JP2017042416A - 遊技機 - Google Patents

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JP2017042416A
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祐平 田中
Yuhei Tanaka
祐平 田中
和樹 北川
Kazuki Kitagawa
和樹 北川
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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TAIYO ELECTRIC CO
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Abstract

【課題】遊技興趣を向上できる予告演出が実行可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、第2始動口への入球可能性が第1遊技状態よりも高い第2遊技状態とを備え、連続演出を、遊技状態が第1遊技状態および第2遊技状態のうちの第1遊技状態であるときに行い、遊技状態が第2遊技状態にあるときに第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく連続演出は、遊技状態が第1遊技状態に移行したときに取得情報が第1取得情報記憶手段に記憶されている場合において、遊技状態が第1遊技状態に移行すること、または、第2遊技状態が終了することを契機に実行可能である。
【選択図】図13

Description

本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の
弾球式の遊技機に対して適用することができる。
弾球式の遊技機(パチンコ機)は、通常、始動口を有しており、この始動口に遊技球が
入球することに基づいて取得される取得情報(判定用乱数値)を取得情報記憶手段(判定
用乱数値記憶手段)に記憶する。そして、処理条件が成立した取得情報を取得情報記憶手
段から読み出し、当該読み出した取得情報に基づいて、特定遊技(大当り遊技等)を実行
するか否かの判定(変動開始時判定)を行う。かかる判定(変動開始時判定)が行われる
と、識別情報を用いた変動表示が開始され、この変動表示の実行時間が経過すると、変動
表示の結果によって当否判定の結果が報知される。
この種の遊技機の中には、「変動表示の結果」や「変動表示において実行予定の演出内
容(例えば、リーチ演出の内容)」を予告する予告演出を行うものがある。例えば、特定
の取得情報を取得すると、当該特定の取得情報に基づく変動表示の表示結果の事前判定(
先読み判定)を行う。そして、当該特定の取得情報に基づく変動表示に先行して開始され
る「他の変動表示」の実行中において事前判定(先読み判定)の結果を示唆する事前予告
演出を行い、当該特定の取得情報に基づく変動表示中に判定(変動開始時判定)の結果を
示唆する変動中予告演出を行う遊技機が開示されている(特許文献1を参照)。
特開2010−178832号
しかし、上記先行技術に示す予告演出の態様は在り来たりであるため、遊技興趣を向上
できる予告演出の出現が望まれている。例えば、通常状態時において、第1始動口への入球を契機として当り保留が発生し、これに基づく事前予告演出を行っている際に、第2始動口が開放して、この開放した第2始動口への遊技球の入球を契機として当り保留が発生すると、事前予告演出が途切れてしまい、遊技興趣を高めることが困難である。
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣を向上できる予告演出が実行可能な遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて変動開始時判定を実行する変動開始時判定手段と、
前記変動開始時判定の実行に基づいて識別情報を変動表示し、前記変動開始時判定の結果を表示する変動表示手段と、
前記変動開始時判定の結果が特定結果となることに基づいて特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記変動開始時判定の実行に先立ち、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報について事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果を示唆する事前予告演出を行う事前予告演出実行手段と、を備え、
前記事前予告演出によって連続演出を実行可能な遊技機であって、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、
前記第1取得情報記憶手段および前記第2取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第2始動口への入球可能性が前記第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、を備え、
前記連続演出を、前記遊技状態が前記第1遊技状態および前記第2遊技状態のうちの前記第1遊技状態であるときに行い、
前記遊技状態が第2遊技状態にあるときに前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく前記連続演出は、前記遊技状態が第1遊技状態に移行したときに当該取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶されている場合において、前記遊技状態が第1遊技状態に移行すること、または、第2遊技状態が終了することを契機に実行可能である
ことを特徴とする。
また、本発明では、
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶された状態で、所定の取得情報が取得されると、前記連続演出を実行するか否かを判定する実行判定手段を備え、
前記取得情報には前記連続演出の実行の可否を決定するための決定用乱数値が含まれており、
前記所定の取得情報が取得されたときに前記取得情報記憶手段に記憶されていた取得情報に含まれる決定用乱数値が、特定範囲内にある場合、前記実行判定手段は前記連続演出を実行する旨の判定を行う
こととしてもよい。
なお、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり
、遊技者に近接する方向)」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方(
つまり、遊技者から離間する方向)を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」で
あることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前
面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材
」という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使
用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。
以上記述したように本発明の遊技機によると、遊技興趣を向上できる予告演出が実行可
能である。
遊技機を示す斜視図である。 遊技盤を示す正面図である。 (a)は演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図であり、(b)は情報表示装置の正面図であり、(c)は特別図柄表示部で実行される変動表示の態様を示す説明図である。 電子制御装置を示すブロック図である。 判定用乱数値等を説明するための説明図である。 (a)は当否指定コマンドの説明図であり、(b)は図柄指定コマンドの説明図であり、(c)はブロック番号等の説明図である。 (a)は変動パターンテーブルの一部を示す説明図であり、(b)は大当り判定用の乱数値を概念的に示す説明図である。 特図1大当り抽選(第1当否判定)で使用するデータテーブルおよび特図2大当り抽選(第2当否判定)で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。 (a)〜(c)は図柄変動演出を示す説明図である。 (a)は演出表示装置の表示画面の説明図であり、(b)〜(c)は保留図柄の表示態様を示す説明図である。 連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。 連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。 連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。 連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。 (a)〜(d)は予告演出の信頼度を説明するための説明図である。 連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。 (a)および(b)は連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。 遊技制御処理を示すフロー図である。 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。 図柄変動開始処理を示すフロー図である。 大当り遊技処理を示すフロー図である。 大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。 演出制御処理を示すフロー図である。 保留発生時処理を示すフロー図である。 予告演出管理処理を示すフロー図である。 図柄変動演出処理を示すフロー図である。 演出パターン設定処理を示すフロー図である。 対象演出変化処理を示すフロー図である。 保留消化時処理を示すフロー図である。 実施例1において発生し得るケースを示すタイム図である。 実施例1において発生し得るケースを示すタイム図である。 (a)は実施例2において演出表示装置の表示画面等を説明するための説明図であり、(b)は実施例2において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。 (a)は実施例2において対象演出変化処理を説明するためのフロー図であり、(b)は変形例1を説明するための説明図である。 実施例3において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。 実施例3において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。 実施例3において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。 (a)は実施例3の保留図柄変更処理を説明するための説明図であり、(b)は変形例2を説明するための説明図である。 実施例4において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。 実施例4において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。 実施例4において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。 変形例3において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。 変形例3において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下
に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した
各具体例について説明する。
(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1を参照して説明する。この遊技機1は外
枠2と、外枠2にヒンジH1、H2を用いて回動自在に装着された遊技機本体Hと、を備
える。また、遊技機本体Hは、本体枠3と、前面枠4と、前面枠4に一体化された皿部材
5Aと、遊技盤10(図2を参照)と、裏機構盤102等を主要部としている。
本体枠3は遊技盤10を保持可能な枠状体によって構成され、外枠2に嵌めこまれ、外
枠2に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠3が遊技盤10(図2を参
照)を保持したとき、遊技盤10の表面に設けられる遊技領域11が本体枠3の前方から
視認可能とされる。
前面枠4は、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されてい
る。この前面枠4はガラス板43が填め込まれた視認窓41aを備え、前面枠4を閉じた
ときにその背後に位置する遊技領域11が視認窓41aを介して前面枠4の前方から視認
可能とされる。また、「上皿部材5および下皿部材6を一体化した皿部材5A」は前面枠
4に一体化され、本体枠3に対して前面枠4と一体で開閉可能とされている。
本遊技機1では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカSP1〜SP4を内蔵
し、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音(
音声)を発生させる。また、前面枠4の前面部において、上皿部材5の配置位置を構成す
る箇所には、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備える。更
に、上皿部材5の裏側には演出ボタン基板228(図4を参照)が設けられ、上皿部材5
の上面には「演出ボタンSW」が操作可能な状態に配置されている。ここで、演出ボタン
SWは「入力手段」の具体例を構成し、遊技者が演出ボタンSWを所定タイミングで押圧
することで、演出ボタンSWへの入力がなされる。
上皿部材5の下方に下皿部材6が設けられ、下皿部材6の略中央には上皿部材5から排
出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端側
には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側であって、遊技盤
10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル9が接続された発射装置ユニ
ット90(図2を参照)が配設されている。なお、発射ハンドル9には、遊技者が触れて
いることを検知するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍に
は、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図2を用いて説明する。この遊技盤10は、正面視で
略矩形状の遊技盤本体10Aを備え、遊技盤本体10Aの前面部には外側レール12及び
内側レール13が配設されている。また、遊技盤本体10Aの前面部のうち、外側レール
12および内側レール13が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位
によって遊技領域11が構成されている。なお、図2に示す一点鎖線は本体枠3を示して
いる。
遊技盤本体10Aの前面部であって遊技領域11内の部位には、中央装置20と、第1
始動口17aと、第2始動口17bと、大入賞口31a(大入賞装置)と、一般入賞口4
5、46、47と、普通図柄作動ゲート16と、風車19等が設けられている。また、多
数の障害釘(図示を省略)は各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチ
ンコ遊技に適するべく配設され、遊技領域11の最下部にはアウト口18が設けられてい
る。
図2に示すように、内側レール13は略U字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤10
の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール12の左上部」との間に「遊技
球が通過可能な隙間」を設け、球進入口11Sを形成している。そして、発射装置ユニッ
ト90から発射される遊技球(符号Yを参照)は、外側レール12の内側を転動しつつ上
昇し、球進入口11Sを通じて遊技領域11に放出される。
中央装置20は、演出表示装置27と、その外縁を囲む枠部材21とを備えている。そ
して、中央装置20には演出表示装置27の表示画面27aを遊技機1の前方から視認可
能とするための表示窓21e(正面視で略矩形状の表示窓21e)が設けられている。ま
た、演出表示装置27はサブ制御基板220によって表示制御されるものであり、液晶表
示装置を用いて構成され、情報表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示
に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置27の表示画面27aは、図3
に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄(背景図柄
)や背景色(白、青、赤等の画面の地色)等を表示可能である。そして、この背景図柄や
背景色の前面に重ね合わせた状態で3つ(3桁)の演出図柄を表示する演出図柄表示領域
27bが、表示画面27a上に設けられる。
図3(a)に示すように、表示画面27aの縁部側には第1保留表示領域27Mと、第
2保留表示領域27Nが設けられる。このうち、第1保留表示領域27Mでは、第1始動
口17aへの入球に基づいて生ずる「第1特別図柄」に関する取得情報の数(以下、「第
1保留数」という。)が、「4個」を上限個数として表示され、第2保留表示領域27N
では、第2始動口17bへの入球に基づいて生ずる「第2特別図柄」に関する取得情報の
数(以下、「第2保留数」という。)が「4個」を上限個数として表示される。ここで、
以下の説明において、第1始動口17aに遊技球が入球することを「第1始動入賞」と称
し、第2始動口17bに遊技球が入球することを「第2始動入賞」と称することがある。
また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に関する未消化の取得情報(乱数、変動
に関する情報)とは、始動口(17a、17b)に入球したが、当該入球に伴う当否判定
(後述する第1当否判定若しくは第2当否判定)と、特別図柄(第1特別図柄、第2特別
図柄)の変動表示とがなされていない情報である。そして、何れの保留表示領域27M、
27Nも、始動口17a、17bへの入球に基づき取得されたが、未消化の取得情報(乱
数、変動に関する情報)の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の取得情報
が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。
なお、第1特別図柄は「第1識別情報」の具体例を構成し、第2特別図柄は「第2識別
情報」の具体例を構成する。また、本実施例では2つの識別情報(特別図柄)を備える態
様を例示するが、識別情報(特別図柄)の数を1つ若しくは3つ以上とすることもできる
。また、本実施例では第1保留表示領域27Mおよび第2保留表示領域27Nを表示画面
27aの下縁寄りに設ける態様を例示するが保留表示領域27M、27Nを設ける箇所は
種々選択可能である。例えば、両保留表示領域27M、27Nのうちの一方を表示画面2
7aの右側縁寄りに設け、他方を左側縁寄りに設ける態様を例示できる。また、演出表示
装置27は前述のスピーカSP1〜4(遊技上の効果音を発生するスピーカSP1〜4)
とともに「演出手段」の具体例を構成するが、本遊技機1は「演出手段」として可動物(
図示を省略)、電飾装置(LED)を備えている。そして、連続演出を演出表示装置27
、スピーカSP1〜4、可動物や電飾装置(LED)が協働して行うが、本明細書では説
明の便宜のため、演出表示装置27を用いた連続演出(予告演出)について説明する。
図2に戻って更に説明すると、枠部材21の下縁部にはステージ部21pが前方に突出
する状態に装着され、枠部材21の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材21qが前
方に突出する状態に装着されている。この装飾部材21qの左側縁部の内部に遊技球の通
路(所謂「ワープ通路」)21wが形成されている。このワープ通路21wの進入口21
xは「装飾部材21qの左側縁部の左側面部」において左斜め上方に向かって開口し、遊
技領域11を流下する遊技球を進入口21xで受け入れ、ステージ部21p上(中央装置
20の内部)に進入させる。また、ステージ部21pは、その上面部によって遊技球の転
動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成
されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
本遊技機1においては、遊技領域11を流下し、通路21wを通じて転動面の左端部に
到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技
球の勢いが衰えたところで、この遊技球は中央装置20外に排出されるが、転動面の中央
部から排出される遊技球の多くは一定の確率で第1始動口17aに入球する。このうち、
ステージ部21pの左右方向中央部の後方で開口する排出経路21zに進入する。この排
出経路21zは遊技領域11に略垂直な仮想面に沿って略半周回し(遊技機1の右側方か
ら見て時計回転方向に略半周回し)、遊技領域11の前面に出口21gを開口させている
。そして、出口21gから遊技領域11に排出される遊技球は高い確率で第1始動口17
aに入球する。なお、後述する実施例2に示すように、ワープ通路21wの通路途中や、
ステージ部21pの転動経路上に遊技球の通過を検知する通過検知手段を設けてもよい。
また、遊技領域11を流下して第1始動口17aに入球する遊技球の中には、中央装置2
0に進入せずに第1始動口17aに入球するものと、中央装置20に進入し、ステージ部
21p上を転動した後に第1始動口17aに入球するものがある。
第1始動口17aは排出経路21zの出口21gの略鉛直下方に設けられ、上方から到
達する遊技球を受け入れ可能とされている。また、第1始動口17aは非可変式の始動口
であり、大きさが不変の開口部を上方に開口させている。また、第1始動口17aの開口
部の大きさは、1球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり
縮小されたりすることはない。そして、第1始動口17aに入球した遊技球は、遊技盤本
体10Aの後面に装着された通路部材(図示を省略)の第1始動口通路に流入し、この第
1始動口通路に配置された第1始動口入球検知スイッチ17s(図4参照)によって検知
される。ここで、以下の説明において、遊技領域11うち、中央装置20の左側に位置す
る部位(遊技領域11の左側領域)を左領域11L、右側に位置する部位(遊技領域11
の右側領域)を右領域11Rと、それぞれ称することがある。そして、第1始動口17a
は中央装置20の左右方向に沿った略中央部に設けられているため、左領域11Lおよび
右領域11Rのうちの何れを流下する遊技球も入球可能とされている。
第2始動口17bは普通電動役物17dとして設けられる可変式の入球口であり、右領
域11R(第1始動口17aの右斜め上方)に配置されている。この第2始動口17bは
、いわゆるチューリップ式で左右に一対の可動翼片17e、17eが開閉するべく形成さ
れ、一対の可動翼片17e、17eを作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(
図4参照)を備える。また、第2始動口17bの内部には、当該第2始動口17bに入球
した遊技球を検知するための第2始動口入球検知スイッチ17tが配置されている(図4
参照)。
そして、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行わないと、一対の可動翼片17e、
17eが立設状態(図2の実線を参照)とされ、一対の可動翼片17e、17e間に1球
の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口(空間部)が設けられ、第2始動口17
bへの遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態(第1の態様)となる。但し、遊技球受入口(
空間部)の鉛直上方に障害部材17gが配設されているため、閉鎖状態にある第2始動口
17bに遊技球が入球することは不可能とされている。一方、普通電動役物ソレノイド1
7cに通電を行うと、一対の可動翼片17e、17eが、下端部側を支点として互いの上
端部間の間隔を拡大するように傾動し(図2の破線を参照)、遊技球の入球可能性が高く
なる開放状態(第2の態様)となる。この場合、可動翼片17e、17eの上端部間の間
隔が拡大され、障害部材17gの左右を通過した遊技球が、第2始動口17bへ入球する
ことが可能となる。
ここで、本遊技機1で開放延長機能を備え、遊技状態が、開放延長機能が作動する開放
延長状態(短縮変動状態)である場合、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)とな
る時間が長くなる(例えば、「5秒」)。一方、開放延長機能が作動しない非開放延長状
態(通常変動状態)である場合には、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる
時間が短くなる(例えば、「0.2秒」)。また、開放延長機能が作動し、開放延長状態
となると、第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が非開放延長状態よりも高くなる。こ
こで、開放延長状態(短縮変動状態)は「第2遊技状態」の具体例を構成し、非開放延長
状態(通常変動状態)は「第1遊技状態」の具体例を構成する。なお、本実施例と異なり
、障害部材17gを排除することで、第2始動口17bが閉鎖状態(第1の態様)である
ときにも、第2始動口17bへの遊技球の入球を可能としてもよい。
また、本遊技機1では、第1始動口17aへの遊技球の入球に基づいて「第1特別図柄
」に関する当否判定(以下、第1当否判定ということがある。)が行われ、第2始動口1
7bへの遊技球の入球に基づいて「第2特別図柄」に関する当否判定(以下、第2当否判
定ということがある)が行われる。つまり、第1始動口17aに入球した遊技球が第1始
動口入球検知スイッチ17sによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「
第1特別図柄」に関する当否判定(第1当否判定)が行われる。また、第2始動口17b
に入球した遊技球が第2始動口入球検知スイッチ17tによって検知されることに基づい
て取得情報が取得され、「第2特別図柄」に関する当否判定(第2当否判定)が行われる
。ここで、「第1当否判定」および「第2当否判定」は「変動開始時判定」の具体例を構
成する。
本遊技機1では、開放延長機能が作動する開放延長状態(所謂「時短中」)である場合
、右領域11Rに配置された第2始動口17bへ遊技球を入球させることが容易であるた
め、多くの遊技者は右領域11Rに向かって遊技球を発射する(所謂「右打ち」を行う)
。また、開放延長機能が作動しない状態である場合(所謂「非時短中」)、第2始動口1
7bへの遊技球の入球頻度が低いため、左領域11Lに向かって遊技球を発射し(所謂「
左打ち」を行い)、第1始動口17aへの入球を狙うことになる。
大入賞口31a(大入賞装置)は、特別電動役物として設けられる可変式入球口であり
、遊技領域11のうちで第1始動口17aの右斜め上方の部位に設けられている。また、
大入賞口31aは右領域11Rに設けられているため、大入賞口31aを用いた遊技、つ
まり、大当り遊技を行う場合には遊技者は右領域11Rに向かって遊技球を発射する(所
謂「右打ち」を行う)。
また、大入賞口31aは、遊技領域11を流下する遊技球を受け入れ可能に開口される
開口部31kと、開口部31kを開放・閉鎖するための開閉部材31bと、この開閉部材
31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図4参照)と、大入賞口31aへの
遊技球の入球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ31s(図4参照)とを備える
。また、開閉板31bは、その下縁部が軸支されることで、前方に傾動可能に構成されて
いる。そして、開口部31k(大入賞口31a)は通常、立設状態の開閉部材31bで塞
がれて遊技球を受け入れない状態(閉鎖状態)とされているが、大当り遊技(特定遊技)
の際には、大入賞口ソレノイド31c(図4参照)が所定のパターンに基づいて駆動され
、前方に傾動することで、遊技球を受け入れ容易な状態(開放状態)とされる。
遊技領域11において第1始動口17aの左側方には、一般入賞口45、46、47が
設けられている。そして、何れの一般入賞口45、46、47に入球した遊技球も、遊技
盤10の後面に装着された一般入賞口用の通路部材(図示を省略)に流入し、当該通路部
材に設けられた一般入球検知スイッチ45s(図4参照)で検知される。また、中央装置
20の右側方には普通図柄作動ゲート16が設けられている。この普通図柄作動ゲート1
6は、遊技盤10の前面部から突出する状態に配置され、ゲートスイッチ16s(図4参
照)を備え、普通図柄作動ゲート16を上方から下方に通過する遊技球を検知可能である
