JP2017063986A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To further enhance a player's interest in a game in a special game state in a game machine provided with the special game state that can impart privilege about a game in a specific game state.SOLUTION: A game machine according to the present invention includes: privilege imparting performance determination means which determines whether or not to execute privilege imparting performance imparting privilege in the case that a timing of stop operation of variable display of symbols is within a corresponding prescribed time range in a unit game in a special game state; and success frequency counting means counting frequency with which privilege imparting performance is executed and the timing of stop operation is within the corresponding prescribed time range in one game period in the special game state. Probability by which execution of the privilege imparting performance is determined in the case that the counted frequency counted by the success number frequency counting means is below prescribed frequency is higher than probability by which execution of the privilege imparting performance is determined in the case that the counted frequency is equal to or greater than the prescribed frequency.SELECTED DRAWING: Figure 67

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachi-slot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols provided on the surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited.

また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、AT機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。   Conventionally, in the gaming machine having the above configuration, a gaming machine having a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter referred to as “AT”) has been developed. Furthermore, conventionally, in addition to the AT function, when a specific symbol combination is displayed, a function in which a gaming state in which the winning probability of replay is higher than normal is activated, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as “RT”). A gaming machine is also being developed.

また、従来、AT及びRTの両方が同時に作動する機能(以下、「ART」という)を備えた遊技機が存在する(例えば特許文献1参照)。特許文献1には、通常状態の遊技からART状態の遊技への移行過程において、擬似ボーナスと称する高RTの遊技区間を設け、擬似ボーナスの遊技期間において、ART状態の遊技数(ARTゲーム数)の上乗せ抽籤を行う技術が記載されている。   Conventionally, there is a gaming machine having a function (hereinafter referred to as “ART”) in which both AT and RT operate simultaneously (see, for example, Patent Document 1). In Patent Document 1, a high RT game section called a pseudo bonus is provided in the process of transitioning from a game in a normal state to a game in an ART state, and the number of games in the ART state (the number of ART games) in the game period of the pseudo bonus. A technique for adding a lottery is described.

特開2014−42658号公報JP 2014-42658 A

上述のように、従来、例えばART状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態の遊技に関する特典(例えば、特許文献1ではARTゲーム数の上乗せ)を付与可能にする特別な遊技状態(例えば、特許文献1では擬似ボーナスの遊技期間)が、特定遊技状態とは別個に設けられた遊技機が知られている。そして、本技術分野では、このような特別な遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣をさらに高めることが可能な遊技機が求められている。   As described above, a special game state (for example, a patent) that can be given a privilege related to a game in a specific game state that is advantageous to a player such as an ART state (for example, the number of ART games in Patent Document 1). In Reference 1, a gaming machine in which a pseudo bonus game period) is provided separately from a specific gaming state is known. In the present technical field, there is a demand for a gaming machine that can further enhance the interest of the player with respect to such a special gaming state game.

本発明は上記要望に応えるためになされたものであり、本発明の目的は、遊技者に有利な特定遊技状態の遊技に関する特典を付与可能な特別な遊技状態が、特定遊技状態とは別個に設けられた遊技機において、特別な遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣をさらに高めることが可能な技術を提供することである。   The present invention has been made to meet the above-mentioned demands, and the object of the present invention is to provide a special game state that can give a privilege related to a game in a specific game state advantageous to the player separately from the specific game state. It is to provide a technique capable of further enhancing the interest of a player with respect to a game in a special gaming state in the provided gaming machine.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記報知手段による報知が実行される報知遊技状態(例えば、後述のART状態)への移行を決定可能な報知遊技決定手段(例えば、後述のART抽籤処理)と、
通常遊技状態(例えば、後述の通常状態)又は前記報知遊技状態において所定の条件が成立した際に、特別遊技状態(例えば、後述のBB状態)への移行を決定する特別遊技決定手段(例えば、後述のRT制御処理)と、
前記特別遊技状態の単位遊技において、前記表示列の図柄の変動表示に対する、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内である場合に特典(例えば、後述のART抽籤又はARTゲーム数の上乗せ)を付与する特典付与演出(例えば、後述のJR演出)を実行するか否かを決定する特典付与演出決定手段(例えば、後述のJR抽籤処理)と、
前記特別遊技状態の1回の遊技期間において、前記特典付与演出が実行され且つ前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であった回数を計数する成功回数計数手段(例えば、後述のJR成功時処理)と、を備え、
前記特別遊技状態の1回の遊技期間において、前記成功回数計数手段により計数された回数が所定の回数(例えば、3回)未満である場合における、前記特典付与演出決定手段により前記特典付与演出の実行が決定される確率は、前記成功回数計数手段により計数された回数が所定の回数以上である場合における、前記特典付与演出決定手段により前記特典付与演出の実行が決定される確率より高くなる
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a medal sensor described later) for detecting a gaming medium loading operation;
Start operation detecting means (for example, a start switch 79 described later) for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three reels to be described later) are displayed. Stepping motor)
A stop operation detecting means (for example, a stop switch substrate 80 described later) for detecting a stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process described later) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
An informing means (for example, a liquid crystal display device 11 described later) for informing information giving a favorable state for the player;
A notification game determination means (for example, an ART lottery process to be described later) capable of determining a transition to a notification game state (for example, an ART state to be described later) in which the notification by the notification means is executed;
Special game determining means (for example, for determining a transition to a special game state (for example, a BB state described later) when a predetermined condition is established in the normal game state (for example, a normal state described later) or the notification game state. RT control processing described later),
In a unit game in the special game state, when the timing of the stop operation detected by the stop operation detecting means with respect to the symbol variation display of the display row is within a corresponding predetermined time range (for example, described later) Bonus granting effect determining means (for example, JR lottery processing described later) for determining whether or not to execute a bonus granting effect (for example, JR effect described later) for granting an ART lottery or an additional number of ART games),
Successful counting of the number of times that the bonus granting effect was executed and the timing of the stop operation detected by the stop operation detecting means was within a corresponding predetermined time range in one game period of the special game state Frequency counting means (for example, JR success processing described later),
When the number of times counted by the success number counting means is less than a predetermined number (for example, 3 times) in one game period in the special gaming state, the benefit granting effect is determined by the privilege granting effect determining means. The probability that execution is determined is higher than the probability that execution of the privilege granting effect is determined by the privilege granting effect determining unit when the number of times counted by the success count counting unit is a predetermined number or more. A gaming machine characterized by

また、前記本発明の遊技機では、前記特別遊技状態の1回の遊技期間は、前記遊技媒体の払出枚数が所定枚数(例えば、144枚又は297枚)を超えた場合に終了し、
前記通常遊技状態で前記所定の条件が成立して前記特別遊技状態に移行した場合の前記特別遊技状態の単位遊技で実行された前記特典付与演出において、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であったときには、前記特典として、前記報知遊技決定手段による、遊技状態を前記報知遊技状態に移行させるか否かの決定処理が行われ、
前記報知遊技状態で前記所定の条件が成立して前記特別遊技状態に移行した場合の前記特別遊技状態の単位遊技で実行された前記特典付与演出において、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であったときには、前記特典として、前記報知遊技状態の単位遊技数の上乗せが決定されるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, one game period in the special gaming state ends when the number of paid out game media exceeds a predetermined number (for example, 144 or 297),
The stop detected by the stop operation detecting means in the privilege granting effect executed in the unit game in the special game state when the predetermined condition is established in the normal game state and the special game state is entered. When the operation timing is within a corresponding predetermined time range, as the privilege, a determination process is performed as to whether or not to shift the gaming state to the notification gaming state by the notification game determination means,
The stop detected by the stop operation detecting means in the privilege giving effect executed in the unit game in the special game state when the predetermined condition is established in the notification game state and the state is shifted to the special game state When the timing of the operation is within a corresponding predetermined time range, an additional number of unit games in the notification game state may be determined as the privilege.

さらに、前記本発明の遊技機では、前記特別遊技状態の1回の遊技期間は、所定の単位遊技数の単位遊技が消化された場合に終了し、
前記特別遊技状態の単位遊技で実行された前記特典付与演出において、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であったときには、前記特典として、前記特別遊技状態の単位遊技数の上乗せが決定されるようにしてもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, one game period in the special game state ends when a unit game of a predetermined number of unit games is consumed,
In the privilege granting effect executed in the unit game in the special gaming state, when the timing of the stop operation detected by the stop operation detecting means is within a corresponding predetermined time range, the special The addition of the number of unit games in the gaming state may be determined.

上記構成の本発明の遊技機によれば、遊技者に有利な特定遊技状態(報知遊技状態)の遊技に関する特典を付与可能な特別な遊技状態(特別遊技状態)が、特定遊技状態とは別個に設けられた遊技機において、特別な遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣をさらに高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention configured as described above, a special gaming state (special gaming state) that can give a privilege related to a game in a specific gaming state (notification gaming state) advantageous to the player is different from the specific gaming state. In the gaming machine provided in the game machine, it is possible to further enhance the interest of the player for a game in a special game state.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole circuit structure with which the game machine of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of the bonus action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のメイン遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of the main game state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT0(一般)遊技状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT0 (general) gaming state internal lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT0(一般)遊技状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT0 (general) gaming state internal lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT0(一般)遊技状態用内部抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT0 (general) gaming state internal lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 game states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT4 game states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RB game states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for bonuses in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 2) for a small combination and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for spinning cylinder stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of a forward press in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of forward pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table at the time of an irregular pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding winning action flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態においてレバーオン時に実行され得る遊技ロックの種別及びその動作概要をまとめた図である。It is the figure which put together the classification of the game lock | rock which can be performed at the time of lever on, and the operation | movement outline | summary in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(レア役及び7揃いBB役の重複当籤時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock | lottery lottery table (at the time of duplication of a rare combination and a 7-piece BB combination) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(プレミアムBBの単独当籤時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock | lottery lottery table (at the time of independent winning of premium BB) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(中チェ及びプレミアムBBの重複当籤時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock | lottery lottery table in the embodiment of the present invention (at the time of overlapping winning of the middle check and premium BB). 本発明の一実施形態におけるロックモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock mode transfer lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリプレイ規定回数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the replay regulation frequency lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域(内部当籤役格納領域、持越役格納領域)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area (Internal winning combination storage area, carryover combination storage area) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition flow of the sub game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ遊技状態とサブ制御フラグとの対応表である。It is a correspondence table of a sub game state and a sub control flag in one embodiment of the present invention. サブCPUの制御で用いられる内部当籤役の略称と、メインCPUの制御で用いる内部当籤役の略称との対応表である。10 is a correspondence table between abbreviations of internal winning combinations used in the control of the sub CPU and abbreviations of internal winning combinations used in the control of the main CPU. 本発明の一実施形態における液晶サブリールの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the liquid crystal sub reel in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶サブリールで表示される液晶図柄の配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the arrangement | sequence of the liquid crystal symbol displayed with the liquid crystal sub reel in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶サブリールの演出用有効ラインの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the production effective line of the liquid crystal sub reel in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の液晶サブリールにおいて演出用有効ライン上に表示される液晶図柄の組合せと、サブCPU側で用いられる入賞役名称との対応を示す図である。It is a figure which shows a response | compatibility with the combination of the liquid crystal symbol displayed on the production | presentation effective line in the liquid crystal subreel of one Embodiment of this invention, and the winning combination name used on the sub CPU side. 本発明の一実施形態において実行されるJR演出の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the JR effect performed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中ART抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal ART lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中ループモード抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal medium loop mode lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中FC・上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of FC during FC and an addition lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART continuation lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるループモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the loop mode transfer lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFCモード抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FC mode lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFC遊技数加算抽籤テーブル(FCモード1時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FC game number addition lottery table (at the time of FC mode 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFC遊技数加算抽籤テーブル(FCモード2時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FC game number addition lottery table (at the time of FC mode 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFC中上乗せ抽籤テーブル(FCモード1時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FC addition lottery table (at the time of FC mode 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFC中上乗せ抽籤テーブル(FCモード2時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example in the FC addition lottery table (at the time of FC mode 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7揃いBB(通常)中JR抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of JR lottery table in 7-set BB (normal) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of JR lottery table in 7-set BB (ART) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるプレミアムBB中JR抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of JR lottery table in premium BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブル(JR成功時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART lottery table (at the time of JR success) during 7 BB (normal) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブル(JR成功時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of 7-set BB (normal) medium loop mode lottery table (at the time of JR success) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7揃いBB(ART)中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the top lottery table on 7 BB (ART) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるプレミアムBB中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the premium BB addition lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理の例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the example of the power-on process performed by the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の第一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal reception and start check process in 1st embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery value change process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック関連抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game lock related lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリプレイ規定回数更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the replay prescription | regulation frequency update process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lock process at the time of the game start in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the attraction | saving priority order storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing priority order table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sliding piece number determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 2nd and 3rd stop process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line change bit check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line mask data change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority drawing-in control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change process after the 2nd stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of RT control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus completion | finish check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation | movement check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process by control of main CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board | substrate communication task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production registration task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the start command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART突入モード選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the ART rush mode selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFC中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in FC in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process during normal in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the reel stop command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるJR成功時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of JR success in one Embodiment of this invention. 変形例1におけるFC中上乗せ抽籤テーブル(FCモード1時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example in the FC top addition lottery table (in FC mode 1) in the modification 1. FIG.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachislot machine will be exemplified as a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachislot having a function of assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) in which AT and RT operate simultaneously will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an after-mentioned effective line (winning determination line) is determined. Note that the types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called “losing” Such a thing is provided. In the following, a combination relating to the payout of medals is referred to as a “small combination”, and a combination relating to replay (replay) operation is referred to as a “replay combination”. In addition, a combination related to a bonus operation (bonus game) is also referred to as a “bonus combination”.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。   In the pachi-slot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is determined for four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the symbol combination display related to the winning is determined, normally, the symbol combination is placed on the active line within a specified time of 190 msec (four symbols). The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the active line. Let

このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed symbol combination is related to winning a prize, a reward such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the above-described series of gaming operations, video display by a display device such as a liquid crystal display device, light output by various lamps, sound output by a speaker, or a combination thereof Various productions are performed using.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, a random number value for presentation is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time from lots of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determination means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the content of the effect is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reel starts, when the rotation of each reel stops, or when the presence or absence of a prize is determined. Execute. In this way, in the pachislot, for example, by executing the production contents associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) It is provided to the player and the player's interest can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、メインリールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。把手7は、パチスロ1を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。   As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that houses a main reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be opened and closed. Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one handle 7 is shown in FIG. 2). The handle 7 is a recess that can be put by a carrier when the pachislot 1 is carried.

キャビネット2aの内部には、3つのメインリール3L,3C,3R(変動表示手段)が横一列に配置されて設けられる。以下、3つのメインリール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各メインリール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three main reels 3L, 3C, 3R (variation display means) are arranged in a horizontal row. Hereinafter, the three main reels 3L, 3C, and 3R are also referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the main reels 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material attached to the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 20) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11(報知手段)とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。   An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 (notification means) are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 is provided in the upper end region of the front door 2b, and the liquid crystal display device 11 is disposed below the upper panel unit 10. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. In addition, the liquid crystal display device 11 performs an effect by displaying an image.

フロントドア2bの中央には、台座部12が設けられる。台座部12には、枠部材13と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。   A pedestal 12 is provided in the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a frame member 13 and various devices to be operated by the player.

枠部材13は、図柄表示領域4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4及び情報表示窓14は、図2に示すように、枠部材13の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材13の開口部の下部に設けられる。   The frame member 13 includes a symbol display area 4, an information display window 14, and a stop button attachment portion 15. As shown in FIG. 2, the symbol display area 4 and the information display window 14 are provided in the opening portion of the frame member 13, and the stop button attachment portion 15 is provided in the lower portion of the opening portion of the frame member 13.

図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのメインリール3L,3C,3Rに重畳する領域で且つ3つのメインリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット2a側)に配置された3つのメインリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is an area that overlaps the three main reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and is arranged on the front side (player side) from the three main reels 3L, 3C, 3R. The The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration in which three main reels 3L, 3C, 3R arranged behind (cabinet 2a side) can be seen through. Therefore, in the following, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各メインリールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、メインリール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。   The reel display window 4 is continuously arranged among a plurality of symbols provided on the peripheral surface of each main reel when the rotation of the three main reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped. Three symbols are displayed in the frame. That is, when the rotation of the three main reels 3L, 3C, 3R is stopped, one symbol (total in total) is provided in each of the upper, middle, and lower regions for each main reel in the frame of the reel display window 4. (3 symbols) are displayed (in the frame of the reel display window 4, symbols are displayed in the form of 3 rows × 3 columns). In the present embodiment, a pseudo line (center line) connecting the middle stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the middle stage area of the right reel 3R within the frame of the reel display window 4, It is defined as an effective line for determining whether or not a prize is won.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられ、且つ、その情報表示面の面方向が上方に向くように配置される。なお、情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能な構成になっている。   The information display window 14 is provided continuously below the reel display window 4 and is arranged so that the surface direction of the information display surface faces upward. The information display window 14 and the reel display window 4 are covered with a transparent window cover 16. The window cover 16 is disposed on the inner surface side of the frame member 13, and has a configuration that cannot be removed from the front surface side of the front door 2b.

また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の情報表示面と対向するシート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。   Further, the frame member 13 has a sheet placement portion 17 that faces the information display surface of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. And between the sheet | seat mounting part 17 and the window cover 16, the sheet | seat member (information sheet) in which the information regarding a game was described is arrange | positioned. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps, and the window cover 16 serves as an attachment portion of the information sheet.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、且つ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後述の図4を参照して後で説明する。   As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the window cover 16 cannot be removed from the front side of the front door 2b, and has a smooth surface free from irregularities and gaps. It is possible to prevent an illegal act of accessing the inside of the pachislot 1 via the. The exchange of information sheets will be described later with reference to FIG. 4 described later.

本実施形態では、上述のように、枠部材13の開口部において、情報表示窓14がリール表示窓4と連続して形成される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。情報表示窓14が、リール表示窓4と連続して形成されていなくてもよい。すなわち、リール表示窓4の開口部と情報表示窓14の開口部とが、上下方向に並んで配置されるような構成にしてもよい。   In the present embodiment, as described above, the example in which the information display window 14 is formed continuously with the reel display window 4 in the opening of the frame member 13 has been described, but the present invention is not limited to this. The information display window 14 may not be formed continuously with the reel display window 4. That is, the opening of the reel display window 4 and the opening of the information display window 14 may be arranged side by side in the vertical direction.

ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。   The stop button mounting portion 15 is configured by a flat plate member having a substantially trapezoidal surface shape. And the stop button attaching part 15 is provided below the information display window 14, and is provided so that a substantially trapezoidal surface may face the front (player side). The substantially trapezoidal surface of the stop button mounting portion 15 is provided with three through holes through which the three stop buttons 19L, 19C, and 19R pass side by side.

3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのメインリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するメインリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、3つのストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。   Three stop buttons 19L, 19C, 19R are provided corresponding to each of the three main reels 3L, 3C, 3R, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding main reel. These stop buttons 19L, 19C, and 19R are one of various devices that are operated by the player. Hereinafter, the three stop buttons 19L, 19C, and 19R are also referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

また、台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21、1ベットボタン22及びスタートレバー23が設けられる。   In addition to the stop button, the pedestal unit 12 is provided with a medal slot 20, a MAX bet button 21, a 1-bet button 22, and a start lever 23 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ1は、いわゆるクレジット機能を有する。   The medal slot 20 is provided for receiving a medal dropped from the outside on the pachislot 1 by the player. The medals accepted from the medal slot 20 are used for one game with the preset number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the preset number is deposited in the pachislot 1. Can do. That is, the pachi-slot 1 has a so-called credit function.

MAXベットボタン21及び1ベットボタン22は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのメインリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。なお、MAXベットボタン21は、所定の演出時において、遊技者の選択操作により選択された演出内容を決定する際の決定ボタンとしても作用する。   The MAX bet button 21 and the 1 bet button 22 are provided in order to determine the number used for one game from medals deposited inside the pachislot 1. The start lever 23 is provided to start rotation of all main reels (3L, 3C, 3R). It should be noted that the MAX bet button 21 also functions as a determination button for determining the content of the effect selected by the player's selection operation during a predetermined effect.

また、正面から見て、フロントドア2bのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられる。7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。さらに、フロントドア2bのリール表示窓4の右側部には、選択ボタン25(チャンスボタン)が設けられる。選択ボタン25は、遊技性等の選択操作が必要となった場合に遊技者に押下されるボタンである。例えば、選択ボタン25は、後述のBB遊技において、ARTへの突入モードを遊技者が選択する際に押下操作される。なお、選択ボタン25は、後述の副制御基板72に接続され、選択ボタン25の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。   Further, as viewed from the front, a 7-segment display 24 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 of the front door 2b. The 7-segment display 24 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. Digital display. Further, a selection button 25 (chance button) is provided on the right side of the reel display window 4 of the front door 2b. The selection button 25 is a button that is pressed by the player when a selection operation such as game play is required. For example, the selection button 25 is pressed when the player selects the entry mode to the ART in a BB game described later. The selection button 25 is connected to a sub-control board 72 described later, and the sub-control board 72 performs detection of pressing of the selection button 25 and control of a selection operation based thereon.

フロントドア2bの台座部12の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the base 12 of the front door 2b. Each side panel unit has a light source and performs an effect by light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the left side panel unit 26L. The checkout button 27 is provided to draw out (discharge) medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

フロントドア2bの台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。   A waist panel unit 31 is provided below the pedestal 12 of the front door 2b. The waist panel unit 31 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力するために設けられる。   Below the waist panel unit 31, a medal payout port 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout port 32 guides medals discharged by driving a hopper device 51 (medal payout device) described later to the outside. The medal tray unit 34 stores medals discharged from the medal payout opening 32. The speaker holes 33L and 33R are provided to output sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the performance.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3及び図4は、パチスロ1の内部構造を示す図である。図3は、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じられ状態を示す図である。また、図4は、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開放された状態を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4 are diagrams showing the internal structure of the pachi-slot 1. FIG. 3 is a diagram illustrating a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. FIG. 4 is a diagram showing a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b.

キャビネット2aは、箱状部材であり、上面板と、底面板と、左右の側面板と、背面板とを有する。キャビネット2a内部の上側には、例えば、効果音を出力するためのキャビネット側スピーカ42が設けられる。   The cabinet 2a is a box-shaped member, and has a top plate, a bottom plate, left and right side plates, and a back plate. On the upper side inside the cabinet 2a, for example, a cabinet-side speaker 42 for outputting sound effects is provided.

キャビネット側スピーカ42の一方の側部(図3及び図4では左側)には、キャビネット側中継基板44が配設される。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述の主制御基板71(後述の図5参照)と、ホッパー装置51、後述のメダル補助収納庫スイッチ75(後述の図5参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)とを電気的に接続するための中継基板である。   A cabinet-side relay board 44 is disposed on one side of the cabinet-side speaker 42 (left side in FIGS. 3 and 4). The cabinet side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 5 described later) attached to the middle door 41 (see FIGS. 3 and 4), a hopper device 51, and a medal auxiliary storage switch 75 (described later). 5) and a medal payout count switch (not shown).

キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設される。また、図3及び図4には図示しないが、キャビネット2a内部を正面(遊技者側)から見て、アンプ基板45の他方の側部(図3及び図4では右側)には、後述の外部集中端子板47(後述の図5参照)が配設される。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。   An amplifier board 45 that controls the output of sound from the cabinet-side speaker 42 is disposed in the center of the cabinet 2a. Although not shown in FIGS. 3 and 4, when the interior of the cabinet 2a is viewed from the front (player side), the other side of the amplifier board 45 (right side in FIGS. A concentrated terminal board 47 (see FIG. 5 described later) is disposed. The external concentration terminal board 47 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2aの内部の下部には、ホッパー装置51(メダル払出装置)、メダル補助収納庫52及び電源装置53が配設される。   A hopper device 51 (medal paying device), a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are disposed in the lower part inside the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aの底面板の略中央部に取り付けられる。ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to a substantially central portion of the bottom plate of the cabinet 2a. The hopper device 51 can accommodate a large amount of medals and has a structure capable of discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button 27 is pressed and the medals are settled. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout port 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。   The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is arranged on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bとを有する(後述の図5参照)。電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置される。電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 includes a power switch 53a and a power supply board 53b (see FIG. 5 described later). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V into the power of the DC voltage necessary for each part, and supplies the converted power to each part.

ミドルドア41は、図3及び図4に示すように、フロントドア2bの裏面の略中央部に配設され、フロントドア2bに対してリール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。   As shown in FIGS. 3 and 4, the middle door 41 is disposed at a substantially central portion on the back surface of the front door 2b, and is attached to the front door 2b so that the reel display window 4 (see FIG. 4) can be opened and closed from the back side. It has been.

ミドルドア41には、図3及び図4に示すように、後述の主制御基板71(後述の図5参照)が収納された主制御基板ケース55と、3つのメインリール3L,3C,3Rとが取り付けられている。また、図示しないが、3つのメインリール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比を有するギアを介してステッピングモータ(変動表示手段)が接続されている。   As shown in FIGS. 3 and 4, the middle door 41 includes a main control board case 55 in which a main control board 71 described later (see FIG. 5 described later) is accommodated, and three main reels 3L, 3C, 3R. It is attached. Although not shown, a stepping motor (variation display means) is connected to each of the three main reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio.

本実施形態では、フロントドア2bに対してミドルドア41を開くと、図4に示すように、窓カバー16の裏面とシート載置部17とがフロントドア2bの裏面に露出される。上述のように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置される。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面及びシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。   In this embodiment, when the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b, as shown in FIG. 4, the back surface of the window cover 16 and the sheet placing portion 17 are exposed on the back surface of the front door 2b. As described above, between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17, an information sheet on which information related to the game is described is arranged. The information sheet is inserted into a gap formed between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 in a state where the middle door 41 is opened and the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 are exposed. The When exchanging information sheets, the information sheet is exchanged after the middle door 41 is opened.

図3及び図4には示さないが、主制御基板ケース55には、後述の設定用鍵型スイッチ56(後述の図5参照)が設けられる。設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ1の設定を変更もしくはパチスロ1の設定の確認を行うときに使用される。本実施形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71とにより、主制御基板ユニットが構成される。   Although not shown in FIGS. 3 and 4, the main control board case 55 is provided with a setting key switch 56 (see FIG. 5 described later). The setting key type switch 56 is used when changing the setting of the pachislot 1 or confirming the setting of the pachislot 1. In the present embodiment, the main control board unit is configured by the main control board case 55 and the main control board 71 accommodated in the main control board case 55.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述の主制御回路91(後述の図6参照)を有する。なお、主制御回路91は、内部当籤役の決定、メインリール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。   The main control board 71 accommodated in the main control board case 55 has a main control circuit 91 (see FIG. 6 described later) described later. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the main reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 91 will be described in detail later with reference to the drawings.

フロントドア2bのミドルドア41の上部には、後述の副制御基板72(後述の図5参照)が収容された副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(後述の図7参照)を有する。なお、副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。   On the upper part of the middle door 41 of the front door 2b, a sub-control board case 57 in which a sub-control board 72 (see FIG. 5 described later) to be described later is accommodated is disposed. The sub control board 72 housed in the sub control board case 57 has a sub control circuit 101 (see FIG. 7 described later). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 101 will be described in detail later with reference to the drawings.

図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側には、後述の副中継基板61(後述の図5参照)が配設される。副中継基板61は、副制御基板72及び主制御基板71間の接続配線を中継する基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に設けられた基板とを電気的に接続する中継基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述のLED基板62A,62B等が挙げられる。   Although not shown in FIGS. 3 and 4, a later-described sub-relay board 61 (see FIG. 5 described later) is disposed on the right side of the sub-control board case 57 when the front door 2 b is viewed from the back side. The sub relay board 61 is a board that relays connection wiring between the sub control board 72 and the main control board 71. The sub relay board 61 is a relay board that electrically connects the sub control board 72 and a board provided around the sub control board 72. In addition, as a board | substrate arrange | positioned around the sub control board 72, the below-mentioned LED board 62A, 62B etc. are mentioned.

図3及び図4には示さないが、LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に設けられている。LED基板62A,62Bは、副制御回路101(後述の図7参照)の制御により実行される演出に応じて、後述のLED(Light Emitting Diode)群85(後述の図5参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ1は、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備える。   Although not shown in FIGS. 3 and 4, the LED boards 62 </ b> A and 62 </ b> B are provided above the sub control board case 57 when viewed from the back side of the front door 2 b. The LED boards 62A and 62B cause a later-described LED (Light Emitting Diode) group 85 (see FIG. 5 to be described later) to emit light in accordance with an effect executed by the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 7 to be described later). Display the blinking pattern. Note that the pachi-slot 1 of this embodiment includes a plurality of LED substrates in addition to the LED substrates 62A and 62B.

また、図3及び図4には示さないが、副中継基板61の下方には、後述の24hドア開閉監視ユニット63が配設される(後述の図5参照)。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、液晶表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。   Although not shown in FIGS. 3 and 4, a 24h door opening / closing monitoring unit 63 described later is disposed below the sub-relay board 61 (see FIG. 5 described later). The 24h door opening / closing monitoring unit 63 stores opening / closing history information of the middle door 41. The 24h door open / close monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error by the liquid crystal display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 101) when the middle door 41 is opened.

ミドルドア41の下方には、図3及び図4に示すように、下部スピーカ65L,65Rが配設される。下部スピーカ65L,65Rは、フロントドア2bの裏面において、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図2参照)と対向する位置に配置される。   Below the middle door 41, lower speakers 65L and 65R are disposed as shown in FIGS. The lower speakers 65L and 65R are arranged at positions facing the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 2) on the back surface of the front door 2b, respectively.

また、フロントドア2bの下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66及び後述のドア開閉監視スイッチ67(後述の図5参照)が配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。   In addition, a selector 66 and a door opening / closing monitoring switch 67 described later (see FIG. 5 described later) are disposed above the lower speaker 65L of the front door 2b. The selector 66 is a device for selecting whether or not the medal material and shape are appropriate, and guides an appropriate medal inserted into the medal insertion slot 20 to the hopper device 51. Although not shown, a medal sensor (insertion operation detecting means) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側に配置される。ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。   Although not shown in FIGS. 3 and 4, the door open / close monitoring switch 67 is disposed on the left side of the selector 66 when the front door 2 b is viewed from the back side. The door opening / closing monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachi-slot 1.

また、リール表示窓4の下方領域で且つミドルドア41により開閉される領域には、図4に示すように、ドア中継端子板68が設けられる。ドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72、セレクタ66及び遊技動作表示基板81との間の接続配線を中継する基板である(後述の図5参照)。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン21、1ベットボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。   In addition, a door relay terminal plate 68 is provided in a region below the reel display window 4 and opened and closed by the middle door 41 as shown in FIG. The door relay terminal board 68 is a board that relays connection wiring between the main control board 71 in the main control board case 55 and various buttons and switches, the sub control board 72, the selector 66, and the game operation display board 81. Yes (see FIG. 5 below). Examples of the various buttons and switches include a MAX bet button 21, a 1 bet button 22, a settlement button 27, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77 described later, a start switch 79, and the like.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system for pachislot>
Next, a control system provided in the pachislo 1 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachi-slot 1.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。なお、外部集中端子板47及びホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The pachi-slot 1 includes a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub-control board 72 provided on the front door 2b. The pachi-slot 1 includes a reel relay terminal board 74, a setting key switch 56, a cabinet-side relay board 44, and a power supply 53 connected to the main control board 71. Further, the pachi-slot 1 includes an external concentrated terminal plate 47 connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44, a hopper device 51, and a medal auxiliary storage switch 75. In addition, since the structure of the external concentration terminal board 47 and the hopper apparatus 51 was mentioned above, those description is abbreviate | omitted here.

リール中継端子板74は、各メインリール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各メインリール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 74 is disposed inside the reel body of each main reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the main reels 3L, 3C, 3R, and relays signals output from the main control board 71 to the stepping motors.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52 and detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。   The power supply device 53 includes a power supply board 53b connected to the main control board 71 and a power switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed when supplying necessary power to the pachislot machine 1.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The pachislot machine 1 includes a door relay terminal plate 68, a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a checkout switch 78, which are connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68. It has a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, and a sub-relay board 61. Since the selector 66, the door opening / closing monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, the description thereof is omitted here.

BETスイッチ77は、MAXベットボタン21又は1ベットボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The BET switch 77 detects that the MAX bet button 21 or the 1 bet button 22 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detecting means) detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch substrate 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying the stopable main reel by an LED or the like. The stop switch board 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each stop button 19L, 19C, 19R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、7セグ表示器24に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのメインリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81には、LED82が接続され、LED82は、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   The game operation display board 81 is connected to the 7-segment display 24, and is inserted when receiving the insertion of medals, when the three main reels 3L, 3C, and 3R are rotatable, and when replaying. This is a substrate for displaying the number of medals on the 7-segment display 24. In addition, an LED 82 is connected to the game operation display board 81, and the LED 82 lights, for example, a mark for displaying a game start or a mark for performing a replay based on a signal input from the game operation display board 81. .

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、及び、24hドア開閉監視ユニット63を有する。LED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. The pachislot machine 1 also includes a sound I / O board 84, LED boards 62A and 62B, and a 24h door open / close monitoring unit 63 connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61. Since the LED boards 62A and 62B and the 24h door opening / closing monitoring unit 63 have been described above, description thereof will be omitted here.

サウンドI/O基板84は、下部スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。   The sound I / O board 84 outputs sound to a speaker group including lower speakers 65L and 65R and various speakers (not shown).

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。   The pachi-slot 1 also includes a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 connected to the sub control substrate 72. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。   The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing production image (video), sound, light (LED group 85) and communication data. The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate that relays connection wiring between the sub control substrate 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 91 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 91 of the pachi-slot 1.

主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。   The main control circuit 91 is mainly composed of a microcomputer 92 mounted on the main control board 71. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 93 is connected to a clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98 and a sampling circuit 99. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各メインリールの回転角度(主に、メインリールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、メインリールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各メインリールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。   The main CPU 93 counts the number of times pulses are output to the stepping motor of each reel after detecting the reel index. Thus, the main CPU 93 manages the rotation angle of each main reel (mainly, how many symbols the main reel has rotated). The reel index is information indicating that the main reel has made one revolution. This reel index is, for example, an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part, and a detection piece provided at a predetermined position of each main reel and interposed between the light emitting part and the light receiving part by the rotation of each main reel. It is detected by a provided reel position detector (not shown).

ここで、各メインリールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各メインリールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each main reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Each time the output of a predetermined number of pulses necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each main reel. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各メインリールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each main reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

<副制御回路>
次に、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub control circuit 101 mounted on the sub control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachi-slot 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。   The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 91. The sub-control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、下部スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。   A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and a random number for production are extracted, and production registration for determining and registering production contents (production data). Various programs for executing tasks are included. In addition, the control program includes a drawing control task for controlling the display of video by the liquid crystal display device 11 based on the determined contents of the effect, a lamp control task for controlling the output of light by a light source such as the LED group 85, the lower speaker 65L, Various programs for executing a voice control task for controlling sound output by 65R are also included.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Further, the data storage area includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern, and the like.

サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data designated by the content of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音を下部スピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes a speaker group such as the lower speakers 65L and 65R to output a sound such as BGM in accordance with the sound data specified by the production content. Further, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the LED group 85 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

<メインROMに記憶されるデータテーブルの構成>
次に、図8〜図42を参照して、メインROM94に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。なお、以下では、説明の便宜上、データテーブルの説明に際して、該データテーブルに関連する特徴的な機能及び特徴についても適宜説明を加える。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS. In the following description, for convenience of explanation, characteristic functions and features related to the data table will be appropriately described when describing the data table.

[図柄配置テーブル]
まず、図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図8中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 8) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R and the type of symbol arranged at each position. )))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各メインリールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各メインリールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図8中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, the position of the symbol arranged in the middle area of each main reel within the frame of the reel display window 4 when the reel index is detected is defined as “0”. Then, in each main reel, “0” corresponding to the symbol counter in the order of advance in the reel rotation direction (the direction from symbol position “19” in FIG. 8 toward symbol position “0”) with reference to symbol position “0”. ”To“ 19 ”are assigned to the symbols as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各メインリールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「8」であるとき、リール表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「9」の「ブランク2」、図柄位置「8」の「リプレイ」及び図柄位置「7」の「ベル」に対応する図柄が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter values ("0" to "19") and the symbol arrangement table, the symbols are displayed in the upper, middle and lower regions of each main reel within the frame of the reel display window 4. It is possible to specify the type of design. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “8”, the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L within the frame of the reel display window 4 have the symbol position “9” respectively. Symbols corresponding to “blank 2”, “replay” at symbol position “8”, and “bell” at symbol position “7” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図9〜図11を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その3)について説明する。なお、ここでは、図柄組合せテーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、図柄組合せテーブルを図9〜図11の3つのテーブルに分割して示すが、実際には、図9〜図11の3つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (No. 1 to No. 3) will be described with reference to FIGS. Here, in order to make the structure of the symbol combination table clearer (to make it easier to see), the symbol combination table is divided into three tables shown in FIGS. Eleven three tables are configured as one table.

図柄組合せテーブルは、特典(ボーナス、小役、リプレイ)の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション及びコンビネーション名称)と、それに対応する表示役コードの内容(格納領域、データ)及び払出枚数との対応関係を規定する。   The symbol combination table is a symbol combination (combination and combination name) determined in advance according to the type of bonus (bonus, small role, replay), the content (storage area, data) and payout of the corresponding display symbol code. Define the correspondence with the number of sheets.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」の図柄組合せを規定してもよい。   In this embodiment, when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table, a prize is awarded. It is determined. When it is determined that the prize is won, the player is given a privilege such as medal payout, replay (replay) operation, and bonus operation. If the combination of symbols displayed along the active line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “lost”. In other words, in this embodiment, the symbol combination corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination “losing”. The present invention is not limited to this, and the symbol combination “losing” may be provided in the symbol combination table to directly define the symbol combination “losing”.

図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   Various data described in the display combination code column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination code column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域(後述の図47参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、18個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   Further, the “storage area” data in the display combination code column is data for designating a later-described symbol code storage area (see FIG. 47 described later) in which the corresponding symbol combination data is stored. In the present embodiment, 18 symbol code storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「C_BEL_M9_01」(ベル)に係る表示役が決定された場合(「C_BEL_M9_01」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、9枚のメダルの払い出しが行われる。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In a symbol combination to which a value of 1 or more is assigned as the “payout number” data, medals of the same number as that number are paid out. For example, in the present embodiment, when the display combination related to the combination name “C_BEL_M9_01” (bell) is determined for the number of inserted three medals, the symbol combination related to “C_BEL_M9_01” is stopped and displayed on the active line. In the case of 9 medals), 9 medals are paid out.

また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_REP_R_01」(再遊技)に係る表示役が決定された場合(「C_REP_R_01」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_BB_02」(同色BB)に係る表示役(「C_BB_02」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)が決定されたときには、後述のBB(ビッグボーナス)が作動する。   In the present embodiment, for example, when the display combination related to the combination name “C_REP_R_01” (replay) is determined (when the symbol combination related to “C_REP_R_01” is stopped and displayed on the active line), the replay is performed. Operates. Furthermore, in the present embodiment, for example, when the display combination related to the combination name “C_BB — 02” (same color BB) (when the symbol combination related to “C_BB — 02” is stopped and displayed on the active line) is determined, BB described later (Big Bonus) is activated.

なお、図9〜図11の図柄組合せテーブル中のコンビネーション名称「R_HAZ_01」〜「R_HAZ_16」に係る表示役は、「ベル」に係る小役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)際に表示される役である。また、本実施形態では、この役は、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行するための契機となる移行役(図13中の「ベル移行目」)となる。   It should be noted that the symbol combination corresponding to the combination names “R_HAZ — 01” to “R_HAZ — 16” in the symbol combination tables of FIGS. 9 to 11 could not stop and display the symbol combination of the small symbol related to “Bell” on the active line (missing over). The role displayed when Further, in the present embodiment, this combination becomes a transition combination (“bell transition” in FIG. 13) that is an opportunity for the RT gaming state to transition to the RT1 gaming state.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM95に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図44参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table is stored in a game state flag storage area (see FIG. 44 described later) provided in the main RAM 95, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter when a bonus operation is performed. Specify the data to be used.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)を設ける。BBは、第1種特別役物と呼ばれるRBに係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。また、本実施形態では、9種類のBB(コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」に係るBB)を設ける。なお、本実施形態では、コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」に係るBBを同一の遊技状態フラグで管理するが(後述の図44参照)、本発明はこれに限定されず、コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」に係るBBのそれぞれに対して個別の遊技状態フラグを付与してもよい。   The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In the present embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) and a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) are provided as types of bonus games. BB is an accessory continuous operation device related to RB called a first type special accessory, and operates RB continuously. In this embodiment, nine types of BBs (BBs related to the combination names “C_BB — 01” to “C_BB — 09”) are provided. In the present embodiment, the BBs associated with the combination names “C_BB_01” to “C_BB_09” are managed with the same gaming state flag (see FIG. 44 described later), but the present invention is not limited to this, and the combination name “C_BB_01” ”To“ C_BB — 09 ”may be assigned with an individual game state flag.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、コンビネーション名称「C_BB_01」に係る図柄組合せの表示を契機として開始されるBBの作動は、規定数「297」を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、コンビネーション名称「C_BB_02」〜「C_BB_09」のいずれかに係る図柄組合せの表示を契機として開始されるBBの作動は、規定数「144」を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。   The bonus end number counter is data for managing whether or not the number of medals paid out exceeds a specified number (payout number) that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, the operation of the BB started when the symbol combination related to the combination name “C_BB — 01” is displayed is terminated when the number of medals exceeding the specified number “297” is paid out. In addition, the operation of the BB, which is started when the combination name “C_BB — 02” to “C_BB — 09” is displayed, ends when the number of medals exceeding the specified number “144” is paid out. To do.

遊技可能回数カウンタは、RBの作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。RBの作動は、8回の遊技が行われた場合に終了する。入賞可能回数カウンタは、RBの作動において、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。本実施形態において、RBの入賞可能回数は、8回である。   The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of the RB, that is, the so-called possible number of games. The operation of the RB ends when eight games are played. The winning possible number counter is data for managing the number of remaining games that can display a combination of symbols related to winning in the operation of the RB, so-called winning possible number. In the present embodiment, the number of possible RB winnings is eight.

[RT遷移テーブル]
(1)メイン遊技状態の遷移フロー
RT遷移テーブルの構成を説明する前に、主制御回路91(メインCPU93)により管理及び遷移制御される遊技状態の種別及び遷移動作の概要を説明する。
[RT transition table]
(1) Transition Flow of Main Game State Before describing the configuration of the RT transition table, the type of game state managed and transition controlled by the main control circuit 91 (main CPU 93) and the outline of the transition operation will be described.

本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として、再遊技(リプレイ)の当籤確率が互いに異なる、「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」と称する5種類の状態を設ける。また、本実施形態では、BB作動時の遊技状態(以下、「BB遊技状態」という)も主制御回路91(メインCPU93)により管理される。なお、以下では、主制御回路91(メインCPU93)で管理されるこれらの遊技状態を「メイン遊技状態」という。また、BB非作動時のメイン遊技状態となる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態を総称して「一般遊技状態」ともいう。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, five types of states referred to as “RT0 gaming state” to “RT4 gaming state”, which have different winning probabilities for replay (replay), are provided as RT gaming states. In the present embodiment, the game state during the BB operation (hereinafter referred to as “BB game state”) is also managed by the main control circuit 91 (main CPU 93). Hereinafter, these gaming states managed by the main control circuit 91 (main CPU 93) are referred to as “main gaming states”. Further, the RT0 gaming state to the RT4 gaming state, which are the main gaming state when the BB is not activated, are collectively referred to as “general gaming state”.

本実施形態では、後述の一般遊技状態用の各種内部抽籤テーブル(図16〜図22参照)に示すように、RT4遊技状態における再遊技の当籤確率(中確率)は、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT3遊技状態のそれ(低確率)より高くなり、かつ、RT2遊技状態のそれ(高確率)より低くなる。また、本実施形態では、メイン遊技状態における単位遊技毎のメダルの掛け枚数は、3枚である。   In this embodiment, as shown in various internal lottery tables (see FIGS. 16 to 22) for the general gaming state described later, the winning probability (medium probability) of the re-game in the RT4 gaming state is the RT0 gaming state, the RT1 gaming. It is higher than that of the state and the RT3 gaming state (low probability) and lower than that of the RT2 gaming state (high probability). In the present embodiment, the number of medals for each unit game in the main game state is three.

ここで、図13を参照しながら、主制御回路91(メインCPU93)により管理される各種メイン遊技状態及びその遷移フローについて説明する。   Here, with reference to FIG. 13, various main game states managed by the main control circuit 91 (main CPU 93) and their transition flows will be described.

初期状態時、BB終了時、RT1及びRT2遊技状態において「変則1枚役」が入賞した時、又は、RT1遊技状態において「RT0移行リプ」が入賞した時には、図13に示すように、メイン遊技状態はRT0遊技状態(低RT遊技状態)に移行する。なお、「RT0移行リプ」入賞時とは、コンビネーション名称「C_REP_RT0」に係るリプレイ役(図9参照)が入賞した時であり、「変則1枚役」入賞時とは、コンビネーション名称「C_BEL_H_01」〜「C_BEL_H_32」の小役のうち、メダルの払出枚数が1枚である小役(図10及び図11参照)が入賞した時である。   As shown in FIG. 13, the main game is performed in the initial state, at the end of the BB, when the “anomaly one-piece combination” is won in the RT1 and RT2 gaming states, or when the “RT0 transition lip” is won in the RT1 gaming state. The state shifts to the RT0 gaming state (low RT gaming state). The “RT0 transition lip” winning time is a time when a replay role (see FIG. 9) related to the combination name “C_REP_RT0” wins, and an “abnormal 1-sheet role” winning time is a combination name “C_BEL_H_01” to This is the time when a small combination (see FIGS. 10 and 11) with a single medal payout number among the small combinations of “C_BEL_H_32” wins.

RT0遊技状態において、「ベル移行目」表示時には、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT1遊技状態(低RT遊技状態)に移行する。なお、「ベル移行目」表示時とは、コンビネーション名称「R_HAZ_01」〜「R_HAZ_16」のいずれかの移行役に係る図柄組合せ(ベルこぼし目:図11参照)がメインリールの有効ライン上に停止表示された時である。   In the RT0 gaming state, when the “bell transition” is displayed, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state (low RT gaming state). When the “bell transition” is displayed, the symbol combination (bell spill: see FIG. 11) relating to any combination of the combination names “R_HAZ — 01” to “R_HAZ — 16” is stopped and displayed on the active line of the main reel. It is time when.

RT1遊技状態において、「RT2移行リプ」入賞時には、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態(高RT遊技状態)に移行する。なお、「RT2移行リプ」入賞時とは、コンビネーション名称「C_REP_RT2」に係るリプレイ役(図9参照)が入賞した時である。   In the RT1 gaming state, when the “RT2 transition lip” is won, the RT gaming state transitions from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state (high RT gaming state). The “RT2 transition lip” winning time is when the replay role (see FIG. 9) related to the combination name “C_REP_RT2” wins.

RT2遊技状態において、「ベル移行目」表示時には、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   In the RT2 gaming state, when the “bell transition” is displayed, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.

RT0、RT1又はRT2遊技状態において、コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_05」のいずれかのボーナス役(以下、「BB役」ともいう)が当籤したときには、RT遊技状態がRT0、RT1又はRT2遊技状態からRT3遊技状態(低RT遊技状態)に移行する。また、RT0、RT1又はRT2遊技状態において、コンビネーション名称「C_BB_06」〜「C_BB_09」のいずれかのBB役が当籤したときには、RT遊技状態がRT0、RT1又はRT2遊技状態からRT4遊技状態(中RT遊技状態)に移行する。   In the RT0, RT1, or RT2 gaming state, when any of the combination names “C_BB_01” to “C_BB_05” is won, the RT gaming state is the RT0, RT1, or RT2 gaming state. To RT3 gaming state (low RT gaming state). In the RT0, RT1, or RT2 gaming state, when any of the combination names “C_BB_06” to “C_BB_09” wins, the RT gaming state changes from the RT0, RT1, or RT2 gaming state to the RT4 gaming state (medium RT gaming). State).

RT3又はRT4遊技状態において、内部当籤しているBBの作動が開始されると、メイン遊技状態は、BB遊技状態に移行する。すなわち、RT3及びRT4遊技状態は、BBが内部的に当籤している状態(BB持越状態)となる。また、BBの作動が終了すると、メイン遊技状態は、BB遊技状態からRT0遊技状態に移行する。   In the RT3 or RT4 gaming state, when the operation of the internally winning BB is started, the main gaming state shifts to the BB gaming state. That is, the RT3 and RT4 gaming states are in a state where BB is internally won (BB carryover state). When the operation of BB ends, the main gaming state shifts from the BB gaming state to the RT0 gaming state.

(2)RT遷移テーブルの構成
次に、図14を参照して、RT遷移テーブルを説明する。RT遷移テーブルは、上記図13で説明したRT遊技状態(メイン遊技状態)間の遷移フローの移行条件を規定したテーブルであり、具体的には、各RT遊技状態の発動条件及び終了条件を規定する。
(2) Configuration of RT Transition Table Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table is a table that defines the transition conditions of the transition flow between the RT gaming states (main gaming states) described in FIG. 13, and specifically, the activation conditions and termination conditions of each RT gaming state are defined. To do.

そして、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブルを参照して、RT0遊技状態〜RT4遊技状態間の遷移動作、及び、一般遊技状態とBB遊技状態との間の遷移動作を制御する(後述の図92のRT制御処理参照)。   Then, the main control circuit 91 (main CPU 93) refers to the RT transition table and controls the transition operation between the RT0 gaming state and the RT4 gaming state and the transition operation between the general gaming state and the BB gaming state. (See the RT control process in FIG. 92 described later).

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図15を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、メイン遊技状態と、メダルの投入枚数、参照する内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between the main game state, the number of inserted medals, the internal lottery table to be referenced, and the number of lotteries.

具体的には、メイン遊技状態が一般遊技状態(BB非作動)であるときには、RT遊技状態の種別に基づいて、後述のRT0遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT4遊技状態用内部抽籤テーブルのいずれかが使用され、抽籤回数として「98」が設定される。また、メイン遊技状態がBB(RB)遊技状態である場合には、後述のRB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「1」が設定される。   Specifically, when the main gaming state is the general gaming state (BB non-operating), any one of the RT0 gaming state internal lottery table to the RT4 gaming state internal lottery table, which will be described later, is selected based on the RT gaming state type. Is used, and “98” is set as the number of lotteries. When the main gaming state is the BB (RB) gaming state, an RB gaming state internal lottery table described later is used, and “1” is set as the number of lotteries.

[内部抽籤テーブル]
次に、図16〜図23を参照して、各種内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各メイン遊技状態において、当籤番号と、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, various internal lottery tables will be described with reference to FIGS. The internal lottery table shows the correspondence between the winning number, the small role / replay data pointer and bonus data pointer associated with the winning number, and the lottery value when each winning number is determined in each main game state. Define the relationship.

小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(後述の図24〜図27参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。   The small combination / replay data pointer and bonus data pointer are data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and will be described later as an internal winning combination determination table (see FIGS. 24 to 27 described later). This is data for designating the internal winning combination defined by.

本実施形態における、内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。また、この各減算処理において、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。そして、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号が当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。   In the internal lottery process using the internal lottery table in the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. To do. Further, in each of the subtraction processes, an internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). Then, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won, and the data point assigned to the winning number is acquired.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(すなわち、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応付けされた抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which the lottery value is assigned (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value associated with each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random denominator: 65536)”.

(1)RT0遊技状態用(一般遊技状態用)内部抽籤テーブル
図16〜図18に、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ここでは、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを図16〜図18の3つのテーブルに分割して示すが、実際には、図16〜図18の3つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
(1) RT0 gaming state (general gaming state) internal lottery table FIGS. 16 to 18 show RT0 gaming state internal lottery tables. Here, in order to clarify the configuration of the RT0 gaming state internal lottery table (to make it easier to see), the RT0 gaming state internal lottery table is divided into three tables shown in FIGS. Actually, the three tables in FIGS. 16 to 18 are configured as one table.

