JP2017070662A - Game machine - Google Patents

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崇洋 末松
Takahiro Suematsu
崇洋 末松
哲雄 瀬下
Tetsuo Seshita
哲雄 瀬下
智哉 百瀬
Tomoya Momose
智哉 百瀬
拓 灘原
Taku Nadahara
拓 灘原
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of performing highly enjoyable presentations.SOLUTION: The game machine includes presentation control means for performing presentations and operation means to be operated by a player. The presentation control means can perform a prescribed presentation of which presentation mode is changed in response to an operation to the operation means, and when performing the prescribed presentation, does not instruct an operation of the operation means, but suggests a change in the presentation mode of the prescribed presentation if the operation is performed.SELECTED DRAWING: Figure 46

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来、特別図柄抽選で大当りする可能性を示唆する演出を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1)。   Conventionally, there is a gaming machine that performs an effect that suggests the possibility of a big win in a special symbol lottery (for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2011年12月17日発行、2011年12月17日号、ページ14、ぱちんこCR蒼天の拳、「蒼龍&天羅モード」“Pachinko winning guide”, Hakuyo Shobo Co., Ltd., December 17, 2011 issue, December 17, 2011 issue, page 14, Pachinko CR Saten no Ken, “Soryu & Tenra Mode”

遊技機には、遊技媒体(遊技球、メダル)を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。   There is a strong demand for gaming machines not only for fun by acquiring game media (game balls, medals) but also for enjoyment by production.

それ故に、本発明の一局面の主要な目的は、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of one aspect of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a highly interesting performance.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals, explanatory words, and the like in parentheses indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention, and limit the scope of one aspect of the present invention. Not what you want.

遊技機(1)であって、
演出を実行する演出制御手段(400、500等)と、
遊技者により操作される操作手段(37)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されたことに応じて演出態様を変化させる所定の演出(迎撃演出)を実行可能であり、
前記所定の演出を実行する際に、前記操作手段の操作を指示することなく、当該操作が行われた場合における当該所定の演出の演出態様の変化(敵キャラの迎撃成功)を示唆する(図46参照)。
A gaming machine (1),
Production control means (400, 500, etc.) for performing production;
Operating means (37) operated by the player,
The production control means includes
It is possible to execute a predetermined effect (intercept effect) that changes the effect mode in response to the operation means being operated,
When executing the predetermined effect, the change of the effect mode of the predetermined effect (successful interception of the enemy character) is suggested when the operation is performed without instructing the operation of the operating means (see FIG. 46).

本発明によれば、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a highly interesting performance.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態における遊技球通過判定処理の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process in this embodiment メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図The figure for demonstrating the data used when performing a special figure game count process and a usual figure game count process, and the storage area (working area) of RAM103 of the main control part 100 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例An example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A 図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図20のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図20のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図21のステップS113における先読み予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the pre-reading notice effect setting process in step S113 of FIG. 同色チャンス目予告実行テーブルの一例An example of the same color chance eye notice execution table 同色チャンス目最終色決定テーブルの一例Example of same color chance last color determination table 同色チャンス目成功シナリオテーブル(保留が4つの場合)の一例Example of same-success chance success scenario table (when there are four holds) 同色チャンス目ガゼシナリオテーブル(保留が4つの場合)の一例Example of same color chance eye gaze scenario table (when there are 4 holds) 図21のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S115 of FIG. 図21のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S115 of FIG. 画像音響制御部500によって行われる報知演出制御処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing a notification effect control process performed by the image sound control unit 500 図30のステップS704における操作演出処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the operation effect process in step S704 of FIG. 図30のステップS704における操作演出処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the operation effect process in step S704 of FIG. 図30のステップS704における操作演出処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the operation effect process in step S704 of FIG. 図30のステップS705におけるステアリング表示制御処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the steering display control process in step S705 of FIG. 同じ報知演出においてボタンルーレット予告演出とステアリングゲーム予告演出が実行された場合のタイムチャートの一例Example of time chart when button roulette notice effect and steering game notice effect are executed in the same notification effect ステアリング表示の実行期間を説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the steering display execution period ボタンルーレット予告演出について具体的に説明するための図Diagram for specifically explaining button roulette notice effect ボタンカットイン予告演出について具体的に説明するための図Diagram for specifically explaining button cut-in notice effect ステアリングキャラ予告演出について具体的に説明するための図Illustration for specifically explaining steering character notice effect ステアリングゲーム予告演出について具体的に説明するための図Illustration for specifically explaining steering game notice effect ステアリングゲーム予告演出とボタンルーレット予告演出が同時に実行される場合について具体的に説明するための図The figure for demonstrating concretely about the case where a steering game notice effect and a button roulette notice effect are performed simultaneously. ステアリングキャラ予告演出とボタンルーレット予告演出が同時に実行される場合について具体的に説明するための図The figure for demonstrating concretely about the case where a steering character notice effect and a button roulette notice effect are performed simultaneously. 同色チャンス目先読み予告演出について具体的に説明するための図A diagram for specifically explaining the same-color chance look-ahead notice effect 同色チャンス目先読み予告演出について具体的に説明するための図A diagram for specifically explaining the same-color chance look-ahead notice effect 同色チャンス目先読み予告演出について具体的に説明するための図A diagram for specifically explaining the same-color chance look-ahead notice effect 同色チャンス目先読み予告演出において実行される迎撃演出にいて具体的に説明するための図Illustration for specifically explaining the intercepting effect executed in the same-color chance look-ahead preview effect 同色チャンス目先読み予告演出において実行される迎撃演出にいて具体的に説明するための図Illustration for specifically explaining the intercepting effect executed in the same-color chance look-ahead preview effect 客待ち中にステアリング操作が行われた場合の演出にいて具体的に説明するための図A diagram for specifically explaining the production when a steering operation is performed while waiting for a customer 報知演出中において、予告演出に設定された演出ステアリングの操作有効期間外に演出ステアリングが操作された場合の演出にいて具体的に説明するための図The figure for demonstrating concretely in the production | presentation in case the production steering is operated outside the operation effective period of the production steering set as the notice production during the notice production.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。画像表示部6は、画像表示部6に表示される演出に付随した演出表示等を行う。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 performs an effect display associated with the effect displayed on the image display unit 6. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、演出ステアリング40、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, a production button 37, a production key 38, a production steering 40, a plate 39, and the like. Is provided.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (normal game state or the like) at the time when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37、演出キー38および演出ステアリング40が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37, an effect key 38, and an effect steering 40 as an example of an input device.

演出ボタン37、演出キー38および演出ステアリング40は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ステアリング40は、車のステアリングの形状を有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。演出ステアリング40は、遊技者にステアリングを回す操作を行わせることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ステアリング40を回す操作をすることによって所定の演出を楽しむことができる。   The effect button 37, the effect key 38, and the effect steering 40 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect steering 40 has the shape of a car steering, and is provided on the upper surface of the plate 39 adjacent to the effect button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38. The effect steering 40 is performed by causing the player to perform an operation of turning the steering. For example, the player can enjoy a predetermined effect by performing an operation of turning the effect steering 40 at a predetermined timing.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The big winning opening switch 114 sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening 23 to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

[スイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[About switch processing]
Below, the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment will be specifically described. Note that this game ball passage determination process is limited to the case where it is determined that a game ball has entered (or passed) the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, or the like. For example, it is also executed when the payout control unit 300 determines (counts) the paid-out prize balls (number of prize balls).

図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。   FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first start port switch 111a for detecting the game ball winning (passing) to the first start port 21 and the like, and the output signal. It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into the ON level and the OFF level using the passage determination threshold value (5V). As an example, the proximity switch has a circular through hole through which a game ball passes through a rectangular plate, and outputs an output signal of a voltage corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole. This is a direct current 2-wire electronic switch for output. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch decreases as the game ball approaches the center of the through hole, and becomes the minimum (minimum) when the game ball reaches the center of the through hole. The game ball rises as it passes through the center of the through hole and leaves. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted to an OFF level of the binarized signal when the voltage level is larger than the passage determination threshold (5V) by a comparator (not shown), and the voltage level is When it is below the passage determination threshold value (5 V), it is converted into an ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold used for the determination is described as one passage determination threshold (5V). However, for example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5V) is used. On the other hand, the second passage determination threshold (6V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. Thereby, it is possible to prevent the binarized signal from improperly switching between ON / OFF due to the output signal of the proximity switch going up and down across the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.

そして、図9を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。   Then, as part of each process in the timer interrupt process executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 described later with reference to FIG. 9, the binarized signal shown in FIG. By determining ON / OFF, the game ball is determined to pass. This will be specifically described below.

図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。   As shown in FIG. 5, it is determined at intervals of 4 milliseconds (ON / OFF determination) whether the binary signal is at the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. In FIG. 5, the OFF level is determined by the (n−2) -th to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination processing determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is used. The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be the ON level both times. Thereafter, it is determined to be the OFF level by the ON / OFF determination from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time. Note that the ON level period of the binarized signal (referred to as the ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the game ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5). When the determination is also executed during the ON period, the determination is executed twice in the (n + 2) th ON / OFF determination.

本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the ON level is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined to be the second ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, It is determined that one game ball has passed. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first start port switch 111a, for example, and connected to the payout control unit 300, for example. The payout control unit 300 (more precisely, the CPU 301) executes the proximity switch for detecting the number of paid out game balls (see FIG. 4).

ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。   Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n + 1) th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is set in advance according to the software programming content for executing the calculation process of the game ball passage determination. The That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The gaming machine 1 may generate fine period noise (for example, noise of 3 to 15 microsecond period), and this noise period depends to some extent on the type of gaming machine. For example, a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 5 microseconds, and a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 9 microseconds. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which the predetermined minute time described above can be set to an arbitrary time depending on the programming content, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to noise of a fine cycle. Note that the arithmetic processing for providing the predetermined minute time described above is processing that is not related to the progress of the game and is only for earning time. For example, by repeating a process requiring a time of 1 microsecond four times, 4 microseconds can be provided as the above-mentioned predetermined minute time in software.

ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。   By the way, in recent gaming machines, the processing load has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machine, has been extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at an interval of 4 millisecond.

ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。   Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. It was determined that one game ball had passed (hereinafter referred to as the “previous determination method”). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason why the ON level is determined at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time in this way is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the ON level being determined once by chance due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to an interval of 4 milliseconds, the previous determination method described above cannot determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, it is difficult to determine the passing of a game ball passing at a faster speed as the period of the ON level of the binarized signal (ON period) as shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds). turn into. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. From this, according to this embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by two timer interruption processes.

ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。   By the way, the gaming machine 1 includes a power monitoring circuit for detecting that the power supply to the gaming machine 1 is cut off, a disconnection detection circuit for detecting that the wiring of the proximity switch is disconnected, and a proximity switch. An abnormality detection circuit (not shown) such as a short circuit detection circuit for detecting that the wiring is short-circuited (short circuit) is provided. These abnormality detection circuits provide a threshold (abnormality determination level) for determining the occurrence of an abnormality at a voltage level higher than the passage determination threshold (5 V) shown in FIG. Therefore, when the voltage of the output signal of the proximity switch decreases, an abnormality is determined before the voltage of the output signal drops to the passage determination threshold, thereby preventing erroneous determination that the game ball has passed. Thus, since the abnormality determination level is provided at a voltage level higher than the passage determination threshold, it is difficult to take a long ON period by setting the passage determination threshold to a high value (for example, 10 V) (see FIG. 5). ). As a result, in the gaming machine 1, it is not realistic to determine the passage of the game ball using the previous determination method by taking a long ON period of the output signal.

なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing determined to be ON that is executed after the timer interrupt processing determined to be ON.
Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the passage of the game ball by detecting the place where the binarized signal is switched from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.
Further, in the switch processing described above, in one timer interrupt process (ON detection), ON / OFF determination may be performed three times or more. In one timer interrupt process (OFF detection), You may perform ON / OFF determination twice or more.
In addition, in the switch processing described above, a configuration may be adopted in which the game ball passage determination is performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binary signal (digital signal). In other words, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold (5 V).
In the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inversion means for inverting the output signal Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as indicated by a dotted line in FIG.
Further, the switch processing described above may be configured such that the proximity switch itself converts the analog signal into a binarized signal and outputs it, and the binarized signal is output from the proximity switch.

以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終わる。   This is the end of the description of the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment.

図4を用いた説明に戻り、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   Returning to the description with reference to FIG. 4, the main control unit 100 obtains the result of the special symbol lottery started by winning the game ball to the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as the first special symbol lottery). 1 Display on the special symbol display 4a. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、又は演出ステアリング40が回転操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. Further, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player or when the effect steering 40 is rotated. .

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7等の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7 and the like. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37および演出ステアリング40が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37および演出ステアリング40の操作に応じて演出ボタン37および演出ステアリング40から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。更に、ランプ制御部600は、演出制御部400又は画像音響制御部500から送られたコマンドに基づいて、演出ボタン37を突出動作させたり、演出ステアリング40を振動動作させることによって演出ボタン37および演出ステアリング40を可動役物として動作制御することもできる。   In addition, an effect button 37 and an effect steering 40 operated by the player are connected to the lamp control unit 600, and the lamp control unit 600 responds to the operation of the effect button 37 and the effect steering 40 by the player. The operation data output from the effect steering 40 is acquired, and the operation data is transmitted to the effect control unit 400. Further, the lamp control unit 600 causes the effect button 37 to project and the effect steering 40 to vibrate based on a command sent from the effect control unit 400 or the image sound control unit 500, thereby causing the effect button 37 and the effect steering operation to vibrate. Operation control can also be performed using the steering 40 as a movable accessory.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37および演出ステアリング40の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37、演出ステアリング40および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、押下操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)を含む情報である。また、演出ステアリング40の操作状態とは、回転操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、右方向にどの程度回転操作されているのか)を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37(又は演出ステアリング40)が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37(又は演出ステアリング40)の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37(又は演出ステアリング40)の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。   In addition, the effect control unit 400 performs the operation for the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 and the effect steering 40 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the effect button 37, the effect steering 40, and the effect key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the pressing operation is performed, and what kind of operation is performed (for example, the long press of the effect button 37 or the effect key 38). Information including pressing of the left arrow key). The operation state of the effect steering 40 is information including whether or not a rotation operation is being performed and what operation is being performed (for example, how much is being rotated in the right direction). is there. Therefore, for example, when the effect button 37 (or effect steering 40) is operated by the player, the operation state of the effect button 37 (or effect steering 40) detected by the lamp control unit 600 is changed via the effect control unit 400. This is transmitted to the image sound control unit 500. For this reason, the image sound control unit 500 changes the content of the effect or executes a predetermined effect based on the operation state of the effect button 37 (or the effect steering 40) transmitted from the effect control unit 400. You can also.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり(図14参照)、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である(図17参照)。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and the electric tulip 27 is short for a period of time (for example, 0.10 seconds) even when the symbol lottery is won. Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time (see FIG. 14), and the short-time state is a shorter execution time of the special symbol lottery than the non-short-time state. It is a gaming state (see FIG. 17). The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled in a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled in a high-probability state, an electric support state, and a short-time state That's it. In the present embodiment, there is no latent game state that is a gaming state that is controlled in a highly accurate state, a non-electric support state, and a non-time-saving state.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図6を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図6のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 6, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスを許可して、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 permits access to the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図8参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 8) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (4 ms) of a built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 9), which will be described later, using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図7参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 7) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、初期値乱数を更新し、処理はステップS914に移る。こで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図9参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図9参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図6参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図9参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。   In step S913, the CPU 101 updates the initial value random number, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) that are counted up and updated in timer interrupt processing (see FIG. 9) described later. It is a random number, and a plurality of initial value random numbers are prepared corresponding to these various random numbers. The initial value random number includes a timer interrupt process (see FIG. 9) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and the remaining time (that is, the processing time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). It is counted up and updated both in the main process (see FIG. 6) processed during the subtracted time and returns to the minimum value (for example, 0) again after reaching the maximum value (for example, 299) of the set random number. Further, since this remaining time differs depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial value random number updated with this remaining time is also random. On the other hand, although details will be described later, other random numbers (big hit random numbers, design random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 9). The processing cycle is different. In this way, due to the difference in processing cycle, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which a jackpot random number value that generates a jackpot is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図7は、図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図7のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 6).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。   In step S 9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S 912 in FIG. 6).

[メイン制御部100による復旧処理]
図8は、図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図8のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 8, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図6のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 6).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 9 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 9 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図13のステップS407の大当り判定処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図13のステップS408の変動パターン選択処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで(例えば、大当り乱数の範囲は0〜299としリーチ乱数の範囲は0〜99とする等)、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 updates various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number, and a start value when each random number is counted up and updated. A random number update process is performed to update each initial value random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are random numbers used in the jackpot determination process in step S407 of FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the fluctuation pattern selection process in step S408 of FIG. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc., and the value of each initial value random number are respectively added and updated. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 (that is, circulates) again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). ). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc., when the count of the loop counter completes, the initial value random number corresponding to each random number at that time And the count of the loop counter is newly started using the initial value random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers may be set arbitrarily. However, by setting each range to a different range (for example, the range of jackpot random numbers is 0 to 299). And the reach random number range is 0 to 99, etc.), and the counter value (count value) is preferably set not to be synchronized between these random numbers.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視することにより、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定された時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図12を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 determines that a game ball has won the first start port 21 or the second start port 22 by monitoring the states of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b. At this point, a start port switch process is executed to perform processing related to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視することにより、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, so that when the game ball is determined to have passed through the gate 25, the normal symbol lottery holding number is less than the upper limit (for example, 4). If it is determined that the number of pending is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図13を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態/非電サポ状態では10秒に設定し、時短状態/電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態/非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態/電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-short-time state / non-electric support state, and to 0.5 in the short-time state / electric support state. Shorten to seconds. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery), and the low probability (1 / 10), it is increased to a high probability (10/10) in the short time state / electric support state.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図18及び図19を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to the special prize lot 23. A predetermined opening / closing operation is performed, and a big prize opening process for transmitting various commands related to a so-called jackpot game effect or the like to the effect control unit 400 is executed. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非時短状態/非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、時短状態/電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls to open the electric tulip 27 for a very short period (once every 0.10 seconds) in the non-short-time state / non-electric support state, and keeps the electric tulip 27 for a long time (2 in the short-time state / electric support state). Open control for 3 times (0.00 seconds). In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting the information necessary for the production control unit 400 and / or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Is set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 and / or the payout control unit 300.

[制御時間カウント処理について]
ここで、図9を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図9のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
[About control time count processing]
Here, the description of the timer interrupt process described above with reference to FIG. 9 is omitted, but in this timer interrupt process, the CPU 101 uses a single timer function to measure a series of control times on the special symbol game side. Control time count processing on the game side (referred to as “special game count processing”), and control time count processing on the normal symbol game side that measures a series of control times on the normal symbol game side using one timer function (“ The usual game count process ”is executed. For example, the special game count process and the normal game count process are executed in order between the process of step S7 and the process of step S8 in FIG. In addition, the special symbol game waits for the winning of the game ball to the start opening (21 or 22), repeatedly executes the special symbol lottery in response to the winning of the game ball, and notifies the lottery result, When the special symbol lottery is won, the game is a big hit game. The normal symbol game waits for the game ball to pass to the gate 25, repeats the normal symbol lottery according to the passing of the game ball and informs the lottery result, and wins the normal symbol lottery. In this case, the opening / closing control of the electric tulip 27 (electric chew opening game) is executed.

以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図10は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。   In the following, first, the special game count process will be described. FIG. 10 is a diagram for explaining data used when executing the special game count process and the normal game count process, and the storage area (work area) of the RAM 103 of the main control unit 100.

図10(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図10(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。   FIG. 10A shows the types of data (referred to as “special drawing side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the special symbol game side. The special figure side setting data is data for setting which period of each period (time) of the special symbol game is measured. In each period (time) of this special symbol game, as shown in FIG. 10 (1), “Waiting for start opening prize”, “Displaying special symbol variation”, “Displaying special symbol stop”, "Opening display", "Rounding", "Large winning slot validity period", and "Ending display" are included.

「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口23が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる(図18及び図19を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している)。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口23への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。   “Waiting for start entrance prize” is a state (period) in which a special symbol lottery related to the start entrance prize can be immediately executed to start displaying the variation of the special design when there is a start entrance prize. It is not a big hit game, and it is in a state where neither a special symbol change display nor a specified time stop display is displayed. “During special symbol variation display” is a state (period) in which special symbol lottery is executed according to the start opening winning and the special symbol variation display is performed on the display 4. “During special symbol stop display” is a state (period) in which the special symbol variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the special symbol lottery result. It is. “Opening display” is a state (period) in which an opening effect is displayed on the image display unit 6 informing that the special symbol lottery is won and that the big hit game has started. “During round” is a state (period) in which a round (round game) in which the big winning opening 23 is opened in the big hit game is being executed. “During the grand prize winning period” is a period of time that is arranged immediately after each round, and that the winning of the game ball to the big prize opening 23 is recognized as being valid despite the end of the round and the closing of the big prize opening 23 Thus, a so-called over-winning is recognized (in the big winning opening process described in detail later with reference to FIG. 18 and FIG. 19, the processing content of the over-winning is omitted for the sake of simplicity). ). In addition, in the period excluding the period during the round and the grand prize winning period, the winning of the game ball to the big prize opening 23 is not recognized as valid. “During ending display” is a state (period) in which an ending effect is displayed on the image display unit 6 to notify the end of the big hit game.

図10(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。   As shown in FIG. 10 (1), for example, the special figure side setting data “00H” is data for setting “waiting for start opening prize”, for example, the special figure side setting data “01H” is “ This is data for setting “special symbol variation display”. These special figure side setting data are stored in the ROM 102.

図10(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図10(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。   FIG. 10 (3) is a schematic diagram of a storage area (work area) of the RAM 103. As shown in FIG. 10 (3), the storage area of the RAM 103 includes a count target time setting area 10, a time count area 11, and a simple variation display time count area 12. The count target time setting area 10 includes a count target time setting area 10A (referred to as “area 10A”) on the special symbol game side and a count target time setting area 10B (referred to as “area 10B”) on the normal symbol game side. The time count area 11 includes a time count area 11A (referred to as “area 11A”) on the special symbol game side and a time count area 11B (referred to as “area 11B”) on the normal symbol game side. The simple variation display time count area 12 includes a special symbol display time count area 12A (referred to as "Area 12A") on the special symbol game side and a simple variation display time count area 12B ("Area 12B") on the normal symbol game side. Said).

エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図10(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。   Area 11A is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described special symbol game (such as “special symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10A is an area for setting the type of time to be measured in the area 11A by writing any one of the special drawing side setting data described with reference to FIG. When the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the area 12A displays the three display modes of the 7-segment display every 48 milliseconds. This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control for switching and displaying in order, and a timer area for measuring one lapse of time by writing one time data. is there. Note that the three display modes of the 7-segment display are, for example, a display mode that indicates the number 0, a display mode that indicates the number 7, and a display mode in which all seven segments are turned off.

CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period (time) to be measured by the area 11A by writing the special setting side setting data in the area 10A, and writes the time data to be measured in the area 11A. In the timer interrupt process of FIG. By subtracting the time data value of the area 11A by 1 by the special figure game count process executed every millisecond, the progress of each period of the special symbol game is sequentially performed using one timer area (area 11A). Measure in order.

また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。   In addition, when the special symbol variation display time is measured in the area 11A, the CPU 101 writes predetermined time data ("12") in the area 12A and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data in the area 12A is subtracted by 1 by the special figure game count process to be 0, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the special symbol is switched. As a result, when the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the three display modes of the 7-segment display are changed every 48 milliseconds. It will be switched in order and displayed cyclically.

なお、図10(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図10(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図10(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。   In FIG. 10 (3), as an example, it is set that “01H” is written in the area 10A, whereby the elapsed time of the special symbol variation display is measured in the area 11A. In addition, as an example, a value “2500” indicating time is written in the area 11A of FIG. 10 (3). This value is updated by subtracting 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Therefore, this value “2500” indicates 10.000 seconds. In addition, as an example, a value “12” indicating time is written in the area 12A of FIG. 10 (3). This value is also subtracted by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Therefore, this value “12” indicates 48 milliseconds.

以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図10(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図10(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図10(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。   As described above, according to this embodiment, a series of control times of the special symbol game is measured using one timer function (see 11A in FIG. 10 (3)). Here, in the conventional gaming machine, each control time (control time for special symbol variation display, control time for round execution, etc.) constituting the special symbol game was measured using an individual timer function. A separate time count area was provided for each control time constituting the special symbol game in the RAM storage area of the main control unit. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the series of control times of the special symbol game is measured using one timer function, so that the calculation load can be effectively reduced. In addition, according to the present embodiment, the special symbol display 4a (or 4b) in the execution period of the special symbol variation display is configured to cyclically display three 7-segment display modes in turn every 48 milliseconds. For the switching time measurement, a timer function (see 12A in FIG. 10 (3)) different from the timer function (see 11A in FIG. 10 (3)) is used. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to effectively suppress the complexity of the arithmetic processing.

図11は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図11に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図14〜図17を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン(図14〜図17参照)である。例えば、識別番号5に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.02秒を加算した90.02秒であり、例えば、識別番号21に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。   FIG. 11 is an example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A. This variation time table is stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 for use. As shown in FIG. 11, the variation time table includes a variation pattern identification number, data indicating basic variation time (seconds), and data indicating addition variation time (seconds). The identification number of the variation pattern is a number for identifying the variation pattern included in the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2, which will be described later with reference to FIGS. The basic variation time is a basic variation time constituting a variation pattern (that is, a special symbol variation time). The added fluctuation time is an added fluctuation time constituting a fluctuation pattern. A time obtained by adding the basic fluctuation time and the addition fluctuation time is a fluctuation pattern (see FIGS. 14 to 17). For example, the variation pattern corresponding to the identification number 5 is 90.02 seconds obtained by adding the addition variation time 0.02 seconds to the basic variation time 90 seconds. For example, the variation pattern corresponding to the identification number 21 is the basic variation time. 8 seconds.

