JP2017086776A - 遊技機 - Google Patents

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Toshio Ogura
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Abstract

【課題】遊技球に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】複数の遊技球Pが貯留される貯留部403と、貯留部403の下流側に設けられ遊技球Pが進入可能な進入部405と、貯留部403に貯留された複数の遊技球Pを進入部405へ向けて一斉に流下させる開放操作を受付けるMAXBETスイッチ6と、進入部405に遊技球Pが進入したことに基づいて変動表示を行う変動表示手段としてのサブ制御部91と、変動表示の表示結果を導出させるための導出操作を受付けるストップスイッチ8L、8C、8Rと、を備え、進入部405への遊技球Pの進入状況に応じて変動表示の表示結果が異なる。【選択図】図1

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
遊技機の一例であるスロットマシンにおいて、遊技媒体であるメダルの代わりに、遊技球を所定数取込むことにより賭数が設定されてゲームが開始可能となり、スタートスイッチを操作することで変動表示領域が回転し、ストップスイッチを操作して変動表示領域の回転を停止させることで表示結果が導出表示されるもの等があった(例えば、特許文献1参照)。
また、パチンコ遊技機において、遊技領域に設けられた役物装置に進入した遊技球を所定個数貯留するとともに、該貯留した全ての遊技球を一斉に放出し、該放出した複数の遊技球のいずれかがVゾーンに進入したことに基づいて大当りが付与される(例えば、特許文献2参照)。
特開2004−344503号公報 特開2007−105317号公報
上記特許文献1に記載の遊技機では、遊技球を取込むことでゲームが開始可能となるだけであったため、遊技球に対する面白みに欠けるという問題があった。また、上記特許文献2に記載の遊技機では、役物装置内に貯留された遊技球が遊技者の操作によらず所定のタイミングで放出されるだけであったため、遊技球に対する面白みに欠けるという問題があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技球に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1/スロットマシン1000)であって、
複数の遊技球(例えば、遊技球P)が貯留される貯留部(例えば、貯留部403)と、
前記貯留部の下流側に設けられ遊技球が進入可能な進入部(例えば、進入部405/進入部600)と、
前記貯留部に貯留された複数の遊技球を前記進入部へ向けて一斉に流下させる開放操作を受付ける開放操作受付手段(例えば、メイン制御部41が、賭数が設定された状態でMAXBETスイッチ6が操作されると、貯留板ソレノイド414により貯留板420を閉鎖位置から後方の開放位置へ移動させることにより貯留部403を開放してゲームを開始するゲーム開始処理を実行する部分)と、
前記進入部に遊技球が進入したことに基づいて変動表示を行う変動表示手段(例えば、進入部405へ進入した遊技球P1が進入スイッチ443にて検出されると、メイン制御部41は、後述する内部抽選処理を実行し(S7)、サブ制御部91へ内部抽選結果を示す内部当選コマンドを出力する。これに基づいて、サブ制御部91は、受信した内部当選コマンドから特定される内部抽選結果に基づいて、変動表示部2において図柄の変動表示を開始させる図柄変動処理を実行する(S8)部分)と、
前記変動表示の表示結果を導出させるための導出操作を受付ける導出操作受付手段(例えば、サブ制御部91は、図柄の変動表示を開始した後、各変動表示領域の図柄が連続的に変動している状態で、メイン制御部41からストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出したことを示す停止コマンドを受信したことに基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに該当する変動表示領域での図柄の変動表示を停止させる図柄停止処理を実行する(S9)部分)と、
を備え、
前記進入部への遊技球の進入状況に応じて前記変動表示の表示結果が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の開放操作により遊技球が進入部へ向けて一斉に流下するとともに、進入部への遊技球の進入状況に応じて変動表示の表示結果が異なるので、遊技球に対する興趣が向上する。
尚、進入部への遊技球の進入状況とは、遊技球が進入部へ進入したタイミング、進入した遊技球の数、複数のうちいずれの遊技球が進入したか、進入したときの進入部の位置等のうちいずれか一つまたは複数が含まれる。
本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、貯留部403)に貯留された複数の遊技球(例えば、遊技球P)を誘導する複数の流下経路(例えば、流下通路430)を有し、
前記進入部は、前記複数の流下経路各々の下流側端部に沿って移動可能に設けられ、少なくとも前記開放操作を受付けたことに基づいて所定の動作パターンにて移動する(例えば、移動体441は、進入部モータ444(図2参照)により左右方向へ往復移動されるようになっており、所定の移動開始条件が成立(例えば、後述するように貯留部403に15球の遊技球Pが貯留されたとき、貯留部403の開放操作が行われたときなど)したことに基づいて、進入部モータ444が駆動して、移動体441が駆動初期位置(例えば、本実施例では左端部位置)から予め定められた動作パターンにて移動を開始する。図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の遊技球のうちいずれが進入部に進入するかを予測しにくくなるので、遊技球に対する興趣が向上する。
本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、貯留部403)に貯留された複数の遊技球(例えば、遊技球P)を誘導する複数の流下経路(例えば、流下通路430)を有し、
前記進入部は、前記複数の流下経路各々に対応して設けられた複数の進入部(例えば、進入部600)を有し、
前記複数の進入部は、遊技球が進入可能な第1状態(例えば、開放状態)と進入が困難または不可能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに各々変化可能であり、少なくとも前記開放操作を受付けたことに基づいて所定の動作パターンにて前記第2状態から前記第1状態へ変化する(変形例3の図14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の遊技球のうちいずれが進入部に進入するかを予測しにくくなるので、遊技球に対する興趣が向上する。
本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技球(例えば、遊技球P)を発射可能な発射装置(例えば、発射装置401)を備え、
前記発射装置にて発射された遊技球が前記貯留部(例えば、貯留部403)に貯留される(図4参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技球に対する興趣が向上する。
本発明の手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記発射装置(例えば、発射装置401)から発射された遊技球(例えば、遊技球P)を前記貯留部(例えば、貯留部403)に貯留させずに該貯留部外へ流出させる流出部(例えば、アウト口411)を備える(図4参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射された遊技球の全てが貯留されるとは限らないので、遊技球に対する興趣が向上する。
本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記変動表示手段は、遊技者にとって有利な特定表示結果(例えば、特別役の組合せ)を含む複数の表示結果を導出表示可能であり、
前記特定表示結果を導出表示させる確率を変更可能な設定手段(例えば、リセット/設定スイッチ38)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メイン制御部の構成を示すブロック図である。 遊技球装置を示す概略正面図である。 (A)は図4のA−A断面図、(B)は(A)のB−B断面図である。 遊技の流れを示すフローチャートである。 (A)は発射処理、(B)はBET処理、(C)はゲーム開始処理の動作状況を示す概略説明図である。 (A)1個の遊技球が進入部へ進入する状況の一例を示す概略説明図、(B)は(A)の要部拡大図である。 (A)は2個のうち1個目の遊技球が進入部へ進入する状況の一例を示す概略説明図、(B)は2個目の遊技球が進入部へ進入する状況の一例を示す概略説明図である。 ゲームの流れに伴う各部の動作状況を示すタイミングチャートである。 変形例1としてのスロットマシンを示す正面図である。 図11のスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。 変形例2としてのスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。 (A)〜(C)は変形例3としての遊技球装置の要部を示す概略図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、スロットマシン1の上部を形成する機種固有の遊技ユニット1aと、スロットマシン1の下部を構成する機種間で共通の共通ユニット200と、から構成されており、共通ユニット200に対して異なる機種の遊技ユニット1aと交換可能とされている。
遊技ユニット1aは、前面が開口する筐体1bと、この筐体1bの側端に回動自在に枢支された前面扉1cと、から構成されている。
遊技ユニット1aの前面扉1cの前面には、液晶表示器51の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの下部には、複数種の図柄(例えば、「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄)が変動表示可能な変動表示部2が設けられている。変動表示部2は、左変動領域、中変動領域、右変動領域を有しており、各変動領域にて図柄が変動表示可能とされている。
また、変動表示部2の上方位置には透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して、前面扉1cの背面側に設けられた後述する遊技球装置400を遊技者が視認可能とされている。
