C176). Wait timer management is performed by these steps C174 and C175. In other words, only the time corresponding to the value of the scenario timer set in the scenario timer area in the target scenario management area (the scenario management area of the address loaded in step C172) is the target scenario table (in the target scenario management area). The operation of delaying the control progress of the scenario table at the address set in the scenario data table area is realized.

ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図62の11行目(//10)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(150)であるため、150フレームに相当する時間(1フレームは1/30秒)この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、この動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。   Here, the “operation for delaying the control of the scenario table” means to wait for the progress of the scenario table (it does not proceed to the next line of the scenario table but waits there, and continues to produce at that time). . For example, in the eleventh line (// 10) in FIG. 62, since a constant wait code is set and the wait time value is (150), a time corresponding to 150 frames (one frame is 1/30 second). The operation proceeds to the next line after the lapse of the time, and this operation corresponds to “an operation to delay the control of the scenario table”.

そして、PB(プッシュボタン)用タイマ値(ステップC172でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるPB用タイマ領域の値)が0である場合(ステップC176;Y)は、タイムアップしているのでステップC183(図47参照)に移行する。また、PB用タイマ値が0でない場合(ステップC176;N)は、PB操作検出があるかを判定する(ステップC177)。   If the PB (push button) timer value (the value of the PB timer area in the scenario management area at the address loaded in step C172) is 0 (step C176; Y), the time is up, so the process proceeds to step C183. (See FIG. 47). If the PB timer value is not 0 (step C176; N), it is determined whether there is PB operation detection (step C177).

PB操作検出があるか否かは、PB操作フラグの有無により判定する。PB操作フラグは、メイン処理における演出ボタン入力処理(ステップC9)において、演出ボタン25やタッチパネル29の操作のうち、演出において要求した操作に対応する操作が検出されるとセットされるフラグである。このPB操作検出がある場合(ステップC177;Y)は、対象のPB用タイマのこの時点での値(即ち、PBが押された時点におけるPB有効時間の残り時間)をPB演出残り時間領域に保存する(ステップC178)。これにより、PB有効時間の残り時間だけシナリオテーブルの制御進行を遅らせることができ、操作タイミングによってその後の演出の進行が早まることがないようにされる。   Whether or not there is PB operation detection is determined by the presence or absence of the PB operation flag. The PB operation flag is a flag that is set when an operation corresponding to the operation requested in the effect is detected among the operations of the effect button 25 and the touch panel 29 in the effect button input process (step C9) in the main process. When this PB operation is detected (step C177; Y), the value at this point of the target PB timer (that is, the remaining time of the PB effective time when PB is pressed) is set in the PB effect remaining time region. Save (step C178). Thereby, the control progress of the scenario table can be delayed by the remaining time of the PB valid time, and the progress of the subsequent effects is not accelerated by the operation timing.

その後、PB用タイマを0クリアし(ステップC179)、PB検知フラグをセットして(ステップC180)、PB用タイマ値が0より大きいかを判定する(ステップC182)。また、PB操作検出がない場合(ステップC177;N)は、PB用タイマを−1更新し(ステップC181)、PB用タイマ値が0より大きいかを判定する(ステップC182)。   Thereafter, the PB timer is cleared to 0 (step C179), the PB detection flag is set (step C180), and it is determined whether the PB timer value is greater than 0 (step C182). If there is no PB operation detection (step C177; N), the PB timer is updated by -1 (step C181), and it is determined whether the PB timer value is greater than 0 (step C182).

PB用タイマ値が0より大きい場合(ステップC182;Y)は、PB操作が検出されずタイムアップもしていないのでシナリオ解析処理を終了する。また、PB用タイマ値が0より大きくない場合(ステップC182;N)は、PB操作が検出されたかタイムアップしたのでステップC183(図47参照)に移行する。   If the PB timer value is larger than 0 (step C182; Y), the scenario analysis process is terminated because the PB operation is not detected and the time is not up. If the PB timer value is not greater than 0 (step C182; N), the process proceeds to step C183 (see FIG. 47) because the PB operation has been detected or timed up.

上記ステップC176からC182の処理によれば、PB有効時間のためのタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域(ステップC172でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるPB用タイマ領域に0より大きなPB用タイマの値が設定されている場合には、このPB用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」とは、対象のPB用タイマの値が0になる(即ちPB用タイマがタイムアップする)か、或いはPBが押下操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。   According to the processing of steps C176 to C182, timer management for the PB valid time is performed. That is, when a PB timer value larger than 0 is set in the PB timer area in the target scenario management area (the scenario management area at the address loaded in step C172), this PB timer value is handled. The operation of delaying the control of the target scenario table (the scenario table of the address set in the scenario data table area in the target scenario management area) for the PB valid time is realized for the time to be set. Here, “the operation of delaying the control of the scenario table and providing the PB valid time” means that the value of the target PB timer is 0 (that is, the PB timer is timed up) or the PB is pressed. Until it is done, it means to wait for the progress of the scenario table (waiting there without proceeding to the next line of the scenario table, continuing to produce at that time).

例えば、図62の3行目(//2)では、PB待ちコードが設定されて有効時間値が(150)であるため、この有効時間値(150)がPB用タイマに設定され、PB操作が無ければ最大150フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にPB操作があれば即座に次の行に進行するが、このようにPB用タイマに設定される有効時間(PB有効時間)だけPBの操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」に相当する。但し、前記PB用タイマ領域に設定されたPB用タイマの値が当初から0の場合には、ステップC176からステップC183に進んで即座に制御が進行する(この場合のPB有効時間は0(無し)となる)。なお、PB有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはPB用タイマ領域の値は0に設定されていてPB有効時間は設けられない。   For example, in the third line (// 2) in FIG. 62, since the PB wait code is set and the valid time value is (150), this valid time value (150) is set in the PB timer and the PB operation is performed. If there is not, the valid time corresponding to a maximum of 150 frames stays in this line, and if there is a PB operation within this valid time, the process proceeds immediately to the next line. Thus, the valid time (PB The operation of waiting for the operation of the PB for the (valid time) corresponds to the “operation of providing the PB valid time by delaying the control progress of the scenario table”. However, when the value of the PB timer set in the PB timer area is 0 from the beginning, the process proceeds from step C176 to step C183 and the control proceeds immediately (the PB valid time in this case is 0 (none ). Since the PB valid time is provided in the case of a notice effect or the like, in other cases, the value of the PB timer area is set to 0 and no PB valid time is provided.

図47に示すステップC183以降の処理では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。まず、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする(ステップC183)。例えば、選択擬似連が設定されている場合に予告のシナリオレイヤー番号6について処理を行う場合には、図62に示すシナリオテーブルのアドレスがロードされる。   In the processing after Step C183 shown in FIG. 47, control processing for the target scenario table is executed. First, the address of the scenario table is loaded from the scenario data table area in the target scenario management area (step C183). For example, when processing is performed for the scenario layer number 6 for the advance notice when the selected pseudo-ream is set, the address of the scenario table shown in FIG. 62 is loaded.

次に、ロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペコード、オペランドを取得する。なお既述したように、シナリオテーブルはオペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行に設定されたものである。例えば図62の場合、対象がシナリオ管理領域6(シナリオレイヤー番号6)であり指定行が1行目であると、シナリオレイヤー6の1行目からオペコードとして「モーション8登録コード」、オペランドとして「モーションインデックスNo.(64)」を取得する。   Next, the operation code and operand of a specific line (specified line) of the scenario table specified by the loaded address are acquired. As described above, the scenario table has the opcode and operand data (scenario data) set in each line. For example, in the case of FIG. 62, if the target is the scenario management area 6 (scenario layer number 6) and the designated line is the first line, the “motion 8 registration code” as the opcode and the operand “from the first line of the scenario layer 6”. "Motion index No. (64)" is acquired.

そして、取得したオペコードに応じた処理を行う。まず、オペコードがモーション登録系(モーション登録コード)であるかを判定する(ステップC185)。オペコードがモーション登録系である場合(ステップC185;Y)は、モーション登録処理を行い(ステップC186)、ステップC203に移行する。また、オペコードがモーション登録系でない場合(ステップC185;N)は、オペコードがモーション削除系(モーション削除コード)であるかを判定する(ステップC187)。   And the process according to the acquired opcode is performed. First, it is determined whether the operation code is a motion registration system (motion registration code) (step C185). If the opcode is a motion registration system (step C185; Y), a motion registration process is performed (step C186), and the process proceeds to step C203. If the operation code is not a motion registration system (step C185; N), it is determined whether the operation code is a motion deletion system (motion deletion code) (step C187).

オペコードがモーション削除系である場合(ステップC187;Y)は、モーション削除処理を行い(ステップC188)、ステップC203に移行する。また、オペコードがモーション削除系でない場合(ステップC187;N)は、オペコードが定数ウェイト(定数ウェイトコード)であるかを判定する(ステップC189)。   If the opcode is a motion deletion system (step C187; Y), a motion deletion process is performed (step C188), and the process proceeds to step C203. If the operation code is not a motion deletion system (step C187; N), it is determined whether the operation code is a constant weight (constant weight code) (step C189).

オペコードが定数ウェイトである場合(ステップC189;Y)は、定数ウェイト処理を行い(ステップC190)、ループ終了フラグbrkを1に設定して(ステップC191)、ステップC203に移行する。また、オペコードが定数ウェイトでない場合(ステップC189;N)は、オペコードが可変ウェイト(可変ウェイトコード)であるかを判定する(ステップC192)。   If the opcode is a constant weight (step C189; Y), constant weight processing is performed (step C190), the loop end flag brk is set to 1 (step C191), and the process proceeds to step C203. If the operation code is not a constant weight (step C189; N), it is determined whether the operation code is a variable weight (variable weight code) (step C192).

オペコードが可変ウェイトである場合(ステップC192;Y)は、可変ウェイト処理を行い(ステップC193)、ループ終了フラグbrkを1に設定して(ステップC194)、ステップC203に移行する。また、オペコードが可変ウェイトでない場合(ステップC192;N)は、オペコードがPB待ち(PB待ちコード)であるかを判定する(ステップC195)。   When the opcode is a variable weight (step C192; Y), variable weight processing is performed (step C193), the loop end flag brk is set to 1 (step C194), and the process proceeds to step C203. If the operation code is not a variable wait (step C192; N), it is determined whether the operation code is waiting for PB (PB waiting code) (step C195).

オペコードがPB待ちである場合(ステップC195;Y)は、PB待ち処理を行い(ステップC196)、ループ終了フラグbrkを1に設定して(ステップC197)、ステップC203に移行する。また、オペコードがPB待ちでない場合(ステップC195;N)は、オペコードがPB判定分岐(PB判定分岐コード)であるかを判定する(ステップC198)。   If the opcode is waiting for PB (step C195; Y), PB waiting processing is performed (step C196), the loop end flag brk is set to 1 (step C197), and the process proceeds to step C203. If the operation code is not waiting for PB (step C195; N), it is determined whether the operation code is a PB determination branch (PB determination branch code) (step C198).

オペコードがPB判定分岐である場合(ステップC198;Y)は、PB判定分岐処理を行い(ステップC199)、ステップC203に移行する。また、オペコードがPB判定分岐でない場合(ステップC198;N)は、オペコードが終了(終了コード)であるかを判定する(ステップC200)。   If the opcode is a PB determination branch (step C198; Y), a PB determination branch process is performed (step C199), and the process proceeds to step C203. If the operation code is not a PB determination branch (step C198; N), it is determined whether the operation code is ended (end code) (step C200).

オペコードが終了である場合(ステップC200;Y)は、今回のシナリオ管理登録アドレス領域にNULLを設定し(ステップC201)、ループ終了フラグbrkを1に設定して(ステップC202)、ステップC203に移行する。これにより、対象のシナリオ管理領域の設定が無くなりシナリオ終了となる。また、オペコードが終了でない場合(ステップC200;N)は、ここでは省略する他のオペコードの種類に対応した処理を行い、ステップC203に移行する。なお、オペコードが分類の何れにも該当しなかった場合にはシナリオ解析処理を終了する。   When the operation code is completed (step C200; Y), NULL is set in the current scenario management registration address area (step C201), the loop end flag brk is set to 1 (step C202), and the process proceeds to step C203. To do. As a result, the target scenario management area is not set and the scenario ends. If the operation code is not finished (step C200; N), processing corresponding to the other operation code types omitted here is performed, and the process proceeds to step C203. If the operation code does not correspond to any of the classifications, the scenario analysis process ends.

ステップC203では、ループ終了フラグbrkの値が1であるかを判定し、1である場合(ステップC203;Y)は、シナリオ解析処理を終了する。また、1でない場合(ステップC203;N)は、ステップC183に戻る。このため、上記ステップC186からC202の何れかの処理において、brkの値が1に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理登録アドレス領域にNULLが設定されると、ステップC183とC203をループ端とするループ処理が終了することになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス(シナリオテーブルとその行を指定するアドレス)が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。なお、上記のサブルーチン群(ステップC186からC202)は一例であり、機種の仕様次第で変わる。   In step C203, it is determined whether the value of the loop end flag “brk” is 1. When the value is 1 (step C203; Y), the scenario analysis process is ended. If it is not 1 (step C203; N), the process returns to step C183. For this reason, if the value of brk is set to 1 or NULL is set in the scenario management registration address area corresponding to the target scenario layer number in any of the processes of steps C186 to C202, The loop processing with C183 and C203 as loop ends is completed. Until the loop process is completed in this way, the address of the scenario data table area in the scenario management area (the address for designating the scenario table and its row) is appropriately changed, and the loop process is repeated until a series of steps are repeated. The production control is executed. The above subroutine group (steps C186 to C202) is an example, and changes depending on the specifications of the model.

〔モーション登録処理〕
図48には、上述のシナリオ解析処理におけるモーション登録処理(ステップC186)を示した。このモーション登録処理では、まず、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新してセーブする(ステップC211)。これは、前述のステップC183が次回実行されるときの指定行を次の行に進めておくための更新処理であり、この更新処理が行われることによって対象のシナリオテーブルの指定行が次の行に切り替えられて前述のループ処理(ステップC183〜C203)が繰り返されることになる。
[Motion registration process]
FIG. 48 shows the motion registration process (step C186) in the scenario analysis process described above. In this motion registration process, first, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address specifying the next row of the table) and saved (step C211). This is an update process for advancing the designated line when the above-mentioned step C183 is executed next time to the next line, and by performing this update process, the designated line of the target scenario table becomes the next line. The above loop processing (steps C183 to C203) is repeated.

次に、オペコードに対応するモーション管理登録アドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し(ステップC212)、モーション管理領域の内容を初期化する(ステップC213)。   Next, the motion management area address is loaded from the motion management registration address area corresponding to the opcode and prepared (step C212), and the contents of the motion management area are initialized (step C213).

ここで、本実施形態では演出制御装置300のRAMには図49に示すように、「モーション管理登録アドレス領域」と「モーション管理領域」というモーション管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、モーション管理領域は、表示制御する(画面上に表示しているとは限らない)オブジェクトの数(最大数)である表示数(例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の3個)を記憶する領域(表示数の領域)と、何フレームまで処理が進んだかを示すフレーム番号を記憶する領域(フレーム番号の領域)と、モーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶する領域(コマンド位置の領域)と、複数あるモーション用リストテーブルの中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ(モーションインデックスに対応)を記憶する領域(モーション用リストテーブル領域)と、表示数分の表示情報領域とを含む構造である。   Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 49, the RAM of the effect control device 300 is provided with motion management storage areas called “motion management registration address area” and “motion management area”. . Of these, the motion management area is the number of objects (maximum number) of objects that are subject to display control (not necessarily displayed on the screen) (for example, in the case of the left symbol, the next symbol, the current symbol, the previous symbol) 3), an area for displaying the number of frames, an area for storing the frame number indicating the number of frames processed (frame number area), and the number of rows in the motion table. An area for storing the command position indicating (command position area), and an area for storing the address data (corresponding to the motion index) indicating which table to use among a plurality of motion list tables (motion list) Table area) and display information areas corresponding to the number of displays.

また、同一構造のモーション管理領域がモーションのレイヤー(本例では、モーション0〜13まである)に対応してこのモーションのレイヤー分存在し、ここではモーションのレイヤーが14個あるので、このモーション管理領域も14個(モーション管理領域0〜13)存在する。さらに、このモーション管理領域に対応して、モーション管理登録アドレス領域も14個(モーションレイヤー0用アドレス〜モーションレイヤー13用アドレス)ある。   In addition, there is a motion management area of the same structure corresponding to the motion layers (in this example, there are motions 0 to 13) corresponding to the motion layers, and here there are 14 motion layers. There are 14 areas (motion management areas 0 to 13). Furthermore, 14 motion management registration address areas (motion layer 0 address to motion layer 13 address) correspond to the motion management area.

すなわち、一つのシナリオで複数のモーションを独立に制御可能であり、一つのモーションで複数のキャラクタを制御可能である。例えば、通常の図柄変動のシナリオにおいては、左図柄のモーション、中図柄のモーション、右図柄のモーション、第4図柄のモーションがあり、各々独立に制御される。さらに、例えば左図柄については1画面に次図柄、現図柄、前図柄の3個の図柄が表示され得るので、左図柄のモーションには3つの図柄に対応した情報が含まれる。   That is, a plurality of motions can be controlled independently in one scenario, and a plurality of characters can be controlled by one motion. For example, in a normal symbol variation scenario, there are a left symbol motion, a middle symbol motion, a right symbol motion, and a fourth symbol motion, which are controlled independently. Further, for example, for the left symbol, three symbols of the next symbol, the current symbol, and the previous symbol can be displayed on one screen, so that the motion of the left symbol includes information corresponding to the three symbols.

そして、上記ステップC212では、このように複数あるモーション管理領域のうちの一つを特定するために、オペコードが指定するモーションのレイヤー番号に対応するモーション管理領域(以下、対応モーション管理領域という)の先頭アドレスを、対応するモーション管理登録アドレス領域から読み出して準備する。なお本願では、モーションのレイヤー番号(本例では、0〜13)を、モーション番号と簡略化して表記したり、モーション管理領域X(Xはモーション番号に対応する番号)というように使用したりする場合がある。   In step C212, in order to identify one of the plurality of motion management areas as described above, a motion management area (hereinafter referred to as a corresponding motion management area) corresponding to the motion layer number specified by the operation code is specified. The head address is read out from the corresponding motion management registration address area and prepared. In the present application, the motion layer number (0 to 13 in this example) is simply expressed as a motion number or used as a motion management area X (X is a number corresponding to the motion number). There is a case.

また、モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数(オブジェクトの数)分だけ複数あり、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のx座標、表示左上点のy座標、表示右上点のx座標、表示右上点のy座標、表示左下点のx座標、表示左下点のy座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、IPicture(Iピクチャ)のみの動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。   In addition, there are as many display information areas as the number of displays (number of objects) in the motion management area, and each display information area has a display type, an effect type, an effect parameter, an x coordinate of the display upper left point, and an upper left display point. Y-coordinate, x-coordinate of display upper-right point, y-coordinate of display upper-right point, x-coordinate of display lower-left point, y-coordinate of display lower left point, image index, background color, foreground color, IPicture (I picture) only movie It includes an area for storing time frame count and behavior index data.

ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別(静止画か動画(ムービー)かを示す情報の他、ムービーの種類(Iピクチャか否かなど)を示す情報を含む)である。エフェクトタイプは、画像に加えるエフェクト(透過性を持たせるなどの加工処理)の種類を示す情報である。エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ(透過性を持たせる場合の透過度など)である。x座標及びy座標は、画像の表示位置を特定するデータであり、ここではポリゴン表示機能(立体を多面体として表示する機能)のために、表示左上点、表示右上点、表示左下点の3点の座標がある。画像インデックスは、静止画又はムービーを特定する番号である。IPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレーム目のデータがIPicture(即ちIフレーム)かを示すデータである。ビヘイビアインデックスは、ビヘイビア(図柄差替え)のためのインデックスである。なお、ビヘイビア(図柄差替え)とは、同じ大きさ同じ表示位置でキャラクタ(静止画或いは動画)のみを差し替えるもので、カットインキャラ差替えなどとは異なる。カットインキャラ差替えは、キャラクタを表示する大きさや表示位置も差替えにより変化し得る。   Here, the display type is the type of the object (including information indicating whether it is a still image or a moving image (movie) and information indicating the type of movie (I picture or not)). The effect type is information indicating the type of effect (processing such as imparting transparency) to be added to the image. The effect parameter is a parameter of the effect (for example, transparency in the case of providing transparency). The x-coordinate and y-coordinate are data for specifying the display position of the image. Here, for the polygon display function (the function of displaying a solid as a polyhedron), three points of the display upper left point, the display upper right point, and the display lower left point There are coordinates. The image index is a number that identifies a still image or a movie. The frame count at the time of a moving picture of only IPicture is data indicating what frame data is IPicture (that is, I frame). The behavior index is an index for behavior (design replacement). Note that the behavior (design replacement) is to replace only the character (still image or moving image) at the same size and the same display position, and is different from the cut-in character replacement. In the cut-in character replacement, the size and display position of the character can be changed by the replacement.

そして、今回準備したモーション管理領域のアドレスを対応するモーション管理登録アドレス領域にセーブし(ステップC214)、オペランドの値に対応するモーションテーブルアドレスを準備する(ステップC215)。さらに、モーション用リストテーブル領域に準備したテーブルアドレスをセーブして(ステップC216)、モーション登録処理を終了する。   Then, the address of the motion management area prepared this time is saved in the corresponding motion management registration address area (step C214), and a motion table address corresponding to the value of the operand is prepared (step C215). Further, the prepared table address is saved in the motion list table area (step C216), and the motion registration process is terminated.

例えば、図62に示したシナリオテーブルの1行目(//0)では、オペコードがモーション8登録コードであり、オペランドがモーションインデックスNo.(64)である。この場合、ステップC212ではモーションレイヤー8に対応するモーション管理領域のアドレスを準備し、ステップC213でこのモーション管理領域を初期化する。次に、ステップC214において、モーションレイヤー8に対応するモーション管理領域のアドレスを、モーションレイヤー8用モーション管理領域の先頭アドレスとしてモーション管理登録アドレス領域にセーブする。   For example, in the first line (// 0) of the scenario table shown in FIG. 62, the operation code is the motion 8 registration code and the operand is the motion index No. (64). In this case, the address of the motion management area corresponding to the motion layer 8 is prepared in step C212, and this motion management area is initialized in step C213. Next, in step C214, the address of the motion management area corresponding to the motion layer 8 is saved in the motion management registration address area as the start address of the motion management area for the motion layer 8.

モーションレイヤー8用モーション管理領域の先頭アドレス領域にアドレスをセーブすることで、後述するモーション制御処理(図55参照)においてモーションレイヤー8について実行する処理があることを特定可能となる。なお、モーションレイヤー8について実行する処理がない場合は、モーションレイヤー8用モーション管理領域の先頭アドレス領域にNULLをセーブする。   By saving the address in the start address area of the motion management area for the motion layer 8, it is possible to specify that there is a process to be executed for the motion layer 8 in a motion control process (see FIG. 55) described later. When there is no processing to be executed for the motion layer 8, NULL is saved in the top address area of the motion management area for the motion layer 8.

その後、ステップC216において、モーションレイヤー8に対応するモーション管理領域におけるモーション用リストテーブル領域に、オペランドに対応するモーションインデックスNo.(64)のモーションテーブルのアドレスをセーブする。なお、モーションインデックスNo.(64)のモーションテーブルは、選択擬似連演出における演出ボタン25の操作に関する演出を行うためのモーションテーブルであり、このテーブルのアドレスをセーブすることにより、選択擬似連に関する演出が実行可能となる。   Thereafter, in step C216, the motion index No. corresponding to the operand is stored in the motion list table area in the motion management area corresponding to the motion layer 8. Save the motion table address of (64). The motion index No. The motion table (64) is a motion table for performing an effect related to the operation of the effect button 25 in the selected pseudo-continuous effect. By saving the address of this table, an effect related to the selected pseudo-continuous can be executed.

〔モーション削除処理〕
図50には、上述のシナリオ解析処理におけるモーション削除処理(ステップC188)を示した。このモーション削除処理では、まず、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新してセーブする(ステップC221)。次に、オペコードに対応するモーション管理登録アドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し(ステップC222)、モーション管理領域の内容を初期化する(ステップC223)。そして、対応するモーション管理登録アドレス領域にNULLを設定して(ステップC224)、モーション削除処理を終了する。
[Motion deletion processing]
FIG. 50 shows the motion deletion process (step C188) in the scenario analysis process described above. In this motion deletion process, first, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address specifying the next row of the table) and saved (step C221). Next, the address of the motion management area is loaded and prepared from the motion management registration address area corresponding to the opcode (step C222), and the contents of the motion management area are initialized (step C223). Then, NULL is set in the corresponding motion management registration address area (step C224), and the motion deletion process is terminated.

このモーション削除処理は、キャラクタ等の制御を終了する時に実行されるものであり、これにより、モーション情報(モーション管理登録アドレス領域のデータや、使用中モーションインデックス領域のデータ)が削除される。例えば、図62に示すシナリオテーブルおける5行目(//4)の場合、オペコードがモーション8削除コードであるので、モーションレイヤー8により実行されていた演出が終了することとなる。   This motion deletion process is executed when the control of the character or the like is terminated, and the motion information (data in the motion management registration address area and data in the used motion index area) is thereby deleted. For example, in the case of the fifth line (// 4) in the scenario table shown in FIG. 62, since the operation code is the motion 8 deletion code, the effect executed by the motion layer 8 ends.

〔定数ウェイト処理〕
図51には、上述のシナリオ解析処理における定数ウェイト処理(ステップC190)を示した。この定数ウェイト処理では、まず、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新してセーブする(ステップC231)。次に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に、オペランドの値を設定し(ステップC232)、定数ウェイト処理を終了する。
[Constant wait processing]
FIG. 51 shows the constant weight process (step C190) in the scenario analysis process described above. In this constant wait processing, first, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address specifying the next row of the table) and saved (step C231). Next, the value of the operand is set in the scenario timer area of the target scenario management area (step C232), and the constant wait process is terminated.

この処理によれば、指定された固定時間だけ待つ場合の時間値等が設定される。例えば、図62に示すシナリオテーブルおける11行目(//10)の場合、オペコードが定数ウェイトコードであるためこの処理が実行され、オペランドのウェイト時間が(150)であるため、シナリオ用タイマ領域の値として150(5秒=150フレーム×1/30秒)が設定される。   According to this process, a time value or the like for waiting for a specified fixed time is set. For example, in the case of the eleventh line (// 10) in the scenario table shown in FIG. 62, this process is executed because the opcode is a constant wait code, and the operand wait time is (150). Is set to 150 (5 seconds = 150 frames × 1/30 seconds).

〔可変ウェイト処理〕
図52には、上述のシナリオ解析処理における可変ウェイト処理(ステップC193)を示した。この可変ウェイト処理では、まず、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新してセーブする(ステップC241)。次に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に、オペランドの示す領域にある値(例えばRAMのタイマ領域の値)を設定し(ステップC242)、可変ウェイト処理を終了する。
[Variable weight processing]
FIG. 52 shows the variable weight process (step C193) in the scenario analysis process described above. In this variable wait process, first, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address for designating the next row of the table) and saved (step C241). Next, a value in the area indicated by the operand (for example, the value in the RAM timer area) is set in the scenario timer area of the target scenario management area (step C242), and the variable wait process is terminated.

この処理によれは、遊技者の演出ボタン25の操作(PB操作)により演出時間が変化する場合に可変時間ウェイトするための時間値等を設定する。例えば、図62に示すシナリオテーブルおける10行目(//9)の場合、オペコードが可変ウェイトコードであるためこの処理が実行され、オペランドがタイマ参照領域No.(5)であるのでPB演出残り時間領域の値を参照し、この値がシナリオ用タイマ領域の値として設定される。これにより、PB有効時間の残り時間だけシナリオテーブルの制御進行を遅らせることができ、操作タイミングによってその後の演出の進行が早まることがないようにされる。また、ボタン指示があってから早く押す程その後行われる演出が長くなり、有効時間ギリギリで押すと短時間しか演出が行われないという動作も実現可能である。   According to this process, when the effect time changes due to the player's operation of the effect button 25 (PB operation), a time value for waiting for a variable time is set. For example, in the case of the 10th line (// 9) in the scenario table shown in FIG. 62, this process is executed because the operation code is a variable wait code, and the operand is set to the timer reference area No. Since (5), the value in the PB effect remaining time area is referred to, and this value is set as the value in the scenario timer area. Thereby, the control progress of the scenario table can be delayed by the remaining time of the PB valid time, and the progress of the subsequent effects is not accelerated by the operation timing. In addition, it is possible to realize an operation in which an effect that is performed thereafter becomes longer as the button is pressed sooner after a button instruction is given, and the effect is performed only for a short time when pressed with a valid time limit.

〔PB待ち処理〕
図53には、上述のシナリオ解析処理におけるPB待ち処理(ステップC196)を示した。このPB待ち処理では、まず、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新してセーブする(ステップC251)。次に、対象のシナリオ管理領域のPB用タイマ領域に、オペランドの値を設定し(ステップC252)、PB検知フラグをクリアして(ステップC253)、PB待ち処理を終了する。
[PB waiting process]
FIG. 53 shows the PB waiting process (step C196) in the scenario analysis process described above. In this PB waiting process, first, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address specifying the next line of the table) and saved (step C251). Next, an operand value is set in the PB timer area of the target scenario management area (step C252), the PB detection flag is cleared (step C253), and the PB waiting process is terminated.

この処理では、PB(プッシュボタン)演出を開始する時の設定が行われる。例えば、図62に示すシナリオテーブルの場合、3行目(//2)のオペコードがPB待ちコードであるためこの処理が実行され、オペランドの有効時間値が(150)であるため、タイマ領域の値として150が設定され、5秒(=150フレーム×1/30秒)のPB演出が開始される。なお、PB演出を開始するため、PBが操作されたことを示すPB検知フラグの値をオフ(フラグが立っていない状態)に初期設定している。   In this process, a setting for starting a PB (push button) effect is performed. For example, in the case of the scenario table shown in FIG. 62, since the operation code in the third line (// 2) is a PB wait code, this process is executed, and the valid time value of the operand is (150). 150 is set as a value, and a PB effect of 5 seconds (= 150 frames × 1/30 seconds) is started. In order to start the PB effect, the value of the PB detection flag indicating that the PB is operated is initially set to off (the flag is not set).

〔PB判定分岐処理〕
図54には、上述のシナリオ解析処理におけるPB判定分岐処理(ステップC199)を示した。このPB判定分岐処理では、まず、対象のシナリオ管理領域におけるPB検知フラグ領域のPB検知フラグがセットされているか(即ち、PB検知フラグが立てられているか)を判定する(ステップC261)。
[PB decision branch processing]
FIG. 54 shows the PB determination branch process (step C199) in the scenario analysis process described above. In this PB determination branching process, first, it is determined whether the PB detection flag in the PB detection flag area in the target scenario management area is set (that is, whether the PB detection flag is set) (step C261).

PB検知フラグがセットされていない場合(ステップC261;N)は、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新してセーブし(ステップC262)、PB判定分岐処理を終了する。また、PB検知フラグがセットされている場合(ステップC261;Y)は、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスをオペランド分先のレコードに更新してセーブし(ステップC263)、PB判定分岐処理を終了する。   If the PB detection flag is not set (step C261; N), the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address for designating the next row of the table). Save (step C262) and end the PB determination branch process. If the PB detection flag is set (step C261; Y), the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the record ahead of the operand and saved (step C263). Then, the PB determination branch process is terminated.

この処理は、前述のPB演出において演出ボタン25が押されないまま有効時間を計時するPB用タイマがタイムアップしたか、有効時間内に演出ボタン25が押されてタイマが強制的に0になった時に実行される処理である。そして、PBが押されないままタイムアップした場合には、シナリオテーブルの指定行を1行分だけ次に進める。また、有効時間内にPBが押された場合には、オペランドで指定された分だけシナリオテーブルの指定行をジャンプする。   In this process, the PB timer that counts the effective time without pressing the effect button 25 in the aforementioned PB effect has timed up, or the effect button 25 is pressed within the effective time and the timer is forced to zero. It is a process that is sometimes executed. When the time is up without pressing PB, the designated line of the scenario table is advanced by one line. If PB is pressed within the valid time, the specified line of the scenario table is jumped by the amount specified by the operand.

