JP2017035448A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of holding an appropriate lottery without affecting a storage area even if a winning probability of a specific winning combination may vary in a predetermined lottery state for determining whether a shift to a game state advantageous to a player is performed.SOLUTION: A predetermined lottery state (for example, during an item CZ) in which a lottery regarding whether a shift is performed to a game state (for example, an ART game) advantageous to a player is held, may result even in either game state, namely a replay high-probability state (for example, an RT2 game state) or a replay low-probability game state (for example, an RT0 game state or an RT1 game state). In either game state, a common lottery table (for example, an ART lottery table during an item CZ shown in Fig. 49) is used to hold a lottery.SELECTED DRAWING: Figure 49

Description

本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。   Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽選を行う(以下、この抽選の結果を「内部当選役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当選役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the lottery result is referred to as “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

近年、内部当選役に基づいて、遊技者による操作を所定期間無効とする(以下、「ロック」という。)制御を行うか否かを決定し、ロック制御が行われる場合には、その種別に応じて遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている(特許文献1)。   In recent years, based on the internal winning combination, it is determined whether or not to perform a control for invalidating a player's operation for a predetermined period (hereinafter referred to as “lock”), and if lock control is performed, A gaming machine that determines whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player is known (Patent Document 1).

また、特許文献1に示す遊技機では、RT1作動状態(以下、「リプレイ低確率状態」という。)であるか、RT2作動状態(以下、「リプレイ高確率状態」という。)であるかに応じて、異なる抽選テーブルを用いてロック制御の種別が決定されるように構成されている。   In addition, in the gaming machine shown in Patent Document 1, it is in an RT1 operating state (hereinafter referred to as “replay low probability state”) or an RT2 operating state (hereinafter referred to as “replay high probability state”). Thus, the lock control type is determined using different lottery tables.

特開2009−201820号公報JP 2009-201820 A

ところで、特許文献1に示すような遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態が設けられている場合がある。   By the way, a gaming machine as shown in Patent Document 1 may be provided with a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player (for example, ART game).

このような所定の抽選状態を設ける場合、所定の抽選状態中に、リプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態、あるいはリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態に移行する可能性がある場合には、移行する可能性がある遊技状態の分だけ上述したような抽選テーブルを記憶しておく必要が生じることとなる。   In the case where such a predetermined lottery state is provided, if there is a possibility that during the predetermined lottery state, there is a possibility of transition from the replay low probability state to the replay high probability state, or from the replay high probability state to the replay low probability state, It becomes necessary to store the lottery table as described above for the gaming state that may be played.

すなわち、所定の抽選状態中に特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が変動する場合には、抽選テーブルの数が多くなり、記憶領域を圧迫してしまうという問題があった。   That is, when the winning probability of a specific combination (for example, a replay combination) fluctuates during a predetermined lottery state, there is a problem that the number of lottery tables increases and the storage area is compressed.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かが決定される所定の抽選状態において、特定役の当選確率が変動する可能性がある場合であっても、記憶領域を圧迫することなく適正な抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such points, and in a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player, there is a possibility that the winning probability of the specific combination will fluctuate. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing an appropriate lottery without squeezing a storage area even when there is a game.

本発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役である「RT2維持リプ」)が決定される確率が高確率である高確率状態(例えば、RT2遊技状態)と、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低確率である低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)と、を有し、前記高確率状態と前記低確率状態との間を移行制御する確率状態制御手段(例えば、メインCPU93による状態管理処理及びボーナス終了チェック処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記確率状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記低確率状態から前記高確率状態に移行させ、前記特別遊技状態が終了するときに、前記高確率状態に移行している場合には、前記特別遊技状態の終了後も前記高確率状態に制御し、前記有利遊技状態抽選手段は、前記確率状態制御手段により前記高確率状態又は前記低確率状態のいずれの状態に制御されている場合にも、前記特別遊技状態の終了後に所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)を実行可能であり、前記所定の抽選状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と特定の抽選テーブル(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブル)とに基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、前記特定の抽選テーブルは、少なくとも、前記特定役、及び前記低確率状態において高確率で決定される所定役(例えば、「ハズレ」)が前記内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定される確率を最も低く規定する(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「その他」の列に規定された抽選値とする)ことを特徴とする遊技機である。   In the present invention, symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) that displays a plurality of symbols in a plurality of rows and internal winning combination determining means (for example, by the main CPU 93) for determining an internal winning combination. (Internal lottery processing), symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93) for starting the variation of symbols displayed on the symbol display means, and display on the symbol display means. Symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping symbol variation, and a specific combination (for example, “RT2 maintenance lip” which is a replay combination) by the internal winning combination determination means And a high probability state (for example, RT2 gaming state) in which the probability of being determined is high, and the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means. A probability state control means that has a low probability state (for example, an RT0 gaming state or an RT1 gaming state) having a low probability, and controls transition between the high probability state and the low probability state ( For example, the state management process by the main CPU 93 and the bonus end check process), and the symbol variation stop control unit stops the variation of the symbol displayed on the symbol display unit, and the symbol combination corresponding to the special role is displayed in the symbol display. Based on what is displayed on the means, special game state control means for controlling to a special game state, and control to a specific advantageous game state (for example, ART game) in which a stop operation procedure advantageous to the player is notified Advantageous game state control means (for example, the sub CPU 102) and advantageous game state lottery means (for example, whether to shift to the specific advantageous game state) The sub CPU 102), and the probability state control means shifts from the low probability state to the high probability state based on the fact that a predetermined transition condition is satisfied in the special game state, and the special game When the state is over, if the transition is made to the high probability state, the high gaming state is controlled even after the special gaming state is finished, and the advantageous gaming state lottery means is controlled by the probability state control means. Even when the state is controlled to be either the high probability state or the low probability state, a predetermined lottery state (for example, item CZ) can be executed after the special gaming state is ended, and the predetermined lottery state In the above, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and a specific lottery table (for example, the ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49), Whether or not to shift to a specific advantageous gaming state is selected, and the specific lottery table includes at least the specific combination and a predetermined combination (for example, “losing”) determined with high probability in the low probability state. When the winning combination is determined as the internal winning combination, the probability of determining the transition to the specific advantageous gaming state is defined as the lowest (for example, in the “other” column in the ART lottery table in the item CZ shown in FIG. 49). The game machine is characterized by a specified lottery value.

前記確率状態制御手段は、前記特別遊技状態でない場合であって、前記高確率状態に制御されている場合に、特定の移行条件が成立したことに基づいて、前記高確率状態から前記低確率状態に移行させ、前記所定の抽選状態において、前記確率状態制御手段により前記高確率状態に制御されている場合に、前記特定の移行条件を成立させないための停止操作の手順を報知する特定報知手段をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。   When the probability state control means is not in the special gaming state and is controlled to be in the high probability state, the probability state control means is based on the fact that a specific transition condition is satisfied, from the high probability state to the low probability state. And a specific notification means for notifying a procedure of a stop operation for not satisfying the specific transition condition when the probability state control means controls the high probability state in the predetermined lottery state. The gaming machine described above, further comprising:

本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において用いられる抽選テーブルの数を減らすことができ、記憶領域が圧迫されてしまうことを防止することができる。   According to the gaming machine of the present invention, the number of lottery tables used in a predetermined lottery state (for example, item CZ) in which it is determined whether or not the game state (for example, ART game) is advantageous for the player is determined. And the storage area can be prevented from being compressed.

また、本発明に係る遊技機によれば、遊技者が、意図的に特定役(例えば、リプレイ役)が決定される確率が高確率である高確率状態(例えば、RT2遊技状態)から特定役が決定される確率が低確率である低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)に移行させた場合であっても、それによって有利な抽選を受けられることはないため、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かを適正に抽選することができる。   Further, according to the gaming machine according to the present invention, the player can perform the specific combination from the high probability state (for example, the RT2 gaming state) in which the probability that the specific combination (for example, the replay combination) is intentionally determined is high. Even if the player is shifted to a low probability state (for example, RT0 gaming state or RT1 gaming state) in which the probability of being determined is low, it is not possible to receive an advantageous lottery. Whether or not to shift to an advantageous game state (for example, ART game) can be appropriately drawn.

すなわち、本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かが決定される所定の抽選状態において、特定役の当選確率が変動する可能性がある場合であっても、記憶領域を圧迫することなく適正な抽選を行うことができる。   That is, according to the gaming machine according to the present invention, there is a possibility that the winning probability of the specific combination may fluctuate in a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player. However, an appropriate lottery can be performed without pressing the storage area.

本実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the functional flow in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the example of an external appearance structure in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。FIG. 3 shows an internal structure of the gaming machine according to the present embodiment, and is a perspective view showing a state in which a middle door is closed. 本実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing an internal structure of the gaming machine according to the present embodiment, with a middle door opened. 本実施形態の遊技機におけるキャビネットの内部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the inside of the cabinet in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface side of the front door in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the main control circuit in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the sub control circuit in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the gaming state in the gaming machine of this embodiment. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM. 本実施形態の遊技機における図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるボーナス役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on the bonus combination in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on the replay combination in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における小役等に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on the small part etc. in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general gaming states in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるBB遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for BB game states in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるボーナス用内部当選役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonuses in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における内部当選役に対する停止操作順序と入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the stop operation order with respect to the internal winning combination in a gaming machine of this embodiment, and a winning combination. 本実施形態の遊技機における内部当選役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area | region in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area | region in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area | region in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area | region in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area | region in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement stop button storage area | region in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area | region in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるPBB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the PBB medium addition ART game number lottery table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるバトルCZキャラクタ抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle CZ character lottery table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるHP減算成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction success / failure lottery table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるキャラクタA用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for character A in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるキャラクタB用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for character B in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるキャラクタC用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for character C in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時HP減算成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lip consecutive HP subtraction success / failure lottery table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時キャラクタA用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for Lip consecutive character A in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時キャラクタB用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for Lip consecutive character B in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時キャラクタC用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for Lip consecutive character C in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるバトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows an ART game number addition success / failure lottery table at the time of ART winning during battle CZ in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART game number lottery table added at the time of ART winning during battle CZ in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるバトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the success / failure lottery table on the number of ART games in battle CZ in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるバトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition ART game number lottery table in battle CZ in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるカード獲得成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the card acquisition success / failure lottery table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるカード種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the card classification lottery table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時カード獲得成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lip consecutive card acquisition success / failure lottery table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時カード種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lip consecutive card classification lottery table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the success / failure lottery table on the number of normal BB ART games in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機における通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number game drawing lottery table on normal BB in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the card game addition lottery table at the time of the card surplus in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるアイテムCZ中ART抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table in item CZ in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるART中HP減算成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows HP subtraction success / failure lottery table during ART in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるART中HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows HP subtraction value lottery table during ART in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時ART中HP減算成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction success / failure lottery table during lip continuous ART in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時敵A〜C用ART中HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for REP consecutive enemy A to C for ART in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時敵D用ART中HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for REP continuous enemy D for ART in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number of ART game addition in the gaming machine of this embodiment, and shows the lottery number lottery table for bell winning. 本実施形態の遊技機におけるベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the success / failure lottery table on the number of ART games at the time of reaching the number of bell winnings in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition ART game number lottery table at the time of the number-of-bells winning in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるART中モード移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table during ART in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における通常中モード移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal mode transfer lottery table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるART終了時モード移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table at the time of the ART end in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるBB当選時前兆ゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the BB winning sign game number lottery table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における遊技の流れを示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the game in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing in the gaming machine of this embodiment. 図63に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process performed in the main control process shown in FIG. 図63に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。64 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 63. 図63に示したメイン制御処理において実行される内部抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed in the main control process shown in FIG. 図63に示したメイン制御処理において実行される状態管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state management process performed in the main control process shown in FIG. 図67に示した状態管理処理において実行される外部信号出力管理処理を示すフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart showing an external signal output management process executed in the state management process shown in FIG. 67. FIG. 図63に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus completion | finish check process performed in the main control process shown in FIG. 図63に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus action check process performed in the main control process shown in FIG. 本実施形態の遊技機におけるメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of main CPU in the gaming machine of this embodiment. 図71に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart showing an input port check process executed in the interrupt process shown in FIG. 71. FIG. 図71に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart showing communication data transmission processing executed in the interrupt processing shown in FIG. 71. FIG. 本実施形態の遊技機におけるサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power activation process of the sub CPU in the gaming machine of this embodiment. 図74に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。75 is a flowchart showing a lamp control task activated in the power-on process shown in FIG. 74. 図74に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart showing a sound control task activated in the power-on process shown in FIG. 74. FIG. 図74に示した電源投入処理で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart showing a main board communication task activated in a mother task activated in the power-on process shown in FIG. 74. FIG. 図77に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。78 is a flowchart showing command analysis processing executed in the main board communication task shown in FIG. 77. 図78に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。79 is a flowchart showing effect content determination processing executed in the command analysis processing shown in FIG. 78. 図79に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。80 is a flowchart showing a start command reception process executed in the effect content determination process shown in FIG. 79. 図80に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるART遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART game process performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図81に示したART遊技中処理において実行される上乗せBB中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during extra BB performed in the process during ART game shown in FIG. 図81に示したART遊技中処理において実行されるART遊技終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART game completion | finish check process performed in the process during ART game shown in FIG. 図80に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるバトルCZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in battle CZ performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図80に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常BB中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during normal BB performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図80に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるアイテムCZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in item CZ performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図80に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during normal game performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図79に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。80 is a flowchart showing a winning action command reception process executed in the effect content determination process shown in FIG. 79. 図79に示した演出内容決定処理において実行されるボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart showing bonus end command reception processing executed in the effect content determination processing shown in FIG. 79. FIG.

以下に、各図面を参照して、本発明に係る遊技機の一具体例であるパチスロ機について説明する。まず、図1を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1の主要な構成について説明する。   A pachislot machine that is a specific example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the main structure of the pachislot machine 1 in this embodiment is demonstrated.

[パチスロ機の機能フロー]
図1は、本実施形態におけるパチスロ機1の機能フローを示す図である。パチスロ機1では、図1に示した各手段が必要な処理を実行し、各々が担う機能が発揮されることにより、遊技者による遊技の実行を可能としている。
[Function flow of pachislot machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a functional flow of the pachislot machine 1 according to the present embodiment. In the pachislot machine 1, each means shown in FIG. 1 executes a necessary process, and a function performed by each means is exhibited, thereby enabling a player to execute a game.

<投入操作検出手段>
投入操作検出手段は、遊技者によるメダルやコイン等の遊技媒体の投入操作を検出する。所定数の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)の投入操作が検出されると、後述する開始操作検出手段による開始操作の検出が許可される。また、後述する図柄表示手段において、予め定められた入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という。)。本実施形態において、遊技者によるメダルの投入を検出するセレクタ66、及び遊技者によるBETボタン22の操作を検出するBETスイッチ77は、投入操作検出手段を構成する。なお、検出可能な遊技媒体の種類は、メダルに限られるものはなく、コインやトークン、遊技球、若しくはこれらと同等の価値を有する電磁的遊技媒体等を含むものとする。
<Input operation detection means>
The input operation detecting means detects an input operation of a game medium such as a medal or a coin by the player. When an operation for inserting a predetermined number of game media (for example, three medals) is detected, detection of the start operation by the start operation detecting means described later is permitted. In addition, a predetermined pay line is activated in a symbol display means to be described later (hereinafter, the activated pay line is referred to as an “effective line”). In the present embodiment, the selector 66 that detects insertion of medals by the player and the BET switch 77 that detects operation of the BET button 22 by the player constitute insertion operation detection means. Note that the types of game media that can be detected are not limited to medals, but include coins, tokens, game balls, or electromagnetic game media having a value equivalent to these.

<開始操作検出手段>
開始操作検出手段は、遊技者による開始操作を検出する。開始操作が検出されると、後述する図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。また、後述する内部当選役決定手段が内部当選役を決定する際に用いられる乱数値が、予め定められた数値範囲内(例えば、0〜65535)から抽出される。また、後述する演出制御手段が演出を決定する際に用いられる演出用乱数値が、予め定められた数値範囲内(例えば、0〜32767)から抽出される。本実施形態において、遊技者によるスタートレバー23の操作を検出するスタートスイッチ79は、開始操作検出手段を構成する。なお、抽出される乱数値の種類、個数、数値範囲については、これに限られるものではなく、遊技において必要となる個数の乱数値を、所定の数値範囲内から抽出することができるものとする。
<Starting operation detection means>
The start operation detecting means detects a start operation by the player. When a start operation is detected, symbol variation display by symbol display means described later is started. In addition, a random value used when an internal winning combination determining means described later determines an internal winning combination is extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). In addition, an effect random number value used when the effect control means (to be described later) determines the effect is extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 32767). In the present embodiment, the start switch 79 that detects the operation of the start lever 23 by the player constitutes a start operation detecting means. Note that the type, number, and numerical range of random numbers to be extracted are not limited to this, and the number of random values that are required in the game can be extracted from a predetermined numerical range. .

<内部当選役決定手段>
内部当選役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽選を行い、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する。すなわち、内部当選役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが決定される。本実施形態において、各種のテーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいて内部抽選処理を実行する主制御回路91は、内部当選役決定手段を構成する。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
<Internal winning combination deciding means>
The internal winning combination determining means performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations. That is, the combination of symbols allowed to be displayed on the active line is determined by the determination of the internal winning combination. In the present embodiment, the main control circuit 91 that refers to various tables and executes the internal lottery process based on the extracted random number value constitutes an internal winning combination determining means. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called “losing” Such a thing is provided.

また、パチスロ機1は、遊技の進行が停止(遊技者の遊技操作が無効化)される制御を行いうる。このような制御は、「ロック」(又は、「フリーズ」)と称される。なお、便宜上、遊技開始時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技開始時ロック」と呼び、遊技終了時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技終了時ロック」と呼ぶ。すなわち、「遊技開始時ロック」とは、スタートレバーが操作された後、予め定められた期間においては、ストップボタンへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御であり、「遊技終了時ロック」とは、ストップボタンが操作された後、予め定められた期間においては、ベットボタンへの操作、若しくはスタートレバーへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御である。もちろん、「ロック」の契機は、上記に限られるものではなく、例えば、スタートレバーが操作され、ストップボタンのいずれかが操作された後、予め定められた期間においては、その後の操作が有効とならない制御を行うこととしてもよい。   In addition, the pachislot machine 1 can perform control such that the progress of the game is stopped (the player's game operation is invalidated). Such control is referred to as “lock” (or “freeze”). For convenience, the control that stops the progress of the game that is executed at the start of the game is called “game start lock”, and the control that stops the progress of the game that is executed at the end of the game is called “game end lock”. Call. In other words, the “game start lock” is a control in which the progress of the game is stopped in the sense that the operation to the stop button is not effective for a predetermined period after the start lever is operated, “Lock at the end of the game” means that the operation of the game is stopped in the sense that the operation to the bet button or the operation to the start lever is not effective for a predetermined period after the stop button is operated. Control. Of course, the trigger of “lock” is not limited to the above. For example, after the start lever is operated and any one of the stop buttons is operated, the subsequent operation is valid for a predetermined period. It is good also as performing the control which does not become.

ここで、内部当選役決定手段は、抽出した乱数値に基づいて抽選を行い、内部当選役に替えて、あるいは内部当選役とともに、「ロック」を行うか否かを決定することができる。この場合、複数の乱数値を抽出しておき、そのうちの1つの乱数値に基づいて内部当選役を決定し、他の1つの乱数値に基づいて「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。   Here, the internal winning combination determining means can determine whether or not to perform “lock” in place of the internal winning combination or together with the internal winning combination by performing lottery based on the extracted random number value. In this case, a plurality of random number values are extracted, an internal winning combination is determined based on one of the random number values, and whether to perform “lock” based on the other random number value is determined. It is good.

<図柄表示手段>
図柄表示手段は、複数の図柄を複数列に変動表示する。すなわち、開始操作検出手段により開始操作が検出されると、図柄の変動表示を開始し、後述する停止制御手段により停止制御が実行されると、図柄の変動表示を終了する。本実施形態において、複数のリール3L,3C,3R、及びリール表示窓4は、図柄表示手段を構成する。なお、図柄表示手段は、これに限られるものではなく、例えば、複数の図柄画像を複数列に変動表示する図柄画像表示手段(例えば、画像表示装置)等であってもよい。
<Design display means>
The symbol display means variably displays a plurality of symbols in a plurality of columns. That is, when the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol fluctuation display is started, and when the stop control is executed by the stop control means described later, the symbol fluctuation display is ended. In the present embodiment, the plurality of reels 3L, 3C, 3R and the reel display window 4 constitute a symbol display means. Note that the symbol display means is not limited to this, and may be, for example, a symbol image display means (for example, an image display device) that variably displays a plurality of symbol images in a plurality of columns.

<停止操作検出手段>
停止操作検出手段は、遊技者による停止操作を検出する。停止操作が検出されると、後述する停止制御手段により図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される。本実施形態において、遊技者によるストップボタン19L,19C,19Rの操作を検出するストップスイッチ基板80は、停止操作検出手段を構成する。
<Stop operation detection means>
The stop operation detecting means detects a stop operation by the player. When the stop operation is detected, the symbol change display by the symbol display means is stopped by the stop control means described later. In the present embodiment, the stop switch substrate 80 that detects the operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R by the player constitutes a stop operation detecting means.

なお、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   The first stop operation that is performed first when all the reels are rotating is the first stop operation, the stop operation that is performed after the first stop operation is the second stop operation, and the second stop operation is performed next. The stop operation that is performed is referred to as a third stop operation.

<停止制御手段>
停止制御手段は、図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を制御する。すなわち、停止操作検出手段により停止操作が検出されると、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じて設定された停止制御情報に基づいて、図柄表示手段における図柄の変動表示を停止制御する。本実施形態において、遊技者によりストップボタン19L,19C,19Rが操作されると、各種の停止制御情報を参照し、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止制御するリール停止制御処理を実行する主制御回路91は、停止制御手段を構成する。
<Stop control means>
The stop control unit controls the stop of the symbol variation display in the symbol display unit. That is, when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the symbol display on the symbol display means is stopped based on the stop control information set according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Control. In this embodiment, when the stop button 19L, 19C, 19R is operated by the player, a reel stop control process for stopping and controlling the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is executed with reference to various stop control information. The main control circuit 91 that constitutes the stop control means.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。なお、滑り駒数の最大数はこれらに限られるものではなく、適宜設定することができる。   Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol. The maximum number of sliding pieces is not limited to these and can be set as appropriate.

停止制御手段は、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されている図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。   The stop control means uses the specified time to display the symbol combinations as much as possible along the active line for the symbol combinations permitted to be displayed according to the determination result of the internal winning combination. The rotation of the reel is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces.

その一方で、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。   On the other hand, according to the determination result of the internal winning combination, the maximum sliding piece is not used for the combination of symbols that are not permitted to be displayed along the effective line using the specified time. Stop spinning the reel within a range of numbers.

また、停止制御手段は、決定されている内部当選役が、予め定められた停止操作順序(例えば、複数のストップボタンが操作される順番)に応じて表示される図柄の組合せを変動させるものであるときには、その予め定められた停止操作順序も参照して、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Further, the stop control means changes the combination of symbols displayed by the determined internal winning combination in accordance with a predetermined stop operation order (for example, an order in which a plurality of stop buttons are operated). In some cases, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed with reference to the predetermined stop operation sequence.

<入賞判定手段>
入賞判定手段は、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、入賞があるか否かの判定を行う。すなわち、停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。本実施形態において、図柄組合せテーブル等を参照し、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて入賞検索処理を実行する主制御回路91は、入賞判定手段を構成する。
<Winning determination means>
The winning determination means determines whether or not there is a winning according to the combination of symbols displayed on the symbol display means. That is, when the change display of the symbols is stopped by the stop control means, the winning or non-winning of the combination is determined based on the combination of symbols stopped on the active line. In the present embodiment, the main control circuit 91 that refers to a symbol combination table or the like and executes a winning search process based on the symbol combination displayed on the symbol display means constitutes a winning determination means.

<利益付与手段>
利益付与手段は、入賞判定手段により入賞があると判定されると、入賞した図柄の組合せに応じた利益を付与する。すなわち、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、対応する利益を遊技者に付与する。本実施形態において、入賞検索処理の結果に基づいてメダル払出処理等を実行する主制御回路91は、利益付与手段を構成する。なお、付与される利益が、副制御回路101の制御によって付与されるものである場合には、副制御回路101が、利益付与手段を構成する。
<Profit grant means>
The profit granting means grants a profit corresponding to the winning combination of symbols when the winning determination means determines that there is a winning. That is, according to the combination of symbols displayed on the symbol display means, a corresponding profit is given to the player. In the present embodiment, the main control circuit 91 that executes a medal payout process based on the result of the winning search process constitutes a profit granting unit. In the case where the benefit to be given is given by the control of the sub-control circuit 101, the sub-control circuit 101 constitutes a profit grant unit.

ここで、利益付与手段により付与される利益としては、メダルの払出、今回の遊技と同じ数量の遊技媒体が自動で投入され、再度遊技を行えることとなる再遊技の作動、再遊技に係る内部当選役の当選確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)の作動、メダルの払出に係る内部当選役の当選確率が高くなる特別遊技状態(ボーナス)の作動、遊技者に適切な停止操作の手順を報知することにより、メダルの払出に係る内部当選役の入賞確率が高くなる特定遊技状態(アシストタイム)の作動等を挙げることができる。なお、利益付与手段が付与する利益はこれに限られるものではない。   Here, the profit granted by the profit granting means includes the medal payout, the re-game operation that allows the same amount of game media as the current game to be automatically inserted, and the game can be played again. Re-play high-probability state (replay time) that increases the winning probability of winning combination, special gaming state (bonus) that increases the winning probability of internal winning combination related to the payout of medals, stop operation appropriate for the player By informing the above procedure, the operation of a specific gaming state (assist time) in which the winning probability of the internal winning combination relating to the payout of medals increases can be exemplified. In addition, the profit which a profit provision means gives is not restricted to this.

このように、パチスロ機1においては、投入操作検出手段によって遊技者の投入操作が検出され、開始操作検出手段によって遊技者の開始操作が検出されると、内部当選役決定手段によって内部当選役等が決定されるとともに、図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。そして、停止操作検出手段によって遊技者の停止操作が検出されると、停止制御手段によって図柄表示手段による図柄の変動表示が停止制御され、図柄表示手段に表示された図柄の組合せが、入賞判定手段によって入賞に係る図柄の組合せであると判定されると、利益付与手段によってその図柄の組合せに応じた利益が付与される。以上のような一連の流れがパチスロ機における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   In this way, in the pachislot machine 1, when the player's insertion operation is detected by the insertion operation detection means, and when the player's start operation is detected by the start operation detection means, the internal winning combination determination means and the like Is determined, and symbol display by the symbol display means is started. Then, when the stop operation of the player is detected by the stop operation detecting means, the stop control means controls the change display of the symbols by the symbol display means, and the combination of symbols displayed on the symbol display means is the winning determination means When it is determined that the symbol combination is related to winning, a profit corresponding to the symbol combination is given by the profit granting means. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot machine.

<演出制御手段>
演出制御手段は、抽出された演出用乱数値と、その他の情報(例えば、内部当選役に関する情報)とに基づいて抽選を行い、複数種類の演出の中から今回実行するものを決定する。また、演出制御手段は、決定された演出が適切に実行されるように、後述する演出実行手段を制御する。本実施形態において、各種のテーブルを参照し、少なくとも抽出された演出用乱数値に基づいて演出内容を決定するとともに、決定された演出内容にしたがった演出を実行させる副制御回路101は、演出制御手段を構成する。なお、上述の「ロック」も演出の一態様であるとすることができる。この場合には、主制御回路91が、演出制御手段を構成する。
<Production control means>
The effect control means performs lottery based on the extracted effect random number and other information (for example, information related to the internal winning combination), and determines what is to be executed this time from a plurality of types of effects. Further, the effect control means controls the effect execution means described later so that the determined effect is appropriately executed. In the present embodiment, the sub-control circuit 101 that refers to various tables and determines the effect content based on at least the extracted effect random number and executes the effect according to the determined effect content is the effect control. Configure the means. It should be noted that the above-described “lock” can also be regarded as an aspect of the effect. In this case, the main control circuit 91 constitutes effect control means.

また、演出制御手段は、所定の報知条件が満たされると、遊技者に対して遊技に必要な情報(例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報)を報知するための演出を決定する。この場合、演出制御手段は、報知制御手段とも言いうる。   In addition, when the predetermined notification condition is satisfied, the effect control means determines an effect for notifying the player of information necessary for the game (for example, information regarding the stop operation order and information regarding the game history). In this case, the effect control means can also be referred to as notification control means.

<演出実行手段>
演出実行手段は、演出制御手段により決定された演出を実行する。すなわち、視覚に訴える演出を実行する表示装置やランプ、聴覚に訴える演出を実行するスピーカ、触覚に訴える演出を実行する演出ボタン等の演出に用いられる各種のデバイスを意味する。本実施形態において、液晶表示装置11、LED85、スピーカ42,58,64,65L,65Rは、演出実行手段を構成する。なお、演出実行手段は、これらに限られるものではなく、例えば、パチスロ機1の前面側から視認可能な位置に設けられる可動体(役物)であってもよいし、複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を通常の図柄の変動表示態様とは異なる演出態様で変動表示させることによって演出を実行するものであってもよい。
<Direction execution means>
The effect execution means executes the effect determined by the effect control means. That is, it means various devices used for effects such as a display device or lamp that performs an effect appealing to the eye, a speaker that performs an effect appealing to the hearing, or an effect button that performs an effect appealing to the sense of touch. In the present embodiment, the liquid crystal display device 11, the LED 85, the speakers 42, 58, 64, 65L, and 65R constitute an effect execution means. Note that the effect execution means is not limited to these, and may be a movable body (an accessory) provided at a position visible from the front side of the pachislot machine 1, or a plurality of reels (for example, The effect may be executed by causing the reels 3L, 3C, and 3R) to be variably displayed in an effect mode different from the normal symbol change display mode.

また、演出実行手段は、演出制御手段によって、遊技者に対して遊技に必要な情報(例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報)を報知するための演出が決定された場合には、遊技者に対してその情報の報知を実行する。この場合、演出実行手段は、報知手段とも言いうる。   In addition, when the effect execution means determines an effect for notifying the player of information necessary for the game (for example, information regarding the stop operation order and information regarding the game history) by the effect control means, The information is notified to the player. In this case, the effect execution means can also be referred to as notification means.

[パチスロ機の構造]
次に、図2〜図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
Next, the structure of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIGS.

<外観構造>
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 1.

パチスロ機1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。また、キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。   The exterior body 2 of the pachi-slot machine 1 includes a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable. Moreover, the handle 7 is provided in the both sides | surfaces of the cabinet 2a. The handle 7 is a recess that is put on when carrying the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って等間隔に描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are also referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn at equal intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。この上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。   An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 forms the upper part of the front door 2b. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. The liquid crystal display device 11 is arranged on the lower side of the upper panel unit 10 and executes an effect by displaying an image.

フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。   A pedestal 12 is formed in the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4ともいう。   The symbol display area 4 is arranged on the front side superimposed on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration capable of transmitting through the reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window. Hereinafter, the symbol display area 4 is also referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、リール表示窓4の各リール3L,3C,3Rに対向する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる1又は複数のラインが有効ラインとして規定されることとなる。本実施形態では、各リール3L,3C,3Rに対向する中段の領域を組合せてなるライン(センターライン)を有効ラインとして規定する。   When the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reel display window 4 stop rotating, the reel display window 4 has an upper stage, a middle stage, and a lower stage within the frame among a plurality of types of symbols of the reels 3L, 3C, and 3R. One symbol (three in total) is displayed in each area. Further, one or a plurality of lines obtained by combining any one of the three predetermined areas of the upper, middle, and lower stages facing each reel 3L, 3C, 3R of the reel display window 4 are defined as effective lines. Will be. In the present embodiment, a line (center line) formed by combining middle regions facing the reels 3L, 3C, 3R is defined as an effective line.

リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。この枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15を有している。   The reel display window 4 is formed by a frame member 13 provided on the pedestal portion 12. The frame member 13 has a reel display window 4, an information display window 14, and a stop button attachment portion 15.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4と情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。   The information display window 14 is provided continuously below the reel display window 4 and opens upward. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. The information display window 14 and the reel display window 4 are covered with a transparent window cover 16.

窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。   The window cover 16 is disposed on the inner surface side of the frame member 13 and cannot be removed from the front side of the front door 2b. In addition, the frame member 13 includes a sheet placement portion 17 that faces the opening of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. And between the sheet | seat mounting part 17 and the window cover 16, the sheet | seat member (information sheet) in which the information regarding a game was described is arrange | positioned. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 16 having a smooth surface without unevenness or gaps.

情報シートの取付部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図4を参照して説明する。   The window cover 16 that constitutes the information sheet mounting portion is a non-removable from the front side of the front door 2b and has a smooth surface without irregularities or gaps. It is possible to prevent an illegal act of accessing the inside of 1. The replacement of the information sheet will be described later with reference to FIG.

本実施形態では、リール表示窓4と情報表示窓14を、連続する1つの開口部として形成した。しかし、本発明の遊技機に係る情報表示窓は、リール表示窓の下方に設けられていればよく、リール表示窓に連続していなくてもよい。すなわち、リール表示窓4と情報表示窓14は、上下方向に並ぶ2つの開口部として形成してもよい。   In the present embodiment, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. However, the information display window according to the gaming machine of the present invention may be provided below the reel display window and may not be continuous with the reel display window. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 may be formed as two openings arranged in the vertical direction.

ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部15には、ストップボタン19L,19C,19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。   The stop button mounting portion 15 is provided below the information display window 14 and is formed on a plane facing the front. The stop button mounting portion 15 is provided with a through hole through which the stop buttons 19L, 19C, 19R pass. Stop buttons 19L, 19C, 19R are associated with each of the three reels 3L, 3C, 3R, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are also referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

ストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者による操作の対象となる操作手段の一例を示す。また、台座部12には、遊技者による操作の対象となる操作手段として、メダル投入口21、BETボタン22、スタートレバー23が設けられている。   The stop buttons 19L, 19C, and 19R indicate an example of operation means that is an operation target of the player. In addition, the pedestal portion 12 is provided with a medal slot 21, a BET button 22, and a start lever 23 as operation means to be operated by the player.

メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 21 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 21 are inserted into one game with a predetermined number as the upper limit, and the amount exceeding the specified number can be deposited inside the pachislot machine 1. (So-called credit function).

BETボタン22は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。   The BET button 22 is provided for determining the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot machine 1. The start lever 23 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。この7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   Further, a 7-segment display 24 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the front. The 7-segment display 24 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. .

台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L,26Rが設けられている。このサイドパネルユニット26L,26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。この精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   Side panel units 26 </ b> L and 26 </ b> R are provided on both sides of the pedestal portion 12. Each of the side panel units 26L and 26R has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the side panel unit 26L. This checkout button 27 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。   A lower panel unit 31 is provided below the pedestal 12. The waist panel unit 31 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34が設けられている。メダル払出口32は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。   Below the waist panel unit 31, a medal payout port 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout port 32 guides medals discharged by driving a medal payout device 51 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 32 are stored in the medal tray unit 34. The speaker holes 33L and 33R are provided for outputting sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the performance.

<内部構造>
図3及び図4は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。この図3では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図4では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。また、図5は、キャビネット2aの内部を示す説明図である。図6は、フロントドア2bの裏面側を示す説明図である。
<Internal structure>
3 and 4 are perspective views showing the internal structure of the pachislot machine 1. FIG. FIG. 3 shows a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. FIG. 4 shows a state where the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b. FIG. 5 is an explanatory diagram showing the inside of the cabinet 2a. FIG. 6 is an explanatory view showing the back side of the front door 2b.

キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c,20dと、背面板20eを有している(図5参照)。キャビネット2a内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。このキャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L,43Rを介してキャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。   The cabinet 2a includes a top plate 20a, a bottom plate 20b, left and right side plates 20c and 20d, and a back plate 20e (see FIG. 5). A cabinet-side speaker 42 is disposed on the upper side inside the cabinet 2a. The cabinet-side speaker 42 is attached to the back plate 20e of the cabinet 2a via attachment brackets 43L and 43R. The cabinet side speaker 42 is, for example, a speaker for outputting sound effects.

キャビネット2a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。このキャビネット側中継基板44は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図7参照)と、ホッパー装置51、遊技メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。   A cabinet-side relay board 44 is disposed on the left side of the cabinet-side speaker 42 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The cabinet side relay board 44 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 7), which will be described later, attached to the middle door 41 (see FIGS. 3 and 4), a hopper device 51, a game medal auxiliary storage switch (not shown), a medal The wiring connecting the payout count switch (not shown) is relayed.

キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設されている。このアンプ基板45は、左右の側面板20c,20dに固定された取付棚46に取り付けられている。   An amplifier board 45 that controls the output of sound from the cabinet-side speaker 42 is disposed in the center of the cabinet 2a. The amplifier board 45 is attached to a mounting shelf 46 fixed to the left and right side plates 20c, 20d.

また、キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。この外部集中端子板47は、キャビネット2aの右側面板20dに取り付けられている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。   Further, an external concentrated terminal plate 47 is disposed on the right side of the amplifier board 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The external concentrated terminal plate 47 is attached to the right side plate 20d of the cabinet 2a. The external concentration terminal board 47 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。このサブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。   A sub power supply device 48 is disposed on the left side of the amplifier board 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The sub power supply 48 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The sub power supply device 48 supplies power with an AC voltage of 100 V to the power supply device 53 described later. Further, the power of the AC voltage 100V is converted into the power of the DC voltage and supplied to the amplifier board 45.

キャビネット2aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53が配設されている。   A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are disposed on the lower side of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 20b in the cabinet 2a. The hopper device 51 can store a large amount of medals and can discharge them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button is pressed and the medals are settled. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout port 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。   The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is engaged with the bottom plate 20b of the cabinet 2a, and is configured to be detachable from the bottom plate 20b.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bを有している(図7参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 includes a power switch 53a and a power supply board 53b (see FIG. 7). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 20c. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V supplied from the sub power supply device 48 into the power of the DC voltage necessary for each part, and supplies the converted power to each part.

図3,図4及び図6に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部には、ドアストッパ41a,41b,41cが設けられている。このドアストッパ41a,41b,41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a,41b,41cを回転させてミドルドア41の固定を解除する必要がある。   As shown in FIGS. 3, 4 and 6, the middle door 41 is arranged at the center of the back surface of the front door 2b, and is configured such that the reel display window 4 (see FIG. 4) can be opened and closed from the back side. Door stoppers 41a, 41b, and 41c are provided on the upper and lower portions of the middle door 41. The door stoppers 41a, 41b and 41c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 41 in a state where the reel display window 4 is closed from the back side. That is, in order to open the middle door 41, it is necessary to rotate the door stoppers 41a, 41b, and 41c to release the middle door 41 from being fixed.

ミドルドア41には、主制御基板71(図7参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられている。3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。   A main control board case 55 that houses a main control board 71 (see FIG. 7) and three reels 3L, 3C, 3R are attached to the middle door 41. Stepping motors are connected to the three reels 3L, 3C, 3R through gears having a predetermined reduction ratio.

図4に示すように、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面とシート載置部17が露出される。上述したように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面とシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。   As shown in FIG. 4, when the middle door 41 is opened, the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 are exposed. As described above, between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17, an information sheet on which information related to the game is described is arranged. This information sheet is inserted into a gap formed between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 in a state where the middle door 41 is opened and the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 are exposed. The When exchanging information sheets, the information sheet is exchanged after the middle door 41 is opened.

主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。この設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ機1における設定値の変更もしくはパチスロ機1における設定値の確認を行うときに使用する。本実施形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71により、主制御基板ユニットが構成されている。   The main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56. The setting key type switch 56 is used when changing a setting value in the pachislot machine 1 or confirming a setting value in the pachislot machine 1. In the present embodiment, a main control board unit is configured by the main control board case 55 and the main control board 71 accommodated in the main control board case 55.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路91(図8参照)を構成する。主制御回路91は、内部当選役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成は後述する。   The main control board 71 accommodated in the main control board case 55 constitutes a main control circuit 91 (see FIG. 8) described later. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot machine 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図9参照)を構成する。この副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成は後述する。   A sub control board case 57 that houses the sub control board 72 (see FIG. 7) is disposed above the middle door 41. The sub control board 72 housed in the sub control board case 57 constitutes the sub control circuit 101 (see FIG. 9). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 101 will be described later.

副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。このファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ機1の内部を空冷する。   A center speaker 58 is disposed above the sub control board case 57. A fan 59 is disposed on the left side of the center speaker 58 when the front door 2b is viewed from the back side. That is, the fan 59 is disposed at the upper part on the back side of the front door 2b. The fan 59 blows air downward and cools the interior of the pachislot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。この副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A,62Bが挙げられる。   A sub relay board 61 is disposed on the right side of the sub control board case 57 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub relay board 61 relays the wiring connecting the sub control board 72 and the main control board 71. Further, it is a board that relays the wiring that connects the sub-control board 72 and the board disposed around the sub-control board 72. In addition, as a board | substrate arrange | positioned around the sub control board | substrate 72, LED board 62A, 62B mentioned later is mentioned.

LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。これらLED基板62A,62Bは、副制御回路101(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED(Light Emitting Diode)85(図7参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ機1には、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備えている。   The LED boards 62A and 62B are disposed above the sub control board case 57 when viewed from the back side of the front door 2b. These LED boards 62A and 62B cause an LED (Light Emitting Diode) 85 (see FIG. 7), which shows one specific example of the light source, to emit light according to the effects executed by the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 8). Display the blinking pattern. The pachislot machine 1 according to the present embodiment includes a plurality of LED boards in addition to the LED boards 62A and 62B.

副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。   Below the sub-relay board 61, a 24h door opening / closing monitoring unit 63 is disposed. The 24h door opening / closing monitoring unit 63 stores the opening / closing history of the middle door 41. When the middle door 41 is opened, a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 is output to the sub control board 72 (sub control circuit 101).

ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L,65Rが配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図2参照)に対向しており、下部スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図2参照)に対向している。   Below the middle door 41, a board speaker 64 and lower speakers 65L and 65R are arranged. The board speaker 64 faces the waist panel unit 31 (see FIG. 2), and the lower speakers 65L and 65R face the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 2), respectively.

下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67が配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。   A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are disposed above the lower speaker 65L. The selector 66 is a device for selecting whether or not the medal material and shape are appropriate, and guides an appropriate medal inserted into the medal insertion slot 21 to the hopper device 51. A medal sensor (not shown) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。   The door open / close monitoring switch 67 is arranged on the left side of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back side. The door open / close monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1.

また、リール表示窓4の下方であってミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図4参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図7参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図7参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図7参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述するBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。   Further, a door relay terminal plate 68 is disposed in a region below the reel display window 4 and opened and closed by the middle door 41 (see FIG. 4). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 (see FIG. 7) in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub-control board 72 (see FIG. 7), a selector 66, and a game operation display board 81. It is a board | substrate which relays wiring with (refer FIG. 7). Examples of the various buttons and switches include a BET button 22, a settlement button 27, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a start switch 79, and the like, which will be described later.

[パチスロ機が備える制御系]
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。
[Control system of pachislot machine]
Next, a control system provided in the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing a control system of the pachislot machine 1.

パチスロ機1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72を有している。主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bが接続されている。設定用鍵型スイッチ56、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されている。外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。   The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 disposed on the middle door 41 and a sub-control board 72 disposed on the front door 2b. The main control board 71 includes a reel relay terminal board 74, a setting key switch 56, an external concentration terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a power supply board 53b of the power supply 53. It is connected. The setting key switch 56, the external concentration terminal board 47, the hopper device 51, and the medal auxiliary storage switch 75 are connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44. Since the external concentration terminal board 47 and the hopper device 51 have been described above, description thereof will be omitted.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 74 is disposed inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the reels 3L, 3C, 3R, and relays signals output from the main control board 71 to the stepping motors.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 75 penetrates a later-described switch through hole of the medal auxiliary storage 52. The medal auxiliary storage switch 75 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。この電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。   A power switch 53 a is connected to the power supply board 53 b of the power supply device 53. The power switch 53a is turned on when supplying the necessary power to the pachislot machine 1.

また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61が接続されている。セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。   The main control board 71 has a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, and a door relay terminal board 68. The sub relay board 61 is connected. Since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, the description thereof will be omitted.

BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The BET switch 77 detects that the BET button 22 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch substrate 80 is a substrate constituting a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stopable reel by an LED or the like. The stop switch substrate 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each stop button 19L, 19C, 19R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82が接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   The game operation display board 81 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 24 when accepting insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying. It is a substrate for making it. A 7-segment display 24 and an LED 82 are connected to the game operation display board 81. The LED 82 lights, for example, a mark for displaying the start of a game or a mark for performing a re-game.

副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61を介して主制御基板71に接続されている。この副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、24hドア開閉監視ユニット63が接続されている。これらLED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. A sound I / O board 84, LED boards 62A and 62B, and a 24h door open / close monitoring unit 63 are connected to the sub control board 72 through a sub relay board 61. Since these LED boards 62A and 62B and the 24h door opening / closing monitoring unit 63 have been described above, the description thereof will be omitted.

サウンドI/O基板84は、センタースピーカ58、ボードスピーカ64、下部スピーカ65L,65Rへの音声の出力を行う。また、サウンドI/O基板84は、アンプ基板45とともに、キャネット側スピーカ42への音声の出力を行う。   The sound I / O board 84 outputs sound to the center speaker 58, the board speaker 64, and the lower speakers 65L and 65R. The sound I / O board 84 outputs sound to the cannet side speaker 42 together with the amplifier board 45.

また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板86と、液晶中継基板87が接続されている。これらロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板62A,62B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。   The sub-control board 72 is connected to a ROM cartridge board 86 and a liquid crystal relay board 87. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72. The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing production images (video), sound, LED substrates 62A and 62B, other LED substrates (not shown), and communication data. The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate that relays wiring that connects the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。図8は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 constituted by the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。   The main control circuit 91 includes a microcomputer 92 installed on the main control board 71 as a main component. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 93 is connected to a clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。   The main CPU 93 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided at a predetermined position of each of the reels 3L, 3C, 3R, for example, with a light emitting unit and a light receiving unit, and between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each reel 3L, 3C, 3R. Detection is performed by a reel position detection unit (not shown) including a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、例えば、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   As described above, in this embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols. Therefore, for example, when the left stop button 19L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle stage of the reel display window 4 and the symbols within the range up to four symbols ahead of the symbol of the reel display window 4 It becomes a symbol that can be stopped in the middle.

<副制御回路>
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。図9は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 101 constituted by the sub control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachislot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。   The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図6参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and an effect registration task for extracting and registering effect contents (effect data) by extracting effect random numbers. Is included. In addition, a drawing control task for controlling the display of video by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 6) based on the determined contents of the presentation, a lamp control task for controlling the output of light by a light source such as the LED 85, and the speakers 42, 58, 64. , 65L, 65R, etc., a voice control task for controlling the output of sound by a speaker.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data designated by the content of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes a sound such as BGM to be output from a speaker such as speakers 42, 58, 64, 65L, and 65R in accordance with the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 102 controls the turning on and off of the light source such as the LED 85 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[遊技状態の変移]
次に、図10を参照して、パチスロ機1の遊技状態について説明する。メインCPU93は、パチスロ機1の遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態又はRT4遊技状態)とBB遊技状態(PBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態又はBB中RB遊技状態)の遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
[Changes in gaming state]
Next, with reference to FIG. 10, the gaming state of the pachislot machine 1 will be described. As the gaming state of the pachislot machine 1, the main CPU 93 sets the general gaming state (RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state or RT4 gaming state) and the BB gaming state (PBB gaming state, BB RT0 gaming state). , The game state of RT2 during BB or RB game state during BB) is changed.

<一般遊技状態の変移>
図10に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、一般遊技状態として、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態が規定される。なお、「RT」とは「リプレイタイム」の略称であり、RT0〜RT4遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当選確率が異なることを識別するための遊技状態である。
<Transition of general gaming state>
As shown in FIG. 10, in the pachislot machine 1 of this embodiment, the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state are defined as general gaming states. Note that “RT” is an abbreviation for “replay time”, and the RT0 to RT4 game states are game states for identifying that the winning probabilities of the replay combination that is a replay actuating combination are different.

RT0遊技状態及びRT1遊技状態において、リプレイ役の当選確率は「8978/65536」に設定され(図16参照)、RT2遊技状態及びRT3遊技状態において、リプレイ役の当選確率は「41792/65536」に設定されている(図16参照)。また、RT4遊技状態において、リプレイ役の当選確率は「12000/65536」に設定されている。すなわち、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2〜4遊技状態と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であり、RT2遊技状態及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT4遊技状態と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である。また、RT4遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較するとリプレイ役の当選確率が相対的に高いが、RT2遊技状態及びRT3遊技状態と比較するとリプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ中確率状態(中RT遊技状態)である。   In the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the winning probability of the replay role is set to “8978/65536” (see FIG. 16), and in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the winning probability of the replay role is set to “41792/65536”. It is set (see FIG. 16). In the RT4 gaming state, the winning probability of the replay combination is set to “12000/65536”. That is, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state are the replay low probability state (low RT gaming state) in which the winning probability of the replay role is relatively lower than the RT2-4 gaming state, and the RT2 gaming state and the RT3 gaming state. Is a replay high probability state (high RT game state) in which the winning probability of the replay role is relatively high compared to the RT0 game state, the RT1 game state, and the RT4 game state. The RT4 gaming state has a relatively high probability of winning the replay role compared to the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, but the replaying probability of the replay role is relatively low compared to the RT2 gaming state and the RT3 gaming state. Medium probability state (medium RT gaming state).

なお、各RT遊技状態(後述するPBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態又はBB中RB遊技状態を含む)におけるリプレイ役の当選確率は、上述(あるいは後述)したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、RT3遊技状態におけるリプレイ役の当選確率を、RT2遊技状態におけるリプレイ役の当選確率よりも高くなるように設定し、RT1遊技状態からRT3遊技状態までリプレイ役の当選確率が段階的に高くなるように構成することとしてもよい。また、例えば、RT4遊技状態におけるリプレイ役の当選確率を、RT2遊技状態及びRT3遊技状態におけるリプレイ役の当選確率と同じ、あるいは同等の当選確率となるように設定することとしてもよい。   In addition, the winning probability of a replay role in each RT gaming state (including a PBB gaming state, a BB RT0 gaming state, a BB RT2 gaming state, or a BB RB gaming state to be described later) is limited to the above (or later). However, it can be set as appropriate. For example, the winning probability of the replay role in the RT3 gaming state is set to be higher than the winning probability of the replay role in the RT2 gaming state, and the winning probability of the replay role gradually increases from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state. It is good also as comprising. Further, for example, the winning probability of the replaying role in the RT4 gaming state may be set to be the same or equivalent winning probability of the replaying role in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state.

パチスロ機1が遊技場に最初に設置された状態、パチスロ機1においてメインRAM95のバックアップエラーが発生し、全記憶領域が初期化された状態(初期状態)、パチスロ機1の設定値が変更された場合(設定変更後)、又は後述するPBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態が終了した場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。   When the pachislot machine 1 is first installed in the amusement hall, when a backup error of the main RAM 95 occurs in the pachislot machine 1, all storage areas are initialized (initial state), and the setting value of the pachislot machine 1 is changed In the case of the game (after setting change), or when the PBB gaming state, the BB RT0 gaming state, or the BB RB gaming state, which will be described later, is ended, the gaming state is shifted to the RT0 gaming state.

RT0遊技状態、RT2遊技状態、若しくはRT3遊技状態において、後述するRT1移行リプ1〜16のいずれかの図柄の組合せが入賞した場合、又はRT1移行図柄1〜8のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる。   In the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state, if any combination of symbols of RT1 transition lip 1 to 16 described later wins, or any combination of symbols of RT1 transition symbols 1 to 8 is effective When displayed on the line, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state.

RT1遊技状態において、後述するRT2移行リプ1又はRT2移行リプ2の図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。また、RT2遊技状態において、後述するRT3移行リプ1又はRT3移行リプ2の図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる。   In the RT1 gaming state, when a combination of symbols of RT2 transition lip 1 or RT2 transition lip 2 described later wins, the gaming state is shifted to the RT2 gaming state. Further, in the RT2 gaming state, when a combination of symbols of RT3 transition lip 1 or RT3 transition lip 2 described later wins, the gaming state is shifted to the RT3 gaming state.

RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態において、ボーナスの作動役であるボーナス役(本実施形態においては、後述するPBB、若しくはBB1〜4のいずれか)に内部当選した場合には、遊技状態をRT4遊技状態に移行させる。なお、ボーナス役は、内部当選してから入賞するまでの間、その内部当選状態が保持される。これを「持ち越し」といい、ボーナス役は「持越役」とも呼ばれる。また、ボーナス役の内部当選状態であるRT4遊技状態は「フラグ間」とも呼ばれる。ボーナス役は、RT0〜RT3遊技状態でのみ抽選され、RT4遊技状態及び後述するBB遊技状態では抽選されない(BB中RT0遊技状態におけるBB中RBを除く)。   In the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state, when a bonus combination that is a bonus operating combination (in this embodiment, either PBB or BB1 to 4 described later) is internally won The game state is shifted to the RT4 game state. Note that the bonus combination is maintained in the internal winning state from the time of internal winning until the prize is won. This is called “carryover”, and the bonus combination is also called “carryover”. Also, the RT4 gaming state, which is the internal winning state of the bonus combination, is also called “between flags”. The bonus combination is drawn only in the RT0 to RT3 gaming state, and is not drawn in the RT4 gaming state and the BB gaming state described later (except for the BB middle RB in the RT0 gaming state during BB).

なお、各RT遊技状態の移行契機は、上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、一の移行契機が成立した後、予め定められた回数の遊技が行われたことを他の移行契機として、RT遊技状態を移行させることとしてもよい。また、上述した移行契機のうち、一部のみを採用することもできる。   In addition, the transition opportunity of each RT game state is not restricted to what was mentioned above, It can set suitably. For example, after one transition opportunity is established, the RT gaming state may be transitioned with another transition opportunity being that a predetermined number of games have been performed. In addition, only a part of the above-described transition opportunities can be employed.

<BB遊技状態の変移>
図10に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、BB遊技状態として、PBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態又はBB中RB遊技状態が規定される。なお、「BB」とは「ビッグボーナス」の略称であり、「RB」とは「レギュラーボーナス」の略である。また、「BB」は「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とも呼ばれ、「RB」は「第1種特別役物」とも呼ばれる。なお、「BB」として「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」を採用し、「RB」として「第2種特別役物」を採用することとしてもよい。PBB遊技状態及びBB中RB遊技状態は、一般遊技状態と比較して小役の当選確率が相対的に高い遊技状態であることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。BB遊技状態は、当該BB遊技状態中に規定枚数(PBB遊技状態においては297枚、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態及びBB中RB遊技状態においては44枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する。
<BB game state transition>
As shown in FIG. 10, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, a PBB gaming state, a BB RT0 gaming state, a BB RT2 gaming state, or a BB RB gaming state is defined as the BB gaming state. “BB” is an abbreviation for “big bonus”, and “RB” is an abbreviation for “regular bonus”. Further, “BB” is also referred to as “an accessory continuous actuating device related to a first type special accessory”, and “RB” is also referred to as a “first type special accessory”. In addition, it is good also as employ | adopting "a 2nd type special accessory" as "RB" as "BB" using "a continuous action apparatus concerning a 2nd type special accessory". The PBB gaming state and the BB in-between RB gaming state are gaming states that are advantageous to the player because they have a relatively high probability of winning a small role as compared to the general gaming state. In the BB gaming state, during the BB gaming state, the number of medals exceeding the prescribed number (297 in the PBB gaming state, 44 in the BB RT0 gaming state, the BB RT2 gaming state, and the BB RB gaming state) is paid out. Exit if there is.

RT4遊技状態において、後述するPBBの図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をPBB遊技状態に移行させる。また、PBB遊技状態において、規定枚数(297枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。   In the RT4 gaming state, when a combination of PBB symbols to be described later wins, the gaming state is shifted to the PBB gaming state. Also, in the PBB gaming state, when the medals exceeding the specified number (297) are paid out, the gaming state is shifted to the RT0 gaming state.

RT4遊技状態において、後述するBB1〜4のいずれかの図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をBB中RT0遊技状態に移行させる。また、BB中RT0遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。また、BB中RT0遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出がある前に、BB中RBに内部当選した場合には、遊技状態をBB中RT2遊技状態に移行させる。BB中RT2遊技状態は、BB中RT0遊技状態と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である(図17参照)。   In the RT4 gaming state, when any combination of symbols BB1 to BB 4 to be described later wins, the gaming state is shifted to the RT0 gaming state during BB. In addition, in the BB RT0 gaming state, when there are medals that exceed the specified number (44), the gaming state is shifted to the RT0 gaming state. In addition, in the BB RT0 gaming state, when the RB in the BB is internally won before the medals exceeding the prescribed number (44) are paid out, the gaming state is shifted to the BB RT2 gaming state. The RT2 gaming state during BB is a replay high probability state (high RT gaming state) in which the winning probability of the replay role is relatively higher than the RT0 gaming state during BB (see FIG. 17).

