JP6713738B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot machine.

従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽選を行う(以下、この抽選の結果を「内部当選役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当選役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted to perform a lottery (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

近年、内部当選役に基づいて、遊技者による操作を所定期間無効とする(以下、「ロック」という。)制御を行うか否かを決定し、ロック制御が行われる場合には、その種別に応じて遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている(特許文献1)。
また、特許文献1に示す遊技機では、RT1作動状態(以下、「リプレイ低確率状態」という。)であるか、RT2作動状態(以下、「リプレイ高確率状態」という。)であるかに応じて、異なる抽選テーブルを用いてロック制御の種別が決定されるように構成されている。
In recent years, based on an internal winning combination , it is determined whether or not control for invalidating an operation by a player for a predetermined period (hereinafter, referred to as “lock”) is performed, and if lock control is performed, the type is determined. There is known a gaming machine that determines whether or not to shift to a gaming state that is advantageous to the player (Patent Document 1).
Further, in the gaming machine shown in Patent Document 1, depending on whether it is in the RT1 operating state (hereinafter, "replay low probability state") or the RT2 operating state (hereinafter, "replay high probability state"). The type of lock control is determined using different lottery tables.

特開2009−201820号公報JP, 2009-201820, A

ところで、特許文献1に示すような遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態が設けられている場合がある。 By the way, a gaming machine as disclosed in Patent Document 1 may be provided with a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state advantageous to a player (for example, ART game).

このような所定の抽選状態を設ける場合、所定の抽選状態中に、リプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態、あるいはリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態に移行する可能性がある場合には、移行する可能性がある遊技状態の分だけ上述したような抽選テーブルを記憶しておく必要が生じることとなる。
すなわち、所定の抽選状態中に特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が変動する場合には、抽選テーブルの数が多くなり、記憶領域を圧迫してしまうという問題があった。
When such a predetermined lottery state is provided, when there is a possibility of shifting from the replay low probability state to the replay high probability state or from the replay high probability state to the replay low probability state during the predetermined lottery state, transition It is necessary to store the lottery table as described above for each game state that is likely to be played.
That is, when the winning probability of a specific winning combination (for example, a replay winning combination) fluctuates during a predetermined lottery state, there is a problem that the number of drawing tables increases and the storage area is pressed .

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かが決定される所定の抽選状態において、特定役の当選確率が変動する可能性がある場合であっても、記憶領域を圧迫することなく適正な抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and in a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state that is advantageous to the player, the probability of winning a specific winning combination may change. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an appropriate lottery without pressing the storage area even if there is .

本発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役である「RT2維持リプ」)が決定される確率が高確率である高確率状態(例えば、RT2遊技状態)と、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低確率である低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)と、を有し、所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記高確率状態と前記低確率状態との間を移行制御する確率状態制御手段(例えば、メインCPU93による状態管理処理及びボーナス終了チェック処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、前記確率状態制御手段により前記高確率状態又は前記低確率状態のいずれの状態に制御されている場合にも、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)を実行可能であり、前記所定の抽選状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と特定の抽選テーブル(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブル)とに基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、前記特定の抽選テーブルは、少なくとも、前記特定役、及び前記低確率状態において高確率で決定される所定役(例えば、「ハズレ」)が前記内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定される確率を最も低く規定(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「その他」の列に規定された抽選値と、前記確率状態制御手段は、前記所定の抽選状態において前記高確率状態に制御されている場合に、前記所定の移行条件にしたがって前記低確率状態に移行させることが可能であり、前記所定の抽選状態において、前記確率状態制御手段により前記高確率状態に制御されている場合に、前記低確率状態に移行させないための停止操作の手順を報知可能な特定報知手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。 The present invention is a symbol display means (for example, the reels 3L, 3C, 3R and the display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, by the main CPU 93). Internal lottery process), a symbol variation start control unit (for example, reel rotation start process and reel control process by the main CPU 93) for starting the variation of the symbols displayed on the symbol display unit, and displayed on the symbol display unit. Symbol fluctuation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping fluctuation of symbols, and a specific winning combination (for example, "RT2 maintenance lip" which is a replay winning combination) by the internal winning combination determining means. A high-probability state in which the probability of being determined is high (for example, RT2 gaming state) and a low-probability state in which the probability that the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means is low (for example, RT0 game). State or RT1 game state), and, based on the satisfaction of a predetermined transition condition, the probability state control means (for example, by the main CPU93) to control the transition between the high probability state and the low probability state. State management processing and bonus end check processing), and advantageous game state control means (for example, sub CPU 102) for controlling to a specific advantageous game state (for example, ART game) in which a procedure of a stop operation advantageous for the player is notified. , Advantageous game state lottery means (for example, the sub CPU 102) for lottery whether or not to shift to the specific advantageous game state, and the advantageous game state lottery means is the high probability state by the probability state control means. Alternatively, a predetermined lottery state (for example, item CZ) can be executed regardless of which of the low probability states is controlled, and is determined by the internal winning combination determination means in the predetermined lottery state. Based on the internal winning combination and a specific lottery table (for example, the ART lottery table in the item CZ shown in FIG. 49), a lottery is conducted as to whether or not to shift to the specific advantageous game state. , At least when the specific winning combination and a predetermined winning combination (for example, “miss”) determined with high probability in the low probability state are determined as the internal winning combination, the specific advantageous game state is transitioned to. define the lowest probability is determined (e.g., a defined lottery value in the column of "Others" in the ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49), the probability state controlling means, the predetermined lottery state At the high probability state It is possible to shift to the low-probability state according to the predetermined transition condition when controlled to, and is controlled to the high-probability state by the probability state control means in the predetermined lottery state. In this case, the gaming machine is characterized by further comprising a specific notifying means capable of notifying a procedure of a stop operation for not shifting to the low probability state .

本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において用いられる抽選テーブルの数を減らすことができ、記憶領域が圧迫されてしまうことを防止することができる。According to the gaming machine of the present invention, the number of lottery tables used in a predetermined lottery state (for example, item CZ) in which it is determined whether or not the game state is advantageous for the player (for example, ART game). Can be reduced and the storage area can be prevented from being pressed.

また、本発明に係る遊技機によれば、遊技者が、意図的に特定役(例えば、リプレイ役)が決定される確率が高確率である高確率状態(例えば、RT2遊技状態)から特定役が決定される確率が低確率である低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)に移行させた場合であっても、それによって有利な抽選を受けられることはないため、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かを適正に抽選することができる。Further, according to the gaming machine of the present invention, the player is identified from a high probability state (for example, RT2 game state) in which there is a high probability that the player intentionally determines a particular combination (for example, a replay combination). Even if a low probability state in which the probability of being determined is a low probability (for example, RT0 gaming state or RT1 gaming state), it is not possible to take advantage of the lottery, so for the player Whether to shift to an advantageous game state (for example, ART game) can be appropriately drawn by lottery.

本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かが決定される所定の抽選状態において、特定役の当選確率が変動する可能性がある場合であっても、記憶領域を圧迫することなく適正な抽選を行うことができる。 According to the gaming machine of the present invention, even in a case where the winning probability of a specific combination may change in a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state that is advantageous to the player. Therefore, it is possible to perform an appropriate lottery without pressing the storage area .

本実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the function flow in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of appearance composition in a game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing an internal structure of the gaming machine of the present embodiment, with a middle door closed. 本実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。FIG. 6 is a perspective view showing an internal structure of the gaming machine of the present embodiment and showing a state in which a middle door is opened. 本実施形態の遊技機におけるキャビネットの内部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the inside of the cabinet in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface side of the front door in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における制御系を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control system in the game machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機における主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a main control circuit in a game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a sub-control circuit in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機における遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the game state in the gaming machine of the present embodiment. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table memorize|stored in the main ROM. 本実施形態の遊技機における図柄コード表を示す図である。It is a diagram showing a symbol code table in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるボーナス役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table related to a bonus combination in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on the replay combination in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における小役等に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on the small winning combination etc. in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game states in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるBB遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for BB game states in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a small winning combination/replay internal winning combination determination table in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるボーナス用内部当選役決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a bonus internal winning combination determination table in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機における内部当選役に対する停止操作順序と入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the stop operation sequence with respect to an internal winning combination, and a winning combination in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における内部当選役格納領域を示す図である。It is a diagram showing an internal winning combination storage area in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機における表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における図柄コード格納領域を示す図である。It is a diagram showing a symbol code storage area in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機における持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation stop button storage area in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the press order storage area in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるPBB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a PBB additional ART game number lottery table in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるバトルCZキャラクタ抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle CZ character lottery table in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるHP減算成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction success/failure lottery table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるキャラクタA用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for character A in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるキャラクタB用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for character B in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるキャラクタC用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for character C in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時HP減算成否抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a HP consecutive HP subtraction success/failure lottery table in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時キャラクタA用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for the rep consecutive characters A in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時キャラクタB用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for rep consecutive characters B in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時キャラクタC用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for the rep consecutive characters C in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるバトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART game number addition success or failure lottery table at the time of ART winning during battle CZ in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing an ART game number lottery table added at the time of winning the ART during battle CZ in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるバトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the success/failure lottery table in addition to the number of ART games during battle CZ in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるバトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition ART game number lottery table in battle CZ in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるカード獲得成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the card acquisition success/failure lottery table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるカード種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the card classification lottery table in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時カード獲得成否抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a card continuous success/failure of card acquisition lottery table in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時カード種別抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a card continuous lottery table for rep series in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機における通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing the success/failure lottery table for adding the number of ART games in the normal BB in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機における通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a normal BB additional ART game number lottery table in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing an ART game number lottery table when a card is over in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるアイテムCZ中ART抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table in item CZ in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるART中HP減算成否抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing an HP HP subtraction success/failure lottery table in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるART中HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows HP subtraction value lottery table during ART in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時ART中HP減算成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows HP subtraction success/failure lottery table during REP continuous ART in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時敵A〜C用ART中HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP HP subtraction value lottery table for rep consecutive enemies A to C in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時敵D用ART中HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows HP subtraction value lottery table during ART for the enemy D of consecutive rips in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bell winning number lottery table for lottery lot numbers for ART games in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows an ART game number addition success/failure lottery table at the time of reaching the number of bell winnings in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing an addition ART game number lottery table at the time of reaching the number of bell winnings in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるART中モード移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table during ART in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における通常中モード移行抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a normal mode transition lottery table in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるART終了時モード移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer lottery table at the time of ART termination in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるBB当選時前兆ゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the BB pre-winning game number lottery table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における遊技の流れを示す概要図である。It is a schematic diagram showing a flow of a game in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main control processing in the game machine of this embodiment. 図63に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart showing a power-on process executed in the main control process shown in FIG. 63. 図63に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart showing a medal acceptance/start check process executed in the main control process shown in FIG. 63. 図63に示したメイン制御処理において実行される内部抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart showing an internal lottery process executed in the main control process shown in FIG. 63. 図63に示したメイン制御処理において実行される状態管理処理を示すフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart showing a state management process executed in the main control process shown in FIG. 63. 図67に示した状態管理処理において実行される外部信号出力管理処理を示すフローチャートである。68 is a flowchart showing an external signal output management process executed in the state management process shown in FIG. 67. 図63に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart showing a bonus end check process executed in the main control process shown in FIG. 63. 図63に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart showing a bonus operation check process executed in the main control process shown in FIG. 63. 本実施形態の遊技機におけるメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU in the gaming machine of the present embodiment. 図71に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。72 is a flowchart showing an input port check process executed in the interrupt process shown in FIG. 71. 図71に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。72 is a flowchart showing communication data transmission processing executed in the interrupt processing shown in FIG. 71. 本実施形態の遊技機におけるサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a power-on process of the sub CPU in the gaming machine of the present embodiment. 図74に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。75 is a flowchart showing a lamp control task activated in the power-on process shown in FIG. 74. 図74に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。77 is a flowchart showing a sound control task activated in the power-on process shown in FIG. 74. 図74に示した電源投入処理で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart showing a main board communication task activated in the mother task activated in the power-on processing shown in FIG. 74. 図77に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 78 is a flowchart showing a command analysis process executed in the main board communication task shown in FIG. 77. FIG. 図78に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production contents deciding processing performed in command analysis processing shown in Drawing 78. 図79に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception performed in the production content determination process shown in FIG. 図80に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるART遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during ART game performed in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 図81に示したART遊技中処理において実行される上乗せBB中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in addition BB performed in the process during ART game shown in FIG. 図81に示したART遊技中処理において実行されるART遊技終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART game end check process performed in the ART game process shown in FIG. 図80に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるバトルCZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during battle CZ performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図80に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常BB中処理を示すフローチャートである。FIG. 81 is a flowchart showing a normal BB process performed in the start command reception process shown in FIG. 80. 図80に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるアイテムCZ中処理を示すフローチャートである。FIG. 81 is a flowchart showing a process during item CZ executed in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 80. 図80に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in normal games performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図79に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the winning operation command executed in the effect content determination process shown in FIG. 図79に示した演出内容決定処理において実行されるボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the bonus end command reception performed in the effect content determination process shown in FIG.

以下に、各図面を参照して、本発明に係る遊技機の一具体例であるパチスロ機について説明する。まず、図1を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1の主要な構成について説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine, which is a specific example of a gaming machine according to the present invention, will be described with reference to the drawings. First, the main configuration of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

[パチスロ機の機能フロー]
図1は、本実施形態におけるパチスロ機1の機能フローを示す図である。パチスロ機1では、図1に示した各手段が必要な処理を実行し、各々が担う機能が発揮されることにより、遊技者による遊技の実行を可能としている。
[Function flow of pachi-slot machine]
FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of the pachi-slot machine 1 in this embodiment. In the pachi-slot machine 1, each means shown in FIG. 1 executes a necessary process, and each function is exerted to enable the player to execute a game.

<投入操作検出手段>
投入操作検出手段は、遊技者によるメダルやコイン等の遊技媒体の投入操作を検出する。所定数の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)の投入操作が検出されると、後述する開始操作検出手段による開始操作の検出が許可される。また、後述する図柄表示手段において、予め定められた入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という。)。本実施形態において、遊技者によるメダルの投入を検出するセレクタ66、及び遊技者によるBETボタン22の操作を検出するBETスイッチ77は、投入操作検出手段を構成する。なお、検出可能な遊技媒体の種類は、メダルに限られるものはなく、コインやトークン、遊技球、若しくはこれらと同等の価値を有する電磁的遊技媒体等を含むものとする。
<Latching operation detection means>
The inserting operation detecting means detects an inserting operation of a game medium such as a medal or a coin by a player. When the insertion operation of a predetermined number of game media (for example, three medals) is detected, the detection of the start operation by the start operation detection unit described later is permitted. In addition, a predetermined winning line is activated in the symbol display means described later (hereinafter, the activated winning line is referred to as "effective line"). In the present embodiment, the selector 66 that detects insertion of medals by the player and the BET switch 77 that detects operation of the BET button 22 by the player constitute insertion operation detection means. The types of game media that can be detected are not limited to medals, and include coins, tokens, game balls, electromagnetic game media having a value equivalent to these, and the like.

<開始操作検出手段>
開始操作検出手段は、遊技者による開始操作を検出する。開始操作が検出されると、後述する図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。また、後述する内部当選役決定手段が内部当選役を決定する際に用いられる乱数値が、予め定められた数値範囲内(例えば、0〜65535)から抽出される。また、後述する演出制御手段が演出を決定する際に用いられる演出用乱数値が、予め定められた数値範囲内(例えば、0〜32767)から抽出される。本実施形態において、遊技者によるスタートレバー23の操作を検出するスタートスイッチ79は、開始操作検出手段を構成する。なお、抽出される乱数値の種類、個数、数値範囲については、これに限られるものではなく、遊技において必要となる個数の乱数値を、所定の数値範囲内から抽出することができるものとする。
<Starting operation detecting means>
The start operation detecting means detects a start operation by the player. When the start operation is detected, the variable display of symbols by the symbol display means described later is started. Further, the random number value used when the internal winning combination determining means described later determines the internal winning combination is extracted from within a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535). In addition, the random number value for production which is used when the production control means which is mentioned later decides production is extracted from within the numerical range which is decided beforehand (for example, 0-32767). In the present embodiment, the start switch 79 for detecting the operation of the start lever 23 by the player constitutes a start operation detecting means. It should be noted that the types, the number, and the numerical range of the random number values to be extracted are not limited to this, and the random number values of the required number in the game can be extracted from within the predetermined numerical range. ..

<内部当選役決定手段>
内部当選役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽選を行い、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する。すなわち、内部当選役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが決定される。本実施形態において、各種のテーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいて内部抽選処理を実行する主制御回路91は、内部当選役決定手段を構成する。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
<Means for determining internal winning positions>
The internal winning combination determination means performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination from a plurality of predetermined winning combinations. That is, the combination of symbols permitted to be displayed on the activated line is determined by the determination of the internal winning combination. In the present embodiment, the main control circuit 91, which refers to various tables and executes the internal lottery process based on the extracted random number value, constitutes an internal winning combination determining means. The types of symbol combinations include those related to "winning prizes" in which benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), operation of bonuses, etc. are given to the player, and other so-called "miss". The related items are provided.

また、パチスロ機1は、遊技の進行が停止(遊技者の遊技操作が無効化)される制御を行いうる。このような制御は、「ロック」(又は、「フリーズ」)と称される。なお、便宜上、遊技開始時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技開始時ロック」と呼び、遊技終了時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技終了時ロック」と呼ぶ。すなわち、「遊技開始時ロック」とは、スタートレバーが操作された後、予め定められた期間においては、ストップボタンへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御であり、「遊技終了時ロック」とは、ストップボタンが操作された後、予め定められた期間においては、ベットボタンへの操作、若しくはスタートレバーへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御である。もちろん、「ロック」の契機は、上記に限られるものではなく、例えば、スタートレバーが操作され、ストップボタンのいずれかが操作された後、予め定められた期間においては、その後の操作が有効とならない制御を行うこととしてもよい。 Further, the pachi-slot machine 1 can perform control such that the progress of the game is stopped (the game operation of the player is invalidated). Such control is called "lock" (or "freeze"). For the sake of convenience, the control for stopping the progress of the game executed at the start of the game is referred to as "game start lock", and the control for stopping the progress of the game executed at the end of game is called "lock at the end of game". Call. That is, the "game start lock" is a control in which the progress of the game is stopped in the sense that the operation to the stop button is not effective for a predetermined period after the start lever is operated, "Lock at the end of game" means that the operation of the bet button or the operation of the start lever is not effective for a predetermined period after the stop button is operated, and the game progress is stopped. Control. Of course, the trigger for the “lock” is not limited to the above, and for example, after the start lever is operated and one of the stop buttons is operated, the subsequent operation is effective for a predetermined period. It is good also as performing control which does not become.

ここで、内部当選役決定手段は、抽出した乱数値に基づいて抽選を行い、内部当選役に替えて、あるいは内部当選役とともに、「ロック」を行うか否かを決定することができる。この場合、複数の乱数値を抽出しておき、そのうちの1つの乱数値に基づいて内部当選役を決定し、他の1つの乱数値に基づいて「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。 Here, the internal winning combination determination means can perform a lottery based on the extracted random number value, and can determine whether to perform “lock” instead of the internal winning combination or together with the internal winning combination. In this case, a plurality of random number values are extracted, an internal winning combination is determined based on one of the random number values, and whether or not to perform "lock" is determined based on another one of the random number values. May be

<図柄表示手段>
図柄表示手段は、複数の図柄を複数列に変動表示する。すなわち、開始操作検出手段により開始操作が検出されると、図柄の変動表示を開始し、後述する停止制御手段により停止制御が実行されると、図柄の変動表示を終了する。本実施形態において、複数のリール3L,3C,3R、及びリール表示窓4は、図柄表示手段を構成する。なお、図柄表示手段は、これに限られるものではなく、例えば、複数の図柄画像を複数列に変動表示する図柄画像表示手段(例えば、画像表示装置)等であってもよい。
<Design display means>
The symbol display means variably displays a plurality of symbols in a plurality of columns. That is, when the start operation is detected by the start operation detecting means, the variable display of the symbol is started, and when the stop control is executed by the stop control means described later, the variable display of the symbol is ended. In the present embodiment, the plurality of reels 3L, 3C, 3R and the reel display window 4 constitute a symbol display means. The symbol display means is not limited to this, and may be, for example, a symbol image display means (for example, an image display device) that variably displays a plurality of symbol images in a plurality of columns.

<停止操作検出手段>
停止操作検出手段は、遊技者による停止操作を検出する。停止操作が検出されると、後述する停止制御手段により図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される。本実施形態において、遊技者によるストップボタン19L,19C,19Rの操作を検出するストップスイッチ基板80は、停止操作検出手段を構成する。
<Stop operation detection means>
The stop operation detecting means detects a stop operation by the player. When the stop operation is detected, the variable display of the symbols by the symbol display means is stopped by the stop control means described later. In the present embodiment, the stop switch board 80 that detects the operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R by the player constitutes a stop operation detecting means.

なお、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 It should be noted that the reel stop operation performed first while all reels are rotating is the first stop operation, the stop operation performed after the first stop operation is the second stop operation, and the second stop operation is next. The stop operation performed is called a third stop operation.

<停止制御手段>
停止制御手段は、図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を制御する。すなわち、停止操作検出手段により停止操作が検出されると、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じて設定された停止制御情報に基づいて、図柄表示手段における図柄の変動表示を停止制御する。本実施形態において、遊技者によりストップボタン19L,19C,19Rが操作されると、各種の停止制御情報を参照し、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止制御するリール停止制御処理を実行する主制御回路91は、停止制御手段を構成する。
<Stop control means>
The stop control means controls the stop of the variable display of the symbols on the symbol display means. That is, when a stop operation is detected by the stop operation detecting means, the variable display of symbols on the symbol display means is stopped based on the stop control information set according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Control. In the present embodiment, when the player operates the stop buttons 19L, 19C, 19R, various stop control information is referred to, and reel stop control processing for stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is executed. The main control circuit 91 that constitutes a stop control means.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。なお、滑り駒数の最大数はこれらに限られるものではなく、適宜設定することができる。 Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. When the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 4 symbols, and when the prescribed period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 1 symbol. The maximum number of sliding pieces is not limited to these and can be set as appropriate.

停止制御手段は、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されている図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。 The stop control means, according to the result of the determination of the internal winning combination, regarding the combination of the symbols which are permitted to be displayed, the above specified time is used so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the activated line. The rotation of the reel is stopped within the maximum number of sliding pieces.

その一方で、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。 On the other hand, according to the decision result of the internal winning combination, for the combination of symbols that are not allowed to be displayed, the maximum sliding piece is used so as not to be displayed along the effective line by using the above specified time. Stop spinning the reels within a range of numbers.

また、停止制御手段は、決定されている内部当選役が、予め定められた停止操作順序(例えば、複数のストップボタンが操作される順番)に応じて表示される図柄の組合せを変動させるものであるときには、その予め定められた停止操作順序も参照して、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 In addition, the stop control means is such that the determined internal winning combination changes the combination of symbols displayed according to a predetermined stop operation order (for example, the order in which a plurality of stop buttons are operated). At some time, the control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed by also referring to the predetermined stop operation sequence.

<入賞判定手段>
入賞判定手段は、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、入賞があるか否かの判定を行う。すなわち、停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。本実施形態において、図柄組合せテーブル等を参照し、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて入賞検索処理を実行する主制御回路91は、入賞判定手段を構成する。
<Winning determination means>
The winning determination means determines whether or not there is a winning according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. That is, when the variable display of the symbols is stopped by the stop control means, the winning or non-winning of the winning combination is determined based on the combination of the symbols stopped on the activated line. In the present embodiment, the main control circuit 91, which refers to the symbol combination table and the like, and executes the prize search processing based on the symbol combination displayed on the symbol display means, constitutes a prize determination means.

<利益付与手段>
利益付与手段は、入賞判定手段により入賞があると判定されると、入賞した図柄の組合せに応じた利益を付与する。すなわち、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、対応する利益を遊技者に付与する。本実施形態において、入賞検索処理の結果に基づいてメダル払出処理等を実行する主制御回路91は、利益付与手段を構成する。なお、付与される利益が、副制御回路101の制御によって付与されるものである場合には、副制御回路101が、利益付与手段を構成する。
<Profit-making means>
When the winning determination means determines that there is a winning, the profit giving means gives a profit according to the combination of the winning symbols. That is, according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means, the corresponding profit is given to the player. In the present embodiment, the main control circuit 91 that executes the medal payout process and the like based on the result of the prize search process constitutes a profit giving means. When the profit to be given is given by the control of the sub control circuit 101, the sub control circuit 101 constitutes a profit giving means.

ここで、利益付与手段により付与される利益としては、メダルの払出、今回の遊技と同じ数量の遊技媒体が自動で投入され、再度遊技を行えることとなる再遊技の作動、再遊技に係る内部当選役の当選確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)の作動、メダルの払出に係る内部当選役の当選確率が高くなる特別遊技状態(ボーナス)の作動、遊技者に適切な停止操作の手順を報知することにより、メダルの払出に係る内部当選役の入賞確率が高くなる特定遊技状態(アシストタイム)の作動等を挙げることができる。なお、利益付与手段が付与する利益はこれに限られるものではない。 Here, as the profit to be given by the profit giving means, payout of medals, the same amount of game media as the current game are automatically inserted, and the re-play operation in which the game can be performed again, the internal relating to the re-game Re-play high probability state (replay time) that increases the winning probability of the winning combination, special game state (bonus) that increases the winning probability of the internal winning combination relating to payout of medals, and appropriate stop operation for the player By informing the procedure of 1, the operation of a specific game state (assist time) in which the winning probability of the internal winning combination relating to the payout of medals becomes high can be mentioned. It should be noted that the profit given by the profit giving means is not limited to this.

このように、パチスロ機1においては、投入操作検出手段によって遊技者の投入操作が検出され、開始操作検出手段によって遊技者の開始操作が検出されると、内部当選役決定手段によって内部当選役等が決定されるとともに、図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。そして、停止操作検出手段によって遊技者の停止操作が検出されると、停止制御手段によって図柄表示手段による図柄の変動表示が停止制御され、図柄表示手段に表示された図柄の組合せが、入賞判定手段によって入賞に係る図柄の組合せであると判定されると、利益付与手段によってその図柄の組合せに応じた利益が付与される。以上のような一連の流れがパチスロ機における1回の遊技(単位遊技)として行われる。 As described above, in the pachi-slot machine 1, when the player's input operation is detected by the input operation detection means and the player's start operation is detected by the start operation detection means, the internal winning combination determination means etc. Is determined and the variable display of symbols by the symbol display means is started. Then, when the stop operation detecting means detects the stop operation of the player, the stop control means controls the variable display of the symbols by the symbol display means to stop, and the combination of the symbols displayed on the symbol display means is the winning determination means. When it is determined that the winning combination is a combination of symbols, the profit giving means gives a profit according to the combination of symbols. The above-described series of flows is performed as one game (unit game) in the pachi-slot machine.

<演出制御手段>
演出制御手段は、抽出された演出用乱数値と、その他の情報(例えば、内部当選役に関する情報)とに基づいて抽選を行い、複数種類の演出の中から今回実行するものを決定する。また、演出制御手段は、決定された演出が適切に実行されるように、後述する演出実行手段を制御する。本実施形態において、各種のテーブルを参照し、少なくとも抽出された演出用乱数値に基づいて演出内容を決定するとともに、決定された演出内容にしたがった演出を実行させる副制御回路101は、演出制御手段を構成する。なお、上述の「ロック」も演出の一態様であるとすることができる。この場合には、主制御回路91が、演出制御手段を構成する。
<Production control means>
The effect control means carries out a lottery based on the extracted random number value for effect and other information (for example, information on the internal winning combination), and determines the one to be executed this time from a plurality of kinds of effects. Moreover, the effect control means controls the effect execution means described later so that the determined effect is appropriately executed. In this embodiment, the sub-control circuit 101 refers to various tables, determines the effect contents based on at least the extracted random number for effect, and executes the effect in accordance with the determined effect contents. Constitutes a means. It should be noted that the above-mentioned “lock” can also be one aspect of the effect. In this case, the main control circuit 91 constitutes an effect control means.

また、演出制御手段は、所定の報知条件が満たされると、遊技者に対して遊技に必要な情報(例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報)を報知するための演出を決定する。この場合、演出制御手段は、報知制御手段とも言いうる。 Further, the effect control means, when a predetermined notification condition is satisfied, determines an effect for notifying the player of information necessary for the game (for example, information regarding the stop operation sequence and information regarding the game history). In this case, the effect control means can also be called notification control means.

<演出実行手段>
演出実行手段は、演出制御手段により決定された演出を実行する。すなわち、視覚に訴える演出を実行する表示装置やランプ、聴覚に訴える演出を実行するスピーカ、触覚に訴える演出を実行する演出ボタン等の演出に用いられる各種のデバイスを意味する。本実施形態において、液晶表示装置11、LED85、スピーカ42,58,64,65L,65Rは、演出実行手段を構成する。なお、演出実行手段は、これらに限られるものではなく、例えば、パチスロ機1の前面側から視認可能な位置に設けられる可動体(役物)であってもよいし、複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を通常の図柄の変動表示態様とは異なる演出態様で変動表示させることによって演出を実行するものであってもよい。
<Direction execution means>
The production execution means executes the production determined by the production control means. That is, it means various devices used for production such as a display device and a lamp for performing a visual appeal, a speaker for performing an auditory appeal, a production button for performing a tactile appeal, and the like. In the present embodiment, the liquid crystal display device 11, the LED 85, and the speakers 42, 58, 64, 65L, 65R form an effect executing means. The effect execution means is not limited to these, and may be, for example, a movable body (feature) provided at a position visible from the front side of the pachi-slot machine 1, or a plurality of reels (for example, The production may be performed by variably displaying the reels 3L, 3C, 3R) in a production mode different from the normal display mode of variable display.

また、演出実行手段は、演出制御手段によって、遊技者に対して遊技に必要な情報(例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報)を報知するための演出が決定された場合には、遊技者に対してその情報の報知を実行する。この場合、演出実行手段は、報知手段とも言いうる。 Further, when the effect control means determines, by the effect control means, an effect for notifying the player of information necessary for the game (for example, information regarding the stop operation sequence and information regarding the game history), It informs the player of the information. In this case, the effect execution means can also be called notification means.

[パチスロ機の構造]
次に、図2〜図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
Next, the structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

<外観構造>
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 1.

パチスロ機1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。また、キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。 The exterior body 2 of the pachi-slot machine 1 has a cabinet 2a that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable. Further, handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a. The handle 7 is a recess that is used when carrying the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って等間隔に描かれている。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, 3R are also referred to as the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn at equal intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。この上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。 An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 forms the upper part of the front door 2b. The upper panel unit 10 has a light source and executes an effect by light emitted from the light source. The liquid crystal display device 11 is arranged below the upper panel unit 10 and executes an effect by displaying an image.

フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。 A pedestal portion 12 is formed at the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with the symbol display area 4 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4ともいう。 The symbol display area 4 is arranged on the front side overlapping with the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 functions as a display window and is configured to be able to pass through the reels 3L, 3C, 3R provided behind it. Hereinafter, the symbol display area 4 is also referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、リール表示窓4の各リール3L,3C,3Rに対向する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる1又は複数のラインが有効ラインとして規定されることとなる。本実施形態では、各リール3L,3C,3Rに対向する中段の領域を組合せてなるライン(センターライン)を有効ラインとして規定する。 When the reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 are stopped from rotating, the reel display window 4 among the plurality of types of symbols of the reels 3L, 3C, 3R is in the upper, middle and lower stages of the frame. One symbol is displayed in each area (3 in total). Further, one or a plurality of lines, each of which is a combination of predetermined ones of the three regions of the upper, middle, and lower stages facing the reels 3L, 3C, and 3R of the reel display window 4, are defined as effective lines. Will be done. In the present embodiment, a line (center line) formed by combining the middle regions facing the reels 3L, 3C, 3R is defined as an effective line.

リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。この枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15を有している。 The reel display window 4 is formed by a frame member 13 provided on the pedestal portion 12. The frame member 13 has a reel display window 4, an information display window 14, and a stop button mounting portion 15.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4と情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。 The information display window 14 is continuously provided below the reel display window 4 and opens upward. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. The information display window 14 and the reel display window 4 are covered with a transparent window cover 16.

窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。 The window cover 16 is arranged on the inner surface side of the frame member 13, and cannot be removed from the front surface side of the front door 2b. Further, the frame member 13 has a sheet placing portion 17 that faces the opening of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. Then, a sheet member (information sheet) in which information regarding a game is described is arranged between the sheet placing portion 17 and the window cover 16. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps.

情報シートの取付部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図4を参照して説明する。 Since the window cover 16 constituting the mounting portion of the information sheet cannot be removed from the front side of the front door 2b and has a smooth surface without irregularities or gaps, the pachi-slot machine can be used by using the mounting portion of the information sheet. It is possible to prevent fraudulent acts of accessing the inside of 1. The exchange of information sheets will be described later with reference to FIG.

本実施形態では、リール表示窓4と情報表示窓14を、連続する1つの開口部として形成した。しかし、本発明の遊技機に係る情報表示窓は、リール表示窓の下方に設けられていればよく、リール表示窓に連続していなくてもよい。すなわち、リール表示窓4と情報表示窓14は、上下方向に並ぶ2つの開口部として形成してもよい。 In this embodiment, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. However, the information display window according to the gaming machine of the present invention has only to be provided below the reel display window, and need not be continuous with the reel display window. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 may be formed as two openings arranged in the vertical direction.

ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部15には、ストップボタン19L,19C,19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。 The stop button attachment portion 15 is provided below the information display window 14 and is formed in a plane facing the front. The stop button mounting portion 15 is provided with a through hole through which the stop buttons 19L, 19C, 19R penetrate. The stop buttons 19L, 19C, 19R are associated with each of the three reels 3L, 3C, 3R, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are also referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

ストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者による操作の対象となる操作手段の一例を示す。また、台座部12には、遊技者による操作の対象となる操作手段として、メダル投入口21、BETボタン22、スタートレバー23が設けられている。 The stop buttons 19L, 19C, 19R represent an example of operation means that is a target of operation by the player. Further, the pedestal portion 12 is provided with a medal insertion slot 21, a BET button 22, and a start lever 23 as operation means to be operated by the player.

メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。 The medal insertion slot 21 is provided to receive medals that are dropped from the outside by the player. The medals received in the medal insertion slot 21 will be thrown into one game with the predetermined number being the upper limit, and the amount exceeding the prescribed number can be stored inside the pachi-slot machine 1. (The so-called credit function).

BETボタン22は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。 The BET button 22 is provided for determining the number of medals deposited in the pachi-slot machine 1 for one game. The start lever 23 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。この7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。 Further, a 7-segment display 24 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the front. The 7-segment display 24 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player (hereinafter, the number of payouts) and the number of medals deposited in the pachi-slot (hereinafter, the number of credits) as a privilege. ..

台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L,26Rが設けられている。このサイドパネルユニット26L,26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。この精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。 Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal portion 12. Each of the side panel units 26L and 26R has a light source and executes an effect by light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided for pulling out the medals stored inside the pachi-slot machine 1 to the outside.

台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。 A waist panel unit 31 is provided below the pedestal portion 12. The waist panel unit 31 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34が設けられている。メダル払出口32は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。 Below the waist panel unit 31, a medal payout opening 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout port 32 guides the medals discharged by driving a medal payout device 51, which will be described later, to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 32 are stored in the medal tray unit 34. The speaker holes 33L and 33R are provided to output a sound effect or a sound such as music corresponding to the effect contents.

<内部構造>
図3及び図4は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。この図3では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図4では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。また、図5は、キャビネット2aの内部を示す説明図である。図6は、フロントドア2bの裏面側を示す説明図である。
<Internal structure>
3 and 4 are perspective views showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. In FIG. 3, the front door 2b is opened, and the middle door 41 provided on the back side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. Further, FIG. 4 shows a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b. Further, FIG. 5 is an explanatory diagram showing the inside of the cabinet 2a. FIG. 6 is an explanatory diagram showing the back surface side of the front door 2b.

キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c,20dと、背面板20eを有している(図5参照)。キャビネット2a内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。このキャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L,43Rを介してキャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。 The cabinet 2a has a top plate 20a, a bottom plate 20b, left and right side plates 20c and 20d, and a back plate 20e (see FIG. 5). A cabinet-side speaker 42 is arranged on the upper side inside the cabinet 2a. The cabinet-side speaker 42 is attached to the back plate 20e of the cabinet 2a via mounting brackets 43L and 43R. The cabinet side speaker 42 is, for example, a speaker for outputting a sound effect.

キャビネット2a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。このキャビネット側中継基板44は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図7参照)と、ホッパー装置51、遊技メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。 A cabinet-side relay board 44 is disposed on the left side of the cabinet-side speaker 42 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The cabinet side relay board 44 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 7), which will be described later, attached to the middle door 41 (see FIGS. 3 and 4), a hopper device 51, a game medal auxiliary storage switch (not shown), and a medal. The wiring that connects with the payout count switch (not shown) is relayed.

キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設されている。このアンプ基板45は、左右の側面板20c,20dに固定された取付棚46に取り付けられている。 An amplifier board 45 for controlling the output of sound from the cabinet-side speaker 42 is arranged in the central portion inside the cabinet 2a. The amplifier board 45 is attached to a mounting shelf 46 fixed to the left and right side plates 20c and 20d.

また、キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。この外部集中端子板47は、キャビネット2aの右側面板20dに取り付けられている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。 Further, when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, an external concentrated terminal board 47 is arranged on the right side of the amplifier board 45. The external centralized terminal board 47 is attached to the right side surface board 20d of the cabinet 2a. The external centralized terminal board 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachi-slot machine 1.

キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。このサブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。 A sub power supply device 48 is disposed on the left side of the amplifier board 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The sub power supply device 48 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The sub power supply device 48 supplies electric power with an AC voltage of 100 V to the power supply device 53 described later. Further, the AC voltage of 100 V is converted into the DC voltage and supplied to the amplifier board 45.

キャビネット2aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53が配設されている。 A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are arranged below the inside of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 20b of the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large number of medals and discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button is pressed to settle the medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout opening 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。 The medal auxiliary storage 52 stores the medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is arranged on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is engaged with the bottom plate 20b of the cabinet 2a and is configured to be attachable to and detachable from the bottom plate 20b.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bを有している(図7参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 53 has a power switch 53a and a power board 53b (see FIG. 7). The power supply device 53 is arranged on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side face plate 20c. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V supplied from the sub power supply device 48 into the power of the DC voltage required by each unit, and supplies the converted power to each unit.

図3,図4及び図6に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部には、ドアストッパ41a,41b,41cが設けられている。このドアストッパ41a,41b,41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a,41b,41cを回転させてミドルドア41の固定を解除する必要がある。 As shown in FIG. 3, FIG. 4 and FIG. 6, the middle door 41 is arranged at the center of the back surface of the front door 2b, and is configured to open and close the reel display window 4 (see FIG. 4) from the back side. Door stoppers 41a, 41b, 41c are provided on the upper and lower portions of the middle door 41. The door stoppers 41a, 41b, 41c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 41 with the reel display window 4 closed from the back side. That is, in order to open the middle door 41, it is necessary to rotate the door stoppers 41a, 41b, 41c to release the fixation of the middle door 41.

ミドルドア41には、主制御基板71(図7参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられている。3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。 A main control board case 55 accommodating a main control board 71 (see FIG. 7) and three reels 3L, 3C, 3R are attached to the middle door 41. A stepping motor is connected to the three reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio.

図4に示すように、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面とシート載置部17が露出される。上述したように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面とシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。 As shown in FIG. 4, when the middle door 41 is opened, the back surface of the window cover 16 and the sheet placing portion 17 are exposed. As described above, between the back surface of the window cover 16 and the sheet mounting portion 17, the information sheet in which the information regarding the game is written is arranged. This information sheet is inserted into a gap formed between the back surface of the window cover 16 and the sheet mounting portion 17 with the middle door 41 opened to expose the back surface of the window cover 16 and the sheet mounting portion 17. It Also, when exchanging the information sheet, the information sheet exchange operation is performed after the middle door 41 is opened.

主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。この設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ機1における設定値の変更もしくはパチスロ機1における設定値の確認を行うときに使用する。本実施形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71により、主制御基板ユニットが構成されている。 The main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56. The setting key type switch 56 is used when changing the setting value of the pachi-slot machine 1 or confirming the setting value of the pachi-slot machine 1. In the present embodiment, the main control board case 55 and the main control board 71 housed in the main control board case 55 constitute a main control board unit.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路91(図8参照)を構成する。主制御回路91は、内部当選役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成は後述する。 The main control board 71 housed in the main control board case 55 constitutes a main control circuit 91 (see FIG. 8) described later. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachi-slot machine 1, such as determining the internal winning combination, rotating and stopping the reels 3L, 3C, 3R, and determining whether or not there is a prize. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図9参照)を構成する。この副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成は後述する。 A sub-control board case 57 that accommodates a sub-control board 72 (see FIG. 7) is arranged above the middle door 41. The sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57 constitutes the sub-control circuit 101 (see FIG. 9). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls execution of effects such as display of images. The specific configuration of the sub control circuit 101 will be described later.

副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。このファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ機1の内部を空冷する。 A center speaker 58 is arranged above the sub control board case 57. A fan 59 is arranged on the left side of the center speaker 58 when the front door 2b is viewed from the back side. That is, the fan 59 is arranged above the back surface of the front door 2b. The fan 59 blows air downward to cool the inside of the pachi-slot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。この副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A,62Bが挙げられる。 A sub relay board 61 is disposed on the right side of the sub control board case 57 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub relay board 61 relays the wiring that connects the sub control board 72 and the main control board 71. The sub-control board 72 is a board that relays a wiring that connects the sub-control board 72 and a board arranged around the sub-control board 72. It should be noted that LED boards 62A and 62B, which will be described later, can be cited as boards arranged around the sub-control board 72.

LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。これらLED基板62A,62Bは、副制御回路101(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED(Light Emitting Diode)85(図7参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ機1には、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備えている。 The LED boards 62A and 62B are arranged above the sub control board case 57 when viewed from the back surface side of the front door 2b. These LED boards 62A and 62B cause an LED (Light Emitting Diode) 85 (see FIG. 7), which is a specific example of a light source, to emit light in accordance with the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 8). Display the blinking pattern. The pachi-slot machine 1 of this embodiment includes a plurality of LED boards in addition to the LED boards 62A and 62B.

副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。 Below the sub relay board 61, a 24h door opening/closing monitoring unit 63 is arranged. The 24h door opening/closing monitoring unit 63 stores a history of opening/closing of the middle door 41. Further, when the middle door 41 is opened, a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 is output to the sub control board 72 (sub control circuit 101).

ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L,65Rが配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図2参照)に対向しており、下部スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図2参照)に対向している。 A board speaker 64 and lower speakers 65L and 65R are disposed below the middle door 41. The board speaker 64 faces the waist panel unit 31 (see FIG. 2), and the lower speakers 65L and 65R face the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 2), respectively.

下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67が配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。 A selector 66 and a door open/close monitor switch 67 are arranged above the lower speaker 65L. The selector 66 is a device for selecting whether or not the material and shape of the medal are proper, and guides the proper medal inserted into the medal insertion slot 21 to the hopper device 51. A medal sensor (not shown) for detecting the passage of an appropriate medal is provided on the path of the medal in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。 The door open/close monitor switch 67 is arranged on the left side of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back side. The door opening/closing monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening/closing of the front door 2b to the outside of the pachi-slot machine 1.

また、リール表示窓4の下方であってミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図4参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図7参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図7参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図7参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述するBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。 Further, a door relay terminal plate 68 is arranged in a region below the reel display window 4 and opened and closed by the middle door 41 (see FIG. 4). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 (see FIG. 7) in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub control board 72 (see FIG. 7), a selector 66, and a game operation display board 81. (See FIG. 7) This is a substrate that relays the wiring with the wiring. The various buttons and switches include, for example, the BET button 22, the settlement button 27, the door opening/closing monitoring switch 67, the BET switch 77 and the start switch 79, which will be described later.

[パチスロ機が備える制御系]
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。
[Control system of pachi-slot machine]
Next, a control system included in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a block diagram showing a control system of the pachi-slot machine 1.

パチスロ機1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72を有している。主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bが接続されている。設定用鍵型スイッチ56、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されている。外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。 The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 arranged on the middle door 41 and a sub-control board 72 arranged on the front door 2b. On the main control board 71, there are a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 56, an external centralized terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a power supply board 53b of the power supply device 53. It is connected. The setting key type switch 56, the external centralized terminal board 47, the hopper device 51, and the medal auxiliary storage switch 75 are connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44. Since the external centralized terminal board 47 and the hopper device 51 have been described above, the description thereof will be omitted.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 74 is arranged inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 3L, 3C, 3R and relays a signal output from the main control board 71 to the stepping motor.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage case switch 75 penetrates a switch through hole, which will be described later, of the medal auxiliary storage case 52. The medal auxiliary storage switch 75 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。この電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。 A power switch 53a is connected to a power board 53b of the power supply device 53. The power switch 53a is turned on when the pachi-slot machine 1 is supplied with necessary power.

また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61が接続されている。セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。 Further, on the main control board 71, a selector 66, a door opening/closing monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, and a door relay terminal board 68. The sub relay board 61 is connected. The selector 66, the door open/close monitor switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, and thus description thereof will be omitted.

BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The BET switch 77 detects that the BET button 22 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 is pressed by the player. The start switch 79 detects that the player has operated the start lever 23 (start operation).

ストップスイッチ基板80は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch substrate 80 is a substrate that constitutes a circuit for stopping the spinning reel and a circuit for displaying the reel that can be stopped by using an LED or the like. The stop switch board 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82が接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 81 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 24 when accepting the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying. It is a substrate for making. The 7-segment display 24 and the LED 82 are connected to the game operation display board 81. The LED 82 lights, for example, a mark indicating the start of a game, a mark for performing a replay, or the like.

副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61を介して主制御基板71に接続されている。この副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、24hドア開閉監視ユニット63が接続されている。これらLED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。 The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. A sound I/O board 84, LED boards 62A, 62B, and a 24h door opening/closing monitoring unit 63 are connected to the sub control board 72 via a sub relay board 61. The LED boards 62A, 62B and the 24h door opening/closing monitoring unit 63 have been described above, and thus description thereof will be omitted.

サウンドI/O基板84は、センタースピーカ58、ボードスピーカ64、下部スピーカ65L,65Rへの音声の出力を行う。また、サウンドI/O基板84は、アンプ基板45とともに、キャネット側スピーカ42への音声の出力を行う。 The sound I/O board 84 outputs sound to the center speaker 58, the board speaker 64, and the lower speakers 65L and 65R. Further, the sound I/O board 84 outputs the sound to the speaker 42 on the cannet side together with the amplifier board 45.

また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板86と、液晶中継基板87が接続されている。これらロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板62A,62B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。 A ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 are connected to the sub control substrate 72. The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72. The ROM cartridge board 86 is a board for managing images (video) for presentation, sound, LED boards 62A and 62B and other LED boards (not shown), and communication data. The liquid crystal relay board 87 is a board that relays the wiring that connects the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。図8は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 configured by the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachi-slot machine 1.

主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 The main control circuit 91 has a microcomputer 92 installed on the main control board 71 as a main component. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94 and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The main CPU 93 counts the number of times the pulse is output to the stepping motor of each reel 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. This reel index is provided, for example, at a predetermined position of each reel 3L, 3C, 3R with an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part, and the light emitting part and the light receiving part are formed by the rotation of each reel 3L, 3C, 3R. It is detected by a reel position detection unit (not shown) having a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotating one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detector (not shown).

つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, the number of symbols rotated after the reel index is detected is managed. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position at which the reel index is detected.

上述したように、本実施形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、例えば、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。 As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is set to 4 symbols. Therefore, for example, when the left stop button 19L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle stage of the reel display window 4 and each symbol within the range up to four symbols ahead of the symbol are displayed on the reel display window 4. The pattern can be stopped in the middle.

<副制御回路>
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。図9は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 101 configured by the sub control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。 The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 86 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図6参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and a performance registration task for extracting a random number for performance and determining and registering the content of the performance (effect data). Is included. Further, a drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 6) based on the decided effect contents, a lamp control task for controlling the light output by the light source such as the LED 85, and the speakers 42, 58, 64. , 65L, 65R, and the like, including a voice control task for controlling the output of sound by the speakers.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. Further, it includes a storage area for storing sound data regarding BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data regarding a pattern of turning on/off light.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The sub RAM 103 is provided with a storage area for registering the decided effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including a frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect contents, and display the created image on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 102 causes the speakers 42, 58, 64, 65L, 65R and the like to output sounds such as BGM according to the sound data specified by the effect contents. In addition, the sub CPU 102 controls the turning on and off of the light source such as the LED 85 according to the lamp data specified by the effect contents.

[遊技状態の変移]
次に、図10を参照して、パチスロ機1の遊技状態について説明する。メインCPU93は、パチスロ機1の遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態又はRT4遊技状態)とBB遊技状態(PBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態又はBB中RB遊技状態)の遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
[Change of game state]
Next, with reference to FIG. 10, a game state of the pachi-slot machine 1 will be described. The main CPU 93, as a gaming state of the pachi-slot machine 1, a general gaming state (RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state or RT4 gaming state) and a BB gaming state (PBB gaming state, BB RT0 gaming state). , BB in RT2 gaming state or BB in RB gaming state), respectively.

<一般遊技状態の変移>
図10に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、一般遊技状態として、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態が規定される。なお、「RT」とは「リプレイタイム」の略称であり、RT0〜RT4遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当選確率が異なることを識別するための遊技状態である。
<Change in general gaming state>
As shown in FIG. 10, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state and the RT4 gaming state are defined as the general gaming state. In addition, "RT" is an abbreviation for "replay time", and the RT0 to RT4 gaming states are gaming states for identifying that the winning probabilities of the replay roles, which are the operating roles of the replay, are different.

RT0遊技状態及びRT1遊技状態において、リプレイ役の当選確率は「8978/65536」に設定され(図16参照)、RT2遊技状態及びRT3遊技状態において、リプレイ役の当選確率は「41792/65536」に設定されている(図16参照)。また、RT4遊技状態において、リプレイ役の当選確率は「12000/65536」に設定されている。すなわち、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2〜4遊技状態と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であり、RT2遊技状態及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT4遊技状態と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である。また、RT4遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較するとリプレイ役の当選確率が相対的に高いが、RT2遊技状態及びRT3遊技状態と比較するとリプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ中確率状態(中RT遊技状態)である。 In the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the winning probability of the replay role is set to “8978/65536” (see FIG. 16), and in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the winning probability of the replay role is “41792/65536”. It is set (see FIG. 16). In the RT4 gaming state, the winning probability of the replay combination is set to "12000/65536". That is, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state are replay low probability states (low RT gaming states) in which the winning probability of the replay combination is relatively low as compared with the RT2 to 4 gaming states, and the RT2 gaming state and the RT3 gaming state. Is a replay high probability state (high RT gaming state) in which the winning probability of the replay combination is relatively high compared to the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT4 gaming state. Also, in the RT4 gaming state, the winning probability of the replay role is relatively high as compared with the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, but the winning probability of the replay role is relatively low as compared with the RT2 gaming state and the RT3 gaming state. It is a medium probability state (middle RT game state).

なお、各RT遊技状態(後述するPBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態又はBB中RB遊技状態を含む)におけるリプレイ役の当選確率は、上述(あるいは後述)したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、RT3遊技状態におけるリプレイ役の当選確率を、RT2遊技状態におけるリプレイ役の当選確率よりも高くなるように設定し、RT1遊技状態からRT3遊技状態までリプレイ役の当選確率が段階的に高くなるように構成することとしてもよい。また、例えば、RT4遊技状態におけるリプレイ役の当選確率を、RT2遊技状態及びRT3遊技状態におけるリプレイ役の当選確率と同じ、あるいは同等の当選確率となるように設定することとしてもよい。 The winning probability of the replay combination in each RT game state (including the PBB game state, the BB RT0 game state, the BB RT2 game state, and the BB RB game state, which will be described later) is limited to that described above (or later). Instead, it can be set appropriately. For example, the winning probability of the replay role in the RT3 gaming state is set to be higher than the winning probability of the replay role in the RT2 gaming state, and the winning probability of the replay role gradually increases from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state. It may be configured as follows. Further, for example, the winning probability of the replay combination in the RT4 gaming state may be set to be the same as or equal to the winning probability of the replay combination in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state.

パチスロ機1が遊技場に最初に設置された状態、パチスロ機1においてメインRAM95のバックアップエラーが発生し、全記憶領域が初期化された状態(初期状態)、パチスロ機1の設定値が変更された場合(設定変更後)、又は後述するPBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態が終了した場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。 The state where the pachi-slot machine 1 is first installed in the game hall, the backup error of the main RAM 95 in the pachi-slot machine 1 occurs, and the entire storage area is initialized (initial state), the set value of the pachi-slot machine 1 is changed. When (after setting change), or when the PBB game state, the BB RT0 game state, or the BB RB game state, which will be described later, ends, the game state is shifted to the RT0 game state.

RT0遊技状態、RT2遊技状態、若しくはRT3遊技状態において、後述するRT1移行リプ1〜16のいずれかの図柄の組合せが入賞した場合、又はRT1移行図柄1〜8のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる。 In the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state, when a combination of symbols of any of the RT1 transition lips 1 to 16 described later is won, or a combination of symbols of the RT1 transition symbols 1 to 8 is effective. When displayed on the line, the game state is shifted to the RT1 game state.

RT1遊技状態において、後述するRT2移行リプ1又はRT2移行リプ2の図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。また、RT2遊技状態において、後述するRT3移行リプ1又はRT3移行リプ2の図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる。 In the RT1 gaming state, when the combination of symbols of the RT2 shifting lip 1 or the RT2 shifting lip 2 described later is won, the gaming state is shifted to the RT2 gaming state. In addition, in the RT2 gaming state, when the combination of the symbols of the RT3 transition lip 1 or the RT3 transition lip 2 described later is won, the gaming state is shifted to the RT3 gaming state.

RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態において、ボーナスの作動役であるボーナス役(本実施形態においては、後述するPBB、若しくはBB1〜4のいずれか)に内部当選した場合には、遊技状態をRT4遊技状態に移行させる。なお、ボーナス役は、内部当選してから入賞するまでの間、その内部当選状態が保持される。これを「持ち越し」といい、ボーナス役は「持越役」とも呼ばれる。また、ボーナス役の内部当選状態であるRT4遊技状態は「フラグ間」とも呼ばれる。ボーナス役は、RT0〜RT3遊技状態でのみ抽選され、RT4遊技状態及び後述するBB遊技状態では抽選されない(BB中RT0遊技状態におけるBB中RBを除く)。 In the case of internally winning a bonus combination (PBB or any one of BB1 to BB4 described later in this embodiment) that is a bonus operating combination in the RT0 game state, the RT1 game state, the RT2 game state, or the RT3 game state. In, the game state is shifted to the RT4 game state. The internal winning state of the bonus combination is maintained from the time when the internal winning is won until the winning of the prize. This is called "carryover", and the bonus role is also called "carryover". The RT4 game state, which is the internal winning state of the bonus combination, is also called "between flags". The bonus combination is drawn only in the RT0 to RT3 gaming states, and is not drawn in the RT4 gaming state and the BB gaming state described later (except the BB in the BB in the BB in RT0 gaming state).

なお、各RT遊技状態の移行契機は、上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、一の移行契機が成立した後、予め定められた回数の遊技が行われたことを他の移行契機として、RT遊技状態を移行させることとしてもよい。また、上述した移行契機のうち、一部のみを採用することもできる。 In addition, the transition trigger of each RT gaming state is not limited to the above-mentioned one, but can be set appropriately. For example, the RT gaming state may be shifted with another transition trigger that a predetermined number of games have been played after one transition trigger has been established. Moreover, it is also possible to employ only a part of the above-mentioned transition triggers.

<BB遊技状態の変移>
図10に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、BB遊技状態として、PBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態又はBB中RB遊技状態が規定される。なお、「BB」とは「ビッグボーナス」の略称であり、「RB」とは「レギュラーボーナス」の略である。また、「BB」は「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とも呼ばれ、「RB」は「第1種特別役物」とも呼ばれる。なお、「BB」として「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」を採用し、「RB」として「第2種特別役物」を採用することとしてもよい。PBB遊技状態及びBB中RB遊技状態は、一般遊技状態と比較して小役の当選確率が相対的に高い遊技状態であることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。BB遊技状態は、当該BB遊技状態中に規定枚数(PBB遊技状態においては297枚、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態及びBB中RB遊技状態においては44枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する。
<Change of BB game state>
As shown in FIG. 10, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as the BB game state, the PBB game state, the BB RT0 game state, the BB RT2 game state, or the BB RB game state is defined. It should be noted that “BB” is an abbreviation for “big bonus”, and “RB” is an abbreviation for “regular bonus”. Further, “BB” is also called “a role product continuous actuation device related to a type 1 special accessory”, and “RB” is also called a “type 1 special effect item”. It should be noted that it is also possible to adopt “the accessory continuous operation device relating to the second type special accessory” as “BB” and adopt the “second type special accessory” as “RB”. The PBB gaming state and the BB mid-RB gaming state are gaming states that are advantageous to the player because they are gaming states in which the winning probability of the small winning combination is relatively high compared to the general gaming state. In the BB gaming state, the payout of medals exceeding the specified number (297 in the PBB gaming state, 44 in the BB RT0 gaming state, BB RT2 gaming state and BB RB gaming state) during the BB gaming state If there is, it ends.

RT4遊技状態において、後述するPBBの図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をPBB遊技状態に移行させる。また、PBB遊技状態において、規定枚数(297枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。 In the RT4 game state, when a combination of symbols of PBB described later is won, the game state is shifted to the PBB game state. Further, in the PBB game state, when the medals are paid out in excess of the specified number (297), the game state is shifted to the RT0 game state.

RT4遊技状態において、後述するBB1〜4のいずれかの図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をBB中RT0遊技状態に移行させる。また、BB中RT0遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。また、BB中RT0遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出がある前に、BB中RBに内部当選した場合には、遊技状態をBB中RT2遊技状態に移行させる。BB中RT2遊技状態は、BB中RT0遊技状態と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である(図17参照)。 In the RT4 gaming state, if any of the combinations of symbols of BB1 to 4 described later is won, the gaming state is shifted to the RT0 gaming state in the BB. Also, in the BB RT0 game state, if the number of medals paid out exceeds the specified number (44), the game state is shifted to the RT0 game state. In addition, in the BB RT0 game state, when the internal winning of the BB BB is made before the payout of the medals exceeding the specified number (44), the game state is shifted to the BB RT2 game state. The RT2 gaming state in the BB is a high replay probability state (high RT gaming state) in which the winning probability of the replay combination is relatively high as compared with the RT0 gaming state in the BB (see FIG. 17).