遊技ユニット1aの前面扉1cには、図1に示すように、後述する共通制御部201aに記憶されている持ち球数を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、後述する貯留部403に貯留された貯留球数を精算する際に操作される精算スイッチ10、変動表示部2における各変動領域の変動表示を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、遊技ユニット1aの前面扉1cには、図1に示すように、入賞の発生により払い出された遊技球数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知による変動表示領域の停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないために変動表示領域の回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。また、遊技ユニット1aの前面扉1cには、図1では特に図示しないが、演出効果LED52、スピーカ53、54(図2参照)が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作並びに貯留部403の開放操作が可能である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図2参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによる変動表示領域の停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図2参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図2参照)が設けられている。
遊技ユニット1aの前面扉1cの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば、後述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えば、BB終了時)に自動精算処理(貯留部403に貯留されている遊技球を遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、前面扉1cの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図2参照)が設けられている。
遊技ユニット1aの筐体1bの内部には、外部出力信号を出力するための外部出力基板39(図2参照)、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37(図2参照)、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38(図2参照)が設けられている。
尚、遊技ユニット1aの前面扉1cは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1cを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
共通ユニット200は、前面が開口する筐体200aと、この筐体200aの側端に回動自在に枢支された前面扉200bと、から構成されている。
共通ユニット200の前面扉200bには、持ち球数として共通制御部201aに記憶されている遊技球数が表示される持球表示器202、スロットマシン1に関する情報(スロットマシン1のタイトル、配当表、エラー情報等)が表示される共通液晶表示器213、共通スピーカ214、215が設けられている。また、共通ユニット200の前面扉200bには、図1では特に図示しないが、共通LED212(図2参照)が設けられている。
共通ユニット200の前面扉1cの内側には、音量を調節するための音量調節スイッチ210(図2参照)、光量を調節するための光量調節スイッチ211(図2参照)、リセットスイッチ203(図3参照)が設けられている。
共通ユニット200の筐体200aの内部には、電源ボックス(図示略)が設けられている。電源ボックスの前面には、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ(図示略)が設けられている。
共通ユニット200の前面扉200bは、遊技ユニット1aの前面扉1cが開放していることを条件に開放可能とされており、前述のように前面扉1cは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、遊技ユニット1aの前面扉1cも店員等が所持する所定のキー操作により開放可能となる。また、リセットスイッチ203は、前面扉200bの内側に設けられているとともに、電源ボックスは、筐体200aの内部に設けられているため、リセットスイッチ203、電源スイッチ(図示略)は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされている。
本実施例のスロットマシン1は、現金または残額が記録されたカードを受付けて受付けた金額を用いて遊技球を貸出すための球貸出ユニット300と併設して用いられる。
球貸出ユニット300の前面には、残額が表示される残額表示器302、残額の範囲で遊技球の貸出要求を行う際に操作される貸出スイッチ303、残額及び持ち球数を返却させる際に操作される返却スイッチ304、カード挿入口305a、紙幣挿入口306aが設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、持球表示器202に表示されている持ち球数を使用して賭数を設定する。持ち球数を使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。また、賭数の設定に必要な持ち球数が残存しない場合には、球貸出ユニット300に紙幣を挿入し、残額を用いて遊技球の貸出を受ければよい。貸出された遊技球は、持球表示器202に表示される。尚、本実施例では、1回の貸出操作により所定数(例えば、125球)の遊技球が貸出されるようになっている。
賭数を設定するときには、遊技球装置400が用いられる。ここで、遊技球装置400について、図4及び図5に基づいて説明する。図4は、遊技球装置を示す概略正面図である。図5は、(A)は図4のA−A断面図、(B)は(A)のB−B断面図である。
図4及び図5に示すように、遊技球装置400は、遊技球Pを発射する発射装置401と、発射装置401から発射された遊技球Pが流下する遊技領域402と、遊技領域402を流下した複数(例えば、最大で15球)の遊技球Pが貯留される貯留部403と、貯留部403に貯留された遊技球Pが流下する流下部404と、流下部404を流下した遊技球Pのうちいずれかが進入可能な進入部405と、流下部404を流下した遊技球Pを回収する回収部406と、回収部406により回収した遊技球Pを上方の遊技球装置400へ揚送する揚送装置407と、を主に有しており、内部には、複数(例えば、約125球)の遊技球Pが循環移動可能に内封されている。つまり、これら発射装置401、遊技領域402、貯留部403、流下部404、進入部405、回収部406、揚送装置407は、遊技球Pを循環移動可能な循環経路を構成している。
詳しくは、遊技球装置400は、MAXBETスイッチ6の操作に応じて発射モータ470が駆動することにより、揚送装置407により揚送された遊技球Pを1球ずつ右斜め上方へ向けて発射させることが可能とされている。遊技球装置400から右側の遊技領域402へ向けて発射された遊技球Pは、遊技領域402を流下する。
遊技領域402は、複数の遊技球Pが前後に並んで流下することがない前後寸法とされ、後壁には遊技球Pの流下方向を変更させる複数の障害釘410が打設されている。また、左側にはアウト口411が形成されており、貯留部403に貯留及び流下部404を流下させることなく、回収部406へ直接排出することができるようになっている。
アウト口411は、遊技領域402の後壁における左端側に形成され、かつ、アウト口411の下辺における左右方向の略中央位置に障害釘410が1本のみ設けられているだけであるため、遊技球装置400から発射された遊技球Pのうち、例えば約1000球に1球がアウト口411へ進入する程度とされている。また、アウト口411から流出したアウト球は、遊技領域402の背面側に設けられたアウト球通路412に設けられたアウト球スイッチ413により検出された後、回収部406へ排出されるようになっている。
貯留部403は、左右方向に延設された貯留板420の上部に形成される。貯留板420は、後壁の背面側に設けられた貯留板ソレノイド414により、遊技領域402側へ突出する閉鎖位置と遊技領域402から背面側へ退避する開放位置との間で前後に移動可能に設けられ、貯留位置にあるときには、遊技領域402から流下部404への流下を規制するようになっている。また、貯留部403は、貯留板420が閉鎖位置にあるときに15球の遊技球Pが左右方向に1列で貯留できる長さを有している。
また、遊技領域402の後壁における貯留板420の上方位置には、貯留部403に貯留された遊技球Pを検出する15個の貯留スイッチ421が並設されおり、各貯留スイッチ421が対応する遊技球Pを検出できるようになっている。
そして、15個のうちいずれか5個の貯留スイッチ421が遊技球Pを検出したことにより賭数1が設定され、10個の貯留スイッチ421が遊技球Pを検出したことにより賭数2が設定され、15個全ての貯留スイッチ421が遊技球Pを検出したことにより賭数3が設定される。そして本実施例では、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件に、貯留部403の開放操作、つまり、ゲームの開始操作が有効化され、該操作に応じて貯留板420を開放位置へ移動させることでゲームが開始され、貯留部403に貯留されている遊技球Pが一斉に流下部404を流下するようになっている。
流下部404は、所定の上下寸法を有する15条の流下通路430が左右方向に並設されてなり、貯留部403に列設された遊技球Pを各々個別に流下させることができるようになっている。尚、本実施例では、各流下通路430は直線状に形成されていたが、曲状に形成されていてもよいし、流下方向へ向けて蛇行するように形成されていてもよい。さらに、流下通路430は略鉛直下方に向けて設けられていたが、下方へ向けて前方に傾倒するように設けられていてもよい。
進入部405は、各流下通路430の直下位置を通過するように流下部404の下方を移動可能に設けられている。詳しくは、進入部405は、流下部404の下方に左右方向に架設された前後一対のガイド棒440により左右方向へ移動可能に設けられた移動体441に上下方向に貫通して形成された貫通孔442にて形成されている。貫通孔442は、遊技球Pが1球のみ通過可能な大きさに形成され、上方から進入した遊技球Pを検出する進入スイッチ443が設けられている。
