JP2017035448A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽選を行う(以下、この抽選の結果を「内部当選役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当選役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the lottery result is referred to as “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
近年、内部当選役に基づいて、遊技者による操作を所定期間無効とする(以下、「ロック」という。)制御を行うか否かを決定し、ロック制御が行われる場合には、その種別に応じて遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている(特許文献1)。 In recent years, based on the internal winning combination, it is determined whether or not to perform a control for invalidating a player's operation for a predetermined period (hereinafter referred to as “lock”), and if lock control is performed, A gaming machine that determines whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player is known (Patent Document 1).
また、特許文献1に示す遊技機では、RT1作動状態(以下、「リプレイ低確率状態」という。)であるか、RT2作動状態(以下、「リプレイ高確率状態」という。)であるかに応じて、異なる抽選テーブルを用いてロック制御の種別が決定されるように構成されている。
In addition, in the gaming machine shown in
ところで、特許文献1に示すような遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態が設けられている場合がある。
By the way, a gaming machine as shown in
このような所定の抽選状態を設ける場合、所定の抽選状態中に、リプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態、あるいはリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態に移行する可能性がある場合には、移行する可能性がある遊技状態の分だけ上述したような抽選テーブルを記憶しておく必要が生じることとなる。 In the case where such a predetermined lottery state is provided, if there is a possibility that during the predetermined lottery state, there is a possibility of transition from the replay low probability state to the replay high probability state, or from the replay high probability state to the replay low probability state, It becomes necessary to store the lottery table as described above for the gaming state that may be played.
すなわち、所定の抽選状態中に特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が変動する場合には、抽選テーブルの数が多くなり、記憶領域を圧迫してしまうという問題があった。 That is, when the winning probability of a specific combination (for example, a replay combination) fluctuates during a predetermined lottery state, there is a problem that the number of lottery tables increases and the storage area is compressed.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かが決定される所定の抽選状態において、特定役の当選確率が変動する可能性がある場合であっても、記憶領域を圧迫することなく適正な抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such points, and in a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player, there is a possibility that the winning probability of the specific combination will fluctuate. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing an appropriate lottery without squeezing a storage area even when there is a game.
本発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役である「RT2維持リプ」)が決定される確率が高確率である高確率状態(例えば、RT2遊技状態)と、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低確率である低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)と、を有し、前記高確率状態と前記低確率状態との間を移行制御する確率状態制御手段(例えば、メインCPU93による状態管理処理及びボーナス終了チェック処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記確率状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記低確率状態から前記高確率状態に移行させ、前記特別遊技状態が終了するときに、前記高確率状態に移行している場合には、前記特別遊技状態の終了後も前記高確率状態に制御し、前記有利遊技状態抽選手段は、前記確率状態制御手段により前記高確率状態又は前記低確率状態のいずれの状態に制御されている場合にも、前記特別遊技状態の終了後に所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)を実行可能であり、前記所定の抽選状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と特定の抽選テーブル(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブル)とに基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、前記特定の抽選テーブルは、少なくとも、前記特定役、及び前記低確率状態において高確率で決定される所定役(例えば、「ハズレ」)が前記内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定される確率を最も低く規定する(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「その他」の列に規定された抽選値とする)ことを特徴とする遊技機である。
In the present invention, symbol display means (for example,
前記確率状態制御手段は、前記特別遊技状態でない場合であって、前記高確率状態に制御されている場合に、特定の移行条件が成立したことに基づいて、前記高確率状態から前記低確率状態に移行させ、前記所定の抽選状態において、前記確率状態制御手段により前記高確率状態に制御されている場合に、前記特定の移行条件を成立させないための停止操作の手順を報知する特定報知手段をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 When the probability state control means is not in the special gaming state and is controlled to be in the high probability state, the probability state control means is based on the fact that a specific transition condition is satisfied, from the high probability state to the low probability state. And a specific notification means for notifying a procedure of a stop operation for not satisfying the specific transition condition when the probability state control means controls the high probability state in the predetermined lottery state. The gaming machine described above, further comprising:
本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において用いられる抽選テーブルの数を減らすことができ、記憶領域が圧迫されてしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine of the present invention, the number of lottery tables used in a predetermined lottery state (for example, item CZ) in which it is determined whether or not the game state (for example, ART game) is advantageous for the player is determined. And the storage area can be prevented from being compressed.
また、本発明に係る遊技機によれば、遊技者が、意図的に特定役(例えば、リプレイ役)が決定される確率が高確率である高確率状態(例えば、RT2遊技状態)から特定役が決定される確率が低確率である低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)に移行させた場合であっても、それによって有利な抽選を受けられることはないため、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かを適正に抽選することができる。 Further, according to the gaming machine according to the present invention, the player can perform the specific combination from the high probability state (for example, the RT2 gaming state) in which the probability that the specific combination (for example, the replay combination) is intentionally determined is high. Even if the player is shifted to a low probability state (for example, RT0 gaming state or RT1 gaming state) in which the probability of being determined is low, it is not possible to receive an advantageous lottery. Whether or not to shift to an advantageous game state (for example, ART game) can be appropriately drawn.
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かが決定される所定の抽選状態において、特定役の当選確率が変動する可能性がある場合であっても、記憶領域を圧迫することなく適正な抽選を行うことができる。 That is, according to the gaming machine according to the present invention, there is a possibility that the winning probability of the specific combination may fluctuate in a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player. However, an appropriate lottery can be performed without pressing the storage area.
以下に、各図面を参照して、本発明に係る遊技機の一具体例であるパチスロ機について説明する。まず、図1を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1の主要な構成について説明する。
A pachislot machine that is a specific example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the main structure of the
[パチスロ機の機能フロー]
図1は、本実施形態におけるパチスロ機1の機能フローを示す図である。パチスロ機1では、図1に示した各手段が必要な処理を実行し、各々が担う機能が発揮されることにより、遊技者による遊技の実行を可能としている。
[Function flow of pachislot machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a functional flow of the
<投入操作検出手段>
投入操作検出手段は、遊技者によるメダルやコイン等の遊技媒体の投入操作を検出する。所定数の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)の投入操作が検出されると、後述する開始操作検出手段による開始操作の検出が許可される。また、後述する図柄表示手段において、予め定められた入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という。)。本実施形態において、遊技者によるメダルの投入を検出するセレクタ66、及び遊技者によるBETボタン22の操作を検出するBETスイッチ77は、投入操作検出手段を構成する。なお、検出可能な遊技媒体の種類は、メダルに限られるものはなく、コインやトークン、遊技球、若しくはこれらと同等の価値を有する電磁的遊技媒体等を含むものとする。
<Input operation detection means>
The input operation detecting means detects an input operation of a game medium such as a medal or a coin by the player. When an operation for inserting a predetermined number of game media (for example, three medals) is detected, detection of the start operation by the start operation detecting means described later is permitted. In addition, a predetermined pay line is activated in a symbol display means to be described later (hereinafter, the activated pay line is referred to as an “effective line”). In the present embodiment, the
<開始操作検出手段>
開始操作検出手段は、遊技者による開始操作を検出する。開始操作が検出されると、後述する図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。また、後述する内部当選役決定手段が内部当選役を決定する際に用いられる乱数値が、予め定められた数値範囲内(例えば、0〜65535)から抽出される。また、後述する演出制御手段が演出を決定する際に用いられる演出用乱数値が、予め定められた数値範囲内(例えば、0〜32767)から抽出される。本実施形態において、遊技者によるスタートレバー23の操作を検出するスタートスイッチ79は、開始操作検出手段を構成する。なお、抽出される乱数値の種類、個数、数値範囲については、これに限られるものではなく、遊技において必要となる個数の乱数値を、所定の数値範囲内から抽出することができるものとする。
<Starting operation detection means>
The start operation detecting means detects a start operation by the player. When a start operation is detected, symbol variation display by symbol display means described later is started. In addition, a random value used when an internal winning combination determining means described later determines an internal winning combination is extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). In addition, an effect random number value used when the effect control means (to be described later) determines the effect is extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 32767). In the present embodiment, the
<内部当選役決定手段>
内部当選役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽選を行い、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する。すなわち、内部当選役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが決定される。本実施形態において、各種のテーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいて内部抽選処理を実行する主制御回路91は、内部当選役決定手段を構成する。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
<Internal winning combination deciding means>
The internal winning combination determining means performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations. That is, the combination of symbols allowed to be displayed on the active line is determined by the determination of the internal winning combination. In the present embodiment, the
また、パチスロ機1は、遊技の進行が停止(遊技者の遊技操作が無効化)される制御を行いうる。このような制御は、「ロック」(又は、「フリーズ」)と称される。なお、便宜上、遊技開始時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技開始時ロック」と呼び、遊技終了時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技終了時ロック」と呼ぶ。すなわち、「遊技開始時ロック」とは、スタートレバーが操作された後、予め定められた期間においては、ストップボタンへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御であり、「遊技終了時ロック」とは、ストップボタンが操作された後、予め定められた期間においては、ベットボタンへの操作、若しくはスタートレバーへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御である。もちろん、「ロック」の契機は、上記に限られるものではなく、例えば、スタートレバーが操作され、ストップボタンのいずれかが操作された後、予め定められた期間においては、その後の操作が有効とならない制御を行うこととしてもよい。
In addition, the
ここで、内部当選役決定手段は、抽出した乱数値に基づいて抽選を行い、内部当選役に替えて、あるいは内部当選役とともに、「ロック」を行うか否かを決定することができる。この場合、複数の乱数値を抽出しておき、そのうちの1つの乱数値に基づいて内部当選役を決定し、他の1つの乱数値に基づいて「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。 Here, the internal winning combination determining means can determine whether or not to perform “lock” in place of the internal winning combination or together with the internal winning combination by performing lottery based on the extracted random number value. In this case, a plurality of random number values are extracted, an internal winning combination is determined based on one of the random number values, and whether to perform “lock” based on the other random number value is determined. It is good.
<図柄表示手段>
図柄表示手段は、複数の図柄を複数列に変動表示する。すなわち、開始操作検出手段により開始操作が検出されると、図柄の変動表示を開始し、後述する停止制御手段により停止制御が実行されると、図柄の変動表示を終了する。本実施形態において、複数のリール3L,3C,3R、及びリール表示窓4は、図柄表示手段を構成する。なお、図柄表示手段は、これに限られるものではなく、例えば、複数の図柄画像を複数列に変動表示する図柄画像表示手段(例えば、画像表示装置)等であってもよい。
<Design display means>
The symbol display means variably displays a plurality of symbols in a plurality of columns. That is, when the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol fluctuation display is started, and when the stop control is executed by the stop control means described later, the symbol fluctuation display is ended. In the present embodiment, the plurality of
<停止操作検出手段>
停止操作検出手段は、遊技者による停止操作を検出する。停止操作が検出されると、後述する停止制御手段により図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される。本実施形態において、遊技者によるストップボタン19L,19C,19Rの操作を検出するストップスイッチ基板80は、停止操作検出手段を構成する。
<Stop operation detection means>
The stop operation detecting means detects a stop operation by the player. When the stop operation is detected, the symbol change display by the symbol display means is stopped by the stop control means described later. In the present embodiment, the
なお、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 The first stop operation that is performed first when all the reels are rotating is the first stop operation, the stop operation that is performed after the first stop operation is the second stop operation, and the second stop operation is performed next. The stop operation that is performed is referred to as a third stop operation.
<停止制御手段>
停止制御手段は、図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を制御する。すなわち、停止操作検出手段により停止操作が検出されると、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じて設定された停止制御情報に基づいて、図柄表示手段における図柄の変動表示を停止制御する。本実施形態において、遊技者によりストップボタン19L,19C,19Rが操作されると、各種の停止制御情報を参照し、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止制御するリール停止制御処理を実行する主制御回路91は、停止制御手段を構成する。
<Stop control means>
The stop control unit controls the stop of the symbol variation display in the symbol display unit. That is, when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the symbol display on the symbol display means is stopped based on the stop control information set according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Control. In this embodiment, when the
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。なお、滑り駒数の最大数はこれらに限られるものではなく、適宜設定することができる。
Here, in the pachi-
停止制御手段は、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されている図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。 The stop control means uses the specified time to display the symbol combinations as much as possible along the active line for the symbol combinations permitted to be displayed according to the determination result of the internal winning combination. The rotation of the reel is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces.
その一方で、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。 On the other hand, according to the determination result of the internal winning combination, the maximum sliding piece is not used for the combination of symbols that are not permitted to be displayed along the effective line using the specified time. Stop spinning the reel within a range of numbers.
また、停止制御手段は、決定されている内部当選役が、予め定められた停止操作順序(例えば、複数のストップボタンが操作される順番)に応じて表示される図柄の組合せを変動させるものであるときには、その予め定められた停止操作順序も参照して、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Further, the stop control means changes the combination of symbols displayed by the determined internal winning combination in accordance with a predetermined stop operation order (for example, an order in which a plurality of stop buttons are operated). In some cases, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed with reference to the predetermined stop operation sequence.
<入賞判定手段>
入賞判定手段は、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、入賞があるか否かの判定を行う。すなわち、停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。本実施形態において、図柄組合せテーブル等を参照し、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて入賞検索処理を実行する主制御回路91は、入賞判定手段を構成する。
<Winning determination means>
The winning determination means determines whether or not there is a winning according to the combination of symbols displayed on the symbol display means. That is, when the change display of the symbols is stopped by the stop control means, the winning or non-winning of the combination is determined based on the combination of symbols stopped on the active line. In the present embodiment, the
<利益付与手段>
利益付与手段は、入賞判定手段により入賞があると判定されると、入賞した図柄の組合せに応じた利益を付与する。すなわち、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、対応する利益を遊技者に付与する。本実施形態において、入賞検索処理の結果に基づいてメダル払出処理等を実行する主制御回路91は、利益付与手段を構成する。なお、付与される利益が、副制御回路101の制御によって付与されるものである場合には、副制御回路101が、利益付与手段を構成する。
<Profit grant means>
The profit granting means grants a profit corresponding to the winning combination of symbols when the winning determination means determines that there is a winning. That is, according to the combination of symbols displayed on the symbol display means, a corresponding profit is given to the player. In the present embodiment, the
ここで、利益付与手段により付与される利益としては、メダルの払出、今回の遊技と同じ数量の遊技媒体が自動で投入され、再度遊技を行えることとなる再遊技の作動、再遊技に係る内部当選役の当選確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)の作動、メダルの払出に係る内部当選役の当選確率が高くなる特別遊技状態(ボーナス)の作動、遊技者に適切な停止操作の手順を報知することにより、メダルの払出に係る内部当選役の入賞確率が高くなる特定遊技状態(アシストタイム)の作動等を挙げることができる。なお、利益付与手段が付与する利益はこれに限られるものではない。 Here, the profit granted by the profit granting means includes the medal payout, the re-game operation that allows the same amount of game media as the current game to be automatically inserted, and the game can be played again. Re-play high-probability state (replay time) that increases the winning probability of winning combination, special gaming state (bonus) that increases the winning probability of internal winning combination related to the payout of medals, stop operation appropriate for the player By informing the above procedure, the operation of a specific gaming state (assist time) in which the winning probability of the internal winning combination relating to the payout of medals increases can be exemplified. In addition, the profit which a profit provision means gives is not restricted to this.
このように、パチスロ機1においては、投入操作検出手段によって遊技者の投入操作が検出され、開始操作検出手段によって遊技者の開始操作が検出されると、内部当選役決定手段によって内部当選役等が決定されるとともに、図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。そして、停止操作検出手段によって遊技者の停止操作が検出されると、停止制御手段によって図柄表示手段による図柄の変動表示が停止制御され、図柄表示手段に表示された図柄の組合せが、入賞判定手段によって入賞に係る図柄の組合せであると判定されると、利益付与手段によってその図柄の組合せに応じた利益が付与される。以上のような一連の流れがパチスロ機における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
In this way, in the
<演出制御手段>
演出制御手段は、抽出された演出用乱数値と、その他の情報(例えば、内部当選役に関する情報)とに基づいて抽選を行い、複数種類の演出の中から今回実行するものを決定する。また、演出制御手段は、決定された演出が適切に実行されるように、後述する演出実行手段を制御する。本実施形態において、各種のテーブルを参照し、少なくとも抽出された演出用乱数値に基づいて演出内容を決定するとともに、決定された演出内容にしたがった演出を実行させる副制御回路101は、演出制御手段を構成する。なお、上述の「ロック」も演出の一態様であるとすることができる。この場合には、主制御回路91が、演出制御手段を構成する。
<Production control means>
The effect control means performs lottery based on the extracted effect random number and other information (for example, information related to the internal winning combination), and determines what is to be executed this time from a plurality of types of effects. Further, the effect control means controls the effect execution means described later so that the determined effect is appropriately executed. In the present embodiment, the
また、演出制御手段は、所定の報知条件が満たされると、遊技者に対して遊技に必要な情報(例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報)を報知するための演出を決定する。この場合、演出制御手段は、報知制御手段とも言いうる。 In addition, when the predetermined notification condition is satisfied, the effect control means determines an effect for notifying the player of information necessary for the game (for example, information regarding the stop operation order and information regarding the game history). In this case, the effect control means can also be referred to as notification control means.
<演出実行手段>
演出実行手段は、演出制御手段により決定された演出を実行する。すなわち、視覚に訴える演出を実行する表示装置やランプ、聴覚に訴える演出を実行するスピーカ、触覚に訴える演出を実行する演出ボタン等の演出に用いられる各種のデバイスを意味する。本実施形態において、液晶表示装置11、LED85、スピーカ42,58,64,65L,65Rは、演出実行手段を構成する。なお、演出実行手段は、これらに限られるものではなく、例えば、パチスロ機1の前面側から視認可能な位置に設けられる可動体(役物)であってもよいし、複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を通常の図柄の変動表示態様とは異なる演出態様で変動表示させることによって演出を実行するものであってもよい。
<Direction execution means>
The effect execution means executes the effect determined by the effect control means. That is, it means various devices used for effects such as a display device or lamp that performs an effect appealing to the eye, a speaker that performs an effect appealing to the hearing, or an effect button that performs an effect appealing to the sense of touch. In the present embodiment, the liquid
また、演出実行手段は、演出制御手段によって、遊技者に対して遊技に必要な情報(例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報)を報知するための演出が決定された場合には、遊技者に対してその情報の報知を実行する。この場合、演出実行手段は、報知手段とも言いうる。 In addition, when the effect execution means determines an effect for notifying the player of information necessary for the game (for example, information regarding the stop operation order and information regarding the game history) by the effect control means, The information is notified to the player. In this case, the effect execution means can also be referred to as notification means.
[パチスロ機の構造]
次に、図2〜図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
Next, the structure of the pachi-
<外観構造>
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
パチスロ機1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。また、キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。
The
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って等間隔に描かれている。
Inside the
フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。この上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。
An
フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
A
図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4ともいう。
The
リール表示窓4は、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、リール表示窓4の各リール3L,3C,3Rに対向する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる1又は複数のラインが有効ラインとして規定されることとなる。本実施形態では、各リール3L,3C,3Rに対向する中段の領域を組合せてなるライン(センターライン)を有効ラインとして規定する。
When the
リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。この枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15を有している。
The
情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4と情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。
The
窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。
The
情報シートの取付部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図4を参照して説明する。
The
本実施形態では、リール表示窓4と情報表示窓14を、連続する1つの開口部として形成した。しかし、本発明の遊技機に係る情報表示窓は、リール表示窓の下方に設けられていればよく、リール表示窓に連続していなくてもよい。すなわち、リール表示窓4と情報表示窓14は、上下方向に並ぶ2つの開口部として形成してもよい。
In the present embodiment, the
ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部15には、ストップボタン19L,19C,19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。
The stop
ストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者による操作の対象となる操作手段の一例を示す。また、台座部12には、遊技者による操作の対象となる操作手段として、メダル投入口21、BETボタン22、スタートレバー23が設けられている。
The
メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
BETボタン22は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。
The
また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。この7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
Further, a 7-
台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L,26Rが設けられている。このサイドパネルユニット26L,26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。この精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。
A
腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34が設けられている。メダル払出口32は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
Below the
<内部構造>
図3及び図4は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。この図3では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図4では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。また、図5は、キャビネット2aの内部を示す説明図である。図6は、フロントドア2bの裏面側を示す説明図である。
<Internal structure>
3 and 4 are perspective views showing the internal structure of the
キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c,20dと、背面板20eを有している(図5参照)。キャビネット2a内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。このキャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L,43Rを介してキャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
The
キャビネット2a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。このキャビネット側中継基板44は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図7参照)と、ホッパー装置51、遊技メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。
A cabinet-
キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設されている。このアンプ基板45は、左右の側面板20c,20dに固定された取付棚46に取り付けられている。
An
また、キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。この外部集中端子板47は、キャビネット2aの右側面板20dに取り付けられている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。
Further, an external concentrated
キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。このサブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。
A sub
キャビネット2aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53が配設されている。
A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, a medal
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。
The medal
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bを有している(図7参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
The
図3,図4及び図6に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部には、ドアストッパ41a,41b,41cが設けられている。このドアストッパ41a,41b,41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a,41b,41cを回転させてミドルドア41の固定を解除する必要がある。
As shown in FIGS. 3, 4 and 6, the
ミドルドア41には、主制御基板71(図7参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられている。3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
A main
図4に示すように、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面とシート載置部17が露出される。上述したように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面とシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
As shown in FIG. 4, when the
主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。この設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ機1における設定値の変更もしくはパチスロ機1における設定値の確認を行うときに使用する。本実施形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71により、主制御基板ユニットが構成されている。
The main
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路91(図8参照)を構成する。主制御回路91は、内部当選役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成は後述する。
The
ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図9参照)を構成する。この副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成は後述する。
A sub
副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。このファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ機1の内部を空冷する。
A
フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。この副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A,62Bが挙げられる。
A
LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。これらLED基板62A,62Bは、副制御回路101(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED(Light Emitting Diode)85(図7参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ機1には、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備えている。
The
副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。
Below the
ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L,65Rが配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図2参照)に対向しており、下部スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図2参照)に対向している。
Below the
下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67が配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。
A
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
The door open /
また、リール表示窓4の下方であってミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図4参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図7参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図7参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図7参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述するBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。
Further, a door
[パチスロ機が備える制御系]
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。
[Control system of pachislot machine]
Next, a control system provided in the
パチスロ機1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72を有している。主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bが接続されている。設定用鍵型スイッチ56、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されている。外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。
The pachi-
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
The medal
電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。この電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。
A
また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61が接続されている。セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。
The
BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The
ストップスイッチ基板80は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
The
遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82が接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
The game
副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61を介して主制御基板71に接続されている。この副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、24hドア開閉監視ユニット63が接続されている。これらLED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。
The
サウンドI/O基板84は、センタースピーカ58、ボードスピーカ64、下部スピーカ65L,65Rへの音声の出力を行う。また、サウンドI/O基板84は、アンプ基板45とともに、キャネット側スピーカ42への音声の出力を行う。
The sound I /
また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板86と、液晶中継基板87が接続されている。これらロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板62A,62B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
The
<主制御回路>
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。図8は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the
主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
The
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each
上述したように、本実施形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、例えば、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。
As described above, in this embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols. Therefore, for example, when the
<副制御回路>
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。図9は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the
副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。
The
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図6参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.
サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
The
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
[遊技状態の変移]
次に、図10を参照して、パチスロ機1の遊技状態について説明する。メインCPU93は、パチスロ機1の遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態又はRT4遊技状態)とBB遊技状態(PBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態又はBB中RB遊技状態)の遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
[Changes in gaming state]
Next, with reference to FIG. 10, the gaming state of the
<一般遊技状態の変移>
図10に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、一般遊技状態として、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態が規定される。なお、「RT」とは「リプレイタイム」の略称であり、RT0〜RT4遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当選確率が異なることを識別するための遊技状態である。
<Transition of general gaming state>
As shown in FIG. 10, in the
RT0遊技状態及びRT1遊技状態において、リプレイ役の当選確率は「8978/65536」に設定され(図16参照)、RT2遊技状態及びRT3遊技状態において、リプレイ役の当選確率は「41792/65536」に設定されている(図16参照)。また、RT4遊技状態において、リプレイ役の当選確率は「12000/65536」に設定されている。すなわち、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2〜4遊技状態と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であり、RT2遊技状態及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT4遊技状態と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である。また、RT4遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較するとリプレイ役の当選確率が相対的に高いが、RT2遊技状態及びRT3遊技状態と比較するとリプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ中確率状態(中RT遊技状態)である。 In the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the winning probability of the replay role is set to “8978/65536” (see FIG. 16), and in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the winning probability of the replay role is set to “41792/65536”. It is set (see FIG. 16). In the RT4 gaming state, the winning probability of the replay combination is set to “12000/65536”. That is, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state are the replay low probability state (low RT gaming state) in which the winning probability of the replay role is relatively lower than the RT2-4 gaming state, and the RT2 gaming state and the RT3 gaming state. Is a replay high probability state (high RT game state) in which the winning probability of the replay role is relatively high compared to the RT0 game state, the RT1 game state, and the RT4 game state. The RT4 gaming state has a relatively high probability of winning the replay role compared to the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, but the replaying probability of the replay role is relatively low compared to the RT2 gaming state and the RT3 gaming state. Medium probability state (medium RT gaming state).
なお、各RT遊技状態(後述するPBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態又はBB中RB遊技状態を含む)におけるリプレイ役の当選確率は、上述(あるいは後述)したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、RT3遊技状態におけるリプレイ役の当選確率を、RT2遊技状態におけるリプレイ役の当選確率よりも高くなるように設定し、RT1遊技状態からRT3遊技状態までリプレイ役の当選確率が段階的に高くなるように構成することとしてもよい。また、例えば、RT4遊技状態におけるリプレイ役の当選確率を、RT2遊技状態及びRT3遊技状態におけるリプレイ役の当選確率と同じ、あるいは同等の当選確率となるように設定することとしてもよい。 In addition, the winning probability of a replay role in each RT gaming state (including a PBB gaming state, a BB RT0 gaming state, a BB RT2 gaming state, or a BB RB gaming state to be described later) is limited to the above (or later). However, it can be set as appropriate. For example, the winning probability of the replay role in the RT3 gaming state is set to be higher than the winning probability of the replay role in the RT2 gaming state, and the winning probability of the replay role gradually increases from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state. It is good also as comprising. Further, for example, the winning probability of the replaying role in the RT4 gaming state may be set to be the same or equivalent winning probability of the replaying role in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state.
パチスロ機1が遊技場に最初に設置された状態、パチスロ機1においてメインRAM95のバックアップエラーが発生し、全記憶領域が初期化された状態(初期状態)、パチスロ機1の設定値が変更された場合(設定変更後)、又は後述するPBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態が終了した場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。
When the
RT0遊技状態、RT2遊技状態、若しくはRT3遊技状態において、後述するRT1移行リプ1〜16のいずれかの図柄の組合せが入賞した場合、又はRT1移行図柄1〜8のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる。
In the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state, if any combination of symbols of
RT1遊技状態において、後述するRT2移行リプ1又はRT2移行リプ2の図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。また、RT2遊技状態において、後述するRT3移行リプ1又はRT3移行リプ2の図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる。
In the RT1 gaming state, when a combination of symbols of
RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態において、ボーナスの作動役であるボーナス役(本実施形態においては、後述するPBB、若しくはBB1〜4のいずれか)に内部当選した場合には、遊技状態をRT4遊技状態に移行させる。なお、ボーナス役は、内部当選してから入賞するまでの間、その内部当選状態が保持される。これを「持ち越し」といい、ボーナス役は「持越役」とも呼ばれる。また、ボーナス役の内部当選状態であるRT4遊技状態は「フラグ間」とも呼ばれる。ボーナス役は、RT0〜RT3遊技状態でのみ抽選され、RT4遊技状態及び後述するBB遊技状態では抽選されない(BB中RT0遊技状態におけるBB中RBを除く)。 In the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state, when a bonus combination that is a bonus operating combination (in this embodiment, either PBB or BB1 to 4 described later) is internally won The game state is shifted to the RT4 game state. Note that the bonus combination is maintained in the internal winning state from the time of internal winning until the prize is won. This is called “carryover”, and the bonus combination is also called “carryover”. Also, the RT4 gaming state, which is the internal winning state of the bonus combination, is also called “between flags”. The bonus combination is drawn only in the RT0 to RT3 gaming state, and is not drawn in the RT4 gaming state and the BB gaming state described later (except for the BB middle RB in the RT0 gaming state during BB).
なお、各RT遊技状態の移行契機は、上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、一の移行契機が成立した後、予め定められた回数の遊技が行われたことを他の移行契機として、RT遊技状態を移行させることとしてもよい。また、上述した移行契機のうち、一部のみを採用することもできる。 In addition, the transition opportunity of each RT game state is not restricted to what was mentioned above, It can set suitably. For example, after one transition opportunity is established, the RT gaming state may be transitioned with another transition opportunity being that a predetermined number of games have been performed. In addition, only a part of the above-described transition opportunities can be employed.
<BB遊技状態の変移>
図10に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、BB遊技状態として、PBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態又はBB中RB遊技状態が規定される。なお、「BB」とは「ビッグボーナス」の略称であり、「RB」とは「レギュラーボーナス」の略である。また、「BB」は「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とも呼ばれ、「RB」は「第1種特別役物」とも呼ばれる。なお、「BB」として「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」を採用し、「RB」として「第2種特別役物」を採用することとしてもよい。PBB遊技状態及びBB中RB遊技状態は、一般遊技状態と比較して小役の当選確率が相対的に高い遊技状態であることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。BB遊技状態は、当該BB遊技状態中に規定枚数(PBB遊技状態においては297枚、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態及びBB中RB遊技状態においては44枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する。
<BB game state transition>
As shown in FIG. 10, in the
RT4遊技状態において、後述するPBBの図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をPBB遊技状態に移行させる。また、PBB遊技状態において、規定枚数(297枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。 In the RT4 gaming state, when a combination of PBB symbols to be described later wins, the gaming state is shifted to the PBB gaming state. Also, in the PBB gaming state, when the medals exceeding the specified number (297) are paid out, the gaming state is shifted to the RT0 gaming state.
RT4遊技状態において、後述するBB1〜4のいずれかの図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をBB中RT0遊技状態に移行させる。また、BB中RT0遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。また、BB中RT0遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出がある前に、BB中RBに内部当選した場合には、遊技状態をBB中RT2遊技状態に移行させる。BB中RT2遊技状態は、BB中RT0遊技状態と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である(図17参照)。
In the RT4 gaming state, when any combination of symbols BB1 to
BB中RT2遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。すなわち、後述するBB1〜4のいずれかの図柄の組合せが入賞したことに基づいて移行するBB遊技状態においては、BB中RBが内部当選したことに基づいてリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)に移行し、そのままBB遊技状態が終了すると、BB遊技状態終了後の一般遊技状態においても、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)が引き継がれるようになっている。一方、BB中RT2遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出がある前に、BB中RBに入賞した場合には、BB中RB遊技状態に移行し、BB中RB遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。すなわち、BB中RBが内部当選したことに基づいてリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)に移行した場合であっても、BB中RBが入賞した場合には、BB遊技状態終了後の一般遊技状態がリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)となる。 In the BB RT2 gaming state, when medals have been paid out exceeding the specified number (44), the gaming state is shifted to the RT2 gaming state. That is, in the BB gaming state that shifts based on winning of a combination of symbols of any one of BB1 to BB described later, the replay high probability state (high RT gaming state) based on the internal winning of the RB during BB When the BB gaming state is ended as it is, the replay high probability state (high RT gaming state) is taken over even in the general gaming state after the BB gaming state ends. On the other hand, in the BB RT2 gaming state, if the BB winning RB is won before the medals exceeding the specified number (44) are paid out, the BB gaming RB gaming state is entered and the BB RB gaming state is entered. When the medals exceeding the specified number (44) are paid out, the gaming state is shifted to the RT0 gaming state. That is, even if the RB in the BB shifts to the replay high probability state (high RT gaming state) based on the internal winning, if the RB in the BB wins, the general game after the end of the BB gaming state The state becomes a replay low probability state (low RT gaming state).
なお、BB中RB遊技状態は、8回の小役の入賞、又は12回の遊技が行われたことに基づいて終了するものであるが、本実施形態においては、ほとんどの場合、これらのいずれかの終了条件を満たす前に、BB遊技状態の終了条件(規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があったこと)が満たされることとなるため、BB中RB遊技状態の終了後はRT0遊技状態に移行することとしている。したがって、BB中RB遊技状態の終了条件を満たした場合に、未だBB遊技状態の終了条件を満たさない場合には、BB中RB遊技状態の終了条件が満たされたことに基づいて、遊技状態をBB中RT0遊技状態に移行させることとなる。このように、BB中RT0遊技状態(BB中RT2遊技状態を含む)は、BB遊技状態においてBB中RB遊技状態に移行していない状態であることから、「BB一般遊技状態」とも呼ばれる。 Note that the RB gaming state during BB ends based on the winning of 8 small roles or 12 games, but in this embodiment, in most cases, Before the end condition is satisfied, the end condition of the BB gaming state (the medal payout exceeding the specified number (44)) has been satisfied, so RT0 after the end of the BB gaming state in BB The game state is to be shifted. Therefore, when the end condition for the BB gaming state is not yet satisfied when the end condition for the BB gaming state is satisfied, the gaming state is changed based on the fact that the end condition for the BB gaming state is satisfied. Transition to the RT0 gaming state during BB will be made. As described above, the RT0 gaming state during BB (including the RT2 gaming state during BB) is also referred to as a “BB general gaming state” because it is not shifted to the BB gaming state during the BB gaming state.
[メインROMに記憶されているデータテーブル]
次に、図11〜図19を参照して、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Data table stored in main ROM]
Next, various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図11に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 11 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
図柄位置データ「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
Symbol position data “0” to “19” indicates the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「赤7」、「赤BAR」、「白BAR」、「黒BAR」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「スイカ」、「チェリー」及び「ブランク」を含んでいる。
The types of symbols are “Red 7”, “Red BAR”, “White BAR”, “Black BAR”, “Bell”, “
ここで、「リプレイ1」及び「リプレイ2」は、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄としている。以下、「リプレイ1」及び「リプレイ2」を総称して「リプレイ」ともいう。
Here, “
<図柄コード表>
図12に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施形態においては、2バイト(16ビット)のデータによって区別される。図12に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 12, each symbol arranged on each
例えば、図11に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 11 has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
本実施形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「赤BAR」、「白BAR」、「黒BAR」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「スイカ」、「チェリー」及び「ブランク」の10種類である。
In the present embodiment, the symbols used in the
図柄コード表では、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「白BAR」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「黒BAR」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。 In the symbol code table, “1” is assigned as the symbol code for the “red 7” symbol. Also, “2” is assigned as the symbol code for the “white BAR” symbol. Also, “3” is assigned as the symbol code for the “black BAR” symbol.
同様に、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「スイカ」、「チェリー」及び「ブランク」の図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」がそれぞれ割り当てられている。
Similarly, symbol codes “4” to “10” are assigned to symbols of “bell”, “
<図柄組合せテーブル>
図13〜図15に示す図柄組合せテーブルは、16バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
In the symbol combination tables shown in FIGS. 13 to 15, a winning action flag and a payout number are associated with a symbol combination identified by storage area identification data represented by 16 bytes.
入賞作動フラグは、入賞した役(以下、「入賞役」という)を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに対応するデータを含んでいる。各図柄の組合せは、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。 The winning action flag is data assigned corresponding to a combination of unique symbols for representing a winning combination (hereinafter referred to as “winning winning combination”), and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. It is out. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. One byte data includes data corresponding to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination is distinguished by the storage area type and 1-byte data.
なお、図13〜図15に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各図柄の組合せに対する入賞作動フラグに対して、入賞役の名称(内容)が対応付けられている。 In the symbol combination tables shown in FIG. 13 to FIG. 15, the names (contents) of winning combinations are associated with the winning action flags for the combinations of symbols for easy understanding of the invention.
払出枚数は、各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動によるメダルの払出、又は、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each symbol combination. When the combination of symbols arranged along the valid line matches the “combination of symbols” in the symbol combination table, the medal payout by driving the
図13は、ボーナス役(BB中RBを含む)に係る図柄組合せテーブルを示している。図13に示す図柄の組合せが、有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ボーナスの作動役に入賞したこととなる。すなわち、ボーナス役が入賞した場合には、BB遊技状態(BB中RBの場合には、BB中RB遊技状態)に移行する。 FIG. 13 shows a symbol combination table relating to a bonus combination (including RB in BB). When the symbol combination shown in FIG. 13 is displayed on the active line, the medal is not paid out, but a bonus operating combination is won. That is, when the bonus combination is won, the game state shifts to the BB gaming state (in the case of RB during BB, the RB gaming state during BB).
図13において、「PBB」の入賞役を示す「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが、一般遊技状態(RT4遊技状態)において有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、PBBに入賞したこととなり、PBB遊技状態に移行する。なお、「PBB」は、後述する通常遊技においてART遊技への移行を確定させ、ART遊技においてARTセット数やARTゲーム数の上乗せを確定させる「確定役」である。
In FIG. 13, when the combination of symbols “red 7-red 7-
「BB1」の入賞役を示す「赤7−赤7−赤BAR」の図柄の組合せ、「BB2」の入賞役を示す「赤7−赤7−白BAR」の図柄の組合せ、「BB3」の入賞役を示す「白BAR−白BAR−白BAR」の図柄の組合せ、又は「BB4」の入賞役を示す「白BAR−白BAR−赤BAR」の図柄の組合せのいずれかの図柄の組合せが、一般遊技状態(RT4遊技状態)において有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、BBに入賞したこととなり、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態)に移行する。 A combination of symbols “Red 7-Red 7-Red BAR” indicating a winning combination of “BB1,” a combination of symbols “Red 7-Red 7-White BAR” indicating a winning combination of “BB2,” “BB3” A combination of symbols of “white BAR-white BAR-white BAR” indicating a winning combination or “white BAR—white BAR—red BAR” indicating a winning combination of “BB4” When displayed on the active line in the general gaming state (RT4 gaming state), no medal is paid out, but it means that BB has been won, and the state shifts to the BB gaming state (RT0 gaming state during BB).
ここで、「BB1」及び「BB3」の図柄の組合せは、「赤7」及び「赤BAR」、又は「白BAR」の図柄から構成されている。すなわち、同色の図柄から構成される図柄の組合せである。また、「BB2」及び「BB4」の図柄の組合せは、「赤7」及び「白BAR」、又は「白BAR」及び「赤BAR」から構成されている。すなわち、異色の図柄から構成される図柄の組合せである。以下、「BB1」及び「BB3」を総称して「同色ボーナス」ともいい、「BB2」及び「BB4」を総称して「異色ボーナス」ともいう。 Here, the combination of symbols “BB1” and “BB3” is composed of symbols “red 7” and “red BAR” or “white BAR”. That is, it is a combination of symbols composed of symbols of the same color. The combination of symbols “BB2” and “BB4” is composed of “red 7” and “white BAR”, or “white BAR” and “red BAR”. That is, it is a combination of symbols composed of different color symbols. Hereinafter, “BB1” and “BB3” are collectively referred to as “same color bonus”, and “BB2” and “BB4” are collectively referred to as “different color bonus”.
「BB中RB」の入賞役を示す「白BAR−ブランク−ブランク」の図柄の組合せが、BB中RT2遊技状態において有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、BB中RBに入賞したこととなり、BB中RB遊技状態に移行する。なお、「BB中RB」は「JAC」とも呼ばれる。 When the combination of symbols “White BAR-Blank-Blank” indicating the winning combination of “RB in BB” is displayed on the active line in the RT2 gaming state during BB, no medal is paid out, but in BB RB is won and the RB gaming state during BB is entered. “RB in RB” is also called “JAC”.
