JP2016123601A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing performance having a high amusement.SOLUTION: When a predetermined performance is executed in accordance with operation to operation means, display control of an operation suggestive image is performed in a first display mode. When a predetermined performance is not executed even when the operation means is operated, display control of an operation suggestive image is performed in a second display mode.SELECTED DRAWING: Figure 50

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来、特別図柄抽選で大当りする可能性を示唆する演出を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1)。   Conventionally, there is a gaming machine that performs an effect that suggests the possibility of a big win in a special symbol lottery (for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2011年5月7日発行、2011年5月7日号、ページ14、CRぱちんこ銭形平次withチームZ、「保留変化予告」"Pachinko victory guide", Hakuyo Shobo Co., Ltd., issued on May 7, 2011, May 7, 2011 issue, page 14, CR Pachinko Zenjigata Hiji with team Z, "Pending change notice"

遊技機には、遊技媒体(遊技球、メダル)を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。   There is a strong demand for gaming machines not only for fun by acquiring game media (game balls, medals) but also for enjoyment by production.

それ故に、本発明の一局面の主要な目的は、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of one aspect of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a highly interesting performance.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals, explanatory words, and the like in parentheses indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention, and limit the scope of one aspect of the present invention. Not what you want.

遊技機(1)であって、
遊技者により操作される操作手段(37)と、
前記操作手段への操作を遊技者に促す操作示唆画像(a)を表示制御する操作示唆画像制御手段と、
前記操作手段への操作に応じて、所定の演出を実行制御する操作演出制御手段とを備え、
前記操作示唆画像制御手段は、
前記操作手段への操作に応じて前記所定の演出が実行されるときは、第1表示態様(発光表示態様)で前記操作示唆画像を表示制御する一方、
前記操作手段が操作されても前記所定の演出が実行されないときは、第2表示態様(消灯表示態様)で前記操作示唆画像を表示制御する(図50、図70参照)。
A gaming machine (1),
Operating means (37) operated by the player;
An operation suggestion image control means for controlling the display of an operation suggestion image (a) that prompts the player to perform an operation on the operation means;
In accordance with an operation to the operation means, an operation effect control means for executing and controlling a predetermined effect,
The operation suggestion image control means includes
When the predetermined effect is executed in response to an operation on the operation means, the display of the operation suggestion image is controlled in the first display mode (light emission display mode),
When the predetermined effect is not executed even when the operation means is operated, the operation suggestion image is controlled to be displayed in the second display mode (light-off display mode) (see FIGS. 50 and 70).

本発明によれば、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a highly interesting performance.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態における遊技球通過判定処理の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process in this embodiment メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図The figure for demonstrating the data used when performing a special figure game count process and a usual figure game count process, and the storage area (working area) of RAM103 of the main control part 100 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例An example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A 図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図20のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図20のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図21のステップS112における先読み保留予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例21 is an example of a detailed flowchart showing the prefetch hold notice effect setting process in step S112 of FIG. 先読み保留予告演出決定テーブルの一例An example of a pre-read hold notice effect decision table 先読み保留予告演のガセ演出決定テーブルの一例An example of the Gase production decision table for the pre-read hold notice 図23のステップS306における「通常」保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the “normal” hold change notice effect setting process in step S306 in FIG. 「通常」保留変化予告演出の先読み対象保留画像等の変化パターンの一例(保留画像が4つの場合)Example of change pattern of pre-read target hold image etc. for “normal” hold change notice effect (when there are four hold images) 「通常」保留変化予告演出の先読み対象保留画像等の最終変化態様決定テーブルの一例Example of final change mode determination table for pre-read target hold image etc. of “normal” hold change notice effect 「通常」保留変化予告演出の先読み対象保留画像等の変化パターンの一例(保留画像が4つの場合:即ハズレ(ガセ演出)の場合)Example of change pattern of pre-read target hold image etc. of “normal” hold change notice effect (when there are 4 hold images: instant lose (gase effect)) 図23のステップS307における「メンバ集合」保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the “member set” hold change notice effect setting process in step S307 of FIG. 「メンバ集合」保留変化予告演出のパターン決定テーブルの一例An example of the pattern determination table for the “Member Set” hold change notice effect 「メンバ集合」保留変化予告演出の集合成功時のカットイン画像色パターン決定テーブルの一例Example of a cut-in image color pattern determination table when a “member set” hold change notice effect is successfully set 図23のステップS308における「大物かも」保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例23 is an example of a detailed flowchart illustrating the “big game” hold change notice effect setting process in step S308 of FIG. 「大物かも」保留変化予告演出のキャラ決定テーブルの一例An example of a character decision table for the “Big game” hold change notice effect 「大物かも」保留変化予告演出のアクション決定テーブルの一例An example of an action decision table for a “big game” hold change notice effect 図23のステップS309における「ズッコケ」保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例23 is an example of a detailed flowchart showing the “zukkoke” hold change notice effect setting process in step S309 of FIG. 「ズッコケ」保留変化予告演出の先読み対象保留画像の最終色決定テーブルの一例An example of the final color determination table for the pre-read target hold image for the "Zukoke" hold change notice effect 「ズッコケ」保留変化予告演出のキャラおよびギャグ決定テーブルの一例An example of a character and gag determination table for the "Zukoke" pending change notice effect 図23のステップS310における「色変化示唆」保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the “color change suggestion” hold change notice effect setting process in step S310 of FIG. 「色変化示唆」保留変化予告演出の先読み消化保留画像の最終色決定テーブルの一例An example of the final color determination table for the pre-read digestion hold image for the "color change suggestion" hold change notice effect 「色変化示唆」保留変化予告演出のキャラ決定テーブルの一例An example of a character decision table for "color change suggestion" hold change notice effect 図23のステップS311における「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例23 is an example of a detailed flowchart showing the “hold button” hold change notice effect setting process in step S311 of FIG. 図21のステップS115の報知演出実行指示処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect execution instruction process in step S115 of FIG. 報知演出の演出パターン決定テーブルの概念図の一例An example of a conceptual diagram of an effect pattern determination table for notification effects 図43のステップS504の先読み消化保留画像色変化パターン設定処理を示す詳細フローチャートの一例43 is an example of a detailed flowchart showing the prefetch digestion pending image color change pattern setting process in step S504 of FIG. 画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a part of timer interruption processing performed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a part of timer interruption processing performed by the image sound control unit 500 図47のステップS717における先読み保留予告演出進行処理のうちの「保留ボタン」保留変化予告演出の進行処理を示す詳細フローチャートの一例47 is an example of a detailed flowchart showing the progress process of the “hold button” hold change notice effect in the prefetch hold notice effect progress process in step S717 of FIG. 図47のステップS717における先読み保留予告演出進行処理のうちの「保留ボタン」保留変化予告演出の進行処理を示す詳細フローチャートの一例47 is an example of a detailed flowchart showing the progress process of the “hold button” hold change notice effect in the prefetch hold notice effect progress process in step S717 of FIG. 「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するためのタイムチャート"Hold button" Time chart for explaining the hold change notice effect 先読み消化保留画像の色変化タイミングについて説明するタイムチャートの一例An example of a time chart explaining the color change timing of a prefetch digestion pending image 保留画像および消化保留画像について説明するための図The figure for demonstrating a hold image and a digestion hold image 「通常」保留変化予告演出について説明するための図Illustration for explaining "normal" hold change notice effect 「通常」保留変化予告演出について説明するための図Illustration for explaining "normal" hold change notice effect 「メンバ集合」保留変化予告演出について説明するための図“Member set” illustration for explaining the pending change notice effect 「メンバ集合」保留変化予告演出について説明するための図“Member set” illustration for explaining the pending change notice effect 「メンバ集合」保留変化予告演出について説明するための図“Member set” illustration for explaining the pending change notice effect 「メンバ集合」保留変化予告演出について説明するための図“Member set” illustration for explaining the pending change notice effect 「大物かも」保留変化予告演出について説明するための図A figure to explain the "big game" hold change notice effect 「大物かも」保留変化予告演出について説明するための図A figure to explain the "big game" hold change notice effect 「ズッコケ」保留変化予告演出について説明するための図Illustration for explaining the "Zukoke" pending change notice effect 「ズッコケ」保留変化予告演出について説明するための図Illustration for explaining the "Zukoke" pending change notice effect 「ズッコケ」保留変化予告演出について説明するための図Illustration for explaining the "Zukoke" pending change notice effect 「色変化示唆」保留変化予告演出について説明するための図“Color suggestion” figure for explaining pending change notice effect 「色変化示唆」保留変化予告演出について説明するための図“Color suggestion” figure for explaining pending change notice effect 「色変化示唆」保留変化予告演出について説明するための図“Color suggestion” figure for explaining pending change notice effect 「色変化示唆」保留変化予告演出の変形例について説明するための図The figure for explaining the modification example of “color change suggestion” hold change notice effect 「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための図"Hold button" A figure for explaining the hold change notice effect 「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための図"Hold button" A figure for explaining the hold change notice effect 「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための図"Hold button" A figure for explaining the hold change notice effect 「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための図"Hold button" A figure for explaining the hold change notice effect

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。画像表示部6は、画像表示部6に表示される演出に付随した演出表示等を行う。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 performs an effect display associated with the effect displayed on the image display unit 6. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (normal game state or the like) at the time when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The big winning opening switch 114 sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening 23 to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

[スイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[About switch processing]
Below, the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment will be specifically described. Note that this game ball passage determination process is limited to the case where it is determined that a game ball has entered (or passed) the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, or the like. For example, it is also executed when the payout control unit 300 determines (counts) the paid-out prize balls (number of prize balls).

図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。   FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first start port switch 111a for detecting the game ball winning (passing) to the first start port 21 and the like, and the output signal. It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into the ON level and the OFF level using the passage determination threshold value (5V). As an example, the proximity switch has a circular through hole through which a game ball passes through a rectangular plate, and outputs an output signal of a voltage corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole. This is a direct current 2-wire electronic switch for output. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch decreases as the game ball approaches the center of the through hole, and becomes the minimum (minimum) when the game ball reaches the center of the through hole. The game ball rises as it passes through the center of the through hole and leaves. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted to an OFF level of the binarized signal when the voltage level is larger than the passage determination threshold (5V) by a comparator (not shown), and the voltage level is When it is below the passage determination threshold value (5 V), it is converted into an ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold used for the determination is described as one passage determination threshold (5V). However, for example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5V) is used. On the other hand, the second passage determination threshold (6V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. Thereby, it is possible to prevent the binarized signal from improperly switching between ON / OFF due to the output signal of the proximity switch going up and down across the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.

そして、図9を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。   Then, as part of each process in the timer interrupt process executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 described later with reference to FIG. 9, the binarized signal shown in FIG. By determining ON / OFF, the game ball is determined to pass. This will be specifically described below.

図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。   As shown in FIG. 5, it is determined at intervals of 4 milliseconds (ON / OFF determination) whether the binary signal is at the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. In FIG. 5, the OFF level is determined by the (n−2) -th to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination processing determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is used. The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be the ON level both times. Thereafter, it is determined to be the OFF level by the ON / OFF determination from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time. Note that the ON level period of the binarized signal (referred to as the ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the game ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5). When the determination is also executed during the ON period, the determination is executed twice in the (n + 2) th ON / OFF determination.

本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the ON level is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined to be the second ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, It is determined that one game ball has passed. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first start port switch 111a, for example, and connected to the payout control unit 300, for example. The payout control unit 300 (more precisely, the CPU 301) executes the proximity switch for detecting the number of paid out game balls (see FIG. 4).

ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。   Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n + 1) th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is set in advance according to the software programming content for executing the calculation process of the game ball passage determination. The That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The gaming machine 1 may generate fine period noise (for example, noise of 3 to 15 microsecond period), and this noise period depends to some extent on the type of gaming machine. For example, a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 5 microseconds, and a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 9 microseconds. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which the predetermined minute time described above can be set to an arbitrary time depending on the programming content, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to noise of a fine cycle. Note that the arithmetic processing for providing the predetermined minute time described above is processing that is not related to the progress of the game and is only for earning time. For example, by repeating a process requiring a time of 1 microsecond four times, 4 microseconds can be provided as the above-mentioned predetermined minute time in software.

ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。   By the way, in recent gaming machines, the processing load has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machine, has been extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at an interval of 4 millisecond.

ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。   Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. It was determined that one game ball had passed (hereinafter referred to as the “previous determination method”). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason why the ON level is determined at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time in this way is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the ON level being determined once by chance due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to an interval of 4 milliseconds, the previous determination method described above cannot determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, it is difficult to determine the passing of a game ball passing at a faster speed as the period of the ON level of the binarized signal (ON period) as shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds). turn into. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. From this, according to this embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by two timer interruption processes.

ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。   By the way, the gaming machine 1 includes a power monitoring circuit for detecting that the power supply to the gaming machine 1 is cut off, a disconnection detection circuit for detecting that the wiring of the proximity switch is disconnected, and a proximity switch. An abnormality detection circuit (not shown) such as a short circuit detection circuit for detecting that the wiring is short-circuited (short circuit) is provided. These abnormality detection circuits provide a threshold (abnormality determination level) for determining the occurrence of an abnormality at a voltage level higher than the passage determination threshold (5 V) shown in FIG. Therefore, when the voltage of the output signal of the proximity switch decreases, an abnormality is determined before the voltage of the output signal drops to the passage determination threshold, thereby preventing erroneous determination that the game ball has passed. Thus, since the abnormality determination level is provided at a voltage level higher than the passage determination threshold, it is difficult to take a long ON period by setting the passage determination threshold to a high value (for example, 10 V) (see FIG. 5). ). As a result, in the gaming machine 1, it is not realistic to determine the passage of the game ball using the previous determination method by taking a long ON period of the output signal.

なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing determined to be ON that is executed after the timer interrupt processing determined to be ON.
Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the passage of the game ball by detecting the place where the binarized signal is switched from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.
Further, in the switch processing described above, in one timer interrupt process (ON detection), ON / OFF determination may be performed three times or more. In one timer interrupt process (OFF detection), You may perform ON / OFF determination twice or more.
In addition, in the switch processing described above, a configuration may be adopted in which the game ball passage determination is performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binary signal (digital signal). In other words, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold (5 V).
In the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inversion means for inverting the output signal Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as indicated by a dotted line in FIG.
Further, the switch processing described above may be configured such that the proximity switch itself converts the analog signal into a binarized signal and outputs it, and the binarized signal is output from the proximity switch.

以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終わる。   This is the end of the description of the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment.

図4を用いた説明に戻り、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   Returning to the description with reference to FIG. 4, the main control unit 100 obtains the result of the special symbol lottery started by winning the game ball to the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as the first special symbol lottery). 1 Display on the special symbol display 4a. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the player presses the effect button 37 or the effect key 38, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。更に、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、演出ボタン37を突出動作させることによって演出ボタン37を可動役物として動作制御することもできる。   The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400. Furthermore, the lamp control unit 600 can control the operation of the effect button 37 as a movable accessory by causing the effect button 37 to project based on the command sent from the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, a long press of the effect button 37 or the effect key 38 Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. Therefore, the image sound control unit 500 can change the content of the effect or execute a predetermined effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり(図14参照)、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である(図17参照)。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and the electric tulip 27 is short for a period of time (for example, 0.10 seconds) even when the symbol lottery is won. Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time (see FIG. 14), and the short-time state is a shorter execution time of the special symbol lottery than the non-short-time state. It is a gaming state (see FIG. 17). The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled to a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled to a high-probability state, an electric support state, and a short-time state is a probabilistic gaming state. That's it. In the present embodiment, there is no latent game state that is a gaming state that is controlled in a highly accurate state, a non-electric support state, and a non-time-saving state.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図6を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図6のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 6, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセス可能となり、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 can access the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図8参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 8) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (4 ms) of a built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 9), which will be described later, using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図7参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 7) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、初期値乱数を更新し、処理はステップS914に移る。こで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図9参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図9参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図6参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図9参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。   In step S913, the CPU 101 updates the initial value random number, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) that are counted up and updated in timer interrupt processing (see FIG. 9) described later. It is a random number, and a plurality of initial value random numbers are prepared corresponding to these various random numbers. The initial value random number includes a timer interrupt process (see FIG. 9) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and the remaining time (that is, the processing time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). It is counted up and updated both in the main process (see FIG. 6) processed during the subtracted time and returns to the minimum value (for example, 0) again after reaching the maximum value (for example, 299) of the set random number. Further, since this remaining time differs depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial value random number updated with this remaining time is also random. On the other hand, although details will be described later, other random numbers (big hit random numbers, design random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 9). The processing cycle is different. In this way, due to the difference in processing cycle, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which a jackpot random number value that generates a jackpot is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図7は、図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図7のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 6).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。   In step S 9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S 912 in FIG. 6).

[メイン制御部100による復旧処理]
図8は、図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図8のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 8, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図6のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 6).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 9 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 9 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図13のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図13のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで(例えば、大当り乱数の範囲は0〜299としリーチ乱数の範囲は0〜99とする等)、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 updates various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number, and a start value when each random number is counted up and updated. A random number update process is performed to update each initial value random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 13 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc., and the value of each initial value random number are respectively added and updated. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 (that is, circulates) again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). ). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc., when the count of the loop counter completes, the initial value random number corresponding to each random number at that time And the count of the loop counter is newly started using the initial value random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers may be set arbitrarily. However, by setting each range to a different range (for example, the range of jackpot random numbers is 0 to 299). And the reach random number range is 0 to 99, etc.), and the counter value (count value) is preferably set not to be synchronized between these random numbers.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視することにより、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定された時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図12を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 determines that a game ball has won the first start port 21 or the second start port 22 by monitoring the states of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b. At this point, a start port switch process is executed to perform processing related to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視することにより、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, so that when the game ball is determined to have passed through the gate 25, the normal symbol lottery holding number is less than the upper limit (for example, 4). If it is determined that the number of pending is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図13を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態/非電サポ状態では10秒に設定し、時短状態/電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態/非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態/電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-short-time state / non-electric support state, and to 0.5 in the short-time state / electric support state. Shorten to seconds. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery), and the low probability (1 / 10), it is increased to a high probability (10/10) in the short time state / electric support state.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図18及び図19を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to the special prize lot 23. A predetermined opening / closing operation is performed, and a big prize opening process for transmitting various commands related to a so-called jackpot game effect or the like to the effect control unit 400 is executed. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非時短状態/非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、時短状態/電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls to open the electric tulip 27 for a very short period (once every 0.10 seconds) in the non-short-time state / non-electric support state, and keeps the electric tulip 27 for a long time (2 in the short-time state / electric support state). Open control for 3 times (0.00 seconds). In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting the information necessary for the production control unit 400 and / or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Is set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 and / or the payout control unit 300.

[制御時間カウント処理について]
ここで、図9を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図9のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
[About control time count processing]
Here, the description of the timer interrupt process described above with reference to FIG. 9 is omitted, but in this timer interrupt process, the CPU 101 uses a single timer function to measure a series of control times on the special symbol game side. Control time count processing on the game side (referred to as “special game count processing”), and control time count processing on the normal symbol game side that measures a series of control times on the normal symbol game side using one timer function (“ The usual game count process ”is executed. For example, the special game count process and the normal game count process are executed in order between the process of step S7 and the process of step S8 in FIG. In addition, the special symbol game waits for the winning of the game ball to the start opening (21 or 22), repeatedly executes the special symbol lottery in response to the winning of the game ball, and notifies the lottery result, When the special symbol lottery is won, the game is a big hit game. The normal symbol game waits for the game ball to pass to the gate 25, repeats the normal symbol lottery according to the passing of the game ball and informs the lottery result, and wins the normal symbol lottery. In this case, the opening / closing control of the electric tulip 27 (electric chew opening game) is executed.

以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図10は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。   In the following, first, the special game count process will be described. FIG. 10 is a diagram for explaining data used when executing the special game count process and the normal game count process, and the storage area (work area) of the RAM 103 of the main control unit 100.

図10(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図10(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。   FIG. 10A shows the types of data (referred to as “special drawing side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the special symbol game side. The special figure side setting data is data for setting which period of each period (time) of the special symbol game is measured. In each period (time) of this special symbol game, as shown in FIG. 10 (1), “Waiting for start opening prize”, “Displaying special symbol variation”, “Displaying special symbol stop”, "Opening display", "Rounding", "Large winning slot validity period", and "Ending display" are included.

「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口23が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる(図18及び図19を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している)。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口23への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。   “Waiting for start entrance prize” is a state (period) in which a special symbol lottery related to the start entrance prize can be immediately executed to start displaying the variation of the special design when there is a start entrance prize. It is not a big hit game, and it is in a state where neither a special symbol change display nor a specified time stop display is displayed. “During special symbol variation display” is a state (period) in which special symbol lottery is executed according to the start opening winning and the special symbol variation display is performed on the display 4. “During special symbol stop display” is a state (period) in which the special symbol variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the special symbol lottery result. It is. “Opening display” is a state (period) in which an opening effect is displayed on the image display unit 6 informing that the special symbol lottery is won and that the big hit game has started. “During round” is a state (period) in which a round (round game) in which the big winning opening 23 is opened in the big hit game is being executed. “During the grand prize winning period” is a period of time that is arranged immediately after each round, and that the winning of the game ball to the big prize opening 23 is recognized as being valid despite the end of the round and the closing of the big prize opening 23 Thus, a so-called over-winning is recognized (in the big winning opening process described in detail later with reference to FIG. 18 and FIG. 19, the processing content of the over-winning is omitted for the sake of simplicity). ). In addition, in the period excluding the period during the round and the grand prize winning period, the winning of the game ball to the big prize opening 23 is not recognized as valid. “During ending display” is a state (period) in which an ending effect is displayed on the image display unit 6 to notify the end of the big hit game.

図10(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。   As shown in FIG. 10 (1), for example, the special figure side setting data “00H” is data for setting “waiting for start opening prize”, for example, the special figure side setting data “01H” is “ This is data for setting “special symbol variation display”. These special figure side setting data are stored in the ROM 102.

図10(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図10(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。   FIG. 10 (3) is a schematic diagram of a storage area (work area) of the RAM 103. As shown in FIG. 10 (3), the storage area of the RAM 103 includes a count target time setting area 10, a time count area 11, and a simple variation display time count area 12. The count target time setting area 10 includes a count target time setting area 10A (referred to as “area 10A”) on the special symbol game side and a count target time setting area 10B (referred to as “area 10B”) on the normal symbol game side. The time count area 11 includes a time count area 11A (referred to as “area 11A”) on the special symbol game side and a time count area 11B (referred to as “area 11B”) on the normal symbol game side. The simple variation display time count area 12 includes a special symbol display time count area 12A (referred to as "Area 12A") on the special symbol game side and a simple variation display time count area 12B ("Area 12B") on the normal symbol game side. Said).

エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図10(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。   Area 11A is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described special symbol game (such as “special symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10A is an area for setting the type of time to be measured in the area 11A by writing any one of the special drawing side setting data described with reference to FIG. When the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the area 12A displays the three display modes of the 7-segment display every 48 milliseconds. This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control for switching and displaying in order, and a timer area for measuring one lapse of time by writing one time data. is there. Note that the three display modes of the 7-segment display are, for example, a display mode that indicates the number 0, a display mode that indicates the number 7, and a display mode in which all seven segments are turned off.

CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period (time) to be measured by the area 11A by writing the special setting side setting data in the area 10A, and writes the time data to be measured in the area 11A. In the timer interrupt process of FIG. By subtracting the time data value of the area 11A by 1 by the special figure game count process executed every millisecond, the progress of each period of the special symbol game is sequentially performed using one timer area (area 11A). Measure in order.

また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。   In addition, when the special symbol variation display time is measured in the area 11A, the CPU 101 writes predetermined time data ("12") in the area 12A and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data in the area 12A is subtracted by 1 by the special figure game count process to be 0, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the special symbol is switched. As a result, when the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the three display modes of the 7-segment display are changed every 48 milliseconds. It will be switched in order and displayed cyclically.

なお、図10(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図10(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図10(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。   In FIG. 10 (3), as an example, it is set that “01H” is written in the area 10A, whereby the elapsed time of the special symbol variation display is measured in the area 11A. In addition, as an example, a value “2500” indicating time is written in the area 11A of FIG. 10 (3). This value is updated by subtracting 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Therefore, this value “2500” indicates 10.000 seconds. In addition, as an example, a value “12” indicating time is written in the area 12A of FIG. 10 (3). This value is also subtracted by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Therefore, this value “12” indicates 48 milliseconds.

以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図10(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図10(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図10(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。   As described above, according to this embodiment, a series of control times of the special symbol game is measured using one timer function (see 11A in FIG. 10 (3)). Here, in the conventional gaming machine, each control time (control time for special symbol variation display, control time for round execution, etc.) constituting the special symbol game was measured using an individual timer function. A separate time count area was provided for each control time constituting the special symbol game in the RAM storage area of the main control unit. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the series of control times of the special symbol game is measured using one timer function, so that the calculation load can be effectively reduced. In addition, according to the present embodiment, the special symbol display 4a (or 4b) in the execution period of the special symbol variation display is configured to cyclically display three 7-segment display modes in turn every 48 milliseconds. For the switching time measurement, a timer function (see 12A in FIG. 10 (3)) different from the timer function (see 11A in FIG. 10 (3)) is used. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to effectively suppress the complexity of the arithmetic processing.

図11は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図11に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図14〜図17を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン(図14〜図17参照)である。例えば、識別番号1に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.06秒を加算した90.06秒であり、例えば、識別番号17に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。   FIG. 11 is an example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A. This variation time table is stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 for use. As shown in FIG. 11, the variation time table includes a variation pattern identification number, data indicating basic variation time (seconds), and data indicating addition variation time (seconds). The identification number of the variation pattern is a number for identifying the variation pattern included in the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2, which will be described later with reference to FIGS. The basic variation time is a basic variation time constituting a variation pattern (that is, a special symbol variation time). The added fluctuation time is an added fluctuation time constituting a fluctuation pattern. A time obtained by adding the basic fluctuation time and the addition fluctuation time is a fluctuation pattern (see FIGS. 14 to 17). For example, the variation pattern corresponding to the identification number 1 is 90.06 seconds obtained by adding the addition variation time 0.06 seconds to the basic variation time 90 seconds. For example, the variation pattern corresponding to the identification number 17 is the basic variation time. 8 seconds.

CPU101は、図10(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図13のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図11)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号1に対応する変動パターン「90.06秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.06秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22515」に変換し、変換した時間データ「22515」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図11の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。   When measuring the special symbol variation display time in the area 11A of FIG. 10 (3), the CPU 101 determines the time data ("seconds") corresponding to the variation pattern determined in step S408 of FIG. (Time indicating data) is read from the fluctuation time table (FIG. 11) of the RAM 103, and the read time data is multiplied by 250 to be converted into time data adapted to time measurement processing executed in a cycle of 4 milliseconds, The converted time data is written in the area 11A of the RAM 103. For example, when the value of the time data indicating the variation pattern “90.06 seconds” corresponding to the identification number 1 is set in the area 11A, the basic variation time 90 seconds and the addition variation time 0.06 from the variation time table of the RAM 103. The time data indicating the second is read and added, and the added time data is multiplied by 250 to be converted into time data “22515” adapted to the arithmetic processing with a period of 4 milliseconds, and the converted time data “22515” is converted into the RAM 103. Is written in the area 11A. In addition, for reference, time data that is multiplied by 250 and adapted to a calculation process with a period of 4 milliseconds is described on the side of the variation time table in FIG. Things (see values in parentheses) are adjusted to natural numbers by rounding off.

以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図11の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図11の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので(図11の識別番号16〜20参照)、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.06秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図11参照)。ここで、図11では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.01秒の時間データ値は、図11では説明の便宜上3つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用モリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを20個とした(図11参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。   As described above, according to the present embodiment, the time data indicating the variation pattern (special symbol variation time) of the variation time table stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 is changed to the data indicating the time of “second” (that is, the division value). Time data (refer to the basic variation time portion of FIG. 11), and when setting the special symbol variation time, multiply by 250 to adapt to the calculation process of the cycle of 4 milliseconds (that is, the time of the multiplication value) Data; see the right side of the variable time table in FIG. Therefore, according to the present embodiment, the data indicating the special symbol variation time in the variation time table may be suppressed to a data amount of 1 byte or less (see identification numbers 16 to 20 in FIG. 11). The used memory area of the RAM 103 can be effectively suppressed. Also, according to the present embodiment, for example, a special symbol variation time of 90.06 seconds, a special symbol variation time in which the data amount exceeds 1 byte even if indicated by the time data of the division value, is the time of the additional variation time. A variable time table is configured by dividing the data (time data indicating the time after the decimal point) (see FIG. 11). Here, in FIG. 11, the same time data value is described for each variation pattern in the table of the added variation time portion for convenience of explanation, but actually the same time data value is duplicated in this table. Only one is stored. For example, in the table of the added fluctuation time part, three time data values of 0.01 seconds are shown for convenience of explanation in FIG. 11, but only one is actually stored. From this, according to this embodiment, the memory area used by the ROM 102 and the RAM 103 can be effectively suppressed. Here, in the present embodiment, for the sake of simplicity, 20 variation patterns are used (see FIG. 11). However, in an actual gaming machine, the variation pattern is enormous, 1000 to 10,000. For this reason, the above-described effect of suppressing the used memory area according to the present embodiment is enormous in an actual gaming machine.

次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図10を用いて説明する。   Next, a general game count process for measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function will be described with reference to FIG.

図10(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図10(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。   FIG. 10 (2) shows the types of data (hereinafter referred to as “normal map side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the normal symbol game side. The normal-side setting data is data for setting which period of each period (time) of the normal symbol game is measured. In each period (time) of this normal symbol game, as shown in FIG. 10 (2), “Waiting for passing the gate”, “Displaying normal symbol change”, “Displaying normal symbol stop”, “ “During electric Chu open / close control” and “during the second start port effective period” are included.

「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。   “Waiting for gate passage” is a state (period) in which a normal symbol lottery related to this passage can be executed immediately when a game ball passes through the gate 25 to start display of fluctuation of the normal symbol. It is not during the opening / closing control of the tulip 27 (during the opening of the electric chew), it is not during the second starting port effective period, which will be described later, and it is in a state where neither the normal symbol variation display nor the specified time stop display is performed. “Normal symbol change display” is a state (period) in which a normal symbol lottery is executed in accordance with the passage of the game ball through the gate 25 and the normal symbol change display is executed on the display 4. “Normal symbol stop display” is a state (period) in which the normal symbol that has been variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the normal symbol lottery result. It is. “During electric Chu open / close control” is a state (period) in which the normal symbol lottery is won and the electric tulip 27 open / close control (electric Chu open game) is being executed. “During the second start port effective period” is a period during which a game ball winning to the second start port 22 is exceptionally recognized for a predetermined period immediately after the opening / closing control of the electric tulip 27 ends. During the opening / closing control of the electric tulip 27 (that is, even when the electric tulip 27 is closed), the game ball winning at the second starting port 22 is recognized as being effective, and the opening / closing control of the electric tulip 27 is being performed. During the period excluding the second start port effective period, the game ball winning to the second start port 22 is not recognized as effective.

図10(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。   As shown in FIG. 10 (2), for example, the normal setting data “00K” is data for setting that “waiting to pass through the gate”. Further, the normal setting data is stored in the ROM 102.

以下、図10(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図10(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。   Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. The area 11B is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described ordinary symbol game (such as “ordinary symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10B is an area for setting the type of time to be measured in the area 11B by writing any one of the common map side setting data described with reference to FIG. In the area 12B, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e (see FIG. 2), two display modes of the malvaz display (the display mode in which only the circle is lit and the display in which only the symbol is lit) This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control of switching the display every 48 milliseconds and alternately displaying them, and writing one time data and measuring one time lapse. This is a timer area.

CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period to be measured in the area 11B by writing the normal setting data in the area 10B, writes the time data to be measured in the area 11B, and every 4 milliseconds in the timer interrupt process of FIG. By subtracting the value of the time data of the area 11B by 1 by the normal game count process executed at the same time, the progress of each period of the normal symbol game is sequentially measured using one timer area (area 11B) in order. To do.

また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。   In addition, when the normal symbol variation display time is measured in the area 11B, the CPU 101 writes predetermined time data ("12") in the area 12B and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data of the area 12B is subtracted by 1 by the usual game count process, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the normal symbol is switched. As a result, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e, the two display modes of the malvaz display are switched every 48 milliseconds and alternately displayed.

以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。   From the above, according to the present embodiment, the same effect as that of the special figure game counting process already described can be realized in the common figure game counting process.

なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口23への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図11の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図11の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
In the configuration in which the series of control times of the special symbol game described above is measured using one timer function, winning in the big winning opening 23 is effective immediately after the big winning opening effective period in the control of the big hit game. There may be a period of suspension of the extra prize opening that is not considered.
In addition, a control configuration capable of executing the special symbol variation display and special symbol stop display by the first special symbol lottery and the special symbol variation display and special symbol stop display by the second special symbol lottery in parallel, for example, The control time for special symbol variation display and special symbol stop display by one special symbol lottery and the control time for jackpot game by winning the first special symbol lottery are measured using one timer function, while the second The control time for the special symbol variation display and special symbol stop display by the special symbol lottery and the control time for the big hit game by the winning of the second special symbol lottery may be measured using one other timer function.
In addition, when measuring a series of control times of a special symbol game and a normal symbol game using one timer function, the elapsed time to be measured is measured by “addition” processing instead of “subtraction” processing. It is good. In this case, for example, whether or not the value of the timer (11A) on the special symbol game side has reached the time data value “125” indicating the measurement target time (for example, the special symbol stop display time of 0.5 seconds). It becomes control which judges.
Further, as described above, in addition to storing the same time data value in the addition variation time portion table of FIG. 11 without storing them in duplicate, in the basic variation time portion table of FIG. However, the same time data value may not be stored redundantly, but only one may be stored, and the effect of suppressing the used memory area may be further enhanced.
Moreover, you may measure the execution time of the various effects performed by the effect control part 400 grade | etc., By the method demonstrated above.