BB中RT2遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。すなわち、後述するBB1〜4のいずれかの図柄の組合せが入賞したことに基づいて移行するBB遊技状態においては、BB中RBが内部当選したことに基づいてリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)に移行し、そのままBB遊技状態が終了すると、BB遊技状態終了後の一般遊技状態においても、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)が引き継がれるようになっている。一方、BB中RT2遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出がある前に、BB中RBに入賞した場合には、BB中RB遊技状態に移行し、BB中RB遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。すなわち、BB中RBが内部当選したことに基づいてリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)に移行した場合であっても、BB中RBが入賞した場合には、BB遊技状態終了後の一般遊技状態がリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)となる。   In the BB RT2 gaming state, when medals have been paid out exceeding the specified number (44), the gaming state is shifted to the RT2 gaming state. That is, in the BB gaming state that shifts based on winning of a combination of symbols of any one of BB1 to BB described later, the replay high probability state (high RT gaming state) based on the internal winning of the RB during BB When the BB gaming state is ended as it is, the replay high probability state (high RT gaming state) is taken over even in the general gaming state after the BB gaming state ends. On the other hand, in the BB RT2 gaming state, if the BB winning RB is won before the medals exceeding the specified number (44) are paid out, the BB gaming RB gaming state is entered and the BB RB gaming state is entered. When the medals exceeding the specified number (44) are paid out, the gaming state is shifted to the RT0 gaming state. That is, even if the RB in the BB shifts to the replay high probability state (high RT gaming state) based on the internal winning, if the RB in the BB wins, the general game after the end of the BB gaming state The state becomes a replay low probability state (low RT gaming state).

なお、BB中RB遊技状態は、8回の小役の入賞、又は12回の遊技が行われたことに基づいて終了するものであるが、本実施形態においては、ほとんどの場合、これらのいずれかの終了条件を満たす前に、BB遊技状態の終了条件(規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があったこと)が満たされることとなるため、BB中RB遊技状態の終了後はRT0遊技状態に移行することとしている。したがって、BB中RB遊技状態の終了条件を満たした場合に、未だBB遊技状態の終了条件を満たさない場合には、BB中RB遊技状態の終了条件が満たされたことに基づいて、遊技状態をBB中RT0遊技状態に移行させることとなる。このように、BB中RT0遊技状態(BB中RT2遊技状態を含む)は、BB遊技状態においてBB中RB遊技状態に移行していない状態であることから、「BB一般遊技状態」とも呼ばれる。   Note that the RB gaming state during BB ends based on the winning of 8 small roles or 12 games, but in this embodiment, in most cases, Before the end condition is satisfied, the end condition of the BB gaming state (the medal payout exceeding the specified number (44)) has been satisfied, so RT0 after the end of the BB gaming state in BB The game state is to be shifted. Therefore, when the end condition for the BB gaming state is not yet satisfied when the end condition for the BB gaming state is satisfied, the gaming state is changed based on the fact that the end condition for the BB gaming state is satisfied. Transition to the RT0 gaming state during BB will be made. As described above, the RT0 gaming state during BB (including the RT2 gaming state during BB) is also referred to as a “BB general gaming state” because it is not shifted to the BB gaming state during the BB gaming state.

[メインROMに記憶されているデータテーブル]
次に、図11〜図19を参照して、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Data table stored in main ROM]
Next, various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS.

<図柄配置テーブル>
図11に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 11 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between the twenty symbol positions “0” to “19” and symbols corresponding to these symbol positions.

図柄位置データ「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   Symbol position data “0” to “19” indicates the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “19” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「赤BAR」、「白BAR」、「黒BAR」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「スイカ」、「チェリー」及び「ブランク」を含んでいる。   The types of symbols are “Red 7”, “Red BAR”, “White BAR”, “Black BAR”, “Bell”, “Replay 1”, “Replay 2”, “Watermelon”, “Cherry” and “Blank” Is included.

ここで、「リプレイ1」及び「リプレイ2」は、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄としている。以下、「リプレイ1」及び「リプレイ2」を総称して「リプレイ」ともいう。   Here, “Replay 1” and “Replay 2” only need to be identifiable as the main CPU 93 being internally different symbols, and in this embodiment, the symbols that the player can recognize like the same symbols. It is said. Hereinafter, “Replay 1” and “Replay 2” are collectively referred to as “Replay”.

<図柄コード表>
図12に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施形態においては、2バイト(16ビット)のデータによって区別される。図12に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 12, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table, and in the present embodiment, it is distinguished by 2 bytes (16 bits) of data. The symbol code table shown in FIG. 12 represents symbol codes as data for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

例えば、図11に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。   For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 11 has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, but is actually stored in the main ROM 94. The symbol arrangement table shows the arrangement of symbol codes for identifying symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R.

本実施形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「赤BAR」、「白BAR」、「黒BAR」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「スイカ」、「チェリー」及び「ブランク」の10種類である。   In the present embodiment, the symbols used in the pachislot machine 1 are “red 7”, “red BAR”, “white BAR”, “black BAR”, “bell”, “replay 1”, “replay 2” as described above. , “Watermelon”, “Cherry” and “Blank”.

図柄コード表では、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「白BAR」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「黒BAR」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。   In the symbol code table, “1” is assigned as the symbol code for the “red 7” symbol. Also, “2” is assigned as the symbol code for the “white BAR” symbol. Also, “3” is assigned as the symbol code for the “black BAR” symbol.

同様に、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「スイカ」、「チェリー」及び「ブランク」の図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」がそれぞれ割り当てられている。   Similarly, symbol codes “4” to “10” are assigned to symbols of “bell”, “replay 1”, “replay 2”, “watermelon”, “cherry”, and “blank”, respectively.

<図柄組合せテーブル>
図13〜図15に示す図柄組合せテーブルは、16バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
In the symbol combination tables shown in FIGS. 13 to 15, a winning action flag and a payout number are associated with a symbol combination identified by storage area identification data represented by 16 bytes.

入賞作動フラグは、入賞した役(以下、「入賞役」という)を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに対応するデータを含んでいる。各図柄の組合せは、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。   The winning action flag is data assigned corresponding to a combination of unique symbols for representing a winning combination (hereinafter referred to as “winning winning combination”), and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. It is out. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. One byte data includes data corresponding to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination is distinguished by the storage area type and 1-byte data.

なお、図13〜図15に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各図柄の組合せに対する入賞作動フラグに対して、入賞役の名称(内容)が対応付けられている。   In the symbol combination tables shown in FIG. 13 to FIG. 15, the names (contents) of winning combinations are associated with the winning action flags for the combinations of symbols for easy understanding of the invention.

払出枚数は、各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動によるメダルの払出、又は、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。   The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each symbol combination. When the combination of symbols arranged along the valid line matches the “combination of symbols” in the symbol combination table, the medal payout by driving the hopper device 51 or the number of credits is counted based on the corresponding payout number. The credit counter is added.

図13は、ボーナス役(BB中RBを含む)に係る図柄組合せテーブルを示している。図13に示す図柄の組合せが、有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ボーナスの作動役に入賞したこととなる。すなわち、ボーナス役が入賞した場合には、BB遊技状態(BB中RBの場合には、BB中RB遊技状態)に移行する。   FIG. 13 shows a symbol combination table relating to a bonus combination (including RB in BB). When the symbol combination shown in FIG. 13 is displayed on the active line, the medal is not paid out, but a bonus operating combination is won. That is, when the bonus combination is won, the game state shifts to the BB gaming state (in the case of RB during BB, the RB gaming state during BB).

図13において、「PBB」の入賞役を示す「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが、一般遊技状態(RT4遊技状態)において有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、PBBに入賞したこととなり、PBB遊技状態に移行する。なお、「PBB」は、後述する通常遊技においてART遊技への移行を確定させ、ART遊技においてARTセット数やARTゲーム数の上乗せを確定させる「確定役」である。   In FIG. 13, when the combination of symbols “red 7-red 7-red 7” indicating the winning combination of “PBB” is displayed on the active line in the general gaming state (RT4 gaming state), Although there is no payout, the player has won the PBB and shifts to the PBB gaming state. Note that “PBB” is a “determining role” that determines the transition to an ART game in a normal game, which will be described later, and determines the addition of the number of ART sets or the number of ART games in the ART game.

「BB1」の入賞役を示す「赤7−赤7−赤BAR」の図柄の組合せ、「BB2」の入賞役を示す「赤7−赤7−白BAR」の図柄の組合せ、「BB3」の入賞役を示す「白BAR−白BAR−白BAR」の図柄の組合せ、又は「BB4」の入賞役を示す「白BAR−白BAR−赤BAR」の図柄の組合せのいずれかの図柄の組合せが、一般遊技状態(RT4遊技状態)において有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、BBに入賞したこととなり、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態)に移行する。   A combination of symbols “Red 7-Red 7-Red BAR” indicating a winning combination of “BB1,” a combination of symbols “Red 7-Red 7-White BAR” indicating a winning combination of “BB2,” “BB3” A combination of symbols of “white BAR-white BAR-white BAR” indicating a winning combination or “white BAR—white BAR—red BAR” indicating a winning combination of “BB4” When displayed on the active line in the general gaming state (RT4 gaming state), no medal is paid out, but it means that BB has been won, and the state shifts to the BB gaming state (RT0 gaming state during BB).

ここで、「BB1」及び「BB3」の図柄の組合せは、「赤7」及び「赤BAR」、又は「白BAR」の図柄から構成されている。すなわち、同色の図柄から構成される図柄の組合せである。また、「BB2」及び「BB4」の図柄の組合せは、「赤7」及び「白BAR」、又は「白BAR」及び「赤BAR」から構成されている。すなわち、異色の図柄から構成される図柄の組合せである。以下、「BB1」及び「BB3」を総称して「同色ボーナス」ともいい、「BB2」及び「BB4」を総称して「異色ボーナス」ともいう。   Here, the combination of symbols “BB1” and “BB3” is composed of symbols “red 7” and “red BAR” or “white BAR”. That is, it is a combination of symbols composed of symbols of the same color. The combination of symbols “BB2” and “BB4” is composed of “red 7” and “white BAR”, or “white BAR” and “red BAR”. That is, it is a combination of symbols composed of different color symbols. Hereinafter, “BB1” and “BB3” are collectively referred to as “same color bonus”, and “BB2” and “BB4” are collectively referred to as “different color bonus”.

「BB中RB」の入賞役を示す「白BAR−ブランク−ブランク」の図柄の組合せが、BB中RT2遊技状態において有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、BB中RBに入賞したこととなり、BB中RB遊技状態に移行する。なお、「BB中RB」は「JAC」とも呼ばれる。   When the combination of symbols “White BAR-Blank-Blank” indicating the winning combination of “RB in BB” is displayed on the active line in the RT2 gaming state during BB, no medal is paid out, but in BB RB is won and the RB gaming state during BB is entered. “RB in RB” is also called “JAC”.

図14は、リプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示している。図14に示す図柄の組合せが、有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役に入賞したこととなる。すなわち、リプレイ役が入賞した場合には、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。   FIG. 14 shows a symbol combination table related to the replay combination. When the combination of symbols shown in FIG. 14 is displayed on the active line, no medal is paid out, but a winning combination of re-game is won. That is, when the replay combination wins, the replay can be performed in the next game.

図14において、「通常リプ1」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ1−リプレイ1」の図柄の組合せ、「通常リプ2」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ2−リプレイ1」の図柄の組合せ、「通常リプ3」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ1−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ4」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ2−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ5」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ2−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ6」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ1−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ7」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ2−リプレイ1」の図柄の組合せ、又は「通常リプ8」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ1−リプレイ1」の図柄の組合せのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で中段に「リプレイ」の図柄が揃う。   In FIG. 14, a combination of symbols “Replay 1-Replay 1-Replay 1” indicating the winning combination of “Normal Lip 1” and “Replay 1-Replay 2-Replay 1” indicating the winning combination of “Normal Lip 2”. A combination of symbols, “Replay 1-Replay 1-Replay 2” indicating a winning combination of “Normal Lip 3”, “Replay 1-Replay 2-Replay 2” indicating a winning combination of “Normal Lip 4” A combination of symbols, “Replay 2-Replay 2-Replay 2” indicating a winning combination of “Normal Lip 5”, and “Replay 2-Replay 1-Replay 2” indicating a winning combination of “Normal Lip 6” A combination of symbols, a combination of symbols “Replay 2-Replay 2-Replay 1” indicating a winning combination of “Normal Lip 7”, or “Replay 2-Replay 1-Replay 1” indicating a winning combination of “Normal Lip 8” Design If the combination of any of the symbol combination is displayed on the pay line is, the symbol "replay" are aligned in the middle in the display window 4.

「RT1移行リプ1」の入賞役を示す「ベル−ベル−赤7」の図柄の組合せ、「RT1移行リプ2」の入賞役を示す「ベル−ベル−スイカ」の図柄の組合せ、「RT1移行リプ3」の入賞役を示す「ベル−ベル−黒BAR」の図柄の組合せ、「RT1移行リプ4」の入賞役を示す「赤7−スイカ−ベル」の図柄の組合せ、又は「RT1移行リプ5」の入賞役を示す「白BAR−スイカ−ベル」の図柄の組合せのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で下段又は上段に「リプレイ」の図柄が揃う。なお、表示窓4内で下段又は上段に「リプレイ」の図柄は揃わないものの、同一の性能をもつ図柄の組合せとして「RT1移行リプ6」〜「RT1移行リプ16」の図柄の組合せが規定されている。「RT1移行リプ1」〜「RT1移行リプ16」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。   “Bell-Bell-Red 7” symbol combination indicating “RT1 transition Lip 1”, “Bell-Bell-Watermelon” symbol combination indicating “RT1 transition Lip 2”, “RT1 transition “Blip-Bell-Black BAR” symbol combination indicating “Lip 3” winning combination, “Red 7-Watermelon-Bell” symbol combination indicating “RT1 Transition Lip 4”, or “RT1 Transition Lip” When any symbol combination of “White BAR-Watermelon Bell” indicating the winning combination “5” is displayed on the active line, “Replay” is displayed in the lower or upper row in the display window 4. The design is aligned. In addition, although the symbols “Replay” are not arranged in the lower or upper part in the display window 4, the symbol combinations “RT1 transition lip 6” to “RT1 transition lip 16” are defined as combinations of symbols having the same performance. ing. If any combination of symbols “RT1 transition lip 1” to “RT1 transition lip 16” is displayed on the active line, the gaming state shifts to the RT1 gaming state.

「RT2移行リプ1」の入賞役を示す「リプレイ1−スイカ−ベル」の図柄の組合せ、又は「RT2移行リプ2」の入賞役を示す「リプレイ2−スイカ−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態がRT2遊技状態に移行する。   The combination of the symbol “Replay 1-Watermelon Bell” indicating the winning combination of “RT2 Transition Lip 1” or the combination of the symbol “Replay 2-Watermelon Bell” indicating the winning combination of “RT2 Transition Lip 2” is valid. When displayed on the line, the gaming state shifts to the RT2 gaming state.

「RT3移行リプ1」の入賞役を示す「ベル−リプレイ1−ベル」の図柄の組合せ、又は「RT3移行リプ2」の入賞役を示す「ベル−リプレイ2−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で右上がりに「リプレイ」の図柄が揃い、遊技状態がRT3遊技状態に移行する。   A combination of symbols “Bell-Replay1-Bell” indicating a winning combination of “RT3 Transition Lip 1” or a combination of symbols “Bell-Replay 2-Bell” indicating a winning combination of “RT3 Transition Lip 2” is valid. When displayed on the line, the symbols “Replay” are aligned in the display window 4 to the right and the gaming state shifts to the RT3 gaming state.

このように、本実施形態においては、上述のセンターラインのみが有効ラインと規定されているが、リプレイ役に係る図柄の組合せ(例えば、RT1移行リプ1〜5、及びRT3移行リプ1,2)を図14に示したように構成し、また、図15の説明において後述する小役に係る図柄の組合せ(例えば、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、及びクロスアップベル)も同様に構成することで、あたかも5つのライン(中段に揃うセンターライン、上段に揃うトップライン、下段に揃うボトムライン、右下がりに揃うクロスダウンライン、右上がりに揃うクロスアップライン)が有効ラインであるかのように遊技者に印象付けることができるようになっている。   As described above, in the present embodiment, only the above-mentioned center line is defined as an effective line, but a combination of symbols related to the replay role (for example, RT1 transition lip 1 to 5 and RT3 transition lip 1 and 2). 14 is configured as shown in FIG. 14, and the combinations of symbols relating to the small roles described later in the description of FIG. As a result of the configuration, five lines (center line aligned in the middle, top line aligned in the upper stage, bottom line aligned in the lower stage, cross-down line aligned in the lower right, and cross-up line aligned in the upper right) are effective lines. It is possible to impress the player as if.

「BAR揃いリプ」の入賞役を示す「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、後述する通常遊技においてART遊技への移行を確定させ、ART遊技においてARTセット数やARTゲーム数の上乗せを確定させる。すなわち、「BAR揃いリプ」は、「確定役」である。なお、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せは、遊技者の停止操作のタイミングによっては有効ライン上に表示されない(後述する「取りこぼし」が発生する)場合があることから、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せとともに有効ライン上に表示されることが許可される「BARフォローリプ1」〜「BARフォローリプ12」の図柄の組合せが規定されている。もっとも、後述するように、「BARフォローリプ1」〜「BARフォローリプ12」の図柄の組合せは、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せとともにでなくとも、有効ライン上に表示されることが許可される場合がある(「BAR揃いフェイクリプ」)。この場合には、遊技者が「黒BAR」の図柄を狙って停止操作を行うことにより、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せが揃うかもしれないという期待感を第3停止操作まで維持させることが可能となる。   When the combination of symbols of “Black BAR-Black BAR-Black BAR” indicating the winning combination of “BAR uniform lip” is displayed on the active line, the transition to the ART game is confirmed in the normal game described later, In an ART game, an additional number of ART sets or ART games is determined. That is, the “BAR matching lip” is a “determined combination”. Note that the combination of the symbols “BAR-matched lip” may not be displayed on the active line depending on the timing of the player's stop operation (the “missing-out” described later may occur). A combination of symbols “BAR Follow Lip 1” to “BAR Follow Lip 12” that is allowed to be displayed on the active line together with the combination of symbols is defined. However, as will be described later, the symbol combinations “BAR Follow Lip 1” to “BAR Follow Lip 12” are allowed to be displayed on the active line even if they are not combined with the symbol combination “BAR Match Lip”. ("BAR-matched fake rip"). In this case, when the player performs the stop operation aiming at the “black BAR” symbol, the expectation that the combination of the “BAR uniform lip” symbols may be maintained is maintained until the third stop operation. Is possible.

図15は、メダルの払出がある小役等に係る図柄組合せテーブルを示している。「RT1移行図柄1」〜「RT1移行図柄8」を除き、図15に示す図柄の組合せが、有効ライン上に表示された場合には、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数のメダルが払い出される。もっとも、「RT1移行図柄1」〜「RT1移行図柄8」の図柄の組合せを、メダル(例えば、1枚)の払出がある小役に係る図柄の組合せとして規定することとしてもよい。   FIG. 15 shows a symbol combination table relating to a small combination or the like where medals are paid out. When the combination of symbols shown in FIG. 15 is displayed on the active line except for “RT1 transition symbol 1” to “RT1 transition symbol 8”, the number of medals associated with the symbol combination is displayed. To be paid out. However, the combination of the symbols “RT1 transition symbol 1” to “RT1 transition symbol 8” may be defined as a combination of symbols relating to a small combination with a medal (for example, one) payout.

図15において、「クロスダウンベル1」の入賞役を示す「リプレイ1−ベル−リプレイ1」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で右下がりに「ベル」の図柄が揃い、9枚のメダルが払い出される。「クロスダウンベル2」〜「クロスダウンベル4」についても、「クロスダウンベル1」と同様である。   In FIG. 15, when the symbol combination “Replay 1-Bell-Replay 1” indicating the winning combination of “Crossdown Bell 1” is displayed on the active line, “Bell” ”And the 9 medals are paid out. “Crossdown bell 2” to “crossdown bell 4” are the same as “cross down bell 1”.

「上段ベル1」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ1−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で上段に「ベル」の図柄が揃い、9枚のメダルが払い出される。「上段ベル2」〜「上段ベル4」についても、「上段ベル1」と同様である。   When the combination of symbols “Replay 1-Replay 1-Cherry” indicating the winning combination of “Upper bell 1” is displayed on the active line, the symbol “Bell” is aligned in the upper row in the display window 4, Nine medals are paid out. “Upper bell 2” to “upper bell 4” are the same as “upper bell 1”.

「クロスアップベル」の入賞役を示す「スイカ−ベル−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で右上がりに「ベル」の図柄が揃い、9枚のメダルが払い出される。「中段ベル」の入賞役を示す「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で中段に「ベル」の図柄が揃い、9枚のメダルが払い出される。   When a combination of symbols “Watermelon Bell-Cherry” indicating the winning combination of “Cross-up Bell” is displayed on the active line, the symbol “Bell” is aligned to the right in the display window 4. A medal is paid out. When the combination of “Bell-Bell-Bell” symbols indicating the winning combination of “Middle-level bell” is displayed on the active line, “Bell” symbols are aligned in the middle level in the display window 4, and nine Medals are paid out.

「左フォロー小役1」の入賞役を示す「リプレイ1−ブランク−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「左フォロー小役2」〜「左フォロー小役16」についても、「左フォロー小役1」と同様である。   When a combination of symbols “Replay 1-Blank-Bell” indicating the winning combination of “Left Follow Small Bonus 1” is displayed on the active line, one medal is paid out. “Left follow small role 2” to “left follow small role 16” are the same as “left follow small role 1”.

「中フォロー小役1」の入賞役を示す「赤7−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「中フォロー小役2」〜「左フォロー小役12」についても、「中フォロー小役1」と同様である。   When a combination of symbols “red 7-bell-bell” indicating a winning combination of “medium follow small role 1” is displayed on the active line, one medal is paid out. “Middle follow small role 2” to “left follow small role 12” are the same as “middle follow small role 1”.

「右フォロー小役1」の入賞役を示す「赤7−チェリー−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「右フォロー小役2」〜「左フォロー小役4」についても、「右フォロー小役1」と同様である。   When a combination of symbols of “Red 7-Cherry-Bell” indicating the winning combination of “Right follow small role 1” is displayed on the active line, one medal is paid out. “Right follow small role 2” to “left follow small role 4” are the same as “right follow small role 1”.

なお、「フォロー小役」とは、図20の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「左中右 ベル1」が内部当選役として決定された場合に、「左中右」の停止操作順序で停止操作された場合には、停止操作順序が正解となって「上段ベル1」〜「上段ベル4」のいずれかの図柄の組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われ、9枚のメダルが払い出されることとなるが、その他の停止操作順序で停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるため、「上段ベル1」〜「上段ベル4」のいずれかを入賞させないように、「左フォロー小役1」、「左フォロー小役2」、「左フォロー小役5」、「左フォロー小役6」、「左フォロー小役9」、「左フォロー小役10」、「左フォロー小役13」及び「左フォロー小役14」のうち1又は複数の図柄の組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われることとなる。なお、「フォロー小役」は、後述する「取りこぼし」が発生するため、この場合には、メダルが払い出されることがなく、後述する「RT1移行図柄1」〜「RT1移行図柄8」のいずれかの図柄の組合せが表示されることとなる。   As will be described later in the description of FIG. 20, for example, “left middle right bell 1” is determined as an internal winning combination as “push order small role”. When the stop operation is performed in the “right” stop operation order, the stop operation order is correct and the combination of symbols of “upper bell 1” to “upper bell 4” is preferentially displayed. The stop control is performed and nine medals are paid out. However, when the stop operation is performed in any other stop operation order, the stop operation order is incorrect, and therefore “upper bell 1” to “upper stage”. In order not to win any of “Bell 4”, “Left Follow Minor 1”, “Left Follow Minor 2”, “Left Follow Minor 5”, “Left Follow Minor 6”, “Left Follow Minor 9” ”,“ Left follow small role 10 ”,“ Left follow small role 13 ”and“ Left So that the stop control so that one or more combinations of symbols of the row Small Win 14 "is preferentially displayed is performed. In addition, since the “following small role” generates “missing out” which will be described later, in this case, no medal is paid out, and any of “RT1 transition symbol 1” to “RT1 transition symbol 8” which will be described later. The combination of symbols will be displayed.

「中段チェリー1」の入賞役を示す「チェリー−黒BAR−チェリー」の図柄の組合せ、又は「中段チェリー2」の入賞役を示す「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。   The combination of symbols “Cherry-Black BAR-Cherry” indicating the winning combination of “Middle Stage Cherry 1” or “Cherry-Cherry-Cherry” indicating the winning combination of “Middle Stage Cherry 2” is on the active line. When displayed, one medal is paid out.

「強チェリー1」の入賞役を示す「黒BAR−黒BAR−赤BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、2枚のメダルが払い出される。「強チェリー2」〜「強チェリー10」についても、「強チェリー1」と同様である。   When a combination of symbols “black BAR-black BAR-red BAR” indicating a winning combination of “strong cherry 1” is displayed on the active line, two medals are paid out. “Strong Cherry 2” to “Strong Cherry 10” are the same as “Strong Cherry 1”.

「弱チェリー1」の入賞役を示す「黒BAR−黒BAR−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、2枚のメダルが払い出される。「弱チェリー2」及び「弱チェリー3」についても、「弱チェリー1」と同様である。なお、「強チェリー」及び「弱チェリー」の図柄の組合せは、左リール3Lに対応する表示窓4の下段に「チェリー」の図柄が表示されるように構成されている。   When the symbol combination “black BAR-black BAR-cherry” indicating the winning combination of “weak cherry 1” is displayed on the active line, two medals are paid out. “Weak cherry 2” and “weak cherry 3” are the same as “weak cherry 1”. Note that the combination of the symbols “strong cherry” and “weak cherry” is configured such that the symbol “cherry” is displayed in the lower part of the display window 4 corresponding to the left reel 3L.

「スイカ1」の入賞役を示す「赤BAR−スイカ−リプレイ2」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、4枚のメダルが払い出される。「スイカ2」〜「スイカ4」についても、「スイカ1」と同様である。なお、「スイカ1」の図柄の組合せは、表示窓4内で右上がりに「スイカ」の図柄が揃い、「スイカ2」及び「スイカ3」の図柄の組合せは、表示窓4内で右下がりに「スイカ」の図柄が揃い、「スイカ4」の図柄の組合せは、表示窓4内で中段に「スイカ」の図柄が揃うように構成されている。   When the symbol combination “red BAR-watermelon-replay 2” indicating the winning combination of “watermelon 1” is displayed on the active line, four medals are paid out. “Watermelon 2” to “Watermelon 4” are the same as “Watermelon 1”. As for the combination of symbols of “Watermelon 1”, the symbols of “Watermelon” are aligned to the right in the display window 4, and the combination of symbols of “Watermelon 2” and “Watermelon 3” are lowered to the right in the display window 4. The “watermelon” symbol is aligned, and the “watermelon 4” symbol combination is configured such that the “watermelon” symbol is aligned in the middle of the display window 4.

「特殊小役1」の入賞役を示す「赤BAR−黒BAR−ブランク」の図柄の組合せ、又は「特殊小役2」の入賞役を示す「白BAR−ブランク−黒BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。   A combination of “red BAR-black BAR-blank” symbol indicating a winning combination of “special small role 1” or a combination of “white BAR-blank-black BAR” symbol indicating a winning combination of “special small role 2” Is displayed on the active line, one medal is paid out.

「RT1移行図柄1」の入賞役を示す「リプレイ1−チェリー−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルが払い出されることがなく、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。「RT1移行図柄2」〜「RT1移行図柄8」についても、「RT1移行図柄1」と同様である。なお、「RT1移行図柄」は、厳密には「入賞役」ではなく、「ハズレ」の図柄の組合せの一部であるが、メインCPU93によって「RT1移行図柄」が表示されたことを認識することができるようにするため、図15に示す図柄組合せテーブルに規定することとしている。   When the symbol combination “Replay 1-Cherry Bell” indicating the winning combination of “RT1 transition symbol 1” is displayed along the active line, the medal is not paid out and the gaming state is the RT1 gaming state. Migrate to “RT1 transition symbol 2” to “RT1 transition symbol 8” are the same as “RT1 transition symbol 1”. The “RT1 transition symbol” is not strictly a “winner” but is a part of the combination of “losing” symbol, but the main CPU 93 recognizes that the “RT1 transition symbol” is displayed. Is defined in the symbol combination table shown in FIG.

なお、本実施形態においては、ボーナス役に係る図柄の組合せ、リプレイ役に係る図柄の組合せ、及び小役等に係る図柄の組合せに関し、他と識別できるように上述した名称を付しているが、その名称が必ずしもその図柄の組合せの役割を限定するものではない。   In the present embodiment, the above-described names are assigned to the combination of symbols related to the bonus combination, the combination of symbols related to the replay combination, and the combination of symbols related to the small combination, etc. The name does not necessarily limit the role of the combination of symbols.

また、図13〜図15に示した図柄組合せテーブルを設けることなく、例えば、図11に示した図柄コードを用いて、メインCPU93が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別する制御を行ってもよい。すなわち、メインCPU93が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別可能であればよく、その制御方法は図柄組合せテーブルを用いたものに限定されない。   Further, without providing the symbol combination table shown in FIGS. 13 to 15, for example, the main CPU 93 performs control for identifying the symbol combination displayed on the active line using the symbol code shown in FIG. 11. May be. That is, the main CPU 93 only needs to be able to identify the combination of symbols displayed on the active line, and the control method is not limited to that using the symbol combination table.

<内部抽選テーブル>
図16及び図17に示す複数の内部抽選テーブルは、当選番号に対して、遊技状態ごとの抽選値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽選テーブルは、通常、パチスロ機1の設定値(例えば、設定値1〜6)ごとにメインROM94に格納されている。しかしながら、本実施形態においては、説明の便宜上、それぞれ1つの内部抽選テーブルを用いて説明する。
<Internal lottery table>
In the plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 16 and 17, a lottery value and a data pointer for each gaming state are associated with a winning number. The internal lottery table is normally stored in the main ROM 94 for each set value (for example, set values 1 to 6) of the pachislot machine 1. However, in this embodiment, for convenience of explanation, explanation will be made using one internal lottery table.

本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽選用乱数値を、各当選番号に応じた抽選値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽選が行われる。   In the present embodiment, the lottery random value extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽選値として規定されている数値が大きいほど、その当選番号に対応付けられたデータポインタ(すなわち、内部当選役)が決定される確率が高い。なお、抽選値として「0」が規定されている場合には、その遊技状態において、その当選番号に対応付けられたデータポインタ(すなわち、内部当選役)が決定されることがない(すなわち、抽選されない)こととなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当選番号の数を超えたときには、内部抽選処理の結果は「ハズレ」となる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data pointer (that is, the internal winning combination) associated with the winning number is determined. If “0” is defined as the lottery value, the data pointer (that is, the internal winning combination) associated with the winning number is not determined in the gaming state (that is, the lottery) Will not be). When the number of times of determination processing for determining whether the result of the subtraction has become negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery processing is “lost”.

なお、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に対応する抽選値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施形態では、複数種類の内部抽選テーブルを使い分けることにより、決定される内部当選役の種類や当選確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   The winning probability of each winning number can be expressed by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. In the present embodiment, by properly using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are varied, and as a result, the expectation held by the player is undulated.

データポインタは、内部抽選テーブルを参照して行う抽選の結果として取得されるデータであり、後述する内部当選役決定テーブルにより規定されている内部当選役を指定するためのデータである。   The data pointer is data acquired as a result of a lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later.

すなわち、データポインタは、図18に示す小役・リプレイ用当選役決定テーブル及び図19に示すボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当選番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   In other words, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the small combination / replay winning combination determination table shown in FIG. 18 and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. . For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each winning number.

なお、内部抽選処理の方式は、上述した方式に限られるものではなく、例えば、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽選用乱数値に、各当選番号に応じた抽選値で順次加算し、加算の結果が所定の値となったか(例えば、当選番号ごとに予め定められた値以上となったか)の判定を行うことによって内部的な抽選を行うこととしてもよい。   The method of the internal lottery process is not limited to the above-described method. For example, a lottery corresponding to each winning number is selected from a predetermined random number range “0 to 65535”. Internal lottery may be performed by sequentially adding values, and determining whether the result of the addition has become a predetermined value (for example, a value determined in advance for each winning number).

また、図16及び図17に示した内部抽選テーブルを設けることなく、例えば、抽選用乱数値に対して、メインCPU93が所定の演算を行うことによって内部当選役を決定する制御を行ってもよい。すなわち、メインCPU93が抽出された抽選用乱数値に基づいて内部当選役を決定可能であればよく、その制御方法は内部抽選テーブルを用いたものに限定されない。   Further, without providing the internal lottery table shown in FIGS. 16 and 17, for example, the main CPU 93 may perform control for determining the internal winning combination by performing a predetermined calculation on the random number for lottery. . That is, the main CPU 93 only needs to be able to determine the internal winning combination based on the extracted random number for lottery, and the control method is not limited to that using the internal lottery table.

(一般遊技状態用内部抽選テーブル)
図16に示すように、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽選テーブルは、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態における各当選番号の抽選値を規定している。一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「38」では、ボーナス役(BB中RBを除く)が単独、又はリプレイ役若しくは小役と重複して当選し、当選番号「39」〜「63」では、リプレイ役が当選し、当選番号「64」〜「83」では、小役が当選し、当選番号「84」では、BB中RBが単独で当選するように構成されている。なお、本実施形態においては、一般遊技状態用内部抽選テーブルと後述するBB遊技状態用内部抽選テーブルの構成を同一としているが、異なる構成としてもよい。
(Internal lottery table for general gaming state)
As shown in FIG. 16, the internal lottery table for the general gaming state referred to in the general gaming state shows the lottery value of each winning number in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state. It stipulates. In the internal lottery table for the general gaming state, in the winning numbers “1” to “38”, the bonus combination (excluding RB in the BB) is won alone or overlapping with the replay combination or small combination, and the winning number “39” In “63”, the replay role is won, in the winning numbers “64” to “83”, the small role is won, and in the winning number “84”, the RB in the BB is elected alone. . In this embodiment, the general lottery state internal lottery table and the BB gaming state internal lottery table described later have the same configuration, but may have different configurations.

一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「38」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT3遊技状態で共通し、RT4遊技状態のみ異なる。これは、RT4遊技状態がボーナス役の内部当選状態であり、重ねてボーナス役が抽選されることがない遊技状態だからである。もっとも、当選番号「1」〜「38」において決定されうるはずであった小役の抽選値は、当選番号「76」〜「82」において加算して割り当てられているため、RT0〜RT4遊技状態において、小役の当選確率の変動はない。   In the general game state internal lottery table, the lottery values assigned to the winning numbers “1” to “38” are common to the RT0 to RT3 game states, and are different only in the RT4 game state. This is because the RT4 gaming state is the internal winning state of the bonus combination, and the bonus combination is not randomly drawn. However, since the lottery values of the small roles that should have been determined in the winning numbers “1” to “38” are assigned and assigned in the winning numbers “76” to “82”, the gaming state RT0 to RT4 There is no change in the winning probability of small roles.

一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「39」〜「63」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT4遊技状態の各々で異なる。すなわち、RT0〜RT4遊技状態の各々で抽選されるリプレイ役の種類及び当選確率が変動する。RT0遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「8318」が割り当てられ、当選番号「40」に抽選値「655」が割り当てられ、当選番号「41」〜「63」には抽選値「0」が割り当てられている。   In the internal lottery table for the general gaming state, the lottery values assigned to the winning numbers “39” to “63” are different for each of the RT0 to RT4 gaming states. That is, the type of replay combination and the winning probability that are drawn in each of the RT0 to RT4 gaming states vary. In the RT0 gaming state, the lottery value “8318” is assigned to the winning number “39”, the lottery value “655” is assigned to the winning number “40”, and the lottery value “0” is assigned to the winning numbers “41” to “63”. "Is assigned.

RT1遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「33」が割り当てられ、当選番号「41」〜「46」に抽選値「1490」が割り当てられ、当選番号「40」及び「47」〜「63」に抽選値「0」が割り当てられている。RT2遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「17」が割り当てられ、当選番号「40」に抽選値「64」が割り当てられ、当選番号「47」〜「52」に抽選値「4991」が割り当てられ、当選番号「53」〜「58」に抽選値「1960」が割り当てられ、当選番号「41」〜「46」及び「59」〜「63」に抽選値「0」が割り当てられている。RT3遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「2188」が割り当てられ、当選番号「59」〜「61」に抽選値「13168」が割り当てられ、当選番号「62」に抽選値「63」が割り当てられ、当選番号「63」に抽選値「32」が割り当てられ、当選番号「40」〜「58」に抽選値「0」が割り当てられている。RT遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「12000」が割り当てられ、当選番号「40」〜「63」に抽選値「0」が割り当てられている。   In the RT1 gaming state, the lottery value “33” is assigned to the winning number “39”, the lottery value “1490” is assigned to the winning numbers “41” to “46”, and the winning numbers “40” and “47” to “47” are assigned. The lottery value “0” is assigned to “63”. In the RT2 gaming state, the lottery value “17” is assigned to the winning number “39”, the lottery value “64” is assigned to the winning number “40”, and the lottery value “4991” is assigned to the winning numbers “47” to “52”. Is assigned, the lottery value “1960” is assigned to the winning numbers “53” to “58”, and the lottery value “0” is assigned to the winning numbers “41” to “46” and “59” to “63”. Yes. In the RT3 gaming state, the lottery value “2188” is assigned to the winning number “39”, the lottery value “13168” is assigned to the winning numbers “59” to “61”, and the lottery value “63” is assigned to the winning number “62”. Is assigned, the lottery value “32” is assigned to the winning number “63”, and the lottery value “0” is assigned to the winning numbers “40” to “58”. In the RT gaming state, the lottery value “12000” is assigned to the winning number “39”, and the lottery value “0” is assigned to the winning numbers “40” to “63”.

一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「64」〜「75」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT4遊技状態で共通する。また、当選番号「76」〜「82」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT3遊技状態で共通し、RT4遊技状態のみ異なる。また、当選番号「83」及び「84」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT4遊技状態で共通する。なお、当選番号「83」は、PBB遊技状態及びBB中RB遊技状態においてのみ当選する当選番号であり、当選番号「84」は、BB中RT0遊技状態においてのみ当選する当選番号である。   In the general game state internal lottery table, the lottery values assigned to the winning numbers “64” to “75” are common to the RT0 to RT4 game states. Also, the lottery values assigned to the winning numbers “76” to “82” are common to the RT0 to RT3 gaming states, and are different only in the RT4 gaming state. Also, the lottery values assigned to the winning numbers “83” and “84” are common in the RT0 to RT4 gaming states. The winning number “83” is a winning number that is won only in the PBB gaming state and the RB gaming state during BB, and the winning number “84” is a winning number that is won only in the RT0 gaming state during BB.

(BB遊技状態用内部抽選テーブル)
図17に示すように、BB遊技状態で参照されるBB遊技状態用内部抽選テーブルは、PBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態及びBB中RB遊技状態における各当選番号の抽選値を規定している。ここで、当選番号「1」〜「84」の構成については、一般遊技状態用内部抽選テーブルのものと同一であるため、説明を省略する。
(BB internal gaming lottery table)
As shown in FIG. 17, the internal lottery table for the BB gaming state referred to in the BB gaming state is a lottery for each winning number in the PBB gaming state, the BB RT0 gaming state, the BB RT2 gaming state, and the BB RB gaming state. Specifies the value. Here, since the configurations of the winning numbers “1” to “84” are the same as those in the internal lottery table for the general gaming state, the description thereof is omitted.

なお、図17に示すBB遊技状態用内部抽選テーブルでは、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、当選番号「2」、「4」〜「11」、「13」〜「20」、「22」〜「29」、「31」〜「38」には、RT0〜RT3遊技状態における抽選値と同一の抽選値が割り当てられているが、これは、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、ボーナス役(BB中RBを除く)が内部当選役として決定されうることを示すものではなく、RT0〜RT3遊技状態においてボーナス役(BB中RBを除く)と重複して決定されるリプレイ役若しくは小役については、同一の当選確率で抽選を行うことを示すものである。したがって、RT4遊技状態及びBB中RB遊技状態と同様に、当選番号「1」〜「38」に割り当てられた抽選値をすべて「0」とし、当選番号「1」〜「38」において決定されうるはずであった小役の抽選値を、当選番号「76」〜「82」において加算して割り当てることとしてもよい。   In the internal lottery table for the BB gaming state shown in FIG. 17, the winning numbers “2”, “4” to “11”, “13” to “20” in the RT0 gaming state during BB and the RT2 gaming state during BB, “22” to “29”, “31” to “38” are assigned the same lottery value as the lottery value in the RT0 to RT3 gaming state, which are the RT0 gaming state during BB and the RT2 during BB. It does not indicate that a bonus combination (excluding RB in BB) can be determined as an internal winning combination in the gaming state, but is determined to overlap with a bonus combination (excluding RB in BB) in the RT0 to RT3 gaming state. The replay combination or small combination indicates that the lottery is performed with the same winning probability. Therefore, as in the RT4 gaming state and the BB gaming state during BB, all the lottery values assigned to the winning numbers “1” to “38” are set to “0”, and the winning numbers “1” to “38” can be determined. The lottery values of the small roles that were supposed to be added may be added and assigned in the winning numbers “76” to “82”.

<小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル>
図18に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を識別するためのデータが対応付けられている。
<Internal winning combination decision table for small role / replay>
In the internal winning combination determination table for a small combination / replay shown in FIG. 18, data for identifying a combination of symbols (winning operation flag) for which winning is permitted is associated with the data pointer for small combination / replay. ing.

また、図18に示した小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、便宜上、小役・リプレイ用データポインタに対する内部当選役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当選役の名称(備考)とが対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay shown in FIG. 18, the data of the internal winning combination for the data pointer for the small role / replay is omitted for convenience, the name (contents) of the winning combination and the internal winning combination. Is associated with the name (remarks).

ここで、本実施形態においては、1つのデータポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)が複数対応付けることが可能である。これにより、1回の内部抽選処理で、複数の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)の入賞を許可することを可能としている。これらの内部抽選方式は、「同時当選」方式、「重複当選」方式と呼ばれる。   Here, in the present embodiment, it is possible to associate a plurality of symbol combinations (winning operation flags) for which winning is permitted with one data pointer. Thereby, it is possible to permit winning of a combination of a plurality of symbols (winning operation flag) in one internal lottery process. These internal lottery methods are called “simultaneous winning” method and “overlapping winning” method.

なお、本実施形態においては、入賞が許可される一の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を「内部当選役」と定義することもできるし、1つのデータポインタに対して、入賞が許可される複数の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を1つのまとまりとして内部当選役と定義することもできるが、図18〜図20においては、後者を内部当選役と定義して説明する。   In the present embodiment, one symbol combination (winning operation flag) for which winning is permitted can be defined as “internal winning combination”, and winning is permitted for one data pointer. Although a combination of a plurality of symbols (winning operation flag) can be defined as an internal winning combination, in FIGS. 18 to 20, the latter is defined as an internal winning combination.

小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。すなわち、リプレイ役及び小役に関し、入賞に係るいずれの図柄の組合せについても有効ライン上に表示されることが許可されない。   In the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “0” is associated with “losing”. That is, regarding the replay combination and the small combination, any combination of symbols related to winning is not permitted to be displayed on the active line.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、内部当選役として、「通常リプ1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “1” for the small role / replay indicates “normal lip 1” as the internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is permitted. As (winning operation flag), “normal lips 1 to 8” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、内部当選役として、「通常リプ2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「BAR揃いリプ」及び「BARフォローリプ1〜12」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “2” for the small role / replay indicates “normal lip 2” as the internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is permitted. As (winning operation flag), “normal lip 1-8”, “BAR matching lip” and “BAR follow lip 1-12” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、内部当選役として、「左中右 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、及び「RT2移行リプ1,2」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “3” for the small role / replay indicates “left middle right RT2 transition lip” as the internal winning combination, and winning is permitted. As combinations of symbols (winning operation flags), “normal lip 1 to 8” and “RT2 transition lip 1 and 2” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、内部当選役として、「左右中 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。   Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “4” for the small role / replay indicates “Right / Right / Medium RT2 Transition Lip” as the internal winning combination and the winning is permitted. As the combinations (winning operation flags), “normal lips 1 to 8”, “RT2 transition lips 1 and 2”, and “BAR follow lip 1” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、内部当選役として、「中左右 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」及び「RT2移行リプ1,2」が対応付けられている。   In the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “5” for small roles / replay indicates “middle left / right RT2 transition lip” as an internal winning combination, and the winning pattern is permitted. As the combinations (winning operation flags), “normal lip 1 to 8”, “RT1 transition lip 4 to 6” and “RT2 transition lip 1 and 2” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、内部当選役として、「中右左 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “6” for the small role / replay indicates “middle right left RT2 transition lip” as the internal winning combination, and the winning is permitted. As the combinations (winning operation flags), “normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 4-6”, “RT2 transition lip 1, 2” and “BAR follow lip 1” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、内部当選役として、「右左中 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ2」が対応付けられている。   In the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “7” for small role / replay indicates “RT2 transition lip” as an internal winning combination, and the winning is permitted. As the combinations (winning operation flags), “normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 4-6”, “RT2 transition lip 1, 2” and “BAR follow lip 2” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、内部当選役として、「右中左 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ3」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “8” for the small role / replay indicates “right middle left RT2 transition lip” as the internal winning combination, and winning is permitted. “Normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 4-6”, “RT2 transition lip 1, 2” and “BAR follow lip 3” are associated as symbol combinations (winning operation flags).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、内部当選役として、「左中右 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」及び「RT1移行リプ1〜3,7〜12」が対応付けられている。   Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “9” for the small role / replay indicates “left middle right RT2 maintenance lip” as the internal winning combination, and winning is permitted. As combinations of symbols (winning operation flags), “normal lip 1 to 8” and “RT1 transition lip 1 to 3, 7 to 12” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、内部当選役として、「左右中 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜12」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “10” for small roles / replay indicates “left / right middle RT2 maintenance lip” as an internal winning combination, and the winning is permitted. As the combinations (winning operation flags), “normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 1-3, 7-12” and “BAR follow lip 1” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、内部当選役として、「中左右 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」及び「RT1移行リプ1〜3,7〜16」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “11” for small roles / replay indicates “middle left / right RT2 maintenance lip” as the internal winning combination, and the winning is permitted. As the combinations (winning operation flags), “normal lip 1 to 8” and “RT1 transition lip 1 to 3, 7 to 16” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、内部当選役として、「中右左 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “12” for the small role / replay indicates “middle right left RT2 maintenance lip” as the internal winning combination, and the winning is permitted. As a combination (winning operation flag), “normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 1-3, 7-16” and “BAR follow lip 1” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、内部当選役として、「右左中 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「BARフォローリプ2」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “13” for the small role / replay indicates “right / left middle RT2 maintenance lip” as the internal winning combination, and the winning is permitted. As a combination (winning operation flag), “normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 1-3, 7-16” and “BAR follow lip 2” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、内部当選役として、「右中左 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「BARフォローリプ3」が対応付けられている。   Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “14” indicates “right middle left RT2 maintenance lip” as an internal winning combination, and winning is permitted. “Normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 1-3, 7-16” and “BAR follow lip 3” are associated as symbol combinations (winning operation flags).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「15」は、内部当選役として、「左中右 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜6」及び「RT3移行リプ1,2」が対応付けられている。   In the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “15” for small roles / replay indicates “left middle right RT3 transition lip” as an internal winning combination, and winning is permitted. “Normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 1-6” and “RT3 transition lip 1, 2” are associated as symbol combinations (winning operation flags).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「16」は、内部当選役として、「左右中 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜6」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “16” for small roles / replay indicates “left / right / medium RT3 transition lip” as an internal winning combination, and winning is permitted. As a combination (winning operation flag), “normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 1-6”, “RT3 transition lip 1, 2” and “BAR follow lip 1” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「17」は、内部当選役として、「中左右 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「RT3移行リプ1,2」が対応付けられている。   In the internal winning combination determination table for small role / replay, the data pointer “17” for small role / replay indicates “middle left / right RT3 transition lip” as an internal winning combination, and the winning is permitted. “RT1 transition lip 1-3, 7-16” and “RT3 transition lip 1, 2” are associated with each other as a combination (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「18」は、内部当選役として、「中右左 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “18” for the small role / replay indicates “middle right left RT3 transition lip” as the internal winning combination, and the winning is permitted. “RT1 transition lip 1 to 3, 7 to 16”, “RT3 transition lip 1 and 2”, and “BAR follow lip 1” are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「19」は、内部当選役として、「右左中 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜12」及び「RT3移行リプ1,2」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “19” for the small role / replay indicates “right / left middle RT3 transition lip” as an internal winning combination, and the winning is permitted. "RT1 transition lip 1-12" and "RT3 transition lip 1, 2" are associated with each other as a combination (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「20」は、内部当選役として、「右中左 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜12」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。   Also, in the internal winning combination determination table for small role / replay, the data pointer “20” for small role / replay indicates “right middle left RT3 transition lip” as an internal winning combination, and winning is permitted. “RT1 transition lip 1 to 12”, “RT3 transition lip 1 and 2”, and “BAR follow lip 1” are associated as symbol combinations (winning operation flags).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「21」は、内部当選役として、「左 RT3維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」及び「RT1移行リプ1〜3」が対応付けられている。   Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “21” for the small role / replay indicates “left RT3 maintenance lip” as the internal winning combination, and the symbol of which winning is permitted is shown. As combinations (winning operation flags), “normal lips 1 to 8” and “RT1 transition lips 1 to 3” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「22」は、内部当選役として、「中 RT3維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “22” for the small role / replay indicates “medium RT3 maintenance lip” as the internal winning combination, and the symbol for which winning is permitted is shown. As combinations (winning operation flags), “normal lip 1 to 8”, “RT1 transition lip 1 to 3”, and “BAR follow lip 1” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「23」は、内部当選役として、「右 RT3維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3」及び「BARフォローリプ2」が対応付けられている。   Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “23” for the small role / replay indicates “right RT3 maintenance lip” as the internal winning combination, and the symbol of the winning is permitted. As combinations (winning operation flags), “normal lip 1-8”, “RT1 transition lip 1-3”, and “BAR follow lip 2” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「24」は、内部当選役として、「BAR揃いフェイクリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1〜12」が対応付けられている。   Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “24” indicates “BAR-matched fake rip” as an internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is permitted. As (winning operation flag), “normal lip 1-8”, “RT3 transition lip 1, 2” and “BAR follow lip 1-12” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「25」は、内部当選役として、「BAR揃いリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT3移行リプ1,2」、「BAR揃いリプ」及び「BARフォローリプ1〜12」が対応付けられている。   Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “25” indicates “BAR uniform lip” as the internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is permitted. As (winning operation flag), “normal lip 1-8”, “RT3 transition lip 1, 2”, “BAR uniform lip” and “BAR follow lip 1-12” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「26」は、内部当選役として、「左中右 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “26” for small roles / replays indicates “left middle right bell 1” as an internal winning combination, and a symbol for which winning is permitted. As the combinations (winning operation flags), “upper bells 1 to 4” and “left follow small roles 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「27」は、内部当選役として、「左中右 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」が対応付けられている。   Also, in the internal winning combination determination table for small role / replay, the data pointer “27” for small role / replay indicates “left middle right bell 2” as the internal winning combination, and the winning pattern is permitted. As the combinations (winning operation flags), “upper bells 1 to 4” and “left follow small roles 3, 4, 7, 8, 11, 12, 15, 16” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「28」は、内部当選役として、「左右中 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役3,4,7〜10,13,14」が対応付けられている。   Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “28” for the small role / replay indicates “left / right / middle bell 1” as the internal winning combination, and the symbol of which the winning is permitted is shown. As combinations (winning operation flags), “upper bells 1 to 4” and “left follow small roles 3, 4, 7 to 10, 13, and 14” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「29」は、内部当選役として、「左右中 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役1,2,5,6,11,12,15,16」が対応付けられている。   Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “29” for the small role / replay indicates “Bell 2 left / right” as the internal winning combination, and the symbol of the winning is permitted. As combinations (winning operation flags), “upper bells 1 to 4” and “left follow small roles 1, 2, 5, 6, 11, 12, 15, 16” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「30」は、内部当選役として、「中左右 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」、「中フォロー小役1,2」及び「右フォロー小役2,4」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “30” for small roles / replay indicates “middle left / right bell 1” as an internal winning combination, and the symbol of winning is permitted. As combinations (winning operation flags), “cross-up bell”, “left follow small role 1,2,5,6,9,10,13,14”, “middle follow small role 1,2” and “right follow small size” “Compositions 2 and 4” are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「31」は、内部当選役として、「中左右 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」及び「中フォロー小役3,4」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “31” for the small role / replay indicates “middle left / right bell 2” as the internal winning combination, and the symbol of the winning is permitted. As combinations (winning operation flags), “Cross-up bell”, “Left follow small part 3, 4, 7, 8, 11, 12, 15, 16” and “Medium follow small part 3, 4” are associated with each other. Yes.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「32」は、内部当選役として、「中右左 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役1,2,5,6」、「中フォロー小役5,6,9,10」及び「右フォロー小役2,4」が対応付けられている。   Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “32” for the small role / replay indicates “middle right / left bell 1” as the internal winning combination, and the symbol for which winning is permitted is shown. As combinations (winning operation flags), “Cross-up bell”, “Left follow small roles 1, 2, 5, 6”, “Middle follow small roles 5, 6, 9, 10” and “Right follow small roles 2, 4” "Is associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「33」は、内部当選役として、「中右左 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役3,4,7,8」及び「中フォロー小役7,8,10,12」が対応付けられている。   Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “33” for the small role / replay indicates “middle right / left bell 2” as the internal winning combination, and the symbol for which winning is permitted is shown. As combinations (winning operation flags), “cross-up bell”, “left follow small combination 3, 4, 7, 8” and “medium follow small combination 7, 8, 10, 12” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「34」は、内部当選役として、「右左中 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」、「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」及び「右フォロー小役1,2」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “34” for the small role / replay indicates “Right / Left / Middle Bell 1” as the internal winning combination, and the symbol of which the winning is permitted is shown. As a combination (winning operation flag), “middle bell”, “left follow small roles 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14” and “right follow small roles 1, 2” are associated. .

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「35」は、内部当選役として、「右左中 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」、「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」及び「右フォロー小役3,4」が対応付けられている。   Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “35” for the small role / replay indicates “bell 2 on the right / left / right” as the internal winning combination, and the symbol of which the winning is permitted is shown. As a combination (winning operation flag), “middle bell”, “left follow small combination 3, 4, 7, 8, 11, 12, 15, 16” and “right follow small combination 3, 4” are associated. .

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「36」は、内部当選役として、「右中左 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」及び「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “36” for the small role / replay indicates “right middle left bell 1” as the internal winning combination, and the symbol for which winning is permitted. As a combination (winning operation flag), “middle bell” and “left follow small role 1,2,5,6,9,10,13,14” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「37」は、内部当選役として、「右中左 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」及び「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “37” for the small role / replay indicates “right middle left bell 2” as the internal winning combination, and the winning pattern is permitted. As a combination (winning operation flag), “middle bell” and “left follow small role 3, 4, 7, 8, 11, 12, 15, 16” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「38」は、内部当選役として、「不問ベル」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスダウンベル1〜4」が対応付けられている。   Also, in the internal winning combination determination table for small role / replay, the data pointer “38” for small role / replay indicates “unquestioned bell” as an internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is permitted ( “Cross-down bells 1 to 4” are associated with each other as a winning action flag.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「39」は、内部当選役として、「弱チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「弱チェリー1〜3」が対応付けられている。   Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “39” indicates “weak cherry” as the internal winning combination, and a combination of symbols (the winning combination is permitted) ( As the winning operation flag), “weak cherries 1 to 3” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「40」は、内部当選役として、「強チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「強チェリー1〜10」及び「弱チェリー1〜3」が対応付けられている。   Also, in the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “40” for small roles / replay indicates “strong cherry” as an internal winning combination, and a combination of symbols that are allowed to win ( As “winning operation flags”, “strong cherries 1 to 10” and “weak cherries 1 to 3” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「41」は、内部当選役として、「中段チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段チェリー1,2」、「強チェリー1〜10」及び「弱チェリー1〜3」が対応付けられている。   Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “41” indicates “middle cherry” as the internal winning combination, and a combination of symbols that is permitted to win ( As “winning operation flags”, “middle cherries 1 and 2”, “strong cherries 1 to 10”, and “weak cherries 1 to 3” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「42」は、内部当選役として、「スイカ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「スイカ1〜4」が対応付けられている。   Also, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “42” for the small role / replay indicates “watermelon” as the internal winning combination, and a combination of symbols (winning) for which winning is permitted. As the operation flag), “watermelons 1 to 4” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「43」は、内部当選役として、「チャンス目1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「特殊小役1」が対応付けられている。また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「44」は、内部当選役として、「チャンス目2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「特殊小役2」が対応付けられている。   Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “43” indicates “chance eye 1” as the internal winning combination, and a combination of symbols permitted to win a prize. As the (winning operation flag), “special small role 1” is associated. Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small combination / replay data pointer “44” indicates “chance eye 2” as the internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is permitted. “Special prize 2” is associated with (winning operation flag).