図14は、リプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示している。図14に示す図柄の組合せが、有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役に入賞したこととなる。すなわち、リプレイ役が入賞した場合には、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。 FIG. 14 shows a symbol combination table related to the replay combination. When the combination of symbols shown in FIG. 14 is displayed on the active line, no medal is paid out, but a winning combination of re-game is won. That is, when the replay combination wins, the replay can be performed in the next game.
図14において、「通常リプ1」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ1−リプレイ1」の図柄の組合せ、「通常リプ2」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ2−リプレイ1」の図柄の組合せ、「通常リプ3」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ1−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ4」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ2−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ5」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ2−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ6」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ1−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ7」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ2−リプレイ1」の図柄の組合せ、又は「通常リプ8」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ1−リプレイ1」の図柄の組合せのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で中段に「リプレイ」の図柄が揃う。
In FIG. 14, a combination of symbols “Replay 1-Replay 1-
「RT1移行リプ1」の入賞役を示す「ベル−ベル−赤7」の図柄の組合せ、「RT1移行リプ2」の入賞役を示す「ベル−ベル−スイカ」の図柄の組合せ、「RT1移行リプ3」の入賞役を示す「ベル−ベル−黒BAR」の図柄の組合せ、「RT1移行リプ4」の入賞役を示す「赤7−スイカ−ベル」の図柄の組合せ、又は「RT1移行リプ5」の入賞役を示す「白BAR−スイカ−ベル」の図柄の組合せのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で下段又は上段に「リプレイ」の図柄が揃う。なお、表示窓4内で下段又は上段に「リプレイ」の図柄は揃わないものの、同一の性能をもつ図柄の組合せとして「RT1移行リプ6」〜「RT1移行リプ16」の図柄の組合せが規定されている。「RT1移行リプ1」〜「RT1移行リプ16」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。
“Bell-Bell-
「RT2移行リプ1」の入賞役を示す「リプレイ1−スイカ−ベル」の図柄の組合せ、又は「RT2移行リプ2」の入賞役を示す「リプレイ2−スイカ−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態がRT2遊技状態に移行する。
The combination of the symbol “Replay 1-Watermelon Bell” indicating the winning combination of “
「RT3移行リプ1」の入賞役を示す「ベル−リプレイ1−ベル」の図柄の組合せ、又は「RT3移行リプ2」の入賞役を示す「ベル−リプレイ2−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で右上がりに「リプレイ」の図柄が揃い、遊技状態がRT3遊技状態に移行する。
A combination of symbols “Bell-Replay1-Bell” indicating a winning combination of “
このように、本実施形態においては、上述のセンターラインのみが有効ラインと規定されているが、リプレイ役に係る図柄の組合せ(例えば、RT1移行リプ1〜5、及びRT3移行リプ1,2)を図14に示したように構成し、また、図15の説明において後述する小役に係る図柄の組合せ(例えば、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、及びクロスアップベル)も同様に構成することで、あたかも5つのライン(中段に揃うセンターライン、上段に揃うトップライン、下段に揃うボトムライン、右下がりに揃うクロスダウンライン、右上がりに揃うクロスアップライン)が有効ラインであるかのように遊技者に印象付けることができるようになっている。
As described above, in the present embodiment, only the above-mentioned center line is defined as an effective line, but a combination of symbols related to the replay role (for example,
「BAR揃いリプ」の入賞役を示す「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、後述する通常遊技においてART遊技への移行を確定させ、ART遊技においてARTセット数やARTゲーム数の上乗せを確定させる。すなわち、「BAR揃いリプ」は、「確定役」である。なお、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せは、遊技者の停止操作のタイミングによっては有効ライン上に表示されない(後述する「取りこぼし」が発生する)場合があることから、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せとともに有効ライン上に表示されることが許可される「BARフォローリプ1」〜「BARフォローリプ12」の図柄の組合せが規定されている。もっとも、後述するように、「BARフォローリプ1」〜「BARフォローリプ12」の図柄の組合せは、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せとともにでなくとも、有効ライン上に表示されることが許可される場合がある(「BAR揃いフェイクリプ」)。この場合には、遊技者が「黒BAR」の図柄を狙って停止操作を行うことにより、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せが揃うかもしれないという期待感を第3停止操作まで維持させることが可能となる。
When the combination of symbols of “Black BAR-Black BAR-Black BAR” indicating the winning combination of “BAR uniform lip” is displayed on the active line, the transition to the ART game is confirmed in the normal game described later, In an ART game, an additional number of ART sets or ART games is determined. That is, the “BAR matching lip” is a “determined combination”. Note that the combination of the symbols “BAR-matched lip” may not be displayed on the active line depending on the timing of the player's stop operation (the “missing-out” described later may occur). A combination of symbols “
図15は、メダルの払出がある小役等に係る図柄組合せテーブルを示している。「RT1移行図柄1」〜「RT1移行図柄8」を除き、図15に示す図柄の組合せが、有効ライン上に表示された場合には、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数のメダルが払い出される。もっとも、「RT1移行図柄1」〜「RT1移行図柄8」の図柄の組合せを、メダル(例えば、1枚)の払出がある小役に係る図柄の組合せとして規定することとしてもよい。
FIG. 15 shows a symbol combination table relating to a small combination or the like where medals are paid out. When the combination of symbols shown in FIG. 15 is displayed on the active line except for “
図15において、「クロスダウンベル1」の入賞役を示す「リプレイ1−ベル−リプレイ1」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で右下がりに「ベル」の図柄が揃い、9枚のメダルが払い出される。「クロスダウンベル2」〜「クロスダウンベル4」についても、「クロスダウンベル1」と同様である。
In FIG. 15, when the symbol combination “Replay 1-Bell-
「上段ベル1」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ1−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で上段に「ベル」の図柄が揃い、9枚のメダルが払い出される。「上段ベル2」〜「上段ベル4」についても、「上段ベル1」と同様である。
When the combination of symbols “Replay 1-Replay 1-Cherry” indicating the winning combination of “
「クロスアップベル」の入賞役を示す「スイカ−ベル−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で右上がりに「ベル」の図柄が揃い、9枚のメダルが払い出される。「中段ベル」の入賞役を示す「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で中段に「ベル」の図柄が揃い、9枚のメダルが払い出される。
When a combination of symbols “Watermelon Bell-Cherry” indicating the winning combination of “Cross-up Bell” is displayed on the active line, the symbol “Bell” is aligned to the right in the
「左フォロー小役1」の入賞役を示す「リプレイ1−ブランク−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「左フォロー小役2」〜「左フォロー小役16」についても、「左フォロー小役1」と同様である。
When a combination of symbols “Replay 1-Blank-Bell” indicating the winning combination of “Left
「中フォロー小役1」の入賞役を示す「赤7−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「中フォロー小役2」〜「左フォロー小役12」についても、「中フォロー小役1」と同様である。
When a combination of symbols “red 7-bell-bell” indicating a winning combination of “medium follow
「右フォロー小役1」の入賞役を示す「赤7−チェリー−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「右フォロー小役2」〜「左フォロー小役4」についても、「右フォロー小役1」と同様である。
When a combination of symbols of “Red 7-Cherry-Bell” indicating the winning combination of “Right follow
なお、「フォロー小役」とは、図20の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「左中右 ベル1」が内部当選役として決定された場合に、「左中右」の停止操作順序で停止操作された場合には、停止操作順序が正解となって「上段ベル1」〜「上段ベル4」のいずれかの図柄の組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われ、9枚のメダルが払い出されることとなるが、その他の停止操作順序で停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるため、「上段ベル1」〜「上段ベル4」のいずれかを入賞させないように、「左フォロー小役1」、「左フォロー小役2」、「左フォロー小役5」、「左フォロー小役6」、「左フォロー小役9」、「左フォロー小役10」、「左フォロー小役13」及び「左フォロー小役14」のうち1又は複数の図柄の組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われることとなる。なお、「フォロー小役」は、後述する「取りこぼし」が発生するため、この場合には、メダルが払い出されることがなく、後述する「RT1移行図柄1」〜「RT1移行図柄8」のいずれかの図柄の組合せが表示されることとなる。
As will be described later in the description of FIG. 20, for example, “left middle
「中段チェリー1」の入賞役を示す「チェリー−黒BAR−チェリー」の図柄の組合せ、又は「中段チェリー2」の入賞役を示す「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。
The combination of symbols “Cherry-Black BAR-Cherry” indicating the winning combination of “
「強チェリー1」の入賞役を示す「黒BAR−黒BAR−赤BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、2枚のメダルが払い出される。「強チェリー2」〜「強チェリー10」についても、「強チェリー1」と同様である。
When a combination of symbols “black BAR-black BAR-red BAR” indicating a winning combination of “
「弱チェリー1」の入賞役を示す「黒BAR−黒BAR−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、2枚のメダルが払い出される。「弱チェリー2」及び「弱チェリー3」についても、「弱チェリー1」と同様である。なお、「強チェリー」及び「弱チェリー」の図柄の組合せは、左リール3Lに対応する表示窓4の下段に「チェリー」の図柄が表示されるように構成されている。
When the symbol combination “black BAR-black BAR-cherry” indicating the winning combination of “
「スイカ1」の入賞役を示す「赤BAR−スイカ−リプレイ2」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、4枚のメダルが払い出される。「スイカ2」〜「スイカ4」についても、「スイカ1」と同様である。なお、「スイカ1」の図柄の組合せは、表示窓4内で右上がりに「スイカ」の図柄が揃い、「スイカ2」及び「スイカ3」の図柄の組合せは、表示窓4内で右下がりに「スイカ」の図柄が揃い、「スイカ4」の図柄の組合せは、表示窓4内で中段に「スイカ」の図柄が揃うように構成されている。
When the symbol combination “red BAR-watermelon-
「特殊小役1」の入賞役を示す「赤BAR−黒BAR−ブランク」の図柄の組合せ、又は「特殊小役2」の入賞役を示す「白BAR−ブランク−黒BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。
A combination of “red BAR-black BAR-blank” symbol indicating a winning combination of “special
「RT1移行図柄1」の入賞役を示す「リプレイ1−チェリー−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルが払い出されることがなく、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。「RT1移行図柄2」〜「RT1移行図柄8」についても、「RT1移行図柄1」と同様である。なお、「RT1移行図柄」は、厳密には「入賞役」ではなく、「ハズレ」の図柄の組合せの一部であるが、メインCPU93によって「RT1移行図柄」が表示されたことを認識することができるようにするため、図15に示す図柄組合せテーブルに規定することとしている。
When the symbol combination “Replay 1-Cherry Bell” indicating the winning combination of “
なお、本実施形態においては、ボーナス役に係る図柄の組合せ、リプレイ役に係る図柄の組合せ、及び小役等に係る図柄の組合せに関し、他と識別できるように上述した名称を付しているが、その名称が必ずしもその図柄の組合せの役割を限定するものではない。 In the present embodiment, the above-described names are assigned to the combination of symbols related to the bonus combination, the combination of symbols related to the replay combination, and the combination of symbols related to the small combination, etc. The name does not necessarily limit the role of the combination of symbols.
また、図13〜図15に示した図柄組合せテーブルを設けることなく、例えば、図11に示した図柄コードを用いて、メインCPU93が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別する制御を行ってもよい。すなわち、メインCPU93が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別可能であればよく、その制御方法は図柄組合せテーブルを用いたものに限定されない。
Further, without providing the symbol combination table shown in FIGS. 13 to 15, for example, the
<内部抽選テーブル>
図16及び図17に示す複数の内部抽選テーブルは、当選番号に対して、遊技状態ごとの抽選値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽選テーブルは、通常、パチスロ機1の設定値(例えば、設定値1〜6)ごとにメインROM94に格納されている。しかしながら、本実施形態においては、説明の便宜上、それぞれ1つの内部抽選テーブルを用いて説明する。
<Internal lottery table>
In the plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 16 and 17, a lottery value and a data pointer for each gaming state are associated with a winning number. The internal lottery table is normally stored in the
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽選用乱数値を、各当選番号に応じた抽選値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽選が行われる。 In the present embodiment, the lottery random value extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽選値として規定されている数値が大きいほど、その当選番号に対応付けられたデータポインタ(すなわち、内部当選役)が決定される確率が高い。なお、抽選値として「0」が規定されている場合には、その遊技状態において、その当選番号に対応付けられたデータポインタ(すなわち、内部当選役)が決定されることがない(すなわち、抽選されない)こととなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当選番号の数を超えたときには、内部抽選処理の結果は「ハズレ」となる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data pointer (that is, the internal winning combination) associated with the winning number is determined. If “0” is defined as the lottery value, the data pointer (that is, the internal winning combination) associated with the winning number is not determined in the gaming state (that is, the lottery) Will not be). When the number of times of determination processing for determining whether the result of the subtraction has become negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery processing is “lost”.
なお、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に対応する抽選値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施形態では、複数種類の内部抽選テーブルを使い分けることにより、決定される内部当選役の種類や当選確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 The winning probability of each winning number can be expressed by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. In the present embodiment, by properly using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are varied, and as a result, the expectation held by the player is undulated.
データポインタは、内部抽選テーブルを参照して行う抽選の結果として取得されるデータであり、後述する内部当選役決定テーブルにより規定されている内部当選役を指定するためのデータである。 The data pointer is data acquired as a result of a lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later.
すなわち、データポインタは、図18に示す小役・リプレイ用当選役決定テーブル及び図19に示すボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当選番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 In other words, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the small combination / replay winning combination determination table shown in FIG. 18 and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. . For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each winning number.
なお、内部抽選処理の方式は、上述した方式に限られるものではなく、例えば、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽選用乱数値に、各当選番号に応じた抽選値で順次加算し、加算の結果が所定の値となったか(例えば、当選番号ごとに予め定められた値以上となったか)の判定を行うことによって内部的な抽選を行うこととしてもよい。 The method of the internal lottery process is not limited to the above-described method. For example, a lottery corresponding to each winning number is selected from a predetermined random number range “0 to 65535”. Internal lottery may be performed by sequentially adding values, and determining whether the result of the addition has become a predetermined value (for example, a value determined in advance for each winning number).
また、図16及び図17に示した内部抽選テーブルを設けることなく、例えば、抽選用乱数値に対して、メインCPU93が所定の演算を行うことによって内部当選役を決定する制御を行ってもよい。すなわち、メインCPU93が抽出された抽選用乱数値に基づいて内部当選役を決定可能であればよく、その制御方法は内部抽選テーブルを用いたものに限定されない。
Further, without providing the internal lottery table shown in FIGS. 16 and 17, for example, the
(一般遊技状態用内部抽選テーブル)
図16に示すように、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽選テーブルは、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態における各当選番号の抽選値を規定している。一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「38」では、ボーナス役(BB中RBを除く)が単独、又はリプレイ役若しくは小役と重複して当選し、当選番号「39」〜「63」では、リプレイ役が当選し、当選番号「64」〜「83」では、小役が当選し、当選番号「84」では、BB中RBが単独で当選するように構成されている。なお、本実施形態においては、一般遊技状態用内部抽選テーブルと後述するBB遊技状態用内部抽選テーブルの構成を同一としているが、異なる構成としてもよい。
(Internal lottery table for general gaming state)
As shown in FIG. 16, the internal lottery table for the general gaming state referred to in the general gaming state shows the lottery value of each winning number in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state. It stipulates. In the internal lottery table for the general gaming state, in the winning numbers “1” to “38”, the bonus combination (excluding RB in the BB) is won alone or overlapping with the replay combination or small combination, and the winning number “39” In “63”, the replay role is won, in the winning numbers “64” to “83”, the small role is won, and in the winning number “84”, the RB in the BB is elected alone. . In this embodiment, the general lottery state internal lottery table and the BB gaming state internal lottery table described later have the same configuration, but may have different configurations.
一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「38」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT3遊技状態で共通し、RT4遊技状態のみ異なる。これは、RT4遊技状態がボーナス役の内部当選状態であり、重ねてボーナス役が抽選されることがない遊技状態だからである。もっとも、当選番号「1」〜「38」において決定されうるはずであった小役の抽選値は、当選番号「76」〜「82」において加算して割り当てられているため、RT0〜RT4遊技状態において、小役の当選確率の変動はない。 In the general game state internal lottery table, the lottery values assigned to the winning numbers “1” to “38” are common to the RT0 to RT3 game states, and are different only in the RT4 game state. This is because the RT4 gaming state is the internal winning state of the bonus combination, and the bonus combination is not randomly drawn. However, since the lottery values of the small roles that should have been determined in the winning numbers “1” to “38” are assigned and assigned in the winning numbers “76” to “82”, the gaming state RT0 to RT4 There is no change in the winning probability of small roles.
一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「39」〜「63」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT4遊技状態の各々で異なる。すなわち、RT0〜RT4遊技状態の各々で抽選されるリプレイ役の種類及び当選確率が変動する。RT0遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「8318」が割り当てられ、当選番号「40」に抽選値「655」が割り当てられ、当選番号「41」〜「63」には抽選値「0」が割り当てられている。 In the internal lottery table for the general gaming state, the lottery values assigned to the winning numbers “39” to “63” are different for each of the RT0 to RT4 gaming states. That is, the type of replay combination and the winning probability that are drawn in each of the RT0 to RT4 gaming states vary. In the RT0 gaming state, the lottery value “8318” is assigned to the winning number “39”, the lottery value “655” is assigned to the winning number “40”, and the lottery value “0” is assigned to the winning numbers “41” to “63”. "Is assigned.
RT1遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「33」が割り当てられ、当選番号「41」〜「46」に抽選値「1490」が割り当てられ、当選番号「40」及び「47」〜「63」に抽選値「0」が割り当てられている。RT2遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「17」が割り当てられ、当選番号「40」に抽選値「64」が割り当てられ、当選番号「47」〜「52」に抽選値「4991」が割り当てられ、当選番号「53」〜「58」に抽選値「1960」が割り当てられ、当選番号「41」〜「46」及び「59」〜「63」に抽選値「0」が割り当てられている。RT3遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「2188」が割り当てられ、当選番号「59」〜「61」に抽選値「13168」が割り当てられ、当選番号「62」に抽選値「63」が割り当てられ、当選番号「63」に抽選値「32」が割り当てられ、当選番号「40」〜「58」に抽選値「0」が割り当てられている。RT遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「12000」が割り当てられ、当選番号「40」〜「63」に抽選値「0」が割り当てられている。 In the RT1 gaming state, the lottery value “33” is assigned to the winning number “39”, the lottery value “1490” is assigned to the winning numbers “41” to “46”, and the winning numbers “40” and “47” to “47” are assigned. The lottery value “0” is assigned to “63”. In the RT2 gaming state, the lottery value “17” is assigned to the winning number “39”, the lottery value “64” is assigned to the winning number “40”, and the lottery value “4991” is assigned to the winning numbers “47” to “52”. Is assigned, the lottery value “1960” is assigned to the winning numbers “53” to “58”, and the lottery value “0” is assigned to the winning numbers “41” to “46” and “59” to “63”. Yes. In the RT3 gaming state, the lottery value “2188” is assigned to the winning number “39”, the lottery value “13168” is assigned to the winning numbers “59” to “61”, and the lottery value “63” is assigned to the winning number “62”. Is assigned, the lottery value “32” is assigned to the winning number “63”, and the lottery value “0” is assigned to the winning numbers “40” to “58”. In the RT gaming state, the lottery value “12000” is assigned to the winning number “39”, and the lottery value “0” is assigned to the winning numbers “40” to “63”.
一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「64」〜「75」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT4遊技状態で共通する。また、当選番号「76」〜「82」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT3遊技状態で共通し、RT4遊技状態のみ異なる。また、当選番号「83」及び「84」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT4遊技状態で共通する。なお、当選番号「83」は、PBB遊技状態及びBB中RB遊技状態においてのみ当選する当選番号であり、当選番号「84」は、BB中RT0遊技状態においてのみ当選する当選番号である。 In the general game state internal lottery table, the lottery values assigned to the winning numbers “64” to “75” are common to the RT0 to RT4 game states. Also, the lottery values assigned to the winning numbers “76” to “82” are common to the RT0 to RT3 gaming states, and are different only in the RT4 gaming state. Also, the lottery values assigned to the winning numbers “83” and “84” are common in the RT0 to RT4 gaming states. The winning number “83” is a winning number that is won only in the PBB gaming state and the RB gaming state during BB, and the winning number “84” is a winning number that is won only in the RT0 gaming state during BB.
(BB遊技状態用内部抽選テーブル)
図17に示すように、BB遊技状態で参照されるBB遊技状態用内部抽選テーブルは、PBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態及びBB中RB遊技状態における各当選番号の抽選値を規定している。ここで、当選番号「1」〜「84」の構成については、一般遊技状態用内部抽選テーブルのものと同一であるため、説明を省略する。
(BB internal gaming lottery table)
As shown in FIG. 17, the internal lottery table for the BB gaming state referred to in the BB gaming state is a lottery for each winning number in the PBB gaming state, the BB RT0 gaming state, the BB RT2 gaming state, and the BB RB gaming state. Specifies the value. Here, since the configurations of the winning numbers “1” to “84” are the same as those in the internal lottery table for the general gaming state, the description thereof is omitted.
なお、図17に示すBB遊技状態用内部抽選テーブルでは、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、当選番号「2」、「4」〜「11」、「13」〜「20」、「22」〜「29」、「31」〜「38」には、RT0〜RT3遊技状態における抽選値と同一の抽選値が割り当てられているが、これは、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、ボーナス役(BB中RBを除く)が内部当選役として決定されうることを示すものではなく、RT0〜RT3遊技状態においてボーナス役(BB中RBを除く)と重複して決定されるリプレイ役若しくは小役については、同一の当選確率で抽選を行うことを示すものである。したがって、RT4遊技状態及びBB中RB遊技状態と同様に、当選番号「1」〜「38」に割り当てられた抽選値をすべて「0」とし、当選番号「1」〜「38」において決定されうるはずであった小役の抽選値を、当選番号「76」〜「82」において加算して割り当てることとしてもよい。 In the internal lottery table for the BB gaming state shown in FIG. 17, the winning numbers “2”, “4” to “11”, “13” to “20” in the RT0 gaming state during BB and the RT2 gaming state during BB, “22” to “29”, “31” to “38” are assigned the same lottery value as the lottery value in the RT0 to RT3 gaming state, which are the RT0 gaming state during BB and the RT2 during BB. It does not indicate that a bonus combination (excluding RB in BB) can be determined as an internal winning combination in the gaming state, but is determined to overlap with a bonus combination (excluding RB in BB) in the RT0 to RT3 gaming state. The replay combination or small combination indicates that the lottery is performed with the same winning probability. Therefore, as in the RT4 gaming state and the BB gaming state during BB, all the lottery values assigned to the winning numbers “1” to “38” are set to “0”, and the winning numbers “1” to “38” can be determined. The lottery values of the small roles that were supposed to be added may be added and assigned in the winning numbers “76” to “82”.
<小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル>
図18に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を識別するためのデータが対応付けられている。
<Internal winning combination decision table for small role / replay>
In the internal winning combination determination table for a small combination / replay shown in FIG. 18, data for identifying a combination of symbols (winning operation flag) for which winning is permitted is associated with the data pointer for small combination / replay. ing.
また、図18に示した小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、便宜上、小役・リプレイ用データポインタに対する内部当選役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当選役の名称(備考)とが対応付けられている。 Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay shown in FIG. 18, the data of the internal winning combination for the data pointer for the small role / replay is omitted for convenience, the name (contents) of the winning combination and the internal winning combination. Is associated with the name (remarks).
ここで、本実施形態においては、1つのデータポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)が複数対応付けることが可能である。これにより、1回の内部抽選処理で、複数の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)の入賞を許可することを可能としている。これらの内部抽選方式は、「同時当選」方式、「重複当選」方式と呼ばれる。 Here, in the present embodiment, it is possible to associate a plurality of symbol combinations (winning operation flags) for which winning is permitted with one data pointer. Thereby, it is possible to permit winning of a combination of a plurality of symbols (winning operation flag) in one internal lottery process. These internal lottery methods are called “simultaneous winning” method and “overlapping winning” method.
なお、本実施形態においては、入賞が許可される一の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を「内部当選役」と定義することもできるし、1つのデータポインタに対して、入賞が許可される複数の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を1つのまとまりとして内部当選役と定義することもできるが、図18〜図20においては、後者を内部当選役と定義して説明する。 In the present embodiment, one symbol combination (winning operation flag) for which winning is permitted can be defined as “internal winning combination”, and winning is permitted for one data pointer. Although a combination of a plurality of symbols (winning operation flag) can be defined as an internal winning combination, in FIGS. 18 to 20, the latter is defined as an internal winning combination.
小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。すなわち、リプレイ役及び小役に関し、入賞に係るいずれの図柄の組合せについても有効ライン上に表示されることが許可されない。 In the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “0” is associated with “losing”. That is, regarding the replay combination and the small combination, any combination of symbols related to winning is not permitted to be displayed on the active line.
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、内部当選役として、「通常リプ1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “1” for the small role / replay indicates “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、内部当選役として、「通常リプ2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「BAR揃いリプ」及び「BARフォローリプ1〜12」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “2” for the small role / replay indicates “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、内部当選役として、「左中右 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、及び「RT2移行リプ1,2」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “3” for the small role / replay indicates “left middle right RT2 transition lip” as the internal winning combination, and winning is permitted. As combinations of symbols (winning operation flags), “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、内部当選役として、「左右中 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。
Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “4” for the small role / replay indicates “Right / Right / Medium RT2 Transition Lip” as the internal winning combination and the winning is permitted. As the combinations (winning operation flags), “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、内部当選役として、「中左右 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」及び「RT2移行リプ1,2」が対応付けられている。
In the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “5” for small roles / replay indicates “middle left / right RT2 transition lip” as an internal winning combination, and the winning pattern is permitted. As the combinations (winning operation flags), “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、内部当選役として、「中右左 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “6” for the small role / replay indicates “middle right left RT2 transition lip” as the internal winning combination, and the winning is permitted. As the combinations (winning operation flags), “normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 4-6”, “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、内部当選役として、「右左中 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ2」が対応付けられている。
In the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “7” for small role / replay indicates “RT2 transition lip” as an internal winning combination, and the winning is permitted. As the combinations (winning operation flags), “normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 4-6”, “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、内部当選役として、「右中左 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ3」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “8” for the small role / replay indicates “right middle left RT2 transition lip” as the internal winning combination, and winning is permitted. “Normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 4-6”, “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、内部当選役として、「左中右 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」及び「RT1移行リプ1〜3,7〜12」が対応付けられている。
Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “9” for the small role / replay indicates “left middle right RT2 maintenance lip” as the internal winning combination, and winning is permitted. As combinations of symbols (winning operation flags), “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、内部当選役として、「左右中 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜12」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “10” for small roles / replay indicates “left / right middle RT2 maintenance lip” as an internal winning combination, and the winning is permitted. As the combinations (winning operation flags), “normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 1-3, 7-12” and “BAR follow
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、内部当選役として、「中左右 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」及び「RT1移行リプ1〜3,7〜16」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “11” for small roles / replay indicates “middle left / right RT2 maintenance lip” as the internal winning combination, and the winning is permitted. As the combinations (winning operation flags), “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、内部当選役として、「中右左 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “12” for the small role / replay indicates “middle right left RT2 maintenance lip” as the internal winning combination, and the winning is permitted. As a combination (winning operation flag), “normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 1-3, 7-16” and “BAR follow
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、内部当選役として、「右左中 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「BARフォローリプ2」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “13” for the small role / replay indicates “right / left middle RT2 maintenance lip” as the internal winning combination, and the winning is permitted. As a combination (winning operation flag), “normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 1-3, 7-16” and “BAR follow
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、内部当選役として、「右中左 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「BARフォローリプ3」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “14” indicates “right middle left RT2 maintenance lip” as an internal winning combination, and winning is permitted. “Normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 1-3, 7-16” and “BAR follow
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「15」は、内部当選役として、「左中右 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜6」及び「RT3移行リプ1,2」が対応付けられている。
In the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “15” for small roles / replay indicates “left middle right RT3 transition lip” as an internal winning combination, and winning is permitted. “Normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 1-6” and “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「16」は、内部当選役として、「左右中 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜6」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “16” for small roles / replay indicates “left / right / medium RT3 transition lip” as an internal winning combination, and winning is permitted. As a combination (winning operation flag), “normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 1-6”, “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「17」は、内部当選役として、「中左右 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「RT3移行リプ1,2」が対応付けられている。
In the internal winning combination determination table for small role / replay, the data pointer “17” for small role / replay indicates “middle left / right RT3 transition lip” as an internal winning combination, and the winning is permitted. “RT1 transition lip 1-3, 7-16” and “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「18」は、内部当選役として、「中右左 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “18” for the small role / replay indicates “middle right left RT3 transition lip” as the internal winning combination, and the winning is permitted. “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「19」は、内部当選役として、「右左中 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜12」及び「RT3移行リプ1,2」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “19” for the small role / replay indicates “right / left middle RT3 transition lip” as an internal winning combination, and the winning is permitted. "RT1 transition lip 1-12" and "
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「20」は、内部当選役として、「右中左 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜12」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。
Also, in the internal winning combination determination table for small role / replay, the data pointer “20” for small role / replay indicates “right middle left RT3 transition lip” as an internal winning combination, and winning is permitted. “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「21」は、内部当選役として、「左 RT3維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」及び「RT1移行リプ1〜3」が対応付けられている。
Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “21” for the small role / replay indicates “left RT3 maintenance lip” as the internal winning combination, and the symbol of which winning is permitted is shown. As combinations (winning operation flags), “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「22」は、内部当選役として、「中 RT3維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “22” for the small role / replay indicates “medium RT3 maintenance lip” as the internal winning combination, and the symbol for which winning is permitted is shown. As combinations (winning operation flags), “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「23」は、内部当選役として、「右 RT3維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3」及び「BARフォローリプ2」が対応付けられている。
Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “23” for the small role / replay indicates “right RT3 maintenance lip” as the internal winning combination, and the symbol of the winning is permitted. As combinations (winning operation flags), “normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 1-3”, and “BAR follow
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「24」は、内部当選役として、「BAR揃いフェイクリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1〜12」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “24” indicates “BAR-matched fake rip” as an internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is permitted. As (winning operation flag), “normal lip 1-8”, “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「25」は、内部当選役として、「BAR揃いリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT3移行リプ1,2」、「BAR揃いリプ」及び「BARフォローリプ1〜12」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “25” indicates “BAR uniform lip” as the internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is permitted. As (winning operation flag), “normal lip 1-8”, “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「26」は、内部当選役として、「左中右 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “26” for small roles / replays indicates “left middle
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「27」は、内部当選役として、「左中右 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」が対応付けられている。
Also, in the internal winning combination determination table for small role / replay, the data pointer “27” for small role / replay indicates “left middle
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「28」は、内部当選役として、「左右中 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役3,4,7〜10,13,14」が対応付けられている。
Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “28” for the small role / replay indicates “left / right /
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「29」は、内部当選役として、「左右中 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役1,2,5,6,11,12,15,16」が対応付けられている。
Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “29” for the small role / replay indicates “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「30」は、内部当選役として、「中左右 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」、「中フォロー小役1,2」及び「右フォロー小役2,4」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “30” for small roles / replay indicates “middle left /
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「31」は、内部当選役として、「中左右 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」及び「中フォロー小役3,4」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “31” for the small role / replay indicates “middle left /
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「32」は、内部当選役として、「中右左 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役1,2,5,6」、「中フォロー小役5,6,9,10」及び「右フォロー小役2,4」が対応付けられている。
Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “32” for the small role / replay indicates “middle right /
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「33」は、内部当選役として、「中右左 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役3,4,7,8」及び「中フォロー小役7,8,10,12」が対応付けられている。
Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “33” for the small role / replay indicates “middle right /
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「34」は、内部当選役として、「右左中 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」、「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」及び「右フォロー小役1,2」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “34” for the small role / replay indicates “Right / Left /
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「35」は、内部当選役として、「右左中 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」、「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」及び「右フォロー小役3,4」が対応付けられている。
Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “35” for the small role / replay indicates “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「36」は、内部当選役として、「右中左 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」及び「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “36” for the small role / replay indicates “right middle
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「37」は、内部当選役として、「右中左 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」及び「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」が対応付けられている。
Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “37” for the small role / replay indicates “right middle
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「38」は、内部当選役として、「不問ベル」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスダウンベル1〜4」が対応付けられている。
Also, in the internal winning combination determination table for small role / replay, the data pointer “38” for small role / replay indicates “unquestioned bell” as an internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is permitted ( “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「39」は、内部当選役として、「弱チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「弱チェリー1〜3」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “39” indicates “weak cherry” as the internal winning combination, and a combination of symbols (the winning combination is permitted) ( As the winning operation flag), “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「40」は、内部当選役として、「強チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「強チェリー1〜10」及び「弱チェリー1〜3」が対応付けられている。
Also, in the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “40” for small roles / replay indicates “strong cherry” as an internal winning combination, and a combination of symbols that are allowed to win ( As “winning operation flags”, “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「41」は、内部当選役として、「中段チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段チェリー1,2」、「強チェリー1〜10」及び「弱チェリー1〜3」が対応付けられている。
Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “41” indicates “middle cherry” as the internal winning combination, and a combination of symbols that is permitted to win ( As “winning operation flags”, “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「42」は、内部当選役として、「スイカ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「スイカ1〜4」が対応付けられている。
Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “42” for the small role / replay indicates “watermelon” as the internal winning combination, and a combination of symbols (winning) for which winning is permitted. As the operation flag), “
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「43」は、内部当選役として、「チャンス目1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「特殊小役1」が対応付けられている。また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「44」は、内部当選役として、「チャンス目2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「特殊小役2」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “43” indicates “
ここで、「チャンス目」とは、メダルの払出はない「ハズレ」の図柄の組合せであるが、通常の「ハズレ」に係る図柄の組合せとは異なり、ボーナス役が当選しているかもしれないという期待感を与えることができる特殊な図柄の組合せであると定義することができる。「特殊小役1」及び「特殊小役2」は、一般遊技状態において内部当選役として決定された場合に、ともに104/256の確率でボーナス役も重複して当選している(図16参照)ことから、本実施形態においては、「特殊小役1」又は「特殊小役2」が内部当選役として決定され、かつ後述する「取りこぼし」が発生した場合には、特殊な図柄の組合せを表示窓4に表示させることとしている。なお、「特殊小役1」及び「特殊小役2」が入賞した場合にもボーナス役が重複当選している期待感は同様であるため、「特殊小役1」及び「特殊小役2」の図柄の組合せそのものも「チャンス目」であるといいうる。
Here, the “chance” is a combination of symbols of “losing” with no medal payout, but unlike a combination of symbols related to “losing”, a bonus combination may be won. It can be defined as a combination of special symbols that can give a sense of expectation. “Special
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「45」は、内部当選役として、「全小役」を示すものであり、すべての小役に係る図柄の組合せ(図15参照)の入賞が許可される。 Also, in the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “45” for small roles / replay indicates “all small roles” as internal winning roles, and the symbols related to all small roles are displayed. A winning combination (see FIG. 15) is permitted.
<ボーナス用内部当選役決定テーブル>
図19に示すボーナス用内部当選役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を識別するためのデータが対応付けられている。
<Bonus internal winning combination decision table>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 19, the bonus data pointer is associated with data for identifying a symbol combination (winning operation flag) for which winning is permitted.
また、図19に示したボーナス用内部当選役決定テーブルは、便宜上、ボーナス用データポインタに対して、内部当選役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当選役の名称(備考)とが対応付けられている。 Further, in the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 19, for the sake of convenience, the data of the internal winning combination is omitted for the bonus data pointer, and the name (contents) of the winning combination and the name of the internal winning combination ( Remarks) are associated with each other.
ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「1」は、内部当選役として、「PBB」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「PBB」が対応付けられている。 In the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer “0” is associated with “losing”. Further, the bonus data pointer “1” indicates “PBB” as an internal winning combination, and “PBB” is associated with a symbol combination (winning operation flag) for which winning is permitted.
また、ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「2」は、内部当選役として、「BB1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB1」が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「3」は、内部当選役として、「BB2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB2」が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「4」は、内部当選役として、「BB3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB3」が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「5」は、内部当選役として、「BB4」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB4」が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「6」は、内部当選役として、「JAC」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB中RB」が対応付けられている。 In the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer “2” indicates “BB1” as the internal winning combination, and “ BB1 ”is associated. Further, the bonus data pointer “3” indicates “BB2” as an internal winning combination, and “BB2” is associated with a combination of symbols (winning operation flag) for which winning is permitted. Further, the bonus data pointer “4” indicates “BB3” as an internal winning combination, and “BB3” is associated with a combination of symbols (winning operation flag) for which winning is permitted. Further, the bonus data pointer “5” indicates “BB4” as an internal winning combination, and “BB4” is associated with a symbol combination (winning operation flag) for which winning is permitted. Further, the bonus data pointer “6” indicates “JAC” as an internal winning combination, and “BB in-between RB” is associated as a symbol combination (winning operation flag) for which winning is permitted. Yes.
[内部当選役に対する停止操作順序と入賞役との関係]
次に、図20を参照して、内部当選役に対する停止操作順序と入賞役との関係について説明する。
[Relationship between stop operation order for internal winning combination and winning combination]
Next, with reference to FIG. 20, the relationship between the stop operation sequence for the internal winning combination and the winning combination will be described.
図20においては、停止操作順序として、「左中右」は、ストップボタン19L、ストップボタン19C、ストップボタン19Rの順に停止操作がなされることを意味し、「左右中」は、ストップボタン19L、ストップボタン19R、ストップボタン19Cの順に停止操作がなされることを意味し、「中左右」は、ストップボタン19C、ストップボタン19L、ストップボタン19Rの順に停止操作がなされることを意味し、「中右左」は、ストップボタン19C、ストップボタン19R、ストップボタン19Lの順に停止操作がなされることを意味し、「右左中」は、ストップボタン19R、ストップボタン19L、ストップボタン19Cの順に停止操作がなされることを意味し、「右中左」は、ストップボタン19R、ストップボタン19C、ストップボタン19Lの順に停止操作がなされることを意味する。
In FIG. 20, as the order of the stop operation, “left middle right” means that the stop operation is performed in the order of the
<リール停止の概要>
本実施形態においては、1つの内部当選役に対して入賞が許可される図柄の組合せが複数対応付けられている場合があり、ストップボタン19L、19C、19Rが、どのようなタイミングで操作されたか(停止操作タイミング)、及びどのような順序で操作されたか(停止操作順序)によって、最終的に表示される入賞役も変動するように制御がなされる場合がある。
<Outline of reel stop>
In the present embodiment, there may be a case where a plurality of symbol combinations permitted to win a prize are associated with one internal winning combination, and at what timing the
すなわち、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかに関して(換言すれば、メインCPU93がリールの停止制御を実行するに際し、基となる情報として)は、以下の3つの要素に基づいて定められる。
That is, as to which symbol combination is finally displayed on the active line (in other words, as the basic information when the
第1の要素は、内部抽選処理によって決定された内部当選役である。例えば、内部抽選処理の結果が「ハズレ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「0」)であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、又は小役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。 The first element is an internal winning combination determined by the internal lottery process. For example, when the result of the internal lottery process is “losing” (the value of the data pointer for small role / replay is “0”), a combination of symbols related to any of the replay roles, or a combination of symbols related to the small role Will never be displayed on the active line.