BB中RT2遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。すなわち、後述するBB1〜4のいずれかの図柄の組合せが入賞したことに基づいて移行するBB遊技状態においては、BB中RBが内部当選したことに基づいてリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)に移行し、そのままBB遊技状態が終了すると、BB遊技状態終了後の一般遊技状態においても、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)が引き継がれるようになっている。一方、BB中RT2遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出がある前に、BB中RBに入賞した場合には、BB中RB遊技状態に移行し、BB中RB遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。すなわち、BB中RBが内部当選したことに基づいてリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)に移行した場合であっても、BB中RBが入賞した場合には、BB遊技状態終了後の一般遊技状態がリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)となる。 In the BB RT2 game state, when the medals are paid out in excess of the specified number (44), the game state is shifted to the RT2 game state. That is, in the BB game state that shifts based on the winning of a combination of symbols of BB1 to 4 described later, a high replay probability state (high RT game state) based on the fact that the RB in the BB is internally won. When the BB game state ends as it is, the replay high probability state (high RT game state) is taken over even in the general game state after the BB game state ends. On the other hand, in the BB in RT2 gaming state, if a RB in BB is won before the medals have been paid out exceeding the specified number (44), the BB in RB gaming state is entered, and in the BB in RB gaming state. , If the number of medals paid out exceeds the specified number (44), the game state is shifted to the RT0 game state. That is, even if the RB in the BB shifts to the replay high probability state (high RT gaming state) based on the internal winning of the RB in the BB, if the RB in the BB wins, the general game after the end of the BB gaming state The state becomes a replay low probability state (low RT game state).

なお、BB中RB遊技状態は、8回の小役の入賞、又は12回の遊技が行われたことに基づいて終了するものであるが、本実施形態においては、ほとんどの場合、これらのいずれかの終了条件を満たす前に、BB遊技状態の終了条件(規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があったこと)が満たされることとなるため、BB中RB遊技状態の終了後はRT0遊技状態に移行することとしている。したがって、BB中RB遊技状態の終了条件を満たした場合に、未だBB遊技状態の終了条件を満たさない場合には、BB中RB遊技状態の終了条件が満たされたことに基づいて、遊技状態をBB中RT0遊技状態に移行させることとなる。このように、BB中RT0遊技状態(BB中RT2遊技状態を含む)は、BB遊技状態においてBB中RB遊技状態に移行していない状態であることから、「BB一般遊技状態」とも呼ばれる。 It should be noted that the BB middle RB game state ends on the basis of winning the small winning combination 8 times or playing 12 times the game, but in the present embodiment, in most cases, any of these will occur. Before the end condition is satisfied, the end condition of the BB game state (the payout of medals exceeding the specified number (44) has been paid) is satisfied, so RT0 after the end of the BB mid-game state It is supposed to shift to the gaming state. Therefore, if the end condition of the BB in RB game state is satisfied, and if the end condition of the BB in-game state is not satisfied yet, the game state is changed based on that the end condition of the RB in BB game state is satisfied. It will be transferred to the RT0 game state during BB. In this way, the RT0 gaming state in the BB (including the RT2 gaming state in the BB) is also referred to as the "BB general gaming state" because it is a state in which it has not transitioned to the RB in BB gaming state in the BB gaming state.

[メインROMに記憶されているデータテーブル]
次に、図11〜図19を参照して、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Data table stored in main ROM]
Next, various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS. 11 to 19.

<図柄配置テーブル>
図11に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design placement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 11 represents an arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines a correspondence relationship between 20 symbol positions “0” to “19” and symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置データ「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。 The symbol position data “0” to “19” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “19” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「赤BAR」、「白BAR」、「黒BAR」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「スイカ」、「チェリー」及び「ブランク」を含んでいる。 The types of symbols are "red 7", "red BAR", "white BAR", "black BAR", "bell", "replay 1", "replay 2", "watermelon", "cherry" and "blank". Is included.

ここで、「リプレイ1」及び「リプレイ2」は、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄としている。以下、「リプレイ1」及び「リプレイ2」を総称して「リプレイ」ともいう。 Here, "replay 1" and "replay 2" may be any symbols that the main CPU 93 can identify internally as different symbols, and in the present embodiment, a symbol that can be recognized by the player as the same symbol. I am trying. Hereinafter, "replay 1" and "replay 2" are collectively referred to as "replay".

<図柄コード表>
図12に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施形態においては、2バイト(16ビット)のデータによって区別される。図12に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 12, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table, and in the present embodiment, distinguished by 2 bytes (16 bits) of data. The symbol code table shown in FIG. 12 represents a symbol code as data for specifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

例えば、図11に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。 For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 11 has been described as indicating the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R, but is actually stored in the main ROM 94. The symbol arrangement table that is shown represents an array of symbol codes that specify the symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R.

本実施形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「赤BAR」、「白BAR」、「黒BAR」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「スイカ」、「チェリー」及び「ブランク」の10種類である。 In the present embodiment, the symbols used in the pachi-slot machine 1 are, as described above, "red 7", "red BAR", "white BAR", "black BAR", "bell", "replay 1", "replay 2". , "Watermelon", "cherry", and "blank".

図柄コード表では、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「白BAR」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「黒BAR」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。 In the symbol code table, "1" is assigned as the symbol code for the "red 7" symbol. Further, "2" is assigned as the symbol code for the "white BAR" symbol. Further, “3” is assigned as the symbol code for the “black BAR” symbol.

同様に、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「スイカ」、「チェリー」及び「ブランク」の図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」がそれぞれ割り当てられている。 Similarly, "4" to "10" are assigned as the symbol codes for the symbols "Bell", "Replay 1", "Replay 2", "Watermelon", "Cherry" and "Blank", respectively.

<図柄組合せテーブル>
図13〜図15に示す図柄組合せテーブルは、16バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
In the symbol combination table shown in FIGS. 13 to 15, a winning operation flag and a payout number are associated with a symbol combination identified by the storage area identification data represented by 16 bytes.

入賞作動フラグは、入賞した役(以下、「入賞役」という)を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに対応するデータを含んでいる。各図柄の組合せは、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。 The winning operation flag is data assigned corresponding to a unique combination of symbols for representing a winning combination (hereinafter referred to as a “winning combination”), and includes 1-byte (8-bit) data and a storage area type. I'm out. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. The 1-byte data includes data corresponding to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination is distinguished by the storage area type and 1-byte data.

なお、図13〜図15に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各図柄の組合せに対する入賞作動フラグに対して、入賞役の名称(内容)が対応付けられている。 In addition, in the symbol combination tables shown in FIGS. 13 to 15, in order to facilitate understanding of the invention, the winning operation flag for each symbol combination is associated with the name (content) of the winning combination.

払出枚数は、各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動によるメダルの払出、又は、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。 The payout number is data indicating the number of medals to be paid out to the player, corresponding to each symbol combination. When the combination of symbols arranged along the activated line matches the “combination of symbols” in the symbol combination table, the number of medals or the number of credits is counted by driving the hopper device 51 based on the corresponding number of payouts. The credit counter is added.

図13は、ボーナス役(BB中RBを含む)に係る図柄組合せテーブルを示している。図13に示す図柄の組合せが、有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ボーナスの作動役に入賞したこととなる。すなわち、ボーナス役が入賞した場合には、BB遊技状態(BB中RBの場合には、BB中RB遊技状態)に移行する。 FIG. 13 shows a symbol combination table related to a bonus combination (including RB in BB). When the symbol combination shown in FIG. 13 is displayed on the activated line, no medals are paid out, but the bonus winning combination is won. That is, when the bonus combination is won, the game is transferred to the BB game state (in the case of BB in BB, the RB in BB game state).

図13において、「PBB」の入賞役を示す「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが、一般遊技状態(RT4遊技状態)において有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、PBBに入賞したこととなり、PBB遊技状態に移行する。なお、「PBB」は、後述する通常遊技においてART遊技への移行を確定させ、ART遊技においてARTセット数やARTゲーム数の上乗せを確定させる「確定役」である。 In FIG. 13, when a combination of symbols "red 7-red 7-red 7" indicating a winning combination of "PBB" is displayed on the activated line in the normal gaming state (RT4 gaming state), the medal is displayed. Although there is no payout, it means that the player has won the PBB and shifts to the PBB game state. In addition, "PBB" is a "determining hand" that determines the shift to the ART game in the later-described normal game, and determines the addition of the number of ART sets and the number of ART games in the ART game.

「BB1」の入賞役を示す「赤7−赤7−赤BAR」の図柄の組合せ、「BB2」の入賞役を示す「赤7−赤7−白BAR」の図柄の組合せ、「BB3」の入賞役を示す「白BAR−白BAR−白BAR」の図柄の組合せ、又は「BB4」の入賞役を示す「白BAR−白BAR−赤BAR」の図柄の組合せのいずれかの図柄の組合せが、一般遊技状態(RT4遊技状態)において有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、BBに入賞したこととなり、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態)に移行する。 A combination of symbols "Red 7-Red 7-Red BAR" indicating a winning combination of "BB1", a combination of symbols of "Red 7-Red 7-White BAR" indicating a winning combination of "BB2", and a combination of "BB3" Either a symbol combination of "white BAR-white BAR-white BAR" indicating a winning combination or a symbol combination of "white BAR-white BAR-red BAR" indicating a winning combination of "BB4" is a symbol combination. , In the general game state (RT4 game state), when it is displayed on the activated line, no medals are paid out, but it means that the player has won the BB and shifts to the BB game state (RT0 game state in the BB).

ここで、「BB1」及び「BB3」の図柄の組合せは、「赤7」及び「赤BAR」、又は「白BAR」の図柄から構成されている。すなわち、同色の図柄から構成される図柄の組合せである。また、「BB2」及び「BB4」の図柄の組合せは、「赤7」及び「白BAR」、又は「白BAR」及び「赤BAR」から構成されている。すなわち、異色の図柄から構成される図柄の組合せである。以下、「BB1」及び「BB3」を総称して「同色ボーナス」ともいい、「BB2」及び「BB4」を総称して「異色ボーナス」ともいう。 Here, the combination of the symbols "BB1" and "BB3" is composed of the symbols "red 7" and "red BAR" or "white BAR". That is, it is a combination of symbols composed of symbols of the same color. The combination of symbols "BB2" and "BB4" is composed of "red 7" and "white BAR" or "white BAR" and "red BAR". That is, it is a combination of symbols composed of different color symbols. Hereinafter, “BB1” and “BB3” are collectively referred to as “same color bonus”, and “BB2” and “BB4” are also collectively referred to as “different color bonus”.

「BB中RB」の入賞役を示す「白BAR−ブランク−ブランク」の図柄の組合せが、BB中RT2遊技状態において有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、BB中RBに入賞したこととなり、BB中RB遊技状態に移行する。なお、「BB中RB」は「JAC」とも呼ばれる。 When the combination of the symbols of "white BAR-blank-blank" indicating the winning combination of "RB in BB" is displayed on the activated line in the BB RT2 gaming state, no medals are paid out, but in BB. This means that the player has won the RB and shifts to the RB mid-BB gaming state. Note that “BB in RB” is also called “JAC”.

図14は、リプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示している。図14に示す図柄の組合せが、有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役に入賞したこととなる。すなわち、リプレイ役が入賞した場合には、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。 FIG. 14 shows a symbol combination table relating to the replay combination. When the combination of symbols shown in FIG. 14 is displayed on the activated line, there is no payout of medals, but it means that a winning combination has been won in the replay game. That is, when the replay combination is won, the replay can be performed in the next game.

図14において、「通常リプ1」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ1−リプレイ1」の図柄の組合せ、「通常リプ2」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ2−リプレイ1」の図柄の組合せ、「通常リプ3」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ1−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ4」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ2−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ5」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ2−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ6」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ1−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ7」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ2−リプレイ1」の図柄の組合せ、又は「通常リプ8」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ1−リプレイ1」の図柄の組合せのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で中段に「リプレイ」の図柄が揃う。 In FIG. 14, a combination of symbols of “Replay 1-Replay 1-Replay 1” indicating a winning combination of “Normal Rep 1” and “Replay 1-Replay 2-Replay 1” indicating a winning combination of “Normal Rep 2” A combination of symbols, a combination of symbols "Replay 1-Replay 1-Replay 2" indicating a winning combination of "normal lip 3", a combination of symbols "Replay 1-Replay 2-Replay 2" indicating a winning combination of "normal lip 4" A combination of symbols, a combination of symbols "Replay 2-Replay 2-Replay 2" indicating a winning combination of "ordinary lip 5", a combination of symbols "Replay 2-Replay 1-Replay 2" indicating a winning combination of "regular lip 6" A combination of symbols, a combination of symbols "Replay 2-Replay 2-Replay 1" indicating a winning combination of "ordinary lip 7", or a "Replay 2-Replay 1-Replay 1" indicating a winning combination of "regular lip 8" When any symbol combination of the symbol combinations is displayed on the activated line, the symbols “Replay” are arranged in the middle of the display window 4.

「RT1移行リプ1」の入賞役を示す「ベル−ベル−赤7」の図柄の組合せ、「RT1移行リプ2」の入賞役を示す「ベル−ベル−スイカ」の図柄の組合せ、「RT1移行リプ3」の入賞役を示す「ベル−ベル−黒BAR」の図柄の組合せ、「RT1移行リプ4」の入賞役を示す「赤7−スイカ−ベル」の図柄の組合せ、又は「RT1移行リプ5」の入賞役を示す「白BAR−スイカ−ベル」の図柄の組合せのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で下段又は上段に「リプレイ」の図柄が揃う。なお、表示窓4内で下段又は上段に「リプレイ」の図柄は揃わないものの、同一の性能をもつ図柄の組合せとして「RT1移行リプ6」〜「RT1移行リプ16」の図柄の組合せが規定されている。「RT1移行リプ1」〜「RT1移行リプ16」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。 "RT1 transition Lip 1" winning combination "Bell-Bell-Red 7" symbol combination, "RT1 transition Lip 2" winning combination "Bell-Bell-Watermelon" symbol combination "RT1 Transition "Bell-Bell-Black BAR" design combination showing the winning combination of "Rip 3", "Red 7-Watermelon-Bell" design combination showing the winning combination of "RT1 transition Lip 4", or "RT1 transitioning Lip" When any symbol combination of the symbol combinations of “white BAR-watermelon-bell” indicating the winning combination of “5” is displayed on the activated line, “Replay” is displayed in the lower row or the upper row in the display window 4. The patterns are aligned. It should be noted that although the symbols of "Replay" are not arranged in the lower or upper row in the display window 4, the combinations of the symbols "RT1 transition lip 6" to "RT1 transition lip 16" are defined as the combinations of the symbols having the same performance. ing. When the combination of symbols of any one of "RT1 transition rep 1" to "RT1 transition rep 16" is displayed on the activated line, the game state shifts to the RT1 game state.

「RT2移行リプ1」の入賞役を示す「リプレイ1−スイカ−ベル」の図柄の組合せ、又は「RT2移行リプ2」の入賞役を示す「リプレイ2−スイカ−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態がRT2遊技状態に移行する。 The combination of the symbols of "Replay 1-Watermelon Bell" indicating the winning combination of "RT2 Transition Lip 1" or the combination of the symbols of "Replay 2-Watermelon Bell" indicating the winning combination of "RT2 Transition Lip 2" is effective. When displayed on the line, the game state shifts to the RT2 game state.

「RT3移行リプ1」の入賞役を示す「ベル−リプレイ1−ベル」の図柄の組合せ、又は「RT3移行リプ2」の入賞役を示す「ベル−リプレイ2−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で右上がりに「リプレイ」の図柄が揃い、遊技状態がRT3遊技状態に移行する。 The combination of the symbols "Bell-Replay 1-Bell" indicating the winning combination of "RT3 Transition Lip 1" or the combination of the symbols "Bell-Replay 2-Bell" indicating the winning combination of "RT3 Transition Lip 2" is effective. When displayed on the line, the symbols of "replay" are lined up in the display window 4 and the gaming state shifts to the RT3 gaming state.

このように、本実施形態においては、上述のセンターラインのみが有効ラインと規定されているが、リプレイ役に係る図柄の組合せ(例えば、RT1移行リプ1〜5、及びRT3移行リプ1,2)を図14に示したように構成し、また、図15の説明において後述する小役に係る図柄の組合せ(例えば、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、及びクロスアップベル)も同様に構成することで、あたかも5つのライン(中段に揃うセンターライン、上段に揃うトップライン、下段に揃うボトムライン、右下がりに揃うクロスダウンライン、右上がりに揃うクロスアップライン)が有効ラインであるかのように遊技者に印象付けることができるようになっている。 As described above, in the present embodiment, only the above-mentioned center line is defined as the activated line, but a combination of symbols related to the replay combination (for example, RT1 transition rep 1 to 5, and RT3 transition rep 1 or 2). 14 is configured as shown in FIG. 14, and a combination of symbols relating to a small winning combination (for example, cross down bells 1 to 4, upper bells 1 to 4, and cross up bells) described later in FIG. 15 is also the same. By configuring the above, it is as effective as 5 lines (center line aligned in the middle tier, top line aligned in the upper tier, bottom line aligned in the lower tier, cross-down line aligned in the lower right, cross-up line aligned in the upper right). It is possible to impress the player as if.

「BAR揃いリプ」の入賞役を示す「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、後述する通常遊技においてART遊技への移行を確定させ、ART遊技においてARTセット数やARTゲーム数の上乗せを確定させる。すなわち、「BAR揃いリプ」は、「確定役」である。なお、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せは、遊技者の停止操作のタイミングによっては有効ライン上に表示されない(後述する「取りこぼし」が発生する)場合があることから、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せとともに有効ライン上に表示されることが許可される「BARフォローリプ1」〜「BARフォローリプ12」の図柄の組合せが規定されている。もっとも、後述するように、「BARフォローリプ1」〜「BARフォローリプ12」の図柄の組合せは、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せとともにでなくとも、有効ライン上に表示されることが許可される場合がある(「BAR揃いフェイクリプ」)。この場合には、遊技者が「黒BAR」の図柄を狙って停止操作を行うことにより、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せが揃うかもしれないという期待感を第3停止操作まで維持させることが可能となる。 When the combination of the symbols "black BAR-black BAR-black BAR" indicating the winning combination of "BAR complete rep" is displayed on the activated line, the shift to the ART game is confirmed in the normal game described later, In the ART game, the addition of the number of ART sets and the number of ART games is confirmed. That is, the “BAR complete rep” is the “determining hand”. The combination of symbols of "BAR matching lip" may not be displayed on the activated line depending on the timing of the stop operation of the player (a "missing drop" described later may occur). The symbol combinations of "BAR follow lip 1" to "BAR follow lip 12" which are allowed to be displayed on the activated line together with the symbol combination are defined. However, as will be described later, the combination of the symbols "BAR follow rep 1" to "BAR follow rep 12" is allowed to be displayed on the activated line even if it is not together with the combination of the symbols "BAR complete lip". It may be done ("BAR matching fake lip"). In this case, the player performs the stop operation aiming at the "black BAR" symbol to maintain the expectation that the combination of the symbols of "BAR Alignment Lip" may be aligned until the third stop operation. Is possible.

図15は、メダルの払出がある小役等に係る図柄組合せテーブルを示している。「RT1移行図柄1」〜「RT1移行図柄8」を除き、図15に示す図柄の組合せが、有効ライン上に表示された場合には、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数のメダルが払い出される。もっとも、「RT1移行図柄1」〜「RT1移行図柄8」の図柄の組合せを、メダル(例えば、1枚)の払出がある小役に係る図柄の組合せとして規定することとしてもよい。 FIG. 15 shows a symbol combination table relating to small wins and the like for which medals are paid out. Except for “RT1 transition symbol 1” to “RT1 transition symbol 8”, when the symbol combination shown in FIG. 15 is displayed on the activated line, the payout number of medals associated with the symbol combination is displayed. Be paid out. However, the combination of the symbols "RT1 transition symbol 1" to "RT1 transition symbol 8" may be defined as the combination of symbols relating to the small winning combination for which a medal (for example, one coin) is paid out.

図15において、「クロスダウンベル1」の入賞役を示す「リプレイ1−ベル−リプレイ1」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で右下がりに「ベル」の図柄が揃い、9枚のメダルが払い出される。「クロスダウンベル2」〜「クロスダウンベル4」についても、「クロスダウンベル1」と同様である。 In FIG. 15, when a combination of symbols “Replay 1-Bell-Replay 1” indicating a winning combination of “Cross Down Bell 1” is displayed on the activated line, “Bell” is displayed in the display window 4 in the downward right direction. The symbols will be collected, and 9 medals will be paid out. “Cross down bell 2” to “Cross down bell 4” are the same as “Cross down bell 1”.

「上段ベル1」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ1−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で上段に「ベル」の図柄が揃い、9枚のメダルが払い出される。「上段ベル2」〜「上段ベル4」についても、「上段ベル1」と同様である。 When the combination of the symbols “Replay 1-Replay 1-Cherry” indicating the winning combination of “Upper Bell 1” is displayed on the activated line, the symbols “Bell” are aligned in the upper row in the display window 4, Nine medals are paid out. The same applies to "upper bell 2" to "upper bell 4" as "upper bell 1".

「クロスアップベル」の入賞役を示す「スイカ−ベル−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で右上がりに「ベル」の図柄が揃い、9枚のメダルが払い出される。「中段ベル」の入賞役を示す「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で中段に「ベル」の図柄が揃い、9枚のメダルが払い出される。 When the combination of the symbols of “watermelon-bell-cherry” showing the winning combination of “cross-up bell” is displayed on the activated line, the symbols of “bell” are lined up in the display window 4 and 9 One medal will be paid out. When the combination of the symbols “Bell-Bell-Bell” indicating the winning combination of “Bell in the middle” is displayed on the activated line, the symbols “Bell” are arranged in the middle in the display window 4, and nine pieces are displayed. Medals will be paid out.

「左フォロー小役1」の入賞役を示す「リプレイ1−ブランク−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「左フォロー小役2」〜「左フォロー小役16」についても、「左フォロー小役1」と同様である。 When the combination of the symbols "Replay 1-Blank-Bell" indicating the winning combination of "Left Follow Small Win 1" is displayed on the activated line, one medal is paid out. The same applies to "left follow small win 2" to "left follow small win 16" as well as "left follow small win 1".

「中フォロー小役1」の入賞役を示す「赤7−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「中フォロー小役2」〜「左フォロー小役12」についても、「中フォロー小役1」と同様である。 When the combination of the symbols of "red 7-bell-bell" indicating the winning combination of "middle follow small win 1" is displayed on the activated line, one medal is paid out. The same applies to the "middle follow small win 2" to the "left follow small win 12" as well as the "middle follow small win 1".

「右フォロー小役1」の入賞役を示す「赤7−チェリー−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「右フォロー小役2」〜「左フォロー小役4」についても、「右フォロー小役1」と同様である。 When the combination of the symbols "red 7-cherry-bell" indicating the winning combination of "right follow small winning combination 1" is displayed on the activated line, one medal is paid out. The same applies to "right follow small win 2" to "left follow small win 4" as well as "right follow small win 1".

なお、「フォロー小役」とは、図20の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「左中右 ベル1」が内部当選役として決定された場合に、「左中右」の停止操作順序で停止操作された場合には、停止操作順序が正解となって「上段ベル1」〜「上段ベル4」のいずれかの図柄の組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われ、9枚のメダルが払い出されることとなるが、その他の停止操作順序で停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるため、「上段ベル1」〜「上段ベル4」のいずれかを入賞させないように、「左フォロー小役1」、「左フォロー小役2」、「左フォロー小役5」、「左フォロー小役6」、「左フォロー小役9」、「左フォロー小役10」、「左フォロー小役13」及び「左フォロー小役14」のうち1又は複数の図柄の組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われることとなる。なお、「フォロー小役」は、後述する「取りこぼし」が発生するため、この場合には、メダルが払い出されることがなく、後述する「RT1移行図柄1」〜「RT1移行図柄8」のいずれかの図柄の組合せが表示されることとなる。 Note that, as will be described later in the description of FIG. 20, the “following small winning combination” means, for example, when “left middle right bell 1” is determined as the internal winning combination as the “pushing order small winning combination”. When the stop operation is performed in the "right" stop operation order, the stop operation order becomes correct and any combination of symbols "upper bell 1" to "upper bell 4" is preferentially displayed. The stop control is performed and 9 medals are paid out. However, if the stop operation is performed in any other stop operation order, the stop operation order is incorrect, so "upper bell 1" to "upper bell" "Left Follow Small Win 1", "Left Follow Small Win 2", "Left Follow Small Win 5", "Left Follow Small Win 6", "Left Follow Small Win 9" to prevent winning any of the Bell 4" The stop control is performed so that one or a plurality of symbol combinations of "left follow small win 10", "left follow small win 13" and "left follow small win 14" are preferentially displayed. Become. In addition, since the “following small winning combination” causes a “missing” to be described later, in this case, no medal is paid out, and one of “RT1 transition symbol 1” to “RT1 transition symbol 8” to be described later. The combination of symbols will be displayed.

「中段チェリー1」の入賞役を示す「チェリー−黒BAR−チェリー」の図柄の組合せ、又は「中段チェリー2」の入賞役を示す「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。 A combination of symbols "cherry-black BAR-cherry" indicating a winning combination of "middle cherry 1" or a combination of symbols "cherry-cherry-cherry" indicating a winning combination of "middle cherry 2" is on the activated line. When displayed, one medal is paid out.

「強チェリー1」の入賞役を示す「黒BAR−黒BAR−赤BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、2枚のメダルが払い出される。「強チェリー2」〜「強チェリー10」についても、「強チェリー1」と同様である。 When the combination of the symbols "black BAR-black BAR-red BAR" indicating the winning combination of "strong cherry 1" is displayed on the activated line, two medals are paid out. The same applies to “strong cherry 2” to “strong cherry 10” as “strong cherry 1”.

「弱チェリー1」の入賞役を示す「黒BAR−黒BAR−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、2枚のメダルが払い出される。「弱チェリー2」及び「弱チェリー3」についても、「弱チェリー1」と同様である。なお、「強チェリー」及び「弱チェリー」の図柄の組合せは、左リール3Lに対応する表示窓4の下段に「チェリー」の図柄が表示されるように構成されている。 When the combination of the symbols "black BAR-black BAR-cherry" indicating the winning combination of "weak cherry 1" is displayed on the activated line, two medals are paid out. The same applies to "weak cherry 2" and "weak cherry 3" as for "weak cherry 1". The combination of the symbols “strong cherry” and “weak cherry” is configured such that the symbol “cherry” is displayed in the lower part of the display window 4 corresponding to the left reel 3L.

「スイカ1」の入賞役を示す「赤BAR−スイカ−リプレイ2」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、4枚のメダルが払い出される。「スイカ2」〜「スイカ4」についても、「スイカ1」と同様である。なお、「スイカ1」の図柄の組合せは、表示窓4内で右上がりに「スイカ」の図柄が揃い、「スイカ2」及び「スイカ3」の図柄の組合せは、表示窓4内で右下がりに「スイカ」の図柄が揃い、「スイカ4」の図柄の組合せは、表示窓4内で中段に「スイカ」の図柄が揃うように構成されている。 When a combination of symbols "red BAR-watermelon-replay 2" indicating a winning combination of "watermelon 1" is displayed on the activated line, four medals are paid out. The same applies to "watermelon 2" to "watermelon 4" as for "watermelon 1". In addition, the combination of the symbols of "Watermelon 1" is lined up in the display window 4 with the symbols of "Watermelon", and the combination of the symbols of "Watermelon 2" and "Watermelon 3" is lowered in the display window 4. The symbols of “watermelon” are arranged on the display, and the combination of symbols of “watermelon 4” is configured such that the symbols of “watermelon” are arranged in the middle of the display window 4.

「特殊小役1」の入賞役を示す「赤BAR−黒BAR−ブランク」の図柄の組合せ、又は「特殊小役2」の入賞役を示す「白BAR−ブランク−黒BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。 A combination of symbols of "red BAR-black BAR-blank" indicating a winning combination of "special small combination 1" or a combination of symbols of "white BAR-blank-black BAR" indicating a winning combination of "special small combination 2" When is displayed on the activated line, one medal is paid out.

「RT1移行図柄1」の入賞役を示す「リプレイ1−チェリー−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルが払い出されることがなく、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。「RT1移行図柄2」〜「RT1移行図柄8」についても、「RT1移行図柄1」と同様である。なお、「RT1移行図柄」は、厳密には「入賞役」ではなく、「ハズレ」の図柄の組合せの一部であるが、メインCPU93によって「RT1移行図柄」が表示されたことを認識することができるようにするため、図15に示す図柄組合せテーブルに規定することとしている。 When the combination of the symbols of "Replay 1-Cherry-Bell" showing the winning combination of "RT1 transition symbol 1" is displayed along the activated line, the medals are not paid out, and the gaming state is the RT1 gaming state. Move to. The “RT1 transition symbol 2” to “RT1 transition symbol 8” are the same as the “RT1 transition symbol 1”. It should be noted that the "RT1 transition symbol" is not a "winning combination", but a part of the combination of symbols "miss", but it should be recognized that the "RT1 transition symbol" is displayed by the main CPU 93. In order to enable the above, it is defined in the symbol combination table shown in FIG.

なお、本実施形態においては、ボーナス役に係る図柄の組合せ、リプレイ役に係る図柄の組合せ、及び小役等に係る図柄の組合せに関し、他と識別できるように上述した名称を付しているが、その名称が必ずしもその図柄の組合せの役割を限定するものではない。 In addition, in the present embodiment, with respect to the combination of symbols relating to the bonus combination, the combination of symbols relating to the replay combination, and the combination of symbols relating to the small winning combination, etc., the above-mentioned names are given so as to be distinguished from others. , The name does not necessarily limit the role of the combination of the symbols.

また、図13〜図15に示した図柄組合せテーブルを設けることなく、例えば、図11に示した図柄コードを用いて、メインCPU93が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別する制御を行ってもよい。すなわち、メインCPU93が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別可能であればよく、その制御方法は図柄組合せテーブルを用いたものに限定されない。 Further, without providing the symbol combination table shown in FIGS. 13 to 15, for example, by using the symbol code shown in FIG. 11, the main CPU 93 performs control for identifying the symbol combination displayed on the activated line. May be. That is, the main CPU 93 only needs to be able to identify the symbol combination displayed on the activated line, and its control method is not limited to the one using the symbol combination table.

<内部抽選テーブル>
図16及び図17に示す複数の内部抽選テーブルは、当選番号に対して、遊技状態ごとの抽選値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽選テーブルは、通常、パチスロ機1の設定値(例えば、設定値1〜6)ごとにメインROM94に格納されている。しかしながら、本実施形態においては、説明の便宜上、それぞれ1つの内部抽選テーブルを用いて説明する。
<Internal lottery table>
In the plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 16 and 17, a lottery value and a data pointer for each gaming state are associated with a winning number. The internal lottery table is usually stored in the main ROM 94 for each set value (for example, set values 1 to 6) of the pachi-slot machine 1. However, in this embodiment, one internal lottery table will be used for convenience of description.

本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽選用乱数値を、各当選番号に応じた抽選値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽選が行われる。 In the present embodiment, random number values for lottery extracted from a predetermined numerical value range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to respective winning numbers, and whether the result of the subtraction is negative or not. An internal lottery is performed by making a determination (whether or not a so-called "carriage has occurred").

したがって、抽選値として規定されている数値が大きいほど、その当選番号に対応付けられたデータポインタ(すなわち、内部当選役)が決定される確率が高い。なお、抽選値として「0」が規定されている場合には、その遊技状態において、その当選番号に対応付けられたデータポインタ(すなわち、内部当選役)が決定されることがない(すなわち、抽選されない)こととなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当選番号の数を超えたときには、内部抽選処理の結果は「ハズレ」となる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data pointer (that is, the internal winning combination) associated with the winning number is determined. When "0" is defined as the lottery value, the data pointer (that is, the internal winning combination) associated with the winning number is not determined in the game state (that is, the lottery). It will not be). When the number of times of the determination process as to whether or not the result of the subtraction becomes negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process becomes “miss”.

なお、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に対応する抽選値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施形態では、複数種類の内部抽選テーブルを使い分けることにより、決定される内部当選役の種類や当選確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 The winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number/the number of all random number values that may be extracted (65536)”. In the present embodiment, the types of internal winning combinations to be determined and the winning probabilities are changed by properly using a plurality of types of internal lottery tables, and as a result, the expectations held by the player are undulated.

データポインタは、内部抽選テーブルを参照して行う抽選の結果として取得されるデータであり、後述する内部当選役決定テーブルにより規定されている内部当選役を指定するためのデータである。 The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later.

すなわち、データポインタは、図18に示す小役・リプレイ用当選役決定テーブル及び図19に示すボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当選番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the small winning combination/replay winning combination determining table shown in FIG. 18 and the bonus internal winning combination determining table shown in FIG. .. As the data pointer, a small win/replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each winning number.

なお、内部抽選処理の方式は、上述した方式に限られるものではなく、例えば、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽選用乱数値に、各当選番号に応じた抽選値で順次加算し、加算の結果が所定の値となったか(例えば、当選番号ごとに予め定められた値以上となったか)の判定を行うことによって内部的な抽選を行うこととしてもよい。 In addition, the method of the internal lottery process is not limited to the above-described method, and, for example, a lottery random number value extracted from a predetermined numerical value range “0 to 65535” corresponds to each lottery number. The internal lottery may be performed by sequentially adding the values and determining whether or not the result of the addition is a predetermined value (for example, whether or not the value is a predetermined value or more for each winning number).

また、図16及び図17に示した内部抽選テーブルを設けることなく、例えば、抽選用乱数値に対して、メインCPU93が所定の演算を行うことによって内部当選役を決定する制御を行ってもよい。すなわち、メインCPU93が抽出された抽選用乱数値に基づいて内部当選役を決定可能であればよく、その制御方法は内部抽選テーブルを用いたものに限定されない。 Further, without providing the internal lottery tables shown in FIGS. 16 and 17, for example, the main CPU 93 may perform a predetermined calculation on the random number for lottery to control the internal winning combination. .. That is, the main CPU 93 only needs to be able to determine the internal winning combination based on the extracted random number value for lottery, and its control method is not limited to the one using the internal lottery table.

(一般遊技状態用内部抽選テーブル)
図16に示すように、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽選テーブルは、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態における各当選番号の抽選値を規定している。一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「38」では、ボーナス役(BB中RBを除く)が単独、又はリプレイ役若しくは小役と重複して当選し、当選番号「39」〜「63」では、リプレイ役が当選し、当選番号「64」〜「83」では、小役が当選し、当選番号「84」では、BB中RBが単独で当選するように構成されている。なお、本実施形態においては、一般遊技状態用内部抽選テーブルと後述するBB遊技状態用内部抽選テーブルの構成を同一としているが、異なる構成としてもよい。
(Internal lottery table for general gaming state)
As shown in FIG. 16, the internal lottery table for the general game state referred to in the general game state shows the lottery value of each winning number in the RT0 game state, the RT1 game state, the RT2 game state, the RT3 game state and the RT4 game state. Stipulates. In the internal gaming state internal lottery table, in the winning numbers “1” to “38”, the bonus winning combination (excluding RBs in the BB) is won individually or in duplicate with the replay winning combination or the small winning combination, and the winning winning number is “39”. In "-63", the replay role is elected, in the winning numbers "64"-"83", the small role is elected, and in the winning number "84", the RB in the BB is elected independently. .. In the present embodiment, the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the BB gaming state, which will be described later, have the same configuration, but may have different configurations.

一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「38」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT3遊技状態で共通し、RT4遊技状態のみ異なる。これは、RT4遊技状態がボーナス役の内部当選状態であり、重ねてボーナス役が抽選されることがない遊技状態だからである。もっとも、当選番号「1」〜「38」において決定されうるはずであった小役の抽選値は、当選番号「76」〜「82」において加算して割り当てられているため、RT0〜RT4遊技状態において、小役の当選確率の変動はない。 In the general gaming state internal lottery table, the lottery values assigned to the winning numbers "1" to "38" are common in the RT0 to RT3 gaming states, and only the RT4 gaming state is different. This is because the RT4 gaming state is the internal winning state of the bonus winning combination, and the bonus winning combination is not drawn in a lot. However, since the lottery values of the small wins that could have been determined in the winning numbers “1” to “38” are added and assigned in the winning numbers “76” to “82”, RT0 to RT4 gaming states In, there is no change in the winning probability of the small win.

一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「39」〜「63」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT4遊技状態の各々で異なる。すなわち、RT0〜RT4遊技状態の各々で抽選されるリプレイ役の種類及び当選確率が変動する。RT0遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「8318」が割り当てられ、当選番号「40」に抽選値「655」が割り当てられ、当選番号「41」〜「63」には抽選値「0」が割り当てられている。 In the general gaming state internal lottery table, the lottery values assigned to the winning numbers “39” to “63” are different in each of the RT0 to RT4 gaming states. That is, the types and winning probabilities of replay combinations that are randomly selected in each of RT0 to RT4 gaming states vary. In the RT0 gaming state, the lottery value “8318” is assigned to the winning number “39”, the lottery value “655” is assigned to the winning number “40”, and the lottery value “0” is assigned to the winning numbers “41” to “63”. Is assigned.

RT1遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「33」が割り当てられ、当選番号「41」〜「46」に抽選値「1490」が割り当てられ、当選番号「40」及び「47」〜「63」に抽選値「0」が割り当てられている。RT2遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「17」が割り当てられ、当選番号「40」に抽選値「64」が割り当てられ、当選番号「47」〜「52」に抽選値「4991」が割り当てられ、当選番号「53」〜「58」に抽選値「1960」が割り当てられ、当選番号「41」〜「46」及び「59」〜「63」に抽選値「0」が割り当てられている。RT3遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「2188」が割り当てられ、当選番号「59」〜「61」に抽選値「13168」が割り当てられ、当選番号「62」に抽選値「63」が割り当てられ、当選番号「63」に抽選値「32」が割り当てられ、当選番号「40」〜「58」に抽選値「0」が割り当てられている。RT遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「12000」が割り当てられ、当選番号「40」〜「63」に抽選値「0」が割り当てられている。 In the RT1 gaming state, the winning number "39" is assigned the lottery value "33", the winning numbers "41" to "46" are assigned the lottery value "1490", and the winning numbers "40" and "47" to "47". The lottery value “0” is assigned to “63”. In the RT2 gaming state, the lottery value “17” is assigned to the winning number “39”, the lottery value “64” is assigned to the winning number “40”, and the lottery value “4991” is assigned to the winning numbers “47” to “52”. Is assigned to the winning numbers “53” to “58”, and the lottery value “1960” is assigned to the winning numbers “41” to “46” and “59” to “63”. There is. In the RT3 gaming state, the lottery value "2188" is assigned to the winning number "39", the lottery value "13168" is assigned to the winning numbers "59" to "61", and the lottery value "63" is assigned to the winning number "62". The winning number “63” is assigned the lottery value “32”, and the winning numbers “40” to “58” are assigned the lottery value “0”. In the RT gaming state, the lottery number “39” is assigned the lottery value “12000”, and the lottery numbers “40” to “63” are assigned the lottery value “0”.

一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「64」〜「75」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT4遊技状態で共通する。また、当選番号「76」〜「82」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT3遊技状態で共通し、RT4遊技状態のみ異なる。また、当選番号「83」及び「84」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT4遊技状態で共通する。なお、当選番号「83」は、PBB遊技状態及びBB中RB遊技状態においてのみ当選する当選番号であり、当選番号「84」は、BB中RT0遊技状態においてのみ当選する当選番号である。 In the general gaming state internal lottery table, the lottery values assigned to the winning numbers “64” to “75” are common to the RT0 to RT4 gaming states. The lottery values assigned to the winning numbers “76” to “82” are common in the RT0 to RT3 gaming states, and only the RT4 gaming states are different. The lottery values assigned to the winning numbers “83” and “84” are common in the RT0 to RT4 gaming states. The winning number "83" is a winning number that is won only in the PBB gaming state and the BB medium RB gaming state, and the winning number "84" is a winning number that is won only in the BB RT0 gaming state.

(BB遊技状態用内部抽選テーブル)
図17に示すように、BB遊技状態で参照されるBB遊技状態用内部抽選テーブルは、PBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態及びBB中RB遊技状態における各当選番号の抽選値を規定している。ここで、当選番号「1」〜「84」の構成については、一般遊技状態用内部抽選テーブルのものと同一であるため、説明を省略する。
(Internal lottery table for BB game state)
As shown in FIG. 17, the internal lottery table for the BB game state referred to in the BB game state is a lottery for each winning number in the PBB game state, the BB in RT0 game state, the BB in RT2 game state, and the BB in RB game state. It defines the value. Here, since the configurations of the winning numbers "1" to "84" are the same as those of the internal gaming state internal lottery table, description thereof will be omitted.

なお、図17に示すBB遊技状態用内部抽選テーブルでは、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、当選番号「2」、「4」〜「11」、「13」〜「20」、「22」〜「29」、「31」〜「38」には、RT0〜RT3遊技状態における抽選値と同一の抽選値が割り当てられているが、これは、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、ボーナス役(BB中RBを除く)が内部当選役として決定されうることを示すものではなく、RT0〜RT3遊技状態においてボーナス役(BB中RBを除く)と重複して決定されるリプレイ役若しくは小役については、同一の当選確率で抽選を行うことを示すものである。したがって、RT4遊技状態及びBB中RB遊技状態と同様に、当選番号「1」〜「38」に割り当てられた抽選値をすべて「0」とし、当選番号「1」〜「38」において決定されうるはずであった小役の抽選値を、当選番号「76」〜「82」において加算して割り当てることとしてもよい。 In the BB game state internal lottery table shown in FIG. 17, the winning numbers “2”, “4” to “11”, “13” to “20”, in the BB RT0 game state and the BB RT2 game state. “22” to “29” and “31” to “38” are assigned the same lottery value as the lottery value in the RT0 to RT3 gaming states, but this is RT in BB gaming state and RT in BB RT2. In the gaming state, it does not indicate that the bonus combination (except for RB in BB) can be determined as an internal winning combination, and it is determined overlapping with the bonus combination (excluding RB in BB) in RT0 to RT3 gaming state. The replay role or the small role indicates that the lottery is performed with the same winning probability. Therefore, similar to the RT4 gaming state and the BB mid-game playing state, all the lottery values assigned to the winning numbers “1” to “38” can be set to “0” and determined in the winning numbers “1” to “38”. The small lottery value that should have been expected may be added and assigned in the winning numbers “76” to “82”.

<小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル>
図18に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を識別するためのデータが対応付けられている。
<Small Winner/Replay Internal Winning Winning Decision Table>
In the internal winning combination determination table for small winning combination/replay shown in FIG. 18, data for identifying the combination of winning symbols (winning operation flag) is associated with the data pointer for small winning combination/replay. ing.

また、図18に示した小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、便宜上、小役・リプレイ用データポインタに対する内部当選役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当選役の名称(備考)とが対応付けられている。 Further, in the small winning combination/replay internal winning combination determination table shown in FIG. 18, for convenience, the data of the internal winning combination with respect to the small winning/replaying data pointer is omitted, and the name (content) of the winning combination and the internal winning combination. Is associated with the name (remark).

ここで、本実施形態においては、1つのデータポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)が複数対応付けることが可能である。これにより、1回の内部抽選処理で、複数の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)の入賞を許可することを可能としている。これらの内部抽選方式は、「同時当選」方式、「重複当選」方式と呼ばれる。 Here, in the present embodiment, it is possible to associate one data pointer with a plurality of symbol combinations (winning operation flags) in which winning is permitted. As a result, it is possible to permit winning of a combination of a plurality of symbols (winning operation flag) in one internal lottery process. These internal lottery methods are called “simultaneous winning” method and “overlapping winning” method.

なお、本実施形態においては、入賞が許可される一の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を「内部当選役」と定義することもできるし、1つのデータポインタに対して、入賞が許可される複数の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を1つのまとまりとして内部当選役と定義することもできるが、図18〜図20においては、後者を内部当選役と定義して説明する。 In the present embodiment, one symbol combination (winning operation flag) in which winning is permitted can be defined as an “internal winning combination”, and winning is permitted for one data pointer. A combination of a plurality of symbols (winning operation flag) can be defined as an internal winning combination as one unit, but in FIGS. 18 to 20, the latter is defined as an internal winning combination and described.

小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。すなわち、リプレイ役及び小役に関し、入賞に係るいずれの図柄の組合せについても有効ライン上に表示されることが許可されない。 In the small win/replay internal winning combination determination table, the small win/replay data pointer “0” is associated with “miss”. That is, regarding the replay combination and the small combination, it is not permitted to display any combination of symbols related to winning a prize on the activated line.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、内部当選役として、「通常リプ1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」が対応付けられている。 Further, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “1” indicates “normal rep 1” as the internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is permitted. As the (winning operation flag), "normal rep 1-8" is associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、内部当選役として、「通常リプ2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「BAR揃いリプ」及び「BARフォローリプ1〜12」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination/replay internal winning combination determination table, the small winning combination/replay data pointer “2” indicates “normal rep 2” as the internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is allowed. As the (winning operation flag), "normal rep 1-8", "BAR uniform rep" and "BAR follow rep 1-12" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、内部当選役として、「左中右 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、及び「RT2移行リプ1,2」が対応付けられている。 In the small winning combination/replay internal winning combination determination table, the small winning/replay data pointer “3” indicates “left middle right RT2 transition rep” as the internal winning combination, and winning is permitted. As the symbol combination (winning operation flag), "normal rep 1-8" and "RT2 shift rep 1, 2" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、内部当選役として、「左右中 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。 In addition, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “4” indicates “left/right middle RT2 transition rep” as the internal winning, and the winning is allowed. "Regular rep 1-8", "RT2 transition rep 1, 2" and "BAR follow rep 1" are associated with each other as a combination (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、内部当選役として、「中左右 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」及び「RT2移行リプ1,2」が対応付けられている。 Also, in the internal winning combination determination table for small winning combinations/replays, the small winning/replaying data pointer "5" indicates "middle left/right RT2 transition rep" as an internal winning combination, and the winning symbol is allowed. "Regular rep 1-8", "RT1 transition rep 4-6" and "RT2 transition rep 1, 2" are associated with each other as a combination (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、内部当選役として、「中右左 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。 Also, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “6” indicates the “middle right left RT2 transition rep” as the internal winning combination, and the winning symbol is permitted. "Regular rep 1-8", "RT1 transition rep 4-6", "RT2 transition rep 1, 2" and "BAR follow rep 1" are associated with each other as a combination (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、内部当選役として、「右左中 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ2」が対応付けられている。 Further, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer "7" indicates "right/left middle RT2 transition rep" as an internal winning combination, and the winning is allowed. "Regular rep 1-8", "RT1 transition rep 4-6", "RT2 transition rep 1, 2" and "BAR follow rep 2" are associated with each other as a combination (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、内部当選役として、「右中左 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ3」が対応付けられている。 Further, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer "8" indicates "right middle left RT2 transition rep" as an internal winning, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "normal rep 1-8", "RT1 transition rep 4-6", "RT2 transition rep 1, 2" and "BAR follow rep 3" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、内部当選役として、「左中右 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」及び「RT1移行リプ1〜3,7〜12」が対応付けられている。 Further, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer "9" indicates "left middle right RT2 maintenance rep" as an internal winning combination, and winning is permitted. As the symbol combination (winning operation flag), "normal rep 1-8" and "RT1 shift rep 1-3, 7-12" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、内部当選役として、「左右中 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜12」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。 Further, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “10” indicates “right and left middle RT2 maintenance rep” as the internal winning, and the winning is allowed. "Regular rep 1-8", "RT1 transition rep 1-3, 7-12" and "BAR follow rep 1" are associated with each other as a combination (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、内部当選役として、「中左右 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」及び「RT1移行リプ1〜3,7〜16」が対応付けられている。 Further, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “11” indicates “middle left/right RT2 maintenance rep” as an internal winning combination, and the winning is allowed. "Regular rep 1-8" and "RT1 shift rep 1-3, 7-16" are associated with each other as a combination (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、内部当選役として、「中右左 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。 Further, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer "12" indicates "middle right left RT2 maintenance rep" as the internal winning combination, and the winning symbol is permitted. As a combination (winning operation flag), "normal rep 1 to 8", "RT1 shift rep 1 to 3, 7 to 16" and "BAR follow rep 1" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、内部当選役として、「右左中 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「BARフォローリプ2」が対応付けられている。 Further, in the internal winning combination determination table for small winning combinations/replays, the small winning/replaying data pointer "13" indicates "Right left middle RT2 maintenance rep" as an internal winning combination, and the winning symbol is permitted. "Regular rep 1-8", "RT1 transition rep 1-3, 7-16" and "BAR follow rep 2" are associated with each other (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、内部当選役として、「右中左 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「BARフォローリプ3」が対応付けられている。 Further, in the internal winning combination determination table for small winning combinations/replays, the small winning/replaying data pointer "14" indicates "right middle left RT2 maintenance rep" as an internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "normal rep 1-8", "RT1 transition rep 1-3, 7-16" and "BAR follow rep 3" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「15」は、内部当選役として、「左中右 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜6」及び「RT3移行リプ1,2」が対応付けられている。 In the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “15” indicates “left middle right RT3 transition rep” as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "normal rep 1-8", "RT1 transition rep 1-6" and "RT3 transition rep 1,2" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「16」は、内部当選役として、「左右中 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜6」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。 Further, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “16” indicates “left/right middle RT3 transition rep” as the internal winning combination, and the winning symbol is permitted. "Regular rep 1-8", "RT1 transition rep 1-6", "RT3 transition rep 1, 2" and "BAR follow rep 1" are associated with each other as a combination (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「17」は、内部当選役として、「中左右 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「RT3移行リプ1,2」が対応付けられている。 In the internal winning combination determination table for small winning combinations/replays, the small winning/replaying data pointer "17" indicates the "middle left/right RT3 transition rep" as an internal winning combination, and the winning symbol is permitted. "RT1 shift rep 1 to 3, 7 to 16" and "RT3 shift rip 1 and 2" are associated with each other as a combination (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「18」は、内部当選役として、「中右左 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。 Further, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer "18" indicates "middle right left RT3 transition rep" as the internal winning combination, and the winning symbol is permitted. As a combination (winning operation flag), “RT1 transition rep 1 to 3, 7 to 16”, “RT3 transition rep 1, 2” and “BAR follow lip 1” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「19」は、内部当選役として、「右左中 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜12」及び「RT3移行リプ1,2」が対応付けられている。 Further, in the internal winning combination determination table for small winning combinations/replays, the small winning/replaying data pointer “19” indicates “Right/Right Middle RT3 Transition Rep” as an internal winning combination, and the winning is allowed. "RT1 transition rep 1 to 12" and "RT3 transition rep 1 and 2" are associated with each other as a combination (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「20」は、内部当選役として、「右中左 RT3移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜12」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。 In the small winning combination/replay internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer "20" indicates "right middle left RT3 transition rep" as an internal winning combination, and winning is permitted. As a symbol combination (winning operation flag), "RT1 transition rep 1-12", "RT3 transition rep 1, 2" and "BAR follow rep 1" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「21」は、内部当選役として、「左 RT3維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」及び「RT1移行リプ1〜3」が対応付けられている。 Further, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “21” indicates “left RT3 maintenance rep” as an internal winning combination, and the winning prize is allowed. As the combination (winning operation flag), “normal rep 1 to 8” and “RT1 shift rep 1 to 3” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「22」は、内部当選役として、「中 RT3維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。 In addition, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer "22" indicates "middle RT3 maintenance rep" as an internal winning combination, and the winning prize is allowed. As a combination (winning operation flag), "normal rep 1 to 8", "RT1 transition rep 1 to 3" and "BAR follow rep 1" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「23」は、内部当選役として、「右 RT3維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3」及び「BARフォローリプ2」が対応付けられている。 Further, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “23” indicates “right RT3 maintenance rep” as the internal winning winning combination, and the winning winning symbol is recognized. As a combination (winning operation flag), "normal rep 1 to 8", "RT1 transition rep 1 to 3", and "BAR follow rep 2" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「24」は、内部当選役として、「BAR揃いフェイクリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1〜12」が対応付けられている。 Further, in the internal winning combination determination table for small winning combinations/replays, the small winning/replaying data pointer “24” indicates “BAR matching faculty” as an internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is allowed. As the (winning operation flag), "normal rep 1-8", "RT3 shift rep 1, 2" and "BAR follow rep 1-12" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「25」は、内部当選役として、「BAR揃いリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT3移行リプ1,2」、「BAR揃いリプ」及び「BARフォローリプ1〜12」が対応付けられている。 In the small winning combination/replay internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “25” indicates “BAR complete rep” as an internal winning combination, and a combination of symbols that allows winning. As the (winning operation flag), "normal rep 1-8", "RT3 shift rep 1, 2", "BAR matching rep" and "BAR follow rep 1-12" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「26」は、内部当選役として、「左中右 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」が対応付けられている。 Also, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer "26" indicates "left middle right bell 1" as the internal winning, and the winning is allowed. As a combination (winning operation flag), "upper bells 1 to 4" and "left follow small wins 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「27」は、内部当選役として、「左中右 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」が対応付けられている。 In addition, in the internal winning combination determination table for small winning combinations/replays, the small winning/replaying data pointer "27" indicates "left middle right bell 2" as an internal winning combination, and the winning symbol is allowed. As a combination (winning operation flag), "upper bells 1 to 4" and "left follow small win 3, 4, 7, 8, 11, 12, 15, 16" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「28」は、内部当選役として、「左右中 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役3,4,7〜10,13,14」が対応付けられている。 In addition, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer "28" indicates "right and left center bell 1" as the internal winning, and the winning prize is allowed. As the combination (winning operation flag), "upper bells 1 to 4" and "left follow small wins 3, 4, 7 to 10, 13, 14" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「29」は、内部当選役として、「左右中 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役1,2,5,6,11,12,15,16」が対応付けられている。 In addition, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “29” indicates “left/right center bell 2” as the internal winning, and the winning prize is allowed. As the combination (winning operation flag), "upper bells 1 to 4" and "left follow small wins 1, 2, 5, 6, 11, 12, 15, 16" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「30」は、内部当選役として、「中左右 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」、「中フォロー小役1,2」及び「右フォロー小役2,4」が対応付けられている。 Further, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “30” indicates “middle left and right bell 1” as the internal winning winning combination, and the winning prize is allowed. As a combination (winning operation flag), "Cross-up bell", "Left follow small wins 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14", "Middle follow small wins 1, 2" and "Right follow small wins" Roles 2 and 4" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「31」は、内部当選役として、「中左右 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」及び「中フォロー小役3,4」が対応付けられている。 Further, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “31” indicates “middle left and right bell 2” as the internal winning winning combination, and is a symbol of which the winning is allowed. As a combination (winning operation flag), "cross-up bell", "left follow small win 3, 4, 7, 8, 11, 12, 15, 16" and "middle follow small win 3, 4" are associated with each other. There is.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「32」は、内部当選役として、「中右左 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役1,2,5,6」、「中フォロー小役5,6,9,10」及び「右フォロー小役2,4」が対応付けられている。 In the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer "32" indicates "middle right left bell 1" as the internal winning combination, and the winning prize is allowed. As a combination (winning operation flag), "cross-up bell", "left follow small win 1, 2, 5, 6", "middle follow small win 5, 6, 9, 10" and "right follow small win 2, 4" Are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「33」は、内部当選役として、「中右左 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役3,4,7,8」及び「中フォロー小役7,8,10,12」が対応付けられている。 In the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “33” indicates “middle right left bell 2” as the internal winning combination, and the winning prize is allowed. As a combination (winning operation flag), "cross-up bell", "left follow small win 3, 4, 7, 8" and "middle follow small win 7, 8, 10, 12" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「34」は、内部当選役として、「右左中 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」、「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」及び「右フォロー小役1,2」が対応付けられている。 Further, in the internal winning combination determination table for small winning combinations/replays, the small winning/replaying data pointer "34" indicates "Right Middle Bell 1" as the internal winning winning combination, and the winning prize is allowed. As a combination (winning operation flag), "middle bell", "left follow small winning combinations 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14" and "right follow small winning combinations 1, 2" are associated. ..

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「35」は、内部当選役として、「右左中 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」、「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」及び「右フォロー小役3,4」が対応付けられている。 Further, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “35” indicates “Right Left Middle Bell 2” as the internal winning winning combination, and the winning prize is allowed. As the combination (winning operation flag), "middle bell", "left follow small win 3, 4, 7, 8, 11, 12, 15, 16" and "right follow small win 3, 4" are associated. ..

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「36」は、内部当選役として、「右中左 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」及び「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」が対応付けられている。 Also, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer "36" indicates "right middle left bell 1" as the internal winning, and the winning symbol is allowed. As a combination (winning operation flag), "middle bell" and "left follow small wins 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「37」は、内部当選役として、「右中左 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」及び「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」が対応付けられている。 Also, in the internal winning combination determination table for small winning combinations/replays, the small winning/replaying data pointer "37" indicates "right middle left bell 2" as the internal winning combination, and the winning symbol is awarded. As a combination (winning operation flag), "middle bell" and "left follow small win 3, 4, 7, 8, 11, 12, 15, 16" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「38」は、内部当選役として、「不問ベル」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスダウンベル1〜4」が対応付けられている。 Further, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer "38" indicates "unquestioned bell" as the internal winning combination, and a combination of symbols (() "Crossdown bells 1 to 4" are associated with each other as a winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「39」は、内部当選役として、「弱チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「弱チェリー1〜3」が対応付けられている。 In the internal winning combination determination table for small winning combinations/replays, the small winning/replaying data pointer “39” indicates “weak cherry” as an internal winning combination, and a combination of symbols that allows winning (( As the winning operation flag), “weak cherries 1 to 3” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「40」は、内部当選役として、「強チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「強チェリー1〜10」及び「弱チェリー1〜3」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination/replay internal winning combination determination table, the small winning combination/replay data pointer "40" indicates "strong cherry" as the internal winning combination, and a combination of symbols (" As the winning operation flag, “strong cherries 1 to 10” and “weak cherries 1 to 3” are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「41」は、内部当選役として、「中段チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段チェリー1,2」、「強チェリー1〜10」及び「弱チェリー1〜3」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination/replay internal winning combination determination table, the small winning combination/replay data pointer "41" indicates "middle cherry" as the internal winning combination, and the winning combination of symbols ( As the winning operation flag), "middle cherries 1 and 2", "strong cherries 1 to 10" and "weak cherries 1 to 3" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「42」は、内部当選役として、「スイカ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「スイカ1〜4」が対応付けられている。 In the internal winning combination determination table for small winning combinations/replays, the small winning/replaying data pointer "42" indicates "watermelon" as an internal winning combination, and the winning combination of symbols (winning "Watermelon 1 to 4" is associated as the operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「43」は、内部当選役として、「チャンス目1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「特殊小役1」が対応付けられている。また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「44」は、内部当選役として、「チャンス目2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「特殊小役2」が対応付けられている。 Also, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer "43" indicates "chance 1" as an internal winning combination, and a combination of symbols for which winning is permitted. “Special winning combination 1” is associated as the (winning operation flag). In the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer "44" indicates "Chance 2" as the internal winning combination, and is a combination of symbols for which winning is allowed. "Special winning combination 2" is associated as the (winning operation flag).