ここで、「チャンス目」とは、メダルの払出はない「ハズレ」の図柄の組合せであるが、通常の「ハズレ」に係る図柄の組合せとは異なり、ボーナス役が当選しているかもしれないという期待感を与えることができる特殊な図柄の組合せであると定義することができる。「特殊小役1」及び「特殊小役2」は、一般遊技状態において内部当選役として決定された場合に、ともに104/256の確率でボーナス役も重複して当選している(図16参照)ことから、本実施形態においては、「特殊小役1」又は「特殊小役2」が内部当選役として決定され、かつ後述する「取りこぼし」が発生した場合には、特殊な図柄の組合せを表示窓4に表示させることとしている。なお、「特殊小役1」及び「特殊小役2」が入賞した場合にもボーナス役が重複当選している期待感は同様であるため、「特殊小役1」及び「特殊小役2」の図柄の組合せそのものも「チャンス目」であるといいうる。   Here, the “chance” is a combination of symbols of “losing” with no medal payout, but unlike a combination of symbols related to “losing”, a bonus combination may be won. It can be defined as a combination of special symbols that can give a sense of expectation. “Special small role 1” and “special small role 2” are both won in combination with a probability of 104/256 when determined as internal winning combinations in the general gaming state (see FIG. 16). Therefore, in this embodiment, when “special small role 1” or “special small role 2” is determined as an internal winning combination, and a “missing out” described later occurs, a special symbol combination is selected. It is supposed to be displayed on the display window 4. It should be noted that, even when “special hero 1” and “special hero 2” win, the same feeling of expectation that the bonus role has been won is the same, so “special hero 1” and “special hero 2” It can be said that the symbol combination itself is a “chance”.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「45」は、内部当選役として、「全小役」を示すものであり、すべての小役に係る図柄の組合せ(図15参照)の入賞が許可される。   Also, in the internal winning combination determination table for small roles / replays, the data pointer “45” for small roles / replay indicates “all small roles” as internal winning roles, and the symbols related to all small roles are displayed. A winning combination (see FIG. 15) is permitted.

<ボーナス用内部当選役決定テーブル>
図19に示すボーナス用内部当選役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を識別するためのデータが対応付けられている。
<Bonus internal winning combination decision table>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 19, the bonus data pointer is associated with data for identifying a symbol combination (winning operation flag) for which winning is permitted.

また、図19に示したボーナス用内部当選役決定テーブルは、便宜上、ボーナス用データポインタに対して、内部当選役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当選役の名称(備考)とが対応付けられている。   Further, in the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 19, for the sake of convenience, the data of the internal winning combination is omitted for the bonus data pointer, and the name (contents) of the winning combination and the name of the internal winning combination ( Remarks) are associated with each other.

ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「1」は、内部当選役として、「PBB」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「PBB」が対応付けられている。   In the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer “0” is associated with “losing”. Further, the bonus data pointer “1” indicates “PBB” as an internal winning combination, and “PBB” is associated with a symbol combination (winning operation flag) for which winning is permitted.

また、ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「2」は、内部当選役として、「BB1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB1」が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「3」は、内部当選役として、「BB2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB2」が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「4」は、内部当選役として、「BB3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB3」が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「5」は、内部当選役として、「BB4」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB4」が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「6」は、内部当選役として、「JAC」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB中RB」が対応付けられている。   In the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer “2” indicates “BB1” as the internal winning combination, and “ BB1 ”is associated. Further, the bonus data pointer “3” indicates “BB2” as an internal winning combination, and “BB2” is associated with a combination of symbols (winning operation flag) for which winning is permitted. Further, the bonus data pointer “4” indicates “BB3” as an internal winning combination, and “BB3” is associated with a combination of symbols (winning operation flag) for which winning is permitted. Further, the bonus data pointer “5” indicates “BB4” as an internal winning combination, and “BB4” is associated with a symbol combination (winning operation flag) for which winning is permitted. Further, the bonus data pointer “6” indicates “JAC” as an internal winning combination, and “BB in-between RB” is associated as a symbol combination (winning operation flag) for which winning is permitted. Yes.

[内部当選役に対する停止操作順序と入賞役との関係]
次に、図20を参照して、内部当選役に対する停止操作順序と入賞役との関係について説明する。
[Relationship between stop operation order for internal winning combination and winning combination]
Next, with reference to FIG. 20, the relationship between the stop operation sequence for the internal winning combination and the winning combination will be described.

図20においては、停止操作順序として、「左中右」は、ストップボタン19L、ストップボタン19C、ストップボタン19Rの順に停止操作がなされることを意味し、「左右中」は、ストップボタン19L、ストップボタン19R、ストップボタン19Cの順に停止操作がなされることを意味し、「中左右」は、ストップボタン19C、ストップボタン19L、ストップボタン19Rの順に停止操作がなされることを意味し、「中右左」は、ストップボタン19C、ストップボタン19R、ストップボタン19Lの順に停止操作がなされることを意味し、「右左中」は、ストップボタン19R、ストップボタン19L、ストップボタン19Cの順に停止操作がなされることを意味し、「右中左」は、ストップボタン19R、ストップボタン19C、ストップボタン19Lの順に停止操作がなされることを意味する。   In FIG. 20, as the order of the stop operation, “left middle right” means that the stop operation is performed in the order of the stop button 19L, the stop button 19C, and the stop button 19R, and “middle left and right” means the stop button 19L, The stop operation is performed in the order of the stop button 19R and the stop button 19C, and “middle left and right” means that the stop operation is performed in the order of the stop button 19C, the stop button 19L, and the stop button 19R. “Right / Left” means that the stop operation is performed in the order of the stop button 19C, the stop button 19R, and the stop button 19L, and “Right / Left / Middle” is performed in the order of the stop button 19R, the stop button 19L, and the stop button 19C. "Right middle left" means stop button 19R, stop button 19C, it means that the order stop operation of the stop buttons 19L is made.

<リール停止の概要>
本実施形態においては、1つの内部当選役に対して入賞が許可される図柄の組合せが複数対応付けられている場合があり、ストップボタン19L、19C、19Rが、どのようなタイミングで操作されたか(停止操作タイミング)、及びどのような順序で操作されたか(停止操作順序)によって、最終的に表示される入賞役も変動するように制御がなされる場合がある。
<Outline of reel stop>
In the present embodiment, there may be a case where a plurality of symbol combinations permitted to win a prize are associated with one internal winning combination, and at what timing the stop buttons 19L, 19C, 19R are operated. Depending on (stop operation timing) and in what order (stop operation order), the final winning combination to be displayed may be controlled to vary.

すなわち、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかに関して(換言すれば、メインCPU93がリールの停止制御を実行するに際し、基となる情報として)は、以下の3つの要素に基づいて定められる。   That is, as to which symbol combination is finally displayed on the active line (in other words, as the basic information when the main CPU 93 executes the reel stop control), It is determined based on the following three elements.

第1の要素は、内部抽選処理によって決定された内部当選役である。例えば、内部抽選処理の結果が「ハズレ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「0」)であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、又は小役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。   The first element is an internal winning combination determined by the internal lottery process. For example, when the result of the internal lottery process is “losing” (the value of the data pointer for small role / replay is “0”), a combination of symbols related to any of the replay roles, or a combination of symbols related to the small role Will never be displayed on the active line.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(換言すれば、遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置)である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽選処理の結果、いずれかの内部当選役に当選していたとしても、それによって入賞が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞が許可されている図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」といい、図20において、「orハズレ」と表記されているのは、この「取りこぼし」があることを意味するものである。したがって、同図において、「orハズレ」と表記されていない場合には、表記された入賞役のうち、少なくともいずれかの図柄の組合せが表示され、「取りこぼし」がないことを意味するものである。   The second element is the player's stop operation timing (in other words, the position of the symbol when the player operates one of the stop buttons). For example, in the present embodiment, since the maximum number of sliding symbols is determined for four symbols, even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery process, the winning is permitted accordingly. If the symbols constituting the combination of symbols are arranged in excess of four symbols, the combination of symbols permitted to win may not be displayed depending on the timing of the player's stop operation. This is called so-called “missing”. In FIG. 20, “or lost” means that there is this “missing”. Therefore, in the same figure, when “or lose” is not written, it means that at least one of the displayed winning combinations is displayed and there is no “missing”. .

第3の要素は、遊技者の停止操作順序である。例えば、内部抽選処理の結果が「通常リプ1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「1」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、停止操作タイミングにかかわらず、図20に示すとおり「通常リプ1〜8」のいずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。   The third element is the stop operation order of the player. For example, when the result of the internal lottery process is “normal lip 1” (the value of the small role / replay data pointer is “1”), the stop operation timing is the same regardless of the stop operation order. Regardless, as shown in FIG. 20, a control is performed in which a combination of symbols related to any one of the “normal lips 1 to 8” is displayed on the active line.

しかしながら、例えば、内部抽選処理の結果が「左中右 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」)であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「上段ベル1〜4」のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。そして、停止操作タイミングが「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングである場合に限り、「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作タイミングが「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングでない場合には、「ハズレ」の図柄の組合せの一部である「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されることとなっている。   However, for example, when the result of the internal lottery process is “left middle right bell 1” (the value of the small role / replay data pointer is “26”), and the stop operation order is “left middle right” Is controlled so that any combination of symbols of “upper bells 1 to 4” is preferentially displayed on the active line regardless of the timing of the stop operation, while the stop operation order is other stop operations. In the case of the order, control is performed so that any combination of symbols “Left Follower 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14” is preferentially displayed on the active line. Is called. Then, when the stop operation timing is a timing at which a symbol constituting a combination of symbols of “Left Follower Role 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14” can be displayed on the effective line. As long as the combination of symbols “Left Follower 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14” is displayed on the active line, the stop operation timing is “Left Follower 1, 2, 5”. , 6, 9, 10, 13, 14 ", when it is not the timing at which the symbols constituting the symbol combination can be displayed on the effective line," RT1 "is a part of the symbol combination of" losing " The combination of any of the symbols “8 to 8” is to be displayed on the active line.

ここで、内部当選役「左中右 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「3」)は、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「RT2移行リプ1,2」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態に移行する。したがって、内部当選役が「左中右 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「3」)の場合には、停止操作順序「左中右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。   Here, the internal winning combination “left middle right RT2 transition lip” (the value of the small role / replay data pointer is “3”) is set to the stop operation timing only when the stop operation order is “left middle right”. Regardless, one of the “RT2 transition lips 1 and 2” wins, and transitions to the RT2 gaming state which is the replay high probability state (high RT gaming state). Accordingly, when the internal winning combination is “left middle right RT2 transition lip” (the value of the data pointer for small role / replay is “3”), the stop operation sequence “left middle right” is the most advantageous stop for the player. It becomes the procedure of operation.

同様に、内部当選役が「左右中 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「4」)の場合には、停止操作順序「左右中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中左右 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「5」)の場合には、停止操作順序「中左右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中右左 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「6」)の場合には、停止操作順序「中右左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右左中 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「7」)の場合には、停止操作順序「右左中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右中左 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「8」)の場合には、停止操作順序「右中左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。   Similarly, when the internal winning combination is “Right / Right / Medium RT2 Transition Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “4”), the stop operation sequence “Right / Medium” is the most advantageous stop operation for the player. If the internal winning combination is “middle left / right RT2 transition lip” (small pointer / replay data pointer value is “5”), the stop operation sequence “middle left / right” is the most advantageous stop for the player. If the internal winning combination is “middle right left RT2 transition lip” (small role / replay data pointer value is “6”), the stop operation sequence “middle right left” is the most advantageous for the player When the internal winning combination is “Right / Left / Right RT2 Transition Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “7”), the stop operation sequence “Right / Left / Middle” is the most advantageous for the player. The procedure of the stop operation When the internal winning combination is “Right middle left RT2 transition lip” (the value of the data pointer for small role / replay is “8”), the stop operation sequence “right middle left” is the most advantageous stop operation for the player. It becomes the procedure of.

また、内部当選役「左中右 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「9」)は、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「通常リプ1〜8」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態が維持される。したがって、内部当選役が「左中右 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「9」)の場合には、停止操作順序「左中右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。   The internal winning combination “Left / Middle / Right RT2 Maintenance Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “9”) is related to the stop operation timing only when the stop operation order is “Left / Middle / Right”. First, one of “normal lips 1 to 8” wins, and the RT2 gaming state, which is a replay high probability state (high RT gaming state), is maintained. Accordingly, when the internal winning combination is “left middle right RT2 maintenance lip” (the small pointer / replay data pointer value is “9”), the stop operation sequence “left middle right” is the most advantageous stop for the player. It becomes the procedure of operation.

同様に、内部当選役が「左右中 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「10」)の場合には、停止操作順序「左右中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中左右 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「11」)の場合には、停止操作順序「中左右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中右左 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「12」)の場合には、停止操作順序「中右左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右左中 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「13」)の場合には、停止操作順序「右左中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右中左 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「14」)の場合には、停止操作順序「右中左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。   Similarly, when the internal winning combination is “Right / Right / Medium RT2 Maintenance Lip” (the value of the small / replay data pointer is “10”), the stop operation sequence “Right / Medium” is the most advantageous stop operation for the player. If the internal winning combination is “Middle Left / Right RT2 Maintenance Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “11”), the stop operation sequence “Middle Left / Right” is the most advantageous stop for the player. If the internal winning combination is “Middle right / left RT2 maintenance lip” (the value of the small role / replay data pointer is “12”), the stop operation sequence “middle right / left” is the most advantageous for the player. If the internal winning combination is “Right / Left / Middle RT2 Maintenance Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “13”), the stop operation sequence “Right / Left / Middle” is the most advantageous for the player. Stop operation If the internal winning combination is “Right / Left / Right RT2 Maintenance Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “14”), the stop operation sequence “Right / Left / Right” is the most advantageous for the player. This is the procedure for the stop operation.

また、内部当選役「左中右 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「15」)は、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「RT3移行リプ1,2」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT3遊技状態に移行する。RT3遊技状態は、後述するART遊技が行われる遊技状態である。したがって、内部当選役が「左中右 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「15」)の場合には、停止操作順序「左中右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。   In addition, the internal winning combination “left middle right RT3 transition lip” (the small role / replay data pointer value is “15”) is related to the stop operation timing only when the stop operation order is “left middle right”. First, one of the “RT3 transition lips 1 and 2” wins and transitions to the RT3 gaming state which is the replay high probability state (high RT gaming state). The RT3 gaming state is a gaming state in which an ART game described later is performed. Therefore, when the internal winning combination is “left middle right RT3 transition lip” (small pointer / replay data pointer value is “15”), the stop operation sequence “left middle right” is the most advantageous stop for the player. It becomes the procedure of operation.

同様に、内部当選役が「左右中 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「16」)の場合には、停止操作順序「左右中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中左右 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「17」)の場合には、停止操作順序「中左右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中右左 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「18」)の場合には、停止操作順序「中右左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右左中 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「19」)の場合には、停止操作順序「右左中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右中左 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「20」)の場合には、停止操作順序「右中左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。   Similarly, when the internal winning combination is “Right / Right / Medium RT3 Transition Lip” (the small pointer / replay data pointer value is “16”), the stop operation sequence “Right / Medium” is the most advantageous stop operation for the player. If the internal winning combination is “Middle Left / Right RT3 Transition Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “17”), the stop operation sequence “Middle Left / Right” is the most advantageous stop for the player. If the internal winning combination is “middle right left RT3 transition lip” (the value of the small role / replay data pointer is “18”), the stop operation sequence “middle right left” is the most advantageous for the player If the internal winning combination is “Right / Left / Right RT3 Transition Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “19”), the stop operation sequence “Right / Left / Middle” is the most advantageous for the player. Stop operation When the internal winning combination is “Right / Middle / Left RT3 Transition Lip” (the value of the small role / replay data pointer is “20”), the stop operation sequence “Right / Middle / Left” is the most advantageous for the player. This is the procedure for the stop operation.

また、内部当選役「左 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「21」)は、停止操作順序が「左中右」又は「左右中」(すなわち、「左第1停止」)である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「通常リプ1〜8」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT3遊技状態が維持される。したがって、内部当選役が「左 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「21」)の場合には、停止操作順序「左第1停止」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。   In addition, the internal winning combination “left RT3 maintenance lip” (small pointer / replay data pointer value is “21”) has a stop operation order of “left middle right” or “left and right middle” (ie, “first left stop” Only in the case of “”), regardless of the stop operation timing, any of “normal lips 1 to 8” wins and the RT3 gaming state which is the replay high probability state (high RT gaming state) is maintained. Therefore, when the internal winning combination is “left RT3 maintenance lip” (the value of the data pointer for small role / replay is “21”), the stop operation sequence “first stop left” is the most advantageous stop operation for the player. It becomes the procedure of.

同様に、内部当選役が「中 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「22」)の場合には、停止操作順序「中左右」又は「中右左」(すなわち、「中第1停止」)が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「23」)の場合には、停止操作順序「右左中」又は「右中左」(すなわち、「右第1停止」)が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。   Similarly, when the internal winning combination is “main RT3 maintenance lip” (small role / replay data pointer value is “22”), the stop operation order is “middle left / right” or “middle right / left” (ie, “middle right / left”). “First stop”) is the procedure of the most advantageous stop operation for the player. When the internal winning combination is “Right RT3 maintenance lip” (the value of the data pointer for small role / replay is “23”), the stop operation The sequence “right middle left” or “right middle left” (that is, “first right stop”) is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「左中右 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」)及び「左中右 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「27」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「左中右ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「左中右ベル」であった場合には、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「左中右ベル」の場合には、停止操作順序「左中右」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。   Also, the internal winning combination “left middle right bell 1” (the value of the small role / replay data pointer is “26”) and “left middle right bell 2” (the value of the small role / replay data pointer is “27”). Since they are common in that the same profit can be given when paying attention to the stop operation order (see FIG. 20), they can be collectively referred to as “left middle right bell”. Here, when the result of the internal lottery process is “left middle right bell”, only when the stop operation order is “left middle right”, nine medals are paid out regardless of the stop operation timing. It is. Therefore, when the internal winning combination is “left middle right bell”, the stop operation order “left middle right” is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「左右中 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「28」)及び「左中右 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「29」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「左右中ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「左右中ベル」であった場合には、停止操作順序が「左右中」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「左右中ベル」の場合には、停止操作順序「左右中」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。   In addition, the internal winning combination “left / right / middle bell 1” (the value of the small role / replay data pointer is “28”) and “left middle right bell 2” (the value of the small role / replay data pointer is “29”) When attention is paid to the stop operation sequence (see FIG. 20), it can be collectively referred to as “left and right middle bell” since it is common in that similar profit can be given. Here, when the result of the internal lottery process is “left / right middle bell”, nine medals are paid out only when the stop operation order is “left / right middle” regardless of the stop operation timing. Therefore, when the internal winning combination is “left / right / middle bell”, the stop operation sequence “left / right / middle” is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「中左右 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「30」)及び「中左右 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「31」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「中左右ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「中左右ベル」であった場合には、停止操作順序が「中左右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「中左右ベル」の場合には、停止操作順序「中左右」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。   In addition, the internal winning combination “middle left / right bell 1” (small role / replay data pointer value is “30”) and “middle right / left bell 2” (small role / replay data pointer value is “31”) When attention is paid to the stop operation sequence (see FIG. 20), it can be collectively referred to as “middle left and right bell” since it is common in that similar profits can be given. Here, when the result of the internal lottery process is “middle left and right bell”, nine medals are paid out only when the stop operation order is “middle left and right” regardless of the stop operation timing. Therefore, when the internal winning combination is “middle left / right bell”, the stop operation sequence “middle left / right” is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「中右左 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「32」)及び「中右左 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「33」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「中右左ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「中右左ベル」であった場合には、停止操作順序が「中右左」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「中右左ベル」の場合には、停止操作順序「中右左」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。   In addition, the internal winning combination “middle right / left bell 1” (the value of the small role / replay data pointer is “32”) and “middle right left bell 2” (the value of the small role / replay data pointer is “33”) Focusing on the stop operation sequence (see FIG. 20) is common in that the same profit can be given, and thus can be collectively referred to as “middle right left bell”. Here, when the result of the internal lottery process is “middle right left bell”, only when the stop operation order is “middle right left”, nine medals are paid out regardless of the stop operation timing. Therefore, when the internal winning combination is “middle right / left bell”, the stop operation sequence “middle right / left” is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「右左中 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「34」)及び「右左中 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「35」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「右左中ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「右左中ベル」であった場合には、停止操作順序が「右左中」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「右左中ベル」の場合には、停止操作順序「右左中」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。   Also, the internal winning combination “Right / Left / Middle Bell 1” (the value of the small role / replay data pointer is “34”) and “Right / Left / Middle Bell 2” (the value of the small role / replay data pointer is “35”) When attention is paid to the stop operation sequence (see FIG. 20), it can be collectively referred to as “right / left / right bell” since it is common in that similar profits can be given. Here, when the result of the internal lottery process is “middle right bell”, only when the stop operation order is “middle right”, nine medals are paid out regardless of the stop operation timing. Therefore, when the internal winning combination is “middle right / left bell”, the sequence of stop operations “middle right / left” is the most advantageous sequence of stop operations for the player.

また、内部当選役「右中左 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「36」)及び「右中左 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「37」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「右中左ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「右中左ベル」であった場合には、停止操作順序が「右中左」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「右中左ベル」の場合には、停止操作順序「右中左」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。   Also, the internal winning combination “right middle left bell 1” (the value of the small role / replay data pointer is “36”) and “right middle left bell 2” (the value of the small role / replay data pointer is “37”). Since they are common in that the same profit can be given when paying attention to the stop operation sequence (see FIG. 20), they can be collectively referred to as “right middle left bell”. Here, when the result of the internal lottery process is “right middle left bell”, nine medals are paid out regardless of the stop operation timing only when the stop operation order is “right middle left”. It is. Therefore, when the internal winning combination is “right middle left bell”, the stop operation sequence “right middle left” is the most advantageous stop operation procedure for the player.

このように、上述した第3の要素に基づいて、遊技者の利益が変動する内部当選役をいわゆる「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には、「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には、「押し順小役」と称されることがある。   Thus, based on the third element described above, the internal winning combination in which the player's profit fluctuates is referred to as a so-called “push order replay”, and when it is a replay combination, it is referred to as “push order replay”. In the case of a small combination, it may be referred to as “push order small combination”.

本実施形態では、ART遊技において、「押し順役」が内部当選役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の手順である停止操作順序が報知されることとしている。   In the present embodiment, in the ART game, when “pushing forward” is determined as the internal winning combination, a stop operation sequence that is a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified.

<リールの停止制御>
メインCPU93は、上述したリールの停止制御を実現するため、以下の処理を実行する。
<Reel stop control>
The main CPU 93 executes the following processing in order to realize the above-described reel stop control.

まず、メインCPU93は、後述する内部抽選処理(図63のS14参照)において内部当選役が決定され、その内部当選役に関する情報がメインRAM95に格納されると、後述するリール停止初期設定処理(図63のS16参照)において、その内部当選役に基づいて、メインROM94に格納されている各種の停止制御情報を読み出してメインRAM95に格納する。   First, when an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see S14 in FIG. 63) described later and information relating to the internal winning combination is stored in the main RAM 95, the main CPU 93 performs a reel stop initial setting process (see FIG. 63 (see S16 of 63), various stop control information stored in the main ROM 94 is read out and stored in the main RAM 95 based on the internal winning combination.

ここで、各種の停止制御情報として格納される情報を例示すると、上述した第2の要素に関連して、各リールにおいてどの図柄位置でストップボタンが操作されるとどの図柄位置で停止させるか(滑り駒数)を直接的に又は間接的に規定した情報や、上述した第3の要素に関連して、どの停止操作順序でストップボタンが操作されるとどの図柄の組合せを優先的に表示させるかを直接的に又は間接的に規定した情報などが挙げることができる。   Here, as examples of information stored as various types of stop control information, in relation to the above-described second element, at which symbol position at which symbol position is operated at each symbol position in each reel, the symbol is stopped ( In relation to information that directly or indirectly defines the number of sliding pieces) and the third element described above, which symbol combination is preferentially displayed when the stop button is operated in any stop operation order For example, information that directly or indirectly defines the above.

次に、メインCPU93は、後述するリール停止制御処理(図63のS22参照)において、メインRAM95に格納した各種の停止制御情報に基づいて各リールを停止させる。特に、内部当選役が「押し順役」である場合には、停止操作順序に応じて、格納した停止制御情報の中から適切な停止制御情報を選択し、あるいは、1の停止操作が行われた後に、停止制御情報を生成(変更)して停止制御を行う。   Next, the main CPU 93 stops each reel based on various kinds of stop control information stored in the main RAM 95 in a reel stop control process (see S22 in FIG. 63) described later. In particular, when the internal winning combination is “push order”, appropriate stop control information is selected from the stored stop control information according to the stop operation order, or one stop operation is performed. After that, stop control information is generated (changed) to perform stop control.

なお、停止操作タイミングや停止操作順序によって、同一の内部当選役であっても、異なる停止制御を実行する場合があるが、あくまでも当該停止制御は予め一意に定められたものであって、同一の内部当選役、かつ同一の停止操作タイミングや停止操作順序である限り、同一の停止制御が実行される。   Depending on the stop operation timing and stop operation order, different stop controls may be executed even for the same internal winning combination. However, the stop control is uniquely determined in advance and the same As long as it is an internal winning combination and the same stop operation timing and stop operation sequence, the same stop control is executed.

[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
次に、図21〜図27を参照して、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
Next, the configuration of various storage areas allocated to the main RAM 95 will be described with reference to FIGS.

<内部当選役格納領域>
図21に示す内部当選役格納領域は、内部当選役格納領域1〜16の16個の格納領域によって構成される。内部当選役格納領域は、図13〜図15に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せに応じたデータ(ビット)が格納可能に構成されており、内部抽選処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、入賞が許可されない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。なお、「RT1移行図柄1〜8」は、厳密には内部当選役ではなく、押し順小役の取りこぼしによって表示される図柄の組合せであるため、内部当選役格納領域には格納されないこととしてもよい。この場合には、内部当選役格納領域1〜15の15個の格納領域によって構成することとすればよい。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 21 is composed of 16 storage areas of internal winning combination storing areas 1 to 16. The internal winning combination storage area is configured to be able to store data (bits) corresponding to combinations of symbols defined in the symbol combination tables shown in FIGS. 13 to 15, and as a result of the internal lottery process, a prize is awarded. “1” is set in the data (bit) corresponding to the permitted symbol combination, and “0” is set in the data (bit) corresponding to the symbol combination that is not permitted to win. Note that “RT1 transition symbols 1 to 8” are not strictly an internal winning combination, but are a combination of symbols that are displayed by missing a winning combination, so that they may not be stored in the internal winning combination storage area. Good. In this case, the internal winning combination storage areas 1 to 15 may be configured by 15 storage areas.

<表示役格納領域>
図22に示す表示役格納領域は、表示役格納領域1〜16の16個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、上述した内部当選役格納領域と同様に構成されており、内部抽選処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。また、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止する度に、後述する図柄コード格納領域に格納されているデータ(ビット)に基づいて、そのデータ(ビット)が更新され、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後においても「1」がセットされている図柄の組合せが入賞役となる。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が入賞役を識別するために用いられる。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 22 includes 16 storage areas of display combination storage areas 1 to 16. The display combination storage area is configured in the same manner as the internal winning combination storage area described above, and as a result of the internal lottery process, among the combinations of symbols permitted to win, symbols that can be displayed on the active line “1” is set in the data (bit) corresponding to the combination, and “0” is set in the data (bit) corresponding to the combination of symbols that cannot be displayed. The display combination storage area is updated based on data (bits) stored in a symbol code storage area (to be described later) each time the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Even after all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped, a combination of symbols in which “1” is set becomes a winning combination. That is, the display combination storing area is used by the main CPU 93 to identify the winning combination after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

<図柄コード格納領域>
図23に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域1〜16の16個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、上述した内部当選役格納領域及び表示役格納領域と同様に構成されており、図13〜図15に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。また、図柄コード格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止する度に、そのデータ(ビット)が更新される。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 23 is configured by 16 storage areas of symbol code storage areas 1 to 16. The symbol code storage area is configured in the same manner as the internal winning combination storage area and display combination storage area described above, and is valid among the combinations of symbols defined in the symbol combination tables shown in FIGS. “1” is set in the data (bit) corresponding to the combination of symbols that can be displayed on the line, and “0” is set in the data (bit) corresponding to the combination of symbols that cannot be displayed. Set. The symbol code storage area is updated with data (bits) each time the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

<持越役格納領域>
図24に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、ボーナス役(BB中RBを含む)に内部当選した場合に、内部当選したボーナス役に対応する持越役格納領域のビット0が「1」にセットされ、ボーナス役に入賞してBB遊技状態(BB中RBの場合にはBB中RB遊技状態)に移行する場合に、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 24 stores data related to the carryover combination. For example, when a bonus combination (including RB in BB) is won internally, bit 0 of the carryover combination storage area corresponding to the bonus combination won internally is set to “1”, and the bonus combination is won and the BB gaming state The corresponding bit is reset to “0” when transitioning to (BB RB gaming state in case of RB during BB).

<遊技状態フラグ格納領域>
図25に示す遊技状態フラグ格納領域は、BB遊技状態及びRT遊技状態の各遊技状態に係るデータが格納される。例えば、PBB遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされる。
<Game state flag storage area>
In the gaming state flag storage area shown in FIG. 25, data relating to each gaming state of the BB gaming state and the RT gaming state is stored. For example, when the PBB gaming state is entered, bit 0 of the gaming state flag storage area is set to “1”.

また、例えば、RT遊技状態がRT1遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」にセットされる。なお、遊技状態フラグ格納領域のビット0〜7がいずれも「0」であるとき、遊技状態はRT0遊技状態となる。   Also, for example, when the RT gaming state becomes the RT1 gaming state, bit 4 of the gaming state flag storage area is set to “1”. When all the bits 0 to 7 of the gaming state flag storage area are “0”, the gaming state becomes the RT0 gaming state.

<作動ストップボタン格納領域>
図26に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン19L,19C,19Rの作動状態が格納される。ビット0は、ストップボタン19Lに対応し、ストップボタン19Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 26 stores the operation states of the stop buttons 19L, 19C, and 19R. Bit 0 corresponds to the stop button 19L, and “1” is stored in bit 0 when the stop button 19L is operated.

同様に、ビット1は、ストップボタン19Cに対応し、ストップボタン19Cが操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタン19Rに対応し、ストップボタン19Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Similarly, bit 1 corresponds to the stop button 19C, and “1” is stored in bit 1 when the stop button 19C is operated. Bit 2 corresponds to the stop button 19R, and “1” is stored in bit 2 when the stop button 19R is operated.

ビット4は、ストップボタン19Lに対応し、ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタン19Cに対応し、ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビット6は、ストップボタン19Rに対応し、ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。   Bit 4 corresponds to the stop button 19L, and “1” is stored in bit 4 when the stop button 19L is valid. Bit 5 corresponds to the stop button 19C, and “1” is stored in bit 5 when the stop button 19C is valid. Bit 6 corresponds to the stop button 19R. When the stop button 19R is valid, “1” is stored in bit 6.

本実施形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン19L,19C,19Rのことをいう。   In the present embodiment, effective stop buttons refer to stop buttons 19L, 19C, and 19R that correspond to the rotating reels 3L, 3C, and 3R and can detect a stop operation by the main CPU 93.

<押下順序格納領域>
図27に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L,19C,19Rの押下順序(すなわち、押し順)を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 27 is an area for storing information indicating the pressing order (ie, pressing order) of the three stop buttons 19L, 19C, 19R. Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, “1” is stored in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”, and other bits are set to “0”. Reset.

同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。   Similarly, bit 1 corresponds to the pressing order “left → right → middle”, bit 2 corresponds to the pressing order “middle → left → right”, and bit 3 corresponds to the pressing order “middle → right → left”. Bit 4 corresponds to the pressing order “right → left → middle”, and bit 5 corresponds to the pressing order “right → middle → left”.

[演出等に用いられる各種の抽選テーブルの構成]
次に、図28〜図61を参照して、ロムカートリッジ基板86に記憶されている各種の抽選テーブルの構成について説明する。
[Composition of various lottery tables used for production]
Next, the configuration of various lottery tables stored in the ROM cartridge substrate 86 will be described with reference to FIGS.

<PBB中上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図28に示すPBB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図80の説明において後述するスタートコマンド受信時処理において参照され、PBB遊技状態(図62においては「PBB」)中において、上乗せされるARTゲーム数を決定するために用いられる。
<PBB on top ART game number lottery table>
The PBB medium ART game lottery table shown in FIG. 28 is referred to in the start command reception process described later in the description of FIG. 80, and is added in the PBB gaming state (“PBB” in FIG. 62). Used to determine the number.

図28に示すように、PBB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図28において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。   As shown in FIG. 28, the PBB added ART game number lottery table assigns lottery values so that the added ART game number of any of the added ART games number 5 to 300 is determined based on the internal winning combination. It has been. In addition, each element used for the lottery value and lottery allocated in FIG. 28 shows an example, and is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

すなわち、PBB遊技状態では、単位遊技毎に、決定された内部当選役の種類に基づいて上乗せARTゲーム数が決定され、PBB遊技状態終了後に移行するART遊技におけるARTゲーム数が上乗せされる。   That is, in the PBB gaming state, the number of added ART games is determined for each unit game based on the determined type of internal winning combination, and the number of ART games in the ART game that is shifted to after the end of the PBB gaming state is added.

<バトルCZ中キャラクタ抽選テーブル>
図29に示すバトルCZ中キャラクタ抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「バトルCZ」中において、バトル演出が実行される場合の、敵キャラクタと対戦する味方キャラクタの種別を決定するために用いられる。ここで、「CZ」とは、「チャンスゾーン」の略であり、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行する期待度が高い状態であることを意味する。なお、「バトルCZ」に関する遊技の流れについては、後述する。
<Character lottery table during battle CZ>
The character lottery table during battle CZ shown in FIG. 29 is referred to in a process for receiving a winning action command, which will be described later in the description of FIG. 88, and battles enemy characters when a battle effect is executed during “battle CZ”. Used to determine the type of ally character. Here, “CZ” is an abbreviation of “chance zone”, and means that the degree of expectation for shifting to an ART game, which is an advantageous state for the player, is high. The flow of the game related to “Battle CZ” will be described later.

図29に示すように、バトルCZ中キャラクタ抽選テーブルは、設定値に基づいて、味方キャラクタA、味方キャラクタB、又は味方キャラクタCのいずれかのキャラクタが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図29において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値毎に異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。   As shown in FIG. 29, in the character lottery table during battle CZ, lottery values are assigned so that any one of the teammate character A, teammate character B, or teammate character C is determined based on the set value. Yes. Note that the lottery values assigned in FIG. 29 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, a different lottery value may be assigned for each set value.

図29に示すバトルCZ中キャラクタ抽選テーブルでは、例えば、設定値1〜5の場合には、4096/32768の確率で味方キャラクタCが決定されるのに対し、設定値6の場合には、6554/32768の確率で味方キャラクタCが決定される。したがって、味方キャラクタCが決定される回数が多い場合には、設定値6の可能性が高いことを認識させることができる。なお、設定値は、その値が高いほど遊技者にとって有利となる度合いが高い(出玉率が高い)ことを示す値である。本実施形態においては、例えば、設定値が高いほどボーナス役が内部当選役として決定される確率が高くなるように構成され、あるいは設定値が高いほどART遊技に移行する確率が高くなるように構成されているものとする。   In the character lottery table for battle CZ shown in FIG. 29, for example, in the case of setting values 1 to 5, the teammate character C is determined with a probability of 4096/32768, whereas in the case of setting value 6, 6554. The friend character C is determined with a probability of / 32768. Therefore, when the number of times the teammate character C is determined is large, it can be recognized that the possibility of the set value 6 is high. The set value is a value indicating that the higher the value, the higher the degree of advantage for the player (the higher the payout rate). In the present embodiment, for example, the higher the set value, the higher the probability that a bonus combination will be determined as an internal winning combination, or the higher the set value, the higher the probability of shifting to an ART game. It is assumed that

<HP減算成否抽選テーブル>
図30に示すHP減算成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。ここで、「HP」とは、「ヒットポイント」の略である。なお、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出が行われるのに伴い、敵キャラクタの「HP」が減算され、敵キャラクタの「HP」が「0」以下となると、ART遊技に移行することとなる。すなわち、図30及び後述する図31〜37において、「HP」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行するという特典を付与するか否かを決定するための特定の数値である。
<HP subtraction success / failure lottery table>
The HP subtraction success / failure lottery table shown in FIG. 30 is referred to in the battle CZ mid-process described later in the description of FIG. 84. In “Battle CZ”, the character type (any one of the teammate characters A to C) and the internal winning combination Based on the above, it is used to determine whether or not to perform an effect in which the ally character attacks the enemy character. Here, “HP” is an abbreviation for “hit point”. As the teammate character performs an attack on the enemy character, the enemy character “HP” is subtracted, and when the enemy character “HP” falls below “0”, the game shifts to ART game. It becomes. That is, in FIG. 30 and FIGS. 31 to 37 to be described later, “HP” is a specific numerical value for determining whether or not to give a privilege of shifting to an ART game that is advantageous to the player.

図30に示すように、HP減算成否抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図30において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。   As shown in FIG. 30, the HP subtraction success / failure lottery table is determined based on the internal winning combination for each character type (any one of the characters A to C), or “HP” is not subtracted, or A lottery value is assigned so that one of winning (ie, “HP” is subtracted) is determined. In addition, each element used for the lottery value and lottery allocated in FIG. 30 shows an example, and is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

<HP減算値抽選テーブル>
図31に示すキャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図32に示すキャラクタB用HP減算値抽選テーブル、及び図33に示すキャラクタC用HP減算値抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<HP subtraction value lottery table>
The character A HP subtraction value lottery table shown in FIG. 31, the character B HP subtraction value lottery table shown in FIG. 32, and the character C HP subtraction value lottery table shown in FIG. 33 are the battle CZ described later in the description of FIG. It is referred to in the middle process, and in “Battle CZ”, an effect that the ally character attacks the enemy character based on the character type (any one of the characters A to C) and the internal winning combination may be performed. When it is determined, it is used to determine a subtraction value (HP subtraction value) to be subtracted from “HP”.

図31〜33に示すように、HP減算値抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図31〜33において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、1又は複数の特定の役(例えば、「弱チェリー」や「スイカ」)において割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。   As shown in FIGS. 31 to 33, the HP subtraction value lottery table is based on the internal winning combination for each character type (any one of the teammate characters A to C). A lottery value is assigned so that the value is determined. In addition, each element used for the lottery value and the lottery assigned in FIGS. 31 to 33 shows an example, and is not limited thereto. For example, the lottery values assigned to one or a plurality of specific combinations (for example, “weak cherry” or “watermelon”) may be different for each character type (any one of the teammate characters A to C).

<リプ連時HP減算成否抽選テーブル>
図34に示すリプ連時HP減算成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。ここで、「リプ連」とは、リプレイ連続回数と同義であり、リプレイ役が連続して内部当選役として決定された回数を示す。なお、リプレイ役は、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず入賞する入賞役であるため、「リプ連」、及びリプレイ連続回数は、リプレイ役が連続して入賞した回数であるともいいうる。
<Lip consecutive HP subtraction success / failure lottery table>
34 is referred to in the battle CZ mid-process described later in the description of FIG. 84, and in “Battle CZ”, the character type (any one of the teammate characters A to C), Based on the number of consecutive replays, it is used to determine whether or not to perform an effect in which an ally character attacks an enemy character. Here, the “rep series” is synonymous with the number of consecutive replays, and indicates the number of times that a replay role is continuously determined as an internal winning combination. Since the replay combination is a winning combination that wins regardless of the stop operation timing of the player, the “rep series” and the number of consecutive replays may be the number of times that the replay combination has continuously won.

図34に示すように、リプ連時HP減算成否抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図34において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。   As shown in FIG. 34, in the rep consecutive HP subtraction success / failure lottery table, the non-winning (that is, “HP” is not subtracted for each character type (any one of the teammate characters A to C) based on the number of consecutive replays). ) Or winning (ie, “HP” is subtracted) is assigned a lottery value. Note that the lottery values assigned in FIG. 34 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

<リプ連時HP減算値抽選テーブル>
図35に示すリプ連時キャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図36に示すリプ連時キャラクタB用HP減算値抽選テーブル、及び図37に示すリプ連時キャラクタC用HP減算値抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<Lip consecutive HP subtraction value lottery table>
The HP consecutive character A HP subtraction value lottery table shown in FIG. 35, the Lip consecutive character B HP subtraction value lottery table shown in FIG. 36, and the Lip consecutive character C HP subtraction value lottery table shown in FIG. In the description of FIG. 84, it is referred to in the battle CZ mid-process described later. In “Battle CZ”, an ally character becomes an enemy character based on the character type (any one of the characters A to C) and the number of consecutive replays. When it is determined to perform an attacking attack, it is used to determine a subtraction value (HP subtraction value) to be subtracted from “HP” accordingly.

図35〜37に示すように、リプ連時HP減算値抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図35〜37において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、特定のリプレイ連続回数(例えば、「その他」)において割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。   As shown in FIGS. 35 to 37, the Lip consecutive HP subtraction value lottery table is one of HP subtraction values 5 to 60P based on the number of consecutive replays for each character type (any one of the teammate characters A to C). A lottery value is assigned so that the HP subtraction value is determined. In addition, each element used for the lottery value and lottery allocated in FIGS. 35-37 shows an example, and is not restricted to this. For example, the lottery value assigned in a specific number of consecutive replays (for example, “others”) may be made different for each character type (any one of the teammate characters A to C).

<バトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図38に示すバトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、「HP」が「0」以下となった場合)に、抽選可能回数と、内部当選役とに基づいて、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。ここで、「抽選可能回数」は、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われる抽選期間を示す。
<In the battle CZ during ART winning, add the number of ART games, success or failure lottery table>
The ART game number addition success / failure lottery table shown in FIG. 38 in the ART C during the battle CZ is referred to in the battle CZ mid-process described later in the description of FIG. 84, and it is determined to shift to the ART game during the “battle CZ”. Is used to determine whether or not to increase the number of ART games based on the number of draws that can be drawn and the internal winning combination when “HP” becomes “0” or less. Here, the “number of lotterable times” indicates a lottery period during which a lottery for shifting to an ART game (ie, a subtraction lottery of “HP”) is performed during “Battle CZ”.

抽選可能回数は、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)が内部当選役として決定された場合に「1」ずつ加算され、抽選可能回数が「5」以上となると、以後の「バトルCZ」中では、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われない。すなわち、本実施形態においては、「バトルCZ」に移行すると、その後、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)が累積して5回内部当選役として決定されるまでの期間を抽選期間として、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われるように構成されている。   The number of times that the lottery can be performed is in the push order small role (the value of the small role / replay data pointer is “26” to “37”) or the RB medium / small size role (the value of the small role / replay data pointer is “45”). When it is determined as a winning combination, “1” is added, and when the number of possible lotteries becomes “5” or more, during the subsequent “Battle CZ”, a lottery (ie, “HP” Subtract lottery) is not performed. In other words, in this embodiment, when the process shifts to “Battle CZ”, then the push order small combination (the value of the small combination / replay data pointer is “26” to “37”) or the RB medium small combination (small combination / A lottery for shifting to the ART game (that is, a subtraction lottery of “HP”) with a period until the value of the data pointer for replay “45”) is accumulated and determined as an internal winning combination 5 times is a lottery period Is configured to be performed.

また、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)は、停止操作順序が正解である場合には、遊技者の停止操作タイミングにかかわらずベル(すなわち、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)が入賞するものであり、RB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)は、遊技者の停止操作タイミングにかかわらずベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)が入賞するものである。したがって、抽選可能回数は、BB遊技状態における特定の役(ベル)の入賞回数であるともいいうる。   Further, the push order small combination (the value of the small combination / replay data pointer is “26” to “37”) is a bell (that is, regardless of the stop operation timing of the player) when the stop operation order is correct. , Upper bell 1 to 4, cross-up bell, or middle bell), and RB medium / small role (value of data pointer for small role / replay is “45”) is a player's stop operation The bell (that is, any of the cross-down bells 1 to 4, the upper bells 1 to 4, the cross-up bell, or the middle bell) wins regardless of the timing. Therefore, the number of possible lotteries can be said to be the number of winnings for a specific combination (bell) in the BB gaming state.

図38に示すように、バトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、抽選可能回数毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図38において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、さらに、「バトルCZ」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、抽選可能回数が「4回」の場合に、遊技回数が「10回」未満であれば、図38に示したとおりの抽選値によって抽選を行い、遊技回数が「10回」以上であれば、図38に示したよりも高い確率で当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)が決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。   As shown in FIG. 38, the ART game number extra success / failure lottery table in the battle CZ during ART winning is determined based on the internal winning combination for each possible number of lotteries (that is, the number of ART games is not added) or won. A lottery value is assigned so that one of them (that is, the number of ART games is added) is determined. In addition, each element used for the lottery value and lottery allocated in FIG. 38 shows an example, and is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned based on the number of games in “Battle CZ”. Specifically, when the number of lotterable times is “4” and the number of games is less than “10”, the lottery is performed according to the lottery value as shown in FIG. 38, and the number of games is “10”. If it is above, it is good also as assigning a lottery value so that winning (that is, the number of ART games is added) is determined with higher probability than shown in FIG.

<バトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図39に示すバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、「HP」が「0」以下となった場合)であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、抽選可能回数に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定するために用いられる。
<Additional ART game number lottery table during battle CZ ART selection>
FIG. 39 shows the ART game number lottery table added during the ART C during the battle CZ, which is referred to in the battle CZ process to be described later in the description of FIG. 84, and it is decided to shift to the ART game during the “battle CZ”. In the case (that is, when “HP” becomes “0” or less) and it is determined that the number of ART games is to be added, the number of additional ART games (multiple) based on the number of draws that can be drawn Used to determine

図39に示すように、バトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、抽選可能回数に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)2〜5倍のいずれかの上乗せARTゲーム数(倍数)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、上乗せARTゲーム数(倍数)は、ARTゲーム数の初期値「50」を何倍にするかを決定するために用いられる。例えば、上乗せARTゲーム数(倍数)として「2倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「100(50×2)」となり、上乗せARTゲーム数(倍数)として「3倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「150(50×3)」となり、上乗せARTゲーム数(倍数)として「4倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「200(50×4)」となり、上乗せARTゲーム数(倍数)として「5倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「250(50×5)」となる。もっとも、図39において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、図41の説明において後述するバトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルと同様に、抽選可能回数に基づいて、直接上乗せするARTゲーム数を決定することとしてもよい。   As shown in FIG. 39, the ART game number lottery table for the ART C-winning battle CZ is based on the number of drawable times, and the number of additional ART games (multiplier) is 2 to 5 times. A lottery value is assigned so that is determined. The added ART game number (multiple) is used to determine how many times the initial value “50” of the ART game number is to be increased. For example, when “double” is determined as the number of additional ART games (multiple), the initial value of the number of ART games is “100 (50 × 2)”, and the number of additional ART games (multiple) is “three times” ”Is determined, the initial value of the number of ART games is“ 150 (50 × 3) ”, and when“ 4 times ”is determined as the number of additional ART games (multiple), the number of ART games is When the initial value is “200 (50 × 4)” and “5 times” is determined as the additional ART game number (multiple), the initial value of the ART game number is “250 (50 × 5)”. . However, the lottery values assigned in FIG. 39 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, the number of ART games to be added directly may be determined based on the number of lotterable times in the same way as in the battle CZ addition ART game number lottery table described later in the description of FIG.

<バトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図40に示すバトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された(すなわち、「HP」が「0」以下となった)後、「バトルCZ」が終了するまで、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。
<Success / Lot lottery table for the number of ART games in Battle CZ>
40 is referred to in the battle CZ mid-process to be described later in the description of FIG. 84, and it is determined to shift to the ART game during the “battle CZ” (that is, FIG. 40). After “HP” becomes “0” or less), it is used to determine whether or not to increase the number of ART games based on the internal winning combination until “Battle CZ” ends.

図40に示すように、バトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図40において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、さらに、「バトルCZ」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、遊技回数が「20回」未満であれば、図40に示したとおりの抽選値によって抽選を行い、遊技回数が「20回」以上であれば、図40に示したよりも高い確率で当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)が決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。   As shown in FIG. 40, in the battle CZ ART game number addition success / failure lottery table, based on the internal winning combination, it is not won (that is, the ART game number is not added) or won (that is, the ART game number is added). A lottery value is assigned so that one of the above is determined. In addition, each element used for the lottery value and lottery allocated in FIG. 40 shows an example, and is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned based on the number of games in “Battle CZ”. Specifically, if the number of games is less than “20”, the lottery is performed according to the lottery value as shown in FIG. 40. If the number of games is “20” or more, it is higher than that shown in FIG. The lottery value may be assigned so that the winning (that is, the number of ART games is added) is determined with probability.

<バトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図41に示すバトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、「HP」が「0」以下となった場合)であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Bart CZ addition ART game number lottery table>
41 is referred to in the battle CZ mid-process described later in the description of FIG. 84, and when it is decided to shift to the ART game during “battle CZ” (that is, FIG. 41). , When “HP” becomes “0” or less) and the number of ART games is determined to be added, it is used to determine the number of additional ART games based on the internal winning combination. It is done.

図41に示すように、バトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図41において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、図39に示したバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルと同様に、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定することとしてもよい。   As shown in FIG. 41, the lottery value of the added ART game number lottery table in the battle CZ is determined so that the added ART game number of any of the added ART game numbers 5 to 300 games is determined based on the internal winning combination. Assigned. In addition, each element used for the lottery value and lottery allocated in FIG. 41 shows an example, and is not limited to this. For example, the number of additional ART games (multiplier) may be determined based on the internal winning combination in the same manner as in the extra ART game number lottery table during the ART C during the battle CZ shown in FIG.

<カード獲得成否抽選テーブル>
図42に示すカード獲得成否抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、内部当選役に基づいて、後述する「アイテムCZ」中に使用されるアイテムを獲得させるか否かを決定するために用いられる。ここで、本実施形態においては、アイテムの一例として、「カード」を用いて説明するが、これに限られるものではなく、遊技者に複数のアイテムを認識させることができる態様すべてを含むものとする。例えば、味方キャラクタの装飾品(装備)を示すものであってもよいし、宝石を示すものであってもよい。なお、後述する「アイテムCZ」においては、「通常BB中」において獲得したアイテム数に応じた遊技回数にわたって、ART遊技に移行するか否かの抽選が行われ、この抽選に当選するとART遊技に移行することとなる。すなわち、図42及び後述する図42〜49において、「カード」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行するか否かの抽選が行われるための抽選権利である。「通常BB」に関する遊技の流れについては、後述する。
<Card acquisition success / failure lottery table>
The card acquisition success / failure lottery table shown in FIG. 42 is referred to in the normal BB processing described later in the description of FIG. 85, and is used in “item CZ” described later based on the internal winning combination in “normal BB”. Used to determine whether or not to acquire an item. Here, in the present embodiment, a “card” is used as an example of an item. However, the present invention is not limited to this, and includes all modes that allow a player to recognize a plurality of items. For example, it may indicate an ornament (equipment) of an ally character, or may indicate a jewel. In “Item CZ”, which will be described later, a lottery of whether or not to shift to the ART game is performed over the number of games corresponding to the number of items acquired in “Normal BB”. Will be migrated. That is, in FIG. 42 and FIGS. 42 to 49 described later, the “card” is a lottery right for a lottery to determine whether or not to shift to an ART game that is advantageous to the player. The flow of the game related to “normal BB” will be described later.

図42に示すように、カード獲得成否抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、「カード」を獲得させない)、又は当選(すなわち、「カード」を獲得させる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図42において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。   As shown in FIG. 42, in the card acquisition success / failure lottery table, based on the internal winning combination, either the non-winning (that is, the “card” is not acquired) or the winning (that is, the “card” is acquired) is selected. A lottery value is assigned as determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 42 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

<カード種別抽選テーブル>
図43に示すカード種別抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、内部当選役に基づいて、カード種別を決定するために用いられる。なお、本実施形態においては、カード種別として、「LV1カード」〜「LV7カード」の7種類が設けられており、獲得した場合に、液晶表示装置11に表示される表示内容、及び後述する「アイテムCZ」中にART遊技に移行するか否かの抽選に当選する期待度が異なるように構成されている。すなわち、「LV(レベル)」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行するか否かの期待度を示すものである。
<Card type lottery table>
The card type lottery table shown in FIG. 43 is referred to in the normal BB mid-process described later in the description of FIG. 85, and is used to determine the card type based on the internal winning combination in “normal BB”. In this embodiment, seven types of “LV1 card” to “LV7 card” are provided as card types. When the card type is acquired, the display contents displayed on the liquid crystal display device 11 and “to be described later” are described. The item CZ is configured so that the degree of expectation for winning the lottery for whether or not to shift to the ART game is different. That is, “LV (level)” indicates an expectation level regarding whether or not to shift to an ART game that is advantageous to the player.

「LV1カード」は、ART遊技に移行するか否かの期待度が最も低く、獲得した場合にはそれに応じて、例えば、星が1つ記載されたカードが液晶表示装置11上に表示される。「LV7カード」がART遊技に移行するか否かの期待度が最も高く、獲得した場合にはそれに応じて、例えば、星が7つ記載されたカードが液晶表示装置11上に表示される。すなわち、「LV(レベル)」が高いほど、ART遊技に移行するか否かの期待度が順次高くなり、その期待度に応じた表示がなされることとなる。   The “LV1 card” has the lowest degree of expectation as to whether or not to shift to the ART game. When the “LV1 card” is acquired, for example, a card with one star is displayed on the liquid crystal display device 11 accordingly. . When the “LV7 card” has the highest degree of expectation as to whether or not to shift to the ART game, and is acquired, for example, a card on which seven stars are described is displayed on the liquid crystal display device 11. That is, the higher the “LV (level)”, the higher the degree of expectation as to whether or not to shift to the ART game, and the display corresponding to the degree of expectation will be made.

図43に示すように、カード種別抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、「LV1カード」〜「LV7カード」のいずれかのカードが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図43において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、抽選可能回数に基づいて、割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。   As shown in FIG. 43, in the card type lottery table, lottery values are assigned so that any one of “LV1 card” to “LV7 card” is determined based on the internal winning combination. Note that the lottery values assigned in FIG. 43 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, it is good also as making the lottery value allocated differ based on the frequency | count of a lottery.

<リプ連時カード獲得成否抽選テーブル>
図44に示すリプ連時カード獲得成否抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、リプレイ連続回数に基づいて、後述する「アイテムCZ」中に使用されるアイテムを獲得させるか否かを決定するために用いられる。なお、「リプ連」、及びリプレイ連続回数については、図34におけるものと同一であるため、説明を省略する。
<Lip consecutive card acquisition success / failure lottery table>
The rep consecutive card acquisition success / failure lottery table shown in FIG. 44 is referred to in the normal BB mid-process described later in the description of FIG. 85, and in “normal BB”, the “item CZ” described later is based on the continuous replay count. Used to determine whether or not to acquire an item used for Note that the “rep series” and the number of consecutive replays are the same as those in FIG.

図44に示すように、リプ連時カード獲得成否抽選テーブルは、リプレイ連続回数に基づいて、非当選(すなわち、「カード」を獲得させない)、又は当選(すなわち、「カード」を獲得させる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図44において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。   As shown in FIG. 44, the rep consecutive card acquisition success / failure lottery table is based on the number of consecutive replays and is either non-winning (that is, “card” is not acquired) or winning (that is, “card” is acquired). A lottery value is assigned so that either one is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 44 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

<リプ連時カード種別抽選テーブル>
図45に示すリプ連時カード種別抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、リプレイ連続回数に基づいて、カード種別を決定するために用いられる。
<Lip consecutive card type lottery table>
The rep consecutive card type lottery table shown in FIG. 45 is referred to in the normal BB processing described later in the description of FIG. 85, and is used to determine the card type based on the number of consecutive replays in “normal BB”. It is done.

図45に示すように、リプ連時カード種別抽選テーブルは、リプレイ連続回数に基づいて、「LV1カード」〜「LV7カード」のいずれかのカードが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図45において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、抽選可能回数に基づいて、割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。   As shown in FIG. 45, in the Lip consecutive card type lottery table, lottery values are assigned so that any one of “LV1 card” to “LV7 card” is determined based on the number of consecutive replays. . Note that the lottery values assigned in FIG. 45 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, it is good also as making the lottery value allocated differ based on the frequency | count of a lottery.

<通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図46に示す通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、ART遊技に移行することが決定された(すなわち、後述するように「カード枚数」が「8」枚以上となった)後、「通常BB」が終了するまで、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。
<Normal BB ART game number addition success / failure lottery table>
The normal BB ART game number addition success / failure lottery table shown in FIG. 46 is referred to in the normal BB processing to be described later in the description of FIG. 85, and it is determined to shift to the ART game during “normal BB” (that is, In order to determine whether or not to increase the number of ART games based on the internal winning combination until “normal BB” is ended after “card number” becomes “8” or more as will be described later) Used for.

図46に示すように、通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図46において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、さらに、「通常BB」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、遊技回数が「20回」未満であれば、図46に示したとおりの抽選値によって抽選を行い、遊技回数が「20回」以上であれば、図46に示したよりも高い確率で当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)が決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。   As shown in FIG. 46, in the normal BB ART game number addition success / failure lottery table, based on the internal winning combination, it is not won (that is, the ART game number is not added) or won (that is, the ART game number is added). A lottery value is assigned so that one of the above is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 46 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the number of games in “Normal BB”. Specifically, if the number of games is less than “20”, the lottery is performed according to the lottery value as shown in FIG. 46, and if the number of games is “20” or more, it is higher than that shown in FIG. The lottery value may be assigned so that the winning (that is, the number of ART games is added) is determined with probability.

<通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図47に示す通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、後述するように「カード枚数」が「8」枚以上となった場合)であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Normal BB on top ART game number lottery table>
The normal BB added ART game number lottery table shown in FIG. 47 is referred to in the normal BB mid-process described later in the description of FIG. 85, and when it is decided to shift to the ART game during “normal BB” (that is, If the number of cards is “8” or more as will be described later) and the number of ART games is determined to be added, the number of added ART games based on the internal winning combination Used to determine

図47に示すように、通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図47において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、図39に示したバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルと同様に、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定することとしてもよい。   As shown in FIG. 47, the lottery value of the added ART game number lottery table in the normal BB is determined so that the added ART game number of any of the added ART game numbers 5 to 300 games is determined based on the internal winning combination. Assigned. Note that the lottery values assigned in FIG. 47 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, the number of additional ART games (multiplier) may be determined based on the internal winning combination in the same manner as in the extra ART game number lottery table during the ART C during the battle CZ shown in FIG.