例えば、図62に示すシナリオテーブルの場合、前述したように3行目までの制御が終了すると、次の4行目(//3)のオペコードがPB判定分岐コードであるためこの処理が実行される。ここではオペランドのテーブル飛び数が(4)であるため、PBが有効時間内に押されていれば、シナリオテーブルにおいて次の指定行は8行目(//7)に飛ぶことになる。そして、8行目に飛ぶと、8行目以降の演出が開始される。この演出は擬似連を含む演出である。一方、演出ボタン25が有効時間内に押されていなければ、次の指定行は5行目(//4)になり、この5行目以降の演出が開始される。   For example, in the case of the scenario table shown in FIG. 62, when the control up to the third line is completed as described above, the operation code of the next fourth line (// 3) is the PB determination branch code, and this process is executed. The Here, since the operand table skip count is (4), if PB is pushed within the valid time, the next designated row jumps to the eighth row (// 7) in the scenario table. And if it jumps to the 8th line, the production after the 8th line is started. This effect is an effect including a pseudo-ream. On the other hand, if the effect button 25 has not been pressed within the valid time, the next designated line is the fifth line (// 4), and the effects on and after the fifth line are started.

〔モーション制御処理〕
図55には、上述のメイン処理におけるモーション制御処理(ステップC14)を示した。このモーション制御処理では、対象のモーション管理領域の番号Xを0から増やしつつステップC271乃至C284のループ処理を繰り返し実行し、全てのモーション管理領域0〜13に対する制御を順次行う。以下、対象のモーション管理領域の番号がX(0〜13のうちの何れか)であるとして説明する。
[Motion control processing]
FIG. 55 shows the motion control process (step C14) in the main process described above. In this motion control process, the loop process of steps C271 to C284 is repeatedly executed while increasing the number X of the target motion management area from 0 to sequentially control all the motion management areas 0 to 13. Hereinafter, description will be made assuming that the number of the target motion management area is X (any one of 0 to 13).

まず、この処理で使用する初期化フラグをクリアし(ステップC271)、モーション管理登録アドレス領域からモーション管理領域Xのアドレスをロードして(ステップC272)、ロードしたアドレスがNULLであるかを判定する(ステップC273)。   First, the initialization flag used in this process is cleared (step C271), the address of the motion management area X is loaded from the motion management registration address area (step C272), and it is determined whether the loaded address is NULL. (Step C273).

ロードしたアドレスがNULLである場合(ステップC273;Y)は、当該モーションレイヤーX(当該モーション管理領域Xに対応するモーションのレイヤー)については制御不要なのでステップC283に移行する。また、ロードしたアドレスがNULLでない場合(ステップC273;N)は、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ(すなわち、ロードしたアドレスのモーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域のデータ)をロードして準備する(ステップC274)。   If the loaded address is NULL (step C273; Y), control is not required for the motion layer X (the layer of motion corresponding to the motion management area X), and the process proceeds to step C283. If the loaded address is not NULL (step C273; N), the motion list table to be controlled this time and the data specifying the row (that is, the data in the motion list table area in the motion management area X of the loaded address) ) Is prepared by loading (step C274).

次に、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値が最終フレーム数以上に到達したかを判定する(ステップC275)。すなわち、各モーションテーブルはフレーム数が設定されており、実行済みのフレーム番号(0から始まる)が最終フレーム数に到達し、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了したかを判定する。フレーム番号の値が最終フレーム数以上に到達した場合(ステップC275;Y)は、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了したので、初期化フラグをセットし(ステップC276)、ステップC277に移行する。また、最終フレーム数以上に到達していない場合(ステップC275;N)は、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了していないので、ステップC277に移行する。   Next, it is determined whether or not the frame number value in the motion management area X has reached the number of final frames or more (step C275). That is, the number of frames is set in each motion table, and it is determined whether the executed frame number (starting from 0) has reached the final frame number and the control of the target motion table has been completed up to the final frame. When the value of the frame number has reached the number of final frames or more (step C275; Y), the control of the target motion table has been completed up to the final frame, so the initialization flag is set (step C276), and the process proceeds to step C277. To do. On the other hand, if the number of frames has not reached the number of final frames (step C275; N), control of the target motion table has not been completed up to the final frame, and the process proceeds to step C277.

次に、初期化フラグがセットされているかを判定する(ステップC277)。初期化フラグがセットされている場合(ステップC277;Y)は、対象のモーションテーブルを最初から実行するための処理として、フレーム番号領域、表示数領域及びコマンド位置領域を0クリアし(ステップC278、C279,C280)、モーションコマンド実行処理を行う(ステップC282)。また、初期化フラグがセットされていない場合(ステップC277;N)は、対象のモーションテーブルを実行途中であるので、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値を+1更新する処理を行い(ステップC281)、モーションコマンド実行処理を行う(ステップC282)。   Next, it is determined whether an initialization flag is set (step C277). When the initialization flag is set (step C277; Y), the frame number area, the display number area, and the command position area are cleared to 0 as processing for executing the target motion table from the beginning (step C278, C279, C280) and motion command execution processing is performed (step C282). If the initialization flag is not set (step C277; N), since the target motion table is being executed, a process of updating the frame number value in the motion management area X by 1 is performed (step C281). Then, a motion command execution process is performed (step C282).

なお、表示数の値(制御中のオブジェクトの数を示す値)は、後述するモーションコマンド実行処理の中でオブジェクトが追加又は削除される場合に更新(+1又は−1)される。また、コマンド位置の値(モーションテーブルの何行目かを指す値)も、後述するモーションコマンド実行処理の中で更新される。なお、コマンド位置の値が0であることは、モーションテーブルにおける指定行が1行目であることを示す。また、表示数の値は、制御中のオブジェクトの数であり、画面上に実際に同時に表示されているオブジェクト(図柄や予告用キャラクタなど)の数ではない。   Note that the value of the display number (value indicating the number of objects under control) is updated (+1 or −1) when an object is added or deleted during a motion command execution process described later. In addition, the value of the command position (value indicating the number of lines in the motion table) is also updated during the motion command execution process described later. A command position value of 0 indicates that the designated line in the motion table is the first line. Further, the value of the display number is the number of objects under control, not the number of objects (such as symbols and warning characters) that are actually displayed on the screen at the same time.

対象のモーションテーブルの制御を実行するためのモーションコマンド実行処理(ステップC282)を行った後、モーション管理登録アドレス領域を次の領域のアドレスに更新する(ステップC283)。すなわち、モーション管理領域の番号Xの値を1だけ増やす更新を実行する。これにより、対象のモーション管理領域や対象のモーションのレイヤーが次に切り替わる。例えば、このステップC283の実行前にモーション管理領域1(モーションレイヤー1)が制御対象であったならば、実行後にはモーション管理領域2(モーションレイヤー2)が制御対象となる。   After performing a motion command execution process (step C282) for executing control of the target motion table, the motion management registration address area is updated to the address of the next area (step C283). That is, an update for increasing the value of the motion management area number X by 1 is executed. As a result, the target motion management area and the target motion layer are switched to the next. For example, if the motion management area 1 (motion layer 1) is the control target before execution of step C283, the motion management area 2 (motion layer 2) becomes the control target after execution.

そして、全てのモーション管理領域に対する制御が終了したかを判定する(ステップC284)。ここでは、モーション管理領域0から順に制御を行うようにしているので、モーション管理領域13についての制御を終了したことにより全てのモーション管理領域に対する制御が終了したと判定する。全てのモーション管理領域に対する制御が終了した場合(ステップC284;Y)は、モーション制御処理を終了する。また、全てのモーション管理領域に対する制御が終了していない場合(ステップC284;N)は、ステップC271に戻る。   Then, it is determined whether the control for all the motion management areas has been completed (step C284). Here, since the control is performed in order from the motion management area 0, it is determined that the control for all the motion management areas is completed when the control for the motion management area 13 is completed. When the control for all the motion management areas is finished (step C284; Y), the motion control process is finished. If control for all motion management areas has not been completed (step C284; N), the process returns to step C271.

〔モーションコマンド実行処理〕
図56には、上述のモーション制御処理におけるモーションコマンド実行処理(ステップC282)を示した。このモーションコマンド実行処理では、まず、モーション管理領域X(対象のモーション管理領域)におけるモーション用リストテーブル領域の内容に対応するモーションテーブルのアドレスを設定する(ステップC291)。
[Motion command execution processing]
FIG. 56 shows a motion command execution process (step C282) in the motion control process described above. In this motion command execution process, first, a motion table address corresponding to the contents of the motion list table area in the motion management area X (target motion management area) is set (step C291).

例えば、図62に示すシナリオテーブルの2行目(//1)によりモーション管理領域9(モーションレイヤー9)にモーションインデックスNo.(70)が登録されている場合は、モーション管理領域9におけるモーション用リストテーブル領域から、モーションインデックスNo.(70)のモーションテーブルのアドレスがロードされる。   For example, the motion index No. is assigned to the motion management area 9 (motion layer 9) by the second line (// 1) of the scenario table shown in FIG. When (70) is registered, the motion index No. is registered from the motion list table area in the motion management area 9. The address of the motion table (70) is loaded.

モーションテーブルとは、ブロック化された各表示演出を実行するための制御テーブルである。図57(a)にはモーションインデックスNo.(70)のモーションテーブルを示した。モーションテーブルの各行には、先頭にコマンドのコードが設定され、それに続いてコマンドに対応するパラメータが設定されている。但し、パラメータは無い場合もある。また、コマンドが終了コードとなるまでの区切りが1フレーム分のデータとなっており、例えば1行目から3行目までが最初の1フレーム分のデータである。   The motion table is a control table for executing each of the blocked display effects. FIG. 57A shows a motion index No. The motion table of (70) is shown. In each row of the motion table, a command code is set at the head, and subsequently, a parameter corresponding to the command is set. However, there may be no parameters. The delimiter until the command becomes the end code is data for one frame. For example, the first line to the third line are the data for the first frame.

例えば、図57(a)の1行目には、「追加コード」というコマンドと「キャラクタNo.(白ボタン)」というパラメータが設定されている。オブジェクトインデックスは、各オブジェクトを区別するためにオブジェクトに付けられる番号であり、追加コードで登録される順番に自動的に設定される。そして、このオブジェクトインデックスの値が小さい程、表示レイヤーの前後関係として画面奥に表示されることになる。つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックスの値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示されることになる。また、同時に使用する他カテゴリ(予告とか)の全てのキャラクタ数合計が128個となるように管理するようにしている。つまり、本例のVDP312では同時に128個のキャラクタを表示制御できる。なお、画面外にもキャラクタを配置できるので画面内に128個とは限らない。また、座標データやサイズデータ等の数値は、本実施形態の意味となる値を記載しているだけで、小数点以下の情報を含んだデータでもよい。実際は、16bit符号付固定小数(符号ビット、整数部13ビット、小数部2ビットの2の補数)のデータとなっている。また、前フレームと同じ状態を継続する場合は、終了コードだけを定義すればよい。   For example, in the first line in FIG. 57A, a command “additional code” and a parameter “character No. (white button)” are set. The object index is a number assigned to an object to distinguish each object, and is automatically set in the order of registration with an additional code. The smaller the value of the object index, the deeper the screen is displayed as the context of the display layer. That is, when the display positions overlap, an object having a large object index value is preferentially displayed on the screen. In addition, management is performed so that the total number of characters of other categories (such as notice) used at the same time becomes 128. In other words, the VDP 312 in this example can display and control 128 characters simultaneously. Since characters can be arranged outside the screen, the number is not limited to 128 on the screen. In addition, numerical values such as coordinate data and size data simply describe values that are meaningful in the present embodiment, and may include data including information after the decimal point. Actually, the data is a fixed decimal with a 16-bit sign (a 2's complement of a sign bit, an integer part 13 bits, and a fraction part 2 bits). If the same state as the previous frame is continued, only the end code needs to be defined.

また、本実施形態におけるモーションテーブルのコマンドの種類と意味は、下記のとおりである。
・「追加コード」;オブジェクトを追加するコマンド。追加するオブジェクトの種類(ビットマップ、動画、単色矩形)に応じて、それぞれ追加1コード、追加2コード、追加3コードとしても良い。
・「挿入コード」;オブジェクトを特定のオブジェクトインデックスとして挿入するコマンド。挿入するオブジェクトの種類(同上)によって、挿入1コード、挿入2コード、挿入3コードとしても良い。この挿入コードの実行により、既に登録されているオブジェクトのオブジェクトインデックスの値はずれる。
・「移動コード」;オブジェクトの表示位置及び表示の大きさを指定するコマンド。指定方式(1点指定、3点指定)により、移動1コード、移動2コードとしても良い。
・「エフェクトコード」…画像に透過性等の加工を施すエフェクトを指令するコマンド。エフェクトタイプを指定するエフェクト1コード、エフェクトパラメータ(例えば、透過度の値(%))を指定するエフェクト2コード、エフェクト色を指定するエフェクト3コードとしても良い。
・「削除コード」;オブジェクトの削除を指令するコマンド。
・「変更コード」;オブジェクトのキャラクタ(図柄や登場人物など)を動きの途中で動きを継続しまたまま差し替える変更を指令するコマンド。
・「デコードコード」;動画データのデコード(復号化)を指令するコマンド。
・「入替コード」;オブジェクトの入替(例えば、オブジェクトインデックス0とオブジェクトインデックス1のキャラクタを入れ替える制御)を指令するコマンド。
・「ビヘイビアコード」;オブジェクトのキャラクタの差替えを指令するコマンド。
・「終了コード」;1フレーム分のデータの終了を示すコマンド。
なお、モーションテーブルのコマンドは、以上説明したものに限定されず、上記以外のコマンドがさらに含まれた態様でもよいし、上記のコマンドのうちの何れかが削除された態様もあり得る。
In addition, the types and meanings of the motion table commands in this embodiment are as follows.
"Additional code": A command to add an object. Depending on the type of object to be added (bitmap, moving image, single color rectangle), an additional 1 code, an additional 2 code, and an additional 3 code may be used.
“Insert code”: a command for inserting an object as a specific object index. Depending on the type of object to be inserted (same as above), an insertion 1 code, an insertion 2 code, or an insertion 3 code may be used. By executing this insertion code, the value of the object index of the already registered object is lost.
"Move code": A command that specifies the display position and display size of an object. Depending on the designation method (one point designation, three point designation), a movement 1 code or a movement 2 code may be used.
"Effect code": A command that commands an effect that applies transparency or other processing to the image. An effect 1 code that specifies an effect type, an effect 2 code that specifies an effect parameter (for example, a transparency value (%)), and an effect 3 code that specifies an effect color may be used.
"Delete code": A command to command deletion of an object.
"Change code": a command for instructing a change in which an object character (such as a symbol or a character) continues to move in the middle of movement and remains unchanged.
"Decode code": A command for instructing decoding (decoding) of moving image data.
“Replacement code”: a command for instructing replacement of objects (for example, control for switching characters of object index 0 and object index 1).
"Behavior code": A command to command replacement of an object character.
“End code”: a command indicating the end of data for one frame.
Note that the motion table commands are not limited to those described above, and may include a mode in which commands other than those described above are further included, or a mode in which any of the above commands is deleted.

次に、ステップC292以降の処理について説明する。この処理では、ステップC292とステップC300をループ端とするループ処理を終了条件(コマンド=終了)が成立するまで繰り返し実行する。すなわち、モーション登録直後等においては、対象のモーション管理領域Xのコマンド位置kは0(モーションテーブルの1行目を指定する値)に設定されているが(k=0)、ステップC292とステップC300のループ処理を繰り返す度に、モーション管理領域Xのコマンド位置kの値を1だけ増やし(k=k+1)、上記の終了条件(コマンド位置kのコマンドが終了コマンドである)が成立するまで繰り返しループ処理を行う。以下、対象のモーション管理領域Xのコマンド位置の値がkであるとして説明する。   Next, the process after step C292 is demonstrated. In this process, the loop process using steps C292 and C300 as loop ends is repeatedly executed until the end condition (command = end) is satisfied. That is, immediately after motion registration or the like, the command position k of the target motion management area X is set to 0 (value specifying the first row of the motion table) (k = 0), but Steps C292 and C300 are performed. Each time the above loop processing is repeated, the value of the command position k in the motion management area X is increased by 1 (k = k + 1), and the loop is repeated until the above end condition (the command at the command position k is the end command) is satisfied. Process. In the following description, it is assumed that the command position value of the target motion management area X is k.

まず、コマンド位置に対応するコマンドを取得する(ステップC292)。すなわち、対象のモーションテーブルにおけるコマンド位置kに対応する行(例えば、k=0ならば1行目、k=1ならば2行目、…)のコマンドを取得する。次に、コマンドが追加コードであるかを判定する(ステップC293)。   First, a command corresponding to the command position is acquired (step C292). That is, the command in the row corresponding to the command position k in the target motion table (for example, the first row if k = 0, the second row if k = 1,...) Is acquired. Next, it is determined whether the command is an additional code (step C293).

コマンドが追加コードである場合(ステップC293;Y)は、オブジェクト追加処理を行い(ステップC294)、コマンド位置を+1更新して(ステップC299)、ステップC300に移行する。また、コマンドが追加コードでない場合(ステップC293;N)は、コマンドが移動コードであるかを判定する(ステップC295)。   If the command is an additional code (step C293; Y), an object addition process is performed (step C294), the command position is updated by +1 (step C299), and the process proceeds to step C300. If the command is not an additional code (step C293; N), it is determined whether the command is a movement code (step C295).

コマンドが移動コードである場合(ステップC295;Y)は、オブジェクト移動処理を行い(ステップC296)、コマンド位置を+1更新して(ステップC299)、ステップC300に移行する。また、コマンドが移動コードでない場合(ステップC295;N)は、コマンドが削除コードであるかを判定する(ステップC297)。   If the command is a movement code (step C295; Y), an object movement process is performed (step C296), the command position is updated by +1 (step C299), and the process proceeds to step C300. If the command is not a movement code (step C295; N), it is determined whether the command is a deletion code (step C297).

コマンドが削除コードである場合(ステップC297;Y)は、オブジェクト削除処理を行い(ステップC298)、コマンド位置を+1更新して(ステップC299)、ステップC300に移行する。また、コマンドが削除コードでない場合(ステップC297;N)は、ここでは省略する他のコマンドに対応する処理を行い、ステップC300に移行する。なお、ここで省略する他のコマンドに対応する処理を行った場合も、ステップC299においてコマンド位置が+1更新されるようになっている。   If the command is a deletion code (step C297; Y), an object deletion process is performed (step C298), the command position is updated by +1 (step C299), and the process proceeds to step C300. If the command is not a deletion code (step C297; N), processing corresponding to another command omitted here is performed, and the process proceeds to step C300. Even when processing corresponding to another command omitted here is performed, the command position is updated by +1 in step C299.

ステップC300ではコマンドが終了コードであるかを判定し、終了コードでない場合(ステップC300;N)は、ステップC299に移行する。また、終了コードである場合(ステップC300;Y)は、コマンド位置を+1更新して(ステップC301)、モーションコマンド実行処理を終了する。   In step C300, it is determined whether the command is an end code. If the command is not an end code (step C300; N), the process proceeds to step C299. If it is an end code (step C300; Y), the command position is updated by +1 (step C301), and the motion command execution process ends.

図57(a)のモーションテーブルの場合、1行目(コマンド位置k=0)には、「追加コード」のコマンドと「キャラクタNo.(白ボタン)」のパラメータが設定されており、これにより画像ROM325に白ボタンとして登録されている画像がオブジェクトとして追加される。なお、他のオブジェクトがないのでオブジェクトインデックス(0)が割り当てられる。2行目(コマンド位置k=1)には、「移動コード」のコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「X座標(338)」、「Y座標(230)」、「幅(123)」、「高さ(74)」のパラメータが設定されており、これにより指定の位置に白ボタンのオブジェクトが配される。   In the case of the motion table of FIG. 57 (a), in the first line (command position k = 0), an “additional code” command and a “character No. (white button)” parameter are set. An image registered as a white button in the image ROM 325 is added as an object. Since there is no other object, an object index (0) is assigned. In the second line (command position k = 1), the command “movement code” and “object index (0)”, “X coordinate (338)”, “Y coordinate (230)”, “width (123)” are displayed. , A parameter of “height (74)” is set, and thereby an object of a white button is arranged at a specified position.

3行目(コマンド位置k=2)には「終了コード」のコマンドが設定されており、この1〜3行目が1フレーム(1F)となる。このフレームにより、図57(b)に示すように白ボタンが表示される。4〜11行目は「終了コード」のコマンドのみが設定されている。「終了コード」のコマンドのみが設定されている場合は、直前のフレームの状態を継続するので、9フレーム(300ms)に亘って白ボタンが表示される。   The “end code” command is set in the third line (command position k = 2), and the first to third lines constitute one frame (1F). With this frame, a white button is displayed as shown in FIG. In the fourth to eleventh lines, only an “end code” command is set. When only the “end code” command is set, the state of the immediately preceding frame is continued, so the white button is displayed over 9 frames (300 ms).

そして、12行目(コマンド位置k=11)には、「削除コード」のコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」のパラメータが設定されており、これにより白ボタンのオブジェクトが削除される。さらに、13行目(コマンド位置k=12)には、「追加コード」のコマンドと「キャラクタNo.(黒ボタン)」のパラメータが設定されており、これにより画像ROM325に黒ボタンとして登録されている画像がオブジェクトとして追加される。なお、白ボタンのオブジェクトは削除され、他のオブジェクトがないのでオブジェクトインデックス(0)が割り当てられる。   In the 12th line (command position k = 11), a “delete code” command and an “object index (0)” parameter are set, and the white button object is deleted. Further, in the 13th line (command position k = 12), a command of “additional code” and a parameter of “character No. (black button)” are set, and are registered as a black button in the image ROM 325 thereby. Existing images are added as objects. Note that the white button object is deleted and there is no other object, so an object index (0) is assigned.

また、14行目(コマンド位置k=13)には、「移動コード」のコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「X座標(338)」、「Y座標(230)」、「幅(123)」、「高さ(74)」のパラメータが設定されており、これにより指定の位置に黒ボタンのオブジェクトが配される。15行目(コマンド位置k=14)には「終了コード」のコマンドが設定されており、この12〜15行目が1フレーム(1F)となる。このフレームにより、図57(c)に示すように黒ボタンが表示される。16〜23行目は「終了コード」のコマンドのみが設定されている。「終了コード」のコマンドのみが設定されている場合は、直前のフレームの状態を継続するので、9フレーム(300ms)に亘って黒ボタンが表示される。その後、1行目に戻り繰り返し処理が行われる。このとき初期化されるため、黒ボタンのオブジェクトは削除される。   In the 14th line (command position k = 13), the command “movement code” and “object index (0)”, “X coordinate (338)”, “Y coordinate (230)”, “width (123) ) ”And“ Height (74) ”parameters are set, and the black button object is arranged at a specified position. In the 15th line (command position k = 14), an “end code” command is set, and the 12th to 15th lines are one frame (1F). With this frame, a black button is displayed as shown in FIG. In the 16th to 23rd lines, only an “end code” command is set. When only the “end code” command is set, the state of the immediately preceding frame is continued, so the black button is displayed over 9 frames (300 ms). Thereafter, the process returns to the first line and is repeated. Since it is initialized at this time, the object of the black button is deleted.

これにより、図57(b)に示す白ボタンの表示と図57(c)に示す黒ボタンの表示とが繰り返し行われる。白ボタンのキャラクタは、ボタンが押されていない状態で白く光っているキャラクタであり、黒ボタンのキャラクタは、ボタンが押されている状態で消灯しているキャラクタであって、交互に表示することで、ボタンが出たりへこんだりしているアニメーション表示が実現される。   Thereby, the display of the white button shown in FIG. 57B and the display of the black button shown in FIG. 57C are repeatedly performed. The white button character is a character that shines white when the button is not pressed, and the black button character is a character that is turned off when the button is pressed and is displayed alternately. Thus, an animated display with buttons appearing or dented is realized.

〔オブジェクト追加処理〕
図58には、上述のモーションコマンド実行処理におけるオブジェクト追加処理(ステップC294)を示した。このオブジェクト追加処理では、まず、モーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域の内容に対応するモーションリストテーブルのアドレス(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)を設定する(ステップC321)。
[Object addition processing]
FIG. 58 shows the object addition process (step C294) in the motion command execution process described above. In this object addition process, first, an address of the motion list table corresponding to the contents of the motion list table area in the motion management area X (that is, the motion list table to be controlled this time and data specifying the row) is set ( Step C321).

次に、モーション管理領域Xにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているかを判定する(ステップC322)。ここで、最大表示要素数は、VDP312のハード的限界やVRAM326の容量(動画を展開する領域等)などを考慮し、一つのモーションで扱える表示数(制御するオブジェクトの数)の限界値であり、例えば18(静止画16+動画2)に設定されている。但し、18は一例にすぎず、これに限定されない。   Next, it is determined whether the value of the display number in the motion management area X is equal to or greater than the maximum number of display elements (step C322). Here, the maximum number of display elements is the limit value of the number of displays (number of objects to be controlled) that can be handled in one motion in consideration of the hardware limit of the VDP 312 and the capacity of the VRAM 326 (such as an area for expanding a moving image). For example, it is set to 18 (still image 16 + moving image 2). However, 18 is only an example, and the present invention is not limited to this.

そして、最大表示要素数以上ならばオブジェクトの追加ができないのでオブジェクト追加処理を終了する。また、最大表示要素数未満である場合(ステップC322;N)は、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する(ステップC323)。例えば、オブジェクトの追加が初めて行われる場合には、表示数は1であるため、モーション管理領域Xにおける表示数1に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。   If the maximum number of display elements is exceeded, the object cannot be added and the object addition process is terminated. If it is less than the maximum number of display elements (step C322; N), the address of the display information area corresponding to the display number is set (step C323). For example, when an object is added for the first time, since the number of displays is 1, an address of the display information area corresponding to the number of displays 1 in the motion management area X is set.

さらに、ステップC323で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域(以下、対象の表示情報領域という)を初期化する。なお、ここで初期化するのは、表示数に対応する1つの表示情報領域のみである。次に、ステップC321で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するキャラクタNo.を取得してセーブし(ステップC325)、モーション管理領域Xにおける表示数の値を+1更新して(ステップC326)、オブジェクト追加処理を終了する。以上の処理により、キャラクタが表示オブジェクトとして追加される。   Furthermore, one display information area (hereinafter referred to as a target display information area) specified by the address set in step C323 is initialized. Note that only one display information area corresponding to the number of displays is initialized here. Next, the character No. corresponding to the command position k is determined from the target motion table specified by the address acquired in step C321. Is acquired and saved (step C325), the value of the display number in the motion management area X is updated by +1 (step C326), and the object addition process is terminated. Through the above processing, the character is added as a display object.

〔オブジェクト移動処理〕
図59には、上述のモーションコマンド実行処理におけるオブジェクト移動処理(ステップC296)を示した。このオブジェクト移動処理では、まず、モーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域の内容に対応するモーションリストテーブルのアドレス(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)を設定する(ステップC331)。
[Object movement processing]
FIG. 59 shows the object movement process (step C296) in the motion command execution process described above. In this object movement processing, first, an address of the motion list table corresponding to the contents of the motion list table area in the motion management area X (that is, the motion list table to be controlled this time and data specifying the row) is set ( Step C331).

次に、ステップC331で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する(ステップC332)。さらに、ステップC332で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定し(ステップC333)、コマンド位置kに対応するX座標データを取得するとともに(ステップC334)、幅データ、高さデータを取得する(ステップC335)。   Next, an object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step C331 (step C332). Furthermore, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step C332 is set (step C333), and X coordinate data corresponding to the command position k is acquired ( Step C334), width data and height data are acquired (Step C335).

そして、取得したデータから表示座標の左上、右上、左下座標を算出し(ステップC336)、算出結果を表示情報領域の対応する領域にセーブして(ステップC337)、オブジェクト移動処理を終了する。オブジェクトはキャラクタやプッシュボタンの画像のような複雑な形状のものであっても、周囲に透明部分を設けることですべて四角形となるようにされており、左上の基準点座標とオブジェクトの高さ、幅データがあれば、右上点、左下点の座標が求められる。モーション管理領域における表示情報領域には、こうして定まる3点の各座標値を入れる領域があり、ここに入れられた座標にオブジェクトが配設されることとなる。   Then, the upper left, upper right, and lower left coordinates of the display coordinates are calculated from the acquired data (step C336), the calculation result is saved in the corresponding area of the display information area (step C337), and the object movement process is terminated. Even if the object has a complicated shape such as an image of a character or push button, a transparent part is provided around it so that it becomes a square, and the reference point coordinates on the upper left and the height of the object, If there is width data, the coordinates of the upper right point and the lower left point are obtained. In the display information area in the motion management area, there is an area in which the coordinate values of the three points thus determined are entered, and an object is arranged at the coordinates entered here.

〔オブジェクト削除処理〕
図60には、上述のモーションコマンド実行処理におけるオブジェクト削除処理(ステップC298)を示した。このオブジェクト削除処理では、まず、モーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域の内容に対応するモーションリストテーブルのアドレス(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)を設定する(ステップC341)。
[Object deletion processing]
FIG. 60 shows the object deletion process (step C298) in the motion command execution process described above. In this object deletion processing, first, an address of the motion list table corresponding to the content of the motion list table area in the motion management area X (that is, the motion list table to be controlled this time and data specifying the row) is set ( Step C341).

次に、ステップC341で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する(ステップC342)。さらに、ステップC342で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)を0クリアし(ステップC343)、取得したオブジェクトインデックスより後の表示情報領域の情報を前にシフト(移動)する(ステップC344)。その後、モーション管理領域Xにおける表示数の値を−1更新して(ステップC345)、オブジェクト削除処理を終了する。以上の処理によりオブジェクトが削除される。   Next, an object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step C341 (step C342). Further, the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step C342 is cleared to 0 (step C343), and the information in the display information area after the acquired object index is moved forward. Shift (move) (step C344). Thereafter, the value of the display number in the motion management area X is updated by −1 (step C345), and the object deletion process is terminated. The object is deleted by the above processing.

図61には、選択擬似連演出の一例を示した。予告種別として選択擬似連が設定された特図変動表示ゲームが開始されると仮停止が行われる前に、選択擬似連であることを報知する演出と、図61(a)に示すような演出ボタン25の操作を促す操作促進表示81が行われる。そして、遊技者が演出ボタン25を操作すると、図61(b)に示すように擬似連予告発生ルートで演出が進行し、図61(d)に示すようにSP4リーチに発展する。一方、遊技者が演出ボタン25を操作しなければ、図61(c)に示すようにSP0リーチから発展するSP0系リーチ発展ルートで演出が進行し、図61(d)に示すようにSP4リーチに発展する。   FIG. 61 shows an example of the selection pseudo-continuous effect. When the special figure variation display game in which the selected pseudo-ream is set as the notice type is started, an effect of notifying that it is a selected pseudo-ream before a temporary stop is performed, and an effect as shown in FIG. 61 (a) An operation promotion display 81 for prompting the operation of the button 25 is performed. When the player operates the effect button 25, the effect proceeds along the pseudo-annual notice generation route as shown in FIG. 61 (b), and develops into SP4 reach as shown in FIG. 61 (d). On the other hand, if the player does not operate the effect button 25, the effect proceeds along the SP0 reach development route that develops from the SP0 reach as shown in FIG. 61 (c), and the SP4 reach as shown in FIG. 61 (d). To develop.

図61(e)、(f)には前半変動種別が擬似連3であり予告種別が選択擬似連である場合の演出の実行態様を示した。図61(e)は擬似連予告発生ルートとなる場合の演出の実行態様であり、図61(f)はSP0系リーチ発展ルートとなる場合の演出の実行態様である。演出ボタン25の操作によりルートを選択可能な期間は、特図変動表示ゲームの開始(T41)から1回目の仮停止が予定されているタイミング(T42)までとなっており、このルートを選択可能な期間に演出ボタン25が操作されれば擬似連予告発生ルートとなって予定通り仮停止が行われる。これに対し、ルートを選択可能な期間に演出ボタン25が操作されなければSP0系リーチ発展ルートとなって予定されていた仮停止は行われない。   61 (e) and 61 (f) show the execution mode of effects when the first half variation type is pseudo-ream 3 and the notice type is selected pseudo-ream. FIG. 61 (e) shows a performance execution mode when the pseudo-annual notice generation route is used, and FIG. 61 (f) shows a performance execution mode when the SP0 system reach development route is used. The period during which the route can be selected by operating the effect button 25 is from the start of the special figure change display game (T41) to the timing when the first temporary stop is scheduled (T42), and this route can be selected. If the production button 25 is operated during a short period, a pseudo-continuous notice generation route is established and temporary stop is performed as scheduled. On the other hand, if the effect button 25 is not operated during the period in which the route can be selected, the temporary stop scheduled as the SP0-based reach development route is not performed.