情報表示装置60は主御基板200によって表示制御されるものであり、遊技盤10の
表面部であって、遊技領域11の外側(遊技盤10の表面外縁)に該当する外縁部10B
のうち左下部位(左下外縁部)に配置されている。この外縁部10Bの左下部位は視認窓
41aの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置60は前面
枠4の前方からガラス板43を通じて視認可能とされている(図1を参照)。この情報表
示装置60は、図3(b)に示すように基板60Aを備え、この基板60Aに対して、第
1特別図柄表示部62aと、第2特別図柄表示部62bと、普通図柄表示部63と、第1
特別図柄保留表示部64aと、第2特別図柄保留表示部64bと、普通図柄保留表示部6
5等が設けられている。ここで、第1特別図柄表示部62aおよび第2特別図柄表示部6
2bは「変動表示手段」の具体例を構成する。
第1特別図柄表示部62aおよび第2特別図柄表示部62bは、何れも「7セグメント
表示体」を用いて構成されている。このうち、第1特別図柄表示部62aでは、「第1始
動入賞」に基づいて第1特別図柄(第1識別情報)の変動表示を行い、変動表示の実行時
間が経過すると、第1特別図柄に関する当否判定(第1当否判定)の結果が一定時間(例
えば0.6秒)表示される。また、第2特別図柄表示部62bでは「第2始動入賞」に基
づいて第2特別図柄(第2識別情報)の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過する
と、第2特別図柄に関する当否判定(第2当否判定)の結果が一定時間(例えば0.6秒
)表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特
別図柄表示部(62a若しくは62b)に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判
定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。
普通図柄表示部63も、図3(b)に示すように「7セグメント表示体」によって構成
され、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成
立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部6
3において「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「0」〜「9」
までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そ
して、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の変動表示の結果(普通図
柄に関する当否判定の結果)が一定時間(例えば、0.2秒若しくは5秒)表示される。
このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当
り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に
該当する。なお、本遊技機1は、開放延長機能(後述する。)の作動時に専ら「右打ち」
を行う遊技機1であるため、普通図柄作動ゲート16を右領域11Rに配設している。
第1特別図柄保留表示部64a、第2特別図柄保留表示部64bおよび普通図柄保留表
示部65は何れも2個のLEDを備え、対応する図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普
通図柄)に関する保留数をLEDの点灯数、駆動態様によって表示する。例えば、消灯状
態のLEDは「0(ゼロ)」を表示し、点灯状態のLEDは「1」を表示し、点滅状態の
LEDは「2」を表示することとすれば、2個のLEDを用いて「0」〜「4」の整数を
表示できる。
(2)制御回路の構成
次に、図4を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機
1の制御回路は、主制御基板200を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞
球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、
222A、240A、260A)を備える。また、副制御部としては、(a)サブ制御基
板220を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演
出表示制御基板222を用いて構成され、演出表示装置27の制御を司る演出表示制御部
222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の
制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成され、遊技球
の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。
これらの制御部(200A、220A、222A、240A、260A)を構成する制
御基板(200、220、222、240、260)は、各種論理演算および算出演算を
実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM
、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデ
ータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行う
ためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、
種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図4中の矢印の向きは
、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、主制御基板200には、C
PU201、RAM202、ROM203が搭載されている。
主制御部200Aは、ゲートスイッチ16s、第1始動口入球検知スイッチ17s、第
2始動口入球検知スイッチ17t、一般入賞口入球検知スイッチ45s、大入賞口入球検
知スイッチ31s等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関
わる当否を決定した後、サブ制御部220Aや、払出制御部240A、発射制御部260
A等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。
また、主制御部200A(主制御基板200)には、普通電動役物ソレノイド17c、
大入賞口ソレノイド31c、情報表示装置60等に各種駆動信号を出力することにより、
これらの動作を直接制御している。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成
するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払
出制御基板240に対してそれぞれ送信される。
サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200
)からの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その
結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は
、主制御部200A(主制御基板200)からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を
司るものである。このサブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御部
222A(演出表示制御基板222)と、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、
演出ボタン基板228がそれぞれ電気的に接続されている。そして、演出表示制御部22
2A(演出表示制御基板222)には演出表示装置27が電気的に接続されている。なお
、サブ制御基板220は、CPU220aと、RAM220bと、ROM220cとを備
えている。また、サブ制御基板220は事前予告演出実行手段、変動中予告実行手段、実
行判定手段として機能する。
サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演
出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板22
8などの各基板を制御する。また、ROM220cには、各基板の制御に必要なデータ(
特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部2
00A(主制御基板200)から送出された表示制御コマンド(つまり、表示制御信号)
を受信すると共に、ROM220cに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、
サブ制御部220A(サブ制御基板220)を構成するCPU220aは、このCPU2
20aにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部200A(主制御基板20
0)から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部222A(演出表示制御基
板222)に対して送信する。
次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出
力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に
は、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基
板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように
、主制御部200Aから各種の演出用のコマンド(表示制御コマンドなど)を受け取ると
、コマンドの内容を解釈して、(a)演出表示装置27の具体的な表示内容、(b)スピ
ーカSP1〜4で出力する効果音、更には、(c)各種LED基板4b〜4h等に搭載さ
れた各種LEDや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
次いで、演出表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部2
22Aに出力して、演出図柄の変動表示及び停止表示や背景図柄、キャラクタ図柄の表示
等を行う。このとき、表示される演出用の各種図柄(演出図柄、背景図柄、キャラクタ図
柄、実写映像等)の表示データ(静止画像データ、動画像データなど)については、演出
表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された表示用ROM(図示を省略
)に格納されているデータを使用する。
演出図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力する
ことによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板2
26に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプの駆動信号を出力する
ことによって、各LEDランプの点灯・点滅動作等を制御する。また、演出ボタンSWを
遊技者が操作すると(指示入力を行うと)、この操作信号(指示入力信号)がサブ制御部
220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて
、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させたり、変動中予告
演出の実行態様を再設定したりすることが可能に構成されている。
次に、図5を用いて「取得情報記憶手段」等について説明する。主制御基板200に搭
載されたRAM202には、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモ
リ202bと、第1保留数メモリ202cと、第2保留数メモリ202dと、第1事前判
定結果メモリ(図示を省略)と、第2事前判定結果メモリ(図示を省略)とが設けられて
いる。また、サブ制御基板220に搭載されたRAM220bには、第1事前判定結果情
報メモリ221bと、第2事前判定結果情報メモリ222bと、第1保留数情報メモリ2
23bと、第2保留数情報メモリ224bと、が設けられている。以下、「有効な始動入
賞」とは、対応する保留数(第1保留数若しくは第2保留数)が上限個数でない状態で生
じた始動入賞を指す。また、判定用乱数値は取得情報の具体例を示し、第1判定用乱数値
メモリ202aおよび第2判定用乱数値メモリ202bは「取得情報記憶手段」の具体例
を構成する。また、第1判定用乱数値メモリ202aは「第1取得情報記憶手段」の具体
例を構成し、第2判定用乱数値メモリ202bは「第2取得情報記憶手段」の具体例を構
成する。
第1始動口17aに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が
取得され、第1判定用乱数値メモリ202aにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、
第1保留数を示す値が第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される。こ
こで、第1始動口17aへの始動入賞(第1始動入賞)に基づいて取得される「判定用乱
数値」には「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値(大当り抽選乱数値)」
、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定
するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
また、第1始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第1判定用乱数値メモリ
202aに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関す
る事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前
判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第1事前判定」と
いう。)の結果を第1事前判定結果メモリ(図示を省略)にシフトメモリ形式で記憶する
。これに伴い、第1始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送
信される。ここで、第1始動入賞時コマンドは、「第1事前判定の結果を特定可能な情報
(以下、「第1事前判定結果情報」という。)」、第1始動入賞に基づいて取得した変動
パターン乱数値の範囲を指定するコマンド(以下、「変動パターン範囲指定コマンド」と
いう。)」、「当該始動入賞後の第1保留数を特定可能な情報(以下、「第1保留数情報
」という。)」等を示すコマンドである。
ここで、第1事前判定結果情報として、当否判定に関する事前判定の結果を指定する当
否指定コマンドと、大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定の結果を指定する図柄指定
コマンドとを備える。更に、当否指定コマンドとして、図6(a)に示すように、当否指
定コマンドC1と、当否指定コマンドC2と、当否指定コマンドC3を備える。このうち
、当否指定コマンドC1は、第1始動入賞に基づき取得した当否判定乱数値を事前判定し
た結果が、第1当否判定(開始時判定)を行うときの確率状態(大当り判定の確率状態)
を問わずに(低確率状態であるか、高確率状態であるかを問わずに)、第1当否判定の結
果が「外れ」となることを指定するコマンドである。また、当否指定コマンドC2は、第
1始動入賞に基づき取得した当否判定乱数値を事前判定した結果が、第1当否判定を行う
ときの確率状態が低確率状態であると「外れ」となり、高確率状態であると「大当り」と
なることを指定するコマンドである。更に、当否指定コマンドC3は、第1始動入賞に基
づき取得した当否判定乱数値を事前判定した結果が、第1当否判定を行うときの確率状態
を問わずに「大当り」となることを指定するコマンドである。なお、当否判定(第1当否
判定、第2当否判定)の結果が大当りとなる確率を、以下「大当り確率」と称することが
ある。
以下の説明において、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなる
と事前判定(第1事前判定、第2事前判定)される当否判定用乱数値を「当り保留」と称
し、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が外れとなると事前判定(第1事前
判定、第2事前判定)される当否判定用乱数値を「外れ保留」と称することがある。また
、大当り確率が低確率であるとき(低確率状態のとき)に当否判定の結果が大当りとなる
判定用乱数値(保留)を「特定保留」と称し、大当り確率が低確率であるときに当否判定
の結果が外れとなる判定用乱数値(保留)を「通常保留」と称することがある。なお、本
実施例では、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)を行う際、乱数発生回路によるハ
ードウェア乱数を用いている。そして、図7(b)に示すように、当否判定(第1当否判
定、第2当否判定)が大当りと判定される乱数値の範囲は、大当り確率が高確率に設定さ
れている場合(以下、高確率状態という。)における範囲H2が、大当り確率が低確率に
設定されている場合(以下、低確率状態という。)における範囲H1の約10倍の広さと
されている。このため、高確率の場合の大当り確率は低確率の場合の大当り確率の約10
倍とされ、範囲H1は範囲H2に包含され、範囲H2の一部となっている。
また、図6(b)に示すように、図柄指定コマンドとして、図柄指定コマンドD1と、
図柄指定コマンドD2と、図柄指定コマンドD3を備える。このうち、図柄指定コマンド
D1は、第1始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「
通常大当り図柄X1」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。ま
た、図柄指定コマンドD2は、第1始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定
すると大当り図柄が「確変大当り図柄X1」に決定されると事前判定されることを指定す
るコマンドである。更に、図柄指定コマンドD3は、第1始動入賞に基づき取得した図柄
決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「確変大当り図柄Y1」に決定されると事前判
定されることを指定するコマンドである。なお、「通常大当り図柄X1」、「確変大当り
図柄X1」および「確変大当り図柄Y1」の具体的な内容については後述する。
変動パターン範囲指定コマンドは、第1始動入賞に基づき取得した変動パターン乱数値
の範囲を指定するコマンドである。ここで、変動パターン乱数値は特別図柄の変動表示を
開始する際に変動パターンを決定するために用いられる(図22を参照)。そして、特別
図柄の変動開始時に決定される変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間や、特別図
柄に合わせて変動表示する演出図柄の演出態様(例えば、「リーチ演出を行うか否か」、
「リーチ演出を行う場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等のリーチ演出の内容の
特定」等)が決定される。但し、第1始動入賞に基づき取得した変動パターン乱数値が同
一であっても、第1特別図柄の変動開始時に決定される変動パターンが異なることがある
。例えば、変動パターン乱数値が同一の数値でも、第1特別図柄の変動開始時の第1保留
数が多いと(例えば、3若しくは4であると)、短い変動時間を特定する変動パターンが
決定され、第1特別図柄の変動開始時の第1保留数が少ないと(例えば、1若しくは2で
あると)、長い変動時間を特定する変動パターンが決定される可能性が高くなる。
ここで、図7(a)は当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が外れであり、
大当り確率が低確率で開放延長手段が未作動である状態(以下、低確率・通常変動状態と
いう。)で参照する変動パターンテーブルの一部を示している。また、図示を省略するが
、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が外れである場合に参照する変動パタ
ーンテーブルとして、大当り確率が低確率で開放延長手段が作動状態である状態(以下、
低確率・短縮変動状態という。)で参照する変動パターンテーブルと、大当り確率が高確
率で開放延長手段が作動状態である状態(以下、高確率・短縮変動状態という。)で参照
する変動パターンテーブルを備える。また、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の
結果が出球有り大当り(15R確変大当り、15R通常大当り)である場合に参照する変
動パターンテーブルとしては、低確率・通常変動状態で参照する変動パターンテーブルと
、低確率・短縮変動状態で参照する変動パターンテーブルと、高確率・短縮変動状態で参
照する変動パターンテーブルを備える。更に、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)
の結果が出球無し大当り(2R確変大当り)である場合には、遊技状態が何れであっても
、2R確変大当り専用の一の変動パターンテーブルを参照する。なお、本実施例では第2
当否判定の結果が大当りである場合に2R確変大当りを発生しないこととしているため、
第2当否判定の結果が大当りの場合に、2R確変大当り専用の変動パターンテーブルが参
照されることはない(図8を参照)。また、本遊技機1が、大当り確率が高確率で開放延
長手段が作動状態しない状態(以下、高確率・通常変動状態という。)、つまり、潜伏確
変状態を備える場合には、潜伏確変状態用の変動パターンテーブルが参照されることにな
る。
また、本実施例では、変動パターン乱数値(変動パターン決定用の乱数値)として乱数
発生回路によるハードウェア乱数を用いている。そして、水晶発振器が出力するクロック
信号を受信する毎に0〜65535の範囲で数値を変動するハードウェア乱数カウンタを
用いて、変動パターン決定用の乱数を発生させている。但し、ハードウェア乱数ではなく
、ソフトウェアの計算により変動パターン決定用の乱数を発生させるソフトウェア乱数を
用いてもよい。例えば、0〜255の範囲で数値を変動するソフトウェア乱数カウンタを
用いて、変動パターン乱数値(変動パターン決定用の乱数値)を発生させてもよい。
本実施例では、始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)時に取得した変動パターン乱
数値の範囲を示す変動パターン範囲指定コマンドを、始動入賞時コマンド(第1始動入賞
時コマンド、第2始動入賞時コマンド)に含めることとしている。具体的には、図6(c
)に示すように、始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)時に取得した変動パターン乱
数値の範囲が「0〜42079」の範囲である場合には「ブロック番号0を示すコマンド
」、「42080〜47079」の範囲である場合には「ブロック番号1を示すコマンド
」、「47080〜48079」の範囲である場合には「ブロック番号2を示すコマンド
」、「48080〜48577」の範囲である場合には「ブロック番号3を示すコマンド
」、「48578〜48777」の範囲である場合には「ブロック番号4を示すコマンド
」等が送信される。そして、この変動パターン範囲指定コマンドによって連続演出の実行
の可否を簡易に判定することができる(後述する)。
ところで、図7(a)に示すように、外れ用の変動パターンテーブルには、特別図柄の
変動開始する時の保留数毎に、それぞれ変動パターンに対応付けられた変動パターン乱数
値が異なっている。ここで、通常、外れ用変動パターンテーブルにおいては、保留数が少
ないほど変動時間が長くなる変動パターンに割り当てられた「変動パターン乱数値」の範
囲が広くされ、長い変動時間を特定する変動パターンが選択される確率が高くされている
。このため、第1特別図柄の変動表示を開始する際には第1保留数が少ないほど、長い変
動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高く、第1保留数が多いほど、短い
変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高くなっている。同様に、第2特
別図柄の変動表示を開始する際には第2保留数が少ないほど、長い変動時間を特定する変
動パターンが特定される可能性が高く、第2保留数が多いほど、短い変動時間を特定する
変動パターンが特定される可能性が高くなっている。ここで、図7(a)の「ハズレ1」
、「ハズレ2」、「ハズレ3」…は、「外れ用変動パターン1」、「外れ用変動パターン
2」、「外れ用変動パターン3」…を示している。また、括弧内の数値(秒数)は、当該
変動パターンによって特定される変動時間を示している。
今回の第1始動入賞を生ずる前から第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている
判定用乱数値(以下、「記憶済み保留」という。)が、低確率時の外れ保留(通常保留)
であり(低確率状態で行う変動時判定で外れとなる保留であり)、しかも、今回の第1始
動入賞によって取得した判定用乱数値(連続予告演出の対象となる保留)が低確率時の当
り保留(特定保留)である(低確率状態で行う変動時判定で大当りとなる保留)ことが連
続演出を実行するための前提となる。但し、記憶済み保留として第1判定用乱数値メモリ
202aに記憶されている変動パターン乱数値として、「所定の外れ演出(特殊ハズレ2
)を特定する変動パターン」、「ノーマルリーチ演出を特定する変動パターン」、「スー
パーリーチ演出(ノーマルリーチ演出に比べて演出時間が長いリーチ演出)を特定する変
動パターン」等の特殊な変動パターンを特定するものが含まれていると、連続演出を実行
しないこととしている。そして、変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号0を示
すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番号2を示すコマ
ンド」であれば、「記憶済み保留」に基づく変動表示を開始する際の保留数が「1〜4」
のうち何れであっても(変動表示を開始した後の保留数が「0〜3」のうち何れであって
も)、特殊な変動パターンが特定されることはない。
ここで、図7(a)の変動パターンテーブルには、変動パターン乱数値と変動パターン
の対応関係が、特別図柄の変動開始時の保留数(第1特別図柄の変動開始時には第1保留
数、第2特別図柄の変動開始時には第2保留数)毎に示されている。つまり、同保留数が
「1」を示す欄では、変動パターン乱数値の範囲が「0〜42079」であると「ハズレ
変動パターン1」、同範囲が「42080〜47079」であると「ハズレ変動パターン
5」、同範囲が「47080〜48079」であると「特殊ハズレ変動パターン1」、同
範囲が「48080〜48577」であると「特殊ハズレ変動パターン2」、同範囲が「
48578〜48777」であると「スーパーリーチ用の変動パターン」…が選択される
ことを示している。また、同保留数が「2」〜「4」を示す欄では、変動パターン乱数値
の範囲が「0〜48079」であると「ハズレ変動パターン2」、「ハズレ変動パターン
3」若しくは「ハズレ変動パターン4」が特定され、同範囲が「48080〜48577
」であると「特殊ハズレ変動パターン2」、同範囲が「48578〜48777」である
と「スーパーリーチ用の変動パターン」…が選択されることを示している。
このため、第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値(記憶済み
保留)によって特殊な変動パターンが特定される可能性があるか否かを、変動パターン範
囲指定コマンドを受信したサブ制御基板220が簡易に判定することができる。つまり、
記憶済み保留として第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値に含
まれる変動パターン乱数値に、「所定の外れ演出(特殊外れ2)を特定する変動パターン
」、「ノーマルリーチ演出を特定する変動パターン」、「スーパーリーチ演出を特定する
変動パターン」等の特殊な変動パターンを特定する可能性があるものが含まれていると、
連続演出を実行しないこととしている。そして、変動パターン範囲指定コマンドが「ブロ
ック番号0を示すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番
号2を示すコマンド」であれば、記憶済み保留に基づく変動表示を開始する際の保留数が
「1〜4」のうち何れであっても(変動表示を開始した後の保留数が「0〜3」のうち何
れであっても)、特殊な変動パターンが特定される可能性はない。よって、サブ制御部2