<カード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、後述するように「カード枚数」が「8」枚以上となった場合)に、後述する「アイテムCZ」中において使用されなかったカード(すなわち、この場合は「8」枚以上の余りカード)のカード種別に基づいて、その余りカードの枚数分抽選を行って上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Art game lottery table with extra cards>
The extra card game number lottery table shown in FIG. 48 is referred to in the normal BB processing described later in the description of FIG. 85, and when it is determined to shift to the ART game during “normal BB” (that is, When the “card number” becomes “8” or more as will be described later), the card that is not used in the “item CZ” to be described later (that is, in this case, “8” or more surplus cards). This is used to determine the number of ART games to be added by performing lottery for the number of remaining cards based on the card type.

また、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理において参照され、「アイテムCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、後述するように、カード種別及び内部当選役に基づいて実行されるART抽選に当選した場合)に、「アイテムCZ」中において使用されなかったカード(例えば、「通常BB中」において、カードを5枚獲得しており、「アイテムCZ」中において、1枚目のカードに基づくART抽選に当選した場合には、「4」枚の余りカード)のカード種別に基づいて、その余りカードの枚数分抽選を行って上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。   In addition, the extra card game number lottery table shown in FIG. 48 is referred to in the item CZ processing to be described later in the description of FIG. 86, and when it is decided to shift to the ART game in “item CZ”. (In other words, as described later, in the case of winning the ART lottery executed based on the card type and the internal winning combination), in the card that is not used in the “item CZ” (for example, “in the normal BB”, If you have acquired 5 cards and you win the ART lottery based on the first card in “Item CZ”, the remaining card is based on the card type of “4” remaining cards) Is used to determine the number of ART games to be added.

図48に示すように、カード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、カード種別に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。また、図48に示すように、カード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、余りカードの期待度(「LV(レベル)」)が高いほど、決定される上乗せARTゲーム数が多くなるように抽選値が割り当てられている。なお、図48において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、余りカードが発生した単位遊技における内部当選役、遊技回数、抽選可能回数などに応じて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。   As shown in FIG. 48, the extra card game number lottery table assigns a lottery value so that the additional ART game number of any of the additional ART game numbers 5 to 300 is determined based on the card type. It has been. Further, as shown in FIG. 48, the extra card extra game game lottery table is selected so that the higher the extra card expectation level ("LV (level)"), the larger the extra game number to be determined. A value has been assigned. Note that the lottery values assigned in FIG. 48 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned according to the internal winning combination, the number of games, the number of possible lotteries, etc. in the unit game in which the surplus card is generated.

<アイテムCZ中ART抽選テーブル>
図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルは、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理において参照され、「アイテムCZ」中において、「通常BB」中に獲得したカードのカード種別に基づいて、ART遊技に移行させるか否かを決定するために用いられる。このアイテムCZ中ART抽選テーブルは、上述したように、カードの「LV(レベル)」が高いほど、ART遊技に移行する確率が高くなるように構成されている。なお、「アイテムCZ」に関する遊技の流れについては、後述する。
<ART CZ ART lottery table>
The ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49 is referred to in the item CZ processing described later in the description of FIG. 86, and in “item CZ”, based on the card type of the card acquired in “normal BB”. Used to determine whether or not to shift to an ART game. As described above, this item CZ ART lottery table is configured such that the higher the “LV (level)” of a card, the higher the probability of shifting to an ART game. The flow of the game related to “item CZ” will be described later.

図49に示すように、アイテムCZ中ART抽選テーブルは、カード種別(LV1〜LV7カードのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ART遊技に移行しない)、又は当選(すなわち、ART遊技に移行する)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図49において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、後述するアイテムCZゲーム数(すなわち、カード枚数)に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。   As shown in FIG. 49, the ART lottery table in the item CZ is determined based on the internal winning combination for each card type (any one of the LV1 to LV7 cards), or won. A lottery value is assigned so that any one of them (that is, shift to ART game) is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 49 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the number of item CZ games (that is, the number of cards) described later.

また、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルは、内部当選役の種類として、「弱チェリー」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「77」に対応)、「強チェリー」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「78」に対応)、「スイカ」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「80」に対応)、「チャンス目1」及び「チャンス目2」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「81」及び「82」に対応)、「BAR揃いリプ」及び「ボーナス重複役」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「63」及び「2」,「4」〜「11」,「13」〜「20」,「22」〜「29」,「31」〜「38」に対応)、並びに「その他」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおけるその他の当選番号及び「ハズレ」に対応)が規定されている。   Further, the ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49 has “weak cherry” (corresponding to the winning number “77” in the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 16), “strong cherry” as the type of internal winning combination. "(Corresponding to the winning number" 78 "in the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 16)," Watermelon "(corresponding to the winning number" 80 "in the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 16), "1" and "Chance 2" (corresponding to winning numbers "81" and "82" in the general game state internal lottery table shown in FIG. 16), "BAR matching lip", and "Bonus duplicate combination" (see FIG. 16) The winning numbers “63” and “2”, “4” to “11”, “13” to “20”, “22” to “29”, “31” to “31” in the internal game state internal lottery table shown. Corresponds to 8 "), and" other "(more winning numbers and the gaming mode internal lottery table for that shown in Figure 16 corresponds to the" loss ") is defined.

ここで、本実施形態においては、上述したように、BB遊技状態におけるリプレイ役の当選確率がBB遊技状態終了後の一般遊技状態に引き継がれるように構成されている。すなわち、「アイテムCZ」は、リプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であるRT0遊技状態(及び、このRT0遊技状態、若しくはRT2遊技状態から移行したRT1遊技状態)、又はリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態の双方において実行される場合がある。もっとも、「通常BB」中において、「JAC」に内部当選した場合には、その旨が報知されるため、遊技者が「JAC」を入賞させない停止操作タイミングで停止操作を行えば、基本的には、「アイテムCZ」はRT2遊技状態において実行されることとなる。しかしながら、遊技者が「JAC」を入賞させる停止操作タイミングで停止操作を行った場合には、「アイテムCZ」はRT0遊技状態、又はRT1遊技状態において実行されることとなる。   Here, in the present embodiment, as described above, the winning probability of the replay role in the BB gaming state is configured to be taken over by the general gaming state after the BB gaming state ends. That is, the “item CZ” is an RT0 gaming state (and an RT1 gaming state shifted from the RT0 gaming state or the RT2 gaming state) which is a replay low probability state (low RT gaming state), or a replay high probability state (high It may be executed in both the RT2 gaming state (RT gaming state). However, if “JAC” is won internally during “Normal BB”, the fact is notified, so if the player performs a stop operation at a stop operation timing that does not win “JAC”, basically, “Item CZ” is executed in the RT2 gaming state. However, when the player performs a stop operation at the stop operation timing for winning the “JAC”, the “item CZ” is executed in the RT0 gaming state or the RT1 gaming state.

また、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態において実行される「アイテムCZ」中では、リプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であるRT1遊技状態へ移行させないための停止操作の手順が報知されるため、遊技者が報知された停止操作の手順にしたがって停止操作を行えば、基本的には、「アイテムCZ」中はRT2遊技状態が維持されることとなる。しかしながら、遊技者が報知された停止操作の手順にしたがって停止操作がを行わなかった場合には、「アイテムCZ」中に、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行してしまう場合がある。   In addition, in the “item CZ” executed in the RT2 gaming state that is the replay high probability state (high RT gaming state), the stop operation for preventing the transition to the RT1 gaming state that is the replay low probability state (low RT gaming state) Therefore, the RT2 gaming state is basically maintained during the “item CZ” if the player performs the stop operation according to the notified stop operation procedure. However, if the stop operation is not performed in accordance with the stop operation procedure notified by the player, the RT2 gaming state may be shifted to the RT1 gaming state during the “item CZ”.

そこで、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルでは、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態において高確率で決定される内部当選役(例えば、「RT2維持リプ」)と、リプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であるRT0遊技状態、又はRT1遊技状態において高確率で決定される内部当選役(例えば、「ハズレ」)を同じ内部当選役の種類として規定するとともに、ART遊技に移行する確率を他の内部当選役の種類に比べて最も低くなるように規定することとしている。   Therefore, in the ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49, an internal winning combination (for example, “RT2 maintenance lip”) determined with high probability in the RT2 gaming state which is the replay high probability state (high RT gaming state), An RT0 gaming state that is a low probability state of replay (low RT gaming state) or an internal winning combination (for example, “losing”) determined with a high probability in the RT1 gaming state is defined as the same internal winning combination type, and ART The probability of shifting to a game is defined to be the lowest compared to other types of internal winning combinations.

このように、本実施形態においては、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かの抽選が行われる所定の抽選状態(例えば、「アイテムCZ」中)は、リプレイ高確率状態(例えば、RT2遊技状態)及びリプレイ低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)のいずれの遊技状態においても移行する場合があるが、いずれの遊技状態においても共通の抽選テーブル(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブル)を用いて抽選を行うことが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, a predetermined lottery state (for example, during “item CZ”) in which a lottery for whether or not to shift to a gaming state (for example, an ART game) advantageous to the player is performed is a replay. There may be a transition in any gaming state of a high probability state (for example, RT2 gaming state) and a replay low probability state (for example, RT0 gaming state or RT1 gaming state), but a common lottery table in any gaming state It is possible to perform a lottery using (for example, the ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49).

このように構成することで、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において用いられる抽選テーブルの数を減らすことができ、記憶領域(例えば、ロムカートリッジ基板86の記憶領域)が圧迫されてしまうことを防止することができる。また、遊技者が、意図的にリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態に移行させた場合であっても、それによって有利な抽選を受けられることはないため、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かを適正に抽選することができる。   By configuring in this way, the number of lottery tables used in a predetermined lottery state (for example, item CZ) in which it is determined whether or not to shift to a game state (for example, ART game) advantageous to the player is reduced. It is possible to prevent the storage area (for example, the storage area of the ROM cartridge substrate 86) from being compressed. In addition, even if the player intentionally shifts from the replay high probability state to the replay low probability state, it is not possible to receive an advantageous lottery. , Whether or not to shift to ART games) can be appropriately drawn.

<ART中HP減算成否抽選テーブル>
図50に示すART中HP減算成否抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。なお、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出が行われるのに伴い、敵キャラクタの「HP」が減算され、敵キャラクタの「HP」が「0」以下となると、ARTゲーム数が上乗せされる特殊上乗せ状態に移行することとなる。すなわち、図50及び後述する図51〜54において、「HP」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技の遊技回数(ARTゲーム数)を上乗せするための特定の上乗せ状態(特殊上乗せ状態)に移行するという特典を付与するか否かを決定するための特定の数値である。
<ART subtracting success / failure lottery table during ART>
The ART HP subtraction success / failure lottery table shown in FIG. 50 is referred to in the extra BB mid-process described later in the description of FIG. 82, and in the “extra BB”, the enemy type (any of the enemy characters A to D), the internal Based on the winning combination, it is used to determine whether or not to perform an effect in which the teammate character attacks the enemy character. As the teammate character performs an attack on the enemy character, the enemy character “HP” is subtracted, and when the enemy character “HP” is equal to or less than “0”, the number of ART games is increased. Will shift to a special extra state. That is, in FIG. 50 and FIGS. 51 to 54 to be described later, “HP” is a specific added state (special added state) for adding the number of ART games (ART game number) that is advantageous to the player. It is a specific numerical value for deciding whether or not to grant the privilege of shifting to.

図50に示すように、ART中HP減算成否抽選テーブルは、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図50において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。   As shown in FIG. 50, the HP subtraction success / failure lottery table during ART is not won (that is, “HP” is not subtracted) for each enemy type (any of the enemy characters A to D) based on the internal winning combination. Or a lottery value is assigned so that either a winning (ie, “HP” is subtracted) is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 50 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

<ART中HP減算値抽選テーブル>
図51に示すART中HP減算値抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<HP subtraction value lottery table during ART>
The in-art HP subtraction value lottery table shown in FIG. 51 is referred to in the additional BB processing to be described later in the description of FIG. 82, and in “added BB”, the enemy type (any of the enemy characters A to D), the internal In order to determine a subtraction value (HP subtraction value) to be subtracted from “HP” when it is determined that the teammate character will perform an attack attacking the enemy character based on the winning combination. Used.

図51に示すように、ART中HP減算値抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図51において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)毎に、少なくとも一部において異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。   As shown in FIG. 51, in the HP subtraction value lottery table during ART, lottery values are assigned so that any one of the HP subtraction values 5 to 60P is determined based on the internal winning combination. Note that the lottery values assigned in FIG. 51 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned at least in part for each enemy type (any of the enemy characters A to D).

<リプ連時ART中HP減算成否抽選テーブル>
図52に示すリプ連時ART中HP減算成否抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。なお、「リプ連」、及びリプレイ連続回数については、図34におけるものと同一であるため、説明を省略する。
<Lip consecutive HP subtraction success / failure lottery table>
The HP consecutive subtraction success / failure lottery table during ART shown in FIG. 52 is referred to in the process of adding BB, which will be described later in the description of FIG. 82, and in “adding BB”, the enemy type (any of the enemy characters A to D). And based on the number of consecutive replays, it is used to determine whether or not to perform an effect in which the teammate character attacks the enemy character. Note that the “rep series” and the number of consecutive replays are the same as those in FIG.

図52に示すように、リプ連時HP減算成否抽選テーブルは、敵種別(敵キャラクタA〜C、又は敵キャラクタDのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図52において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。   As shown in FIG. 52, the Lip consecutive HP subtraction success / failure lottery table is determined based on the number of consecutive replays for each enemy type (one of the enemy characters A to C or enemy character D) (ie, “ A lottery value is assigned so that either “HP” is not subtracted) or winning (ie, “HP” is subtracted) is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 52 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

<リプ連時ART中HP減算値抽選テーブル>
図53に示すリプ連時敵A〜C用ART中HP減算値抽選テーブル、及び図54に示すリプ連時敵D用ART中HP減算値抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<Lip consecutive HP subtraction value lottery table>
The lip consecutive enemy A to C ART subtraction HP lottery value lottery table shown in FIG. 53 and the lip consecutive enemy D ART HP subtraction value lottery table shown in FIG. 54 are in the extra BB described later in the description of FIG. It is referred to in the processing, and it is determined that the effect that the ally character attacks the enemy character is determined based on the enemy type (any of the enemy characters A to D) and the number of continuous replays in the “add-on BB”. In this case, it is used to determine a subtraction value (HP subtraction value) to be subtracted from “HP”.

図53及び図54に示すように、リプ連時ART中HP減算値抽選テーブルは、敵種別(敵キャラクタA〜C、又は敵キャラクタDのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図53及び図54において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、敵種別(敵キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、特定のリプレイ連続回数(例えば、「その他」)において割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。   As shown in FIG. 53 and FIG. 54, the HP subtraction value lottery table during REP continuous ART is based on the number of consecutive replays for each enemy type (enemy characters A to C or enemy character D). The lottery value is assigned so that any one of the subtraction values 5 to 60P is determined. Note that the lottery values assigned in FIGS. 53 and 54 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, the lottery value assigned in a specific number of consecutive replays (for example, “others”) may be different for each enemy type (any of the enemy characters A to C).

<ARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブル>
図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理において参照され、「アイテムCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、カード種別及び内部当選役に基づくART移行抽選に当選した場合)に、ARTゲーム数を上乗せ抽選するための「ベル入賞回数」を決定するために用いられる。ここで、「ベル入賞回数」は、ART遊技におけるベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)の入賞回数を示す。なお、図55〜57においては、「ベル入賞回数」に替えて、ベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)の当選回数を示す「ベル当選回数」を用いることとしてもよい。
<Bart winning lottery table for the number of ART games added>
55. The ART game number extra lottery bell winning number lottery table shown in FIG. 55 is referred to in the item CZ mid-process described later in the description of FIG. 86, and the “item CZ” is determined to shift to the ART game. It is used for determining the “bell winning number” for adding the number of ART games to the lottery (that is, when the ART transfer lottery based on the card type and the internal winning combination is won). Here, the “bell winning number” indicates the number of winnings of a bell (that is, one of the cross-down bells 1 to 4, the upper bell 1 to 4, the cross-up bell, or the middle bell) in the ART game. In FIGS. 55 to 57, the number of wins for the bell (that is, any of the cross-down bells 1 to 4, the upper bells 1 to 4, the cross-up bell, or the middle bell) is used instead of the “bell winning number”. The “bell winning number” shown may be used.

また、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図87の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、「通常遊技」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(例えば、確定役である「BAR揃いリプ」に当選した場合)に、ARTゲーム数を上乗せ抽選するためのベル入賞回数を決定するために用いられる。   55 is referred to in the normal game process to be described later in the description of FIG. 87, and it is determined to shift to the ART game during the “normal game”. In the case (for example, when the winning combination “BAR match lip” is won), it is used to determine the number of bell winning prizes for the lottery by adding the number of ART games.

また、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「ART遊技」中におけるベルの入賞回数が、決定されているベル入賞回数に到達した場合に、再度ベル入賞回数を決定するために用いられる。   55 is referred to in a process for receiving a winning action command, which will be described later in the description of FIG. 88, and the number of winning a bell in the “ART game” is determined. It is used to determine the number of Bell winning again when the number of Bell winning is reached.

また、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図89の説明において後述するボーナス終了コマンド受信時処理において参照され、PBB遊技状態が終了した場合、「バトルCZ」の終了時においてARTに移行することが決定されている場合、及び「通常BB」の終了時においてARTに移行することが決定されている場合に、ARTゲーム数を上乗せ抽選するためのベル入賞回数を決定するために用いられる。   55 is referred to in the bonus end command reception process described later in the description of FIG. 89, and when the PBB gaming state is ended, the “battle CZ” is ended. If it is decided to go to ART at the time, and if it is decided to go to ART at the end of "Normal BB", the number of Bell prizes for the lottery by adding the number of ART games is decided Used to do.

図55に示すように、ARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、ベル入賞回数1〜20回のいずれかのベル入賞回数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図55において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、ARTに移行することが決定された移行契機毎に、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。   As shown in FIG. 55, a lottery value is assigned to the bell winning number lottery table for the lottery for adding the number of ART games so that one of the bell winning numbers 1 to 20 is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 55 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, a different lottery value may be assigned for each transition opportunity determined to shift to ART.

<ベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図56に示すベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「ART遊技」中におけるベルの入賞回数が、決定されているベル入賞回数に到達した場合に、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。
<The number of ART games added when the number of times a bell is won is added / No success lottery table>
The ART game number extra success / failure lottery table shown in FIG. 56 when the number of bell winnings is reached is referred to in the process of receiving a winning action command, which will be described later in the description of FIG. This is used to determine whether or not to increase the number of ART games when the number of Bell winnings is reached.

図56に示すように、ベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図56において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、さらに、「ART遊技」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。また、例えば、上述したように、ARTに移行することが決定された移行契機毎に、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。   As shown in FIG. 56, the number of successful ART games at the time of reaching the number of Bell prizes is either non-winning (that is, the number of ART games is not added) or winning (that is, the number of ART games is added). A lottery value is assigned so that is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 56 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the number of games in the “ART game”. Further, for example, as described above, a different lottery value may be assigned for each transition opportunity determined to shift to ART.

<ベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図57に示すベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「ART遊技」中におけるベルの入賞回数が、決定されているベル入賞回数に到達した場合であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Bart drawing lottery table added when the number of times the Bell is won>
The added ART game number lottery table shown in FIG. 57 when the number of times of winning the bell is reached is referred to in the process of receiving a winning action command to be described later in the description of FIG. 88, and the number of times of winning the bell in the “ART game” is determined. This is used to determine the number of additional ART games when it is determined that the number of ART games will be added when it reaches the number of times that the bell is won.

図57に示すように、ベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図57において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、決定されているベル入賞回数の何倍のARTゲーム数を上乗せするかを決定する上乗せARTゲーム数(倍数)を決定することとしてもよい。この場合、ベル入賞回数として「1回」が決定され、上乗せARTゲーム数(倍数)として「5倍」が決定された場合には、5ゲーム分のARTゲーム数が上乗せされるが、ベル入賞回数として「20回」が決定され、上乗せARTゲーム数(倍数)として「5倍」が決定された場合には、100ゲーム分のARTゲーム数が上乗せされることとなるため、より多いベル入賞回数が決定されている場合であっても、遊技者の期待感を維持させることが可能となる。   As shown in FIG. 57, a lottery value is assigned to the added ART game number lottery table when the number of Bell prizes is reached, so that the added ART game number of any of the added ART games number 5 to 300 is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 57 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, it is good also as determining the addition ART game number (multiple) which determines how many times of the ART game number of times determined the number of Bell winnings is added. In this case, when “1 time” is determined as the number of Bell prizes and “5 times” is determined as the number of additional ART games (multiplier), the number of ART games for five games is added. If “20 times” is determined as the number of times and “5 times” is determined as the number of additional ART games (multiple), the number of ART games for 100 games will be added, so there will be more Bell prizes. Even if the number of times is determined, it is possible to maintain the player's expectation.

<ART中モード移行抽選テーブル>
図58に示すART中モード移行抽選テーブルは、図81の説明において後述するART遊技中処理において参照され、ART遊技中において、内部当選役に基づいて、ART遊技中におけるモード(通常モード、又は優遇モード)を決定するために用いられる。なお、「優遇モード」は、「通常モード」に比べて特殊上乗せ状態におけるARTゲーム数の上乗せ抽選が継続する(あるいは、当選する)確率が高い特定のモードである。
<During lottery table for mode transition during ART>
The ART mode mode lottery table shown in FIG. 58 is referred to in the ART game processing described later in the description of FIG. 81, and during the ART game, the mode (the normal mode or the preferential treatment) based on the internal winning combination. Mode). Note that the “preferential mode” is a specific mode that has a higher probability of continuing (or winning) the extra lottery in the number of ART games in the special extra state than the “normal mode”.

図58に示すように、ART中モード移行抽選テーブルは、現在のモード(通常モード、又は優遇モードのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、移行先のモード(通常モード、又は優遇モードのいずれか)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図58において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルと同様に、ベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)以外の内部当選役が決定された場合にもモード移行抽選が行われることとしてもよい。   As shown in FIG. 58, the mode transition lottery table during ART is switched to the mode (the normal mode or the preferential mode) for the current mode (either the normal mode or the preferential mode) based on the internal winning combination. A lottery value is assigned so that any one of them is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 58 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, as in the normal middle mode transition lottery table shown in FIG. 59, an internal winning combination other than the bell (that is, any one of the cross-down bells 1 to 4, the upper bells 1 to 4, the cross-up bell, or the middle bell). The mode transition lottery may also be performed when determined.

<通常中モード移行抽選テーブル>
図59に示す通常中モード移行抽選テーブルは、図87の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、通常遊技中において、内部当選役に基づいて、通常遊技中におけるモード(通常モード、又はバトルモード)を決定するために用いられる。なお、「バトルモード」は、通常遊技中に、BB1〜4に内部当選した場合に、BB遊技状態を「バトルCZ」に移行させるための特定のモードである。
<Normal mode transition lottery table>
The normal mode transition lottery table shown in FIG. 59 is referred to in the normal game processing described later in the description of FIG. 87, and during the normal game, the mode (normal mode or battle) in the normal game is based on the internal winning combination. Mode). The “battle mode” is a specific mode for shifting the BB gaming state to “battle CZ” when BB1 to 4 are internally won during normal gaming.

図59に示すように、通常中モード移行抽選テーブルは、現在のモード(通常モード、又はバトルモードのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、移行先のモード(通常モード、又はバトルモードのいずれか)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図59において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、現在の天井ゲーム数に応じて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。   As shown in FIG. 59, the normal mode transition lottery table is based on the internal winning combination for each current mode (either the normal mode or the battle mode). A lottery value is assigned so that any one of them is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 59 and the elements used for the lottery are merely examples, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned according to the current number of ceiling games.

<ART終了時モード移行抽選テーブル>
図60に示すART終了時モード移行抽選テーブルは、図83の説明において後述するART遊技終了チェック処理において参照され、ART遊技の終了時に、通常遊技中における最初のモード(通常モード、又はバトルモード)を決定するために用いられる。
<Art mode mode lottery table>
The ART end mode transition lottery table shown in FIG. 60 is referred to in the ART game end check process described later in the description of FIG. 83, and the first mode in the normal game (normal mode or battle mode) at the end of the ART game. Used to determine

図60に示すように、ART終了時モード移行抽選テーブルは、移行先のモード(通常モード、又はバトルモードのいずれか)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図60において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。   As shown in FIG. 60, the lottery value is assigned to the ART end-time mode transition lottery table so that the transition destination mode (either the normal mode or the battle mode) is determined. In addition, each element used for the lottery value and lottery allocated in FIG. 60 shows an example, and is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

<BB当選時前兆ゲーム数抽選テーブル>
図61に示すBB当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、図87の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、通常遊技中において、BB1〜4に内部当選した場合に、その内部抽選結果が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定するために用いられる。なお、図示は省略しているが、BB1〜4が内部当選してからその内部抽選結果が告知されるまでの間には、遊技者の期待感を継続させるように連続演出が実行される。すなわち、「前兆ゲーム数」は、連続演出が実行される遊技回数を示すものであるともいいうる。したがって、BB1〜4が内部当選していない場合であっても、BB1〜4と重複して内部当選役として決定される特定の内部当選役(例えば、通常リプ1、不問ベル、弱チェリー、強チェリー、チャンス目1、チャンス目2、中段チェリー、及びスイカのいずれか)が内部当選役として決定された場合には、前兆ゲーム数を決定し、決定された前兆ゲーム数に応じて連続演出を実行することとしてもよい。この場合、連続演出の最終ゲームにおいて、BB1〜4に内部当選していなかった旨が告知されることとなる。
<Number game for the number of precursors at the time of BB winning>
The BB winning sign game number lottery table shown in FIG. 61 is referred to in the normal game processing described later in the description of FIG. 87, and the internal lottery result is notified when BB1 to BB4 are internally won during the normal game. Used to determine the number of precursor games before being played. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, a continuous production | presentation is performed so that a player's feeling of expectation may be continued after BB1-4 wins an internal winning until it announces the internal lottery result. That is, it can be said that the “number of precursor games” indicates the number of games in which a continuous effect is executed. Therefore, even if BB1 to 4 are not internal winning, a specific internal winning combination (for example, normal lip 1, unquestioned bell, weak cherry, strong, which is determined as an internal winning combination overlapping with BB1 to 4) Cherry, Chance 1st, Chance 2nd, Middle Cherry, or Watermelon) is determined as an internal winner, the number of precursor games is determined, and continuous performance is performed according to the determined number of precursor games It may be executed. In this case, in the final game of the continuous production, BB1 to 4 are notified that they have not been won internally.

図61に示すように、BB当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、前兆ゲーム数0〜5ゲームのいずれかの前兆ゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。ここで、前兆ゲーム数が「0ゲーム」である場合には、連続演出は実行されず、BB1〜4が内部当選した遊技においてその内部抽選結果が告知されることとなる。なお、図60において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、現在の天井ゲーム数に応じて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、天井ゲーム数が「496」であるときにBB1〜4が内部当選した場合には、天井ゲーム数が「500」以上となる前兆ゲーム数(例えば、4ゲーム、又は5ゲーム)が図61に示したよりも高い確率で決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。すなわち、天井ゲーム数が規定ゲーム数(例えば、「500」)に到達する間際に、ボーナス役に内部当選した場合には、天井ゲーム数が規定ゲーム数以上となる前兆ゲーム数が決定されやすくすることとしてもよい。このように構成することで、天井機能の発動(本実施形態においては、「バトルCZ」の確定)の直前でボーナス役に内部当選した場合であっても、天井機能による利益を遊技者に付与しうることができるため、遊技者の遊技の興趣を維持させることが可能となる。   As shown in FIG. 61, in the BB winning sign game number lottery table, lottery values are assigned so that the number of predictor games from 0 to 5 games is determined based on the internal winning combination. Yes. Here, when the number of precursor games is “0 game”, the continuous production is not executed, and the internal lottery result is notified in the game in which BB1 to 4 are won internally. In addition, each element used for the lottery value and lottery allocated in FIG. 60 shows an example, and is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned according to the current number of ceiling games. Specifically, when the number of ceiling games is “496” and the BBs 1 to 4 are internally won, the number of predictive games whose ceiling game number is “500” or more (for example, 4 games or 5 games) It is good also as assigning a lottery value so that it is determined with a higher probability than shown in FIG. That is, when the number of ceiling games reaches the specified number of games (for example, “500”), when the bonus combination is won internally, it is easy to determine the number of predictive games whose number of ceiling games exceeds the specified number of games. It is good as well. By configuring in this way, even if the bonus function is won internally just before the ceiling function is activated (in this embodiment, “Battle CZ” is determined), the player can receive the profit from the ceiling function. Therefore, it is possible to maintain the interest of the player's game.

[パチスロ機の遊技の流れ]
次に、パチスロ機1の遊技の流れについて、図62を用いて説明する。図62は、本実施形態におけるパチスロ機1における遊技の流れを示す概要図である。
[Pachislot machine game flow]
Next, the game flow of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a schematic diagram showing a game flow in the pachislot machine 1 according to the present embodiment.

まず、本実施形態におけるパチスロ機1においては、遊技者により遊技が行われる状態として、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるART遊技と、ART遊技よりも相対的に不利な通常遊技状態である通常遊技とに大別される。   First, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the game is played by the player, which is an ART game that is an advantageous game state advantageous to the player, and a normal game state that is relatively disadvantageous than the ART game. It is roughly divided into normal games.

<通常遊技>
通常遊技からART遊技への移行は、「PBB」に当選・入賞し、PBB遊技状態が終了したこと、「バトルCZ」中においてART遊技への移行条件を満たしたこと(CZ成功)、「アイテムCZ」中においてART遊技への移行条件を満たしたこと(CZ成功)、「BAR揃いリプ」に当選したことを契機として行われることとなる。また、図62において図示は省略しているが、「通常BB」中においてART遊技への移行条件を満たしたことを契機としてもART遊技に移行することとなる。また、上述したように、「PBB」及び「BAR揃いリプ」は、ART遊技への移行が確定する確定役である。
<Normal game>
Transition from normal game to ART game is that “PBB” is won / winned, PBB game state is completed, condition for transition to ART game in “Battle CZ” is satisfied (CZ success), “Item It will be triggered by the fact that the conditions for transitioning to ART games are satisfied during "CZ" (CZ success) and that "BAR matching lip" is won. Further, although not shown in FIG. 62, the game is shifted to the ART game even when the conditions for shifting to the ART game are satisfied during the “normal BB”. In addition, as described above, “PBB” and “BAR matching lip” are determinants for confirming the transition to the ART game.

<PBB>
通常遊技において、ボーナス役である「PBB」が内部当選役として決定されると、ART遊技への移行が確定し、ARTゲーム数の初期値(50)が付与されるとともに、ARTセット数の抽選が行われる。その後、「PBB」が入賞し、PBB遊技状態に移行すると、このPBB遊技状態が終了するまで単位遊技毎にARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる。そして、PBB遊技状態が終了すると、ARTゲーム数の初期値(50)に上乗せ抽選の結果を加算したARTゲーム数に基づいて、ART遊技が開始されることとなる。なお、図62において図示は省略しているが、ART遊技において「PBB」が内部当選役として決定された場合にも同様の制御がなされる。すなわち、ARTゲーム数の初期値(50)に上乗せ抽選の結果を加算したARTゲーム数が上乗せゲーム数として付与されることとなる。
<PBB>
In the normal game, when the bonus combination “PBB” is determined as the internal winning combination, the transition to the ART game is confirmed, the initial value (50) of the number of ART games is given, and the number of ART sets is drawn. Is done. Thereafter, when “PBB” wins and the game shifts to the PBB game state, the lottery is performed for the number of ART games for each unit game until the PBB game state ends. When the PBB gaming state ends, the ART game is started based on the number of ART games obtained by adding the result of the lottery to the initial value (50) of the number of ART games. Although not shown in FIG. 62, the same control is performed when “PBB” is determined as the internal winning combination in the ART game. That is, the ART game number obtained by adding the result of the lottery by adding to the initial value (50) of the ART game number is given as the additional game number.

<バトルCZ>
通常遊技において、ボーナス役である「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定されると、特定条件が成立しているか否かが判断される。ここで、本実施形態においては、「特定条件」は、後述する「バトルモードロックフラグ」がオンであるか否かにより成立しているか否かが判断される。「バトルモードロックフラグ」は、天井ゲーム数(すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態(ART遊技、BB遊技状態)に移行することなく通常遊技において行われた遊技の規定ゲーム数)が所定ゲーム数(500ゲーム)以上となった場合、又は通常遊技における「バトルモード」の滞在中に「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定された場合にオンされるものである。「バトルモードロックフラグ」がオンである場合には、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、又はBB中RB遊技状態)が「バトルCZ」に制御される。
<Battle CZ>
In a normal game, when any of the bonus combinations “BB1 to 4” is determined as an internal winning combination, it is determined whether or not a specific condition is satisfied. Here, in the present embodiment, it is determined whether or not the “specific condition” is satisfied depending on whether or not a “battle mode lock flag” described later is on. The “battle mode lock flag” indicates that the number of ceiling games (that is, the prescribed number of games played in a normal game without shifting to a game state (ART game, BB game state) advantageous to the player) is a predetermined number of games. It is turned on when it becomes (500 games) or more, or when any of “BB1 to 4” is determined as an internal winning combination during the stay in the “battle mode” in the normal game. When the “battle mode lock flag” is on, the BB gaming state (RT0 gaming state during BB, RT2 gaming state during BB, or RB gaming state during BB) is controlled to “battle CZ”.

バトルCZ中では、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うバトル演出が実行され、また、上述したように、敵キャラクタの「HP」の減算抽選が行われ、BB遊技状態が終了する前に敵キャラクタの「HP」が「0」以下となった場合には、CZ成功となり、BB遊技状態の終了後にART遊技に移行する。一方、敵キャラクタの「HP」が「0」以下となる前にBB遊技状態が終了した場合には、CZ失敗となり、天井ゲーム数の初期値(0)がセットされ、通常遊技に戻る。   During the battle CZ, a battle effect is performed in which the ally character and the enemy character battle, and as described above, the enemy character “HP” is subtracted and the enemy character is drawn before the BB gaming state ends. When “HP” of the game becomes “0” or less, CZ is successful and the game shifts to ART game after the end of the BB game state. On the other hand, if the BB gaming state ends before the enemy character “HP” becomes “0” or less, CZ fails, the initial value (0) of the number of ceiling games is set, and the game returns to the normal game.

<通常BB>
通常遊技において、ボーナス役である「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定され、特定条件が成立していないと判断された場合(すなわち、「バトルモードロックフラグ」がオフである場合)には、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、又はBB中RB遊技状態)が「通常BB」に制御される。
<Normal BB>
In a normal game, when any of the bonus combinations “BB1 to 4” is determined as an internal winning combination and it is determined that the specific condition is not satisfied (that is, the “battle mode lock flag” is off) ), The BB gaming state (RT0 gaming state during BB, RT2 gaming state during BB, or RB gaming state during BB) is controlled to “normal BB”.

通常BBでは、味方キャラクタがカードを獲得するか否かのカード獲得演出が実行され、また、上述したように、カードの獲得抽選が行われる。BB遊技状態が終了する前に獲得したカードの枚数が「8」枚以上となった場合には、BB遊技状態の終了後にART遊技に移行する。一方、カードの枚数が「8」枚以上となる前にBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態の終了後にアイテムCZに移行する。なお、通常BB(より詳細には、BB中RT0遊技状態)中においては、高確率で「JAC」が抽選され(図17参照)、「JAC」当選時には必ずカードが1枚獲得できることとしている(図42参照)。このように構成することで、カードの枚数が0枚の状態でアイテムCZに移行することを防止している。もっとも、可能性は極めて少ないが、カードの枚数が0枚の状態でBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態の終了後にART遊技に移行することとしてもよい。   In the normal BB, a card acquisition effect is determined as to whether or not a teammate character acquires a card, and a card acquisition lottery is performed as described above. If the number of cards acquired before the end of the BB gaming state is “8” or more, the game shifts to the ART game after the end of the BB gaming state. On the other hand, if the BB gaming state ends before the number of cards reaches “8” or more, the process proceeds to the item CZ after the BB gaming state ends. It should be noted that during the normal BB (more specifically, during the BB RT0 gaming state), “JAC” is drawn with a high probability (see FIG. 17), and it is assumed that one card can always be obtained when “JAC” is won ( (See FIG. 42). With this configuration, it is possible to prevent the item CZ from being transferred when the number of cards is zero. Of course, although the possibility is very small, when the BB gaming state is terminated with 0 cards, the game may be shifted to the ART game after the BB gaming state is terminated.

<アイテムCZ>
通常BBにおいて、カードの枚数が「8」枚以上となる前にBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態終了後の一般遊技状態(RT2遊技状態、又はRT0遊技状態)が「アイテムCZ」に制御される。アイテムCZは、通常BBにおいて獲得したカードの枚数分(すなわち、アイテムCZゲーム数分)だけ行われ、カードの枚数が「0」枚(すなわち、アイテムCZゲーム数が「0」)となると終了する。
<Item CZ>
In the normal BB, if the BB gaming state ends before the number of cards reaches “8” or more, the general gaming state (RT2 gaming state or RT0 gaming state) after the BB gaming state ends is “item CZ”. To be controlled. The item CZ is performed as many times as the number of cards acquired in the normal BB (that is, the number of item CZ games), and ends when the number of cards becomes “0” (that is, the number of item CZ games is “0”). .

アイテムCZでは、獲得したカードの種別に応じた演出(例えば、「LV1カード」であれば、期待度の低い演出、「LV7カード」であれば、期待度の高い演出)が実行され、また、上述したように、カードの種別に応じた期待度でART遊技への移行抽選が行われる。獲得したすべてのカードが使用される前にARTへの移行抽選に当選した場合には、CZ成功となり、余ったカードに応じたARTゲーム数の上乗せ抽選が行われ、ARTゲーム数の初期値(50)に上乗せ抽選の結果を加算したARTゲーム数に基づいて、ART遊技が開始されることとなる。一方、ARTへの移行抽選に当選することなく獲得したすべてのカードが使用された場合には、CZ失敗となり、天井ゲーム数の初期値(0)がセットされ、通常遊技に戻る。   In item CZ, an effect according to the type of the acquired card (for example, “LV1 card” is a low-expected effect, and “LV7 card” is a high-expected effect), As described above, the lottery for the transition to the ART game is performed with the expectation corresponding to the type of the card. If you win the ART transfer lottery before all the acquired cards are used, CZ will be successful, the number of ART games will be added according to the remaining cards, and the initial number of ART games ( The ART game is started on the basis of the number of ART games to which 50) is added and the result of the lottery is added. On the other hand, when all the cards acquired without winning the ART lottery are used, CZ fails, the initial value (0) of the number of ceiling games is set, and the game returns to the normal game.

<ART遊技>
ART遊技に移行すると、ARTゲーム数及びARTセット数が「0」となるまで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知されることとなる。遊技者は、その報知にしたがって停止操作を行うことにより、メダルを増加させることができる。なお、ARTゲーム数及びARTセットが「0」となると、通常遊技におけるモード(通常モード、又はバトルモード)が決定されるとともに、天井ゲーム数の初期値(0)がセットされ、通常遊技に戻る。
<ART game>
When the game is shifted to the ART game, a stop operation procedure that is advantageous to the player is notified until the number of ART games and the number of ART sets becomes “0”. The player can increase medals by performing a stop operation in accordance with the notification. When the number of ART games and the ART set becomes “0”, the mode (normal mode or battle mode) in the normal game is determined, the initial value (0) of the ceiling game number is set, and the normal game is returned to. .

(上乗せBB)
ART遊技において、ボーナス役である「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定された場合、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、又はBB中RB遊技状態)が「上乗せBB」に制御される。
(Add BB)
In the ART game, when any of the bonus combinations “BB1 to 4” is determined as the internal winning combination, the BB gaming state (RT0 gaming state during BB, RT2 gaming state during BB, or RB gaming state during BB) It is controlled to “Add BB”.

上乗せBBでは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うバトル演出が実行され、また、上述したように、敵キャラクタの「HP」の減算抽選が行われ、BB遊技状態が終了する前に敵キャラクタの「HP」が「0」以下となった場合には、BB遊技状態の終了後に特殊上乗せ状態に移行する。一方、敵キャラクタの「HP」が「0」以下となる前にBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態の終了後にART遊技に戻る。   In the additional BB, a battle effect is performed in which the ally character and the enemy character battle, and as described above, the enemy character's “HP” subtraction lottery is performed, and before the BB gaming state ends, the enemy character's When “HP” is equal to or less than “0”, the state shifts to the special addition state after the end of the BB gaming state. On the other hand, if the BB gaming state ends before “HP” of the enemy character falls below “0”, the game returns to the ART game after the BB gaming state ends.

(特殊上乗せ状態)
上乗せBBにおいて、BB遊技状態が終了する前に敵キャラクタの「HP」が「0」以下となった場合には、BB遊技状態終了後の一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT3遊技状態)が「特殊上乗せ状態」に制御される。特殊上乗せ状態では、例えば、PBB遊技状態と同様に、特殊上乗せ状態が終了するまで単位遊技毎にARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる。また、特殊上乗せ状態は、所定ゲーム数(例えば、4ゲーム)を1セットとし、1セットの開始時若しくは終了時に、次セットを継続させるか否かの継続抽選が行われ、この継続抽選の結果が当選であれば、次セットの間、再度ARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる、一方、この継続抽選の結果が非当選であれば、特殊上乗せ状態が終了し、ART遊技に戻る。
(Special addition state)
In the added BB, when the “HP” of the enemy character becomes “0” or less before the BB gaming state ends, the general gaming state (RT0 gaming state to RT3 gaming state) after the BB gaming state ends is “ It is controlled to “special added state”. In the special added state, for example, similarly to the PBB game state, the lottery for adding the number of ART games is performed for each unit game until the special added state ends. In the special added state, a predetermined number of games (for example, 4 games) is set as one set, and at the start or end of one set, a continuous lottery is performed as to whether or not to continue the next set. If it is a win, the number of ART games will be added again for the next set, while if the result of this continuous lottery is not won, the special extra state will end and the game will return to the ART game.

本実施形態においては、ART遊技において内部当選したボーナス役がBB1、若しくはBB3(すなわち、同色ボーナス)である場合、又はBB2、若しくはBB4(すなわち、異色ボーナス)であるが、優遇モード中に内部当選した場合には、以降の上乗せBBにおいて、特殊上乗せ状態に移行することが決定されると、この特殊上乗せ状態における抽選が「優遇」される優遇状態に制御される。この優遇状態においては、例えば、特殊上乗せ状態におけるセットを継続させるか否かの継続抽選に当選する確率(「継続率」)が優遇される(すなわち、当選確率を高くする)こととなっている。なお、優遇状態の態様はこれに限られるものではない。例えば、ARTゲーム数の上乗せ抽選において、相対的に多い上乗せARTゲーム数が決定されやすくすることとしてもよいし、1セットあたりの継続ゲーム数を変動させる場合には、相対的に長い継続ゲーム数が決定されやすくすることとしてもよい。   In this embodiment, when the bonus combination won internally in the ART game is BB1, or BB3 (that is, the same color bonus), or BB2, or BB4 (that is, the different color bonus), the internal winning is performed during the preferential mode. In this case, when it is decided to shift to the special addition state in the subsequent addition BB, the lottery in the special addition state is controlled to the preferential state in which “preferential” is performed. In this preferential state, for example, the probability of winning the continuous lottery (“continuation rate”) as to whether or not to continue the set in the special addition state is preferential (that is, the winning probability is increased). . Note that the preferential state is not limited to this. For example, in the addition lottery for the number of ART games, a relatively large number of additional ART games may be easily determined. When the number of continuous games per set is changed, the number of continuous games that are relatively long It is good also as making it easy to determine.

また、「継続率」の態様もこれに限られるものではない。例えば、特殊上乗せ状態の移行時(あるいは、移行することが決定されたとき)に予め定められた複数の継続率(例えば、1%、10%、25%、50%、75%、90%)を決定し、決定された継続率にしたがって、何セット分特殊上乗せ状態を継続させるのかを決定することとしてもよい。この場合、優遇状態においては、複数の継続率のうち、相対的に高い継続率が決定されやすくすることとすれば、特殊上乗せ状態における抽選を優遇させることができる。   Further, the aspect of “continuation rate” is not limited to this. For example, a plurality of predetermined continuation rates (for example, 1%, 10%, 25%, 50%, 75%, and 90%) determined in advance when the special added state is shifted (or when it is determined to shift) It is good also as determining how many sets of special addition states are continued according to the determined continuation rate. In this case, in the preferential state, if a relatively high continuation rate among the plurality of continuation rates is easily determined, the lottery in the special addition state can be preferentially performed.

(ベル回数上乗せ)
ART遊技において、上述したベル入賞回数が予め決定されている回数に到達した場合には、ARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる。なお、このベル回数上乗せによって上乗せされたARTゲーム数は、遊技者に対してすぐには報知されず(すなわち、ストックされ)、ARTゲーム数が「0」となったときに報知される。もっとも、このベル回数上乗せによって上乗せされたARTゲーム数を、遊技者に対してすぐに(例えば、予め決定されている回数に到達した遊技、あるいはその次遊技)に報知することとしてもよい。
(Add the number of bells)
In the ART game, when the above-mentioned number of bell winnings reaches a predetermined number, the number of ART games is added and a lottery is performed. Note that the number of ART games added by the addition of the number of bells is not immediately notified to the player (that is, stocked), but is notified when the number of ART games becomes “0”. However, the number of ART games added by the addition of the number of bells may be immediately notified to the player (for example, a game that has reached a predetermined number of times or the next game).

なお、ART遊技における上乗せの態様は上述したものに限られない。例えば、上述した「特殊上乗せ状態」や「ベル回数上乗せ」において、ARTゲーム数の上乗せに替えて、あるいはこれとともに、ARTセット数を上乗せするか否かの抽選を行うこととしてもよい。   Note that the mode of addition in the ART game is not limited to that described above. For example, in the “special added state” or “added the number of bells” described above, it may be determined whether or not the ART set number is added instead of or in addition to the ART game number.

また、ART遊技においては、上述した上乗せの契機以外の契機によっても、ARTゲーム数(あるいは、ARTセット数)の上乗せを行うこととしてもよい。例えば、内部当選役に基づいて、上乗せの成否(当選するか否か)を抽選し、当選した場合に、ARTゲーム数の上乗せを行うこととしてもよい。この場合、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」よりも内部当選役として決定される確率が低い特定役(例えば、図49に示したアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「ボーナス重複役」、あるいは「チャンス目1」及び「チャンス目2」)が内部当選役として決定された場合に、特定の抽選確率(例えば、10923/32768≒1/3)で上乗せされることが決定されるようにしてもよい。   In the ART game, the number of ART games (or the number of ART sets) may be added according to an opportunity other than the above-described addition opportunity. For example, based on the internal winning combination, the success or failure of the addition (whether or not to win) may be drawn out, and when the winning is made, the number of ART games may be added. In this case, a specific combination that has a lower probability of being determined as an internal winning combination than the “push order small combination” that is the target of the above “adding the number of bells” (for example, “in the ART lot drawing table in the item CZ shown in FIG. 49” Bonus bonus combination ”or“ chance item 1 ”and“ chance item 2 ”) are determined as internal winning combinations, and may be added with a specific lottery probability (for example, 10923 / 32768≈1 / 3). It may be determined.

また、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」、及び上述した特定役(例えば、図49に示したアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「ボーナス重複役」、あるいは「チャンス目1」及び「チャンス目2」)を含む複数の内部当選役に基づいて、上乗せの成否(当選するか否か)を抽選することとしてもよい。もっとも、この場合には、少なくとも、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」が内部当選役として決定された場合に上乗せされることが決定される抽選確率が、上述した特定の抽選確率よりも低い確率(例えば、32/32768=1/1024)となるようにすることが望ましい。あるいは、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」が内部当選役として決定された場合には、内部当選役に基づく上乗せの成否(当選するか否か)が抽選されないこととしてもよい。   Also, the “push order small role” that is the target of the above “adding the number of bells” and the specific role described above (for example, “bonus duplicate role” in the ART lottery table in item CZ shown in FIG. Based on a plurality of internal winning combinations including “1” and “chance 2”), the success or failure of the addition (whether or not to win) may be drawn. However, in this case, at least the lottery probability determined to be added when the “push order small part” that is the target of the above “adding the number of bells” is determined as the internal winning combination, as described above. It is desirable that the probability be lower than a specific lottery probability (for example, 32/32768 = 1/1024). Alternatively, when the “push order small role” that is the target of the “Bell count addition” described above is determined as the internal winning combination, the success or failure of the extra based on the internal winning combination (whether or not to win) shall not be drawn. It is good.

すなわち、本実施形態においては、複数の上乗せの契機によって、ARTゲーム数(あるいは、ARTセット数)を上乗せすることが可能となるように構成されている。このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せに関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。   In other words, the present embodiment is configured such that the number of ART games (or the number of ART sets) can be increased by a plurality of additional opportunities. With this configuration, the game is more diverse in terms of adding the number of games (for example, the number of ART games) in an advantageous game state (for example, an ART game) in which a stop operation procedure advantageous to the player is notified. A lottery can be done.

[主制御処理]
次に、図63〜図73を参照して、主制御回路91のメインCPU93により実行される各種処理について説明する。
[Main control processing]
Next, various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 will be described with reference to FIGS.

<メイン制御処理>
図63は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときに開始される。
<Main control processing>
FIG. 63 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below is started when the pachislot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図64に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the pachislot machine 1 is powered on, the main CPU 93 executes the power-on process shown in FIG. 64 (S10). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU93は、一遊技(1回の単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当選役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 93 executes an initialization process at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, data stored in the internal winning combination storage area, the display combination storage area, and the like of the main RAM 95 are cleared.

次に、メインCPU93は、図65に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes medal acceptance / start check processing shown in FIG. 65 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU93は、乱数値を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。本実施形態において乱数値は、0〜65535の中から抽出される。   Next, the main CPU 93 extracts a random number value and stores it in a random value storage area allocated to the main RAM 95 (S13). In the present embodiment, the random number value is extracted from 0 to 65535.

次に、メインCPU93は、図66に示す内部抽選処理を実行する(S14)。この内部抽選処理を実行するメインCPU93は、内部当選役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 93 executes an internal lottery process shown in FIG. 66 (S14). The main CPU 93 that executes the internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.

次に、メインCPU93は、ロック決定処理を実行する(S15)。このロック決定処理では、上述した「ロック」を行うか否かの決定等が行われる。   Next, the main CPU 93 executes lock determination processing (S15). In this lock determination process, determination as to whether or not to perform the above-described “lock” is performed.

次に、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽選処理の結果(内部当選役)に基づいて、上述したリール3L,3C,3Rの各種の停止制御情報がメインRAM95の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes reel stop initial setting processing (S16). By this reel stop initial setting process, the various stop control information of the reels 3L, 3C, 3R described above is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。スタートコマンドデータは、例えば、内部当選役の種別、遊技状態の種別、ロックの種別及びその期間、並びにボーナス終了枚数カウンタ値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。   Next, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated start command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S17). The start command data is data for enabling the sub CPU 102 to recognize information such as an internal winning combination type, a gaming state type, a lock type and period, and a bonus end number counter value.

次に、メインCPU93は、遊技開始時ロック実行処理を実行する(S18)。この遊技開始時ロック実行処理では、S15におけるロック決定処理の決定結果に基づいて、遊技開始時ロックの実行及び当該ロック実行中のリールアクション(リールの変動態様による演出)の実行が行われる。例えば、内部当選役として「PBB」が単独当選(当選番号「1」に当選)した場合には、約30秒間(ロックタイマの値としては「26853」)の遊技開始時ロックが実行される。   Next, the main CPU 93 executes a game start lock execution process (S18). In this game start lock execution process, based on the determination result of the lock determination process in S15, execution of the game start lock and execution of the reel action during the lock execution (effect based on the reel variation mode) are performed. For example, when “PBB” is won as an internal winning combination (winning number “1” is won), the game is locked for about 30 seconds (the lock timer value is “26853”).

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S19)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機する待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 93 executes a wait process (S19). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. Waiting time to wait is digested. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU93は、全てのリール3L,3C,3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図26参照)に「01110000」が格納される。なお、リールの回転開始制御は、図71に示す割込処理(より具体的には、S324に示すリール制御処理)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)ごとに定期的に実行される処理である。   Next, the main CPU 93 executes a reel rotation start process for rotating all the reels 3L, 3C, 3R (S20). With this reel rotation start process, “01110000” is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 26). Note that the reel rotation start control is executed by the interrupt process shown in FIG. 71 (more specifically, the reel control process shown in S324). This interrupt process is a process that is periodically executed at regular intervals (1.1172 ms).

この割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御されることで、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、リール3L,3C,3Rの回転が定速(例えば、80回転/1分間)に達するまで加速される。その後、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、この定速回転が維持される。なお、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達し、上述したリールインデックスが検出されると、ストップボタン19L,19C,19Rへの停止操作が許可されるようになる。   By controlling the driving of the stepping motor by this interrupt processing, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is made at a constant speed (for example, 80 rotations / minute). It is accelerated until it reaches. Thereafter, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, the constant speed rotation is maintained. When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed and the reel index described above is detected, the stop operation to the stop buttons 19L, 19C, 19R is permitted.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。リール回転開始コマンドデータは、例えば、リール3L,3C,3Rの回転が開始されたことを、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。   Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel rotation start command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 ( S21). The reel rotation start command data is data for enabling the sub CPU 102 to recognize that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R has been started, for example.

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路101は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   By receiving this reel rotation start command data, the sub-control circuit 101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU93は、リール停止制御処理を実行する(S22)。このリール停止制御処理によって、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。なお、図示は省略するが、このリール停止制御処理においては、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置(すなわち、ストップボタンが操作された際の図柄位置)及び滑り駒数又は停止予定位置(すなわち、実際にリールが停止する予定の図柄位置)等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop control process (S22). By this reel stop control process, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Although not shown, in this reel stop control process, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and the generated reel stop command data is stored in the main RAM 95. Store in the allocated communication data storage area. The reel stop command data includes the type of the reel to be stopped, the stop start position (that is, the symbol position when the stop button is operated), the number of sliding pieces, or the planned stop position (that is, the reel is actually scheduled to stop). This is data for enabling the sub CPU 102 to recognize information such as a symbol position).

次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。この入賞検索処理では、全てのリール3L,3C,3Rが停止した後に、有効ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、有効ラインに表示された図柄の組合せが識別される。   Next, the main CPU 93 executes a winning search process (S23). In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the effective line is collated with the symbol combination table to identify the symbol combination displayed on the effective line. The

具体的には、図柄コード格納領域(図23参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図13〜図15参照)のデータとが照合され、その照合の結果、一致するものがあれば、一致した図柄の組合せ(表示役)に対応するデータを表示役格納領域(図22参照)に格納するとともに、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数(払出枚数カウンタ値)を取得する。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 23) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 13 to 15) are collated, and if there is a match as a result of the collation, The data corresponding to the matched symbol combination (display combination) is stored in the display combination storage area (see FIG. 22), and the payout number (payout number counter value) associated with the combination of symbols is acquired.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果、取得された払出枚数カウンタ値に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する(S24)。このメダル払出処理では、払出枚数カウンタ値に基づいて、メダルの払出やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 93 executes a medal payout process of paying out medals of the number corresponding to the acquired payout number counter value as a result of the winning search process (S24). In this medal payout process, medals are paid out and the number of credits is updated based on the payout number counter value.

次に、メインCPU93は、図67に示す状態管理処理を実行する(S25)。この状態管理処理では、主としてRT遊技状態の移行制御が実行されるとともに、外部集中端子板47からの外部信号の出力のオン又はオフが管理される。   Next, the main CPU 93 executes a state management process shown in FIG. 67 (S25). In this state management process, the transition control of the RT gaming state is mainly executed, and on / off of the output of the external signal from the external concentration terminal board 47 is managed.

次に、メインCPU93は、遊技終了時ロック実行処理を実行する(S26)。この遊技終了時ロック実行処理では、S15におけるロック決定処理の決定結果に基づいて、遊技終了時ロックの実行及び当該ロック実行中のリールアクション(リールの変動態様による演出)の実行が行われる。例えば、内部当選役として「PBB」と「BAR揃いフェイクリプ」が重複当選(当選番号「2」に当選)した場合には、約27秒間(ロックタイマの値としては「24167」)の遊技終了時ロックが実行される。また、「PBB」が入賞した場合、及びPBB遊技状態が終了する場合には、約2秒間(ロックタイマの値として「1790」)の遊技終了時ロックが実行され、「BB1〜4」が入賞した場合、及びBB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態が終了する場合には、約1秒間(ロックタイマの値として「895」)の遊技終了時ロックが実行され、BB中RT遊技状態において「BB中RB」が入賞した場合には、約0.3秒間(ロックタイマの値として「268」の遊技終了時ロックが実行される。   Next, the main CPU 93 executes a lock execution process at the end of the game (S26). In this game end lock execution process, based on the determination result of the lock determination process in S15, execution of the game end lock and the reel action during the execution of the lock (effect based on the reel variation mode) are performed. For example, if “PBB” and “BAR-matched fake rip” are duplicated as the internal winning combination (winning number “2” is won), the game ends for about 27 seconds (the lock timer value is “24167”). A lock is executed. In addition, when “PBB” wins and when the PBB gaming state ends, the game is locked for about 2 seconds (the lock timer value is “1790”), and “BB1 to 4” are awarded. And when the RT0 gaming state during BB, the RT2 gaming state during BB, or the RB gaming state during BB ends, the lock at the end of the game is executed for about 1 second (“895” as the value of the lock timer). In the BB RT game state, when “BB RB” wins, the lock at the end of the game is executed for about 0.3 seconds (the lock timer value is “268”).