CPU101は、図10(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図13のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図11)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号5に対応する変動パターン「90.02秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.02秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22505」に変換し、変換した時間データ「22505」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図11の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。   When measuring the special symbol variation display time in the area 11A of FIG. 10 (3), the CPU 101 determines the time data ("seconds") corresponding to the variation pattern determined in step S408 of FIG. (Time indicating data) is read from the fluctuation time table (FIG. 11) of the RAM 103, and the read time data is multiplied by 250 to be converted into time data adapted to time measurement processing executed in a cycle of 4 milliseconds, The converted time data is written in the area 11A of the RAM 103. For example, when the value of the time data indicating the variation pattern “90.02 seconds” corresponding to the identification number 5 is set in the area 11A, the basic variation time 90 seconds and the addition variation time 0.02 from the variation time table of the RAM 103. The time data indicating the second is read and added, and the added time data is multiplied by 250 to be converted into time data “22505” adapted to the arithmetic processing with a period of 4 milliseconds, and the converted time data “22505” is converted into the RAM 103. Is written in the area 11A. In addition, for reference, time data that is multiplied by 250 and adapted to a calculation process with a period of 4 milliseconds is described on the side of the variation time table in FIG. Things (see values in parentheses) are adjusted to natural numbers by rounding off.

以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図11の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図11の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので(図11の識別番号20〜24参照)、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.02秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図11参照)。ここで、図11では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.01秒の時間データ値は、図11では説明の便宜上6つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用モリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを24個とした(図11参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。   As described above, according to the present embodiment, the time data indicating the variation pattern (special symbol variation time) of the variation time table stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 is changed to the data indicating the time of “second” (that is, the division value). Time data (refer to the basic variation time portion of FIG. 11), and when setting the special symbol variation time, multiply by 250 to adapt to the calculation process of the cycle of 4 milliseconds (that is, the time of the multiplication value) Data; see the right side of the variable time table in FIG. Therefore, according to the present embodiment, the data indicating the special symbol variation time in the variation time table may be suppressed to a data amount of 1 byte or less (see identification numbers 20 to 24 in FIG. 11). The used memory area of the RAM 103 can be effectively suppressed. In addition, according to the present embodiment, for example, a special symbol variation time exceeding 90 bytes, such as a special symbol variation time of 90.02 seconds, the special symbol variation time in which the data amount exceeds 1 byte is indicated by the time of the additional variation time. A variable time table is configured by dividing the data (time data indicating the time after the decimal point) (see FIG. 11). Here, in FIG. 11, the same time data value is described for each variation pattern in the table of the added variation time portion for convenience of explanation, but actually the same time data value is duplicated in this table. Only one is stored. For example, in the table of the added fluctuation time part, six time data values of 0.01 seconds are shown for convenience of explanation in FIG. 11, but only one is actually stored. From this, according to this embodiment, the memory area used by the ROM 102 and the RAM 103 can be effectively suppressed. Here, in this embodiment, for the sake of simplicity, 24 variation patterns are used (see FIG. 11). However, in an actual gaming machine, the variation pattern is enormous, 1000 to 10,000. For this reason, the above-described effect of suppressing the used memory area according to the present embodiment is enormous in an actual gaming machine.

次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図10を用いて説明する。   Next, a general game count process for measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function will be described with reference to FIG.

図10(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図10(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。   FIG. 10 (2) shows the types of data (hereinafter referred to as “normal map side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the normal symbol game side. The normal-side setting data is data for setting which period of each period (time) of the normal symbol game is measured. In each period (time) of this normal symbol game, as shown in FIG. 10 (2), “Waiting for passing the gate”, “Displaying normal symbol change”, “Displaying normal symbol stop”, “ “During electric Chu open / close control” and “during the second start port effective period” are included.

「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。   “Waiting for gate passage” is a state (period) in which a normal symbol lottery related to this passage can be executed immediately when a game ball passes through the gate 25 to start display of fluctuation of the normal symbol. It is not during the opening / closing control of the tulip 27 (during the opening of the electric chew), it is not during the second starting port effective period, which will be described later, and it is in a state where neither the normal symbol variation display nor the specified time stop display is performed. “Normal symbol change display” is a state (period) in which a normal symbol lottery is executed in accordance with the passage of the game ball through the gate 25 and the normal symbol change display is executed on the display 4. “Normal symbol stop display” is a state (period) in which the normal symbol that has been variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the normal symbol lottery result. It is. “During electric Chu open / close control” is a state (period) in which the normal symbol lottery is won and the electric tulip 27 open / close control (electric Chu open game) is being executed. “During the second start port effective period” is a period during which a game ball winning to the second start port 22 is exceptionally recognized for a predetermined period immediately after the opening / closing control of the electric tulip 27 ends. During the opening / closing control of the electric tulip 27 (that is, even when the electric tulip 27 is closed), the game ball winning at the second starting port 22 is recognized as being effective, and the opening / closing control of the electric tulip 27 is being performed. During the period excluding the second start port effective period, the game ball winning to the second start port 22 is not recognized as effective.

図10(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。   As shown in FIG. 10 (2), for example, the normal setting data “00K” is data for setting that “waiting to pass through the gate”. Further, the normal setting data is stored in the ROM 102.

以下、図10(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図10(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。   Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. The area 11B is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described ordinary symbol game (such as “ordinary symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10B is an area for setting the type of time to be measured in the area 11B by writing any one of the common map side setting data described with reference to FIG. In the area 12B, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e (see FIG. 2), two display modes of the malvaz display (the display mode in which only the circle is lit and the display in which only the symbol is lit) This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control of switching the display every 48 milliseconds and alternately displaying them, and writing one time data and measuring one time lapse. This is a timer area.

CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period to be measured in the area 11B by writing the normal setting data in the area 10B, writes the time data to be measured in the area 11B, and every 4 milliseconds in the timer interrupt process of FIG. By subtracting the value of the time data of the area 11B by 1 by the normal game count process executed at the same time, the progress of each period of the normal symbol game is sequentially measured using one timer area (area 11B) in order. To do.

また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。   In addition, when the normal symbol variation display time is measured in the area 11B, the CPU 101 writes predetermined time data ("12") in the area 12B and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data of the area 12B is subtracted by 1 by the usual game count process, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the normal symbol is switched. As a result, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e, the two display modes of the malvaz display are switched every 48 milliseconds and alternately displayed.

以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。   From the above, according to the present embodiment, the same effect as that of the special figure game counting process already described can be realized in the common figure game counting process.

なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口23への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図11の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図11の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
In the configuration in which the series of control times of the special symbol game described above is measured using one timer function, winning in the big winning opening 23 is effective immediately after the big winning opening effective period in the control of the big hit game. There may be a period of suspension of the extra prize opening that is not considered.
In addition, a control configuration capable of executing the special symbol variation display and special symbol stop display by the first special symbol lottery and the special symbol variation display and special symbol stop display by the second special symbol lottery in parallel, for example, The control time for special symbol variation display and special symbol stop display by one special symbol lottery and the control time for jackpot game by winning the first special symbol lottery are measured using one timer function, while the second The control time for the special symbol variation display and special symbol stop display by the special symbol lottery and the control time for the big hit game by the winning of the second special symbol lottery may be measured using one other timer function.
In addition, when measuring a series of control times of a special symbol game and a normal symbol game using one timer function, the elapsed time to be measured is measured by “addition” processing instead of “subtraction” processing. It is good. In this case, for example, whether or not the value of the timer (11A) on the special symbol game side has reached the time data value “125” indicating the measurement target time (for example, the special symbol stop display time of 0.5 seconds). It becomes control which judges.
Further, as described above, in addition to storing the same time data value in the addition variation time portion table of FIG. 11 without storing them in duplicate, in the basic variation time portion table of FIG. However, the same time data value may not be stored redundantly, but only one may be stored, and the effect of suppressing the used memory area may be further enhanced.
Moreover, you may measure the execution time of the various effects performed by the effect control part 400 grade | etc., By the method demonstrated above.

以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。   This is the end of the description of the control time counting process.

[始動口スイッチ処理]
図12は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図12を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aから出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a game ball has won a prize at the first start port 21 based on an output signal from the first start port switch 111a. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax1 (“4” in the present embodiment) of the number of first special symbol lotteries held from the ROM 102, and the number of retained U1 of the first special symbol lottery stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数;遊技情報)を取得する。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number; game information) used for the first special symbol lottery or the like. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、CPU101は、ステップS204の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット(第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を用いて、これらの乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの種類の大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出(先読み連続予告演出)や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、CPU101は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図13のステップS409の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セット(第1特別図柄抽選用の乱数セット)が、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs prior determination and random number storage. Specifically, the CPU 101 uses the random number set such as the jackpot random number (random set such as the big hit random number for the first special symbol lottery) acquired in the process of step S204 to store these random numbers in the ROM 102. Whether or not the result of the first special symbol lottery is a big hit based on whether or not it matches a predetermined value, which type of big hit if a big win, whether or not a reach effect is executed, and a variation pattern Is determined in advance. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect (pre-reading continuous notice effect) or the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the CPU 101 stores the random number set used for the prior determination in the RAM 103 in time series order. Each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S409 in FIG. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets (first special symbol lottery for the first special symbol lottery) acquired by the process of step S204 for the last three times. Random number set) is stored in the RAM 103 in chronological order. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 9, and the lottery result with respect to the 1st special symbol lottery hold is the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 based on an output signal from the second start port switch 111b. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数;遊技情報)を取得する。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number; game information) used for the second special symbol lottery or the like. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、CPU101は、ステップS210の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット(第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を用いて、これらの乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否か等に基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出(先読み連続予告演出)や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、CPU101は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図13のステップS409の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セット(第2特別図柄抽選用の乱数セット)が、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs prior determination and random number storage. Specifically, the CPU 101 uses the random number set such as the big hit random number (random number set such as the big hit random number for the second special symbol lottery) acquired in the process of step S210 to store these random numbers in the ROM 102. Whether or not the result of the second special symbol lottery is a big hit, which big hit is a big win, whether or not a reach effect is executed, and a variation pattern Judge in advance. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect (pre-reading continuous notice effect) or the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the CPU 101 stores the random number set used for the prior determination in the RAM 103 in time series order. Note that each time the value of the second special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S409 of FIG. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the holding number U1 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets (second special symbol lottery for the second special symbol lottery acquired by the processing of step S210 of the last three times). Random number set) is stored in the RAM 103 in chronological order. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. In addition, the 2nd reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 9, and the lottery result with respect to the 2nd special symbol lottery hold becomes the symbol in the 2nd special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図13は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13を参照して、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 13 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 13, the special symbol process in step S4 of FIG. 9 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中または特別図柄の確定停止表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の確定停止表示は、特別図柄の変動表示が終了してから規定時間(例えば0.5秒間)特別図柄の停止表示状態を維持して表示するものであり、特別図柄抽選結果を報知する表示である。なお、特別図柄の確定停止表示は、報知演出における装飾図柄の確定停止表示と同期し時間的に一致している。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display or the special symbol fixed stop display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. Here, the fixed stop display of the special symbol is to display the special symbol stop display state for a specified time (for example, 0.5 seconds) after the special symbol change display ends, and the special symbol lottery result It is a display which alert | reports. It should be noted that the special symbol fixed stop display is synchronized with the decorative symbol fixed stop display in the notification effect in time. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に格納されている図12のステップS210およびS211によって取得されて格納された第2特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。   In step S404, the CPU 101 reads the random number set for the second special symbol lottery stored in the RAM 103 and acquired and stored in steps S210 and S211 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process moves to step S406. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, and the process moves to step S415.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図12のステップS204およびS205によって取得されて格納された第1特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。   In step S406, the CPU 101 reads out the first special symbol lottery random number set stored in the RAM 103 and acquired in steps S204 and S205 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きいものとする。具体的には、確変大当りには、ラウンド遊技の数量が15であって大当り遊技により約2000の賞球を獲得できる15ラウンド確変大当りと、ラウンド遊技の数量が8であって大当り遊技により約1000の賞球を獲得できる8ラウンド確変大当りとがあり、通常大当りには、ラウンド遊技の数量が15であって大当り遊技により約2000の賞球を獲得できる15ラウンド通常大当りがあり、第2特別図柄抽選では7割が15ラウンド確変大当りで3割が15ラウンド通常大当りであり、一方、第1特別図柄抽選では1割が15ラウンド確変大当りで6割が8ラウンド確変大当りで3割が15ラウンド通常大当りである。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. In the present embodiment, as an example, there are a probabilistic big hit that is set to a probable change game state until the next big hit after the big hit game, and a normal big hit that is set to a normal game state until the next big hit after the big hit game. In the present embodiment, it is assumed that the player is more profitable in the second special symbol lottery than in the first special symbol lottery. Specifically, for the probable jackpot, the number of round games is 15, and 15 round probable jackpots that can win about 2000 prize balls by the jackpot game, and the round game number is 8 and the jackpot game is about 1000. There are 8 rounds promising big hits that can win the prize ball, and there are 15 round normal jackpots where the number of round games is 15 and about 2000 prize balls can be obtained by the big hit game, the second special symbol In the lottery, 70% is a 15-round probability big hit and 30% is a 15-round regular big hit. On the other hand, in the first special symbol lottery, 10% is a 15-round positive chance big bonus, 60% is an 8-round positive odds big and 30% is usually 15 rounds. It is a big hit. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図14及び図15に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図16及び図17に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, in step S408, in the normal gaming state (non-time saving state), the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. State), the fluctuation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery using the fluctuation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図14及び図15に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図14は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図15は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 14 and 15 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described. FIG. 14 is a table used for determining a variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state). FIG. 15 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「180.01秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「180.01秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「20.01秒」、「25.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「180.01秒」、「180.02秒」及び「90.01秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動2回当り」、「擬似変動3回当り」、「第1SP当り」、「第2SP当り」、「第3SP当り」、「第1SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第3SPSP当り」に対応する。「ノーマルリーチ当り」は、後述する「擬似変動に2回目」〜「第3SPSP」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後に大当りするタイプである。「擬似変動2回当り」は、最終的に擬似変動の2回目を実行した後に大当りするタイプである。「擬似変動3回当り」は、最終的に擬似変動の3回目を実行した後に大当りするタイプである。「第1SP当り」〜「第3SP当り」は、最終的にSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。「第1SPSP当り」〜「第3SPSP当り」は、最終的にSPSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。   In step S408, if the CPU 101 determines in the jackpot determination process of step S407 that the first special symbol lottery has been won, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to each variation pattern of the portion of (). For example, if the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 determines the variation pattern “180.01” in the “big hit” portion of HT1-1. Since it matches the random number value “75 to 124” assigned to “second”, “180.01 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern of the “big hit” portion “15.01 seconds”, “20.01 seconds”, “25.01 seconds”, “40.01 seconds”, “40. “02 seconds”, “40.03 seconds”, “180.01 seconds”, “180.02 seconds”, and “90.01 seconds” are the types of production patterns of notification effects “per normal reach” and “pseudo fluctuation”, respectively. Corresponds to "per 2 times", "per 3 pseudo fluctuations", "per 1st SP", "per 2nd SP", "per 3rd SP", "per 1st SPSP", "per 2nd SPSP" and "per 3rd SPSP" To do. “Per normal reach” is a type that hits a big hit after reaching reach without executing any of “second to pseudo fluctuation” to “third SPSP” described later. The “per two pseudo fluctuations” is a type of hitting a big hit after finally executing the second pseudo fluctuation. The “per three pseudo fluctuations” is a type that finally hits after the third pseudo fluctuation is executed. “Per first SP” to “per third SP” is a type that hits big after finally developing to SP reach production. “Per first SPSP” to “per third SPSP” is a type that hits big after finally developing into SPSP reach production.

なお、リーチ(リーチ成立、リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの1つ装飾図柄列が停止したならば既に停止(仮停止)している装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態になる演出(大当りを期待させる演出)であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で既に停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で停止したならばゾロ目(例えば777)となる演出である。また、擬似変動(擬似連続変動)とは、1回の報知演出において装飾図柄列が複数回変動したように見せることで大当りを期待させる演出であり、典型的には複数の装飾図柄列が全て擬似的に停止(仮停止)した後に変動を再開することを1回以上行う演出である。そして、上記した擬似変動2回目は擬似変動の演出における装飾図柄列の2回目の変動(擬似変動)であり、上記した擬似変動3回目は擬似変動の演出における装飾図柄列の3回目の変動(擬似変動)である。また、SPリーチ(SPリーチ演出)とは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵キャラクタを発見する動画像の演出である。また、SPSPリーチ(SPSPリーチ演出)とは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。   Note that the reach (reach establishment, reach production) is a decorative design that has already been stopped (temporarily stopped) in the notification production, for example, if the remaining one of the decorative design sequences that are changing is stopped. This is an effect that gives a special symbol status informing the jackpot in relation to the column (an effect that expects a jackpot). Typically, the right and left decorative symbol sequences are already stopped at the same symbol (for example, 7). If the remaining central decorative symbol sequence stops at the same symbol (for example, 7), the effect becomes a doublet (for example, 777). In addition, the pseudo variation (pseudo continuous variation) is an effect that expects a big hit by making it appear that the decorative symbol sequence fluctuates a plurality of times in one notification effect. It is an effect that restarts the fluctuation once or more after a pseudo stop (temporary stop). The second pseudo variation is the second variation (pseudo variation) of the decorative symbol sequence in the pseudo variation effect, and the third pseudo variation is the third variation of the decorative symbol sequence in the pseudo variation effect ( (Pseudo fluctuation). SP reach (SP reach production) is generally called super reach or special reach, and is a reach production that further expects a big hit rather than reach. For example, a hero character discovers an enemy character. Production. Further, SPSP reach (SPSP reach production) is generally called super super reach or special special reach, and is a reach production that further expects a big hit than SP reach production. It is the production of fighting video.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   In step S408, if the CPU 101 determines that the first special symbol lottery is lost in the big hit determination process in step S407, the CPU 101 determines based on the hold number (U1) of the first special symbol lottery, the reach random number, and the fluctuation pattern random number. The variation pattern (special symbol variation time) is determined.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   Then, when the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.00 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ In the case of “60 to 299”, “13.50 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the variation patterns “8.00 seconds” and “13.50 seconds” both correspond to the effect pattern type “immediately lost”. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「25.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「25.02秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「20.02秒」、「25.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「180.03秒」、「180.04秒」及び「90.02秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動2回ハズレ」、「擬似変動3回ハズレ」、「第1SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第3SPハズレ」、「第1SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第3SPSPハズレ」に対応する。「ノーマルリーチハズレ」は、「擬似変動の2回目」〜「第3SPSP」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後にハズレるタイプである。「擬似変動2回ハズレ」は、最終的に擬似変動の2回目を実行した後にハズレるタイプである。「擬似変動3回ハズレ」は、最終的に擬似変動の3回目を実行した後にハズレるタイプである。「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は、最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。「第1SPSPハズレ」〜「第3SPSPハズレ」は、最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern random value assigned to the fluctuation pattern “25.02 seconds”. Since it is included in the range “256 to 271”, “25.02 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation patterns “15.02 seconds”, “20.02 seconds”, “25.02 seconds” of the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. ”,“ 40.04 seconds ”,“ 40.05 seconds ”,“ 40.06 seconds ”,“ 180.03 seconds ”,“ 180.04 seconds ”and“ 90.02 seconds ” Types of production patterns “Normal reach loss”, “Pseudo variation two times loss”, “Pseudo variation three times loss”, “First SP loss”, “Second SP loss”, “Third SP loss”, “First SPSP loss”, “ This corresponds to “second SPSP loss” and “third SPSP loss”. “Normal reach loss” is a type that loses after reaching reach without executing any of “second pseudo fluctuation” to “third SPSP”. “Pseudo-variation twice loss” is a type in which after the second pseudo-variation is finally executed, the loss occurs. The “pseudo fluctuation three-time loss” is a type in which the third time of the pseudo fluctuation is finally executed and then lost. “First SP Loss” to “Third SP Loss” are types that finally lose after being developed into SP reach. “First SPSP Loss” to “Third SPSP Loss” are types that eventually lose after being developed into SPSP reach.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds”. The variable pattern random value range “0 to 59” assigned to “0” to “209” is replaced with “0 to 209”, and the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” is changed to “210 to 299”. The variation pattern is determined by the random value range replaced with “”.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds” The variable pattern random value range “0 to 59” allocated to the variable pattern is replaced with “210 to 269”, and the random pattern value range “60 to 299” allocated to the variable pattern “13.50 seconds” is converted to “270 to 299”. In addition, according to the random value range of the content to which the variation pattern “3.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 209” is assigned in correspondence with the production pattern type “immediately lost” is added, Deciding the fluctuation pattern To.

以上に図14に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 14, when the first special symbol lottery is lost in the normal gaming state (non-time-short state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図14に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動2回当り」、「擬似変動3回当り」、「第1SP当り」、「第2SP当り」、「第3SP当り」、「第1SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第3SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動2回ハズレ」、「擬似変動3回ハズレ」、「第1SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第3SPハズレ」、「第1SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ演出」、「擬似変動2回演出」、「擬似変動3回演出」、「第1SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, this will be specifically described with reference to HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per normal reach”, “per two pseudo fluctuations”, “per three pseudo fluctuations”, “per first SP”, “second SP” The variation pattern random value range becomes larger in the order of "per hit", "per third SP", "per first SPSP", "per second SPSP", and "per third SPSP" (partially the same). On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “normal reach losing”, “pseudo variation losing twice”, “pseudo variability three times losing”, “first SP losing”, In the order of “second SP loss”, “third SP loss”, “first SPSP loss”, “second SPSP loss”, “third SPSP loss”, the variation pattern random value range becomes smaller (some are the same). As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. That is, “normal reach production”, “pseudo variation 2 production”, “pseudo variation 3 production”, “first SP reach production”, “second SP reach production”, “third SP reach production”, “first SPSP reach production” The jackpot reliability increases in the order of “second SPSP reach production” and “third SPSP reach production”.

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すHT1−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short-time state) will be described below with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 14, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 15 is different from HT1-1 shown in FIG. 14 in that “the number of holdings of the first special symbol lottery” is replaced with “the number of holdings of the second special symbol lottery”. Only different. In other words, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 14 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すHT2−1は、図14に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described below with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using the HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 14, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It differs by the point which processes with respect to a 1st special symbol lottery using HT2-1 shown. Here, HT2-1 shown in FIG. 16 is different from HT1-1 shown in FIG. 14 in relation to the number of holdings of the first special symbol lottery when “no reach” is selected by “reach random number” in “losing”. The difference is that the variation pattern “13.50 seconds” (corresponding to immediate loss) is selected.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すように、HT2−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 14, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 17, HT2-2 replaces “Holding number of first special symbol lottery” with “Holding number of second special symbol lottery” with respect to HT1-1 shown in FIG. ing. In other words, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 14 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The Also, as shown in FIG. 17, in HT2-2, when the number of holds in the second special symbol lottery “1” in “losing” is “1” and no reach is selected by the reach random number, the variation pattern “13” is uniform. .50 seconds "is determined. Also, as shown in FIG. 17, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the holding number “2-4” of the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern random value The variation pattern “2.00 seconds” is determined in the range “0 to 239”, the variation pattern “4.00 seconds” is determined in the variation pattern random value range “240 to 269”, and the variation pattern random value range “270 to 270”. In “299”, the fluctuation pattern “10.00 seconds” is determined.