擬似連予告発生ルートとなる場合は図61(e)に示すように、予定されていた1回目の仮停止タイミング(T42)で仮停止し、その後1回目の再変動表示が行われて(T43)ノーマルリーチとなる。そして、はずれの結果態様で2回目の仮停止(T44)となり、2回目の再変動表示が開始される(T45)。2回目の再変動表示では、ノーマルリーチとなった後にSP4リーチに発展して(T46)、結果態様が導出されて特図変動表示ゲームが終了する(T47)。すなわち、再変動表示を二回行う擬似連3演出が行われることとなる。   In the case of the pseudo continuous notice occurrence route, as shown in FIG. 61 (e), the temporary stop is performed at the first temporary stop timing (T42), and then the first re-variation display is performed (T43). ) Become normal reach. Then, the second temporary stop (T44) is made in the result mode of the deviation, and the second re-variation display is started (T45). In the second re-variation display, after reaching the normal reach, it develops to SP4 reach (T46), the result mode is derived, and the special figure variation display game ends (T47). That is, a pseudo-continuous 3 effect that performs re-variable display twice is performed.

SP0系リーチ発展ルートとなる場合は図61(f)に示すように、予定されていた1回目の仮停止タイミング(T42)で仮停止せず、予定されていた1回目の仮停止の期間は、全ての識別情報が変動表示する通常変動となる(T42〜T43)。また、予定されていた2回目の仮停止の期間(T44〜T45)は、ノーマルリーチの演出を行い、その後SP0リーチに発展する(T45)。さらにSP4リーチに発展して(T46)、結果態様が導出されて特図変動表示ゲームが終了する(T47)。すなわち、仮停止が行われることなく特図変動表示ゲームが進行する演出が行われることとなる。なお、図61(e)、(f)に示すように、何れのルートであっても特図変動表示ゲーム全体の変動時間は同じである。   In the case of the SP0 system reach development route, as shown in FIG. 61 (f), the temporary stop period is not temporarily stopped at the first temporary stop timing (T42) scheduled, , All the identification information changes in a normal manner (T42 to T43). Further, during the second temporary stop period (T44 to T45) scheduled, a normal reach effect is performed, and then the SP0 reach is developed (T45). Furthermore, it develops to SP4 reach (T46), a result mode is derived, and the special figure fluctuation display game is finished (T47). That is, the effect that the special figure variation display game proceeds without temporary stop is performed. As shown in FIGS. 61 (e) and 61 (f), the fluctuation time of the entire special figure fluctuation display game is the same regardless of the route.

以上のように、遊技者の演出ボタン25の操作に基づき演出態様が変化するようにしたことで、遊技者の演出ボタン25を操作する意欲を高め、遊技の興趣を高めることができる。また、一つの遊技機を遊技した場合でも、遊技者毎又は遊技をする毎に異なる印象を与えることができるため遊技者が飽きることがなく、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, since the effect mode is changed based on the operation of the player's effect button 25, the player's willingness to operate the effect button 25 can be increased and the interest of the game can be improved. In addition, even when a single gaming machine is played, a different impression can be given for each player or for each game, so that the player does not get bored and the interest of the game can be enhanced.

特に、演出ボタン25の操作の有無により選択される各ルートの演出は、上述したような選択演出ではない変動パターンとして設定可能な演出である。つまり、擬似連予告発生ルートの演出は、選択擬似連演出ではない変動パターンとして、図61(e)に示す擬似連3演出のみを実行するものとして設定可能である。また、SP0系リーチ発展ルートの演出は、選択擬似連演出ではない変動パターンとして、図61(f)に示すSP演出のみを実行するものとして設定可能である。このため、選択演出は、従来のように演出ボタン25を操作することによりキャラクタが登場する程度の演出とは全く異なるものであって、遊技者に変動パターン自体の選択権利を与えるようなものであり、遊技の興趣を非常に高めることができる。   In particular, the effect of each route selected by the presence / absence of the operation of the effect button 25 is an effect that can be set as a variation pattern that is not a selection effect as described above. That is, the effect of the pseudo-continuous notice occurrence route can be set as a variation pattern that is not the selected pseudo-continuous effect, and only the pseudo-continuous 3 effect shown in FIG. 61 (e) is executed. Further, the effect of the SP0-based reach development route can be set as a variation pattern that is not a selected pseudo-continuous effect, and only the SP effect shown in FIG. 61 (f) is executed. For this reason, the selection effect is completely different from the effect that the character appears by operating the effect button 25 as in the prior art, and gives the player the right to select the variation pattern itself. Yes, it can greatly enhance the fun of gaming.

なお、上述した以外の演出態様としても良く、例えば、演出ボタン25を操作した場合は図61(e)の演出態様とし、演出ボタン25を操作しなかった場合は図61(g)に示すように、2回目の仮停止中にダイジェスト演出を行うようにしても良い。ダイジェスト演出とは、各種リーチや各種キャラクタについて短い時間でまとめて紹介する映像である。このダイジェスト演出の実行時間を可変とすれば、特図変動表示ゲームの変動時間が異なる他の様々な変動パターンについても擬似連選択演出として用いることが可能となる。例えば、遊技者が演出ボタン25の操作により、複数のリーチ演出から所望のリーチ演出を選択できるようにし、遊技者が選択したリーチ演出の実行時間と擬似連演出との差分の時間だけダイジェスト演出を設定するようにする。もちろん、図61(f)と(g)とを演出ボタン25の操作により選択可能な構成としても良い。また、仮停止する場合にはずれの結果態様を表示するようにしたが、擬似連演出が実行される場合にのみ表示される専用図柄を表示するようにしてもよく、大当りとなる結果態様でないことが望ましい。   An effect mode other than those described above may be used. For example, when the effect button 25 is operated, the effect mode shown in FIG. 61 (e) is used, and when the effect button 25 is not operated, as shown in FIG. 61 (g). In addition, a digest effect may be performed during the second temporary stop. Digest production is a video that introduces various reach and various characters in a short time. If the execution time of the digest effect is variable, it is possible to use various other variation patterns with different variation times of the special figure variation display game as pseudo-continuous selection effects. For example, the player can select a desired reach effect from a plurality of reach effects by operating the effect button 25, and the digest effect is performed only for the difference between the execution time of the reach effect selected by the player and the pseudo-continuous effect. Try to set. Of course, it is good also as a structure which can select FIG.61 (f) and (g) by operation of the production button 25. FIG. In addition, the result mode of deviation is displayed when temporarily stopping, but a dedicated symbol that is displayed only when the pseudo-continuous effect is executed may be displayed, and it is not a result mode that is a big hit. Is desirable.

図62には、前半変動種別が擬似連3であり予告種別が選択擬似連である場合に使用するシナリオテーブルであって、予告の制御に関するシナリオレイヤー6についてのシナリオテーブルを示した。このシナリオテーブルにおいて、1〜4行目(テーブル右側に図示したインデックス番号が0〜3)は共通部であり、5〜7行目(インデックス番号が4〜6)は演出ボタン25が押されなかった場合の動作部であってSP0系リーチ発展ルートとなる場合の動作部である。また、8〜16行目(インデックス番号が7〜15)は演出ボタン25が押された場合の動作部であって、擬似連予告発生ルートとなる場合の動作部である。   FIG. 62 shows a scenario table for the scenario layer 6 relating to the control of the advance notice, which is used when the first half variation type is the pseudo-ream 3 and the notice type is the selected pseudo-ream. In this scenario table, the first to fourth lines (index numbers 0 to 3 shown on the right side of the table) are common parts, and the effect buttons 25 are not pressed on the fifth to seventh lines (index numbers 4 to 6). This is an operation unit in the case of an SP0 system reach development route. The 8th to 16th lines (index numbers 7 to 15) are operation units when the effect button 25 is pressed, and are operation units when a pseudo-continuous notice generation route is set.

このシナリオテーブルによれば、まず特図変動表示ゲームの開始に伴い1行目(//0)で選択擬似連演出モーションが登録されて選択擬似連であることを報知する演出が開始される。次に、2行目でPBモーションが登録され、図57に示したような演出ボタン25の操作を促す操作促進表示81が開始される。   According to this scenario table, first, with the start of the special figure variation display game, the selected pseudo-continuous effect motion is registered in the first line (// 0), and the effect of notifying that the selected pseudo-continuous effect motion is selected is started. Next, the PB motion is registered in the second line, and the operation promotion display 81 for prompting the operation of the effect button 25 as shown in FIG. 57 is started.

3行目では演出ボタンの操作が可能な有効時間として150フレーム(5秒)が設定され、有効時間内に演出ボタン25が操作されなければ4行目の処理により5行目に移行し、SP0系リーチ発展ルートとなる場合の動作を行う。SP0系リーチ発展ルートとなる場合の動作は、5、6行目で選択擬似連演出モーションとPBモーションを削除することでこれらの演出を終了し、7行目でこのシナリオテーブルによる制御を終了する。   In the third line, 150 frames (5 seconds) is set as an effective time during which the effect button can be operated. If the effect button 25 is not operated within the effective time, the process proceeds to the fifth line by the process of the fourth line, and SP0. Perform operations when it becomes a system reach development route. In the case of the SP0 system reach development route, in the fifth and sixth lines, the selected pseudo-continuous effect motion and the PB motion are deleted to end these effects, and in the seventh line, the control by this scenario table is ended. .

一方、有効時間内に演出ボタン25が操作されると4行目の処理により8行目に移行し、擬似連予告発生ルートとなる場合の動作を行う。擬似連予告発生ルートとなる場合の動作は、8行目でPBモーションを削除することでこの演出を終了し、9行目でボタンの操作音を出力するように設定する。さらに、10行目でPB有効時間の残り時間だけウェイト時間が設定された後、11行目で150フレーム(5秒)のウェイト時間を設定する。これらのウェイト時間は1変動目の仮停止時間の終了まで演出の進行を待機させるものであり、このウェイト時間の経過後に12行目で2変動目擬似連演出モーションが登録され、擬似連の2変動目開始時に「NEXT」の表示をする演出が行われる。   On the other hand, when the production button 25 is operated within the effective time, the process moves to the eighth line by the process of the fourth line, and the operation is performed when the pseudo continuous notice occurrence route is set. The operation in the case of the pseudo continuous notice occurrence route is set so that the effect is ended by deleting the PB motion in the eighth line and the operation sound of the button is output in the ninth line. Further, after the wait time is set for the remaining time of the PB valid time in the 10th line, a wait time of 150 frames (5 seconds) is set in the 11th line. These wait times make the progress of the production wait until the end of the first temporary stop time, and after the wait time has elapsed, the second variation pseudo-continuous production motion is registered in the 12th row, An effect of displaying “NEXT” at the start of the change is performed.

その後、13行目で3変動目の開始までの150フレーム(5秒)のウェイト時間を設定し、ウェイト時間の経過後に14行目で3変動目擬似連演出モーションが登録され、擬似連の3変動目開始時に「NEXT」の表示をする演出が行われる。そして、15行目で90フレーム(3秒)のウェイト時間を設定し、ウェイト時間の経過後に16行目で3変動目擬似連演出モーションが削除されて演出が終了し、17行目でこのシナリオテーブルによる制御を終了する。   Thereafter, a 150 frame (5 seconds) wait time until the start of the third variation is set in the 13th row, and after the elapse of the wait time, the third variation pseudo-continuous effect motion is registered in the 14th row, An effect of displaying “NEXT” at the start of the change is performed. Then, a wait time of 90 frames (3 seconds) is set in the 15th line, and after the wait time elapses, the third variation pseudo-continuous production motion is deleted in the 16th line and the production ends, and this scenario is executed in the 17th line. End control by table.

このように、予告に関する一連の演出がシナリオテーブルに定義されており、これに従って演出が行われるようになっている。なお、この他にも背景や図柄変動に関するシナリオテーブルなどもあり、これらのテーブルについてもSP0系リーチ発展ルートと擬似連予告発生ルートのそれぞれの内容が定義され、演出ボタン25の操作の有無により対応する内容を実行するようにされている。   In this way, a series of effects related to the notice is defined in the scenario table, and effects are performed according to this. In addition, there are also scenario tables for backgrounds and symbol variations, and the contents of each of the SP0 system reach development route and pseudo-continuous notice generation route are also defined in these tables, and this can be handled depending on whether or not the production button 25 is operated. You are supposed to run what you want.

以上のことから、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、変動表示ゲームの演出を制御する演出制御装置300と、遊技者による入力を受け付ける入力部(演出ボタン25、タッチパネル29)を備え、演出制御装置300は、入力部への入力の有無に基づき実行する演出を設定するようにしていることとなる。   Based on the above, based on the establishment of the start condition, when a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed and the result of the variable display game is a special result, the player is given a predetermined game value. The game machine to be provided includes an effect control device 300 that controls the effect of the variable display game, and an input unit (effect button 25, touch panel 29) that receives an input by the player, and the effect control device 300 inputs to the input unit. An effect to be executed is set based on whether or not there is.

また、変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定手段(遊技制御装置100)を備え、
演出制御装置300は、
遊技者による入力部への入力に基づき選択される演出を設定することにより、前記変動時間に対して演出の実行時間が不足する場合には、当該不足する時間の追加演出を設定するようにしたこととなる。
In addition, it includes a variable time setting means (game control device 100) for setting the variable time of the variable display game,
The production control device 300
By setting an effect that is selected based on an input to the input unit by the player, when the execution time of the effect is insufficient with respect to the variation time, an additional effect of the lacking time is set. It will be.

なお、擬似連選択演出として擬似連を含む変動パターンの場合に遊技者による演出態様の選択を可能としたが、擬似連を含む変動パターンでなくとも遊技者による演出の選択を可能としても良い。また、演出ボタン25による入力に限られず、レバーや赤外線センサなどその他の入力方法であってもよい。すなわち、遊技者が遊技機に対して入力操作を行うことで演出の内容を選択可能とするものであれば良い。   Note that, in the case of a variation pattern including a pseudo-ream as a pseudo-continuous selection effect, the player can select an effect mode. However, the player may be able to select an effect even if the variation pattern includes a pseudo-ream. Further, the input is not limited to the effect button 25, and other input methods such as a lever and an infrared sensor may be used. That is, it is only necessary that the player can select the contents of the effect by performing an input operation on the gaming machine.

また、選択可能な演出態様は2つに限られず、3つ以上の演出態様から選択できるようにしても良い。また、いずれのルートを選択しても最終的にはSP4リーチとなるようにしたが、ルートによって最終的なリーチ演出も異なるようにしても良い。また、本発明はスロットマシンにも適用可能である。   Further, the selectable effect modes are not limited to two, and may be selected from three or more effect modes. Further, although any route is selected, the SP4 reach is finally achieved, but the final reach effect may be different depending on the route. The present invention can also be applied to a slot machine.

〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定条件の成立に基づき、演出の選択態様が変化するようになっている。
[First Modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of this modification, the selection mode of the effect changes based on the establishment of the predetermined condition.

本変形例の遊技機で変化させるのは、予告の選択態様とリーチ演出の選択態様である。図63には予告の選択態様を示した。予告の選択態様である予告タイプには、(1)〜(5)の5種類がある。(1)バランス型はもっとも一般的な選択態様である。他の選択態様はバランス型と比較して下記に示すようにそれぞれ特徴を有する選択態様となっている。   What is changed in the gaming machine of this modification is a selection mode of a notice and a selection mode of reach production. FIG. 63 shows the selection mode of the notice. There are five types of notice types (1) to (5) as notice types that are selection modes of notice. (1) The balance type is the most common selection mode. Other selection modes are selection modes each having a characteristic as shown below in comparison with the balance type.

(2)プレミアム予告特化型は結果が大当りとなる場合に、大当りであることを確定的に報知する予告であるプレミアム予告系への振り分け率が高くなっている。(3)群予告特化型は、キャラクタの群が登場する予告である群予告系への振り分け率が高くなっている。(4)役物予告特化型は、役物を動作する予告である役物予告系への振り分け率が高くなっている。(5)保留予告特化型は、飾り特図始動記憶表示による予告である保留予告系への振り分け率が高くなっている。   (2) In the premium notice specialization type, when the result is a big hit, the distribution rate to the premium notice system, which is a notice that definitely notifies the big hit, is high. (3) The group notice specialization type has a high distribution rate to the group notice system, which is a notice that a group of characters appears. (4) In the special feature notice specialization type, the distribution rate to the special feature notice system, which is a notice for operating the special feature, is high. (5) In the hold notice specialization type, the distribution ratio to the hold notice system, which is a notice by the decorative special figure start memory display, is high.

図64にはリーチ演出の選択態様であるリーチタイプを示した。リーチ種類にはノーマル、SP0〜4の5種類があり、各種類には複数種類のリーチ演出が含まれている。このリーチ演出の選択態様にはリーチタイプ(A)〜(C)の3種類がある。   FIG. 64 shows a reach type which is a selection form of reach production. There are five types of reach, normal and SP0-4, and each type includes a plurality of types of reach production. There are three types of reach effects (A) to (C).

(A)バランス型1は、もっとも一般的な選択態様である。このバランス型1では、SP0,1,3リーチ系のそれぞれについては、各系統に含まれる複数のリーチ演出の振り分け率を同じとすることで、各リーチ演出の出現率を均等にして連続して同じリーチ演出が出現しにくくなるようにされている。よって、これらのリーチ系においては各系統に含まれる複数のリーチ演出の間に信頼度の差はない。   (A) The balance type 1 is the most common selection mode. In this balance type 1, for each of the SP0, 1, 3 reach systems, the distribution ratio of the plurality of reach effects included in each system is the same, so that the appearance rate of each reach effect is made uniform and continuous. The same reach production is unlikely to appear. Therefore, in these reach systems, there is no difference in reliability between a plurality of reach effects included in each system.

また、SP2,4リーチ系については、各系統に含まれる複数のリーチ演出の振り分け率を変化させている。ここでは、キャラAリーチが最も信頼度(大当りとなる可能性)が高く、キャラBリーチ、キャラCリーチの順に信頼度が低くなるように振り分け率が設定されている。すなわち、結果が大当りである場合にはキャラAリーチが選択されやすく、結果がはずれである場合にはキャラCリーチが選択されやすい。なお、ノーマルリーチについてはリーチタイプ(A)〜(C)でリーチ演出の振り分け率を異ならせることはせず、何れの選択態様でも共通した振り分け率とされている。   In addition, for SP2 and 4 reach systems, the distribution rate of a plurality of reach effects included in each system is changed. Here, the distribution ratio is set so that the character A reach has the highest reliability (possibility of being a big hit), and the reliability decreases in the order of the character B reach and the character C reach. That is, when the result is a big hit, the character A reach is easily selected, and when the result is out of order, the character C reach is easily selected. As for the normal reach, the reach types (A) to (C) do not differ in reach distribution ratios, and are set to a common distribution ratio in any selection mode.

(B)信頼度重視型では、SP0〜4リーチ系において、各系統に含まれる複数のリーチ演出の信頼度がそれぞれ異なるように振り分け率が設定されている。(C)バランス型2では、SP0〜4リーチ系において、各系統に含まれる複数のリーチ演出の振り分け率を同じとして信頼度の差がないようにしている。   (B) In the reliability-oriented type, in the SP0-4 reach system, the distribution ratio is set so that the reliability of the plurality of reach effects included in each system is different. (C) In the balance type 2, in the SP0 to 4 reach systems, the distribution ratios of a plurality of reach effects included in each system are the same so that there is no difference in reliability.

次に、このように複数種類ある選択態様の設定について説明する。
〔メイン処理〕
本変形例では、図36に示した演出制御装置300でのメイン処理に替えて図65に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、遊技タイプ切替処理(ステップC400)を行う。
Next, setting of a plurality of types of selection modes will be described.
[Main processing]
In this modified example, the main process shown in FIG. 65 is performed instead of the main process in the effect control apparatus 300 shown in FIG. In this main process, a game type switching process (step C400) is performed.

〔遊技タイプ切替処理〕
図66には、図65に示したメイン処理における遊技タイプ切替処理(ステップC400)を示した。この遊技タイプ切替処理では、まず、遊技タイプ切替フラグがセットされているかを判定する(ステップC401)。遊技タイプ切替フラグは、遊技タイプの切り替え条件が成立した場合にセットされるフラグであり、ここでは客待ち状態が所定時間継続した場合やRAMの初期化が行われた場合にセットされるようになっている。
[Game type switching process]
FIG. 66 shows the game type switching process (step C400) in the main process shown in FIG. In this game type switching process, first, it is determined whether or not a game type switching flag is set (step C401). The game type switching flag is a flag that is set when a game type switching condition is satisfied. Here, the game type switching flag is set when the customer waiting state continues for a predetermined time or when the RAM is initialized. It has become.

この遊技タイプ切替フラグがセットされている場合(ステップC401;Y)は、予告タイプを乱数に基づいて抽選し(ステップC402)、抽選結果を新たな予告タイプとしてセーブする(ステップC403)。これにより、図63に示した予告タイプの何れかが設定される。   When the game type switching flag is set (step C401; Y), the notice type is selected based on random numbers (step C402), and the lottery result is saved as a new notice type (step C403). Thereby, one of the notice types shown in FIG. 63 is set.

次に、リーチタイプを乱数に基づいて抽選し(ステップC404)、抽選結果を新たなリーチタイプとしてセーブする(ステップC405)。これにより、図64に示したリーチタイプの何れかが設定される。その後、遊技タイプ切替フラグをクリアし(ステップC406)、遊技タイプ切替タイマに0を設定して(ステップC407)、遊技タイプ切替処理を終了する。   Next, the reach type is selected based on random numbers (step C404), and the result of the selection is saved as a new reach type (step C405). Thereby, one of the reach types shown in FIG. 64 is set. Thereafter, the game type switching flag is cleared (step C406), the game type switching timer is set to 0 (step C407), and the game type switching process is terminated.

一方、遊技タイプ切替フラグがセットされていない場合(ステップC401;N)は、遊技タイプ切替タイマが0であるかを判定する(ステップC408)。遊技タイプ切替タイマが0である場合(ステップC408;Y)は、遊技タイプ切替処理を終了する。また、遊技タイプ切替タイマが0でない場合(ステップC408;N)は、遊技タイプ切替タイマを−1更新し(ステップC409)、遊技タイプ切替タイマが0になったかを判定する(ステップC410)   On the other hand, when the game type switching flag is not set (step C401; N), it is determined whether the game type switching timer is 0 (step C408). If the game type switching timer is 0 (step C408; Y), the game type switching process is terminated. If the game type switching timer is not 0 (step C408; N), the game type switching timer is updated by -1 (step C409), and it is determined whether the game type switching timer is 0 (step C410).

遊技タイプ切替タイマが0になっていない場合(ステップC410;N)は、遊技タイプ切替処理を終了する。また、遊技タイプ切替タイマが0になった場合(ステップC410;Y)は、遊技タイプ切替フラグをセットし(ステップC411)、遊技タイプ切替処理を終了する。   If the game type switching timer is not 0 (step C410; N), the game type switching process is terminated. If the game type switching timer has reached 0 (step C410; Y), the game type switching flag is set (step C411), and the game type switching process is terminated.

〔単発系コマンド処理〕
図67には、図65に示したメイン処理における受信コマンド解析処理(ステップC12)において行われる単発系コマンド処理(ステップC55、図38参照)を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは遊技制御装置100に設定された機種に関する情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC421)。そして、MODEは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC421;Y)は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換え(ステップC422)、単発系コマンド処理を終了する。
[Single command processing]
FIG. 67 shows a single command processing (step C55, see FIG. 38) performed in the received command analysis processing (step C12) in the main processing shown in FIG. In this single-shot command processing, first, it is determined whether the MODE corresponds to a model designation command including information related to the model set in the game control apparatus 100 (step C421). If it is determined that the MODE corresponds to the model designation command (step C421; Y), the internal information is rewritten to the model information corresponding to the command (step C422), and the one-shot command processing is terminated.

また、ステップC421で、MODEは機種指定コマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC421;N)は、MODEはRAM111Cの初期化を行ったことを示すRAM初期化コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC423)。そして、MODEはRAM初期化コマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC423;Y)には、初期化の必要な領域を初期化し(ステップC424)、RAM初期化画面情報を設定する(ステップC425)。さらに、RAM初期化が行われた際の演出を行うためにRAM初期化用シナリオデータを設定し(ステップC426)、遊技タイプ切替フラグをセットして(ステップC427)、単発系コマンド処理を終了する。   If it is determined in step C421 that MODE does not correspond to the model designation command (step C421; N), MODE corresponds to a RAM initialization command indicating that the RAM 111C has been initialized. Is determined (step C423). If it is determined that MODE corresponds to the RAM initialization command (step C423; Y), the area that needs to be initialized is initialized (step C424), and the RAM initialization screen information is set (step C424). Step C425). Further, scenario data for RAM initialization is set (step C426) to set an effect when the RAM is initialized (step C426), a game type switching flag is set (step C427), and the one-shot command processing is terminated. .

なお、RAM初期化画面情報の設定により、特図1と特図2の何れを対象としているかの情報である特図種別や、結果に対応する図柄のカテゴリの情報である図柄種別がクリアされ、飾り特図始動記憶表示に関する特図1保留数と特図2保留数の情報に0が設定される。また、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄として、左図柄に7、中図柄に5、右図柄に3が設定される。   The setting of the RAM initialization screen information clears the special figure type that is information about which of special figure 1 and special figure 2 is targeted, and the symbol type that is information of the symbol category corresponding to the result, 0 is set in the information on the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number regarding the decorative special figure start memory display. In addition, 7 is set for the left symbol, 5 for the middle symbol, and 3 for the right symbol as the stop symbol of the decorative special symbol variation display game.

また、ステップC423で、MODEはRAM初期化コマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC423;N)は、MODEはRAM111Cの初期化を行わずに停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC428)。そして、MODEは停電復旧コマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC428;Y)には、初期化の必要な領域を初期化し(ステップC429)、復旧画面情報を設定する(ステップC430)。さらに、停電復旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定して(ステップC431)、単発系コマンド処理を終了する。   If it is determined in step C423 that MODE does not correspond to the RAM initialization command (step C423; N), MODE indicates a power failure recovery command indicating that the RAM 111C has been recovered from the power failure without initialization. It is determined whether it corresponds (step C428). If it is determined that MODE corresponds to a power failure recovery command (step C428; Y), the area that needs to be initialized is initialized (step C429), and recovery screen information is set (step C430). . Further, scenario data for power failure recovery is set in order to produce an effect at the time of power failure recovery (step C431), and the one-shot command processing is terminated.

また、ステップC428で、MODEは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC428;N)は、MODEは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC432)。そして、MODEは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC432;N)には、ここでは省略する他のMODEに対応する処理を行い、単発系コマンド処理を終了する。   If it is determined in step C428 that MODE does not correspond to the power failure recovery command (step C428; N), it is determined whether MODE corresponds to the customer waiting demo command indicating the start of the customer waiting demo. (Step C432). If it is determined that the MODE does not correspond to the customer waiting demonstration command (step C432; N), processing corresponding to another MODE that is omitted here is performed, and the single command processing is terminated.

また、MODEは客待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC432;Y)には、P機(パチンコ機)状態がすでに客待ちデモ中に設定されているかを判定する(ステップC433)。P機状態が客待ちデモ中に設定されている場合(ステップC433;Y)は、単発系コマンド処理を終了する。また、P機状態が客待ちデモ中に設定されていない場合(ステップC433;N)は、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する(ステップC434)。なお、この際にP機状態が客待ちデモ中に設定される。   If it is determined that MODE corresponds to the customer waiting demonstration command (step C432; Y), it is determined whether the state of the P machine (pachinko machine) has already been set during the customer waiting demonstration (step S432). C433). If the P machine state is set during the customer waiting demonstration (step C433; Y), the one-shot command processing is terminated. If the P machine state is not set during the customer waiting demonstration (step C433; N), the customer waiting scenario data is set to perform the customer waiting effect (step C434). At this time, the P machine state is set during the customer waiting demonstration.

そして、遊技タイプ切替タイマに初期値をセーブして(ステップC435)、単発系コマンド処理を終了する。遊技タイプ切替タイマに設定される初期値は、例えば2時間に相当する値であり、これにより、客待ち状態が2時間経過することに基づき遊技タイプ切替フラグが設定されて、予告タイプやリーチタイプが変更されるようになる。   Then, the initial value is saved in the game type switching timer (step C435), and the one-shot command processing is terminated. The initial value set in the game type switching timer is, for example, a value corresponding to 2 hours, whereby the game type switching flag is set based on the fact that the customer waiting state has elapsed for 2 hours, and the notice type or reach type is set. Will be changed.

遊技タイプ切替タイマの初期値を2時間に相当する値としたのは、遊技者が入れ替わったことをほぼ確実に認識できるようにするためであり、新たな遊技者に対して予告タイプやリーチタイプを設定し直すようにし、一つの遊技機であっても遊技者毎に異なる印象を与えて遊技の興趣を向上させるためである。また、遊技者が短時間席をはずしたことで予告タイプやリーチタイプが変わってしまうことを防止することもできる。同一の機種であっても遊技者ごとに受ける印象が異なれば、遊技者どうしで遊技した結果や演出過程が話題となり、当該遊技機についての興味が高まる。   The initial value of the game type switching timer is set to a value corresponding to 2 hours so that the player can almost certainly recognize that the player has been switched. This is to improve the interest of the game by giving a different impression to each player even with a single gaming machine. It is also possible to prevent the notice type and reach type from changing due to the player removing his / her seat for a short time. Even if it is the same model, if the impression received by each player is different, the result of the game between the players and the production process become a topic, and interest in the gaming machine increases.

なお、遊技タイプ切替タイマに設定する時間は2時間に相当する値に限られるものではなく、これより長くても短くても良い。また、会員カードの挿抜の情報や挿入された会員カードの情報、座席や遊技機などに設けたセンサからの情報など他の方法により遊技者の入れ替わりを検出できるようにし、これに基づき予告タイプやリーチタイプを設定し直すようにしても良い。また、予告タイプやリーチタイプを設定し直すことを遊技者が入れ替わったとみなされることを条件とせずに他の条件を設定するようにしても良い。同一の遊技者が遊技している間に予告タイプやリーチタイプを変更しても遊技者に与える印象を変えて遊技の興趣を向上させることができる。例えば、前回の予告タイプやリーチタイプを設定してから所定時間経過することで予告タイプやリーチタイプを設定し直すようにしても良い。   The time set in the game type switching timer is not limited to a value corresponding to 2 hours, and may be longer or shorter. In addition, it is possible to detect player replacement by other methods such as information on membership card insertion / removal, information on inserted membership cards, information from sensors installed in seats and gaming machines, etc. The reach type may be reset. In addition, other conditions may be set without setting the notice type and the reach type to be regarded as having been replaced by the player. Even if the notice type or reach type is changed while the same player is playing, the impression given to the player can be changed and the interest of the game can be improved. For example, the notice type or reach type may be reset after a predetermined time has elapsed since the previous notice type or reach type was set.

また、どの予告タイプやリーチタイプが設定されているかを遊技者が確認できるようにしても良い。例えば、客待ち画面に表示される文字の色を予告タイプやリーチタイプの種類に応じて変更するようにして判別できるようにしたり、遊技者が各種設定を行う遊技者設定モードにおいて現在の予告タイプやリーチタイプを表示するようにしたりしても良い。   Further, the player may be able to confirm which notice type or reach type is set. For example, the character color displayed on the customer waiting screen can be determined by changing it according to the type of advance notice type or reach type, or the current advance notice type in the player setting mode in which the player makes various settings. Or reach type may be displayed.

〔変動演出設定処理〕
また、図41に示した変動演出処理の前半の処理に替えて図68に示す処理を行う。この処理では、設定されている予告タイプに対応するテーブルを使用するように調整する処理を行い(ステップC441)、前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC96)。また、設定されているリーチタイプに対応するテーブルを使用するように調整する処理を行い(ステップC442)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC99)。これにより、設定された予告タイプやリーチタイプの振り分け率に応じた抽選が行われることとなる。すなわち、演出制御装置300が、複数の演出のうちから実行する演出を選択する演出選択手段をなす。
[Variation production setting processing]
In addition, the process shown in FIG. 68 is performed instead of the first half of the variation effect process shown in FIG. In this process, a process for adjusting so as to use a table corresponding to the set notice type is performed (step C441), and a lottery of notices appearing during the first half fluctuation is performed (step C96). Further, a process for adjusting to use a table corresponding to the set reach type is performed (step C442), and a lottery for a notice appearing during the latter half of the change (during reach) is performed (step C99). Thereby, the lottery according to the set notice rate and reach type distribution rate is performed. That is, the effect control device 300 serves as an effect selecting unit that selects an effect to be executed from among a plurality of effects.