移動体441は、進入部モータ444(図2参照)により左右方向へ往復移動されるようになっており、所定の移動開始条件が成立(例えば、後述するように貯留部403に15球の遊技球Pが貯留されたとき、貯留部403の開放操作が行われたときなど)したことに基づいて、進入部モータ444が駆動して、移動体441が駆動初期位置(例えば、本実施例では左端部位置)から予め定められた動作パターンにて移動を開始する。そして、移動終了条件が成立(例えば、後述する排出スイッチ450により15球の遊技球Pが検出されたことなど)したことに基づいて、駆動初期位置まで戻った後、停止するようになっている。
尚、予め定められた動作パターンは、常に一定速度で往復移動するパターン、途中で加速、減速するパターン、各流下通路430の直下位置にて一時停止しながら移動するパターンなど、種々に変更可能である。また、各ゲームにて同一の動作パターンにて移動してもよいし、1ゲームごとに異なる動作パターンにて移動してもよい。
また、本実施例では、所定の移動開始条件が成立したことに基づいて、駆動初期位置から予め定められた動作パターンにて移動するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、スロットマシン1への電力の供給が開始されたときから所定の動作パターンにて継続して移動するようにしてもよい。さらに、本実施例では、所定の移動終了条件が成立したことに基づいて駆動初期位置まで戻るようになっていたが、移動終了条件が成立したときにある位置にて移動を停止するようにしてもよい。
また、移動体441は、流下部404の前壁及び後壁の下端に対し近接して設けられており、遊技球Pが前側または後側へ逸脱しないようになっているが、各流下通路430の仕切壁部430aの下端との間には、少なくとも遊技球Pの直径以上の隙間が形成されており、左右方向へ移動する移動体441と仕切壁部430aとの間に遊技球Pが挟まって移動体441の移動が阻害されることがないようにしている。
このように移動体441が左右方向へ移動しているときに、流下部404を一斉に流下してくる複数の遊技球Pのうちいずれかの流下通路430を流下してきた遊技球Pが進入部405へ進入し、進入スイッチ443により検出されたこと(始動入賞とも言う)に基づいて、変動表示部2において図柄の変動表示が開始される。
流下部404における各流下通路430の下端から落下した遊技球P及びアウト球通路412を流下してきた遊技球Pは回収部406にて回収され、排出スイッチ450によりそれぞれ検出された後、揚送装置407へ供給される。
揚送装置407は、発射装置401の発射動作に応じて揚送モータ460(図2参照)が駆動して搬送スクリュー461を回転させることで、回収部406にて回収された遊技球Pを、上方の発射装置401へ向けて揚送する。
発射装置401は、発射モータ470(図2参照)が駆動して打球ハンマ471を揺動させることで、所定の発射位置にセットされた遊技球Pを、遊技領域402へ向けて1球ずつ打ち出す(発射)ようになっている。
次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図6〜図10に基づいて説明する。図6は、遊技の流れを示すフローチャートである。図7は、(A)は発射処理、(B)はBET処理、(C)はゲーム開始処理の動作状況を示す概略説明図である。図8は、(A)1個の遊技球が進入部へ進入する状況の一例を示す概略説明図、(B)は(A)の要部拡大図である。図9は、(A)は2個のうち1個目の遊技球が進入部へ進入する状況の一例を示す概略説明図、(B)は2個目の遊技球が進入部へ進入する状況の一例を示す概略説明図である。図10は、ゲームの流れに伴う各部の動作状況を示すタイミングチャートである。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する。
図6に示すように、まず、共通制御部201aに、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定するのに必要な遊技球数(例えば、15球)が記憶されており、かつ、前回の発射動作が開始されてから所定期間(例えば、本実施例では、9秒)が経過している場合、メイン制御部41は、BETスイッチ有効LED21を第1発光態様(例えば、黄色など)にて点灯して、賭数設定操作が可能な状態を報知する。尚、共通制御部201aに遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定するのに必要な遊技球数が記憶されていない場合は、貸出スイッチ303を操作し、残額を用いて遊技球の貸出を受ければよい。
BETスイッチ有効LED21が第1発光色にて点灯している状態で、MAXBETスイッチ6の操作を検出した場合(S1)、遊技球装置400の発射装置401を駆動して遊技球Pを発射させ、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(例えば、最大賭数が1なら5球、最大賭数が2なら10球、最大賭数が3なら15球)の遊技球Pを遊技領域402へ順次打ち出す発射処理を実行する(S2、図7(A)参照)。発射装置401は、最大の賭数を設定するのに必要な数の遊技球Pを発射した後に駆動を停止する。尚、以下においては、最大賭数である3を設定するために15球の遊技球Pを発射する場合を説明する。
遊技領域402へ打ち出された遊技球Pは、それぞれ流下して貯留板420により流下が規制され、貯留部403に左右方向へ向けて1列に並んだ状態で貯留される。尚、遊技領域402へ打ち出された全ての遊技球Pが貯留部403に貯留されるわけではなく、一部の遊技球Pはアウト口411から流出する場合がある。
そして、メイン制御部41は、貯留スイッチ421により検出された遊技球数が「15」になったとき、図柄の変動表示中でないことを条件に、発射装置401から発射された15球の遊技球Pのうちアウト口411から排出されたアウト球を除く遊技球Pが貯留部403に貯留されたとして、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(ここでは賭数3)を設定するBET処理を実行する。BET処理では、賭数が設定されることにより入賞ラインLN(図1参照)を有効化し、BETスイッチ有効LED21を第1発光態様とは異なる第2発光態様(例えば、赤色など)にて点灯して、貯留開放操作、つまり、ゲームの開始操作が可能な状態とするとともに、進入部モータ444を駆動して、移動体441を駆動初期位置から所定の動作パターンで移動させる(S3、図7(B)参照)。
尚、本実施例では、例えば、発射装置401から発射された遊技球Pのうち所定球数がアウト口411から排出され、貯留部403に賭数の設定に必要な数の遊技球Pが貯留されなかった場合、再度BETスイッチ有効LED21が第1発光色にて点灯し、不足分の遊技球Pを発射装置401から発射することができるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、貯留スイッチ421により検出された遊技球数とアウト球スイッチ413により検出された遊技球数とを合算した値が賭数の設定に必要な球数となった場合、賭数が設定されたとしてゲームを開始可能としてもよい。尚、この場合、流下通路430のいずれか1つは遊技球Pが流下しないため、後述するように進入部405に遊技球Pが進入せず、内部抽選が実行されない虞がある。
また、本実施例では、賭数の設定操作が可能となったときにはBETスイッチ有効LED21を第1発光態様にて発光させ、ゲーム開始操作が可能となったときにはBETスイッチ有効LED21を第1発光態様とは異なる第2発光態様にて発光させることで、操作により実行される処理がBET処理であるかゲーム開始処理であるかを分かりやすくしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、BET操作とゲーム開始操作とを別個の操作スイッチにて行うようにしてもよい。
また、入賞ラインとは、各変動表示部2の透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、左変動表示領域の中段、中変動表示領域の中段、右変動表示領域の中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
本実施例では、図1に示すように、左変動表示領域の上段、中変動表示領域の上段、右変動表示領域の上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、左変動表示領域の下段、中変動表示領域の下段、右変動表示領域の下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、左変動表示領域の上段、中変動表示領域の中段、右変動表示領域の下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、左変動表示領域の下段、中変動表示領域の中段、右変動表示領域の上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル−スイカ−チェリー」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
賭数が設定された状態で、MAXBETスイッチ6が操作されると、メイン制御部41は、貯留板ソレノイド414により貯留板420を閉鎖位置から後方の開放位置へ移動させることにより貯留部403を開放してゲームを開始するゲーム開始処理を実行する(S5、図7(C)参照)。ゲーム開始処理の実行により貯留部403が開放されることで、貯留部403に貯留された全ての遊技球Pが一斉に流下部404の各流下通路430を流下する。
貯留部403から流下部404へ一斉に進入した遊技球Pは、ほぼ横並び状態で各流下通路430を流下する。そして、各遊技球Pが各流下通路430の下端部から流出するとき、各流下通路430の下端部から流出した遊技球Pのいずれかが移動している移動体441の進入部405へ進入する(S6、図8(A)(B)参照)。
尚、本実施例では、各仕切壁部430aの下端部と移動体441との間に遊技球Pの直径以上の隙間が形成されていることから、例えば、図9(A)に示すように、いずれかの流下通路430の下端部から流出した遊技球P1が進入部405へ進入したときに、右側の流下通路430の下端部から流出した遊技球P2が移動体441の右端部にて流下が規制された場合などにおいて、さらに移動体441が右側へ移動することにより、図9(B)に示すように、遊技球P2も進入部405へ進入することもある。
尚、本実施例では、貯留部403の1回の開放により、1球または2球の遊技球Pが進入部405へ進入する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、流下部404の形状や移動体441の移動態様などによっては、3球以上の遊技球Pが進入部405へ進入し得るようにしてもよい。