20Aは事前判定結果情報(当否指定コマンド)に基づいて記憶済み保留(複数個の記憶
済み保留が存在する場合には、全ての記憶済み保留)が通常保留であり、予告演出の対象
となる保留が特定保留であることを確認するとともに、変動パターン範囲指定コマンドに
基づいて記憶済み保留によって特殊な変動パターンを特定する可能性がないことを確認す
るだけで、連続予告演出の実行の適否を簡易に決定することができる。
サブ制御基板220は、第1始動入賞時コマンドを受信すると、第1事前判定結果情報
(当否指定コマンド、図柄指定コマンド)、変動パターン範囲指定コマンド、および第1
保留数情報を第1事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶するととも
に、第1保留数情報メモリ223bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。そ
して、サブ制御基板220のCPU220aは、第1事前判定結果情報メモリ221bに
記憶された第1事前判定結果情報(当否指定コマンド)に基づいて、第1判定用乱数値メ
モリ202aに「特定保留」が記憶されているか否かを判断することができる。なお、本
実施例と異なり、第1始動入賞後の第1保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい
第2始動口17bに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が
取得され、第2判定用乱数値メモリ202bにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、
第2保留数を示す値が第2保留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される。こ
こで、第2始動口17bへの始動入賞(第2始動入賞)に基づいて取得される「判定用乱
数値」にも「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値(大当り抽選乱数値)」
、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定
するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
また、第2始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第2判定用乱数値メモリ
202bに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関す
る事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前
判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第2事前判定」と
いう。)の結果を第2事前判定結果メモリ(図示を省略)にシフトメモリ形式で記憶する
。これに伴い、第2始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送
信される。ここで、第2始動入賞時コマンドは、「第2事前判定の結果を特定可能な情報
(以下、「第2事前判定結果情報」という。)」、第2始動入賞に基づいて取得した変動
パターン乱数値の範囲を指定するコマンド(変動パターン範囲指定コマンド)」、「当該
始動入賞後の第2保留数を特定可能な情報(以下、「第2保留数情報」という。)」等を
示すコマンドである。
第2事前判定結果情報としても、当否判定に関する事前判定の結果を指定する当否指定
コマンドと、図柄指定コマンドとを備えるが、当否指定コマンドの意義は、第1事前判定
結果情報を構成する当否指定コマンドと同様である。一方、第2事前判定結果情報を構成
する図柄指定コマンドとして、図6(b)に示すように、図柄指定コマンドD4と、図柄
指定コマンドD5とを備える。このうち、図柄指定コマンドD4は、第2始動入賞に基づ
き取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「通常大当り図柄X2」に決定
されると事前判定されることを指定するコマンドである。また、図柄指定コマンドD5は
、第2始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「確変大
当り図柄X2」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。また、変
動パターン範囲指定コマンドの意義は、第1始動入賞に基づいて送信される変動パターン
範囲指定コマンドと同様である。そして、サブ制御基板220は、第2始動入賞時コマン
ドを受信すると、第2事前判定結果情報(当否指定コマンド、図柄指定コマンド)、変動
パターン範囲指定コマンド、および第2保留数情報を第2事前判定結果情報メモリ222
bにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第2保留数情報メモリ224bに記憶されて
いる第2保留数の値を「+1」する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、
第2事前判定結果情報メモリ222bに記憶された第2事前判定結果情報(当否指定コマ
ンド)に基づいて、第2判定用乱数値メモリ202bに「特定保留」が記憶されているか
否かを判断することができる。なお、本実施例と異なり、第2始動入賞後の第2保留数を
示すコマンドを別コマンドとしてもよい。
なお、第1始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第1始動口17aに対す
る有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値(取得情報)の総称であり、第2始動
入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第2始口17bに対する有効な始動入賞に
基づき取得される判定用乱数値(取得情報)の総称である。また、「判定用乱数値」を「
保留」と書する称することがある。更に、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定
用乱数値メモリ202bと、第1事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第2事前判定結
果メモリ(図示を省略)と、第1事前判定結果情報メモリ221bと、第2事前判定結果
情報メモリ222bには、有効な始動入賞(有効な第1始動入賞、有効な第2始動入賞)
を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。そして、対応する判定
用乱数値(第1判定用乱数値メモリ202a、第2判定用乱数値メモリ202b)に記憶
されている判定用乱数値を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定
用乱数を基に当否判定やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数値
を消化する」と称する。また、本実施例と異なり、変動パターン乱数値を図柄変動遊技の
開始時に取得することとしてもよい。
(3)遊技機1による遊技の概要
前述のように、本遊技機1では、始動入賞(第1始動入賞若しくは第2始動入賞)に基
づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われ
る変動表示とを情報表示装置60および演出表示装置27で実行する。ここで、情報表示
装置60の第1特別図柄表示部62aで表示される第1特別図柄と、情報表示装置60の
第2特別図柄表示部62bで表示される第2特別図柄は「本図柄」であり、主制御部20
0Aによって「停止表示させる図柄(停止図柄)」と「変動時間(変動パターン)」が決
定される。
一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいては「演出図柄」が表示され、主制御
部200Aの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部220A」によって、その
変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は
「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容(大
当り、外れ)は、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおける
「本図柄」の表示内容(大当り、外れ等)と矛盾を生じないものとされる。
ここで、本遊技機1では第1始動入賞に基づいて第1特別図柄表示部62aにおいて「
第1特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第2始動入賞に基づいて第2特別図柄表
示部62bにおいて「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第1特
別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴っ
て演出表示装置27において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図
柄変動演出」の概要について説明する。
a.図柄変動遊技
第1特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)と、第2特別図柄に係る図柄変動遊技(
変動表示)は、図3(c)に示すように対応する特別図柄表示部(62a若しくは62b
)を構成する7セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄の「循
環表示」を行うことを内容とする。ここで、第1特別図柄および第2特別図柄は識別情報
の具体例を構成する。このうち、第1特別図柄は第1識別情報の具体例を構成し、第2特
別図柄は第2識別情報の具体例を構成する。そして、第1特別図柄に係る変動表示におけ
る停止表示態様によって「第1始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判
定(第1当否判定)の結果が表示され、第2特別図柄に係る変動表示における停止表示態
様によって「第2始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定(第2当否
判定)の結果が表示される。
図8に示すように、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合には
、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される
確率は約「1/315」とされ、遊技機1の確率状態が高確率状態である場合には、第1
当否判定および第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率
は約「1/31.5」とされる。そして、何れかの特別図柄表示部62a、62bに大当
りを示す特別図柄が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技が実行される。こ
こで、「大当り」は「特定結果」の具体例を構成し、「大当り遊技」は「特定遊技」の具
体例を構成する。以下において当否判定の結果が大当りであることを示す特別図柄を「大
当り図柄」といい、当否判定の結果が外れであることを示す特別図柄を「外れ図柄」とい
う。
本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部62a(62a若しく
は62b)に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、図
8に示すように第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「
15R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄X1という。)」と、「15
R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄X1という。)」若しくは「2R
確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Y1という。)」に決定される。ま
た、第2当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が
「15R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄X2という。)」若しくは
「15R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄X2という。)」に決定さ
れる。ここで、本遊技機1では、発光させるセグメントの数や発光させるセグメントの配
置態様によって大当りの種類を特定するが、説明を簡略化するため、大当り図柄を「X1
」、「X2」、「Y1」等のように「アルファべット」を用いて表現する。
大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆
動停止を行うことで「大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当
り遊技中の各ラウンド遊技においては大入賞口31aを1回だけ開放状態(入球可能状態
)に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口31aに規定入賞数(10個)の遊
技球が入球するか、或いは、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間(30秒若しくは
0.2秒)に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技(大当り
ラウンド)を終了する。そして、大入賞口31aの開閉動作が、所定のインターバルを挟
みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
「15R確変大当り」若しくは「15R通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実
行回数が「15回」の大当り遊技Aが実行され、「2R確変大当り」を生ずると「ラウン
ド遊技」の実行回数が「2回」の大当り遊技Bが実行される。そして、大当り遊技Aが実
行されると、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間を「30秒」とする「ラウンド遊
技」を「15回」実行するため、2250球の賞球払出が予定される。これに対して、大
当り遊技Bでは大入賞口31aの開放時間が開放限度時間を「0.2秒」とするが、「0
.2秒」の間に大入賞口31aに遊技球を入球することが困難なため、賞球払出の予定量
が「0球」とされる。
「15R確変大当り」若しくは「2R確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の
終了後には確率変動手段(後述する。)が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率(
大当り確率)が高確率とされる状態(高確率状態)となる。また、「15R確変大当り」
若しくは「2R確変大当り」を生ずると大当り遊技の終了後には開放延長手段(後述する
。)が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。
この高確率状態および開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実
行される特別図柄変動遊技の累積回数が「10,000回」になるまで(実質的に、次回
の大当りを生ずるまで)継続される。
「15R通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が
作動を開始しないため、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)とされる。ま
た、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段が作動し、第2始動口17bの開放時間が延
長される状態(開放延長状態)となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当
りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「100回」になるまで継
続される。
b.図柄変動演出
図柄変動演出も、第1始動入賞若しくは第2始動入賞に基づいて開始される。そして、
図柄変動演出の実行時間(変動時間)も、図柄変動遊技(図柄変動演出)の開始時に決定
される変動パターンによって特定される。この図柄変動演出では、図9(a)〜(c)に
示すように、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において演出図柄表示領域
27bが出現し、演出図柄の変動表示を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時
間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行され
る。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置60(特別図柄表示部(62a若し
くは62b))による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示する。なお、第1特別図
柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出が「第1演出」の具体例を構成し、第2
特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出が「第2演出」の具体例を構成す
る。
図9(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aでは、演出図柄
表示領域27bに3つ(3桁)の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示が
なされる。この演出図柄の変動表示は、1〜9までの数字が付された9個の演出図柄が、
付された数字の昇順に従って上方から下方に移動することを繰り返す「循環表示(スクロ
ール変動表示)」によって構成される。その際、当該変動表示を盛り上げるために、演出
表示装置27の表示画面27aに「背景図柄」や「キャラクタ図柄」が表示されたり、ス
ピーカSP1〜SP4から効果音が発声されたり、電飾が行われることで、図柄変動演出
が実現される。
また、図8に示すように、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄(大当り図柄)
」と「外れを示す図柄(外れ図柄)」とがある。そのうち、「15R確変大当り」の発生
を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の奇数数字を表示する組み合わせ(同一の奇数
数字を特定する演出図柄の組み合わせ)によって構成され、「15R通常大当り」の発生
を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の偶数数字を表示する組み合わせ(同一の偶数
数字を特定する演出図柄の組み合わせ)によって構成される。更に、「2R確変大当りの
発生を示す図柄」は「異なる奇数数字」を左から右へ昇順に並べて構成され、「外れの発
生を示す図柄」は3つの演出図柄のうちの少なくとも1つに異なる数字を表示して構成さ
れる停止図柄のうちで、「2R確変大当りの発生を示す図柄」を除いたものである。なお
、「外れの発生を示す図柄」のうちで、「特殊外れ1の発生を示す図柄」は「異なる偶数
数字」を左から右へ昇順に並べて構成され、「特殊外れ2の発生を示す図柄」は「異なる
偶数数字」を右から左へ昇順に並べて構成される。
図9(c)に示すように、演出表示装置27において「大当り図柄」を表示する場合、
その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う(以下、当り変動という。)。また、
演出表示装置27において「外れ図柄」を表示する場合、図9(b)に示すように、その
前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図9(a)に示すように、その前
提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合(以下、単純外れ変動という。)が
ある。ここで、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置27の表示画面27aに表示され
る演出図柄のうち2つの演出図柄を同一図柄で停止させ、他の1つの演出図柄を変動中と
する演出表示である。また、当否判定の結果が外れであることを表示する図柄変動演出(
以下、「外れ変動」という。)のうち変動途中でリーチ表示を行うもの(以下、「リーチ
外れ変動」という。)と、当否判定の結果が大当りであることを表示する図柄変動演出(
当り変動)では、リーチ表示後において行われる表示演出(以下、「リーチ演出」という
。)を行う。この「リーチ演出」は、(a)演出内容が単純で演出途中で発展することな
く、変動開始から短時間(15秒未満)で変動表示を終了するリーチ演出(以下、「ノー
マルリーチ演出」という。)と、(b)演出内容が演出途中で発展して、変動開始から長
時間(15秒以上)で変動表示を終了する「スーパーリーチ演出」とに分類できる。
ここで、本遊技機1では、演出表示装置27の表示画面27aに種々の態様の演出図柄
表示領域27bを出現させることができる。つまり、表示画面27aの種々の位置(略全
域、略中央、縁部寄り等)に種々の大きさで演出図柄表示領域27bを出現させることが
できる。例えば、横方向(縦方向でもよい)に3つ(3桁)の演出図柄を表示する態様(
演出図柄の数はいくつでもよい)では、左側に位置する演出図柄(以下、「左演出図柄」
という。)の循環表示を行う左循環表示領域27Lと、中央に位置する演出図柄(以下、
「中演出図柄」という。)の循環表示を行う中循環表示領域27Cと、右側に位置する演
出図柄(以下、「右演出図柄」という。)の循環表示を行う右循環表示領域27Rとで演
出図柄表示領域27bが構成される。
この場合、図柄変動演出を通常の演出態様として実行する場合には、図3(a)に示す
ように、演出図柄表示領域27bを表示画面27aの略中央において大きく表示する。ま
た、図柄変動演出を「連続予告演出(後述する)」等として実行する場合には、図10(
a)に示すように、演出図柄表示領域27bが表示画面27aの左隅上部に小さく表示さ
れる。
また、保留図柄の保留表示領域27M、27Nへの表示は、有効な始動入賞に基づいて
実行される。つまり、サブ制御基板220のCPU220aは、判定用乱数値(取得情報
)が、第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202bに記憶
されたとき(取得されたとき)、判定用乱数値が当否判定(第1当否判定、第2当否判定
)の結果が大当り(特定結果)となるものであるか否を当否判定(第1当否判定、第2当
否判定)の実行に先立って事前判定する。なお、本実施例と異なり、事前判定において大
当り(特定結果)となるものであるか否かの他に、特定演出(例えば、スーパーリーチ演
出)を伴うものであるか否かを、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の実行に先立
って事前判定することとしてもよい。
また、サブ制御基板220のCPU220aは、判定用乱数値(取得情報)が取得され
、第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202bに記憶され
ると、当該情報の存在を示す保留図柄を演出表示装置27の表示画面27aに表示する。
このとき、事前判定の結果が考慮され、第1始動入賞に基づいて取得された判定用乱数値
に対応する保留図柄については、当該保留図柄の表示態様によって事前判定の結果が示唆
(予告)されることがある。つまり、当該判定用乱数値が特定保留(低確率状態で当否判
定の結果が大当りとなる保留)である場合と、通常保留(低確率状態で当否判定の結果が
外れとなる保留)であるが偽りの報知(以下、ガセ予告という。)を行うことが決定され
た場合には、特定態様の保留図柄(以下、「特定保留図柄」という。)が表示され、事前
判定の対象となった判定用乱数値(取得情報)の当否判定の結果等が予告される。ここで
、ガセ予告は、第1始動入賞に基づいて通常保留を取得した場合において、低い確率(例
えば、5%の確率)で行われる。なお、特定保留には、低確率状態での当り保留の他に、
特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)の実行契機となる外れ保留を含めてもよく、こ
の場合、当該予告対象となる保留図柄を特定保留図柄としてもよい。
これに対して、事前判定の対象となった判定用乱数値(取得情報)が予告対象とならな
いものである場合(第2特別図柄に関する保留図柄)には、通常態様の保留図柄(以下、
「通常保留図柄」という。)が表示される。なお、本実施例では「通常保留」の存在を「
四角い顔」若しくは「丸い顔」で表示する保留図柄(四角い顔の図柄A1、丸い顔の保留
図柄A2)で示し、「特定保留」存在を「桜」で表示する保留図柄(桜の保留図柄C)で
示す。
ところで、図10(a)に示すように、第1保留表示領域(M1〜M4)27Mと、第
2保留表示領域(N1〜N4)27Nは、何れも、左側から右側に向かって、第1表示部
M1、N1と、第2表示部M2、N2と、第3表示部M3、N3と、第4表示部M4、N
4とを並べた構成を備え、最大4個の保留図柄を表示可能となっている。そして、第1保
留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mや第2保留表示領域(N1〜N4)27N
を構成する各表示部(M1〜M4、N1〜N4)には、上述の保留図柄を表示することが
できる。
何れの保留表示領域(M1〜M4、N1〜N4)27M、27Nも、始動口17a、1
7bに入球したが、未だ、未消化(処理条件が未成立)の遊技球の数(即ち、保留数)を
、「保留図柄の表示数」によって示すとともに、未消化の遊技球が消化される毎に「保留
図柄の表示数」を減少させることによって、「未消化の遊技球」の数(保留数)を、順次
、デクリメントして表示する。具体的には、保留数が「1」の場合、添え字1を付した表
示部(M1、N1)のみに保留図柄を表示し、保留数が「2」の場合、添え字1を付した
表示部(M1、N1)と、添え字2を付した表示部(M2、N2)に保留図柄を表示する
。更に、保留数が「3」の場合、添え字4を付した領域以外の表示部(M1〜M3、N1
〜N3)に保留図柄を表示し、保留数が「4」の場合、全ての領域(M1〜M4、N1〜
N4)に保留図柄を表示する。
ここで、図10(b)は第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mに3個の
通常保留図柄A1が表示されている状態で(第1保留数が3である状態で)、特定保留が
発生し、特定保留図柄Cが表示された場合を示している。この状態で、最先に記憶された
保留情報を消化して変動表示(1回の図柄変動遊技、1回の図柄変動演出)を開始される
際には、図10(c)に示すように、当該消化される保留情報に対応する保留図柄A1(
第1表示部M1に表示されていた保留図柄A1)が消去される。これに伴い、第4表示部
M4に表示されていた保留図柄Cを第3表示部M3に移行し、第3表示部M3に表示され
ていた保留図柄A1を第2表示部M2に移行し、第2表示部M2に表示されていた保留図
柄A1が第1表示部M1に移行する。
そして、図示を省略するが、開始された変動表示(1回の図柄変動遊技、1回の図柄変
動演出)が終了し、次回の変動表示(次回の図柄変動遊技、次回の図柄変動演出)が開始
されるとき、第1表示部M1の保留図柄A1が消去され、第3表示部M3に表示されてい
た保留図柄Cを第2表示部M2に移行し、第2表示部M2に表示されていた保留図柄A1
が第1表示部M1に移行する。更に、その次の変動表示(その次の図柄変動遊技、その次
の図柄変動演出)が開始されるとき、第1表示部M1の保留図柄A1が消去され、第2表
示部M2に表示されていた保留図柄Cが第1表示部M2に移行する。そして、更にその次
の変動表示(更にその次の図柄変動遊技、更にその次の図柄変動演出)が開始されるとき
、第1表示部M1に表示されていた特定保留図柄Cが消去される。
c.連続予告演出
次に図11〜図17を用いて連続予告演出(事前予告演出と変動中予告演出とを用いて
構成される連続演出)について説明する。以下の説明において、特定保留が取得されたと
きに、所定数の通常保留(前保留)が既に取得されている(記憶されている)場合におい
て、当該通常保留(前保留)が処理されて実行される図柄変動演出と、特定保留が処理さ
れて実行されていた図柄変動演出とを合わせたものを「連続予告演出」と称する。また、
連続予告演出において特定保留の前に消化される通常保留を「前保留」と称することがあ
る。
先ず、図11に示す具体例1では遊技状態が通常変動状態で、しかも第1保留表示領域
27Mに3個の通常保留図柄A1が表示されている状態(第1保留数が3である状態)で
、第1特別図柄の変動表示に伴って図柄変動演出を実行している状態を示している(a1