RT0遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「98」と、各当籤番号に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。なお、本実施形態では、設定1〜6に応じてそれぞれ別個に抽籤値が規定されている。この設定1〜6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ56を用いて変更される。   The RT0 gaming state internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. The winning numbers “1” to “98” and the lottery values and data pointers assigned to the respective winning numbers. Stipulates the correspondence with In the present embodiment, lottery values are separately defined according to the settings 1 to 6, respectively. These settings 1 to 6 are provided in order to adjust the expected value of internal winnings such as bonuses and small roles at the game store side. For example, a reset switch (not shown) and a setting key type switch 56 are used. Be changed.

また、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)及び「9」(略称「F_チャンスリプ」)に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、当籤番号「2」(略称「F_通常リプ2」)〜「8」(略称「F_RT2移行リプ_321」)の抽籤値は0である。すなわち、RT0遊技状態では、当籤番号「1」及び「9」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、当籤番号「2」〜「8」に係るリプレイ役は当籤しない(当籤番号「2」〜「8」に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない)。   Further, in the RT0 gaming state internal lottery table, lottery values larger than 0 are assigned to the winning numbers “1” (abbreviation “F_normal lip 1”) and “9” (abbreviation “F_chance lip”). Although defined, the lottery values of the winning numbers “2” (abbreviation “F_normal lip 2”) to “8” (abbreviation “F_RT2 transition lip — 321”) are 0. That is, in the RT0 gaming state, the replay roles related to the winning numbers “1” and “9” can be won, but the replay roles related to the winning numbers “2” to “8” are not won (the winning numbers “2” to “2”). The small character / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to “8” are not acquired).

RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)が当籤する確率は、8580/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「1」は、コンビネーション名称「C_REP_R_01」〜「C_REP_R_13」に係る内部当籤役に対応する(後述の図25参照)。   In the internal lottery with reference to the RT0 gaming state internal lottery table, for example, the probability that the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip 1”) at the time of setting 6 is 8580/65536. When the winning number “1” is won, “1” is acquired as the small role / replay data pointer, and “0” is acquired as the bonus data pointer. Note that “1” in the small role / replay data pointer corresponds to the internal winning combination relating to the combination names “C_REP_R_01” to “C_REP_R_13” (see FIG. 25 described later).

また、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「9」(略称「F_チャンスリプ」)が当籤する確率は、400/65536になる。そして、当籤番号「9」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「9」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「9」は、コンビネーション名称「C_REP_R_01」〜「C_REP_R_13」及び「C_REP_RT0」に係る内部当籤役に対応する(後述の図25参照)。   In the internal lottery with reference to the RT0 gaming state internal lottery table, for example, the probability that the winning number “9” (abbreviated as “F_chance lip”) at the time of setting 6 is 400/65536. When the winning number “9” is won, “9” is acquired as the small role / replay data pointer, and “0” is acquired as the bonus data pointer. Note that “9” in the small role / replay data pointer corresponds to the internal winning combination relating to the combination names “C_REP_R_01” to “C_REP_R_13” and “C_REP_RT0” (see FIG. 25 described later).

なお、略称「F_チャンスリプ」に係る内部当籤役は、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる内部当籤役であるが、本実施形態では、「周期チャンス目」と呼ばれる別のチャンス目に係る内部当籤役も設けられている。   The internal winning combination related to the abbreviation “F_Chance Lip” is an internal winning combination called “chance eyes”, but in this embodiment, the internal winning combination related to another chance eyes called “period chance eyes” is used. Is also provided.

本実施形態のパチスロ1は、後述するように、初期状態以降、前回の遊技開始時のロック発生時以降、又は、前回の「レア役」当籤時以降の遊技において、略称「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」及び「F_RT2移行リプ_213」〜「F_RT2移行リプ_321」のいずれかに係るリプレイ役(以下、「通常のリプレイ役」ともいう)の当籤回数が、抽籤等により決定された規定回数(以下、「リプレイ規定回数」という)に到達した場合に、周期チャンス目が内部当籤したものとする。そして、周期チャンス目が内部当籤したときには、リプレイ規定回数目に内部当籤した通常のリプレイ役が、チャンス目の内部当籤役として取り扱われる。この場合、後述するように、ART抽籤によりARTが当籤する確率が高くなる。   As will be described later, the pachislot 1 of the present embodiment is abbreviated as “F_normal lip 1” in the game after the initial state, after the occurrence of lock at the start of the previous game, or after the previous “rare role” win. The number of wins of the replay combination (hereinafter also referred to as “normal replay combination”) related to any one of “F_normal lip 4” and “F_RT2 transition lip_213” to “F_RT2 transition lip_321” is determined by lottery or the like. When the specified number of times (hereinafter referred to as “replay specified number of times”) is reached, it is assumed that the periodic chance is won internally. When the periodic chance is won internally, the normal replay combination that is internally won at the replay specified number of times is handled as the internal winning combination of the chance. In this case, as will be described later, the probability that the ART is won by the ART lottery increases.

そして、周期チャンス目の内部当籤時には、後述するように、遊技開始時(レバーオン時)にロック(後述の第2の遊技ロック)が発生する。また、周期チャンス目の入賞時には、液晶表示装置11で行われる後述の液晶サブリール(後述の図51参照)を用いた演出において、通常のリプレイ役に係る液晶図柄の組合せではなく、略称「F_チャンスリプ」に係るチャンス目入賞時と同様に、チャンス目に係る液晶図柄の組合せが後述の液晶サブリールの演出用有効ライン上に停止表示される。   Then, at the time of internal winning of the cycle chance, as will be described later, a lock (second game lock described later) is generated at the start of the game (when the lever is turned on). In addition, when winning a cycle chance, in an effect using a liquid crystal sub-reel (described later with reference to FIG. 51) performed on the liquid crystal display device 11, an abbreviation “F_chance” is used instead of a combination of liquid crystal symbols related to a normal replay role. As in the case of the chance winning prize relating to “Lip”, the combination of liquid crystal symbols relating to the chance eye is stopped and displayed on the effective line for effect of the liquid crystal sub-reel described later.

なお、通常のリプレイ役の当籤回数のカウント処理は、RT0〜RT2遊技状態において行われ、RT3及びRT4遊技状態並びにBB遊技状態では行われない。それゆえ、周期チャンス目当籤を発生契機とする遊技開始時のロックは、RT0〜RT2遊技状態において発生する。   Note that the normal replay winning count process is performed in the RT0 to RT2 gaming state and not in the RT3 and RT4 gaming state and the BB gaming state. Therefore, the lock at the start of the game triggered by the occurrence of the periodic chance award occurs in the RT0 to RT2 game states.

また、本実施形態でいう「レア役」とは、図16〜図18に示す内部抽籤テーブル中の各種内部当籤役のうち、略称「F_チャンスリプ」、「F_弱スイカ」、「F_強スイカ」、「F_弱チェ」、「F_強チェ」及び「F_中チェ」のいずれかに係る役のことである。   The “rare combination” in the present embodiment is the abbreviation “F_chance lip”, “F_weak watermelon”, “F_strong watermelon” among various internal winning combinations in the internal lottery tables shown in FIGS. ”,“ F_weak check ”,“ F_strong check ”, and“ F_medium check ”.

(2)RT1遊技状態用内部抽籤テーブル
図19に、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「9」と、各当籤番号に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。
(2) RT1 gaming state internal lottery table FIG. 19 shows an RT1 gaming state internal lottery table. The RT1 gaming state internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. The winning numbers “1” to “9” and the lottery values and data pointers assigned to the winning numbers. Stipulates the correspondence with

そして、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT0遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)中の当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。なお、この際、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「10」〜「98」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values defined in the winning numbers “1” to “9” in the RT0 gaming state internal lottery table (see FIG. 16) are RT1 gaming. The lottery values specified for the winning numbers “1” to “9” in the state internal lottery table are changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “10” to “98” in the RT0 gaming state internal lottery table.

また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「5」(略称「F_RT2移行リプ_213」)〜「9」(略称「F_チャンスリプ」)に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)〜「4」(略称「F_通常リプ4」)の抽籤値は0である。すなわち、RT1遊技状態では、当籤番号「5」〜「9」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、当籤番号「1」〜「4」に係るリプレイ役は当籤しない(当籤番号「1」〜「4」に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない)。   In the RT1 gaming state internal lottery table, lottery values larger than 0 are assigned to the winning numbers “5” (abbreviation “F_RT2 transition lip — 213”) to “9” (abbreviation “F_chance lip”). Although it is defined, the lottery value of the winning numbers “1” (abbreviation “F_normal lip 1”) to “4” (abbreviation “F_normal lip 4”) is 0. That is, in the RT1 gaming state, the replay combination related to the winning numbers “5” to “9” can be won, but the replay combination related to the winning numbers “1” to “4” is not won (the winning numbers “1” to “1”). The small character / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to “4” are not acquired).

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「5」(略称「F_RT2移行リプ_213」)〜「8」(略称「F_RT2移行リプ_321」)のいずれかが当籤する確率は、2145/65536になる。そして、例えば、当籤番号「5」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「5」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「5」は、コンビネーション名称「C_REP_R_01」〜「C_REP_R_13」、「C_REP_RT0」及び「C_REP_RT2」に係る内部当籤役に対応する(後述の図25参照)。また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「9」(略称「F_チャンスリプ」)が当籤する確率は、400/65536になる。   In the internal lottery with reference to the RT1 gaming state internal lottery table, for example, any one of winning numbers “5” (abbreviation “F_RT2 transition lip — 213”) to “8” (abbreviation “F_RT2 transition lip — 321”) at the time of setting 6 is set. The probability of winning is 2145/65536. For example, when the winning number “5” is won, “5” is acquired as the small role / replay data pointer, and “0” is acquired as the bonus data pointer. Note that “5” in the small role / replay data pointer corresponds to the internal winning combination relating to the combination names “C_REP_R_01” to “C_REP_R_13”, “C_REP_RT0”, and “C_REP_RT2” (see FIG. 25 described later). In the internal lottery with reference to the RT1 gaming state internal lottery table, for example, the probability that the winning number “9” (abbreviated as “F_chance lip”) at the time of setting 6 is 400/65536.

(3)RT2遊技状態用内部抽籤テーブル
図20に、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「9」と、各当籤番号に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。
(3) RT2 gaming state internal lottery table FIG. 20 shows an RT2 gaming state internal lottery table. The RT2 gaming state internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. The winning numbers “1” to “9” and the lottery values and data pointers assigned to the respective winning numbers. Stipulates the correspondence with

そして、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT0遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)中の当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。なお、この際、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「10」〜「98」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery values defined in the winning numbers “1” to “9” in the RT0 gaming state internal lottery table (see FIG. 16) are RT2 gaming. The lottery values specified for the winning numbers “1” to “9” in the state internal lottery table are changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “10” to “98” in the RT0 gaming state internal lottery table.

RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)〜「4」(略称「F_通常リプ4」)及び「9」(略称「F_チャンスリプ」)に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、当籤番号「5」(略称「F_RT2移行リプ_213」)〜「8」(略称「F_RT2移行リプ_321」)の抽籤値は0である。すなわち、RT2遊技状態では、当籤番号「1」〜「4」及び「9」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、当籤番号「5」〜「8」に係るリプレイ役は当籤しない(当籤番号「5」〜「8」に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない)。   In the RT2 gaming state internal lottery table, for the winning numbers “1” (abbreviation “F_normal lip 1”) to “4” (abbreviation “F_normal lip 4”) and “9” (abbreviation “F_chance lip”) The lottery value greater than 0 is defined, but the lottery values of the winning numbers “5” (abbreviation “F_RT2 transition lip — 213”) to “8” (abbreviation “F_RT2 transition lip — 321”) are 0. is there. That is, in the RT2 gaming state, the replay roles related to the winning numbers “1” to “4” and “9” can be won, but the replay roles related to the winning numbers “5” to “8” are not won (the winning numbers). The small character / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to “5” to “8” are not acquired).

RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)〜「4」(略称「F_通常リプ4」)のいずれかが当籤する確率は、11603/65536になる。また、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「9」(略称「F_チャンスリプ」)が当籤する確率は、400/65536になる。   In the internal lottery with reference to the RT2 gaming state internal lottery table, for example, any one of winning numbers “1” (abbreviated “F_normal lip 1”) to “4” (abbreviated “F_normal lip 4”) at the time of setting 6 The probability of winning is 11603/65536. In the internal lottery with reference to the RT2 gaming state internal lottery table, for example, the probability that the winning number “9” (abbreviated as “F_chance lip”) at the time of setting 6 is 400/65536.

(4)RT3遊技状態用内部抽籤テーブル
図21に、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「9」と、各当籤番号に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。
(4) RT3 gaming state internal lottery table FIG. 21 shows an RT3 gaming state internal lottery table. The RT3 gaming state internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state. The winning numbers “1” to “9” and the lottery values and data pointers assigned to the respective winning numbers. Stipulates the correspondence with

そして、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、RT0遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)中の当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。なお、この際、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおける小役に係る当籤番号「10」〜「40」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。しかしながら、RT3状態は、BB当籤時からBB作動開始時までの期間に発生するRT遊技状態(BB持越状態)であるので、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるボーナス役(BB役)に係る当籤番号「41」〜「98」の抽籤値は0(非当籤)にセットされる。   When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery values defined in the winning numbers “1” to “9” in the RT0 gaming state internal lottery table (see FIG. 16) are RT3 gaming. The lottery values specified for the winning numbers “1” to “9” in the state internal lottery table are changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “10” to “40” relating to the small role in the RT0 gaming state internal lottery table. However, since the RT3 state is an RT gaming state (BB carryover state) that occurs during the period from the BB winning time to the BB operation start time, the winning number related to the bonus combination (BB combination) in the RT0 gaming state internal lottery table. The lottery values “41” to “98” are set to 0 (non-winning).

RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)〜「4」(略称「F_通常リプ4」)及び「9」(略称「F_チャンスリプ」)に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、当籤番号「5」(略称「F_RT2移行リプ_213」)〜「8」(略称「F_RT2移行リプ_321」)の抽籤値は0である。すなわち、RT3遊技状態では、当籤番号「1」〜「4」及び「9」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、当籤番号「5」〜「8」に係るリプレイ役は当籤しない(当籤番号「5」〜「8」に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない)。   In the RT3 gaming state internal lottery table, for the winning numbers “1” (abbreviated “F_normal lip 1”) to “4” (abbreviated “F_normal lip 4”) and “9” (abbreviated “F_chance lip”). The lottery value greater than 0 is defined, but the lottery values of the winning numbers “5” (abbreviation “F_RT2 transition lip — 213”) to “8” (abbreviation “F_RT2 transition lip — 321”) are 0. is there. That is, in the RT3 gaming state, the replay roles related to the winning numbers “1” to “4” and “9” can be won, but the replay roles related to the winning numbers “5” to “8” are not won (the winning number). The small character / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to “5” to “8” are not acquired).

RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)〜「4」(略称「F_通常リプ4」)のいずれかが当籤する確率は、2200/65536になる。また、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「9」(略称「F_チャンスリプ」)が当籤する確率は、180/65536になる。   In the internal lottery referring to the RT3 gaming state internal lottery table, for example, any one of winning numbers “1” (abbreviated “F_normal lip 1”) to “4” (abbreviated “F_normal lip 4”) at the time of setting 6 The probability of winning is 2200/65536. In the internal lottery with reference to the RT3 gaming state internal lottery table, for example, the probability that the winning number “9” (abbreviated as “F_chance lip”) at the time of setting 6 is 180/65536.

(5)RT4遊技状態用内部抽籤テーブル
図22に、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT4遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「9」と、各当籤番号に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。
(5) RT4 gaming state internal lottery table FIG. 22 shows an RT4 gaming state internal lottery table. The RT4 gaming state internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT4 gaming state. The winning numbers “1” to “9” and the lottery values and data pointers assigned to the respective winning numbers. Stipulates the correspondence with

そして、RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、RT0遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)中の当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。なお、この際、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおける小役に係る当籤番号「10」〜「40」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。しかしながら、RT4状態は、BB当籤時からBB作動開始時までの期間に発生するRT遊技状態(BB持越状態)であるので、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるボーナス役(BB役)に係る当籤番号「41」〜「98」の抽籤値は0(非当籤)にセットされる。   When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery values defined in the winning numbers “1” to “9” in the RT0 gaming state internal lottery table (see FIG. 16) are RT4 gaming. The lottery values specified for the winning numbers “1” to “9” in the state internal lottery table are changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “10” to “40” relating to the small role in the RT0 gaming state internal lottery table. However, since the RT4 state is an RT gaming state (BB carryover state) that occurs during the period from the BB winning time to the BB operation start time, the winning number related to the bonus combination (BB combination) in the RT0 gaming state internal lottery table. The lottery values “41” to “98” are set to 0 (non-winning).

RT4遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)〜「4」(略称「F_通常リプ4」)及び「9」(略称「F_チャンスリプ」)に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、当籤番号「5」(略称「F_RT2移行リプ_213」)〜「8」(略称「F_RT2移行リプ_321」)の抽籤値は0である。すなわち、RT4遊技状態では、当籤番号「1」〜「4」及び「9」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、当籤番号「5」〜「8」に係るリプレイ役は当籤しない(当籤番号「5」〜「8」に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない)。   In the RT4 gaming state internal lottery table, for the winning numbers “1” (abbreviation “F_normal lip 1”) to “4” (abbreviation “F_normal lip 4”) and “9” (abbreviation “F_chance lip”). The lottery value greater than 0 is defined, but the lottery values of the winning numbers “5” (abbreviation “F_RT2 transition lip — 213”) to “8” (abbreviation “F_RT2 transition lip — 321”) are 0. is there. That is, in the RT4 gaming state, the replay roles related to the winning numbers “1” to “4” and “9” can be won, but the replay roles related to the winning numbers “5” to “8” are not won (the winning number). The small character / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to “5” to “8” are not acquired).

RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)〜「4」(略称「F_通常リプ4」)のいずれかが当籤する確率は、5400/65536になる。また、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「9」(略称「F_チャンスリプ」)が当籤する確率は、245/65536になる。   In the internal lottery referring to the RT4 gaming state internal lottery table, for example, any one of winning numbers “1” (abbreviated “F_normal lip 1”) to “4” (abbreviated “F_normal lip 4”) at the time of setting 6 The probability of winning is 5400/65536. In the internal lottery with reference to the RT4 gaming state internal lottery table, for example, the probability that the winning number “9” (abbreviated as “F_chance lip”) at the time of setting 6 is 245/65536.

(6)RB用内部抽籤テーブル
図23は、RB用内部抽籤テーブルを示す。RB用内部抽籤テーブルは、メイン遊技状態がBB(RB)遊技状態であるときに参照される。RB用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」と、当籤番号「1」に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。
(6) RB internal lottery table FIG. 23 shows an RB internal lottery table. The RB internal lottery table is referred to when the main gaming state is the BB (RB) gaming state. The RB internal lottery table defines the correspondence between the winning number “1” and the lottery value and data pointer assigned to the winning number “1”.

本実施形態では、RB用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号「1」の抽籤値は「65536」であるので、BB遊技状態(RB遊技状態)では、当籤番号「1」が必ず当籤し、小役・リプレイ用データポインタ「40」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタ「40」に対応する内部当籤役は、略称「F_RB役」の内部当籤役であり、この内部当籤役では、全ての小役が重複当籤する(後述の図25〜図27参照)。それゆえ、メイン遊技状態がBB(RB)遊技状態であるときには、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットがオン状態になる(ビット領域にデータ「1」が格納される)。   In this embodiment, since the lottery value of the winning number “1” defined in the RB internal lottery table is “65536”, the winning number “1” is always won in the BB gaming state (RB gaming state). The small pointer / replay data pointer “40” is acquired. Note that the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “40” is an internal winning combination of the abbreviation “F_RB combination”. 25 to FIG. 27). Therefore, when the main gaming state is the BB (RB) gaming state, the bits relating to all small combinations in the internal winning combination storing area described later are turned on (data “1” is stored in the bit area). .

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図24〜図27を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に決定される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely determined.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」欄のデータは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの表示領域に渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図9〜図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。   The data in the “internal winning combination” column in the internal winning combination determination table includes combinations of symbols that permit display along the effective lines set over the display areas of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. It is data for identification. The “internal winning combination” is represented by 1-byte data like the “display combination” in the symbol combination tables shown in FIGS. 9 to 11, and is a unique symbol for each bit in the 1-byte data. Are assigned. The “O” mark in the internal winning combination determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired data pointer.

なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタがともに「0」であるとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図9〜図11に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   When the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are both “0”, the content of the “internal winning combination” is “losing”, which is illustrated in FIGS. 9 to 11. Indicates that display of all symbol combinations defined by the combination table is not permitted.

(1)ボーナス用内部当籤役決定テーブル
図24に、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「9」のそれぞれに対して、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
(1) Bonus internal winning combination determination table FIG. 24 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination related to the operation of the bonus game for each of the bonus data pointers “1” to “9”. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game.

本実施形態では、図24に示すように、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、コンビネーション名称「C_BB_01」に係る内部当籤役(後述のプレミアムBB)が当籤する。また、ボーナス用データポインタとして「2」〜「5」が取得された場合には、コンビネーション名称「C_BB_02」〜「C_BB_05」に係る内部当籤役(後述の赤7BB)がそれぞれ当籤し、ボーナス用データポインタとして「6」〜「9」が取得された場合には、コンビネーション名称「C_BB_06」〜「C_BB_09」に係る内部当籤役(後述の青7BB)がそれぞれ当籤する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 24, when “1” is acquired as the bonus data pointer, an internal winning combination (premium BB, which will be described later) related to the combination name “C_BB — 01” is won. Further, when “2” to “5” are acquired as bonus data pointers, internal winning combinations (red 7BB described later) related to the combination names “C_BB — 02” to “C_BB — 05” are won, respectively, When “6” to “9” are acquired as the pointers, internal winning combinations (blue 7BB described later) related to the combination names “C_BB — 06” to “C_BB — 09” are won respectively.

(2)小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル
図25〜図27に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。なお、ここでは、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを図25〜図27の3つのテーブルに分割して示すが、実際には、図25〜図27の3つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
(2) Small winning combination / replay internal winning combination determination table FIGS. 25 to 27 show small winning combination / replay internal winning combination determining tables. Here, in order to clarify the structure of the small winning combination / replay internal winning combination determination table (to make it easier to see), the small winning combination / replay internal winning combination determining table is divided into three tables shown in FIGS. Although shown separately, in practice, the three tables in FIGS. 25 to 27 are configured as one table.

小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「40」のそれぞれに対して、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。   The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the internal winning combination related to the small winning combination and replay (replay) for each of the small winning combination / replay data pointers “1” to “40”. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、コンビネーション名称「C_REP_R_01」〜「C_REP_R_13」に係る内部当籤役(リプレイ役)が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「36」が取得された場合には、内部当籤役として、コンビネーション名称「C_WML_M4_01」〜「C_WML_M4_20」に係る内部当籤役(小役)が重複当籤する。   For example, when “1” is acquired as the data pointer for the small combination / replay, the internal winning combination (replay combination) associated with the combination names “C_REP_R_01” to “C_REP_R_13” is won as the internal winning combination. When “36” is acquired as the small combination / replay data pointer, the internal winning combination (small combination) related to the combination names “C_WML_M4_01” to “C_WML_M4_20” is won as the internal winning combination.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図28を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ(ボーナス用データポインタ及び小役・リプレイ用データポインタ)と、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 28, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointer (bonus data pointer and small role / replay data pointer) and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとの組合せ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」であり、且つ、ボーナス用データポインタが「0」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「0」であり、且つ、ボーナス用データポインタが「1」である場合には、回胴停止番号「41」が選択される。さらに、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「35」であり、且つ、ボーナス用データポインタが「2」〜「9」のいずれかである場合には、回胴停止番号「44」が選択される。   The spinning stop number selection table of the present embodiment defines a different spinning stop number for each combination of a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. For example, when the small role / replay data pointer is “3” and the bonus data pointer is “0”, the rotation stop number “3” is selected. Further, for example, when the small role / replay data pointer is “0” and the bonus data pointer is “1”, the spinning stop number “41” is selected. Further, for example, when the small role / replay data pointer is “35” and the bonus data pointer is any one of “2” to “9”, the rotation stop number “44” is selected. Is done.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図29を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各メインリールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence relationship between the number of rotation stop and the various data used for the pull-in priority table selection process described later and the number of sliding pieces determining process of each main reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push push The correspondence relationship between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(不図示)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。   The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the rotation stop number is defined, a display corresponding to the pull-in priority table number defined in the pull-in priority table (not shown) Data on the priority order of the roles can be acquired.

なお、ここでは、引込優先順位テーブルの構成については詳述しないが、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。なお、通常、入賞(リプレイ、小役及びボーナス)に係る図柄組合せの優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。   Here, the structure of the pull-in priority table will not be described in detail, but the pull-in priority table includes the pull-in priority data for each storage area type in each pull-in priority table number and its predetermined priority. It is a table which prescribes | regulates the corresponding relationship. The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) among the types of symbol combinations related to winning. Normally, the priority order of symbol combinations related to winning (replay, small role and bonus) is set in the order of replay, small role and bonus from the highest.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図34参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。   In addition, in the reel stop initial setting table, if the drawing priority table number corresponding to the number for turning stop is not defined, the drawing priority table is referred to with reference to the drawing priority table selection table (see FIG. 34 described later). A pull-in priority table number corresponding to the table selection table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図30〜図32参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われるメインリールの停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。   The forward selection table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data designate a stop table (see FIGS. 30 to 32 described later) to be referred to when the forward push is performed. It is data for. The “forward press” in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (first main reel stop operation) is performed on the left reel 3L. Specifically, Corresponds to the order of pressing “left middle right” and “left and right middle”.

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図33参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。   The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 33 described later) to be referred to when irregular pressing is performed. In the present embodiment, “anomalous pressing” is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R. This corresponds to the pressing order of “left” and “middle right”.

本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するメインリールの回転が190msec以内に停止するようにメインリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当メインリールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、メインリールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当メインリールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In this embodiment, after the stop operation is detected by the stop switch, the main reel stop control is performed so that the rotation of the corresponding main reel stops within 190 msec. Specifically, one of the numbers of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter corresponding to the main reel when the stop operation is detected, and the obtained value is supported. The symbol position to be determined is determined as the symbol position at which the rotation of the main reel stops (this is called “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding main reel when the stop operation is detected is the symbol position where the rotation of the main reel starts to be stopped, and this is called the “stop start position”. .

すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するメインリールの回転が停止するまでのメインリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するメインリールの回転が停止するまでの期間において、該当するメインリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the main reel from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding main reel stops. In other words, the number of symbols that pass through the middle region of the corresponding main reel in the period from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding main reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch.

停止テーブルを参照すると、各メインリールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにメインリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each main reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is provisional, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the main reel.

また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。   Further, in the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on a stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table ( Change the number of sliding pieces with reference to (not shown). Then, the sliding piece number determination data is referred to in order to determine the search order when the priorities are compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols.

本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図30参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図32参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(後述の図33参照)を参照する。   In the present embodiment, the stop table to be referenced is properly used according to the forward push and the irregular push. In the case of the forward push, the first stop stop table (refer to FIG. 30 described later) at the time of the forward press and the second and third stop stop tables (refer to FIG. 32 described later) at the time of the forward press. On the other hand, if it is an irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIG. 33 described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図30に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「19」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 30, the first stop table for forward pressing will be described. The forward stop first stop table shown in FIG. 30 is referred to when the forward push table selection data is “01”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “19” of the left reel 3L, the number of sliding pieces determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「14」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図31参照)を参照するときに用いられる。   For example, if the stop start position of the left reel 3L is “14”, the slip piece number determination data is “0”, and the change status is “1”. The change status is used when referring to a forward push control change table (see FIG. 31 described later).

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図31を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 31, the forward change control change table will be described. The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), the change status, the change status, and the second and third stop table numbers for forward pressing.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図30参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「14」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。   For example, if the change status acquired based on the first stop table (see FIG. 30) at the time of the forward press is “1” and the planned stop position of the left reel 3L is “14”, the change status is “ The stop table number for the second and third stops is “12” at the time of forward pressing. In the forward push control change table, if the change status and the second and third stop stop table numbers for forward push are not registered in the target position, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図32及び図33を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「19」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIG. 32 and FIG. 33, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity at the time of forward pressing define stop data of 1 byte according to each of the symbol positions “0” to “19”.

なお、図32に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」であるときに参照される。また、図33に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」であるときに参照される。   32 is referred to when the second / third stop table for stoppage is “08”. The irregular pressing stop table shown in FIG. 33 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がメインリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   In the stop data specified by the stop tables of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity, is the symbol position associated with the stop data appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped? Has information on whether or not. The stop data includes information on whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the main reel, the bit corresponding to the “A line” column in each stop table, and the “B line”. Assign to the bit corresponding to the column. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、メインリールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてメインリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   In other words, the second and third stop table for stoppage and the stop table for anomaly at the time of forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the main reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position at which the rotation of the main reel is stopped can be made different based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン19Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 19C is pressed, a column of “middle reel A line data” of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図34を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(不図示)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority table selection table number and stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination. The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority order of display combinations defined in the pull-in priority table (not shown).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合には、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。そして、この場合には、第2停止で中リール3C及び右リール3Rのいずれを停止しても、引込優先順位テーブル番号として「00」が維持される。   When the left reel 3L is stopped for the first time, the data in the “left reel first stop” column in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is stopped for the first time and the pull-in priority table selection table number is “1”, “00” is acquired as the pull-in priority table number. In this case, “00” is maintained as the pull-in priority table number regardless of which of the middle reel 3C and the right reel 3R is stopped in the second stop.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合には、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。   Further, in the pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table number is not registered at the target position, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the pull-in priority table number. Get as. For example, when the left reel 3L is first stopped and the drawing priority table selection table number is “0”, the drawing priority table number is not registered at the target position. Accordingly, in this case, the right column of the first reel first stop column corresponding to the drawing priority table selection table number “0” is referred to, and “00” is acquired as the drawing priority table number.

[検索順序テーブル]
次に、図35を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合には「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table preferentially applies from the range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter “search”). Order)).

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。   The search order table defines the sliding piece number determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order.

なお、本実施形態では、後述の図89の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as will be described in the priority attraction-in control process of FIG. 89 described later, each numerical value is sequentially searched from the search order “5” in the lower order of the search order table to correspond to the search order “1”. The number of sliding frames is preferentially applied from the numerical value to be used.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図36を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、メインリールの種別と、有効ラインに表示された各メインリールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図9〜図11参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the main reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each main reel displayed on the active line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 9 to 11).

例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「赤BAR」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤BAR)に対応する格納領域1〜18において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図47参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol “red BAR” is stopped and displayed on the effective line of the left reel 3L, it is displayed in the storage areas 1 to 18 corresponding to the symbol code “00000001” (red BAR) in the reel type “left”. “1” is stored in a bit corresponding to a possible internal winning combination. The data defined in the symbol corresponding winning action flag data table is logically AND stored with data stored in a symbol code storage area described later (see FIG. 47 described later).

[遊技ロック抽籤テーブル]
各種遊技ロック抽籤テーブルの構成を説明する前に、主制御回路91(メインCPU93)により制御される演出用のロック(以下、「遊技ロック」という)の種別について説明する。
[Game lock lottery table]
Before describing the configuration of the various game lock lottery tables, the types of effects locks (hereinafter referred to as “game locks”) controlled by the main control circuit 91 (main CPU 93) will be described.

本実施形態のパチスロ1は、所定の条件が成立した場合に、遊技者の操作を無効化する又は遅延させる遊技ロック(リール演出)を行う機能を備える。また、本実施形態では、次の3種類の遊技ロック(第1〜第3の遊技ロック)が設けられている。   The pachi-slot 1 of the present embodiment has a function of performing a game lock (reel effect) that invalidates or delays the player's operation when a predetermined condition is satisfied. In the present embodiment, the following three types of game locks (first to third game locks) are provided.

(1)第1の遊技ロック機能
第1の遊技ロックは、遊技開始時(遊技者により、スタートレバー23が操作されたとき:以下、「レバーオン時」という)において、特定の内部当籤役が当籤し且つロック抽籤に当籤した場合に発生する。この第1の遊技ロックに対しては、動作パターンが互いに異なる5種類(ロックパターン1〜5)の遊技ロックが用意されている。
(1) First Game Lock Function The first game lock is performed when a specific internal winning combination is won at the start of the game (when the start lever 23 is operated by the player: hereinafter referred to as “lever on”). This occurs when the lock lottery is won. For this first game lock, five types of game locks having different operation patterns (lock patterns 1 to 5) are prepared.

本実施形態では、ロックパターン1又は4の第1の遊技ロックは、略称「F_BB_01」に係るBB役(後述のプレミアムBB)が単独で内部当籤した場合に発生する。ロックパターン2又は3の第1の遊技ロックは、レア役と略称「F_BB_02」〜「F_BB_09」のいずれかに係るBB役とが重複(同時)当籤した場合に発生し得る。また、ロックパターン5の遊技ロックは、略称「F_中チェ」に係る小役(レア役の一つ)と略称「F_BB_01」に係るBB役とが重複当籤した場合に発生する。   In the present embodiment, the first game lock of the lock pattern 1 or 4 occurs when a BB combination (a premium BB described later) related to the abbreviation “F_BB_01” is independently won internally. The first game lock of the lock pattern 2 or 3 can occur when a rare combination and a BB combination related to any one of the abbreviations “F_BB_02” to “F_BB_09” are duplicated (simultaneously). The game lock of the lock pattern 5 occurs when the small combination (one of rare combination) related to the abbreviation “F_Medium Cho” and the BB combination related to the abbreviation “F_BB_01” are won.

また、第1の遊技ロックの抽籤処理は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合にのみ行われる。そして、ロックパターン1〜4の第1の遊技ロックは、第1の遊技ロックが当籤した単位遊技で行われる。一方、ロックパターン5の第1の遊技ロックは、第1の遊技ロックが当籤した単位遊技の次の単位遊技(次ゲーム)のレバーオン時に発生する。すなわち、ロックパターン5の第1の遊技ロックの発生の有無は、RT1遊技状態の単位遊技で決定されるが、ロックパターン5の第1の遊技ロックは、RT3遊技状態の単位遊技で発生する。   Also, the first game lock lottery process is performed only when the RT gaming state is the RT1 gaming state. And the 1st game lock of the lock patterns 1-4 is performed by the unit game which the 1st game lock was won. On the other hand, the first game lock of the lock pattern 5 occurs when the lever of the unit game (next game) next to the unit game won by the first game lock is turned on. That is, whether or not the first game lock of the lock pattern 5 is generated is determined by the unit game in the RT1 game state, but the first game lock of the lock pattern 5 is generated in the unit game in the RT3 game state.

以下、第1の遊技ロックの各動作パターン内容を、図37を参照しながら説明する。なお、図37は、レバーオン時に発生し得る5種類の第1の遊技ロックの動作パターン(遊技ロックパターン)の概要をまとめた図である。なお、図37に示すレバーオン時の第1の遊技ロックの種別は、後述の遊技ロック抽籤テーブルを参照した抽籤処理により決定される。   Hereinafter, each operation pattern content of the first game lock will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram summarizing the operation patterns (game lock patterns) of the five types of first game locks that can occur when the lever is turned on. The type of the first game lock when the lever is turned on shown in FIG. 37 is determined by lottery processing with reference to a game lock lottery table described later.

ロックパターン1の第1の遊技ロックでは、レバーオン後、30566msの期間、全てのメインリールがロック(全回胴ロック)され、その後、全てのメインリールは通常(遊技ロック非発生時)のリール加速動作(全回胴正常順回転)を行う。   In the first game lock of the lock pattern 1, all the main reels are locked (all cylinder locks) for a period of 30666 ms after the lever is turned on, and then all the main reels are normally accelerated (when no game lock is generated). Perform the operation (normal forward rotation of all cylinders).

ロックパターン2の第1の遊技ロックでは、レバーオン後、1000msの期間、全てのメインリールがロックされ、その後、700msの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転(全回胴スロー逆回転)する。次いで、1400msの期間、全てのメインリールが一時停止(全回胴一時停止)し、その後、全てのメインリールは通常のリール加速動作を行う。   In the first game lock of the lock pattern 2, after the lever is turned on, all the main reels are locked for a period of 1000 ms, and then all the main reels rotate at a slow speed for a period of 700 ms (all cylinder slow reverse rotation). To do. Next, all the main reels are temporarily stopped (all cylinder suspensions) for a period of 1400 ms, and thereafter, all the main reels perform a normal reel acceleration operation.

ロックパターン3の第1の遊技ロックでは、レバーオン後、1000msの期間、全てのメインリールがロックされ、その後、700msの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転する。次いで、1400msの期間、全てのメインリールが一時停止し、その後、700msの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転する。次いで、2100msの期間、全てのメインリールが一時停止し、その後、全てのメインリールは通常のリール加速動作を行う。   In the first game lock of the lock pattern 3, after the lever is turned on, all the main reels are locked for a period of 1000 ms, and thereafter, all the main reels reversely rotate at a slow speed for a period of 700 ms. Next, all main reels are temporarily stopped for a period of 1400 ms, and thereafter, all main reels are reversely rotated at a slow speed for a period of 700 ms. Next, all main reels are temporarily stopped for a period of 2100 ms, and thereafter, all main reels perform normal reel acceleration operation.

ロックパターン4の第1の遊技ロックでは、レバーオン後、1000msの期間、全てのメインリールがロックされ、その後、700msの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転する。次いで、1400msの期間、全てのメインリールが一時停止し、その後、700msの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転する。次いで、2100msの期間、全てのメインリールが一時停止し、その後、166msの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転する。次いで、30400msの期間、全てのメインリールが一時停止し、その後、全てのメインリールは通常のリール加速動作を行う。   In the first game lock of the lock pattern 4, after the lever is turned on, all the main reels are locked for a period of 1000 ms, and thereafter, all the main reels reversely rotate at a slow speed for a period of 700 ms. Next, all main reels are temporarily stopped for a period of 1400 ms, and thereafter, all main reels are reversely rotated at a slow speed for a period of 700 ms. Next, all main reels are temporarily stopped for a period of 2100 ms, and thereafter, all main reels are reversely rotated at a slow speed for a period of 166 ms. Next, all main reels are temporarily stopped for a period of 30400 ms, and then all main reels perform normal reel acceleration operation.

ロックパターン5の第1の遊技ロックでは、レバーオン後、30566msの期間、全てのメインリールがロックされ、その後、全てのメインリールは通常のリール加速動作を行う。すなわち、ロックパターン5は、ロックパターン1と同じロックパターンである。しかしながら、上述のように、ロックパターン5の遊技ロックは、ロックパターン5の遊技ロックの発生が決定された単位遊技の次の単位遊技のレバーオン時に発生する。   In the first game lock of the lock pattern 5, after the lever is turned on, all main reels are locked for a period of 30666 ms, and thereafter, all main reels perform normal reel acceleration operation. That is, the lock pattern 5 is the same lock pattern as the lock pattern 1. However, as described above, the game lock of the lock pattern 5 is generated when the lever of the unit game next to the unit game for which the generation of the game lock of the lock pattern 5 is determined.

(2)第2の遊技ロック
第2の遊技ロックは、第1の遊技ロックと同様にレバーオン時に発生する遊技ロックであり、遊技開始時(レバーオン時)に周期チャンス目が当籤した場合(通常のリプレイ役の当籤回数が後述のリプレイ規定回数に到達した場合)に必ず発生する遊技ロックである。
(2) Second game lock The second game lock is a game lock that occurs when the lever is turned on, as in the case of the first game lock. When the periodic chance is won at the start of the game (when the lever is turned on) This is a game lock that always occurs when the number of wins of the replay role reaches the specified number of replays described later.

また、本実施形態では、上述のように、周期チャンス目の当籤/非当籤を決める通常のリプレイ役の当籤回数のカウント処理は、RT0〜RT2遊技状態において行われるので、第2の遊技ロックもまた、RT0〜RT2遊技状態において発生する。   Further, in the present embodiment, as described above, since the normal replay winning count process for determining the winning / non-winning of the periodic chance is performed in the RT0 to RT2 gaming state, the second game lock is also performed. It also occurs in the RT0 to RT2 gaming state.

第2の遊技ロックでは、レバーオン後、特定の期間(例えば、30566ms等)、全てのメインリールがロックされ、その後、全てのメインリールは通常のリール加速動作を行う。なお、第2の遊技ロックの動作パターンは、これに限定されず、例えば周期チャンス目当籤時のRT遊技状態などの条件に応じて、動作パターン(ロック時間)を変更してもよい。また、第2の遊技ロックの動作パターンとしては、特定の期間、ロックを行うパターンだけでなく、例えば、上記第1の遊技ロックで説明したロックパターン2〜4のような動作パターンを適用してもよい。   In the second game lock, after the lever is turned on, all the main reels are locked for a specific period (for example, 30666 ms), and then all the main reels perform normal reel acceleration operation. Note that the operation pattern of the second game lock is not limited to this, and for example, the operation pattern (lock time) may be changed according to conditions such as the RT game state at the time of periodic chance winning. In addition, as an operation pattern of the second game lock, not only a pattern for locking for a specific period, but also, for example, an operation pattern such as the lock patterns 2 to 4 described in the first game lock is applied. Also good.

また、本実施形態では、第2の遊技ロックがレバーオン時に発生する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、周期チャンス目が当籤した単位遊技において、メインリールの第1停止操作後、第2停止操作後及び第3停止操作後のいずれかのタイミングで、第2の遊技ロックを発生してもよい。また、例えば、レバーオン時と、メインリールの第1停止操作後、第2停止操作後及び第3停止操作後のいずれかとの両方のタイミングで第2の遊技ロックを発生させてもよい。   In the present embodiment, the example in which the second game lock is generated when the lever is turned on has been described, but the present invention is not limited to this. For example, in a unit game where a periodic chance is won, the second game lock may be generated at any timing after the first stop operation of the main reel, after the second stop operation, or after the third stop operation. . Further, for example, the second game lock may be generated both at the time of turning on the lever and after the first stop operation of the main reel, after the second stop operation, and after the third stop operation.

(3)第3の遊技ロック
第3の遊技ロックは、BB入賞時及びBB作動終了時の単位遊技において、メインリールの第3停止操作後(ただし、BB遊技状態中)に必ず発生する遊技ロックである。
(3) Third Game Lock The third game lock is a game lock that always occurs after the third stop operation of the main reel (but in the BB game state) in the unit game at the time of BB winning and at the end of the BB operation. It is.

BB入賞時(BB遊技状態中)の第3の遊技ロックでは、第3停止操作後、10000msの期間、全てのメインリールがロックされる。一方、BB作動終了時(BB遊技状態中)の第3の遊技ロックでは、第3停止操作後、4500msの期間、全てのメインリールがロックされる。   In the third game lock at the time of BB winning (in the BB game state), all main reels are locked for a period of 10000 ms after the third stop operation. On the other hand, in the third game lock at the end of the BB operation (in the BB game state), all the main reels are locked for a period of 4500 ms after the third stop operation.

なお、第3の遊技ロックの動作パターン(ロック時間)は、BB役の種別に関係なく同じとする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、BB役の種別に応じて、第3の遊技ロックの動作パターン(ロック時間)を変更してもよい。また、第3の遊技ロックの動作パターンとしては、所定の期間、ロックを行うパターンだけでなく、例えば、上記第1の遊技ロックで説明したロックパターン2〜4のような動作パターンを適用してもよい。   The operation pattern (lock time) of the third game lock is the same regardless of the type of the BB combination. However, the present invention is not limited to this, and the operation pattern (lock time) of the third game lock may be changed according to the type of the BB combination. In addition, as an operation pattern of the third game lock, not only a pattern for locking for a predetermined period, but also an operation pattern such as the lock patterns 2 to 4 described in the first game lock is applied. Also good.

(4)各種遊技ロック抽籤テーブル
次に、図38〜図40を参照して、上述した第1の遊技ロックの発生の有無を決定する際に用いられる遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、図38は、レア役と略称「F_BB_02」〜「F_BB_09」のいずれかに係るBB役とが重複して内部当籤した場合に参照される遊技ロック抽籤テーブルである。図39は、略称「F_BB_01」に係るBB役(後述のプレミアムBB)が単独で内部当籤した場合に参照される遊技ロック抽籤テーブルである。また、図40は、略称「F_中チェ」に係る小役と略称「F_BB_01」に係るBB役とが重複して内部当籤した場合に参照される遊技ロック抽籤テーブルである。
(4) Various game lock lottery tables Next, with reference to FIGS. 38 to 40, the game lock lottery table used when determining whether or not the first game lock described above has occurred will be described. FIG. 38 is a game lock lottery table that is referred to when a rare combination and a BB combination related to any one of the abbreviations “F_BB — 02” to “F_BB — 09” are duplicated internally. FIG. 39 is a game lock lottery table that is referred to when a BB combination (premium BB, which will be described later) associated with the abbreviation “F_BB_01” wins alone. FIG. 40 is a game lock lottery table that is referred to when the small combination relating to the abbreviation “F_Medium Cho” and the BB combination relating to the abbreviation “F_BB — 01” are duplicated internally.

各遊技ロック抽籤テーブルは、第1の遊技ロックの種別を示すロックパターン番号(「0」〜「5」)と、各ロックパターン番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、ロックパターン番号「1」〜「5」は、上述した第1の遊技ロックのロックパターン1〜5にそれぞれ対応する。また、ロックパターン番号「0」は、第1の遊技ロックの非当籤に対応し、この場合には、遊技ロックは発生せず、通常のリール加速動作が実行される。   Each game lock lottery table defines a correspondence relationship between a lock pattern number (“0” to “5”) indicating the type of the first game lock and a lottery value when each lock pattern number is determined. The lock pattern numbers “1” to “5” respectively correspond to the lock patterns 1 to 5 of the first game lock described above. Further, the lock pattern number “0” corresponds to the non-winning of the first game lock, and in this case, no game lock is generated and the normal reel acceleration operation is executed.

遊技ロック抽籤テーブルを用いた遊技ロック抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各ロックパターン番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。また、この各減算処理において、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。そして、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときのロックパターン番号が当籤したことになり、そのロックパターン番号に対応する第1の遊技ロックが発生する。   In the game lock lottery process using the game lock lottery table, a random value extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by a lottery value defined according to each lock pattern number. Further, in each of the subtraction processes, an internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). Then, the lock pattern number when the subtraction result is negative (“digit” occurs) is won, and the first game lock corresponding to the lock pattern number is generated.

レア役と略称「F_BB_02」〜「F_BB_09」のいずれかに係るBB役とが重複して内部当籤した場合における遊技ロック抽籤処理では、図38に示す遊技ロック抽籤テーブルが参照され、1024/65536の確率でロックパターン番号「2」又は「3」の第1の遊技ロックが当籤する。略称「F_BB_01」に係るBB役が単独で内部当籤した場合における遊技ロック抽籤処理では、図39に示す遊技ロック抽籤テーブルが参照され、必ず第1の遊技ロックが当籤する。なお、この際、58982/65536の確率でロックパターン番号「1」の第1の遊技ロックが当籤し、6554/65536の確率でロックパターン番号「4」の第1の遊技ロックが当籤する。また、略称「F_中チェ」に係る小役と略称「F_BB_01」に係るBB役とが重複して内部当籤した場合における遊技ロック抽籤処理では、図40に示す遊技ロック抽籤テーブルが参照され、100%の確率で、ロックパターン番号「5」の第1の遊技ロックが当籤する。   In the game lock lottery processing when the rare combination and the BB combination related to any one of the abbreviations “F_BB — 02” to “F_BB — 09” are duplicated, the game lock lottery table shown in FIG. 38 is referred to. The first game lock with the lock pattern number “2” or “3” is won by probability. In the game lock lottery process when the BB combination relating to the abbreviation “F_BB_01” is independently won internally, the game lock lottery table shown in FIG. 39 is referred to and the first game lock is always won. At this time, the first game lock with the lock pattern number “1” wins with the probability of 58982/65536, and the first game lock with the lock pattern number “4” wins with the probability of 6554/65536. In the game lock lottery process when the small combination relating to the abbreviation “F_Medium Cho” and the BB combination relating to the abbreviation “F_BB_01” are internally won, the game lock lottery table shown in FIG. 40 is referred to. The first game lock with the lock pattern number “5” wins with a probability of%.

[ロックモード移行抽籤テーブル]
本実施形態では、上述のように、周期チャンス目が当籤した場合、すなわち、通常のリプレイ役の当籤回数がリプレイ規定回数に到達した場合、必ず、レバーオン時に遊技ロック(第2の遊技ロック)が発生する。そして、本実施形態のパチスロ1では、周期チャンス目の発生し易さ、すなわち、周期チャンス目当籤を契機とする第2の遊技ロックの発生し易さが互いに異なる複数のロックモードが設けられている。
[Lock mode transfer lottery table]
In the present embodiment, as described above, when the periodic chance is won, that is, when the normal replay winning number reaches the replay specified number, the game lock (second game lock) is always made when the lever is turned on. Occur. In the pachislot machine 1 of the present embodiment, a plurality of lock modes are provided which are different in the likelihood of occurrence of a periodic chance, that is, the ease of occurrence of the second game lock triggered by the periodic chance of winning. Yes.

具体的には、本実施形態では、「A」、「B」、「天国」及び「超天国」と称する4種類のロックモードが設けられる。なお、第2の遊技ロックが発生し易い(周期チャンス目が発生し易い)ロックモードの順序は、「超天国」、「天国」、「B」及び「A」の順となり、「超天国」のロックモードで最も第2の遊技ロックが発生し易くなる。   Specifically, in this embodiment, four types of lock modes called “A”, “B”, “heaven” and “super heaven” are provided. Note that the order of the lock mode in which the second game lock is likely to occur (the chance of the periodic chance is likely to occur) is “super heaven”, “heaven”, “B”, and “A”, and “super heaven”. In this lock mode, the second game lock is most likely to occur.

次に、図41を参照して、ロックモード移行抽籤テーブルについて説明する。ロックモード移行抽籤テーブルは、次(次回)の単位遊技において設定され得るロックモード(移行先)と、移行先の各ロックモードが決定されるときの抽籤値との対応関係を、現在(今回)の単位遊技で設定されているロックモード毎に規定する。   Next, the lock mode transition lottery table will be described with reference to FIG. The lock mode transfer lottery table shows the correspondence between the lock mode (transfer destination) that can be set in the next (next) unit game and the lottery value when each lock mode of the transfer destination is determined (current). It is defined for each lock mode set in the unit game.

ロックモード移行抽籤テーブルを参照したロックモードの移行抽籤は、RT1遊技状態において上述したレバーオン時の第1の遊技ロックの発生が決定された場合、又は、RT0〜RT2遊技状態においてレア役或いは周期チャンス目が内部当籤した場合に行われる。すなわち、ロックモードの移行抽籤処理は、周期チャンス目当籤を契機とする第2の遊技ロックの発生時だけでなく、上述した第1の遊技ロックが発生した場合や、レア役が内部当籤した場合にも行われる。   The lock mode transition lottery with reference to the lock mode transition lottery table is a rare combination or periodic chance in the RT1 gaming state when the occurrence of the first game lock when the lever is turned on is determined, or in the RT0 to RT2 gaming state. Performed when the eye wins internally. In other words, the lock mode transition lottery process is performed not only when the second game lock is triggered by the periodic chance winning, but also when the first game lock described above occurs or when the rare combination is won internally. Also done.

ロックモード移行抽籤テーブルを用いたロックモードの移行抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、移行先の各ロックモードに応じて規定された抽籤値で順次減算する。また、この各減算処理において、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。そして、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときのロックモードが当籤したことになり、そのロックモードが移行先のロックモードとなる。   In the lock mode transfer lottery process using the lock mode transfer lottery table, a random number value extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” is determined according to each lock mode of the transfer destination. Subtract sequentially. Further, in each of the subtraction processes, an internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). Then, the lock mode when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won, and the lock mode becomes the shift mode of the shift destination.

ロックモードの移行抽籤処理において、例えば、現時点のロックモードが「天国」である場合には、13107/65536の確率で「A」又は「B」のロックモードが当籤し、386667/65536の確率で「天国」のロックモードが当籤し(ロックモードの移行なし)、655/65536の確率で「超天国」のロックモードが当籤する。   In the lock mode transition lottery process, for example, when the current lock mode is “heaven”, the lock mode of “A” or “B” is won with the probability of 13107/65536, and the probability of 386667/65536. The lock mode of “heaven” is won (no shift to the lock mode), and the lock mode of “super heaven” is won with a probability of 655/65536.