ここで、図13のステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図9のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益が損なわれると言える。本実施形態では、以上に図17のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図16のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406 of FIG. 13, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the probability variation gaming state (short time state), as described in the processing in steps S5 and S7 in FIG. 9, the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and the game balls are frequently won at the second starting port 22. Therefore, the second special symbol lottery is executed frequently and continuously. Further, as described in the processing in step S407, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. However, the player's profit is great. In other words, it can be said that if the first special symbol lottery is executed in the probability variation gaming state (time-short state), the player's profit is impaired. In the present embodiment, as described above using HT2-2 of FIG. 17, in the probability variation gaming state (short time state), when the number of second special symbol lottery hold is 2 to 4 and there is no reach While it is easy to select a short-time fluctuation pattern (2.00 seconds, 4.00 seconds) and the second special symbol lottery is suspended at high speed, 2 When the number of special symbol lotteries held is 1 and there is no reach, be sure to select a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) to control the first special symbol lottery that is relatively unfavorable to the player. ing. Furthermore, in the present embodiment, as described above using HT2-1 in FIG. 16, in the probability variation gaming state (short time state), it is assumed that the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed. However, in all of the first special symbol lottery holding numbers 1 to 4, when there is no reach, a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) must be selected, and a game ball is placed in the second starting port 22. Control is performed so as to earn time for the second special symbol lottery that is relatively advantageous to the player by winning a prize.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。また、CPU101は、上記したステップS404の処理で第2特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から読み出してステップS407およびS408の処理を実行した場合には、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新すると共に、この第2特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から削除する。同様に、CPU101は、上記したステップS406の処理で第1特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から読み出してステップS407およびS408の処理を実行した場合には、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新すると共に、この第1特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から削除する。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable variation gaming state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. In addition, when the CPU 101 reads the second special symbol lottery random number set from the RAM 103 and executes the processes of steps S407 and S408 in the process of step S404 described above, the CPU 101 sets the hold number U2 stored in the RAM 103 to 1. While updating to the subtracted value, this random number set for the second special symbol lottery is deleted from the RAM 103. Similarly, when the CPU 101 reads the random number set for the first special symbol lottery from the RAM 103 and executes the processes of steps S407 and S408 in the process of step S406 described above, the CPU 101 uses the hold number U1 stored in the RAM 103. The value is updated to the value obtained by subtracting 1 and the random number set for the first special symbol lottery is deleted from the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection processing in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command for instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410, and displays the stopped symbol. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の変動表示が終了して確定停止表示が開始してから、この確定停止表示が終了するまでの規定時間(0.5秒)が経過するまで待って、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。このように制御されることにより、特別図柄の確定停止表示と同期した報知演出における装飾図柄の確定停止表示(0.5秒)が完了してから大当り遊技演出が開始されることとなる。その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. In this opening command, a specified time (0.5 seconds) elapses from the start of the fixed stop display to the end of the fixed stop display after the change display of the special symbol is ended in the process of step S413. 9 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 9, and the big hit game effect is started. By being controlled in this way, the big hit game effect is started after completion of the decoration symbol confirmation stop display (0.5 seconds) in the notification effect synchronized with the special symbol confirmation stop display. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). Here, the customer waiting command is a command for notifying that the notification effect for notifying the lottery result of the special symbol lottery is not executed (so-called customer waiting state). If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、客待ち中に実行される客待ち演出(装飾図柄の確定停止表示をそのまま引き継いだ停止演出)が開始される。なお、客待ち演出として上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、デモ演出が開始される。ここで、デモ演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 9, and based on the customer waiting command, the customer waiting effect (decoration of decoration symbol) is executed. A stop effect that continues the stop display as it is) is started. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect described above is started as the customer waiting effect, the demonstration effect is started. Here, the demonstration effect is, for example, an effect in which a video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect (for example, executed during a game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図18及び図19は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図18及び図19を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
18 and 19 are an example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:例えば「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “15”, for example) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this process, the big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. The round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 9, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S612.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time in the jackpot game set in the process in step S604 has elapsed since the big winning opening 23 was closed at the end of the previous round in the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図19のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 19, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big win game round, and based on the output signal from the big prize opening switch 114, whether or not the game ball has won the big prize opening 23. Determine whether. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図22のステップS123の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 updates the number C of winning game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the processing of step S613, the total number of game balls (winning number C) won in the big winning opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 9, and the winning process in step S123 in FIG. 22 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is yes, the process proceeds to step S616. If the determination is no, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 9, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図19のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 19, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図19のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 19, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄(つまり、大当りの種類)および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Note that, as the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) and the game state controlled after the jackpot game ends is transmitted, and the effect control unit 400 performs the ending effect based on the ending command. The effect after the end (after the end of the big hit game effect) is controlled. Specifically, when the ending command corresponding to the jackpot symbol indicating the probability variation jackpot is transmitted, the effect control unit 400 notifies in the effect mode indicating the probability variation gaming state after the jackpot game effect is ended based on the ending command. Perform the production. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図18のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in step S604 in FIG. 18 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process moves to step S622. If the determination is NO, the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。より具体的には、今回の大当りが通常大当りの場合は通常遊技状態に制御し、今回の大当りが確変大当りの場合は確変遊技状態に制御する。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (the jackpot symbol) this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27) Switch open settings). More specifically, when the current big hit is a normal big hit, control is performed in the normal gaming state, and when the current big hit is a probable big hit, control is performed in the positive variation gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部によるタイマ割込み処理]
図20は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図20を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図20に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by production control unit]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 20, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 20 at regular time intervals (4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. In addition, the process performed in the production | presentation control part 400 demonstrated based on the flowchart after FIG. 20 is performed based on the program memorize | stored in ROM402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図9のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図21及び図22を参照して後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 9, sets the effect contents according to the received command, A command reception process for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process for outputting various commands set in the RAM 403 in the process of step S11 to the image sound control unit 500 or the like. By this process, various effects determined to be executed in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出内容の決定等に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図9のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used for determining the effect content. In this random number update process, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. 9, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図21および図22は、図20のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図21および図22を参照して、図20のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
21 and 22 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 of FIG. 20 will be described with reference to FIG. 21 and FIG.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図12のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 12). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に対して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させたり、この保留増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、追加表示させた保留画像を先読み表示態様(追加表示させた保留画像が消化されて実行される報知演出で大当りすることを期待させる表示態様)に変化させる指示を行う保留画像設定処理を行う。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, in response to the hold increase command received in the process of step S111, the CPU 401 causes the image sound control unit 500 to additionally display a hold image indicating a special symbol lottery hold on the image display unit 6, Based on the prior determination information included in the hold increase command, the pre-display display mode of the additional display of the hold image (a display mode that is expected to be a big hit with a notification effect that is executed by digesting the additional display of the hold image) A hold image setting process for giving an instruction to change to is performed. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、後から実行される報知演出において大当りの可能性を、先に実行される報知演出において示唆する先読み予告演出の実行を設定する先読み告演出設定処理を行う。この先読み予告演出設定処理については、図23を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS114に移る。   In step S <b> 113, the CPU 401 performs a pre-read notification effect setting process for setting execution of a pre-reading notice effect that suggests the possibility of a big hit in a notification effect executed later, in the notification effect executed earlier. This pre-reading notice effect setting process will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図13のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 13 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出の開始を指示する報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、装飾図柄DI(後述する図37等参照)が変動表示され、この変動表示された装飾図柄DIが停止表示(確定停止表示)されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。この報知演出設定処理については、図28等を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and instructs the start of the notification effect by the image display unit 6 or the like. Process. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like in accordance with the change display of the special symbol and notifies the result of the special symbol lottery, and is a decorative symbol DI (see FIG. 37 and the like described later). ) Is variably displayed, and the decorative symbol DI thus variably displayed is stopped and displayed (determined stop display), thereby informing the result of the special symbol lottery. This notification effect setting process will be described in detail later using FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図13のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図22のステップS118に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 13 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117. If the determination is NO, the process proceeds to step S118 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図22のステップS118に移る。   In step S117, the CPU 401 ends the notification effect started to be executed in the process of step S115 with respect to the image sound control unit 500 and the like, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (specified time). An instruction to produce a notice of the result of the special symbol lottery is given (with a fixed stop display (for 0.5 seconds)). Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S118 in FIG.

図22のステップS118において、CPU401は、図13のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS120に移る。   In step S118 in FIG. 22, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 13 has been received. If the determination in step S118 is YES, the process proceeds to step S119, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120.

ステップS119において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。   In step S119, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect of the jackpot game effect is an effect of informing the start of the jackpot game, and is typically an image effect that prompts the player to fire a game ball toward the big prize opening 23. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120.

ステップS120において、CPU401は、図18のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in step S608 of FIG. 18 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during the round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図18のステップS613等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not a winning command set in the process of step S613 in FIG. 18 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(つまり、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23入賞に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Here, the winning process is, for example, a process of counting the number of winning balls paid out based on the game balls won in the big winning opening 23 that is opened during the big hit game (during the round). The CPU 501 of the instructed image sound control unit 500 receives a winning command based on the game ball winning to the big winning opening 23 among the winning commands received via the effect control unit 400 (that is, the big winning opening) 23, every time one game ball is won), the number of prize balls “13” corresponding to the 23 winning prizes is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503, and the updated total number of prize balls is updated. The image is displayed on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図18のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 18 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図19のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 19 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the manufacturer name of the gaming machine 1. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図13のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図20のステップS12に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 13 have been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129. If this determination is NO, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS129において、CPU401は、ステップS128で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に対して、停止状態処理を開始する指示を行う。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた客待ち演出(例えば、装飾図柄の確定停止表示をそのまま引き継いだ停止演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出としてデモ演出を開始する。なお、デモ演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図20のステップS12に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the stop state process based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S128. Here, the stop state process is a process that starts when the so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 instructed to start the stop state process waits for a customer according to the gaming state. An effect (for example, a stop effect in which the decorative symbol confirmation stop display is taken over as it is) is displayed on the image display unit 6. When a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect described above, the CPU 501 starts the demo effect as a customer waiting effect when no instruction for another effect is received from the CPU 401. . The demonstration effect is, for example, an effect of displaying video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, reach) executed during the game. This is an effect of displaying a part of (effect) on the image display unit 6. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

[先読み予告演出設定処理]
次に、図23を用いて、演出制御部400による先読み予告演出設定処理について説明する。図23は、図21のステップS113の先読み予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Pre-reading notice effect setting process]
Next, the pre-reading notice effect setting process by the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a detailed flowchart showing an example of the prefetch notice effect setting process in step S113 of FIG.

本実施形態では、後から実行される報知演出で大当りする可能性をそれ以前に実行される報知演出において予め示唆する先読み予告演出として、同色チャンス目先読み予告演出を行う。同色チャンス目先読み予告演出は、図43〜図45を用いて後に具体的に説明するが、全ての装飾図柄をリーチ成立させることなく同色で停止させて(つまり、同色チャンス目を成立させて)報知演出をハズレで終了させることで後の報知演出での大当りを期待させる演出を1回以上実行してから、次の報知演出でノーマルリーチ以上の演出パターンを実行する先読み予告演出である。ここで、本実施形態では、装飾図柄として、数字の1が描かれた1図柄、数字の2が描かれた2図柄、数字の3が描かれた3図柄、数字の4が描かれた4図柄、数字の5が描かれた5図柄、数字の6が描かれた6図柄、および数字の7が描かれた7図柄が存在し、この7種類の装飾図柄が、数字の大きくなる順番で、画面の左側、右側および中間でそれぞれに縦方向に整列し、それぞれ縦方向に循環して変動表示されてから、画面の左側、右側、中側の順番で停止して大当りか否かが報知される。また、2図柄、4図柄および6図柄は青色であり、1図柄および5図柄は緑色であり、3図柄および7図柄は赤色である。このことから、例えば青色の図柄で同色チャンス目が成立する場合には、上記した青色の図柄が、リーチ成立することなく(つまり、左右が同じ図柄で揃うことなく)、画面の左側、右側、中側の順番で停止して報知演出が終了してハズレが報知される。   In the present embodiment, the same-color chance pre-reading notice effect is performed as a pre-reading notice effect that suggests in advance in the notice effect that is executed before that the possibility of a big hit in the notice effect that is executed later. The same-color chance pre-reading notice effect will be described in detail later with reference to FIGS. 43 to 45. However, all the decorative symbols are stopped in the same color without reaching reach (that is, the same-color chance eye is established). This is a look-ahead notice effect in which an effect that expects a big hit in a later notification effect is executed once or more by ending the notification effect by losing, and then an effect pattern of normal reach or more is executed in the next notification effect. Here, in the present embodiment, as a decorative design, 1 design in which the number 1 is drawn, 2 designs in which the number 2 is drawn, 3 designs in which the number 3 is drawn, and 4 in which the number 4 is drawn. There are 5 designs, 5 designs with the number 5 drawn, 6 designs with the number 6 drawn, and 7 designs with the number 7 drawn, and these 7 types of decorative designs are in order of increasing numbers. Align vertically in the left, right, and middle of the screen, circulate in the vertical direction, and display variably, then stop in the order of the left, right, and middle sides of the screen to notify whether it is a big hit Is done. In addition, 2 designs, 4 designs and 6 designs are blue, 1 design and 5 designs are green, and 3 designs and 7 designs are red. For this reason, for example, when the same color chance is established with a blue design, the above-described blue design does not become reachable (that is, the right and left are not aligned with the same design), and the left, right, Stopping in the middle order, the notification effect ends, and the loss is notified.

まず、ステップS501において、CPU401は、同色チャンス目先読み予告演出を実行するか否かを決定する。以下、具体的に説明する。まず、CPU401は、既に説明したように主に第1特別図柄抽選の結果が報知される通常遊技状態(非時短状態)であり、今回発生した保留(つまり、同色チャンス目先読み予告演出を実行するか否かを決定する契機となった保留;以下「先読み契機保留」という場合がある)を含めて第1特別図柄抽選の保留が2つ以上であり、今回発生した保留(先読み契機保留)を除いた第1特別図柄抽選の保留が全て「即ハズレ」の演出パターンに対応する変動パターンであり、今回発生した保留(先読み契機保留)が第1特別図柄抽選の保留であって「15.01秒」以上の変動パターン(図14参照;つまり、ノーマルリーチ以上の演出パターン)であるという条件を全て満たしているか否かを判定する。そして、CPU401は、この判定が肯定の場合に、図24に示す同色チャンス目予告実行テーブルを用いた抽選を行って、同色チャンス目先読み予告演出を実行するか否かを決定する。なお、上記した先読み契機保留が消化されて実行される報知演出(変動)を、以下では「先読み契機変動」と言う場合がある。   First, in step S501, the CPU 401 determines whether or not to execute the same color chance look-ahead notice effect. This will be specifically described below. First, as described above, the CPU 401 is in the normal gaming state (non-short-time state) in which the result of the first special symbol lottery is mainly notified, and executes the hold that occurred this time (that is, the same-color chance look-ahead notice effect). There are two or more hold of the first special symbol lottery including the hold that triggered the decision to determine whether or not it may be referred to as “pre-read trigger hold”, and the hold that occurred this time (pre-read trigger hold) All of the first special symbol lotteries that have been excluded are fluctuation patterns corresponding to the “immediately lost” production pattern, and the hold that occurred this time (pre-reading opportunity on hold) is the first special symbol lottery and is “15.01” It is determined whether or not all the conditions that the fluctuation pattern is “second” or more (see FIG. 14; that is, the effect pattern that is normal reach or more) are satisfied. If this determination is affirmative, the CPU 401 performs a lottery using the same color chance eye notice execution table shown in FIG. 24 and determines whether or not to execute the same color chance eye look ahead notice effect. Note that the notification effect (variation) that is executed after the above-described prefetching opportunity hold is used may be referred to as “prefetching opportunity fluctuation” below.

具体的には、CPU401は、図24に示す同色チャンス予告実行テーブルを用いて、図21のステップS111で受信した保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターンが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「15.01秒」又は「15.02秒」である場合(図14参照)、乱数範囲0〜99を変動する演出乱数から1つの乱数値を取得し、取得した乱数値が0〜2の何れかの場合には同色チャンス目先読み予告演出を実行すると決定する一方で、取得した乱数値が3〜99の何れかの場合には同色チャンス目先読み予告演出を実行しないと決定する。つまり、CPU401は、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する場合には、3%の確率で同色チャンス目先読み予告演出を実行すると決定する。同様にして、CPU401は、図24に示す同色チャンス予告実行テーブルを用いて、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「擬似変動2回当り」、「擬似変動2回ハズレ」、「擬似変動3回当り」、「擬似変動3回ハズレ」、「第1〜第3SPリーチ当り」又は「第1〜第3SPリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「20.01秒」〜「40.06秒」である場合には(図14参照)、10%の確率で同色チャンス目先読み予告演出を実行すると決定し、又、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「第1〜第3SPSPリーチ当り」又は「第1〜第3SPSPリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「90.01秒」以上である場合には(図14参照)、30%の確率で同色チャンス目先読み予告演出を実行すると決定する。その後、処理はステップS502に移る。   Specifically, the CPU 401 uses the same-color chance advance notice execution table shown in FIG. 24, and the fluctuation pattern indicated by the advance determination information included in the pending number increase command received in step S111 in FIG. In the case of the variation pattern “15.01 seconds” or “15.02 seconds” corresponding to the effect pattern of the “normal reach lose” notification effect (see FIG. 14), one random number is generated from the effect random numbers that fluctuate in the random number range 0 to 99. When the obtained random number value is any one of 0 to 2, it is determined to execute the same color chance look-ahead notice effect, while when the obtained random value is any one of 3 to 99, the same color is obtained. It is determined not to execute the chance look-ahead notice effect. That is, when the variation pattern included in the above-described prior determination information corresponds to the effect pattern of the notification effect of “per normal reach” or “normal reach loss”, the CPU 401 performs the same color chance look-ahead advance notice effect with a probability of 3%. Decide to execute. Similarly, the CPU 401 uses the same color chance advance notice execution table shown in FIG. 24 to indicate that the variation pattern included in the above-described prior determination information is “pseudo variation twice”, “pseudo variation twice loss”, “pseudo variation”. Variation patterns “20.01 seconds” to “Perform 3 times”, “Pseudo variation 3 times loss”, “Per 1st to 3rd SP reach” or “First to 3rd SP reach loss” notification effect production patterns. In the case of “40.06 seconds” (see FIG. 14), it is determined that the same-color chance look-ahead notice effect is executed with a probability of 10%. When the fluctuation pattern is “90.01 seconds” or more corresponding to the effect pattern of the notification effect of “per third SPSP reach” or “first to third SPSP reach lose” (see FIG. 14), 30% It decides to run the same color chance eyes look-ahead announcement attraction at a rate. Thereafter, the process proceeds to step S502.

ステップS502において、CPU401は、ステップS501において同色チャンス目先読み予告演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップS502での判定がYESの場合、処理はステップS503に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS504に移る。   In step S <b> 502, the CPU 401 determines whether or not it is determined in step S <b> 501 to execute the same color chance pre-reading notice effect. If the determination in step S502 is YES, the process proceeds to step S503. If the determination is NO, the process proceeds to step S504.

ステップS503において、CPU401は、図21のステップS111で受信した保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報(変動パターンの情報)に基づいて、図25に示す同色チャンス目最終色決定テーブルを用いて、同色チャンス目の成功シナリオを設定する。以下、具体的に説明する。   In step S503, the CPU 401 uses the same-color chance eye final color determination table shown in FIG. Set a success scenario of the same color chance. This will be specifically described below.

まず、CPU401は、図25に示す同色チャンス目最終色決定テーブルを用いて、同色チャンス目が成立する最終色を決定する。言い換えると、先読み契機変動の1つ前の変動(報知演出)で成立する同色チャンス目の色を決定する。具体的には、CPU401は、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「15.01秒」又は「15.02秒」である場合(図14参照)、乱数範囲0〜99を変動する演出乱数から1つの乱数値を取得し、取得した乱数値が0〜98の何れかの場合には最終色を青色に決定し、取得した乱数値が99の場合には最終色を緑色に決定する。つまり、CPU401は、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する場合には、最終色を99%の確率で青色に決定し1%の確率で緑色に決定する。同様にして、CPU401は、図25に示す同色チャンス目最終色決定テーブルを用いて、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「擬似変動2回当り」、「擬似変動2回ハズレ」、「最似変動3回当り」、「擬似変動3回ハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「20.01秒」〜「25.02秒」である場合には(図14参照)、最終色を50%の確率で青色に決定し40%の確率で緑色に決定し10%の確率で赤色に決定し、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「第1〜第3SPリーチ当り」又は「第1〜第3SPリーチハズレ」の報知演出の演出パターン「40.01秒」〜「40.06秒」に対応する変動パターンである場合には(図14参照)、最終色を30%の確率で青色に決定し55%の確率で緑色に決定し15%の確率で赤色に決定し、又、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「第1〜第3SPSPリーチ当り」又は「第1〜第3SPSPリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「90.01秒」〜「180.04秒」である場合には、最終色を15%の確率で青色に決定し35%の確率で緑色に決定し50%の確率で赤色に決定する。なお、図25の同色チャンス目最終色決定テーブルにおいて、演出パターンの大当り信頼度(図14の変動パターン乱数の範囲の大きさを参照)に応じて、最終色の決定を更に細分化してもよい。例えば、図14の変動パターン「180.01秒」、「180.02秒」」、「180.03秒」および「180.04秒」の乱数範囲の大きさから分かるように「第2SPSPリーチ当り(又はハズレ)」の演出パターンの方が「第1SPSPリーチ当り(又はハズレ)」の演出パターンよりも大当り信頼度が高いので、これらの演出パターン毎に最終色の決定を行い、「第2SPSPリーチ当り(又はハズレ)」の演出パターンの方が「第1SPSPリーチ当り(又はハズレ)」の演出パターンよりも、緑色以上(又は赤色)の決定確率を高く設定してもよい。   First, the CPU 401 uses the same color chance eye final color determination table shown in FIG. 25 to determine the final color that satisfies the same color chance eye. In other words, the color of the same color chance established by the change (notification effect) immediately before the pre-reading opportunity change is determined. Specifically, the CPU 401 changes the variation pattern “15.01 seconds” or “15.02” corresponding to the effect pattern of the notification effect in which the variation pattern included in the above-described prior determination information is “per normal reach” or “normal reach loss”. Second ”(see FIG. 14), one random number value is acquired from the effect random numbers that fluctuate in the random number range 0 to 99. If the acquired random number value is 0 to 98, the final color is blue. If the obtained random number value is 99, the final color is determined to be green. That is, the CPU 401 determines the final color to be blue with a probability of 99% when the variation pattern included in the prior determination information corresponds to the effect pattern of the notification effect of “per normal reach” or “normal reach loss”. The green color is determined with a probability of 1%. Similarly, the CPU 401 uses the same color chance eye final color determination table shown in FIG. 25 to determine that the variation pattern included in the above-described pre-determination information is “pseudo variation twice”, “pseudo variation twice loss”, “ In the case of the variation pattern “20.01 seconds” to “25.02 seconds” corresponding to the effect pattern of the notification effect of “similar variation three times” and “pseudo variation three times loss” (see FIG. 14), The final color is determined as blue with a probability of 50%, determined as green with a probability of 40%, and determined as red with a probability of 10%. The variation pattern included in the above-mentioned pre-determined information is “per first to third SP reach” ”Or“ 1st to 3rd SP reach lose ”notification effect production pattern“ 40.01 seconds ”to“ 40.06 seconds ”(see FIG. 14), the final color is 30% 55% with a probability of blue Probability is determined to be green and 15% is determined to be red, and the change pattern included in the above-described pre-determination information is “per 1st to 3rd SPSP reach” or “1st to 3rd SPSP reach lose”. When the variation pattern corresponding to the production pattern is “90.01 seconds” to “180.04 seconds”, the final color is determined to be blue with a probability of 15%, and determined to be green with a probability of 35% and 50% The red color is determined with the probability of. In the same color chance final color determination table of FIG. 25, the final color determination may be further subdivided according to the big hit reliability of the effect pattern (see the size of the range of the random number of the variation pattern in FIG. 14). . For example, as can be seen from the random number ranges of the fluctuation patterns “180.01 seconds”, “180.02 seconds”, “180.03 seconds”, and “180.04 seconds” in FIG. 14, “per second SPSP reach” (Or Loss) "is more reliable than the effect pattern of" First SPSP Reach (or Loss) ", so the final color is determined for each of these effects patterns, and the" Second SPSP Reach " The determination pattern of “green (or red)” or higher may be set higher for the effect pattern of “win (or lose)” than the effect pattern of “per first SPSP reach (or lose)”.

次に、CPU401は、上記した事前判定情報(変動パターンの情報)、および、上記で決定した最終色に基づいて、同色チャンス目の成功シナリオを設定する。図26は、今回発生した先読み契機変動の保留を含めて第1特別図柄抽選の保留が4つの場合における成功シナリオテーブルの例である。以下、この保留が4つの場合を例に挙げて説明する。CPU401は、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「15.01秒」又は「15.02秒」である場合(図14参照)、図26(1)の成功シナリオテーブルを用いて成功シナリオを設定し、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「擬似変動2回当り」、「擬似変動2回ハズレ」、「擬似変動3回当り」、「擬似変動3回ハズレ」、「第1〜第3SPリーチ当り」又は「第1〜第3SPリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「20.01秒」〜「40.06秒」である場合(図14参照)、図26(2)の成功シナリオテーブルを用いて成功シナリオを設定し、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「第1〜第3SPSPリーチ当り」又は「第1〜第3SPSPリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターン「90.01秒」以上である場合(図14参照)、図26(3)の成功シナリオテーブルを用いて成功シナリオを設定する。そして、CPU401は、使用する成功シナリオテーブルを構成する複数の成功シナリオから、図25の最終色決定テーブルを用いて決定した最終色に該当する成功シナリオを、演出乱数を用いた抽選によって1つ設定する。例えば、図26(3)の成功シナリオテーブルを用いて成功シナリオを設定する場合において、最終色が緑色に決定されている場合、図26(3)の4〜7の成功シナリオの中から、演出乱数を用いた抽選によって1つの成功シナリオを設定する。この場合において、例えば、成功シナリオの4が設定された場合、次の報知演出(第1変動)で装飾図柄が青揃いで即ハズレし、その次の報知演出(第2変動)で装飾図柄が緑揃いで即ハズレし、その次の報知演出(第3変動;つまり、先読み契機変動の直前の変動)で装飾図柄が緑揃いで即ハズレる成功シナリオが設定されたこととなる。なお、成功シナリオが設定された場合には、先読み契機変動では「ノーマルリーチ当り(又はハズレ)」以上の演出パターンが実行される。その後、処理は図21のステップS114に移る。   Next, the CPU 401 sets a success scenario of the same color chance based on the above-described prior determination information (variation pattern information) and the final color determined above. FIG. 26 is an example of a success scenario table in the case where there are four first special symbol lottery holds including the hold of the pre-reading opportunity change that occurred this time. Hereinafter, the case where there are four holds will be described as an example. When the variation pattern included in the above-described prior determination information is the variation pattern “15.01 seconds” or “15.02 seconds” corresponding to the effect pattern of the notification effect of “per normal reach” or “normal reach loss” (See FIG. 14), the success scenario is set using the success scenario table of FIG. 26 (1), and the variation pattern included in the above-described pre-determination information is “pseudo variation twice”, “pseudo variation twice loss” The variation pattern “20.01” corresponding to the effect pattern of the notification effect of “per three pseudo fluctuations”, “three times pseudo fluctuations”, “per first to third SP reach” or “first to third SP reach loses”. In the case of “second” to “40.06 seconds” (see FIG. 14), a success scenario is set using the success scenario table of FIG. When the variation pattern to be turned is equal to or greater than the variation pattern “90.01 seconds” corresponding to the effect pattern of the notification effect of “per first to third SPSP reach” or “first to third SPSP reach lose” (see FIG. 14). A success scenario is set using the success scenario table of FIG. Then, the CPU 401 sets one successful scenario corresponding to the final color determined using the final color determination table in FIG. 25 from a plurality of successful scenarios constituting the successful scenario table to be used, by lottery using a production random number. To do. For example, when the success scenario is set using the success scenario table of FIG. 26 (3), when the final color is determined to be green, the effect is selected from the success scenarios 4 to 7 of FIG. 26 (3). One success scenario is set by lottery using random numbers. In this case, for example, when the success scenario 4 is set, the decorative symbol is immediately blue when the next notification effect (first variation) is aligned, and the decorative symbol is displayed at the next notification effect (second variation). A successful scenario is set in which the decorative pattern immediately loses when the green pattern is aligned, and the next notification effect (the third change; that is, the change immediately before the pre-reading opportunity change) causes the decorative pattern to be green and immediately loses. When a successful scenario is set, a production pattern of “per normal reach (or loss)” or more is executed in the pre-reading opportunity fluctuation. Thereafter, the process proceeds to step S114 in FIG.

