JP6824340B2 - Game machine - Google Patents

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JP6824340B2 JP2019137601A JP2019137601A JP6824340B2 JP 6824340 B2 JP6824340 B2 JP 6824340B2 JP 2019137601 A JP2019137601 A JP 2019137601A JP 2019137601 A JP2019137601 A JP 2019137601A JP 6824340 B2 JP6824340 B2 JP 6824340B2
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Description

本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽選を行う(以下、この抽選の結果を「内部当選役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当選役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

近年、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う所定の遊技期間(例えば、バトル演出)中に、主人公キャラクタの行動形態を決定し、決定された行動形態に応じて、特定の数値(例えば、体力ポイント)を更新し、更新結果が特定の更新結果となったこと(例えば、「0」となったこと)に基づいて、所定の特典を付与する(例えば、特定遊技を発生させる)遊技機が知られている(特許文献1)。 In recent years, during a predetermined game period (for example, battle production) in which the main character battles with an enemy character, the action form of the main character is determined, and a specific numerical value (for example, physical strength point) is determined according to the determined action form. ) Is updated, and the gaming machine that grants a predetermined privilege (for example, generates a specific game) knows based on the fact that the update result becomes a specific update result (for example, "0"). (Patent Document 1).

特開2004−97564号公報JP-A-2004-97564

しかしながら、特許文献1に示す遊技機では、所定の遊技期間において、特定の数値が特定の更新結果とならない場合には、その中途の更新結果は、その後の遊技において何ら反映されることがなく、無駄となってしまうため、所定の遊技期間の終了後の遊技の興趣が低下してしまう可能性があるという問題があった。 However, in the gaming machine shown in Patent Document 1, if a specific numerical value does not become a specific update result in a predetermined game period, the update result in the middle is not reflected in the subsequent game. Since it is wasted, there is a problem that the interest of the game after the end of the predetermined game period may be lowered.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、所定の遊技期間において、特定の数値を更新し、更新結果が特定の更新結果となった場合に、所定の特典を付与する遊技機において、更新結果が特定の更新結果とならない場合であっても、遊技の興趣が低下することを防止し、かつ、特典の付与に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and is a game in which a specific numerical value is updated in a predetermined game period and a predetermined privilege is given when the update result becomes a specific update result. Even if the renewal result does not become a specific renewal result, it is possible to prevent the game from becoming less interesting and to draw more diverse lottery regarding the granting of benefits. The purpose is to provide.

本発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、遊技者の停止操作と前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに応じて図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART遊技)に制御可能な有利状態制御手段と、前記有利状態において特定の条件が成立した場合に、前記有利状態の遊技期間を上乗せするか否かを決定可能な上乗せ状態に制御する上乗せ状態制御手段と、前記上乗せ状態における上乗せが優遇される優遇状態とするか否かを決定可能な優遇決定手段と、を備え、前記上乗せ状態中は、特定の数値を更新するか否かの特定抽選を行うことが可能であり、当該特定抽選の結果、前記特定の数値が特定の更新結果となった場合には上乗せすることが決定される一方、前記特定の数値が前記特定の更新結果とならなかった場合にはその中途の更新結果が保持されるようにし、前記優遇状態とすることが決定されている場合、少なくとも、前記上乗せ状態で上乗せすることが決定されるまで、及び前記有利状態が終了するまで当該優遇状態を維持可能としたことを特徴とする遊技機である。 The present invention uses a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, a main CPU 93) for determining an internal winning combination. Stop control means (for example, reel stop control process by the main CPU 93) to stop the variation display of the symbol according to the internal lottery process), the stop operation of the player, and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Reel control processing), advantageous state control means that can control the advantageous state (for example, ART game) in which the procedure of the stop operation advantageous to the player is notified, and when a specific condition is satisfied in the advantageous state. An additional state control means for controlling an additional state in which it can be determined whether or not to add the gaming period in the advantageous state, and a preferential determination means for determining whether or not the additional in the additional state is given a preferential preferential state. And, in the above-mentioned additional state, it is possible to perform a specific lottery as to whether or not to update a specific numerical value, and as a result of the specific lottery, when the specific numerical value becomes a specific update result. On the other hand, if the specific numerical value does not become the specific update result, the update result in the middle is retained, and it is decided to give the preferential state. If there are, at least, until it is determined to be plus in the plus state, and until the advantageous condition is terminated is a game machine is characterized in that to allow maintaining the preferential status.

また、本発明は、前記上乗せ状態において、少なくとも第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを含む複数のキャラクタのうちのいずれのキャラクタを表示するかを決定可能なキャラクタ決定手段を備え、前記特定抽選の結果、前記特定の数値が前記特定の更新結果とならなかった場合には、表示することが決定されたキャラクタの種別も保持され、次回の前記上乗せ状態では当該保持された種別のキャラクタが決定されることを特徴とする上記に記載の遊技機である Further, the present invention comprises a character determining means capable of determining which character among a plurality of characters including at least the first character and the second character is displayed in the added state, and the specific lottery As a result, when the specific numerical value does not become the specific update result, the type of the character determined to be displayed is also retained, and the character of the retained type is determined in the next additional state. a gaming machine according to above, wherein the that.

本発明に係る遊技機によれば、所定の遊技期間において、特定の数値を更新し、更新結果が特定の更新結果となった場合に、所定の特典を付与する遊技機において、更新結果が特定の更新結果とならない場合であっても、遊技の興趣が低下することを防止し、かつ、特典の付与に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the game machine according to the present invention, the update result is specified in the game machine that updates a specific numerical value in a predetermined game period and gives a predetermined privilege when the update result becomes a specific update result. Even if the result of the renewal is not obtained, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating and to conduct a more diverse lottery regarding the granting of benefits.

本実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the functional flow in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance composition example in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。It shows the internal structure of the game machine of this embodiment, and is the perspective view in the state which the middle door is closed. 本実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。It shows the internal structure of the game machine of this embodiment, and is the perspective view in the state which the middle door is opened. 本実施形態の遊技機におけるキャビネットの内部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the inside of the cabinet in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back side of the front door in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the main control circuit in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the auxiliary control circuit in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the gaming state in the gaming machine of this embodiment. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table stored in the main ROM. 本実施形態の遊技機における図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるボーナス役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on the bonus combination in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on the replay combination in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における小役等に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on the small combination and the like in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for the general game state in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるBB遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for the BB game state in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for small combination / replay in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるボーナス用内部当選役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination decision table for a bonus in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における内部当選役に対する停止操作順序と入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the stop operation order and the winning combination with respect to the internal winning combination in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における内部当選役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storage area in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carry-over combination storage area in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation stop button storage area in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるPBB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the PBB middle addition ART game number lottery table in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるバトルCZキャラクタ抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle CZ character lottery table in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるHP減算成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction success / failure lottery table in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるキャラクタA用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for character A in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるキャラクタB用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for character B in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるキャラクタC用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for character C in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時HP減算成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rip continuous HP subtraction success / failure lottery table in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時キャラクタA用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for the rip continuous character A in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時キャラクタB用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for the rip continuous character B in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時キャラクタC用HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table for the rip continuous character C in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるバトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the success or failure lottery table which added the number of ART games at the time of ART winning in battle CZ in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition ART game number lottery table at the time of ART winning in battle CZ in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるバトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the success or failure lottery table which added the number of ART games in the battle CZ in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるバトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition ART game number lottery table in the battle CZ in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるカード獲得成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the card acquisition success / failure lottery table in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるカード種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the card type lottery table in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時カード獲得成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rip continuous card acquisition success / failure lottery table in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時カード種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rip continuous card type lottery table in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the success or failure lottery table which added the number of ART games in normal BB in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition ART game number lottery table in normal BB in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART game number lottery table which adds the card surplus time in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるアイテムCZ中ART抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table in item CZ in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるART中HP減算成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction success / failure lottery table in ART in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるART中HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table in ART in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時ART中HP減算成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction success / failure lottery table in the rip continuous ART in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時敵A〜C用ART中HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table in ART for the rip continuous enemies A to C in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリプ連時敵D用ART中HP減算値抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the HP subtraction value lottery table in ART for the rip continuous enemy D in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bell winning number lottery table for addition the number of ART games in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the success or failure lottery table which adds the number of ART games at the time of reaching the number of bell prizes in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition ART game number lottery table at the time of reaching the bell prize number in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるART中モード移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table during ART in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における通常中モード移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal medium mode transition lottery table in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるART終了時モード移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition lottery table at the end of ART in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるBB当選時前兆ゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the BB winning precursor game number lottery table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における遊技の流れを示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the game in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing in the gaming machine of this embodiment. 図63に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on processing which is executed in the main control processing shown in FIG. 63. 図63に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 63. 図63に示したメイン制御処理において実行される内部抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process which is executed in the main control process shown in FIG. 63. 図63に示したメイン制御処理において実行される状態管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state management process executed in the main control process shown in FIG. 63. 図67に示した状態管理処理において実行される外部信号出力管理処理を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing an external signal output management process executed in the state management process shown in FIG. 67. 図63に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus end check process which is executed in the main control process shown in FIG. 63. 図63に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation check process which is executed in the main control process shown in FIG. 63. 本実施形態の遊技機におけるメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process by the control of the main CPU in the gaming machine of this embodiment. 図71に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an input port check process executed in the interrupt process shown in FIG. 71. 図71に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a communication data transmission process executed in the interrupt process shown in FIG. 71. 本実施形態の遊技機におけるサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on processing of the sub CPU in the gaming machine of this embodiment. 図74に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp control task which is activated in the power-on process shown in FIG. 74. 図74に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task which is activated in the power-on process shown in FIG. 74. 図74に示した電源投入処理で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board communication task which is started in the mother task which was started by the power-on process shown in FIG. 74. 図77に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing executed in the main board communication task shown in FIG. 77. 図78に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content determination process executed in the command analysis process shown in FIG. 78. 図79に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the start command executed in the effect content determination process shown in FIG. 79. 図80に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるART遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during ART game which is executed in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 図81に示したART遊技中処理において実行される上乗せBB中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the additional BB process executed in the ART game process shown in FIG. 81. 図81に示したART遊技中処理において実行されるART遊技終了チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an ART game end check process executed in the process during the ART game shown in FIG. 81. 図80に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるバトルCZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during battle CZ executed in the process at the time of receiving a start command shown in FIG. 図80に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常BB中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal BB process executed in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 図80に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるアイテムCZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in item CZ executed in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 図80に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a normal game which is executed in the process at the time of receiving a start command shown in FIG. 図79に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving a winning operation command executed in the effect content determination process shown in FIG. 79. 図79に示した演出内容決定処理において実行されるボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving a bonus end command executed in the effect content determination process shown in FIG. 79.

以下に、各図面を参照して、本発明に係る遊技機の一具体例であるパチスロ機について説明する。まず、図1を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1の主要な構成について説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine, which is a specific example of the gaming machine according to the present invention, will be described with reference to each drawing. First, with reference to FIG. 1, the main configuration of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described.

[パチスロ機の機能フロー]
図1は、本実施形態におけるパチスロ機1の機能フローを示す図である。パチスロ機1では、図1に示した各手段が必要な処理を実行し、各々が担う機能が発揮されることにより、遊技者による遊技の実行を可能としている。
[Functional flow of pachislot machines]
FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of the pachislot machine 1 in the present embodiment. In the pachi-slot machine 1, each means shown in FIG. 1 executes necessary processing, and the functions of each are exhibited, so that the player can execute the game.

<投入操作検出手段>
投入操作検出手段は、遊技者によるメダルやコイン等の遊技媒体の投入操作を検出する。所定数の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)の投入操作が検出されると、後述する開始操作検出手段による開始操作の検出が許可される。また、後述する図柄表示手段において、予め定められた入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という。)。本実施形態において、遊技者によるメダルの投入を検出するセレクタ66、及び遊技者によるBETボタン22の操作を検出するBETスイッチ77は、投入操作検出手段を構成する。なお、検出可能な遊技媒体の種類は、メダルに限られるものはなく、コインやトークン、遊技球、若しくはこれらと同等の価値を有する電磁的遊技媒体等を含むものとする。
<Input operation detection means>
The insertion operation detecting means detects an insertion operation of a game medium such as a medal or a coin by a player. When the insertion operation of a predetermined number of game media (for example, three medals) is detected, the detection of the start operation by the start operation detection means described later is permitted. Further, in the symbol display means described later, a predetermined winning line is activated (hereinafter, the activated winning line is referred to as an "effective line"). In the present embodiment, the selector 66 for detecting the insertion of medals by the player and the BET switch 77 for detecting the operation of the BET button 22 by the player constitute the insertion operation detecting means. The types of game media that can be detected are not limited to medals, but include coins, tokens, game balls, and electromagnetic game media having the same value as these.

<開始操作検出手段>
開始操作検出手段は、遊技者による開始操作を検出する。開始操作が検出されると、後述する図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。また、後述する内部当選役決定手段が内部当選役を決定する際に用いられる乱数値が、予め定められた数値範囲内(例えば、0〜65535)から抽出される。また、後述する演出制御手段が演出を決定する際に用いられる演出用乱数値が、予め定められた数値範囲内(例えば、0〜32767)から抽出される。本実施形態において、遊技者によるスタートレバー23の操作を検出するスタートスイッチ79は、開始操作検出手段を構成する。なお、抽出される乱数値の種類、個数、数値範囲については、これに限られるものではなく、遊技において必要となる個数の乱数値を、所定の数値範囲内から抽出することができるものとする。
<Start operation detection means>
The start operation detecting means detects a start operation by the player. When the start operation is detected, the variable display of the symbol by the symbol display means described later is started. Further, a random number value used when the internal winning combination determining means described later determines the internal winning combination is extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). Further, the effect random value used when the effect control means described later determines the effect is extracted from within a predetermined numerical range (for example, 0 to 32767). In the present embodiment, the start switch 79 that detects the operation of the start lever 23 by the player constitutes the start operation detecting means. The type, number, and numerical range of the extracted random number values are not limited to this, and the number of random number values required for the game can be extracted from within a predetermined numerical range. ..

<内部当選役決定手段>
内部当選役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽選を行い、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する。すなわち、内部当選役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが決定される。本実施形態において、各種のテーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいて内部抽選処理を実行する主制御回路91は、内部当選役決定手段を構成する。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
<Means for determining internal winners>
The internal winning combination determining means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination from a plurality of predetermined combinations. That is, the combination of symbols that are allowed to be displayed on the valid line is determined by the determination of the internal winning combination. In the present embodiment, the main control circuit 91 that refers to various tables and executes the internal lottery process based on the extracted random number values constitutes an internal winning combination determining means. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "losses". Such things are provided.

また、パチスロ機1は、遊技の進行が停止(遊技者の遊技操作が無効化)される制御を行いうる。このような制御は、「ロック」(又は、「フリーズ」)と称される。なお、便宜上、遊技開始時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技開始時ロック」と呼び、遊技終了時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技終了時ロック」と呼ぶ。すなわち、「遊技開始時ロック」とは、スタートレバーが操作された後、予め定められた期間においては、ストップボタンへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御であり、「遊技終了時ロック」とは、ストップボタンが操作された後、予め定められた期間においては、ベットボタンへの操作、若しくはスタートレバーへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御である。もちろん、「ロック」の契機は、上記に限られるものではなく、例えば、スタートレバーが操作され、ストップボタンのいずれかが操作された後、予め定められた期間においては、その後の操作が有効とならない制御を行うこととしてもよい。 Further, the pachi-slot machine 1 can control that the progress of the game is stopped (the game operation of the player is invalidated). Such control is referred to as "locking" (or "freezing"). For convenience, the control that stops the progress of the game executed at the start of the game is called "lock at the start of the game", and the control that stops the progress of the game executed at the end of the game is called "lock at the end of the game". Call. That is, the "lock at the start of the game" is a control in which the progress of the game is stopped in the sense that the operation to the stop button is not effective for a predetermined period after the start lever is operated. "Lock at the end of the game" means that the operation of the bet button or the operation of the start lever is not effective for a predetermined period after the stop button is operated, and the progress of the game is stopped. Control. Of course, the trigger of "locking" is not limited to the above, and for example, after the start lever is operated and one of the stop buttons is operated, the subsequent operation is effective for a predetermined period. It may be possible to perform control that does not become.

ここで、内部当選役決定手段は、抽出した乱数値に基づいて抽選を行い、内部当選役に替えて、あるいは内部当選役とともに、「ロック」を行うか否かを決定することができる。この場合、複数の乱数値を抽出しておき、そのうちの1つの乱数値に基づいて内部当選役を決定し、他の1つの乱数値に基づいて「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。 Here, the internal winning combination determining means can draw a lottery based on the extracted random number value and decide whether or not to perform "lock" in place of the internal winning combination or together with the internal winning combination. In this case, a plurality of random numbers are extracted, the internal winning combination is determined based on one of the random values, and whether or not to perform "lock" is determined based on the other random value. May be.

<図柄表示手段>
図柄表示手段は、複数の図柄を複数列に変動表示する。すなわち、開始操作検出手段により開始操作が検出されると、図柄の変動表示を開始し、後述する停止制御手段により停止制御が実行されると、図柄の変動表示を終了する。本実施形態において、複数のリール3L,3C,3R、及びリール表示窓4は、図柄表示手段を構成する。なお、図柄表示手段は、これに限られるものではなく、例えば、複数の図柄画像を複数列に変動表示する図柄画像表示手段(例えば、画像表示装置)等であってもよい。
<Design display means>
The symbol display means variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns. That is, when the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol variation display is started, and when the stop control is executed by the stop control means described later, the symbol variation display ends. In the present embodiment, the plurality of reels 3L, 3C, 3R, and the reel display window 4 constitute a symbol display means. The symbol display means is not limited to this, and may be, for example, a symbol image display means (for example, an image display device) that variablely displays a plurality of symbol images in a plurality of columns.

<停止操作検出手段>
停止操作検出手段は、遊技者による停止操作を検出する。停止操作が検出されると、後述する停止制御手段により図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される。本実施形態において、遊技者によるストップボタン19L,19C,19Rの操作を検出するストップスイッチ基板80は、停止操作検出手段を構成する。
<Stop operation detection means>
The stop operation detecting means detects a stop operation by the player. When the stop operation is detected, the stop control means described later stops the symbol variation display by the symbol display means. In the present embodiment, the stop switch board 80 for detecting the operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R by the player constitutes the stop operation detecting means.

なお、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 When all the reels are rotating, the first reel stop operation is the first stop operation, the stop operation performed after the first stop operation is the second stop operation, and the second stop operation is followed by the second stop operation. The stop operation performed is called a third stop operation.

<停止制御手段>
停止制御手段は、図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を制御する。すなわち、
停止操作検出手段により停止操作が検出されると、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じて設定された停止制御情報に基づいて、図柄表示手段における図柄の変動表示を停止制御する。本実施形態において、遊技者によりストップボタン19L,19C,19Rが操作されると、各種の停止制御情報を参照し、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止制御するリール停止制御処理を実行する主制御回路91は、停止制御手段を構成する。
<Stop control means>
The stop control means controls the stop of the variable display of the symbol in the symbol display means. That is,
When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the change display of the symbol in the symbol display means is stopped and controlled based on the stop control information set according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. .. In the present embodiment, when the stop buttons 19L, 19C, 19R are operated by the player, the reel stop control process for stopping and controlling the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is executed with reference to various stop control information. The main control circuit 91 constitutes a stop control means.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。なお、滑り駒数の最大数はこれらに限られるものではなく、適宜設定することができる。 Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as the "number of sliding pieces". When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 1 symbol. The maximum number of sliding pieces is not limited to these, and can be set as appropriate.

停止制御手段は、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されている図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。 The stop control means uses the above-mentioned specified time to display the combination of symbols that is permitted to be displayed as much as possible along the effective line according to the determination result of the internal winning combination. Stop the rotation of the reel within the range of the maximum number of sliding pieces.

その一方で、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。 On the other hand, depending on the decision result of the internal winning combination, the maximum sliding piece so that it will not be displayed along the valid line by using the above specified time for the combination of symbols that are not allowed to be displayed. Stop the rotation of the reel within the range of the number.

また、停止制御手段は、決定されている内部当選役が、予め定められた停止操作順序(例えば、複数のストップボタンが操作される順番)に応じて表示される図柄の組合せを変動させるものであるときには、その予め定められた停止操作順序も参照して、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 In addition, the stop control means is such that the determined internal winning combination changes the combination of symbols displayed according to a predetermined stop operation order (for example, the order in which a plurality of stop buttons are operated). At a certain time, the rotation of the corresponding reel is controlled to be stopped with reference to the predetermined stop operation sequence.

<入賞判定手段>
入賞判定手段は、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、入賞があるか否かの判定を行う。すなわち、停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。本実施形態において、図柄組合せテーブル等を参照し、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて入賞検索処理を実行する主制御回路91は、入賞判定手段を構成する。
<Winning judgment means>
The prize-winning determination means determines whether or not there is a prize according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. That is, when the change display of the symbol is stopped by the stop control means, the winning or non-winning of the winning combination is determined based on the combination of the symbols stopped on the effective line. In the present embodiment, the main control circuit 91 that refers to the symbol combination table and the like and executes the winning search process based on the combination of symbols displayed on the symbol display means constitutes the winning determination means.

<利益付与手段>
利益付与手段は、入賞判定手段により入賞があると判定されると、入賞した図柄の組合せに応じた利益を付与する。すなわち、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、対応する利益を遊技者に付与する。本実施形態において、入賞検索処理の結果に基づいてメダル払出処理等を実行する主制御回路91は、利益付与手段を構成する。なお、付与される利益が、副制御回路101の制御によって付与されるものである場合には、副制御回路101が、利益付与手段を構成する。
<Profit-giving means>
When the winning determination means determines that there is a winning, the profit-giving means grants a profit according to the combination of the winning symbols. That is, the corresponding profit is given to the player according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. In the present embodiment, the main control circuit 91 that executes the medal payout process or the like based on the result of the prize search process constitutes a profit-giving means. When the profit to be given is given by the control of the sub control circuit 101, the sub control circuit 101 constitutes the profit giving means.

ここで、利益付与手段により付与される利益としては、メダルの払出、今回の遊技と同じ数量の遊技媒体が自動で投入され、再度遊技を行えることとなる再遊技の作動、再遊技に係る内部当選役の当選確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)の作動、メダルの払出に係る内部当選役の当選確率が高くなる特別遊技状態(ボーナス)の作動、遊技者に適切な停止操作の手順を報知することにより、メダルの払出に係る内部当選役の入賞確率が高くなる特定遊技状態(アシストタイム)の作動等を挙げることができる。なお、利益付与手段が付与する利益はこれに限られるものではない。 Here, as the profit given by the profit-giving means, the payout of medals, the operation of the re-game in which the same amount of game media as the current game is automatically inserted, and the game can be played again, and the inside related to the re-game Operation of the replay high probability state (replay time) that increases the winning probability of the winning combination, operation of the special gaming state (bonus) that increases the winning probability of the internal winning combination related to the payout of medals, and the appropriate stop operation for the player By notifying the procedure of, it is possible to cite the operation of a specific gaming state (assist time) in which the winning probability of the internal winning combination related to the payout of medals is high. The profits given by the profit-giving means are not limited to this.

このように、パチスロ機1においては、投入操作検出手段によって遊技者の投入操作が検出され、開始操作検出手段によって遊技者の開始操作が検出されると、内部当選役決定手段によって内部当選役等が決定されるとともに、図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。そして、停止操作検出手段によって遊技者の停止操作が検出されると、停止制御手段によって図柄表示手段による図柄の変動表示が停止制御され、図柄表示手段に表示された図柄の組合せが、入賞判定手段によって入賞に係る図柄の組合せであると判定されると、利益付与手段によってその図柄の組合せに応じた利益が付与される。以上のような一連の流れがパチスロ機における1回の遊技(単位遊技)として行われる。 As described above, in the pachi-slot machine 1, when the player's throwing operation is detected by the throwing operation detecting means and the player's starting operation is detected by the starting operation detecting means, the internal winning combination determining means, etc. Is determined, and the variable display of the symbol by the symbol display means is started. Then, when the stop operation of the player is detected by the stop operation detecting means, the stop control means controls the stop of the variation display of the symbol by the symbol display means, and the combination of the symbols displayed on the symbol display means is the winning determination means. If it is determined that the combination of symbols is related to the winning, the profit-giving means gives a profit according to the combination of the symbols. The above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game) in the pachislot machine.

<演出制御手段>
演出制御手段は、抽出された演出用乱数値と、その他の情報(例えば、内部当選役に関する情報)とに基づいて抽選を行い、複数種類の演出の中から今回実行するものを決定する。また、演出制御手段は、決定された演出が適切に実行されるように、後述する演出実行手段を制御する。本実施形態において、各種のテーブルを参照し、少なくとも抽出された演出用乱数値に基づいて演出内容を決定するとともに、決定された演出内容にしたがった演出を実行させる副制御回路101は、演出制御手段を構成する。なお、上述の「ロック」も演出の一態様であるとすることができる。この場合には、主制御回路91が、演出制御手段を構成する。
<Direction control means>
The effect control means draws a lot based on the extracted random value for effect and other information (for example, information about the internal winning combination), and determines the one to be executed this time from a plurality of types of effects. In addition, the effect control means controls the effect execution means described later so that the determined effect is appropriately executed. In the present embodiment, the sub-control circuit 101 that refers to various tables, determines the effect content based on at least the extracted random value for the effect, and executes the effect according to the determined effect content is the effect control. Configure means. The above-mentioned "rock" can also be considered as one aspect of the production. In this case, the main control circuit 91 constitutes the effect control means.

また、演出制御手段は、所定の報知条件が満たされると、遊技者に対して遊技に必要な情報(例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報)を報知するための演出を決定する。この場合、演出制御手段は、報知制御手段とも言いうる。 Further, when the predetermined notification condition is satisfied, the effect control means determines an effect for notifying the player of information necessary for the game (for example, information on the stop operation order and information on the game history). In this case, the effect control means can also be called a notification control means.

<演出実行手段>
演出実行手段は、演出制御手段により決定された演出を実行する。すなわち、視覚に訴える演出を実行する表示装置やランプ、聴覚に訴える演出を実行するスピーカ、触覚に訴える演出を実行する演出ボタン等の演出に用いられる各種のデバイスを意味する。本実施形態において、液晶表示装置11、LED85、スピーカ42,58,64,65L,65Rは、演出実行手段を構成する。なお、演出実行手段は、これらに限られるものではなく、例えば、パチスロ機1の前面側から視認可能な位置に設けられる可動体(役物)であってもよいし、複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を通常の図柄の変動表示態様とは異なる演出態様で変動表示させることによって演出を実行するものであってもよい。
<Direction execution means>
The effect executing means executes the effect determined by the effect control means. That is, it means various devices used for effects such as display devices and lamps that perform visual effects, speakers that perform auditory effects, and effect buttons that perform tactile effects. In the present embodiment, the liquid crystal display device 11, the LED85, and the speakers 42,58,64,65L, 65R constitute the effect executing means. The effect executing means is not limited to these, and may be, for example, a movable body (accessory) provided at a position visible from the front side of the pachislot machine 1, or a plurality of reels (for example, a plurality of reels (for example). The reels 3L, 3C, 3R) may be varied and displayed in a mode different from the normal pattern variable display mode to execute the effect.

また、演出実行手段は、演出制御手段によって、遊技者に対して遊技に必要な情報(例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報)を報知するための演出が決定された場合には、遊技者に対してその情報の報知を実行する。この場合、演出実行手段は、報知手段とも言いうる。 In addition, when the effect control means determines the effect for notifying the player of information necessary for the game (for example, information on the stop operation order and information on the game history), the effect execution means is determined. Notify the player of the information. In this case, the effect executing means can also be called a notification means.

[パチスロ機の構造]
次に、図2〜図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Structure of pachislot machine]
Next, the structure of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 5.

<外観構造>
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 1.

パチスロ機1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。また、キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。 The exterior body 2 of the pachi-slot machine 1 has a cabinet 2a for accommodating a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that can be opened and closed with respect to the cabinet 2a. Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a. The handle 7 is a recess for carrying the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って等間隔に描かれている。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, and 3R are provided side by side. Hereinafter, each reel 3L, 3C, 3R will also be referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn at equal intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。
この上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。
An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 forms the upper part of the front door 2b.
The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by the light emitted from the light source. The liquid crystal display device 11 is arranged below the upper panel unit 10, and performs an effect by displaying an image.

フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。 A pedestal portion 12 is formed in the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4ともいう。 The symbol display area 4 is arranged on the front side overlapping the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration capable of transmitting the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display window 4. Hereinafter, the symbol display area 4 is also referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、リール表示窓4の各リール3L,3C,3Rに対向する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる1又は複数のラインが有効ラインとして規定されることとなる。本実施形態では、各リール3L,3C,3Rに対向する中段の領域を組合せてなるライン(センターライン)を有効ラインとして規定する。 When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped, the upper, middle, and lower stages of the plurality of types of the reels 3L, 3C, and 3R in the frame thereof are displayed. One symbol (three in total) is displayed in each area of. Further, one or a plurality of lines formed by combining any of three predetermined areas of the upper, middle, and lower stages facing the reels 3L, 3C, and 3R of the reel display window 4 are defined as effective lines. Will be done. In the present embodiment, a line (center line) formed by combining the regions of the middle stages facing the reels 3L, 3C, and 3R is defined as an effective line.

リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。この枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15を有している。 The reel display window 4 is formed by a frame member 13 provided on the pedestal portion 12. The frame member 13 has a reel display window 4, an information display window 14, and a stop button mounting portion 15.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4と情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。 The information display window 14 is continuously provided at the lower part of the reel display window 4 and opens upward. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. The information display window 14 and the reel display window 4 are covered with a transparent window cover 16.

窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。 The window cover 16 is arranged on the inner surface side of the frame member 13 and cannot be removed from the front side of the front door 2b. Further, the frame member 13 has a sheet mounting portion 17 facing the opening of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. A seat member (information sheet) on which information about the game is described is arranged between the seat mounting portion 17 and the window cover 16. Therefore, the information sheet is covered with a window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps.

情報シートの取付部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図4を参照して説明する。 Since the window cover 16 constituting the information sheet mounting portion is not removable from the front side of the front door 2b and has a smooth surface with no irregularities or gaps, the pachislot machine can be used by using the information sheet mounting portion. It is possible to prevent fraudulent acts that access the inside of 1. The exchange of information sheets will be described later with reference to FIG.

本実施形態では、リール表示窓4と情報表示窓14を、連続する1つの開口部として形成した。しかし、本発明の遊技機に係る情報表示窓は、リール表示窓の下方に設けられていればよく、リール表示窓に連続していなくてもよい。すなわち、リール表示窓4と情報表示窓14は、上下方向に並ぶ2つの開口部として形成してもよい。 In the present embodiment, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. However, the information display window according to the game machine of the present invention may be provided below the reel display window and may not be continuous with the reel display window. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 may be formed as two openings arranged in the vertical direction.

ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部15には、ストップボタン19L,19C,19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。 The stop button mounting portion 15 is provided below the information display window 14, and is formed on a flat surface facing the front. The stop button mounting portion 15 is provided with a through hole through which the stop buttons 19L, 19C, and 19R penetrate. The stop buttons 19L, 19C, 19R are associated with each of the three reels 3L, 3C, 3R, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are also referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

ストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者による操作の対象となる操作手段の一例を示す。また、台座部12には、遊技者による操作の対象となる操作手段として、メダル投入口21、BETボタン22、スタートレバー23が設けられている。 The stop buttons 19L, 19C, and 19R indicate an example of the operation means to be operated by the player. Further, the pedestal portion 12 is provided with a medal insertion slot 21, a BET button 22, and a start lever 23 as operating means to be operated by the player.

メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。 The medal slot 21 is provided to receive medals dropped from the outside by the player. The medals accepted in the medal slot 21 will be inserted into one game up to a predetermined number of medals, and the amount exceeding the specified number can be deposited inside the pachislot machine 1. (So-called credit function).

BETボタン22は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。 The BET button 22 is provided to determine the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 to be inserted into one game. The start lever 23 is provided to start the rotation of all reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。この7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。 A 7-segment display 24 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the front. The 7-segment display 24 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of medals to be paid out) and the number of medals deposited inside the pachislot (hereinafter, the number of credits). ..

台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L,26Rが設けられている。このサイドパネルユニット26L,26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。この精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。 Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal portion 12. The side panel units 26L and 26R each have a light source, and perform an effect by the light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided to pull out the medals deposited inside the pachislot machine 1.

台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。 A lumbar panel unit 31 is provided below the pedestal portion 12. The lumbar panel unit 31 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34が設けられている。メダル払出口32は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。 Below the lumbar panel unit 31, a medal payout outlet 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout outlet 32 guides the medals discharged by driving the medal payout device 51, which will be described later, to the outside. The medals discharged from the medal payout port 32 are stored in the medal tray unit 34. The speaker holes 33L and 33R are provided to output sound effects, music, and the like according to the content of the production.

<内部構造>
図3及び図4は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。この図3では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図4では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。また、図5は、キャビネット2aの内部を示す説明図である。図6は、フロントドア2bの裏面側を示す説明図である。
<Internal structure>
3 and 4 are perspective views showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. FIG. 3 shows a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back surface side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. Further, FIG. 4 shows a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b. Further, FIG. 5 is an explanatory view showing the inside of the cabinet 2a. FIG. 6 is an explanatory view showing the back surface side of the front door 2b.

キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c,20dと、背面板20eを有している(図5参照)。キャビネット2a内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。このキャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L,43Rを介してキャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。
キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
The cabinet 2a has a top plate 20a, a bottom plate 20b, left and right side plates 20c and 20d, and a back plate 20e (see FIG. 5). A cabinet-side speaker 42 is arranged on the upper side inside the cabinet 2a. The cabinet-side speaker 42 is attached to the back plate 20e of the cabinet 2a via the mounting brackets 43L and 43R.
The cabinet-side speaker 42 is, for example, a speaker for outputting a sound effect.

キャビネット2a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。このキャビネット側中継基板44は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。キャビネット側中継基板44は、
ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図7参照)と、ホッパー装置51、遊技メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。
When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, the cabinet side relay board 44 is arranged on the left side of the cabinet side speaker 42. The cabinet-side relay board 44 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The cabinet side relay board 44
The main control board 71 (see FIG. 7), which will be described later, attached to the middle door 41 (see FIGS. 3 and 4), the hopper device 51, the game medal auxiliary storage switch (not shown), and the medal payout count switch (not shown). The wiring that connects to and is relayed.

キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設されている。このアンプ基板45は、左右の側面板20c,20dに固定された取付棚46に取り付けられている。 An amplifier board 45 that controls the output of sound by the cabinet-side speaker 42 is arranged in the central portion inside the cabinet 2a. The amplifier board 45 is attached to a mounting shelf 46 fixed to the left and right side plates 20c and 20d.

また、キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。この外部集中端子板47は、キャビネット2aの右側面板20dに取り付けられている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。 Further, when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, an external centralized terminal plate 47 is arranged on the right side of the amplifier board 45. The external centralized terminal plate 47 is attached to the right side plate 20d of the cabinet 2a. The external centralized terminal plate 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。このサブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。 When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, the sub power supply device 48 is arranged on the left side of the amplifier board 45. The sub power supply device 48 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The sub power supply device 48 supplies electric power having an AC voltage of 100 V to the power supply device 53 described later. Further, the power of AC voltage 100V is converted into the power of DC voltage and supplied to the amplifier board 45.

キャビネット2aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)51と、
メダル補助収納庫52と、電源装置53が配設されている。
On the lower side inside the cabinet 2a, a medal payout device (hereinafter, hopper device) 51 and
A medal auxiliary storage 52 and a power supply device 53 are arranged.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 20b in the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50, or when the settlement button is pressed to settle the medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout outlet 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。 The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is arranged on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is engaged with the bottom plate 20b of the cabinet 2a, and is configured to be removable from the bottom plate 20b.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bを有している(図7参照)。
この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、
変換した電力を各部へ供給する。
The power supply device 53 includes a power supply switch 53a and a power supply board 53b (see FIG. 7).
The power supply device 53 is arranged on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 20c. The power supply device 53 converts the AC voltage 100V power supplied from the sub power supply device 48 into the DC voltage power required by each part.
The converted power is supplied to each part.

図3,図4及び図6に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部には、ドアストッパ41a,41b,41cが設けられている。このドアストッパ41a,41b,41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a,41b,41cを回転させてミドルドア41の固定を解除する必要がある。 As shown in FIGS. 3, 4, and 6, the middle door 41 is arranged at the center of the back surface of the front door 2b, and the reel display window 4 (see FIG. 4) can be opened and closed from the back side. Door stoppers 41a, 41b, 41c are provided on the upper part and the lower part of the middle door 41. The door stoppers 41a, 41b, 41c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 41 in a state where the reel display window 4 is closed from the back side. That is, in order to open the middle door 41, it is necessary to rotate the door stoppers 41a, 41b, 41c to release the fixing of the middle door 41.

ミドルドア41には、主制御基板71(図7参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられている。3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。 A main control board case 55 containing the main control board 71 (see FIG. 7) and three reels 3L, 3C, and 3R are attached to the middle door 41. A stepping motor is connected to the three reels 3L, 3C, and 3R via gears having a predetermined reduction ratio.

図4に示すように、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面とシート載置部17が露出される。上述したように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面とシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。 As shown in FIG. 4, when the middle door 41 is opened, the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17 are exposed. As described above, an information sheet on which information about the game is described is arranged between the back surface of the window cover 16 and the sheet mounting portion 17. This information sheet is inserted into the gap formed between the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17 in a state where the middle door 41 is opened to expose the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17. The window. Also, when exchanging the information sheet, the information sheet is exchanged after the middle door 41 is opened.

主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。この設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ機1における設定値の変更もしくはパチスロ機1における設定値の確認を行うときに使用する。本実施形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71により、主制御基板ユニットが構成されている。 The main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56. This setting key type switch 56 is used when changing the set value in the pachi-slot machine 1 or confirming the set value in the pachi-slot machine 1. In the present embodiment, the main control board unit is composed of the main control board case 55 and the main control board 71 housed in the main control board case 55.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路91(図8参照)を構成する。主制御回路91は、内部当選役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成は後述する。 The main control board 71 housed in the main control board case 55 constitutes a main control circuit 91 (see FIG. 8) described later. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachi-slot machine 1, such as determining the internal winning combination, rotating and stopping the reels 3L, 3C, and 3R, and determining whether or not there is a prize. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図9参照)を構成する。この副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成は後述する。 Above the middle door 41, a sub-control board case 57 for accommodating the sub-control board 72 (see FIG. 7) is arranged. The sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57 constitutes the sub-control circuit 101 (see FIG. 9). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls the execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub-control circuit 101 will be described later.

副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、
フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。このファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ機1の内部を空冷する。
A center speaker 58 is arranged above the sub-control board case 57. And
A fan 59 is arranged on the left side of the center speaker 58 when the front door 2b is viewed from the back surface side. That is, the fan 59 is arranged on the upper portion of the front door 2b on the back surface side. The fan 59 blows air downward to air-cool the inside of the pachislot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。この副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A,62Bが挙げられる。 A sub-relay board 61 is arranged on the right side of the sub-control board case 57 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub-relay board 61 relays the wiring connecting the sub-control board 72 and the main control board 71. Further, it is a board that relays the wiring connecting the sub-control board 72 and the boards arranged around the sub-control board 72. Examples of the substrate arranged around the sub-control substrate 72 include LED substrates 62A and 62B described later.

LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。これらLED基板62A,62Bは、副制御回路101(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED(Light Emitting Diode)85(図7参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ機1には、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備えている。 The LED boards 62A and 62B are arranged above the sub-control board case 57 when viewed from the back surface side of the front door 2b. These LED substrates 62A and 62B emit light of an LED (Light Emitting Diode) 85 (see FIG. 7) showing a specific example of a light source in response to an effect executed by the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 8). And display the blinking pattern. The pachi-slot machine 1 of the present embodiment includes a plurality of LED substrates in addition to the LED substrates 62A and 62B.

副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。 A 24h door open / close monitoring unit 63 is arranged below the sub-relay board 61. The 24h door open / close monitoring unit 63 stores the open / close history of the middle door 41. Further, when the middle door 41 is opened, a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 is output to the sub control board 72 (sub control circuit 101).

ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L,65Rが配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図2参照)に対向しており、下部スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図2参照)に対向している。 A board speaker 64 and lower speakers 65L and 65R are arranged below the middle door 41. The board speaker 64 faces the lumbar panel unit 31 (see FIG. 2), and the lower speakers 65L and 65R face the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 2), respectively.

下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67が配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。 A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are arranged above the lower speaker 65L. The selector 66 is a device for selecting whether or not the material and shape of medals are appropriate, and guides the appropriate medals inserted into the medal insertion slot 21 to the hopper device 51. A medal sensor (not shown) for detecting that a proper medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。 The door open / close monitoring switch 67 is arranged on the left side of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back surface side. The door opening / closing monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1.

また、リール表示窓4の下方であってミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図4参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図7参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図7参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図7参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン22、
精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述するBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。
Further, a door relay terminal plate 68 is arranged below the reel display window 4 in a region opened and closed by the middle door 41 (see FIG. 4). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 (see FIG. 7) in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub control board 72 (see FIG. 7), a selector 66, and a game operation display board 81. It is a board that relays wiring with (see FIG. 7). Examples of various buttons and switches include the BET button 22 and the like.
The settlement button 27, the door open / close monitoring switch 67, the BET switch 77 described later, the start switch 79, and the like can be mentioned.

[パチスロ機が備える制御系]
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。
[Control system of pachislot machine]
Next, the control system included in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a block diagram showing a control system of the pachislot machine 1.

パチスロ機1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72を有している。主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bが接続されている。設定用鍵型スイッチ56、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されている。外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。 The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 arranged on the middle door 41 and a sub control board 72 arranged on the front door 2b. The main control board 71 includes a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 56, an external centralized terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a power supply board 53b of the power supply device 53. It is connected. The setting key type switch 56, the external centralized terminal plate 47, the hopper device 51, and the medal auxiliary storage switch 75 are connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44. Since the external centralized terminal plate 47 and the hopper device 51 have been described above, the description thereof will be omitted.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 74 is arranged inside the reel main body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 71 to the stepping motor.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 75 penetrates the switch through hole described later in the medal auxiliary storage 52. The medal auxiliary storage switch 75 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。この電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。 A power switch 53a is connected to the power supply board 53b of the power supply device 53. The power switch 53a is turned on when supplying the necessary power to the pachi-slot machine 1.

また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61が接続されている。セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、
説明を省略する。
Further, the main control board 71 is provided with a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, and the like via a door relay terminal board 68. The sub relay board 61 is connected. Since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub-relay board 61 have been described above,
The explanation is omitted.

BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The BET switch 77 detects that the BET button 22 has been pressed by the player. The checkout switch 78 detects that the checkout button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 80 is a board that constitutes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoptable reel by an LED or the like. A stop switch is provided on the stop switch board 80. The stop switch detects that each of the stop buttons 19L, 19C, 19R is pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82が接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 81 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 24 when accepting the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotatable and when the replay is performed. It is a substrate for making it. A 7-segment display 24 and an LED 82 are connected to the game operation display board 81. The LED 82 lights, for example, a mark indicating the start of the game, a mark for replaying the game, and the like.

副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61を介して主制御基板71に接続されている。この副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、24hドア開閉監視ユニット63が接続されている。
これらLED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。
The sub-control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub-relay board 61. The sound I / O board 84, the LED boards 62A and 62B, and the 24h door open / close monitoring unit 63 are connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61.
Since the LED substrates 62A and 62B and the 24h door open / close monitoring unit 63 have been described above, the description thereof will be omitted.

サウンドI/O基板84は、センタースピーカ58、ボードスピーカ64、下部スピーカ65L,65Rへの音声の出力を行う。また、サウンドI/O基板84は、アンプ基板45とともに、キャネット側スピーカ42への音声の出力を行う。 The sound I / O board 84 outputs audio to the center speaker 58, the board speaker 64, and the lower speakers 65L and 65R. Further, the sound I / O board 84, together with the amplifier board 45, outputs sound to the canet side speaker 42.

また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板86と、液晶中継基板87が接続されている。これらロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板62A,62B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。 Further, the ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub-control board case 57 together with the sub-control board 72. The ROM cartridge board 86 is a board for managing images (video) for production, audio, LED boards 62A and 62B and other LED boards (not shown), and communication data. The liquid crystal relay board 87 is a board that relays the wiring connecting the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。図8は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 composed of the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 The main control circuit 91 has a microcomputer 92 installed on the main control board 71 as a main component. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by executing the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate a clock pulse. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R after detecting the reel index. As a result, the main CPU 93 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R (mainly, how many symbols the reels have rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided, for example, with an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part, and is provided at a predetermined position on each reel 3L, 3C, 3R, and the light emitting part and the light receiving part are connected by rotation of each reel 3L, 3C, 3R. It is detected by a reel position detection unit (not shown) provided with a detection piece interposed between them.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is added one by one. The symbol counter is provided according to each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection unit (not shown).

つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、例えば、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。 As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is set for four symbols. Therefore, for example, when the left stop button 19L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle of the reel display window 4 and each symbol within the range up to the symbol four ahead thereof are the symbols of the reel display window 4. It becomes a symbol that can be stopped in the middle stage.

<副制御回路>
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。図9は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
Next, the sub-control circuit 101 composed of the sub-control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、
描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。
The sub-control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, and a rendering processor 104.
It is configured to include a drawing RAM 105 and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge board 86 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図6参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and an effect registration task for extracting an effect random value and determining and registering the effect content (effect data). Is included. Further, a drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 6) based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the output of light by a light source such as an LED85, and speakers 42, 58, 64. , 65L, 65R and the like include voice control tasks that control the output of sound from speakers.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. Further, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like are included.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as internal winning combinations transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカにより出力させる。
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。
Further, the sub CPU 102 causes the speakers such as the speakers 42, 58, 64, 65L, and 65R to output sounds such as BGM according to the sound data specified by the effect content.
Further, the sub CPU 102 controls turning on and off of a light source such as LED85 according to the lamp data specified by the effect content.

[遊技状態の変移]
次に、図10を参照して、パチスロ機1の遊技状態について説明する。メインCPU93は、パチスロ機1の遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態又はRT4遊技状態)とBB遊技状態(PBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態又はBB中RB遊技状態)の遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
[Transition of game state]
Next, the gaming state of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. The main CPU 93 has, as the gaming state of the pachislot machine 1, a general gaming state (RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state or RT4 gaming state) and a BB gaming state (PBB gaming state, RT0 gaming state during BB). , BB medium RT2 gaming state or BB medium RB gaming state) is designed to change, respectively.

<一般遊技状態の変移>
図10に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、一般遊技状態として、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態が規定される。なお、「RT」とは「リプレイタイム」の略称であり、RT0〜RT4遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当選確率が異なることを識別するための遊技状態である。
<Transition of general game state>
As shown in FIG. 10, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state are defined as the general gaming states. Note that "RT" is an abbreviation for "replay time", and the RT0 to RT4 gaming states are gaming states for identifying that the winning probabilities of the replay combination, which is the operating combination of the replay, are different.

RT0遊技状態及びRT1遊技状態において、リプレイ役の当選確率は「8978/65536」に設定され(図16参照)、RT2遊技状態及びRT3遊技状態において、リプレイ役の当選確率は「41792/65536」に設定されている(図16参照)。また、RT4遊技状態において、リプレイ役の当選確率は「12000/65536」に設定されている。すなわち、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2〜4遊技状態と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であり、RT2遊技状態及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT4遊技状態と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である。また、RT4遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較するとリプレイ役の当選確率が相対的に高いが、RT2遊技状態及びRT3遊技状態と比較するとリプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ中確率状態(中RT遊技状態)である。 In the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the winning probability of the replay combination is set to "8978/65536" (see FIG. 16), and in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the winning probability of the replay combination is set to "41792/65536". It is set (see FIG. 16). Further, in the RT4 game state, the winning probability of the replay combination is set to "12000/65536". That is, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state are replay low probability states (low RT gaming states) in which the winning probability of the replay combination is relatively low as compared with the RT2-4 gaming states, and the RT2 gaming state and the RT3 gaming state. Is a replay high probability state (high RT game state) in which the winning probability of the replay combination is relatively high as compared with the RT0 game state, the RT1 game state, and the RT4 game state. Further, in the RT4 gaming state, the winning probability of the replay combination is relatively high as compared with the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, but the winning probability of the replay combination is relatively low as compared with the RT2 gaming state and the RT3 gaming state. It is a medium probability state (medium RT game state).

なお、各RT遊技状態(後述するPBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態又はBB中RB遊技状態を含む)におけるリプレイ役の当選確率は、上述(あるいは後述)したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、RT3遊技状態におけるリプレイ役の当選確率を、RT2遊技状態におけるリプレイ役の当選確率よりも高くなるように設定し、RT1遊技状態からRT3遊技状態までリプレイ役の当選確率が段階的に高くなるように構成することとしてもよい。また、例えば、RT4遊技状態におけるリプレイ役の当選確率を、RT2遊技状態及びRT3遊技状態におけるリプレイ役の当選確率と同じ、あるいは同等の当選確率となるように設定することとしてもよい。 The winning probability of the replay combination in each RT game state (including the PBB game state described later, the RT0 game state in BB, the RT2 game state in BB, or the RB game state in BB) is limited to those described above (or described later). It can be set as appropriate. For example, the winning probability of the replay combination in the RT3 gaming state is set to be higher than the winning probability of the replay combination in the RT2 gaming state, and the winning probability of the replay combination gradually increases from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state. It may be configured as follows. Further, for example, the winning probability of the replay winning combination in the RT4 gaming state may be set to be the same as or equivalent to the winning probability of the replay winning combination in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state.

パチスロ機1が遊技場に最初に設置された状態、パチスロ機1においてメインRAM95のバックアップエラーが発生し、全記憶領域が初期化された状態(初期状態)、パチスロ機1の設定値が変更された場合(設定変更後)、又は後述するPBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態が終了した場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。 The setting value of the pachislot machine 1 is changed in the state where the pachislot machine 1 is first installed in the playground, the backup error of the main RAM 95 occurs in the pachislot machine 1, the entire storage area is initialized (initial state), and the setting value of the pachislot machine 1 is changed. If (after changing the setting), or when the PBB game state, the RT0 game state during BB, or the RB game state during BB, which will be described later, ends, the game state is shifted to the RT0 game state.

RT0遊技状態、RT2遊技状態、若しくはRT3遊技状態において、後述するRT1移行リプ1〜16のいずれかの図柄の組合せが入賞した場合、又はRT1移行図柄1〜8のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる。 In the RT0 game state, RT2 game state, or RT3 game state, when any combination of symbols of RT1 transition rips 1 to 16 described later wins a prize, or any combination of symbols of RT1 transition symbols 1 to 8 is valid. When it is displayed on the line, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state.

RT1遊技状態において、後述するRT2移行リプ1又はRT2移行リプ2の図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。また、RT2遊技状態において、後述するRT3移行リプ1又はRT3移行リプ2の図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる。 In the RT1 gaming state, when the combination of the symbols of the RT2 transition lip 1 or the RT2 transition lip 2 described later wins a prize, the gaming state is shifted to the RT2 gaming state. Further, in the RT2 gaming state, when the combination of the symbols of the RT3 transition lip 1 or the RT3 transition lip 2 described later wins a prize, the gaming state is shifted to the RT3 gaming state.

RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態において、ボーナスの作動役であるボーナス役(本実施形態においては、後述するPBB、若しくはBB1〜4のいずれか)に内部当選した場合には、遊技状態をRT4遊技状態に移行させる。なお、ボーナス役は、内部当選してから入賞するまでの間、その内部当選状態が保持される。これを「持ち越し」といい、ボーナス役は「持越役」とも呼ばれる。また、ボーナス役の内部当選状態であるRT4遊技状態は「フラグ間」とも呼ばれる。ボーナス役は、
RT0〜RT3遊技状態でのみ抽選され、RT4遊技状態及び後述するBB遊技状態では抽選されない(BB中RT0遊技状態におけるBB中RBを除く)。
In the RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, or RT3 gaming state, when the bonus combination (in this embodiment, either PBB or BB1 to 4 described later) that is the operating combination of the bonus is internally won. To shift the gaming state to the RT4 gaming state. The bonus combination retains its internal winning state from the time it is internally won until it is won. This is called "carry-over", and the bonus role is also called "carry-over". In addition, the RT4 game state, which is the internal winning state of the bonus role, is also called "between flags". The bonus role is
It is drawn only in the RT0 to RT3 gaming states, and is not drawn in the RT4 gaming state and the BB gaming state described later (excluding the BB in the BB in the RT0 gaming state during the BB).

なお、各RT遊技状態の移行契機は、上述したものに限られず、適宜設定可能である。
例えば、一の移行契機が成立した後、予め定められた回数の遊技が行われたことを他の移行契機として、RT遊技状態を移行させることとしてもよい。また、上述した移行契機のうち、一部のみを採用することもできる。
The transition trigger of each RT game state is not limited to the above-mentioned one, and can be set as appropriate.
For example, after one transition opportunity is established, the RT gaming state may be shifted by using a predetermined number of games as another transition trigger. It is also possible to adopt only a part of the above-mentioned transition opportunities.

<BB遊技状態の変移>
図10に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、BB遊技状態として、PBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態又はBB中RB遊技状態が規定される。なお、「BB」とは「ビッグボーナス」の略称であり、「RB」とは「レギュラーボーナス」の略である。また、「BB」は「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とも呼ばれ、「RB」は「第1種特別役物」とも呼ばれる。なお、「BB」として「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」を採用し、「RB」として「第2種特別役物」を採用することとしてもよい。PBB遊技状態及びBB中RB遊技状態は、一般遊技状態と比較して小役の当選確率が相対的に高い遊技状態であることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。BB遊技状態は、当該BB遊技状態中に規定枚数(PBB遊技状態においては297枚、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態及びBB中RB遊技状態においては44枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する。
<Transition of BB game state>
As shown in FIG. 10, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the PBB game state, the RT0 game state in BB, the RT2 game state in BB, or the RB game state in BB is defined as the BB game state. In addition, "BB" is an abbreviation for "big bonus", and "RB" is an abbreviation for "regular bonus". Further, "BB" is also referred to as "a continuous operation device for a type 1 special accessory", and "RB" is also referred to as a "type 1 special accessory". It should be noted that the "BB" may be the "continuous operation device for the second-class special accessory", and the "RB" may be the "second-class special accessory". The PBB gaming state and the RB gaming state during BB are advantageous gaming states for the player because the winning probability of the small winning combination is relatively high as compared with the general gaming state. In the BB game state, more than the specified number of medals (297 in the PBB game state, 44 in the RT0 game state in BB, RT2 game state in BB, and 44 in the RB game state in BB) are paid out during the BB game state. If there is, it ends.

RT4遊技状態において、後述するPBBの図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をPBB遊技状態に移行させる。また、PBB遊技状態において、規定枚数(297枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。 In the RT4 gaming state, when a combination of PBB symbols, which will be described later, wins a prize, the gaming state is shifted to the PBB gaming state. Further, in the PBB game state, when the number of medals exceeding the specified number (297 medals) is paid out, the game state is shifted to the RT0 game state.

RT4遊技状態において、後述するBB1〜4のいずれかの図柄の組合せが入賞した場合には、遊技状態をBB中RT0遊技状態に移行させる。また、BB中RT0遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。また、BB中RT0遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出がある前に、BB中RBに内部当選した場合には、遊技状態をBB中RT2遊技状態に移行させる。BB中RT2遊技状態は、BB中RT0遊技状態と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である(図17参照)。 In the RT4 game state, when any combination of symbols 1 to 4 described later wins a prize, the game state is shifted to the RT0 game state in BB. Further, in the RT0 gaming state during BB, when the number of medals exceeding the specified number (44) is paid out, the gaming state is shifted to the RT0 gaming state. Further, in the RT0 game state during BB, if the RB during BB is internally elected before the specified number of medals (44 medals) is paid out, the game state is shifted to the RT2 game state during BB. The RT2 gaming state during BB is a replay high probability state (high RT gaming state) in which the winning probability of the replay combination is relatively high as compared with the RT0 gaming state during BB (see FIG. 17).

BB中RT2遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。すなわち、後述するBB1〜4のいずれかの図柄の組合せが入賞したことに基づいて移行するBB遊技状態においては、BB中RBが内部当選したことに基づいてリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)に移行し、そのままBB遊技状態が終了すると、BB遊技状態終了後の一般遊技状態においても、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)が引き継がれるようになっている。一方、BB中RT2遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出がある前に、BB中RBに入賞した場合には、BB中RB遊技状態に移行し、BB中RB遊技状態において、規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があった場合には、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。すなわち、BB中RBが内部当選したことに基づいてリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)に移行した場合であっても、BB中RBが入賞した場合には、BB遊技状態終了後の一般遊技状態がリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)となる。 In the RT2 gaming state during BB, when the number of medals exceeding the specified number (44) is paid out, the gaming state is shifted to the RT2 gaming state. That is, in the BB game state in which the combination of any of the symbols BB1 to 4 described later is won, the replay high probability state (high RT game state) is based on the internal winning of the RB in the BB. When the BB game state ends as it is, the replay high probability state (high RT game state) is inherited even in the general game state after the end of the BB game state. On the other hand, in the RT2 game state during BB, if the RB during BB is won before the specified number of medals (44 medals) is paid out, the game shifts to the RB game state during BB, and the RB game state during BB When the number of medals exceeding the specified number (44) is paid out, the gaming state is shifted to the RT0 gaming state. That is, even when the RB in the BB shifts to the replay high probability state (high RT game state) based on the internal winning, if the RB in the BB wins a prize, the general game after the end of the BB game state The state becomes a replay low probability state (low RT game state).

なお、BB中RB遊技状態は、8回の小役の入賞、又は12回の遊技が行われたことに基づいて終了するものであるが、本実施形態においては、ほとんどの場合、これらのいずれかの終了条件を満たす前に、BB遊技状態の終了条件(規定枚数(44枚)を超えるメダルの払出があったこと)が満たされることとなるため、BB中RB遊技状態の終了後はRT0遊技状態に移行することとしている。したがって、BB中RB遊技状態の終了条件を満たした場合に、未だBB遊技状態の終了条件を満たさない場合には、BB中RB遊技状態の終了条件が満たされたことに基づいて、遊技状態をBB中RT0遊技状態に移行させることとなる。このように、BB中RT0遊技状態(BB中RT2遊技状態を含む)は、BB遊技状態においてBB中RB遊技状態に移行していない状態であることから、「BB一般遊技状態」とも呼ばれる。 In addition, the RB game state in BB ends based on the winning of 8 small wins or 12 games, but in the present embodiment, in most cases, any of these is performed. Before the end condition is satisfied, the end condition of the BB game state (the number of medals exceeding the specified number (44 medals) has been paid out) is satisfied. Therefore, RT0 after the end of the RB game state during BB. It is decided to shift to the game state. Therefore, if the end condition of the RB game state during BB is satisfied and the end condition of the BB game state is not yet satisfied, the game state is changed based on the condition that the end condition of the RB game state during BB is satisfied. It will shift to the RT0 game state during BB. As described above, the RT0 gaming state during BB (including the RT2 gaming state during BB) is also called the "BB general gaming state" because it is a state in which the BB gaming state has not shifted to the RB gaming state during BB.

[メインROMに記憶されているデータテーブル]
次に、図11〜図19を参照して、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Data table stored in the main ROM]
Next, various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS. 11 to 19.

<図柄配置テーブル>
図11に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 11 represents an arrangement of symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between the 20 symbol positions "0" to "19" and the symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置データ「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。 The symbol position data "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol corresponding to the symbol positions "0" to "19" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「赤BAR」、「白BAR」、「黒BAR」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「スイカ」、「チェリー」及び「ブランク」を含んでいる。 The types of patterns are "Red 7", "Red BAR", "White BAR", "Black BAR", "Bell", "Replay 1", "Replay 2", "Watermelon", "Cherry" and "Blank". ”Is included.

ここで、「リプレイ1」及び「リプレイ2」は、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄としている。以下、「リプレイ1」及び「リプレイ2」を総称して「リプレイ」ともいう。 Here, "Replay 1" and "Replay 2" need only be able to identify the main CPU 93 as internally different symbols, and in the present embodiment, the symbols can be recognized by the player as if they were the same symbol. It is supposed to be. Hereinafter, "Replay 1" and "Replay 2" are also collectively referred to as "Replay".

<図柄コード表>
図12に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施形態においては、2バイト(16ビット)のデータによって区別される。図12に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 12, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table, and in the present embodiment, it is distinguished by 2 bytes (16 bits) of data. The symbol code table shown in FIG. 12 represents a symbol code as data for identifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

例えば、図11に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。 For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 11 has been described as representing an arrangement of symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, but is actually stored in the main ROM 94. The symbol arrangement table represents an array of symbol codes that identify symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R.

本実施形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「赤BAR」、「白BAR」、「黒BAR」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「スイカ」、「チェリー」及び「ブランク」の10種類である。 In the present embodiment, the symbols used in the pachislot machine 1 are "red 7", "red BAR", "white BAR", "black BAR", "bell", "replay 1", and "replay 2" as described above. , "Watermelon", "Cherry" and "Blank".

図柄コード表では、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「白BAR」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「黒BAR」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。 In the symbol code table, "1" is assigned as the symbol code for the "red 7" symbol. Further, "2" is assigned as a symbol code for the "white BAR" symbol. Further, "3" is assigned as a symbol code for the "black BAR" symbol.

同様に、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「スイカ」、「チェリー」及び「ブランク」の図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」がそれぞれ割り当てられている。 Similarly, "4" to "10" are assigned as symbol codes for the symbols of "bell", "replay 1", "replay 2", "watermelon", "cherry" and "blank", respectively.

<図柄組合せテーブル>
図13〜図15に示す図柄組合せテーブルは、16バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
In the symbol combination table shown in FIGS. 13 to 15, the winning operation flag and the number of payouts are associated with the combination of symbols identified by the storage area identification data represented by 16 bytes.

入賞作動フラグは、入賞した役(以下、「入賞役」という)を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。
1バイトデータは、複数の図柄の組合せに対応するデータを含んでいる。各図柄の組合せは、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。
The winning operation flag is data assigned corresponding to a combination of unique symbols for representing a winning combination (hereinafter referred to as "winning combination"), and includes 1-byte (8-bit) data and a storage area type. I'm out. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data.
The 1-byte data includes data corresponding to a combination of a plurality of symbols. The combination of each symbol is distinguished by the storage area type and the 1-byte data.

なお、図13〜図15に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、
各図柄の組合せに対する入賞作動フラグに対して、入賞役の名称(内容)が対応付けられている。
The symbol combination tables shown in FIGS. 13 to 15 are provided in order to make the invention easier to understand.
The name (content) of the winning combination is associated with the winning operation flag for each combination of symbols.

払出枚数は、各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動によるメダルの払出、又は、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。 The payout number is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols lined up along the valid line matches the "combination of symbols" in the symbol combination table, the number of medals paid out or the number of credits driven by the hopper device 51 is counted based on the corresponding number of payouts. Credit counters are added.

図13は、ボーナス役(BB中RBを含む)に係る図柄組合せテーブルを示している。
図13に示す図柄の組合せが、有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ボーナスの作動役に入賞したこととなる。すなわち、ボーナス役が入賞した場合には、BB遊技状態(BB中RBの場合には、BB中RB遊技状態)に移行する。
FIG. 13 shows a symbol combination table related to a bonus combination (including RB in BB).
When the combination of symbols shown in FIG. 13 is displayed on the valid line, it means that the medal has not been paid out, but the bonus operator has won the prize. That is, when the bonus combination is won, it shifts to the BB game state (in the case of RB during BB, the RB game state during BB).

図13において、「PBB」の入賞役を示す「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが、
一般遊技状態(RT4遊技状態)において有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、PBBに入賞したこととなり、PBB遊技状態に移行する。なお、「PBB」は、後述する通常遊技においてART遊技への移行を確定させ、ART遊技においてARTセット数やARTゲーム数の上乗せを確定させる「確定役」である。
In FIG. 13, the combination of the symbols of "Red 7-Red 7-Red 7" indicating the winning combination of "PBB" is
If it is displayed on the valid line in the general gaming state (RT4 gaming state), it means that the medal has not been paid out, but the PBB has been won, and the game shifts to the PBB gaming state. The "PBB" is a "determining role" that determines the transition to the ART game in the normal game described later, and determines the addition of the number of ART sets and the number of ART games in the ART game.

「BB1」の入賞役を示す「赤7−赤7−赤BAR」の図柄の組合せ、「BB2」の入賞役を示す「赤7−赤7−白BAR」の図柄の組合せ、「BB3」の入賞役を示す「白BAR−白BAR−白BAR」の図柄の組合せ、又は「BB4」の入賞役を示す「白BAR−白BAR−赤BAR」の図柄の組合せのいずれかの図柄の組合せが、一般遊技状態(RT4遊技状態)において有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、BBに入賞したこととなり、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態)に移行する。 A combination of "Red 7-Red 7-Red BAR" symbols indicating the winning combination of "BB1", a combination of "Red 7-Red 7-White BAR" indicating the winning combination of "BB2", and a combination of "BB3" The combination of either the "white BAR-white BAR-white BAR" symbol indicating the winning combination or the "white BAR-white BAR-red BAR" symbol combination indicating the winning combination of "BB4" If it is displayed on the valid line in the general gaming state (RT4 gaming state), the medal is not paid out, but it means that the player has won the BB, and the game shifts to the BB gaming state (RT0 gaming state during BB).

ここで、「BB1」及び「BB3」の図柄の組合せは、「赤7」及び「赤BAR」、又は「白BAR」の図柄から構成されている。すなわち、同色の図柄から構成される図柄の組合せである。また、「BB2」及び「BB4」の図柄の組合せは、「赤7」及び「白BAR」、又は「白BAR」及び「赤BAR」から構成されている。すなわち、異色の図柄から構成される図柄の組合せである。以下、「BB1」及び「BB3」を総称して「同色ボーナス」ともいい、「BB2」及び「BB4」を総称して「異色ボーナス」ともいう。 Here, the combination of the symbols of "BB1" and "BB3" is composed of the symbols of "Red 7" and "Red BAR" or "White BAR". That is, it is a combination of symbols composed of symbols of the same color. Further, the combination of the symbols of "BB2" and "BB4" is composed of "red 7" and "white BAR", or "white BAR" and "red BAR". That is, it is a combination of symbols composed of different colored symbols. Hereinafter, "BB1" and "BB3" are collectively referred to as "same color bonus", and "BB2" and "BB4" are also collectively referred to as "different color bonus".

「BB中RB」の入賞役を示す「白BAR−ブランク−ブランク」の図柄の組合せが、
BB中RT2遊技状態において有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、BB中RBに入賞したこととなり、BB中RB遊技状態に移行する。なお、「BB中RB」は「JAC」とも呼ばれる。
The combination of "white BAR-blank-blank" symbols indicating the winning combination of "RB in BB"
If it is displayed on the valid line in the RT2 game state during BB, it means that the medal has not been paid out, but the RB during BB has been won, and the state shifts to the RB game state during BB. In addition, "RB in BB" is also called "JAC".

図14は、リプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示している。図14に示す図柄の組合せが、有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役に入賞したこととなる。すなわち、リプレイ役が入賞した場合には、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。 FIG. 14 shows a symbol combination table related to the replay combination. When the combination of symbols shown in FIG. 14 is displayed on the valid line, it means that the medal is not paid out, but the player wins the replaying combination. That is, if the replay combination wins, the replay can be performed in the next game.

図14において、「通常リプ1」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ1−リプレイ1」の図柄の組合せ、「通常リプ2」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ2−リプレイ1」の図柄の組合せ、「通常リプ3」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ1−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ4」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ2−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ5」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ2−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ6」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ1−リプレイ2」の図柄の組合せ、「通常リプ7」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ2−リプレイ1」の図柄の組合せ、又は「通常リプ8」の入賞役を示す「リプレイ2−リプレイ1−リプレイ1」の図柄の組合せのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で中段に「リプレイ」の図柄が揃う。 In FIG. 14, the combination of the symbols of "Replay 1-Replay 1-Replay 1" indicating the winning combination of "Normal Lip 1" and "Replay 1-Replay 2-Replay 1" indicating the winning combination of "Normal Lip 2" Combination of symbols, combination of symbols of "Replay 1-Replay 1-Replay 2" indicating the winning combination of "Normal Lip 3", "Replay 1-Replay 2-Replay 2" indicating the winning combination of "Normal Lip 4" Combination of symbols, combination of symbols of "Replay 2-Replay 2-Replay 2" indicating the winning combination of "Normal Lip 5", "Replay 2-Replay 1-Replay 2" indicating the winning combination of "Normal Lip 6" A combination of symbols, a combination of symbols of "Replay 2-Replay 2-Replay 1" indicating a winning combination of "Normal Lip 7", or a "Replay 2-Replay 1-Replay 1" indicating a winning combination of "Normal Lip 8". When any combination of symbols is displayed on the effective line, the symbols of "replay" are aligned in the middle row in the display window 4.

「RT1移行リプ1」の入賞役を示す「ベル−ベル−赤7」の図柄の組合せ、「RT1移行リプ2」の入賞役を示す「ベル−ベル−スイカ」の図柄の組合せ、「RT1移行リプ3」の入賞役を示す「ベル−ベル−黒BAR」の図柄の組合せ、「RT1移行リプ4」の入賞役を示す「赤7−スイカ−ベル」の図柄の組合せ、又は「RT1移行リプ5」の入賞役を示す「白BAR−スイカ−ベル」の図柄の組合せのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で下段又は上段に「リプレイ」の図柄が揃う。
なお、表示窓4内で下段又は上段に「リプレイ」の図柄は揃わないものの、同一の性能をもつ図柄の組合せとして「RT1移行リプ6」〜「RT1移行リプ16」の図柄の組合せが規定されている。「RT1移行リプ1」〜「RT1移行リプ16」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。
A combination of "Bell-Bell-Red 7" symbols indicating the winning combination of "RT1 Transition Lip 1", a combination of "Bell-Bell-Watermelon" symbols indicating the winning combination of "RT1 Transition Lip 2", and "RT1 Transition" A combination of "Bell-Bell-Black BAR" symbols indicating the winning combination of "Rip 3", a combination of "Red 7-Watermelon-Bell" indicating the winning combination of "RT1 Transition Lip 4", or a "RT1 Transition Lip" If any combination of symbols of "white BAR-watermelon-bell" indicating the winning combination of "5" is displayed on the valid line, "replay" is displayed in the lower or upper row in the display window 4. The patterns are aligned.
Although the "replay" symbols are not aligned in the lower or upper row in the display window 4, the combination of the symbols "RT1 transition lip 6" to "RT1 transition lip 16" is defined as a combination of symbols having the same performance. ing. When any combination of symbols from "RT1 transition lip 1" to "RT1 transition lip 16" is displayed on the valid line, the gaming state shifts to the RT1 gaming state.

「RT2移行リプ1」の入賞役を示す「リプレイ1−スイカ−ベル」の図柄の組合せ、
又は「RT2移行リプ2」の入賞役を示す「リプレイ2−スイカ−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態がRT2遊技状態に移行する。
A combination of "Replay 1-Watermelon Bell" symbols that indicate the winning role of "RT2 Transition Lip 1",
Alternatively, when the combination of the symbols of "Replay 2-Watermelon Bell" indicating the winning combination of "RT2 Transition Lip 2" is displayed on the valid line, the gaming state shifts to the RT2 gaming state.

「RT3移行リプ1」の入賞役を示す「ベル−リプレイ1−ベル」の図柄の組合せ、又は「RT3移行リプ2」の入賞役を示す「ベル−リプレイ2−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で右上がりに「リプレイ」の図柄が揃い、
遊技状態がRT3遊技状態に移行する。
A combination of "Bell-Replay 1-Bell" symbols indicating the winning combination of "RT3 Transition Lip 1" or a combination of "Bell-Replay 2-Bell" symbols indicating the winning combination of "RT3 Transition Lip 2" is effective. When it is displayed on the line, the "Replay" symbols are aligned upward to the right in the display window 4.
The gaming state shifts to the RT3 gaming state.

このように、本実施形態においては、上述のセンターラインのみが有効ラインと規定されているが、リプレイ役に係る図柄の組合せ(例えば、RT1移行リプ1〜5、及びRT3移行リプ1,2)を図14に示したように構成し、また、図15の説明において後述する小役に係る図柄の組合せ(例えば、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、及びクロスアップベル)も同様に構成することで、あたかも5つのライン(中段に揃うセンターライン、上段に揃うトップライン、下段に揃うボトムライン、右下がりに揃うクロスダウンライン、右上がりに揃うクロスアップライン)が有効ラインであるかのように遊技者に印象付けることができるようになっている。 As described above, in the present embodiment, only the above-mentioned center line is defined as an effective line, but a combination of symbols related to the replay combination (for example, RT1 transition rips 1 to 5 and RT3 transition rips 1 and 2). Is configured as shown in FIG. 14, and the combination of symbols related to the small combination described later in the description of FIG. 15 (for example, cross down bells 1 to 4, upper bells 1 to 4, and cross up bell) is also the same. By configuring in, 5 lines (center line aligned in the middle row, top line aligned in the upper row, bottom line aligned in the lower row, cross-down line aligned in the lower right, cross-up line aligned in the upward right) are effective lines. It is possible to impress the player as if.

「BAR揃いリプ」の入賞役を示す「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、後述する通常遊技においてART遊技への移行を確定させ、ART遊技においてARTセット数やARTゲーム数の上乗せを確定させる。
すなわち、「BAR揃いリプ」は、「確定役」である。なお、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せは、遊技者の停止操作のタイミングによっては有効ライン上に表示されない(後述する「取りこぼし」が発生する)場合があることから、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せとともに有効ライン上に表示されることが許可される「BARフォローリプ1」〜「BARフォローリプ12」の図柄の組合せが規定されている。もっとも、後述するように、「BARフォローリプ1」〜「BARフォローリプ12」の図柄の組合せは、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せとともにでなくとも、有効ライン上に表示されることが許可される場合がある(「BAR揃いフェイクリプ」)。この場合には、遊技者が「黒BAR」の図柄を狙って停止操作を行うことにより、「BAR揃いリプ」の図柄の組合せが揃うかもしれないという期待感を第3停止操作まで維持させることが可能となる。
When the combination of the symbols of "black BAR-black BAR-black BAR" indicating the winning combination of "BAR matching lip" is displayed on the valid line, the transition to the ART game is confirmed in the normal game described later. In the ART game, the number of ART sets and the number of ART games are added.
That is, the "BAR matching lip" is a "fixed role". In addition, the combination of the symbols of the "BAR matching lip" may not be displayed on the effective line depending on the timing of the player's stop operation ("missing" described later may occur), so that the "BAR matching lip" The combination of symbols of "BAR follow-up 1" to "BAR follow-up 12" that is allowed to be displayed on the effective line together with the combination of symbols is specified. However, as will be described later, it is permitted that the combination of the symbols of "BAR Follow Lip 1" to "BAR Follow Lip 12" is displayed on the valid line even if it is not the combination of the symbols of "BAR Matching Lip". May be done ("BAR Matching Fake Lip"). In this case, the player performs a stop operation aiming at the "black BAR" symbol to maintain the expectation that the combination of the "BAR matching lip" symbols may be aligned until the third stop operation. Is possible.

図15は、メダルの払出がある小役等に係る図柄組合せテーブルを示している。「RT1移行図柄1」〜「RT1移行図柄8」を除き、図15に示す図柄の組合せが、有効ライン上に表示された場合には、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数のメダルが払い出される。もっとも、「RT1移行図柄1」〜「RT1移行図柄8」の図柄の組合せを、
メダル(例えば、1枚)の払出がある小役に係る図柄の組合せとして規定することとしてもよい。
FIG. 15 shows a symbol combination table related to a small winning combination or the like with medals paid out. Except for "RT1 transition symbol 1" to "RT1 transition symbol 8", when the combination of symbols shown in FIG. 15 is displayed on the valid line, the number of medals to be paid out associated with the combination of symbols is displayed. It will be paid out. However, the combination of the symbols of "RT1 transition symbol 1" to "RT1 transition symbol 8"
It may be specified as a combination of symbols related to a small winning combination in which medals (for example, one) are paid out.

図15において、「クロスダウンベル1」の入賞役を示す「リプレイ1−ベル−リプレイ1」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で右下がりに「ベル」の図柄が揃い、9枚のメダルが払い出される。「クロスダウンベル2」〜「クロスダウンベル4」についても、「クロスダウンベル1」と同様である。 In FIG. 15, when the combination of the symbols of "Replay 1-Bell-Replay 1" indicating the winning combination of "Crossdown Bell 1" is displayed on the effective line, the "bell" is displayed downward to the right in the display window 4. ", And 9 medals will be paid out. The same applies to "cross-down bell 2" to "cross-down bell 4" as in "cross-down bell 1".

「上段ベル1」の入賞役を示す「リプレイ1−リプレイ1−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で上段に「ベル」の図柄が揃い、9枚のメダルが払い出される。「上段ベル2」〜「上段ベル4」についても、「上段ベル1」と同様である。 When the combination of "Replay 1-Replay 1-Cherry" symbols indicating the winning combination of "Upper Bell 1" is displayed on the valid line, the "Bell" symbols are aligned in the upper row in the display window 4. Nine medals will be paid out. The same applies to "upper bell 2" to "upper bell 4" as in "upper bell 1".

「クロスアップベル」の入賞役を示す「スイカ−ベル−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で右上がりに「ベル」の図柄が揃い、9枚のメダルが払い出される。「中段ベル」の入賞役を示す「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、表示窓4内で中段に「ベル」の図柄が揃い、
9枚のメダルが払い出される。
When the combination of "watermelon-bell-cherry" symbols indicating the winning combination of "cross-up bells" is displayed on the valid line, the "bell" symbols are aligned upward to the right in the display window 4, and 9 One medal will be paid out. When the combination of "Bell-bell-bell" symbols indicating the winning combination of "middle bell" is displayed on the effective line, the "bell" symbols are aligned in the middle row in the display window 4.
Nine medals will be paid out.

「左フォロー小役1」の入賞役を示す「リプレイ1−ブランク−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「左フォロー小役2」〜「左フォロー小役16」についても、「左フォロー小役1」と同様である。 If a combination of "Replay 1-Blank-Bell" symbols indicating the winning combination of "Left Follow Small Win 1" is displayed on the valid line, one medal will be paid out. The same applies to "left follow small role 2" to "left follow small role 16" as in "left follow small role 1".

「中フォロー小役1」の入賞役を示す「赤7−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「中フォロー小役2」〜「左フォロー小役12」についても、「中フォロー小役1」と同様である。 If a combination of "Red 7-Bell-Bell" symbols indicating the winning combination of "Medium Follow Small Role 1" is displayed on the valid line, one medal will be paid out. The same applies to "medium follow small role 2" to "left follow small role 12" as in "medium follow small role 1".