なお、本実施形態では、ロックモードの移行抽籤実行時の内部当籤役の種別に関係なく、ロックモード移行抽籤テーブルを共通で用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、内部当籤役の種別毎にロックモード移行抽籤テーブルを設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the lock mode transition lottery table is commonly used regardless of the type of the internal winning combination at the time of execution of the lock mode transition lottery is described. However, the present invention is not limited to this, and the internal winning combination is not limited to this. A lock mode transition lottery table may be provided for each type of combination.

[リプレイ規定回数抽籤テーブル]
本実施形態において、上述したロックモード移行抽籤テーブルを用いたロックモードの移行抽籤処理が行われると、その抽籤結果(移行先のロックモード)に基づき、リプレイ規定回数抽籤テーブルを用いて、周期チャンス目の発生条件、すなわち、リプレイ規定回数(リプレイ役の当籤回数)が再設定(リセット)される。それゆえ、リプレイ規定回数の再設定(リセット)処理は、周期チャンス目当籤を契機とする第2の遊技ロックの発生時だけでなく、上述した第1の遊技ロックが発生した場合や、レア役が内部当籤した場合にも行われる。
[Replay specified number of times lottery table]
In the present embodiment, when the lock mode transition lottery process using the lock mode transition lottery table described above is performed, based on the lottery result (transition destination lock mode), the replay prescribed number of times lottery table is used to determine the periodic chance. The eye generation condition, that is, the specified replay count (replay winning count) is reset (reset). Therefore, the resetting (reset) process of the specified number of replays is performed not only when the second game lock is triggered by the chance of a periodic chance, but also when the first game lock described above occurs, This is also done when the inside wins.

すなわち、本実施形態では、レバーオン時に第1の遊技ロックが発生した場合やレア役が内部当籤した場合には、その時点において、通常のリプレイ役の当籤回数がリプレイ規定回数に到達していなくても、ロックモードの移行抽籤処理及びリプレイ規定回数の抽籤処理が行われ、リプレイ規定回数(周期チャンス目の発生条件)がリセット(更新)される。   That is, in this embodiment, when the first game lock occurs when the lever is turned on or when the rare combination is won internally, the number of normal replay combination wins has not reached the specified number of replays at that time. In addition, the lock mode transition lottery process and the replay specified number of lottery processes are performed, and the replay specified number of times (the generation condition of the periodic chance) is reset (updated).

このような第2の遊技ロックの発生制御機能を設けた場合、周期チャンス目当籤を契機とする第2の遊技ロックの発生条件が、第2の遊技ロックの発生時だけでなく、第1の遊技ロックが発生したときや、レア役が内部当籤したときにも変更されるので、遊技者が、第2の遊技ロックの発生タイミングを予測することが困難になる。その結果、本実施形態では、ロックの発生態様がより多彩になり、ロック機能に対する遊技者の興趣を高めることができるができる。   When such a second game lock generation control function is provided, the second game lock generation condition triggered by the periodic chance winning is not only when the second game lock is generated, Since it is also changed when a game lock occurs or when a rare combination is won internally, it is difficult for the player to predict the occurrence timing of the second game lock. As a result, in the present embodiment, the manner in which the lock is generated becomes more diverse, and the player's interest in the lock function can be enhanced.

次に、図42を参照して、リプレイ規定回数抽籤テーブルについて説明する。リプレイ規定回数抽籤テーブルは、各種リプレイ規定回数と、各リプレイ規定回数が決定されるときの抽籤値との対応関係を、ロックモードの移行抽籤処理の抽籤結果(移行先のロックモード)毎に規定する。   Next, with reference to FIG. 42, the replay specified number of times lottery table will be described. The replay specified number of times lottery table specifies the correspondence between the various replay specified number of times and the lottery value when each replay specified number of times is determined for each lottery result (transfer destination lock mode) of the lock mode transition lottery process. To do.

リプレイ規定回数抽籤テーブルを用いたリプレイ規定回数の抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、リプレイ規定回数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。また、この各減算処理において、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。そして、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときのリプレイ規定回数が当籤したことになり、そのリプレイ規定回数が次ゲーム以降の周期チャンス目の発生条件となる。   In the lottery process of the specified number of replays using the specified number of replay lottery table, the random number extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value specified according to the specified number of replays. To do. Further, in each of the subtraction processes, an internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). Then, the specified number of replays when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won, and the specified number of replays is a condition for generating a periodic chance after the next game.

なお、本実施形態では、図42に示すように、各種リプレイ規定回数(1回〜100回)に対して規定されている抽籤値の分布がロックモードの種別毎に異なっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 42, the distribution of lottery values specified for various replay specified times (1 to 100 times) is different for each type of lock mode.

具体的には、ロックモードが「A」である場合には、リプレイ規定回数が5回〜100回の範囲で選択されるが、100回で抽籤値が最も大きくなる。すなわち、ロックモードが「A」である場合には、リプレイ規定回数として100回が設定される確率(46506/65536)が最も高くなる。また、ロックモードが「B」である場合には、リプレイ規定回数が5回〜100回の範囲で選択されるが、90回で抽籤値が最も大きくなる。すなわち、ロックモードが「B」である場合には、リプレイ規定回数として90回が設定される確率(46506/65536)が最も高くなる。   Specifically, when the lock mode is “A”, the replay specified number of times is selected in the range of 5 to 100 times, but the lottery value becomes the largest at 100 times. That is, when the lock mode is “A”, the probability (46506/65536) that 100 is set as the replay specified number of times becomes the highest. When the lock mode is “B”, the replay specified number of times is selected in the range of 5 to 100 times, but the lottery value becomes the largest at 90 times. That is, when the lock mode is “B”, the probability (46506/65536) of setting 90 times as the replay specified number of times becomes the highest.

また、ロックモードが「天国」である場合には、リプレイ規定回数が5回〜30回の範囲で選択されるが、5回で抽籤値が最も大きくなる。すなわち、ロックモードが「天国」である場合には、リプレイ規定回数として5回が設定される確率(32768/65536)が最も高くなる。そして、ロックモードが「超天国」である場合には、リプレイ規定回数が1回〜10回の範囲で選択されるが、1回で抽籤値が最も大きくなる。すなわち、ロックモードが「超天国」である場合には、リプレイ規定回数として1回が設定される確率(58986/65536)が最も高くなる。   In addition, when the lock mode is “heaven”, the replay specified number of times is selected in the range of 5 to 30 times, but the lottery value becomes the largest at 5 times. That is, when the lock mode is “heaven”, the probability (32768/65536) that the replay specified number of times is set to 5 is the highest. When the lock mode is “super heaven”, the replay regulation number is selected in the range of 1 to 10 times, but the lottery value becomes the largest at one time. That is, when the lock mode is “super heaven”, the probability (58986/65536) that the replay specified number of times is set is the highest.

上述のように、本実施形態では、ロックモード「A」は、周期チャンス目当籤を契機とする第2の遊技ロックの発生頻度(周期チャンス目の発生頻度)が最も低くなるロックモードである。一方、ロックモード「超天国」は、周期チャンス目当籤を契機とする第2の遊技ロックの発生頻度が最も高くなるロックモードである。特に、ロックモードが「超天国」である場合には、58986/65536の確率でリプレイ規定回数が1回にセットなるので、他のロックモードに比べて、周期チャンス目が非常に当籤し易くなり、周期チャンス目当籤を契機とする第2の遊技ロックの発生頻度も非常に高くなる。   As described above, in the present embodiment, the lock mode “A” is a lock mode in which the occurrence frequency of the second game lock (occurrence frequency of the periodic chance) triggered by the periodic chance item winning is the lowest. On the other hand, the lock mode “super heaven” is a lock mode in which the occurrence frequency of the second game lock triggered by the periodic chance winning is the highest. In particular, when the lock mode is “Super Heaven”, the replay specified number of times is set to 1 with a probability of 58986/65536, so it is very easy to win the period chance compared to other lock modes. The occurrence frequency of the second game lock triggered by the periodic chance winning is also very high.

<メインRAMに設けられる格納領域の構成>
次に、図43〜図47を参照して、メインRAM95に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種遊技ロックなどで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM95に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 95 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), the main RAM 95 is also provided with storage areas for various control data, various flags, various counters and the like used for the various game locks described above.

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域]
まず、図43を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜18で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area and carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area is composed of display combination storage areas 1 to 18 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜18のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 18, when a predetermined bit is set to “1” (stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the active line. Indicates. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning is not displayed on the active line.

また、メインRAM95には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図43に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜18において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。   The main RAM 95 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display winning combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 18, when “1” stands for a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “lost”.

また、メインRAM95には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。持越役格納領域は、図43に示す表示役格納領域1及び2で構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として、コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかに係るBB役が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、コンビネーション名称「C_BB_01」に係る図柄組合せ「赤BAR」−「赤BAR」−「赤BAR」、コンビネーション名称「C_BB_02」に係る図柄組合せ「青7」−「青7」−「青7」、コンビネーション名称「C_BB_03」に係る図柄組合せ「赤7」−「赤7」−「赤7」など)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   The main RAM 95 is provided with a carryover combination storage area (not shown). The carryover combination storage area includes display combination storage areas 1 and 2 shown in FIG. As a result of the internal lottery, when an BB combination related to any of the combination names “C_BB_01” to “C_BB_09” is determined as an internal winning combination, the internal winning combination is stored in the carryover combination storage area as a carryover combination. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is assigned to the corresponding symbol combination (for example, the symbol combination “red BAR”-“red BAR”-“red BAR” and the combination name “C_BB — 02” related to the combination name “C_BB — 01”. The symbol combination “blue 7”-“blue 7”-“blue 7”, the symbol combination “red 7”-“red 7”-“red 7”, etc. related to the combination name “C_BB — 03” is displayed on the active line. Until it is cleared. While the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図44を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, with reference to FIG. 44, the configuration of the game state flag storage area will be described. The gaming state flag storage area is composed of gaming state flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the gaming state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage areas 1 and 2.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、BB(コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかに係るBB)の作動が行われており、遊技状態はBB遊技状態である。   In each of the game state flag storage areas 1 and 2, when “1” is stored (standing) in a predetermined bit, the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. Indicates. For example, when “1” is stored in bit 0 of the game state flag storage area 1, the operation of the BB (combination name “C_BB — 01” to “C_BB — 09”) is being performed. The state is a BB gaming state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図45を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン19Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン19Lが未だに押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, if the left stop button 19L is a stop button that has been pressed this time, that is, an operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, if the left stop button 19L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, “1” is stored in bit 4. Based on the data stored in the operation stop button storage area, the main CPU 93 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop button that has not yet been pressed.

[押下順序格納領域]
次に、図46を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図47を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜19)とが格納される。なお、全てのメインリールが停止後、図柄コード格納領域2〜19には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each active line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the reel that has been stopped most recently, and the displayable symbols (symbol code storage regions 2 to 19). The After all the main reels are stopped, symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 2 to 19.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図36参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図47に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。   In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 36), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided.

<サブ遊技状態の種別及び遷移フロー>
次に、図48を参照しながら、本実施形態のパチスロ1において、副制御回路101(サブCPU102)により管理及び遷移制御される遊技状態(以下、「サブ遊技状態」という)の種別及び遷移動作の概要を説明する。
<Sub game state type and transition flow>
Next, with reference to FIG. 48, in the pachislot machine 1 of this embodiment, the types and transition operations of game states (hereinafter referred to as “sub game states”) managed and transition controlled by the sub control circuit 101 (sub CPU 102). The outline of will be described.

本実施形態のパチスロ1は、メイン遊技状態がRT2遊技状態である場合に、AT機能(ナビ)が作動する。それゆえ、本実施形態では、副制御回路101(サブCPU102)は、ART機能が作動するサブ遊技状態(以下、「ART状態」という)、及び、ART機能が作動しないサブ遊技状態(以下、「通常状態」という)を、管理する。   In the pachi-slot 1 of this embodiment, the AT function (navigation) operates when the main gaming state is the RT2 gaming state. Therefore, in the present embodiment, the sub control circuit 101 (sub CPU 102) has a sub gaming state in which the ART function operates (hereinafter referred to as “ART state”) and a sub gaming state in which the ART function does not operate (hereinafter referred to as “ "Normal state") is managed.

また、副制御回路101(サブCPU102)は、メイン遊技状態がBB遊技状態であるときに、BB遊技に特有の各種演出機能を備える。それゆえ、副制御回路101(サブCPU102)は、通常状態及びART状態とは別個に、BB作動時のサブ遊技状態(以下、「BB状態」という)もまた管理する。   Further, the sub control circuit 101 (sub CPU 102) has various effect functions peculiar to the BB game when the main game state is the BB game state. Therefore, the sub control circuit 101 (sub CPU 102) also manages the sub gaming state (hereinafter referred to as “BB state”) during the BB operation, separately from the normal state and the ART state.

[通常状態]
通常状態は、メイン遊技状態のRT0又はRT遊技状態(低RT遊技状態)に対応する。
[Normal state]
The normal state corresponds to the main gaming state RT0 or the RT gaming state (low RT gaming state).

通常状態では、単位遊技毎(ゲーム毎)に、ART抽籤が行われる。そして、ART抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態は通常状態(通常遊技状態)からART状態(報知遊技状態)に移行する。   In the normal state, ART lottery is performed for each unit game (for each game). Then, if the ART lottery is won, the sub game state shifts from the normal state (normal game state) to the ART state (notification game state).

また、通常状態の単位遊技において、BB役(コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかに係る内部当籤役)に当籤し、該BB役が入賞した場合(BB役に係る図柄組合せがメインリールの有効ライン上に停止表示された場合)には、サブ遊技状態が通常状態からBB状態(特別遊技状態)に移行する。   Also, in a unit game in a normal state, when a BB combination (an internal winning combination related to any of the combination names “C_BB_01” to “C_BB_09”) is won and the BB combination wins (the symbol combination related to the BB combination is the main combination) When the reel is displayed on the active line of the reel), the sub gaming state shifts from the normal state to the BB state (special gaming state).

この際、メイン遊技状態は、上述のように、RT3又はRT4遊技状態(BB持越状態)を介してBB遊技状態に移行する。それゆえ、図48には示さないが、通常状態からBB状態への遷移経路には、サブ遊技状態として、RT3又はRT4遊技状態に対応するBBフラグ間状態も存在する。   At this time, the main gaming state shifts to the BB gaming state via the RT3 or RT4 gaming state (BB carryover state) as described above. Therefore, although not shown in FIG. 48, in the transition path from the normal state to the BB state, a state between BB flags corresponding to the RT3 or RT4 gaming state also exists as a sub gaming state.

[ART状態]
ART状態は、メイン遊技状態のRT2遊技状態(高RT遊技状態)に対応する。
[ART state]
The ART state corresponds to the RT2 gaming state (high RT gaming state) of the main gaming state.

ART状態の1セットの遊技期間では、主に、所定の単位遊技数(ARTゲーム数)の期間に渡って、ART遊技が行われる。なお、ART状態の遊技期間では、図48に示すように、「フュージョンチャンス」と称する上乗せ特化区間の遊技(以下、「FC遊技」という)も行われる。   In one set of game periods in the ART state, ART games are mainly performed over a period of a predetermined number of unit games (number of ART games). In addition, in the game period in the ART state, as shown in FIG. 48, a game in an additional specialized section called “fusion chance” (hereinafter referred to as “FC game”) is also performed.

FC遊技では、少なくとも5ゲームの期間に渡って、ARTゲーム数の上乗せが可能な遊技(上乗せ遊技)が行われる。なお、FC遊技の遊技期間は、この例に限定されず、例えば遊技性の内容等に応じて適宜変更することができる。   In the FC game, a game (addition game) in which the number of ART games can be added is performed over a period of at least 5 games. Note that the game period of the FC game is not limited to this example, and can be changed as appropriate according to, for example, the content of the game.

FC遊技は、ART状態の遊技期間の開始時(以下、「ARTのセット開始時」という)には必ず行われる。また、FC遊技は、ART状態の遊技期間中(以下、「ARTのセット期間中」という)のART遊技においてFC遊技抽籤に当籤したときにも行われる。以下に、ART状態の遊技期間で行われる、ART遊技、ARTのセット開始時のFC遊技、及び、ARTのセット期間中のFC遊技の内容をより詳細に説明する。   The FC game is always performed at the start of an ART state game period (hereinafter referred to as “ART set start”). The FC game is also performed when an FC game lottery is won in an ART game during an ART state game period (hereinafter referred to as “ART set period”). Hereinafter, the contents of the ART game, the FC game at the start of the ART set, and the FC game during the ART set period, which are performed in the ART period game period, will be described in more detail.

(1)ARTのセット開始時のFC遊技
サブ遊技状態がBB状態又は通常状態からART状態に移行すると、まず、少なくとも5ゲームの期間に渡って、FC遊技が行われる。ARTのセット開始時のFC遊技では、主に、1セットのART状態の遊技期間で行われるART遊技の初期ゲーム数(以下、「ART初期ゲーム数」という)が決定される。
(1) FC game at the start of ART setting When the sub game state shifts from the BB state or the normal state to the ART state, first, an FC game is performed over a period of at least five games. In the FC game at the start of ART set, the initial number of ART games (hereinafter referred to as “ART initial game number”) to be performed in the game period of one set of ART state is mainly determined.

具体的には、まず、ARTのセット開始時のFC遊技の1ゲーム目では、FCモード抽籤が行われる。本実施形態では、1回のFC遊技期間で上乗せできるARTゲーム数及び加算(継続)できるFCゲーム数が互いに異なり得る複数種のFCモード(FCモード1〜5)が設けられている。それゆえ、この1ゲーム目のFCモード抽籤の結果に応じて、現セットで設定されるART初期ゲーム数に差が発生する可能性がある。   Specifically, first, FC mode lottery is performed in the first game of the FC game at the start of ART setting. In the present embodiment, there are provided a plurality of types of FC modes (FC modes 1 to 5) in which the number of ART games that can be added in one FC game period and the number of FC games that can be added (continued) can be different from each other. Therefore, a difference may occur in the number of ART initial games set in the current set according to the result of the FC mode lottery of the first game.

また、ARTのセット開始時のFC遊技の1ゲーム目では、ART継続抽籤が行われる。そして、このART継続抽籤に当籤して、次セットのART継続が決定された場合には、1ゲーム目において、次セットのART継続率(ループ率)を決定するためのループモード昇格抽籤が行われる。なお、本実施形態では、設定され得るART継続率が互いに異なる複数種のループ(継続)モード(ループモード1〜6)が設けられている。ループモード昇格抽籤では、次セットのART継続率が現セットのそれ以上となるように、ループモードが決定される。   In addition, ART continuous lottery is performed in the first game of the FC game at the start of ART setting. When the ART continuation lottery is won and the continuation of the next set of ART is determined, a loop mode promotion lottery for determining the ART continuation rate (loop rate) of the next set is performed in the first game. Is called. In this embodiment, a plurality of types of loop (continuation) modes (loop modes 1 to 6) having different ART continuation rates that can be set are provided. In the loop mode promotion lottery, the loop mode is determined so that the ART continuation rate of the next set is higher than that of the current set.

さらに、ARTのセット開始時のFC遊技の1ゲーム目では、上述したFCモードの種別及びART継続の当籤/非当籤が決定された後、ART遊技数加算抽籤及びFC遊技数加算抽籤が行われる。   Furthermore, in the first FC game at the start of ART set, after the above-described FC mode type and ART continuation winning / non-winning are determined, ART game number addition lottery and FC game number addition lottery are performed. .

ART遊技数加算抽籤では、決定されたFCモードの種別に対応する後述のFC中上乗せ抽籤テーブル(後述の図64及び図65参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、現セットのART遊技の上乗せゲーム数(以下、「ART上乗せゲーム数」という)が決定される。ART遊技数加算抽籤に当籤した場合には、その時点において残っているARTゲーム数(以下、「残りARTゲーム数」という)に当籤したART上乗せゲーム数が加算される。   In the ART game number addition lottery, referring to a later-described FC addition lottery table (see FIGS. 64 and 65 to be described later) corresponding to the determined FC mode type, the current set of ART games is determined based on the internal winning combination. The number of additional games (hereinafter referred to as “ART additional number of games”) is determined. When the ART game number addition lottery is won, the number of added ART games is added to the number of ART games remaining at that time (hereinafter referred to as “the number of remaining ART games”).

また、FC遊技数加算抽籤では、決定されたFCモードの種別に対応する後述のFC遊技数加算抽籤テーブル(後述の図62及び図63参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、現FC遊技期間のFCゲーム数の加算ゲーム数(以下、「FC加算ゲーム数」という)が決定される。FC遊技数加算抽籤に当籤した場合には、その時点において残っているFCゲーム数(以下、「残りFCゲーム数」という)に当籤したFC加算ゲーム数が加算される。この場合、FC遊技の5ゲーム目以降、FC加算ゲーム数の分だけ、継続してFC遊技が行われる。   In addition, in the FC game number addition lottery, the FC game number addition lottery table described later (see FIGS. 62 and 63 described later) corresponding to the determined FC mode type is referred to, and the current FC is determined based on the internal winning combination. An addition game number of FC games during the game period (hereinafter referred to as “FC addition game number”) is determined. When winning the FC game number addition lottery, the number of FC added games won is added to the number of FC games remaining at that time (hereinafter referred to as “number of remaining FC games”). In this case, after the fifth game of the FC game, the FC game is continuously performed by the number of FC addition games.

なお、本実施形態では、FCモードの種別毎に、ART遊技数加算抽籤においてより多くのART上乗せゲーム数が獲得可能であり、且つ、FC遊技数加算抽籤において必ずFCゲーム数の加算(上乗せ)が決定される所定の内部当籤役が対応付けられている。それゆえ、FC遊技において、設定されているFCモードに対応する所定の内部当籤役が内部当籤した場合には、ART遊技数加算抽籤において、他の内部当籤役が内部当籤した場合に比べて、より多くのART上乗せゲーム数が得られる可能性があるとともに、FC遊技数加算抽籤において必ずFCゲーム数の上乗せが決定される。   In the present embodiment, for each type of FC mode, it is possible to acquire a larger number of additional ART games in the ART game number addition lottery, and the FC game number addition lottery always adds (adds) the FC game number. Is associated with a predetermined internal winning combination. Therefore, in the FC game, when the predetermined internal winning combination corresponding to the set FC mode is won internally, in the ART game number addition lottery, compared to the case where other internal winning combinations are won internally, There is a possibility that a larger number of ART addition games may be obtained, and the addition of the FC game number is always determined in the FC game number addition lottery.

次いで、ARTのセット開始時のFC遊技の2ゲーム目〜最終ゲーム(5ゲーム+FC加算ゲーム数)目では、ゲーム毎に、上述したART遊技数加算抽籤及びFC遊技数加算抽籤が行われる。   Next, in the second game to the final game (5 games + FC addition game number) of the FC game at the start of ART setting, the above-mentioned ART game number addition lottery and FC game number addition lottery are performed for each game.

そして、FC遊技期間に渡って、ゲーム毎に決定されたART上乗せゲームが累積加算され、最終的に獲得できたART上乗せゲーム数の総和が、現セットのART状態の遊技期間で実行されるART遊技のART初期ゲーム数として決定される。なお、ARTのセット開始時のFC遊技において、最終的に獲得できたART上乗せゲーム数の総和が、所定ゲーム数(例えば30ゲーム)未満である場合には、所定ゲーム数をART初期ゲーム数とする。すなわち、本実施形態では、1セットのART状態の遊技期間で付与するART初期ゲーム数を保障する機能が設けられている。   Then, over the FC game period, the ART addition games determined for each game are cumulatively added, and the total number of ART addition games that can be finally acquired is executed during the game period in the ART state of the current set. It is determined as the number of ART initial games of the game. In addition, in the FC game at the start of ART setting, if the total number of added ART games finally obtained is less than a predetermined number of games (for example, 30 games), the predetermined number of games is determined as the number of ART initial games. To do. In other words, in the present embodiment, a function is provided to guarantee the number of ART initial games to be given during a game period of one set of ART state.

上述のように、本実施形態のART初期ゲーム数の決定態様では、少なくとも5ゲームのFC遊技期間に渡って、単位遊技毎に決定されたART上乗せゲーム数を累積加算してART初期ゲーム数が決定される。また、本実施形態では、FC遊技期間に渡ってART上乗せゲーム数が当籤しなかった場合であっても所定ゲーム数がART初期ゲーム数として付与される。それゆえ、ART初期ゲーム数の決定態様として、上述したARTのセット開始時のFC遊技を用いた場合、例えば、ARTのセット開始時の1回の抽選によりART初期ゲーム数が決定されるような態様に比べて、ART初期ゲーム数の決定態様に対する遊技者の興趣を高めることができる。   As described above, in the manner of determining the number of ART initial games according to the present embodiment, the number of ART initial games is obtained by accumulating the number of additional ART games determined for each unit game over the FC game period of at least 5 games. It is determined. In the present embodiment, a predetermined number of games is given as the number of ART initial games even if the number of added ART games is not won over the FC game period. Therefore, when the above-mentioned FC game at the start of ART set is used as the manner of determining the number of ART initial games, for example, the number of ART initial games is determined by one lottery at the start of ART set. Compared with the mode, the player's interest in the mode of determining the number of ART initial games can be enhanced.

(2)ART遊技及びARTのセット期間中のFC遊技
上述したARTのセット開始時のFC遊技が終了すると、ART遊技が開始される。
(2) ART game and FC game during ART set period When the above-described FC game at the start of ART set is completed, the ART game is started.

ART遊技では、ゲーム毎に、ART遊技数加算抽籤及びFC抽籤が行われる。そして、ART遊技数加算抽籤に当籤した場合には、その時点の残りARTゲーム数に当籤したART上乗せゲーム数が加算される。また、FC抽籤に当籤した場合には、次ゲームから少なくとも5ゲームの期間に渡ってFC遊技が割込処理として実行される。   In ART games, ART game number addition lottery and FC lottery are performed for each game. When the ART game number addition lottery is won, the number of added ART games is added to the remaining number of ART games at that time. In addition, when the FC lottery is won, the FC game is executed as an interrupt process over a period of at least five games from the next game.

ARTのセット期間中のFC遊技では、上述したARTのセット開始時のFC遊技と同様にして、ゲーム毎に、ART遊技数加算抽籤及びFC遊技数加算抽籤が行われる。それゆえ、ARTのセット期間中のFC遊技において、ART遊技数加算抽籤に当籤した場合には、その時点の残りARTゲーム数に当籤したART上乗せゲーム数が加算され、FC遊技数加算抽籤に当籤した場合には、その時点における残りFCゲーム数に当籤したFC加算ゲーム数が加算される。なお、ARTのセット期間中にFC遊技が発生した場合、そのFC遊技期間で消化されるゲーム数は、現セットの残りARTゲーム数から減算されない。   In the FC game during the ART set period, the ART game number addition lottery and the FC game number addition lottery are performed for each game in the same manner as the above-described FC game at the start of ART setting. Therefore, in the FC game during the ART set period, when the ART game number addition lottery is won, the ART additional game number corresponding to the remaining ART game number at that time is added, and the FC game number addition lottery is won. In such a case, the number of FC added games won is added to the number of remaining FC games at that time. When an FC game is generated during the ART set period, the number of games consumed in the FC game period is not subtracted from the number of remaining ART games in the current set.

そして、所定のARTゲーム数(ART初期ゲーム数+ART上乗せゲーム数の総数)のART遊技が消化されると、現セットのART状態の遊技が終了する。この際、ART継続が決定されている場合には、次セットのARTが開始され、上述したFC遊技及びART遊技が再度実行される。一方、現セットのARTが終了した際にART継続が決定されていない場合には、サブ遊技状態は、ART状態から通常状態に遷移する。   When the predetermined number of ART games (ART initial number of games + total number of added ART games) is consumed, the current set of ART games is finished. At this time, if ART continuation is determined, the next set of ART is started and the above-described FC game and ART game are executed again. On the other hand, if ART continuation has not been determined when the current set of ARTs has ended, the sub gaming state transitions from the ART state to the normal state.

また、ART遊技の単位遊技において、BB役(コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかに係る内部当籤役)に当籤し、該BB役が入賞した場合には、サブ遊技状態がART状態からBB状態に移行する。   Also, in a unit game of ART game, when the BB combination (internal winning combination corresponding to any of combination names “C_BB_01” to “C_BB_09”) is won and the BB combination wins, the sub game state is set to the ART state. To BB state.

この際、メイン遊技状態は、上述のように、RT3又はRT4遊技状態(BB持越状態)を介してBB遊技状態に移行する。それゆえ、図48には示さないが、ART状態からBB状態への遷移経路には、サブ遊技状態として、RT3又はRT4遊技状態に対応するBBフラグ間状態も存在する。   At this time, the main gaming state shifts to the BB gaming state via the RT3 or RT4 gaming state (BB carryover state) as described above. Therefore, although not shown in FIG. 48, in the transition path from the ART state to the BB state, a state between BB flags corresponding to the RT3 or RT4 gaming state also exists as a sub gaming state.

なお、本実施形態では、上述のように、ARTのセット開始時のFC遊技の1ゲーム目において、FCモード抽籤、ART継続抽籤、ループモード昇格抽籤、ART遊技数加算抽籤及びFC遊技数加算抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ARTのセット開始時のFC遊技の1ゲーム目では、ART遊技数加算抽籤及びFC遊技数加算抽籤を行わず、FCモード抽籤、ART継続抽籤及びループモード昇格抽籤のみを行い、2ゲーム目以降のFC遊技において、ART遊技数加算抽籤及びFC遊技数加算抽籤を行う構成にしてもよい。   In the present embodiment, as described above, the FC mode lottery, the ART continuous lottery, the loop mode promotion lottery, the ART game number addition lottery, and the FC game number addition lottery in the first game of the FC game at the start of ART setting. Although the example which performs this was demonstrated, this invention is not limited to this. For example, in the first game of FC games at the start of ART setting, the ART game number addition lottery and FC game number addition lottery are not performed, but only the FC mode lottery, the ART continuous lottery, and the loop mode promotion lottery are performed. In subsequent FC games, an ART game number addition lottery and an FC game number addition lottery may be performed.

この場合、ARTのセット開始時のFC遊技におけるARTゲーム数及びFCゲーム数の上乗せ期間を、ARTのセット期間中のFC遊技のそれと合わせるために、ARTのセット開始時のFC遊技では、2ゲーム目から少なくとも6ゲーム目までの期間(少なくとも5ゲームの期間)において、ART遊技数加算抽籤及びFC遊技数加算抽籤が行われるようにする。すなわち、この場合には、ARTのセット開始時のFC遊技期間のみが少なくとも6ゲームとなる。   In this case, in order to match the number of ART games and the number of FC games in the FC game at the start of the ART set with that of the FC game during the ART set period, in the FC game at the start of the ART set, 2 games The ART game number addition lottery and the FC game number addition lottery are performed in the period from the eye to at least the sixth game (the period of at least five games). That is, in this case, only the FC game period at the start of ART set is at least 6 games.

[BB状態]
(1)BB状態の種別
BB状態は、メイン遊技状態のBB遊技状態に対応する。なお、BB状態としては、図48に示すように、「赤7BB」と称するBB遊技が行われるBB状態(以下、「赤7BB状態」という)、「青7BB」と称するBB遊技が行われるBB状態(以下、「青7BB状態」という)、及び、「プレミアムBB」と称するBB遊技が行われるBB状態(以下、「プレミアムBB状態」という)の3種類の状態が設けられる。
[BB state]
(1) Type of BB state The BB state corresponds to the BB gaming state of the main gaming state. As shown in FIG. 48, the BB state includes a BB state in which a BB game called “Red 7BB” is played (hereinafter, referred to as “red 7BB state”), and a BB game in which “BB 7BB” is played. Three types of states are provided: a state (hereinafter referred to as “blue 7BB state”) and a BB state in which a BB game called “premium BB” is played (hereinafter referred to as “premium BB state”).

赤7BB状態は、通常状態又はART状態の単位遊技において、コンビネーション名称「C_BB_02」〜「C_BB_04」のいずれかに係るBB役(赤7BB)が入賞した際に発生するBB状態である。また、青7BB状態は、通常状態又はART状態の単位遊技において、コンビネーション名称「C_BB_05」〜「C_BB_09」のいずれかに係るBB役(青7BB)が入賞した際に発生するBB状態である。   The red 7BB state is a BB state that occurs when a BB combination (red 7BB) associated with any of the combination names “C_BB_02” to “C_BB_04” wins in a unit game in the normal state or the ART state. The blue 7BB state is a BB state that occurs when a BB combination (blue 7BB) associated with any of the combination names “C_BB_05” to “C_BB_09” wins in a unit game in the normal state or the ART state.

プレミアムBB状態は、通常状態又はART状態の単位遊技において、コンビネーション名称「C_BB_01」に係るBB役(プレミアムBB)が入賞した際に発生するBB状態である。なお、通常状態において、コンビネーション名称「C_BB_01」に係るBB役が入賞した場合(サブ遊技状態が通常状態からプレミアムBB状態に移行した場合)には、ART状態への移行が確定する。   The premium BB state is a BB state that occurs when a BB combination (premium BB) related to the combination name “C_BB_01” wins in a unit game in a normal state or an ART state. In the normal state, when the BB combination related to the combination name “C_BB_01” wins (when the sub gaming state shifts from the normal state to the premium BB state), the transition to the ART state is confirmed.

以下では、BB状態が通常状態から移行したBB状態である場合を「通常中BB状態」と称する。また、BB状態が通常状態から移行した赤7BB状態である場合を「通常中赤7BB状態」と称し、BB状態が通常状態から移行した青7BB状態である場合を「通常中青7BB状態」と称する。また、以下では、赤7BB状態及び青7BB状態を総称して「7揃いBB状態」といい、通常中赤7BB状態及び通常中青7BB状態を総称して「通常中7揃いBB状態」ともいう。   Hereinafter, the case where the BB state is the BB state shifted from the normal state is referred to as a “normal BB state”. Further, the case where the BB state is the red 7BB state shifted from the normal state is referred to as “normal medium red 7BB state”, and the case where the BB state is the blue 7BB state shifted from the normal state is referred to as “normal medium blue 7BB state”. Called. In the following description, the red 7BB state and the blue 7BB state are collectively referred to as “seven BB state”, and the normal medium red 7BB state and the normal medium blue 7BB state are collectively referred to as “normal medium 7 BB state”. .

また、以下では、BB状態がART状態から移行したBB状態である場合を「ART中BB状態」と称する。また、BB状態がART状態から移行した赤7BB状態である場合を「ART中赤7BB状態」と称し、BB状態がART状態から移行した青7BB状態である場合を「ART中青7BB状態」と称する。さらに、以下では、ART中赤7BB状態及びART中青7BB状態を総称して「ART中7揃いBB状態」ともいう。   Hereinafter, the case where the BB state is the BB state shifted from the ART state is referred to as an “ART state BB state”. Further, the case where the BB state is the red 7BB state that has shifted from the ART state is referred to as “red 7BB state during ART”, and the case where the BB state is the blue 7BB state that has shifted from the ART state is referred to as “blue during ART 7BB state”. Called. Further, hereinafter, the red 7BB state during ART and the blue 7BB state during ART are collectively referred to as “seven BB states during ART”.

なお、本実施形態では、サブ遊技状態が通常状態からプレミアムBB状態に移行した場合には、ART状態への移行が確定するので、通常状態からプレミアムBB状態に移行した場合のプレミアムBB状態における遊技内容は、ART状態からプレミアムBB状態に移行した場合のプレミアムBB状態における遊技内容と同じとする。それゆえ、以下では、通常中プレミアムBB状態とART中プレミアムBB状態とを区別せずに、単に、プレミアムBB状態と称す。ただし、本発明はこれに限定されず、前者のプレミアムBB状態における遊技内容を、後者のプレミアムBB状態における遊技内容と異なる構成にしてもよい。さらに、本実施形態では、プレミアムBB状態における遊技内容を、ART中7揃いBB状態における遊技内容と同じにするが、本発明はこれに限定されず、両者で行われる遊技内容が互いに異なっていてもよい。   In the present embodiment, when the sub gaming state shifts from the normal state to the premium BB state, the transition to the ART state is confirmed, so the game in the premium BB state when the normal state shifts to the premium BB state. The content is the same as the game content in the premium BB state when the ART state is shifted to the premium BB state. Therefore, hereinafter, the normal premium BB state and the ART premium BB state are not distinguished, and are simply referred to as a premium BB state. However, the present invention is not limited to this, and the game content in the former premium BB state may be different from the game content in the latter premium BB state. Furthermore, in the present embodiment, the game content in the premium BB state is the same as the game content in the 7 BB state during ART, but the present invention is not limited to this, and the game content performed in both is different from each other. Also good.

(2)BB状態での遊技内容
各BB状態では、ゲーム(単位遊技)毎に、「ジャッジメントリング」と称する、特典(ARTゲーム数の上乗せ又はART抽選)が付与され得る特別な演出(以下、「JR演出」という)を発生させるか否かの抽籤(以下、「JR抽籤」という)が行われる。なお、本実施形態では、BB遊技中、毎ゲーム、内部当籤役の種別に関係なく、JR抽籤を行う例を説明するが、本発明はこれに限定されず、所定の内部当籤役(例えば、プラムリプ又はベルリプ)が当籤したときにのみJR抽籤を行う構成にしてもよい。
(2) Game contents in the BB state In each BB state, a special effect (hereinafter referred to as “judgment ring”) or a special effect (hereinafter referred to as an ART lottery), which is called “judgment ring” (hereinafter referred to as “judgment ring”). A lottery (hereinafter referred to as “JR lottery”) for determining whether or not to generate “JR effect” is performed. In the present embodiment, an example in which JR lottery is performed regardless of the type of each game and internal winning combination during BB game will be described, but the present invention is not limited to this, and a predetermined internal winning combination (for example, The configuration may be such that the JR lottery is performed only when a plum or bell lip is won.

このJR演出(特典付与演出)では、遊技者によるメインリールの第1停止操作〜第3停止操作の各タイミングが、対応する所定の時間範囲内のタイミングで行われたか否かを判定する演出を行う。そして、遊技者による各停止操作が対応する所定の時間範囲内のタイミングで行われた場合(以下、「JR成功時」という)に、特典(ARTゲーム数の上乗せ又はART抽選)が遊技者に与えられる。   In this JR effect (privilege giving effect), an effect of determining whether or not each timing of the first stop operation to the third stop operation of the main reel by the player is performed at a corresponding timing within a predetermined time range. Do. Then, when each stop operation by the player is performed at a timing within a corresponding predetermined time range (hereinafter referred to as “when JR is successful”), a privilege (addition of ART game number or ART lottery) is given to the player. Given.

なお、通常中7揃いBB状態において、JR演出が発生し、且つ、JR成功時には、特典としてART抽籤が与えられる。また、通常中7揃いBB状態のJR演出によりART抽籤に当籤した場合には、当籤したARTのループモード(継続モード)を抽籤により決定する処理も行われる。   It should be noted that, in the normal 7 BB state, a JR effect occurs, and when the JR is successful, an ART lottery is given as a privilege. In addition, when the ART lottery is won by the JR effects in the BB state that is usually 7 in the middle, processing for determining the loop mode (continuation mode) of the winning ART by lottery is also performed.

ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態において、JR演出が発生し、且つ、JR成功時には、特典として所定のART上乗せゲーム数が与えられる。そして、付与されたART上乗せゲーム数は、現セットの残りARTゲーム数、又は、プレミアムBB終了後に開始されるARTのART初期ゲーム数に加算される。なお、この際、付与されるART上乗せゲーム数は、JR抽籤において予め、複数種のART上乗せゲーム数(5、10又は30ゲーム)の中から一つのART上乗せゲーム数が決定されている。すなわち、本実施形態では、JR演出の当籤と同時に、JR成功時に付与されるART上乗せゲーム数も決定される構成になっている(後述の図67及び図68参照)。なお、JR演出の内容については、後で図面を参照しながら詳述する。   In the BB state or the premium BB state in which 7 are in the ART, when a JR effect is generated and the JR is successful, a predetermined number of ART addition games is given as a privilege. The number of added ART games is added to the number of remaining ART games in the current set or the ART initial game number of ART started after the premium BB ends. At this time, the number of added ART games is determined in advance in the JR lottery from among a plurality of types of added ART games (5, 10 or 30 games). In other words, in the present embodiment, the number of ART additional games given when the JR is successful is determined simultaneously with the winning of the JR effect (see FIGS. 67 and 68 described later). The contents of the JR effect will be described in detail later with reference to the drawings.

さらに、ART中7揃いBB状態及びプレミアムBB状態では、毎ゲーム、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、当籤したART上乗せゲーム数が、現セットの残りARTゲーム数、又は、プレミアムBB終了後に開始されるARTのART初期ゲーム数に加算される。すなわち、ART中7揃いBB状態及びプレミアムBB状態では、JR演出によるARTゲーム数の上乗せだけでなく、ゲーム毎に行われるART上乗せ抽籤によるARTゲーム数の上乗せという特典も得られる可能性がある。   In addition, in the BB state and the premium BB state that are 7 in the ART, an additional lottery is performed for each game and the number of ART games, and if the lottery is won, the number of ART additional games won is determined by the remaining ART games in the current set. Or the ART initial game number of ART started after the premium BB ends. That is, in the BB state and the premium BB state that are in the 7-art state during ART, there is a possibility that not only the number of ART games added by JR effects but also the benefit of adding ART games by lottery performed for each game may be obtained.

(3)通常中7揃いBB状態におけるART突入モードの種別
通常中7揃いBB状態のBB遊技では、JR演出で実行されるART抽籤におけるART当籤確率(ARTへの突入率)と、当籤したARTのセット継続率(ART継続率)との組合せが、互いに異なる複数種のモード(以下、「突入モード」という)が設けられている。本実施形態では、突入モードA、突入モードB、突入モードC及び突入モードDの4種類の突入モードが設けられている。
(3) Type of ART entry mode in BB state with 7 regular matches In BB game with BB state with 7 regular matches, the ART winning probability (the entry rate to ART) in the ART lottery executed in the JR effect and the winning ART A plurality of modes (hereinafter referred to as “rush mode”) having different combinations with the set continuation rate (ART continuation rate) are provided. In this embodiment, four types of rush modes are provided: rush mode A, rush mode B, rush mode C, and rush mode D.

また、本実施形態では、通常中7揃いBB状態におけるART当籤の期待度は、通常中赤7BB状態時より通常中青7BB状態時の方が高くなるように、各突入モードにおけるART当籤確率が設定されている。具体的には、各突入モードのART当籤確率及びART継続率は、次のように設定されている(後述の図69及び図70参照)。   In the present embodiment, the ART winning probability in each rush mode is higher in the normal middle blue 7BB state than in the normal middle red 7BB state, so that the expectation level of the ART winning in the normal middle 7 BB state is higher. Is set. Specifically, the ART winning probability and the ART continuation rate in each entry mode are set as follows (see FIGS. 69 and 70 described later).

突入モードAでは、通常中赤7BB状態時のART当籤確率は約60%となり、通常中青7BB状態時のそれは約80%となる。また、突入モードAでは、通常中赤7BB状態時及び通常中青7BB状態時のいずれにおいても、ARTのループモードとしてループモード1〜6のいずれかが決定され、突入モードAにおけるART継続率は、約33%〜90%となる。   In the rush mode A, the ART winning probability in the normal medium red 7BB state is approximately 60%, and that in the normal medium blue 7BB state is approximately 80%. In the rush mode A, either the loop mode 1 to 6 is determined as the ART loop mode in both the normal medium red 7BB state and the normal medium blue 7BB state, and the ART continuation rate in the rush mode A is About 33% to 90%.

突入モードBでは、通常中赤7BB状態時のART当籤確率は約45%となり、通常中青7BB状態時のそれは約55%となる。また、突入モードBでは、通常中赤7BB状態時及び通常中青7BB状態時のいずれにおいても、ARTのループモードとして、ループモード2〜6のいずれかが決定され、突入モードBにおけるART継続率は、約50%〜90%となる。   In the rush mode B, the ART winning probability in the normal medium red 7BB state is about 45%, and that in the normal medium blue 7BB state is about 55%. In the rush mode B, either the loop mode 2 to 6 is determined as the ART loop mode in both the normal medium red 7BB state and the normal medium blue 7BB state, and the ART continuation rate in the rush mode B is determined. Is about 50% to 90%.

突入モードCでは、通常中赤7BB状態時のART当籤確率は約24%となり、通常中青7BB状態時のそれは約36%となる。また、突入モードCでは、通常中赤7BB状態時及び通常中青7BB状態時のいずれにおいても、ARTのループモードとして、ループモード4〜6のいずれかが決定され、突入モードCにおけるART継続率は、約75%〜90%となる。   In the rush mode C, the ART winning probability in the normal medium red 7BB state is about 24%, and that in the normal medium blue 7BB state is about 36%. In the rush mode C, the loop mode of any of the loop modes 4 to 6 is determined as the ART loop mode in both the normal medium red 7BB state and the normal medium blue 7BB state, and the ART continuation rate in the rush mode C is determined. Is about 75% to 90%.

また、突入モードDでは、通常中赤7BB状態時のART当籤確率は約10%となり、通常中青7BB状態時のそれは約18%となる。また、突入モードDでは、通常中赤7BB状態時及び通常中青7BB状態時のいずれにおいても、ARTのループモードとして、ループモード6が決定され、突入モードDにおけるART継続率は、約90%となる。   In the rush mode D, the ART winning probability in the normal medium red 7BB state is about 10%, and that in the normal medium blue 7BB state is about 18%. In the rush mode D, the loop mode 6 is determined as the ART loop mode in both the normal medium red 7BB state and the normal medium blue 7BB state, and the ART continuation rate in the rush mode D is about 90%. It becomes.

上述のように、本実施形態では、ARTの当籤確率(突入率)は、高い方から、突入モードA、B、C及びDの順となり、ART継続率は、高い方から、突入モードD、C、B及びAの順となる。   As described above, in this embodiment, the winning probability (rush rate) of ART is in the order of the rush modes A, B, C, and D from the higher one, and the ART continuation rate is from the higher one, the rush mode D, The order is C, B, and A.

なお、上述した突入モードは、通常中7揃いBB状態(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)の遊技開始時に行われるART突入モード選択演出において、遊技者により選択される。ART突入モード選択演出の内容については、後述の図101に示すART突入モード選択処理のフローチャートにおいて詳述する。   The above-described rush mode is selected by the player in the ART rush mode selection effect performed at the start of the game in the normal 7-match BB state (the normal medium red 7BB state or the normal medium blue 7BB state). The contents of the ART entry mode selection effect will be described in detail in the flowchart of the ART entry mode selection process shown in FIG.

(4)BB終了時のサブ遊技状態の遷移態様
上述した各種BB状態におけるBB遊技は、所定枚数を超えるメダルの払い出しが行われると終了する(図12参照)。例えば、プレミアムBB状態のBB遊技(コンビネーション名称「C_BB_01」に係るBB役入賞時のBB遊技)は、297枚を超えるメダルの払い出しが行われると終了する。また、通常中及びART中7揃いBB状態のBB遊技(コンビネーション名称「C_BB_02」〜「C_BB_09」のいずれかに係るBB役入賞時のBB遊技)は、144枚を超えるメダルの払い出しが行われると終了する。
(4) Transition Mode of Sub-Game State at the End of BB The BB game in the above-described various BB states ends when medals exceeding a predetermined number are paid out (see FIG. 12). For example, a BB game in a premium BB state (a BB game at the time of winning the BB combination related to the combination name “C_BB_01”) is terminated when more than 297 medals are paid out. In addition, in the BB game in the BB state of 7 in normal and ART (BB game at the time of winning the BB role according to any of the combination names “C_BB — 02” to “C_BB — 09”), when more than 144 medals are paid out finish.

通常中BB状態においてBB遊技が終了し、且つ、JR演出でARTが当籤している場合には、図48に示すように、サブ遊技状態は、BB状態からART状態に移行する。なお、図13に示すメイン遊技状態の遷移フローで説明したように、BB遊技が終了すると、メイン遊技状態は、BB遊技状態からRT0遊技状態に移行する。すなわち、サブ遊技状態がBB状態からART状態に移行する際には、メイン遊技状態は、BB遊技状態からRT0遊技状態及びRT1遊技状態を経由してRT2遊技状態に移行する。この際、RT遊技状態をこのように遷移させるためのナビが発生する。それゆえ、図48には示さないが、BB状態からART状態へのサブ遊技状態の遷移経路には、サブ遊技状態として、メイン遊技状態がBB遊技状態からRT0遊技状態及びRT1遊技状態を経由してRT2遊技状態に移行する期間の遊技状態に対応するART準備状態も存在する。   When the BB game is ended in the normal BB state and the ART is won in the JR effect, the sub gaming state shifts from the BB state to the ART state as shown in FIG. Note that, as described in the transition flow of the main game state shown in FIG. 13, when the BB game ends, the main game state shifts from the BB game state to the RT0 game state. That is, when the sub gaming state shifts from the BB state to the ART state, the main gaming state shifts from the BB gaming state to the RT2 gaming state via the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. At this time, navigation for changing the RT gaming state in this way occurs. Therefore, although not shown in FIG. 48, in the transition path of the sub gaming state from the BB state to the ART state, the main gaming state passes from the BB gaming state to the RT0 gaming state and the RT1 gaming state as the sub gaming state. There is also an ART ready state corresponding to the gaming state during the transition to the RT2 gaming state.

また、通常中BB状態においてBB遊技が終了し、且つ、JR演出でARTが非当籤であった場合には、図48に示すように、サブ遊技状態は、BB状態から通常状態に移行する。なお、この際、移行先の通常状態が、RT1遊技状態に対応する場合には、メイン遊技状態は、BB遊技状態からRT0遊技状態を経由してRT1遊技状態に移行する。   In addition, when the BB game is ended in the normal BB state and the ART is non-winning in the JR performance, the sub gaming state shifts from the BB state to the normal state as shown in FIG. At this time, if the normal state of the transition destination corresponds to the RT1 gaming state, the main gaming state transitions from the BB gaming state to the RT1 gaming state via the RT0 gaming state.

ART中BB状態においてBB遊技が終了した場合には、図48に示すように、サブ遊技状態は、BB状態からART状態に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、BB状態からART準備状態(不図示)を介してART状態に移行する。   When the BB game ends in the BB state during ART, as shown in FIG. 48, the sub game state shifts from the BB state to the ART state. At this time, the sub gaming state shifts from the BB state to the ART state via the ART preparation state (not shown).

[サブ遊技状態の各種制御フラグ]
本実施形態では、副制御回路101(サブCPU102)は、上述した各種サブ遊技状態の発生状況及び遷移態様を、各種制御フラグ(サブ制御フラグ)のオン/オフ状態に基づいて、管理及び遷移制御する(後述の図96〜図106に示すフローチャート参照)。
[Sub game state control flags]
In the present embodiment, the sub-control circuit 101 (sub-CPU 102) manages and controls the occurrence status and transition modes of the various sub gaming states described above based on the on / off states of various control flags (sub-control flags). (Refer to flowcharts shown in FIGS. 96 to 106 described later).

図49に、上述した各サブ遊技状態と、各サブ遊技状態に対して設けられたサブ制御フラグとの対応表を示す。   FIG. 49 shows a correspondence table between each sub gaming state described above and the sub control flags provided for each sub gaming state.

「通常フラグ」は、サブ遊技状態が通常状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が通常状態である場合にはオン状態となる。「ART開始フラグ」は、現ゲームがARTのセット開始ゲーム(ART作動期間の開始ゲーム)であるか否かを示すフラグであり、現ゲームがARTのセット開始ゲームである場合にはオン状態となる。「ARTフラグ」は、サブ遊技状態がART状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態がART状態である場合にはオン状態となる。   The “normal flag” is a flag indicating whether or not the sub gaming state is the normal state, and is turned on when the sub gaming state is the normal state. The “ART start flag” is a flag indicating whether or not the current game is an ART set start game (the start game of the ART operation period). When the current game is an ART set start game, Become. The “ART flag” is a flag indicating whether or not the sub gaming state is the ART state, and is turned on when the sub gaming state is the ART state.

「FC開始フラグ」は、現ゲームがFC遊技期間の開始ゲームであるか否かを示すフラグであり、現ゲームがFC遊技期間の開始ゲームである場合にはオン状態となる。「FC発生フラグ」は、現ゲームがFC遊技期間中のゲームであるか否かを示すフラグであり、現ゲームがFC遊技期間中のゲームである場合にはオン状態となる。   The “FC start flag” is a flag indicating whether or not the current game is an FC game period start game, and is turned on when the current game is an FC game period start game. The “FC occurrence flag” is a flag indicating whether or not the current game is a game during the FC game period, and is turned on when the current game is a game during the FC game period.