第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(換言すれば、遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置)である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽選処理の結果、いずれかの内部当選役に当選していたとしても、それによって入賞が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞が許可されている図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」といい、図20において、「orハズレ」と表記されているのは、この「取りこぼし」があることを意味するものである。したがって、同図において、「orハズレ」と表記されていない場合には、表記された入賞役のうち、少なくともいずれかの図柄の組合せが表示され、「取りこぼし」がないことを意味するものである。 The second element is the player's stop operation timing (in other words, the position of the symbol when the player operates one of the stop buttons). For example, in the present embodiment, since the maximum number of sliding symbols is determined for four symbols, even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery process, the winning is permitted accordingly. If the symbols constituting the combination of symbols are arranged in excess of four symbols, the combination of symbols permitted to win may not be displayed depending on the timing of the player's stop operation. This is called so-called “missing”. In FIG. 20, “or lost” means that there is this “missing”. Therefore, in the same figure, when “or lose” is not written, it means that at least one of the displayed winning combinations is displayed and there is no “missing”. .
第3の要素は、遊技者の停止操作順序である。例えば、内部抽選処理の結果が「通常リプ1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「1」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、停止操作タイミングにかかわらず、図20に示すとおり「通常リプ1〜8」のいずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
The third element is the stop operation order of the player. For example, when the result of the internal lottery process is “
しかしながら、例えば、内部抽選処理の結果が「左中右 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」)であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「上段ベル1〜4」のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。そして、停止操作タイミングが「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングである場合に限り、「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作タイミングが「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングでない場合には、「ハズレ」の図柄の組合せの一部である「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されることとなっている。
However, for example, when the result of the internal lottery process is “left middle
ここで、内部当選役「左中右 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「3」)は、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「RT2移行リプ1,2」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態に移行する。したがって、内部当選役が「左中右 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「3」)の場合には、停止操作順序「左中右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。
Here, the internal winning combination “left middle right RT2 transition lip” (the value of the small role / replay data pointer is “3”) is set to the stop operation timing only when the stop operation order is “left middle right”. Regardless, one of the “
同様に、内部当選役が「左右中 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「4」)の場合には、停止操作順序「左右中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中左右 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「5」)の場合には、停止操作順序「中左右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中右左 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「6」)の場合には、停止操作順序「中右左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右左中 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「7」)の場合には、停止操作順序「右左中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右中左 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「8」)の場合には、停止操作順序「右中左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 Similarly, when the internal winning combination is “Right / Right / Medium RT2 Transition Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “4”), the stop operation sequence “Right / Medium” is the most advantageous stop operation for the player. If the internal winning combination is “middle left / right RT2 transition lip” (small pointer / replay data pointer value is “5”), the stop operation sequence “middle left / right” is the most advantageous stop for the player. If the internal winning combination is “middle right left RT2 transition lip” (small role / replay data pointer value is “6”), the stop operation sequence “middle right left” is the most advantageous for the player When the internal winning combination is “Right / Left / Right RT2 Transition Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “7”), the stop operation sequence “Right / Left / Middle” is the most advantageous for the player. The procedure of the stop operation When the internal winning combination is “Right middle left RT2 transition lip” (the value of the data pointer for small role / replay is “8”), the stop operation sequence “right middle left” is the most advantageous stop operation for the player. It becomes the procedure of.
また、内部当選役「左中右 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「9」)は、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「通常リプ1〜8」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態が維持される。したがって、内部当選役が「左中右 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「9」)の場合には、停止操作順序「左中右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。
The internal winning combination “Left / Middle / Right RT2 Maintenance Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “9”) is related to the stop operation timing only when the stop operation order is “Left / Middle / Right”. First, one of “
同様に、内部当選役が「左右中 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「10」)の場合には、停止操作順序「左右中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中左右 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「11」)の場合には、停止操作順序「中左右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中右左 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「12」)の場合には、停止操作順序「中右左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右左中 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「13」)の場合には、停止操作順序「右左中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右中左 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「14」)の場合には、停止操作順序「右中左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 Similarly, when the internal winning combination is “Right / Right / Medium RT2 Maintenance Lip” (the value of the small / replay data pointer is “10”), the stop operation sequence “Right / Medium” is the most advantageous stop operation for the player. If the internal winning combination is “Middle Left / Right RT2 Maintenance Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “11”), the stop operation sequence “Middle Left / Right” is the most advantageous stop for the player. If the internal winning combination is “Middle right / left RT2 maintenance lip” (the value of the small role / replay data pointer is “12”), the stop operation sequence “middle right / left” is the most advantageous for the player. If the internal winning combination is “Right / Left / Middle RT2 Maintenance Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “13”), the stop operation sequence “Right / Left / Middle” is the most advantageous for the player. Stop operation If the internal winning combination is “Right / Left / Right RT2 Maintenance Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “14”), the stop operation sequence “Right / Left / Right” is the most advantageous for the player. This is the procedure for the stop operation.
また、内部当選役「左中右 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「15」)は、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「RT3移行リプ1,2」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT3遊技状態に移行する。RT3遊技状態は、後述するART遊技が行われる遊技状態である。したがって、内部当選役が「左中右 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「15」)の場合には、停止操作順序「左中右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。
In addition, the internal winning combination “left middle right RT3 transition lip” (the small role / replay data pointer value is “15”) is related to the stop operation timing only when the stop operation order is “left middle right”. First, one of the “
同様に、内部当選役が「左右中 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「16」)の場合には、停止操作順序「左右中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中左右 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「17」)の場合には、停止操作順序「中左右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中右左 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「18」)の場合には、停止操作順序「中右左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右左中 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「19」)の場合には、停止操作順序「右左中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右中左 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「20」)の場合には、停止操作順序「右中左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 Similarly, when the internal winning combination is “Right / Right / Medium RT3 Transition Lip” (the small pointer / replay data pointer value is “16”), the stop operation sequence “Right / Medium” is the most advantageous stop operation for the player. If the internal winning combination is “Middle Left / Right RT3 Transition Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “17”), the stop operation sequence “Middle Left / Right” is the most advantageous stop for the player. If the internal winning combination is “middle right left RT3 transition lip” (the value of the small role / replay data pointer is “18”), the stop operation sequence “middle right left” is the most advantageous for the player If the internal winning combination is “Right / Left / Right RT3 Transition Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “19”), the stop operation sequence “Right / Left / Middle” is the most advantageous for the player. Stop operation When the internal winning combination is “Right / Middle / Left RT3 Transition Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “20”), the stop operation sequence “Right / Middle / Left” is the most advantageous for the player. This is the procedure for the stop operation.
また、内部当選役「左 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「21」)は、停止操作順序が「左中右」又は「左右中」(すなわち、「左第1停止」)である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「通常リプ1〜8」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT3遊技状態が維持される。したがって、内部当選役が「左 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「21」)の場合には、停止操作順序「左第1停止」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。
In addition, the internal winning combination “left RT3 maintenance lip” (small pointer / replay data pointer value is “21”) has a stop operation order of “left middle right” or “left and right middle” (ie, “first left stop” Only in the case of “”), regardless of the stop operation timing, any of “
同様に、内部当選役が「中 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「22」)の場合には、停止操作順序「中左右」又は「中右左」(すなわち、「中第1停止」)が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「23」)の場合には、停止操作順序「右左中」又は「右中左」(すなわち、「右第1停止」)が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 Similarly, when the internal winning combination is “main RT3 maintenance lip” (small role / replay data pointer value is “22”), the stop operation order is “middle left / right” or “middle right / left” (ie, “middle right / left”). “First stop”) is the procedure of the most advantageous stop operation for the player. When the internal winning combination is “Right RT3 maintenance lip” (the value of the data pointer for small role / replay is “23”), the stop operation The sequence “right middle left” or “right middle left” (that is, “first right stop”) is the most advantageous stop operation procedure for the player.
また、内部当選役「左中右 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」)及び「左中右 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「27」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「左中右ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「左中右ベル」であった場合には、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「左中右ベル」の場合には、停止操作順序「左中右」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。
Also, the internal winning combination “left middle
また、内部当選役「左右中 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「28」)及び「左中右 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「29」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「左右中ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「左右中ベル」であった場合には、停止操作順序が「左右中」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「左右中ベル」の場合には、停止操作順序「左右中」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。
In addition, the internal winning combination “left / right /
また、内部当選役「中左右 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「30」)及び「中左右 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「31」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「中左右ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「中左右ベル」であった場合には、停止操作順序が「中左右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「中左右ベル」の場合には、停止操作順序「中左右」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。
In addition, the internal winning combination “middle left /
また、内部当選役「中右左 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「32」)及び「中右左 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「33」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「中右左ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「中右左ベル」であった場合には、停止操作順序が「中右左」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「中右左ベル」の場合には、停止操作順序「中右左」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。
In addition, the internal winning combination “middle right /
また、内部当選役「右左中 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「34」)及び「右左中 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「35」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「右左中ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「右左中ベル」であった場合には、停止操作順序が「右左中」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「右左中ベル」の場合には、停止操作順序「右左中」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。
Also, the internal winning combination “Right / Left /
また、内部当選役「右中左 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「36」)及び「右中左 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「37」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「右中左ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「右中左ベル」であった場合には、停止操作順序が「右中左」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「右中左ベル」の場合には、停止操作順序「右中左」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。
Also, the internal winning combination “right middle
このように、上述した第3の要素に基づいて、遊技者の利益が変動する内部当選役をいわゆる「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には、「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には、「押し順小役」と称されることがある。 Thus, based on the third element described above, the internal winning combination in which the player's profit fluctuates is referred to as a so-called “push order replay”, and when it is a replay combination, it is referred to as “push order replay”. In the case of a small combination, it may be referred to as “push order small combination”.
本実施形態では、ART遊技において、「押し順役」が内部当選役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の手順である停止操作順序が報知されることとしている。 In the present embodiment, in the ART game, when “pushing forward” is determined as the internal winning combination, a stop operation sequence that is a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified.
<リールの停止制御>
メインCPU93は、上述したリールの停止制御を実現するため、以下の処理を実行する。
<Reel stop control>
The
まず、メインCPU93は、後述する内部抽選処理(図63のS14参照)において内部当選役が決定され、その内部当選役に関する情報がメインRAM95に格納されると、後述するリール停止初期設定処理(図63のS16参照)において、その内部当選役に基づいて、メインROM94に格納されている各種の停止制御情報を読み出してメインRAM95に格納する。
First, when an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see S14 in FIG. 63) described later and information relating to the internal winning combination is stored in the
ここで、各種の停止制御情報として格納される情報を例示すると、上述した第2の要素に関連して、各リールにおいてどの図柄位置でストップボタンが操作されるとどの図柄位置で停止させるか(滑り駒数)を直接的に又は間接的に規定した情報や、上述した第3の要素に関連して、どの停止操作順序でストップボタンが操作されるとどの図柄の組合せを優先的に表示させるかを直接的に又は間接的に規定した情報などが挙げることができる。 Here, as examples of information stored as various types of stop control information, in relation to the above-described second element, at which symbol position at which symbol position is operated at each symbol position in each reel, the symbol is stopped ( In relation to information that directly or indirectly defines the number of sliding pieces) and the third element described above, which symbol combination is preferentially displayed when the stop button is operated in any stop operation order For example, information that directly or indirectly defines the above.
次に、メインCPU93は、後述するリール停止制御処理(図63のS22参照)において、メインRAM95に格納した各種の停止制御情報に基づいて各リールを停止させる。特に、内部当選役が「押し順役」である場合には、停止操作順序に応じて、格納した停止制御情報の中から適切な停止制御情報を選択し、あるいは、1の停止操作が行われた後に、停止制御情報を生成(変更)して停止制御を行う。
Next, the
なお、停止操作タイミングや停止操作順序によって、同一の内部当選役であっても、異なる停止制御を実行する場合があるが、あくまでも当該停止制御は予め一意に定められたものであって、同一の内部当選役、かつ同一の停止操作タイミングや停止操作順序である限り、同一の停止制御が実行される。 Depending on the stop operation timing and stop operation order, different stop controls may be executed even for the same internal winning combination. However, the stop control is uniquely determined in advance and the same As long as it is an internal winning combination and the same stop operation timing and stop operation sequence, the same stop control is executed.
[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
次に、図21〜図27を参照して、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
Next, the configuration of various storage areas allocated to the
<内部当選役格納領域>
図21に示す内部当選役格納領域は、内部当選役格納領域1〜16の16個の格納領域によって構成される。内部当選役格納領域は、図13〜図15に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せに応じたデータ(ビット)が格納可能に構成されており、内部抽選処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、入賞が許可されない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。なお、「RT1移行図柄1〜8」は、厳密には内部当選役ではなく、押し順小役の取りこぼしによって表示される図柄の組合せであるため、内部当選役格納領域には格納されないこととしてもよい。この場合には、内部当選役格納領域1〜15の15個の格納領域によって構成することとすればよい。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 21 is composed of 16 storage areas of internal winning
<表示役格納領域>
図22に示す表示役格納領域は、表示役格納領域1〜16の16個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、上述した内部当選役格納領域と同様に構成されており、内部抽選処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。また、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止する度に、後述する図柄コード格納領域に格納されているデータ(ビット)に基づいて、そのデータ(ビット)が更新され、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後においても「1」がセットされている図柄の組合せが入賞役となる。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が入賞役を識別するために用いられる。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 22 includes 16 storage areas of display
<図柄コード格納領域>
図23に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域1〜16の16個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、上述した内部当選役格納領域及び表示役格納領域と同様に構成されており、図13〜図15に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。また、図柄コード格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止する度に、そのデータ(ビット)が更新される。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 23 is configured by 16 storage areas of symbol
<持越役格納領域>
図24に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、ボーナス役(BB中RBを含む)に内部当選した場合に、内部当選したボーナス役に対応する持越役格納領域のビット0が「1」にセットされ、ボーナス役に入賞してBB遊技状態(BB中RBの場合にはBB中RB遊技状態)に移行する場合に、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 24 stores data related to the carryover combination. For example, when a bonus combination (including RB in BB) is won internally,
<遊技状態フラグ格納領域>
図25に示す遊技状態フラグ格納領域は、BB遊技状態及びRT遊技状態の各遊技状態に係るデータが格納される。例えば、PBB遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされる。
<Game state flag storage area>
In the gaming state flag storage area shown in FIG. 25, data relating to each gaming state of the BB gaming state and the RT gaming state is stored. For example, when the PBB gaming state is entered,
また、例えば、RT遊技状態がRT1遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」にセットされる。なお、遊技状態フラグ格納領域のビット0〜7がいずれも「0」であるとき、遊技状態はRT0遊技状態となる。
Also, for example, when the RT gaming state becomes the RT1 gaming state,
<作動ストップボタン格納領域>
図26に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン19L,19C,19Rの作動状態が格納される。ビット0は、ストップボタン19Lに対応し、ストップボタン19Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 26 stores the operation states of the
同様に、ビット1は、ストップボタン19Cに対応し、ストップボタン19Cが操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタン19Rに対応し、ストップボタン19Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
Similarly,
ビット4は、ストップボタン19Lに対応し、ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタン19Cに対応し、ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビット6は、ストップボタン19Rに対応し、ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。
本実施形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン19L,19C,19Rのことをいう。
In the present embodiment, effective stop buttons refer to stop
<押下順序格納領域>
図27に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L,19C,19Rの押下順序(すなわち、押し順)を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 27 is an area for storing information indicating the pressing order (ie, pressing order) of the three
同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。
Similarly,
[演出等に用いられる各種の抽選テーブルの構成]
次に、図28〜図61を参照して、ロムカートリッジ基板86に記憶されている各種の抽選テーブルの構成について説明する。
[Composition of various lottery tables used for production]
Next, the configuration of various lottery tables stored in the
<PBB中上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図28に示すPBB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図80の説明において後述するスタートコマンド受信時処理において参照され、PBB遊技状態(図62においては「PBB」)中において、上乗せされるARTゲーム数を決定するために用いられる。
<PBB on top ART game number lottery table>
The PBB medium ART game lottery table shown in FIG. 28 is referred to in the start command reception process described later in the description of FIG. 80, and is added in the PBB gaming state (“PBB” in FIG. 62). Used to determine the number.
図28に示すように、PBB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図28において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。
As shown in FIG. 28, the PBB added ART game number lottery table assigns lottery values so that the added ART game number of any of the added
すなわち、PBB遊技状態では、単位遊技毎に、決定された内部当選役の種類に基づいて上乗せARTゲーム数が決定され、PBB遊技状態終了後に移行するART遊技におけるARTゲーム数が上乗せされる。 That is, in the PBB gaming state, the number of added ART games is determined for each unit game based on the determined type of internal winning combination, and the number of ART games in the ART game that is shifted to after the end of the PBB gaming state is added.
<バトルCZ中キャラクタ抽選テーブル>
図29に示すバトルCZ中キャラクタ抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「バトルCZ」中において、バトル演出が実行される場合の、敵キャラクタと対戦する味方キャラクタの種別を決定するために用いられる。ここで、「CZ」とは、「チャンスゾーン」の略であり、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行する期待度が高い状態であることを意味する。なお、「バトルCZ」に関する遊技の流れについては、後述する。
<Character lottery table during battle CZ>
The character lottery table during battle CZ shown in FIG. 29 is referred to in a process for receiving a winning action command, which will be described later in the description of FIG. 88, and battles enemy characters when a battle effect is executed during “battle CZ”. Used to determine the type of ally character. Here, “CZ” is an abbreviation of “chance zone”, and means that the degree of expectation for shifting to an ART game, which is an advantageous state for the player, is high. The flow of the game related to “Battle CZ” will be described later.
図29に示すように、バトルCZ中キャラクタ抽選テーブルは、設定値に基づいて、味方キャラクタA、味方キャラクタB、又は味方キャラクタCのいずれかのキャラクタが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図29において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値毎に異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 29, in the character lottery table during battle CZ, lottery values are assigned so that any one of the teammate character A, teammate character B, or teammate character C is determined based on the set value. Yes. Note that the lottery values assigned in FIG. 29 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, a different lottery value may be assigned for each set value.
図29に示すバトルCZ中キャラクタ抽選テーブルでは、例えば、設定値1〜5の場合には、4096/32768の確率で味方キャラクタCが決定されるのに対し、設定値6の場合には、6554/32768の確率で味方キャラクタCが決定される。したがって、味方キャラクタCが決定される回数が多い場合には、設定値6の可能性が高いことを認識させることができる。なお、設定値は、その値が高いほど遊技者にとって有利となる度合いが高い(出玉率が高い)ことを示す値である。本実施形態においては、例えば、設定値が高いほどボーナス役が内部当選役として決定される確率が高くなるように構成され、あるいは設定値が高いほどART遊技に移行する確率が高くなるように構成されているものとする。
In the character lottery table for battle CZ shown in FIG. 29, for example, in the case of setting
<HP減算成否抽選テーブル>
図30に示すHP減算成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。ここで、「HP」とは、「ヒットポイント」の略である。なお、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出が行われるのに伴い、敵キャラクタの「HP」が減算され、敵キャラクタの「HP」が「0」以下となると、ART遊技に移行することとなる。すなわち、図30及び後述する図31〜37において、「HP」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行するという特典を付与するか否かを決定するための特定の数値である。
<HP subtraction success / failure lottery table>
The HP subtraction success / failure lottery table shown in FIG. 30 is referred to in the battle CZ mid-process described later in the description of FIG. 84. In “Battle CZ”, the character type (any one of the teammate characters A to C) and the internal winning combination Based on the above, it is used to determine whether or not to perform an effect in which the ally character attacks the enemy character. Here, “HP” is an abbreviation for “hit point”. As the teammate character performs an attack on the enemy character, the enemy character “HP” is subtracted, and when the enemy character “HP” falls below “0”, the game shifts to ART game. It becomes. That is, in FIG. 30 and FIGS. 31 to 37 to be described later, “HP” is a specific numerical value for determining whether or not to give a privilege of shifting to an ART game that is advantageous to the player.
図30に示すように、HP減算成否抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図30において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 30, the HP subtraction success / failure lottery table is determined based on the internal winning combination for each character type (any one of the characters A to C), or “HP” is not subtracted, or A lottery value is assigned so that one of winning (ie, “HP” is subtracted) is determined. In addition, each element used for the lottery value and lottery allocated in FIG. 30 shows an example, and is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.
<HP減算値抽選テーブル>
図31に示すキャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図32に示すキャラクタB用HP減算値抽選テーブル、及び図33に示すキャラクタC用HP減算値抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<HP subtraction value lottery table>
The character A HP subtraction value lottery table shown in FIG. 31, the character B HP subtraction value lottery table shown in FIG. 32, and the character C HP subtraction value lottery table shown in FIG. 33 are the battle CZ described later in the description of FIG. It is referred to in the middle process, and in “Battle CZ”, an effect that the ally character attacks the enemy character based on the character type (any one of the characters A to C) and the internal winning combination may be performed. When it is determined, it is used to determine a subtraction value (HP subtraction value) to be subtracted from “HP”.
図31〜33に示すように、HP減算値抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図31〜33において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、1又は複数の特定の役(例えば、「弱チェリー」や「スイカ」)において割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。 As shown in FIGS. 31 to 33, the HP subtraction value lottery table is based on the internal winning combination for each character type (any one of the teammate characters A to C). A lottery value is assigned so that the value is determined. In addition, each element used for the lottery value and the lottery assigned in FIGS. 31 to 33 shows an example, and is not limited thereto. For example, the lottery values assigned to one or a plurality of specific combinations (for example, “weak cherry” or “watermelon”) may be different for each character type (any one of the teammate characters A to C).
<リプ連時HP減算成否抽選テーブル>
図34に示すリプ連時HP減算成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。ここで、「リプ連」とは、リプレイ連続回数と同義であり、リプレイ役が連続して内部当選役として決定された回数を示す。なお、リプレイ役は、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず入賞する入賞役であるため、「リプ連」、及びリプレイ連続回数は、リプレイ役が連続して入賞した回数であるともいいうる。
<Lip consecutive HP subtraction success / failure lottery table>
34 is referred to in the battle CZ mid-process described later in the description of FIG. 84, and in “Battle CZ”, the character type (any one of the teammate characters A to C), Based on the number of consecutive replays, it is used to determine whether or not to perform an effect in which an ally character attacks an enemy character. Here, the “rep series” is synonymous with the number of consecutive replays, and indicates the number of times that a replay role is continuously determined as an internal winning combination. Since the replay combination is a winning combination that wins regardless of the stop operation timing of the player, the “rep series” and the number of consecutive replays may be the number of times that the replay combination has continuously won.
図34に示すように、リプ連時HP減算成否抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図34において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 34, in the rep consecutive HP subtraction success / failure lottery table, the non-winning (that is, “HP” is not subtracted for each character type (any one of the teammate characters A to C) based on the number of consecutive replays). ) Or winning (ie, “HP” is subtracted) is assigned a lottery value. Note that the lottery values assigned in FIG. 34 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.
<リプ連時HP減算値抽選テーブル>
図35に示すリプ連時キャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図36に示すリプ連時キャラクタB用HP減算値抽選テーブル、及び図37に示すリプ連時キャラクタC用HP減算値抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<Lip consecutive HP subtraction value lottery table>
The HP consecutive character A HP subtraction value lottery table shown in FIG. 35, the Lip consecutive character B HP subtraction value lottery table shown in FIG. 36, and the Lip consecutive character C HP subtraction value lottery table shown in FIG. In the description of FIG. 84, it is referred to in the battle CZ mid-process described later. In “Battle CZ”, an ally character becomes an enemy character based on the character type (any one of the characters A to C) and the number of consecutive replays. When it is determined to perform an attacking attack, it is used to determine a subtraction value (HP subtraction value) to be subtracted from “HP” accordingly.
図35〜37に示すように、リプ連時HP減算値抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図35〜37において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、特定のリプレイ連続回数(例えば、「その他」)において割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。
As shown in FIGS. 35 to 37, the Lip consecutive HP subtraction value lottery table is one of
<バトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図38に示すバトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、「HP」が「0」以下となった場合)に、抽選可能回数と、内部当選役とに基づいて、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。ここで、「抽選可能回数」は、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われる抽選期間を示す。
<In the battle CZ during ART winning, add the number of ART games, success or failure lottery table>
The ART game number addition success / failure lottery table shown in FIG. 38 in the ART C during the battle CZ is referred to in the battle CZ mid-process described later in the description of FIG. 84, and it is determined to shift to the ART game during the “battle CZ”. Is used to determine whether or not to increase the number of ART games based on the number of draws that can be drawn and the internal winning combination when “HP” becomes “0” or less. Here, the “number of lotterable times” indicates a lottery period during which a lottery for shifting to an ART game (ie, a subtraction lottery of “HP”) is performed during “Battle CZ”.
抽選可能回数は、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)が内部当選役として決定された場合に「1」ずつ加算され、抽選可能回数が「5」以上となると、以後の「バトルCZ」中では、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われない。すなわち、本実施形態においては、「バトルCZ」に移行すると、その後、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)が累積して5回内部当選役として決定されるまでの期間を抽選期間として、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われるように構成されている。
The number of times that the lottery can be performed is in the push order small role (the value of the small role / replay data pointer is “26” to “37”) or the RB medium / small size role (the value of the small role / replay data pointer is “45”). When it is determined as a winning combination, “1” is added, and when the number of possible lotteries becomes “5” or more, during the subsequent “Battle CZ”, a lottery (ie, “HP” Subtract lottery) is not performed. In other words, in this embodiment, when the process shifts to “Battle CZ”, then the push order small combination (the value of the small combination / replay data pointer is “26” to “37”) or the RB medium small combination (small combination / A lottery for shifting to the ART game (that is, a subtraction lottery of “HP”) with a period until the value of the data pointer for replay “45”) is accumulated and determined as an
また、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)は、停止操作順序が正解である場合には、遊技者の停止操作タイミングにかかわらずベル(すなわち、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)が入賞するものであり、RB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)は、遊技者の停止操作タイミングにかかわらずベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)が入賞するものである。したがって、抽選可能回数は、BB遊技状態における特定の役(ベル)の入賞回数であるともいいうる。
Further, the push order small combination (the value of the small combination / replay data pointer is “26” to “37”) is a bell (that is, regardless of the stop operation timing of the player) when the stop operation order is correct. ,
図38に示すように、バトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、抽選可能回数毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図38において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、さらに、「バトルCZ」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、抽選可能回数が「4回」の場合に、遊技回数が「10回」未満であれば、図38に示したとおりの抽選値によって抽選を行い、遊技回数が「10回」以上であれば、図38に示したよりも高い確率で当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)が決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。 As shown in FIG. 38, the ART game number extra success / failure lottery table in the battle CZ during ART winning is determined based on the internal winning combination for each possible number of lotteries (that is, the number of ART games is not added) or won. A lottery value is assigned so that one of them (that is, the number of ART games is added) is determined. In addition, each element used for the lottery value and lottery allocated in FIG. 38 shows an example, and is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned based on the number of games in “Battle CZ”. Specifically, when the number of lotterable times is “4” and the number of games is less than “10”, the lottery is performed according to the lottery value as shown in FIG. 38, and the number of games is “10”. If it is above, it is good also as assigning a lottery value so that winning (that is, the number of ART games is added) is determined with higher probability than shown in FIG.
<バトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図39に示すバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、「HP」が「0」以下となった場合)であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、抽選可能回数に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定するために用いられる。
<Additional ART game number lottery table during battle CZ ART selection>
FIG. 39 shows the ART game number lottery table added during the ART C during the battle CZ, which is referred to in the battle CZ process to be described later in the description of FIG. 84, and it is decided to shift to the ART game during the “battle CZ”. In the case (that is, when “HP” becomes “0” or less) and it is determined that the number of ART games is to be added, the number of additional ART games (multiple) based on the number of draws that can be drawn Used to determine
図39に示すように、バトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、抽選可能回数に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)2〜5倍のいずれかの上乗せARTゲーム数(倍数)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、上乗せARTゲーム数(倍数)は、ARTゲーム数の初期値「50」を何倍にするかを決定するために用いられる。例えば、上乗せARTゲーム数(倍数)として「2倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「100(50×2)」となり、上乗せARTゲーム数(倍数)として「3倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「150(50×3)」となり、上乗せARTゲーム数(倍数)として「4倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「200(50×4)」となり、上乗せARTゲーム数(倍数)として「5倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「250(50×5)」となる。もっとも、図39において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、図41の説明において後述するバトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルと同様に、抽選可能回数に基づいて、直接上乗せするARTゲーム数を決定することとしてもよい。 As shown in FIG. 39, the ART game number lottery table for the ART C-winning battle CZ is based on the number of drawable times, and the number of additional ART games (multiplier) is 2 to 5 times. A lottery value is assigned so that is determined. The added ART game number (multiple) is used to determine how many times the initial value “50” of the ART game number is to be increased. For example, when “double” is determined as the number of additional ART games (multiple), the initial value of the number of ART games is “100 (50 × 2)”, and the number of additional ART games (multiple) is “three times” ”Is determined, the initial value of the number of ART games is“ 150 (50 × 3) ”, and when“ 4 times ”is determined as the number of additional ART games (multiple), the number of ART games is When the initial value is “200 (50 × 4)” and “5 times” is determined as the additional ART game number (multiple), the initial value of the ART game number is “250 (50 × 5)”. . However, the lottery values assigned in FIG. 39 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, the number of ART games to be added directly may be determined based on the number of lotterable times in the same way as in the battle CZ addition ART game number lottery table described later in the description of FIG.
<バトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図40に示すバトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された(すなわち、「HP」が「0」以下となった)後、「バトルCZ」が終了するまで、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。
<Success / Lot lottery table for the number of ART games in Battle CZ>
40 is referred to in the battle CZ mid-process to be described later in the description of FIG. 84, and it is determined to shift to the ART game during the “battle CZ” (that is, FIG. 40). After “HP” becomes “0” or less), it is used to determine whether or not to increase the number of ART games based on the internal winning combination until “Battle CZ” ends.
図40に示すように、バトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図40において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、さらに、「バトルCZ」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、遊技回数が「20回」未満であれば、図40に示したとおりの抽選値によって抽選を行い、遊技回数が「20回」以上であれば、図40に示したよりも高い確率で当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)が決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。 As shown in FIG. 40, in the battle CZ ART game number addition success / failure lottery table, based on the internal winning combination, it is not won (that is, the ART game number is not added) or won (that is, the ART game number is added). A lottery value is assigned so that one of the above is determined. In addition, each element used for the lottery value and lottery allocated in FIG. 40 shows an example, and is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned based on the number of games in “Battle CZ”. Specifically, if the number of games is less than “20”, the lottery is performed according to the lottery value as shown in FIG. 40. If the number of games is “20” or more, it is higher than that shown in FIG. The lottery value may be assigned so that the winning (that is, the number of ART games is added) is determined with probability.
<バトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図41に示すバトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、「HP」が「0」以下となった場合)であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Bart CZ addition ART game number lottery table>
41 is referred to in the battle CZ mid-process described later in the description of FIG. 84, and when it is decided to shift to the ART game during “battle CZ” (that is, FIG. 41). , When “HP” becomes “0” or less) and the number of ART games is determined to be added, it is used to determine the number of additional ART games based on the internal winning combination. It is done.
図41に示すように、バトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図41において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、図39に示したバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルと同様に、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定することとしてもよい。
As shown in FIG. 41, the lottery value of the added ART game number lottery table in the battle CZ is determined so that the added ART game number of any of the added
<カード獲得成否抽選テーブル>
図42に示すカード獲得成否抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、内部当選役に基づいて、後述する「アイテムCZ」中に使用されるアイテムを獲得させるか否かを決定するために用いられる。ここで、本実施形態においては、アイテムの一例として、「カード」を用いて説明するが、これに限られるものではなく、遊技者に複数のアイテムを認識させることができる態様すべてを含むものとする。例えば、味方キャラクタの装飾品(装備)を示すものであってもよいし、宝石を示すものであってもよい。なお、後述する「アイテムCZ」においては、「通常BB中」において獲得したアイテム数に応じた遊技回数にわたって、ART遊技に移行するか否かの抽選が行われ、この抽選に当選するとART遊技に移行することとなる。すなわち、図42及び後述する図42〜49において、「カード」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行するか否かの抽選が行われるための抽選権利である。「通常BB」に関する遊技の流れについては、後述する。
<Card acquisition success / failure lottery table>
The card acquisition success / failure lottery table shown in FIG. 42 is referred to in the normal BB processing described later in the description of FIG. 85, and is used in “item CZ” described later based on the internal winning combination in “normal BB”. Used to determine whether or not to acquire an item. Here, in the present embodiment, a “card” is used as an example of an item. However, the present invention is not limited to this, and includes all modes that allow a player to recognize a plurality of items. For example, it may indicate an ornament (equipment) of an ally character, or may indicate a jewel. In “Item CZ”, which will be described later, a lottery of whether or not to shift to the ART game is performed over the number of games corresponding to the number of items acquired in “Normal BB”. Will be migrated. That is, in FIG. 42 and FIGS. 42 to 49 described later, the “card” is a lottery right for a lottery to determine whether or not to shift to an ART game that is advantageous to the player. The flow of the game related to “normal BB” will be described later.
図42に示すように、カード獲得成否抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、「カード」を獲得させない)、又は当選(すなわち、「カード」を獲得させる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図42において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 42, in the card acquisition success / failure lottery table, based on the internal winning combination, either the non-winning (that is, the “card” is not acquired) or the winning (that is, the “card” is acquired) is selected. A lottery value is assigned as determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 42 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.
<カード種別抽選テーブル>
図43に示すカード種別抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、内部当選役に基づいて、カード種別を決定するために用いられる。なお、本実施形態においては、カード種別として、「LV1カード」〜「LV7カード」の7種類が設けられており、獲得した場合に、液晶表示装置11に表示される表示内容、及び後述する「アイテムCZ」中にART遊技に移行するか否かの抽選に当選する期待度が異なるように構成されている。すなわち、「LV(レベル)」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行するか否かの期待度を示すものである。
<Card type lottery table>
The card type lottery table shown in FIG. 43 is referred to in the normal BB mid-process described later in the description of FIG. 85, and is used to determine the card type based on the internal winning combination in “normal BB”. In this embodiment, seven types of “LV1 card” to “LV7 card” are provided as card types. When the card type is acquired, the display contents displayed on the liquid
「LV1カード」は、ART遊技に移行するか否かの期待度が最も低く、獲得した場合にはそれに応じて、例えば、星が1つ記載されたカードが液晶表示装置11上に表示される。「LV7カード」がART遊技に移行するか否かの期待度が最も高く、獲得した場合にはそれに応じて、例えば、星が7つ記載されたカードが液晶表示装置11上に表示される。すなわち、「LV(レベル)」が高いほど、ART遊技に移行するか否かの期待度が順次高くなり、その期待度に応じた表示がなされることとなる。
The “LV1 card” has the lowest degree of expectation as to whether or not to shift to the ART game. When the “LV1 card” is acquired, for example, a card with one star is displayed on the liquid
図43に示すように、カード種別抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、「LV1カード」〜「LV7カード」のいずれかのカードが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図43において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、抽選可能回数に基づいて、割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。 As shown in FIG. 43, in the card type lottery table, lottery values are assigned so that any one of “LV1 card” to “LV7 card” is determined based on the internal winning combination. Note that the lottery values assigned in FIG. 43 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, it is good also as making the lottery value allocated differ based on the frequency | count of a lottery.
<リプ連時カード獲得成否抽選テーブル>
図44に示すリプ連時カード獲得成否抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、リプレイ連続回数に基づいて、後述する「アイテムCZ」中に使用されるアイテムを獲得させるか否かを決定するために用いられる。なお、「リプ連」、及びリプレイ連続回数については、図34におけるものと同一であるため、説明を省略する。
<Lip consecutive card acquisition success / failure lottery table>
The rep consecutive card acquisition success / failure lottery table shown in FIG. 44 is referred to in the normal BB mid-process described later in the description of FIG. 85, and in “normal BB”, the “item CZ” described later is based on the continuous replay count. Used to determine whether or not to acquire an item used for Note that the “rep series” and the number of consecutive replays are the same as those in FIG.
図44に示すように、リプ連時カード獲得成否抽選テーブルは、リプレイ連続回数に基づいて、非当選(すなわち、「カード」を獲得させない)、又は当選(すなわち、「カード」を獲得させる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図44において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 44, the rep consecutive card acquisition success / failure lottery table is based on the number of consecutive replays and is either non-winning (that is, “card” is not acquired) or winning (that is, “card” is acquired). A lottery value is assigned so that either one is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 44 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.
<リプ連時カード種別抽選テーブル>
図45に示すリプ連時カード種別抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、リプレイ連続回数に基づいて、カード種別を決定するために用いられる。
<Lip consecutive card type lottery table>
The rep consecutive card type lottery table shown in FIG. 45 is referred to in the normal BB processing described later in the description of FIG. 85, and is used to determine the card type based on the number of consecutive replays in “normal BB”. It is done.
図45に示すように、リプ連時カード種別抽選テーブルは、リプレイ連続回数に基づいて、「LV1カード」〜「LV7カード」のいずれかのカードが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図45において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、抽選可能回数に基づいて、割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。 As shown in FIG. 45, in the Lip consecutive card type lottery table, lottery values are assigned so that any one of “LV1 card” to “LV7 card” is determined based on the number of consecutive replays. . Note that the lottery values assigned in FIG. 45 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, it is good also as making the lottery value allocated differ based on the frequency | count of a lottery.
<通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図46に示す通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、ART遊技に移行することが決定された(すなわち、後述するように「カード枚数」が「8」枚以上となった)後、「通常BB」が終了するまで、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。
<Normal BB ART game number addition success / failure lottery table>
The normal BB ART game number addition success / failure lottery table shown in FIG. 46 is referred to in the normal BB processing to be described later in the description of FIG. 85, and it is determined to shift to the ART game during “normal BB” (that is, In order to determine whether or not to increase the number of ART games based on the internal winning combination until “normal BB” is ended after “card number” becomes “8” or more as will be described later) Used for.
図46に示すように、通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図46において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、さらに、「通常BB」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、遊技回数が「20回」未満であれば、図46に示したとおりの抽選値によって抽選を行い、遊技回数が「20回」以上であれば、図46に示したよりも高い確率で当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)が決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。 As shown in FIG. 46, in the normal BB ART game number addition success / failure lottery table, based on the internal winning combination, it is not won (that is, the ART game number is not added) or won (that is, the ART game number is added). A lottery value is assigned so that one of the above is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 46 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the number of games in “Normal BB”. Specifically, if the number of games is less than “20”, the lottery is performed according to the lottery value as shown in FIG. 46, and if the number of games is “20” or more, it is higher than that shown in FIG. The lottery value may be assigned so that the winning (that is, the number of ART games is added) is determined with probability.
<通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図47に示す通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、後述するように「カード枚数」が「8」枚以上となった場合)であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Normal BB on top ART game number lottery table>
The normal BB added ART game number lottery table shown in FIG. 47 is referred to in the normal BB mid-process described later in the description of FIG. 85, and when it is decided to shift to the ART game during “normal BB” (that is, If the number of cards is “8” or more as will be described later) and the number of ART games is determined to be added, the number of added ART games based on the internal winning combination Used to determine
図47に示すように、通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図47において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、図39に示したバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルと同様に、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定することとしてもよい。
As shown in FIG. 47, the lottery value of the added ART game number lottery table in the normal BB is determined so that the added ART game number of any of the added
<カード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、後述するように「カード枚数」が「8」枚以上となった場合)に、後述する「アイテムCZ」中において使用されなかったカード(すなわち、この場合は「8」枚以上の余りカード)のカード種別に基づいて、その余りカードの枚数分抽選を行って上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Art game lottery table with extra cards>
The extra card game number lottery table shown in FIG. 48 is referred to in the normal BB processing described later in the description of FIG. 85, and when it is determined to shift to the ART game during “normal BB” (that is, When the “card number” becomes “8” or more as will be described later), the card that is not used in the “item CZ” to be described later (that is, in this case, “8” or more surplus cards). This is used to determine the number of ART games to be added by performing lottery for the number of remaining cards based on the card type.