)。この状態で、第1始動入賞を生じ、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示された
とする(a2)。このとき、所定の通常保留(詳細を後述する)が記憶された状態で特定
保留が取得されたため、連続予告演出を実行することが決定され、連続予告演出のシナリ
オが決定される。なお、本実施例では、「前保留」が3個記憶された状態で特定保留を取
得して連続予告演出を実行することを決定する場合を例示するが、連続予告演出を実行す
る上で必要な「前保留」は3個であることは必ずしも必要とされず、1個若しくは2個で
あってもよい。また、前保留(通常保留)が記憶された状態で特定保留が取得された場合
には、実行抽選を行い、この実行抽選に当選した場合に連続予告演出を実行することとし
てもよい。
この後、特定保留が取得されたときに進行していた図柄変動演出の変動時間を経過する
と、当該図柄変動演出を終了する(a3)。なお、特定保留を取得した際に、取得されて
いた3個の保留(第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されていた3個の判定用乱数値
)のうち、最初に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第1図柄変動演
出」と称し、次に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第2図柄変動演
出」と称し、最後に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第3図柄変動
演出」と称する。また、特定保留を消化して開始される図柄変動演出を「特定図柄変動演
出」と称することがある。
そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶
されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの先に記憶されたものを消化して第1
図柄変動演出を開始する(a4)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「
遊技者の味方を示す味方キャラクタK1」が出現する(a5)。このとき、表示画面27
aには「地上」を示す背景画像が表示される(a5)。この後、第1図柄変動演出の変動
時間を経過すると、第1図柄変動演出を終了する(a6)。
この後、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶
されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの次に記憶されたものを消化して第2
図柄変動演出を開始する(a7)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「
遊技者の敵を示す敵キャラクタK2」が出現する(a8)。この後、第2図柄変動演出の
変動時間を経過すると、第2図柄変動演出を終了する(a9)。
そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶
されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの最後に記憶されたものを消化して第
3図柄変動演出を開始する(a10)。この後、味方キャラクタK1と敵キャラクタK2
とが距離を広げたり、狭めたりすることを行い、決闘バトルを静かに開始する。この後、
第3図柄変動演出の変動時間を経過すると、第3図柄変動演出を終了する(a11)。こ
こで、第1図柄変動演出〜第3図柄変動演出において、味方キャラクタK1が出現したり
、敵キャラクタK2が出現したり、両キャラクタK1、K2がバトルを行うことは、事前
予告演出の具体例を構成する。
この後、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると特定図柄変動演出を開始す
る(a12)。この場合も、両キャラクタK1、K2は互いの距離を広げたり、狭めたり
して牽制し合っているが、この間に左演出図柄、右演出図柄の順に停止させ、リーチ表示
を行う(a12〜a14)。この後、一定時間を経過すると、表示画面に演出ボタンSW
を表示(以下、ボタン表示という。)を行い、演出ボタンSWの操作が有効となる有効期
間を開始される(a15)。そして、有効期間内に演出ボタンが操作されると有効期間が
終了し(a16)、有効期間内に演出ボタンSWが操作されないと有効期間として予め設
定される期間が満了すると有効期間が終了する(a16)。
有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合には(a17)、事前予告演出として
実行されていた実行態様(演出態様)のまま、変動中予告演出を行う(a18〜20)。
このとき、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留
が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経
て(a18〜20)、表示画面27aに大当り図柄を表示する(a21)。また、連続予
告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の
場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27a
に外れ図柄を表示する。
一方、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると(b17)、事前予告演出として実
行されていた実行態様とは異なる実行態様(変更した実行態様)で変動中予告演出を行う
(b18〜20)。例えば、事前予告演出が図11、図12に示す「決闘バトル」であっ
た場合には、演出ボタンSWが操作に基づいて、バトルの内容を陸上トラックにおいて行
うチェイスバトル(徒競走)に変更する。このときにおいても、連続予告演出が真実の予
告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キ
ャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て(b18〜20)、表示画面27
aに大当り図柄を表示する(b21)。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続
予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キ
ャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する(図14のB
19〜B21を参照)。
ここで、連続予告演出(事前予告演出および変動中予告演出)は、その実行態様に応じ
て表示する信頼度(大当り信頼度)が異なったものとなっている。つまり、図15に示す
ように、連続予告演出(事前予告演出、変動中予告演出)で「地上での決闘バトル」を行
う場合において、敵キャラクタK2の数が1、味方キャラクタK1の数が1である実行態
様(以下、実行態様1という。)の信頼度は「低信頼度(例えば、5%)」となる。また
、「トラックでのチェイスバトル」を行う実行態様(以下、実行態様2という。)の信頼
度は「高信頼度(例えば、50%)」となる。但し、「地上での決闘バトル」を行う場合
であっても、味方キャラクタK1の数が増えた実行態様(以下、実行態様3という。)、
味方キャラクタK1が強化(サイズが大きく)された(以下、実行態様4という。)、敵
キャラクタK2が弱体化(サイズが小さく)された実行態様(以下、実行態様5という。
)では、実行態様1よりも信頼度は高くなる(例えば、10%となる)。そして、サブ制
御基板220に搭載されたROM220cには、連続予告演出の演出パターン(実行態様
)が多数(例えば、200種)記憶されているが、その演出パターンによって規定される
実行態様によって大当り信頼度(例えば、当該演出パターンが選択されたときに図柄変動
演出の結果が大当りとなる確率)が定められている。
ところが、上述のように、本実施例では、特定図柄変動演出の開始後に演出ボタンSW
に有効な操作(有効期間内の操作)を施すことで、変動中予告演出の実行態様をより信頼
度の高いものに変更できる。このため、変動中予告演出の実行中に遊技者の期待感を高め
ることができ、遊技興趣を高めることができる。但し、変動中予告演出の対象となってい
る判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、高信頼度の実行態様(演出態様)が設
定された場合には、図14に示すように、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK
2が勝利する演出を経て(B19〜B20)、表示画面27aに外れ図柄を表示する(B
21)。例えば、味方キャラクタK1が進路上の石でつまずき、敵キャラクタK2が勝利
する表示を行うことで、遊技者に違和感を与えることを防止している。つまり、高信頼度
の実行態様(演出態様)を経て外れ図柄を表示することによる違和感を与え難くしている
。なお、この点に関しては後述する実施例2〜4、変形例1〜3においても同様である。
また、図11〜14では、特定図柄変動演出の開始後において演出ボタンSWに施す操
作に基づいて、バトルの種類や背景図柄を変更して予告演出の実行態様を変更する態様を
例示したが、この他の態様も例示できる。例えば、図15(c)に示すように、有効期間
内に演出ボタンSWが操作されると、味方キャラクタK1が増える態様を例示できる。こ
の場合、表示画面27aに別の味方キャラクタK3(助っ人K3)がカットインにより出
現すると(実行態様3になると)、味方キャラクタK1、K3の数が増え、信頼度が「1
0%」にアップする場合を示している。また、図15(d)に示すように、有効期間内に
演出ボタンSWが操作されると、味方キャラクタK1が拡大し(実行態様4となり)、信
頼度が「10%」にアップする場合を示している。なお、図示を省略するが、有効期間内
に演出ボタンSWが操作されると、敵キャラクタK2が小型化し(実行態様5となり)、
信頼度が「10%」にアップする場合も例示できる。
なお、演出ボタンSWの操作態様を選択可能である場合(「単打、連打の選択」、「A
ボタン、Bボタン、Cボタン等のボタンの種類の選択」を実行可能である場合)には、演
出ボタンSWの操作態様に応じて、変更する実行態様(演出態様)の種類を変更可能とし
てもよい。例えば、Aボタンを操作するとバトルの種類や背景図柄が変化し、Bボタンを
操作すると味方キャラクタK1が増え、Cボタンを操作すると味方キャラクタK1が拡大
する態様を例示できる。
次に、図16を用いて例外的なケースについて説明する。前述のように、連続予告演出
は非開放延長状態(通常変動状態)で実行されるが、当該遊技状態においても第2始動入
賞を生ずるケースがある。また、本遊技機1では後述するように、第1特別図柄に対応す
る判定用乱数値(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ202aに記憶され、第2特別図
柄に対応する判定用乱数値(取得情報)が第2判定用乱数値メモリ202bに記憶された
状態では第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示に合わせて行う図柄変動演出
)を第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄の変動表示に合わせて行う図柄変動演出)に
優先して行うこととしている。このため、連続予告演出を行っている際に第2始動入賞を
生じた場合、以下のように取り扱われる。
つまり、第1演出(第1特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出)に係
る連続予告演出を行っている際に第2始動入賞を生じた場合には、連続予告演出の途中で
、第2始動入賞に基づく図柄変動演出(第2演出)を行い、その後に連続予告演出を継続
させることとしている。例えば、図16に示すケースは、前述の具体例1において、第2
図柄変動演出の実行中に第2始動入賞が発生した場合を示している(a7、A8)。なお
、第2始動入賞が発生すると第2保留表示領域27Nに保留図柄A2が表示され、第2始
動入賞に基づく判定用乱数値(取得情報)の取得が報知される(A8)。
このケースでは、第2図柄変動演出を終了し、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を
経過すると(A9)、第2特別図柄の変動表示が開始し、この変動表示に合わせて図柄変
動演出(以下、「継続図柄変動演出」という。)を開始することになる。このように継続
図柄変動演出を開始する際には第2保留表示領域27Nに表示された保留図柄A2が消去
される。
この継続図柄変動演出の内容は先に終了した第2図柄変動演出の内容と同一であるため
(A10、A11)、遊技者には第2図柄変動演出が再度繰り返される印象を与える。こ
の後、継続図柄変動演出の変動時間を経過すると、継続図柄変動演出を終了する(A12
)。この後、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第3図柄変動演出を開
始する(a10)。以後の図柄変動演出の内容については前述の具体例1と同様である。
また、連続予告演出中に発生した第2始動入賞の回数が複数回であれば、連続予告演出の
途中で複数回の継続図柄変動演出が実行される。
なお、図17(a)に示すように、連続予告演出中に発生した第2始動入賞に基づき実
行される第2特別図柄の変動表示の結果が大当りとなり、大当り遊技を実行すると(c1
〜c3)、当該大当り遊技後に時短状態(変動短縮状態)となることを契機に第1保留表
示領域27Mに表示されていた特別保留図柄Cが、通常保留図柄A1に変更される(c4
、c5)。つまり、特別図柄に関する判定用乱数値に基づく連続予告演出(保留予告)を
、通常変動状態(非時短状態)においてのみ実行し、連続予告演出(保留予告)の実行の
契機となった第1特別図柄の変動開始前に遊技状態が時短状態になった場合、連続予告演
出(保留予告)を中断することとしている。このため、大当り遊技を実行した後に時短状
態になったら、保留変化していた保留図柄(特定保留図柄)は通常の保留(通常保留図柄
)にすることとしている。
また、継続図柄変動演出の内容は、上述のように「前回の事前予告演出」と同じ内容演
出を行うものに限定されない。例えば、「前回の事前予告演出」と連続演出と関連する演
出であってもよい。例えば、図17(b)に示すように、味方キャラクタK1がバトルに
備えて休憩をとる演出(B10、B11)を行ってもよい。また、連続予告演出の実行途
中に第2始動入賞が発生すると、連続予告演出を終了させることとしてもよい。この場合
、第2特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出において、連続予告演出が
終了する演出(本当に実行中の連続予告演出を終了させる演出)を行ってよい。例えば、
第2特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出において、表示画面27aで
「連続予告演出の終了」を報知することとしてもよい。
なお、本実施例では、第2特別図柄の保留(判定用乱数値)に基づいてなされる複数回
の特別図柄の変動表示にわたって第2連続演出(第2演出で行う連続演出)が実行される
確率を「0%」としている。但し、第2連続演出(第2演出で行う連続演出)が実行され
てもよく、この場合、第1特別図柄の保留に基づいてなされる複数回の特別図柄の変動表
示にわたって第1連続演出(第1演出で行う連続演出)が実行される確率を、第2特別図
柄の保留に基づいてなされる複数回の特別図柄の変動表示にわたって第2連続演出が実行
される確率よりも高く設定してもよい。
(4)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図18は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大ま
かな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S80)
、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処
理(S300)、大当り遊技処理(S600)等の各処理が繰り返し実行されている。尚
、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周
期のタイマ割込みが発生する毎に、図18のS80〜S600の処理を実行するように構
成されている。但し、本実施例では図18に図示する遊技制御処理を構成する各処理のう
ちで、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理
(S200)につての説明を省略する。賞球払出処理(S80)は入賞口(17a、17
b、31a、45a〜47a)に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であり、
普通図柄遊技処理(S100)は、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示と、
普通図柄の停止表示(当り図柄若しくは外れ図柄の停止表示)とを行うための処理である
。また、普通電動役物遊技処理(S200)は第2始動口17bの開閉に関する処理であ
る。
A.特別図柄遊技処理(S300)
特別図柄遊技処理(S300)が起動すると、図19に示すように、先ず、第1始動入
賞若しくは第2始動入賞が発生したか否かが判断される(S301a、S301b)。そ
して、S301aの処理及びS301bの処理において否定的な判断がなされる場合(S
301a;NO、S301b;NO)、そのまま図20に示すS308以降の処理に移行
する。
CPU201によって第1始動入賞が発生したと判断されると(S301a;YES)
、第1保留数が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302a
)。このS302aの処理において所定数未満と判断されると(S302a;YES)、
これに応じて判定用乱数値を取得する(S303a)。この第1始動入賞に基づき取得さ
れる判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図5
に示す第1判定用乱数値メモリ202a)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第
1保留数が図5に示す第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される(S
303a)。ここで、S303aの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第1
始動入賞に基づいて実行される第1当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第1
特別図柄表示部62aに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c
)「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
CPU201は、S303aの処理に続いて、S303aの処理で取得した当否判定用
乱数値(特図1大当り抽選乱数値)を用いて、第1当否判定(特図1大当り抽選)に関す
る事前判定(第1事前判定)を行い、その結果を示す情報を第1事前判定結果メモリ(図
5において図示を省略)に記憶する(S304a)。そして、第1始動入賞時コマンドを
サブ制御基板220に送信した後(S305a)、図20のS308の処理に移行する。
ここで、第1事前判定において第1当否判定の結果が大当りとなる場合には、この第1事
前判定において、「特図1図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も
実行する。なお、本実施例と異なり、第1始動入賞後の第1保留数を特定するコマンドと
、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
ここで、第1始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第2始動入賞に基づいて
取得される判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される(後述す
る。)。また、図19〜図22においては、CPU201によって行われる処理のうち、
第1始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図1に関する処理という。)と、第
2始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図2に関する処理という。)のうち同
様な処理に関しては、同一のステップ数(算用数字)を付している。そして、この同一の
ステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特
図1に関する処理」及び「特図2に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省
略することがある。なお、「特図1に関する処理」については「ステップ数」にアルファ
ベットの「a」を付し、「特図2に関する処理」について「ステップ数」にアルファベッ
トの「b」を付して区別することがある。
また、CPU201によって第2始動入賞が発生したと判断されると(S301b;Y
ES)、第2始動入賞に対応する第2特別図柄の保留数(第2保留数)が所定数未満(本
実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302b)。このS302bの処理にお
いて所定数未満と判断されると(S302b;YES)、これに応じて判定用乱数値を取
得する(S303b)。この第2始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基
板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図5に示す第2判定用乱数値メモリ
202b)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数が、図5に示す第2保
留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される(S303b)。ここで、S30
3bの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第2始動入賞に基づいて実行され
る第2当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第2特別図柄表示部62bに停止
表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)「変動パターンを決定する
ための変動パターン乱数値」等が含まれる。
CPU201は、S303bの処理に続いて、S303bの処理で取得した当否判定用
乱数値(特図2大当り抽選乱数値)を用いて、第2当否判定(特図2大当り抽選)に関す
る事前判定(第2事前判定)を行い、その結果を示す情報を第2事前判定結果メモリ(図
5において図示を省略)に記憶する(S304b)。そして、第2始動入賞時コマンドを
サブ制御基板220に送信した後(S305b)、図20のS308の処理に移行する。
ここで、第2事前判定において第2当否判定(特図2大当り抽選)の結果が大当り(当選
)となる場合には、この第2事前判定において、「特図2図柄決定乱数値」を用いた「大
当り図柄に関する事前判定」も実行する。なお、本実施例と異なり、第2始動入賞後の第
2保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとして
もよい。
S308の処理では、図20に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断さ
れる(S308)。具体的には、大当り遊技フラグ(図21のS378の処理を参照)が
セット(ONに設定)されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。
そして、CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)
、特別図柄遊技処理を終了して図18の遊技制御処理に復帰する。
一方、S308の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)
、特別図柄が変動中か否か(第1特別図柄および第2特別図柄のうちの何れかが変動中で
あるか否か)を判断する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S31
0;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表
示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示さ
せる停止表示時間中であるか否かを判断する(S312)。そして、特別図柄が変動表示
されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時
間中でもない場合は(S312;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S3
14a、S314b)。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示
時間を0.6秒とする。
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第1保留数」と「第2保留数」との
うちの何れかが「0」でないことである。そして、本実施例のCPU201は、「第2保
留数」が「0」であるか否かを優先して判断する(S314b)。つまり、「第2保留数
」が「0」でない場合、前述の第2判定用乱数値メモリ202bから、最も古い判定用乱
数値を読み出し(S316b)、第2特別図柄に関する当否判定処理(第2当否判定処理
)を行う(S320b)。なお、S316bで読み出す判定用乱数値はS303bで取得
したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値等が含まれる。
この第2当否判定処理(S320b)では、第2当否判定に関する処理が行われる。こ
の第2当否判定処理(S320b)では遊技機1の遊技状態が高確率状態であるか否か(
確変フラグがセットされているか否か)が判断され、高確率状態であるときには、「高確
率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定
乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用
のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数
値)」とを用いて「大当り判定」が行われる。
CPU201は第2当否判定処理(S320b)に続いて特図2図柄変動開始処理(S
500b)を実行する。この特図2図柄変動開始処理(S500b)においてCPU20
1は、図22に示すように、第2当否判定処理(S320b)の結果が「大当り」である
場合(S501;YES)、図19のS303bの処理において取得した図柄決定乱数値
を第2判定用乱数値メモリ202bから読み出して、第2特別図柄表示部62bに停止表
示される大当り図柄を設定(決定)した後(S505)、大当り用の変動パターンテーブ
ルを設定する処理を行い(S510)、S560の処理に移行する。また、第2当否判定
処理(S320b)の結果が「外れ」である場合(S501;NO)、第2特別図柄表示
部62bに停止表示される図柄として外れ図柄を設定し(S507)、外れの変動パター
ンテーブルを設定する処理を行い(S510)、S560の処理に移行する。
ここで、S510の処理においては、遊技機の遊技状態と大当りの種類に応じて異なる
変動パターンテーブルが設定(セット)される。つまり、大当りの種類が出球有り大当り
(15R通常大当り、15R確変大当り)であり、遊技状態が「低確率・通常変動状態」
である場合には当該遊技状態で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、「低確率・
短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する大当り用の変動パターンテーブル
が、「高確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する大当り用の変動パ
ターンテーブルが、それぞれ参照される。また、大当りの種類が出球無し大当り(2R確
変大当り)である場合には、出球無し大当り(2R確変大当り)用の変動パターンテーブ
ルが参照される。また、S540の処理においても、遊技機の遊技状態に応じて異なる変
動パターンテーブルが設定(セット)される。つまり、遊技状態が「低確率・通常変動状
態」である場合には当該遊技状態で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、「低確率
・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する外れ用の変動パターンテーブル
が、「高確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する外れ用の変動パタ