「右フォロー小役1」の入賞役を示す「赤7−チェリー−ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「右フォロー小役2」〜「左フォロー小役4」についても、「右フォロー小役1」と同様である。 If a combination of "Red 7-Cherry-Bell" symbols indicating the winning combination of "Right Follow Small Winning 1" is displayed on the valid line, one medal will be paid out. The same applies to "right follow small role 2" to "left follow small role 4" as well as "right follow small role 1".

なお、「フォロー小役」とは、図20の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「左中右 ベル1」が内部当選役として決定された場合に、「左中右」の停止操作順序で停止操作された場合には、停止操作順序が正解となって「上段ベル1」〜「上段ベル4」のいずれかの図柄の組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われ、9枚のメダルが払い出されることとなるが、その他の停止操作順序で停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるため、「上段ベル1」〜「上段ベル4」のいずれかを入賞させないように、「左フォロー小役1」、「左フォロー小役2」、「左フォロー小役5」、「左フォロー小役6」、「左フォロー小役9」、「左フォロー小役10」、「左フォロー小役13」及び「左フォロー小役14」のうち1又は複数の図柄の組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われることとなる。なお、「フォロー小役」は、後述する「取りこぼし」が発生するため、この場合には、メダルが払い出されることがなく、
後述する「RT1移行図柄1」〜「RT1移行図柄8」のいずれかの図柄の組合せが表示されることとなる。
As will be described later in the description of FIG. 20, the “following small combination” means, for example, when “left middle right bell 1” is determined as the internal winning combination as the “pushing order small combination”, “left middle”. When the stop operation is performed in the stop operation order of "right", the stop operation order becomes the correct answer and the combination of any of the symbols "upper bell 1" to "upper bell 4" is displayed preferentially. Stop control will be performed and 9 medals will be paid out, but if the stop operation is performed in any other stop operation order, the stop operation order will be incorrect, so "upper bell 1" to "upper""Left follow small role 1", "Left follow small role 2", "Left follow small role 5", "Left follow small role 6", "Left follow small role 9" so as not to win any of "Bell 4" , "Left follow small win 10", "Left follow small win 13" and "Left follow small win 14", stop control is performed so that one or more combinations of symbols are preferentially displayed. Become. In addition, since the "following small role" will cause "missing" described later, in this case, the medal will not be paid out.
A combination of any of the symbols "RT1 transition symbol 1" to "RT1 transition symbol 8", which will be described later, will be displayed.

「中段チェリー1」の入賞役を示す「チェリー−黒BAR−チェリー」の図柄の組合せ、又は「中段チェリー2」の入賞役を示す「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。 The combination of the "cherry-black BAR-cherry" symbol indicating the winning combination of "middle cherry 1" or the combination of the "cherry-cherry-cherry" symbol indicating the winning combination of "middle cherry 2" is on the effective line. If it is displayed, one medal will be paid out.

「強チェリー1」の入賞役を示す「黒BAR−黒BAR−赤BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、2枚のメダルが払い出される。「強チェリー2」〜「強チェリー10」についても、「強チェリー1」と同様である。 If a combination of "black BAR-black BAR-red BAR" symbols indicating the winning combination of "strong cherry 1" is displayed on the valid line, two medals will be paid out. The same applies to "strong cherry 2" to "strong cherry 10" as in "strong cherry 1".

「弱チェリー1」の入賞役を示す「黒BAR−黒BAR−チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、2枚のメダルが払い出される。「弱チェリー2」及び「弱チェリー3」についても、「弱チェリー1」と同様である。なお、「強チェリー」及び「弱チェリー」の図柄の組合せは、左リール3Lに対応する表示窓4の下段に「チェリー」の図柄が表示されるように構成されている。 If a combination of "black BAR-black BAR-cherry" symbols indicating the winning combination of "weak cherry 1" is displayed on the valid line, two medals will be paid out. The same applies to "weak cherry 2" and "weak cherry 3" as well as "weak cherry 1". The combination of the "strong cherry" and "weak cherry" symbols is configured so that the "cherry" symbol is displayed in the lower part of the display window 4 corresponding to the left reel 3L.

「スイカ1」の入賞役を示す「赤BAR−スイカ−リプレイ2」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、4枚のメダルが払い出される。「スイカ2」〜「スイカ4」についても、「スイカ1」と同様である。なお、「スイカ1」の図柄の組合せは、表示窓4内で右上がりに「スイカ」の図柄が揃い、「スイカ2」及び「スイカ3」の図柄の組合せは、表示窓4内で右下がりに「スイカ」の図柄が揃い、「スイカ4」の図柄の組合せは、表示窓4内で中段に「スイカ」の図柄が揃うように構成されている。 When the combination of the symbols of "Red BAR-Watermelon-Replay 2" indicating the winning combination of "Watermelon 1" is displayed on the valid line, four medals are paid out. The same applies to "watermelon 2" to "watermelon 4" as in "watermelon 1". As for the combination of the symbols of "watermelon 1", the symbols of "watermelon" are aligned upward in the display window 4, and the combinations of the symbols of "watermelon 2" and "watermelon 3" are downward in the display window 4. The "watermelon" symbols are aligned, and the combination of the "watermelon 4" symbols is configured so that the "watermelon" symbols are aligned in the middle of the display window 4.

「特殊小役1」の入賞役を示す「赤BAR−黒BAR−ブランク」の図柄の組合せ、又は「特殊小役2」の入賞役を示す「白BAR−ブランク−黒BAR」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。 A combination of "red BAR-black BAR-blank" symbols indicating the winning combination of "special small winning combination 1" or a combination of "white BAR-blank-black BAR" indicating the winning combination of "special small winning combination 2" Is displayed on the valid line, one medal is paid out.

「RT1移行図柄1」の入賞役を示す「リプレイ1−チェリー−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルが払い出されることがなく、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。「RT1移行図柄2」〜「RT1移行図柄8」についても、「RT1移行図柄1」と同様である。なお、「RT1移行図柄」は、厳密には「入賞役」ではなく、「ハズレ」の図柄の組合せの一部であるが、メインCPU93によって「RT1移行図柄」が表示されたことを認識することができるようにするため、図15に示す図柄組合せテーブルに規定することとしている。 If the combination of "Replay 1-Cherry-Bell" symbols indicating the winning combination of "RT1 transition symbol 1" is displayed along the valid line, no medals will be paid out and the game status will be the RT1 gaming status. Move to. The same applies to "RT1 transition symbol 2" to "RT1 transition symbol 8" as in "RT1 transition symbol 1". Strictly speaking, the "RT1 transition symbol" is not a "winning combination" but a part of a combination of "missing" symbols, but it should be recognized that the "RT1 transition symbol" is displayed by the main CPU 93. In order to enable this, it is specified in the symbol combination table shown in FIG.

なお、本実施形態においては、ボーナス役に係る図柄の組合せ、リプレイ役に係る図柄の組合せ、及び小役等に係る図柄の組合せに関し、他と識別できるように上述した名称を付しているが、その名称が必ずしもその図柄の組合せの役割を限定するものではない。 In the present embodiment, the above-mentioned names are given to the combination of the symbols related to the bonus combination, the combination of the symbols related to the replay combination, and the combination of the symbols related to the small combination, etc. so as to be distinguished from others. , The name does not necessarily limit the role of the combination of the symbols.

また、図13〜図15に示した図柄組合せテーブルを設けることなく、例えば、図11に示した図柄コードを用いて、メインCPU93が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別する制御を行ってもよい。すなわち、メインCPU93が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別可能であればよく、その制御方法は図柄組合せテーブルを用いたものに限定されない。 Further, without providing the symbol combination table shown in FIGS. 13 to 15, for example, the main CPU 93 controls to identify the combination of symbols displayed on the effective line by using the symbol code shown in FIG. 11. You may. That is, it suffices if the main CPU 93 can identify the combination of symbols displayed on the effective line, and the control method thereof is not limited to the one using the symbol combination table.

<内部抽選テーブル>
図16及び図17に示す複数の内部抽選テーブルは、当選番号に対して、遊技状態ごとの抽選値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽選テーブルは、通常、
パチスロ機1の設定値(例えば、設定値1〜6)ごとにメインROM94に格納されている。しかしながら、本実施形態においては、説明の便宜上、それぞれ1つの内部抽選テーブルを用いて説明する。
<Internal lottery table>
In the plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 16 and 17, lottery values and data pointers for each game state are associated with the winning numbers. The internal lottery table is usually
Each set value (for example, set values 1 to 6) of the pachi-slot machine 1 is stored in the main ROM 94. However, in the present embodiment, for convenience of explanation, one internal lottery table will be used for each description.

本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽選用乱数値を、各当選番号に応じた抽選値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽選が行われる。 In the present embodiment, the lottery random value extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the subtraction result is negative. An internal lottery is performed by determining (whether or not a so-called "digit" has occurred).

したがって、抽選値として規定されている数値が大きいほど、その当選番号に対応付けられたデータポインタ(すなわち、内部当選役)が決定される確率が高い。なお、抽選値として「0」が規定されている場合には、その遊技状態において、その当選番号に対応付けられたデータポインタ(すなわち、内部当選役)が決定されることがない(すなわち、
抽選されない)こととなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当選番号の数を超えたときには、内部抽選処理の結果は「ハズレ」となる。
Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data pointer (that is, the internal winning combination) associated with the winning number will be determined. When "0" is specified as the lottery value, the data pointer (that is, the internal winning combination) associated with the winning number is not determined (that is, the internal winning combination) in the game state.
It will not be drawn. When the number of times of the determination processing as to whether or not the subtraction result is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery processing becomes "missing".

なお、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に対応する抽選値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施形態では、
複数種類の内部抽選テーブルを使い分けることにより、決定される内部当選役の種類や当選確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (65536)". In this embodiment,
By properly using a plurality of types of internal lottery tables, the types of internal winning combinations and the winning probabilities to be determined are changed, and as a result, the expectations held by the players are raised and lowered.

データポインタは、内部抽選テーブルを参照して行う抽選の結果として取得されるデータであり、後述する内部当選役決定テーブルにより規定されている内部当選役を指定するためのデータである。 The data pointer is data acquired as a result of a lottery performed by referring to the internal lottery table, and is data for designating the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table described later.

すなわち、データポインタは、図18に示す小役・リプレイ用当選役決定テーブル及び図19に示すボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当選番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the small winning combination / replay winning combination determination table shown in FIG. 18 and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. .. As the data pointer, a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each winning number.

なお、内部抽選処理の方式は、上述した方式に限られるものではなく、例えば、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽選用乱数値に、各当選番号に応じた抽選値で順次加算し、加算の結果が所定の値となったか(例えば、当選番号ごとに予め定められた値以上となったか)の判定を行うことによって内部的な抽選を行うこととしてもよい。 The method of internal lottery processing is not limited to the above-mentioned method. For example, a lottery random number value extracted from a predetermined numerical range "0 to 65535" is used for lottery according to each winning number. The internal lottery may be performed by sequentially adding the values and determining whether the result of the addition is a predetermined value (for example, whether the value is equal to or more than a predetermined value for each winning number).

また、図16及び図17に示した内部抽選テーブルを設けることなく、例えば、抽選用乱数値に対して、メインCPU93が所定の演算を行うことによって内部当選役を決定する制御を行ってもよい。すなわち、メインCPU93が抽出された抽選用乱数値に基づいて内部当選役を決定可能であればよく、その制御方法は内部抽選テーブルを用いたものに限定されない。 Further, without providing the internal lottery table shown in FIGS. 16 and 17, for example, the main CPU 93 may perform a predetermined calculation on the lottery random number value to control the internal winning combination. .. That is, it suffices if the main CPU 93 can determine the internal winning combination based on the extracted lottery random number value, and the control method is not limited to the one using the internal lottery table.

(一般遊技状態用内部抽選テーブル)
図16に示すように、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽選テーブルは、
RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態における各当選番号の抽選値を規定している。一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「38」では、ボーナス役(BB中RBを除く)が単独、又はリプレイ役若しくは小役と重複して当選し、当選番号「39」〜「63」では、リプレイ役が当選し、当選番号「64」〜「83」では、小役が当選し、当選番号「84」では、BB中RBが単独で当選するように構成されている。なお、本実施形態においては、一般遊技状態用内部抽選テーブルと後述するBB遊技状態用内部抽選テーブルの構成を同一としているが、異なる構成としてもよい。
(Internal lottery table for general game status)
As shown in FIG. 16, the internal lottery table for the general gaming state referred to in the general gaming state is
The lottery value of each winning number in the RT0 game state, the RT1 game state, the RT2 game state, the RT3 game state, and the RT4 game state is defined. In the internal lottery table for the general game state, in the winning numbers "1" to "38", the bonus combination (excluding RB in BB) is won alone or in duplicate with the replay combination or small combination, and the winning number "39" ~ "63", the replay combination is won, the winning numbers "64" to "83" are configured to win the small combination, and the winning number "84" is configured so that the RB in the BB wins independently. .. In the present embodiment, the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the BB gaming state, which will be described later, have the same configuration, but may have different configurations.

一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「38」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT3遊技状態で共通し、RT4遊技状態のみ異なる。これは、RT4遊技状態がボーナス役の内部当選状態であり、重ねてボーナス役が抽選されることがない遊技状態だからである。もっとも、当選番号「1」〜「38」において決定されうるはずであった小役の抽選値は、当選番号「76」〜「82」において加算して割り当てられているため、RT0〜RT4遊技状態において、小役の当選確率の変動はない。 In the internal lottery table for the general gaming state, the lottery values assigned to the winning numbers "1" to "38" are common to the RT0 to RT3 gaming states, and differ only in the RT4 gaming state. This is because the RT4 gaming state is the internal winning state of the bonus combination, and the bonus combination is not drawn again. However, since the lottery values for small wins that could have been determined in the winning numbers "1" to "38" are added and assigned in the winning numbers "76" to "82", the RT0 to RT4 gaming states In, there is no change in the winning probability of a small winning combination.

一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「39」〜「63」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT4遊技状態の各々で異なる。すなわち、RT0〜RT4遊技状態の各々で抽選されるリプレイ役の種類及び当選確率が変動する。RT0遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「8318」が割り当てられ、当選番号「40」に抽選値「655」が割り当てられ、当選番号「41」〜「63」には抽選値「0」が割り当てられている。 In the internal lottery table for the general gaming state, the lottery values assigned to the winning numbers "39" to "63" are different for each of the RT0 to RT4 gaming states. That is, the type of replay combination drawn by each of the RT0 to RT4 gaming states and the winning probability vary. In the RT0 game state, the lottery value "8318" is assigned to the winning number "39", the lottery value "655" is assigned to the winning number "40", and the lottery value "0" is assigned to the winning numbers "41" to "63". Is assigned.

RT1遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「33」が割り当てられ、当選番号「41」〜「46」に抽選値「1490」が割り当てられ、当選番号「40」及び「47」〜「63」に抽選値「0」が割り当てられている。RT2遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「17」が割り当てられ、当選番号「40」に抽選値「64」が割り当てられ、当選番号「47」〜「52」に抽選値「4991」が割り当てられ、当選番号「53」〜「58」に抽選値「1960」が割り当てられ、当選番号「41」〜「46」及び「59」〜「63」に抽選値「0」が割り当てられている。RT3遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「2188」が割り当てられ、当選番号「59」〜「61」に抽選値「13168」が割り当てられ、当選番号「62」に抽選値「63」が割り当てられ、当選番号「63」に抽選値「32」が割り当てられ、当選番号「40」〜「58」に抽選値「0」が割り当てられている。RT遊技状態では、当選番号「39」に抽選値「12000」が割り当てられ、当選番号「40」〜「63」に抽選値「0」が割り当てられている。 In the RT1 game state, the lottery value "33" is assigned to the winning number "39", the lottery value "1490" is assigned to the winning numbers "41" to "46", and the winning numbers "40" and "47" to "47" to " A lottery value "0" is assigned to "63". In the RT2 game state, the lottery value "17" is assigned to the winning number "39", the lottery value "64" is assigned to the winning number "40", and the lottery value "4991" is assigned to the winning numbers "47" to "52". Is assigned, the lottery value "1960" is assigned to the winning numbers "53" to "58", and the lottery value "0" is assigned to the winning numbers "41" to "46" and "59" to "63". There is. In the RT3 game state, the winning number "39" is assigned the lottery value "2188", the winning numbers "59" to "61" are assigned the lottery value "13168", and the winning number "62" is assigned the lottery value "63". Is assigned, the lottery value "32" is assigned to the winning number "63", and the lottery value "0" is assigned to the winning numbers "40" to "58". In the RT game state, the lottery value "12000" is assigned to the winning number "39", and the lottery value "0" is assigned to the winning numbers "40" to "63".

一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「64」〜「75」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT4遊技状態で共通する。また、当選番号「76」〜「82」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT3遊技状態で共通し、RT4遊技状態のみ異なる。また、当選番号「83」及び「84」に割り当てられた抽選値は、RT0〜RT4遊技状態で共通する。なお、当選番号「83」は、PBB遊技状態及びBB中RB遊技状態においてのみ当選する当選番号であり、当選番号「84」は、BB中RT0遊技状態においてのみ当選する当選番号である。 In the internal lottery table for the general gaming state, the lottery values assigned to the winning numbers "64" to "75" are common to the RT0 to RT4 gaming states. Further, the lottery values assigned to the winning numbers "76" to "82" are common in the RT0 to RT3 gaming states, and differ only in the RT4 gaming state. Further, the lottery values assigned to the winning numbers "83" and "84" are common to the RT0 to RT4 gaming states. The winning number "83" is a winning number that is won only in the PBB gaming state and the RB gaming state during BB, and the winning number "84" is a winning number that is won only in the RT0 gaming state during BB.

(BB遊技状態用内部抽選テーブル)
図17に示すように、BB遊技状態で参照されるBB遊技状態用内部抽選テーブルは、
PBB遊技状態、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態及びBB中RB遊技状態における各当選番号の抽選値を規定している。ここで、当選番号「1」〜「84」の構成については、一般遊技状態用内部抽選テーブルのものと同一であるため、説明を省略する。
(Internal lottery table for BB game status)
As shown in FIG. 17, the internal lottery table for the BB gaming state referred to in the BB gaming state is
The lottery value of each winning number in the PBB game state, the RT0 game state in BB, the RT2 game state in BB, and the RB game state in BB is defined. Here, since the configurations of the winning numbers "1" to "84" are the same as those of the internal lottery table for the general gaming state, the description thereof will be omitted.

なお、図17に示すBB遊技状態用内部抽選テーブルでは、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、当選番号「2」、「4」〜「11」、「13」〜「20」、「22」〜「29」、「31」〜「38」には、RT0〜RT3遊技状態における抽選値と同一の抽選値が割り当てられているが、これは、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、ボーナス役(BB中RBを除く)が内部当選役として決定されうることを示すものではなく、RT0〜RT3遊技状態においてボーナス役(BB中RBを除く)と重複して決定されるリプレイ役若しくは小役については、同一の当選確率で抽選を行うことを示すものである。したがって、RT4遊技状態及びBB中RB遊技状態と同様に、当選番号「1」〜「38」に割り当てられた抽選値をすべて「0」とし、当選番号「1」〜「38」において決定されうるはずであった小役の抽選値を、当選番号「76」〜「82」において加算して割り当てることとしてもよい。 In the internal lottery table for the BB game state shown in FIG. 17, the winning numbers "2", "4" to "11", "13" to "20", in the RT0 game state in the BB and the RT2 game state in the BB, The same lottery values as the lottery values in the RT0 to RT3 game states are assigned to "22" to "29" and "31" to "38", which are the RT0 game state in BB and the RT2 in BB. It does not indicate that a bonus combination (excluding RB in BB) can be determined as an internal winning combination in the gaming state, and is determined in duplicate with a bonus combination (excluding RB in BB) in the RT0 to RT3 gaming states. For the replay combination or the small combination, it indicates that the lottery is performed with the same winning probability. Therefore, as in the RT4 game state and the RB game state during BB, all the lottery values assigned to the winning numbers "1" to "38" are set to "0", and the winning numbers "1" to "38" can be determined. The lottery value of the small winning combination that should have been added may be added and assigned in the winning numbers "76" to "82".

<小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル>
図18に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を識別するためのデータが対応付けられている。
<Internal winning combination decision table for small roles / replays>
In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 18, data for identifying a combination of symbols (winning operation flag) for which winning is permitted is associated with the small winning combination / replay data pointer. ing.

また、図18に示した小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、便宜上、小役・リプレイ用データポインタに対する内部当選役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当選役の名称(備考)とが対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 18, for convenience, the data of the internal winning combination for the small winning combination / replay data pointer is omitted, and the name (content) of the winning combination and the internal winning combination are omitted. Is associated with the name (remarks) of.

ここで、本実施形態においては、1つのデータポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)が複数対応付けることが可能である。これにより、1回の内部抽選処理で、複数の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)の入賞を許可することを可能としている。これらの内部抽選方式は、「同時当選」方式、「重複当選」方式と呼ばれる。 Here, in the present embodiment, it is possible to associate a plurality of combinations of symbols (winning operation flags) for which winning is permitted with one data pointer. As a result, it is possible to allow a combination of a plurality of symbols (winning operation flag) to win a prize in one internal lottery process. These internal lottery methods are called "simultaneous winning" method and "duplicate winning" method.

なお、本実施形態においては、入賞が許可される一の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を「内部当選役」と定義することもできるし、1つのデータポインタに対して、入賞が許可される複数の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を1つのまとまりとして内部当選役と定義することもできるが、図18〜図20においては、後者を内部当選役と定義して説明する。 In the present embodiment, a combination of one symbol (winning operation flag) for which winning is permitted can be defined as an "internal winning combination", and winning is permitted for one data pointer. A combination of a plurality of symbols (winning operation flag) can be defined as an internal winning combination as one group, but in FIGS. 18 to 20, the latter is defined as an internal winning combination and will be described.

小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。すなわち、リプレイ役及び小役に関し、入賞に係るいずれの図柄の組合せについても有効ライン上に表示されることが許可されない。 In the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "0" is associated with "loss". That is, regarding the replay combination and the small combination, it is not permitted to display any combination of symbols related to the winning on the valid line.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、内部当選役として、「通常リプ1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "1" indicates "normal lip 1" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win. As (winning operation flag), "normal rips 1 to 8" are associated.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、内部当選役として、「通常リプ2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「BAR揃いリプ」及び「BARフォローリプ1〜12」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "2" indicates "normal lip 2" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win. As (winning operation flag), "normal rips 1 to 8", "BAR matching rips", and "BAR follow rips 1 to 12" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、内部当選役として、「左中右 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、及び「RT2移行リプ1,2」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "3" indicates "left middle right RT2 transition lip" as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "normal rips 1 to 8" and "RT2 transition rips 1 and 2" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、内部当選役として、「左右中 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "4" indicates the "left / right middle RT2 transition lip" as the internal winning combination, and the winning pattern is permitted. As a combination of (winning operation flag), "normal rips 1 to 8", "RT2 transition rips 1 and 2", and "BAR follow rip 1" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、内部当選役として、「中左右 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」及び「RT2移行リプ1,2」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "5" indicates the "middle / left / right RT2 transition lip" as the internal winning combination, and the winning pattern is permitted. As a combination of (winning operation flag), "normal rips 1 to 8", "RT1 transition rips 4 to 6" and "RT2 transition rips 1 and 2" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、内部当選役として、「中右左 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "6" indicates the "middle right / left RT2 transition lip" as the internal winning combination, and the winning pattern is permitted. As a combination of (winning operation flag), "normal rips 1 to 8", "RT1 transition rips 4 to 6", "RT2 transition rips 1 and 2", and "BAR follow rip 1" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、内部当選役として、「右左中 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ2」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "7" indicates the "right / left middle RT2 transition lip" as the internal winning combination, and the winning pattern is permitted. As a combination of (winning operation flag), "normal rips 1 to 8", "RT1 transition rips 4 to 6", "RT2 transition rips 1 and 2", and "BAR follow rip 2" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、内部当選役として、「右中左 RT2移行リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ4〜6」、「RT2移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ3」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "8" indicates "right middle left RT2 transition lip" as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "normal rips 1 to 8", "RT1 transition rips 4 to 6", "RT2 transition rips 1 and 2", and "BAR follow rip 3" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、内部当選役として、「左中右 RT2維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」及び「RT1移行リプ1〜3,7〜12」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "9" indicates "left middle right RT2 maintenance lip" as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "normal rips 1 to 8" and "RT1 transition rips 1 to 3, 7 to 12" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、内部当選役として、「左右中 RT2維持リプ」を示すものであり、
入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜12」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "10" indicates "left / right middle RT2 maintenance lip" as the internal winning combination.
As a combination of symbols for which winning is permitted (winning operation flag), "normal rips 1 to 8", "RT1 transition rips 1 to 3, 7 to 12" and "BAR follow rip 1" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、内部当選役として、「中左右 RT2維持リプ」を示すものであり、
入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」及び「RT1移行リプ1〜3,7〜16」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "11" indicates "middle left / right RT2 maintenance lip" as the internal winning combination.
As a combination of symbols for which winning is permitted (winning operation flag), "normal rips 1 to 8" and "RT1 transition rips 1 to 3, 7 to 16" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、内部当選役として、「中右左 RT2維持リプ」を示すものであり、
入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "12" indicates "middle right / left RT2 maintenance lip" as the internal winning combination.
As a combination of symbols for which winning is permitted (winning operation flag), "normal rips 1 to 8", "RT1 transition rips 1 to 3, 7 to 16" and "BAR follow rip 1" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、内部当選役として、「右左中 RT2維持リプ」を示すものであり、
入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「BARフォローリプ2」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "13" indicates "right / left middle RT2 maintenance lip" as the internal winning combination.
As a combination of symbols that are allowed to win a prize (winning operation flag), "normal rips 1 to 8", "RT1 transition rips 1 to 3, 7 to 16" and "BAR follow rip 2" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、内部当選役として、「右中左 RT2維持リプ」を示すものであり、
入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「BARフォローリプ3」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "14" indicates "right middle left RT2 maintenance lip" as the internal winning combination.
As a combination of symbols that are allowed to win a prize (winning operation flag), "normal rips 1 to 8", "RT1 transition rips 1 to 3, 7 to 16" and "BAR follow rip 3" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「15」は、内部当選役として、「左中右 RT3移行リプ」を示すものであり、
入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜6」及び「RT3移行リプ1,2」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "15" indicates the "left middle right RT3 transition lip" as the internal winning combination.
As a combination of symbols for which winning is permitted (winning operation flag), "normal rips 1 to 8", "RT1 transition rips 1 to 6", and "RT3 transition rips 1 and 2" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「16」は、内部当選役として、「左右中 RT3移行リプ」を示すものであり、
入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜6」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "16" indicates "left / right middle RT3 transition lip" as the internal winning combination.
As a combination of symbols that are allowed to win (winning operation flag), "normal rips 1 to 8", "RT1 transition rips 1 to 6", "RT3 transition rips 1 and 2", and "BAR follow rip 1" are associated with each other. Has been done.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「17」は、内部当選役として、「中左右 RT3移行リプ」を示すものであり、
入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」及び「RT3移行リプ1,2」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "17" indicates the "middle / left / right RT3 transition lip" as the internal winning combination.
"RT1 transition rips 1-3, 7 to 16" and "RT3 transition rips 1 and 2" are associated with a combination of symbols for which winning is permitted (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「18」は、内部当選役として、「中右左 RT3移行リプ」を示すものであり、
入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜3,7〜16」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "18" indicates the "middle right / left RT3 transition lip" as the internal winning combination.
"RT1 transition rips 1-3, 7 to 16", "RT3 transition rips 1 and 2", and "BAR follow rip 1" are associated with a combination of symbols for which winning is permitted (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「19」は、内部当選役として、「右左中 RT3移行リプ」を示すものであり、
入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜12」及び「RT3移行リプ1,2」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "19" indicates the "right / left middle RT3 transition lip" as the internal winning combination.
"RT1 transition rips 1 to 12" and "RT3 transition rips 1 and 2" are associated with each other as a combination of symbols for which winning is permitted (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「20」は、内部当選役として、「右中左 RT3移行リプ」を示すものであり、
入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「RT1移行リプ1〜12」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "20" indicates "right middle left RT3 transition lip" as the internal winning combination.
"RT1 transition rips 1 to 12,""RT3 transition rips 1 and 2," and "BAR follow rip 1" are associated with the combination of symbols for which winning is permitted (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「21」は、内部当選役として、「左 RT3維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」及び「RT1移行リプ1〜3」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "21" indicates the "left RT3 maintenance lip" as the internal winning combination, and the winning combination is permitted. As a combination (winning operation flag), "normal rips 1 to 8" and "RT1 transition rips 1 to 3" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「22」は、内部当選役として、「中 RT3維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3」及び「BARフォローリプ1」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "22" indicates the "medium RT3 maintenance lip" as the internal winning combination, and the symbol is allowed to win. As a combination (winning operation flag), "normal rips 1 to 8", "RT1 transition rips 1 to 3", and "BAR follow rip 1" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「23」は、内部当選役として、「右 RT3維持リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT1移行リプ1〜3」及び「BARフォローリプ2」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "23" indicates the "right RT3 maintenance lip" as the internal winning combination, and the winning combination is permitted. As the combination (winning operation flag), "normal rips 1 to 8", "RT1 transition rips 1 to 3", and "BAR follow rip 2" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「24」は、内部当選役として、「BAR揃いフェイクリプ」を示すものであり、
入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT3移行リプ1,2」及び「BARフォローリプ1〜12」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "24" indicates "BAR-matched fake clip" as the internal winning combination.
As a combination of symbols for which winning is permitted (winning operation flag), "normal rips 1 to 8", "RT3 transition rips 1 and 2", and "BAR follow rips 1 to 12" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「25」は、内部当選役として、「BAR揃いリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ1〜8」、「RT3移行リプ1,2」、「BAR揃いリプ」及び「BARフォローリプ1〜12」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "25" indicates a "BAR matching lip" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win. As (winning operation flags), "normal rips 1 to 8", "RT3 transition rips 1 and 2", "BAR matching rips" and "BAR follow rips 1 to 12" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「26」は、内部当選役として、「左中右 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "26" indicates "left middle right bell 1" as the internal winning combination, and a symbol that is allowed to win a prize. As a combination of (winning operation flag), "upper bells 1 to 4" and "left follow small winning combination 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「27」は、内部当選役として、「左中右 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "27" indicates "left middle right bell 2" as the internal winning combination, and a symbol that is allowed to win a prize. As a combination of (winning operation flag), "upper bells 1 to 4" and "left follow small winning combination 3, 4, 7, 8, 11, 12, 15, 16" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「28」は、内部当選役として、「左右中 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役3,4,7〜10,13,14」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "28" indicates "left and right middle bell 1" as the internal winning combination, and the symbol is allowed to win. As a combination (winning operation flag), "upper bells 1 to 4" and "left follow small winning combination 3, 4, 7 to 10, 13, 14" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「29」は、内部当選役として、「左右中 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜4」及び「左フォロー小役1,2,5,6,11,12,15,16」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "29" indicates "left and right middle bell 2" as the internal winning combination, and the symbol is allowed to win. As a combination (winning operation flag), "upper bells 1 to 4" and "left follow small winning combination 1, 2, 5, 6, 11, 12, 15, 16" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「30」は、内部当選役として、「中左右 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」、「中フォロー小役1,2」及び「右フォロー小役2,4」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "30" indicates "middle left / right bell 1" as the internal winning combination, and the symbol is allowed to win. As a combination (winning operation flag), "Cross-up bell", "Left follow small role 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14", "Medium follow small role 1, 2" and "Right follow small role 1 and 2" Combinations 2 and 4 ”are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「31」は、内部当選役として、「中左右 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」及び「中フォロー小役3,4」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "31" indicates "middle left / right bell 2" as the internal winning combination, and the symbol is allowed to win. As a combination (winning operation flag), "cross-up bell", "left follow small winning combination 3, 4, 7, 8, 11, 12, 15, 16" and "medium follow small winning combination 3, 4" are associated with each other. There is.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「32」は、内部当選役として、「中右左 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役1,2,5,6」、「中フォロー小役5,6,9,10」及び「右フォロー小役2,4」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "32" indicates "middle right / left bell 1" as the internal winning combination, and the symbol is allowed to win. As a combination (winning operation flag), "Cross-up bell", "Left follow small role 1, 2, 5, 6", "Medium follow small role 5, 6, 9, 10" and "Right follow small role 2, 4" "Is associated with it.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「33」は、内部当選役として、「中右左 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスアップベル」、「左フォロー小役3,4,7,8」及び「中フォロー小役7,8,10,12」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "33" indicates "middle right / left bell 2" as the internal winning combination, and the symbol is allowed to win. As a combination (winning operation flag), "cross-up bell", "left follow small winning combination 3, 4, 7, 8" and "medium follow small winning combination 7, 8, 10, 12" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「34」は、内部当選役として、「右左中 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」、「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」及び「右フォロー小役1,2」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "34" indicates "right, left, middle bell 1" as the internal winning combination, and the symbol is allowed to win. As a combination (winning operation flag), "middle bell", "left follow small winning combination 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14" and "right following small winning combination 1, 2" are associated with each other. ..

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「35」は、内部当選役として、「右左中 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」、「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」及び「右フォロー小役3,4」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "35" indicates "right / left middle bell 2" as the internal winning combination, and the symbol is allowed to win. As a combination (winning operation flag), "middle bell", "left follow small winning combination 3, 4, 7, 8, 11, 12, 15, 16" and "right following small winning combination 3, 4" are associated with each other. ..

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「36」は、内部当選役として、「右中左 ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」及び「左フォロー小役1,2,5,6,9,10,13,14」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "36" indicates "right middle left bell 1" as the internal winning combination, and a symbol that is allowed to win a prize. As a combination of (winning operation flag), "middle bell" and "left follow small winning combination 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「37」は、内部当選役として、「右中左 ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段ベル」及び「左フォロー小役3,4,7,8,11,12,15,16」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "37" indicates "right middle left bell 2" as the internal winning combination, and a symbol that is allowed to win a prize. As a combination of (winning operation flag), "middle bell" and "left follow small winning combination 3, 4, 7, 8, 11, 12, 15, 16" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「38」は、内部当選役として、「不問ベル」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスダウンベル1〜4」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "38" indicates an "unquestioned bell" as an internal winning combination, and a combination of symbols that are allowed to win a prize ( "Cross-down bells 1 to 4" are associated with the winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「39」は、内部当選役として、「弱チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「弱チェリー1〜3」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "39" indicates a "weak cherry" as the internal winning combination, and a combination of symbols that are allowed to win a prize ( "Weak cherries 1 to 3" are associated with the winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「40」は、内部当選役として、「強チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「強チェリー1〜10」及び「弱チェリー1〜3」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "40" indicates a "strong cherry" as the internal winning combination, and a combination of symbols that are allowed to win a prize ( As the winning operation flag), "strong cherries 1 to 10" and "weak cherries 1 to 3" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「41」は、内部当選役として、「中段チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段チェリー1,2」、「強チェリー1〜10」及び「弱チェリー1〜3」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "41" indicates "middle-tier cherry" as the internal winning combination, and a combination of symbols that are allowed to win a prize ( As the winning operation flag), "middle cherries 1 and 2", "strong cherries 1 to 10" and "weak cherries 1 to 3" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「42」は、内部当選役として、「スイカ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「スイカ1〜4」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "42" indicates "watermelon" as the internal winning combination, and a combination of symbols that are allowed to win (winning). "Watermelons 1 to 4" are associated with the operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「43」は、内部当選役として、「チャンス目1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「特殊小役1」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「44」は、内部当選役として、「チャンス目2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「特殊小役2」が対応付けられている。
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "43" indicates "chance 1" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win. As (winning operation flag), "special small winning combination 1" is associated.
Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "44" indicates "chance 2" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win. As (winning operation flag), "special small winning combination 2" is associated.

ここで、「チャンス目」とは、メダルの払出はない「ハズレ」の図柄の組合せであるが、通常の「ハズレ」に係る図柄の組合せとは異なり、ボーナス役が当選しているかもしれないという期待感を与えることができる特殊な図柄の組合せであると定義することができる。「特殊小役1」及び「特殊小役2」は、一般遊技状態において内部当選役として決定された場合に、ともに104/256の確率でボーナス役も重複して当選している(図16参照)ことから、本実施形態においては、「特殊小役1」又は「特殊小役2」が内部当選役として決定され、かつ後述する「取りこぼし」が発生した場合には、特殊な図柄の組合せを表示窓4に表示させることとしている。なお、「特殊小役1」及び「特殊小役2」が入賞した場合にもボーナス役が重複当選している期待感は同様であるため、「特殊小役1」及び「特殊小役2」の図柄の組合せそのものも「チャンス目」であるといいうる。 Here, the "chance eye" is a combination of "missing" symbols for which no medals are paid out, but unlike the usual combination of "missing" symbols, a bonus combination may have been won. It can be defined as a combination of special symbols that can give a feeling of expectation. When the "special small winning combination 1" and the "special small winning combination 2" are determined as the internal winning combination in the general gaming state, the bonus combination is also won in duplicate with a probability of 104/256 (see FIG. 16). ) Therefore, in the present embodiment, when "special small winning combination 1" or "special small winning combination 2" is determined as the internal winning combination and "missing" described later occurs, a combination of special symbols is used. It is supposed to be displayed on the display window 4. In addition, even if "Special Small Role 1" and "Special Small Role 2" are won, the expectation that the bonus combination is duplicated is the same, so "Special Small Role 1" and "Special Small Role 2" It can be said that the combination of the symbols of is also a "chance eye".

また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「45」は、内部当選役として、「全小役」を示すものであり、すべての小役に係る図柄の組合せ(図15参照)の入賞が許可される。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "45" indicates "all small winning combinations" as the internal winning combination, and the symbols related to all the small winning combinations Winning combinations (see FIG. 15) are allowed.

<ボーナス用内部当選役決定テーブル>
図19に示すボーナス用内部当選役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を識別するためのデータが対応付けられている。
<Internal winner decision table for bonus>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 19, data for identifying a combination of symbols (winning operation flag) for which winning is permitted is associated with the bonus data pointer.

また、図19に示したボーナス用内部当選役決定テーブルは、便宜上、ボーナス用データポインタに対して、内部当選役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当選役の名称(備考)とが対応付けられている。 Further, in the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 19, for convenience, the data of the internal winning combination is omitted from the bonus data pointer, and the name (content) of the winning combination and the name of the internal winning combination ( Remarks) is associated with.

ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「1」は、内部当選役として、「PBB」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「PBB」が対応付けられている。 In the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer "0" is associated with "loss". Further, the bonus data pointer "1" indicates "PBB" as an internal winning combination, and "PBB" is associated with a combination of symbols for which winning is permitted (winning operation flag).

また、ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「2」は、内部当選役として、「BB1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB1」が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「3」は、内部当選役として、「BB2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB2」が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「4」は、内部当選役として、「BB3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB3」が対応付けられている。
また、ボーナス用データポインタ「5」は、内部当選役として、「BB4」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB4」が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ「6」は、内部当選役として、「JAC」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB中RB」が対応付けられている。
Further, in the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer "2" indicates "BB1" as the internal winning combination, and as a combination of symbols allowed to win (winning operation flag), " BB1 ”is associated with it. Further, the bonus data pointer "3" indicates "BB2" as an internal winning combination, and "BB2" is associated with a combination of symbols for which winning is permitted (winning operation flag). Further, the bonus data pointer "4" indicates "BB3" as an internal winning combination, and "BB3" is associated with a combination of symbols for which winning is permitted (winning operation flag).
Further, the bonus data pointer "5" indicates "BB4" as an internal winning combination, and "BB4" is associated with a combination of symbols for which winning is permitted (winning operation flag). Further, the bonus data pointer "6" indicates "JAC" as an internal winning combination, and "RB in BB" is associated with a combination of symbols (winning operation flag) for which winning is permitted. There is.