また、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理において参照され、「アイテムCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、後述するように、カード種別及び内部当選役に基づいて実行されるART抽選に当選した場合)に、「アイテムCZ」中において使用されなかったカード(例えば、「通常BB中」において、カードを5枚獲得しており、「アイテムCZ」中において、1枚目のカードに基づくART抽選に当選した場合には、「4」枚の余りカード)のカード種別に基づいて、その余りカードの枚数分抽選を行って上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。 In addition, the extra card game number lottery table shown in FIG. 48 is referred to in the item CZ processing to be described later in the description of FIG. 86, and when it is decided to shift to the ART game in “item CZ”. (In other words, as described later, in the case of winning the ART lottery executed based on the card type and the internal winning combination), in the card that is not used in the “item CZ” (for example, “in the normal BB”, If you have acquired 5 cards and you win the ART lottery based on the first card in “Item CZ”, the remaining card is based on the card type of “4” remaining cards) Is used to determine the number of ART games to be added.
図48に示すように、カード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、カード種別に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。また、図48に示すように、カード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、余りカードの期待度(「LV(レベル)」)が高いほど、決定される上乗せARTゲーム数が多くなるように抽選値が割り当てられている。なお、図48において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、余りカードが発生した単位遊技における内部当選役、遊技回数、抽選可能回数などに応じて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。
As shown in FIG. 48, the extra card game number lottery table assigns a lottery value so that the additional ART game number of any of the additional
<アイテムCZ中ART抽選テーブル>
図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルは、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理において参照され、「アイテムCZ」中において、「通常BB」中に獲得したカードのカード種別に基づいて、ART遊技に移行させるか否かを決定するために用いられる。このアイテムCZ中ART抽選テーブルは、上述したように、カードの「LV(レベル)」が高いほど、ART遊技に移行する確率が高くなるように構成されている。なお、「アイテムCZ」に関する遊技の流れについては、後述する。
<ART CZ ART lottery table>
The ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49 is referred to in the item CZ processing described later in the description of FIG. 86, and in “item CZ”, based on the card type of the card acquired in “normal BB”. Used to determine whether or not to shift to an ART game. As described above, this item CZ ART lottery table is configured such that the higher the “LV (level)” of a card, the higher the probability of shifting to an ART game. The flow of the game related to “item CZ” will be described later.
図49に示すように、アイテムCZ中ART抽選テーブルは、カード種別(LV1〜LV7カードのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ART遊技に移行しない)、又は当選(すなわち、ART遊技に移行する)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図49において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、後述するアイテムCZゲーム数(すなわち、カード枚数)に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 49, the ART lottery table in the item CZ is determined based on the internal winning combination for each card type (any one of the LV1 to LV7 cards), or won. A lottery value is assigned so that any one of them (that is, shift to ART game) is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 49 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the number of item CZ games (that is, the number of cards) described later.
また、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルは、内部当選役の種類として、「弱チェリー」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「77」に対応)、「強チェリー」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「78」に対応)、「スイカ」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「80」に対応)、「チャンス目1」及び「チャンス目2」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「81」及び「82」に対応)、「BAR揃いリプ」及び「ボーナス重複役」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「63」及び「2」,「4」〜「11」,「13」〜「20」,「22」〜「29」,「31」〜「38」に対応)、並びに「その他」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおけるその他の当選番号及び「ハズレ」に対応)が規定されている。
Further, the ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49 has “weak cherry” (corresponding to the winning number “77” in the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 16), “strong cherry” as the type of internal winning combination. "(Corresponding to the winning number" 78 "in the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 16)," Watermelon "(corresponding to the winning number" 80 "in the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 16), "1" and "
ここで、本実施形態においては、上述したように、BB遊技状態におけるリプレイ役の当選確率がBB遊技状態終了後の一般遊技状態に引き継がれるように構成されている。すなわち、「アイテムCZ」は、リプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であるRT0遊技状態(及び、このRT0遊技状態、若しくはRT2遊技状態から移行したRT1遊技状態)、又はリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態の双方において実行される場合がある。もっとも、「通常BB」中において、「JAC」に内部当選した場合には、その旨が報知されるため、遊技者が「JAC」を入賞させない停止操作タイミングで停止操作を行えば、基本的には、「アイテムCZ」はRT2遊技状態において実行されることとなる。しかしながら、遊技者が「JAC」を入賞させる停止操作タイミングで停止操作を行った場合には、「アイテムCZ」はRT0遊技状態、又はRT1遊技状態において実行されることとなる。 Here, in the present embodiment, as described above, the winning probability of the replay role in the BB gaming state is configured to be taken over by the general gaming state after the BB gaming state ends. That is, the “item CZ” is an RT0 gaming state (and an RT1 gaming state shifted from the RT0 gaming state or the RT2 gaming state) which is a replay low probability state (low RT gaming state), or a replay high probability state (high It may be executed in both the RT2 gaming state (RT gaming state). However, if “JAC” is won internally during “Normal BB”, the fact is notified, so if the player performs a stop operation at a stop operation timing that does not win “JAC”, basically, “Item CZ” is executed in the RT2 gaming state. However, when the player performs a stop operation at the stop operation timing for winning the “JAC”, the “item CZ” is executed in the RT0 gaming state or the RT1 gaming state.
また、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態において実行される「アイテムCZ」中では、リプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であるRT1遊技状態へ移行させないための停止操作の手順が報知されるため、遊技者が報知された停止操作の手順にしたがって停止操作を行えば、基本的には、「アイテムCZ」中はRT2遊技状態が維持されることとなる。しかしながら、遊技者が報知された停止操作の手順にしたがって停止操作がを行わなかった場合には、「アイテムCZ」中に、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行してしまう場合がある。 In addition, in the “item CZ” executed in the RT2 gaming state that is the replay high probability state (high RT gaming state), the stop operation for preventing the transition to the RT1 gaming state that is the replay low probability state (low RT gaming state) Therefore, the RT2 gaming state is basically maintained during the “item CZ” if the player performs the stop operation according to the notified stop operation procedure. However, if the stop operation is not performed in accordance with the stop operation procedure notified by the player, the RT2 gaming state may be shifted to the RT1 gaming state during the “item CZ”.
そこで、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルでは、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態において高確率で決定される内部当選役(例えば、「RT2維持リプ」)と、リプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であるRT0遊技状態、又はRT1遊技状態において高確率で決定される内部当選役(例えば、「ハズレ」)を同じ内部当選役の種類として規定するとともに、ART遊技に移行する確率を他の内部当選役の種類に比べて最も低くなるように規定することとしている。 Therefore, in the ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49, an internal winning combination (for example, “RT2 maintenance lip”) determined with high probability in the RT2 gaming state which is the replay high probability state (high RT gaming state), An RT0 gaming state that is a low probability state of replay (low RT gaming state) or an internal winning combination (for example, “losing”) determined with a high probability in the RT1 gaming state is defined as the same internal winning combination type, and ART The probability of shifting to a game is defined to be the lowest compared to other types of internal winning combinations.
このように、本実施形態においては、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かの抽選が行われる所定の抽選状態(例えば、「アイテムCZ」中)は、リプレイ高確率状態(例えば、RT2遊技状態)及びリプレイ低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)のいずれの遊技状態においても移行する場合があるが、いずれの遊技状態においても共通の抽選テーブル(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブル)を用いて抽選を行うことが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, a predetermined lottery state (for example, during “item CZ”) in which a lottery for whether or not to shift to a gaming state (for example, an ART game) advantageous to the player is performed is a replay. There may be a transition in any gaming state of a high probability state (for example, RT2 gaming state) and a replay low probability state (for example, RT0 gaming state or RT1 gaming state), but a common lottery table in any gaming state It is possible to perform a lottery using (for example, the ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49).
このように構成することで、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において用いられる抽選テーブルの数を減らすことができ、記憶領域(例えば、ロムカートリッジ基板86の記憶領域)が圧迫されてしまうことを防止することができる。また、遊技者が、意図的にリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態に移行させた場合であっても、それによって有利な抽選を受けられることはないため、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かを適正に抽選することができる。 By configuring in this way, the number of lottery tables used in a predetermined lottery state (for example, item CZ) in which it is determined whether or not to shift to a game state (for example, ART game) advantageous to the player is reduced. It is possible to prevent the storage area (for example, the storage area of the ROM cartridge substrate 86) from being compressed. In addition, even if the player intentionally shifts from the replay high probability state to the replay low probability state, it is not possible to receive an advantageous lottery. , Whether or not to shift to ART games) can be appropriately drawn.
<ART中HP減算成否抽選テーブル>
図50に示すART中HP減算成否抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。なお、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出が行われるのに伴い、敵キャラクタの「HP」が減算され、敵キャラクタの「HP」が「0」以下となると、ARTゲーム数が上乗せされる特殊上乗せ状態に移行することとなる。すなわち、図50及び後述する図51〜54において、「HP」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技の遊技回数(ARTゲーム数)を上乗せするための特定の上乗せ状態(特殊上乗せ状態)に移行するという特典を付与するか否かを決定するための特定の数値である。
<ART subtracting success / failure lottery table during ART>
The ART HP subtraction success / failure lottery table shown in FIG. 50 is referred to in the extra BB mid-process described later in the description of FIG. 82, and in the “extra BB”, the enemy type (any of the enemy characters A to D), the internal Based on the winning combination, it is used to determine whether or not to perform an effect in which the teammate character attacks the enemy character. As the teammate character performs an attack on the enemy character, the enemy character “HP” is subtracted, and when the enemy character “HP” is equal to or less than “0”, the number of ART games is increased. Will shift to a special extra state. That is, in FIG. 50 and FIGS. 51 to 54 to be described later, “HP” is a specific added state (special added state) for adding the number of ART games (ART game number) that is advantageous to the player. It is a specific numerical value for deciding whether or not to grant the privilege of shifting to.
図50に示すように、ART中HP減算成否抽選テーブルは、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図50において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 50, the HP subtraction success / failure lottery table during ART is not won (that is, “HP” is not subtracted) for each enemy type (any of the enemy characters A to D) based on the internal winning combination. Or a lottery value is assigned so that either a winning (ie, “HP” is subtracted) is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 50 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.
<ART中HP減算値抽選テーブル>
図51に示すART中HP減算値抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<HP subtraction value lottery table during ART>
The in-art HP subtraction value lottery table shown in FIG. 51 is referred to in the additional BB processing to be described later in the description of FIG. 82, and in “added BB”, the enemy type (any of the enemy characters A to D), the internal In order to determine a subtraction value (HP subtraction value) to be subtracted from “HP” when it is determined that the teammate character will perform an attack attacking the enemy character based on the winning combination. Used.
図51に示すように、ART中HP減算値抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図51において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)毎に、少なくとも一部において異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。
As shown in FIG. 51, in the HP subtraction value lottery table during ART, lottery values are assigned so that any one of the
<リプ連時ART中HP減算成否抽選テーブル>
図52に示すリプ連時ART中HP減算成否抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。なお、「リプ連」、及びリプレイ連続回数については、図34におけるものと同一であるため、説明を省略する。
<Lip consecutive HP subtraction success / failure lottery table>
The HP consecutive subtraction success / failure lottery table during ART shown in FIG. 52 is referred to in the process of adding BB, which will be described later in the description of FIG. 82, and in “adding BB”, the enemy type (any of the enemy characters A to D). And based on the number of consecutive replays, it is used to determine whether or not to perform an effect in which the teammate character attacks the enemy character. Note that the “rep series” and the number of consecutive replays are the same as those in FIG.
図52に示すように、リプ連時HP減算成否抽選テーブルは、敵種別(敵キャラクタA〜C、又は敵キャラクタDのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図52において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 52, the Lip consecutive HP subtraction success / failure lottery table is determined based on the number of consecutive replays for each enemy type (one of the enemy characters A to C or enemy character D) (ie, “ A lottery value is assigned so that either “HP” is not subtracted) or winning (ie, “HP” is subtracted) is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 52 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.
<リプ連時ART中HP減算値抽選テーブル>
図53に示すリプ連時敵A〜C用ART中HP減算値抽選テーブル、及び図54に示すリプ連時敵D用ART中HP減算値抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<Lip consecutive HP subtraction value lottery table>
The lip consecutive enemy A to C ART subtraction HP lottery value lottery table shown in FIG. 53 and the lip consecutive enemy D ART HP subtraction value lottery table shown in FIG. 54 are in the extra BB described later in the description of FIG. It is referred to in the processing, and it is determined that the effect that the ally character attacks the enemy character is determined based on the enemy type (any of the enemy characters A to D) and the number of continuous replays in the “add-on BB”. In this case, it is used to determine a subtraction value (HP subtraction value) to be subtracted from “HP”.
図53及び図54に示すように、リプ連時ART中HP減算値抽選テーブルは、敵種別(敵キャラクタA〜C、又は敵キャラクタDのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図53及び図54において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、敵種別(敵キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、特定のリプレイ連続回数(例えば、「その他」)において割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。
As shown in FIG. 53 and FIG. 54, the HP subtraction value lottery table during REP continuous ART is based on the number of consecutive replays for each enemy type (enemy characters A to C or enemy character D). The lottery value is assigned so that any one of the
<ARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブル>
図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理において参照され、「アイテムCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、カード種別及び内部当選役に基づくART移行抽選に当選した場合)に、ARTゲーム数を上乗せ抽選するための「ベル入賞回数」を決定するために用いられる。ここで、「ベル入賞回数」は、ART遊技におけるベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)の入賞回数を示す。なお、図55〜57においては、「ベル入賞回数」に替えて、ベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)の当選回数を示す「ベル当選回数」を用いることとしてもよい。
<Bart winning lottery table for the number of ART games added>
55. The ART game number extra lottery bell winning number lottery table shown in FIG. 55 is referred to in the item CZ mid-process described later in the description of FIG. 86, and the “item CZ” is determined to shift to the ART game. It is used for determining the “bell winning number” for adding the number of ART games to the lottery (that is, when the ART transfer lottery based on the card type and the internal winning combination is won). Here, the “bell winning number” indicates the number of winnings of a bell (that is, one of the
また、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図87の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、「通常遊技」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(例えば、確定役である「BAR揃いリプ」に当選した場合)に、ARTゲーム数を上乗せ抽選するためのベル入賞回数を決定するために用いられる。 55 is referred to in the normal game process to be described later in the description of FIG. 87, and it is determined to shift to the ART game during the “normal game”. In the case (for example, when the winning combination “BAR match lip” is won), it is used to determine the number of bell winning prizes for the lottery by adding the number of ART games.
また、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「ART遊技」中におけるベルの入賞回数が、決定されているベル入賞回数に到達した場合に、再度ベル入賞回数を決定するために用いられる。 55 is referred to in a process for receiving a winning action command, which will be described later in the description of FIG. 88, and the number of winning a bell in the “ART game” is determined. It is used to determine the number of Bell winning again when the number of Bell winning is reached.
また、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図89の説明において後述するボーナス終了コマンド受信時処理において参照され、PBB遊技状態が終了した場合、「バトルCZ」の終了時においてARTに移行することが決定されている場合、及び「通常BB」の終了時においてARTに移行することが決定されている場合に、ARTゲーム数を上乗せ抽選するためのベル入賞回数を決定するために用いられる。 55 is referred to in the bonus end command reception process described later in the description of FIG. 89, and when the PBB gaming state is ended, the “battle CZ” is ended. If it is decided to go to ART at the time, and if it is decided to go to ART at the end of "Normal BB", the number of Bell prizes for the lottery by adding the number of ART games is decided Used to do.
図55に示すように、ARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、ベル入賞回数1〜20回のいずれかのベル入賞回数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図55において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、ARTに移行することが決定された移行契機毎に、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。
As shown in FIG. 55, a lottery value is assigned to the bell winning number lottery table for the lottery for adding the number of ART games so that one of the
<ベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図56に示すベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「ART遊技」中におけるベルの入賞回数が、決定されているベル入賞回数に到達した場合に、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。
<The number of ART games added when the number of times a bell is won is added / No success lottery table>
The ART game number extra success / failure lottery table shown in FIG. 56 when the number of bell winnings is reached is referred to in the process of receiving a winning action command, which will be described later in the description of FIG. This is used to determine whether or not to increase the number of ART games when the number of Bell winnings is reached.
図56に示すように、ベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図56において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、さらに、「ART遊技」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。また、例えば、上述したように、ARTに移行することが決定された移行契機毎に、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 56, the number of successful ART games at the time of reaching the number of Bell prizes is either non-winning (that is, the number of ART games is not added) or winning (that is, the number of ART games is added). A lottery value is assigned so that is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 56 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the number of games in the “ART game”. Further, for example, as described above, a different lottery value may be assigned for each transition opportunity determined to shift to ART.
<ベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図57に示すベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「ART遊技」中におけるベルの入賞回数が、決定されているベル入賞回数に到達した場合であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Bart drawing lottery table added when the number of times the Bell is won>
The added ART game number lottery table shown in FIG. 57 when the number of times of winning the bell is reached is referred to in the process of receiving a winning action command to be described later in the description of FIG. 88, and the number of times of winning the bell in the “ART game” is determined. This is used to determine the number of additional ART games when it is determined that the number of ART games will be added when it reaches the number of times that the bell is won.
図57に示すように、ベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図57において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、決定されているベル入賞回数の何倍のARTゲーム数を上乗せするかを決定する上乗せARTゲーム数(倍数)を決定することとしてもよい。この場合、ベル入賞回数として「1回」が決定され、上乗せARTゲーム数(倍数)として「5倍」が決定された場合には、5ゲーム分のARTゲーム数が上乗せされるが、ベル入賞回数として「20回」が決定され、上乗せARTゲーム数(倍数)として「5倍」が決定された場合には、100ゲーム分のARTゲーム数が上乗せされることとなるため、より多いベル入賞回数が決定されている場合であっても、遊技者の期待感を維持させることが可能となる。
As shown in FIG. 57, a lottery value is assigned to the added ART game number lottery table when the number of Bell prizes is reached, so that the added ART game number of any of the added
<ART中モード移行抽選テーブル>
図58に示すART中モード移行抽選テーブルは、図81の説明において後述するART遊技中処理において参照され、ART遊技中において、内部当選役に基づいて、ART遊技中におけるモード(通常モード、又は優遇モード)を決定するために用いられる。なお、「優遇モード」は、「通常モード」に比べて特殊上乗せ状態におけるARTゲーム数の上乗せ抽選が継続する(あるいは、当選する)確率が高い特定のモードである。
<During lottery table for mode transition during ART>
The ART mode mode lottery table shown in FIG. 58 is referred to in the ART game processing described later in the description of FIG. 81, and during the ART game, the mode (the normal mode or the preferential treatment) based on the internal winning combination. Mode). Note that the “preferential mode” is a specific mode that has a higher probability of continuing (or winning) the extra lottery in the number of ART games in the special extra state than the “normal mode”.
図58に示すように、ART中モード移行抽選テーブルは、現在のモード(通常モード、又は優遇モードのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、移行先のモード(通常モード、又は優遇モードのいずれか)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図58において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルと同様に、ベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)以外の内部当選役が決定された場合にもモード移行抽選が行われることとしてもよい。
As shown in FIG. 58, the mode transition lottery table during ART is switched to the mode (the normal mode or the preferential mode) for the current mode (either the normal mode or the preferential mode) based on the internal winning combination. A lottery value is assigned so that any one of them is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 58 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, as in the normal middle mode transition lottery table shown in FIG. 59, an internal winning combination other than the bell (that is, any one of the
<通常中モード移行抽選テーブル>
図59に示す通常中モード移行抽選テーブルは、図87の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、通常遊技中において、内部当選役に基づいて、通常遊技中におけるモード(通常モード、又はバトルモード)を決定するために用いられる。なお、「バトルモード」は、通常遊技中に、BB1〜4に内部当選した場合に、BB遊技状態を「バトルCZ」に移行させるための特定のモードである。
<Normal mode transition lottery table>
The normal mode transition lottery table shown in FIG. 59 is referred to in the normal game processing described later in the description of FIG. 87, and during the normal game, the mode (normal mode or battle) in the normal game is based on the internal winning combination. Mode). The “battle mode” is a specific mode for shifting the BB gaming state to “battle CZ” when BB1 to 4 are internally won during normal gaming.
図59に示すように、通常中モード移行抽選テーブルは、現在のモード(通常モード、又はバトルモードのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、移行先のモード(通常モード、又はバトルモードのいずれか)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図59において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、現在の天井ゲーム数に応じて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 59, the normal mode transition lottery table is based on the internal winning combination for each current mode (either the normal mode or the battle mode). A lottery value is assigned so that any one of them is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 59 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned according to the current number of ceiling games.
<ART終了時モード移行抽選テーブル>
図60に示すART終了時モード移行抽選テーブルは、図83の説明において後述するART遊技終了チェック処理において参照され、ART遊技の終了時に、通常遊技中における最初のモード(通常モード、又はバトルモード)を決定するために用いられる。
<Art mode mode lottery table>
The ART end mode transition lottery table shown in FIG. 60 is referred to in the ART game end check process described later in the description of FIG. 83, and the first mode in the normal game (normal mode or battle mode) at the end of the ART game. Used to determine
図60に示すように、ART終了時モード移行抽選テーブルは、移行先のモード(通常モード、又はバトルモードのいずれか)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図60において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 60, the lottery value is assigned to the ART end-time mode transition lottery table so that the transition destination mode (either the normal mode or the battle mode) is determined. In addition, each element used for the lottery value and lottery allocated in FIG. 60 shows an example, and is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.
<BB当選時前兆ゲーム数抽選テーブル>
図61に示すBB当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、図87の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、通常遊技中において、BB1〜4に内部当選した場合に、その内部抽選結果が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定するために用いられる。なお、図示は省略しているが、BB1〜4が内部当選してからその内部抽選結果が告知されるまでの間には、遊技者の期待感を継続させるように連続演出が実行される。すなわち、「前兆ゲーム数」は、連続演出が実行される遊技回数を示すものであるともいいうる。したがって、BB1〜4が内部当選していない場合であっても、BB1〜4と重複して内部当選役として決定される特定の内部当選役(例えば、通常リプ1、不問ベル、弱チェリー、強チェリー、チャンス目1、チャンス目2、中段チェリー、及びスイカのいずれか)が内部当選役として決定された場合には、前兆ゲーム数を決定し、決定された前兆ゲーム数に応じて連続演出を実行することとしてもよい。この場合、連続演出の最終ゲームにおいて、BB1〜4に内部当選していなかった旨が告知されることとなる。
<Number game for the number of precursors at the time of BB winning>
The BB winning sign game number lottery table shown in FIG. 61 is referred to in the normal game processing described later in the description of FIG. 87, and the internal lottery result is notified when BB1 to BB4 are internally won during the normal game. Used to determine the number of precursor games before being played. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, a continuous production | presentation is performed so that a player's feeling of expectation may be continued after BB1-4 wins an internal winning until it announces the internal lottery result. That is, it can be said that the “number of precursor games” indicates the number of games in which a continuous effect is executed. Therefore, even if BB1 to 4 are not internal winning, a specific internal winning combination (for example,
図61に示すように、BB当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、前兆ゲーム数0〜5ゲームのいずれかの前兆ゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。ここで、前兆ゲーム数が「0ゲーム」である場合には、連続演出は実行されず、BB1〜4が内部当選した遊技においてその内部抽選結果が告知されることとなる。なお、図60において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、現在の天井ゲーム数に応じて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、天井ゲーム数が「496」であるときにBB1〜4が内部当選した場合には、天井ゲーム数が「500」以上となる前兆ゲーム数(例えば、4ゲーム、又は5ゲーム)が図61に示したよりも高い確率で決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。すなわち、天井ゲーム数が規定ゲーム数(例えば、「500」)に到達する間際に、ボーナス役に内部当選した場合には、天井ゲーム数が規定ゲーム数以上となる前兆ゲーム数が決定されやすくすることとしてもよい。このように構成することで、天井機能の発動(本実施形態においては、「バトルCZ」の確定)の直前でボーナス役に内部当選した場合であっても、天井機能による利益を遊技者に付与しうることができるため、遊技者の遊技の興趣を維持させることが可能となる。
As shown in FIG. 61, in the BB winning sign game number lottery table, lottery values are assigned so that the number of predictor games from 0 to 5 games is determined based on the internal winning combination. Yes. Here, when the number of precursor games is “0 game”, the continuous production is not executed, and the internal lottery result is notified in the game in which BB1 to 4 are won internally. In addition, each element used for the lottery value and lottery allocated in FIG. 60 shows an example, and is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned according to the current number of ceiling games. Specifically, when the number of ceiling games is “496” and the
[パチスロ機の遊技の流れ]
次に、パチスロ機1の遊技の流れについて、図62を用いて説明する。図62は、本実施形態におけるパチスロ機1における遊技の流れを示す概要図である。
[Pachislot machine game flow]
Next, the game flow of the
まず、本実施形態におけるパチスロ機1においては、遊技者により遊技が行われる状態として、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるART遊技と、ART遊技よりも相対的に不利な通常遊技状態である通常遊技とに大別される。
First, in the
<通常遊技>
通常遊技からART遊技への移行は、「PBB」に当選・入賞し、PBB遊技状態が終了したこと、「バトルCZ」中においてART遊技への移行条件を満たしたこと(CZ成功)、「アイテムCZ」中においてART遊技への移行条件を満たしたこと(CZ成功)、「BAR揃いリプ」に当選したことを契機として行われることとなる。また、図62において図示は省略しているが、「通常BB」中においてART遊技への移行条件を満たしたことを契機としてもART遊技に移行することとなる。また、上述したように、「PBB」及び「BAR揃いリプ」は、ART遊技への移行が確定する確定役である。
<Normal game>
Transition from normal game to ART game is that “PBB” is won / winned, PBB game state is completed, condition for transition to ART game in “Battle CZ” is satisfied (CZ success), “Item It will be triggered by the fact that the conditions for transitioning to ART games are satisfied during "CZ" (CZ success) and that "BAR matching lip" is won. Further, although not shown in FIG. 62, the game is shifted to the ART game even when the conditions for shifting to the ART game are satisfied during the “normal BB”. In addition, as described above, “PBB” and “BAR matching lip” are determinants for confirming the transition to the ART game.
<PBB>
通常遊技において、ボーナス役である「PBB」が内部当選役として決定されると、ART遊技への移行が確定し、ARTゲーム数の初期値(50)が付与されるとともに、ARTセット数の抽選が行われる。その後、「PBB」が入賞し、PBB遊技状態に移行すると、このPBB遊技状態が終了するまで単位遊技毎にARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる。そして、PBB遊技状態が終了すると、ARTゲーム数の初期値(50)に上乗せ抽選の結果を加算したARTゲーム数に基づいて、ART遊技が開始されることとなる。なお、図62において図示は省略しているが、ART遊技において「PBB」が内部当選役として決定された場合にも同様の制御がなされる。すなわち、ARTゲーム数の初期値(50)に上乗せ抽選の結果を加算したARTゲーム数が上乗せゲーム数として付与されることとなる。
<PBB>
In the normal game, when the bonus combination “PBB” is determined as the internal winning combination, the transition to the ART game is confirmed, the initial value (50) of the number of ART games is given, and the number of ART sets is drawn. Is done. Thereafter, when “PBB” wins and the game shifts to the PBB game state, the lottery is performed for the number of ART games for each unit game until the PBB game state ends. When the PBB gaming state ends, the ART game is started based on the number of ART games obtained by adding the result of the lottery to the initial value (50) of the number of ART games. Although not shown in FIG. 62, the same control is performed when “PBB” is determined as the internal winning combination in the ART game. That is, the ART game number obtained by adding the result of the lottery by adding to the initial value (50) of the ART game number is given as the additional game number.
<バトルCZ>
通常遊技において、ボーナス役である「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定されると、特定条件が成立しているか否かが判断される。ここで、本実施形態においては、「特定条件」は、後述する「バトルモードロックフラグ」がオンであるか否かにより成立しているか否かが判断される。「バトルモードロックフラグ」は、天井ゲーム数(すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態(ART遊技、BB遊技状態)に移行することなく通常遊技において行われた遊技の規定ゲーム数)が所定ゲーム数(500ゲーム)以上となった場合、又は通常遊技における「バトルモード」の滞在中に「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定された場合にオンされるものである。「バトルモードロックフラグ」がオンである場合には、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、又はBB中RB遊技状態)が「バトルCZ」に制御される。
<Battle CZ>
In a normal game, when any of the bonus combinations “BB1 to 4” is determined as an internal winning combination, it is determined whether or not a specific condition is satisfied. Here, in the present embodiment, it is determined whether or not the “specific condition” is satisfied depending on whether or not a “battle mode lock flag” described later is on. The “battle mode lock flag” indicates that the number of ceiling games (that is, the prescribed number of games played in a normal game without shifting to a game state (ART game, BB game state) advantageous to the player) is a predetermined number of games. It is turned on when it becomes (500 games) or more, or when any of “BB1 to 4” is determined as an internal winning combination during the stay in the “battle mode” in the normal game. When the “battle mode lock flag” is on, the BB gaming state (RT0 gaming state during BB, RT2 gaming state during BB, or RB gaming state during BB) is controlled to “battle CZ”.
バトルCZ中では、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うバトル演出が実行され、また、上述したように、敵キャラクタの「HP」の減算抽選が行われ、BB遊技状態が終了する前に敵キャラクタの「HP」が「0」以下となった場合には、CZ成功となり、BB遊技状態の終了後にART遊技に移行する。一方、敵キャラクタの「HP」が「0」以下となる前にBB遊技状態が終了した場合には、CZ失敗となり、天井ゲーム数の初期値(0)がセットされ、通常遊技に戻る。 During the battle CZ, a battle effect is performed in which the ally character and the enemy character battle, and as described above, the enemy character “HP” is subtracted and the enemy character is drawn before the BB gaming state ends. When “HP” of the game becomes “0” or less, CZ is successful and the game shifts to ART game after the end of the BB game state. On the other hand, if the BB gaming state ends before the enemy character “HP” becomes “0” or less, CZ fails, the initial value (0) of the number of ceiling games is set, and the game returns to the normal game.
<通常BB>
通常遊技において、ボーナス役である「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定され、特定条件が成立していないと判断された場合(すなわち、「バトルモードロックフラグ」がオフである場合)には、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、又はBB中RB遊技状態)が「通常BB」に制御される。
<Normal BB>
In a normal game, when any of the bonus combinations “BB1 to 4” is determined as an internal winning combination and it is determined that the specific condition is not satisfied (that is, the “battle mode lock flag” is off) ), The BB gaming state (RT0 gaming state during BB, RT2 gaming state during BB, or RB gaming state during BB) is controlled to “normal BB”.
通常BBでは、味方キャラクタがカードを獲得するか否かのカード獲得演出が実行され、また、上述したように、カードの獲得抽選が行われる。BB遊技状態が終了する前に獲得したカードの枚数が「8」枚以上となった場合には、BB遊技状態の終了後にART遊技に移行する。一方、カードの枚数が「8」枚以上となる前にBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態の終了後にアイテムCZに移行する。なお、通常BB(より詳細には、BB中RT0遊技状態)中においては、高確率で「JAC」が抽選され(図17参照)、「JAC」当選時には必ずカードが1枚獲得できることとしている(図42参照)。このように構成することで、カードの枚数が0枚の状態でアイテムCZに移行することを防止している。もっとも、可能性は極めて少ないが、カードの枚数が0枚の状態でBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態の終了後にART遊技に移行することとしてもよい。 In the normal BB, a card acquisition effect is determined as to whether or not a teammate character acquires a card, and a card acquisition lottery is performed as described above. If the number of cards acquired before the end of the BB gaming state is “8” or more, the game shifts to the ART game after the end of the BB gaming state. On the other hand, if the BB gaming state ends before the number of cards reaches “8” or more, the process proceeds to the item CZ after the BB gaming state ends. It should be noted that during the normal BB (more specifically, during the BB RT0 gaming state), “JAC” is drawn with a high probability (see FIG. 17), and it is assumed that one card can always be obtained when “JAC” is won ( (See FIG. 42). With this configuration, it is possible to prevent the item CZ from being transferred when the number of cards is zero. Of course, although the possibility is very small, when the BB gaming state is terminated with 0 cards, the game may be shifted to the ART game after the BB gaming state is terminated.
<アイテムCZ>
通常BBにおいて、カードの枚数が「8」枚以上となる前にBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態終了後の一般遊技状態(RT2遊技状態、又はRT0遊技状態)が「アイテムCZ」に制御される。アイテムCZは、通常BBにおいて獲得したカードの枚数分(すなわち、アイテムCZゲーム数分)だけ行われ、カードの枚数が「0」枚(すなわち、アイテムCZゲーム数が「0」)となると終了する。
<Item CZ>
In the normal BB, if the BB gaming state ends before the number of cards reaches “8” or more, the general gaming state (RT2 gaming state or RT0 gaming state) after the BB gaming state ends is “item CZ”. To be controlled. The item CZ is performed as many times as the number of cards acquired in the normal BB (that is, the number of item CZ games), and ends when the number of cards becomes “0” (that is, the number of item CZ games is “0”). .
アイテムCZでは、獲得したカードの種別に応じた演出(例えば、「LV1カード」であれば、期待度の低い演出、「LV7カード」であれば、期待度の高い演出)が実行され、また、上述したように、カードの種別に応じた期待度でART遊技への移行抽選が行われる。獲得したすべてのカードが使用される前にARTへの移行抽選に当選した場合には、CZ成功となり、余ったカードに応じたARTゲーム数の上乗せ抽選が行われ、ARTゲーム数の初期値(50)に上乗せ抽選の結果を加算したARTゲーム数に基づいて、ART遊技が開始されることとなる。一方、ARTへの移行抽選に当選することなく獲得したすべてのカードが使用された場合には、CZ失敗となり、天井ゲーム数の初期値(0)がセットされ、通常遊技に戻る。 In item CZ, an effect according to the type of the acquired card (for example, “LV1 card” is a low-expected effect, and “LV7 card” is a high-expected effect), As described above, the lottery for the transition to the ART game is performed with the expectation corresponding to the type of the card. If you win the ART transfer lottery before all the acquired cards are used, CZ will be successful, the number of ART games will be added according to the remaining cards, and the initial number of ART games ( The ART game is started on the basis of the number of ART games to which 50) is added and the result of the lottery is added. On the other hand, when all the cards acquired without winning the ART lottery are used, CZ fails, the initial value (0) of the number of ceiling games is set, and the game returns to the normal game.
<ART遊技>
ART遊技に移行すると、ARTゲーム数及びARTセット数が「0」となるまで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知されることとなる。遊技者は、その報知にしたがって停止操作を行うことにより、メダルを増加させることができる。なお、ARTゲーム数及びARTセットが「0」となると、通常遊技におけるモード(通常モード、又はバトルモード)が決定されるとともに、天井ゲーム数の初期値(0)がセットされ、通常遊技に戻る。
<ART game>
When the game is shifted to the ART game, a stop operation procedure that is advantageous to the player is notified until the number of ART games and the number of ART sets becomes “0”. The player can increase medals by performing a stop operation in accordance with the notification. When the number of ART games and the ART set becomes “0”, the mode (normal mode or battle mode) in the normal game is determined, the initial value (0) of the ceiling game number is set, and the normal game is returned to. .
(上乗せBB)
ART遊技において、ボーナス役である「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定された場合、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、又はBB中RB遊技状態)が「上乗せBB」に制御される。
(Add BB)
In the ART game, when any of the bonus combinations “BB1 to 4” is determined as the internal winning combination, the BB gaming state (RT0 gaming state during BB, RT2 gaming state during BB, or RB gaming state during BB) It is controlled to “Add BB”.
上乗せBBでは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うバトル演出が実行され、また、上述したように、敵キャラクタの「HP」の減算抽選が行われ、BB遊技状態が終了する前に敵キャラクタの「HP」が「0」以下となった場合には、BB遊技状態の終了後に特殊上乗せ状態に移行する。一方、敵キャラクタの「HP」が「0」以下となる前にBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態の終了後にART遊技に戻る。 In the additional BB, a battle effect is performed in which the ally character and the enemy character battle, and as described above, the enemy character's “HP” subtraction lottery is performed, and before the BB gaming state ends, the enemy character's When “HP” is equal to or less than “0”, the state shifts to the special addition state after the end of the BB gaming state. On the other hand, if the BB gaming state ends before “HP” of the enemy character falls below “0”, the game returns to the ART game after the BB gaming state ends.
(特殊上乗せ状態)
上乗せBBにおいて、BB遊技状態が終了する前に敵キャラクタの「HP」が「0」以下となった場合には、BB遊技状態終了後の一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT3遊技状態)が「特殊上乗せ状態」に制御される。特殊上乗せ状態では、例えば、PBB遊技状態と同様に、特殊上乗せ状態が終了するまで単位遊技毎にARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる。また、特殊上乗せ状態は、所定ゲーム数(例えば、4ゲーム)を1セットとし、1セットの開始時若しくは終了時に、次セットを継続させるか否かの継続抽選が行われ、この継続抽選の結果が当選であれば、次セットの間、再度ARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる、一方、この継続抽選の結果が非当選であれば、特殊上乗せ状態が終了し、ART遊技に戻る。
(Special addition state)
In the added BB, when the “HP” of the enemy character becomes “0” or less before the BB gaming state ends, the general gaming state (RT0 gaming state to RT3 gaming state) after the BB gaming state ends is “ It is controlled to “special added state”. In the special added state, for example, similarly to the PBB game state, the lottery for adding the number of ART games is performed for each unit game until the special added state ends. In the special added state, a predetermined number of games (for example, 4 games) is set as one set, and at the start or end of one set, a continuous lottery is performed as to whether or not to continue the next set. If it is a win, the number of ART games will be added again for the next set, while if the result of this continuous lottery is not won, the special extra state will end and the game will return to the ART game.
本実施形態においては、ART遊技において内部当選したボーナス役がBB1、若しくはBB3(すなわち、同色ボーナス)である場合、又はBB2、若しくはBB4(すなわち、異色ボーナス)であるが、優遇モード中に内部当選した場合には、以降の上乗せBBにおいて、特殊上乗せ状態に移行することが決定されると、この特殊上乗せ状態における抽選が「優遇」される優遇状態に制御される。この優遇状態においては、例えば、特殊上乗せ状態におけるセットを継続させるか否かの継続抽選に当選する確率(「継続率」)が優遇される(すなわち、当選確率を高くする)こととなっている。なお、優遇状態の態様はこれに限られるものではない。例えば、ARTゲーム数の上乗せ抽選において、相対的に多い上乗せARTゲーム数が決定されやすくすることとしてもよいし、1セットあたりの継続ゲーム数を変動させる場合には、相対的に長い継続ゲーム数が決定されやすくすることとしてもよい。 In this embodiment, when the bonus combination won internally in the ART game is BB1, or BB3 (that is, the same color bonus), or BB2, or BB4 (that is, the different color bonus), the internal winning is performed during the preferential mode. In this case, when it is decided to shift to the special addition state in the subsequent addition BB, the lottery in the special addition state is controlled to the preferential state in which “preferential” is performed. In this preferential state, for example, the probability of winning the continuous lottery (“continuation rate”) as to whether or not to continue the set in the special addition state is preferential (that is, the winning probability is increased). . Note that the preferential state is not limited to this. For example, in the addition lottery for the number of ART games, a relatively large number of additional ART games may be easily determined. When the number of continuous games per set is changed, the number of continuous games that are relatively long It is good also as making it easy to determine.