ステップS504において、CPU401は、同色チャンス目先読み予告演出のガセ演出を実行するか否かを決定する。具体的には、CPU401は、主に第1特別図柄抽選の結果が報知される通常遊技状態(非時短状態)であり、今回発生した保留(先読み契機保留)を含めて第1特別図柄抽選の保留が2つ以上であり、今回発生した保留(先読み契機保留)が第1特別図柄抽選の保留であり、今回発生した保留(先読み契機保留)を含めて第1特別図柄抽選の保留が全て「即ハズレ」の演出パターンに対応する変動パターン「3.00秒」〜「13.50秒」(図14参照)であるという条件を全て満たしている場合に、演出乱数を用いた抽選を行って、同色チャンス目先読み予告演出のガセ演出を実行するか否かを決定する。その後、処理はステップS505に移る。   In step S <b> 504, the CPU 401 determines whether or not to execute the gaze effect of the same color chance look-ahead notice effect. Specifically, the CPU 401 is in a normal gaming state (non-temporary state) in which the result of the first special symbol lottery is mainly notified, and includes the first special symbol lottery including the hold (pre-reading trigger hold) that occurred this time. There are two or more holds, the hold that occurred this time (pre-reading opportunity hold) is the hold of the first special symbol lottery, and all the hold of the first special symbol lottery including the hold that occurred this time (pre-reading opportunity hold) When all the conditions of the variation pattern “3.00 seconds” to “13.50 seconds” (see FIG. 14) corresponding to the “immediately lost” effect pattern are satisfied, a lottery using effect random numbers is performed. Then, it is determined whether or not to execute the gaze effect of the same color chance look-ahead notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S505.

ステップS505において、CPU401は、ステップS504において同色チャンス目先読み予告演出のガセを実行すると決定したか否かを判定する。ステップS505での判定がYESの場合、処理はステップS506に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS114に移る。   In step S <b> 505, the CPU 401 determines whether or not it is determined in step S <b> 504 to execute the same color chance pre-reading notice effect. If the determination in step S505 is YES, the process proceeds to step S506, and if this determination is NO, the process proceeds to step S114 in FIG.

ステップS506において、CPU401は、同色チャンス目の失敗シナリオを設定する。図26は、今回発生した先読み契機変動の保留を含めて第1特別図柄抽選の保留が4つの場合における失敗シナリオテーブルの例である。以下、この保留が4つの場合を例に挙げて説明する。この場合、CPU401は、図27の失敗シナリオ1〜11の中から、演出乱数を用いた抽選によって1つの失敗シナリオを設定する。この場合において、例えば、失敗シナリオの4が設定された場合、次の報知演出(第1変動)で装飾図柄が青揃いで即ハズレし、その次の報知演出(第2変動)で青揃いを煽ったのに同色で揃わないガセ演出が実行される失敗シナリオが設定されたこととなる。その後、処理は図21のステップS114に移る。   In step S506, the CPU 401 sets a failure scenario of the same color chance. FIG. 26 is an example of a failure scenario table in the case where there are four first special symbol lottery holds including the hold of the prefetching opportunity change that occurred this time. Hereinafter, the case where there are four holds will be described as an example. In this case, the CPU 401 sets one failure scenario by lottery using a production random number from the failure scenarios 1 to 11 in FIG. In this case, for example, when the failure scenario 4 is set, the decorative symbol is immediately blue when the next notification effect (first variation) is lost, and the blue alignment is detected at the next notification effect (second variation). A failure scenario has been set in which a gaze production is performed that does not match in the same color. Thereafter, the process proceeds to step S114 in FIG.

[報知演出設定処理]
次に、図28を用いて、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図28は、図21のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Notification effect setting processing]
Next, the notification effect setting process by the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect setting process in step S115 of FIG.

まず、ステップS551において、演出制御部400のCPU401は、図21のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報(変動パターンの情報等;図14等参照)を取得する。その後、処理はステップS502に移る。   First, in step S551, the CPU 401 of the effect control unit 400 analyzes the notification effect start command received in the process of step S114 in FIG. 21, and sets information (variation pattern information and the like included in the notification effect start command; 14). Thereafter, the process proceeds to step S502.

ステップS552において、CPU401は、ステップS551での解析結果に基づいて、今回実行する報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、ステップS551で取得した変動パターンに対応する多数の演出パターンの内から、今回実行する報知演出の演出パターンを1つ決定する。例えば、ステップS551で取得した変動パターンが「180.03秒」の場合(図14等参照)、演出乱数を用いた抽選によって、擬似変動2回又は3回を経由して(又は経由せず)、又、第1〜第3のSPリーチ演出の何れかを経由して(又は経由せず)、最終的に第1SPSPリーチ演出を実行した後にハズレが報知される複数の演出パターンの内から1つを、今回実行する報知演出の演出パターンとして決定する。その後、処理はステップS553に移る。   In step S552, the CPU 401 determines the effect pattern of the notification effect to be executed this time based on the analysis result in step S551. Specifically, the CPU 401 determines one effect pattern of the notification effect to be executed this time from among a number of effect patterns corresponding to the variation pattern acquired in step S551. For example, when the variation pattern acquired in step S551 is “180.03 seconds” (see FIG. 14 and the like), the lottery using the production random number is performed via pseudo-variation two or three times (or not). In addition, one of the plurality of effect patterns in which the loss is notified after the first SPSP reach effect is finally executed via (or without) any of the first to third SP reach effects. Is determined as the effect pattern of the notification effect to be executed this time. Thereafter, the process proceeds to step S553.

ステップS553において、CPU401は、今回実行する報知演出(変動)が同色チャンス目先読み予告演出又はそのガセ演出を実行する報知演出であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、今回実行する報知演出(変動)に対して、図23のステップS503又はS506の処理によって同色チャンス目の成功シナリオ又は失敗シナリオが設定されているか否かを判定する。ステップS553での判定がYESの場合、処理は図29のステップS572に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS554に移る。   In step S <b> 553, the CPU 401 determines whether or not the notification effect (variation) executed this time is a notification effect for executing the same-color chance look-ahead notice effect or its gusset effect. Specifically, the CPU 401 determines whether a success scenario or failure scenario of the same color chance is set for the notification effect (variation) executed this time by the processing of step S503 or S506 in FIG. If the determination in step S553 is YES, the process proceeds to step S572 in FIG. 29, and if this determination is NO, the process proceeds to step S554.

ステップS554において、CPU401は、遊技者による演出ボタン37の押下操作に応じて大当りを期待させる予告演出を実行するボタン操作予告演出を実行するか否かを、演出乱数を用いた抽選によって決定する。具体的には、CPU401は、今回実行する報知演出の変動パターンが「13.5秒」以上の変動パターンである場合に、演出乱数を用いた抽選によって、ボタンルーレット予告演出またはボタンカットイン予告演出の何れか一方を実行するか否かを決定する。ここで、ボタンルーレット予告演出は、図37を用いて具体的に後述するが、今回の報知演出においてボタンルーレット予告演出の実行後に実行を期待される発展演出(SPリーチ演出等)を表示した複数のパネルから成るルーレットを表示してパネルの選択表示を回転させ、遊技者による演出ボタン37の押下操作(又は操作有効期間の満了)に応じてパネルの選択表示を停止させてから、停止した選択表示のパネルが示す発展演出を実行させる予告演出である。また、ボタンカットイン予告演出は、図38を用いて具体的に後述するが、遊技者による演出ボタン37の押下操作(又は操作有効期間の満了)に応じて今回の報知演出で大当りする信頼度(可能性)を示唆するカットイン画像を表示する予告演出であり、表示するカットイン画像の種類によって大当りする信頼度を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS555に移る。なお、本実施形態では、同じ操作手段である演出ボタン37が操作されるボタンルーレット予告演出およびボタンカットイン予告演出が同じ報知演出で実行されない制御としたが、両者の予告演出に設定される操作有効期間が重複しない場合には、両方の予告演出が同じ報知演出で実行され得る制御としてもよい。   In step S554, the CPU 401 determines, by lottery using an effect random number, whether or not to execute a button operation advance effect for executing a advance effect that expects a big hit in response to a pressing operation of the effect button 37 by the player. Specifically, when the variation pattern of the notification effect to be executed this time is a variation pattern of “13.5 seconds” or more, the CPU 401 performs a button roulette notice effect or a button cut-in notice effect by a lottery using an effect random number. It is determined whether to execute either one of the above. Here, the button roulette notice effect will be specifically described later with reference to FIG. 37, but a plurality of development effects (SP reach effect, etc.) that are expected to be executed after execution of the button roulette notice effect in this notification effect are displayed. The roulette consisting of the panel is displayed and the selection display of the panel is rotated, and the selection display of the panel is stopped according to the pressing operation of the effect button 37 by the player (or the expiration of the operation valid period), and then the stopped selection This is a notice effect for executing the development effect indicated by the display panel. In addition, the button cut-in notice effect will be described in detail later with reference to FIG. 38, but the reliability that is a big hit in the current notice effect according to the pressing operation of the effect button 37 by the player (or the expiration of the operation valid period). This is a notice effect that displays a cut-in image that suggests (possibility), and a notice effect that suggests the degree of reliability that is a big hit depending on the type of cut-in image to be displayed. Thereafter, the process proceeds to step S555. In this embodiment, the button roulette notice effect and the button cut-in notice effect in which the effect button 37 which is the same operation means is operated are controlled not to be executed with the same notice effect. When the valid periods do not overlap, it is possible to perform control in which both the notice effects are executed with the same notification effect.

ステップS555において、CPU401は、遊技者による演出ステアリング40の回転操作に応じて大当りを期待させる予告演出を実行するステアリング操作予告演出を実行するか否かを、演出乱数を用いた抽選によって決定する。具体的には、CPU401は、今回実行する報知演出の変動パターンが「13.5秒」以上の変動パターンである場合に、演出乱数を用いた抽選によって、ステアリングキャラ予告演出またはステアリングゲーム予告演出の何れか一方を実行するか否かを決定する。ここで、ステアリングキャラ予告演出は、図39を用いて具体的に後述するが、遊技者による演出ステアリング40の回転操作(又は操作有効期間の満了)に応じて今回の報知演出で大当りする信頼度(可能性)を示唆する予告キャラを表示する予告演出であり、表示する予告キャラの種類によって大当りする信頼度を示唆する予告演出である。また、ステアリングゲーム予告演出は、図40を用いて具体的に後述するが、遊技者による演出ステアリング40の回転操作(又は操作有効期間の満了)に応じて車キャラが急カーブを曲がりきることに成功すると発展演出が実行される一方で車キャラが急カーブを曲がりきることに失敗すると発展演出が実行されることなくハズレが報知される予告演出である。その後、処理はステップS556に移る。なお、本実施形態では、同じ操作手段である演出ステアリング40が操作されるステアリングキャラ予告演出およびステアリングゲーム予告演出が同じ報知演出で実行されない制御としたが、両者の予告演出に設定される操作有効期間が重複しない場合には、両方の予告演出が同じ報知演出で実行され得る制御としてもよい。   In step S555, the CPU 401 determines, by lottery using an effect random number, whether to execute a steering operation advance notice effect that executes a notice effect in which a big hit is expected in accordance with the rotation operation of the effect steering 40 by the player. Specifically, when the variation pattern of the notification effect to be executed this time is a variation pattern of “13.5 seconds” or more, the CPU 401 performs a steering character announcement effect or a steering game announcement effect by a lottery using an effect random number. Decide whether to execute either one. Here, the steering character notice effect will be described in detail later with reference to FIG. 39, but the reliability that is a big hit in this notification effect according to the rotation operation of the effect steering 40 by the player (or the expiration of the operation valid period). This is a notice effect that displays a notice character that suggests (possibility), and a notice effect that suggests the degree of reliability to be a big hit depending on the type of the notice character to be displayed. Further, the steering game notice effect will be described in detail later with reference to FIG. 40, but the car character can make a sharp turn in response to the rotation operation (or the expiration of the operation valid period) of the effect steering 40 by the player. If successful, the development effect is executed, while if the car character fails to turn the sharp curve, the development effect is not executed and the notice of loss is notified. Thereafter, the process proceeds to step S556. In the present embodiment, the steering character notice effect and the steering game notice effect in which the effect steering 40 that is the same operation means is operated are controlled not to be executed with the same notice effect, but the operation that is set for both notice effects is effective. When the periods do not overlap, it is good also as control which can perform both notice productions by the same information production.

ステップS556において、CPU401は、ステップS554でボタンルーレット予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS556での判定がYESの場合、処理はステップS557に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS558に移る。   In step S556, the CPU 401 determines whether or not it is determined to execute the button roulette notice effect in step S554. If the determination in step S556 is YES, the process proceeds to step S557, and if this determination is NO, the process proceeds to step S558.

ステップS557において、CPU401は、ボタンルーレット予告演出の実行を設定する。具体的には、CPU401は、ステップS552で決定した演出パターンに発展演出(SPリーチ演出等)が含まれる場合には、ルーレットのパネルとして同時に表示される複数のパネルのうちの少なくとも1つに、その発展演出の実行を示唆する文字(「SP発展」等)を表示し、この演出パターンに発展演出が含まれない場合には、ルーレットのパネルとして同時に表示される複数のパネルのうちの少なくとも1つに、例えば「?」の文字を表示することを決定して、ボタンルーレット予告演出の実行を設定する。このようにすることによって、例えば今回実行する演出パターンにSPリーチ演出が含まれる場合には、ボタンルーレット予告演出で「SP発展」の文字が描かれたパネルでルーレットを停止させてSPリーチ演出への発展を示唆してから、SPリーチ演出を実行することができる。また、例えば今回実行する演出パターンに発展演出が含まれない場合には(例えば「即ハズレ」の場合には)、ボタンルーレット予告演出で「?」の文字が描かれたパネルでルーレットを停止させてから、発展演出に発展せず報知演出をハズレで終了させることができる。その後、処理はステップS560に移る。   In step S557, the CPU 401 sets execution of the button roulette notice effect. Specifically, when the development pattern (SP reach production etc.) is included in the production pattern determined in step S552, the CPU 401 displays at least one of a plurality of panels displayed simultaneously as a roulette panel. When a character ("SP development" or the like) suggesting the execution of the development effect is displayed and the development pattern is not included in this production pattern, at least one of a plurality of panels simultaneously displayed as a roulette panel. For example, it is determined to display the character “?”, For example, and execution of the button roulette notice effect is set. By doing so, for example, when the SP reach effect is included in the effect pattern to be executed this time, the roulette is stopped on the panel on which the letters “SP development” are drawn in the button roulette notice effect, and the SP reach effect is achieved. SP reach production can be executed after suggesting the development of Also, for example, when the development pattern is not included in the performance pattern to be executed this time (for example, in the case of “immediately lost”), the roulette is stopped on the panel on which the character “?” Is drawn in the button roulette notice effect. After that, the notification effect can be ended without losing the development effect. Thereafter, the process proceeds to step S560.

ステップS558において、CPU401は、ステップS554でボタンカットイン予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS558での判定がYESの場合、処理はステップS559に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS560に移る。   In step S558, the CPU 401 determines whether or not it is determined to execute the button cut-in notice effect in step S554. If the determination in step S558 is YES, the process proceeds to step S559, and if this determination is NO, the process proceeds to step S560.

ステップS559において、CPU401は、ボタンカットイン予告演出の実行を設定する。具体的には、CPU401は、ステップS552で決定した演出パターンのタイプの大当り信頼度に応じて、演出乱数を用いた抽選によってカットイン画像を選択して、ボタンカットイン予告演出の実行を設定する。例えば、CPU401は、ステップS552で決定した演出パターンのタイプが最終的にSPSPリーチ演出を実行するタイプである場合(つまり、大当り信頼度の高い場合)、大当り信頼度の高いことを示唆するカットイン画像(例えば「激熱!」の文字が描かれたカットイン画像)を選択し易い一方で、この演出パターンのタイプが即ハズレのタイプである場合(つまり、大当り信頼度の低い場合)、大当り信頼度の低いことを示唆するカットイン画像(例えば「チャンス?」の文字が描かれたカットイン画像)を選択し易い、演出乱数を用いた抽選によって、カットイン画像を選択して、ボタンカットイン予告演出の実行を設定する。なお、上記したステップS552で決定した演出パターンのタイプが最終的にSPSPリーチ演出を実行するタイプである場合において、例えばこのタイプが、既に説明したように最終的に第1SPSPリーチ演出を実行するタイプよりも大当り信頼度が高い最終的に第2SPSPリーチ演出を実行するタイプである場合(図14参照)、最終的に第1SPSPリーチ演出を実行するタイプである場合よりも、大当り信頼度の高いことを示唆するカットイン画像(例えば「激熱!」の文字が描かれたカットイン画像)が選択され易くしてもよい。このように、上記の演出乱数を用いた抽選において、ステップS552で決定した演出パターンのタイプに細かく対応させて、示唆する大当り信頼度が互いに異なるカットイン画像の選択確率を設定してもよい。その後、処理はステップS560に移る。   In step S559, the CPU 401 sets execution of a button cut-in notice effect. Specifically, CPU 401 selects a cut-in image by lottery using effect random numbers according to the jackpot reliability of the effect pattern type determined in step S552, and sets the execution of the button cut-in notice effect. . For example, when the type of the effect pattern determined in step S552 is a type that finally executes the SPSP reach effect (that is, when the big hit reliability is high), the CPU 401 indicates that the big hit reliability is high. While it is easy to select an image (for example, a cut-in image in which the characters “Intense!” Are drawn), if the type of this production pattern is a type of immediate loss (that is, if the reliability of the big hit is low), the big hit It is easy to select a cut-in image that suggests low reliability (for example, a cut-in image in which the word “chance?” Is drawn). Set execution of in-notice effect. In the case where the type of the effect pattern determined in step S552 described above is a type that finally executes the SPSP reach effect, for example, this type is a type that finally executes the first SPSP reach effect as described above. In the case of a type that finally executes the second SPSP reach production with a higher jackpot reliability (see FIG. 14), the jackpot reliability is higher than in the type that finally executes the first SPSP reach production. A cut-in image that suggests (for example, a cut-in image on which characters of “hot heat!” Are drawn) may be easily selected. In this way, in the lottery using the effect random numbers, the selection probability of cut-in images with different suggested big hit reliability may be set in detail corresponding to the effect pattern type determined in step S552. Thereafter, the process proceeds to step S560.

ステップS560において、CPU401は、ステップS555でステアリングキャラ予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS560での判定がYESの場合、処理はステップS561に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS562に移る。   In step S560, the CPU 401 determines whether or not it is determined in step S555 to execute the steering character notice effect. If the determination in step S560 is yes, the process moves to step S561. If the determination is no, the process moves to step S562.

ステップS561において、CPU401は、ステアリングキャラ予告演出の実行を設定する。具体的には、CPU401は、ステップS552で決定した演出パターンのタイプの大当り信頼度に応じて、演出乱数を用いた抽選によって予告キャラを選択して、ステアリングキャラ予告演出の実行を設定する。例えば、CPU401は、ステップS552で決定した演出パターンのタイプが最終的にSPSPリーチ演出を実行するタイプである場合(つまり、大当り信頼度の高い場合)、大当り信頼度の高いことを示唆する予告キャラ(例えば「激熱!」の文字が描かれた予告キャラ)を選択し易い一方で、この演出パターンのタイプが即ハズレのタイプである場合(つまり、大当り信頼度の低い場合)、大当り信頼度の低いことを示唆する予告キャラ(例えば「チャンス?」の文字が描かれた予告キャラ)を選択し易い、演出乱数を用いた抽選によって、予告キャラを選択して、ステアリングキャラ予告演出の実行を設定する。なお、上記したステップS552で決定した演出パターンのタイプが最終的にSPSPリーチ演出を実行するタイプである場合において、例えばこのタイプが、既に説明したように最終的に第1SPSPリーチ演出を実行するタイプよりも大当り信頼度が高い最終的に第2SPSPリーチ演出を実行するタイプである場合(図14参照)、最終的に第1SPSPリーチ演出を実行するタイプである場合よりも、大当り信頼度の高いことを示唆する予告キャラ(例えば「激熱!」の文字が描かれたカットイン画像)が選択され易くしてもよい。このように、上記の演出乱数を用いた抽選において、ステップS552で決定した演出パターンのタイプに細かく対応させて、示唆する大当り信頼度が互いに異なる予告キャラの選択確率を設定してもよい。その後、処理はステップS564に移る。   In step S561, the CPU 401 sets execution of the steering character notice effect. Specifically, CPU 401 selects a notice character by lottery using effect random numbers in accordance with the jackpot reliability of the effect pattern type determined in step S552, and sets the execution of steering character notice effect. For example, if the type of the effect pattern determined in step S552 is a type that finally executes the SPSP reach effect (that is, if the big hit reliability is high), the CPU 401 indicates that the big hit reliability is high. (For example, a notice character on which the characters “Intense!” Are drawn) It is easy to select, but if the type of this production pattern is a type of immediate loss (that is, if the big hit reliability is low), the big hit reliability It is easy to select a notice character that suggests a low (for example, a notice character with a “chance?” Character drawn). Set. In the case where the type of the effect pattern determined in step S552 described above is a type that finally executes the SPSP reach effect, for example, this type is a type that finally executes the first SPSP reach effect as described above. In the case of a type that finally executes the second SPSP reach production with a higher jackpot reliability (see FIG. 14), the jackpot reliability is higher than in the type that finally executes the first SPSP reach production. A notice character that suggests (for example, a cut-in image in which characters of “hot heat!” Are drawn) may be easily selected. In this way, in the lottery using the above-described effect random numbers, the selection probabilities of the warning characters having different suggested jackpot reliability may be set in detail corresponding to the effect pattern type determined in step S552. Thereafter, the process proceeds to step S564.

ステップS562において、CPU401は、ステップS555でステアリングゲーム予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS562での判定がYESの場合、処理はステップS563に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS564に移る。   In step S562, the CPU 401 determines whether or not it is determined in step S555 to execute the steering game notice effect. If the determination in step S562 is YES, the process moves to step S563. If the determination is NO, the process moves to step S564.

ステップS563において、CPU401は、ステアリングゲーム予告演出の実行を設定する。具体的には、CPU401は、ステップS552で決定した演出パターンに発展演出(SPリーチ演出等)が含まれる場合には、ステアリングゲーム予告演出で車キャラが急カーブを曲がり切ることを決定し、この演出パターンに発展演出が含まれない場合には、ステアリングゲーム予告演出で車キャラが急カーブを曲がり切れず転がることを決定して、ステアリングゲーム予告演出の実行を設定する。このようにすることによって、例えば今回実行する演出パターンにSPリーチ演出が含まれる場合には、ステアリングゲーム予告演出で車キャラが急カーブを曲がり切って発展演出の実行を示唆してから、SPリーチ演出を実行することができる。また、例えば今回実行する演出パターンに発展演出が含まれない場合には(例えば「即ハズレ」の場合には)、ステアリングゲーム予告演出で車キャラが急カーブを曲がり切れずに転がってから、発展演出に発展せず報知演出をハズレで終了させることができる。その後、処理はステップS564に移る。   In step S563, the CPU 401 sets execution of the steering game notice effect. Specifically, when the development pattern (SP reach production, etc.) is included in the production pattern determined in step S552, the CPU 401 decides that the car character has to turn a sharp curve in the steering game announcement production. If the development pattern is not included in the performance pattern, it is determined that the car character rolls without turning the sharp curve in the steering game preview effect, and execution of the steering game preview effect is set. In this way, for example, when the SP reach effect is included in the effect pattern to be executed this time, the SP character is indicated after the car character turns a sharp curve in the steering game notice effect and suggests the execution of the development effect. Production can be performed. Also, for example, if the production pattern to be executed this time does not include the development production (for example, in the case of “immediately lost”), the development will occur after the car character rolls without making a sharp curve in the steering game notice production. It is possible to terminate the notification effect without losing the effect. Thereafter, the process proceeds to step S564.

一方、図29のステップS572において、CPU401は、図23のステップS503によって設定された成功シナリオ(図26参照)または図23のステップS506によって設定された失敗シナリオ(図27参照)に従って、今回の報知演出において、同色揃い成功(同色チャンス目成立)または同色揃い失敗(同色チャンス目不成立)で装飾図柄を停止表示させることを設定する。その後、処理はステップS573に移る。   On the other hand, in step S572 of FIG. 29, the CPU 401 notifies the current notification according to the success scenario (see FIG. 26) set in step S503 in FIG. 23 or the failure scenario (see FIG. 27) set in step S506 in FIG. In the production, it is set that the decorative pattern is to be stopped and displayed when the same color match is successful (same color chance is established) or the same color match is failed (same color chance is not established). Thereafter, the process proceeds to step S573.

ステップS573において、CPU401は、図28のステップS551で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターン(つまり、今回の報知演出の変動パターン)が、同色チャンス目成立または同色チャンス目不成立の演出を実行可能な「3.00秒」、「8.00秒」、「13.50秒」の変動パターンのうち、「3.00秒」よりも長い「8.00秒」又は「13.50秒」の変動パターン(図14参照)であるか否かを判定する。ステップS573での判定がYESの場合、処理はステップS574に移り、この判定がNOの場合、処理は図28のステップS564に移る。   In step S573, the CPU 401 determines that the variation pattern indicated by the setting information included in the notification effect start command analyzed in step S551 in FIG. 28 (that is, the variation pattern of the current notification effect) is the same color chance or the same color chance is not established. Among the variation patterns of “3.00 seconds”, “8.00 seconds”, and “13.50 seconds” that can be performed, the “8.00 seconds” or “13” that is longer than “3.00 seconds” .50 seconds ”(see FIG. 14). If the determination in step S573 is YES, the process proceeds to step S574, and if this determination is NO, the process proceeds to step S564 in FIG.