[内部当選役に対する停止操作順序と入賞役との関係]
次に、図20を参照して、内部当選役に対する停止操作順序と入賞役との関係について説明する。
[Relationship between stop operation order and winning combination for internal winning combination]
Next, with reference to FIG. 20, the relationship between the stop operation order for the internal winning combination and the winning combination will be described.

図20においては、停止操作順序として、「左中右」は、ストップボタン19L、ストップボタン19C、ストップボタン19Rの順に停止操作がなされることを意味し、「左右中」は、ストップボタン19L、ストップボタン19R、ストップボタン19Cの順に停止操作がなされることを意味し、「中左右」は、ストップボタン19C、ストップボタン19L、ストップボタン19Rの順に停止操作がなされることを意味し、「中右左」は、ストップボタン19C、ストップボタン19R、ストップボタン19Lの順に停止操作がなされることを意味し、「右左中」は、ストップボタン19R、ストップボタン19L、ストップボタン19Cの順に停止操作がなされることを意味し、「右中左」は、ストップボタン19R、ストップボタン19C、ストップボタン19Lの順に停止操作がなされることを意味する。 In FIG. 20, as the stop operation order, "left middle right" means that the stop operation is performed in the order of the stop button 19L, the stop button 19C, and the stop button 19R, and "left and right middle" means the stop button 19L. It means that the stop operation is performed in the order of the stop button 19R and the stop button 19C, and "middle left and right" means that the stop operation is performed in the order of the stop button 19C, the stop button 19L, and the stop button 19R. "Right and left" means that the stop operation is performed in the order of stop button 19C, stop button 19R, and stop button 19L, and "right and left middle" means that the stop operation is performed in the order of stop button 19R, stop button 19L, and stop button 19C. That is, "right middle left" means that the stop operation is performed in the order of the stop button 19R, the stop button 19C, and the stop button 19L.

<リール停止の概要>
本実施形態においては、1つの内部当選役に対して入賞が許可される図柄の組合せが複数対応付けられている場合があり、ストップボタン19L、19C、19Rが、どのようなタイミングで操作されたか(停止操作タイミング)、及びどのような順序で操作されたか(停止操作順序)によって、最終的に表示される入賞役も変動するように制御がなされる場合がある。
<Overview of reel stop>
In the present embodiment, a plurality of combinations of symbols that are allowed to win a prize may be associated with one internal winning combination, and at what timing the stop buttons 19L, 19C, and 19R are operated. Depending on the (stop operation timing) and the order in which the operations are performed (stop operation order), the winning combination finally displayed may be controlled to change.

すなわち、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかに関して(換言すれば、メインCPU93がリールの停止制御を実行するに際し、基となる情報として)は、以下の3つの要素に基づいて定められる。 That is, regarding which symbol combination is finally displayed on the effective line (in other words, as basic information when the main CPU 93 executes reel stop control), the following It is determined based on the three elements of.

第1の要素は、内部抽選処理によって決定された内部当選役である。例えば、内部抽選処理の結果が「ハズレ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「0」)であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、又は小役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。 The first element is the internal winning combination determined by the internal lottery process. For example, if the result of the internal lottery process is "miss" (the value of the small winning combination / replay data pointer is "0"), the combination of symbols related to any of the replay winning combinations or the combination of symbols related to the small winning combination Will not eventually appear on the valid line.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(換言すれば、遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置)である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽選処理の結果、いずれかの内部当選役に当選していたとしても、それによって入賞が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞が許可されている図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」といい、図20において、「orハズレ」と表記されているのは、この「取りこぼし」があることを意味するものである。したがって、同図において、「orハズレ」と表記されていない場合には、表記された入賞役のうち、少なくともいずれかの図柄の組合せが表示され、「取りこぼし」がないことを意味するものである。 The second element is the player's stop operation timing (in other words, the position of the symbol when the player operates any of the stop buttons). For example, in the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is set for four symbols, even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery process, the winning is permitted. When the symbols constituting the combination of symbols are arranged in excess of four symbols, the combination of symbols permitted to win may not be displayed depending on the timing of the stop operation of the player. This is so-called "missing", and in FIG. 20, the notation "or loss" means that there is this "missing". Therefore, in the figure, when it is not described as "or lost", it means that at least one of the combinations of the symbols of the indicated winning combinations is displayed and there is no "missing". ..

第3の要素は、遊技者の停止操作順序である。例えば、内部抽選処理の結果が「通常リプ1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「1」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、停止操作タイミングにかかわらず、図20に示すとおり「通常リプ1〜8」のいずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。 The third element is the player's stop operation order. For example, if the result of the internal lottery process is "normal lip 1" (the value of the small winning combination / replay data pointer is "1"), the stop operation timing is set regardless of the stop operation order. Regardless of this, as shown in FIG. 20, control is performed so that the combination of symbols related to any of the replay combinations of "normal rips 1 to 8" is displayed on the effective line.

しかしながら、例えば、内部抽選処理の結果が「左中右 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」)であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「上段ベル1〜4」のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
そして、停止操作タイミングが「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングである場合に限り、「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作タイミングが「左フォロー役1,2,5,6,9,10,13,14」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングでない場合には、「ハズレ」の図柄の組合せの一部である「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されることとなっている。
However, for example, when the result of the internal lottery process is "left middle right bell 1" (the value of the small combination / replay data pointer is "26"), the stop operation order is "left middle right". Is controlled so that the combination of any of the symbols of "upper bells 1 to 4" is preferentially displayed on the valid line regardless of the stop operation timing, while the stop operation order is another stop operation. In the case of the order, the control is performed so that the combination of any of the symbols of "left follower 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14" is preferentially displayed on the effective line. Will be.
Then, when the stop operation timing is a timing at which the symbols constituting the combination of any of the symbols of "left follow combination 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14" can be displayed on the effective line. As long as, any combination of symbols of "left follower 1,2,5,6,9,10,13,14" is displayed on the valid line, and the stop operation timing is "left follower 1,2,5". , 6, 9, 10, 13, 14 ”If the timing is not such that the symbols that make up the combination of symbols can be displayed on the effective line,“ RT1 ”which is a part of the combination of“ lost ”designs. The combination of any of the "transitional symbols 1 to 8" is to be displayed on the effective line.

ここで、内部当選役「左中右 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「3」)は、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「RT2移行リプ1,2」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態に移行する。したがって、内部当選役が「左中右 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「3」)の場合には、停止操作順序「左中右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 Here, the internal winning combination "left middle right RT2 transition lip" (small role / replay data pointer value is "3") is set to the stop operation timing only when the stop operation order is "left middle right". Regardless, one of the "RT2 transition rips 1 and 2" wins, and the state shifts to the RT2 gaming state, which is the replay high probability state (high RT gaming state). Therefore, when the internal winning combination is "left middle right RT2 transition lip" (small role / replay data pointer value is "3"), the stop operation order "left middle right" is the most advantageous stop for the player. It becomes the operation procedure.

同様に、内部当選役が「左右中 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「4」)の場合には、停止操作順序「左右中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中左右 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「5」)の場合には、停止操作順序「中左右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中右左 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「6」)の場合には、停止操作順序「中右左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右左中 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「7」)の場合には、停止操作順序「右左中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右中左 RT2移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「8」)の場合には、停止操作順序「右中左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 Similarly, when the internal winning combination is "left / right middle RT2 transition lip" (small role / replay data pointer value is "4"), the stop operation order "left / right middle" is the most advantageous stop operation for the player. When the internal winning combination is "Middle / Left / Right RT2 Transition Lip" (small role / replay data pointer value is "5"), the stop operation order "Middle / Left / Right" is the most advantageous stop for the player. When the internal winning combination is "Middle Right Left RT2 Transition Lip" (small role / replay data pointer value is "6"), the stop operation order "Middle Right Left" is the most advantageous for the player. If the internal winning combination is "Right / Left Middle RT2 Transition Lip" (small role / replay data pointer value is "7"), the stop operation order "Right / Left Middle" is the most advantageous for the player. If the internal winning combination is "Right middle left RT2 transition lip" (small role / replay data pointer value is "8"), the stop operation order "right middle left" is the player. This is the most advantageous stop operation procedure for the user.

また、内部当選役「左中右 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「9」)は、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「通常リプ1〜8」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態が維持される。したがって、内部当選役が「左中右 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「9」)の場合には、停止操作順序「左中右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination "left middle right RT2 maintenance lip" (small role / replay data pointer value is "9") is not related to the stop operation timing only when the stop operation order is "left middle right". Instead, one of "normal rips 1 to 8" wins, and the RT2 gaming state, which is a replay high probability state (high RT gaming state), is maintained. Therefore, when the internal winning combination is "left middle right RT2 maintenance lip" (small role / replay data pointer value is "9"), the stop operation order "left middle right" is the most advantageous stop for the player. It becomes the operation procedure.

同様に、内部当選役が「左右中 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「10」)の場合には、停止操作順序「左右中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中左右 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「11」)の場合には、停止操作順序「中左右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中右左 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「12」)の場合には、停止操作順序「中右左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右左中 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「13」)の場合には、停止操作順序「右左中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右中左 RT2維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「14」)の場合には、停止操作順序「右中左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 Similarly, when the internal winning combination is "Left / Right Middle RT2 Maintenance Lip" (the value of the data pointer for small win / replay is "10"), the stop operation order "Left / Right Middle" is the most advantageous stop operation for the player. When the internal winning combination is "Middle / Left / Right RT2 Maintenance Lip" (small role / replay data pointer value is "11"), the stop operation order "Middle / Left / Right" is the most advantageous stop for the player. When the internal winning combination is "middle right / left RT2 maintenance lip" (small role / replay data pointer value is "12"), the stop operation order "middle right / left" is the most advantageous for the player. It is a stop operation procedure, and when the internal winning combination is "Right / Left middle RT2 maintenance lip" (small role / replay data pointer value is "13"), the stop operation order "Right / Left middle" is the most advantageous for the player. If the internal winning combination is "Right middle left RT2 maintenance lip" (small role / replay data pointer value is "14"), the stop operation order "right middle left" is the player. This is the most advantageous stop operation procedure for the user.

また、内部当選役「左中右 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「15」)は、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「RT3移行リプ1,2」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT3遊技状態に移行する。RT3遊技状態は、後述するART遊技が行われる遊技状態である。したがって、内部当選役が「左中右 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「15」)の場合には、停止操作順序「左中右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination "left middle right RT3 transition lip" (small role / replay data pointer value is "15") is not related to the stop operation timing only when the stop operation order is "left middle right". Instead, one of the "RT3 transition rips 1 and 2" wins, and the system shifts to the RT3 gaming state, which is a replay high probability state (high RT gaming state). The RT3 gaming state is a gaming state in which an ART game described later is performed. Therefore, when the internal winning combination is "left middle right RT3 transition lip" (small role / replay data pointer value is "15"), the stop operation order "left middle right" is the most advantageous stop for the player. It becomes the operation procedure.

同様に、内部当選役が「左右中 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「16」)の場合には、停止操作順序「左右中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中左右 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「17」)の場合には、停止操作順序「中左右」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「中右左 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「18」)の場合には、停止操作順序「中右左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右左中 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「19」)の場合には、停止操作順序「右左中」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右中左 RT3移行リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「20」)の場合には、停止操作順序「右中左」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 Similarly, when the internal winning combination is "Left / Right Middle RT3 Transition Lip" (the value of the data pointer for small win / replay is "16"), the stop operation order "Left / Right Middle" is the most advantageous stop operation for the player. When the internal winning combination is "Middle / Left / Right RT3 Transition Lip" (small role / replay data pointer value is "17"), the stop operation order "Middle / Left / Right" is the most advantageous stop for the player. When the internal winning combination is "Middle Right Left RT3 Transition Lip" (small role / replay data pointer value is "18"), the stop operation order "Middle Right Left" is the most advantageous for the player. When the internal winning combination is "Right / Left Middle RT3 Transition Lip" (small role / replay data pointer value is "19"), the stop operation order "Right / Left Middle" is the most advantageous for the player. If the internal winning combination is "Right middle left RT3 transition lip" (small role / replay data pointer value is "20"), the stop operation order "right middle left" is the player. This is the most advantageous stop operation procedure for the user.

また、内部当選役「左 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「21」)は、停止操作順序が「左中右」又は「左右中」(すなわち、「左第1停止」)である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、「通常リプ1〜8」のいずれかが入賞し、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT3遊技状態が維持される。したがって、内部当選役が「左 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「21」)の場合には、停止操作順序「左第1停止」が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, for the internal winning combination "Left RT3 maintenance lip" (small combination / replay data pointer value is "21"), the stop operation order is "left middle right" or "left and right middle" (that is, "left first stop". Only in the case of "), any one of" normal rips 1 to 8 "wins a prize regardless of the stop operation timing, and the RT3 gaming state which is the replay high probability state (high RT gaming state) is maintained. Therefore, when the internal winning combination is "left RT3 maintenance lip" (the value of the data pointer for small combination / replay is "21"), the stop operation order "left first stop" is the most advantageous stop operation for the player. It becomes the procedure of.

同様に、内部当選役が「中 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「22」)の場合には、停止操作順序「中左右」又は「中右左」(すなわち、「中第1停止」)が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となり、内部当選役が「右 RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「23」)の場合には、停止操作順序「右左中」又は「右中左」(すなわち、「右第1停止」)が遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 Similarly, when the internal winning combination is "Medium RT3 maintenance lip" (the value of the data pointer for small combination / replay is "22"), the stop operation order is "middle left / right" or "middle right / left" (that is, "middle"). "1st stop") is the most advantageous stop operation procedure for the player, and when the internal winning combination is "Right RT3 maintenance lip" (small combination / replay data pointer value is "23"), the stop operation The order "right, left, middle" or "right, middle, left" (that is, "right first stop") is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「左中右 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」)及び「左中右 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「27」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「左中右ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「左中右ベル」であった場合には、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「左中右ベル」の場合には、停止操作順序「左中右」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination "left middle right bell 1" (small role / replay data pointer value is "26") and "left middle right bell 2" (small role / replay data pointer value is "27") When paying attention to the stop operation order (see FIG. 20), all of them can be collectively referred to as "left middle right bell" because they can give similar benefits. Here, if the result of the internal lottery process is "left middle right bell", nine medals will be paid out regardless of the stop operation timing only when the stop operation order is "left middle right". Is done. Therefore, when the internal winning combination is "left middle right bell", the stop operation order "left middle right" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「左右中 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「28」)及び「左中右 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「29」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「左右中ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「左右中ベル」であった場合には、停止操作順序が「左右中」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「左右中ベル」の場合には、停止操作順序「左右中」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination "Left and Right Middle Bell 1" (small role / replay data pointer value is "28") and "Left Middle Right Bell 2" (small role / replay data pointer value is "29") Focusing on the stop operation order (see FIG. 20), they can be collectively referred to as "left and right middle bells" because they are common in that similar benefits can be given. Here, when the result of the internal lottery process is "left and right middle bell", nine medals are paid out regardless of the stop operation timing only when the stop operation order is "left and right middle". Therefore, when the internal winning combination is the "left and right middle bell", the stop operation order "left and right middle" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「中左右 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「30」)及び「中左右 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「31」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「中左右ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「中左右ベル」であった場合には、停止操作順序が「中左右」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「中左右ベル」の場合には、停止操作順序「中左右」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination "middle left and right bell 1" (small combination / replay data pointer value is "30") and "middle left / right bell 2" (small combination / replay data pointer value is "31") Focusing on the stop operation order (see FIG. 20), they can be collectively referred to as "middle left and right bells" because they are common in that similar benefits can be given. Here, when the result of the internal lottery process is "middle left / right bell", nine medals are paid out regardless of the stop operation timing only when the stop operation order is "middle left / right". Therefore, when the internal winning combination is the "middle left / right bell", the stop operation order "middle left / right" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「中右左 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「32」)及び「中右左 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「33」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「中右左ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「中右左ベル」であった場合には、停止操作順序が「中右左」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「中右左ベル」の場合には、停止操作順序「中右左」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination "Middle Right Left Bell 1" (small role / replay data pointer value is "32") and "Middle Right Left Bell 2" (small role / replay data pointer value is "33") Focusing on the stop operation order (see FIG. 20), it can be collectively referred to as "middle right / left bell" because it is common in that similar benefits can be given. Here, when the result of the internal lottery process is "middle right / left bell", nine medals are paid out regardless of the stop operation timing only when the stop operation order is "middle right / left". Therefore, when the internal winning combination is the "middle right / left bell", the stop operation order "middle right / left" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「右左中 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「34」)及び「右左中 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「35」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「右左中ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「右左中ベル」であった場合には、停止操作順序が「右左中」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「右左中ベル」の場合には、停止操作順序「右左中」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination "Right / Left Middle Bell 1" (small role / replay data pointer value is "34") and "Right / Left Middle Bell 2" (small role / replay data pointer value is "35") Focusing on the stop operation sequence (see FIG. 20), it can be collectively referred to as "right, left, middle bell" because it is common in that similar benefits can be given. Here, when the result of the internal lottery process is "right / left middle bell", nine medals are paid out regardless of the stop operation timing only when the stop operation order is "right / left middle". Therefore, when the internal winning combination is the "right / left middle bell", the stop operation order "right / left middle" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当選役「右中左 ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「36」)及び「右中左 ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「37」)は、その停止操作順序(図20参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「右中左ベル」と総称することができる。ここで、内部抽選処理の結果が「右中左ベル」であった場合には、停止操作順序が「右中左」である場合に限り、停止操作タイミングにかかわらず、9枚のメダルが払い出される。したがって、内部当選役が「右中左ベル」の場合には、停止操作順序「右中左」が、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となる。 In addition, the internal winning combination "Right middle left bell 1" (small role / replay data pointer value is "36") and "Right middle left bell 2" (small role / replay data pointer value is "37") When paying attention to the stop operation order (see FIG. 20), all of them can be collectively referred to as "right middle left bell" because they can give similar benefits. Here, if the result of the internal lottery process is "right middle left bell", nine medals will be paid out regardless of the stop operation timing only when the stop operation order is "right middle left". Is done. Therefore, when the internal winning combination is "right middle left bell", the stop operation order "right middle left" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

このように、上述した第3の要素に基づいて、遊技者の利益が変動する内部当選役をいわゆる「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には、「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には、「押し順小役」と称されることがある。 In this way, the internal winning combination in which the player's profit fluctuates based on the third factor described above is called a so-called "pushing order role", and when it is a replay role, it is called a "pushing order replay". In the case of a small role, it may be called a "pushing order small role".

本実施形態では、ART遊技において、「押し順役」が内部当選役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の手順である停止操作順序が報知されることとしている。 In the present embodiment, when the "pushing order combination" is determined as the internal winning combination in the ART game, the stop operation order, which is an advantageous stop operation procedure for the player, is notified.

<リールの停止制御>
メインCPU93は、上述したリールの停止制御を実現するため、以下の処理を実行する。
<Reel stop control>
The main CPU 93 executes the following processing in order to realize the above-mentioned reel stop control.

まず、メインCPU93は、後述する内部抽選処理(図63のS14参照)において内部当選役が決定され、その内部当選役に関する情報がメインRAM95に格納されると、
後述するリール停止初期設定処理(図63のS16参照)において、その内部当選役に基づいて、メインROM94に格納されている各種の停止制御情報を読み出してメインRAM95に格納する。
First, when the internal winning combination is determined in the internal lottery process (see S14 in FIG. 63) described later in the main CPU 93 and the information regarding the internal winning combination is stored in the main RAM 95,
In the reel stop initial setting process (see S16 in FIG. 63), which will be described later, various stop control information stored in the main ROM 94 is read out and stored in the main RAM 95 based on the internal winning combination.

ここで、各種の停止制御情報として格納される情報を例示すると、上述した第2の要素に関連して、各リールにおいてどの図柄位置でストップボタンが操作されるとどの図柄位置で停止させるか(滑り駒数)を直接的に又は間接的に規定した情報や、上述した第3の要素に関連して、どの停止操作順序でストップボタンが操作されるとどの図柄の組合せを優先的に表示させるかを直接的に又は間接的に規定した情報などが挙げることができる。 Here, exemplifying the information stored as various stop control information, in relation to the second element described above, at which symbol position when the stop button is operated on each reel, at which symbol position is stopped ( In relation to the information that directly or indirectly defines the number of sliding pieces) and the third element described above, when the stop button is operated in which stop operation order, which combination of symbols is preferentially displayed. Information that directly or indirectly defines the information can be mentioned.

次に、メインCPU93は、後述するリール停止制御処理(図63のS22参照)において、メインRAM95に格納した各種の停止制御情報に基づいて各リールを停止させる。特に、内部当選役が「押し順役」である場合には、停止操作順序に応じて、格納した停止制御情報の中から適切な停止制御情報を選択し、あるいは、1の停止操作が行われた後に、停止制御情報を生成(変更)して停止制御を行う。 Next, in the reel stop control process (see S22 in FIG. 63) described later, the main CPU 93 stops each reel based on various stop control information stored in the main RAM 95. In particular, when the internal winning combination is the "pushing order combination", appropriate stop control information is selected from the stored stop control information according to the stop operation order, or 1 stop operation is performed. After that, stop control information is generated (changed) and stop control is performed.

なお、停止操作タイミングや停止操作順序によって、同一の内部当選役であっても、異なる停止制御を実行する場合があるが、あくまでも当該停止制御は予め一意に定められたものであって、同一の内部当選役、かつ同一の停止操作タイミングや停止操作順序である限り、同一の停止制御が実行される。 Depending on the stop operation timing and the stop operation order, different stop controls may be executed even for the same internal winning combination, but the stop control is uniquely determined in advance and is the same. The same stop control is executed as long as the internal winning combination and the same stop operation timing and stop operation order are used.

[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
次に、図21〜図27を参照して、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
Next, the configurations of various storage areas allocated to the main RAM 95 will be described with reference to FIGS. 21 to 27.

<内部当選役格納領域>
図21に示す内部当選役格納領域は、内部当選役格納領域1〜16の16個の格納領域によって構成される。内部当選役格納領域は、図13〜図15に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せに応じたデータ(ビット)が格納可能に構成されており、内部抽選処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、入賞が許可されない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。なお、「RT1移行図柄1〜8」は、厳密には内部当選役ではなく、押し順小役の取りこぼしによって表示される図柄の組合せであるため、内部当選役格納領域には格納されないこととしてもよい。この場合には、内部当選役格納領域1〜15の15個の格納領域によって構成することとすればよい。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storage area shown in FIG. 21 is composed of 16 storage areas of the internal winning combination storage areas 1 to 16. The internal winning combination storage area is configured to be able to store data (bits) corresponding to the combination of each symbol specified in the symbol combination table shown in FIGS. 13 to 15, and as a result of the internal lottery process, a prize is won. "1" is set in the data (bits) corresponding to the combination of the allowed symbols, and "0" is set in the data (bits) corresponding to the combination of the symbols not allowed to win. Strictly speaking, "RT1 transition symbols 1 to 8" are not internal winning combinations, but are combinations of symbols displayed due to missing push order small combinations, so even if they are not stored in the internal winning combination storage area. Good. In this case, it may be configured by 15 storage areas of the internal winning combination storage areas 1 to 15.

<表示役格納領域>
図22に示す表示役格納領域は、表示役格納領域1〜16の16個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、上述した内部当選役格納領域と同様に構成されており、
内部抽選処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。
また、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止する度に、後述する図柄コード格納領域に格納されているデータ(ビット)に基づいて、そのデータ(ビット)が更新され、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後においても「1」がセットされている図柄の組合せが入賞役となる。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が入賞役を識別するために用いられる。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 22 is composed of 16 storage areas of display combination storage areas 1 to 16. The display combination storage area is configured in the same manner as the internal winning combination storage area described above.
As a result of the internal lottery process, "1" is set and displayed in the data (bits) corresponding to the combination of symbols that can be displayed on the valid line among the combinations of symbols that are allowed to win. "0" is set in the data (bits) corresponding to the combination of symbols that cannot be set.
Further, in the display combination storage area, each time each reel of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the data (bits) is updated based on the data (bits) stored in the symbol code storage area described later. , Even after all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the combination of symbols in which "1" is set will be the winning combination. That is, the display combination storage area is used by the main CPU 93 to identify the winning combination after all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

<図柄コード格納領域>
図23に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域1〜16の16個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、上述した内部当選役格納領域及び表示役格納領域と同様に構成されており、図13〜図15に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。また、図柄コード格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止する度に、そのデータ(ビット)が更新される。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 23 is composed of 16 storage areas of symbol code storage areas 1 to 16. The symbol code storage area is configured in the same manner as the internal winning combination storage area and the display combination storage area described above, and is valid among the combinations of the symbols specified in the symbol combination tables shown in FIGS. 13 to 15. "1" is set for the data (bits) according to the combination of symbols that can be displayed on the line, and "0" is set for the data (bits) according to the combination of symbols that cannot be displayed. It is set. Further, the data (bits) of the symbol code storage area is updated every time each reel of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped.

<持越役格納領域>
図24に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、ボーナス役(BB中RBを含む)に内部当選した場合に、内部当選したボーナス役に対応する持越役格納領域のビット0が「1」にセットされ、ボーナス役に入賞してBB遊技状態(BB中RBの場合にはBB中RB遊技状態)に移行する場合に、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Carryover storage area>
The carry-over combination storage area shown in FIG. 24 stores data related to the carry-over combination. For example, when a bonus combination (including RB in BB) is internally won, bit 0 of the carry-over combination storage area corresponding to the internally won bonus combination is set to "1", and the bonus combination is won and the BB game state. When shifting to (in the case of RB during BB, the RB game state during BB), the corresponding bit is reset to "0".

<遊技状態フラグ格納領域>
図25に示す遊技状態フラグ格納領域は、BB遊技状態及びRT遊技状態の各遊技状態に係るデータが格納される。例えば、PBB遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされる。
<Game status flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 25 stores data related to each game state of the BB game state and the RT game state. For example, when the PBB game state is entered, bit 0 of the game state flag storage area is set to "1".

また、例えば、RT遊技状態がRT1遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」にセットされる。なお、遊技状態フラグ格納領域のビット0〜7がいずれも「0」であるとき、遊技状態はRT0遊技状態となる。 Further, for example, when the RT game state becomes the RT1 game state, the bit 4 of the game state flag storage area is set to "1". When the bits 0 to 7 of the game state flag storage area are all "0", the game state is the RT0 game state.

<作動ストップボタン格納領域>
図26に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン19L,19C,19Rの作動状態が格納される。ビット0は、ストップボタン19Lに対応し、ストップボタン19Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 26 stores the operation states of the stop buttons 19L, 19C, and 19R. Bit 0 corresponds to the stop button 19L, and when the stop button 19L is operated, "1" is stored in bit 0.

同様に、ビット1は、ストップボタン19Cに対応し、ストップボタン19Cが操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタン19Rに対応し、ストップボタン19Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。 Similarly, bit 1 corresponds to the stop button 19C, and when the stop button 19C is operated, "1" is stored in bit 1. Further, the bit 2 corresponds to the stop button 19R, and when the stop button 19R is operated, "1" is stored in the bit 2.

ビット4は、ストップボタン19Lに対応し、ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタン19Cに対応し、ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビット6は、ストップボタン19Rに対応し、ストップボタン19Rが有効であるときには、
ビット6に「1」が格納される。
Bit 4 corresponds to the stop button 19L, and when the stop button 19L is valid, "1" is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the stop button 19C, and when the stop button 19C is valid, "1" is stored in bit 5. Further, the bit 6 corresponds to the stop button 19R, and when the stop button 19R is valid, the bit 6 corresponds to the stop button 19R.
"1" is stored in bit 6.

本実施形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン19L,19C,19Rのことをいう。 In the present embodiment, the effective stop button refers to the stop buttons 19L, 19C, 19R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, 3R and capable of detecting the stop operation by the main CPU 93.

<押下順序格納領域>
図27に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L,19C,19Rの押下順序(すなわち、押し順)を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Press order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 27 is an area for storing information indicating the pressing order (that is, pressing order) of the three stop buttons 19L, 19C, 19R. Bit 0 corresponds to the pressing order "left → middle → right", and when the pressing order is "left → middle → right", "1" is stored in bit 0, and the other bits are set to "0". It will be reset.

同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。 Similarly, bit 1 corresponds to the pressing order of "left → right → middle", bit 2 corresponds to the pressing order of "middle → left → right", and bit 3 corresponds to the pressing order of "middle → right → left". The pressing order of bit 4 corresponds to "right-> left-> middle", and the pressing order of bit 5 corresponds to "right-> middle-> left".

[演出等に用いられる各種の抽選テーブルの構成]
次に、図28〜図61を参照して、ロムカートリッジ基板86に記憶されている各種の抽選テーブルの構成について説明する。
[Structure of various lottery tables used for production, etc.]
Next, the configurations of various lottery tables stored in the ROM cartridge substrate 86 will be described with reference to FIGS. 28 to 61.

<PBB中上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図28に示すPBB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図80の説明において後述するスタートコマンド受信時処理において参照され、PBB遊技状態(図62においては「PBB」)中において、上乗せされるARTゲーム数を決定するために用いられる。
<PBB medium addition ART game number lottery table>
The PBB middle-added ART game number lottery table shown in FIG. 28 is referred to in the start command reception processing described later in the description of FIG. 80, and is added in the PBB game state (“PBB” in FIG. 62). Used to determine the number.

図28に示すように、PBB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図28において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 28, the lottery value is assigned to the number of additional ART games in the PBB lottery table so that the number of additional ART games of any of 5 to 300 additional ART games is determined based on the internal winning combination. Has been done. The lottery value assigned in FIG. 28 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set values.

すなわち、PBB遊技状態では、単位遊技毎に、決定された内部当選役の種類に基づいて上乗せARTゲーム数が決定され、PBB遊技状態終了後に移行するART遊技におけるARTゲーム数が上乗せされる。 That is, in the PBB game state, the number of additional ART games is determined for each unit game based on the determined type of the internal winning combination, and the number of ART games in the ART game that shifts after the end of the PBB game state is added.

<バトルCZ中キャラクタ抽選テーブル>
図29に示すバトルCZ中キャラクタ抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「バトルCZ」中において、バトル演出が実行される場合の、敵キャラクタと対戦する味方キャラクタの種別を決定するために用いられる。ここで、「CZ」とは、「チャンスゾーン」の略であり、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行する期待度が高い状態であることを意味する。なお、「バトルCZ」に関する遊技の流れについては、後述する。
<Character lottery table during battle CZ>
The character lottery table during battle CZ shown in FIG. 29 is referred to in the process at the time of receiving the winning operation command, which will be described later in the description of FIG. It is used to determine the type of ally character. Here, "CZ" is an abbreviation for "chance zone", and means that there is a high degree of expectation for shifting to ART games, which is an advantageous state for players. The flow of the game related to "Battle CZ" will be described later.

図29に示すように、バトルCZ中キャラクタ抽選テーブルは、設定値に基づいて、味方キャラクタA、味方キャラクタB、又は味方キャラクタCのいずれかのキャラクタが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図29において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値毎に異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 29, in the character lottery table during battle CZ, lottery values are assigned so that any character of ally character A, ally character B, or ally character C is determined based on the set value. There is. The lottery value assigned in FIG. 29 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, a different lottery value may be assigned to each set value.

図29に示すバトルCZ中キャラクタ抽選テーブルでは、例えば、設定値1〜5の場合には、4096/32768の確率で味方キャラクタCが決定されるのに対し、設定値6の場合には、6554/32768の確率で味方キャラクタCが決定される。したがって、味方キャラクタCが決定される回数が多い場合には、設定値6の可能性が高いことを認識させることができる。なお、設定値は、その値が高いほど遊技者にとって有利となる度合いが高い(出玉率が高い)ことを示す値である。本実施形態においては、例えば、設定値が高いほどボーナス役が内部当選役として決定される確率が高くなるように構成され、
あるいは設定値が高いほどART遊技に移行する確率が高くなるように構成されているものとする。
In the battle CZ character lottery table shown in FIG. 29, for example, in the case of the set value 1 to 5, the ally character C is determined with a probability of 4096/32768, whereas in the case of the set value 6, 6554 The ally character C is determined with a probability of / 32768. Therefore, when the ally character C is determined many times, it is possible to recognize that the setting value 6 is likely to be set. The set value is a value indicating that the higher the value, the higher the degree of advantage for the player (higher ball output rate). In the present embodiment, for example, the higher the set value, the higher the probability that the bonus combination will be determined as the internal winning combination.
Alternatively, it is assumed that the higher the set value, the higher the probability of shifting to the ART game.

<HP減算成否抽選テーブル>
図30に示すHP減算成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。ここで、「HP」とは、「ヒットポイント」の略である。なお、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出が行われるのに伴い、敵キャラクタの「HP」が減算され、敵キャラクタの「HP」が「0」以下となると、ART遊技に移行することとなる。すなわち、図30及び後述する図31〜37において、「HP」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行するという特典を付与するか否かを決定するための特定の数値である。
<HP subtraction success / failure lottery table>
The HP subtraction success / failure lottery table shown in FIG. 30 is referred to in the battle CZ processing described later in the description of FIG. 84, and in the “battle CZ”, the character type (any of ally characters A to C) and the internal winning combination. Based on the above, it is used to determine whether or not the ally character attacks the enemy character. Here, "HP" is an abbreviation for "hit point". In addition, as the effect of the ally character attacking the enemy character is performed, the "HP" of the enemy character is subtracted, and when the "HP" of the enemy character becomes "0" or less, the game shifts to the ART game. It becomes. That is, in FIGS. 30 and 31 to 37 described later, “HP” is a specific numerical value for determining whether or not to grant the privilege of shifting to the ART game, which is an advantageous state for the player.

図30に示すように、HP減算成否抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図30において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 30, the HP subtraction success / failure lottery table is either non-winning (that is, "HP" is not subtracted) or not based on the internal winning combination for each character type (any of ally characters A to C). Lottery values are assigned so that one of the winners (ie, "HP" is subtracted) is determined. The lottery value assigned in FIG. 30 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set values.

<HP減算値抽選テーブル>
図31に示すキャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図32に示すキャラクタB用HP減算値抽選テーブル、及び図33に示すキャラクタC用HP減算値抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、
それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<HP subtraction value lottery table>
The HP subtraction value lottery table for character A shown in FIG. 31, the HP subtraction value lottery table for character B shown in FIG. 32, and the HP subtraction value lottery table for character C shown in FIG. 33 are battle CZs described later in the description of FIG. It is referred to in the intermediate processing, and in "Battle CZ", the ally character attacks the enemy character based on the character type (any of the ally characters A to C) and the internal winning combination. If decided,
It is used to determine the subtraction value (HP subtraction value) to be subtracted from "HP" accordingly.

図31〜33に示すように、HP減算値抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図31〜33において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、1又は複数の特定の役(例えば、「弱チェリー」や「スイカ」)において割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。 As shown in FIGS. 31 to 33, the HP subtraction value lottery table has an HP subtraction of any of the HP subtraction values 5 to 60P based on the internal winning combination for each character type (any of the ally characters A to C). Lottery values are assigned so that the values are determined. The lottery value assigned in FIGS. 31 to 33 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, the lottery value assigned in one or more specific combinations (for example, "weak cherry" or "watermelon") may be different for each character type (any of ally characters A to C).

<リプ連時HP減算成否抽選テーブル>
図34に示すリプ連時HP減算成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。ここで、「リプ連」とは、リプレイ連続回数と同義であり、リプレイ役が連続して内部当選役として決定された回数を示す。なお、リプレイ役は、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず入賞する入賞役であるため、「リプ連」、及びリプレイ連続回数は、リプレイ役が連続して入賞した回数であるともいいうる。
<HP subtraction success / failure lottery table for consecutive rips>
The rip continuous HP subtraction success / failure lottery table shown in FIG. 34 is referred to in the battle CZ processing described later in the description of FIG. 84, and in the “battle CZ”, the character type (any of ally characters A to C) and It is used to determine whether or not the ally character attacks the enemy character based on the number of consecutive replays. Here, "rip-ren" is synonymous with the number of consecutive replays, and indicates the number of times the replay combination is continuously determined as the internal winning combination. Since the replay combination is a winning combination that wins regardless of the player's stop operation timing, the "rip-ream" and the number of consecutive replays can be said to be the number of consecutive winnings of the replay combination.

図34に示すように、リプ連時HP減算成否抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図34において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 34, in the rip continuous HP subtraction success / failure lottery table, non-winning (that is, "HP" is not subtracted) for each character type (any of ally characters A to C) based on the number of consecutive replays. ) Or the winning (ie, "HP" is subtracted) is assigned the lottery value. The lottery value assigned in FIG. 34 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set values.

<リプ連時HP減算値抽選テーブル>
図35に示すリプ連時キャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図36に示すリプ連時キャラクタB用HP減算値抽選テーブル、及び図37に示すリプ連時キャラクタC用HP減算値抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<HP subtraction value lottery table for consecutive rips>
The HP subtraction value lottery table for the rip continuous character A shown in FIG. 35, the HP subtraction value lottery table for the rip continuous character B shown in FIG. 36, and the HP subtraction value lottery table for the rip continuous character C shown in FIG. 37 are In the description of FIG. 84, it is referred to in the process during battle CZ described later, and in "Battle CZ", the ally character becomes an enemy character based on the character type (any of ally characters A to C) and the number of continuous replays. It is used to determine the subtraction value (HP subtraction value) to be subtracted from "HP" when it is decided to perform an effect of attacking the opponent.

図35〜37に示すように、リプ連時HP減算値抽選テーブルは、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図35〜37において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、キャラクタ種別(味方キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、特定のリプレイ連続回数(例えば、「その他」)において割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。 As shown in FIGS. 35 to 37, the HP subtraction value lottery table for continuous rips has any of HP subtraction values 5 to 60P based on the number of consecutive replays for each character type (any of ally characters A to C). The lottery value is assigned so that the HP subtraction value of is determined. The lottery values assigned in FIGS. 35 to 37 and the elements used in the lottery are shown as examples, and are not limited thereto. For example, the lottery value assigned in a specific number of consecutive replays (for example, "other") may be different for each character type (any of ally characters A to C).

<バトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図38に示すバトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、「HP」が「0」以下となった場合)に、抽選可能回数と、内部当選役とに基づいて、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。ここで、「抽選可能回数」は、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われる抽選期間を示す。
<Additional number of ART games at the time of winning ART during battle CZ Success / failure lottery table>
The success / failure lottery table for adding the number of ART games at the time of winning ART during battle CZ shown in FIG. 38 is referred to in the process during battle CZ described later in the description of FIG. 84, and it is decided to shift to the ART game during "battle CZ". In that case (that is, when "HP" becomes "0" or less), it is used to determine whether or not to add the number of ART games based on the number of lottery possible times and the internal winning combination. Here, the "lottery possible number of times" indicates the lottery period in which the lottery for shifting to the ART game (that is, the subtraction lottery of "HP") is performed during the "battle CZ".

抽選可能回数は、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)が内部当選役として決定された場合に「1」ずつ加算され、抽選可能回数が「5」以上となると、以後の「バトルCZ」中では、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われない。すなわち、本実施形態においては、「バトルCZ」に移行すると、その後、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、
又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)が累積して5回内部当選役として決定されるまでの期間を抽選期間として、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われるように構成されている。
The number of times the lottery can be drawn is internally the push order small win (small win / replay data pointer value is "26" to "37") or the RB small / medium win (small win / replay data pointer value is "45"). When the winning combination is decided, "1" is added, and when the number of lottery possible times becomes "5" or more, in the subsequent "Battle CZ", the lottery for shifting to the ART game (that is, "HP") Subtraction lottery) is not performed. That is, in the present embodiment, after shifting to "Battle CZ", the push order small winning combination (small winning combination / replay data pointer values are "26" to "37"),
Alternatively, the lottery period is the period until the RB small and medium-sized combination (small combination / replay data pointer value is "45") is accumulated and determined as the internal winning combination 5 times, and the lottery for shifting to the ART game (that is, , "HP" subtraction lottery) is configured to be performed.