また、「継続率」の態様もこれに限られるものではない。例えば、特殊上乗せ状態の移行時(あるいは、移行することが決定されたとき)に予め定められた複数の継続率(例えば、1%、10%、25%、50%、75%、90%)を決定し、決定された継続率にしたがって、何セット分特殊上乗せ状態を継続させるのかを決定することとしてもよい。この場合、優遇状態においては、複数の継続率のうち、相対的に高い継続率が決定されやすくすることとすれば、特殊上乗せ状態における抽選を優遇させることができる。 Further, the aspect of “continuation rate” is not limited to this. For example, a plurality of predetermined continuation rates (for example, 1%, 10%, 25%, 50%, 75%, and 90%) determined in advance when the special added state is shifted (or when it is determined to shift) It is good also as determining how many sets of special addition states are continued according to the determined continuation rate. In this case, in the preferential state, if a relatively high continuation rate among the plurality of continuation rates is easily determined, the lottery in the special addition state can be preferentially performed.
(ベル回数上乗せ)
ART遊技において、上述したベル入賞回数が予め決定されている回数に到達した場合には、ARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる。なお、このベル回数上乗せによって上乗せされたARTゲーム数は、遊技者に対してすぐには報知されず(すなわち、ストックされ)、ARTゲーム数が「0」となったときに報知される。もっとも、このベル回数上乗せによって上乗せされたARTゲーム数を、遊技者に対してすぐに(例えば、予め決定されている回数に到達した遊技、あるいはその次遊技)に報知することとしてもよい。
(Add the number of bells)
In the ART game, when the above-mentioned number of bell winnings reaches a predetermined number, the number of ART games is added and a lottery is performed. Note that the number of ART games added by the addition of the number of bells is not immediately notified to the player (that is, stocked), but is notified when the number of ART games becomes “0”. However, the number of ART games added by the addition of the number of bells may be immediately notified to the player (for example, a game that has reached a predetermined number of times or the next game).
なお、ART遊技における上乗せの態様は上述したものに限られない。例えば、上述した「特殊上乗せ状態」や「ベル回数上乗せ」において、ARTゲーム数の上乗せに替えて、あるいはこれとともに、ARTセット数を上乗せするか否かの抽選を行うこととしてもよい。 Note that the mode of addition in the ART game is not limited to that described above. For example, in the “special added state” or “added the number of bells” described above, it may be determined whether or not the ART set number is added instead of or in addition to the ART game number.
また、ART遊技においては、上述した上乗せの契機以外の契機によっても、ARTゲーム数(あるいは、ARTセット数)の上乗せを行うこととしてもよい。例えば、内部当選役に基づいて、上乗せの成否(当選するか否か)を抽選し、当選した場合に、ARTゲーム数の上乗せを行うこととしてもよい。この場合、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」よりも内部当選役として決定される確率が低い特定役(例えば、図49に示したアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「ボーナス重複役」、あるいは「チャンス目1」及び「チャンス目2」)が内部当選役として決定された場合に、特定の抽選確率(例えば、10923/32768≒1/3)で上乗せされることが決定されるようにしてもよい。
In the ART game, the number of ART games (or the number of ART sets) may be added according to an opportunity other than the above-described addition opportunity. For example, based on the internal winning combination, the success or failure of the addition (whether or not to win) may be drawn out, and when the winning is made, the number of ART games may be added. In this case, a specific combination that has a lower probability of being determined as an internal winning combination than the “push order small combination” that is the target of the above “adding the number of bells” (for example, “in the ART lot drawing table in the item CZ shown in FIG. 49” Bonus bonus combination ”or“
また、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」、及び上述した特定役(例えば、図49に示したアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「ボーナス重複役」、あるいは「チャンス目1」及び「チャンス目2」)を含む複数の内部当選役に基づいて、上乗せの成否(当選するか否か)を抽選することとしてもよい。もっとも、この場合には、少なくとも、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」が内部当選役として決定された場合に上乗せされることが決定される抽選確率が、上述した特定の抽選確率よりも低い確率(例えば、32/32768=1/1024)となるようにすることが望ましい。あるいは、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」が内部当選役として決定された場合には、内部当選役に基づく上乗せの成否(当選するか否か)が抽選されないこととしてもよい。
Also, the “push order small role” that is the target of the above “adding the number of bells” and the specific role described above (for example, “bonus duplicate role” in the ART lottery table in item CZ shown in FIG. Based on a plurality of internal winning combinations including “1” and “
すなわち、本実施形態においては、複数の上乗せの契機によって、ARTゲーム数(あるいは、ARTセット数)を上乗せすることが可能となるように構成されている。このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せに関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 In other words, the present embodiment is configured such that the number of ART games (or the number of ART sets) can be increased by a plurality of additional opportunities. With this configuration, the game is more diverse in terms of adding the number of games (for example, the number of ART games) in an advantageous game state (for example, an ART game) in which a stop operation procedure advantageous to the player is notified. A lottery can be done.
[主制御処理]
次に、図63〜図73を参照して、主制御回路91のメインCPU93により実行される各種処理について説明する。
[Main control processing]
Next, various processes executed by the
<メイン制御処理>
図63は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときに開始される。
<Main control processing>
FIG. 63 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below is started when the
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図64に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
First, when the
次に、メインCPU93は、一遊技(1回の単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当選役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、メインCPU93は、図65に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
Next, the
次に、メインCPU93は、乱数値を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。本実施形態において乱数値は、0〜65535の中から抽出される。
Next, the
次に、メインCPU93は、図66に示す内部抽選処理を実行する(S14)。この内部抽選処理を実行するメインCPU93は、内部当選役決定手段を構成する。
Next, the
次に、メインCPU93は、ロック決定処理を実行する(S15)。このロック決定処理では、上述した「ロック」を行うか否かの決定等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽選処理の結果(内部当選役)に基づいて、上述したリール3L,3C,3Rの各種の停止制御情報がメインRAM95の該当領域に格納される。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。スタートコマンドデータは、例えば、内部当選役の種別、遊技状態の種別、ロックの種別及びその期間、並びにボーナス終了枚数カウンタ値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。
Next, the
次に、メインCPU93は、遊技開始時ロック実行処理を実行する(S18)。この遊技開始時ロック実行処理では、S15におけるロック決定処理の決定結果に基づいて、遊技開始時ロックの実行及び当該ロック実行中のリールアクション(リールの変動態様による演出)の実行が行われる。例えば、内部当選役として「PBB」が単独当選(当選番号「1」に当選)した場合には、約30秒間(ロックタイマの値としては「26853」)の遊技開始時ロックが実行される。
Next, the
次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S19)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機する待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
Next, the
次に、メインCPU93は、全てのリール3L,3C,3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図26参照)に「01110000」が格納される。なお、リールの回転開始制御は、図71に示す割込処理(より具体的には、S324に示すリール制御処理)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)ごとに定期的に実行される処理である。
Next, the
この割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御されることで、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、リール3L,3C,3Rの回転が定速(例えば、80回転/1分間)に達するまで加速される。その後、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、この定速回転が維持される。なお、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達し、上述したリールインデックスが検出されると、ストップボタン19L,19C,19Rへの停止操作が許可されるようになる。
By controlling the driving of the stepping motor by this interrupt processing, the rotation of the
次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。リール回転開始コマンドデータは、例えば、リール3L,3C,3Rの回転が開始されたことを、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。
Next, the
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路101は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
By receiving this reel rotation start command data, the
次に、メインCPU93は、リール停止制御処理を実行する(S22)。このリール停止制御処理によって、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。なお、図示は省略するが、このリール停止制御処理においては、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置(すなわち、ストップボタンが操作された際の図柄位置)及び滑り駒数又は停止予定位置(すなわち、実際にリールが停止する予定の図柄位置)等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。
Next, the
次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。この入賞検索処理では、全てのリール3L,3C,3Rが停止した後に、有効ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、有効ラインに表示された図柄の組合せが識別される。
Next, the
具体的には、図柄コード格納領域(図23参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図13〜図15参照)のデータとが照合され、その照合の結果、一致するものがあれば、一致した図柄の組合せ(表示役)に対応するデータを表示役格納領域(図22参照)に格納するとともに、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数(払出枚数カウンタ値)を取得する。 Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 23) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 13 to 15) are collated, and if there is a match as a result of the collation, The data corresponding to the matched symbol combination (display combination) is stored in the display combination storage area (see FIG. 22), and the payout number (payout number counter value) associated with the combination of symbols is acquired.
次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果、取得された払出枚数カウンタ値に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する(S24)。このメダル払出処理では、払出枚数カウンタ値に基づいて、メダルの払出やクレジット枚数の更新が行われる。
Next, the
次に、メインCPU93は、図67に示す状態管理処理を実行する(S25)。この状態管理処理では、主としてRT遊技状態の移行制御が実行されるとともに、外部集中端子板47からの外部信号の出力のオン又はオフが管理される。
Next, the
次に、メインCPU93は、遊技終了時ロック実行処理を実行する(S26)。この遊技終了時ロック実行処理では、S15におけるロック決定処理の決定結果に基づいて、遊技終了時ロックの実行及び当該ロック実行中のリールアクション(リールの変動態様による演出)の実行が行われる。例えば、内部当選役として「PBB」と「BAR揃いフェイクリプ」が重複当選(当選番号「2」に当選)した場合には、約27秒間(ロックタイマの値としては「24167」)の遊技終了時ロックが実行される。また、「PBB」が入賞した場合、及びPBB遊技状態が終了する場合には、約2秒間(ロックタイマの値として「1790」)の遊技終了時ロックが実行され、「BB1〜4」が入賞した場合、及びBB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態が終了する場合には、約1秒間(ロックタイマの値として「895」)の遊技終了時ロックが実行され、BB中RT遊技状態において「BB中RB」が入賞した場合には、約0.3秒間(ロックタイマの値として「268」の遊技終了時ロックが実行される。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S27)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別及び払出枚数カウンタ値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。
Next, the
次に、メインCPU93は、図69に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S28)。このボーナス終了チェック処理では、BB遊技状態において規定された各終了条件(移行条件)が満たされた場合に、その終了条件(移行条件)に応じた処理が実行される。
Next, the
次に、メインCPU93は、図70に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S29)。このボーナス作動チェック処理では、一般遊技状態においてBB遊技状態の各開始条件(移行条件)が満たされた場合、BB遊技状態においてBB中RB遊技状態の開始条件(移行条件)が満たされた場合、又は一般遊技状態及びBB遊技状態において再遊技の作動条件が満たされた場合に、その開始条件(移行条件)や作動条件に応じた処理が実行される。メインCPU93は、ステップS29の処理を実行した後、ステップS11の処理に戻る。
Next, the
<電源投入時処理>
図64は、図63に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 64 is a flowchart showing the power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
First, the
例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
For example, the
そして、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
Then, the
メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合(YES)には、バックアップされた設定値等をメインRAM95にセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインRAM95にセットされることになる。
When the
ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオンであると判断すると(YES)、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。
After executing the process of step S31 or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当選役格納領域、表示役格納領域、図柄コード格納領域及び遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。なお、持越役格納領域に格納されているデータはクリアされないこととしてもよく、クリアされることとしてもよい。
In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storage area, the display combination storage area, the symbol code storage area, and the game state flag storage area of the
次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。
Next, the
次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられているリセットスイッチ(図示せず)の操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて、スタートレバー23が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
Next, the
次に、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。
Next, the
ここで、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオン状態ではない判断結果が得られた場合(すなわち、設定変更スイッチがオンからオフとなった場合)には(NO)、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。
Here, the
ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオンでないと判断した場合(NO)には、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。
In step S32, when the
電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ(図示せず)又はリセットスイッチ(図示せず)の操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
In power-on error processing, the
ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。
If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the
<メダル受付・スタートチェック処理>
図65は、図63に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 65 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。すなわち、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断する。
First, the
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合(YES)には、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S51)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
In step S50, when determining that there is an automatic insertion request (YES), the
次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。
Next, the
次に、メインCPU93は、今回の単位遊技で再遊技を確実に作動させるためのリプレイ作動認識時間を設定するため、自動投入間隔待ち処理を実行する(S53)。この自動投入間隔待ち処理では、自動投入間隔待ち時間タイマとして「270」をセットする(270回割込×1.1172ms≒301.64ms)。このように、本実施形態においては、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、リプレイ作動認識時間を設けることとし、自動投入に係る処理が確実に行われるように構成されている。
Next, the
なお、リプレイ作動認識時間は、上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、自動投入されるメダルの枚数(例えば、自動投入カウンタの値「1」〜「3」)に応じてリプレイ作動認識時間が異なるように構成することとしてもよい。具体的には、自動投入されるメダルの枚数が「1」枚である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「90」をセットし、自動投入されるメダルの枚数が「2」枚である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「180」をセットし、自動投入されるメダルの枚数が「3」枚である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「270」をセットすることとしてもよい。 The replay operation recognition time is not limited to that described above, and can be set as appropriate. For example, the replay operation recognition time may be different depending on the number of medals that are automatically inserted (for example, the values “1” to “3” of the automatic insertion counter). Specifically, when the number of automatically inserted medals is “1”, “90” is set as the automatic insertion interval waiting time timer, and the number of automatically inserted medals is “2”. In some cases, “180” is set as the automatic insertion interval waiting time timer, and “270” is set as the automatic insertion interval waiting time timer when the number of medals to be automatically inserted is “3”. It is good as well.
また、このリプレイ作動認識時間を用いて演出を行うこととしてもよい。本実施形態においては、後述するように、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)に応じて特典が付与されることとなっている。したがって、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態では、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)に応じて、自動投入間隔待ち時間タイマの値をセットすることとすれば、単位遊技毎にロック決定処理(図63のS15参照)や遊技終了時ロック実行処理(図63のS26参照)を行うことなく、同様に遊技の進行を停止する(遊技者の操作を無効化する)演出を行うことが可能となる。 Moreover, it is good also as producing an effect using this replay action recognition time. In the present embodiment, as will be described later, in the RT0 gaming state during BB and the RT2 gaming state during BB, a privilege is given according to the number of consecutive winnings (winning number) of the replay role. Therefore, in the RT0 gaming state during BB and the RT2 gaming state during BB, if the value of the automatic insertion interval waiting time timer is set according to the number of consecutive winnings (winning number) of the replay role, it is locked for each unit game. Performing the effect of similarly stopping the progress of the game (invalidating the player's operation) without performing the decision process (see S15 in FIG. 63) or the lock execution process at the end of the game (see S26 in FIG. 63). Is possible.
具体的には、例えば、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が1〜4回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「270」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が5〜9回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「540」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が11〜14回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「810」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が16〜19回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「1080」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が10回、15回、20回以上である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「1350」をセットする。 Specifically, for example, in the RT0 gaming state during BB and the RT2 gaming state during BB, when the number of consecutive winnings (winning number) of the replay role is 1 to 4, the automatic insertion interval waiting time timer is set to “270”. ”And the number of consecutive winnings (winnings) for the replay role is 5 to 9 times,“ 540 ”is set as the automatic insertion interval waiting time timer and the number of consecutive winnings for the replaying (winnings) Is 11 to 14 times, “810” is set as the automatic insertion interval waiting time timer, and when the number of consecutive winnings (winning number) of the replay role is 16 to 19 times, the automatic insertion interval wait time is set When “1080” is set as the time timer and the consecutive winning count (winning count) of the replay role is 10 times, 15 times, 20 times or more, “13” is set as the automatic insertion interval waiting time timer. 0 "is set to.
このように構成することで、特定の遊技状態(例えば、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態)において、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に応じて、所定の特典(例えば、後述するカード獲得抽選)が付与される場合に、リプレイ作動認識時間を用いることによって、遊技毎にロック制御(例えば、ロック決定処理及び遊技終了時ロック実行処理)を行うことなく、同様のロック演出を行うことができるため、制御負担を増加させることなくロック演出を実行することが可能となる。 By configuring in this way, in a specific gaming state (for example, RT0 gaming state during BB and RT2 gaming state during BB), a predetermined privilege (for example, according to the number of consecutive winnings of a specific combination (for example, replay combination)) When a card acquisition lottery (to be described later) is granted, the same lock can be used without performing lock control (for example, lock determination processing and lock execution processing at the end of the game) for each game by using the replay operation recognition time. Since the effect can be performed, the lock effect can be executed without increasing the control burden.
また、本実施形態においては、「BB中RB」が入賞した場合にセットされるロックタイマの値(例えば、「268」)は、リプレイ作動認識時間としてセットされる最小の値(例えば、「270」)よりも少ない。すなわち、「BB中RB」が入賞した場合にロック演出が実行される時間が、リプレイ作動認識時間よりも短くなるように構成されている。 In this embodiment, the value of the lock timer (for example, “268”) set when “RB in RB” wins is the minimum value (for example, “270” set as the replay operation recognition time). ") Less than. In other words, when “RB in RB” wins, the time during which the lock effect is executed is configured to be shorter than the replay operation recognition time.
このように構成することで、特定の遊技状態(例えば、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態)において、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数によって特典(例えば、後述するカード獲得抽選が行われる特典)が付与される場合に、この特典が付与されにくくなることを、ロック演出の実行時間によって遊技者に認識させることが可能となる。 By configuring in this way, in a specific gaming state (for example, RT0 gaming state during BB and RT2 gaming state during BB), a privilege (for example, a card acquisition described later) is performed according to the number of consecutive winnings of a specific combination (for example, a replay combination). When a lottery is given), it becomes possible for the player to recognize that the bonus is less likely to be given by the execution time of the lock effect.
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合(NO)には、メダルの受け付けを許可する(S54)。例えば、メインCPU93は、セレクタ66のソレノイド(図示せず)を駆動し、メダル投入口21に投入されたメダルがセレクタ66内を通過可能となるように径路を形成する。
In step S50, when the
なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合(YES)には、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しないこととしているが、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞している場合であっても、メダルの受け付けを許可することとしてもよい。
In step S50, when the
ステップS53又はS54の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をメインRAM95にセットする(S55)。本実施形態においては、いずれの遊技状態においても、投入枚数の最大値として3がセットされる。
After the processing of step S53 or S54 is executed, the
次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S56)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、メダルが適正に投入されたか、又はBETボタン22への操作が行われたかをチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S57)。このメダル投入チェック処理では、メダルが適正に投入された場合、又はクレジットからBETボタン22への操作によりメダルが投入された場合に、投入されたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値、又はクレジットカウンタの値が更新される。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S58)。
Next, the
次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S59)。本実施形態において、メインCPU93は、投入枚数カウンタの値が3枚であり、かつ、クレジットカウンタの値が50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
Next, the
ステップS59において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S60)。例えば、メインCPU93は、セレクタ66のソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口21に投入されたメダルがメダル払出口32から排出されるように径路を形成する。
If it is determined in step S59 that a medal cannot be inserted or credited (NO), the
ステップS56において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS59において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS60の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S61)。すなわち、本実施形態においては、メインCPU93は、メダルの投入枚数が最大値である3であるか否かを判断する。
If it is determined in step S56 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S59 that medals can be inserted or credited (YES), or after the processing of step S60 is executed. The
ここで、メダルの投入枚数が最大値でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、ステップS56の処理に戻る。一方、メダルの投入枚数が最大値であると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(S62)。
If it is determined that the number of inserted medals is not the maximum value (NO), the
ここで、スタートスイッチ79がオンでないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、ステップS56の処理に戻る。一方、スタートスイッチ79がオンであると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S63)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
If it is determined that the
<内部抽選処理>
図66は、図63に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽選処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 66 is a flowchart showing the internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽選テーブルをメインRAM95にセットする(S70)。本実施形態においては、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図16又は図17に示すいずれかの内部抽選テーブルをメインRAM95にセットする。
First, the
次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S71)。次に、メインCPU93は、ステップS70でセットされた内部抽選テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当選番号に対応付けられた抽選値を1つずつ取得し、乱数値から抽選値を減算する(S72)。すなわち、メインCPU93は、その当選番号に対応付けられた内部当選役が決定されるか否かを照合する。
Next, the
次に、メインCPU93は、ステップS72の処理による減算結果が0未満か否かを判断する(S73)。ここで、メインCPU93は、減算結果が0未満ではないと判断した場合(NO)には、乱数値及び当選番号を更新する(S74)。
Next, the
次に、メインCPU93は、使用している内部抽選テーブルの全ての当選番号をチェックしたか否かを判断し(S75)、全ての当選番号をチェックしていないと判断した場合(NO)には、ステップS72の処理に戻る。
Next, the
一方、メインCPU93は、全ての当選番号をチェックしたと判断した場合(YES)には、データポインタの値として0をセットする(S76)。すなわち、メインCPU93は、内部当選役として「ハズレ」を決定する。
On the other hand, if the
ステップS73において、メインCPU93は、減算結果が0未満であると判断した場合(YES)には、メインRAM95にセットされている内部抽選テーブルを参照して当選番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S77)。
In step S73, when the
ステップS76又はS77の処理を実行した後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル(図18参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する(S78)。
After executing the processing of step S76 or S77, the
このステップS78の処理では、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当選役を示す16バイトのデータ値が決定される。 In the process of step S78, the internal winning combination determination table for the small combination / replay is referred to, and 16 bytes indicating the internal winning combination corresponding to the value of the data pointer for the small combination / replay acquired in the process of step S76 or S77. Data values are determined.
次に、メインCPU93は、ステップS78で取得した内部当選役のデータを内部当選役格納領域(図21参照)に格納する(S79)。このステップS79の処理では、ステップS78の処理で決定された内部当選役を示す16バイトのデータ値が内部当選役格納領域1〜16に格納される。
Next, the
次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図24参照)の値が0であるか否かを判断する(S80)。メインCPU51は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)には、ボーナス用内部当選役決定テーブル(図19参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する(S81)。
Next, the
このステップS81の処理では、ボーナス用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当選役を示す16バイトのデータ値が決定される。 In the process of step S81, the bonus internal winning combination determination table is referred to, and a 16-byte data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S76 or S77 is determined. The
次に、メインCPU93は、ステップS81で取得した内部当選役を持越役格納領域(図24参照)に格納する(S82)。このステップS82の処理では、例えば、ステップS81において内部当選役として「PBB」が取得されたときに、持越格納領域の「PBB」に対応するビット0が「1」にセットされる。
Next, the
次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図24参照)の値が0であるか否かを判断する(S83)。このステップS83の処理では、ステップS82において持越役格納領域のビット0〜5のいずれかのビットに、「1」がセットされたか否かが判断される。
Next, the
ステップS83において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、内部当選役が「PBB」又は「BB1〜4」であるか否かを判断する(S84)。ここで、メインCPU93は、内部当選役が「PBB」又は「BB1〜4」であると判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT4遊技状態をセットする(S85)。具体的には、メインCPU93は、RT4遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。
If it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), the
一方、メインCPU93は、内部当選役が「PBB」又は「BB1〜4」でない(すなわち、内部当選役が「BB中RB」である)と判断した場合(NO)には、遊技状態としてBB中RT2遊技状態をセットする(S86)。具体的には、メインCPU93は、BB中RT2遊技状態フラグに「1」をセットし、BB中RT0遊技状態フラグを「0」クリアする。
On the other hand, when the
ステップS80において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS83において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS85若しくはステップS86の処理を実行した後、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当選役に基づいて、内部当選役格納領域を更新し(S87)、内部抽選処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、持越役格納領域に格納された内部当選役を内部当選役格納領域に反映させて、その単位遊技における内部当選役を決定する。
If it is determined in step S80 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), if it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), or the processing of step S85 or step S86 is performed. After the execution, the
<状態管理処理>
図67は、図63に示したメイン制御処理のステップS25において実行される状態管理処理を示すフローチャートである。
<State management process>
FIG. 67 is a flowchart showing the state management process executed in step S25 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態(すなわち、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態のいずれかの遊技状態)であるか否かを判断する(S100)。メインCPU93は、PBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、ステップS108の処理に移る。
First, the
一方、メインCPU93は、PBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態がRT4遊技状態であるか否か、すなわち、ボーナス役(BB中RBを除く)の内部当選状態であるか否かを判断する(S101)。メインCPU93は、現在の遊技状態がRT4遊技状態であると判断した場合(YES)には、ステップS108の処理に移る。
On the other hand, if the
メインCPU93は、ステップS101の処理において、現在の遊技状態がRT4遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、「RT1移行リプ1〜16」、又は「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S102)。メインCPU93は、「RT1移行リプ1〜16」、又は「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT1遊技状態をセットし(S103)、ステップS108の処理に移る。具体的には、RT1遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。
When the
メインCPU93は、ステップS102の処理において、「RT1移行リプ1〜16」、又は「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、「RT2移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S104)。メインCPU93は、「RT2移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT2遊技状態をセットし(S105)、ステップS108の処理に移る。具体的には、RT2遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。
When the
メインCPU93は、ステップS104の処理において、「RT2移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、「RT3移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S106)。メインCPU93は、「RT3移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT3遊技状態をセットし(S107)、ステップS108の処理に移る。具体的には、RT3遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。
If the
メインCPU93は、ステップS106の処理において、「RT3移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)、又はステップS107の処理の後、図68の説明において後述する外部信号出力管理処理を実行し(S108)、状態管理処理を終了する。
When the
<外部信号出力管理処理>
図68は、図67に示した状態管理処理のステップS108において実行される外部信号出力管理処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態において、外部信号1は、「PBB」の入賞回数(当選回数)及びPBB遊技状態が実行されていることを外部表示器等に表示するための信号として機能し、外部信号2は、「BB1〜4」の入賞回数(当選回数)及び通常のBB遊技状態が実行されていることを外部表示器等に表示するための信号として機能し、外部信号3は、ART遊技の実行回数及びART遊技が実行されていることを外部機器等に表示するための信号として機能する。
<External signal output management processing>
FIG. 68 is a flowchart showing the external signal output management process executed in step S108 of the state management process shown in FIG. In the present embodiment, the
まず、メインCPU93は、「PBB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S120)。メインCPU93は、「PBB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、外部信号1をオンにセットし(S121)、外部信号出力管理処理を終了する。
First, the
一方、メインCPU93は、「PBB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S122)。メインCPU93は、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、外部信号2をオンにセットし(S123)、外部信号出力管理処理を終了する。
On the other hand, if the
メインCPU93は、ステップS122の処理において、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、「PBB」、又は「BB1〜4」が内部当選役として決定されたか否かを判断する(S124)。「PBB」、又は「BB1〜4」が内部当選役として決定されたと判断した場合(YES)には、ステップS125の処理に移り、「PBB」、又は「BB1〜4」が内部当選役として決定されていないと判断した場合(NO)には、ステップS128の処理に移る。
When the
メインCPU93は、ステップS125の処理において、ART開始チェックカウンタに初期値である「0」をセットする。ART開始チェックカウンタは、サブCPU102の制御によってART遊技が実行されているか否かを、メインCPU93側で認識可能とするためのデータである。続いて、メインCPU93は、外部信号3がオンであるか否かを判断する(S126)。外部信号3がオンであると判断した場合(YES)には、外部信号3をオフし(S127)、外部信号出力管理処理を終了する。また、外部信号3がオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)にも、外部信号出力管理処理を終了する。すなわち、ART遊技中にボーナス役に内部当選した場合には、外部信号3がオフとなる。
In the process of step S125, the
メインCPU93は、ステップS128の処理において、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判断する。現在の遊技状態がRT3遊技状態であると判断した場合(YES)には、続いて、「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、又は「右 RT3維持リプ」のいずれかに内部当選したか否かを判断する(S129)。「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、又は「右 RT3維持リプ」のいずれにも内部当選していないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、又は「右 RT3維持リプ」のいずれかに内部当選したと判断した場合(YES)には、続いて、遊技者の停止操作順序が予め定められた特定の押し順であるか否かを判断する(S130)。
In the process of step S128, the
ここで、「予め定められた特定の押し順」とは、RT3遊技状態が維持される停止操作順序のうちの特定の停止操作順序を意味する。例えば、「左 RT3維持リプ」が内部当選役として決定された場合に、第1停止操作が左第1停止であれば、第2停止操作及び第3停止操作の順序にかかわらずRT3遊技状態が維持されることとなる(図20参照)が、本実施形態では、このうちの「左右中」を特定の押し順として予め定めることとしている。同様に、「中 RT3維持リプ」が内部当選役として決定される場合には、「中左右」を特定の押し順として予め定め、「右 RT3維持リプ」が内部当選役として決定される場合には、「右左中」を特定の押し順として予め定めることしている。 Here, the “predetermined specific pressing order” means a specific stop operation order in the stop operation order in which the RT3 gaming state is maintained. For example, when “left RT3 maintenance lip” is determined as an internal winning combination, if the first stop operation is the left first stop, the RT3 gaming state is set regardless of the order of the second stop operation and the third stop operation. Although it is maintained (see FIG. 20), in the present embodiment, “middle of right and left” is determined in advance as a specific push order. Similarly, when “middle RT3 maintenance lip” is determined as an internal winning combination, “middle left and right” is determined in advance as a specific pushing order, and “right RT3 maintenance lip” is determined as an internal winning combination. Is predetermined as a specific pressing order of “middle right and left”.
メインCPU93は、ステップS130の処理において、遊技者の停止操作順序が予め定められた特定の押し順でないと判断した場合(NO)には、ART開始チェックカウンタに初期値である「0」をセットし(S131)、外部信号出力管理処理を終了する。一方、メインCPU93は、遊技者の停止操作順序が予め定められた特定の押し順であると判断した場合(YES)には、ART開始チェックカウンタを1加算し(S132)、続いて、ART開始チェックカウンタが「2」であるか否かを判断する(S133)。ART開始チェックカウンタが「2」であると判断した場合(YES)には、外部信号3をオンにセットし(S121)、外部信号出力管理処理を終了する。また、ART開始チェックカウンタが「2」でないと判断した場合(NO)にも、外部信号出力管理処理を終了する。
If the
このように、本実施形態においては、特定のリプレイ高確率状態(例えば、RT3遊技状態)において、特定役(例えば、「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、又は「右 RT3維持リプ」)が内部当選役として決定された場合に、特定のリプレイ高確率状態(例えば、RT3遊技状態)が維持される停止操作順序のうち特定の停止操作順序(例えば、予め定められた特定の押し順)で停止操作された回数が特定回数(例えば、2回)となったことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)が実行されていることを示す特定の信号(例えば、外部信号3)の出力を開始するように構成されている。 Thus, in the present embodiment, in a specific replay high probability state (for example, RT3 gaming state), a specific combination (for example, “left RT3 maintenance lip”, “middle RT3 maintenance lip”, or “right RT3 maintenance lip” ”) Is determined as an internal winning combination, a specific stop operation order (for example, a predetermined specific press) among the stop operation orders in which a specific replay high probability state (for example, RT3 gaming state) is maintained. A specific state indicating that a gaming state advantageous to the player (for example, an ART game described later) is being executed based on the number of times the stop operation has been performed in order (for example, two times). It is configured to start outputting a signal (for example, the external signal 3).
また、本実施形態においては、サブCPU102の制御によってART遊技が開始されたときに、特定の停止操作順序(例えば、予め定められた特定の押し順)が特定回数(例えば、2回)報知されるように構成されている。このように構成することで、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)の開始を適切に外部に出力することができる。
In this embodiment, when an ART game is started under the control of the
メインCPU93は、ステップS128の処理において、現在の遊技状態がRT3遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、外部信号3がオンであるか否かを判断する(S135)。外部信号3がオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、外部信号3がオンであると判断した場合(YES)には、続いて、押し順小役に内部当選したか否かを判断する(S136)。押し順小役に内部当選していないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、押し順小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、続いて、メダルの払出があったか否かを判断する(S137)。すなわち、メインCPU93は、押し順小役に内部当選した場合に、「取りこぼし」が発生したか否かを判断する。
When the
メインCPU93は、ステップS137の処理において、メダルの払出があったと判断した場合(YES)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、メダルの払出がないと判断した場合(NO)には、外部信号3をオフし(S138)、外部信号出力管理処理を終了する。すなわち、ART遊技中(あるいは、ART遊技の終了後)に、押し順小役に当選し、かつ「取りこぼし」が発生した場合には、外部信号3がオフとなる。
If the
このように、本実施形態においては、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)が実行されていることを示す特定の信号(例えば、外部信号3)が出力されている場合に、押し順小役に内部当選したが、メダルの払出がなかった場合には、この特定の信号の出力を終了するように構成されている。このように構成することで、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)の終了を適切に外部に出力することができる。 As described above, in the present embodiment, when a specific signal (for example, the external signal 3) indicating that a gaming state advantageous for the player (for example, an ART game described later) is being executed is output. When the winning combination is won in the push order, but no medal is paid out, the output of this specific signal is terminated. With this configuration, it is possible to appropriately output the end of a gaming state advantageous to the player (for example, an ART game described later) to the outside.
<ボーナス終了チェック処理>
図69は、図63に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 69 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態(すなわち、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態のいずれかの遊技状態)であるか否かを判断する(S150)。メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
First, the
一方、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S151)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタから今回の遊技において払い出されたメダルの枚数を減算する。次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であるか否かを判断する(S152)。すなわち、ステップS151の処理による更新結果(減算結果)が0未満となったか否かを判断する。ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満でないと判断した場合(NO)には、ステップS158の処理に移る。
On the other hand, when the
メインCPU93は、ステップS152の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断した場合(YES)には、PBB・BB終了時処理を実行する(S153)。このPBB・BB終了時処理では、PBB遊技状態の終了時であれば、PBB遊技状態フラグを「0」クリアし、通常のBB遊技状態の終了時であれば、終了時の状態に応じて、BB中RT0遊技状態フラグ、BB中RT2遊技状態フラグ、又はBB中RB遊技状態フラグを「0」クリアする。また、BB中RT2遊技状態の終了時であれば、持越役格納領域のビット5を「0」クリアする(「BB中RB」の内部当選状態を終了させる)。また、外部信号1又は外部信号2をオフにする。
When the
次に、メインCPU93は、BB中RT2遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S154)。メインCPU93は、BB中RT2遊技状態の終了時であると判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT2遊技状態をセットする(S155)。すなわち、BB遊技状態において移行したリプレイ高確率状態が、BB遊技状態終了後の一般遊技状態に引き継がれることとなる。一方、メインCPU93は、BB中RT2遊技状態の終了時でないと判断した場合(NO)には、遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S156)。
Next, the
次に、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S157)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このボーナス終了コマンド送信処理では、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス終了コマンドデータは、例えば、BB遊技状態が終了したこと等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。
Next, the
メインCPU93は、ステップS152の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であるか否かを判断する(S158)。現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であると判断した場合(YES)、その単位遊技において小役が入賞している場合(すなわち、メダルの払出があった場合)には、BB中RB遊技状態における小役の入賞回数を計数する入賞回数カウンタ、及びBB中RB遊技状態における遊技回数を計数する遊技回数カウンタを1ずつ減算し、その単位遊技において小役が入賞していない場合(すなわち、メダルの払出がなかった場合)には、遊技回数カウンタを1減算する(S159)。
If the
次に、メインCPU93は、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判断する(S160)。入賞回数カウンタ及び遊技回数カウンタのいずれもが「0」でないと判断した場合(NO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「0」であると判断した場合(YES)には、BB中RB終了時処理を実行し(S161)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このBB中RB終了時処理では、BB中RB遊技状態フラグを「0」クリアし、BB中RT0遊技状態フラグに「1」をセットする。
Next, the
メインCPU93は、ステップS158の処理において、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態がPBB遊技状態であるか否かを判断する(S162)。メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、現在の遊技状態がPBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、PBB遊技状態中処理を実行し(S163)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このPBB遊技状態中処理では、PBB遊技状態中が常に特定RB遊技状態(すなわち、図17に示すBB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて規定されるPBB遊技状態の各抽選値によって抽選される状態)となるように制御される。
When the
なお、本実施形態においては、ステップS154〜156の処理を行って(すなわち、BB遊技状態の終了時の遊技状態を判断して)、BB遊技状態におけるリプレイ役の当選確率が一般遊技状態において引き継がれるように構成しているが、これに限られるものではない。例えば、メインCPU93は、BB遊技状態の終了時にセットされているリプレイ役の抽選値を、そのまま一般遊技状態において引き継ぐように構成することとしてもよい。この場合、BB中RB遊技状態の終了時(あるいは、「BB中RB」の入賞時)に、BB中RT0遊技状態におけるリプレイ役の抽選値をセットしておけば、上述したステップS154〜156の処理を省略することができる。
In the present embodiment, the processing of steps S154 to 156 is performed (that is, the gaming state at the end of the BB gaming state is determined), and the winning probability of the replay role in the BB gaming state is inherited in the general gaming state. However, the present invention is not limited to this. For example, the
<ボーナス作動チェック処理>
図70は、図63に示したメイン制御処理のステップS29において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 70 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S29 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態であるか否かを判断する(S170)。メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
First, the
一方、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態(すなわち、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態のいずれかの遊技状態)であるか否かを判断する(S171)。メインCPU93は、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ステップS176の処理に移る。
On the other hand, if the
メインCPU93は、ステップS171の処理において、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、続いて、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であるか否かを判断する(S172)。メインCPU93は、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であると判断した場合(YES)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
If the
メインCPU93は、ステップS172の処理において、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、「BB中RB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S173)。メインCPU93は、「BB中RB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
If the
メインCPU93は、ステップS173の処理において、「BB中RB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、BB中RB作動時処理を実行する(S174)。このBB中RB作動時処理では、BB中RB遊技状態フラグに「1」をセットし、BB中RT2遊技状態フラグを「0」クリアする。また、入賞回数カウンタに「8」をセットし、遊技回数カウンタに「12」をセットする。次に、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアし(S175)、ボーナス作動チェック処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、持越役格納領域のビット5を「0」クリアする。
When the
メインCPU93は、ステップS171の処理において、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S176)。メインCPU93は、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、ステップS180の処理に移る。
When the
メインCPU93は、ステップS176の処理において、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、PBB・BB作動時処理を実行する(S177)。このPBB・BB作動時処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが「PBB」の図柄の組合せであれば、PBB遊技状態フラグに「1」をセットし、他の遊技状態フラグ(例えば、RT4遊技状態フラグ)を「0」クリアし、ボーナス終了枚数カウンタに「297」をセットする。また、有効ライン上に表示された図柄の組合せが「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せであれば、BB中RT0遊技状態フラグに「1」をセットし、他の遊技状態フラグ(例えば、RT4遊技状態フラグ)を「0」クリアし、ボーナス終了枚数カウンタに「44」をセットする。
If the
次に、メインCPU93は、入賞したボーナス役に対応する持越役格納領域の値をクリアし(S178)、ボーナス開始コマンド送信処理を実行し(S179)、ボーナス作動チェック処理を終了する。このボーナス開始コマンド送信処理では、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス開始コマンドデータは、例えば、BB遊技状態が開始したこと等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。
Next, the
メインCPU93は、ステップS176の処理において、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれの図柄の組合せも有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、図14に示したいずれかのリプレイ役の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S180)。メインCPU93は、いずれかのリプレイ役の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、自動投入要求(すなわち、次回の単位遊技において再遊技を作動させる要求処理)を行い(S181)、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、いずれのリプレイ役の図柄の組合せも有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)にも、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the
<メインCPUの制御による割込処理>
図71は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172msごとに定期的に実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 71 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU93は、図72の説明において後述する入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この入力ポートチェック処理では、例えば、メインCPU93に接続される各種のスイッチやセンサの信号の有無を確認する。
First, the
例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ(不図示)等の各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報やメダルセンサ(不図示)等の各種センサのオン、オフの情報をメインRAM95に格納する。
For example, the
次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。このタイマ更新処理では、例えば、ロックタイマや自動投入間隔待ち時間タイマ等の値が1以上である場合に、当該タイマの値を1割り込み毎に「1」ずつ減算する処理が実行される。次に、メインCPU93は、図73の説明において後述する通信データ送信処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93は、リール制御処理を実行する(S324)。このリール制御処理では、例えば、リール回転開始処理(図63のS20)における各リールの回転開始要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を加速させる加速処理を実行し、各リールが所定の速度(例えば、80回転/1分間)となったことに基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、その所定の速度を維持する定速処理を実行し、停止制御処理(図63のS22)における各リールの回転停止要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を停止させる停止処理を実行する。
Next, the
次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの枚数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。
Next, the
<入力ポートチェック処理>
図72は、図71に示したメインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 72 is a flowchart showing the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the
まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S332)。
First, the
このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することで、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、BETボタン22、スタートレバー23等が操作されたか否か等をチェックしている。
Thus, by comparing the state of the input port before one interrupt with the current state of the input port, the
次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S333)。例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79に割り付けられた入力ポートの入力データが、1割り込み前にはオフを示すデータであったが、現在はオンを示すデータであった場合に、オンエッジに変移したことを示すオンエッジの情報をメインRAM95に格納し、また、スタートスイッチ79に割り付けられた入力ポートの入力データが、1割り込み前にはオンを示すデータであったが、現在はオフを示すデータであった場合に、オフエッジに変移したことを示すオフエッジの情報をメインRAM95に格納する。
Next, the
<通信データ送信処理>
図73は、図71に示したメインCPU93の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
<Communication data transmission processing>
FIG. 73 is a flowchart showing the communication data transmission process executed in step S323 of the interrupt process under the control of the
まず、メインCPU93は、通信データ送信タイマを1減算する(S340)。次に、メインCPU93は、通信データ送信タイマが0であるか否かを判断する(S341)。
First, the
ここで、通信データ送信タイマが0でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが0であると判断した場合(YES)には、メインCPU51は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。
When determining that the communication data transmission timer is not 0 (NO), the
ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。
If it is determined that there is no untransmitted data in the communication data storage area (NO), the
なお、無操作コマンドデータは、上述した入力ポートチェック処理において格納された各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報や各種センサのオン、オフの情報等が各パラメータとしてセットされる。これにより、コマンドが送信されない割込処理を発生しないようにして、コマンド送信に対する不正行為を防止することができるとともに、サブCPU102にこれらの情報を認識させることで、本来操作が無効である期間の操作(例えば、リール回転中におけるBETボタン22への操作)に基づいて、演出を変化させることが可能となる。
The no-operation command data is set with various parameters such as on-edge / off-edge information of various switches and on / off information of various sensors stored in the input port check process described above. As a result, it is possible to prevent an illegal action against command transmission by preventing an interrupt process in which a command is not transmitted, and to allow the
ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合(YES)、又はステップS343の処理を実行した後、メインCPU51は、通信データ送信タイマに初期値(例えば、14)をセットする(S344)。
If it is determined in step S342 that there is untransmitted data in the communication data storage area (YES), or after executing the process of step S343, the
次に、メインCPU51は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路101に送信する(S345)。次に、メインCPU51は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。
Next, the
ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、ステップS345の処理に戻る。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合(YES)には、メインCPU93は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、通信データ送信処理を終了する。
If it is determined that transmission of communication data has not been completed (NO), the
[副制御処理]
次に、図74〜図89を参照して、副制御回路101のサブCPU102により実行される各種処理について説明する。
[Sub-control processing]
Next, various processes executed by the
<電源投入処理>
図74は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 74 is a flowchart showing power-on processing of the
まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S350)。この初期化処理では、サブCPU102は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。
First, the
次に、サブCPU102は、図75に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
Next, the
次に、サブCPU102は、図76に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカの出音状態がサブCPU102によって制御される。次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。なお、マザータスクでは、図77に示す主基板通信タスクや液晶表示装置11に表示される表示内容を制御する表示制御タスク(図示せず)が起動される。
Next, the
<ランプ制御タスク>
図75は、図74に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 75 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S351 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。
First, the
次に、サブCPU102は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
Next, the
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。 As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization, a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization, and the like can be given.