以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。   This is the end of the description of the control time counting process.

[始動口スイッチ処理]
図12は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図12を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aから出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a game ball has won a prize at the first start port 21 based on an output signal from the first start port switch 111a. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value U1 of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. 11 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否かや、変動パターン(図14等参照)等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出(先読み保留予告演出)を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。なお、上記したステップS204およびS205の処理内容の実行順序は、これには限らず、例えば、乱数のセットを取得して事前判定してから、この乱数のセットを格納してもよい。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not an effect is to be executed, a variation pattern (see FIG. 14 and the like), and the like. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect (pre-reading reservation notice effect) is made in advance prior to the processing in steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206. Note that the execution order of the processing contents of steps S204 and S205 described above is not limited to this. For example, a random number set may be acquired and determined in advance, and then the random number set may be stored.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 9, and the lottery result with respect to the 1st special symbol lottery hold is the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 based on an output signal from the second start port switch 111b. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図13のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Note that each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 in FIG. 13 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest stored time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否かや、変動パターン(図15等参照)等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出(先読み保留予告演出)を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。なお、上記したステップS210およびS212の処理内容の実行順序は、これには限らず、例えば、乱数のセットを取得して事前判定してから、この乱数のセットを格納してもよい。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute an effect, a variation pattern (see FIG. 15 and the like), and the like. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect (pre-reading reservation notice effect) is made in advance prior to the processing in steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212. Note that the execution order of the processing contents of steps S210 and S212 described above is not limited to this. For example, a random number set may be acquired and determined in advance, and then the random number set may be stored.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. In addition, the 2nd reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 9, and the lottery result with respect to the 2nd special symbol lottery hold becomes the symbol in the 2nd special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図13は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13を参照して、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 13 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 13, the special symbol process in step S4 of FIG. 9 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示中は、図10を用いて説明した特別図柄停止表示中の期間(規定時間;0.5秒間)を含んだものを意味する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. Here, during the special symbol variation display, the special symbol stop display period (specified time; 0.5 seconds) described with reference to FIG. 10 is included. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図12のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process moves to step S406. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, and the process moves to step S415.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図12のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第2特別図柄抽選では7割が確変大当りであり3割が通常大当りであり、一方、第1特別図柄抽選では4割が確変大当りであり6割が通常大当りである。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. In the present embodiment, as an example, there are a probabilistic big hit that is set to a probable change game state until the next big hit after the big hit game, and a normal big hit that is set to a normal game state until the next big hit after the big hit game. In the present embodiment, it is assumed that the second special symbol lottery has a higher probability of winning the odds of having a relatively large profit for the player than the first special symbol lottery. Specifically, in the second special symbol lottery, 70% is a promising big hit and 30% is a normal big hit, while in the first special symbol lottery, 40% is a promising big hit and 60% is a normal big hit. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図14及び図15に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図16及び図17に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, in step S408, in the normal gaming state (non-time saving state), the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. State), the fluctuation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery using the fluctuation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図14及び図15に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図14は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図15は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 14 and 15 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described. FIG. 14 is a table used for determining a variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state). FIG. 15 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.01秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.01秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」及び「90.03秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」、「第1SP当り」、「第2SP当り」、「第3SP当り」、「第1SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第3SPSP当り」に対応する。「ノーマルリーチ当り」は、後述する「擬似変動に2回目」〜「第3SPSP」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後に大当りするタイプである。「第1SP当り」〜「第3SP当り」は、最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。「第1SPSP当り」〜「第3SPSP当り」は、最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。   In step S408, if the CPU 101 determines in the jackpot determination process of step S407 that the first special symbol lottery has been won, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to each variation pattern of the portion of (). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 determines that the variation pattern “90.01” of the “big hit” portion of HT1-1. Since it matches the random value “75 to 124” assigned to “second”, “90.01 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern “15.01 seconds”, “40.01 seconds”, “40.02 seconds”, “40.03 seconds”, “90. “01 seconds”, “90.02 seconds”, and “90.03 seconds” indicate the types of effect patterns of notification production “per normal reach”, “per first SP”, “per second SP”, and “per third SP”, respectively. , “Per first SPSP”, “per second SPSP”, and “per third SPSP”. “Per normal reach” is a type that hits a big hit after reaching reach without executing any of “second to pseudo fluctuation” to “third SPSP” described later. “Per first SP” to “per third SP” is a type that hits big after finally developing into SP reach. “Per first SPSP” to “per third SPSP” is a type that hits big after finally developing to SPSP reach.

なお、リーチ(リーチ成立、リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの1つ装飾図柄列が停止したならば既に停止(仮停止)している装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態になる演出(大当りを期待させる演出)であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で既に停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で停止したならばゾロ目(例えば777)となる演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが小判をゲットする動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。   Note that the reach (reach establishment, reach production) is a decorative design that has already been stopped (temporarily stopped) in the notification production, for example, if the remaining one of the decorative design sequences that are changing is stopped. This is an effect that gives a special symbol status informing the jackpot in relation to the column (an effect that expects a jackpot). Typically, the right and left decorative symbol sequences are already stopped at the same symbol (for example, 7). If the remaining central decorative symbol sequence stops at the same symbol (for example, 7), the effect becomes a doublet (for example, 777). SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is a reach effect that further expects a big hit than reach, for example, an effect of a moving image in which the main character gets an oval. The SPSP reach is generally called a super super reach or a special special reach, and is a reach production that further expects a big hit than the SP reach production. For example, the production of a moving image in which the main character fights an enemy character. It is.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   In step S408, if the CPU 101 determines that the first special symbol lottery is lost in the big hit determination process in step S407, the CPU 101 determines based on the hold number (U1) of the first special symbol lottery, the reach random number, and the fluctuation pattern random number. The variation pattern (special symbol variation time) is determined.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   When the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0 ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.00 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ In the case of “60 to 299”, “13.50 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the variation patterns “8.00 seconds” and “13.50 seconds” both correspond to the effect pattern type “immediately lost”. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.06秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「267〜291」に含まれるので、変動パターンとして「40.06秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.04秒」、「90.05秒」及び「90.06秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」、「第1SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第3SPハズレ」、「第1SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第3SPSPハズレ」に対応する。「ノーマルリーチハズレ」は、「第1SP」〜「第3SPSP」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後にハズレるタイプである。「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は、最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。「第1SPSPハズレ」〜「第3SPSPハズレ」は、最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 determines the variation pattern random value assigned to the variation pattern “40.06 seconds”. Since it is included in the range “267 to 291”, “40.06 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation patterns “15.02 seconds”, “40.04 seconds”, “40.05 seconds” of the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. “,“ 40.06 seconds ”,“ 90.04 seconds ”,“ 90.05 seconds ”, and“ 90.06 seconds ”are the types of effect patterns of the notification effect“ normal reach loss ”and“ first SP loss ”, respectively. , “Second SP loss”, “third SP loss”, “first SPSP loss”, “second SPSP loss”, and “third SPSP loss”. “Normal reach lose” is a type that loses after reaching reach without executing any of “first SP” to “third SPSP”. “First SP Loss” to “Third SP Loss” are types that finally lose after being developed into SP reach. “First SPSP Loss” to “Third SPSP Loss” are types that eventually lose after being developed into SPSP reach.

なお、図44を用いて後述するが、上記した「ノーマルリーチ当り」〜「第3SPSP当り」および「ノーマルリーチハズレ」〜「第3SPSPハズレ」の演出パターンが実行される場合において、最終的な演出(例えば、第3SPSPリーチ演出)までに実行される演出は、演出制御部400により決定される。   As will be described later with reference to FIG. 44, when the above-described production patterns of “per normal reach” to “per third SPSP” and “normal reach loss” to “third SPSP loss” are executed, the final production (for example, The effect executed by the third SPSP reach effect) is determined by the effect control unit 400.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds”. The variable pattern random value range “0 to 59” assigned to “0” to “209” is replaced with “0 to 209”, and the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” is changed to “210 to 299”. The variation pattern is determined by the random value range replaced with “”.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds” The variable pattern random value range “0 to 59” allocated to the variable pattern is replaced with “210 to 269”, and the random pattern value range “60 to 299” allocated to the variable pattern “13.50 seconds” is converted to “270 to 299”. In addition, according to the random value range of the content to which the variation pattern “3.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 209” is assigned in correspondence with the production pattern type “immediately lost” is added, Deciding the fluctuation pattern To.

以上に図14に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 14, when the first special symbol lottery is lost in the normal gaming state (non-time-short state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図14に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「第1SP当り」、「第2SP当り」、「第3SP当り」、「第1SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第3SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチハズレ」、「第1SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第3SPハズレ」、「第1SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, this will be specifically described with reference to HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per normal reach”, “per first SP”, “per second SP”, “per third SP”, “per first SPSP”, “ In the order of “per second SPSP” and “per third SPSP”, the variation pattern random value range becomes larger (some are the same). On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “normal reach losing”, “first SP losing”, “second SP losing”, “third SP losing”, “first SPSP losing”. ”,“ Second SPSP Loss ”, and“ Third SPSP Loss ”in order of the variation pattern random value range (partially the same). As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. In other words, the order of “normal reach production”, “first SP reach production”, “second SP reach production”, “third SP reach production”, “first SPSP reach production”, “second SPSP reach production”, and “third SPSP reach production”. A big hit reliability increases.

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すHT1−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short-time state) will be described below with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 14, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 15 is different from HT1-1 shown in FIG. 14 in that “the number of holdings of the first special symbol lottery” is replaced with “the number of holdings of the second special symbol lottery”. Only different. In other words, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 14 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すHT2−1は、図14に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described below with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using the HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 14, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It differs by the point which processes with respect to a 1st special symbol lottery using HT2-1 shown. Here, HT2-1 shown in FIG. 16 is different from HT1-1 shown in FIG. 14 in relation to the number of holdings of the first special symbol lottery when “no reach” is selected by “reach random number” in “losing”. The difference is that the variation pattern “13.50 seconds” (corresponding to immediate loss) is selected.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すように、HT2−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 14, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 17, HT2-2 replaces “Holding number of first special symbol lottery” with “Holding number of second special symbol lottery” with respect to HT1-1 shown in FIG. ing. In other words, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 14 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The Also, as shown in FIG. 17, in HT2-2, when the number of holds in the second special symbol lottery “1” in “losing” is “1” and no reach is selected by the reach random number, the variation pattern “13” is uniform. .50 seconds "is determined. Also, as shown in FIG. 17, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the holding number “2-4” of the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern random value The variation pattern “2.00 seconds” is determined in the range “0 to 239”, the variation pattern “4.00 seconds” is determined in the variation pattern random value range “240 to 269”, and the variation pattern random value range “270 to 270”. In “299”, the fluctuation pattern “10.00 seconds” is determined.

ここで、図13のステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図9のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態(時短状態)に制御される確変大当り(遊技者の利益が大きい大当り)の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り(遊技者の利益が小さい大当り)に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図17のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図16のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406 of FIG. 13, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the probability variation gaming state (short time state), as described in the processing in steps S5 and S7 in FIG. 9, the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and the game balls are frequently won at the second starting port 22. Therefore, the second special symbol lottery is executed frequently and continuously. Further, as described in the processing in step S407, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. However, there are many winning ratios of probability variation big hits (big hits with a large profit for the player) that are controlled in the probability variation gaming state (short time state) until the next big hit. Therefore, conversely, in the probability variation gaming state (short time state), when the first special symbol lottery is executed, the normal big hit (big hit with a small profit for the player) that will be controlled to the normal gaming state It can be said that there is a greater possibility of winning. In the present embodiment, as described above using HT2-2 of FIG. 17, in the probability variation gaming state (short time state), when the number of second special symbol lottery hold is 2 to 4 and there is no reach While it is easy to select a short-time fluctuation pattern (2.00 seconds, 4.00 seconds) and the second special symbol lottery is suspended at high speed, 2 When the number of special symbol lotteries held is 1 and there is no reach, be sure to select a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) to control the first special symbol lottery that is relatively unfavorable to the player. ing. Furthermore, in the present embodiment, as described above using HT2-1 in FIG. 16, in the probability variation gaming state (short time state), it is assumed that the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed. However, in all of the first special symbol lottery holding numbers 1 to 4, when there is no reach, a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) must be selected, and a game ball is placed in the second starting port 22. Control is performed so as to earn time for the second special symbol lottery that is relatively advantageous to the player by winning a prize.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable variation gaming state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command for instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了して特別図柄抽選結果を報知する図柄の所定時間(0.5秒間)の停止表示を実行する。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 finishes the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and notifies the special symbol lottery result for a predetermined time. Stop display (for 0.5 seconds) is executed. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間(0.5秒間)経過したタイミングで(つまり、特別図柄停止表示時間0.5秒が経過して大当り遊技が開始するタイミングで)、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is executed at a timing when a predetermined time (0.5 seconds) has elapsed from the time when the special symbol stop display is started in the process of step S413 (that is, the special symbol stop display time of 0.5 seconds elapses). At the timing when the big hit game is started), it is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. 9, and the big hit game effect is started.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS413の処理において開始された特別図柄の所定時間(0.5秒間)の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない客待ち状態になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). Here, the customer waiting command is transmitted when there is no special symbol lottery hold at the time when the special symbol stop display for a predetermined time (0.5 seconds) started in the process of step S413 is completed. This command is a command for notifying that a customer waiting state in which a notification effect for notifying the lottery result of the special symbol lottery is not executed is entered. If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した所定の停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 9, and a predetermined stop effect (for example, an effect of displaying a decorative symbol stop) is started based on the customer waiting command. Is done. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the above-described predetermined stop effect is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図18及び図19は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図18及び図19を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
18 and 19 are an example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “16” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. The round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 9, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S612.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図17のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 17, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big win game round, and based on the output signal from the big prize opening switch 114, whether or not the game ball has won the big prize opening 23. Determine whether. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図20のステップS123の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 updates the number C of winning game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the processing of step S613, the total number of game balls (winning number C) won in the big winning opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 9, and the winning process in step S123 in FIG. 20 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is yes, the process proceeds to step S616. If the determination is no, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 9, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図19のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 19, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図19のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 19, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄(つまり、大当りの種類)および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Note that, as the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) and the game state controlled after the jackpot game ends is transmitted, and the effect control unit 400 performs the ending effect based on the ending command. The effect after the end (after the end of the big hit game effect) is controlled. Specifically, when the ending command corresponding to the jackpot symbol indicating the probability variation jackpot is transmitted, the effect control unit 400 notifies in the effect mode indicating the probability variation gaming state after the jackpot game effect is ended based on the ending command. Perform the production. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図18のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in step S604 in FIG. 18 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process moves to step S622. If the determination is NO, the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。より具体的には、今回の大当りが通常大当りの場合は通常遊技状態に制御し、今回の大当りが確変大当りの場合は確変遊技状態に制御する。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (the jackpot symbol) this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27) Switch open settings). More specifically, when the current big hit is a normal big hit, control is performed in the normal gaming state, and when the current big hit is a probable big hit, control is performed in the positive variation gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図20は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図20を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図20に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 20, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 20 at regular time intervals (4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. In addition, the process performed in the production | presentation control part 400 demonstrated based on the flowchart after FIG. 20 is performed based on the program memorize | stored in ROM402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図9のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図21及び図22等を参照して後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 9, sets the effect contents according to the received command, A command reception process for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process for outputting various commands set in the RAM 403 in the process of step S11 to the image sound control unit 500 or the like. By this process, various effects determined to be executed in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出内容の決定等に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図9のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used for determining the effect content. In this random number update process as well, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図21および図22は、図20のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図21および図22を参照して、図20のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
21 and 22 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 of FIG. 20 will be described with reference to FIG. 21 and FIG.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図12のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 12). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

また、ステップS111において、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(第1保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(第2保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。なお、後述するステップS115の処理において、第1特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第1保留データがRAM403から削除され、第2特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第2保留データがRAM403から削除される。   In step S111, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 403 causes the RAM 403 to store one piece of data indicating the hold of the first special symbol lottery (first hold data) in chronological order, On the other hand, when the second hold number increase command is received, data indicating the hold of the second special symbol lottery (second hold data) is accumulated and stored in the RAM 403 in chronological order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. In the process of step S115, which will be described later, the first reserved data stored first when the notification effect informing the first special symbol lottery result is instructed is deleted from the RAM 403, and the second special symbol lottery is performed. When the execution of the notification effect for informing the result is instructed, the second reserved data stored first is deleted from the RAM 403.

ステップS112において、CPU401は、先読み保留予告演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には先読み保留予告演出の内容を設定する先読み保留予告演出設定処理を行う。ここで、先読み保留予告演出は、図53〜図70を用いて後に具体的に説明するが、事前判定情報に基づいて保留画像を用いて(加えて消化保留画像を用いる場合もある)大当りの可能性(大当り信頼度)等を示唆する演出である。先読み保留予告演出設定処理については、図23等を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S <b> 112, the CPU 401 determines whether or not to execute a prefetch hold notice effect, and if so, performs a prefetch hold notice effect setting process for setting the content of the prefetch hold notice effect. Here, the pre-reading hold notice effect will be described in detail later with reference to FIGS. 53 to 70, but it is possible to use the hold image based on the prior determination information (in addition, the digest hold image may be used). This effect suggests the possibility (big hit reliability). The prefetch hold notice effect setting process will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、ステップS112の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に対して、特別図柄抽選の保留を示す保留画像を画像表示部6に表示(追加表示)させる指示を画像音響制御部500に行う。この画像音響制御部500への指示は、保留表示コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ここで、ステップS112において先読み保留予告演出(又はそのガセ演出)を実行すると決定されて先読み保留予告演出(又はそのガセ演出)の内容が設定された場合には、その設定内容を示す情報(指示情報)が保留表示コマンドに含められる。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 displays a hold image indicating the special symbol lottery hold on the image display unit 6 (additional display) to the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S112. The image sound control unit 500 is instructed to do so. The instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a hold display command in the RAM 403. Here, when it is determined in step S112 to execute the prefetch hold notice effect (or its gusset effect) and the content of the prefetch hold notice effect (or its gusset effect) is set, information indicating the setting contents (instruction Information) is included in the pending display command. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図13のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 13 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出の開始を指示する報知演出実行指示処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、本実施形態では、装飾図柄DI(後述する図52参照)が変動表示され、この変動表示された装飾図柄DIが停止表示(確定停止表示)されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、変動開始コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行指示処理については、図43を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like in response to the notification effect start command received in the process of step S114, and instructs the start of the notification effect by the image display unit 6 or the like. Perform instruction processing. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variation display of the special symbol to notify the result of the special symbol lottery, and in the present embodiment, a decorative symbol DI (described later). 52) is displayed in a variable manner, and the decorative symbol DI displayed in a variable manner is stopped and displayed (determined stop display), whereby the result of the special symbol lottery is notified. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a change start command in the RAM 403. This notification effect execution instruction process will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図13のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図22のステップS118に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 13 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117. If the determination is NO, the process proceeds to step S118 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図22のステップS118に移る。   In step S117, the CPU 401 ends the notification effect started to be executed in the process of step S115 with respect to the image sound control unit 500 and the like, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (specified time). An instruction to produce a notice of the result of the special symbol lottery is performed (with a fixed stop display (for 0.5 seconds)). Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S118 in FIG.

図22のステップS118において、CPU401は、図13のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS120に移る。   In step S118 in FIG. 22, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 13 has been received. If the determination in step S118 is YES, the process proceeds to step S119, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120.

ステップS119において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。   In step S119, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect of the jackpot game effect is an effect of informing the start of the jackpot game, and is typically an image effect that prompts the player to fire a game ball toward the big prize opening 23. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120.

ステップS120において、CPU401は、図18のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in step S608 of FIG. 18 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図18のステップS613等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not a winning command set in the process of step S613 in FIG. 18 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(つまり、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23入賞に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Here, the winning process is, for example, a process of counting the number of winning balls paid out based on the game balls won in the big winning opening 23 that is opened during the big hit game (during the round). The CPU 501 of the instructed image sound control unit 500 receives a winning command based on the game ball winning to the big winning opening 23 among the winning commands received via the effect control unit 400 (that is, the big winning opening) 23, every time one game ball is won), the number of prize balls “13” corresponding to the 23 winning prizes is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503, and the updated total number of prize balls is updated. The image is displayed on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図18のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 18 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図19のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 19 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the manufacturer name of the gaming machine 1. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図13のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図20のステップS12に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 13 have been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129. If this determination is NO, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS129において、CPU401は、ステップS128で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に対して、停止状態処理を開始する指示を行う。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した所定の停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図20のステップS12に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the stop state process based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S128. Here, the stop state process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 instructed to start the stop state process has a predetermined value corresponding to the game state. A stop effect (for example, an effect in which a decorative symbol is stopped and displayed) is displayed on the image display unit 6. When the CPU 501 does not receive an instruction for another effect from the CPU 401 when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the start of the predetermined stop effect, the CPU 501 starts the customer waiting effect. Note that the customer waiting effect is, for example, an effect of causing the image display unit 6 to display a video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1, or a predetermined effect (for example, executed during a game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

[先読み保留予告演出設定処理]
図23は、図21のステップS112の先読み保留予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図23を参照して、図21のステップS112の先読み保留予告演出設定処理について説明する。
[Pre-read hold notice effect setting process]
FIG. 23 is an example of a detailed flowchart of the prefetch hold notice effect setting process in step S112 of FIG. Below, with reference to FIG. 23, the prefetch suspension notice effect setting process of step S112 of FIG. 21 is demonstrated.

まず、ステップS301において、演出制御部400のCPU401は、図21のステップS111で受信判定した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報(つまり、保留データ)を解析する。その後、処理はステップS302に移る。   First, in step S301, the CPU 401 of the effect control unit 400 analyzes prior determination information (that is, hold data) included in the hold increase command received and determined in step S111 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S302.

ステップS302において、CPU401は、ステップS301で解析した今回の保留データよりも前に記憶された保留データに含まれる事前判定情報を確認(参照)する。言い換えると、今回の保留データの発生時に既にRAM403に記憶されている保留データの事前判定情報を確認する。その後、処理はステップS303に移る。   In step S302, the CPU 401 confirms (refers to) pre-determination information included in the pending data stored before the current pending data analyzed in step S301. In other words, the pre-determining information of the pending data already stored in the RAM 403 is confirmed when the current pending data is generated. Thereafter, the process proceeds to step S303.

ステップS303において、CPU401は、ステップS301で解析した今回の保留データの事前判定情報およびステップS301で確認した既に記憶されていた保留データの事前判定情報に基づいて、先読み保留予告演出を実行できる所定の条件を満たすか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS301で解析した今回の保留データの事前判定情報が示す特別図柄抽選の種類(つまり、第1特別図柄抽選であるか第2特別図柄抽選であるか)が現在表示可能な保留画像の種類(つまり、第1特別図柄抽選の保留を示す保留画像であるか第2特別図柄抽選の保留を示す保留画像であるか)に対応しており(条件1)、今回表示される保留画像を含めて2つ以上の保留画像が表示され(条件2)、この事前判定情報に含まれる変動パターンがノーマルリーチ以上の演出パターンに対応するものであり(つまり、15.00秒以上の変動パターンであり;図14〜図17参照)(条件3)、先読み保留予告演出の実行中ではなく(条件4)、RAM403に現在記憶されている第1保留データおよび第2保留データに特別図柄抽選の当選を示すものがなく(条件5)、今回の保留データを除いたRAM403に記憶されている保留データの事前判定情報に含まれる変動パターンが全て即ハズレである(条件6)という条件を全て満たしているか否かを判定する。ここで、図52を用いて後述するが、本実施形態では、第1特別図柄抽選が主に実行される通常遊技状態(非電サポ状態かつ非時短状態)では、第1特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部6に表示する一方で、第2特別図柄抽選が主に実行される確変遊技状態(電サポ状態かつ時短状態)では、第2特別図柄抽選の保留を示す保留画像だけを画像表示部6に表示する。このため、本実施形態では、通常遊技状態においては第2特別図柄抽選の先読み保留予告演出は実行せず、確変遊技状態においては第1特別図柄抽選の先読み保留予告演出は実行しない。ステップS303での判定がYESの場合、処理はステップS304に移り、この判定がNOの場合、処理はS312に移る。   In step S303, the CPU 401 executes a prefetch hold notice effect based on the current hold data advance determination information analyzed in step S301 and the already stored hold data advance determination information confirmed in step S301. Determine whether the condition is met. Specifically, the CPU 401 indicates that the special symbol lottery type (that is, whether it is the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) indicated by the preliminary determination information of the current pending data analyzed in step S301 is present. This corresponds to the type of hold image that can be displayed (that is, whether the hold image indicates the hold of the first special symbol lottery or the hold image that indicates the hold of the second special symbol lottery) (condition 1). Two or more hold images including the hold image to be displayed are displayed (condition 2), and the variation pattern included in the prior determination information corresponds to an effect pattern of normal reach or more (that is, 15.00 seconds). (Refer to FIGS. 14 to 17) (Condition 3), the pre-read hold notice effect is not being executed (Condition 4), and the first hold data and the first hold data currently stored in the RAM 403 There is no special data lottery in the hold data (condition 5), and all the variation patterns included in the preliminary determination information of the hold data stored in the RAM 403 excluding the current hold data are immediately lost (conditions) It is determined whether or not all the conditions 6) are satisfied. Here, as will be described later with reference to FIG. 52, in the present embodiment, the first special symbol lottery is suspended in the normal gaming state (the non-electric support state and the non-time-short state) in which the first special symbol lottery is mainly executed. On the other hand, in the probability variation gaming state (electric support state and short-time state) in which the second special symbol lottery is mainly executed, the hold indicating the hold of the second special symbol lottery is displayed on the image display unit 6. Only the image is displayed on the image display unit 6. For this reason, in the present embodiment, the prefetch hold notice effect of the second special symbol lottery is not executed in the normal game state, and the prefetch hold notice effect of the first special symbol lottery is not executed in the probability variation game state. If the determination in step S303 is YES, the process proceeds to step S304. If the determination is NO, the process proceeds to S312.

ステップS304において、CPU401は、先読み保留予告演出を実行するか否か、および、実行する場合には先読み保留予告演出の種類を、図24に示す先読み保留予告演出決定テーブルを用いた演出乱数による抽選を行って決定する。例えば、CPU401は、ステップS301で解析した今回の保留データが示す変動パターン(図14等参照)がノーマルリーチ当り又はハズレの演出パターンのタイプに対応する場合、図24の「ノーマルリーチ当り/ハズレ」の行の乱数割り振りを用いて、0〜999の範囲を変動する演出乱数の値を1つ取得して、取得した値が例えば「120」の場合には「メンバ集合」保留変化予告演出を実行することを決定する。ここで、先読み保留予告演出には、「通常」保留変化予告演出と、「メンバ集合」保留変化予告演出と、「大物かも」保留変化予告演出と、「ズッコケ」保留変化予告演出と、「色変化示唆」保留変化予告演出と、「保留ボタン」保留変化予告演出とがある。その後、処理はステップS305に移る。なお、図24に示す先読み保留予告演出決定テーブルでは、今回の保留データが示す変動パターンがSPリーチ当り又はハズレであれば、第1〜第3SPリーチ当り又はハズレ(図14等参照)の何れであっても一律の乱数割り振りにしており、又、この変動パターンがSPSPリーチ当り又はハズレであれば、第1〜第3SPSPリーチ当り又はハズレの何れであっても一律の乱数割り振りにしている。しかし、例えば、図24に示す先読み保留予告演出決定テーブルにおいて、「SPリーチ当り/ハズレ」を第1〜第3SPリーチ当り/ハズレに細分化して異なる乱数割り振りを設定し、又、「SPSPリーチ当り/ハズレ」を第1〜第3SPSPリーチ当り/ハズレに細分化して異なる乱数割り振りを設定してもよい。更には、例えば、先読み保留予告演出の種類のそれぞれにおいて、大当り信頼度の高いSPリーチを実行する演出パターンほど乱数範囲が大きくなるように設定し(つまり、第1SPリーチから第3SPリーチの方向で選択確率を大きく設定し)、又、大当り信頼度の高いSPSPリーチを実行する演出パターンほど乱数範囲が大きくなるように設定してもよい(つまり、第1SPSPリーチから第3SPSPリーチの方向で選択確率を大きく設定してもよい)。また、例えば、相対的に選択率の大きい「メンバ集合」および「大物かも」保留変化予告演出において(特定の先読み保留予告演出において)、上記のように細分化して、第1SPリーチから第3SPリーチの方向で選択率を大きく設定し、又、第1SPSPリーチから第3SPSPリーチの方向で選択率を大きく設定してもよい。また、例えば、先読み保留予告演出において上記のように細分化して、先読み保留予告演出の種類に応じて、それぞれ、第1〜第3SPリーチの選択率、及び/又は、第1〜第3SPSPリーチの選択率を設定してもよい。なお、後に説明する図31、図32、図34、図35、図37、図38、図40、図41等についても、以上に説明した図24の場合と同様に設定してもよい。   In step S304, the CPU 401 determines whether or not to execute the prefetch hold notice effect and, if so, the type of the prefetch hold notice effect using the effect random number using the prefetch hold notice effect determination table shown in FIG. To make a decision. For example, if the fluctuation pattern (see FIG. 14 or the like) indicated by the current on-hold data analyzed in step S301 corresponds to the type of effect pattern of normal reach or loss, the line of “per normal reach / loss” in FIG. Using the random number allocation, obtain one value of the effect random number that fluctuates in the range of 0 to 999, and execute the “member set” hold change notice effect when the acquired value is “120”, for example. To decide. Here, the pre-read hold notice effect, the “normal” hold change notice effect, the “member set” hold change notice effect, the “big guy” hold change notice effect, the “zukkoke” hold change notice effect, and the “color” There are a “change suggestion” hold change notice effect and a “hold button” hold change notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S305. In the prefetch hold notice effect determination table shown in FIG. 24, if the variation pattern indicated by the hold data at this time is per SP reach or lost, either the first to third SP reach or lost (see FIG. 14 or the like). Even if there is a uniform random number allocation, and if the fluctuation pattern is per SPSP reach or loss, uniform random number allocation is performed regardless of whether it is per first to third SPSP reach or loss. However, for example, in the pre-read hold notice effect determination table shown in FIG. 24, “per SP reach / lose” is subdivided into first to third SP reach / lose and different random number allocation is set, and “per SPSP reach” / Loss "may be subdivided into 1 / third SPSP reach / lose and different random number allocations may be set. Further, for example, in each type of prefetch hold notice effect, the random number range is set to be larger for the effect pattern for executing the SP reach with high hit reliability (that is, in the direction from the first SP reach to the third SP reach). The selection probability may be set to be large), and the random number range may be set to be larger for the effect pattern for executing the SPSP reach with high hitting reliability (that is, the selection probability in the direction from the first SPSP reach to the third SPSP reach). May be set larger). In addition, for example, in the “member set” and “big game” hold change notice effect with a relatively high selection rate (in a specific prefetch hold notice effect), the first SP reach to the third SP reach are subdivided as described above. Alternatively, the selection rate may be set larger in the direction of, and the selection rate may be set larger in the direction from the first SPSP reach to the third SPSP reach. In addition, for example, the prefetch hold notice effect is subdivided as described above, and the selection rates of the first to third SP reach and / or the first to third SPSP reach are respectively selected according to the type of the prefetch hold notice effect. A selection rate may be set. Note that FIGS. 31, 32, 34, 35, 37, 38, 40, 41, etc., which will be described later, may be set in the same manner as in the case of FIG. 24 described above.

ステップS305において、CPU401は、ステップS304で先読み保留予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS305での判定がNOの場合、処理は図21のステップS113に移り、この判定がYESの場合、処理はステップS306〜S311の何れかに移る。より具体的には、ステップS305での判定がYESの場合、ステップS304において、「通常」保留変化予告演出の実行が決定された場合には処理はステップS306に移り、「メンバ集合」保留変化予告演出の実行が決定された場合には処理はステップS307に移り、「大物かも」保留変化予告演出の実行が決定された場合には処理はステップS308に移り、「ズッコケ」保留変化予告演出の実行が決定された場合には処理はステップS309に移り、「色変化示唆」保留変化予告演出の実行が決定された場合には処理はステップS310に移り、「保留ボタン」保留変化予告演出の実行が決定された場合には処理はステップS311に移る。   In step S305, the CPU 401 determines whether or not it is determined in step S304 to execute the prefetch hold notice effect. When the determination in step S305 is NO, the process proceeds to step S113 in FIG. 21, and when this determination is YES, the process proceeds to any of steps S306 to S311. More specifically, if the determination in step S305 is YES, in step S304, if execution of the “normal” hold change notice effect is determined, the process moves to step S306, and the “member set” hold change notice is issued. If execution of the effect is decided, the process moves to step S307, and if execution of the “big game” hold change notice effect is decided, the process moves to step S308, and “Zukkoke” hold change notice effect is executed. Is determined, the process proceeds to step S309. If execution of the “color change suggestion” hold change notice effect is determined, the process proceeds to step S310, and the “hold button” hold change notice effect is executed. If determined, the process proceeds to step S311.

ステップS312において、CPU401は、ステップS301で解析した今回の保留データの事前判定情報およびステップS302で確認した既に記憶されていた保留データの事前判定情報に基づいて、今回の保留も含めて全ての保留が即ハズレの演出パターンに対応する変動パターンであるか否かを判定する。ステップS312での判定がYESの場合、処理はステップS313に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のS113に移る。   In step S312, the CPU 401 determines all of the hold data including the current hold based on the pre-determination information of the current hold data analyzed in step S301 and the pre-determination information of the hold data already stored confirmed in step S302. Is a variation pattern corresponding to an immediate loss effect pattern. If the determination in step S312 is YES, the process proceeds to step S313, and if this determination is NO, the process proceeds to S113 in FIG.