以上のことから、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、変動表示ゲームの演出を制御する演出制御装置300を備え、演出制御装置300は、複数の演出のうちから実行する演出を選択する演出選択手段を備え、演出選択手段は、所定条件の成立に基づき、演出の選択態様を変更するようにしたこととなる。   Based on the above, based on the establishment of the start condition, when a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed and the result of the variable display game is a special result, the player is given a predetermined game value. The gaming machine to be provided includes an effect control device 300 that controls the effect of the variable display game, and the effect control device 300 includes an effect selection unit that selects an effect to be executed from among a plurality of effects. Based on the establishment of the predetermined condition, the production selection mode is changed.

また、所定条件は、遊技が行われていない状態が所定時間継続したことにより成立するようにしたこととなる。
また、演出選択手段は、予告の選択態様を変更するようにしたこととなる。
また、演出選択手段は、リーチ演出の選択態様を変更するようにしたこととなる。
また、リーチ演出には複数の系統に分類され、各系統には複数のリーチ演出が含まれており、演出選択手段は、系統毎に当該系統に含まれる複数のリーチ演出の選択態様を変更するようにしたこととなる。
なお、遊技者の選択により予告やリーチ演出の選択態様を変更できるようにしても良い。また、本発明はスロットマシンにも適用可能である。
Further, the predetermined condition is established when a state in which no game is played continues for a predetermined time.
Further, the effect selecting means changes the selection mode of the notice.
Further, the effect selection means changes the selection mode of reach effect.
The reach production is classified into a plurality of systems, and each system includes a plurality of reach effects, and the effect selection means changes the selection mode of the plurality of reach effects included in the system for each system. It will be like that.
Note that the selection mode of the advance notice or the reach effect may be changed by the player's selection. The present invention can also be applied to a slot machine.

〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、対象となる特図変動表示ゲームについて、当該特図変動表示ゲームの結果態様の導出までの期間において複数段階でポイントを付与し、そのポイントの累計値により当該特図変動表示ゲームの信頼度(特別結果となる可能性の高さ)を報知するポイント加算予告を行うようにしている。
[Second Modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification gives points in a plurality of stages for the special figure variation display game to be derived in the period until the derivation of the result form of the special figure variation display game, and the special figure is based on the accumulated value of the points. A point addition notice for notifying the reliability (high possibility of a special result) of the variable display game is performed.

図69には、ポイント加算予告の一例を示した。このポイント加算予告は、対象となる特図変動表示ゲームにおいて複数回の予告を行うようにし、各予告に対して設定されたポイントの累計値により信頼度を報知するものである。また、このポイント加算予告が行われる場合は、予告の発生タイミングと当該予告のポイントを示す信頼度報知83を行うようにしている。   FIG. 69 shows an example of the point addition notice. In this point addition advance notice, notice is given a plurality of times in the target special figure variation display game, and the reliability is notified by the cumulative value of points set for each advance notice. Further, when this point addition notice is performed, a reliability notification 83 indicating the notice generation timing and the notice point is performed.

図69(a)に示すようにこの信頼度報知83は、表示装置41の表示領域における上部に表示されるようになっている。図69(b)に示すように信頼度報知83は横軸が時間を示しており、ここでは、左端が特図変動表示ゲームの変動開始を示し、右端が変動停止を示している。また、縦軸がポイントの高さを示しており、上に向かってポイントが高いことを示すようになっている。予告の発生タイミングとポイントに応じた位置にポイント表示83aが表示されるとともに隣接するポイント表示83aを結ぶ直線が表示され、予告の発生タイミングとポイントの推移が折れ線グラフにより表示される。   As shown in FIG. 69A, the reliability notification 83 is displayed on the upper part of the display area of the display device 41. As shown in FIG. 69 (b), in the reliability notification 83, the horizontal axis indicates time, where the left end indicates the start of change of the special figure change display game, and the right end indicates the change stop. The vertical axis indicates the height of the point, and indicates that the point is higher upward. A point display 83a is displayed at a position corresponding to the occurrence timing of the notice and the point, a straight line connecting the adjacent point displays 83a is displayed, and the occurrence timing of the notice and the transition of the point are displayed by a line graph.

図69(c)から(g)には信頼度報知83の表示過程の一例を示した。ポイント加算予告が行われる場合には、特図変動表示ゲームの開始後に信頼度報知83が表示装置41に表示される。そして、1回目の予告が行われると図69(c)に示すように当該予告の発生タイミングとポイントに応じた位置にポイント表示83aが表示される。次に、2回目の予告が行われると、図69(d)に示すように当該予告の発生タイミングとポイントに応じた位置にポイント表示83aが表示されるとともに、1回目の予告に対応するポイント表示83aと結ぶ直線が表示される。   FIGS. 69C to 69G show an example of the display process of the reliability notification 83. When the point addition advance notice is performed, the reliability notification 83 is displayed on the display device 41 after the special figure variation display game is started. When the first notice is given, a point display 83a is displayed at a position corresponding to the occurrence timing and points of the notice as shown in FIG. 69 (c). Next, when the second notice is given, a point display 83a is displayed at a position corresponding to the timing and point of occurrence of the notice as shown in FIG. 69 (d), and points corresponding to the first notice are given. A straight line connecting to the display 83a is displayed.

その後、図69(e)、(f)に示すように、順次予告の発生に伴いポイント表示83aの表示と直線の表示が追加されることで、予告の発生タイミングとポイントの推移がわかりやすく表示される。そして、このポイントの累計値が信頼度となる。グラフが高い位置で推移すれば累計値が高く信頼度が高いことがわかり、グラフが低い位置で推移すれば累計値が低く信頼度が低いことがわかる。   Thereafter, as shown in FIGS. 69 (e) and 69 (f), a point display 83a display and a straight line display are sequentially added with the occurrence of the advance notice, so that the occurrence timing of the notice and the transition of the points are easily displayed. Is done. The accumulated value of the points becomes the reliability. If the graph changes at a high position, the cumulative value is high and the reliability is high. If the graph changes at a low position, the cumulative value is low and the reliability is low.

また、1回も予告が出現しなかった場合には図69(g)に示すように直線の表示のみを行い、その旨を報知するようにしても良い。このようにポイント加算予告が行われているにもかかわらず予告が行われなかった場合や、予告の全てが0ポイントであった場合を、いわゆる法則崩れとして信頼度が非常に高いことを示すものとしても良い。   Further, when no notice appears once, only a straight line may be displayed as shown in FIG. 69 (g) to notify that. In this way, when the point addition notice is made but no notice is given, or when all the notices are 0 points, it indicates that the reliability is very high as so-called law breaking. It is also good.

図69(g)のパターンを含むようにする場合には、予告が出現する可能性がある時期を予め示しておき(例えば3か所)、この時期で予告が出現するか否かによって信頼度を報知するものとすることもできる。例えば、最初の出現時期で予告が出現した場合には、以降の出現時期では信頼度の高い予告の出現を期待させるようにすることができ、最初及び2番目の出現時期で予告が出現しなかった場合では、最後の出現時期で予告が出現しないことを期待するようにさせることができる。すなわち、予告が出現してもしなくても最後の出現時期まで遊技者の期待感をひきつけ、遊技の興趣を高めることができる。   When the pattern shown in FIG. 69 (g) is included, the time when the notice may appear is shown in advance (for example, three locations), and the reliability depends on whether the notice appears at this time. Can also be notified. For example, if a notice appears at the first appearance time, it is possible to expect a highly reliable notice to appear at the subsequent appearance time, and no notice appears at the first and second appearance times. In such a case, it can be expected that the notice will not appear at the last appearance time. That is, whether or not a notice appears, the player's expectation can be drawn up until the last appearance time, and the interest of the game can be enhanced.

なお、信頼度報知83が示す期間はポイント加算予告の期間に対応するものとする。ポイント加算予告の期間は、一の特図変動表示ゲームの変動開始から変動停止まで期間に限られず、例えば、リーチ状態となるまでの前半変動時間の期間としたり、リーチ状態発生後の後半変動時間の期間としたりしても良い。また、複数の特図変動表示ゲームに亘る期間としても良い。複数の特図変動表示ゲームに亘る期間とした場合には、一の予告に対して一のポイント表示83aを表示するようにしても良いし、各特図変動表示ゲームにおいてポイントを小計し、この値をポイント表示83aとして表示しても良い。   The period indicated by the reliability notification 83 corresponds to the point addition notice period. The point addition notice period is not limited to the period from the start of change to the stop of the change of one special figure change display game, for example, the period of the first half change time until reaching the reach state, the second half change time after the reach state occurs Or a period of Moreover, it is good also as a period over several special figure fluctuation display games. In the case of a period extending over a plurality of special figure fluctuation display games, one point display 83a may be displayed for one notice, or the points are subtotaled in each special figure fluctuation display game. The value may be displayed as a point display 83a.

また、信頼度報知83の表示態様は図69に示したような折れ線グラフの表示に限られるものではなく、予告の発生タイミングとポイントを時系列に沿って示すことができればどのようなものでも良い。また、ポイント加算予告でなくても信頼度報知83を行うようにしても良い。この場合は、縦軸を信頼度の高さとして複数回の予告の各回についての信頼度を示し、予告の信頼度の推移を視認可能とする。   Further, the display mode of the reliability notification 83 is not limited to the display of the line graph as shown in FIG. 69, and any display can be used as long as the notice generation timing and points can be shown in time series. . Further, the reliability notification 83 may be performed without using the point addition notice. In this case, the vertical axis indicates the reliability level, the reliability level for each of the multiple notifications is shown, and the transition of the reliability level of the notification is visible.

また、ポイント表示は既に実行された予告について行うとしたが、未だ発生していない予告について、発生が予定されているタイミングと信頼度を報知するようにしても良いし、変動表示ゲームの進行に合わせて折れ線グラフ上を矢印(図69(h)参照)を移動させるように表示し、現在どのタイミングであるか特定できるようにしても良い。その際に矢印がポイント表示83aを通過した時点で予告が出現した場合にポイント表示83aの表示態様を変更(例えば吹き出しを表示して予告の種類を表示するなど)するようにしても良い。予告の発生タイミングと信頼度は特図変動表示ゲームの開始時には決定されているので、この情報に基づき変動表示ゲームの開始時に報知するようにしてもよいし、変動表示ゲームがリーチ状態となったことに対応して報知するようにしてもよい。この報知の契機として遊技者による演出ボタン25の操作等の条件を設定しても良い。また、予告が発生する場合に信頼度報知83を変動表示ゲームの開始と同時に表示されるようにしたが、変動開始又はリーチ状態から所定期間中に演出ボタン25又はタッチパネル29により表示するか否かを選択させるようにしても良い。予告が発生しない場合にも信頼度報知83を表示するようにしても良い。   In addition, although the point display is performed for a notice that has already been executed, for the notice that has not yet occurred, the timing and reliability of the occurrence may be notified, or the progress of the variable display game may be made. In addition, an arrow (see FIG. 69 (h)) may be displayed on the line graph so as to be moved so that the current timing can be specified. At that time, when a notice appears when the arrow passes the point display 83a, the display mode of the point display 83a may be changed (for example, a balloon is displayed to display the kind of notice). Since the timing and reliability of the advance notice are determined at the start of the special figure variable display game, it may be notified at the start of the variable display game based on this information, or the variable display game has reached the reach state. You may make it alert | report correspondingly. Conditions such as the operation of the effect button 25 by the player may be set as a trigger for this notification. In addition, when the advance notice occurs, the reliability notification 83 is displayed at the same time as the start of the variable display game, but whether or not to display with the effect button 25 or the touch panel 29 during the predetermined period from the start of the change or reach state. May be selected. The reliability notification 83 may be displayed even when the advance notice does not occur.

図70には、ポイント加算予告の別例を示した。このポイント加算予告は、擬似連変動において仮停止した際の識別情報の値によりポイントを報知するものである。図70(a)に示すように、1回目の仮停止の前までにポイント加算予告を行うことを報知する表示として、「特殊ゾーン突入!!」の表示を行うとともに、図70(b)に示すように累計ポイントをメーターにより示すためのメーター表示84を行う。   FIG. 70 shows another example of the point addition notice. This point addition notice notifies the point by the value of the identification information at the time of temporary stop in the pseudo continuous fluctuation. As shown in FIG. 70 (a), “Special zone entry!” Is displayed as a display for informing that the point addition notice is to be made before the first temporary stop, and FIG. 70 (b) is displayed. As shown, a meter display 84 for displaying the accumulated points by a meter is performed.

そして、図70(c)に示すように1回目の仮停止が行われると、図70(d)に示すように仮停止した識別情報の値の合計値、すなわちポイントがメーター表示84に加算される。ここでは、「342」で仮停止しており、3+4+2=9であるので9がメーター表示84に加算される。さらに、1回目の仮停止が終了して2回目の変動表示が行われ、2回目の仮停止が行われると、図70(e)に示すように仮停止した識別情報の値の合計値がメーター表示84に加算される。ここでは、「625」で仮停止しており、6+2+5=13であるので13がメーター表示84に加算され、メーターの値は22となる。   Then, when the first temporary stop is performed as shown in FIG. 70 (c), the total value of the temporarily stopped identification information values, that is, the points are added to the meter display 84 as shown in FIG. 70 (d). The Here, the temporary stop is “342”, and 3 + 4 + 2 = 9, so 9 is added to the meter display 84. Further, when the first temporary stop is completed, the second fluctuation display is performed, and when the second temporary stop is performed, the total value of the temporarily stopped identification information values is obtained as shown in FIG. It is added to the meter display 84. Here, the temporary stop is “625”, and since 6 + 2 + 5 = 13, 13 is added to the meter display 84 and the meter value becomes 22.

このように仮停止ごとに識別情報の値の合計値(ポイント)が加算されていき、図70(g)に示すようにリーチ状態となると、仮停止による値の加算は終了する。さらにその後、演出ボタン25の操作を促す操作促進表示81がなされ、遊技者がこれに従い演出ボタン25を押下する毎にメーターに値を加算可能とする追加演出が行われ、この追加演出が終了した際のメーターの値(ポイントの累計値)が当該特図変動表示ゲームについての信頼度となる。   In this way, the total value (points) of the identification information is added for each temporary stop, and when the reach state is reached as shown in FIG. 70 (g), the addition of the value due to the temporary stop ends. Thereafter, an operation promotion display 81 for prompting the operation of the effect button 25 is made, and an additional effect that allows a value to be added to the meter each time the player presses the effect button 25 is performed. This additional effect is finished. The meter value (cumulative value of points) at the time becomes the reliability of the special figure variation display game.

以上のように、仮停止した識別情報の値を演出に用いることで、擬似連変動による興趣を高めることができる。すなわち、従来の遊技機では仮停止の回数のみが信頼度の高さを表現するものとされていたが、本変形例の遊技機では仮停止の回数だけでなく仮停止の識別情報の値も信頼度の高さを表現するものとして用いることができる。これにより、仮停止の回数が少なくても信頼度が高い場合や、仮停止の回数が多くても信頼度の低い場合など、擬似連変動の内容が多彩なものとなり、遊技の興趣を向上することができる。   As described above, by using the value of the temporarily stopped identification information for production, it is possible to enhance the interest due to pseudo-continuous variation. That is, in the conventional gaming machine, only the number of temporary stops represents high reliability, but in the gaming machine of this modification, not only the number of temporary stops but also the value of the temporary stop identification information It can be used to express high reliability. As a result, the content of pseudo-variable changes becomes more varied, such as when the reliability is high even when the number of temporary stops is small, or when the reliability is low even when the number of temporary stops is large, and the fun of the game is improved. be able to.

なお、追加演出は他の態様の演出であっても良い。また、追加演出は行わないようにしても良い。また、図70の例ではリーチ態様の形成以降は仮停止しない構成であるので、リーチ態様の形成により仮停止による識別情報の値の加算は終了するとしたが、リーチはずれ態様(例えば「767」)で仮停止した後に再変動する場合は、リーチ態様の形成以降も仮停止による識別情報の値の加算を行う。すなわち、リーチの有無にかかわらず仮停止した識別情報の値を加算する。   The additional effect may be an effect of another aspect. Further, the additional effect may not be performed. In addition, in the example of FIG. 70, since the configuration is such that the temporary stop is not performed after the reach mode is formed, the addition of the identification information value by the temporary stop is ended by the formation of the reach mode, but the reach shift mode (for example, “767”). In the case of re-changing after the temporary stop, the value of the identification information by the temporary stop is added even after the reach mode is formed. That is, the value of the temporarily stopped identification information is added regardless of the presence or absence of reach.

また、ポイント加算予告の期間を一の特図変動表示ゲームの期間としたが、複数の特図変動表示ゲームを実行する期間としても良い。この場合、信頼度の報知対象となる特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲームに擬似連変動を含む場合は仮停止時の識別情報の値及び停止結果態様の識別情報の値を加算する。なお、擬似連変動を含まない特図変動表示ゲームについては停止結果態様の識別情報の値のみを加算する。また、信頼度の報知対象となる特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲームにおいて追加演出を行うようにしても良い。また、図69に示したポイント加算予告においてもメーター表示84のようなポイントの累積値の表示を行うようにしても良い。   In addition, the period of the point addition notice is set as one special figure variation display game period, but may be a period during which a plurality of special figure variation display games are executed. In this case, when the special figure fluctuation display game up to the special figure fluctuation display game to be notified of reliability includes pseudo continuous fluctuation, the identification information value at the time of temporary stop and the identification information value of the stop result mode are added. . For the special figure variation display game that does not include pseudo-continuous variation, only the value of the identification information of the stop result mode is added. Further, an additional effect may be performed in the special figure fluctuation display game up to the special figure fluctuation display game, which is a reliability notification target. Also, in the point addition notice shown in FIG. 69, the accumulated value of points such as the meter display 84 may be displayed.

また、仮停止の前から仮停止時の識別情報を報知するようにしても良い。ポイント加算予告が複数の特図変動表示ゲームに亘る場合はポイント加算の対象となる結果態様を報知するようにしても良い。また、ポイントの加算は識別情報の値だけでなく、特定の演出表示や役物の動作によっても加算するようにしても良く、この場合にはこれらの演出に対してもポイントを割り振るようにする。また、ポイントが特定の値(例えば77ポイント)となった場合には特別結果となることを確定的に報知するものとしても良い。また、特別結果となる可能性の高さである信頼度を報知するとしたが、特別結果となった際の特別結果態様の種類を推測する情報を提供するものとしても良い。例えばポイントが高いほど遊技者にとって有利な特別結果態様(ラウンド数が多い、確変となるなど)となるようにしても良い。   Moreover, you may make it alert | report the identification information at the time of a temporary stop before the temporary stop. When the point addition advance notice covers a plurality of special figure variation display games, the result mode to be the point addition target may be notified. Further, the points may be added not only by the value of the identification information but also by a specific effect display or an action of an accessory. In this case, points are also allocated to these effects. . Moreover, when a point becomes a specific value (for example, 77 points), it is good also as what alert | reports definitely that it will become a special result. Moreover, although the reliability which is a high possibility of being a special result is reported, it is also possible to provide information for estimating the type of the special result mode when the special result is obtained. For example, the higher the number of points, the more advantageous special results may be for the player (the number of rounds is large, the probability is changed, etc.).

また、累計ポイントによりリーチ状態となった際に発展する可能性の高さを報知するようにしても良い。例えば、発展せずにノーマルリーチで終了する場合には累計ポイントが50ポイント未満となるようにし、SPリーチに発展する場合には50ポイント以上となるようにする。さらに、累計ポイントが高いほど期待度の高いSPリーチに発展するようにポイントを設定するようにしても良い。   Moreover, you may make it alert | report the high possibility of developing when it will be in a reach state by a cumulative point. For example, the total points are set to be less than 50 points when ending with normal reach without being developed, and are set to 50 points or more when developing with SP reach. Further, the points may be set so that the higher the accumulated points, the higher the expected degree of SP reach.

また、仮停止する場合にはずれの結果態様を表示するようにしたが、擬似連演出が実行される場合にのみ表示される専用図柄を表示するようにしてもよく、大当りとなる結果態様でないことが望ましい。この場合、専用図柄に特定の値(例えば15)を割り振り、これをポイントとして加算するようにしても良いし、専用図柄に任意の値(正の値だけでなく負の値でも良い)を割り当てることができるようにしても良い。   In addition, the result mode of deviation is displayed when temporarily stopping, but a dedicated symbol that is displayed only when the pseudo-continuous effect is executed may be displayed, and it is not a result mode that is a big hit. Is desirable. In this case, a specific value (for example, 15) may be allocated to the dedicated symbol and added as a point, or an arbitrary value (not only a positive value but also a negative value) may be allocated to the dedicated symbol. You may be able to do that.

〔変動演出設定処理〕
以上のような演出を行うために、図42に示した変動演出設定処理の後半の処理に替えて、図71に示す処理を行う。この処理では、ポイント加算予告設定処理(ステップC450)を行う。なお、図71では省略したが変動演出設定処理では、図69や図70に示したようなポイント加算予告を行うためのシナリオデータの設定も行うようになっている。
[Variation production setting processing]
In order to perform the effect as described above, the process shown in FIG. 71 is performed instead of the latter half of the change effect setting process shown in FIG. In this process, a point addition notice setting process (step C450) is performed. Although omitted in FIG. 71, in the variation effect setting process, scenario data for performing point addition notice as shown in FIGS. 69 and 70 is also set.

〔ポイント加算予告設定処理〕
図72に示すようにポイント加算予告設定処理では、まず、ポイント加算予告があるかを判定する(ステップC451)。ポイント加算予告とは、図69や図70に示したような信頼度を報知する予告であり、変動演出設定処理における抽選(ステップC96、図41参照)により実行の有無が決定される。
[Point addition notice setting process]
As shown in FIG. 72, in the point addition advance notice setting process, it is first determined whether or not there is a point addition advance notice (step C451). The point addition notice is a notice for notifying the reliability as shown in FIGS. 69 and 70, and whether or not to execute is determined by lottery (see step C96, FIG. 41) in the variation effect setting process.

ポイント加算予告がない場合(ステップC451;N)は、ポイント加算予告設定処理を終了する。また、ポイント加算予告がある場合(ステップC451;Y)は、ポイント加算予告抽選テーブルを設定する(ステップC452)。保留数によっても予告演出の数が変わるので、ポイント加算予告抽選テーブルの設定の際には保留数や特図の種類も考慮して設定を行う。   If there is no point addition advance notice (step C451; N), the point addition advance notice setting process is terminated. If there is a point addition advance notice (step C451; Y), a point addition advance notice lottery table is set (step C452). Since the number of notice effects varies depending on the number of holds, when setting the point addition notice lottery table, settings are made in consideration of the number of holds and the type of special figure.

その後、設定したテーブルを用いてポイント加算演出態様を抽選する(ステップC453)。これにより、何回の特図変動表示ゲームに亘ってポイント加算予告を行うのかや、予告の回数である演出段階の数、キャラクタの出現の有無、役物の動作の有無、図69と図70の何れか又は別の演出態様の何れかとするかなどの抽選が行われる。そして、決定された演出態様、演出段階の結果をセーブする(ステップC454)。   Thereafter, a point addition effect mode is selected by using the set table (step C453). Thereby, how many special figure change display games are given, the number of notice stages, the number of stage stages, the presence / absence of a character, the presence / absence of an action, FIGS. 69 and 70 A lottery such as which one of the above or another production mode is selected is performed. Then, the determined production mode and the result of the production stage are saved (step C454).

次に、乱数を用いて加算するポイントのトータル値を決定し(ステップC455)、ポイント値のトータル値を演出の各段階へ振り分ける抽選を行う(ステップC456)。さらに、振り分けたポイント値を演出段階に対応する領域にセーブし(ステップC457)、全段階に振り分け完了したかを判定する(ステップC458)。全段階に振り分け完了していない場合(ステップC458;N)は、ステップC457に戻り、全段階に振り分けが完了するまで繰り返す。   Next, a total value of points to be added is determined using a random number (step C455), and a lottery for distributing the total value of the point values to each stage of performance is performed (step C456). Further, the distributed point value is saved in an area corresponding to the production stage (step C457), and it is determined whether the distribution has been completed for all stages (step C458). If distribution to all stages has not been completed (step C458; N), the process returns to step C457 and is repeated until distribution to all stages is completed.

すなわち、ポイントのトータル値はポイント加算予告で報知する信頼度の高さであり、結果が特別結果となる場合の方が、結果がはずれとなる場合よりも高いトータル値が選択されやすいようにされている。そして、このトータル値を各段階に振り分ける。例えば、図69に示したようなポイント加算予告であれば、一の予告が一の段階に対応するので、この予告それぞれにポイントを振り分ける。また、図70に示したようなポイント加算予告であれば、一の仮停止の他、複数の特図変動表示ゲームに亘りポイント加算予告を行う場合には結果態様の停止表示が一の段階となるので、これらにポイントを振り分ける。   In other words, the total value of points is a high degree of reliability notified by the point addition notice, and when the result is a special result, a higher total value is more easily selected than when the result is out of sync. ing. The total value is distributed to each stage. For example, in the point addition notice as shown in FIG. 69, since one notice corresponds to one stage, points are assigned to each notice. Further, in the case of point addition notice as shown in FIG. 70, in addition to one temporary stop, when performing point addition notice over a plurality of special figure variable display games, the stop display of the result mode is one stage. So, we will distribute points to these.

すなわち、演出制御装置300が、対象となる変動表示ゲームについて、遊技者に対して報知する当該変動表示ゲームが特別結果となる可能性の高さである信頼度を決定する信頼度決定手段をなす。また、演出制御装置300が、所定期間に実行する複数の演出にポイントを振り分け、ポイントの累計値が対象の変動表示ゲームの信頼度を示すようにするポイント振分手段をなす。   In other words, the production control device 300 serves as a reliability determination means for determining the reliability with which there is a high possibility that the variable display game notified to the player will have a special result for the target variable display game. . In addition, the effect control device 300 assigns points to a plurality of effects executed during a predetermined period, and serves as a point distribution unit that causes the accumulated value of the points to indicate the reliability of the target variation display game.

その後、停止図柄差し替えを行うかを判定する(ステップC459)。停止図柄の差し替えは、図70に示したようなポイント加算予告を行う場合に必要であり、ここでは図70に示したようなポイント加算予告であるかを判定している。停止図柄差し替えを行わない場合(ステップC459;N)、すなわち、図70に示すようなポイント加算予告でない場合は、ポイント加算予告設定処理を終了する。また、停止図柄差し替えを行う場合(ステップC459;Y)、すなわち、図70に示すようなポイント加算予告である場合は、振り分けたポイント値に合わせ、擬似連中の各停止図柄を決定し(ステップC460)、ポイント加算予告設定処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether to stop symbol replacement (step C459). Replacement of the stop symbol is necessary when the point addition notice as shown in FIG. 70 is performed. Here, it is determined whether the point addition notice is as shown in FIG. When the stop symbol replacement is not performed (step C459; N), that is, when the point addition notice is not as shown in FIG. 70, the point addition notice setting process is terminated. Also, when stop symbol replacement is performed (step C459; Y), that is, when the point addition notice is as shown in FIG. 70, each stop symbol in the pseudo-series is determined according to the allocated point value (step C460). ), The point addition notice setting process is terminated.

ステップC460では、振り分けられたポイントが3つの識別情報の和となるように仮停止図柄を決定する。なお、複数の特図変動表示ゲームに亘りポイント加算予告を行う場合には、特図変動表示ゲームの停止図柄(結果態様)についても振り分けられたポイントに合うように停止図柄を差し替える。また、ステップC456では、ポイントの振り分けの際に識別情報の組み合わせで表現できる範囲のポイントを振り分けるようにする。例えば、識別情報が1〜10であり3つの識別情報で結果態様を表示するのであれば、特別結果態様となる組み合わせを除いた組み合わせで表現できる範囲として4〜29の範囲となる。   In Step C460, the temporary stop symbol is determined so that the distributed points are the sum of the three pieces of identification information. In addition, when performing point addition advance notice over a plurality of special figure variation display games, the stop symbols are replaced so that the stop symbols (result mode) of the special figure variation display games are also matched to the allocated points. In step C456, the points in the range that can be expressed by the combination of the identification information are distributed when the points are distributed. For example, if the identification information is 1 to 10 and the result form is displayed with three pieces of identification information, the range that can be expressed by a combination excluding the combination that becomes the special result form is a range of 4 to 29.

このように設定された情報に基づき、図69や図70に示したようなポイント加算予告が実行される。ポイント加算予告を行う場合には、変動演出設定処理でポイント加算予告を行うためのシナリオデータが設定されるので、このシナリオデータに沿って演出が進行する。すなわち、演出制御装置300が、所定期間において発生した演出の発生タイミング及び当該演出に振り分けられたポイントを時系列に沿って表示する信頼度報知83を行う信頼度報知手段をなす。   Based on the information set in this way, a point addition advance notice as shown in FIGS. 69 and 70 is executed. When the point addition notice is performed, scenario data for performing the point addition notice is set in the variation effect setting process, and the effect proceeds along the scenario data. In other words, the effect control device 300 serves as a reliability notification means for performing the reliability notification 83 for displaying the generation timing of the effect generated in the predetermined period and the points assigned to the effect in time series.

以上のようなポイント加算予告を行うことで、初めて遊技した遊技者であっても信頼度を容易に把握することができ、各予告についての信頼度の高さがわからずに興趣が低下してしまうことを防止できる。また、擬似連変動の仮停止図柄や停止結果態様に意味を持たせることができ、従来にない興趣をもたらすことができる。   By performing the point addition notice as described above, even a player who has played for the first time can easily grasp the reliability, and the interest level of each notice will not be understood and the interest will be reduced. Can be prevented. Further, it is possible to give meaning to the temporary stop symbol and the stop result mode of the pseudo-continuous variation, and it is possible to bring an unprecedented interest.

以上のことから、対象となる変動表示ゲームについて、遊技者に対して報知する当該変動表示ゲームが特別結果となる可能性の高さである信頼度を決定する信頼度決定手段(演出制御装置300)と、
所定期間に実行する複数の演出にポイントを振り分けるポイント振分手段(演出制御装置300)と、を備え、
ポイント振分手段は、所定期間に実行する複数の演出に振り分けたポイントの累計値が、対象の変動表示ゲームの信頼度を示すように振り分けることとなる。
ここで、演出には、予告や識別情報の仮停止、結果態様の表示などが含まれる。識別情報の仮停止や結果態様の場合は、ポイントと識別情報とが対応するようにしても良い。
From the above, with respect to the target variable display game, the reliability determination means (the effect control device 300) determines the reliability that is highly likely to give a special result to the variable display game to be notified to the player. )When,
Point distribution means (effect control device 300) for distributing points to a plurality of effects executed in a predetermined period,
The point distribution means distributes so that the cumulative value of points distributed to a plurality of effects executed in a predetermined period indicates the reliability of the target variation display game.
Here, the presentation includes a notice, a temporary stop of identification information, a display of a result mode, and the like. In the case of the temporary stop of the identification information or the result mode, the points may correspond to the identification information.

また、所定期間において発生した演出の発生タイミング及び当該演出に振り分けられたポイントを時系列に沿って表示する信頼度報知83を行う信頼度報知手段(演出制御装置300)を備えることとなる。
ここで、信頼度報知手段は、予告についての信頼度を表示するものとしても良い。
In addition, a reliability notification unit (effect control device 300) is provided that performs reliability notification 83 for displaying the generation timing of an effect generated in a predetermined period and the points assigned to the effect in time series.
Here, the reliability notification means may display the reliability regarding the notice.

なお、信頼度報知83は、遊技者の選択により表示させるか否かを選択できるようにしても良い。また、信頼度報知83によりポイントではなく各予告の信頼度を示すようにした場合は、ポイント加算予告が行われる特図変動表示ゲームだけでなくすべての特図変動表示ゲームにおいて信頼度報知83を常に表示するようにしても良い。なお、本発明はスロットマシンにも適用可能である。ただし、遊技者のストップボタンの操作タイミングにより変動表示ゲームの実行時間は変化するものであるので、信頼度報知83の時間軸はストップボタンの操作を基準とした時間軸とすることが好ましい。   In addition, you may enable it to select whether the reliability alert | report 83 is displayed according to a player's selection. In addition, when the reliability notification 83 indicates the reliability of each notice instead of the points, the reliability notification 83 is displayed not only in the special figure fluctuation display game in which the point addition notice is performed but also in all the special figure fluctuation display games. You may make it always display. The present invention is also applicable to slot machines. However, since the execution time of the variable display game changes depending on the operation timing of the stop button of the player, the time axis of the reliability notification 83 is preferably a time axis based on the operation of the stop button.

〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出ボタン25やタッチパネル29の操作を自動的に行うことを選択可能としている。
[Third Modification]
Next, a third modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification can be selected to automatically operate the effect buttons 25 and the touch panel 29.

遊技球を発射するための操作部24は、右利きの遊技者が多いため遊技者が右手で操作しやすい位置に設けられている。しかし、演出ボタン25やタッチパネル29の操作を利き手の右手で行いたい遊技者は、操作のたびに操作部24から手を離すこととなるが、これにより、遊技店にとっては遊技機の稼働時間が減少することとなってしまう。そこで、遊技者が操作をしなくても演出ボタン25やタッチパネル29の操作が自動的に行われたものとするおまかせモードを設定可能とし、遊技機の稼働時間が減少することを防止するようにしている。   Since there are many right-handed players, the operation unit 24 for launching the game ball is provided at a position where the player can easily operate with the right hand. However, a player who wants to operate the production buttons 25 and the touch panel 29 with the right hand of his dominant hand will release his hand from the operation unit 24 every time the operation is performed. Will be reduced. Therefore, it is possible to set an automatic mode in which the operation of the effect button 25 and the touch panel 29 is automatically performed even if the player does not operate, so that the operating time of the gaming machine is prevented from being reduced. ing.

客待ち状態で演出ボタン25やタッチパネル29を所定操作することでボタン自動化選択モードとなるようにされている。このボタン自動化選択モードでは、図73(a)に示すように演出ボタン25やタッチパネル29の操作により、ボタン入力タイプとしてマニュアルモードとおまかせモードとを選択可能となっている。マニュアルモードは、演出ボタン25やタッチパネル29の操作タイミングにおいて遊技者が自ら演出ボタンを操作するモードである。また、おまかせモードは、演出ボタン25やタッチパネル29の操作タイミングにおいて遊技者が自ら操作をしなくとも操作が行われたものとして扱うモードである。   A button automation selection mode is set by performing predetermined operations on the production buttons 25 and the touch panel 29 in the customer waiting state. In this button automation selection mode, as shown in FIG. 73A, the manual mode and the automatic mode can be selected as the button input type by operating the effect buttons 25 and the touch panel 29. The manual mode is a mode in which the player himself operates the effect button at the operation timing of the effect button 25 and the touch panel 29. The automatic mode is a mode that is handled as an operation that is performed even if the player does not perform an operation at the operation timing of the effect button 25 or the touch panel 29.

図73(a)においておまかせモードを選択すると、図73(b)に示すように押しキャラ選択モードとなり、演出ボタン25やタッチパネル29の操作によりキャラクタを選択することができる。押しキャラとは、おまかせモードにおいてどのように演出ボタン25やタッチパネル29が操作されたと扱うかが異なるキャラクタである。図73(c)に示すように押しキャラには、演出ボタン25やタッチパネル29の操作タイミングの開始に伴いすぐに操作したと扱う早押しするキャラクタや、演出ボタン25やタッチパネル29の操作タイミングにおいて高速に連打したと扱う高速連打するキャラクタ、熱いシーンでは押したものとして扱わない弱いシーンだけ押すキャラクタなど、様々なキャラクタが設定されている。このうちから遊技者が希望するキャラクタを選択して設定することができ、選択されたキャラクタに応じた操作が行われるようになる。   When the automatic mode is selected in FIG. 73A, a pressed character selection mode is set as shown in FIG. 73B, and a character can be selected by operating the effect button 25 or the touch panel 29. The pressed character is a character that is different in how it is handled when the production button 25 or the touch panel 29 is operated in the automatic mode. As shown in FIG. 73 (c), the pressed character is a fast-pressing character that is treated as if it is immediately operated with the start of the operation timing of the effect button 25 or the touch panel 29, or the operation timing of the effect button 25 or the touch panel 29 is high. Various characters are set, such as a character that hits at high speed repeatedly and a character that presses only a weak scene that is not handled as pressed in a hot scene. The player can select and set a character desired by the player, and an operation corresponding to the selected character is performed.

図73(d)、(e)にはおまかせモードを設定した際の演出態様の一例を示した。遊技者の操作の有無によりその後の演出内容が異なる分岐演出において演出ボタン25やタッチパネル29の操作タイミングとなると、図73(d)に示すように演出ボタン25やタッチパネル29の操作を促す操作促進表示81が表示されるとともにキャラクタ85が表示される。そして、キャラクタ85が操作促進表示81の演出ボタンの画像を押す演出が表示され、演出ボタン25やタッチパネル29が操作されたものとして扱われる。   FIGS. 73 (d) and 73 (e) show examples of effects when the automatic mode is set. When the operation timing of the effect button 25 or the touch panel 29 is reached in a branch effect where the content of the effect varies depending on whether or not the player has operated, an operation promotion display that prompts the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 as shown in FIG. 81 is displayed and the character 85 is displayed. And the effect which the character 85 presses the image of the production | presentation button of the operation promotion display 81 is displayed, and it treats as the thing which the production button 25 and the touch panel 29 were operated.

また、演出ボタン25やタッチパネル29を操作した結果が遊技者にとって期待感の持てないものであった場合は、図73(e)に示すようにキャラクタ85が怒るような演出が行われるなど、結果に応じて遊技者の心情に合わせた喜怒哀楽をキャラクタ85が表現するようになっている。なお、マニュアルモードである場合は、演出ボタン25やタッチパネル29の操作タイミングとなると演出ボタン25やタッチパネル29の操作を促す操作促進表示81のみが表示され、キャラクタ85は表示されない。   In addition, when the result of operating the effect button 25 or the touch panel 29 is something that the player cannot expect, an effect that the character 85 gets angry is performed as shown in FIG. 73 (e). Accordingly, the character 85 expresses emotions that match the player's feelings. In the manual mode, when the operation timing of the effect button 25 or the touch panel 29 is reached, only the operation promotion display 81 that prompts the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 is displayed, and the character 85 is not displayed.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
以上のような制御を行うため、メイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理(ステップC10、図36参照)において、図74に示す処理を行う。このホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する(ステップC471)。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。ホール設定モード中である場合(ステップC471;Y)は、ステップC476に移行する。また、ホール設定モード中でない場合(ステップC471;N)は、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する(ステップC472)。
[Hall / player setting mode processing]
In order to perform the control as described above, the process shown in FIG. 74 is performed in the hall / player setting mode process (see step C10, FIG. 36) in the main process. In this hall / player setting mode process, first, it is determined whether or not the hall setting mode is in a state where information is set on the game store side (step C471). When the hall setting mode is in effect, the hall setting mode flag is set, and whether or not the hall setting mode is in can be determined by the presence or absence of this flag. When it is in the hole setting mode (step C471; Y), the process proceeds to step C476. If not in the hole setting mode (step C471; N), it is determined whether the player is in the player setting mode in which information is set (step C472).

遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。この遊技者設定モード中である場合(ステップC472;Y)は、ステップC489に移行する。また、遊技者設定モード中でない場合(ステップC472;N)は、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC473)。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出ボタン25が2回押下されることである。このホール設定モードの開始条件が成立した場合(ステップC473;Y)は、ホール設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC474)、ホール設定モード中フラグをセットする(ステップC475)。   When in the player setting mode, the player setting mode flag is set, and whether or not the player setting mode is in can be determined by the presence or absence of this flag. When the player setting mode is being executed (step C472; Y), the process proceeds to step C489. If not in the player setting mode (step C472; N), it is determined whether the start condition for the hole setting mode is satisfied (step C473). The start condition of the hall setting mode here is, for example, that the effect button 25 is pressed twice while waiting for a customer and the front frame 12 is opened. When the start condition of the hole setting mode is satisfied (step C473; Y), the screen drawing start of the hole setting mode is set (step C474), and the flag in the hole setting mode is set (step C475).

その後、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理(ステップC476)、LED輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールLED輝度調整処理(ステップC477)を行う。これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やLEDの輝度を調整可能となる。さらに、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理(ステップC478)、遊技が所定時間行われていない場合に移行する省電力状態の設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理(ステップC479)を行う。この省電力設定処理(ステップC479)では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定と、省電力設定時の音量、LED輝度、液晶輝度をホール毎に設定できるようになっている。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としてもよい。そして、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する(ステップC480)。   Thereafter, hall volume adjustment processing (step C476) for setting the changeable range of the volume based on the operation input and hall LED brightness adjustment processing (step C477) for setting the changeable range of the LED luminance based on the operation input are performed. In these processes, both the upper limit value and the lower limit value may be set, or only one of them may be set. The player can adjust the volume and the brightness of the LED within the range set here. Furthermore, a liquid crystal brightness adjustment process (step C478) for setting liquid crystal brightness based on an operation input, and a power saving setting process (step C478) for setting a power saving state to be shifted when a game is not performed for a predetermined time. C479). In this power saving setting process (step C479), the setting of whether or not to enable the power saving setting when the game is not performed for a predetermined time and the volume, LED luminance, and liquid crystal luminance at the time of power saving setting are set for each hole. It can be set to. In addition to the above settings, it may be possible to set whether or not to move the movable accessory during power saving. Then, it is determined whether there has been a setting confirmation operation input for confirming the information set in these processes (step C480).

設定確定操作入力がない場合(ステップC480;N)は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、設定確定操作入力があった場合(ステップC480;Y)は、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する(ステップC481)。確定操作入力には、ステップC476からC479までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。   If there is no setting confirmation operation input (step C480; N), the hall / player setting mode process is terminated. If there is a setting confirmation operation input (step C480; Y), it is determined whether or not the confirmation operation input is a factory setting (step C481). The confirmation operation input includes a confirmation operation input for confirming information set in the processes from steps C476 to C479, and a confirmation operation input for returning to the factory default setting, and it is determined which one has been performed.

工場出荷時設定での確定操作入力でない場合(ステップC481;N)、すなわち、ステップC476からC479までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合は、ステップC476からC479までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップRAM(FeRAM323)に書き込む(ステップC483)。また、工場出荷時設定での確定操作入力である場合(ステップC481;Y)は、工場出荷時設定処理(ステップC482)を行い、ステップC476からC479までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC483)。これにより、PROM321に記憶されている初期設定値(音量、LED輝度、液晶輝度の設定値)がFeRAM323に記憶される。その後、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC484)、ホール設定モード中フラグをクリアして(ステップC485)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   If the input is not a finalizing operation input at the factory setting (step C481; N), that is, if it is a finalizing operation input for determining the information set in the processing from step C476 to C479, the processing from step C476 to C479 is performed. The determined hole setting data is written in the backup RAM (FeRAM 323) as the determined information as the determined information (step C483). If the input is a deterministic operation input at the factory setting (step C481; Y), the factory setting process (step C482) is performed, and the information set in the processes from step C476 to C479 is discarded and the factory is set. The initial value at the time of shipment is set as the determined information, and the determined hole setting data is written in the backup RAM (step C483). As a result, the initial setting values (volume, LED luminance, and liquid crystal luminance setting values) stored in the PROM 321 are stored in the FeRAM 323. Thereafter, the end of screen drawing in the hole setting mode is set (step C484), the hole setting mode flag is cleared (step C485), and the hole / player setting mode processing is ended.

一方、ホール設定モードの開始条件が成立していない場合(ステップC473;N)は、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC486)。ここでの遊技者設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出ボタン25が1回押下されることである。この遊技者設定モードの開始条件が成立していない場合(ステップC486;N)は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、遊技者設定モードの開始条件が成立した場合(ステップC486;Y)は、遊技者設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC487)、遊技者設定モード中フラグをセットする(ステップC488)。   On the other hand, when the start condition for the hole setting mode is not satisfied (step C473; N), it is determined whether the start condition for the player setting mode is satisfied (step C486). The start condition of the player setting mode here is, for example, that the effect button 25 is pressed once during the waiting state where the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game are not executed. If this player setting mode start condition is not satisfied (step C486; N), the hall / player setting mode process is terminated. If the player setting mode start condition is satisfied (step C486; Y), the player setting mode screen drawing start is set (step C487), and the player setting mode flag is set (step C488). .

そして、演出ボタン25やタッチパネル29の操作を自動的に行うか否かを設定するボタン自動化設定処理(ステップC489)を行い、ホール音量調整処理(ステップC476)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理(ステップC490)、ホールLED調整処理(ステップC477)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきLEDの輝度を変更する遊技者LED輝度調整処理(ステップC491)を行う。その後、設定確定操作入力があるかを判定し(ステップC492)、設定確定操作入力がない場合(ステップC492;N)は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   Then, a button automation setting process (step C489) for setting whether or not the operation of the effect button 25 and the touch panel 29 is automatically performed is performed, and the operation is performed within the changeable range set in the hall volume adjustment process (step C476). A player volume adjustment process (step C490) for changing the volume based on the input, and a player LED brightness adjustment process for changing the LED brightness based on the operation input within the changeable range set in the hall LED adjustment process (step C477). (Step C491) is performed. Thereafter, it is determined whether there is a setting confirmation operation input (step C492). If there is no setting confirmation operation input (step C492; N), the hall / player setting mode process is terminated.

また、設定確定操作入力があった場合(ステップC492;Y)は、ステップC489からC491で設定された情報を遊技者設定データとしてRAM322に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC493)、遊技者設定モード中フラグをクリアして(ステップC494)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したLEDの輝度や音量に変更されることとなる。   If there is a setting confirmation operation input (step C492; Y), the information set in steps C489 to C491 is stored in the RAM 322 as player setting data, and then the end of screen drawing in the player setting mode is set. (Step C493), the player setting mode flag is cleared (Step C494), and the hall / player setting mode process is terminated. As a result, the brightness and volume of the LED set by the player are changed.

なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設定は演出ボタン入力処理(ステップC9)にて行う。また、遊技者設定データをRAM322に記憶するとしたがFeRAM323に記憶するようにしても良い。さらに、電源遮断時にRTC338から時刻を取得してFeRAM322に記憶しておき、電源投入時にRTC338から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてFeRAM323に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。   In addition, the drawing update setting accompanying the operation input after entering the hall setting mode or the player setting mode is performed in the effect button input process (step C9). Further, the player setting data is stored in the RAM 322, but may be stored in the FeRAM 323. Further, the time is acquired from the RTC 338 at the time of power-off and stored in the FeRAM 322, the power-off time is calculated from the time acquired from the RTC 338 at the time of power-on, and the player setting data stored in the FeRAM 323 according to the power-off time Whether or not to store the hole set value data may be determined. For example, if the power cut-off time is within a predetermined time, the hall setting value data is not stored in the player setting data, but is maintained as it is, and the power is cut off to recover from a short interruption or error. Then, it is possible to prevent the player setting data from being reset.

〔ボタン自動化選択処理〕
図75には、上記のホール・遊技者設定モード処理におけるボタン自動化選択処理(ステップC489)を示した。このボタン自動化選択処理では、まず、演出ボタン25の操作を自動的に行うか否かの選択を行う状態(図73(a)参照)であるボタン自動化選択モード中であるかを判定する(ステップC501)。なお、ボタン自動化選択モード中である場合はボタン自動化選択モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりボタン自動化選択モード中であるかが判定可能である。
[Button automation selection processing]
FIG. 75 shows an automated button selection process (step C489) in the hall / player setting mode process described above. In this button automation selection process, first, it is determined whether or not the button automation selection mode is in a state of selecting whether or not the operation of the effect button 25 is automatically performed (see FIG. 73A) (step). C501). When the button automation selection mode is in effect, the button automation selection mode flag is set, and whether or not the button automation selection mode is in can be determined by the presence or absence of this flag.

ボタン自動化選択モード中である場合(ステップC501;Y)は、ステップC505に移行する。また、ボタン自動化選択モード中でない場合(ステップC501;N)は、押しキャラの選択を行う状態(図73(b)参照)である押しキャラ選択モード中であるかを判定する(ステップC502)。なお、押しキャラ選択モード中である場合は押しキャラ選択モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により押しキャラ選択モード中であるかが判定可能である。   If it is in the button automation selection mode (step C501; Y), the process proceeds to step C505. If not in the button automation selection mode (step C501; N), it is determined whether the pressed character selection mode, which is a state for selecting the pressed character (see FIG. 73B), is in effect (step C502). Note that when the character selection mode is selected, a flag indicating that the character selection mode is in progress is set, and whether or not the character selection mode is selected can be determined by the presence or absence of this flag.

押しキャラ選択モード中である場合(ステップC502;Y)は、ステップC515に移行する。また、押しキャラ選択モード中でない場合(ステップC502;N)は、ボタン自動化選択モード開始条件が成立したかを判定する(ステップC503)。ボタン自動化選択モードの開始条件とは、例えば、遊技者設定モード中において演出ボタン25やタッチパネル29により所定の操作がなされたことである。このボタン自動化選択モード開始条件が成立していない場合(ステップC503;N)は、ボタン自動化選択処理を終了する。また、ボタン自動化選択モード開始条件が成立した場合(ステップC503;Y)は、ボタン自動化選択モード中フラグをセットし(ステップC504)、ボタン自動化選択メニュー画面の表示設定を行う(ステップC505)。   If it is in the pressed character selection mode (step C502; Y), the process proceeds to step C515. If not in the pressed character selection mode (step C502; N), it is determined whether the button automation selection mode start condition is satisfied (step C503). The start condition of the button automation selection mode is, for example, that a predetermined operation is performed by the effect button 25 or the touch panel 29 in the player setting mode. If this button automation selection mode start condition is not satisfied (step C503; N), the button automation selection process is terminated. If the button automation selection mode start condition is satisfied (step C503; Y), the button automation selection mode flag is set (step C504), and the button automation selection menu screen display is set (step C505).

そして、選択のカーソル操作があるかを判定し(ステップC506)、カーソル操作があれば(ステップC506;Y)、カーソル操作に応じてボタン自動化選択メニュー画面の表示情報を更新し(ステップC507)、決定の操作があるかを判定する(ステップC508)。決定の操作がなければ(ステップC508;N)、ボタン自動化選択処理を終了する。また、決定の操作があれば(ステップC508;Y)、現在の選択対象のボタン自動化設定情報を設定する(ステップC509)。   Then, it is determined whether there is a selected cursor operation (step C506). If there is a cursor operation (step C506; Y), the display information on the button automation selection menu screen is updated according to the cursor operation (step C507). It is determined whether there is a decision operation (step C508). If there is no decision operation (step C508; N), the button automation selection process is terminated. If there is a determination operation (step C508; Y), button automation setting information for the current selection target is set (step C509).

これにより、例えば、図73(a)において、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29によりカーソル操作(例えば演出ボタン25上面のタッチパネル29の左右何れかに触れる操作)をすることで矢印状のカーソルがマニュアルモードを指す状態と、おまかせモードを指す状態と、を変更できる。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29により決定を入力する操作(例えば演出ボタン25の中央を押下する操作)をすることで、カーソルが指す事項が設定される。   Thereby, for example, in FIG. 73A, when the player performs a cursor operation (for example, an operation of touching the left or right of the touch panel 29 on the top surface of the effect button 25) with the effect button 25 or the touch panel 29, the arrow-shaped cursor is changed. The state indicating the manual mode and the state indicating the automatic mode can be changed. In addition, when the player performs an operation of inputting a decision using the effect button 25 or the touch panel 29 (for example, an operation of pressing the center of the effect button 25), the item indicated by the cursor is set.

その後、ボタン自動化選択モード中フラグをクリアし(ステップC510)、決定したのは自動押し設定(おまかせモード)であるかを判定する(ステップC511)。決定したのは自動押し設定である場合(ステップC511;Y)は、押しキャラ選択モード中フラグをセットし(ステップC512)、ボタン自動化選択処理を終了する。これにより、図73(b)に示したような押しキャラ選択モードに移行する。また、決定したのは自動押し設定でない場合(ステップC511;N)は、押しキャラ選択モード中フラグをクリアし(ステップC513)、おまかせモード中フラグをクリアして(ステップC514)、ボタン自動化選択処理を終了する。   Thereafter, the button automation selection mode flag is cleared (step C510), and it is determined whether or not the determined automatic push setting (automatic mode) is set (step C511). If it is determined to be the automatic push setting (step C511; Y), the flag for pushing character selection mode is set (step C512), and the button automatic selection process is terminated. As a result, the process proceeds to the pressed character selection mode as shown in FIG. If it is not the automatic push setting that has been determined (step C511; N), the push character selection mode flag is cleared (step C513), the automatic mode flag is cleared (step C514), and the button automatic selection process is performed. Exit.

ステップC502において押しキャラ選択モード中である場合(ステップC502;Y)、すなわち押しキャラ選択モード中フラグがセットされている場合は、押しキャラ選択メニュー画面の表示設定を行い(ステップC515)、選択のカーソル操作があるかを判定する(ステップC516)。選択のカーソル操作がない場合(ステップC516;N)は、ステップC518に移行する。選択のカーソル操作がある場合(ステップC516;Y)は、押しキャラ選択メニュー画面表示情報を更新し(ステップC517)、決定の操作があるかを判定する(ステップC518)。   In step C502, if the character selection mode is in progress (step C502; Y), that is, if the flag in character selection mode is set, display setting of the character selection menu screen is performed (step C515). It is determined whether there is a cursor operation (step C516). When there is no selection cursor operation (step C516; N), it transfers to step C518. If there is a selection cursor operation (step C516; Y), the pressed character selection menu screen display information is updated (step C517), and it is determined whether there is a determination operation (step C518).

決定の操作がない場合(ステップC518;N)は、ボタン自動化選択処理を終了する。また、決定の操作がある場合(ステップC518;Y)は、現在選択対象の押しキャラ情報を設定する(ステップC519)。押しキャラ情報とは、図73(c)に示したような早押し、高速連打、弱いシーンだけ押すなどのようなキャラクタの性格情報であり、現在選択対象となっていたキャラクタの性格情報が設定される。これにより、例えば、図73(b)において、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29によりカーソル操作(例えば演出ボタン25上面のタッチパネル29の左右何れかに触れる操作)をすることで押しキャラが順次変更される。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29により決定を入力する操作(例えば演出ボタン25の中央を押下する操作)をすることで、表示されている押しキャラに設定される。   If there is no decision operation (step C518; N), the button automation selection process is terminated. If there is a determination operation (step C518; Y), the currently selected target pressed character information is set (step C519). The pressed character information is character personality information such as fast pressing, high-speed continuous hitting, and pressing only a weak scene as shown in FIG. 73 (c), and character personality information that is currently selected is set. Is done. Thereby, for example, in FIG. 73B, the player performs a cursor operation with the effect button 25 or the touch panel 29 (for example, an operation of touching the left or right of the touch panel 29 on the upper surface of the effect button 25), so that the push characters are sequentially changed. Is done. In addition, when the player performs an operation of inputting a decision using the effect button 25 or the touch panel 29 (for example, an operation of pressing the center of the effect button 25), the player is set to the displayed pressed character.

その後、決定時の表示情報を設定し(ステップC520)、押しキャラ選択モード中フラグをクリアする(ステップC521)。これにより、押しキャラ選択モードが終了し、遊技者設定モードに移行する。そして、おまかせモード中フラグをセットして(ステップC522)、ボタン自動化選択処理を終了する。   Thereafter, the display information at the time of determination is set (step C520), and the pressed character selection mode flag is cleared (step C521). As a result, the pressed character selection mode ends and the player setting mode is entered. Then, the automatic mode flag is set (step C522), and the button automation selection process is terminated.

このように、おまかせモードを設定することで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作タイミングにおいて演出ボタン25やタッチパネル29が操作されたものとして扱われるようになる。すなわち、演出制御装置300が、分岐演出において、遊技者が操作手段を操作しなくとも操作手段を操作したものとして扱うことを可能とする操作自動化手段をなす。また、押しキャラの選択により、どのように演出ボタン25やタッチパネル29が操作されたものとみなすかを選択できる。すなわち、演出制御装置300が、遊技者の選択により、分岐演出における操作手段の操作態様を選択可能とする操作態様選択手段をなす。   In this way, by setting the automatic mode, it is handled that the effect button 25 or the touch panel 29 is operated at the operation timing of the effect button 25 or the touch panel 29. In other words, the effect control device 300 serves as an operation automating means that allows the player to handle the operation means as operating the operation means without operating the operation means in the branch effect. Further, it is possible to select how the effect buttons 25 and the touch panel 29 are regarded as operated by selecting the pressed character. That is, the effect control device 300 serves as an operation mode selection unit that enables selection of the operation mode of the operation unit in the branching effect by the player's selection.

このように、おまかせモードを設定可能としたことで、演出ボタン25やタッチパネル29を操作することが面倒な遊技者に対して、演出ボタン25やタッチパネル29の操作が前提となる演出を見せることができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、マニュアルモードとして遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作した場合には、おまかせモードでは見られない演出を実行可能とし、遊技者が自ら演出ボタン25やタッチパネル29を操作して遊技に参加した特典を与えるようにしても良い。   In this way, by making it possible to set the automatic mode, a player who is troublesome to operate the effect button 25 and the touch panel 29 can be shown an effect based on the operation of the effect button 25 and the touch panel 29. Yes, you can enhance the fun of the game. When the player operates the effect button 25 or the touch panel 29 in the manual mode, an effect that cannot be seen in the automatic mode can be executed, and the player participates in the game by operating the effect button 25 or the touch panel 29 himself / herself. You may make it give the privilege which did.

以上のことから演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)と、を備え、
演出には操作手段の操作の有無によりその後の演出内容が異なる分岐演出が含まれ、
演出制御手段は、
前記分岐演出において、遊技者が操作手段を操作しなくとも操作手段を操作したものとして扱うことを可能とする操作自動化手段(演出制御装置300)を備えることとなる。
From the above, production control means (production control device 300) for controlling production,
Operating means (production button 25, touch panel 29) that can be operated by the player,
The production includes a branch production with different production contents depending on whether or not the operation means is operated.
The production control means
In the branch effect, operation automation means (effect control device 300) that enables a player to handle the operation means without operating the operation means is provided.

また、操作自動化手段は、
分岐演出における操作手段の操作態様を複数備え、何れか一つの操作態様により操作されたものとして扱うように構成され、
遊技者の選択により、分岐演出における操作手段の操作態様を選択可能とする操作態様選択手段(演出制御装置300)を備えることとなる。
The operation automation means is
A plurality of operation modes of the operation means in the branch effect are provided, and are configured to be handled as operated by any one operation mode.
An operation mode selection unit (production control device 300) that enables selection of an operation mode of the operation unit in the branching production by selection of the player is provided.

〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第3変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技球の発射中のみ演出ボタン25やタッチパネル29の操作を自動的に行うようにしている。
[Fourth Modification]
Next, a fourth modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the third modified example described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and is mainly different. The part will be described. The gaming machine according to the present modification automatically operates the effect buttons 25 and the touch panel 29 only while the game ball is being launched.

上述したようにおまかせモードでは自動的に操作が行われるようにしたが、遊技者によっては特別結果となるか否かの分岐点など重要なシーンは自ら操作をしたいと思う遊技者も存在する。このような場合に操作を行おうとする遊技者は利き手の右手で操作をしようとする場合が多いので、操作部24から手を離すこととなる。そこで、操作部24に手を触れることで遊技球の発射操作をしている場合のみ演出ボタン25やタッチパネル29の操作を自動的に行うようにし、遊技者の意思により自動的な操作を行うか否かを容易に選択できるようにしている。   As described above, the operation is automatically performed in the automatic mode. However, depending on the player, there is a player who wants to operate an important scene such as a branch point of whether or not a special result is obtained. In such a case, a player who wants to perform an operation often tries to operate with the right hand of the dominant hand, and therefore releases the hand from the operation unit 24. Therefore, whether the production button 25 or the touch panel 29 is automatically operated only when the operation ball 24 is operated by touching the operation unit 24 and is automatically operated according to the player's intention. It is possible to easily select whether or not.

〔演出ボタン入力処理〕
本変形例の遊技機では、図36に示したメイン処理における演出ボタン入力処理(ステップC9)において、図76に示す処理を行う。この演出ボタン入力処理では、まず、今回の演出ボタン状態領域の値を前回の演出ボタン状態領域にコピーして(ステップC521)、演出操作部(演出ボタン25やタッチパネル29)のポート状態データを今回の演出ボタン状態領域にコピーする(ステップC522)。そして、前回の演出ボタン状態領域の値や今回の演出ボタン状態領域の値などに基づいて演出操作部(演出ボタン25やタッチパネル29)の状態変化データを生成し、演出ボタン立上りエッジ領域にセーブする(ステップC523)。ここで、演出操作部からの入力の読み込みは、例えば1m秒周期のタイマ割込み処理内で行い、チャタリング除去等を行って、状態を確定しておく。そして、例えば約33.3m秒周期の演出ボタン入力処理では、演出操作部からの入力の状態を確認して入力内容を確定し、その結果に応じて演出を切り替える処理等を行う。
[Direction button input processing]
In the gaming machine of this modification, the processing shown in FIG. 76 is performed in the effect button input processing (step C9) in the main processing shown in FIG. In this effect button input process, first, the value of the current effect button state area is copied to the previous effect button state area (step C521), and the port status data of the effect operation unit (the effect button 25 and the touch panel 29) is obtained this time. The effect button state area is copied (step C522). Then, the state change data of the effect operation unit (the effect button 25 and the touch panel 29) is generated based on the value of the previous effect button state area, the value of the current effect button state area, and the like, and is saved in the effect button rising edge area. (Step C523). Here, reading of the input from the effect operation unit is performed, for example, in a timer interrupt process with a period of 1 ms, and chattering is removed to determine the state. For example, in the effect button input process with a period of about 33.3 milliseconds, the state of input from the effect operation unit is confirmed, the input content is confirmed, and a process of switching effects is performed according to the result.

次いで、タッチセンサ29aの有効期間中であるかを判定する(ステップC524)。ステップC524で、タッチセンサ29aの有効期間中でないと判定した場合(ステップC524;N)は、ステップC534の処理に移行する。一方、ステップC524で、タッチセンサ29aの有効期間中であると判定した場合(ステップC524;Y)は、何れかのタッチセンサに入力があるかを判定する(ステップC525)。ここで、タッチセンサ29aの検出感度が「通常感度」に設定されている場合には、演出操作部に対する接触操作が検出可能であり、当該接触操作が検出された際に、何れかのタッチセンサに入力があると判定される。また、タッチセンサ29aの検出感度が「高感度」に設定されている場合には、演出操作部に対する手かざし操作や接触操作が検出可能であり、当該手かざし操作や接触操作が検出された際に、何れかのタッチセンサに入力があると判定される。   Next, it is determined whether the touch sensor 29a is in an effective period (step C524). If it is determined in step C524 that the touch sensor 29a is not valid (step C524; N), the process proceeds to step C534. On the other hand, when it is determined in step C524 that the touch sensor 29a is in an effective period (step C524; Y), it is determined which of the touch sensors has an input (step C525). Here, when the detection sensitivity of the touch sensor 29a is set to “normal sensitivity”, the touch operation on the effect operation unit can be detected, and any touch sensor is detected when the touch operation is detected. Is determined to have input. Further, when the detection sensitivity of the touch sensor 29a is set to “high sensitivity”, it is possible to detect a hand-holding operation or a touch operation on the effect operation unit, and when the hand-holding operation or the touch operation is detected In addition, it is determined that any touch sensor has an input.

ステップC525で、何れのタッチセンサにも入力がないと判定した場合(ステップC525;N)は、ステップC534の処理に移行する。一方、ステップC525で、何れかのタッチセンサに入力があると判定した場合(ステップC525;Y)は、空間タッチ演出中であるかを判定する(ステップC526)。   If it is determined in step C525 that there is no input to any touch sensor (step C525; N), the process proceeds to step C534. On the other hand, if it is determined in step C525 that any touch sensor has an input (step C525; Y), it is determined whether a space touch effect is being performed (step C526).

ここで、本実施形態(各変形例を含む)の遊技機10は、演出操作部を使用する演出(PB(プッシュボタン)演出)の一種であるタッチ演出として、空間タッチ演出(空中タッチ演出)と、ボタンタッチ演出とを実行可能に構成されている。空間タッチ演出中は、演出操作部に対する手かざし操作が検出された際に、表示装置41の表示による演出を切り替える等して演出を変化させるよう構成されている。空間タッチ演出中は、タッチセンサ29aの検出感度が「高感度」に設定されている。また、ボタンタッチ演出中は、演出操作部に対する接触操作が検出された際に、表示装置41の表示による演出を切り替える等して演出を変化させるよう構成されている。ボタンタッチ演出中は、タッチセンサ29aの検出感度が「通常感度」に設定されている。   Here, the gaming machine 10 of the present embodiment (including each modification) has a space touch effect (aerial touch effect) as a touch effect that is a kind of effect (PB (push button) effect) using the effect operation unit. And a button touch effect. During the space touch effect, when a hand-holding operation on the effect operation unit is detected, the effect is changed by, for example, switching the effect by the display on the display device 41. During the space touch effect, the detection sensitivity of the touch sensor 29a is set to “high sensitivity”. Further, during the button touch effect, when a contact operation on the effect operation unit is detected, the effect is changed by switching the effect by the display on the display device 41. During the button touch effect, the detection sensitivity of the touch sensor 29a is set to “normal sensitivity”.