「赤7BBフラグ」は、サブ遊技状態が赤7BB状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が赤7BB状態である場合にはオン状態となる。「青7BBフラグ」は、サブ遊技状態が青7BB状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が青7BB状態である場合にはオン状態となる。また、「BB開始フラグ」は、現ゲームが赤7BB又は青7BBの遊技期間の開始ゲームであるか否かを示すフラグである。そして、「プレミアムBBフラグ」は、サブ遊技状態がプレミアムBB状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態がプレミアムBB状態である場合にはオン状態となる。   The “red 7BB flag” is a flag indicating whether or not the sub gaming state is the red 7BB state, and is turned on when the sub gaming state is the red 7BB state. The “blue 7BB flag” is a flag indicating whether or not the sub gaming state is in the blue 7BB state, and is turned on when the sub gaming state is in the blue 7BB state. The “BB start flag” is a flag indicating whether or not the current game is a start game for a red 7BB or blue 7BB game period. The “premium BB flag” is a flag indicating whether or not the sub gaming state is the premium BB state, and is turned on when the sub gaming state is the premium BB state.

例えば、サブ遊技状態が通常中赤7BB状態である場合には、通常フラグ及び赤7BBフラグの両方がオン状態となる。なお、サブ遊技状態が通常中赤7BB状態から通常状態に移行する際には、通常フラグ及び赤7BBフラグのうち、赤7BBフラグのみがオフ状態となる。また、例えば、サブ遊技状態がART中赤7BB状態である場合には、ARTフラグ及び赤7BBフラグの両方がオン状態となる。なお、サブ遊技状態がART中赤7BB状態からART状態に移行する際には、ARTフラグ及び赤7BBフラグのうち、赤7BBフラグのみがオフ状態となる。また、初期状態では、上述した各種制御フラグのうち、通常フラグのみがオン状態となる。   For example, when the sub game state is the normal middle red 7BB state, both the normal flag and the red 7BB flag are turned on. When the sub gaming state shifts from the normal middle red 7BB state to the normal state, only the red 7BB flag is turned off among the normal flag and the red 7BB flag. For example, when the sub gaming state is the red 7BB state during ART, both the ART flag and the red 7BB flag are turned on. When the sub gaming state shifts from the red 7BB state during ART to the ART state, only the red 7BB flag is turned off among the ART flag and the red 7BB flag. In the initial state, only the normal flag is turned on among the various control flags described above.

なお、本実施形態では、副制御回路101における各種サブ遊技状態の管理及び遷移を、上述した各種サブ制御フラグを用いて制御する手法を説明するが、本発明はこれに限定されず、各種サブ遊技状態の管理及び遷移を制御可能な手法であれば、任意の手法を用いることができる。   In the present embodiment, a method for controlling the management and transition of various sub game states in the sub control circuit 101 using the above-described various sub control flags will be described. However, the present invention is not limited to this, and the various sub game states are controlled. Any technique can be used as long as the management and transition of the gaming state can be controlled.

<サブCPUの制御で用いられる内部当籤役の各種略称>
図50に、サブCPU102で制御する各種処理及び管理する各種テーブルで用いられる内部当籤役の略称と、メインCPU93で管理する上述した内部当籤役の略称との対応表を示す。ここでは、副制御回路101側(以下、「サブ側」という)において使用する内部当籤役の略称のうち、主制御回路91側で使用する内部当籤役の略称と異なる略称について簡単に説明する。
<Various abbreviations for internal winning combination used in sub CPU control>
FIG. 50 shows a correspondence table between abbreviations of internal winning combinations used in various processes controlled by the sub CPU 102 and various tables managed, and the above-described abbreviations of internal winning combinations managed by the main CPU 93. Here, among the abbreviations of internal winning combinations used on the sub-control circuit 101 side (hereinafter referred to as “sub-side”), abbreviations different from the abbreviations of internal winning combinations used on the main control circuit 91 side will be briefly described.

本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「4」のいずれかが得られ且つボーナス用データポインタとして「0」が得られる内部当籤役(略称「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」のリプレイ役)を、サブ側では「プラムリプ」と称する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「5」〜「9」のいずれかが得られ且つボーナス用データポインタとして「0」が得られる内部当籤役(略称「F_RT2移行リプ_213」〜「F_RT2移行リプ_321」のリプレイ役)を、サブ側では「ベルリプ」と称する。なお、サブ側においても、「プラムリプ」及び「ベルリプ」のリプレイ役を総称して、通常のリプレイ役という。   In the present embodiment, an internal winning combination (abbreviated as “F_normal lip 1”), in which any one of “1” to “4” is obtained as the data pointer for the small role / replay and “0” is obtained as the data pointer for the bonus. The “F_normal lip 4” replay role) is referred to as “plum lip” on the sub-side. Also, an internal winning combination (abbreviated as “F_RT2 transition lip _213” to “F_RT2 transition” in which any one of “5” to “9” is obtained as the small part / replay data pointer and “0” is obtained as the bonus data pointer. “Rep_321” replay role) is referred to as “bell lip” on the sub-side. In the sub-side, the replay roles of “Plum Lip” and “Bell Lip” are collectively referred to as a normal replay role.

また、通常のリプレイ役の当籤回数が上述したリプレイ規定回数に到達し、周期チャンス目が当籤した場合には、この当籤役をサブ側では「チャンスリプB」と称す。なお、小役・リプレイ用データポインタとして「9」が得られ且つボーナス用データポインタとして「0」が得られる内部当籤役(略称「F_チャンスリプ」のリプレイ役)をサブ側では、「チャンスリプA」と称する。   Further, when the number of wins of the normal replay combination reaches the above-mentioned prescribed number of replays, and the periodic chance is won, the winning combination is referred to as “chance lip B” on the sub side. An internal winning combination (a replay role of “F_Chance Lip”) that can obtain “9” as the small role / replay data pointer and “0” as the bonus data pointer is called “Chance Lip”. A ”.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「11」〜「34」のいずれかが得られる内部当籤役(略称「F_左ベル1」〜「F_右ベル8」のベルに係る小役)を、サブ側では「押し順ベル」と称する。小役・リプレイ用データポインタとして「40」が得られる内部当籤役(略称「F_RB役」の小役)を、サブ側では「全小役」と称する。   In addition, an internal winning combination (abbreviated as “F_Left Bell 1” to “F_Right Bell 8”) that can obtain any of “11” to “34” as a data pointer for the small role / replay, On the sub side, it is called “push order bell”. The internal winning combination (abbreviated “F_RB combination”) for which “40” is obtained as the small combination / replay data pointer is referred to as “all small combination” on the sub-side.

また、ボーナス用データポインタとして「1」が得られる内部当籤役(略称「F_BB_01」等のBB役)を、サブ側では「プレミアムBB」と称する。さらに、ボーナス用データポインタとして「2」〜「5」のいずれかが得られる内部当籤役(略称「F_BB_02」〜「F_BB_05」等のBB役)を、サブ側では「赤7BB」と称し、ボーナス用データポインタとして「6」〜「9」のいずれかが得られる内部当籤役(略称「F_BB_06」〜「F_BB_09」等のBB役)を、サブ側では「青7BB」と称する。   Further, an internal winning combination (BB combination such as “F_BB_01”, etc.) for which “1” is obtained as a bonus data pointer is referred to as “premium BB” on the sub-side. Furthermore, an internal winning combination (abbreviated as “F_BB_02” to “F_BB_05”) such as “2” to “5” as a bonus data pointer is referred to as “red 7BB” on the sub side, An internal winning combination (abbreviated as “F_BB — 06” to “F_BB — 09”, etc.) in which any of “6” to “9” is obtained as a data pointer for use is referred to as “blue 7BB” on the sub side.

<副制御回路で実行される各種演出>
次に、副制御回路101(サブCPU102)において実行される特徴的な各種演出について説明する。
<Various effects executed by the sub-control circuit>
Next, various characteristic effects executed in the sub control circuit 101 (sub CPU 102) will be described.

[液晶サブリールを用いた演出]
本実施形態のパチスロ1では、液晶表示装置11の表示画面(以下、液晶画面という)に3つのリール画像(以下、「液晶サブリール」という)を表示し、且つ、その液晶サブリールをメインリールの回転動作に合わせて変動表示する演出機能を備える。
[Production using liquid crystal sub-reel]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, three reel images (hereinafter referred to as “liquid crystal sub-reel”) are displayed on a display screen (hereinafter referred to as a liquid crystal screen) of the liquid crystal display device 11, and the liquid crystal sub-reel is rotated by the main reel. It has an effect function that displays a variable display according to the operation.

(1)液晶サブリールの構成
図51に、液晶画面11aにおける液晶サブリールの表示態様の一例を示す。本実施形態では、3つのメインリールと同様に、3つの液晶サブリール110L,110C,110R(左液晶サブリール110L、中液晶サブリール110C、右液晶サブリール110R)が液晶画面11aに表示される。また、各液晶サブリールでは、メインリールと同様に、様々な液晶図柄が所定の順序で変動表示される。
(1) Configuration of Liquid Crystal Sub Reel FIG. 51 shows an example of a display mode of the liquid crystal sub reels on the liquid crystal screen 11a. In the present embodiment, like the three main reels, three liquid crystal sub reels 110L, 110C, 110R (left liquid crystal sub reel 110L, middle liquid crystal sub reel 110C, and right liquid crystal sub reel 110R) are displayed on the liquid crystal screen 11a. Also, on each liquid crystal sub-reel, various liquid crystal symbols are variably displayed in a predetermined order, like the main reel.

図52に、各液晶サブリールで表示される各種液晶図柄の配列を示す。本実施形態では、各液晶サブリールに配列される液晶図柄の個数は、メインリールのそれ(20個)と異なり、21個とする。また、各液晶サブリールの変動表示演出における、液晶図柄の基本的な変動表示方向(回転方向)は、液晶図柄の位置「20」から液晶図柄の位置「0」に向かう方向になる。   FIG. 52 shows an arrangement of various liquid crystal symbols displayed on each liquid crystal sub reel. In the present embodiment, the number of liquid crystal symbols arranged on each liquid crystal sub-reel is 21 unlike that (20) on the main reel. Further, in the variation display effect of each liquid crystal sub-reel, the basic variation display direction (rotation direction) of the liquid crystal symbol is a direction from the position “20” of the liquid crystal symbol toward the position “0” of the liquid crystal symbol.

各液晶サブリールに配列される液晶図柄は、メインリールに描かれた図柄とは異なるものとする。なお、図52に示す例では、メインリールの図柄(図8参照)と同じ名称の液晶図柄も存在するが、その液晶図柄の態様はメインリールの図柄のそれと異なる。また、各液晶サブリール中の液晶図柄「扉」は、内部当籤役の種別や演出内容などに応じて適宜所定の液晶図柄に変化可能な液晶図柄である。なお、各液晶サブリールの構成(液晶図柄の個数、種別、配列順序等)は、この例に限定されず、任意に設定することができる。   The liquid crystal symbols arranged on each liquid crystal sub-reel are different from the symbols drawn on the main reel. In the example shown in FIG. 52, there is a liquid crystal design having the same name as the main reel design (see FIG. 8), but the mode of the liquid crystal design is different from that of the main reel design. Further, the liquid crystal symbol “door” in each liquid crystal sub-reel is a liquid crystal symbol that can be appropriately changed to a predetermined liquid crystal symbol according to the type of the internal winning combination, the content of the effect, and the like. The configuration of each liquid crystal sub-reel (number of liquid crystal symbols, type, arrangement order, etc.) is not limited to this example, and can be arbitrarily set.

また、本実施形態柄では、各液晶サブリールの表示領域には、メインリールと同様に、連続して配置された3つの液晶図柄が表示される。それゆえ、各液晶サブリールの表示領域には、上段、中段及び下段の液晶図柄の表示領域が形成され、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rの表示領域には、3行×3列の態様で液晶図柄が表示される。   In the present embodiment pattern, three liquid crystal symbols arranged in succession are displayed in the display area of each liquid crystal sub-reel, like the main reel. Therefore, the display areas of the upper, middle and lower liquid crystal symbols are formed in the display area of each liquid crystal sub-reel, and the display areas of the three liquid crystal sub-reels 110L, 110C, and 110R are in the form of 3 rows × 3 columns. A liquid crystal design is displayed.

また、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rの表示領域には、入賞役に対応する液晶図柄の組合せが停止表示される有効ライン(以下、「演出用有効ライン」という)が設けられる。図53に、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rの表示領域に設けられた演出用有効ラインを示す。   In addition, in the display areas of the three liquid crystal sub-reels 110L, 110C, and 110R, there are provided effective lines (hereinafter referred to as “effective production lines”) on which the combination of liquid crystal symbols corresponding to the winning combination is displayed. FIG. 53 shows production effective lines provided in the display areas of the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, and 110R.

本実施形態では、図53に示すように、3つの液晶サブリール110L,110C,110の表示領域では、5本の演出用有効ラインが設けられる。具体的には、演出用有効ラインとして、左液晶サブリール110Lの中段領域、中液晶サブリール110Cの中段領域及び右液晶サブリール110Rの中段領域を結ぶ仮想ライン(センターライン:図53中のラインCL)、左液晶サブリール110Lの上段領域、中液晶サブリール110Cの上段領域及び右液晶サブリール110Rの上段領域を結ぶ仮想ライン(トップライン:図53中のラインTL)、左液晶サブリール110Lの下段領域、中液晶サブリール110Cの下段領域及び右液晶サブリール110Rの下段領域を結ぶ仮想ライン(ボトムライン:図53中のラインBL)、左液晶サブリール110Lの下段領域、中液晶サブリール110Cの中段領域及び右液晶サブリール110Rの上段領域を結ぶ仮想ライン(クロスアップライン:図53中のラインCUL)、並びに、左液晶サブリール110Lの上段領域、中液晶サブリール110Cの中段領域及び右液晶サブリール110Rの下段領域を結ぶ仮想ライン(クロスダウンライン:図53中のラインCDL)の5本の仮想ラインが設けられる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 53, five effect effective lines are provided in the display areas of the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, and 110. Specifically, a virtual line (center line: line CL in FIG. 53) connecting the middle stage area of the left liquid crystal sub-reel 110L, the middle stage area of the middle liquid crystal sub-reel 110C, and the middle stage area of the right liquid crystal sub-reel 110R as an effective production line. A virtual line (top line: line TL in FIG. 53) connecting the upper area of the left liquid crystal sub reel 110L, the upper area of the middle liquid crystal sub reel 110C, and the upper area of the right liquid crystal sub reel 110R, the lower area of the left liquid crystal sub reel 110L, and the middle liquid crystal sub reel An imaginary line (bottom line: line BL in FIG. 53) connecting the lower area of 110C and the lower area of the right liquid crystal sub reel 110R, the lower area of the left liquid crystal sub reel 110L, the middle area of the middle liquid crystal sub reel 110C, and the upper stage of the right liquid crystal sub reel 110R. Virtual line connecting areas (cross- 53: a virtual line (cross-down line: line CDL in FIG. 53) connecting the upper area of the left liquid crystal sub reel 110L, the middle area of the middle liquid crystal sub reel 110C, and the lower area of the right liquid crystal sub reel 110R. ) 5 virtual lines are provided.

(2)液晶サブリールを用いた演出の基本動作例
上述した液晶サブリールを用いた演出では、例えば、まず、レバーオン後、内部当籤役に応じて決定された演出内容に基づいて、各液晶サブリールの液晶図柄が液晶画面11a上において、所定の態様で変動表示(回転表示)される。次いで、メインリールに対する第3停止操作が行われ、入賞役が決まると、該入賞役に対応する液晶図柄の組合せが、少なくとも一つの演出用有効ライン上に停止表示される。
(2) Example of basic operation of production using liquid crystal sub-reels In the above-described production using liquid crystal sub-reels, for example, after the lever is turned on, the liquid crystal of each liquid crystal sub-reel is determined based on the production content determined according to the internal winning combination. The symbols are variably displayed (rotated) in a predetermined manner on the liquid crystal screen 11a. Next, when a third stop operation is performed on the main reel and a winning combination is determined, a combination of liquid crystal symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed on at least one effect effective line.

図54に、サブ側の入賞役名称と、演出用有効ライン上に停止表示される液晶図柄の組合せ(図柄画像の組合せ)との対応例を示す。なお、サブ側の入賞役名称「プレミアムBB」、「赤7BB」及び「青7BB」は、サブ側の当籤役略称「プレミアムBB」、「赤7BB」及び「青7BB」がそれぞれ入賞した場合の名称である。また、サブ側の入賞役名称「通常リプレイ」は、サブ側の当籤役略称「プラムリプ」又は「ベルリプ」が入賞した場合の名称であり、サブ側の入賞役名称「チャンス目」は、サブ側の当籤役略称「チャンスリプA」又は「チャンスリプB」が入賞した場合の名称である。また、サブ側の入賞役名称「押し順ベル」及び「共通ベル」は、サブ側の当籤役略称「押し順ベル」及び「共通ベル」がそれぞれ入賞した場合の名称である。さらに、サブ側の入賞役名称「スイカ」は、サブ側の当籤役略称「強スイカ」又は「弱スイカ」が入賞した場合の名称であり、サブ側の入賞役名称「チェリー」は、サブ側の当籤役略称「強チェ」、「弱チェ」又は「中チェ」が入賞した場合の名称である。   FIG. 54 shows a correspondence example between the sub-side winning combination name and the combination of liquid crystal symbols (combination of symbol images) that are stopped and displayed on the effect effective line. The sub-side winning combination names “Premium BB”, “Red 7BB” and “Blue 7BB” are the cases where the sub-side winning combination abbreviations “Premium BB”, “Red 7BB” and “Blue 7BB” have won respectively. It is a name. In addition, the sub-side winning role name “Normal Replay” is the name when the sub-side winning role abbreviation “Plum Lip” or “Bell Lip” wins. The sub-side winning role name “Chance Eye” This is a name when the winning abbreviation “Chance Lip A” or “Chance Lip B” is won. Further, the sub-side winning combination names “push order bell” and “common bell” are names when the sub-side winning combination abbreviations “push order bell” and “common bell” have won, respectively. Furthermore, the sub-side winning combination name “Watermelon” is the name when the sub-side winning combination abbreviation “Strong Watermelon” or “Weak Watermelon” has won, and the sub-side winning combination name “Cherry” This is the name when the award winning abbreviation “Strong Cho”, “Weak Choi” or “Chu Choi” wins.

入賞役がプレミアムBBである場合には、液晶図柄の組合せ「BAR」−「BAR」−「BAR」が少なくとも1つの演出用有効ライン上に停止表示される。また、入賞役が赤7BBである場合には、液晶図柄の組合せ「赤7」−「赤7」−「赤7」が少なくとも一つの演出用有効ライン上に停止表示され、入賞役が青7BBである場合には、液晶図柄の組合せ「青7」−「青7」−「青7」が少なくとも1つの演出用有効ライン上に停止表示される。   When the winning combination is premium BB, the liquid crystal symbol combination “BAR”-“BAR”-“BAR” is stopped and displayed on at least one effect effective line. When the winning combination is red 7BB, the liquid crystal symbol combination “red 7”-“red 7”-“red 7” is stopped and displayed on at least one production effective line, and the winning combination is blue 7BB. In this case, the liquid crystal symbol combination “blue 7”-“blue 7”-“blue 7” is stopped and displayed on at least one effect effective line.

また、入賞役が通常リプレイである場合には、液晶図柄の組合せ「プラムリプ」−「プラムリプ」−「プラムリプ」が少なくとも1つの演出用有効ライン上に停止表示される。また、入賞役がチャンス目である場合には、チャンス目に係る所定の液晶図柄の組合せ(特定の図柄画像の組合せ)が少なくとも1つの演出用有効ライン上に停止表示される。なお、チャンス目に係る液晶図柄の組合せには、複数種の液晶図柄の組合せが用意されており、例えば、液晶図柄の組合せ「プラムリプ」−「プラムリプ」−「ベル」、「プラムリプ」−「プラムリプ」−「スイカ」などが、チャンス目に係る液晶図柄の組合せになる。   When the winning combination is a normal replay, the combination of liquid crystal symbols “Plum Lip”-“Plum Lip”-“Plum Lip” is stopped and displayed on at least one effective production line. Further, when the winning combination is a chance, a predetermined liquid crystal symbol combination (specific symbol image combination) related to the chance is stopped and displayed on at least one effect effective line. For the liquid crystal symbol combinations related to chances, a combination of a plurality of types of liquid crystal symbols is prepared. For example, combinations of liquid crystal symbols “Plum Lip”-“Plum Lip”-“Bell”, “Plum Lip”-“Plum Lip” "-" Watermelon "etc. is a combination of liquid crystal symbols related to chances.

また、入賞役が押し順ベル又は共通ベルである場合には、液晶図柄の組合せ「ベル」−「ベル」−「ベル」が少なくとも1つの演出用有効ライン上に停止表示され、入賞役がスイカである場合には、液晶図柄の組合せ「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」が少なくとも1つの演出用有効ライン上に停止表示される。さらに、入賞役がチェリーである場合には、液晶図柄の組合せ「チェリー」−「ANY(任意の液晶図柄)」−「ANY」が少なくとも1つの演出用有効ライン上に停止表示される。   When the winning combination is a push bell or a common bell, the combination of liquid crystal symbols “bell”-“bell”-“bell” is stopped and displayed on at least one production effective line, and the winning combination is watermelon In this case, the combination of liquid crystal symbols “watermelon”-“watermelon”-“watermelon” is stopped and displayed on at least one effective production line. Further, when the winning combination is cherry, the liquid crystal symbol combination “cherry”-“ANY (arbitrary liquid crystal symbol)”-“ANY” is stopped and displayed on at least one effect effective line.

なお、上述した入賞役に対応する液晶図柄の組合せが表示される演出用有効ラインの種別及び本数は、例えば内部当籤役の内容や演出内容などに応じて適宜設定される。   It should be noted that the type and number of effect effective lines on which the combination of liquid crystal symbols corresponding to the above winning combination is displayed are set as appropriate according to, for example, the contents of the internal winning combination and the contents of the effect.

また、本実施形態では、上述した液晶サブリールを用いた演出動作は、副制御回路101により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、上述した液晶サブリールを用いた演出を実行する手段(表示演出実行手段)も兼ねる。   In the present embodiment, the effect operation using the liquid crystal sub reel described above is controlled by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 also serves as means (display effect executing means) for executing the effect using the above-described liquid crystal sub reel.

(3)周期チャンス目当籤時の液晶サブリールを用いた演出
次に、本実施形態のパチスロ1において、周期チャンス目が当籤した場合に実行される、液晶サブリールを用いた演出について説明する。
(3) Production Using Liquid Crystal Sub-Reel at Periodic Chance Winning Next, the production using the liquid crystal sub-reel executed when the cyclic chance is won in the pachislot machine 1 of the present embodiment will be described.

本実施形態のパチスロ1において、周期チャンス目が内部当籤すると、上述のように、メインリールの遊技ロック(第2の遊技ロック)が発生する。そこで、周期チャンス目当籤時のサブリール演出では、まず、このメインリールの遊技ロックの発生期間において、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rを変動表示させる演出と、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rを停止表示する演出とを交互に複数回繰り返すサブリール演出を行う。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the period chance is won internally, as described above, a game lock (second game lock) of the main reel is generated. Therefore, in the sub-reel effect at the time of the periodic chance, the effect that the three liquid crystal sub-reels 110L, 110C, and 110R are variably displayed and the three liquid crystal sub-reels 110L, 110C, and 110R are first displayed during the game lock generation period of the main reel. The sub-reel effect is repeatedly repeated several times alternately with the effect of stopping and displaying.

なお、遊技ロック(第2の遊技ロック)の発生期間に行われるサブリール演出では、まず、通常のリプレイ役(所定の内部当籤役)に係る液晶図柄の組合せ(「プラムリプ」−「プラムリプ」−「プラムリプ」)を3つの液晶サブリール110L,110C,110Rの所定の演出用有効ライン上に停止表示(所定の表示)する。次いで、所定の演出用有効ライン上にチャンス目(特定の内部当籤役)に係る液晶図柄の組合せ(「プラムリプ」−「プラムリプ」−「ベル」等)を停止表示(特定の表示)する。   In the sub-reel effect performed during the occurrence period of the game lock (second game lock), first, a combination of liquid crystal symbols related to a normal replay combination (predetermined internal winning combination) ("Plum Lip"-"Plum Lip"-" "Plum Rip") is stopped and displayed (predetermined display) on the predetermined production effective lines of the three liquid crystal sub-reels 110L, 110C, 110R. Next, a combination of liquid crystal symbols (“Plum Lip” — “Plum Lip” — “Bell”, etc.) related to the chance eye (specific internal winning combination) is stopped and displayed (specific display) on a predetermined production effective line.

その後、サブリール3つの液晶サブリール110L,110C,110Rが停止表示する度に、所定の演出用有効ライン上にチャンス目に係る液晶図柄の組合せが停止表示される。また、この際、異なる種類のチャンス目に係る液晶図柄の組合せが、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rが停止表示する度に停止表示される。なお、本発明はこれに限定されず、周期チャンス目当籤時のサブリール演出において、メインリールの遊技ロックの発生期間に、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rの変動表示を1回だけ停止表示する演出の構成にしてもよい。   After that, each time the three liquid crystal sub-reels 110L, 110C, 110R are stopped and displayed, the combination of liquid crystal symbols related to chance chances is stopped and displayed on a predetermined effect effective line. At this time, combinations of liquid crystal symbols related to different types of chances are stopped and displayed each time the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, and 110R are stopped. Note that the present invention is not limited to this, and in the sub-reel effect at the time of the chance of the periodic chance, the variable display of the three liquid crystal sub-reels 110L, 110C, and 110R is stopped and displayed only once during the main reel game lock generation period. You may make it the structure of production.

次いで、メインリールの遊技ロックの発生期間が終了すると、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rは再度、変動表示される。そして、周期チャンス目が入賞すると、所定の演出用有効ライン上には、通常のリプレイ役に係る液晶図柄の組合せでなく、チャンス目に係る液晶図柄の組合せが停止表示される。なお、この際、停止表示されるチャンス目に係る液晶図柄の組合せは、遊技ロック中には停止表示されなかった種類のチャンス目に係る液晶図柄の組合せであってもよいし、遊技ロック中に停止表示された複数種のチャンス目に係る液晶図柄の組合せの中の一つと同じ液晶図柄の組合せであってもよい。   Next, when the period of occurrence of the game lock on the main reel ends, the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, 110R are again displayed in a variable manner. When the cycle chance is won, not the combination of liquid crystal symbols related to the normal replay combination but the combination of liquid crystal symbols related to the chance is displayed on a predetermined effect effective line. At this time, the combination of liquid crystal symbols related to chances that are displayed in a stopped state may be a combination of liquid crystal symbols related to chances that are not displayed during the game lock, or during game locks. It may be the same combination of liquid crystal symbols as one of the combinations of liquid crystal symbols related to the plurality of chances displayed in a stopped manner.

上述のような周期チャンス目当籤時の液晶サブリールを用いた演出を設けた場合、ロック期間中に、多彩な演出を遊技者に見せることができるので、ロック機能に対する遊技者の興趣をより高めることができるができる。   When providing an effect using the liquid crystal sub-reel at the time of the periodic chance, the player can show a variety of effects to the player during the lock period. I can do it.

(4)FC遊技中の液晶サブリールを用いた特別演出(「出目フュージョン」と称する演出)
本実施形態のパチスロ1では、上述のように、FC遊技において、毎ゲーム、ART遊技数加算抽籤(ARTゲーム数の上乗せ抽籤)を行う。そこで、本実施形態では、FC遊技において、ART遊技数加算抽籤に当籤し且つ入賞役が決定されると、入賞役に対応する液晶図柄の組合せを所定の演出用有効ライン上に停止表示するサブリール演出(所定の表示)を行うとともに、獲得されたART上乗せゲーム数を液晶画面11aに表示する演出(以下、「FC中基本演出」という)を行う。
(4) Special effects using the liquid crystal sub-reel during FC games (effects called “Fusion Fusion”)
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, as described above, in each FC game, an ART game number addition lottery (addition lottery for the number of ART games) is performed. Therefore, in the present embodiment, in the FC game, when the ART game number addition lottery is won and the winning combination is determined, the sub-reel that stops and displays the combination of liquid crystal symbols corresponding to the winning combination on the predetermined effect effective line. In addition to performing an effect (predetermined display), an effect of displaying the acquired ART added game number on the liquid crystal screen 11a (hereinafter referred to as “basic effect during FC”) is performed.

また、本実施形態では、後述するように、FC遊技においてレア役の一部に当籤した場合、ART遊技数加算抽籤により100ゲーム(所定数)以上のART上乗せゲーム数を得ることができる。具体的には、内部当籤役がスイカに係る小役(弱スイカ又は強スイカ:規定の内部当籤役)である場合に、100、200及び300ゲームのいずれかがART上乗せゲーム数として決定される可能性がある(後述の図64及び図65参照)。そして、このような多くのART上乗せゲーム数が獲得されたときには、上述したFC中基本演出とは異なる別の特別な演出(以下、「FC中特別演出」という)を行う。   In the present embodiment, as will be described later, when a part of a rare role is won in an FC game, an ART game number of 100 games (predetermined number) or more can be obtained by an ART game number addition lottery. Specifically, when the internal winning combination is a small combination related to watermelon (weak watermelon or strong watermelon: prescribed internal winning combination), one of 100, 200, and 300 games is determined as the number of additional games on ART. There is a possibility (see FIGS. 64 and 65 described later). When such a large number of ART addition games are acquired, another special effect different from the above-mentioned basic effect during FC (hereinafter referred to as “FC special effect”) is performed.

FC中特別演出では、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rにおいて、獲得されたART上乗せゲーム数の値(100、200又は300)をその値の正の約数で除算した時に得られる値(2〜5のいずれか)と同じ本数の演出用有効ライン上に、内部当籤役(レア役の一部)に係る液晶図柄の組合せ(「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」)を停止表示する。さらに、FC中特別演出では、液晶図柄の組合せの停止表示とともに、獲得されたART上乗せゲーム数を、液晶画面11aにそのまま表示(報知)するのではなく、「獲得されたART上乗せゲーム数の正の約数と同じ値のART上乗せゲーム数×内部当籤役(レア役の一部)に係る液晶図柄の組合せが停止表示された演出用有効ラインの本数」の態様で表示(報知)する。なお、正の約数は、例えば、獲得されたARTゲーム数等に応じて、適宜設定される。   In the special effect during FC, the value obtained by dividing the value (100, 200, or 300) of the added ART game number of the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, and 110R by the positive divisor of the value (2 The combination of liquid crystal symbols ("Watermelon"-"Watermelon"-"Watermelon") related to the internal winning combination (part of the rare combination) is stopped and displayed on the same number of production effective lines as any of (5) . In addition, in the special effect during FC, the number of acquired ART added games is not displayed (notified) on the liquid crystal screen 11a together with the stop display of the combination of liquid crystal symbols. The number of added games in the same value as the divisor of the number x the number of effective lines for performance in which the combination of liquid crystal symbols related to the internal winning combination (part of the rare combination) is displayed (notified). The positive divisor is appropriately set according to, for example, the number of acquired ART games.

例えば、FC遊技においてスイカに係る内部当籤役(弱スイカ又は強スイカ)に当籤し、100ゲームのART上乗せゲーム数が得られた場合には、スイカに係る液晶図柄の組合せ(「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」)を2本の演出用有効ラインを停止表示するとともに、獲得されたART上乗せゲームとして、例えば「+50G×2倍」という文言を液晶画面11aに表示する。また、例えば、FC遊技においてスイカに係る内部当籤役(弱スイカ又は強スイカ)に当籤し、300ゲームのART上乗せゲーム数が得られた場合には、スイカに係る液晶図柄の組合せ(「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」)を5本(全て)の演出用有効ラインを停止表示するとともに、獲得されたART上乗せゲームとして、例えば「+60G×5倍」という文言を液晶画面11aに表示する。   For example, in an FC game, when an internal winning combination (weak watermelon or strong watermelon) related to watermelon is won and an ART additional game number of 100 games is obtained, a combination of liquid crystal symbols related to watermelon ("watermelon"-" "Watermelon"-"Watermelon") are stopped and displayed on the two production effective lines, and the word "+ 50G x 2" is displayed on the liquid crystal screen 11a as the acquired ART addition game. In addition, for example, in the FC game, when an internal winning combination (weak watermelon or strong watermelon) related to watermelon is won and an ART additional game number of 300 games is obtained, a combination of liquid crystal symbols related to watermelon (“watermelon” -"Watermelon"-"Watermelon") is stopped and displayed for five (all) production effective lines, and the word "+ 60G x 5 times", for example, is displayed on the liquid crystal screen 11a as the acquired ART addition game. .

このようなFC中特別演出を行った場合、ART上乗せゲーム数が飛躍的に増加した感覚を遊技者に与えることができるととももに、上述したFC中基本演出に比べてプレミアム感のある演出を遊技者に与えることができる。それゆえ、FC遊技期間において、上述したFC中特別演出の機能を設けることにより、FC遊技に対する遊技者の興趣をより一層高めることができる。なお、FC中特別演出の構成は、この例に限定されず、獲得されたART上乗せゲーム数を倍数表示する演出を行わずに、内部当籤役(レア役の一部)に係る液晶図柄の組合せを複数の演出用有効ライン上に停止表示することのみにより、100ゲーム以上のART上乗せゲーム数が獲得されたことを報知してもよい。   When such a special effect during FC is performed, it is possible to give the player a feeling that the number of games added to the ART has increased dramatically, and an effect with a premium feeling compared to the above-mentioned basic effect during FC Can be given to the player. Therefore, by providing the above-described special effect function during FC during the FC game period, it is possible to further enhance the interest of the player with respect to the FC game. In addition, the configuration of the special effects during FC is not limited to this example, and the combination of liquid crystal symbols related to the internal winning combination (part of the rare combination) is performed without performing an effect of displaying the acquired number of added ART games in multiples. May be informed that the number of ART addition games of 100 games or more has been acquired only by stopping and displaying on a plurality of effective production lines.

(5)押し順ベル入賞時の液晶サブリールを用いた演出
本実施形態のパチスロ1では、押し順ベルに係る小役が当籤した場合には、メダルの払出枚数が1枚である「1枚役」と、メダルの払出枚数が3枚である「3枚役」と、メダルの払出枚数が9枚である「9枚役」とが重複当籤する(小役・リプレイ用データポインタ19〜34取得時)、又は、「1枚役」と「9枚役」とが重複当籤する(小役・リプレイ用データポインタ11〜18取得時)。
(5) Production using liquid crystal sub-reel at the time of pushing order bell winning In the pachislot machine 1 of this embodiment, when a small role related to the pushing order bell is won, the number of medals to be paid out is one. ”,“ Three character combination ”with three payout medals, and“ 9 character combination ”with nine medal payout numbers (small pointer / replay data pointers 19 to 34 are acquired) ), Or “one-piece combination” and “9-piece combination” are won in duplicate (when the small combination / replay data pointers 11 to 18 are acquired).

なお、小役・リプレイ用データポインタ11〜18は、順押し正解用の押し順ベルに係る小役(左リール3Lを第1停止した際に9枚役が入賞する小役)が内部当籤した際に取得される(図11、図12及び図25〜図27参照)。また、小役・リプレイ用データポインタ19〜34は、変則押し正解用の押し順ベルに係る小役(左リール3L以外のリールを第1停止した際に9枚役が入賞する小役)が内部当籤した際に取得される。すなわち、本実施形態では、順押し正解用の押し順ベルが内部当籤した場合には、1枚役及び9枚役が重複当籤し、変則押し正解用の押し順ベルが内部当籤した場合には、1枚役、3枚役及び9枚役が重複当籤する。   In addition, the data pointers 11 to 18 for the small combination / replay were internally won by the small combination related to the push order bell for the forward correct answer (the small combination in which nine winning combinations are awarded when the left reel 3L is first stopped). (See FIGS. 11, 12, and 25 to 27). In addition, the small combination / replay data pointers 19 to 34 have small combinations related to the push order bells for irregular pressing correct answers (small combinations in which nine winning combinations are awarded when a reel other than the left reel 3L is first stopped). Acquired when winning internally. That is, in this embodiment, when the push order bell for the forward correct answer is won internally, the 1st and 9th prizes are duplicated, and when the push order bell for the irregular correct answer is internally won. 1 double, 3 and 9 doubles will be won.

そして、本実施形態では、通常状態において押し順ベルが当籤し、且つ、押し順ベルが入賞した場合、メダルの払い出しは行われるが、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rの演出用有効ライン上には、押し順ベルに係る液晶図柄の組合せ(「ベル」−「ベル」−「ベル」:ベル揃い図柄)を停止表示しない。   In the present embodiment, when the pushing order bell is won in the normal state and the pushing order bell wins, medals are paid out, but on the production effective lines of the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, 110R. Does not stop and display the combination of liquid crystal symbols relating to the push order bell ("bell"-"bell"-"bell": bell-aligned symbols).

しかしながら、ART状態において押し順ベルが当籤し、且つ、押し順ベルが入賞した場合には、演出用有効ライン上に、押し順ベルに係る液晶図柄の組合せ(ベル揃い図柄)を停止表示する。なお、この際、9枚役が入賞した場合には、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rのセンターライン上に押し順ベルに係る液晶図柄の組合せ(ベル揃い図柄)を停止表示し、3枚役が入賞した場合には、クロスダウンライン上に押し順ベルに係る液晶図柄の組合せを停止表示する。また、1枚役が入賞した場合には、センターライン及びクロスダウンライン以外の演出用有効ライン上に押し順ベルに係る液晶図柄の組合せを停止表示する。   However, when the push order bell wins and the push order bell wins in the ART state, the combination of liquid crystal symbols (bell-matched symbols) related to the push order bell is stopped and displayed on the effect effective line. At this time, if nine winning combinations are won, a combination of liquid crystal symbols (bell-matched symbols) related to the push order bells is stopped and displayed on the center line of the three liquid crystal sub-reels 110L, 110C, 110R. When the winning combination wins, the combination of liquid crystal symbols related to the pressing order bell is stopped and displayed on the cross-down line. When a single winning combination is won, the combination of liquid crystal symbols related to the push order bell is stopped and displayed on the production effective line other than the center line and the cross down line.

[JR(ジャッジメントリング)演出]
次に、図55を参照しながら、BB状態の遊技期間で行われるJR演出の内容について説明する。なお、図55は、JR演出の内容を説明するための図であり、JR演出実行時に液晶表示装置11の液晶画面11aに表示される演出画像の概略図である。
[JR (judgment ring) production]
Next, with reference to FIG. 55, the contents of the JR effect performed in the game period in the BB state will be described. FIG. 55 is a diagram for explaining the contents of the JR effect, and is a schematic diagram of the effect image displayed on the liquid crystal screen 11a of the liquid crystal display device 11 when the JR effect is executed.

(1)JR演出発生時の動作
JR演出は、遊技者の操作介入が必要となるミニゲームである。JR演出では、遊技者によるメインリールに対する第1停止操作〜第3停止操作の各タイミング、すなわち、サブCPU102における各リール停止コマンドの受信タイミングが対応する所定の時間範囲内のタイミングである否かを判定する演出を行う。そして、遊技者による各停止操作が対応する所定の時間範囲内のタイミングで行われた場合(JR成功時)には、所定の特典(ART抽籤又はARTゲーム数の上乗せ)が遊技者に与えられる。
(1) Operation at the time of occurrence of JR effect The JR effect is a mini-game that requires a player's operation intervention. In the JR effect, each timing of the first stop operation to the third stop operation on the main reel by the player, that is, whether or not the reception timing of each reel stop command in the sub CPU 102 is within a corresponding predetermined time range. Produce a judgment. Then, when each stop operation by the player is performed at a timing within a corresponding predetermined time range (when JR is successful), a predetermined privilege (art lottery or addition of the number of ART games) is given to the player. .

具体的には、JR演出が開始されると、図55に示すように、液晶表示装置11の液晶画面11aには、時計を模した略円盤状の画像120(以下、「JR画像120」という)が表示される。このJR画像120には、時計の針を模した針画像121が重ねて表示される。また、JR画像120中には、JR成功となる停止操作のタイミングの時間範囲(以下、「成功範囲」という)が、3箇所表示される。図55に示す例では、ハッチングされた3つの領域122〜124が、3つの成功範囲に対応する。なお、JR画像120において、3つの成功範囲122〜124以外の領域は、失敗範囲となる。   Specifically, when the JR effect is started, as shown in FIG. 55, the liquid crystal display 11a of the liquid crystal display device 11 has a substantially disk-like image 120 imitating a clock (hereinafter referred to as “JR image 120”). ) Is displayed. In this JR image 120, a hand image 121 simulating a clock hand is displayed in an overlapping manner. In the JR image 120, three time ranges (hereinafter referred to as “success ranges”) of the timing of the stop operation that results in JR success are displayed. In the example shown in FIG. 55, the three hatched areas 122 to 124 correspond to three success ranges. In the JR image 120, an area other than the three success ranges 122 to 124 is a failure range.

そして、JR演出が開始されると、液晶画面11a上において、針画像121が、JR画像120の中心を回転軸として時計回り方向(図55中の矢印Rの方向)に回転し始める。次いで、針画像121が、3つの成功範囲122〜124のいずれかと重なる位置に存在するタイミングで、遊技者が第1停止操作を行うと、第1停止操作が成功と判定される。この際、液晶画面11a上では、第1停止操作で判定対象となった成功範囲の画像態様が変化するとともに、第1停止操作が成功した旨のメッセージが表示される。   When the JR effect is started, the needle image 121 starts to rotate in the clockwise direction (the direction of the arrow R in FIG. 55) about the center of the JR image 120 on the liquid crystal screen 11a. Next, when the player performs the first stop operation at a timing at which the needle image 121 exists at a position overlapping any of the three success ranges 122 to 124, the first stop operation is determined to be successful. At this time, on the liquid crystal screen 11a, the image mode of the success range that is the determination target in the first stop operation is changed, and a message that the first stop operation is successful is displayed.

第1停止操作が成功である場合、針画像121は、時計回り方向に回転し続ける。次いで、針画像121が、第1停止操作で成功となった成功範囲以外の残りの2つの成功範囲の一方と重なる位置に存在するタイミングで、遊技者が第2停止操作を行うと、第2停止操作が成功と判定される。この際、液晶画面11a上では、第2停止操作で判定対象となった成功範囲の画像態様が変化するとともに、第2停止操作が成功した旨のメッセージが表示される。   If the first stop operation is successful, the needle image 121 continues to rotate in the clockwise direction. Next, when the player performs the second stop operation at a timing at which the needle image 121 is present at a position that overlaps one of the remaining two success ranges other than the success range that has been successful in the first stop operation, The stop operation is determined to be successful. At this time, on the liquid crystal screen 11a, the image mode of the success range that is the determination target in the second stop operation is changed, and a message that the second stop operation is successful is displayed.

第2停止操作が成功である場合、針画像121は、時計回り方向に回転し続ける。次いで、針画像121が、第1停止操作及び第2停止操作で成功となった2つの成功範囲以外の残りの1つの成功範囲と重なる位置に存在するタイミングで、遊技者が第3停止操作を行うと、第3停止操作が成功と判定される。この際、液晶画面11a上では、第3停止操作で判定対象となった成功範囲の画像態様が変化するとともに、第3停止操作が成功した旨のメッセージ、すなわち、JR成功のメッセージが表示される。そして、JR成功と判定された後、所定の特典が遊技者に付与される。   If the second stop operation is successful, the needle image 121 continues to rotate in the clockwise direction. Next, the player performs the third stop operation at a timing at which the needle image 121 is present at a position that overlaps the remaining one success range other than the two success ranges that have been successful in the first stop operation and the second stop operation. If done, the third stop operation is determined to be successful. At this time, on the liquid crystal screen 11a, the image mode of the success range determined by the third stop operation is changed, and a message that the third stop operation is successful, that is, a JR success message is displayed. . And after determining with JR success, a predetermined | prescribed privilege is provided to a player.

なお、各停止操作時において、針画像121が残っている成功範囲と重ならない位置に存在するタイミングで、遊技者が停止操作を行った場合には、その停止操作は失敗と判定され、その時点でJR演出が終了する。この際、液晶画面11a上では、針画像121の回転動作が停止するとともに、JR失敗のメッセージが表示される。例えば、第1停止操作時にJR失敗と判定された場合には、その時点でJR演出が終了し、第2停止操作及び第3停止操作では、JR演出は発生しない。   In each stop operation, if the player performs a stop operation at a timing at which the needle image 121 exists at a position that does not overlap with the remaining success range, the stop operation is determined to have failed, and at that time The JR production ends. At this time, the rotation of the needle image 121 is stopped and a JR failure message is displayed on the liquid crystal screen 11a. For example, if it is determined that the JR has failed during the first stop operation, the JR effect ends at that point, and no JR effect occurs in the second stop operation and the third stop operation.

また、本実施形態では、3つの成功範囲122〜124は、JR演出開始時から表示される映像のフレーム数で規定される。すなわち、各成功範囲に規定された開始フレームから最終フレームまでの間に、遊技者によりメインリールの停止操作が行われれば、JR成功と判定される。なお、本発明はこれに限定されず、各成功範囲を時間で規定してもよい。この場合には、停止操作のタイミングがタイマにより管理される。また、JR画像120における3つの成功範囲122〜124の配置位置及びフレーム範囲は、例えば、サブ遊技状態の種別、内部当籤役の種別等に応じて適宜設定される。   In the present embodiment, the three success ranges 122 to 124 are defined by the number of frames of video displayed from the start of the JR effect. That is, if the player performs a stop operation of the main reel between the start frame and the last frame defined in each success range, it is determined that JR is successful. The present invention is not limited to this, and each success range may be defined by time. In this case, the timing of the stop operation is managed by the timer. In addition, the arrangement positions and frame ranges of the three successful ranges 122 to 124 in the JR image 120 are appropriately set according to, for example, the type of the sub gaming state, the type of the internal winning combination, and the like.

(2)JR成功時の特典内容
次に、JR成功時に付与される特典の内容について説明する。
(2) Benefit content when JR is successful Next, the content of the privilege granted when JR is successful will be described.

通常中7揃いBB状態のJR演出においてJR成功となった場合には、特典としてART抽籤(ART当籤の機会)が与えられる。そして、JR成功時のART抽籤に当籤した場合には、ARTのループモード抽籤が行われる。   In the case of a JR success in a normal BB state of 7 BBs, an ART lottery (ART winning opportunity) is given as a privilege. When the lottery for the success of the JR is won, an ART loop mode lottery is performed.

なお、本実施形態のパチスロ1では、通常中7揃いBB状態の1遊技期間におけるJR演出の実行回数は、JR成功回数が最大3回となるまでの回数に限定される。それゆえ、通常中7揃いBB状態の1遊技期間において、複数回(2回又は3回)、JR演出に成功し且つARTに当籤した場合には、当籤毎にARTのループモード抽籤を行う(ART当籤毎にループモードを決定し直す)。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the number of executions of the JR effect in one game period in the normal BB state is limited to the number of times until the maximum number of JR successes is three. Therefore, in a single game period of 7 BBs in the normal state, if the JR effect is successful multiple times (2 or 3 times) and the ART is won, the ART loop mode lottery is performed for each win ( Re-determine the loop mode for each ART win).

しかしながら、本発明はこれに限定されず、通常中7揃いBB状態の1遊技期間において、1回、ARTに当籤すると、その後、JR演出を発生させない構成にしてもよいし、残りのJR演出においてARTゲーム数の上乗せを特典として付与する構成にしてもよい。また、本実施形態では、通常中7揃いBB状態の1遊技期間において、JR成功時のART抽籤に当籤した後、次のJR演出でARTが非当籤となった場合には、ART当籤の決定を維持し、抽籤結果を書き換えない。   However, the present invention is not limited to this, and it may be configured so that, after one ART period is won in one BB state of seven regular matches, a JR effect is not generated thereafter, and in the remaining JR effects. You may make it the structure which gives the addition of the number of ART games as a privilege. Also, in this embodiment, after winning an ART lottery at the time of a JR success in one game period of 7 BBs in the normal state, if the ART becomes non-winning in the next JR performance, the determination of the ART winning is determined. And do not rewrite the lottery result.

さらに、本実施形態では、例えば、通常中7揃いBB状態の1遊技期間におけるJR演出の実行回数を無制限にしてもよい。なお、この場合には、JR成功回数が3回以上となる状況でのJR演出の当籤確率を、JR成功回数が3回未満となる状況でのJR演出の当籤確率より非常に小さくする、又は、JR成功回数が3回以上となる状況でのJR演出におけるART当籤確率を、JR成功回数が3回未満となる状況でのJR演出におけるART当籤確率より非常に小さくする。   Furthermore, in this embodiment, for example, the number of executions of the JR effect in one game period in the normal BB state may be unlimited. In this case, the winning probability of the JR effect in a situation where the number of JR successes is 3 times or more is made much smaller than the winning probability of the JR effect in a situation where the number of JR successes is less than 3, or The ART winning probability in the JR performance in a situation where the number of JR successes is 3 times or more is made much smaller than the ART winning probability in the JR effect in a situation where the number of JR successes is less than 3.

一方、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態のJR演出においてJR成功となった場合には、特典として所定のART上乗せゲーム数(5、10及び30ゲームのいずれか)が付与される。なお、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態では、後述の図67及び図68に示すように、JR演出の抽籤処理において、JR演出の当籤/非当籤だけでなく、JR成功時のART上乗せゲーム数も同時に決定される。   On the other hand, when a JR success is achieved in the JR production in 7 BB state or premium BB state during ART, a predetermined number of ART addition games (any one of 5, 10 and 30 games) is given as a privilege. In the BB state or the premium BB state in the 7-round state during ART, as shown in FIGS. 67 and 68 described later, in the JR effect lottery process, not only the JR effect winning / non-winning but also the ART addition when the JR is successful. The number of games is also determined at the same time.

また、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態の1遊技期間におけるJR演出の実行回数は無制限である。しかしながら、本実施形態では、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態の1遊技期間において、JR成功回数が3回(所定の回数)以上となる状況でのJR演出の当籤確率は、JR成功回数が3回未満となる状況でのそれより非常に小さくなる(後述の図67及び図68参照)。すなわち、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態の1遊技期間において、JR成功回数が3回以上となると、JR演出が当籤し難くなる(JR演出が発生し難くなる)。   Further, the number of executions of the JR effect in one game period in the BB state or the premium BB state during the ART is unlimited. However, in the present embodiment, the winning probability of the JR performance in a situation where the number of JR successes is 3 times (predetermined number) or more in one game period in the 7 BB state or the premium BB state during ART is the number of JR successes. Is much smaller than that in the case where the number of times is less than three times (see FIGS. 67 and 68 described later). In other words, if the number of JR successes is 3 or more in one game period in the BB state or the premium BB state during the ART, the JR effect is difficult to win (the JR effect is difficult to occur).

さらに、本実施形態では、JR演出開始から、針画像121が1周する間に、第1〜第3停止操作が行われ、且つ、第1〜第3停止操作がそれぞれ成功範囲122〜124で実行されてJR成功となった場合には、上述した特典に加えて、液晶画面11aにパチスロ1の設定(設定1〜6)を示唆する映像が表示されるという特典も得られる。   Furthermore, in the present embodiment, the first to third stop operations are performed during the first round of the needle image 121 from the start of the JR effect, and the first to third stop operations are performed in the success ranges 122 to 124, respectively. When it is executed and the JR is successful, in addition to the above-described privilege, there is also a privilege that a video suggesting the setting of pachislot 1 (settings 1 to 6) is displayed on the liquid crystal screen 11a.

上述のように、JR演出において、JR成功時には、遊技者に対してARTに関する特典が付与されるが、JR演出の発生確率は、BB遊技期間中、一定ではなく、JR成功回数に応じて変化し、特典が得られる確率も変化する。その結果、BB中の遊技が単調でなくなり、BB状態(特別な遊技状態)の遊技に対する遊技者の興趣をさらに高めることができる。   As described above, in the JR production, when the JR is successful, a privilege related to ART is given to the player, but the probability of occurrence of the JR production is not constant during the BB game period and changes according to the number of times of the JR success. In addition, the probability that a privilege is obtained also changes. As a result, the game in the BB is not monotonous, and the player's interest in the game in the BB state (special game state) can be further enhanced.