また、本実施例では、いずれの遊技球Pも進入部405へ進入しないこともあり得るようになっているが、少なくとも1球の遊技球Pは確実に進入するように構成してもよい。
進入部405へ進入した遊技球P1が進入スイッチ443にて検出されると、メイン制御部41は、後述する内部抽選処理を実行し(S7)、サブ制御部91へ内部抽選結果を示す内部当選コマンドを出力する。これに基づいて、サブ制御部91は、受信した内部当選コマンドから特定される内部抽選結果に基づいて、変動表示部2において図柄の変動表示を開始させる図柄変動処理を実行する(S8)。
尚、本実施例では、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信してから所定期間(例えば、約1秒)が経過してから、図柄変動処理を実行するようになっている。これにより、2球以上の遊技球Pの進入に応じて出力された内部当選コマンドを受けてから図柄の変動表示を開始させることができるようにしている。
サブ制御部91は、図柄の変動表示を開始した後、各変動表示領域の図柄が連続的に変動している状態で、メイン制御部41からストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出したことを示す停止コマンドを受信したことに基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに該当する変動表示領域での図柄の変動表示を停止させる図柄停止処理を実行する(S9)。
そして、メイン制御部41は、サブ制御部91により全ての変動表示領域が停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各変動表示領域の表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞の種類に応じて定められた数の遊技球を遊技者に対して付与し、持ち球数に加算する払出処理を実行する(S10)。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各変動表示領域の表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
このように本実施例では、貯留部403が開放されることでゲームが開始され、ゲームが開始された後、進入スイッチ443にて遊技球Pが検出されたときに変動表示部2の各変動表示領域において図柄の変動表示が開始され、全ての変動表示領域が停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、発射処理及びBET処理を除き、前回のゲームの終了に伴う全ての制御(S5〜S10の処理)が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
また、本実施例では、3つの変動表示領域を用いた構成を例示しているが、変動表示領域を1つのみ用いた構成、2つの変動表示領域を用いた構成、4つ以上の変動表示領域を用いた構成としても良く、2以上の変動表示領域を用いた構成においては、2以上の全ての変動表示領域に導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施例では、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されているが、物理的な変動表示領域にて可変表示装置が構成されていてもよい。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各変動表示領域にて図柄の変動表示が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応する変動表示領域の回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応する変動表示領域の回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
各変動表示領域は、1分間に約1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応する変動表示領域の下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、変動表示部2各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応する変動表示領域の中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
以下では、特に区別する必要がない場合には変動表示部2を単に変動表示領域という場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作により変動表示領域を停止させる操作を停止操作という場合がある。
また、本実施例では、メイン制御部41は、貯留部403に遊技球Pが貯留された状態で精算スイッチ10の操作を検出した場合、貯留部403を強制的に開放して遊技球Pを流下させる。このとき、進入スイッチ443による遊技球Pの検出は無効とする。そして、排出スイッチ450にて検出した遊技球数を、持ち球数に加算する。
図2は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1を構成する遊技ユニット1aには、図2に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技の進行が制御され、演出制御基板90によって遊技の進行に応じた演出が制御される。また、スロットマシン1を構成する共通ユニット200には、共通制御基板201、電源基板209が設けられており、共通制御基板201によって持ち球数を管理する制御、外部出力信号を出力する制御が行われ、電源基板209によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、ドア開放検出スイッチ25、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述した遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述した遊技球装置400の貯留スイッチ421、進入スイッチ443、アウト球スイッチ413、排出スイッチ450が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、遊技球装置400の揚送モータ460、発射モータ470、貯留板ソレノイド414、進入部モータ444が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータやソレノイドの駆動信号(ステッピングモータの位相信号など)を各種モータやソレノイドへ伝送する駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。
図3は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図3に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
メイン制御部41は、シリアル通信回路512を介して共通制御部201aとの間で各種のコマンドを送受信する。また、本実施例では、シリアル通信回路512を介して共通制御部201aとの間でコマンドの送受信を行う構成、すなわちシリアル通信にて通信を行う構成であるが、パラレル出力ポート513を介して共通制御部201aにコマンドを送信し、パラレル入力ポート511を介して共通制御部201aからのコマンドを受信する構成、すなわちコマンドの送受信がパラレル信号にて行われる構成としてもよい。
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
図2に示すように、演出制御基板90には、前述した演出用スイッチ56が接続されているとともに、共通ユニット200に設けられた音量調節スイッチ及び光量調節スイッチが共通ユニット200側のサブ中継基板219を介して接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板90には、前述した液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54等の演出装置が接続されているとともに、共通ユニット200に設けられた共通LED212、共通液晶表示器213、共通スピーカ214、215等の演出装置が共通ユニット200側のサブ中継基板219を介して接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、共通LED212、共通液晶表示器213、共通スピーカ214、215等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51、共通液晶表示器213の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52、変動表示領域LED55、共通LED212の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54、共通スピーカ214、215からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、変動表示部2における図柄の変動表示や各種演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
図2に示すように、共通制御基板201には、前述したリセットスイッチ203が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、共通制御基板201には、前述した持球表示器202が接続されており、持球表示器202は、共通制御基板201に搭載された後述の共通制御部201aによる制御に基づいて駆動されるようになっている。
共通制御基板201には、CPU、ROM、RAM、I/Oポートを備えたマイクロコンピュータにより構成されて持ち球数の管理を行う共通制御部201aと、共通制御基板201に接続された持球表示器202を構成するLEDの駆動制御を行うLED駆動回路201bと、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を共通制御部201aのCPUに対して出力する電断検出回路201cと、電源投入時または共通制御部201aのCPUからの初期化命令が一定時間入力されないときに共通制御部201aにリセット信号を与えるリセット回路201dと、共通制御基板201に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路201eと、その他の回路等、が搭載されている。
共通制御部201aは、メイン制御部41との間で各種のコマンドを送受信する。また、共通制御基板201は、球貸出ユニット300と接続されており、共通制御部201aは、球貸出ユニット300に搭載された後述の球貸出制御部301との間で各種コマンドを送受信する。