ステップC526で、空間タッチ演出中でないと判定した場合(ステップC526;N)、すなわちボタンタッチ演出中であり、演出操作部に対する接触操作を検出した場合は、タッチセンサ制御処理(ステップC528)を行う。そして、タッチセンサ制御処理(ステップC528)の結果、タッチセンサ29aの入力内容が確定したかを判定する(ステップC529)。具体的には、演出制御装置300は、例えば、演出操作部に対する接触移動操作を促す画像等を表示装置41に表示して、フリック操作や丸くなぞる操作などの複数回の入力を監視しなければ確定できない操作を要求した場合には、複数回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。   If it is determined in step C526 that the space touch effect is not being performed (step C526; N), that is, if a button touch effect is being performed and a touch operation on the effect operation unit is detected, a touch sensor control process (step C528) is performed. . Then, as a result of the touch sensor control process (step C528), it is determined whether or not the input content of the touch sensor 29a is confirmed (step C529). Specifically, the production control device 300 displays, for example, an image that prompts a contact movement operation on the production operation unit on the display device 41 and does not monitor a plurality of inputs such as a flick operation and a round tracing operation. When an operation that cannot be confirmed is requested, it is determined that the input content has been confirmed when it can be confirmed that the requested operation has been performed based on a plurality of input results.

ここで、複数回の入力結果とは、例えば、予め定められた入力内容確定期間内で実行された複数回の演出ボタン入力処理の各ステップC523にて生成された演出操作部の状態変化データのことである。また、演出ボタン入力処理が約33.3m秒周期で行われるので、例えば入力内容確定期間を333m秒間に定めた場合には、入力内容確定期間内で10回の演出ボタン入力処理が実行されて10個の状態変化データが生成される。また、演出制御装置300は、例えば、演出操作部に対する接触操作を促す画像等を表示装置41に表示して、触る操作等の1回の入力を監視するだけで確定できる操作を要求した場合には、今回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。   Here, the multiple-time input result is, for example, the state change data of the production operation unit generated in each step C523 of the multiple production button input processing executed within a predetermined input content confirmation period. That is. Also, since the effect button input process is performed at a cycle of about 33.3 milliseconds, for example, when the input content confirmation period is set to 333 milliseconds, the effect button input process is executed 10 times within the input content confirmation period. Ten state change data are generated. For example, the effect control device 300 displays an image or the like that prompts a contact operation on the effect operation unit on the display device 41, and requests an operation that can be confirmed only by monitoring one input such as a touch operation. Determines that the input content has been determined when it can be determined that the requested operation has been performed based on the current input result.

ステップC529で、タッチセンサ29aの入力内容が確定していないと判定した場合(ステップC529;N)は、ステップC534の処理に移行する。一方、ステップC529で、タッチセンサ29aの入力内容が確定したと判定した場合(ステップC529;Y)は、タッチセンサ制御処理(ステップC528)の結果、タッチセンサ29aの有効確率を突破したかを判定する(ステップC530)。   If it is determined in step C529 that the input content of the touch sensor 29a is not fixed (step C529; N), the process proceeds to step C534. On the other hand, if it is determined in step C529 that the input content of the touch sensor 29a has been confirmed (step C529; Y), it is determined whether the effective probability of the touch sensor 29a has been exceeded as a result of the touch sensor control process (step C528). (Step C530).

具体的には、演出制御装置300は、例えば、演出操作部に対する複数回の接触操作(連打(連続タッチ)操作等)や複数回の接触移動操作(こする操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップC529にて入力内容が確定したと判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップC529にて入力内容が確定したと判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。また、演出制御装置300は、例えば、演出操作部に対する1回の接触操作(ワンタッチ操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合や、演出操作部に対する1回の接触移動操作(フリック操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、ステップC529にて入力内容が確定したと判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。   Specifically, the effect control device 300 displays, for example, an image or the like that prompts a plurality of contact operations (such as continuous hitting (continuous touch) operation) or a plurality of contact movement operations (such as a rubbing operation) on the effect operation unit. When displayed on the device 41, the ratio of the number of times that the input content has been determined in step C529 after the start of the display to the number of effect button input processes executed after the start of the display is determined in advance. When the predetermined ratio is reached, or when the number of times that the input content is determined in step C529 after the start of the display reaches a predetermined number of times, it is determined that the effective probability has been exceeded. To do. In addition, the effect control device 300 displays, for example, an image that prompts one contact operation (such as one-touch operation) on the effect operation unit on the display device 41, or one contact movement operation (flick) on the effect operation unit. When the display device 41 displays an image that prompts an operation or the like on the display device 41, since it is determined in step C529 that the input content has been determined, it is determined that the effective probability has been unconditionally exceeded.

ステップC530で、タッチセンサ29aの有効確率を突破していないと判定した場合(ステップC530;N)は、ステップC534の処理に移行する。一方、ステップC530で、タッチセンサ29aの有効確率を突破したと判定した場合(ステップC530;Y)は、タッチセンサ29aの入力結果情報を保存して(ステップC531)、タッチセンサ29aを無効に設定する(ステップC532)。そして、タッチセンサ29aの検出感度が「高感度」に設定されていたら「通常感度」に設定して(ステップC533)、ステップC534の処理に移行する。   If it is determined in step C530 that the effective probability of the touch sensor 29a has not been exceeded (step C530; N), the process proceeds to step C534. On the other hand, if it is determined in step C530 that the effective probability of the touch sensor 29a has been exceeded (step C530; Y), the input result information of the touch sensor 29a is saved (step C531), and the touch sensor 29a is set to invalid. (Step C532). If the detection sensitivity of the touch sensor 29a is set to “high sensitivity”, it is set to “normal sensitivity” (step C533), and the process proceeds to step C534.

ステップC534では、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)の有効期間中であるかを判定する(ステップC534)。ステップC534で、PUSHセンサの有効期間中でないと判定した場合(ステップC534;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。一方、ステップC534で、PUSHセンサの有効期間中であると判定した場合(ステップC534;Y)は、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)に入力があるか、すなわち演出操作部に対する押圧操作が検出されたかを判定する(ステップC535)。   In step C534, it is determined whether the push sensor (the effect button switch 25a) is in an effective period (step C534). If it is determined in step C534 that the push sensor is not valid (step C534; N), the effect button input process is terminated. On the other hand, if it is determined in step C534 that the effective period of the push sensor is in effect (step C534; Y), whether there is an input to the push sensor (production button switch 25a), that is, a pressing operation on the production operation unit is detected. (Step C535).

ステップC535で、PUSHセンサに入力がないと判定した場合(ステップC535;N)は、ステップC541に移行する。一方、ステップC535で、PUSHセンサに入力があると判定した場合(ステップC535;Y)、すなわち演出操作部に対する押圧操作が検出された場合は、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)の有効確率を突破したかを判定する(ステップC536)。   If it is determined in step C535 that there is no input to the PUSH sensor (step C535; N), the process proceeds to step C541. On the other hand, if it is determined in step C535 that there is an input to the push sensor (step C535; Y), that is, if a pressing operation on the effect operation unit is detected, the effective probability of the push sensor (effect button switch 25a) is exceeded. It is determined whether or not (step C536).

具体的には、演出制御装置300は、例えば、演出操作部に対する1回の押圧操作(ワンPUSH操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、ステップC535にて入力があると判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。また、例えば、演出操作部に対する複数回の押圧操作(連打(連続PUSH)操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップC535にて入力があると判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップC535にて入力があると判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。また、操作される毎に乱数で抽選し、当選した場合に有効確率を突破したと判定するようにしても良い。さらに、操作回数が多いほど当選確率を高くするなど、操作された回数に応じて当選確率を変更するようにしても良い。なお、このPUSHセンサの有効確率を突破したかの判定(ステップC536)での具体的な処理内容は、上述のタッチセンサ29aの有効確率を突破したかの判定(ステップC530)においても同様に適用される。   Specifically, the effect control device 300 has an input in step C535 when, for example, an image or the like that prompts one press operation (one PUSH operation or the like) to the effect operation unit is displayed on the display device 41. It is determined that the effective probability has been unconditionally exceeded. In addition, for example, when an image or the like that prompts a plurality of pressing operations (such as a continuous hitting (continuous PUSH) operation) on the effect operation unit is displayed on the display device 41, an effect button input process executed after the start of the display is performed. When the ratio of the number of times it is determined that there is an input in step C535 after the start of the display to the number of times has reached a predetermined ratio, or when there is an input in step C535 after the start of the display When the determined number of times reaches a predetermined number of times, it is determined that the effective probability has been exceeded. Alternatively, a random number may be randomly selected each time the operation is performed, and it may be determined that the effective probability has been exceeded when winning. Furthermore, the winning probability may be changed according to the number of times of operation, such as increasing the winning probability as the number of operations increases. Note that the specific processing contents in the determination of whether or not the effective probability of the push sensor has been exceeded (step C536) is similarly applied to the determination of whether or not the effective probability of the touch sensor 29a has been exceeded (step C530). Is done.

ステップC536で、PUSHセンサの有効確率を突破していないと判定した場合(ステップC536;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。一方、ステップC536で、PUSHセンサの有効確率を突破したと判定した場合(ステップC536;Y)は、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)の入力結果情報を保存し(ステップC537)、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)を無効に設定して(ステップC538)、演出ボタン入力処理を終了する。   If it is determined in step C536 that the effective probability of the push sensor has not been exceeded (step C536; N), the effect button input process is terminated. On the other hand, if it is determined in step C536 that the effective probability of the push sensor has been exceeded (step C536; Y), the input result information of the push sensor (production button switch 25a) is stored (step C537), and the push sensor (production) The button switch 25a) is set to invalid (step C538), and the effect button input process is terminated.

また、ステップC526で、空間タッチ演出中であると判定した場合(ステップC526;Y)は、当該空間タッチ演出がPUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)として扱う演出であるかを判定する(ステップC527)。ここで、空間タッチ演出には、PUSHセンサとして扱う演出と、PUSHセンサとして扱わない演出とがある。PUSHセンサとして扱う演出において、演出制御装置300は、演出操作部に対する手かざし操作が検出された場合に、PUSH操作(押圧操作)に相当する操作が行われたものとして認識して、押圧操作に対応する制御を行うよう構成されている。また、PUSHセンサとして扱わない演出において、演出制御装置300は、演出操作部に対する手かざし操作が検出された場合に、タッチ操作(接触操作)に相当する操作が行われたものとして認識して、接触操作に対応する制御を行うよう構成されている。   When it is determined in step C526 that the space touch effect is being performed (step C526; Y), it is determined whether the space touch effect is an effect handled as a PUSH sensor (effect button switch 25a) (step C527). . Here, the space touch effect includes an effect handled as a PUSH sensor and an effect not handled as a PUSH sensor. In the effect handled as the push sensor, the effect control device 300 recognizes that the operation corresponding to the push operation (pressing operation) has been performed when the hand-holding operation on the effect operating unit is detected, and performs the pressing operation. It is configured to perform corresponding control. In the production not handled as a push sensor, the production control device 300 recognizes that an operation corresponding to a touch operation (contact operation) is performed when a hand-holding operation on the production operation unit is detected, It is configured to perform control corresponding to the contact operation.

ステップC527で、PUSHセンサとして扱う演出でないと判定した場合(ステップC527;N)、すなわち演出操作部に対する手かざし操作を演出操作部に対する接触操作とみなす場合には、ステップC528の処理に移行する。この場合、例えば、演出操作部の上方(具体的には、演出操作部の上方のうちのタッチセンサ29aの検出範囲内)で指等がスライド移動した場合に、演出操作部に対するフリック操作がなされたとみなすことができる。また、例えば、演出操作部の上方で指等が複数回上下移動した場合(具体的には、指等がタッチセンサ29aの検出範囲内と検出範囲外とを往復移動した場合)に、演出操作部に対する複数回の接触操作がなされたとみなすことができる。   If it is determined in step C527 that the effect is not handled as a push sensor (step C527; N), that is, if the hand-holding operation on the effect operation unit is regarded as a contact operation on the effect operation unit, the process proceeds to step C528. In this case, for example, when a finger or the like slides above the production operation unit (specifically, within the detection range of the touch sensor 29a above the production operation unit), a flick operation is performed on the production operation unit. Can be regarded as Further, for example, when the finger or the like moves up and down a plurality of times above the effect operation unit (specifically, when the finger or the like reciprocates between the detection range and the outside of the detection range of the touch sensor 29a) It can be considered that a plurality of contact operations have been performed on the part.

一方、ステップC527で、PUSHセンサとして扱う演出であると判定した場合(ステップC527;Y)、すなわち演出操作部に対する手かざし操作を演出操作部に対する押圧操作とみなす場合は、タッチセンサ29aを無効に設定し(ステップC539)、タッチセンサ29aの検出感度を「通常感度」に設定して(ステップC540)、ステップC537の処理に移行する。このように、本実施形態では、PUSHセンサとして扱う演出であると判定した場合には、入力内容が確定したか否かや、有効確率を突破したか否かの判定を行わずに、直ちに入力を確定して、タッチ入力であるがPUSH入力として扱うよう構成されている。   On the other hand, if it is determined in step C527 that the effect is handled as a push sensor (step C527; Y), that is, if the hand-holding operation on the effect operation unit is regarded as a pressing operation on the effect operation unit, the touch sensor 29a is invalidated. The detection sensitivity of the touch sensor 29a is set to “normal sensitivity” (step C540), and the process proceeds to step C537. As described above, in this embodiment, when it is determined that the effect is handled as a PUSH sensor, the input is immediately performed without determining whether the input content is confirmed or whether the effective probability is exceeded. Is determined to be a touch input but handled as a push input.

一方、ステップ535において、PUSHセンサに入力がないと判定された場合(ステップC535;N)は、PUSHボタンのおまかせモード中であるかを判定する(ステップC541)。PUSHボタンのおまかせモード中でない場合(ステップC541;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。また、PUSHボタンのおまかせモード中である場合(ステップC541;Y)は、遊技球の発射中であるかを判定する(ステップC542)。   On the other hand, when it is determined in step 535 that there is no input to the PUSH sensor (step C535; N), it is determined whether or not the push button is in the automatic mode (step C541). When the push button is not in the automatic mode (step C541; N), the effect button input process is terminated. If the push button is in the automatic mode (step C541; Y), it is determined whether a game ball is being fired (step C542).

遊技球の発射中であるか否かは、後述するように遊技球の発射中にのみ遊技球発射中フラグがセットされることにより判別する。遊技球の発射中でない場合(ステップC542;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。また、遊技球の発射中である場合(ステップC542;Y)は、演出内容、押しキャラのタイプに対応し、ボタンを押したことにするか否かを決定する(ステップC543)。そして、押したことにする場合(ステップC544;Y)は、ステップC537に移行する。また、押したことにしない場合(ステップC544;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。   Whether or not the game ball is being fired is determined by setting the game ball firing flag only while the game ball is being fired, as will be described later. When the game ball is not being launched (step C542; N), the effect button input process is terminated. If the game ball is being fired (step C542; Y), it is determined whether or not the button is pressed (step C543) corresponding to the contents of the effect and the type of the pressed character. When the button is pressed (Step C544; Y), the process proceeds to Step C537. If the button is not pressed (Step C544; N), the effect button input process is terminated.

なお、ステップC543では、基本的には押したこととするが、例えば熱いシーンでは押したものとして扱わない弱いシーンだけ押すキャラクタが設定されている場合に、熱いシーンであった場合には押したことにしない。また、上述した第3変形例の場合は、演出ボタン入力処理としてステップC542以外の処理を行う。   In step C543, the key is basically pressed. For example, when a character that presses only a weak scene that is not handled as pressed in a hot scene is set, the character is pressed in a hot scene. I won't do that. In the case of the third modification described above, processes other than step C542 are performed as the effect button input process.

〔受信コマンド解析処理〕
また、本変形例の遊技機では、図38に示した受信コマンド解析処理に替えて図77に示す処理を行う。この受信コマンド解析処理では、MODEは発射系コマンドの範囲であるかを判定し(ステップC551)、発射系コマンドの範囲である場合(ステップC551;Y)は、発射系コマンド処理を行い(ステップC552)、受信コマンド解析処理を終了する。
[Received command analysis processing]
Further, in the gaming machine of this modification, the process shown in FIG. 77 is performed instead of the received command analysis process shown in FIG. In this received command analysis process, it is determined whether MODE is the range of the launch command (step C551). If it is within the range of the launch command (step C551; Y), the launch command process is performed (step C552). ), The received command analysis process is terminated.

遊技制御装置100から演出制御装置300には、操作部24に設けられたタッチスイッチの状態が変化した際に発射系コマンドが送信されるようになっている。この発射系コマンドとしては、タッチスイッチの状態がタッチしていない状態からタッチされた状態に変化した際に送信される発射中コマンドと、タッチされた状態からタッチしていない状態に変化した際に送信される発射停止中コマンドがあり、これらを受信した場合に発射系コマンド処理(ステップC552)を行う。   A launch command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 when the state of the touch switch provided in the operation unit 24 changes. As this launch command, when the state of the touch switch changes from an untouched state to a touched state, a firing command that is transmitted, and when the touch switch changes from a touched state to a non-touched state When there is a command to stop firing to be transmitted and these are received, launch command processing (step C552) is performed.

〔発射系コマンド処理〕
図78には、上述の発射系コマンド処理(ステップC552)を示した。この発射系コマンド処理では、まず、受信したコマンドが発射中を示すコマンド(発射中コマンド)であるかを判定する(ステップC561)。そして、発射中コマンドである場合(ステップC561;Y)は、遊技球発射中フラグをセットし(ステップC562)、発射系コマンド処理を終了する。また、発射中コマンドでない場合(ステップC561;N)、すなわち発射停止中コマンドである場合は、遊技球発射中フラグをクリアし(ステップC563)、発射系コマンド処理を終了する。なお、遊技機10の電源投入時には初期値として発射中フラグがクリアされた状態とされる。
[Launch command processing]
FIG. 78 shows the above-described firing command processing (step C552). In this firing command processing, first, it is determined whether or not the received command is a command indicating that it is being fired (fired command) (step C561). If it is a firing command (step C561; Y), a game ball firing flag is set (step C562), and the firing command processing is terminated. If it is not a firing command (step C561; N), that is, if it is a firing stop command, the game ball firing flag is cleared (step C563), and the firing command processing ends. When the gaming machine 10 is turned on, the firing flag is cleared as an initial value.

これにより、遊技者が操作部24に触れている場合には遊技球を発射しているものとして発射中フラグがセットされた状態となり、この発射中フラグの有無に基づき図76に示した演出ボタン入力処理のステップC542では、遊技球の発射中であるか否かを判定するようにしている。   As a result, when the player is touching the operation unit 24, the firing flag is set as if the game ball is being fired, and the effect button shown in FIG. 76 is based on the presence or absence of the firing flag. In step C542 of the input process, it is determined whether or not a game ball is being launched.

以上のことから、遊技者による発射操作の有無を判定する発射操作判定手段(演出制御装置300)を備え、
操作自動化手段は、
発射操作判定手段により遊技球の発射操作が行われていると判定された場合にのみ遊技者が操作手段を操作しなくとも操作手段を操作したものとして扱うことが可能であることとなる。
From the above, it is provided with a firing operation determination means (production control device 300) for determining the presence or absence of a firing operation by the player,
Operation automation means
Only when it is determined by the firing operation determination means that the game ball is being fired, the player can treat the operation means as operated without operating the operation means.

なお、上記の第3及び第4変形例において、おまかせモードであっても遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作した場合には当該操作を有効として扱うようにしても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29を操作したこととみなすタイミングで図73(d)に示すような押しキャラが操作するような動作の演出を行うようにし、どのタイミングで操作されたかを遊技者がわかるようにしても良い。この場合に押しキャラが操作するような動作の演出より前に遊技者が自ら操作を行った場合には、当該操作をもって操作されたものとし、操作されたとみなす処理は行わなくても良い。また、特別結果となるか否かの分岐点など重要なシーンにおいては、おまかせモードを設定している遊技者であっても自ら操作をしたいと思うことが多いと考えられるので、おまかせモードであっても自動的に操作を行わないようにしても良い。また、本発明はスロットマシンにも適用可能である。   In the third and fourth modifications described above, even in the automatic mode, when the player operates the effect button 25 or the touch panel 29, the operation may be treated as valid. In addition, an operation such as that shown in FIG. 73 (d) is operated at the timing when it is considered that the effect button 25 or the touch panel 29 is operated, and the player determines which timing is operated. You may make it understand. In this case, if the player performs an operation on his / her own before the production of an operation such that the push character operates, it is assumed that the operation has been performed with the operation, and the processing for assuming that the operation has been performed may not be performed. Also, in important scenes, such as the branch point of whether or not a special result is obtained, it is likely that a player who has set the auto mode will often want to operate himself, so the auto mode is in effect. However, the operation may not be automatically performed. The present invention can also be applied to a slot machine.

〔第5変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出の分岐点までの残り時間を表示可能である、
[Fifth Modification]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification can display the remaining time until the branch point of the production,

図79には、演出の分岐点までの残り時間の表示例を示した。この例は、図79(e)に示すように、特図変動表示ゲームの実行中(変動0)に4つ目の始動記憶である保留4が発生し、当該保留4に基づく特図変動表示ゲームが特別結果となる場合であって、当該保留4に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果となることが明確となる時である当落分岐地点までの残り時間を表示する例である。   FIG. 79 shows a display example of the remaining time until the branch point of the effect. In this example, as shown in FIG. 79 (e), while the special figure fluctuation display game is being executed (fluctuation 0), the fourth start memory 4 is held, and the special figure fluctuation display based on the hold 4 is generated. This is an example in which the game has a special result, and the remaining time to the winning branch point, which is the time when it becomes clear that the special result is displayed in the special figure variation display game based on the hold 4, is displayed.

まず、変動0が開始され(T51)、当該変動0において保留4が発生している(T52)。この保留4について先読み処理を行った結果、当該保留4に基づく特図変動表示ゲームにおける当落分岐地点(T62)までの残り時間を報知することが可能な演出である当落分岐タイマ先読み予告の実行が決定されている。これに基づき、図79(a)に示すように演出ボタン25やタッチパネル29の操作を促す操作促進表示81が行われる。ここで遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作すると(T53)、図79(b)に示すように当落分岐地点までの残り時間の表示である残時間表示86が行われる。ここでは、残り時間(T53〜T62)として2分24秒80の残り時間が示され、この後、時間の経過とともに表示される残り時間が減少するカウントダウン表示がなされる。   First, a variation 0 is started (T51), and a hold 4 occurs in the variation 0 (T52). As a result of performing the prefetch process for the hold 4, execution of the prefetch notice of the winning branch timer, which is an effect capable of notifying the remaining time until the winning branch point (T 62) in the special figure variation display game based on the hold 4, is executed. It has been decided. Based on this, as shown in FIG. 79A, an operation promotion display 81 that prompts the operation of the effect buttons 25 and the touch panel 29 is performed. Here, when the player operates the effect button 25 or the touch panel 29 (T53), as shown in FIG. 79B, a remaining time display 86, which is a display of the remaining time until the winning branch point, is performed. Here, the remaining time of 2 minutes 24 seconds 80 is shown as the remaining time (T53 to T62), and thereafter, a countdown display is performed in which the remaining time displayed with the passage of time decreases.

その後、図79(c)に示すように演出が進行する。この演出では自キャラクタが敵キャラクタと戦い、自キャラクタが勝つことにより特別結果であることが明確に報知される演出となっている。この演出の進行中も残時間表示86は表示される。そして、対象となる特図変動表示ゲームにおいて、図70(d)に示すように自キャラクタが勝って特別結果となることが明確に報知されるタイミングが当落分岐地点であり、この報知と同時に残時間表示86がちょうど0となるようにされている。この当落分岐地点では未だ変動中であり、この後に最終的な結果態様が表示される(T63)。なお、図79(a)において遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作しなければ残時間表示86は行われないが、演出自体は演出ボタン25やタッチパネル29の操作の有無に関わらず同じように進行する。   Thereafter, the performance proceeds as shown in FIG. In this effect, the player character is clearly informed that a special result is obtained when the player character battles the enemy character and the player character wins. The remaining time display 86 is displayed even during the progress of this performance. Then, in the target special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 70 (d), the timing at which the player character is clearly informed that a special result will be obtained is the current branch point, and the remaining time is the same as this notification. The time display 86 is set to 0. This winning branch point is still changing, and the final result mode is displayed after this (T63). In FIG. 79A, the remaining time display 86 is not performed unless the player operates the effect button 25 or the touch panel 29, but the effect itself is the same regardless of whether the effect button 25 or the touch panel 29 is operated. Proceed to.

このように残時間表示86を行うことで、演出の分岐点までの時間から演出内容や特別結果となる可能性の高さを予測でき、変動表示に対する期待感を持たせることができて遊技の興趣を高めることができる。すなわち、残時間表示86が長ければこの後に期待度の高い演出(長いリーチなど)が行われることが期待でき、特別結果となる可能性が高いことが予測できる。さらに、カウントダウン表示により遊技者の期待感を徐々に高め、当落分岐地点までの興趣を向上することができる。   By performing the remaining time display 86 in this way, it is possible to predict the level of possibility of the production contents and the special results from the time until the branch point of the production, and it is possible to have a sense of expectation for the variable display, so that the game It can enhance interest. That is, if the remaining time display 86 is long, it can be expected that an effect with a high degree of expectation (such as a long reach) will be performed after this, and it can be predicted that there is a high possibility of a special result. Furthermore, the countdown display can gradually increase the player's sense of expectation and improve the interest to the current branch point.

〔シナリオ解析処理〕
本変形例の遊技機では、図47に示したシナリオ設定処理の後半の処理に替えて図80に示す処理を行う。この処理では、オペコードが予告時間算出系(予告時間算出コード)であるかを判定する(ステップC571)。オペコードが予告時間算出系である場合(ステップC571;Y)は、予告時間算出処理を行い(ステップC572)、ステップC203に移行する。例えば、図82の10行目(//9)では、予告時間算出コードが設定されているため、予告時間算出処理が行われることとなる。
[Scenario analysis processing]
In the gaming machine of the present modification, the process shown in FIG. 80 is performed instead of the latter half of the scenario setting process shown in FIG. In this process, it is determined whether the operation code is a notice time calculation system (notice time calculation code) (step C571). When the opcode is a notice time calculation system (step C571; Y), a notice time calculation process is performed (step C572), and the process proceeds to step C203. For example, in the tenth line (// 9) in FIG. 82, a notice time calculation code is set, and therefore a notice time calculation process is performed.

〔予告時間算出処理〕
図81には、上述の予告時間算出処理(ステップC572)を示した。この予告時間算出処理では、まず、当落分岐タイマ先読み予告を実行するかを判定し(ステップC581)、実行しない場合(ステップC581;N)は、予告時間算出処理を終了する。また、実行する場合(ステップC581;Y)は、現在実行中の変動の残り時間と、先読み対象保留以外の各保留の変動予告時間を加算する(ステップC582)。
[Notice time calculation process]
FIG. 81 shows the notice time calculation process (step C572) described above. In this advance notice time calculation process, first, it is determined whether or not the winning branch timer prefetch advance notice is executed (step C581). If not executed (step C581; N), the advance notice time calculation process is terminated. If it is to be executed (step C581; Y), the remaining change time currently being executed and the change notice time for each hold other than the prefetch target hold are added (step C582).

そして、先読み対象保留の当落分岐ポイントまでの予定時間を加算結果に加算し(ステップC583)、最終の加算結果に対応する時間値を表示用領域にセーブして(ステップC584)、予告時間算出処理を終了する。なお、この時間値は可変ウェイト時間にも設定される。   Then, the estimated time to the current branch point of the pre-read target hold is added to the addition result (step C583), the time value corresponding to the final addition result is saved in the display area (step C584), and the notice time calculation process Exit. This time value is also set as a variable wait time.

図79の例においては、変動0のボタン押下タイミングから変動0の停止表示時間の終了まで(T53〜T54)が現在実行中の変動の残り時間である。また、変動1〜3のそれぞれについての開始から停止表示時間の終了までの時間(T55〜T57、T57〜T59、T59〜T61)が先読み対象保留以外の各保留の変動予定時間である。ステップC582ではこれらの時間を加算する。また、保留4が先読み対象保留であり、ステップC584では当該保留4の開始から当落分岐地点までの時間(T61〜T62)を加算し、この時間値を表示用領域にセーブする。   In the example of FIG. 79, the remaining time of the variation that is currently being executed is from the button pressing timing of variation 0 to the end of the stop display time of variation 0 (T53 to T54). In addition, the time from the start to the end of the stop display time (T55 to T57, T57 to T59, T59 to T61) for each of the variations 1 to 3 is the scheduled variation time for each hold other than the prefetch target hold. In step C582, these times are added. In addition, the hold 4 is a prefetch target hold, and in Step C584, the time (T61 to T62) from the start of the hold 4 to the winning branch point is added, and this time value is saved in the display area.

図79の例においては、変動0は変動時間(T51〜T54)が12.0秒であり、変動開始から3.0秒後に演出ボタン25が押下されているため(T53)、変動の残り時間(T53〜T54)は9.0秒である。また、遊技制御装置100では、当落分岐タイマ先読み予告の実行が決定された際に変動1〜4のそれぞれの変動時間を決定する。ここでは、変動1の変動時間(T55〜T56)は3.2秒、変動2の変動時間(T57〜T58)は7.2秒、変動3の変動時間(T59〜T60)は12.0秒、変動4の変動時間(T61〜T63)は125.0秒と設定されている。   In the example of FIG. 79, the fluctuation 0 is the fluctuation time (T51 to T54) is 12.0 seconds, and the effect button 25 is pressed 3.0 seconds after the fluctuation starts (T53). (T53 to T54) is 9.0 seconds. In addition, in the game control device 100, when the execution of the winning branch timer pre-reading notice is determined, the variation times of the variations 1 to 4 are determined. Here, the variation time of variation 1 (T55 to T56) is 3.2 seconds, the variation time of variation 2 (T57 to T58) is 7.2 seconds, and the variation time of variation 3 (T59 to T60) is 12.0 seconds. The variation time (T61 to T63) of variation 4 is set to 125.0 seconds.

さらに、変動0〜3の停止表示時間(T54〜T55、T56〜T57、T58〜T59、T60〜T61)はそれぞれ0.6秒に設定されている。さらに、当落分岐地点(T62)は保留4における変動終了(T63)の14.0秒前に設定されている。よって、9.0+0.6+3.2+0.6+7.2+0.6+12.0+0.6+125.0−14.0=144.8秒となり、残時間表示86では「02:24:80」の表示がなされることとなる。   Furthermore, the stop display times (T54 to T55, T56 to T57, T58 to T59, T60 to T61) of fluctuations 0 to 3 are set to 0.6 seconds, respectively. Further, the winning branch point (T62) is set 14.0 seconds before the end of change (T63) in the hold 4. Therefore, 9.0 + 0.6 + 3.2 + 0.6 + 7.2 + 0.6 + 12.0 + 0.6 + 125.0-14.0 = 144.8 seconds, and the remaining time display 86 displays “02:24:80”. It becomes.

すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームの演出における所定時までの残り時間を算出する算出手段をなすとともに、算出手段による算出結果を残時間表示86として表示する残時間表示手段をなす。また、遊技制御装置100が、次回以降の変動表示ゲームにおける演出を設定可能な演出設定手段をなす。   In other words, the effect control device 300 serves as a calculation means for calculating the remaining time until the predetermined time in the effect of the variable display game, and also serves as a remaining time display means for displaying the calculation result by the calculation means as the remaining time display 86. In addition, the game control device 100 serves as an effect setting means capable of setting effects in the subsequent variable display game.