次に、サブCPU102は、図76に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
Next, the
本実施形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図76に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。 In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S363, the processing of steps S372 and S373 is executed in the sound control task shown in FIG.
次に、サブCPU102は、決定されている演出データに含まれるLED85の発光態様を定めるランプデータの解析処理を実行し(S364)、ランプデータに基づくランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理に戻る。
Next, the
<サウンド制御タスク>
図76は、図74に示した電源投入処理のステップS352において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 76 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S352 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、スピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。
First, the
次に、サブCPU102は、決定されている演出データに含まれるスピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカの出音態様を定めるサウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンドデータに基づくサウンド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。
Next, the
<主基板通信タスク>
図77は、図74に示したステップS353で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 77 is a flowchart showing the main board communication task activated in the mother task activated in step S353 shown in FIG.
まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S380)、受信コマンドのチェックを実行する(S381)。
First, the
次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S382)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ステップS381の処理に戻る。
Next, the
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S383)。次に、サブCPU102は、図78に示すコマンド解析処理を実行し(S384)、ステップS381の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), the
<コマンド解析処理>
図78は、図77に示した主基板通信タスクのステップS384において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 78 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S384 of the main board communication task shown in FIG.
サブCPU102は、受信したコマンドの種別及びコマンドデータに含まれる情報に基づいて、図79に示す演出内容決定処理を実行し(S390)、ランプデータ決定処理を実行し(S391)、サウンドデータ決定処理を実行し(S392)、決定された各データを登録し(S393)、コマンド解析処理を終了する。
The
<演出内容決定処理>
図79は、図78に示したコマンド解析処理のステップS390において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 79 is a flowchart showing effect content determination processing executed in step S390 of the command analysis processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、設定変更の有無に基づいて、演出状態を復帰させ、あるいは演出状態を初期化する。また、例えば、設定変更時であれば、通常遊技におけるモードを抽選により決定する。
First, the
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、メダルの投入の有無に基づいて、メダル投入音を出力するための演出データがセットされる。また、モードや遊技状態に応じた背景画像を表示するための演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the
また、メダル投入コマンド受信時処理では、自動投入処理(図65のS51参照)がなされたこと(すなわち、再遊技を作動させること)に基づいて送信されたメダル投入コマンド(図65のS52参照)を受信した場合、再遊技が作動することを報知する自動投入音を出力するための演出データがセットされる。ここで、本実施形態において、再遊技の作動時には、所定の待機時間(リプレイ作動認識時間)が設定されているが、自動投入音は、この所定の待機時間(リプレイ作動認識時間)中であっても出力されるように構成されている。 In the medal insertion command reception process, the medal insertion command (see S52 in FIG. 65) transmitted based on the automatic insertion process (see S51 in FIG. 65) being performed (that is, the re-game is activated). Is received, production data for outputting an automatic sound for notifying that the re-game is activated is set. Here, in this embodiment, a predetermined standby time (replay operation recognition time) is set at the time of re-game operation, but the automatic input sound is in the predetermined standby time (replay operation recognition time). Even if it outputs, it is comprised.
このように構成することで、再遊技の作動を認識するための待機時間(例えば、リプレイ作動認識時間)が設定されている場合であっても、再遊技が作動することを遅滞なく遊技者に認識させることができる。 By configuring in this way, even if a standby time (for example, replay operation recognition time) for recognizing the operation of the regame is set, it is possible to inform the player that the regame will operate without delay. Can be recognized.
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、図80の説明において後述するスタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、ART遊技中において、内部当選役が押し順役であれば、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順を報知するための演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that a medal insertion command has not been received (NO), the
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール回転開始音を出力するための演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that a start command has not been received (NO), the
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール停止音を出力するための演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ロックコマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、ロックコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、ロックコマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。ロックコマンド受信時処理では、ロックコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、ロックの種別に応じた映像を表示するための演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the
一方、ロックコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、入賞役に応じた払出枚数に応じた払出音を出力するための演出データがセットされる。また、例えば、遊技状態が移行する場合には、その旨を示す映像を表示するための演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the lock command has not been received (NO), the
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、開始するボーナスの種別に応じたボーナス終了枚数カウンタの初期値を表示するための演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、図89の説明において後述するボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S417)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、ボーナス終了後に移行する遊技状態を示唆するための演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that a bonus start command has not been received (NO), the
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、無操作コマンドを受信したか否かを判断する(S418)。ここで、無操作コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を実行し(S419)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that a bonus end command has not been received (NO), the
無操作コマンド受信時処理では、無操作コマンドとして送信された情報に基づいて演出データを変動させる場合がある。例えば、スタートコマンド受信時処理において決定された演出データが、BETボタン22の連打を要求する演出データである場合に、無操作コマンドとして受信した、BETボタン22がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態の情報に基づいて、演出データを変動させる。一方、S418において、無操作コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。
In the no-operation command reception process, the effect data may be changed based on information transmitted as a no-operation command. For example, when the effect data determined in the start command reception process is effect data requesting continuous hitting of the
<スタートコマンド受信時処理>
図80は、図79に示した演出内容決定処理のステップS405において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 80 is a flowchart showing a start command reception process executed in step S405 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、PBB遊技状態中であるか否かを判断する(S430)。サブCPU102は、PBB遊技状態中であると判断した場合(YES)には、図28に示すPBB中上乗せARTゲーム数を参照し、内部当選役に基づいて上乗せARTゲーム数を決定し(S431)、決定された上乗せARTゲーム数をARTゲーム数に加算し(S432)、ステップS442の処理に移る。
First, the
サブCPU102は、ステップS430の処理において、PBB遊技状態中でないと判断した場合(NO)には、続いて、ART遊技中であるか否かを判断する(S433)。サブCPU102は、ART遊技中であると判断した場合(YES)には、図81の説明において後述するART遊技中処理を実行し(S434)、ステップS442の処理に移る。
If the
サブCPU102は、ステップS433の処理において、ART遊技中でないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルCZ中であるか否かを判断する(S435)。サブCPU102は、バトルCZ中であると判断した場合(YES)には、図84の説明において後述するバトルCZ中処理を実行し(S436)、ステップS442の処理に移る。
If the
サブCPU102は、ステップS435の処理において、バトルCZ中でないと判断した場合(NO)には、続いて、通常BB中であるか否かを判断する(S437)。サブCPU102は、通常BB中であると判断した場合(YES)には、図85の説明において後述する通常BB中処理を実行し(S438)、ステップS442の処理に移る。
If the
サブCPU102は、ステップS437の処理において、通常BB中でないと判断した場合(NO)には、続いて、アイテムCZ中であるか否かを判断する(S439)。サブCPU102は、アイテムCZ中であると判断した場合(YES)には、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理を実行し(S440)、ステップS442の処理に移る。
If the
サブCPU102は、ステップS439の処理において、アイテムCZ中でないと判断した場合(NO)には、図87の説明において後述する通常遊技中処理を実行し(S441)、ステップS442の処理に移る。
If the
次に、サブCPU102は、演出データが未だセットされていない場合には、内部当選役等に応じた開始時演出データをセットし(S442)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ステップS442の処理では、例えば、上乗せBB中、又はバトルCZ中であれば、HP減算成否とHP減算値に応じた開始時演出データがセットされ、通常BB中であれば、カード獲得成否とカード種別に応じた開始時演出データがセットされ、アイテムCZ中であれば、使用するカード種別とART抽選の結果に応じた開始時演出データがセットされ、通常遊技中であれば、現在のモードと内部当選役に応じた開始時演出データがセットされる。
Next, if the effect data has not been set yet, the
<ART遊技中処理>
図81は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS434において実行されるART遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART game>
FIG. 81 is a flowchart showing the ART gaming process executed in step S434 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、内部当選役に応じたART遊技中ナビデータをセットする(S450)。ステップS450の処理では、例えば、RT0遊技状態において、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、「RT移行図柄1〜8」を表示させてRT1遊技状態に移行させるため、停止操作順序が報知されないART遊技中ナビデータがセットされる。また、RT1遊技状態において、「RT2移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態に移行させるため、「RT2移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。
First, the
また、RT2遊技状態において、「RT2維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態を維持させるため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされるとともに、「RT3移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT3遊技状態に移行させるため、「RT3移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。また、RT3遊技状態において、「RT3維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT3遊技状態を維持させるため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。また、RT1〜3遊技状態において、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、メダルを増加させ、また、RT2及びRT3遊技状態においてはRT遊技状態を維持させるため、「上段ベル1〜4」、「クロスアップベル」、又は「中段ベル」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。なお、ボーナス役が内部当選役として決定され、決定されたボーナス役の図柄の組合せを表示させることができる単位遊技においては、決定されたボーナス役の図柄の組合せが報知されるART遊技中ナビデータがセットされることとしてもよい。
In addition, in the RT2 gaming state, when “RT2 maintenance lip” is determined as an internal winning combination, a stop operation order in which “
また、本実施形態においては、現在のRT遊技状態がリプレイ低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)、及びリプレイ高確率状態であってART遊技が行われるRT遊技状態(RT3遊技状態)とは異なるRT遊技状態(RT2遊技状態)であっても、「ART遊技」中であるとして管理することとしているが、ART遊技に移行することが決定されている場合であって、RT3遊技状態に移行していない場合には、異なる管理状態である、「ART準備状態」中として管理することとしてもよい。すなわち、ART遊技が行われるRT遊技状態(RT3遊技状態)と、その他のRT遊技状態(例えば、RT0〜RT2遊技状態)とを異なる管理状態によって管理することとしてもよい。 In this embodiment, the current RT gaming state is a low replay probability state (for example, RT0 gaming state or RT1 gaming state), and an RT gaming state in which an ART game is performed (RT3 gaming state). Even if it is an RT game state (RT2 game state) different from), it is assumed that it is managed as being in the “ART game”, but it is determined that the transition to the ART game has been made, and the RT3 game When the state has not been changed, the management may be performed as “ART ready state”, which is a different management state. That is, the RT gaming state (RT3 gaming state) in which the ART game is performed and other RT gaming states (for example, RT0 to RT2 gaming state) may be managed by different management states.
次に、サブCPU102は、上乗せBB中であるか否かを判断する(S451)。サブCPU102は、上乗せBB中であると判断した場合(YES)には、図82の説明において後述する上乗せBB中処理を実行し(S452)、ART遊技中処理を終了する。
Next, the
サブCPU102は、ステップS451の処理において、上乗せBB中でないと判断した場合(NO)には、続いて、特殊上乗せ状態中であるか否かを判断する(S453)。サブCPU102は、特殊上乗せ状態中であると判断した場合(YES)には、特殊上乗せ状態中処理を実行し(S454)、ART遊技中処理を終了する。この特殊上乗せ状態中処理では、上述したように、特殊上乗せ状態におけるセットの継続抽選、及び上乗せARTゲーム数の抽選が行われる。
If the
サブCPU102は、ステップS453の処理において、特殊上乗せ状態中でないと判断した場合(NO)には、続いて、優遇モードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S455)。すなわち、サブCPU102は、ART遊技中において、上述した優遇状態となっているか否かを判断する。サブCPU102は、優遇モードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、ステップS460の処理に移る。
If the
サブCPU102は、ステップS455の処理において、優遇モードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、同色ボーナス(すなわち、BB1、又はBB3)に内部当選したか否かを判断する(S456)。同色ボーナスに内部当選したと判断した場合(YES)には、ステップS458の処理に移る。
If the
サブCPU102は、ステップS456の処理において、同色ボーナスに内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、優遇モード中に異色ボーナス(すなわち、BB2、又はBB4)に内部当選したか否かを判断する(S457)。サブCPU102は、優遇モード中に異色ボーナスに内部当選したと判断した場合(YES)には、優遇モードロックフラグをオンし(S458)、ステップS460の処理に移る。
If the
サブCPU102は、ステップS457の処理において、優遇モード中に異色ボーナスに内部当選していないと判断した場合(NO)には、図58に示すART中モード移行抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてモード移行抽選を実行し(S459)、抽選結果に基づいてART遊技中のモードをセットする。
If the
次に、サブCPU102は、ARTゲーム数更新(減算)処理を実行する(S460)。このARTゲーム数更新(減算)処理では、上乗せBB中、特殊上乗せ状態中以外のART遊技中であって、RT3遊技状態にある場合、単位遊技毎に、セットされているARTゲーム数を「1」ずつ減算更新する。したがって、例えば、PBB遊技状態の終了後にART遊技に移行する場合には、RT0〜2遊技状態においてはARTゲーム数が減算されず、RT3遊技状態に移行してからARTゲーム数の減算が開始されることとなる。なお、ART遊技中に、遊技者が報知された停止操作の手順とは異なる停止操作の手順によって停止操作を行い、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行した場合には、再度RT3遊技状態に移行するまでの間であってもARTゲーム数の減算が行われる。また、ボーナス役の内部当選状態であるRT4遊技状態においては、ARTゲーム数を減算更新しないこととしてもよいし、その内部抽選結果が告知されるまでARTゲーム数を減算更新することとしてもよい。
Next, the
次に、サブCPU102は、図83の説明において後述するART遊技終了チェック処理を実行し(S461)、ART遊技中処理を終了する。
Next, the
<上乗せBB中処理>
図82は、図81に示したART遊技中処理のステップS452において実行される上乗せBB中処理を示すフローチャートである。
<Additional processing during BB>
FIG. 82 is a flowchart showing the extra BB in-process executed in step S452 of the ART gaming process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)に内部当選したか否かを判断する(S470)。サブCPU102は、押し順小役、又はRB中小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、上述した抽選可能回数を「1」加算する(S471)。なお、「不問ベル」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)に内部当選した場合にも抽選可能回数を「1」加算することとしてもよい。
First, the
サブCPU102は、ステップS470の処理において、押し順小役、又はRB中小役に内部当選していないと判断した場合(NO)、又はステップS471の処理を行った場合には、続いて、抽選可能回数が「5」以上であるか否かを判断する(S472)。サブCPU102は、抽選可能回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、上乗せBB中処理を終了する。すなわち、押し順小役、又はRB中小役の当選回数が5回となった場合には、「上乗せBB」中において、特殊上乗せ状態に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われる抽選期間が終了することとなる。
If the
サブCPU102は、ステップS472の処理において、抽選可能回数が「5」以上でないと判断した場合(NO)には、図50に示すART中HP減算成否抽選テーブルを参照し、敵種別及び内部当選役に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S473)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S474)。サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図51に示すART中HP減算値抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S475)。
If the
サブCPU102は、ステップS474の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS475の処理を行った場合には、続いて、上述したリプレイ連続回数が「5」以上であるか否かを判断する(S476)。サブCPU102は、リプレイ連続回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、図52に示すリプ連時ART中HP減算成否抽選テーブルを参照し、敵種別及びリプレイ連続回数に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S477)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S478)。サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図53に示すリプ連時敵A〜C用ART中HP減算値抽選テーブル、又は図54に示すリプ連時敵D用ART中HP減算値抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S479)。
If the
サブCPU102は、ステップS478の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS479の処理を行った場合には、続いて、現在のHPの値が「0」以下であるか否かを判断する(S480)。サブCPU102は、現在のHPの値が「0」以下であると判断した場合(YES)には、上乗せBBの終了後に特殊上乗せ状態に移行させるための情報である特殊上乗せ状態フラグをオンし(S481)、上乗せBB中処理を終了する。また、現在のHPの値が「0」以下でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)にも、上乗せBB中処理を終了する。
When the
<ART遊技終了チェック処理>
図83は、図81に示したART遊技中処理のステップS461において実行される上乗せBB中処理を示すフローチャートである。
<ART game end check process>
FIG. 83 is a flowchart showing the extra BB process executed in step S461 of the ART game process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ARTゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S490)。ARTゲーム数が「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)には、ART遊技終了チェック処理を終了する。一方、サブCPU102は、ARTゲーム数が「0」であると判断した場合(YES)には、続いて、ARTゲーム数のストックがあるか否かを判断する(S491)。すなわち、サブCPU102は、上述したベル回数上乗せにより上乗せされたARTゲーム数があるか否かを判断する。サブCPU102は、ARTゲーム数のストックがあると判断した場合(YES)には、ストックされているARTゲーム数をARTゲーム数に加算し(S492)、ART遊技終了チェック処理を終了する。なお、図示は省略しているが、このステップS492の処理に伴って、ストックされていたARTゲーム数がある旨、及びそのストックされていたARTゲーム数が何ゲームであったのかを示す演出データがセットされる。
First, the
サブCPU102は、ステップS491の処理において、ARTゲーム数のストックがないと判断した場合(NO)には、続いて、ARTセット数が「1」以上であるか否かを判断する(S493)。サブCPU102は、ARTセット数が「1」以上であると判断した場合(YES)には、ARTゲーム数に初期値(50)をセットし(S494)、ARTセット数を「1」減算し(S495)、ART遊技終了チェック処理を終了する。
If the
サブCPU102は、ステップS493の処理において、ARTセット数が「1」以上でない(すなわち、「0」である)と判断した場合(NO)には、図60に示すART終了時モード移行抽選テーブルを参照し、モード移行抽選を実行し(S496)、抽選結果に基づいて通常遊技中のモードをセットする。次に、サブCPU102は、次回遊技から通常遊技をセットし(S497)、天井ゲーム数に初期値(0)をセットし(S498)、ART遊技終了チェック処理を終了する。なお、図示は省略しているが、サブCPU102は、ステップS493の処理において、ARTセット数が「1」以上でない(すなわち、「0」である)と判断した場合(NO)であって、優遇モードロックフラグがオンである場合には、優遇モードロックフラグをオフにする。
When the
<バトルCZ中処理>
図84は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS436において実行されるバトルCZ中処理を示すフローチャートである。
<Processing during Battle CZ>
FIG. 84 is a flowchart showing the process during battle CZ executed in step S436 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S500)。すなわち、サブCPU102は、バトルCZ中において、すでにART遊技に移行することが決定されているか否かを判断する。サブCPU102は、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)に内部当選したか否かを判断する(S501)。サブCPU102は、押し順小役、又はRB中小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、上述した抽選可能回数を「1」加算する(S502)。なお、「不問ベル」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)に内部当選した場合にも抽選可能回数を「1」加算することとしてもよい。
First, the
サブCPU102は、ステップS501の処理において、押し順小役、又はRB中小役に内部当選していないと判断した場合(NO)、又はステップS502の処理を行った場合には、続いて、抽選可能回数が「5」以上であるか否かを判断する(S503)。サブCPU102は、抽選可能回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、バトルCZ中処理を終了する。すなわち、押し順小役、又はRB中小役の当選回数が5回となった場合には、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われる抽選期間が終了することとなる。
If the
サブCPU102は、ステップS503の処理において、抽選可能回数が「5」以上でないと判断した場合(NO)には、図30に示すHP減算成否抽選テーブルを参照し、キャラクタ種別及び内部当選役に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S504)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S505)。サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図31に示すキャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図32に示すキャラクタB用HP減算値抽選テーブル、又は図33に示すキャラクタC用HP減算値抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S506)。
If the
サブCPU102は、ステップS505の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS506の処理を行った場合には、続いて、上述したリプレイ連続回数が「5」以上であるか否かを判断する(S507)。サブCPU102は、リプレイ連続回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、図34に示すリプ連時HP減算成否抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S508)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S509)。サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図35に示すリプ連時キャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図36に示すリプ連時キャラクタB用HP減算値抽選テーブル、又は図37に示すリプ連時キャラクタC用HP減算値抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S510)。
If the
サブCPU102は、ステップS509の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS510の処理を行った場合には、続いて、現在のHPの値が「0」以下であるか否かを判断する(S511)。サブCPU102は、現在のHPの値が「0」以下でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)には、バトルCZ中処理を終了する。一方、サブCPU102は、現在のHPの値が「0」以下であると判断した場合(YES)には、ART当選済フラグをオンし(S512)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットする(S513)。
If the
次に、サブCPU102は、図38に示すバトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、抽選可能回数及び内部当選役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S514)。次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S515)。サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図39に示すバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、抽選可能回数に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数を加算し(S519)、バトルCZ中処理を終了する。また、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)にも、バトルCZ中処理を終了する。
Next, the
サブCPU102は、ステップS500の処理において、ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、図40に示すバトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S516)。
When the
次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S517)。ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図41に示すバトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数を加算し(S518)、バトルCZ中処理を終了する。また、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)にも、バトルCZ中処理を終了する。
Next, the
このように、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)中に、内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、HP減算値の抽選)が行われ、この特定の数値が特定の更新結果(例えば、「0」以下)となった場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行することが決定されるように構成されている。 Thus, in the present embodiment, whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the internal winning combination during a predetermined special gaming state (for example, battle CZ) is determined by lottery (for example, HP When the specific numerical value becomes a specific update result (for example, “0” or less), it is decided to shift to a specific advantageous gaming state (for example, ART game). It is comprised so that.
また、本実施形態においては、さらに、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、HP減算値の抽選)が行われるように構成されている。 Further, in the present embodiment, whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the number of consecutive winnings of the specific combination (for example, replay combination) is determined (for example, lottery for HP subtraction value). Is configured to be performed.
また、本実施形態においては、さらに、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの抽選(例えば、HP減算値の抽選)に当選するか否かが、決定されているキャラクタの種別によって変動するように構成されている。 In the present embodiment, it is further determined whether or not to win a lottery (for example, a lottery for HP subtraction value) whether or not to update a specific numerical value (for example, HP). It is configured to vary depending on.
また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)中に、所定の条件の成立(例えば、「JAC」に内部当選したこと)を移行契機として、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が高くなる(例えば、BB中RT2遊技状態に移行する)ように構成されている。 Further, in the present embodiment, during a predetermined special gaming state (for example, battle CZ), a specified combination (for example, replay) is triggered by the establishment of a predetermined condition (for example, that “JAC” is internally won). The winning probability of the (combination) is increased (for example, transition to the RT2 gaming state during BB).
また、本実施形態においては、特定の数値(例えば、HP)が特定の更新結果(例えば、「0」以下)となった場合の、押し順小役を含む所定の小役の当選回数(例えば、抽選可能回数)に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。 Further, in the present embodiment, when a specific numerical value (for example, HP) becomes a specific update result (for example, “0” or less), the number of wins for a predetermined small combination including a push order small combination (for example, The number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) can be added based on the number of times that the lottery is possible.
このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With this configuration, it is possible to perform a lottery with more diversity regarding a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) as to whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. .
また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)中に、上述した特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かが抽選される抽選期間(例えば、抽選可能回数が5回となるまでの期間)が規定されており、この抽選期間は、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)における、押し順小役を含む所定の小役の当選回数が所定回数(例えば、5回)となると終了するように構成されている。 In the present embodiment, a lottery period (for example, the number of possible lotteries) in which whether or not to update the above-described specific numerical value (for example, HP) during a predetermined special gaming state (for example, battle CZ) is determined. The number of times that a predetermined small combination including a push order small combination is won in a predetermined number of times (in a predetermined special gaming state (for example, battle CZ)). For example, it is configured to end when 5 times.
このように構成することで、遊技者が押し順小役を意図的に取りこぼした場合であっても、抽選期間が増加することがないため、遊技店が不測の不利益を被ることを防止することができる。すなわち、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 By configuring in this way, even if the player intentionally misses the push order small combination, the lottery period does not increase, so the game store is prevented from suffering unexpected disadvantages. be able to. In other words, with regard to a lottery (for example, a lottery for transition to ART games) whether or not to notify the procedure of a stop operation that is advantageous to the player while appropriately weighing the profits of the player and the amusement store. A rich lottery can be performed.
<通常BB中処理>
図85は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS438において実行される通常BB中処理を示すフローチャートである。
<Normal BB processing>
FIG. 85 is a flowchart showing the normal BB processing executed in step S438 of the start command reception processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S530)。すなわち、サブCPU102は、通常BB中において、すでにART遊技に移行することが決定されているか否かを判断する。サブCPU102は、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)に内部当選したか否かを判断する(S531)。サブCPU102は、押し順小役、又はRB中小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、上述した抽選可能回数を「1」加算する(S532)。なお、「不問ベル」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)に内部当選した場合にも抽選可能回数を「1」加算することとしてもよい。
First, the
サブCPU102は、ステップS531の処理において、押し順小役、又はRB中小役に内部当選していないと判断した場合(NO)、又はステップS532の処理を行った場合には、続いて、抽選可能回数が「5」以上であるか否かを判断する(S533)。サブCPU102は、抽選可能回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、通常BB中処理を終了する。すなわち、押し順小役、又はRB中小役の当選回数が5回となった場合には、「通常BB」中において、ART遊技に移行するための抽選をうけうる抽選権利の抽選(すなわち、「カード」の獲得抽選)が行われる抽選期間が終了することとなる。
If the
サブCPU102は、ステップS533の処理において、抽選可能回数が「5」以上でないと判断した場合(NO)には、図42に示すカード獲得成否抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、カード獲得成否抽選を実行する(S534)。次に、サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したか否かを判断する(S535)。サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図43に示すカード種別抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてカード種別を決定し、決定されたカード種別を記憶し、カード枚数を更新する(S536)。
When the
サブCPU102は、ステップS535の処理において、カード獲得成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS536の処理を行った場合には、続いて、上述したリプレイ連続回数が「5」以上であるか否かを判断する(S507)。サブCPU102は、リプレイ連続回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、図44に示すリプ連時カード獲得成否抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいて、カード獲得成否抽選を実行する(S538)。次に、サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したか否かを判断する(S539)。サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図45に示すカード種別抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいてカード種別を決定し、決定されたカード種別を記憶し、カード枚数を更新する(S540)。
If the
サブCPU102は、ステップS539の処理において、カード獲得成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS540の処理を行った場合には、続いて、現在のカード枚数が「8」以上であるか否かを判断する(S541)。サブCPU102は、現在のカード枚数が「8」以上でない(すなわち、「7」以下である)と判断した場合(NO)には、通常BB中処理を終了する。一方、サブCPU102は、現在のカード枚数が「8」以上であると判断した場合(YES)には、ART当選済フラグをオンし(S542)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットする(S543)。
If the
次に、サブCPU102は、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、余りのカード種別毎に上乗せARTゲーム数の抽選を実行し、抽選結果に応じてARTゲーム数を加算し(S544)、通常BB中処理を終了する。
Next, the
サブCPU102は、ステップS530の処理において、ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、図46に示す通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S545)。
If the
次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S546)。サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数を加算し(S518)、通常BB中処理を終了する。また、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)にも、通常BB中処理を終了する。
Next, the
このように、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、カード)のうちから抽選権利が付与され、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)終了後に移行する所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、付与された抽選権利に応じた特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の移行抽選が行われるように構成されている。 As described above, in the present embodiment, during a predetermined special game state (for example, normal BB), a specific advantageous game state (for example, ART game) based on the number of consecutive winnings of the specific combination (for example, replay combination). ) A predetermined lottery state (for example, an item) to which a lottery right is granted from among a plurality of types of lottery right (for example, cards) with different expectation levels and the transition to a predetermined special gaming state (for example, normal BB) ends In CZ), a transition lottery of a specific advantageous gaming state (for example, ART game) according to the given lottery right is performed.
このように構成することで、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)においては、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かの抽選が間接的に(すなわち、抽選権利の抽選として)行われることとなるため、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かの抽選が直接的にのみ行われる場合と比べて、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)における抽選(すなわち、抽選権利の抽選)に当選する確率を高めることができる。 With this configuration, in a predetermined special gaming state (for example, normal BB), a lottery regarding whether or not to shift to a specific advantageous gaming state (for example, an ART game) is indirectly (that is, a lottery right). In comparison with the case where a lottery for determining whether or not to shift to a specific advantageous gaming state (for example, ART game) is performed only directly, a predetermined special gaming state (for example, It is possible to increase the probability of winning the lottery in the normal BB) (that is, the lottery right lottery).
また、本実施形態においては、さらに、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、内部当選役に基づいて、上述した抽選権利(例えば、カード)が付与されるように構成されている。 Further, in the present embodiment, the lottery right (for example, a card) described above is granted based on the internal winning combination during a predetermined special gaming state (for example, normal BB). .
また、本実施形態においては、付与された抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、8枚)以上となると、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行することなく、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するように構成されている。 Further, in the present embodiment, when the number of lottery rights granted (for example, the number of cards) is equal to or greater than a predetermined number (for example, eight), without shifting to a predetermined lottery state (for example, item CZ), It is configured to enter a specific advantageous gaming state (eg, ART gaming).
このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With this configuration, it is possible to perform a lottery with more diversity regarding a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) as to whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. .
また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、所定の条件の成立(例えば、「JAC」に内部当選したこと)を移行契機として、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が低い特定役低確率状態(例えば、BB中RT0遊技状態)から、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が高い特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行させ、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)が終了するときに、特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行している場合には、少なくとも所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、特定役高確率状態が引き継がれる(RT遊技状態がセットされる)ように構成されている。 Further, in the present embodiment, during a predetermined special gaming state (for example, normal BB), a specific combination (for example, replay) is triggered by transition of the establishment of a predetermined condition (for example, that “JAC” is internally won). From a specific combination low probability state (for example, RT0 gaming state during BB) having a low winning probability of a combination (for example, RT2 gaming state during BB) having a high winning probability for a specific combination (for example, a replay combination) When a predetermined special gaming state (for example, normal BB) is completed and the state is shifted to a specific high probability state (for example, RT2 gaming state during BB), at least a predetermined lottery state ( For example, the item CZ) is configured such that the specific high probability state is inherited (the RT gaming state is set).
このように構成することで、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、特定役(例えば、リプレイ役)が高確率で抽選される状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行した場合であっても、遊技が単調となることなく、さらに遊技の興趣を高めることができる。 By configuring in this way, during a predetermined special gaming state (for example, normal BB), a transition to a state (for example, RT2 gaming state in BB) in which a specific combination (for example, replay combination) is drawn with high probability Even if it is a case, the interest of the game can be further enhanced without the game becoming monotonous.
また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、上述した抽選権利(例えば、カード)が抽選される抽選期間(例えば、抽選可能回数が5回となるまでの期間)が規定されており、この抽選期間は、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)における、押し順小役を含む所定の小役の当選回数が所定回数(例えば、5回)となると終了するように構成されている。 In the present embodiment, a lottery period in which the above-mentioned lottery rights (for example, cards) are lottered during a predetermined special gaming state (for example, normal BB) (for example, until the number of possible lotteries is five) Period) is defined, and in this lottery period, the number of wins for a predetermined small combination including a push order small combination in a predetermined special gaming state (for example, normal BB) becomes a predetermined number (for example, 5 times). It is configured to end.
このように構成することで、遊技者が押し順小役を意図的に取りこぼした場合であっても、抽選期間が増加することがないため、遊技店が不測の不利益を被ることを防止することができる。すなわち、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 By configuring in this way, even if the player intentionally misses the push order small combination, the lottery period does not increase, so the game store is prevented from suffering unexpected disadvantages. be able to. In other words, with regard to a lottery (for example, a lottery for transition to ART games) whether or not to notify the procedure of a stop operation that is advantageous to the player while appropriately weighing the profits of the player and the amusement store. A rich lottery can be performed.
<アイテムCZ中処理>
図86は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS440において実行されるアイテムCZ中処理を示すフローチャートである。
<Processing during item CZ>
FIG. 86 is a flowchart showing the in-item CZ process executed in step S440 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、内部当選役に応じたアイテムCZ中ナビデータをセットする(S560)。ステップS560の処理では、RT2遊技状態において、「RT2維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態を維持させるため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされるとともに、「RT3移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT1遊技状態に移行させないため、「RT3移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされる。また、RT3遊技状態において、「RT3維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT1遊技状態に移行させないため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされる。また、RT0、RT2又はRT3遊技状態において、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、メダルを増加させ、また、RT2及びRT3遊技状態においてはRT1遊技状態に移行させないため、「上段ベル1〜4」、「クロスアップベル」、又は「中段ベル」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされる。なお、ボーナス役が内部当選役として決定され、決定されたボーナス役の図柄の組合せを表示させることができる単位遊技においては、決定されたボーナス役の図柄の組合せが報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされることとしてもよい。
First, the
また、アイテムCZ開始時のRT遊技状態がRT0遊技状態であるときには、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、「RT移行図柄1〜8」を表示させてRT1遊技状態に移行させるため、停止操作順序が報知されないアイテムCZ中ナビデータがセットされることとしてもよい。また、移行したRT1遊技状態において、「RT2移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態に移行させるため、「RT2移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされることとしてもよい。
In addition, when the RT gaming state at the start of the item CZ is the RT0 gaming state, when the “push order small combination” is determined as the internal winning combination, the “
次に、サブCPU102は、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルを参照し、カード種別及び内部当選役に基づいて、ART移行抽選を実行する(S561)。次に、サブCPU102は、ART移行抽選に当選したか否かを判断する(S561)。ART移行抽選に当選したと判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S563)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットする(S564)。
Next, the
次に、サブCPU102は、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定する(S566)。次に、サブCPU102は、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、余りのカード種別毎に上乗せARTゲーム数の抽選を実行し、抽選結果に応じてARTゲーム数を加算し(S567)、アイテムCZ中処理を終了する。
Next, the
サブCPU102は、ステップS562の処理において、ART移行抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)には、アイテムCZゲーム数を「1」減算し(S568)、続いて、アイテムCZゲーム数は「0」であるか否かを判断する(S569)。アイテムCZゲーム数は「0」であると判断した場合(YES)には、次回遊技から通常遊技をセットし(S570)、天井ゲーム数に初期値(0)をセットし(S571)、アイテムCZ中処理を終了する。また、サブCPU102は、アイテムCZゲーム数は「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)にも、アイテムCZ中処理を終了する。
If the
なお、本実施形態においては、ステップS561の処理において、通常BBにおけるカードの獲得順に応じて、獲得した枚数分、順次期待度(「LV(レベル)」)に応じたART移行抽選が行われることとなるが、ART移行抽選の態様はこれに限られるものではない。例えば、アイテムCZ移行時に、獲得されたカードが複数枚ある場合であって、これらのカードの期待度が異なる場合には、より期待度の高いカードを優先してART移行抽選が行われるように、カードの順番を並べ替える抽選権利抽選順変更処理が行われることとしてもよい。あるいは、より期待度の低いカードを優先してART移行抽選が行われるように、カードの順番を並べ替える抽選権利抽選順変更処理が行われることとしてもよい。このように構成することで、アイテムCZ中における所定の期間(すなわち、アイテムCZの前半の期間、あるいは後半の期間)における遊技者の期待感をさらに向上させることができる。 In the present embodiment, in the process of step S561, the ART transfer lottery corresponding to the degree of expectation (“LV (level)”) is sequentially performed for the number of acquired cards according to the order of card acquisition in the normal BB. However, the ART transfer lottery mode is not limited to this. For example, when there are a plurality of acquired cards at the time of the item CZ transition, and these cards have different expectations, the ART transition lottery is performed with priority on the cards with higher expectations. The lottery right lottery order changing process for rearranging the order of cards may be performed. Alternatively, a lottery right lottery order changing process for rearranging the order of the cards may be performed so that the ART transfer lottery is performed with priority given to cards with lower expectations. With this configuration, it is possible to further improve the player's expectation in a predetermined period in the item CZ (that is, the first half period or the second half period of the item CZ).
また、例えば、アイテムCZ移行時に、獲得されたカードが複数枚ある場合には、カードの順番を並べ替える抽選を行う抽選権利抽選順変更処理を行うこととしてもよい。このように構成することで、アイテムCZ中において期待感の高い期間を変動させることができる。 For example, when there are a plurality of acquired cards at the time of shifting to the item CZ, a lottery right lottery order changing process for performing a lottery for rearranging the order of the cards may be performed. By configuring in this way, it is possible to vary the period of high expectation in the item CZ.