ステップS313において、CPU401は、先読み保留予告演出のガセ演出を実行するか否か、および、実行する場合にはガゼ演出の種類を、図25に示すガゼ演出決定テーブルを用いた演出乱数による抽選を行って決定(設定)する。例えば、CPU401は、0〜999の範囲を変動する演出乱数の値を1つ取得して、取得した値が例えば「8」の場合には「通常」保留変化予告演出のガセ演出を実行することを決定する。その後、処理は図21のS113に移る。   In step S313, the CPU 401 determines whether or not to execute the gaze effect of the prefetch hold notice effect and, if so, the type of the gaze effect, by lottery with effect random numbers using the gaze effect determination table shown in FIG. Go and decide (set). For example, the CPU 401 acquires one value of the effect random number that fluctuates in the range of 0 to 999. When the acquired value is “8”, for example, the CPU 401 executes the “normal” hold change notice effect gasse effect. To decide. Thereafter, the process proceeds to S113 in FIG.

ここで、先読み保留予告演出のガセ演出は、大当り信頼度の示唆程度が最も低い態様で先読み保留予告演出が実行されて、この先読み保留予告演出において報知演出が全て即ハズレとなるタイプの演出である。具体的には、「通常」保留変化予告演出のガセ演出は、図29を用いて後述するが白色の保留画像を点滅させて青色以上に変化することを期待させたまま最後まで白のまま変化せず報知演出が全て即ハズレとなる演出であり、「メンバ集合」保留変化予告演出のガセ演出は、図55を用いて後述するがコンビ集合に失敗して報知演出が全て即ハズレとなる演出であり、「ズッコケ」保留変化予告演出のガセ演出は、図61を用いて後述するが保留画像がこけても最後まで白色のまま色変化せず報知演出が全て即ハズレとなる演出であり、「色変化示唆」保留変化予告演出のガセ演出は、図65を用いて後述するがキャラDの保留画像が消化した消化保留画像が白色のまま色変化せず報知演出が全て即ハズレとなる演出であり、「保留ボタン」保留変化予告演出のガセ演出は、図67を用いて後述するが保留ボタンの引張りに失敗して保留ボタン表示できず報知演出が全て即ハズレとなる演出である。このように、ガセ演出では、報知演出が全て即ハズレとなる場合において大当り信頼度の示唆程度が最も低い態様で先読み保留予告演出を実行するので、遊技者にかすかな期待感を与えると共に落胆感を抑制できる。なお、図60を用いて後述するが、「大物かも」保留変化予告演出にはガセ演出はなく、必ずノーマルリーチ以上の演出が実行される。   Here, the pre-read hold notice effect is a type of effect in which the pre-read hold notice effect is executed in a mode in which the degree of suggestion of jackpot reliability is the lowest, and the notice effect is immediately lost in this pre-read hold notice effect. is there. Specifically, the “normal” hold change notice effect Gase effect, which will be described later with reference to FIG. 29, changes to white until the end while blinking a white hold image and expecting to change to blue or higher. All the notification effects are instantly lost, and the “member set” hold change notice effect is an effect that will be described later with reference to FIG. The Gaze effect of the “Zukkoke” hold change notice effect is an effect that will be immediately lost without noticed that the color will remain white until the end even if the hold image is lost, as will be described later using FIG. The “color change suggestion” hold change notice effect Gase effect will be described later with reference to FIG. 65, but the digest hold image digested by the hold image of character D remains white and the notification effect is immediately lost. And "hold button" Gase directing distillate change announcement attraction is will be described later production which notification effect can not hold button display fails to pull the hold button are all immediate loss with reference to FIG. 67. In this way, in the case of the Gase production, the pre-read hold notice production is executed in the manner that the degree of suggestion of the big hit reliability is the lowest in the case where the notification production is immediately lost, which gives the player a faint expectation and discouragement. Can be suppressed. As will be described later with reference to FIG. 60, the “big game” hold change notice effect does not have a gaze effect, and an effect that is more than normal reach is always executed.

ステップS306において、CPU401は、以下に説明する「通常」保留変化予告演出設定処理を行う。その後、処理は図21のステップS113に移る。   In step S306, the CPU 401 performs a “normal” hold change notice effect setting process described below. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG.

[「通常」保留変化予告演出設定処理]
図26は、図23のステップS306の「通常」保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。図52は、装飾図柄、保留画像、および消化保留画像の表示の概要について説明するための具体図である。図53及び図54は、「通常」保留変化予告演出について説明するための具体図である。
["Normal" pending change notice effect setting process]
FIG. 26 is an example of a detailed flowchart of the “normal” hold change notice effect setting process in step S306 of FIG. FIG. 52 is a specific diagram for explaining the outline of display of the decorative design, the hold image, and the digestion hold image. 53 and 54 are specific diagrams for explaining the “normal” hold change notice effect.

まず、図52を用いて、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示される様子、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIが消化されて、この保留画像RIに係る装飾図柄DIによる変動表示(報知演出)が行われていることを示す消化保留画像KIが表示される様子を説明する。装飾図柄DIは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄(本実施形態では数字の「1」〜「9」等を表す図柄)であり、本実施形態では3つの装飾図柄DI1〜DI3の列を用いて特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。このように、装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を、報知演出(「変動演出」、又は単に「変動」)という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。   First, referring to FIG. 52, a special symbol lottery is performed, and the decorative symbol DI is variably displayed in order to notify the result, and a stop image is displayed, and a reserved image indicating that the special symbol lottery is pending. A state in which the digestion pending image KI indicating that the variation display (notification effect) by the decorative design DI related to the reserved image RI is performed is displayed after the RI is digested will be described. The decorative symbol DI is a symbol (in this embodiment, a symbol representing the numbers “1” to “9”, etc.) for informing the determination result of the special symbol lottery in an effective manner. In this embodiment, three decorative symbols are used. The result of the special symbol lottery is reported in an effect manner using the columns DI1 to DI3. In this way, the effect of notifying the result of the special symbol lottery when the decorative symbol DI is displayed after being variably displayed is referred to as a notification effect (“variable effect” or simply “variation”). The notification effect may include display of various effect images, output of various effect sounds, and the like.

ここで、本実施形態では、通常遊技状態(非時短状態かつ非電サポ状態)においては第1特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像および第1特別図柄抽選が実行されていることを示す消化保留画像が表示される一方で、確変遊技状態(時短状態かつ電サポ状態)においては第2特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像および第2特別図柄抽選が実行されていることを示す消化保留画像が表示される。図52以降では、通常遊技状態において第1特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像および第1特別図柄抽選が実行されていることを示す消化保留画像が表示される場合を例に説明するが、確変遊技状態において第2特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像および第2特別図柄抽選が実行されていることを示す消化保留画像が表示される場合も同様である。   Here, in the present embodiment, the holding image indicating that the first special symbol lottery is held and the first special symbol lottery are being executed in the normal gaming state (non-time-saving state and non-electric support state). While the digestion hold image indicating is displayed, the hold image indicating that the second special symbol lottery is being held and the second special symbol lottery are executed in the probability variation gaming state (short time state and electric support state) A digestion pending image indicating that the In FIG. 52 and subsequent figures, a case where a hold image indicating that the first special symbol lottery is held and a digestion hold image indicating that the first special symbol lottery is being executed in the normal gaming state will be described as an example. However, the same applies to the case where the hold image indicating that the second special symbol lottery is held and the digestion hold image indicating that the second special symbol lottery is being executed are displayed in the probability variation gaming state.

まず、図52(1)に示すように、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI1〜RI4)、消化保留画像KI、ステージST(ST0〜ST4)が表示される。装飾図柄DIは、3つの(3列の)装飾図柄DI1〜DI3から構成されて画像表示部6に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄DI1が表示され、右側に右装飾図柄DI2が表示され、中央に中装飾図柄DI3が表示される。この左右中装飾図柄DI1〜DI3は、特別図柄の変動表示に応じて(変動表示に同期して)変動表示される。   First, as shown in FIG. 52 (1), the image display unit 6 includes decorative symbols DI (DI1 to DI3), reserved images RI (RI1 to RI4), digestion reserved images KI, and stages ST (ST0 to ST4). Is displayed. The decorative symbol DI is composed of three (three columns) decorative symbols DI1 to DI3 and is displayed on the image display unit 6. More specifically, the left decorative design DI1 is displayed on the left side, the right decorative design DI2 is displayed on the right side, and the middle decorative design DI3 is displayed on the center. These left and right middle decorative symbols DI1 to DI3 are variably displayed according to the variation display of the special symbol (in synchronization with the variation display).

特別図柄の変動表示が表示器4により開始すると(つまり、報知演出が開始されると)、左右中装飾図柄DI1〜DI3が変動表示される。その後、図52(1)に示すように、左装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれた図柄が仮停止する。その後、図52(2)に示すように、右装飾図柄DI2として、例えば数字「6」が描かれた図柄が仮停止する。その後、中装飾図柄DI3として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止した後、図3523)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止する(確定停止表示する)。このタイミングで今回の特別図柄の変動表示が終了して(つまり、今回の報知演出が終了して)第1特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。具体的には、装飾図柄DIが、当り目となる特定の図柄パターン(典型的にはゾロ目「777」等)で揃うことで第1特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わないことで(ハズレ目:典型的にはバラケ目「692」等)、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図52(4)に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が仮に停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態(揺れ動いている状態)で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。なお、図52以後では、装飾図柄DIが上から下に変動している様子を矢印で表現している。   When the variation display of the special symbol is started by the display 4 (that is, when the notification effect is started), the left and right middle decorative symbols DI1 to DI3 are variably displayed. Thereafter, as shown in FIG. 52 (1), as the left decorative symbol DI1, for example, a symbol on which a numeral “1” is drawn is temporarily stopped. Thereafter, as shown in FIG. 52 (2), as the right decorative design DI2, for example, the design on which the numeral “6” is drawn temporarily stops. After that, for example, after the symbol on which the numeral “2” is drawn is temporarily stopped as the middle decorative symbol DI3, as shown in FIG. 3523), the three decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped (definite stop display is performed). . At this timing, the variation display of the current special symbol is completed (that is, the current notification effect is terminated), and the player is notified of the result of the first special symbol lottery. Specifically, it is informed that the result of the first special symbol lottery is a big hit by aligning the decorative symbols DI with a specific symbol pattern (typically a doublet “777” or the like) as a hit, It is informed that the result of the first special symbol lottery is a loss because the specific symbols are not aligned (losing eyes: typically, “692”, etc.). Then, as shown in FIG. 52 (4), similarly, the variation display of the decorative symbol DI is started in response to the variation display of the next special symbol. The temporary stop means that the player can recognize that the change of the decorative symbol DI has been temporarily stopped. The temporary stop is not completely stopped, for example, a state in which the decorative design DI slightly fluctuates up and down. It is displayed in the state of shaking. This indicates that the special symbol is still changing. In FIG. 52 and subsequent figures, the state in which the decorative design DI fluctuates from top to bottom is represented by arrows.

保留画像RIは、遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部6には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージST1〜ST4が表示される。図52に示した一例では、画像表示部6の下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST1〜ST4の上に、第1特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RIが表示される。   The reserved image RI is an image for indicating the number of the first special symbol lottery held by the player. The image display unit 6 displays a plurality of stages ST1 to ST4 that are positions where the reserved images RI are displayed. In the example shown in FIG. 52, on the plurality of stages ST1 to ST4 respectively arranged in the left and right direction in the lower region of the image display unit 6, the hold corresponding to the number of times the first special symbol lottery is put on hold. An image RI is displayed.

消化保留画像KIは、保留画像が示す特別図柄抽選の保留が消化されてこの特別図柄抽選が実行されてその抽選結果を報知する報知演出(装飾図柄の変動表示)が行われていることを示すための画像である。また、画像表示部6には、消化保留画像KIが表示される位置となるステージST0が表示される。図52に示した一例では、ステージST1の右側に配置されたステージST0の上に、消化保留画像KIが表示される。消化保留画像KIは、第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで(つまり、報知演出が終了するまで)表示される。   The digestion hold image KI indicates that a special symbol lottery hold indicated by the hold image is digested, the special symbol lottery is executed, and a notification effect (decorative display of the decorative symbol) for notifying the lottery result is performed. It is an image for. The image display unit 6 displays a stage ST0 that is a position where the digestion pending image KI is displayed. In the example shown in FIG. 52, the digestion pending image KI is displayed on the stage ST0 arranged on the right side of the stage ST1. The digestion suspension image KI is displayed until the variation of the special symbol in the first special symbol lottery is finished (that is, until the notification effect is finished).

図52(1)に示すように、ステージST0には、現時点において第1特別図柄抽選における特別図柄の変動中(装飾図柄の変動中)となっていることを示す消化保留画像KIが表示される。また、ステージST0の左隣に配置されているステージST1には、第1特別図柄抽選が保留されており、次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第1保留)に対応する保留画像RI1が表示される。また、ステージST1の左隣に配置されているステージST2には、上記第1保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第2保留)に対応する保留画像RI2が表示される。また、ステージST2の左隣に配置されているステージST3には、上記第2保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第3保留)に対応する保留画像RI3が表示される。また、ステージST3の左隣に配置されているステージST4には、上記第3保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第4保留)に対応する保留画像RI4が表示される。   As shown in FIG. 52 (1), on stage ST0, a digestion pending image KI indicating that the special symbol in the first special symbol lottery is currently changing (decorating the decorative symbol) is displayed. . In addition, the stage ST1 arranged on the left side of the stage ST0 holds the first special symbol lottery, and then holds the first special symbol lottery (the first hold). A corresponding reserved image RI1 is displayed. In addition, on stage ST2 arranged on the left side of stage ST1, there is a holding image RI2 corresponding to the holding (second holding) where the first special symbol lottery is scheduled to be performed next to the first holding. Is displayed. In addition, in the stage ST3 arranged on the left side of the stage ST2, a hold image RI3 corresponding to a hold (third hold) scheduled to be subjected to the first special symbol lottery next to the second hold is provided. Is displayed. On stage ST4 arranged on the left side of stage ST3, hold image RI4 corresponding to the hold (fourth hold) scheduled to be subjected to the first special symbol lottery after the third hold is provided. Is displayed.

ステージST1〜ST4にそれぞれ表示された保留画像RIは、第1特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置を変更する(つまり、シフト移動する)。以下、具体的に説明する。まず、図52(1)〜(3)に示す装飾図柄DIの変動表示(報知演出)において、この変動表示に対応する消化保留画像KIがステージST0上に表示されている。そして、図52(1)〜(3)に示す装飾図柄DIの変動表示が終了すると、この変動表示に対応する消化保留画像KIがステージST0上から消滅する(消える)。そして、図52(4)に示すように、装飾図柄DIの次の変動表示(次の報知演出)が開始されると共に、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は消化して、消化保留画像KIとしてステージST0へ移動する。より正確には、報知演出の開始に応じて保留画像RI1が消化すると共に、この報知演出の変動表示が行われていることを示す消化保留画像KIがステージST0上に表示される。同様に、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれ、ステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。   The held images RI displayed on the stages ST1 to ST4 change their display positions sequentially (that is, shift) each time the first special symbol lottery is completed. This will be specifically described below. First, in the variation display (notification effect) of the decorative symbol DI shown in FIGS. 52 (1) to (3), the digestion suspension image KI corresponding to this variation display is displayed on the stage ST0. Then, when the variation display of the decorative design DI shown in FIGS. 52 (1) to (3) ends, the digestion pending image KI corresponding to this variation display disappears (disappears) from the stage ST0. Then, as shown in FIG. 52 (4), the next variation display (next notification effect) of the decorative symbol DI is started, and the reserved image RI1 displayed on the stage ST1 is digested to digest the reserved image. Move to stage ST0 as KI. More precisely, the reserved image RI1 is digested in response to the start of the notification effect, and the digestion reserved image KI indicating that the notification effect is displayed in a variable manner is displayed on the stage ST0. Similarly, the reserved images RI2 to RI4 displayed on the stages ST2 to ST4 move from the stages ST2 to ST4 to the stages ST1 to ST3, respectively. In this way, the hold image RI sequentially moves on the stage ST every time the hold of the first special symbol lottery is digested.

ここで、図52(4)の消化保留画像KIは、保留画像RI1が消化して表示された消化保留画像であるため、保留画像RI1が消化した消化保留画像KIと呼んでもよい。以下では、この様な呼び方で消化保留画像KIを区別して呼ぶ場合がある。   Here, since the digestion pending image KI of FIG. 52 (4) is a digestion pending image displayed by digesting the pending image RI1, it may be called the digestion pending image KI digested by the pending image RI1. Hereinafter, the digestion pending image KI may be distinguished and called in this way.

図53は、本実施形態における保留画像および消化保留画像の通常表示態様および先読み表示態様について説明するための図である。保留画像および消化保留画像は、図53(1)に示すように通常表示態様として白色の人間キャラの画像で表示され、図53(2)に示すように先読み予告表示態様として青色、緑色、赤色又は虹色(7色の縞模様の色)の人間キャラの画像で表示される。図53以降では、図示都合上、「白」の文字を付して白色を表し、「青」の文字を付して青色を表し、「緑」の文字を付して緑色を表し、「赤」の文字を付して赤色を表し、「虹」の文字を付して虹色を表している。なお、白色の人間キャラの画像が点滅表示されることによって、先読み予告表示態様に色変化する可能性が示唆される場合がある。   FIG. 53 is a diagram for describing the normal display mode and the prefetch display mode of the hold image and the digestion hold image in the present embodiment. As shown in FIG. 53 (1), the hold image and the digestion hold image are displayed as white human character images as a normal display mode, and as shown in FIG. 53 (2), blue, green, red Alternatively, it is displayed as an image of a human character of rainbow colors (seven stripes). In FIG. 53 and subsequent figures, for the sake of illustration, “white” is added to indicate white, “blue” is added to indicate blue, “green” is added to indicate green, and “red” "Is added to indicate red, and" rainbow "is added to indicate iridescent. Note that the blinking display of the white human character image may suggest the possibility of a color change in the prefetch notice display mode.

ここで、既に説明したように、本実施形態では、保留された特別図柄抽選の結果が、この特別図柄抽選における図柄変動が開始される直前の通知に先立って、メイン制御部100から演出制御部400に通知される(図12等参照)。つまり、メイン制御部100が大当り抽選の結果を「先読み」して演出制御部400に通知する。そして、この先読み(事前判定)に基づいて図53(2)に示すような先読み予告表示態様で保留画像を表示することによって、特別図柄抽選において当選する信頼度(大当り信頼度、大当り期待度)が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に示唆して期待させる。以下では、この先読み(事前判定)に基づいて、特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高いことを示唆される保留画像を「先読み対象保留画像」という場合がある。また、図53(2)に示すような先読み予告表示態様で消化保留画像を表示することによって、今回の特別図柄抽選(今回の報知演出)において当選した信頼度(大当り信頼度)が相対的に高いことを、遊技者に示唆して期待させる。なお、以下では、先読み対象保留画像が消化して表示される消化保留画像を、「先読み消化保留画像」という場合がある。また、先読み対象保留画像ではない他の保留画像を、「非先読み対象保留画像」という場合があり、非先読み対象保留画像が消化して表示される消化保留画像を、「非先読み消化保留画像」という場合がある。   Here, as already described, in the present embodiment, the reserved special symbol lottery results from the main control unit 100 to the effect control unit prior to the notification immediately before the symbol variation in the special symbol lottery starts. 400 is notified (see FIG. 12 and the like). That is, the main control unit 100 “prefetchs” the result of the big hit lottery and notifies the effect control unit 400 of the result. Based on this prefetching (preliminary determination), the reserved image is displayed in the prefetching notice display mode as shown in FIG. 53 (2), thereby winning the reliability in the special symbol lottery (big hit reliability, big hit expectation) However, it is suggested that the player expects that there is a relatively high hold. Hereinafter, based on this prefetching (preliminary determination), a reserved image that is suggested to have a relatively high reliability in the special symbol lottery may be referred to as a “prefetched reserved image”. Further, by displaying the digestion pending image in the pre-reading notice display mode as shown in FIG. 53 (2), the reliability (big hit reliability) won in this special symbol lottery (current notification effect) is relatively Inspire the player to expect it to be expensive. Hereinafter, the digestion pending image displayed by digesting the prefetch target pending image may be referred to as a “prefetching digest pending image”. In addition, other reserved images that are not pre-read target hold images may be referred to as “non-pre-read target hold images”, and non-pre-read target hold images are digested and displayed as non-pre-read target hold images. There is a case.

図53(3)は、保留画像および消化保留画像の色と、報知演出の演出パターンと、大当り信頼度との関係を示す図である。図53(3)に示すように、保留画像および消化保留画像の青色は、ノーマルリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し(図14等参照)、これにより、大当り信頼度が低いことを示唆する。また、保留画像および消化保留画像の緑色は、SPリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が中程度であることを示唆する。保留画像および消化保留画像の赤色は、SPSPリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が高いことを示唆する。保留画像および消化保留画像の虹色は、大当り報知される演出パターンの報知演出が実行されることを報知し、これにより、大当り確定を報知する。例えば、赤色の保留画像は、図14〜図17を用いて説明した第1〜第3SPSP当りおよび第1〜第3SPSPハズレの何れかの演出パターンの報知演出が実行されることを示唆する。   FIG. 53 (3) is a diagram illustrating a relationship among the colors of the hold image and the digestion hold image, the effect pattern of the notification effect, and the jackpot reliability. As shown in FIG. 53 (3), the blue color of the on-hold image and the digestion on-hold image suggests that the notification effect of the effect pattern executed up to the normal reach or more is executed (see FIG. 14 and the like). Suggests low confidence. Further, the green color of the reserved image and the digestion reserved image suggests that the notification effect of the effect pattern executed up to the SP reach or higher is executed, thereby suggesting that the big hit reliability is medium. The red color of the on-hold image and the digestion on-hold image suggests that a notification effect of an effect pattern executed up to SPSP reach or more is executed, thereby indicating that the jackpot reliability is high. The rainbow colors of the hold image and the digestion hold image notify that the notification effect of the effect pattern that is notified of the big hit is executed, thereby notifying the big hit decision. For example, the red reserved image suggests that the notification effect of any one of the effect patterns of the first to third SPSP and the first to third SPSP loss described with reference to FIGS. 14 to 17 is executed.

以下に、図26〜図28および図54を用いて、「通常」保留変化予告演出設定処理について具体的に説明する。   The “normal” hold change notice effect setting process is specifically described below with reference to FIGS. 26 to 28 and FIG. 54.

まず、図26のステップS321において、演出制御部400のCPU401は、先読み対象保留画像(図21のステップS111で今回受信した保留増加コマンドに係る保留を示す保留画像)の変化パターンを決定する。具体的には、CPU401は、図21のステップS111で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターンが対応する演出パターンのタイプ(図14等参照)に基づいて、図28に示す最終変化態様決定テーブルを用いた演出乱数による抽選により先読み対象保留画像(又は先読み消化保留画像)の最終変化態様を決定する。例えば、CPU401は、上記の事前判定情報が示す変動パターンが対応する演出パターンのタイプが「SPリーチハズレ」の場合、演出乱数による抽選により最終変化態様を、10%の確率で点滅(白色の点滅)と決定し、40%の確率で青色と決定し、50%の確率で緑色と決定する。なお、説明の簡単のため、点滅も色変化(変化色)の一つとして表現する場合がある。そして、CPU401は、上記した事前判定情報が示す変動パターンが対応する演出パターンのタイプ、および、決定した最終変化態様に基づいて、第1特別図柄抽選の保留画像だけを表示する通常遊技状態では第1特別図柄抽選の保留数(第1保留データの数)に応じて、第2特別図柄抽選の保留画像だけを表示する確変遊技状態では第2特別図柄抽選の保留数(第2保留データの数)に応じて、先読み対象保留画像が最終変化態様に変化するまでの変化パターンを演出乱数を用いた抽選によって決定する。図27は、第1特別図柄抽選の保留画像だけを表示する通常遊技状態における第1特別図柄抽選の保留数が4つの場合の変化パターンの具体例である。例えば、CPU401は、演出パターンのタイプが「SPリーチハズレ」の場合において、最終変化態様が緑色と決定された場合、図27(4)の変化パターン2、3、5、6のうちの1つを決定する。この場合において、図27(4)の変化パターン6が決定されると、先読み対象保留画像は、表示開始時の変動(入賞時)から青色で表示され、次の変動(3変動前)も青色のまま表示され、その次の変動(2変動前)で緑色に変化し、その次の変動(1変動前)も緑色のまま表示され、その後、先読み消化保留画像の変動(消化変動)でも緑色のまま表示される。このように、先読み対象保留画像および先読み消化保留画像は、大当り信頼度が低下しないように変化する。なお、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように変化する場合があるものとしてもよい。   First, in step S321 in FIG. 26, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines a change pattern of the prefetch target hold image (a hold image indicating a hold related to the hold increase command received this time in step S111 in FIG. 21). Specifically, the CPU 401 changes the processing pattern shown in FIG. 28 based on the type of effect pattern (see FIG. 14 and the like) corresponding to the variation pattern indicated by the advance determination information included in the hold increase command received this time in step S111 of FIG. The final change mode of the prefetch target hold image (or the prefetch digestion hold image) is determined by lottery using the effect random numbers using the final change mode determination table shown. For example, when the type of effect pattern corresponding to the variation pattern indicated by the above-described prior determination information is “SP reach lose”, the CPU 401 blinks the final change mode with a probability random lottery with a probability of 10% (white blink). And determined as blue with a probability of 40% and green with a probability of 50%. For the sake of simplicity, blinking may be expressed as one of color changes (change colors). Then, the CPU 401 displays the first special symbol lottery hold image based on the type of effect pattern to which the variation pattern indicated by the above-described prior determination information corresponds and the determined final change mode. In the probability variation gaming state in which only the hold image of the second special symbol lottery is displayed according to the number of hold of the first special symbol lottery (the number of the first hold data), the hold number of the second special symbol lottery (the number of the second hold data) ), A change pattern until the pre-read target reserved image changes to the final change mode is determined by lottery using effect random numbers. FIG. 27 is a specific example of a change pattern in the case where the number of first special symbol lottery holds is four in the normal gaming state in which only the first special symbol lottery held image is displayed. For example, when the type of the production pattern is “SP reach lose” and the final change mode is determined to be green, the CPU 401 selects one of the change patterns 2, 3, 5, and 6 in FIG. decide. In this case, when the change pattern 6 in FIG. 27 (4) is determined, the prefetch target reserved image is displayed in blue from the change at the start of display (at the time of winning), and the next change (before 3 changes) is also blue. The next change (before 2 changes) is displayed in green, the next change (1 change before) is also displayed in green, and then the change in the prefetch digestion pending image (digestion change) is also green. It is displayed as it is. In this way, the prefetch target hold image and the prefetch digestion hold image change so that the big hit reliability does not decrease. In other embodiments, the jackpot reliability may change so as to decrease.

図54は、通常遊技状態において第1特別図柄抽選の保留画像(先読み対象保留画像)等の最終変化態様が赤色に決定された場合の変化パターンの画面例である。まず、図54(1)に示すように、RI0が消化したKIの変動中(報知演出実行中)に第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI3(つまり、最終変化色が赤色に決定された先読み対象保留画像RI3)がステージST3に表示される。次に、図54(2)に示すように、RI1が消化したKIの変動開始時に、先読み対象保留画像RI3が青色に変化する。次に、図54(3)に示すように、RI2が消化したKIの変動開始時に、先読み対象保留画像RI3が最終変化色の赤色に変化する。次に、図54(4)に示すように、先読み対象保留画像RI3が消化したKIの変動(つまり、先読み対象保留画像RI3が消化して実行される報知演出)において、大当り信頼度の高いSPSPリーチ演出が実行される。なお、本実施形態では、先読み対象保留画像の態様変化の回数は1つの変動で1回までであり、図51等を用いて後述するように先読み消化保留画像の態様変化は複数回の場合があるものとするが、先読み対象保留画像の態様変化の回数は1つの変動で複数回変化する場合があるものとしてもよい。   FIG. 54 is a screen example of a change pattern when the final change mode such as the hold image (prefetch target hold image) of the first special symbol lottery is determined to be red in the normal gaming state. First, as shown in FIG. 54 (1), a game ball wins a prize at the first starting port 21 during the change of KI digested by RI0 (during execution of notification effect), and the reserved image RI3 (that is, the first special symbol lottery) The pre-read target reserved image RI3) whose final change color is determined to be red is displayed on the stage ST3. Next, as shown in FIG. 54 (2), the prefetch target reserved image RI3 changes to blue at the start of fluctuation of the KI digested by RI1. Next, as shown in FIG. 54 (3), the prefetch target reserved image RI3 changes to the final change color red at the start of the change of the KI digested by RI2. Next, as shown in FIG. 54 (4), SPSP with high jackpot reliability in the fluctuation of KI digested by the prefetch target reserved image RI3 (that is, the notification effect executed by digesting the prefetch target reserved image RI3). Reach production is executed. In the present embodiment, the number of changes in the state of the prefetch target reserved image is up to one per change, and as will be described later with reference to FIG. Although it is assumed that the number of mode changes of the prefetch target reserved image may be changed multiple times by one change.

以上のようにして、ステップS321において、先読み対象保留画像等の変化パターンが決定された後に、処理はステップS322に移る。   As described above, after the change pattern such as the prefetch target reserved image is determined in step S321, the process proceeds to step S322.

ステップS322において、CPU401は、ステップS321で決定した変化パターンを、画像音響制御部500に対する指示情報として設定する。その後、処理は図21のステップS113に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図47のステップS717の画像音響制御部500による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいて「通常」保留変化予告演出が進行制御される。この結果として、保留画像等の色変化により前もって大当り信頼度を予告する非常に効果的な先読み保留予告演出が実行される。   In step S322, the CPU 401 sets the change pattern determined in step S321 as instruction information for the image sound control unit 500. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG. 21, and this instruction information is included in the hold display command. Then, the “normal” hold change notice effect is controlled on the basis of this instruction information by the prefetch hold notice effect advance processing by the image sound control unit 500 in step S717 of FIG. 47 described later. As a result, a very effective pre-read hold notice effect is executed in which the jackpot reliability is notified in advance by a color change of the hold image or the like.

ここで、図23のステップS313の処理で「通常」保留変化予告演出のガセ演出の実行が決定された場合の先読み対象保留画像(又は先読み消化保留画像)の変化パターンの具体例について、図29を用いて説明する。図29は、第1特別図柄抽選の保留画像だけを表示する通常遊技状態における第1特別図柄抽選の保留数が4つの場合の「通常」保留変化予告演出のガセ演出の変化パターンの具体例である。この場合、演出乱数による抽選によって例えば図29の変化パターン4が決定されると、先読み対象保留画像は、表示開始時の変動(入賞時)から2変動前までは白色で表示され、1変動前からは白色の点滅態様で表示される。   Here, a specific example of the change pattern of the prefetch target hold image (or prefetch digestion hold image) when the execution of the “normal” hold change notice effect Gase effect is determined in the process of step S313 of FIG. 23 will be described with reference to FIG. Will be described. FIG. 29 is a specific example of the change pattern of the gasse effect of the “normal” hold change notice effect when the number of hold of the first special symbol lottery is 4 in the normal gaming state in which only the hold image of the first special symbol lottery is displayed. is there. In this case, for example, when the change pattern 4 in FIG. 29 is determined by lottery with effect random numbers, the pre-read target reserved image is displayed in white from the change at the start of display (at the time of winning) to 2 changes before, and before 1 change. Is displayed in a white blinking mode.

[「メンバ集合」保留変化予告演出設定処理]
図30は、図23のステップS307の「メンバ集合」保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。図55〜図58は、「メンバ集合」保留変化予告演出について説明するための具体図である。ここで、「メンバ集合」保留変化予告演出は、消化保留画像が特定の表示態様(所定のコンビ又は所定のトリオの表示態様)になることによってこの消化保留画像に係る変動(報知演出)でSPリーチ演出以上の大当りを期待させる演出が実行されることを示唆すると共に特定の表示態様になった際に表示されるカットイン予告画像の色によって大当り信頼度を示唆し、又、特定の表示態様の消化保留画像になり得ることを保留画像の表示態様で予め示唆する演出である。以下に、図30、図55〜図58を用いて、「メンバ集合」保留変化予告演出設定処理について具体的に説明する。
["Member set" pending change notice effect setting process]
FIG. 30 is an example of a detailed flowchart of the “member set” hold change notice effect setting process in step S307 of FIG. FIG. 55 to FIG. 58 are specific diagrams for explaining the “member set” hold change notice effect. Here, the “member set” hold change notice effect is SP with a change (notification effect) related to the digest hold image when the digest hold image becomes a specific display mode (a display mode of a predetermined combination or a predetermined trio). It suggests that an effect that expects a big hit greater than the reach effect is executed, suggests the big hit reliability by the color of the cut-in notice image displayed when it becomes a specific display mode, and also displays a specific display mode This is an effect that suggests in advance in the display mode of the hold image that it can be a digestion hold image. The “member set” hold change notice effect setting process will be specifically described below with reference to FIGS. 30 and 55 to 58.

まず、図30のステップS331において、演出制御部400のCPU401は、表示される保留画像数が2であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、第1特別図柄抽選が主に実行され第1特別図柄抽選の保留画像だけが表示される通常遊技状態(非電サポ状態かつ非時短状態)では、今回追加された保留の保留画像を含めて、第1特別図柄抽選の保留画像数(つまり、第1保留データの数)が2であるか否かを判定し、一方、第2特別図柄抽選が主に実行され第2特別図柄抽選の保留画像だけが表示される確変遊技状態(電サポ状態かつ時短状態)では、今回追加された保留の保留画像を含めて、第2特別図柄抽選の保留画像数(つまり、第2保留データの数)が2であるか否かを判定する。ステップS331での判定がYESの場合、処理はステップS332に移り、この判定がNOの場合、処理はS333に移る。   First, in step S331 of FIG. 30, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the number of reserved images to be displayed is two. Specifically, the CPU 401 is added this time in the normal gaming state (non-electric support state and non-short-time state) in which the first special symbol lottery is mainly executed and only the first special symbol lottery hold image is displayed. It is determined whether or not the number of reserved images in the first special symbol lottery (that is, the number of first reserved data) is 2, including the pending reserved images, while the second special symbol lottery is mainly executed. In the probability change gaming state (electric support state and short time state) in which only the reserved images of the second special symbol lottery are displayed, the number of reserved images of the second special symbol lottery (ie It is determined whether or not the number of second pending data is 2. If the determination in step S331 is YES, the process proceeds to step S332, and if this determination is NO, the process proceeds to S333.