ここで、「チャンス目」とは、メダルの払出はない「ハズレ」の図柄の組合せであるが、通常の「ハズレ」に係る図柄の組合せとは異なり、ボーナス役が当選しているかもしれないという期待感を与えることができる特殊な図柄の組合せであると定義することができる。「特殊小役1」及び「特殊小役2」は、一般遊技状態において内部当選役として決定された場合に、ともに104/256の確率でボーナス役も重複して当選している(図16参照)ことから、本実施形態においては、「特殊小役1」又は「特殊小役2」が内部当選役として決定され、かつ後述する「取りこぼし」が発生した場合には、特殊な図柄の組合せを表示窓4に表示させることとしている。なお、「特殊小役1」及び「特殊小役2」が入賞した場合にもボーナス役が重複当選している期待感は同様であるため、「特殊小役1」及び「特殊小役2」の図柄の組合せそのものも「チャンス目」であるといいうる。 Here, the “chance eye” is a combination of symbols of “miss” for which no medals are paid out, but unlike the normal combination of symbols related to “miss”, a bonus combination may be won. It can be defined as a combination of special symbols that can give a sense of expectation. When the special winning combination 1 and the special winning combination 2 are determined as internal winning combinations in the normal gaming state, both bonus winning combinations are won with a probability of 104/256 (see FIG. 16). Therefore, in the present embodiment, if the "special small winning combination 1" or "special small winning combination 2" is determined as the internal winning combination and the "missing" described later occurs, a special combination of symbols is set. It is supposed to be displayed on the display window 4. In addition, even if "Special Small Win 1" and "Special Small Win 2" are won, the same sense of expectation that the bonus wins will be won, therefore "Special Small Win 1" and "Special Small Win 2" It can be said that the combination of the symbols themselves is also the “eye of chance”.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「45」は、内部当選役として、「全小役」を示すものであり、すべての小役に係る図柄の組合せ(図15参照)の入賞が許可される。 In addition, in the small winning/replaying internal winning combination determination table, the small winning/replaying data pointer “45” indicates “all small winning combinations” as the internal winning combination, and the symbols relating to all small winning combinations. The winning of the combination (see FIG. 15) is permitted.

<ボーナス用内部当選役決定テーブル>
図19に示すボーナス用内部当選役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を識別するためのデータが対応付けられている。
<Bonus internal winning combination decision table>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 19, data for identifying a symbol combination (winning operation flag) in which winning is permitted is associated with the bonus data pointer.

また、図19に示したボーナス用内部当選役決定テーブルは、便宜上、ボーナス用データポインタに対して、内部当選役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当選役の名称(備考)とが対応付けられている。 Further, in the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 19, for the sake of convenience, the data of the internal winning combination is omitted from the bonus data pointer, and the name (content) of the winning combination and the name of the internal winning combination ( Note) is associated with.

ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「1」は、内部当選役として、「PBB」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「PBB」が対応付けられている。 In the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer “0” is associated with “miss”. The bonus data pointer "1" indicates "PBB" as an internal winning combination, and "PBB" is associated as a symbol combination (winning operation flag) in which winning is permitted.

また、ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「2」は、内部当選役として、「BB1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB1」が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「3」は、内部当選役として、「BB2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB2」が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「4」は、内部当選役として、「BB3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB3」が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「5」は、内部当選役として、「BB4」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB4」が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「6」は、内部当選役として、「JAC」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB中RB」が対応付けられている。 In the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer “2” indicates “BB1” as the internal winning combination, and the symbol combination (winning operation flag) that allows winning is “ "BB1" is associated. The bonus data pointer "3" indicates "BB2" as an internal winning combination, and "BB2" is associated as a symbol combination (winning operation flag) in which winning is permitted. The bonus data pointer "4" indicates "BB3" as an internal winning combination, and "BB3" is associated as a symbol combination (winning operation flag) in which winning is permitted. The bonus data pointer "5" indicates "BB4" as an internal winning combination, and "BB4" is associated as a symbol combination (winning operation flag) in which winning is permitted. Further, the bonus data pointer “6” indicates “JAC” as an internal winning combination, and “RB in BB” is associated as a combination of symbols (winning operation flag) in which winning is permitted. There is.

[内部当選役に対する停止操作順序と入賞役との関係]
次に、図20を参照して、内部当選役に対する停止操作順序と入賞役との関係について説明する。
[Relationship between the stop operation sequence for internal winning combinations and winning combinations]
Next, with reference to FIG. 20, the relationship between the stop operation sequence for the internal winning combination and the winning combination will be described.

図20においては、停止操作順序として、「左中右」は、ストップボタン19L、ストップボタン19C、ストップボタン19Rの順に停止操作がなされることを意味し、「左右中」は、ストップボタン19L、ストップボタン19R、ストップボタン19Cの順に停止操作がなされることを意味し、「中左右」は、ストップボタン19C、ストップボタン19L、ストップボタン19Rの順に停止操作がなされることを意味し、「中右左」は、ストップボタン19C、ストップボタン19R、ストップボタン19Lの順に停止操作がなされることを意味し、「右左中」は、ストップボタン19R、ストップボタン19L、ストップボタン19Cの順に停止操作がなされることを意味し、「右中左」は、ストップボタン19R、ストップボタン19C、ストップボタン19Lの順に停止操作がなされることを意味する。 In FIG. 20, as the stop operation sequence, “left middle right” means that the stop operation is performed in order of the stop button 19L, the stop button 19C, and the stop button 19R, and “left and right middle” means the stop button 19L, The stop operation is performed in order of the stop button 19R and the stop button 19C, and "middle left and right" means that the stop operation is performed in the order of the stop button 19C, the stop button 19L, and the stop button 19R. "Right and left" means that the stop operation is performed in the order of stop button 19C, stop button 19R, and stop button 19L, and "right and left middle" is performed in the order of stop button 19R, stop button 19L, and stop button 19C. "Right-middle-left" means that the stop operation is performed in the order of the stop button 19R, the stop button 19C, and the stop button 19L.

<リール停止の概要>
本実施形態においては、1つの内部当選役に対して入賞が許可される図柄の組合せが複数対応付けられている場合があり、ストップボタン19L、19C、19Rが、どのようなタイミングで操作されたか(停止操作タイミング)、及びどのような順序で操作されたか(停止操作順序)によって、最終的に表示される入賞役も変動するように制御がなされる場合がある。
<Outline of reel stop>
In the present embodiment, there may be a case where a plurality of symbol combinations for which winning is allowed are associated with one internal winning combination, and at what timing the stop buttons 19L, 19C, 19R are operated. Depending on the (stop operation timing) and the order in which the operations were performed (stop operation order), the winning combination finally displayed may be controlled so as to change.

すなわち、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかに関して(換言すれば、メインCPU93がリールの停止制御を実行するに際し、基となる情報として)は、以下の3つの要素に基づいて定められる。 That is, regarding which symbol combination is the symbol combination finally displayed on the activated line (in other words, as the basic information when the main CPU 93 executes the reel stop control), It is determined based on the three elements of.

第1の要素は、内部抽選処理によって決定された内部当選役である。例えば、内部抽選処理の結果が「ハズレ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「0」)であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、又は小役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。 The first element is the internal winning combination determined by the internal lottery process. For example, when the result of the internal lottery process is "miss" (the value of the data pointer for small win/replay is "0"), the combination of the symbols related to any replay, or the combination of the symbols related to the small win Will never be displayed on the active line.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(換言すれば、遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置)である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽選処理の結果、いずれかの内部当選役に当選していたとしても、それによって入賞が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞が許可されている図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」といい、図20において、「orハズレ」と表記されているのは、この「取りこぼし」があることを意味するものである。したがって、同図において、「orハズレ」と表記されていない場合には、表記された入賞役のうち、少なくともいずれかの図柄の組合せが表示され、「取りこぼし」がないことを意味するものである。 The second element is the stop operation timing of the player (in other words, the position of the symbol when the player operates any of the stop buttons). For example, in the present embodiment, four symbols are set as the maximum number of sliding pieces, so that even if one of the internal winning combinations has been won as a result of the internal lottery process, the winning is permitted. When the symbols forming the combination of the symbols are arranged in excess of four symbols, the combination of the symbols for which winning is permitted may not be displayed depending on the timing of the stop operation of the player. This is called "missing", and in FIG. 20, "or lost" means that "missing" is present. Therefore, in the figure, when not written as “or lost”, it means that there is no “missing” because at least one of the winning combinations is displayed. ..

第3の要素は、遊技者の停止操作順序である。例えば、内部抽選処理の結果が「通常リプ1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「1」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、停止操作タイミングにかかわらず、図20に示すとおり「通常リプ1〜8」のいずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。 The third element is the stop operation sequence of the player. For example, when the result of the internal lottery process is "normal rep 1" (the value of the small win/replay data pointer is "1"), no matter which stop operation order is selected, the stop operation timing is set. Regardless, as shown in FIG. 20, control is performed in which the combination of symbols relating to any of the replay combinations of “normal rep 1 to 8” is displayed on the activated line.

しかしながら、例えば、内部抽選処理の結果が「左中右 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」)であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「上段ベル1〜4」のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。そして、停止操作タイミングが「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングである場合に限り、「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作タイミングが「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングでない場合には、「ハズレ」の図柄の組合せの一部である「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されることとなっている。 However, for example, when the result of the internal lottery process is "left middle right bell 1" (the value of the small win/replay data pointer is "26") and the stop operation sequence is "left middle right". Is controlled so that a combination of symbols of "upper bells 1 to 4" is preferentially displayed on the activated line regardless of the stop operation timing, while the stop operation sequence is other stop operations. In the case of the order, the control is performed so that the combination of the symbols of any of the "left follower roles 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14" is preferentially displayed on the activated line. Be seen. Then, when the stop operation timing is a timing at which it is possible to display the symbols constituting the symbol combination of any one of the "left followers 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14" on the activated line. As long as any combination of symbols of "left follower 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14" is displayed on the activated line, the stop operation timing is "left follower 1, 2, 5 , 6, 9, 10, 13, 14”, it is not possible to display the symbols constituting the symbol combination on the activated line, which is part of the “miss” symbol combination “RT1”. A combination of symbols of "Transition symbols 1 to 8" is to be displayed on the activated line.

ここで、内部当選役「左中右 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「3」)は、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「RT2移行リプ1,2」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態に移行する。したがって、内部当選役が「左中右 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「3」)の場合には、停止操作順序「左中右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 Here, the internal winning combination "left middle right RT2 transition rep" (small win/replay data pointer value is "3") is set to the stop operation timing only when the stop operation order is "left middle right". Regardless, one of the “RT2 transition reps 1 and 2” wins, and transitions to the RT2 gaming state that is the replay high probability state (high RT gaming state). Therefore, when the internal winning combination is "left middle right RT2 transition rep" (small win/replay data pointer value is "3"), the stop operation sequence "left middle right" is the most advantageous stop for the player. It becomes the operation procedure.

同様に、内部当選役が「左右中 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「4」)の場合には、停止操作順序「左右中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中左右 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「5」)の場合には、停止操作順序「中左右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中右左 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「6」)の場合には、停止操作順序「中右左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右左中 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「7」)の場合には、停止操作順序「右左中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右中左 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「8」)の場合には、停止操作順序「右中左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 Similarly, when the internal winning combination is "left and right middle RT2 transition rep" (small win/replay data pointer value is "4"), the stop operation sequence "left and right middle" is the most advantageous stop operation for the player. If the internal winning combination is "center left/right RT2 transition rep" (small win/replay data pointer value is "5"), the stop operation sequence "center left/right" is the most advantageous stop for the player. When the internal winning combination is “middle right left RT2 transition rep” (small win/replay data pointer value is “6”), the stop operation sequence “middle right left” is the most advantageous for the player. If the internal winning combination is "Right Left Middle RT2 Transition Rep" (small win/replay data pointer value is "7"), the stop operation sequence "Right Left Middle" is most advantageous for the player. If the internal winning combination is “Right Middle Left RT2 Transition Lip” (small win/replay data pointer value is “8”), the stop operation sequence “Right Middle Left” is the player. It is the most advantageous procedure for stopping operation.

また、内部当選役「左中右 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「9」)は、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「通常リプ1〜8」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態が維持される。したがって、内部当選役が「左中右 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「9」)の場合には、停止操作順序「左中右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination "left middle right RT2 maintenance rep" (small win/replay data pointer value is "9") is not related to the stop operation timing only when the stop operation order is "left middle right". Instead, one of the "normal rep 1 to 8" is won, and the RT2 game state, which is the high replay probability state (high RT game state), is maintained. Therefore, when the internal winning combination is "left middle right RT2 maintenance rep" (small win/replay data pointer value is "9"), the stop operation sequence "left middle right" is the most advantageous stop for the player. It becomes the operation procedure.

同様に、内部当選役が「左右中 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「10」)の場合には、停止操作順序「左右中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中左右 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「11」)の場合には、停止操作順序「中左右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中右左 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「12」)の場合には、停止操作順序「中右左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右左中 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「13」)の場合には、停止操作順序「右左中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右中左 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「14」)の場合には、停止操作順序「右中左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 Similarly, when the internal winning combination is “left and right middle RT2 maintenance rep” (small win/replay data pointer value is “10”), the stop operation sequence “left and right middle” is the most advantageous stop operation for the player. If the internal winning combination is "center left and right RT2 maintenance rep" (small win/replay data pointer value is "11"), the stop operation sequence "middle left and right" is the most advantageous stop for the player. When the internal winning combination is "middle right left RT2 maintenance rep" (small win/replay data pointer value is "12"), the stop operation sequence "middle right left" is most advantageous for the player. If the internal winning combination is "Right left middle RT2 maintenance rep" (small win/replay data pointer value is "13"), the stop operation sequence "right left middle" is most advantageous for the player. If the internal winning combination is “Right Middle Left RT2 Maintenance Rep” (small win/replay data pointer value is “14”), the stop operation sequence “Right Middle Left” is the player. It is the most advantageous procedure for stopping operation.

また、内部当選役「左中右 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「15」)は、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「RT3移行リプ1,2」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT3遊技状態に移行する。RT3遊技状態は、後述するART遊技が行われる遊技状態である。したがって、内部当選役が「左中右 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「15」)の場合には、停止操作順序「左中右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination "left middle right RT3 transition rep" (small win/replay data pointer value is "15") does not depend on the stop operation timing when the stop operation order is "left middle right". Instead, one of the "RT3 transition reps 1 and 2" is won, and the game is transitioned to the RT3 gaming state which is the high replay probability state (high RT gaming state). The RT3 game state is a game state in which an ART game described later is performed. Therefore, when the internal winning combination is "left middle right RT3 transition rep" (small win/replay data pointer value is "15"), the stop operation sequence "left middle right" is the most advantageous stop for the player. It becomes the operation procedure.

同様に、内部当選役が「左右中 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「16」)の場合には、停止操作順序「左右中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中左右 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「17」)の場合には、停止操作順序「中左右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中右左 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「18」)の場合には、停止操作順序「中右左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右左中 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「19」)の場合には、停止操作順序「右左中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右中左 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「20」)の場合には、停止操作順序「右中左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 Similarly, when the internal winning combination is "left and right middle RT3 transition rep" (small win/replay data pointer value is "16"), the stop operation sequence "left and right middle" is the most advantageous stop operation for the player. If the internal winning combination is "Middle left/right RT3 transition rep" (small win/replay data pointer value is "17"), the stop operation sequence "middle left/right" is the most advantageous stop for the player. If the internal winning combination is "middle right left RT3 transition rep" (small win/replay data pointer value is "18"), the stop operation sequence "middle right left" is most advantageous for the player. If the internal winning combination is "Right Left Middle RT3 Transition Rep" (small win/replay data pointer value is "19"), the stop operation sequence "Right Left Middle" is most advantageous for the player. If the internal winning combination is “Right Middle Left RT3 Transition Rep” (small win/replay data pointer value is “20”), the stop operation sequence “Right Middle Left” is the player. It is the most advantageous procedure for stopping operation.

また、内部当選役「左 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「21」)は、停止操作順序が「左中右」又は「左右中」(すなわち、「左第1停止」)である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「通常リプ1〜8」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT3遊技状態が維持される。したがって、内部当選役が「左 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「21」)の場合には、停止操作順序「左第1停止」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination "left RT3 maintenance rep" (small win/replay data pointer value is "21") has a stop operation sequence of "left middle right" or "left right middle" (that is, "left first stop"). )), regardless of the stop operation timing, one of the "normal rep 1-8" wins, and the RT3 gaming state that is the replay high probability state (high RT gaming state) is maintained. Therefore, when the internal winning combination is "left RT3 maintenance rep" (small win/replay data pointer value is "21"), the stop operation sequence "left first stop" is the most advantageous stop operation for the player. It becomes the procedure of.

同様に、内部当選役が「中 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「22」)の場合には、停止操作順序「中左右」又は「中右左」(すなわち、「中第1停止」)が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「23」)の場合には、停止操作順序「右左中」又は「右中左」(すなわち、「右第1停止」)が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 Similarly, when the internal winning combination is "middle RT3 maintenance rep" (small win/replay data pointer value is "22"), the stop operation sequence is "middle left and right" or "middle right left" (that is, "middle right and left"). If the internal winning combination is "Right RT3 Maintenance Rep" (small win/replay data pointer value is "23"), the stop operation is the most advantageous procedure for the player. The order “right left middle” or “right middle left” (that is, “right first stop”) is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「左中右 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」)及び「左中右 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「27」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「左中右ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「左中右ベル」であった場合には、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「左中右ベル」の場合には、停止操作順序「左中右」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination "left middle right bell 1" (small win/replay data pointer value is "26") and "left middle right bell 2" (small win/replay data pointer value is "27") Focusing on the stop operation sequence (see FIG. 20), they are common in that similar profits can be given, and thus can be collectively referred to as “left center right bell”. Here, when the result of the internal lottery process is "left center right bell", only when the stop operation sequence is "left center right", 9 medals are paid out regardless of the stop operation timing. Be done. Therefore, when the internal winning combination is "left middle right bell", the stop operation sequence "left middle right" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「左右中 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「28」)及び「左中右 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「29」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「左右中ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「左右中ベル」であった場合には、停止操作順序が「左右中」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「左右中ベル」の場合には、停止操作順序「左右中」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination "left and right middle bell 1" (small win/replay data pointer value is "28") and "left middle right bell 2" (small win/replay data pointer value is "29") Focusing on the stop operation sequence (see FIG. 20), they are common in that similar profits can be given, and thus can be collectively referred to as “left and right middle bell”. Here, when the result of the internal lottery process is "left and right middle bell", 9 medals are paid out regardless of the stop operation timing only when the stop operation order is "left and right middle". Therefore, when the internal winning combination is "left and right middle bell", the stop operation sequence "right and left middle" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「中左右 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「30」)及び「中左右 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「31」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「中左右ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「中左右ベル」であった場合には、停止操作順序が「中左右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「中左右ベル」の場合には、停止操作順序「中左右」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination "middle left and right bell 1" (small win/replay data pointer value is "30") and "middle left and right bell 2" (small win/replay data pointer value is "31") Focusing on the stop operation sequence (see FIG. 20), they are common in that similar profits can be given, and thus can be collectively referred to as “middle left and right bells”. Here, when the result of the internal lottery process is "middle left and right bell", only when the stop operation sequence is "middle left and right", nine medals are paid out regardless of the stop operation timing. Therefore, when the internal winning combination is "middle left and right bell", the stop operation sequence "middle left and right" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「中右左 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「32」)及び「中右左 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「33」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「中右左ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「中右左ベル」であった場合には、停止操作順序が「中右左」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「中右左ベル」の場合には、停止操作順序「中右左」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination "middle right left bell 1" (small win/replay data pointer value is "32") and "middle right left bell 2" (small win/replay data pointer value is "33") Focusing on the stop operation sequence (see FIG. 20 ), they are common in that similar profits can be given, and thus can be collectively referred to as “middle right left bell”. Here, when the result of the internal lottery process is "middle right left bell", only when the stop operation sequence is "middle right left", nine medals are paid out regardless of the stop operation timing. Therefore, when the internal winning combination is "middle right left bell", the stop operation sequence "middle right left" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「右左中 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「34」)及び「右左中 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「35」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「右左中ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「右左中ベル」であった場合には、停止操作順序が「右左中」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「右左中ベル」の場合には、停止操作順序「右左中」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination “Right Left Middle Bell 1” (small value/replay data pointer value is “34”) and “Right Left Middle Bell 2” (small role/replay data pointer value is “35”) Focusing on the stop operation sequence (see FIG. 20), they are common in that similar profits can be given, and thus can be collectively referred to as “right-left-center bell”. Here, if the result of the internal lottery process is "right-left-middle bell", only when the stop operation sequence is "right-left-middle", nine medals are paid out regardless of the stop operation timing. Therefore, when the internal winning combination is "Right Left Middle Bell", the stop operation sequence "Right Left Middle" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「右中左 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「36」)及び「右中左 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「37」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「右中左ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「右中左ベル」であった場合には、停止操作順序が「右中左」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「右中左ベル」の場合には、停止操作順序「右中左」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination “Right Middle Left Bell 1” (small role/replay data pointer value is “36”) and “Right Middle Left Bell 2” (small role/replay data pointer value is “37”) Focusing on the stop operation sequence (see FIG. 20), they are common in that similar profits can be given, and thus can be collectively referred to as “right middle left bell”. Here, if the result of the internal lottery process is “Right Middle Left Bell”, 9 medals are paid out regardless of the stop operation timing only when the stop operation order is “Right Middle Left”. Be done. Therefore, in the case where the internal winning combination is "Right Middle Left Bell", the stop operation sequence "Right Middle Left" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

このように、上述した第3の要素に基づいて、遊技者の利益が変動する内部当選役をいわゆる「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には、「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には、「押し順小役」と称されることがある。 In this way, based on the above-mentioned third element, the internal winning combination in which the profit of the player fluctuates is called a "push order combination", and when it is a replay combination, it is called a "push order replay". In the case of a small winning combination, it may be called a "pushing order small winning combination".

本実施形態では、ART遊技において、「押し順役」が内部当選役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の手順である停止操作順序が報知されることとしている。 In the present embodiment, in the ART game, when the "push order combination" is determined as the internal winning combination, the stop operation sequence which is the procedure of the stop operation advantageous to the player is notified.

<リールの停止制御>
メインCPU93は、上述したリールの停止制御を実現するため、以下の処理を実行する。
<Reel stop control>
The main CPU 93 executes the following processing in order to realize the reel stop control described above.

まず、メインCPU93は、後述する内部抽選処理(図63のS14参照)において内部当選役が決定され、その内部当選役に関する情報がメインRAM95に格納されると、後述するリール停止初期設定処理(図63のS16参照)において、その内部当選役に基づいて、メインROM94に格納されている各種の停止制御情報を読み出してメインRAM95に格納する。 First, when the internal winning combination is determined in the internal lottery processing (see S14 of FIG. 63) described later and the information related to the internal winning combination is stored in the main RAM 95, the reel stop initial setting processing (FIG. In S16 of 63), based on the internal winning combination, various stop control information stored in the main ROM 94 is read and stored in the main RAM 95.

ここで、各種の停止制御情報として格納される情報を例示すると、上述した第2の要素に関連して、各リールにおいてどの図柄位置でストップボタンが操作されるとどの図柄位置で停止させるか(滑り駒数)を直接的に又は間接的に規定した情報や、上述した第3の要素に関連して、どの停止操作順序でストップボタンが操作されるとどの図柄の組合せを優先的に表示させるかを直接的に又は間接的に規定した情報などが挙げることができる。 Here, exemplifying information stored as various kinds of stop control information, in relation to the above-described second element, at which symbol position on each reel the stop button is operated and which symbol position is stopped ( Information that directly or indirectly regulates the number of sliding pieces), or in relation to the above-mentioned third element, in which stop operation sequence the stop button is operated, which combination of symbols is preferentially displayed. Examples of such information include information that directly or indirectly defines the above.

次に、メインCPU93は、後述するリール停止制御処理(図63のS22参照)において、メインRAM95に格納した各種の停止制御情報に基づいて各リールを停止させる。特に、内部当選役が「押し順役」である場合には、停止操作順序に応じて、格納した停止制御情報の中から適切な停止制御情報を選択し、あるいは、1の停止操作が行われた後に、停止制御情報を生成(変更)して停止制御を行う。 Next, the main CPU 93 stops each reel based on various stop control information stored in the main RAM 95 in a reel stop control process (see S22 of FIG. 63) described later. In particular, when the internal winning combination is the “push order combination”, appropriate stop control information is selected from the stored stop control information according to the stop operation sequence, or one stop operation is performed. After that, stop control is performed by generating (changing) stop control information.

なお、停止操作タイミングや停止操作順序によって、同一の内部当選役であっても、異なる停止制御を実行する場合があるが、あくまでも当該停止制御は予め一意に定められたものであって、同一の内部当選役、かつ同一の停止操作タイミングや停止操作順序である限り、同一の停止制御が実行される。 Depending on the stop operation timing and the stop operation sequence, different stop controls may be executed even for the same internal winning combination, but the stop control is uniquely determined in advance and is the same. The same stop control is executed as long as it is an internal winning combination and has the same stop operation timing and the same stop operation sequence.

[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
次に、図21〜図27を参照して、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域の構成について説明する。
[Structure of storage area allocated to main RAM]
Next, the configuration of various storage areas assigned to the main RAM 95 will be described with reference to FIGS.

<内部当選役格納領域>
図21に示す内部当選役格納領域は、内部当選役格納領域1〜16の16個の格納領域によって構成される。内部当選役格納領域は、図13〜図15に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せに応じたデータ(ビット)が格納可能に構成されており、内部抽選処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、入賞が許可されない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。なお、「RT1移行図柄1〜8」は、厳密には内部当選役ではなく、押し順小役の取りこぼしによって表示される図柄の組合せであるため、内部当選役格納領域には格納されないこととしてもよい。この場合には、内部当選役格納領域1〜15の15個の格納領域によって構成することとすればよい。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 21 is composed of 16 storage areas of internal winning combination storing areas 1 to 16. The internal winning combination storage area is configured to be able to store data (bits) corresponding to each symbol combination defined in the symbol combination table shown in FIGS. 13 to 15, and as a result of the internal lottery process, a prize is won. "1" is set to the data (bit) corresponding to the allowed combination of symbols, and "0" is set to the data (bit) corresponding to the allowed combination of symbols. Strictly speaking, the "RT1 transition symbols 1 to 8" are not internal winning combinations, but are combinations of symbols displayed by missing the push order small winning combination, and thus may not be stored in the internal winning combination storing area. Good. In this case, the internal winning combination storing areas 1 to 15 may be configured by 15 storage areas.

<表示役格納領域>
図22に示す表示役格納領域は、表示役格納領域1〜16の16個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、上述した内部当選役格納領域と同様に構成されており、内部抽選処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。また、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止する度に、後述する図柄コード格納領域に格納されているデータ(ビット)に基づいて、そのデータ(ビット)が更新され、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後においても「1」がセットされている図柄の組合せが入賞役となる。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が入賞役を識別するために用いられる。
<Display combination storage area>
The display combination storing area shown in FIG. 22 is configured by 16 storage areas of the display combination storing areas 1 to 16. The display combination storing area is configured in the same manner as the above-mentioned internal winning combination storing area, and as a result of the internal lottery processing, among the combinations of the winning symbols, the symbols that can be displayed on the activated line are displayed. Data (bit) corresponding to the combination is set to "1", and data (bit) corresponding to the combination of the symbols that cannot be displayed is set to "0". Further, the display combination storing area is updated every time each reel of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, based on the data (bit) stored in the later-described symbol code storing area. Even after all of the reels 3L, 3C, 3R have stopped, the combination of symbols for which "1" is set is the winning combination. That is, the display combination storing area is used for the main CPU 93 to identify the winning combination after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

<図柄コード格納領域>
図23に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域1〜16の16個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、上述した内部当選役格納領域及び表示役格納領域と同様に構成されており、図13〜図15に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。また、図柄コード格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止する度に、そのデータ(ビット)が更新される。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 23 is composed of 16 symbol code storage areas 1 to 16. The symbol code storage area is configured in the same manner as the internal winning combination storage area and the display combination storage area described above, and is effective among the combinations of the symbols defined in the symbol combination table shown in FIGS. 13 to 15. "1" is set to the data (bit) corresponding to the combination of symbols that can be displayed on the line, and "0" is set to the data (bit) corresponding to the combination of symbols that cannot be displayed. Is set. The data (bit) of the symbol code storage area is updated every time each reel of the reels 3L, 3C, 3R is stopped.

<持越役格納領域>
図24に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、ボーナス役(BB中RBを含む)に内部当選した場合に、内部当選したボーナス役に対応する持越役格納領域のビット0が「1」にセットされ、ボーナス役に入賞してBB遊技状態(BB中RBの場合にはBB中RB遊技状態)に移行する場合に、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Storage area for carryover combination>
The carryover combination storing area shown in FIG. 24 stores data relating to the carryover combination. For example, when a bonus combination (including RB in BB) is internally won, bit 0 of the carryover combination storing area corresponding to the internally won bonus combination is set to "1", and the bonus combination is won and the BB game state is entered. The corresponding bit is reset to "0" when shifting to (RB in BB, BB in RB game state).

<遊技状態フラグ格納領域>
図25に示す遊技状態フラグ格納領域は、BB遊技状態及びRT遊技状態の各遊技状態に係るデータが格納される。例えば、PBB遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされる。
<Game status flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 25 stores data relating to each of the BB game state and the RT game state. For example, when the PBB game state is entered, bit 0 of the game state flag storage area is set to "1".

また、例えば、RT遊技状態がRT1遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」にセットされる。なお、遊技状態フラグ格納領域のビット0〜7がいずれも「0」であるとき、遊技状態はRT0遊技状態となる。 Further, for example, when the RT gaming state becomes the RT1 gaming state, bit 4 of the gaming state flag storage area is set to "1". When all the bits 0 to 7 in the game state flag storage area are "0", the game state becomes the RT0 game state.

<作動ストップボタン格納領域>
図26に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン19L,19C,19Rの作動状態が格納される。ビット0は、ストップボタン19Lに対応し、ストップボタン19Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
In the operation stop button storage area shown in FIG. 26, the operation states of the stop buttons 19L, 19C, 19R are stored. Bit 0 corresponds to the stop button 19L, and "1" is stored in bit 0 when the stop button 19L is operated.

同様に、ビット1は、ストップボタン19Cに対応し、ストップボタン19Cが操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタン19Rに対応し、ストップボタン19Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。 Similarly, bit 1 corresponds to the stop button 19C, and "1" is stored in bit 1 when the stop button 19C is operated. Bit 2 corresponds to stop button 19R, and when the stop button 19R is operated, "1" is stored in bit 2.

ビット4は、ストップボタン19Lに対応し、ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタン19Cに対応し、ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビット6は、ストップボタン19Rに対応し、ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。 Bit 4 corresponds to the stop button 19L, and when the stop button 19L is valid, "1" is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the stop button 19C, and when the stop button 19C is valid, "1" is stored in the bit 5. Also, bit 6 corresponds to the stop button 19R, and when the stop button 19R is valid, "1" is stored in bit 6.

本実施形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン19L,19C,19Rのことをいう。 In the present embodiment, the effective stop buttons refer to the stop buttons 19L, 19C, 19R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, 3R and capable of detecting the stop operation by the main CPU 93.

<押下順序格納領域>
図27に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L,19C,19Rの押下順序(すなわち、押し順)を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 27 is an area for storing information indicating the pressing order (that is, the pressing order) of the three stop buttons 19L, 19C, and 19R. Bit 0 corresponds to the pressing order “left→middle→right”, and when the pressing order is “left→middle→right”, “1” is stored in bit 0, and other bits are set to “0”. Will be reset.

同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。 Similarly, bit 1 corresponds to the pressing order “left→right→middle”, bit 2 corresponds to the pressing order “middle→left→right”, and bit 3 has the pressing order “middle→right→left”. The bit 4 corresponds to the pressing order “right→left→middle”, and the bit 5 corresponds to the pressing order “right→middle→left”.

[演出等に用いられる各種の抽選テーブルの構成]
次に、図28〜図61を参照して、ロムカートリッジ基板86に記憶されている各種の抽選テーブルの構成について説明する。
[Structure of various lottery tables used for production, etc.]
Next, the configuration of various lottery tables stored in the ROM cartridge substrate 86 will be described with reference to FIGS. 28 to 61.

<PBB中上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図28に示すPBB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図80の説明において後述するスタートコマンド受信時処理において参照され、PBB遊技状態(図62においては「PBB」)中において、上乗せされるARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Additional ART game lottery table in PBB>
The PBB added ART game number lottery table shown in FIG. 28 is referred to in the start command reception process described later in the description of FIG. 80, and the ART game to be added in the PBB game state (“PBB” in FIG. 62). Used to determine the number.

図28に示すように、PBB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図28において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 28, in the PBB add-on ART game number lottery table, lottery values are assigned so that the add-on ART game number of any of the add-on ART game numbers 5 to 300 can be determined based on the internal winning combination. Has been. Note that the assigned lottery value and each element used in the lottery in FIG. 28 are merely examples, and the present invention is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

すなわち、PBB遊技状態では、単位遊技毎に、決定された内部当選役の種類に基づいて上乗せARTゲーム数が決定され、PBB遊技状態終了後に移行するART遊技におけるARTゲーム数が上乗せされる。 That is, in the PBB gaming state, the number of additional ART games is determined based on the determined type of internal winning combination for each unit game, and the number of ART games in the ART game to be transferred after the PBB gaming state ends is added.

<バトルCZ中キャラクタ抽選テーブル>
図29に示すバトルCZ中キャラクタ抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「バトルCZ」中において、バトル演出が実行される場合の、敵キャラクタと対戦する味方キャラクタの種別を決定するために用いられる。ここで、「CZ」とは、「チャンスゾーン」の略であり、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行する期待度が高い状態であることを意味する。なお、「バトルCZ」に関する遊技の流れについては、後述する。
<Character lottery table during battle CZ>
The character lottery table during battle CZ shown in FIG. 29 is referred to in the process for receiving a prize operation command, which will be described later in the description of FIG. 88, and competes with an enemy character when a battle effect is executed during “battle CZ”. It is used to determine the type of teammate character. Here, "CZ" is an abbreviation for "chance zone" and means that there is a high degree of expectation of shifting to the ART game, which is a state advantageous to the player. The flow of the game regarding "Battle CZ" will be described later.

図29に示すように、バトルCZ中キャラクタ抽選テーブルは、設定値に基づいて、味方キャラクタA、味方キャラクタB、又は味方キャラクタCのいずれかのキャラクタが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図29において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値毎に異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 29, in the battle CZ middle character lottery table, lottery values are assigned so that any one of the teammate character A, teammate character B, and teammate character C is determined based on the set value. There is. Note that the lottery values assigned in FIG. 29 and each element used in the lottery are examples, and the present invention is not limited to these. For example, a different lottery value may be assigned to each set value.

図29に示すバトルCZ中キャラクタ抽選テーブルでは、例えば、設定値1〜5の場合には、4096/32768の確率で味方キャラクタCが決定されるのに対し、設定値6の場合には、6554/32768の確率で味方キャラクタCが決定される。したがって、味方キャラクタCが決定される回数が多い場合には、設定値6の可能性が高いことを認識させることができる。なお、設定値は、その値が高いほど遊技者にとって有利となる度合いが高い(出玉率が高い)ことを示す値である。本実施形態においては、例えば、設定値が高いほどボーナス役が内部当選役として決定される確率が高くなるように構成され、あるいは設定値が高いほどART遊技に移行する確率が高くなるように構成されているものとする。 In the battle CZ middle character lottery table shown in FIG. 29, for example, in the case of the setting values 1 to 5, the ally character C is determined with a probability of 4096/32768, whereas in the case of the setting value 6, it is 6554. The ally character C is determined with a probability of /32768. Therefore, if the number of times the teammate character C is determined is large, it can be recognized that the possibility of the setting value 6 is high. The set value is a value indicating that the higher the value, the higher the degree of advantage for the player (the higher the payout rate). In the present embodiment, for example, the higher the set value, the higher the probability that the bonus combination will be determined as the internal winning combination, or the higher the set value, the higher the probability that the game will shift to the ART game. It has been done.

<HP減算成否抽選テーブル>
図30に示すHP減算成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。ここで、「HP」とは、「ヒットポイント」の略である。なお、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出が行われるのに伴い、敵キャラクタの「HP」が減算され、敵キャラクタの「HP」が「0」以下となると、ART遊技に移行することとなる。すなわち、図30及び後述する図31〜37において、「HP」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行するという特典を付与するか否かを決定するための特定の数値である。
<HP subtraction success/failure lottery table>
The HP subtraction success/failure lottery table shown in FIG. 30 is referred to in the processing during battle CZ described later in the description of FIG. 84, and in the “battle CZ”, the character type (any one of the ally characters A to C) and the internal winning combination. Based on and, it is used to determine whether or not to perform an effect in which the teammate character attacks the enemy character. Here, “HP” is an abbreviation for “hit point”. In addition, as the effect of the ally character attacking the enemy character is performed, "HP" of the enemy character is subtracted, and when the "HP" of the enemy character becomes "0" or less, the game shifts to the ART game. Becomes That is, in FIG. 30 and FIGS. 31 to 37 which will be described later, “HP” is a specific numerical value for determining whether or not to grant a privilege of shifting to an ART game which is a state advantageous to the player.

図30に示すように、HP減算成否抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図30において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 30, the HP subtraction success/failure lottery table is non-winning (that is, “HP” is not subtracted) based on the internal winning combination for each character type (any one of the ally characters A to C), or The lottery value is assigned so that either of the winnings (that is, “HP” is subtracted) is determined. In addition, the lottery values assigned in FIG. 30 and each element used in the lottery are examples, and the present invention is not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

<HP減算値抽選テーブル>
図31に示すキャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図32に示すキャラクタB用HP減算値抽選テーブル、及び図33に示すキャラクタC用HP減算値抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<HP subtraction value lottery table>
The HP A subtraction value lottery table for character A shown in FIG. 31, the HP subtraction value lottery table for character B shown in FIG. 32, and the HP subtraction value lottery table for character C shown in FIG. 33 are the battle CZ described later in the description of FIG. Referred to in the middle processing, in the "Battle CZ", the ally character may make an attack against the enemy character based on the character type (any one of the ally characters A to C) and the internal winning combination. When it is determined, it is used to determine the subtraction value (HP subtraction value) to be subtracted from “HP” accordingly.

図31〜33に示すように、HP減算値抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図31〜33において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、1又は複数の特定の役(例えば、「弱チェリー」や「スイカ」)において割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。 As shown in FIGS. 31 to 33, the HP subtraction value lottery table has an HP subtraction value of 5 to 60P for each character type (any of the ally characters A to C) based on the internal winning combination. The lottery value is assigned so that the value is determined. Note that the lottery values assigned in FIGS. 31 to 33 and each element used in the lottery are examples, and the present invention is not limited to these. For example, the lottery value assigned to one or a plurality of specific combinations (for example, “weak cherry” and “watermelon”) may be different for each character type (any one of the ally characters A to C).

<リプ連時HP減算成否抽選テーブル>
図34に示すリプ連時HP減算成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。ここで、「リプ連」とは、リプレイ連続回数と同義であり、リプレイ役が連続して内部当選役として決定された回数を示す。なお、リプレイ役は、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず入賞する入賞役であるため、「リプ連」、及びリプレイ連続回数は、リプレイ役が連続して入賞した回数であるともいいうる。
<HP subtraction success/failure lottery table for consecutive rips>
The HP consecutive HP subtraction success/failure lottery table shown in FIG. 34 is referred to in the processing during battle CZ described later in the description of FIG. 84, and in the “battle CZ”, the character type (one of the ally characters A to C), It is used to determine whether or not to perform the effect of the ally character attacking the enemy character based on the number of consecutive replays. Here, the “rep run” is synonymous with the number of consecutive replays, and indicates the number of times the replay combination is continuously determined as the internal winning combination. It should be noted that the replay combination is a winning combination that wins regardless of the player's stop operation timing. Therefore, the “replay series” and the number of consecutive replays may be the number of times the replay combination has won continuously.

図34に示すように、リプ連時HP減算成否抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図34において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 34, in the HP consecutive HP subtraction success/failure lottery table, non-winning (that is, “HP” is not subtracted for each character type (one of the ally characters A to C) based on the number of consecutive replays. ) Or a win (that is, “HP” is subtracted), the lottery value is assigned. In addition, the lottery values assigned in FIG. 34 and each element used in the lottery are examples, and the present invention is not limited to these. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

<リプ連時HP減算値抽選テーブル>
図35に示すリプ連時キャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図36に示すリプ連時キャラクタB用HP減算値抽選テーブル、及び図37に示すリプ連時キャラクタC用HP減算値抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<HP subtraction value lottery table for consecutive rips>
The HP consecutive value A subtraction value lottery table for rep continuous characters A shown in FIG. 35, the HP subtractive value lottery table for consecutive lip character B characters shown in FIG. 36, and the HP subtractive value lottery table for rep consecutive characters C shown in FIG. In a battle CZ process, which will be described later in the description of FIG. 84, the ally character becomes an enemy character based on the character type (any one of the ally characters A to C) and the number of consecutive replays in the “battle CZ”. It is used to determine a subtraction value (HP subtraction value) to be subtracted from “HP” when it is determined to perform an effect of attacking.

図35〜37に示すように、リプ連時HP減算値抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図35〜37において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、特定のリプレイ連続回数(例えば、「その他」)において割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。 As shown in FIGS. 35 to 37, the HP consecutive HP subtraction value lottery table is one of the HP subtraction values 5 to 60P based on the number of consecutive replays for each character type (any one of the ally characters A to C). The lottery value is assigned so that the HP subtraction value of is determined. Note that the lottery values assigned in FIGS. 35 to 37 and each element used in the lottery are examples, and the present invention is not limited to these. For example, the lottery value assigned in a specific number of consecutive replays (for example, "other") may be different for each character type (any one of the ally characters A to C).

<バトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図38に示すバトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、「HP」が「0」以下となった場合)に、抽選可能回数と、内部当選役とに基づいて、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。ここで、「抽選可能回数」は、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われる抽選期間を示す。
<Additional number of ART games when winning ART in Battle CZ> Lottery table for success/failure>
The battle CZ ART win number ART game number addition success/failure lottery table shown in FIG. 38 is referred to in the battle CZ mid-process described later in the description of FIG. 84, and it is determined to shift to the ART game during the “battle CZ”. In the case of (when “HP” becomes “0” or less), it is used to determine whether or not to add the number of ART games, based on the number of possible lottery and the internal winning combination. Here, the “lottery possible number” indicates a lottery period during which the lottery for shifting to the ART game (that is, the subtraction lottery of “HP”) is performed during the “battle CZ”.

抽選可能回数は、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)が内部当選役として決定された場合に「1」ずつ加算され、抽選可能回数が「5」以上となると、以後の「バトルCZ」中では、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われない。すなわち、本実施形態においては、「バトルCZ」に移行すると、その後、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)が累積して5回内部当選役として決定されるまでの期間を抽選期間として、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われるように構成されている。 As for the number of times the lottery can be performed, push order small win (small win/replay data pointer value is "26" to "37") or RB medium/small win (small win/replay data pointer value is "45") When it is decided as a winning combination, "1" is added, and when the number of possible lottery becomes "5" or more, in the subsequent "Battle CZ", the lottery for shifting to the ART game (that is, "HP") Subtraction lottery) is not performed. In other words, in the present embodiment, when the mode shifts to "Battle CZ", then, a push order small win (small win/replay data pointer value is "26" to "37") or RB medium/small win (small win/win). The value of the replay data pointer is "45") is accumulated and the period until the internal winning combination is determined 5 times is set as the lottery period, and the lottery for shifting to the ART game (that is, "HP" subtraction lottery) Is configured to take place.

また、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)は、停止操作順序が正解である場合には、遊技者の停止操作タイミングにかかわらずベル(すなわち、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)が入賞するものであり、RB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)は、遊技者の停止操作タイミングにかかわらずベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)が入賞するものである。したがって、抽選可能回数は、BB遊技状態における特定の役(ベル)の入賞回数であるともいいうる。 In addition, when the stop operation order is correct, the push order small win (the value of the small win/replay data pointer is "26" to "37") is a bell (that is, regardless of the stop operation timing of the player). , Upper bells 1 to 4, cross-up bells, or middle bells), and the RB medium/small-sized win (small win/replay data pointer value is "45") is the player's stop operation. Bells (that is, any of the cross-down bells 1-4, the upper bells 1-4, the cross-up bells, or the middle bells) will win regardless of the timing. Therefore, the number of times the lottery is possible can be said to be the number of winnings of a specific hand (bell) in the BB game state.

図38に示すように、バトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、抽選可能回数毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図38において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、さらに、「バトルCZ」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、抽選可能回数が「4回」の場合に、遊技回数が「10回」未満であれば、図38に示したとおりの抽選値によって抽選を行い、遊技回数が「10回」以上であれば、図38に示したよりも高い確率で当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)が決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。 As shown in FIG. 38, the ART game number addition success/failure lottery table during ART winning during battle CZ is non-winning (that is, the number of ART games is not added) or winning based on the internal winning combination for each possible number of times of lottery. The lottery value is assigned so that any one of (that is, the number of ART games is added) is determined. Note that the assigned lottery value and each element used in the lottery in FIG. 38 are merely examples, and the present invention is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned based on the number of games played in "Battle CZ". Specifically, when the number of times the lottery is possible is "4 times" and the number of games is less than "10", the number of games is "10" when the number of games is less than "10". In the above case, the lottery value may be assigned so that the winning (that is, the number of ART games is added) is determined with a higher probability than that shown in FIG.

<バトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図39に示すバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、「HP」が「0」以下となった場合)であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、抽選可能回数に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定するために用いられる。
<Additional ART game number lottery table when winning ART in Battle CZ>
The ART number during lottery addition table during ART during battle CZ shown in FIG. 39 is referred to in the processing during battle CZ described later in the description of FIG. 84, and it is decided to shift to the ART game during “battle CZ”. In the case (that is, when “HP” becomes “0” or less) and it is determined that the number of ART games is to be added, the number of additional ART games (multiple) based on the number of possible lottery Used to determine

図39に示すように、バトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、抽選可能回数に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)2〜5倍のいずれかの上乗せARTゲーム数(倍数)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、上乗せARTゲーム数(倍数)は、ARTゲーム数の初期値「50」を何倍にするかを決定するために用いられる。例えば、上乗せARTゲーム数(倍数)として「2倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「100(50×2)」となり、上乗せARTゲーム数(倍数)として「3倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「150(50×3)」となり、上乗せARTゲーム数(倍数)として「4倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「200(50×4)」となり、上乗せARTゲーム数(倍数)として「5倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「250(50×5)」となる。もっとも、図39において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、図41の説明において後述するバトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルと同様に、抽選可能回数に基づいて、直接上乗せするARTゲーム数を決定することとしてもよい。 As shown in FIG. 39, the number-of-added-ART-games lottery table at the time of winning the ART in the battle CZ is based on the number of times the lottery is possible, and the number of added ART games (multiple) is 2 to 5 times. The lottery value is assigned so that is determined. The additional ART game number (multiple) is used to determine how many times the initial value “50” of the ART game is multiplied. For example, when “double” is determined as the number of additional ART games (multiple), the initial value of the number of ART games is “100 (50×2)”, and the number of additional ART games (multiple) is “three times”. Is determined, the initial value of the number of ART games becomes “150 (50×3)”, and when “4 times” is determined as the number of additional ART games (multiple), If the initial value is "200 (50 x 4)" and "5 times" is determined as the number of additional ART games (multiple), the initial number of ART games is "250 (50 x 5)". .. However, the lottery value assigned in FIG. 39 and each element used for the lottery are examples, and the present invention is not limited to this. For example, the number of ART games to be added may be directly determined based on the number of times the lottery can be drawn, as in the case of the number-of-additions ART games lottery table during the battle CZ described later with reference to FIG.

<バトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図40に示すバトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された(すなわち、「HP」が「0」以下となった)後、「バトルCZ」が終了するまで、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。
<Additional number of ART games in battle CZ> Success/Failure lottery table>
The addition/successful lottery selection table for the number of ART games during battle CZ shown in FIG. 40 is referred to in the processing during battle CZ which will be described later in the description of FIG. 84, and it is decided to shift to the ART game during “battle CZ” (that is, , "HP" becomes "0" or less), and is used to determine whether or not to add the number of ART games based on the internal winning combination until the "battle CZ" ends.

図40に示すように、バトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図40において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、さらに、「バトルCZ」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、遊技回数が「20回」未満であれば、図40に示したとおりの抽選値によって抽選を行い、遊技回数が「20回」以上であれば、図40に示したよりも高い確率で当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)が決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。 As shown in FIG. 40, in the battle CZ ART game number addition success/failure lottery table, based on the internal winning combination, non-winning (that is, the ART game number is not added) or winning (that is, the ART game number is added). The lottery value is assigned so that either of The assigned lottery value and each element used in the lottery in FIG. 40 are merely examples, and the present invention is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned based on the number of games played in "Battle CZ". Specifically, if the number of games is less than "20 times", the lottery is performed according to the lottery value shown in FIG. 40. If the number of games is "20 times" or more, it is higher than that shown in FIG. The lottery value may be assigned so that the winning (that is, the number of ART games is added) is determined with a probability.

<バトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図41に示すバトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、「HP」が「0」以下となった場合)であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Additional ART game lottery table during battle CZ>
The battle CZ additional ART number-of-games lottery table shown in FIG. 41 is referred to in the process during battle CZ described later in the description of FIG. 84, and when it is decided to shift to the ART game during “battle CZ” (that is, , "HP" becomes "0" or less), and when it is determined that the number of ART games is to be added, it is used to determine the number of additional ART games based on the internal winning combination. To be

図41に示すように、バトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図41において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、図39に示したバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルと同様に、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定することとしてもよい。 As shown in FIG. 41, the additional ART game number lottery table in the battle CZ has a lottery value so that the additional ART game number of the additional ART game numbers 5 to 300 can be determined based on the internal winning combination. It is assigned. The assigned lottery values and the respective elements used in the lottery in FIG. 41 are merely examples, and the present invention is not limited to these. For example, the number of additional ART games (multiple) may be determined based on the internal winning combination as in the case of the number-of-addition ART games lottery table during the ART win in battle CZ shown in FIG.

<カード獲得成否抽選テーブル>
図42に示すカード獲得成否抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、内部当選役に基づいて、後述する「アイテムCZ」中に使用されるアイテムを獲得させるか否かを決定するために用いられる。ここで、本実施形態においては、アイテムの一例として、「カード」を用いて説明するが、これに限られるものではなく、遊技者に複数のアイテムを認識させることができる態様すべてを含むものとする。例えば、味方キャラクタの装飾品(装備)を示すものであってもよいし、宝石を示すものであってもよい。なお、後述する「アイテムCZ」においては、「通常BB中」において獲得したアイテム数に応じた遊技回数にわたって、ART遊技に移行するか否かの抽選が行われ、この抽選に当選するとART遊技に移行することとなる。すなわち、図42及び後述する図42〜49において、「カード」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行するか否かの抽選が行われるための抽選権利である。「通常BB」に関する遊技の流れについては、後述する。
<Card acquisition success/failure lottery table>
The card acquisition success/failure lottery table shown in FIG. 42 is referred to in the process in the normal BB described later in the description of FIG. 85, and is used in the “item CZ” described later based on the internal winning combination in the “normal BB”. It is used to decide whether or not to acquire an item to be acquired. Here, in the present embodiment, a “card” is used as an example of an item, but the present invention is not limited to this, and includes all modes in which a player can recognize a plurality of items. For example, it may be an accessory (equipment) of a teammate character or a jewel. In "Item CZ", which will be described later, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the ART game over the number of games according to the number of items acquired in "during normal BB". If this lottery is won, the ART game is won. It will be moved. That is, in FIG. 42 and FIGS. 42 to 49 which will be described later, the “card” is a lottery right for performing a lottery as to whether or not to shift to the ART game which is a state advantageous to the player. The flow of the game regarding the "normal BB" will be described later.

図42に示すように、カード獲得成否抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、「カード」を獲得させない)、又は当選(すなわち、「カード」を獲得させる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図42において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 42, in the card acquisition success/failure lottery table, either a non-winning (that is, the "card" is not won) or a winning (that is, the "card" is won) is selected based on the internal winning combination. The lottery value is assigned as determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 42 and each element used in the lottery are examples, and the present invention is not limited to these. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

<カード種別抽選テーブル>
図43に示すカード種別抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、内部当選役に基づいて、カード種別を決定するために用いられる。なお、本実施形態においては、カード種別として、「LV1カード」〜「LV7カード」の7種類が設けられており、獲得した場合に、液晶表示装置11に表示される表示内容、及び後述する「アイテムCZ」中にART遊技に移行するか否かの抽選に当選する期待度が異なるように構成されている。すなわち、「LV(レベル)」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行するか否かの期待度を示すものである。
<Card type lottery table>
The card type lottery table shown in FIG. 43 is referred to in the process in the normal BB described later in the description of FIG. 85, and is used to determine the card type in the “normal BB” based on the internal winning combination. In the present embodiment, seven types of cards, "LV1 card" to "LV7 card", are provided as the card types, and the display contents displayed on the liquid crystal display device 11 when the card is acquired, and " The expectation to win the lottery regarding whether or not to shift to the ART game during the "Item CZ" is different. That is, "LV (level)" indicates the degree of expectation of whether or not to shift to the ART game, which is an advantageous state for the player.

「LV1カード」は、ART遊技に移行するか否かの期待度が最も低く、獲得した場合にはそれに応じて、例えば、星が1つ記載されたカードが液晶表示装置11上に表示される。「LV7カード」がART遊技に移行するか否かの期待度が最も高く、獲得した場合にはそれに応じて、例えば、星が7つ記載されたカードが液晶表示装置11上に表示される。すなわち、「LV(レベル)」が高いほど、ART遊技に移行するか否かの期待度が順次高くなり、その期待度に応じた表示がなされることとなる。 The "LV1 card" has the lowest degree of expectation of whether or not to shift to the ART game, and when it is acquired, for example, a card in which one star is described is displayed on the liquid crystal display device 11 according to it. .. The "LV7 card" has the highest degree of expectation of whether or not to shift to the ART game, and when it is acquired, for example, a card in which seven stars are described is displayed on the liquid crystal display device 11. That is, the higher the "LV (level)", the higher the degree of expectation as to whether or not to shift to the ART game, and the display according to the degree of expectation is made.

図43に示すように、カード種別抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、「LV1カード」〜「LV7カード」のいずれかのカードが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図43において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、抽選可能回数に基づいて、割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。 As shown in FIG. 43, the card type lottery table is assigned with lottery values so that any one of the “LV1 card” to the “LV7 card” is determined based on the internal winning combination. Note that the assigned lottery value and each element used for the lottery in FIG. 43 are merely examples, and the present invention is not limited to this. For example, the assigned lottery value may be changed based on the number of times the lottery is possible.

<リプ連時カード獲得成否抽選テーブル>
図44に示すリプ連時カード獲得成否抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、リプレイ連続回数に基づいて、後述する「アイテムCZ」中に使用されるアイテムを獲得させるか否かを決定するために用いられる。なお、「リプ連」、及びリプレイ連続回数については、図34におけるものと同一であるため、説明を省略する。
<Rip consecutive card acquisition success/failure lottery table>
The rep consecutive card acquisition success/failure lottery table shown in FIG. 44 is referred to in the normal BB process described later in the description of FIG. 85, and in the “normal BB”, in the “item CZ” described later based on the number of consecutive replays. It is used to decide whether to acquire the item used for. Note that the “repeat” and the number of consecutive replays are the same as those in FIG. 34, and thus description thereof will be omitted.

図44に示すように、リプ連時カード獲得成否抽選テーブルは、リプレイ連続回数に基づいて、非当選(すなわち、「カード」を獲得させない)、又は当選(すなわち、「カード」を獲得させる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図44において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 44, the rep consecutive card acquisition success/failure lottery table is based on the number of consecutive replays, that is, non-winning (that is, the "card" is not won) or winning (that is, the "card" is won). The lottery value is assigned so that either one is determined. In addition, the lottery values assigned in FIG. 44 and each element used in the lottery are examples, and the present invention is not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

<リプ連時カード種別抽選テーブル>
図45に示すリプ連時カード種別抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、リプレイ連続回数に基づいて、カード種別を決定するために用いられる。
<Rip consecutive card type lottery table>
The rep continuous card type lottery table shown in FIG. 45 is referred to in the normal BB process described later in the description of FIG. 85, and is used in “normal BB” to determine the card type based on the number of consecutive replays. To be

図45に示すように、リプ連時カード種別抽選テーブルは、リプレイ連続回数に基づいて、「LV1カード」〜「LV7カード」のいずれかのカードが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図45において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、抽選可能回数に基づいて、割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。 As shown in FIG. 45, the rep consecutive card type lottery table is assigned a lottery value so that any one of the “LV1 card” to the “LV7 card” is determined based on the number of consecutive replays. .. The assigned lottery value and each element used in the lottery in FIG. 45 are merely examples, and the present invention is not limited to this. For example, the assigned lottery value may be changed based on the number of times the lottery is possible.

<通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図46に示す通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、ART遊技に移行することが決定された(すなわち、後述するように「カード枚数」が「8」枚以上となった)後、「通常BB」が終了するまで、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。
<Additional success/failure lottery table for normal BB ART games>
The normal BB ART game number addition success/failure lottery table shown in FIG. 46 is referred to in the normal BB processing, which will be described later in the description of FIG. 85, and it is decided to shift to the ART game in the “normal BB” (ie, To determine whether or not to add the number of ART games based on the internal winning combination until the "normal BB" ends after "the number of cards" becomes "8" or more as described later). Used for.