また、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)は、
停止操作順序が正解である場合には、遊技者の停止操作タイミングにかかわらずベル(すなわち、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)が入賞するものであり、RB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)は、遊技者の停止操作タイミングにかかわらずベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)が入賞するものである。したがって、
抽選可能回数は、BB遊技状態における特定の役(ベル)の入賞回数であるともいいうる。
In addition, the push order small winning combination (small winning combination / replay data pointer value is "26" to "37") is
If the stop operation order is correct, the bell (that is, either the upper bells 1 to 4, the cross-up bell, or the middle bell) wins regardless of the player's stop operation timing, and the RB is medium and small. The combination (small combination / replay data pointer value is "45") is a bell (that is, cross-down bells 1 to 4, upper bells 1 to 4, cross-up bell, or middle stage) regardless of the player's stop operation timing. One of the bells) wins the prize. Therefore,
The number of times the lottery is possible can also be said to be the number of times a specific role (bell) is won in the BB game state.

図38に示すように、バトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、抽選可能回数毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図38において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。
例えば、さらに、「バトルCZ」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、抽選可能回数が「4回」の場合に、遊技回数が「10回」未満であれば、図38に示したとおりの抽選値によって抽選を行い、遊技回数が「10回」以上であれば、図38に示したよりも高い確率で当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)が決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。
As shown in FIG. 38, the success / failure lottery table for adding the number of ART games at the time of winning the ART during the battle CZ is not won (that is, the number of ART games is not added) or won based on the internal winning combination for each number of times the lottery is possible. The lottery value is assigned so that one of (that is, the number of ART games is added) is determined. The lottery value assigned in FIG. 38 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto.
For example, different lottery values may be further assigned based on the number of games played during "Battle CZ". Specifically, when the number of times the lottery is possible is "4 times" and the number of games is less than "10 times", the lottery is performed according to the lottery value as shown in FIG. 38, and the number of games is "10 times". In the above case, the lottery value may be assigned so that the winning (that is, the number of ART games is added) is determined with a higher probability than that shown in FIG. 38.

<バトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図39に示すバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、「HP」が「0」以下となった場合)であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、抽選可能回数に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定するために用いられる。
<Additional ART game number lottery table when winning ART during battle CZ>
The additional ART game number lottery table at the time of winning ART during battle CZ shown in FIG. 39 is referred to in the process during battle CZ described later in the description of FIG. 84, and it is decided to shift to the ART game during "battle CZ". In the case (that is, when "HP" is "0" or less) and it is decided that the number of ART games will be added, the number of additional ART games (multiple) based on the number of lottery possible times. Is used to determine.

図39に示すように、バトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、抽選可能回数に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)2〜5倍のいずれかの上乗せARTゲーム数(倍数)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、上乗せARTゲーム数(倍数)は、ARTゲーム数の初期値「50」を何倍にするかを決定するために用いられる。例えば、上乗せARTゲーム数(倍数)として「2倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「100(50×2)」となり、上乗せARTゲーム数(倍数)として「3倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「150(50×3)」となり、上乗せARTゲーム数(倍数)として「4倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「200(50×4)」となり、上乗せARTゲーム数(倍数)として「5倍」が決定された場合には、ARTゲーム数の初期値が「250(50×5)」となる。もっとも、図39において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、図41の説明において後述するバトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルと同様に、抽選可能回数に基づいて、直接上乗せするARTゲーム数を決定することとしてもよい。 As shown in FIG. 39, the number of additional ART games at the time of winning the ART during the battle CZ The lottery table is based on the number of times the lottery is possible, and the number of additional ART games (multiple) of 2 to 5 times the number of additional ART games (multiple). The lottery value is assigned so that is determined. The number of additional ART games (multiple) is used to determine how many times the initial value "50" of the number of ART games is to be multiplied. For example, when "double" is determined as the number of additional ART games (multiple), the initial value of the number of ART games is "100 (50 x 2)", and the number of additional ART games (multiple) is "triple". When "" is determined, the initial value of the number of ART games is "150 (50 x 3)", and when "4 times" is determined as the number of additional ART games (multiple), the number of ART games When the initial value is "200 (50 x 4)" and "5 times" is determined as the number of additional ART games (multiples), the initial value of the number of ART games is "250 (50 x 5)". .. However, the lottery value assigned in FIG. 39 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, the number of ART games to be added directly may be determined based on the number of lottery possible times, as in the case of the lottery table for the number of additional ART games in battle CZ described later in the description of FIG. 41.

<バトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図40に示すバトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された(すなわち、「HP」が「0」以下となった)後、「バトルCZ」が終了するまで、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。
<Additional success / failure lottery table for the number of ART games during battle CZ>
The success / failure lottery table for adding the number of ART games in the battle CZ shown in FIG. 40 is referred to in the battle CZ processing described later in the description of FIG. 84, and it is decided to shift to the ART game in the “battle CZ” (that is,). , "HP" becomes "0" or less), until the end of "Battle CZ", it is used to decide whether or not to add the number of ART games based on the internal winning combination.

図40に示すように、バトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図40において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、さらに、「バトルCZ」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、遊技回数が「20回」未満であれば、図40に示したとおりの抽選値によって抽選を行い、遊技回数が「20回」以上であれば、図40に示したよりも高い確率で当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)が決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。 As shown in FIG. 40, the success / failure lottery table for adding the number of ART games during the battle CZ is either non-winning (that is, the number of ART games is not added) or winning (that is, the number of ART games is added) based on the internal winning combination. The lottery value is assigned so that one of the above is determined. The lottery value assigned in FIG. 40 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be further assigned based on the number of games played during "Battle CZ". Specifically, if the number of games is less than "20 times", the lottery is performed according to the lottery value as shown in FIG. 40, and if the number of games is "20 times" or more, it is higher than that shown in FIG. 40. The lottery value may be assigned so that the winning (that is, the number of ART games is added) is determined with a probability.

<バトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図41に示すバトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図84の説明において後述するバトルCZ中処理において参照され、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、「HP」が「0」以下となった場合)であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、内部当選役に基づいて、
上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Lottery table for the number of ART games added during battle CZ>
The number of additional ART games in battle CZ lottery table shown in FIG. 41 is referred to in the process during battle CZ described later in the description of FIG. 84, and when it is decided to shift to the ART game during "battle CZ" (that is,). , "HP" is "0" or less), and when it is decided that the number of ART games will be added, based on the internal winning combination,
It is used to determine the number of additional ART games.

図41に示すように、バトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図41において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、図39に示したバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルと同様に、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定することとしてもよい。 As shown in FIG. 41, the lottery table for the number of additional ART games in the battle CZ has a lottery value so that the number of additional ART games of any of 5 to 300 additional ART games is determined based on the internal winning combination. Assigned. The lottery value assigned in FIG. 41 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, as in the lottery table for the number of additional ART games at the time of winning the ART during the battle CZ shown in FIG. 39, the number of additional ART games (multiples) may be determined based on the internal winning combination.

<カード獲得成否抽選テーブル>
図42に示すカード獲得成否抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、内部当選役に基づいて、後述する「アイテムCZ」中に使用されるアイテムを獲得させるか否かを決定するために用いられる。ここで、本実施形態においては、アイテムの一例として、「カード」を用いて説明するが、これに限られるものではなく、遊技者に複数のアイテムを認識させることができる態様すべてを含むものとする。例えば、味方キャラクタの装飾品(装備)を示すものであってもよいし、宝石を示すものであってもよい。なお、後述する「アイテムCZ」においては、「通常BB中」において獲得したアイテム数に応じた遊技回数にわたって、ART遊技に移行するか否かの抽選が行われ、この抽選に当選するとART遊技に移行することとなる。すなわち、図42及び後述する図42〜49において、「カード」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行するか否かの抽選が行われるための抽選権利である。「通常BB」に関する遊技の流れについては、後述する。
<Card acquisition success / failure lottery table>
The card acquisition success / failure lottery table shown in FIG. 42 is referred to in the normal BB processing described later in the description of FIG. 85, and is used in the “normal BB” and in the “item CZ” described later based on the internal winning combination. It is used to decide whether or not to acquire the item. Here, in the present embodiment, an example of the item will be described using a “card”, but the present invention is not limited to this, and includes all aspects that allow the player to recognize a plurality of items. For example, it may indicate an ornament (equipment) of a friendly character, or it may indicate a jewel. In the "item CZ" described later, a lottery is performed over the number of games according to the number of items acquired in the "normal BB" to decide whether or not to shift to the ART game, and if this lottery is won, the ART game is entered. It will be migrated. That is, in FIG. 42 and FIGS. 42 to 49 described later, the "card" is a lottery right for performing a lottery as to whether or not to shift to an ART game, which is an advantageous state for the player. The flow of the game related to "normal BB" will be described later.

図42に示すように、カード獲得成否抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、「カード」を獲得させない)、又は当選(すなわち、「カード」を獲得させる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図42において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 42, the card acquisition success / failure lottery table is either non-winning (ie, not winning a "card") or winning (ie, winning a "card") based on the internal winning combination. Lottery values are assigned to be determined. The lottery value assigned in FIG. 42 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set values.

<カード種別抽選テーブル>
図43に示すカード種別抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、内部当選役に基づいて、カード種別を決定するために用いられる。なお、本実施形態においては、カード種別として、「LV1カード」〜「LV7カード」の7種類が設けられており、獲得した場合に、液晶表示装置11に表示される表示内容、及び後述する「アイテムCZ」中にART遊技に移行するか否かの抽選に当選する期待度が異なるように構成されている。すなわち、「LV(レベル)」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技に移行するか否かの期待度を示すものである。
<Card type lottery table>
The card type lottery table shown in FIG. 43 is referred to in the normal BB processing described later in the description of FIG. 85, and is used in the “normal BB” to determine the card type based on the internal winning combination. In this embodiment, seven types of cards, "LV1 card" to "LV7 card", are provided as card types, and when acquired, the display content displayed on the liquid crystal display device 11 and the later-described "LV1 card" will be described. It is configured so that the degree of expectation of winning the lottery as to whether or not to shift to the ART game during "Item CZ" is different. That is, the "LV (level)" indicates the degree of expectation of whether or not to shift to the ART game, which is an advantageous state for the player.

「LV1カード」は、ART遊技に移行するか否かの期待度が最も低く、獲得した場合にはそれに応じて、例えば、星が1つ記載されたカードが液晶表示装置11上に表示される。「LV7カード」がART遊技に移行するか否かの期待度が最も高く、獲得した場合にはそれに応じて、例えば、星が7つ記載されたカードが液晶表示装置11上に表示される。すなわち、「LV(レベル)」が高いほど、ART遊技に移行するか否かの期待度が順次高くなり、その期待度に応じた表示がなされることとなる。 The "LV1 card" has the lowest expectation of whether or not to shift to the ART game, and if it is acquired, for example, a card with one star is displayed on the liquid crystal display device 11. .. The highest expectation is whether or not the "LV7 card" will shift to the ART game, and if it is acquired, for example, a card on which seven stars are described is displayed on the liquid crystal display device 11. That is, the higher the "LV (level)", the higher the expectation of whether or not to shift to the ART game, and the display is made according to the expectation.

図43に示すように、カード種別抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、「LV1カード」〜「LV7カード」のいずれかのカードが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図43において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、抽選可能回数に基づいて、割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。 As shown in FIG. 43, in the card type lottery table, lottery values are assigned so that any one of "LV1 card" to "LV7 card" is determined based on the internal winning combination. The lottery value assigned in FIG. 43 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, the lottery values assigned may be different based on the number of times the lottery is possible.

<リプ連時カード獲得成否抽選テーブル>
図44に示すリプ連時カード獲得成否抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、リプレイ連続回数に基づいて、後述する「アイテムCZ」中に使用されるアイテムを獲得させるか否かを決定するために用いられる。なお、「リプ連」、及びリプレイ連続回数については、図34におけるものと同一であるため、説明を省略する。
<Lottery table for success or failure of card acquisition at consecutive times>
The rip continuous card acquisition success / failure lottery table shown in FIG. 44 is referred to in the normal BB processing described later in the description of FIG. 85, and in the “normal BB”, in the “item CZ” described later based on the number of consecutive replays. It is used to decide whether or not to acquire the item used for. Since the "rip series" and the number of continuous replays are the same as those in FIG. 34, the description thereof will be omitted.

図44に示すように、リプ連時カード獲得成否抽選テーブルは、リプレイ連続回数に基づいて、非当選(すなわち、「カード」を獲得させない)、又は当選(すなわち、「カード」を獲得させる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、
図44において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。
As shown in FIG. 44, the rip consecutive card acquisition success / failure lottery table is either non-winning (that is, not acquiring "cards") or winning (that is, acquiring "cards") based on the number of consecutive replays. Lottery values are assigned so that either one is determined. In addition, it should be noted
The lottery value assigned in FIG. 44 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set values.

<リプ連時カード種別抽選テーブル>
図45に示すリプ連時カード種別抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、リプレイ連続回数に基づいて、
カード種別を決定するために用いられる。
<Lottery table by card type for consecutive rips>
The rip continuous card type lottery table shown in FIG. 45 is referred to in the normal BB processing described later in the description of FIG. 85, and is based on the number of consecutive replays in the “normal BB”.
Used to determine the card type.

図45に示すように、リプ連時カード種別抽選テーブルは、リプレイ連続回数に基づいて、「LV1カード」〜「LV7カード」のいずれかのカードが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図45において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、抽選可能回数に基づいて、割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。 As shown in FIG. 45, the lottery value is assigned to the rip continuous card type lottery table so that any one of "LV1 card" to "LV7 card" is determined based on the number of consecutive replays. .. The lottery value assigned in FIG. 45 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, the lottery values assigned may be different based on the number of times the lottery is possible.

<通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図46に示す通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、ART遊技に移行することが決定された(すなわち、後述するように「カード枚数」が「8」枚以上となった)後、「通常BB」が終了するまで、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。
<Normal BB number of ART games added success / failure lottery table>
The success / failure lottery table for adding the number of ART games in the normal BB shown in FIG. 46 is referred to in the normal BB processing described later in the description of FIG. 85, and it is decided to shift to the ART game in the “normal BB” (that is,). , As will be described later, after the "number of cards" is "8" or more), until the "normal BB" is completed, in order to determine whether or not to add the number of ART games based on the internal winning combination. Used for.

図46に示すように、通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図46において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、さらに、「通常BB」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、遊技回数が「20回」未満であれば、図46に示したとおりの抽選値によって抽選を行い、
遊技回数が「20回」以上であれば、図46に示したよりも高い確率で当選(すなわち、
ARTゲーム数が上乗せされる)が決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。
As shown in FIG. 46, the success / failure lottery table for adding the number of ART games in the normal BB is either non-winning (that is, the number of ART games is not added) or winning (that is, the number of ART games is added) based on the internal winning combination. The lottery value is assigned so that one of the above is determined. The lottery value assigned in FIG. 46 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, further, different lottery values may be assigned based on the number of games played in "normal BB". Specifically, if the number of games played is less than "20 times", a lottery is performed according to the lottery value as shown in FIG.
If the number of games played is "20 times" or more, there is a higher probability of winning (that is, than shown in FIG. 46).
The lottery value may be assigned so that the number of ART games is added).

<通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図47に示す通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、後述するように「カード枚数」が「8」枚以上となった場合)であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Normal BB middle addition ART game number lottery table>
The drawing table for the number of additional ART games in the normal BB shown in FIG. 47 is referred to in the normal BB processing described later in the description of FIG. 85, and when it is decided to shift to the ART game in the “normal BB” (that is,). , As will be described later, when the "number of cards" is "8" or more) and it is decided that the number of ART games will be added, the number of additional ART games will be added based on the internal winning combination. Is used to determine.

図47に示すように、通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図47において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。
例えば、図39に示したバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルと同様に、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定することとしてもよい。
As shown in FIG. 47, the lottery table for the number of additional ART games in the normal BB has a lottery value so that the number of additional ART games of any of 5 to 300 additional ART games is determined based on the internal winning combination. Assigned. The lottery value assigned in FIG. 47 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto.
For example, as in the lottery table for the number of additional ART games at the time of winning the ART during the battle CZ shown in FIG. 39, the number of additional ART games (multiples) may be determined based on the internal winning combination.

<カード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図85の説明において後述する通常BB中処理において参照され、「通常BB」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、後述するように「カード枚数」が「8」枚以上となった場合)に、後述する「アイテムCZ」中において使用されなかったカード(すなわち、この場合は「8」枚以上の余りカード)のカード種別に基づいて、その余りカードの枚数分抽選を行って上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Lottery table for the number of ART games added when there are surplus cards>
The card surplus time addition ART game number lottery table shown in FIG. 48 is referred to in the normal BB processing described later in the description of FIG. 85, and when it is decided to shift to the ART game in the “normal BB” (that is,). , As will be described later, when the "number of cards" is "8" or more), the cards that were not used in the "item CZ" described later (that is, the surplus cards of "8" or more in this case) It is used to determine the number of additional ART games by drawing lots for the number of surplus cards based on the card type of.

また、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理において参照され、「アイテムCZ」中において、
ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、後述するように、カード種別及び内部当選役に基づいて実行されるART抽選に当選した場合)に、「アイテムCZ」中において使用されなかったカード(例えば、「通常BB中」において、カードを5枚獲得しており、「アイテムCZ」中において、1枚目のカードに基づくART抽選に当選した場合には、「4」枚の余りカード)のカード種別に基づいて、その余りカードの枚数分抽選を行って上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
Further, the ART game number lottery table for adding extra cards shown in FIG. 48 is referred to in the item CZ intermediate processing described later in the description of FIG. 86, and in the “item CZ”,
When it was decided to shift to the ART game (that is, when the ART lottery executed based on the card type and the internal winning combination was won, as described later), it was not used in the "item CZ". Cards (For example, if you have acquired 5 cards in "Normal BB" and won the ART lottery based on the 1st card in "Item CZ", "4" surplus cards ), It is used to determine the number of additional ART games by drawing lots for the number of surplus cards.

図48に示すように、カード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、カード種別に基づいて、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。また、図48に示すように、カード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、余りカードの期待度(「LV(レベル)」)が高いほど、決定される上乗せARTゲーム数が多くなるように抽選値が割り当てられている。なお、図48において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、余りカードが発生した単位遊技における内部当選役、遊技回数、抽選可能回数などに応じて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 48, the lottery value is assigned to the number of additional ART games when there are surplus cards so that the number of additional ART games of any of 5 to 300 additional ART games is determined based on the card type. Has been done. Further, as shown in FIG. 48, in the lottery table for the number of additional ART games when there are surplus cards, the higher the expectation level (“LV (level)”) of the surplus cards, the larger the number of additional ART games to be determined. A value has been assigned. The lottery value assigned in FIG. 48 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned according to the internal winning combination, the number of games, the number of times the lottery is possible, and the like in the unit game in which the surplus cards are generated.

<アイテムCZ中ART抽選テーブル>
図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルは、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理において参照され、「アイテムCZ」中において、「通常BB」中に獲得したカードのカード種別に基づいて、ART遊技に移行させるか否かを決定するために用いられる。このアイテムCZ中ART抽選テーブルは、上述したように、カードの「LV(レベル)」が高いほど、ART遊技に移行する確率が高くなるように構成されている。なお、「アイテムCZ」に関する遊技の流れについては、後述する。
<ART lottery table in item CZ>
The ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49 is referred to in the item CZ processing described later in the description of FIG. 86, and is based on the card type of the card acquired in "normal BB" in "item CZ". It is used to decide whether or not to shift to the ART game. As described above, the ART lottery table in this item CZ is configured so that the higher the "LV (level)" of the card, the higher the probability of shifting to the ART game. The flow of the game related to "Item CZ" will be described later.

図49に示すように、アイテムCZ中ART抽選テーブルは、カード種別(LV1〜LV7カードのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、ART遊技に移行しない)、又は当選(すなわち、ART遊技に移行する)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図49において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、後述するアイテムCZゲーム数(すなわち、カード枚数)に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 49, the ART lottery table in the item CZ is not won (that is, does not shift to the ART game) or won based on the internal winning combination for each card type (any of LV1 to LV7 cards). The lottery value is assigned so that one of (that is, the transition to the ART game) is determined. The lottery value assigned in FIG. 49 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the number of item CZ games (that is, the number of cards) described later.

また、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルは、内部当選役の種類として、
「弱チェリー」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「77」に対応)、「強チェリー」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「78」に対応)、「スイカ」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「80」に対応)、「チャンス目1」及び「チャンス目2」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「81」及び「82」に対応)、「BAR揃いリプ」及び「ボーナス重複役」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける当選番号「63」及び「2」,「4」〜「11」,「13」〜「20」,「22」〜「29」,「31」〜「38」に対応)、並びに「その他」(図16に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルにおけるその他の当選番号及び「ハズレ」に対応)が規定されている。
In addition, the ART lottery table in item CZ shown in FIG. 49 is used as a type of internal winning combination.
Corresponds to "weak cherry" (corresponding to winning number "77" in the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 16) and "strong cherry" (corresponding to winning number "78" in the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. ), "Watermelon" (corresponding to the winning number "80" in the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 16), "chance 1" and "chance 2" (internal lottery table for general gaming state shown in FIG. (Corresponding to the winning numbers "81" and "82" in the above), "BAR matching lip" and "bonus duplication" (winning numbers "63" and "2", "4" in the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. "11", "13" to "20", "22" to "29", "31" to "38"), and "Other" (in the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. Other winning numbers and "loss") are stipulated.

ここで、本実施形態においては、上述したように、BB遊技状態におけるリプレイ役の当選確率がBB遊技状態終了後の一般遊技状態に引き継がれるように構成されている。すなわち、「アイテムCZ」は、リプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であるRT0遊技状態(及び、このRT0遊技状態、若しくはRT2遊技状態から移行したRT1遊技状態)、又はリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態の双方において実行される場合がある。もっとも、「通常BB」中において、「JAC」に内部当選した場合には、その旨が報知されるため、遊技者が「JAC」を入賞させない停止操作タイミングで停止操作を行えば、基本的には、「アイテムCZ」はRT2遊技状態において実行されることとなる。しかしながら、遊技者が「JAC」を入賞させる停止操作タイミングで停止操作を行った場合には、「アイテムCZ」はRT0遊技状態、又はRT1遊技状態において実行されることとなる。 Here, in the present embodiment, as described above, the winning probability of the replay combination in the BB game state is inherited to the general game state after the end of the BB game state. That is, the "item CZ" is the RT0 gaming state (and the RT0 gaming state, or the RT1 gaming state shifted from the RT2 gaming state), which is the replay low probability state (low RT gaming state), or the replay high probability state (high). It may be executed in both RT2 gaming states, which are RT gaming states). However, if the "JAC" is internally elected during the "normal BB", that fact is notified. Therefore, if the player performs the stop operation at the stop operation timing that does not allow the "JAC" to win, basically. Will be executed in the RT2 gaming state. However, when the player performs the stop operation at the stop operation timing for winning the "JAC", the "item CZ" is executed in the RT0 game state or the RT1 game state.

また、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態において実行される「アイテムCZ」中では、リプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であるRT1遊技状態へ移行させないための停止操作の手順が報知されるため、遊技者が報知された停止操作の手順にしたがって停止操作を行えば、基本的には、「アイテムCZ」中はRT2遊技状態が維持されることとなる。しかしながら、遊技者が報知された停止操作の手順にしたがって停止操作がを行わなかった場合には、「アイテムCZ」中に、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行してしまう場合がある。 Further, in the "item CZ" executed in the RT2 game state which is the replay high probability state (high RT game state), the stop operation for not shifting to the RT1 game state which is the replay low probability state (low RT game state). Since the procedure of is notified, if the player performs the stop operation according to the notified stop operation procedure, basically, the RT2 game state is maintained during the "item CZ". However, if the player does not perform the stop operation according to the notified stop operation procedure, the RT2 game state may shift to the RT1 game state during the "item CZ".

そこで、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルでは、リプレイ高確率状態(高RT遊技状態)であるRT2遊技状態において高確率で決定される内部当選役(例えば、「RT2維持リプ」)と、リプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であるRT0遊技状態、又はRT1遊技状態において高確率で決定される内部当選役(例えば、「ハズレ」)を同じ内部当選役の種類として規定するとともに、ART遊技に移行する確率を他の内部当選役の種類に比べて最も低くなるように規定することとしている。 Therefore, in the ART lottery table in the item CZ shown in FIG. 49, the internal winning combination (for example, "RT2 maintenance lip") determined with high probability in the RT2 gaming state, which is the replay high probability state (high RT gaming state), The internal winning combination (for example, "loss") determined with high probability in the RT0 gaming state or the RT1 gaming state, which is the replay low probability state (low RT gaming state), is defined as the same type of internal winning combination, and ART. It is stipulated that the probability of shifting to a game is the lowest compared to other types of internal winners.

このように、本実施形態においては、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かの抽選が行われる所定の抽選状態(例えば、「アイテムCZ」中)は、リプレイ高確率状態(例えば、RT2遊技状態)及びリプレイ低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)のいずれの遊技状態においても移行する場合があるが、いずれの遊技状態においても共通の抽選テーブル(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブル)を用いて抽選を行うことが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, the predetermined lottery state (for example, in "item CZ") in which the lottery for whether or not to shift to the game state advantageous to the player (for example, ART game) is performed is replayed. It may shift to either a high probability state (for example, RT2 game state) or a replay low probability state (for example, RT0 game state or RT1 game state), but a common lottery table is used in all game states. (For example, the ART lottery table in the item CZ shown in FIG. 49) can be used for lottery.

このように構成することで、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において用いられる抽選テーブルの数を減らすことができ、記憶領域(例えば、ロムカートリッジ基板86の記憶領域)が圧迫されてしまうことを防止することができる。また、遊技者が、意図的にリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態に移行させた場合であっても、それによって有利な抽選を受けられることはないため、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かを適正に抽選することができる。 With such a configuration, the number of lottery tables used in a predetermined lottery state (for example, item CZ) in which it is determined whether or not to shift to a game state (for example, ART game) advantageous to the player is reduced. This makes it possible to prevent the storage area (for example, the storage area of the ROM cartridge substrate 86) from being compressed. Further, even if the player intentionally shifts from the replay high probability state to the replay low probability state, the player will not be able to receive an advantageous lottery, so that the player is in an advantageous gaming state (for example,). , ART game) can be properly drawn.

<ART中HP減算成否抽選テーブル>
図50に示すART中HP減算成否抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。なお、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出が行われるのに伴い、敵キャラクタの「HP」が減算され、
敵キャラクタの「HP」が「0」以下となると、ARTゲーム数が上乗せされる特殊上乗せ状態に移行することとなる。すなわち、図50及び後述する図51〜54において、「HP」は、遊技者にとって有利な状態であるART遊技の遊技回数(ARTゲーム数)を上乗せするための特定の上乗せ状態(特殊上乗せ状態)に移行するという特典を付与するか否かを決定するための特定の数値である。
<HP subtraction success / failure lottery table during ART>
The HP subtraction success / failure lottery table during ART shown in FIG. 50 is referred to in the additional BB processing described later in the description of FIG. 82, and in the “addition BB”, the enemy type (any of the enemy characters A to D) and the inside. Based on the winning combination, it is used to determine whether or not the ally character will attack the enemy character. In addition, as the ally character attacks the enemy character, the enemy character's "HP" is subtracted.
When the "HP" of the enemy character becomes "0" or less, the state shifts to the special addition state in which the number of ART games is added. That is, in FIGS. 50 and 51 to 54, which will be described later, “HP” is a specific additional state (special additional state) for adding the number of games (the number of ART games) of the ART game, which is an advantageous state for the player. It is a specific number for deciding whether or not to grant the privilege of shifting to.

図50に示すように、ART中HP減算成否抽選テーブルは、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図50において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 50, the HP subtraction success / failure lottery table during ART is non-winning (that is, "HP" is not subtracted) based on the internal winning combination for each enemy type (any of enemy characters A to D). , Or the winning (ie, "HP" is subtracted) is determined by the lottery value. The lottery value assigned in FIG. 50 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set values.

<ART中HP減算値抽選テーブル>
図51に示すART中HP減算値抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、内部当選役とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<HP subtraction value lottery table during ART>
The HP subtraction value lottery table during ART shown in FIG. 51 is referred to in the additional BB processing described later in the description of FIG. 82, and in the “addition BB”, the enemy type (any of the enemy characters A to D) and the inside. In order to determine the subtraction value (HP subtraction value) to be subtracted from "HP" when it is decided that the ally character attacks the enemy character based on the winning combination. Used.

図51に示すように、ART中HP減算値抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図51において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)毎に、少なくとも一部において異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 51, in the HP subtraction value lottery table during ART, lottery values are assigned so that any HP subtraction value of HP subtraction values 5 to 60P is determined based on the internal winning combination. The lottery value assigned in FIG. 51 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned to at least a part of each enemy type (any of the enemy characters A to D).

<リプ連時ART中HP減算成否抽選テーブル>
図52に示すリプ連時ART中HP減算成否抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うか否かを決定するために用いられる。なお、「リプ連」、及びリプレイ連続回数については、図34におけるものと同一であるため、説明を省略する。
<HP subtraction success / failure lottery table during rip consecutive ART>
The HP subtraction success / failure lottery table during the rip continuous ART shown in FIG. 52 is referred to in the additional BB processing described later in the description of FIG. 82, and the enemy type (any of the enemy characters A to D) in the “addition BB”. And, based on the number of consecutive replays, it is used to determine whether or not the ally character attacks the enemy character. Since the "rip series" and the number of continuous replays are the same as those in FIG. 34, the description thereof will be omitted.

図52に示すように、リプ連時HP減算成否抽選テーブルは、敵種別(敵キャラクタA〜C、又は敵キャラクタDのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、非当選(すなわち、「HP」が減算されない)、又は当選(すなわち、「HP」が減算される)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図52において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 52, the continuous HP subtraction success / failure lottery table for each enemy type (either enemy characters A to C or enemy character D) is non-winning (that is, “) based on the number of consecutive replays. Lottery values are assigned so that either "HP" is not subtracted) or winning (ie, "HP" is subtracted) is determined. The lottery value assigned in FIG. 52 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set values.

<リプ連時ART中HP減算値抽選テーブル>
図53に示すリプ連時敵A〜C用ART中HP減算値抽選テーブル、及び図54に示すリプ連時敵D用ART中HP減算値抽選テーブルは、図82の説明において後述する上乗せBB中処理において参照され、「上乗せBB」中において、敵種別(敵キャラクタA〜Dのいずれか)と、リプレイ連続回数とに基づいて、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する演出を行うことが決定された場合に、それに伴って「HP」から減算される減算値(HP減算値)を決定するために用いられる。
<HP subtraction value lottery table during rip continuous ART>
The HP subtraction value lottery table in ART for the rip continuous enemies A to C shown in FIG. 53 and the HP subtraction value lottery table in the ART for the rip continuous enemies D shown in FIG. 54 are in the additional BB described later in the description of FIG. Refer to in the process, and in "Additional BB", it is decided that the ally character will attack the enemy character based on the enemy type (any of the enemy characters A to D) and the number of consecutive replays. If so, it is used to determine the subtraction value (HP subtraction value) to be subtracted from "HP" accordingly.

図53及び図54に示すように、リプ連時ART中HP減算値抽選テーブルは、敵種別(敵キャラクタA〜C、又は敵キャラクタDのいずれか)毎に、リプレイ連続回数に基づいて、HP減算値5〜60PのいずれかのHP減算値が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図53及び図54において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、敵種別(敵キャラクタA〜Cのいずれか)毎に、特定のリプレイ連続回数(例えば、「その他」)において割り当てられる抽選値を異ならせることとしてもよい。 As shown in FIGS. 53 and 54, the HP subtraction value lottery table during continuous rip ART is based on the number of consecutive replays for each enemy type (either enemy characters A to C or enemy character D). The lottery value is assigned so that the HP subtraction value of any of the subtraction values 5 to 60P is determined. The lottery values assigned in FIGS. 53 and 54 and the elements used in the lottery are shown as examples, and are not limited thereto. For example, the lottery value assigned in a specific number of consecutive replays (for example, "other") may be different for each enemy type (any of the enemy characters A to C).

<ARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブル>
図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理において参照され、「アイテムCZ」中において、
ART遊技に移行することが決定された場合(すなわち、カード種別及び内部当選役に基づくART移行抽選に当選した場合)に、ARTゲーム数を上乗せ抽選するための「ベル入賞回数」を決定するために用いられる。ここで、「ベル入賞回数」は、ART遊技におけるベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)の入賞回数を示す。なお、図55〜57においては、「ベル入賞回数」に替えて、ベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)の当選回数を示す「ベル当選回数」を用いることとしてもよい。
<Bell winning number lottery table for additional number of ART games>
The bell winning number lottery table for adding the number of ART games shown in FIG. 55 is referred to in the item CZ processing described later in the description of FIG. 86, and in the “item CZ”,
When it is decided to shift to ART games (that is, when the ART transition lottery based on the card type and internal winning combination is won), in order to determine the "bell winning number" for drawing by adding the number of ART games. Used for. Here, the "bell winning number of times" indicates the number of times a bell (that is, any of cross-down bells 1 to 4, upper bells 1 to 4, cross-up bell, or middle bell) is won in an ART game. In addition, in FIGS. 55-57, the number of times the bell (that is, any of the cross-down bells 1 to 4, the upper bells 1 to 4, the cross-up bell, or the middle bell) is won is used instead of the "bell winning number". The "bell winning count" shown may be used.

また、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図87の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、「通常遊技」中において、ART遊技に移行することが決定された場合(例えば、確定役である「BAR揃いリプ」に当選した場合)に、ARTゲーム数を上乗せ抽選するためのベル入賞回数を決定するために用いられる。 Further, the bell winning number lottery table for adding the number of ART games shown in FIG. 55 is referred to in the normal game processing described later in the description of FIG. 87, and it is determined that the game shifts to the ART game during the “normal game”. In this case (for example, when the winning combination "BAR Matching Lip" is won), it is used to determine the number of bell winnings for adding the number of ART games and drawing lots.

また、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「ART遊技」中におけるベルの入賞回数が、決定されているベル入賞回数に到達した場合に、再度ベル入賞回数を決定するために用いられる。 Further, the bell winning number lottery table for adding the number of ART games shown in FIG. 55 is referred to in the process at the time of receiving the winning operation command described later in the description of FIG. 88, and the number of winning bells in the "ART game" is determined. When the number of bell winnings is reached, it is used to determine the number of bell winnings again.

また、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、図89の説明において後述するボーナス終了コマンド受信時処理において参照され、PBB遊技状態が終了した場合、「バトルCZ」の終了時においてARTに移行することが決定されている場合、及び「通常BB」の終了時においてARTに移行することが決定されている場合に、ARTゲーム数を上乗せ抽選するためのベル入賞回数を決定するために用いられる。 Further, the bell winning number lottery table for adding the number of ART games shown in FIG. 55 is referred to in the process at the time of receiving the bonus end command described later in the description of FIG. 89, and when the PBB game state ends, the "battle CZ" ends. When it is decided to shift to ART at the time, and when it is decided to shift to ART at the end of "normal BB", the number of bell winnings for drawing by adding the number of ART games is determined. Used to do.

図55に示すように、ARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルは、ベル入賞回数1〜20回のいずれかのベル入賞回数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図55において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、ARTに移行することが決定された移行契機毎に、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 55, the lottery table for the number of bell winnings for adding the number of ART games is assigned a lottery value so that any one of the number of bell winnings 1 to 20 is determined. The lottery value assigned in FIG. 55 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, a different lottery value may be assigned for each transition opportunity determined to shift to ART.

<ベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブル>
図56に示すベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「ART遊技」中におけるベルの入賞回数が、決定されているベル入賞回数に到達した場合に、ARTゲーム数を上乗せするか否かを決定するために用いられる。
<Additional success / failure lottery table for the number of ART games when the number of bell prizes is reached>
The success / failure lottery table for adding the number of ART games when the number of bell winnings is reached shown in FIG. 56 is referred to in the processing at the time of receiving the winning operation command described later in the description of FIG. 88, and the number of winnings of the bell in the "ART game" is determined. It is used to determine whether or not to add the number of ART games when the number of winning bells is reached.

図56に示すように、ベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルは、
非当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされない)、又は当選(すなわち、ARTゲーム数が上乗せされる)のいずれかが決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図56において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、さらに、「ART遊技」中の遊技回数に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。また、例えば、上述したように、ARTに移行することが決定された移行契機毎に、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。
As shown in FIG. 56, the success / failure lottery table for adding the number of ART games when the number of bell winnings is reached is
The lottery value is assigned so that either non-winning (that is, the number of ART games is not added) or winning (that is, the number of ART games is added) is determined. The lottery value assigned in FIG. 56 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be further assigned based on the number of games played in the "ART game". Further, for example, as described above, different lottery values may be assigned for each transition opportunity determined to shift to ART.

<ベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブル>
図57に示すベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理において参照され、「ART遊技」中におけるベルの入賞回数が、決定されているベル入賞回数に到達した場合であって、ARTゲーム数が上乗せされることが決定された場合に、上乗せARTゲーム数を決定するために用いられる。
<Additional ART game number lottery table when the number of bell prizes is reached>
The additional ART game number lottery table when the number of bell winnings is reached shown in FIG. 57 is referred to in the processing when the winning operation command is received, which will be described later in the description of FIG. 88, and the number of winnings of the bell in the "ART game" is determined. It is used to determine the number of additional ART games when the number of bell winnings is reached and the number of ART games is determined to be added.

図57に示すように、ベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブルは、上乗せARTゲーム数5〜300ゲームのいずれかの上乗せARTゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図57において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、決定されているベル入賞回数の何倍のARTゲーム数を上乗せするかを決定する上乗せARTゲーム数(倍数)を決定することとしてもよい。この場合、ベル入賞回数として「1回」が決定され、上乗せARTゲーム数(倍数)として「5倍」が決定された場合には、5ゲーム分のARTゲーム数が上乗せされるが、ベル入賞回数として「20回」が決定され、上乗せARTゲーム数(倍数)として「5倍」が決定された場合には、100ゲーム分のARTゲーム数が上乗せされることとなるため、より多いベル入賞回数が決定されている場合であっても、遊技者の期待感を維持させることが可能となる。 As shown in FIG. 57, the lottery value is assigned to the number of additional ART games lottery table when the number of bell winnings is reached so that the number of additional ART games of any of 5 to 300 additional ART games is determined. The lottery value assigned in FIG. 57 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, the number of additional ART games (multiple) that determines how many times the number of ART games to be added to the determined number of bell winnings may be determined. In this case, if "1 time" is determined as the number of bell prizes and "5 times" is determined as the number of additional ART games (multiples), the number of ART games for 5 games is added, but the bell prize is won. If "20 times" is determined as the number of times and "5 times" is determined as the number of additional ART games (multiples), the number of ART games for 100 games will be added, so more bell prizes will be awarded. Even when the number of times is determined, it is possible to maintain the expectation of the player.