ステップS574において、CPU401は、演出乱数を用いた抽選によって、今回の報知演出において迎撃演出を実行するか否かを決定する。ここで、迎撃演出は、図46及び図47を用いて具体的に後述するが、同色チャンス目先読み予告演出において同色チャンス目成立を期待させる演出であり、遊技者による演出ボタン37の押下操作に応じて3人の敵キャラを順番に迎撃して3人の敵キャラ全ての迎撃に成功すると同色チャンス目が成立する演出である。その後、処理はステップS575に移る。   In step S574, the CPU 401 determines whether to execute the intercepting effect in the current notification effect by lottery using the effect random number. Here, the intercepting effect will be described in detail later with reference to FIGS. 46 and 47, and is an effect that expects the establishment of the same-color chance eye in the same-color chance look-ahead preview effect, and the player presses the effect button 37. In response, when three enemy characters are intercepted in order and all three enemy characters are successfully intercepted, the same color chance is established. Thereafter, the process proceeds to step S575.

ステップS575において、CPU401は、ステップS574で迎撃演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS575での判定がYESの場合、処理はステップS576に移り、この判定がNOの場合、処理は図28のステップS564に移る。   In step S575, the CPU 401 determines whether or not it is determined to execute the intercepting effect in step S574. If the determination in step S575 is YES, the process proceeds to step S576, and if this determination is NO, the process proceeds to step S564 in FIG.

ステップS576において、CPU401は、迎撃演出の実行を設定する。具体的には、CPU401は、図23のステップS503によって設定された成功シナリオ(図26参照)または図23のステップS506によって設定された失敗シナリオ(図27参照)に基づいて、今回の報知演出において同色チャンス目が成立する場合には、遊技者による演出ボタン37の3回の押下操作に応じて3人全ての敵キャラが順番に迎撃されてから同色チャンス目が成立する迎撃演出の実行を設定する一方で、今回の報知演出において同色チャンス目が成立しない場合には、遊技者による演出ボタン37の1回目の押下操作に応じて1番目の敵キャラの迎撃に失敗して同色チャンス目不成立、遊技者による演出ボタン37の2回目の押下操作に応じて2番目の敵キャラの迎撃に失敗して同色チャンス目不成立、および遊技者による演出ボタン37の3回目の押下操作に応じて3番目の敵キャラの迎撃に失敗して同色チャンス目不成立の迎撃演出のうちの何れか1つの実行を演出乱数を用いた抽選によって設定する。その後、処理は図28のステップS564に移る。   In step S576, the CPU 401 sets execution of an intercepting effect. Specifically, the CPU 401 performs the present notification effect based on the success scenario (see FIG. 26) set in step S503 in FIG. 23 or the failure scenario (see FIG. 27) set in step S506 in FIG. When the same color chance is established, the execution of the intercepting effect in which the same color chance is established after all three enemy characters are sequentially intercepted in response to the player's three press operations of the effect button 37 is set. On the other hand, if the same color chance is not established in the current notification production, the first enemy character fails to intercept in response to the first pressing operation of the production button 37 by the player, and the same color chance is not established. In response to the second pressing operation of the production button 37 by the player, the second enemy character fails to intercept the same color chance, and the player According failed to intercept the third Menokataki character in accordance with the third pressing operation of the performance button 37 is set by drawing with any one of the effect random execution of the interception effect of the same color chance th satisfied. Thereafter, the process proceeds to step S564 in FIG.

以上のステップS572〜S576の処理によって、3秒よりも長い報知演出で迎撃演出が実行されることになるので、遊技者が演出ボタン37を何度も押下操作し得る迎撃演出の実行時間を確保することができる。なお、ステップS575でNOと判定された場合には、ステップS572で設定された同色揃い成功(同色チャンス目成立)または同色揃い失敗(同色チャンス目不成立)の演出が、迎撃演出が行われることなく実行されることとなる。   By performing the above steps S572 to S576, the intercepting effect is executed with the notification effect longer than 3 seconds, so the execution time of the intercepting effect in which the player can press the effect button 37 many times is secured. can do. If NO is determined in step S575, the same-color matching success (same-color chance eye establishment) or same-color matching failure (same-color chance eye establishment) effect set in step S572 is performed without the intercepting effect. Will be executed.

図28のステップS564において、CPU401は、ステップS552で設定された変動パターンの報知演出の実行を指示する変動コマンドをRAM403にセットする。また、その際に、CPU401は、ステップS557、S559、S561、S563、S572またはS576の処理の何れかを実行した場合には、その実行した処理で設定した内容を、上記した変動コマンドに含めてRAM403にセットする。なお、RAM403にセットされた変動コマンドは、図20のステップS12の出力処理によって画像音響制御部500等に送信されて、画像音響制御部500等の実行制御により報知演出が実行されることとなる。その後、処理はステップS565に移る。   In step S564 in FIG. 28, the CPU 401 sets a change command instructing execution of the change pattern notification effect set in step S552 in the RAM 403. At this time, if the CPU 401 executes any of the processes of steps S557, S559, S561, S563, S572, or S576, the contents set by the executed process are included in the above-described variable command. Set in RAM403. Note that the change command set in the RAM 403 is transmitted to the image sound control unit 500 or the like by the output processing in step S12 of FIG. 20, and the notification effect is executed by the execution control of the image sound control unit 500 or the like. . Thereafter, the process proceeds to step S565.

ステップS565において、CPU401は、保留画像制御処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、今回開始する変動に対応する保留画像を消化(消去)し、又、他の保留画像が表示されている場合にはその保留画像をシフト移動させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図21のステップS116に移る。   In step S565, the CPU 401 performs a reserved image control process. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to digest (erase) the hold image corresponding to the change to be started this time, and when another hold image is displayed, the hold is displayed. Shift the image. Thereafter, the notification effect setting process ends, and the process proceeds to step S116 in FIG.

[画像音響制御部500による報知演出制御処理]
次に、図30を用いて、画像音響制御部500による報知演出制御処理について説明する。図30は、画像音響制御部500による報知演出制御処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、画像音響制御部500は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて、図30に示す一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Notification Effect Control Processing by Image Sound Control Unit 500]
Next, the notification effect control process by the image sound control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a detailed flowchart illustrating an example of the notification effect control process by the image sound control unit 500. Note that the image sound control unit 500 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 30 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) based on a program stored in the ROM 502.

まず、ステップS701において、画像音響制御部500のCPU501は、図28のステップS564でセットされた変動コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS703に移る。   First, in step S701, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not the variation command set in step S564 in FIG. 28 has been received. If the determination in step S701 is YES, the process proceeds to step S702. If the determination is NO, the process proceeds to step S703.

ステップS702において、CPU501は、ステップS701で受信した変動コマンドに基づいて、報知演出をスケジューリングして開始する。これにより、図28のステップS552で決定された演出パターンの報知演出がスケジューリングされて開始されることとなり、又、図28のステップS557等で予告演出等が設定された場合には、その予告演出等が報知演出においてスケジューリングされて実行されることとなる。その後、処理はステップS703に移る。   In step S702, the CPU 501 schedules and starts a notification effect based on the variable command received in step S701. As a result, the notification effect of the effect pattern determined in step S552 of FIG. 28 is scheduled and started, and when a notice effect or the like is set in step S557 or the like of FIG. 28, the notice effect is set. Etc. are scheduled and executed in the notification effect. Thereafter, the process proceeds to step S703.

ステップS703において、CPU501は、ステップS702で開始した報知演出を、ステップS702でスケジューリングした内容で進行制御する。なお、遊技者による演出ボタン37等の操作に応じて実行(又は進行)される操作演出の制御については下記のステップS704で実行される。その後、処理はステップS704に移る。   In step S703, the CPU 501 controls the progress of the notification effect started in step S702 with the content scheduled in step S702. Note that the control of the operation effect executed (or progressed) according to the operation of the effect button 37 by the player is executed in the following step S704. Thereafter, the process proceeds to step S704.

ステップS704において、CPU501は、遊技者による操作に応じて演出を実行(又は進行)する操作演出処理を行う。この操作演出処理については、図31〜図33を用いて、後述する。その後、処理はステップS705に移る。   In step S <b> 704, the CPU 501 performs an operation effect process for executing (or progressing) the effect according to the operation by the player. This operation effect process will be described later with reference to FIGS. Thereafter, the process proceeds to step S705.

ステップS705において、CPU501は、演出ステアリング40を示すステアリング表示について制御するステアリング表示制御処理を行う。こステアリング表示制御処理については、図34を用いて、後述する。その後、今回の報知演出制御処理は終了する。   In step S <b> 705, the CPU 501 performs a steering display control process for controlling the steering display indicating the effect steering 40. The steering display control process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the current notification effect control process ends.

[操作演出処理]
図31〜図33は、図30のステップS704の操作演出処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図31〜図33を用いて、図30のステップS704の操作演出処理について説明する。
[Operation effect processing]
31 to 33 are an example of a detailed flowchart of the operation effect process in step S704 of FIG. The operation effect process in step S704 of FIG. 30 will be described below with reference to FIGS.

まず、ステップS751において、CPU501は、報知演出の実行中(変動中)であるか否かを判定する。ステップS751での判定がYESの場合、処理はステップS752に移り、この判定がNOの場合、処理は図32のステップS771に移る。   First, in step S751, the CPU 501 determines whether or not the notification effect is being executed (changed). If the determination in step S751 is YES, the process proceeds to step S752, and if this determination is NO, the process proceeds to step S771 in FIG.

ステップS752において、CPU501は、図29のステップS576で設定された迎撃演出(図46、図47参照)において遊技者による操作を有効とする操作有効期間(迎撃演出の操作有効期間)中であるか否かを判定する。なお、この迎撃演出の操作有効期間は、図30のステップS702でスケジューリングされて、図30のステップS703で進行制御されている。ステップS752での判定がYESの場合、処理はステップS753に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS759に移る。   In step S752, the CPU 501 is in an operation effective period (operation effective period of the interception effect) in which the operation by the player is valid in the interception effect (see FIGS. 46 and 47) set in step S576 of FIG. Determine whether or not. The operation effective period of this intercepting effect is scheduled in step S702 in FIG. 30, and the progress is controlled in step S703 in FIG. If the determination in step S752 is YES, the process moves to step S753. If the determination is NO, the process moves to step S759.

ステップS753において、CPU501は、遊技者による演出ボタン37の押下操作が有ったか否かを判定する。ステップS753での判定がYESの場合、処理はステップS754に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS757に移る。   In step S753, the CPU 501 determines whether or not the player has pressed the effect button 37. If the determination in step S753 is YES, the process proceeds to step S754, and if this determination is NO, the process proceeds to step S757.

ステップS754において、CPU501は、迎撃演出において、敵キャラの表示制御を行う。具体的には、図29のステップS576での設定内容に基づいて、今回の押下操作に応じて迎撃対象の敵キャラの迎撃に成功することが設定されている場合には迎撃に成功する表示制御を行う(図46参照)一方で、今回の押下操作に応じて迎撃対象の敵キャラの迎撃に失敗することが設定されている場合には迎撃に失敗する表示制御(図47参照)を行う。例えば、図26(2)の成功シナリオテーブルの成功シナリオ1の第2変動を実行中の場合(つまり、青図柄揃いで同色チャンス目が成立する場合)、1回目の押下操作に応じて左の敵キャラの迎撃に成功すると共に左の装飾図柄が例えば2図柄(青図柄)で仮停止し、2回目の押下操作に応じて右の敵キャラの迎撃に成功すると共に右の装飾図柄が例えば4図柄(リーチ成立しない青図柄)で仮停止し、3回目の押下操作に応じて中の敵キャラの迎撃に成功すると共に中の装飾図柄が例えば2図柄(青図柄)で仮停止して、青図柄揃いで同色チャンス目が成立してから左右中の装飾図柄が全て確定停止してハズレ(即ハズレ)が報知される。また、例えば、図27の失敗シナリオテーブルの失敗シナリオ4の第2変動を実行中の場合(つまり、青図柄揃の同色チャンス目成立に失敗する場合)、例えば、1回目の押下操作に応じて左の敵キャラの迎撃に成功すると共に左の装飾図柄が例えば2図柄(青図柄)で仮停止し、2回目の押下操作に応じて右の敵キャラの迎撃に成功すると共に右の装飾図柄が例えば4図柄(リーチ成立しない青図柄)で仮停止し、3回目の押下操作に応じて中の敵キャラの迎撃に失敗すると共に中の装飾図柄が例えば5図柄(緑図柄)で仮停止して、青図柄揃いで同色チャンス目の成立に失敗してから左右中の装飾図柄が全て確定停止してハズレ(即ハズレ)が報知される。その後、処理はステップS755に移る。   In step S754, the CPU 501 performs enemy character display control in the intercepting effect. Specifically, based on the setting content in step S576 of FIG. 29, when it is set that the enemy character to be intercepted is successfully intercepted according to the current pressing operation, the display control succeeds in intercepting. On the other hand, if it is set to fail to intercept the enemy character to be intercepted in response to the current pressing operation, display control to fail to intercept is performed (see FIG. 47). For example, when the second variation of the successful scenario 1 in the successful scenario table of FIG. 26 (2) is being executed (that is, when the same color chance is established with the blue symbols aligned), the left change is made according to the first pressing operation. The enemy character is successfully intercepted and the left decorative symbol is temporarily stopped at, for example, 2 symbols (blue symbol). The right enemy character is successfully intercepted and the right decorative symbol is, for example, 4 according to the second pressing operation. Temporarily stop at the design (blue design that does not reach) and succeed in intercepting the enemy character in response to the third press operation, and the decorative design inside temporarily stops at, for example, 2 designs (blue design) After the same color chance is established with the same pattern, all the left and right decorative symbols are confirmed and stopped, and a losing (immediate losing) is notified. Also, for example, when the second variation of failure scenario 4 in the failure scenario table of FIG. 27 is being executed (that is, when the same color chance of blue symbol alignment fails), for example, in response to the first pressing operation When the left enemy character succeeds in intercepting, the left decorative symbol temporarily stops at 2 symbols (blue symbol), for example, and the right enemy character succeeds in intercepting the right enemy character in response to the second pressing operation, and the right decorative symbol is For example, temporarily stop at 4 symbols (blue symbol not reachable), fail to intercept the enemy character in response to the third press operation, and temporarily stop at 5 symbols (green symbol) After failing to establish the same color chance with the blue symbols, all the left and right decorative symbols are confirmed and stopped, and a losing (immediate losing) is notified. Thereafter, the process proceeds to step S755.

ステップS755において、CPU501は、ステップS753で押下操作有りと判定した今回の押下操作が、所定回目の押下操作であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、図29のステップS576での設定内容に基づいて、迎撃演出において3人全ての敵キャラを迎撃成功することが設定されている場合(言い換えると、同色チャンス目が成立する場合)には今回の押下操作が3人目の敵キャラの迎撃に成功する3回目の押下操作であるか否かを判定する。一方、迎撃演出において1人目の敵キャラで迎撃失敗することが設定されている場合(言い換えると、同色チャンス目が成立しない場合)、今回の押下操作が1人目の敵キャラで迎撃失敗する1回目の押下操作であるか否かを判定し、迎撃演出において2人目の敵キャラで迎撃失敗することが設定されている場合、今回の押下操作が2人目の敵キャラで迎撃失敗する2回目の押下操作であるか否かを判定し、又、迎撃演出において3人目の敵キャラで迎撃失敗することが設定されている場合、今回の押下操作が3人目の敵キャラで迎撃失敗する3回目の押下操作であるか否かを判定する。ステップS755での判定がYESの場合、処理はステップS756に移り、この判定がNOの場合、処理は図33のテップS785に移る。   In step S755, the CPU 501 determines whether or not the current pressing operation determined to have a pressing operation in step S753 is a predetermined pressing operation. Specifically, the CPU 501 is configured to successfully intercept all three enemy characters in the intercept production based on the setting content in step S576 of FIG. 29 (in other words, the same color chance is established). If it is determined that the current pressing operation is the third pressing operation that successfully intercepts the third enemy character. On the other hand, if it is set to fail to intercept at the first enemy character in the intercepting effect (in other words, if the same color chance is not established), the first press at which the current pressing operation fails to intercept at the first enemy character If it is determined whether or not the operation is an operation and the intercepting effect is set to fail in the interception with the second enemy character, is the present depressing operation the second depressing operation that causes the second enemy character to fail to intercept? And if the intercepting effect is set to fail to intercept at the third enemy character, whether or not the current pressing operation is the third pressing operation that fails to intercept at the third enemy character. Determine. If the determination in step S755 is yes, the process proceeds to step S756, and if this determination is no, the process proceeds to step S785 in FIG.

ステップS756において、CPU501は、迎撃演出の操作有効期間を終了させる。その後、処理は図33のテップS785に移る。   In step S756, the CPU 501 ends the operation effective period of the intercepting effect. Thereafter, the process proceeds to step S785 in FIG.

ステップS757において、CPU501は、迎撃演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップS757での判定がYESの場合、処理はステップS758に移り、この判定がNOの場合、処理は図33のテップS785に移る。   In step S757, the CPU 501 determines whether the operation effective period of the intercepting effect has expired. If the determination in step S757 is YES, the process proceeds to step S758, and if this determination is NO, the process proceeds to step S785 in FIG.

ステップS758において、CPU501は、迎撃演出において、敵キャラの迎撃に失敗する表示制御を行う。なお、この場合において、同色チャンス目成立が設定されている場合には、敵キャラの迎撃に失敗したにも関わらず、同色チャンス目が成立することとなる。また、その場合には、敵キャラの表示が終了すると共に同色チャンス目成立で全ての装飾図柄が仮停止表示されてから確定停止表示されてハズレ(即ハズレ)が報知されて、報知演出が終了することとなる。その後、処理は図33のテップS785に移る。   In step S758, the CPU 501 performs display control for failing to intercept the enemy character in the intercepting effect. In this case, if the same color chance formation is set, the same color chance is established even though the enemy character has failed to intercept. Also, in that case, the display of the enemy character is finished and all the decorative symbols are temporarily stopped when the chance of the same color is established, then the fixed stop is displayed, and the losing (immediately losing) is notified, and the notification effect ends. Will be. Thereafter, the process proceeds to step S785 in FIG.

ステップS759において、CPU501は、図28のステップS561で設定されたステアリングキャラ予告演出(図39参照)において遊技者による操作を有効とする操作有効期間(ステアリングキャラ予告演出の操作有効期間)中であるか否かを判定する。なお、ステアリングキャラ予告演出の操作有効期間は、図30のステップS702でスケジューリングされて、図30のステップS703で進行制御されている。ステップS759での判定がYESの場合、処理はステップS760に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS765に移る。   In step S759, the CPU 501 is in an operation effective period (operation effective period of the steering character notice effect) in which the operation by the player is valid in the steering character notice effect (see FIG. 39) set in step S561 of FIG. It is determined whether or not. Note that the operation valid period of the steering character notice effect is scheduled in step S702 in FIG. 30, and the progress is controlled in step S703 in FIG. If the determination in step S759 is YES, the process proceeds to step S760, and if this determination is NO, the process proceeds to step S765.

ステップS760において、CPU501は、演出ステアリング40の操作指示表示を行う(図39(2)参照)。この操作指示表示は、図39(2)に示すように、通常的に表示されている比較的小さなステアリング表示A(図39(1)参照)がそのままの大きさで全体が見えるまで少し上昇して「ステアリングをキレ」という文字画像及び回転操作を示す矢印画像が近くに追加表示された比較的小さな表示(小規模な表示)である。なお、この操作指示表示は、通常的に表示されている比較的小さなステアリング表示A(図39(1)参照)がそのままの大きさで上昇することもなく、「ステアリングをキレ」という文字画像及び回転操作を示す矢印画像が近くに追加表示された比較的小さな表示(小規模な表示)であってもよい。その後、処理はステップS761に移る。   In step S760, the CPU 501 displays an operation instruction for the effect steering 40 (see FIG. 39 (2)). As shown in FIG. 39 (2), the operation instruction display is slightly raised until the normally displayed relatively small steering display A (see FIG. 39 (1)) remains the same size. This is a relatively small display (small display) in which a character image of “clear steering” and an arrow image indicating a rotation operation are additionally displayed nearby. Note that this operation instruction display does not raise the normally displayed relatively small steering display A (see FIG. 39 (1)) as it is, and does not increase the character image of “clear steering” and A relatively small display (small display) in which an arrow image indicating a rotation operation is additionally displayed nearby may be used. Thereafter, the process proceeds to step S761.

ステップS761において、CPU501は、遊技者による演出ステアリング40の回転操作が有ったか否かを判定する。ステップS761での判定がYESの場合、処理はステップS762に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS764に移る。   In step S761, the CPU 501 determines whether or not there has been a rotation operation of the effect steering 40 by the player. If the determination in step S761 is YES, the process proceeds to step S762, and if this determination is NO, the process proceeds to step S764.

ステップS762において、CPU501は、ステアリングキャラ予告演出の操作有効期間を終了させる。その後、処理はテップS763に移る。   In step S762, the CPU 501 ends the operation valid period of the steering character notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S763.

ステップS764において、CPU501は、ステアリングキャラ予告演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップS764での判定がYESの場合、処理はステップS763に移り、この判定がNOの場合、処理は図33のテップS785に移る。   In step S764, the CPU 501 determines whether or not the operation valid period of the steering character notice effect has expired. If the determination in step S764 is YES, the process proceeds to step S763. If this determination is NO, the process proceeds to step S785 in FIG.

ステップS763において、CPU501は、図28のステップS561で設定されたステアリングキャラ予告演出の設定内容に基づいた予告キャラを表示する。具体的には、図28のステップS561の処理によって報知演出の演出パターンの大当り信頼度が高いほど大当り信頼度の高いことを示唆する予告キャラ(例えば「激熱!」の文字が描かれた予告キャラ)を設定し易い抽選によって予告キャラが設定されており、ステップS763において、CPU501は、ステップS561で設定された予告キャラを表示する。例えば、今回の報知演出の演出パターンが「第1SPハズレ」の場合(図14参照)において、例えば図39を用いて後述するように、演出ステアリング40の操作(又は操作有効期間の満了)に応じて「熱い」の文字が描かれた予告キャラが表示されて大当り信頼度が或る程度高いことが示唆された後に、SPリーチ演出(第1SPリーチ演出)に発展してから大当り抽選結果が報知される。その後、処理は図33のテップS785に移る。   In step S763, the CPU 501 displays a notice character based on the setting contents of the steering character notice effect set in step S561 of FIG. Specifically, a notice character (for example, a character of “hot heat!” Indicating that the higher the big hit reliability of the effect pattern of the notification effect is, the higher the big hit reliability is, as a result of the process of step S561 in FIG. 28 is drawn. The notice character is set by a lottery in which it is easy to set the character). In step S763, the CPU 501 displays the notice character set in step S561. For example, when the effect pattern of the current notification effect is “first SP loss” (see FIG. 14), according to the operation of the effect steering 40 (or the expiration of the operation valid period), for example, as described later with reference to FIG. After the notice character with the letters “hot” is displayed and it is suggested that the reliability of the big hit is somewhat high, the jackpot lottery result is announced after the development to the SP reach production (first SP reach production) Is done. Thereafter, the process proceeds to step S785 in FIG.

ステップS765において、CPU501は、図28のステップS563で設定されたステアリングゲーム予告演出(図40参照)において遊技者による操作を有効とする操作有効期間(ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間)中であるか否かを判定する。なお、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間は、図30のステップS702でスケジューリングされて、図30のステップS703で進行制御されている。ステップS765での判定がYESの場合、処理はステップS766に移り、この判定がNOの場合、処理は図32テップS771に移る。   In step S765, the CPU 501 is in an operation effective period (operation effective period of the steering game notice effect) in which the operation by the player is valid in the steering game notice effect (see FIG. 40) set in step S563 of FIG. It is determined whether or not. Note that the operation valid period of the steering game notice effect is scheduled in step S702 in FIG. 30, and the progress is controlled in step S703 in FIG. If the determination in step S765 is YES, the process proceeds to step S766, and if this determination is NO, the process proceeds to step S771 in FIG.

ステップS766において、CPU501は、車キャラ等の表示を行うと共に、演出ステアリング40の操作指示表示を行う(図40(2)参照)。その後、処理はステップS767に移る。なお、この操作指示表示は、図40(2)に示すように、通常的に表示されている比較的小さなステアリング表示A(図40(1)参照)が全体が見えるまで上昇して拡大表示され「急カーブを曲がるんだ!」という文字画像及び回転操作を示す矢印画像が近くに追加表示された比較的大きな表示(大規模な表示)である。   In step S766, the CPU 501 displays a car character and the like, and displays an operation instruction for the effect steering 40 (see FIG. 40 (2)). Thereafter, the process proceeds to step S767. As shown in FIG. 40 (2), the operation instruction display is enlarged and displayed until the relatively small steering display A that is normally displayed (see FIG. 40 (1)) is entirely visible. It is a relatively large display (large-scale display) in which a character image “Turn a sharp curve!” And an arrow image indicating a rotation operation are additionally displayed nearby.

ステップS767において、CPU501は、遊技者による演出ステアリング40の回転操作が有ったか否かを判定する。ステップS767での判定がYESの場合、処理はステップS768に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS770に移る。   In step S767, the CPU 501 determines whether or not the player has rotated the effect steering 40. If the determination in step S767 is YES, the process proceeds to step S768, and if this determination is NO, the process proceeds to step S770.