ステップS332において、CPU401は、設定する「メンバ集合」保留変化予告演出の種類を「コンビ集合」に決定する。つまり、「メンバ集合」保留変化予告演出として、所定のコンビが集合する方向の予告演出を実行することを決定する。この所定のコンビは、本実施形態では、実在するお笑い芸人のコンビ(2人組)XとYである。その後、処理はステップS335に移る。   In step S332, the CPU 401 determines that the type of “member set” hold change notice effect to be set is “combination set”. That is, it is determined to execute the notice effect in the direction in which a predetermined combination is gathered as the “member set” hold change notice effect. In this embodiment, the predetermined combination is a combination (two-person set) X and Y of an actual comedian. Thereafter, the process proceeds to step S335.

ステップS333において、CPU401は、設定する「メンバ集合」保留変化予告演出の種類を「トリオ集合」にするか否かを判定する。つまり、「メンバ集合」保留変化予告演出として、所定のトリオが集合する方向の予告演出を実行するのか、上記した所定のコンビが集合する方向の予告演出を実行するのかを、演出乱数を用いた抽選によって決定する。この所定のトリオは、本実施形態では、実在するお笑い芸人のトリオ(3人組)AとBとCである。ステップS333での判定がYESの場合、処理はステップS334に移り、この判定がNOの場合、処理はS332に移る。   In step S333, the CPU 401 determines whether or not the type of “member set” hold change notice effect to be set is “trio set”. In other words, as the “member set” hold change notice effect, whether to execute the notice effect in the direction in which the predetermined trio gathers or the notice effect in the direction in which the predetermined combination gathers is used. Determined by lottery. In the present embodiment, the predetermined trio is a trio (three-person group) A, B, and C of an actual comedian. If the determination in step S333 is YES, the process proceeds to step S334, and if this determination is NO, the process proceeds to S332.

ステップS334において、CPU401は、設定する「メンバ集合」保留変化予告演出の種類を「トリオ集合」に決定する。つまり、「メンバ集合」保留変化予告演出として、上記した所定のトリオが集合する方向の予告演出を実行することを決定する。その後、処理はステップS335に移る。   In step S 334, the CPU 401 determines the type of “member set” hold change notice effect to be set to “trio set”. That is, it is determined to execute the notice effect in the direction in which the predetermined trio gathers as the “member set” hold change notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S335.

ステップS335において、CPU401は、「メンバ集合」保留変化予告演出のパターンを決定する。具体的には、CPU401は、図21のステップS111で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターンに対応する報知演出の演出パターンタイプ(図14等参照)に基づいて、「メンバ集合」保留変化予告演出のパターンを決定する。より具体的には、CPU401は、上記した報知演出の演出パターンタイプがノーマルリーチ当り又はハズレの場合には、80%の割合(収束率)でコンビ集合失敗パターンを選択し20%の割合(収束率)でトリオ集合失敗パターンを選択し、上記した報知演出の演出パターンタイプがSPリーチ当り又はハズレ、又はSPSPリーチ当り又はハズレの場合には、40%の割合(収束率)でコンビ集合成功パターンを選択し60%の割合(収束率)でトリオ集合成功パターンを選択する。そして、CPU401は、コンビ集合成功パターン又はトリオ集合成功パターンを選択した場合、上記した報知演出の演出パターンタイプに基づいて、図32に示すカットイン予告画像色決定テーブルを用いた演出乱数による抽選によって、コンビ集合成功時又はトリオ集合成功時に大当り信頼度を示唆するカットイン予告画像の色を決定する。例えば、CPU401は、上記した報知演出の演出パターンタイプがSPリーチハズレの場合、カットイン予告画像の色として、70%の確率で緑色を決定し、30%の確率で赤色を決定する。ステップS335において、コンビ集合失敗パターンを決定した場合には処理はステップS336に移り、コンビ集合成功パターンを決定した場合には処理はステップS337に移り、トリオ集合失敗パターンを決定した場合には処理はステップS338に移り、トリオ集合成功パターンを決定した場合には処理はステップS339に移る。なお、上記したステップS333の処理が実行されるのは保留画像数が3以上の場合なので(図23のS303の内容を参照)、ステップS335の処理でトリオ集合失敗のパターンが決定されてトリオ集合方向の演出が実行された場合において、保留画像の数が足りないことにより集合が失敗すると遊技者に認識されてしまうことを防止できる。   In step S335, the CPU 401 determines a pattern of “member set” hold change notice effect. Specifically, the CPU 401, based on the effect pattern type of the notification effect corresponding to the variation pattern indicated by the advance determination information included in the hold increase command received this time in step S111 of FIG. "Member set" Determines the pending change notice effect pattern. More specifically, the CPU 401 selects the combination set failure pattern at a rate of 80% (convergence rate) and a rate of 20% (convergence rate) when the above-described effect pattern type of the notification effect is normal reach or loss. ), Select the trio set failure pattern, and if the above-mentioned effect pattern type of the notification effect is SP reach or lose, or SPSP reach or lose, the combination set success pattern is set at a rate of 40% (convergence rate). A trio set success pattern is selected at a rate of 60% (convergence rate). When the CPU 401 selects the combination set success pattern or the trio set success pattern, the lottery by the effect random number using the cut-in notice image color determination table shown in FIG. 32 based on the effect pattern type of the notification effect described above. The color of the cut-in notice image that suggests the jackpot reliability when the combination set succeeds or the trio set succeeds is determined. For example, when the effect pattern type of the notification effect described above is SP reach lose, the CPU 401 determines the color of the cut-in notice image with a probability of 70% and determines the color with a probability of 30%. If the combination set failure pattern is determined in step S335, the process proceeds to step S336. If the combination set success pattern is determined, the process proceeds to step S337. If the trio set failure pattern is determined, the process is performed. The process moves to step S338, and if the trio set success pattern is determined, the process moves to step S339. Note that the processing in step S333 is executed when the number of reserved images is 3 or more (see the content of S303 in FIG. 23), so the pattern of trio set failure is determined in the processing in step S335 and the trio set is determined. When the direction effect is executed, it is possible to prevent the player from being recognized if the set fails due to an insufficient number of reserved images.

ステップS336において、CPU401は、「メンバ集合」保留変化予告演出として、コンビ集合が失敗するパターンを設定する。その後、処理は図21のステップS113に移る。   In step S336, the CPU 401 sets a pattern in which the combination set fails as the “member set” hold change notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG.

ステップS337において、CPU401は、「メンバ集合」保留変化予告演出として、コンビ集合が成功するパターンを設定する。その後、処理は図21のステップS113に移る。   In step S337, the CPU 401 sets a pattern in which the combination set succeeds as the “member set” hold change notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG.

ステップS338において、CPU401は、「メンバ集合」保留変化予告演出として、トリオ集合が失敗するパターンを設定する。その後、処理は図21のステップS113に移る。   In step S338, the CPU 401 sets a pattern in which the trio set fails as the “member set” hold change notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG.

ステップS339において、CPU401は、「メンバ集合」保留変化予告演出として、トリオ集合が成功するパターンを設定する。その後、処理は図21のステップS113に移る。   In step S339, the CPU 401 sets a pattern in which the trio set succeeds as the “member set” hold change notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG.

図55は、第1特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態において実行される、コンビ集合が成功(又は失敗)するパターンの「メンバ集合」保留変化予告演出の具体例である。   FIG. 55 is a specific example of the “member set” hold change notice effect of the pattern in which the combination set succeeds (or fails), which is executed in the normal gaming state where the hold image of the first special symbol lottery is displayed.

まず、図55(1)に示すように、RI0が消化したKIの変動中(報知演出実行中)に第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI2(つまり、先読み対象保留画像RI2)がステージST2に表示されると共に、先読み対象保留画像RI2が消化して表示される消化保留画像KIが所定のコンビ(キャラXとキャラY)の表示態様になり得ることを示唆する右手を上げた表示態様で保留画像RI1およびRI2が表示される。   First, as shown in FIG. 55 (1), a game ball wins at the first start opening 21 during the change of KI digested by RI0 (during execution of notification effect), and the reserved image RI2 (that is, the first special symbol lottery) The prefetch target reserved image RI2) is displayed on the stage ST2, and the digest pending image KI displayed by digesting the prefetch target reserved image RI2 can be in a predetermined combination (character X and character Y) display mode. The hold images RI1 and RI2 are displayed in a display mode in which the right hand is raised to suggest the above.

次に、図55(2)に示すように、RI1が消化したKIの変動が開始されて、右手を上げた表示態様を継続してこのKIがステージTS0に表示されると共に、右手を上げた表示態様のRI2がステージTS1に移動する。   Next, as shown in FIG. 55 (2), the change of KI digested by RI1 is started, and the display mode in which the right hand is raised is continued, and this KI is displayed on stage TS0 and the right hand is raised. The display mode RI2 moves to the stage TS1.

そして、図55(3)に示すように、RI1が消化したKIの変動の停止直前(例えば、0.5秒前)に、このKIがステージTS0の中に落ちかける演出を行った後に、このKIが足を踏ん張って落下回避すると共にKIの顔部分をキャラX(キャラXの顔)に変化させて、ステージTS0にキャラXが居座った演出を実行する。また、その際に、「KEEP!」の文字を書いた吹き出し画像を表示することで、キャラXが居座った演出を遊技者が認識し易くする。   Then, as shown in FIG. 55 (3), immediately after the change of KI digested by RI1 is stopped (for example, 0.5 seconds before), this KI falls into stage TS0, KI steps on his feet to avoid falling and changes the face of KI to character X (character X's face) to execute an effect in which character X is present on stage TS0. Further, at that time, a balloon image in which the characters “KEEP!” Are written is displayed, so that the player can easily recognize the effect in which the character X is present.

次に、図55(4)に示すように、先読み対象保留画像RI2が消化したKIの変動開始時に、このKIをキャラXとキャラYのコンビが完成した表示態様(キャラXとキャラYの顔のコンビ)で表示すると共に大当り信頼度を示唆する色でカットイン予告画像eを表示してから、SPリーチ演出以上まで実行される。ここで、図58は、コンビ又はトリオの集合成功時に表示されるカットイン予告画像eの色と、報知演出の演出パターン等との関係をまとめた図である。なお、先読み対象保留画像RI2が消化したKIの変動開始の際に、RI1が消化したキャラXの表示態様のKI(図55(3)参照)を背景画像にしてステージST0上に表示継続し、先読み対象保留画像RI2(図55(3)参照)を消化して先読み消化保留画像KIとしてステージST0上に表示する際にキャラYの表示態様に変化させる制御構成としてもよい。つまり、図55(4)のステージST0上の画像のうち、キャラYの画像を先読み消化保留画像KIにし、キャラXの画像を背景画像にするように表示制御してもよい。また、同様の方法で、後述する図56(4)〜(6)のステージST0上の画像を表示制御してもよい。   Next, as shown in FIG. 55 (4), when the change of KI digested by the prefetch target reserved image RI2 is started, the display mode in which the combination of character X and character Y is completed (the face of character X and character Y) is displayed. And the cut-in notice image e is displayed in a color that suggests the reliability of the big hit, and the process is executed up to the SP reach effect or more. Here, FIG. 58 is a diagram summarizing the relationship between the color of the cut-in notice image e displayed when the combination or trio is successfully assembled and the effect pattern of the notification effect. At the start of the change of the KI digested by the pre-read target reserved image RI2, the display of the character X display mode KI digested by RI1 (see FIG. 55 (3)) is continued on the stage ST0 as the background image, A control configuration may be adopted in which the character Y display mode is changed when the prefetch target reserved image RI2 (see FIG. 55 (3)) is digested and displayed as the prefetch digestion pending image KI on the stage ST0. That is, among the images on stage ST0 in FIG. 55 (4), the display control may be performed such that the character Y image is the prefetch digestion pending image KI and the character X image is the background image. Further, display control of an image on the stage ST0 in FIGS. 56 (4) to (6) described later may be performed by the same method.

ここで、保留画像が右手を上げた表示態様で表示されるタイミングには、様々なタイミングがあり、先読み対象保留画像が表示開始された時点で右手を上げて表示される場合や、先読み対象保留画像が表示されてから所定時間経過後(例えば、0.2秒後、1.0秒後)に右手を上げて表示される場合がある。   Here, there are various timings when the hold image is displayed in the display mode with the right hand raised. When the hold image is displayed with the right hand raised when the display of the prefetch target hold image is started, the hold of the prefetch target is performed. There are cases where the right hand is raised and displayed after a predetermined time has elapsed since the image was displayed (for example, after 0.2 seconds or 1.0 seconds).

また、ステップS333でNOと判定された後にステップS336又はS337の処理を実行する場合は、保留画像が3つ以上表示されることとなるが、この場合には、ステップS336又はS337において、先読み対象保留画像を右手を上げた表示態様で表示し、演出乱数を用いた抽選によって他の保留画像のうちの1つを右手を上げた表示態様で表示する。   Further, when the process of step S336 or S337 is executed after NO is determined in step S333, three or more held images are displayed. In this case, in step S336 or S337, the prefetch target The hold image is displayed in a display mode with the right hand raised, and one of the other hold images is displayed in a display mode with the right hand raised by lottery using a production random number.

一方、図55(3−1)に示すように、RI1が消化したKIの変動の停止直前にこのKIがステージTS0の中に落ちかける演出を行った後に落ちて、居座り失敗の演出が実行された場合には、「メンバ集合」保留変化予告演出は終了する。この場合には、RI2は右手を上げた表示態様から元の白色の表示態様に戻る。   On the other hand, as shown in FIG. 55 (3-1), immediately after stopping the change of KI digested by RI 1, this KI falls after performing the effect of falling into stage TS 0, and the effect of sitting down is executed. If this is the case, the “member set” hold change notice effect ends. In this case, RI2 returns to the original white display mode from the display mode with the right hand raised.

図55(3−1)に続いて、図55(4−2)に示すように、RI2が消化したKIの変動においてノーマルリーチ演出までが実行される。この場合、大当り信頼度を示唆するカットイン予告画像eは表示されない。   Subsequent to FIG. 55 (3-1), as shown in FIG. 55 (4-2), the normal reach effect is executed in the variation of KI digested by RI 2. In this case, the cut-in notice image e suggesting the big hit reliability is not displayed.

以上のように、ステップS336又はS337において、CPU401は、「メンバ集合」保留変化予告演出としてコンビ集合が成功又は失敗するパターンを設定し、その内容を、画像音響制御部500に対する指示情報として設定する。その後、処理は図21のステップS113に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図47のステップS717の画像音響制御部500による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいてコンビ集合が成功又は失敗するパターンの「メンバ集合」保留変化予告演出が進行制御される。この結果として、右手を上げた表示態様で保留画像が表示されることによって後の変動でコンビ完成することを期待させ、コンビ完成すると大当り信頼度を示唆するカットイン予告が行われる非常に効果的な「メンバ集合」保留変化予告演出が実行される。   As described above, in step S336 or S337, the CPU 401 sets a pattern in which the combination set succeeds or fails as the “member set” hold change notice effect, and sets the contents as instruction information for the image sound control unit 500. . Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG. 21, and this instruction information is included in the hold display command. Then, by the pre-read hold notice advancement process by the image sound control unit 500 in step S717 of FIG. 47 described later, the “member set” hold change notice effect of the pattern in which the combination set succeeds or fails based on this instruction information is controlled. Is done. As a result, the hold image is displayed in the display mode with the right hand raised, so that it is expected that the combination will be completed with subsequent fluctuations, and when the combination is completed, a cut-in notice that suggests the big hit reliability is performed. “Member set” hold change notice effect is executed.

なお、図23のステップS313での決定によって、図55(3−1)に続いて図55(4−1)に示すように、RI2が消化したKIの変動において白のまま変化せず即ハズレの演出が実行される(つまり、「メンバ集合」保留変化予告演出のガセ演出が実行される)場合がある。この場合も、大当り信頼度を示唆するカットイン予告画像eは表示されない。   As shown in FIG. 55 (4-1) following FIG. 55 (3-1), the determination in step S313 in FIG. 23 shows that the change in KI digested by RI2 remains white and immediately loses. May be executed (that is, the “member set” hold change notice effect is executed). Also in this case, the cut-in notice image e suggesting the big hit reliability is not displayed.

図56は、第1特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態において実行される、トリオ集合が成功(又は失敗)するパターンの「メンバ集合」保留変化予告演出の具体例である。   FIG. 56 is a specific example of the “member set” hold change notice effect of the pattern in which the trio set succeeds (or fails), which is executed in the normal gaming state in which the hold image of the first special symbol lottery is displayed.

まず、図56(1)に示すように、RI0が消化したKIの変動中(報知演出実行中)に第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI3(つまり、先読み対象保留画像RI3)がステージST3に表示されると共に、先読み対象保留画像RI3が消化して表示される消化保留画像KIが所定のトリオ(キャラAとキャラBとキャラC)の表示態様になり得ることを示唆する右手を上げた表示態様で保留画像RI1〜RI3が表示される。   First, as shown in FIG. 56 (1), a game ball wins the first starting port 21 during the change of KI digested by RI0 (during execution of the notification effect), and the reserved image RI3 (that is, the first special symbol lottery) , The prefetch target reserved image RI3) is displayed on the stage ST3, and the digest pending image KI displayed by digesting the prefetch target reserved image RI3 is displayed in a predetermined trio (character A, character B, and character C). The reserved images RI1 to RI3 are displayed in a display mode in which the right hand is raised to suggest that the image can be changed.

次に、図56(2)に示すように、RI1が消化したKIの変動(報知演出)が開始されて、右手を上げた表示態様を継続してこのKIがステージTS0に表示されると共に、右手を上げた表示態様のRI2およびRI3がステージTS1およびTS2にそれぞれ移動する。   Next, as shown in FIG. 56 (2), the change (notification effect) of KI digested by RI1 is started, and the display mode in which the right hand is raised is continuously displayed on stage TS0. The display modes RI2 and RI3 with the right hand raised move to stages TS1 and TS2, respectively.

そして、図56(3)に示すように、RI1が消化したKIの変動の停止直前(例えば、0.5秒前)に、このKIがステージTS0の中に落ちかける演出を行った後に、このKIが足を踏ん張って落下回避すると共にKIの顔部分をキャラA(キャラAの顔)に変化させて、ステージTS0にキャラAが居座った演出を実行する。また、その際に、「KEEP!」の文字を書いた吹き出し画像を表示することで、キャラAが居座った演出を遊技者が認識し易くする。   Then, as shown in FIG. 56 (3), immediately after stopping the change of the KI digested by RI1 (for example, 0.5 seconds before), after performing the effect that this KI falls into the stage TS0, KI struggles to avoid falling and changes the face part of KI to Character A (Character A's face) to execute an effect in which Character A is present on stage TS0. At that time, a balloon image in which the characters “KEEP!” Are written is displayed, so that the player can easily recognize the effect in which the character A is present.

一方、図56(3−1)に示すように、RI1が消化したKIの変動の停止直前にこのKIがステージTS0の中に落ちかける演出を行った後に落ちて、居座り失敗の演出が実行された場合には、「メンバ集合」保留変化予告演出は終了する。この場合には、RI2およびRI3は右手を上げた表示態様から元の白色の表示態様に戻る。   On the other hand, as shown in FIG. 56 (3-1), immediately after stopping the change of KI digested by RI 1, this KI falls after performing the effect of falling into stage TS 0, and the effect of sitting down is executed. If this is the case, the “member set” hold change notice effect ends. In this case, RI2 and RI3 return to the original white display mode from the display mode with the right hand raised.

次に、図56(4)に示すように、RI2が消化したKIの変動開始時に、このKIをキャラAとキャラB(キャラAとキャラBの顔)で表示すると共に、右手を上げた表示態様のRI3がステージTS1に移動する。   Next, as shown in FIG. 56 (4), at the start of the change of the KI digested by RI2, this KI is displayed with character A and character B (the faces of character A and character B), and with the right hand raised. The aspect RI3 moves to the stage TS1.

そして、図56(5)に示すように、RI2が消化したKIの変動の停止直前(例えば、0.5秒前)に、このKIがステージTS0の中に落ちかける演出を行ってからステージTS0に居座った演出を実行する。また、その際に、「KEEP!」の文字を書いた吹き出し画像を表示することで、キャラAとキャラBが居座った演出を遊技者が認識し易くする。   Then, as shown in FIG. 56 (5), immediately before the stop of the fluctuation of the KI digested by the RI2 (for example, 0.5 seconds before), the stage TS0 after the effect that the KI falls into the stage TS0 is performed. Perform the production that was sitting in the room. At that time, a balloon image in which the characters “KEEP!” Are written is displayed, so that the player can easily recognize the effect where the character A and the character B are sitting.

一方、図56(5−1)に示すように、RI2が消化したKIの変動の停止直前にこのKIがステージTS0の中に落ちかける演出を行った後に落ちて、居座り失敗の演出が実行された場合には、「メンバ集合」保留変化予告演出は終了する。この場合には、RI3は右手を上げた表示態様から元の白色の表示態様に戻る。   On the other hand, as shown in FIG. 56 (5-1), the effect of sitting down is performed after the effect that KI falls into the stage TS 0 immediately before the change of the KI digested by RI 2 is stopped. If this is the case, the “member set” hold change notice effect ends. In this case, RI3 returns from the display mode with the right hand raised to the original white display mode.

次に、図56(6)に示すように、先読み対象保留画像RI3が消化したKIの変動開始時に、このKIをキャラAとキャラBとキャラCのトリオが完成した表示態様(キャラAとキャラBとキャラCの顔のトリオ)で表示すると共に大当り信頼度を示唆する色でカットイン予告画像eを表示してから(図58参照)、SPリーチ演出以上まで実行される。   Next, as shown in FIG. 56 (6), at the start of the change of the KI digested by the prefetch target reserved image RI3, this KI is displayed in a display mode in which the trio of character A, character B, and character C is completed (character A and character A). B and the character C's face trio) and the cut-in notice image e in a color suggesting the big hit reliability (see FIG. 58), and the process is executed up to the SP reach effect or more.

ここで、保留画像が右手を上げた表示態様で表示されるタイミングには、上記したコンビ集合の場合と同様に、様々なタイミングがある。   Here, there are various timings for displaying the hold image in the display mode with the right hand raised, as in the case of the combination set described above.

一方、図56(3−1)又は(5−1)に続いて、図57(6−1)に示すように、RI3が消化したKIの変動においてノーマルリーチ演出までが実行される。この場合、大当り信頼度を示唆するカットイン予告画像eは表示されない。   On the other hand, subsequent to FIG. 56 (3-1) or (5-1), as shown in FIG. 57 (6-1), the normal reach effect is executed in the variation of KI digested by RI3. In this case, the cut-in notice image e suggesting the big hit reliability is not displayed.

以上のように、ステップS338又はS339において、CPU401は、「メンバ集合」保留変化予告演出としてトリオ集合が成功又は失敗するパターンを設定し、その内容を、画像音響制御部500に対する指示情報として設定する。その後、処理は図21のステップS113に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図47のステップS717の画像音響制御部500による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいてトリオ集合が成功又は失敗するパターンの「メンバ集合」保留変化予告演出が進行制御される。この結果として、右手を上げた表示態様で保留画像が表示されることによって後の変動でトリオ完成することを期待させ、トリオ完成すると大当り信頼度を示唆するカットイン予告が行われる非常に効果的な「メンバ集合」保留変化予告演出が実行される。   As described above, in step S338 or S339, the CPU 401 sets a pattern in which the trio set succeeds or fails as the “member set” hold change notice effect, and sets the contents as instruction information for the image sound control unit 500. . Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG. 21, and this instruction information is included in the hold display command. Then, the pre-reading hold notice effect advancement process by the image sound control unit 500 in step S717 of FIG. 47 described later performs progress control of the “member set” hold change notice effect of the pattern in which the trio set succeeds or fails based on this instruction information. Is done. As a result, it is expected that the trio will be completed in a later variation by displaying the hold image in a display mode with the right hand raised, and when the trio is completed, a cut-in notice is given that suggests the jackpot reliability. “Member set” hold change notice effect is executed.

[「大物かも」保留変化予告演出設定処理]
図33は、図23のステップS308の「大物かも」保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。図59及び図60は、「大物かも」保留変化予告演出について説明するための具体図である。ここで、「大物かも」保留変化予告演出は、先読み対象保留画像を特定の表示態様(腰に手を当ててふんぞり返った表示態様)にすると共に、他の保留画像(非先読み対象保留画像)および消化保留画像(非先読み消化保留画像)にこの先読み対象保留画像に向かってアクションを行わせ、このアクションの種類によって、先読み対象保留画像が消化された消化保留画像の表示態様を示唆すると共に、先読み対象保留画像が消化される変動(報知演出)の演出パターン(大当り信頼度)を予め示唆する演出である。以下に、図33〜図35、図59及び図60を用いて、「大物かも」保留変化予告演出設定処理について具体的に説明する。
["Big game" hold change notice effect setting process]
FIG. 33 is an example of a detailed flowchart of the “big game” hold change notice effect setting process in step S308 of FIG. FIG. 59 and FIG. 60 are specific diagrams for explaining the “big game” hold change notice effect. Here, the “big game” hold change notice effect makes the pre-read target hold image a specific display mode (display mode in which a hand is placed on the hips) and other hold images (non-pre-read target hold images) and The digestion-pending image (non-prefetching digestion-pending image) is caused to perform an action toward this prefetching target holding image, and the type of this action suggests a display mode of the digestion holding image in which the prefetching target holding image is digested, and prefetching This is an effect that suggests in advance an effect pattern (big hit reliability) of fluctuation (notification effect) in which the target reserved image is digested. The “big game” hold change notice effect setting process will be specifically described below with reference to FIGS. 33 to 35, 59, and 60.

まず、図33のステップS352において、演出制御部400のCPU401は、先読み消化保留画像の表示態様を決定する。具体的には、CPU401は、図21のステップS111で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン(図14等参照;つまり、報知演出の演出パターンのタイプ)に基づいて、図34に示すキャラ決定テーブルを用いた演出乱数による抽選により、先読み消化保留画像の表示態様(キャラ)を決定する。例えば、CPU401は、上記した演出パターンのタイプがSPリーチ当りの場合、40%の確率でキャラDを決定し、50%の確率でキャラEを決定し、10%の確率でキャラGを決定する。   First, in step S352 of FIG. 33, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines the display mode of the prefetch digestion pending image. Specifically, the CPU 401, based on the variation pattern (see FIG. 14, etc .; that is, the type of the effect pattern of the notification effect) indicated by the advance determination information included in the hold increase command received this time in step S111 of FIG. The display mode (character) of the pre-reading digestion pending image is determined by lottery with effect random numbers using the character determination table shown in FIG. For example, when the type of the effect pattern described above is per SP reach, the CPU 401 determines the character D with a probability of 40%, determines the character E with a probability of 50%, and determines the character G with a probability of 10%. .

ステップS352において、CPU401は、先読み対象保留画像ではない保留画像(非先読み対象保留画像)、および、非先読み対象保留画像が消化した消化保留画像(非先読み消化保留画像)のアクションを決定する。具体的には、CPU401は、図21のステップS111で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン(図14等参照;つまり、報知演出の演出パターンのタイプ)、および、ステップS352で決定したキャラに基づいて、図35に示すアクション決定テーブルを用いた演出乱数による抽選により、先読み対象保留画像ではない保留画像(非先読み対象保留画像)、および、非先読み対象保留画像が消化した消化保留画像(非先読み消化保留画像)のアクションを決定する。例えば、CPU401は、上記した演出パターンのタイプがSPリーチ当り又はハズレで、ステップS352でキャラEが決定された場合、50%の確率で会釈アクションを決定し、50%の確率で敬礼アクションを決定する。その後、処理は、ステップS352で決定されたアクションに対応した処理に移る。具体的には、ステップS352で会釈アクションが決定された場合には処理はステップS353に移り、ステップS352で敬礼アクションが決定された場合には処理はステップS354に移り、ステップS352で土下座アクションが決定された場合には処理はステップS355に移り、ステップS352でバンザイアクションが決定された場合には処理はステップS356に移る。   In step S <b> 352, the CPU 401 determines an action of a reserved image that is not a prefetch target reserved image (non-prefetch target reserved image) and a digest pending image (non-prefetch digest pending image) that is digested by the non-prefetch target reserved image. Specifically, the CPU 401 changes the variation pattern (see FIG. 14, etc .; that is, the type of the effect pattern of the notification effect) indicated by the advance determination information included in the hold increase command received this time in step S111 of FIG. Based on the character determined in S352, a reserved image (non-prefetched subject reserved image) that is not a prefetched subject reserved image and a non-prefetched subject reserved image are digested by a lottery based on an effect random number using the action determination table shown in FIG. The action of the digestion pending image (non-prefetching digestion pending image) is determined. For example, when the type of the above-mentioned production pattern is SP reach or lose and the character E is determined in step S352, the CPU 401 determines the parliament action with a probability of 50% and determines the salute action with a probability of 50%. To do. Thereafter, the process proceeds to a process corresponding to the action determined in step S352. Specifically, if the parliament action is determined in step S352, the process proceeds to step S353. If the salute action is determined in step S352, the process proceeds to step S354, and the prostrate action is determined in step S352. If so, the process proceeds to step S355, and if a banzai action is determined in step S352, the process proceeds to step S356.

ステップS353において、CPU401は、「大物かも」保留変化予告演出として、先読み対象保留画像に向けて他の保留画像および他の消化保留画像が会釈アクションを行うパターンを設定する。その後、処理は図21のステップS113に移る。   In step S <b> 353, the CPU 401 sets a pattern in which other reserved images and other digestion-held images perform a blessing action toward the prefetch target reserved image as a “big game” hold change notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG.

ステップS354において、CPU401は、「大物かも」保留変化予告演出として、先読み対象保留画像に向けて非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像が敬礼アクションを行うパターンを設定する。その後、処理は図21のステップS113に移る。   In step S <b> 354, the CPU 401 sets a pattern in which the non-prefetch target hold image and the non-prefetch digestion hold image perform a salute action toward the prefetch target hold image as the “big monster” hold change notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG.

ステップS355において、CPU401は、「大物かも」保留変化予告演出として、先読み対象保留画像に向けて非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像が土下座アクションを行うパターンを設定する。その後、処理は図21のステップS113に移る。   In step S <b> 355, the CPU 401 sets a pattern in which the non-prefetch target hold image and the non-prefetch digestion hold image perform a prostrate action toward the prefetch target hold image as the “big guy” hold change notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG.

ステップS356において、CPU401は、「大物かも」保留変化予告演出として、先読み対象保留画像に向けて非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像がバンザイアクションを行うパターンを設定する。その後、処理は図21のステップS113に移る。   In step S <b> 356, the CPU 401 sets a pattern in which the non-prefetch target hold image and the non-prefetch digestion hold image perform a banzai action toward the prefetch target hold image as the “big game” hold change notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG.

図59(1)は、非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像のアクションと、先読み消化保留画像のキャラ(顔)と、報知演出の演出パターンと、大当り信頼度との関係をまとめた図である。図59(1)に示すように、非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像の会釈アクションは、ノーマルリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し(図14等参照)、これにより、大当り信頼度が「低」以上であることを示唆する。また、非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像の敬礼アクションは、SPリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が「中」以上であることを示唆する。非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像の土下座アクションは、SPSPリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が「高」以上であることを示唆する。非先読み対象保留画像および非先読み消化保留画像のバンザイアクションは、ノーマルリーチ以上まで実行されてから大当り報知される演出パターンの報知演出が実行されることを報知し、これにより、大当り確定を報知する。   FIG. 59 (1) is a diagram summarizing the relationship among the action of the non-prefetch target hold image and the non-prefetch digestion hold image, the character (face) of the prefetch digestion hold image, the effect pattern of the notification effect, and the jackpot reliability. It is. As shown in FIG. 59 (1), the notation action of the non-prefetch target hold image and the non-prefetch digestion hold image suggests that a notification effect of the effect pattern executed up to the normal reach or more is executed (see FIG. 14 and the like). This suggests that the jackpot reliability is "low" or higher. In addition, the salute action of the non-prefetch target hold image and the non-prefetch digestion hold image suggests that a notification effect of an effect pattern executed up to SP reach or higher is executed, and thereby, the jackpot reliability is “medium” or higher. It is suggested. The prostrate action of the non-prefetch target hold image and the non-prefetch digestion hold image suggests that the notification effect of the effect pattern executed up to SPSP reach or higher is executed, and thus the jackpot reliability is “high” or higher. I suggest that. The banzai action of the non-prefetch target hold image and the non-prefetch digestion hold image informs that the notification effect of the effect pattern that is notified of the big hit after being executed up to the normal reach or more is executed, thereby notifying the big hit decision.

また、図59(1)および(2)に示すように、上記の会釈アクションが実行された場合には先読み消化保留画像はキャラD(キャラDの顔)以上で表示され、上記の敬礼アクションが実行された場合には先読み消化保留画像はキャラE(キャラEの顔)以上で表示され、上記の土下座アクションが実行された場合には先読み消化保留画像はキャラF(キャラFの顔)以上で表示され、上記のバンザイアクションが実行された場合には先読み消化保留画像はキャラG(キャラGの顔)で表示される。ここで、キャラDからGは、実在のお笑い芸人であり、キャラDからGの順に、より大物の芸人である。   In addition, as shown in FIGS. 59 (1) and (2), when the above-mentioned attendance action is executed, the pre-read digestion pending image is displayed with the character D (character D's face) or more, and the above-mentioned salute action is performed. When executed, the prefetch digestion pending image is displayed with character E (character E's face) or higher, and when the above-mentioned prostrate action is executed, the prefetch digestion pending image is with character F (character F's face) or higher. When the above-mentioned banzai action is executed, the prefetch digestion pending image is displayed as character G (character G's face). Here, characters D to G are real comedians, and in order of characters D to G, they are larger performers.