共通制御部201aのCPUは、メイン制御部41からのコマンド、球貸出制御部301からのコマンドを受けて持ち球数の加算制御及び減算制御、持球表示器202の表示制御等を行う。
リセット回路201dは、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時において共通制御部201aは、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路201cは、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時において共通制御部201aは、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(共通)を行うこととなる。
共通制御部201aにも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、共通制御部201aのRAMに記憶されているデータが保持されるようになっている。
図2に示すように、球貸出ユニット300は、前述の残額表示器302、貸出スイッチ303、返却スイッチ304に加え、球貸出ユニット300の制御を行う球貸出制御部301、カードに記録されたデータの読出及び書込が可能なカードリーダライタ305、挿入された紙幣の真贋を識別する紙幣識別ユニット306を備える。
球貸出制御部301は、貸出スイッチ303が操作されることで投入された現金または挿入されたカードから読み出された残額を用いて遊技球の貸出制御を行うとともに、返却スイッチ304が操作されることで、投入された現金の残額及び共通制御部201aから返却された返却球数をカードに記録して遊技者に排出する返却処理を行う。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じて遊技球の払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、遊技球の払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、所定のスイッチ(例えば、MAXBETスイッチ6など)が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1cの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1cが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1cの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1cの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1cが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、MAXBETスイッチ6が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1cの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1cが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1cの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1cが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1cの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1cの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1cが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、MAXBETスイッチ6が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1cの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1cが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
また、共通制御部201aも電断検出回路201cからの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時に共通制御部201aのRAMのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(共通)を実行する。
そして、共通制御部201aは、その起動時において共通制御部201aのRAMのデータが正常であることを条件に、共通制御部201aのRAMに記憶されているデータに基づいて共通制御部201aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、共通制御部201aのRAMのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラー状態に制御する。RAM異常エラー状態は、リセットスイッチ203が操作されることで解除されるようになっており、この際、持ち球数が記憶される領域を除いて共通制御部201aのRAMが初期化されるようになっている。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化0は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化2では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化3では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
そして、メイン制御部41は、初期設定処理において、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であれると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
そして、本実施例では、全ての変動表示部2が停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技球の払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全ての変動表示部2の表示結果が導出される以前(具体的には、進入スイッチ443の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、進入スイッチ443の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
すなわち、本実施例では、進入部405への遊技球Pの進入状況(例えば、遊技球Pが進入部405へ進入したタイミング、進入した遊技球Pの数、複数のうちいずれの遊技球Pが進入したか、進入したときの進入部405の位置等のうちいずれか一つまたは複数が含まれる。)に応じて図柄の変動表示の表示結果が異なるようになっている。
また、本実施例では、進入スイッチ443の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得するが、前述したように、進入スイッチ443が遊技球Pを検出してから所定期間(例えば、約1秒)が経過するまでの間に複数回、進入スイッチ443が遊技球Pを検出した場合(例えば、図9にて説明したように2個の遊技球が進入した場合など)、別途内部抽選用の乱数値を取得するようになっている。
本実施例では、複数回のうち最後に取得した乱数値を用いて内部当選役を判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、取得した複数の乱数値のうちから役の当選の判定に用いる乱数値を抽選により決定するようにしてもよいし、取得した全ての乱数値に基づいて役の当選を判定した上で、いずれの役に当選させるかを抽選により決定してもよいし、当選した複数の役のうち最も価値が高い役の当選を決定してもよい。
また、メイン制御部41は、図6のS5にてゲーム開始処理が開始されてから予め定められた期間(例えば、3秒)が経過するまでの間に進入スイッチ443からの検出信号を受信しなかった場合、つまり、貯留部403が開放されてから遊技球Pが1個も進入部405に進入しなかった場合、サブ制御部91に図柄の変動表示は実行させるが、内部抽選において何れの役にも当選しないようにしてもよいし、通常よりも低い確率で役の抽選を行うようにしてもよい。
また、進入スイッチ443が遊技球Pを検出してから予め定められた監視期間(例えば、約5秒)が経過するまでの間に所定個数(例えば、5球)以上の遊技球Pを検出した場合、メイン制御部41は、異常進入が発生したとしてエラー処理(例えば、エラー信号を外部へ出力したり、エラー表示やLEDを点滅するなどのエラー報知処理)を実行するようにすることが好ましく、このようにすることで、進入部に対する不正行為を抑制することができる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
本実施例においてメイン制御部41は、発射装置401による遊技球Pの発射動作を開始させる毎にその時点、すなわち発射動作を開始させた時点から経過した時間である発射時間を計時するようになっており、発射動作を開始してから発射規定時間(例えば、9秒)が経過するまでの間(例えば、図9のta1〜ta6までの期間)は、次回の発射動作を待機させる発射待機期間としている。本実施例では、MAXBETスイッチ6の操作を受付けてから約2秒(例えば、図9のta1〜ta2までの期間)で15球の遊技球Pを発射できるようになっているため、その後の約7秒間は発射動作ができない。
つまり、発射装置401は、9秒の間に15球を超える数の遊技球Pを発射することはできないため、約0.6秒間隔で遊技球Pを1球ずつ発射する(例えば、1分間で100球の遊技球Pを発射する)現状のパチンコ遊技機とほぼ同一の性能とされている。よって、賭数の設定、つまり、遊技球Pを貯留部403に貯留するのに要する時間が長くなってゲームの進行が極度に遅くなることを防止しつつ、ゲームを早く進行させて過度に射倖性が高まることを防止している。
このように本実施例では、賭数を設定するための発射動作を開始してから発射規定時間(例えば、9秒)が経過するまで、次のゲームの賭数を設定するための発射動作を実行することができない。つまり、発射待機期間中に次ゲームを開始することはできないが、図柄の変動表示が行われている期間であっても、次ゲームの賭数を設定するための発射処理は実行することができるようになっている。具体的には、例えば、図9のta1〜ta6の発射待機期間においては発射動作が許可されないが、発射待機期間が終了したta6の時点で図柄の変動表示が行われていても、BETスイッチ有効LED21が点灯してMAXBETスイッチ6の操作が有効化されるため、ゲームの進行が極度に遅くなることが防止される。