(3)JR成功時のART上乗せゲーム数の示唆演出
本実施形態では、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態において、JR演出に当籤した場合、JR成功時のART上乗せゲーム数として、5、10又は30ゲームが決定される。この際、当籤したJR成功時のART上乗せゲーム数が5又は10ゲームである場合には、そのART上乗せゲーム数を示唆する情報を液晶画面11aに表示(報知)しないが、当籤したJR成功時のART上乗せゲーム数が30ゲームである場合には、そのART上乗せゲーム数を示唆する情報を液晶画面11aに表示(報知)する。
(3) Suggested production of the number of ART extra games at the time of successful JR In this embodiment, when the JR production is won in the BB state or the premium BB state of 7 in the ART, as the number of additional arts at the time of successful JR, Ten or thirty games are determined. At this time, if the number of ART added games at the time of winning JR is 5 or 10 games, information suggesting the number of ART added games is not displayed (notified) on the liquid crystal screen 11a. When the number of ART addition games is 30, the information suggesting the number of ART addition games is displayed (notified) on the liquid crystal screen 11a.

なお、当籤したART上乗せゲーム数を示唆する手法としては、例えば、液晶画面11aにJR成功時に獲得可能なART上乗せゲーム数を表示する手法や、JR画像120中の成功範囲の表示態様(例えば色など)を変化させる手法などを用いることができる。このようなJR成功時に獲得可能なART上乗せゲーム数を示唆(報知)する演出機能を設けた場合、次のような効果が得られる。   As a method for suggesting the number of added ART games, for example, a method of displaying the number of ART added games that can be acquired when the JR is successful on the liquid crystal screen 11a, or a display mode (for example, color) of the success range in the JR image 120 Etc.) can be used. In the case of providing an effect function that suggests (informs) the number of additional games that can be acquired when JR is successful, the following effects can be obtained.

上述のように、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態の1遊技期間において、JR成功回数が3回以上である場合のJR演出の当籤確率は、JR成功回数が3回未満である場合のそれより非常に小さくなる(本実施形態では、1/10程度になる)。すなわち、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態の1遊技期間におけるJR演出の実行回数は、原則的には無制限ではあるものの、実質的にはJR成功回数が最大3回となるまでの回数に制限される。   As described above, the winning probability of the JR performance when the number of JR successes is 3 times or more in one game period of the 7 BB state or the premium BB state during ART is when the number of JR successes is less than 3 times. It becomes much smaller than that (in this embodiment, it becomes about 1/10). In other words, the number of executions of JR effects in one game period in 7 BB states or premium BB states during ART is unlimited in principle, but is essentially the number of times until the maximum number of JR successes is 3 times. Limited.

それゆえ、JR演出において、できる限り多くのART上乗せゲーム数を得るためには、遊技者は、より多くのART上乗せゲーム数が獲得可能なJR演出においてのみ、JR演出を成功させることが好ましい。例えば、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態の1遊技期間において、遊技者が、JR成功時のART上乗せゲーム数が5又は10ゲームとなるJR演出を意図的に失敗し、JR成功時のART上乗せゲーム数が30ゲームとなるJR演出が発生するまで待つ(JR演出に対して遊技者が技術介入を行う)ことができれば、より多くのART上乗せゲーム数を獲得することができる。   Therefore, in order to obtain as many ART added game numbers as possible in the JR production, it is preferable that the player succeeds in the JR production only in the JR production in which more ART addition games can be obtained. For example, in one game period of 7 BB status or premium BB status during ART, the player intentionally failed in the JR performance with 5 or 10 additional games when the JR was successful. If it is possible to wait until a JR effect with 30 additional games is generated (a player performs technical intervention on the JR effect), a greater number of additional ART games can be obtained.

そこで、本実施形態のように、JR成功時のART上乗せゲーム数を示唆する情報を液晶画面11aに表示する演出機能を設けた場合、JR演出が発生する度に、JR成功時のART上乗せゲーム数を遊技者が認識することができるので、上述したJR演出に対する遊技者の技術介入が可能になる。この結果、JR演出に対する遊技者の興趣をより高めることができる。   Therefore, as in the present embodiment, when an effect function for displaying information suggesting the number of extra games on JR on the liquid crystal screen 11a is provided as in the present embodiment, an extra game on the success of JR each time a JR effect occurs. Since the number can be recognized by the player, the player's technical intervention for the above-described JR performance becomes possible. As a result, the player's interest in the JR performance can be further enhanced.

(4)JR演出の変形態様
JR演出の態様は、上述した例に限定されず、遊技者の停止操作のタイミングが所定の時間範囲(成功範囲)のタイミングであるか否かの判定結果に基づいて、所定の特典が与えられような態様であれば、任意に構成することができる。
(4) Modified form of JR effect The form of the JR effect is not limited to the above-described example, and is based on the determination result of whether or not the timing of the player's stop operation is within a predetermined time range (success range). Any mode can be configured as long as a predetermined privilege is given.

例えば、JR演出において、JR成功か否かの判定対象とする停止操作を第1〜第3停止操作の一つにしてもよい。また、本実施形態では、遊技者の停止操作毎に、該停止操作の成功/失敗を判定する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、第3停止操作後に、まとめて第1〜第3停止操作の成功/失敗を判定する構成にしてもよい。   For example, in the JR effect, the stop operation that is a determination target of whether or not the JR is successful may be one of the first to third stop operations. Further, in the present embodiment, the configuration example for determining success / failure of the stop operation for each stop operation of the player has been described, but the present invention is not limited to this, for example, after the third stop operation, Thus, it may be configured to determine success / failure of the first to third stop operations.

また、本実施形態では、ART中BB状態の遊技においてJR演出が発生した際に、ストップボタンの押し順ナビが発生する場合がある。この場合、JR演出において、停止操作のタイミングに関係なく、押し順ナビに従って停止操作を行うだけでART上乗せゲーム数が付与される構成にしてもよい。すなわち、この場合には、停止操作のタイミングが成功範囲内のタイミングでなくても、ART上乗せゲーム数が付与される。   In the present embodiment, when a JR effect occurs in a game in the BB state during ART, there is a case where push button navigation in the stop button occurs. In this case, in the JR effect, regardless of the timing of the stop operation, the ART addition game number may be given simply by performing the stop operation according to the push order navigation. That is, in this case, even if the timing of the stop operation is not within the success range, the number of ART addition games is given.

また、本実施形態では、プレミアムBB状態で発生するJR演出の構成(特典の付与形態)が、ART中7揃いBB状態で発生するJR演出の構成と同じである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、サブ遊技状態が通常状態からプレミアムBB状態に移行した場合のプレミアムBB状態で発生するJR演出の構成が、サブ遊技状態がART状態からプレミアムBB状態に移行した場合のプレミアムBB状態で発生するJR演出の構成と異なるようにしてもよい。この場合、例えば、サブ遊技状態が通常状態からプレミアムBB状態に移行した場合のプレミアムBB状態では、JR演出の実行回数を、JR成功回数が最大3回となるまでの回数に制限してもよい。   Further, in the present embodiment, an example has been described in which the configuration of the JR effect that is generated in the premium BB state (privilege granting form) is the same as the configuration of the JR effect that occurs in the 7-state BB state during ART. Is not limited to this. For example, the configuration of the JR effect that occurs in the premium BB state when the sub gaming state transitions from the normal state to the premium BB state occurs in the premium BB state when the sub gaming state transitions from the ART state to the premium BB state. You may make it differ from the structure of JR production. In this case, for example, in the premium BB state when the sub gaming state has shifted from the normal state to the premium BB state, the number of executions of the JR effect may be limited to the number of times until the maximum number of JR successes is three. .

<ロムカートリッジ基板に記憶されるデータテーブルの構成>
次に、ロムカートリッジ基板86に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored on ROM cartridge substrate>
Next, the configuration of various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86 will be described.

なお、以下に説明する抽籤テーブルを用いた抽籤処理は、抽籤テーブルの種別及びそれに対応する抽籤処理の種別に関係なく、同じ処理により、抽籤結果が決定される。具体的には、次のようにして、抽籤処理が行われる。まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される演出用の乱数値を、抽籤テーブルに規定された抽選対象の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤対象が当籤したことになる。なお、本実施形態では、副制御回路101で行う抽籤処理で用いる演出用の乱数値は、抽籤処理の種別毎に別個に抽出する。   In the lottery process using the lottery table described below, the lottery result is determined by the same process regardless of the type of the lottery table and the corresponding type of lottery process. Specifically, lottery processing is performed as follows. First, the effect random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is sequentially subtracted with the lottery value to be selected in the lottery table. . Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the lottery object at that time wins. In the present embodiment, the random number value for effect used in the lottery process performed by the sub-control circuit 101 is extracted separately for each type of lottery process.

[通常中ART抽籤テーブル]
まず、図56A及び図56Bを参照して、通常中ART抽籤テーブルについて説明する。なお、ここでは、通常中ART抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、通常中ART抽籤テーブルを図56A及び図56Bの2つのテーブルに分割して示すが、実際には、図56A及び図56Bの2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Normal ART lottery table]
First, the normal ART lottery table will be described with reference to FIGS. 56A and 56B. Here, in order to clarify the configuration of the normal ART ART lottery table (to make it easier to see), the normal ART ART lottery table is divided into two tables shown in FIGS. 56A and 56B. The two tables in FIGS. 56A and 56B are configured as one table.

通常中ART抽籤テーブルは、通常状態の単位遊技において、ART抽籤処理(後述の図104参照)が実行される際に参照される。通常中ART抽籤テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対して設定されたART当籤/非当籤の抽籤値との対応関係を規定する。   The normal ART lottery table is referred to when an ART lottery process (see FIG. 104 described later) is executed in a normal unit game. The normal ART lottery table defines the correspondence between various internal winning combinations and the ART winning / non-winning lottery values set for each internal winning combination.

通常中ART抽籤テーブルを用いたART抽籤処理では、図56A及び図56Bに示すように、内部当籤役が「中チェ」又は「チャンスリプB」である場合に、ARTに当籤する可能性があり、そのART当籤確率は、それぞれ5/32768となる。すなわち、本実施形態では、周期チャンス目当籤時(第2の遊技ロック発生時)には、ARTに当籤する可能性がある。   In the ART lottery process using the normal ART lottery table, as shown in FIGS. 56A and 56B, there is a possibility of winning an ART when the internal winning combination is “medium choi” or “chance lip B”. The ART winning probability is 5/32768, respectively. In other words, in the present embodiment, there is a possibility of winning the ART when the periodic chance is won (when the second game lock is generated).

[通常中ループモード抽籤テーブル]
次に、図57を参照して、通常中ループモード抽籤テーブルについて説明する。
[Normal loop mode lottery table]
Next, the normal medium loop mode lottery table will be described with reference to FIG.

通常中ループモード抽籤テーブルは、通常状態の単位遊技でART抽籤に当籤した場合に実行されるARTループモード抽籤処理(後述の図104参照)において参照される。通常中ループモード抽籤テーブルは、各ループモード(ループモード1〜6)と、各ループモード(ARTの継続率)が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。   The normal loop mode lottery table is referred to in an ART loop mode lottery process (see FIG. 104 to be described later) executed when an ART lottery is won in a unit game in a normal state. The normal loop mode lottery table defines the correspondence between each loop mode (loop modes 1 to 6) and the lottery value when each loop mode (ART continuation rate) is determined.

通常状態の単位遊技においてART抽籤に当籤した場合、図57に示すように、ループモード2以上のループモードが決定される(ループモード1は決定されない)。また、この際、例えば、985/32768の確率でループモード6(ART継続率が約90%であるループモード)が決定される。   When the ART lottery is won in the unit game in the normal state, as shown in FIG. 57, a loop mode equal to or higher than loop mode 2 is determined (loop mode 1 is not determined). At this time, for example, the loop mode 6 (the loop mode in which the ART continuation rate is approximately 90%) is determined with a probability of 985/32768.

[ART中FC・上乗せ抽籤テーブル]
次に、図58A及び図58Bを参照して、ART中FC・上乗せ抽籤テーブルについて説明する。なお、ここでは、ART中FC・上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、ART中FC・上乗せ抽籤テーブルを図58A及び図58Bの2つのテーブルに分割して示すが、実際には、図58A及び図58Bの2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[FC during ART, extra lottery table]
Next, with reference to FIG. 58A and FIG. 58B, the ART FC / addition lottery table will be described. Here, in order to clarify the configuration of the ART FC / addition lottery table (to make it easier to see), the ART FC / addition lottery table is divided into two tables shown in FIGS. 58A and 58B. Actually, the two tables in FIGS. 58A and 58B are configured as one table.

ART中FC・上乗せ抽籤テーブルは、ART遊技の単位遊技において、FC・ART遊技数抽籤処理(後述の図102参照)が実行される際に参照される。ART中FC・上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、各特典(FC当籤/非当籤、及び/又は、ART上乗せゲーム数)と、各特典が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。   The FC / addition lottery table during ART is referred to when an FC / ART game number lottery process (see FIG. 102 described later) is executed in the unit game of the ART game. In the ART FC / Additional lottery table, each bonus (FC winning / non-winning and / or number of ART extra games) set for each internal winning combination and lottery value when each bonus is determined Define the correspondence.

なお、本実施形態では、図58A及び図58Bに示すように、内部当籤役がプラムリプである場合にのみ、各特典に対して0より大きな抽籤値が規定されている。すなわち、本実施形態では、ART遊技の単位遊技においてプラムリプに当籤した場合にのみ、特典が得られる。なお、本発明はこれに限定されず、ART中FC・上乗せ抽籤テーブルの構成を、プラムリプ以外の内部当籤役においても特典が得られる構成にしてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 58A and 58B, a lottery value greater than 0 is defined for each benefit only when the internal winning combination is a plumlip. That is, in this embodiment, a privilege is obtained only when winning a plumlip in a unit game of an ART game. The present invention is not limited to this, and the configuration of the ART FC / addition lottery table may be configured such that a privilege can be obtained even in an internal winning combination other than plumlip.

ART中FC・上乗せ抽籤テーブルを用いたFC・ART遊技数抽籤処理では、図58Aに示すように、内部当籤役がプラムリプである場合、5/32768の確率でFC当籤のみが特典として決定される。また、この場合、5/32768の確率でFC当籤及びART上乗せゲーム数(10〜30ゲームのいずれか)の両方が特典として決定される。   In the FC / ART number-of-lots lottery process using the FC / addition lottery table during ART, as shown in FIG. 58A, when the internal winning combination is plumlip, only FC winning is determined as a benefit with a probability of 5/32768. . Further, in this case, both FC winning and ART added game numbers (any of 10 to 30 games) are determined as benefits with a probability of 5/32768.

また、内部当籤役がプラムリプである場合、図58Aに示すように、ART中FC・上乗せ抽籤テーブルを用いたFC・ART遊技数抽籤処理において、320/32768の確率で10ゲームのART上乗せゲーム数のみが特典として決定され、130/32768の確率で、20又は30ゲームのART上乗せゲーム数のみが特典として決定される。さらに、この場合、5/32768の確率で、100、200又は300ゲームのART上乗せゲーム数のみが特典として決定される。   Further, when the internal winning combination is Plum Rip, as shown in FIG. 58A, in the FC / ART game number lottery process using the FC / addition lottery table during ART, the number of ART additional games of 10 games with a probability of 320/32768 Only the number of extra games of 20 or 30 games is determined as a privilege with a probability of 130/32768. Furthermore, in this case, with the probability of 5/32768, only the number of ART addition games of 100, 200, or 300 games is determined as a privilege.

[ART継続抽籤テーブル]
次に、図59を参照して、ART継続抽籤テーブルについて説明する。
[ART continuous lottery table]
Next, the ART continuous lottery table will be described with reference to FIG.

ART継続抽籤テーブルは、ARTのセット開始時に行われるFC遊技の1ゲーム目で実施されるART継続抽籤処理(後述の図103参照)において参照される。ART継続抽籤テーブルは、各ループモードに対して設定されたART継続の当籤/非当籤の抽籤値を規定する。   The ART continuation lottery table is referred to in the ART continuation lottery process (see FIG. 103 described later) performed in the first game of the FC game performed at the start of ART setting. The ART continuation lottery table defines the continuation / non-winning lottery value of the ART continuation set for each loop mode.

ART継続抽籤テーブルを用いたART継続抽籤処理において、その時点で設定されているループモードがループモード1である場合には、図59に示すように、10813/32768(約33%)の確率でART継続が決定される。また、ループモードがループモード2である場合には、16384/32768(50%)の確率でART継続が決定され、ループモードがループモード3である場合には、21626/32768(約66%)の確率でART継続が決定される。また、ループモードがループモード4である場合には、24576/32768(75%)の確率でART継続が決定され、ループモードがループモード5である場合には、26214/32768(約80%)の確率でART継続が決定される。そして、ループモードがループモード6である場合には、29491/32768(約90%)の確率でART継続が決定される。   In the ART continuous lottery process using the ART continuous lottery table, when the loop mode set at that time is the loop mode 1, as shown in FIG. 59, the probability is 10813/32768 (about 33%). ART continuation is determined. When the loop mode is loop mode 2, the ART continuation is determined with a probability of 16384/32768 (50%), and when the loop mode is loop mode 3, 21626/32768 (about 66%). The ART continuation is determined with the probability of Further, when the loop mode is the loop mode 4, the ART continuation is determined with a probability of 24576/32768 (75%), and when the loop mode is the loop mode 5, 26214/32768 (about 80%). The ART continuation is determined with the probability of When the loop mode is the loop mode 6, the ART continuation is determined with a probability of 29491/32768 (about 90%).

[ループモード移行抽籤テーブル]
次に、図60を参照して、ループモード移行抽籤テーブルについて説明する。
[Loop mode transition lottery table]
Next, the loop mode transition lottery table will be described with reference to FIG.

ループモード移行抽籤テーブルは、ARTのセット開始時におけるFC遊技の1ゲーム目で実施されるART継続抽籤に当籤した場合に行われるARTループモード昇格抽籤処理(後述の図103参照)において参照される。ループモード移行抽籤テーブルは、現在(今回)セットされているARTのループモード(ループモード1〜6)毎に設定された、次セット(次回)のARTの各ループモードと、次セットのARTの各ループモードが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。   The loop mode transition lottery table is referred to in the ART loop mode promotion lottery process (see FIG. 103 described later) performed when the ART continuous lottery performed in the first game of the FC game at the start of ART setting is won. . The loop mode transition lottery table is set for each ART loop mode (loop modes 1 to 6) that is currently set (current) and each loop mode of the next set (next time) and the ART of the next set. It defines the correspondence with lottery values when each loop mode is determined.

ループモード移行抽籤テーブルを用いたARTループモード昇格抽籤処理において、今回のループモードがループモード1である場合には、図60に示すように、次回のループモードとして、ループモード1〜6のいずれかが決定される。また、今回のループモードがループモード2である場合には、次回のループモードとして、ループモード2〜6のいずれかが決定され、今回のループモードがループモード3である場合には、次回のループモードとして、ループモード3〜6のいずれかが決定される。また、今回のループモードがループモード4である場合には、次回のループモードとして、ループモード4〜6のいずれかが決定され、今回のループモードがループモード5である場合には、次回のループモードとして、ループモード5又は6が決定される。そして、今回のループモードがループモード6である場合には、次回のループモードとして、ループモード6が維持される。   In the ART loop mode promotion lottery process using the loop mode transition lottery table, when the current loop mode is the loop mode 1, as shown in FIG. 60, any of the loop modes 1 to 6 is selected as the next loop mode. Is decided. When the current loop mode is the loop mode 2, one of the loop modes 2 to 6 is determined as the next loop mode. When the current loop mode is the loop mode 3, the next time Any of loop modes 3 to 6 is determined as the loop mode. When the current loop mode is the loop mode 4, any of the loop modes 4 to 6 is determined as the next loop mode. When the current loop mode is the loop mode 5, the next time Loop mode 5 or 6 is determined as the loop mode. When the current loop mode is the loop mode 6, the loop mode 6 is maintained as the next loop mode.

すなわち、本実施形態では、ART継続が決定された場合、次セットのARTのループモードは、現セット(今回)のARTのループモードと同じループモードにセットされる(現状維持)、又は、現セット(今回)のループモードのART継続率より高いART継続率のループモードに移行(昇格)する。   That is, in the present embodiment, when ART continuation is determined, the loop mode of the next set of ART is set to the same loop mode as the loop mode of the current set (this time) (currently maintained), or Transition (promotion) to a loop mode having an ART continuation rate higher than that of the set (current) loop mode.

[FCモード抽籤テーブル]
次に、図61A及び図61Bを参照して、FCモード抽籤テーブルについて説明する。なお、ここでは、FCモード抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、FCモード抽籤テーブルを図61A及び図61Bの2つのテーブルに分割して示すが、実際には、図61A及び図61Bの2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[FC mode lottery table]
Next, the FC mode lottery table will be described with reference to FIGS. 61A and 61B. Here, in order to clarify the configuration of the FC mode lottery table (to make it easier to see), the FC mode lottery table is divided into two tables shown in FIG. 61A and FIG. 61B. And the two tables in FIG. 61B are configured as one table.

FCモード抽籤テーブルは、FC遊技期間の開始ゲーム(1ゲーム目)においてFCモード抽籤処理(後述の図103参照)が実行される際に参照される。FCモード抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、各FCモード(FCモード1〜5)と、各FCモードが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。   The FC mode lottery table is referred to when the FC mode lottery process (see FIG. 103 described later) is executed in the start game (first game) of the FC game period. The FC mode lottery table defines the correspondence between each FC mode (FC modes 1 to 5) set for each internal winning combination and the lottery value when each FC mode is determined.

例えば、FCモード抽籤テーブルを用いたFCモード抽籤処理において、内部当籤役がプラムリプである場合、図61Aに示すように、FCモードとして、8192/32768の確率でFCモード2が決定され、4096/32768の確率でFCモード3又は4が決定され、16384/32768の確率でFCモード5が決定される。なお、本実施形態では、内部当籤役がプラムリプである場合には、FCモードとして、FCモード1は決定されない。   For example, in the FC mode lottery process using the FC mode lottery table, when the internal winning combination is plumlip, as shown in FIG. 61A, the FC mode 2 is determined with the probability of 8192/32768 as the FC mode, and 4096 / FC mode 3 or 4 is determined with a probability of 32768, and FC mode 5 is determined with a probability of 16384/32768. In the present embodiment, when the internal winning combination is plumlip, the FC mode 1 is not determined as the FC mode.

[FC遊技数加算抽籤テーブル]
次に、図62A及び図62B、並びに、図63A及び図63Bを参照して、FC遊技数加算抽籤テーブルについて説明する。なお、図62A及び図62Bは、FCモード1がセットされている場合に参照されるFC遊技数加算抽籤テーブルであり、図63A及び図63Bは、FCモード2がセットされている場合に参照されるFC遊技数加算抽籤テーブルである。
[FC game number addition lottery table]
Next, the FC game number addition lottery table will be described with reference to FIGS. 62A and 62B and FIGS. 63A and 63B. 62A and 62B are FC game number addition lottery tables that are referred to when FC mode 1 is set, and FIGS. 63A and 63B are referred to when FC mode 2 is set. This is an FC game number addition lottery table.

なお、ここでは、各FCモードにおけるFC遊技数加算抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、各FC遊技数加算抽籤テーブルを2つのテーブルに分割して示すが、実際には、この2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。また、本実施形態では、FCモード3〜5のそれぞれに対しても対応するFC遊技数加算抽籤テーブルが設けられるが、ここでは、説明を簡略化するため、それらのFC遊技数加算抽籤テーブルの図示は省略する。   Here, in order to clarify the configuration of the FC game number addition lottery table in each FC mode (for easier viewing), each FC game number addition lottery table is divided into two tables. These two tables are configured as one table. Also, in this embodiment, FC game number addition lottery tables corresponding to each of the FC modes 3 to 5 are provided, but here, in order to simplify the description, those FC game number addition lottery tables are provided. Illustration is omitted.

FC遊技数加算抽籤テーブルは、FC遊技状態の単位遊技において、FC遊技数加算抽籤処理(後述の図103参照)が実行される際に参照される。FC遊技数加算抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、各FC加算ゲーム数(0、5、10、15又は20ゲーム)と、各FC加算ゲーム数が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。   The FC game number addition lottery table is referred to when an FC game number addition lottery process (see FIG. 103 described later) is executed in a unit game in the FC game state. The FC game number addition lottery table includes each FC addition game number (0, 5, 10, 15 or 20 games) set for each internal winning combination, and a lottery value when each FC addition game number is determined. Specify the correspondence of.

FC遊技数加算抽籤テーブルを用いたFC遊技数加算抽籤処理において、FCモード1がセットされており、且つ、内部当籤役がチャンスリプBである場合には、図62Aに示すように、5ゲームのFC加算ゲーム数が必ず決定される。なお、FCモード1がセットされており、且つ、内部当籤役がチャンスリプB以外の役である場合には、FCゲーム数の加算(上乗せ)は行われない(0ゲームのFC加算ゲーム数が必ず決定される)。   In the FC game number addition lottery process using the FC game number addition lottery table, when FC mode 1 is set and the internal winning combination is a chance lip B, as shown in FIG. The number of FC addition games is always determined. When FC mode 1 is set and the internal winning combination is a role other than Chance Lip B, the addition (addition) of FC games is not performed (the number of FC addition games of 0 games is not increased). Always decided).

また、FC遊技数加算抽籤テーブルを用いたFC遊技数加算抽籤処理において、FCモード2がセットされており、且つ、内部当籤役がベルリプである場合には、図63Aに示すように、FCゲーム数の加算(上乗せ)が決定される。そして、この場合、16384/32768の確率で5ゲームのFC加算ゲーム数が決定され、8192/32768の確率で10ゲームのFC加算ゲーム数が決定され、4096/32768の確率で15又は20ゲームのFC加算ゲーム数が決定される。また、FCモード2がセットされており、且つ、内部当籤役がプラムリプ、チャンスリプA、共通ベル、押し順ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェ又は強チェである場合には、1024/32768の確率で5ゲームのFC加算ゲーム数が決定される。なお、これらの場合以外の場合には、FCゲーム数の上乗せは行われない(0ゲームのFC加算ゲーム数が必ず決定される)。   Further, in the FC game number addition lottery process using the FC game number addition lottery table, when the FC mode 2 is set and the internal winning combination is a bell lip, as shown in FIG. Number addition (addition) is determined. In this case, the number of FC addition games of 5 games is determined with a probability of 16384/32768, the number of FC addition games of 10 games is determined with a probability of 8192/32768, and 15 or 20 games with a probability of 4096/32768. The number of FC addition games is determined. Also, when FC mode 2 is set and the internal winning combination is Plum Lip, Chance Lip A, Common Bell, Pushing Bell, Weak Watermelon, Strong Watermelon, Weak Che or Strong Che, 1024/32768 The number of FC addition games of 5 games is determined with the probability of In cases other than these cases, the FC game number is not added (the number of FC added games of 0 game is always determined).

[FC中上乗せ抽籤テーブル]
次に、図64A及び図64B、並びに、図65A及び図65Bを参照して、FC中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。なお、図64A及び図64Bは、FCモード1がセットされている場合に参照されるFC中上乗せ抽籤テーブルであり、図65A及び図65Bは、FCモード2がセットされている場合に参照されるFC中上乗せ抽籤テーブルである。
[FC medium top lottery table]
Next, with reference to FIG. 64A and FIG. 64B and FIG. 65A and FIG. 65B, the FC randomized lottery table will be described. 64A and 64B are FC random lottery tables that are referenced when FC mode 1 is set, and FIGS. 65A and 65B are referenced when FC mode 2 is set. This is a lottery table on top of FC.

なお、ここでは、各FCモードにおけるFC中上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、各FC中上乗せ抽籤テーブルを2つのテーブルに分割して示すが、実際には、この2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。また、本実施形態では、FCモード3〜5のそれぞれに対しても対応するFC中上乗せ抽籤テーブルが設けられるが、ここでは、説明を簡略化するため、それらのFC中上乗せ抽籤テーブルの図示は省略する。   Here, in order to clarify the configuration of the FC extra lottery table in each FC mode (to make it easier to see), each FC extra lottery table is divided into two tables. The two tables are configured as one table. Further, in this embodiment, the FC extra lottery table corresponding to each of the FC modes 3 to 5 is provided, but here, in order to simplify the explanation, the illustration of these FC extra lottery tables is shown. Omitted.

FC中上乗せ抽籤テーブルは、FC遊技状態の単位遊技において、ART遊技数加算抽籤処理(後述の図103参照)が実行される際に参照される。FC中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、各ART上乗せゲーム数(0、5、10、20、30、50、100、200又は300ゲーム)と、各ART上乗せゲーム数が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。   The FC extra lottery table is referred to when an ART game number addition lottery process (see FIG. 103 described later) is executed in a unit game in the FC gaming state. In the FC extra lottery table, the number of each ART extra game (0, 5, 10, 20, 30, 50, 100, 200 or 300 games) and the number of each ART extra game set for each internal winning combination are determined. Define the correspondence with lottery values.

FC中上乗せ抽籤テーブルを用いたART遊技数加算抽籤処理において、FCモードがFCモード1であり、且つ、内部当籤役がハズレ、ベルリプ、チャンスリプA、共通ベル、押し順ベル、弱チェ又は強チェである場合には、図64A及び図64Bに示すように、5、10、20又は30ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。また、FCモードがFCモード1であり、且つ、内部当籤役がチャンスリプBである場合には、10、20、30又は50ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。また、FCモードがFCモード1であり、且つ、内部当籤役が弱スイカ、強スイカ又は中チェである場合には、5、10、20、30、50、100、200又は300ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。なお、FCモードがFCモード1であり、且つ、内部当籤役がプラムリプである場合には、5ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。   In the ART game number addition lottery process using the FC extra lottery table, the FC mode is FC mode 1 and the internal winning combination is lost, bell lip, chance lip A, common bell, push order bell, weak check or strong In the case of Choi, as shown in FIG. 64A and FIG. 64B, the number of ART addition games of 5, 10, 20 or 30 games can be obtained. Further, when the FC mode is the FC mode 1 and the internal winning combination is the chance lip B, the number of 10, 20, 30, or 50 games added to the ART is obtained. In addition, when the FC mode is FC mode 1 and the internal winning combination is a weak watermelon, a strong watermelon, or a medium checker, add 5, 10, 20, 30, 50, 100, 200, or 300 games to the ART. The number of games is obtained. If the FC mode is FC mode 1 and the internal winning combination is plumlip, the number of games added to the ART of 5 games can be obtained.

上述のように、FC中上乗せ抽籤テーブルを用いたART遊技数抽籤処理において、FCモードがFCモード1である場合には、弱スイカ、強スイカ又は中チェに係るレア役を除いて、内部当籤役がチャンスリプBである場合により多くのART上乗せゲーム数が得られる可能性がある。また、FCモードがFCモード1であり且つ内部当籤役が弱スイカ、強スイカ又は中チェである場合には、1回の抽籤で100ゲーム以上のART上乗せゲーム数が得られる可能性がある。なお、FCモード1において、内部当籤役が弱スイカ又は強スイカであり且つ1回の抽籤で100ゲーム以上のART上乗せゲーム数が決定された場合には、上述したFC中特別演出が行われる。   As described above, when the FC mode is FC mode 1 in the ART game number lottery process using the FC extra lottery table, the internal winnings are excluded except for the rare role related to the weak watermelon, the strong watermelon, or the medium choi. There is a possibility that a larger number of ART addition games can be obtained when the combination is a chance lip B. Further, when the FC mode is the FC mode 1 and the internal winning combination is a weak watermelon, a strong watermelon, or a middle checker, there is a possibility that the number of ART addition games of 100 games or more can be obtained by one lottery. In the FC mode 1, when the internal winning combination is a weak watermelon or a strong watermelon and the number of ART addition games of 100 games or more is determined by one lottery, the above-described special effect during FC is performed.

また、FC中上乗せ抽籤テーブルを用いたART遊技数抽籤処理において、FCモードがFCモード2であり、且つ、内部当籤役がハズレ、プラムリプ、チャンスリプA、共通ベル、押し順ベル、弱チェ又は強チェである場合には、図65A及び図65Bに示すように、5、10、20又は30ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。また、FCモードがFCモード2であり、且つ、内部当籤役がベルリプである場合には、10、20、30又は50ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。また、FCモードがFCモード2であり、且つ、内部当籤役が弱スイカ、強スイカ又は中チェである場合には、5、10、20、30、50、100、200又は300ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。なお、FCモードがFCモード2であり、且つ、内部当籤役がチャンスリプBである場合には、5ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。   In addition, in the ART game number lottery process using the FC extra lottery table, the FC mode is FC mode 2 and the internal winning combination is lost, plumlip, chancelip A, common bell, push order bell, weak check or In the case of a strong game, as shown in FIG. 65A and FIG. 65B, the number of games added to the ART of 5, 10, 20 or 30 games is obtained. Further, when the FC mode is the FC mode 2 and the internal winning combination is a bell lip, the number of 10, 20, 30, or 50 games added to the ART is obtained. In addition, when the FC mode is FC mode 2 and the internal winning combination is a weak watermelon, a strong watermelon, or a medium cheer, add 5, 10, 20, 30, 50, 100, 200, or 300 games to the ART. The number of games is obtained. When the FC mode is the FC mode 2 and the internal winning combination is the chance lip B, the number of games added to the ART of 5 games is obtained.

上述のように、FC中上乗せ抽籤テーブルを用いたART遊技数抽籤処理において、FCモードがFCモード2である場合には、弱スイカ、強スイカ又は中チェに係るレア役を除いて、内部当籤役がベルリプであるときにより多くのART上乗せゲーム数が得られる可能性がある。また、FCモードがFCモード2であり且つ内部当籤役が弱スイカ、強スイカ又は中チェに係るレア役である場合には、1回の抽籤で100ゲーム以上のART上乗せゲーム数が得られる可能性がある。なお、FCモード2において、内部当籤役が弱スイカ又は強スイカであり且つ1回の抽籤で100ゲーム以上のART上乗せゲーム数が決定された場合には、上述したFC中特別演出が行われる。   As described above, when the FC mode is the FC mode 2 in the ART game number lottery process using the FC extra lottery table, the internal winnings are excluded except for the rare role related to the weak watermelon, the strong watermelon, or the medium choi. There is a possibility that more ART addition games can be obtained when the role is a bell-lip. In addition, when the FC mode is FC mode 2 and the internal winning combination is a weak role related to weak watermelon, strong watermelon, or medium chorus, it is possible to obtain an ART addition game number of 100 games or more with one lottery. There is sex. In the FC mode 2, when the internal winning combination is weak watermelon or strong watermelon and the number of ART addition games of 100 games or more is determined by one lottery, the above-described special effect during FC is performed.

また、上述のように、本実施形態では、FC中上乗せ抽籤テーブルを用いたART遊技数抽籤処理では、FCモードの種別及び内部当籤役の種別に関係なく、毎ゲーム、5ゲーム以上のART上乗せゲーム数が得られる構成になっている。   As described above, in this embodiment, in the ART game number lottery process using the FC extra lottery table, regardless of the type of the FC mode and the type of the internal winning combination, the ART is added to each game, five games or more. It is configured to obtain the number of games.

図62〜図65に示すFC遊技数加算抽籤テーブル及びFC中上乗せ抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態のパチスロ1では、FCモードの種別毎に、ART遊技数加算抽籤においてより多くのART上乗せゲーム数が獲得可能であり、且つ、FC遊技数加算抽籤において必ずFCゲーム数の加算(上乗せ)が決定される所定の内部当籤役(弱スイカ、強スイカ又は中チェに係るレア役を除く)が対応付けられている。   As is clear from the FC game number addition lottery table and the FC addition lottery table shown in FIGS. 62 to 65, in the pachislot 1 of this embodiment, more ARTs are added in the ART game number addition lottery for each type of FC mode. Predetermined internal winning combination (excluding rare watermelon, strong watermelon, or rare chore) related to the addition of FC game number (addition) is always determined in the FC game number addition lottery. ) Are associated.

具体的には、FCモードがFCモード1である場合には、この所定の内部当籤役としてチャンスリプBが対応付けられており、チャンスリプBが内部当籤した場合に、ART遊技数加算抽籤においてより多くのART上乗せゲーム数が獲得可能であり、且つ、FC遊技数加算抽籤において必ずFCゲーム数の加算が決定される。また、FCモードがFCモード2である場合には、所定の内部当籤役としてベルリプが対応付けられており、ベルリプが内部当籤した場合に、ART遊技数加算抽籤においてより多くのART上乗せゲーム数が獲得可能であり、且つ、FC遊技数加算抽籤において必ずFCゲーム数の加算が決定される。   Specifically, when the FC mode is the FC mode 1, chance lip B is associated as the predetermined internal winning combination, and when the chance lip B is internal winning, in the ART game number addition lottery More ART addition games can be acquired, and the addition of the FC game number is always determined in the FC game number addition lottery. Further, when the FC mode is FC mode 2, a bell lip is associated as a predetermined internal winning combination, and when the bell lip is internally won, a larger number of ART added games in the ART game number addition lottery is obtained. The addition of the FC game number is always determined in the FC game number addition lottery.

また、図示しないが、FCモードがFCモード3〜5である場合にもまた、ART遊技数加算抽籤においてより多くのART上乗せゲーム数が獲得可能であり、且つ、FC遊技数加算抽籤において必ずFCゲーム数の加算が決定される所定の内部当籤役(弱スイカ、強スイカ又は中チェに係るレア役を除く)がそれぞれ対応付けられている。なお、FCモードと所定の内部当籤役との対応関係は、この例に限定されず、任意に設定することができる。このように、FC遊技において設定されるFCモードと所定の内部当籤役とを対応付けることにより、FC遊技に対する遊技者の興趣をより高めることができる。   Although not shown, when the FC mode is the FC mode 3 to 5, more ART game number addition lotteries can be obtained in the ART game number addition lottery, and the FC game number addition lottery is always FC. Predetermined internal winning combinations (excluding rare watermelons, strong watermelons, or medium choles) that are determined to be added to the number of games are associated with each other. The correspondence relationship between the FC mode and the predetermined internal winning combination is not limited to this example, and can be set arbitrarily. In this way, by associating the FC mode set in the FC game with a predetermined internal winning combination, the player's interest in the FC game can be further enhanced.

[7揃いBB(通常)中JR抽籤テーブル]
次に、図66を参照して、7揃いBB(通常)中JR抽籤テーブルについて説明する。
[JR lottery table in 7 BB (normal)]
Next, with reference to FIG. 66, a 7 lot BB (normal) JR lottery table will be described.

7揃いBB(通常)中JR抽籤テーブルは、通常中7揃いBB状態(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)の単位遊技において、JR抽籤処理(後述の図100参照)が実行される際に参照される。7揃いBB(通常)中JR抽籤テーブルは、JR演出の当籤/非当籤と、JR演出の当籤/非当籤が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。   The JR lottery table (see FIG. 100 to be described later) is executed in the 7 lot BB (normal) JR lottery table in the unit game of the normal 7 BB state (normal medium red 7BB state or normal medium blue 7BB state). Referenced when. The JR lottery table in the 7-set BB (normal) prescribes the correspondence between the winning / non-winning of the JR effect and the lottery value when the winning / non-winning of the JR effect is determined.

通常中7揃いBB状態(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)で毎ゲーム行われるJR抽籤処理において、JR演出に当籤する確率(JR演出の発生率)は、図66に示すように、11000/32768となる。   FIG. 66 shows the probability of winning the JR effect (occurrence rate of the JR effect) in the JR lottery process that is performed every game in the normal 7 red BB state (normal normal red 7BB state or normal medium blue 7BB state) as shown in FIG. 11000/32768.

[7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブル]
次に、図67を参照して、7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブルについて説明する。
[JR lottery table in 7 BB (ART)]
Next, with reference to FIG. 67, the JR lottery table in 7-set BB (ART) will be described.

7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブルは、ART中7揃いBB状態(ART中赤7BB状態又はART中青7BB状態)の単位遊技において、JR抽籤処理(後述の図100参照)が実行される際に参照される。7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブルは、現在のJR成功回数が3回未満である場合における、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数(5、10又は30ゲーム)と、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数のそれぞれが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。また、7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブルは、現在のJR成功回数が3回以上である場合における、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数(5、10又は30ゲーム)と、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数のそれぞれが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。   In the JR lottery table during 7-match BB (ART), JR lottery processing (see FIG. 100 described later) is executed in a unit game in the 7-match BB state during ART (red 7BB state during ART or blue state 7BB during ART). Referenced when. The JR lottery table during 7 BB (ART) shows the number of extra games (5, 10 or 30 games) when the current JR success is less than 3 times, And a relationship between lottery values when the number of various ART addition games at the time of the JR effect non-winning and the JR effect winning is determined. In addition, the JR lottery table in the 7-set BB (ART) shows that the number of extra games (5, 10, or 30) when the JR success is 3 or more, Game) and a lottery value when each number of various ART addition games at the time of the JR effect non-winning and the JR effect winning is determined.

ART中7揃いBB状態(ART中赤7BB状態又はART中青7BB状態)で毎ゲーム行われるJR抽籤処理において、JR成功回数が3回未満である状況でJR演出に当籤する確率(JR演出の発生率)は、図67に示すように、(5000+5000+1000)/32768となる。また、この際、JR成功時に5又は10ゲームのART上乗せゲーム数が決定される確率は、5000/32768となり、JR成功時に30ゲームのART上乗せゲーム数が決定される確率は、1000/32768となる。   In the JR lottery process that is performed every game in the 7 BB state during ART (red 7BB state during ART or blue 7BB state during ART), the probability of winning the JR effect in a situation where the number of JR successes is less than 3 (the JR effect The occurrence rate is (5000 + 5000 + 1000) / 32768 as shown in FIG. Also, at this time, the probability that the number of 5 or 10 additional ART games will be determined when JR is successful is 5000/32768, and the probability that the 30 additional ART games will be determined when JR is successful is 1000/32768. Become.

また、ART中7揃いBB状態で毎ゲーム行われるJR抽籤処理において、JR成功回数が3回以上である状況でJR演出に当籤する確率(JR演出の発生率)は、(500+500+100)/32768となる。また、この際、JR成功時に5又は10ゲームのART上乗せゲーム数が決定される確率は、500/32768となり、JR成功時に30ゲームのART上乗せゲーム数が決定される確率は、100/32768となる。すなわち、JR成功回数が3回以上である場合におけるJR演出の当籤確率は、JR成功回数が3回未満である場合のそれに比べて非常に小さくなり(1/10程度)、JR成功回数が3回以上である状況では、JR演出が発生し難くなる。   Also, in the JR lottery process that is performed every game in the BB state with 7 matches during ART, the probability of winning the JR effect in the situation where the number of JR successes is 3 times or more (occurrence rate of the JR effect) is (500 + 500 + 100) / 32768. Become. At this time, the probability that the number of 5 or 10 ART additional games will be determined when JR is successful is 500/32768, and the probability that the number of 30 ART additional games will be determined when JR is successful is 100/32768. Become. That is, when the number of JR successes is 3 times or more, the winning probability of the JR performance is much smaller than that when the number of JR successes is less than 3 (about 1/10), and the number of JR successes is 3 In a situation where the number of times is greater than or equal to the number of times, it is difficult for JR effects to occur.

[プレミアムBB中JR抽籤テーブル]
次に、図68を参照して、プレミアムBB中JR抽籤テーブルについて説明する。
[JR lottery table in Premium BB]
Next, the premium BB JR lottery table will be described with reference to FIG.

プレミアムBB中JR抽籤テーブルは、プレミアムBB状態の単位遊技において、JR抽籤処理(後述の図100参照)が実行される際に参照される。プレミアムBB中JR抽籤テーブルは、現在のJR成功回数が3回未満である場合における、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数(5、10又は30ゲーム)と、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数のそれぞれが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。また、プレミアムBB中JR抽籤テーブルは、現在のJR成功回数が3回以上である場合における、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数(5、10又は30ゲーム)と、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数のそれぞれが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。   The premium BB JR lottery table is referred to when a JR lottery process (see FIG. 100 described later) is executed in a unit game in the premium BB state. In the premium BB JR lottery table, when the current number of JR successes is less than 3, the number of various extra games (5, 10 or 30 games) at the time of the JR effect non-winning and the JR effect winning and the JR effect The correspondence relationship with the lottery value when each of the number of various ART addition games at the time of the non-winning and the JR effect winning is determined. In addition, the JR lottery table during the premium BB shows the number of extra games (5, 10, or 30 games) when the JR success is 3 or more, The correspondence relationship with the lottery value when the number of various ART added games at the time of the JR effect non-winning and the JR effect winning is determined.

なお、本実施形態では、プレミアムBB中JR抽籤テーブルは、上述した7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブル(図67参照)と同様の構成を有する。また、本実施形態では、プレミアムBB中JR抽籤テーブルで規定されている、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数のそれぞれが決定されるときの抽籤値もまた、上述した7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブル(図67参照)のそれらと同様とする。なお、本発明はこれに限定されず、プレミアムBB中JR抽籤テーブルにおいて規定される各種抽籤値を、7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブルのそれらと異ならせてもよい。   In the present embodiment, the premium BB JR lottery table has the same configuration as the above-mentioned seven-round BB (ART) JR lottery table (see FIG. 67). Further, in the present embodiment, the lottery value when the number of various ART addition games at the time of the JR effect non-winning and the JR effect winning is determined in the premium BB JR lottery table is also described above. It is the same as those in the JR lottery table (see FIG. 67) in the 7-set BB (ART). In addition, this invention is not limited to this, The various lottery values prescribed | regulated in the JR lottery table in premium BB may be made different from those in the JR lottery table in seven BB (ART).

[7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブル]
次に、図69を参照して、7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブルについて説明する。
[7 lot BB (normal) ART lottery table]
Next, with reference to FIG. 69, an ART lottery table in 7-set BB (normal) will be described.

7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブルは、通常中7揃いBB状態(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)の単位遊技で発生したJR演出に成功した際に行われるJR成功時ART抽籤処理(後述の図106参照)において参照される。7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤/非当籤と、該ARTの当籤/非当籤が決定されるときの抽籤値との対応関係を、通常中7揃いBB状態の種別(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)と突入モードの種別(突入モードA〜D)との組合せ毎に規定する。   The ART 7 lottery BB (normal) lottery table is a JR successful ART that is performed when a successful JR performance occurs in a unit game in the normal 7 BB state (normal red 7BB or normal blue 7BB). Reference is made in lottery processing (see FIG. 106 described later). The 7-round BB (normal) ART lottery table shows the correspondence between the ART winning / non-winning and the lottery value when the ART winning / non-winning is determined. The normal medium red 7BB state or the normal medium blue 7BB state) is defined for each combination of the rush mode type (the rush modes A to D).

通常中赤7BB状態の遊技(BB遊技)で行われる、7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブルを用いたJR成功時ART抽籤処理において、突入モードが突入モードAである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、図69に示すように、19661/32768(約60%)となり、突入モードが突入モードBである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、14745/32768(約45%)となる。また、通常中赤7BB状態において、突入モードが突入モードCである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、7865/32768(約24%)となり、突入モードが突入モードDである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、3277/32768(約10%)となる。   If the rush mode is the rush mode A in the JR successful ART lottery process using the 7 BB (normal) ART lottery table, which is performed in a game in the normal red 7BB state (BB game), the ART win As shown in FIG. 69, the probability (rush rate) that is determined is 19661/32768 (about 60%). When the rush mode is the rush mode B, the probability (rush rate) that the ART win is determined. ) Is 14745/32768 (about 45%). In the normal red 7BB state, when the rush mode is the rush mode C, the probability (rush rate) that the ART win is determined is 7865/32768 (about 24%), and the rush mode is the rush mode D. In this case, the probability (rush rate) that the ART winning is determined is 3277/32768 (about 10%).

通常中青7BB状態の遊技(BB遊技)で行われる、7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブルを用いたJR成功時ART抽籤処理において、突入モードが突入モードAである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、図69に示すように、26215/32768(約80%)となり、突入モードが突入モードBである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、18023/32768(約55%)となる。また、通常中青7BB状態において、突入モードが突入モードCである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、11797/32768(約36%)となり、突入モードが突入モードDである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、5898/32768(約18%)となる。   If the rush mode is the rush mode A in the JR successful ART lottery process using the 7 lot BB (normal) ART lottery table, which is performed in a game in the normal middle blue 7BB state (BB game), the ART win is determined. 69 is 26215/32768 (about 80%) as shown in FIG. 69, and when the rush mode is the rush mode B, the probability that the ART win is determined (the rush rate). ) Is 18023/32768 (about 55%). In the normal middle blue 7BB state, when the rush mode is the rush mode C, the probability (rush rate) that the ART win is determined is 11797/32768 (about 36%), and the rush mode is the rush mode D. In this case, the probability (rush rate) that the ART winning is determined is 5898/32768 (about 18%).

上述のように、本実施形態では、各突入モードにおいて、通常中青7BB状態中のARTへの突入率は、通常中赤7BB状態中のそれより高くなる。   As described above, in this embodiment, in each entry mode, the entry rate to ART during the normal medium blue 7BB state is higher than that during the normal medium red 7BB state.

[7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブル]
次に、図70を参照して、7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブルについて説明する。
[7 BB (normal) medium loop mode lottery table]
Next, with reference to FIG. 70, a 7-set BB (normal) medium loop mode lottery table will be described.

7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブルは、通常中7揃いBB状態(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)の単位遊技で発生したJR演出に成功し、且つ、ART抽籤に当籤した場合に行われるARTループモード抽籤処理(後述の図106参照)において参照される。7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブルは、各ループモード(ループモード1〜6)と、各ループモードが決定されるときの抽籤値との対応関係を、通常中7揃いBB状態の種別(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)と突入モードの種別(突入モードA〜D)との組合せ毎に規定する。   The 7-match BB (normal) medium loop mode lottery table has succeeded in the JR performance generated in the unit game in the normal 7-match BB state (normal medium red 7BB state or normal medium blue 7BB state) and wins the ART lottery. It is referred to in the ART loop mode lottery processing (see FIG. The 7-set BB (normal) loop mode lottery table shows the correspondence between each loop mode (loop modes 1 to 6) and the lottery value when each loop mode is determined. It is defined for each combination of (normal medium red 7BB state or normal medium blue 7BB state) and the type of rush mode (rush modes A to D).

通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態の遊技(BB遊技)で行われる、7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブルを用いたJR成功時のARTループモード抽籤処理において、突入モードが突入モードAである場合には、図70に示すように、ループモード1〜ループモード6のいずれかが決定される(ART継続率は、約33%〜90%となる)。また、JR成功時のARTループモード抽籤処理において、突入モードが突入モードBである場合には、ループモード2〜ループモード6のいずれかが決定される(ART継続率は、約50%〜90%となる)。   The rush mode is entered in the ART loop mode lottery process when JR is successful using the 7-set BB (normal) loop mode lottery table, which is performed in the normal middle red 7BB state or the normal middle blue 7BB state game (BB game). In the case of mode A, as shown in FIG. 70, one of loop mode 1 to loop mode 6 is determined (the ART continuation rate is about 33% to 90%). Further, in the ART loop mode lottery process when JR is successful, when the rush mode is the rush mode B, one of the loop mode 2 to the loop mode 6 is determined (the ART continuation rate is about 50% to 90%). %).

また、通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態の遊技(BB遊技)で行われる、7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブルを用いたJR成功時のARTループモード抽籤処理において、突入モードが突入モードCである場合には、ループモード4〜ループモード6のいずれかが決定される(ART継続率は、約75%〜90%となる)。さらに、JR成功時のARTループモード抽籤処理において、突入モードが突入モードDである場合には、ループモード6が必ず決定される(ART継続率は、約90%となる)。   Also, in the ART loop mode lottery process at the time of JR success using the 7-set BB (normal) loop mode lottery table, which is performed in the game of the normal medium red 7BB state or the normal medium blue 7BB state (BB game) Is the entry mode C, one of the loop mode 4 to the loop mode 6 is determined (the ART continuation rate is about 75% to 90%). Further, in the ART loop mode lottery process when JR is successful, when the rush mode is the rush mode D, the loop mode 6 is always determined (the ART continuation rate is approximately 90%).

なお、図70から明らかなように、本実施形態では、例えば、通常中青7BB状態においてループモード6が決定される確率は、通常中赤7BB状態においてループモード6が決定される確率より高くなるように設定されている。   As is apparent from FIG. 70, in this embodiment, for example, the probability that the loop mode 6 is determined in the normal medium blue 7BB state is higher than the probability that the loop mode 6 is determined in the normal medium red 7BB state. Is set to

[7揃いBB(ART)中上乗せ抽籤テーブル]
次に、図71を参照して、7揃いBB(ART)中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
[7 lottery BB (ART) top lottery table]
Next, with reference to FIG. 71, a 7 lot BB (ART) addition lottery table will be described.