図60は、第1特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態において実行される、敬礼アクションを行うパターンの「大物かも」保留変化予告演出の具体例である。なお、会釈アクションを行うパターン、土下座アクションを行うパターン、およびバンザイアクションを行うパターンは、何れも、以下に説明する敬礼アクションを行うパターンのアクションを置き換えたものであるため、具体的な説明は省略する。   FIG. 60 is a specific example of the “big game” hold change notice effect of the pattern for performing the salute action, which is executed in the normal gaming state in which the hold image of the first special symbol lottery is displayed. Note that the pattern for performing the blessing action, the pattern for performing the prostrate action, and the pattern for performing the banzai action are all replacements for the action of the pattern for performing the salute action described below, and therefore a specific description is omitted. To do.

まず、図60(1)に示すように、RI0が消化したKIの変動中(報知演出実行中)に第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI2(つまり、先読み対象保留画像RI2)がステージST2に表示されると共に、先読み対象保留画像RI2が消化された先読み消化保留画像KIがキャラD〜Gの何れかで表示されることを示唆する腰に手を当ててふんぞり返った表示態様(「大物かも」示唆態様)に、先読み対象保留画像RI2が変化する。   First, as shown in FIG. 60 (1), a game ball wins the first starting slot 21 during the change of KI digested by RI0 (during execution of the notification effect), and the reserved image RI2 (that is, the first special symbol lottery) , The prefetch target reserved image RI2) is displayed on the stage ST2, and a hand is placed on the waist suggesting that the prefetch digestion pending image KI obtained by digesting the prefetch target hold image RI2 is displayed as one of the characters D to G. The look-ahead target reserved image RI2 changes to the display mode (the “big game” suggestion mode) that has been swung back.

その後、図60(2)に示すように、「大物かも」示唆態様の先読み対象保留画像RI2に向かって、非先読み対象保留画像RI1および非先読み消化保留画像KI(RI0)が敬礼アクションを行うことによって、先読み対象保留画像RI2が消化された変動でSPリーチ演出以上の大当りを期待させる演出が実行されて大当り信頼度が「中」以上に高いことが示唆される。   Thereafter, as shown in FIG. 60 (2), the non-prefetch target hold image RI1 and the non-prefetch digestion hold image KI (RI0) perform a salute action toward the prefetch target hold image RI2 in the “big size” suggestion mode. As a result, an effect that expects a big hit greater than the SP reach production is executed by the variation in which the prefetch target reserved image RI2 is digested, and it is suggested that the big hit reliability is higher than “medium”.

次に、図60(3)に示すように、RI1が消化したKIの変動中においても、「大物かも」示唆態様の先読み対象保留画像RI2に向かって、非先読み対象保留画像RI3および非先読み消化保留画像KI(RI1)が敬礼アクションを行うことによって、先読み対象保留画像RI2が消化された変動でSPリーチ演出以上の大当りを期待させる演出が実行されて大当り信頼度が「中」以上に高いことが示唆される。ここで、図60(3)の例では、新たに第1特別図柄抽選の保留が発生して非先読み対象保留画像RI3が追加表示されており、このRI3も敬礼アクションを行っている。この様に、本実施形態では、新たに発生した非先読み対象保留画像もアクションを行う。   Next, as shown in FIG. 60 (3), the non-prefetched reserved image RI3 and the non-prefetched digestion toward the prefetched reserved image RI2 in the “big size” suggestion mode even during the change of the KI digested by RI1 When the reserved image KI (RI1) performs a salute action, an effect that expects a big hit higher than the SP reach production is executed by the change that the reserved image RI2 to be read ahead is digested, and the big hit reliability is higher than “medium” Is suggested. Here, in the example of FIG. 60 (3), the first special symbol lottery hold is newly generated and the non-prefetch target hold image RI3 is additionally displayed, and this RI3 also performs a salute action. In this way, in the present embodiment, a newly generated non-prefetch target reserved image also performs an action.

次に、図60(4)に示すように、先読み対象保留画像RI2が消化した先読み消化保留画像KIの変動開始時に、このKIをキャラE(キャラEの顔)以上で表示して大当り信頼度が示唆される。図60(4)では、このKIをキャラE(キャラEの顔)で表示してから、SPリーチ演出以上の大当りを期待させる演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 60 (4), at the start of the change of the prefetch digestion pending image KI digested by the prefetch target hold image RI2, this KI is displayed with the character E (character E's face) or higher and the jackpot reliability. Is suggested. In FIG. 60 (4), this KI is displayed as character E (the face of character E), and then an effect that expects a big hit greater than the SP reach effect is executed.

以上のように、ステップS353〜S356において、CPU401は、「大物かも」保留変化予告演出として会釈アクションパターン〜バンザイアクションパターンの何れかを設定し、その内容を、画像音響制御部500に対する指示情報として設定する。その後、処理は図21のステップS113に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図47のステップS717の画像音響制御部500による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいて会釈アクションパターン〜バンザイアクションパターンの何れかの「大物かも」保留変化予告演出が進行制御される。この結果として、非先読み対象保留画像等のアクションの種類によって、先読み対象保留画像が消化されて実行される変動(報知演出)の演出パターンが予め示唆されてこの変動での大当り信頼度が予め示唆される非常に演出効果の高い「大物かも」保留変化予告演出が実行される。   As described above, in Steps S353 to S356, the CPU 401 sets any one of the announcement action pattern to the banzai action pattern as the “big game” hold change notice effect, and the contents thereof are used as instruction information for the image sound control unit 500. Set. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG. 21, and this instruction information is included in the hold display command. Then, the prefetch hold advance notice advancement process by the image sound control unit 500 in step S717 of FIG. 47 to be described later, based on this instruction information, any “big game” hold change notice notice effect of any of the announcement action pattern to the banzai action pattern is generated. Progress is controlled. As a result, depending on the type of action such as the non-prefetch target hold image, the pre-read target hold image is digested and the effect pattern of the change (notification effect) executed is suggested in advance, and the jackpot reliability in this change is suggested in advance. The “big game” hold change notice effect with a very high effect is performed.

[「ズッコケ」保留変化予告演出設定処理]
図36は、図23のステップS309の「ズッコケ」保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。図60−1、図61及び図62は、「ズッコケ」保留変化予告演出について説明するための具体図である。ここで、「ズッコケ」保留変化予告演出は、非先読み消化保留画像が所定のキャラ(実際のお笑い芸人のキャラ)で表示されて、先読み対象保留画像および非先読み対象保留画像に向けてアクション(ギャグ)を行い、これに応じて先読み対象保留画像および非先読み保留画像がこけると共に、先読み対象保留画像が色変化して、先読み対象保留画像が消化する変動(報知演出)の演出パターン(大当り信頼度)を示唆する演出である。以下に、図36〜図38、図60−1、図61及び図62を用いて、「ズッコケ」保留変化予告演出設定処理について具体的に説明する。
["Zukkoke" pending change notice effect setting process]
FIG. 36 is an example of a detailed flowchart of the “zukoke” hold change notice effect setting process in step S309 of FIG. FIGS. 60A, 60B, 61C, and 62 are specific diagrams for explaining the “zukkoke” hold change notice effect. Here, “Zukkoke” hold change notice effect is a non-pre-read digestion hold image is displayed with a predetermined character (actual character of the comedy entertainer), action (gag) toward the pre-read target hold image and the non-pre-read target hold image ), And the prefetch target hold image and the non-prefetch hold image are stored accordingly, and the prefetch target hold image changes color and the prefetch target hold image is digested (notification effect) effect pattern (big hit reliability) This is an effect that suggests. The “Zukoke” hold change notice effect setting process will be specifically described below with reference to FIGS. 36 to 38, FIGS. 60-1, 61 and 62.

まず、図36のステップS361において、演出制御部400のCPU401は、先読み対象保留画像の最終変化色を決定する。具体的には、CPU401は、図21のステップS111で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン(図14等参照;つまり、報知演出の演出パターンのタイプ)に基づいて、図37に示す最終色決定テーブルを用いた演出乱数による抽選により、先読み対象保留画像の最終変化色を決定する。例えば、CPU401は、上記した演出パターンのタイプがSPリーチハズレの場合、50%の確率で青を決定し、50%の確率で緑を決定する。その後、処理はステップS362に移る。   First, in step S361 in FIG. 36, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines the final change color of the prefetch target reserved image. Specifically, the CPU 401, based on the variation pattern (see FIG. 14, etc .; that is, the type of the effect pattern of the notification effect) indicated by the advance determination information included in the hold increase command received this time in step S111 of FIG. The final change color of the look-ahead target reserved image is determined by lottery with effect random numbers using the final color determination table shown in FIG. For example, when the above-described effect pattern type is SP reach lose, the CPU 401 determines blue with a probability of 50% and determines green with a probability of 50%. Thereafter, the process proceeds to step S362.

ステップS362において、CPU401は、非先読み消化保留画像のキャラおよびギャグを決定する。具体的には、CPU401は、図21のステップS111で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン(図14等参照;つまり、報知演出の演出パターンのタイプ)、および、ステップS352で決定したキャラに基づいて、図38に示すキャラおよびギャグ決定テーブルを用いた演出乱数による抽選により、非先読み消化保留画像のキャラおよびギャグを決定する。例えば、CPU401は、上記した演出パターンのタイプがSPリーチ当り又はハズレで、ステップS361で緑色が決定された場合、50%の確率でキャラHの第1ギャグを決定し、50%の確率でキャラHの第2ギャグを決定する。ここで、このキャラHおよびIは、それぞれ、実際のお笑い芸人のキャラである。その後、処理はステップS363に移る。   In step S362, the CPU 401 determines the character and gag of the non-prefetch digestion pending image. Specifically, the CPU 401 changes the variation pattern (see FIG. 14, etc .; that is, the type of the effect pattern of the notification effect) indicated by the advance determination information included in the hold increase command received this time in step S111 of FIG. Based on the character determined in S352, the character and gag of the non-prefetched digestion-pending image are determined by lottery using the effect random numbers using the character and gag determination table shown in FIG. For example, if the type of the above-mentioned production pattern is per SP reach or lost and green is determined in step S361, the CPU 401 determines the first gag of the character H with a probability of 50% and the character with a probability of 50%. Determine the second gag of H. Here, these characters H and I are characters of actual comedians, respectively. Thereafter, the process proceeds to step S363.

ステップS363において、CPU401は、ステップS361での決定において、先読み対象保留画像の色変化があるか否かを判定する(つまり、青以上に変化するか白のままかを判定する)。ステップS363での判定がYESの場合、処理はステップS364に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS366に移る。   In step S363, the CPU 401 determines whether or not there is a color change in the prefetch target reserved image in the determination in step S361 (that is, determines whether it changes to blue or more or remains white). If the determination in step S363 is yes, the process proceeds to step S364. If the determination is no, the process proceeds to step S366.

ステップS364において、CPU401は、先読み対象保留画像の色変化パターンを決定する。この決定は、図27を用いて説明した「通常」保留変化予告演出の変化パターンの決定と同様にして行われる。但し、「ズッコケ」保留変化予告演出は非先読み消化保留画像のアクション(ギャグ)に応じて先読み対象保留画像が青以上に変化する演出であるため、「通常」保留変化予告演出の変化パターンに対して、白の点滅態様への変化はなく、入賞時の変化および消化変動での変化はない。その後、処理はステップS365に移る。   In step S364, the CPU 401 determines the color change pattern of the prefetch target reserved image. This determination is performed in the same manner as the determination of the change pattern of the “normal” hold change notice effect described with reference to FIG. However, the “Zukkoke” hold change notice effect is an effect in which the prefetch target hold image changes to blue or more according to the action (gag) of the non-prefetch digestion hold image. Thus, there is no change to the blinking mode of white, no change at the time of winning, and no change in digestion fluctuation. Thereafter, the process proceeds to step S365.

ステップS365において、CPU401は、「ズッコケ」保留変化予告演出として、非先読み消化保留画像をキャラで表示させてアクション(ギャグ)を行い、そのアクションに応じて全ての保留画像がこけると共に、先読み対象保留画像が色変化するパターンを設定する。具体的には、CPU401は、非先読み消化保留画像をステップS362で決定したキャラ(キャラの顔)で表示して、ステップS362での決定に応じたアクション(ギャグ)を行わせ、そのアクションに応じて全ての保留画像がこけると共に、先読み対象保留画像がステップS364での決定に応じて色変化する場合のある制御を、変動毎(報知演出毎)に実行し、最終的にステップS361での決定に応じた最終変化色に先読み対象保留画像が変化する演出のパターンを設定する。ここで、図37から分かるように、ステップS365で演出のパターンが設定された場合には、先読み消化保留画像の変動では、ノーマルリーチ以上が実行される。その後、処理は図21のステップS113に移る。   In step S365, the CPU 401 displays a non-pre-read digestion-pending image as a character and performs an action (gag) as a “Zukkoke” hold change notice effect, and all the hold images are lost according to the action and the pre-read target hold. Sets the pattern that changes the color of the image. Specifically, the CPU 401 displays the non-prefetch digestion pending image with the character (character face) determined in step S362, and causes the action (gag) according to the determination in step S362 to be performed. All the hold images are lost, and the control in which the prefetch target hold image may change in color according to the determination in step S364 is executed for each change (for each notification effect), and finally determined in step S361. An effect pattern in which the pre-read target reserved image changes to the final change color corresponding to is set. Here, as can be seen from FIG. 37, when the production pattern is set in step S365, the normal reach or higher is executed in the fluctuation of the prefetch digestion pending image. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG.

一方、ステップS366において、CPU401は、「ズッコケ」保留変化予告演出として、非先読み消化保留画像を所定のキャラで表示させてアクション(ギャグ)を行わせ、そのアクションに応じて全ての保留画像がこける一方で、先読み対象保留画像が白のまま色変化しないパターンを設定する。具体的には、CPU401は、非先読み消化保留画像をステップS362で決定したキャラ(キャラの顔)で表示して、ステップS362での決定に応じたアクション(ギャグ)を行わせ、そのアクションに応じて全ての保留画像がこける一方で、先読み対象保留画像が最後まで白のまま色変化しない制御を、変動毎(報知演出毎)に実行するパターンを設定する。ここで、図37から分かるように、ステップS366で演出のパターンが設定された場合には、先読み消化保留画像の変動では、ノーマルリーチまでが実行される。その後、処理は図21のステップS113に移る。   On the other hand, in step S366, the CPU 401 displays a non-prefetched digestion suspended image with a predetermined character and performs an action (gag) as a “Zukkoke” suspension change notice effect, and all the retained images can be obtained according to the action. On the other hand, a pattern is set in which the prefetch target reserved image remains white and does not change color. Specifically, the CPU 401 displays the non-prefetch digestion pending image with the character (character face) determined in step S362, and causes the action (gag) according to the determination in step S362 to be performed. Thus, while all the reserved images can be obtained, a pattern is set to execute control for each change (every notification effect), so that the pre-read target reserved image remains white until the end. Here, as can be seen from FIG. 37, when the production pattern is set in step S366, up to normal reach is executed in the variation of the prefetch digestion pending image. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG.

図60−1は、非先読み消化保留画像のキャラおよびギャグ(アクション)と、先読み対象保留画像の最終変化色と、先読み消化保留画像表示中の報知演出の演出パターンと、先読み消化保留画像表示中の報知演出の大当り信頼度との関係をまとめた図である。図60−1に示すように、非先読み消化保留画像のキャラHの第1ギャグは、最終変化色が変化なし(白)以上を示唆すると共にノーマルリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し(図14等参照)、これにより、大当り信頼度が「低」以上であることを示唆する。また、非先読み消化保留画像のキャラHの第2ギャグは、最終変化色が緑以上を示唆すると共にSPリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が「中」以上であることを示唆する。また、非先読み消化保留画像のキャラIの第1ギャグは、最終変化色が赤以上を示唆すると共にSPSPリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が「高」以上であることを示唆する。また、非先読み消化保留画像のキャラIの第2ギャグは、ノーマルリーチ以上まで実行されてから大当り報知される演出パターンの報知演出が実行されることを報知し、これにより、大当り確定を報知する。   FIG. 60A shows a character and a gag (action) of a non-prefetch digestion pending image, a final change color of the prefetch target suspension image, an effect pattern of a notification effect while the prefetch digestion pending image is displayed, and a prefetch digestion pending image being displayed. It is the figure which put together the relationship with the big hit reliability of the alerting | reporting effect. As shown in FIG. 60A, the first gag of the character H of the non-pre-read digestion-pending image suggests that the final change color is unchanged (white) or more, and the notification effect of the effect pattern executed to the normal reach or more is executed. (Refer to FIG. 14 and the like), and this suggests that the big hit reliability is “low” or higher. In addition, the second gag of the character H of the non-prefetch digestion pending image suggests that the final change color suggests that the final change color is green or more and that the effect effect of the effect pattern that is executed up to the SP reach or more is executed. It is suggested that the jackpot reliability is “medium” or higher. In addition, the first gag of the character I of the non-prefetch digestion pending image suggests that the final change color suggests that the final change color is red or higher and that the notification effect of the effect pattern executed to the SPSP reach or higher is executed. The big hit reliability is suggested to be "high" or higher. Further, the second gag of the character I of the non-prefetch digestion pending image notifies that the notification effect of the effect pattern that is notified of the big hit after being executed up to the normal reach or more is executed, thereby notifying the big hit confirmation.

図61は、第1特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態において実行される、先読み対象保留画像の色変化が成功(又は失敗)するパターンの「ズッコケ」保留変化予告演出の具体例である。   FIG. 61 is a specific example of “Zukkoke” hold change notice effect of a pattern in which the color change of the look-ahead target hold image succeeds (or fails), which is executed in the normal gaming state where the hold image of the first special symbol lottery is displayed. It is.

まず、図61(1)に示すように、RI0が消化したKIの変動中(報知演出実行中)に第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI3(つまり、先読み対象保留画像RI3)がステージST3に表示される。   First, as shown in FIG. 61 (1), during the change of KI digested by RI0 (while the notification effect is being executed), a game ball is won at the first start port 21 and the reserved image RI3 of the first special symbol lottery (that is, , The prefetch target hold image RI3) is displayed on the stage ST3.

次に、図61(2)に示すように、RI1が消化したKIの変動が開始されて、このKIがステージTS0にキャラH(キャラHの顔)で表示されてから保留画像に向けて第1ギャグを行う。ここで、図61(2)の例では、新たに第1特別図柄抽選の保留が発生して非先読み対象保留画像RI4が追加表示されている。   Next, as shown in FIG. 61 (2), the change of KI digested by RI1 is started, and this KI is displayed on stage TS0 as character H (the face of character H), and then is displayed toward the hold image. Do one gag. Here, in the example of FIG. 61 (2), the first special symbol lottery is newly held and the non-prefetch target hold image RI4 is additionally displayed.

そして、図61(3)に示すように、キャラH(KI)の第1ギャグに応じてRI2〜RI4がこけた態様に変化すると共に、先読み対象保留画像RI3を青色に感化させる。   Then, as shown in FIG. 61 (3), according to the first gag of the character H (KI), the state changes to a state in which RI2 to RI4 are lost, and the prefetch target reserved image RI3 is sensitized to blue.

一方、色変化を失敗させる場合には、図61(3−1)に示すように、キャラH(KI)のギャグに応じてRI2〜RI4がこけた態様に変化する一方で、先読み対象保留画像RI3は白色のままで、色変化失敗する。   On the other hand, when the color change is failed, as shown in FIG. 61 (3-1), the pre-read target reserved image is changed to a mode in which RI2 to RI4 are lost according to the gag of the character H (KI). RI3 remains white and the color change fails.

次に、図61(4)に示すように、RI2が消化したKIの変動(報知演出)が開始されて、図61(2)と同様に、このKIがステージTS0にキャラH(キャラHの顔)で表示されてから保留画像に向けて第1ギャグを行う。   Next, as shown in FIG. 61 (4), the change (notification effect) of KI digested by RI2 is started, and as in FIG. 61 (2), this KI becomes character H (character H of character H) on stage TS0. The first gag is performed toward the hold image after being displayed as (face).

そして、図61(5)に示すように、キャラH(KI)の第1ギャグに応じてRI3およびRI4がこけた態様に変化すると共に、先読み対象保留画像RI3を緑色に変化させる。   Then, as shown in FIG. 61 (5), according to the first gag of the character H (KI), RI3 and RI4 are changed to a mode in which they are lost, and the prefetch target reserved image RI3 is changed to green.

一方、色変化を失敗させる場合には、図61(5−1)に示すように、キャラH(KI)の第1ギャグに応じてRI2〜RI4がこけた態様に変化する一方で、先読み対象保留画像RI3は青色のままで、色変化失敗する。   On the other hand, in the case of failing the color change, as shown in FIG. 61 (5-1), the state changes from RI2 to RI4 according to the first gag of the character H (KI), while the prefetch target. The reserved image RI3 remains blue and the color change fails.

次に、図61(6)に示すように、先読み対象保留画像RI3が消化した先読み消化保留画像KIの変動において、緑色が示唆する報知演出の演出パターンとしてSPリーチ演出以上の大当りを期待させる演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 61 (6), in the change of the prefetch digestion pending image KI digested by the prefetch target hold image RI3, the effect that expects a big hit more than the SP reach effect as the effect pattern of the notification effect suggested by green. Is executed.

図61(3−1)においてRI3が白のまま色変化しなかった場合に続いて、図61(3−1−2)に示すように「ズッコケ」保留変化予告演出が継続される場合、図62(7)に示すように、RI2が消化したKIの変動(報知演出)が開始されて、図61(2)と同様に、このKIがステージTS0にキャラH(キャラHの顔)で表示されてから保留画像に向けて第1ギャグを行う。   When the color of RI3 remains white in FIG. 61 (3-1) and does not change color, the “Zukoke” hold change notice effect is continued as shown in FIG. 61 (3-1-2). As shown in 62 (7), the change (notification effect) of KI digested by RI2 is started, and this KI is displayed on stage TS0 as character H (character H's face) as in FIG. 61 (2). Then, the first gag is performed toward the reserved image.

そして、図62(8)に示すように、キャラH(KI)の第1ギャグに応じてRI3およびRI4がこけた態様に変化すると共に、先読み対象保留画像RI3を緑色に変化させる。   Then, as shown in FIG. 62 (8), in accordance with the first gag of the character H (KI), the aspect changes to RI3 and RI4, and the prefetch target reserved image RI3 is changed to green.

次に、図62(9)に示すように、先読み対象保留画像RI3が消化した先読み消化保留画像KIの変動において、図61(6)と同様に、緑色が示唆する報知演出の演出パターンとしてSPリーチ演出以上の大当りを期待させる演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 62 (9), in the change of the prefetch digestion pending image KI digested by the prefetch target hold image RI3, as in FIG. 61 (6), SP is used as an effect pattern of the notification effect suggested by green. An effect that expects a big hit more than the reach effect is executed.

一方、色変化を失敗させる場合には、図62(8−1)に示すように、キャラH(KI)の第1ギャグに応じてRI3およびRI4がこけた態様に変化する一方で、先読み対象保留画像RI3は青色のままで、色変化失敗する。   On the other hand, when the color change is failed, as shown in FIG. 62 (8-1), the RI3 and RI4 change to a mode in which the character H (KI) is in the first gag, while the prefetch target is changed. The reserved image RI3 remains blue and the color change fails.

図62(8−1)においてRI3が白のまま色変化しなかった場合に続いて、「ズッコケ」保留変化予告演出が継続される場合、図62(9−1)に示すように、先読み対象保留画像RI3が消化した先読み消化保留画像KIの変動において、白色が示唆する報知演出の演出パターンとしてノーマルリーチ演出までが実行される。   62 (8-1), when RI3 remains white and the color does not change, when the “Zukkoke” hold change notice effect is continued, as shown in FIG. 62 (9-1), the prefetch target In the change of the prefetch digestion hold image KI digested by the hold image RI3, the normal reach effect is executed as the effect pattern of the notification effect suggested by white.

なお、図23のステップS313での決定によって、図61(3−1)に続いて図61(3−1−1)に示すように、又、図62(8−1)に続いて図61(9−2)に示すように、RI3が消化したKIの変動において白のままで即ハズレの演出が実行される(つまり、「ズッコケ」保留変化予告演出のガセ演出が実行される)場合がある。   Note that, as shown in FIG. 61 (3-1) following FIG. 61 (3-1), the determination in step S313 in FIG. 23 is as shown in FIG. 61 (3-1), and FIG. 61 (8-1) is followed by FIG. As shown in (9-2), there is a case in which the effect of losing is executed immediately while remaining white in the variation of KI digested by RI3 (that is, the gaze effect of “Zukkoke” hold change notice effect is executed). is there.

以上のように、ステップS365又はS366において、CPU401は、「ズッコケ」保留変化予告演出として先読み対象保留画像が色変化に成功又は失敗するパターンを設定し、その内容を、画像音響制御部500に対する指示情報として設定する。その後、処理は図21のステップS113に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図47のステップS717の画像音響制御部500による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいて先読み対象保留画像が色変化に成功又は失敗するパターンの「ズッコケ」保留変化予告演出が進行制御される。この結果として、非先読み消化保留画像がキャラになってギャグを行うことによって、全ての保留画像がこけると共に、先読み対象保留画像が色変化することで、先読み対象保留画像の変動での大当りを遊技者に期待させる非常に効果的な「ズッコケ」保留変化予告演出が実行される。   As described above, in step S365 or S366, the CPU 401 sets a pattern in which the pre-read target reserved image succeeds or fails in color change as the “Zukoke” hold change notice effect, and the contents are instructed to the image sound control unit 500. Set as information. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG. 21, and this instruction information is included in the hold display command. Then, by a prefetch hold notice effect advance process by the image sound control unit 500 in step S717 of FIG. 47 described later, “Zukoke” hold change notice of a pattern in which the prefetch target hold image succeeds or fails in color change based on this instruction information. The production is controlled in progress. As a result, the non-prefetch digestion pending image becomes a character and gags, so that all the hold images can be lost and the prefetch target hold image changes color, thereby playing a big hit with the change of the prefetch target hold image A very effective “Zukkoke” hold change notice effect is expected.

[「色変化示唆」保留変化予告演出設定処理]
図39は、図23のステップS310の「色変化示唆」保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。図63〜図65は、「色変化示唆」保留変化予告演出について説明するための具体図である。ここで、「色変化示唆」保留変化予告演出は、先読み消化保留画像を色変化させ、この最終変化色を、この先読み消化保留画像に変化する前の先読み対象保留画像の表示態様(キャラの顔)で予め示唆する演出である。以下に、図39、図40、図41、図63〜図65を用いて、「色変化示唆」保留変化予告演出設定処理について具体的に説明する。
["Color change suggestion" pending change notice effect setting process]
FIG. 39 is an example of a detailed flowchart of the “color change suggestion” hold change notice effect setting process in step S310 of FIG. FIGS. 63 to 65 are specific diagrams for explaining the “color change suggestion” hold change notice effect. Here, the “color change suggestion” hold change notice effect changes the color of the pre-read digestion hold image, and the display mode of the pre-read target hold image before changing this final change color to the pre-read digestion hold image (character face) ) In advance. Hereinafter, the “color change suggestion” hold change notice effect setting process will be described in detail with reference to FIGS. 39, 40, 41, and 63 to 65.

まず、図39のステップS371において、演出制御部400のCPU401は、白色から変化開始する先読み消化保留画像の最終変化色を決定する。具体的には、CPU401は、図21のステップS111で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン(図14等参照;つまり、報知演出の演出パターンのタイプ)に基づいて、図40に示す最終色決定テーブルを用いた演出乱数による抽選により、白色から変化開始する先読み消化保留画像の最終変化色を決定する。例えば、CPU401は、上記した演出パターンのタイプがSPリーチハズレの場合、50%の確率で青を決定し、50%の確率で緑を決定する。その後、処理はステップS372に移る。   First, in step S371 of FIG. 39, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines the final change color of the prefetch digestion pending image that starts changing from white. Specifically, the CPU 401, based on the variation pattern (see FIG. 14, etc .; that is, the type of the effect pattern of the notification effect) indicated by the advance determination information included in the hold increase command received this time in step S111 of FIG. The final change color of the pre-read digestion-pending image that starts changing from white is determined by lottery with effect random numbers using the final color determination table shown in FIG. For example, when the above-described effect pattern type is SP reach lose, the CPU 401 determines blue with a probability of 50% and determines green with a probability of 50%. Thereafter, the process proceeds to step S372.

ステップS372において、CPU401は、先読み対象保留画像のキャラを決定する。具体的には、CPU401は、図21のステップS111で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン(図14等参照;つまり、報知演出の演出パターンのタイプ)、および、ステップS371で決定した色に基づいて、図41に示すキャラ決定テーブルを用いた演出乱数による抽選により、先読み対象保留画像のキャラをキャラD〜Gから決定する。例えば、CPU401は、上記した演出パターンのタイプがSPリーチ当り又はハズレで、ステップS371で緑色が決定された場合、50%の確率でキャラDを決定し、50%の確率でキャラEを決定する。ここで、このキャラD〜Gは、図34のキャラD〜Gと同じであり、実際のお笑い芸人のキャラである。その後、処理はステップS373に移る。   In step S372, the CPU 401 determines a character of the prefetch target reserved image. Specifically, the CPU 401 changes the variation pattern (see FIG. 14, etc .; that is, the type of the effect pattern of the notification effect) indicated by the advance determination information included in the hold increase command received this time in step S111 of FIG. Based on the color determined in S371, the character of the pre-read target reserved image is determined from the characters D to G by lottery with the effect random number using the character determination table shown in FIG. For example, if the type of the effect pattern described above is SP reach or lose and the green color is determined in step S371, the CPU 401 determines the character D with a 50% probability and determines the character E with a 50% probability. . Here, these characters D to G are the same as the characters D to G in FIG. 34, and are actual comedian characters. Thereafter, the process proceeds to step S373.

ステップS373において、CPU401は、「色変化示唆」保留変化予告演出として、先読み対象保留画像をキャラで表示させて、この先読み対象保留画像が消化した先読み消化保留画像が服脱ぎ成功して色変化するパターンを設定する。具体的には、CPU401は、先読み対象保留画像をステップS372で決定したキャラ(キャラの顔)で表示して、キャラ表示された白色の先読み消化保留画像が服脱ぎアクションを行ってステップS371で決定した最終変化色まで変化する演出のパターンを設定する。ここで、図40から分かるように、先読み消化保留画像の変動では、ノーマルリーチ以上が実行される。その後、処理は図21のステップS113に移る。   In step S373, the CPU 401 displays a prefetch target reserved image as a character as a “color change suggestion” hold change notice effect, and the prefetch digestion hold image digested by the prefetch target hold image is successfully undressed and changes color. Set the pattern. Specifically, the CPU 401 displays the prefetch target hold image with the character (character face) determined in step S372, and the white prefetch digestion hold image displayed as the character performs an undressing action and is determined in step S371. An effect pattern that changes to the final change color is set. Here, as can be seen from FIG. 40, normal reach or higher is executed in the variation of the prefetch digestion pending image. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG.

図63(1)は、先読み対象保留画像の変化キャラ(顔)と、先読み消化保留画像の最終変化色と、報知演出の演出パターンと、大当り信頼度との関係を示す図である。   FIG. 63 (1) is a diagram illustrating the relationship among the change character (face) of the prefetch target reserved image, the final change color of the prefetch digestion pending image, the effect pattern of the notification effect, and the jackpot reliability.

図63(1)に示すように、先読み対象保留画像の変化キャラ(顔)Dは、先読み対象保留画像の最終変化色が青以上であってノーマルリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し(図14等参照)、これにより、大当り信頼度が「低」以上であることを示唆する。また、先読み対象保留画像の変化キャラ(顔)Eは、先読み消化保留画像の最終変化色が緑以上であってSPリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が「中」以上であることを示唆する。また、先読み対象保留画像の変化キャラ(顔)Fは、先読み消化保留画像の最終変化色が赤以上であってSPSPリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出が実行されることを示唆し、これにより、大当り信頼度が「高」以上であることを示唆する。また、先読み対象保留画像の変化キャラ(顔)Gは、先読み消化保留画像の最終変化色が虹色であってノーマルリーチ以上が実行されて大当り報知される演出パターンの報知演出が実行されることを報知し、これにより、大当り確定を報知する。ここで、キャラDからGは、図59を用いて説明したキャラと同じ実在のお笑い芸人であり、キャラDからGの順に、より大物の芸人である。また、図63(2)に例示するように、通常表示態様の先読み対象保留画像がキャラF(キャラFの顔)で表示されることにより、先読み消化保留画像が最終的に赤以上に変化することが示唆された後に、この先読み消化保留画像が最終的に赤以上に変化する。   As shown in FIG. 63 (1), the change character (face) D of the prefetch target reserved image performs the notification effect of the effect pattern that is executed up to the normal reach or more when the final change color of the prefetch target reserved image is blue or higher. (Refer to FIG. 14 and the like), and this suggests that the big hit reliability is “low” or higher. Further, the change character (face) E of the pre-read target reserved image suggests that the notification effect of the effect pattern executed until the final change color of the pre-read digestion hold image is equal to or greater than green and equal to or greater than SP reach is executed. This suggests that the jackpot reliability is “medium” or higher. In addition, the change character (face) F of the prefetch target reserved image suggests that the notification effect of the effect pattern executed until the final change color of the prefetch digestion pending image is equal to or higher than red and equal to or higher than SPSP reach is executed. This suggests that the jackpot reliability is “high” or higher. In addition, the change character (face) G of the prefetch target reserved image is executed so that the final change color of the prefetch digestion hold image is iridescent and the normal reach or more is executed and the notification effect of the effect pattern notified by the big hit is executed. Announcement is made, thereby confirming the jackpot decision. Here, characters D to G are the same real comedians as the characters described with reference to FIG. 59, and are the larger performers in the order of characters D to G. Further, as illustrated in FIG. 63 (2), when the pre-read target hold image in the normal display mode is displayed as the character F (the face of the character F), the pre-read digestion hold image finally changes to red or more. After this is suggested, this prefetch digestion-pending image will eventually change beyond red.