尚、本実施例では、図柄の変動表示が行われている期間において遊技球装置400により発射処理が実行された場合、当該図柄の変動表示が終了する前に貯留部403に遊技球Pが貯留されても、当該変動表示が停止するまで、つまり、ゲームが終了するまではBET処理を実行しない。よって、当該図柄の変動表示の表示結果として再遊技役の図柄の組合せが揃った場合、再遊技役の入賞に伴い再遊技が付与されたことに基づいて設定される賭数が優先して使用され、貯留部403に貯留されている遊技球PによるBET処理は次ゲーム移行へ持ち越されるようになっている。
また、貯留部403の貯留を開放してゲームが開始された後、変動表示部2の変動表示領域の回転を開始させる毎にその時点、すなわち変動表示領域の回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、図柄の変動表示の途中または終了した後、ゲームの開始操作(貯留開放操作)が有効となった状態でゲームの開始操作がなされて遊技球Pが進入部405に進入したときに、前のゲームの変動表示が開始された時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームの変動表示が開始された時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のための変動表示を開始させる。一方、図柄の変動表示の途中または終了した後、ゲームの開始操作(貯留開放操作)が有効となった状態でゲームの開始操作がなされて遊技球Pが進入部405に進入したときに、前のゲームの変動表示が開始された時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームの変動表示が開始された時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点では変動表示を開始させず、前のゲームの変動表示開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点で変動表示を開始させる。
本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板39、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
メイン制御部41は、賭数の設定に用いられた遊技球数を示す遊技球IN信号、入賞の発生により遊技者に付与された遊技球数を示す遊技球OUT信号、遊技状態が遊技者にとって有利なRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態が遊技者にとって有利なBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するARTの開始を示すART信号、前面扉1cが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
外部出力基板39には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、遊技球IN信号、遊技球OUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞球数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、MAXBETスイッチ6が操作されて、発射動作、つまり、賭数の設定を開始したときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、進入スイッチ443により遊技球Pが検出されたときに送信される。内部当選コマンドは、第1の内部当選コマンドと、第2の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選において後述のナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第1の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第2の内部当選コマンドが送信される。
また、内部当選コマンドは、前述したように、1回の貯留開放により2球以上の遊技球が進入スイッチ443により検出された場合、2回以上送信されることがある。このような場合、サブ制御部91は、2回目に受信した内部当選コマンドから特定される情報に基づいて、表示結果を導出させる。
入賞球数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時の遊技球の払出球数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止変動表示領域を停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、変動表示領域LED55、共通LED212、共通液晶表示器213、共通スピーカ214、215等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、変動表示領域LED55の点灯態様、共通LED212の点灯態様、共通液晶表示器213の表示パターン、共通スピーカ214、215の出力態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
メイン制御部41は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様(停止順、停止タイミング等)等を識別可能に報知するナビ報知を実行可能である。また、サブ制御部91は、ナビ報知が実行される場合に、ナビ報知により報知される操作態様を液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
また、ナビ演出は、MAXBETスイッチ6が操作され、ゲームが開始したときから第3停止操作が行われるまでの期間にわたり実行されるが、操作態様に応じて第1停止操作がされること、第2停止操作がされることで終了する構成でもよい。
次に、メイン制御部41が共通制御部201aに対して送信するコマンドについて説明する。メイン制御部41は、共通制御部201aに対して、発射球数コマンド、精算球数コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
発射球数コマンドは、MAXBETスイッチ6が操作されることにより発射装置401から発射される発射球数を特定可能なコマンドであり、発射装置401から遊技球Pが発射されるごとに送信される。精算球数コマンドは、精算スイッチ10が操作されることで、貯留部403に貯留されている貯留球数を特定可能なコマンドであり、精算スイッチ10が操作されたときに送信される。
また、共通制御部201aがメイン制御部41に対して送信するコマンドについて説明する。共通制御部201aは、メイン制御部41に対して、複数種類のコマンドを送信する。
次に、球貸出制御部301が共通制御部201aに対して送信するコマンドについて説明する。球貸出制御部301は、共通制御部201aに対して、貸出要求コマンド、返却コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
貸出要求コマンドは、所定の遊技球数(例えば、125球)の貸出が許可され、当該所定の遊技球数を貸出す旨を示すコマンドであり、貸出スイッチ303が操作されて、遊技球数の貸出が許可されたときに送信される。
返却コマンドは、返却スイッチ304が操作されて球返却処理が開始されたことを特定可能なコマンドであり、返却スイッチ304が操作されたときに送信される。
次に、共通制御部201aが球貸出制御部301に対して送信するコマンドについて説明する。共通制御部201aは、球貸出制御部301に対して、返却球数コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
返却球数コマンドは、共通制御部201aから球貸出制御部301に返却される遊技球数を特定可能なコマンドであり、返却スイッチ304が操作されたことに基づいて共通制御部201aから球貸出制御部301に遊技球数が返却されるときに送信される。
本実施例のメイン制御部41は、前述したように、発射装置401により遊技球を発射させる発射処理と、貯留部403に貯留されている遊技球数から賭数を設定するBET処理と、貯留部403を開放してゲームを開始するためのゲーム開始処理と、進入部405に遊技球が進入したことに基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選処理と、入賞した小役の種類に応じた払出球数を持ち球数に払い出す払出処理と、貯留部403に貯留されている貯留球数を精算する精算処理と、を含む複数の処理を実行可能である。
また、共通制御部201aは、球貸出制御部301から受信した貸出要求コマンドに基づいて持ち球数に貸出球数を加算する球貸出処理と、メイン制御部41から受信した発射球数に基づいて持ち球数から発射球数を減算する発射球数減算処理と、払出球数コマンドに基づいて持ち球数に払出球数を加算する遊技球払出処理と、精算球数コマンドに基づいて持ち球数に精算球数を加算する球精算処理と、持ち球数を球貸出ユニット300に返却する球返却処理と、を含む複数の処理を実行可能である。
また、球貸出制御部301は、球貸出ユニット300に投入された現金、挿入されたカードの残額に基づいて遊技球を貸出す球貸出処理と、返却球数コマンドに基づいて返却球数をカードに記録して返却する球返却処理と、を含む複数の処理を実行可能である。
球貸出制御部301は、球貸出ユニット300のカード挿入口305aにカードが挿入されたこと、または、紙幣挿入口306aに紙幣が挿入されたことが検出されることで、球貸出処理を開始する。紙幣またはカードの挿入が検出された後は、投入された紙幣またはカードに応じた残額を球貸出制御部301内の記憶部に設定し、貸出スイッチ303が操作されるまで待機する。その後、貸出スイッチ303が操作されたことが検出された場合に、1回の貸出スイッチ303の操作で貸出される所定の遊技球数(本実施例では125球)分の額(以下、1操作単位額と呼ぶ場合がある)以上の残額があるか否かを判定し、残額が1操作単位額以上であれば、遊技球の貸出を許可して、残額から1操作単位額を減算した後、貸出要求コマンドを共通制御部201aに対して送信し、球貸出処理を終了させる。
これに対して、共通制御部201aは、球貸出制御部301から貸出要求コマンドを受信することで、球貸出処理を開始し、1回の貸出スイッチ303の操作で貸出される所定の遊技球数(本実施例では125球)を貸出球数として共通制御部201aのRAMに設定し、共通制御部201aのRAMに設定されている持ち球数に貸出球数を加算した後、貸出球数をクリアして球貸出処理を終了させる。