ーンテーブルが、それぞれ参照される。ここで、各変動パターンテーブルには、複数の変
動パターンが乱数値に対応づけた状態で多数記憶されている。
このようにS510の処理およびS540の処理では変動時間短縮機能(変動短縮フラ
グ)が機能しているか否かによって、異なる変動パターンテーブルが設定される。そして
、変動時間短縮機能が機能していない場合には、変動時間短縮機能非作動時の変動パター
ンテーブルが設定され、変動時間短縮機能が機能している場合には、変動時間短縮機能作
動時の変動パターンテーブルが設定される。そして、後者の変動パターンテーブルが設定
される場合には、前者の変動パターンテーブルが設定される場合に比べて、決定される変
動パターンによって特定される変動時間が短くされる可能性が高くされる。また、大当り
用の変動パターンテーブルには、リーチ演出を行うための変動パターンのみが複数記憶さ
れている。更に、外れ用の変動パターンを決定する際には「変動開始時の保留数」が少な
い場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択される可能性が高くされ、当
該保留数が多い場合には短めの変動時間が選択される可能性が高くされる。
S560の処理では、S302bの処理で取得した変動パターン乱数値を第2判定用乱
数値メモリ202bから読み出す。そして、変動パターンテーブル設定処理(S510、
S540)でセットした変動パターンテーブルと、S560の処理で読み出した乱数値と
を用いて変動パターンを決定する(S562)。そして、CPU201は第2特別図柄表
示部62bにて特別図柄の変動表示を開始する(S570)とともに、サブ制御部220
A(サブ制御基板220)に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド(図柄変動開
始時コマンド)を送信する(S572)。つまり、CPU201はサブ制御基板220に
向かって特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定するコマンド
)」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。なお、本実施例と異なり、変
動パターン決定乱数値は特別図柄の変動を開始する際に発生(取得)させるものであって
もよい。
更に、CPU201は、第2特別図柄に係る保留数(第2保留数)を「1」減算する処
理と、減算された後の保留数(第2保留数)を特定するためのコマンドをサブ制御基板2
20に送信する処理とを行う(S575)。そして、特別図柄遊技処理(S300)を終
了して、図18の遊技制御処理に復帰する。なお、特図2図柄変動開始処理(S500b
)で決定する変動パターンによって第2特別図柄の変動時間が特定され、後述する特図1
図柄変動開始処理(S500a)で決定する変動パターンによって第1特別図柄の変動時
間が特定される。
ここで、変動パターンは、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄(大当り図柄)で
あるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図
柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを
解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当
り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。つまり、特
図2図柄変動開始処理(S500b)においては図8に示す大当りの種類を知ることがで
き、後述する特図1図柄変動開始処理(S500a)においては図8に示す大当りの種類
を知ることができる。サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報
に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対
して演出図柄の表示制御信号を出力し、演出図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、
特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわ
ゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。
そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板
222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した
内容の演出を行うことになる。
「第2保留数」が「0」であるとともに(S314b;YES)、「第1保留数」が「
0」でない場合(S314a;NO)には、第1判定用乱数値メモリから最も古い判定用
乱数値を読み出し(S316a)、第1当否判定処理を行う(S320a)。そして、図
22に基づいて特図1図柄変動開始処理(S500a)を行った後、特別図柄遊技処理(
S300)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。ここで、S320aの処理と
して行われる第1当否判定処理はS320bの処理として行われる第2当否判定処理と同
様に行われ、S500aの処理として行われる特図1図柄変動開始処理はS500bの処
理として行われる特図2図柄変動開始処理と同様に行われる。
第1当否判定処理(S320b)においても遊技機1の遊技状態が高確率状態であるか
否かが判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「S31
6aの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定
」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「S316a
の処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が
行われる。そして、特図1図柄変動開始処理(S500a)においてもCPU201は、
第1当否判定処理(S320a)の結果が「大当り」である場合(S501;YES)、
図19のS303aの処理において取得した図柄決定乱数値を第1判定用乱数値メモリ2
02aから読み出して、第1特別図柄表示部60aに停止表示される大当り図柄を設定(
決定)した後(S505)、大当り用の変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S
510)、S560の処理に移行する。また、第1当否判定処理(S320b)の結果が
「外れ」である場合(S501;NO)、第1特別図柄表示部62aに停止表示される図
柄として外れ図柄を設定し(S507)、外れの変動パターンテーブルを設定する処理を
行い(S540)、S560の処理に移行する。
この特図1図柄変動開始処理(S500a)においても、特図2図柄変動開始処理(S
500b)と同様にS560、S562の処理を行った後、第1特別図柄表示部62aに
て第1特別図柄の変動表示を開始する(S570)。そして、サブ制御部200A(サブ
制御基板220)に向かって第1特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開
始時コマンド)を送信し(S572)、更に第1特別図柄に係る保留数(第1保留数)を
「1」減算する処理と、減算された後の保留数(第1保留数)を特定するためのコマンド
をサブ制御基板220に送信する処理とを行い(S575)、特別図柄遊技処理(S30
0)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。
次に、特別図柄遊技処理(S300)のS310の処理(図20参照)で、第1特別図
柄又は第2特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に、特
別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されている
こととなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。その
際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変
動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判
断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そ
のまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して図18の遊技制御処理に復帰する。これ
に対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動している
第1特別図柄又は第2特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、
図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。なお、図柄停
止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そし
て、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表
示時間が経過したか否かを判断する(S350)。
S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S35
0;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図18の遊技制御処理
に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)、特
別図柄表示部(62a若しくは62b)に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する
(図21のS352)。
図21のS352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU20
1は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状
況を示す情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「大当りの種類(確変大
当り、通常大当り)」、「遊技状態フラグの状態」をセット(記憶)する(S354)。
また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域がS354の処理で用いる
バッファとして機能する。
ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機1の遊技状態」を示すフラグ、具体的には「
確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、S354の処理に
おいては、これらのフラグが「ON」「OFF」の何れに設定されているかを示すデータ
(現在の遊技状態を示すデータ)がセットされる。なお、「確変フラグ」は特別図柄の当
否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態(高確率状態)にあること(
確率変動機能が作動していること)を示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は特別図柄
および普通図柄の変動時間が短縮される状態(短縮変動状態)にあること(時短機能が作
動していること)を示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第2始動口17b(
普通電動役物17d)の開放時間が延長される状態にあること(開放延長機能が作動して
いること)を示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放
延長フラグ」のON/OFF切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体
的に扱われるものである。このように短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、
短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。
主制御基板200のCPU201はS354の処理に続いて、発生させる大当りの種類
に応じて大入賞口31a(大入賞装置)の開閉パターンをセットする処理を行う(S37
0)。具体的には「15R確変大当り」若しくは「15R通常大当り」を発生させる場合
、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「15ラウンド」行
う開閉パターンがセットされ、「2R確変大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの
開放限度時間を「0.2秒」とするラウンド遊技を「2ラウンド」行う開閉パターンがセ
ットされる。そして、S370の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット(ONに設定
)する処理を行う(S378)。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技
実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。
S378の処理に続いてS380以降の処理に移行する。ここで、S378の処理で「
大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の
遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機1では、「大当り遊技フラグ」の
設定中(大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かな
いこととしている。このため、S380以降の一連の処理を以下のように行った後、特別
図柄遊技処理(S300)を終了する。具体的には、S380の処理において、確変フラ
グがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない
場合は(S380;NO)、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合は
(S380;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)する処理(S382)を行っ
た後、S384の処理に移行する。なお、S382の処理によって大当り確率が通常確率
に設定される。
S384の処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否か
を判断し、セットされていない場合は(S384;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(
S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、
変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断される場合は(S384;YE
S)、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除(OFFに設定)した後(S386、S
387)、遊技状態が低確率・通常変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ
制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S389)、特別図柄遊技処理(S3
00)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。そして、図18の遊技制御処理に復帰
すると後述する大当り遊技処理を行う。
次に、図21のS352の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する
。つまり、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおいて停止表
示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には(S352;NO)、変動短縮フラグがセッ
ト(ONに設定)されているか否かが判断される(S398)。そして、変動短縮フラグ
がセットされていない(OFFに設定されている)場合には(S398;NO)、そのま
ま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。一方、変動
短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、変動短縮カウ
ンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮カウンタの値が「0」になったか否か
を判断する(S404)。そして、「0」になっていない場合には(S404;NO)、
そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。
これに対して、S404の処理で変動短縮カウンタの値が「0」になったと判断される
場合には(S404;YES)、遊技機1の遊技状態が短縮変動状態から通常変動状態に
切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに設定)する処理(S
410)と、開放延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S416)とを行った後
、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。ここで、「
変動短縮カウンタ」は変動短縮状態で行われる特別図柄の変動表示の上限実行回数を示す
ものであり、その値が「0」になると、今回の特別図柄の変動表示で短縮変動状態が終了
して、次回の変動表示から通常変動状態に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動表示は
通常変動状態で行われる。ここで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、変動
短縮フラグおよび開放延長フラグを解除するタイミングで、サブ制御基板220に向かっ
て、遊技状態が低確率・通常変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部
200A(サブ制御基板220)に送信し(S418)、特別図柄遊技処理(S300)
を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。
B.大当り遊技処理(S600)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図18の遊技制御処理を繰り返し行う
うちに、図23に示す大当り遊技処理(S600)において「大当り遊技フラグ」がセッ
トされていると判断すると(S602;YES)、大当り遊技の実行に係る処理が行われ
る。
図23は、大当り遊技処理(S600)の流れを示すフローチャートである。大入賞口
31aが開放されると、前述のように、所定の開放時間が経過するか、所定数の遊技球が
大入賞口31aに入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状
態となる。ここで、閉鎖状態(入球不能状態)の大入賞口31aが開放状態(入球可能状
態)となり、再び開放状態となることを内容とする遊技を「単位動作」と称することとす
る。この単位動作を所定回数(15回若しくは2回)行うと、所定のエンディング期間を
経て大当り遊技が終了する。そして、大当り遊技が終了すると、特別図柄(第1特別図柄
、第2特別図柄)の変動表示が実行可能な状態となる。以下、この図23および図24を
参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
大当り遊技(大当り遊技A、大当り遊技B)を開始すると、先ず、大入賞口31aが開
放中か否かを判断する(S604)。ここで、大入賞口31aは「大当り遊技状態ではな
い通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後には大入賞口3
1aは閉鎖状態となっている。このため、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31aは開
放中ではないと判断され(S604;NO)、続いて、大当り遊技の終了条件が成立した
か否かが判断される(S612)。具体的には「大当り遊技開始後に実行された単位動作
の回数」が対応する大当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する(S612)。但し
、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、S612の処
理では必然的に否定的な判断がなされる(S612;NO)。このため、S614の処理
に移行してインターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判断する(S614)
。具体的には、大入賞口31aの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S614)。こ
こで、大入賞口31aの閉鎖時間(インターバル時間)とは、単位動作と単位動作との間
で大入賞口31aが閉鎖状態となっている時間である。そして、大当り遊技が開始された
直後には大入賞口31aは閉鎖状態となっているから、必然的に大入賞口の閉鎖時間が経
過していると判断され(S614;YES)、大入賞口31aを開放させた後(S616
)、図23に示した大当り遊技処理を一旦終了して図18の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図18に示す一連の各
種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S600)を開始する。この際、前述のように
、図18に示した遊技制御処理を主制御基板200のCPU201が一回実行するために
要する時間は約4msecとなっている。従って、図23に示す大当り遊技処理(S60
0)も約4msec毎に繰り返して実行される。そして、S604の処理で肯定的な判断
がなされると、大入賞口31aの開放時間(大当り遊技Aは「30秒」、大当り遊技Bは
「0.2秒」)が経過したか否かを判断する(S606)。
大入賞口31aの開放時間が経過していれば(S606;YES)、大入賞口31aを
閉鎖した後(S610)、図23に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて図18の
遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口31aの開放時間が経過していない場合は(6
06;NO)、大入賞口31aに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する
(S608)。そして、遊技球の入球数が規定数に達した場合も(S608;YES)、
大入賞口31aを閉鎖する(S610)。つまり、遊技球の入球数が規定数に達すると開
放時間の経過を待たずに大入賞口31aを閉鎖する。
大入賞口31aの開放時間が経過せず(S606;NO)、入球数が規定数に達してい
ない場合は(S608;NO)、大入賞口31aを開放させたまま、図23の大当り遊技
処理を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合、図18の遊技制御処理を何回も
繰り返し実行しているうちに、大入賞口31aの開放時間が経過するか(S606;YE
S)、若しくは、大入賞口31aに所定数の遊技球が入球して(S608;YES)、大
入賞口31aが閉鎖される(S610)。こうして、1回の単位動作を終了する。
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理(S6
00)が実行され、S604において大入賞口31aが閉鎖中と判断されると(S604
;NO)、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。
ここで、「大当り遊技」が「大当り遊技A」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動
作の回数(ラウンド数)が「15」に達したか否かが判断され、「大当り遊技B」の場合
は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「2」に達したか否かが
判断される。そして、単位動作の回数(ラウンド数)が設定回数に到達していなければ(
S612;NO)、インターバル時間(例えば、2秒)が経過したことを確認した後(S
614;YES)、再び大入賞口31aを開放状態とする新たな単位動作を実行する(S
616)。一方、S612の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと
判断される場合(S612;YES)、以下に示す「大当り遊技終了時処理(S650)
」を行った後、大当り遊技処理(S600)を終了し、図18の遊技制御処理に復帰する
。次に、図24を用いて大当り遊技終了時処理(S650)」について説明する。
この大当り遊技終了時処理(S650)が起動すると、CPU201は、図24に示す
ように、大当り遊技フラグを解除(OFFに設定)した後(S655)、前述の「大当り
終了時参照用バッファ(図21のS354を参照)」を参照することによって、今回の大
当り遊技の前提となった大当り図柄(以下、「今回の当り図柄」という。)の種類に関す
る情報を取得し(S660)、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定
する処理等を行う。まず、今回の大当り図柄(図20のS344の処理で停止した図柄)
が、確変大当り図柄であるか否かを判断する(S665)。ここで、本実施例において「
確変大当り図柄」は「15R確変大当りの発生を示す大当り図柄」若しくは「2R確変大
当りの発生を示す大当り図柄」である。
今回の大当り図柄が確変大当り図柄でない場合(S665;NO)、すなわち、今回の
大当り図柄が通常大当り図柄である場合には、CPU201は変動短縮カウンタに「10
0」をセットする処理(S675)と、変動短縮フラグをセットする処理(S680)と
、開放延長フラグをセットする処理(S685)とを行った後、遊技状態が低確率・短縮
変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板22
0)に送信し(S688)、大当り遊技終了時処理(S650)を終了する。また、今回
の大当り図柄が確変大当り図柄である場合(S665;YES)、確変フラグをセット(
ONに設定)する(S670)。そして、CPU201は変動短縮カウンタに「10,0
00」をセットする処理(S672)と、変動短縮フラグをセットする処理(S680)
と、開放延長フラグをセットする処理(S685)とを行った後、遊技状態が高確率・短
縮変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板2
20)に送信し(S688)、大当り遊技終了時処理(S650)を終了する。
(5)演出制御処理(S980)
次に、図25を用いて、サブ制御部220A(サブ制御基板220のCPU220a)
が、演出表示制御部222Aと協働して行う「演出制御処理(S980)」の概要につい
て説明する。ここで、図25には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理の
みを図示している。この演出制御処理(S980)では、保留発生時処理(S1000)
、予告演出管理処理(S1100)、図柄変動演出処理(S1200)、対象演出変化処
理(S1400)、保留消化時処理(S1600)、大当り遊技演出処理(S1800)
などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図25の一周の処理に要する時間は、ほ
ぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。
以下、図25のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略す
る。
a.保留発生時処理(S1000)
保留発生時処理(S1000)においては、図26に示すように、サブ制御基板220
のCPU220aが始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、この始動
入賞時コマンドによって特定される事前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結
果を示す情報(当否指定コマンド、図柄指定コマンド)、変動パターン範囲指定コマンド
および保留数に関する情報等を記憶する処理と、保留数情報メモリに記憶されている保留