7揃いBB(ART)中上乗せ抽籤テーブルは、ART中7揃いBB状態(ART中赤7BB状態又はART中青7BB状態)の単位遊技において、ART上乗せゲーム数抽籤処理(後述の図100参照)が実行される際に参照される。7揃いBB(ART)中上乗せ抽籤テーブルは、ART中7揃いBB状態の種別(ART中赤7BB状態又はART中青7BB状態)毎に設定された、各ART上乗せゲーム数(0、5、10、20、50又は100ゲーム)と、各ART上乗せゲーム数が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。   In the 7 lot BB (ART) extra lottery table, an ART extra game number lottery process (see FIG. 100 to be described later) is performed in a unit game of 7 BB during ART (Red 7BB state during ART or Blue 7BB state during ART). Referenced when executed. The 7 lot BB (ART) extra lottery table is set for each type of 7 extra BB states during ART (red 7BB state during ART or blue 7BB state during ART) and the number of extra games (0, 5, 10). , 20, 50, or 100 games) and a lottery value when the number of additional games for each ART is determined.

ART中7揃いBB状態の遊技(BB遊技)で行われる、7揃いBB(ART)中上乗せ抽籤テーブルを用いたART上乗せゲーム数抽籤処理では、図71に示すように、1500/32768の確率で5ゲームのART上乗せゲーム数が決定される。また、ART中7揃いBB状態の遊技で行われるART上乗せゲーム数抽籤処理では、150/32768の確率で10ゲームのART上乗せゲーム数が決定され、2/32768の確率で20、50又は100ゲームのART上乗せゲーム数が決定される。   As shown in FIG. 71, in the ART extra game number lottery process using the 7 extra BB (ART) extra lottery table, which is performed in a game of 7 identical BB states during the ART (BB game), the probability is 1500/32768 as shown in FIG. The number of 5 additional ART games is determined. In addition, in the ART additional game number lottery process performed in a game of 7 BB states in ART, the number of ART additional games of 10 games is determined with a probability of 150/32768, and 20, 50 or 100 games with a probability of 2/32768. The number of ART addition games is determined.

[プレミアムBB中上乗せ抽籤テーブル]
次に、図72を参照して、プレミアムBB中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
[Premium BB medium top lottery table]
Next, with reference to FIG. 72, the premium BB medium addition lottery table will be described.

プレミアムBB中上乗せ抽籤テーブルは、プレミアムBB状態の単位遊技において、ART上乗せゲーム数抽籤処理(後述の図100参照)が実行される際に参照される。プレミアムBB中上乗せ抽籤テーブルは、各ART上乗せゲーム数(0、5、10、20、50又は100ゲーム)と、各ART上乗せゲーム数が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。   The premium BB extra lottery table is referred to when an ART extra game number lottery process (see FIG. 100 described later) is executed in a unit game in the premium BB state. The premium BB extra lottery table defines the correspondence between each ART extra game number (0, 5, 10, 20, 50 or 100 games) and the lottery value when each ART extra game number is determined.

プレミアムBB状態の遊技(BB遊技)で行われる、プレミアムBB中上乗せ抽籤テーブルを用いたART上乗せゲーム数抽籤処理では、図72に示すように、15000/32768の確率で5ゲームのART上乗せゲーム数が決定される。また、プレミアムBB状態の遊技で行われるART上乗せゲーム数抽籤処理では、1000/32768の確率で10ゲームのART上乗せゲーム数が決定され、20/32768の確率で20、50又は100ゲームのART上乗せゲーム数が決定される。   In the ART BB extra lottery process using the premium BB medium extra lottery table performed in the premium BB state game (BB game), as shown in FIG. 72, the number of extra ART games of five games with a probability of 15000/32768. Is determined. Further, in the ART additional game number lottery process performed in the game of the premium BB state, the ART additional game number of 10 games is determined with a probability of 1000/32768, and the ART additional game of 20, 50 or 100 games with a probability of 20/32768. The number of games is determined.

<主制御回路の動作説明>
次に、図73〜図95を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 using a program will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入時処理)の手順を、図73に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (power-on processing) of the pachislot machine 1 performed under the control of the main CPU 93 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter referred to as main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化処理が行われる。   First, when power is turned on to the pachi-slot 1, the main CPU 93 performs initialization processing at the time of power-on (S1). In this process, it is determined whether the backup has been performed normally or the setting has been changed appropriately, and an initialization process corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインCPU93は、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの単位遊技毎にデータの消去が必要となる格納領域である。   Next, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the main CPU 93 clears the data in the designated storage area in the main RAM 95. Note that the designated storage area here is a storage area that requires data deletion for each unit game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.

次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ79の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, the medal sensor and the input of the start switch 79 are checked. Details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG. 74 described later.

次いで、メインCPU93は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU93は、後述の遊技ロック関連抽籤処理で用いられる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM95に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値1、演出用乱数値2及び演出用乱数値3を設ける。演出用乱数値1〜3のそれぞれは、0〜65535の範囲から抽出され、後述のロック抽籤、ロックモード移行抽籤及びリプレイ規定回数抽籤で用いられる。   Next, the main CPU 93 extracts random values (0 to 65535), and stores the extracted random values in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 95 (S4). Next, the main CPU 93 extracts an effect random number value used in a game lock related lottery process described later, and stores the extracted effect random number value in an effect random number storage area (not shown) provided in the main RAM 95. (S5). In the present embodiment, an effect random number value 1, an effect random number value 2, and an effect random number value 3 are provided as effect random number values. Each of the production random numbers 1 to 3 is extracted from the range of 0 to 65535 and used in the lock lottery, lock mode transition lottery, and replay specified number lottery described later.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。   When the extracted various random number values are stored in a predetermined random value storage area, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random value extracted in S4. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 75 described later.

次いで、メインCPU93は、遊技ロック関連抽籤処理を行う(S7)。   Next, the main CPU 93 performs a game lock related lottery process (S7).

S7の処理では、メインCPU93は、例えば、内部当籤役に基づいて、上述した遊技開始時(レバーオン時)の第1の遊技ロックの当籤/非当籤及びロック当籤時のロックパターン(図37〜図40参照)を抽籤により決定する。また、S7の処理では、メインCPU93は、周期チャンス目当籤を発生契機とする第2の遊技ロックの制御関連処理も行う。なお、遊技ロック関連抽籤処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。   In the process of S7, the main CPU 93, for example, based on the internal winning combination, the first game lock winning / non-winning and the lock pattern at the time of the lock winning (when FIG. 37 to FIG. 40) is determined by lottery. In the processing of S7, the main CPU 93 also performs control related processing of the second game lock triggered by the occurrence of the periodic chance win. Details of the game lock related lottery process will be described later with reference to FIG. 77 described later.

なお、本実施形態では、上述した第1の遊技ロックのロックパターン1〜5の制御フラグとして、それぞれロックフラグ1〜5を設け、S7の遊技ロック関連抽籤処理において第1の遊技ロックに当籤した場合には、メインCPU93は、当籤したロックパターンに対応するロックフラグをオン状態にセットする。また、本実施形態では、上述した第2の遊技ロックの制御フラグとして、ロックフラグ6を設け、遊技開始時(レバーオン時)に周期チャンス目が当籤した場合には、S7の遊技ロック関連抽籤処理において、ロックフラグ6をオン状態にセットする。なお、これらのロックフラグは、メインRAM95に格納される。   In the present embodiment, lock flags 1 to 5 are provided as control flags of the lock patterns 1 to 5 of the first game lock described above, respectively, and the first game lock is won in the game lock related lottery process of S7. In this case, the main CPU 93 sets the lock flag corresponding to the winning lock pattern to the on state. In the present embodiment, the lock flag 6 is provided as the control flag for the second game lock described above, and when the period chance is won at the start of the game (when the lever is turned on), the game lock related lottery process of S7 is performed. , The lock flag 6 is set to the on state. These lock flags are stored in the main RAM 95.

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs a reel stop initial setting process (S8). Details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 79 described later.

次いで、メインCPU93は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU93は、スタートコマンドを副制御回路101に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 93 performs a start command transmission process (S9). Specifically, the main CPU 93 transmits a start command to the sub control circuit 101. Note that the start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次いで、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された遊技ロックの種別(ロックパターン)に対応する遊技開始時(レバーオン時)の遊技ロックが実行される。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs a game start lock process (S10). In this process, the game lock at the start of the game (when the lever is turned on) corresponding to the game lock type (lock pattern) determined in the process of S7 is mainly executed. Details of the game start lock process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU93は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。   Next, the main CPU 93 performs a wait process (S11). In this process, when the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main CPU 93 digests the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図95参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各メインリールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 93 performs reel rotation start processing (S12). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of all reels. When the rotation of all the main reels is requested, three stepping motors (not shown) are driven by an interrupt process (see FIG. 95, which will be described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Is controlled, and rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each main reel is controlled to be accelerated until the rotation speed reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs a drawing priority order storing process (S13). In this process, the main CPU 93 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C及び右ストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs a reel stop control process (S14). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R are pressed and the internal winning combination. Details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図47中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図43参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図9〜図11参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。   Next, the main CPU 93 performs a winning search process (S15). In this process, the main CPU 93 stores the data of the symbol code storage area (symbol code storage area 2 and later in FIG. 47) in the display combination storage area (see FIG. 43). In this process, the combination of symbols displayed on the effective line (winning determination line) after all of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped, and a symbol combination table (see FIGS. 9 to 11), Is matched. Then, the main CPU 93 may determine whether or not the display combination is displayed on the active line, and store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図9〜図11参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は9枚である。   Next, the main CPU 93 performs medal payout processing (S16). In this process, the hopper device 51 is driven and the number of credits is updated based on the payout number of the display combination determined in S15, and medals are paid out. At this time, in this embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 9 to 11), the number of inserted medals is three, and the number of medals to be paid out differs depending on the display combination, but the maximum payout. The number of sheets (payout upper limit) is nine.

次いで、メインCPU93は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs RT control processing (S17). In this process, the main CPU 93 manages the RT gaming state. Details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 92 described later.

次いで、メインCPU93は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU93は、払出終了コマンドを副制御回路101に送信する。   Next, the main CPU 93 performs payout end command transmission processing (S18). Specifically, the main CPU 93 transmits a payout end command to the sub control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。また、本実施形態では、上述したボーナス(BB)ゲーム終了時に行う第3の遊技ロック(4500ms間のロック)の実行処理もこのボーナス終了チェック処理で行う。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs a bonus end check process (S19). In this process, the main CPU 93 checks whether or not to end the operation of the bonus game with reference to various counters for managing the end timing of the bonus game. In the present embodiment, the execution process of the third game lock (lock for 4500 ms) performed at the end of the bonus (BB) game is also performed in the bonus end check process. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 93 described later.

次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。また、本実施形態では、上述したボーナス(BB)入賞時に行う第3の遊技ロック(10000ms間のロック)の実行処理もこのボーナス作動チェック処理で行う。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 performs a bonus operation check process (S20). In this process, the main CPU 93 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to replay. In the present embodiment, the execution process of the third game lock (locked for 10000 ms) performed at the time of winning the bonus (BB) is also performed in this bonus operation check process. Details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 94 described later. When the bonus operation check process ends, the main CPU 93 returns the process to S2 and repeats the processes after S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図73参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 74, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 73) will be described.

まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときには、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときには、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic insertion request (S31). The presence / absence of the automatic insertion request is determined by determining whether or not the automatic insertion counter is “0”. That is, the main CPU 93 determines that there is no automatic input request when the automatic input counter is “0”, and determines that there is an automatic input request when the automatic input counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to re-playing has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU93が、自動投入要求があると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。   In S31, when the main CPU 93 determines that there is an automatic loading request (when S31 is YES), the main CPU 93 performs an automatic loading process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main CPU 93 performs a process of S39 described later.

一方、S31において、メインCPU93が、自動投入要求がないと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ66(図3〜図5参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口20から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S31 that there is no automatic insertion request (when S31 is NO), the main CPU 93 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIGS. 3 to 5) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 20 are accepted. The received medals are counted and guided to the hopper device 51.

次いで、メインCPU93は、メダルの投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、メインCPU93は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 93 sets a maximum value of the number of inserted medals (S34). Specifically, the main CPU 93 sets the maximum number of inserted sheets to “3”.

次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU93がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). When the main CPU 93 determines that the medal acceptance is not permitted in S35 (when S35 is NO), the main CPU 93 performs a process of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (S35 is YES), the main CPU 93 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main CPU 93 determines whether a medal has been inserted, and adds “1” to the inserted number counter when a medal is inserted.

次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンドを副制御回路101に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 93 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 101 (S37). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

次いで、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (S38). When the main CPU 93 determines in S38 that the inserted number is not the game start possible number (when S38 is NO), the main CPU 93 returns the process to S35 and repeats the processes after S35. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S38 that the inserted number is the game start possible number (when S38 is YES), the main CPU 93 performs the process of S39 described later.

S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、メインCPU93は、スタートスイッチ79はオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU93が、スタートスイッチ79はオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。   After S32, when S35 is NO or when S38 is YES, the main CPU 93 determines whether or not the start switch 79 is on (S39). In S39, when the main CPU 93 determines that the start switch 79 is not on (when S39 is NO), the main CPU 93 returns the process to S35 and repeats the processes after S35.

一方、S39において、メインCPU93が、スタートスイッチ79はオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ66(図3〜図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口32から排出される。そして、S40の処理後、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S39 that the start switch 79 is on (when S39 is YES), the main CPU 93 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIGS. 3 to 5) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout port 32. After the process of S40, the main CPU 93 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 73).

[内部抽籤処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図73参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 75, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 73) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as means for executing internal lottery processing (internal winning combination determining means).

まず、メインCPU93は、メイン遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して現在のメイン遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図15参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main CPU 93 sets an internal lottery table corresponding to the main game state (S41). That is, the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 44) to grasp the current main game state, and based on the internal lottery table determination table (see FIG. 15), the type and number of lotteries of the internal lottery table. To decide. The number of lotteries indicates the number of times of lottery value subtraction and determination of whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、メインCPU93は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs lottery value change processing (S42). In this process, the lottery value of the winning number related to the re-game is changed according to the game state. Details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG. 76 described later.

次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 93 acquires a random number value stored in the random value storage area (S43). Then, the main CPU 93 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。   Next, the main CPU 93 acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number value (S44).

次いで、メインCPU93は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the calculation result in S44 is less than 0 (negative value) (S45).

S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、メインCPU93は、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。   In S45, when the main CPU 93 determines that the calculation result is not less than 0 (when S45 is NO), the main CPU 93 updates the random number value and the winning number (S46). Specifically, the main CPU 93 makes the value of the operation result a random value and adds 1 to the winning number.

次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether or not all winning numbers have been checked (S47). In S47, when it is determined that the main CPU 93 has not checked all the winning numbers (when S47 is NO), the main CPU 93 returns the process to S44 and repeats the processes after S44.

一方、S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU93は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタのそれぞれに「0」をセットする。   On the other hand, when it is determined in S47 that the main CPU 93 has checked all the winning numbers (when S47 is YES), the main CPU 93 sets “0” as the data pointer (S48). That is, the main CPU 93 sets “0” to each of the small role / replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで、再度S45の処理に戻って、S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満(負の値)であると判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。   Here, returning to the processing of S45 again, in S45, when the main CPU 93 determines that the calculation result is less than 0 (negative value) (when S45 is YES), the main CPU 93 According to the number, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are acquired (S49).

そして、S48又はS49の処理後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図25〜図27参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。   After the processing of S48 or S49, the main CPU 93 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIGS. 25 to 27) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. (S50).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S51).

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS55の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (S52). In S52, when the main CPU 93 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000” (when S52 is NO), the main CPU 93 performs the process of S55 described later.

一方、S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図24参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” in S52 (when S52 is YES), the main CPU 93 determines the bonus internal winning combination determination table ( Referring to FIG. 24), an internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (S53).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S54).

S54の処理後、又は、S52がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S55)。   After the processing of S54 or when S52 is NO, the main CPU 93 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S55).

次いで、メインCPU93は、RB遊技状態中であるか否かを判別する(S56)。S56において、メインCPU93が、RB遊技状態中でないと判別したとき(S56がNO判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS7に移す。   Next, the main CPU 93 determines whether or not it is in the RB gaming state (S56). In S56, when the main CPU 93 determines that it is not in the RB gaming state (when S56 is NO), the main CPU 93 ends the internal lottery process and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 73).

一方、S56において、メインCPU93が、RB遊技状態中であると判別したとき(S56がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする(S57)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS7に移す。   On the other hand, when it is determined in S56 that the main CPU 93 is in the RB gaming state (when S56 is YES), the main CPU 93 turns on all the bits corresponding to the small winning combination in the internal winning combination storing area ( S57). Thereafter, the main CPU 93 ends the internal lottery process and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 73).

[抽籤値変更処理]
次に、図76を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図75参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 76, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 75) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオン状態であるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域2中のビット0〜4の何れかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオン状態でないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図75参照)のS43に移す。   First, the main CPU 93 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 44) to determine whether or not the RT gaming state flag is on (S61). Specifically, the main CPU 93 determines whether or not “1” is set in any of bits 0 to 4 in the gaming state flag storage area 2. In S61, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state flag is not in the on state (when S61 is NO), the main CPU 93 ends the lottery value changing process, and the process is an internal lottery process (FIG. 75). (Refer to S43).

一方、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオン状態であると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU93は、オン状態となっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、RT0遊技状態用(一般遊技状態用)内部抽籤テーブル(図16〜図18参照)の再遊技に係る当籤番号(「1」〜「9」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図75参照)のS43に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S61 that the RT gaming state flag is in the on state (when S61 is YES), the main CPU 93 determines that the RT internal corresponding to the RT gaming state that is in the on state. With reference to the lottery table, the lottery value of the winning numbers ("1" to "9") related to the replay of the RT0 gaming state (general gaming state) internal lottery table (see FIGS. 16 to 18) is changed. (S62). Thereafter, the main CPU 93 ends the lottery value changing process, and moves the process to S43 of the internal lottery process (see FIG. 75).

[遊技ロック関連抽籤処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図73参照)中のS7で行う遊技ロック関連抽籤処理について説明する。
[Game lock related lottery processing]
Next, with reference to FIG. 77, the game lock related lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 73) will be described.

まず、メインCPU93は、RT遊技状態がRT0〜RT2遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S71)。   First, the main CPU 93 determines whether the RT gaming state is any of the RT0 to RT2 gaming states (S71).

S71において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT0〜RT2遊技状態のいずれかでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS8に移す。一方、S71において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT0〜RT2遊技状態のいずれかであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、通常のリプレイ役が当籤したか否かを判別する(S72)。   In S71, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state is not one of the RT0 to RT2 gaming states (when S71 is NO), the main CPU 93 ends the game lock related lottery process, and the process proceeds to the main flow. The process moves to S8 (see FIG. 73). On the other hand, in S71, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state is any of the RT0 to RT2 gaming states (when S71 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the normal replay combination is won. Is discriminated (S72).

S72において、メインCPU93が、通常のリプレイ役が当籤しなかったと判別したとき(S72がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS77の処理を行う。一方、S72において、メインCPU93が、通常のリプレイ役が当籤したと判別したとき(S72がYES判定の場合)、メインCPU93は、周期チャンス目の当籤/非当籤を判別するための残りリプレイ規定回数を1減算する(S73)。なお、残りリプレイ規定回数は、通常のリプレイ役の当籤回数がリプレイ規定回数に到達するまでの残りの当籤回数である。   In S72, when the main CPU 93 determines that the normal replay combination is not won (when S72 is NO), the main CPU 93 performs the process of S77 described later. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S72 that the normal replay combination has been won (when S72 is YES), the main CPU 93 determines the remaining number of replays for determining the winning / non-winning of the periodic chance. 1 is subtracted (S73). The remaining number of replays specified is the number of remaining winnings until the normal number of replay winnings reaches the specified number of replays.

S73の処理後、メインCPU93は、残りリプレイ規定回数が0であるか否かを判別する(S74)。   After the process of S73, the main CPU 93 determines whether or not the remaining replay specified number is 0 (S74).

S74において、メインCPU93が、残りリプレイ規定回数が0でないと判別したとき(S74がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS8に移す。   In S74, when the main CPU 93 determines that the remaining replay prescribed count is not 0 (when S74 is NO), the main CPU 93 ends the game lock related lottery process, and the process of the main flow (see FIG. 73). Move to S8.

一方、S74において、メインCPU93が、残りリプレイ規定回数が0であると判別したとき(S74がYES判定の場合)、すなわち、周期チャンス目に当籤した場合、メインCPU93は、リプレイ規定回数更新処理を行う(S75)。この処理では、主に、周期チャンス目の当籤を契機とする第2の遊技ロックに対して設定されるロックモードの移行抽籤、及び、リプレイ規定回数の更新(リセット)処理などが行われる。なお、リプレイ規定回数更新処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S74 that the remaining number of replays specified is 0 (S74 is YES), that is, if it hits the periodic chance, the main CPU 93 performs the replay specified times update process. Perform (S75). In this process, a lock mode transition lottery set for the second game lock triggered by the winning of the periodic chance, an update (reset) process of the replay specified number of times, and the like are mainly performed. The details of the replay prescribed number update process will be described later with reference to FIG. 78 described later.

次いで、メインCPU93は、ロックフラグ6をオン状態にセットする(S76)。そして、S76の処理後、メインCPU93は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS8に移す。   Next, the main CPU 93 sets the lock flag 6 to the on state (S76). Then, after the process of S76, the main CPU 93 ends the game lock related lottery process, and moves the process to S8 of the main flow (see FIG. 73).

ここで、再度S72の処理に戻って、S72がNO判定の場合、メインCPU93は、レア役(略称「F_チャンスリプ」、「F_弱スイカ」、「F_強スイカ」、「F_弱チェ」、「F_強チェ」及び「F_中チェ」のいずれかに係る役:規定の内部当籤役)が当籤したか否かを判別する(S77)。なお、この判定処理では、レア役が単独当籤している場合だけでなく、レア役とBB役とが重複当籤している場合にもYES判定となる。   Here, returning to the processing of S72 again, if S72 is NO, the main CPU 93 determines the rare role (abbreviated as “F_chance lip”, “F_weak watermelon”, “F_strong watermelon”, “F_weak checker”), It is determined whether or not a role related to either “F_Strong Cho” or “F_Medium Che”: a specified internal winning combination) is won (S77). In this determination process, the determination is YES not only when the rare combination is won alone, but also when the rare combination and the BB combination are won.

S77において、メインCPU93が、レア役が当籤しなかったと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS79の処理を行う。一方、S77において、メインCPU93が、レア役が当籤したと判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU93は、リプレイ規定回数更新処理を行う(S78)。なお、リプレイ規定回数更新処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。   When the main CPU 93 determines in S77 that the rare combination has not been won (when S77 is NO), the main CPU 93 performs the process of S79 described later. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S77 that the rare combination has been won (when S77 is YES), the main CPU 93 performs a replay prescribed number of times update process (S78). The details of the replay prescribed number update process will be described later with reference to FIG. 78 described later.

S78の処理後、又は、S77がNO判定の場合、メインCPU93は、RT遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判別する(S79)。   After the processing of S78 or when S77 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the RT gaming state is the RT1 gaming state (S79).

S79において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT1遊技状態でないと判別したとき(S79がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS8に移す。   In S79, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state is not the RT1 gaming state (when S79 is NO), the main CPU 93 ends the game lock related lottery processing, and the processing is the main flow (see FIG. 73). Move to S8.

一方、S79において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT1遊技状態であると判別したとき(S79がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて、遊技ロック抽籤テーブル(図38〜図40参照)を参照し、遊技ロック抽籤を行う(S80)。次いで、メインCPU93は、遊技ロック抽籤に当籤したか否かを判別する(S81)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state is the RT1 gaming state in S79 (when S79 is YES), the main CPU 93 determines the game lock lottery table (FIG. 38 to FIG. 38) based on the internal winning combination. Referring to FIG. 40), a game lock lottery is performed (S80). Next, the main CPU 93 determines whether or not a game lock lottery has been won (S81).

S81において、メインCPU93が、遊技ロック抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS8に移す。一方、S81において、メインCPU93が、遊技ロック抽籤に当籤したと判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU93は、略称「F_BB_01」に係るBB役が単独当籤時であるか否かを判別する(S82)。   When the main CPU 93 determines in S81 that the game lock lottery has not been won (when S81 is NO), the main CPU 93 ends the game lock-related lottery process, and the process of the main flow (see FIG. 73). Move to S8. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S81 that the game lock lottery has been won (when S81 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the BB combination related to the abbreviation “F_BB_01” is in the single winning state. It discriminate | determines (S82).

S82において、メインCPU93が、略称「F_BB_01」に係るBB役が単独当籤時でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS84の処理を行う。一方、S82において、メインCPU93が、略称「F_BB_01」に係るBB役が単独当籤時であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、メインCPU93は、リプレイ規定回数更新処理を行う(S83)。なお、リプレイ規定回数更新処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。   When the main CPU 93 determines in S82 that the BB combination related to the abbreviation “F_BB_01” is not a single winning state (when S82 is NO), the main CPU 93 performs the process of S84 described later. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S82 that the BB combination related to the abbreviation “F_BB_01” is in a single winning state (when S82 is YES), the main CPU 93 performs a replay prescribed number of times update process (S83). . The details of the replay prescribed number update process will be described later with reference to FIG. 78 described later.

S83の処理後、又は、S82がNO判定の場合、メインCPU93は、当籤した遊技ロック(上述した第1の遊技ロック)のロックパターン番号に対応するロックフラグ(ロックフラグ1〜5のいずれか)をオン状態にセットする(S84)。そして、S84の処理後、メインCPU93は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS8に移す。   After the process of S83, or when S82 is NO, the main CPU 93 locks the lock pattern number (any one of the lock flags 1 to 5) corresponding to the lock pattern number of the winning game lock (the first game lock described above). Is set to the ON state (S84). Then, after the process of S84, the main CPU 93 ends the game lock related lottery process, and moves the process to S8 of the main flow (see FIG. 73).

[リプレイ規定回数更新処理]
次に、図78を参照して、遊技ロック関連抽籤処理のフローチャート(図77参照)中のS75、S78又はS83で行うリプレイ規定回数更新処理について説明する。
[Replay regulation count update processing]
Next, with reference to FIG. 78, the replay specified number of times update process performed in S75, S78, or S83 in the game lock related lottery process flowchart (see FIG. 77) will be described.

まず、メインCPU93は、ロックモード移行抽籤を行う(S91)。この処理では、メインCPU93は、現在(今回の単位遊技)のロックモード(「A」、「B」、「天国」及び「超天国」のいずれか)に基づいて、ロックモード移行抽籤テーブル(図41参照)を参照し、次回以降の単位遊技で設定されるロックモードを抽籤により決定する。   First, the main CPU 93 performs lock mode transition lottery (S91). In this process, the main CPU 93 determines the lock mode transition lottery table (see FIG. 5) based on the current (current unit game) lock mode (any one of “A”, “B”, “heaven”, and “super heaven”). 41), the lock mode set in the next unit game is determined by lottery.

次いで、メインCPU93は、リプレイ規定回数抽籤処理を行う(S92)。この処理では、メインCPU93は、リプレイ規定回数抽籤テーブル(図42参照)を参照し、S91で決定された次回以降の単位遊技におけるロックモードに基づいて、周期チャンス目の当籤契機となるリプレイ規定回数を決定する。   Next, the main CPU 93 performs a replay prescribed number of times lottery process (S92). In this process, the main CPU 93 refers to the replay specified number of times lottery table (see FIG. 42), and based on the lock mode in the unit game after the next time determined in S91, the replay specified number of times that is a chance to win the periodic chance. To decide.

次いで、メインCPU93は、S92の抽籤結果(リプレイ規定回数)を残りリプレイ規定回数にセットする(S93)。この処理により、レア役当籤時、遊技開始時(レバーオン時)の第1又は第2の遊技ロックの確定時に、新たに設定されたロックモードに基づいて、リプレイ規定回数が再設定される。それゆえ、例えば、レア役が当籤した場合、又は、第1の遊技ロックに当籤した場合には、その時点において、通常のリプレイ役の当籤回数がリプレイ規定回数に到達する(周期チャンス目に当籤する)前であっても、新たにロックモード及びリプレイ規定回数が再設定(リセット)される。   Next, the main CPU 93 sets the lottery result (replay specified number of times) in S92 to the remaining replay specified number of times (S93). With this process, the replay specified number of times is reset based on the newly set lock mode when the first game lock or the second game lock is determined when the rare combination is won or the game is started (lever is turned on). Therefore, for example, when a rare combination is won, or when the first game lock is won, at that time, the number of normal replay combinations won reaches the specified number of replays (winning at the periodic chance) Even before, the lock mode and the replay specified number of times are newly set (reset).

そして、S93の処理後、メインCPU93は、リプレイ規定回数更新処理を終了し、処理を遊技ロック関連抽籤処理(図77参照)に戻す。なお、この際、当該リプレイ規定回数更新処理が、遊技ロック関連抽籤処理のフローチャート(図77参照)中のS75の処理である場合には、メインCPU93は、処理を遊技ロック関連抽籤処理のS76に戻す。また、当該リプレイ規定回数更新処理が、遊技ロック関連抽籤処理のフローチャート中のS78の処理である場合には、メインCPU93は、処理を遊技ロック関連抽籤処理のS79に戻す。さらに、当該リプレイ規定回数更新処理が、遊技ロック関連抽籤処理のフローチャート中のS83の処理である場合には、メインCPU93は、処理を遊技ロック関連抽籤処理のS84に戻す。   Then, after the process of S93, the main CPU 93 ends the replay specified number of times update process and returns the process to the game lock related lottery process (see FIG. 77). At this time, if the replay stipulated number update process is the process of S75 in the flowchart of the game lock related lottery process (see FIG. 77), the main CPU 93 shifts the process to S76 of the game lock related lottery process. return. Further, when the replay stipulated number update process is the process of S78 in the flowchart of the game lock related lottery process, the main CPU 93 returns the process to S79 of the game lock related lottery process. Furthermore, when the replay stipulated number update process is the process of S83 in the flowchart of the game lock related lottery process, the main CPU 93 returns the process to S84 of the game lock related lottery process.

なお、本実施形態では、上述したリプレイ規定回数更新処理中のS91の処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、周期チャンス目当籤時にロックモードを更新する手段(第1のロックモード更新手段)、及び、レア役当籤時にロックモードを更新する手段(第2のロックモード更新手段)も兼ねる。また、本実施形態では、上述したリプレイ規定回数更新処理中のS92及びS93の処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、更新されたロックモードに基づいて、リプレイ規定回数を再設定する手段(規定回数更新手段)も兼ねる。   In the present embodiment, the main control circuit 91 executes the process of S91 during the replay specified number of times update process described above. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 updates the lock mode when the periodic chance is won (first lock mode update means) and updates the lock mode when the rare combination is won (second Also serves as a lock mode update means. Further, in the present embodiment, the processes of S92 and S93 during the above-described replay specified number of times update process are executed by the main control circuit 91. In other words, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as means for resetting the specified number of replays (specified number update means) based on the updated lock mode.

[リール停止初期設定処理]
次に、図79を参照して、メインフロー(図73参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 79, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 73) will be described.

まず、メインCPU93は、回胴停止用番号選択テーブル(図28参照)を参照して、図73中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。   First, the main CPU 93 refers to the rotating cylinder stop number selection table (see FIG. 28), and acquires the rotating cylinder stop number based on the internal winning combination acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. (S101).

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図29参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU93は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。   Next, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 29), and acquires various information corresponding to the rotation stop number based on the acquired rotation stop number (S102). Specifically, the main CPU 93, corresponding to the acquired spinning cylinder stop number, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, forward push Time table change initial data and irregular pressing time table selection data are acquired.

次いで、メインCPU93は、全ての図柄コード格納領域(図47参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。   Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in all symbol code storage areas (see FIG. 47) (S103).

次いで、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 93 stores “3” in the stop button non-operating counter provided in the main RAM 95 (S104). Thereafter, the main CPU 93 ends the reel stop initial setting process, and moves the process to S9 of the main flow (see FIG. 73). The stop button non-operating counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[遊技開始時ロック処理]
次に、図80を参照して、メインフロー(図73参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Lock process at game start]
Next, with reference to FIG. 80, the game start locking process performed in S10 in the main flow (see FIG. 73) will be described.

まず、メインCPU93は、ロックフラグ(ロックフラグ1〜6のいずれか)がセットされているか否かを判別する(S111)。   First, the main CPU 93 determines whether or not a lock flag (any of the lock flags 1 to 6) is set (S111).

S111において、メインCPU93が、ロックフラグがセットされていないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS11に移す。一方、S111において、メインCPU93が、ロックフラグがセットされていると判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU93は、セットされているロックフラグがロックフラグ5であるか否かを判別する(S112)。   In S111, when the main CPU 93 determines that the lock flag is not set (when S111 is NO), the main CPU 93 ends the game start lock process, and the process of the main flow (see FIG. 73). Move to S11. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S111 that the lock flag is set (when S111 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the set lock flag is the lock flag 5. (S112).

S112において、メインCPU93が、セットされているロックフラグがロックフラグ5でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS114の処理を行う。一方、S112において、メインCPU93が、セットされているロックフラグがロックフラグ5であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判別する(S113)。   In S112, when the main CPU 93 determines that the set lock flag is not the lock flag 5 (when S112 is NO), the main CPU 93 performs the process of S114 described later. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S112 that the set lock flag is the lock flag 5 (when S112 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the RT gaming state is the RT3 gaming state. Is discriminated (S113).

S113において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判別したとき(S113がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS11に移す。   In S113, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state is not the RT3 gaming state (when S113 is NO), the main CPU 93 ends the gaming start lock process, and the process proceeds to the main flow (see FIG. 73). Move to S11.

一方、S113において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判別したとき(S113がYES判定の場合)、又は、S112がNO判定の場合、メインCPU93は、セットされている(オン状態)のロックフラグ(遊技ロック種別)に対応するリール演出パターン(ロックパターン)をセットするとともに、ロックフラグに対応するロック時間をロックタイマにセットする(S114)。この処理により、セットされているロックフラグに対応する遊技ロックが開始される。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S113 that the RT gaming state is the RT3 gaming state (when S113 is YES), or when S112 is NO, the main CPU 93 is set (ON). The reel effect pattern (lock pattern) corresponding to the lock flag (game lock type) of the state is set, and the lock time corresponding to the lock flag is set in the lock timer (S114). With this process, a game lock corresponding to the set lock flag is started.

次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。S115において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU93は、S115の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the lock timer is “0” (S115). When the main CPU 93 determines in S115 that the value of the lock timer is not “0” (when S115 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S115 until the value of the lock timer becomes “0”. stand by.

一方、S115において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU93は、実行した遊技ロックに対応するロックフラグをオフ状態にセットする(S116)。そして、S116の処理後、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS11に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S115 that the value of the lock timer is “0” (when S115 is YES), the main CPU 93 sets the lock flag corresponding to the executed game lock to the off state. (S116). After the process of S116, the main CPU 93 ends the game start lock process and moves the process to S11 of the main flow (see FIG. 73).

なお、本実施形態では、上述した遊技開始時ロック処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、周期チャンス目当籤時に上記第2の遊技ロックを発生させる手段(ロック実行手段)も兼ねる。   In the present embodiment, the above-described game start lock process is executed by the main control circuit 91. In other words, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as means for generating the second game lock (lock execution means) when a periodic chance is won.

[引込優先順位格納処理]
次に、図81を参照して、メインフロー(図73参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 81, a description will be given of the pull-in priority storage process performed in S13 in the main flow (see FIG. 73).

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM95に格納する(S121)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のメインリールから、所定のメインリールを選択し、該選択したメインリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 93 stores the stop button non-operating counter in the main RAM 95 as the number of searches (S121). Next, the main CPU 93 performs a search target reel determination process (S122). In this process, for example, the main CPU 93 selects a predetermined main reel from the rotating main reels, and determines the selected main reel as a search target reel.

例えば、S122では、全て(3つ)のメインリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述のS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述のS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in S122, when all (three) main reels are being rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. Thereafter, various processes up to S131 described later are performed on the left reel 3L. When the process returns to S122 again, next, the middle reel 3C is determined as a search target reel. Then, various processes up to S131 described later are performed on the middle reel 3C, and when returning to S122 again, the right reel 3R is next determined as a search target reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority table selection process (S123). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (the small combination / replay data pointer) and the operation stop button. Details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU93は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S124)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 sets “0” as the symbol position data and sets “20” as the symbol check count (S124). Then, the main CPU 93 performs symbol code storage processing (S125). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the effective line (winning determination line) of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes for the number of valid lines are stored. Details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU93は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図47参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図43参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 93 updates the display combination storing area (see FIG. 43) based on the acquired symbol code and the data in the symbol code storing area (see FIG. 47) (S126). At this time, regardless of whether the internal winning combination is won or not, a combination of symbols that can be displayed (a displayable combination) is stored in the display combination storing area based on the stopped symbol.

なお、本実施形態では、停止するメインリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたメインリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたメインリールの図柄と図柄組合せテーブル(図9〜図11参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、メインリール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In the present embodiment, the information in the symbol code storage area (the symbol code and the displayable role corresponding thereto) is updated for each main reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be acquired from data prepared in advance that defines the correspondence between the symbols of the stopped main reel and the corresponding displayable combination, or the stopped main reel. These symbols may be obtained by collating the symbol combination table (see FIGS. 9 to 11). When the former method is used, the correspondence between the symbols and the displayable combinations changes for each main reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図43参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority acquisition process (S127). In this process, the main CPU 93 draws in priority for the combination whose bit is “1” in the display combination storage area (see FIG. 43) and whose bit is “1” in the internal winning combination storage area. With reference to a ranking table (not shown), pull-in priority data is acquired.

次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 93 stores the acquired pull-in priority data in a pull-in priority data storage area (not shown) (S128). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that each priority value corresponds to a bit in the storage area.

なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   The pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each main reel type. Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined according to the symbol positions “0” to “19” of the corresponding main reel. In the present embodiment, by referring to this pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。   The contents of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differ depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table referenced when determining the pull-in priority data. The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU93は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。   Next, the main CPU 93 adds 1 to the symbol position data and subtracts 1 from the number of symbol checks (S129). Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S130).

S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0でないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。   In S130, when the main CPU 93 determines that the number of symbol checks is not 0 (when S130 is NO), the main CPU 93 returns the process to S125 and repeats the processes after S125.

一方、S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S130 that the number of symbol checks is 0 (S130 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the number of searches has been searched (S131).

S131において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS14に移す。   In S131, when it is determined that the main CPU 93 has not searched for the number of times of search (when S131 is NO), the main CPU 93 returns the process to S122 and repeats the processes after S122. On the other hand, when it is determined in S131 that the main CPU 93 has searched for the number of times of search (when S131 is YES), the main CPU 93 ends the pull-in priority storage process and the process is S14 of the main flow (see FIG. 73). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図82を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図81参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 82, a description will be given of the pull-in priority table selection process performed in S123 in the flowchart of the pull-in priority storing process (see FIG. 81).

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図81参照)のS124に移す。   First, the main CPU 93 determines whether or not a pull-in priority table number is set, that is, whether or not a pull-in priority table number is stored directly in the reel stop initial setting process (S8) (S141). ). In S141, when the main CPU 93 determines that the pull-in priority table number is set (when S141 is YES), the main CPU 93 ends the pull-in priority table selection process and stores the pull-in priority order. The process proceeds to S124 of the process (see FIG. 81).

一方、S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図46参照)及び作動ストップボタン格納領域(図45参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図81参照)のS124に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the pull-in priority table number is not set in S141 (when S141 is NO), the main CPU 93 stores the pressing order storage area (see FIG. 46) and the operation stop button. With reference to the area (see FIG. 45), the corresponding drawing priority table number is set (S142). Thereafter, the main CPU 93 ends the pull-in priority order table selection process, and moves the process to S124 in the pull-in priority order storing process (see FIG. 81).

なお、S142では、まず、メインCPU93は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU93は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S142, first, the main CPU 93 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, and acquires the data of the pressing order and the operation stop button. Next, the main CPU 93 refers to the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection data, and acquires the drawing priority table number based on the pressing order and the operation stop button. Thereafter, the main CPU 93 sets the acquired pull-in priority table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図83を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図81参照)中のS125で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
Next, with reference to FIG. 83, the symbol code storing process performed in S125 in the flowchart of the drawing priority order storing process (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 93 sets valid line data (S151). In this embodiment, the effective line (winning determination line) is provided with one line (center line) as described above. Next, the main CPU 93 sets check symbol position data for the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S152). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire information on the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU93は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図81参照)のS126に移す。   Next, the main CPU 93 acquires a symbol code of the symbol position data for checking (S153). Thereafter, the main CPU 93 ends the symbol code storage process, and moves the process to S126 of the pull-in priority storage process (see FIG. 81).

[リール停止制御処理]
次に、図84を参照して、メインフロー(図73参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 84, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 73) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as means for executing reel stop control processing (stop control means).

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU93は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押下操作が実行されるまで待機する。   First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S161). In S161, when the main CPU 93 determines that a valid stop button has not been pressed (when S161 is NO), the main CPU 93 repeats the processing of S161, and a valid stop button is pressed. Wait until.

一方、S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図46参照)及び作動ストップボタン格納領域(図45参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S161 that a valid stop button has been pressed (in the case of YES determination in S161), the main CPU 93 stores the pressing order storage area (see FIG. 46) and the operation stop button storage area (see FIG. 46). 45) is updated (S162). Next, the main CPU 93 decrements the stop button non-operating counter by 1 (S163).

次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S165)。   Next, the main CPU 93 determines a search target reel from the operation stop button (S164). Then, the main CPU 93 stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S165).

次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるメインリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路101に送信するようにしてもよい。   Next, the main CPU 93 performs a sliding piece number determination process (S166). The details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 93 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 101 (S167). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of main reel to be stopped, the number of sliding pieces, and the ON / OFF edge of the stop switch. Note that the ON / OFF edge information of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub-control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM95に格納する(S168)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 93 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S166, and stores the determined planned stop position in the main RAM 95 (S168). In this process, the main CPU 93 adds the number of sliding frames to the stop start position, and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU93は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU93は、図83を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S170)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図47参照)を更新する(S171)。   Next, the main CPU 93 sets the planned stop position determined in S168 as a search symbol position (S169). Next, the main CPU 93 performs the symbol code storing process described with reference to FIG. 83 (S170). Thereafter, the main CPU 93 updates the symbol code storage area (see FIG. 47) using the acquired symbol code (S171).

次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU93は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが放されるまで待機する。   Next, the main CPU 93 performs a control change process (S172). Details of the control change process will be described later with reference to FIG. 90 described later. Next, the main CPU 93 determines whether or not the pressed stop button has been released (S173). When the main CPU 93 determines in S173 that the pressed stop button has not been released (when S173 is NO), the main CPU 93 repeats the processing of S173 until the pressed stop button is released. stand by.

一方、S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S173 that the pressed stop button has been released (YES in S173), the main CPU 93 performs a reel stop command transmission process (S174). In this process, the main CPU 93 transmits a reel stop command to the sub control circuit 101. At this time, the data structure of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S167. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S174 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S167.

次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU93は、図81を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU93は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is “0” (S175). In S175, when the main CPU 93 determines that the inoperative counter is not “0” (when S175 is NO), the main CPU 93 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 81 (S176). ). Thereafter, the main CPU 93 returns the process to S161 and repeats the processes after S161.

一方、S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS15に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the inoperative counter is “0” in S175 (when S175 is YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 73). (Refer to S15).

[滑り駒数決定処理]
次に、図85を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図84参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 85, the slip piece number determination process performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 84) will be described.

まず、メインCPU93は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン19Lが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン19Cが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン19Rが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main CPU 93 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on a line mask data table (not shown) (S181). In this process, for example, when the left stop button 19L is pressed, the main CPU 93 sets “1000000” to bit 7 corresponding to “left reel A line” of the stop data as line mask data. Select. For example, when the middle stop button 19C is pressed, the main CPU 93 selects “00010000” in which “1” is set in bit 4 corresponding to “middle reel A line” of the stop data as the line mask data. To do. For example, when the right stop button 19R is pressed, the main CPU 93 selects “00000010” in which bit 1 corresponding to “right reel A line” of the stop data is set as line mask data. To do.

次に、メインCPU93は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU93が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-operation counter is “2”) (S182). In S182, when the main CPU 93 determines that it is not the first stop (when S182 is NO), the main CPU 93 performs the second and third stop processes (S183). Details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. 86 described later. Thereafter, the main CPU 93 performs a process of S191 described later.

一方、S182において、メインCPU93が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU93は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。   On the other hand, when it is determined in S182 that the main CPU 93 is the first stop (when S182 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the operation stop button is a left stop button (S184).

S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図29参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。   In S184, when the main CPU 93 determines that the operation stop button is the left stop button (when S184 is YES), the main CPU 93 obtains the table selection data and the symbol counter at the time of forward pressing (S185). In this process, the forward-pressing table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 29). Next, the main CPU 93 refers to the first press stop table corresponding to the forward press table selection data, and acquires the sliding piece number determination data and the change status based on the symbol counter (S186). Thereafter, the main CPU 93 performs a process of S191 described later.

一方、S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU93は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図29参照)を参照して取得される。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S184 that the operation stop button is not the left stop button (when S184 is NO), the main CPU 93 obtains the irregular pressing table selection data and selects the irregular pressing table selection. An irregular pressing stop table corresponding to the data is set (S187). In this process, the irregular pressing time table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 29).

次いで、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。   Next, the main CPU 93 performs a line change bit check process (S188). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 87 described later. Next, the main CPU 93 performs line mask data change processing (S189). Details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. 88 described later. After that, the main CPU 93 refers to the set table for stopping irregular pressing, and acquires the number of pieces of sliding piece determination based on the line mask data and the stop start position (S190).

S183、S186又はS190の処理後、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図84参照)のS167に移す。   After the process of S183, S186, or S190, the main CPU 93 performs a priority pull-in control process (S191). In this process, the drawing priority order data corresponding to each symbol position in the range from the stop start position to the maximum number of sliding symbols “4” is compared, and the most appropriate number of sliding symbols is determined. The details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG. 89 described later. Thereafter, the main CPU 93 ends the sliding piece number determination process, and moves the process to S167 of the reel stop control process (see FIG. 84).

[第2・第3停止処理]
次に、図86を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図85参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 86, the second and third stop processing performed in S183 in the flowchart (see FIG. 85) of the sliding piece number determination processing will be described.

まず、メインCPU93は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU93が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。   First, the main CPU 93 determines whether or not it is during the second stop operation (S201). In S201, when the main CPU 93 determines that it is not during the second stop operation (when S201 is NO), the main CPU 93 performs the process of S204 described later.

一方、S201において、メインCPU93が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU93は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU93が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S201 that the main CPU 93 is at the time of the second stop operation (when S201 is YES), the main CPU 93 presses the stop buttons in order (first reel is the left reel 3L). It is determined whether or not (S202). In S202, when the main CPU 93 determines that it is not a forward press (when S202 is NO), the main CPU 93 performs a process of S204 described later.

一方、S202において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。   On the other hand, in S202, when the main CPU 93 determines that it is a forward press (when S202 is YES), the main CPU 93 performs a line change bit check process (S203). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 87 described later.

S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図30、図32及び図33)を参照し、停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データが決定される。   After the process of S203, or when S201 or S202 is NO, the main CPU 93 performs a line mask data change process (S204). Details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. 88 described later. Next, the main CPU 93 performs a sliding frame number search process (S205). In this process, with reference to the stop table (FIGS. 30, 32, and 33), the number of pieces of sliding symbols is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU93は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU93は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU93は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図85参照)のS191に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main CPU 93 refers to the column of “middle reel A line” of bit 4. Then, a search is sequentially performed as to whether or not the corresponding data is “1” for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols from the stop start position. Next, the main CPU 93 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as the number of sliding pieces determination data. Then, after the processing of S205, the main CPU 93 ends the second and third stop processing, and shifts the processing to S191 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 85).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図87を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図85参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図86参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 87, the line change bit performed in S188 in the flowchart (see FIG. 85) of the sliding piece number determining process and in S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 86). The check process will be described.

まず、メインCPU93は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU93は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図85参照)のS189、又は、第2・第3停止処理(図86参照)のS204の処理に移す。   First, the main CPU 93 determines whether or not the change status is “1” or “2” (S211). In S211, when the main CPU 93 determines that the change status is “1” or “2” (when S211 is YES), the main CPU 93 sets the corresponding line status (S212). In this process, in this embodiment, when the change status is “1”, the A line status is set, and when the change status is “2”, the B line status is set. Then, after the processing of S212, the main CPU 93 ends the line change bit check processing, and the processing is S189 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 85) or the second and third stop processing (see FIG. 86). The process proceeds to S204.

一方、S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU93は、停止テーブル(図32及び図33参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、すなわち、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図85参照)のS189、又は、第2・第3停止処理(図86参照)のS204の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S211 that the change status is not “1” or “2” (when S211 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the line change bit is on. (S213). In this process, the main CPU 93 refers to the column corresponding to the “middle reel line change bit” or “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 32 and 33), and the data corresponding to the stop start position is stored. It is determined whether or not “1”. When the main CPU 93 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not on (when S213 is NO), the main CPU 93 performs the line change bit check process. The process is terminated, and the process proceeds to S189 in the sliding piece number determination process (see FIG. 85) or S204 in the second and third stop processes (see FIG. 86).

一方、S213において、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、すなわち、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図85参照)のS189、又は、第2・第3停止処理(図86参照)のS204の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S213 that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is ON (when S213 is YES), the main CPU 93 The line status is set (S214). The B line status is data used for changing the line mask data. Then, after the process of S214, the main CPU 93 ends the line change bit check process, and the process of S189 of the sliding piece number determination process (see FIG. 85) or the second / third stop process (see FIG. 86). The process proceeds to S204.

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図88を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図85参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図86参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 88, the line mask data to be executed in S189 in the flowchart (see FIG. 85) of the sliding piece number determining process and in S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 86). The change process will be described.

まず、メインCPU93は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図91参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main CPU 93 determines whether or not the C line status is set (S221). The setting of the C line status is performed in the case of forward pressing in the second post-stop control change process (see FIG. 91) described later.

S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。   When the main CPU 93 determines that the C line status is set in S221 (when S221 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the operation stop button at the second stop is the middle stop button. A determination is made (S222).

S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図32参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図85参照)のS190、又は、第2・第3停止処理(図86参照)のS205の処理に移す。   In S222, when the main CPU 93 determines that the operation stop button at the second stop is the middle stop button (when S222 is YES), the main CPU 93 rotates the line mask data twice to the right (S223). ). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is a middle stop button, the operation stop button at the third stop is a right stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00000010” to “10000000” by the process of S223. As a result, the column of bit 7 corresponding to the “right reel C line data” of the stop table for second and third stops (see FIG. 32) at the time of forward pressing is referred. Then, after the processing of S223, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and the processing is S190 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 85) or the second and third stop processing (see FIG. 86). The process proceeds to S205.

一方、S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図85参照)のS190、又は、第2・第3停止処理(図86参照)のS205の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S222 that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (when S222 is NO), the main CPU 93 rotates the line mask data twice to the left ( S224). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00010000” to “01000000” by the process of S224. As a result, the column of bit 6 corresponding to the “middle reel C line data” of the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing is referred. Then, after the processing of S224, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and the processing is S190 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 85) or the second and third stop processing (see FIG. 86). The process proceeds to S205.

また、S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図85参照)のS190、又は、第2・第3停止処理(図86参照)のS205の処理に移す。   In S221, when the main CPU 93 determines that the C line status is not set (when S221 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the B line status is set (S225). . In S225, when the main CPU 93 determines that the B line status is not set (in the case where S225 is NO), the main CPU 93 ends the line mask data changing process, and the process is determined as the number of sliding frames (see FIG. 85) or S205 of the second and third stop processing (see FIG. 86).