図46に示すように、通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図46において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、さらに、「通常BB」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、遊技回数が「20回」未満であれば、図46に示したとおりの抽選値によって抽選を行い、遊技回数が「20回」以上であれば、図46に示したよりも高い確率で当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)が決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。 As shown in FIG. 46, the normal BB ART game number addition success/failure lottery table is a non-winning (ie, the ART game number is not added) or a winning (ie, ART game number is added) based on the internal winning combination. The lottery value is assigned so that either of In addition, the lottery values assigned in FIG. 46 and each element used in the lottery are examples, and the present invention is not limited to these. For example, different lottery values may be assigned based on the number of games played in the "normal BB". Specifically, if the number of games is less than "20 times", a lottery is performed according to the lottery value shown in FIG. 46. If the number of games is "20 times" or more, it is higher than that shown in FIG. The lottery value may be assigned so that the winning (that is, the number of ART games is added) is determined with a probability.

<通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図47に示す通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、後述するように「カード枚数」が「8」枚以上となった場合)であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Regular BB top-up ART game number lottery table>
The normal BB top-up ART game number lottery table shown in FIG. 47 is referred to in the normal BB mid-process described later in the description of FIG. 85, and when it is decided to shift to the ART game in the “normal BB” (that is, If the number of cards is 8 or more, as will be described later), and it is decided that the number of ART games will be added, the number of additional ART games will be added based on the internal winning combination. Used to determine

図47に示すように、通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図47において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、図39に示したバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルと同様に、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定することとしてもよい。 As shown in FIG. 47, in the normal BB add-on ART game number lottery table, the lottery value is set so that the add-on ART game number of any of the add-on ART game numbers 5 to 300 can be determined based on the internal winning combination. It is assigned. The assigned lottery values and the elements used in the lottery in FIG. 47 are merely examples, and the present invention is not limited to these. For example, the number of additional ART games (multiple) may be determined based on the internal winning combination as in the case of the number-of-addition ART games lottery table during the ART win in battle CZ shown in FIG.

<カード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、後述するように「カード枚数」が「8」枚以上となった場合)に、後述する「アイテムCZ」中において使用されなかったカード(すなわち、この場合は「8」枚以上の余りカード)のカード種別に基づいて、その余りカードの枚数分抽選を行って上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Additional ART game lottery table when the card is over>
The card extra ART game number lottery table shown in FIG. 48 is referred to in the processing during a normal BB described later in the description of FIG. 85, and when it is decided to shift to the ART game in the “normal BB” (that is, , When the number of "cards" becomes "8" or more as will be described later), a card that has not been used in "Item CZ" described later (that is, in this case, "8" or more surplus cards) It is used to determine the number of ART games to be added by lottery based on the number of surplus cards based on the card type.

また、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理において参照され、「アイテムCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、後述するように、カード種別及び内部当選役に基づいて実行されるART抽選に当選した場合)に、「アイテムCZ」中において使用されなかったカード(例えば、「通常BB中」において、カードを5枚獲得しており、「アイテムCZ」中において、1枚目のカードに基づくART抽選に当選した場合には、「4」枚の余りカード)のカード種別に基づいて、その余りカードの枚数分抽選を行って上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。 Further, when the card extra ART game number lottery table shown in FIG. 48 is referred to in the item CZ mid-process described later in the description of FIG. 86, and when it is decided to shift to the ART game in “item CZ” (That is, as will be described later, in the case of winning the ART lottery executed based on the card type and the internal winning combination), a card that has not been used in "Item CZ" (for example, in "Regular BB"), If you win 5 cards and win the ART lottery based on the first card in "Item CZ", the surplus cards will be based on the card type of "4" surplus cards). It is used to determine the number of ART games to be added by lottery.

図48に示すように、カード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、カード種別に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。また、図48に示すように、カード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、余りカードの期待度(「LV(レベル)」)が高いほど、決定される上乗せARTゲーム数が多くなるように抽選値が割り当てられている。なお、図48において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、余りカードが発生した単位遊技における内部当選役、遊技回数、抽選可能回数などに応じて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 48, the additional ART game number lottery table when the card is over is assigned a lottery value so that the additional ART game number of the additional ART game numbers 5 to 300 can be determined based on the card type. Has been. Further, as shown in FIG. 48, in the card excess ART game number lottery table, the higher the expectation level of the surplus card (“LV (level)”), the larger the number of additional ART games to be determined will be. A value has been assigned. The assigned lottery value and each element used in the lottery in FIG. 48 are merely examples, and the present invention is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned according to the internal winning combination, the number of games, the number of possible lottery in the unit game in which the surplus card is generated.

<アイテムCZ中ART抽選テーブル>
図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルは、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理において参照され、「アイテムCZ」中において、「通常BB」中に獲得したカードのカード種別に基づいて、ART遊技に移行させるか否かを決定するために用いられる。このアイテムCZ中ART抽選テーブルは、上述したように、カードの「LV(レベル)」が高いほど、ART遊技に移行する確率が高くなるように構成されている。なお、「アイテムCZ」に関する遊技の流れについては、後述する。
<ART CZ ART lottery table>
The ART CZ in-item CZ lottery table shown in FIG. 49 is referred to in the processing in the item CZ described later in the description of FIG. 86, and based on the card type of the card acquired in the “normal BB” in the “item CZ”, It is used to decide whether or not to shift to the ART game. As described above, the ART lottery table in the item CZ is configured such that the higher the "LV (level)" of the card, the higher the probability of shifting to the ART game. The flow of the game regarding the "item CZ" will be described later.

図49に示すように、アイテムCZ中ART抽選テーブルは、カード種別(LV1〜LV7カードのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ART遊技に移行しない)、又は当選(すなわち、ART遊技に移行する)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図49において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、後述するアイテムCZゲーム数(すなわち、カード枚数)に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 49, the ART lottery table in the item CZ is a non-winning (that is, does not shift to ART game) or a winning based on an internal winning combination for each card type (one of LV1 to LV7 cards). The lottery value is assigned so that any one of (that is, shift to the ART game) is determined. The assigned lottery value and each element used in the lottery in FIG. 49 are merely examples, and the present invention is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned based on the number of item CZ games described later (that is, the number of cards).

また、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルは、内部当選役の種類として、「弱チェリー」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「77」に対応)、「強チェリー」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「78」に対応)、「スイカ」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「80」に対応)、「チャンス目1」及び「チャンス目2」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「81」及び「82」に対応)、「BAR揃いリプ」及び「ボーナス重複役」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「63」及び「2」,「4」〜「11」,「13」〜「20」,「22」〜「29」,「31」〜「38」に対応)、並びに「その他」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおけるその他の当選番号及び「ハズレ」に対応)が規定されている。 Also, the ART lottery table in the item CZ shown in FIG. 49 has the types of internal winning combinations of “weak cherry” (corresponding to the winning number “77” in the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 16) and “strong cherry”. (Corresponding to the winning number "78" in the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 16), "watermelon" (corresponding to the winning number "80" in the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 16), "chance" "Eye 1" and "Chance eye 2" (corresponding to the winning numbers "81" and "82" in the internal gaming state internal lottery table shown in FIG. 16), "BAR matching rep" and "bonus overlapping hand" (see FIG. 16) The winning numbers “63” and “2”, “4” to “11”, “13” to “20”, “22” to “29”, “31” to “38” in the general gaming state internal lottery table shown. ) And "others" (corresponding to other winning numbers and "miss" in the internal gaming state internal lottery table shown in FIG. 16) are defined.

ここで、本実施形態においては、上述したように、BB遊技状態におけるリプレイ役の当選確率がBB遊技状態終了後の一般遊技状態に引き継がれるように構成されている。すなわち、「アイテムCZ」は、リプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であるRT0遊技状態(及び、このRT0遊技状態、若しくはRT2遊技状態から移行したRT1遊技状態)、又はリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態の双方において実行される場合がある。もっとも、「通常BB」中において、「JAC」に内部当選した場合には、その旨が報知されるため、遊技者が「JAC」を入賞させない停止操作タイミングで停止操作を行えば、基本的には、「アイテムCZ」はRT2遊技状態において実行されることとなる。しかしながら、遊技者が「JAC」を入賞させる停止操作タイミングで停止操作を行った場合には、「アイテムCZ」はRT0遊技状態、又はRT1遊技状態において実行されることとなる。 Here, in the present embodiment, as described above, the winning probability of the replay combination in the BB gaming state is carried over to the general gaming state after the end of the BB gaming state. That is, the "item CZ" is the RT0 gaming state (and the RT0 gaming state, or the RT1 gaming state that has transitioned from the RT2 gaming state) that is the replay low probability state (low RT gaming state), or the replay high probability state (high. It may be executed in both of the RT2 game states, which is the RT game state). However, in the "normal BB", when the internal winning of "JAC" is notified, the fact is notified, so if the player performs the stop operation at the stop operation timing that does not cause "JAC" to win the prize, basically, "Item CZ" will be executed in the RT2 game state. However, if the player performs the stop operation at the stop operation timing for winning the "JAC", the "item CZ" will be executed in the RT0 gaming state or the RT1 gaming state.

また、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態において実行される「アイテムCZ」中では、リプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であるRT1遊技状態へ移行させないための停止操作の手順が報知されるため、遊技者が報知された停止操作の手順にしたがって停止操作を行えば、基本的には、「アイテムCZ」中はRT2遊技状態が維持されることとなる。しかしながら、遊技者が報知された停止操作の手順にしたがって停止操作がを行わなかった場合には、「アイテムCZ」中に、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行してしまう場合がある。 In addition, in the "item CZ" executed in the RT2 gaming state which is the high replay probability state (high RT gaming state), a stop operation for not shifting to the RT1 gaming state which is the low replay probability state (low RT gaming state) Therefore, if the player performs a stop operation according to the notified stop operation procedure, the RT2 game state is basically maintained during the "item CZ". However, if the player does not perform the stop operation in accordance with the notified stop operation procedure, the RT2 game state may shift to the RT1 game state during the "item CZ".

そこで、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルでは、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態において高確率で決定される内部当選役(例えば、「RT2維持リプ」)と、リプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であるRT0遊技状態、又はRT1遊技状態において高確率で決定される内部当選役(例えば、「ハズレ」)を同じ内部当選役の種類として規定するとともに、ART遊技に移行する確率を他の内部当選役の種類に比べて最も低くなるように規定することとしている。 Therefore, in the ART lottery table in the item CZ shown in FIG. 49, an internal winning combination (for example, "RT2 maintenance rep") that is determined with high probability in the RT2 gaming state that is the high replay probability state (high RT gaming state), An internal winning combination (for example, “miss”) that is determined with a high probability in the RT0 gaming state or the RT1 gaming state that is a replay low probability state (low RT gaming state) is defined as the same internal winning combination type, and ART The probability of moving to a game is defined to be the lowest compared to other types of internal winning combinations.

このように、本実施形態においては、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かの抽選が行われる所定の抽選状態(例えば、「アイテムCZ」中)は、リプレイ高確率状態(例えば、RT2遊技状態)及びリプレイ低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)のいずれの遊技状態においても移行する場合があるが、いずれの遊技状態においても共通の抽選テーブル(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブル)を用いて抽選を行うことが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, the replay is performed in the predetermined lottery state (for example, “item CZ”) in which the lottery is performed to determine whether or not the game state is advantageous for the player (for example, ART game). The high probability state (for example, RT2 gaming state) and the replay low probability state (for example, RT0 gaming state or RT1 gaming state) may shift in any gaming state, but a common lottery table in any gaming state. It is possible to perform the lottery using (for example, the ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49).

このように構成することで、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において用いられる抽選テーブルの数を減らすことができ、記憶領域(例えば、ロムカートリッジ基板86の記憶領域)が圧迫されてしまうことを防止することができる。また、遊技者が、意図的にリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態に移行させた場合であっても、それによって有利な抽選を受けられることはないため、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かを適正に抽選することができる。 With this configuration, the number of lottery tables used in a predetermined lottery state (for example, item CZ) in which it is determined whether or not to shift to a game state advantageous for the player (for example, ART game) is reduced. Therefore, it is possible to prevent the storage area (for example, the storage area of the ROM cartridge substrate 86) from being pressed. Further, even if the player intentionally shifts from the high replay probability state to the low replay probability state, the advantageous lottery is not received by that, and thus the advantageous game state for the player (for example, , ART game) can be appropriately drawn by lot.

<ART中HP減算成否抽選テーブル>
図50に示すART中HP減算成否抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。なお、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出が行われるのに伴い、敵キャラクタの「HP」が減算され、敵キャラクタの「HP」が「0」以下となると、ARTゲーム数が上乗せされる特殊上乗せ状態に移行することとなる。すなわち、図50及び後述する図51〜54において、「HP」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技の遊技回数(ARTゲーム数)を上乗せするための特定の上乗せ状態(特殊上乗せ状態)に移行するという特典を付与するか否かを決定するための特定の数値である。
<HP subtraction lottery table during ART>
The HP HP subtraction success/failure lottery table shown in FIG. 50 is referred to in the add-on BB process described later in the description of FIG. 82, and in the “add-on BB”, the enemy type (one of the enemy characters A to D) and the internal Based on the winning combination, it is used to determine whether or not to perform an effect in which the teammate character attacks the enemy character. It is to be noted that, as the ally character attacks the enemy character, "HP" of the enemy character is subtracted, and when "HP" of the enemy character becomes "0" or less, the number of ART games is added. It will shift to the special addition state. That is, in FIG. 50 and FIGS. 51 to 54 to be described later, “HP” is a specific additional state (special additional state) for adding the number of times of ART game (the number of ART games) that is advantageous for the player. It is a specific numerical value for determining whether or not to grant the privilege of shifting to.

図50に示すように、ART中HP減算成否抽選テーブルは、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図50において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 50, in the HP HP subtraction success/failure lottery table, non-winning (that is, “HP” is not subtracted) based on the internal winning combination for each enemy type (one of the enemy characters A to D). The lottery value is assigned so that either the winning or the winning (that is, “HP” is subtracted) is determined. Note that the lottery values assigned in FIG. 50 and each element used in the lottery are examples, and the present invention is not limited to these. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

<ART中HP減算値抽選テーブル>
図51に示すART中HP減算値抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<HP subtraction value lottery table during ART>
The HP HP subtraction value lottery table shown in FIG. 51 is referred to in the add-on BB process described later in the description of FIG. 82, and in the “add-on BB”, the enemy type (any of the enemy characters A to D) and the internal In order to determine the subtraction value (HP subtraction value) subtracted from “HP” when it is determined that the teammate character will attack the enemy character based on the winning combination. Used.

図51に示すように、ART中HP減算値抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図51において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)毎に、少なくとも一部において異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 51, in the ART HP subtraction value lottery table, lottery values are assigned so that any one of the HP subtraction values 5 to 60P can be determined based on the internal winning combination. The assigned lottery value and each element used in the lottery in FIG. 51 are merely examples, and the present invention is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned to at least some of the enemy types (any of the enemy characters A to D).

<リプ連時ART中HP減算成否抽選テーブル>
図52に示すリプ連時ART中HP減算成否抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。なお、「リプ連」、及びリプレイ連続回数については、図34におけるものと同一であるため、説明を省略する。
<HP subtraction success/failure table during ART during rep series>
The HP successive HP subtraction success/failure lottery table shown in FIG. 52 is referred to in the process of adding BB described later in the description of FIG. 82, and in the “adding BB”, the enemy type (one of the enemy characters A to D). And the number of consecutive replays, it is used to determine whether or not to perform an effect in which the teammate character attacks the enemy character. Note that the “repeat” and the number of consecutive replays are the same as those in FIG. 34, and thus description thereof will be omitted.

図52に示すように、リプ連時HP減算成否抽選テーブルは、敵種別(敵キャラクタA〜C、又は敵キャラクタDのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図52において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 52, in the HP consecutive HP subtraction success/failure lottery table, non-winning (that is, “Either of the enemy characters A to C or the enemy character D) is determined based on the number of consecutive replays. The lottery value is assigned so that either “HP” is not subtracted) or winning (that is, “HP” is subtracted) is determined. The assigned lottery value and each element used for the lottery in FIG. 52 are examples, and the present invention is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

<リプ連時ART中HP減算値抽選テーブル>
図53に示すリプ連時敵A〜C用ART中HP減算値抽選テーブル、及び図54に示すリプ連時敵D用ART中HP減算値抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<HP subtraction lottery table during ART during rep series>
The HP subtraction value lottery table during the ART for enemy during the rep series shown in FIG. 53 and the HP subtraction value lottery table during the ART for enemy during the rep series shown in FIG. 54 are added during the addition BB described later in the description of FIG. Referred to in the process, it is determined in the "additional BB" that the teammate character attacks the enemy character based on the enemy type (any of the enemy characters A to D) and the number of consecutive replays. When it is performed, the subtraction value (HP subtraction value) to be subtracted from the “HP” accordingly is determined.

図53及び図54に示すように、リプ連時ART中HP減算値抽選テーブルは、敵種別(敵キャラクタA〜C、又は敵キャラクタDのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図53及び図54において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、敵種別(敵キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、特定のリプレイ連続回数(例えば、「その他」)において割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。 As shown in FIG. 53 and FIG. 54, the HP subtraction value lottery table during REP consecutive ART is set to HP based on the number of consecutive replays for each enemy type (either enemy character A to C or enemy character D). The lottery value is assigned so that the HP subtraction value of any of the subtraction values 5 to 60P is determined. Note that the lottery values assigned in FIGS. 53 and 54 and each element used in the lottery are examples, and the present invention is not limited to these. For example, the lottery value assigned in a specific number of consecutive replays (for example, “other”) may be different for each enemy type (one of the enemy characters A to C).

<ARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブル>
図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理において参照され、「アイテムCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、カード種別及び内部当選役に基づくART移行抽選に当選した場合)に、ARTゲーム数を上乗せ抽選するための「ベル入賞回数」を決定するために用いられる。ここで、「ベル入賞回数」は、ART遊技におけるベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)の入賞回数を示す。なお、図55〜57においては、「ベル入賞回数」に替えて、ベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)の当選回数を示す「ベル当選回数」を用いることとしてもよい。
<Additional number of ART games Bell lottery lottery table for lottery>
In the case where it is decided to shift to the ART game in the "item CZ", the bell prize number lottery table for addition to the ART game number shown in FIG. 55 is referred to in the item CZ process described later in the description of FIG. It is used to determine the “bell winning number” for adding the number of ART games to the lottery (that is, when winning the ART transition lottery based on the card type and the internal winning combination). Here, the "bell winning number" indicates the number of winnings of the bell (that is, any of the cross down bells 1 to 4, the upper bells 1 to 4, the cross up bell, or the middle bell) in the ART game. 55 to 57, the number of wins of the bell (that is, any of the cross down bells 1 to 4, the upper bells 1 to 4, the cross up bell, or the middle bell) is replaced with the "bell winning number". The “bell winning number” shown may be used.

また、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図87の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、「通常遊技」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(例えば、確定役である「BAR揃いリプ」に当選した場合)に、ARTゲーム数を上乗せ抽選するためのベル入賞回数を決定するために用いられる。 In addition, the ART game number addition lottery bell winning number lottery table shown in FIG. 55 is referred to in the normal game process described later in the description of FIG. 87, and it is determined to shift to the ART game during the “normal game”. In the case of winning (for example, when winning the "BAR Alignment Rep" which is the definite winning combination), it is used to determine the number of bell prizes to be added to the number of ART games for lottery.

また、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「ART遊技」中におけるベルの入賞回数が、決定されているベル入賞回数に到達した場合に、再度ベル入賞回数を決定するために用いられる。 Further, the bell number-of-bells lottery table for addition to the number of ART games shown in FIG. 55 is referred to in a process at the time of winning operation command reception described later in the description of FIG. It is used to determine the number of Bell winnings again when the number of Bell winnings is reached.

また、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図89の説明において後述するボーナス終了コマンド受信時処理において参照され、PBB遊技状態が終了した場合、「バトルCZ」の終了時においてARTに移行することが決定されている場合、及び「通常BB」の終了時においてARTに移行することが決定されている場合に、ARTゲーム数を上乗せ抽選するためのベル入賞回数を決定するために用いられる。 Further, the ART game number addition lottery bell winning number lottery table shown in FIG. 55 is referred to in a bonus end command reception time process which will be described later in the description of FIG. 89, and when the PBB game state ends, the “battle CZ” ends. When it is decided to shift to ART at the time, and when it is decided to shift to ART at the end of the "normal BB", the number of bell prizes for adding the number of ART games to the lottery is determined. Used to do.

図55に示すように、ARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、ベル入賞回数1〜20回のいずれかのベル入賞回数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図55において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、ARTに移行することが決定された移行契機毎に、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 55, in the Bell prize number lottery table for addition to the number of ART games, the lottery value is assigned so that any one of the bell prize numbers 1 to 20 is determined. The assigned lottery value and each element used in the lottery in FIG. 55 are merely examples, and the present invention is not limited to this. For example, a different lottery value may be assigned to each transition trigger when it is determined to transition to ART.

<ベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図56に示すベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「ART遊技」中におけるベルの入賞回数が、決定されているベル入賞回数に到達した場合に、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。
<Additional success/failure lottery table for the number of ART games when the number of Bell prizes is reached>
The ART game number addition success/failure lottery table shown in FIG. 56 is referred to in a winning operation command reception process, which will be described later in the description of FIG. 88, and the number of Bell prizes in the “ART game” is determined. It is used to determine whether or not to add the number of ART games when the number of winning bells is reached.

図56に示すように、ベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図56において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、さらに、「ART遊技」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。また、例えば、上述したように、ARTに移行することが決定された移行契機毎に、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 56, the ART game number addition success/failure lottery table when the number of times of winning the bell is reached is either non-winning (that is, the ART game number is not added) or winning (that is, the ART game number is added). The lottery value is assigned so that is determined. The assigned lottery value and each element used in the lottery in FIG. 56 are merely examples, and the present invention is not limited to this. For example, different lottery values may be assigned based on the number of games played in the "ART game". In addition, for example, as described above, different lottery values may be assigned to each of the transition triggers when the transition to the ART is determined.

<ベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図57に示すベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「ART遊技」中におけるベルの入賞回数が、決定されているベル入賞回数に到達した場合であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Additional ART game number lottery table when the number of winning bells reaches>
The add-on ART game number lottery table shown in FIG. 57 when the number of bell winnings is reached is referred to in the winning operation command reception process described later in the description of FIG. 88, and the number of winnings of the bell in the “ART game” is determined. This is used to determine the number of additional ART games when it is determined that the number of ART games is to be added even when the number of bell winnings is reached.

図57に示すように、ベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図57において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、決定されているベル入賞回数の何倍のARTゲーム数を上乗せするかを決定する上乗せARTゲーム数(倍数)を決定することとしてもよい。この場合、ベル入賞回数として「1回」が決定され、上乗せARTゲーム数(倍数)として「5倍」が決定された場合には、5ゲーム分のARTゲーム数が上乗せされるが、ベル入賞回数として「20回」が決定され、上乗せARTゲーム数(倍数)として「5倍」が決定された場合には、100ゲーム分のARTゲーム数が上乗せされることとなるため、より多いベル入賞回数が決定されている場合であっても、遊技者の期待感を維持させることが可能となる。 As shown in FIG. 57, the lottery value is assigned to the additional ART game number lottery table when the number of bell winnings is reached so that any one of the additional ART game numbers 5 to 300 can be added. The assigned lottery value and each element used in the lottery in FIG. 57 are merely examples, and the present invention is not limited to this. For example, it is possible to determine the number of additional ART games (multiple) that determines how many times the number of ART games is added to the determined number of bell winnings. In this case, if the number of times of winning the bell is determined to be “1” and the number of added ART games (multiple) is determined to be “five times”, the number of ART games for five games is added, but the number of bell winnings is increased. If "20 times" is decided as the number of times and "5 times" is decided as the number of ART games to be added (multiple), the number of ART games for 100 games will be added, so that more bells will be won. Even if the number of times is determined, it is possible to maintain the player's expectation.

<ART中モード移行抽選テーブル>
図58に示すART中モード移行抽選テーブルは、図81の説明において後述するART遊技中処理において参照され、ART遊技中において、内部当選役に基づいて、ART遊技中におけるモード(通常モード、又は優遇モード)を決定するために用いられる。なお、「優遇モード」は、「通常モード」に比べて特殊上乗せ状態におけるARTゲーム数の上乗せ抽選が継続する(あるいは、当選する)確率が高い特定のモードである。
<ART mode switching lottery table>
The ART mode transition lottery table shown in FIG. 58 is referred to in the ART game process described later in the description of FIG. 81, and the mode in the ART game (normal mode or preferential treatment) based on the internal winning combination during the ART game. Mode). The "preferential mode" is a specific mode in which the additional lottery for the number of ART games in the special additional state is more likely to continue (or win) than the "normal mode".

図58に示すように、ART中モード移行抽選テーブルは、現在のモード(通常モード、又は優遇モードのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、移行先のモード(通常モード、又は優遇モードのいずれか)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図58において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルと同様に、ベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)以外の内部当選役が決定された場合にもモード移行抽選が行われることとしてもよい。 As shown in FIG. 58, in the ART mode transition lottery table, the transition destination mode (normal mode or preferential mode) is set for each current mode (normal mode or preferential mode) based on the internal winning combination. Any one of the above) is assigned to the lottery value. The assigned lottery value and each element used for the lottery in FIG. 58 are merely examples, and the present invention is not limited to this. For example, similar to the normal middle mode transition lottery table shown in FIG. 59, internal winning combinations other than bells (that is, any of cross down bells 1 to 4, upper bells 1 to 4, cross up bells, or middle bells) The mode transition lottery may be performed even when it is determined.

<通常中モード移行抽選テーブル>
図59に示す通常中モード移行抽選テーブルは、図87の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、通常遊技中において、内部当選役に基づいて、通常遊技中におけるモード(通常モード、又はバトルモード)を決定するために用いられる。なお、「バトルモード」は、通常遊技中に、BB1〜4に内部当選した場合に、BB遊技状態を「バトルCZ」に移行させるための特定のモードである。
<Normal mode switching lottery table>
The normal mode transition lottery table shown in FIG. 59 is referred to in the normal game process described later in the description of FIG. 87, and in the normal game, the mode in the normal game (normal mode or battle) based on the internal winning combination. Mode). The "battle mode" is a specific mode for shifting the BB game state to "battle CZ" when the BB1 to 4 are internally won during the normal game.

図59に示すように、通常中モード移行抽選テーブルは、現在のモード(通常モード、又はバトルモードのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、移行先のモード(通常モード、又はバトルモードのいずれか)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図59において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、現在の天井ゲーム数に応じて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 59, in the normal mode transition lottery table, the transition destination mode (normal mode or battle mode) is set for each current mode (normal mode or battle mode) based on the internal winning combination. Any one of the above) is assigned to the lottery value. In addition, the lottery values assigned in FIG. 59 and each element used in the lottery are examples, and the present invention is not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned according to the current number of ceiling games.

<ART終了時モード移行抽選テーブル>
図60に示すART終了時モード移行抽選テーブルは、図83の説明において後述するART遊技終了チェック処理において参照され、ART遊技の終了時に、通常遊技中における最初のモード(通常モード、又はバトルモード)を決定するために用いられる。
<Mode change lottery table at ART end>
The ART end mode transition lottery table shown in FIG. 60 is referred to in the ART game end check process described later in the description of FIG. 83, and at the end of the ART game, the first mode in the normal game (normal mode or battle mode) Used to determine

図60に示すように、ART終了時モード移行抽選テーブルは、移行先のモード(通常モード、又はバトルモードのいずれか)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図60において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 60, in the ART ending mode transition lottery table, lottery values are assigned so that the destination mode (either the normal mode or the battle mode) is determined. In addition, the lottery values assigned in FIG. 60 and each element used in the lottery are examples, and the present invention is not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set value.

<BB当選時前兆ゲーム数抽選テーブル>
図61に示すBB当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、図87の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、通常遊技中において、BB1〜4に内部当選した場合に、その内部抽選結果が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定するために用いられる。なお、図示は省略しているが、BB1〜4が内部当選してからその内部抽選結果が告知されるまでの間には、遊技者の期待感を継続させるように連続演出が実行される。すなわち、「前兆ゲーム数」は、連続演出が実行される遊技回数を示すものであるともいいうる。したがって、BB1〜4が内部当選していない場合であっても、BB1〜4と重複して内部当選役として決定される特定の内部当選役(例えば、通常リプ1、不問ベル、弱チェリー、強チェリー、チャンス目1、チャンス目2、中段チェリー、及びスイカのいずれか)が内部当選役として決定された場合には、前兆ゲーム数を決定し、決定された前兆ゲーム数に応じて連続演出を実行することとしてもよい。この場合、連続演出の最終ゲームにおいて、BB1〜4に内部当選していなかった旨が告知されることとなる。
<Obligation game lottery table at the time of BB winning>
The BB winning omen game number lottery table shown in FIG. 61 is referred to in the normal game process described later in the description of FIG. 87, and in the case of internally winning BB1 to BB 4 during the normal game, the internal lottery result is notified. It is used to determine the number of precursor games to be played. Although illustration is omitted, continuous production is executed so as to continue the player's expectation between the internal winning of BB1 to BB4 and the notification of the internal lottery result. That is, it can be said that the “number of precursor games” indicates the number of games in which the continuous effect is executed. Therefore, even if BB1 to 4 are not internally won, a specific internal winning combination that is determined as an internal winning combination overlapping with BB1 to 4 (for example, normal lip 1, unquestioned bell, weak cherry, strong) (Cherry, Opportunity 1, Opportunity 2, Middle Cherry, or Watermelon) is determined as the internal winning combination, the number of precursor games is determined, and continuous production is performed according to the determined number of precursor games. It may be executed. In this case, in the final game of continuous production, it is announced that BB1 to BB4 have not been internally won.

図61に示すように、BB当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、前兆ゲーム数0〜5ゲームのいずれかの前兆ゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。ここで、前兆ゲーム数が「0ゲーム」である場合には、連続演出は実行されず、BB1〜4が内部当選した遊技においてその内部抽選結果が告知されることとなる。なお、図60において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、現在の天井ゲーム数に応じて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、天井ゲーム数が「496」であるときにBB1〜4が内部当選した場合には、天井ゲーム数が「500」以上となる前兆ゲーム数(例えば、4ゲーム、又は5ゲーム)が図61に示したよりも高い確率で決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。すなわち、天井ゲーム数が規定ゲーム数(例えば、「500」)に到達する間際に、ボーナス役に内部当選した場合には、天井ゲーム数が規定ゲーム数以上となる前兆ゲーム数が決定されやすくすることとしてもよい。このように構成することで、天井機能の発動(本実施形態においては、「バトルCZ」の確定)の直前でボーナス役に内部当選した場合であっても、天井機能による利益を遊技者に付与しうることができるため、遊技者の遊技の興趣を維持させることが可能となる。 As shown in FIG. 61, the lottery value is assigned to the predictive game number lottery table for BB winning so that the predictive game number of any of the predictive game numbers 0 to 5 is determined based on the internal winning combination. There is. Here, when the number of precursor games is “0 game”, the continuous effect is not executed, and the internal lottery result is announced in the game internally won by BB1 to BB4. In addition, the lottery values assigned in FIG. 60 and each element used in the lottery are examples, and the present invention is not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned according to the current number of ceiling games. Specifically, when BB1 to 4 are internally won when the number of ceiling games is "496", the number of precursor games in which the number of ceiling games is "500" or more (for example, 4 games or 5 games) 61 may be assigned with a lottery value so as to be determined with a higher probability than that shown in FIG. In other words, when the bonus combination is internally won while the ceiling game number reaches the prescribed game number (for example, “500”), it is easy to determine the precursor game number in which the ceiling game number becomes equal to or larger than the prescribed game number. It may be that. With such a configuration, even if the internal winning of the bonus combination is immediately performed immediately before the activation of the ceiling function (in the present embodiment, the determination of “Battle CZ”), the profit from the ceiling function is given to the player. Therefore, it is possible to maintain the interest of the player in playing the game.

[パチスロ機の遊技の流れ]
次に、パチスロ機1の遊技の流れについて、図62を用いて説明する。図62は、本実施形態におけるパチスロ機1における遊技の流れを示す概要図である。
[Pachislot machine game flow]
Next, a game flow of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a schematic diagram showing the flow of the game in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment.

まず、本実施形態におけるパチスロ機1においては、遊技者により遊技が行われる状態として、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるART遊技と、ART遊技よりも相対的に不利な通常遊技状態である通常遊技とに大別される。 First, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, as a state in which a game is played by the player, an ART game that is an advantageous game state that is advantageous to the player and a normal game state that is relatively disadvantageous than the ART game. It is roughly divided into normal games.

<通常遊技>
通常遊技からART遊技への移行は、「PBB」に当選・入賞し、PBB遊技状態が終了したこと、「バトルCZ」中においてART遊技への移行条件を満たしたこと(CZ成功)、「アイテムCZ」中においてART遊技への移行条件を満たしたこと(CZ成功)、「BAR揃いリプ」に当選したことを契機として行われることとなる。また、図62において図示は省略しているが、「通常BB」中においてART遊技への移行条件を満たしたことを契機としてもART遊技に移行することとなる。また、上述したように、「PBB」及び「BAR揃いリプ」は、ART遊技への移行が確定する確定役である。
<Regular game>
The transition from the normal game to the ART game is to win and win the "PBB", to end the PBB game state, to meet the conditions for transition to the ART game in "Battle CZ" (CZ success), "Item It will be performed when the conditions for shifting to the ART game are satisfied in the "CZ" (CZ success) and that the "BAR complete rep" is won. Also, although illustration is omitted in FIG. 62, the game will be shifted to the ART game even when the transition condition to the ART game is satisfied in the “normal BB”. In addition, as described above, the "PBB" and the "BAR complete rep" are the definite roles for which the shift to the ART game is decided.

<PBB>
通常遊技において、ボーナス役である「PBB」が内部当選役として決定されると、ART遊技への移行が確定し、ARTゲーム数の初期値(50)が付与されるとともに、ARTセット数の抽選が行われる。その後、「PBB」が入賞し、PBB遊技状態に移行すると、このPBB遊技状態が終了するまで単位遊技毎にARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる。そして、PBB遊技状態が終了すると、ARTゲーム数の初期値(50)に上乗せ抽選の結果を加算したARTゲーム数に基づいて、ART遊技が開始されることとなる。なお、図62において図示は省略しているが、ART遊技において「PBB」が内部当選役として決定された場合にも同様の制御がなされる。すなわち、ARTゲーム数の初期値(50)に上乗せ抽選の結果を加算したARTゲーム数が上乗せゲーム数として付与されることとなる。
<PBB>
In the normal game, when the bonus combination “PBB” is determined as the internal winning combination, the transition to the ART game is confirmed, the initial number of ART games (50) is given, and the number of ART sets is selected by lottery. Is done. After that, when "PBB" is won and the state shifts to the PBB gaming state, an additional lottery for the number of ART games is performed for each unit game until the PBB gaming state ends. Then, when the PBB game state ends, the ART game is started based on the ART game number obtained by adding the result of the lottery to the initial value (50) of the ART game number. Although illustration is omitted in FIG. 62, the same control is performed when “PBB” is determined as the internal winning combination in the ART game. That is, the number of ART games obtained by adding the result of the lottery to the initial value (50) of the number of ART games is given as the number of additional games.

<バトルCZ>
通常遊技において、ボーナス役である「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定されると、特定条件が成立しているか否かが判断される。ここで、本実施形態においては、「特定条件」は、後述する「バトルモードロックフラグ」がオンであるか否かにより成立しているか否かが判断される。「バトルモードロックフラグ」は、天井ゲーム数(すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態(ART遊技、BB遊技状態)に移行することなく通常遊技において行われた遊技の規定ゲーム数)が所定ゲーム数(500ゲーム)以上となった場合、又は通常遊技における「バトルモード」の滞在中に「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定された場合にオンされるものである。「バトルモードロックフラグ」がオンである場合には、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、又はBB中RB遊技状態)が「バトルCZ」に制御される。
<Battle CZ>
In the normal game, when any of the bonus combinations “BB1 to 4” is determined as the internal winning combination, it is determined whether or not the specific condition is satisfied. Here, in the present embodiment, it is determined whether or not the "specific condition" is satisfied depending on whether or not a "battle mode lock flag" described later is turned on. The “battle mode lock flag” has a predetermined number of ceiling games (that is, a prescribed number of games played in a normal game without shifting to a gaming state advantageous to the player (ART gaming, BB gaming state)). It is turned on when (500 games) or more, or when any of “BB1 to 4” is determined as the internal winning combination during the stay in the “battle mode” in the normal game. When the "battle mode lock flag" is ON, the BB gaming state (RT0 gaming state in BB, RT2 gaming state in BB, or RB gaming state in BB) is controlled to "battle CZ".

バトルCZ中では、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うバトル演出が実行され、また、上述したように、敵キャラクタの「HP」の減算抽選が行われ、BB遊技状態が終了する前に敵キャラクタの「HP」が「0」以下となった場合には、CZ成功となり、BB遊技状態の終了後にART遊技に移行する。一方、敵キャラクタの「HP」が「0」以下となる前にBB遊技状態が終了した場合には、CZ失敗となり、天井ゲーム数の初期値(0)がセットされ、通常遊技に戻る。 In the battle CZ, a battle effect in which a teammate character and an enemy character battle each other is executed, and as described above, the subtraction lottery for the enemy character “HP” is performed, and the enemy character is before the BB game state ends. When "HP" of "0" or less is "0" or less, the CZ is successful, and after the BB game state ends, the game shifts to the ART game. On the other hand, if the BB game state ends before the enemy character's "HP" becomes "0" or less, the CZ fails, the ceiling game number initial value (0) is set, and the game returns to the normal game.

<通常BB>
通常遊技において、ボーナス役である「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定され、特定条件が成立していないと判断された場合(すなわち、「バトルモードロックフラグ」がオフである場合)には、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、又はBB中RB遊技状態)が「通常BB」に制御される。
<Normal BB>
In the normal game, when any of the bonus combinations “BB1 to 4” is determined as the internal winning combination and it is determined that the specific condition is not satisfied (that is, when the “battle mode lock flag” is off). ), the BB gaming state (RT0 gaming state in BB, RT2 gaming state in BB, or RB gaming state in BB) is controlled to "normal BB".

通常BBでは、味方キャラクタがカードを獲得するか否かのカード獲得演出が実行され、また、上述したように、カードの獲得抽選が行われる。BB遊技状態が終了する前に獲得したカードの枚数が「8」枚以上となった場合には、BB遊技状態の終了後にART遊技に移行する。一方、カードの枚数が「8」枚以上となる前にBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態の終了後にアイテムCZに移行する。なお、通常BB(より詳細には、BB中RT0遊技状態)中においては、高確率で「JAC」が抽選され(図17参照)、「JAC」当選時には必ずカードが1枚獲得できることとしている(図42参照)。このように構成することで、カードの枚数が0枚の状態でアイテムCZに移行することを防止している。もっとも、可能性は極めて少ないが、カードの枚数が0枚の状態でBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態の終了後にART遊技に移行することとしてもよい。 In the normal BB, a card acquisition effect of whether or not a teammate character acquires a card is executed, and as described above, a card acquisition lottery is performed. If the number of cards acquired before the BB game state ends is "8" or more, the game shifts to the ART game after the BB game state ends. On the other hand, if the BB game state ends before the number of cards reaches "8" or more, the process shifts to item CZ after the BB game state ends. In the normal BB (more specifically, in the BB RT0 game state), “JAC” is randomly selected (see FIG. 17), and one card can be won without fail when the “JAC” is won ( 42). With this configuration, it is possible to prevent the transition to the item CZ when the number of cards is zero. However, although the possibility is extremely low, if the BB game state ends with the number of cards being 0, it may be possible to shift to the ART game after the BB game state ends.

<アイテムCZ>
通常BBにおいて、カードの枚数が「8」枚以上となる前にBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態終了後の一般遊技状態(RT2遊技状態、又はRT0遊技状態)が「アイテムCZ」に制御される。アイテムCZは、通常BBにおいて獲得したカードの枚数分(すなわち、アイテムCZゲーム数分)だけ行われ、カードの枚数が「0」枚(すなわち、アイテムCZゲーム数が「0」)となると終了する。
<Item CZ>
In the normal BB, if the BB gaming state ends before the number of cards reaches "8" or more, the general gaming state (RT2 gaming state or RT0 gaming state) after the BB gaming state ends is "Item CZ." Controlled by. The item CZ is performed by the number of cards normally acquired in the BB (that is, the number of item CZ games), and ends when the number of cards becomes "0" (that is, the number of item CZ games is "0"). ..

アイテムCZでは、獲得したカードの種別に応じた演出(例えば、「LV1カード」であれば、期待度の低い演出、「LV7カード」であれば、期待度の高い演出)が実行され、また、上述したように、カードの種別に応じた期待度でART遊技への移行抽選が行われる。獲得したすべてのカードが使用される前にARTへの移行抽選に当選した場合には、CZ成功となり、余ったカードに応じたARTゲーム数の上乗せ抽選が行われ、ARTゲーム数の初期値(50)に上乗せ抽選の結果を加算したARTゲーム数に基づいて、ART遊技が開始されることとなる。一方、ARTへの移行抽選に当選することなく獲得したすべてのカードが使用された場合には、CZ失敗となり、天井ゲーム数の初期値(0)がセットされ、通常遊技に戻る。 In the item CZ, an effect according to the type of the acquired card (for example, an "LV1 card" is an effect with low expectations, and an "LV7 card" is an effect with high expectations) is executed. As described above, the lottery for transition to the ART game is performed with the degree of expectation according to the type of card. If you win the ART transfer lottery before all the acquired cards are used, CZ is successful, and the number of ART games will be added according to the surplus cards, and the initial number of ART games ( The ART game will be started based on the number of ART games in which the result of the lottery is added to 50). On the other hand, if all the cards obtained without winning the lottery for transition to ART are used, the CZ fails, the ceiling game number initial value (0) is set, and the game returns to the normal game.

<ART遊技>
ART遊技に移行すると、ARTゲーム数及びARTセット数が「0」となるまで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知されることとなる。遊技者は、その報知にしたがって停止操作を行うことにより、メダルを増加させることができる。なお、ARTゲーム数及びARTセットが「0」となると、通常遊技におけるモード(通常モード、又はバトルモード)が決定されるとともに、天井ゲーム数の初期値(0)がセットされ、通常遊技に戻る。
<ART game>
When shifting to the ART game, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is notified until the number of ART games and the number of ART sets become “0”. The player can increase medals by performing a stop operation in accordance with the notification. When the number of ART games and the ART set become "0", the mode (normal mode or battle mode) in the normal game is determined, and the initial value (0) of the number of ceiling games is set to return to the normal game. ..

(上乗せBB)
ART遊技において、ボーナス役である「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定された場合、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、又はBB中RB遊技状態)が「上乗せBB」に制御される。
(Additional BB)
In the ART game, if any of the bonus combinations “BB1 to 4” is determined as the internal winning combination, the BB game state (RT0 game state in BB, RT2 game state in BB, or RB game state in BB) is set. It is controlled by "Additional BB".

上乗せBBでは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うバトル演出が実行され、また、上述したように、敵キャラクタの「HP」の減算抽選が行われ、BB遊技状態が終了する前に敵キャラクタの「HP」が「0」以下となった場合には、BB遊技状態の終了後に特殊上乗せ状態に移行する。一方、敵キャラクタの「HP」が「0」以下となる前にBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態の終了後にART遊技に戻る。 In the additional BB, a battle effect in which a teammate character and an enemy character battle each other is executed, and as described above, the subtraction lottery for the enemy character “HP” is performed, and the enemy character's “HP” subtraction lottery is performed before the BB game state ends. When "HP" becomes "0" or less, after the BB game state ends, the special addition state is entered. On the other hand, if the BB game state is ended before the "HP" of the enemy character becomes "0" or less, the game is returned to the ART game after the BB game state is ended.

(特殊上乗せ状態)
上乗せBBにおいて、BB遊技状態が終了する前に敵キャラクタの「HP」が「0」以下となった場合には、BB遊技状態終了後の一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT3遊技状態)が「特殊上乗せ状態」に制御される。特殊上乗せ状態では、例えば、PBB遊技状態と同様に、特殊上乗せ状態が終了するまで単位遊技毎にARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる。また、特殊上乗せ状態は、所定ゲーム数(例えば、4ゲーム)を1セットとし、1セットの開始時若しくは終了時に、次セットを継続させるか否かの継続抽選が行われ、この継続抽選の結果が当選であれば、次セットの間、再度ARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる、一方、この継続抽選の結果が非当選であれば、特殊上乗せ状態が終了し、ART遊技に戻る。
(Special addition state)
When the "HP" of the enemy character becomes "0" or less before the BB game state ends in the additional BB, the general game state (RT0 game state to RT3 game state) after the BB game state ends is " It is controlled to "special addition state". In the special addition state, for example, as in the PBB game state, the addition lottery for the number of ART games is performed for each unit game until the special addition state ends. In addition, in the special addition state, a predetermined number of games (for example, 4 games) is set as one set, and at the start or end of one set, a continuous lottery is performed to determine whether or not to continue the next set. If is, the additional lottery for the number of ART games will be performed again during the next set. On the other hand, if the result of the continuous lottery is non-win, the special additional state is ended and the game is returned to the ART game.

本実施形態においては、ART遊技において内部当選したボーナス役がBB1、若しくはBB3(すなわち、同色ボーナス)である場合、又はBB2、若しくはBB4(すなわち、異色ボーナス)であるが、優遇モード中に内部当選した場合には、以降の上乗せBBにおいて、特殊上乗せ状態に移行することが決定されると、この特殊上乗せ状態における抽選が「優遇」される優遇状態に制御される。この優遇状態においては、例えば、特殊上乗せ状態におけるセットを継続させるか否かの継続抽選に当選する確率(「継続率」)が優遇される(すなわち、当選確率を高くする)こととなっている。なお、優遇状態の態様はこれに限られるものではない。例えば、ARTゲーム数の上乗せ抽選において、相対的に多い上乗せARTゲーム数が決定されやすくすることとしてもよいし、1セットあたりの継続ゲーム数を変動させる場合には、相対的に長い継続ゲーム数が決定されやすくすることとしてもよい。 In the present embodiment, when the bonus combination internally won in the ART game is BB1 or BB3 (that is, the same color bonus), or when BB2 or BB4 (that is, the different color bonus), the internal winning is achieved during the preferential mode. In such a case, if it is decided in the subsequent addition BB to shift to the special addition state, the lottery in this special addition state is controlled to the preferential state in which the lottery is “preferred”. In this preferential treatment state, for example, the probability of winning a continuous lottery as to whether or not to continue the set in the special addition state (“continuation rate”) is preferentially treated (that is, the winning probability is increased). .. The mode of preferential treatment is not limited to this. For example, in an additional lottery for the number of ART games, a relatively large number of additional ART games may be easily determined, or when changing the number of continuous games per set, a relatively long number of continuous games is set. May be made easier to determine.

また、「継続率」の態様もこれに限られるものではない。例えば、特殊上乗せ状態の移行時(あるいは、移行することが決定されたとき)に予め定められた複数の継続率(例えば、1%、10%、25%、50%、75%、90%)を決定し、決定された継続率にしたがって、何セット分特殊上乗せ状態を継続させるのかを決定することとしてもよい。この場合、優遇状態においては、複数の継続率のうち、相対的に高い継続率が決定されやすくすることとすれば、特殊上乗せ状態における抽選を優遇させることができる。 Further, the mode of the "continuation rate" is not limited to this. For example, a plurality of predetermined continuation rates (for example, 1%, 10%, 25%, 50%, 75%, 90%) at the time of transition to the special additional state (or when it is decided to transition) May be determined, and how many sets of special additional states should be continued according to the determined continuation rate. In this case, in the preferential treatment state, if it is easy to determine a relatively high continuation rate among the plurality of continuation rates, the lottery in the special addition state can be preferentially treated.

(ベル回数上乗せ)
ART遊技において、上述したベル入賞回数が予め決定されている回数に到達した場合には、ARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる。なお、このベル回数上乗せによって上乗せされたARTゲーム数は、遊技者に対してすぐには報知されず(すなわち、ストックされ)、ARTゲーム数が「0」となったときに報知される。もっとも、このベル回数上乗せによって上乗せされたARTゲーム数を、遊技者に対してすぐに(例えば、予め決定されている回数に到達した遊技、あるいはその次遊技)に報知することとしてもよい。
(Add bell count)
In the ART game, when the number of bell prizes described above reaches a predetermined number, the number of ART games to be added is drawn. The number of ART games added by the addition of the number of bells is not immediately notified (that is, stocked) to the player, but is notified when the number of ART games becomes “0”. However, the number of ART games added by the addition of the number of bells may be notified to the player immediately (for example, a game that has reached a predetermined number of times, or the next game).

なお、ART遊技における上乗せの態様は上述したものに限られない。例えば、上述した「特殊上乗せ状態」や「ベル回数上乗せ」において、ARTゲーム数の上乗せに替えて、あるいはこれとともに、ARTセット数を上乗せするか否かの抽選を行うこととしてもよい。 The mode of addition in the ART game is not limited to the above. For example, in the above-mentioned “special addition state” and “bell number addition”, a lottery may be performed instead of or in addition to the addition of the number of ART games, or in addition to this.

また、ART遊技においては、上述した上乗せの契機以外の契機によっても、ARTゲーム数(あるいは、ARTセット数)の上乗せを行うこととしてもよい。例えば、内部当選役に基づいて、上乗せの成否(当選するか否か)を抽選し、当選した場合に、ARTゲーム数の上乗せを行うこととしてもよい。この場合、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」よりも内部当選役として決定される確率が低い特定役(例えば、図49に示したアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「ボーナス重複役」、あるいは「チャンス目1」及び「チャンス目2」)が内部当選役として決定された場合に、特定の抽選確率(例えば、10923/32768≒1/3)で上乗せされることが決定されるようにしてもよい。 In addition, in the ART game, the number of ART games (or the number of ART sets) may be added on the basis of a trigger other than the above-described trigger of addition. For example, the success or failure of the addition (whether or not to win) may be drawn based on the internal winning combination, and when the winning is achieved, the number of ART games may be added. In this case, a specific winning combination having a lower probability of being determined as an internal winning combination than the "pushing order small winning combination" that is the target of the "bell number addition" described above (for example, in the item CZ ART lottery table shown in FIG. 49). When a bonus bonus combination” or “chance number 1” and “chance number 2”) is determined as an internal winning combination, the bonus can be added with a specific lottery probability (for example, 10923/32768≈1/3). It may be determined.

また、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」、及び上述した特定役(例えば、図49に示したアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「ボーナス重複役」、あるいは「チャンス目1」及び「チャンス目2」)を含む複数の内部当選役に基づいて、上乗せの成否(当選するか否か)を抽選することとしてもよい。もっとも、この場合には、少なくとも、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」が内部当選役として決定された場合に上乗せされることが決定される抽選確率が、上述した特定の抽選確率よりも低い確率(例えば、32/32768=1/1024)となるようにすることが望ましい。あるいは、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」が内部当選役として決定された場合には、内部当選役に基づく上乗せの成否(当選するか否か)が抽選されないこととしてもよい。 Also, the "push order small winning combination" that is the target of the above "bell number addition" and the above-described specific winning combination (for example, "bonus overlapping winning combination" or "chance opportunity" in the ART CZ ART lottery table shown in FIG. 49). The success or failure of the addition (whether or not to win) may be drawn based on a plurality of internal winning combinations including "1" and "opportunity 2"). However, in this case, at least the lottery probability that is decided to be added when the "push order small winning combination" that is the target of the "bell addition" is determined as the internal winning combination is the above-mentioned. It is desirable that the probability is lower than the specific lottery probability (for example, 32/32768=1/1024). Alternatively, when the "push order small win" that is the target of the "bell addition" is determined as the internal winning combination, the success or failure of the addition based on the internal winning combination (whether or not to win) is not drawn. May be

すなわち、本実施形態においては、複数の上乗せの契機によって、ARTゲーム数(あるいは、ARTセット数)を上乗せすることが可能となるように構成されている。このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せに関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 That is, in the present embodiment, the number of ART games (or the number of ART sets) can be increased by a plurality of additional triggers. With this configuration, the number of games (for example, the number of ART games) to be added in an advantageous game state (for example, ART game) in which the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is notified is richer in variety. It is possible to draw lots.

[主制御処理]
次に、図63〜図73を参照して、主制御回路91のメインCPU93により実行される各種処理について説明する。
[Main control processing]
Next, various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 will be described with reference to FIGS. 63 to 73.

<メイン制御処理>
図63は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときに開始される。
<Main control processing>
FIG. 63 is a flowchart showing the main control processing. The main control process described below is started when the pachi-slot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図64に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。 First, when the pachi-slot machine 1 is powered on, the main CPU 93 executes a power-on process shown in FIG. 64 (S10). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal, the setting is changed properly, etc., and the initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU93は、一遊技(1回の単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当選役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。 Next, the main CPU 93 executes initialization processing at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization processing, for example, a storage area designated in advance so as to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storage area, the display combination storage area, etc. of the main RAM 95 are cleared.

次に、メインCPU93は、図65に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。 Next, the main CPU 93 executes the medal acceptance/start check process shown in FIG. 65 (S12). In this medal acceptance/start check process, a process of detecting a medal inserted by the player and a process of detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU93は、乱数値を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。本実施形態において乱数値は、0〜65535の中から抽出される。 Next, the main CPU 93 extracts the random number value and stores it in the random number value storage area assigned to the main RAM 95 (S13). In the present embodiment, the random number value is extracted from 0 to 65535.

次に、メインCPU93は、図66に示す内部抽選処理を実行する(S14)。この内部抽選処理を実行するメインCPU93は、内部当選役決定手段を構成する。 Next, the main CPU 93 executes the internal lottery process shown in FIG. 66 (S14). The main CPU 93 that executes this internal lottery process constitutes an internal winning combination determination means.

次に、メインCPU93は、ロック決定処理を実行する(S15)。このロック決定処理では、上述した「ロック」を行うか否かの決定等が行われる。 Next, the main CPU 93 executes lock determination processing (S15). In this lock determination process, a determination as to whether or not to perform the above-mentioned "lock" is performed.

次に、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽選処理の結果(内部当選役)に基づいて、上述したリール3L,3C,3Rの各種の停止制御情報がメインRAM95の該当領域に格納される。 Next, the main CPU 93 executes reel stop initialization processing (S16). By this reel stop initialization processing, various stop control information of the reels 3L, 3C, 3R described above is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result of the internal lottery processing (internal winning combination).

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。スタートコマンドデータは、例えば、内部当選役の種別、遊技状態の種別、ロックの種別及びその期間、並びにボーナス終了枚数カウンタ値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。 Next, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated start command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S17). The start command data is data for allowing the sub CPU 102 to recognize information such as the internal winning combination type, the game state type, the lock type and its period, and the bonus end number counter value.

次に、メインCPU93は、遊技開始時ロック実行処理を実行する(S18)。この遊技開始時ロック実行処理では、S15におけるロック決定処理の決定結果に基づいて、遊技開始時ロックの実行及び当該ロック実行中のリールアクション(リールの変動態様による演出)の実行が行われる。例えば、内部当選役として「PBB」が単独当選(当選番号「1」に当選)した場合には、約30秒間(ロックタイマの値としては「26853」)の遊技開始時ロックが実行される。 Next, the main CPU 93 executes a game start time lock execution process (S18). In this game start time lock execution processing, based on the determination result of the lock determination processing in S15, execution of the game start time lock and execution of the reel action during the lock execution (effect according to the reel variation mode) are performed. For example, when "PBB" is independently won as the internal winning combination (the winning number "1" is won), the game start lock is executed for about 30 seconds (the lock timer value is "26853").

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S19)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機する待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。 Next, the main CPU 93 executes wait processing (S19). In this wait processing, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the last game (start of the last unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time elapses. The waiting time to wait is exhausted. The predetermined time in this wait process, that is, the wait time, is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU93は、全てのリール3L,3C,3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図26参照)に「01110000」が格納される。なお、リールの回転開始制御は、図71に示す割込処理(より具体的には、S324に示すリール制御処理)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)ごとに定期的に実行される処理である。 Next, the main CPU 93 executes reel rotation start processing for rotating all reels 3L, 3C, 3R (S20). Along with this reel rotation start processing, “01110000” is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 26). The reel rotation start control is executed by the interrupt process shown in FIG. 71 (more specifically, the reel control process shown at S324). This interrupt process is a process that is periodically executed at regular intervals (1.1172 ms).

この割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御されることで、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、リール3L,3C,3Rの回転が定速(例えば、80回転/1分間)に達するまで加速される。その後、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、この定速回転が維持される。なお、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達し、上述したリールインデックスが検出されると、ストップボタン19L,19C,19Rへの停止操作が許可されるようになる。 By controlling the driving of the stepping motor by this interrupt processing, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R becomes a constant speed (for example, 80 rotations/minute). Accelerate until it reaches. After that, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, this constant speed rotation is maintained. When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed and the above-mentioned reel index is detected, the stop operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R is permitted.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。リール回転開始コマンドデータは、例えば、リール3L,3C,3Rの回転が開始されたことを、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。 Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 ( S21). The reel rotation start command data is, for example, data for allowing the sub CPU 102 to recognize that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R has started.

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路101は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 By receiving the reel rotation start command data, the sub control circuit 101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU93は、リール停止制御処理を実行する(S22)。このリール停止制御処理によって、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。なお、図示は省略するが、このリール停止制御処理においては、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置(すなわち、ストップボタンが操作された際の図柄位置)及び滑り駒数又は停止予定位置(すなわち、実際にリールが停止する予定の図柄位置)等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。 Next, the main CPU 93 executes reel stop control processing (S22). By this reel stop control processing, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Although not shown, in this reel stop control process, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and the generated reel stop command data is stored in the main RAM 95. Stored in the allocated communication data storage area. The reel stop command data includes the type of the reel to be stopped, the stop start position (that is, the symbol position when the stop button is operated), the number of sliding pieces, or the planned stop position (that is, the reel actually stops). It is data for allowing the sub CPU 102 to recognize information such as a symbol position).

次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。この入賞検索処理では、全てのリール3L,3C,3Rが停止した後に、有効ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、有効ラインに表示された図柄の組合せが識別される。 Next, the main CPU 93 executes a prize search process (S23). In this winning retrieval process, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination table displayed on the activated line is collated with the symbol combination table to identify the symbol combination displayed on the activated line. It

具体的には、図柄コード格納領域(図23参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図13〜図15参照)のデータとが照合され、その照合の結果、一致するものがあれば、一致した図柄の組合せ(表示役)に対応するデータを表示役格納領域(図22参照)に格納するとともに、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数(払出枚数カウンタ値)を取得する。 Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 23) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 13 to 15) are collated, and if there is a match as a result of the collation, , And stores the data corresponding to the matched symbol combination (display combination) in the display combination storage area (see FIG. 22) and acquires the payout number (payout number counter value) associated with the symbol combination.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果、取得された払出枚数カウンタ値に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する(S24)。このメダル払出処理では、払出枚数カウンタ値に基づいて、メダルの払出やクレジット枚数の更新が行われる。 Next, the main CPU 93 executes a medal payout process for paying out the number of medals corresponding to the payout number counter value acquired as a result of the prize search process (S24). In this medal payout process, payout of medals and updating of the number of credits are performed based on the payout number counter value.