図64は、第1特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態において実行される、先読み消化保留画像が白から赤まで変化するパターンの「色変化示唆」保留変化予告演出の具体例である。   FIG. 64 is a specific example of the “color change suggestion” hold change notice effect of the pattern in which the prefetch digestion hold image changes from white to red, which is executed in the normal gaming state where the hold image of the first special symbol lottery is displayed. is there.

まず、図64(1)に示すように、RI0が消化したKIの変動中(報知演出実行中)に第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI3(つまり、先読み対象保留画像RI3)がステージST3に表示されると共に、先読み対象保留画像RI3(より正確には、先読み対象保留画像RI3の顔部分)がキャラFに変化する。   First, as shown in FIG. 64 (1), a game ball is won at the first start opening 21 during the change of the KI digested by RI0 (during execution of the notification effect), and the reserved image RI3 (that is, the first special symbol lottery) , The prefetch target hold image RI3) is displayed on the stage ST3, and the prefetch target hold image RI3 (more precisely, the face portion of the prefetch target hold image RI3) changes to the character F.

次に、図64(2)に示すように、先読み対象保留画像RI3が消化した先読み消化保留画像KIの変動でキャラFのKIが白の服を脱ごうとするアクションを行う。   Next, as shown in FIG. 64 (2), an action is performed in which the KI of the character F tries to take off the white clothes due to the change in the prefetch digestion pending image KI digested by the prefetch target hold image RI3.

次に、図64(3)に示すように、先読み消化保留画像KIの変動においてSPリーチ演出開始時(変動開始時)にKIが白の服脱ぎに成功して緑に変化する。   Next, as shown in FIG. 64 (3), KI is successfully undressed at the start of SP reach production (at the start of change) and changes to green in the change of the prefetch digestion pending image KI.

次に、図64(4)に示すように、先読み消化保留画像KIの変動でキャラFのKIが緑の服を脱ごうとするアクションを行う。   Next, as shown in FIG. 64 (4), an action is performed in which KI of character F tries to take off the green clothes due to a change in the prefetch digestion pending image KI.

次に、図64(5)に示すように、先読み消化保留画像KIの変動においてSPSPリーチ演出開始時にKIが緑の服脱ぎに成功して赤に変化する。   Next, as shown in FIG. 64 (5), at the start of the SPSP reach production, KI is successfully undressed and changes to red at the start of SPSP reach production in the variation of the prefetch digestion pending image KI.

図65は、第1特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態において実行される、先読み消化保留画像が白から青まで変化するパターンの「色変化示唆」保留変化予告演出の具体例である。   FIG. 65 is a specific example of the “color change suggestion” hold change notice effect of the pattern in which the prefetch digestion hold image changes from white to blue, which is executed in the normal gaming state in which the hold image of the first special symbol lottery is displayed. is there.

まず、図65(1)に示すように、RI0が消化したKIの変動中(報知演出実行中)に第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI3(つまり、先読み対象保留画像RI3)がステージST3に表示されると共に、先読み対象保留画像RI3(より正確には、先読み対象保留画像RI3の顔部分)がキャラDに変化する。   First, as shown in FIG. 65 (1), a game ball is won at the first start opening 21 during the change of the KI digested by RI0 (during execution of the notification effect), and the reserved image RI3 (that is, the first special symbol lottery) , The prefetch target hold image RI3) is displayed on the stage ST3, and the prefetch target hold image RI3 (more precisely, the face portion of the prefetch target hold image RI3) changes to the character D.

次に、図65(2)に示すように、先読み対象保留画像RI3が消化した先読み消化保留画像KIの変動開始時にキャラDのKIが白の服を脱ごうとするアクションを行う。   Next, as shown in FIG. 65 (2), an action is performed in which KI of character D tries to take off the white clothes at the start of variation of the prefetch digestion pending image KI digested by the prefetch target hold image RI3.

次に、図65(3)に示すように、先読み消化保留画像KIの変動開始時に、即座にKIが白の服脱ぎに成功して青に変化する。この場合、先読み消化保留画像KIの変動はノーマルリーチ以上が実行される。   Next, as shown in FIG. 65 (3), at the start of the change of the prefetch digestion pending image KI, KI immediately succeeds in undressing white and changes to blue. In this case, the fluctuation of the prefetch digestion pending image KI is executed more than normal reach.

以上のように、ステップS373において、CPU401は「色変化示唆」保留変化予告演出の内容を設定し、その内容を、画像音響制御部500に対する指示情報として設定する。その後、処理は図21のステップS113に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図47のステップS716の画像音響制御部500による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいて「色変化示唆」保留変化予告演出が進行制御される。この結果として、先読み対象保留画像の表示態様(キャラの顔)によって、先読み消化保留画像の最終変化色が予め示唆されて、先読み消化保留画像の変動(報知演出)の演出パターンおよび大当り信頼度が予め示唆される非常に演出効果の高い「色変化示唆」保留変化予告演出が実行される。   As described above, in step S <b> 373, the CPU 401 sets the content of the “color change suggestion” hold change notice effect, and sets the content as instruction information for the image sound control unit 500. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG. 21, and this instruction information is included in the hold display command. Then, the “color change suggestion” hold change notice effect is controlled on the basis of this instruction information by the prefetch hold notice effect advance processing by the image sound control unit 500 in step S716 of FIG. 47 described later. As a result, the final change color of the prefetch digestion pending image is suggested in advance by the display mode (character face) of the prefetch target pending image, and the effect pattern and the big hit reliability of the prefetch digestion pending image change (notification effect) are obtained. The “color change suggestion” pending change notice effect with a very high effect that is suggested in advance is executed.

ここで、以上では、「色変化示唆」保留変化予告演出として、先読み対象保留画像の顔部分が変化することで先読み消化保留画像の最終変化色を示唆する例を説明した。しかし、他の実施形態では、例えば、先読み対象保留画像の形状が変化することで先読み消化保留画像の最終変化色を示唆してもよい。この場合、例えば、図66(1)および(2)に示すように、先読み対象保留画像の形状が自転車に変化することで最終的に青以上に変化することを示唆し、先読み対象保留画像の形状が車に変化することで最終的に緑以上に変化することを示唆し、先読み対象保留画像の形状が飛行機に変化することで最終的に赤以上に変化することを示唆し、先読み対象保留画像の形状がUFOに変化することで最終的に虹色に変化することを示唆してもよい。   Here, the example of suggesting the final change color of the prefetch digestion pending image by changing the face portion of the prefetch target hold image has been described as the “color change suggestion” hold change notice effect. However, in other embodiments, for example, the final change color of the prefetch digestion pending image may be suggested by changing the shape of the prefetch target pending image. In this case, for example, as shown in FIGS. 66 (1) and 66 (2), it is suggested that the shape of the prefetch target reserved image changes to a blue by changing to a bicycle, It suggests that the shape will eventually change to green or higher when the shape changes to a car, and the shape of the prefetch target hold image will eventually change to red or higher when the shape changes to an airplane. It may be suggested that when the shape of the image changes to UFO, it finally changes to iridescent.

なお、図23のステップS313でのガセ演出の実行決定によって、図65(2)に続いて図65(4)に示すように、先読み消化保留画像KIが服脱ぎに失敗して白のままで即ハズレの演出が実行される(つまり、「色変化示唆」保留変化予告演出のガセ演出が実行される)場合がある。   Note that, as shown in FIG. 65 (4) following FIG. 65 (2), the prefetch digestion pending image KI has failed to be undressed and remains white due to the execution decision of the gaze effect in step S313 of FIG. There is a case where an effect of losing is executed immediately (that is, a gaze effect of a “color change suggestion” hold change notice effect is executed).

[「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理]
図42は、図23のステップS311の「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。図50、図51、図67〜図70は、「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための具体図である。ここで、「保留ボタン」保留変化予告演出は、先読み対象保留画像が演出ボタン37を示す保留ボタン画像aを引張り上げる演出を行い、引張り上げに成功した場合、発光態様で保留ボタン画像aが表示されている期間(操作有効期間)に遊技者が演出ボタン37を押下すると、先読み対象保留画像(又は先読み消化保留画像)の変化予定の色(変化パターン)が開示されて、この押下以後の色変化が表示される演出である。以下に、図42および図50を用いて、「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理について具体的に説明する。
["Hold button" hold change notice effect setting process]
FIG. 42 is an example of a detailed flowchart of the “hold button” hold change notice effect setting process in step S311 of FIG. 50, 51, and 67 to 70 are specific diagrams for explaining the “hold button” hold change notice effect. Here, in the “hold button” hold change notice effect, the prefetch target hold image performs an effect of pulling up the hold button image “a” indicating the effect button 37, and when the pull-up is successful, the hold button image “a” is displayed in the light emission mode. When the player presses down the effect button 37 during the active period (operation effective period), the color to be changed (change pattern) of the pre-read target hold image (or pre-read digestion hold image) is disclosed. It is an effect in which changes are displayed. The “hold button” hold change notice effect setting process will be specifically described below with reference to FIGS. 42 and 50.

まず、図42のステップS381において、演出制御部400のCPU401は、先読み対象保留画像(及び先読み消化保留画像)の色変化パターン(変化予定)を決定する。具体的には、CPU401は、図26の「通常」保留変化予告演出設定処理のステップS321での処理と同様にして(図27、図28参照)、先読み対象保留画像(及び先読み消化保留画像)の変化パターンを決定する。その後、処理はステップS382に移る。   First, in step S381 of FIG. 42, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines the color change pattern (scheduled change) of the prefetch target pending image (and the prefetch digestion pending image). Specifically, the CPU 401 performs the same process as that in step S321 of the “normal” hold change notice effect setting process in FIG. 26 (see FIGS. 27 and 28), and the prefetch target hold image (and the prefetch digestion hold image). Determine the change pattern. Thereafter, the process proceeds to step S382.

ステップS382において、CPU401は、先読み対象保留画像による保留ボタン画像aを引張り上げる演出を実行するタイミング(保留ボタン引張りタイミング)を決定する。具体的には、CPU401は、演出乱数を用いた抽選によって、先読み対象保留画像を表示させた直後のタイミング、又は、先読み対象保留画像を表示させた後に開始される次の変動(次の報知演出)の開始タイミング(つまり、先読み対象保留画像が移動表示されたタイミング)の何れかを、保留ボタン引張りタイミングに決定する。その後、処理はステップS383に移る。   In step S382, the CPU 401 determines the timing (holding button pulling timing) for executing the effect of pulling up the holding button image a based on the prefetch target holding image. Specifically, the CPU 401 draws a random number using a production random number, the timing immediately after displaying the prefetch target reserved image, or the next change (next notification effect) started after displaying the prefetch target reserved image. ) Start timing (that is, the timing at which the prefetch target hold image is moved and displayed) is determined as the hold button pulling timing. Thereafter, the process proceeds to step S383.

ステップS383において、CPU401は、先読み対象保留画像が保留ボタン画像aを引張り上げる演出で引張り上げに成功して保留ボタン画像aの表示を成功させるか否かを決定する。具体的には、CPU401は、図21のステップS111で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン(図14等参照)がノーマルリーチ当り又はハズレの報知演出の演出パターンタイプに対応する場合、演出乱数による抽選によって所定割合(例えば50%)で引張り上げに成功して保留ボタン画像aの表示を成功させると決定し、この事前判定情報が示す変動パターンがSPリーチ当り又はハズレ以上の報知演出の演出パターンタイプに対応する場合、一律に、引張り上げに成功して保留ボタン画像aの表示を成功させると決定する。ステップS383での判定がYESの場合、処理はステップS384に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS387に移る。   In step S <b> 383, the CPU 401 determines whether or not the prefetch target hold image pulls up the hold button image a and succeeds in pulling up the hold button image a to display the hold button image a successfully. Specifically, the CPU 401 corresponds to the effect pattern type of the notification effect of the per-normal reach or loss indication indicated by the advance determination information (see FIG. 14 etc.) included in the hold increase command received this time in step S111 of FIG. In the case of performing the determination, it is determined that the pulling-up by a predetermined random number (for example, 50%) is successful and the display of the hold button image a is successful, and the variation pattern indicated by the prior determination information is greater than or equal to SP reach or lost. In the case of corresponding to the effect pattern type of the notification effect, it is uniformly determined that the pull-up is successful and the display of the hold button image a is successful. If the determination in step S383 is yes, the process proceeds to step S384. If the determination is no, the process proceeds to step S387.

ステップS384において、CPU401は、引張り上げに成功して表示された保留ボタン画像aの発光表示態様を、連続発光態様、又は、点滅発光態様の何れかに決定する。具体的には、CPU401は、図21のステップS111で今回受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報が示す変動パターン(図14等参照;つまり、報知演出の演出パターン)が大当り信頼度の高いものであるほど、点滅発光態様に決定し易く設定され、この変動パターンが大当り信頼度の低いものであるほど、連続発光態様に決定し易く設定された抽選テーブルを用いた演出乱数による抽選によって、保留ボタン画像aの発光表示態様を決定する。その後、処理はステップS385に移る。   In step S <b> 384, the CPU 401 determines the light emission display mode of the hold button image a that has been successfully pulled up to be either the continuous light emission mode or the flashing light emission mode. Specifically, the CPU 401 shows that the variation pattern (see FIG. 14 and the like; that is, the effect pattern of the notification effect) indicated by the advance determination information included in the pending increase command received this time in step S111 in FIG. The more it is set, the easier it is to determine the blinking light emission mode, and the more the variation pattern is the lower the reliability of the big hit, the lottery by the effect random number using the lottery table set to be easily determined to the continuous light emission mode, The light emission display mode of the hold button image a is determined. Thereafter, the process proceeds to step S385.

ステップS385において、CPU401は、操作有効予定期間を設定する。操作有効予定期間は、先読み対象保留画像(又は先読み消化保留画像)の色変化パターン(色変化予定)を開示して色変化させるための演出ボタン37の押下操作を有効とする予定の期間である。ステップS385において、CPU401は、先読み対象保留画像が表示された変動の次の変動から先読み消化保留画像の変動までのそれぞれの変動開始から6秒間を、一律に操作有効予定期間に設定する。その後、処理はステップS386に移る。なお、本実施形態では、先読み消化保留画像の変動で擬似変動演出が実行された場合には擬似変動演出開始から6秒間も、上記の操作有効予定期間として設定される。しかし、擬似変動演出の実行は、先読み消化保留画像の変動開始時に決定されるので、この擬似変動演出開始から6秒間の操作有効予定期間は、後述する図45のステップS514〜S516の処理によって、先読み消化保留画像の変動開始時に設定される。   In step S385, the CPU 401 sets an operation effective scheduled period. The scheduled operation valid period is a period during which a press operation of the effect button 37 for disclosing the color change pattern (scheduled color change) of the prefetch target pending image (or prefetch digestion pending image) and changing the color is valid. . In step S385, the CPU 401 uniformly sets 6 seconds from the start of each change from the next change of the change in which the prefetch target hold image is displayed to the change in the prefetch digestion hold image to the operation effective scheduled period. Thereafter, the process proceeds to step S386. In the present embodiment, when the pseudo variation effect is executed by the change of the prefetch digestion pending image, the operation valid scheduled period is also set for 6 seconds from the start of the pseudo variation effect. However, since the execution of the pseudo variation effect is determined at the time of starting the variation of the prefetch digestion suspended image, the operation effective scheduled period of 6 seconds from the start of the pseudo variation effect is determined by the processing of steps S514 to S516 in FIG. It is set at the start of fluctuation of the prefetch digestion pending image.

ステップS386において、CPU401は、「保留ボタン」保留変化予告演出として、ステップS381、S382、S384およびS385で決定(設定)された内容の保留ボタン表示成功のパターンを設定する。なお、ステップS386での設定が行われた場合、先読み消化保留画像の変動ではノーマルリーチ以上が実行される。その後、処理は図21のステップS113に移る。   In step S386, the CPU 401 sets a pattern of successful hold button display having the contents determined (set) in steps S381, S382, S384, and S385 as the “hold button” hold change notice effect. When the setting in step S386 is performed, normal reach or higher is executed in the change of the prefetch digestion pending image. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG.

一方、ステップS387において、CPU401は、「保留ボタン」保留変化予告演出として、ステップS382で決定されたタイミングで保留ボタン引張り演出を行ってから保留ボタン表示に失敗する保留ボタン表示失敗の演出のパターンを設定する。なお、ステップS387での設定が行われた場合、先読み消化保留画像の変動ではノーマルリーチまでが実行される。その後、処理は図21のステップS113に移る。   On the other hand, in step S387, the CPU 401 uses the hold button display failure effect of failing the hold button display after performing the hold button pulling effect at the timing determined in step S382 as the “hold button” hold change notice effect. Set. When the setting in step S387 is performed, up to normal reach is executed in the change of the prefetch digestion pending image. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG.

以上のように、ステップS386又はS387において、CPU401は「保留ボタン」保留変化予告演出の内容を設定し、その内容を、画像音響制御部500に対する指示情報として設定する。その後、処理は図21のステップS113に移り、この指示情報が保留表示コマンドに含められることとなる。そして、後述する図47のステップS717の画像音響制御部500による先読み保留予告演出進行処理によって、この指示情報に基づいて「保留ボタン」保留変化予告演出が進行制御される。この「保留ボタン」保留変化予告演出の進行制御の詳細については、図48及び図49を用いて後述する。   As described above, in step S386 or S387, the CPU 401 sets the content of the “hold button” hold change notice effect, and sets the content as instruction information for the image sound control unit 500. Thereafter, the process proceeds to step S113 in FIG. 21, and this instruction information is included in the hold display command. Then, the “hold button” hold change notice effect is controlled based on this instruction information by the pre-read hold notice effect advance process by the image sound control unit 500 in step S717 of FIG. 47 described later. Details of the progress control of the “hold button” hold change notice effect will be described later with reference to FIGS. 48 and 49.

図50は、第1特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態における保留ボタン表示成功パターンの「保留ボタン」保留変化予告演出の具体例を示すタイムチャートである。なお、図50では、説明の簡単のために、第1特別図柄抽選の変動だけが実行される場合について記載している。   FIG. 50 is a time chart showing a specific example of the “hold button” hold change notice effect of the hold button display success pattern in the normal gaming state in which the hold image of the first special symbol lottery is displayed. Note that FIG. 50 shows a case where only the variation of the first special symbol lottery is executed for the sake of simplicity.

図50(1)は、第1始動口21への入賞によって第1特別図柄抽選の先読み対象保留が発生した後に(つまり、先読み対象保留画像が表示された後に)、既に保留されている2つの第1特別図柄抽選の保留が順番に消化されて2つの変動(報知演出)が順番に実行され、その後、先読み対象保留が消化されて先読み対象保留の変動(SPSPリーチ演出以上を行う報知演出)が実行される例を示すタイムチャートである。   FIG. 50 (1) shows two pre-holding targets after the pre-reading target hold of the first special symbol lottery has occurred due to winning at the first start port 21 (that is, after the pre-reading target hold image is displayed). The first special symbol lottery hold is digested in order and two fluctuations (notification effect) are executed in order, and then the prefetch target hold is digested and the prefetch target hold change (notification effect that performs more than the SPSP reach effect). It is a time chart which shows the example by which is performed.

図50(2)は、図42を用いて説明した「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理によって上記の先読み対象保留の発生時に設定される操作有効予定期間および色変化パターン(色変化予定)の例である。図50(2)では、図42のステップS385の処理によって、先読み対象保留の変動の2つ前の変動の開始時点から6秒間と、先読み対象保留の変動の1つ前の変動の開始時点から6秒間と、先読み対象保留の変動の開始時点から6秒間とが、操作有効予定期間に設定されている。また、図50(2)では、図42のステップS381の処理によって、先読み対象保留画像の色変化パターン(色変化予定)が、1つ前の変動および2つ前の変動では青に設定され、先読み対象保留の変動では青から赤への変化が設定されている。ここで、先読み対象保留の変動はノーマルリーチ以上が実行される演出パターンであるため(図23のS303、図14等参照)6秒より長い変動である一方で、先読み対象保留の変動の2つ前の変動および1つ前の変動は即ハズレの演出パターンである場合があるので6秒より短い変動である可能性がある。このため、図42のステップS385の処理において設定される操作有効予定期間には、6秒より短い変動が実行される場合にはその変動の実行時間(例えば3.00秒)に操作有効予定期間を短縮して調整する条件が付加されている。   FIG. 50 (2) shows the operation effective scheduled period and the color change pattern (color change schedule) set when the above-described prefetch target hold is generated by the “hold button” hold change notice effect setting process described with reference to FIG. It is an example. In FIG. 50 (2), by the process of step S385 of FIG. 42, 6 seconds from the start time of the change two times before the change in the prefetch target hold, and from the start time of the change one time before the change in the prefetch target hold. The operation effective scheduled period is set to 6 seconds and 6 seconds from the start of the change of the prefetch target hold. In FIG. 50 (2), the color change pattern (scheduled color change) of the prefetch target reserved image is set to blue in the previous change and the previous change by the process in step S381 in FIG. The change from blue to red is set for the change in the pre-read target hold. Here, since the change in the prefetch target hold is an effect pattern in which normal reach or higher is executed (see S303 in FIG. 23, FIG. 14 and the like), the change is longer than 6 seconds, but two times before the change in the prefetch target hold. And the previous change may be an instantly lost production pattern, and may be shorter than 6 seconds. Therefore, in the operation effective scheduled period set in the process of step S385 of FIG. 42, when a variation shorter than 6 seconds is executed, the operation effective scheduled period is included in the variation execution time (for example, 3.00 seconds). Conditions for shortening and adjusting are added.

図50(3)は、カットイン予告ボタン演出が実行される場合に設定される操作有効期間(カットイン予告の操作有効期間)、および、カットイン予告ボタン演出のカットイン予告の実行期間を示している。カットイン予告ボタン演出は、図43及び図68等を用いて後述するが、変動(報知演出)開始時にその変動での実行が設定されてその変動での大当り信頼度を示唆する予告演出であり、演出ボタン37の押下を促すボタン画像bの表示中(つまり、カットイン予告の操作有効期間中)に演出ボタン37の押下があると大当り信頼度を示唆するカットイン予告の画像を表示し、又、ボタン画像bの表示終了(つまり、カットイン予告の操作有効期間終了)までに演出ボタン37の押下がない場合にも、大当り信頼度を示唆するカットイン予告の画像を表示する予告演出である。図50(3)では、ボタン画像bの表示終了まで演出ボタン37の押下がない場合について示している。   FIG. 50 (3) shows an operation valid period (operation valid period for cut-in notice button effect) set when a cut-in notice button effect is executed, and a cut-in notice execution period for a cut-in notice button effect. ing. The cut-in notice button effect, which will be described later with reference to FIGS. 43 and 68, etc., is a notice effect that indicates execution of the change at the start of the change (notification effect) and suggests the jackpot reliability in the change. When the effect button 37 is pressed during the display of the button image b prompting the effect button 37 to be pressed (that is, during the effective operation period of the cut-in notification), an image of the cut-in notification indicating the big hit reliability is displayed. Further, even when the presentation button 37 is not pressed until the end of the display of the button image b (that is, the end of the effective period of the cut-in notice), the notice effect that displays the image of the cut-in notice suggesting the big hit reliability is displayed. is there. FIG. 50 (3) shows a case where the effect button 37 is not pressed until the end of the display of the button image b.

図50(4)は、図50(2)に示すように「保留ボタン」保留変化予告演出の操作有効予定期間および先読み対象保留画像等の変化パターン(変化予定)が設定された場合において、保留ボタン引張り成功演出が実行されてから保留ボタン画像aが表示され、2つ目の操作有効予定期間において演出ボタン37が押下操作された場合について示している。この場合、この押下操作時から、先読み予告保留画像の色変化パターン(色変化)が公開されて、先読み予告保留画像は、この押下操作時に白から青に変化し、その後、先読み対象保留の変動で青から赤まで変化する。図50(4)の場合の具体的な説明は、図67および図68を用いて後述する。なお、図43〜図45等を用いて後述するが、先読み対象保留の変動中の変化(青から赤までの変化)のパターン(変化段階および変化タイミング)は、この変動開始時にこの変動の演出内容に応じて決定される。   FIG. 50 (4) shows a case where a hold pattern is set when a change pattern (scheduled change) of the “hold button” hold change notice announcement effect operation effective schedule period and prefetch target hold image is set as shown in FIG. 50 (2). The hold button image a is displayed after the button pulling success effect is executed, and the effect button 37 is pressed in the second operation effective scheduled period. In this case, the color change pattern (color change) of the look-ahead notice hold image is released from the time of this pressing operation, and the look-ahead notice hold image changes from white to blue at the time of this press operation, and then changes in the look-ahead target hold. Changes from blue to red. A specific description of the case of FIG. 50 (4) will be described later with reference to FIGS. As will be described later with reference to FIGS. 43 to 45 and the like, the pattern (change stage and change timing) of the change (change from blue to red) during the change of the pre-read target hold is the effect of the change at the start of the change. It is decided according to the contents.

図50(5)は、図50(2)に示すように「保留ボタン」保留変化予告演出の操作有効予定期間および先読み対象保留画像等の色変化パターン(色変化予定)が設定された場合において、保留ボタン引張り成功演出が実行されてから保留ボタン画像aが表示され、操作有効予定期間の全てにおいて演出ボタン37の押下操作されなかった場合の保留ボタン画像aの表示期間および保留ボタン画像aの表示態様について示している。図50(5)の場合の具体的な説明は、図69及び図70を用いて後述する。   FIG. 50 (5) shows a case in which the color change pattern (scheduled color change) of the “hold button” hold change notice effect and the prefetch target hold image is set as shown in FIG. 50 (2). The hold button image a is displayed after the hold button pulling success effect is executed, and the display period of the hold button image a and the hold button image a in the case where the effect button 37 is not pressed in the entire operation effective scheduled period. The display mode is shown. Specific description of the case of FIG. 50 (5) will be described later with reference to FIGS.

なお、図50(4)および(5)において、保留ボタンaが発光表示(連続発光又は点滅発光)されている期間が、演出ボタン37の押下操作を有効とみなして先読み対象保留画像の変化パターンを公開できる「保留ボタンに係る操作有効期間」である。   In FIGS. 50 (4) and 50 (5), the period during which the hold button a is lit and displayed (continuous light emission or blinking light emission) is regarded as valid for the pressing operation of the effect button 37, and the change pattern of the prefetch target hold image Is the “operation valid period related to the hold button”.

以上で、図21のステップS112の先読み保留予告演出設定処理の説明を終わる。   This is the end of the description of the prefetch hold notice effect setting process in step S112 of FIG.

[報知演出実行指示処理]
図43は、図21のステップS115の報知演出実行指示処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図43を参照して、図21のステップS115の報知演出実行指示処理について説明する。
[Notification effect execution instruction processing]
FIG. 43 is an example of a detailed flowchart of the notification effect execution instruction process in step S115 of FIG. Below, with reference to FIG. 43, the notification effect execution instruction process of step S115 of FIG. 21 is demonstrated.

まず、ステップS501において、演出制御部400のCPU401は、図21のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンの情報(図14等参照)と、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたのかを示す情報と、大当りの場合に大当りの種類を示す情報を取得し、又、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態を示す情報を取得する。その後、処理はステップS502に移る。   First, in step S501, the CPU 401 of the effect control unit 400 analyzes the notification effect start command and the gaming state notification command received in the process of step S114 in FIG. That is, information on the variation pattern indicated by the setting information included in the notification effect start command (see FIG. 14 and the like), information indicating whether the first special symbol lottery or the second special symbol lottery has been executed, In this case, information indicating the type of jackpot is acquired, and information indicating the gaming state included in the gaming state notification command is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S502.

ステップS502において、CPU401は、ステップS501での解析結果に基づいて、今回実行する報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、ステップS501で取得した変動パターンに対応する報知演出の演出パターンタイプの演出パターンを、演出乱数を用いた抽選によって構築して設定する。図44は、実行する報知演出の演出パターンを決定(構築)するために使用される演出パターン決定テーブルの概念図の一例である。以下に、図44を参照して、より具体的に説明する。図44に示すように、報知演出の演出パターンタイプには、即ハズレ、ノーマルリーチ当り又はハズレ、SPリーチ当り又はハズレ、およびSPSPリーチ当り又はハズレがあり、図14等に示したように変動パターンと対応している。そして、図44に示すように、演出パターンタイプ毎に、必ず実行される演出と、実行可の演出と、実行できない演出とがある。例えば、ノーマルリーチ当り又はハズレの演出パターンタイプでは、ノーマルリーチ演出および当落演出は必ず実行される演出であり、カットイン予告ボタン演出は実行可の演出であり、擬似変動2回目演出、擬似変動3回目演出、ミニキャラカットイン予告演出、SPリーチ演出、およびSPSPリーチ演出は実行できない演出である。擬似変動演出(擬似連演出)は、1回の報知演出において全ての装飾図柄が擬似停止(仮停止)してから変動を再開する演出であり、この仮停止してから変動を再開する回数が多いほど今回の報知演出での大当り信頼度が高いことを示す演出である。そして、1回目の擬似停止後に変動が再開されることを擬似変動2回目演出といい、2回目の擬似停止後に変動が再開されることを擬似変動3回目演出という。ミニキャラカットイン予告演出は、アイドルのミニキャラ画像を表示することによりSPリーチ演出が実行されることを示唆する演出である。当落演出は、全ての装飾図柄を完全に停止させて、その停止図柄のパターンによって特別図柄抽選結果を報知する演出である。例えば、CPU401は、ステップS501で取得した変動パターンに対応する報知演出の演出パターンタイプがノーマルリーチ当りである場合、ノーマルリーチ演出および当落演出を実行すると必ず決定し、演出乱数を用いた抽選によってカットイン予告ボタン演出を所定確率(例えば2%)で実行すると決定して、演出パターンを決定する。また、その際に、CPU401は、演出間に順序等の関係性がある場合には、その関係性を考慮する。また、CPU401は、ステップS501で取得した遊技状態を示す情報に応じた背景画像を、今回実行する報知演出の背景画像として設定する。具体的には、遊技状態を示す情報が通常遊技状態を示す場合には青色の背景画像を設定し、この情報が確変遊技状態を示す場合には赤色の背景画像を設定する。その後、処理はステップS504に移る。   In step S502, the CPU 401 determines the effect pattern of the notification effect to be executed this time based on the analysis result in step S501. Specifically, the CPU 401 constructs and sets an effect pattern type effect pattern type for notification effect corresponding to the variation pattern acquired in step S501 by lottery using effect random numbers. FIG. 44 is an example of a conceptual diagram of an effect pattern determination table used for determining (constructing) an effect pattern of a notification effect to be executed. Hereinafter, a more specific description will be given with reference to FIG. As shown in FIG. 44, the effect pattern types of the notification effect include immediate loss, normal reach or loss, SP reach or loss, and SPSP reach or loss, as shown in FIG. It corresponds. Then, as shown in FIG. 44, for each effect pattern type, there are an effect that is always executed, an effect that can be executed, and an effect that cannot be executed. For example, in the case of the production pattern type for normal reach or loss, the normal reach production and the winning production are always executed, the cut-in notice button production is an executable production, the pseudo variation second production, the pseudo variation third production. The mini character cut-in notice effect, the SP reach effect, and the SPSP reach effect cannot be executed. The pseudo-variation effect (pseudo-continuous effect) is an effect in which the variation is resumed after all the decorative symbols are pseudo-stopped (temporarily stopped) in one notification effect, and the number of times the variation is resumed after the temporary stop. It is an effect that indicates that the greater the number, the higher the reliability of the jackpot in the current notification effect. The fact that the change is resumed after the first pseudo stop is called a pseudo change second effect, and the fact that the change is resumed after the second pseudo stop is called a pseudo change third effect. The mini character cut-in notice effect is an effect suggesting that the SP reach effect is executed by displaying the idol's mini character image. The winning effect is an effect in which all the decorative symbols are completely stopped and the special symbol lottery result is notified by the pattern of the stopped symbols. For example, if the effect pattern type of the notification effect corresponding to the variation pattern acquired in step S501 is per normal reach, the CPU 401 always determines that the normal reach effect and the winning effect are executed, and performs a cut-in notice by lottery using effect random numbers. It is determined that the button effect is executed with a predetermined probability (for example, 2%), and the effect pattern is determined. At that time, if there is a relationship such as an order between effects, the CPU 401 considers the relationship. In addition, the CPU 401 sets the background image corresponding to the information indicating the gaming state acquired in step S501 as the background image of the notification effect to be executed this time. Specifically, a blue background image is set when the information indicating the gaming state indicates the normal gaming state, and a red background image is set when the information indicates the probability-changing gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S504.

ステップS504において、CPU401は、以下に説明する先読み消化保留画像色変化パターン設定処理を行う。   In step S504, the CPU 401 performs a prefetch digestion pending image color change pattern setting process described below.

[先読み消化保留画像色変化パターン設定処理]
図45は、図43のステップS504の先読み消化保留画像色変化パターン設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図45を参照して、図43のステップS504の先読み消化保留画像色変化パターン設定処理について説明する。
[Prefetch digestion pending image color change pattern setting process]
FIG. 45 is an example of a detailed flowchart of the prefetch digestion pending image color change pattern setting process in step S504 of FIG. The prefetch digestion pending image color change pattern setting process in step S504 of FIG. 43 will be described below with reference to FIG.

まず、図45のステップS511において、演出制御部400のCPU401は、今回実行する報知演出が、先読み保留予告演出における先読み消化保留画像を表示する報知演出であるか否かを判定する。ステップS511での判定がYESの場合、処理はステップS512に移り、この判定がNOの場合、処理は図43のステップS505に移る。   First, in step S511 of FIG. 45, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the notification effect to be executed this time is a notification effect for displaying a prefetch digestion pending image in the prefetch suspension notice effect. If the determination in step S511 is YES, the process proceeds to step S512. If the determination is NO, the process proceeds to step S505 in FIG.