このように、本実施形態においては、抽選権利付与遊技状態(例えば、通常BB)中に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、カード)のうちから複数の抽選権利が付与可能に構成されるとともに、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、付与された抽選権利に対応する期待度に応じて、順次特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の移行抽選が行われるように構成されている。 Thus, in this embodiment, during the lottery right granting game state (for example, normal BB), a plurality of types of lottery rights (for example, different expectations) for shifting to a specific advantageous game state (for example, ART game) are provided. A plurality of lottery rights can be granted from among the cards), and in a predetermined lottery state (for example, item CZ), specific advantageous game states are sequentially set according to the degree of expectation corresponding to the given lottery right. The transfer lottery (for example, ART game) is performed.
このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With this configuration, it is possible to perform a lottery with more diversity regarding a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) as to whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. .
また、本実施形態においては、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の移行抽選に当選した場合、付与された抽選権利に余りが発生した場合には、この余りの抽選権利に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。 In the present embodiment, when a lottery for a transition to a specific advantageous game state (for example, ART game) is won in a predetermined lottery state (for example, item CZ), a surplus occurs in the granted lottery rights. Is configured such that the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) can be added based on the surplus lottery rights.
また、本実施形態においては、抽選権利付与遊技状態(例えば、通常BB)において、付与された抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、8枚)となると、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するように構成されるとともに、この場合、所定数の抽選権利をすべて余りの抽選権利として、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。 In the present embodiment, in the lottery right granting game state (for example, normal BB), when the number of lottery rights granted (for example, the number of cards) reaches a predetermined number (for example, eight), a specific advantageous game In this case, a predetermined number of lottery rights are used as surplus lottery rights, and the number of games in a specific advantageous game state (eg, ART game) (eg, ART game) is set. The number of ART games) can be added.
このように構成することで、所定の抽選状態において抽選に用いられなかった抽選権利が生じた場合であっても、その抽選権利が無駄とはならず、しかも、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数が増加することとなるため、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より興趣を高めることができる。 With such a configuration, even when a lottery right that has not been used for the lottery in a predetermined lottery state occurs, the lottery right is not wasted, and the stop operation is advantageous to the player. Since the number of games in a specific advantageous gaming state (for example, ART game) in which the procedure of the game is notified increases, a lottery for determining whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player (for example, ART) The game can be more interesting with regard to the game lottery.
<通常遊技中処理>
図87は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS441において実行される通常遊技中処理を示すフローチャートである。
<In-game processing>
FIG. 87 is a flowchart showing the normal game in-process executed in step S441 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、PBBフラグ間であるか否かを判断する(S580)。すなわち、サブCPU102は、「PBB」の内部当選状態であるか否かを判断する。PBBフラグ間であると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。一方、サブCPU102は、PBBフラグ間でないと判断した場合(NO)には、続いて、PBBに内部当選したか否かを判断する(S581)。すなわち、サブCPU102は、今回の単位遊技において「PBB」が内部当選役として決定されたか否かを判断する。PBBに内部当選したと判断した場合(YES)には、ARTゲーム数に初期値(50)をセットし(S582)、ARTセット数(例えば、ARTセット数「3」,「4」,「5」のいずれか)を抽選により決定し(S583)、PBBが内部当選した旨を報知するPBB告知用演出データをセットし(S584)、通常遊技中処理を終了する。
First, the
サブCPU102は、ステップS581の処理において、PBBに内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、BBフラグ間であるか否かを判断する(S585)。すなわち、サブCPU102は、「BB1〜4」の内部当選状態であるか否かを判断する。BBフラグ間であると判断した場合(YES)には、続いて、告知済フラグがオンであるか否かを判断する(S586)。すなわち、サブCPU102は、すでにボーナス役(BB1〜4)に内部当選した旨、及びその種別が報知されているか否かを判断する。告知済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。
If the
サブCPU102は、ステップS586の処理において、告知済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、前兆ゲーム数を「1」減算し(S587)、続いて、前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S588)。前兆ゲーム数が「0」であると判断した場合(YES)には、告知済フラグをオンし(S589)、ボーナス役(BB1〜4)に内部当選した旨、及びその種別を報知するBB告知用演出データをセットし(S590)、通常遊技中処理を終了する。また、サブCPU102は、前兆ゲーム数が「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)には、ステップS601の処理に移る。
If the
サブCPU102は、ステップS585の処理において、BBフラグ間でないと判断した場合(NO)には、続いて、BBに内部当選したか否かを判断する(S591)。すなわち、サブCPU102は、今回の単位遊技において「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定されたか否かを判断する。BBに内部当選したと判断した場合(YES)には、図61に示すBB当選時前兆ゲーム数抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、前兆ゲーム数を決定する(S592)。なお、図示は省略しているが、このステップS592の処理に伴って、決定された前兆ゲーム数に応じた連続演出を実行するための演出データがセットされる。
If the
次に、サブCPU102は、現在のモードがバトルモード中であるか否かを判断する(S593)。現在のモードがバトルモード中であると判断した場合(YES)には、バトルモードロックフラグをオンし(S594)、ステップS588の処理に移る。また、現在のモードがバトルモード中でない(すなわち、通常モード中である)と判断した場合(NO)にも、ステップS588の処理に移る。なお、内部当選したボーナス役が同色ボーナス(すなわち、BB1、又はBB3)である場合には、ステップS593の処理を行うことなく、ステップS594の処理を行うこととしてもよい。
Next, the
サブCPU102は、ステップS591の処理において、BBに内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、確定役に内部当選したか否かを判断する(S595)。すなわち、サブCPU102は、「BAR揃いリプ」が内部当選役として決定されたか否かを判断する。確定役に内部当選したと判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S596)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットし(S597)、ARTセット数(例えば、ARTセット数「2」,「3」,「4」,「5」のいずれか)を抽選により決定する(S598)。
If the
次に、サブCPU102は、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定し(S599)、確定役が内部当選した旨を報知する確定役告知用演出データをセットし(S600)、通常遊技中処理を終了する。
Next, the
サブCPU102は、ステップS595の処理において、確定役に内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルモードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S601)。バトルモードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。一方、サブCPU102は、バトルモードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、告知済フラグがオンであるか否かを判断する(S602)。告知済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。
If the
サブCPU102は、ステップS602の処理において、告知済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、天井ゲーム数を「1」加算する(S603)。次に、サブCPU102は、天井ゲーム数が「500」であるか否かを判断する(S604)。天井ゲーム数が「500」であると判断した場合(YES)には、バトルモードロックフラグをオンし(S605)、通常遊技中処理を終了する。
If the
サブCPU102は、ステップS604の処理において、天井ゲーム数が「500」でないと判断した場合(NO)には、続いて、BBフラグ間であるか否かを判断する(S585)。すなわち、サブCPU102は、「BB1〜4」の内部当選状態(内部当選した単位遊技を含む)であるか否かを判断する。BBフラグ間でないと判断した場合(NO)には、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてモード移行抽選を実行し(S607)、抽選結果に基づいて通常遊技中のモードをセットし、通常遊技中処理を終了する。また、BBフラグ間であると判断した場合(YES)にも、通常遊技中処理を終了する。
If the
なお、本実施形態においては、ステップS595の処理において、確定役として、特定のリプレイ役である「BAR揃いリプ」に内部当選したか否かを判断することとしているが、確定役の種類はこれに限られるものではない。例えば、特定の小役(例えば、チャンス目2)についても確定役であるとし、この特定の小役に内部当選したか否かを判断することとしてもよい。また、所定の役(例えば、通常リプ2)に内部当選した場合に、特定の停止操作の手順(例えば、右中左)について報知するか否かを抽選により決定し、報知されることが決定された場合に、確定役に内部当選したと判断することとしてもよい。この場合、所定の役(例えば、通常リプ2)に内部当選した場合であって、特定の停止操作の手順(例えば、右中左)で停止操作がなされた場合には、確定役に係る図柄の組合せ(例えば、「BAR揃いリプ」)が有効ライン上に表示されることとすればよい。 In the present embodiment, in the process of step S595, it is determined whether or not an internal winning is made as a specific replay combination “BAR uniform lip” as a final combination. It is not limited to. For example, it is also possible to determine that a specific small role (for example, chance item 2) is also a confirmed role and determine whether or not this specific small role has been won internally. In addition, when a predetermined combination (for example, normal lip 2) is won internally, it is determined by lottery whether or not to notify about a specific stop operation procedure (for example, right middle left), and it is determined to be notified. In such a case, it may be determined that the winning combination has been won internally. In this case, when a predetermined combination (for example, normal lip 2) is won internally, and a stop operation is performed in a specific stop operation procedure (for example, right middle left), the symbol related to the confirmed combination (For example, “BAR-matched lip”) may be displayed on the active line.
また、本実施形態においては、ステップS591の処理において、BBに内部当選したと判断した場合(YES)であって、ステップS593の処理において、現在のモードがバトルモード中であると判断した場合(YES)に、ステップS594の処理において、バトルモードロックフラグをオンすることとしているが、ステップS589の処理において、告知済フラグをオンとするときに、現在のモードがバトルモード中であれば、バトルモードロックフラグをオンすることとしてもよい。この場合、ステップS606の処理を行うことなく、前兆ゲーム数が「0」となるまで、ステップS607の処理において、モード移行抽選を行うこととすればよい。 Further, in the present embodiment, when it is determined in the process of step S591 that BB has been internally won (YES), and in the process of step S593, it is determined that the current mode is the battle mode ( YES), the battle mode lock flag is turned on in the process of step S594. However, if the notified flag is turned on in the process of step S589, if the current mode is in the battle mode, The mode lock flag may be turned on. In this case, the mode transition lottery may be performed in the process of step S607 until the number of precursor games becomes “0” without performing the process of step S606.
また、この場合、前兆ゲーム数が「0」となった後においても、現在のモードが通常モード中であれば、ステップS607の処理において、モード移行抽選を行うこととしてもよい。このように構成することで、目押しに不慣れな遊技者を救済することができる。もっとも、目押しによりBBの入賞を意図的に回避して、バトルモードに移行させようとする行為を抑止するために、前兆ゲーム数が「0」となった後におけるモード移行抽選は、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルに規定する抽選値よりも当選確率の低い抽選値に基づいて抽選されるようにすることが望ましい。さらに、前兆ゲーム数が「0」となった後におけるモード移行抽選の結果は、遊技者に報知されないようにすることが望ましい。 In this case, if the current mode is in the normal mode even after the number of precursor games becomes “0”, a mode transition lottery may be performed in the process of step S607. With this configuration, it is possible to rescue a player who is not accustomed to pushing. However, in order to deter the act of intentionally avoiding the BB winning by pressing and shifting to the battle mode, the mode transition lottery after the number of precursor games becomes “0” is shown in FIG. It is desirable to make a lottery based on a lottery value having a lower win probability than the lottery value specified in the normal mode transition lottery table shown in FIG. Furthermore, it is desirable not to notify the player of the result of the mode transition lottery after the number of precursor games is “0”.
このように、本実施形態においては、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役として決定された場合に、この特別役に内部当選した旨が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定し、この前兆ゲーム数を含めて天井ゲーム数に到達したか否かを判定し、天井ゲーム数に到達していると判定した場合には、特別役(例えば、BB1〜4)の入賞によって移行する特別遊技状態を第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御し、天井ゲーム数に到達していないと判定した場合には、特別役(例えば、BB1〜4)の入賞によって移行する特別遊技状態を第2特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御するように構成されている。 As described above, in the present embodiment, when a special role (for example, BB1 to 4) is determined as an internal winning combination, the number of predictive games until the special winning combination is notified is determined. Then, it is determined whether or not the ceiling game number has been reached including the number of precursor games, and if it is determined that the ceiling game number has been reached, the transition is made by winning a special role (for example, BB1 to BB4). When the special game state is controlled to the first special game state (for example, battle CZ) and it is determined that the number of ceiling games has not been reached, the special game that is shifted by winning a special role (for example, BB1 to 4) The state is configured to be controlled to the second special gaming state (for example, normal BB).
このように構成することで、天井機能を有する場合であっても、遊技者に前兆演出の興趣を十分に享受させることができる。 By configuring in this way, even if it has a ceiling function, it is possible for the player to fully enjoy the entertainment of the precursor effect.
また、本実施形態においては、所定の移行条件に基づいてモード移行抽選を行い、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役して決定された場合、特定のモード(例えば、バトルモード)である場合には、特別役(例えば、BB1〜4)の入賞によって移行する特別遊技状態を第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御するように構成されている。 Moreover, in this embodiment, when a mode transition lottery is performed based on a predetermined transition condition and a special combination (for example, BB1 to 4) is determined as an internal winning combination, a specific mode (for example, a battle mode) is determined. In this case, the special gaming state that is shifted by winning a special combination (for example, BB1 to BB4) is controlled to the first special gaming state (for example, battle CZ).
また、本実施形態においては、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役して決定された場合に、この特別役に内部当選した旨が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定し、この前兆ゲーム数が消化されるまでは、特定のモード(例えば、バトルモード)へのモード移行抽選が行われるように構成することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a special role (for example, BB1 to 4) is determined as an internal winning combination, the number of precursor games until the special winning combination is notified is determined, Until the number of precursor games is exhausted, a mode transition lottery to a specific mode (for example, a battle mode) may be performed.
また、本実施形態においては、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役として決定された場合に、この特別役に内部当選した旨が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定し、この前兆ゲーム数が消化されるまでは、第1の移行確率(例えば、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルに規定された抽選値に基づく確率)で特定のモード(例えば、バトルモード)へのモード移行抽選が行われるように構成するとともに、この前兆ゲーム数が消化された後は、第1の移行確率よりも低い第2の移行確率で特定のモード(例えば、バトルモード)へのモード移行抽選が行われるように構成することとしてもよい。 In the present embodiment, when a special combination (for example, BB1 to 4) is determined as an internal winning combination, the number of precursor games until the fact that the special winning combination is announced is determined. Until the number of precursor games is exhausted, the first transition probability (for example, the probability based on the lottery value defined in the normal mode transition lottery table shown in FIG. 59) is used to enter a specific mode (for example, battle mode). A mode transition lottery is performed, and after the number of predictor games is exhausted, the mode transition to a specific mode (for example, battle mode) is performed with a second transition probability lower than the first transition probability. It is good also as comprising so that a lottery may be performed.
このように構成することで、特別役に内部当選した旨が告知されるまで、あるいは特別役が入賞するまで、相対的に有利な特別遊技状態である第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に移行する期待感を与えることができる。 By configuring in this way, the first special gaming state (for example, battle CZ) which is a relatively advantageous special gaming state until the special role is notified that the internal winning is announced or until the special role is won. Can give you a sense of anticipation.
<入賞作動コマンド受信時処理>
図88は、図79に示した演出内容決定処理のステップS413において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving a winning action command>
FIG. 88 is a flowchart showing a winning action command reception process executed in step S413 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、「BB1〜4」が表示されたか否かを判断する(S610)。すなわち、サブPU102は、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する。「BB1〜4」が表示されたと判断した場合(YES)には、続いて、ART遊技中であるか否かを判断する(S611)。ART遊技中であると判断した場合(YES)には、次回遊技から上乗せBBをセットし(S612)、敵種別の初期値(敵A)、及びHPの初期値(60)をセットする(S613)。
First, the
次に、サブCPU102は、記憶されている敵種別、又は残HPがあるか否かを判断する(S614)。すなわち、サブCPU102は、前回以前の上乗せBBにおいて敵キャラクタ(敵種別)の更新がされているか、又は前回以前の上乗せBBにおいて減算された状態のHP(残HP)が保持されているかを判断する。記憶されている敵種別、又は残HPがあると判断した場合(YES)には、ステップS613でセットされた敵種別の初期値(敵A)、及びHPの初期値(60)に替えて、記憶されている敵種別、又は残HPをセットし(S615)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU102は、記憶されている敵種別、又は残HPがないと判断した場合(NO)にも、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
Next, the
サブCPU102は、ステップS611の処理において、ART遊技中でないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルモードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S616)。バトルモードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技から通常BBをセットし(S617)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
If the
サブCPU102は、ステップS616の処理において、バトルモードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、次回遊技からバトルCZをセットし(S618)、HPの初期値(60)をセットし(S619)、図29に示すバトルCZ中キャラクタ抽選テーブルを参照し、設定値に基づいて、味方キャラクタを決定し、決定された味方キャラクタの種別をセットし(S620)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
If the
サブCPU102は、ステップS610の処理において、「BB1〜4」が表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、ベルが表示された否かを判断する(S621)。すなわち、サブCPU102は、押し順小役に内部当選し、報知された停止操作の手順にしたがって停止操作がなされ、「上段ベル1〜4」、「クロスアップベル」、又は「中段ベル」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する。なお、このステップS621の処理においては、さらに、不問ベルに内部当選し、「クロスダウンベル1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断することとしてもよい。ベルが表示されていないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
If the
サブCPU102は、ステップS621の処理において、ベルが表示されたと判断した場合(YES)には、続いて、ART遊技中であるか否かを判断する(S622)。ART遊技中でないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
If the
サブCPU102は、ステップS622の処理において、ART遊技中であると判断した場合(YES)には、続いて、ベル入賞回数が決定されている回数に到達したか否かを判断する(S623)。ベル入賞回数が決定されている回数に到達していないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
If the
サブCPU102は、ステップS623の処理において、ベル入賞回数が決定されている回数に到達したと判断した場合(YES)には、図56に示すベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S624)。次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S625)。サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図57に示すベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、上乗せARTゲーム数を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数をストックして記憶する(S626)。
If the
サブCPU102は、ステップS625の処理において、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS626の処理を行った場合には、続いて、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、再度ベル入賞回数を決定し(S627)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
If the
このように、本実施形態においては、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)において、停止操作の手順が報知される対象となる所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数に応じて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。 As described above, in the present embodiment, in a specific advantageous gaming state (for example, ART game) in which a stop operation procedure that is advantageous to the player is notified, a predetermined operation target for the stop operation procedure is notified. The number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) can be added in accordance with the number of wins for the small role (for example, bell).
また、本実施形態においては、少なくとも特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行することが決定された場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せ抽選が行われることとなる所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数が決定されるように構成されている。 In the present embodiment, the number of games (for example, an ART game) in a specific advantageous game state (for example, ART game) is determined when at least a transition to a specific advantageous game state (for example, ART game) is determined. Number) is determined so that the number of winnings of a predetermined small role (for example, bell) for which a lottery will be performed is determined.
また、本実施形態においては、所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数に応じて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せ抽選が行われた場合に、再度特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せ抽選が行われることとなる所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数が決定されるように構成されている。 Further, in the present embodiment, a lottery is performed by adding the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) according to the number of winnings of a predetermined small role (for example, Bell). In the event that the number of winnings of a predetermined small role (for example, bell) will be determined, the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous gaming state (for example, ART game) will be added again. It is configured to be.
このように構成することで、「レア役」と称される特定の小役に当選しなくとも、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数の上乗せの期待感を与えることができる。 By configuring in this way, it is possible to give a sense of expectation to increase the number of games in a specific advantageous game state (for example, ART game) without winning a specific small role called “rare role”. .
また、本実施形態においては、さらに、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)において、内部当選役に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) based on the internal winning combination in the specific advantageous game state (for example, ART game). ) May be configured to be added.
もっとも、この場合、特定役(すなわち、「レア役」であり、例えば、図49に示したアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「ボーナス重複役」、あるいは「チャンス目1」及び「チャンス目2」)が内部当選役として決定された場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せされる確率が、少なくとも、所定の小役(例えば、ベル)が内部当選役として決定された場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せされる確率よりも高くなるように構成されることが望ましい。
However, in this case, the specific combination (that is, “rare combination”, for example, “bonus duplicate combination” in the ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49, or “
このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せに関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができるとともに、上乗せの契機を偏らせないようにすることで、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)においては、常に上乗せの期待感を与えることができる。 With this configuration, the game is more diverse in terms of adding the number of games (for example, the number of ART games) in an advantageous game state (for example, an ART game) in which a stop operation procedure advantageous to the player is notified. In addition to being able to make a lottery, it is possible to always give a sense of expectation of an extra in a specific advantageous gaming state (for example, ART game) by avoiding biasing the extra opportunity.
<ボーナス終了コマンド受信時処理>
図89は、図79に示した演出内容決定処理のステップS417において実行されるボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving bonus end command>
FIG. 89 is a flowchart showing bonus end command reception processing executed in step S417 of the effect content determination processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、PBB遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S640)。PBB遊技状態の終了時であると判断した場合(YES)には、ステップS660の処理に移る。一方、サブCPU102は、PBB遊技状態の終了時でないと判断した場合(NO)には、続いて、上乗せBBの終了時であるか否かを判断する(S641)。上乗せBBの終了時であると判断した場合(YES)には、続いて、特殊上乗せ状態フラグがオンであるか否かを判断する(S642)。特殊上乗せ状態フラグがオンであると判断した場合(YES)には、特殊上乗せ状態フラグをオフし(S643)、敵種別を更新して記憶する(S644)。ここで、敵種別は、上乗せBB中において、HPが「0」以下となった(すなわち、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す演出が実行された)ことに基づいて、敵A,敵B,敵C,敵Dの順に順次更新される。
First, the
次に、サブCPU102は、優遇モードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S645)。優遇モードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、優遇モードロックフラグをオフし(S646)、次回遊技から特殊上乗せ状態(優遇)をセットし(S647)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、優遇モードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技から特殊上乗せ状態(通常)をセットし(S648)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブCPU102は、優遇モードロックフラグがオンであるか否かに基づいて、特殊上乗せ状態中を優遇状態とするか否かを決定する。
Next, the
サブCPU102は、ステップS642の処理において、特殊上乗せ状態フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、現在の敵種別、及び残HPを記憶する(S649)。例えば、上乗せBB中において、敵Bが決定されていた場合、次回の上乗せBB中において再度的敵Bが決定されるように、敵種別として敵Bを記憶する。また、上乗せBB中の抽選期間において決定されたHP減算値の累計が「20」であった場合、次回の上乗せBBにおけるHPの初期値が「40(60―20)」となるように、残HPとして「40」を記憶する。次に、サブCPU102は、次回遊技からART遊技をセットし(S650)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
If the
サブCPU102は、ステップS641の処理において、上乗せBBの終了時でないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルCZの終了時であるか否かを判断する(S651)。バトルCZの終了時であると判断した場合(YES)には、バトルモードロックフラグをオフし(S652)、続いて、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S653)。ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S654)、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定し(S655)、上乗せARTゲーム数表示制御処理を実行し(S656)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
If the
この上乗せARTゲーム数表示制御処理では、図84に示したバトルCZ中処理のステップS518の処理において決定された上乗せARTゲーム数と、図84に示したバトルCZ中処理のステップS519の処理において決定された上乗せARTゲーム数が、同様の演出によって示されることとなっている。例えば、図84に示したバトルCZ中処理のステップS518の処理において、上乗せARTゲーム数が「50」と決定されており、図84に示したバトルCZ中処理のステップS519の処理において、上乗せARTゲーム数(倍数)が「2倍」と決定されている場合、ARTゲーム数は、初期値の「50」を含めて「150」となる。この場合に、例えば、ARTゲーム数の初期値「50」を示した後に、「+50」の表示を2回行ったり、「+100」の表示を行ったりして上乗せARTゲーム数が示されることとなる。また、例えば、ARTゲーム数合計値「150」を示すこととしてもよい。すなわち、本実施形態においては、特定の遊技状態(例えば、バトルCZ中)において、抽選契機(ART遊技の移行抽選の当選時、又はART遊技当選後)及び抽選方法(上乗せARTゲーム数を何倍とするかの抽選、又は上乗せARTゲーム数を何ゲームとするかの抽選)が異なる複数の上乗せ抽選がなされる場合であっても、特定の遊技状態(例えば、バトルCZ中)の終了時においては、同様の表示がなされるように構成されている。 In this added ART game number display control process, the added ART game number determined in the process of step S518 in the battle CZ process shown in FIG. 84 and the process in step S519 of the battle CZ process shown in FIG. The added number of added ART games is to be indicated by a similar effect. For example, in the process of step S518 of the process during battle CZ shown in FIG. 84, the number of added ART games is determined to be “50”, and in the process of step S519 of the process during battle CZ shown in FIG. When the number of games (multiple) is determined to be “double”, the number of ART games is “150” including the initial value “50”. In this case, for example, after displaying the initial value “50” of the number of ART games, “+50” is displayed twice or “+100” is displayed, and the number of added ART games is indicated. Become. Further, for example, the total number of ART games “150” may be indicated. That is, in the present embodiment, in a specific gaming state (for example, during the battle CZ), the lottery opportunity (when winning the ART game transition lottery or after the ART game winning) and the lottery method (adding the number of additional ART games) At the end of a specific gaming state (for example, during a battle CZ), even when a plurality of additional lotteries with different numbers of lottery or an additional ART game number) Are configured to display the same.
このように構成し、いずれの上乗せ抽選によって上乗せされたかを明示しないようにすることで、抽選結果の報知に関する興趣を向上させることができる。 It is possible to improve the interest related to the notification of the lottery result by configuring in this way and not clearly indicating which of the extra lotteries has been added.
サブCPU102は、ステップS653の処理において、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技から通常遊技をセットし(S657)、天井ゲーム数に初期値(0)をセットし(S658)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
If the
サブCPU102は、ステップS651の処理において、バトルCZの終了時でないと判断した場合(NO)には、通常BBの終了時であるとし、続いて、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S659)。ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S660)、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定し(S661)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
If the
サブCPU102は、ステップS659の処理において、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技からアイテムCZをセットし(S662)、カード枚数をアイテムCZゲーム数としてをセットし(S663)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
If the
このように、本実施形態においては、所定の遊技期間(例えば、上乗せBB)において、内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、HP減算値の抽選)が行われ、この特定の数値が特定の更新結果(例えば、「0」以下)となった場合に、所定の特典(例えば、特殊有利遊技状態である、特殊上乗せ状態への移行)が付与されるように構成されている。 Thus, in the present embodiment, whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the internal winning combination in a predetermined game period (for example, extra BB), is determined by lottery (for example, an HP subtraction value). A lottery), and when this specific numerical value becomes a specific update result (for example, “0” or less), a predetermined privilege (for example, transition to a special added state that is a special advantageous gaming state) Is provided.
また、本実施形態においては、特定の数値(例えば、HP)が特定の更新結果(例えば、「0」以下)とならなかった場合、その中途の更新結果である所定の更新結果(例えば、残HP)が保持され、次回の所定の遊技期間においては、保持された所定の更新結果に対して、特定の更新結果となるか否かが抽選されるように構成されている。 In the present embodiment, when a specific numerical value (for example, HP) does not become a specific update result (for example, “0” or less), a predetermined update result (for example, the remaining update result) HP) is held, and in the next predetermined game period, whether or not a specific update result is obtained with respect to the stored predetermined update result is selected.
このように構成することで、仮に特典が付与されなかったとしても、所定の遊技期間中の特定の数値の更新結果が無駄とはならないため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。 By configuring in this way, even if a privilege is not given, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating because the update result of a specific numerical value during a predetermined game period is not wasted. .
また、本実施形態においては、所定の遊技期間(例えば、上乗せBB)に移行することが決定された場合(例えば、BB1〜4のいずれかが内部当選役として決定された場合)に、特定の優遇条件(例えば、優遇モードロックフラグがオンであること)を満たしていれば、特典の付与が優遇される優遇状態となり、この優遇状態は、特典が付与されるまで維持されるように構成されている。 Moreover, in this embodiment, when it is determined to shift to a predetermined game period (for example, BB added) (for example, when any of BB1 to BB4 is determined as an internal winning combination), If the preferential conditions (for example, the preferential mode lock flag is on) are satisfied, the preferential state in which the privilege is given preferentially is set, and this preferential state is configured to be maintained until the privilege is given. ing.
このように構成することで、仮に特典が付与されなかったとしても、次回以降の所定の遊技期間において特典が付与される場合は優遇状態が維持されることとなるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。 By configuring in this way, even if no privilege is granted, the preferential state is maintained when the privilege is granted in a predetermined game period after the next time, so the interest of the game is reduced. This can be prevented.
また、本実施形態においては、さらに、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、HP減算値の抽選)が行われるように構成されている。 Further, in the present embodiment, whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the number of consecutive winnings of the specific combination (for example, replay combination) is determined (for example, lottery for HP subtraction value). Is configured to be performed.
また、本実施形態においては、さらに、所定の特別遊技状態(例えば、上乗せBB)中に、所定の条件の成立(例えば、「JAC」に内部当選したこと)を移行契機として、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が高くなる(例えば、BB中RT2遊技状態に移行する)ように構成されている。 Further, in the present embodiment, during a predetermined special gaming state (for example, an added BB), a specific role (for example, a case where a predetermined condition is satisfied (for example, “JAC” is internally won)) is used as a transition opportunity. , The replay role) is configured to increase the winning probability (for example, transition to the RT2 gaming state during BB).
このように構成することで、所定の特典(例えば、特殊有利遊技状態である、特殊上乗せ状態への移行)の付与に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to perform a lottery with more diversity with respect to granting a predetermined privilege (for example, a transition to a special added state that is a special advantageous gaming state).
以上説明したように、本実施形態のパチスロ機1によれば、少なくとも以下に示す第1乃至第10の発明に係る遊技機を提供することができる。
As described above, according to the
[第1の発明に係る遊技機]
近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[A gaming machine according to the first invention]
In recent years, referring to a point selection table while a bonus (for example, BB) is in operation, points are accumulated by lottery based on an internal winning combination, and a stop operation procedure that is advantageous to the player after the bonus ends according to the accumulated points Is known (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79698).
しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。
However, in the gaming machine shown in the
第1の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The first invention has been made in view of such a point, and it is possible to perform a lottery with more diversity in relation to a lottery of whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. An object is to provide a game machine that can be used.
第1の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が所定回数(例えば、5回)以上連続して決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、LV1〜LV7カード)のうちから抽選権利を付与し、前記特別遊技状態の終了後に所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させ、前記所定の抽選状態において、付与された前記抽選権利に基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選することを特徴とする遊技機である。
The first invention is a symbol display means (for example,
また、第1の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、さらに、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記抽選権利を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, the first invention is characterized in that the advantageous gaming state lottery means further grants the lottery right based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining unit in the special gaming state. The gaming machine described above.
また、第1の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において付与された前記抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、「8枚」)以上となった場合には、前記特別遊技状態の終了後に前記所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させることなく、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 In the first invention, the advantageous gaming state lottery means has a number of lottery rights (for example, the number of cards) granted in the special gaming state exceeding a predetermined number (for example, “8”). In the case, the game according to the above, wherein it is determined to shift to the specific advantageous gaming state without shifting to the predetermined lottery state (for example, the item CZ) after the special gaming state ends. Machine.
また、第1の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の条件が成立したこと(例えば、「JAC」に内部当選したこと)に基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低い特定役低確率状態(例えば、BB中RT0遊技状態)から、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が高い特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行させ、前記特別遊技状態が終了するときに、前記特定役高確率状態に移行している場合には、少なくとも前記所定の抽選状態において、前記特定役高確率状態が引き継がれる(例えば、図69のステップS155において、RT2遊技状態がセットされる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 In the first invention, the special game state control means determines the internal winning combination based on the fact that a predetermined condition is satisfied in the special game state (for example, “JAC” is internally won). From a specific combination low probability state where the probability that the specific combination is determined by the means is low (for example, RT0 gaming state in BB), the specific combination high probability state where the specific winning combination is determined by the internal winning combination determination unit (For example, when the special gaming state ends when the transition is made to the RT2 gaming state during BB), if the transition to the specific role high probability state occurs, at least in the predetermined lottery state, The gaming machine described above, wherein the probability state is inherited (for example, the RT2 gaming state is set in step S155 of FIG. 69).
第1の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the gaming machine according to the first aspect of the present invention, a lottery with more diversity can be made regarding a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. It can be carried out.
[第2の発明に係る遊技機] [A gaming machine according to the second invention]
近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。 In recent years, referring to a point selection table while a bonus (for example, BB) is in operation, points are accumulated by lottery based on an internal winning combination, and a stop operation procedure that is advantageous to the player after the bonus ends according to the accumulated points Is known (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79698).
しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。
However, in the gaming machine shown in the
また、先行技術文献1に示す遊技機では、ボーナスは、予め定められた枚数のメダルが払い出されると、その作動が終了するように構成されている。したがって、例えば、ボーナス作動中に所定の小役に当選したが、この所定の小役を入賞させないように停止操作を行うことが可能である場合には、意図的にポイント抽選の回数を多くすることが可能となってしまい、遊技店が不測の不利益を被る可能性があるという問題があった。
Further, in the gaming machine shown in the
第2の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The second invention is made in view of such a point, and whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player while appropriately weighing the profits of the player and the game store. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing a lottery with respect to lottery.
第2の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の小役(例えば、「押し順小役」及び「RB中小役」)に対応する図柄の組合せ(例えば、「ベル」に係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に所定回数(例えば、5回)表示された場合に、前記特別遊技状態を終了させ、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、所定の抽選期間(例えば、抽選可能回数が「5」未満である期間)中に、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が特定回数(例えば、5回)以上連続して決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、LV1〜LV7カード)のうちから抽選権利を付与し、前記特別遊技状態の終了後に所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させ、前記所定の抽選状態において、付与された前記抽選権利に基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、前記所定の抽選期間は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数が前記所定回数となったことに基づいて終了し、前記所定の小役は、遊技者の停止操作の手順に応じて前記所定の小役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されない特定の小役(例えば、「押し順小役」)を含むことを特徴とする遊技機である。
The second invention is a symbol display means (for example,
また、第2の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、さらに、前記特別遊技状態において、前記所定の抽選期間中に、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記抽選権利を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, according to a second aspect of the present invention, the advantageous gaming state lottery means is further based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means during the predetermined lottery period in the special gaming state. The game machine described above, wherein a lottery right is granted.
また、第2の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において付与された前記抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、「8枚」)以上となった場合には、前記特別遊技状態の終了後に前記所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させることなく、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 In addition, according to a second aspect of the invention, in the advantageous gaming state lottery means, the number of lottery rights (for example, the number of cards) granted in the special gaming state is equal to or greater than a predetermined number (for example, “8”). In the case, the game according to the above, wherein it is determined to shift to the specific advantageous gaming state without shifting to the predetermined lottery state (for example, the item CZ) after the special gaming state ends. Machine.
また、第2の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の条件が成立したこと(例えば、「JAC」に内部当選したこと)に基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率を高くすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。 In the second invention, the special game state control means determines the internal winning combination based on the fact that a predetermined condition is satisfied in the special game state (for example, “JAC” is internally won). The gaming machine according to the above, wherein the probability that the specific combination is determined by means is increased.
第2の発明に係る遊技機によれば、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the gaming machine according to the second aspect of the present invention, a lottery (for example, to an ART game) as to whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player while appropriately weighing the profits of the player and the game store. The lottery with more diversity can be performed.
[第3の発明に係る遊技機]
近年、所定の遊技状態中(例えば、BB作動中)にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、所定の遊技状態の終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[A gaming machine according to the third invention]
In recent years, a point selection table is referred to during a predetermined gaming state (for example, during BB operation), points are accumulated by a lottery based on an internal winning combination, and the player after the predetermined gaming state ends according to the accumulated points There is known a gaming machine that determines whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the user (for example, prior art document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79698).
しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、上述したポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選が単調となってしまうという問題があった。
However, in the gaming machine shown in the
第3の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The third invention has been made in view of such a point, and it is possible to perform a lottery with more diversity regarding a lottery for determining whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. An object is to provide a game machine that can be used.
第3の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、所定の抽選権利付与遊技状態(例えば、通常BB)において、前記特定の有利遊技状態に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、LV1〜LV7カード)のうちから複数の抽選権利を付与可能であり、前記所定の抽選権利付与遊技状態の終了後に所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させ、前記所定の抽選状態において、付与された前記複数の抽選権利に基づいて、順次前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定した場合に、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選において使用されなかった前記抽選権利を余りの抽選権利とし、当該余りの抽選権利に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せする(例えば、図86のステップS567に示す上乗せARTゲーム数の抽選を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
The third invention is a symbol display means (for example,
また、第3の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記所定の抽選権利付与遊技状態において付与された前記抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、「8枚」)以上となった場合には、前記特定の移行条件を成立させるとともに、前記所定数以上の前記抽選権利を前記余りの抽選権利として、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せする(例えば、図85のステップS544に示す上乗せARTゲーム数の抽選を実行する)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 According to a third aspect of the present invention, the advantageous game state lottery means has a predetermined number of lottery rights (for example, the number of cards) given in the predetermined lottery right granting game state (for example, “8”). In the case of the above, the specific transition condition is satisfied, and the predetermined number or more of the lottery rights are used as the remaining lottery rights, and the number of games in the specific advantageous game state is added (for example, FIG. The game machine according to the above, wherein the lottery of the number of added ART games shown in step S544 of 85 is executed).
また、第3の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記余りの抽選権利の前記期待度に応じて、上乗せされる前記特定の有利遊技状態の遊技回数を決定し、前記期待度が高いほど、上乗せされる前記特定の有利遊技状態の遊技回数が多くなる(例えば、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルにおいて規定された抽選値とする)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 According to a third aspect of the present invention, the advantageous gaming state lottery means determines the number of games in the specific advantageous gaming state to be added according to the expectation degree of the surplus lottery right, and the expectation degree is high. As described above, the number of games in the specific advantageous game state to be added increases (for example, a lottery value specified in the ART card number lottery table shown in FIG. 48). This is a gaming machine.
第3の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the gaming machine according to the third aspect of the present invention, a lottery with more diversity can be obtained with regard to a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) whether or not to notify the procedure of a stop operation that is advantageous to the player. It can be carried out.
また、第3の発明に係る遊技機によれば、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において抽選に用いられなかった抽選権利が生じた場合であっても、その抽選権利が無駄とはならず、しかも、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数が増加することとなるため、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より興趣を高めることができる。 In addition, according to the gaming machine according to the third invention, even if a lottery right that has not been used for the lottery in a predetermined lottery state (for example, item CZ) occurs, the lottery right does not become useless. Moreover, since the number of games in a specific advantageous gaming state (for example, ART game) in which the procedure of the stopping operation that is advantageous to the player is notified increases, the procedure of the stopping operation that is advantageous to the player As for the lottery of whether or not to notify (for example, the lottery for the transition to ART game), the interest can be further enhanced.
[第4の発明に係る遊技機]
近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[A gaming machine according to the fourth invention]
In recent years, referring to a point selection table while a bonus (for example, BB) is in operation, points are accumulated by lottery based on an internal winning combination, and a stop operation procedure that is advantageous to the player after the bonus ends according to the accumulated points Is known (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79698).
しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。
However, in the gaming machine shown in the
第4の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The fourth invention is made in view of such a point, and it is possible to perform a lottery with more diversity regarding the lottery of whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. An object is to provide a game machine that can be used.