次に、メインCPU93は、図67に示す状態管理処理を実行する(S25)。この状態管理処理では、主としてRT遊技状態の移行制御が実行されるとともに、外部集中端子板47からの外部信号の出力のオン又はオフが管理される。 Next, the main CPU 93 executes the state management process shown in FIG. 67 (S25). In this state management process, mainly the transition control of the RT game state is executed, and the ON or OFF of the output of the external signal from the external centralized terminal board 47 is managed.

次に、メインCPU93は、遊技終了時ロック実行処理を実行する(S26)。この遊技終了時ロック実行処理では、S15におけるロック決定処理の決定結果に基づいて、遊技終了時ロックの実行及び当該ロック実行中のリールアクション(リールの変動態様による演出)の実行が行われる。例えば、内部当選役として「PBB」と「BAR揃いフェイクリプ」が重複当選(当選番号「2」に当選)した場合には、約27秒間(ロックタイマの値としては「24167」)の遊技終了時ロックが実行される。また、「PBB」が入賞した場合、及びPBB遊技状態が終了する場合には、約2秒間(ロックタイマの値として「1790」)の遊技終了時ロックが実行され、「BB1〜4」が入賞した場合、及びBB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態が終了する場合には、約1秒間(ロックタイマの値として「895」)の遊技終了時ロックが実行され、BB中RT遊技状態において「BB中RB」が入賞した場合には、約0.3秒間(ロックタイマの値として「268」の遊技終了時ロックが実行される。 Next, the main CPU 93 executes a game end lock execution process (S26). In this game end lock execution processing, based on the determination result of the lock determination processing in S15, execution of the game end lock and execution of the reel action during the lock execution (effect according to the reel variation mode) are performed. For example, if "PBB" and "BAR Alignment Fake Lip" are won as an internal winning combination (winning winning number "2"), then at the end of the game for about 27 seconds (lock timer value "24167") The lock is executed. In addition, when "PBB" is won and when the PBB game state is ended, the game end lock is executed for about 2 seconds (the lock timer value is "1790"), and "BB1 to 4" are won. In the case of, and when the BB in RT0 gaming state, the BB in RT2 gaming state, or the BB in RB gaming state ends, the game end lock is executed for about 1 second (the value of the lock timer is "895"). , When the "BB in RB" is won in the BB in RT game state, the game completion lock of "268" as the value of the lock timer is executed for about 0.3 seconds.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S27)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別及び払出枚数カウンタ値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。 Next, the main CPU 93 generates winning operation command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated winning operation command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S27). .. The winning operation command data is data for allowing the sub CPU 102 to recognize information such as the type of display combination and the payout number counter value, for example.

次に、メインCPU93は、図69に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S28)。このボーナス終了チェック処理では、BB遊技状態において規定された各終了条件(移行条件)が満たされた場合に、その終了条件(移行条件)に応じた処理が実行される。 Next, the main CPU 93 executes a bonus end check process shown in FIG. 69 (S28). In this bonus end check process, when each end condition (transition condition) defined in the BB game state is satisfied, a process according to the end condition (transition condition) is executed.

次に、メインCPU93は、図70に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S29)。このボーナス作動チェック処理では、一般遊技状態においてBB遊技状態の各開始条件(移行条件)が満たされた場合、BB遊技状態においてBB中RB遊技状態の開始条件(移行条件)が満たされた場合、又は一般遊技状態及びBB遊技状態において再遊技の作動条件が満たされた場合に、その開始条件(移行条件)や作動条件に応じた処理が実行される。メインCPU93は、ステップS29の処理を実行した後、ステップS11の処理に戻る。 Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process shown in FIG. 70 (S29). In this bonus operation check process, if each start condition (transition condition) of the BB game state is satisfied in the normal game state, if the start condition (transition condition) of the BB in RB game state is satisfied in the BB game state, Alternatively, when the re-play operation condition is satisfied in the general game state and the BB game state, a process according to the start condition (transition condition) or the operation condition is executed. After executing the processing of step S29, the main CPU 93 returns to the processing of step S11.

<電源投入時処理>
図64は、図63に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 64 is a flowchart showing a power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。 First, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S30). In this determination processing, it is determined whether the backup is normal by error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。 For example, the main CPU 93 stores the set value and the like of the pachi-slot machine 1 and the checksum value calculated from the set value and the like in the main RAM 95 as backup data when the power is turned off, and the determination process at the time of turning on the power (S30). At, the setting values and checksum values stored in the main RAM 95 are read.

そして、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。 Then, the main CPU 93 compares the checksum calculated from the read set value and the like with the backed-up checksum, and if the comparison results match, determines that the backup is normal.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合(YES)には、バックアップされた設定値等をメインRAM95にセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインRAM95にセットされることになる。 When the main CPU 93 determines that the backup is normal (YES), it sets the backed up setting values and the like in the main RAM 95 (S31). As a result, if the backup is normal, the set value before the power is turned off is set in the main RAM 95.

ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオンであると判断すると(YES)、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。 After executing the process of step S31 or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the main CPU 93 causes the main CPU 93 to set the setting change switch (setting key) provided in the cabinet 2a of the pachi-slot machine 1. It is determined whether the mold switch 56) is on (S32). Here, when determining that the setting change switch (setting key type switch 56) is on (YES), the main CPU 93 executes initialization processing at the time of setting change (S33).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当選役格納領域、表示役格納領域、図柄コード格納領域及び遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。なお、持越役格納領域に格納されているデータはクリアされないこととしてもよく、クリアされることとしてもよい。 In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storage area, the display combination storage area, the symbol code storage area, and the game state flag storage area of the main RAM 95 are cleared and the set value is set. Is cleared. The data stored in the carryover combination storing area may not be cleared or may be cleared.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。 Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S34). .. The initialization command data is, for example, data for allowing the sub CPU 102 to recognize information such as whether or not the setting value has been changed and the setting value.

次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられているリセットスイッチ(図示せず)の操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて、スタートレバー23が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。 Next, the main CPU 93 executes setting value change processing (S35). In this set value changing process, the set value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch (not shown) provided in the cabinet 2a of the pachi-slot machine 1, and subsequently, The set value selected when the start lever 23 is operated is confirmed.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch (setting key type switch 56) is in the on state (S36), and repeatedly executes the process of step S36 until the determination result that the switch is not in the on state is obtained. ..

ここで、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオン状態ではない判断結果が得られた場合(すなわち、設定変更スイッチがオンからオフとなった場合)には(NO)、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。 Here, when the determination result that the setting change switch (setting key type switch 56) is not in the ON state is obtained (that is, when the setting change switch is turned from ON to OFF), the main CPU 93 (NO). , Generate initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, store the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S37), and perform the power-on process. finish.

ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオンでないと判断した場合(NO)には、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。 When determining in step S32 that the setting change switch (setting key type switch 56) is not on (NO), the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S38). If it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 executes power-on error processing (S39).

電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ(図示せず)又はリセットスイッチ(図示せず)の操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。 In the power-on error processing, the main CPU 93 displays an error display or the like that the backup is not normal. It should be noted that the main CPU 93 does not release the error state by operating the stop release switch (not shown) or the reset switch (not shown) when the backup is in an abnormal state (backup error). Therefore, the error state is released only when a new setting is changed.

ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。 When it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the main CPU 93 restores the state of the pachi-slot machine 1 to the state before power-off based on the backup data stored in the main RAM 95. (S40), the power-on process is terminated.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図65は、図63に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception/start check processing>
FIG. 65 is a flowchart showing the medal acceptance/start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。すなわち、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断する。 First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic insertion request (S50). That is, it is determined whether or not the replay combination is won in the previous unit game.

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合(YES)には、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S51)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。 In step S50, when determining that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 93 executes automatic insertion processing for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S51). Specifically, the main CPU 93 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。 Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95. A transmission process is executed (S52). Here, the medal insertion command data is, for example, data for allowing the sub CPU 102 to recognize information such as whether or not a medal has been inserted, the value of the inserted number counter, and the value of the credit counter.

次に、メインCPU93は、今回の単位遊技で再遊技を確実に作動させるためのリプレイ作動認識時間を設定するため、自動投入間隔待ち処理を実行する(S53)。この自動投入間隔待ち処理では、自動投入間隔待ち時間タイマとして「270」をセットする(270回割込×1.1172ms≒301.64ms)。このように、本実施形態においては、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、リプレイ作動認識時間を設けることとし、自動投入に係る処理が確実に行われるように構成されている。 Next, the main CPU 93 executes the automatic insertion interval waiting process in order to set the replay operation recognition time for reliably operating the replay in the current unit game (S53). In this automatic charging interval waiting process, "270" is set as the automatic charging interval waiting time timer (270 interrupts×1.1172 ms≈301.64 ms). As described above, in this embodiment, when the replay combination is won in the previous unit game, the replay operation recognition time is provided, and the process related to the automatic insertion is surely performed.

なお、リプレイ作動認識時間は、上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、自動投入されるメダルの枚数(例えば、自動投入カウンタの値「1」〜「3」)に応じてリプレイ作動認識時間が異なるように構成することとしてもよい。具体的には、自動投入されるメダルの枚数が「1」枚である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「90」をセットし、自動投入されるメダルの枚数が「2」枚である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「180」をセットし、自動投入されるメダルの枚数が「3」枚である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「270」をセットすることとしてもよい。 The replay operation recognition time is not limited to the one described above, and can be set as appropriate. For example, the replay operation recognition time may be different depending on the number of medals automatically inserted (for example, the values “1” to “3” of the automatic insertion counter). Specifically, when the number of automatically inserted medals is "1", "90" is set as the automatic insertion interval waiting time timer, and the number of automatically inserted medals is "2". In some cases, "180" is set as the automatic insertion interval waiting time timer, and when the number of automatically inserted medals is "3", "270" is set as the automatic insertion interval waiting time timer. It may be that.

また、このリプレイ作動認識時間を用いて演出を行うこととしてもよい。本実施形態においては、後述するように、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)に応じて特典が付与されることとなっている。したがって、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態では、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)に応じて、自動投入間隔待ち時間タイマの値をセットすることとすれば、単位遊技毎にロック決定処理(図63のS15参照)や遊技終了時ロック実行処理(図63のS26参照)を行うことなく、同様に遊技の進行を停止する(遊技者の操作を無効化する)演出を行うことが可能となる。 Further, the replay operation recognition time may be used to perform the effect. In the present embodiment, as will be described later, in the BB RT0 gaming state and the BB RT2 gaming state, a privilege is given according to the number of consecutive winnings (number of winnings) of the replay combination. Therefore, in the BB RT0 gaming state and the BB RT2 gaming state, if the value of the automatic insertion interval waiting time timer is set according to the number of consecutive winnings (the number of winnings) of the replay combination, it is locked for each unit game. Performing an effect of similarly stopping the progress of the game (invalidating the operation of the player) without performing the determination process (see S15 of FIG. 63) or the game end lock execution process (see S26 of FIG. 63) Is possible.

具体的には、例えば、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が1〜4回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「270」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が5〜9回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「540」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が11〜14回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「810」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が16〜19回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「1080」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が10回、15回、20回以上である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「1350」をセットする。 Specifically, for example, in the BB RT0 gaming state and the BB RT2 gaming state, when the number of consecutive winnings (the number of winnings) of the replay combination is 1 to 4 times, "270 If the number of consecutive winnings of the replay role (number of winnings) is 5 to 9 times, set “540” as the automatic insertion interval waiting time timer, and the number of consecutive winnings of the replay role (number of winnings) If it is 11 to 14 times, "810" is set as the automatic insertion interval wait time timer, and if the number of consecutive winnings (winning number) of the replay combination is 16 to 19 times, the automatic insertion interval wait time is set. "1080" is set as the time timer, and when the number of consecutive winnings (the number of winnings) of the replay combination is 10, 15, 20 or more, "1350" is set as the automatic insertion interval waiting time timer.

このように構成することで、特定の遊技状態(例えば、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態)において、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に応じて、所定の特典(例えば、後述するカード獲得抽選)が付与される場合に、リプレイ作動認識時間を用いることによって、遊技毎にロック制御(例えば、ロック決定処理及び遊技終了時ロック実行処理)を行うことなく、同様のロック演出を行うことができるため、制御負担を増加させることなくロック演出を実行することが可能となる。 With such a configuration, in a specific game state (for example, BB RT0 game state and BB RT2 game state), a predetermined privilege (for example, according to the number of consecutive winnings of a specific combination (for example, replay combination) , A card acquisition lottery described below) is given, by using the replay operation recognition time, the same lock without performing lock control for each game (for example, lock determination processing and game end lock execution processing) Since the effect can be performed, the lock effect can be executed without increasing the control load.

また、本実施形態においては、「BB中RB」が入賞した場合にセットされるロックタイマの値(例えば、「268」)は、リプレイ作動認識時間としてセットされる最小の値(例えば、「270」)よりも少ない。すなわち、「BB中RB」が入賞した場合にロック演出が実行される時間が、リプレイ作動認識時間よりも短くなるように構成されている。 In the present embodiment, the value of the lock timer (for example, “268”) set when “RB in BB” is won is the minimum value (for example, “270” set as the replay operation recognition time). )) less. That is, when the “RB in BB” wins, the time for which the lock effect is executed is shorter than the replay operation recognition time.

このように構成することで、特定の遊技状態(例えば、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態)において、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数によって特典(例えば、後述するカード獲得抽選が行われる特典)が付与される場合に、この特典が付与されにくくなることを、ロック演出の実行時間によって遊技者に認識させることが可能となる。 With this configuration, in a specific game state (for example, BB RT0 game state and BB RT2 game state), a privilege (for example, a card acquisition described later) is obtained depending on the number of consecutive winnings of a specific combination (for example, a replay combination). It is possible to let the player recognize that it is difficult to give the privilege when the lottery is performed, based on the execution time of the lock effect.

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合(NO)には、メダルの受け付けを許可する(S54)。例えば、メインCPU93は、セレクタ66のソレノイド(図示せず)を駆動し、メダル投入口21に投入されたメダルがセレクタ66内を通過可能となるように径路を形成する。 In step S50, when determining that there is no automatic insertion request (NO), the main CPU 93 permits acceptance of medals (S54). For example, the main CPU 93 drives a solenoid (not shown) of the selector 66 to form a path so that medals inserted into the medal insertion slot 21 can pass through the selector 66.

なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合(YES)には、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しないこととしているが、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞している場合であっても、メダルの受け付けを許可することとしてもよい。 In addition, in step S50, when the main CPU 93 determines that there is an automatic insertion request (YES), since the acceptance of medals has been prohibited from the previous unit game, the process related to the acceptance of medals. However, even if the player has won the replay role in the previous unit game, the acceptance of medals may be permitted.

ステップS53又はS54の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をメインRAM95にセットする(S55)。本実施形態においては、いずれの遊技状態においても、投入枚数の最大値として3がセットされる。 After the processing of step S53 or S54 is executed, the main CPU 93 sets the maximum value of the inserted number in the main RAM 95 according to the game state (S55). In this embodiment, 3 is set as the maximum value of the inserted number in any game state.

次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S56)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、メダルが適正に投入されたか、又はBETボタン22への操作が行われたかをチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S57)。このメダル投入チェック処理では、メダルが適正に投入された場合、又はクレジットからBETボタン22への操作によりメダルが投入された場合に、投入されたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値、又はクレジットカウンタの値が更新される。 Next, the main CPU 93 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S56). Here, when it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 93 checks whether the medals have been properly inserted or the BET button 22 has been operated. The process is executed (S57). In this medal insertion check process, when the medals are properly inserted, or when the medals are inserted by the operation of the BET button 22 from the credit, the value of the insertion number counter according to the number of inserted medals, Alternatively, the credit counter value is updated.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S58)。 Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95. A transmission process is executed (S58).

次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S59)。本実施形態において、メインCPU93は、投入枚数カウンタの値が3枚であり、かつ、クレジットカウンタの値が50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not it is possible to insert medals or credit (S59). In the present embodiment, the main CPU 93 sets the value of the inserted number counter to 3 and the value of the credit counter to 50, or executes the automatic insertion process of step S51. When the condition is satisfied, it is determined that the insertion or credit of the medal is not possible, and when the condition is not satisfied, it is determined that the insertion or credit of the medal is possible.

ステップS59において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S60)。例えば、メインCPU93は、セレクタ66のソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口21に投入されたメダルがメダル払出口32から排出されるように径路を形成する。 When it is determined in step S59 that it is not possible to insert medals or credit (NO), the main CPU 93 prohibits acceptance of medals (S60). For example, the main CPU 93 forms a path such that the medals inserted into the medal insertion slot 21 are discharged from the medal payout opening 32 without driving the solenoid of the selector 66.

ステップS56において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS59において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS60の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S61)。すなわち、本実施形態においては、メインCPU93は、メダルの投入枚数が最大値である3であるか否かを判断する。 When it is determined in step S56 that the acceptance of medals is not permitted (NO), when it is determined in step S59 that medals can be inserted or credited (YES), or after the processing of step S60 is executed. The main CPU 93 determines whether the number of inserted medals is the number at which the game can be started (S61). That is, in the present embodiment, the main CPU 93 determines whether the number of inserted medals is 3, which is the maximum value.

ここで、メダルの投入枚数が最大値でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、ステップS56の処理に戻る。一方、メダルの投入枚数が最大値であると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(S62)。 Here, if it is determined that the number of inserted medals is not the maximum value (NO), the main CPU 93 returns to the process of step S56. On the other hand, when determining that the number of inserted medals is the maximum value (YES), the main CPU 93 determines whether or not the start switch 79 is on (S62).

ここで、スタートスイッチ79がオンでないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、ステップS56の処理に戻る。一方、スタートスイッチ79がオンであると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S63)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 Here, when it is determined that the start switch 79 is not on (NO), the main CPU 93 returns to the process of step S56. On the other hand, when determining that the start switch 79 is on (YES), the main CPU 93 prohibits the reception of medals (S63), and ends the medal reception/start check processing.

<内部抽選処理>
図66は、図63に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽選処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery process>
FIG. 66 is a flowchart showing the internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽選テーブルをメインRAM95にセットする(S70)。本実施形態においては、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図16又は図17に示すいずれかの内部抽選テーブルをメインRAM95にセットする。 First, the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the game state in the main RAM 95 (S70). In the present embodiment, the main CPU 93 sets either the internal lottery table shown in FIG. 16 or FIG. 17 in the main RAM 95 according to the game state.

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S71)。次に、メインCPU93は、ステップS70でセットされた内部抽選テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当選番号に対応付けられた抽選値を1つずつ取得し、乱数値から抽選値を減算する(S72)。すなわち、メインCPU93は、その当選番号に対応付けられた内部当選役が決定されるか否かを照合する。 Next, the main CPU 93 acquires the random number value stored in the random value storage area (S71). Next, the main CPU 93 refers to the predetermined area of the internal lottery table set in step S70, obtains one lottery value associated with each winning number of the corresponding setting value, and draws the lottery value from the random number value. Is subtracted (S72). That is, the main CPU 93 checks whether or not the internal winning combination associated with the winning number is determined.

次に、メインCPU93は、ステップS72の処理による減算結果が0未満か否かを判断する(S73)。ここで、メインCPU93は、減算結果が0未満ではないと判断した場合(NO)には、乱数値及び当選番号を更新する(S74)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the subtraction result of the process of step S72 is less than 0 (S73). Here, when determining that the subtraction result is not less than 0 (NO), the main CPU 93 updates the random number value and the winning number (S74).

次に、メインCPU93は、使用している内部抽選テーブルの全ての当選番号をチェックしたか否かを判断し(S75)、全ての当選番号をチェックしていないと判断した場合(NO)には、ステップS72の処理に戻る。 Next, the main CPU 93 determines whether or not all the winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (S75), and when determining that all the winning numbers have not been checked (NO), , And returns to the process of step S72.

一方、メインCPU93は、全ての当選番号をチェックしたと判断した場合(YES)には、データポインタの値として0をセットする(S76)。すなわち、メインCPU93は、内部当選役として「ハズレ」を決定する。 On the other hand, when determining that all the winning numbers have been checked (YES), the main CPU 93 sets 0 as the value of the data pointer (S76). That is, the main CPU 93 determines “miss” as the internal winning combination.

ステップS73において、メインCPU93は、減算結果が0未満であると判断した場合(YES)には、メインRAM95にセットされている内部抽選テーブルを参照して当選番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S77)。 In step S73, when the main CPU 93 determines that the subtraction result is less than 0 (YES), it refers to the internal lottery table set in the main RAM 95, and determines the winning combination/replay data pointer from the winning number. The value and the value of the bonus data pointer are acquired (S77).

ステップS76又はS77の処理を実行した後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル(図18参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する(S78)。 After executing the processing of step S76 or S77, the main CPU 93 refers to the internal winning combination/replay internal winning combination determination table (see FIG. 18), and based on the value of the small winning/replaying data pointer, wins the internal winning combination. Is acquired (S78).

このステップS78の処理では、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当選役を示す16バイトのデータ値が決定される。 In the processing of this step S78, the internal winning combination for the small winning combination/replay is referred to, and 16 bytes indicating the internal winning combination corresponding to the value of the small winning/replaying data pointer acquired in the processing of step S76 or S77. The data value of is determined.

次に、メインCPU93は、ステップS78で取得した内部当選役のデータを内部当選役格納領域(図21参照)に格納する(S79)。このステップS79の処理では、ステップS78の処理で決定された内部当選役を示す16バイトのデータ値が内部当選役格納領域1〜16に格納される。 Next, the main CPU 93 stores the internal winning combination data acquired in step S78 in the internal winning combination storage area (see FIG. 21) (S79). In the process of step S79, the 16-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S78 is stored in the internal winning combination storing areas 1 to 16.

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図24参照)の値が0であるか否かを判断する(S80)。メインCPU51は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)には、ボーナス用内部当選役決定テーブル(図19参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する(S81)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storing area (see FIG. 24) is 0 (S80). When the main CPU 51 determines that the value of the internal carryover combination storing area is 0 (YES), it refers to the internal bonus winning combination determination table (see FIG. 19), and internally based on the value of the bonus data pointer. The winning combination is acquired (S81).

このステップS81の処理では、ボーナス用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当選役を示す16バイトのデータ値が決定される。 In the process of step S81, the internal bonus winning combination determination table is referred to, and a 16-byte data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S76 or S77 is determined. It

次に、メインCPU93は、ステップS81で取得した内部当選役を持越役格納領域(図24参照)に格納する(S82)。このステップS82の処理では、例えば、ステップS81において内部当選役として「PBB」が取得されたときに、持越格納領域の「PBB」に対応するビット0が「1」にセットされる。 Next, the main CPU 93 stores the internal winning combination acquired in step S81 in the internal winning combination storage area (see FIG. 24) (S82). In the process of step S82, for example, when "PBB" is acquired as the internal winning combination in step S81, the bit 0 corresponding to "PBB" in the carryover storage area is set to "1".

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図24参照)の値が0であるか否かを判断する(S83)。このステップS83の処理では、ステップS82において持越役格納領域のビット0〜5のいずれかのビットに、「1」がセットされたか否かが判断される。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 24) is 0 (S83). In the process of step S83, it is determined whether or not "1" is set to any of the bits 0 to 5 of the internal carryover combination storing area in step S82.

ステップS83において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、内部当選役が「PBB」又は「BB1〜4」であるか否かを判断する(S84)。ここで、メインCPU93は、内部当選役が「PBB」又は「BB1〜4」であると判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT4遊技状態をセットする(S85)。具体的には、メインCPU93は、RT4遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。 When it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storing area is not 0 (NO), the main CPU 93 determines whether the internal winning combination is "PBB" or "BB1 to 4" (S84). ). Here, when determining that the internal winning combination is "PBB" or "BB1 to 4" (YES), the main CPU 93 sets the RT4 gaming state as the gaming state (S85). Specifically, the main CPU 93 sets "1" in the RT4 gaming status flag and clears "0" in the other RT gaming status flags.

一方、メインCPU93は、内部当選役が「PBB」又は「BB1〜4」でない(すなわち、内部当選役が「BB中RB」である)と判断した場合(NO)には、遊技状態としてBB中RT2遊技状態をセットする(S86)。具体的には、メインCPU93は、BB中RT2遊技状態フラグに「1」をセットし、BB中RT0遊技状態フラグを「0」クリアする。 On the other hand, when the main CPU 93 determines that the internal winning combination is not “PBB” or “BB1 to 4” (that is, the internal winning combination is “BB in RB”) (NO), the game state is BB in progress. RT2 game state is set (S86). Specifically, the main CPU 93 sets "1" in the BB RT2 game status flag and clears "0" the BB RT0 game status flag.

ステップS80において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS83において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS85若しくはステップS86の処理を実行した後、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当選役に基づいて、内部当選役格納領域を更新し(S87)、内部抽選処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、持越役格納領域に格納された内部当選役を内部当選役格納領域に反映させて、その単位遊技における内部当選役を決定する。 If it is determined in step S80 that the value of the internal carryover combination storage area is not 0 (NO), if it is determined that the value of the internal carryover combination storage area is 0 (YES), or the processing of step S85 or step S86 is executed. After the execution, the main CPU 93 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the internal carryover combination storing area (S87), and ends the internal lottery process. That is, the main CPU 93 reflects the internal winning combination stored in the internal carryover combination storing area in the internal winning combination storing area to determine the internal winning combination in the unit game.

<状態管理処理>
図67は、図63に示したメイン制御処理のステップS25において実行される状態管理処理を示すフローチャートである。
<State management process>
67 is a flowchart showing the state management process executed in step S25 of the main control process shown in FIG. 63.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態(すなわち、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態のいずれかの遊技状態)であるか否かを判断する(S100)。メインCPU93は、PBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、ステップS108の処理に移る。 First, the main CPU 93 is in the PBB game state or the current BB game state (that is, any one of the BB in RT0 game state, the BB in RT2 game state, and the BB in RB game state) in the current game state. It is determined whether there is any (S100). When the main CPU 93 determines that it is in the PBB game state or the normal BB game state (YES), it moves to the processing of step S108.

一方、メインCPU93は、PBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態がRT4遊技状態であるか否か、すなわち、ボーナス役(BB中RBを除く)の内部当選状態であるか否かを判断する(S101)。メインCPU93は、現在の遊技状態がRT4遊技状態であると判断した場合(YES)には、ステップS108の処理に移る。 On the other hand, when the main CPU 93 determines that it is not in the PBB game state or the normal BB game state (NO), subsequently, whether or not the current game state is the RT4 game state, that is, the bonus combination (BB It is determined whether or not the internal winning state of the medium RB is excluded (S101). When determining that the current game state is the RT4 game state (YES), the main CPU 93 shifts to the processing of step S108.

メインCPU93は、ステップS101の処理において、現在の遊技状態がRT4遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、「RT1移行リプ1〜16」、又は「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S102)。メインCPU93は、「RT1移行リプ1〜16」、又は「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT1遊技状態をセットし(S103)、ステップS108の処理に移る。具体的には、RT1遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。 When the main CPU 93 determines in the process of step S101 that the current game state is not the RT4 game state (NO), subsequently, "RT1 shift rep 1-16" or "RT1 shift symbol 1-8" It is determined whether or not any of the combinations of symbols is displayed on the activated line (S102). When the main CPU 93 determines that a combination of symbols “RT1 transition rep 1 to 16” or “RT1 transition symbols 1 to 8” is displayed on the activated line (YES), RT1 is set as the game state. The game state is set (S103), and the process proceeds to step S108. Specifically, the RT1 game status flag is set to "1", and the other RT game status flags are cleared to "0".

メインCPU93は、ステップS102の処理において、「RT1移行リプ1〜16」、又は「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、「RT2移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S104)。メインCPU93は、「RT2移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT2遊技状態をセットし(S105)、ステップS108の処理に移る。具体的には、RT2遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。 In the process of step S102, the main CPU 93 determines that a combination of symbols "RT1 transition rep 1 to 16" or "RT1 transition symbols 1 to 8" is not displayed on the activated line (NO. ), it is subsequently determined whether or not any symbol combination of "RT2 transition lips 1 and 2" is displayed on the activated line (S104). When the main CPU 93 determines that any symbol combination of “RT2 transition lips 1 and 2” is displayed on the activated line (YES), it sets the RT2 gaming state as the gaming state (S105), and the step Then, the process proceeds to S108. Specifically, the RT2 game status flag is set to "1", and the other RT game status flags are cleared to "0".

メインCPU93は、ステップS104の処理において、「RT2移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、「RT3移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S106)。メインCPU93は、「RT3移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT3遊技状態をセットし(S107)、ステップS108の処理に移る。具体的には、RT3遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。 In the process of step S104, when the main CPU 93 determines that any of the symbol combinations of “RT2 shift lips 1 and 2” is not displayed on the activated line (NO), the “RT3 shift” is subsequently executed. It is determined whether or not any one of the combinations of the symbols "Rip 1, 2" is displayed on the activated line (S106). When the main CPU 93 determines that the symbol combination of any of the "RT3 transition lips 1 and 2" is displayed on the activated line (YES), it sets the RT3 gaming state as the gaming state (S107), and the step Then, the process proceeds to S108. Specifically, the RT3 gaming status flag is set to "1", and the other RT gaming status flags are cleared to "0".

メインCPU93は、ステップS106の処理において、「RT3移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)、又はステップS107の処理の後、図68の説明において後述する外部信号出力管理処理を実行し(S108)、状態管理処理を終了する。 In the process of step S106, the main CPU 93 determines that the combination of any of the symbols "RT3 shift lips 1 and 2" is not displayed on the activated line (NO), or after the process of step S107, An external signal output management process described later in the description of FIG. 68 is executed (S108), and the state management process ends.

<外部信号出力管理処理>
図68は、図67に示した状態管理処理のステップS108において実行される外部信号出力管理処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態において、外部信号1は、「PBB」の入賞回数(当選回数)及びPBB遊技状態が実行されていることを外部表示器等に表示するための信号として機能し、外部信号2は、「BB1〜4」の入賞回数(当選回数)及び通常のBB遊技状態が実行されていることを外部表示器等に表示するための信号として機能し、外部信号3は、ART遊技の実行回数及びART遊技が実行されていることを外部機器等に表示するための信号として機能する。
<External signal output management processing>
FIG. 68 is a flowchart showing the external signal output management processing executed in step S108 of the state management processing shown in FIG. In the present embodiment, the external signal 1 functions as a signal for displaying the number of winnings (the number of winnings) of “PBB” and the fact that the PBB gaming state is being executed on an external display or the like, and the external signal 2 Functions as a signal for displaying the number of winnings (number of winnings) of “BB1 to 4” and the fact that the normal BB game state is being executed on an external display device or the like, and the external signal 3 is the execution of the ART game. It functions as a signal for displaying the number of times and that the ART game is being executed on an external device or the like.

まず、メインCPU93は、「PBB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S120)。メインCPU93は、「PBB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、外部信号1をオンにセットし(S121)、外部信号出力管理処理を終了する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination "PBB" is displayed on the activated line (S120). When the main CPU 93 determines that the symbol combination of “PBB” is displayed on the activated line (YES), it sets the external signal 1 to ON (S121) and ends the external signal output management process.

一方、メインCPU93は、「PBB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S122)。メインCPU93は、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、外部信号2をオンにセットし(S123)、外部信号出力管理処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 93 determines that the symbol combination of “PBB” is not displayed on the activated line (NO), subsequently, the symbol combination of any of “BB1 to 4” is the activated line. It is determined whether or not it is displayed above (S122). When the main CPU 93 determines that a combination of symbols "BB1 to 4" is displayed on the activated line (YES), it sets the external signal 2 to ON (S123), and the external signal output management process. To finish.

メインCPU93は、ステップS122の処理において、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、「PBB」、又は「BB1〜4」が内部当選役として決定されたか否かを判断する(S124)。「PBB」、又は「BB1〜4」が内部当選役として決定されたと判断した場合(YES)には、ステップS125の処理に移り、「PBB」、又は「BB1〜4」が内部当選役として決定されていないと判断した場合(NO)には、ステップS128の処理に移る。 In the process of step S122, when the main CPU 93 determines that any of the symbol combinations "BB1 to 4" is not displayed on the activated line (NO), subsequently, "PBB" or " It is determined whether or not "BB1 to 4" has been determined as an internal winning combination (S124). When it is determined that “PBB” or “BB1 to 4” is determined as the internal winning combination (YES), the process proceeds to step S125, and “PBB” or “BB1 to 4” is determined as the internal winning combination. If it is determined that it has not been performed (NO), the process proceeds to step S128.

メインCPU93は、ステップS125の処理において、ART開始チェックカウンタに初期値である「0」をセットする。ART開始チェックカウンタは、サブCPU102の制御によってART遊技が実行されているか否かを、メインCPU93側で認識可能とするためのデータである。続いて、メインCPU93は、外部信号3がオンであるか否かを判断する(S126)。外部信号3がオンであると判断した場合(YES)には、外部信号3をオフし(S127)、外部信号出力管理処理を終了する。また、外部信号3がオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)にも、外部信号出力管理処理を終了する。すなわち、ART遊技中にボーナス役に内部当選した場合には、外部信号3がオフとなる。 In the process of step S125, the main CPU 93 sets the initial value "0" to the ART start check counter. The ART start check counter is data for allowing the main CPU 93 side to recognize whether or not the ART game is being executed under the control of the sub CPU 102. Then, the main CPU 93 determines whether or not the external signal 3 is on (S126). When it is determined that the external signal 3 is on (YES), the external signal 3 is turned off (S127), and the external signal output management process ends. Also, when it is determined that the external signal 3 is not on (that is, it is off) (NO), the external signal output management process is ended. That is, when the bonus combination is internally won during the ART game, the external signal 3 is turned off.

メインCPU93は、ステップS128の処理において、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判断する。現在の遊技状態がRT3遊技状態であると判断した場合(YES)には、続いて、「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、又は「右 RT3維持リプ」のいずれかに内部当選したか否かを判断する(S129)。「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、又は「右 RT3維持リプ」のいずれにも内部当選していないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、又は「右 RT3維持リプ」のいずれかに内部当選したと判断した場合(YES)には、続いて、遊技者の停止操作順序が予め定められた特定の押し順であるか否かを判断する(S130)。 In the process of step S128, the main CPU 93 determines whether or not the current game state is the RT3 game state. If it is determined that the current game state is the RT3 game state (YES), then the player is internally elected to either "left RT3 maintenance lip", "middle RT3 maintenance lip", or "right RT3 maintenance lip". It is determined whether or not (S129). When it is determined that the internal winning is not in any of the "left RT3 maintenance lip", the "middle RT3 maintenance lip", and the "right RT3 maintenance lip" (NO), the external signal output management processing is ended. On the other hand, when it is determined that the player has internally won one of the "left RT3 maintenance lip", "middle RT3 maintenance lip", or "right RT3 maintenance lip" (YES), the player's stop operation sequence is continued. It is determined whether or not the pressing order is a predetermined specific pressing order (S130).

ここで、「予め定められた特定の押し順」とは、RT3遊技状態が維持される停止操作順序のうちの特定の停止操作順序を意味する。例えば、「左 RT3維持リプ」が内部当選役として決定された場合に、第1停止操作が左第1停止であれば、第2停止操作及び第3停止操作の順序にかかわらずRT3遊技状態が維持されることとなる(図20参照)が、本実施形態では、このうちの「左右中」を特定の押し順として予め定めることとしている。同様に、「中 RT3維持リプ」が内部当選役として決定される場合には、「中左右」を特定の押し順として予め定め、「右 RT3維持リプ」が内部当選役として決定される場合には、「右左中」を特定の押し順として予め定めることしている。 Here, the "predetermined specific pressing order" means a specific stop operation order in the stop operation order in which the RT3 gaming state is maintained. For example, when the "left RT3 maintenance rep" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is the left first stop, the RT3 game state is regardless of the order of the second stop operation and the third stop operation. Although it will be maintained (see FIG. 20 ), in the present embodiment, “left and right middle” of these is predetermined as a specific pressing order. Similarly, when "middle RT3 maintenance rep" is determined as the internal winning combination, "middle left and right" is preset as a specific pushing order, and "right RT3 maintenance rep" is determined as the internal winning combination. Defines “middle right, left” as a specific pressing order.

メインCPU93は、ステップS130の処理において、遊技者の停止操作順序が予め定められた特定の押し順でないと判断した場合(NO)には、ART開始チェックカウンタに初期値である「0」をセットし(S131)、外部信号出力管理処理を終了する。一方、メインCPU93は、遊技者の停止操作順序が予め定められた特定の押し順であると判断した場合(YES)には、ART開始チェックカウンタを1加算し(S132)、続いて、ART開始チェックカウンタが「2」であるか否かを判断する(S133)。ART開始チェックカウンタが「2」であると判断した場合(YES)には、外部信号3をオンにセットし(S121)、外部信号出力管理処理を終了する。また、ART開始チェックカウンタが「2」でないと判断した場合(NO)にも、外部信号出力管理処理を終了する。 When the main CPU 93 determines in the process of step S130 that the player's stop operation order is not the predetermined specific pressing order (NO), the ART start check counter is set to the initial value “0”. Then (S131), the external signal output management process ends. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the player's stop operation sequence is a predetermined specific pressing sequence (YES), the ART start check counter is incremented by 1 (S132), and then the ART start is started. It is determined whether the check counter is "2" (S133). When it is determined that the ART start check counter is "2" (YES), the external signal 3 is set to ON (S121), and the external signal output management process is ended. Also, when it is determined that the ART start check counter is not "2" (NO), the external signal output management process is ended.

このように、本実施形態においては、特定のリプレイ高確率状態(例えば、RT3遊技状態)において、特定役(例えば、「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、又は「右 RT3維持リプ」)が内部当選役として決定された場合に、特定のリプレイ高確率状態(例えば、RT3遊技状態)が維持される停止操作順序のうち特定の停止操作順序(例えば、予め定められた特定の押し順)で停止操作された回数が特定回数(例えば、2回)となったことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)が実行されていることを示す特定の信号(例えば、外部信号3)の出力を開始するように構成されている。 Thus, in the present embodiment, in a specific replay high probability state (eg, RT3 gaming state), a specific combination (eg, “left RT3 maintenance lip”, “middle RT3 maintenance lip”, or “right RT3 maintenance lip”) )) is determined as an internal winning combination, a specific stop operation order (for example, a predetermined specific push) of the stop operation order in which a specific replay high probability state (for example, RT3 gaming state) is maintained. Based on the number of times the stop operation is performed in a specific order (for example, 2 times), a specific state indicating that a gaming state advantageous for the player (for example, an ART game described later) is being executed. It is configured to start outputting a signal (for example, external signal 3).

また、本実施形態においては、サブCPU102の制御によってART遊技が開始されたときに、特定の停止操作順序(例えば、予め定められた特定の押し順)が特定回数(例えば、2回)報知されるように構成されている。このように構成することで、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)の開始を適切に外部に出力することができる。 Further, in the present embodiment, when the ART game is started under the control of the sub CPU 102, a specific stop operation order (for example, a predetermined specific pressing order) is notified a specific number of times (for example, two times). Is configured to. With such a configuration, it is possible to appropriately output the start of a game state advantageous to the player (for example, an ART game described later) to the outside.

メインCPU93は、ステップS128の処理において、現在の遊技状態がRT3遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、外部信号3がオンであるか否かを判断する(S135)。外部信号3がオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、外部信号3がオンであると判断した場合(YES)には、続いて、押し順小役に内部当選したか否かを判断する(S136)。押し順小役に内部当選していないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、押し順小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、続いて、メダルの払出があったか否かを判断する(S137)。すなわち、メインCPU93は、押し順小役に内部当選した場合に、「取りこぼし」が発生したか否かを判断する。 When the main CPU 93 determines in the process of step S128 that the current game state is not the RT3 game state (NO), subsequently, it determines whether or not the external signal 3 is on (S135). When it is determined that the external signal 3 is not on (that is, it is off) (NO), the external signal output management process ends. On the other hand, if it is determined that the external signal 3 is ON (YES), then it is determined whether or not the internal winning of the small push-win combination has been won (S136). When it is determined that the internal winning of the push order small winning combination is not made (NO), the external signal output management processing is ended. On the other hand, when it is determined that the player has internally won the push order small winning combination (YES), it is subsequently determined whether or not a medal has been paid out (S137). That is, the main CPU 93 determines whether or not “missing” has occurred when the internal winning of the push order small combination is won.

メインCPU93は、ステップS137の処理において、メダルの払出があったと判断した場合(YES)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、メダルの払出がないと判断した場合(NO)には、外部信号3をオフし(S138)、外部信号出力管理処理を終了する。すなわち、ART遊技中(あるいは、ART遊技の終了後)に、押し順小役に当選し、かつ「取りこぼし」が発生した場合には、外部信号3がオフとなる。 When the main CPU 93 determines in the processing of step S137 that the medals have been paid out (YES), the external signal output management processing ends. On the other hand, when it is determined that the medals are not paid out (NO), the external signal 3 is turned off (S138), and the external signal output management process ends. That is, during the ART game (or after the ART game is finished), when the push order small winning combination is won and the "missing" occurs, the external signal 3 is turned off.

このように、本実施形態においては、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)が実行されていることを示す特定の信号(例えば、外部信号3)が出力されている場合に、押し順小役に内部当選したが、メダルの払出がなかった場合には、この特定の信号の出力を終了するように構成されている。このように構成することで、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)の終了を適切に外部に出力することができる。 As described above, in the present embodiment, when a specific signal (for example, external signal 3) indicating that a game state advantageous for the player (for example, ART game described later) is being executed is output. When the internal winning of the push order small combination is made, but the medal is not paid out, the output of this specific signal is finished. With such a configuration, it is possible to appropriately output the end of the game state advantageous for the player (for example, the ART game described later) to the outside.

<ボーナス終了チェック処理>
図69は、図63に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 69 is a flowchart showing the bonus end check processing executed in step S28 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態(すなわち、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態のいずれかの遊技状態)であるか否かを判断する(S150)。メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。 First, the main CPU 93 is in the PBB game state or the current BB game state (that is, any one of the BB in RT0 game state, the BB in RT2 game state, and the BB in RB game state) in the current game state. It is determined whether there is any (S150). When determining that the current game state is not the PBB game state or the normal BB game state (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process.

一方、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S151)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタから今回の遊技において払い出されたメダルの枚数を減算する。次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であるか否かを判断する(S152)。すなわち、ステップS151の処理による更新結果(減算結果)が0未満となったか否かを判断する。ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満でないと判断した場合(NO)には、ステップS158の処理に移る。 On the other hand, when the main CPU 93 determines that the current gaming state is the PBB gaming state or the normal BB gaming state (YES), it updates the bonus end number counter value based on the payout number counter value. (S151). Specifically, the number of medals paid out in this game is subtracted from the bonus end number counter. Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than 0 (S152). That is, it is determined whether or not the update result (subtraction result) by the process of step S151 has become less than 0. When it is determined that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), the process proceeds to step S158.

メインCPU93は、ステップS152の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断した場合(YES)には、PBB・BB終了時処理を実行する(S153)。このPBB・BB終了時処理では、PBB遊技状態の終了時であれば、PBB遊技状態フラグを「0」クリアし、通常のBB遊技状態の終了時であれば、終了時の状態に応じて、BB中RT0遊技状態フラグ、BB中RT2遊技状態フラグ、又はBB中RB遊技状態フラグを「0」クリアする。また、BB中RT2遊技状態の終了時であれば、持越役格納領域のビット5を「0」クリアする(「BB中RB」の内部当選状態を終了させる)。また、外部信号1又は外部信号2をオフにする。 When determining in the process of step S152 that the value of the bonus end number counter is less than 0 (YES), the main CPU 93 executes a PBB/BB end time process (S153). In this PBB/BB end process, if the PBB game state is the end, the PBB game state flag is cleared to "0", and if the normal BB game state is the end, depending on the state at the end. The BB in RT0 gaming status flag, the BB in RT2 gaming status flag, or the BB in RB gaming status flag is cleared to "0". If the RT2 in BB game state is finished, bit 5 of the carryover combination storing area is cleared to "0" (the internal winning state of "RB in BB" is finished). Further, the external signal 1 or the external signal 2 is turned off.

次に、メインCPU93は、BB中RT2遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S154)。メインCPU93は、BB中RT2遊技状態の終了時であると判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT2遊技状態をセットする(S155)。すなわち、BB遊技状態において移行したリプレイ高確率状態が、BB遊技状態終了後の一般遊技状態に引き継がれることとなる。一方、メインCPU93は、BB中RT2遊技状態の終了時でないと判断した場合(NO)には、遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S156)。 Next, the main CPU 93 determines whether it is the end of the BB RT2 game state (S154). When the main CPU 93 determines that it is the end of the BB RT2 gaming state (YES), it sets the RT2 gaming state as the gaming state (S155). That is, the replay high-probability state transitioned in the BB gaming state is succeeded to the general gaming state after the BB gaming state ends. On the other hand, when the main CPU 93 determines that it is not the end of the BB RT2 game state (NO), it sets the RT0 game state as the game state (S156).

次に、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S157)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このボーナス終了コマンド送信処理では、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス終了コマンドデータは、例えば、BB遊技状態が終了したこと等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。 Next, the main CPU 93 executes bonus end command transmission processing (S157), and ends the bonus end check processing. In this bonus end command transmission processing, bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 is generated, and the generated bonus end command data is stored in the communication data storage area assigned to the main RAM 95. The bonus end command data is, for example, data for allowing the sub CPU 102 to recognize information such as the end of the BB gaming state.

メインCPU93は、ステップS152の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であるか否かを判断する(S158)。現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であると判断した場合(YES)、その単位遊技において小役が入賞している場合(すなわち、メダルの払出があった場合)には、BB中RB遊技状態における小役の入賞回数を計数する入賞回数カウンタ、及びBB中RB遊技状態における遊技回数を計数する遊技回数カウンタを1ずつ減算し、その単位遊技において小役が入賞していない場合(すなわち、メダルの払出がなかった場合)には、遊技回数カウンタを1減算する(S159)。 When the main CPU 93 determines in the process of step S152 that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), subsequently, it determines whether or not the current game state is the BB in RB game state. Yes (S158). When it is determined that the current gaming state is the BB in RB gaming state (YES), when a small winning combination is won in the unit game (that is, when a medal is paid out), the BB in RB game is played. When the winning number counter that counts the number of winnings of the small winning combination in the state and the gaming number counter that counts the number of playing games in the RB in BB gaming state are decremented by 1, and the small winning combination is not winning in the unit game (that is, If no medals have been paid out, the game number counter is decremented by 1 (S159).

次に、メインCPU93は、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判断する(S160)。入賞回数カウンタ及び遊技回数カウンタのいずれもが「0」でないと判断した場合(NO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「0」であると判断した場合(YES)には、BB中RB終了時処理を実行し(S161)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このBB中RB終了時処理では、BB中RB遊技状態フラグを「0」クリアし、BB中RT0遊技状態フラグに「1」をセットする。 Next, the main CPU 93 determines whether the winning number counter or the game number counter is "0" (S160). When it is determined that neither the prize number counter nor the game number counter is "0" (NO), the bonus end check process is ended. When it is determined that the prize number counter or the game number counter is "0" (YES), the RB in BB end time process is executed (S161), and the bonus end check process is ended. In this process at the end of RB in BB, the RB in BB game state flag is cleared to "0", and the RT0 in BB game state flag is set to "1".

メインCPU93は、ステップS158の処理において、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態がPBB遊技状態であるか否かを判断する(S162)。メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、現在の遊技状態がPBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、PBB遊技状態中処理を実行し(S163)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このPBB遊技状態中処理では、PBB遊技状態中が常に特定RB遊技状態(すなわち、図17に示すBB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて規定されるPBB遊技状態の各抽選値によって抽選される状態)となるように制御される。 When the main CPU 93 determines in the process of step S158 that the current gaming state is not the BB mid-game state (NO), it subsequently determines whether the current gaming state is the PBB gaming state. (S162). When determining that the current game state is not the PBB game state (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. If it is determined that the current gaming state is the PBB gaming state (YES), the PBB gaming state process is executed (S163), and the bonus end check process is finished. In this PBB game state process, the PBB game state is always a specific RB game state (that is, a state in which each lottery value of the PBB game state defined in the BB game state internal lottery table shown in FIG. 17 is selected). Controlled to be.

なお、本実施形態においては、ステップS154〜156の処理を行って(すなわち、BB遊技状態の終了時の遊技状態を判断して)、BB遊技状態におけるリプレイ役の当選確率が一般遊技状態において引き継がれるように構成しているが、これに限られるものではない。例えば、メインCPU93は、BB遊技状態の終了時にセットされているリプレイ役の抽選値を、そのまま一般遊技状態において引き継ぐように構成することとしてもよい。この場合、BB中RB遊技状態の終了時(あるいは、「BB中RB」の入賞時)に、BB中RT0遊技状態におけるリプレイ役の抽選値をセットしておけば、上述したステップS154〜156の処理を省略することができる。 In the present embodiment, the processing of steps S154 to 156 is performed (that is, the gaming state at the end of the BB gaming state is determined), and the winning probability of the replay combination in the BB gaming state is inherited in the general gaming state. However, the present invention is not limited to this. For example, the main CPU 93 may be configured to inherit the lottery value of the replay combination set at the end of the BB gaming state as it is in the general gaming state. In this case, if the lottery value of the replay combination in the RT in BB game state is set at the end of the BB in RB gaming state (or at the time of winning the "BB in RB"), the above-described steps S154 to 156 are performed. Processing can be omitted.

<ボーナス作動チェック処理>
図70は、図63に示したメイン制御処理のステップS29において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
FIG. 70 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S29 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態であるか否かを判断する(S170)。メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the PBB gaming state (S170). When determining that the current game state is the PBB game state (YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check process.

一方、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態(すなわち、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態のいずれかの遊技状態)であるか否かを判断する(S171)。メインCPU93は、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ステップS176の処理に移る。 On the other hand, if the main CPU 93 determines that the current gaming state is not the PBB gaming state (NO), then the current gaming state is the normal BB gaming state (that is, BB RT0 gaming state, BB RT2). It is determined whether or not it is the gaming state or the RB mid-RB gaming state) (S171). When determining that the current game state is not the normal BB game state (NO), the main CPU 93 shifts to the processing of step S176.

メインCPU93は、ステップS171の処理において、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、続いて、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であるか否かを判断する(S172)。メインCPU93は、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であると判断した場合(YES)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When the main CPU 93 determines in the process of step S171 that the current gaming state is the normal BB gaming state (YES), subsequently, the current gaming state is the BB mid-RB gaming state. Is determined (S172). When the main CPU 93 determines that the current game state is the BB in RB game state (YES), the bonus operation check process ends.

メインCPU93は、ステップS172の処理において、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、「BB中RB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S173)。メインCPU93は、「BB中RB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When the main CPU 93 determines in the process of step S172 that the current gaming state is not the BB in RB gaming state (NO), subsequently, the symbol combination of "BB in RB" is displayed on the activated line. It is determined whether or not (S173). When the main CPU 93 determines that the symbol combination “RB in BB” is not displayed on the activated line (NO), the bonus operation check process ends.

メインCPU93は、ステップS173の処理において、「BB中RB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、BB中RB作動時処理を実行する(S174)。このBB中RB作動時処理では、BB中RB遊技状態フラグに「1」をセットし、BB中RT2遊技状態フラグを「0」クリアする。また、入賞回数カウンタに「8」をセットし、遊技回数カウンタに「12」をセットする。次に、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアし(S175)、ボーナス作動チェック処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、持越役格納領域のビット5を「0」クリアする。 When the main CPU 93 determines in the process of step S173 that the symbol combination of "RB in BB" is displayed on the activated line (YES), the main CPU 93 executes the RB in BB operation process (S174). In the RB mid-RB operation process, the BB mid-RB gaming status flag is set to "1", and the BB mid-RT2 gaming status flag is cleared to "0". Also, the winning number counter is set to "8" and the game number counter is set to "12". Next, the main CPU 93 clears the value in the carryover combination storing area (S175), and ends the bonus operation check process. That is, the main CPU 93 clears bit 5 of the carryover combination storing area to "0".

メインCPU93は、ステップS171の処理において、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S176)。メインCPU93は、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、ステップS180の処理に移る。 When the main CPU 93 determines in the process of step S171 that the current game state is not the normal BB game state (NO), subsequently, the symbol of either "PBB" or "BB1 to 4" It is determined whether the combination is displayed on the activated line (S176). When the main CPU 93 determines that the symbol combination of either “PBB” or “BB1 to 4” is not displayed on the activated line (NO), the process proceeds to step S180.

メインCPU93は、ステップS176の処理において、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、PBB・BB作動時処理を実行する(S177)。このPBB・BB作動時処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが「PBB」の図柄の組合せであれば、PBB遊技状態フラグに「1」をセットし、他の遊技状態フラグ(例えば、RT4遊技状態フラグ)を「0」クリアし、ボーナス終了枚数カウンタに「297」をセットする。また、有効ライン上に表示された図柄の組合せが「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せであれば、BB中RT0遊技状態フラグに「1」をセットし、他の遊技状態フラグ(例えば、RT4遊技状態フラグ)を「0」クリアし、ボーナス終了枚数カウンタに「44」をセットする。 In the process of step S176, the main CPU 93 determines that the symbol combination of "PBB" or "BB1 to 4" is displayed on the activated line (YES), the PBB/BB operation process Is executed (S177). In this PBB/BB operation process, if the symbol combination displayed on the activated line is the symbol combination of "PBB", the PBB game state flag is set to "1", and another game state flag (for example, , RT4 game state flag) is cleared to "0" and the bonus end number counter is set to "297". If the symbol combination displayed on the activated line is any of the symbol combinations "BB1 to 4", the RT0 gaming status flag in the BB is set to "1" and another gaming status flag (for example, , RT4 game state flag) is cleared to "0" and the bonus end number counter is set to "44".

次に、メインCPU93は、入賞したボーナス役に対応する持越役格納領域の値をクリアし(S178)、ボーナス開始コマンド送信処理を実行し(S179)、ボーナス作動チェック処理を終了する。このボーナス開始コマンド送信処理では、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス開始コマンドデータは、例えば、BB遊技状態が開始したこと等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。 Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storing area corresponding to the winning bonus combination (S178), executes the bonus start command transmission processing (S179), and ends the bonus operation check processing. In this bonus start command transmission processing, bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 is generated, and the generated bonus start command data is stored in the communication data storage area assigned to the main RAM 95. The bonus start command data is, for example, data for allowing the sub CPU 102 to recognize information such as the start of the BB game state.

メインCPU93は、ステップS176の処理において、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれの図柄の組合せも有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、図14に示したいずれかのリプレイ役の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S180)。メインCPU93は、いずれかのリプレイ役の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、自動投入要求(すなわち、次回の単位遊技において再遊技を作動させる要求処理)を行い(S181)、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、いずれのリプレイ役の図柄の組合せも有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)にも、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When the main CPU 93 determines in the process of step S176 that no symbol combination of "PBB" or "BB1 to 4" is displayed on the activated line (NO), the result is shown in FIG. It is determined whether any combination of the symbols of the replay combination is displayed on the activated line (S180). When the main CPU 93 determines that any combination of the symbols of the replay combination is displayed on the activated line (YES), it issues an automatic insertion request (that is, a request process for activating the replay in the next unit game). Perform (S181), and finish the bonus operation check process. Further, when it is determined that no combination of symbols of the replay combination is displayed on the activated line (NO), the bonus operation check process is ended.

<メインCPUの制御による割込処理>
図71は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172msごとに定期的に実行される。
<Interrupt processing under the control of the main CPU>
FIG. 71 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 93. This process is periodically executed every 1.1172 ms.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU93は、図72の説明において後述する入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この入力ポートチェック処理では、例えば、メインCPU93に接続される各種のスイッチやセンサの信号の有無を確認する。 First, the main CPU 93 saves the register (S320). Next, the main CPU 93 executes an input port check process described later in the description of FIG. 72 (S321). In this input port check processing, for example, the presence or absence of signals from various switches and sensors connected to the main CPU 93 is confirmed.

例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ(不図示)等の各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報やメダルセンサ(不図示)等の各種センサのオン、オフの情報をメインRAM95に格納する。 For example, the main CPU 93 stores, in the main RAM 95, information on ON/OFF of various switches such as a start switch 79 and a stop switch (not shown) and ON/OFF information of various sensors such as a medal sensor (not shown).

次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。このタイマ更新処理では、例えば、ロックタイマや自動投入間隔待ち時間タイマ等の値が1以上である場合に、当該タイマの値を1割り込み毎に「1」ずつ減算する処理が実行される。次に、メインCPU93は、図73の説明において後述する通信データ送信処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93は、リール制御処理を実行する(S324)。このリール制御処理では、例えば、リール回転開始処理(図63のS20)における各リールの回転開始要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を加速させる加速処理を実行し、各リールが所定の速度(例えば、80回転/1分間)となったことに基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、その所定の速度を維持する定速処理を実行し、停止制御処理(図63のS22)における各リールの回転停止要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を停止させる停止処理を実行する。 Next, the main CPU 93 executes a timer update process (S322). In this timer updating process, for example, when the value of the lock timer, the automatic closing interval waiting time timer, or the like is 1 or more, the process of subtracting the value of the timer by "1" for each interrupt is executed. Next, the main CPU 93 executes a communication data transmission process described later in the description of FIG. 73 (S323). Next, the main CPU 93 executes reel control processing (S324). In this reel control process, for example, an acceleration process for accelerating the rotation of each reel is executed by driving and controlling each stepping motor based on the rotation start request of each reel in the reel rotation start process (S20 of FIG. 63). Then, based on the fact that each reel reaches a predetermined speed (for example, 80 rotations/minute), the stepping motors are drive-controlled to execute a constant speed process for maintaining the predetermined speed, and then stop. Based on the rotation stop request of each reel in the control process (S22 of FIG. 63), the stepping motor is drive-controlled to execute the stop process of stopping the rotation of each reel.

次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの枚数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 executes a lamp/7SEG drive process (S325). For example, the main CPU 93 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Next, the main CPU 93 restores the register (S326) and finishes the interrupt processing that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図72は、図71に示したメインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
72 is a flowchart showing the input port check processing executed in step S321 of the interrupt processing under the control of the main CPU 93 shown in FIG.

まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S332)。 First, the main CPU 93 checks the state of each input port (S330). Next, the main CPU 93 stores the previous interrupt, that is, the state of the input port one interrupt before in the main RAM 95 (S331), and stores the current state of the input port in the main RAM 95 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することで、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、BETボタン22、スタートレバー23等が操作されたか否か等をチェックしている。 In this way, by comparing the state of the input port one interrupt before and the state of the current input port, the main CPU 93 can confirm the state of both input ports. It is checked whether or not the state has changed, for example, whether or not the BET button 22, the start lever 23 or the like has been operated.