ステップS768において、CPU501は、図28のステップS563で設定されたステアリングゲーム予告演出の設定内容に基づいて、車キャラが急カーブの曲がり切りに成功する演出(図40(4)参照)、又は、車キャラが急カーブの曲がり切りに失敗して転がる演出(図40(7)参照)の一方を表示する。その後、処理は図33のテップS769に移る。具体的には、図28のステップS563の処理によって今回の報知演出の演出パターンに発展演出(SPリーチ演出等)が含まれる場合には、車キャラが急カーブの曲がり切りに成功することが設定され、今回の報知演出の演出パターンに発展演出が含まれない場合には、車キャラが急カーブの曲がり切りに失敗して転がることが設定されており、ステップS768において、CPU501は、ステップS563で設定された方の演出を表示する。例えば、今回の報知演出の演出パターンが「第2SPハズレ」の場合(図14参照)において、例えば図40を用いて具体的に後述するように、演出ステアリング40の操作(又は操作有効期間の満了)に応じて車キャラが急カーブの曲がり切りに成功して、SPリーチ演出(第2SPリーチ演出)に発展してから大当り抽選結果が報知される。   In step S768, the CPU 501 performs an effect in which the car character succeeds in turning a sharp curve based on the setting contents of the steering game notice effect set in step S563 of FIG. 28 (see FIG. 40 (4)), or One of the effects (see FIG. 40 (7)) where the car character rolls due to a sharp curve failure is displayed. Thereafter, the process proceeds to step S769 in FIG. Specifically, when the development pattern (SP reach production etc.) is included in the production pattern of the current notification production by the processing of step S563 in FIG. 28, the car character is set to succeed in turning sharp curves. In the case where the development effect is not included in the effect pattern of the notification effect this time, it is set that the car character has failed to bend off the sharp curve and rolls, and in step S768, the CPU 501 in step S563. The set direction is displayed. For example, when the effect pattern of the current notification effect is “second SP loss” (see FIG. 14), the operation of the effect steering 40 (or the expiration of the operation valid period, as will be described in detail later using FIG. 40), for example. ), The car character succeeds in sharply curving and develops into SP reach production (second SP reach production), and the big hit lottery result is notified.

ステップS770において、CPU501は、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップS770での判定がYESの場合、処理はステップS769に移り、この判定がNOの場合、処理は図33のテップS785に移る。   In step S770, the CPU 501 determines whether or not the operation valid period of the steering game notice effect has expired. If the determination in step S770 is YES, the process proceeds to step S769, and if this determination is NO, the process proceeds to step S785 in FIG.

ステップS769において、CPU501は、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間を終了させる。その後、処理は図33のテップS785に移る。   In step S769, the CPU 501 ends the operation valid period of the steering game notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S785 in FIG.

図32のステップS771において、CPU501は、図28のステップS557で設定されたボタンルーレット予告演出(図37参照)において遊技者による操作を有効とする操作有効期間(ボタンルーレット予告演出の操作有効期間)中であるか否かを判定する。なお、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間は、図30のステップS702でスケジューリングされて、図30のステップS703で進行制御されている。ステップS771での判定がYESの場合、処理はステップS772に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS778に移る。   In step S771 in FIG. 32, the CPU 501 operates the effective period of operation by the player in the button roulette notice effect (see FIG. 37) set in step S557 in FIG. 28 (operation valid period of the button roulette notice effect). It is determined whether it is in the middle. The operation valid period of the button roulette notice effect is scheduled in step S702 in FIG. 30, and the progress is controlled in step S703 in FIG. If the determination in step S771 is YES, the process proceeds to step S772, and if this determination is NO, the process proceeds to step S778.

ステップS772において、CPU501は、ステアリングゲーム予告演出(図40参照)の操作有効期間中であるか否かを判定する。つまり、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間とステアリングゲーム予告演出の操作有効期間とが重なっているか否かを判定する。ステップS772での判定がYESの場合、処理はステップS774に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS773に移る。   In step S772, the CPU 501 determines whether or not the operation valid period of the steering game notice effect (see FIG. 40) is in effect. That is, it is determined whether or not the operation effective period of the button roulette notice effect and the operation valid period of the steering game notice effect overlap. If the determination in step S772 is YES, the process moves to step S774. If the determination is NO, the process moves to step S773.

ステップS773において、CPU501は、演出ボタン37の押下指示表示を行う(図37(2)参照)。その後、処理はステップS774に移る。   In step S773, the CPU 501 displays an instruction to press the effect button 37 (see FIG. 37 (2)). Thereafter, the process proceeds to step S774.

上記したステップS771〜S773の処理によって、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間中に、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間が実行されている期間には、ボタンルーレット予告演出における演出ボタン37の押下指示表示は行われない制御となる(図41参照)。ここで、既に説明したように、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間中に表示されるステアリングゲーム予告の操作指示表示は、図40(2)に示すように、通常的に表示されている比較的小さなステアリング表示A(図40(1)参照)が全体が見えるまで上昇して拡大表示され「急カーブを曲がるんだ!」という文字画像及び回転操作を示す矢印画像が近くに追加表示された比較的大きな表示(大規模な表示)である。この様に、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間中に表示されるステアリングゲーム予告の操作指示表示は大規模な表示なので、この大規模な表示を優先させて、ボタンルーレット予告演出における演出ボタン37の押下指示表示(図37(2)参照)は行われない制御としている。   By the processing in steps S771 to S773 described above, during the operation effective period of the button roulette notice effect, during the period in which the operation valid period of the steering game notice effect is being executed, an instruction to press the effect button 37 in the button roulette notice effect is displayed. The control is not performed (see FIG. 41). Here, as already described, the operation instruction display of the steering game notice displayed during the operation valid period of the steering game notice effect is normally displayed as shown in FIG. A small steering display A (see FIG. 40 (1)) is enlarged and displayed until it can be seen as a whole, and a character image “Turn sharp curve!” And an arrow image indicating a rotation operation are additionally displayed nearby. Large display (large-scale display). Thus, since the steering game preview operation instruction display displayed during the operation valid period of the steering game preview effect is a large-scale display, priority is given to this large-scale display, and the effect button 37 in the button roulette preview effect is given priority. The pressing instruction display (see FIG. 37 (2)) is not performed.

ステップS774において、CPU501は、遊技者による演出ボタン37の押下操作が有ったか否かを判定する。ステップS774での判定がYESの場合、処理はステップS775に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS777に移る。   In step S774, the CPU 501 determines whether or not the player has pressed the effect button 37. If the determination in step S774 is yes, the process proceeds to step S775, and if this determination is no, the process proceeds to step S777.

ステップS775において、CPU501は、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間を終了させる。その後、処理はテップS776に移る。   In step S775, the CPU 501 ends the operation valid period of the button roulette notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S776.

ステップS777において、CPU501は、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップS777での判定がYESの場合、処理はステップS776に移り、この判定がNOの場合、処理は図33のテップS785に移る。   In step S777, the CPU 501 determines whether or not the operation valid period of the button roulette notice effect has expired. If the determination in step S777 is YES, the process proceeds to step S776, and if this determination is NO, the process proceeds to step S785 in FIG.

ステップS776において、CPU501は、図28のステップS557で設定されたボタンルーレット予告演出の設定内容に基づいたパネルの選択表示でルーレットを停止表示させる。その後、処理は図33のテップS785に移る。具体的には、図28のステップS557の処理によって、今回の報知演出の演出パターンに発展演出(SPSPリーチ演出等)が含まれる場合には、ルーレットのパネルとして同時に表示される複数のパネルのうちの少なくとも1つに、その発展演出の実行を示唆する文字(「SPSP発展」等)を表示することが設定されており、ステップS776において、CPU501は、ステップS557で設定されたパネル内容のルーレットを、上記の発展演出を示唆するパネルで停止表示させる。例えば、今回の報知演出の演出パターンが「第1SPSP当り」の場合(図14参照)において、例えば図37を用いて後述するように、演出ボタン37の操作(又は操作有効期間の満了)に応じてルーレットを「SPSP発展」で停止表示させて、SPSPリーチ演出(第1SPSPリーチ演出)に発展させてから大当り抽選結果が報知される。   In step S776, the CPU 501 stops and displays the roulette with the panel selection display based on the setting content of the button roulette notice effect set in step S557 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S785 in FIG. Specifically, when the development pattern (SPSP reach production etc.) is included in the production pattern of the current notification production by the process of step S557 in FIG. 28, among the plurality of panels displayed simultaneously as the roulette panel. Is set to display characters (“SPSP development” or the like) that suggest execution of the development effect, and in step S776, the CPU 501 displays the roulette of the panel content set in step S557. , Stop display on the panel suggesting the above-mentioned development effect. For example, when the effect pattern of the current notification effect is “per first SPSP” (see FIG. 14), as described later with reference to FIG. 37, for example, according to the operation of the effect button 37 (or the expiration of the operation valid period). The roulette is stopped and displayed at “SPSP development”, and the SPSP reach production (first SPSP reach production) is developed, and then the big hit lottery result is notified.

ステップS778において、CPU501は、図28のステップS559で設定されたボタンカットイン予告演出(図38参照)において遊技者による操作を有効とする操作有効期間(ボタンカットイン予告演出の操作有効期間)中であるか否かを判定する。なお、ボタンカットイン予告演出の操作有効期間は、図30のステップS702でスケジューリングされて、図30のステップS703で進行制御されている。ステップS778での判定がYESの場合、処理はステップS779に移り、この判定がNOの場合、処理は図33のテップS785に移る。   In step S778, the CPU 501 is in an operation effective period (operation effective period of the button cut-in notice effect) in which the player's operation is valid in the button cut-in notice effect (see FIG. 38) set in step S559 of FIG. It is determined whether or not. The operation valid period of the button cut-in notice effect is scheduled in step S702 in FIG. 30, and the progress is controlled in step S703 in FIG. If the determination in step S778 is YES, the process proceeds to step S779. If the determination is NO, the process proceeds to step S785 in FIG.

ステップS779において、CPU501は、ステアリングゲーム予告演出(図40参照)の操作有効期間中であるか否かを判定する。つまり、ボタンカットイン予告演出の操作有効期間とステアリングゲーム予告演出の操作有効期間とが重なっているか否かを判定する。ステップS779での判定がYESの場合、処理はステップS780に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS781に移る。   In step S779, the CPU 501 determines whether or not the operation valid period of the steering game notice effect (see FIG. 40) is in effect. That is, it is determined whether or not the operation effective period of the button cut-in notice effect and the operation valid period of the steering game notice effect overlap. If the determination in step S779 is YES, the process proceeds to step S780, and if this determination is NO, the process proceeds to step S781.

ステップS780において、CPU501は、演出ボタン37の押下指示表示を行う(図38(2)参照)。その後、処理はステップS781に移る。   In step S780, the CPU 501 displays a press instruction for the effect button 37 (see FIG. 38 (2)). Thereafter, the process proceeds to step S781.

上記したステップS778〜S780の処理によって、ボタンカットイン予告演出の操作有効期間中に、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間が実行されている期間には、ボタンカットイン予告演出における演出ボタン37の押下指示表示は行われない制御となる。ここで、既に説明したように、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間中に表示されるステアリングゲーム予告の操作指示表示は、図40(2)に示すように、通常的に表示されている比較的小さなステアリング表示A(図40(1)参照)が全体が見えるまで上昇して拡大表示され「急カーブを曲がるんだ!」という文字画像及び回転操作を示す矢印画像が近くに追加表示された比較的大きな表示(大規模な表示)である。この様に、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間中に表示されるステアリングゲーム予告の操作指示表示は大規模な表示なので、この大規模な表示を優先させて、ボタンカットイン予告演出における演出ボタン37の押下指示表示(図38(2)参照)は行われない制御としている。   By the processing of steps S778 to S780 described above, during the period in which the operation effective period of the steering game notice effect is being executed during the operation validity period of the button cut-in notice effect, the effect button 37 is pressed in the button cut-in notice effect. The instruction display is not performed. Here, as already described, the operation instruction display of the steering game notice displayed during the operation valid period of the steering game notice effect is normally displayed as shown in FIG. A small steering display A (see FIG. 40 (1)) is enlarged and displayed until it can be seen as a whole, and a character image “Turn sharp curve!” And an arrow image indicating a rotation operation are additionally displayed nearby. Large display (large-scale display). Thus, since the steering game preview operation instruction display displayed during the operation valid period of the steering game preview effect is a large-scale display, the large-scale display is prioritized and the effect button 37 in the button cut-in preview effect is given priority. The pressing instruction display (see FIG. 38 (2)) is not performed.

ステップS781において、CPU501は、遊技者による演出ボタン37の押下操作が有ったか否かを判定する。ステップS781での判定がYESの場合、処理はステップS782に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS784に移る。   In step S781, the CPU 501 determines whether or not the player has pressed the effect button 37. If the determination in step S781 is YES, the process proceeds to step S782, and if this determination is NO, the process proceeds to step S784.

ステップS782において、CPU501は、ボタンカットイン予告演出の操作有効期間を終了させる。その後、処理はテップS783に移る。   In step S782, the CPU 501 ends the operation valid period of the button cut-in notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S783.

ステップS784において、CPU501は、ボタンカットイン予告演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップS784での判定がYESの場合、処理はステップS783に移り、この判定がNOの場合、処理は図33のテップS785に移る。   In step S784, the CPU 501 determines whether or not the operation validity period of the button cut-in notice effect has expired. If the determination in step S784 is YES, the process proceeds to step S783, and if this determination is NO, the process proceeds to step S785 in FIG.

ステップS783において、CPU501は、図28のステップS559で設定されたボタンカットイン予告演出の設定内容に基づいたカットイン画像を表示させる。その後、処理は図33のテップS785に移る。具体的には、図28のステップS559の処理によって報知演出の演出パターンの大当り信頼度が高いほど大当り信頼度の高いことを示唆するカットイン画像の表示(例えば「激熱!」の文字が描かれた予告キャラ)を設定し易い抽選によってカットイン画像の表示が設定されており、ステップS783において、CPU501は、ステップS559で設定されたカットイン画像を表示する。例えば、今回の報知演出の演出パターンが「第3SPハズレ」の場合(図14参照)において、例えば図38を用いて後述するように、演出ボタン37の操作(又は操作有効期間の満了)に応じて「熱いぞ!」の文字が描かれたカットイン画像が表示されて大当り信頼度が或る程度高いことが示唆された後に、SPリーチ演出(第3SPリーチ演出)に発展してから大当り抽選結果が報知される。   In step S783, the CPU 501 displays a cut-in image based on the setting contents of the button cut-in notice effect set in step S559 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S785 in FIG. Specifically, the processing of step S559 in FIG. 28 displays a cut-in image that indicates that the higher the jackpot reliability of the effect pattern of the notification effect is, the higher the jackpot reliability is (for example, the letters “Intense heat!” Are drawn. The display of the cut-in image is set by a lottery that can easily set the notice character), and in step S783, the CPU 501 displays the cut-in image set in step S559. For example, when the effect pattern of the current notification effect is “third SP loss” (see FIG. 14), as described later with reference to FIG. 38, for example, according to the operation of the effect button 37 (or the expiration of the operation valid period). After the cut-in image with the letters “Hot!” Is displayed and it is suggested that the reliability of the big hit is somewhat high, after the SP reach production (third SP reach production), the big hit lottery The result is notified.

図33のステップS785において、CPU501は、ステアリング操作予告演出(つまり、ステアリングキャラ予告演出、ステアリングゲーム予告演出)の操作有効期間の何れの期間中でもないか否かを判定する。ステップS785での判定がYESの場合、処理はステップS786に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS788に移る。   In step S785 in FIG. 33, the CPU 501 determines whether or not it is during any operation valid period of the steering operation advance notice effect (that is, the steering character notice effect or the steering game notice effect). If the determination in step S785 is YES, the process moves to step S786, and if this determination is NO, the process moves to step S788.

ステップS786において、CPU501は、遊技者による演出ステアリング40の回転操作が有ったか否かを判定する。ステップS786での判定がYESの場合、処理はステップS787に移り、この判定がNOの場合、処理はテップS788に移る。   In step S786, the CPU 501 determines whether or not there has been a rotation operation of the effect steering 40 by the player. If the determination in step S786 is YES, the process proceeds to step S787, and if this determination is NO, the process proceeds to step S788.

ステップS787において、CPU501は、スピーカ35に車キャラが急カーブを曲がる音(「キキキキー」という音)を出力させる(図48参照)。その後、処理はステップS788に移る。   In step S787, the CPU 501 causes the speaker 35 to output a sound of the car character turning a sharp curve (a sound of “Kikiki”) (see FIG. 48). Thereafter, the process proceeds to step S788.

ステップS788において、CPU501は、非時短状態(通常遊技状態)中における客待ち状態(客待ち演出実行中)であるか否かを判定する。ステップS788での判定がYESの場合、処理はステップS789に移り、この判定がNOの場合、処理は図30のステップS705に移る。   In step S788, the CPU 501 determines whether or not it is in the customer waiting state (during customer waiting effect execution) in the non-time saving state (normal gaming state). If the determination in step S788 is YES, the process proceeds to step S789, and if this determination is NO, the process proceeds to step S705 in FIG.

ステップS789において、CPU501は、遊技者による演出ステアリング40の回転操作が有ったか否かを判定する。ステップS789での判定がYESの場合、処理はステップS790に移り、この判定がNOの場合、処理は図30のステップS705に移る。   In step S789, the CPU 501 determines whether or not there has been a rotation operation of the effect steering 40 by the player. If the determination in step S789 is YES, the process proceeds to step S790, and if this determination is NO, the process proceeds to step S705 in FIG.

ステップS790において、CPU501は、演出乱数による抽選によって、複数の車キャラ(大当り信頼度等を示唆しない車キャラ)の内から1つの車キャラを決定する。その後、処理はステップS791に移る。   In step S790, the CPU 501 determines one car character from among a plurality of car characters (car characters that do not imply big hit reliability or the like) by lottery with effect random numbers. Thereafter, the process proceeds to step S791.

ステップS791において、CPU501は、ステップS790で決定した車キャラが客待ち演出の画像の前面で急カーブする画像を表示すると共に、スピーカ35に車キャラが急カーブを曲がる音を出力させる(図48参照)。その後、処理は図30のステップS705に移る。例えば、図48を用いて後述するように、演出ステアリング40の操作に応じて、この操作時点で取得された演出乱数に応じた車キャラ(例えば、赤、青、黄の車キャラの何れか1つ)が客待ち演出の画像の前面で急カーブする画像が表示される共に、スピーカ35によって車キャラが急カーブを曲がる音(「キキキキー」という音)が出力される。   In step S791, the CPU 501 displays an image in which the car character determined in step S790 curves sharply in front of the customer waiting effect image, and causes the speaker 35 to output a sound of the car character making a sharp curve (see FIG. 48). ). Thereafter, the process proceeds to step S705 in FIG. For example, as will be described later with reference to FIG. 48, in response to the operation of the effect steering 40, a car character corresponding to the effect random number acquired at the time of this operation (for example, any one of red, blue, and yellow car characters). Is displayed in front of the customer waiting effect image, and the speaker 35 outputs a sound of the car character making a sharp curve (a sound of “Kikiki”).

[ステアリング表示制御処理]
図34は、図30のステップS705のステアリング表示制御処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図34を用いて、図30のステップS705のステアリング表示制御処理について説明する。
[Steering display control processing]
FIG. 34 is an example of a detailed flowchart of the steering display control process in step S705 of FIG. Hereinafter, the steering display control process in step S705 of FIG. 30 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS795において、CPU501は、客待ち演出中(客待ち状態)であるか否かを判定する。ステップS795での判定がYESの場合、処理はステップS796に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS797に移る。   First, in step S795, the CPU 501 determines whether or not a customer waiting effect is being performed (customer waiting state). If the determination in step S795 is YES, the process moves to step S796, and if this determination is NO, the process moves to step S797.

ステップS796において、CPU501は、演出ステアリング40を示すステアリング表示を行う(図48参照)。その後、処理はステップS797に移る。   In step S796, the CPU 501 performs steering display indicating the effect steering 40 (see FIG. 48). Thereafter, the process proceeds to step S797.

ステップS797において、CPU501は、報知演出の実行中又は確定停止表示中であるか否かを判定する。言い換えると、装飾図柄の変動表示中又は確定停止表示中であるか否かを判定する。ステップS797での判定がYESの場合、処理はステップS798に移り、この判定がNOの場合、今回の図30の報知演出制御処理は終了する。   In step S797, the CPU 501 determines whether the notification effect is being executed or whether a fixed stop is being displayed. In other words, it is determined whether or not the decorative symbol variation display or fixed stop display is in progress. If the determination in step S797 is YES, the process proceeds to step S798. If this determination is NO, the current notification effect control process in FIG. 30 ends.

ステップS798において、CPU501は、報知演出において特定の期待演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、特定の期待演出は、大当りを期待させる演出であって、例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出等である。ステップS798での判定がYESの場合、処理はステップS799に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS800に移る。   In step S798, the CPU 501 determines whether or not a specific expected effect is being executed in the notification effect. Here, the specific expected effect is an effect that expects a big hit, for example, an SP reach effect, an SPSP reach effect, or the like. If the determination in step S798 is YES, the process moves to step S799. If the determination is NO, the process moves to step S800.

ステップS799において、CPU501は、演出ステアリング40を示すステアリング表示を行う(図37(1)等参照)。その後、今回の図30の報知演出制御処理は終了する。   In step S799, the CPU 501 performs steering display indicating the effect steering 40 (see FIG. 37 (1) and the like). Thereafter, the current notification effect control process of FIG. 30 ends.

ステップS800において、CPU501は、演出ステアリング40を示すステアリング表示を非表示に制御する。その後、今回の図30の報知演出制御処理は終了する。   In step S800, the CPU 501 controls the steering display indicating the effect steering 40 to be hidden. Thereafter, the current notification effect control process of FIG. 30 ends.

ステップS798およびS800の処理によって、報知演出において特定の期待演出が実行される期間中には演出ステアリング40を示すステアリング表示が非表示に制御されるので、遊技者は特定の期待演出に集中し易くなる。その後、今回の図30の報知演出制御処理は終了する。   By the processing of steps S798 and S800, the steering display indicating the effect steering 40 is controlled to be hidden during the period in which the specific expected effect is executed in the notification effect, so that the player can easily concentrate on the specific expected effect. Become. Thereafter, the current notification effect control process of FIG. 30 ends.

[本実施形態に特徴的な内容の具体例]
以下では、以上に説明した制御によって実行される本実施形態に特徴的な内容について、具体的に説明する。
[Specific example of contents characteristic of this embodiment]
Below, the content characteristic of this embodiment performed by the control demonstrated above is demonstrated concretely.

図35は、同じ報知演出(変動)において、ボタンルーレット予告演出と、ステアリングゲーム予告演出とが実行された場合のタイムチャートに一例である。図35に示すように、報知演出が開始(変動開始)してから、まず、ボタンルーレット予告演出が開始されてボタンルーレット予告演出の操作有効期間が開始すると共に、遊技者に演出ボタン37を押下操作することを促すボタン押下指示表示(図37(2)のボタン画像B参照)が開始される。その後、図35に示すように、ステアリングゲーム予告演出が開始されてステアリングゲーム予告演出の操作有効期間が開始すると共に、遊技者に演出ステアリング40を回転操作することを促すステアリング操作指示表示(図40(2)のステアリング画像A参照)が開始される。これと同時に、ボタンルーレット予告演出側のボタン押下指示表示が非表示に制御される(図41参照)。その後、図35に示すように、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間中に演出ステアリング40が回転操作されるとこの操作有効期間が終了すると共に、ボタンルーレット予告演出側のボタン押下指示表示が再び表示される。なお、ステアリングゲーム予告演出の操作有効期間中に演出ステアリング40が回転操作されてこの操作有効期間が終了しても、このボタンルーレット予告演出側のボタン押下指示表示は再び表示されない制御としてもよい。その後、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間中に演出ボタン37が押下操作されるとこの操作有効期間が終了する。図35では、これらの操作有効期間が終了してから、これらの操作有効期間の満了タイミングまでを破線で示している。そして、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間およびテアリングゲーム予告演出の操作有効期間の満了タイミングでSPリーチ演出が開始され、その後、SPSPリーチ演出に更に発展してから、装飾図柄が確定停止表示されることによって特別図柄抽選の結果(当落結果)が演出的に報知されて、報知演出が終了する。以上のように、本実施形態では、ボタンルーレット予告演出とステアリングゲーム予告演出とが実行された場合には、ステアリングゲーム予告演出のステアリング操作指示表示の実行中には、ボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示を非表示に制御する。ここで、図37および図40を用いて具体的に後述するが、ボタンルーレット予告演出およびテアリングゲーム予告演出は、何れも、画面全体を用いて実行される大規模な予告演出である。このため、本実施形態によれば、上記のように、ボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示よりも、ステアリングゲーム予告演出のステアリング操作指示表示の方を優先することによって、ボタンルーレット予告演出よりもステアリングゲーム予告演出の優先度を高く設定すると共に、ボタン押下指示表示およびステアリング操作指示表示の両方が表示されることによって画面が非常に煩雑になる(見辛くなる)ことを防止している。   FIG. 35 is an example of a time chart when a button roulette notice effect and a steering game notice effect are executed in the same notification effect (variation). As shown in FIG. 35, after the notification effect is started (variation start), first, the button roulette notice effect is started, the operation effective period of the button roulette notice effect is started, and the effect button 37 is pressed by the player. A button pressing instruction display (see button image B in FIG. 37 (2)) for prompting the operation is started. After that, as shown in FIG. 35, the steering game notice effect is started and the operation valid period of the steering game notice effect is started, and the steering operation instruction display that prompts the player to rotate the effect steering 40 (FIG. 40). (See steering image A in (2)). At the same time, the button press instruction display on the button roulette notice effect side is controlled to be hidden (see FIG. 41). Then, as shown in FIG. 35, when the effect steering 40 is rotated during the operation effective period of the steering game notice effect, this operation valid period ends, and the button pressing instruction display on the button roulette notice effect side is displayed again. Is done. It should be noted that even when the production steering 40 is rotated during the operation valid period of the steering game announcement effect and this operation validity period ends, the button pressing instruction display on the button roulette announcement effect side may not be displayed again. Thereafter, when the effect button 37 is pressed during the operation effective period of the button roulette notice effect, the operation effective period ends. In FIG. 35, the period from the end of these operation effective periods to the expiration timing of these operation effective periods is indicated by a broken line. Then, the SP reach effect is started at the expiration timing of the operation effective period of the button roulette notice effect and the operation effective period of the tearing game notice effect, and then further developed into the SPSP reach effect, and then the decorative symbol is confirmed and displayed. As a result, the result of the special symbol lottery (winning result) is notified in an effect, and the notification effect ends. As described above, in this embodiment, when the button roulette notice effect and the steering game notice effect are executed, the button roulette notice effect button is pressed while the steering operation instruction display of the steering game notice effect is being executed. The instruction display is controlled to be hidden. Here, as will be described in detail later with reference to FIGS. 37 and 40, the button roulette notice effect and the tearing game notice effect are both large-scale notice effects that are executed using the entire screen. Therefore, according to the present embodiment, as described above, by giving priority to the steering operation instruction display of the steering game notice effect over the button pressing instruction display of the button roulette notice effect, the button roulette notice effect is given. The priority of the steering game announcement effect is set high, and the button pressing instruction display and the steering operation instruction display are both displayed, thereby preventing the screen from becoming very complicated (not easy to see).