一方、S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合には、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図32及び図33参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図85参照)のS190、又は、第2・第3停止処理(図86参照)のS205の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the B line status is set in S225 (when S225 is YES), the main CPU 93 rotates the line mask data once to the right (S226). By this processing, for example, when the line mask data is “00000010”, it is changed to “00000001”. As a result, the column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 32 and 33) is referred to. Then, after the process of S226, the main CPU 93 ends the line mask data change process, and the process of S190 of the slip piece number determination process (see FIG. 85) or the second / third stop process (see FIG. 86). The process proceeds to S205.

[優先引込制御処理]
次に、図89を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図85参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 89, the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart (see FIG. 85) of the sliding piece number determination process will be described.

まず、メインCPU93は、検索順序テーブル(図35参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU93は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU93は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main CPU 93 sets a search order table (see FIG. 35) (S231). Next, the main CPU 93 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S232). Specifically, the main CPU 93 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 93 sets the data length of the search order table as an initial value for the number of checks. Specifically, “5” is set as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU93は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。   Next, the main CPU 93 sets the start address of a stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S233).

次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU93は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。   Next, the main CPU 93 obtains the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S234). Next, the main CPU 93 adds the acquired number of sliding frames to the expected stop start address, and acquires pull-in priority data (S235).

次いで、メインCPU93は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS238の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the pull-in priority data acquired in S235 exceeds the pull-in priority data acquired previously (S236). In S236, when the main CPU 93 determines that the pull-in priority data acquired in S235 does not exceed the pull-in priority data acquired previously (when S236 is NO), the main CPU 93 performs the process of S238 described later. Do.

一方、S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU93は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S236 that the pull-in priority data acquired in S235 exceeds the pull-in priority data acquired previously (in the case where S236 is YES), the main CPU 93 detects the slip acquired in S234. The number of frames is saved (S237).

次いで、メインCPU93は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S238)。   Next, the main CPU 93 decrements the number of checks by 1, and increments the search order counter by 1 (S238).

次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of checks is “0” (S239). In S239, when the main CPU 93 determines that the number of checks is not “0” (when S239 is NO), the main CPU 93 returns the process to S234 and repeats the processes after S234.

一方、S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU93は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理(図85参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the number of checks is “0” in S239 (when S239 is YES), the main CPU 93 restores the number of sliding symbols that have been retreated (S240). Thereafter, the main CPU 93 ends the priority pull-in control process and also ends the sliding piece number determination process (see FIG. 85).

[制御変更処理]
次に、図90を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図84参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 90, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 84) will be described.

まず、メインCPU93は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU93が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図84参照)のS173に移す。   First, the main CPU 93 determines whether or not it is after the third stop (S251). When the main CPU 93 determines in S251 that it is after the third stop (when S251 is YES), the main CPU 93 ends the control change process, and the process is S173 of the reel stop control process (see FIG. 84). Move to.

一方、S251において、メインCPU93が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU93が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図84参照)のS173に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S251 that it is not after the third stop (when S251 is NO), the main CPU 93 determines whether or not it is after the second stop (S252). When the main CPU 93 determines in S252 that it is after the second stop (when S252 is YES), the main CPU 93 performs a control process after the second stop (S253). The details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. 91 described later. Then, after the process of S253, the main CPU 93 ends the control change process and moves the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 84).

一方、S252において、メインCPU93が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU93が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図84参照)のS173に移す。   On the other hand, when it is determined in S252 that the main CPU 93 is not after the second stop (when S252 is NO), the main CPU 93 determines whether or not it is a forward press (S254). In S254, when the main CPU 93 determines that it is not a forward press (when S254 is NO), the main CPU 93 ends the control change process and moves the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 84).

一方、S254において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図31参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。   On the other hand, when it is determined in S254 that the main CPU 93 is the forward press (when S254 is YES), the main CPU 93 determines the forward push control change table according to the forward push table change data (see FIG. 31). And the number of searches is set (S255).

次いで、メインCPU93は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU93は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。   Next, the main CPU 93 acquires a planned stop position (S256). Then, the main CPU 93 updates the change target position according to the acquired planned stop position (S257).

次いで、メインCPU93は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU93は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the change target position updated in S257 matches the planned stop position (S258). In S258, when the main CPU 93 determines that the updated change target position does not match the scheduled stop position (when S258 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the number of searches is “0”. (S259). When the main CPU 93 determines that the number of searches is not “0” in S259 (when S259 is NO), the main CPU 93 returns the process to S257 and repeats the processes after S257.

一方、S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the number of searches is “0” in S259 (when S259 is YES), the main CPU 93 sets the second- Obtained as the third stop table number and set the corresponding stop table (S260).

次いで、メインCPU93は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図84参照)のS173に移す。   Next, the main CPU 93 sets “0” in the C line check data (S261). After the process of S261, the main CPU 93 ends the control change process, and moves the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 84).

また、S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。   In S258, when the main CPU 93 determines that the updated change target position coincides with the scheduled stop position (when S258 is YES), the main CPU 93 performs the second pressing operation according to the value of the line change status. The third stop table number and C line check data are acquired (S262).

次いで、メインCPU93は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図84参照)のS173に移す。   Next, the main CPU 93 sets the corresponding stop table based on the second and third stop table numbers for forward pressing (S263). After the process of S263, the main CPU 93 ends the control change process, and moves the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 84).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図91を参照して、制御変更処理のフローチャート(図90参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 90) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU93が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図90参照)も終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not it is a forward press (S271). In S271, when the main CPU 93 determines that it is not a forward press (when S271 is NO), the main CPU 93 ends the control change process after the second stop and also ends the control change process (see FIG. 90). .

一方、S271において、メインCPU93が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU93は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図90参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図90参照)も終了する。   On the other hand, when it is determined in S271 that the main CPU 93 is a forward press (when S271 is YES), the main CPU 93 determines whether the C line check data is on (change status is “3”) or not. Is determined (S272). The C line check data is acquired by the process of S262 of the control change process (see FIG. 90). In S272, when the main CPU 93 determines that the C line check data is not ON (in the case where S272 is NO), the main CPU 93 ends the control change process after the second stop and the control change process (FIG. 90) also ends.

一方、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図90参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the C line check data is on in S272 (when S272 is YES), the main CPU 93 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop. It is determined whether or not (S273). In S273, when the main CPU 93 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not ON (when S273 is NO), the main CPU 93 ends the control change process after the second stop. At the same time, the control change process (see FIG. 90) is also terminated.

一方、S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU93は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU93は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図90参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S273 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on (in the case where S273 is YES), the main CPU 93 performs the stored forward pressing. “1” is added to the second and third stop table numbers, and the corresponding stop table is set (S274). Next, the main CPU 93 sets the C line status (S275). Then, after the process of S275, the main CPU 93 ends the second post-stop control change process and also ends the control change process (see FIG. 90).

[RT制御処理]
次に、図92を参照して、メインフロー(図73参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、BB役入賞(作動)時にBB遊技状態への移行を決定する手段(特別遊技決定手段)も兼ねる。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 73) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the main control circuit 91. In other words, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as means (special game determination means) for determining the transition to the BB game state at the time of BB winning prize (operation).

まず、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照し、現在(移行元)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件(RT遊技状態の終了条件及び発動条件)をチェックする(S281)。   First, the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 14) and checks the RT game state transition conditions (the RT game state end condition and the activation condition) that can be established in the current (transition source) RT game state. (S281).

次いで、メインCPU93は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS284の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the RT gaming state transition condition is satisfied (S282). In S282, when the main CPU 93 determines that the RT game state transition condition is not satisfied (when S282 is NO), the main CPU 93 performs the process of S284 described later.

一方、S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図44参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S282 that the RT gaming state transition condition is satisfied (when S282 is YES), the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 14) and transitions. Based on the condition, the RT game state flag of the transfer destination is set to a predetermined bit of the game state flag storage area (see FIG. 44), and the game state flag storage area is updated (S283).

S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、メインCPU93は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU93は、表示コマンドを副制御回路101に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU93は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS18に移す。   After the process of S283 or when S282 is NO, the main CPU 93 performs a display command transmission process (S284). Specifically, the main CPU 93 transmits a display command to the sub control circuit 101. The display command includes parameters that specify a display combination, a payout number, and the like. Then, after the process of S284, the main CPU 93 ends the RT control process and moves the process to S18 of the main flow (see FIG. 73).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図93を参照して、メインフロー(図73参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 93, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 73) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して、BB(コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかに係るBB)が作動中であるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU93が、BBが作動中でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS20に移す。   First, the main CPU 93 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 44) to determine whether or not the BB (BB associated with any of the combination names “C_BB — 01” to “C_BB — 09”) is in operation. (S291). In S291, when the main CPU 93 determines that the BB is not operating (when S291 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process, and moves the process to S20 of the main flow (see FIG. 73). .

一方、S291において、メインCPU93が、BBが作動中であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S292)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S291 that the BB is operating (when S291 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than “0”. (S292).

S292において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S293)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドを副制御回路101に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   In S292, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (when S292 is YES), the main CPU 93 performs a bonus end command transmission process (S293). In this process, the main CPU 93 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 101. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU93は、BB終了時に行う遊技ロック(上述した第3の遊技ロック)に対応するロック時間(4500ms)をロックタイマにセットする(S294)。この処理によりBB終了時の遊技ロックが開始される。次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S295)。   Next, the main CPU 93 sets a lock time (4500 ms) corresponding to the game lock (the above-described third game lock) performed at the end of the BB in the lock timer (S294). This process starts the game lock at the end of the BB. Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the lock timer is “0” (S295).

S295において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S295がNO判定の場合)、メインCPU93は、S295の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。   In S295, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is not “0” (when S295 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S295 until the value of the lock timer becomes “0”. stand by.

一方、S295において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S295がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行う(S296)。この処理では、メインCPU93がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のBBに対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフ状態にセットする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、BB遊技状態中にメダルの払出しが所定枚数(297枚又は144枚)を超えたことを意味する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S295 that the value of the lock timer is “0” (when S295 is YES), the main CPU 93 performs bonus end time processing (S296). In this process, the main CPU 93 clears the bonus end number counter and sets the gaming state flag (BB gaming state flag) corresponding to the activated BB to the off state. When the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the number of medals paid out exceeds a predetermined number (297 or 144) during the BB gaming state.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S297)。そして、S297の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS20に移す。   Next, the main CPU 93 performs initialization processing at the end of the bonus (S297). After the process of S297, the main CPU 93 ends the bonus end check process and moves the process to S20 of the main flow (see FIG. 73).

ここで、再度S292の処理に戻って、S292において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S298)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1単位遊技で「1」減算される。   Here, returning to the processing of S292 again, when the main CPU 93 determines in S292 that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (when S292 is NO), the main CPU 93 Then, each value of the possible game number counter is updated (S298). The value of the winable number counter is decremented by “1” when a small role (a medal payout) is displayed, and the value of the possible game number counter is “1” for one unit game regardless of the stop pattern. Is subtracted.

次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S299)。S299において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S299がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS20に移す。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (S299). In S299, when the main CPU 93 determines that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is not “0” (when S299 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. The process proceeds to S20 of the main flow (see FIG. 73).

一方、S299において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S299がYES判定の場合)、メインCPU93は、RB終了時処理を行う(S300)。具体的には、RB遊技状態フラグをオフ状態にセットする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS20に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S299 that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (when S299 is YES), the main CPU 93 performs processing at the end of RB. (S300). Specifically, processing such as setting the RB gaming state flag to an OFF state, clearing the values of the winning possible number counter and the gaming possible number counter is performed. Thereafter, the main CPU 93 ends the bonus end check process, and moves the process to S20 of the main flow (see FIG. 73).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図94を参照して、メインフロー(図73参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 94, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 73) will be described.

まず、メインCPU93は、BB(コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかに係るBB)が作動中であるか否かを判別する(S311)。S311において、メインCPU93が、BBが作動中でないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS314の処理を行う。   First, the main CPU 93 determines whether or not the BB (BB according to any of the combination names “C_BB — 01” to “C_BB — 09”) is operating (S311). In S311, when the main CPU 93 determines that the BB is not operating (when S311 is NO), the main CPU 93 performs a process of S314 described later.

一方、S311において、メインCPU93が、BBが作動中であると判別したとき(S311がYES判定の場合)、メインCPU93は、RBが作動中であるか否かを判別する(S312)。S312において、メインCPU93が、RBが作動中であると判別したとき(S312がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS2に移す。   On the other hand, in S311, when the main CPU 93 determines that the BB is operating (when S311 is YES), the main CPU 93 determines whether the RB is operating (S312). In S312, when the main CPU 93 determines that the RB is operating (when S312 is YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check process, and the process proceeds to S2 of the main flow (see FIG. 73). Move.

一方、S312において、メインCPU93が、RBが作動中でないと判別したとき(S312がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S313)。そして、S313の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the RB is not operating in S312 (when S312 is NO), the main CPU 93 performs the RB operation process based on the bonus operation table (see FIG. 12). (S313). After the process of S313, the main CPU 93 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 73).

また、S311がNO判定の場合、メインCPU93は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S314)。本実施形態では、コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかに対応する図柄の組合せの有効ライン上での表示を、ボーナスゲームの入賞とする。S314において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS320の処理を行う。   If S311 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the bonus game is winning (S314). In the present embodiment, a bonus game winning is a display on a valid line of a combination of symbols corresponding to any of the combination names “C_BB — 01” to “C_BB — 09”. In S314, when the main CPU 93 determines that the bonus game is not a winning game (when S314 is NO), the main CPU 93 performs a process of S320 described later.

一方、S314において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S315)。この処理において、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「297」又は「144」)にセットする。さらに、この処理では、上記S313で説明したRB作動時処理も行う。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the bonus game is a win in S314 (when S314 is YES), the main CPU 93 determines the winning bonus game based on the bonus operating table (see FIG. 12). A corresponding bonus activation process is performed (S315). In this process, the main CPU 93 refers to the bonus operating time table (see FIG. 12), sets “1” to the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 44), and sets the bonus end number counter. The numerical value is set to a predetermined value (“297” or “144”). Further, in this process, the RB operation process described in S313 is also performed.

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S316)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S317)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドを副制御回路101に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (S316). Next, the main CPU 93 performs a bonus start command transmission process (S317). In this process, the main CPU 93 transmits a bonus start command to the sub control circuit 101. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started.

次いで、メインCPU93は、BB入賞時に行う遊技ロック(上述した第3の遊技ロック)に対応するロック時間(10000ms)をロックタイマにセットする(S318)。この処理によりBB入賞時の遊技ロックが開始される。次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S319)。   Next, the main CPU 93 sets a lock time (10000 ms) corresponding to the game lock (the above-described third game lock) to be performed at the time of winning the BB in the lock timer (S318). By this process, the game lock at the time of winning the BB is started. Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the lock timer is “0” (S319).

S319において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S319がNO判定の場合)、メインCPU93は、S319の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。   When the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is not “0” in S319 (when S319 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S319 until the value of the lock timer becomes “0”. stand by.

一方、S319において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S319がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S319 that the value of the lock timer is “0” (when S319 is YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 73).

また、S314がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S320)。S320において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S320がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS2に移す。   When S314 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the winning combination related to replaying (replay) is a winning (S320). In S320, when the main CPU 93 determines that the role related to replay is not winning (when S320 is NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process, and the process of the main flow (see FIG. 73). Move to S2.

一方、S320において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S320がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S321)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S321の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S320 that the combination related to replaying is a win (when S320 is YES), the main CPU 93 requests automatic insertion of medals (S321). That is, the main CPU 93 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. After the process of S321, the main CPU 93 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 73).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図95を参照して、メインCPU93の制御により、1.1172msec間隔で周期的に実行される割込処理について説明する。なお、この割込処理は、例えば、メインフロー(図73参照)のS12等の処理中にも実行される。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 95, an interrupt process periodically executed at 1.1172 msec intervals under the control of the main CPU 93 will be described. This interrupt process is also executed during the process of S12 of the main flow (see FIG. 73), for example.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ基板80のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 93 saves the register (S331). Next, the main CPU 93 performs an input port check process (S332). In this process, signals input from various switches such as a stop switch on the stop switch substrate 80 are checked.

次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S333)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S334)。この処理では、主に、各種コマンドを副制御回路101に適宜送信する。   Next, the main CPU 93 performs timer update processing (S333). In this process, the main CPU 93 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. Next, the main CPU 93 performs communication data transmission processing (S334). In this processing, various commands are mainly transmitted to the sub-control circuit 101 as appropriate.

次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S335)。この処理では、メインCPU93は、全メインリールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各メインリールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するメインリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄がリール表示窓4の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するメインリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S335の処理において、メインリールの通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、遊技ロックが設定されている場合には、メインCPU93は、遊技ロックの種別に対応するロック及びリール演出(リールアクション)の制御処理も行う。   Next, the main CPU 93 performs a reel control process (S335). In this process, the main CPU 93 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the rotation start of all the main reels is requested, and then the main reels rotate at a constant speed. The three stepping motors are driven and controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding main reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 93 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the reel display window 4). The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation of the main reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the process of S335, when the game lock is set as well as the normal acceleration process, constant speed process and stop process of the main reel, the main CPU 93 determines the type of the game lock. The corresponding lock and reel effects (reel action) are also controlled.

次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S336)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器24を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S337)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 93 performs a lamp and 7-segment driving process (S336). In this process, the main CPU 93 drives and controls the 7-segment display 24 to display the number of payouts and the number of credits. Next, the main CPU 93 performs a register restoration process (S337). After that, the main CPU 93 ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図96〜図106を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using a program will be described with reference to FIGS. 96 to 106.

[主基板通信タスク]
まず、図96を参照して、サブCPU102により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S401)。次いで、サブCPU102は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S402)。   First, the sub CPU 102 performs a reception check on the command transmitted from the main control circuit 91 (S401). Next, when receiving a command, the sub CPU 102 extracts the type of the received command (S402).

次いで、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であるか否かを判別する(S403)。本実施形態では、コマンドの種別は、複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、それら複数種類のコードのいずれかになる。それゆえ、S403の処理では、受信したコマンド種別のコードが複数種類のコードのいずれかであれば、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であると判定する。一方、コマンド種別のコードが複数種類のコード以外である場合には、サブCPU102は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生した判断し、正常なコマンドの種別ではないと判定する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the command type is normal (S403). In the present embodiment, the command type is associated with one of a plurality of types of codes, and when the game is operating normally, the type of the command is one of the plurality of types of codes. Therefore, in the process of S403, if the received command type code is one of a plurality of types of codes, the sub CPU 102 determines that the command type is normal. On the other hand, if the command type code is other than a plurality of types of codes, the sub CPU 102 determines that some abnormality (including an illegal act) has occurred during the game, and determines that the command type is not a normal command type.

S403において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別でないと判別したとき(S403がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS401に戻し、S401以降の処理を繰り返す。   When the sub CPU 102 determines in S403 that the command type is not normal (when S403 is NO), the sub CPU 102 returns the process to S401 and repeats the processes after S401.

一方、S403において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別であると判別したとき(S403がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S404)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S404の処理後、サブCPU102は、処理をS401に戻し、S401以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S403 that the command type is normal (YES in S403), the sub CPU 102 stores a message in the message queue based on the received command (S404). . The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S404, the sub CPU 102 returns the processing to S401 and repeats the processing after S401.

[演出登録タスク]
次に、図97を参照して、サブCPU102により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU102は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S411)。次いで、サブCPU102は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S412)。S412において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S412がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS415の処理を行う。   First, the sub CPU 102 extracts a message from the message queue (S411). Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is a message in the message queue (S412). In S412, when the sub CPU 102 determines that there is no message in the message queue (when S412 is NO), the sub CPU 102 performs processing of S415 described later.

一方、S412において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S412がYES判定の場合)、サブCPU102は、メッセージから遊技情報を複写する(S413)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM103に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S412 that there is a message in the message queue (when S412 is YES), the sub CPU 102 copies the game information from the message (S413). In this process, for example, various data such as the internal winning combination, the type of reel that has stopped rotating, the display combination, and the game state flag specified by the parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub-RAM 103. The

次いで、サブCPU102は、演出内容決定処理を行う(S414)。この処理では、サブCPU102は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 102 performs an effect content determination process (S414). In this process, the sub CPU 102 determines the contents of the effect, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. Details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 98 described later.

次いで、サブCPU102は、アニメーションデータの登録を行う(S415)。次いで、サブCPU102は、サウンドデータの登録を行う(S416)。次いで、サブCPU102は、ランプデータの登録を行う(S417)。なお、これらの登録処理は、S414の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S417の処理後、サブCPU102は、処理をS411に戻し、S411以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 102 registers animation data (S415). Next, the sub CPU 102 registers sound data (S416). Next, the sub CPU 102 registers lamp data (S417). These registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S414. After the processing of S417, the sub CPU 102 returns the processing to S411 and repeats the processing after S411.

[演出内容決定処理]
次に、図98を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図97参照)中のS414で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 98, the effect content determination process performed in S414 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 97) will be described.

まず、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S421)。   First, the sub CPU 102 determines whether a start command is received (S421).

S421において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S421がYES判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を行う(S422)。この処理では、サブCPU102は、演出用の各種乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 102 determines in S421 that the start command is being received (when S421 is YES), the sub CPU 102 performs a start command receiving process (S422). In this process, the sub CPU 102 extracts various random numbers for effects, determines an effect number by lottery based on an internal winning combination, and registers it. Here, the production number is data for designating the content of the production to be executed this time. Details of the start command reception process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S423)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S423の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図97参照)のS415に移す。   Next, the sub CPU 102 registers the production data at the start according to the registered production number (S423). The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data and the like are determined, and effects such as display of video are executed. Then, after the process of S423, the sub CPU 102 ends the effect content determination process and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 97).

一方、S421において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S424)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S421 that the start command is not received (when S421 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel stop command is received (S424).

S424において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S424がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S425)。JR演出当籤時には、この処理において、遊技者による各メインリールの停止操作が成功したか否かの判定が行われる。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 102 determines in S424 that the reel stop command is being received (when S424 is YES), the sub CPU 102 performs a reel stop command receiving process (S425). When the JR effect is won, it is determined in this process whether or not the player has successfully stopped each main reel. Details of the reel stop command reception process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S426)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図97参照)のS415に移す。   Next, the sub CPU 102 registers the production data at the time of stop according to the registered production number and the type of the operation stop button (S426). Thereafter, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 97).

一方、S424において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S424がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S427)。   On the other hand, when it is determined in S424 that the sub CPU 102 is not receiving a reel stop command (when S424 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is a display command reception (S427).

S427において、サブCPU102が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S427がYES判定の場合)、サブCPU102は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S428)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図97参照)のS415に移す。   When the sub CPU 102 determines in S427 that the display command is being received (when S427 is YES), the sub CPU 102 registers the display effect data according to the registered effect number and display combination. (S428). Thereafter, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 97).

一方、S427において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S427がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S429)。S429において、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S429がYES判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S430)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図97参照)のS415に移す。   On the other hand, when it is determined in S427 that the display command is not received (when S427 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the payout end command is received (S429). In S429, when the sub CPU 102 determines that it is time to receive a payout end command (when S429 is YES), the sub CPU 102 performs payout end command reception processing (S430). Thereafter, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 97).

一方、S429において、サブCPU102が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S429がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S431)。   On the other hand, when it is determined in S429 that the sub CPU 102 is not receiving a payout end command (NO in S429), the sub CPU 102 determines whether or not it is a bonus start command reception (S431).

S431において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB制御用の各種関連フラグをオン状態にセットするとともに、JR成功回数に「0」をセットする(S432)。具体的には、サブCPU102は、内部当籤役に基づいて、赤7BBフラグ、青7BBフラグ及びプレミアムBBフラグのいずれかをオン状態にセットする。また、この際、赤7BBフラグ及び青7BBフラグの一方をオン状態にセットする場合には、サブCPU102は、BB開始フラグもオン状態にセットする。   When the sub CPU 102 determines in S431 that the bonus start command is being received (when S431 is YES), the sub CPU 102 sets various related flags for BB control to the on state and sets the number of successful JR times. “0” is set (S432). Specifically, the sub CPU 102 sets any one of the red 7BB flag, the blue 7BB flag, and the premium BB flag to the on state based on the internal winning combination. At this time, when one of the red 7BB flag and the blue 7BB flag is set to the on state, the sub CPU 102 also sets the BB start flag to the on state.

次いで、サブCPU102は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S433)。そして、S433の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図97参照)のS415に移す。   Next, the sub CPU 102 registers effect data for starting the bonus (S433). Then, after the processing of S433, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 97).

一方、S431において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S434)。S434において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S434がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図97参照)のS415に移す。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S431 that the bonus start command is not received (when S431 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is a bonus end command reception (S434). In S434, when the sub CPU 102 determines that it is not at the time of receiving the bonus end command (when S434 is NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and the process is performed in S415 of the effect registration task (see FIG. 97). Move to.

一方、S434において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S434がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S435)。次いで、サブCPU102は、BB制御用の各種関連フラグをオフ状態にセットする(S436)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S434 that the bonus end command is being received (S434 is YES), the sub CPU 102 registers bonus end effect data (S435). Next, the sub CPU 102 sets various related flags for BB control to an off state (S436).

次いで、サブCPU102は、ART当籤フラグがオン状態であるか否かを判別する(S437)。なお、ART当籤フラグは、通常中7揃いBB状態で実行されたJR演出に成功し、且つ、JR成功時のART抽籤処理に当籤した場合にオン状態となる(後述の図106参照)。また、ART当籤フラグは、サブRAM103に格納される。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART winning flag is on (S437). The ART winning flag is turned on when the JR effect executed in the normal BB state is successful, and when the ART lottery process when the JR is successful is won (see FIG. 106 described later). The ART winning flag is stored in the sub RAM 103.

S437において、サブCPU102が、ART当籤フラグがオン状態でないと判別したとき(S437がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図97参照)のS415に移す。   In S437, when the sub CPU 102 determines that the ART winning flag is not on (when S437 is NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and the process is performed in the effect registration task (see FIG. 97). Move to S415.

一方、S437において、サブCPU102が、ART当籤フラグがオン状態であると判別したとき(S437がYES判定の場合)、サブCPU102は、ARTフラグ、ART開始フラグ、FC開始フラグ及びFC発生フラグをオン状態にし、通常フラグをオフ状態にセットする(S438)。この処理により、BB遊技終了後に、ART状態の遊技が開始される。   On the other hand, in S437, when the sub CPU 102 determines that the ART winning flag is on (when S437 is YES), the sub CPU 102 turns on the ART flag, the ART start flag, the FC start flag, and the FC generation flag. The normal flag is set to the off state (S438). By this process, the game in the ART state is started after the end of the BB game.

次いで、サブCPU102は、ART当籤フラグをオフ状態にセットする(S439)。そして、S439の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図97参照)のS415に移す。   Next, the sub CPU 102 sets the ART winning flag to an off state (S439). After the process of S439, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 97).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図99を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図98参照)中のS422で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 99, the process at the time of start command reception performed in S422 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 98) will be described.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB状態であるか否かを判別する(S441)。この処理では、サブCPU102は、副制御回路101で管理する、赤7BBフラグ、青7BBフラグ、プレミアムBBフラグのオン/オフ状態に基づいて、サブ遊技状態がBB状態であるか否かを判別する。なお、サブCPU102は、これらのBBフラグのいずれかがオン状態である場合に、サブ遊技状態がBB状態であると判定する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is the BB state (S441). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is the BB state based on the on / off state of the red 7BB flag, the blue 7BB flag, and the premium BB flag managed by the sub control circuit 101. . The sub CPU 102 determines that the sub gaming state is the BB state when any of these BB flags is in the on state.

S441において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中処理を行う(S442)。なお、BB中処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。   In S441, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the BB state (when S441 is YES), the sub CPU 102 performs a process during BB (S442). Details of the BB in-process will be described later with reference to FIG.

一方、S441において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART状態であるか否かを判別する(S443)。この処理では、サブCPU102は、副制御回路101で管理する、ARTフラグのオン/オフ状態に基づいて、サブ遊技状態がART状態であるか否かを判別する。なお、サブCPU102は、ARTフラグがオン状態である場合に、サブ遊技状態がART状態であると判定する。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S441 that the sub gaming state is not the BB state (when S441 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is the ART state (S443). . In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is the ART state based on the on / off state of the ART flag managed by the sub control circuit 101. The sub CPU 102 determines that the sub gaming state is the ART state when the ART flag is on.

S443において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART状態であると判別したとき(S443がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を行う(S444)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。   In S443, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is the ART state (when S443 is YES), the sub CPU 102 performs the ART processing (S444). The details of the ART processing will be described later with reference to FIG.

一方、S443において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART状態でないと判別したとき(S443がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を行う(S445)。なお、通常中処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S443 that the sub gaming state is not the ART state (when S443 is NO), the sub CPU 102 performs normal middle processing (S445). Note that details of the normal middle processing will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU102は、演出抽籤処理を行う(S446)。この処理では、サブCPU102は、例えば、上述した各種処理内で行われる各種抽籤の結果、サブ遊技状態、内部当籤役等の各種情報に基づいて、演出番号抽籤テーブル(不図示)を参照し、演出番号を決定する。そして、S446の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図98参照)のS423に移す。   Next, the sub CPU 102 performs an effect lottery process (S446). In this process, for example, the sub CPU 102 refers to an effect number lottery table (not shown) based on various kinds of information such as the results of various lotteries performed in the various processes described above, the sub game state, the internal winning combination, Determine the production number. After the process of S446, the sub CPU 102 ends the process at the time of receiving the start command, and moves the process to S423 of the effect content determination process (see FIG. 98).

[BB中処理]
次に、図100を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図99参照)中のS442で行うBB中処理について説明する。
[BB processing]
Next, with reference to FIG. 100, the BB in-process performed in S442 in the flowchart (see FIG. 99) of the start command reception process will be described.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)であるか否かを判別する(S451)。この処理では、サブCPU102は、赤7BBフラグ、青7BBフラグ、プレミアムBBフラグ及び通常フラグのオン/オフ状態に基づいて、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態であるか否かを判別する。なお、サブCPU102は、赤7BBフラグ及び青7BBフラグの一方がオン状態であり、且つ、通常フラグがオン状態である場合に、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態であると判定する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is a normal 7-state BB state (a normal medium red 7BB state or a normal medium blue 7BB state) (S451). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is the normal 7-state BB state based on the on / off state of the red 7BB flag, the blue 7BB flag, the premium BB flag, and the normal flag. Note that, when one of the red 7BB flag and the blue 7BB flag is in the on state and the normal flag is in the on state, the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is in the normal 7-state BB state.

S451において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態でないと判別したとき(S451がNO判定の場合)、すなわち、サブ遊技状態がART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態である場合、サブCPU102は、後述のS458の処理を行う。   In S451, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is not the normal 7-match BB state (when S451 is NO determination), that is, the sub gaming state is the ART 7-match BB state or the premium BB state. The sub CPU 102 performs a process of S458 described later.

一方、S451において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態であると判別したとき(S451がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB開始フラグのオン/オフ状態に基づいて、現ゲームが通常中7揃いBB(通常中赤7BB又は通常中青7BB)開始時のゲームであるか否かを判別する(S452)。なお、この処理では、サブCPU102は、BB開始フラグがオン状態である場合に、現ゲームが通常中7揃いBB開始時のゲームであると判定する。   On the other hand, in S451, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is the normal BB state with 7 matches (when S451 is YES), the sub CPU 102 determines whether the BB start flag is on or off. It is determined whether or not the current game is a game at the beginning of the normal 7-color BB (normal medium red 7BB or normal medium blue 7BB) (S452). In this process, when the BB start flag is on, the sub CPU 102 determines that the current game is a normal BB start game with 7 matches in progress.

S452において、サブCPU102が、現ゲームが通常中7揃いBB開始時のゲームでないと判別したとき(S452がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS454の処理を行う。一方、S452において、サブCPU102が、現ゲームが通常中7揃いBB開始時のゲームであると判別したとき(S452がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART突入モード選択処理を行う(S453)。この処理では、遊技者によるART突入モードの選択演出の処理が行われる。なお、ART突入モード選択処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。   In S452, when the sub CPU 102 determines that the current game is not a normal 7-game BB start game (when S452 is NO), the sub CPU 102 performs a process of S454 described later. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S452 that the current game is a normal BB start game (when S452 is YES), the sub CPU 102 performs ART entry mode selection processing (S453). . In this process, a selection effect process of the ART entry mode by the player is performed. The details of the ART entry mode selection process will be described later with reference to FIG.

S453の処理後、又は、S452がNO判定の場合、サブCPU102は、今回の通常中7揃いBB状態の遊技期間におけるJR成功回数が3回以上であるか否かを判別する(S454)。   After the processing of S453, or when S452 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the number of times of successful JR in the game period of the current 7 regular BB states is 3 or more (S454).

S454において、サブCPU102が、JR成功回数が3回以上であると判別したとき(S454がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図99参照)のS446に移す。すなわち、本実施形態では、通常中7揃いBB状態の遊技期間においてJR成功回数が3回以上である状況では、後述のJR抽籤処理を行わない。   In S454, when the sub CPU 102 determines that the number of JR successes is 3 or more (when S454 is YES), the sub CPU 102 terminates the BB process and starts the process when the start command is received (FIG. 99). (See step S446). In other words, in the present embodiment, the JR lottery process described later is not performed in a situation where the number of JR successes is 3 or more in the normal BB state gaming period.

一方、S454において、サブCPU102が、JR成功回数が3回以上でない(3回未満である)と判別したとき(S454がNO判定の場合)、サブCPU102は、JR抽籤処理を行う(S455)。この処理では、サブCPU102は、7揃いBB(通常)中JR抽籤テーブル(図66参照)を参照し、JR演出の当籤/非当籤を決定する。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the number of JR successes is not 3 or more (less than 3) in S454 (when S454 is NO), the sub CPU 102 performs a JR lottery process (S455). In this process, the sub CPU 102 refers to the JR lottery table (see FIG. 66) during the 7-set BB (normal), and determines whether or not the JR effect is won.

次いで、サブCPU102は、JR演出が当籤したか否かを判別する(S456)。S456において、サブCPU102が、JR演出が当籤しなかったと判別したとき(S456がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図99参照)のS446に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the JR effect is won (S456). In S456, when the sub CPU 102 determines that the JR effect has not been won (when S456 is NO), the sub CPU 102 ends the process during BB, and the process is a process when a start command is received (see FIG. 99). Move on to S446.

一方、S456において、サブCPU102が、JR演出が当籤したと判別したとき(S456がYES判定の場合)、サブCPU102は、JR発生フラグをオン状態にセットする(S457)。この処理により、JR演出が発生する。そして、S457の処理後、サブCPU102は、BB中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図99参照)のS446に移す。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the JR effect is won in S456 (when S456 is YES), the sub CPU 102 sets the JR generation flag to the on state (S457). This process generates a JR effect. Then, after the process of S457, the sub CPU 102 ends the process during BB, and moves the process to S446 of the start command reception process (see FIG. 99).

ここで、再度、S451の処理に戻って、S451がNO判定の場合(サブ遊技状態がART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態である場合)、サブCPU102は、ART上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S458)。この処理では、サブCPU102は、サブ遊技状態に対応するARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブル(図71又は図72参照)を参照し、ART上乗せゲーム数を決定する。   Here, the process returns to S451 again, and if S451 is NO (when the sub gaming state is the 7th BB state during the ART or the premium BB state), the sub CPU 102 performs the ART addition game number lottery process. (S458). In this process, the sub CPU 102 refers to an additional lottery table (see FIG. 71 or 72) corresponding to the number of ART games corresponding to the sub gaming state, and determines the number of ART additional games.

次いで、サブCPU102は、S458で決定されたART上乗せゲーム数(抽籤結果)を現在の残りARTゲーム数に加算する(S459)。   Next, the sub CPU 102 adds the ART added game number (lottery result) determined in S458 to the current remaining ART game number (S459).

次いで、サブCPU102は、JR抽籤処理を行う(S460)。この処理では、サブCPU102は、サブ遊技状態に対応するJR抽籤テーブル(図67又は図68参照)を参照し、JR演出の当籤/非当籤、並びに、JR成功時のART上乗せゲーム数(5、10又は30G)を決定する。なお、このJR抽籤処理では、今回のBB状態の遊技期間におけるJR成功回数に応じて、JR演出の当籤確率が異なる。   Next, the sub CPU 102 performs a JR lottery process (S460). In this process, the sub CPU 102 refers to the JR lottery table (see FIG. 67 or 68) corresponding to the sub gaming state, determines whether the JR effect is won or not, and the number of ART added games (5, 10 or 30G). In this JR lottery process, the winning probability of the JR effect varies depending on the number of successful JR times during the game period of the current BB state.

次いで、サブCPU102は、JR演出が当籤したか否かを判別する(S461)。S461において、サブCPU102が、JR演出が当籤しなかったと判別したとき(S461がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図99参照)のS446に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the JR effect is won (S461). In S461, when the sub CPU 102 determines that the JR effect has not been won (in the case where S461 is NO), the sub CPU 102 ends the BB processing and executes the start command reception processing (see FIG. 99). Move on to S446.

一方、S461において、サブCPU102が、JR演出が当籤したと判別したとき(S461がYES判定の場合)、サブCPU102は、JR発生フラグをオン状態にセットする(S462)。この処理により、JR演出が発生する。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the JR effect has been won in S461 (in the case where S461 is YES), the sub CPU 102 sets the JR generation flag to the on state (S462). This process generates a JR effect.

次いで、サブCPU102は、JR抽籤処理で決定されたJR成功時のART上乗せゲーム数(JR抽籤結果)が10ゲーム(規定の加算単位遊技数)より大きいか否かを判別する(S463)。S463において、サブCPU102が、JR抽籤結果が10ゲームより大きくないと判別したとき(S463がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図99参照)のS446に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of the ART addition games (JR lottery result) at the time of the JR success determined in the JR lottery processing is larger than 10 games (the specified number of addition unit games) (S463). In S463, when the sub CPU 102 determines that the JR lottery result is not larger than 10 games (when S463 is NO), the sub CPU 102 ends the BB process and starts the process when the start command is received (FIG. 99). (See step S446).

一方、S463において、サブCPU102が、JR抽籤結果が10ゲームより大きいと判別したとき(S463がYES判定の場合)、サブCPU102は、JR抽籤結果(JR成功時のART上乗せゲーム数が30ゲームであること)を液晶画面11a上で示唆する演出をセットする(S464)。そして、S464の処理後、サブCPU102は、BB中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図99参照)のS446に移す。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S463 that the JR lottery result is greater than 10 games (when S463 is YES), the sub CPU 102 determines that the JR lottery result (the number of ART added games when JR is successful is 30 games). An effect that suggests that there is something on the liquid crystal screen 11a is set (S464). After the process of S464, the sub CPU 102 ends the process during BB, and moves the process to S446 of the start command reception process (see FIG. 99).

なお、本実施形態では、上記BB中処理中のS455及びS460のJR抽籤処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、JR演出を実行するか否かを決定する手段(特典付与演出決定手段)も兼ねる。また、本実施形態では、上記BB中処理中のS463及びS464の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、JR成功時のART上乗せゲーム数(JR抽籤結果)が10ゲーム以下である場合には、該ART上乗せゲーム数を示唆する情報を報知せず、JR成功時のART上乗せゲーム数(JR抽籤結果)が10ゲームより大きい場合には、該ART上乗せゲーム数を示唆する情報を報知する手段(加算数示唆演出実行手段)も兼ねる。   In the present embodiment, the JR control lottery processing of S455 and S460 during the BB processing is executed by the sub-control circuit 101. In other words, in the present embodiment, the sub control circuit 101 also serves as means for determining whether or not to execute the JR effect (privilege effect determining means). In the present embodiment, the sub-control circuit 101 executes the processes of S463 and S464 during the BB process. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 does not notify the information suggesting the number of ART added games when the number of ART added games when JR is successful (JR lottery result) is 10 games or less. When the number of ART added games at the time of JR success (JR lottery result) is larger than 10 games, it also serves as means for notifying information indicating the number of ART added games (addition number suggesting effect executing means).

[ART突入モード選択処理]
次に、図101を参照して、BB中処理のフローチャート(図100参照)中のS453で行うART突入モード選択処理について説明する。
[ART entry mode selection process]
Next, with reference to FIG. 101, the ART entry mode selection process performed in S453 in the flowchart of the BB processing (see FIG. 100) will be described.

まず、サブCPU102は、液晶表示装置11を制御して液晶画面11aに、遊技者がART突入モードを選択可能にする演出画像(ART突入モード選択画面)を表示する(S471)。この処理により、ART突入モード選択演出が開始され、ART突入モード選択画面において、遊技者が所望のART突入モード(突入モードA〜Dのいずれか)を選択及び決定することができる。   First, the sub CPU 102 controls the liquid crystal display device 11 to display an effect image (ART entry mode selection screen) that enables the player to select the ART entry mode on the liquid crystal screen 11a (S471). By this process, the ART entry mode selection effect is started, and the player can select and determine a desired ART entry mode (any one of the entry modes A to D) on the ART entry mode selection screen.

なお、遊技者によるART突入モードの選択及び決定操作は、次のようにして実行される。まず、ART突入モード選択演出が開始されると、ART突入モード選択画面中には、例えば、突入モードA〜Dの各選択肢画像が表示される。遊技者は、フロントドア2bに設けられた選択ボタン25を操作して、突入モードA〜Dの選択肢画像の中からに所望の突入モードの選択肢画像を選択する。そして、遊技者が、所望の突入モードの選択肢画像を選択した状態で、MAXベットボタン21を押下すると、所望の突入モードの選択が決定される。   Note that the selection and determination operation of the ART entry mode by the player is executed as follows. First, when the ART rush mode selection effect is started, each option image of the rush modes A to D is displayed in the ART rush mode selection screen, for example. The player operates a selection button 25 provided on the front door 2b to select a desired entry mode option image from among the entry modes A to D. Then, when the player presses the MAX bet button 21 in a state where the desired entry mode selection image is selected, the selection of the desired entry mode is determined.

次いで、サブCPU102は、遊技者によりARTの突入モードが決定されたか否かを判別する(S472)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART entry mode has been determined by the player (S472).

S472において、サブCPU102が、遊技者によりARTの突入モードが決定されていないと判別したとき(S472がNO判定の場合)、サブCPU102は、S472の判定処理を繰り返す。すなわち、通常中7揃いBB(通常中赤7BB又は通常中青7BB)開始時には、遊技者によりARTの突入モードが決定されるまで待機状態となる。なお、本発明はこれに限定されず、ART突入モード選択演出の開始後、所定時間経過するまでに、遊技者による選択操作が行われなかった場合には、突入モードA〜Dの中から所定の突入モードが自動的に決定される構成にしてもよい。この場合、自動的に決定される所定の突入モードは、予め決められていてもよいし、演出実行毎にランダムに決定されてもよい。   In S472, when the sub CPU 102 determines that the ART entry mode has not been determined by the player (when S472 is NO), the sub CPU 102 repeats the determination processing of S472. That is, at the start of the normal 7-set BB (normal medium red 7BB or normal medium blue 7BB), the player enters a standby state until the player enters the ART entry mode. Note that the present invention is not limited to this, and if the selection operation by the player is not performed before the predetermined time elapses after the start of the ART rush mode selection effect, the rush modes A to D are selected. The rush mode may be automatically determined. In this case, the predetermined entry mode automatically determined may be determined in advance, or may be determined at random every execution of the effect.

一方、S472において、サブCPU102が、遊技者によりARTの突入モードが決定されたと判別したとき(S472がYES判定の場合)、サブCPU102は、決定されたARTの突入モードを登録する(S473)。次いで、サブCPU102は、BB開始フラグをオフ状態にセットする(S474)。そして、S474の処理後、サブCPU102は、ART突入モード選択処理を終了し、処理をBB中処理(図100参照)のS454に移す。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S472 that the ART entry mode has been determined by the player (YES in S472), the sub CPU 102 registers the determined ART entry mode (S473). Next, the sub CPU 102 sets the BB start flag to an off state (S474). Then, after the process of S474, the sub CPU 102 ends the ART entry mode selection process, and moves the process to S454 of the BB process (see FIG. 100).

[ART中処理]
次に、図102を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図99参照)中のS444で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 102, a description will be given of the ART processing performed in S444 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 99).

まず、サブCPU102は、ART開始フラグがオン状態であるか否かを判別する(S481)。この処理では、サブCPU102は、現ゲームがARTのセット開始ゲームであるか否かを判別する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART start flag is on (S481). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is an ART set start game.

S481において、サブCPU102が、ART開始フラグがオン状態であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、サブCPU102は、FC中処理を行う(S482)。なお、この処理では、上述したARTのセット開始時のFC遊技の制御処理、すなわち、ART初期ゲーム数を決定するためのFC遊技の処理が行われる。FC中処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。そして、S482の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図99参照)のS446に移す。   In S481, when the sub CPU 102 determines that the ART start flag is in the on state (when S481 is YES), the sub CPU 102 performs the FC in-process (S482). In this process, the above-described FC game control process at the start of ART set, that is, the FC game process for determining the number of ART initial games is performed. Details of the mid-FC processing will be described later with reference to FIG. After the processing of S482, the sub CPU 102 ends the ART processing, and moves the processing to S446 of the start command reception processing (see FIG. 99).

一方、S481において、サブCPU102が、ART開始フラグがオン状態でないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、サブCPU102は、FC発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S483)。この処理では、サブCPU102は、現ゲームがFC遊技期間中のゲームであるか否かを判別する。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S481 that the ART start flag is not in the on state (when S481 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the FC generation flag is in the on state (S483). . In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a game during the FC game period.

S483において、サブCPU102が、FC発生フラグがオン状態であると判別したとき(S483がYES判定の場合)、サブCPU102は、FC中処理を行う(S484)。なお、この処理では、上述したARTのセット期間中のFC遊技の制御処理が行われる。FC中処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。そして、S484の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図99参照)のS446に移す。   In S483, when the sub CPU 102 determines that the FC generation flag is in the ON state (when S483 is YES), the sub CPU 102 performs an FC in-process (S484). In this process, the FC game control process during the ART set period described above is performed. Details of the mid-FC processing will be described later with reference to FIG. After the process of S484, the sub CPU 102 ends the ART process, and moves the process to S446 of the start command reception process (see FIG. 99).

一方、S483において、サブCPU102が、FC発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S483がNO判定の場合)、サブCPU102は、現在の残りARTゲーム数を1減算する(S485)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S483 that the FC generation flag is not on (when S483 is NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the current remaining ART game number (S485).

次いで、サブCPU102は、FC・ART遊技数抽籤処理を行う(S486)。この処理では、サブCPU102は、ART中FC・上乗せ抽籤テーブル(図58A及び図58B参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、FC遊技の当籤/非当籤及びART遊技の上乗せゲーム数の有無の両方の抽籤処理を同時に行う。   Next, the sub CPU 102 performs FC / ART game number lottery processing (S486). In this processing, the sub CPU 102 refers to the FC during FC ART extra lottery table (see FIGS. 58A and 58B), and based on the internal winning combination, the presence / absence of FC game winning / non-winning and ART game additional games Both lottery processes are performed simultaneously.

次いで、サブCPU102は、S486の抽籤処理により決定されたART上乗せゲーム数(抽籤結果)を現在の残りARTゲーム数に加算する(S487)。次いで、サブCPU102は、S486の抽籤処理によりFC遊技が当籤したか否かを判別する(S488)。   Next, the sub CPU 102 adds the number of added ART games (lottery result) determined by the lottery process in S486 to the current remaining ART game number (S487). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the FC game is won by the lottery process of S486 (S488).

S488において、サブCPU102が、FC遊技が当籤したと判別したとき(S488がYES判定の場合)、サブCPU102は、FC開始フラグ及びFC発生フラグをオン状態にセットする(S489)。この処理により、次ゲームからFC遊技が開始される。そして、S489の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図99参照)のS446に移す。   When the sub CPU 102 determines that the FC game is won in S488 (when S488 is YES), the sub CPU 102 sets the FC start flag and the FC generation flag to the on state (S489). With this process, the FC game is started from the next game. Then, after the processing of S489, the sub CPU 102 ends the ART processing, and moves the processing to S446 of the start command reception processing (see FIG. 99).

一方、S488において、サブCPU102が、FC遊技が当籤しなかったと判別したとき(S488がNO判定の場合)、サブCPU102は、残りARTゲーム数が0であるか否かを判別する(S490)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the FC game is not won in S488 (when S488 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the remaining number of ART games is 0 (S490).

S490において、サブCPU102が、残りARTゲーム数が0でないと判別したとき(S490がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図99参照)のS446に移す。一方、S490において、サブCPU102が、残りARTゲーム数が0であると判別したとき(S490がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART継続が決定されているか否かを判別する(S491)。なお、ART継続抽籤は、後述のFC中処理内で行われ、現ARTのセット開始時に行われる。   In S490, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining ART games is not 0 (in the case where S490 is NO), the sub CPU 102 ends the ART processing and receives the start command (see FIG. 99). To S446. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining ART games is 0 in S490 (when S490 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not ART continuation is determined (S491). The ART continuous lottery is performed in an FC process described later, and is performed at the start of setting the current ART.

S491において、サブCPU102が、ART継続が決定されていると判別したとき(S491がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART開始フラグ、FC開始フラグ及びFC発生フラグをオン状態にセットする(S492)。そして、S492の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図99参照)のS446に移す。   When the sub CPU 102 determines that the ART continuation is determined in S491 (when S491 is YES), the sub CPU 102 sets the ART start flag, the FC start flag, and the FC generation flag to the on state (S492). ). Then, after the processing of S492, the sub CPU 102 ends the ART processing, and moves the processing to S446 of the start command reception processing (see FIG. 99).

一方、S491において、サブCPU102が、ART継続が決定されていないと判別したとき(S491がNO判定の場合)、すなわち、ART状態の遊技期間が終了する場合、サブCPU102は、ARTフラグをオフ状態にセットし、通常フラグをオン状態にセットする(S493)。そして、S493の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図99参照)のS446に移す。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S491 that the ART continuation has not been determined (NO in S491), that is, when the gaming period in the ART state ends, the sub CPU 102 turns off the ART flag. And the normal flag is set to the on state (S493). After the processing of S493, the sub CPU 102 ends the ART processing, and moves the processing to S446 of the start command reception processing (see FIG. 99).

[FC中処理]
次に、図103を参照して、ART中処理のフローチャート(図102参照)中のS482又はS484で行うFC中処理について説明する。
[Processing during FC]
Next, in-FC processing performed in S482 or S484 in the flowchart of ART processing (see FIG. 102) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU102は、ART開始フラグがオン状態であるか否かを判別する(S501)。この処理では、サブCPU102は、現ゲームがARTのセット開始ゲームであるか否かを判別する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART start flag is on (S501). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is an ART set start game.

S501において、サブCPU102が、ART開始フラグがオン状態でないと判別したとき(S501がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS507の処理を行う。一方、S501において、サブCPU102が、ART開始フラグがオン状態であると判別したとき(S501がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART継続抽籤処理を行う(S502)。この処理では、サブCPU102は、ART継続抽籤テーブル(図59参照)を参照し、現在設定されているループモードに基づいて、ARTの継続/非継続を決定する。   In S501, when the sub CPU 102 determines that the ART start flag is not in the on state (when S501 is NO), the sub CPU 102 performs a process of S507 described later. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S501 that the ART start flag is in the on state (when S501 is YES), the sub CPU 102 performs the ART continuous lottery process (S502). In this process, the sub CPU 102 refers to the ART continuation lottery table (see FIG. 59), and determines whether or not to continue the ART based on the currently set loop mode.

次いで、サブCPU102は、S502の抽籤処理によりART継続が当籤したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU102が、ART継続が当籤しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS506の処理を行う。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART continuation is won by the lottery process of S502 (S503). In S503, when the sub CPU 102 determines that the ART continuation has not been won (when S503 is NO), the sub CPU 102 performs a process of S506 described later.

一方、S503において、サブCPU102が、ART継続が当籤したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU102は、ARTループモード昇格抽籤処理を行う(S504)。この処理では、サブCPU102は、ループモード移行抽籤テーブル(図60参照)を参照し、現セット(今回)のARTで設定されているループモードに基づいて、次セット(次回)のARTにおけるループモードを決定する。次いで、サブCPU102は、決定された次セットのARTのループモードをセットする(S505)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in step S503 that ART continuation has been won (in the case where S503 is YES), the sub CPU 102 performs ART loop mode promotion lottery processing (S504). In this process, the sub CPU 102 refers to the loop mode transition lottery table (see FIG. 60), and based on the loop mode set in the current set (current) ART, the loop mode in the next set (next) ART. To decide. Next, the sub CPU 102 sets the determined loop mode of the next set of ART (S505).