このように、球貸出処理では、球貸出制御部301は、貸出スイッチ303が操作されたときに、投入された紙幣またはカードの残額に応じて遊技球の貸出を許可し、貸出要求コマンドを共通制御部201aに対して送信し、共通制御部201aは、貸出要求コマンドを受信したときに、1回の貸出スイッチ303の操作で貸出される所定の遊技球数を持ち球数に加算することで、球貸出制御部301により管理される残額が共通制御部201aにより管理される持ち球数に変換されるようになっている。
メイン制御部41は、賭数が設定されておらず、かつ、持ち球数が遊技状態に応じた規定球数以上ある状態でMAXBETスイッチ6が操作されたことが検出されることで発射処理を開始する。
これに対して、共通制御部201aは、メイン制御部41から発射球数コマンドを受信するごとに、共通制御部201aのRAMに設定されている持ち球数から発射球数を減算させる。
次に、スロットマシン1の遊技の流れに伴う各部の動作態様について、図10のフローチャートに基づいて説明する。
図10に示すように、前回のゲームが終了し、賭数が設定されておらず、かつ、持ち球数が遊技状態に応じた規定球数以上ある状態では、メイン制御部41は、BETスイッチ有効LED21を第1発光態様にて点灯し、発射処理が実行可能である旨を報知する。
この状態でMAXBETスイッチ6の操作を検出すると、メイン制御部41は、BETスイッチ有効LED21を消灯し、発射装置401を駆動して発射処理の実行を開始する(ta1)。そして、遊技領域402に打ち出された遊技球Pが各貯留スイッチ421にて検出されると、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定するBET処理を実行し、BETスイッチ有効LED21を第2発光態様にて点灯し、貯留開放操作、つまり、ゲームの開始操作が可能な状態である旨を報知する(ta2)。
賭数が設定された状態でMAXBETスイッチ6の操作を検出すると、BETスイッチ有効LED21を消灯し、貯留板ソレノイド414により貯留板420を閉鎖位置から後方の開放位置へ移動させることにより貯留部403を開放し、ゲームを開始させるゲーム開始処理を実行する(ta3)。貯留部403が開放された後、進入スイッチ443により遊技球Pを検出したことに基づいて、内部抽選処理を実行し、サブ制御部91へ内部抽選結果を示す内部当選コマンドを出力する(ta4)。サブ制御部91は、最初に内部当選コマンドを受信してから所定期間(例えば、約1秒)が経過した後、受信した内部当選コマンドから特定される内部抽選結果に基づいて、変動表示部2において図柄の変動表示を開始させる図柄変動処理を実行する(ta5)。
そして、メイン制御部41は、発射装置401による遊技球Pの発射動作を開始したときから発射規定時間である約9秒が経過したとき、図柄の変動表示中であっても、BETスイッチ有効LED21を第1発光態様にて点灯し、次ゲーム以降の賭数を設定するための発射処理が実行可能である旨を報知する(ta6)。
この状態でMAXBETスイッチ6の操作を検出すると、メイン制御部41は、BETスイッチ有効LED21を消灯し、発射装置401を駆動して発射処理の実行を開始する(ta7)。そして、遊技領域402に打ち出された全ての遊技球Pが各貯留スイッチ421にて検出されると、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定するBET処理を実行するが(ta8)、この時点で図柄の変動表示が停止していない場合は、BETスイッチ有効LED21を消灯したままとし、ゲームの開始操作が可能な状態とはしない。
そして、変動表示部2の全ての変動表示領域が停止した時点で、BETスイッチ有効LED21を第2発光態様にて点灯し、次ゲームの開始操作が可能な状態である旨を報知する(ta9)。
以上説明したように、本発明の実施例としてのスロットマシン1にあっては、複数の遊技球Pが貯留される貯留部403と、貯留部403の下流側に設けられ遊技球Pが進入可能な進入部405と、貯留部403に貯留された複数の遊技球Pを進入部405へ向けて一斉に流下させる開放操作を受付けるMAXBETスイッチ6と、進入部405に遊技球Pが進入したことに基づいて変動表示を行う変動表示手段としてのサブ制御部91と、変動表示の表示結果を導出させるための導出操作を受付けるストップスイッチ8L、8C、8Rと、を備え、進入部405への遊技球Pの進入状況に応じて変動表示の表示結果が異なる。
このようにすることで、遊技者の開放操作により遊技球Pが進入部405へ向けて一斉に流下するとともに、進入部405への遊技球Pの進入状況に応じて変動表示の表示結果が異なるので、遊技球Pに対する興趣が向上する。
また、貯留部403に貯留された複数の遊技球Pを誘導する複数の流下通路430を有し、進入部405は、複数の流下通路430各々の下流側端部に沿って移動可能に設けられ、少なくとも開放操作を受付けたことに基づいて所定の動作パターンにて移動する。このようにすることで、複数の遊技球Pのうちいずれが進入部に進入するかを予測しにくくなるので、遊技球Pに対する興趣が向上する。
また、遊技球Pを発射可能な発射装置401を備え、発射装置401にて発射された遊技球Pが貯留部403に貯留されるようにすることで、遊技球Pに対する興趣が向上する。
また、発射装置401から発射された遊技球Pを貯留部403に貯留させずに該貯留部403外へ流出させる流出部としてのアウト口411を備えることで、発射された遊技球Pの全てが貯留されるとは限らないので、遊技球Pに対する興趣が向上する。
また、変動表示手段としてのサブ制御部91は、遊技者にとって有利な特定表示結果(例えば、特別役の組合せ)を含む複数の表示結果を導出表示可能であり、特定表示結果を導出表示させる確率を変更可能な設定手段としてのリセット/設定スイッチ38を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、本発明の変形例1としてのスロットマシン1000について、図11及び図12に基づいて説明する。図11は、変形例1としてのスロットマシンを示す正面図である。図12は、図11のスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。尚、本変形例1において、前記実施例と同様の構成部位については、同様の符号を付すことによりここでの詳細な説明は省略する。
前記実施例では、賭数が設定されていない状態でMAXBETスイッチ6が操作されることにより発射処理及びBET処理が実行され、賭数が設定された状態で再度MAXBETスイッチ6が操作されることによりゲーム開始処理が実行されるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図11に示すように、スタートスイッチ7を設け、該スタートスイッチ7が操作されることによりゲーム開始処理が実行されるようにしてもよい。
具体的には、図12に示すように、まず、共通制御部201aに、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定するのに必要な遊技球数(例えば、本実施例では15球)が記憶されており、かつ、前回の発射動作が開始されてから所定期間(例えば、本実施例では、9秒)が経過している場合、メイン制御部41は、BETスイッチ有効LED21を点灯して、賭数設定操作が可能な状態を報知する。
BETスイッチ有効LED21が点灯している状態で、MAXBETスイッチ6の操作を検出した場合(S1)、遊技球装置400の発射装置401を駆動して遊技球Pを発射させ、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(例えば、15球)の遊技球Pを遊技領域402へ順次打ち出す発射処理を実行する(S2)。
次いで、メイン制御部41は、貯留スイッチ421により検出された遊技球数とアウト球スイッチ413により検出された遊技球数とを合算した値が「15」になったとき、図柄の変動表示中でないことを条件に、発射装置401から発射された15球の遊技球Pのうちアウト口411から排出されたアウト球を除く遊技球Pが貯留部403に貯留されたとして、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定するBET処理を実行する。BET処理では、賭数が設定されることにより入賞ラインLN(図1参照)を有効化して、貯留開放操作、つまり、ゲームの開始操作が可能な状態とするとともに、進入部モータ444を駆動して、移動体441を駆動初期位置から所定の動作パターンで移動させる(S3)。
そして賭数が設定された状態で、スタートスイッチ7が操作されると、メイン制御部41は、貯留板ソレノイド414により貯留板420を閉鎖位置から後方の開放位置へ移動させることにより貯留部403を開放し、ゲームを開始させるゲーム開始処理を実行する(S5)。以後、S6〜S10は、前記実施例と同様の処理を実行する。
このように、ゲーム開始操作は、賭数を設定するために操作される操作手段(例えば、MAXBETスイッチ6)とは別個の操作手段(例えば、スタートスイッチ7)により操作するようにしてもよい。
次に、本発明の変形例2としてのスロットマシン(図示略)について、図13に基づいて説明する。図13は、変形例2としてのスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。
前記実施例では、賭数が設定されていない状態でMAXBETスイッチ6が操作されることにより発射処理とBET処理とが実行されるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、例えば、MAXBETスイッチ6とは別個に発射スイッチ(図示略)とスタートスイッチ(図示略)とを設け、該発射スイッチが操作されることにより発射処理のみが実行され、スタートスイッチが操作されることによりゲーム開始処理が実行されるようにしてもよい。
具体的には、図13に示すように、まず、共通制御部201aに、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定するのに必要な遊技球数(例えば、本実施例では15球)が記憶されており、かつ、前回の発射動作が開始されてから所定期間(例えば、本実施例では、9秒)が経過している場合、メイン制御部41は、発射スイッチ有効LED(図示略)を点灯して、発射操作が可能な状態を報知する。
発射スイッチ有効LED(図示略)が点灯している状態で、発射スイッチ(図示略)の操作を検出した場合(S1)、遊技球装置400の発射装置401を駆動して遊技球Pを発射させ、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(例えば、15球)の遊技球Pを遊技領域402へ順次打ち出す発射処理を実行する(S2)。