第4の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、複数のキャラクタ(例えば、キャラクタA〜C)のうちからキャラクタを決定し、前記特別遊技状態において、所定の抽選期間(例えば、抽選可能回数が「5」未満である期間)中に、決定された前記キャラクタと前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの第1の抽選(例えば、図84のステップS504の抽選)を行うとともに、前記特別遊技状態において、前記所定の抽選期間中に、決定された前記キャラクタと特定役(例えば、リプレイ役)が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、前記特定の数値を更新するか否かの第2の抽選(例えば、図84のステップS508の抽選)を行い、前記特別遊技状態において、前記第1の抽選及び前記第2の抽選の結果、前記特定の数値が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定することを特徴とする遊技機である。
The fourth invention is a symbol display means (for example,
また、第4の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の小役(例えば、「押し順小役」及び「RB中小役」)に対応する図柄の組合せ(例えば、「ベル」に係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に所定回数(例えば、5回)表示された場合に、前記特別遊技状態を終了させ、前記所定の抽選期間は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数が前記所定回数となったことに基づいて終了し、前記所定の小役は、遊技者の停止操作の手順に応じて前記所定の小役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されない特定の小役(例えば、「押し順小役」)を含むことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 In addition, according to a fourth aspect of the present invention, the special gaming state control means is a combination of symbols corresponding to a predetermined small combination (for example, “push order small combination” and “RB medium small combination”) in the special gaming state (for example, , The symbol combination) related to “Bell” is displayed on the symbol display means a predetermined number of times (for example, five times), the special gaming state is terminated, and the predetermined lottery period is set in the special gaming state. The predetermined winning combination is ended based on the predetermined number of times that the predetermined winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the predetermined winning combination is determined according to the procedure of the player's stop operation. The gaming machine described above, wherein a combination of symbols corresponding to a predetermined small combination includes a specific small combination (for example, “push order small combination”) that is not displayed on the symbol display means.
また、第4の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の条件が成立したこと(例えば、「JAC」に内部当選したこと)に基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率を高くすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。 According to a fourth aspect of the present invention, the special game state control means determines the internal winning combination based on the fact that a predetermined condition is satisfied in the special game state (for example, “JAC” is internally won). The gaming machine according to the above, wherein the probability that the specific combination is determined by means is increased.
第4の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the gaming machine according to the fourth aspect of the present invention, a lottery with more variety can be made regarding a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. It can be carried out.
[第5の発明に係る遊技機]
近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[A gaming machine according to the fifth invention]
In recent years, referring to a point selection table while a bonus (for example, BB) is in operation, points are accumulated by lottery based on an internal winning combination, and a stop operation procedure that is advantageous to the player after the bonus ends according to the accumulated points Is known (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79698).
しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。
However, in the gaming machine shown in the
第5の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The fifth invention has been made in view of such a point, and it is possible to perform a lottery with more diversity in relation to a lottery for determining whether or not to notify a stop operation procedure that is advantageous to the player. An object is to provide a game machine that can be used.
第5の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、所定の抽選期間(例えば、抽選可能回数が「5」未満である期間)中に、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの抽選(例えば、図84のステップS504の抽選)を行い、当該抽選の結果、前記特定の数値が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定するとともに、前記所定の抽選期間における前記内部当選役決定手段により所定の小役が決定された回数(例えば、抽選可能回数)に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを決定(例えば、図84のステップS519の決定)し、前記所定の抽選期間は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数が所定回数(例えば、5回)となったことに基づいて終了することを特徴とする遊技機である。
The fifth invention is a symbol display means (for example,
また、第5の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の終了条件が成立したこと(例えば、ボーナス終了枚数カウンタが「0」未満となったこと)に基づいて、前記特別遊技状態を終了し、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定してから、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が終了されるまで、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを決定(例えば、図84のステップS518の決定)することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 According to a fifth aspect of the present invention, the special game state control means is based on the fact that a predetermined end condition is satisfied in the special game state (for example, the bonus end number counter is less than “0”). The special gaming state is terminated, and the advantageous gaming state lottery means determines that the special gaming state is shifted to the specific advantageous gaming state in the special gaming state, and then the special gaming state is controlled by the special gaming state control unit. Until completion, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, it is determined whether or not to add the number of games in the specific advantageous gaming state (for example, determination in step S518 of FIG. 84) A gaming machine according to the above, characterized in that:
また、第5の発明は、前記有利遊技状態抽選手段により、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数が上乗せされた場合(例えば、図84のステップS519の決定により、上乗せARTゲーム数が加算される場合)と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数が上乗せされた場合(例えば、図84のステップS518の決定により、上乗せARTゲーム数が加算される場合)とで、同様の表示を行って、前記特定の有利遊技状態の遊技回数が上乗せされたことを報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 In the fifth invention, the advantageous game state lottery means adds the number of games in the specific advantageous game state based on the number of times that the predetermined winning combination is determined by the internal winning combination determining means. In the case (for example, when the number of added ART games is added by the determination in step S519 in FIG. 84) and the game in the specific advantageous gaming state based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means When the number of times is added (for example, when the number of added ART games is added by the determination in step S518 in FIG. 84), the same display is performed and the number of games in the specific advantageous gaming state is added. The gaming machine according to the above, further comprising notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying that.
また、第5の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、さらに、前記特別遊技状態において、前記所定の抽選期間中に、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、前記特定の数値を更新するか否かの抽選を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, according to a fifth aspect of the present invention, the advantageous game state lottery means further includes a specific combination (for example, a replay combination) by the internal winning combination determination unit during the predetermined lottery period in the special game state. The gaming machine according to the above, wherein a lottery for determining whether or not to update the specific numerical value is performed based on the number of times determined (for example, the number of consecutive replays).
第5の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the gaming machine according to the fifth aspect of the present invention, a lottery with more diversity can be obtained with regard to a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) regarding whether or not to notify the procedure of a stop operation that is advantageous to the player. It can be carried out.
[第6の発明に係る遊技機]
近年、内部当選役に基づいて、遊技者による操作を所定期間無効とする(以下、「ロック」という。)制御を行うか否かを決定し、ロック制御が行われる場合には、その種別に応じて遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2009−201820号公報)。
[A gaming machine according to the sixth invention]
In recent years, based on the internal winning combination, it is determined whether or not to perform a control for invalidating a player's operation for a predetermined period (hereinafter referred to as “lock”), and if lock control is performed, Accordingly, a gaming machine that determines whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player is known (for example, prior art document 2: Japanese Patent Laid-Open No. 2009-201820).
また、先行技術文献2に示す遊技機では、RT1作動状態(以下、「リプレイ低確率状態」という。)であるか、RT2作動状態(以下、「リプレイ高確率状態」という。)であるかに応じて、異なる抽選テーブルを用いてロック制御の種別が決定されるように構成されている。
Further, in the gaming machine shown in
ところで、先行技術文献2に示すような遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態が設けられている場合がある。
By the way, in the gaming machine as shown in the
このような所定の抽選状態を設ける場合、所定の抽選状態中に、リプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態、あるいはリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態に移行する可能性がある場合には、移行する可能性がある遊技状態の分だけ上述したような抽選テーブルを記憶しておく必要が生じることとなる。 In the case where such a predetermined lottery state is provided, if there is a possibility that during the predetermined lottery state, there is a possibility of transition from the replay low probability state to the replay high probability state, or from the replay high probability state to the replay low probability state, It becomes necessary to store the lottery table as described above for the gaming state that may be played.
すなわち、所定の抽選状態中に特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が変動する場合には、抽選テーブルの数が多くなり、記憶領域を圧迫してしまうという問題があった。 That is, when the winning probability of a specific combination (for example, a replay combination) fluctuates during a predetermined lottery state, there is a problem that the number of lottery tables increases and the storage area is compressed.
第6の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かが決定される所定の抽選状態において、特定役の当選確率が変動する可能性がある場合であっても、記憶領域を圧迫することなく適正な抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The sixth invention is made in view of such a point, and the winning probability of the specific combination fluctuates in a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player. Even if there is a possibility, an object is to provide a gaming machine capable of performing an appropriate lottery without squeezing a storage area.
第6の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役である「RT2維持リプ」)が決定される確率が高確率である高確率状態(例えば、RT2遊技状態)と、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低確率である低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)と、を有し、所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記高確率状態と前記低確率状態との間を移行制御する確率状態制御手段(例えば、メインCPU93による状態管理処理及びボーナス終了チェック処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、前記確率状態制御手段により前記高確率状態又は前記低確率状態のいずれの状態に制御されている場合にも、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)を実行可能であり、前記所定の抽選状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と特定の抽選テーブル(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブル)とに基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、前記特定の抽選テーブルは、少なくとも、前記特定役、及び前記低確率状態において高確率で決定される所定役(例えば、「ハズレ」)が前記内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定される確率を最も低く規定する(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「その他」の列に規定された抽選値とする)ことを特徴とする遊技機である。
The sixth invention is a symbol display means (for example,
第6の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において用いられる抽選テーブルの数を減らすことができ、記憶領域が圧迫されてしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine of the sixth invention, a lottery table used in a predetermined lottery state (for example, item CZ) in which it is determined whether or not to shift to a gaming state (for example, ART game) advantageous to the player. The number of storage areas can be reduced, and the storage area can be prevented from being compressed.
また、第6の発明に係る遊技機によれば、遊技者が、意図的に特定役(例えば、リプレイ役)が決定される確率が高確率である高確率状態(例えば、RT2遊技状態)から特定役が決定される確率が低確率である低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)に移行させた場合であっても、それによって有利な抽選を受けられることはないため、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かを適正に抽選することができる。 In addition, according to the gaming machine according to the sixth aspect of the present invention, the player can move from a high probability state (for example, RT2 gaming state) in which the probability that a specific combination (for example, a replay combination) is intentionally determined is high. Even if the player is transferred to a low-probability state (for example, RT0 gaming state or RT1 gaming state) in which the probability of determining a specific combination is low, an advantageous lottery will not be received. It is possible to appropriately draw whether or not the game state (for example, ART game) that is advantageous to the player is shifted.
すなわち、第6の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かが決定される所定の抽選状態において、特定役の当選確率が変動する可能性がある場合であっても、記憶領域を圧迫することなく適正な抽選を行うことができる。 That is, according to the gaming machine according to the sixth aspect of the invention, there is a possibility that the winning probability of the specific combination may fluctuate in a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player. Even so, an appropriate lottery can be performed without pressing the storage area.
[第7の発明に係る遊技機]
近年、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う所定の遊技期間(例えば、バトル演出)中に、主人公キャラクタの行動形態を決定し、決定された行動形態に応じて、特定の数値(例えば、体力ポイント)を更新し、更新結果が特定の更新結果となったこと(例えば、「0」となったこと)に基づいて、所定の特典を付与する(例えば、特定遊技を発生させる)遊技機が知られている(例えば、先行技術文献3:特開2004−97564号公報)。
[A gaming machine according to the seventh invention]
In recent years, during a predetermined game period in which a hero character battles with an enemy character (for example, a battle effect), the action form of the hero character is determined, and a specific numerical value (for example, physical strength point) is determined according to the determined action form. ) And a gaming machine that gives a predetermined privilege (for example, generates a specific game) based on the fact that the update result becomes a specific update result (for example, “0”) is known. (For example, prior art document 3: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-97564).
しかしながら、先行技術文献3に示す遊技機では、所定の遊技期間において、特定の数値が特定の更新結果とならない場合には、その中途の更新結果は、その後の遊技において何ら反映されることがなく、無駄となってしまうため、所定の遊技期間の終了後の遊技の興趣が低下してしまう可能性があるという問題があった。
However, in the gaming machine shown in the
また、先行技術文献3に示す遊技機では、特定の数値が特定の更新結果となった場合であっても、一律に所定の特典が付与されるだけであるため、特典の付与に関し、多様性に欠けるという問題があった。
In addition, in the gaming machine shown in
第7の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、所定の遊技期間において、特定の数値を更新し、更新結果が特定の更新結果となった場合に、所定の特典を付与する遊技機において、更新結果が特定の更新結果とならない場合であっても、遊技の興趣が低下することを防止し、かつ、特典の付与に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The seventh invention is made in view of such a point, and in a predetermined game period, a specific numerical value is updated, and a predetermined privilege is given when the update result becomes a specific update result. In the gaming machine, even if the update result does not become a specific update result, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating and to perform more diverse lottery regarding the granting of benefits. An object is to provide a gaming machine.
第7の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、所定の移行条件が成立したことに基づいて、所定の有利遊技状態(例えば、上乗せBB)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、所定の特典(例えば、特殊上乗せ状態への移行)を付与するか否かを抽選する特典付与抽選手段(例えば、サブCPU102)と、前記特典付与手段により前記所定の特典が付与される場合に、前記所定の特典により付与される利益を高くするか否か(例えば、優遇モードロックフラグをオンとするか否か)を決定する優遇決定手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記特典付与抽選手段は、前記所定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの抽選(例えば、図82のステップS473の抽選)を行い、当該抽選の結果、前記所定の有利遊技状態が終了する前に、前記特定の数値が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合、前記所定の特典を付与する一方、前記特定の数値が前記特定の更新結果とならずに前記所定の有利遊技状態が終了する場合、その中途の更新結果である所定の更新結果(例えば、残HP)を保持し、前記所定の更新結果が保持されている場合、前記所定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記所定の更新結果に対して、前記特定の更新結果となるか否かを抽選し、前記優遇決定手段は、前記所定の移行条件が成立した場合に、特定の優遇条件が成立していれば(例えば、優遇モードロックフラグがオンであれば)、前記特典付与手段により前記所定の特典が付与されるまで、前記所定の特典により付与される利益を高くすると決定することを特徴とする遊技機である。 In the seventh invention, symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and internal winning combination determining means (for example, main winning combination) for determining an internal winning combination Internal lottery processing by the CPU 93), symbol variation start control means for starting the variation of symbols displayed on the symbol display means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93), and display on the symbol display means The symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping the symbol variation to be performed, and a predetermined advantageous gaming state (for example, Advantageous gaming state control means (for example, bonus operation check processing by the main CPU 93 and the sub CPU 10) A process for receiving a winning action command), a bonus giving lottery means (for example, a sub CPU 102) for lottering whether or not to give a predetermined privilege (for example, transition to a special added state), and the privilege granting means When a predetermined privilege is granted, a preferential determination means (for example, a sub-subject determining unit) that determines whether to increase the profit given by the predetermined privilege (for example, whether to turn on the preferential mode lock flag) CPU102), and the bonus granting means updates a specific numerical value (for example, HP) based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means in the predetermined advantageous gaming state. Whether or not the specific numerical value is specified before the predetermined advantageous gaming state ends as a result of the lottery (for example, the lottery in step S473 in FIG. 82). When the update result (for example, HP is “0” or less), the predetermined privilege is given, and the specific advantageous game state is ended without the specific numerical value being the specific update result. A predetermined update result (for example, remaining HP) that is an intermediate update result is held, and when the predetermined update result is held, the internal winning combination determining means determines in the predetermined advantageous gaming state Based on the determined internal winning combination, whether or not the specific update result is obtained with respect to the predetermined update result is selected by lottery, and the preferential determination means is specified when the predetermined transition condition is satisfied. If the preferential condition is established (for example, if the preferential mode lock flag is on), the profit given by the predetermined privilege is increased until the predetermined privilege is given by the privilege granting means. Decision A gaming machine characterized by
また、第7の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の終了条件が成立したこと(例えば、ボーナス終了枚数カウンタが「0」未満となったこと)に基づいて、前記特別遊技状態を終了し、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、前記特定の移行条件を成立させてから、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が終了されるまで、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを決定(例えば、図84のステップS518の決定)することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, according to a seventh aspect of the present invention, the special game state control means is based on the fact that a predetermined end condition is satisfied in the special game state (for example, the bonus end number counter is less than “0”). The special gaming state is terminated, and the advantageous gaming state lottery means establishes the specific transition condition in the special gaming state until the special gaming state is terminated by the special gaming state control unit. , Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, it is determined whether or not to add the number of games in the specific advantageous gaming state (for example, determination in step S518 of FIG. 84). The gaming machine described above.
また、第7の発明は、前記有利遊技制御手段は、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、第1の図柄の組合せ(例えば、同色ボーナスに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、第1の有利遊技状態に制御し、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、第2の図柄の組合せ(例えば、異色ボーナスに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、第2の有利遊技状態に制御し、前記優遇決定手段は、前記図柄変動停止制御手段により前記第1の有利遊技状態に制御されること(例えば、同色ボーナスに内部当選したこと)に基づいて、前記特定の優遇条件を成立させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。 In addition, according to a seventh aspect of the present invention, the advantageous game control unit is configured such that the symbol variation displayed on the symbol display unit is stopped by the symbol variation stop control unit, and the first symbol combination (for example, the same color bonus) Based on the fact that the symbol combination) is displayed on the symbol display means, it is controlled to the first advantageous gaming state, and the symbol variation displayed on the symbol display means is stopped by the symbol variation stop control means, Based on the fact that the second symbol combination (for example, the symbol combination related to the different color bonus) is displayed on the symbol display means, the second advantageous gaming state is controlled, and the preferential determination means is the symbol variation The specific preferential condition is established based on being controlled to the first advantageous gaming state by the stop control means (for example, having won the same color bonus internally) It is a gaming machine placement.
また、第7の発明は、前記特典付与抽選手段は、さらに、前記所定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、前記特定の数値を更新するか否かの抽選を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 In addition, according to a seventh aspect of the present invention, the bonus grant lottery means further determines the number of times that a specific combination (for example, a replay combination) is continuously determined by the internal winning combination determination unit in the predetermined advantageous gaming state (for example, , The lottery of whether or not to update the specific numerical value based on the number of consecutive replays).
第7の発明に係る遊技機によれば、所定の遊技期間(例えば、上乗せBB)において、特定の数値(例えば、HP)を更新し、更新結果が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合に、所定の特典(例えば、特殊上乗せ状態への移行)を付与する遊技機において、更新結果が特定の更新結果とならない場合であっても、遊技の興趣が低下すること防止し、かつ、特典の付与に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the gaming machine of the seventh invention, a specific numerical value (for example, HP) is updated in a predetermined game period (for example, additional BB), and the update result is a specific update result (for example, HP is “0”). In the case of a gaming machine that gives a predetermined privilege (for example, transition to a special added state), even if the update result does not become a specific update result, the interest of the game is reduced. In addition, it is possible to perform a lottery with a greater variety regarding the provision of benefits.
[第8の発明に係る遊技機]
近年、いわゆる「レア役」と称される相対的に当選確率の低い特定の小役が内部当選役として決定された場合に、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)を上乗せする遊技機が知られている(例えば、先行技術文献4:特開2013−220271号公報)。
[A gaming machine according to the eighth invention]
In recent years, when a specific small role with a relatively low winning probability called a “rare role” is determined as an internal winning combination, a specific advantage is notified that a procedure for a stop operation that is advantageous to the player is notified. A gaming machine is known in which the number of games in the gaming state (for example, the number of ART games) is added (for example, prior art document 4: JP 2013-220271 A).
ところで、先行技術文献4に示す遊技機では、相対的に当選確率が高く、特定の有利遊技状態においてメダルを増加させるための通常の小役が内部当選役として決定された場合には、特定有利遊技状態の遊技回数は上乗せされないこととなっている。
By the way, in the gaming machine shown in the
また、適正な出玉率を維持するという観点から、一般的に、先行技術文献4に示すような遊技機では、上述した特定の小役は、その当選確率が極めて低く設定されていることが多い。
Also, from the viewpoint of maintaining an appropriate payout rate, generally, in the gaming machine as shown in the
したがって、上述した特定の小役が一度も内部当選役として決定されることなく特定の有利遊技状態が終了する場合も多いこととなる、このような場合、遊技者は、特定有利遊技状態において遊技回数の上乗せの期待感を持つことができず、かえって遊技の興趣を低下させてしまう可能性があるという問題があった。 Therefore, the specific advantageous game state often ends without the specific small role described above being determined as an internal winning combination. In such a case, the player can play a game in the specific advantageous game state. There was a problem that there was a possibility that it would not be possible to have the expectation of adding the number of times and that the interest of the game would be reduced.
第8の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態において、特定の小役に当選しなくとも遊技回数の上乗せの期待感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。 The eighth invention has been made in view of such a point, and in an advantageous game state in which a procedure of a stop operation that is advantageous to the player is notified, the number of games can be determined without winning a specific small role. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can give a sense of expectation for addition.
第8の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選する上乗せ抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記上乗せ抽選手段は、前記特定の有利遊技状態に制御することが決定された場合に、所定の小役(例えば、押し順小役)の特定入賞回数(例えば、ベル入賞回数)を決定し、前記特定の有利遊技状態において、前記所定の小役の入賞回数が、決定された前記特定入賞回数となったことに基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選し(例えば、図88のステップS624に示す抽選を行い)、前記所定の小役は、前記停止操作の手順が報知される対象となる小役であることを特徴とする遊技機である。
The eighth invention is a symbol display means (for example,
また、第8の発明は、前記上乗せ抽選手段は、前記特定の有利遊技状態において、前記所定の小役の入賞回数が、決定された前記特定入賞回数となったことに基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選した場合に、再度前記特定入賞回数を決定する(例えば、図88のステップS627に示す抽選を行う)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, according to an eighth aspect of the present invention, the extra lottery means determines the specific prize based on the fact that the predetermined number of winnings of the predetermined small role is the determined number of specific winnings in the specific advantageous gaming state. The game as described above, wherein when the number of games in the advantageous gaming state is to be added or not, the specific number of winnings is determined again (for example, the lottery shown in step S627 in FIG. 88 is performed). Machine.
また、第8の発明は、前記上乗せ抽選手段は、さらに、前記特定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選し、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役とは異なる特定役(例えば、「チャンス目1」及び「チャンス目2」)が内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せすると決定される確率は、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せすると決定される確率よりも高く、前記内部当選役決定手段により前記特定役が内部当選役として決定される確率は、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が内部当選役として決定される確率よりも低いことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
Further, according to an eighth aspect of the present invention, the extra lottery means further includes the number of games in the specific advantageous gaming state based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means in the specific advantageous gaming state. Whether or not to be added is determined by lottery, and the specific winning combination (for example, “
第8の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態(例えば、ART遊技)において、特定の小役(例えば、いわゆる「レア役」)に当選しなくとも遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せの期待感を与えることができる。 According to the gaming machine of the eighth invention, in the advantageous gaming state (for example, ART game) in which the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is notified, for example, a specific small role (for example, so-called “rare role”). Even if the player does not win the game, the expectation of adding the number of games (for example, the number of ART games) can be given.
[第9の発明に係る遊技機]
近年、ボーナスが内部当選しなかった期間において、所定の条件が満たされた場合、天井フラグをオンにし、天井フラグがオンである場合に入賞したボーナス中をより有利なボーナス遊技とする、いわゆる天井機能を有する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献5:特開2004−215990号公報)。
[A gaming machine according to the ninth invention]
In recent years, when a predetermined condition is met in a period when the bonus is not won internally, the ceiling flag is turned on, and the bonus won when the ceiling flag is turned on is a more advantageous bonus game. A gaming machine having a function is known (for example, Prior Art Document 5: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-215990).
また、このような遊技機では、ボーナスが内部当選すると、ボーナスが入賞するまで、ボーナスの内部当選を示唆する前兆演出が複数ゲームにわたって実行されることが一般的である。 Also, in such a gaming machine, when a bonus is won internally, it is common that a sign effect that suggests the internal winning of the bonus is executed over a plurality of games until the bonus is won.
ところで、このような遊技機では、例えば、所定の条件が満たされる直前でボーナスに内部当選した場合、所定の条件が満たされる直前で前兆演出が開始されてしまうこととなる。このような場合、本来遊技者の期待感を高めるものであるはずの前兆演出の開始が、かえって遊技者を落胆させてしまう可能性がある。 By the way, in such a gaming machine, for example, when the bonus is internally won immediately before the predetermined condition is satisfied, the precursor effect is started immediately before the predetermined condition is satisfied. In such a case, the start of the precursor effect, which should originally increase the player's expectation, may rather discourage the player.
すなわち、このような遊技機では、遊技者が前兆演出の興趣を十分に享受しえない可能性があるという問題があった。 That is, with such a gaming machine, there is a problem that the player may not be able to fully enjoy the entertainment of the precursor effect.
第9の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、天井機能を有する場合であっても、遊技者が前兆演出の興趣を十分に享受することができる遊技機を提供することを目的とする。 The ninth invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine that allows a player to fully enjoy the fun of a precursor effect even when having a ceiling function. With the goal.
第9の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、バトルCZ、又は通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、前記内部当選役決定手段により前記特別役が内部当選役として決定された場合に、前兆ゲーム数を決定する前兆ゲーム数決定手段(例えば、図87のステップS592の決定)と、前記前兆ゲーム数決定手段により決定された前記前兆ゲーム数に基づいて、連続演出を実行するとともに、当該連続演出の最終ゲームにおいて、前記内部当選役決定手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨を告知する演出実行手段と、(例えば、液晶表示装置11)と、前記特別遊技状態の終了後の遊技回数が、天井ゲーム数(例えば、「500」)に到達したか否かを判定する判定手段(例えば、図87のステップS604の判断)と、を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記判定手段により前記天井ゲーム数に到達したと判定された場合には、前記特別遊技状態を第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御し、前記判定手段により前記天井ゲーム数に到達していないと判定された場合には、前記特別遊技状態を第2特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御し、前記判定手段は、前記特別遊技状態の終了後から、前記告知手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨が告知されるまでの遊技回数に基づいて、前記天井ゲーム数に到達したか否かを判定することを特徴とする遊技機である。
The ninth invention is a symbol display means (for example,
また、第9の発明は、所定の移行条件が成立したか否かに基づいて、複数のモードのうちからモードを決定するモード決定手段(例えば、図87のステップS607の抽選)をさらに備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記特別役が内部当選役として決定された遊技において、前記モード決定手段により決定されたモードが特定のモード(例えば、バトルモード)である場合には、前記判定手段による判定結果にかかわらず、前記特別遊技状態を第1特別遊技状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 The ninth invention further includes mode determining means (for example, lottery in step S607 in FIG. 87) for determining a mode from a plurality of modes based on whether or not a predetermined transition condition is satisfied. In the game in which the special combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining unit, the mode determined by the mode determining unit is a specific mode (for example, battle mode). In this case, the gaming machine according to the above, wherein the special gaming state is controlled to the first special gaming state regardless of the determination result by the determining means.
また、第9の発明は、前記モード決定手段は、前記演出実行手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨が告知されるまでの遊技においては、第1の移行確率(例えば、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルに規定された抽選値に基づく確率)に基づいて、前記特定のモードに移行するか否かを決定し、前記演出実行手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨が告知された後の遊技においては、前記第1の移行確率よりも前記特定のモードに移行することが決定される確率が低い第2の移行確率に基づいて、前記特定のモードに移行するか否かを決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 In addition, according to a ninth aspect, in the game until the mode determination unit notifies that the special combination is determined as an internal winning combination by the effect execution unit, a first transition probability (for example, FIG. 59 based on the lottery value defined in the normal mode transition lottery table shown in 59), it is determined whether or not to shift to the specific mode, and the special execution is determined as an internal winning combination by the effect executing means. In the game after the fact that it has been determined, the specific mode is based on the second transition probability that is lower than the first transition probability and is determined to transition to the specific mode. It is determined whether or not to shift to, the gaming machine described above, characterized in that.
また、第9の発明は、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)をさらに備え、前記第1特別遊技状態は、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる遊技状態であり、前記第2特別遊技状態は、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われるための抽選権利(例えば、カード)の抽選が行われる遊技状態であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。 The ninth aspect of the invention further includes advantageous game state control means (for example, the sub CPU 102) for controlling to a specific advantageous game state (for example, ART game) in which a stop operation procedure advantageous for the player is notified. The first special gaming state is a gaming state in which a lottery is performed as to whether or not to shift to the specific advantageous gaming state, and the second special gaming state is whether or not to shift to the specific advantageous gaming state. The gaming machine according to the above, which is in a gaming state in which a lottery right (for example, a card) for lottery is to be drawn.
本発明に係る遊技機によれば、天井機能を有する場合であっても、遊技者が前兆演出の興趣を十分に享受することができる。 According to the gaming machine according to the present invention, even if the gaming machine has a ceiling function, the player can fully enjoy the entertainment of the precursor effect.
[第10の発明に係る遊技機]
近年、リプレイ役が所定回数連続で入賞したことに基づいて、所定の特典が付与される遊技機が知られている(例えば、先行技術文献6:特開2010−51510号公報)。
[A gaming machine according to the tenth invention]
In recent years, there has been known a gaming machine to which a predetermined privilege is granted based on a replay combination winning a predetermined number of times (for example, prior art document 6: JP 2010-51510 A).
また、近年、特定のリプレイが当選した場合に、遊技者による操作を所定期間無効とする(以下、「ロック」という。)制御を行うか否かを決定し、ロック制御が行われる場合には、所定の特典が付与される遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2009−201820号公報)。 Further, in recent years, when a specific replay is won, it is determined whether or not to perform a control for invalidating the operation by the player for a predetermined period (hereinafter referred to as “lock”), and the lock control is performed. A gaming machine to which a predetermined privilege is given is known (for example, Prior Art Document 2: JP 2009-201820 A).
ところで、例えば、先行技術文献6に示す遊技機において、先行技術文献2に示すようなロック制御を行うことで、遊技者による操作を所定期間無効とする演出を行うように構成することも考えられる。
By the way, for example, the gaming machine shown in
しかしながら、このように構成した場合、リプレイ役が入賞するごとに、あるいはその連続入賞回数に応じてロック制御を行うか否かが決定されるため、制御負担が著しく増加してしまうという問題があった。 However, with such a configuration, there is a problem that the control burden increases significantly because it is determined whether or not the lock control is performed every time the replay combination wins or according to the number of consecutive winnings. It was.
第10の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、特定役が連続して入賞したことに基づいて特典を付与する遊技機において、特典の付与に関し、制御負担を増加させることなく遊技者による操作を所定期間無効とする演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The tenth aspect of the invention is made in view of such a point, and in a gaming machine that grants a privilege based on the fact that the specific combination has won continuously, the control burden is increased with respect to the grant of the privilege. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect of invalidating a player's operation for a predetermined period.
第10の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特定役(例えば、リプレイ役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、次回遊技において再遊技を作動させる再遊技作動手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理及びメダル受付・スタートチェック処理)と、前記図柄表示手段に前記特定役に対応する図柄の組合せが表示されてから前記図柄変動開始制御手段により図柄の変動が開始可能となるまでの間に、前記再遊技を作動させるための再遊技作動待ち時間(例えば、リプレイ作動認識時間)を設定する再遊技作動待ち時間設定手段(例えば、図65のステップS53の処理)と、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記再遊技作動待ち時間設定手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数に応じた前記再遊技作動待ち時間を設定することを特徴とする遊技機である。
The tenth aspect of the present invention is a symbol display means (for example,
また、第10の発明は、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記再遊技作動手段により前記再遊技が作動されることを報知する報知手段(例えば、スピーカ)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記再遊技作動待ち時間中に、前記再遊技作動手段により前記再遊技が作動されることを報知可能であり(例えば、自動投入音の出力が可能であり)、前記特典付与手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数に基づいて、前記所定の特典として、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われるための抽選権利(例えば、カード)を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, the tenth aspect of the invention relates to advantageous game state control means (for example, the sub CPU 102) for controlling to a specific advantageous game state (for example, ART game) in which a stop operation procedure advantageous to the player is notified, Notification means (for example, a speaker) for notifying that the re-game is operated by the game operation means, and the notification means is re-executed by the re-game operation means during the re-game operation waiting time. It is possible to notify that the game is activated (for example, it is possible to output an automatic throwing sound), and the privilege granting means determines the number of times that the specific winning combination is continuously determined by the internal winning combination determining means. Based on the above, a lottery right (for example, a card) for giving a lottery to determine whether or not to shift to the specific advantageous gaming state is given as the predetermined privilege. It is a game machine.
これらの発明に係る遊技機によれば、特典の付与に関し、制御負担を増加させることなく遊技者による操作を所定期間無効とする演出(例えば、ロック演出)を行うことができる。 According to the gaming machines according to these inventions, it is possible to perform an effect (for example, a lock effect) that invalidates the operation by the player for a predetermined period without increasing the control burden with respect to the provision of the privilege.
また、第10の発明は、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により移行役(例えば、BB中RB)が内部当選役として決定されたことに基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が高い特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行させ、前記特定役高確率状態において、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、前記移行役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低い特定役低確率状態(例えば、BB中RB遊技状態)に移行させ、前記特典付与手段は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数が所定回数(例えば、5回)以上である場合に、前記所定の特典を付与し、前記再遊技作動待ち時間設定手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数が前記所定回数未満である場合には、第1の再遊技作動待ち時間(例えば、自動投入間隔待ち時間タイマの値として「270」)を設定し、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数が前記所定回数以上である場合には、前記第1の再遊技作動待ち時間よりも長い第2の再遊技作動待ち時間(例えば、自動投入間隔待ち時間タイマの値として「540」)を設定し、前記特定役高確率状態において、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、前記移行役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、前記第1の再遊技作動待ち時間よりも短い特定の時間(例えば、ロックタイマの値として「268」)、ロック制御を行うロック制御手段(例えば、メインCPU93による遊技終了時ロック実行処理)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
According to a tenth aspect of the present invention, the symbol change stop control means stops the change in the symbols displayed on the symbol display means, and a symbol combination corresponding to a special combination (for example, a bonus combination) is displayed in the symbol display means. Special gaming state control means (for example, bonus operation check processing by the
この発明に係る遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、通常BB)において、所定の特典が付与されにくくなることを、遊技者による操作を所定期間無効とする演出(例えば、ロック演出)の実行時間によって遊技者に認識させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, in a special gaming state (for example, normal BB), it is difficult to give a predetermined privilege, and an effect (for example, a lock effect) for invalidating an operation by a player for a predetermined period. The player can be recognized by the execution time.
第10の発明に係る遊技機によれば、特定役(例えば、リプレイ役)が連続して入賞したことに基づいて特典を付与する遊技機において、特典の付与に関し、制御負担を増加させることなく遊技者による操作を所定期間無効とする演出(例えば、ロック演出)を行うことができる。 According to the gaming machine according to the tenth invention, in the gaming machine that grants a privilege based on the fact that a specific combination (for example, a replay combination) wins continuously, the control burden is not increased with respect to the provision of the privilege. An effect (for example, a lock effect) that invalidates the operation by the player for a predetermined period can be performed.
以上、本発明について、本実施形態を用いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明が備える各手段などの具体的構成については上述した本実施形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。 As mentioned above, although this invention was demonstrated using this embodiment, this invention is not limited to this. That is, the specific configuration of each means included in the present invention is not limited to the example adopted in the above-described embodiment, and can be arbitrarily modified without departing from the spirit of the present invention.
例えば、本実施形態においては、図柄表示手段として、リール3L,3C,3R及び表示窓4を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、液晶表示装置を用いる構成としてもよい。すなわち、液晶表示装置に表示される図柄の画像を変動表示させることとしてもよい。また、表示窓4をリール3L,3C,3Rに応じた複数の表示窓4L,4C,4Rとして構成し、この表示窓4L,4C,4Rにより、リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の一部を表示するようにしてもよい。
For example, in the present embodiment, the
また、例えば、本実施形態においては、内部当選役決定手段として、乱数発生器98により発生させた乱数値をメインCPU93が取得して内部抽選処理を行うこととしているが、これに替えて、あるいはこれとともに、メインCPU93内に内蔵された乱数発生回路(図示せず)を用いて乱数値を取得することとしてもよい。
Further, for example, in the present embodiment, as the internal winning combination determining means, the
また、例えば、本実施形態においては、遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段として、スタートレバー23への操作を検出するスタートスイッチ79を採用し、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段として、ストップボタン19L,19C,19Rへの操作を検出するストップスイッチ基板80を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、タッチパネルスイッチを用いる構成としてもよい。
Further, for example, in the present embodiment, a
また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU93、又はサブCPU102の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「減算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以上」であるか否かの判断は、「〜以下」であるか否かの判断と読み替え、「〜を超える」か否かの判断は、「〜未満」か否かの判断と読み替えるものとする。また、例えば、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「加算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以下」であるか否かの判断は、「〜以上」であるか否かの判断と読み替え、「〜未満」か否かの判断は、「〜を超える」か否かの判断と読み替えるものとする。
Further, for example, the various counters and various timers managed by the control of the
また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU93の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU102の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU102の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU93の制御により管理されることとしてもよい。
Further, for example, various counters and various timers managed by the control of the
また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU93の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU102の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU102の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU93の制御により管理されることとしてもよい。
Further, for example, various game states managed by the control of the
なお、本実施形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。 Note that all the inventions described in this embodiment can be applied to all pachinko machines, game machines, slot machines, and other gaming machines without departing from the spirit of the invention.
1 パチスロ機
3L,3C,3R リール
4 表示窓(図柄表示領域)
23 スタートレバー
19L,19C,19R ストップボタン
91 主制御回路
101 副制御回路
93 メインCPU
95 メインRAM
101 サブCPU
103 サブRAM
1 Pachi-
23
95 Main RAM
101 Sub CPU
103 Sub RAM
Claims (2)
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段と、
前記内部当選役決定手段により特定役が決定される確率が高確率である高確率状態と、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低確率である低確率状態と、を有し、前記高確率状態と前記低確率状態との間を移行制御する確率状態制御手段と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、
前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段と、を備え、
前記確率状態制御手段は、
前記特別遊技状態において、所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記低確率状態から前記高確率状態に移行させ、
前記特別遊技状態が終了するときに、前記高確率状態に移行している場合には、前記特別遊技状態の終了後も前記高確率状態に制御し、
前記有利遊技状態抽選手段は、
前記確率状態制御手段により前記高確率状態又は前記低確率状態のいずれの状態に制御されている場合にも、前記特別遊技状態の終了後に所定の抽選状態を実行可能であり、
前記所定の抽選状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と特定の抽選テーブルとに基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、
前記特定の抽選テーブルは、少なくとも、前記特定役、及び前記低確率状態において高確率で決定される所定役が前記内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定される確率を最も低く規定することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
Symbol variation start control means for starting variation of symbols displayed on the symbol display means;
A symbol variation stop control means for stopping the variation of the symbol displayed on the symbol display means;
A high probability state in which the probability that the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means is high; and a low probability state in which the probability that the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means is low. Probability state control means for performing transition control between the high probability state and the low probability state;
Based on the fact that the change of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the symbol fluctuation stop control means, and the combination of symbols corresponding to the special role is displayed on the symbol display means, the special game state is controlled. Special gaming state control means;
Advantageous game state control means for controlling to a specific advantageous game state in which a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified;
Advantageous game state lottery means for drawing whether or not to shift to the specific advantageous game state,
The probability state control means includes:
In the special gaming state, based on the establishment of a predetermined transition condition, the transition from the low probability state to the high probability state,
When the special gaming state ends, if the transition is made to the high probability state, control to the high probability state even after the special gaming state ends,
The advantageous gaming state lottery means,
Even when the probability state control means is controlled to either the high probability state or the low probability state, a predetermined lottery state can be executed after the special gaming state ends,
In the predetermined lottery state, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and a specific lottery table, whether to shift to the specific advantageous gaming state, lottery,
The specific lottery table is determined to shift to the specific advantageous gaming state when at least the specific combination and a predetermined combination determined with high probability in the low probability state are determined as the internal winning combination. A gaming machine characterized by defining the lowest probability of being played.
前記所定の抽選状態において、前記確率状態制御手段により前記高確率状態に制御されている場合に、前記特定の移行条件を成立させないための停止操作の手順を報知する特定報知手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the probability state control means is not in the special gaming state and is controlled to be in the high probability state, the probability state control means is based on the fact that a specific transition condition is satisfied, from the high probability state to the low probability state. To
In the predetermined lottery state, when the probability state control unit is controlled to the high probability state, specific notification means for notifying the procedure of the stop operation for not satisfying the specific transition condition is further provided. The gaming machine according to claim 1.
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