S505の処理後又はS503がNO判定の場合、サブCPU102は、ART開始フラグをオフ状態にセットする(S506)。   After the processing of S505 or when S503 is NO, the sub CPU 102 sets the ART start flag to an off state (S506).

S506の処理後又はS501がNO判定の場合、サブCPU102は、FC開始フラグがオン状態であるか否かを判別する(S507)。この処理では、サブCPU102は、現ゲームがFC遊技期間の開始ゲームであるか否かを判別する。   After the processing of S506 or when S501 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the FC start flag is on (S507). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a start game of the FC game period.

S507において、サブCPU102が、FC開始フラグがオン状態でないと判別したとき(S507がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS512の処理を行う。一方、S507において、サブCPU102が、FC開始フラグがオン状態であると判別したとき(S507がYES判定の場合)、サブCPU102は、残りFCゲーム数に「5」をセットする(S508)。   In S507, when the sub CPU 102 determines that the FC start flag is not in the on state (when S507 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S512 described later. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S507 that the FC start flag is in the on state (when S507 is YES), the sub CPU 102 sets “5” as the number of remaining FC games (S508).

次いで、サブCPU102は、FCモード抽籤処理を行う(S509)。この処理では、サブCPU102は、FCモード抽籤テーブル(図61A及び図61B参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、FCモードを決定する。次いで、サブCPU102は、決定されたFCモードをセットする(S510)。次いで、サブCPU102は、FC開始フラグをオフ状態にセットする(S511)。   Next, the sub CPU 102 performs FC mode lottery processing (S509). In this process, the sub CPU 102 refers to the FC mode lottery table (see FIGS. 61A and 61B) and determines the FC mode based on the internal winning combination. Next, the sub CPU 102 sets the determined FC mode (S510). Next, the sub CPU 102 sets the FC start flag to an off state (S511).

S511の処理後又はS507がNO判定の場合、サブCPU102は、FC遊技数加算抽籤処理を行う(S512)。この処理では、サブCPU102は、セットされているFCモードに対応するFC遊技数加算抽籤テーブル(図62及び図63参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、FC加算ゲーム数を決定する。次いで、サブCPU102は、決定されたFC加算ゲーム数(抽籤結果)を現在の残りFCゲーム数に加算する(S513)。   After the processing of S511 or when S507 is NO, the sub CPU 102 performs the FC game number addition lottery processing (S512). In this process, the sub CPU 102 refers to the FC game number addition lottery table (see FIGS. 62 and 63) corresponding to the set FC mode, and determines the FC addition game number based on the internal winning combination. Next, the sub CPU 102 adds the determined FC addition game number (lottery result) to the current remaining FC game number (S513).

次いで、サブCPU102は、ART遊技数加算抽籤処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU102は、セットされているFCモードに対応するFC中上乗せ抽籤テーブル(図64及び図65参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ART上乗せゲーム数を決定する。次いで、サブCPU102は、決定されたART上乗せゲーム数(抽籤結果)を現在の残りARTゲーム数に加算する(S515)。   Next, the sub CPU 102 performs ART game number addition lottery processing (S514). In this process, the sub CPU 102 refers to the FC extra lottery table (see FIGS. 64 and 65) corresponding to the set FC mode, and determines the ART extra game number based on the internal winning combination. Next, the sub CPU 102 adds the determined ART addition game number (lottery result) to the current remaining ART game number (S515).

次いで、サブCPU102は、内部当籤役がスイカに係る内部当籤役(弱スイカ又は強スイカ)であり且つS514で決定されたART上乗せゲーム数が100ゲーム以上であるか否かを判別する(S516)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination is an internal winning combination (weak watermelon or strong watermelon) related to a watermelon and the number of ART addition games determined in S514 is 100 or more (S516). .

S516において、サブCPU102が、S516の判別条件を満たさないと判別したとき(S516がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS518の処理を行う。一方、S516において、サブCPU102が、S516の判別条件を満たすと判別したとき(S516がYES判定の場合)、サブCPU102は、上述した液晶サブリールを用いたFC中特別演出(出目フュージョン)をセットする(S517)。   In S516, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S516 is not satisfied (when S516 is NO), the sub CPU 102 performs processing of S518 described later. On the other hand, when it is determined in S516 that the sub CPU 102 satisfies the determination condition of S516 (when S516 is YES), the sub CPU 102 sets the FC special effect (outgoing fusion) using the liquid crystal sub reel described above. (S517).

S517の処理後又はS516がNO判定の場合、サブCPU102は、残りFCゲーム数を1減算する(S518)。次いで、サブCPU102は、残りFCゲーム数が0であるか否かを判別する(S519)。   After the processing of S517 or when S516 is NO, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of remaining FC games (S518). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the remaining number of FC games is 0 (S519).

S519において、サブCPU102が、残りFCゲーム数が0でないと判別したとき(S519がNO判定の場合)、サブCPU102は、FC中処理を終了するとともに、ART中処理(図102参照)も終了する。一方、S519において、サブCPU102が、残りFCゲーム数が0であると判別したとき(S519がYES判定の場合)、サブCPU102は、FC発生フラグをオフ状態にセットする(S520)。この処理により、現ゲームでFC遊技が終了する。そして、S520の処理後、サブCPU102は、FC中処理を終了するとともに、ART中処理(図102参照)も終了する。   When the sub CPU 102 determines that the number of remaining FC games is not 0 in S519 (when S519 is NO), the sub CPU 102 ends the FC processing and also ends the ART processing (see FIG. 102). . On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining FC games is 0 in S519 (when S519 is YES), the sub CPU 102 sets the FC generation flag to an off state (S520). This process ends the FC game in the current game. Then, after the processing of S520, the sub CPU 102 ends the FC processing and also ends the ART processing (see FIG. 102).

なお、本実施形態では、上述したFC中処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、FC遊技(上乗せ遊技)を実行する手段(上乗せ遊技実行手段)も兼ねる。また、本実施形態では、上記FC中処理中のS502の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ARTを継続するか否かを決定する手段(報知遊技継続決定手段)も兼ねる。また、本実施形態では、上記FC中処理中のS509の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、複数種のFCモード(加算モード)から所定のFCモードを決定する手段(加算モード決定手段)も兼ねる。また、本実施形態では、上記FC中処理中のS512の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、内部当籤役に基づいてFC加算ゲーム数を決定する手段(上乗せ遊技加算手段)も兼ねる。さらに、本実施形態では、上記FC中処理中のS515の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、FC遊技期間に渡って、単位遊技毎に決定されたART上乗せゲーム数を累積加算する手段(報知遊技数加算手段)も兼ねる。   In the present embodiment, the above-described FC processing is executed by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as means for executing an FC game (addition game) (addition game execution means). In the present embodiment, the sub-control circuit 101 executes the process of S502 during the FC process. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as means for determining whether or not to continue ART (notification game continuation determining means). In the present embodiment, the sub-control circuit 101 executes the process of S509 during the FC process. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 also serves as means (addition mode determination means) for determining a predetermined FC mode from a plurality of types of FC modes (addition modes). In the present embodiment, the sub-control circuit 101 executes the process of S512 during the FC process. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as means for determining the FC addition game number based on the internal winning combination (additional game addition means). Furthermore, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 executes the process of S515 during the FC process. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as means for accumulating the number of added ART games determined for each unit game over the FC game period (notification game number addition means).

[通常中処理]
次に、図104を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図99参照)中のS445で行う通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 104, the normal middle process performed in S445 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 99) will be described.

まず、サブCPU102は、ART抽籤処理を行う(S531)。この処理では、サブCPU102は、通常中ART抽籤テーブル(図56A及び図56B参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ARTの当籤/非当籤を決定する。   First, the sub CPU 102 performs an ART lottery process (S531). In this process, the sub CPU 102 refers to the normal ART lottery table (see FIGS. 56A and 56B) and determines whether or not the ART is won based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU102は、S531の抽籤処理によりARTが当籤したか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU102が、ARTが当籤しなかったと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図99参照)のS446に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART is won by the lottery process of S531 (S532). In S532, when the sub CPU 102 determines that the ART has not been won (when S532 is NO), the sub CPU 102 ends the normal mid-process, and the process is S446 in the start command reception process (see FIG. 99). Move to.

一方、S532において、サブCPU102が、ARTが当籤したと判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU102は、ARTループモード抽籤処理を行う(S533)。この処理では、サブCPU102は、通常中ループモード抽籤テーブル(図57参照)を参照し、ARTのループモードを決定する。次いで、サブCPU102は、決定されたARTのループモードをセットする(S534)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the ART is won in S532 (when S532 is YES), the sub CPU 102 performs an ART loop mode lottery process (S533). In this process, the sub CPU 102 refers to the normal medium loop mode lottery table (see FIG. 57) to determine the ART loop mode. Next, the sub CPU 102 sets the determined loop mode of ART (S534).

次いで、サブCPU102は、ARTフラグ、ART開始フラグ、FC開始フラグ及びFC発生フラグをオン状態にし、通常フラグをオフ状態にセットする(S535)。この処理により、次ゲーム以降で、ART状態の遊技が開始される。そして、S535の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図99参照)のS446に移す。   Next, the sub CPU 102 turns on the ART flag, the ART start flag, the FC start flag, and the FC generation flag, and sets the normal flag to the off state (S535). By this process, the game in the ART state is started after the next game. Then, after the process of S535, the sub CPU 102 ends the normal process, and moves the process to S446 of the start command reception process (see FIG. 99).

なお、本実施形態では、上記通常中処理中のS531及び後述のJR成功時処理中のS563(後述の図106参照)で行うART抽籤処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ART抽籤処理を実行する手段(報知遊技決定手段)も兼ねる。   In the present embodiment, the ART lottery processing performed in S531 during the normal processing and S563 (see FIG. 106 described later) during the JR success processing described later is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 also serves as means for executing the ART lottery process (notification game determination means).

[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図105を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図98参照)中のS425で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
Next, with reference to FIG. 105, the reel stop command reception process performed in S425 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 98) will be described.

まず、サブCPU102は、JR発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S541)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the JR generation flag is on (S541).

S541において、サブCPU102が、JR発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図98参照)のS426に移す。一方、S541において、サブCPU102が、JR発生フラグがオン状態であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信したリール停止コマンドが第1停止操作時のコマンドであるか否かを判別する(S542)。   In S541, when the sub CPU 102 determines that the JR occurrence flag is not in the on state (when S541 is NO), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception processing and the processing is effect content determination processing (FIG. 98). Reference S) 426. On the other hand, in S541, when the sub CPU 102 determines that the JR generation flag is on (when S541 is YES), the sub CPU 102 determines whether the received reel stop command is a command for the first stop operation. It is determined whether or not (S542).

S542において、サブCPU102が、受信したリール停止コマンドが第1停止操作時のコマンドでないと判別したとき(S542がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS546の処理を行う。   In S542, when the sub CPU 102 determines that the received reel stop command is not the command for the first stop operation (when S542 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S546 described later.

一方、S542において、サブCPU102が、受信したリール停止コマンドが第1停止操作時のコマンドであると判別したとき(S542がYES判定の場合)、サブCPU102は、第1停止操作判定処理を行う(S543)。この処理では、サブCPU102は、JR演出において、遊技者による第1停止操作が所定の成功範囲内のタイミングで行われたか否かを判定する。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S542 that the received reel stop command is a command for the first stop operation (when S542 is YES), the sub CPU 102 performs a first stop operation determination process ( S543). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the first stop operation by the player is performed at a timing within a predetermined success range in the JR effect.

例えば、図55に示すJR演出の例では、遊技者による第1停止操作のタイミングがJR演出で規定されている3つの成功範囲122,123,124のうちのいずれかの成功範囲内のタイミングであったか否かを判定する。そして、遊技者による第1停止操作のタイミングが、3つの成功範囲122,123,124のうちのいずれかの成功範囲内のタイミングであった場合には、サブCPU102は、遊技者による第1停止操作が成功したと判定する。   For example, in the example of the JR effect shown in FIG. 55, the timing of the first stop operation by the player is a timing within one of the success ranges 122, 123, 124 defined in the JR effect. It is determined whether or not there was. When the timing of the first stop operation by the player is within the success range of any of the three success ranges 122, 123, and 124, the sub CPU 102 determines the first stop operation by the player. Determine that the operation was successful.

次いで、サブCPU102は、S543の判定結果に基づいて、JR演出において遊技者による第1停止操作が成功したか否かは判別する(S544)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the first stop operation by the player is successful in the JR performance based on the determination result of S543 (S544).

S544において、サブCPU102が、遊技者による第1停止操作が成功したと判別したとき(S544がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図98参照)のS426に移す。   In S544, when the sub CPU 102 determines that the first stop operation by the player has been successful (when S544 is YES), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception process, and the process is an effect content determination process. The process moves to S426 in (see FIG. 98).

一方、S544において、サブCPU102が、遊技者による第1停止操作が成功しなかったと判別したとき(S544がNO判定の場合)、サブCPU102は、JR発生フラグをオフ状態にセットする(S545)。すなわち、JR演出において、遊技者による第1停止操作が失敗であった場合には、第1停止操作の時点でJR演出が終了する。そして、S545の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図98参照)のS426に移す。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S544 that the first stop operation by the player has not been successful (when S544 is NO), the sub CPU 102 sets the JR generation flag to an off state (S545). That is, in the JR effect, when the first stop operation by the player is unsuccessful, the JR effect ends at the time of the first stop operation. Then, after the process of S545, the sub CPU 102 ends the reel stop command reception process, and moves the process to S426 of the effect content determination process (see FIG. 98).

ここで、再度S542の処理に戻って、S542がNO判定に場合、サブCPU102は、受信したリール停止コマンドが第2停止操作時のコマンドであるか否かを判別する(S546)。   Here, returning to the process of S542 again, if S542 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the received reel stop command is a command for the second stop operation (S546).

S546において、サブCPU102が、受信したリール停止コマンドが第2停止操作時のコマンドでないと判別したとき(S546がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS550の処理を行う。   In S546, when the sub CPU 102 determines that the received reel stop command is not the command for the second stop operation (when S546 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S550 described later.

一方、S546において、サブCPU102が、受信したリール停止コマンドが第2停止操作時のコマンドであると判別したとき(S546がYES判定の場合)、サブCPU102は、第2停止操作判定処理を行う(S547)。この処理では、サブCPU102は、JR演出において、遊技者による第2停止操作が所定の成功範囲内のタイミングで行われたか否かを判定する。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S546 that the received reel stop command is a command for the second stop operation (when S546 is YES), the sub CPU 102 performs a second stop operation determination process ( S547). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the second stop operation by the player is performed at a timing within a predetermined success range in the JR effect.

例えば、図55に示すJR演出の例では、遊技者による第2停止操作のタイミングが、JR演出で規定されている3つの成功範囲122,123,124のうち、S543の第1停止操作判定処理において判定対象となった成功範囲を除く、残りの2つの成功範囲の一方の範囲内のタイミングであったか否かを判定する。そして、遊技者による第2停止操作のタイミングが残りの2つの成功範囲の一方の範囲内のタイミングであった場合には、サブCPU102は、遊技者による第2停止操作が成功したと判定する。   For example, in the example of the JR effect shown in FIG. 55, the timing of the second stop operation by the player is the first stop operation determination process in S543 out of the three success ranges 122, 123, and 124 defined by the JR effect. It is determined whether or not the timing is within one of the remaining two success ranges, excluding the success range that is the determination target. If the timing of the second stop operation by the player is within one of the remaining two success ranges, the sub CPU 102 determines that the second stop operation by the player has been successful.

次いで、サブCPU102は、S547の判定結果に基づいて、JR演出において遊技者による第2停止操作が成功したか否かは判別する(S548)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the second stop operation by the player has succeeded in the JR performance based on the determination result of S547 (S548).

S548において、サブCPU102が、遊技者による第2停止操作が成功したと判別したとき(S548がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図98参照)のS426に移す。   In S548, when the sub CPU 102 determines that the second stop operation by the player has been successful (when S548 is YES), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception process, and the process is an effect content determination process. The process moves to S426 in (see FIG. 98).

一方、S548において、サブCPU102が、遊技者による第2停止操作が成功しなかったと判別したとき(S548がNO判定の場合)、サブCPU102は、JR発生フラグをオフ状態にセットする(S549)。すなわち、JR演出において、遊技者による第2停止操作が失敗であった場合には、第2停止操作の時点でJR演出が終了する。そして、S549の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図98参照)のS426に移す。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S548 that the second stop operation by the player has not succeeded (when S548 is NO), the sub CPU 102 sets the JR generation flag to an off state (S549). That is, in the JR effect, when the second stop operation by the player is unsuccessful, the JR effect ends at the time of the second stop operation. Then, after the processing of S549, the sub CPU 102 ends the reel stop command reception processing, and moves the processing to S426 of the effect content determination processing (see FIG. 98).

ここで、再度S546の処理に戻って、S546がNO判定に場合、サブCPU102は、第3停止操作判定処理を行う(S550)。この処理では、サブCPU102は、JR演出において、遊技者による第3停止操作が所定の成功範囲内のタイミングで行われたか否かを判定する。   Here, returning to the process of S546 again, if S546 is NO, the sub CPU 102 performs a third stop operation determination process (S550). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the third stop operation by the player is performed at a timing within a predetermined success range in the JR effect.

例えば、図55に示すJR演出の例では、遊技者による第3停止操作のタイミングが、JR演出で規定されている3つの成功範囲122,123,124のうち、S543の第1停止操作判定処理及びS547の第2停止操作判定処理において判定対象となった成功範囲を除く、残りの1つの成功範囲内のタイミングであったか否かを判定する。そして、遊技者による第3停止操作のタイミングが残りの1つの成功範囲内のタイミングであった場合には、サブCPU102は、遊技者による第3停止操作が成功したと判定する。   For example, in the example of the JR effect shown in FIG. 55, the timing of the third stop operation by the player is the first stop operation determination process in S543 out of the three success ranges 122, 123, and 124 defined by the JR effect. And it is determined whether it was the timing in the remaining one success range except the success range used as the determination object in the 2nd stop operation determination process of S547. When the timing of the third stop operation by the player is within the remaining one success range, the sub CPU 102 determines that the third stop operation by the player has been successful.

次いで、サブCPU102は、S550の判定結果に基づいて、JR演出において遊技者による第3停止操作が成功したか否かは判別する(S551)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the third stop operation by the player is successful in the JR performance based on the determination result of S550 (S551).

S551において、サブCPU102が、遊技者による第3停止操作が成功しなかったと判別したとき(S551がNO判定の場合)、サブCPU102は、JR発生フラグをオフ状態にセットする(S552)。この処理により、JR演出が終了する。そして、S552の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図98参照)のS426に移す。   In S551, when the sub CPU 102 determines that the third stop operation by the player is not successful (when S551 is NO), the sub CPU 102 sets the JR generation flag to an off state (S552). With this process, the JR effect ends. After the process of S552, the sub CPU 102 ends the reel stop command reception process, and moves the process to S426 of the effect content determination process (see FIG. 98).

一方、S551において、サブCPU102が、遊技者による第3停止操作が成功したと判別したとき(S551がYES判定の場合)、サブCPU102は、JR成功時処理を行う(S553)。この処理では、JR演出において、遊技者による全ての停止操作が成功であった場合に実行される特典(ART上乗せゲーム数又はART抽籤)の付与処理が行われる。なお、JR成功時処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S551 that the third stop operation by the player has succeeded (when S551 is YES), the sub CPU 102 performs a JR success process (S553). In this process, in the JR effect, a process of granting a privilege (the number of ART extra games or an ART lottery) executed when all stop operations by the player are successful is performed. Details of the JR success process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU102は、JR発生フラグをオフ状態にセットする(S554)。この処理により、JR演出が終了する。そして、S554の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図98参照)のS426に移す。   Next, the sub CPU 102 sets the JR generation flag to an off state (S554). With this process, the JR effect ends. Then, after the process of S554, the sub CPU 102 ends the reel stop command reception process, and moves the process to S426 of the effect content determination process (see FIG. 98).

[JR成功時処理]
次に、図106を参照して、リール停止コマンド受信時処理のフローチャート(図105参照)中のS553で行うJR成功時処理について説明する。
[JR success processing]
Next, with reference to FIG. 106, the JR success process performed in S553 in the flowchart of the reel stop command reception process (see FIG. 105) will be described.

まず、サブCPU102は、JR成功回数に「1」を加算する(S561)。次いで、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態であるか否かを判別する(S562)。この処理では、サブCPU102は、赤7BBフラグ、青7BBフラグ、プレミアムBBフラグ及び通常フラグのオン/オフ状態に基づいて、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態であるか否かを判別する。   First, the sub CPU 102 adds “1” to the number of JR successes (S561). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is a normal BB state with 7 matches (S562). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is the normal 7-state BB state based on the on / off state of the red 7BB flag, the blue 7BB flag, the premium BB flag, and the normal flag.

S562において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態でないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS568の処理を行う。   In S562, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is not the normal BB state with 7 matches (when S562 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S568 described later.

一方、S562において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態であると判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU102は、JR成功時ART抽籤処理を行う(S563)。この処理では、サブCPU102は、7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブル(図69参照)を参照し、実行中の7揃いBBの種別及びARTの突入モードに基づいて、ARTの当籤/非当籤を決定する。   On the other hand, in S562, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is the normal BB state with 7 matches (when S562 is YES), the sub CPU 102 performs the JR successful ART lottery process (S563). In this process, the sub CPU 102 refers to the ART lottery table (see FIG. 69) during the 7-set BB (normal), and determines whether or not the ART is won based on the type of the 7-set BB being executed and the entry mode of the ART. To decide.

次いで、サブCPU102は、S563の抽籤処理によりARTが当籤したか否かを判別する(S564)。S564において、サブCPU102が、ARTが当籤しなかったと判別したとき(S564がNO判定の場合)、サブCPU102は、JR成功時処理を終了し、処理をリール停止コマンド受信時処理(図105参照)のS554に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART is won by the lottery process of S563 (S564). In S564, when the sub CPU 102 determines that the ART has not been won (when S564 is NO), the sub CPU 102 ends the JR success process, and performs the reel stop command reception process (see FIG. 105). To S554.

一方、S564において、サブCPU102が、ARTが当籤したと判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU102は、ARTループモード抽籤処理を行う(S565)。この処理では、サブCPU102は、7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブル(図70参照)を参照し、実行中の7揃いBBの種別及びARTの突入モードに基づいて、ARTのループモードを決定する。次いで、サブCPU102は、決定されたARTのループモードをセットする(S566)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the ART is won in S564 (when S564 is YES), the sub CPU 102 performs an ART loop mode lottery process (S565). In this process, the sub CPU 102 refers to the 7-set BB (normal) loop mode lottery table (see FIG. 70), and sets the ART loop mode based on the type of 7-set BB being executed and the ART entry mode. decide. Next, the sub CPU 102 sets the determined loop mode of the ART (S566).

次いで、サブCPU102は、ART当籤フラグをオン状態にセットする(S567)。そして、S567の処理後、サブCPU102は、JR成功時処理を終了し、処理をリール停止コマンド受信時処理(図105参照)のS554に移す。   Next, the sub CPU 102 sets the ART winning flag to the on state (S567). After the process of S567, the sub CPU 102 ends the JR success process, and moves the process to S554 of the reel stop command reception process (see FIG. 105).

ここで、再度S562の処理に戻って、S562がNO判定の場合、すなわち、サブ遊技状態が、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態である場合、サブCPU102は、BB中処理(図100参照)中のS460のJR抽籤処理(上乗せ抽籤処理)で決定されたART上乗せゲーム数(抽籤結果)を現在の残りARTゲーム数に加算する(S568)。そして、S568の処理後、サブCPU102は、JR成功時処理を終了し、処理をリール停止コマンド受信時処理(図105参照)のS554に移す。   Here, returning to the processing of S562 again, if S562 is NO, that is, if the sub gaming state is the 7 BB state during the ART or the premium BB state, the sub CPU 102 performs the BB processing (see FIG. 100). ) Is added to the current number of remaining ART games (S568). Then, after the process of S568, the sub CPU 102 ends the JR success process, and moves the process to S554 of the reel stop command reception process (see FIG. 105).

なお、本実施形態では、上記JR成功時処理中のS561の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、JR成功回数を計数する手段(成功回数計数手段)も兼ねる。   In the present embodiment, the sub-control circuit 101 executes the process of S561 during the JR success process. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 also serves as means for counting the number of times of successful JR (success number of times counting means).

<各種変形例>
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
<Various modifications>
The configuration and operation of the gaming machine according to one embodiment of the present invention have been described above including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various embodiments and modifications are included without departing from the gist of the present invention described in the claims. For example, the following various modifications can be considered.

[変形例1]
上記実施形態では、ARTのセット開始時のFC遊技において、最終的に獲得できたART上乗せゲーム数の総和が、所定ゲーム数(例えば30ゲーム)未満である場合には、所定ゲーム数をART初期ゲーム数とする、ART初期ゲーム数の保障機能の例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
[Modification 1]
In the above embodiment, in the FC game at the start of ART setting, when the total number of added ART games finally obtained is less than a predetermined number of games (for example, 30 games), the predetermined number of games is set to the ART initial stage. Although the example of the guarantee function of the ART initial game number as the number of games has been described, the present invention is not limited to this.

例えば、ARTのセット開始時のFC遊技において、4ゲーム目までに獲得できたART上乗せゲーム数の総和が、特定のゲーム数(例えば25ゲーム)未満である場合には、5ゲーム目のART遊技数加算抽籤(図103のS514)において、5ゲーム目終了時点のART上乗せゲーム数の総和が所定ゲーム数(例えば30ゲーム)以上となるように、ART上乗せゲーム数を決定する構成にしてもよい。この場合には、ARTのセット開始時のFC遊技の5ゲーム目では、確実に、ART初期ゲーム数を所定ゲーム数以上にするため、1〜4ゲーム目までに参照されていたFC中上乗せ抽籤テーブル(図64及び図65参照)ではなく、4ゲーム目までに獲得できたART上乗せゲーム数の総和と所定ゲーム数との差以上のART上乗せゲーム数が決定されるFC中上乗せ抽籤テーブルを参照する。   For example, in the FC game at the start of ART setting, if the total number of additional ART games acquired up to the fourth game is less than a specific number of games (for example, 25 games), the ART game of the fifth game In the number addition lottery (S514 in FIG. 103), the number of ART addition games may be determined so that the total number of ART addition games at the end of the fifth game is equal to or greater than a predetermined number of games (for example, 30 games). . In this case, in the fifth game of the FC game at the start of the ART setting, in order to ensure that the ART initial game number is equal to or more than the predetermined number of games, the FC extra lottery referred to by the first to fourth games Rather than refer to the table (see FIG. 64 and FIG. 65), refer to the FC extra addition lottery table in which the number of ART addition games equal to or greater than the difference between the total number of ART addition games acquired up to the fourth game and the predetermined number of games is determined. To do.

図107A及び図107Bに、この例において、ARTのセット開始時のFC遊技の5ゲーム目で参照され得るFC中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す。なお、この例では、4ゲーム目までに獲得できたART上乗せゲーム数の総和の閾値(特定のゲーム数)を25ゲームとし、ART初期ゲーム数の保障ゲーム数を30ゲームとする例を説明する。すなわち、図107A及び図107Bに示すFC中上乗せ抽籤テーブルは、FCモード1がセットされており、且つ、ARTのセット開始時のFC遊技において4ゲーム目までに獲得できたART上乗せゲーム数の総和が25ゲーム未満である場合に参照されるFC中上乗せ抽籤テーブルである。なお、FCモード2〜5のそれぞれに対しても、ARTのセット開始時のFC遊技の5ゲーム目で参照されるFC中上乗せ抽籤テーブルが別個に設けられるが、ここでは、説明を簡略化するため、それらのFC中上乗せ抽籤テーブルの図示は省略する。   107A and 107B show an example of the FC extra lottery table that can be referred to in the fifth game of the FC game at the start of ART setting in this example. In this example, a description will be given of an example in which the total number of ART addition games that can be acquired up to the fourth game is 25 (specific number of games) and the guaranteed number of ART initial games is 30. . That is, in the FC extra lottery table shown in FIGS. 107A and 107B, the FC mode 1 is set, and the total number of ART extra games that can be obtained up to the fourth game in the FC game at the start of ART setting. This is an FC random lottery table that is referred to when is less than 25 games. In addition, for each of the FC modes 2 to 5, a separate FC extra lottery table that is referred to in the fifth game of the FC game at the start of ART setting is provided separately, but here the description is simplified. Therefore, the illustration of the lottery table added in the FC is omitted.

上記実施形態では、FC遊技では毎ゲーム、5ゲーム以上のART上乗せゲーム数が付与されるので、4ゲーム目までに毎ゲーム、5ゲームのART上乗せゲーム数が付与された場合には、4ゲーム目のFC遊技終了時点におけるART上乗せゲーム数の総和(20ゲーム)が25ゲーム未満となる。それゆえ、この例では、ARTのセット開始時のFC遊技の5ゲーム目で参照されるFC中上乗せ抽籤テーブルは、図107A及び図107Bに示すように、10ゲーム以上のART上乗せゲーム数が必ず付与される構成になっている。   In the above embodiment, the number of ART addition games of 5 games or more is given for each game in the FC game. Therefore, if the number of ART addition games for 5 games or 5 games is given by the 4th game, 4 games are given. The total number of ART addition games (20 games) at the end of the eye FC game is less than 25 games. Therefore, in this example, as shown in FIGS. 107A and 107B, the FC extra lottery table referred to in the fifth game of the FC game at the start of the ART set always has an ART extra game number of 10 games or more. It is a configuration to be granted.

したがって、この例におけるARTのセット開始時のFC遊技において、4ゲーム目のFC遊技終了時点におけるART上乗せゲーム数の総和が25ゲーム未満であっても、5ゲーム目のFC遊技において、10ゲーム以上のART上乗せゲーム数が加算される。その結果、この例では、30ゲーム以上のART初期ゲーム数が保障されることになる。   Therefore, in the FC game at the start of ART set in this example, even if the total number of additional ART games at the end of the FC game of the fourth game is less than 25 games, 10 or more games in the FC game of the fifth game The number of games added to the ART is added. As a result, in this example, the ART initial game number of 30 games or more is guaranteed.

なお、この例において、ARTのセット開始時のFC遊技の1〜4ゲーム目では、上記実施形態で説明したFC中上乗せ抽籤テーブル(図64及び図65参照)が参照される。また、FC遊技のゲーム数が上乗せされていれば、6ゲーム目以降のFC遊技においても、上記実施形態で説明したFC中上乗せ抽籤テーブルが参照される。さらに、ARTのセット開始時のFC遊技において4ゲーム目までに獲得できたART上乗せゲーム数の総和が25ゲーム以上である場合には、5ゲーム目のFC遊技において、上記実施形態で説明したFC中上乗せ抽籤テーブルが参照される。   In this example, in the first to fourth games of the FC game at the start of ART setting, the FC added lottery table (see FIGS. 64 and 65) described in the above embodiment is referred to. Further, if the number of FC games is added, the FC added lottery table described in the above embodiment is also referred to in the FC games after the sixth game. Further, when the total number of additional ART games that have been acquired up to the fourth game in the FC game at the start of ART set is 25 games or more, the FC described in the above embodiment in the fifth game FC game. The middle top lottery table is referenced.

[変形例2]
上記実施形態では、サブ遊技状態が通常状態である場合における、ARTの当籤契機は、中チェ又はチャンスリプBが内部当籤した時のART抽籤のみとする例を説明したが(図56A及び図56Bの通常中ART抽籤テーブル参照)、本発明はこれに限定されない。通常状態におけるARTの当籤契機として、中チェ当籤時又はチャンスリプB当籤時のART抽籤だけでなく、例えば、次のような条件の成立時を設けてもよい。
[Modification 2]
In the above-described embodiment, an example has been described in which, in the case where the sub game state is the normal state, the ART winning opportunity is limited to the ART lottery when the internal check or the chance lip B is won internally (FIGS. 56A and 56B). In the normal ART lottery table), the present invention is not limited to this. As an opportunity to win ART in the normal state, not only the ART lottery at the time of the middle chain winning or the chance lip B winning may be provided, for example, when the following condition is satisfied.

例えば、通常状態中に、ART抽籤におけるARTの当籤確率が高くなる所定の遊技期間(例えば、チャンスゾーンと呼ばれるような遊技期間)を設け、該所定の遊技期間において、所定の小役が内部当籤した際に、ART当籤としてもよい。また、例えば、ART抽籤においてARTが必ず当籤する内部当籤役(所謂、ART確定役)を設け、ART確定役が当籤した際に、ART当籤としてもよい。ただし、この場合には、ART確定役が内部当籤する確率は非常に小さな値に設定される。   For example, during a normal state, a predetermined game period (for example, a game period referred to as a chance zone) in which the ART winning probability in the ART lottery is increased is provided, and a predetermined small combination is won in the internal game during the predetermined game period. If you do, you may win ART. Further, for example, an internal winning combination (so-called ART determining combination) that the ART always wins in the ART lottery may be provided, and the ART winning combination may be made when the ART determining combination is won. However, in this case, the probability that the ART determined combination is won internally is set to a very small value.

また、例えば、通常状態において、通常のリプレイ役が、所定ゲーム数(例えば10ゲーム等)連続して内部当籤した際にART当籤としてもよい。さらに、例えば、内部当籤確率が互いに異なる2種類の通常のリプレイ役を設け、内部当籤確率が高い方の通常のリプレイ役が、所定ゲーム数(例えば10ゲーム等)連続して当籤した際、又は、内部当籤確率が低い方の通常のリプレイ役が、所定ゲーム数より小さい特定ゲーム数(例えば5ゲーム等)連続して当籤した際にART当籤としてもよい。   Further, for example, in a normal state, when a normal replay combination is won internally for a predetermined number of games (for example, 10 games, etc.), an ART win may be used. Further, for example, when two types of normal replay roles having different internal winning probabilities are provided, and a normal replay role having a higher internal winning probability wins a predetermined number of games (for example, 10 games) continuously, or When the normal replay combination with the lower internal winning probability wins continuously for a specific number of games (for example, 5 games) smaller than the predetermined number of games, it may be an ART winning.

[変形例3]
上記実施形態では、RT0〜RT2状態において、周期チャンス目が当籤した場合には、レバーオン時の遊技ロック(上記第2の遊技ロック)を発生させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。周期チャンス目以外に、例えば、通常のリプレイ役が、所定ゲーム数(例えば10ゲーム等)連続して内部当籤した際に遊技ロックを発生させてもよい。
[Modification 3]
In the above-described embodiment, an example in which a game lock at the time of lever-on (the second game lock) is generated when a period chance is won in the RT0 to RT2 states is described, but the present invention is not limited to this. . In addition to the periodic chance, for example, a normal replay combination may generate a game lock when a predetermined number of games (for example, 10 games, etc.) are won internally.

さらに、内部当籤確率が互いに異なる2種類の通常のリプレイ役を設け、内部当籤確率が高い方の通常のリプレイ役が、所定ゲーム数(例えば10ゲーム等)連続して当籤した際、又は、内部当籤確率が低い方の通常のリプレイ役が、所定ゲーム数より小さい特定ゲーム数(例えば5ゲーム等)連続して当籤した際に遊技ロックを発生させてもよい。   Further, two types of normal replay roles having different internal winning probabilities are provided, and when a normal replay role having a higher internal winning probability wins a predetermined number of games (for example, 10 games) continuously, A game lock may be generated when a normal replay combination with a lower winning probability wins a specific number of games (for example, five games) smaller than a predetermined number of games in succession.

[変形例4]
上記実施形態では、例えば、ART状態の遊技期間中に、非常に内部当籤確率の低い内部当籤役(例えば、略称「F_BB_01」や「F_中チェ」など)が当籤した場合に、所定のART継続率(ループ率)が設定されたART状態の遊技期間の1セットをストックする機能を設けてもよい。
[Modification 4]
In the above embodiment, for example, when an internal winning combination having a very low internal winning probability (for example, abbreviations “F_BB_01”, “F_Medium Cho”, etc.) is won during a game period in the ART state, a predetermined ART is continued. A function of stocking one set of gaming periods in an ART state in which a rate (loop rate) is set may be provided.

この構成において、例えば、現セットのART状態の遊技期間でARTが終了する場合(ARTが次セットに継続しない場合)には、現セットのART状態の遊技終了後に、ストックされたARTのセットが新たに開始される。また、現セットのART状態の遊技期間において、次セット以降のART継続が決定されている場合には、この一連の継続されたART状態の遊技期間が終了した後、ストックされたARTのセットが新たに開始される。   In this configuration, for example, when ART ends in the game period of the ART state of the current set (when ART does not continue to the next set), after the game of the ART state of the current set ends, New start. Also, in the current set ART state game period, if it is determined to continue ART after the next set, after this series of continued ART state game periods ends, the stocked ART set is displayed. New start.

なお、ストックされるARTのセットのART継続率は、予め所定の値(例えば、上限値)に決定されていてもよいし、ストックされた時点で抽籤等により決定されてもよいし、内部当籤役に対応付けて決定されれてもよい。また、ストックされるARTのセットのART継続率は、ARTのストックが決定されたARTの遊技期間中のART継続率より高いART継続率であってもよいし、同じであってもよい。   The ART continuation rate of a set of ARTs to be stocked may be determined in advance to a predetermined value (for example, an upper limit value), may be determined by lottery or the like when stocked, or may be an internal winning It may be determined in association with the combination. The ART continuation rate of the set of ARTs to be stocked may be an ART continuation rate higher than the ART continuation rate during the ART game period in which the ART stock is determined, or may be the same.

[その他の各種変形例]
上記実施形態及び各種変形例では、ボーナスとしてBB(RB)を設け、BBが、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるRBに係る役物連続作動装置と呼ばれるものである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
[Other variations]
In the above-described embodiment and various modifications, BB (RB) is provided as a bonus, and BB is an example of what is called an accessory continuous action device related to RB called a so-called first type special accessory. The invention is not limited to this.

本発明の各種技術は、例えば、上述したボーナスの代わりに、AT又はARTが作動する遊技を擬似的なボーナス(以下、「擬似ボーナス」という)として用いる構成のパチスロにも適用可能である。なお、この場合には、擬似ボーナスの遊技期間(終了条件)は、ゲーム数で管理してもよいし、メダルの払出枚数により管理してもよい。   The various techniques of the present invention can be applied to a pachislot machine that uses, for example, a game in which an AT or an ART operates as a pseudo bonus (hereinafter referred to as “pseudo bonus”) instead of the bonus described above. In this case, the game period (end condition) of the pseudo bonus may be managed by the number of games or by the number of medals paid out.

擬似ボーナスの遊技期間(終了条件)をゲーム数で管理する場合(擬似ボーナスが所定の単位遊技数消化されれば擬似ボーナスの遊技期間が終了する場合)、上述したJR演出におけるJR成功時の特典は、サブ遊技状態に関係なく、擬似ボーナスの単位遊技数の上乗せ(加算)としてもよい。   When managing the game period (end condition) of the pseudo bonus by the number of games (when the pseudo bonus is consumed by a predetermined number of unit games, the game period of the pseudo bonus ends) May be an addition (addition) of the number of unit games of the pseudo bonus regardless of the sub game state.

また、上記実施形態では、ART機能を備える遊技機の構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、例えば、AT機能のみを備える遊技機にも適用可能である。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the structural example of the gaming machine provided with an ART function, this invention is not limited to this. The various techniques of the present invention described above can be applied to, for example, a gaming machine having only an AT function.

さらに、擬似ボーナスやART遊技の終了条件(遊技期間)を規定するパラメータは、ゲーム数に限定されず任意のパラメータを用いることができる。例えば、ナビ回数、払出枚数、差枚数(純増枚数)、抽籤結果などのパラメータにより擬似ボーナスやART遊技の終了条件を規定してもよい。なお、この場合、終了条件を規定するパラメータに応じて、付与される擬似ボーナスやART遊技の上乗せも、擬似ボーナスやART遊技の遊技期間が延長されるように、例えば、ナビ回数、払出枚数、差枚数(純増枚数)等により規定することができる。   Furthermore, the parameters that define the pseudo bonus and the ART game end condition (game period) are not limited to the number of games, and arbitrary parameters can be used. For example, a pseudo bonus or an ART game end condition may be defined by parameters such as the number of times of navigation, the number of payouts, the difference number (net increase number), and the lottery result. In this case, according to the parameters that define the end condition, for example, the number of navigations, the number of payouts, It can be defined by the difference number (pure increase number) or the like.

また、上記実施形態及び各種変形例では、例えば、遊技の進行に関連する抽籤処理(例えば内部抽籤処理等)及び制御処理が主制御回路で行われ、演出制御に関連する抽籤処理及び制御処理が副制御回路で行われる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記実施形態及び各種変形例において副制御回路で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御回路で行われてもよい。また、例えば、上記実施形態及び各種変形例において主制御回路で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御回路で行われてもよい。   In the above embodiment and various modifications, for example, lottery processing (for example, internal lottery processing) and control processing related to the progress of the game are performed in the main control circuit, and lottery processing and control processing related to effect control are performed. Although the example performed by the sub-control circuit has been described, the present invention is not limited to this. For example, some or all of the various lottery processes and various control processes performed in the sub-control circuit in the embodiment and various modifications may be performed in the main control circuit. Also, for example, some or all of the various lottery processes and various control processes performed in the main control circuit in the above-described embodiment and various modifications may be performed in the sub-control circuit.

<まとめ>
[JR演出機能]
従来、AT及びRTの両方が同時に作動するART機能を備えた遊技機が存在する(例えば特開2014−42658号公報参照)。特開2014−42658号公報には、通常状態の遊技からART状態の遊技への移行過程において、擬似ボーナスと称する高RTの遊技区間を設け、擬似ボーナスの遊技期間において、ART状態の遊技数(ARTゲーム数)の上乗せ抽籤を行う技術が記載されている。
<Summary>
[JR production function]
Conventionally, there is a gaming machine having an ART function in which both AT and RT operate simultaneously (see, for example, JP-A-2014-42658). Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-42658 provides a high RT game section called a pseudo bonus in the transition process from a game in a normal state to a game in an ART state, and the number of games in the ART state ( A technique for adding lottery by adding (art game number) is described.

上述のように、従来、例えばART状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態の遊技に関する特典(例えば、特開2014−42658号公報ではARTゲーム数の上乗せ)を付与可能にする特別な遊技状態(例えば、特開2014−42658号公報では擬似ボーナスの遊技期間)が、特定遊技状態とは別個に設けられた遊技機が知られている。そして、本技術分野では、このような特別な遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣をさらに高めることが可能な遊技機が求められている。   As described above, a special game state in which a privilege related to a game in a specific game state that is advantageous for a player such as an ART state (e.g., an additional number of ART games in JP 2014-42658 A) can be provided. There is known a gaming machine in which (for example, a pseudo bonus game period in JP 2014-42658 A) is provided separately from a specific gaming state. In the present technical field, there is a demand for a gaming machine that can further enhance the interest of the player with respect to such a special gaming state game.

本発明は上記要望に応えるためになされたものであり、本発明の目的は、遊技者に有利な特定遊技状態の遊技に関する特典を付与可能な特別な遊技状態が、特定遊技状態とは別個に設けられた遊技機において、特別な遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣をさらに高めることが可能な技術を提供することである。   The present invention has been made to meet the above-mentioned demands, and the object of the present invention is to provide a special game state that can give a privilege related to a game in a specific game state advantageous to the player separately from the specific game state. It is to provide a technique capable of further enhancing the interest of a player with respect to a game in a special gaming state in the provided gaming machine.

それに対して、上記構成の本発明の遊技機によれば、遊技者に有利な特定遊技状態(報知遊技状態)の遊技に関する特典を付与可能な特別な遊技状態(特別遊技状態)が、特定遊技状態とは別個に設けられた遊技機において、特別な遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣をさらに高めることができる。   On the other hand, according to the gaming machine of the present invention configured as described above, a special game state (special game state) that can give a privilege related to a game in a specific game state (notification game state) advantageous to the player is specified game. In the gaming machine provided separately from the state, it is possible to further enhance the interest of the player for a game in a special game state.

[FC遊技における各種抽籤機能]
従来、AT及びRTの両方が同時に作動するART機能を備えた遊技機が存在する(例えば特開2013−215284号公報参照)。特開2013−215284号公報には、ARTの作動開始時に、当該ARTの作動期間(遊技期間)で消化される単位遊技数(ゲーム数)を抽籤により決定する技術が提案されている。
[Various lottery functions in FC games]
Conventionally, there is a gaming machine having an ART function in which both AT and RT operate simultaneously (for example, see JP 2013-215284 A). Japanese Patent Laid-Open No. 2013-215284 proposes a technique for determining, by lottery, the number of unit games (number of games) consumed during the ART operation period (game period) at the start of the ART operation.

上述のように、従来、ART機能を備えた遊技機において、ARTの作動開始時にARTの遊技期間(ARTゲーム数)を抽籤により決定する技術が提案されている。しかしながら、本技術分野では、ART機能を備えた遊技機において、ARTの遊技期間の決定態様に対する遊技者の興趣をより向上させることが可能な技術が求められている。   As described above, conventionally, in a gaming machine having an ART function, a technique for determining an ART game period (number of ART games) by lottery at the start of ART operation has been proposed. However, in the present technical field, there is a demand for a technology that can further improve the interest of the player with respect to the manner of determining the ART game period in a gaming machine having an ART function.

本発明は上記要望に応えるためになされたものであり、本発明の目的は、例えばART、AT等の遊技者にとって有利な遊技状態の期間の決定態様に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to meet the above-mentioned demands, and the object of the present invention is to enhance the interest of the player with respect to the determination mode of the game state period, which is advantageous for the player such as ART, AT, etc. It is to provide a gaming machine.

それに対して、上記構成の本発明の遊技機によれば、例えばART、AT等の遊技者にとって有利な遊技状態の期間の決定態様に対する遊技者の興趣を高めることができる。   On the other hand, according to the gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to increase the interest of the player with respect to the determination mode of the gaming state period that is advantageous to the player such as ART and AT.

[遊技ロック機能]
従来、単位遊技の開始時に所定期間、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させるロック機能を備えた遊技機が提案されている(例えば、特開2006−305183号公報参照)。特開2006−305183号公報に記載の遊技機では、ロックは、RT遊技状態中のボーナス当籤時又は所定のゲーム数間隔で行われている。このようなロック機能の構成では、ロック発生により、遊技者に対してボーナス当籤への期待感を高めることができ、RT遊技状態中の遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
[Game lock function]
Conventionally, a gaming machine having a lock function for invalidating or delaying a game operation by a player for a predetermined period at the start of a unit game has been proposed (see, for example, JP-A-2006-305183). In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-305183, locking is performed when a bonus is won in the RT gaming state or at a predetermined number of games. With such a lock function configuration, the occurrence of the lock can increase the player's expectation for winning the bonus and improve the player's interest in games during the RT gaming state.

上述のように、従来、ロック機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、特開2006−305183号公報に記載の技術では、所定のゲーム数間隔でロックで発生するので、ロックの発生態様が単純になり、ロック機能に対する遊技者の興趣が低下する可能性がある。   As described above, a gaming machine having a lock function is conventionally known. However, in the technique described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-305183, a lock is generated at a predetermined number of games, so that the lock generation mode is simplified, and the player's interest in the lock function may be reduced. .

本発明は上記課題を解決するためになされたものでり、本発明の目的は、ロックの発生態様をより多彩にし、ロック機能に対する遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the player with respect to the lock function by making the generation modes of the lock more diverse. is there.

それに対して、上記構成の本発明の遊技機によれば、ロックの発生態様をより多彩にし、ロック機能に対する遊技者の興趣を高めることができるができる。   On the other hand, according to the gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to increase the variety of lock generation modes and enhance the player's interest in the lock function.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…リール表示窓、11…液晶表示装置、11a…液晶画面、19L…左ストップボタン、19C…中ストップボタン、19R…右ストップボタン、21…MAXベットボタン、23…スタートレバー、71…主制御基板、72…副制御基板、86…ロムカートリッジ基板、91…主制御回路、93…メインCPU、94…メインROM、95…メインRAM、101…副制御回路、102…サブCPU、103…サブRAM、110L…左液晶サブリール、110C…中液晶サブリール、110R…右液晶サブリール   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot (game machine), 2 ... Exterior body, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4 ... Reel display window, 11 ... Liquid crystal display device, 11a ... LCD screen, 19L ... Left stop button, 19C ... Middle stop button, 19R ... Right stop button, 21 ... MAX bet button, 23 ... Start lever, 71 ... Main control board, 72 ... Sub control board, 86 ... Rom cartridge board 91 ... Main control circuit, 93 ... Main CPU, 94 ... Main ROM, 95 ... Main RAM, 101 ... Sub control circuit, 102 ... Sub CPU, 103 ... Sub RAM, 110L ... Left liquid crystal sub reel, 110C ... Middle liquid crystal sub reel, 110R ... Right LCD sub reel

Claims (3)

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
前記報知手段による報知が実行される報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
通常遊技状態又は前記報知遊技状態において所定の条件が成立した際に、特別遊技状態への移行を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技状態の単位遊技において、前記表示列の図柄の変動表示に対する、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内である場合に特典を付与する特典付与演出を実行するか否かを決定する特典付与演出決定手段と、
前記特別遊技状態の1回の遊技期間において、前記特典付与演出が実行され且つ前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であった回数を計数する成功回数計数手段と、を備え、
前記特別遊技状態の1回の遊技期間において、前記成功回数計数手段により計数された回数が所定の回数未満である場合における、前記特典付与演出決定手段により前記特典付与演出の実行が決定される確率は、前記成功回数計数手段により計数された回数が所定の回数以上である場合における、前記特典付与演出決定手段により前記特典付与演出の実行が決定される確率より高くなる
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
An informing means for informing information giving an advantageous state for the player;
A notification game determination means capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification means is executed;
Special game determination means for determining a transition to the special game state when a predetermined condition is established in the normal game state or the notification game state;
In a unit game in the special game state, a privilege that gives a privilege when the timing of the stop operation detected by the stop operation detecting means with respect to the variable display of the symbols in the display row is within a corresponding predetermined time range Privilege granting effect determining means for determining whether to execute the granting effect;
Successful counting of the number of times that the bonus granting effect was executed and the timing of the stop operation detected by the stop operation detecting means was within a corresponding predetermined time range in one game period of the special game state A frequency counting means,
Probability that execution of the bonus granting effect is determined by the bonus granting effect determining unit when the number of times counted by the success count counting unit is less than a predetermined number in one game period in the special gaming state Is higher than the probability that execution of the privilege granting effect is determined by the privilege granting effect determining unit when the number of times counted by the success count counting unit is a predetermined number or more. .
前記特別遊技状態の1回の遊技期間は、前記遊技媒体の払出枚数が所定枚数を超えた場合に終了し、
前記通常遊技状態で前記所定の条件が成立して前記特別遊技状態に移行した場合の前記特別遊技状態の単位遊技で実行された前記特典付与演出において、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であったときには、前記特典として、前記報知遊技決定手段による、遊技状態を前記報知遊技状態に移行させるか否かの決定処理が行われ、
前記報知遊技状態で前記所定の条件が成立して前記特別遊技状態に移行した場合の前記特別遊技状態の単位遊技で実行された前記特典付与演出において、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であったときには、前記特典として、前記報知遊技状態の単位遊技数の上乗せが決定される
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
One game period in the special game state ends when the number of paid out game media exceeds a predetermined number,
The stop detected by the stop operation detecting means in the privilege granting effect executed in the unit game in the special game state when the predetermined condition is established in the normal game state and the special game state is entered. When the operation timing is within a corresponding predetermined time range, as the privilege, a determination process is performed as to whether or not to shift the gaming state to the notification gaming state by the notification game determination means,
The stop detected by the stop operation detecting means in the privilege giving effect executed in the unit game in the special game state when the predetermined condition is established in the notification game state and the state is shifted to the special game state The gaming machine according to claim 1, wherein when the operation timing is within a corresponding predetermined time range, an extra number of unit games in the notification gaming state is determined as the bonus.
前記特別遊技状態の1回の遊技期間は、所定の単位遊技数の単位遊技が消化された場合に終了し、
前記特別遊技状態の単位遊技で実行された前記特典付与演出において、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であったときには、前記特典として、前記特別遊技状態の単位遊技数の上乗せが決定される
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
One game period in the special game state ends when a unit game of a predetermined number of unit games is consumed,
In the privilege granting effect executed in the unit game in the special gaming state, when the timing of the stop operation detected by the stop operation detecting means is within a corresponding predetermined time range, the special The gaming machine according to claim 1, wherein an addition of the number of unit games in the gaming state is determined.
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