ステップS512において、CPU401は、今回実行する報知演出において先読み消化保留画像を色変化させるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図26の「通常」保留変化予告演出設定処理、図39の「色変化示唆」保留変化予告演出設定処理、又は、図42の「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理によって、先読み消化保留画像を色変化させる設定が行われているか否かを判定する。つまり、先読み消化保留画像を色変化させることのある先読み保留予告演出において先読み消化保留画像の色変化が予定されているか否かを判定する。ステップS512での判定がYESの場合、処理はステップS513に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS514に移る。   In step S512, the CPU 401 determines whether or not to change the color of the prefetch digestion pending image in the notification effect executed this time. Specifically, the CPU 401 sets the “normal” hold change notice effect setting process of FIG. 26, the “color change suggestion” hold change notice effect setting process of FIG. 39, or the “hold button” hold change notice effect setting of FIG. It is determined whether or not a setting for changing the color of the prefetch digestion pending image is performed by the processing. That is, it is determined whether or not a color change of the prefetch digestion pending image is scheduled in the prefetch suspension notice effect that may change the color of the prefetch digestion pending image. If the determination in step S512 is YES, the process proceeds to step S513. If the determination is NO, the process proceeds to step S514.

ステップS513において、CPU401は、図43のステップS502で決定された演出パターンの内容に基づいて、先読み消化保留画像の色変化パターンを設定する。具体的には、CPU401は、図43のステップS502で決定された演出パターンに含まれる先読み消化保留画像の色変化契機となる演出の実行タイミングに基づいて、先読み消化保留画像の色変化パターンを設定する。ここで、この色変化契機となる演出は、ミニキャラカットイン予告演出、SPリーチ演出およびSPPリーチ演出である。また、先読み消化保留画像の変動の開始タイミングも、先読み消化保留画像の色変化契機となる。図51は、先読み消化保留画像の色変化パターン等の例について説明するためのタイムチャートである。図51(1)は、一例として、変動開始してから、リーチ成立し(ノーマルリーチ演出実行し)、擬似変動2回目演出を実行し、ミニキャラカットイン予告演出を実行し、SPリーチ演出を実行し、SPSPリーチ演出を実行し、その後、当落演出を実行するSPSPリーチ当り/ハズレの演出パターンである。図51(1)では、先読み消化保留画像の色変化契機となる演出を四角で囲んでいる。CPU401は、図51(1)の演出パターンにおいて先読み消化保留画像の色変化が青から赤までと予定されている場合、例えば図51(3)に示すように、先読み消化保留画像を、SPリーチ演出実行のタイミングで青から緑に変化させてからSPSPリーチ演出実行のタイミングで緑から赤に変化させる色変化パターンを設定する。また、CPU401は、図51(1)の演出パターンにおいて先読み消化保留画像の色変化が白から赤までと予定されている場合、例えば図51(4)に示すように、先読み消化保留画像を、変動開始のタイミングで白から青に変化させ、ミニキャラカットイン予告演出実行のタイミングで青から赤に変化させる色変化パターンを設定する。また、CPU401は、図51(1)の演出パターンにおいて先読み消化保留画像の色変化が白から赤までと予定されている場合、例えば図51(5)に示すように、先読み消化保留画像を、変動開始のタイミングで白から緑に変化させ、SPリーチ演出実行のタイミングで緑から赤に変化させる色変化パターンを設定する。その後、処理はステップS514に移る。   In step S513, the CPU 401 sets the color change pattern of the prefetch digestion pending image based on the contents of the effect pattern determined in step S502 of FIG. Specifically, the CPU 401 sets the color change pattern of the prefetch digestion pending image based on the execution timing of the effect that becomes the color change trigger of the prefetch digestion pending image included in the effect pattern determined in step S502 of FIG. To do. Here, the effects that cause the color change are a mini-character cut-in notice effect, an SP reach effect, and an SPP reach effect. In addition, the start timing of the change of the prefetch digestion pending image also triggers the color change of the prefetch digestion pending image. FIG. 51 is a time chart for explaining an example of a color change pattern of the prefetch digestion pending image. As an example, FIG. 51 (1) shows that, after the start of fluctuation, reach is established (normal reach effect is executed), pseudo-variation second effect is executed, mini character cut-in notice effect is executed, and SP reach effect is executed. The SPSP reach effect is executed, followed by the SPSP reach effect / losing effect pattern. In FIG. 51 (1), the effect which becomes a color change opportunity of the prefetch digestion pending | holding image is enclosed with the square. When the color change of the prefetch digestion pending image is planned from blue to red in the effect pattern of FIG. 51 (1), the CPU 401 converts the prefetch digestion pending image into the SP reach as shown in FIG. 51 (3), for example. A color change pattern is set that changes from green to red at the timing of execution of SPSP reach after changing from blue to green at the timing of execution. Further, when the color change of the prefetch digestion pending image is scheduled from white to red in the effect pattern of FIG. 51 (1), the CPU 401 displays the prefetch digestion pending image as shown in FIG. 51 (4), for example. A color change pattern is set in which the color is changed from white to blue at the start of variation and from blue to red at the timing of execution of the mini character cut-in notice effect. Further, when the color change of the prefetch digestion pending image is scheduled to be from white to red in the effect pattern of FIG. 51 (1), the CPU 401 displays the prefetch digestion pending image as shown in FIG. 51 (5), for example. A color change pattern is set in which the color is changed from white to green at the timing of the start of change and changed from green to red at the timing of execution of the SP reach effect. Thereafter, the process proceeds to step S514.

ステップS514において、CPU401は、今回実行する報知演出が、「保留ボタン」保留変化予告演出における先読み対象保留画像が消化される報知演出であるか否かを判定する。ステップS514での判定がYESの場合、処理はステップS515に移り、この判定がNOの場合、処理は図43のステップS505に移る。   In step S <b> 514, the CPU 401 determines whether or not the notification effect to be executed this time is a notification effect in which the prefetch target hold image in the “hold button” hold change notice effect is digested. If the determination in step S514 is YES, the process proceeds to step S515, and if this determination is NO, the process proceeds to step S505 in FIG.

ステップS515において、CPU401は、図43のステップS502で決定された報知演出の演出パターンに擬似変動演出があるか否かを判定する。ステップS515での判定がYESの場合、処理はステップS516に移り、この判定がNOの場合、処理は図43のステップS505に移る。   In step S515, the CPU 401 determines whether the effect pattern of the notification effect determined in step S502 of FIG. If the determination in step S515 is YES, the process proceeds to step S516. If the determination is NO, the process proceeds to step S505 in FIG.

ステップS516において、CPU401は、擬似変動演出実行から6秒間を「保留ボタン」保留変化予告演出における操作有効予定期間に設定する。ここで、図51(2)は、擬似変動2回目演出の実行から6秒間が、「保留ボタン」保留変化予告演出における操作有効予定期間に設定されている例である。その後、処理は図43のステップS505に移る。   In step S <b> 516, the CPU 401 sets 6 seconds from the execution of the pseudo-variable effect as the operation effective scheduled period in the “hold button” hold change notice effect. Here, FIG. 51 (2) is an example in which 6 seconds from the execution of the second pseudo-change effect is set as the scheduled operation valid period in the “hold button” hold change notice effect. Thereafter, the process proceeds to step S505 in FIG.

図43に戻り、ステップS505において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS502およびS504で決定(設定)された内容で報知演出を実行するように指示を行う。この指示は、変動開始コマンドをRAM403にセットすることで行われる。   Returning to FIG. 43, in step S505, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute the notification effect with the contents determined (set) in steps S502 and S504. This instruction is performed by setting a change start command in the RAM 403.

以上のように、演出制御部400による図20のコマンド受信処理において、メイン制御部100から受信した各種コマンドに基づいて演出内容が決定され、その決定内容が図20の出力処理によって画像音響制御部500等に通知される。これにより、画像音響制御部500等によって画像表示部6等を用いた演出が実行制御されることとなる。   As described above, in the command reception process of FIG. 20 by the effect control unit 400, the effect content is determined based on various commands received from the main control unit 100, and the determined content is determined by the output process of FIG. 500 etc. are notified. As a result, an effect using the image display unit 6 or the like is executed and controlled by the image sound control unit 500 or the like.

[画像音響制御部による演出制御処理]
図46及び図47は、画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一部を示すフローチャートの一例である。以下に、図46及び図47を参照して、画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理の一部について説明する。なお、以下では、大当り遊技演出等についての処理の説明は省略する。画像音響制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図46及び図47に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図46以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by the image sound control unit]
46 and 47 are an example of a flowchart showing a part of the timer interruption process performed by the image sound control unit 500. FIG. Hereinafter, a part of the timer interruption process performed in the image sound control unit 500 will be described with reference to FIGS. 46 and 47. In the following, the description of the process for the big hit game effect and the like is omitted. The image sound control unit 500 repeatedly executes a series of processes shown in FIGS. 46 and 47 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. To do. Note that the processing performed by the image sound control unit 500 described based on the flowcharts of FIG. 46 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 502.

まず、図46のステップS701において、画像音響制御部500のCPU501は、図43のステップS505でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS704に移る。   First, in step S701 in FIG. 46, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not the change start command set in step S505 in FIG. 43 has been received. If the determination in step S701 is YES, the process proceeds to step S702. If the determination is NO, the process proceeds to step S704.

ステップS702において、CPU501は、ステップS701で受信した変動開始コマンドの内容に基づいて、報知演出をスケジューリングして開始する。例えば、変動開始コマンドの内容がノーマルリーチ成立させてから第1SPリーチ演出を実行して最終的に大当りを報知する内容の場合、これらの演出をスケジューリングしてから報知演出を開始する。ここで、変動開始コマンドの内容がカットイン予告ボタン演出を実行するものである場合、CPU501は、カットイン予告の操作有効期間についてもスケジューリングする。その後、処理はステップS703に移る。なお、CPU501は、ステップS702で報知演出を開始した後には、ステップS702でのスケジューリングに従って、報知演出を進行制御する。   In step S702, the CPU 501 schedules and starts a notification effect based on the content of the change start command received in step S701. For example, in the case where the content of the change start command is the content for executing the first SP reach effect after the normal reach is established and finally notifying the big hit, the notification effect is started after scheduling these effects. Here, when the content of the change start command is to execute the cut-in notice button effect, the CPU 501 also schedules the operation valid period of the cut-in notice. Thereafter, the process proceeds to step S703. Note that after starting the notification effect in step S702, the CPU 501 controls the progress of the notification effect according to the scheduling in step S702.

ステップS703において、CPU501は、保留画像消化処理を実行する。具体的には、図52を用いて説明したように、報知演出開始(変動開始)と共に、保留画像を消化させて消化保留画像として表示したり、他の保留画像を移動表示したりする。その後、処理はステップS704に移る。   In step S703, the CPU 501 executes a reserved image digest process. Specifically, as described with reference to FIG. 52, together with the start of the notification effect (change start), the reserved image is digested and displayed as a digested reserved image, or another reserved image is moved and displayed. Thereafter, the process proceeds to step S704.

ステップS704において、CPU501は、図21のステップS117でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS704での判定がYESの場合、処理はステップS705に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS706に移る。   In step S704, the CPU 501 determines whether or not the fluctuation stop command set in step S117 of FIG. 21 has been received. If the determination in step S704 is yes, the process proceeds to step S705. If the determination is no, the process proceeds to step S706.

ステップS705において、CPU501は、実行中の報知演出において装飾図柄を確定停止させて報知演出を終了させる。なお、この確定停止の表示は規定時間(0.5秒)実行される。その後、処理はステップS706に移る。   In step S705, the CPU 501 determines and stops the decorative symbol in the notification effect being executed, and ends the notification effect. The display of the fixed stop is executed for a specified time (0.5 seconds). Thereafter, the process proceeds to step S706.

ステップS706において、CPU501は、ステップS702でスケジューリングされたカットイン予告の操作有効期間(図50(3)参照)中であるか否かを判定する。ここで、CPU501は、カットイン予告の操作有効期間には、ボタン画像bを表示させて遊技者に演出ボタン37の押下操作を促す(図68(7)参照)。ステップS706での判定がYESの場合、処理はステップS707に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS709に移る。   In step S706, the CPU 501 determines whether or not it is during the operation effective period (see FIG. 50 (3)) for the cut-in notice scheduled in step S702. Here, the CPU 501 displays the button image b and prompts the player to press the effect button 37 during the cut-in notice operation valid period (see FIG. 68 (7)). If the determination in step S706 is YES, the process proceeds to step S707, and if this determination is NO, the process proceeds to step S709.

ステップS707において、CPU501は、演出ボタン37が押下操作されたか否かを判定する。なお、既に説明したように、この判定は、ランプ制御部600および演出制御部400を介して画像音響制御部500に入力される演出ボタン37の操作信号に基づいて行われる。ステップS707での判定がYESの場合、処理はステップS708に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS709に移る。   In step S707, the CPU 501 determines whether or not the effect button 37 has been pressed. As already described, this determination is made based on the operation signal of the effect button 37 input to the image sound control unit 500 via the lamp control unit 600 and the effect control unit 400. If the determination in step S707 is yes, the process proceeds to step S708. If the determination is no, the process proceeds to step S709.

ステップS708において、CPU501は、ボタン画像bの表示を終了させると共にカットイン予告の操作有効期間を終了させて、実行中の報知演出で大当りする可能性(大当り信頼度)を示唆するカットイン予告画像cを表示させるカットイン予告演出を実行する(図68(8)参照)。その後、処理はステップS709に移る。   In step S <b> 708, the CPU 501 ends the display of the button image b and ends the operation effective period of the cut-in notification, and indicates a cut-in notification image that suggests the possibility of winning a big hit in the notification effect being executed (hit reliability). A cut-in notice effect for displaying c is executed (see FIG. 68 (8)). Thereafter, the process proceeds to step S709.

ステップS709において、CPU501は、ステップS702でスケジューリングされたカットイン予告の操作有効期間の満了タイミングであるか否かを判定する。ステップS709での判定がYESの場合、処理はステップS710に移り、この判定がNOの場合、処理は図47のステップS711に移る。   In step S709, the CPU 501 determines whether it is the expiration timing of the operation effective period of the cut-in notice scheduled in step S702. If the determination in step S709 is YES, the process proceeds to step S710, and if this determination is NO, the process proceeds to step S711 in FIG.

ステップS710において、CPU501は、実行中の報知演出で大当りする可能性(大当り信頼度)を示唆するカットイン予告画像cを表示させるカットイン予告演出を実行する(図50(3)参照)。その後、処理は図47のステップS711に移る。   In step S710, the CPU 501 executes a cut-in notice effect that displays a cut-in notice image c that suggests the possibility of winning a big hit with the notification effect being executed (hit reliability) (see FIG. 50 (3)). Thereafter, the process proceeds to step S711 in FIG.

図47のステップS711において、CPU501は、図21のステップS113でセットされた保留表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS711での判定がYESの場合、処理はステップS712に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS716に移る。   In step S711 in FIG. 47, the CPU 501 determines whether or not the hold display command set in step S113 in FIG. 21 has been received. If the determination in step S711 is yes, the process moves to step S712. If the determination is no, the process moves to step S716.

ステップS712において、CPU501は、ステップS711で受信判定した保留表示コマンドに基づいて、先読み保留予告演出(又はそのガセ演出)を実行するか否かを判定する。具体的には、CPU501は、ステップS711で受信判定した保留表示コマンドに図23のステップS306〜S311、S313の処理の何れかで設定された先読み保留予告演出(又はそのガセ演出)の設定内容を示す指示情報が含まれている場合には、先読み保留予告演出(又はそのガセ演出)を実行すると判定する。ステップS712での判定がYESの場合、処理はステップS713に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS715に移る。   In step S712, the CPU 501 determines whether or not to execute the prefetch hold notice effect (or its gaze effect) based on the hold display command received and determined in step S711. Specifically, the CPU 501 sets the setting contents of the pre-reading hold notice effect (or its gusset effect) set in any of the processes of steps S306 to S311 and S313 of FIG. 23 to the hold display command determined to be received in step S711. When the instruction information to be shown is included, it is determined that the prefetch hold notice effect (or its gaze effect) is executed. If the determination in step S712 is yes, the process proceeds to step S713. If the determination is no, the process proceeds to step S715.

ステップS713において、CPU501は、テップS711で受信判定した保留表示コマンドに含まれる指示情報に基づいて、図23のステップS306〜S311、S313の処理の何れかで設定された先読み保留予告演出(又はそのガセ演出)を実行すること及び実行内容を設定する。その後、処理はステップS714に移る。   In step S713, the CPU 501 determines the prefetch hold notice effect (or its) set in any of steps S306 to S311 and S313 in FIG. 23 based on the instruction information included in the hold display command determined to be received in step S711. (Execution effect) and the execution contents are set. Thereafter, the process proceeds to step S714.

ステップS714において、CPU501は、通常表示態様(又は先読み保留予告演出での表示態様)で保留画像を表示する(図54、図55等参照)。その後、処理はステップS716に移る。   In step S714, the CPU 501 displays the hold image in the normal display mode (or the display mode in the prefetch hold notice effect) (see FIG. 54, FIG. 55, etc.). Thereafter, the process proceeds to step S716.

ステップS715において、CPU501は、通常表示態様で保留画像を表示する(図52参照)。その後、処理はステップS716に移る。   In step S715, the CPU 501 displays the hold image in the normal display mode (see FIG. 52). Thereafter, the process proceeds to step S716.

ステップS716において、CPU501は、ステップS713で設定した先読み保留予告演出(又はそのガセ演出)の実行期間中であるか否かを判定する。ステップS716での判定がYESの場合、処理はステップS717に移り、この判定がNOの場合、処理は図46のステップS701に戻る。   In step S716, the CPU 501 determines whether or not it is during the execution period of the prefetch hold notice effect (or its gusset effect) set in step S713. If the determination in step S716 is YES, the process proceeds to step S717, and if this determination is NO, the process returns to step S701 in FIG.

ステップS716において、CPU501は、先読み保留予告演出を進行制御する先読み保留予告演出進行処理を実行する。具体的には、CPU501は、ステップS713で設定した先読み保留予告演出(又はそのガセ演出)の実行内容に基づいて、「通常」保留変化予告演出の実行期間中の場合には「通常」保留変化予告演出を進行制御し、「メンバ集合」保留変化予告演出の実行期間中の場合には「メンバ集合」保留変化予告演出を進行制御し、「大物かも」保留変化予告演出の実行期間中の場合には「大物かも」保留変化予告演出を進行制御し、「ズッコケ」保留変化予告演出の実行期間中の場合には「ズッコケ」保留変化予告演出を進行制御し、「色変化示唆」保留変化予告演出の実行期間中の場合には「色変化示唆」保留変化予告演出を進行制御し、「保留ボタン」保留変化予告演出の実行期間中の場合には「保留ボタン」保留変化予告演出を進行制御する。その後、処理は図46のステップS701に戻る。   In step S <b> 716, the CPU 501 executes prefetch hold notice effect progress processing for controlling the advance of the prefetch hold notice effect. Specifically, the CPU 501 changes the “normal” hold change during the execution period of the “normal” hold change notice effect based on the execution contents of the pre-read hold notice effect (or its gusset effect) set in step S713. Advance control of the notice effect, and when the “Member Set” hold change notice effect is being executed, the “Member Set” hold change notice effect is progress controlled, and the “Big Guy” hold change notice effect is being executed. In the case of during the execution period of "Zukkoke" hold change notice effect, the "Zukoke" hold change notice effect is controlled in progress, and "Color suggestion" hold change notice is given. During the execution period of the production, the "color change suggestion" hold change notice effect is controlled, and during the "hold button" hold change notice effect, the "hold button" hold change notice effect is controlled. That. Thereafter, the processing returns to step S701 in FIG.

ここで、ステップS717の先読み保留予告演出進行処理のうち、「通常」保留変化予告演出、「メンバ集合」保留変化予告演出、「大物かも」保留変化予告演出、「ズッコケ」保留変化予告演出、および「色変化示唆」保留変化予告演出の進行処理については、図23のステップS306〜S310の処理の説明において図53〜図66を用いて具体的に説明したため、説明を省略する。一方、ステップS717の先読み保留予告演出進行処理のうち、図23のステップS311の処理で設定した「保留ボタン」保留変化予告演出の進行処理については、遊技者による演出ボタン37の押下操作、および、カットイン予告の操作有効期間に応じて進行制御する必要があるため、図48〜図50、図67〜図70を用いて、以下に説明する。   Here, in the pre-reading hold notice effect progress processing in step S717, “normal” hold change notice effect, “member set” hold change notice effect, “big monster” hold change notice effect, “Zukkoke” hold change notice effect, and The progress process of the “color change suggestion” hold change notice effect has been specifically described with reference to FIGS. 53 to 66 in the description of steps S306 to S310 in FIG. On the other hand, regarding the advance process of the “hold button” hold change notice effect set in the process of step S311 of FIG. 23 in the prefetch hold notice effect advance process of step S717, the player presses the effect button 37, and Since it is necessary to control the progress according to the operation effective period of the cut-in notice, the following will be described with reference to FIGS. 48 to 50 and FIGS.

[先読み保留予告演出進行処理(「保留ボタン」保留変化予告演出設定処理)]
図48及び図49は、図47のステップS717の先読み保留予告演出進行処理のうちの「保留ボタン」保留変化予告演出の進行処理の詳細フローチャートの一例である。図67〜図70は、「保留ボタン」保留変化予告演出について説明するための具体画面図である。
[Pre-read hold notice effect progress process ("hold button" hold change notice effect setting process)]
48 and 49 are an example of a detailed flowchart of the progress process of the “hold button” hold change notice effect in the prefetch hold notice effect progress process in step S717 of FIG. 67 to 70 are specific screen diagrams for explaining the “hold button” hold change notice effect.

まず、図48のステップS731において、画像音響制御部500のCPU501は、図47のステップS713で設定した先読み保留予告演出の実行内容に基づいて、先読み対象保留画像が保留ボタン画像aを引張り上げようとしてから(図67(1)参照)失敗する保留ボタン引張り失敗演出のガセ演出の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップS731での判定がYESの場合、処理はステップS732に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS733に移る。   First, in step S731 in FIG. 48, the CPU 501 of the image sound control unit 500 tries to pull up the hold button image a by the prefetch target hold image based on the execution content of the prefetch hold notice effect set in step S713 of FIG. (See FIG. 67 (1)), it is determined whether or not it is the execution timing of the unsuccessful hold button pulling failure rendering effect. If the determination in step S731 is YES, the process proceeds to step S732, and if this determination is NO, the process proceeds to step S733.

ステップS732において、CPU501は、保留ボタン引張り失敗演出を実行(開始)する。その後、処理はステップSステップS733に移る。   In step S732, the CPU 501 executes (starts) the hold button pulling failure effect. Thereafter, the process proceeds to step Sstep S733.

ステップS733において、CPU501は、図47のステップS713で設定した先読み保留予告演出の実行内容に基づいて、先読み対象保留画像が保留ボタン画像aを引張り上げようとしてから成功する(図67(1)および(2)参照)保留ボタン引張り成功演出の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップS733での判定がYESの場合、処理はステップS734に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS735に移る。   In step S733, the CPU 501 succeeds after the prefetch target hold image tries to pull up the hold button image a based on the execution content of the prefetch hold notice effect set in step S713 of FIG. 47 (FIG. 67 (1) and (Refer to (2)) It is determined whether or not it is the execution timing of the hold button pulling success effect. If the determination in step S733 is YES, the process proceeds to step S734, and if this determination is NO, the process proceeds to step S735.

ステップS734において、CPU501は、保留ボタン引張り成功演出を実行(開始)する。その後、処理はステップSステップS735に移る。   In step S734, the CPU 501 executes (starts) the hold button pulling success effect. Thereafter, the process proceeds to step Sstep S735.

ステップS735において、CPU501は、ステップS734で実行した保留ボタン引張り成功演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS735での判定がYESの場合、処理はステップS736に移り、この判定がNOの場合、処理は図49のステップS740に移る。   In step S735, the CPU 501 determines whether it is the end timing of the hold button pulling success effect executed in step S734. If the determination in step S735 is yes, the process moves to step S736. If the determination is no, the process moves to step S740 in FIG.

ステップS736において、CPU501は、図47のステップS713での設定内容および図45のステップS516での設定内容に基づいて、操作有効予定期間(図50(2)、図51(2)参照)中であるか否かを判定する。ステップS736での判定がYESの場合、処理はステップS737に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS738に移る。   In step S736, the CPU 501 determines that the operation is scheduled to be valid (see FIGS. 50 (2) and 51 (2)) based on the settings in step S713 in FIG. 47 and the settings in step S516 in FIG. It is determined whether or not there is. If the determination in step S736 is YES, the process proceeds to step S737, and if this determination is NO, the process proceeds to step S738.

ステップS737において、CPU501は、図46のステップS702でスケジューリングされるカットイン予告ボタン演出の操作有効期間(カットイン予告の操作有効期間;図50(3)参照)中であるか否かを判定する。ここで、この操作有効期間には、ボタン画像bが表示されて遊技者に演出ボタン37の押下操作が促され、この操作有効期間中に演出ボタン37の押下操作があると操作有効期間が終了すると共にボタン画像bが表示終了してカットイン予告演出が実行され、又、この操作有効期間が演出ボタン37の押下操作なく満了するとカットイン予告演出が実行される(図68(7)および(8)参照)。ステップS737での判定がYESの場合、処理はステップS738に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS739に移る。   In step S737, the CPU 501 determines whether or not the operation effective period of the cut-in notice button effect scheduled in step S702 of FIG. 46 (operation effective period of the cut-in notice button; refer to FIG. 50 (3)). . Here, during this operation effective period, the button image b is displayed and the player is prompted to press the effect button 37. If the operation button 37 is pressed during this operation effective period, the operation effective period ends. At the same time, the display of the button image b is terminated and the cut-in notice effect is executed, and when this operation valid period expires without the operation of pressing the effect button 37, the cut-in notice effect is executed (FIG. 68 (7) and ( 8)). If the determination in step S737 is YES, the process proceeds to step S738, and if this determination is NO, the process proceeds to step S739.

ステップS738において、CPU501は、保留ボタンに係る操作有効期間ではないことを示す消灯態様で保留ボタン画像aの表示を開始する(図50(4)および(5)、図67(2)参照)。その後、処理は図49の処理はステップS740に移る。   In step S738, the CPU 501 starts displaying the hold button image a in a light-off state indicating that the operation is not valid for the hold button (see FIGS. 50 (4) and (5), and FIG. 67 (2)). Thereafter, the processing in FIG. 49 proceeds to step S740.

一方、ステップS739において、CPU501は、保留ボタンに係る操作有効期間であることを示す連続発光態様又は点滅発光態様で、保留ボタン画像aの表示を開始する。ここで、CPU501は、保留ボタン画像aを発光表示(連続発光表示又は点滅発光表示)している期間は操作有効期間(保留ボタンに係る操作有効期間)に制御し、保留ボタンaを消灯表示している期間および保留ボタンaを表示していない期間は操作有効期間(保留ボタンに係る操作有効期間)には制御しない。その後、処理は図49の処理はステップS740に移る。   On the other hand, in step S739, the CPU 501 starts displaying the hold button image a in a continuous light emission mode or a flashing light emission mode indicating that the operation is valid for the hold button. Here, the CPU 501 controls the operation effective period (operation effective period related to the hold button) during the period in which the hold button image a is displayed with light emission (continuous light emission display or blinking light emission display), and displays the hold button a off. The period during which the hold button a is not displayed is not controlled as the operation valid period (the operation valid period related to the hold button). Thereafter, the processing in FIG. 49 proceeds to step S740.

図49のステップS740において、CPU501は、保留ボタン画像aの表示中であるか否かを判定する。ステップS740での判定がYESの場合、処理はステップS741に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS745に移る。   In step S740 of FIG. 49, the CPU 501 determines whether or not the hold button image a is being displayed. If the determination in step S740 is YES, the process moves to step S741, and if this determination is NO, the process moves to step S745.

ステップS741において、CPU501は、図47のステップS713等での設定内容に基づいて、操作有効予定期間(図50(2)、図51(2)参照)中であるか否かを判定する。ステップS741での判定がYESの場合、処理はステップS742に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS743に移る。   In step S741, the CPU 501 determines whether or not it is during the scheduled operation valid period (see FIGS. 50 (2) and 51 (2)) based on the setting contents in step S713 of FIG. If the determination in step S741 is YES, the process moves to step S742. If the determination is NO, the process moves to step S743.

ステップS742において、CPU501は、図46のステップS702でスケジューリングされたカットイン予告ボタン演出の操作有効期間(カットイン予告の操作有効期間;図50(3)参照)中であるか否かを判定する。ステップS742での判定がYESの場合、処理はステップS743に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS744に移る。   In step S742, the CPU 501 determines whether or not the operation effective period of the cut-in notification button effect scheduled in step S702 of FIG. 46 (operation effective period of cut-in notification button; see FIG. 50 (3)). . If the determination in step S742 is yes, the process moves to step S743. If the determination is no, the process moves to step S744.

ステップS743において、CPU501は、保留ボタンに係る操作有効期間ではないことを示す消灯態様で保留ボタン画像aを表示させる(図50(3)および(5)、図70(7)参照)。その後、処理はステップS745に移る。   In step S743, the CPU 501 displays the hold button image a in a light-off mode indicating that the operation is not valid for the hold button (see FIGS. 50 (3) and (5) and FIG. 70 (7)). Thereafter, the process proceeds to step S745.

一方、ステップS744において、CPU501は、保留ボタンに係る操作有効期間であることを示す連続発光態様又は点滅発光態様で、保留ボタン画像aを表示する。その後、処理はステップS745に移る。以上に説明したステップS736〜S739、S741〜S744の処理によって、カットイン予告演出の操作有効期間中には、この操作有効期間を優先制御し、保留ボタンに係る操作有効期間は無効とする制御が実現される。   On the other hand, in step S744, the CPU 501 displays the hold button image a in a continuous light emission mode or a flashing light emission mode indicating that the operation is valid for the hold button. Thereafter, the process proceeds to step S745. By the processes in steps S736 to S739 and S741 to S744 described above, the operation effective period is preferentially controlled during the operation effective period of the cut-in notice effect, and the operation effective period related to the hold button is invalidated. Realized.

ステップS745において、CPU501は、発光表示態様で保留ボタン画像aが表示中であるか否かを判定する(つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中か否かを判定する)。ステップS745での判定がYESの場合、処理はステップS746に移り、この判定がNOの場合、処理は図48のステップS701に戻る。   In step S745, the CPU 501 determines whether or not the hold button image a is being displayed in the light emission display mode (that is, determines whether or not the operation valid period related to the hold button is being performed). If the determination in step S745 is yes, the process moves to step S746. If this determination is no, the process returns to step S701 in FIG.

ステップS746において、CPU501は、演出ボタン37の押下操作があったか否かを判定する。ステップS746での判定がYESの場合、処理はステップS747に移り、この判定がNOの場合、処理は図48のステップS701に戻る。   In step S746, the CPU 501 determines whether or not an operation of pressing the effect button 37 has been performed. If the determination in step S746 is yes, the process proceeds to step S747. If this determination is no, the process returns to step S701 in FIG.

ステップS747において、CPU501は、図26のステップS321、図36のステップS365、図42のステップS381、図45のステップS513で決定(設定)された色変化パターンに基づいて、先読み対象保留画像(又は先読み消化保留画像)の色変化を実行する。例えば図50(2)に示すように色変化パターンが設定されている場合において、CPU501は、図50(4)に示すように、2回目の操作有効予定期間にボタン操作があった場合には先読み対象保留画像を青色に変化させると共に、ボタン操作以後の色変化を公開して実行する。その後、処理はステップS748に移る。   In step S747, the CPU 501 determines whether the pre-read target reserved image (or the image) is based on the color change pattern determined (set) in step S321 in FIG. 26, step S365 in FIG. 36, step S381 in FIG. 42, or step S513 in FIG. The color change of the prefetch digestion pending image) is executed. For example, when the color change pattern is set as shown in FIG. 50 (2), the CPU 501 determines that the button operation is performed during the second scheduled operation valid period as shown in FIG. 50 (4). The pre-read target reserved image is changed to blue, and the color change after the button operation is disclosed and executed. Thereafter, the process proceeds to step S748.

ステップS748において、CPU501は、保留ボタン画像aの表示を終了させる(つまり、保留ボタンに係る操作有効期間を終了する)。その後、処理は図48のステップS701に戻る。   In step S748, the CPU 501 ends the display of the hold button image a (that is, ends the operation valid period related to the hold button). Thereafter, the processing returns to step S701 in FIG.

以下では、図48および図49を用いて以上に説明した進行制御によって実行される「保留ボタン」保留変化予告演出の具体画面例について、図50、図67〜図70を用いて説明する。図67および図68は、図50(1)〜(4)に示す場合に対応しており、保留ボタン画像aの発光表示中(つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中)に演出ボタン37が押下操作される場合について示している。図69および図70は、図50(1)〜(3)および(5)に示す場合に対応しており、保留ボタン画像aの発光表示中(つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中)に演出ボタン37が押下操作されない場合について示している。なお、既に説明したように、図50は、説明の簡単のために、第1特別図柄抽選の保留画像が表示される通常遊技状態において、第1特別図柄抽選の変動だけが実行される場合について記載している。以下では、図67および図68の場合について説明した後に、図69および図70の場合について説明する。   Hereinafter, specific examples of the “hold button” hold change notice effect executed by the progress control described above with reference to FIGS. 48 and 49 will be described with reference to FIGS. 50 and 67 to 70. 67 and 68 correspond to the cases shown in FIGS. 50 (1) to 50 (4), and the effect button 37 is displayed during the light emission display of the hold button image a (that is, during the operation effective period related to the hold button). A case where the button is pressed is shown. 69 and 70 correspond to the cases shown in FIGS. 50 (1) to (3) and (5), and the hold button image a is being displayed during light emission (that is, during the operation effective period related to the hold button). The case where the effect button 37 is not pressed is shown. As already described, FIG. 50 shows a case where only the variation of the first special symbol lottery is executed in the normal gaming state where the reserved image of the first special symbol lottery is displayed for the sake of simplicity. It is described. In the following, the case of FIGS. 67 and 68 will be described, and then the case of FIGS. 69 and 70 will be described.