次いで、メイン制御部41は、貯留スイッチ421により検出された遊技球数とアウト球スイッチ413により検出された遊技球数とを合算した値が「15」になったとき、図柄の変動表示中でないことを条件に、発射装置401から発射された15球の遊技球Pのうちアウト口411から排出されたアウト球を除く遊技球Pが貯留部403に貯留されたとして、BETスイッチ有効LED21を点灯して、賭数の設定操作が可能である旨を報知する。
賭数の設定が可能である状態でMAXBETスイッチ6の操作を検出した場合、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定するBET処理を実行する。BET処理では、賭数が設定されることにより入賞ラインLN(図1参照)を有効化して、貯留開放操作、つまり、ゲームの開始操作が可能な状態とするとともに、進入部モータ444を駆動して、移動体441を駆動初期位置から所定の動作パターンで移動させる(S3A)。
そして賭数が設定された状態で、スタートスイッチ7が操作されると、メイン制御部41は、貯留板ソレノイド414により貯留板420を閉鎖位置から後方の開放位置へ移動させることにより貯留部403を開放し、ゲームを開始させるゲーム開始処理を実行する(S5)。以後、S6〜S10は、前記実施例と同様の処理を実行する。
このように、発射装置401による発射処理と、賭数の設定を行うBET処理と、ゲームを開始させるゲーム開始処理とは、それぞれ個別の操作により開始されるようにしてもよい。また、発射開始操作やゲーム開始操作は、賭数を設定するために操作される操作手段(例えば、MAXBETスイッチ6)とは別個の操作手段(例えば、発射スイッチやスタートスイッチなど)により操作するようにしてもよい。
尚、本変形例2では、S3AにてMAXBETスイッチ6の操作により賭数を設定し、S4のスタートスイッチ7の操作でゲームが開始されるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、S3AにてMAXBETスイッチ6の操作をすることなく賭数が設定されるようにし、S4のスタートスイッチ7の代わりにMAXBETスイッチ6の操作でゲームが開始されるようにしてもよい。
次に、本発明の変形例3について、図14に基づいて説明する。図14は、(A)〜(C)は変形例3としての遊技球装置400Aの要部を示す概略図である。
前記実施例の遊技球装置400は、進入部405は、各流下通路430の直下位置を通過するように流下部404の下方を移動可能に設けられていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、本変形例3の遊技球装置400Aのように、進入部600が各流下通路430に対応して複数設けられていてもよい。
具体的には、進入部600は、遊技球装置400Aの後壁における各流下通路430の直下位置にそれぞれ対応して形成された複数の進入口を有し、各進入部600は、該進入部600の下辺を中心として回動可能に設けられた開閉板601により開閉可能とされている。各開閉板601は、図示しない駆動源により、進入部600を閉鎖する閉鎖位置と進入部600を開放する開放位置との間で開閉可能とされており、開放位置にあるとき(開放状態)には流下通路430の下端から流出した遊技球Pを進入部600へ進入させ、閉鎖位置にあるとき(閉鎖状態)には流下通路430の下端から流出した遊技球Pを進入部600への進入を困難とする。
このように構成された遊技球装置400Aでは、例えば、図14(A)〜(C)のように、複数の開閉板601を所定数(例えば、1つ)ずつランダムに開放するように制御することで、貯留部403が開放され流下部404を流下してきた遊技球Pのいずれかが開閉板601により誘導されて進入部600へ進入するようになる。
尚、複数の開閉板601は、上記のようにランダムに開放されるようにしてもよいし、予め定められた開閉パターンに基づいて開放されるようにしてもよい。尚、開閉パターンは、左または右から順に開放するパターン、所定数ずつ飛ばして開放するパターンなど、開放順序が異なるパターンでもよいし、あるいは、各開閉板601の開放時間や開放角度などの開放態様が異なるパターンなど、種々に変更可能である。また、各ゲームにて同一の開閉パターンにて開閉してもよいし、1ゲームごとに異なる開閉パターンにて開放してもよい。
このように本変形例3では、貯留部403に貯留された複数の遊技球Pを誘導する複数の流下通路430を有し、進入部405は、複数の流下通路430各々に対応して設けられた複数の進入部600を有し、複数の進入部600は、遊技球Pが進入可能な第1状態(例えば、開放状態)と進入が困難または不可能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに各々変化可能であり、少なくとも開放操作を受付けたことに基づいて所定の動作パターンにて閉鎖状態から開放状態へ変化する。このようにすることで、複数の遊技球Pのうちいずれが進入部600に進入するかを予測しにくくなるので、遊技球Pに対する興趣が向上する。
以上、本発明の実施例を説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例及び変形例1、2では、BETスイッチ有効LED21が第1発光態様で点灯している状態でMAXBETスイッチ6が操作されたことに基づいて、発射装置401から遊技領域402へ発射された遊技球Pが貯留部403に貯留される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、発射装置401や遊技領域402は特に設けなくてもよい。具体的には、例えば、MAXBETスイッチ6が操作されたことに基づいて、所定の補給装置から必要な数の遊技球Pが適宜貯留部403に供給されるようにしてもよい。
また、前記実施例では、進入部405へ遊技球Pが進入したことに基づき、サブ制御部91が液晶表示器51にて図柄の変動表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、サブ制御部91が共通液晶表示器213にて図柄の変動表示を行うようにしてもよいし、メイン制御部41が所定の表示装置にて図柄の変動表示を実行するようにしてもよいし、共通制御部201aが所定の表示装置にて図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。また、図柄の変動表示を構造物としてのリールにて行うようにしてもよい。
また、前記実施例では、払出率に応じて役の当選確率が変動することがない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メイン制御部41は、1ゲームごとに払出率がベースを下回ったか上回ったかを判定し、払出率がベースを下回ったときには役の当選確率を高くし、払出率がベースを上回ったときには役の当選確率を低くするなどして、払出率を補正するようにしてもよい。また、払出率がベースを下回ったときに、特定役がほぼ毎ゲーム当選するように当選確率を高くし(所謂、小役の集中など)、規定数の遊技球が払出されたときまたは転落抽選などの終了条件が成立したときに当選確率を通常に戻すようにしてもよい。
また、遊技状態が遊技者にとって有利なRB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)に制御された場合、規定数の遊技球が払出されたときまたは転落抽選などの終了条件が成立したときにRBやBBが終了するようにしてもよい。
また、メイン制御部41は、遊技者にとって有利な特定役に当選したことに基づいて、特別役の当選確率が通常状態よりも高確率になる確率変動遊技状態に制御するようにしてもよい。
また、前記実施例では、変動表示において停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄とされていた、つまり、所謂目押しが可能とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出したタイミングで表示されている図柄を停止表示するようにしてもよい。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rを設けず、変動表示を行った後、予め定められた図柄を停止表示するようにしてもよい。
例えば、前記実施例及び変形例1〜3では、MAXBETスイッチ6や発射スイッチ(図示略)等の1回の押圧操作に応じて賭数の設定に必要な遊技球Pが発射されて貯留部403に供給される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、MAXBETスイッチ6や発射スイッチ(図示略)を操作している間は遊技球Pが発射(供給)され続けるようにしてもよい。また、前記実施例では遊技球Pが1球ずつ発射(供給)されるようになっていたが、遊技球Pが複数個ずつ発射(供給)されるようにしてもよい。
また、前記実施例では、遊技球装置400は、液晶表示器51の表示領域51aに設けられた透視窓3を透して視認可能に設けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、共通液晶表示器213の表示領域に透視窓を設けて視認可能としてもよいし、前面扉1cの枠部等に設けてもよい。
また、前記実施例では、遊技球装置400の遊技領域402、貯留部403、流下部404及び進入部405が透視窓3を介して視認可能とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも貯留部403、流下部404及び進入部405が透視窓3を介して視認可能とされていればよい。
1 スロットマシン
2 変動表示部
6 MAXBETスイッチ
41 メイン制御部
51 液晶表示器
91 サブ制御部
400 遊技球装置
401 発射装置
402 遊技領域
403 貯留部
404 流下部
405 進入部
406 回収部
407 揚送装置

Claims (1)

  1. 遊技が可能な遊技機であって、
    複数の遊技球が貯留される貯留部と、
    前記貯留部の下流側に設けられ遊技球が進入可能な進入部と、
    前記貯留部に貯留された複数の遊技球を前記進入部へ向けて一斉に流下させる開放操作を受付ける開放操作受付手段と、
    前記進入部に遊技球が進入したことに基づいて変動表示を行う変動表示手段と、
    前記変動表示の表示結果を導出させるための導出操作を受付ける導出操作受付手段と、
    を備え、
    前記進入部への遊技球の進入状況に応じて前記変動表示の表示結果が異なる
    ことを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2019080646A (ja) * 2017-10-30 2019-05-30 株式会社三共 遊技機
JP2019187474A (ja) * 2018-04-18 2019-10-31 株式会社三共 遊技機

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