<ART中モード移行抽選テーブル>
図58に示すART中モード移行抽選テーブルは、図81の説明において後述するART遊技中処理において参照され、ART遊技中において、内部当選役に基づいて、ART遊技中におけるモード(通常モード、又は優遇モード)を決定するために用いられる。なお、「優遇モード」は、「通常モード」に比べて特殊上乗せ状態におけるARTゲーム数の上乗せ抽選が継続する(あるいは、当選する)確率が高い特定のモードである。
<Lottery table for transition to ART mode>
The ART mode transition lottery table shown in FIG. 58 is referred to in the ART game processing described later in the description of FIG. 81, and during the ART game, the mode during the ART game (normal mode or preferential treatment) based on the internal winning combination. Mode) is used to determine. The "preferential mode" is a specific mode in which the probability that the additional lottery for the number of ART games in the special additional state will continue (or win) is higher than that in the "normal mode".

図58に示すように、ART中モード移行抽選テーブルは、現在のモード(通常モード、又は優遇モードのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、移行先のモード(通常モード、又は優遇モードのいずれか)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図58において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルと同様に、ベル(すなわち、クロスダウンベル1〜4、上段ベル1〜4、クロスアップベル、又は中段ベルのいずれか)以外の内部当選役が決定された場合にもモード移行抽選が行われることとしてもよい。 As shown in FIG. 58, the ART middle mode transition lottery table is used for each current mode (either normal mode or preferential mode), based on the internal winning combination, in the transition destination mode (normal mode or preferential mode). The lottery value is assigned so that one of) is determined. The lottery value assigned in FIG. 58 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, as in the normal middle mode transition lottery table shown in FIG. 59, internal winners other than bells (that is, either cross-down bells 1 to 4, upper bells 1 to 4, cross-up bells, or middle bells) Even if it is decided, the mode transition lottery may be performed.

<通常中モード移行抽選テーブル>
図59に示す通常中モード移行抽選テーブルは、図87の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、通常遊技中において、内部当選役に基づいて、通常遊技中におけるモード(通常モード、又はバトルモード)を決定するために用いられる。なお、「バトルモード」は、通常遊技中に、BB1〜4に内部当選した場合に、BB遊技状態を「バトルCZ」に移行させるための特定のモードである。
<Normal medium mode transition lottery table>
The normal mode transition lottery table shown in FIG. 59 is referred to in the normal game processing described later in the description of FIG. 87, and during the normal game, the mode during the normal game (normal mode or battle) based on the internal winning combination. Mode) is used to determine. The "battle mode" is a specific mode for shifting the BB game state to the "battle CZ" when the BBs 1 to 4 are internally won during the normal game.

図59に示すように、通常中モード移行抽選テーブルは、現在のモード(通常モード、
又はバトルモードのいずれか)毎に、内部当選役に基づいて、移行先のモード(通常モード、又はバトルモードのいずれか)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図59において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、現在の天井ゲーム数に応じて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。
As shown in FIG. 59, the normal medium mode transition lottery table is in the current mode (normal mode,
Or, for each battle mode), a lottery value is assigned so that the mode (either the normal mode or the battle mode) of the transition destination is determined based on the internal winning combination. The lottery value assigned in FIG. 59 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned according to the current number of ceiling games.

<ART終了時モード移行抽選テーブル>
図60に示すART終了時モード移行抽選テーブルは、図83の説明において後述するART遊技終了チェック処理において参照され、ART遊技の終了時に、通常遊技中における最初のモード(通常モード、又はバトルモード)を決定するために用いられる。
<Mode transition lottery table at the end of ART>
The ART end mode transition lottery table shown in FIG. 60 is referred to in the ART game end check process described later in the description of FIG. 83, and at the end of the ART game, the first mode (normal mode or battle mode) during the normal game. Is used to determine.

図60に示すように、ART終了時モード移行抽選テーブルは、移行先のモード(通常モード、又はバトルモードのいずれか)が決定されるように抽選値が割り当てられている。なお、図60において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、設定値に基づいて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。 As shown in FIG. 60, the lottery value is assigned to the mode transition lottery table at the end of ART so that the mode (normal mode or battle mode) of the transition destination is determined. The lottery value assigned in FIG. 60 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned based on the set values.

<BB当選時前兆ゲーム数抽選テーブル>
図61に示すBB当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、図87の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、通常遊技中において、BB1〜4に内部当選した場合に、その内部抽選結果が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定するために用いられる。なお、図示は省略しているが、BB1〜4が内部当選してからその内部抽選結果が告知されるまでの間には、遊技者の期待感を継続させるように連続演出が実行される。すなわち、
「前兆ゲーム数」は、連続演出が実行される遊技回数を示すものであるともいいうる。したがって、BB1〜4が内部当選していない場合であっても、BB1〜4と重複して内部当選役として決定される特定の内部当選役(例えば、通常リプ1、不問ベル、弱チェリー、強チェリー、チャンス目1、チャンス目2、中段チェリー、及びスイカのいずれか)が内部当選役として決定された場合には、前兆ゲーム数を決定し、決定された前兆ゲーム数に応じて連続演出を実行することとしてもよい。この場合、連続演出の最終ゲームにおいて、BB1〜4に内部当選していなかった旨が告知されることとなる。
<Lottery table for the number of precursor games when BB is won>
The BB winning precursor game number lottery table shown in FIG. 61 is referred to in the normal game processing described later in the description of FIG. 87, and when the BBs 1 to 4 are internally won during the normal game, the internal lottery result is announced. It is used to determine the number of precursor games to be played. Although not shown, continuous production is performed so as to keep the player's expectation from the time when BBs 1 to 4 are internally elected until the result of the internal lottery is announced. That is,
It can also be said that the "precursor game number" indicates the number of games in which the continuous production is executed. Therefore, even if BBs 1 to 4 are not internally won, a specific internal winning combination (for example, normal lip 1, unquestioned bell, weak cherry, strong) that is determined as an internal winning combination overlapping with BB1 to 4 If any of cherry, chance 1, chance 2, middle cherry, and watermelon) is determined as the internal winner, the number of precursor games is determined, and continuous production is performed according to the determined number of precursor games. You may do it. In this case, in the final game of continuous production, it is announced that BB1 to BB4 have not been internally elected.

図61に示すように、BB当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、内部当選役に基づいて、前兆ゲーム数0〜5ゲームのいずれかの前兆ゲーム数が決定されるように抽選値が割り当てられている。ここで、前兆ゲーム数が「0ゲーム」である場合には、連続演出は実行されず、BB1〜4が内部当選した遊技においてその内部抽選結果が告知されることとなる。なお、図60において割り当てられた抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、現在の天井ゲーム数に応じて、異なる抽選値が割り当てられることとしてもよい。具体的には、天井ゲーム数が「496」であるときにBB1〜4が内部当選した場合には、天井ゲーム数が「500」以上となる前兆ゲーム数(例えば、4ゲーム、又は5ゲーム)が図61に示したよりも高い確率で決定されるように抽選値を割り当てることとしてもよい。すなわち、天井ゲーム数が規定ゲーム数(例えば、「500」)に到達する間際に、ボーナス役に内部当選した場合には、天井ゲーム数が規定ゲーム数以上となる前兆ゲーム数が決定されやすくすることとしてもよい。このように構成することで、天井機能の発動(本実施形態においては、「バトルCZ」の確定)の直前でボーナス役に内部当選した場合であっても、天井機能による利益を遊技者に付与しうることができるため、遊技者の遊技の興趣を維持させることが可能となる。 As shown in FIG. 61, the lottery value is assigned to the BB winning precursor game number lottery table so that the precursor game number of any of the precursor games 0 to 5 is determined based on the internal winning combination. There is. Here, when the number of precursor games is "0 games", the continuous production is not executed, and the internal lottery result is announced in the games in which BBs 1 to 4 are internally elected. The lottery value assigned in FIG. 60 and each element used in the lottery are shown as an example, and are not limited thereto. For example, different lottery values may be assigned according to the current number of ceiling games. Specifically, when BB1 to 4 are internally elected when the number of ceiling games is "496", the number of precursor games (for example, 4 games or 5 games) in which the number of ceiling games is "500" or more). May be assigned the lottery value so that is determined with a higher probability than shown in FIG. That is, if the number of ceiling games reaches the specified number of games (for example, "500") and the bonus combination is internally won, the number of precursor games in which the number of ceiling games exceeds the specified number of games can be easily determined. It may be that. With this configuration, even if the bonus role is internally won immediately before the activation of the ceiling function (in this embodiment, the confirmation of "Battle CZ"), the profit from the ceiling function is given to the player. Since it is possible to do so, it is possible to maintain the interest of the player's game.

[パチスロ機の遊技の流れ]
次に、パチスロ機1の遊技の流れについて、図62を用いて説明する。図62は、本実施形態におけるパチスロ機1における遊技の流れを示す概要図である。
[Flow of pachislot machine games]
Next, the flow of the game of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a schematic view showing the flow of the game in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment.

まず、本実施形態におけるパチスロ機1においては、遊技者により遊技が行われる状態として、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるART遊技と、ART遊技よりも相対的に不利な通常遊技状態である通常遊技とに大別される。 First, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the state in which the game is played by the player is an ART game, which is an advantageous game state for the player, and a normal game state, which is relatively disadvantageous to the ART game. It is roughly divided into normal games.

<通常遊技>
通常遊技からART遊技への移行は、「PBB」に当選・入賞し、PBB遊技状態が終了したこと、「バトルCZ」中においてART遊技への移行条件を満たしたこと(CZ成功)、「アイテムCZ」中においてART遊技への移行条件を満たしたこと(CZ成功)、「BAR揃いリプ」に当選したことを契機として行われることとなる。また、図62において図示は省略しているが、「通常BB」中においてART遊技への移行条件を満たしたことを契機としてもART遊技に移行することとなる。また、上述したように、「PBB」及び「BAR揃いリプ」は、ART遊技への移行が確定する確定役である。
<Normal game>
In the transition from normal games to ART games, "PBB" was won and won, the PBB game state was completed, the conditions for transition to ART games were met during "Battle CZ" (CZ success), and "Items". It will be held when the conditions for transition to the ART game are satisfied in "CZ" (CZ success) and the "BAR matching lip" is won. Further, although not shown in FIG. 62, the game shifts to the ART game even when the conditions for shifting to the ART game are satisfied in the “normal BB”. Further, as described above, the "PBB" and the "BAR matching lip" are definite roles that determine the transition to the ART game.

<PBB>
通常遊技において、ボーナス役である「PBB」が内部当選役として決定されると、ART遊技への移行が確定し、ARTゲーム数の初期値(50)が付与されるとともに、ARTセット数の抽選が行われる。その後、「PBB」が入賞し、PBB遊技状態に移行すると、このPBB遊技状態が終了するまで単位遊技毎にARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる。そして、PBB遊技状態が終了すると、ARTゲーム数の初期値(50)に上乗せ抽選の結果を加算したARTゲーム数に基づいて、ART遊技が開始されることとなる。なお、図62において図示は省略しているが、ART遊技において「PBB」が内部当選役として決定された場合にも同様の制御がなされる。すなわち、ARTゲーム数の初期値(50)に上乗せ抽選の結果を加算したARTゲーム数が上乗せゲーム数として付与されることとなる。
<PBB>
In the normal game, when the bonus role "PBB" is determined as the internal winning combination, the transition to the ART game is confirmed, the initial value (50) of the number of ART games is given, and the lottery of the number of ART sets is given. Is done. After that, when "PBB" wins a prize and shifts to the PBB game state, a lottery for adding the number of ART games is performed for each unit game until the PBB game state ends. Then, when the PBB game state ends, the ART game is started based on the number of ART games in which the result of the lottery is added to the initial value (50) of the number of ART games. Although not shown in FIG. 62, the same control is performed when "PBB" is determined as the internal winning combination in the ART game. That is, the number of ART games obtained by adding the result of the lottery to the initial value (50) of the number of ART games is given as the number of additional games.

<バトルCZ>
通常遊技において、ボーナス役である「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定されると、特定条件が成立しているか否かが判断される。ここで、本実施形態においては、「特定条件」は、後述する「バトルモードロックフラグ」がオンであるか否かにより成立しているか否かが判断される。「バトルモードロックフラグ」は、天井ゲーム数(すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態(ART遊技、BB遊技状態)に移行することなく通常遊技において行われた遊技の規定ゲーム数)が所定ゲーム数(500ゲーム)以上となった場合、又は通常遊技における「バトルモード」の滞在中に「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定された場合にオンされるものである。「バトルモードロックフラグ」がオンである場合には、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、又はBB中RB遊技状態)が「バトルCZ」に制御される。
<Battle CZ>
In a normal game, when any one of the bonus combinations "BB1 to 4" is determined as the internal winning combination, it is determined whether or not the specific condition is satisfied. Here, in the present embodiment, it is determined whether or not the "specific condition" is satisfied depending on whether or not the "battle mode lock flag" described later is on. The "battle mode lock flag" is a predetermined number of games in which the number of ceiling games (that is, the specified number of games played in a normal game without shifting to a game state (ART game, BB game state) advantageous to the player) is set. It is turned on when (500 games) or more, or when any one of "BB1 to 4" is determined as an internal winning combination during the stay of "battle mode" in the normal game. When the "battle mode lock flag" is on, the BB game state (RT0 game state during BB, RT2 game state during BB, or RB game state during BB) is controlled to "battle CZ".

バトルCZ中では、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うバトル演出が実行され、また、上述したように、敵キャラクタの「HP」の減算抽選が行われ、BB遊技状態が終了する前に敵キャラクタの「HP」が「0」以下となった場合には、CZ成功となり、BB遊技状態の終了後にART遊技に移行する。一方、敵キャラクタの「HP」が「0」以下となる前にBB遊技状態が終了した場合には、CZ失敗となり、天井ゲーム数の初期値(0)がセットされ、通常遊技に戻る。 In the battle CZ, a battle effect is executed in which the ally character and the enemy character battle, and as described above, the subtraction lottery of the enemy character's "HP" is performed, and the enemy character is before the BB game state ends. When the "HP" of "HP" becomes "0" or less, the CZ is successful and the game shifts to the ART game after the end of the BB game state. On the other hand, if the BB game state ends before the "HP" of the enemy character becomes "0" or less, a CZ failure occurs, the initial value (0) of the number of ceiling games is set, and the game returns to the normal game.

<通常BB>
通常遊技において、ボーナス役である「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定され、特定条件が成立していないと判断された場合(すなわち、「バトルモードロックフラグ」がオフである場合)には、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、又はBB中RB遊技状態)が「通常BB」に制御される。
<Normal BB>
In a normal game, when any of the bonus combinations "BB1 to 4" is determined as an internal winning combination and it is determined that a specific condition is not satisfied (that is, when the "battle mode lock flag" is off). ), The BB gaming state (RT0 gaming state during BB, RT2 gaming state during BB, or RB gaming state during BB) is controlled to "normal BB".

通常BBでは、味方キャラクタがカードを獲得するか否かのカード獲得演出が実行され、また、上述したように、カードの獲得抽選が行われる。BB遊技状態が終了する前に獲得したカードの枚数が「8」枚以上となった場合には、BB遊技状態の終了後にART遊技に移行する。一方、カードの枚数が「8」枚以上となる前にBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態の終了後にアイテムCZに移行する。なお、通常BB(より詳細には、BB中RT0遊技状態)中においては、高確率で「JAC」が抽選され(図17参照)、「JAC」当選時には必ずカードが1枚獲得できることとしている(図42参照)。
このように構成することで、カードの枚数が0枚の状態でアイテムCZに移行することを防止している。もっとも、可能性は極めて少ないが、カードの枚数が0枚の状態でBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態の終了後にART遊技に移行することとしてもよい。
Normally, in BB, a card acquisition effect of whether or not a ally character acquires a card is executed, and as described above, a card acquisition lottery is performed. If the number of cards acquired before the end of the BB game state is "8" or more, the game shifts to the ART game after the end of the BB game state. On the other hand, if the BB game state ends before the number of cards reaches "8" or more, the item CZ shifts to the item CZ after the end of the BB game state. In addition, during normal BB (more specifically, RT0 game state during BB), "JAC" is drawn with high probability (see FIG. 17), and one card can always be obtained when "JAC" is won (see FIG. 17). See FIG. 42).
With this configuration, it is possible to prevent the item CZ from being transferred to the item CZ when the number of cards is 0. Although the possibility is extremely small, if the BB game state ends with the number of cards being 0, the game may shift to the ART game after the end of the BB game state.

<アイテムCZ>
通常BBにおいて、カードの枚数が「8」枚以上となる前にBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態終了後の一般遊技状態(RT2遊技状態、又はRT0遊技状態)が「アイテムCZ」に制御される。アイテムCZは、通常BBにおいて獲得したカードの枚数分(すなわち、アイテムCZゲーム数分)だけ行われ、カードの枚数が「0」枚(すなわち、アイテムCZゲーム数が「0」)となると終了する。
<Item CZ>
In normal BB, if the BB game state ends before the number of cards reaches "8" or more, the general game state (RT2 game state or RT0 game state) after the end of the BB game state is "Item CZ". Is controlled by. Item CZ is normally performed for the number of cards acquired in BB (that is, the number of item CZ games), and ends when the number of cards reaches "0" (that is, the number of item CZ games is "0"). ..

アイテムCZでは、獲得したカードの種別に応じた演出(例えば、「LV1カード」であれば、期待度の低い演出、「LV7カード」であれば、期待度の高い演出)が実行され、また、上述したように、カードの種別に応じた期待度でART遊技への移行抽選が行われる。獲得したすべてのカードが使用される前にARTへの移行抽選に当選した場合には、CZ成功となり、余ったカードに応じたARTゲーム数の上乗せ抽選が行われ、ARTゲーム数の初期値(50)に上乗せ抽選の結果を加算したARTゲーム数に基づいて、ART遊技が開始されることとなる。一方、ARTへの移行抽選に当選することなく獲得したすべてのカードが使用された場合には、CZ失敗となり、天井ゲーム数の初期値(0)がセットされ、通常遊技に戻る。 In the item CZ, an effect according to the type of the acquired card (for example, an effect with a low expectation for the "LV1 card" and an effect with a high expectation for the "LV7 card") is executed. As described above, the lottery for shifting to the ART game is performed with the degree of expectation according to the type of card. If the lottery for transition to ART is won before all the acquired cards are used, the CZ will be successful, the number of ART games will be added according to the surplus cards, and the initial value of the number of ART games ( The ART game will be started based on the number of ART games in which the result of the lottery is added to 50). On the other hand, if all the cards obtained without winning the transition lottery to ART are used, CZ fails, the initial value (0) of the number of ceiling games is set, and the game returns to normal game.

<ART遊技>
ART遊技に移行すると、ARTゲーム数及びARTセット数が「0」となるまで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知されることとなる。遊技者は、その報知にしたがって停止操作を行うことにより、メダルを増加させることができる。なお、ARTゲーム数及びARTセットが「0」となると、通常遊技におけるモード(通常モード、又はバトルモード)が決定されるとともに、天井ゲーム数の初期値(0)がセットされ、通常遊技に戻る。
<ART game>
When the game shifts to the ART game, the procedure of the stop operation which is advantageous for the player is notified until the number of ART games and the number of ART sets become "0". The player can increase the number of medals by performing the stop operation according to the notification. When the number of ART games and the ART set become "0", the mode in the normal game (normal mode or battle mode) is determined, the initial value (0) of the number of ceiling games is set, and the game returns to the normal game. ..

(上乗せBB)
ART遊技において、ボーナス役である「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定された場合、BB遊技状態(BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、又はBB中RB遊技状態)が「上乗せBB」に制御される。
(Additional BB)
In the ART game, when any of the bonus combinations "BB1 to 4" is determined as the internal winning combination, the BB game state (RT0 game state in BB, RT2 game state in BB, or RB game state in BB) is changed. It is controlled by "additional BB".

上乗せBBでは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うバトル演出が実行され、また、上述したように、敵キャラクタの「HP」の減算抽選が行われ、BB遊技状態が終了する前に敵キャラクタの「HP」が「0」以下となった場合には、BB遊技状態の終了後に特殊上乗せ状態に移行する。一方、敵キャラクタの「HP」が「0」以下となる前にBB遊技状態が終了した場合には、BB遊技状態の終了後にART遊技に戻る。 In the additional BB, a battle effect in which the ally character and the enemy character battle is executed, and as described above, the subtraction lottery of the enemy character's "HP" is performed, and the enemy character's "HP" is subtracted before the game state ends. When "HP" becomes "0" or less, it shifts to the special addition state after the end of the BB game state. On the other hand, if the BB game state ends before the "HP" of the enemy character becomes "0" or less, the game returns to the ART game after the end of the BB game state.

(特殊上乗せ状態)
上乗せBBにおいて、BB遊技状態が終了する前に敵キャラクタの「HP」が「0」以下となった場合には、BB遊技状態終了後の一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT3遊技状態)が「特殊上乗せ状態」に制御される。特殊上乗せ状態では、例えば、PBB遊技状態と同様に、特殊上乗せ状態が終了するまで単位遊技毎にARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる。また、特殊上乗せ状態は、所定ゲーム数(例えば、4ゲーム)を1セットとし、1セットの開始時若しくは終了時に、次セットを継続させるか否かの継続抽選が行われ、この継続抽選の結果が当選であれば、次セットの間、再度ARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる、一方、この継続抽選の結果が非当選であれば、特殊上乗せ状態が終了し、ART遊技に戻る。
(Special addition state)
In the additional BB, if the "HP" of the enemy character becomes "0" or less before the end of the BB game state, the general game state (RT0 game state to RT3 game state) after the end of the BB game state is ". It is controlled to "special addition state". In the special addition state, for example, as in the PBB game state, an additional lottery for the number of ART games is performed for each unit game until the special addition state ends. Further, in the special addition state, a predetermined number of games (for example, 4 games) is set as one set, and at the start or end of one set, a continuous lottery is performed as to whether or not to continue the next set, and the result of this continuous lottery. If is won, the lottery for adding the number of ART games is performed again during the next set, while if the result of this continuous lottery is not won, the special addition state ends and the game returns to the ART game.

本実施形態においては、ART遊技において内部当選したボーナス役がBB1、若しくはBB3(すなわち、同色ボーナス)である場合、又はBB2、若しくはBB4(すなわち、異色ボーナス)であるが、優遇モード中に内部当選した場合には、以降の上乗せBBにおいて、特殊上乗せ状態に移行することが決定されると、この特殊上乗せ状態における抽選が「優遇」される優遇状態に制御される。この優遇状態においては、例えば、特殊上乗せ状態におけるセットを継続させるか否かの継続抽選に当選する確率(「継続率」)が優遇される(すなわち、当選確率を高くする)こととなっている。なお、優遇状態の態様はこれに限られるものではない。例えば、ARTゲーム数の上乗せ抽選において、相対的に多い上乗せARTゲーム数が決定されやすくすることとしてもよいし、1セットあたりの継続ゲーム数を変動させる場合には、相対的に長い継続ゲーム数が決定されやすくすることとしてもよい。 In the present embodiment, the bonus combination internally won in the ART game is BB1 or BB3 (that is, the same color bonus), or BB2 or BB4 (that is, a different color bonus), but is internally won during the preferential mode. In that case, when it is decided to shift to the special addition state in the subsequent addition BB, the lottery in this special addition state is controlled to the preferential state of being "preferred". In this preferential state, for example, the probability of winning a continuous lottery (“continuation rate”) as to whether or not to continue the set in the special addition state is given preferential treatment (that is, the winning probability is increased). .. The mode of preferential treatment is not limited to this. For example, in the additional lottery for the number of ART games, a relatively large number of additional ART games may be easily determined, or when the number of continuous games per set is changed, the number of continuous games is relatively long. May be easier to determine.

また、「継続率」の態様もこれに限られるものではない。例えば、特殊上乗せ状態の移行時(あるいは、移行することが決定されたとき)に予め定められた複数の継続率(例えば、1%、10%、25%、50%、75%、90%)を決定し、決定された継続率にしたがって、何セット分特殊上乗せ状態を継続させるのかを決定することとしてもよい。この場合、優遇状態においては、複数の継続率のうち、相対的に高い継続率が決定されやすくすることとすれば、特殊上乗せ状態における抽選を優遇させることができる。 Moreover, the aspect of the "continuation rate" is not limited to this. For example, a plurality of predetermined continuation rates (for example, 1%, 10%, 25%, 50%, 75%, 90%) at the time of transition of the special addition state (or when it is decided to shift). It may be decided how many sets the special addition state is to be continued according to the determined continuation rate. In this case, in the preferential state, if it is easy to determine a relatively high continuation rate among the plurality of continuation rates, the lottery in the special additional state can be given preferential treatment.

(ベル回数上乗せ)
ART遊技において、上述したベル入賞回数が予め決定されている回数に到達した場合には、ARTゲーム数の上乗せ抽選が行われる。なお、このベル回数上乗せによって上乗せされたARTゲーム数は、遊技者に対してすぐには報知されず(すなわち、ストックされ)、ARTゲーム数が「0」となったときに報知される。もっとも、このベル回数上乗せによって上乗せされたARTゲーム数を、遊技者に対してすぐに(例えば、予め決定されている回数に到達した遊技、あるいはその次遊技)に報知することとしてもよい。
(Additional number of bells)
In the ART game, when the above-mentioned number of bell winnings reaches a predetermined number of times, a lottery for adding the number of ART games is performed. The number of ART games added by adding the number of bells is not immediately notified to the player (that is, stocked), and is notified when the number of ART games becomes "0". However, the number of ART games added by adding the number of bells may be immediately notified to the player (for example, a game that has reached a predetermined number of times, or a next game).

なお、ART遊技における上乗せの態様は上述したものに限られない。例えば、上述した「特殊上乗せ状態」や「ベル回数上乗せ」において、ARTゲーム数の上乗せに替えて、あるいはこれとともに、ARTセット数を上乗せするか否かの抽選を行うこととしてもよい。 The mode of addition in the ART game is not limited to the above. For example, in the above-mentioned "special addition state" or "addition of the number of bells", a lottery may be performed in place of the addition of the number of ART games, or at the same time, whether or not the number of ART sets is added.

また、ART遊技においては、上述した上乗せの契機以外の契機によっても、ARTゲーム数(あるいは、ARTセット数)の上乗せを行うこととしてもよい。例えば、内部当選役に基づいて、上乗せの成否(当選するか否か)を抽選し、当選した場合に、ARTゲーム数の上乗せを行うこととしてもよい。この場合、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」よりも内部当選役として決定される確率が低い特定役(例えば、図49に示したアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「ボーナス重複役」、あるいは「チャンス目1」及び「チャンス目2」)が内部当選役として決定された場合に、特定の抽選確率(例えば、10923/32768≒1/3)で上乗せされることが決定されるようにしてもよい。 Further, in the ART game, the number of ART games (or the number of ART sets) may be added by an opportunity other than the above-mentioned additional opportunity. For example, the success or failure of the addition (whether or not to win) may be drawn based on the internal winning combination, and if the winning is won, the number of ART games may be added. In this case, the specific winning combination (for example, the ART lottery table in the item CZ shown in FIG. 49) has a lower probability of being determined as the internal winning winning combination than the “pushing order small winning combination” that is the target of the above-mentioned “additional number of bells”. When "bonus duplicate combination" or "chance eye 1" and "chance eye 2") are determined as internal winning combinations, they may be added with a specific lottery probability (for example, 10923/32768≈1/3). It may be decided.

また、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」、及び上述した特定役(例えば、図49に示したアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「ボーナス重複役」、あるいは「チャンス目1」及び「チャンス目2」)を含む複数の内部当選役に基づいて、上乗せの成否(当選するか否か)を抽選することとしてもよい。もっとも、この場合には、少なくとも、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」が内部当選役として決定された場合に上乗せされることが決定される抽選確率が、上述した特定の抽選確率よりも低い確率(例えば、32/32768=1/1024)となるようにすることが望ましい。あるいは、上述した「ベル回数上乗せ」の対象となる「押し順小役」が内部当選役として決定された場合には、内部当選役に基づく上乗せの成否(当選するか否か)が抽選されないこととしてもよい。 In addition, the "pushing order small winning combination" that is the target of the above-mentioned "addition of the number of bells" and the above-mentioned specific winning combination (for example, the "bonus overlapping winning combination" in the ART lottery table in the item CZ shown in FIG. 49, or the "chance eye". The success or failure of the addition (whether or not to win) may be drawn based on a plurality of internal winning combinations including "1" and "chance 2"). However, in this case, at least, the lottery probability that the "pushing order small winning combination" that is the target of the above-mentioned "additional number of bells" is determined to be added when it is determined as the internal winning combination is described above. It is desirable that the probability is lower than the specific lottery probability (for example, 32/32768 = 1/1024). Alternatively, if the "pushing order small winning combination" that is the target of the above-mentioned "additional number of bells" is determined as the internal winning combination, the success or failure (whether or not to win) of the addition based on the internal winning combination shall not be drawn. May be.

すなわち、本実施形態においては、複数の上乗せの契機によって、ARTゲーム数(あるいは、ARTセット数)を上乗せすることが可能となるように構成されている。このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せに関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 That is, in the present embodiment, it is configured so that the number of ART games (or the number of ART sets) can be added by a plurality of additional triggers. With this configuration, there is more variety in terms of adding the number of games (for example, the number of ART games) in the advantageous game state (for example, ART game) in which the procedure of the stop operation that is advantageous for the player is notified. You can do a lottery.

[主制御処理]
次に、図63〜図73を参照して、主制御回路91のメインCPU93により実行される各種処理について説明する。
[Main control processing]
Next, various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 will be described with reference to FIGS. 63 to 73.

<メイン制御処理>
図63は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときに開始される。
<Main control processing>
FIG. 63 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below is started when the power is turned on to the pachi-slot machine 1.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図64に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 93 executes the power-on processing shown in FIG. 64 (S10). In this power-on processing, it is determined whether the backup is normal, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and the initialization processing is executed according to the determination result.

次に、メインCPU93は、一遊技(1回の単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当選役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。 Next, the main CPU 93 executes the initialization process at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, the data stored in the internal winning combination storage area, the display combination storage area, and the like of the main RAM 95 are cleared.

次に、メインCPU93は、図65に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。 Next, the main CPU 93 executes the medal acceptance / start check process shown in FIG. 65 (S12). In this medal reception / start check process, a process of detecting a medal inserted by a player and a process of detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU93は、乱数値を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。本実施形態において乱数値は、0〜65535の中から抽出される。 Next, the main CPU 93 extracts the random number value and stores it in the random number value storage area allocated to the main RAM 95 (S13). In this embodiment, the random number value is extracted from 0 to 65535.

次に、メインCPU93は、図66に示す内部抽選処理を実行する(S14)。この内部抽選処理を実行するメインCPU93は、内部当選役決定手段を構成する。 Next, the main CPU 93 executes the internal lottery process shown in FIG. 66 (S14). The main CPU 93 that executes this internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.

次に、メインCPU93は、ロック決定処理を実行する(S15)。このロック決定処理では、上述した「ロック」を行うか否かの決定等が行われる。 Next, the main CPU 93 executes the lock determination process (S15). In this lock determination process, it is determined whether or not to perform the above-mentioned "lock".

次に、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽選処理の結果(内部当選役)に基づいて、上述したリール3L,3C,3Rの各種の停止制御情報がメインRAM95の該当領域に格納される。 Next, the main CPU 93 executes the reel stop initial setting process (S16). By this reel stop initial setting process, various stop control information of the reels 3L, 3C, 3R described above is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。スタートコマンドデータは、例えば、内部当選役の種別、遊技状態の種別、ロックの種別及びその期間、並びにボーナス終了枚数カウンタ値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。 Next, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S17). The start command data is data for enabling the sub CPU 102 to recognize information such as, for example, the type of the internal winning combination, the type of the game state, the type of the lock and its period, and the value of the bonus end number counter value.

次に、メインCPU93は、遊技開始時ロック実行処理を実行する(S18)。この遊技開始時ロック実行処理では、S15におけるロック決定処理の決定結果に基づいて、遊技開始時ロックの実行及び当該ロック実行中のリールアクション(リールの変動態様による演出)の実行が行われる。例えば、内部当選役として「PBB」が単独当選(当選番号「1」に当選)した場合には、約30秒間(ロックタイマの値としては「26853」)の遊技開始時ロックが実行される。 Next, the main CPU 93 executes the lock execution process at the start of the game (S18). In this game start lock execution process, the game start lock is executed and the reel action (effect according to the reel variation mode) during the lock execution is executed based on the determination result of the lock determination process in S15. For example, when "PBB" is independently elected as an internal winning combination (winning number "1"), the game start lock is executed for about 30 seconds (the lock timer value is "26853").

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S19)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機する待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。 Next, the main CPU 93 executes the wait process (S19). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed from the start of the previous game (the start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. The waiting time to wait until is exhausted. The predetermined time in this wait process, that is, the wait time is set to, for example, 4.1 seconds from the start of the previous unit game.

次に、メインCPU93は、全てのリール3L,3C,3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図26参照)に「01110000」が格納される。なお、リールの回転開始制御は、図71に示す割込処理(より具体的には、S324に示すリール制御処理)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)ごとに定期的に実行される処理である。 Next, the main CPU 93 executes a reel rotation start process for rotating all the reels 3L, 3C, and 3R (S20). Along with this reel rotation start process, "01110000" is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 26). The reel rotation start control is executed by the interrupt process shown in FIG. 71 (more specifically, the reel control process shown in S324). This interrupt process is a process that is periodically executed at regular intervals (1.1172 ms).

この割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御されることで、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、リール3L,3C,3Rの回転が定速(例えば、80回転/1分間)に達するまで加速される。その後、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、この定速回転が維持される。なお、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達し、上述したリールインデックスが検出されると、ストップボタン19L,19C,19Rへの停止操作が許可されるようになる。 By controlling the drive of the stepping motor by this interrupt processing, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R becomes a constant speed (for example, 80 rotations / minute). Accelerate until it reaches. After that, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, this constant speed rotation is maintained. When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed and the reel index described above is detected, the stop operation to the stop buttons 19L, 19C, 19R is permitted.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。リール回転開始コマンドデータは、例えば、リール3L,3C,3Rの回転が開始されたことを、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。 Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 ( S21). The reel rotation start command data is, for example, data for making it possible for the sub CPU 102 to recognize that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R has started.

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路101は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 By receiving the reel rotation start command data, the sub-control circuit 101 can recognize the reel rotation start, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次に、メインCPU93は、リール停止制御処理を実行する(S22)。このリール停止制御処理によって、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。なお、図示は省略するが、このリール停止制御処理においては、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置(すなわち、ストップボタンが操作された際の図柄位置)及び滑り駒数又は停止予定位置(すなわち、実際にリールが停止する予定の図柄位置)等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。 Next, the main CPU 93 executes the reel stop control process (S22). By this reel stop control process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Although not shown, in this reel stop control process, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and the generated reel stop command data is sent to the main RAM 95. Store in the allocated communication data storage area. This reel stop command data includes the type of reel to be stopped, the stop start position (that is, the symbol position when the stop button is operated), the number of sliding pieces, or the scheduled stop position (that is, the reel is actually scheduled to stop). This is data for enabling the sub CPU 102 to recognize information such as the symbol position).

次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。この入賞検索処理では、全てのリール3L,3C,3Rが停止した後に、有効ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、有効ラインに表示された図柄の組合せが識別される。 Next, the main CPU 93 executes the winning search process (S23). In this winning search process, after all reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the combination of symbols displayed on the valid line is collated with the symbol combination table, and the combination of symbols displayed on the valid line is identified. To.

具体的には、図柄コード格納領域(図23参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図13〜図15参照)のデータとが照合され、その照合の結果、一致するものがあれば、一致した図柄の組合せ(表示役)に対応するデータを表示役格納領域(図22参照)に格納するとともに、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数(払出枚数カウンタ値)を取得する。 Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 23) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 13 to 15) are collated, and if there is a match as a result of the collation. , Data corresponding to the matching symbol combination (display combination) is stored in the display combination storage area (see FIG. 22), and the number of payouts (payout number counter value) associated with the combination of symbols is acquired.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果、取得された払出枚数カウンタ値に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する(S24)。このメダル払出処理では、払出枚数カウンタ値に基づいて、メダルの払出やクレジット枚数の更新が行われる。 Next, the main CPU 93 executes a medal payout process of paying out the number of medals corresponding to the number of medals to be paid out as a result of the winning search process (S24). In this medal payout process, medals are paid out and the number of credits is updated based on the payout number counter value.

次に、メインCPU93は、図67に示す状態管理処理を実行する(S25)。この状態管理処理では、主としてRT遊技状態の移行制御が実行されるとともに、外部集中端子板47からの外部信号の出力のオン又はオフが管理される。 Next, the main CPU 93 executes the state management process shown in FIG. 67 (S25). In this state management process, the transition control of the RT game state is mainly executed, and the on / off of the output of the external signal from the external centralized terminal plate 47 is managed.

次に、メインCPU93は、遊技終了時ロック実行処理を実行する(S26)。この遊技終了時ロック実行処理では、S15におけるロック決定処理の決定結果に基づいて、遊技終了時ロックの実行及び当該ロック実行中のリールアクション(リールの変動態様による演出)の実行が行われる。例えば、内部当選役として「PBB」と「BAR揃いフェイクリプ」が重複当選(当選番号「2」に当選)した場合には、約27秒間(ロックタイマの値としては「24167」)の遊技終了時ロックが実行される。また、「PBB」が入賞した場合、及びPBB遊技状態が終了する場合には、約2秒間(ロックタイマの値として「1790」)の遊技終了時ロックが実行され、「BB1〜4」が入賞した場合、及びBB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態が終了する場合には、約1秒間(ロックタイマの値として「895」)の遊技終了時ロックが実行され、BB中RT遊技状態において「BB中RB」が入賞した場合には、約0.3秒間(ロックタイマの値として「268」の遊技終了時ロックが実行される。 Next, the main CPU 93 executes the lock execution process at the end of the game (S26). In this game end lock execution process, based on the determination result of the lock determination process in S15, the game end lock is executed and the reel action (effect according to the reel variation mode) during the lock execution is executed. For example, if "PBB" and "BAR-matched fake clip" are duplicated as internal winners (winning number "2"), at the end of the game for about 27 seconds (lock timer value is "24167"). The lock is executed. In addition, when "PBB" wins a prize or when the PBB game state ends, a lock is executed at the end of the game for about 2 seconds ("1790" as the value of the lock timer), and "BB1 to 4" win a prize. If this is the case, or when the RT0 game state during BB, the RT2 game state during BB, or the RB game state during BB ends, the lock at the end of the game is executed for about 1 second (“895” as the value of the lock timer). , When "RB in BB" wins a prize in the RT game state during BB, the lock at the end of the game of "268" as the value of the lock timer is executed for about 0.3 seconds.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S27)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別及び払出枚数カウンタ値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。 Next, the main CPU 93 generates winning operation command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated winning operation command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S27). .. The winning operation command data is data for enabling the sub CPU 102 to recognize information such as the type of display combination and the payout number counter value.

次に、メインCPU93は、図69に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S28)。このボーナス終了チェック処理では、BB遊技状態において規定された各終了条件(移行条件)が満たされた場合に、その終了条件(移行条件)に応じた処理が実行される。 Next, the main CPU 93 executes the bonus end check process shown in FIG. 69 (S28). In this bonus end check process, when each end condition (transition condition) defined in the BB game state is satisfied, the process according to the end condition (transition condition) is executed.