次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S333)。例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79に割り付けられた入力ポートの入力データが、1割り込み前にはオフを示すデータであったが、現在はオンを示すデータであった場合に、オンエッジに変移したことを示すオンエッジの情報をメインRAM95に格納し、また、スタートスイッチ79に割り付けられた入力ポートの入力データが、1割り込み前にはオンを示すデータであったが、現在はオフを示すデータであった場合に、オフエッジに変移したことを示すオフエッジの情報をメインRAM95に格納する。 Next, the main CPU 93 stores the on-edge state in the main RAM 95 (S333). For example, when the input data of the input port assigned to the start switch 79 is data indicating OFF before one interrupt but is data indicating ON at present, the main CPU 93 shifts to ON edge. Is stored in the main RAM 95, and the input data of the input port allocated to the start switch 79 is data indicating ON before one interrupt, but is data indicating OFF at present. If so, the off-edge information indicating the transition to the off-edge is stored in the main RAM 95.

<通信データ送信処理>
図73は、図71に示したメインCPU93の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
<Communication data transmission process>
73 is a flowchart showing the communication data transmission process executed in step S323 of the interrupt process under the control of the main CPU 93 shown in FIG.

まず、メインCPU93は、通信データ送信タイマを1減算する(S340)。次に、メインCPU93は、通信データ送信タイマが0であるか否かを判断する(S341)。 First, the main CPU 93 decrements the communication data transmission timer by 1 (S340). Next, the main CPU 93 determines whether or not the communication data transmission timer is 0 (S341).

ここで、通信データ送信タイマが0でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが0であると判断した場合(YES)には、メインCPU51は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。 Here, when it is determined that the communication data transmission timer is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the communication data transmission process. On the other hand, when determining that the communication data transmission timer is 0 (YES), the main CPU 51 determines whether or not there is untransmitted data in the communication data storage area (S342).

ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。 Here, when it is determined that there is no untransmitted data in the communication data storage area (NO), the main CPU 93 generates no-operation command data, and the generated no-operation command data is assigned to the main RAM 95 as communication data. The data is stored in the storage area (S343).

なお、無操作コマンドデータは、上述した入力ポートチェック処理において格納された各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報や各種センサのオン、オフの情報等が各パラメータとしてセットされる。これにより、コマンドが送信されない割込処理を発生しないようにして、コマンド送信に対する不正行為を防止することができるとともに、サブCPU102にこれらの情報を認識させることで、本来操作が無効である期間の操作(例えば、リール回転中におけるBETボタン22への操作)に基づいて、演出を変化させることが可能となる。 The non-operation command data is set with parameters such as on-edge and off-edge information of various switches and on-off information of various sensors stored in the above-described input port check processing. As a result, it is possible to prevent an interrupt process in which a command is not transmitted, prevent fraudulent behavior with respect to command transmission, and make the sub CPU 102 recognize these pieces of information, so that the operation during the period in which the operation is originally invalid is performed. The effect can be changed based on an operation (for example, an operation on the BET button 22 while the reel is rotating).

ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合(YES)、又はステップS343の処理を実行した後、メインCPU51は、通信データ送信タイマに初期値(例えば、14)をセットする(S344)。 In step S342, when it is determined that there is untransmitted data in the communication data storage area (YES) or after the processing of step S343 is performed, the main CPU 51 sets the communication data transmission timer to an initial value (for example, 14). Yes (S344).

次に、メインCPU51は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路101に送信する(S345)。次に、メインCPU51は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。 Next, the main CPU 51 transmits the communication data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 101 (S345). Next, the main CPU 51 determines whether or not the transmission of communication data is completed (S346).

ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、ステップS345の処理に戻る。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合(YES)には、メインCPU93は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、通信データ送信処理を終了する。 Here, when it is determined that the transmission of the communication data is not completed (NO), the main CPU 93 returns to the process of step S345. On the other hand, when determining that the transmission of the communication data has been completed (YES), the main CPU 93 updates the communication data storage area to clear it (S347), and ends the communication data transmission process.

[副制御処理]
次に、図74〜図89を参照して、副制御回路101のサブCPU102により実行される各種処理について説明する。
[Sub-control processing]
Next, various processes executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 will be described with reference to FIGS. 74 to 89.

<電源投入処理>
図74は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 74 is a flowchart showing the power-on processing of the sub CPU 102 when the power is turned on.

まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S350)。この初期化処理では、サブCPU102は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。 First, the sub CPU 102 executes an initialization process (S350). In this initialization process, the sub CPU 102 checks the sub RAM 83 and the like for errors and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, which is a task group of timer interrupt synchronization, and a sound control task.

次に、サブCPU102は、図75に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。 Next, the sub CPU 102 activates the lamp control task shown in FIG. 75 (S351). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every 2 milliseconds, and in response to receiving this timer interrupt event message, the lamp control task This is processing for executing processing for controlling the lighting state.

次に、サブCPU102は、図76に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカの出音状態がサブCPU102によって制御される。次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。なお、マザータスクでは、図77に示す主基板通信タスクや液晶表示装置11に表示される表示内容を制御する表示制御タスク(図示せず)が起動される。 Next, the sub CPU 102 activates the sound control task shown in FIG. 76 (S352). In the sound control task, the sub CPU 102 controls the sound output state of the speakers such as the speakers 42, 58, 64, 65L, 65R. Next, the sub CPU 102 activates the mother task (S353) and ends the power-on process. In the mother task, a main board communication task shown in FIG. 77 and a display control task (not shown) for controlling display contents displayed on the liquid crystal display device 11 are activated.

<ランプ制御タスク>
図75は、図74に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Lamp control task>
FIG. 75 is a flowchart showing the lamp control task started in step S351 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。 First, the sub CPU 102 executes a timer interrupt initialization process (S360). Next, the sub CPU 102 executes a lamp-related data initialization process (S361).

次に、サブCPU102は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。 Next, the sub CPU 102 executes a timer interrupt wait (S362). In this processing, a task group different from timer interrupt synchronization is executed until the sub CPU 102 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。 An example of a task group different from timer interrupt synchronization is a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization. Further, a task group (not shown) of power interrupt synchronization, a task group (not shown) of door monitoring unit communication synchronization, etc. may be mentioned.

次に、サブCPU102は、図76に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。 Next, the sub CPU 102 executes the sound control task shown in FIG. 76 (S363). In this process, the task with the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the lamp control task is executed.

本実施形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図76に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。 In the present embodiment, the priority order of the task group of timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task in the next priority order to the lamp control task is executed. Note that in step S363, the processes of steps S372 and S373 of the sound control task shown in FIG. 76 are executed.

次に、サブCPU102は、決定されている演出データに含まれるLED85の発光態様を定めるランプデータの解析処理を実行し(S364)、ランプデータに基づくランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理に戻る。 Next, the sub CPU 102 executes a lamp data analysis process that determines the light emission mode of the LED 85 included in the determined effect data (S364), and executes a lamp effect execution process based on the lamp data (S365). It returns to the process of S362.

<サウンド制御タスク>
図76は、図74に示した電源投入処理のステップS352において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 76 is a flowchart showing the lamp control task started in step S352 of the power-on processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、スピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。 First, the sub CPU 102 executes an initialization process of sound-related data related to the sound output state of the speakers 42, 58, 64, 65L, 65R (S370). Next, the sub CPU 102 executes the task in the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S371).

次に、サブCPU102は、決定されている演出データに含まれるスピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカの出音態様を定めるサウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンドデータに基づくサウンド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes an analysis process of sound data that determines the sound output mode of the speakers 42, 58, 64, 65L, 65R, etc. included in the determined effect data (S372), and converts the sound data into sound data. Based on the sound effect execution process (S373), the process of step S371 is executed.

<主基板通信タスク>
図77は、図74に示したステップS353で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
77 is a flowchart showing the main board communication task started in the mother task started in step S353 shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S380)、受信コマンドのチェックを実行する(S381)。 First, the sub CPU 102 initializes the communication message queue (S380), and checks the received command (S381).

次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S382)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ステップS381の処理に戻る。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous command is received (S382). Here, when it is determined that the command different from the previous command is not received (NO), the sub CPU 102 returns to the process of step S381.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S383)。次に、サブCPU102は、図78に示すコマンド解析処理を実行し(S384)、ステップS381の処理に戻る。 On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command is received (YES), the sub CPU 102 determines that the received command is a regular command, creates game information from the received command, and creates it. The game information is stored in the sub RAM 103 (S383). Next, the sub CPU 102 executes the command analysis process shown in FIG. 78 (S384), and returns to the process of step S381.

<コマンド解析処理>
図78は、図77に示した主基板通信タスクのステップS384において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
78 is a flowchart showing the command analysis processing executed in step S384 of the main board communication task shown in FIG. 77.

サブCPU102は、受信したコマンドの種別及びコマンドデータに含まれる情報に基づいて、図79に示す演出内容決定処理を実行し(S390)、ランプデータ決定処理を実行し(S391)、サウンドデータ決定処理を実行し(S392)、決定された各データを登録し(S393)、コマンド解析処理を終了する。 The sub CPU 102 executes the effect content determination process shown in FIG. 79 (S390) and the lamp data determination process (S391) based on the received command type and the information included in the command data, and the sound data determination process. Is executed (S392), each determined data is registered (S393), and the command analysis process is ended.

<演出内容決定処理>
図79は、図78に示したコマンド解析処理のステップS390において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination processing>
FIG. 79 is a flowchart showing the effect contents determination process executed in step S390 of the command analysis process shown in FIG. 78.

まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、設定変更の有無に基づいて、演出状態を復帰させ、あるいは演出状態を初期化する。また、例えば、設定変更時であれば、通常遊技におけるモードを抽選により決定する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not an initialization command has been received (S400). If it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 102 executes initialization command reception processing (S401), and ends the effect content determination processing. In the initialization command reception process, effect data based on the information transmitted as the initialization command is set. For example, the effect state is restored or the effect state is initialized based on the presence/absence of a setting change. Further, for example, when the setting is changed, the mode in the normal game is determined by lottery.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、メダルの投入の有無に基づいて、メダル投入音を出力するための演出データがセットされる。また、モードや遊技状態に応じた背景画像を表示するための演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a medal insertion command has been received (S402). If it is determined that the medal insertion command is received (YES), the sub CPU 102 executes a medal insertion command reception process (S403), and ends the effect content determination process. In the medal insertion command reception process, effect data based on the information transmitted as the medal insertion command is set. For example, effect data for outputting a medal insertion sound is set based on whether or not a medal has been inserted. In addition, the effect data for displaying the background image according to the mode and the game state is set.

また、メダル投入コマンド受信時処理では、自動投入処理(図65のS51参照)がなされたこと(すなわち、再遊技を作動させること)に基づいて送信されたメダル投入コマンド(図65のS52参照)を受信した場合、再遊技が作動することを報知する自動投入音を出力するための演出データがセットされる。ここで、本実施形態において、再遊技の作動時には、所定の待機時間(リプレイ作動認識時間)が設定されているが、自動投入音は、この所定の待機時間(リプレイ作動認識時間)中であっても出力されるように構成されている。 Further, in the medal insertion command receiving process, the medal insertion command (see S52 of FIG. 65) transmitted based on the automatic insertion process (see S51 of FIG. 65) being performed (that is, activating the re-game) When is received, the effect data for outputting the automatic make-up sound notifying that the re-game is activated is set. Here, in the present embodiment, a predetermined waiting time (replay operation recognition time) is set at the time of operation of the replay, but the automatic make-up sound is during this predetermined waiting time (replay operation recognition time). Is configured to be output.

このように構成することで、再遊技の作動を認識するための待機時間(例えば、リプレイ作動認識時間)が設定されている場合であっても、再遊技が作動することを遅滞なく遊技者に認識させることができる。 With this configuration, even if the waiting time for recognizing the operation of the replay (for example, the replay operation recognition time) is set, it is possible to notify the player that the replay is operating without delay. Can be recognized.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、図80の説明において後述するスタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、ART遊技中において、内部当選役が押し順役であれば、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順を報知するための演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a start command has been received (S404). Here, if it is determined that the start command is received (YES), the sub CPU 102 executes a start command reception process described later in the description of FIG. 80 (S405), and ends the effect content determination process. In the start command reception process, effect data based on the information transmitted as the start command is set. For example, during the ART game, if the internal winning combination is the push forward combination, the effect data for notifying the procedure of the stop operation that is most advantageous to the player is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール回転開始音を出力するための演出データがセットされる。 On the other hand, when determining that the start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S406). If it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the reel rotation start command reception process (S407), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the reel rotation start command, effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command is set. For example, effect data for outputting a reel rotation start sound is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール停止音を出力するための演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel stop command has been received (S408). Here, if it is determined that the reel stop command is received (YES), the sub CPU 102 executes the reel stop command reception process (S409), and ends the effect content determination process. In the reel stop command reception process, effect data based on the information transmitted as the reel stop command is set. For example, effect data for outputting a reel stop sound is set.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ロックコマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、ロックコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、ロックコマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。ロックコマンド受信時処理では、ロックコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、ロックの種別に応じた映像を表示するための演出データがセットされる。 On the other hand, when determining that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the lock command has been received (S410). Here, when it is determined that the lock command is received (YES), the sub CPU 102 executes the lock command reception process (S411), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the lock command, effect data based on the information transmitted as the lock command is set. For example, effect data for displaying an image according to the type of lock is set.

一方、ロックコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、入賞役に応じた払出枚数に応じた払出音を出力するための演出データがセットされる。また、例えば、遊技状態が移行する場合には、その旨を示す映像を表示するための演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the lock command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the winning operation command has been received (S412). Here, if it is determined that the winning operation command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a winning operation command reception time process described later in the description of FIG. 88 (S413), and ends the effect content determination process. .. In the process for receiving the winning operation command, the effect data based on the information transmitted as the winning operation command is set. For example, effect data for outputting a payout sound corresponding to the number of payouts corresponding to a winning combination is set. Further, for example, when the game state shifts, effect data for displaying an image indicating that is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、開始するボーナスの種別に応じたボーナス終了枚数カウンタの初期値を表示するための演出データがセットされる。 On the other hand, when determining that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus start command has been received (S414). Here, if it is determined that the bonus start command is received (YES), the sub CPU 102 executes a bonus start command reception time process (S415), and ends the effect content determination process. In the bonus start command reception process, effect data based on the information transmitted as the bonus start command is set. For example, effect data for displaying the initial value of the bonus end number counter corresponding to the type of bonus to be started is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、図89の説明において後述するボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S417)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、ボーナス終了後に移行する遊技状態を示唆するための演出データがセットされる。 On the other hand, when determining that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus end command has been received (S416). Here, if it is determined that the bonus end command is received (YES), the sub CPU 102 executes a bonus end command reception time process described later in the description of FIG. 89 (S417), and ends the effect content determination process. .. In the bonus end command reception process, effect data based on the information transmitted as the bonus end command is set. For example, effect data for suggesting a game state to be transferred after the bonus ends is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、無操作コマンドを受信したか否かを判断する(S418)。ここで、無操作コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を実行し(S419)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a no-operation command has been received (S418). If it is determined that the no-operation command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a no-operation command reception process (S419), and ends the effect content determination process.

無操作コマンド受信時処理では、無操作コマンドとして送信された情報に基づいて演出データを変動させる場合がある。例えば、スタートコマンド受信時処理において決定された演出データが、BETボタン22の連打を要求する演出データである場合に、無操作コマンドとして受信した、BETボタン22がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態の情報に基づいて、演出データを変動させる。一方、S418において、無操作コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。 In the non-operation command reception process, the effect data may be changed based on the information transmitted as the non-operation command. For example, when the effect data determined in the start command reception process is effect data requesting repeated hits of the BET button 22, the BET button 22 received as a no-operation command is in the on-edge state or the off-edge state. The effect data is changed based on the information. On the other hand, when determining in S418 that the no-operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process.

<スタートコマンド受信時処理>
図80は、図79に示した演出内容決定処理のステップS405において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when start command is received>
FIG. 80 is a flowchart showing the start command reception time process executed in step S405 of the effect content determination process shown in FIG. 79.

まず、サブCPU102は、PBB遊技状態中であるか否かを判断する(S430)。サブCPU102は、PBB遊技状態中であると判断した場合(YES)には、図28に示すPBB中上乗せARTゲーム数を参照し、内部当選役に基づいて上乗せARTゲーム数を決定し(S431)、決定された上乗せARTゲーム数をARTゲーム数に加算し(S432)、ステップS442の処理に移る。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is in the PBB game state (S430). When the sub CPU 102 determines that it is in the PBB game state (YES), it refers to the number of additional ART games in PBB shown in FIG. 28, and determines the number of additional ART games based on the internal winning combination (S431). The determined additional ART game number is added to the ART game number (S432), and the process proceeds to step S442.

サブCPU102は、ステップS430の処理において、PBB遊技状態中でないと判断した場合(NO)には、続いて、ART遊技中であるか否かを判断する(S433)。サブCPU102は、ART遊技中であると判断した場合(YES)には、図81の説明において後述するART遊技中処理を実行し(S434)、ステップS442の処理に移る。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S430 that it is not in the PBB game state (NO), subsequently, it determines whether it is in the ART game (S433). When the sub CPU 102 determines that it is in the ART game (YES), it executes an ART game process described later in the description of FIG. 81 (S434), and proceeds to the process of step S442.

サブCPU102は、ステップS433の処理において、ART遊技中でないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルCZ中であるか否かを判断する(S435)。サブCPU102は、バトルCZ中であると判断した場合(YES)には、図84の説明において後述するバトルCZ中処理を実行し(S436)、ステップS442の処理に移る。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S433 that the ART game is not in progress (NO), it subsequently determines whether or not the battle CZ is in progress (S435). When the sub CPU 102 determines that it is in the battle CZ (YES), it executes a process during battle CZ described later in the description of FIG. 84 (S436), and proceeds to the process of step S442.

サブCPU102は、ステップS435の処理において、バトルCZ中でないと判断した場合(NO)には、続いて、通常BB中であるか否かを判断する(S437)。サブCPU102は、通常BB中であると判断した場合(YES)には、図85の説明において後述する通常BB中処理を実行し(S438)、ステップS442の処理に移る。 When determining in the process of step S435 that the battle CZ is not in progress (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the normal BB is in progress (S437). If the sub CPU 102 determines that it is in the normal BB (YES), it executes a process in the normal BB described later in the description of FIG. 85 (S438), and proceeds to the process of step S442.

サブCPU102は、ステップS437の処理において、通常BB中でないと判断した場合(NO)には、続いて、アイテムCZ中であるか否かを判断する(S439)。サブCPU102は、アイテムCZ中であると判断した場合(YES)には、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理を実行し(S440)、ステップS442の処理に移る。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S437 that the normal BB is not in progress (NO), it subsequently determines whether or not the item CZ is in progress (S439). When the sub CPU 102 determines that it is in the item CZ (YES), it executes a process in the item CZ described later in the description of FIG. 86 (S440), and proceeds to the process of step S442.

サブCPU102は、ステップS439の処理において、アイテムCZ中でないと判断した場合(NO)には、図87の説明において後述する通常遊技中処理を実行し(S441)、ステップS442の処理に移る。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S439 that the item CZ is not being executed (NO), it executes a normal game process described later in the description of FIG. 87 (S441), and proceeds to the process of step S442.

次に、サブCPU102は、演出データが未だセットされていない場合には、内部当選役等に応じた開始時演出データをセットし(S442)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ステップS442の処理では、例えば、上乗せBB中、又はバトルCZ中であれば、HP減算成否とHP減算値に応じた開始時演出データがセットされ、通常BB中であれば、カード獲得成否とカード種別に応じた開始時演出データがセットされ、アイテムCZ中であれば、使用するカード種別とART抽選の結果に応じた開始時演出データがセットされ、通常遊技中であれば、現在のモードと内部当選役に応じた開始時演出データがセットされる。 Next, if the effect data is not set yet, the sub CPU 102 sets the effect data at the start according to the internal winning combination and the like (S442), and ends the processing at the time of receiving the start command. In the process of step S442, for example, during the addition BB or during the battle CZ, the HP subtraction success/failure and start effect data according to the HP subtraction value are set, and during the normal BB, the card acquisition success/failure is determined. The start effect data according to the type is set, and if the item CZ, the start effect data according to the type of the card to be used and the result of the ART lottery is set. Start effect data corresponding to the internal winning combination is set.

<ART遊技中処理>
図81は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS434において実行されるART遊技中処理を示すフローチャートである。
<Process during ART game>
FIG. 81 is a flowchart showing the ART in-game processing executed in step S434 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、内部当選役に応じたART遊技中ナビデータをセットする(S450)。ステップS450の処理では、例えば、RT0遊技状態において、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、「RT移行図柄1〜8」を表示させてRT1遊技状態に移行させるため、停止操作順序が報知されないART遊技中ナビデータがセットされる。また、RT1遊技状態において、「RT2移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態に移行させるため、「RT2移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。 First, the sub CPU 102 sets the navigation data during the ART game according to the internal winning combination (S450). In the process of step S450, for example, in the RT0 gaming state, when the "push order small winning combination" is determined as the internal winning combination, the "RT transition symbols 1 to 8" are displayed to shift to the RT1 gaming state, and thus stopped. The navigation data during the ART game in which the operation order is not notified is set. In addition, in the RT1 gaming state, when "RT2 transition rep" is determined as the internal winning combination, in order to transition to the RT2 gaming state, "RT2 transition rep 1, 2" is displayed and the stop operation order is notified. The navigation data during the ART game is set.

また、RT2遊技状態において、「RT2維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態を維持させるため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされるとともに、「RT3移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT3遊技状態に移行させるため、「RT3移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。また、RT3遊技状態において、「RT3維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT3遊技状態を維持させるため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。また、RT1〜3遊技状態において、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、メダルを増加させ、また、RT2及びRT3遊技状態においてはRT遊技状態を維持させるため、「上段ベル1〜4」、「クロスアップベル」、又は「中段ベル」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。なお、ボーナス役が内部当選役として決定され、決定されたボーナス役の図柄の組合せを表示させることができる単位遊技においては、決定されたボーナス役の図柄の組合せが報知されるART遊技中ナビデータがセットされることとしてもよい。 In addition, in the RT2 gaming state, when "RT2 maintenance rep" is determined as the internal winning combination, in order to maintain the RT2 gaming state, "normal rep 1-8" is notified of the stop operation order. When the navigation data during the ART game is set and "RT3 transition rep" is determined as the internal winning combination, "RT3 transition rep 1, 2" is displayed in order to shift to the RT3 game state. The navigation data during the ART game in which the stop operation sequence is notified is set. In addition, in the RT3 gaming state, when "RT3 maintenance rep" is determined as the internal winning combination, in order to maintain the RT3 gaming state, "normal rep 1-8" is notified of the stop operation sequence. The navigation data during the ART game is set. In addition, in the RT1 to 3 gaming states, when the "push order small winning combination" is determined as the internal winning combination, the medals are increased, and in the RT2 and RT3 gaming states, the RT gaming state is maintained. "1-4", "cross-up bell", or "middle bell" will be displayed, and the navigation data during the ART game informing of the stop operation sequence is set. In the unit game in which the bonus combination is determined as the internal winning combination and the symbol combination of the determined bonus combination can be displayed, the navigation data during the ART game in which the determined combination of the symbol combination of the bonus combination is notified May be set.

また、本実施形態においては、現在のRT遊技状態がリプレイ低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)、及びリプレイ高確率状態であってART遊技が行われるRT遊技状態(RT3遊技状態)とは異なるRT遊技状態(RT2遊技状態)であっても、「ART遊技」中であるとして管理することとしているが、ART遊技に移行することが決定されている場合であって、RT3遊技状態に移行していない場合には、異なる管理状態である、「ART準備状態」中として管理することとしてもよい。すなわち、ART遊技が行われるRT遊技状態(RT3遊技状態)と、その他のRT遊技状態(例えば、RT0〜RT2遊技状態)とを異なる管理状態によって管理することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the current RT gaming state is a replay low probability state (for example, RT0 gaming state or RT1 gaming state), and a replay high probability state, and an RT gaming state in which an ART game is performed (RT3 gaming state). ) Different from the RT game state (RT2 game state), it is supposed to be managed as being in the "ART game", but when it is decided to shift to the ART game, RT3 game When the state has not been changed, the management may be performed in the "ART preparation state", which is a different management state. That is, the RT game state in which the ART game is performed (RT3 game state) and the other RT game states (for example, RT0 to RT2 game states) may be managed by different management states.

次に、サブCPU102は、上乗せBB中であるか否かを判断する(S451)。サブCPU102は、上乗せBB中であると判断した場合(YES)には、図82の説明において後述する上乗せBB中処理を実行し(S452)、ART遊技中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the additional BB is in progress (S451). When the sub CPU 102 determines that the additional BB is in progress (YES), it executes the additional BB in-process described later in the description of FIG. 82 (S452), and ends the ART in-game process.

サブCPU102は、ステップS451の処理において、上乗せBB中でないと判断した場合(NO)には、続いて、特殊上乗せ状態中であるか否かを判断する(S453)。サブCPU102は、特殊上乗せ状態中であると判断した場合(YES)には、特殊上乗せ状態中処理を実行し(S454)、ART遊技中処理を終了する。この特殊上乗せ状態中処理では、上述したように、特殊上乗せ状態におけるセットの継続抽選、及び上乗せARTゲーム数の抽選が行われる。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S451 that the additional BB is not in progress (NO), subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the special additional state is in effect (S453). When the sub CPU 102 determines that it is in the special addition state (YES), it executes the special addition state process (S454) and ends the ART game process. In this special addition state process, as described above, the continuous lottery for the set in the special addition state and the lottery for the number of additional ART games are performed.

サブCPU102は、ステップS453の処理において、特殊上乗せ状態中でないと判断した場合(NO)には、続いて、優遇モードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S455)。すなわち、サブCPU102は、ART遊技中において、上述した優遇状態となっているか否かを判断する。サブCPU102は、優遇モードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、ステップS460の処理に移る。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S453 that the special addition state is not in effect (NO), subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the preferential treatment mode lock flag is on (S455). That is, the sub CPU 102 determines whether or not it is in the above-mentioned preferential treatment state during the ART game. When the sub CPU 102 determines that the preferential mode lock flag is ON (YES), the sub CPU 102 proceeds to the process of step S460.

サブCPU102は、ステップS455の処理において、優遇モードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、同色ボーナス(すなわち、BB1、又はBB3)に内部当選したか否かを判断する(S456)。同色ボーナスに内部当選したと判断した場合(YES)には、ステップS458の処理に移る。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S455 that the preferential mode lock flag is not on (that is, it is off) (NO), then the sub CPU 102 internally wins the same color bonus (ie, BB1 or BB3). It is determined whether or not (S456). If it is determined that the same color bonus is internally won (YES), the process proceeds to step S458.

サブCPU102は、ステップS456の処理において、同色ボーナスに内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、優遇モード中に異色ボーナス(すなわち、BB2、又はBB4)に内部当選したか否かを判断する(S457)。サブCPU102は、優遇モード中に異色ボーナスに内部当選したと判断した場合(YES)には、優遇モードロックフラグをオンし(S458)、ステップS460の処理に移る。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S456 that the same color bonus is not internally won (NO), it is subsequently determined whether the different color bonus (that is, BB2 or BB4) is internally won in the preferential mode. It is determined whether or not (S457). When the sub CPU 102 determines that the different color bonus is internally won in the preferential treatment mode (YES), it turns on the preferential treatment mode lock flag (S458), and proceeds to the processing of step S460.

サブCPU102は、ステップS457の処理において、優遇モード中に異色ボーナスに内部当選していないと判断した場合(NO)には、図58に示すART中モード移行抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてモード移行抽選を実行し(S459)、抽選結果に基づいてART遊技中のモードをセットする。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S457 that the different color bonus is not internally won in the preferential mode (NO), the sub CPU 102 refers to the ART mode transition lottery table shown in FIG. 58 to win the internal winning combination. Based on the lottery result, the mode transition lottery is executed (S459), and the mode during the ART game is set.

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数更新(減算)処理を実行する(S460)。このARTゲーム数更新(減算)処理では、上乗せBB中、特殊上乗せ状態中以外のART遊技中であって、RT3遊技状態にある場合、単位遊技毎に、セットされているARTゲーム数を「1」ずつ減算更新する。したがって、例えば、PBB遊技状態の終了後にART遊技に移行する場合には、RT0〜2遊技状態においてはARTゲーム数が減算されず、RT3遊技状態に移行してからARTゲーム数の減算が開始されることとなる。なお、ART遊技中に、遊技者が報知された停止操作の手順とは異なる停止操作の手順によって停止操作を行い、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行した場合には、再度RT3遊技状態に移行するまでの間であってもARTゲーム数の減算が行われる。また、ボーナス役の内部当選状態であるRT4遊技状態においては、ARTゲーム数を減算更新しないこととしてもよいし、その内部抽選結果が告知されるまでARTゲーム数を減算更新することとしてもよい。 Next, the sub CPU 102 executes an ART game number update (subtraction) process (S460). In this ART game number update (subtraction) process, during the addition game BB, during the ART game other than the special addition state, and in the RT3 game state, the number of ART games set for each unit game is "1." "Subtract and update each. Therefore, for example, when shifting to the ART game after ending the PBB gaming state, the ART game number is not subtracted in the RT0 to 2 gaming states, and the subtraction of the ART game number is started after shifting to the RT3 gaming state. The Rukoto. During the ART game, the player performs a stop operation according to a stop operation procedure different from the notified stop operation procedure, and when the RT3 game state is changed to the RT1 game state, the RT3 game state is changed again. The number of ART games is subtracted even before that. Further, in the RT4 gaming state, which is the internal winning state of the bonus combination, the ART game number may not be subtracted and updated, or the ART game number may be subtracted and updated until the internal lottery result is announced.

次に、サブCPU102は、図83の説明において後述するART遊技終了チェック処理を実行し(S461)、ART遊技中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 executes an ART game end check process, which will be described later in the description of FIG. 83 (S461), and ends the ART game process.

<上乗せBB中処理>
図82は、図81に示したART遊技中処理のステップS452において実行される上乗せBB中処理を示すフローチャートである。
<Additional BB processing>
FIG. 82 is a flowchart showing the additional BB process executed in step S452 of the ART game process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)に内部当選したか否かを判断する(S470)。サブCPU102は、押し順小役、又はRB中小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、上述した抽選可能回数を「1」加算する(S471)。なお、「不問ベル」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)に内部当選した場合にも抽選可能回数を「1」加算することとしてもよい。 First, the sub CPU 102 sets a push order small win (small win/replay data pointer value is “26” to “37”) or RB medium/small win (small win/replay data pointer value is “45”). It is determined whether or not the internal winning is achieved (S470). When the sub CPU 102 determines that the internal winning of the push order small win or the RB medium and small win is internally determined (YES), the number of times the lottery is possible is incremented by “1” (S471). It should be noted that the number of possible lottery may be incremented by "1" even when the internal winning of "Unquestioned Bell" (the value of the small win/replay data pointer is "38").

サブCPU102は、ステップS470の処理において、押し順小役、又はRB中小役に内部当選していないと判断した場合(NO)、又はステップS471の処理を行った場合には、続いて、抽選可能回数が「5」以上であるか否かを判断する(S472)。サブCPU102は、抽選可能回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、上乗せBB中処理を終了する。すなわち、押し順小役、又はRB中小役の当選回数が5回となった場合には、「上乗せBB」中において、特殊上乗せ状態に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われる抽選期間が終了することとなる。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S470 that it has not internally won the push order small win or the RB medium/small win (NO), or if the process of step S471 has been performed, the lottery is possible. It is determined whether the number of times is “5” or more (S472). When the sub CPU 102 determines that the number of times the lottery is possible is “5” or more (YES), it finishes the add-on BB process. That is, when the number of winnings of the push order small win or the RB medium/small win reaches 5, the lottery for shifting to the special addition state in the "additional BB" (that is, the subtraction lottery of "HP") Will end the lottery period.

サブCPU102は、ステップS472の処理において、抽選可能回数が「5」以上でないと判断した場合(NO)には、図50に示すART中HP減算成否抽選テーブルを参照し、敵種別及び内部当選役に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S473)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S474)。サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図51に示すART中HP減算値抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S475)。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S472 that the number of times the lottery is possible is not “5” or more (NO), it refers to the HP HP subtraction success/failure lottery table shown in FIG. 50 to determine the enemy type and the internal winning combination. Based on, the HP subtraction success/failure lottery is executed (S473). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the HP subtraction success/failure lottery has been won (S474). When the sub CPU 102 determines that it has won the HP subtraction success/failure lottery (YES), it refers to the HP HP subtraction value lottery table shown in FIG. 51 to determine the HP subtraction value based on the internal winning combination, and The HP subtraction value determined from the HP value of is subtracted (S475).

サブCPU102は、ステップS474の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS475の処理を行った場合には、続いて、上述したリプレイ連続回数が「5」以上であるか否かを判断する(S476)。サブCPU102は、リプレイ連続回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、図52に示すリプ連時ART中HP減算成否抽選テーブルを参照し、敵種別及びリプレイ連続回数に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S477)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S478)。サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図53に示すリプ連時敵A〜C用ART中HP減算値抽選テーブル、又は図54に示すリプ連時敵D用ART中HP減算値抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S479)。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S474 that the HP subtraction success/failure lottery has not been won (that is, no win) (NO), or if the process of step S475 has been performed, the sub CPU 102 subsequently performs the above-described process. It is determined whether the number of consecutive replays is “5” or more (S476). If the sub CPU 102 determines that the number of consecutive replays is “5” or more (YES), it refers to the HP subtraction success/failure lottery table during REP consecutive ART shown in FIG. 52 and based on the enemy type and the number of consecutive replays. Then, the HP subtraction success/failure lottery is executed (S477). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the HP subtraction success/failure lottery has been won (S478). When the sub CPU 102 determines that it has won the HP subtraction success/failure lottery (YES), the HP consecutive subtraction lottery table for ART during the rep consecutive enemy A to C shown in FIG. 53, or the consecutive repeat enemy shown in FIG. 54. By referring to the HP HP subtraction value lottery table for D ART, the HP subtraction value is determined based on the number of consecutive replays, and the determined HP subtraction value is subtracted from the current HP value (S479).

サブCPU102は、ステップS478の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS479の処理を行った場合には、続いて、現在のHPの値が「0」以下であるか否かを判断する(S480)。サブCPU102は、現在のHPの値が「0」以下であると判断した場合(YES)には、上乗せBBの終了後に特殊上乗せ状態に移行させるための情報である特殊上乗せ状態フラグをオンし(S481)、上乗せBB中処理を終了する。また、現在のHPの値が「0」以下でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)にも、上乗せBB中処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S478 that the HP subtraction success/failure lottery has not been won (that is, no win) (NO), or when the process of step S479 has been performed, the current CPU It is determined whether the HP value is "0" or less (S480). When the sub CPU 102 determines that the current HP value is equal to or less than “0” (YES), the special addition state flag, which is information for shifting to the special addition state after the addition BB ends, is turned on ( In S481), the process of adding BB is ended. Also, when it is determined that the current HP value is not equal to or less than "0" (that is, equal to or more than "1") (NO), the process of adding BB is ended.

<ART遊技終了チェック処理>
図83は、図81に示したART遊技中処理のステップS461において実行される上乗せBB中処理を示すフローチャートである。
<ART game end check processing>
FIG. 83 is a flow chart showing the additional BB process which is executed in step S461 of the ART game process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ARTゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S490)。ARTゲーム数が「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)には、ART遊技終了チェック処理を終了する。一方、サブCPU102は、ARTゲーム数が「0」であると判断した場合(YES)には、続いて、ARTゲーム数のストックがあるか否かを判断する(S491)。すなわち、サブCPU102は、上述したベル回数上乗せにより上乗せされたARTゲーム数があるか否かを判断する。サブCPU102は、ARTゲーム数のストックがあると判断した場合(YES)には、ストックされているARTゲーム数をARTゲーム数に加算し(S492)、ART遊技終了チェック処理を終了する。なお、図示は省略しているが、このステップS492の処理に伴って、ストックされていたARTゲーム数がある旨、及びそのストックされていたARTゲーム数が何ゲームであったのかを示す演出データがセットされる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of ART games is “0” (S490). When it is determined that the number of ART games is not "0" (that is, "1" or more) (NO), the ART game end check processing is ended. On the other hand, when determining that the number of ART games is “0” (YES), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not there is a stock of the number of ART games (S491). That is, the sub CPU 102 determines whether or not there is the number of ART games added by the addition of the number of bells described above. When determining that the number of ART games is in stock (YES), the sub CPU 102 adds the number of ART games in stock to the number of ART games (S492), and ends the ART game end check processing. Although illustration is omitted, along with the process of step S492, effect data indicating that there is a stocked number of ART games and what the stocked number of ART games was Is set.

サブCPU102は、ステップS491の処理において、ARTゲーム数のストックがないと判断した場合(NO)には、続いて、ARTセット数が「1」以上であるか否かを判断する(S493)。サブCPU102は、ARTセット数が「1」以上であると判断した場合(YES)には、ARTゲーム数に初期値(50)をセットし(S494)、ARTセット数を「1」減算し(S495)、ART遊技終了チェック処理を終了する。 In the process of step S491, when the sub CPU 102 determines that the number of ART games is not stocked (NO), it subsequently determines whether the number of ART sets is “1” or more (S493). When determining that the number of ART sets is “1” or more (YES), the sub CPU 102 sets an initial value (50) to the number of ART games (S494), and subtracts “1” from the number of ART sets ( (S495), the ART game end check process ends.

サブCPU102は、ステップS493の処理において、ARTセット数が「1」以上でない(すなわち、「0」である)と判断した場合(NO)には、図60に示すART終了時モード移行抽選テーブルを参照し、モード移行抽選を実行し(S496)、抽選結果に基づいて通常遊技中のモードをセットする。次に、サブCPU102は、次回遊技から通常遊技をセットし(S497)、天井ゲーム数に初期値(0)をセットし(S498)、ART遊技終了チェック処理を終了する。なお、図示は省略しているが、サブCPU102は、ステップS493の処理において、ARTセット数が「1」以上でない(すなわち、「0」である)と判断した場合(NO)であって、優遇モードロックフラグがオンである場合には、優遇モードロックフラグをオフにする。 When the sub CPU 102 determines in the processing of step S493 that the number of ART sets is not “1” or more (that is, “0”) (NO), the sub CPU 102 uses the ART end mode transition lottery table shown in FIG. The mode shift lottery is executed with reference (S496), and the normal game mode is set based on the lottery result. Next, the sub CPU 102 sets the normal game from the next game (S497), sets the ceiling game number to the initial value (0) (S498), and ends the ART game end check process. Although illustration is omitted, the sub CPU 102 determines in the processing of step S493 that the number of ART sets is not equal to or larger than “1” (that is, “0”) (NO), which is preferential treatment. When the mode lock flag is on, the preferential mode lock flag is turned off.

<バトルCZ中処理>
図84は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS436において実行されるバトルCZ中処理を示すフローチャートである。
<Processing during battle CZ>
FIG. 84 is a flowchart showing the process during battle CZ executed in step S436 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S500)。すなわち、サブCPU102は、バトルCZ中において、すでにART遊技に移行することが決定されているか否かを判断する。サブCPU102は、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)に内部当選したか否かを判断する(S501)。サブCPU102は、押し順小役、又はRB中小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、上述した抽選可能回数を「1」加算する(S502)。なお、「不問ベル」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)に内部当選した場合にも抽選可能回数を「1」加算することとしてもよい。 First, the sub CPU 102 determines whether the ART winning flag is on (S500). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the transition to the ART game has already been decided during the battle CZ. If the sub CPU 102 determines that the ART winning flag is not on (that is, it is off) (NO), then the push order small win (the value of the small win/replay data pointer is “26” to). It is determined whether or not the internal winning is “37”) or the RB medium/small combination (the value of the small/replay data pointer is “45”) (S501). When the sub CPU 102 determines that the internal winning of the pushing order small win or the RB medium/small win is internally determined (YES), the number of times the lottery is possible is incremented by “1” (S502). It should be noted that the number of possible lottery may be incremented by "1" even when the internal winning of "Unquestioned Bell" (the value of the small win/replay data pointer is "38").

サブCPU102は、ステップS501の処理において、押し順小役、又はRB中小役に内部当選していないと判断した場合(NO)、又はステップS502の処理を行った場合には、続いて、抽選可能回数が「5」以上であるか否かを判断する(S503)。サブCPU102は、抽選可能回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、バトルCZ中処理を終了する。すなわち、押し順小役、又はRB中小役の当選回数が5回となった場合には、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われる抽選期間が終了することとなる。 If the sub CPU 102 determines in the processing of step S501 that the internal winning of the pushing order small winning combination or the RB medium/small winning combination has not been internally performed (NO), or if the processing of step S502 is performed, the lottery can be subsequently performed. It is determined whether the number of times is “5” or more (S503). When the sub CPU 102 determines that the number of possible lottery is “5” or more (YES), the process during the battle CZ is ended. That is, when the number of winnings of the push order small win or the RB medium and small win is 5, the lottery for shifting to the ART game (that is, the subtraction lottery of “HP”) is performed in the “battle CZ”. The lottery period to be conducted will end.

サブCPU102は、ステップS503の処理において、抽選可能回数が「5」以上でないと判断した場合(NO)には、図30に示すHP減算成否抽選テーブルを参照し、キャラクタ種別及び内部当選役に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S504)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S505)。サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図31に示すキャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図32に示すキャラクタB用HP減算値抽選テーブル、又は図33に示すキャラクタC用HP減算値抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S506)。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S503 that the number of possible lottery is not “5” or more (NO), it refers to the HP subtraction success/failure lottery table shown in FIG. 30, and based on the character type and the internal winning combination. Then, the HP subtraction success/failure lottery is executed (S504). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the HP subtraction success/failure lottery has been won (S505). When the sub CPU 102 determines that it has won the HP subtraction success/failure lottery (YES), the HP A subtraction value lottery table for character A shown in FIG. 31, the HP subtraction value lottery table for character B shown in FIG. 32, or FIG. The HP subtraction value lottery table for character C shown in is referred to, the HP subtraction value is determined based on the internal winning combination, and the determined HP subtraction value is subtracted from the current HP value (S506).

サブCPU102は、ステップS505の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS506の処理を行った場合には、続いて、上述したリプレイ連続回数が「5」以上であるか否かを判断する(S507)。サブCPU102は、リプレイ連続回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、図34に示すリプ連時HP減算成否抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S508)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S509)。サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図35に示すリプ連時キャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図36に示すリプ連時キャラクタB用HP減算値抽選テーブル、又は図37に示すリプ連時キャラクタC用HP減算値抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S510)。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S505 that the HP subtraction success/failure lottery has not been won (that is, non-win) (NO), or when the process of step S506 has been performed, the sub CPU 102 subsequently described above. It is determined whether the number of continuous replays is “5” or more (S507). When the sub CPU 102 determines that the number of consecutive replays is “5” or more (YES), it refers to the HP consecutive HP subtraction success/failure lottery table shown in FIG. 34, and determines whether HP subtraction is successful or not based on the number of consecutive replays. A lottery is executed (S508). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the HP subtraction success/failure lottery has been won (S509). When the sub CPU 102 determines that the HP subtraction success/failure lottery has been won (YES), the HP consecutive value A HP subtraction value lottery table shown in FIG. 35 and the lip consecutive character B HP subtraction value shown in FIG. The HP subtraction value lottery table for the rep consecutive characters C shown in FIG. 37 is referred to, the HP subtraction value is determined based on the number of consecutive replays, and the determined HP subtraction value is subtracted from the current HP value. Yes (S510).

サブCPU102は、ステップS509の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS510の処理を行った場合には、続いて、現在のHPの値が「0」以下であるか否かを判断する(S511)。サブCPU102は、現在のHPの値が「0」以下でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)には、バトルCZ中処理を終了する。一方、サブCPU102は、現在のHPの値が「0」以下であると判断した場合(YES)には、ART当選済フラグをオンし(S512)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットする(S513)。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S509 that the HP subtraction success/failure lottery has not been won (that is, non-win) (NO), or if the process of step S510 has been performed, then the current CPU It is determined whether the HP value is "0" or less (S511). When the sub CPU 102 determines that the current HP value is not equal to or smaller than “0” (that is, equal to or larger than “1”) (NO), the processing during the battle CZ ends. On the other hand, if the sub CPU 102 determines that the current HP value is less than or equal to “0” (YES), it turns on the ART winning flag (S512) and sets the ART game count to the initial value (50). Yes (S513).

次に、サブCPU102は、図38に示すバトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、抽選可能回数及び内部当選役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S514)。次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S515)。サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図39に示すバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、抽選可能回数に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数を加算し(S519)、バトルCZ中処理を終了する。また、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)にも、バトルCZ中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 refers to the ART game number addition success/failure lottery table during ART winning during battle CZ shown in FIG. 38, and executes the ART game number addition lottery based on the number of possible lottery and the internal winning combination (S514). ). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the player has won the additional lottery for the number of ART games (S515). When the sub CPU 102 determines that the additional lottery for the number of ART games has been won (YES), the sub CPU 102 refers to the additional ART game number lottery table during ART winning during battle CZ shown in FIG. The number of ART games to be added (multiple) is determined, the number of ART games is added according to the determination result (S519), and the process during battle CZ is ended. The sub CPU 102 also ends the process during the battle CZ even when it is determined that the additional lottery for the number of ART games has not been won (that is, no win) (NO).

サブCPU102は、ステップS500の処理において、ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、図40に示すバトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S516)。 In the process of step S500, when the sub CPU 102 determines that the ART winning flag is ON (YES), it refers to the ART game number addition success/failure lottery table in the battle CZ shown in FIG. 40 to win the internal winning combination. Based on the number of ART games, the lottery is executed (S516).

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S517)。ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図41に示すバトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数を加算し(S518)、バトルCZ中処理を終了する。また、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)にも、バトルCZ中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the player has won the additional lottery for the number of ART games (S517). When it is determined that the number of additional ART games has been won (YES), the number of additional ART games to be added is determined based on the internal winning combination by referring to the additional number of ART games lottery table in the battle CZ shown in FIG. , The number of ART games is added according to the determination result (S518), and the process during the battle CZ ends. The sub CPU 102 also ends the process during the battle CZ even when it is determined that the additional lottery for the number of ART games has not been won (that is, no win) (NO).

このように、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)中に、内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、HP減算値の抽選)が行われ、この特定の数値が特定の更新結果(例えば、「0」以下)となった場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行することが決定されるように構成されている。 Thus, in the present embodiment, during a predetermined special game state (for example, battle CZ), based on the internal winning combination, whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) is selected by lottery (for example, HP). A subtraction value lottery) is performed, and when this specific numerical value becomes a specific update result (for example, "0" or less), it is determined to shift to a specific advantageous game state (for example, ART game). Is configured to.

また、本実施形態においては、さらに、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、HP減算値の抽選)が行われるように構成されている。 Further, in the present embodiment, whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the number of consecutive winnings of a specific combination (for example, replay combination) is determined by lottery (for example, HP subtraction value lottery). Is configured to take place.

また、本実施形態においては、さらに、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの抽選(例えば、HP減算値の抽選)に当選するか否かが、決定されているキャラクタの種別によって変動するように構成されている。 Further, in the present embodiment, it is further determined whether or not to win a lottery (for example, HP subtraction lottery) for updating a specific numerical value (for example, HP) or not. It is configured to vary by.

また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)中に、所定の条件の成立(例えば、「JAC」に内部当選したこと)を移行契機として、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が高くなる(例えば、BB中RT2遊技状態に移行する)ように構成されている。 In addition, in the present embodiment, during a predetermined special game state (for example, battle CZ), a specific combination (for example, replay) is triggered by the transition of establishment of a predetermined condition (for example, internal winning of “JAC”). The winning probability of a winning combination is increased (for example, the game is transferred to the RT2 game state during BB).

また、本実施形態においては、特定の数値(例えば、HP)が特定の更新結果(例えば、「0」以下)となった場合の、押し順小役を含む所定の小役の当選回数(例えば、抽選可能回数)に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。 In addition, in the present embodiment, when a specific numerical value (for example, HP) becomes a specific update result (for example, “0” or less), the number of winnings of a predetermined small winning combination including the pushing small winning combination (for example, , The number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) can be added based on the number of times of lottery.

このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to carry out a lottery lottery with respect to a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. ..

また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)中に、上述した特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かが抽選される抽選期間(例えば、抽選可能回数が5回となるまでの期間)が規定されており、この抽選期間は、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)における、押し順小役を含む所定の小役の当選回数が所定回数(例えば、5回)となると終了するように構成されている。 In addition, in the present embodiment, during a predetermined special game state (for example, battle CZ), whether or not to update the above-described specific numerical value (for example, HP) is determined by a lottery period (for example, the number of times the lottery is possible). Is defined as 5 times), and during this lottery period, a predetermined number of winnings of a predetermined small win including a pushing small win in a predetermined special game state (for example, battle CZ) is a predetermined number of times ( For example, it is configured to end when it reaches 5 times.

このように構成することで、遊技者が押し順小役を意図的に取りこぼした場合であっても、抽選期間が増加することがないため、遊技店が不測の不利益を被ることを防止することができる。すなわち、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With such a configuration, even if the player intentionally misses the push order small win, the lottery period does not increase, and thus the game store is prevented from suffering an unfortunate disadvantage. be able to. In other words, while appropriately weighing the profits of the player and the game store, the player is more versatile in the lottery (eg, the lottery for shifting to the ART game) whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. You can do a lot of lottery.

<通常BB中処理>
図85は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS438において実行される通常BB中処理を示すフローチャートである。
<Normal BB processing>
FIG. 85 is a flowchart showing the process during normal BB executed in step S438 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S530)。すなわち、サブCPU102は、通常BB中において、すでにART遊技に移行することが決定されているか否かを判断する。サブCPU102は、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)に内部当選したか否かを判断する(S531)。サブCPU102は、押し順小役、又はRB中小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、上述した抽選可能回数を「1」加算する(S532)。なお、「不問ベル」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)に内部当選した場合にも抽選可能回数を「1」加算することとしてもよい。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART winning flag is on (S530). That is, the sub CPU 102 determines whether or not it is already decided to shift to the ART game during the normal BB. If the sub CPU 102 determines that the ART winning flag is not on (that is, it is off) (NO), then the push order small win (the value of the small win/replay data pointer is “26” to). It is determined whether or not the internal winning is “37”) or the RB medium/small combination (small combination/replay data pointer value is “45”) (S531). When the sub CPU 102 determines that the internal winning of the pushing order small win or the RB medium and small win is internally determined (YES), the number of times the lottery is possible is incremented by “1” (S532). It should be noted that the number of possible lottery may be incremented by "1" even when the internal winning of "Unquestioned Bell" (the value of the small win/replay data pointer is "38").

サブCPU102は、ステップS531の処理において、押し順小役、又はRB中小役に内部当選していないと判断した場合(NO)、又はステップS532の処理を行った場合には、続いて、抽選可能回数が「5」以上であるか否かを判断する(S533)。サブCPU102は、抽選可能回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、通常BB中処理を終了する。すなわち、押し順小役、又はRB中小役の当選回数が5回となった場合には、「通常BB」中において、ART遊技に移行するための抽選をうけうる抽選権利の抽選(すなわち、「カード」の獲得抽選)が行われる抽選期間が終了することとなる。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S531 that it has not internally won a push order small win or an RB medium/small win (NO), or if it has performed the process of step S532, the sub CPU 102 can subsequently perform a lottery. It is determined whether the number of times is “5” or more (S533). When the sub CPU 102 determines that the number of possible lottery is “5” or more (YES), it ends the normal BB process. That is, when the number of winnings of the push order small win or the RB medium and small win reaches 5, the lottery of the lottery right (that is, " The lottery period in which the “card” lottery) will be conducted will end.

サブCPU102は、ステップS533の処理において、抽選可能回数が「5」以上でないと判断した場合(NO)には、図42に示すカード獲得成否抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、カード獲得成否抽選を実行する(S534)。次に、サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したか否かを判断する(S535)。サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図43に示すカード種別抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてカード種別を決定し、決定されたカード種別を記憶し、カード枚数を更新する(S536)。 In the process of step S533, when the sub CPU 102 determines that the number of possible lottery is not “5” or more (NO), the sub CPU 102 refers to the card acquisition success/failure lottery table shown in FIG. 42, and based on the internal winning combination, An acquisition success/failure lottery is executed (S534). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the card acquisition success/failure lottery has been won (S535). When the sub CPU 102 determines that it has won the card acquisition success/failure lottery (YES), it refers to the card type lottery table shown in FIG. 43, determines the card type based on the internal winning combination, and determines the determined card type. Is stored and the number of cards is updated (S536).

サブCPU102は、ステップS535の処理において、カード獲得成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS536の処理を行った場合には、続いて、上述したリプレイ連続回数が「5」以上であるか否かを判断する(S507)。サブCPU102は、リプレイ連続回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、図44に示すリプ連時カード獲得成否抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいて、カード獲得成否抽選を実行する(S538)。次に、サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したか否かを判断する(S539)。サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図45に示すカード種別抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいてカード種別を決定し、決定されたカード種別を記憶し、カード枚数を更新する(S540)。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S535 that the card acquisition success/failure lottery has not been won (that is, non-win) (NO), or if the process of step S536 has been performed, the sub CPU 102 subsequently performs the above-described process. It is determined whether the number of continuous replays is “5” or more (S507). When the sub CPU 102 determines that the number of consecutive replays is “5” or more (YES), the sub CPU 102 refers to the rep consecutive card acquisition success/failure lottery table shown in FIG. 44, and based on the number of consecutive replays, the card success/failure. A lottery is executed (S538). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the card acquisition success/failure lottery has been won (S539). When the sub CPU 102 determines that it has won the card acquisition success/failure lottery (YES), it refers to the card type lottery table shown in FIG. 45, determines the card type based on the number of consecutive replays, and determines the determined card type. Is stored and the number of cards is updated (S540).

サブCPU102は、ステップS539の処理において、カード獲得成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS540の処理を行った場合には、続いて、現在のカード枚数が「8」以上であるか否かを判断する(S541)。サブCPU102は、現在のカード枚数が「8」以上でない(すなわち、「7」以下である)と判断した場合(NO)には、通常BB中処理を終了する。一方、サブCPU102は、現在のカード枚数が「8」以上であると判断した場合(YES)には、ART当選済フラグをオンし(S542)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットする(S543)。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S539 that the card acquisition success/failure lottery has not been won (that is, non-win) (NO), or if the process of step S540 has been performed, then the current CPU It is determined whether the number of cards is "8" or more (S541). When the sub CPU 102 determines that the current number of cards is not equal to or larger than “8” (that is, equal to or smaller than “7”) (NO), the process during normal BB is ended. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the current number of cards is equal to or more than “8” (YES), it turns on the ART winning flag (S542) and sets the ART game number to the initial value (50). (S543).

次に、サブCPU102は、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、余りのカード種別毎に上乗せARTゲーム数の抽選を実行し、抽選結果に応じてARTゲーム数を加算し(S544)、通常BB中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 refers to the card surplus ART game number lottery table shown in FIG. 48, executes the lottery of the additional ART game number for each surplus card type, and adds the ART game number in accordance with the lottery result. Then (S544), the normal BB process is ended.

サブCPU102は、ステップS530の処理において、ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、図46に示す通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S545)。 In the process of step S530, if the sub CPU 102 determines that the ART winning flag is ON (YES), it refers to the normal BB ART game number addition success/failure lottery table shown in FIG. 46 to win the internal winning combination. Based on the number of ART games, the lottery is executed (S545).

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S546)。サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数を加算し(S518)、通常BB中処理を終了する。また、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)にも、通常BB中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the player has won the additional lottery for the number of ART games (S546). When determining that the sub CPU 102 has won the additional lottery for the number of ART games (YES), the sub CPU 102 refers to the regular BB additional lot number ART game lottery table and determines the number of additional ART games based on the internal winning combination. The number of ART games is added according to the determination result (S518), and the normal BB process is ended. In addition, when the sub CPU 102 determines that it has not won the additional lottery for the number of ART games (that is, non-winning) (NO), it also ends the normal BB process.

このように、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、カード)のうちから抽選権利が付与され、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)終了後に移行する所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、付与された抽選権利に応じた特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の移行抽選が行われるように構成されている。 As described above, in the present embodiment, during a predetermined special game state (for example, normal BB), based on the number of consecutive winnings of a specific combination (for example, replay combination), a specific advantageous game state (for example, ART game) ) Of a plurality of types of lottery rights (for example, cards) having different expectations, and a predetermined lottery state (for example, item) that is transferred after a predetermined special game state (for example, normal BB) ends In CZ), a transition lottery of a specific advantageous game state (for example, ART game) according to the granted lottery right is performed.

このように構成することで、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)においては、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かの抽選が間接的に(すなわち、抽選権利の抽選として)行われることとなるため、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かの抽選が直接的にのみ行われる場合と比べて、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)における抽選(すなわち、抽選権利の抽選)に当選する確率を高めることができる。 With such a configuration, in a predetermined special game state (eg, normal BB), the lottery as to whether or not to shift to a specific advantageous game state (eg, ART game) is indirectly (ie, the lottery right). Therefore, as compared with the case where the lottery of whether or not to shift to a specific advantageous game state (for example, ART game) is directly performed, a predetermined special game state (for example, It is possible to increase the probability of winning the lottery in the normal BB (that is, the lottery for the lottery right).

また、本実施形態においては、さらに、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、内部当選役に基づいて、上述した抽選権利(例えば、カード)が付与されるように構成されている。 In addition, in the present embodiment, the above-mentioned lottery right (for example, a card) is given based on an internal winning combination during a predetermined special game state (for example, a normal BB). ..

また、本実施形態においては、付与された抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、8枚)以上となると、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行することなく、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するように構成されている。 In addition, in the present embodiment, when the number of granted lottery rights (for example, the number of cards) becomes a predetermined number (for example, 8 cards) or more, without shifting to a predetermined lottery state (for example, item CZ), It is configured to shift to a specific advantageous game state (for example, ART game).

このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to carry out a lottery lottery with respect to a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. ..

また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、所定の条件の成立(例えば、「JAC」に内部当選したこと)を移行契機として、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が低い特定役低確率状態(例えば、BB中RT0遊技状態)から、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が高い特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行させ、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)が終了するときに、特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行している場合には、少なくとも所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、特定役高確率状態が引き継がれる(RT遊技状態がセットされる)ように構成されている。 In addition, in the present embodiment, during a predetermined special game state (for example, normal BB), a specific combination (for example, replay is performed) when a predetermined condition is satisfied (for example, internal winning of “JAC”). Special combination low probability state in which the winning probability of the winning combination is low (for example, RT0 gaming state during BB), high specific probability ratio state in which the winning probability of the specific winning combination (for example, replay combination) is high (for example, RT2 gaming state in BB) When a predetermined special game state (for example, a normal BB) is finished, and a special combination high probability state (for example, a BB RT2 game state) is reached, at least a predetermined lottery state ( For example, in item CZ), the specific winning combination high probability state is inherited (RT game state is set).