数の値を「+1」する処理を行った後、S1012以降の処理に移行する。
ここで、S1010の処理において、第1始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信
すると(S1005;YES)、「第1事前判定の結果に関する情報」、「変動パターン
範囲指定コマンド」および「第1保留数に関する情報」等を第1事前判定結果情報メモリ
221bにシフトメモリ形式で記憶し、第1保留数情報メモリ223bに記憶されている
第1保留数の値を「+1」する。また、第2始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信
すると(S1005;YES)、「第2事前判定の結果に関する情報」、「変動パターン
範囲指定コマンド」および「第2保留数に関する情報」等を第2事前判定結果情報メモリ
221bにシフトメモリ形式で記憶し、第2保留数情報メモリ224bに記憶されている
第1保留数の値を「+1」する。
S1012の処理ではS1005の肯定的な判断を経た始動入賞が第1始動入賞である
か否かを判断する(S1012)。そして、第1始動入賞である場合には(S1012;
YES)、S1015以降の処理に移行し、第2始動入賞である場合には(S1012;
NO)、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断し(S1013
)、解除(OFFに設定)されている場合には(S1013;YES)、通常保留図柄を
追加表示する処理を行った後(S1080)、保留発生時処理(S1000)を終了する
。ここで、事前演出フラグは事前予告演出が開始されていることを示すフラグである。こ
のため、事前予告演出(連続予告演出)を実行していない場合には、第2保留表示領域(
N1、N2、N3、N4)27Nにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下
位のものに通常保留図柄を表示する。なお、以下の説明において、「所定の表示部よりも
下位の表示部」とは、所定の表示部よりも後に処理される判定用乱数値に対応する保留表
示がなされている表示部を示し、「所定の表示部よりも上位の表示部」とは、所定の表示
部よりも先に処理される判定用乱数値に対応する保留図柄が表示されている表示部を示す
。例えば、第1表示部M1の一つ下位の表示位置が第2表示部M2であり、第2表示部M
2の一つ上位の表示位置が第1表示部M1である。
また、S1013の処理で事前演出フラグがセット(ONに設定)されていると判断す
ると(S1013;NO)、継続カウンタの値を「+1」した後(S1014)、S10
80の処理を行い、保留発生時処理(S1000)を終了する。つまり、事前演出フラグ
がセット(ONに設定)され、事前予告演出を実行しているときに第2始動入賞を生ずる
と、事前予告演出を一旦中断し、第2始動入賞に基づく図柄変動演出(つまり、継続図柄
変動演出)を実行することとしている。そして、継続カウンタは継続図柄変動演出の実行
可能な回数を示すものであり、継続カウンタの値が初期値の「0」になると、後述する図
柄変動演出を開始する際に継続図柄変動演出の演出パターンが設定されることはない。
S1012の処理で、S1005の肯定的な判断を経た始動入賞が第1始動入賞である
と判断すると(S1012;YES)、第1保留に関する「記憶済み保留」が存在するか
否かを判断する(S1015)。ここで、「記憶済み保留」とは、第1始動入賞に基づい
て対象となる判定用乱数値(以下、対象保留という。)が第1判定用乱数値メモリ202
aに記憶されたとき(第1始動入賞に基づいてS1010の処理を実行したとき)、既に
第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値であり、この「記憶済み
保留」は対象保留よりも前に消化される判定用乱数値(保留)である。そして、本実施例
では「対象保留」を消化して実行される図柄変動演出において変動中予告演出が実行され
る。
そして、S1015の処理で否定的に判断される場合には(S1015;NO)、第1
保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mにおいて、保留図柄が表示されてない表
示部のうち最下位のものに通常保留図柄を表示し(S1080)、保留発生時処理(S1
000)を終了する。これに対して、S1015の処理で肯定的に判断される場合には(
S1015;YES)、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断
し(S1017)、セット(ONに設定)されている場合には(S1017;NO)、S
1080の処理を行った後、保留発生時処理(S1000)を終了する。つまり、事前予
告演出を既に開始している場合にはS1017の処理によって当該事前予告演出を重ねて
実行しないこととしている。
S1017で事前演出フラグが解除(OFFに設定)されていると判断すると(S10
17;YES)、今回受信した始動入賞時コマンドによって特定される事前判定(第1事
前判定)の結果を示す情報に基づいて、今回発生した保留が特定保留であるか否かを判断
する(S1020)。つまり、S1005の処理で送信された第1事前判定の結果に関す
る情報に含まれる当否指定コマンドが「当否指定コマンドC3」であればS1020で肯
定的に判断され(特定保留が発生したと判断され)、「当否指定コマンドC1」若しくは
「当否指定コマンドC2」であればS1020で否定的に判断される(通常保留が発生し
たと判断される)。そして、特定保留であれば(S1020;YES)、特定保留用の連
続予告演出を実行するか否かの判定を行い(S1025)、実行しない旨の判定結果を得
ると(S1030;NO)、S1080の処理を行った後、保留発生時処理(S1000
)を終了する。一方、実行する旨の判定結果を得ると(S1030;YES)、連続予告
演出の演出パターン(シナリオ)を設定する処理と、事前演出フラグをセット(ONに設
定)する処理と、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mにおいて、保留図
柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに特定保留図柄を表示する処理とを行った
後(S1040)、保留発生時処理(S1000)を終了する。
ここで、特定保留用の連続予告演出においては、「記憶済み保留」が全て通常保留であ
り、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドが「ブロッ
ク番号0を示すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番号
2を示すコマンド」であれば肯定的に判断される。また、「記憶済み保留」の中に特定保
留が含まれていたり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コ
マンドに「ブロック番号0〜2以外のブロック番号を示すコマンド」が含まれていたりす
れば、否定的に判断される。このようにサブ制御基板220のCPU220aは、「ブロ
ック番号を示すコマンド」が特定範囲に含まれているか否かを確認することで、連続予告
演出の実行の可否を簡易、確実に判定することができる。
また、連続予告演出の予告演出パターン(シナリオ)としては、複数のパターンがその
時点の保留数に対応づけて複数用意されており、その時点の保留数と、乱数抽選に基づい
て決定される。例えば、前述の具体例1では第1図柄変動演出において味方キャラクタK
1が出現する事前予告演出を行い、第2図柄変動演出において敵キャラクタK2が出現す
る事前予告演出を行い、第3図柄変動演出において味方キャラクタK1と敵キャラクタK
2が牽制し合う事前演出を行い、特定図柄変動演出において味方キャラクタK1と敵キャ
ラクタK2のバトルの決着が付くまでバトル演出(変動中予告演出)を行う演出パターン
(シナリオ)が決定される。また、「記憶済み保留」の数が1の場合には、例えば、「記
憶済み保留」に基づく図柄変動演出において味方キャラクタK1と、敵キャラクタK2が
出現する事前予告演出を行い、特定図柄変動演出において味方キャラクタK1と敵キャラ
クタK2のバトルの決着が付くまでバトル演出(変動中予告演出)を行う演出パターン(
シナリオ)が決定される。
また、S1020で通常保留であると判断されると(S1020;NO)、通常保留用
の連続予告演出を実行するか否かの判定を行い(S1060)、実行しない旨の判定結果
を得ると(S1065;NO)、S1080の処理を行った後、保留発生時処理(S10
00)を終了する。一方、実行する旨の判定結果を得ると(S1065;YES)、連続
予告演出の演出パターン(シナリオ)を設定する処理と、事前演出フラグをセット(ON
に設定)する処理と、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mにおいて、保
留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに特定保留図柄を表示する処理とを行
った後(S1070)、保留発生時処理(S1000)
ここで、通常保留用の連続予告演出においては、「記憶済み保留」が全て通常保留であ
り、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドが「ブロッ
ク番号0を示すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番号
2を示すコマンド」であり、しかも実行抽選に当選した場合に肯定的に判断される。また
、「記憶済み保留」に特定保留が含まれていたり、各「記憶済み保留」の取得時に送信さ
れた変動パターン範囲指定コマンドに「ブロック番号0〜2以外のブロック番号を示すコ
マンド」が含まれていたり、実行抽選に落選したりした場合には否定的に判断される。な
お、連続予告演出の演出パターン(シナリオ)を設定する処理は、S1040の処理と同
様に行われる。なお、S1070において設定される予告演出パターン(シナリオ)も、
複数のパターンがその時点の保留数に対応づけて複数用意されており、その時点の保留数
と、乱数抽選に基づいて決定される。
b.予告演出管理処理(S1100)
予告演出管理処理(S1100)が起動すると、図27に示すように、サブ制御基板2
20のCPU220aは事前演出フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断
する(S1105)。そして、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されている場合に
は(S1105;NO)、そのまま予告演出管理処理(S1100)を終了する。
また、事前演出フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S1105;YE
S)、短縮変動を指定するモード指定コマンドの受信タイミングが到来したか否かを判断
する(S1110)。この受信タイミングは、大当り遊技を終了し、主制御基板200の
CPU201がS688の処理(図24を参照)を行うと到来する。そして、受信タイミ
ングが到来すると(S1110;YES)、事前演出フラグを解除(OFFに設定)する
処理と、保留図柄を更正する処理(第1保留表示領域27Nに表示されていた特定保留図
柄を、通常保留図柄に更正する処理)とを行った後(S1120)、予告演出管理処理(
S1700)を終了する{図17(a)を参照}。つまり、第1演出(第1特別図柄の変
動表示に合わせて実行される図柄変動演出)に係る連続予告演出を継続中であっても、低
確率短縮状態若しくは高確率短縮状態になると当該連続予告演出を終了する。例えば、「
連続予告演出の実行中に生じた第2始動入賞に基づいて大当りを発生し、大当り遊技を終
了し、遊技状態が短縮変動状態となった場合」等を例示できる。なお、S1120の処理
を行う際に、継続カウンタの値が「正数」とされていれば、継続カウンタの値が初期化(
0とする処理)も行う。また、第1演出に係る連続予告演出を継続中であっても、低確率
短縮状態若しくは高確率短縮状態になると当該連続予告演出を中止若しくは中断し、遊技
状態が通常変動状態となると、当該連続予告演出を再開することとしてもよい。
短縮変動を指定するモード指定コマンドの受信タイミングが到来していない場合には(
S1110;NO)、現在の遊技状態が短縮変動状態であるか否かを判断し(S1112
)、否定的に判断される場合には(S1112;NO)、そのまま予告演出管理処理(S
1100)を終了する。一方、S1112で肯定的に判断される場合には、第1特別図柄
の変動開始タイミングが到来したか否かを判断し(S1116)、否定的に判断される場
合には(S1116;NO)、そのまま予告演出管理処理(S1100)を終了する。
S1116で第1特別図柄の変動開始タイミングが到来したと判断すると(S1116
;YES)、S1120の処理を経て予告演出管理処理(S1100)を終了する。つま
り、遊技状態が短縮変動状態であるときの第1始動入賞に基づいて事前演出フラグがセッ
トされても、短縮変動状態で第1特別図柄の変動表示を開始するケースが生ずると、事前
演出フラグが解除され、連続予告演出を行うことはない。なお、サブ制御基板220のC
PU220aは、第1特別図柄の変動表示が開始される際に受信する図柄変動開始時コマ
ンド(図22のS572を参照)や、第1保留数の減少を指定する保留数指定コマンド(
図22のS575を参照)を受信することで、第1特別図柄の変動開始タイミングの到来
の有無を判断することができる。なお、図柄変動開始時のコマンドについては後述する。
c.図柄変動演出処理(S1200)
図柄変動演出処理(S1200)においては、図28に示すように、サブ制御基板22
0のCPU220aが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1205;YES)
、S1210以降の処理が実行される。ここで、S1205の処理で受信するコマンドは
、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドである。
CPU220aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部2
00Aにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の
結果が大当りである場合には(S1210;YES)、受信した変動パターン指定コマン
ドに基づき、大当り時の演出パターンを設定する処理(S1300A)を行った後、S1
345の処理に移行する。また、当否判定の結果が外れである場合には(S1210;N
O)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを設
定する処理(S1300B)を行った後、S1345の処理に移行する。
ここで、何れの演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)も、図29に基
づいて実行される。これら演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)が起動
すると、事前演出フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S1302
)、解除(OFFに設定)されている場合(S1302;NO)には、対象演出実行フラ
グが解除(OFFに設定)されているか否かを判断する(S1306)。そして、解除(
OFFに設定)されていれば(S1306;YES)、通常の演出パターン(連続予告演
出を伴わない演出パターン)を設定する処理を行い(S1318)、演出パターン設定処
理(S1300A、S1300B)を終了する。ここで、対象演出実行フラグは、変動中
予告演出を伴う図柄変動演出(特定図柄変動演出)を行うための演出パターンに設定する
状態にあることを示すフラグである。なお、対象演出実行フラグが設定(ONに設定)さ
れている場合は(S1306;NO)にS1318の処理に移行するが、その内容につい
ては後述する。
S1302の処理で事前演出フラグがセット(ONに設定)されていると判断すると(
S1302;YES)、継続カウンタの値が「0」であるか否かを判断し(S1305)
、継続カウンタの値が「0」であれば(S1305;YES)、S1040若しくはS1
070の処理で設定したシナリオ(図26を参照)を考慮した演出パターンを設定する処
理と、設定した演出パターンを前回演出記憶手段に記憶(更新記憶)する処理を行い(S
1310)、演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)を終了する。なお、
前回演出記憶手段に記憶(更新記憶)した演出パターンは継続図柄変動演出を開始する際
に参照され(S1312の処理を参照)、当該継続図柄変動演出の演出パターンとして、
前回実行された図柄変動演出と同一の演出パターンが設定される。なお、前回演出記憶手
段は、サブ制御基板220に搭載されたRAM220bに設けられている。
また、継続カウンタの値が「正数」であれば、前回演出記憶手段に記憶された前回の演
出パターンと同一の演出パターンを、演出パターンとして設定する処理と、継続カウンタ
の値を「−1」する処理を行った後、演出パターン設定処理(S1300A、S1300
B)を終了する。これにより、継続図柄変動演出の演出パターンが、前回に行われた図柄
変動演出と同じ内容となる(図16を参照)。
前述のように、対象演出実行フラグが設定(ONに設定)されている場合は(S130
6;NO)には、S1040若しくはS1070の処理で設定したシナリオに基づいて、
特定図柄変動演出の演出パターンを設定する処理と、対象演出実行フラグを解除する処理
とを行った後(S1318)、演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)を
終了する。
サブ制御基板220のCPU220aは、S1300A若しくはS1300Bの処理を
終了すると、演出図柄の停止図柄(確定表示する図柄)をセットする処理を行った後(S
1345)、S1350の処理に移行する。ここで、S1300Aの処理を経て実行され
るS1345の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」
の具体的な態様等が選択・セットされ、S1300Bの処理を経て実行されるS1345
の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等
が選択・セットされる。
S1350の処理では、S1300A若しくはS1300Bの処理で決定した「演出パ
ターン」およびS1345の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド
(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信
し、演出表示装置27において、演出図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させ
る(S1350)。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を
開始させる。この後、サブ制御基板220のCPU220aは、主制御部200A(主制
御基板200)から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると(S1360;
YES)、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置
27における演出図柄と背景図柄の演出表示を停止させ(S1365)、図柄変動演出を
終了させる。
d.対象演出変化処理(S1400)
図30に示すように対象演出変化処理(S1400)が起動すると、サブ制御基板22
0のCPU220aは、特定図柄変動演出(変動中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行
中であるか否かを判断する(S1405)。そして、否定的に判断される場合には(S1
405;NO)、そのまま対象演出変化処理(S1400)を終了する。一方、特定図柄
変動演出(変動中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行中であれば(S1405;YES
)、S1410以降の処理に移行する。
S1410の処理では演出ボタンSWの操作が有効とされる期間(有効期間)を開始す
るタイミングが到来したか否かを判断する(S1410)。このタイミングが到来すると
(S1410;YES)、演出ボタンSWの操作を有効化する処理と、演出ボタンSWの
操作を促す表示(以下、「ボタン表示」という。)を実行する処理を行う(S1415)
。ここで、本実施例では、事前予告演出の対象となっている保留(取得情報)に対応する
図柄変動演出(特定図柄変動演出)においてリーチ表示が一定時間(例えば、2秒)を経
過した後、変動予告演出の実行時期が到来する1秒前までの時間を有効期間としている(
図12を参照)。但し、本実施例では有効期間として予定する期間が満了する前に演出ボ
タンSWを操作すると、その時点で有効期間を終了することとしている。そして、この有
効期間内に演出ボタンSWの操作を行うと「所定条件」が成立する。なお、有効期間の開
始時期は本実施例に示すものに限定されず、例えば、有効期間が特定図柄変動演出を開始
する同時に開始してもよいし、リーチ表示がなされると同時に開始してもよい。この点に
関しては、後述する実施例2〜4および変形例1〜3においても同様である。
そして、サブ制御部220Aが、有効期間中に操作ボタンSWへの操作を確認すると(
S1430;YES)、演出ボタンSWの操作を無効化する処理と、ボタン表示を消去す
る処理を行い(S1440)、変動中予告演出の実行態様を変更する処理を行った後(S
1445)、対象演出変化処理(S1400)を終了する。これに対して、有効期間中に
操作ボタンSWへの操作を確認することなく(S1430;NO)、有効期間が終了した
と判断すると(S1460;YES)、演出ボタンSWの操作を無効化する処理と、ボタ
ン表示を消去する処理を行い(S1465)、対象演出変化処理(S1400)を終了す
る。
e.保留消化時処理(S1600)
保留消化時処理(S1600)においては、図31に示すように、サブ制御基板220
のCPU220aが図柄変動開始時コマンドを受信すると(S1605;YES)、事前
演出フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1610)。そして
、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されている場合には(S1610;NO)、保
留図柄の数(保留数)を「−1」する処理と、当該消化される判定用乱数値に対応する事
前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報等を対応する事前判定結
果情報メモリ(221b、222b)から消去する処理と、当該事前判定結果情報メモリ
の下位の記憶領域に記憶されている事前判定の結果に関する情報を1個上位の記憶領域に
シフトさせる処理と、判定用乱数値情報メモリ(図示を省略)の下位の記憶領域に記憶さ
れている情報を1個上位の記憶領域にシフトさせる処理と、対応する保留数情報メモリ(
223b、224b)に記憶されている保留数の値を「−1」する処理とを行い(S16
90)、保留消化時処理(S1600)を終了する。
ここで、S1690の保留図柄の数(保留数)を「−1」する処理は、対象とする保留
表示領域(第1保留表示領域27M、第1保留表示領域27N)に表示されている保留図
柄の個数を少なくする処理である。つまり、第1始動入賞を生ずることで取得した判定用
乱数値に基づいて図柄変動演出を開始する場合、第1保留表示領域27Mの表示部M1〜
M4において保留図柄を表示しているもののうち、最上位の表示部の保留表示を消去し、
当該表示部の下位の表示部の保留表示を上位の表示部にシフトして表示することが行われ
る。また、第2始動入賞を生ずることで取得した判定用乱数値に基づいて図柄変動演出を
開始する場合、第2保留表示領域27Nの表示部N1〜N4において保留図柄を表示して
いるもののうち、最上位の表示部の保留表示を消去し、当該表示部の下位の表示部の保留
表示を上位の表示部にシフトして表示することが行われる。但し、消去される保留図柄以
外の保留図柄が対応する保留表示領域(第1保留表示領域27M、第2保留表示領域27
N)に表示されていない場合には、最上位の表示部の保留表示を消去する処理のみが行わ
れる。
事前演出フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S1610;YES)、
対象保留の直前に消化されるべき「記憶済み保留」を消化して実行される図柄変動演出で
あるか否かを判断し(S1615)、否定的に判断される場合には(S1615;NO)
、S1690の処理を行った後、保留消化時処理(S1600)を終了する。また、対象
保留の直前に消化されるべき「記憶済み保留」を消化して実行される図柄変動演出である
場合には(S1615;YES)、事前演出フラグを解除(OFFに設定)する処理と、
対象演出実行フラグをセット(ONに設定)する処理を行った後(S1630)、S16
90の処理を行い、保留消化時処理(S1600)を終了する。
(6)実施例の効果
本遊技機1では連続予告演出(連続演出)の対象となった判定用乱数値(取得情報)に
基づく変動表示中(特定変動演出中)の変動中予告演出の実行態様を、演出ボタンSWに
操作を施すことで再設定することができるため、予告演出(連続予告演出)に対する期待
感を遊技者に効果的に与えることが可能となる。例えば、事前予告演出として信頼度の低
い態様の予告演出(事前予告演出)が行われている場合においても、変動中予告演出の実
行態様を演出ボタンSWに施す有効な操作に基づいて信頼度が高い実行態様に再設定する
ことが可能であれば、変動中予告演出の実行中に遊技者の期待感を高めることができる。
よって、本遊技機1によると、遊技興趣を高めることができる。
また、本遊技機1では、変動中予告演出の実行態様を、遊技者の指示に基づき再設定(
再決定)することができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出(連続
演出)に対する期待感を更に高めることができる。例えば、事前予告演出で出現した演出
の信頼度に応じて、変動中予告演出の再設定(再決定)を行うか否かを遊技者が選択でき
るため、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。なお、本実施
例では入力手段の具体例として遊技者が押圧操作を施すことが可能な押圧式のボタンを例
示したが、他の態様の入力手段を例示することもできる。例えば、遊技者が身体(例えば
、指)を接触(例えば、摺動)させて入力を行うセンサ(例えば、面状のセンサ)等の他
の接触式型のセンサや、遊技者が手や体の存在を非接触で検知するセンサ(以下、非接触
型のセンサという。)によって入力手段を構成してもよい。ここで、非接触型のセンサと
しては、当該センサの前方に「かざされる遊技者の手」を検知可能なセンサを例示できる
。この場合、当該非接触型のセンサの手前に遊技者の手(遊技者の身体)をかざすことが
入力行為に相当する。また、当該非接触型のセンサとしては、光学方式若しくは赤外線方
式の非接触型のセンサ、表面型の静電容量方式の非接触型のセンサ等を例示できる。そし
て、当該非接触型のセンサを遊技盤10の盤面や、遊技盤10に設けられた役物(中央装
置20)に設置することができ、これらの場合には前面枠4に填め込まれたガラス板43
(透明板)の前方に「かざされる遊技者の手」が当該非接触型のセンサによって検知され
ることになる。また、他の接触型のセンサとしては、遊技者の体温を検知するセンサ、遊
技者の声(例えば、「演出を変えよ」という声等)を検知するセンサ等を例示することも
できる。
また、実施例1では、演出ボタンSWの操作が有効とされる有効期間が開始されると、
演出ボタンSWの操作機会(変動中予告演出の実行態様の変更機会)を1回に限定する態
様を例示したが、演出ボタンSWの操作機会を複数回(2回、3回等)設けたり、有効期
間として予め設定される期間内で無制限な操作を可能としたりして、変動中予告演出の実
行態様の変更機会を多数回としてもよい。このとき、変動中予告演出の実行態様として信
頼度が段階的に高くなるものを多数備える場合、演出ボタンSWの操作回数が増えるに従
い、変動中予告演出の信頼度が向上してもよいし、変動中予告演出の信頼度が高くなった
り低くなったり(例えば、奇数回目の操作では高くなったり、偶数回目の操作では低くな
ったり)してもよい。
また、本遊技機1は短縮変動状態で発生した第1始動入賞に基づいて連続予告演出を実
行する旨の判定結果を得ると、短縮変動状態の終了を契機の連続予告演出を実行する。こ
の点について図32の具体例2を用いて説明する。図32の第1保留状態の欄は第1始動
入賞の発生状況を示しており、事前予告の欄では「事前予告演出」の実行の有無を示し、
変動中予告の欄では「変動中予告演出」の実行の有無を示している。そして、同図は、大
当り遊技の終了後に実行された短縮変動状態(開放延長状態)において、第2特別図柄が
短時間で多数回行われるとともに、3回の第1始動入賞を生じた場合を示している。そし
て、この3回の第1始動入賞のうち、3回目の第1始動入賞に基づいて連続予告演出を実
行する旨の判定がなされたものとする。そして、遊技状態が通常変動状態となるまでに(
開放延長手段および短縮変動手段の作動を停止するまでに)、当該第1始動入賞に基づく
保留が消化されなかったものとする。
この具体例2では、短縮変動状態(開放延長状態)において実行することが決定された