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S27)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別及び払出枚数カウンタ値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。   Next, the main CPU 93 generates winning action command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated winning action command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S27). . The winning operation command data is data for enabling the sub CPU 102 to recognize information such as the display combination type and the payout number counter value.

次に、メインCPU93は、図69に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S28)。このボーナス終了チェック処理では、BB遊技状態において規定された各終了条件(移行条件)が満たされた場合に、その終了条件(移行条件)に応じた処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes a bonus end check process shown in FIG. 69 (S28). In this bonus end check process, when each end condition (transition condition) defined in the BB gaming state is satisfied, a process according to the end condition (transition condition) is executed.

次に、メインCPU93は、図70に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S29)。このボーナス作動チェック処理では、一般遊技状態においてBB遊技状態の各開始条件(移行条件)が満たされた場合、BB遊技状態においてBB中RB遊技状態の開始条件(移行条件)が満たされた場合、又は一般遊技状態及びBB遊技状態において再遊技の作動条件が満たされた場合に、その開始条件(移行条件)や作動条件に応じた処理が実行される。メインCPU93は、ステップS29の処理を実行した後、ステップS11の処理に戻る。   Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process shown in FIG. 70 (S29). In this bonus operation check process, when each start condition (transition condition) of the BB gaming state is satisfied in the general gaming state, when the start condition (transition condition) of the RB in-BB gaming state is satisfied in the BB gaming state, Alternatively, when the re-game operation condition is satisfied in the general game state and the BB game state, processing according to the start condition (transition condition) and the operation condition is executed. After executing the process of step S29, the main CPU 93 returns to the process of step S11.

<電源投入時処理>
図64は、図63に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 64 is a flowchart showing the power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。   First, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S30). In this determination process, it is determined whether the backup is normal or not by error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。   For example, the main CPU 93 stores the set value of the pachislot machine 1 and the checksum value calculated from the set value when the power is turned off in the main RAM 95 as backup data, and the determination process when the power is turned on (S30). , The set value and the checksum value stored in the main RAM 95 are read out.

そして、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   Then, the main CPU 93 compares the checksum calculated from the read set value and the checksum that has been backed up, and determines that the backup is normal if the comparison results match.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合(YES)には、バックアップされた設定値等をメインRAM95にセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインRAM95にセットされることになる。   When the main CPU 93 determines that the backup is normal (YES), the main CPU 93 sets the backed-up setting values and the like in the main RAM 95 (S31). As a result, when the backup is normal, the setting value before the power is turned off is set in the main RAM 95.

ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオンであると判断すると(YES)、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。   After executing the process of step S31 or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the main CPU 93 sets the setting change switch (setting key) provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1. It is determined whether or not the mold switch 56) is on (S32). If the main CPU 93 determines that the setting change switch (setting key type switch 56) is on (YES), the main CPU 93 executes initialization processing when the setting is changed (S33).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当選役格納領域、表示役格納領域、図柄コード格納領域及び遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。なお、持越役格納領域に格納されているデータはクリアされないこととしてもよく、クリアされることとしてもよい。   In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storage area, the display combination storage area, the symbol code storage area, and the game state flag storage area of the main RAM 95 are cleared and the set value Is cleared. Note that the data stored in the carryover combination storage area may not be cleared or may be cleared.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。   Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated initialization command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S34). . The initialization command data is data for enabling the sub CPU 102 to recognize information such as the presence / absence of setting value change and the setting value, for example.

次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられているリセットスイッチ(図示せず)の操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて、スタートレバー23が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。   Next, the main CPU 93 executes a set value change process (S35). In this set value changing process, a set value is selected from 1 to 6 according to the operation result of a reset switch (not shown) provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1, and subsequently, The set value selected when the start lever 23 is operated is confirmed.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch (setting key type switch 56) is in the on state (S36), and repeatedly executes the process of step S36 until a determination result that is not in the on state is obtained. .

ここで、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオン状態ではない判断結果が得られた場合(すなわち、設定変更スイッチがオンからオフとなった場合)には(NO)、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。   Here, the main CPU 93 determines that the setting change switch (setting key type switch 56) is not in the ON state (that is, when the setting change switch is turned from on to off) (NO). Then, initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 is generated, and the generated initialization command data is stored in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S37), and processing at power-on is performed. finish.

ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオンでないと判断した場合(NO)には、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。   In step S32, when the main CPU 93 determines that the setting change switch (setting key switch 56) is not ON (NO), it determines whether the backup is normal (S38). If it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 executes power-on error processing (S39).

電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ(図示せず)又はリセットスイッチ(図示せず)の操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   In power-on error processing, the main CPU 93 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal. Note that the main CPU 93 does not cancel the error state by an operation of a stop release switch (not shown) or a reset switch (not shown) in the state where the backup is not normal (backup error). Therefore, the error state is canceled only when the setting is newly changed.

ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。   If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the main CPU 93 restores the state of the pachislot machine 1 to the state before the power-off based on the backup data stored in the main RAM 95. (S40), the power-on process is terminated.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図65は、図63に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 65 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。すなわち、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断する。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic insertion request (S50). That is, it is determined whether or not a replay role has been won in the previous unit game.

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合(YES)には、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S51)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   In step S50, when determining that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 93 executes automatic insertion processing for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S51). Specifically, the main CPU 93 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。   Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated medal insertion command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95. A transmission process is executed (S52). Here, the medal insertion command data is data for enabling the sub CPU 102 to recognize information such as the presence / absence of medal insertion, the value of the inserted number counter, and the value of the credit counter.

次に、メインCPU93は、今回の単位遊技で再遊技を確実に作動させるためのリプレイ作動認識時間を設定するため、自動投入間隔待ち処理を実行する(S53)。この自動投入間隔待ち処理では、自動投入間隔待ち時間タイマとして「270」をセットする(270回割込×1.1172ms≒301.64ms)。このように、本実施形態においては、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、リプレイ作動認識時間を設けることとし、自動投入に係る処理が確実に行われるように構成されている。   Next, the main CPU 93 executes an automatic insertion interval waiting process in order to set a replay operation recognition time for reliably operating the re-game in the current unit game (S53). In this automatic insertion interval waiting process, “270” is set as the automatic insertion interval waiting time timer (270 interrupts × 1.1172 ms≈301.64 ms). Thus, in this embodiment, when a replay combination is won in the previous unit game, the replay operation recognition time is provided, and the process related to automatic insertion is surely performed.

なお、リプレイ作動認識時間は、上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、自動投入されるメダルの枚数(例えば、自動投入カウンタの値「1」〜「3」)に応じてリプレイ作動認識時間が異なるように構成することとしてもよい。具体的には、自動投入されるメダルの枚数が「1」枚である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「90」をセットし、自動投入されるメダルの枚数が「2」枚である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「180」をセットし、自動投入されるメダルの枚数が「3」枚である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「270」をセットすることとしてもよい。   The replay operation recognition time is not limited to that described above, and can be set as appropriate. For example, the replay operation recognition time may be different depending on the number of medals that are automatically inserted (for example, the values “1” to “3” of the automatic insertion counter). Specifically, when the number of automatically inserted medals is “1”, “90” is set as the automatic insertion interval waiting time timer, and the number of automatically inserted medals is “2”. In some cases, “180” is set as the automatic insertion interval waiting time timer, and “270” is set as the automatic insertion interval waiting time timer when the number of medals to be automatically inserted is “3”. It is good as well.

また、このリプレイ作動認識時間を用いて演出を行うこととしてもよい。本実施形態においては、後述するように、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)に応じて特典が付与されることとなっている。したがって、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態では、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)に応じて、自動投入間隔待ち時間タイマの値をセットすることとすれば、単位遊技毎にロック決定処理(図63のS15参照)や遊技終了時ロック実行処理(図63のS26参照)を行うことなく、同様に遊技の進行を停止する(遊技者の操作を無効化する)演出を行うことが可能となる。   Moreover, it is good also as producing an effect using this replay action recognition time. In the present embodiment, as will be described later, in the RT0 gaming state during BB and the RT2 gaming state during BB, a privilege is given according to the number of consecutive winnings (winning number) of the replay role. Therefore, in the RT0 gaming state during BB and the RT2 gaming state during BB, if the value of the automatic insertion interval waiting time timer is set according to the number of consecutive winnings (winning number) of the replay role, it is locked for each unit game. Performing the effect of similarly stopping the progress of the game (invalidating the player's operation) without performing the decision process (see S15 in FIG. 63) or the lock execution process at the end of the game (see S26 in FIG. 63). Is possible.

具体的には、例えば、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が1〜4回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「270」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が5〜9回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「540」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が11〜14回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「810」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が16〜19回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「1080」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が10回、15回、20回以上である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「1350」をセットする。   Specifically, for example, in the RT0 gaming state during BB and the RT2 gaming state during BB, when the number of consecutive winnings (winning number) of the replay role is 1 to 4, the automatic insertion interval waiting time timer is set to “270”. ”And the number of consecutive winnings (winnings) for the replay role is 5 to 9 times,“ 540 ”is set as the automatic insertion interval waiting time timer and the number of consecutive winnings for the replaying (winnings) Is 11 to 14 times, “810” is set as the automatic insertion interval waiting time timer, and when the number of consecutive winnings (winning number) of the replay role is 16 to 19 times, the automatic insertion interval wait time is set When “1080” is set as the time timer and the consecutive winning count (winning count) of the replay role is 10 times, 15 times, 20 times or more, “13” is set as the automatic insertion interval waiting time timer. 0 "is set to.

このように構成することで、特定の遊技状態(例えば、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態)において、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に応じて、所定の特典(例えば、後述するカード獲得抽選)が付与される場合に、リプレイ作動認識時間を用いることによって、遊技毎にロック制御(例えば、ロック決定処理及び遊技終了時ロック実行処理)を行うことなく、同様のロック演出を行うことができるため、制御負担を増加させることなくロック演出を実行することが可能となる。   By configuring in this way, in a specific gaming state (for example, RT0 gaming state during BB and RT2 gaming state during BB), a predetermined privilege (for example, according to the number of consecutive winnings of a specific combination (for example, replay combination)) When a card acquisition lottery (to be described later) is granted, the same lock can be used without performing lock control (for example, lock determination processing and lock execution processing at the end of the game) for each game by using the replay operation recognition time. Since the effect can be performed, the lock effect can be executed without increasing the control burden.

また、本実施形態においては、「BB中RB」が入賞した場合にセットされるロックタイマの値(例えば、「268」)は、リプレイ作動認識時間としてセットされる最小の値(例えば、「270」)よりも少ない。すなわち、「BB中RB」が入賞した場合にロック演出が実行される時間が、リプレイ作動認識時間よりも短くなるように構成されている。   In this embodiment, the value of the lock timer (for example, “268”) set when “RB in RB” wins is the minimum value (for example, “270” set as the replay operation recognition time). ") Less than. In other words, when “RB in RB” wins, the time during which the lock effect is executed is configured to be shorter than the replay operation recognition time.

このように構成することで、特定の遊技状態(例えば、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態)において、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数によって特典(例えば、後述するカード獲得抽選が行われる特典)が付与される場合に、この特典が付与されにくくなることを、ロック演出の実行時間によって遊技者に認識させることが可能となる。   By configuring in this way, in a specific gaming state (for example, RT0 gaming state during BB and RT2 gaming state during BB), a privilege (for example, a card acquisition described later) is performed according to the number of consecutive winnings of a specific combination (for example, a replay combination). When a lottery is given), it becomes possible for the player to recognize that the bonus is less likely to be given by the execution time of the lock effect.

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合(NO)には、メダルの受け付けを許可する(S54)。例えば、メインCPU93は、セレクタ66のソレノイド(図示せず)を駆動し、メダル投入口21に投入されたメダルがセレクタ66内を通過可能となるように径路を形成する。   In step S50, when the main CPU 93 determines that there is no automatic insertion request (NO), it accepts medals (S54). For example, the main CPU 93 drives a solenoid (not shown) of the selector 66 to form a path so that a medal inserted into the medal slot 21 can pass through the selector 66.

なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合(YES)には、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しないこととしているが、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞している場合であっても、メダルの受け付けを許可することとしてもよい。   In step S50, when the main CPU 93 determines that there is an automatic insertion request (YES), the medal acceptance is prohibited since the medal acceptance is prohibited from the previous unit game. Is not executed, but even if the player has won the replay role in the previous unit game, the acceptance of medals may be permitted.

ステップS53又はS54の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をメインRAM95にセットする(S55)。本実施形態においては、いずれの遊技状態においても、投入枚数の最大値として3がセットされる。   After the processing of step S53 or S54 is executed, the main CPU 93 sets the maximum value of the inserted number in the main RAM 95 according to the gaming state (S55). In the present embodiment, 3 is set as the maximum value of the inserted number in any gaming state.

次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S56)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、メダルが適正に投入されたか、又はBETボタン22への操作が行われたかをチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S57)。このメダル投入チェック処理では、メダルが適正に投入された場合、又はクレジットからBETボタン22への操作によりメダルが投入された場合に、投入されたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値、又はクレジットカウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 93 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S56). Here, if it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 93 checks whether the medals are properly inserted or whether the operation to the BET button 22 is performed. Processing is executed (S57). In this medal insertion check process, when a medal is inserted properly or when a medal is inserted by operating the credit to the BET button 22, the value of the inserted number counter according to the number of inserted medals, Alternatively, the value of the credit counter is updated.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S58)。   Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated medal insertion command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95. A transmission process is executed (S58).

次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S59)。本実施形態において、メインCPU93は、投入枚数カウンタの値が3枚であり、かつ、クレジットカウンタの値が50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not medals can be inserted or credited (S59). In the present embodiment, the main CPU 93 is conditioned on the condition that the value of the insertion number counter is 3 and the value of the credit counter is 50, or that the automatic insertion process of step S51 has been executed. When the condition is satisfied, it is determined that a medal cannot be inserted or credited. When the condition is not satisfied, it is determined that a medal can be inserted or credited.

ステップS59において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S60)。例えば、メインCPU93は、セレクタ66のソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口21に投入されたメダルがメダル払出口32から排出されるように径路を形成する。   If it is determined in step S59 that a medal cannot be inserted or credited (NO), the main CPU 93 prohibits medal acceptance (S60). For example, the main CPU 93 forms a path so that the medal inserted into the medal insertion slot 21 is discharged from the medal payout slot 32 without driving the solenoid of the selector 66.

ステップS56において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS59において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS60の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S61)。すなわち、本実施形態においては、メインCPU93は、メダルの投入枚数が最大値である3であるか否かを判断する。   If it is determined in step S56 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S59 that medals can be inserted or credited (YES), or after the processing of step S60 is executed. The main CPU 93 determines whether or not the number of medals inserted is a number that can start the game (S61). That is, in the present embodiment, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is 3, which is the maximum value.

ここで、メダルの投入枚数が最大値でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、ステップS56の処理に戻る。一方、メダルの投入枚数が最大値であると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(S62)。   If it is determined that the number of inserted medals is not the maximum value (NO), the main CPU 93 returns to the process of step S56. On the other hand, when it is determined that the number of inserted medals is the maximum value (YES), the main CPU 93 determines whether or not the start switch 79 is on (S62).

ここで、スタートスイッチ79がオンでないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、ステップS56の処理に戻る。一方、スタートスイッチ79がオンであると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S63)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   If it is determined that the start switch 79 is not on (NO), the main CPU 93 returns to the process of step S56. On the other hand, if it is determined that the start switch 79 is on (YES), the main CPU 93 prohibits medal acceptance (S63) and ends the medal acceptance / start check process.

<内部抽選処理>
図66は、図63に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽選処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 66 is a flowchart showing the internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽選テーブルをメインRAM95にセットする(S70)。本実施形態においては、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図16又は図17に示すいずれかの内部抽選テーブルをメインRAM95にセットする。   First, the main CPU 93 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state in the main RAM 95 (S70). In the present embodiment, the main CPU 93 sets one of the internal lottery tables shown in FIG. 16 or 17 in the main RAM 95 according to the gaming state.

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S71)。次に、メインCPU93は、ステップS70でセットされた内部抽選テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当選番号に対応付けられた抽選値を1つずつ取得し、乱数値から抽選値を減算する(S72)。すなわち、メインCPU93は、その当選番号に対応付けられた内部当選役が決定されるか否かを照合する。   Next, the main CPU 93 obtains a random value stored in the random value storage area (S71). Next, the main CPU 93 refers to the predetermined area of the internal lottery table set in step S70, acquires one lottery value associated with each winning number of the corresponding set value, and draws the lottery value from the random number value. Is subtracted (S72). That is, the main CPU 93 collates whether or not the internal winning combination associated with the winning number is determined.

次に、メインCPU93は、ステップS72の処理による減算結果が0未満か否かを判断する(S73)。ここで、メインCPU93は、減算結果が0未満ではないと判断した場合(NO)には、乱数値及び当選番号を更新する(S74)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the subtraction result obtained in step S72 is less than 0 (S73). If the main CPU 93 determines that the subtraction result is not less than 0 (NO), the main CPU 93 updates the random number value and the winning number (S74).

次に、メインCPU93は、使用している内部抽選テーブルの全ての当選番号をチェックしたか否かを判断し(S75)、全ての当選番号をチェックしていないと判断した場合(NO)には、ステップS72の処理に戻る。   Next, the main CPU 93 determines whether or not all winning numbers in the used internal lottery table have been checked (S75), and if it is determined that all winning numbers have not been checked (NO). The process returns to step S72.

一方、メインCPU93は、全ての当選番号をチェックしたと判断した場合(YES)には、データポインタの値として0をセットする(S76)。すなわち、メインCPU93は、内部当選役として「ハズレ」を決定する。   On the other hand, if the main CPU 93 determines that all winning numbers have been checked (YES), it sets 0 as the value of the data pointer (S76). That is, the main CPU 93 determines “losing” as the internal winning combination.

ステップS73において、メインCPU93は、減算結果が0未満であると判断した場合(YES)には、メインRAM95にセットされている内部抽選テーブルを参照して当選番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S77)。   In step S73, when the main CPU 93 determines that the subtraction result is less than 0 (YES), it refers to the internal lottery table set in the main RAM 95 to determine the small role / replay data pointer from the winning number. The value and the value of the bonus data pointer are acquired (S77).

ステップS76又はS77の処理を実行した後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル(図18参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する(S78)。   After executing the processing of step S76 or S77, the main CPU 93 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 18) and determines the internal winning combination based on the value of the small combination / replay data pointer. Is acquired (S78).

このステップS78の処理では、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当選役を示す16バイトのデータ値が決定される。   In the process of step S78, the internal winning combination determination table for the small combination / replay is referred to, and 16 bytes indicating the internal winning combination corresponding to the value of the data pointer for the small combination / replay acquired in the process of step S76 or S77. Data values are determined.

次に、メインCPU93は、ステップS78で取得した内部当選役のデータを内部当選役格納領域(図21参照)に格納する(S79)。このステップS79の処理では、ステップS78の処理で決定された内部当選役を示す16バイトのデータ値が内部当選役格納領域1〜16に格納される。   Next, the main CPU 93 stores the data of the internal winning combination acquired in step S78 in the internal winning combination storing area (see FIG. 21) (S79). In the process of step S79, a 16-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S78 is stored in the internal winning combination storing areas 1 to 16.

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図24参照)の値が0であるか否かを判断する(S80)。メインCPU51は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)には、ボーナス用内部当選役決定テーブル(図19参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する(S81)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 24) is 0 (S80). When the main CPU 51 determines that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), the main CPU 51 refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 19) and determines the internal value based on the value of the bonus data pointer. The winning combination is acquired (S81).

このステップS81の処理では、ボーナス用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当選役を示す16バイトのデータ値が決定される。   In the process of step S81, the bonus internal winning combination determination table is referred to, and a 16-byte data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S76 or S77 is determined. The

次に、メインCPU93は、ステップS81で取得した内部当選役を持越役格納領域(図24参照)に格納する(S82)。このステップS82の処理では、例えば、ステップS81において内部当選役として「PBB」が取得されたときに、持越格納領域の「PBB」に対応するビット0が「1」にセットされる。   Next, the main CPU 93 stores the internal winning combination acquired in step S81 in the carryover combination storage area (see FIG. 24) (S82). In the process of step S82, for example, when “PBB” is acquired as the internal winning combination in step S81, bit 0 corresponding to “PBB” in the carryover storage area is set to “1”.

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図24参照)の値が0であるか否かを判断する(S83)。このステップS83の処理では、ステップS82において持越役格納領域のビット0〜5のいずれかのビットに、「1」がセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 24) is 0 (S83). In the process of step S83, it is determined whether or not “1” is set in any of bits 0 to 5 of the carryover combination storage area in step S82.

ステップS83において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、内部当選役が「PBB」又は「BB1〜4」であるか否かを判断する(S84)。ここで、メインCPU93は、内部当選役が「PBB」又は「BB1〜4」であると判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT4遊技状態をセットする(S85)。具体的には、メインCPU93は、RT4遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。   If it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), the main CPU 93 determines whether the internal winning combination is “PBB” or “BB1 to 4” (S84). ). Here, when the main CPU 93 determines that the internal winning combination is “PBB” or “BB1 to 4” (YES), the main CPU 93 sets the RT4 gaming state as the gaming state (S85). Specifically, the main CPU 93 sets “1” to the RT4 gaming state flag and clears other RT gaming state flags to “0”.

一方、メインCPU93は、内部当選役が「PBB」又は「BB1〜4」でない(すなわち、内部当選役が「BB中RB」である)と判断した場合(NO)には、遊技状態としてBB中RT2遊技状態をセットする(S86)。具体的には、メインCPU93は、BB中RT2遊技状態フラグに「1」をセットし、BB中RT0遊技状態フラグを「0」クリアする。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the internal winning combination is not “PBB” or “BB1 to 4” (that is, the internal winning combination is “RB in RB”) (NO), the main CPU 93 is in the BB state as a gaming state. RT2 gaming state is set (S86). Specifically, the main CPU 93 sets “1” to the RT2 gaming state flag during BB, and clears the RT0 gaming state flag during BB to “0”.

ステップS80において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS83において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS85若しくはステップS86の処理を実行した後、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当選役に基づいて、内部当選役格納領域を更新し(S87)、内部抽選処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、持越役格納領域に格納された内部当選役を内部当選役格納領域に反映させて、その単位遊技における内部当選役を決定する。   If it is determined in step S80 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), if it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), or the processing of step S85 or step S86 is performed. After the execution, the main CPU 93 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S87), and ends the internal lottery process. That is, the main CPU 93 reflects the internal winning combination stored in the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area, and determines the internal winning combination in the unit game.

<状態管理処理>
図67は、図63に示したメイン制御処理のステップS25において実行される状態管理処理を示すフローチャートである。
<State management process>
FIG. 67 is a flowchart showing the state management process executed in step S25 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態(すなわち、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態のいずれかの遊技状態)であるか否かを判断する(S100)。メインCPU93は、PBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、ステップS108の処理に移る。   First, the main CPU 93 is in a PBB gaming state or a normal BB gaming state (that is, a gaming state of one of the RT0 gaming state during BB, the RT2 gaming state during BB, or the RB gaming state during BB). It is determined whether or not there is (S100). When determining that the main CPU 93 is in the PBB gaming state or the normal BB gaming state (YES), the main CPU 93 proceeds to the process of step S108.

一方、メインCPU93は、PBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態がRT4遊技状態であるか否か、すなわち、ボーナス役(BB中RBを除く)の内部当選状態であるか否かを判断する(S101)。メインCPU93は、現在の遊技状態がRT4遊技状態であると判断した場合(YES)には、ステップS108の処理に移る。   On the other hand, if the main CPU 93 determines that it is not the PBB gaming state or the normal BB gaming state (NO), then, whether or not the current gaming state is the RT4 gaming state, that is, the bonus combination (BB It is determined whether or not the internal winning state (excluding medium RB) is selected (S101). When the main CPU 93 determines that the current gaming state is the RT4 gaming state (YES), the main CPU 93 proceeds to the process of step S108.

メインCPU93は、ステップS101の処理において、現在の遊技状態がRT4遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、「RT1移行リプ1〜16」、又は「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S102)。メインCPU93は、「RT1移行リプ1〜16」、又は「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT1遊技状態をセットし(S103)、ステップS108の処理に移る。具体的には、RT1遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。   When the main CPU 93 determines that the current gaming state is not the RT4 gaming state in the process of step S101 (NO), the “RT1 transitioning lip 1-16” or “RT1 transitioning symbol 1-8” continues. It is determined whether any combination of symbols is displayed on the active line (S102). When the main CPU 93 determines that any combination of symbols “RT1 transition lip 1-16” or “RT1 transition symbols 1-8” is displayed on the active line (YES), the main CPU 93 sets RT1 as the gaming state. The game state is set (S103), and the process proceeds to step S108. Specifically, “1” is set to the RT1 gaming state flag, and other RT gaming state flags are cleared to “0”.

メインCPU93は、ステップS102の処理において、「RT1移行リプ1〜16」、又は「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、「RT2移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S104)。メインCPU93は、「RT2移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT2遊技状態をセットし(S105)、ステップS108の処理に移る。具体的には、RT2遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。   When the main CPU 93 determines in the process of step S102 that any combination of symbols “RT1 transition lip 1-16” or “RT1 transition lip 1-8” is not displayed on the active line (NO Then, it is determined whether or not any combination of symbols “RT2 transition lip 1, 2” is displayed on the active line (S104). If the main CPU 93 determines that any combination of symbols “RT2 transition lip 1, 2” is displayed on the active line (YES), it sets the RT2 gaming state as the gaming state (S105), step The process proceeds to S108. Specifically, “1” is set to the RT2 gaming state flag, and other RT gaming state flags are cleared to “0”.

メインCPU93は、ステップS104の処理において、「RT2移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、「RT3移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S106)。メインCPU93は、「RT3移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT3遊技状態をセットし(S107)、ステップS108の処理に移る。具体的には、RT3遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。   If the main CPU 93 determines that any combination of symbols “RT2 transition lip 1, 2” is not displayed on the active line in the process of step S104 (NO), then “RT3 transition” It is determined whether or not any combination of symbols “Rip 1 and 2” is displayed on the active line (S106). If the main CPU 93 determines that any combination of symbols “RT3 transition lip 1, 2” is displayed on the active line (YES), it sets the RT3 gaming state as the gaming state (S107), step The process proceeds to S108. Specifically, “1” is set to the RT3 gaming state flag, and other RT gaming state flags are cleared to “0”.

メインCPU93は、ステップS106の処理において、「RT3移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)、又はステップS107の処理の後、図68の説明において後述する外部信号出力管理処理を実行し(S108)、状態管理処理を終了する。   When the main CPU 93 determines in the process of step S106 that any combination of symbols “RT3 transition lip 1, 2” is not displayed on the active line (NO), or after the process of step S107, The external signal output management process described later in the description of FIG. 68 is executed (S108), and the state management process ends.

<外部信号出力管理処理>
図68は、図67に示した状態管理処理のステップS108において実行される外部信号出力管理処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態において、外部信号1は、「PBB」の入賞回数(当選回数)及びPBB遊技状態が実行されていることを外部表示器等に表示するための信号として機能し、外部信号2は、「BB1〜4」の入賞回数(当選回数)及び通常のBB遊技状態が実行されていることを外部表示器等に表示するための信号として機能し、外部信号3は、ART遊技の実行回数及びART遊技が実行されていることを外部機器等に表示するための信号として機能する。
<External signal output management processing>
FIG. 68 is a flowchart showing the external signal output management process executed in step S108 of the state management process shown in FIG. In the present embodiment, the external signal 1 functions as a signal for displaying on the external display or the like that the “PBB” winning count (winning count) and the PBB gaming state are being executed. Functions as a signal for displaying on the external display or the like that the number of winnings (winning number) of “BB1 to 4” and the normal BB gaming state is being executed, and the external signal 3 is the execution of the ART game. It functions as a signal for displaying the number of times and the ART game being executed on an external device or the like.

まず、メインCPU93は、「PBB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S120)。メインCPU93は、「PBB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、外部信号1をオンにセットし(S121)、外部信号出力管理処理を終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination “PBB” is displayed on the active line (S120). When the main CPU 93 determines that the symbol combination “PBB” is displayed on the active line (YES), it sets the external signal 1 to ON (S121), and ends the external signal output management process.

一方、メインCPU93は、「PBB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S122)。メインCPU93は、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、外部信号2をオンにセットし(S123)、外部信号出力管理処理を終了する。   On the other hand, if the main CPU 93 determines that the symbol combination “PBB” is not displayed on the active line (NO), then the symbol combination “BB1 to 4” is the effective line. It is determined whether it is displayed above (S122). If the main CPU 93 determines that any combination of symbols “BB1 to 4” is displayed on the active line (YES), it sets the external signal 2 to ON (S123), and the external signal output management process Exit.

メインCPU93は、ステップS122の処理において、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、「PBB」、又は「BB1〜4」が内部当選役として決定されたか否かを判断する(S124)。「PBB」、又は「BB1〜4」が内部当選役として決定されたと判断した場合(YES)には、ステップS125の処理に移り、「PBB」、又は「BB1〜4」が内部当選役として決定されていないと判断した場合(NO)には、ステップS128の処理に移る。   When the main CPU 93 determines in the process of step S122 that any combination of symbols “BB1 to 4” is not displayed on the active line (NO), subsequently, “PBB” or “ It is determined whether or not “BB1 to 4” are determined as internal winning combinations (S124). If it is determined that “PBB” or “BB1 to 4” is determined as an internal winning combination (YES), the process proceeds to step S125, and “PBB” or “BB1 to 4” is determined as an internal winning combination. If it is determined that it has not been made (NO), the process proceeds to step S128.

メインCPU93は、ステップS125の処理において、ART開始チェックカウンタに初期値である「0」をセットする。ART開始チェックカウンタは、サブCPU102の制御によってART遊技が実行されているか否かを、メインCPU93側で認識可能とするためのデータである。続いて、メインCPU93は、外部信号3がオンであるか否かを判断する(S126)。外部信号3がオンであると判断した場合(YES)には、外部信号3をオフし(S127)、外部信号出力管理処理を終了する。また、外部信号3がオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)にも、外部信号出力管理処理を終了する。すなわち、ART遊技中にボーナス役に内部当選した場合には、外部信号3がオフとなる。   In the process of step S125, the main CPU 93 sets “0”, which is an initial value, to the ART start check counter. The ART start check counter is data for enabling the main CPU 93 to recognize whether or not an ART game is being executed under the control of the sub CPU 102. Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the external signal 3 is on (S126). If it is determined that the external signal 3 is on (YES), the external signal 3 is turned off (S127), and the external signal output management process is terminated. Also, when it is determined that the external signal 3 is not on (that is, off) (NO), the external signal output management process is also terminated. That is, the external signal 3 is turned off when the bonus combination is won internally during the ART game.

メインCPU93は、ステップS128の処理において、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判断する。現在の遊技状態がRT3遊技状態であると判断した場合(YES)には、続いて、「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、又は「右 RT3維持リプ」のいずれかに内部当選したか否かを判断する(S129)。「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、又は「右 RT3維持リプ」のいずれにも内部当選していないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、又は「右 RT3維持リプ」のいずれかに内部当選したと判断した場合(YES)には、続いて、遊技者の停止操作順序が予め定められた特定の押し順であるか否かを判断する(S130)。   In the process of step S128, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the RT3 gaming state. If it is determined that the current gaming state is the RT3 gaming state (YES), then the internal winning of either “left RT3 maintenance lip”, “medium RT3 maintenance lip”, or “right RT3 maintenance lip” It is determined whether or not (S129). If it is determined that none of the “left RT3 maintenance lip”, “middle RT3 maintenance lip”, or “right RT3 maintenance lip” has been won internally (NO), the external signal output management process is terminated. On the other hand, if it is determined that either of the “left RT3 maintenance lip”, “middle RT3 maintenance lip”, or “right RT3 maintenance lip” has been won internally (YES), then the player's stop operation order is It is determined whether or not the predetermined pressing order is predetermined (S130).

ここで、「予め定められた特定の押し順」とは、RT3遊技状態が維持される停止操作順序のうちの特定の停止操作順序を意味する。例えば、「左 RT3維持リプ」が内部当選役として決定された場合に、第1停止操作が左第1停止であれば、第2停止操作及び第3停止操作の順序にかかわらずRT3遊技状態が維持されることとなる(図20参照)が、本実施形態では、このうちの「左右中」を特定の押し順として予め定めることとしている。同様に、「中 RT3維持リプ」が内部当選役として決定される場合には、「中左右」を特定の押し順として予め定め、「右 RT3維持リプ」が内部当選役として決定される場合には、「右左中」を特定の押し順として予め定めることしている。   Here, the “predetermined specific pressing order” means a specific stop operation order in the stop operation order in which the RT3 gaming state is maintained. For example, when “left RT3 maintenance lip” is determined as an internal winning combination, if the first stop operation is the left first stop, the RT3 gaming state is set regardless of the order of the second stop operation and the third stop operation. Although it is maintained (see FIG. 20), in the present embodiment, “middle of right and left” is determined in advance as a specific push order. Similarly, when “middle RT3 maintenance lip” is determined as an internal winning combination, “middle left and right” is determined in advance as a specific pushing order, and “right RT3 maintenance lip” is determined as an internal winning combination. Is predetermined as a specific pressing order of “middle right and left”.

メインCPU93は、ステップS130の処理において、遊技者の停止操作順序が予め定められた特定の押し順でないと判断した場合(NO)には、ART開始チェックカウンタに初期値である「0」をセットし(S131)、外部信号出力管理処理を終了する。一方、メインCPU93は、遊技者の停止操作順序が予め定められた特定の押し順であると判断した場合(YES)には、ART開始チェックカウンタを1加算し(S132)、続いて、ART開始チェックカウンタが「2」であるか否かを判断する(S133)。ART開始チェックカウンタが「2」であると判断した場合(YES)には、外部信号3をオンにセットし(S121)、外部信号出力管理処理を終了する。また、ART開始チェックカウンタが「2」でないと判断した場合(NO)にも、外部信号出力管理処理を終了する。   If the main CPU 93 determines in the process of step S130 that the player's stop operation order is not a predetermined push order (NO), the main CPU 93 sets the initial value “0” in the ART start check counter. (S131), and the external signal output management process ends. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the stop operation order of the player is a predetermined pressing order (YES), the main CPU 93 adds 1 to the ART start check counter (S132), and then starts the ART. It is determined whether or not the check counter is “2” (S133). If it is determined that the ART start check counter is “2” (YES), the external signal 3 is set to ON (S121), and the external signal output management process is terminated. Also, when it is determined that the ART start check counter is not “2” (NO), the external signal output management process is also terminated.

このように、本実施形態においては、特定のリプレイ高確率状態(例えば、RT3遊技状態)において、特定役(例えば、「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、又は「右 RT3維持リプ」)が内部当選役として決定された場合に、特定のリプレイ高確率状態(例えば、RT3遊技状態)が維持される停止操作順序のうち特定の停止操作順序(例えば、予め定められた特定の押し順)で停止操作された回数が特定回数(例えば、2回)となったことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)が実行されていることを示す特定の信号(例えば、外部信号3)の出力を開始するように構成されている。   Thus, in the present embodiment, in a specific replay high probability state (for example, RT3 gaming state), a specific combination (for example, “left RT3 maintenance lip”, “middle RT3 maintenance lip”, or “right RT3 maintenance lip” ”) Is determined as an internal winning combination, a specific stop operation order (for example, a predetermined specific press) among the stop operation orders in which a specific replay high probability state (for example, RT3 gaming state) is maintained. A specific state indicating that a gaming state advantageous to the player (for example, an ART game described later) is being executed based on the number of times the stop operation has been performed in order (for example, two times). It is configured to start outputting a signal (for example, the external signal 3).

また、本実施形態においては、サブCPU102の制御によってART遊技が開始されたときに、特定の停止操作順序(例えば、予め定められた特定の押し順)が特定回数(例えば、2回)報知されるように構成されている。このように構成することで、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)の開始を適切に外部に出力することができる。   In this embodiment, when an ART game is started under the control of the sub CPU 102, a specific stop operation order (for example, a predetermined specific pressing order) is notified for a specific number of times (for example, twice). It is comprised so that. With this configuration, it is possible to appropriately output the start of a gaming state (for example, an ART game described later) advantageous to the player to the outside.

メインCPU93は、ステップS128の処理において、現在の遊技状態がRT3遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、外部信号3がオンであるか否かを判断する(S135)。外部信号3がオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、外部信号3がオンであると判断した場合(YES)には、続いて、押し順小役に内部当選したか否かを判断する(S136)。押し順小役に内部当選していないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、押し順小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、続いて、メダルの払出があったか否かを判断する(S137)。すなわち、メインCPU93は、押し順小役に内部当選した場合に、「取りこぼし」が発生したか否かを判断する。   When the main CPU 93 determines that the current gaming state is not the RT3 gaming state in the process of step S128 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the external signal 3 is on (S135). If it is determined that the external signal 3 is not on (that is, it is off) (NO), the external signal output management process is terminated. On the other hand, if it is determined that the external signal 3 is on (YES), it is subsequently determined whether or not an internal winning combination has been won for the pressing order (S136). If it is determined that the internal combination is not won for the push order small combination (NO), the external signal output management process is terminated. On the other hand, if it is determined that the internal winning combination for the push order is determined (YES), it is subsequently determined whether or not a medal has been paid out (S137). In other words, the main CPU 93 determines whether or not “missing” has occurred when an internal winning is made in the push order small combination.

メインCPU93は、ステップS137の処理において、メダルの払出があったと判断した場合(YES)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、メダルの払出がないと判断した場合(NO)には、外部信号3をオフし(S138)、外部信号出力管理処理を終了する。すなわち、ART遊技中(あるいは、ART遊技の終了後)に、押し順小役に当選し、かつ「取りこぼし」が発生した場合には、外部信号3がオフとなる。   If the main CPU 93 determines that a medal has been paid out in the process of step S137 (YES), the external signal output management process ends. On the other hand, when it is determined that no medal has been paid out (NO), the external signal 3 is turned off (S138), and the external signal output management process is terminated. That is, during the ART game (or after the end of the ART game), if the winning combination is won and the “missing” occurs, the external signal 3 is turned off.

このように、本実施形態においては、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)が実行されていることを示す特定の信号(例えば、外部信号3)が出力されている場合に、押し順小役に内部当選したが、メダルの払出がなかった場合には、この特定の信号の出力を終了するように構成されている。このように構成することで、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)の終了を適切に外部に出力することができる。   As described above, in the present embodiment, when a specific signal (for example, the external signal 3) indicating that a gaming state advantageous for the player (for example, an ART game described later) is being executed is output. When the winning combination is won in the push order, but no medal is paid out, the output of this specific signal is terminated. With this configuration, it is possible to appropriately output the end of a gaming state advantageous to the player (for example, an ART game described later) to the outside.

<ボーナス終了チェック処理>
図69は、図63に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 69 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態(すなわち、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態のいずれかの遊技状態)であるか否かを判断する(S150)。メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the main CPU 93 is in a PBB gaming state or a normal BB gaming state (that is, a gaming state of one of the RT0 gaming state during BB, the RT2 gaming state during BB, or the RB gaming state during BB). It is determined whether or not there is (S150). When determining that the current gaming state is not the PBB gaming state or the normal BB gaming state (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process.

一方、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S151)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタから今回の遊技において払い出されたメダルの枚数を減算する。次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であるか否かを判断する(S152)。すなわち、ステップS151の処理による更新結果(減算結果)が0未満となったか否かを判断する。ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満でないと判断した場合(NO)には、ステップS158の処理に移る。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the current gaming state is the PBB gaming state or the normal BB gaming state (YES), the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter based on the value of the payout number counter. (S151). Specifically, the number of medals paid out in the current game is subtracted from the bonus end number counter. Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than 0 (S152). That is, it is determined whether or not the update result (subtraction result) by the process of step S151 is less than zero. If it is determined that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), the process proceeds to step S158.

メインCPU93は、ステップS152の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断した場合(YES)には、PBB・BB終了時処理を実行する(S153)。このPBB・BB終了時処理では、PBB遊技状態の終了時であれば、PBB遊技状態フラグを「0」クリアし、通常のBB遊技状態の終了時であれば、終了時の状態に応じて、BB中RT0遊技状態フラグ、BB中RT2遊技状態フラグ、又はBB中RB遊技状態フラグを「0」クリアする。また、BB中RT2遊技状態の終了時であれば、持越役格納領域のビット5を「0」クリアする(「BB中RB」の内部当選状態を終了させる)。また、外部信号1又は外部信号2をオフにする。   When the main CPU 93 determines in the process of step S152 that the value of the bonus end number counter is less than 0 (YES), the main CPU 93 executes a process at the end of the PBB / BB (S153). In this PBB / BB end process, the PBB gaming state flag is cleared to “0” when the PBB gaming state is ended, and according to the state at the end when the normal BB gaming state ends. The RT0 gaming status flag during BB, the RT2 gaming status flag during BB, or the RB gaming status flag during BB is cleared to “0”. If the RT2 gaming state during BB ends, bit 5 of the carryover combination storage area is cleared to “0” (the internal winning state of “RB during BB” is ended). Further, the external signal 1 or the external signal 2 is turned off.

次に、メインCPU93は、BB中RT2遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S154)。メインCPU93は、BB中RT2遊技状態の終了時であると判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT2遊技状態をセットする(S155)。すなわち、BB遊技状態において移行したリプレイ高確率状態が、BB遊技状態終了後の一般遊技状態に引き継がれることとなる。一方、メインCPU93は、BB中RT2遊技状態の終了時でないと判断した場合(NO)には、遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S156)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the BB RT2 gaming state is over (S154). When the main CPU 93 determines that the RT2 gaming state during BB is over (YES), it sets the RT2 gaming state as the gaming state (S155). In other words, the replay high probability state transitioned in the BB gaming state is taken over to the general gaming state after the end of the BB gaming state. On the other hand, if the main CPU 93 determines that it is not at the end of the BB RT2 gaming state (NO), it sets the RT0 gaming state as the gaming state (S156).

次に、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S157)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このボーナス終了コマンド送信処理では、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス終了コマンドデータは、例えば、BB遊技状態が終了したこと等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。   Next, the main CPU 93 executes a bonus end command transmission process (S157), and ends the bonus end check process. In this bonus end command transmission process, bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 is generated, and the generated bonus end command data is stored in a communication data storage area assigned to the main RAM 95. This bonus end command data is data for enabling the sub CPU 102 to recognize information such as the end of the BB gaming state, for example.

メインCPU93は、ステップS152の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であるか否かを判断する(S158)。現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であると判断した場合(YES)、その単位遊技において小役が入賞している場合(すなわち、メダルの払出があった場合)には、BB中RB遊技状態における小役の入賞回数を計数する入賞回数カウンタ、及びBB中RB遊技状態における遊技回数を計数する遊技回数カウンタを1ずつ減算し、その単位遊技において小役が入賞していない場合(すなわち、メダルの払出がなかった場合)には、遊技回数カウンタを1減算する(S159)。   If the main CPU 93 determines in the process of step S152 that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the current gaming state is the RB gaming state during BB. (S158). If it is determined that the current gaming state is the BB in-between gaming state (YES), and if a small role is won in the unit game (that is, if a medal has been paid out), the BB in-between RB game When the winning number counter for counting the number of winnings of the small role in the state and the gaming number counter for counting the number of games in the RB gaming state during BB are decremented by 1, and the small role has not won in the unit game (that is, If no medal has been paid out, the game number counter is decremented by 1 (S159).

次に、メインCPU93は、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判断する(S160)。入賞回数カウンタ及び遊技回数カウンタのいずれもが「0」でないと判断した場合(NO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「0」であると判断した場合(YES)には、BB中RB終了時処理を実行し(S161)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このBB中RB終了時処理では、BB中RB遊技状態フラグを「0」クリアし、BB中RT0遊技状態フラグに「1」をセットする。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the winning counter or the game counter is “0” (S160). When it is determined that both the winning number counter and the game number counter are not “0” (NO), the bonus end check process is ended. If it is determined that the winning counter or the game counter is “0” (YES), the BB end time processing is executed (S161), and the bonus end check processing is ended. In this BB RB end process, the BB RB gaming state flag is cleared to “0” and the BB RT0 gaming state flag is set to “1”.

メインCPU93は、ステップS158の処理において、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態がPBB遊技状態であるか否かを判断する(S162)。メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、現在の遊技状態がPBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、PBB遊技状態中処理を実行し(S163)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このPBB遊技状態中処理では、PBB遊技状態中が常に特定RB遊技状態(すなわち、図17に示すBB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて規定されるPBB遊技状態の各抽選値によって抽選される状態)となるように制御される。   When the main CPU 93 determines in the process of step S158 that the current gaming state is not the BB gaming state during BB (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the current gaming state is the PBB gaming state. (S162). When determining that the current gaming state is not the PBB gaming state (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. If it is determined that the current gaming state is the PBB gaming state (YES), the PBB gaming state processing is executed (S163), and the bonus end check processing is terminated. In this PBB gaming state process, the PBB gaming state is always a specific RB gaming state (that is, a state in which a lottery value of the PBB gaming state defined in the internal lottery table for BB gaming state shown in FIG. 17 is drawn). It is controlled to become.

なお、本実施形態においては、ステップS154〜156の処理を行って(すなわち、BB遊技状態の終了時の遊技状態を判断して)、BB遊技状態におけるリプレイ役の当選確率が一般遊技状態において引き継がれるように構成しているが、これに限られるものではない。例えば、メインCPU93は、BB遊技状態の終了時にセットされているリプレイ役の抽選値を、そのまま一般遊技状態において引き継ぐように構成することとしてもよい。この場合、BB中RB遊技状態の終了時(あるいは、「BB中RB」の入賞時)に、BB中RT0遊技状態におけるリプレイ役の抽選値をセットしておけば、上述したステップS154〜156の処理を省略することができる。   In the present embodiment, the processing of steps S154 to 156 is performed (that is, the gaming state at the end of the BB gaming state is determined), and the winning probability of the replay role in the BB gaming state is inherited in the general gaming state. However, the present invention is not limited to this. For example, the main CPU 93 may be configured to take over the lottery value of the replay combination set at the end of the BB gaming state as it is in the general gaming state. In this case, if the lottery value of the replay role in the RT0 gaming state during BB is set at the end of the BB gaming state during BB (or at the time of winning the “BB during RB”), the above-described steps S154 to S156 are performed. Processing can be omitted.

<ボーナス作動チェック処理>
図70は、図63に示したメイン制御処理のステップS29において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 70 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S29 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態であるか否かを判断する(S170)。メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is a PBB gaming state (S170). When the main CPU 93 determines that the current gaming state is the PBB gaming state (YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check process.

一方、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態(すなわち、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態のいずれかの遊技状態)であるか否かを判断する(S171)。メインCPU93は、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ステップS176の処理に移る。   On the other hand, if the main CPU 93 determines that the current gaming state is not the PBB gaming state (NO), then the current gaming state is the normal BB gaming state (that is, RT0 during BB, RT2 during BB). It is determined whether or not the gaming state or the BB gaming state during BB) (S171). When the main CPU 93 determines that the current gaming state is not the normal BB gaming state (NO), the main CPU 93 proceeds to the process of step S176.

メインCPU93は、ステップS171の処理において、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、続いて、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であるか否かを判断する(S172)。メインCPU93は、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であると判断した場合(YES)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。   If the main CPU 93 determines in the process of step S171 that the current gaming state is the normal BB gaming state (YES), then whether or not the current gaming state is the BB gaming state during BB. Is determined (S172). When the main CPU 93 determines that the current gaming state is the BB gaming state during BB (YES), the bonus operation check process ends.

メインCPU93は、ステップS172の処理において、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、「BB中RB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S173)。メインCPU93は、「BB中RB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。   If the main CPU 93 determines in the process of step S172 that the current gaming state is not the BB in-RB gaming state (NO), the symbol combination “RB in-RB” is subsequently displayed on the active line. It is determined whether or not (S173). When the main CPU 93 determines that the symbol combination “RB in RB” is not displayed on the active line (NO), the bonus operation check process is terminated.

メインCPU93は、ステップS173の処理において、「BB中RB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、BB中RB作動時処理を実行する(S174)。このBB中RB作動時処理では、BB中RB遊技状態フラグに「1」をセットし、BB中RT2遊技状態フラグを「0」クリアする。また、入賞回数カウンタに「8」をセットし、遊技回数カウンタに「12」をセットする。次に、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアし(S175)、ボーナス作動チェック処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、持越役格納領域のビット5を「0」クリアする。   When the main CPU 93 determines in the process of step S173 that the symbol combination “RB in RB” is displayed on the active line (YES), the main CPU 93 executes a process in the BB during RB operation (S174). In this BB RB operation process, “1” is set to the BB gaming status flag during BB, and “0” is cleared to the RT2 gaming status flag during BB. Further, “8” is set in the winning number counter, and “12” is set in the game number counter. Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (S175) and ends the bonus operation check process. That is, the main CPU 93 clears bit 5 of the carryover combination storage area to “0”.

メインCPU93は、ステップS171の処理において、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S176)。メインCPU93は、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、ステップS180の処理に移る。   When the main CPU 93 determines that the current gaming state is not the normal BB gaming state in the process of step S171 (NO), the main CPU 93 continues to display either of the symbols “PBB” or “BB1 to 4”. It is determined whether the combination is displayed on the active line (S176). When the main CPU 93 determines that the symbol combination of “PBB” or “BB1 to 4” is not displayed on the active line (NO), the main CPU 93 proceeds to the process of step S180.

メインCPU93は、ステップS176の処理において、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、PBB・BB作動時処理を実行する(S177)。このPBB・BB作動時処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが「PBB」の図柄の組合せであれば、PBB遊技状態フラグに「1」をセットし、他の遊技状態フラグ(例えば、RT4遊技状態フラグ)を「0」クリアし、ボーナス終了枚数カウンタに「297」をセットする。また、有効ライン上に表示された図柄の組合せが「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せであれば、BB中RT0遊技状態フラグに「1」をセットし、他の遊技状態フラグ(例えば、RT4遊技状態フラグ)を「0」クリアし、ボーナス終了枚数カウンタに「44」をセットする。   If the main CPU 93 determines that the combination of symbols “PBB” or “BB1 to 4” is displayed on the active line in the process of step S176 (YES), the process at the time of PBB / BB operation is performed. Is executed (S177). In this PBB / BB operation process, if the symbol combination displayed on the active line is a symbol combination of “PBB”, the PBB gaming status flag is set to “1”, and other gaming status flags (for example, , RT4 gaming state flag) is cleared to “0”, and “297” is set to the bonus end number counter. Further, if the combination of symbols displayed on the active line is any combination of symbols “BB1 to 4”, “1” is set to the RT0 gaming state flag during BB, and other gaming state flags (for example, , RT4 gaming state flag) is cleared to “0”, and the bonus end number counter is set to “44”.

次に、メインCPU93は、入賞したボーナス役に対応する持越役格納領域の値をクリアし(S178)、ボーナス開始コマンド送信処理を実行し(S179)、ボーナス作動チェック処理を終了する。このボーナス開始コマンド送信処理では、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス開始コマンドデータは、例えば、BB遊技状態が開始したこと等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area corresponding to the winning bonus combination (S178), executes a bonus start command transmission process (S179), and ends the bonus operation check process. In this bonus start command transmission process, bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 is generated, and the generated bonus start command data is stored in a communication data storage area assigned to the main RAM 95. This bonus start command data is data for enabling the sub CPU 102 to recognize information such as the start of the BB gaming state, for example.

メインCPU93は、ステップS176の処理において、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれの図柄の組合せも有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、図14に示したいずれかのリプレイ役の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S180)。メインCPU93は、いずれかのリプレイ役の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、自動投入要求(すなわち、次回の単位遊技において再遊技を作動させる要求処理)を行い(S181)、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、いずれのリプレイ役の図柄の組合せも有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)にも、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the main CPU 93 determines in the process of step S176 that no symbol combination of “PBB” or “BB1 to 4” is displayed on the active line (NO), it is shown in FIG. It is determined whether or not any combination of symbols of the replay combination is displayed on the active line (S180). When the main CPU 93 determines that any combination of symbols of the replay combination is displayed on the active line (YES), the main CPU 93 issues an automatic insertion request (that is, a request process for operating the re-game in the next unit game). (S181), the bonus operation check process is terminated. Also, when it is determined that no symbol combination of any replay combination is displayed on the active line (NO), the bonus operation check process is also terminated.

<メインCPUの制御による割込処理>
図71は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172msごとに定期的に実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 71 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 93. This process is periodically executed every 1.1172 ms.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU93は、図72の説明において後述する入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この入力ポートチェック処理では、例えば、メインCPU93に接続される各種のスイッチやセンサの信号の有無を確認する。   First, the main CPU 93 saves the register (S320). Next, the main CPU 93 executes an input port check process which will be described later with reference to FIG. 72 (S321). In this input port check process, for example, the presence or absence of signals from various switches and sensors connected to the main CPU 93 is confirmed.

例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ(不図示)等の各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報やメダルセンサ(不図示)等の各種センサのオン、オフの情報をメインRAM95に格納する。   For example, the main CPU 93 stores in the main RAM 95 information on on / off edges of various switches such as a start switch 79 and a stop switch (not shown) and information on on / off of various sensors such as a medal sensor (not shown).

次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。このタイマ更新処理では、例えば、ロックタイマや自動投入間隔待ち時間タイマ等の値が1以上である場合に、当該タイマの値を1割り込み毎に「1」ずつ減算する処理が実行される。次に、メインCPU93は、図73の説明において後述する通信データ送信処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93は、リール制御処理を実行する(S324)。このリール制御処理では、例えば、リール回転開始処理(図63のS20)における各リールの回転開始要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を加速させる加速処理を実行し、各リールが所定の速度(例えば、80回転/1分間)となったことに基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、その所定の速度を維持する定速処理を実行し、停止制御処理(図63のS22)における各リールの回転停止要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を停止させる停止処理を実行する。   Next, the main CPU 93 executes timer update processing (S322). In this timer update process, for example, when the value of the lock timer, the automatic insertion interval waiting time timer or the like is 1 or more, a process of subtracting “1” from the timer value for each interrupt is executed. Next, the main CPU 93 executes communication data transmission processing described later in the description of FIG. 73 (S323). Next, the main CPU 93 executes a reel control process (S324). In this reel control process, for example, an acceleration process for accelerating the rotation of each reel is performed by controlling the driving of each stepping motor based on the rotation start request of each reel in the reel rotation start process (S20 in FIG. 63). Then, based on the fact that each reel has reached a predetermined speed (for example, 80 rotations per minute), a constant speed process for maintaining the predetermined speed is executed by controlling the driving of each stepping motor, and then stopped. Based on the rotation stop request for each reel in the control process (S22 in FIG. 63), the stop process for stopping the rotation of each reel is executed by controlling the driving of each stepping motor.

次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの枚数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 93 executes a lamp / 7SEG driving process (S325). For example, the main CPU 93 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Next, the main CPU 93 restores the register (S326), and terminates the interrupt process that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図72は、図71に示したメインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 72 is a flowchart showing the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the main CPU 93 shown in FIG.

まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S332)。   First, the main CPU 93 checks the state of each input port (S330). Next, the main CPU 93 stores the previous interrupt, that is, the state of the input port before one interrupt in the main RAM 95 (S331), and stores the current input port state in the main RAM 95 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することで、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、BETボタン22、スタートレバー23等が操作されたか否か等をチェックしている。   Thus, by comparing the state of the input port before one interrupt with the current state of the input port, the main CPU 93 can check the state of both input ports. It is checked whether the state has changed, for example, whether the BET button 22, the start lever 23, or the like has been operated.

次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S333)。例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79に割り付けられた入力ポートの入力データが、1割り込み前にはオフを示すデータであったが、現在はオンを示すデータであった場合に、オンエッジに変移したことを示すオンエッジの情報をメインRAM95に格納し、また、スタートスイッチ79に割り付けられた入力ポートの入力データが、1割り込み前にはオンを示すデータであったが、現在はオフを示すデータであった場合に、オフエッジに変移したことを示すオフエッジの情報をメインRAM95に格納する。   Next, the main CPU 93 stores the on-edge state in the main RAM 95 (S333). For example, the main CPU 93 changed to an on edge when the input data of the input port assigned to the start switch 79 was data indicating off before one interrupt, but is currently data indicating on. On-edge information indicating this is stored in the main RAM 95, and the input data assigned to the input port assigned to the start switch 79 is data indicating ON before one interrupt, but is now data indicating OFF. If there is, off-edge information indicating the transition to off-edge is stored in the main RAM 95.

<通信データ送信処理>
図73は、図71に示したメインCPU93の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
<Communication data transmission processing>
FIG. 73 is a flowchart showing the communication data transmission process executed in step S323 of the interrupt process under the control of the main CPU 93 shown in FIG.

まず、メインCPU93は、通信データ送信タイマを1減算する(S340)。次に、メインCPU93は、通信データ送信タイマが0であるか否かを判断する(S341)。   First, the main CPU 93 decrements the communication data transmission timer by 1 (S340). Next, the main CPU 93 determines whether or not the communication data transmission timer is 0 (S341).

ここで、通信データ送信タイマが0でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが0であると判断した場合(YES)には、メインCPU51は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。   When determining that the communication data transmission timer is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the communication data transmission process. On the other hand, when it is determined that the communication data transmission timer is 0 (YES), the main CPU 51 determines whether there is untransmitted data in the communication data storage area (S342).

ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。   If it is determined that there is no untransmitted data in the communication data storage area (NO), the main CPU 93 generates no-operation command data, and the generated no-operation command data is assigned to the main RAM 95 as communication data. Store in the storage area (S343).

なお、無操作コマンドデータは、上述した入力ポートチェック処理において格納された各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報や各種センサのオン、オフの情報等が各パラメータとしてセットされる。これにより、コマンドが送信されない割込処理を発生しないようにして、コマンド送信に対する不正行為を防止することができるとともに、サブCPU102にこれらの情報を認識させることで、本来操作が無効である期間の操作(例えば、リール回転中におけるBETボタン22への操作)に基づいて、演出を変化させることが可能となる。   The no-operation command data is set with various parameters such as on-edge / off-edge information of various switches and on / off information of various sensors stored in the input port check process described above. As a result, it is possible to prevent an illegal action against command transmission by preventing an interrupt process in which a command is not transmitted, and to allow the sub CPU 102 to recognize such information so that the operation is originally invalid. An effect can be changed based on an operation (for example, an operation on the BET button 22 during reel rotation).

ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合(YES)、又はステップS343の処理を実行した後、メインCPU51は、通信データ送信タイマに初期値(例えば、14)をセットする(S344)。   If it is determined in step S342 that there is untransmitted data in the communication data storage area (YES), or after executing the process of step S343, the main CPU 51 sets an initial value (for example, 14) in the communication data transmission timer. (S344).

次に、メインCPU51は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路101に送信する(S345)。次に、メインCPU51は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。   Next, the main CPU 51 transmits the communication data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 101 (S345). Next, the main CPU 51 determines whether or not transmission of communication data has been completed (S346).

ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、ステップS345の処理に戻る。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合(YES)には、メインCPU93は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、通信データ送信処理を終了する。   If it is determined that transmission of communication data has not been completed (NO), the main CPU 93 returns to the process of step S345. On the other hand, if it is determined that the transmission of communication data has been completed (YES), the main CPU 93 updates the communication data storage area to be cleared (S347), and ends the communication data transmission process.

[副制御処理]
次に、図74〜図89を参照して、副制御回路101のサブCPU102により実行される各種処理について説明する。
[Sub-control processing]
Next, various processes executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 will be described with reference to FIGS. 74 to 89.

<電源投入処理>
図74は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 74 is a flowchart showing power-on processing of the sub CPU 102 at power-on.

まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S350)。この初期化処理では、サブCPU102は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process (S350). In this initialization process, the sub CPU 102 performs error check on the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, which is a task group for timer interrupt synchronization, and a sound control task.

次に、サブCPU102は、図75に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 activates the lamp control task shown in FIG. 75 (S351). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.

次に、サブCPU102は、図76に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカの出音状態がサブCPU102によって制御される。次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。なお、マザータスクでは、図77に示す主基板通信タスクや液晶表示装置11に表示される表示内容を制御する表示制御タスク(図示せず)が起動される。   Next, the sub CPU 102 activates the sound control task shown in FIG. 76 (S352). In the sound control task, the sub CPU 102 controls the sound output state of the speakers 42, 58, 64, 65L, 65R and the like. Next, the sub CPU 102 activates the mother task (S353) and ends the power-on process. In the mother task, a main board communication task shown in FIG. 77 and a display control task (not shown) for controlling display contents displayed on the liquid crystal display device 11 are activated.

<ランプ制御タスク>
図75は、図74に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 75 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S351 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。   First, the sub CPU 102 executes a timer interrupt initialization process (S360). Next, the sub CPU 102 executes initialization processing of lamp related data (S361).

次に、サブCPU102は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 102 waits for a timer interrupt (S362). In this process, a task group different from the timer interrupt synchronization is executed until the sub CPU 102 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。   As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization, a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization, and the like can be given.

次に、サブCPU102は、図76に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。   Next, the sub CPU 102 executes the sound control task shown in FIG. 76 (S363). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed.

本実施形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図76に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。   In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S363, the processing of steps S372 and S373 is executed in the sound control task shown in FIG.

次に、サブCPU102は、決定されている演出データに含まれるLED85の発光態様を定めるランプデータの解析処理を実行し(S364)、ランプデータに基づくランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理に戻る。   Next, the sub CPU 102 executes lamp data analysis processing that determines the light emission mode of the LED 85 included in the determined presentation data (S364), executes lamp presentation execution processing based on the lamp data (S365), and step The process returns to S362.

<サウンド制御タスク>
図76は、図74に示した電源投入処理のステップS352において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 76 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S352 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、スピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process for sound-related data related to the sound output state of speakers such as the speakers 42, 58, 64, 65L, and 65R (S370). Next, the sub CPU 102 executes a task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S371).

次に、サブCPU102は、決定されている演出データに含まれるスピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカの出音態様を定めるサウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンドデータに基づくサウンド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes sound data analysis processing that determines the sound output mode of the speakers 42, 58, 64, 65L, 65R and the like included in the determined presentation data (S372). A sound effect execution process is performed (S373), and the process of step S371 is executed.

<主基板通信タスク>
図77は、図74に示したステップS353で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 77 is a flowchart showing the main board communication task activated in the mother task activated in step S353 shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S380)、受信コマンドのチェックを実行する(S381)。   First, the sub CPU 102 initializes the communication message queue (S380), and checks the received command (S381).

次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S382)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ステップS381の処理に戻る。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S382). If it is determined that a command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 102 returns to the process of step S381.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S383)。次に、サブCPU102は、図78に示すコマンド解析処理を実行し(S384)、ステップS381の処理に戻る。   On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), the sub CPU 102 determines that the received command is a legitimate command, creates game information from the received command, and creates it. The game information is stored in the sub RAM 103 (S383). Next, the sub CPU 102 executes a command analysis process shown in FIG. 78 (S384), and returns to the process of step S381.

<コマンド解析処理>
図78は、図77に示した主基板通信タスクのステップS384において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 78 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S384 of the main board communication task shown in FIG.

サブCPU102は、受信したコマンドの種別及びコマンドデータに含まれる情報に基づいて、図79に示す演出内容決定処理を実行し(S390)、ランプデータ決定処理を実行し(S391)、サウンドデータ決定処理を実行し(S392)、決定された各データを登録し(S393)、コマンド解析処理を終了する。   The sub CPU 102 executes the effect content determination process shown in FIG. 79 based on the received command type and information included in the command data (S390), executes the ramp data determination process (S391), and the sound data determination process. Is executed (S392), each determined data is registered (S393), and the command analysis process is terminated.

<演出内容決定処理>
図79は、図78に示したコマンド解析処理のステップS390において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 79 is a flowchart showing effect content determination processing executed in step S390 of the command analysis processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、設定変更の有無に基づいて、演出状態を復帰させ、あるいは演出状態を初期化する。また、例えば、設定変更時であれば、通常遊技におけるモードを抽選により決定する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not an initialization command has been received (S400). If it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the initialization command reception process (S401), and ends the effect content determination process. In the initialization command reception process, effect data based on information transmitted as the initialization command is set. For example, the production state is restored or the production state is initialized based on the presence or absence of a setting change. Further, for example, when the setting is changed, the mode in the normal game is determined by lottery.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、メダルの投入の有無に基づいて、メダル投入音を出力するための演出データがセットされる。また、モードや遊技状態に応じた背景画像を表示するための演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a medal insertion command has been received (S402). If it is determined that a medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a medal insertion command reception process (S403), and ends the effect content determination process. In the medal insertion command reception process, effect data based on the information transmitted as the medal insertion command is set. For example, effect data for outputting a medal insertion sound is set based on whether or not a medal has been inserted. Further, effect data for displaying a background image corresponding to the mode and the gaming state is set.

また、メダル投入コマンド受信時処理では、自動投入処理(図65のS51参照)がなされたこと(すなわち、再遊技を作動させること)に基づいて送信されたメダル投入コマンド(図65のS52参照)を受信した場合、再遊技が作動することを報知する自動投入音を出力するための演出データがセットされる。ここで、本実施形態において、再遊技の作動時には、所定の待機時間(リプレイ作動認識時間)が設定されているが、自動投入音は、この所定の待機時間(リプレイ作動認識時間)中であっても出力されるように構成されている。   In the medal insertion command reception process, the medal insertion command (see S52 in FIG. 65) transmitted based on the automatic insertion process (see S51 in FIG. 65) being performed (that is, the re-game is activated). Is received, production data for outputting an automatic sound for notifying that the re-game is activated is set. Here, in this embodiment, a predetermined standby time (replay operation recognition time) is set at the time of re-game operation, but the automatic input sound is in the predetermined standby time (replay operation recognition time). Even if it outputs, it is comprised.

このように構成することで、再遊技の作動を認識するための待機時間(例えば、リプレイ作動認識時間)が設定されている場合であっても、再遊技が作動することを遅滞なく遊技者に認識させることができる。   By configuring in this way, even if a standby time (for example, replay operation recognition time) for recognizing the operation of the regame is set, it is possible to inform the player that the regame will operate without delay. Can be recognized.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、図80の説明において後述するスタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、ART遊技中において、内部当選役が押し順役であれば、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順を報知するための演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a start command has been received (S404). If it is determined that a start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a start command reception process described later in the description of FIG. 80 (S405), and ends the effect content determination process. In the start command reception process, effect data based on information transmitted as a start command is set. For example, during an ART game, if the internal winning combination is a push forward, production data for notifying the procedure of the stop operation that is most advantageous to the player is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール回転開始音を出力するための演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a reel rotation start command has been received (S406). If it is determined that a reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a reel rotation start command reception process (S407), and ends the effect content determination process. In the reel rotation start command reception process, effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command is set. For example, effect data for outputting a reel rotation start sound is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール停止音を出力するための演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a reel stop command has been received (S408). If it is determined that a reel stop command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a reel stop command reception process (S409), and ends the effect content determination process. In the reel stop command reception process, effect data based on information transmitted as a reel stop command is set. For example, effect data for outputting a reel stop sound is set.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ロックコマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、ロックコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、ロックコマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。ロックコマンド受信時処理では、ロックコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、ロックの種別に応じた映像を表示するための演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a lock command has been received (S410). If it is determined that a lock command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a lock command reception process (S411), and ends the effect content determination process. In the lock command reception process, effect data based on information transmitted as a lock command is set. For example, effect data for displaying an image corresponding to the type of lock is set.

一方、ロックコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、入賞役に応じた払出枚数に応じた払出音を出力するための演出データがセットされる。また、例えば、遊技状態が移行する場合には、その旨を示す映像を表示するための演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the lock command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a winning operation command has been received (S412). If it is determined that a winning action command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a winning action command reception process described later in the description of FIG. 88 (S413), and ends the effect content determination process. . In the process at the time of receiving the winning operation command, effect data based on the information transmitted as the winning operation command is set. For example, effect data for outputting a payout sound corresponding to the payout number corresponding to the winning combination is set. Further, for example, when the gaming state is shifted, effect data for displaying a video indicating that fact is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、開始するボーナスの種別に応じたボーナス終了枚数カウンタの初期値を表示するための演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a bonus start command has been received (S414). If it is determined that a bonus start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a bonus start command reception process (S415), and ends the effect content determination process. In the bonus start command reception process, effect data based on the information transmitted as the bonus start command is set. For example, effect data for displaying the initial value of the bonus end number counter corresponding to the type of bonus to be started is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、図89の説明において後述するボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S417)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、ボーナス終了後に移行する遊技状態を示唆するための演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a bonus end command has been received (S416). If it is determined that a bonus end command has been received (YES), the sub CPU 102 executes bonus end command reception processing described later in the description of FIG. 89 (S417), and ends the effect content determination processing. . In the bonus end command reception process, effect data based on information transmitted as the bonus end command is set. For example, effect data for suggesting a gaming state to be transferred after the bonus ends is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、無操作コマンドを受信したか否かを判断する(S418)。ここで、無操作コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を実行し(S419)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that a bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a no-operation command has been received (S418). If it is determined that a no-operation command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a no-operation command reception process (S419) and ends the effect content determination process.

無操作コマンド受信時処理では、無操作コマンドとして送信された情報に基づいて演出データを変動させる場合がある。例えば、スタートコマンド受信時処理において決定された演出データが、BETボタン22の連打を要求する演出データである場合に、無操作コマンドとして受信した、BETボタン22がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態の情報に基づいて、演出データを変動させる。一方、S418において、無操作コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。   In the no-operation command reception process, the effect data may be changed based on information transmitted as a no-operation command. For example, when the effect data determined in the start command reception process is effect data requesting continuous hitting of the BET button 22, the BET button 22 received as a no-operation command is in an on-edge state or an off-edge state. The production data is changed based on the information. On the other hand, if it is determined in S418 that a no-operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process.

<スタートコマンド受信時処理>
図80は、図79に示した演出内容決定処理のステップS405において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 80 is a flowchart showing a start command reception process executed in step S405 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、PBB遊技状態中であるか否かを判断する(S430)。サブCPU102は、PBB遊技状態中であると判断した場合(YES)には、図28に示すPBB中上乗せARTゲーム数を参照し、内部当選役に基づいて上乗せARTゲーム数を決定し(S431)、決定された上乗せARTゲーム数をARTゲーム数に加算し(S432)、ステップS442の処理に移る。   First, the sub CPU 102 determines whether or not it is in the PBB gaming state (S430). If the sub CPU 102 determines that the PBB gaming state is in effect (YES), it refers to the number of added ART games in the PBB shown in FIG. 28 and determines the number of added ART games based on the internal winning combination (S431). Then, the determined number of added ART games is added to the number of ART games (S432), and the process proceeds to step S442.

サブCPU102は、ステップS430の処理において、PBB遊技状態中でないと判断した場合(NO)には、続いて、ART遊技中であるか否かを判断する(S433)。サブCPU102は、ART遊技中であると判断した場合(YES)には、図81の説明において後述するART遊技中処理を実行し(S434)、ステップS442の処理に移る。   If the sub CPU 102 determines in step S430 that the PBB gaming state is not in effect (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the ART gaming is in progress (S433). If the sub CPU 102 determines that an ART game is being played (YES), it executes an ART game process to be described later in the description of FIG. 81 (S434), and proceeds to the process of step S442.

サブCPU102は、ステップS433の処理において、ART遊技中でないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルCZ中であるか否かを判断する(S435)。サブCPU102は、バトルCZ中であると判断した場合(YES)には、図84の説明において後述するバトルCZ中処理を実行し(S436)、ステップS442の処理に移る。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S433 that the ART game is not being played (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the battle CZ is being executed (S435). When determining that the battle CZ is in progress (YES), the sub CPU 102 executes a battle CZ mid-process described later in the description of FIG. 84 (S436), and proceeds to the process of step S442.

サブCPU102は、ステップS435の処理において、バトルCZ中でないと判断した場合(NO)には、続いて、通常BB中であるか否かを判断する(S437)。サブCPU102は、通常BB中であると判断した場合(YES)には、図85の説明において後述する通常BB中処理を実行し(S438)、ステップS442の処理に移る。   If the sub CPU 102 determines in step S435 that the battle CZ is not being performed (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the normal BB is being performed (S437). If the sub CPU 102 determines that the normal BB is in progress (YES), it executes the normal BB in-process described later in the description of FIG. 85 (S438), and proceeds to the process of step S442.

サブCPU102は、ステップS437の処理において、通常BB中でないと判断した場合(NO)には、続いて、アイテムCZ中であるか否かを判断する(S439)。サブCPU102は、アイテムCZ中であると判断した場合(YES)には、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理を実行し(S440)、ステップS442の処理に移る。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S437 that it is not in the normal BB (NO), it subsequently determines whether or not it is in the item CZ (S439). If the sub CPU 102 determines that the item is in the item CZ (YES), it executes the item CZ in-process described later in the description of FIG. 86 (S440), and proceeds to the processing in step S442.

サブCPU102は、ステップS439の処理において、アイテムCZ中でないと判断した場合(NO)には、図87の説明において後述する通常遊技中処理を実行し(S441)、ステップS442の処理に移る。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S439 that the item CZ is not in progress (NO), the sub CPU 102 executes a normal game process described later in the description of FIG. 87 (S441), and proceeds to the process of step S442.

次に、サブCPU102は、演出データが未だセットされていない場合には、内部当選役等に応じた開始時演出データをセットし(S442)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ステップS442の処理では、例えば、上乗せBB中、又はバトルCZ中であれば、HP減算成否とHP減算値に応じた開始時演出データがセットされ、通常BB中であれば、カード獲得成否とカード種別に応じた開始時演出データがセットされ、アイテムCZ中であれば、使用するカード種別とART抽選の結果に応じた開始時演出データがセットされ、通常遊技中であれば、現在のモードと内部当選役に応じた開始時演出データがセットされる。   Next, if the effect data has not been set yet, the sub CPU 102 sets start effect data corresponding to the internal winning combination or the like (S442), and ends the start command receiving process. In the process of step S442, for example, if the addition BB or the battle CZ is in progress, the start effect data corresponding to the HP subtraction success / failure and the HP subtraction value is set. Start effect data according to the type is set, and if the item is in the item CZ, the start effect data according to the card type to be used and the result of the ART lottery is set. Start performance data corresponding to the internal winning combination is set.

<ART遊技中処理>
図81は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS434において実行されるART遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART game>
FIG. 81 is a flowchart showing the ART gaming process executed in step S434 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、内部当選役に応じたART遊技中ナビデータをセットする(S450)。ステップS450の処理では、例えば、RT0遊技状態において、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、「RT移行図柄1〜8」を表示させてRT1遊技状態に移行させるため、停止操作順序が報知されないART遊技中ナビデータがセットされる。また、RT1遊技状態において、「RT2移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態に移行させるため、「RT2移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。   First, the sub CPU 102 sets ART game navigation data corresponding to the internal winning combination (S450). In the process of step S450, for example, in the RT0 gaming state, when “push order small combination” is determined as the internal winning combination, “RT transition symbols 1 to 8” are displayed and transition to the RT1 gaming state is stopped. ART game navigation data for which the operation order is not notified is set. In addition, in the RT1 gaming state, when “RT2 transition lip” is determined as the internal winning combination, the stop operation order in which “RT2 transition lip 1, 2” is displayed to transition to the RT2 gaming state is notified. ART game navigation data to be set is set.

また、RT2遊技状態において、「RT2維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態を維持させるため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされるとともに、「RT3移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT3遊技状態に移行させるため、「RT3移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。また、RT3遊技状態において、「RT3維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT3遊技状態を維持させるため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。また、RT1〜3遊技状態において、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、メダルを増加させ、また、RT2及びRT3遊技状態においてはRT遊技状態を維持させるため、「上段ベル1〜4」、「クロスアップベル」、又は「中段ベル」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。なお、ボーナス役が内部当選役として決定され、決定されたボーナス役の図柄の組合せを表示させることができる単位遊技においては、決定されたボーナス役の図柄の組合せが報知されるART遊技中ナビデータがセットされることとしてもよい。   In addition, in the RT2 gaming state, when “RT2 maintenance lip” is determined as an internal winning combination, a stop operation order in which “normal lips 1 to 8” are displayed is displayed in order to maintain the RT2 gaming state. When “RT3 transition lip” is determined as an internal winning combination, “RT3 transition lip 1, 2” will be displayed in order to shift to the RT3 gaming state. The navigation data during ART game in which the stop operation order is notified is set. Further, in the RT3 gaming state, when “RT3 maintenance lip” is determined as the internal winning combination, the stop operation order in which “normal lips 1 to 8” are displayed to maintain the RT3 gaming state is notified. The navigation data during the ART game is set. Further, in the RT1 to 3 gaming states, when the “push order small combination” is determined as the internal winning combination, the medal is increased, and in the RT2 and RT3 gaming states, the RT gaming state is maintained. The navigation data during ART gaming in which the stop operation order in which “1-4”, “cross-up bell”, or “middle bell” is displayed is set. In a unit game in which a bonus combination is determined as an internal winning combination and a combination of symbols of the determined bonus combination can be displayed, navigation data during ART game in which the combination of symbols of the determined bonus combination is notified May be set.

また、本実施形態においては、現在のRT遊技状態がリプレイ低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)、及びリプレイ高確率状態であってART遊技が行われるRT遊技状態(RT3遊技状態)とは異なるRT遊技状態(RT2遊技状態)であっても、「ART遊技」中であるとして管理することとしているが、ART遊技に移行することが決定されている場合であって、RT3遊技状態に移行していない場合には、異なる管理状態である、「ART準備状態」中として管理することとしてもよい。すなわち、ART遊技が行われるRT遊技状態(RT3遊技状態)と、その他のRT遊技状態(例えば、RT0〜RT2遊技状態)とを異なる管理状態によって管理することとしてもよい。   In this embodiment, the current RT gaming state is a low replay probability state (for example, RT0 gaming state or RT1 gaming state), and an RT gaming state in which an ART game is performed (RT3 gaming state). Even if it is an RT game state (RT2 game state) different from), it is assumed that it is managed as being in the “ART game”, but it is determined that the transition to the ART game has been made, and the RT3 game When the state has not been changed, the management may be performed as “ART ready state”, which is a different management state. That is, the RT gaming state (RT3 gaming state) in which the ART game is performed and other RT gaming states (for example, RT0 to RT2 gaming state) may be managed by different management states.

次に、サブCPU102は、上乗せBB中であるか否かを判断する(S451)。サブCPU102は、上乗せBB中であると判断した場合(YES)には、図82の説明において後述する上乗せBB中処理を実行し(S452)、ART遊技中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the BB is being added (S451). If the sub CPU 102 determines that the additional BB is in progress (YES), it executes an extra BB process to be described later in the description of FIG. 82 (S452), and ends the ART gaming process.

サブCPU102は、ステップS451の処理において、上乗せBB中でないと判断した場合(NO)には、続いて、特殊上乗せ状態中であるか否かを判断する(S453)。サブCPU102は、特殊上乗せ状態中であると判断した場合(YES)には、特殊上乗せ状態中処理を実行し(S454)、ART遊技中処理を終了する。この特殊上乗せ状態中処理では、上述したように、特殊上乗せ状態におけるセットの継続抽選、及び上乗せARTゲーム数の抽選が行われる。   If the sub CPU 102 determines in step S451 that the added BB is not in progress (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not it is in a special added state (S453). If the sub CPU 102 determines that it is in the special extra state (YES), it executes the special extra state process (S454) and ends the ART game process. In the special added state processing, as described above, the continuous lottery of the set in the special added state and the lottery of the number of added ART games are performed.

サブCPU102は、ステップS453の処理において、特殊上乗せ状態中でないと判断した場合(NO)には、続いて、優遇モードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S455)。すなわち、サブCPU102は、ART遊技中において、上述した優遇状態となっているか否かを判断する。サブCPU102は、優遇モードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、ステップS460の処理に移る。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S453 that it is not in the special addition state (NO), it subsequently determines whether or not the preferential mode lock flag is on (S455). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the above-described preferential state is set during the ART game. If the sub CPU 102 determines that the preferential mode lock flag is on (YES), the sub CPU 102 proceeds to the process of step S460.

サブCPU102は、ステップS455の処理において、優遇モードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、同色ボーナス(すなわち、BB1、又はBB3)に内部当選したか否かを判断する(S456)。同色ボーナスに内部当選したと判断した場合(YES)には、ステップS458の処理に移る。   If the sub CPU 102 determines that the preferential mode lock flag is not on (that is, is off) in the process of step S455 (NO), the sub CPU 102 continues to internally win the same color bonus (that is, BB1 or BB3). It is determined whether or not it has been done (S456). If it is determined that the same color bonus is won internally (YES), the process proceeds to step S458.

サブCPU102は、ステップS456の処理において、同色ボーナスに内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、優遇モード中に異色ボーナス(すなわち、BB2、又はBB4)に内部当選したか否かを判断する(S457)。サブCPU102は、優遇モード中に異色ボーナスに内部当選したと判断した場合(YES)には、優遇モードロックフラグをオンし(S458)、ステップS460の処理に移る。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S456 that the same color bonus has not been internally won (NO), then whether the different color bonus (ie, BB2 or BB4) has been internally won during the preferential mode? It is determined whether or not (S457). If the sub CPU 102 determines that the special bonus has been won internally during the preferential mode (YES), the sub CPU 102 turns on the preferential mode lock flag (S458), and proceeds to the processing of step S460.

サブCPU102は、ステップS457の処理において、優遇モード中に異色ボーナスに内部当選していないと判断した場合(NO)には、図58に示すART中モード移行抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてモード移行抽選を実行し(S459)、抽選結果に基づいてART遊技中のモードをセットする。   If the sub CPU 102 determines in the processing of step S457 that the internal bonus is not won for the different color bonus during the preferential mode (NO), the sub CPU 102 refers to the ART mode mode lottery table shown in FIG. Based on the lottery result, the mode transition lottery is executed (S459), and the mode in the ART game is set based on the lottery result.

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数更新(減算)処理を実行する(S460)。このARTゲーム数更新(減算)処理では、上乗せBB中、特殊上乗せ状態中以外のART遊技中であって、RT3遊技状態にある場合、単位遊技毎に、セットされているARTゲーム数を「1」ずつ減算更新する。したがって、例えば、PBB遊技状態の終了後にART遊技に移行する場合には、RT0〜2遊技状態においてはARTゲーム数が減算されず、RT3遊技状態に移行してからARTゲーム数の減算が開始されることとなる。なお、ART遊技中に、遊技者が報知された停止操作の手順とは異なる停止操作の手順によって停止操作を行い、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行した場合には、再度RT3遊技状態に移行するまでの間であってもARTゲーム数の減算が行われる。また、ボーナス役の内部当選状態であるRT4遊技状態においては、ARTゲーム数を減算更新しないこととしてもよいし、その内部抽選結果が告知されるまでARTゲーム数を減算更新することとしてもよい。   Next, the sub CPU 102 executes an ART game number update (subtraction) process (S460). In this ART game number update (subtraction) process, when the ART game is not in the extra BB or in the special extra state and is in the RT3 game state, the ART game number set for each unit game is “1”. Update by subtraction. Therefore, for example, when shifting to the ART game after the end of the PBB gaming state, the number of ART games is not subtracted in the RT0-2 gaming state, and subtraction of the ART game number is started after shifting to the RT3 gaming state. The Rukoto. During the ART game, when the stop operation is performed according to the stop operation procedure different from the stop operation procedure notified by the player, and the RT3 gaming state is changed to the RT1 gaming state, the RT3 gaming state is again transferred. Even during this period, the number of ART games is subtracted. Further, in the RT4 gaming state, which is the internal winning state of the bonus combination, the ART game number may not be subtracted and updated, or the ART game number may be subtracted and updated until the internal lottery result is announced.

次に、サブCPU102は、図83の説明において後述するART遊技終了チェック処理を実行し(S461)、ART遊技中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 executes an ART game end check process described later in the description of FIG. 83 (S461), and ends the ART game process.

<上乗せBB中処理>
図82は、図81に示したART遊技中処理のステップS452において実行される上乗せBB中処理を示すフローチャートである。
<Additional processing during BB>
FIG. 82 is a flowchart showing the extra BB in-process executed in step S452 of the ART gaming process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)に内部当選したか否かを判断する(S470)。サブCPU102は、押し順小役、又はRB中小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、上述した抽選可能回数を「1」加算する(S471)。なお、「不問ベル」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)に内部当選した場合にも抽選可能回数を「1」加算することとしてもよい。   First, the sub CPU 102 changes to the push order small combination (the value of the small combination / replay data pointer is “26” to “37”) or the RB medium small combination (the value of the small combination / replay data pointer is “45”). It is determined whether or not an internal winning is made (S470). When the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is given to the push order small combination or the RB medium small combination (YES), the above-described number of possible lotteries is added by “1” (S471). It should be noted that “1” may be added to the number of possible lotteries even when “unquestioned bell” (the value of the small role / replay data pointer is “38”) is won internally.

サブCPU102は、ステップS470の処理において、押し順小役、又はRB中小役に内部当選していないと判断した場合(NO)、又はステップS471の処理を行った場合には、続いて、抽選可能回数が「5」以上であるか否かを判断する(S472)。サブCPU102は、抽選可能回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、上乗せBB中処理を終了する。すなわち、押し順小役、又はRB中小役の当選回数が5回となった場合には、「上乗せBB」中において、特殊上乗せ状態に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われる抽選期間が終了することとなる。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S470 that it has not won the push order small combination or the RB medium small combination (NO), or if the process of step S471 is performed, the lottery is possible. It is determined whether or not the number of times is “5” or more (S472). If the sub CPU 102 determines that the number of possible lotteries is “5” or more (YES), the sub CPU 102 finishes the extra BB process. In other words, when the number of wins for push order or RB medium / small combination is 5, the lottery for shifting to the special addition state during “Addition BB” (ie, “HP” subtraction lottery) The lottery period during which will be performed will end.

サブCPU102は、ステップS472の処理において、抽選可能回数が「5」以上でないと判断した場合(NO)には、図50に示すART中HP減算成否抽選テーブルを参照し、敵種別及び内部当選役に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S473)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S474)。サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図51に示すART中HP減算値抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S475)。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S472 that the number of lotteries that can be drawn is not “5” or more (NO), the sub CPU 102 refers to the HP subtraction success / failure lottery table shown in FIG. Based on the above, the HP subtraction success / failure lottery is executed (S473). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the HP subtraction success / failure lottery has been won (S474). If the sub CPU 102 determines that the HP subtraction success / failure lottery has been won (YES), it refers to the ART HP subtraction value lottery table shown in FIG. 51, determines the HP subtraction value based on the internal winning combination, The determined HP subtraction value is subtracted from the HP value (S475).

サブCPU102は、ステップS474の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS475の処理を行った場合には、続いて、上述したリプレイ連続回数が「5」以上であるか否かを判断する(S476)。サブCPU102は、リプレイ連続回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、図52に示すリプ連時ART中HP減算成否抽選テーブルを参照し、敵種別及びリプレイ連続回数に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S477)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S478)。サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図53に示すリプ連時敵A〜C用ART中HP減算値抽選テーブル、又は図54に示すリプ連時敵D用ART中HP減算値抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S479)。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S474 that the HP subtraction success / failure lottery has not been won (that is, not won) (NO), or if the process of step S475 has been performed, It is determined whether the number of consecutive replays is “5” or more (S476). When the sub CPU 102 determines that the number of consecutive replays is “5” or more (YES), the sub CPU 102 refers to the HP consecutive ART subtraction success / failure lottery table shown in FIG. 52 and based on the enemy type and the number of consecutive replays. Then, the HP subtraction success / failure lottery is executed (S477). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the HP subtraction success / failure lottery has been won (S478). If the sub CPU 102 determines that the HP subtraction success / failure lottery has been won (YES), the lip consecutive enemy A to C ART subtracting HP subtraction value lottery table shown in FIG. 53 or the lip consecutive enemy shown in FIG. Referring to the D ART ART HP subtraction value lottery table, the HP subtraction value is determined based on the number of consecutive replays, and the determined HP subtraction value is subtracted from the current HP value (S479).

サブCPU102は、ステップS478の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS479の処理を行った場合には、続いて、現在のHPの値が「0」以下であるか否かを判断する(S480)。サブCPU102は、現在のHPの値が「0」以下であると判断した場合(YES)には、上乗せBBの終了後に特殊上乗せ状態に移行させるための情報である特殊上乗せ状態フラグをオンし(S481)、上乗せBB中処理を終了する。また、現在のHPの値が「0」以下でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)にも、上乗せBB中処理を終了する。   When the sub CPU 102 determines that the HP subtraction success / failure lottery is not won (ie, is not won) in the process of step S478 (NO), or when the process of step S479 is performed, It is determined whether the value of HP is “0” or less (S480). When the sub CPU 102 determines that the current HP value is “0” or less (YES), the sub CPU 102 turns on a special added state flag, which is information for shifting to the special added state after the addition BB is finished ( S481), the process of adding BB is terminated. In addition, when it is determined that the current HP value is not “0” or less (that is, “1” or more) (NO), the process of adding BB is ended.

<ART遊技終了チェック処理>
図83は、図81に示したART遊技中処理のステップS461において実行される上乗せBB中処理を示すフローチャートである。
<ART game end check process>
FIG. 83 is a flowchart showing the extra BB process executed in step S461 of the ART game process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ARTゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S490)。ARTゲーム数が「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)には、ART遊技終了チェック処理を終了する。一方、サブCPU102は、ARTゲーム数が「0」であると判断した場合(YES)には、続いて、ARTゲーム数のストックがあるか否かを判断する(S491)。すなわち、サブCPU102は、上述したベル回数上乗せにより上乗せされたARTゲーム数があるか否かを判断する。サブCPU102は、ARTゲーム数のストックがあると判断した場合(YES)には、ストックされているARTゲーム数をARTゲーム数に加算し(S492)、ART遊技終了チェック処理を終了する。なお、図示は省略しているが、このステップS492の処理に伴って、ストックされていたARTゲーム数がある旨、及びそのストックされていたARTゲーム数が何ゲームであったのかを示す演出データがセットされる。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of ART games is “0” (S490). When it is determined that the number of ART games is not “0” (that is, “1” or more) (NO), the ART game end check process is ended. On the other hand, if the sub CPU 102 determines that the number of ART games is “0” (YES), it subsequently determines whether there is a stock of ART games (S491). That is, the sub CPU 102 determines whether or not there is an ART game number added by adding the number of bells described above. If the sub CPU 102 determines that there is a stock of the number of ART games (YES), it adds the number of stocked ART games to the number of ART games (S492) and ends the ART game end check process. Although not shown in the drawing, in accordance with the processing in step S492, effect data indicating that there is a stocked ART game number and how many of the stocked ART games were. Is set.

サブCPU102は、ステップS491の処理において、ARTゲーム数のストックがないと判断した場合(NO)には、続いて、ARTセット数が「1」以上であるか否かを判断する(S493)。サブCPU102は、ARTセット数が「1」以上であると判断した場合(YES)には、ARTゲーム数に初期値(50)をセットし(S494)、ARTセット数を「1」減算し(S495)、ART遊技終了チェック処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S491 that there is no ART game number stock (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether the ART set number is “1” or more (S493). If the sub CPU 102 determines that the number of ART sets is “1” or more (YES), it sets an initial value (50) to the number of ART games (S494), and subtracts “1” from the number of ART sets ( S495), the ART game end check process is ended.

サブCPU102は、ステップS493の処理において、ARTセット数が「1」以上でない(すなわち、「0」である)と判断した場合(NO)には、図60に示すART終了時モード移行抽選テーブルを参照し、モード移行抽選を実行し(S496)、抽選結果に基づいて通常遊技中のモードをセットする。次に、サブCPU102は、次回遊技から通常遊技をセットし(S497)、天井ゲーム数に初期値(0)をセットし(S498)、ART遊技終了チェック処理を終了する。なお、図示は省略しているが、サブCPU102は、ステップS493の処理において、ARTセット数が「1」以上でない(すなわち、「0」である)と判断した場合(NO)であって、優遇モードロックフラグがオンである場合には、優遇モードロックフラグをオフにする。   When the sub CPU 102 determines in the process of step S493 that the number of ART sets is not equal to or greater than “1” (ie, “0”) (NO), the sub CPU 102 determines the ART end mode transition lottery table shown in FIG. The mode transition lottery is executed (S496), and the mode in the normal game is set based on the lottery result. Next, the sub CPU 102 sets a normal game from the next game (S497), sets an initial value (0) to the number of ceiling games (S498), and ends the ART game end check process. Although not shown, the sub CPU 102 determines that the number of ART sets is not “1” or more (that is, “0”) in the process of step S493 (NO). When the mode lock flag is on, the preferential mode lock flag is turned off.

<バトルCZ中処理>
図84は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS436において実行されるバトルCZ中処理を示すフローチャートである。
<Processing during Battle CZ>
FIG. 84 is a flowchart showing the process during battle CZ executed in step S436 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S500)。すなわち、サブCPU102は、バトルCZ中において、すでにART遊技に移行することが決定されているか否かを判断する。サブCPU102は、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)に内部当選したか否かを判断する(S501)。サブCPU102は、押し順小役、又はRB中小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、上述した抽選可能回数を「1」加算する(S502)。なお、「不問ベル」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)に内部当選した場合にも抽選可能回数を「1」加算することとしてもよい。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART winning flag is on (S500). That is, the sub CPU 102 determines whether or not it is already determined to shift to the ART game during the battle CZ. If the sub CPU 102 determines that the ART winning flag is not on (that is, is off) (NO), the sub CPU 102 subsequently selects the push order small combination (the value of the small combination / replay data pointer is “26” to “26”). "37") or RB medium / small combination (the value of the data pointer for small combination / replay is "45") is determined (S501). If the sub CPU 102 determines that the internal winning combination has been made for the push order small combination or RB medium small combination (YES), the above-described number of possible lotteries is incremented by “1” (S502). It should be noted that “1” may be added to the number of possible lotteries even when “unquestioned bell” (the value of the small role / replay data pointer is “38”) is won internally.

サブCPU102は、ステップS501の処理において、押し順小役、又はRB中小役に内部当選していないと判断した場合(NO)、又はステップS502の処理を行った場合には、続いて、抽選可能回数が「5」以上であるか否かを判断する(S503)。サブCPU102は、抽選可能回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、バトルCZ中処理を終了する。すなわち、押し順小役、又はRB中小役の当選回数が5回となった場合には、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われる抽選期間が終了することとなる。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S501 that no internal winning combination has been made for the push order small combination or the RB medium small combination (NO), or if the process of step S502 is performed, the lottery is possible. It is determined whether or not the number of times is “5” or more (S503). If the sub CPU 102 determines that the number of possible lotteries is “5” or more (YES), the process during the battle CZ ends. In other words, when the number of wins in the push order or RB medium / small combination is 5, the lottery for shifting to the ART game (that is, the subtraction lottery of “HP”) is performed during “Battle CZ”. The lottery period to be performed will end.

サブCPU102は、ステップS503の処理において、抽選可能回数が「5」以上でないと判断した場合(NO)には、図30に示すHP減算成否抽選テーブルを参照し、キャラクタ種別及び内部当選役に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S504)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S505)。サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図31に示すキャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図32に示すキャラクタB用HP減算値抽選テーブル、又は図33に示すキャラクタC用HP減算値抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S506)。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S503 that the number of lotterable times is not “5” or more (NO), the sub CPU 102 refers to the HP subtraction success / failure lottery table shown in FIG. Then, the HP subtraction success / failure lottery is executed (S504). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the HP subtraction success / failure lottery has been won (S505). If the sub CPU 102 determines that the HP subtraction success / failure lottery has been won (YES), the character A HP subtraction value lottery table shown in FIG. 31, the character B HP subtraction value lottery table shown in FIG. 32, or FIG. Referring to the character C HP subtraction value lottery table, the HP subtraction value is determined based on the internal winning combination, and the determined HP subtraction value is subtracted from the current HP value (S506).

サブCPU102は、ステップS505の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS506の処理を行った場合には、続いて、上述したリプレイ連続回数が「5」以上であるか否かを判断する(S507)。サブCPU102は、リプレイ連続回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、図34に示すリプ連時HP減算成否抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S508)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S509)。サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図35に示すリプ連時キャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図36に示すリプ連時キャラクタB用HP減算値抽選テーブル、又は図37に示すリプ連時キャラクタC用HP減算値抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S510)。   If the sub-CPU 102 determines that the HP subtraction success / failure lottery is not won (ie, is not won) in the process of step S505 (NO), or if the process of step S506 is performed, the sub-CPU 102 continues to describe above. It is determined whether the number of consecutive replays is “5” or more (S507). If the sub CPU 102 determines that the number of consecutive replays is “5” or more (YES), the sub CPU 102 refers to the lip consecutive HP subtraction success / failure lottery table shown in FIG. A lottery is executed (S508). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the HP subtraction success / failure lottery is won (S509). When the sub CPU 102 determines that the HP subtraction success / failure lottery has been won (YES), the HP consecutive character A HP subtraction value lottery table shown in FIG. 35 and the Lip consecutive character B HP subtraction value shown in FIG. With reference to the lottery table or the HP subtraction value lottery table for Lip consecutive character C shown in FIG. 37, the HP subtraction value is determined based on the number of consecutive replays, and the HP subtraction value determined from the current HP value is subtracted. (S510).

サブCPU102は、ステップS509の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS510の処理を行った場合には、続いて、現在のHPの値が「0」以下であるか否かを判断する(S511)。サブCPU102は、現在のHPの値が「0」以下でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)には、バトルCZ中処理を終了する。一方、サブCPU102は、現在のHPの値が「0」以下であると判断した場合(YES)には、ART当選済フラグをオンし(S512)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットする(S513)。   If the sub CPU 102 determines that the HP subtraction success / failure lottery is not won (ie, is not won) in the process of step S509 (NO), or if the process of step S510 is performed, It is determined whether the value of HP is “0” or less (S511). If the sub CPU 102 determines that the current HP value is not “0” or less (that is, “1” or more) (NO), the process during the battle CZ is terminated. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the current HP value is “0” or less (YES), it turns on the ART winning flag (S512) and sets the initial value (50) to the number of ART games. (S513).

次に、サブCPU102は、図38に示すバトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、抽選可能回数及び内部当選役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S514)。次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S515)。サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図39に示すバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、抽選可能回数に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数を加算し(S519)、バトルCZ中処理を終了する。また、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)にも、バトルCZ中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 refers to the ART game number addition success / failure lottery table in the battle CZ during ART C shown in FIG. 38, and executes the ART game number addition lottery based on the number of possible lotteries and the internal winning combination (S514). ). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of ART games is added and the lottery is won (S515). If the sub CPU 102 determines that the ART game number extra lottery has been won (YES), it refers to the ART game number extra lottery table during the battle CZ shown in FIG. The number of additional ART games (multiple) is determined, the number of ART games is added according to the determination result (S519), and the process during the battle CZ is terminated. Further, the sub CPU 102 also ends the process during the battle CZ when it is determined that the number of ART games is not won in the additional lottery (that is, non-winning) (NO).

サブCPU102は、ステップS500の処理において、ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、図40に示すバトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S516)。   When the sub CPU 102 determines in the process of step S500 that the ART winning flag is on (YES), the sub CPU 102 refers to the ART game number on success / failure lottery table in the battle CZ shown in FIG. Based on the number of ART games, a lottery is executed (S516).

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S517)。ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図41に示すバトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数を加算し(S518)、バトルCZ中処理を終了する。また、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)にも、バトルCZ中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of ART games is added and the lottery is won (S517). If it is determined that the lottery for the number of ART games is won (YES), the number of ART games to be added is determined based on the internal winning combination with reference to the number-of-additions ART game number lottery table shown in FIG. Then, the number of ART games is added according to the determination result (S518), and the process during the battle CZ is ended. Further, the sub CPU 102 also ends the process during the battle CZ when it is determined that the number of ART games is not won in the additional lottery (that is, non-winning) (NO).

このように、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)中に、内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、HP減算値の抽選)が行われ、この特定の数値が特定の更新結果(例えば、「0」以下)となった場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行することが決定されるように構成されている。   Thus, in the present embodiment, whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the internal winning combination during a predetermined special gaming state (for example, battle CZ) is determined by lottery (for example, HP When the specific numerical value becomes a specific update result (for example, “0” or less), it is decided to shift to a specific advantageous gaming state (for example, ART game). It is comprised so that.

また、本実施形態においては、さらに、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、HP減算値の抽選)が行われるように構成されている。   Further, in the present embodiment, whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the number of consecutive winnings of the specific combination (for example, replay combination) is determined (for example, lottery for HP subtraction value). Is configured to be performed.

また、本実施形態においては、さらに、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの抽選(例えば、HP減算値の抽選)に当選するか否かが、決定されているキャラクタの種別によって変動するように構成されている。   In the present embodiment, it is further determined whether or not to win a lottery (for example, a lottery for HP subtraction value) whether or not to update a specific numerical value (for example, HP). It is configured to vary depending on.

また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)中に、所定の条件の成立(例えば、「JAC」に内部当選したこと)を移行契機として、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が高くなる(例えば、BB中RT2遊技状態に移行する)ように構成されている。   Further, in the present embodiment, during a predetermined special gaming state (for example, battle CZ), a specified combination (for example, replay) is triggered by the establishment of a predetermined condition (for example, that “JAC” is internally won). The winning probability of the (combination) is increased (for example, transition to the RT2 gaming state during BB).

また、本実施形態においては、特定の数値(例えば、HP)が特定の更新結果(例えば、「0」以下)となった場合の、押し順小役を含む所定の小役の当選回数(例えば、抽選可能回数)に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。   Further, in the present embodiment, when a specific numerical value (for example, HP) becomes a specific update result (for example, “0” or less), the number of wins for a predetermined small combination including a push order small combination (for example, The number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) can be added based on the number of times that the lottery is possible.

このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。   With this configuration, it is possible to perform a lottery with more diversity regarding a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) as to whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. .

また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)中に、上述した特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かが抽選される抽選期間(例えば、抽選可能回数が5回となるまでの期間)が規定されており、この抽選期間は、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)における、押し順小役を含む所定の小役の当選回数が所定回数(例えば、5回)となると終了するように構成されている。   In the present embodiment, a lottery period (for example, the number of possible lotteries) in which whether or not to update the above-described specific numerical value (for example, HP) during a predetermined special gaming state (for example, battle CZ) is determined. The number of times that a predetermined small combination including a push order small combination is won in a predetermined number of times (in a predetermined special gaming state (for example, battle CZ)). For example, it is configured to end when 5 times.

このように構成することで、遊技者が押し順小役を意図的に取りこぼした場合であっても、抽選期間が増加することがないため、遊技店が不測の不利益を被ることを防止することができる。すなわち、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。   By configuring in this way, even if the player intentionally misses the push order small combination, the lottery period does not increase, so the game store is prevented from suffering unexpected disadvantages. be able to. In other words, with regard to a lottery (for example, a lottery for transition to ART games) whether or not to notify the procedure of a stop operation that is advantageous to the player while appropriately weighing the profits of the player and the amusement store. A rich lottery can be performed.

<通常BB中処理>
図85は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS438において実行される通常BB中処理を示すフローチャートである。
<Normal BB processing>
FIG. 85 is a flowchart showing the normal BB processing executed in step S438 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S530)。すなわち、サブCPU102は、通常BB中において、すでにART遊技に移行することが決定されているか否かを判断する。サブCPU102は、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)に内部当選したか否かを判断する(S531)。サブCPU102は、押し順小役、又はRB中小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、上述した抽選可能回数を「1」加算する(S532)。なお、「不問ベル」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)に内部当選した場合にも抽選可能回数を「1」加算することとしてもよい。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART winning flag is on (S530). That is, the sub CPU 102 determines whether or not it is already determined to shift to the ART game during the normal BB. If the sub CPU 102 determines that the ART winning flag is not on (that is, is off) (NO), the sub CPU 102 subsequently selects the push order small combination (the value of the small combination / replay data pointer is “26” to “26”). "37") or RB medium / small combination (the value of the data pointer for small combination / replay is "45") is determined (S531). If the sub CPU 102 determines that an internal winning combination has been made for the push order small combination or RB medium small combination (YES), the above-described number of possible lotteries is incremented by “1” (S532). It should be noted that “1” may be added to the number of possible lotteries even when “unquestioned bell” (the value of the small role / replay data pointer is “38”) is won internally.

サブCPU102は、ステップS531の処理において、押し順小役、又はRB中小役に内部当選していないと判断した場合(NO)、又はステップS532の処理を行った場合には、続いて、抽選可能回数が「5」以上であるか否かを判断する(S533)。サブCPU102は、抽選可能回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、通常BB中処理を終了する。すなわち、押し順小役、又はRB中小役の当選回数が5回となった場合には、「通常BB」中において、ART遊技に移行するための抽選をうけうる抽選権利の抽選(すなわち、「カード」の獲得抽選)が行われる抽選期間が終了することとなる。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S531 that the internal winning combination for the push order small combination or the RB medium small combination has not been won (NO), or if the process of step S532 is performed, the lottery can be continued. It is determined whether or not the number of times is “5” or more (S533). If the sub CPU 102 determines that the number of possible lotteries is “5” or more (YES), the normal BB processing ends. That is, when the number of wins for push order or RB medium / small combination is 5, the lottery of lottery rights that can receive a lottery for shifting to ART games during “normal BB” (that is, “ The lottery period during which the “card” acquisition lottery) is performed ends.

サブCPU102は、ステップS533の処理において、抽選可能回数が「5」以上でないと判断した場合(NO)には、図42に示すカード獲得成否抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、カード獲得成否抽選を実行する(S534)。次に、サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したか否かを判断する(S535)。サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図43に示すカード種別抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてカード種別を決定し、決定されたカード種別を記憶し、カード枚数を更新する(S536)。   When the sub CPU 102 determines in the process of step S533 that the number of lotterable times is not “5” or more (NO), it refers to the card acquisition success / failure lottery table shown in FIG. An acquisition success / failure lottery is executed (S534). Next, the sub CPU 102 determines whether or not a card acquisition success / failure lottery has been won (S535). If the sub CPU 102 determines that the card acquisition success / failure lottery has been won (YES), the card type lottery table shown in FIG. 43 is referred to, the card type is determined based on the internal winning combination, and the determined card type is determined. And the number of cards is updated (S536).

サブCPU102は、ステップS535の処理において、カード獲得成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS536の処理を行った場合には、続いて、上述したリプレイ連続回数が「5」以上であるか否かを判断する(S507)。サブCPU102は、リプレイ連続回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、図44に示すリプ連時カード獲得成否抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいて、カード獲得成否抽選を実行する(S538)。次に、サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したか否かを判断する(S539)。サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図45に示すカード種別抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいてカード種別を決定し、決定されたカード種別を記憶し、カード枚数を更新する(S540)。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S535 that the card acquisition success / failure lottery has not been won (that is, it is not won) (NO), or if the process of step S536 has been performed, It is determined whether the number of consecutive replays is “5” or more (S507). If the sub CPU 102 determines that the number of consecutive replays is “5” or more (YES), the sub CPU 102 refers to the rep consecutive card acquisition success / failure lottery table shown in FIG. A lottery is executed (S538). Next, the sub CPU 102 determines whether or not a card acquisition success / failure lottery has been won (S539). When determining that the card acquisition success / failure lottery is won (YES), the sub CPU 102 refers to the card type lottery table shown in FIG. 45, determines the card type based on the number of consecutive replays, and determines the determined card type. And the number of cards is updated (S540).

サブCPU102は、ステップS539の処理において、カード獲得成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS540の処理を行った場合には、続いて、現在のカード枚数が「8」以上であるか否かを判断する(S541)。サブCPU102は、現在のカード枚数が「8」以上でない(すなわち、「7」以下である)と判断した場合(NO)には、通常BB中処理を終了する。一方、サブCPU102は、現在のカード枚数が「8」以上であると判断した場合(YES)には、ART当選済フラグをオンし(S542)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットする(S543)。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S539 that the card acquisition success / failure lottery has not been won (that is, it is not won) (NO), or if the process of step S540 has been performed, It is determined whether or not the number of cards is “8” or more (S541). If the sub CPU 102 determines that the current card number is not “8” or more (that is, “7” or less) (NO), the normal BB processing is terminated. On the other hand, if the sub CPU 102 determines that the current card number is “8” or more (YES), it turns on the ART winning flag (S542), and sets the initial value (50) to the number of ART games. (S543).

次に、サブCPU102は、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、余りのカード種別毎に上乗せARTゲーム数の抽選を実行し、抽選結果に応じてARTゲーム数を加算し(S544)、通常BB中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 refers to the extra card game drawing lottery table shown in FIG. 48, executes the lottery drawing of the extra ART game number for each excess card type, and adds the number of ART games according to the lottery result. (S544), and the normal BB processing is terminated.

サブCPU102は、ステップS530の処理において、ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、図46に示す通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S545)。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S530 that the ART winning flag is ON (YES), the sub CPU 102 refers to the normal BB ART game number addition success / failure lottery table shown in FIG. Based on the number of ART games, a lottery is executed (S545).

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S546)。サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数を加算し(S518)、通常BB中処理を終了する。また、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)にも、通常BB中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of ART games is added and the lottery is won (S546). If the sub CPU 102 determines that the ART game number extra lottery is won (YES), the sub CPU 102 refers to the normal BB extra ART game number lottery table and determines the additional ART game number based on the internal winning combination. Then, the number of ART games is added according to the determination result (S518), and the normal BB processing ends. Also, the sub-CPU 102 ends the normal BB processing even when it is determined that the number of ART games is not won in the lottery (that is, non-winning) (NO).

このように、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、カード)のうちから抽選権利が付与され、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)終了後に移行する所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、付与された抽選権利に応じた特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の移行抽選が行われるように構成されている。   As described above, in the present embodiment, during a predetermined special game state (for example, normal BB), a specific advantageous game state (for example, ART game) based on the number of consecutive winnings of the specific combination (for example, replay combination). ) A predetermined lottery state (for example, an item) to which a lottery right is granted from among a plurality of types of lottery right (for example, cards) with different expectation levels and the transition to a predetermined special gaming state (for example, normal BB) ends In CZ), a transition lottery of a specific advantageous gaming state (for example, ART game) according to the given lottery right is performed.

このように構成することで、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)においては、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かの抽選が間接的に(すなわち、抽選権利の抽選として)行われることとなるため、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かの抽選が直接的にのみ行われる場合と比べて、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)における抽選(すなわち、抽選権利の抽選)に当選する確率を高めることができる。   With this configuration, in a predetermined special gaming state (for example, normal BB), a lottery regarding whether or not to shift to a specific advantageous gaming state (for example, an ART game) is indirectly (that is, a lottery right). In comparison with the case where a lottery for determining whether or not to shift to a specific advantageous gaming state (for example, ART game) is performed only directly, a predetermined special gaming state (for example, It is possible to increase the probability of winning the lottery in the normal BB) (that is, the lottery right lottery).

また、本実施形態においては、さらに、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、内部当選役に基づいて、上述した抽選権利(例えば、カード)が付与されるように構成されている。   Further, in the present embodiment, the lottery right (for example, a card) described above is granted based on the internal winning combination during a predetermined special gaming state (for example, normal BB). .

また、本実施形態においては、付与された抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、8枚)以上となると、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行することなく、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するように構成されている。   Further, in the present embodiment, when the number of lottery rights granted (for example, the number of cards) is equal to or greater than a predetermined number (for example, eight), without shifting to a predetermined lottery state (for example, item CZ), It is configured to enter a specific advantageous gaming state (eg, ART gaming).

このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。   With this configuration, it is possible to perform a lottery with more diversity regarding a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) as to whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. .

また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、所定の条件の成立(例えば、「JAC」に内部当選したこと)を移行契機として、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が低い特定役低確率状態(例えば、BB中RT0遊技状態)から、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が高い特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行させ、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)が終了するときに、特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行している場合には、少なくとも所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、特定役高確率状態が引き継がれる(RT遊技状態がセットされる)ように構成されている。   Further, in the present embodiment, during a predetermined special gaming state (for example, normal BB), a specific combination (for example, replay) is triggered by transition of the establishment of a predetermined condition (for example, that “JAC” is internally won). From a specific combination low probability state (for example, RT0 gaming state during BB) having a low winning probability of a combination (for example, RT2 gaming state during BB) having a high winning probability for a specific combination (for example, a replay combination) When a predetermined special gaming state (for example, normal BB) is completed and the state is shifted to a specific high probability state (for example, RT2 gaming state during BB), at least a predetermined lottery state ( For example, the item CZ) is configured such that the specific high probability state is inherited (the RT gaming state is set).

このように構成することで、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、特定役(例えば、リプレイ役)が高確率で抽選される状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行した場合であっても、遊技が単調となることなく、さらに遊技の興趣を高めることができる。   By configuring in this way, during a predetermined special gaming state (for example, normal BB), a transition to a state (for example, RT2 gaming state in BB) in which a specific combination (for example, replay combination) is drawn with high probability Even if it is a case, the interest of the game can be further enhanced without the game becoming monotonous.

また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、上述した抽選権利(例えば、カード)が抽選される抽選期間(例えば、抽選可能回数が5回となるまでの期間)が規定されており、この抽選期間は、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)における、押し順小役を含む所定の小役の当選回数が所定回数(例えば、5回)となると終了するように構成されている。   In the present embodiment, a lottery period in which the above-mentioned lottery rights (for example, cards) are lottered during a predetermined special gaming state (for example, normal BB) (for example, until the number of possible lotteries is five) Period) is defined, and in this lottery period, the number of wins for a predetermined small combination including a push order small combination in a predetermined special gaming state (for example, normal BB) becomes a predetermined number (for example, 5 times). It is configured to end.

このように構成することで、遊技者が押し順小役を意図的に取りこぼした場合であっても、抽選期間が増加することがないため、遊技店が不測の不利益を被ることを防止することができる。すなわち、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。   By configuring in this way, even if the player intentionally misses the push order small combination, the lottery period does not increase, so the game store is prevented from suffering unexpected disadvantages. be able to. In other words, with regard to a lottery (for example, a lottery for transition to ART games) whether or not to notify the procedure of a stop operation that is advantageous to the player while appropriately weighing the profits of the player and the amusement store. A rich lottery can be performed.