次に、メインCPU93は、図70に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S29)。このボーナス作動チェック処理では、一般遊技状態においてBB遊技状態の各開始条件(移行条件)が満たされた場合、BB遊技状態においてBB中RB遊技状態の開始条件(移行条件)が満たされた場合、又は一般遊技状態及びBB遊技状態において再遊技の作動条件が満たされた場合に、その開始条件(移行条件)や作動条件に応じた処理が実行される。メインCPU93は、ステップS29の処理を実行した後、ステップS11の処理に戻る。 Next, the main CPU 93 executes the bonus operation check process shown in FIG. 70 (S29). In this bonus operation check process, when each start condition (transition condition) of the BB game state is satisfied in the general game state, when the start condition (transition condition) of the RB game state during BB is satisfied in the BB game state, Alternatively, when the operating condition of the re-game is satisfied in the general gaming state and the BB gaming state, the processing according to the start condition (transition condition) and the operating condition is executed. The main CPU 93 returns to the process of step S11 after executing the process of step S29.

<電源投入時処理>
図64は、図63に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Processing when power is turned on>
FIG. 64 is a flowchart showing a power-on processing executed in step S10 of the main control processing shown in FIG. 63.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。
この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
First, the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal (S30).
In this determination process, whether or not the backup is normal is determined by error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。 For example, the main CPU 93 stores the set value of the pachi-slot machine 1 and the checksum value calculated from the set value and the like as backup data in the main RAM 95 when the power is turned off, and the determination process (S30) when the power is turned on. In, the set value and the like and the checksum value stored in the main RAM 95 are read out.

そして、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。 Then, the main CPU 93 compares the checksum calculated from the read set value and the like with the backed up checksum, and if the comparison results match, it is determined that the backup is normal.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合(YES)には、バックアップされた設定値等をメインRAM95にセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインRAM95にセットされることになる。 When the main CPU 93 determines that the backup is normal (YES), the main CPU 93 sets the backed up setting values and the like in the main RAM 95 (S31). As a result, if the backup is normal, the set value before the power is turned off is set in the main RAM 95.

ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオンであると判断すると(YES)、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。 After executing the process of step S31, or when it is determined in step S30 that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 is a setting change switch (setting key) provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1. It is determined whether or not the type switch 56) is on (S32). Here, when the main CPU 93 determines that the setting change switch (setting key type switch 56) is on (YES), the main CPU 93 executes the initialization process at the time of setting change (S33).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当選役格納領域、
表示役格納領域、図柄コード格納領域及び遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。なお、持越役格納領域に格納されているデータはクリアされないこととしてもよく、クリアされることとしてもよい。
In the initialization process at the time of this setting change, for example, the internal winning combination storage area of the main RAM 95,
The data stored in the display combination storage area, the symbol code storage area, and the game state flag storage area are cleared, and the set values are cleared. The data stored in the carry-over combination storage area may not be cleared, or may be cleared.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。 Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S34). .. The initialization command data is, for example, data for enabling the sub CPU 102 to recognize information such as whether or not the set value has been changed and the set value.

次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられているリセットスイッチ(図示せず)の操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて、スタートレバー23が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。 Next, the main CPU 93 executes the set value change process (S35). In this set value change process, a set value is selected from 1 to 6 according to the operation result of a reset switch (not shown) provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1, and subsequently, The set value selected when the start lever 23 is operated is fixed.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch (setting key type switch 56) is in the ON state (S36), and repeatedly executes the process of step S36 until a determination result that is not in the ON state is obtained. ..

ここで、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオン状態ではない判断結果が得られた場合(すなわち、設定変更スイッチがオンからオフとなった場合)には(NO)、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。 Here, the main CPU 93 is (NO) when a determination result is obtained that the setting change switch (setting key type switch 56) is not in the ON state (that is, when the setting change switch is turned from ON to OFF). , The initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 is generated, the generated initialization command data is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S37), and the power-on processing is performed. finish.

ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチ(設定用鍵型スイッチ56)がオンでないと判断した場合(NO)には、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合(NO)には、
メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。
In step S32, when the main CPU 93 determines that the setting change switch (setting key type switch 56) is not on (NO), the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal (S38). Here, if it is determined that the backup is not normal (NO),
The main CPU 93 executes error processing when the power is turned on (S39).

電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ(図示せず)又はリセットスイッチ(図示せず)の操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。 In the power-on error processing, the main CPU 93 indicates that the backup is not normal by displaying an error or the like. The main CPU 93 does not release the error state by operating the stop release switch (not shown) or the reset switch (not shown) in the state of an error (backup error) in which the backup is not normal. Therefore, the error state is canceled only when a new setting is changed.

ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合(YES)には、
メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。
If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES),
Based on the backup data stored in the main RAM 95, the main CPU 93 restores the state of the pachislot machine 1 to the state before the power was turned off (S40), and ends the power-on processing.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図65は、図63に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 65 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG. 63.

まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。すなわち、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断する。 First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic closing request (S50). That is, it is determined whether or not the player has won the replay role in the previous unit game.

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合(YES)には、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S51)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。 In step S50, when it is determined that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 93 executes an automatic insertion process of automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S51). Specifically, the main CPU 93 copies the automatic closing counter to the closing number counter and clears the automatic closing counter.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。 Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. The transmission process is executed (S52). Here, the medal insertion command data is data for enabling the sub CPU 102 to recognize information such as the presence / absence of medal insertion, the value of the insertion number counter, and the value of the credit counter.

次に、メインCPU93は、今回の単位遊技で再遊技を確実に作動させるためのリプレイ作動認識時間を設定するため、自動投入間隔待ち処理を実行する(S53)。この自動投入間隔待ち処理では、自動投入間隔待ち時間タイマとして「270」をセットする(270回割込×1.1172ms≒301.64ms)。このように、本実施形態においては、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、リプレイ作動認識時間を設けることとし、自動投入に係る処理が確実に行われるように構成されている。 Next, the main CPU 93 executes the automatic input interval waiting process in order to set the replay operation recognition time for reliably operating the replay in this unit game (S53). In this automatic closing interval waiting process, "270" is set as the automatic closing interval waiting time timer (270 interrupts × 1.1172 ms ≈ 301.64 ms). As described above, in the present embodiment, when the replay combination is won in the previous unit game, the replay operation recognition time is provided, and the process related to the automatic input is surely performed.

なお、リプレイ作動認識時間は、上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、自動投入されるメダルの枚数(例えば、自動投入カウンタの値「1」〜「3」)に応じてリプレイ作動認識時間が異なるように構成することとしてもよい。具体的には、自動投入されるメダルの枚数が「1」枚である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「90」をセットし、自動投入されるメダルの枚数が「2」枚である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「180」をセットし、自動投入されるメダルの枚数が「3」枚である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「270」をセットすることとしてもよい。 The replay operation recognition time is not limited to the above-mentioned one, and can be set as appropriate. For example, the replay operation recognition time may be configured to be different depending on the number of medals automatically inserted (for example, the values “1” to “3” of the automatic insertion counter). Specifically, when the number of automatically inserted medals is "1", "90" is set as the automatic insertion interval waiting time timer, and the number of automatically inserted medals is "2". In some cases, "180" is set as the automatic insertion interval waiting time timer, and when the number of automatically inserted medals is "3", "270" is set as the automatic insertion interval waiting time timer. It may be that.

また、このリプレイ作動認識時間を用いて演出を行うこととしてもよい。本実施形態においては、後述するように、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、
リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)に応じて特典が付与されることとなっている。したがって、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態では、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)に応じて、自動投入間隔待ち時間タイマの値をセットすることとすれば、単位遊技毎にロック決定処理(図63のS15参照)や遊技終了時ロック実行処理(図63のS26参照)を行うことなく、同様に遊技の進行を停止する(遊技者の操作を無効化する)演出を行うことが可能となる。
Further, the effect may be performed using this replay operation recognition time. In the present embodiment, as will be described later, in the RT0 gaming state during BB and the RT2 gaming state during BB,
Benefits are to be given according to the number of consecutive winnings (number of winnings) of the replay role. Therefore, in the RT0 game state during BB and the RT2 game state during BB, if the value of the automatic input interval waiting time timer is set according to the number of consecutive winnings (the number of winnings) of the replay combination, it is locked for each unit game. Similarly, the progress of the game is stopped (the operation of the player is invalidated) without performing the determination process (see S15 in FIG. 63) or the lock execution process at the end of the game (see S26 in FIG. 63). Is possible.

具体的には、例えば、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態において、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が1〜4回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「270」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が5〜9回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「540」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が11〜14回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「810」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が16〜19回である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「1080」をセットし、リプレイ役の連続入賞回数(当選回数)が10回、15回、20回以上である場合には、自動投入間隔待ち時間タイマとして「1350」をセットする。 Specifically, for example, in the RT0 game state during BB and the RT2 game state during BB, when the number of consecutive winnings (winning number) of the replay combination is 1 to 4, the automatic input interval waiting time timer is set to "270". , And if the number of consecutive winnings (winnings) of the replay combination is 5 to 9 times, set "540" as the automatic input interval waiting time timer, and the number of consecutive winnings (winnings) of the replay combination. When is 11 to 14 times, "810" is set as the automatic input interval waiting time timer, and when the number of consecutive winnings (winning times) of the replay combination is 16 to 19 times, the automatic input interval waiting is performed. "1080" is set as the time timer, and when the number of consecutive winnings (winning times) of the replay combination is 10, 15, 20 or more, "1350" is set as the automatic input interval waiting time timer.

このように構成することで、特定の遊技状態(例えば、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態)において、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に応じて、
所定の特典(例えば、後述するカード獲得抽選)が付与される場合に、リプレイ作動認識時間を用いることによって、遊技毎にロック制御(例えば、ロック決定処理及び遊技終了時ロック実行処理)を行うことなく、同様のロック演出を行うことができるため、制御負担を増加させることなくロック演出を実行することが可能となる。
With this configuration, in a specific game state (for example, RT0 game state in BB and RT2 game state in BB), depending on the number of consecutive winnings of a specific combination (for example, a replay combination),
When a predetermined privilege (for example, a card acquisition lottery described later) is given, lock control (for example, lock determination process and lock execution process at the end of the game) is performed for each game by using the replay operation recognition time. Since the same lock effect can be performed without increasing the control load, it is possible to execute the lock effect.

また、本実施形態においては、「BB中RB」が入賞した場合にセットされるロックタイマの値(例えば、「268」)は、リプレイ作動認識時間としてセットされる最小の値(例えば、「270」)よりも少ない。すなわち、「BB中RB」が入賞した場合にロック演出が実行される時間が、リプレイ作動認識時間よりも短くなるように構成されている。 Further, in the present embodiment, the value of the lock timer (for example, "268") set when "RB in BB" is won is the minimum value set as the replay operation recognition time (for example, "270"). ") Less than. That is, the time during which the lock effect is executed when the "RB during BB" is won is set to be shorter than the replay operation recognition time.

このように構成することで、特定の遊技状態(例えば、BB中RT0遊技状態及びBB中RT2遊技状態)において、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数によって特典(例えば、後述するカード獲得抽選が行われる特典)が付与される場合に、この特典が付与されにくくなることを、ロック演出の実行時間によって遊技者に認識させることが可能となる。 With this configuration, in a specific game state (for example, RT0 game state in BB and RT2 game state in BB), a privilege (for example, a card acquisition described later) is obtained according to the number of consecutive winnings of a specific combination (for example, a replay combination). When a lottery privilege) is granted, it is possible to make the player recognize that it is difficult to grant this privilege by the execution time of the lock effect.

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合(NO)には、メダルの受け付けを許可する(S54)。例えば、メインCPU93は、セレクタ66のソレノイド(図示せず)を駆動し、メダル投入口21に投入されたメダルがセレクタ66内を通過可能となるように径路を形成する。 In step S50, when the main CPU 93 determines that there is no automatic insertion request (NO), the main CPU 93 permits acceptance of medals (S54). For example, the main CPU 93 drives a solenoid (not shown) of the selector 66 to form a path so that medals inserted into the medal insertion port 21 can pass through the selector 66.

なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合(YES)には、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しないこととしているが、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞している場合であっても、メダルの受け付けを許可することとしてもよい。 In step S50, when the main CPU 93 determines that there is an automatic insertion request (YES), the acceptance of medals has been prohibited since the previous unit game, so that the process related to the acceptance of medals Is not executed, but even if the player has won the replay role in the previous unit game, the acceptance of medals may be permitted.

ステップS53又はS54の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をメインRAM95にセットする(S55)。本実施形態においては、いずれの遊技状態においても、投入枚数の最大値として3がセットされる。 After the process of step S53 or S54 is executed, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of input sheets in the main RAM 95 according to the gaming state (S55). In the present embodiment, 3 is set as the maximum value of the number of input sheets in any game state.

次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S56)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、メダルが適正に投入されたか、又はBETボタン22への操作が行われたかをチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S57)。このメダル投入チェック処理では、メダルが適正に投入された場合、又はクレジットからBETボタン22への操作によりメダルが投入された場合に、投入されたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値、又はクレジットカウンタの値が更新される。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the acceptance of medals is permitted (S56). Here, when it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 93 checks whether the medals have been properly inserted or whether the BET button 22 has been operated. The process is executed (S57). In this medal insertion check process, when the medals are properly inserted, or when the medals are inserted by operating the BET button 22 from the credit, the value of the inserted number counter is set according to the number of inserted medals. Or the value of the credit counter is updated.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S58)。 Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. The transmission process is executed (S58).

次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S59)。本実施形態において、メインCPU93は、投入枚数カウンタの値が3枚であり、かつ、クレジットカウンタの値が50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not a medal can be inserted or credited (S59). In the present embodiment, the main CPU 93 is subject to the condition that the value of the input number counter is 3 and the value of the credit counter is 50, or that the automatic insertion process of step S51 is executed. When the condition is satisfied, it is determined that the medal cannot be inserted or credited, and when the condition is not satisfied, it is determined that the medal can be inserted or credited.

ステップS59において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S60)。例えば、メインCPU93は、セレクタ66のソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口21に投入されたメダルがメダル払出口32から排出されるように径路を形成する。 If it is determined in step S59 that the medal cannot be inserted or credited (NO), the main CPU 93 prohibits the acceptance of the medal (S60). For example, the main CPU 93 forms a path so that the medals inserted into the medal insertion port 21 are ejected from the medal payout outlet 32 without driving the solenoid of the selector 66.

ステップS56において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS59において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS60の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S61)。すなわち、本実施形態においては、メインCPU93は、メダルの投入枚数が最大値である3であるか否かを判断する。 In step S56, when it is determined that the acceptance of medals is not permitted (NO), in step S59, when it is determined that medals can be inserted or credited (YES), or after the process of step S60 is executed. , The main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is the number of medals that can start the game (S61). That is, in the present embodiment, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is 3, which is the maximum value.

ここで、メダルの投入枚数が最大値でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、ステップS56の処理に戻る。一方、メダルの投入枚数が最大値であると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(S62)。 Here, if it is determined that the number of inserted medals is not the maximum value (NO), the main CPU 93 returns to the process of step S56. On the other hand, when it is determined that the number of inserted medals is the maximum value (YES), the main CPU 93 determines whether or not the start switch 79 is ON (S62).

ここで、スタートスイッチ79がオンでないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、ステップS56の処理に戻る。一方、スタートスイッチ79がオンであると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S63)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 Here, if it is determined that the start switch 79 is not on (NO), the main CPU 93 returns to the process of step S56. On the other hand, when it is determined that the start switch 79 is on (YES), the main CPU 93 prohibits the acceptance of medals (S63) and ends the medal acceptance / start check process.

<内部抽選処理>
図66は、図63に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽選処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery process>
FIG. 66 is a flowchart showing an internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG. 63.

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽選テーブルをメインRAM95にセットする(S70)。本実施形態においては、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図16又は図17に示すいずれかの内部抽選テーブルをメインRAM95にセットする。 First, the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the gaming state in the main RAM 95 (S70). In the present embodiment, the main CPU 93 sets any of the internal lottery tables shown in FIGS. 16 or 17 in the main RAM 95 according to the gaming state.

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S71)。次に、メインCPU93は、ステップS70でセットされた内部抽選テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当選番号に対応付けられた抽選値を1つずつ取得し、乱数値から抽選値を減算する(S72)。すなわち、メインCPU93は、その当選番号に対応付けられた内部当選役が決定されるか否かを照合する。 Next, the main CPU 93 acquires the random number value stored in the random number value storage area (S71). Next, the main CPU 93 refers to a predetermined area of the internal lottery table set in step S70, acquires one lottery value associated with each winning number of the corresponding set value, and draws the lottery value from the random number value. Is subtracted (S72). That is, the main CPU 93 collates whether or not the internal winning combination associated with the winning number is determined.

次に、メインCPU93は、ステップS72の処理による減算結果が0未満か否かを判断する(S73)。ここで、メインCPU93は、減算結果が0未満ではないと判断した場合(NO)には、乱数値及び当選番号を更新する(S74)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the subtraction result by the process of step S72 is less than 0 (S73). Here, when the main CPU 93 determines that the subtraction result is not less than 0 (NO), the main CPU 93 updates the random number value and the winning number (S74).

次に、メインCPU93は、使用している内部抽選テーブルの全ての当選番号をチェックしたか否かを判断し(S75)、全ての当選番号をチェックしていないと判断した場合(NO)には、ステップS72の処理に戻る。 Next, the main CPU 93 determines whether or not all the winning numbers of the internal lottery table used have been checked (S75), and if it determines that all the winning numbers have not been checked (NO), , Return to the process of step S72.

一方、メインCPU93は、全ての当選番号をチェックしたと判断した場合(YES)には、データポインタの値として0をセットする(S76)。すなわち、メインCPU93は、内部当選役として「ハズレ」を決定する。 On the other hand, when the main CPU 93 determines that all the winning numbers have been checked (YES), it sets 0 as the value of the data pointer (S76). That is, the main CPU 93 determines "loss" as the internal winning combination.

ステップS73において、メインCPU93は、減算結果が0未満であると判断した場合(YES)には、メインRAM95にセットされている内部抽選テーブルを参照して当選番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S77)。 In step S73, when the main CPU 93 determines that the subtraction result is less than 0 (YES), the main CPU 93 refers to the internal lottery table set in the main RAM 95 and starts from the winning number to the small winning combination / replay data pointer. The value and the value of the bonus data pointer are acquired (S77).

ステップS76又はS77の処理を実行した後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル(図18参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する(S78)。 After executing the process of step S76 or S77, the main CPU 93 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 18), and the internal winning combination is based on the value of the small winning combination / replay data pointer. (S78).

このステップS78の処理では、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当選役を示す16バイトのデータ値が決定される。 In the process of step S78, the small winning combination / replay internal winning combination determination table is referred to, and 16 bytes indicating the internal winning combination corresponding to the value of the small winning combination / replay data pointer acquired in the process of step S76 or S77. The data value of is determined.

次に、メインCPU93は、ステップS78で取得した内部当選役のデータを内部当選役格納領域(図21参照)に格納する(S79)。このステップS79の処理では、ステップS78の処理で決定された内部当選役を示す16バイトのデータ値が内部当選役格納領域1〜16に格納される。 Next, the main CPU 93 stores the data of the internal winning combination acquired in step S78 in the internal winning combination storage area (see FIG. 21) (S79). In the process of step S79, a 16-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S78 is stored in the internal winning combination storage areas 1 to 16.

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図24参照)の値が0であるか否かを判断する(S80)。メインCPU51は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)には、ボーナス用内部当選役決定テーブル(図19参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する(S81)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carry-over combination storage area (see FIG. 24) is 0 (S80). When the main CPU 51 determines that the value of the carry-over combination storage area is 0 (YES), the main CPU 51 refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 19) and internally based on the value of the bonus data pointer. Acquire the winning combination (S81).

このステップS81の処理では、ボーナス用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当選役を示す16バイトのデータ値が決定される。 In the process of step S81, the bonus internal winning combination determination table is referred to, and a 16-byte data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S76 or S77 is determined. To.

次に、メインCPU93は、ステップS81で取得した内部当選役を持越役格納領域(図24参照)に格納する(S82)。このステップS82の処理では、例えば、ステップS81において内部当選役として「PBB」が取得されたときに、持越格納領域の「PBB」に対応するビット0が「1」にセットされる。 Next, the main CPU 93 stores the internal winning combination acquired in step S81 in the carrying-over combination storage area (see FIG. 24) (S82). In the process of step S82, for example, when "PBB" is acquired as the internal winning combination in step S81, bit 0 corresponding to "PBB" in the carry-over storage area is set to "1".

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図24参照)の値が0であるか否かを判断する(S83)。このステップS83の処理では、ステップS82において持越役格納領域のビット0〜5のいずれかのビットに、「1」がセットされたか否かが判断される。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carry-over combination storage area (see FIG. 24) is 0 (S83). In the process of step S83, it is determined whether or not "1" is set in any of the bits 0 to 5 of the carry-over combination storage area in step S82.

ステップS83において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、内部当選役が「PBB」又は「BB1〜4」であるか否かを判断する(S84)。ここで、メインCPU93は、内部当選役が「PBB」又は「BB1〜4」であると判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT4遊技状態をセットする(S85)。具体的には、メインCPU93は、RT4遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。 If it is determined in step S83 that the value of the carry-over combination storage area is not 0 (NO), the main CPU 93 determines whether or not the internal winning combination is "PBB" or "BB1 to 4" (S84). ). Here, when the main CPU 93 determines that the internal winning combination is "PBB" or "BB1 to 4" (YES), the main CPU 93 sets the RT4 gaming state as the gaming state (S85). Specifically, the main CPU 93 sets the RT4 game status flag to "1" and clears the other RT game status flags to "0".

一方、メインCPU93は、内部当選役が「PBB」又は「BB1〜4」でない(すなわち、内部当選役が「BB中RB」である)と判断した場合(NO)には、遊技状態としてBB中RT2遊技状態をセットする(S86)。具体的には、メインCPU93は、BB中RT2遊技状態フラグに「1」をセットし、BB中RT0遊技状態フラグを「0」クリアする。 On the other hand, when the main CPU 93 determines that the internal winning combination is not "PBB" or "BB1 to 4" (that is, the internal winning combination is "RB in BB") (NO), it is in BB as a gaming state. Set the RT2 game state (S86). Specifically, the main CPU 93 sets the RT2 game status flag in BB to "1" and clears the RT0 game status flag in BB to "0".

ステップS80において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS83において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS85若しくはステップS86の処理を実行した後、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当選役に基づいて、内部当選役格納領域を更新し(S87)、内部抽選処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、持越役格納領域に格納された内部当選役を内部当選役格納領域に反映させて、その単位遊技における内部当選役を決定する。 When it is determined in step S80 that the value of the carry-over combination storage area is not 0 (NO), when it is determined in step S83 that the value of the carry-over combination storage area is 0 (YES), or the process of step S85 or step S86 is performed. After the execution, the main CPU 93 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (S87), and ends the internal lottery process. That is, the main CPU 93 reflects the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area in the internal winning combination storage area, and determines the internal winning combination in the unit game.

<状態管理処理>
図67は、図63に示したメイン制御処理のステップS25において実行される状態管理処理を示すフローチャートである。
<State management processing>
FIG. 67 is a flowchart showing the state management process executed in step S25 of the main control process shown in FIG. 63.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態(すなわち、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態のいずれかの遊技状態)であるか否かを判断する(S100)。メインCPU93は、PBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、ステップS108の処理に移る。 First, in the main CPU 93, when the current gaming state is the PBB gaming state or the normal BB gaming state (that is, any of the RT0 gaming state during BB, the RT2 gaming state during BB, and the RB gaming state during BB). It is determined whether or not there is (S100). When the main CPU 93 determines that it is in the PBB gaming state or the normal BB gaming state (YES), the process proceeds to step S108.

一方、メインCPU93は、PBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態がRT4遊技状態であるか否か、すなわち、ボーナス役(BB中RBを除く)の内部当選状態であるか否かを判断する(S101)。メインCPU93は、現在の遊技状態がRT4遊技状態であると判断した場合(YES)には、ステップS108の処理に移る。 On the other hand, when the main CPU 93 determines that it is not in the PBB gaming state or the normal BB gaming state (NO), it subsequently determines whether or not the current gaming state is the RT4 gaming state, that is, a bonus combination (BB). It is determined whether or not the internal winning state (excluding the middle RB) is in (S101). When the main CPU 93 determines that the current gaming state is the RT4 gaming state (YES), the process proceeds to step S108.

メインCPU93は、ステップS101の処理において、現在の遊技状態がRT4遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、「RT1移行リプ1〜16」、又は「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S102)。メインCPU93は、「RT1移行リプ1〜16」、又は「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT1遊技状態をセットし(S103)、ステップS108の処理に移る。具体的には、RT1遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。 When the main CPU 93 determines in the process of step S101 that the current gaming state is not the RT4 gaming state (NO), subsequently, "RT1 transition rips 1 to 16" or "RT1 transition symbols 1 to 8" It is determined whether or not any combination of the symbols in the above is displayed on the valid line (S102). When the main CPU 93 determines that the combination of any of "RT1 transition rips 1 to 16" or "RT1 transition symbols 1 to 8" is displayed on the valid line (YES), RT1 is set as the gaming state. The game state is set (S103), and the process proceeds to step S108. Specifically, "1" is set in the RT1 game state flag, and "0" is cleared in other RT game state flags.

メインCPU93は、ステップS102の処理において、「RT1移行リプ1〜16」、又は「RT1移行図柄1〜8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、「RT2移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S104)。メインCPU93は、「RT2移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT2遊技状態をセットし(S105)、ステップS108の処理に移る。具体的には、RT2遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。 When the main CPU 93 determines in the process of step S102 that the combination of any of "RT1 transition rips 1 to 16" or "RT1 transition symbols 1 to 8" is not displayed on the valid line (NO). ) Next, it is determined whether or not any combination of symbols of "RT2 transition rips 1 and 2" is displayed on the valid line (S104). When the main CPU 93 determines that the combination of any of the symbols of "RT2 transition rips 1 and 2" is displayed on the valid line (YES), the main CPU 93 sets the RT2 gaming state as the gaming state (S105), and steps. The process proceeds to S108. Specifically, "1" is set in the RT2 game state flag, and "0" is cleared in other RT game state flags.

メインCPU93は、ステップS104の処理において、「RT2移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、「RT3移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S106)。メインCPU93は、「RT3移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT3遊技状態をセットし(S107)、ステップS108の処理に移る。
具体的には、RT3遊技状態フラグに「1」をセットし、他のRT遊技状態フラグを「0」クリアする。
When the main CPU 93 determines in the process of step S104 that the combination of any of the symbols of "RT2 transition rips 1 and 2" is not displayed on the valid line (NO), the main CPU 93 subsequently determines "RT3 transition". It is determined whether or not the combination of any of the symbols of "Rip 1, 2" is displayed on the valid line (S106). When the main CPU 93 determines that the combination of any of the symbols of "RT3 transition rips 1 and 2" is displayed on the valid line (YES), the main CPU 93 sets the RT3 gaming state as the gaming state (S107), and steps. The process proceeds to S108.
Specifically, "1" is set in the RT3 game state flag, and "0" is cleared in other RT game state flags.

メインCPU93は、ステップS106の処理において、「RT3移行リプ1,2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)、又はステップS107の処理の後、図68の説明において後述する外部信号出力管理処理を実行し(S108)、状態管理処理を終了する。 When the main CPU 93 determines in the process of step S106 that the combination of any of the symbols of "RT3 transition rips 1 and 2" is not displayed on the valid line (NO), or after the process of step S107, The external signal output management process described later in the description of FIG. 68 is executed (S108), and the state management process is terminated.

<外部信号出力管理処理>
図68は、図67に示した状態管理処理のステップS108において実行される外部信号出力管理処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態において、外部信号1は、「PBB」の入賞回数(当選回数)及びPBB遊技状態が実行されていることを外部表示器等に表示するための信号として機能し、外部信号2は、「BB1〜4」の入賞回数(当選回数)及び通常のBB遊技状態が実行されていることを外部表示器等に表示するための信号として機能し、外部信号3は、ART遊技の実行回数及びART遊技が実行されていることを外部機器等に表示するための信号として機能する。
<External signal output management processing>
FIG. 68 is a flowchart showing an external signal output management process executed in step S108 of the state management process shown in FIG. 67. In the present embodiment, the external signal 1 functions as a signal for displaying the number of winnings (number of winnings) of "PBB" and the execution of the PBB gaming state on an external display or the like, and the external signal 2 Functions as a signal for displaying the number of winnings (number of winnings) of "BB1 to 4" and the execution of the normal BB game state on an external display or the like, and the external signal 3 is the execution of the ART game. It functions as a signal for displaying the number of times and the fact that the ART game is being executed on an external device or the like.

まず、メインCPU93は、「PBB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S120)。メインCPU93は、「PBB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、外部信号1をオンにセットし(S121)、外部信号出力管理処理を終了する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the combination of the symbols of "PBB" is displayed on the effective line (S120). When the main CPU 93 determines that the combination of the symbols of "PBB" is displayed on the valid line (YES), the external signal 1 is set to ON (S121), and the external signal output management process is terminated.

一方、メインCPU93は、「PBB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S122)。メインCPU93は、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、外部信号2をオンにセットし(S123)、外部信号出力管理処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 93 determines that the combination of the symbols of "PBB" is not displayed on the effective line (NO), subsequently, the combination of any of the symbols of "BB1 to 4" is the effective line. It is determined whether or not it is displayed above (S122). When the main CPU 93 determines that the combination of any of the symbols "BB1 to 4" is displayed on the valid line (YES), the external signal 2 is set to ON (S123), and the external signal output management process is performed. To finish.

メインCPU93は、ステップS122の処理において、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、
「PBB」、又は「BB1〜4」が内部当選役として決定されたか否かを判断する(S124)。「PBB」、又は「BB1〜4」が内部当選役として決定されたと判断した場合(YES)には、ステップS125の処理に移り、「PBB」、又は「BB1〜4」が内部当選役として決定されていないと判断した場合(NO)には、ステップS128の処理に移る。
When the main CPU 93 determines in the process of step S122 that the combination of any of the symbols "BB1 to 4" is not displayed on the valid line (NO), the main CPU 93 subsequently determines that the combination of the symbols is not displayed on the valid line.
It is determined whether or not "PBB" or "BB1 to 4" is determined as the internal winning combination (S124). When it is determined that "PBB" or "BB1 to 4" is determined as the internal winning combination (YES), the process proceeds to step S125, and "PBB" or "BB1 to 4" is determined as the internal winning combination. If it is determined that this has not been done (NO), the process proceeds to step S128.

メインCPU93は、ステップS125の処理において、ART開始チェックカウンタに初期値である「0」をセットする。ART開始チェックカウンタは、サブCPU102の制御によってART遊技が実行されているか否かを、メインCPU93側で認識可能とするためのデータである。続いて、メインCPU93は、外部信号3がオンであるか否かを判断する(S126)。外部信号3がオンであると判断した場合(YES)には、外部信号3をオフし(S127)、外部信号出力管理処理を終了する。また、外部信号3がオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)にも、外部信号出力管理処理を終了する。すなわち、ART遊技中にボーナス役に内部当選した場合には、外部信号3がオフとなる。 The main CPU 93 sets the initial value “0” in the ART start check counter in the process of step S125. The ART start check counter is data for enabling the main CPU 93 side to recognize whether or not the ART game is being executed under the control of the sub CPU 102. Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the external signal 3 is on (S126). When it is determined that the external signal 3 is on (YES), the external signal 3 is turned off (S127), and the external signal output management process is terminated. Also, when it is determined that the external signal 3 is not on (that is, it is off) (NO), the external signal output management process is terminated. That is, when the bonus combination is internally won during the ART game, the external signal 3 is turned off.

メインCPU93は、ステップS128の処理において、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判断する。現在の遊技状態がRT3遊技状態であると判断した場合(YES)には、続いて、「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、又は「右 RT3維持リプ」のいずれかに内部当選したか否かを判断する(S129)。「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、又は「右 RT3維持リプ」のいずれにも内部当選していないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、
「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、又は「右 RT3維持リプ」のいずれかに内部当選したと判断した場合(YES)には、続いて、遊技者の停止操作順序が予め定められた特定の押し順であるか否かを判断する(S130)。
In the process of step S128, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the RT3 gaming state. If it is determined that the current gaming state is the RT3 gaming state (YES), then the internal winning is either "left RT3 maintenance lip", "middle RT3 maintenance lip", or "right RT3 maintenance lip". It is determined whether or not it has been done (S129). If it is determined that none of the "left RT3 maintenance lip", "middle RT3 maintenance lip", or "right RT3 maintenance lip" has been internally won (NO), the external signal output management process is terminated. on the other hand,
If it is determined that any of the "left RT3 maintenance lip", "middle RT3 maintenance lip", or "right RT3 maintenance lip" has been internally won (YES), then the stop operation order of the player is predetermined. It is determined whether or not the push order is the specific one (S130).

ここで、「予め定められた特定の押し順」とは、RT3遊技状態が維持される停止操作順序のうちの特定の停止操作順序を意味する。例えば、「左 RT3維持リプ」が内部当選役として決定された場合に、第1停止操作が左第1停止であれば、第2停止操作及び第3停止操作の順序にかかわらずRT3遊技状態が維持されることとなる(図20参照)が、本実施形態では、このうちの「左右中」を特定の押し順として予め定めることとしている。同様に、「中 RT3維持リプ」が内部当選役として決定される場合には、「中左右」を特定の押し順として予め定め、「右 RT3維持リプ」が内部当選役として決定される場合には、「右左中」を特定の押し順として予め定めることしている。 Here, the "predetermined specific push order" means a specific stop operation order among the stop operation orders in which the RT3 gaming state is maintained. For example, if the "left RT3 maintenance lip" is determined as the internal winning combination and the first stop operation is the left first stop, the RT3 gaming state is changed regardless of the order of the second stop operation and the third stop operation. It will be maintained (see FIG. 20), but in the present embodiment, "left and right middle" is predetermined as a specific push order. Similarly, when the "middle RT3 maintenance lip" is determined as the internal winning combination, "middle left and right" is predetermined as a specific push order, and when the "right RT3 maintenance lip" is determined as the internal winning combination. Predetermines "right, left, middle" as a specific push order.

メインCPU93は、ステップS130の処理において、遊技者の停止操作順序が予め定められた特定の押し順でないと判断した場合(NO)には、ART開始チェックカウンタに初期値である「0」をセットし(S131)、外部信号出力管理処理を終了する。一方、メインCPU93は、遊技者の停止操作順序が予め定められた特定の押し順であると判断した場合(YES)には、ART開始チェックカウンタを1加算し(S132)、続いて、ART開始チェックカウンタが「2」であるか否かを判断する(S133)。ART開始チェックカウンタが「2」であると判断した場合(YES)には、外部信号3をオンにセットし(S121)、外部信号出力管理処理を終了する。また、ART開始チェックカウンタが「2」でないと判断した場合(NO)にも、外部信号出力管理処理を終了する。 When the main CPU 93 determines in the process of step S130 that the stop operation order of the player is not a predetermined specific push order (NO), the ART start check counter is set to "0", which is an initial value. (S131), and the external signal output management process is terminated. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the stop operation order of the player is a predetermined specific push order (YES), the ART start check counter is incremented by 1 (S132), and then the ART start is started. It is determined whether or not the check counter is "2" (S133). When it is determined that the ART start check counter is "2" (YES), the external signal 3 is set to ON (S121), and the external signal output management process is terminated. Also, when it is determined that the ART start check counter is not "2" (NO), the external signal output management process is terminated.

このように、本実施形態においては、特定のリプレイ高確率状態(例えば、RT3遊技状態)において、特定役(例えば、「左 RT3維持リプ」、「中 RT3維持リプ」、
又は「右 RT3維持リプ」)が内部当選役として決定された場合に、特定のリプレイ高確率状態(例えば、RT3遊技状態)が維持される停止操作順序のうち特定の停止操作順序(例えば、予め定められた特定の押し順)で停止操作された回数が特定回数(例えば、
2回)となったことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)が実行されていることを示す特定の信号(例えば、外部信号3)の出力を開始するように構成されている。
As described above, in the present embodiment, in a specific replay high probability state (for example, RT3 game state), a specific combination (for example, "left RT3 maintenance lip", "medium RT3 maintenance lip", "medium RT3 maintenance lip",
Or, when the "right RT3 maintenance lip") is determined as the internal winning combination, a specific stop operation order (for example, in advance) among the stop operation orders in which a specific replay high probability state (for example, RT3 game state) is maintained. The number of times the stop operation is performed in a specified specific push order is a specific number of times (for example,
Based on the fact that (twice), the output of a specific signal (for example, external signal 3) indicating that a gaming state advantageous to the player (for example, an ART game described later) is being executed is started. It is configured in.

また、本実施形態においては、サブCPU102の制御によってART遊技が開始されたときに、特定の停止操作順序(例えば、予め定められた特定の押し順)が特定回数(例えば、2回)報知されるように構成されている。このように構成することで、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)の開始を適切に外部に出力することができる。 Further, in the present embodiment, when the ART game is started under the control of the sub CPU 102, a specific stop operation order (for example, a predetermined specific push order) is notified a specific number of times (for example, twice). It is configured to. With such a configuration, it is possible to appropriately output the start of a gaming state (for example, an ART game described later) that is advantageous to the player to the outside.

メインCPU93は、ステップS128の処理において、現在の遊技状態がRT3遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、外部信号3がオンであるか否かを判断する(S135)。外部信号3がオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、外部信号3がオンであると判断した場合(YES)には、続いて、押し順小役に内部当選したか否かを判断する(S136)。押し順小役に内部当選していないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、押し順小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、続いて、メダルの払出があったか否かを判断する(S137)。すなわち、メインCPU93は、押し順小役に内部当選した場合に、「取りこぼし」が発生したか否かを判断する。 When the main CPU 93 determines in the process of step S128 that the current gaming state is not the RT3 gaming state (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the external signal 3 is on (S135). When it is determined that the external signal 3 is not on (that is, it is off) (NO), the external signal output management process is terminated. On the other hand, when it is determined that the external signal 3 is on (YES), it is subsequently determined whether or not the push order small winning combination is internally won (S136). If it is determined that the push order small winning combination has not been internally won (NO), the external signal output management process is terminated. On the other hand, if it is determined that the small winning combination has been internally won (YES), it is subsequently determined whether or not the medal has been paid out (S137). That is, the main CPU 93 determines whether or not a "missing" has occurred when the push order small winning combination is internally won.

メインCPU93は、ステップS137の処理において、メダルの払出があったと判断した場合(YES)には、外部信号出力管理処理を終了する。一方、メダルの払出がないと判断した場合(NO)には、外部信号3をオフし(S138)、外部信号出力管理処理を終了する。すなわち、ART遊技中(あるいは、ART遊技の終了後)に、押し順小役に当選し、かつ「取りこぼし」が発生した場合には、外部信号3がオフとなる。 When the main CPU 93 determines in the process of step S137 that the medal has been paid out (YES), the main CPU 93 ends the external signal output management process. On the other hand, when it is determined that the medal is not paid out (NO), the external signal 3 is turned off (S138), and the external signal output management process is terminated. That is, during the ART game (or after the end of the ART game), if the push order small winning combination is won and "missing" occurs, the external signal 3 is turned off.

このように、本実施形態においては、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)が実行されていることを示す特定の信号(例えば、外部信号3)が出力されている場合に、押し順小役に内部当選したが、メダルの払出がなかった場合には、この特定の信号の出力を終了するように構成されている。このように構成することで、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述のART遊技)の終了を適切に外部に出力することができる。 As described above, in the present embodiment, when a specific signal (for example, an external signal 3) indicating that a gaming state advantageous to the player (for example, an ART game described later) is being executed is output. , If the push order small role is internally won but the medal is not paid out, the output of this specific signal is terminated. With such a configuration, it is possible to appropriately output the end of a gaming state (for example, an ART game described later) that is advantageous to the player to the outside.