このように構成することで、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、特定役(例えば、リプレイ役)が高確率で抽選される状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行した場合であっても、遊技が単調となることなく、さらに遊技の興趣を高めることができる。 With this configuration, during a predetermined special game state (for example, normal BB), a specific winning combination (for example, replay winning combination) has a high probability of being drawn (for example, BB RT2 game state). Even in such a case, the interest of the game can be further enhanced without the game becoming monotonous.

また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、上述した抽選権利(例えば、カード)が抽選される抽選期間(例えば、抽選可能回数が5回となるまでの期間)が規定されており、この抽選期間は、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)における、押し順小役を含む所定の小役の当選回数が所定回数(例えば、5回)となると終了するように構成されている。 Further, in the present embodiment, during the predetermined special game state (for example, normal BB), the above-mentioned lottery right (for example, card) is drawn for a lottery period (for example, until the number of times the lottery is possible reaches 5 times). The period) is stipulated, and during this lottery period, the number of winnings of a predetermined small winning combination including a pushing order small winning combination in a predetermined special game state (for example, normal BB) becomes a predetermined number of times (for example, 5 times). It is configured to terminate.

このように構成することで、遊技者が押し順小役を意図的に取りこぼした場合であっても、抽選期間が増加することがないため、遊技店が不測の不利益を被ることを防止することができる。すなわち、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With such a configuration, even if the player intentionally misses the push order small win, the lottery period does not increase, and thus the game store is prevented from suffering an unfortunate disadvantage. be able to. In other words, while appropriately weighing the profits of the player and the game store, the player is more versatile in the lottery (eg, the lottery for shifting to the ART game) whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. You can do a lot of lottery.

<アイテムCZ中処理>
図86は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS440において実行されるアイテムCZ中処理を示すフローチャートである。
<Processing during item CZ>
FIG. 86 is a flowchart showing the item CZ-in-process executed in step S440 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、内部当選役に応じたアイテムCZ中ナビデータをセットする(S560)。ステップS560の処理では、RT2遊技状態において、「RT2維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態を維持させるため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされるとともに、「RT3移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT1遊技状態に移行させないため、「RT3移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされる。また、RT3遊技状態において、「RT3維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT1遊技状態に移行させないため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされる。また、RT0、RT2又はRT3遊技状態において、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、メダルを増加させ、また、RT2及びRT3遊技状態においてはRT1遊技状態に移行させないため、「上段ベル1〜4」、「クロスアップベル」、又は「中段ベル」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされる。なお、ボーナス役が内部当選役として決定され、決定されたボーナス役の図柄の組合せを表示させることができる単位遊技においては、決定されたボーナス役の図柄の組合せが報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされることとしてもよい。 First, the sub CPU 102 sets navigation data in the item CZ according to the internal winning combination (S560). In the process of step S560, in the RT2 game state, if "RT2 maintenance rep" is determined as the internal winning combination, "normal rep 1-8" is displayed in order to maintain the RT2 game state. Stop operation When the navigation data during the ART game that informs the order is set and "RT3 transition rep" is determined as the internal winning combination, "RT3 transition rep 1, 2" is displayed to prevent the transition to the RT1 game state. The navigation data in the item CZ for notifying the different stop operation sequence is set. Further, in the RT3 gaming state, if "RT3 maintenance rep" is determined as the internal winning combination, the stop operation sequence in which "regular rep 1-8" will be displayed is notified in order not to shift to the RT1 gaming state. The navigation data in the item CZ is set. In addition, in the RT0, RT2 or RT3 gaming state, when the “push order small winning combination” is determined as the internal winning combination, the number of medals is increased, and in the RT2 and RT3 gaming states, the RT1 gaming state is not changed, The item CZ middle navigation data for notifying the stop operation order in which the "upper bells 1 to 4", "cross-up bell", or "middle bell" is displayed is set. In addition, in the unit game in which the bonus combination is determined as the internal winning combination, and the symbol combination of the determined bonus combination can be displayed, the navigation data in the item CZ in which the determined combination of the symbol combination of the bonus combination is notified May be set.

また、アイテムCZ開始時のRT遊技状態がRT0遊技状態であるときには、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、「RT移行図柄1〜8」を表示させてRT1遊技状態に移行させるため、停止操作順序が報知されないアイテムCZ中ナビデータがセットされることとしてもよい。また、移行したRT1遊技状態において、「RT2移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態に移行させるため、「RT2移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされることとしてもよい。 In addition, when the RT gaming state at the time of starting the item CZ is the RT0 gaming state, if the "push order small winning combination" is determined as the internal winning combination, the "RT transition symbols 1 to 8" are displayed and the RT1 gaming state is set. In order to shift, the navigation data in the item CZ for which the stop operation order is not notified may be set. Also, in the transitioned RT1 game state, if "RT2 transition lip" is determined as the internal winning combination, "RT2 transition lip 1, 2" will be displayed in order to shift to the RT2 game state The navigation data in the item CZ that is notified may be set.

次に、サブCPU102は、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルを参照し、カード種別及び内部当選役に基づいて、ART移行抽選を実行する(S561)。次に、サブCPU102は、ART移行抽選に当選したか否かを判断する(S561)。ART移行抽選に当選したと判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S563)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットする(S564)。 Next, the sub CPU 102 executes the ART transfer lottery based on the card type and the internal winning combination with reference to the item CZ ART lottery table shown in FIG. 49 (S561). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the player has won the ART transfer lottery (S561). When it is determined that the player has won the ART transfer lottery (YES), the ART game is set from the next game (S563), and the initial value (50) is set to the ART game number (S564).

次に、サブCPU102は、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定する(S566)。次に、サブCPU102は、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、余りのカード種別毎に上乗せARTゲーム数の抽選を実行し、抽選結果に応じてARTゲーム数を加算し(S567)、アイテムCZ中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 refers to the ART game number addition lottery bell winning number lottery table shown in FIG. 55 to determine the number of bell winnings (S566). Next, the sub CPU 102 refers to the card surplus ART game number lottery table shown in FIG. 48, executes the lottery of the additional ART game number for each surplus card type, and adds the ART game number in accordance with the lottery result. Then (S567), the process during the item CZ ends.

サブCPU102は、ステップS562の処理において、ART移行抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)には、アイテムCZゲーム数を「1」減算し(S568)、続いて、アイテムCZゲーム数は「0」であるか否かを判断する(S569)。アイテムCZゲーム数は「0」であると判断した場合(YES)には、次回遊技から通常遊技をセットし(S570)、天井ゲーム数に初期値(0)をセットし(S571)、アイテムCZ中処理を終了する。また、サブCPU102は、アイテムCZゲーム数は「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)にも、アイテムCZ中処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S562 that the ART transition lottery has not been won (that is, non-win) (NO), the number of item CZ games is subtracted by "1" (S568), and subsequently, , It is determined whether the number of item CZ games is “0” (S569). If it is determined that the number of item CZ games is "0" (YES), the normal game is set from the next game (S570), the ceiling game number is set to the initial value (0) (S571), and the item CZ is set. Medium processing ends. Further, when the sub CPU 102 determines that the number of item CZ games is not “0” (that is, is “1” or more) (NO), it also ends the item CZ in-process.

なお、本実施形態においては、ステップS561の処理において、通常BBにおけるカードの獲得順に応じて、獲得した枚数分、順次期待度(「LV(レベル)」)に応じたART移行抽選が行われることとなるが、ART移行抽選の態様はこれに限られるものではない。例えば、アイテムCZ移行時に、獲得されたカードが複数枚ある場合であって、これらのカードの期待度が異なる場合には、より期待度の高いカードを優先してART移行抽選が行われるように、カードの順番を並べ替える抽選権利抽選順変更処理が行われることとしてもよい。あるいは、より期待度の低いカードを優先してART移行抽選が行われるように、カードの順番を並べ替える抽選権利抽選順変更処理が行われることとしてもよい。このように構成することで、アイテムCZ中における所定の期間(すなわち、アイテムCZの前半の期間、あるいは後半の期間)における遊技者の期待感をさらに向上させることができる。 In the present embodiment, in the process of step S561, the ART transfer lottery corresponding to the expected number (“LV (level)”) of the number of acquired cards is sequentially performed according to the card acquisition order in the normal BB. However, the mode of the ART transfer lottery is not limited to this. For example, when there are a plurality of acquired cards at the time of item CZ transition and the expectations of these cards are different, the cards with higher expectations are given priority in the ART transition lottery. The lottery right lottery order changing process for rearranging the order of the cards may be performed. Alternatively, the lottery right lottery order changing process for rearranging the order of the cards may be performed so that the cards with lower expectations are prioritized in the ART transfer lottery. With this configuration, it is possible to further improve the player's expectation during a predetermined period in the item CZ (that is, the first half period or the second half period of the item CZ).

また、例えば、アイテムCZ移行時に、獲得されたカードが複数枚ある場合には、カードの順番を並べ替える抽選を行う抽選権利抽選順変更処理を行うこととしてもよい。このように構成することで、アイテムCZ中において期待感の高い期間を変動させることができる。 Further, for example, when there are a plurality of acquired cards at the time of shifting to the item CZ, a lottery right lottery order changing process may be performed in which a lottery for rearranging the order of the cards is performed. With this configuration, it is possible to change a period of high expectation in the item CZ.

このように、本実施形態においては、抽選権利付与遊技状態(例えば、通常BB)中に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、カード)のうちから複数の抽選権利が付与可能に構成されるとともに、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、付与された抽選権利に対応する期待度に応じて、順次特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の移行抽選が行われるように構成されている。 Thus, in the present embodiment, during the lottery right granting game state (for example, normal BB), a plurality of lottery rights (for example, different lottery rights with different expectations for shifting to a specific advantageous game state (for example, ART game)) A plurality of lottery rights can be granted from among the cards), and in a predetermined lottery state (for example, item CZ), a specific advantageous game state is sequentially specified according to the degree of expectation corresponding to the granted lottery right. The transfer lottery (for example, ART game) is configured to be performed.

このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to carry out a lottery lottery with respect to a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. ..

また、本実施形態においては、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の移行抽選に当選した場合、付与された抽選権利に余りが発生した場合には、この余りの抽選権利に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。 Further, in the present embodiment, in a predetermined lottery state (for example, item CZ), when a transition lottery in a specific advantageous game state (for example, ART game) is won, and when a lot is given to the granted lottery right. The number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) is configured to be added based on the remaining lottery right.

また、本実施形態においては、抽選権利付与遊技状態(例えば、通常BB)において、付与された抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、8枚)となると、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するように構成されるとともに、この場合、所定数の抽選権利をすべて余りの抽選権利として、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。 Further, in the present embodiment, when the number of lottery rights granted (for example, the number of cards) reaches a predetermined number (for example, eight cards) in the lottery right grant game state (for example, normal BB), a specific advantageous game It is configured to shift to a state (for example, ART game), and in this case, a predetermined number of lottery rights are all remaining lottery rights, and the number of games in a specific advantageous game state (for example, ART game) (for example, The number of ART games) can be added.

このように構成することで、所定の抽選状態において抽選に用いられなかった抽選権利が生じた場合であっても、その抽選権利が無駄とはならず、しかも、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数が増加することとなるため、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より興趣を高めることができる。 With this configuration, even if a lottery right not used in the lottery occurs in the predetermined lottery state, the lottery right is not wasted, and the stop operation is advantageous for the player. Since the number of games in a specific advantageous game state (for example, ART game) in which the procedure of is notified is increased, whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous for the player is selected (for example, ART). The lottery for the transition to the game) can be made more interesting.

<通常遊技中処理>
図87は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS441において実行される通常遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during normal game>
FIG. 87 is a flowchart showing the normal game process executed in step S441 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、PBBフラグ間であるか否かを判断する(S580)。すなわち、サブCPU102は、「PBB」の内部当選状態であるか否かを判断する。PBBフラグ間であると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。一方、サブCPU102は、PBBフラグ間でないと判断した場合(NO)には、続いて、PBBに内部当選したか否かを判断する(S581)。すなわち、サブCPU102は、今回の単位遊技において「PBB」が内部当選役として決定されたか否かを判断する。PBBに内部当選したと判断した場合(YES)には、ARTゲーム数に初期値(50)をセットし(S582)、ARTセット数(例えば、ARTセット数「3」,「4」,「5」のいずれか)を抽選により決定し(S583)、PBBが内部当選した旨を報知するPBB告知用演出データをセットし(S584)、通常遊技中処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether it is between PBB flags (S580). That is, the sub CPU 102 determines whether or not it is in the internal winning state of “PBB”. When it is determined that it is between the PBB flags (YES), the normal game process is ended. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that it is not between the PBB flags (NO), subsequently, the sub CPU 102 determines whether the PBB is internally elected (S581). That is, the sub CPU 102 determines whether or not "PBB" is determined as the internal winning combination in the unit game this time. When it is determined that the PBB has been internally won (YES), an initial value (50) is set to the number of ART games (S582), and the number of ART sets (for example, the number of ART sets “3”, “4”, “5”). “Either” is selected by lottery (S583), PBB notification effect data for notifying that the PBB has been internally won is set (S584), and the normal game process is ended.

サブCPU102は、ステップS581の処理において、PBBに内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、BBフラグ間であるか否かを判断する(S585)。すなわち、サブCPU102は、「BB1〜4」の内部当選状態であるか否かを判断する。BBフラグ間であると判断した場合(YES)には、続いて、告知済フラグがオンであるか否かを判断する(S586)。すなわち、サブCPU102は、すでにボーナス役(BB1〜4)に内部当選した旨、及びその種別が報知されているか否かを判断する。告知済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S581 that the PBB has not been internally won (NO), subsequently, the sub CPU 102 determines whether it is between the BB flags (S585). That is, the sub CPU 102 determines whether or not it is in the internal winning state of “BB1 to 4”. If it is determined that the flag is between the BB flags (YES), then it is determined whether the notified flag is on (S586). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning of the bonus combination (BB1 to BB4) has already been performed, and whether the type thereof has been notified. When it is determined that the notified flag is ON (YES), the normal game process is ended.

サブCPU102は、ステップS586の処理において、告知済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、前兆ゲーム数を「1」減算し(S587)、続いて、前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S588)。前兆ゲーム数が「0」であると判断した場合(YES)には、告知済フラグをオンし(S589)、ボーナス役(BB1〜4)に内部当選した旨、及びその種別を報知するBB告知用演出データをセットし(S590)、通常遊技中処理を終了する。また、サブCPU102は、前兆ゲーム数が「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)には、ステップS601の処理に移る。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S586 that the notified flag is not on (that is, it is off) (NO), it subtracts "1" from the number of precursor games (S587), and then the precursor. It is determined whether or not the number of games is "0" (S588). When it is determined that the number of precursor games is "0" (YES), the notification flag is turned on (S589), the fact that the bonus combination (BB1 to 4) has been internally won, and the type of the notification are notified. Performance data is set (S590), and the normal game process is ended. If the sub CPU 102 determines that the number of precursor games is not “0” (that is, is “1” or more) (NO), the process proceeds to step S601.

サブCPU102は、ステップS585の処理において、BBフラグ間でないと判断した場合(NO)には、続いて、BBに内部当選したか否かを判断する(S591)。すなわち、サブCPU102は、今回の単位遊技において「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定されたか否かを判断する。BBに内部当選したと判断した場合(YES)には、図61に示すBB当選時前兆ゲーム数抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、前兆ゲーム数を決定する(S592)。なお、図示は省略しているが、このステップS592の処理に伴って、決定された前兆ゲーム数に応じた連続演出を実行するための演出データがセットされる。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S585 that it is not between the BB flags (NO), subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the BB is internally won (S591). That is, the sub CPU 102 determines whether or not any of “BB1 to 4” is determined as the internal winning combination in the unit game this time. When it is determined that the BB has been internally won (YES), the number of precursor games is determined based on the internal winning combination by referring to the BB pre-winning game number lottery table shown in FIG. 61 (S592). Although illustration is omitted, along with the processing of step S592, effect data for executing continuous effect corresponding to the determined number of precursor games is set.

次に、サブCPU102は、現在のモードがバトルモード中であるか否かを判断する(S593)。現在のモードがバトルモード中であると判断した場合(YES)には、バトルモードロックフラグをオンし(S594)、ステップS588の処理に移る。また、現在のモードがバトルモード中でない(すなわち、通常モード中である)と判断した場合(NO)にも、ステップS588の処理に移る。なお、内部当選したボーナス役が同色ボーナス(すなわち、BB1、又はBB3)である場合には、ステップS593の処理を行うことなく、ステップS594の処理を行うこととしてもよい。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the current mode is the battle mode (S593). If it is determined that the current mode is the battle mode (YES), the battle mode lock flag is turned on (S594), and the process proceeds to step S588. Also, if it is determined that the current mode is not the battle mode (that is, the normal mode) (NO), the process proceeds to step S588. When the internally-winned bonus combination is the same color bonus (that is, BB1 or BB3), the process of step S594 may be performed without performing the process of step S593.

サブCPU102は、ステップS591の処理において、BBに内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、確定役に内部当選したか否かを判断する(S595)。すなわち、サブCPU102は、「BAR揃いリプ」が内部当選役として決定されたか否かを判断する。確定役に内部当選したと判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S596)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットし(S597)、ARTセット数(例えば、ARTセット数「2」,「3」,「4」,「5」のいずれか)を抽選により決定する(S598)。 When determining in the process of step S591 that the BB is not internally won (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the winning combination is internally won (S595). That is, the sub CPU 102 determines whether or not “BAR complete rep” has been determined as an internal winning combination. When it is determined that the winning combination has been internally won (YES), the ART game is set from the next game (S596), the initial value (50) is set to the ART game number (S597), and the ART set number (for example, The number of ART sets "2", "3", "4", or "5") is determined by lottery (S598).

次に、サブCPU102は、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定し(S599)、確定役が内部当選した旨を報知する確定役告知用演出データをセットし(S600)、通常遊技中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 refers to the ART game number addition lottery bell winning number lottery table shown in FIG. 55, determines the number of bell winnings (S599), and informs that the final winning combination is internally won. The effect data is set (S600), and the normal game process is ended.

サブCPU102は、ステップS595の処理において、確定役に内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルモードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S601)。バトルモードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。一方、サブCPU102は、バトルモードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、告知済フラグがオンであるか否かを判断する(S602)。告知済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S595 that the internal winning combination has not been won (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the battle mode lock flag is on (S601). When it is determined that the battle mode lock flag is on (YES), the normal game process is ended. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the battle mode lock flag is not on (that is, it is off) (NO), subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the announced flag is on (S602). When it is determined that the notified flag is ON (YES), the normal game process is ended.

サブCPU102は、ステップS602の処理において、告知済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、天井ゲーム数を「1」加算する(S603)。次に、サブCPU102は、天井ゲーム数が「500」であるか否かを判断する(S604)。天井ゲーム数が「500」であると判断した場合(YES)には、バトルモードロックフラグをオンし(S605)、通常遊技中処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the processing of step S602 that the notified flag is not on (that is, it is off) (NO), the ceiling game number is incremented by "1" (S603). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of ceiling games is "500" (S604). When it is determined that the number of ceiling games is "500" (YES), the battle mode lock flag is turned on (S605), and the normal game process is ended.

サブCPU102は、ステップS604の処理において、天井ゲーム数が「500」でないと判断した場合(NO)には、続いて、BBフラグ間であるか否かを判断する(S585)。すなわち、サブCPU102は、「BB1〜4」の内部当選状態(内部当選した単位遊技を含む)であるか否かを判断する。BBフラグ間でないと判断した場合(NO)には、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてモード移行抽選を実行し(S607)、抽選結果に基づいて通常遊技中のモードをセットし、通常遊技中処理を終了する。また、BBフラグ間であると判断した場合(YES)にも、通常遊技中処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the processing of step S604 that the ceiling game number is not "500" (NO), it subsequently determines whether or not it is between BB flags (S585). That is, the sub CPU 102 determines whether or not it is in the internal winning state of "BB1 to 4" (including the internally-winned unit game). When it is determined that it is not between the BB flags (NO), the normal mode transition lottery table shown in FIG. 59 is referred to, the mode transition lottery is executed based on the internal winning combination (S607), and the normal routine is performed based on the lottery result. The mode in game is set, and the normal game process is ended. Also, when it is determined that it is between the BB flags (YES), the normal game process is ended.

なお、本実施形態においては、ステップS595の処理において、確定役として、特定のリプレイ役である「BAR揃いリプ」に内部当選したか否かを判断することとしているが、確定役の種類はこれに限られるものではない。例えば、特定の小役(例えば、チャンス目2)についても確定役であるとし、この特定の小役に内部当選したか否かを判断することとしてもよい。また、所定の役(例えば、通常リプ2)に内部当選した場合に、特定の停止操作の手順(例えば、右中左)について報知するか否かを抽選により決定し、報知されることが決定された場合に、確定役に内部当選したと判断することとしてもよい。この場合、所定の役(例えば、通常リプ2)に内部当選した場合であって、特定の停止操作の手順(例えば、右中左)で停止操作がなされた場合には、確定役に係る図柄の組合せ(例えば、「BAR揃いリプ」)が有効ライン上に表示されることとすればよい。 In the present embodiment, in the process of step S595, it is determined whether or not the specific winning combination "BAR matching rep", which is a specific replay, is internally won as the definite winning combination. It is not limited to. For example, it may be determined that a specific small winning combination (for example, the second chance) is also a fixed winning combination, and it may be determined whether or not the specific small winning combination is internally won. Also, when a predetermined winning combination (for example, normal rip 2) is internally won, it is determined by lottery whether or not to notify about a specific stop operation procedure (for example, right-middle-left), and it is determined to be notified. If it is done, it may be determined that the winning combination has been internally won. In this case, when a predetermined winning combination (for example, normal rip 2) is internally won, and a stopping operation is performed in a specific stopping operation procedure (for example, right middle left), a symbol relating to a fixed winning combination The combination (for example, "BAR matching lip") may be displayed on the activated line.

また、本実施形態においては、ステップS591の処理において、BBに内部当選したと判断した場合(YES)であって、ステップS593の処理において、現在のモードがバトルモード中であると判断した場合(YES)に、ステップS594の処理において、バトルモードロックフラグをオンすることとしているが、ステップS589の処理において、告知済フラグをオンとするときに、現在のモードがバトルモード中であれば、バトルモードロックフラグをオンすることとしてもよい。この場合、ステップS606の処理を行うことなく、前兆ゲーム数が「0」となるまで、ステップS607の処理において、モード移行抽選を行うこととすればよい。 Further, in the present embodiment, in the process of step S591, when it is determined that the BB is internally won (YES), and when it is determined in the process of step S593 that the current mode is the battle mode ( YES), the battle mode lock flag is set to be turned on in the process of step S594, but if the current mode is in the battle mode when the notified flag is turned on in the process of step S589, the battle mode lock flag is turned on. The mode lock flag may be turned on. In this case, the mode shift lottery may be performed in the process of step S607 until the number of precursor games is "0" without performing the process of step S606.

また、この場合、前兆ゲーム数が「0」となった後においても、現在のモードが通常モード中であれば、ステップS607の処理において、モード移行抽選を行うこととしてもよい。このように構成することで、目押しに不慣れな遊技者を救済することができる。もっとも、目押しによりBBの入賞を意図的に回避して、バトルモードに移行させようとする行為を抑止するために、前兆ゲーム数が「0」となった後におけるモード移行抽選は、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルに規定する抽選値よりも当選確率の低い抽選値に基づいて抽選されるようにすることが望ましい。さらに、前兆ゲーム数が「0」となった後におけるモード移行抽選の結果は、遊技者に報知されないようにすることが望ましい。 Further, in this case, even after the number of predictive games becomes “0”, if the current mode is the normal mode, the mode shift lottery may be performed in the process of step S607. With this configuration, it is possible to relieve a player who is unfamiliar with the press. However, in order to prevent the action of intentionally avoiding the winning of BB by pushing and trying to shift to the battle mode, the mode shift lottery after the number of precursor games becomes "0" is shown in FIG. It is desirable that the lottery be performed based on a lottery value having a lower winning probability than the lottery value defined in the normal mode transition lottery table shown in FIG. Furthermore, it is desirable that the player is not notified of the result of the mode transition lottery after the number of precursor games has become “0”.

このように、本実施形態においては、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役として決定された場合に、この特別役に内部当選した旨が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定し、この前兆ゲーム数を含めて天井ゲーム数に到達したか否かを判定し、天井ゲーム数に到達していると判定した場合には、特別役(例えば、BB1〜4)の入賞によって移行する特別遊技状態を第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御し、天井ゲーム数に到達していないと判定した場合には、特別役(例えば、BB1〜4)の入賞によって移行する特別遊技状態を第2特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御するように構成されている。 As described above, in the present embodiment, when the special combination (for example, BB1 to BB4) is determined as the internal winning combination, the number of predictive games until the notification that the special combination is internally won is determined. It is determined whether or not the number of ceiling games including the number of precursor games has been reached, and if it is determined that the number of ceiling games has been reached, a transition is made by winning a special part (for example, BB1 to 4). The special game state is controlled to the first special game state (for example, battle CZ), and when it is determined that the ceiling game number has not been reached, the special game to be shifted by the winning of the special combination (for example, BB1 to BB) It is configured to control the state to the second special game state (for example, normal BB).

このように構成することで、天井機能を有する場合であっても、遊技者に前兆演出の興趣を十分に享受させることができる。 With such a configuration, even if the player has a ceiling function, it is possible for the player to fully enjoy the amusement of the aura effect.

また、本実施形態においては、所定の移行条件に基づいてモード移行抽選を行い、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役して決定された場合、特定のモード(例えば、バトルモード)である場合には、特別役(例えば、BB1〜4)の入賞によって移行する特別遊技状態を第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御するように構成されている。 In addition, in the present embodiment, when the special combination (for example, BB1 to 4) is determined by the internal winning combination by performing the mode transition lottery based on the predetermined transition condition, the specific mode (for example, the battle mode). In the case of, it is configured to control the special game state that shifts due to the winning of a special combination (for example, BB1 to 4) to the first special game state (for example, battle CZ).

また、本実施形態においては、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役して決定された場合に、この特別役に内部当選した旨が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定し、この前兆ゲーム数が消化されるまでは、特定のモード(例えば、バトルモード)へのモード移行抽選が行われるように構成することとしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when a special winning combination (for example, BB1 to BB4) is determined as an internal winning combination, the number of precursor games until the notification that the internal winning is obtained for this special winning combination is determined, Until the number of predictive games is exhausted, a mode transition lottery to a specific mode (for example, a battle mode) may be performed.

また、本実施形態においては、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役として決定された場合に、この特別役に内部当選した旨が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定し、この前兆ゲーム数が消化されるまでは、第1の移行確率(例えば、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルに規定された抽選値に基づく確率)で特定のモード(例えば、バトルモード)へのモード移行抽選が行われるように構成するとともに、この前兆ゲーム数が消化された後は、第1の移行確率よりも低い第2の移行確率で特定のモード(例えば、バトルモード)へのモード移行抽選が行われるように構成することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a special combination (for example, BB1 to BB4) is determined as an internal winning combination, the number of predictive games until the notification of the internal winning of the special combination is notified is determined. Until the number of aura games is exhausted, the first transition probability (for example, the probability based on the lottery value defined in the normal medium mode transition lottery table shown in FIG. 59) is used to enter the specific mode (for example, the battle mode). A mode transition lottery is performed, and after the number of predictive games is exhausted, a mode transition to a specific mode (for example, a battle mode) is performed with a second transition probability lower than the first transition probability. The lottery may be performed.

このように構成することで、特別役に内部当選した旨が告知されるまで、あるいは特別役が入賞するまで、相対的に有利な特別遊技状態である第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に移行する期待感を与えることができる。 With such a configuration, the first special game state (for example, battle CZ) is a relatively advantageous special game state until it is notified that the special role is internally won or until the special role is won. You can give a sense of expectation to move to.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図88は、図79に示した演出内容決定処理のステップS413において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when winning command is received>
FIG. 88 is a flowchart showing the winning operation command reception process executed in step S413 of the effect content determination process shown in FIG. 79.

まず、サブCPU102は、「BB1〜4」が表示されたか否かを判断する(S610)。すなわち、サブPU102は、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する。「BB1〜4」が表示されたと判断した場合(YES)には、続いて、ART遊技中であるか否かを判断する(S611)。ART遊技中であると判断した場合(YES)には、次回遊技から上乗せBBをセットし(S612)、敵種別の初期値(敵A)、及びHPの初期値(60)をセットする(S613)。 First, the sub CPU 102 determines whether “BB1 to 4” is displayed (S610). That is, the sub-PU 102 determines whether or not any symbol combination of "BB1 to 4" is displayed on the activated line. When it is determined that "BB1 to 4" are displayed (YES), it is subsequently determined whether or not an ART game is being performed (S611). When it is determined that the ART game is in progress (YES), the additional BB is set from the next game (S612), the initial value of the enemy type (enemy A), and the initial value of HP (60) are set (S613). ).

次に、サブCPU102は、記憶されている敵種別、又は残HPがあるか否かを判断する(S614)。すなわち、サブCPU102は、前回以前の上乗せBBにおいて敵キャラクタ(敵種別)の更新がされているか、又は前回以前の上乗せBBにおいて減算された状態のHP(残HP)が保持されているかを判断する。記憶されている敵種別、又は残HPがあると判断した場合(YES)には、ステップS613でセットされた敵種別の初期値(敵A)、及びHPの初期値(60)に替えて、記憶されている敵種別、又は残HPをセットし(S615)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU102は、記憶されている敵種別、又は残HPがないと判断した場合(NO)にも、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is a stored enemy type or remaining HP (S614). That is, the sub CPU 102 determines whether the enemy character (enemy type) has been updated in the additional BB before the previous time, or whether the subtracted HP (remaining HP) is retained in the additional BB before the previous time. .. If it is determined that there is a stored enemy type or remaining HP (YES), the initial value of the enemy type (enemy A) and the initial value of HP (60) set in step S613 are replaced, The stored enemy type or the remaining HP is set (S615), and the process at the time of receiving the winning operation command is ended. In addition, when the sub CPU 102 determines that there is no stored enemy type or remaining HP (NO), the sub CPU 102 ends the winning operation command reception process.

サブCPU102は、ステップS611の処理において、ART遊技中でないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルモードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S616)。バトルモードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技から通常BBをセットし(S617)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S611 that the ART game is not in progress (NO), subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the battle mode lock flag is on (S616). When it is determined that the battle mode lock flag is not on (that is, it is off) (NO), the normal BB is set from the next game (S617), and the winning operation command reception process is ended.

サブCPU102は、ステップS616の処理において、バトルモードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、次回遊技からバトルCZをセットし(S618)、HPの初期値(60)をセットし(S619)、図29に示すバトルCZ中キャラクタ抽選テーブルを参照し、設定値に基づいて、味方キャラクタを決定し、決定された味方キャラクタの種別をセットし(S620)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 In the process of step S616, if the sub CPU 102 determines that the battle mode lock flag is ON (YES), it sets the battle CZ from the next game (S618) and sets the initial HP value (60). (S619), referring to the battle CZ middle character lottery table shown in FIG. 29, a teammate character is determined based on the set value, the determined teammate character type is set (S620), and the winning operation command reception process is performed. To finish.

サブCPU102は、ステップS610の処理において、「BB1〜4」が表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、ベルが表示された否かを判断する(S621)。すなわち、サブCPU102は、押し順小役に内部当選し、報知された停止操作の手順にしたがって停止操作がなされ、「上段ベル1〜4」、「クロスアップベル」、又は「中段ベル」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する。なお、このステップS621の処理においては、さらに、不問ベルに内部当選し、「クロスダウンベル1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断することとしてもよい。ベルが表示されていないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S610 that "BB1 to 4" are not displayed (NO), subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not a bell is displayed (S621). That is, the sub CPU 102 internally wins the push order small winning combination, and the stop operation is performed according to the notified stop operation procedure, and any one of the “upper bells 1 to 4”, the “cross-up bell”, or the “middle bell”. It is determined whether or not the combination of symbols is displayed on the activated line. In the process of step S621, it is also possible to internally win an unquestioned bell and determine whether or not any symbol combination of "crossdown bells 1 to 4" is displayed on the activated line. Good. If it is determined that the bell is not displayed (NO), the winning operation command reception process is ended.

サブCPU102は、ステップS621の処理において、ベルが表示されたと判断した場合(YES)には、続いて、ART遊技中であるか否かを判断する(S622)。ART遊技中でないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines that the bell is displayed in the process of step S621 (YES), subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the ART game is in progress (S622). If it is determined that the ART game is not in progress (NO), the winning operation command reception process is ended.

サブCPU102は、ステップS622の処理において、ART遊技中であると判断した場合(YES)には、続いて、ベル入賞回数が決定されている回数に到達したか否かを判断する(S623)。ベル入賞回数が決定されている回数に到達していないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S622 that the ART game is in progress (YES), it subsequently determines whether or not the number of bell winnings has reached the determined number (S623). If it is determined that the number of bell winnings has not reached the determined number (NO), the winning operation command reception process is ended.

サブCPU102は、ステップS623の処理において、ベル入賞回数が決定されている回数に到達したと判断した場合(YES)には、図56に示すベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S624)。次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S625)。サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図57に示すベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、上乗せARTゲーム数を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数をストックして記憶する(S626)。 If the sub CPU 102 determines in the processing of step S623 that the number of times of winning the bell has reached the determined number (YES), it refers to the ART game number addition success/failure lottery table shown in FIG. 56. Then, the additional lottery for the number of ART games is executed (S624). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the player has won the additional lottery for the number of ART games (S625). If the sub CPU 102 determines that it has won the additional lottery for the number of ART games (YES), it refers to the additional ART game number lottery table at the time of reaching the number of bell winnings shown in FIG. 57 to determine the number of additional ART games, The number of ART games is stocked and stored according to the determination result (S626).

サブCPU102は、ステップS625の処理において、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS626の処理を行った場合には、続いて、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、再度ベル入賞回数を決定し(S627)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S625 that it has not won the additional lottery for the ART game (that is, non-win) (NO), or if it has performed the process of step S626, then Referring to the ART game number addition lottery bell winning number lottery table shown in FIG. 55, the bell winning number is determined again (S627), and the winning operation command reception time process is ended.

このように、本実施形態においては、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)において、停止操作の手順が報知される対象となる所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数に応じて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。 Thus, in the present embodiment, in a specific advantageous game state (for example, ART game) in which the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is informed, a predetermined object to be notified of the procedure of the stop operation is notified. The number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) can be added according to the number of winnings of a small winning combination (for example, Bell).

また、本実施形態においては、少なくとも特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行することが決定された場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せ抽選が行われることとなる所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数が決定されるように構成されている。 Further, in the present embodiment, at least when it is determined to shift to a specific advantageous game state (for example, ART game), the number of games in a specific advantageous game state (for example, ART game) (for example, ART game) The number of winnings of a predetermined small winning combination (for example, a bell) for which the additional lottery is performed is determined.

また、本実施形態においては、所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数に応じて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せ抽選が行われた場合に、再度特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せ抽選が行われることとなる所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数が決定されるように構成されている。 In the present embodiment, the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) is added according to the number of winnings of a predetermined small winning combination (for example, bell), and lottery is performed. If the player wins, the number of winnings of a predetermined small win (for example, bell) will be determined in which the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) will be added again. Is configured to be.

このように構成することで、「レア役」と称される特定の小役に当選しなくとも、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数の上乗せの期待感を与えることができる。 With such a configuration, it is possible to give an expectation of adding the number of games in a specific advantageous game state (for example, ART game) without winning a specific small role called a "rare role". ..

また、本実施形態においては、さらに、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)において、内部当選役に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, further, in a specific advantageous game state (eg, ART game), based on an internal winning combination, the number of games in a specific advantageous game state (eg, ART game) (eg, ART game number) ) May be added.

もっとも、この場合、特定役(すなわち、「レア役」であり、例えば、図49に示したアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「ボーナス重複役」、あるいは「チャンス目1」及び「チャンス目2」)が内部当選役として決定された場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せされる確率が、少なくとも、所定の小役(例えば、ベル)が内部当選役として決定された場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せされる確率よりも高くなるように構成されることが望ましい。 However, in this case, the specific combination (that is, the “rare combination”, for example, the “bonus overlapping combination” in the ART lottery table in the item CZ shown in FIG. 49, or “chance 1” and “chance 2”) Is determined as an internal winning combination, the probability that the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) is added is at least a predetermined small combination (for example, Bell). When is determined as an internal winning combination, it is desirable that the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) is higher than the probability of being added.

このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せに関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができるとともに、上乗せの契機を偏らせないようにすることで、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)においては、常に上乗せの期待感を与えることができる。 With such a configuration, the number of games (for example, the number of ART games) to be added in an advantageous game state (for example, ART game) in which the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is notified is richer in variety. In addition to being able to perform the lottery and not biasing the timing of the addition, it is possible to always give an expectation of addition in a specific advantageous game state (for example, ART game).

<ボーナス終了コマンド受信時処理>
図89は、図79に示した演出内容決定処理のステップS417において実行されるボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving bonus end command>
FIG. 89 is a flowchart showing the bonus end command reception time process executed in step S417 of the effect content determination process shown in FIG. 79.

まず、サブCPU102は、PBB遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S640)。PBB遊技状態の終了時であると判断した場合(YES)には、ステップS660の処理に移る。一方、サブCPU102は、PBB遊技状態の終了時でないと判断した場合(NO)には、続いて、上乗せBBの終了時であるか否かを判断する(S641)。上乗せBBの終了時であると判断した場合(YES)には、続いて、特殊上乗せ状態フラグがオンであるか否かを判断する(S642)。特殊上乗せ状態フラグがオンであると判断した場合(YES)には、特殊上乗せ状態フラグをオフし(S643)、敵種別を更新して記憶する(S644)。ここで、敵種別は、上乗せBB中において、HPが「0」以下となった(すなわち、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す演出が実行された)ことに基づいて、敵A,敵B,敵C,敵Dの順に順次更新される。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is the end of the PBB gaming state (S640). When it is determined that the PBB game state is over (YES), the process proceeds to step S660. On the other hand, if the sub CPU 102 determines that it is not the end time of the PBB gaming state (NO), then it determines whether it is the end time of the additional BB (S641). When it is determined that the addition BB is finished (YES), it is subsequently determined whether or not the special addition state flag is ON (S642). If it is determined that the special addition state flag is on (YES), the special addition state flag is turned off (S643), and the enemy type is updated and stored (S644). Here, the enemy type is based on the fact that the HP is "0" or less in the additional BB (that is, the effect that the ally character defeats the enemy character is executed), and the enemy A, the enemy B, and the enemy C. , The enemy D is updated in order.

次に、サブCPU102は、優遇モードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S645)。優遇モードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、優遇モードロックフラグをオフし(S646)、次回遊技から特殊上乗せ状態(優遇)をセットし(S647)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、優遇モードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技から特殊上乗せ状態(通常)をセットし(S648)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブCPU102は、優遇モードロックフラグがオンであるか否かに基づいて、特殊上乗せ状態中を優遇状態とするか否かを決定する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the preferential treatment mode lock flag is on (S645). When it is determined that the preferential treatment mode lock flag is on (YES), the preferential treatment mode lock flag is turned off (S646), the special addition state (preferred treatment) is set from the next game (S647), and the bonus end command is received. The process ends. On the other hand, when it is determined that the preferential mode lock flag is not on (that is, it is off) (NO), the special addition state (normal) is set from the next game (S648), and the bonus end command reception process is ended. To do. That is, the sub CPU 102 determines whether to set the special addition state to the preferential treatment state based on whether the preferential treatment mode lock flag is ON.

サブCPU102は、ステップS642の処理において、特殊上乗せ状態フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、現在の敵種別、及び残HPを記憶する(S649)。例えば、上乗せBB中において、敵Bが決定されていた場合、次回の上乗せBB中において再度的敵Bが決定されるように、敵種別として敵Bを記憶する。また、上乗せBB中の抽選期間において決定されたHP減算値の累計が「20」であった場合、次回の上乗せBBにおけるHPの初期値が「40(60―20)」となるように、残HPとして「40」を記憶する。次に、サブCPU102は、次回遊技からART遊技をセットし(S650)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the processing of step S642 that the special addition state flag is not on (that is, it is off) (NO), the current enemy type and the remaining HP are stored (S649). For example, when the enemy B is determined during the additional BB, the enemy B is stored as the enemy type so that the target enemy B is determined again during the next additional BB. In addition, when the total of HP subtraction values determined during the lottery period during the additional BB is “20”, the remaining HP initial value in the additional BB is set to “40 (60-20)”. “40” is stored as HP. Next, the sub CPU 102 sets the ART game from the next game (S650) and ends the bonus end command reception process.

サブCPU102は、ステップS641の処理において、上乗せBBの終了時でないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルCZの終了時であるか否かを判断する(S651)。バトルCZの終了時であると判断した場合(YES)には、バトルモードロックフラグをオフし(S652)、続いて、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S653)。ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S654)、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定し(S655)、上乗せARTゲーム数表示制御処理を実行し(S656)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S641 that it is not the end of the additional BB (NO), then it determines whether it is the end of the battle CZ (S651). When it is determined that the battle CZ has ended (YES), the battle mode lock flag is turned off (S652), and subsequently it is determined whether the ART winning flag is on (S653). If it is determined that the ART winning flag is ON (YES), the ART game is set from the next game (S654), and the ART game number addition lottery bell winning number lottery table shown in FIG. The number of winnings is determined (S655), the additional ART game number display control process is executed (S656), and the bonus end command reception process is ended.

この上乗せARTゲーム数表示制御処理では、図84に示したバトルCZ中処理のステップS518の処理において決定された上乗せARTゲーム数と、図84に示したバトルCZ中処理のステップS519の処理において決定された上乗せARTゲーム数が、同様の演出によって示されることとなっている。例えば、図84に示したバトルCZ中処理のステップS518の処理において、上乗せARTゲーム数が「50」と決定されており、図84に示したバトルCZ中処理のステップS519の処理において、上乗せARTゲーム数(倍数)が「2倍」と決定されている場合、ARTゲーム数は、初期値の「50」を含めて「150」となる。この場合に、例えば、ARTゲーム数の初期値「50」を示した後に、「+50」の表示を2回行ったり、「+100」の表示を行ったりして上乗せARTゲーム数が示されることとなる。また、例えば、ARTゲーム数合計値「150」を示すこととしてもよい。すなわち、本実施形態においては、特定の遊技状態(例えば、バトルCZ中)において、抽選契機(ART遊技の移行抽選の当選時、又はART遊技当選後)及び抽選方法(上乗せARTゲーム数を何倍とするかの抽選、又は上乗せARTゲーム数を何ゲームとするかの抽選)が異なる複数の上乗せ抽選がなされる場合であっても、特定の遊技状態(例えば、バトルCZ中)の終了時においては、同様の表示がなされるように構成されている。 In this additional ART game number display control process, the additional ART game number decided in the process of step S518 of the battle CZ process shown in FIG. 84 and the process of step S519 of the battle CZ process shown in FIG. 84 are decided. The number of added ART games to be added is to be shown by a similar effect. For example, in the process of step S518 of the process during battle CZ shown in FIG. 84, the number of ART games to be added is determined to be “50”, and in the process of step S519 of the process during battle CZ shown in FIG. When the number of games (multiple) is determined to be “double”, the number of ART games is “150” including the initial value “50”. In this case, for example, after displaying the initial value "50" of the number of ART games, "+50" is displayed twice or "+100" is displayed to show the number of additional ART games. Become. Further, for example, the total number of ART games “150” may be displayed. That is, in this embodiment, in a specific game state (for example, during the battle CZ), a lottery opportunity (at the time of winning the transition lot of the ART game or after winning the ART game) and a lottery method (how many times the number of additional ART games are added) Even if a plurality of additional lottery with different numbers of lottery or different number of additional ART games) are made, at the end of a specific game state (for example, during the battle CZ) Are configured so that similar displays are made.

このように構成し、いずれの上乗せ抽選によって上乗せされたかを明示しないようにすることで、抽選結果の報知に関する興趣を向上させることができる。 By thus configuring and not clearly indicating which additional lottery has been added, it is possible to improve the interest in notifying the result of the lottery.

サブCPU102は、ステップS653の処理において、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技から通常遊技をセットし(S657)、天井ゲーム数に初期値(0)をセットし(S658)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 In the process of step S653, if the sub CPU 102 determines that the ART winning flag is not on (that is, it is off) (NO), it sets the normal game from the next game (S657), and sets the number of ceiling games. The initial value (0) is set (S658), and the bonus end command reception process is ended.

サブCPU102は、ステップS651の処理において、バトルCZの終了時でないと判断した場合(NO)には、通常BBの終了時であるとし、続いて、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S659)。ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S660)、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定し(S661)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S651 that it is not the end of the battle CZ (NO), it is the end of the normal BB, and then determines whether or not the ART winning flag is on. It is determined (S659). When it is determined that the ART winning flag is ON (YES), the ART game is set from the next game (S660), and the ART number of games additional lottery bell winning number lottery table shown in FIG. The number of winnings is determined (S661), and the bonus end command reception process is ended.

サブCPU102は、ステップS659の処理において、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技からアイテムCZをセットし(S662)、カード枚数をアイテムCZゲーム数としてをセットし(S663)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the processing of step S659 that the ART winning flag is not on (that is, it is off) (NO), it sets the item CZ from the next game (S662), and sets the number of cards to the item. The number of CZ games is set to (S663), and the bonus end command reception process is ended.

このように、本実施形態においては、所定の遊技期間(例えば、上乗せBB)において、内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、HP減算値の抽選)が行われ、この特定の数値が特定の更新結果(例えば、「0」以下)となった場合に、所定の特典(例えば、特殊有利遊技状態である、特殊上乗せ状態への移行)が付与されるように構成されている。 As described above, in the present embodiment, during a predetermined game period (for example, additional BB), based on the internal winning combination, whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) by lottery (for example, HP subtraction value) Lottery) is performed, and when this specific numerical value becomes a specific update result (for example, "0" or less), a predetermined privilege (for example, transition to a special addition state, which is a special advantageous game state) Are configured to be given.

また、本実施形態においては、特定の数値(例えば、HP)が特定の更新結果(例えば、「0」以下)とならなかった場合、その中途の更新結果である所定の更新結果(例えば、残HP)が保持され、次回の所定の遊技期間においては、保持された所定の更新結果に対して、特定の更新結果となるか否かが抽選されるように構成されている。 Further, in the present embodiment, when a specific numerical value (for example, HP) does not become a specific update result (for example, “0” or less), a predetermined update result (for example, remaining HP) is held, and in the next predetermined game period, whether or not the held predetermined update result is a specific update result is selected by lottery.

このように構成することで、仮に特典が付与されなかったとしても、所定の遊技期間中の特定の数値の更新結果が無駄とはならないため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。 With such a configuration, even if the privilege is not granted, the update result of the specific numerical value during the predetermined game period is not wasted, so that the interest of the game can be prevented from being deteriorated. ..

また、本実施形態においては、所定の遊技期間(例えば、上乗せBB)に移行することが決定された場合(例えば、BB1〜4のいずれかが内部当選役として決定された場合)に、特定の優遇条件(例えば、優遇モードロックフラグがオンであること)を満たしていれば、特典の付与が優遇される優遇状態となり、この優遇状態は、特典が付与されるまで維持されるように構成されている。 Further, in the present embodiment, when it is decided to shift to a predetermined game period (for example, additional BB) (for example, when any of BB1 to BB4 is decided as an internal winning combination), a specific If the preferential treatment condition (for example, the preferential treatment mode lock flag is on) is satisfied, the privilege is granted preferentially, and the preferential condition is maintained until the privilege is granted. ing.

このように構成することで、仮に特典が付与されなかったとしても、次回以降の所定の遊技期間において特典が付与される場合は優遇状態が維持されることとなるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。 With this configuration, even if the privilege is not granted, if the privilege is granted in the predetermined game period after the next time, the preferential treatment state is maintained, and the interest of the game is reduced. It can be prevented.

また、本実施形態においては、さらに、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、HP減算値の抽選)が行われるように構成されている。 Further, in the present embodiment, whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the number of consecutive winnings of a specific combination (for example, replay combination) is determined by lottery (for example, HP subtraction value lottery). Is configured to take place.

また、本実施形態においては、さらに、所定の特別遊技状態(例えば、上乗せBB)中に、所定の条件の成立(例えば、「JAC」に内部当選したこと)を移行契機として、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が高くなる(例えば、BB中RT2遊技状態に移行する)ように構成されている。 In addition, in the present embodiment, further, during a predetermined special game state (for example, BB addition), the establishment of a predetermined condition (for example, internal winning of "JAC") is used as a transition trigger, and a specific combination (for example, , Replay combination) has a higher winning probability (for example, transitions to the RT2 gaming state during BB).

このように構成することで、所定の特典(例えば、特殊有利遊技状態である、特殊上乗せ状態への移行)の付与に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to perform a lottery lottery with respect to the granting of a predetermined privilege (for example, a transition to the special addition state, which is the special advantageous game state).

以上説明したように、本実施形態のパチスロ機1によれば、少なくとも以下に示す第1乃至第10の発明に係る遊技機を提供することができる。 As described above, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, at least the following gaming machines according to the first to tenth inventions can be provided.

[第1の発明に係る遊技機]
近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[Game Machine According to First Invention]
In recent years, a procedure for a stop operation that refers to a point selection table during bonus (eg, BB) operation, accumulates points by lottery based on an internal winning combination, and is advantageous to the player after the bonus ends according to the accumulated points There is known a game machine that informs the user (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79698).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。 However, in the gaming machine shown in the prior art document 1, the point indicating whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is simply determined by the lottery based on the internal winning combination, so that the bonus There was a problem that the game during operation became monotonous.

第1の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The first invention is made in view of such a point, and a lottery with more variety can be performed regarding lottery whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. An object is to provide a game machine that can be used.

第1の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が所定回数(例えば、5回)以上連続して決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、LV1〜LV7カード)のうちから抽選権利を付与し、前記特別遊技状態の終了後に所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させ、前記所定の抽選状態において、付与された前記抽選権利に基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選することを特徴とする遊技機である。 A first invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination). Internal lottery process by the CPU 93), a symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93) for starting the variation of the symbols displayed on the symbol display means, and displayed on the symbol display means Symbol fluctuation stop control means for stopping the fluctuation of the symbol (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93), and fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by the symbol fluctuation stop control means is stopped. Then, based on the combination of symbols corresponding to the special combination (for example, bonus combination) being displayed on the symbol display unit, the special game state control unit (for example, normal BB) for controlling the special game state (for example, normal BB). A bonus operation check process by the main CPU 93, and a winning operation command reception process by the sub CPU 102), and an advantageous game in which a specific advantageous game state (for example, ART game) is notified in which a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified. The state control means (for example, the sub CPU 102), and the advantageous game state lottery means (for example, the sub CPU 102) for lottery whether or not to shift to the specific advantageous game state, and the advantageous game state lottery means, In the special gaming state, when the internal winning combination determining means determines a specific winning combination (for example, a replay winning combination) for a predetermined number of times (for example, five times) or more in succession, it is expected to shift to the specific advantageous gaming state. A lottery right is given from a plurality of types of lottery rights (for example, LV1 to LV7 cards) with different degrees, and after the special game state is finished, the lottery right is shifted to a predetermined lottery state (for example, item CZ), and the predetermined lottery is given. In the state, based on the lottery right granted, whether or not to shift to the specific advantageous game state is drawn by lottery.

また、第1の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、さらに、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記抽選権利を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 In the first invention, the advantageous game state lottery means further gives the lottery right based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means in the special game state. The gaming machine described above.

また、第1の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において付与された前記抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、「8枚」)以上となった場合には、前記特別遊技状態の終了後に前記所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させることなく、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the first invention, the advantageous game state lottery means has a number of the lottery rights (for example, the number of cards) given in the special game state, which is equal to or more than a predetermined number (for example, “8 cards”). In this case, it is determined that the particular advantageous game state is to be entered without transitioning to the predetermined lottery state (for example, item CZ) after the end of the special game state, and the game described above. It is a machine.

また、第1の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の条件が成立したこと(例えば、「JAC」に内部当選したこと)に基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低い特定役低確率状態(例えば、BB中RT0遊技状態)から、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が高い特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行させ、前記特別遊技状態が終了するときに、前記特定役高確率状態に移行している場合には、少なくとも前記所定の抽選状態において、前記特定役高確率状態が引き継がれる(例えば、図69のステップS155において、RT2遊技状態がセットされる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Also, in the first invention, the special game state control means determines the internal winning combination based on that a predetermined condition is satisfied in the special game state (for example, internal winning of “JAC”). A high-probability-specific-probability state in which the probability that the specific combination is determined by the internal winning combination determination means is high, from a low-probability combination of a specific combination in which the probability that the specific combination is determined by the means is low (for example, RT0 gaming state in BB) (For example, in BB RT2 game state), when the special game state ends, when the special combination high probability state, the specific combination height is at least in the predetermined lottery state The above-mentioned gaming machine is characterized in that the probability state is inherited (for example, the RT2 game state is set in step S155 of FIG. 69).

第1の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the gaming machine according to the first aspect of the present invention, a lottery with more variety can be performed with respect to a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to the player. It can be carried out.

[第2の発明に係る遊技機] [Game Machine According to Second Invention]

近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。 In recent years, a procedure for a stop operation that refers to a point selection table during bonus (eg, BB) operation, accumulates points by lottery based on an internal winning combination, and is advantageous to the player after the bonus ends according to the accumulated points There is known a game machine that informs the user (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79698).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。 However, in the gaming machine shown in the prior art document 1, the point indicating whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is simply determined by the lottery based on the internal winning combination, so that the bonus There was a problem that the game during operation became monotonous.

また、先行技術文献1に示す遊技機では、ボーナスは、予め定められた枚数のメダルが払い出されると、その作動が終了するように構成されている。したがって、例えば、ボーナス作動中に所定の小役に当選したが、この所定の小役を入賞させないように停止操作を行うことが可能である場合には、意図的にポイント抽選の回数を多くすることが可能となってしまい、遊技店が不測の不利益を被る可能性があるという問題があった。 Further, in the gaming machine shown in the prior art document 1, the bonus is configured such that its operation ends when a predetermined number of medals are paid out. Therefore, for example, when a predetermined small winning combination is won during the bonus operation, but it is possible to perform a stop operation so as not to win the predetermined small winning combination, the number of point lottery is intentionally increased. However, there has been a problem that the gaming shop may suffer an unexpected disadvantage.

第2の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The second invention has been made in view of such a point, and whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player while appropriately weighing the profits of the player and the game shop. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing a lottery lottery in lottery.

第2の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の小役(例えば、「押し順小役」及び「RB中小役」)に対応する図柄の組合せ(例えば、「ベル」に係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に所定回数(例えば、5回)表示された場合に、前記特別遊技状態を終了させ、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、所定の抽選期間(例えば、抽選可能回数が「5」未満である期間)中に、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が特定回数(例えば、5回)以上連続して決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、LV1〜LV7カード)のうちから抽選権利を付与し、前記特別遊技状態の終了後に所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させ、前記所定の抽選状態において、付与された前記抽選権利に基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、前記所定の抽選期間は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数が前記所定回数となったことに基づいて終了し、前記所定の小役は、遊技者の停止操作の手順に応じて前記所定の小役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されない特定の小役(例えば、「押し順小役」)を含むことを特徴とする遊技機である。 The second invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination). Internal lottery process by the CPU 93), a symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93) for starting the variation of the symbols displayed on the symbol display means, and displayed on the symbol display means Symbol fluctuation stop control means for stopping the fluctuation of the symbol (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93), and fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by the symbol fluctuation stop control means is stopped. Then, based on the combination of symbols corresponding to the special combination (for example, bonus combination) being displayed on the symbol display unit, the special game state control unit (for example, normal BB) for controlling the special game state (for example, normal BB). A bonus operation check process by the main CPU 93, and a winning operation command reception process by the sub CPU 102), and an advantageous game in which a specific advantageous game state (for example, ART game) is notified in which a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified. The special game state control means includes state control means (for example, the sub CPU 102) and advantageous game state lottery means (for example, the sub CPU 102) that draws whether or not to shift to the specific advantageous game state. In the special game state, a combination of symbols (for example, a combination of symbols related to "bell") corresponding to a predetermined small combination (for example, "push order small combination" and "RB medium and small combination") is displayed on the symbol display means. When it is displayed a predetermined number of times (for example, 5 times), the special game state is ended, and the advantageous game state lottery means, in the special game state, has a predetermined lottery period (for example, the number of possible lottery is “5”). During a period of less than), when the internal winning combination determination means determines a specific combination (for example, a replay combination) a specific number of times (for example, 5 times) or more in succession, the specific advantageous game state is entered. A lottery right is given from a plurality of types of lottery rights (for example, LV1 to LV7 cards) with different expectations, and the predetermined lottery state (for example, item CZ) is moved after the special game state is finished, and the predetermined number is given. In the lottery state, based on the granted lottery right, a lottery is made as to whether or not to shift to the specific advantageous game state, and the predetermined winning period is the internal winning combination determining means in the special game state. The number of times the predetermined small role was determined by Is ended based on the predetermined number of times, the predetermined small winning combination is not displayed on the symbol display means, in accordance with the player's stopping operation procedure, of the symbols corresponding to the predetermined small winning combination. The gaming machine is characterized by including a specific small win (for example, "push order small win").

また、第2の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、さらに、前記特別遊技状態において、前記所定の抽選期間中に、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記抽選権利を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in a second aspect of the present invention, the advantageous game state lottery means further includes: in the special game state, based on an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means during the predetermined lottery period. The gaming machine described above, characterized in that it is given a lottery right.

また、第2の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において付与された前記抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、「8枚」)以上となった場合には、前記特別遊技状態の終了後に前記所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させることなく、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the second invention, the number of the lottery rights (for example, the number of cards) given in the special game state in the advantageous game state lottery means is equal to or more than a predetermined number (for example, “8 cards”). In this case, it is determined that the particular advantageous game state is to be entered without transitioning to the predetermined lottery state (for example, item CZ) after the end of the special game state, and the game described above. It is a machine.

また、第2の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の条件が成立したこと(例えば、「JAC」に内部当選したこと)に基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率を高くすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。 In a second aspect, the special game state control means determines the internal winning combination based on that a predetermined condition is satisfied in the special game state (for example, internal winning of "JAC"). The above-mentioned gaming machine is characterized by increasing the probability that the specific combination is determined by means.