<アイテムCZ中処理>
図86は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS440において実行されるアイテムCZ中処理を示すフローチャートである。
<Processing during item CZ>
FIG. 86 is a flowchart showing the in-item CZ process executed in step S440 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、内部当選役に応じたアイテムCZ中ナビデータをセットする(S560)。ステップS560の処理では、RT2遊技状態において、「RT2維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態を維持させるため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされるとともに、「RT3移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT1遊技状態に移行させないため、「RT3移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされる。また、RT3遊技状態において、「RT3維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT1遊技状態に移行させないため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされる。また、RT0、RT2又はRT3遊技状態において、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、メダルを増加させ、また、RT2及びRT3遊技状態においてはRT1遊技状態に移行させないため、「上段ベル1〜4」、「クロスアップベル」、又は「中段ベル」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされる。なお、ボーナス役が内部当選役として決定され、決定されたボーナス役の図柄の組合せを表示させることができる単位遊技においては、決定されたボーナス役の図柄の組合せが報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされることとしてもよい。   First, the sub CPU 102 sets navigation data in the item CZ corresponding to the internal winning combination (S560). In the process of step S560, in the RT2 gaming state, when “RT2 maintenance lip” is determined as the internal winning combination, the stop operation in which “normal lips 1 to 8” are displayed to maintain the RT2 gaming state. The navigation data during the ART game in which the order is notified is set, and when “RT3 transition lip” is determined as the internal winning combination, “RT3 transition lip 1, 2” is displayed in order not to transition to the RT1 gaming state. The navigation data in the item CZ in which the stop operation order to be notified is notified is set. In addition, in the RT3 gaming state, when “RT3 maintenance lip” is determined as an internal winning combination, since the transition to the RT1 gaming state is not made, the stop operation order in which “normal lip 1 to 8” is displayed is notified. The item CZ navigation data is set. In addition, in the RT0, RT2 or RT3 gaming state, when the “push order small combination” is determined as the internal winning combination, the medal is increased, and in the RT2 and RT3 gaming states, the RT1 gaming state is not shifted. The navigation data in the item CZ in which the stop operation order in which “upper bell 1 to 4”, “cross-up bell”, or “middle bell” is displayed is set. In the unit game in which the bonus combination is determined as the internal winning combination and the combination of the determined bonus combination can be displayed, the navigation data in the item CZ in which the combination of the determined bonus combination is notified. May be set.

また、アイテムCZ開始時のRT遊技状態がRT0遊技状態であるときには、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、「RT移行図柄1〜8」を表示させてRT1遊技状態に移行させるため、停止操作順序が報知されないアイテムCZ中ナビデータがセットされることとしてもよい。また、移行したRT1遊技状態において、「RT2移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態に移行させるため、「RT2移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされることとしてもよい。   In addition, when the RT gaming state at the start of the item CZ is the RT0 gaming state, when the “push order small combination” is determined as the internal winning combination, the “RT transition symbols 1 to 8” are displayed to enter the RT1 gaming state. In order to shift, the navigation data in the item CZ in which the stop operation order is not notified may be set. In the transitioned RT1 gaming state, when “RT2 transitioning lip” is determined as the internal winning combination, “RT2 transitioning lip 1, 2” is displayed in order to transition to the RT2 gaming state. It is good also as the navigation data in item CZ in which is notified is set.

次に、サブCPU102は、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルを参照し、カード種別及び内部当選役に基づいて、ART移行抽選を実行する(S561)。次に、サブCPU102は、ART移行抽選に当選したか否かを判断する(S561)。ART移行抽選に当選したと判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S563)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットする(S564)。   Next, the sub CPU 102 refers to the ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49, and executes the ART transfer lottery based on the card type and the internal winning combination (S561). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART transfer lottery has been won (S561). If it is determined that the ART transfer lottery has been won (YES), an ART game is set from the next game (S563), and an initial value (50) is set as the number of ART games (S564).

次に、サブCPU102は、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定する(S566)。次に、サブCPU102は、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、余りのカード種別毎に上乗せARTゲーム数の抽選を実行し、抽選結果に応じてARTゲーム数を加算し(S567)、アイテムCZ中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines the number of bell winnings with reference to the lottery drawing lottery table for adding the number of ART games shown in FIG. 55 (S566). Next, the sub CPU 102 refers to the extra card game drawing lottery table shown in FIG. 48, executes the lottery drawing of the extra ART game number for each excess card type, and adds the number of ART games according to the lottery result. (S567), and the process in the item CZ is terminated.

サブCPU102は、ステップS562の処理において、ART移行抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)には、アイテムCZゲーム数を「1」減算し(S568)、続いて、アイテムCZゲーム数は「0」であるか否かを判断する(S569)。アイテムCZゲーム数は「0」であると判断した場合(YES)には、次回遊技から通常遊技をセットし(S570)、天井ゲーム数に初期値(0)をセットし(S571)、アイテムCZ中処理を終了する。また、サブCPU102は、アイテムCZゲーム数は「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)にも、アイテムCZ中処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S562 that the ART transfer lottery has not been won (that is, not won) (NO), the item CZ game number is decremented by “1” (S568), and then Then, it is determined whether or not the number of item CZ games is “0” (S569). If it is determined that the item CZ game number is “0” (YES), the normal game is set from the next game (S570), the initial value (0) is set as the ceiling game number (S571), and the item CZ End the middle process. The sub CPU 102 also ends the in-item CZ process when determining that the number of item CZ games is not “0” (that is, “1” or more) (NO).

なお、本実施形態においては、ステップS561の処理において、通常BBにおけるカードの獲得順に応じて、獲得した枚数分、順次期待度(「LV(レベル)」)に応じたART移行抽選が行われることとなるが、ART移行抽選の態様はこれに限られるものではない。例えば、アイテムCZ移行時に、獲得されたカードが複数枚ある場合であって、これらのカードの期待度が異なる場合には、より期待度の高いカードを優先してART移行抽選が行われるように、カードの順番を並べ替える抽選権利抽選順変更処理が行われることとしてもよい。あるいは、より期待度の低いカードを優先してART移行抽選が行われるように、カードの順番を並べ替える抽選権利抽選順変更処理が行われることとしてもよい。このように構成することで、アイテムCZ中における所定の期間(すなわち、アイテムCZの前半の期間、あるいは後半の期間)における遊技者の期待感をさらに向上させることができる。   In the present embodiment, in the process of step S561, the ART transfer lottery corresponding to the degree of expectation (“LV (level)”) is sequentially performed for the number of acquired cards according to the order of card acquisition in the normal BB. However, the ART transfer lottery mode is not limited to this. For example, when there are a plurality of acquired cards at the time of the item CZ transition, and these cards have different expectations, the ART transition lottery is performed with priority on the cards with higher expectations. The lottery right lottery order changing process for rearranging the order of cards may be performed. Alternatively, a lottery right lottery order changing process for rearranging the order of the cards may be performed so that the ART transfer lottery is performed with priority given to cards with lower expectations. With this configuration, it is possible to further improve the player's expectation in a predetermined period in the item CZ (that is, the first half period or the second half period of the item CZ).

また、例えば、アイテムCZ移行時に、獲得されたカードが複数枚ある場合には、カードの順番を並べ替える抽選を行う抽選権利抽選順変更処理を行うこととしてもよい。このように構成することで、アイテムCZ中において期待感の高い期間を変動させることができる。   For example, when there are a plurality of acquired cards at the time of shifting to the item CZ, a lottery right lottery order changing process for performing a lottery for rearranging the order of the cards may be performed. By configuring in this way, it is possible to vary the period of high expectation in the item CZ.

このように、本実施形態においては、抽選権利付与遊技状態(例えば、通常BB)中に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、カード)のうちから複数の抽選権利が付与可能に構成されるとともに、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、付与された抽選権利に対応する期待度に応じて、順次特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の移行抽選が行われるように構成されている。   Thus, in this embodiment, during the lottery right granting game state (for example, normal BB), a plurality of types of lottery rights (for example, different expectations) for shifting to a specific advantageous game state (for example, ART game) are provided. A plurality of lottery rights can be granted from among the cards), and in a predetermined lottery state (for example, item CZ), specific advantageous game states are sequentially set according to the degree of expectation corresponding to the given lottery right. The transfer lottery (for example, ART game) is performed.

このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。   With this configuration, it is possible to perform a lottery with more diversity regarding a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) as to whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. .

また、本実施形態においては、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の移行抽選に当選した場合、付与された抽選権利に余りが発生した場合には、この余りの抽選権利に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。   In the present embodiment, when a lottery for a transition to a specific advantageous game state (for example, ART game) is won in a predetermined lottery state (for example, item CZ), a surplus occurs in the granted lottery rights. Is configured such that the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) can be added based on the surplus lottery rights.

また、本実施形態においては、抽選権利付与遊技状態(例えば、通常BB)において、付与された抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、8枚)となると、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するように構成されるとともに、この場合、所定数の抽選権利をすべて余りの抽選権利として、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。   In the present embodiment, in the lottery right granting game state (for example, normal BB), when the number of lottery rights granted (for example, the number of cards) reaches a predetermined number (for example, eight), a specific advantageous game In this case, a predetermined number of lottery rights are used as surplus lottery rights, and the number of games in a specific advantageous game state (eg, ART game) (eg, ART game) is set. The number of ART games) can be added.

このように構成することで、所定の抽選状態において抽選に用いられなかった抽選権利が生じた場合であっても、その抽選権利が無駄とはならず、しかも、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数が増加することとなるため、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より興趣を高めることができる。   With such a configuration, even when a lottery right that has not been used for the lottery in a predetermined lottery state occurs, the lottery right is not wasted, and the stop operation is advantageous to the player. Since the number of games in a specific advantageous gaming state (for example, ART game) in which the procedure of the game is notified increases, a lottery for determining whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player (for example, ART) The game can be more interesting with regard to the game lottery.

<通常遊技中処理>
図87は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS441において実行される通常遊技中処理を示すフローチャートである。
<In-game processing>
FIG. 87 is a flowchart showing the normal game in-process executed in step S441 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、PBBフラグ間であるか否かを判断する(S580)。すなわち、サブCPU102は、「PBB」の内部当選状態であるか否かを判断する。PBBフラグ間であると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。一方、サブCPU102は、PBBフラグ間でないと判断した場合(NO)には、続いて、PBBに内部当選したか否かを判断する(S581)。すなわち、サブCPU102は、今回の単位遊技において「PBB」が内部当選役として決定されたか否かを判断する。PBBに内部当選したと判断した場合(YES)には、ARTゲーム数に初期値(50)をセットし(S582)、ARTセット数(例えば、ARTセット数「3」,「4」,「5」のいずれか)を抽選により決定し(S583)、PBBが内部当選した旨を報知するPBB告知用演出データをセットし(S584)、通常遊技中処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not it is between PBB flags (S580). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning state of “PBB”. If it is determined that it is between the PBB flags (YES), the normal game process is terminated. On the other hand, when determining that the current time is not between the PBB flags (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the PBB has been internally won (S581). That is, the sub CPU 102 determines whether or not “PBB” is determined as the internal winning combination in the current unit game. If it is determined that the PBB is won internally (YES), the initial value (50) is set to the number of ART games (S582), and the number of ART sets (for example, the number of ART sets “3”, “4”, “5” Is selected by lottery (S583), PBB notification effect data for notifying that the PBB has been won internally is set (S584), and the normal game processing is terminated.

サブCPU102は、ステップS581の処理において、PBBに内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、BBフラグ間であるか否かを判断する(S585)。すなわち、サブCPU102は、「BB1〜4」の内部当選状態であるか否かを判断する。BBフラグ間であると判断した場合(YES)には、続いて、告知済フラグがオンであるか否かを判断する(S586)。すなわち、サブCPU102は、すでにボーナス役(BB1〜4)に内部当選した旨、及びその種別が報知されているか否かを判断する。告知済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S581 that the PBB has not been internally won (NO), it subsequently determines whether or not it is between BB flags (S585). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning state of “BB1 to 4” is in effect. If it is determined that it is between the BB flags (YES), it is subsequently determined whether or not the notified flag is on (S586). That is, the sub CPU 102 determines whether the bonus combination (BB1 to BB4) has already been won internally and whether or not the type has been notified. If it is determined that the notified flag is on (YES), the normal game process is terminated.

サブCPU102は、ステップS586の処理において、告知済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、前兆ゲーム数を「1」減算し(S587)、続いて、前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S588)。前兆ゲーム数が「0」であると判断した場合(YES)には、告知済フラグをオンし(S589)、ボーナス役(BB1〜4)に内部当選した旨、及びその種別を報知するBB告知用演出データをセットし(S590)、通常遊技中処理を終了する。また、サブCPU102は、前兆ゲーム数が「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)には、ステップS601の処理に移る。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S586 that the notified flag is not on (that is, off) (NO), the sub CPU 102 subtracts “1” from the number of precursor games (S587). It is determined whether or not the number of games is “0” (S588). If it is determined that the number of precursor games is “0” (YES), a notification flag is turned on (S589), and a bonus combination (BB1 to BB4) is internally won and a BB notification for notifying the type Effect data is set (S590), and the normal game process is terminated. If the sub CPU 102 determines that the number of precursor games is not “0” (that is, “1” or more) (NO), the sub CPU 102 proceeds to the process of step S601.

サブCPU102は、ステップS585の処理において、BBフラグ間でないと判断した場合(NO)には、続いて、BBに内部当選したか否かを判断する(S591)。すなわち、サブCPU102は、今回の単位遊技において「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定されたか否かを判断する。BBに内部当選したと判断した場合(YES)には、図61に示すBB当選時前兆ゲーム数抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、前兆ゲーム数を決定する(S592)。なお、図示は省略しているが、このステップS592の処理に伴って、決定された前兆ゲーム数に応じた連続演出を実行するための演出データがセットされる。   If the sub CPU 102 determines in step S585 that the BB flag is not reached (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not BB is won internally (S591). That is, the sub CPU 102 determines whether any of “BB1 to 4” is determined as the internal winning combination in the current unit game. If it is determined that BB has been won internally (YES), the number of precursor games is determined based on the internal winning combination with reference to the BB winning sign game number lottery table shown in FIG. 61 (S592). Although illustration is omitted, effect data for executing a continuous effect according to the determined number of precursor games is set in accordance with the processing of step S592.

次に、サブCPU102は、現在のモードがバトルモード中であるか否かを判断する(S593)。現在のモードがバトルモード中であると判断した場合(YES)には、バトルモードロックフラグをオンし(S594)、ステップS588の処理に移る。また、現在のモードがバトルモード中でない(すなわち、通常モード中である)と判断した場合(NO)にも、ステップS588の処理に移る。なお、内部当選したボーナス役が同色ボーナス(すなわち、BB1、又はBB3)である場合には、ステップS593の処理を行うことなく、ステップS594の処理を行うこととしてもよい。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the current mode is the battle mode (S593). If it is determined that the current mode is the battle mode (YES), the battle mode lock flag is turned on (S594), and the process proceeds to step S588. Also, when it is determined that the current mode is not in the battle mode (that is, in the normal mode) (NO), the process proceeds to step S588. If the internal winning bonus combination is the same color bonus (that is, BB1 or BB3), the process of step S594 may be performed without performing the process of step S593.

サブCPU102は、ステップS591の処理において、BBに内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、確定役に内部当選したか否かを判断する(S595)。すなわち、サブCPU102は、「BAR揃いリプ」が内部当選役として決定されたか否かを判断する。確定役に内部当選したと判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S596)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットし(S597)、ARTセット数(例えば、ARTセット数「2」,「3」,「4」,「5」のいずれか)を抽選により決定する(S598)。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S591 that the BB has not been internally won (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the final winning combination has been internally won (S595). That is, the sub CPU 102 determines whether or not “BAR matching lip” is determined as the internal winning combination. If it is determined that the winning combination has been won internally (YES), an ART game is set from the next game (S596), an initial value (50) is set as the number of ART games (S597), and the number of ART sets (for example, The number of ART sets “2”, “3”, “4”, or “5”) is determined by lottery (S598).

次に、サブCPU102は、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定し(S599)、確定役が内部当選した旨を報知する確定役告知用演出データをセットし(S600)、通常遊技中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 refers to the ART game number extra lottery bell winning number lottery table shown in FIG. 55, determines the bell winning number (S599), and informs that the finalist has won the internal winning combination. The effect data is set (S600), and the normal game process is terminated.

サブCPU102は、ステップS595の処理において、確定役に内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルモードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S601)。バトルモードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。一方、サブCPU102は、バトルモードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、告知済フラグがオンであるか否かを判断する(S602)。告知済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S595 that the winning combination has not been won internally (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the battle mode lock flag is on (S601). If it is determined that the battle mode lock flag is on (YES), the normal game process is terminated. On the other hand, if the sub CPU 102 determines that the battle mode lock flag is not on (that is, is off) (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the notified flag is on (S602). If it is determined that the notified flag is on (YES), the normal game process is terminated.

サブCPU102は、ステップS602の処理において、告知済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、天井ゲーム数を「1」加算する(S603)。次に、サブCPU102は、天井ゲーム数が「500」であるか否かを判断する(S604)。天井ゲーム数が「500」であると判断した場合(YES)には、バトルモードロックフラグをオンし(S605)、通常遊技中処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S602 that the notified flag is not on (that is, off) (NO), the sub CPU 102 adds “1” to the number of ceiling games (S603). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of ceiling games is “500” (S604). If it is determined that the number of ceiling games is “500” (YES), the battle mode lock flag is turned on (S605), and the normal game process is terminated.

サブCPU102は、ステップS604の処理において、天井ゲーム数が「500」でないと判断した場合(NO)には、続いて、BBフラグ間であるか否かを判断する(S585)。すなわち、サブCPU102は、「BB1〜4」の内部当選状態(内部当選した単位遊技を含む)であるか否かを判断する。BBフラグ間でないと判断した場合(NO)には、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてモード移行抽選を実行し(S607)、抽選結果に基づいて通常遊技中のモードをセットし、通常遊技中処理を終了する。また、BBフラグ間であると判断した場合(YES)にも、通常遊技中処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines that the number of ceiling games is not “500” in the process of step S604 (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether it is between BB flags (S585). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning state of “BB1 to 4” (including the unit game that has been internally won) is included. If it is determined that it is not between the BB flags (NO), refer to the normal mode transition lottery table shown in FIG. 59, execute the mode transition lottery based on the internal winning combination (S607), and based on the lottery result The game mode is set, and the normal game process is terminated. Moreover, also when it is judged that it is between BB flags (YES), the process in a normal game is complete | finished.

なお、本実施形態においては、ステップS595の処理において、確定役として、特定のリプレイ役である「BAR揃いリプ」に内部当選したか否かを判断することとしているが、確定役の種類はこれに限られるものではない。例えば、特定の小役(例えば、チャンス目2)についても確定役であるとし、この特定の小役に内部当選したか否かを判断することとしてもよい。また、所定の役(例えば、通常リプ2)に内部当選した場合に、特定の停止操作の手順(例えば、右中左)について報知するか否かを抽選により決定し、報知されることが決定された場合に、確定役に内部当選したと判断することとしてもよい。この場合、所定の役(例えば、通常リプ2)に内部当選した場合であって、特定の停止操作の手順(例えば、右中左)で停止操作がなされた場合には、確定役に係る図柄の組合せ(例えば、「BAR揃いリプ」)が有効ライン上に表示されることとすればよい。   In the present embodiment, in the process of step S595, it is determined whether or not an internal winning is made as a specific replay combination “BAR uniform lip” as a final combination. It is not limited to. For example, it is also possible to determine that a specific small role (for example, chance item 2) is also a confirmed role and determine whether or not this specific small role has been won internally. In addition, when a predetermined combination (for example, normal lip 2) is won internally, it is determined by lottery whether or not to notify about a specific stop operation procedure (for example, right middle left), and it is determined to be notified. In such a case, it may be determined that the winning combination has been won internally. In this case, when a predetermined combination (for example, normal lip 2) is won internally, and a stop operation is performed in a specific stop operation procedure (for example, right middle left), the symbol related to the confirmed combination (For example, “BAR-matched lip”) may be displayed on the active line.

また、本実施形態においては、ステップS591の処理において、BBに内部当選したと判断した場合(YES)であって、ステップS593の処理において、現在のモードがバトルモード中であると判断した場合(YES)に、ステップS594の処理において、バトルモードロックフラグをオンすることとしているが、ステップS589の処理において、告知済フラグをオンとするときに、現在のモードがバトルモード中であれば、バトルモードロックフラグをオンすることとしてもよい。この場合、ステップS606の処理を行うことなく、前兆ゲーム数が「0」となるまで、ステップS607の処理において、モード移行抽選を行うこととすればよい。   Further, in the present embodiment, when it is determined in the process of step S591 that BB has been internally won (YES), and in the process of step S593, it is determined that the current mode is the battle mode ( YES), the battle mode lock flag is turned on in the process of step S594. However, if the notified flag is turned on in the process of step S589, if the current mode is in the battle mode, The mode lock flag may be turned on. In this case, the mode transition lottery may be performed in the process of step S607 until the number of precursor games becomes “0” without performing the process of step S606.

また、この場合、前兆ゲーム数が「0」となった後においても、現在のモードが通常モード中であれば、ステップS607の処理において、モード移行抽選を行うこととしてもよい。このように構成することで、目押しに不慣れな遊技者を救済することができる。もっとも、目押しによりBBの入賞を意図的に回避して、バトルモードに移行させようとする行為を抑止するために、前兆ゲーム数が「0」となった後におけるモード移行抽選は、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルに規定する抽選値よりも当選確率の低い抽選値に基づいて抽選されるようにすることが望ましい。さらに、前兆ゲーム数が「0」となった後におけるモード移行抽選の結果は、遊技者に報知されないようにすることが望ましい。   In this case, if the current mode is in the normal mode even after the number of precursor games becomes “0”, a mode transition lottery may be performed in the process of step S607. With this configuration, it is possible to rescue a player who is not accustomed to pushing. However, in order to deter the act of intentionally avoiding the BB winning by pressing and shifting to the battle mode, the mode transition lottery after the number of precursor games becomes “0” is shown in FIG. It is desirable to make a lottery based on a lottery value having a lower win probability than the lottery value specified in the normal mode transition lottery table shown in FIG. Furthermore, it is desirable not to notify the player of the result of the mode transition lottery after the number of precursor games is “0”.

このように、本実施形態においては、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役として決定された場合に、この特別役に内部当選した旨が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定し、この前兆ゲーム数を含めて天井ゲーム数に到達したか否かを判定し、天井ゲーム数に到達していると判定した場合には、特別役(例えば、BB1〜4)の入賞によって移行する特別遊技状態を第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御し、天井ゲーム数に到達していないと判定した場合には、特別役(例えば、BB1〜4)の入賞によって移行する特別遊技状態を第2特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御するように構成されている。   As described above, in the present embodiment, when a special role (for example, BB1 to 4) is determined as an internal winning combination, the number of predictive games until the special winning combination is notified is determined. Then, it is determined whether or not the ceiling game number has been reached including the number of precursor games, and if it is determined that the ceiling game number has been reached, the transition is made by winning a special role (for example, BB1 to BB4). When the special game state is controlled to the first special game state (for example, battle CZ) and it is determined that the number of ceiling games has not been reached, the special game that is shifted by winning a special role (for example, BB1 to 4) The state is configured to be controlled to the second special gaming state (for example, normal BB).

このように構成することで、天井機能を有する場合であっても、遊技者に前兆演出の興趣を十分に享受させることができる。   By configuring in this way, even if it has a ceiling function, it is possible for the player to fully enjoy the entertainment of the precursor effect.

また、本実施形態においては、所定の移行条件に基づいてモード移行抽選を行い、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役して決定された場合、特定のモード(例えば、バトルモード)である場合には、特別役(例えば、BB1〜4)の入賞によって移行する特別遊技状態を第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御するように構成されている。   Moreover, in this embodiment, when a mode transition lottery is performed based on a predetermined transition condition and a special combination (for example, BB1 to 4) is determined as an internal winning combination, a specific mode (for example, a battle mode) is determined. In this case, the special gaming state that is shifted by winning a special combination (for example, BB1 to BB4) is controlled to the first special gaming state (for example, battle CZ).

また、本実施形態においては、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役して決定された場合に、この特別役に内部当選した旨が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定し、この前兆ゲーム数が消化されるまでは、特定のモード(例えば、バトルモード)へのモード移行抽選が行われるように構成することとしてもよい。   Further, in the present embodiment, when a special role (for example, BB1 to 4) is determined as an internal winning combination, the number of precursor games until the special winning combination is notified is determined, Until the number of precursor games is exhausted, a mode transition lottery to a specific mode (for example, a battle mode) may be performed.

また、本実施形態においては、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役として決定された場合に、この特別役に内部当選した旨が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定し、この前兆ゲーム数が消化されるまでは、第1の移行確率(例えば、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルに規定された抽選値に基づく確率)で特定のモード(例えば、バトルモード)へのモード移行抽選が行われるように構成するとともに、この前兆ゲーム数が消化された後は、第1の移行確率よりも低い第2の移行確率で特定のモード(例えば、バトルモード)へのモード移行抽選が行われるように構成することとしてもよい。   In the present embodiment, when a special combination (for example, BB1 to 4) is determined as an internal winning combination, the number of precursor games until the fact that the special winning combination is announced is determined. Until the number of precursor games is exhausted, the first transition probability (for example, the probability based on the lottery value defined in the normal mode transition lottery table shown in FIG. 59) is used to enter a specific mode (for example, battle mode). A mode transition lottery is performed, and after the number of predictor games is exhausted, the mode transition to a specific mode (for example, battle mode) is performed with a second transition probability lower than the first transition probability. It is good also as comprising so that a lottery may be performed.

このように構成することで、特別役に内部当選した旨が告知されるまで、あるいは特別役が入賞するまで、相対的に有利な特別遊技状態である第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に移行する期待感を与えることができる。   By configuring in this way, the first special gaming state (for example, battle CZ) which is a relatively advantageous special gaming state until the special role is notified that the internal winning is announced or until the special role is won. Can give you a sense of anticipation.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図88は、図79に示した演出内容決定処理のステップS413において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving a winning action command>
FIG. 88 is a flowchart showing a winning action command reception process executed in step S413 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、「BB1〜4」が表示されたか否かを判断する(S610)。すなわち、サブPU102は、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する。「BB1〜4」が表示されたと判断した場合(YES)には、続いて、ART遊技中であるか否かを判断する(S611)。ART遊技中であると判断した場合(YES)には、次回遊技から上乗せBBをセットし(S612)、敵種別の初期値(敵A)、及びHPの初期値(60)をセットする(S613)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not “BB1 to 4” is displayed (S610). That is, the sub PU 102 determines whether any symbol combination of “BB1 to 4” is displayed on the active line. If it is determined that “BB1 to 4” is displayed (YES), it is subsequently determined whether or not an ART game is being played (S611). If it is determined that the ART game is being played (YES), an additional BB is set from the next game (S612), and an initial value of enemy type (enemy A) and an initial value of HP (60) are set (S613). ).

次に、サブCPU102は、記憶されている敵種別、又は残HPがあるか否かを判断する(S614)。すなわち、サブCPU102は、前回以前の上乗せBBにおいて敵キャラクタ(敵種別)の更新がされているか、又は前回以前の上乗せBBにおいて減算された状態のHP(残HP)が保持されているかを判断する。記憶されている敵種別、又は残HPがあると判断した場合(YES)には、ステップS613でセットされた敵種別の初期値(敵A)、及びHPの初期値(60)に替えて、記憶されている敵種別、又は残HPをセットし(S615)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU102は、記憶されている敵種別、又は残HPがないと判断した場合(NO)にも、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether there is a stored enemy type or a remaining HP (S614). That is, the sub CPU 102 determines whether the enemy character (enemy type) has been updated in the additional BB before the previous time, or whether the HP (remaining HP) subtracted in the additional BB before the previous time is retained. . If it is determined that there is a stored enemy type or remaining HP (YES), the initial value (enemy A) of the enemy type set in step S613 and the initial value (60) of HP are changed, The stored enemy type or the remaining HP is set (S615), and the winning operation command reception process is terminated. The sub CPU 102 also ends the process when receiving a winning action command when determining that there is no stored enemy type or no remaining HP (NO).

サブCPU102は、ステップS611の処理において、ART遊技中でないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルモードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S616)。バトルモードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技から通常BBをセットし(S617)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S611 that the ART game is not being played (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the battle mode lock flag is on (S616). When it is determined that the battle mode lock flag is not on (that is, off) (NO), the normal BB is set from the next game (S617), and the process for receiving a winning action command is terminated.

サブCPU102は、ステップS616の処理において、バトルモードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、次回遊技からバトルCZをセットし(S618)、HPの初期値(60)をセットし(S619)、図29に示すバトルCZ中キャラクタ抽選テーブルを参照し、設定値に基づいて、味方キャラクタを決定し、決定された味方キャラクタの種別をセットし(S620)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in step S616 that the battle mode lock flag is on (YES), the sub CPU 102 sets the battle CZ from the next game (S618), and sets the initial HP value (60). (S619), referring to the character lottery table in the battle CZ shown in FIG. 29, based on the set value, determines the ally character, sets the type of the determined ally character (S620), processing when receiving a winning action command Exit.

サブCPU102は、ステップS610の処理において、「BB1〜4」が表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、ベルが表示された否かを判断する(S621)。すなわち、サブCPU102は、押し順小役に内部当選し、報知された停止操作の手順にしたがって停止操作がなされ、「上段ベル1〜4」、「クロスアップベル」、又は「中段ベル」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する。なお、このステップS621の処理においては、さらに、不問ベルに内部当選し、「クロスダウンベル1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断することとしてもよい。ベルが表示されていないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S610 that “BB1 to 4” are not displayed (NO), it subsequently determines whether or not a bell is displayed (S621). That is, the sub CPU 102 internally wins the push order small combination, and the stop operation is performed in accordance with the notified stop operation procedure, and any one of “upper bell 1 to 4”, “cross-up bell”, or “middle bell” is selected. It is determined whether or not the combination of symbols is displayed on the active line. In the process of step S621, it is also possible to determine whether or not the unquestioned bell is internally won and whether any combination of symbols of “cross-down bells 1 to 4” is displayed on the active line. Good. If it is determined that the bell is not displayed (NO), the winning operation command reception process is terminated.

サブCPU102は、ステップS621の処理において、ベルが表示されたと判断した場合(YES)には、続いて、ART遊技中であるか否かを判断する(S622)。ART遊技中でないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S621 that a bell has been displayed (YES), it subsequently determines whether or not an ART game is being played (S622). If it is determined that the ART game is not being played (NO), the winning operation command reception process is terminated.

サブCPU102は、ステップS622の処理において、ART遊技中であると判断した場合(YES)には、続いて、ベル入賞回数が決定されている回数に到達したか否かを判断する(S623)。ベル入賞回数が決定されている回数に到達していないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S622 that the ART game is being played (YES), it subsequently determines whether or not the number of times that the number of winning a bell has been reached has been reached (S623). If it is determined that the number of times of winning the bell has not been reached (NO), the process at the time of receiving the winning operation command is terminated.

サブCPU102は、ステップS623の処理において、ベル入賞回数が決定されている回数に到達したと判断した場合(YES)には、図56に示すベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S624)。次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S625)。サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図57に示すベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、上乗せARTゲーム数を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数をストックして記憶する(S626)。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S623 that the number of times that the Bell prize has been determined has been reached (YES), refer to the ART game number addition success / failure lottery table shown in FIG. Then, the lottery is executed by adding the number of ART games (S624). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of ART games is added and the lottery is won (S625). If the sub CPU 102 determines that the ART game number extra lottery has been won (YES), it refers to the extra ART game number lottery table shown in FIG. 57 to determine the number of extra ART games, According to the determination result, the number of ART games is stocked and stored (S626).

サブCPU102は、ステップS625の処理において、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS626の処理を行った場合には、続いて、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、再度ベル入賞回数を決定し(S627)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S625 that the number of ART games has not been won in the extra lottery (that is, non-winning) (NO), or if the process of step S626 is performed, With reference to the number-of-art lottery bell prize lottery table shown in FIG. 55, the number of bell prizes is determined again (S627), and the process for receiving a prize operation command is terminated.

このように、本実施形態においては、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)において、停止操作の手順が報知される対象となる所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数に応じて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。   As described above, in the present embodiment, in a specific advantageous gaming state (for example, ART game) in which a stop operation procedure that is advantageous to the player is notified, a predetermined operation target for the stop operation procedure is notified. The number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) can be added in accordance with the number of wins for the small role (for example, bell).

また、本実施形態においては、少なくとも特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行することが決定された場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せ抽選が行われることとなる所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数が決定されるように構成されている。   In the present embodiment, the number of games (for example, an ART game) in a specific advantageous game state (for example, ART game) is determined when at least a transition to a specific advantageous game state (for example, ART game) is determined. Number) is determined so that the number of winnings of a predetermined small role (for example, bell) for which a lottery will be performed is determined.

また、本実施形態においては、所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数に応じて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せ抽選が行われた場合に、再度特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せ抽選が行われることとなる所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数が決定されるように構成されている。   Further, in the present embodiment, a lottery is performed by adding the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) according to the number of winnings of a predetermined small role (for example, Bell). In the event that the number of winnings of a predetermined small role (for example, bell) will be determined, the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous gaming state (for example, ART game) will be added again. It is configured to be.

このように構成することで、「レア役」と称される特定の小役に当選しなくとも、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数の上乗せの期待感を与えることができる。   By configuring in this way, it is possible to give a sense of expectation to increase the number of games in a specific advantageous game state (for example, ART game) without winning a specific small role called “rare role”. .

また、本実施形態においては、さらに、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)において、内部当選役に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されることとしてもよい。   Further, in the present embodiment, the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) based on the internal winning combination in the specific advantageous game state (for example, ART game). ) May be configured to be added.

もっとも、この場合、特定役(すなわち、「レア役」であり、例えば、図49に示したアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「ボーナス重複役」、あるいは「チャンス目1」及び「チャンス目2」)が内部当選役として決定された場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せされる確率が、少なくとも、所定の小役(例えば、ベル)が内部当選役として決定された場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せされる確率よりも高くなるように構成されることが望ましい。   However, in this case, the specific combination (that is, “rare combination”, for example, “bonus duplicate combination” in the ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49, or “chance eye 1” and “chance eye 2”). Is determined as an internal winning combination, the probability that the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) is added is at least a predetermined small role (for example, bell) Is determined to be higher than the probability that the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous gaming state (for example, an ART game) is added.

このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せに関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができるとともに、上乗せの契機を偏らせないようにすることで、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)においては、常に上乗せの期待感を与えることができる。   With this configuration, the game is more diverse in terms of adding the number of games (for example, the number of ART games) in an advantageous game state (for example, an ART game) in which a stop operation procedure advantageous to the player is notified. In addition to being able to make a lottery, it is possible to always give a sense of expectation of an extra in a specific advantageous gaming state (for example, ART game) by avoiding biasing the extra opportunity.

<ボーナス終了コマンド受信時処理>
図89は、図79に示した演出内容決定処理のステップS417において実行されるボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving bonus end command>
FIG. 89 is a flowchart showing bonus end command reception processing executed in step S417 of the effect content determination processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、PBB遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S640)。PBB遊技状態の終了時であると判断した場合(YES)には、ステップS660の処理に移る。一方、サブCPU102は、PBB遊技状態の終了時でないと判断した場合(NO)には、続いて、上乗せBBの終了時であるか否かを判断する(S641)。上乗せBBの終了時であると判断した場合(YES)には、続いて、特殊上乗せ状態フラグがオンであるか否かを判断する(S642)。特殊上乗せ状態フラグがオンであると判断した場合(YES)には、特殊上乗せ状態フラグをオフし(S643)、敵種別を更新して記憶する(S644)。ここで、敵種別は、上乗せBB中において、HPが「0」以下となった(すなわち、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す演出が実行された)ことに基づいて、敵A,敵B,敵C,敵Dの順に順次更新される。   First, the sub CPU 102 determines whether or not it is at the end of the PBB gaming state (S640). If it is determined that the PBB gaming state has ended (YES), the process proceeds to step S660. On the other hand, if the sub CPU 102 determines that it is not at the end of the PBB gaming state (NO), it subsequently determines whether it is at the end of the additional BB (S641). If it is determined that the addition BB is finished (YES), it is subsequently determined whether or not the special addition state flag is ON (S642). If it is determined that the special extra state flag is on (YES), the special extra state flag is turned off (S643), and the enemy type is updated and stored (S644). Here, the enemy type is the enemy A, the enemy B, and the enemy C based on the fact that the HP becomes “0” or less (ie, an effect that the teammate character defeats the enemy character is executed) in the additional BB. , Are updated sequentially in the order of enemy D.

次に、サブCPU102は、優遇モードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S645)。優遇モードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、優遇モードロックフラグをオフし(S646)、次回遊技から特殊上乗せ状態(優遇)をセットし(S647)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、優遇モードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技から特殊上乗せ状態(通常)をセットし(S648)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブCPU102は、優遇モードロックフラグがオンであるか否かに基づいて、特殊上乗せ状態中を優遇状態とするか否かを決定する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the preferential mode lock flag is on (S645). If it is determined that the preferential mode lock flag is on (YES), the preferential mode lock flag is turned off (S646), a special extra state (preferential) is set from the next game (S647), and a bonus end command is received. The process ends. On the other hand, if it is determined that the preferential mode lock flag is not on (that is, it is off) (NO), the special extra state (normal) is set from the next game (S648), and the process at the time of receiving the bonus end command is ended. To do. That is, the sub CPU 102 determines whether or not to set the special added state to the preferential state based on whether or not the preferential mode lock flag is on.

サブCPU102は、ステップS642の処理において、特殊上乗せ状態フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、現在の敵種別、及び残HPを記憶する(S649)。例えば、上乗せBB中において、敵Bが決定されていた場合、次回の上乗せBB中において再度的敵Bが決定されるように、敵種別として敵Bを記憶する。また、上乗せBB中の抽選期間において決定されたHP減算値の累計が「20」であった場合、次回の上乗せBBにおけるHPの初期値が「40(60―20)」となるように、残HPとして「40」を記憶する。次に、サブCPU102は、次回遊技からART遊技をセットし(S650)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S642 that the special added state flag is not on (that is, it is off) (NO), the sub CPU 102 stores the current enemy type and the remaining HP (S649). For example, when the enemy B is determined during the additional BB, the enemy B is stored as the enemy type so that the target enemy B is determined again during the next additional BB. Further, when the cumulative HP subtraction value determined during the lottery period in the extra BB is “20”, the remaining HP is set to “40 (60-20)” so that the initial value of the HP in the extra BB is “40”. “40” is stored as the HP. Next, the sub CPU 102 sets an ART game from the next game (S650), and ends the process when a bonus end command is received.

サブCPU102は、ステップS641の処理において、上乗せBBの終了時でないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルCZの終了時であるか否かを判断する(S651)。バトルCZの終了時であると判断した場合(YES)には、バトルモードロックフラグをオフし(S652)、続いて、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S653)。ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S654)、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定し(S655)、上乗せARTゲーム数表示制御処理を実行し(S656)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S641 that it is not the end of the extra BB (NO), it subsequently determines whether it is the end of the battle CZ (S651). If it is determined that the battle CZ has ended (YES), the battle mode lock flag is turned off (S652), and then it is determined whether the ART winning flag is on (S653). If it is determined that the ART winning flag is on (YES), an ART game is set from the next game (S654), and the number of ART games is added to the bell winning lottery table for lottery shown in FIG. The number of winnings is determined (S655), the added ART game number display control process is executed (S656), and the bonus end command reception process is terminated.

この上乗せARTゲーム数表示制御処理では、図84に示したバトルCZ中処理のステップS518の処理において決定された上乗せARTゲーム数と、図84に示したバトルCZ中処理のステップS519の処理において決定された上乗せARTゲーム数が、同様の演出によって示されることとなっている。例えば、図84に示したバトルCZ中処理のステップS518の処理において、上乗せARTゲーム数が「50」と決定されており、図84に示したバトルCZ中処理のステップS519の処理において、上乗せARTゲーム数(倍数)が「2倍」と決定されている場合、ARTゲーム数は、初期値の「50」を含めて「150」となる。この場合に、例えば、ARTゲーム数の初期値「50」を示した後に、「+50」の表示を2回行ったり、「+100」の表示を行ったりして上乗せARTゲーム数が示されることとなる。また、例えば、ARTゲーム数合計値「150」を示すこととしてもよい。すなわち、本実施形態においては、特定の遊技状態(例えば、バトルCZ中)において、抽選契機(ART遊技の移行抽選の当選時、又はART遊技当選後)及び抽選方法(上乗せARTゲーム数を何倍とするかの抽選、又は上乗せARTゲーム数を何ゲームとするかの抽選)が異なる複数の上乗せ抽選がなされる場合であっても、特定の遊技状態(例えば、バトルCZ中)の終了時においては、同様の表示がなされるように構成されている。   In this added ART game number display control process, the added ART game number determined in the process of step S518 in the battle CZ process shown in FIG. 84 and the process in step S519 of the battle CZ process shown in FIG. The added number of added ART games is to be indicated by a similar effect. For example, in the process of step S518 of the process during battle CZ shown in FIG. 84, the number of added ART games is determined to be “50”, and in the process of step S519 of the process during battle CZ shown in FIG. When the number of games (multiple) is determined to be “double”, the number of ART games is “150” including the initial value “50”. In this case, for example, after displaying the initial value “50” of the number of ART games, “+50” is displayed twice or “+100” is displayed, and the number of added ART games is indicated. Become. Further, for example, the total number of ART games “150” may be indicated. That is, in the present embodiment, in a specific gaming state (for example, during the battle CZ), the lottery opportunity (when winning the ART game transition lottery or after the ART game winning) and the lottery method (adding the number of additional ART games) At the end of a specific gaming state (for example, during a battle CZ), even when a plurality of additional lotteries with different numbers of lottery or an additional ART game number) Are configured to display the same.

このように構成し、いずれの上乗せ抽選によって上乗せされたかを明示しないようにすることで、抽選結果の報知に関する興趣を向上させることができる。   It is possible to improve the interest related to the notification of the lottery result by configuring in this way and not clearly indicating which of the extra lotteries has been added.

サブCPU102は、ステップS653の処理において、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技から通常遊技をセットし(S657)、天井ゲーム数に初期値(0)をセットし(S658)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S653 that the ART winning flag is not on (that is, is off) (NO), the sub CPU 102 sets a normal game from the next game (S657), and sets the number of ceiling games. The initial value (0) is set (S658), and the bonus end command reception process is terminated.

サブCPU102は、ステップS651の処理において、バトルCZの終了時でないと判断した場合(NO)には、通常BBの終了時であるとし、続いて、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S659)。ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S660)、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定し(S661)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S651 that the battle CZ has not ended (NO), it is determined that the normal BB has ended, and subsequently whether or not the ART winning flag is on is determined. Judgment is made (S659). If it is determined that the ART winning flag is ON (YES), an ART game is set from the next game (S660), and the number of ART games is added to the bell winning lottery table for lottery shown in FIG. The number of winnings is determined (S661), and the bonus end command reception process is terminated.

サブCPU102は、ステップS659の処理において、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技からアイテムCZをセットし(S662)、カード枚数をアイテムCZゲーム数としてをセットし(S663)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 102 determines in the process of step S659 that the ART winning flag is not on (that is, it is off) (NO), it sets the item CZ from the next game (S662), and sets the number of cards as the item. The number of CZ games is set (S663), and the process at the time of receiving a bonus end command is ended.

このように、本実施形態においては、所定の遊技期間(例えば、上乗せBB)において、内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、HP減算値の抽選)が行われ、この特定の数値が特定の更新結果(例えば、「0」以下)となった場合に、所定の特典(例えば、特殊有利遊技状態である、特殊上乗せ状態への移行)が付与されるように構成されている。   Thus, in the present embodiment, whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the internal winning combination in a predetermined game period (for example, extra BB), is determined by lottery (for example, an HP subtraction value). A lottery), and when this specific numerical value becomes a specific update result (for example, “0” or less), a predetermined privilege (for example, transition to a special added state that is a special advantageous gaming state) Is provided.

また、本実施形態においては、特定の数値(例えば、HP)が特定の更新結果(例えば、「0」以下)とならなかった場合、その中途の更新結果である所定の更新結果(例えば、残HP)が保持され、次回の所定の遊技期間においては、保持された所定の更新結果に対して、特定の更新結果となるか否かが抽選されるように構成されている。   In the present embodiment, when a specific numerical value (for example, HP) does not become a specific update result (for example, “0” or less), a predetermined update result (for example, the remaining update result) HP) is held, and in the next predetermined game period, whether or not a specific update result is obtained with respect to the stored predetermined update result is selected.

このように構成することで、仮に特典が付与されなかったとしても、所定の遊技期間中の特定の数値の更新結果が無駄とはならないため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。   By configuring in this way, even if a privilege is not given, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating because the update result of a specific numerical value during a predetermined game period is not wasted. .

また、本実施形態においては、所定の遊技期間(例えば、上乗せBB)に移行することが決定された場合(例えば、BB1〜4のいずれかが内部当選役として決定された場合)に、特定の優遇条件(例えば、優遇モードロックフラグがオンであること)を満たしていれば、特典の付与が優遇される優遇状態となり、この優遇状態は、特典が付与されるまで維持されるように構成されている。   Moreover, in this embodiment, when it is determined to shift to a predetermined game period (for example, BB added) (for example, when any of BB1 to BB4 is determined as an internal winning combination), If the preferential conditions (for example, the preferential mode lock flag is on) are satisfied, the preferential state in which the privilege is given preferentially is set, and this preferential state is configured to be maintained until the privilege is given. ing.

このように構成することで、仮に特典が付与されなかったとしても、次回以降の所定の遊技期間において特典が付与される場合は優遇状態が維持されることとなるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。   By configuring in this way, even if no privilege is granted, the preferential state is maintained when the privilege is granted in a predetermined game period after the next time, so the interest of the game is reduced. This can be prevented.

また、本実施形態においては、さらに、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、HP減算値の抽選)が行われるように構成されている。   Further, in the present embodiment, whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the number of consecutive winnings of the specific combination (for example, replay combination) is determined (for example, lottery for HP subtraction value). Is configured to be performed.

また、本実施形態においては、さらに、所定の特別遊技状態(例えば、上乗せBB)中に、所定の条件の成立(例えば、「JAC」に内部当選したこと)を移行契機として、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が高くなる(例えば、BB中RT2遊技状態に移行する)ように構成されている。   Further, in the present embodiment, during a predetermined special gaming state (for example, an added BB), a specific role (for example, a case where a predetermined condition is satisfied (for example, “JAC” is internally won)) is used as a transition opportunity. , The replay role) is configured to increase the winning probability (for example, transition to the RT2 gaming state during BB).

このように構成することで、所定の特典(例えば、特殊有利遊技状態である、特殊上乗せ状態への移行)の付与に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。   With such a configuration, it is possible to perform a lottery with more diversity with respect to granting a predetermined privilege (for example, a transition to a special added state that is a special advantageous gaming state).

以上説明したように、本実施形態のパチスロ機1によれば、少なくとも以下に示す第1乃至第10の発明に係る遊技機を提供することができる。   As described above, according to the pachislot machine 1 of the present embodiment, it is possible to provide at least gaming machines according to the first to tenth inventions described below.

[第1の発明に係る遊技機]
近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[A gaming machine according to the first invention]
In recent years, referring to a point selection table while a bonus (for example, BB) is in operation, points are accumulated by lottery based on an internal winning combination, and a stop operation procedure that is advantageous to the player after the bonus ends according to the accumulated points Is known (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79698).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。   However, in the gaming machine shown in the prior art document 1, since the point indicating whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is simply determined by lottery based on the internal winning combination, There was a problem that the game in operation became monotonous.

第1の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The first invention has been made in view of such a point, and it is possible to perform a lottery with more diversity in relation to a lottery of whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. An object is to provide a game machine that can be used.

第1の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が所定回数(例えば、5回)以上連続して決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、LV1〜LV7カード)のうちから抽選権利を付与し、前記特別遊技状態の終了後に所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させ、前記所定の抽選状態において、付与された前記抽選権利に基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選することを特徴とする遊技機である。   The first invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination determining unit). Internal lottery processing by the CPU 93), symbol variation start control means for starting the variation of symbols displayed on the symbol display means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93), and display on the symbol display means Symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping the symbol variation to be displayed, and symbol variation displayed on the symbol display means by the symbol variation stop control means is stopped. And a special game letter based on the fact that the symbol combination corresponding to the special combination (for example, bonus combination) is displayed on the symbol display means. Special gaming state control means (for example, bonus operation check processing by the main CPU 93 and winning operation command reception processing by the sub CPU 102) to be controlled (for example, normal BB), and a stop operation procedure advantageous to the player are notified. Advantageous gaming state control means (for example, the sub CPU 102) for controlling to a specific advantageous gaming state (for example, ART game), and advantageous gaming state lottery means (for example, whether to shift to the specific advantageous gaming state) And the sub-CPU 102), and the advantageous game state lottery means has a specific combination (for example, a replay combination) continued for a predetermined number of times (for example, 5 times) or more by the internal winning combination determination unit in the special game state. Multiple types of lottery rights (e.g., different expectations) for transitioning to the specific advantageous gaming state (e.g., V1 to LV7 cards), a lottery right is granted, and after the special gaming state is ended, a predetermined lottery state (for example, item CZ) is transferred, and in the predetermined lottery state, based on the lottery right granted. The game machine is characterized in that whether or not to shift to the specific advantageous gaming state is selected by lottery.

また、第1の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、さらに、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記抽選権利を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。   Further, the first invention is characterized in that the advantageous gaming state lottery means further grants the lottery right based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining unit in the special gaming state. The gaming machine described above.

また、第1の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において付与された前記抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、「8枚」)以上となった場合には、前記特別遊技状態の終了後に前記所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させることなく、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。   In the first invention, the advantageous gaming state lottery means has a number of lottery rights (for example, the number of cards) granted in the special gaming state exceeding a predetermined number (for example, “8”). In the case, the game according to the above, wherein it is determined to shift to the specific advantageous gaming state without shifting to the predetermined lottery state (for example, the item CZ) after the special gaming state ends. Machine.

また、第1の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の条件が成立したこと(例えば、「JAC」に内部当選したこと)に基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低い特定役低確率状態(例えば、BB中RT0遊技状態)から、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が高い特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行させ、前記特別遊技状態が終了するときに、前記特定役高確率状態に移行している場合には、少なくとも前記所定の抽選状態において、前記特定役高確率状態が引き継がれる(例えば、図69のステップS155において、RT2遊技状態がセットされる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。   In the first invention, the special game state control means determines the internal winning combination based on the fact that a predetermined condition is satisfied in the special game state (for example, “JAC” is internally won). From a specific combination low probability state where the probability that the specific combination is determined by the means is low (for example, RT0 gaming state in BB), the specific combination high probability state where the specific winning combination is determined by the internal winning combination determination unit (For example, when the special gaming state ends when the transition is made to the RT2 gaming state during BB), if the transition to the specific role high probability state occurs, at least in the predetermined lottery state, The gaming machine described above, wherein the probability state is inherited (for example, the RT2 gaming state is set in step S155 of FIG. 69).

第1の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。   According to the gaming machine according to the first aspect of the present invention, a lottery with more diversity can be made regarding a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. It can be carried out.

[第2の発明に係る遊技機] [A gaming machine according to the second invention]

近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。   In recent years, referring to a point selection table while a bonus (for example, BB) is in operation, points are accumulated by lottery based on an internal winning combination, and a stop operation procedure that is advantageous to the player after the bonus ends according to the accumulated points Is known (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79698).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。   However, in the gaming machine shown in the prior art document 1, since the point indicating whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is simply determined by lottery based on the internal winning combination, There was a problem that the game in operation became monotonous.

また、先行技術文献1に示す遊技機では、ボーナスは、予め定められた枚数のメダルが払い出されると、その作動が終了するように構成されている。したがって、例えば、ボーナス作動中に所定の小役に当選したが、この所定の小役を入賞させないように停止操作を行うことが可能である場合には、意図的にポイント抽選の回数を多くすることが可能となってしまい、遊技店が不測の不利益を被る可能性があるという問題があった。   Further, in the gaming machine shown in the prior art document 1, the bonus is configured so that the operation ends when a predetermined number of medals are paid out. Therefore, for example, when a predetermined small combination is won during the bonus operation, but it is possible to perform a stop operation so as not to win the predetermined small combination, the number of point lotteries is intentionally increased. As a result, there is a problem that an amusement store may suffer an unexpected disadvantage.

第2の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The second invention is made in view of such a point, and whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player while appropriately weighing the profits of the player and the game store. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing a lottery with respect to lottery.

第2の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の小役(例えば、「押し順小役」及び「RB中小役」)に対応する図柄の組合せ(例えば、「ベル」に係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に所定回数(例えば、5回)表示された場合に、前記特別遊技状態を終了させ、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、所定の抽選期間(例えば、抽選可能回数が「5」未満である期間)中に、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が特定回数(例えば、5回)以上連続して決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、LV1〜LV7カード)のうちから抽選権利を付与し、前記特別遊技状態の終了後に所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させ、前記所定の抽選状態において、付与された前記抽選権利に基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、前記所定の抽選期間は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数が前記所定回数となったことに基づいて終了し、前記所定の小役は、遊技者の停止操作の手順に応じて前記所定の小役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されない特定の小役(例えば、「押し順小役」)を含むことを特徴とする遊技機である。   The second invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination determining unit). Internal lottery processing by the CPU 93), symbol variation start control means for starting the variation of symbols displayed on the symbol display means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93), and display on the symbol display means Symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping the symbol variation to be displayed, and symbol variation displayed on the symbol display means by the symbol variation stop control means is stopped. And a special game letter based on the fact that the symbol combination corresponding to the special combination (for example, bonus combination) is displayed on the symbol display means. Special gaming state control means (for example, bonus operation check processing by the main CPU 93 and winning operation command reception processing by the sub CPU 102) to be controlled (for example, normal BB), and a stop operation procedure advantageous to the player are notified. Advantageous gaming state control means (for example, the sub CPU 102) for controlling to a specific advantageous gaming state (for example, ART game), and advantageous gaming state lottery means (for example, whether to shift to the specific advantageous gaming state) And the sub CPU 102), and the special gaming state control means is a combination of symbols corresponding to a predetermined small combination (for example, “push order small combination” and “RB medium small combination”) in the special gaming state ( For example, when the symbol combination of “bell” is displayed on the symbol display means a predetermined number of times (for example, five times), the special game is displayed. The advantageous game state lottery means terminates the state, and in the special game state, the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means during a predetermined lottery period (for example, a period in which the number of lotterable times is less than “5”). A plurality of types of lottery rights (for example, LV1 to LV7 cards) with different degrees of expectation for shifting to the specific advantageous gaming state when (for example, a replay combination) is continuously determined for a specific number of times (for example, 5 times) or more. ) In the predetermined lottery state, and after the special gaming state ends, the specified lottery state (for example, item CZ) is transferred to the specified lottery right in the predetermined lottery state based on the given lottery right. Whether or not to shift to the advantageous gaming state of the game, and the predetermined lottery period is the number of times that the predetermined winning combination is determined by the internal winning combination determining means in the special gaming state The predetermined small combination is not displayed on the symbol display means according to the procedure of the player's stop operation. A gaming machine including a specific small combination (for example, “push order small combination”).

また、第2の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、さらに、前記特別遊技状態において、前記所定の抽選期間中に、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記抽選権利を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。   Further, according to a second aspect of the present invention, the advantageous gaming state lottery means is further based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means during the predetermined lottery period in the special gaming state. The game machine described above, wherein a lottery right is granted.

また、第2の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において付与された前記抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、「8枚」)以上となった場合には、前記特別遊技状態の終了後に前記所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させることなく、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。   In addition, according to a second aspect of the invention, in the advantageous gaming state lottery means, the number of lottery rights (for example, the number of cards) granted in the special gaming state is equal to or greater than a predetermined number (for example, “8”). In the case, the game according to the above, wherein it is determined to shift to the specific advantageous gaming state without shifting to the predetermined lottery state (for example, the item CZ) after the special gaming state ends. Machine.

また、第2の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の条件が成立したこと(例えば、「JAC」に内部当選したこと)に基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率を高くすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。   In the second invention, the special game state control means determines the internal winning combination based on the fact that a predetermined condition is satisfied in the special game state (for example, “JAC” is internally won). The gaming machine according to the above, wherein the probability that the specific combination is determined by means is increased.

第2の発明に係る遊技機によれば、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。   According to the gaming machine according to the second aspect of the present invention, a lottery (for example, to an ART game) as to whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player while appropriately weighing the profits of the player and the game store. The lottery with more diversity can be performed.

[第3の発明に係る遊技機]
近年、所定の遊技状態中(例えば、BB作動中)にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、所定の遊技状態の終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[A gaming machine according to the third invention]
In recent years, a point selection table is referred to during a predetermined gaming state (for example, during BB operation), points are accumulated by a lottery based on an internal winning combination, and the player after the predetermined gaming state ends according to the accumulated points There is known a gaming machine that determines whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the user (for example, prior art document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79698).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、上述したポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選が単調となってしまうという問題があった。   However, in the gaming machine shown in the prior art document 1, since the above-described points are simply determined by lottery based on the internal winning combination, whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is determined. There was a problem that the lottery became monotonous.

第3の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The third invention has been made in view of such a point, and it is possible to perform a lottery with more diversity regarding a lottery for determining whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. An object is to provide a game machine that can be used.

第3の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、所定の抽選権利付与遊技状態(例えば、通常BB)において、前記特定の有利遊技状態に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、LV1〜LV7カード)のうちから複数の抽選権利を付与可能であり、前記所定の抽選権利付与遊技状態の終了後に所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させ、前記所定の抽選状態において、付与された前記複数の抽選権利に基づいて、順次前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定した場合に、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選において使用されなかった前記抽選権利を余りの抽選権利とし、当該余りの抽選権利に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せする(例えば、図86のステップS567に示す上乗せARTゲーム数の抽選を実行する)ことを特徴とする遊技機である。   The third invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination determining unit). Internal lottery processing by the CPU 93), symbol variation start control means for starting the variation of symbols displayed on the symbol display means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93), and display on the symbol display means Symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping the symbol variation to be performed, and a specific advantageous gaming state (for example, a procedure for a stop operation advantageous to the player) Advantageous game state control means (for example, the sub CPU 102) for controlling to the ART game, and whether or not to shift to the specific advantageous game state Advantageous game state lottery means (for example, sub-CPU 102), and the advantageous game state lottery means shifts to the specific advantageous game state in a predetermined lottery right granting game state (for example, normal BB). A plurality of lottery rights (for example, LV1 to LV7 cards) having different expectations, and a predetermined lottery state (for example, an item) after the predetermined lottery right granting game state is completed. CZ), and in the predetermined lottery state, based on the plurality of lottery rights granted, whether or not to sequentially shift to the specific advantageous gaming state, lottery, and transition to the specific advantageous gaming state If it is decided to do so, the lottery right that was not used in the lottery for determining whether or not to shift to the specific advantageous gaming state is set as a surplus lottery right, Based on Rino lottery right, I said to plus a number of games particularly advantageous gaming state (e.g., executing a lottery plus ART number game shown in step S567 of FIG. 86) that is a game machine according to claim.