連続予告演出は、遊技状態が通常変動状態となることを契機に(開放延長手段および短縮
変動手段の作動を停止することを契機に)実行可能とされている。つまり、判定用乱数値
(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された
時期の遊技状態が短縮変動状態(第2遊技状態)であっても、この判定用乱数値(取得情
報)に基づく連続予告演出を遊技状態が通常変動状態(第1遊技状態)になった後に実行
可能とするため、実施例1によると、連続予告演出の実行機会を増やし、遊技興趣を高め
ることができる。なお、本実施例と異なり、第1判定用乱数値メモリ202aに判定用乱
数値が記憶され、当該記憶された判定用乱数値に基づいて連続予告演出(第1演出に係る
連続予告演出)を実行可能である旨の判定結果が得られる場合であっても、遊技状態が短
縮変動状態(開放延長状態)にあるときには、連続予告演出を実行する旨の判定(請求項
7に示す実行判定手段による判定)の結果を一旦、破棄する(キャンセル)こことしたり
、連続予告演出の実行の可否の判定(請求項7に示す実行判定手段による判定)を行わな
いこととしたりすることができる。そして、これらの場合、第1判定用乱数値メモリ20
2aに記憶されている判定用乱数値について、遊技状態が通常変動状態(非開放延長状態
)となることを契機に、連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を実行可能である
か否かを判定し(請求項7に示す実行判定手段による判定を行い)、連続予告演出(第1
演出に係る連続予告演出)を実行可能である旨の判定結果が得られると、連続予告演出(
第1演出に係る連続予告演出)を行うこととしてもよい。
また、具体例2(請求項5の発明の一具体例)では、遊技状態が第2遊技状態(短縮変
動状態)にあるときに第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶
された判定用乱数値(取得情報)に基づく連続演出(第1演出に係る連続予告演出)を、
遊技状態が第1遊技状態(通常変動状態)に移行することを契機に実行可能とする場合を
例示したが、当該連続演出(第1演出に係る連続予告演出)を、第2遊技状態(短縮変動
状態)が終了することを契機に実行可能であることしてもよい(特に、第2遊技状態の終
了時と、第1遊技状態の開始時との間に時間差がある場合)。更に、本実施例の遊技機1
が、遊技状態として、第1遊技状態および第2遊技状態以外の遊技状態(以下、第3遊技
状態という。)を備えてもよい。例えば、第3遊技状態が第2始動口17bへの入球可能
性が第1遊技状態よりも高く、第2遊技状態よりも低い場合であって、遊技状態が第2遊
技状態から第1遊技状態に移行するケース1(第2遊技状態が終了するケース1)と、第
2遊技状態から第3遊技状態に移行するケース2(第2遊技状態が終了するケース2)を
備える場合において、判定用乱数値(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ202a(第
1取得情報記憶手段)に記憶された時期の遊技状態が短縮変動状態(第2遊技状態)であ
るとき、この判定用乱数値(取得情報)に基づく連続予告演出(第1特別図柄の変動表示
に合わせて実行される図柄変動演出に係る連続予告演出)を、第2遊技状態が終了するこ
とを契機に実行可能としてもよい。
また、実施例1の遊技機1では短縮変動状態で第1始動入賞を生じた場合において、通
常変動状態で生じた第1始動入賞に基づく連続予告演出を以下のように行う。この点に関
し、図33の具体例3を用いて説明する。ここで、図33においても、第1保留状態の欄
は第1始動入賞の発生状況を示しており、事前予告の欄では「事前予告演出」の実行の有
無を示し、変動中予告の欄では「変動中予告演出」の実行の有無を示している。そして、
同図は、大当り遊技の終了後に実行された短縮変動状態(開放延長状態)において、第2
特別図柄が短時間で多数回行われるとともに、2回の第1始動入賞を生じた場合を示して
いる。そして、遊技状態が通常変動状態に移行した後に3回の第1始動入賞を生じ、3回
目の第1始動入賞に基づいて連続予告演出を実行する旨の判定がなされたものとする。
なお、第1保留状態の欄の「1」、「2」が短縮変動状態(開放延長状態)で生じた第
1始動入賞を、「特図1」の欄の「1」、「2」が当該第1始動入賞に基づいて実行され
る変動表示(第1特別図柄の変動表示)を示す。また、第1保留状態の欄の「3」、「4
」、「5」が通常変動状態で生じた第1始動入賞を、「特図1」の欄の「3」、「4」、
「5」が当該第1始動入賞に基づいて実行される変動表示(第1特別図柄の変動表示)を
示す。なお、遊技状態が通常変動状態となるまでに(開放延長手段および短縮変動手段の
作動を停止するまでに)、短縮変動状態(開放延長状態)で生じた第1始動入賞に基づく
保留が消化されなかったものとする。
この具体例3では、遊技状態が短縮変動状態(開放延長状態)にあるときに第1始動入
賞に基づいて第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された判
定用乱数値(以下、移行前情報という。)を備える状態で、遊技状態が通常変動状態(非
開放延長状態)となり、通常変動状態(非開放延長状態)となってから第1始動入賞に基
づいて第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された判定用乱
数値(以下、移行後情報という。)に基づく連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出
)を行う場合には、以下のように取り扱うこととしている。つまり、移行前情報を全て消
化した後に、移行後情報に基づく連続予告演出を行うこととしている。
このように実施例1によると、判定用乱数値(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ2
02a(第1取得情報記憶手段)に記憶された時期の遊技状態が短縮変動状態(第2遊技
状態)であると、当該判定用乱数値(取得情報)に基づく連続予告演出を行わないことと
し、当該判定用乱数値(取得情報)が全て処理された後、遊技状態が通常変動状態(非開
放延長状態)になってから第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に
記憶した判定用乱数値(取得情報)に基づく連続予告演出を実行可能とする。よって、本
遊技機1の遊技状態に基づいて、減り張りの利いた遊技を行うことができる。
次に、実施例2の遊技機について説明する。この実施例2では遊技球が流下可能な所定
部位に遊技球の通過を検知する通過検知手段を設け、通過検知手段が遊技球で検知するこ
とに基づいて変動中予告演出の実行態様を変更するものである。この実施例2においては
、(i)図34(a)に示すように、中央装置20に設けられたワープ通路21wの通路
途中に遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Tが設けられた点と、(ii)
対象演出変化処理(S1400)を図30ではなく図35(a)に基づいて実行する点と
を除いて実施例1と同様である。
実施例2では、図34(b)に示すように、特定図柄変動演出においてリーチ表示を行
った後に一定時間を経過すると、表示画面にワープ通路21wに遊技球を通過させること
を促す表示(以下、通過表示という。)を行い、通過検知センサ21Tの検知が有効とな
る有効期間(演出の実行態様の変更契機となる期間)が開始される(d15)。そして、
有効期間内に遊技球が通過検知手段21Tに検知されると有効期間が終了し(d16)、
有効期間内に通過検知手段21Tの検知されないと有効期間として予め設定される期間が
満了すると有効期間が終了する(d16)。そして、有効期間内に遊技球の通過を検知し
なかった場合には(a17)、「実施例1の有効期間内に演出ボタンSWが操作されなか
った場合」と同様に、実行態様(演出態様)に変更せずに変動中予告演出が進行し(図1
3のa18〜a21を参照)、有効期間内に遊技球の通過を検知した場合には(b17)
、「実施例1の有効期間内に演出ボタンSWが操作された場合」と同様に、実行態様(演
出態様)を変更して変動中予告演出が進行する(図13のb18〜b21を参照)。なお
、実施例2および後述する変形例1においても、変動中予告演出の対象となっている判定
用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、遊技球の通過検知に基づいて、高信頼度の実
行態様(演出態様)が設定された場合には、実施例1と同様に、味方キャラクタK1が自
滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て(図14を参照)、表示画面27aに外れ
図柄を表示してもよい。
次に、図35(a)を用いて実施例2の対象演出変化処理(S1400)について説明
する。対象演出変化処理(S1400)が起動すると、サブ制御基板220のCPU22
0aは、特定図柄変動演出(変動中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行中であるか否か
を判断する(S1405)。そして、否定的に判断される場合には(S1405;NO)
、そのまま対象演出変化処理(S1400)を終了する。一方、特定図柄変動演出(変動
中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行中であれば(S1405;YES)、S1411
以降の処理に移行する。
S1411の処理では通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が有効とされる期間(
有効期間)を開始するタイミングが到来したか否かを判断する(S1411)。このタイ
ミングが到来すると(S1411;YES)、通過検知センサ21Tによる検知を有効化
する処理と、ワープ通路21wに遊技球を通過させることを促す表示(通過表示)を実行
する処理を行う(S1416)。ここで、実施例2においても、事前予告演出の対象とな
っている保留(取得情報)に対応する図柄変動演出(特定図柄変動演出)においてリーチ
表示が一定時間(例えば、2秒)を経過した後、変動予告演出の実行時期が到来する1秒
前までの時間を有効期間としているが、当該有効期間として予定する期間が満了する前に
演出ボタンSWを操作すると、その時点で有効期間を終了することとしている(図12を
参照)。
そして、サブ制御部220Aが、有効期間中に「通過検知センサ21Tが遊技球の通過
を検知したこと」を確認すると(S1431;YES)、通過検知センサ21Tによる遊
技球の検知が有効を無効化する処理と、通過表示を消去する処理を行い(S1441)、
変動中予告演出の実行態様を変更する処理を行った後(S1446)、対象演出変化処理
(S1400)を終了する。これに対して、「有効期間中に通過検知センサ21Tが遊技
球の通過を検知したこと」を確認することなく(S1431;NO)、有効期間が終了し
たと判断すると(S1461;YES)、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が有
効を無効化する処理と、通過表示を消去する処理を行い(S1466)、対象演出変化処
理(S1400)を終了する。
実施例2によると実施例1と同様な効果を得ることができる。特に、実施例2では、変
動中予告演出の実行態様を、遊技者が遊技球の発射強度を調整する行為(ワープ通路21
wに遊技球が進入可能なように発射強度を調整する行為)に基づき再設定(再決定)する
ことができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出(連続演出)に対す
る期待感を更に高めることができる。なお、実施例2では、ワープ通路21wを通過する
遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Tを設ける態様を例示したが、通過検
知手段の態様はこれに限定されない。例えば、図35(b)の変形例1に示すように、ス
テージ部21pを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Uを設ける
態様を例示することもできる。
また、実施例2や変形例1においても、通過検知センサ21T、21Uによる遊技球の
検知が有効とされる有効期間が開始されると、通過検知センサ21Tが有効な検知を行う
機会(変動中予告演出の実行態様の変更機会)を1回に限定する態様を例示したが、当該
検知期間を複数回(2回、3回等)設けたり、有効期間として予め設定される期間内で無
制限な操作を可能したりして、変動中予告演出の実行態様の変更機会を多数回としてもよ
い。このとき、変動中予告演出の実行態様として信頼度が段階的に高くなるものを多数備
える場合、通過検知センサ21Tによる検知回数が増えるに従い、変動中予告演出の信頼
度が向上してもよいし、変動中予告演出の信頼度が高くなったり低くなったり(例えば、
奇数回目の検知では高くなったり、偶数回目の検知では低くなったり)してもよい。
次に、実施例3の遊技機について説明する。この実施例3では、(a)事前予告演出の
実行中に保留図柄の変更条件が成立すると、味方キャラクタK1がアイテム(バトルに勝
利するための道具)を獲得する点と、図39(a)の保留図柄変更処理が付加されている
点が実施例1と異なるが、その他の点については実施例1と同様である。なお、実施例3
は実施例1の変形例であるが、実施例2の変形例とすることもできる。
実施例3においても、実施例2と同様に、中央装置20のワープ通路21wの通路途中
に通過検知センサ21Tを備えている(図34を参照)。この通過検知センサ21Tは終
始、遊技球を検知可能とされているが、この遊技球の検知は個々の事前予告演出の実行中
であって、個々の事前予告演出中に未だ保留図柄の変更を行っていないことを条件に、保
留図柄を変更する契機となる(後述する)。
実施例3の具体例(以下、具体例4という。)を図36〜図37を用いて説明する。具
体例4においても、前述の具体例1と同様に、遊技状態が通常変動状態で、しかも第1保
留表示領域27Mに3個の通常保留図柄A1が表示されている状態(第1保留数が3であ
る状態)で、第1始動入賞を生じ、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示されたとす
る(図示を省略)。そして、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通
常保留)のうちの先に記憶されたものを消化して第1図柄変動演出を開始する(g4)。
この後、所定時間を経過すると、表示画面27aに「味方キャラクタK1」が出現する(
g5)。このとき、表示画面27aには「地上」を示す背景画像が表示される(g5)。
この第1図柄変動演出を実行しているときに、遊技球がワープ通路21wを通過し(g
6)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、第1保留表示領域27Mにお
いて最初に消化される判定用乱数値(取得情報)の存在を示す保留図柄(第1表示部M1
に表示されている保留図柄A1)が、第1アイテム(例えば、ヘルメットを模した保留図
柄)G1に変更される。なお、本実施例では、事前予告演出を伴う図柄変動演出中におい
て、未だ保留図柄の変更がなされていなければ、終始、通過検知センサ21Tによる遊技
球の通過検知を有効なものとするが、図柄変動演出中の所定時期(例えば、味方キャラク
タK1の出現後の一定時間)に限って、当該通過検知を有効なものとしてもよい。
この後、第1図柄変動演出の変動時間を経過すると、第1図柄変動演出を終了する(g
8)。そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第2図柄変動演出を
開始する(g9)。このとき、第1アイテムG1を模した保留図柄が消去されるが、表示
画面27a上の味方キャラクタK1が当該第1アイテム(ヘルメット)G1を身に付けた
状態となる(g9)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「敵キャラクタ
K2」が出現する(g10)。そして、この第2図柄変動演出中においても、遊技球がワ
ープ通路21wを通過し(g11)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると
、第1保留表示領域27Mにおいて最初に消化される判定用乱数値(取得情報)の存在を
示す保留図柄(第1表示部M1に表示されている保留図柄A1)が、第2アイテム(例え
ば、盾を模した保留図柄)G2に変更される(g12)。この後、第2図柄変動演出の変
動時間を経過すると、第2図柄変動演出を終了する(g13)。
そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第3図柄変動演出を開始
する(g14)。このとき、第2アイテムG2を模した保留図柄が消去されるが、表示画
面27a上の味方キャラクタK1が当該第2アイテム(盾)G2を身に付けた状態となる
(g14)。この第3図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路21wを通過し(
g15)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、第1保留表示領域27M
において最初に消化される判定用乱数値(取得情報)の存在を示す保留図柄(第1表示部
M1に表示されている保留図柄A1)が、第3アイテム(例えば、刀を模した保留図柄)
G3に変更される(g16)。この後、第3図柄変動演出の変動時間を経過すると、第3
図柄変動演出を終了する(g17)。
そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると特定図柄変動演出を開始す
る(g18)。この場合も、第3アイテムG3を模した保留図柄が消去されるが、表示画
面27a上の味方キャラクタK1が当該第3アイテム(刀)G3を身に付けた状態となる
(g18)。そして、味方キャラクタK1と敵キャラクタK2は互いの距離を広げたり、
狭めたりして牽制し合っているが、この間に左演出図柄、右演出図柄の順に停止させ、リ
ーチ表示を行う。この後、一定時間を経過すると、表示画面に演出ボタンSWを表示(ボ
タン表示)を行い、演出ボタンSWの操作が有効となる有効期間を開始される(g19)
。そして、有効期間内に演出ボタンが操作されると有効期間が終了し(g20)、有効期
間内に演出ボタンSWが操作されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると
有効期間が終了する(g20)。
ここで、実施例3の遊技機では、連続予告演出(事前予告演出および変動中予告演出を
用いた連続予告演出)の演出パターン(実行態様)として、前述の実行態様1〜5の他に
、以下の実行態様も備えている。つまり、敵キャラクタK2の数が1、味方キャラクタK
1の数が1であるが、味方キャラクタK1が1つのアイテムを備える実行態様(以下、実
行態様6という。)と、味方キャラクタK1が複数のアイテムを備える実行態様(以下、
実行態様7という。)、味方キャラクタK1がアイテムを備え、しかも敵キャラクタK2
が弱体化されている実行態様(以下、実行態様8という。)を備える。そして、実行態様
6の信頼度は「15%」、「実行態様7の信頼度は「20%」、実行態様8の信頼度は「
30%」とされている。なお、味方キャラクタK1が取得可能なアイテムの数(例えば、
0個か、1個か、複数個か)は個々の事前予告演出を伴う図柄変動演出中に、通過検知セ
ンサ21Tが遊技球の通過を検知したか否かによって異なることになる。
図38に戻って更に説明すると、有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合には
(g21)、事前予告演出を実行されていた実行態様(演出態様)のまま、変動中予告演
出を行う(g22)。つまり、具体例4では、事前予告演出中に複数のアイテムを獲得し
ていたため、実行態様7が実行される。また、具体例4と異なり、事前予告演出中に獲得
したアイテム数が単数であると実行態様6が実行され、事前予告演出中に獲得したアイテ
ム数が「0」であると実行態様1が実行される。
このように有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合(g21)であって、連続
予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保
留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て、表示画面2
7aに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出
の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタ
K1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。なお、実施例3では
、事前予告演出の段階で獲得したアイテム数が多くなるほど、変動中予告演出の信頼度が
高くなってもよい。この場合、有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合において
も、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、
変動中予告演出の実行態様が高信頼度となった場合には、味方キャラクタK1が自滅し、
敵キャラクタK2が勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示してもよい。
一方、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると(h21)、事前予告演出を実行さ
れていた実行態様(演出態様)を変更して変動中予告演出を行う(h22)。例えば、事
前予告演出が「決闘バトル」であった場合には、演出ボタンSWが操作に基づいて、敵キ
ャラクタK2が振り回していた「ヌンチャク」が「鯛焼き」となる。つまり、敵キャラク
タK2の武器が「ヌンチャク」から「鯛焼き」となり、実行態様8が実行される。なお、
具体例4においても、具体例1と同様に、バトルの内容を陸上トラックにおいて行うチェ
イスバトル(徒競走)に変更してもよい。このときにおいても、連続予告演出が真実の予
告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キ
ャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て、表示画面27aに大当り図柄を
表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった
保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出
を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。なお、実施例3および後述する変形例2
においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかか
わらず、演出ボタンSWの操作に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定され
た場合には、実施例1と同様に、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利
する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示してもよい。
次に、図39(a)を用いて実施例3の保留図柄変更処理(S1500)について説明
する。保留図柄変更処理(S1500)が起動すると、サブ制御基板220のCPU22
0aは、事前予告演出を伴う図柄変動演出を実行中であるか否かを判断する(S1510
)。そして、否定的に判断される場合には(S1510;NO)、そのまま保留図柄変更
処理(S1500)を終了する。一方、肯定的に判断される場合には(S1510;YE
S)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したか否かを判断し(S1515)、
検知しない場合には(S1515;NO)、保留図柄変更処理(S1500)を終了し、
演出制御処理(S980)に一旦復帰する。
一方、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると(S1515;YES)、当
該図柄変動演出において既に保留図柄の変更を行ったか否かを判断する(S1520)。
そして、既に保留図柄の変更を行っている場合には(S1520;YES)、そのまま保
留図柄変更処理(S1500)を終了し、保留図柄の変更を行っていない場合には(S1
520;NO)には、第1保留表示領域27Mにおいて最初に消化される判定用乱数値(
取得情報)の存在を示す保留図柄(第1表示部M1に表示されている保留図柄A1)を変
更する処理を行った後、保留図柄変更処理(S1500)を終了する。
実施例3によると実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、変
動中予告演出をより有利に進めるためのアイテムを事前予告演出の段階で、ワープ通路2
1wに遊技球を通過させることによって集めることができる。このため、事前予告演出を
伴う図柄変動演出において新たな形態の保留変化演出を提供できる。そして、保留図柄を
変化させた内容を以後の予告演出(事前予告演出、変動中予告演出)に徐々に反映してい
き、特定変動演出の実行中に予告演出(変動中予告演出)を変更することが可能であるた
め、遊技興趣を更に向上させることができる。
なお、実施例3においても、ワープ通路21wを通過する遊技球の通過を検知するため
の通過検知センサ21Tを設ける態様を例示したが、変形例1と同様に、ステージ部21
pを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Uを設ける態様を例示す
ることもできる。また、演出ボタンSWの操作に基づいて、変動中予告演出の実行態様を
変更する態様を例示したが、実施例2と同様に、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を
検知することに基づいて、変動中予告演出の実行態様を変更することとしてもよい。
また、実施例3においても、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知に基づいて保留
図柄を変更する機会を、事前予告演出を伴う図柄変動演出が一回行われる毎に1回とする
態様を例示したが、保留図柄を変更する機会を複数回としてもよく、複数回変更可能とす
る場合には変更可能な回数に上限を設けてもよい。また、実施例3では、通過検知センサ
21Tによる遊技球の検知に基づいて保留図柄を変更してから、当該変更した保留図柄に
対応する図柄変動演出が開始する際に保留図柄の変更態様が、当該図柄変動演出の内容に
反映する態様を例示した。但し、図39(b)の変形例2に示すように、通過検知センサ
21Tによる遊技球の検知が行われると、一旦保留図柄を変更するのではなく、進行中の
図柄変動演出の内容を直接変更してもよい。例えば、通過検知センサ21Tによる遊技球
の検知が行われると(j6)、味方キャラクタK1が直ちにヘルメットを付けることとし
てもよい(一旦、保留図柄を、ヘルメットをあしらった図柄にし、その後、味方キャラク
タK1がヘルメットを付けるのではなく、味方キャラクタK1が直ちにヘルメットを付け
ることとしてもよい。)。この変形例2においても、個々の図柄変動演出において、通過
検知センサ21Tによる遊技球の検知に基づいて、当該図柄変動演出が変更可能な回数に
上限を設けてもよい。
以上のように、実施例3では「遊技球が流下可能な所定部位(ワープ通路、ステージ)
における遊技球の通過を検知する検知手段と、前記検知手段が遊技球の通過を検知したこ
とに基づいて保留表示態様を変化させることが可能な保留表示制御手段と、を備える遊技
機」について示している。そして、実施例3ではワープ通路21wと、保留表示領域27
M、27Nが設けられる方向(保留図柄を増減表示していく方向)が揃えられていないが
、当該方向を略同一方向に揃えてもよい。例えば、上下方向に延びるワープ通路21wに
沿って、保留表示領域27M、27Nを上下方向に設け(演出表示装置27の表示画面2
7a上において上下方向に設け)、ワープ通路21wを遊技球が通過したときに保留図柄
が表示されている場合には、その表示態様を変化させることとしてもよい。また、実施例
3に示すように、左右方向に延びるステージ21pに沿って、保留表示領域27M、27
Nを左右方向に設けることで(演出表示装置27の表示画面27a上において左右方向に
設けることで)、ステージ21pを遊技球が通過したときに保留図柄が表示されている場
合には、その表示態様を変化させることとしてもよい。
また、実施例3の場合には、当り保留(特定保留)の取得時に通常保留図柄を一旦表示
し、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したときに、当該当り保留(特定保留)
の存在を示す通常保留図柄を特定保留図柄に変更することとしてもよい。更に、このよう
に一旦表示された保留図柄を変更するためには、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を
検知したときに、当り保留(特定保留)が存在していることを条件としてもよい。また、
通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したときの保留数(表示されている保留図柄