以上では、図35を用いて、ボタンルーレット予告演出とステアリングゲーム予告演出とが同時に実行された場合の、ステアリングゲーム予告演出のステアリング操作指示表示と、ボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示との制御について説明した。ここで、ボタンルーレット予告演出とステアリングキャラ予告演出とが同時に実行された場合の、ステアリングキャラ予告演出のステアリング操作指示表示と、ボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示との制御について簡単に説明する。この場合、上記した図35の場合とは異なり、ステアリングキャラ予告演出のステアリング操作指示表示の実行中には、ボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示は非表示に制御せず、両方の操作指示表示を並行して実行する。これは、ボタンルーレット予告演出は画面全体を用いて実行される大規模な予告演出である一方で、ステアリングキャラ予告演出は画面の一部を用いて実行される小規模な予告演出であるので、図42を用いて具体的に後述するように、両方の操作指示表示を並行して実行しても画面が煩雑になる(見辛くなる)ことがないためである。   In the above, using FIG. 35, the control of the steering operation instruction display of the steering game notice effect and the button press instruction display of the button roulette notice effect when the button roulette notice effect and the steering game notice effect are executed simultaneously. Explained. Here, the control of the steering operation instruction display of the steering character notice effect and the button pressing instruction display of the button roulette notice effect when the button roulette notice effect and the steering character notice effect are simultaneously executed will be briefly described. In this case, unlike the case of FIG. 35 described above, during the steering operation instruction display of the steering character notice effect, the button pressing instruction display of the button roulette notice effect is not controlled to be hidden, and both operation instruction indications are displayed. Are executed in parallel. This is because the button roulette notice effect is a large-scale notice effect executed using the entire screen, while the steering character notice effect is a small notice effect executed using a part of the screen, This is because, as will be described in detail later with reference to FIG. 42, the screen does not become complicated (not easy to see) even if both operation instruction displays are executed in parallel.

図36は、演出ステアリング40を表すステアリング表示(図37(1)、図48のA参照)の実行期間について説明するためのタイムチャートである。図36(1)に示すように、ステアリング表示は、客待ち中(客待ち演出中)、および、報知演出中(装飾図柄の変動表示中)及び装飾図柄の確定停止表示中の特定の期待演出の実行期間を除く期間に実行され、大当り遊技演出中には実行されない。この特定の期待演出は、例えば、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出である。また、より詳細には、報知演出中及び装飾図柄の確定停止表示中においては、図36(2)に示すように、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等の特定の期待演出が終了して報知演出が通常の背景に戻るタイミングで、ステアリング非表示の状態からステアリング表示の状態に制御される。その後、装飾図柄が変動停止して(報知演出が終了して)装飾図柄が0.5秒間確定停止表示されてから次の報知演出が開始して実行される間、ステアリング表示の状態に制御される。   FIG. 36 is a time chart for explaining the execution period of the steering display (see FIG. 37A and FIG. 48A) representing the effect steering 40. As shown in FIG. 36 (1), the steering display is a specific expectation effect during waiting for a customer (during a customer waiting effect), during a notification effect (while displaying a decorative symbol change display), and during a final stop display of a decorative symbol. It is executed during the period excluding the execution period of, and is not executed during the jackpot game effect. This specific expected effect is, for example, an SP reach effect or an SPSP reach effect. Further, more specifically, during the notification effect and during the display of the decorative symbol stop display, as shown in FIG. 36 (2), the specific expected effect such as the SP reach effect or the SPSP reach effect ends and the notification effect. At the timing when the vehicle returns to the normal background, the steering non-display state is controlled to the steering display state. After that, after the decorative symbol stops changing (the notification effect ends), the decorative symbol is controlled to the steering display state during the next notification effect is started and executed after the final fixed display is displayed for 0.5 seconds. The

図37は、ボタンルーレット予告演出について具体的に説明するための図である。以下、図37を用いて、一例として、擬似変動演出やSPリーチ演出を経由することなくSPSPリーチ演出が実行されてから大当り抽選結果が報知される演出パターン(図14等参照)の報知演出において、ボタンルーレット予告演出が実行される場合の具体例について説明する。まず、図37(1)に示すように、報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示が開始した後に、図37(2)に示すように、ボタンルーレット予告演出が開始して、複数のパネルから成るルーレットYの回転表示(パネルの選択表示の回転表示)が実行されると共に、演出ボタン37の押下操作を促すボタン画像B(ボタン押下指示表示)が表示される。その後、図37(3)に示すように、遊技者による演出ボタン37の押下操作が有ると(又は操作有効期間が満了すると)、図37(4)に示すように、ボタン画像Bが消去されて、ルーレットYの回転表示が停止して1つのパネルが選択される。図37(4)では、SPSPリーチ演出に発展することを示唆するパネルが選択されている。その後、図37(5)に示すように、発展が示唆された発展演出(SPSPリーチ演出)が実行されてから、最終的に、図37(6)又は(6−1)に示すように、装飾図柄DIが確定停止表示されて特別図柄抽選の結果(当落結果)が報知されて、報知演出が終了する。ここで、図37(1)〜(6−1)に示したように、演出ステアリング40を描いたステアリング表示Aは、演出ステアリング40を操作するように指示がないにも関わらず、発展演出の実行期間を除いて報知演出の実行中の全期間に亘って表示されている。   FIG. 37 is a diagram for specifically explaining the button roulette notice effect. Hereinafter, with reference to FIG. 37, as an example, in the notification effect of the effect pattern (see FIG. 14, etc.) in which the SPSP reach effect is notified after the SPSP reach effect is executed without going through the pseudo-variable effect or the SP reach effect. A specific example when the button roulette notice effect is executed will be described. First, as shown in FIG. 37 (1), after the notification effect is started and the fluctuating display of the decorative symbol DI is started, the button roulette notice effect is started as shown in FIG. Rotation display of the roulette wheel Y composed of panels (rotation display of panel selection display) is executed, and a button image B (button press instruction display) that prompts the press operation of the effect button 37 is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 37 (3), when the player presses the effect button 37 (or when the operation valid period expires), the button image B is erased as shown in FIG. 37 (4). Thus, the rotation display of the roulette Y is stopped and one panel is selected. In FIG. 37 (4), a panel that suggests development to SPSP reach production is selected. Thereafter, as shown in FIG. 37 (5), after the development effect (SPSP reach effect) in which the development is suggested is executed, finally, as shown in FIG. 37 (6) or (6-1), The decoration symbol DI is confirmed and stopped, the result of the special symbol lottery (winning result) is notified, and the notification effect ends. Here, as shown in FIGS. 37 (1) to (6-1), the steering display A depicting the effect steering 40 is a development effect although there is no instruction to operate the effect steering 40. It is displayed over the entire period during execution of the notification effect except for the execution period.

図38は、ボタンカットイン予告演出について具体的に説明するための図である。以下、図38を用いて、一例として、擬似変動演出を経由することなくSPリーチ演出が実行されてから大当り抽選結果が報知される演出パターン(図14等参照)の報知演出において、ボタンカットイン予告演出が実行される場合の具体例について説明する。まず、図38(1)に示すように、報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示が開始した後に、図38(2)に示すように、ボタンカットイン予告演出が開始して、演出ボタン37の押下操作を促すボタン画像B(ボタン押下指示表示)が表示される。その後、図38(3)に示すように、遊技者による演出ボタン37の押下操作が有ると(又は操作有効期間が満了すると)、図38(4)に示すように、ボタン画像Bが消去されて、大当り信頼度(大当り可能性)を示唆するカットイン画像Cが表示される。図38(4)では、大当り信頼度が高いことを示唆する「熱いぞ!」の文字が描かれたカットイン画像Cが表示されている。その後、図38(5)に示すように、発展演出(SPリーチ演出)が実行されてから、最終的に、図38(6)又は(6−1)に示すように、装飾図柄DIが確定停止表示されて特別図柄抽選の結果(当落結果)が報知されて、報知演出が終了する。なお、図38では、画面の一部にカットイン画像Cを表示する構成とした。しかし、他の実施形態では、例えば、カットイン画像Cを画面全体に表示する全画面カットイン予告演出を実行する構成としてもよく、更には、カットイン画像Cが画面全体に表示されている期間にはステアリング表示Aを非表示に制御する構成としてもよい。このように制御することによって、全画面カットイン予告演出の迫力をステアリング表示Aによって損なうことを防止できる。   FIG. 38 is a diagram for specifically explaining the button cut-in notice effect. Hereinafter, as an example with reference to FIG. 38, in the notification effect of the effect pattern (see FIG. 14 and the like) in which the big hit lottery result is notified after the SP reach effect is executed without going through the pseudo-variable effect, the button cut-in A specific example when the notice effect is executed will be described. First, as shown in FIG. 38 (1), after the notification effect is started and the fluctuating display of the decorative symbol DI is started, the button cut-in notice effect is started as shown in FIG. A button image B (button press instruction display) that prompts the user to press the button 37 is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 38 (3), when the player presses the effect button 37 (or when the operation valid period expires), the button image B is erased as shown in FIG. 38 (4). Thus, the cut-in image C suggesting the big hit reliability (the possibility of big hit) is displayed. In FIG. 38 (4), a cut-in image C on which characters “Hot!” Suggesting that the big hit reliability is high is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 38 (5), after the development effect (SP reach effect) is executed, finally, the decorative design DI is confirmed as shown in FIG. 38 (6) or (6-1). The result of the special symbol lottery (winning result) is informed by being stopped, and the notification effect is ended. In FIG. 38, the cut-in image C is displayed on a part of the screen. However, in another embodiment, for example, it may be configured to execute a full-screen cut-in notice effect that displays the cut-in image C over the entire screen, and further, a period during which the cut-in image C is displayed over the entire screen. Alternatively, the steering display A may be controlled to be non-displayed. By controlling in this way, it is possible to prevent the steering display A from damaging the force of the full-screen cut-in notice effect.

図39は、ステアリングキャラ予告演出について具体的に説明するための図である。以下、図39を用いて、一例として、擬似変動演出を経由することなくSPリーチ演出が実行されてから大当り抽選結果が報知される演出パターン(図14等参照)の報知演出において、ステアリングキャラ予告演出が実行される場合の具体例について説明する。まず、図39(1)に示すように、報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示が開始した後に、図39(2)に示すように、ステアリングキャラ予告演出が開始して、演出ステアリング40の回転操作を促す態様でステアリング表示A(ステアリング操作指示表示)が表示される。この態様のステアリング表示A(ステアリング操作指示表示)は、通常的に表示されている図39(1)のステアリング表示Aが全体が見えるまで少し上昇して「ステアリングをキレ」という文字画像及び回転操作を示す矢印画像が近くに追加表示された表示である。その後、図39(3)に示すように、遊技者による演出ステアリング40の回転操作が有ると(又は操作有効期間が満了すると)、図39(4)に示すように、上記した態様のステアリング表示A(ステアリング操作指示表示)が通常のステアリング表示Aに戻って、大当り信頼度(大当り可能性)を示唆する予告キャラDが表示される。図39(4)では、大当り信頼度が高いことを示唆する「熱い」の文字が描かれた予告キャラDが表示されている。その後、図39(5)に示すように、発展演出(SPリーチ演出)が実行されてから、最終的に、図39(6)又は(6−1)に示すように、装飾図柄DIが確定停止表示されて特別図柄抽選の結果(当落結果)が報知されて、報知演出が終了する。   FIG. 39 is a diagram for specifically explaining the steering character notice effect. Hereinafter, as an example, with reference to FIG. 39, in the notification effect of the effect pattern (see FIG. 14 and the like) in which the jackpot lottery result is notified after the SP reach effect is executed without going through the pseudo-variable effect, the steering character notice A specific example in the case where an effect is executed will be described. First, as shown in FIG. 39 (1), after the notification effect is started and the decorative symbol DI is started to change, the steering character notice effect is started as shown in FIG. 39 (2). Steering display A (steering operation instruction display) is displayed in a manner of prompting the 40 rotational operation. The steering display A (steering operation instruction display) of this mode is slightly raised until the steering display A in FIG. 39 (1), which is normally displayed, is entirely visible, and a character image “rotate steering” and a rotation operation. This is a display in which an arrow image indicating is additionally displayed nearby. Thereafter, as shown in FIG. 39 (3), when the player rotates the production steering 40 (or when the operation valid period expires), as shown in FIG. 39 (4), the steering display of the above-described mode is performed. A (steering operation instruction display) returns to the normal steering display A, and the notice character D suggesting the big hit reliability (possibility of big hit) is displayed. In FIG. 39 (4), a notice character D is displayed on which “hot” characters are drawn, which suggests that the big hit reliability is high. Thereafter, as shown in FIG. 39 (5), after the development effect (SP reach effect) is executed, finally, the decorative symbol DI is determined as shown in FIG. 39 (6) or (6-1). The result of the special symbol lottery (winning result) is informed by being stopped, and the notification effect is ended.

図40は、ステアリングゲーム予告演出について具体的に説明するための図である。以下、図40を用いて、一例として、擬似変動演出を経由することなくSPリーチ演出が実行されてから大当り抽選結果が報知される演出パターン(図14等参照)の報知演出において、ステアリングゲーム予告演出が実行される場合の具体例について説明する。まず、図40(1)に示すように、報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示が開始した後に、図40(2)に示すように、ステアリングゲーム予告演出が開始して、演出ステアリング40の回転操作を促す態様でステアリング表示Aが拡大表示(ステアリング操作指示表示)されると共に車キャラE及び急カーブが表示される。この態様のステアリング表示A(ステアリング操作指示表示)は、通常的に表示されている図40(1)のステアリング表示Aが全体が見えるまで上昇して拡大表示され「急カーブを曲がるんだ!」という文字画像及び回転操作を示す矢印画像が近くに追加表示された表示である。その後、図40(3)に示すように、遊技者による演出ステアリング40の回転操作が有ると(又は操作有効期間が満了すると)、発展演出が実行される場合には、図40(4)に示すように、上記した態様のステアリング表示A(ステアリング操作指示表示)が通常のステアリング表示Aに戻って、車キャラEが急カーブを曲がり切りに成功する演出が実行されて発展演出の実行が示唆される一方で、発展演出が実行されない場合には、図40(7)に示すように、上記した態様のステアリング表示A(ステアリング操作指示表示)が通常のステアリング表示Aに戻って、車キャラEが急カーブを曲がり切りに失敗して転がる演出が実行されて発展演出が実行されないことが示唆される。図40(4)に示すように車キャラEが急カーブを曲がり切りに成功した場合には、図40(5)に示すように、発展演出(SPリーチ演出)が実行されてから、最終的に、図40(6)又は(6−1)に示すように、装飾図柄DIが確定停止表示されて特別図柄抽選の結果(当落結果)が報知されて、報知演出が終了する。一方、図40(7)に示すように車キャラEが急カーブを曲がり切りに失敗した場合には、発展演出は実行されず、図40(6)又は(6−1)に示すように、装飾図柄DIが確定停止表示されて特別図柄抽選の結果(ハズレ)が報知されて、報知演出が終了する。   FIG. 40 is a diagram for specifically explaining the steering game notice effect. Hereinafter, as an example, with reference to FIG. 40, in the notification effect of the effect pattern (see FIG. 14 etc.) in which the SP hit effect is notified after the SP reach effect is executed without passing through the pseudo-change effect, the steering game notice A specific example in the case where an effect is executed will be described. First, as shown in FIG. 40 (1), after the notification effect is started and the variation display of the decorative symbol DI is started, as shown in FIG. 40 (2), the steering game notice effect is started and the effect steering is started. The steering display A is enlarged (steering operation instruction display) and the car character E and a sharp curve are displayed in a manner that prompts the rotation operation of 40. The steering display A (steering operation instruction display) in this mode is enlarged and displayed until the entire steering display A shown in FIG. 40 (1) is visible, and "turns a sharp curve!" The character image and the arrow image indicating the rotation operation are additionally displayed nearby. After that, as shown in FIG. 40 (3), when the player performs a rotation operation of the production steering 40 (or when the operation valid period expires), when the development production is executed, FIG. As shown in the figure, the steering display A (steering operation instruction display) of the above-described mode returns to the normal steering display A, and an effect that the car character E succeeds in turning a sharp curve is executed, suggesting the execution of the development effect. On the other hand, when the development effect is not executed, as shown in FIG. 40 (7), the steering display A (steering operation instruction display) of the above-described mode returns to the normal steering display A, and the car character E However, it is implied that the stunning turn and the rolling effect are executed and the development effect is not executed. As shown in FIG. 40 (4), when the car character E succeeds in making a sharp turn, the development effect (SP reach effect) is executed as shown in FIG. In addition, as shown in FIG. 40 (6) or (6-1), the decorative symbol DI is displayed in a fixed stop state, the result of the special symbol lottery (winning result) is notified, and the notification effect ends. On the other hand, as shown in FIG. 40 (7), when the car character E fails to turn a sharp curve, the development effect is not executed, and as shown in FIG. 40 (6) or (6-1), The decoration symbol DI is confirmed and stopped, the result of the special symbol lottery (losing) is notified, and the notification effect ends.

図41は、ボタンルーレット予告演出(図37参照)とステアリングゲーム予告演出(図40参照)とが同時に実行された場合について具体的に説明するための図である。図41に示すように、ボタンルーレット予告演出とステアリングゲーム予告演出とが同時に実行された場合には、図35のタイムチャートのボタンルーレット予告側の操作有効期間とステアリングゲーム予告側の操作有効期間とが重畳している期間に示すように、ステアリングゲーム予告演出のステアリング操作指示表示Aの実行中には、ボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示は実行されない(つまり、ボタン画像Bを表示しない)。このことにより、画面全体を用いて実行される大規模な予告演出であるボタンルーレット予告演出およびテアリングゲーム予告演出が同時に実行される場合において、ボタンルーレット予告演出よりもステアリングゲーム予告演出の優先度を高く設定すると共に、ボタン押下指示表示およびステアリング操作指示表示の両方が表示されることによって画面が非常に煩雑になる(見辛くなる)ことを防止している。   FIG. 41 is a diagram for specifically explaining the case where the button roulette notice effect (see FIG. 37) and the steering game notice effect (see FIG. 40) are executed simultaneously. As shown in FIG. 41, when the button roulette notice effect and the steering game notice effect are executed at the same time, the operation valid period of the button roulette notice side and the operation valid period of the steering game notice side of the time chart of FIG. As shown in the period during which the button is superimposed, the button pressing instruction display of the button roulette notice effect is not executed (ie, the button image B is not displayed) while the steering operation instruction display A of the steering game notice effect is being executed. As a result, when the button roulette notice effect and the tearing game notice effect, which are large-scale notice effects executed using the entire screen, are executed simultaneously, the steering game notice effect is given priority over the button roulette notice effect. While the setting is made high, both the button press instruction display and the steering operation instruction display are displayed, thereby preventing the screen from becoming very complicated (not easy to see).

図42は、ボタンルーレット予告演出(図37参照)とステアリングキャラ予告演出(図39参照)とが同時に実行された場合について具体的に説明するための図である。図42に示すように、ボタンルーレット予告演出とステアリングキャラ予告演出とが同時に実行された場合には、上記した図41(および図35)の場合とは異なり、ボタンルーレット予告演出の操作有効期間とステアリングキャラ予告演出の操作有効期間とが重畳している期間においても、ステアリングキャラ予告演出のステアリング操作指示表示Aおよびボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示(ボタン画像B)の両方を実行する。これは、ボタンルーレット予告演出は画面全体を用いて実行される大規模な予告演出である一方で、ステアリングキャラ予告演出は画面下側で小規模に実行される予告演出であるので、上記した図41の場合とは異なり、画面が非常に煩雑になる(見辛くなる)問題が生じないからである。   FIG. 42 is a diagram for specifically explaining a case where the button roulette notice effect (see FIG. 37) and the steering character notice effect (see FIG. 39) are executed simultaneously. As shown in FIG. 42, when the button roulette notice effect and the steering character notice effect are executed simultaneously, unlike the case of FIG. 41 (and FIG. 35) described above, the operation effective period of the button roulette notice effect and Both the steering character instruction effect display steering operation instruction display A and the button roulette notification effect button press instruction display (button image B) are executed even during the period in which the operation effective period of the steering character notification effect is superimposed. This is because the button roulette notice effect is a large-scale notice effect that is executed using the entire screen, while the steering character notice effect is a notice effect that is executed on a small scale at the bottom of the screen. This is because, unlike the case of 41, there is no problem that the screen becomes very complicated (becomes difficult to see).

図43〜図45は、同色チャンス目先読み予告演出について具体的に説明するための図である。以下、図43〜図45を用いて、同色チャンス目先読み予告演出の具体例について説明する。なお、図43〜図45では、一例として、最初の報知演出(1変動目)において青図柄で同色チャンス目成立して即ハズレが報知され、次の報知演出(2変動目)において緑図柄で同色チャンス目成立して即ハズレが報知され、最後の報知演出(先読み契機変動)においてリーチ成立してSPリーチ演出に発展してから大当り抽選結果が報知される同色チャンス目先読み予告演出の内容を中心に説明し(図26参照)、同色チャンス目成立に失敗して先読み契機変動においてリーチ成立もなく即ハズレる同色チャンス目先読み予告演出のガセ演出の内容について付加的に説明する(図27参照)。   43 to 45 are diagrams for specifically explaining the same-color chance look-ahead notice effect. Hereinafter, a specific example of the same-color chance look-ahead notice effect will be described with reference to FIGS. 43 to 45. 43 to 45, as an example, in the first notification effect (first variation), the same color chance is established with the blue symbol, and immediately lose is notified, and in the next notification effect (second variation), the green symbol is displayed. When the same color chance is established, an immediate loss is notified, and after reaching the final notification effect (pre-reading opportunity fluctuation) and developing into the SP reach effect, the contents of the same color chance look-ahead preview effect are notified. The description will be given mainly (see FIG. 26), and the contents of the gaze effect of the same-color chance look-ahead preview effect that immediately fails without reaching reach due to the pre-reading opportunity change due to failure to establish the same-color chance eye will be additionally described (see FIG. 27). ).

まず、図43(1)に示すように、報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示(1変動目)が開始した後に、図43(2)に示すように、左の装飾図柄DIが青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)する。ここで、同色揃い煽り態様は、一例として、装飾図柄を発光したように見せるエフェクト表示態様であって、同色チャンス目成立を期待させる表示態様である。次に、図43(3)に示すように、右の装飾図柄DIが、リーチ成立しない青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)する。その後、図43(4)に示すように、中の装飾図柄DIが青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)して青色の同色チャンス目が成立してから、左右中の装飾図柄DIがハズレを報知する組み合わせで確定停止表示されて1変動目の報知演出が終了する。   First, as shown in FIG. 43 (1), after the notification effect is started and the variation display (first variation) of the decorative symbol DI is started, as shown in FIG. 43 (2), the left decorative symbol DI is displayed. Stop (temporarily stop) in the same pattern of blue patterns. Here, as an example, the same color matching mode is an effect display mode in which a decorative design is displayed as if it emits light, and is a display mode in which establishment of the same color chance is expected. Next, as shown in FIG. 43 (3), the decorative pattern DI on the right stops (temporarily stops) in the same-colored uniform pattern of blue symbols that do not reach. After that, as shown in FIG. 43 (4), the decorative pattern DI in the middle is stopped (temporarily stopped) in the same-color-matched manner of the blue pattern, and the blue same-color chance chance is established. Is displayed in a fixed stop state in a combination for notifying the loss, and the notification effect of the first change is completed.

次に、図44(1)に示すように、2変動目の報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示が開始した後に、図44(2)に示すように、左の装飾図柄DIが緑図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)する。次に、図44(3)に示すように、右の装飾図柄DIが、リーチ成立しない緑図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)する。その後、図44(4)に示すように、中の装飾図柄DIが緑図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)して緑色の同色チャンス目が成立してから、左右中の装飾図柄DIがハズレを報知する組み合わせで確定停止表示されて2変動目の報知演出が終了する。   Next, as shown in FIG. 44 (1), after the notification effect of the second change is started and the change display of the decorative design DI is started, as shown in FIG. 44 (2), the left decorative design DI is displayed. Stop (temporarily stop) in the same color matching pattern of green designs. Next, as shown in FIG. 44 (3), the decorative symbol DI on the right stops (temporarily stops) in the same-color-matching manner of green symbols that do not reach. After that, as shown in FIG. 44 (4), the decorative pattern DI in the middle is stopped (temporarily stopped) in the same color matching manner of the green pattern and the chance of the same color in green is established, and then the decorative pattern DI in the left and right middle Is displayed in a definite stop combination with a combination of notifying of a loss, and the second change notification effect ends.