また、第3の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記所定の抽選権利付与遊技状態において付与された前記抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、「8枚」)以上となった場合には、前記特定の移行条件を成立させるとともに、前記所定数以上の前記抽選権利を前記余りの抽選権利として、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せする(例えば、図85のステップS544に示す上乗せARTゲーム数の抽選を実行する)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。   According to a third aspect of the present invention, the advantageous game state lottery means has a predetermined number of lottery rights (for example, the number of cards) given in the predetermined lottery right granting game state (for example, “8”). In the case of the above, the specific transition condition is satisfied, and the predetermined number or more of the lottery rights are used as the remaining lottery rights, and the number of games in the specific advantageous game state is added (for example, FIG. The game machine according to the above, wherein the lottery of the number of added ART games shown in step S544 of 85 is executed).

また、第3の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記余りの抽選権利の前記期待度に応じて、上乗せされる前記特定の有利遊技状態の遊技回数を決定し、前記期待度が高いほど、上乗せされる前記特定の有利遊技状態の遊技回数が多くなる(例えば、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルにおいて規定された抽選値とする)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。   According to a third aspect of the present invention, the advantageous gaming state lottery means determines the number of games in the specific advantageous gaming state to be added according to the expectation degree of the surplus lottery right, and the expectation degree is high. As described above, the number of games in the specific advantageous game state to be added increases (for example, a lottery value specified in the ART card number lottery table shown in FIG. 48). This is a gaming machine.

第3の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。   According to the gaming machine according to the third aspect of the present invention, a lottery with more diversity can be obtained with regard to a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) whether or not to notify the procedure of a stop operation that is advantageous to the player. It can be carried out.

また、第3の発明に係る遊技機によれば、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において抽選に用いられなかった抽選権利が生じた場合であっても、その抽選権利が無駄とはならず、しかも、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数が増加することとなるため、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より興趣を高めることができる。   In addition, according to the gaming machine according to the third invention, even if a lottery right that has not been used for the lottery in a predetermined lottery state (for example, item CZ) occurs, the lottery right does not become useless. Moreover, since the number of games in a specific advantageous gaming state (for example, ART game) in which the procedure of the stopping operation that is advantageous to the player is notified increases, the procedure of the stopping operation that is advantageous to the player As for the lottery of whether or not to notify (for example, the lottery for the transition to ART game), the interest can be further enhanced.

[第4の発明に係る遊技機]
近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[A gaming machine according to the fourth invention]
In recent years, referring to a point selection table while a bonus (for example, BB) is in operation, points are accumulated by lottery based on an internal winning combination, and a stop operation procedure that is advantageous to the player after the bonus ends according to the accumulated points Is known (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79698).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。   However, in the gaming machine shown in the prior art document 1, since the point indicating whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is simply determined by lottery based on the internal winning combination, There was a problem that the game in operation became monotonous.

第4の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The fourth invention is made in view of such a point, and it is possible to perform a lottery with more diversity regarding the lottery of whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. An object is to provide a game machine that can be used.

第4の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、複数のキャラクタ(例えば、キャラクタA〜C)のうちからキャラクタを決定し、前記特別遊技状態において、所定の抽選期間(例えば、抽選可能回数が「5」未満である期間)中に、決定された前記キャラクタと前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの第1の抽選(例えば、図84のステップS504の抽選)を行うとともに、前記特別遊技状態において、前記所定の抽選期間中に、決定された前記キャラクタと特定役(例えば、リプレイ役)が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、前記特定の数値を更新するか否かの第2の抽選(例えば、図84のステップS508の抽選)を行い、前記特別遊技状態において、前記第1の抽選及び前記第2の抽選の結果、前記特定の数値が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定することを特徴とする遊技機である。   The fourth invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination determining unit). Internal lottery processing by the CPU 93), symbol variation start control means for starting the variation of symbols displayed on the symbol display means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93), and display on the symbol display means Symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping the symbol variation to be displayed, and symbol variation displayed on the symbol display means by the symbol variation stop control means is stopped. And a special game letter based on the fact that the symbol combination corresponding to the special combination (for example, bonus combination) is displayed on the symbol display means. Special game state control means (for example, bonus operation check processing by the main CPU 93 and winning operation command reception processing by the sub CPU 102) to be controlled to (for example, battle CZ), and a stop operation procedure advantageous to the player are notified. Advantageous gaming state control means (for example, the sub CPU 102) for controlling to a specific advantageous gaming state (for example, ART game), and advantageous gaming state lottery means (for example, whether to shift to the specific advantageous gaming state) , Sub CPU102), wherein the advantageous gaming state lottery means determines a character from a plurality of characters (for example, characters A to C) in the special gaming state, and in the special gaming state, During the lottery period (for example, the period in which the number of lotterable times is less than “5”), Based on the internal winning combination determined by Kuta and the internal winning combination determining means, a first lottery (for example, a lottery in step S504 in FIG. 84) as to whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) is performed. And, in the special gaming state, based on the number of times (for example, the number of consecutive replays) in which the determined character and the specific role (for example, the replay role) are continuously determined during the predetermined lottery period, A second lottery for determining whether or not to update the specific numerical value (for example, a lottery in step S508 in FIG. 84) is performed, and in the special gaming state, as a result of the first lottery and the second lottery, When a specific numerical value becomes a specific update result (for example, HP is “0” or less), it is determined to shift to the specific advantageous game state.

また、第4の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の小役(例えば、「押し順小役」及び「RB中小役」)に対応する図柄の組合せ(例えば、「ベル」に係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に所定回数(例えば、5回)表示された場合に、前記特別遊技状態を終了させ、前記所定の抽選期間は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数が前記所定回数となったことに基づいて終了し、前記所定の小役は、遊技者の停止操作の手順に応じて前記所定の小役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されない特定の小役(例えば、「押し順小役」)を含むことを特徴とする上記に記載の遊技機である。   In addition, according to a fourth aspect of the present invention, the special gaming state control means is a combination of symbols corresponding to a predetermined small combination (for example, “push order small combination” and “RB medium small combination”) in the special gaming state (for example, , The symbol combination) related to “Bell” is displayed on the symbol display means a predetermined number of times (for example, five times), the special gaming state is terminated, and the predetermined lottery period is set in the special gaming state. The predetermined winning combination is ended based on the predetermined number of times that the predetermined winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the predetermined winning combination is determined according to the procedure of the player's stop operation. The gaming machine described above, wherein a combination of symbols corresponding to a predetermined small combination includes a specific small combination (for example, “push order small combination”) that is not displayed on the symbol display means.

また、第4の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の条件が成立したこと(例えば、「JAC」に内部当選したこと)に基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率を高くすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。   According to a fourth aspect of the present invention, the special game state control means determines the internal winning combination based on the fact that a predetermined condition is satisfied in the special game state (for example, “JAC” is internally won). The gaming machine according to the above, wherein the probability that the specific combination is determined by means is increased.

第4の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。   According to the gaming machine according to the fourth aspect of the present invention, a lottery with more variety can be made regarding a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. It can be carried out.

[第5の発明に係る遊技機]
近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[A gaming machine according to the fifth invention]
In recent years, referring to a point selection table while a bonus (for example, BB) is in operation, points are accumulated by lottery based on an internal winning combination, and a stop operation procedure that is advantageous to the player after the bonus ends according to the accumulated points Is known (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79698).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。   However, in the gaming machine shown in the prior art document 1, since the point indicating whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is simply determined by lottery based on the internal winning combination, There was a problem that the game in operation became monotonous.

第5の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The fifth invention has been made in view of such a point, and it is possible to perform a lottery with more diversity in relation to a lottery for determining whether or not to notify a stop operation procedure that is advantageous to the player. An object is to provide a game machine that can be used.

第5の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、所定の抽選期間(例えば、抽選可能回数が「5」未満である期間)中に、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの抽選(例えば、図84のステップS504の抽選)を行い、当該抽選の結果、前記特定の数値が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定するとともに、前記所定の抽選期間における前記内部当選役決定手段により所定の小役が決定された回数(例えば、抽選可能回数)に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを決定(例えば、図84のステップS519の決定)し、前記所定の抽選期間は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数が所定回数(例えば、5回)となったことに基づいて終了することを特徴とする遊技機である。   The fifth invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination determining unit). Internal lottery processing by the CPU 93), symbol variation start control means for starting the variation of symbols displayed on the symbol display means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93), and display on the symbol display means Symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping the symbol variation to be displayed, and symbol variation displayed on the symbol display means by the symbol variation stop control means is stopped. And a special game letter based on the fact that the symbol combination corresponding to the special combination (for example, bonus combination) is displayed on the symbol display means. Special game state control means (for example, bonus operation check processing by the main CPU 93 and winning operation command reception processing by the sub CPU 102) to be controlled to (for example, battle CZ), and a stop operation procedure advantageous to the player are notified. Advantageous gaming state control means (for example, the sub CPU 102) for controlling to a specific advantageous gaming state (for example, ART game), and advantageous gaming state lottery means (for example, whether to shift to the specific advantageous gaming state) And the sub CPU 102), wherein the advantageous gaming state lottery means is determined by the internal winning combination determining means during a predetermined lottery period (for example, a period when the number of lotterable times is less than “5”). Based on the winning combination, whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) (for example, in step S504 of FIG. 84) When the specific numerical value becomes a specific update result (for example, HP is “0” or less) as a result of the lottery, it is determined to shift to the specific advantageous gaming state, and the predetermined It is determined whether or not to add the number of games in the specific advantageous gaming state based on the number of times that a predetermined small combination is determined by the internal winning combination determination means during the lottery period (for example, the number of lottery is possible) 84, determination of step S519 in FIG. 84), and in the predetermined lottery period, the number of times that the predetermined small combination is determined by the internal winning combination determining means in the special gaming state is a predetermined number (for example, 5 times). The gaming machine is characterized in that it ends based on the fact that it has become.

また、第5の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の終了条件が成立したこと(例えば、ボーナス終了枚数カウンタが「0」未満となったこと)に基づいて、前記特別遊技状態を終了し、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定してから、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が終了されるまで、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを決定(例えば、図84のステップS518の決定)することを特徴とする上記に記載の遊技機である。   According to a fifth aspect of the present invention, the special game state control means is based on the fact that a predetermined end condition is satisfied in the special game state (for example, the bonus end number counter is less than “0”). The special gaming state is terminated, and the advantageous gaming state lottery means determines that the special gaming state is shifted to the specific advantageous gaming state in the special gaming state, and then the special gaming state is controlled by the special gaming state control unit. Until completion, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, it is determined whether or not to add the number of games in the specific advantageous gaming state (for example, determination in step S518 of FIG. 84) A gaming machine according to the above, characterized in that:

また、第5の発明は、前記有利遊技状態抽選手段により、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数が上乗せされた場合(例えば、図84のステップS519の決定により、上乗せARTゲーム数が加算される場合)と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数が上乗せされた場合(例えば、図84のステップS518の決定により、上乗せARTゲーム数が加算される場合)とで、同様の表示を行って、前記特定の有利遊技状態の遊技回数が上乗せされたことを報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。   In the fifth invention, the advantageous game state lottery means adds the number of games in the specific advantageous game state based on the number of times that the predetermined winning combination is determined by the internal winning combination determining means. In the case (for example, when the number of added ART games is added by the determination in step S519 in FIG. 84) and the game in the specific advantageous gaming state based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means When the number of times is added (for example, when the number of added ART games is added by the determination in step S518 in FIG. 84), the same display is performed and the number of games in the specific advantageous gaming state is added. The gaming machine according to the above, further comprising notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying that.

また、第5の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、さらに、前記特別遊技状態において、前記所定の抽選期間中に、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、前記特定の数値を更新するか否かの抽選を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。   Further, according to a fifth aspect of the present invention, the advantageous game state lottery means further includes a specific combination (for example, a replay combination) by the internal winning combination determination unit during the predetermined lottery period in the special game state. The gaming machine according to the above, wherein a lottery for determining whether or not to update the specific numerical value is performed based on the number of times determined (for example, the number of consecutive replays).

第5の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。   According to the gaming machine according to the fifth aspect of the present invention, a lottery with more diversity can be obtained with regard to a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) regarding whether or not to notify the procedure of a stop operation that is advantageous to the player. It can be carried out.

[第6の発明に係る遊技機]
近年、内部当選役に基づいて、遊技者による操作を所定期間無効とする(以下、「ロック」という。)制御を行うか否かを決定し、ロック制御が行われる場合には、その種別に応じて遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2009−201820号公報)。
[A gaming machine according to the sixth invention]
In recent years, based on the internal winning combination, it is determined whether or not to perform a control for invalidating a player's operation for a predetermined period (hereinafter referred to as “lock”), and if lock control is performed, Accordingly, a gaming machine that determines whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player is known (for example, prior art document 2: Japanese Patent Laid-Open No. 2009-201820).

また、先行技術文献2に示す遊技機では、RT1作動状態(以下、「リプレイ低確率状態」という。)であるか、RT2作動状態(以下、「リプレイ高確率状態」という。)であるかに応じて、異なる抽選テーブルを用いてロック制御の種別が決定されるように構成されている。   Further, in the gaming machine shown in Prior Art Document 2, it is in the RT1 operating state (hereinafter referred to as “replay low probability state”) or the RT2 operating state (hereinafter referred to as “replay high probability state”). Accordingly, the lock control type is determined using different lottery tables.

ところで、先行技術文献2に示すような遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態が設けられている場合がある。   By the way, in the gaming machine as shown in the prior art document 2, there may be a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player (for example, ART game).

このような所定の抽選状態を設ける場合、所定の抽選状態中に、リプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態、あるいはリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態に移行する可能性がある場合には、移行する可能性がある遊技状態の分だけ上述したような抽選テーブルを記憶しておく必要が生じることとなる。   In the case where such a predetermined lottery state is provided, if there is a possibility that during the predetermined lottery state, there is a possibility of transition from the replay low probability state to the replay high probability state, or from the replay high probability state to the replay low probability state, It becomes necessary to store the lottery table as described above for the gaming state that may be played.

すなわち、所定の抽選状態中に特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が変動する場合には、抽選テーブルの数が多くなり、記憶領域を圧迫してしまうという問題があった。   That is, when the winning probability of a specific combination (for example, a replay combination) fluctuates during a predetermined lottery state, there is a problem that the number of lottery tables increases and the storage area is compressed.

第6の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かが決定される所定の抽選状態において、特定役の当選確率が変動する可能性がある場合であっても、記憶領域を圧迫することなく適正な抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The sixth invention is made in view of such a point, and the winning probability of the specific combination fluctuates in a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player. Even if there is a possibility, an object is to provide a gaming machine capable of performing an appropriate lottery without squeezing a storage area.

第6の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役である「RT2維持リプ」)が決定される確率が高確率である高確率状態(例えば、RT2遊技状態)と、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低確率である低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)と、を有し、所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記高確率状態と前記低確率状態との間を移行制御する確率状態制御手段(例えば、メインCPU93による状態管理処理及びボーナス終了チェック処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、前記確率状態制御手段により前記高確率状態又は前記低確率状態のいずれの状態に制御されている場合にも、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)を実行可能であり、前記所定の抽選状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と特定の抽選テーブル(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブル)とに基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、前記特定の抽選テーブルは、少なくとも、前記特定役、及び前記低確率状態において高確率で決定される所定役(例えば、「ハズレ」)が前記内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定される確率を最も低く規定する(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「その他」の列に規定された抽選値とする)ことを特徴とする遊技機である。   The sixth invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination determining unit). Internal lottery processing by the CPU 93), symbol variation start control means for starting the variation of symbols displayed on the symbol display means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93), and display on the symbol display means The symbol variation stop control means (for example, the reel stop control process and the reel control process by the main CPU 93) for stopping the symbol variation to be performed and the internal winning combination determining means determine the specific combination (for example, “RT2 maintenance lip” )) Is determined with a high probability state (for example, RT2 gaming state) and the internal winning combination determining means determines the specific A low probability state (for example, an RT0 gaming state or an RT1 gaming state) in which the probability of determining is low, and the high probability state and the low probability based on a predetermined transition condition being satisfied Probability state control means (for example, state management processing and bonus end check processing by the main CPU 93) for controlling transition between states, and a specific advantageous gaming state (for example, a procedure for a stop operation advantageous to the player) (for example, Advantageous game state control means (for example, sub CPU102) for controlling to ART game, and advantageous game state lottery means (for example, sub CPU102) for lottery of whether or not to shift to the specific advantageous game state, The advantageous gaming state lottery means is controlled by the probability state control means to either the high probability state or the low probability state. , A predetermined lottery state (for example, item CZ) can be executed, and in the predetermined lottery state, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and a specific lottery table (for example, the item shown in FIG. 49) Whether or not to shift to the specific advantageous gaming state, and the specific lottery table is determined with a high probability at least in the specific combination and the low probability state. 49. When a predetermined combination (for example, “losing”) is determined as the internal winning combination, the probability that it is determined to shift to the specific advantageous gaming state is defined as the lowest (for example, the item shown in FIG. 49) A lottery value defined in the column “others” in the ART lottery table during CZ).

第6の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において用いられる抽選テーブルの数を減らすことができ、記憶領域が圧迫されてしまうことを防止することができる。   According to the gaming machine of the sixth invention, a lottery table used in a predetermined lottery state (for example, item CZ) in which it is determined whether or not to shift to a gaming state (for example, ART game) advantageous to the player. The number of storage areas can be reduced, and the storage area can be prevented from being compressed.

また、第6の発明に係る遊技機によれば、遊技者が、意図的に特定役(例えば、リプレイ役)が決定される確率が高確率である高確率状態(例えば、RT2遊技状態)から特定役が決定される確率が低確率である低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)に移行させた場合であっても、それによって有利な抽選を受けられることはないため、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かを適正に抽選することができる。   In addition, according to the gaming machine according to the sixth aspect of the present invention, the player can move from a high probability state (for example, RT2 gaming state) in which the probability that a specific combination (for example, a replay combination) is intentionally determined is high. Even if the player is transferred to a low-probability state (for example, RT0 gaming state or RT1 gaming state) in which the probability of determining a specific combination is low, an advantageous lottery will not be received. It is possible to appropriately draw whether or not the game state (for example, ART game) that is advantageous to the player is shifted.

すなわち、第6の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かが決定される所定の抽選状態において、特定役の当選確率が変動する可能性がある場合であっても、記憶領域を圧迫することなく適正な抽選を行うことができる。   That is, according to the gaming machine according to the sixth aspect of the invention, there is a possibility that the winning probability of the specific combination may fluctuate in a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player. Even so, an appropriate lottery can be performed without pressing the storage area.

[第7の発明に係る遊技機]
近年、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う所定の遊技期間(例えば、バトル演出)中に、主人公キャラクタの行動形態を決定し、決定された行動形態に応じて、特定の数値(例えば、体力ポイント)を更新し、更新結果が特定の更新結果となったこと(例えば、「0」となったこと)に基づいて、所定の特典を付与する(例えば、特定遊技を発生させる)遊技機が知られている(例えば、先行技術文献3:特開2004−97564号公報)。
[A gaming machine according to the seventh invention]
In recent years, during a predetermined game period in which a hero character battles with an enemy character (for example, a battle effect), the action form of the hero character is determined, and a specific numerical value (for example, physical strength point) is determined according to the determined action form. ) And a gaming machine that gives a predetermined privilege (for example, generates a specific game) based on the fact that the update result becomes a specific update result (for example, “0”) is known. (For example, prior art document 3: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-97564).

しかしながら、先行技術文献3に示す遊技機では、所定の遊技期間において、特定の数値が特定の更新結果とならない場合には、その中途の更新結果は、その後の遊技において何ら反映されることがなく、無駄となってしまうため、所定の遊技期間の終了後の遊技の興趣が低下してしまう可能性があるという問題があった。   However, in the gaming machine shown in the prior art document 3, when a specific numerical value does not become a specific update result in a predetermined game period, the update result in the middle is not reflected at all in the subsequent game. However, since it is wasted, there is a possibility that the interest of the game after the end of the predetermined game period may be reduced.

また、先行技術文献3に示す遊技機では、特定の数値が特定の更新結果となった場合であっても、一律に所定の特典が付与されるだけであるため、特典の付与に関し、多様性に欠けるという問題があった。   In addition, in the gaming machine shown in Prior Art Document 3, even when a specific numerical value becomes a specific update result, only a predetermined privilege is given uniformly. There was a problem of lacking.

第7の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、所定の遊技期間において、特定の数値を更新し、更新結果が特定の更新結果となった場合に、所定の特典を付与する遊技機において、更新結果が特定の更新結果とならない場合であっても、遊技の興趣が低下することを防止し、かつ、特典の付与に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The seventh invention is made in view of such a point, and in a predetermined game period, a specific numerical value is updated, and a predetermined privilege is given when the update result becomes a specific update result. In the gaming machine, even if the update result does not become a specific update result, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating and to perform more diverse lottery regarding the granting of benefits. An object is to provide a gaming machine.

第7の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、所定の移行条件が成立したことに基づいて、所定の有利遊技状態(例えば、上乗せBB)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、所定の特典(例えば、特殊上乗せ状態への移行)を付与するか否かを抽選する特典付与抽選手段(例えば、サブCPU102)と、前記特典付与手段により前記所定の特典が付与される場合に、前記所定の特典により付与される利益を高くするか否か(例えば、優遇モードロックフラグをオンとするか否か)を決定する優遇決定手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記特典付与抽選手段は、前記所定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの抽選(例えば、図82のステップS473の抽選)を行い、当該抽選の結果、前記所定の有利遊技状態が終了する前に、前記特定の数値が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合、前記所定の特典を付与する一方、前記特定の数値が前記特定の更新結果とならずに前記所定の有利遊技状態が終了する場合、その中途の更新結果である所定の更新結果(例えば、残HP)を保持し、前記所定の更新結果が保持されている場合、前記所定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記所定の更新結果に対して、前記特定の更新結果となるか否かを抽選し、前記優遇決定手段は、前記所定の移行条件が成立した場合に、特定の優遇条件が成立していれば(例えば、優遇モードロックフラグがオンであれば)、前記特典付与手段により前記所定の特典が付与されるまで、前記所定の特典により付与される利益を高くすると決定することを特徴とする遊技機である。   In the seventh invention, symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and internal winning combination determining means (for example, main winning combination) for determining an internal winning combination Internal lottery processing by the CPU 93), symbol variation start control means for starting the variation of symbols displayed on the symbol display means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93), and display on the symbol display means The symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping the symbol variation to be performed, and a predetermined advantageous gaming state (for example, Advantageous gaming state control means (for example, bonus operation check processing by the main CPU 93 and the sub CPU 10) A process for receiving a winning action command), a bonus giving lottery means (for example, a sub CPU 102) for lottering whether or not to give a predetermined privilege (for example, transition to a special added state), and the privilege granting means When a predetermined privilege is granted, a preferential determination means (for example, a sub-subject determining unit) that determines whether to increase the profit given by the predetermined privilege (for example, whether to turn on the preferential mode lock flag) CPU102), and the bonus granting means updates a specific numerical value (for example, HP) based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means in the predetermined advantageous gaming state. Whether or not the specific numerical value is specified before the predetermined advantageous gaming state ends as a result of the lottery (for example, the lottery in step S473 in FIG. 82). When the update result (for example, HP is “0” or less), the predetermined privilege is given, and the specific advantageous game state is ended without the specific numerical value being the specific update result. A predetermined update result (for example, remaining HP) that is an intermediate update result is held, and when the predetermined update result is held, the internal winning combination determining means determines in the predetermined advantageous gaming state Based on the determined internal winning combination, whether or not the specific update result is obtained with respect to the predetermined update result is selected by lottery, and the preferential determination means is specified when the predetermined transition condition is satisfied. If the preferential condition is established (for example, if the preferential mode lock flag is on), the profit given by the predetermined privilege is increased until the predetermined privilege is given by the privilege granting means. Decision A gaming machine characterized by

また、第7の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の終了条件が成立したこと(例えば、ボーナス終了枚数カウンタが「0」未満となったこと)に基づいて、前記特別遊技状態を終了し、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、前記特定の移行条件を成立させてから、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が終了されるまで、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを決定(例えば、図84のステップS518の決定)することを特徴とする上記に記載の遊技機である。   Further, according to a seventh aspect of the present invention, the special game state control means is based on the fact that a predetermined end condition is satisfied in the special game state (for example, the bonus end number counter is less than “0”). The special gaming state is terminated, and the advantageous gaming state lottery means establishes the specific transition condition in the special gaming state until the special gaming state is terminated by the special gaming state control unit. , Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, it is determined whether or not to add the number of games in the specific advantageous gaming state (for example, determination in step S518 of FIG. 84). The gaming machine described above.

また、第7の発明は、前記有利遊技制御手段は、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、第1の図柄の組合せ(例えば、同色ボーナスに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、第1の有利遊技状態に制御し、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、第2の図柄の組合せ(例えば、異色ボーナスに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、第2の有利遊技状態に制御し、前記優遇決定手段は、前記図柄変動停止制御手段により前記第1の有利遊技状態に制御されること(例えば、同色ボーナスに内部当選したこと)に基づいて、前記特定の優遇条件を成立させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。   In addition, according to a seventh aspect of the present invention, the advantageous game control unit is configured such that the symbol variation displayed on the symbol display unit is stopped by the symbol variation stop control unit, and the first symbol combination (for example, the same color bonus) Based on the fact that the symbol combination) is displayed on the symbol display means, it is controlled to the first advantageous gaming state, and the symbol variation displayed on the symbol display means is stopped by the symbol variation stop control means, Based on the fact that the second symbol combination (for example, the symbol combination related to the different color bonus) is displayed on the symbol display means, the second advantageous gaming state is controlled, and the preferential determination means is the symbol variation The specific preferential condition is established based on being controlled to the first advantageous gaming state by the stop control means (for example, having won the same color bonus internally) It is a gaming machine placement.

また、第7の発明は、前記特典付与抽選手段は、さらに、前記所定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、前記特定の数値を更新するか否かの抽選を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。   In addition, according to a seventh aspect of the present invention, the bonus grant lottery means further determines the number of times that a specific combination (for example, a replay combination) is continuously determined by the internal winning combination determination unit in the predetermined advantageous gaming state (for example, , The lottery of whether or not to update the specific numerical value based on the number of consecutive replays).

第7の発明に係る遊技機によれば、所定の遊技期間(例えば、上乗せBB)において、特定の数値(例えば、HP)を更新し、更新結果が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合に、所定の特典(例えば、特殊上乗せ状態への移行)を付与する遊技機において、更新結果が特定の更新結果とならない場合であっても、遊技の興趣が低下すること防止し、かつ、特典の付与に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。   According to the gaming machine of the seventh invention, a specific numerical value (for example, HP) is updated in a predetermined game period (for example, additional BB), and the update result is a specific update result (for example, HP is “0”). In the case of a gaming machine that gives a predetermined privilege (for example, transition to a special added state), even if the update result does not become a specific update result, the interest of the game is reduced. In addition, it is possible to perform a lottery with a greater variety regarding the provision of benefits.

[第8の発明に係る遊技機]
近年、いわゆる「レア役」と称される相対的に当選確率の低い特定の小役が内部当選役として決定された場合に、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)を上乗せする遊技機が知られている(例えば、先行技術文献4:特開2013−220271号公報)。
[A gaming machine according to the eighth invention]
In recent years, when a specific small role with a relatively low winning probability called a “rare role” is determined as an internal winning combination, a specific advantage is notified that a procedure for a stop operation that is advantageous to the player is notified. A gaming machine is known in which the number of games in the gaming state (for example, the number of ART games) is added (for example, prior art document 4: JP 2013-220271 A).

ところで、先行技術文献4に示す遊技機では、相対的に当選確率が高く、特定の有利遊技状態においてメダルを増加させるための通常の小役が内部当選役として決定された場合には、特定有利遊技状態の遊技回数は上乗せされないこととなっている。   By the way, in the gaming machine shown in the prior art document 4, if the winning probability is relatively high and a normal small combination for increasing medals in a specific advantageous gaming state is determined as an internal winning combination, the specific advantageous The number of games in the game state is not added.

また、適正な出玉率を維持するという観点から、一般的に、先行技術文献4に示すような遊技機では、上述した特定の小役は、その当選確率が極めて低く設定されていることが多い。   Also, from the viewpoint of maintaining an appropriate payout rate, generally, in the gaming machine as shown in the prior art document 4, the above-mentioned specific small role is set to have a very low winning probability. Many.

したがって、上述した特定の小役が一度も内部当選役として決定されることなく特定の有利遊技状態が終了する場合も多いこととなる、このような場合、遊技者は、特定有利遊技状態において遊技回数の上乗せの期待感を持つことができず、かえって遊技の興趣を低下させてしまう可能性があるという問題があった。   Therefore, the specific advantageous game state often ends without the specific small role described above being determined as an internal winning combination. In such a case, the player can play a game in the specific advantageous game state. There was a problem that there was a possibility that it would not be possible to have the expectation of adding the number of times and that the interest of the game would be reduced.

第8の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態において、特定の小役に当選しなくとも遊技回数の上乗せの期待感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。   The eighth invention has been made in view of such a point, and in an advantageous game state in which a procedure of a stop operation that is advantageous to the player is notified, the number of games can be determined without winning a specific small role. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can give a sense of expectation for addition.

第8の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選する上乗せ抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記上乗せ抽選手段は、前記特定の有利遊技状態に制御することが決定された場合に、所定の小役(例えば、押し順小役)の特定入賞回数(例えば、ベル入賞回数)を決定し、前記特定の有利遊技状態において、前記所定の小役の入賞回数が、決定された前記特定入賞回数となったことに基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選し(例えば、図88のステップS624に示す抽選を行い)、前記所定の小役は、前記停止操作の手順が報知される対象となる小役であることを特徴とする遊技機である。   The eighth invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination determining unit). Internal lottery processing by the CPU 93), symbol variation start control means for starting the variation of symbols displayed on the symbol display means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93), and display on the symbol display means Symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping the symbol variation to be performed, and a specific advantageous gaming state (for example, a procedure for a stop operation advantageous to the player) Advantageous game state control means (for example, the sub CPU 102) for controlling to the ART game) and the number of games in the specific advantageous game state is added. An extra lottery means (for example, the sub CPU 102) for lottering whether to perform or not, and when it is determined that the extra lottery means is controlled to the specific advantageous gaming state, , Push order small role) is determined a specific number of winning (for example, Bell winning number), and in the specific advantageous gaming state, the predetermined small number of winnings is the determined specific winning number Whether or not to increase the number of games in the specific advantageous gaming state (for example, the lottery shown in step S624 in FIG. 88 is performed). A gaming machine characterized in that it is a small role to be notified.

また、第8の発明は、前記上乗せ抽選手段は、前記特定の有利遊技状態において、前記所定の小役の入賞回数が、決定された前記特定入賞回数となったことに基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選した場合に、再度前記特定入賞回数を決定する(例えば、図88のステップS627に示す抽選を行う)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。   Further, according to an eighth aspect of the present invention, the extra lottery means determines the specific prize based on the fact that the predetermined number of winnings of the predetermined small role is the determined number of specific winnings in the specific advantageous gaming state. The game as described above, wherein when the number of games in the advantageous gaming state is to be added or not, the specific number of winnings is determined again (for example, the lottery shown in step S627 in FIG. 88 is performed). Machine.

また、第8の発明は、前記上乗せ抽選手段は、さらに、前記特定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選し、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役とは異なる特定役(例えば、「チャンス目1」及び「チャンス目2」)が内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せすると決定される確率は、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せすると決定される確率よりも高く、前記内部当選役決定手段により前記特定役が内部当選役として決定される確率は、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が内部当選役として決定される確率よりも低いことを特徴とする上記に記載の遊技機である。   Further, according to an eighth aspect of the present invention, the extra lottery means further includes the number of games in the specific advantageous gaming state based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means in the specific advantageous gaming state. Whether or not to be added is determined by lottery, and the specific winning combination (for example, “chance eye 1” and “chance eye 2”) different from the predetermined small role is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. The probability determined to increase the number of games in the specific advantageous gaming state is the specific advantageous gaming state when the predetermined winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. The probability that the specific winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means is higher than the probability determined by adding the number of games of the game. Small combination of a gaming machine according to above, wherein the lower than the probability that is determined as an internal winning combination.

第8の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態(例えば、ART遊技)において、特定の小役(例えば、いわゆる「レア役」)に当選しなくとも遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せの期待感を与えることができる。   According to the gaming machine of the eighth invention, in the advantageous gaming state (for example, ART game) in which the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is notified, for example, a specific small role (for example, so-called “rare role”). Even if the player does not win the game, the expectation of adding the number of games (for example, the number of ART games) can be given.

[第9の発明に係る遊技機]
近年、ボーナスが内部当選しなかった期間において、所定の条件が満たされた場合、天井フラグをオンにし、天井フラグがオンである場合に入賞したボーナス中をより有利なボーナス遊技とする、いわゆる天井機能を有する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献5:特開2004−215990号公報)。
[A gaming machine according to the ninth invention]
In recent years, when a predetermined condition is met in a period when the bonus is not won internally, the ceiling flag is turned on, and the bonus won when the ceiling flag is turned on is a more advantageous bonus game. A gaming machine having a function is known (for example, Prior Art Document 5: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-215990).

また、このような遊技機では、ボーナスが内部当選すると、ボーナスが入賞するまで、ボーナスの内部当選を示唆する前兆演出が複数ゲームにわたって実行されることが一般的である。   Also, in such a gaming machine, when a bonus is won internally, it is common that a sign effect that suggests the internal winning of the bonus is executed over a plurality of games until the bonus is won.

ところで、このような遊技機では、例えば、所定の条件が満たされる直前でボーナスに内部当選した場合、所定の条件が満たされる直前で前兆演出が開始されてしまうこととなる。このような場合、本来遊技者の期待感を高めるものであるはずの前兆演出の開始が、かえって遊技者を落胆させてしまう可能性がある。   By the way, in such a gaming machine, for example, when the bonus is internally won immediately before the predetermined condition is satisfied, the precursor effect is started immediately before the predetermined condition is satisfied. In such a case, the start of the precursor effect, which should originally increase the player's expectation, may rather discourage the player.

すなわち、このような遊技機では、遊技者が前兆演出の興趣を十分に享受しえない可能性があるという問題があった。   That is, with such a gaming machine, there is a problem that the player may not be able to fully enjoy the entertainment of the precursor effect.

第9の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、天井機能を有する場合であっても、遊技者が前兆演出の興趣を十分に享受することができる遊技機を提供することを目的とする。   The ninth invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine that allows a player to fully enjoy the fun of a precursor effect even when having a ceiling function. With the goal.

第9の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、バトルCZ、又は通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、前記内部当選役決定手段により前記特別役が内部当選役として決定された場合に、前兆ゲーム数を決定する前兆ゲーム数決定手段(例えば、図87のステップS592の決定)と、前記前兆ゲーム数決定手段により決定された前記前兆ゲーム数に基づいて、連続演出を実行するとともに、当該連続演出の最終ゲームにおいて、前記内部当選役決定手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨を告知する演出実行手段と、(例えば、液晶表示装置11)と、前記特別遊技状態の終了後の遊技回数が、天井ゲーム数(例えば、「500」)に到達したか否かを判定する判定手段(例えば、図87のステップS604の判断)と、を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記判定手段により前記天井ゲーム数に到達したと判定された場合には、前記特別遊技状態を第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御し、前記判定手段により前記天井ゲーム数に到達していないと判定された場合には、前記特別遊技状態を第2特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御し、前記判定手段は、前記特別遊技状態の終了後から、前記告知手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨が告知されるまでの遊技回数に基づいて、前記天井ゲーム数に到達したか否かを判定することを特徴とする遊技機である。   The ninth invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination determining unit). Internal lottery processing by the CPU 93), symbol variation start control means for starting the variation of symbols displayed on the symbol display means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93), and display on the symbol display means Symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping the symbol variation to be displayed, and symbol variation displayed on the symbol display means by the symbol variation stop control means is stopped. And a special game letter based on the fact that the symbol combination corresponding to the special combination (for example, bonus combination) is displayed on the symbol display means. (For example, a battle CZ or a normal BB) special gaming state control means (for example, bonus operation check processing by the main CPU 93 and winning operation command reception processing by the sub CPU 102) and the internal winning combination determination means When the special combination is determined as an internal winning combination, a precursor game number determination unit (for example, determination in step S592 of FIG. 87) for determining the number of precursor games and the precursor game determined by the precursor game number determination unit Based on the number, effect execution means for notifying that the special combination has been determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the final game of the continuous effect, (for example, The liquid crystal display device 11) and the number of games after the end of the special game state are the number of ceiling games (for example, “5 0 ”), and determining means (for example, determination in step S604 of FIG. 87), and the special gaming state control means is determined to have reached the number of ceiling games by the determining means If it is determined, the special game state is controlled to a first special game state (for example, battle CZ), and if the determination means determines that the ceiling game number has not been reached, The gaming state is controlled to a second special gaming state (for example, normal BB), and the determination means notifies that the special combination is determined as an internal winning combination by the notification unit after the special gaming state ends. It is a gaming machine characterized in that it is determined whether or not the number of ceiling games has been reached based on the number of games that have been played.

また、第9の発明は、所定の移行条件が成立したか否かに基づいて、複数のモードのうちからモードを決定するモード決定手段(例えば、図87のステップS607の抽選)をさらに備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記特別役が内部当選役として決定された遊技において、前記モード決定手段により決定されたモードが特定のモード(例えば、バトルモード)である場合には、前記判定手段による判定結果にかかわらず、前記特別遊技状態を第1特別遊技状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。   The ninth invention further includes mode determining means (for example, lottery in step S607 in FIG. 87) for determining a mode from a plurality of modes based on whether or not a predetermined transition condition is satisfied. In the game in which the special combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining unit, the mode determined by the mode determining unit is a specific mode (for example, battle mode). In this case, the gaming machine according to the above, wherein the special gaming state is controlled to the first special gaming state regardless of the determination result by the determining means.

また、第9の発明は、前記モード決定手段は、前記演出実行手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨が告知されるまでの遊技においては、第1の移行確率(例えば、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルに規定された抽選値に基づく確率)に基づいて、前記特定のモードに移行するか否かを決定し、前記演出実行手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨が告知された後の遊技においては、前記第1の移行確率よりも前記特定のモードに移行することが決定される確率が低い第2の移行確率に基づいて、前記特定のモードに移行するか否かを決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。   In addition, according to a ninth aspect, in the game until the mode determination unit notifies that the special combination is determined as an internal winning combination by the effect execution unit, a first transition probability (for example, FIG. 59 based on the lottery value defined in the normal mode transition lottery table shown in 59), it is determined whether or not to shift to the specific mode, and the special execution is determined as an internal winning combination by the effect executing means. In the game after the fact that it has been determined, the specific mode is based on the second transition probability that is lower than the first transition probability and is determined to transition to the specific mode. It is determined whether or not to shift to, the gaming machine described above, characterized in that.

また、第9の発明は、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)をさらに備え、前記第1特別遊技状態は、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる遊技状態であり、前記第2特別遊技状態は、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われるための抽選権利(例えば、カード)の抽選が行われる遊技状態であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。   The ninth aspect of the invention further includes advantageous game state control means (for example, the sub CPU 102) for controlling to a specific advantageous game state (for example, ART game) in which a stop operation procedure advantageous for the player is notified. The first special gaming state is a gaming state in which a lottery is performed as to whether or not to shift to the specific advantageous gaming state, and the second special gaming state is whether or not to shift to the specific advantageous gaming state. The gaming machine according to the above, which is in a gaming state in which a lottery right (for example, a card) for lottery is to be drawn.

本発明に係る遊技機によれば、天井機能を有する場合であっても、遊技者が前兆演出の興趣を十分に享受することができる。   According to the gaming machine according to the present invention, even if the gaming machine has a ceiling function, the player can fully enjoy the entertainment of the precursor effect.

[第10の発明に係る遊技機]
近年、リプレイ役が所定回数連続で入賞したことに基づいて、所定の特典が付与される遊技機が知られている(例えば、先行技術文献6:特開2010−51510号公報)。
[A gaming machine according to the tenth invention]
In recent years, there has been known a gaming machine to which a predetermined privilege is granted based on a replay combination winning a predetermined number of times (for example, prior art document 6: JP 2010-51510 A).

また、近年、特定のリプレイが当選した場合に、遊技者による操作を所定期間無効とする(以下、「ロック」という。)制御を行うか否かを決定し、ロック制御が行われる場合には、所定の特典が付与される遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2009−201820号公報)。   Further, in recent years, when a specific replay is won, it is determined whether or not to perform a control for invalidating the operation by the player for a predetermined period (hereinafter referred to as “lock”), and the lock control is performed. A gaming machine to which a predetermined privilege is given is known (for example, Prior Art Document 2: JP 2009-201820 A).

ところで、例えば、先行技術文献6に示す遊技機において、先行技術文献2に示すようなロック制御を行うことで、遊技者による操作を所定期間無効とする演出を行うように構成することも考えられる。   By the way, for example, the gaming machine shown in Prior Art Document 6 may be configured to perform an effect of invalidating the operation by the player for a predetermined period by performing lock control as shown in Prior Art Document 2. .

しかしながら、このように構成した場合、リプレイ役が入賞するごとに、あるいはその連続入賞回数に応じてロック制御を行うか否かが決定されるため、制御負担が著しく増加してしまうという問題があった。   However, with such a configuration, there is a problem that the control burden increases significantly because it is determined whether or not the lock control is performed every time the replay combination wins or according to the number of consecutive winnings. It was.

第10の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、特定役が連続して入賞したことに基づいて特典を付与する遊技機において、特典の付与に関し、制御負担を増加させることなく遊技者による操作を所定期間無効とする演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The tenth aspect of the invention is made in view of such a point, and in a gaming machine that grants a privilege based on the fact that the specific combination has won continuously, the control burden is increased with respect to the grant of the privilege. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect of invalidating a player's operation for a predetermined period.

第10の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特定役(例えば、リプレイ役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、次回遊技において再遊技を作動させる再遊技作動手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理及びメダル受付・スタートチェック処理)と、前記図柄表示手段に前記特定役に対応する図柄の組合せが表示されてから前記図柄変動開始制御手段により図柄の変動が開始可能となるまでの間に、前記再遊技を作動させるための再遊技作動待ち時間(例えば、リプレイ作動認識時間)を設定する再遊技作動待ち時間設定手段(例えば、図65のステップS53の処理)と、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記再遊技作動待ち時間設定手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数に応じた前記再遊技作動待ち時間を設定することを特徴とする遊技機である。   The tenth aspect of the present invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination determining unit). Internal lottery processing by the CPU 93), symbol variation start control means for starting the variation of symbols displayed on the symbol display means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93), and display on the symbol display means Symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping the symbol variation to be displayed, and symbol variation displayed on the symbol display means by the symbol variation stop control means is stopped. And the next game based on the fact that the symbol combination corresponding to the specific combination (for example, replay combination) is displayed on the symbol display means. A combination of symbols corresponding to the specific combination is displayed on the symbol display means and a re-game activation means (for example, bonus operation check processing and medal reception / start check processing by the main CPU 93) for operating the re-game. Re-game operation waiting time setting for setting a re-game operation waiting time (for example, replay operation recognition time) for operating the re-game until the symbol variation can be started by the symbol variation start control means. A privilege that grants a predetermined privilege based on the means (for example, the process of step S53 of FIG. 65) and the number of times that the specific combination is determined continuously by the internal winning combination determination means (for example, the number of consecutive replays). Providing means (for example, the sub CPU 102), and the re-game operation waiting time setting means is determined by the internal winning combination determining means. A game machine, characterized in that the serial specific combination is set to the replay operation waiting time corresponding to the number determined in succession.

また、第10の発明は、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記再遊技作動手段により前記再遊技が作動されることを報知する報知手段(例えば、スピーカ)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記再遊技作動待ち時間中に、前記再遊技作動手段により前記再遊技が作動されることを報知可能であり(例えば、自動投入音の出力が可能であり)、前記特典付与手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数に基づいて、前記所定の特典として、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われるための抽選権利(例えば、カード)を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。   Further, the tenth aspect of the invention relates to advantageous game state control means (for example, the sub CPU 102) for controlling to a specific advantageous game state (for example, ART game) in which a stop operation procedure advantageous to the player is notified, Notification means (for example, a speaker) for notifying that the re-game is operated by the game operation means, and the notification means is re-executed by the re-game operation means during the re-game operation waiting time. It is possible to notify that the game is activated (for example, it is possible to output an automatic throwing sound), and the privilege granting means determines the number of times that the specific winning combination is continuously determined by the internal winning combination determining means. Based on the above, a lottery right (for example, a card) for giving a lottery to determine whether or not to shift to the specific advantageous gaming state is given as the predetermined privilege. It is a game machine.

これらの発明に係る遊技機によれば、特典の付与に関し、制御負担を増加させることなく遊技者による操作を所定期間無効とする演出(例えば、ロック演出)を行うことができる。   According to the gaming machines according to these inventions, it is possible to perform an effect (for example, a lock effect) that invalidates the operation by the player for a predetermined period without increasing the control burden with respect to the provision of the privilege.

また、第10の発明は、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により移行役(例えば、BB中RB)が内部当選役として決定されたことに基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が高い特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行させ、前記特定役高確率状態において、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、前記移行役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低い特定役低確率状態(例えば、BB中RB遊技状態)に移行させ、前記特典付与手段は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数が所定回数(例えば、5回)以上である場合に、前記所定の特典を付与し、前記再遊技作動待ち時間設定手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数が前記所定回数未満である場合には、第1の再遊技作動待ち時間(例えば、自動投入間隔待ち時間タイマの値として「270」)を設定し、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数が前記所定回数以上である場合には、前記第1の再遊技作動待ち時間よりも長い第2の再遊技作動待ち時間(例えば、自動投入間隔待ち時間タイマの値として「540」)を設定し、前記特定役高確率状態において、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、前記移行役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、前記第1の再遊技作動待ち時間よりも短い特定の時間(例えば、ロックタイマの値として「268」)、ロック制御を行うロック制御手段(例えば、メインCPU93による遊技終了時ロック実行処理)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。   According to a tenth aspect of the present invention, the symbol change stop control means stops the change in the symbols displayed on the symbol display means, and a symbol combination corresponding to a special combination (for example, a bonus combination) is displayed in the symbol display means. Special gaming state control means (for example, bonus operation check processing by the main CPU 93 and winning operation command reception processing by the sub CPU 102) for controlling to a special gaming state (for example, normal BB) based on the displayed, The special gaming state control means, in the special gaming state, the internal winning combination determining means by the internal winning combination determining means based on the fact that the internal winning combination determining means has determined the transition combination (for example, RB in BB) as the internal winning combination. Transition to a specific role high probability state (for example, RT2 gaming state during BB) with a high probability that the specific role is determined, and the specific role high In the rate state, based on the fact that the symbol variation displayed on the symbol display unit is stopped by the symbol variation stop control unit, and the symbol combination corresponding to the transition combination is displayed on the symbol display unit, The special winning combination determining means shifts to a specific combination low probability state (for example, RB gaming state during BB) where the probability that the specific combination is determined is low, and the privilege granting means is configured to perform the internal winning combination in the special gaming state. When the number of times that the specific combination is continuously determined by the determination unit is a predetermined number (for example, 5 times) or more, the predetermined privilege is given, and the re-game operation waiting time setting unit When the number of times that the specific combination is continuously determined by the combination determining means is less than the predetermined number, the first re-game operation waiting time (for example, the value of the automatic insertion interval waiting time timer) "270"), and when the number of times that the specific combination is continuously determined by the internal winning combination determination means is equal to or greater than the predetermined number, it is longer than the first re-game operation waiting time A second re-game operation waiting time (for example, “540” as the value of the automatic insertion interval waiting time timer) is set, and is displayed on the symbol display means by the symbol variation stop control means in the specific role high probability state. The symbol change is stopped and a combination of symbols corresponding to the transition combination is displayed on the symbol display means, so that a specific time shorter than the first re-game operation waiting time (for example, lock The game according to the above, further comprising lock control means (for example, lock execution processing at the end of the game by the main CPU 93) for performing lock control as a timer value "268") Machine.

この発明に係る遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、通常BB)において、所定の特典が付与されにくくなることを、遊技者による操作を所定期間無効とする演出(例えば、ロック演出)の実行時間によって遊技者に認識させることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, in a special gaming state (for example, normal BB), it is difficult to give a predetermined privilege, and an effect (for example, a lock effect) for invalidating an operation by a player for a predetermined period. The player can be recognized by the execution time.

第10の発明に係る遊技機によれば、特定役(例えば、リプレイ役)が連続して入賞したことに基づいて特典を付与する遊技機において、特典の付与に関し、制御負担を増加させることなく遊技者による操作を所定期間無効とする演出(例えば、ロック演出)を行うことができる。   According to the gaming machine according to the tenth invention, in the gaming machine that grants a privilege based on the fact that a specific combination (for example, a replay combination) wins continuously, the control burden is not increased with respect to the provision of the privilege. An effect (for example, a lock effect) that invalidates the operation by the player for a predetermined period can be performed.

以上、本発明について、本実施形態を用いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明が備える各手段などの具体的構成については上述した本実施形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。   As mentioned above, although this invention was demonstrated using this embodiment, this invention is not limited to this. That is, the specific configuration of each means included in the present invention is not limited to the example adopted in the above-described embodiment, and can be arbitrarily modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、本実施形態においては、図柄表示手段として、リール3L,3C,3R及び表示窓4を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、液晶表示装置を用いる構成としてもよい。すなわち、液晶表示装置に表示される図柄の画像を変動表示させることとしてもよい。また、表示窓4をリール3L,3C,3Rに応じた複数の表示窓4L,4C,4Rとして構成し、この表示窓4L,4C,4Rにより、リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の一部を表示するようにしてもよい。   For example, in the present embodiment, the reels 3L, 3C, 3R and the display window 4 are employed as the symbol display means, but a configuration using a liquid crystal display device instead of or in addition to this may be used. That is, it is also possible to display the pattern image displayed on the liquid crystal display device in a variable manner. The display window 4 is configured as a plurality of display windows 4L, 4C, 4R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R, and is arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R by the display windows 4L, 4C, 4R. A part of the selected pattern may be displayed.

また、例えば、本実施形態においては、内部当選役決定手段として、乱数発生器98により発生させた乱数値をメインCPU93が取得して内部抽選処理を行うこととしているが、これに替えて、あるいはこれとともに、メインCPU93内に内蔵された乱数発生回路(図示せず)を用いて乱数値を取得することとしてもよい。   Further, for example, in the present embodiment, as the internal winning combination determining means, the main CPU 93 obtains the random number value generated by the random number generator 98 and performs the internal lottery process. At the same time, a random number value may be obtained using a random number generation circuit (not shown) built in the main CPU 93.

また、例えば、本実施形態においては、遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段として、スタートレバー23への操作を検出するスタートスイッチ79を採用し、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段として、ストップボタン19L,19C,19Rへの操作を検出するストップスイッチ基板80を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、タッチパネルスイッチを用いる構成としてもよい。   Further, for example, in the present embodiment, a start switch 79 that detects an operation on the start lever 23 is employed as a start operation detecting unit that detects a player's start operation, and a stop operation that detects a player's stop operation is employed. As the detection means, the stop switch substrate 80 that detects the operation of the stop buttons 19L, 19C, and 19R is employed, but a touch panel switch may be used instead of or together with this.

また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU93、又はサブCPU102の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「減算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以上」であるか否かの判断は、「〜以下」であるか否かの判断と読み替え、「〜を超える」か否かの判断は、「〜未満」か否かの判断と読み替えるものとする。また、例えば、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「加算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以下」であるか否かの判断は、「〜以上」であるか否かの判断と読み替え、「〜未満」か否かの判断は、「〜を超える」か否かの判断と読み替えるものとする。   Further, for example, the various counters and various timers managed by the control of the main CPU 93 or the sub CPU 102 shown in the present embodiment may be appropriately changed in the management mode without departing from the gist of the present invention. Can do. For example, various counters and various timers managed by “addition” may be managed by “subtraction”. In this case, whether or not “to be greater than or equal to” is determined by “to be less than or equal to”. The determination as to whether or not “exceeds” and the determination as to “exceeding to” shall be read as determination as to whether or not “less than”. In addition, for example, various counters and various timers managed by “subtraction” may be managed by “addition”. The determination of whether or not is “over”, and the determination of “less than” is replaced with the determination of “over”.

また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU93の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU102の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU102の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU93の制御により管理されることとしてもよい。   Further, for example, various counters and various timers managed by the control of the main CPU 93 shown in the present embodiment may be managed by the control of the sub CPU 102 without departing from the gist of the present invention. The various counters and various timers managed by the control of the sub CPU 102 may be managed by the control of the main CPU 93 without departing from the gist of the present invention.

また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU93の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU102の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU102の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU93の制御により管理されることとしてもよい。   Further, for example, various game states managed by the control of the main CPU 93 shown in the present embodiment may be managed by the control of the sub CPU 102 without departing from the spirit of the present invention. Various game states managed by the control of the main CPU 93 may be managed by the control of the main CPU 93 without departing from the spirit of the present invention.

なお、本実施形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。   Note that all the inventions described in this embodiment can be applied to all pachinko machines, game machines, slot machines, and other gaming machines without departing from the spirit of the invention.

1 パチスロ機
3L,3C,3R リール
4 表示窓(図柄表示領域)
23 スタートレバー
19L,19C,19R ストップボタン
91 主制御回路
101 副制御回路
93 メインCPU
95 メインRAM
101 サブCPU
103 サブRAM
1 Pachi-slot machine 3L, 3C, 3R Reel 4 Display window (design display area)
23 Start lever 19L, 19C, 19R Stop button 91 Main control circuit 101 Sub control circuit 93 Main CPU
95 Main RAM
101 Sub CPU
103 Sub RAM

Claims (2)

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段と、
前記内部当選役決定手段により特定役が決定される確率が高確率である高確率状態と、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低確率である低確率状態と、を有し、前記高確率状態と前記低確率状態との間を移行制御する確率状態制御手段と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、
前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段と、を備え、
前記確率状態制御手段は、
前記特別遊技状態において、所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記低確率状態から前記高確率状態に移行させ、
前記特別遊技状態が終了するときに、前記高確率状態に移行している場合には、前記特別遊技状態の終了後も前記高確率状態に制御し、
前記有利遊技状態抽選手段は、
前記確率状態制御手段により前記高確率状態又は前記低確率状態のいずれの状態に制御されている場合にも、前記特別遊技状態の終了後に所定の抽選状態を実行可能であり、
前記所定の抽選状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と特定の抽選テーブルとに基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、
前記特定の抽選テーブルは、少なくとも、前記特定役、及び前記低確率状態において高確率で決定される所定役が前記内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定される確率を最も低く規定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
Symbol variation start control means for starting variation of symbols displayed on the symbol display means;
A symbol variation stop control means for stopping the variation of the symbol displayed on the symbol display means;
A high probability state in which the probability that the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means is high; and a low probability state in which the probability that the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means is low. Probability state control means for performing transition control between the high probability state and the low probability state;
Based on the fact that the change of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the symbol fluctuation stop control means, and the combination of symbols corresponding to the special role is displayed on the symbol display means, the special game state is controlled. Special gaming state control means;
Advantageous game state control means for controlling to a specific advantageous game state in which a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified;
Advantageous game state lottery means for drawing whether or not to shift to the specific advantageous game state,
The probability state control means includes:
In the special gaming state, based on the establishment of a predetermined transition condition, the transition from the low probability state to the high probability state,
When the special gaming state ends, if the transition is made to the high probability state, control to the high probability state even after the special gaming state ends,
The advantageous gaming state lottery means,
Even when the probability state control means is controlled to either the high probability state or the low probability state, a predetermined lottery state can be executed after the special gaming state ends,
In the predetermined lottery state, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and a specific lottery table, whether to shift to the specific advantageous gaming state, lottery,
The specific lottery table is determined to shift to the specific advantageous gaming state when at least the specific combination and a predetermined combination determined with high probability in the low probability state are determined as the internal winning combination. A gaming machine characterized by defining the lowest probability of being played.
前記確率状態制御手段は、前記特別遊技状態でない場合であって、前記高確率状態に制御されている場合に、特定の移行条件が成立したことに基づいて、前記高確率状態から前記低確率状態に移行させ、
前記所定の抽選状態において、前記確率状態制御手段により前記高確率状態に制御されている場合に、前記特定の移行条件を成立させないための停止操作の手順を報知する特定報知手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the probability state control means is not in the special gaming state and is controlled to be in the high probability state, the probability state control means is based on the fact that a specific transition condition is satisfied, from the high probability state to the low probability state. To
In the predetermined lottery state, when the probability state control unit is controlled to the high probability state, specific notification means for notifying the procedure of the stop operation for not satisfying the specific transition condition is further provided. The gaming machine according to claim 1.
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