図82には、当落分岐タイマ先読み予告の実行が決定された場合(例えば図79(e)のT52)に設定されて実行されるシナリオテーブルであって、予告の制御に関するシナリオレイヤー6についてのシナリオテーブルを示した。このシナリオテーブルにおいて、1〜4行目(テーブル右側に図示したインデックス番号が0〜3)は共通部であり、5〜7行目(インデックス番号が4〜6)は演出ボタン25が押されなかった場合の動作部であって残時間表示86がなされない場合の動作部である。また、8〜14行目(インデックス番号が7〜13)は演出ボタン25が押された場合の動作部であって、残時間表示86がなされる場合の動作部である。   FIG. 82 is a scenario table that is set and executed when execution of the pre-fetching timer prefetch notice is determined (for example, T52 in FIG. 79 (e)), and the scenario for scenario layer 6 related to the notice control. Shown table. In this scenario table, the first to fourth lines (index numbers 0 to 3 shown on the right side of the table) are common parts, and the effect buttons 25 are not pressed on the fifth to seventh lines (index numbers 4 to 6). This is an operation unit when the remaining time display 86 is not performed. The 8th to 14th lines (index numbers 7 to 13) are operation units when the effect button 25 is pressed, and are operation units when the remaining time display 86 is performed.

このシナリオテーブルによれば、まず当落分岐タイマ先読み予告の実行が決定されることに伴い1行目(//0)で当落分岐タイマ演出モーションが登録されて当落分岐タイマ先読み予告であることを報知する演出が開始される。次に、2行目でPBモーションが登録され、図79(a)に示したような演出ボタン25の操作を促す操作促進表示81が開始される。   According to this scenario table, when the execution of the prefetch notice of the premature branch timer is determined, the premature branch timer effect motion is registered in the first line (// 0), and it is notified that the premature branch timer prefetch notice is made. Production to start is started. Next, the PB motion is registered in the second line, and the operation promotion display 81 for prompting the operation of the effect button 25 as shown in FIG. 79A is started.

3行目では演出ボタン25の操作が可能な有効時間として150フレーム(5秒)が設定され、有効時間内に演出ボタン25が操作されなければ4行目の処理により5行目に移行し、残時間表示86がなされない場合の動作を行う。残時間表示86がなされない場合の動作は、5、6行目で当落分岐タイマ演出モーションとPBモーションを削除することでこれらの演出を終了し、7行目でこのシナリオテーブルによる制御を終了する。   In the third line, 150 frames (5 seconds) is set as an effective time during which the effect button 25 can be operated. If the effect button 25 is not operated within the effective time, the process proceeds to the fifth line by the process of the fourth line. The operation when the remaining time display 86 is not performed is performed. When the remaining time display 86 is not performed, the winning branch timer effect motion and the PB motion are deleted in the fifth and sixth lines, and these effects are ended, and the control by the scenario table is ended in the seventh line. .

一方、有効時間内に演出ボタン25が操作されると4行目の処理により8行目に移行し、残時間表示86がなされる場合の動作を行う。この場合の動作は、8行目でPBモーションを削除することでこの演出を終了し、9行目でボタンの操作音を出力するように設定する。さらに、10行目で予告時間算出処理が行われるようになり、11行目で時間値表示モーションが登録されて図79(b)に示すように残時間表示86が開始される。また、12行目で上記の時間値が可変ウェイトタイマに設定され、上記の時間値が経過するまで(残時間が0となるまで)図79(c)に示すように残時間表示86の表示が継続される。そして、図79(d)に示すように時間値が0となり可変ウェイト時間が経過すると、13行目で時間値表示モーションが削除されて残時間表示86が終了し、14行目でこのシナリオテーブルによる制御を終了する。   On the other hand, if the effect button 25 is operated within the effective time, the process moves to the eighth line by the process of the fourth line, and the operation when the remaining time display 86 is made is performed. The operation in this case is set so that the effect is ended by deleting the PB motion in the eighth line, and the operation sound of the button is output in the ninth line. Furthermore, the notice time calculation process is performed in the 10th line, the time value display motion is registered in the 11th line, and the remaining time display 86 is started as shown in FIG. 79 (b). Further, in the 12th line, the above time value is set in the variable wait timer, and the remaining time display 86 is displayed as shown in FIG. 79 (c) until the above time value elapses (until the remaining time becomes 0). Is continued. As shown in FIG. 79 (d), when the time value becomes 0 and the variable wait time elapses, the time value display motion is deleted at the 13th line, the remaining time display 86 is terminated, and this scenario table is displayed at the 14th line. The control by is terminated.

なお、残時間表示86は一の特図変動表示ゲームのみで行うようにしても良い。すなわち、図79(a)の表示が行われる特図変動表示ゲームと、図79(d)の表示が行われる特図変動表示ゲームは同じ特図変動表示ゲームでも良い。このようにする場合には、ステップC582、C583において、現在の変動の残り時間のみを算出し、これを表示するようにする。また、当落の分岐点までの時間値を表示するようにしたが、これに限られるものではなく、任意の地点までの時間値を表示するようにしても良い。例えば、結果態様が表示されるまでの時間値や、リーチ状態となるまでの時間値、リーチが発展するまでの時間値などが挙げられる。   Note that the remaining time display 86 may be performed only in one special figure variation display game. That is, the special figure fluctuation display game in which the display of FIG. 79A is performed and the special figure fluctuation display game in which the display of FIG. 79D is performed may be the same special figure fluctuation display game. In this case, only the remaining time of the current fluctuation is calculated and displayed in steps C582 and C583. Although the time value up to the current branch point is displayed, the present invention is not limited to this, and the time value up to an arbitrary point may be displayed. For example, a time value until the result mode is displayed, a time value until the reach state is reached, a time value until the reach is developed, and the like.

また、当落分岐タイマ先読み予告の実行が決定された際に、変動1〜4についてそれぞれの変動時間も決定されるとしたが、この時点では設定され得る変動時間のうち最も短い変動時間を予定時間とし、これを加算して可変ウェイト時間や残時間表示86に用いるようにしても良い。この場合、各変動の開始時に実際に決定された変動時間との差分を可変ウェイト時間に加算するとともに残時間表示86に加算する演出を行うようにする。また、設定される変動時間に関係なく大まかな時間を可変ウェイト時間や残時間表示86にとして設定しておき、変動開始時に実際に決定された変動時間を考慮して可変ウェイト時間や残時間表示86に加算又は減算する演出を行うようにして良い。すなわち、演出制御装置300に、残時間表示86に表示される残り時間と実際の残り時間とが異なる場合に、両者の差分を算出して残時間表示86を更新する時間調整手段を備えても良い。   In addition, when the execution of the preemptive branch timer look-ahead notice is decided, the fluctuation times for fluctuations 1 to 4 are also decided. At this time, the shortest fluctuation time can be set as the scheduled time. These may be added and used for the variable wait time or remaining time display 86. In this case, an effect of adding the difference from the variation time actually determined at the start of each variation to the variable wait time and adding it to the remaining time display 86 is performed. In addition, a rough time is set as the variable wait time or remaining time display 86 regardless of the set variation time, and the variable wait time or remaining time display is performed in consideration of the actually determined variation time at the start of the variation. An effect of adding or subtracting to 86 may be performed. In other words, when the remaining time displayed on the remaining time display 86 is different from the actual remaining time, the effect control device 300 may include a time adjusting unit that calculates the difference between the two and updates the remaining time display 86. good.

以上のことから、
演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、
演出制御手段は、
変動表示ゲームの演出における所定時までの残り時間を算出する算出手段(演出制御装置300)と、
算出手段による算出結果を残時間表示86として表示する残時間表示手段(演出制御装置300)と、を備えることとなる。
From the above,
Providing production control means (production control device 300) for controlling production,
The production control means
Calculation means (effect control device 300) for calculating the remaining time until the predetermined time in the effect of the variable display game;
The remaining time display means (effect control device 300) for displaying the calculation result by the calculating means as the remaining time display 86 is provided.

また、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)を備え、
算出手段は、操作手段の操作に基づき、当該操作の時点から所定時までの時間を算出するようにしたこととなる。
また、所定時は、遊技者が特別結果となるか否かを認識可能な時であることとなる。
In addition, operation means (effect button 25, touch panel 29) that can be operated by the player are provided,
The calculating means calculates the time from the time of the operation to a predetermined time based on the operation of the operating means.
Further, the predetermined time is a time when the player can recognize whether or not a special result is obtained.

また、次回以降の変動表示ゲームにおける演出を設定可能な演出設定手段(遊技制御装置100)を備え、
算出手段は、演出設定手段による設定に基づき次回以降の変動表示ゲームの演出における所定時までの残り時間を算出するようにしたこととなる。
また、残時間表示86に表示される残り時間と実際の残り時間とが異なる場合に、両者の差分を算出して残時間表示86を更新する時間調整手段(演出制御装置300)を備えることとなる。
In addition, there is provided an effect setting means (game control device 100) capable of setting an effect in the subsequent variable display game,
The calculating means calculates the remaining time until the predetermined time in the effects of the variable display game after the next time based on the setting by the effect setting means.
In addition, when the remaining time displayed on the remaining time display 86 is different from the actual remaining time, a time adjusting unit (effect control device 300) for calculating the difference between the two and updating the remaining time display 86 is provided. Become.

また、始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、
演出設定手段(遊技制御装置100)は、事前判定手段の判定結果に基づき次回以降の変動表示ゲームにおける演出を設定するように構成されていることとなる。
なお、演出設定手段は、始動記憶が発生する前から特定の変動表示ゲームについての演出及び実行時間や当落分岐地点を設定するようにしても良い。例えば、特図変動表示ゲームの終了から所定回目の変動表示ゲームについては必ず特定のSP4リーチとするとして、実行時間や当落分岐地点を予め設定しておくようにしても良い。
Further, a start storage means (game) for storing start memory as a right to execute a variable display game together with a random upper limit number based on winning of a game ball in a start opening (start winning opening 36, normal variation winning apparatus 37). Control device 100);
Pre-determining means (game control device 100) for determining a random number stored as start-up memory in the start-up storage means before the variable display game based on the start-up memory is executed,
The effect setting means (game control device 100) is configured to set an effect in the subsequent variable display game based on the determination result of the prior determination means.
The effect setting means may set the effect, execution time, and winning branch point for a specific variable display game before the start memory is generated. For example, the execution time and the winning branch point may be set in advance assuming that a specific variation display game after the end of the special figure variation display game is a specific SP4 reach.

〔第6変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技の進行に伴い演出の実行態様を変化可能であり、変化させるか否かを遊技者が選択可能となっている。
[Sixth Modification]
Next, a sixth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of this modification, the execution mode of the effect can be changed as the game progresses, and the player can select whether or not to change the effect.

本変形例の遊技機では、演出の実行態様が異なる複数種類の演出態様モードを備えており、初期状態では選択できない演出態様モードが含まれている。そして、遊技の進行に伴い所定条件が成立すると、遊技レベルがアップするとともに選択できなかった演出態様モードが開放されて当該演出態様モードを選択可能となるように構成されている。   The gaming machine according to the present modification includes a plurality of types of effect modes that have different execution modes of effects, and includes an effect mode that cannot be selected in the initial state. When a predetermined condition is established as the game progresses, the effect mode that could not be selected is released while the game level is increased, and the effect mode can be selected.

なお、遊技レベルがアップする所定条件は様々な条件が考えられるが、例えば所定回数の特図変動表示ゲームを実行したことや、所定の演出が実行されたこと、遊技者による演出ボタン25の操作があったこと、途切れることなく所定回数の特図変動表示ゲームを実行したことなどが挙げられる。また、遊技レベルアップがあった場合に必ず演出態様モードの開放が行われないようにしても良く、所定の遊技レベルに達した場合のみ開放を行うようにしても良い。   Various conditions are conceivable as the predetermined condition for increasing the game level. For example, a predetermined number of special figure change display games have been executed, a predetermined effect has been executed, and the player operates the effect button 25. For example, a specific number of special figure fluctuation display game is executed without interruption. Further, the effect mode may not be released when the game level is increased, and may be released only when a predetermined game level is reached.

この演出態様モードの設定について、演出態様モードの開放に伴い開放された演出態様モードを自動的に適用する自動設定モードと、遊技者が適用する演出態様モードを手動で選択するマニュアルモードが用意されている。自動設定モードとマニュアルモードの選択は、客待ち状態において行うことができるようになっている。客待ち状態で演出ボタン25やタッチパネル29を所定操作することで、演出を遊技者の好みに合わせて変更することができる演出カスタマイズモードとなり、図83(a)に示す表示がなされる。この演出カスタマイズモードでは、演出ボタン25やタッチパネル29の操作により星形のカーソルを移動させるとともに決定操作を行うことで、カスタマイズする項目を選択可能である。   For the setting of the effect mode, an automatic setting mode for automatically applying the effect mode released when the effect mode is released and a manual mode for manually selecting the effect mode to be applied by the player are prepared. ing. The automatic setting mode and the manual mode can be selected in a waiting state. By performing predetermined operations on the effect buttons 25 and the touch panel 29 in the customer waiting state, an effect customization mode in which the effect can be changed according to the player's preference is set, and the display shown in FIG. 83 (a) is made. In this effect customization mode, an item to be customized can be selected by moving the star-shaped cursor by operating the effect button 25 and the touch panel 29 and performing a determination operation.

そして、図83(a)に示すように開放演出の反映方法選択にカーソルを合わせて決定操作を行うとカスタマイズ自動設定選択モードとなり、図83(b)に示す表示がなされる。このカスタマイズ自動設定選択モードでは、演出ボタン25やタッチパネル29の操作により矢印状のカーソルを移動させるとともに決定操作を行うことで、自動設定モードとマニュアルモードを選択可能である。   Then, as shown in FIG. 83 (a), when the cursor is placed on the selection method for reflecting the opening effect and a determination operation is performed, a customized automatic setting selection mode is set, and the display shown in FIG. 83 (b) is made. In this customized automatic setting selection mode, the automatic setting mode and the manual mode can be selected by moving the arrow-shaped cursor by operating the effect buttons 25 and the touch panel 29 and performing a determination operation.

マニュアルモードである場合は新たに演出態様モードが開放された際に当該演出態様モードを設定する場合には、始動記憶をすべて消化して特図変動表示ゲームを終了し、客待ち状態としてから遊技者設定モードに移行させ、設定を行う必要がある。これに対して自動設定モードでは、基本的に新たに開放された演出態様モードを次の特図変動表示ゲームから自動的に適用するようにしている。これにより、わざわざ客待ち状態にする必要がなく、遊技を継続することができる。しかし、新たに開放された演出態様モードが現在設定されている演出態様モードと競合する内容である場合には、遊技者による変更の許可を待って変更を行うこととしている。   In the case of the manual mode, when the production mode is set when the production mode is newly opened, all the starting memories are consumed, the special figure variation display game is terminated, and the game is started after waiting for the customer. It is necessary to shift to the user setting mode and make settings. On the other hand, in the automatic setting mode, the newly opened effect mode is basically automatically applied from the next special figure variation display game. Thereby, there is no need to bother waiting for the customer, and the game can be continued. However, when the newly opened effect mode is content that conflicts with the currently set effect mode, the change is made after waiting for the player to permit the change.

例えば、自動設定モードが設定されている状態で、図83(c)に示すように演出の実行頻度が低い演出頻度低モード中において所定条件が成立して遊技レベルがレベル9からレベル10にアップしており、これに伴い新たに演出の実行頻度が高い演出頻度高モードが開放されている。演出頻度低モードと演出頻度高モードは、演出の実行頻度について相反するものであり、これらは競合する演出態様モードである。よって、新たに開放された演出態様モードを適用せず、図83(d)に示すように遊技者に新たに開放された演出態様モードを適用するかを選択させる選択表示を行う。この選択表示では、演出ボタン25やタッチパネル29の操作により矢印状のカーソルを移動させるとともに決定操作を行うことで、変更するか否かを選択可能である。そして、遊技者の選択に応じて演出態様モードが設定される。   For example, in the state where the automatic setting mode is set, as shown in FIG. 83 (c), the predetermined condition is established and the game level is increased from the level 9 to the level 10 in the effect frequency low mode where the effect execution frequency is low. Accordingly, a high production frequency mode with a high production execution frequency is newly opened. The production frequency low mode and the production frequency high mode conflict with each other regarding the execution frequency of the production, and these are competing production mode modes. Therefore, the display mode for selecting whether to apply the newly opened performance mode as shown in FIG. 83 (d) without applying the newly opened performance mode is performed. In this selection display, it is possible to select whether or not to change by moving the arrow-shaped cursor by operating the effect button 25 and the touch panel 29 and performing the determination operation. Then, an effect mode is set according to the player's selection.

なお、競合しない演出態様モードである場合には自動的に適用するが、図83(d)に示すように遊技者の変更の許可を待って変更を行うようにしてもよい。競合しない演出モードに変更される場合とは、例えばリーチ演出1〜3を実行可能な演出態様モードである場合にリーチ演出1〜5を実行可能な演出態様モードが開放された場合のように、これまでの演出態様モードの内容については変更後も同じように実行可能であるような場合である。また、選択表示は図83(d)に示すようにメインの表示装置41の隅に表示するほか、メインの表示装置41とは別のサブ表示装置を備える場合には当該サブ表示装置で行うようにしても良い。   In addition, although it applies automatically when it is the production | presentation aspect mode which does not compete, as shown in FIG.83 (d), you may make it change after waiting for a player's permission of a change. The case where the production mode is changed to the non-competing production mode is, for example, the case where the production mode capable of executing the reach productions 1 to 5 is opened in the production mode capable of performing the reach productions 1 to 3. This is the case where the contents of the production mode can be executed in the same way after the change. In addition, as shown in FIG. 83 (d), the selection display is displayed at the corner of the main display device 41. When a sub display device different from the main display device 41 is provided, the selection display is performed on the sub display device. Anyway.

〔メイン処理〕
以上のような制御を行うため、図36に示した演出制御装置300でのメイン処理に替えて図84に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、演出態様モードの開放を管理するカスタマイズ開放処理(ステップC591)を行うようになっている。
[Main processing]
In order to perform the control as described above, the main process shown in FIG. 84 is performed instead of the main process in the effect control apparatus 300 shown in FIG. In this main process, a customized release process (step C591) for managing the release of the effect mode is performed.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図85には、図84に示したメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理(ステップC10)を示した。なお、このホール・遊技者設定モード処理は、図74に示したホール・遊技者設定モード処理において、ボタン自動化設定処理(ステップC489)に替えて演出カスタマイズ処理(ステップC561)を行うようにしたものであり、これ以外の処理は同じである。
[Hall / player setting mode processing]
FIG. 85 shows the hall / player setting mode process (step C10) in the main process shown in FIG. The hall / player setting mode process is an effect customization process (step C561) in place of the button automation setting process (step C489) in the hall / player setting mode process shown in FIG. The other processes are the same.

〔演出カスタマイズ処理〕
図86には、図85に示したホール・遊技者設定モード処理における演出カスタマイズ処理(ステップC561)を示した。この演出カスタマイズ処理では、まず、新規開放項目情報があるかを判定する(ステップC571)。新規開放項目情報は、遊技において所定の条件が成立して新たな演出態様モードが選択可能となったことを示す情報である。
[Production customization processing]
FIG. 86 shows the effect customization process (step C561) in the hall / player setting mode process shown in FIG. In this effect customization process, first, it is determined whether there is new open item information (step C571). The new opening item information is information indicating that a predetermined condition is established in the game and a new production mode can be selected.

この新規開放項目情報がない場合(ステップC571;N)は、カスタマイズメニュー表示処理に移行する(ステップC573)。また、新規開放項目情報がある場合(ステップC571;Y)は、新規開放された項目を有効にし(ステップC572)、カスタマイズメニュー表示処理を行う(ステップC573)。新規開放された項目を有効にすることで、マニュアルモードにおける演出態様モードの選択において新たな演出態様モードの選択が可能となる。   If there is no new open item information (step C571; N), the process proceeds to the customization menu display process (step C573). If there is new open item information (step C571; Y), the newly opened item is validated (step C572), and customization menu display processing is performed (step C573). By enabling the newly opened items, it is possible to select a new effect mode in selecting the effect mode in the manual mode.

カスタマイズメニュー表示処理(ステップC573)では、図83(a)に示すような演出カスタマイズの項目を選択する画面の表示や、遊技者による項目の選択を可能とする処理を行う。そして、カスタマイズ自動設定選択処理(ステップC574)、遊技者カスタマイズ処理(ステップC575)、モバイル連動処理(ステップC576)を行い、演出カスタマイズ処理を終了する。カスタマイズ自動設定処理(ステップC574)は、図83(a)において開放演出の反映方法選択の項目を選択した場合に対応する処理を行うもので、図83(b)に示すような画面を表示し、遊技者の選択に応じて自動設定モードとマニュアルモードのいずれかを設定する処理である。   In the customization menu display process (step C573), a process for enabling display of a screen for selecting an effect customization item as shown in FIG. 83A and selection of an item by the player is performed. Then, a customization automatic setting selection process (step C574), a player customization process (step C575), and a mobile interlocking process (step C576) are performed, and the effect customization process is terminated. The customization automatic setting process (step C574) is a process corresponding to the case where the item for selecting the reflection method of the opening effect is selected in FIG. 83 (a), and displays a screen as shown in FIG. 83 (b). This is a process of setting either the automatic setting mode or the manual mode according to the player's selection.

また、遊技者カスタマイズ処理(ステップC575)は、図83(a)において音楽カスタマイズ、図柄カスタマイズ又はゲーム性カスタマイズの何れかを選択した場合に対応する処理を行うもので、遊技者が操作入力を行うことで様々なカスタマイズを可能とするものである。モバイル連動処理(ステップC576)は、遊技に関する情報などを携帯電話などのモバイル機器等と連動させるために、二次元コードの表示や、パスワードの入力受け付け、照合などを行う処理である。   The player customization process (step C575) is a process corresponding to the case where music customization, symbol customization, or game customization is selected in FIG. 83A, and the player inputs an operation. In this way, various customizations are possible. The mobile link process (step C576) is a process for displaying a two-dimensional code, accepting input of a password, collating, etc. in order to link information related to a game with a mobile device such as a mobile phone.

〔カスタマイズ自動設定選択処理〕
図87には、図86に示した演出カスタマイズ処理におけるカスタマイズ自動設定選択処理(ステップC574)を示した。このカスタマイズ自動設定選択処理では、まず、カスタマイズ自動設定選択モード中であるかを判定する(ステップC581)。なお、カスタマイズ自動設定選択モード中である場合はカスタマイズ自動設定選択モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりカスタマイズ自動設定選択モード中であるかが判定可能である。
[Customized automatic setting selection processing]
FIG. 87 shows a customization automatic setting selection process (step C574) in the effect customization process shown in FIG. In this customization automatic setting selection process, first, it is determined whether or not the customization automatic setting selection mode is in effect (step C581). When the automatic customization setting selection mode is in effect, the automatic customization setting selection mode flag is set, and whether or not the customization automatic setting selection mode is in can be determined by the presence or absence of this flag.

カスタマイズ自動設定選択モード中である場合(ステップC581;Y)は、ステップC584に移行する。また、カスタマイズ自動設定選択モード中でない場合(ステップC581;N)は、カスタマイズ自動設定選択モード開始条件が成立したかを判定する(ステップC582)。カスタマイズ自動設定選択モード開始条件の成立とは、図83(a)の画面において開放演出の反映方法選択の項目を選択して決定操作を行うことである。   If it is in the customization automatic setting selection mode (step C581; Y), the process proceeds to step C584. If the customized automatic setting selection mode is not in effect (step C581; N), it is determined whether the customized automatic setting selection mode start condition is satisfied (step C582). The establishment of the customized automatic setting selection mode start condition means that a determination operation is performed by selecting an item for selecting a method for reflecting an opening effect on the screen of FIG.

カスタマイズ自動設定選択モード開始条件が成立していない場合(ステップC582;N)は、カスタマイズ自動設定選択処理を終了する。また、カスタマイズ自動設定選択モード開始条件が成立した場合(ステップC582;Y)は、カスタマイズ自動設定選択モード中フラグをセットし(ステップC583)、カスタマイズ自動設定選択メニュー画面の表示設定を行う(ステップC584)。これにより図83(b)に示す画面が表示される。   If the customization automatic setting selection mode start condition is not satisfied (step C582; N), the customization automatic setting selection process is terminated. If the customized automatic setting selection mode start condition is satisfied (step C582; Y), the customized automatic setting selection mode flag is set (step C583), and the display setting of the customized automatic setting selection menu screen is performed (step C584). ). As a result, the screen shown in FIG. 83B is displayed.

次に、選択のカーソル操作があるかを判定し(ステップC585)、カーソル操作があれば(ステップC585;Y)、カーソル操作に応じてカスタマイズ自動設定選択メニュー画面の表示情報を更新し(ステップC586)、決定の操作があるかを判定する(ステップC587)。決定の操作がなければ(ステップC587;N)、カスタマイズ自動設定選択処理を終了する。また、決定の操作があれば(ステップC587;Y)、現在の選択対象は自動設定モードであるかを判定する(ステップC588)。   Next, it is determined whether or not there is a selection cursor operation (step C585). If there is a cursor operation (step C585; Y), the display information of the customized automatic setting selection menu screen is updated according to the cursor operation (step C586). ), It is determined whether there is a decision operation (step C587). If there is no decision operation (step C587; N), the customization automatic setting selection process is terminated. If there is a determination operation (step C587; Y), it is determined whether the current selection target is the automatic setting mode (step C588).

これにより、例えば、図83(b)において、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29によりカーソル操作(例えば演出ボタン25上面のタッチパネル29の左右何れかに触れる操作)をすることで矢印状のカーソルが自動設定モードを指す状態と、マニュアルモードを指す状態と、を変更できる。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29により決定を入力する操作(例えば演出ボタン25の中央を押下する操作)をすることで、カーソルが指す事項が設定される。   Thereby, for example, in FIG. 83B, when the player performs a cursor operation (for example, an operation of touching the left or right of the touch panel 29 on the top surface of the effect button 25) with the effect button 25 or the touch panel 29, the arrow-shaped cursor is changed. The state indicating the automatic setting mode and the state indicating the manual mode can be changed. In addition, when the player performs an operation of inputting a decision using the effect button 25 or the touch panel 29 (for example, an operation of pressing the center of the effect button 25), the item indicated by the cursor is set.

現在の選択対象は自動設定モードである場合(ステップC588;Y)は、カスタマイズ自動設定フラグを設定し(ステップC589)、決定時の表示情報を設定する(ステップC591)。これにより自動設定モードが設定され、その旨が表示される。また、現在の選択対象は自動設定モードでない場合(ステップC588;N)は、カスタマイズ自動設定フラグをクリアし(ステップC590)、決定時の表示情報を設定する(ステップC591)。これによりマニュアルモードが設定され、その旨が表示される。そして、カスタマイズ自動設定選択モード中フラグをクリアして(ステップC592)、カスタマイズ自動設定選択処理を終了する。   If the current selection target is the automatic setting mode (step C588; Y), a customized automatic setting flag is set (step C589), and display information at the time of determination is set (step C591). As a result, the automatic setting mode is set and a message to that effect is displayed. If the current selection target is not the automatic setting mode (step C588; N), the customization automatic setting flag is cleared (step C590), and display information at the time of determination is set (step C591). As a result, the manual mode is set and a message to that effect is displayed. Then, the customization automatic setting selection mode flag is cleared (step C592), and the customization automatic setting selection process is terminated.

〔単発系コマンド処理〕
図88には、図84に示したメイン処理における受信コマンド解析処理(ステップC12)において行われる単発系コマンド処理(ステップC55、図38参照)を示した。なお、この単発系コマンド処理は、図67に示した単発系コマンド処理とほぼ同様の処理を行うものであり、同じ処理については説明を省略する。
[Single command processing]
FIG. 88 shows a single command processing (step C55, see FIG. 38) performed in the received command analysis processing (step C12) in the main processing shown in FIG. The single command processing is similar to the single command processing shown in FIG. 67, and the description of the same processing is omitted.

この単発系コマンド処理では、MODEが図柄停止コマンドに対応するものである場合(ステップC601;Y)に、図柄停止用シナリオデータを設定し(ステップC602)、遊技レベルアップがあるかを判定する(ステップC603)。そして、遊技レベルアップがない場合(ステップC603;N)は、単発系コマンド処理を終了する。また、遊技レベルアップがある場合(ステップC603;Y)は、遊技レベルアップフラグをセットし(ステップC604)、単発系コマンド処理を終了する。   In this single-shot command processing, when MODE corresponds to a symbol stop command (step C601; Y), symbol stop scenario data is set (step C602) and it is determined whether there is a game level up (step C602). Step C603). If there is no game level up (step C603; N), the single command processing is terminated. If there is a game level up (step C603; Y), a game level up flag is set (step C604), and the one-shot command processing is terminated.

なお、遊技レベルアップするか否かは変動開始時などの抽選結果で初めから分かっているが、変動開始時や変動中のレベルアップ演出時に、新規に開放された演出態様モードが即反映されることを防止するために停止時に判定するようにしている。よって、遊技レベルアップがあるかの判定(ステップC603)では、変動開始時などに行われた抽選結果を参照して判定するようにしている。また、遊技レベルアップフラグの設定は図柄停止コマンドを受信した際に行うようにしたが、変動タイマがタイムアップしたとき(変動時間が終了したとき)に行うようにしても良い。また、図柄停止コマンドの受信と変動タイマのタイムアップとの何れか早い方で処理を行うようにしても良い。   Whether the game level is up or not is known from the beginning of the lottery result at the start of the change, but the newly opened effect mode is immediately reflected at the start of the change or at the level up effect during the change. In order to prevent this, the determination is made at the time of stopping. Therefore, in determining whether there is a game level up (step C603), the determination is made with reference to the lottery result performed at the beginning of the change. The game level up flag is set when the symbol stop command is received, but may be set when the variation timer expires (when the variation time ends). Further, the processing may be performed at the earlier of reception of the symbol stop command and time-up of the variation timer.

〔カスタマイズ開放処理〕
図89には、図84に示したメイン処理におけるカスタマイズ開放処理(ステップC591)を示した。このカスタマイズ開放処理では、まず、遊技レベルアップフラグがセットされているかを判定する(ステップC611)。遊技レベルは、遊技の進行に伴い所定条件が成立することでアップするように構成され、レベルアップがあった場合には遊技レベルアップフラグがセットされる。よって、この遊技レベルアップフラグの有無により遊技レベルアップがあったかを判定することができる。
[Customization release processing]
FIG. 89 shows the customization release process (step C591) in the main process shown in FIG. In this customization release process, first, it is determined whether or not the game level up flag is set (step C611). The game level is configured to increase when a predetermined condition is satisfied as the game progresses, and when there is a level increase, a game level up flag is set. Therefore, it can be determined whether or not there is a game level up based on the presence or absence of this game level up flag.

遊技レベルアップフラグがセットされている場合(ステップC611;Y)は、遊技レベルアップフラグをクリアし(ステップC612)、新規開放項目情報があるかを判定する(ステップC613)。新規開放項目情報は、遊技レベルのアップに伴い新たに選択可能となった演出態様モードがある場合に設定される情報である。この新規開放項目情報がない場合(ステップC613;N)は、カスタマイズ開放処理を終了する。また、新規開放項目情報がある場合(ステップC613;Y)は、カスタマイズ自動設定選択モード中であるかを判定する(ステップC614)。   If the game level up flag is set (step C611; Y), the game level up flag is cleared (step C612), and it is determined whether there is new open item information (step C613). The new opening item information is information set when there is an effect mode that can be newly selected as the game level increases. If there is no new release item information (step C613; N), the customization release process ends. If there is new open item information (step C613; Y), it is determined whether the customization automatic setting selection mode is in effect (step C614).

カスタマイズ自動設定選択モード中でない場合(ステップC614;N)、すなわち、マニュアルモードである場合は、カスタマイズ開放処理を終了する。また、カスタマイズ自動設定選択モード中である場合(ステップC614;Y)は、新規開放された項目は現在のカスタマイズ状況と競合しないかを確認する(ステップC615)。   If it is not in the customization automatic setting selection mode (step C614; N), that is, if it is in the manual mode, the customization release processing is terminated. When the customization automatic setting selection mode is in effect (step C614; Y), it is checked whether the newly opened item conflicts with the current customization status (step C615).