の個数)によって保留図柄の変化が発生する可能性を異ならせてもよい。
次に、実施例4の遊技機について説明する。この実施例4においても、実施例3と同様
に、味方キャラクタK1がアイテム(バトルに勝利するための道具)を獲得する点が実施
例1と異なるが、その他の点については実施例1と同様である。なお、実施例4は実施例
1の変形例であるが、実施例2の変形例とすることもできる。
実施例4においても、実施例2と同様に、中央装置20のワープ通路21wの通路途中
に通過検知センサ21Tを備えている(図34を参照)。この通過検知センサ21Tは終
始、遊技球を検知可能とされているが、この遊技球の検知は個々の事前予告演出の実行中
であって、個々の事前予告演出中に未だアイテム図柄の表示を行っていないことを条件に
、アイテム図柄表示領域27dにアイテム図柄を表示することが可能となる。
実施例4の具体例(以下、具体例5という。)を図40〜図42を用いて説明する。具
体例5においても、前述の具体例1と同様に、遊技状態が通常変動状態で、しかも第1保
留表示領域27Mに3個の通常保留図柄A1が表示されている状態(第1保留数が3であ
る状態)で、第1始動入賞を生じ、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示されたとす
る(図示を省略)。そして、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通
常保留)のうちの先に記憶されたものを消化して第1図柄変動演出を開始する(k4)。
この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「味方キャラクタK1」が出現する(
k5)。このとき、表示画面27aには「地上」を示す背景画像が表示される(k5)。
この第1図柄変動演出を実行しているときに、遊技球がワープ通路21wを通過し(k
6)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、アイテム図柄表示領域27d
に第1アイテム図柄(例えば、ヘルメットを模した図柄)D1が表示される。なお、本実
施例では、事前予告演出を伴う図柄変動演出中において、未だアイテム図柄が表示されて
いなければ、終始、通過検知センサ21Tによる遊技球の通過検知を有効なものとするが
、図柄変動演出中の一定時期(例えば、味方キャラクタK1の出現後の一定時間)に限っ
て、当該通過検知を有効なものとしてもよい。また、実施例4と異なり、一回の「事前予
告演出を伴う図柄変動演出」において、通過検知センサ21Tによる遊技球の通過検知が
複数回生ずると、複数個のアイテム図柄を獲得(表示)可能としてもよいし、2回目以降
の検知が行われると、それ以前に獲得(表示)したアイテム図柄を他のアイテム図柄に変
更(例えば、刀から鉄砲等、より強力なアイテム図柄への変更)を可能としたりしてもよ
い。
この後、第1図柄変動演出の変動時間を経過すると、第1図柄変動演出を終了する(k
8)。そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第2図柄変動演出を
開始する(k9)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「敵キャラクタK
2」が出現する(k9)。そして、この第2図柄変動演出中においても、遊技球がワープ
通路21wを通過し(k10)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、ア
イテム図柄表示領域27dに第2アイテム図柄(例えば、盾を模したアイテム柄)D2が
表示される(k11)。この後、第2図柄変動演出の変動時間を経過すると、第2図柄変
動演出を終了する(k12)。
そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第3図柄変動演出を開始
する(k13)。この第3図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路21wを通過
し(k14)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、アイテム図柄表示領
域27dに第3アイテム図柄(例えば、刀を模したアイテム柄)D3が表示される(k1
5)。この後、第3図柄変動演出の変動時間を経過すると、第3図柄変動演出を終了する
。そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると特定図柄変動演出を開始す
る。
そして、左演出図柄、右演出図柄の順に停止させ、リーチ表示を行う(k16、k17
)。この後、一定時間を経過すると、表示画面に演出ボタンSWの表示(ボタン表示)を
行い、演出ボタンSWの操作が有効となる有効期間を開始される(k18)。そして、有
効期間内に演出ボタンが操作されると有効期間が終了し(k19)、有効期間内に演出ボ
タンSWが操作されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終
了する(k19)。
有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合には(k20)、事前予告演出を実行
されていた実行態様(演出態様)のまま、変動中予告演出を行う(k21)。つまり、事
前予告演出で獲得したアイテム(付加演出要素)を反映させないまま、変動中予告演出(
例えば、実行態様1)が行われる(k21)。そして、連続予告演出が真実の予告である
場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタ
K1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て、表示画面27aに大当り図柄を表示する
。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実
際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、
表示画面27aに外れ図柄を表示する。
一方、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると(m20)、事前予告演出を実行さ
れていた実行態様(演出態様)を変更して変動中予告演出を行う(m21)。つまり、遊
技者が演出ボタンSWに施した操作(反映操作)に基づいて、事前予告演出で獲得したア
イテム(付加演出要素)を反映した状態で、変動中予告演出が行われる(m21)。具体
的には、味方キャラクタK1がアイテム図柄表示領域27dに表示されたアイテム(アイ
テム図柄)を身につけた状態となる。このとき、事前予告演出中に複数のアイテムを獲得
していたため、実行態様7が実行される。更に詳しく説明すると、事前予告演出中に獲得
したアイテム数が単数であると実行態様6が実行され、事前予告演出中に獲得したアイテ
ム数が複数であると実行態様7が実行される。但し、事前予告演出中に獲得したアイテム
数が「0」であると実行態様1が実行される。
そして、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留
が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経
て、表示画面27aに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合
(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が
味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。なお
、実施例4および後述する変形例3においても、変動中予告演出の対象となっている判定
用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作等に基づいて、高信頼
度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、実施例1と同様に、味方キャラクタK
1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示
してもよい。
実施例4によると実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、変
動中予告演出をより有利に進めるための使用可能となるアイテムを事前予告演出の段階で
、ワープ通路21wに遊技球を通過させることによって集めることができる。そして、変
動中予告演出を伴う図柄変動演出において、アイテムの使用の要否を選択し、変動中予告
演出の実行態様を変更できるため、遊技興趣を更に高めることができる。すなわち、事前
予告演出で獲得したアイテム(付加演出要素)を反映させて、変動中予告演出の内容を変
更するか否かが遊技者の意志に委ねられるため、遊技者の遊技への参加意識を高め、遊技
興趣を更に高めることができる。なお、実施例4においても、ワープ通路21wを通過す
る遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Tを設ける態様を例示したが、変形
例1と同様に、ステージ部21pを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知セン
サ21Uを設ける態様を例示することもできる。
次に、図43および図44の具体例(以下、具体例6という。)を用いて実施例4の変
形例(以下、変形例3という。)について説明する。この変形例3においては、連続予告
演出が開始されると、表示画面27aのアイテム図柄表示領域27dが表示可能となる。
そして、事前予告演出を伴う図柄変動演出中において表示画面27aに、獲得可能なアイ
テム図柄(例えば、ペンキ等の着色具を模したアイテム図柄)が表示される(p1)。
そして、所定のアイテム図柄(赤ペンキを模したアイテム図柄)E3が表示されている
一定の時間の間に、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると(p2)、このア
イテム図柄E3が獲得可能図柄とされ、アイテム図柄表示領域27dに表示される(p3
)。なお、図43中の「p1」は、アイテム図柄表示領域27dに、前に獲得可能とした
アイテム図柄E1、E2(黒ペンキを模したアイテム図柄E1、ピンクペンキ模したアイ
テム図柄E2)が表示された状態で、アイテム図柄E3を更に獲得が可能であることを表
示している。
具体例6においては、事前予告演出を伴う図柄変動演出を終了しても、表示画面27a
に獲得可能となったアイテム図柄が表示されたままとなる(p4)。そして、変動中予告
演出を伴う図柄変動演出を開始すると、表示画面27aに演出ボタンSWを模した図柄F
が表示される(p5)。そして、演出ボタンSWの操作有効期間が開始すると、獲得可能
としたアイテム図柄E1〜E3の中から必要なアイテム図柄を選択する演出を開始する。
具体的には、獲得可能としたアイテム図柄を順次、矢印Wで指し示して行き、所定のアイ
テム図柄を指し示す矢印Wが、消滅する前に演出ボタンSWを操作すると、当該矢印Wで
指し示されたアイテム図柄が必要なものとして選択され、表示画面27aの上部に表示さ
れる(p6〜p9)。そして、具体例5では、アイテム図柄(赤ペンキを模したアイテム
図柄)E3が矢印Wで指し示されたときに演出ボタンSWを操作したため(p8)、アイ
テム図柄E3が必要なアイテム図柄として選択された場合を示している(p9)。
選択されたアイテム図柄E3は、演出ボタンSWを模した図柄Fの側方に表示される(
p9)。この後、表示画面27aに両図柄E3、Fの合体操作を促す表示が一定時間なさ
れる(図示を省略)。そして、この表示がなされている間に演出ボタンSWを操作しない
と、選択されたアイテム図柄E3は消滅し、表示画面27aに演出ボタンSWを模した図
柄Fが表示される(p10、p11)。つまり、アイテム図柄E3と図柄Fが合体せず、
図柄Fのみが表示される(p10、p11)。
合体しなかった場合、演出ボタンSWの操作有効期間が終了する前に演出ボタンSWを
操作しないと(p12)、事前予告演出で実行していた実行態様(以下、第1実行態様と
いう。)で変動中予告演出を実行する(p13)。また、操作有効期間が終了する前に演
出ボタンSWを操作すると(q12)、事前予告演出で実行していた実行態様(第1実行
態様)と異なる実行態様(以下、実行態様Bという。)で変動中予告演出を実行する(q
13)。
一方、合体操作を促す表示がなされている間に演出ボタンSWを操作すると、選択され
たアイテム図柄E3と図柄Fが合体し、表示画面27aに大型の赤ボタンが表示される(
r10、r11)。そして、演出ボタンSWの操作有効期間が終了する前に演出ボタンS
Wを操作しないと(r12)、事前予告演出で実行していた実行態様(第1実行態様)で
変動中予告演出を実行する(r13)。また、操作有効期間が終了する前に演出ボタンS
Wを操作すると(s12)、事前予告演出で実行していた実行態様(第1実行態様)およ
び実行態様Bと異なる実行態様(以下、実行態様Cという。)で変動中予告演出を実行す
る(s13)。
この変形例3では、第1実行態様の変動中予告演出よりも実行態様Bの変動中予告演出
の方が信頼度が高く、実行態様Bの変動中予告演出よりも実行態様Cの変動中予告演出の
方が信頼度が高くされている。そして、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値
が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作等に基づいて、高信頼度の実行
態様(演出態様)が設定された場合には、その信頼度が高いほど「味方キャラクタK1が
自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する
演出」の出現率を高めてもよい。
この変形例3によると、実施例4の効果に加えて以下の効果が得られる。つまり、変動
中予告演出を伴う図柄変動演出において、アイテムの使用の要否と、複数のアイテムの組
み合わせの要否を選択し、変動中予告演出の実行態様を多様化できるため、遊技興趣を更
に一層高めることができる。すなわち、事前予告演出で獲得したアイテム(付加演出要素
)を反映させて、変動中予告演出の内容を変更するか否かが遊技者の意志に委ねられ、し
かも、変更態様を多様化できるため、遊技者の遊技への参加意識を高め、遊技興趣を更に
高めることができる。なお、変形例3では、必要なアイテム図柄の選択を演出ボタンSW
の操作で行ったが、当該選択を通過検知センサ21Tの遊技球の通過検知によって行って
よい。つまり、所定のアイテム図柄を指し示す矢印Wが消滅する前に、通過検知センサ2
1Tの遊技球の通過を検知すると、当該矢印Wで指し示されたアイテム図柄が必要なもの
として選択されることとしてもよい。
また、変形例3では演出ボタンSWを模した図柄Fと、選択されたアイテム図柄E1〜
E3を組み合わせる態様を例示したが(1個のアイテム図柄Eと、複数のアイテム図柄E
1〜E3から選択される1のアイテム図柄を組み合わせる態様を例示したが)、獲得した
複数のアイテム図柄から選択される1のアイテム図柄と、獲得した複数のアイテム図柄か
ら選択される1のアイテム図柄とを組み合わせる態様も例示できる。そして、ストックさ
れた複数のアイテム図柄のうちの何れかを合体させて(組合せて)予告演出パターンを決
定し、その決定したパターンに基づく予告演出を実行可能とすることで、新たな形態の予
告演出を実現できる。
また、上述した各実施例および各変形例では、変動中予告演出の対象となっている判定
用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知に
基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、味方キャラクタを自
滅させ、敵キャラクタが勝利する演出を経て(図14を参照)、表示画面27aに外れ図
柄を表示する態様を例示した。つまり、高信頼度の実行態様(演出態様)を経て外れ図柄
を表示することによる違和感を与え難くする方策(以下、緩和方策という。)を採用した
が緩和方策を採用しないこととしてもよい。例えば、変動中予告演出の対象となっている
判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検
知に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、緩和方策を講ず
ることなく、外れ図柄を表示する。この場合、高信頼度の実行態様(演出態様)を経て外
れ図柄が表示されることに抵抗を感ずる遊技者は演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検
知が起こらないように遊技を行い、外れ図柄が表示されるか否かに係わらず、高信頼度の
実行態様(演出態様)に遭遇したい遊技者は、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知
が起こるような遊技を行うことになる。
更に、連続予告演出(事前予告演出および変動中予告演出を用いた連続予告演出)の演
出パターン(実行態様)として、大当りが発生する確率が100%(大当り信頼度100
%)であることを示す実行態様(以下、大当り確定態様という。)を備え、事前予告演出
が「大当り確定態様」以外の実行態様を行われた場合、以下のように実行態様を再設定し
てもよい。つまり、予告演出(連続演出)の対象となった取得情報に基づく変動表示の結
果が特定結果(大当り)となる場合には、演出ボタンSWに施す操作や検知手段(通過検
知センサ21T、21U)の遊技球の検知に基づいて、変動中予告演出の実行態様を「大
当り確定態様」に変更してもよい。
また、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球
を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2
始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、
遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機1に本発明を適用した例
を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益(遊技価値)を付与す
るタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機とし
て、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技
価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによ
って、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、
上記実施例と同様の効果を得ることができる。
なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機とし
ては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各
種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に
戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。この種
の遊技機(いわゆる封入式遊技機)においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に
、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、
遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
第1判定用乱数値メモリ202aに記憶された「所定の判定用乱数値に基づく連続予告
演出(第1演出に係る連続予告演出)」が終了する場合に、当該「所定の判定用乱数値」
とともに第1判定用乱数値メモリ202aに記憶された判定用乱数値であって、当該「所
定の判定用乱数値」よりも後に記憶されたものに関しては、連続予告演出(事前判定)の
実行を禁止することとしてもよい。
また、事前予告演出中(連続予告演出中)の(抽選によっての)変動中予告演出が、事
前予告演出と同系統(キャラクタステップアップ予告演出やチャンス目予告演出など)の
予告演出の場合は、事前予告演出を優先して実行する。また、同系統でない場合は、各々
の予告演出を実行することとしてもよい。これにより、連続予告演出の演出効果を高め、
遊技興趣を高めることができる。
更に、事前予告演出による連続予告演出が終了した後、1変動は連続予告演出(先読み
演出)の実行を禁止してもよい。また、事前予告演出による連続予告演出が終了した後の
複数変動について連続予告演出(先読み演出)の実行を禁止してもよい。これらの場合、
事前予告演出の希少性を確保し、事前予告演出の出現時の遊技興趣を効果的に高めること
ができる。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本
発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言
に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が
通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
すなわち、実施例1では演出ボタンSWの操作に基づき、変動中予告演出の実行態様を
変更する態様を例示し、実施例2等では遊技球の通過検知に基づき、変動中予告演出の実
行態様を変更する態様を例示したが、演出ボタンSWの操作および遊技球の通過検知に基
づき、変動中予告演出の実行態様を変更可能とする変形例を例示することもできる。また
、各実施例および各変形例では、変動中予告演出の開始前に予告演出の実行態様を1回変
更可能(1回再設定可能)な態様を例示したが、変動中予告演出の開始前において予告演
出の実行態様を複数回変更可能な態様を例示することもできる。更に、実施例2では検知
手段(通過検知センサ21T、21U)を、遊技者が注視し易い中央装置20に設けられ
る態様を例示したが、検知手段(通過検知センサ21T、21U)の設定箇所は中央装置
20に限定されない。例えば、遊技領域11の所定の箇所(例えば、右領域11R)に検
知手段(通過検知センサ21T、21U)を設けてもよい。更に、変動中予告演出を伴う
図柄変動演出(特定図柄変動)において、所定条件を成立されることが可能な期間(請求
項1に示す所定期間)を、各実施例および各変形例に示す期間よりも長くしてもよい。例
えば、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知を有効とする期間(有効期間)を、変動
中予告演出を伴う図柄変動演出(特定図柄変動)を開始すると同時に開始したり、変動中
予告演出を伴う図柄変動演出(特定図柄変動)の開始すると直ぐに開始(例えば、0.5
秒後)したりする変形例を例示できる。この変形例では予告演出の実行態様を1回変更可
能(1回再設定可能)としてもよいし、複数回変更可能としたりすることもできる。また
、所定条件を成立されることが可能な期間(請求項1に示す所定期間)の終期を、各実施
例および各変形例に示す期間よりも遅くしてもよい。例えば、変動中予告演出を開始する
と同時、若しくは、開始する直前(例えば、0.5秒前)に所定期間を終了することとし
てもよい。
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
1;遊技機(弾球遊技機)、
27;演出表示装置、
17a;第1始動口、
17b;第1始動口、
21T、21U;通過検知センサ(通過検知手段)、
60;情報表示装置(変動表示手段)、
200A;主制御部(取得情報記憶手段、変動開始時判定手段、特定遊技実行手段、事
前判定手段)、
220A;サブ制御部(事前予告演出実行手段、変動中予告実行手段、実行判定手段)

SW;演出ボタンSW(入力手段)。
本発明は、技興趣を向上できる予告演出が実行可能な遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて変動開始時判定を実行する変動開始時判定手段と、
前記変動開始時判定の実行に基づいて識別情報を変動表示し、前記変動開始時判定の結果を表示する変動表示手段と、
前記変動開始時判定の結果が特定結果となることに基づいて特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記変動開始時判定の実行に先立ち、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報について事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果を示唆する事前予告演出を行う事前予告演出実行手段と、を備え、
前記事前予告演出によって連続演出を実行可能な遊技機であって、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、
前記第1取得情報記憶手段および前記第2取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第2始動口への入球可能性が前記第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、を備え、
前記連続演出を、前記遊技状態が前記第1遊技状態および前記第2遊技状態のうちの前記第1遊技状態であるときに行い、
前記遊技状態が第2遊技状態にあるときに前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく前記連続演出は、前記遊技状態が第1遊技状態に移行したときに当該取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶されている場合において、前記遊技状態が第1遊技状態に移行すること、または、第2遊技状態が終了することを契機に実行可能であり、
前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく前記連続演出の実行中において、前記第2取得情報記憶手段に新たな取得情報が記憶された場合には、当該実行中の前記連続演出を終了させるよう構成されている
ことを特徴とする。

Claims (2)

  1. 始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
    前記取得情報に基づいて変動開始時判定を実行する変動開始時判定手段と、
    前記変動開始時判定の実行に基づいて識別情報を変動表示し、前記変動開始時判定の結果を表示する変動表示手段と、
    前記変動開始時判定の結果が特定結果となることに基づいて特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
    前記変動開始時判定の実行に先立ち、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報について事前判定を行う事前判定手段と、
    前記事前判定の結果を示唆する事前予告演出を行う事前予告演出実行手段と、を備え、
    前記事前予告演出によって連続演出を実行可能な遊技機であって、
    前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を備え、
    前記取得情報記憶手段として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、
    前記識別情報として、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、
    前記第1取得情報記憶手段および前記第2取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
    遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第2始動口への入球可能性が前記第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、を備え、
    前記連続演出を、前記遊技状態が前記第1遊技状態および前記第2遊技状態のうちの前記第1遊技状態であるときに行い、
    前記遊技状態が第2遊技状態にあるときに前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく前記連続演出は、前記遊技状態が第1遊技状態に移行したときに当該取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶されている場合において、前記遊技状態が第1遊技状態に移行すること、または、第2遊技状態が終了することを契機に実行可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶された状態で、所定の取得情報が取得されると、前記連続演出を実行するか否かを判定する実行判定手段を備え、
    前記取得情報には前記連続演出の実行の可否を決定するための決定用乱数値が含まれており、
    前記所定の取得情報が取得されたときに前記取得情報記憶手段に記憶されていた取得情報に含まれる決定用乱数値が、特定範囲内にある場合、前記実行判定手段は前記連続演出を実行する旨の判定を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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