第2の発明に係る遊技機によれば、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With the gaming machine according to the second aspect of the present invention, a lottery (for example, to an ART game) whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player while appropriately weighing the profits of the player and the game store With regard to the transfer lottery), it is possible to carry out a lottery with more variety.

[第3の発明に係る遊技機]
近年、所定の遊技状態中(例えば、BB作動中)にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、所定の遊技状態の終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[Game Machine According to Third Invention]
In recent years, a point selection table is referred to during a predetermined game state (for example, during BB operation), points are accumulated by lottery based on an internal winning combination, and a player after the predetermined game state is finished according to the accumulated points. There is known a game machine that determines whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous for (for example, prior art document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79698).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、上述したポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選が単調となってしまうという問題があった。 However, in the gaming machine shown in the prior art document 1, since the above-mentioned points are only determined by the lottery based on the internal winning combination, whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous for the player. There was a problem that the lottery was monotonous.

第3の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The third invention is made in view of such a point, and it is possible to perform a lottery lottery regarding lottery whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. An object is to provide a game machine that can be used.

第3の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、所定の抽選権利付与遊技状態(例えば、通常BB)において、前記特定の有利遊技状態に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、LV1〜LV7カード)のうちから複数の抽選権利を付与可能であり、前記所定の抽選権利付与遊技状態の終了後に所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させ、前記所定の抽選状態において、付与された前記複数の抽選権利に基づいて、順次前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定した場合に、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選において使用されなかった前記抽選権利を余りの抽選権利とし、当該余りの抽選権利に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せする(例えば、図86のステップS567に示す上乗せARTゲーム数の抽選を実行する)ことを特徴とする遊技機である。 A third invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination) for determining an internal winning combination. Internal lottery process by the CPU 93), a symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93) for starting the variation of the symbols displayed on the symbol display means, and displayed on the symbol display means Symbol fluctuation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping the fluctuation of the symbol that is performed, and a specific advantageous game state in which a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified (for example, , ART game) advantageous game state control means (for example, sub CPU 102), and advantageous game state lottery means (for example, sub CPU 102) that draws whether or not to shift to the specific advantageous game state. , The advantageous game state lottery means, in a predetermined lottery right imparting game state (for example, a normal BB), a plurality of types of lottery rights (for example, LV1 to LV7 cards) having different degrees of expectation of shifting to the specific advantageous game state. A plurality of lottery rights can be granted from among the plurality of lottery rights, and after the predetermined lottery right granting game state is finished, the lottery rights are transferred to a predetermined lottery state (for example, item CZ) Based on the lottery right of, whether or not to sequentially shift to the specific advantageous game state is drawn, and when it is determined to shift to the specific advantageous game state, whether to shift to the specific advantageous game state The lottery right not used in the lottery is set as the remaining lottery right, and the number of games in the specific advantageous game state is added based on the remaining lottery right (for example, the addition shown in step S567 of FIG. 86). The game machine is characterized by executing a lottery for the number of ART games.

また、第3の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記所定の抽選権利付与遊技状態において付与された前記抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、「8枚」)以上となった場合には、前記特定の移行条件を成立させるとともに、前記所定数以上の前記抽選権利を前記余りの抽選権利として、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せする(例えば、図85のステップS544に示す上乗せARTゲーム数の抽選を実行する)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 In a third aspect of the present invention, the advantageous game state lottery means has a predetermined number (for example, the number of cards) of the lottery rights granted in the predetermined lottery right granting game state (for example, “8 cards”). In the case of the above, the specific transition condition is satisfied, and the number of the predetermined number or more of the lottery rights is set as the remaining lottery right, and the number of games in the particular advantageous game state is added (for example, FIG. The game machine described above is characterized in that the additional ART game number lottery is executed in step S544 of 85).

また、第3の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記余りの抽選権利の前記期待度に応じて、上乗せされる前記特定の有利遊技状態の遊技回数を決定し、前記期待度が高いほど、上乗せされる前記特定の有利遊技状態の遊技回数が多くなる(例えば、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルにおいて規定された抽選値とする)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in a third aspect of the invention, the advantageous game state lottery means determines the number of times of playing the specific advantageous game state to be added, in accordance with the expectation degree of the remaining lottery right, and the expectation degree is high. The more the number of times the game is added in the specific advantageous game state is increased (for example, the lottery value defined in the additional ART game number lottery table shown in FIG. 48 is set), the above-mentioned feature is provided. It is a game machine.

第3の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the gaming machine according to the third aspect of the present invention, a lottery with more variety can be performed with respect to a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. It can be carried out.

また、第3の発明に係る遊技機によれば、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において抽選に用いられなかった抽選権利が生じた場合であっても、その抽選権利が無駄とはならず、しかも、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数が増加することとなるため、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine of the third invention, even if a lottery right not used in the lottery occurs in a predetermined lottery state (for example, item CZ), the lottery right is not wasted. Moreover, since the number of games in a specific advantageous game state (for example, ART game) in which the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is notified increases, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player With regard to the lottery as to whether or not to notify (for example, the lottery for shifting to the ART game), the interest can be further enhanced.

[第4の発明に係る遊技機]
近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[Game Machine According to Fourth Invention]
In recent years, a procedure for a stop operation that refers to a point selection table during bonus (eg, BB) operation, accumulates points by lottery based on an internal winning combination, and is advantageous to the player after the bonus ends according to the accumulated points There is known a game machine that informs the user (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79698).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。 However, in the gaming machine shown in the prior art document 1, the point indicating whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is simply determined by the lottery based on the internal winning combination, so that the bonus There was a problem that the game during operation became monotonous.

第4の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The fourth invention is made in view of such a point, and a lottery with more variety can be performed with respect to a lottery whether or not to notify a procedure of a stop operation that is advantageous to a player. An object is to provide a game machine that can be used.

第4の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、複数のキャラクタ(例えば、キャラクタA〜C)のうちからキャラクタを決定し、前記特別遊技状態において、所定の抽選期間(例えば、抽選可能回数が「5」未満である期間)中に、決定された前記キャラクタと前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの第1の抽選(例えば、図84のステップS504の抽選)を行うとともに、前記特別遊技状態において、前記所定の抽選期間中に、決定された前記キャラクタと特定役(例えば、リプレイ役)が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、前記特定の数値を更新するか否かの第2の抽選(例えば、図84のステップS508の抽選)を行い、前記特別遊技状態において、前記第1の抽選及び前記第2の抽選の結果、前記特定の数値が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定することを特徴とする遊技機である。 A fourth invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination). Internal lottery process by the CPU 93), a symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93) for starting the variation of the symbols displayed on the symbol display means, and displayed on the symbol display means Symbol fluctuation stop control means for stopping the fluctuation of the symbol (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93), and fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by the symbol fluctuation stop control means is stopped. Then, based on the combination of symbols corresponding to the special combination (for example, bonus combination) being displayed on the symbol display unit, a special game state control unit (for example, battle CZ) for controlling the special game state (for example, battle CZ). A bonus operation check process by the main CPU 93, and a winning operation command reception process by the sub CPU 102), and an advantageous game in which a specific advantageous game state (for example, ART game) is notified in which a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified. The state control means (for example, the sub CPU 102) and the advantageous game state lottery means (for example, the sub CPU 102) for lottery whether or not to shift to the specific advantageous game state are provided, and the advantageous game state lottery means is provided. In the special game state, a character is determined from a plurality of characters (for example, the characters A to C), and in the special game state, a predetermined lottery period (for example, a period during which the number of lotterables is less than “5”). A first lottery (for example, FIG. 84) as to whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the determined character and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. The lottery of step S504) is performed, and in the special game state, the determined number of times the character and the specific combination (for example, replay combination) are continuously determined during the predetermined selection period (for example, replay). Based on the number of consecutive times), a second lottery (for example, the lottery in step S508 in FIG. 84) is performed to determine whether or not to update the specific numerical value, and in the special game state, the first lottery and the first lottery are performed. As a result of the lottery of 2, if the specific numerical value becomes a specific update result (for example, HP is “0” or less), it is determined to shift to the specific advantageous gaming state. is there.

また、第4の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の小役(例えば、「押し順小役」及び「RB中小役」)に対応する図柄の組合せ(例えば、「ベル」に係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に所定回数(例えば、5回)表示された場合に、前記特別遊技状態を終了させ、前記所定の抽選期間は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数が前記所定回数となったことに基づいて終了し、前記所定の小役は、遊技者の停止操作の手順に応じて前記所定の小役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されない特定の小役(例えば、「押し順小役」)を含むことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 In a fourth aspect of the invention, the special game state control means is a combination of symbols corresponding to a predetermined small win (for example, "push order small win" and "RB medium/small win") in the special game state (for example, , A combination of symbols relating to “bell” is displayed a predetermined number of times (for example, 5 times) on the symbol display means, the special game state is ended, and the predetermined lottery period is in the special game state. , The internal winning combination determining means ends the number of times the predetermined small winning combination is determined to be the predetermined number of times, and the predetermined small winning combination is determined by the player according to a procedure of a stop operation. The above-mentioned gaming machine is characterized in that a combination of symbols corresponding to a predetermined small combination includes a specific small combination (for example, "push order small combination") which is not displayed on the symbol display means.

また、第4の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の条件が成立したこと(例えば、「JAC」に内部当選したこと)に基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率を高くすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。 According to a fourth aspect of the present invention, the special game state control means determines the internal winning combination based on the fact that a predetermined condition is satisfied in the special game state (for example, internal winning of "JAC"). The above-mentioned gaming machine is characterized by increasing the probability that the specific combination is determined by means.

第4の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the gaming machine according to the fourth aspect of the present invention, a lottery with more variety can be made regarding lottery (for example, lottery for transition to ART game) whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. It can be carried out.

[第5の発明に係る遊技機]
近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[Game Machine According to Fifth Invention]
In recent years, a procedure for a stop operation that refers to a point selection table during bonus (eg, BB) operation, accumulates points by lottery based on an internal winning combination, and is advantageous to the player after the bonus ends according to the accumulated points There is known a game machine that informs the user (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79698).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。 However, in the gaming machine shown in the prior art document 1, the point indicating whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is simply determined by the lottery based on the internal winning combination, so that the bonus There was a problem that the game during operation became monotonous.

第5の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The fifth invention is made in view of such a point, and it is possible to perform a lottery lottery regarding lottery whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. An object is to provide a game machine that can be used.

第5の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、所定の抽選期間(例えば、抽選可能回数が「5」未満である期間)中に、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの抽選(例えば、図84のステップS504の抽選)を行い、当該抽選の結果、前記特定の数値が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定するとともに、前記所定の抽選期間における前記内部当選役決定手段により所定の小役が決定された回数(例えば、抽選可能回数)に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを決定(例えば、図84のステップS519の決定)し、前記所定の抽選期間は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数が所定回数(例えば、5回)となったことに基づいて終了することを特徴とする遊技機である。 A fifth invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination) for determining an internal winning combination. Internal lottery process by the CPU 93), a symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93) for starting the variation of the symbols displayed on the symbol display means, and displayed on the symbol display means Symbol fluctuation stop control means for stopping the fluctuation of the symbol (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93), and fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by the symbol fluctuation stop control means is stopped. Then, based on the combination of symbols corresponding to the special combination (for example, bonus combination) being displayed on the symbol display unit, a special game state control unit (for example, battle CZ) for controlling the special game state (for example, battle CZ). A bonus operation check process by the main CPU 93, and a winning operation command reception process by the sub CPU 102), and an advantageous game in which a specific advantageous game state (for example, ART game) is notified in which a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified. The state control means (for example, the sub CPU 102), and the advantageous game state lottery means (for example, the sub CPU 102) for lottery whether or not to shift to the specific advantageous game state, and the advantageous game state lottery means, Update a specific numerical value (for example, HP) based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means during a predetermined lottery period (for example, a period in which the number of possible lottery is less than "5"). Whether or not a lottery (for example, the lottery in step S504 of FIG. 84) is performed, and when the specific numerical value is a specific update result (for example, HP is “0” or less) as a result of the lottery, the specific Of the specific advantageous game based on the number of times the predetermined small winning combination is determined by the internal winning combination determining means in the predetermined lottery period (for example, the number of times the lottery is possible). It is determined whether or not to increase the number of games in the state (for example, the determination in step S519 in FIG. 84), and the predetermined lottery period is the predetermined winning combination by the internal winning combination determination means in the special game state. The game machine is characterized in that it is ended based on that the number of times that is determined becomes a predetermined number of times (for example, 5 times).

また、第5の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の終了条件が成立したこと(例えば、ボーナス終了枚数カウンタが「0」未満となったこと)に基づいて、前記特別遊技状態を終了し、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定してから、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が終了されるまで、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを決定(例えば、図84のステップS518の決定)することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 A fifth aspect of the present invention is based on that the special game state control means satisfies a predetermined end condition in the special game state (for example, the bonus end number counter becomes less than "0"). , The special game state is ended, the advantageous game state lottery means, in the special game state, after determining to shift to the specific advantageous game state, the special game state control means by the special game state Until it is ended, it is determined whether or not to increase the number of games in the specific advantageous gaming state, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means (for example, the determination in step S518 in FIG. 84). The gaming machine described above.

また、第5の発明は、前記有利遊技状態抽選手段により、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数が上乗せされた場合(例えば、図84のステップS519の決定により、上乗せARTゲーム数が加算される場合)と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数が上乗せされた場合(例えば、図84のステップS518の決定により、上乗せARTゲーム数が加算される場合)とで、同様の表示を行って、前記特定の有利遊技状態の遊技回数が上乗せされたことを報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in a fifth aspect of the invention, the number of games in the specific advantageous game state is added based on the number of times the predetermined small winning combination is determined by the internal winning combination determination unit by the advantageous game state lottery unit. In the case (for example, when the number of additional ART games is added by the determination in step S519 of FIG. 84) and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the game in the specific advantageous game state is performed. When the number of times is added (for example, when the number of additional ART games is added by the determination in step S518 in FIG. 84), the same display is performed and the number of games in the specific advantageous game state is added. The gaming machine described above is further provided with an informing unit (for example, the liquid crystal display device 11) for informing that the fact.

また、第5の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、さらに、前記特別遊技状態において、前記所定の抽選期間中に、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、前記特定の数値を更新するか否かの抽選を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 In a fifth aspect of the invention, the advantageous game state lottery means is further configured such that, in the special game state, a specific winning combination (for example, a replay winning combination) is continuously performed by the internal winning combination determining means during the predetermined lottery period. Based on the number of times (for example, the number of consecutive replays) determined by the above, the above-mentioned gaming machine is characterized by performing a lottery as to whether or not to update the specific numerical value.

第5の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the gaming machine according to the fifth aspect of the present invention, a lottery with more variety can be performed with respect to a lottery (for example, a lottery for shifting to an ART game) whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. It can be carried out.

[第6の発明に係る遊技機]
近年、内部当選役に基づいて、遊技者による操作を所定期間無効とする(以下、「ロック」という。)制御を行うか否かを決定し、ロック制御が行われる場合には、その種別に応じて遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2009−201820号公報)。
[Game Machine According to Sixth Invention]
In recent years, based on an internal winning combination, it is determined whether or not control for invalidating an operation by a player for a predetermined period (hereinafter, referred to as "lock") is performed, and if lock control is performed, the type is determined. There is known a gaming machine that determines whether or not to shift to a gaming state that is advantageous to the player (for example, Prior Art Document 2: Japanese Patent Laid-Open No. 2009-201820).

また、先行技術文献2に示す遊技機では、RT1作動状態(以下、「リプレイ低確率状態」という。)であるか、RT2作動状態(以下、「リプレイ高確率状態」という。)であるかに応じて、異なる抽選テーブルを用いてロック制御の種別が決定されるように構成されている。 Further, in the gaming machine shown in the prior art document 2, whether it is in the RT1 operating state (hereinafter referred to as "replay low probability state") or the RT2 operating state (hereinafter referred to as "replay high probability state"). Accordingly, the lock control type is determined using different lottery tables.

ところで、先行技術文献2に示すような遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態が設けられている場合がある。 By the way, the gaming machine as disclosed in the prior art document 2 may be provided with a predetermined lottery state in which it is determined whether or not the game state is advantageous to the player (for example, ART game).

このような所定の抽選状態を設ける場合、所定の抽選状態中に、リプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態、あるいはリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態に移行する可能性がある場合には、移行する可能性がある遊技状態の分だけ上述したような抽選テーブルを記憶しておく必要が生じることとなる。 When such a predetermined lottery state is provided, when there is a possibility of shifting from the replay low probability state to the replay high probability state or from the replay high probability state to the replay low probability state during the predetermined lottery state, transition It is necessary to store the lottery table as described above for each game state that is likely to be played.

すなわち、所定の抽選状態中に特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が変動する場合には、抽選テーブルの数が多くなり、記憶領域を圧迫してしまうという問題があった。 That is, when the winning probability of a specific winning combination (for example, a replay winning combination) fluctuates during a predetermined lottery state, there is a problem that the number of drawing tables increases and the storage area is pressed.

第6の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かが決定される所定の抽選状態において、特定役の当選確率が変動する可能性がある場合であっても、記憶領域を圧迫することなく適正な抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The sixth invention is made in view of such a point, and in a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a game state advantageous to the player, the winning probability of the specific combination varies. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform an appropriate lottery without pressing the storage area even if there is a possibility.

第6の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役である「RT2維持リプ」)が決定される確率が高確率である高確率状態(例えば、RT2遊技状態)と、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低確率である低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)と、を有し、所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記高確率状態と前記低確率状態との間を移行制御する確率状態制御手段(例えば、メインCPU93による状態管理処理及びボーナス終了チェック処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、前記確率状態制御手段により前記高確率状態又は前記低確率状態のいずれの状態に制御されている場合にも、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)を実行可能であり、前記所定の抽選状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と特定の抽選テーブル(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブル)とに基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、前記特定の抽選テーブルは、少なくとも、前記特定役、及び前記低確率状態において高確率で決定される所定役(例えば、「ハズレ」)が前記内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定される確率を最も低く規定する(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「その他」の列に規定された抽選値とする)ことを特徴とする遊技機である。 A sixth invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination). Internal lottery process by the CPU 93), a symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93) for starting the variation of the symbols displayed on the symbol display means, and displayed on the symbol display means The symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping the variation of the symbol to be performed, and the specific winning combination (for example, "RT2 maintenance rip which is a replay combination" by the internal winning combination determination means. )) has a high probability that the probability of being determined is high (for example, RT2 gaming state), and a low-probability state that the probability that the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means has a low probability (for example, RT0 gaming state or RT1 gaming state), and a probability state control unit (for example, a main state) that controls the transition between the high probability state and the low probability state based on the establishment of a predetermined transition condition. A state management process by the CPU 93 and a bonus end check process), and advantageous game state control means (for example, the sub CPU 102) for controlling to a specific advantageous game state (for example, ART game) in which a procedure of a stop operation advantageous for the player is notified. ), and an advantageous game state lottery means (for example, the sub CPU 102) that draws whether or not to shift to the specific advantageous game state, and the advantageous game state lottery means uses the probability state control means to increase the high level. A predetermined lottery state (for example, item CZ) can be executed regardless of whether the state is the stochastic state or the low probability state, and in the predetermined lottery state, the internal winning combination determination means is used. Based on the determined internal winning combination and a specific lottery table (for example, ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49), a lottery is performed to determine whether or not to shift to the specific advantageous game state, and the specific lottery. The table shifts to the specific advantageous game state when at least the specific combination and a predetermined combination (for example, “miss”) determined with high probability in the low probability state are determined as the internal winning combination. The gaming machine is characterized by defining the probability of being determined to be the lowest (for example, the lottery value defined in the "other" column in the ART lottery table in the item CZ shown in FIG. 49).

第6の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において用いられる抽選テーブルの数を減らすことができ、記憶領域が圧迫されてしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine of the sixth invention, a lottery table used in a predetermined lottery state (for example, item CZ) in which it is determined whether or not to shift to a game state advantageous for the player (for example, ART game). Can be reduced and the storage area can be prevented from being pressed.

また、第6の発明に係る遊技機によれば、遊技者が、意図的に特定役(例えば、リプレイ役)が決定される確率が高確率である高確率状態(例えば、RT2遊技状態)から特定役が決定される確率が低確率である低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)に移行させた場合であっても、それによって有利な抽選を受けられることはないため、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かを適正に抽選することができる。 Further, according to the gaming machine of the sixth aspect, the player can move from a high-probability state (for example, RT2 gaming state) in which the probability that a specific winning combination (for example, replay winning combination) is intentionally decided is high. Even if a low probability state (for example, RT0 gaming state or RT1 gaming state) in which the probability of a specific winning combination being determined is low, an advantageous lottery will not be received by that, so the game Whether or not to shift to a game state advantageous to the player (for example, ART game) can be appropriately drawn by lottery.

すなわち、第6の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かが決定される所定の抽選状態において、特定役の当選確率が変動する可能性がある場合であっても、記憶領域を圧迫することなく適正な抽選を行うことができる。 That is, according to the gaming machine of the sixth aspect, in a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state that is advantageous to the player, there is a possibility that the winning probability of the specific combination may change. Even in this case, an appropriate lottery can be performed without pressing the storage area.

[第7の発明に係る遊技機]
近年、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う所定の遊技期間(例えば、バトル演出)中に、主人公キャラクタの行動形態を決定し、決定された行動形態に応じて、特定の数値(例えば、体力ポイント)を更新し、更新結果が特定の更新結果となったこと(例えば、「0」となったこと)に基づいて、所定の特典を付与する(例えば、特定遊技を発生させる)遊技機が知られている(例えば、先行技術文献3:特開2004−97564号公報)。
[Game Machine According to Seventh Invention]
In recent years, during a predetermined game period (for example, battle production) in which a hero character battles with an enemy character, an action form of the hero character is determined, and a specific numerical value (for example, a physical strength point is determined according to the determined action form. ) Is updated, and based on that the update result is a specific update result (for example, “0”), a gaming machine that gives a predetermined privilege (for example, generates a specific game) is known. (For example, prior art document 3: Japanese Patent Laid-Open No. 2004-97564).

しかしながら、先行技術文献3に示す遊技機では、所定の遊技期間において、特定の数値が特定の更新結果とならない場合には、その中途の更新結果は、その後の遊技において何ら反映されることがなく、無駄となってしまうため、所定の遊技期間の終了後の遊技の興趣が低下してしまう可能性があるという問題があった。 However, in the gaming machine shown in the prior art document 3, if a specific numerical value does not result in a specific update result during a predetermined game period, the midway update result is not reflected in the subsequent games. However, there is a problem in that the interest of the game after the end of the predetermined game period may be reduced because it is wasted.

また、先行技術文献3に示す遊技機では、特定の数値が特定の更新結果となった場合であっても、一律に所定の特典が付与されるだけであるため、特典の付与に関し、多様性に欠けるという問題があった。 Further, in the gaming machine shown in the prior art document 3, even if a specific numerical value has a specific update result, only a predetermined privilege is uniformly given. There was a problem of lacking.

第7の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、所定の遊技期間において、特定の数値を更新し、更新結果が特定の更新結果となった場合に、所定の特典を付与する遊技機において、更新結果が特定の更新結果とならない場合であっても、遊技の興趣が低下することを防止し、かつ、特典の付与に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The seventh invention is made in view of such a point, and when a predetermined numerical value is updated in a predetermined game period and the update result is a specific update result, a predetermined privilege is given. Even if the update result does not become a specific update result in the gaming machine, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating and to carry out a lottery lottery with respect to the award of the privilege. An object is to provide a game machine.

第7の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、所定の移行条件が成立したことに基づいて、所定の有利遊技状態(例えば、上乗せBB)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、所定の特典(例えば、特殊上乗せ状態への移行)を付与するか否かを抽選する特典付与抽選手段(例えば、サブCPU102)と、前記特典付与手段により前記所定の特典が付与される場合に、前記所定の特典により付与される利益を高くするか否か(例えば、優遇モードロックフラグをオンとするか否か)を決定する優遇決定手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記特典付与抽選手段は、前記所定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの抽選(例えば、図82のステップS473の抽選)を行い、当該抽選の結果、前記所定の有利遊技状態が終了する前に、前記特定の数値が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合、前記所定の特典を付与する一方、前記特定の数値が前記特定の更新結果とならずに前記所定の有利遊技状態が終了する場合、その中途の更新結果である所定の更新結果(例えば、残HP)を保持し、前記所定の更新結果が保持されている場合、前記所定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記所定の更新結果に対して、前記特定の更新結果となるか否かを抽選し、前記優遇決定手段は、前記所定の移行条件が成立した場合に、特定の優遇条件が成立していれば(例えば、優遇モードロックフラグがオンであれば)、前記特典付与手段により前記所定の特典が付与されるまで、前記所定の特典により付与される利益を高くすると決定することを特徴とする遊技機である。 A seventh invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination). Internal lottery process by the CPU 93), a symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93) for starting the variation of the symbols displayed on the symbol display means, and displayed on the symbol display means A symbol variation stop control means (for example, a reel stop control process and a reel control process by the main CPU 93) for stopping the variation of the symbol to be performed, and a predetermined advantageous game state (for example, Advantageous game state control means (for example, bonus operation check processing by the main CPU 93, and winning operation command reception processing by the sub CPU 102) for controlling to the additional BB, and a predetermined privilege (for example, transition to a special additional state) are given. Privilege giving lottery means (for example, the sub CPU 102) that draws whether or not to perform, and whether or not to increase the profit given by the predetermined privilege when the predetermined privilege is given by the privilege giving means. (For example, whether or not to turn on the preferential treatment mode lock flag) and preferential treatment determining means (for example, the sub CPU 102), and the privilege granting lottery means, in the predetermined advantageous gaming state, the internal winning Based on the internal winning combination determined by the combination determining means, a lottery (for example, the lottery in step S473 of FIG. 82) as to whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) is performed, and as a result of the lottery, If the specific numerical value becomes a specific update result (for example, HP is “0” or less) before the predetermined advantageous gaming state ends, the specific privilege is given while the specific numerical value is When the predetermined advantageous game state ends without a specific update result, a predetermined update result (for example, remaining HP) which is an intermediate update result is held, and the predetermined update result is held. In this case, in the predetermined advantageous gaming state, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, a lottery is drawn as to whether or not the specific updating result is obtained with respect to the predetermined updating result, The preferential treatment determining means determines the predetermined privilege by the privilege granting means when a specific preferential treatment condition is satisfied (for example, when the preferential treatment mode lock flag is ON) when the predetermined transition condition is satisfied. Until it is granted, it is decided to increase the profit given by the above-mentioned predetermined privilege. It is a game machine characterized by setting.

また、第7の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の終了条件が成立したこと(例えば、ボーナス終了枚数カウンタが「0」未満となったこと)に基づいて、前記特別遊技状態を終了し、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、前記特定の移行条件を成立させてから、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が終了されるまで、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを決定(例えば、図84のステップS518の決定)することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, a seventh invention is based on that the special game state control means satisfies a predetermined end condition in the special game state (for example, a bonus end number counter becomes less than “0”). , Ending the special game state, the advantageous game state lottery means, until the special game state is ended by the special game state control means after the specific transition condition is satisfied in the special game state Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, it is determined whether or not to increase the number of games in the specific advantageous gaming state (for example, determination in step S518 in FIG. 84). The gaming machine described above.

また、第7の発明は、前記有利遊技制御手段は、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、第1の図柄の組合せ(例えば、同色ボーナスに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、第1の有利遊技状態に制御し、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、第2の図柄の組合せ(例えば、異色ボーナスに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、第2の有利遊技状態に制御し、前記優遇決定手段は、前記図柄変動停止制御手段により前記第1の有利遊技状態に制御されること(例えば、同色ボーナスに内部当選したこと)に基づいて、前記特定の優遇条件を成立させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, a seventh invention, the advantageous game control means, the fluctuation of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the symbol variation stop control means, and the first symbol combination (for example, the same color bonus is concerned. Based on that the symbol combination) is displayed on the symbol display means, the first advantageous game state is controlled, and the variation of the symbol displayed on the symbol display means is stopped by the symbol variation stop control means, Based on the combination of the second symbol (for example, the combination of symbols relating to different color bonus) displayed on the symbol display means, control to the second advantageous gaming state, the preferential determination means, the symbol variation The gaming machine according to the above, wherein the specific preferential treatment condition is established based on being controlled to the first advantageous game state by the stop control means (for example, having internally won the same color bonus). Is.

また、第7の発明は、前記特典付与抽選手段は、さらに、前記所定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、前記特定の数値を更新するか否かの抽選を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 In a seventh aspect of the present invention, the privilege granting lottery means further determines the number of times the specific winning combination (for example, replay winning combination) is continuously determined by the internal winning combination determining means in the predetermined advantageous gaming state (for example, , The number of consecutive replays), the game machine described above is characterized by performing a lottery as to whether or not to update the specific numerical value.

第7の発明に係る遊技機によれば、所定の遊技期間(例えば、上乗せBB)において、特定の数値(例えば、HP)を更新し、更新結果が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合に、所定の特典(例えば、特殊上乗せ状態への移行)を付与する遊技機において、更新結果が特定の更新結果とならない場合であっても、遊技の興趣が低下すること防止し、かつ、特典の付与に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the gaming machine of the seventh aspect, a specific numerical value (for example, HP) is updated in a predetermined game period (for example, additional BB), and the update result is a specific update result (for example, HP is “0. In the case of the following), even if the update result does not become a specific update result in the gaming machine that gives a predetermined privilege (for example, transition to a special addition state), the interest of the game is reduced. In addition, it is possible to perform a lottery lottery that is more versatile with respect to the provision of benefits.

[第8の発明に係る遊技機]
近年、いわゆる「レア役」と称される相対的に当選確率の低い特定の小役が内部当選役として決定された場合に、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)を上乗せする遊技機が知られている(例えば、先行技術文献4:特開2013−220271号公報)。
[Game Machine According to Eighth Invention]
In recent years, when a specific small winning combination with a relatively low winning probability, called the so-called "rare winning combination", is decided as the internal winning combination, a specific advantageous operation that notifies the player of a stop operation procedure that is advantageous There is known a gaming machine that adds the number of games in the gaming state (for example, the number of ART games) (for example, Prior Art Document 4: JP2013-220271A).

ところで、先行技術文献4に示す遊技機では、相対的に当選確率が高く、特定の有利遊技状態においてメダルを増加させるための通常の小役が内部当選役として決定された場合には、特定有利遊技状態の遊技回数は上乗せされないこととなっている。 By the way, in the gaming machine shown in the prior art document 4, the winning probability is relatively high, and when a normal small winning combination for increasing medals in a specific advantageous gaming state is determined as an internal winning combination, a specific advantage is obtained. The number of games in the game state is not added.

また、適正な出玉率を維持するという観点から、一般的に、先行技術文献4に示すような遊技機では、上述した特定の小役は、その当選確率が極めて低く設定されていることが多い。 Further, from the viewpoint of maintaining an appropriate payout rate, in general, in the gaming machine as disclosed in the prior art document 4, the winning probability of the above-mentioned specific winning combination is set to be extremely low. Many.

したがって、上述した特定の小役が一度も内部当選役として決定されることなく特定の有利遊技状態が終了する場合も多いこととなる、このような場合、遊技者は、特定有利遊技状態において遊技回数の上乗せの期待感を持つことができず、かえって遊技の興趣を低下させてしまう可能性があるという問題があった。 Therefore, in many cases, the specific advantageous game state ends without the specific small combination described above being determined as an internal winning combination. In such a case, the player plays the game in the specific advantageous game state. There was a problem that it was not possible to have the expectation of adding the number of times, which would rather reduce the interest of the game.

第8の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態において、特定の小役に当選しなくとも遊技回数の上乗せの期待感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。 The eighth invention is made in view of such a point, and in the advantageous game state in which the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is informed, the number of games can be increased without winning a specific small winning combination. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can give a sense of expectation of addition.

第8の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選する上乗せ抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記上乗せ抽選手段は、前記特定の有利遊技状態に制御することが決定された場合に、所定の小役(例えば、押し順小役)の特定入賞回数(例えば、ベル入賞回数)を決定し、前記特定の有利遊技状態において、前記所定の小役の入賞回数が、決定された前記特定入賞回数となったことに基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選し(例えば、図88のステップS624に示す抽選を行い)、前記所定の小役は、前記停止操作の手順が報知される対象となる小役であることを特徴とする遊技機である。 An eighth invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination). Internal lottery process by the CPU 93), a symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93) for starting the variation of the symbols displayed on the symbol display means, and displayed on the symbol display means Symbol fluctuation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping the fluctuation of the symbol that is performed, and a specific advantageous game state in which a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified (for example, , ART game) advantageous game state control means (for example, sub CPU 102), and additional lottery means (for example, sub CPU 102) for lottery whether or not to increase the number of games in the particular advantageous game state. The additional lottery means determines a specific winning number (for example, a bell winning number) of a predetermined small winning combination (for example, a pushing order small winning combination) when it is determined to control to the specific advantageous gaming state. Whether or not to add the number of games in the particular advantageous game state based on that the number of prizes of the predetermined small winning combination has reached the determined number of the specific prizes in the particular advantageous game state Is drawn (for example, the lottery shown in step S624 of FIG. 88 is performed), and the predetermined small winning combination is a small winning combination to be notified of the procedure of the stop operation. ..

また、第8の発明は、前記上乗せ抽選手段は、前記特定の有利遊技状態において、前記所定の小役の入賞回数が、決定された前記特定入賞回数となったことに基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選した場合に、再度前記特定入賞回数を決定する(例えば、図88のステップS627に示す抽選を行う)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 An eighth aspect of the present invention is based on that, in the specific advantageous game state, the additional lottery means determines that the number of winnings of the predetermined small win is the determined number of specific winnings. The above-mentioned game characterized in that when the number of games to be added to the advantageous game state is selected by lottery, the specific winning number is determined again (for example, the lottery shown in step S627 of FIG. 88 is performed). It is a machine.

また、第8の発明は、前記上乗せ抽選手段は、さらに、前記特定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選し、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役とは異なる特定役(例えば、「チャンス目1」及び「チャンス目2」)が内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せすると決定される確率は、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せすると決定される確率よりも高く、前記内部当選役決定手段により前記特定役が内部当選役として決定される確率は、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が内部当選役として決定される確率よりも低いことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 An eighth invention is that the additional lottery means further includes, in the specific advantageous game state, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the number of games in the specific advantageous game state. The internal winning combination determining means determines the specific winning combination different from the predetermined small winning combination (for example, "chance 1" and "chance 2") as the internal winning combination. In this case, the probability that it is determined to add the number of games in the specific advantageous game state is the specific advantageous game state when the predetermined small winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determination means. The probability that the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means is higher than the probability that the predetermined number of games is increased by the internal winning combination determining means. The gaming machine described above is characterized in that the probability is lower than that determined as a winning combination.

第8の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態(例えば、ART遊技)において、特定の小役(例えば、いわゆる「レア役」)に当選しなくとも遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せの期待感を与えることができる。 According to the gaming machine of the eighth aspect of the present invention, in the advantageous game state (for example, ART game) in which the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is notified, a specific small win (for example, so-called “rare win”). It is possible to give a sense of expectation of adding to the number of games (for example, the number of ART games) without being won.

[第9の発明に係る遊技機]
近年、ボーナスが内部当選しなかった期間において、所定の条件が満たされた場合、天井フラグをオンにし、天井フラグがオンである場合に入賞したボーナス中をより有利なボーナス遊技とする、いわゆる天井機能を有する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献5:特開2004−215990号公報)。
[Game Machine According to Ninth Invention]
In recent years, the ceiling flag is turned on when a predetermined condition is satisfied in a period in which the bonus is not internally won, and a so-called ceiling in which a bonus game that is won when the ceiling flag is turned on is a more advantageous bonus game. A gaming machine having a function is known (for example, Prior Art Document 5: Japanese Patent Laid-Open No. 2004-215990).

また、このような遊技機では、ボーナスが内部当選すると、ボーナスが入賞するまで、ボーナスの内部当選を示唆する前兆演出が複数ゲームにわたって実行されることが一般的である。 Further, in such a gaming machine, when a bonus is internally won, a predictive effect suggesting an internal win of the bonus is generally executed over a plurality of games until the bonus is won.

ところで、このような遊技機では、例えば、所定の条件が満たされる直前でボーナスに内部当選した場合、所定の条件が満たされる直前で前兆演出が開始されてしまうこととなる。このような場合、本来遊技者の期待感を高めるものであるはずの前兆演出の開始が、かえって遊技者を落胆させてしまう可能性がある。 By the way, in such a gaming machine, for example, if the bonus is internally won immediately before the predetermined condition is satisfied, the precursor effect is started immediately before the predetermined condition is satisfied. In such a case, the start of the precursor effect, which should originally increase the expectation of the player, may rather discourage the player.

すなわち、このような遊技機では、遊技者が前兆演出の興趣を十分に享受しえない可能性があるという問題があった。 That is, with such a gaming machine, there is a problem that the player may not be able to fully enjoy the amusement of the portent production.

第9の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、天井機能を有する場合であっても、遊技者が前兆演出の興趣を十分に享受することができる遊技機を提供することを目的とする。 The ninth invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine in which the player can fully enjoy the amusement of the portrayal effect even when the player has a ceiling function. With the goal.

第9の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、バトルCZ、又は通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、前記内部当選役決定手段により前記特別役が内部当選役として決定された場合に、前兆ゲーム数を決定する前兆ゲーム数決定手段(例えば、図87のステップS592の決定)と、前記前兆ゲーム数決定手段により決定された前記前兆ゲーム数に基づいて、連続演出を実行するとともに、当該連続演出の最終ゲームにおいて、前記内部当選役決定手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨を告知する演出実行手段と、(例えば、液晶表示装置11)と、前記特別遊技状態の終了後の遊技回数が、天井ゲーム数(例えば、「500」)に到達したか否かを判定する判定手段(例えば、図87のステップS604の判断)と、を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記判定手段により前記天井ゲーム数に到達したと判定された場合には、前記特別遊技状態を第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御し、前記判定手段により前記天井ゲーム数に到達していないと判定された場合には、前記特別遊技状態を第2特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御し、前記判定手段は、前記特別遊技状態の終了後から、前記告知手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨が告知されるまでの遊技回数に基づいて、前記天井ゲーム数に到達したか否かを判定することを特徴とする遊技機である。 A ninth invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination) for determining an internal winning combination. Internal lottery process by the CPU 93), a symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93) for starting the variation of the symbols displayed on the symbol display means, and displayed on the symbol display means Symbol fluctuation stop control means for stopping the fluctuation of the symbol (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93), and fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by the symbol fluctuation stop control means is stopped. The special game state control for controlling the special game state (for example, battle CZ or normal BB) based on the combination of symbols corresponding to the special combination (for example, bonus combination) being displayed on the symbol display means. Means (for example, bonus operation check processing by the main CPU 93 and winning operation command reception processing by the sub CPU 102), and the number of predictive games when the special winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. Based on the predictive game number determining means to be determined (for example, the determination in step S592 in FIG. 87) and the predictive game number determined by the predictive game number determining means, the continuous effect is executed and the end of the continuous effect is performed. In the game, effect execution means for notifying that the special winning combination has been determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means (for example, the liquid crystal display device 11), and the number of games after the end of the special gaming state. However, the special game state control means, the determination means (for example, determination of step S604 of FIG. 87) for determining whether or not the ceiling game number (for example, "500") has been reached, When it is determined that the ceiling game number has been reached, the special game state is controlled to a first special game state (for example, battle CZ), and the determination means has not reached the ceiling game number. When it is determined, the special game state is controlled to a second special game state (for example, normal BB), and the determination unit causes the special combination to be internally performed by the notification unit after the end of the special game state. The gaming machine is characterized by determining whether or not the ceiling game number has been reached based on the number of games played until it is announced that the winning combination has been decided.

また、第9の発明は、所定の移行条件が成立したか否かに基づいて、複数のモードのうちからモードを決定するモード決定手段(例えば、図87のステップS607の抽選)をさらに備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記特別役が内部当選役として決定された遊技において、前記モード決定手段により決定されたモードが特定のモード(例えば、バトルモード)である場合には、前記判定手段による判定結果にかかわらず、前記特別遊技状態を第1特別遊技状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, the ninth invention further includes a mode determination means (for example, a lottery in step S607 of FIG. 87) that determines a mode from a plurality of modes based on whether or not a predetermined transition condition is satisfied, The special game state control means, in the game in which the special winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means, the mode determined by the mode determining means is a specific mode (for example, a battle mode). In this case, the gaming machine described above is characterized in that the special gaming state is controlled to the first special gaming state regardless of the determination result by the determining means.

また、第9の発明は、前記モード決定手段は、前記演出実行手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨が告知されるまでの遊技においては、第1の移行確率(例えば、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルに規定された抽選値に基づく確率)に基づいて、前記特定のモードに移行するか否かを決定し、前記演出実行手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨が告知された後の遊技においては、前記第1の移行確率よりも前記特定のモードに移行することが決定される確率が低い第2の移行確率に基づいて、前記特定のモードに移行するか否かを決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in a ninth aspect, the mode deciding means, in the game until it is announced that the special winning combination has been decided as the internal winning combination by the effect executing means, the first transition probability (for example, FIG. Based on the probability based on the lottery value defined in the normal mode transition lottery table shown in 59), it is determined whether or not to shift to the specific mode, and the special effect is determined as the internal winning combination by the effect executing means. In the game after being notified that it has been determined, the specific mode is determined based on the second transition probability, which has a lower probability of being determined to transition to the specific mode than the first transition probability. The gaming machine described above is characterized by determining whether or not to shift to.

また、第9の発明は、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)をさらに備え、前記第1特別遊技状態は、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる遊技状態であり、前記第2特別遊技状態は、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われるための抽選権利(例えば、カード)の抽選が行われる遊技状態であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, the ninth invention further comprises advantageous game state control means (for example, sub CPU 102) for controlling to a specific advantageous game state (for example, ART game) in which a procedure of a stop operation advantageous for the player is notified, The first special game state is a game state in which a lottery is made as to whether or not to shift to the specific advantageous game state, and the second special game state is whether or not to shift to the specific advantageous game state. The gaming machine described above is characterized in that it is in a gaming state in which a lottery right (for example, a card) for lottery is drawn.

本発明に係る遊技機によれば、天井機能を有する場合であっても、遊技者が前兆演出の興趣を十分に享受することができる。 According to the gaming machine of the present invention, even if the gaming machine has the ceiling function, the player can fully enjoy the amusement of the aura effect.

[第10の発明に係る遊技機]
近年、リプレイ役が所定回数連続で入賞したことに基づいて、所定の特典が付与される遊技機が知られている(例えば、先行技術文献6:特開2010−51510号公報)。
[Game Machine According to Tenth Invention]
2. Description of the Related Art In recent years, a gaming machine is known in which a predetermined privilege is given based on a replay combination winning a predetermined number of times in succession (for example, Prior Art Document 6: JP 2010-51510 A).

また、近年、特定のリプレイが当選した場合に、遊技者による操作を所定期間無効とする(以下、「ロック」という。)制御を行うか否かを決定し、ロック制御が行われる場合には、所定の特典が付与される遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2009−201820号公報)。 Further, in recent years, when a specific replay is won, it is determined whether or not control for invalidating the operation by the player for a predetermined period (hereinafter, referred to as “lock”) is performed, and when the lock control is performed, A gaming machine to which a predetermined privilege is given is known (for example, Prior Art Document 2: Japanese Patent Laid-Open No. 2009-201820).

ところで、例えば、先行技術文献6に示す遊技機において、先行技術文献2に示すようなロック制御を行うことで、遊技者による操作を所定期間無効とする演出を行うように構成することも考えられる。 By the way, for example, in the gaming machine shown in the prior art document 6, by performing the lock control as shown in the prior art document 2, it is conceivable to perform the effect of invalidating the operation by the player for a predetermined period. ..

しかしながら、このように構成した場合、リプレイ役が入賞するごとに、あるいはその連続入賞回数に応じてロック制御を行うか否かが決定されるため、制御負担が著しく増加してしまうという問題があった。 However, in the case of such a configuration, whether or not to perform the lock control is determined every time the replay winning combination wins or in accordance with the number of consecutive winnings, so that there is a problem that the control load significantly increases. It was

第10の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、特定役が連続して入賞したことに基づいて特典を付与する遊技機において、特典の付与に関し、制御負担を増加させることなく遊技者による操作を所定期間無効とする演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The tenth invention has been made in view of such a point, and in a gaming machine that grants a privilege based on the fact that a specific winning combination is continuously won, it is possible to increase the control load for granting the privilege. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of producing an effect in which an operation by a player is invalidated for a predetermined period.

第10の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特定役(例えば、リプレイ役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、次回遊技において再遊技を作動させる再遊技作動手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理及びメダル受付・スタートチェック処理)と、前記図柄表示手段に前記特定役に対応する図柄の組合せが表示されてから前記図柄変動開始制御手段により図柄の変動が開始可能となるまでの間に、前記再遊技を作動させるための再遊技作動待ち時間(例えば、リプレイ作動認識時間)を設定する再遊技作動待ち時間設定手段(例えば、図65のステップS53の処理)と、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記再遊技作動待ち時間設定手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数に応じた前記再遊技作動待ち時間を設定することを特徴とする遊技機である。 A tenth invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a display window 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main winning combination). Internal lottery process by the CPU 93), a symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 93) for starting the variation of the symbols displayed on the symbol display means, and displayed on the symbol display means Symbol fluctuation stop control means for stopping the fluctuation of the symbol (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93), and fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by the symbol fluctuation stop control means is stopped. Then, based on the symbol combination corresponding to the specific combination (eg, replay combination) being displayed on the symbol display means, a re-game operation means (for example, a bonus operation by the main CPU 93) for activating a re-game in the next game. (Check process and medal acceptance/start check process), and from when the symbol combination corresponding to the specific winning combination is displayed on the symbol display means until the symbol variation start control means can start symbol variation , A re-game operation waiting time setting means (for example, a process of step S53 of FIG. 65) for setting a re-game operation waiting time (for example, a replay operation recognition time) for operating the re-game, and the internal winning combination determination Means for providing a predetermined benefit based on the number of times the specific combination is continuously determined by the means (for example, the number of consecutive replays), and the re-game operation waiting time. The setting means sets the re-game operation waiting time according to the number of times the specific winning combination is continuously determined by the internal winning combination determining means.

また、第10の発明は、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記再遊技作動手段により前記再遊技が作動されることを報知する報知手段(例えば、スピーカ)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記再遊技作動待ち時間中に、前記再遊技作動手段により前記再遊技が作動されることを報知可能であり(例えば、自動投入音の出力が可能であり)、前記特典付与手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数に基づいて、前記所定の特典として、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われるための抽選権利(例えば、カード)を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, a tenth invention is an advantageous game state control means (for example, a sub CPU 102) for controlling to a specific advantageous game state (for example, an ART game) in which a procedure of a stop operation advantageous for a player is notified, and the re-operation. Further, a notification means (for example, a speaker) for notifying that the re-game is operated by the game operation means, and the notification means, by the re-game operation means during the re-game operation waiting time, It is possible to inform that the game is operated (for example, it is possible to output an automatic sound), and the privilege granting means determines the number of times the specific winning combination is continuously determined by the internal winning combination determining means. Based on the predetermined privilege, a lottery right (for example, a card) for giving a lottery as to whether or not to shift to the specific advantageous game state is given based on the above-mentioned gaming machine. is there.

これらの発明に係る遊技機によれば、特典の付与に関し、制御負担を増加させることなく遊技者による操作を所定期間無効とする演出(例えば、ロック演出)を行うことができる。 According to the gaming machines according to these inventions, it is possible to perform an effect (for example, a lock effect) in which the operation by the player is invalidated for a predetermined period without increasing the control load regarding the grant of the privilege.

また、第10の発明は、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により移行役(例えば、BB中RB)が内部当選役として決定されたことに基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が高い特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行させ、前記特定役高確率状態において、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、前記移行役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低い特定役低確率状態(例えば、BB中RB遊技状態)に移行させ、前記特典付与手段は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数が所定回数(例えば、5回)以上である場合に、前記所定の特典を付与し、前記再遊技作動待ち時間設定手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数が前記所定回数未満である場合には、第1の再遊技作動待ち時間(例えば、自動投入間隔待ち時間タイマの値として「270」)を設定し、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数が前記所定回数以上である場合には、前記第1の再遊技作動待ち時間よりも長い第2の再遊技作動待ち時間(例えば、自動投入間隔待ち時間タイマの値として「540」)を設定し、前記特定役高確率状態において、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、前記移行役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、前記第1の再遊技作動待ち時間よりも短い特定の時間(例えば、ロックタイマの値として「268」)、ロック制御を行うロック制御手段(例えば、メインCPU93による遊技終了時ロック実行処理)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, a tenth aspect of the present invention, the fluctuation of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the symbol fluctuation stop control means, and a combination of symbols corresponding to a special combination (for example, a bonus combination) is displayed on the symbol display means. Based on the displayed, special game state control means for controlling to a special game state (for example, normal BB) (for example, bonus operation check processing by the main CPU 93, and winning operation command reception processing by the sub CPU 102), The special game state control means, in the special game state, based on that the internal winning combination determining means determines a transition combination (eg, RB in BB) as an internal winning combination, the internal winning combination determining means determines. The specific combination high probability state in which the specific combination is highly determined (for example, BB RT2 game state) is transitioned to, and in the specific combination high probability state, displayed on the symbol display means by the symbol variation stop control means. Based on the fact that the variation of the symbols to be stopped is stopped and the combination of symbols corresponding to the transitional combination is displayed on the symbol display means, the specific winning combination with a low probability that the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means is low. After shifting to a low-probability state (for example, an RB in BB gaming state), the privilege granting means determines, in the special gaming state, the number of times that the specific winning combination is continuously determined by the internal winning combination determining means by a predetermined number of times ( For example, 5 times or more), the predetermined privilege is given, and the re-game operation waiting time setting means determines the number of times the specific winning combination is continuously determined by the internal winning combination determining means. If the number is less than the number of times, the first re-game operation waiting time (for example, "270" as the value of the automatic insertion interval waiting time timer) is set, and the specific winning combination is continuously performed by the internal winning combination determining means. When the determined number of times is the predetermined number of times or more, a second re-game operation waiting time longer than the first re-game operation waiting time (for example, "540" as the value of the automatic insertion interval waiting time timer). ) Is set, in the specific winning combination high probability state, the fluctuation of the symbols displayed on the symbol displaying means is stopped by the symbol fluctuation stop control means, and the combination of symbols corresponding to the transition winning combination is displayed on the symbol displaying means. Based on the display, a lock control means (for example, a game by the main CPU 93) that performs lock control for a specific time shorter than the first re-game operation waiting time (for example, "268" as the value of the lock timer). The game described above, further comprising an end-time lock execution process) It is a machine.

この発明に係る遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、通常BB)において、所定の特典が付与されにくくなることを、遊技者による操作を所定期間無効とする演出(例えば、ロック演出)の実行時間によって遊技者に認識させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, in the special game state (for example, the normal BB), it is difficult to give a predetermined privilege, which is an effect (for example, lock effect) in which the operation by the player is invalidated for a predetermined period. It can be recognized by the player depending on the execution time.

第10の発明に係る遊技機によれば、特定役(例えば、リプレイ役)が連続して入賞したことに基づいて特典を付与する遊技機において、特典の付与に関し、制御負担を増加させることなく遊技者による操作を所定期間無効とする演出(例えば、ロック演出)を行うことができる。 According to the gaming machine of the tenth aspect of the invention, in a gaming machine that grants a privilege based on a specific winning combination (for example, a replay role) winning in succession, without increasing a control load for granting the privilege. It is possible to perform an effect (for example, a lock effect) that invalidates the operation by the player for a predetermined period.

以上、本発明について、本実施形態を用いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明が備える各手段などの具体的構成については上述した本実施形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。 Although the present invention has been described above using the present embodiment, the present invention is not limited to this. That is, the specific configuration of each means and the like included in the present invention is not limited to the example adopted in the above-described embodiment, and can be arbitrarily modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、本実施形態においては、図柄表示手段として、リール3L,3C,3R及び表示窓4を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、液晶表示装置を用いる構成としてもよい。すなわち、液晶表示装置に表示される図柄の画像を変動表示させることとしてもよい。また、表示窓4をリール3L,3C,3Rに応じた複数の表示窓4L,4C,4Rとして構成し、この表示窓4L,4C,4Rにより、リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の一部を表示するようにしてもよい。 For example, in the present embodiment, the reels 3L, 3C, 3R and the display window 4 are used as the symbol display means, but a liquid crystal display device may be used instead of or together with the reels. That is, the image of the pattern displayed on the liquid crystal display device may be variably displayed. Further, the display window 4 is configured as a plurality of display windows 4L, 4C, 4R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R, and the display windows 4L, 4C, 4R are arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R. You may make it display some of the symbols.

また、例えば、本実施形態においては、内部当選役決定手段として、乱数発生器98により発生させた乱数値をメインCPU93が取得して内部抽選処理を行うこととしているが、これに替えて、あるいはこれとともに、メインCPU93内に内蔵された乱数発生回路(図示せず)を用いて乱数値を取得することとしてもよい。 Further, for example, in the present embodiment, as the internal winning combination determining means, the main CPU 93 acquires the random number value generated by the random number generator 98 and performs the internal lottery process. However, instead of this, At the same time, a random number value may be acquired using a random number generation circuit (not shown) built in the main CPU 93.

また、例えば、本実施形態においては、遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段として、スタートレバー23への操作を検出するスタートスイッチ79を採用し、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段として、ストップボタン19L,19C,19Rへの操作を検出するストップスイッチ基板80を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、タッチパネルスイッチを用いる構成としてもよい。 Further, for example, in the present embodiment, a start switch 79 that detects an operation to the start lever 23 is adopted as a start operation detection unit that detects a start operation of the player, and a stop operation that detects a stop operation of the player. As the detection means, the stop switch board 80 that detects the operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R is adopted, but a touch panel switch may be used instead of or together with the stop switch board 80.

また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU93、又はサブCPU102の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「減算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以上」であるか否かの判断は、「〜以下」であるか否かの判断と読み替え、「〜を超える」か否かの判断は、「〜未満」か否かの判断と読み替えるものとする。また、例えば、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「加算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以下」であるか否かの判断は、「〜以上」であるか否かの判断と読み替え、「〜未満」か否かの判断は、「〜を超える」か否かの判断と読み替えるものとする。 Further, for example, various counters and various timers managed by the control of the main CPU 93 or the sub CPU 102 shown in the present embodiment may be appropriately changed in their management modes without departing from the spirit of the present invention. You can For example, various counters and various timers managed by “addition” may be managed by “subtraction”, and in this case, the determination as to whether or not “to or more” is “to or less”. It is to be read as a determination as to whether or not it is, and a determination as to whether “exceeds” is read as a determination as to whether it is “less than”. Further, for example, various counters and various timers managed by “subtraction” may be managed by “addition”, and in this case, the determination as to whether or not “up to” is “˜ The above is to be read as "greater than or equal to" and read, and the determination as to "less than" is to be read as a determination as to "greater than".

また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU93の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU102の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU102の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU93の制御により管理されることとしてもよい。 Further, for example, various counters and various timers managed by the control of the main CPU 93 shown in this embodiment may be managed by the control of the sub CPU 102 without departing from the scope of the present invention. The various counters and various timers managed by the control of the sub CPU 102 may be managed by the control of the main CPU 93 without departing from the scope of the present invention.

また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU93の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU102の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU102の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU93の制御により管理されることとしてもよい。 Further, for example, various game states managed by the control of the main CPU 93 shown in this embodiment may be managed by the control of the sub CPU 102 without departing from the gist of the present invention. The various game states managed by the control may be managed by the control of the main CPU 93 without departing from the spirit of the present invention.

なお、本実施形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。 It should be noted that all the inventions described in the present embodiment can be applied to a pachinko machine, a game machine, a slot machine and all other game machines without departing from the spirit of the invention.

1 パチスロ機
3L,3C,3R リール
4 表示窓(図柄表示領域)
23 スタートレバー
19L,19C,19R ストップボタン
91 主制御回路
101 副制御回路
93 メインCPU
95 メインRAM
101 サブCPU
103 サブRAM
1 Pachi-slot machine 3L, 3C, 3R Reel 4 Display window (symbol display area)
23 Start Lever 19L, 19C, 19R Stop Button 91 Main Control Circuit 101 Sub Control Circuit 93 Main CPU
95 Main RAM
101 Sub CPU
103 sub RAM

Claims (1)

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段と、
前記内部当選役決定手段により特定役が決定される確率が高確率である高確率状態と、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低確率である低確率状態と、を有し、所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記高確率状態と前記低確率状態との間を移行制御する確率状態制御手段と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、
前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段と、を備え、
前記有利遊技状態抽選手段は、
前記確率状態制御手段により前記高確率状態又は前記低確率状態のいずれの状態に制御されている場合にも、所定の抽選状態を実行可能であり、
前記所定の抽選状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と特定の抽選テーブルとに基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、
前記特定の抽選テーブルは、少なくとも、前記特定役、及び前記低確率状態において高確率で決定される所定役が前記内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定される確率を最も低く規定し、
前記確率状態制御手段は、前記所定の抽選状態において前記高確率状態に制御されている場合に、前記所定の移行条件にしたがって前記低確率状態に移行させることが可能であり、
前記所定の抽選状態において、前記確率状態制御手段により前記高確率状態に制御されている場合に、前記低確率状態に移行させないための停止操作の手順を報知可能な特定報知手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination;
Symbol fluctuation start control means for starting fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means,
Symbol fluctuation stop control means for stopping fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means,
A high-probability state in which the probability that the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means is high, and a low-probability state in which the probability that the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means is low. A stochastic state control means for controlling the transition between the high-probability state and the low-probability state based on that a predetermined transition condition is satisfied;
Advantageous game state control means for controlling to a specific advantageous game state in which a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified,
Advantageous game state lottery means for lottery whether or not to shift to the specific advantageous game state,
The advantageous game state lottery means,
Even when the probability state control unit is controlled to any of the high probability state or the low probability state, it is possible to execute a predetermined lottery state,
In the predetermined lottery state, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and a specific lottery table, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the specific advantageous gaming state.
The specific lottery table is determined to shift to the specific advantageous game state at least when the specific combination and a predetermined combination determined with high probability in the low probability state are determined as the internal winning combination. to define the most low probability of being,
The probability state control means, when controlled to the high probability state in the predetermined lottery state, it is possible to transition to the low probability state according to the predetermined transition condition,
In the predetermined lottery state, when the stochastic state control unit is controlled to the high-probability state, a specific notifying unit capable of notifying a procedure of a stop operation for not shifting to the low-probability state is further provided. A gaming machine characterized by.
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