そして、競合する場合(ステップC616;Y)は、カスタマイズ待ちフラグをセットして(ステップC620)、カスタマイズ開放処理を終了する。この場合は新たに選択可能となった演出態様モードは設定せず、現在の演出態様モードが継続される。また、競合しない場合(ステップC616;N)は、新規開放された項目を反映するように設定し(ステップC617)、新規開放項目情報をクリアする(ステップC618)。これにより新たに選択可能となった演出態様モードが自動的に設定されることとなる。その後新規開放された項目反映の報知を設定し(ステップC619)、カスタマイズ開放処理を終了する。   If there is a conflict (step C616; Y), a customization wait flag is set (step C620), and the customization release process is terminated. In this case, the effect mode which became newly selectable is not set, but the present effect mode is continued. If no conflict occurs (step C616; N), the newly opened item is set to be reflected (step C617), and the newly opened item information is cleared (step C618). As a result, the effect mode that can be newly selected is automatically set. Thereafter, a notification of reflecting newly opened items is set (step C619), and the customization release process is terminated.

上述したように、遊技レベルアップフラグは遊技レベルアップがあった特図変動表示ゲームの変動停止時に設定されるので、ステップC612〜C620の処理は特図変動表示ゲームの変動停止時に実行可能である。すなわち、遊技レベルアップがあった場合に次ゲームからの演出態様モードの設定を行う処理となっている。   As described above, the game level up flag is set when the special figure variation display game where the game level is up is stopped, so that the processing in steps C612 to C620 can be executed when the special figure variation display game is stopped. . That is, when there is a game level up, the effect mode is set from the next game.

一方、遊技レベルアップフラグがセットされていなかった場合(ステップC611;N)は、カスタマイズ自動設定選択モード中であるかを判定する(ステップC621)。カスタマイズ自動設定選択モード中でない場合(ステップC621;N)は、カスタマイズ待ちフラグをクリアし(ステップC628)、カスタマイズ開放処理を終了する。この場合はマニュアルモードが設定されており、遊技者が自ら設定する演出態様モードを選択できるため、競合に基づく反映の待機は必要ない。   On the other hand, if the game level up flag has not been set (step C611; N), it is determined whether the customization automatic setting selection mode is in effect (step C621). If it is not in the customization automatic setting selection mode (step C621; N), the customization waiting flag is cleared (step C628), and the customization release processing is terminated. In this case, since the manual mode is set and the player can select the effect mode set by himself / herself, there is no need to wait for reflection based on the competition.

また、カスタマイズ自動設定選択モード中である場合(ステップC621;Y)は、カスタマイズ待ちフラグがあるかを判定する(ステップC622)。カスタマイズ待ちフラグがない場合(ステップC622;N)、すなわち競合に基づく反映の待機がない場合は、カスタマイズ開放処理を終了する。また、カスタマイズ待ちフラグがある場合(ステップC622;Y)は、カスタマイズ待ち状態の表示設定を行い(ステップC623)、選択操作があったかを判定する(ステップC624)。これにより、図83(d)に示すように遊技者に選択を促す選択表示がなされる。すなわち、演出制御装置300が、自動設定モードである場合に、内容が競合するために自動的に設定しなかった新たに選択可能となった演出態様モードについて、設定するか否かを遊技者の選択により決定可能とする選択手段をなす。   If it is in the customization automatic setting selection mode (step C621; Y), it is determined whether there is a customization waiting flag (step C622). When there is no customization waiting flag (step C622; N), that is, when there is no waiting for reflection based on competition, the customization release processing is terminated. If there is a customization waiting flag (step C622; Y), the customization waiting state display is set (step C623), and it is determined whether or not a selection operation has been performed (step C624). Thereby, as shown in FIG. 83 (d), a selection display for prompting the player to make a selection is made. That is, when the production control device 300 is in the automatic setting mode, it is determined whether or not to set the production mode that can be newly selected that is not automatically set due to contention. Selection means that can be determined by selection is provided.

そして、選択操作がない場合(ステップC624;N)は、カスタマイズ開放処理を終了する。また、選択操作があった場合(ステップC624;Y)、すなわち、図83(d)の選択表示において「はい」か「いいえ」のいずれかを選択して決定する操作があった場合は、選択された項目を反映するように設定する(ステップC625)。その後、新規開放項目情報をクリアして(ステップC626)、選択された項目反映の報知を設定し(ステップC627)、カスタマイズ待ちフラグをクリアして(ステップC628)、カスタマイズ開放処理を終了する。これにより遊技者の選択に応じて新たな演出態様モードへの変更又は現在の演出態様モードの継続が設定される。なお、選択された項目反映の報知は新たな演出モードへの変更が選択された場合にのみ行うようにしても良い。   If there is no selection operation (step C624; N), the customization release process ends. If there is a selection operation (step C624; Y), that is, if there is an operation for selecting and determining either “Yes” or “No” in the selection display of FIG. The set item is set to reflect (step C625). Thereafter, the newly released item information is cleared (step C626), the notification of the selected item reflection is set (step C627), the customization waiting flag is cleared (step C628), and the customized release process is terminated. Thereby, a change to a new effect mode or a continuation of the current effect mode is set according to the player's selection. The notification of reflecting the selected item may be performed only when the change to the new production mode is selected.

以上のように、自動設定モードでは新たに選択可能となった演出態様モードが自動的に設定されるので、遊技を中断して設定を行う必要がなく、遊技の中断による興趣の低下を防止できる。また、競合する場合は遊技者の選択を待つようにすることで遊技者の嗜好を尊重でき、遊技の興趣の低下を防止できる。なお、スロットマシンに対しても適用可能である。   As described above, in the automatic setting mode, the presentation mode that can be newly selected is automatically set, so there is no need to interrupt and set the game, and it is possible to prevent a decrease in interest due to the interruption of the game. . In addition, when competing, the player's preference can be respected by waiting for the player's selection, and a decrease in the interest of the game can be prevented. It can also be applied to a slot machine.

以上のことから、
演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、
演出制御手段は、
演出の実行態様が異なる複数種類の演出態様モードから一の演出態様モードを選択可能であり、
初期状態では一部の演出態様モードのみが選択可能であり、所定の開放条件が成立する毎に新たな演出態様モードを選択可能とするように構成され、
演出態様モードが新たに選択可能となることに基づき当該新たに選択可能となった演出態様モードを自動的に設定する自動設定モードと、当該新たに選択可能となった演出態様モードを自動的に設定せずに、遊技者が設定可能な演出態様モードのうちから一の演出態様モードを任意に選択して設定するマニュアルモードと、の何れかを遊技者の選択に基づき設定するモード選択手段(演出制御装置300)を備えることとなる。
From the above,
Providing production control means (production control device 300) for controlling production,
The production control means
One production mode can be selected from a plurality of types of production modes with different production execution modes.
In the initial state, only a part of the production mode can be selected, and a new production mode can be selected every time a predetermined release condition is established,
An automatic setting mode for automatically setting the newly selectable presentation mode based on the fact that the new mode can be selected, and the newly selected presentation mode automatically. Mode selection means for setting any one of the production mode modes that can be set by the player without any setting and the manual mode for arbitrarily selecting one of the production mode modes based on the player's selection. The production control device 300) is provided.

また、演出制御手段は、自動設定モードである場合に、新たに選択可能となった演出態様モードが、現在設定されている演出態様モードの内容と競合する場合には、新たに選択可能となった演出態様モードを自動的に設定しないようにしたこととなる。   In addition, in the automatic setting mode, the production control means can be newly selected when the production mode that can be newly selected conflicts with the content of the production mode currently set. This means that the production mode is not automatically set.

また、演出制御手段は、自動設定モードである場合に、内容が競合するために自動的に設定しなかった新たに選択可能となった演出態様モードについて、設定するか否かを遊技者の選択により決定可能とする選択手段(演出制御装置300)を備えることとなる。   In addition, in the case of the automatic setting mode, the production control means selects whether or not to set the production mode that can be newly selected that is not automatically set due to contention. The selection means (production control device 300) that can be determined by the above is provided.

〔第7変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第7変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、前面枠12の枠装飾装置18に内蔵されたLEDの発光色の設定である枠カラー設定を変更可能であり、表示装置41に遊技機の一部を表示して行う報知において、当該報知における遊技機の枠装飾装置18に対応する部分18aの色彩を、枠カラー設定に応じた色彩とするようにしている。
[Seventh Modification]
Next, a seventh modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification can change the frame color setting, which is the setting of the light emission color of the LED built in the frame decoration device 18 of the front frame 12, and displays a part of the gaming machine on the display device 41. In the notification to be performed, the color of the portion 18a corresponding to the frame decoration device 18 of the gaming machine in the notification is set to a color according to the frame color setting.

枠カラー設定は、図90(a)に示すように各種設定のうちの一つとして設定できるようになっており、ここで設定した色が枠装飾装置18のLEDの発光色となる。この枠カラー設定を変更することにより、図90(b)〜(d)に示すように枠装飾装置18の発光色を変更することができる。なお、枠装飾装置18を利用する演出の実行時にはここで設定した色以外の発光色となることもある。   The frame color setting can be set as one of various settings as shown in FIG. 90A, and the color set here becomes the light emission color of the LED of the frame decoration device 18. By changing the frame color setting, the emission color of the frame decoration device 18 can be changed as shown in FIGS. 90 (b) to 90 (d). It should be noted that when an effect using the frame decoration device 18 is executed, a light emission color other than the color set here may be obtained.

また、表示装置41では遊技者にとって有利な発射位置を案内する位置指定案内報知として、遊技状態に応じて表示装置41に右打ち又は左打ちを行うことを促す案内表示が表示される。例えば図91に示すように右打ちを行うことを促す案内表示では、遊技機10の正面から見た遊技盤30の右側部分の近傍を示す画像を表示するとともに、「右打ちして下さい」の文字表示と遊技球の流下方向を示す矢印を表示し、視覚的に遊技盤30の右側領域へ遊技球を発射する必要があることを示すようになっている。この画像においては遊技盤30の右側に位置する枠装飾装置18も一部が表示されるが、この画像における枠装飾装置18に対応する部分18aの色彩を枠カラー設定に応じた色彩とするようにしている。これにより、画像と実際の遊技機とで色彩が異なり遊技者に違和感を与えることを防止でき、違和感により遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。   Further, on the display device 41, a guidance display for prompting the player to make a right or left strike is displayed on the display device 41 according to the gaming state as a position designation guidance notice for guiding a launch position advantageous to the player. For example, as shown in FIG. 91, in the guidance display that prompts the player to make a right strike, an image showing the vicinity of the right side portion of the game board 30 viewed from the front of the gaming machine 10 is displayed, and “Please make a right strike” is displayed. A character display and an arrow indicating the flow direction of the game ball are displayed to indicate that it is necessary to visually shoot the game ball to the right area of the game board 30. In this image, a part of the frame decoration device 18 located on the right side of the game board 30 is also displayed, but the color of the portion 18a corresponding to the frame decoration device 18 in this image is set to a color according to the frame color setting. I have to. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the difference in color between the image and the actual gaming machine, and to prevent the interest of the game from being lowered due to the uncomfortable feeling.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
以上のような制御を行うため、図92に示すホール・遊技者設定モード処理を行う。このホール・遊技者設定モード処理では、枠カラー設定に関する処理を行う枠色選択処理(ステップC631)を行う。なお、これ以外の処理は、図74に示したホール・遊技者設定モード処理において示したものであり、同じ符号を付して詳細な説明は省略する。
[Hall / player setting mode processing]
In order to perform the control as described above, the hole / player setting mode process shown in FIG. 92 is performed. In the hall / player setting mode process, a frame color selection process (step C631) for performing a process related to the frame color setting is performed. The other processes are the same as those shown in the hole / player setting mode process shown in FIG. 74, and the same reference numerals are given, and detailed descriptions thereof are omitted.

〔枠色選択処理〕
図93には、上述の枠色選択処理を示した。この枠色選択処理では、まず、枠色選択モード中であるかを判定する(ステップC641)。なお、枠色選択モード中である場合は枠色選択モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により枠色選択モード中であるかが判定可能である。枠色選択モード中である場合(ステップC641;Y)は、ステップC645に移行する。また、枠色選択モード中でない場合(ステップC641;N)は、枠色選択モード開始条件が成立したかを判定する(ステップC642)。枠色選択モード開始条件の成立とは、図90(a)の画面において、枠カラー設定の項目を選択することである。
(Frame color selection processing)
FIG. 93 shows the frame color selection process described above. In this frame color selection process, first, it is determined whether or not the frame color selection mode is in effect (step C641). When the frame color selection mode is in effect, the frame color selection mode flag is set, and whether or not the frame color selection mode is in can be determined by the presence or absence of this flag. If it is in the frame color selection mode (step C641; Y), the process proceeds to step C645. If the frame color selection mode is not in effect (step C641; N), it is determined whether the frame color selection mode start condition is satisfied (step C642). Satisfaction of the frame color selection mode start condition means that a frame color setting item is selected on the screen of FIG.

枠色選択モード開始条件が成立していない場合(ステップC642;N)は、枠色選択処理を終了する。また、枠色選択モード開始条件が成立した場合(ステップC642;Y)は、枠色選択モード中フラグをセットし(ステップC643)、RAM322の表示用枠色No.領域に、FeRAM323の枠色No.領域に記憶されている現在の枠色No.を設定して(ステップC644)、枠色選択メニュー画面の表示設定を行う(ステップC645)。   If the frame color selection mode start condition is not satisfied (step C642; N), the frame color selection process ends. When the frame color selection mode start condition is satisfied (step C642; Y), the frame color selection mode flag is set (step C643), and the display frame color No. in the RAM 322 is set. In the area, the frame color No. of FeRAM 323 is displayed. The current frame color No. stored in the area. Is set (step C644), and the frame color selection menu screen display is set (step C645).

RAM322の表示用枠色No.領域は、図90(a)に示す設定画面における枠色選択メニュー画面(「枠カラー設定」の項目名と色名の部分)において選択中の表示とする枠色を表示するための情報を記憶するためのものである。図90(a)の例では表示用枠色No.領域には青に対応する表示用枠色No.が記憶され、枠色選択メニュー画面では青が選択された状態となっている。また、FeRAM323の現在の枠色No.領域は、枠装飾装置18の制御を行う際に参照する枠色No.の情報を記憶する領域であり、枠装飾装置18の発光色は、ここに記憶された枠色No.に応じた発光色となる。   The display frame color No. of the RAM 322 is displayed. The area stores information for displaying a frame color to be displayed on the frame color selection menu screen (item name and color name portion of “frame color setting”) in the setting screen shown in FIG. Is to do. In the example of FIG. 90 (a), the display frame color No. In the area, the display frame color No. corresponding to blue is displayed. Is stored, and blue is selected on the frame color selection menu screen. Also, the current frame color No. of FeRAM 323 is set. The area is a frame color No. that is referred to when the frame decoration device 18 is controlled. The light emission color of the frame decoration device 18 is the frame color No. stored here. The emission color depends on.

その後、選択のカーソル操作があるかを判定し(ステップC646)、カーソル操作があれば(ステップC646;Y)、カーソル操作に基づいて表示用枠色No.更新し(ステップC647)、表示用枠色No.に基づいた枠色項目の強調表示設定を行う(ステップC648)。図90(a)の例では青が強調表示された状態(枠で囲まれた状態)であり、例えばカーソルを左へ移動させる操作があれば、表示用枠色No.に緑に対応する情報が記憶されるとともに、枠色選択メニュー画面で緑が強調表示されるようになる。   Thereafter, it is determined whether there is a selected cursor operation (step C646). If there is a cursor operation (step C646; Y), the display frame color No. is selected based on the cursor operation. (Step C647) and display frame color No. is updated. Based on the above, the highlighting setting of the frame color item is performed (step C648). 90A is in a state where blue is highlighted (a state surrounded by a frame). For example, if there is an operation to move the cursor to the left, the display frame color No. In addition, information corresponding to green is stored, and green is highlighted on the frame color selection menu screen.

その後、枠色選択モード抜けの操作があるかを判定する(ステップC649)。ここではカーソルを上下に動かすことで他の選択モードに移行させる操作である。この操作がない場合(ステップC649;N)は、枠色選択処理を終了する。また、操作があれば(ステップC649;Y)、決定時の表示情報を設定し(ステップC650)、枠色選択モード中フラグをクリアして(ステップC651)、枠色選択処理を終了する。決定時の表示情報の設定により、枠色選択メニュー画面において選択された色に対応する文字が所定時間点滅するようになり、設定内容がわかりやすくなるようにしている。   Thereafter, it is determined whether there is an operation for leaving the frame color selection mode (step C649). Here, it is an operation to move to another selection mode by moving the cursor up and down. If this operation is not performed (step C649; N), the frame color selection process is terminated. If there is an operation (step C649; Y), display information at the time of determination is set (step C650), the frame color selection mode flag is cleared (step C651), and the frame color selection process is terminated. By setting the display information at the time of determination, the characters corresponding to the color selected on the frame color selection menu screen blink for a predetermined time so that the setting contents can be easily understood.

なお、ここで設定した枠色は、図92に示したホール・遊技者設定モード処理における決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む処理(ステップC483)において表示用枠色No.領域の情報が現在の枠色No.領域に書き込まれることで設定される。そして、現在の枠色No.領域の情報に基づき、図90(b)〜(d)に示したように枠装飾装置18の表示色の制御が行われる。また、図91に示した位置指定案内報知を行う際には、現在の枠色No.領域の情報を参照し、位置指定案内報知における枠装飾装置18に対応する部分18aの色彩が設定される。   Note that the frame color set here is the display frame color No. in the process of writing the hole setting data determined in the hole / player setting mode process shown in FIG. The area information is the current frame color No. Set by writing to the area. The current frame color No. Based on the area information, the display color of the frame decoration device 18 is controlled as shown in FIGS. When performing the position designation guidance notification shown in FIG. With reference to the area information, the color of the portion 18a corresponding to the frame decoration device 18 in the position designation guidance notification is set.

なお、現在の枠色No.に応じた色彩を適用するのは位置指定案内報知に限られず、他の画像において枠装飾装置18が当該画像に含まれる場合にも同様に現在の枠色No.に応じた色彩を設定するようにしても良い。また、画像と遊技機における実際の状態とを合わせるのは枠装飾装置18に限られず、他の発光装置や表示装置41、動作により演出を行う役物装置についても画像に含まれる場合には遊技機における実際の状態と合わせるようにしても良い。   The current frame color No. The application of the color corresponding to the position designation guidance notification is not limited to the notification of the position designation guidance, and the current frame color No. is similarly applied when the frame decoration device 18 is included in the image in another image. It is also possible to set colors according to the above. Further, matching the image with the actual state of the gaming machine is not limited to the frame decoration device 18, and other light emitting devices, the display device 41, and an accessory device that produces an effect by operation are also included in the game. You may make it match | combine with the actual state in a machine.

また、画像に含まれる部分について、対応する遊技機の部分の基本設定(例えば現在の枠色No.)に合わせるだけでなく、実行中の演出に応じた変化に合わせた表示とするようにしても良い。例えば、現在の枠色No.が青色に対応するものである場合であっても、演出によって赤色に制御されている場合には画像においては赤色となるように制御する。また、役物の動作状態も同様にリアルタイムの動作状況に合わせて画像に表示するように制御する。   In addition, the portion included in the image is not only matched with the basic setting (for example, the current frame color No.) of the corresponding gaming machine portion, but is also displayed according to the change according to the effect being executed. Also good. For example, the current frame color No. Even when the color corresponds to blue, when the color is controlled to red by the effect, the image is controlled to be red. Similarly, the operation state of the accessory is controlled to be displayed on the image in accordance with the real-time operation state.

以上のことから、
装飾態様を変更可能な装飾装置と、
画像を表示する表示装置41と、
装飾装置及び表示装置41を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、
演出制御手段は、
表示装置41に遊技機の一部又は全部が含まれる画像を表示可能であり、
当該画像における遊技機に含まれる装飾装置の装飾態様と、装飾装置における実際の装飾態様と、が一致するように画像を制御することとなる。
なお、装飾装置には、ランプやLEDを備えて発光により装飾を行う発光装飾装置や、動作により装飾を行う役物装置、表示装置41などが含まれ、これらが複合したものも含まれる。また、装飾態様には、発光装飾装置では発光の状態(点灯、消灯、点滅など)や発光色が含まれ、役物装置では動作状態が含まれ、表示装置41では表示される画像が含まれる。また、スロットマシンに対しても本発明を適用可能である。
From the above,
A decoration device capable of changing the decoration mode;
A display device 41 for displaying an image;
Effect control means (effect control device 300) for controlling the decoration device and the display device 41,
The production control means
An image including a part or all of the gaming machine can be displayed on the display device 41,
The image is controlled so that the decoration mode of the decoration device included in the gaming machine in the image matches the actual decoration mode of the decoration device.
Note that the decoration device includes a light emitting decoration device that includes a lamp and an LED to perform decoration by light emission, an accessory device that performs decoration by operation, a display device 41, and the like, and a combination of these. Further, the decoration mode includes a light emission state (lighted, turned off, blinking, etc.) and a light emission color in the light emitting decoration device, an operation state in the accessory device, and an image displayed on the display device 41. . The present invention can also be applied to a slot machine.

また、装飾装置は発光色を変化可能な発光装飾装置であり、
演出制御装置は、発光装飾装置での発光色と、
表示装置41に表示する遊技機の一部又は全部が含まれる画像に含まれる発光装飾装置の発光色と、発光装飾装置における実際の発光色と、が一致するように画像を制御することとなる。
Further, the decoration device is a light emission decoration device capable of changing the emission color,
The production control device includes the light emission color of the light emitting decoration device,
The image is controlled so that the light emission color of the light emitting decoration device included in the image including a part or all of the gaming machine displayed on the display device 41 matches the actual light emission color of the light emission decoration device. .

〔第8変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第8変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、前面枠12の枠装飾装置18に内蔵されたLEDの発光色の設定である枠カラー設定を遊技機のスペックに応じて設定可能であるようにしている。
[Eighth Modification]
Next, an eighth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is configured so that the frame color setting that is the setting of the light emission color of the LED built in the frame decoration device 18 of the front frame 12 can be set according to the specifications of the gaming machine.

〔単発系コマンド処理〕
図94には、図36に示したメイン処理における受信コマンド解析処理(ステップC12)において行われる単発系コマンド処理(ステップC55、図38参照)を示した。なお、この単発系コマンド処理は、図67に示した単発系コマンド処理とほぼ同様の処理を行うものであり、同じ処理については同じ符号を付して詳細な説明を省略する。この単発系コマンド処理では、MODEが機種指定コマンドに対応するものである場合(ステップC421;Y)に、機種コードに対応する枠色No.を現在の枠色No.として保存する処理を行う(ステップC671)。
[Single command processing]
FIG. 94 shows single-shot command processing (step C55, see FIG. 38) performed in the received command analysis processing (step C12) in the main processing shown in FIG. The single command processing is substantially the same as the single command processing shown in FIG. 67, and the same processing is denoted by the same reference numerals and detailed description thereof is omitted. In this single-shot command processing, when MODE corresponds to the model designation command (step C421; Y), the frame color No. corresponding to the model code is set. The current frame color No. Is stored (step C671).

機種指定コマンドは、遊技機10の電源投入時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドであり、遊技制御装置100による遊技の制御の設定である制御設定に応じた機種コードが含まれている。同一機種のシリーズとして確率や演出の実行態様などの制御設定(スペック)が異なるものがあり、遊技制御装置100では複数の制御設定のうちの一つを用いて遊技を制御する。複数の制御設定のそれぞれには異なる機種コードが割り当てられており、遊技制御装置100は自身の制御設定に応じた機種コードを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では受信した機種コードに応じた演出制御を行う。   The model designation command is a command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 when the gaming machine 10 is turned on, and includes a model code corresponding to a control setting that is a game control setting by the game control device 100. It is. Some series of the same model have different control settings (specs) such as probability and execution mode of effects, and the game control apparatus 100 controls a game using one of a plurality of control settings. A different model code is assigned to each of the plurality of control settings, and the game control apparatus 100 transmits a model code corresponding to its own control setting to the effect control apparatus 300, and the effect control apparatus 300 receives the received model code. Perform the production control according to.

この機種コードに対応した枠色No.を設定することで、電源の投入に伴い枠装飾装置18が機種コードに対応した発光色で発光するようになり、一目で制御設定を判別することが可能となる。なお、停電復旧の場合には、FeRAM323にバックアップされていた枠色No.を別の領域に一旦退避したうえで機種コードに応じた枠色No.を設定して枠装飾装置18を所定期間にわたり機種コードに応じた発光色で発光させ、その後退避していた枠色No.に戻すようにしても良い。このようにすれば枠色選択メニュー画面での設定が維持されるようになる。もちろん機種コードに応じて設定した枠色No.をそのまま継続して設定するようにしても良い。   Frame color No. corresponding to this model code When the power is turned on, the frame decoration device 18 emits light with a light emission color corresponding to the model code, and the control setting can be discriminated at a glance. In the case of power recovery, the frame color No. backed up in the FeRAM 323 is displayed. The frame color No. corresponding to the model code is saved once in another area. And the frame decoration device 18 is made to emit light in the emission color corresponding to the model code for a predetermined period, and then the frame color No. You may make it return to. In this way, the setting on the frame color selection menu screen is maintained. Of course, the frame color No. set according to the model code. May be set continuously.

また、機種コードに応じて装飾態様を設定するのは枠装飾装置18に限られず、他の装飾装置であっても良い。他の装飾装置には、ランプやLEDを備えて発光により装飾を行う発光装飾装置や、動作により装飾を行う役物装置、表示装置41などが含まれ、これらが複合したものも含まれる。また、装飾態様には、発光装飾装置では発光の状態(点灯、消灯、点滅など)や発光色が含まれ、役物装置では動作状態が含まれ、表示装置41では表示される画像が含まれ、これらを機種コードに応じた装飾態様とすれば良い。また、機種コードに応じて固定的に装飾態様が決定される装飾装置については、遊技の演出において表示装置41に表示する遊技機の一部又は全部が含まれる画像に含まれる当該装飾装置に対応した部分の表示を設定する際に、機種コードを参照して設定するようにしても良い。   Moreover, setting the decoration mode according to the model code is not limited to the frame decoration device 18, and other decoration devices may be used. Other decoration devices include a light-emitting decoration device that includes lamps and LEDs to perform decoration by light emission, an accessory device that performs decoration by operation, a display device 41, and the like, and a combination of these. Further, the decoration mode includes a light emission state (lighted, turned off, blinking, etc.) and a light emission color in the light emitting decoration device, an operation state in the accessory device, and an image displayed on the display device 41. These may be decorated according to the model code. In addition, the decoration device whose decoration mode is fixedly determined according to the model code corresponds to the decoration device included in the image including a part or all of the gaming machine displayed on the display device 41 in the game effect. When setting the display of the selected part, it may be set with reference to the model code.

以上のことから、
装飾態様を変更可能な装飾装置と、
遊技を統括的に制御する遊技制御装置100と、
遊技制御装置100の制御の下で装飾装置による演出を含む演出の制御する演出制御装置300と、を備え、
遊技制御装置100による遊技の制御の設定である制御設定には複数種類あり、
遊技制御装置100は、複数種類の制御設定のうち一の制御設定を用いて遊技を制御するように構成され、電源の投入時に自身が用いる制御設定に応じた機種コードを演出制御装置300に送信し、
演出制御装置300は、受信した機種コードに応じて演出の実行態様を設定するように構成され、機種コード毎に異なる装飾態様で装飾装置を制御するようにしたこととなる。
From the above,
A decoration device capable of changing the decoration mode;
A game control device 100 for overall control of the game;
An effect control device 300 that controls the effect including the effect by the decoration device under the control of the game control device 100;
There are multiple types of control settings that are settings for game control by the game control device 100.
The game control device 100 is configured to control a game using one control setting among a plurality of types of control settings, and transmits a model code corresponding to the control setting used by itself when the power is turned on to the effect control device 300. And
The effect control device 300 is configured to set the execution mode of the effect according to the received model code, and controls the decoration device in a different decoration mode for each model code.

なお、スロットマシンにおいて、設定値に応じて装飾態様を設定するようにしても良い。ただし、営業中の停電復旧や不正に電源の再投入を行うことで設定値を知ろうとする不正行為が行われる虞もあるため、設定値に応じた装飾態様を行うか否かを遊技店で設定できるようにしたり、RTCの情報から営業時間中でないことを判断した場合などの特定の場合のみ設定値に応じた装飾態様を行うようにしたりすることが好ましい。   In the slot machine, the decoration mode may be set according to the set value. However, since there is a risk of unauthorized acts that attempt to know the set value by recovering from a power outage during business operations or illegally turning the power on again, whether or not to perform decoration according to the set value at the amusement store It is preferable to enable setting, or to perform a decoration mode according to the set value only in a specific case such as when it is determined that the business hours are not being determined from RTC information.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
34 普図始動ゲート(第2遊技球検出手段)
36 始動入賞口36(第1遊技球検出手段)
100 遊技制御装置(出力手段)
300 演出制御装置(案内手段)
10 gaming machine 34 normal start gate (second game ball detection means)
36 Start winning opening 36 (first game ball detecting means)
100 Game control device (output means)
300 Production control device (guidance means)

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to Yu technique machine.

従来、遊技機においては、所定のゲームを行い、そのゲームの結果に関連されて遊技者に遊技価値を付与するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in a gaming machine, it performed Jo Tokoro game, which imparts game value is known to the player is related to the result of the game (for example, see Patent Document 1).

しかしながら、従来の遊技機は、遊技の興趣を高めることが可能とは言えなかったHowever, it cannot be said that conventional gaming machines can enhance the interest of games .

本発明の目的は、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of games.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
識別情報を変動表示させるゲームを実行し、該ゲームの結果態様が予め定めた特別態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態発生可能な遊技機において、
前記ゲームに関連した演出の制御を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
所定の演出が実行されるまでの期間に対応し得る第1演出を所定タイミングから複数の前記ゲームに跨って実行可能な第1演出実行手段と、
前記第1演出が前記期間に対応していない場合において、当該第1演出の演出態様を変更可能な変更手段と、を備えことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
Perform Ruge over beam is varied displaying identification information, in a possible gaming machine generates a favorable special game state to Yu technique's when a special embodiment results aspect of 該Ge over beam is predetermined,
Providing production control means capable of performing production control related to the game,
The production control means includes
First effect execution means capable of executing a first effect that can correspond to a period until a predetermined effect is executed across a plurality of the games from a predetermined timing;
In the case where the first effect does not correspond to the time period, and wherein the changeable change means the effect mode of the first effect, that Ru comprising a.

本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, the interest of games can be enhanced .

Claims (1)

識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果態様が予め定めた結果態様となった場合に、遊技者が遊技領域における遊技球の流下位置を変更することにより遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技状態には、
前記遊技領域の一側に遊技球を流下させることにより、前記変動表示ゲームの始動条件を成立可能な第1遊技状態と、
該変動表示ゲームの結果態様が予め定めた結果態様となった場合に、前記遊技領域の他側に遊技球を流下させることにより、遊技価値を付与可能な第2遊技状態と、を含み、
前記遊技領域の一側を流下する遊技球を検出可能な第1遊技球検出手段と、
前記遊技領域の他側を流下する遊技球を検出可能な第2遊技球検出手段と、
前記第1遊技状態中に前記第2遊技球検出手段で遊技球が検出された場合に、前記遊技領域の一側に遊技球を流下させるように案内する一方で、前記第2遊技状態中に前記第1遊技球検出手段で遊技球が検出された場合に、前記遊技領域の他側に遊技球を流下させるように案内する案内手段と、
遊技者に有利な遊技球の流下領域を特定する特定信号を当該遊技機の外部に出力する出力手段と、
を備え、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた結果態様となる場合には、当該変動表示ゲームの実行中に前記第2遊技球検出手段により遊技球が検出されたとしても、前記案内手段による案内を行わないようにしたことを特徴とする遊技機。
When a variation display game for variably displaying the identification information is executed, and the result mode of the variation display game becomes a predetermined result mode, the player changes the flow-down position of the game ball in the game area. In gaming machines that can give gaming value to
In the gaming state,
A first gaming state in which a starting condition of the variable display game can be satisfied by causing a game ball to flow down to one side of the gaming area;
A second game state in which a game value can be given by causing a game ball to flow down to the other side of the game area when the result mode of the variation display game is a predetermined result mode,
First game ball detecting means capable of detecting a game ball flowing down one side of the game area;
A second game ball detecting means capable of detecting a game ball flowing down the other side of the game area;
When a game ball is detected by the second game ball detection means during the first game state, the game ball is guided to flow down to one side of the game area, while during the second game state. Guidance means for guiding the game ball to flow down to the other side of the game area when the game ball is detected by the first game ball detection means;
An output means for outputting a specific signal for specifying a flow area of a game ball advantageous to the player to the outside of the gaming machine;
With
When the result mode of the variable display game is a predetermined result mode, even if a game ball is detected by the second game ball detecting unit during the execution of the variable display game, the guidance unit performs guidance. A gaming machine characterized in that it is not.
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