まず、図67(1)に示すように、RI0が消化したKIの変動中(報知演出実行中)に第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の保留画像RI3(つまり、先読み対象保留画像RI3)がステージST3に表示されると共に、先読み対象保留画像RI3が保留ボタン画像aを引張り上げようとする保留ボタン引張り演出を実行する。   First, as shown in FIG. 67 (1), a game ball wins a prize at the first start port 21 during the change of the KI digested by RI0 (during execution of the notification effect), and the reserved image RI3 (that is, the first special symbol lottery) , The prefetch target hold image RI3) is displayed on the stage ST3, and the prefetch target hold image RI3 performs a hold button pulling effect that tries to pull up the hold button image a.

その後、図67(2)に示すように、先読み対象保留画像RI3が保留ボタン画像aの引張り上げに成功して、先読み対象保留画像RI3に保留ボタン画像aが表示開始される。ここで、図67(2)および図50(4)では、操作有効予定期間ではないため保留ボタン画像aは消灯表示されている。   Thereafter, as shown in FIG. 67 (2), the prefetch target hold image RI3 has succeeded in pulling up the hold button image a, and the hold button image a starts to be displayed on the prefetch target hold image RI3. Here, in FIGS. 67 (2) and 50 (4), the hold button image a is turned off because it is not the scheduled operation valid period.

一方、図67(2−1)に示すように、先読み対象保留画像RI3が保留ボタン画像aの引張り上げに失敗した場合には、先読み対象保留画像RI3に保留ボタン画像aは表示されない。この場合、先読み対象保留画像RI3が消化した変動で即ハズレの演出パターンが実行されて、ガセ演出となる。   On the other hand, as shown in FIG. 67 (2-1), when the prefetch target hold image RI3 fails to pull up the hold button image a, the hold button image a is not displayed on the prefetch target hold image RI3. In this case, the effect pattern of losing is executed immediately by the change digested by the pre-read target reserved image RI3, resulting in a gusset effect.

次に、図67(3)に示すように、RI1が消化したKIの変動開始から最長6秒間、保留ボタン画像aを発光表示させる。   Next, as shown in FIG. 67 (3), the hold button image a is lit and displayed for a maximum of 6 seconds from the start of fluctuation of the KI digested by RI1.

次に、図67(4)に示すように、保留ボタン画像aの発光表示中(つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中)に演出ボタン37の押下操作がなかった場合、保留ボタン画像aを消灯表示する。   Next, as shown in FIG. 67 (4), when there is no depressing operation of the effect button 37 during the light emission display of the hold button image a (that is, during the operation effective period related to the hold button), the hold button image a is displayed. Display off.

次に、図67(5)に示すように、RI2が消化したKIの変動開始から最長6秒間、保留ボタン画像aを発光表示させる。この変動(及び図67(3)の変動)の実行時間は保留数等により6秒よりも短い場合があり(図14等参照)、この場合には、保留ボタン画像aを発光表示させる最長時間は、この変動の実行時間まで短縮されて調整される。   Next, as shown in FIG. 67 (5), the hold button image a is lit and displayed for a maximum of 6 seconds from the start of the change of the KI digested by RI2. The execution time of this change (and the change in FIG. 67 (3)) may be shorter than 6 seconds depending on the number of holds, etc. (see FIG. 14 etc.). Is adjusted to be reduced to the execution time of this variation.

次に、図67(6)に示すように、保留ボタン画像aの発光表示中(つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中)に演出ボタン37の押下操作があった場合、設定された色変化パターン(図50(2)参照)に従って、先読み対象保留画像RI3を青に変化させると共に、保留ボタン画像aの表示を終了して保留ボタンに係る操作有効期間を終了する。   Next, as shown in FIG. 67 (6), when the depressing operation of the effect button 37 is performed during the light emission display of the hold button image a (that is, during the operation valid period related to the hold button), the set color change is performed. According to the pattern (see FIG. 50 (2)), the prefetch target hold image RI3 is changed to blue, the display of the hold button image a is ended, and the operation effective period related to the hold button is ended.

次に、図68(7)に示すように、RI2が消化したKIの変動において、この変動開始時に実行することが決定されたカットイン予告ボタン演出が実行されて、ボタン画像bが表示される。ここで、ボタン画像bの表示中はこのカットイン予告の操作有効期間に制御される(図50(3)参照)。   Next, as shown in FIG. 68 (7), in the variation of KI digested by RI2, the cut-in notice button effect determined to be executed at the start of the variation is executed, and the button image b is displayed. . Here, during the display of the button image b, the operation is controlled during the cut-in advance notice (see FIG. 50 (3)).

そして、ボタン画像bの表示に応じて演出ボタン37が押下操作された場合、又は、押下操作されることなくカットイン予告の操作有効期間が終了した場合、図68(8)に示すようにカットイン予告画像cが表示されて、この変動の大当り信頼度が示唆される。   Then, when the effect button 37 is pressed according to the display of the button image b, or when the operation effective period of the cut-in notice ends without being pressed, the cut is performed as shown in FIG. 68 (8). The in-notice image c is displayed to indicate the jackpot reliability of this variation.

次に、図68(9)に示すように、先読み対象保留画像RI3が消化した先読み消化保留画像KIの変動において、SPリーチ演出開始時に、設定された色変化パターン(図51(3)参照)に従ってKIを緑に変化させる。   Next, as shown in FIG. 68 (9), in the change of the prefetch digestion pending image KI digested by the prefetch target hold image RI3, the color change pattern set at the start of the SP reach effect (see FIG. 51 (3)). To change KI to green.

次に、図68(10)に示すように、先読み対象保留画像RI3が消化した先読み消化保留画像KIの変動において、SPSPリーチ演出開始時に、設定された色変化パターン(図51(3)参照)に従ってKIを赤に変化させる。   Next, as shown in FIG. 68 (10), in the change of the prefetch digestion pending image KI digested by the prefetch target hold image RI3, the color change pattern set at the start of SPSP reach production (see FIG. 51 (3)). To change KI to red.

以下では、図69および図70の場合について説明する。   Hereinafter, the case of FIGS. 69 and 70 will be described.

まず、図69(1)〜(5)は、上記した図67(1)〜(5)と同様であるため、説明を省略する。   First, FIGS. 69 (1) to 69 (5) are the same as FIGS. 67 (1) to 67 (5) described above, and a description thereof will be omitted.

図69(5)に続いて、図69(6)に示すように、図69(4)と同様に保留ボタン画像aの発光表示中(つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中)に演出ボタン37の押下操作がされなかった場合、設定された色変化パターン(図50(2)参照)に関わりなく、先読み対象保留画像RI3を変化させることなく、保留ボタンaを消灯表示する。   Subsequently to FIG. 69 (5), as shown in FIG. 69 (6), as in FIG. 69 (4), the effect button is displayed during the light emission display of the hold button image a (that is, during the operation effective period related to the hold button). If the pressing operation of 37 is not performed, the hold button a is turned off without changing the prefetch target hold image RI3 regardless of the set color change pattern (see FIG. 50 (2)).

次に、図70(7)に示すように、図68(7)と同様に、RI2が消化したKIの変動において、この変動開始時に実行することが決定されたカットイン予告ボタン演出が実行されて、ボタン画像bが表示される。ここで、ボタン画像bの表示中はこのカットイン予告ボタン演出の操作有効期間(カットイン予告の操作有効期間)を優先制御して、保留ボタンに係る操作有効期間は中断すると共に保留ボタン画像aを消灯表示する(図50(3)および(5)参照)。   Next, as shown in FIG. 70 (7), in the same way as in FIG. 68 (7), in the change of KI digested by RI2, the cut-in notice button effect determined to be executed at the start of the change is executed. Button image b is displayed. Here, during the display of the button image b, the operation effective period of the cut-in notice button effect is preferentially controlled (the operation effective period of the cut-in notice), and the operation effective period related to the hold button is interrupted and the hold button image a Is turned off (see FIGS. 50 (3) and (5)).

そして、ボタン画像bの表示に応じて演出ボタン37が押下操作された場合、又は、押下操作されることなくカットイン予告の操作有効期間が終了した場合、図70(8)に示すようにカットイン予告画像cが表示されて、この変動の大当り信頼度が示唆される。   Then, when the effect button 37 is pressed according to the display of the button image b, or when the operation effective period of the cut-in notice ends without being pressed, the cut is performed as shown in FIG. 70 (8). The in-notice image c is displayed to indicate the jackpot reliability of this variation.

次に、図70(9)に示すように、先読み対象保留画像RI3が消化したKIの変動開始から最長6秒間保留ボタンaを発光表示させる。   Next, as shown in FIG. 70 (9), the hold button a is displayed for 6 seconds at maximum from the start of the change of the KI digested by the prefetch target hold image RI3.

次に、図70(10)に示すように、保留ボタン画像aの発光表示中(つまり、保留ボタンに係る操作有効期間中)に演出ボタン37の押下操作がされなかった場合、設定された色変化パターン(図51(2)参照)に関わりなく、先読み対象保留画像RI3が消化した先読み消化保留画像KIを変化させることなく、保留ボタン画像aの表示を終了する。   Next, as shown in FIG. 70 (10), when the depressing operation of the effect button 37 is not performed during the light emission display of the hold button image a (that is, during the operation valid period related to the hold button), the set color is set. Regardless of the change pattern (see FIG. 51 (2)), the display of the hold button image a is terminated without changing the prefetch digestion hold image KI digested by the prefetch target hold image RI3.

その後、図70(11)に示すように、図68(9)と同様に、先読み対象保留画像RI3が消化した先読み消化保留画像KIの変動において、SPリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 70 (11), as in FIG. 68 (9), the SP reach effect is executed in the change of the prefetch digestion suspended image KI digested by the prefetch target suspension image RI3.

その後、図70(12)に示すように、図68(10)と同様に、先読み対象保留画像RI3が消化した先読み消化保留画像KIの変動において、SPSPリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 70 (12), as in FIG. 68 (10), the SPSP reach effect is executed in the variation of the prefetch digestion pending image KI digested by the prefetch target suspension image RI3.

以上に、図30〜図32、図55および図56等を用いて説明したように、本実施形態によれば、消化保留画像が特定の表示態様(所定のコンビ又は所定のトリオの表示態様)になることによってこの消化保留画像に係る変動(報知演出)でSPリーチ演出以上の大当りを期待させる演出が実行されることを示唆すると共にカットイン予告画像を表示して大当り信頼度を示唆し、又、この特定の表示態様の消化保留画像になり得ることを保留画像の表示態様で予め示唆する非常に効果的な「メンバ集合」保留変化予告演出を実行することができる。   As described above with reference to FIGS. 30 to 32, FIG. 55, FIG. 56, and the like, according to the present embodiment, the digestion suspension image is displayed in a specific display mode (display mode of a predetermined combination or a predetermined trio). This suggests that a change (notification effect) related to this digestion pending image will produce an effect that expects a big hit greater than the SP reach effect, and also displays a cut-in notice image to indicate the jackpot reliability. In addition, it is possible to execute a very effective “member set” hold change notice effect that suggests in advance in the hold image display mode that the digest display hold image can be a specific display mode.

また、図33〜図35、図59および図60等を用いて説明したように、本実施形態によれば、先読み対象保留画像を特定の表示態様(腰に手を当ててふんぞり返った表示態様)にすると共に、他の保留画像(非先読み対象保留画像)および消化保留画像(非先読み消化保留画像)にこの先読み対象保留画像に向かってアクションを行わせ、このアクションの種類によって、先読み対象保留画像が消化された消化保留画像の表示態様を示唆すると共に、先読み対象保留画像が消化される変動(報知演出)の演出パターン(大当り信頼度)を予め示唆する非常に効果的な「大物かも」保留変化予告演出を実行することができる。   Further, as described with reference to FIGS. 33 to 35, 59, 60, and the like, according to the present embodiment, the prefetch target reserved image is displayed in a specific display mode (a display mode in which a hand is placed on the waist and swung back). In addition, another hold image (non-prefetch target hold image) and digestion hold image (non-prefetch digest hold image) are caused to perform an action toward this prefetch target hold image. Depending on the type of this action, the prefetch target hold image Suggests the display mode of the digestion pending image that has been digested, and a highly effective “big game” hold that suggests in advance the effect pattern (big hit reliability) of the fluctuation (notification effect) that the prefetched subject reserved image is digested A change notice effect can be executed.

また、図36、図37、図60−1、図61、図62等を用いて説明したように、本実施形態によれば、非先読み消化保留画像が所定のキャラ(実際のお笑い芸人のキャラ)で表示されて、先読み対象保留画像および非先読み対象保留画像に向けてアクション(ギャグ)を行い、これに応じて先読み対象保留画像および非先読み保留画像がこけると共に、先読み対象保留画像が色変化して、先読み対象保留画像が消化する変動(報知演出)の演出パターン(大当り信頼度)を示唆する非常に効果的な「ズッコケ」保留変化予告演出を実行することができる。   In addition, as described with reference to FIGS. 36, 37, 60-1, 61, 62, etc., according to the present embodiment, the non-prefetch digestion pending image is a predetermined character (actual character of the funny comedian) ), Actions (gags) are performed on the prefetch target hold image and the non-prefetch target hold image, and the prefetch target hold image and the non-prefetch hold image are lost accordingly, and the prefetch target hold image changes color. Thus, it is possible to execute a highly effective “success” hold change notice effect that suggests a change pattern (notification effect) that the look-ahead target hold image digests.

また、図39〜図41、図63〜図66等を用いて説明したように、本実施形態によれば、先読み消化保留画像の最終変化色を、この先読み対象保留画像の表示態様(キャラの顔等)で予め示唆する非常に効果的な「色変化示唆」保留変化予告演出を実行することができる。   Further, as described with reference to FIGS. 39 to 41, FIGS. 63 to 66, and the like, according to the present embodiment, the final change color of the prefetch digestion pending image is displayed as the display mode of the prefetch target pending image (the character's It is possible to execute a very effective “color change suggestion” reserved change notice effect that is suggested in advance by a face or the like.

また、図48〜図51、図68〜図70等を用いて説明したように、先読み対象保留画像が演出ボタン37を示す保留ボタン画像aを引張り上げる演出を行い、引張り上げに成功した場合、発光態様で保留ボタン画像aが表示されている期間(保留ボタンに係る操作有効期間)に遊技者が演出ボタン37を押下すると、先読み対象保留画像(又は先読み消化保留画像)の色変化パターンに基づいて色変化が公開されて、先読み消化保留画像での変動(報知演出)の大当り信頼度を予め示唆する非常に効果的な「保留ボタン」保留変化予告演出を実行することができる。   In addition, as described with reference to FIGS. 48 to 51, 68 to 70, and the like, when the prefetch target reservation image performs an effect of pulling up the hold button image a indicating the effect button 37 and succeeds in pulling up, When the player presses the effect button 37 during the period in which the hold button image a is displayed in the light emission mode (the operation effective period related to the hold button), based on the color change pattern of the prefetch target hold image (or the prefetch digestion hold image). Thus, the color change is disclosed, and a very effective “hold button” hold change notice effect that suggests in advance the jackpot reliability of the change (notification effect) in the prefetch digestion hold image can be executed.

ここで、従来の遊技機において、本実施形態のカットイン予告ボタン演出のように、ボタン画像の表示に応じてボタン操作がされると所定の演出を実行するものがある。しかし、従来の遊技機のこの様な演出では、本実施形態のカットイン予告ボタン演出のように、ボタン画像の表示中は操作有効期間に制御される。一方、本実施形態の「保留ボタン」保留変化予告演出では、保留ボタン画像aの表示態様を、ボタン操作可能な操作有効期間中であることを示す発光表示態様と、ボタン操作不能な操作有効期間外であることを示す消灯表示態様とで切替えて表示する。このことにより、本実施形態によれば、複数の報知演出に亘って断続的に演出ボタン37の一連の操作を遊技者に行わせる「保留ボタン」保留変化予告演出において、遊技者が直感的に分かるように、保留ボタンに係る操作有効期間を示すことができる。   Here, some conventional gaming machines execute a predetermined effect when a button operation is performed in accordance with the display of a button image, like the cut-in notice button effect of the present embodiment. However, in such an effect of the conventional gaming machine, as in the cut-in notice button effect of the present embodiment, the operation is controlled during the operation effective period while the button image is displayed. On the other hand, in the “hold button” hold change notice effect of the present embodiment, the display mode of the hold button image “a” is a light-emitting display mode indicating that the button is operable and an operation valid period in which the button cannot be operated. The display is switched to the extinguished display mode indicating that it is outside. Thus, according to the present embodiment, in the “hold button” hold change notice effect that causes the player to perform a series of operations of the effect button 37 intermittently over a plurality of notification effects, the player intuitively As can be seen, the operation valid period related to the hold button can be indicated.

更に、本実施形態によれば、「保留ボタン」保留変化予告演出とカットイン予告ボタン演出とが並行して実行される場合において、カットイン予告の操作有効期間を保留ボタンに係る操作有効期間よりも優先する競合制御を行う(図50(3)及び(5)参照)。このことにより、本実施形態によれば、演出ボタン37を共用して、演出ボタン37を用いる複数の演出を並行的に実行することができる。また、本実施形態によれば、このように「保留ボタン」保留変化予告演出とカットイン予告ボタン演出とを並行して実行する場合において、カットイン予告の操作有効期間を保留ボタンに係る操作有効期間よりも優先する制御中には、保留ボタン画像aを、ボタン操作不能な操作有効期間外であることが直感的に分かる消灯表示態様で表示する。   Furthermore, according to the present embodiment, when the “hold button” hold change notice effect and the cut-in notice button effect are executed in parallel, the operation valid period of the cut-in notice is determined from the operation valid period related to the hold button. Is also performed with priority (see FIGS. 50 (3) and (5)). Thereby, according to this embodiment, the production button 37 can be shared and a plurality of productions using the production button 37 can be executed in parallel. In addition, according to the present embodiment, when the “hold button” hold change notice effect and the cut-in notice button effect are executed in parallel, the operation valid period of the cut-in notice is set to the operation valid for the hold button. During the control that has priority over the period, the hold button image a is displayed in a turn-off display mode that allows the user to intuitively understand that it is outside the operation valid period in which the buttons cannot be operated.

また、従来の遊技機において、本実施形態のカットイン予告ボタン演出のように、ボタン操作が可能(有効)である操作有効期間終了までにボタン操作がされなかった場合にも、演出効果の低下を抑制する趣旨から、ボタン操作に応じて実行すべき演出を実行する。一方、本実施形態の「保留ボタン」保留変化予告演出では、ボタン操作が可能である操作有効期間終了までにボタン操作がされなかった場合には、敢えて、ボタン操作に応じて実行する大当り信頼度を示唆する演出を実行しないことによって、ボタン操作したことによる大当り信頼度を示唆する演出の価値を高めている。   In addition, in the conventional gaming machine, when the button operation is not performed by the end of the operation valid period in which the button operation is possible (effective) like the cut-in notice button effect of the present embodiment, the effect of the effect is reduced. The effect which should be performed according to button operation is performed from the meaning which suppresses. On the other hand, in the “hold button” hold change notice effect of the present embodiment, if the button operation is not performed by the end of the operation valid period during which the button operation is possible, the jackpot reliability that is executed according to the button operation. By not performing an effect that suggests, the value of the effect that suggests the reliability of the big hit by operating the button is increased.

[変形例]
なお、以上に、図30〜図32、図55および図56等を用いて説明した「メンバ集合」保留変化予告演出において、集合を試みるコンビやトリオの種類を複数設けて、集合を試みるコンビやトリオの種類に応じて、集合が成功した場合に、大当り信頼度が高くなるように制御してもよい。
また、「メンバ集合」保留変化予告演出において、上記した本実施形態では消化保留画像を芸人のコンビ等に変化させて報知演出の演出パターン(大当り信頼度)を示唆したが、これには限られず、例えば、消化保留画像の色を変化させて、変化した色によって報知演出の演出パターン(大当り信頼度)を示唆してもよい。
また、「メンバ集合」保留変化予告演出において、保留画像の表示態様の種類(例えば、右手を上げた態様や、左手を上げた態様)によって、消化保留画像の変化内容(つまり、報知演出の演出パターン、大当り信頼度)を示唆してもよい。更には、保留画像の表示態様が変化して、示唆する消化保留画像の変化内容を、より大当り信頼度の高い演出パターンを示唆するものに変化させてもよい。
また、「メンバ集合」保留変化予告演出において、先読み対象保留画像よりも後から表示される(発生する)非先読み対象保留画像も、先読み消化保留画像がコンビ又はトリオ集合完成の表示態様にされることを示唆する態様(図55(1)のRI1等参照)で表示されるように制御してもよい。更には、表示される保留画像の全部が、先読み消化保留画像がコンビ又はトリオ集合完成の表示態様で表示されることを示唆する態様で表示されるように制御してもよい。また、先読み対象保留画像は、先読み消化保留画像がコンビ又はトリオ集合完成の表示態様で表示されることを示唆する態様で表示されないように制御してもよい。更には、先読み消化保留画像がコンビ又はトリオ集合完成の表示態様で表示されることを示唆する保留画像が、この示唆する表示態様になったり、元の表示態様に戻ったりするように制御してもよい。この様に制御することにより、遊技者は、先読み対象保留画像が何れの保留画像であるか判らなくなり、演出の意外性が向上する。
[Modification]
As described above, in the “member set” pending change notice effect described with reference to FIGS. 30 to 32, FIG. 55, FIG. 56, etc. Depending on the type of trio, when the set is successful, the jackpot reliability may be controlled to be high.
Further, in the “member set” hold change notice effect, in the above-described embodiment, the digestion hold image is changed to an entertainer combination or the like to suggest a notification effect effect pattern (big hit reliability), but the present invention is not limited to this. For example, the color of the digestion pending image may be changed, and the effect pattern (big hit reliability) of the notification effect may be suggested by the changed color.
In addition, in the “member set” hold change notice effect, depending on the type of display mode of the hold image (for example, a mode in which the right hand is raised or a mode in which the left hand is raised), the change content of the digestion hold image (ie, the effect of the notification effect) Pattern, jackpot reliability). Furthermore, the display mode of the reserved image may be changed, and the change content of the suggested digestion-hold image may be changed to one that suggests a production pattern with a higher jackpot reliability.
Further, in the “member set” hold change notice effect, the non-prefetch target hold image that is displayed (generated) after the prefetch target hold image is also displayed in a display mode in which the prefetch digestion hold image is a combination or trio set completion. It may be controlled so as to be displayed in a mode that suggests this (see RI1 in FIG. 55 (1), etc.). Further, all the held images to be displayed may be controlled so as to be displayed in a manner suggesting that the prefetch digestion suspended images are displayed in a combination or trio set completion display manner. In addition, the prefetch target reserved image may be controlled so as not to be displayed in a manner that suggests that the prefetch digestion pending image is displayed in a combination or trio set completion display manner. Furthermore, the pre-read digestion pending image is controlled so that the pending image suggesting that the pre-read digestion pending image is displayed in the combination or trio set completion display mode becomes the suggested display mode or returns to the original display mode. Also good. By controlling in this way, the player cannot know which reserved image is the pre-read target reserved image, and the unexpectedness of the performance is improved.

また、以上に図33〜図35、図59および図60等を用いて説明した「大物かも」保留変化予告演出において、先読み対象保留画像の表示態様は変化させないように制御してもよい。
また、「大物かも」保留変化予告演出において、非先読み対象保留画像(および非先読み消化保留画像)のアクション(図59参照)が、より大当り信頼度が高くなる方向に変化(アップ)する場合があるように制御してもよい。
また、「大物かも」保留変化予告演出において、非先読み対象保留画像のうちの一部(1つ以上)がアクションを行う場合があるように制御してもよい。
また、「大物かも」保留変化予告演出において、非先読み対象保留画像がアクションを止めたり再開したりする場合があるように制御してもよい。
また、「大物かも」保留変化予告演出において、先読み対象保留画像よりも前に表示された(又は後に表示された)非先読み対象保留画像はアクションしないように制御してもよい。
また、「大物かも」保留変化予告演出において、非先読み消化保留画像はアクションしないように制御してもよい。
また、「大物かも」保留変化予告演出において、非先読み対象保留画像は、アクションを実行するのではなく、表示態様が変化(例えば、先読み対象保留画像の方向に向いた矢印形状の画像に変化)するように制御してもよい。更には、非先読み対象保留画像のアクションの代わりに(又はアクションに追加して)、非先読み対象保留画像に付随する画像(例えば、先読み対象保留画像の方向に流れるオーラ画像)を表示してもよい。
Further, in the “big game” hold change notice effect described with reference to FIGS. 33 to 35, 59, 60, etc., the display mode of the prefetch target hold image may be controlled so as not to change.
In addition, in the “big game” hold change notice effect, the action (see FIG. 59) of the non-prefetch target hold image (and the non-prefetch digestion hold image) may change (up) in the direction of higher big hit reliability. You may control as there is.
Further, in the “big game” hold change notice effect, a part (one or more) of the non-prefetch target hold images may be controlled to perform an action.
Further, in the “big game” hold change notice effect, the non-prefetch target hold image may be controlled to stop or restart the action.
Further, in the “big game” hold change notice effect, the non-prefetch target hold image displayed before (or displayed after) the prefetch target hold image may be controlled not to act.
Further, in the “big game” hold change notice effect, the non-prefetch digestion hold image may be controlled not to act.
In addition, in the “big game” hold change notice effect, the non-prefetch target hold image does not execute an action, but the display mode changes (for example, changes to an arrow-shaped image facing the prefetch target hold image). You may control to do. Further, instead of (or in addition to) the action of the non-prefetch target hold image, an image accompanying the non-prefetch target hold image (for example, an aura image flowing in the direction of the prefetch target hold image) may be displayed. Good.

また、図36、図37、図60−1、図61、図62等を用いて説明した「ズッコケ」保留変化予告演出において、先読み対象保留画像は、こけた後のタイミングで、色変化するように制御してもよい(図61(3)参照)。
また、「ズッコケ」保留変化予告演出において、全ての保留画像が形状変化(例えば、飛行機の形状に変化)すると共に(又は形状変化の後に)、先読み対象保留画像が色変化するように制御してもよい。
また、「ズッコケ」保留変化予告演出において、非先読み消化保留画像がアクションを実行することに応じて保留画像がこけるのではなく、他の演出(例えば、装飾図柄の周辺にミニキャラが出現する演出)に応じて保留画像がこけるように制御してもよい。
また、「ズッコケ」保留変化予告演出において、先読み対象保留画像を含む一部の保留画像がこけるように制御してもよい。
また、「ズッコケ」保留変化予告演出において、非先読み対象保留画像が消化されて実行される報知演出の実行時間(変動時間)に応じて、非先読み消化保留画像のアクションの実行時間を変えたり、実行するアクションの種類を決定したりするように制御してもよい。これにより、短い変動時間に収まるように、アクションを実行できる。
また、「ズッコケ」保留変化予告演出において、非先読み消化保留画像が、先読み対象保留画像だけに向けてアクションして(例えば、先読み対象保留画像にボールを投げて)、非先読み対象保留画像はこけないように制御してもよい。
また、「ズッコケ」保留変化予告演出において、逆に、少なくとも1つの非先読み対象保留画像のアクションにより、先読み消化保留画像が、大当り信頼度を示唆する態様に変化するように制御してもよい。
In addition, in the “Zukoke” hold change notice effect described with reference to FIGS. 36, 37, 60-1, 61, 62, etc., the pre-read target hold image changes its color at the timing after the dandruff. (See FIG. 61 (3)).
Also, in the “Zukkoke” hold change notice effect, control is performed so that all the hold images change in shape (for example, change to the shape of an airplane) (or after the shape change) and the pre-read target hold image changes in color. Also good.
In addition, in the “Zukkoke” hold change notice effect, the hold image does not come out in response to the action of the non-prefetch digestion hold image, but other effects (for example, an effect in which a mini character appears around a decorative pattern) Control may be performed so that the reserved image can be removed depending on the situation.
Further, in the “Zukoke” hold change notice effect, control may be performed so that a part of the hold image including the prefetch target hold image can be left.
Further, in the “Zukoke” hold change notice effect, the execution time of the action of the non-prefetch digestion hold image is changed according to the execution time (variation time) of the notification effect that is executed after the non-prefetch target hold image is digested, It may be controlled to determine the type of action to be performed. Thereby, an action can be executed so as to be within a short fluctuation time.
In addition, in the “Zukoke” hold change notice effect, the non-pre-read digestion hold image acts only on the pre-read target hold image (for example, throwing a ball at the pre-read target hold image), and the non-pre-read target hold image is danked. You may control so that it may not exist.
Also, in the “Zukoke” hold change notice effect, conversely, the prefetch digestion hold image may be controlled to change to a mode that suggests the big hit reliability by the action of at least one non-prefetch target hold image.

また、図39〜図41、図63〜図66等を用いて説明した「色変化示唆」保留変化予告演出において、先読み対象保留画像の段階で、顔変化させてから色変化させる場合があるように制御してもよい。   Further, in the “color change suggestion” hold change notice effect described with reference to FIGS. 39 to 41, FIGS. 63 to 66, etc., the face may be changed after the face change at the prefetch target hold image stage. You may control to.

また、図48〜図51、図68〜図70等を用いて説明した「保留ボタン」保留変化予告演出において、ボタン操作は、連打、長押し、一発押し(1回の短押し)の何れでもよい。
また、「保留ボタン」保留変化予告演出において、保留ボタン画像aは、保留ボタンに係る操作有効期間外において、一旦非表示になって、再表示されるように制御されてもよい。
また、「保留ボタン」保留変化予告演出において、図48のステップS736〜S739等の制御構成とするのではなく、保留ボタンに係る操作有効期間中には、この操作有効期間を優先制御し、カットイン予告演出の操作有効期間は無効とする制御構成としてもよい。
また、「保留ボタン」保留変化予告演出において、図48のステップS736〜S739等の制御構成とするのではなく、保留ボタンに係る操作有効期間およびカットイン予告演出の操作有効期間の何れも有効に制御して、演出ボタン37の1回の操作に応じて、両方の操作有効期間に係る演出が実行される制御構成としてもよい。
In addition, in the “hold button” hold change notice effect described with reference to FIGS. 48 to 51, 68 to 70, etc., the button operation can be any of continuous hit, long press, and single press (one short press). But you can.
Further, in the “hold button” hold change notice effect, the hold button image “a” may be controlled to be temporarily hidden and re-displayed outside the operation effective period related to the hold button.
In addition, in the “hold button” hold change notice effect, the control configuration of steps S736 to S739 in FIG. 48 is not used, but during the operation valid period related to the hold button, this operation valid period is prioritized and cut. It is good also as a control structure which invalidates the operation effective period of an in-notice production.
Further, in the “hold button” hold change notice effect, the control configuration of steps S736 to S739 in FIG. 48 is not used, but both the operation valid period related to the hold button and the operation valid period of the cut-in notice effect are valid. It is good also as a control structure which controls and produces the production | presentation which concerns on both operation effective periods according to one operation of the production | generation button 37. FIG.

また、以上に説明した先読み保留予告演出の何れかが実行されている際に、実行中の先読み保留予告演出の種類を示唆する情報を、消化保留画像が表示されるステージST0等に表示してもよい。
また、以上に説明した本実施形態において、特1特別図柄抽選の保留を示す保留画像、および、特2特別図柄抽選の保留を示す保留画像の両方を、それぞれ一列に表示する構成としてもよい。
また、以上に説明した本実施形態において、保留画像を表示する代わりに、ランプ(例えば、LED)を表示して、特別図柄抽選の保留数を演出的に表示する構成にして、適用可能な範囲で、以上に説明した先読み保留予告演出を実行するものとしてもよい。
Further, when any of the above-described prefetch hold notice effects described above is being executed, information indicating the type of the prefetch hold notice effect being executed is displayed on the stage ST0 or the like where the digestion hold image is displayed. Also good.
Moreover, in this embodiment demonstrated above, it is good also as a structure which displays both the hold image which shows the hold of special 1 special symbol lottery, and the hold image which shows the hold of special 2 special symbol lottery respectively.
Further, in the present embodiment described above, instead of displaying a reserved image, a lamp (for example, LED) is displayed, and the number of reserved special symbol lotteries is displayed in a stunning manner. Thus, the prefetch hold notice effect described above may be executed.

また、以上に説明した本実施形態及び変形例等に記載された様々な特徴を任意に組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Further, it goes without saying that various features described in the above-described embodiment and modification examples may be arbitrarily combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
RI…保留画像
KI…消化保留画像
a…保留ボタン画像
b…ボタン画像
c、e…カットイン予告画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit DI ... Decoration pattern RI ... Reserved image KI ... Digestion hold image a ... Hold button image b ... Button image c, e ... Cut-in preview image

Claims (1)

遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段への操作を遊技者に促す操作示唆画像を表示制御する操作示唆画像制御手段と、
前記操作手段への操作に応じて、所定の演出を実行制御する操作演出制御手段とを備え、
前記操作示唆画像制御手段は、
前記操作手段への操作に応じて前記所定の演出が実行されるときは、第1表示態様で前記操作示唆画像を表示制御する一方、
前記操作手段が操作されても前記所定の演出が実行されないときは、第2表示態様で前記操作示唆画像を表示制御する、遊技機。
Operating means operated by the player;
An operation suggestion image control means for controlling display of an operation suggestion image that prompts the player to perform an operation on the operation means;
In accordance with an operation to the operation means, an operation effect control means for executing and controlling a predetermined effect,
The operation suggestion image control means includes
When the predetermined effect is executed according to the operation on the operation means, the display of the operation suggestion image is controlled in the first display mode,
A gaming machine that performs display control of the operation suggestion image in a second display mode when the predetermined effect is not executed even when the operation means is operated.
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