次に、図45(1)に示すように、先読み契機変動の報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示が開始した後に、図45(2)に示すように、左の装飾図柄DIが停止(仮停止)する。次に、図44(3)に示すように、右の装飾図柄DIが、リーチ成立する図柄で停止(仮停止)する。その後、図45(4)に示すように、SPリーチ演出に発展してから、図45(5)又は(5−1)に示すように、中の装飾図柄DIが停止(仮停止)してから左右中の装飾図柄DIが特別図柄抽選結果を報知する組み合わせで確定停止表示されて先読み契機変動の報知演出が終了する。   Next, as shown in FIG. 45 (1), after the notification effect of the pre-reading opportunity change is started and the change display of the decorative design DI is started, as shown in FIG. 45 (2), the left decorative design DI is displayed. Stop (temporary stop). Next, as shown in FIG. 44 (3), the decorative symbol DI on the right stops (temporarily stops) at the symbol where the reach is established. Then, as shown in FIG. 45 (4), after developing into SP reach production, as shown in FIG. 45 (5) or (5-1), the decorative pattern DI inside stops (temporary stop). From the left and right, the decorative symbols DI on the left and right are confirmed and stopped in a combination for notifying the special symbol lottery result, and the notification effect of the pre-reading trigger change is finished.

ここで、同色チャンス目先読み予告演出のガセ演出が実行される場合において、1変動目で同色チャンス目成立に失敗する場合がある(図27参照)。この場合には、図43に示すように、図43(1)に続いて図43(5)に示すように左の装飾図柄DIが同色揃い煽り態様の青図柄で停止しそうになってから緑図柄又は赤図柄で停止して同色チャンス目成立に失敗してから図43(6)に示すように右中の装飾図柄DIが停止してハズレが報知される場合と、図43(2)に続いて図43(7)に示すように右の装飾図柄DIが同色揃い煽り態様の青図柄で停止しそうになってから緑図柄又は赤図柄で停止して同色チャンス目成立に失敗してから図43(8)に示すように中の装飾図柄DIが停止してハズレが報知される場合と、図43(3)に続いて図43(9)に示すように中の装飾図柄DIが同色揃い煽り態様の青図柄で停止しそうになってから緑図柄又は赤図柄で停止して同色チャンス目成立に失敗してハズレが報知される場合とがある。   Here, when the same color chance pre-reading notice effect is executed, the same color chance may fail to be established at the first change (see FIG. 27). In this case, as shown in FIG. 43, after the left decorative pattern DI is about to stop at the blue pattern of the same color as shown in FIG. 43 (5) after FIG. After stopping at the symbol or red symbol and failing to establish the same color chance, as shown in FIG. 43 (6), when the decorative symbol DI in the middle stops and the loss is notified, FIG. 43 (2) Subsequently, as shown in FIG. 43 (7), after the decorative pattern DI on the right is about to stop at the blue pattern of the same color matching pattern, it stops at the green or red pattern and fails to establish the same color chance. 43 (8), when the decorative pattern DI in the middle stops and the loss is notified, and the decorative pattern DI in the middle is aligned in the same color as shown in FIG. 43 (9) following FIG. 43 (3). Stops at the green or red design after it seems to stop at the blue design of the rolling style, and the same color And a case where losing is notified failed to Nsu eyes met.

また、同様に、同色チャンス目先読み予告演出のガセ演出が実行される場合において、2変動目で同色チャンス目成立に失敗する場合がある(図27参照)。この場合には、図44に示すように、図44(1)に続いて図44(5)に示すように左の装飾図柄DIが同色揃い煽り態様の緑図柄で停止しそうになってから青図柄又は赤図柄で停止して同色チャンス目成立に失敗してから図44(6)に示すように右中の装飾図柄DIが停止してハズレが報知される場合と、図44(2)に続いて図44(7)に示すように右の装飾図柄DIが同色揃い煽り態様の緑図柄で停止しそうになってから青図柄又は赤図柄で停止して同色チャンス目成立に失敗してから図44(8)に示すように中の装飾図柄DIが停止してハズレが報知される場合と、図44(3)に続いて図44(9)に示すように中の装飾図柄DIが同色揃い煽り態様の緑図柄で停止しそうになってから青図柄又は赤図柄で停止して同色チャンス目成立に失敗してハズレが報知される場合とがある。   Similarly, when the same color chance prefetching notice effect is executed, the same color chance may fail to be established at the second change (see FIG. 27). In this case, as shown in FIG. 44, after the left decorative pattern DI is about to stop at the green pattern of the same color as shown in FIG. 44 (5) following FIG. After stopping at the symbol or red symbol and failing to establish the same color chance, as shown in FIG. 44 (6), when the decorative symbol DI in the middle stops and the loss is notified, Subsequently, as shown in FIG. 44 (7), after the right decorative design DI is about to stop at the green design of the same color matching pattern, it stops at the blue design or the red design and fails to establish the chance of the same color. 44 (8), the case where the decorative pattern DI in the middle stops and the loss is notified, and the decorative pattern DI in the middle is identical in color as shown in FIG. 44 (9) following FIG. 44 (3). Stops at the blue or red design after it seems to stop at the green design of the roaring mode, and the same color And a case where losing is notified failed to Nsu eyes met.

図46および図47は、同色チャンス目先読み予告演出又はそのガセ演出において実行される場合のある迎撃演出について具体的に説明するための図である。以下、図46および図47を用いて、迎撃演出について説明する。なお、図46および図47では、図43を用いて説明した同色チャンス目先読み予告演出又はそのガセ演出の1変動目において迎撃演出が実行される場合を例に挙げて説明する。   FIG. 46 and FIG. 47 are diagrams for specifically explaining the intercepting effect that may be executed in the same-color chance look-ahead notice effect or its gasse effect. Hereinafter, the intercepting effect will be described with reference to FIGS. 46 and 47. 46 and 47, the case where the intercepting effect is executed in the first variation of the same-color chance look-ahead notice effect described with reference to FIG. 43 or the gase effect will be described as an example.

まず、図46(1)に示すように、報知演出が開始して装飾図柄DIの変動表示(1変動目)が開始した後に、図46(2)に示すように、装飾図柄DIが画面右上に縮小表示されると共に、左右中の装飾図柄DIが変動表示されていた位置のそれぞれに、攻撃してくる敵キャラFが表示される。ここで、図46(2)に示すように、左の敵キャラFには数字の1が描かれた円画像Gが表示され、右の敵キャラFには数字の2が描かれた円画像Gが表示され、中の敵キャラFには数字の3が描かれた円画像Gが表示されている。その後、図46(3)に示すように、遊技者による演出ボタン37の1回目の押下操作が有ると、左の装飾図柄DIが青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)することが設定されている場合、図46(4)に示すように、左の敵キャラFの迎撃に成功して左の敵キャラFが飛んで行くと共に、左の装飾図柄DIが青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)する。その後、図46(5)に示すように、遊技者による演出ボタン37の2回目の押下操作が有ると、右の装飾図柄DIがリーチ成立しない青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)することが設定されている場合、図46(6)に示すように、右の敵キャラFの迎撃に成功して右の敵キャラFが飛んで行くと共に、右の装飾図柄DIがリーチ成立しない青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)する。その後、図46(7)に示すように、遊技者による演出ボタン37の3回目の押下操作が有ると、中の装飾図柄DIが青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)することが設定されている場合(つまり、青色の同色チャンス目成立が設定されている場合)、図46(8)に示すように、中の敵キャラFの迎撃に成功して中の敵キャラFが飛んで行くと共に、中の装飾図柄DIが青図柄の同色揃い煽り態様で停止(仮停止)して青色の同色チャンス目が成立してから、左右中の装飾図柄DIがハズレを報知する組み合わせで確定停止表示されて1変動目の報知演出が終了する。   First, as shown in FIG. 46 (1), after the notification effect is started and the variation display (first variation) of the decorative symbol DI is started, as shown in FIG. 46 (2), the decorative symbol DI is displayed on the upper right side of the screen. The enemy character F that is attacking is displayed at each of the positions where the decorative symbols DI on the left and right are variably displayed. Here, as shown in FIG. 46 (2), a circle image G in which the number 1 is drawn is displayed on the left enemy character F, and a circle image in which the number 2 is drawn on the right enemy character F. G is displayed, and a circle image G on which the number 3 is drawn is displayed on the enemy character F in the middle. After that, as shown in FIG. 46 (3), when the player presses the effect button 37 for the first time, the left decorative design DI may stop (temporarily stop) in the same color matching manner of the blue design. If it is set, as shown in FIG. 46 (4), the enemy character F on the left is successfully intercepted and the enemy character F on the left flies, and the left decorative symbol DI is the same color of the blue symbol. Stop in a manner (temporary stop). Thereafter, as shown in FIG. 46 (5), when the player presses the effect button 37 for the second time, the right decorative symbol DI is stopped in a blue-colored uniform pattern that does not reach (temporary stop). If it is set, as shown in FIG. 46 (6), the right enemy character F will fly by succeeding in intercepting the right enemy character F, and the right decorative symbol DI will not be reached. Stop (temporarily stop) in the same pattern of blue patterns. Thereafter, as shown in FIG. 46 (7), when the player presses the effect button 37 for the third time, the decorative pattern DI in the middle may stop (temporarily stop) in a blue-colored uniform pattern. If it is set (that is, if the same chance of blue is established), as shown in FIG. 46 (8), the enemy character F in the middle is successfully intercepted and the enemy character F in the middle flies. And the decorative pattern DI in the middle is stopped (temporarily stopped) with the same color matching pattern of the blue design and the blue same color chance is established, and then the combination of the decorative pattern DI in the right and left is confirmed with the combination of reporting the loss The stop effect is displayed and the first change notification effect ends.

一方、同色チャンス目成立が失敗する場合には、図46(3)に続いて図47(1)に示すように左の敵キャラF(1人目の敵キャラF)の迎撃に失敗してハズレが報知される場合と、図46(5)に続いて図47(2)に示すように右の敵キャラF(2人目の敵キャラF)の迎撃に失敗してハズレが報知される場合と、図46(7)に続いて図47(3)に示すように右の敵キャラF(3人目の敵キャラF)の迎撃に失敗してハズレが報知される場合とがある。より具体的には、図46(3)に続いて図47(1)に示すように左の敵キャラF(1人目の敵キャラF)の迎撃に失敗した場合には、左右中の敵キャラFが迫ってきて攻撃されてから、左右中の敵キャラFが消去されると共に左の装飾図柄DIが画面左側に元の大きさに戻されて仮停止し、その後、右の装飾図柄DIが画面右側に元の大きさに戻されて仮停止してから中の装飾図柄DIが画面中側に元の大きさに戻されて仮停止し、最終的に、図47(4)に示すように画面右上に縮小表示されていた装飾図柄DIが画面中央に元の大きさに戻されて確定停止表示されてハズレが報知される。また、図46(5)に続いて図47(2)に示すように右の敵キャラF(2人目の敵キャラF)の迎撃に失敗した場合には、右中の敵キャラFが迫ってきて攻撃されてから、右中の敵キャラFが消去されると共に右の装飾図柄DIが画面右側に元の大きさに戻されて仮停止してから、中の装飾図柄DIが画面中側に元の大きさに戻されて仮停止し、最終的に、図47(4)に示すように画面右上に縮小表示されていた装飾図柄DIが画面中央に元の大きさに戻されて確定停止表示されてハズレが報知される。また、図46(7)に続いて図47(3)に示すように中の敵キャラF(3人目の敵キャラF)の迎撃に失敗した場合には、中の敵キャラFが迫ってきて攻撃されてから、中の敵キャラFが消去されると共に中の装飾図柄DIが画面中側に元の大きさに戻されて仮停止し、最終的に、図47(4)に示すように画面右上に縮小表示されていた装飾図柄DIが画面中央に元の大きさに戻されて確定停止表示されてハズレが報知される。このように、迎撃演出において迎撃に失敗した場合も、迎撃演出の実行されない通常の報知演出において左右中の装飾図柄DIが仮停止する順番(左、右、中の順番)で、左右中の装飾図柄DIが仮停止する。   On the other hand, if establishment of the same color chance fails, as shown in FIG. 47 (1) following FIG. 46 (3), the left enemy character F (first enemy character F) fails to intercept and loses. As shown in FIG. 47 (2) following FIG. 46 (5), when the notification is made, the right enemy character F (second enemy character F) fails to intercept, and the loss is notified. After 46 (7), as shown in FIG. 47 (3), there is a case where the right enemy character F (third enemy character F) fails to intercept and lose is notified. More specifically, if the left enemy character F (first enemy character F) fails to intercept as shown in FIG. 47 (1) following FIG. 46 (3), the left and right enemy characters F The enemy character F on the left and right is erased and the left decorative design DI is restored to the original size on the left side of the screen and temporarily stopped. Then, the right decorative design DI is displayed on the screen. The original decorative pattern DI is returned to the original size on the right side and temporarily stopped, then the decorative pattern DI inside is returned to the original size on the middle side of the screen and temporarily stopped. Finally, as shown in FIG. The decorative design DI that has been reduced and displayed in the upper right of the screen is returned to the original size in the center of the screen, and is confirmed and stopped and notified of the loss. In addition, as shown in FIG. 47 (2) following FIG. 46 (5), when the right enemy character F (second enemy character F) fails to intercept, the right middle enemy character F approaches. After the attack, the enemy character F in the middle right is erased and the right decorative symbol DI is restored to the original size on the right side of the screen and temporarily stopped. Finally, the decorative pattern DI, which has been reduced in the upper right corner of the screen as shown in FIG. 47 (4), is restored to the original size and displayed as a fixed stop. The loss is reported. In addition, as shown in FIG. 47 (3) following FIG. 46 (7), when the middle enemy character F (third enemy character F) fails to intercept, the middle enemy character F approaches and attacks. After that, the enemy character F in the middle is erased and the decorative pattern DI in the middle is returned to the original size in the middle of the screen and temporarily stopped, and finally the screen as shown in FIG. 47 (4). The decorative design DI that has been reduced and displayed in the upper right is returned to the original size in the center of the screen, and is confirmed and stopped and notified of the loss. In this way, even when the interception fails in the intercepting effect, the left and right ornaments are in the order in which the left and right decorative symbols DI temporarily stop in the normal notification effect where the intercepting effect is not executed (the order of left, right, and middle). The symbol DI temporarily stops.

図48は、非時短状態における客待ち中において演出ステアリング40が回転操作された場合に実行される演出について具体的に説明するための図である。図48(1)に示すように、非時短状態(通常遊技状態)における客待ち中(客待ち演出中)において、図48(2)に示すように、演出ステアリング40が回転操作されると、図48(2)に示すように、客待ち演出の画像の手前側に車キャラE(例えば、複数色の車キャラのうち抽選によって選択された赤色の車キャラE)が急カーブする画像が表示されると共に、スピーカ35から急カーブを曲がる音「キキキキー」が出力される。なお、図48では、客待ち演出として装飾図柄を停止表示した画像を表示されているが、客待ち演出としてデモ演出が実行されている場合も同様である。   FIG. 48 is a diagram for specifically explaining an effect executed when the effect steering 40 is rotated while waiting for a customer in a non-time-saving state. As shown in FIG. 48 (1), when the effect steering 40 is rotated as shown in FIG. 48 (2) while waiting for a customer in a non-time-saving state (normal game state) (during a customer waiting effect), As shown in FIG. 48 (2), an image in which a car character E (for example, a red car character E selected by lottery among a plurality of color car characters) curves sharply is displayed on the front side of the customer waiting effect image. At the same time, a sound “Kikiki” that turns a sharp curve is output from the speaker 35. In FIG. 48, an image in which the decorative symbols are stopped and displayed as the customer waiting effect is displayed, but the same applies to the case where the demonstration effect is executed as the customer waiting effect.

図49は、報知演出実行中(但し、ステアリングゲーム予告又はステアリングキャラ予告の操作有効期間外)において演出ステアリング40が回転操作された場合に実行される演出について具体的に説明するための図である。図49(1)に示すように報知演出実行中であってステアリングゲーム予告又はステアリングキャラ予告の操作有効期間外の期間において、図49(2)に示すように演出ステアリング40が回転操作されると、図49(2)に示すように、車キャラEは表示されることなく、スピーカ35から車キャラEが急カーブを曲がる音「キキキキー」が出力される。このように、報知演出の実行中に出ステアリング40が回転操作された場合には、図48を用いて説明した客待ち中に出ステアリング40が回転操作された場合とは異なり、車キャラEは表示しない。このように制御することによって、報知演出の実行中において、車キャラEの表示によって装飾図柄DIが視認し難くなることを防止できる。   FIG. 49 is a diagram for specifically explaining the effect that is executed when the effect steering 40 is rotated while the notification effect is being executed (however, the steering game notice or the steering character notice is outside the valid operation period). . As shown in FIG. 49 (1), when the effect steering is being executed and the effect steering 40 is rotated as shown in FIG. 49 (2) during a period outside the effective operation period of the steering game notice or the steering character notice as shown in FIG. As shown in FIG. 49 (2), the car character E is not displayed, and the sound “Kikiki” that the car character E makes a sharp curve is output from the speaker 35. In this way, when the exit steering 40 is rotated while the notification effect is being executed, the car character E is different from the case where the exit steering 40 is rotated while waiting for the customer described with reference to FIG. Do not show. By controlling in this way, it is possible to prevent the decorative symbol DI from becoming difficult to visually recognize due to the display of the car character E during execution of the notification effect.

以上に説明したように、本実施形態では、図46および図47を用いて説明した迎撃演出において、迎撃されることを示唆する態様で敵キャラFおよび円画像Gがセットで表示される一方で、演出ボタン37を操作させる他の予告演出(図37、図38参照)とは異なり、演出ボタン37を押下操作して敵キャラFを迎撃することを促す画像(ボタン画像B)は表示しない。ここで、遊技者は、図46(2)に示したように敵キャラFが攻撃してくると、敵キャラFに円画像Gが付加されていることによって、敵キャラFを迎撃できるのではないかと考える。そして、遊技者は、演出に使用される演出ボタン37および演出ステアリング40のうち、迎撃に使用されそうな演出ボタン37を押下操作して敵キャラFを迎撃できるかどうか試してみることになる。そして、演出ボタン37が押下操作されると、敵キャラFが迎撃される制御が行われる。このように、本実施形態によれば、迎撃演出において演出ボタン37を押下操作して敵キャラFを迎撃することを促す画像(ボタン画像B)を表示しないことによって、非常に斬新で奥深い演出を実現できる。   As described above, in the present embodiment, the enemy character F and the circular image G are displayed as a set in a manner that suggests that they are intercepted in the intercepting effect described with reference to FIGS. 46 and 47. Unlike the other notice effects (see FIGS. 37 and 38) for operating the effect button 37, an image (button image B) prompting the enemy character F to be intercepted by pressing the effect button 37 is not displayed. Here, when the enemy character F attacks as shown in FIG. 46 (2), the player can intercept the enemy character F by adding the circle image G to the enemy character F. Think about it. Then, the player tries to depress the enemy character F by depressing the effect button 37 that is likely to be used for interception among the effect button 37 and the effect steering 40 used for the effect. When the production button 37 is pressed, control is performed so that the enemy character F is intercepted. As described above, according to the present embodiment, by pressing the effect button 37 in the intercepting effect and not displaying the image (button image B) that prompts the enemy character F to be intercepted, a very novel and profound effect is achieved. realizable.

また、以上に説明したように、本実施形態では、ボタンルーレット予告演出とステアリングゲーム予告演出とが同時に実行された場合には、ステアリングゲーム予告演出のステアリング操作指示表示Aの実行中には、ボタンルーレット予告演出のボタン押下指示表示は実行されない(図35、図37、図40、図41参照)。このように制御することによって、本実施形態によれば、画面全体を用いて実行される大規模な予告演出であるボタンルーレット予告演出およびテアリングゲーム予告演出が同時に実行される場合において、ボタンルーレット予告演出よりもステアリングゲーム予告演出の優先度を高く設定すると共に、ボタン押下指示表示およびステアリング操作指示表示の両方が表示されることによって画面が非常に煩雑になる(見辛くなる)ことを有効に防止している。   Further, as described above, in this embodiment, when the button roulette notice effect and the steering game notice effect are executed at the same time, the button is displayed while the steering operation instruction display A of the steering game notice effect is being executed. The button press instruction display for the roulette notice effect is not executed (see FIGS. 35, 37, 40, and 41). By controlling in this way, according to the present embodiment, when the button roulette notice effect and the tearing game notice effect, which are large-scale notice effects executed using the entire screen, are executed simultaneously, the button roulette notice Effectively prevents the screen from becoming very complicated (difficult to see) by setting the priority of the steering game announcement effect higher than the effect and displaying both the button press instruction display and the steering operation instruction display. doing.

また、以上に説明したように、本実施形態では、客待ち中、および、報知演出中(但し、特定の期待演出の実行中は除く)及び装飾図柄の確定停止表示中において、常に、演出ステアリング40を描いたステアリング表示(A)を実行する(図36、図37等参照)。このことにより、本実施形態によれば、演出ボタン37とは異なり一般的ではない操作手段である演出ステアリング40の存在を強調して、常に遊技者に意識させることができる。ここで、客待ち中および報知演出中(但し、ステアリング予告演出の操作有効期間中は除く)の全期間に亘って、遊技者が任意に演出ステアリング40を回転操作して図48および図49を用いて説明したように所定の演出を実行させることが可能である。本実施形態によれば、演出ステアリング40を描いたステアリング表示(A)を、一部の例外的な期間(特定の期待演出の実行中)を除いて常に表示させることによって、遊技者が任意に演出ステアリング40を回転操作して実行させることができる上記した所定の演出の存在を暗示できる。   Further, as described above, in the present embodiment, during the waiting for the customer, during the notification production (however, excluding when the specific expected production is being executed) and during the display of the fixed stop of the decorative symbol, the production steering is always performed. A steering display (A) depicting 40 is executed (see FIG. 36, FIG. 37, etc.). Thus, according to this embodiment, unlike the effect button 37, the presence of the effect steering 40, which is an uncommon operation means, can be emphasized and the player can always be conscious. Here, the player arbitrarily rotates the effect steering 40 over the entire period of waiting for the customer and during the notification effect (except during the effective operation period of the steering notice effect). As described above, it is possible to execute a predetermined effect. According to the present embodiment, the player can arbitrarily display the steering display (A) depicting the effect steering 40 except for some exceptional periods (during the execution of a specific expected effect). The presence of the above-described predetermined effect that can be executed by rotating the effect steering 40 can be implied.

[変形例]
なお、以上に説明した本実施形態では、迎撃演出の種類が1種類の場合を例に挙げた(図46、図47参照)。しかし、迎撃演出の種類は、複数種類あってもよい。例えば、迎撃演出において攻撃してくる敵キャラが特別な表示態様である場合(例えば、帽子を被っている場合)には、必ず同色チャンス目が成立する制御構成としてもよい。この場合、図29のステップS574の処理において、同色チャンス目が成立することが設定されている場合にのみ敵キャラを特別な表示態様で表示するか否かを決定する抽選を行って、この抽選で敵キャラを特別な表示態様で表示すると決定された場合には、図29のステップS576の処理において、その決定内容を反映させて迎撃演出の実行を設定する制御となる。
[Modification]
In the embodiment described above, the case where there is only one kind of intercepting effect is given as an example (see FIGS. 46 and 47). However, there may be a plurality of types of intercepting effects. For example, when the enemy character attacking in the intercepting effect is in a special display mode (for example, when wearing a hat), a control configuration in which the same color chance is always established may be adopted. In this case, in the process of step S574 in FIG. 29, a lottery for determining whether or not to display the enemy character in a special display mode is performed only when the same color chance is set to be established. When it is determined that the enemy character is displayed in a special display mode, the execution of the intercepting effect is set in the process of step S576 in FIG.

また、以上に説明した本実施形態では、同色チャンス目先読み予告演出において、図26の成功シナリオテーブルが使用されて青図柄以上の揃いで同色チャンス目が成立した場合には、先読み契機変動で必ずノーマルリーチ以上の演出パターン(つまり、即ハズレではない演出パターン)が実行される制御構成を挙げた。しかし、例えば、同色チャンス目先読み予告演出において、図26の成功シナリオテーブルが使用されて青図柄揃いで同色チャンス目が成立した場合には、先読み契機変動で即ハズレの演出パターンが実行され得る制御構成としてもよい。この様な制御構成とした場合、緑図柄揃いで同色チャンス目が成立した場合には、先読み契機変動でノーマルリーチ以上の演出パターンが実行されることが示唆されたこととなる(図25参照)。   Further, in the present embodiment described above, in the same color chance look-ahead advance notice effect, when the success scenario table of FIG. A control configuration in which an effect pattern that is higher than normal reach (that is, an effect pattern that is not immediately lost) is executed. However, for example, in the same-color chance look-ahead preview effect, when the success scenario table of FIG. It is good also as a structure. In the case of such a control configuration, it is suggested that when the same color chance is established with the green symbols aligned, an effect pattern equal to or greater than normal reach is executed due to a change in the pre-reading trigger (see FIG. 25).

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
40…演出ステアリング
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
A…ステアリング表示(又はステアリング操作操作指示画像)
B…ボタン画像(ボタン押下操作指示画像)
D…予告キャラ画像
E…車キャラ画像
F…敵キャラ画像
G…円画像
Y…ルーレット画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 40 ... Production steering 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Ramp control unit DI ... Decorative pattern A ... Steering display (or steering operation operation instruction image)
B ... Button image (button press operation instruction image)
D ... Notice character image E ... Car character image F ... Enemy character image G ... Circle image Y ... Roulette image

Claims (1)

演出を実行する演出制御手段と、
遊技者により操作される操作手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されたことに応じて演出態様を変化させる所定の演出を実行可能であり、
前記所定の演出を実行する際に、前記操作手段の操作を指示することなく、当該操作が行われた場合における当該所定の演出の演出態様の変化を示唆する、遊技機。
Production control means for performing production;
Operating means operated by a player,
The production control means includes
It is possible to execute a predetermined effect that changes the effect mode according to the operation means being operated,
A gaming machine that suggests a change in the production mode of the predetermined production when the operation is performed without instructing the operation of the operation means when executing the predetermined production.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2018027411A (en) * 2017-11-28 2018-02-22 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
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JP2015123285A (en) * 2013-12-27 2015-07-06 株式会社三共 Game machine

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