<ボーナス終了チェック処理>
図69は、図63に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 69 is a flowchart showing a bonus end check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG. 63.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態(すなわち、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態のいずれかの遊技状態)であるか否かを判断する(S150)。メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。 First, in the main CPU 93, when the current gaming state is the PBB gaming state or the normal BB gaming state (that is, any of the RT0 gaming state during BB, the RT2 gaming state during BB, and the RB gaming state during BB). It is determined whether or not there is (S150). When the main CPU 93 determines that the current gaming state is not the PBB gaming state or the normal BB gaming state (NO), the bonus end check process ends.

一方、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態、又は通常のBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S151)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタから今回の遊技において払い出されたメダルの枚数を減算する。次に、メインCPU93は、
ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であるか否かを判断する(S152)。すなわち、ステップS151の処理による更新結果(減算結果)が0未満となったか否かを判断する。ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満でないと判断した場合(NO)には、ステップS158の処理に移る。
On the other hand, when the main CPU 93 determines that the current gaming state is the PBB gaming state or the normal BB gaming state (YES), the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter based on the value of the payout number counter. (S151). Specifically, the number of medals paid out in this game is subtracted from the bonus end number counter. Next, the main CPU 93
It is determined whether or not the value of the bonus end number counter is less than 0 (S152). That is, it is determined whether or not the update result (subtraction result) by the process of step S151 is less than 0. If it is determined that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), the process proceeds to step S158.

メインCPU93は、ステップS152の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断した場合(YES)には、PBB・BB終了時処理を実行する(S153)。このPBB・BB終了時処理では、PBB遊技状態の終了時であれば、PBB遊技状態フラグを「0」クリアし、通常のBB遊技状態の終了時であれば、終了時の状態に応じて、BB中RT0遊技状態フラグ、BB中RT2遊技状態フラグ、又はBB中RB遊技状態フラグを「0」クリアする。また、BB中RT2遊技状態の終了時であれば、
持越役格納領域のビット5を「0」クリアする(「BB中RB」の内部当選状態を終了させる)。また、外部信号1又は外部信号2をオフにする。
When the main CPU 93 determines in the process of step S152 that the value of the bonus end number counter is less than 0 (YES), the main CPU 93 executes the PBB / BB end time process (S153). In this PBB / BB end time processing, the PBB game state flag is cleared to "0" at the end of the PBB game state, and at the end of the normal BB game state, according to the state at the end. Clear the RT0 game status flag in BB, the RT2 game status flag in BB, or the RB game status flag in BB by "0". Also, at the end of the RT2 game state during BB,
Bit 5 of the carry-over combination storage area is cleared to "0" (the internal winning state of "RB in BB" is terminated). Also, the external signal 1 or the external signal 2 is turned off.

次に、メインCPU93は、BB中RT2遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S154)。メインCPU93は、BB中RT2遊技状態の終了時であると判断した場合(YES)には、遊技状態としてRT2遊技状態をセットする(S155)。すなわち、
BB遊技状態において移行したリプレイ高確率状態が、BB遊技状態終了後の一般遊技状態に引き継がれることとなる。一方、メインCPU93は、BB中RT2遊技状態の終了時でないと判断した場合(NO)には、遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S156)。
Next, the main CPU 93 determines whether or not it is the end of the RT2 gaming state during BB (S154). When the main CPU 93 determines that it is the end of the RT2 gaming state during BB (YES), the main CPU 93 sets the RT2 gaming state as the gaming state (S155). That is,
The replay high probability state shifted in the BB game state will be taken over to the general game state after the end of the BB game state. On the other hand, when the main CPU 93 determines that it is not the end of the RT2 gaming state during BB (NO), the main CPU 93 sets the RT0 gaming state as the gaming state (S156).

次に、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S157)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このボーナス終了コマンド送信処理では、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス終了コマンドデータは、例えば、BB遊技状態が終了したこと等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。 Next, the main CPU 93 executes the bonus end command transmission process (S157), and ends the bonus end check process. In this bonus end command transmission process, bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 is generated, and the generated bonus end command data is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. This bonus end command data is data for enabling the sub CPU 102 to recognize information such as the end of the BB game state, for example.

メインCPU93は、ステップS152の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であるか否かを判断する(S158)。現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であると判断した場合(YES)、その単位遊技において小役が入賞している場合(すなわち、メダルの払出があった場合)には、BB中RB遊技状態における小役の入賞回数を計数する入賞回数カウンタ、及びBB中RB遊技状態における遊技回数を計数する遊技回数カウンタを1ずつ減算し、その単位遊技において小役が入賞していない場合(すなわち、メダルの払出がなかった場合)には、遊技回数カウンタを1減算する(S159)。 When the main CPU 93 determines in the process of step S152 that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), it subsequently determines whether or not the current gaming state is the RB gaming state during BB. (S158). If it is determined that the current gaming state is the RB gaming state during BB (YES), and if a small winning combination is won in the unit game (that is, if a medal is paid out), the RB gaming during BB When the winning number counter that counts the number of winnings of the small winning combination in the state and the game number counter that counts the number of games in the RB gaming state during BB are subtracted by 1, and the small winning combination is not won in the unit game (that is,). If no medals are paid out), the game count counter is decremented by 1 (S159).

次に、メインCPU93は、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判断する(S160)。入賞回数カウンタ及び遊技回数カウンタのいずれもが「0」でないと判断した場合(NO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「0」であると判断した場合(YES)には、BB中RB終了時処理を実行し(S161)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このBB中RB終了時処理では、BB中RB遊技状態フラグを「0」クリアし、BB中RT0遊技状態フラグに「1」をセットする。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the winning number counter or the game number counter is "0" (S160). If it is determined that neither the winning count counter nor the game count counter is "0" (NO), the bonus end check process is terminated. If it is determined that the winning number counter or the game number counter is "0" (YES), the RB end time processing during BB is executed (S161), and the bonus end check processing is ended. In this BB middle RB end processing, the BB middle RB game state flag is cleared to "0", and the BB middle RT0 game state flag is set to "1".

メインCPU93は、ステップS158の処理において、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態がPBB遊技状態であるか否かを判断する(S162)。メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、現在の遊技状態がPBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、PBB遊技状態中処理を実行し(S163)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このPBB遊技状態中処理では、PBB遊技状態中が常に特定RB遊技状態(すなわち、図17に示すBB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて規定されるPBB遊技状態の各抽選値によって抽選される状態)となるように制御される。 When the main CPU 93 determines in the process of step S158 that the current gaming state is not the RB gaming state during BB (NO), it subsequently determines whether or not the current gaming state is the PBB gaming state. (S162). When the main CPU 93 determines that the current gaming state is not the PBB gaming state (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. If it is determined that the current gaming state is the PBB gaming state (YES), the PBB gaming state processing is executed (S163), and the bonus end check processing is terminated. In this PBB game state processing, the PBB game state is always in the specific RB game state (that is, the state in which the lottery value is drawn according to each lottery value of the PBB game state defined in the internal lottery table for the BB game state shown in FIG. 17). Is controlled to be.

なお、本実施形態においては、ステップS154〜156の処理を行って(すなわち、
BB遊技状態の終了時の遊技状態を判断して)、BB遊技状態におけるリプレイ役の当選確率が一般遊技状態において引き継がれるように構成しているが、これに限られるものではない。例えば、メインCPU93は、BB遊技状態の終了時にセットされているリプレイ役の抽選値を、そのまま一般遊技状態において引き継ぐように構成することとしてもよい。この場合、BB中RB遊技状態の終了時(あるいは、「BB中RB」の入賞時)に、
BB中RT0遊技状態におけるリプレイ役の抽選値をセットしておけば、上述したステップS154〜156の処理を省略することができる。
In this embodiment, the processes of steps S154 to 156 are performed (that is, that is).
(Determining the gaming state at the end of the BB gaming state), the winning probability of the replay combination in the BB gaming state is configured to be inherited in the general gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, the main CPU 93 may be configured to take over the lottery value of the replay combination set at the end of the BB game state as it is in the general game state. In this case, at the end of the RB game state during BB (or at the time of winning "RB during BB"),
If the lottery value of the replay combination in the RT0 gaming state during BB is set, the above-mentioned processing of steps S154 to 156 can be omitted.

<ボーナス作動チェック処理>
図70は、図63に示したメイン制御処理のステップS29において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
FIG. 70 is a flowchart showing a bonus operation check process executed in step S29 of the main control process shown in FIG. 63.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態であるか否かを判断する(S170)。メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the PBB gaming state (S170). When the main CPU 93 determines that the current gaming state is the PBB gaming state (YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check process.

一方、メインCPU93は、現在の遊技状態がPBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態(すなわち、BB中RT0遊技状態、BB中RT2遊技状態、若しくはBB中RB遊技状態のいずれかの遊技状態)であるか否かを判断する(S171)。メインCPU93は、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ステップS176の処理に移る。 On the other hand, when the main CPU 93 determines that the current gaming state is not the PBB gaming state (NO), the main CPU 93 subsequently determines that the current gaming state is the normal BB gaming state (that is, RT0 during BB, RT2 during BB). It is determined whether or not the player is in the game state (either the game state of the RB game state during BB) (S171). When the main CPU 93 determines that the current gaming state is not the normal BB gaming state (NO), the process proceeds to step S176.

メインCPU93は、ステップS171の処理において、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、続いて、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であるか否かを判断する(S172)。メインCPU93は、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態であると判断した場合(YES)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。 If the main CPU 93 determines in the process of step S171 that the current gaming state is the normal BB gaming state (YES), then whether or not the current gaming state is the RB gaming state during BB. Is determined (S172). When the main CPU 93 determines that the current gaming state is the RB gaming state during BB (YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check process.

メインCPU93は、ステップS172の処理において、現在の遊技状態がBB中RB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、「BB中RB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S173)。メインCPU93は、「BB中RB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When the main CPU 93 determines in the process of step S172 that the current gaming state is not the RB gaming state during BB (NO), the combination of the symbols of "RB during BB" is subsequently displayed on the valid line. It is determined whether or not it is (S173). When the main CPU 93 determines (NO) that the combination of the symbols of "RB in BB" is not displayed on the valid line, the bonus operation check process is terminated.

メインCPU93は、ステップS173の処理において、「BB中RB」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、BB中RB作動時処理を実行する(S174)。このBB中RB作動時処理では、BB中RB遊技状態フラグに「1」をセットし、BB中RT2遊技状態フラグを「0」クリアする。また、入賞回数カウンタに「8」をセットし、遊技回数カウンタに「12」をセットする。次に、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアし(S175)、ボーナス作動チェック処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、持越役格納領域のビット5を「0」クリアする。 When the main CPU 93 determines in the process of step S173 that the combination of the symbols of "RB in BB" is displayed on the valid line (YES), the main CPU 93 executes the process at the time of RB operation in BB (S174). In this BB middle RB operation time processing, "1" is set in the BB middle RB game state flag, and "0" is cleared in the BB middle RT2 game state flag. Further, "8" is set in the winning count counter, and "12" is set in the game counter. Next, the main CPU 93 clears the value of the carry-over combination storage area (S175), and ends the bonus operation check process. That is, the main CPU 93 clears bit 5 of the carry-over combination storage area by "0".

メインCPU93は、ステップS171の処理において、現在の遊技状態が通常のBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S176)。
メインCPU93は、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、ステップS180の処理に移る。
When the main CPU 93 determines in the process of step S171 that the current gaming state is not the normal BB gaming state (NO), the main CPU 93 subsequently determines that the symbol of either "PBB" or "BB1-4". It is determined whether or not the combination is displayed on the valid line (S176).
When the main CPU 93 determines that the combination of any of the symbols "PBB" or "BB1 to 4" is not displayed on the valid line (NO), the process proceeds to step S180.

メインCPU93は、ステップS176の処理において、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、PBB・BB作動時処理を実行する(S177)。このPBB・BB作動時処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが「PBB」の図柄の組合せであれば、PBB遊技状態フラグに「1」をセットし、他の遊技状態フラグ(例えば、RT4遊技状態フラグ)を「0」クリアし、ボーナス終了枚数カウンタに「297」をセットする。また、有効ライン上に表示された図柄の組合せが「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せであれば、BB中RT0遊技状態フラグに「1」をセットし、他の遊技状態フラグ(例えば、RT4遊技状態フラグ)を「0」クリアし、ボーナス終了枚数カウンタに「44」をセットする。 When the main CPU 93 determines in the process of step S176 that the combination of any of the symbols "PBB" or "BB1 to 4" is displayed on the valid line (YES), the process during PBB / BB operation is performed. Is executed (S177). In this PBB / BB operation processing, if the combination of symbols displayed on the effective line is a combination of symbols of "PBB", "1" is set in the PBB game state flag, and another game state flag (for example, , RT4 game status flag) is cleared to "0", and "297" is set in the bonus end number counter. If the combination of symbols displayed on the valid line is any combination of symbols of "BB1 to 4", "1" is set in the RT0 game state flag in BB, and another game state flag (for example, , RT4 game status flag) is cleared to "0", and "44" is set in the bonus end number counter.

次に、メインCPU93は、入賞したボーナス役に対応する持越役格納領域の値をクリアし(S178)、ボーナス開始コマンド送信処理を実行し(S179)、ボーナス作動チェック処理を終了する。このボーナス開始コマンド送信処理では、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。
このボーナス開始コマンドデータは、例えば、BB遊技状態が開始したこと等の情報を、
サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。
Next, the main CPU 93 clears the value of the carry-over combination storage area corresponding to the winning bonus combination (S178), executes the bonus start command transmission process (S179), and ends the bonus operation check process. In this bonus start command transmission process, bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 is generated, and the generated bonus start command data is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 95.
This bonus start command data provides information such as, for example, that the BB game state has started.
This is data to be recognized by the sub CPU 102.

メインCPU93は、ステップS176の処理において、「PBB」、又は「BB1〜4」のいずれの図柄の組合せも有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)には、図14に示したいずれかのリプレイ役の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する(S180)。メインCPU93は、いずれかのリプレイ役の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合(YES)には、自動投入要求(すなわち、次回の単位遊技において再遊技を作動させる要求処理)を行い(S181)、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、いずれのリプレイ役の図柄の組合せも有効ライン上に表示されていないと判断した場合(NO)にも、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When the main CPU 93 determines in the process of step S176 that neither the combination of the symbols "PBB" or "BB1 to 4" is displayed on the valid line (NO), it is shown in FIG. It is determined whether or not a combination of symbols of any of the replay combinations is displayed on the valid line (S180). When the main CPU 93 determines that a combination of symbols of any of the replay combinations is displayed on the valid line (YES), the main CPU 93 issues an automatic input request (that is, a request process for activating the replay in the next unit game). Perform (S181), and end the bonus operation check process. Also, if it is determined that none of the combinations of the symbols of the replay combination is displayed on the valid line (NO), the bonus operation check process is terminated.

<メインCPUの制御による割込処理>
図71は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172msごとに定期的に実行される。
<Interrupt processing controlled by the main CPU>
FIG. 71 is a flowchart showing an interrupt process controlled by the main CPU 93. This process is performed periodically every 1.1172 ms.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU93は、図72の説明において後述する入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この入力ポートチェック処理では、例えば、メインCPU93に接続される各種のスイッチやセンサの信号の有無を確認する。 First, the main CPU 93 saves the register (S320). Next, the main CPU 93 executes the input port check process described later in the description of FIG. 72 (S321). In this input port check process, for example, the presence or absence of signals from various switches and sensors connected to the main CPU 93 is confirmed.

例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ(不図示)等の各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報やメダルセンサ(不図示)等の各種センサのオン、オフの情報をメインRAM95に格納する。 For example, the main CPU 93 stores on-edge and off-edge information of various switches such as a start switch 79 and a stop switch (not shown) and on / off information of various sensors such as a medal sensor (not shown) in the main RAM 95.

次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。このタイマ更新処理では、例えば、ロックタイマや自動投入間隔待ち時間タイマ等の値が1以上である場合に、当該タイマの値を1割り込み毎に「1」ずつ減算する処理が実行される。次に、メインCPU93は、図73の説明において後述する通信データ送信処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93は、リール制御処理を実行する(S324)。このリール制御処理では、例えば、リール回転開始処理(図63のS20)における各リールの回転開始要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を加速させる加速処理を実行し、各リールが所定の速度(例えば、80回転/1分間)となったことに基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、その所定の速度を維持する定速処理を実行し、停止制御処理(図63のS22)における各リールの回転停止要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を停止させる停止処理を実行する。 Next, the main CPU 93 executes the timer update process (S322). In this timer update process, for example, when the value of the lock timer, the automatic input interval waiting time timer, or the like is 1 or more, a process of subtracting the value of the timer by "1" for each interrupt is executed. Next, the main CPU 93 executes the communication data transmission process described later in the description of FIG. 73 (S323). Next, the main CPU 93 executes the reel control process (S324). In this reel control process, for example, an acceleration process for accelerating the rotation of each reel is executed by driving and controlling each stepping motor based on the rotation start request of each reel in the reel rotation start process (S20 in FIG. 63). Then, based on the fact that each reel reaches a predetermined speed (for example, 80 rotations / minute), by driving and controlling each stepping motor, a constant speed process for maintaining the predetermined speed is executed and stopped. Based on the rotation stop request of each reel in the control process (S22 of FIG. 63), the stop process of stopping the rotation of each reel is executed by driving and controlling each stepping motor.

次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの枚数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 executes the lamp 7SEG drive process (S325). For example, the main CPU 93 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Next, the main CPU 93 restores the register (S326) and ends the interrupt process that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図72は、図71に示したメインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check process>
FIG. 72 is a flowchart showing an input port check process executed in step S321 of the interrupt process controlled by the main CPU 93 shown in FIG. 71.

まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、
メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S332)。
First, the main CPU 93 checks the state of each input port (S330). next,
The main CPU 93 stores the state of the input port before the previous interrupt, that is, one interrupt, in the main RAM 95 (S331), and stores the current state of the input port in the main RAM 95 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することで、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、BETボタン22、スタートレバー23等が操作されたか否か等をチェックしている。 In this way, by comparing the state of the input port one interrupt before with the state of the current input port, the main CPU 93 can check the state of both input ports, and the state of the input port can be confirmed. It is checked whether the state has changed, for example, whether the BET button 22, the start lever 23, or the like has been operated.

次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S333)。例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79に割り付けられた入力ポートの入力データが、1割り込み前にはオフを示すデータであったが、現在はオンを示すデータであった場合に、オンエッジに変移したことを示すオンエッジの情報をメインRAM95に格納し、また、スタートスイッチ79に割り付けられた入力ポートの入力データが、
1割り込み前にはオンを示すデータであったが、現在はオフを示すデータであった場合に、オフエッジに変移したことを示すオフエッジの情報をメインRAM95に格納する。
Next, the main CPU 93 stores the on-edge state in the main RAM 95 (S333). For example, in the main CPU 93, when the input data of the input port assigned to the start switch 79 was data indicating off before one interrupt, but now it is data indicating on, it is transferred to on-edge. The on-edge information indicating that the information is stored in the main RAM 95, and the input data of the input port assigned to the start switch 79 is
When the data indicates on before one interrupt, but now the data indicates off, the off-edge information indicating that the data has changed to off-edge is stored in the main RAM 95.

<通信データ送信処理>
図73は、図71に示したメインCPU93の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
<Communication data transmission processing>
FIG. 73 is a flowchart showing a communication data transmission process executed in step S323 of the interrupt process controlled by the main CPU 93 shown in FIG. 71.

まず、メインCPU93は、通信データ送信タイマを1減算する(S340)。次に、
メインCPU93は、通信データ送信タイマが0であるか否かを判断する(S341)。
First, the main CPU 93 subtracts 1 from the communication data transmission timer (S340). next,
The main CPU 93 determines whether or not the communication data transmission timer is 0 (S341).

ここで、通信データ送信タイマが0でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが0であると判断した場合(YES)には、メインCPU51は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。 Here, if it is determined that the communication data transmission timer is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the communication data transmission process. On the other hand, when it is determined that the communication data transmission timer is 0 (YES), the main CPU 51 determines whether or not there is untransmitted data in the communication data storage area (S342).

ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。 Here, when it is determined that there is no untransmitted data in the communication data storage area (NO), the main CPU 93 generates non-operation command data, and the generated non-operation command data is assigned to the main RAM 95. It is stored in the storage area (S343).

なお、無操作コマンドデータは、上述した入力ポートチェック処理において格納された各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報や各種センサのオン、オフの情報等が各パラメータとしてセットされる。これにより、コマンドが送信されない割込処理を発生しないようにして、コマンド送信に対する不正行為を防止することができるとともに、サブCPU102にこれらの情報を認識させることで、本来操作が無効である期間の操作(例えば、リール回転中におけるBETボタン22への操作)に基づいて、演出を変化させることが可能となる。 In the non-operation command data, on-edge and off-edge information of various switches and on / off information of various sensors stored in the above-mentioned input port check process are set as each parameter. As a result, it is possible to prevent an interrupt process in which the command is not transmitted and prevent fraudulent acts against the command transmission, and by causing the sub CPU 102 to recognize this information, the period during which the operation is originally invalid is possible. It is possible to change the effect based on the operation (for example, the operation on the BET button 22 while the reel is rotating).

ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合(YES)、又はステップS343の処理を実行した後、メインCPU51は、通信データ送信タイマに初期値(例えば、14)をセットする(S344)。 When it is determined in step S342 that there is untransmitted data in the communication data storage area (YES), or after executing the process of step S343, the main CPU 51 sets an initial value (for example, 14) in the communication data transmission timer. (S344).

次に、メインCPU51は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路101に送信する(S345)。次に、メインCPU51は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。 Next, the main CPU 51 transmits the communication data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 101 (S345). Next, the main CPU 51 determines whether or not the transmission of communication data is completed (S346).

ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、ステップS345の処理に戻る。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合(YES)には、メインCPU93は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、通信データ送信処理を終了する。 Here, if it is determined that the transmission of the communication data is not completed (NO), the main CPU 93 returns to the process of step S345. On the other hand, when it is determined that the transmission of the communication data is completed (YES), the main CPU 93 updates the communication data storage area so as to clear it (S347), and ends the communication data transmission process.

[副制御処理]
次に、図74〜図89を参照して、副制御回路101のサブCPU102により実行される各種処理について説明する。
[Sub-control processing]
Next, various processes executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 will be described with reference to FIGS. 74 to 89.

<電源投入処理>
図74は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 74 is a flowchart showing a power-on process of the sub CPU 102 when the power is turned on.

まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S350)。この初期化処理では、サブCPU102は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。 First, the sub CPU 102 executes the initialization process (S350). In this initialization process, the sub CPU 102 checks for errors in the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, which is a task group for timer interrupt synchronization, and a sound control task.

次に、サブCPU102は、図75に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。
ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
Next, the sub CPU 102 activates the lamp control task shown in FIG. 75 (S351).
The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive the timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every 2 milliseconds, and in response to receiving this timer interrupt event message, the lamp control task of various lamps. It is a process of executing a process of controlling the lighting state.

次に、サブCPU102は、図76に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカの出音状態がサブCPU102によって制御される。次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。なお、マザータスクでは、図77に示す主基板通信タスクや液晶表示装置11に表示される表示内容を制御する表示制御タスク(図示せず)が起動される。 Next, the sub CPU 102 activates the sound control task shown in FIG. 76 (S352). In the sound control task, the sound output state of the speakers such as the speakers 42, 58, 64, 65L, and 65R is controlled by the sub CPU 102. Next, the sub CPU 102 activates the mother task (S353) and ends the power-on process. In the mother task, the main board communication task shown in FIG. 77 and the display control task (not shown) for controlling the display contents displayed on the liquid crystal display device 11 are activated.

<ランプ制御タスク>
図75は、図74に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Lamp control task>
FIG. 75 is a flowchart showing a lamp control task activated in step S351 of the power-on process shown in FIG. 74.

まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。 First, the sub CPU 102 executes the timer interrupt initialization process (S360). Next, the sub CPU 102 executes the initialization process of the lamp-related data (S361).

次に、サブCPU102は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、
サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、
タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
Next, the sub CPU 102 executes the timer interrupt wait (S362). In this process
Until the sub CPU 102 receives the timer interrupt event message every 2 milliseconds.
Execute a task group different from timer interrupt synchronization.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。 As a task group different from the timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization can be mentioned. In addition, a task group for power interrupt synchronization (not shown), a task group for door monitoring unit communication synchronization (not shown), and the like can be mentioned.

次に、サブCPU102は、図76に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。 Next, the sub CPU 102 executes the sound control task shown in FIG. 76 (S363). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group, which is the same group as the lamp control task, is executed.

本実施形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図76に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。 In the present embodiment, the priority of the timer interrupt synchronization task group is basically in the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task having the next priority after the lamp control task is executed. In step S363, among the sound control tasks shown in FIG. 76, the processes of steps S372 and S373 are executed.

次に、サブCPU102は、決定されている演出データに含まれるLED85の発光態様を定めるランプデータの解析処理を実行し(S364)、ランプデータに基づくランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理に戻る。 Next, the sub CPU 102 executes an analysis process of the lamp data that determines the light emitting mode of the LED 85 included in the determined effect data (S364), executes a lamp effect execution process based on the lamp data (S365), and steps. Return to the process of S362.

<サウンド制御タスク>
図76は、図74に示した電源投入処理のステップS352において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 76 is a flowchart showing a lamp control task activated in step S352 of the power-on process shown in FIG. 74.

まず、サブCPU102は、スピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、
サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。
First, the sub CPU 102 executes initialization processing of sound-related data related to the sound output state of the speakers such as the speakers 42, 58, 64, 65L, and 65R (S370). next,
The sub CPU 102 executes a task having the next priority in the timer interrupt synchronization task group, which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S371).

次に、サブCPU102は、決定されている演出データに含まれるスピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカの出音態様を定めるサウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンドデータに基づくサウンド演出実行処理を行い(S373)、
ステップS371の処理を実行する。
Next, the sub CPU 102 executes a sound data analysis process (S372) that determines the sound output mode of the speakers such as the speakers 42, 58, 64, 65L, and 65R included in the determined effect data, and converts the sound data into sound data. Performs sound production execution processing based on (S373),
The process of step S371 is executed.

<主基板通信タスク>
図77は、図74に示したステップS353で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 77 is a flowchart showing a main board communication task started in the mother task started in step S353 shown in FIG. 74.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S380)、受信コマンドのチェックを実行する(S381)。 First, the sub CPU 102 executes initialization of the communication message queue (S380) and checks the reception command (S381).

次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S382)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ステップS381の処理に戻る。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S382). Here, if it is determined that a command different from the previous one has not been received (NO), the sub CPU 102 returns to the process of step S381.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S383)。次に、サブCPU102は、図78に示すコマンド解析処理を実行し(S384)、ステップS381の処理に戻る。 On the other hand, when it is determined that a command different from the previous one is received (YES), the sub CPU 102 determines that the received command is a legitimate command, and creates game information from the received command. The game information is stored in the sub RAM 103 (S383). Next, the sub CPU 102 executes the command analysis process shown in FIG. 78 (S384), and returns to the process of step S381.

<コマンド解析処理>
図78は、図77に示した主基板通信タスクのステップS384において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 78 is a flowchart showing a command analysis process executed in step S384 of the main board communication task shown in FIG. 77.

サブCPU102は、受信したコマンドの種別及びコマンドデータに含まれる情報に基づいて、図79に示す演出内容決定処理を実行し(S390)、ランプデータ決定処理を実行し(S391)、サウンドデータ決定処理を実行し(S392)、決定された各データを登録し(S393)、コマンド解析処理を終了する。 The sub CPU 102 executes the effect content determination process shown in FIG. 79 (S390), executes the lamp data determination process (S391), and performs the sound data determination process based on the type of the received command and the information included in the command data. Is executed (S392), each determined data is registered (S393), and the command analysis process is terminated.

<演出内容決定処理>
図79は、図78に示したコマンド解析処理のステップS390において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 79 is a flowchart showing an effect content determination process executed in step S390 of the command analysis process shown in FIG. 78.

まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、設定変更の有無に基づいて、演出状態を復帰させ、あるいは演出状態を初期化する。また、例えば、設定変更時であれば、通常遊技におけるモードを抽選により決定する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the initialization command has been received (S400). Here, if it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the initialization command reception processing (S401), and ends the effect content determination processing. In the initialization command reception processing, the effect data based on the information transmitted as the initialization command is set. For example, the effect state is restored or the effect state is initialized based on whether or not the setting is changed. Further, for example, when the setting is changed, the mode in the normal game is determined by lottery.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、メダルの投入の有無に基づいて、メダル投入音を出力するための演出データがセットされる。また、モードや遊技状態に応じた背景画像を表示するための演出データがセットされる。 On the other hand, when it is determined that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the medal insertion command has been received (S402). Here, if it is determined that the medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the medal insertion command reception processing (S403), and ends the effect content determination process. In the medal insertion command reception processing, the effect data based on the information transmitted as the medal insertion command is set. For example, production data for outputting a medal insertion sound is set based on whether or not a medal is inserted. In addition, effect data for displaying a background image according to the mode and the game state is set.

また、メダル投入コマンド受信時処理では、自動投入処理(図65のS51参照)がなされたこと(すなわち、再遊技を作動させること)に基づいて送信されたメダル投入コマンド(図65のS52参照)を受信した場合、再遊技が作動することを報知する自動投入音を出力するための演出データがセットされる。ここで、本実施形態において、再遊技の作動時には、所定の待機時間(リプレイ作動認識時間)が設定されているが、自動投入音は、この所定の待機時間(リプレイ作動認識時間)中であっても出力されるように構成されている。 Further, in the medal insertion command reception processing, the medal insertion command transmitted based on the automatic insertion processing (see S51 in FIG. 65) (that is, operating the replay) is performed (see S52 in FIG. 65). Is received, the effect data for outputting the automatic input sound notifying that the re-game is activated is set. Here, in the present embodiment, a predetermined waiting time (replay operation recognition time) is set at the time of the replay operation, but the automatic input sound is during the predetermined waiting time (replay operation recognition time). It is configured to be output even if.

このように構成することで、再遊技の作動を認識するための待機時間(例えば、リプレイ作動認識時間)が設定されている場合であっても、再遊技が作動することを遅滞なく遊技者に認識させることができる。 With this configuration, even if the waiting time for recognizing the operation of the replay (for example, the replay operation recognition time) is set, the player can be notified of the replay operation without delay. Can be recognized.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、図80の説明において後述するスタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、ART遊技中において、内部当選役が押し順役であれば、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順を報知するための演出データがセットされる。 On the other hand, when it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the start command has been received (S404). Here, if it is determined that the start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the start command reception time process described later in the description of FIG. 80 (S405), and ends the effect content determination process. In the process when the start command is received, the effect data based on the information transmitted as the start command is set. For example, in an ART game, if the internal winning combination is a push order combination, effect data for notifying the procedure of the stop operation that is most advantageous for the player is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、
リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール回転開始音を出力するための演出データがセットされる。
On the other hand, when it is determined that the start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S406). Here, if it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 determines.
The reel rotation start command reception processing is executed (S407), and the effect content determination processing is terminated. In the processing at the time of receiving the reel rotation start command, the effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command is set. For example, the effect data for outputting the reel rotation start sound is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、
リール停止コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール停止音を出力するための演出データがセットされる。
On the other hand, when it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel stop command has been received (S408). here,
If it is determined that the reel stop command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the reel stop command reception processing (S409), and ends the effect content determination processing. In the reel stop command reception processing, the effect data based on the information transmitted as the reel stop command is set. For example, the effect data for outputting the reel stop sound is set.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ロックコマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、ロックコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、ロックコマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。ロックコマンド受信時処理では、ロックコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
例えば、ロックの種別に応じた映像を表示するための演出データがセットされる。
On the other hand, when it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the lock command has been received (S410). Here, if it is determined that the lock command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the lock command reception process (S411), and ends the effect content determination process. In the lock command reception processing, the effect data based on the information transmitted as the lock command is set.
For example, effect data for displaying an image according to the type of lock is set.

一方、ロックコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、図88の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、入賞役に応じた払出枚数に応じた払出音を出力するための演出データがセットされる。また、例えば、遊技状態が移行する場合には、その旨を示す映像を表示するための演出データがセットされる。 On the other hand, when it is determined that the lock command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the winning operation command has been received (S412). Here, when it is determined that the winning operation command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the winning operation command receiving process described later in the description of FIG. 88 (S413), and ends the effect content determination process. .. In the process at the time of receiving the winning operation command, the effect data based on the information transmitted as the winning operation command is set. For example, production data for outputting the payout sound according to the number of payouts according to the winning combination is set. Further, for example, when the gaming state shifts, effect data for displaying an image indicating that fact is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、開始するボーナスの種別に応じたボーナス終了枚数カウンタの初期値を表示するための演出データがセットされる。 On the other hand, when it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus start command has been received (S414). Here, if it is determined that the bonus start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the bonus start command reception processing (S415), and ends the effect content determination process. In the processing at the time of receiving the bonus start command, the effect data based on the information transmitted as the bonus start command is set. For example, effect data for displaying the initial value of the bonus end number counter according to the type of bonus to be started is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、
ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、
図89の説明において後述するボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S417)、
演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、ボーナス終了後に移行する遊技状態を示唆するための演出データがセットされる。
On the other hand, when it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus end command has been received (S416). here,
If it is determined that the bonus end command has been received (YES), the sub CPU 102 determines.
In the description of FIG. 89, the process at the time of receiving the bonus end command, which will be described later, is executed (S417).
The production content determination process is completed. In the processing at the time of receiving the bonus end command, the effect data based on the information transmitted as the bonus end command is set. For example, the effect data for suggesting the game state to be transferred after the end of the bonus is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、無操作コマンドを受信したか否かを判断する(S418)。ここで、無操作コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を実行し(S419)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the no-operation command has been received (S418). Here, if it is determined that the non-operation command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the non-operation command reception processing (S419), and ends the effect content determination processing.

無操作コマンド受信時処理では、無操作コマンドとして送信された情報に基づいて演出データを変動させる場合がある。例えば、スタートコマンド受信時処理において決定された演出データが、BETボタン22の連打を要求する演出データである場合に、無操作コマンドとして受信した、BETボタン22がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態の情報に基づいて、演出データを変動させる。一方、S418において、無操作コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。 In the non-operation command reception processing, the effect data may be changed based on the information transmitted as the non-operation command. For example, when the effect data determined in the process at the time of receiving the start command is the effect data requesting repeated pressing of the BET button 22, the BET button 22 received as a non-operation command is in the on-edge state or the off-edge state. The production data is changed based on the information. On the other hand, in S418, when it is determined that the no-operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process.

<スタートコマンド受信時処理>
図80は、図79に示した演出内容決定処理のステップS405において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving start command>
FIG. 80 is a flowchart showing a start command reception time process executed in step S405 of the effect content determination process shown in FIG. 79.

まず、サブCPU102は、PBB遊技状態中であるか否かを判断する(S430)。
サブCPU102は、PBB遊技状態中であると判断した場合(YES)には、図28に示すPBB中上乗せARTゲーム数を参照し、内部当選役に基づいて上乗せARTゲーム数を決定し(S431)、決定された上乗せARTゲーム数をARTゲーム数に加算し(S432)、ステップS442の処理に移る。
First, the sub CPU 102 determines whether or not the PBB game state is in progress (S430).
When the sub CPU 102 determines that the game is in the PBB game state (YES), the sub CPU 102 refers to the number of additional ART games in PBB shown in FIG. 28, and determines the number of additional ART games based on the internal winning combination (S431). , The determined number of additional ART games is added to the number of ART games (S432), and the process proceeds to step S442.

サブCPU102は、ステップS430の処理において、PBB遊技状態中でないと判断した場合(NO)には、続いて、ART遊技中であるか否かを判断する(S433)。
サブCPU102は、ART遊技中であると判断した場合(YES)には、図81の説明において後述するART遊技中処理を実行し(S434)、ステップS442の処理に移る。
When the sub CPU 102 determines in the process of step S430 that it is not in the PBB gaming state (NO), it subsequently determines whether or not it is in the ART gaming (S433).
When the sub CPU 102 determines that the ART game is in progress (YES), the sub CPU 102 executes the ART game in-game process described later in the description of FIG. 81 (S434), and proceeds to the process of step S442.

サブCPU102は、ステップS433の処理において、ART遊技中でないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルCZ中であるか否かを判断する(S435)。サブCPU102は、バトルCZ中であると判断した場合(YES)には、図84の説明において後述するバトルCZ中処理を実行し(S436)、ステップS442の処理に移る。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S433 that the ART game is not in progress (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the battle CZ is in progress (S435). When the sub CPU 102 determines that the battle CZ is in progress (YES), the sub CPU 102 executes the battle CZ process described later in the description of FIG. 84 (S436), and proceeds to the process of step S442.

サブCPU102は、ステップS435の処理において、バトルCZ中でないと判断した場合(NO)には、続いて、通常BB中であるか否かを判断する(S437)。サブCPU102は、通常BB中であると判断した場合(YES)には、図85の説明において後述する通常BB中処理を実行し(S438)、ステップS442の処理に移る。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S435 that it is not in battle CZ (NO), it subsequently determines whether or not it is in normal BB (S437). When the sub CPU 102 determines that it is in the normal BB (YES), the sub CPU 102 executes the normal BB processing described later in the description of FIG. 85 (S438), and proceeds to the processing in step S442.

サブCPU102は、ステップS437の処理において、通常BB中でないと判断した場合(NO)には、続いて、アイテムCZ中であるか否かを判断する(S439)。サブCPU102は、アイテムCZ中であると判断した場合(YES)には、図86の説明において後述するアイテムCZ中処理を実行し(S440)、ステップS442の処理に移る。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S437 that it is not normally in BB (NO), it subsequently determines whether or not it is in item CZ (S439). When the sub CPU 102 determines that the item is in the item CZ (YES), the sub CPU 102 executes the item CZ processing described later in the description of FIG. 86 (S440), and proceeds to the processing in step S442.

サブCPU102は、ステップS439の処理において、アイテムCZ中でないと判断した場合(NO)には、図87の説明において後述する通常遊技中処理を実行し(S441)、ステップS442の処理に移る。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S439 that the item CZ is not in progress (NO), the sub CPU 102 executes the normal in-game process described later in the description of FIG. 87 (S441), and proceeds to the process of step S442.

次に、サブCPU102は、演出データが未だセットされていない場合には、内部当選役等に応じた開始時演出データをセットし(S442)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ステップS442の処理では、例えば、上乗せBB中、又はバトルCZ中であれば、HP減算成否とHP減算値に応じた開始時演出データがセットされ、通常BB中であれば、カード獲得成否とカード種別に応じた開始時演出データがセットされ、アイテムCZ中であれば、使用するカード種別とART抽選の結果に応じた開始時演出データがセットされ、通常遊技中であれば、現在のモードと内部当選役に応じた開始時演出データがセットされる。 Next, if the effect data has not yet been set, the sub CPU 102 sets the start effect data according to the internal winning combination (S442), and ends the process at the time of receiving the start command. In the process of step S442, for example, during the additional BB or during the battle CZ, the HP subtraction success / failure and the start-time effect data according to the HP subtraction value are set, and during the normal BB, the card acquisition success / failure and the card The start effect data according to the type is set, and if it is in the item CZ, the start effect data according to the card type to be used and the result of the ART lottery is set, and if it is in a normal game, it is the current mode. The start production data according to the internal winning combination is set.

<ART遊技中処理>
図81は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS434において実行されるART遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART game>
FIG. 81 is a flowchart showing the ART game in-game process executed in step S434 of the start command reception process shown in FIG. 80.

まず、サブCPU102は、内部当選役に応じたART遊技中ナビデータをセットする(S450)。ステップS450の処理では、例えば、RT0遊技状態において、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、「RT移行図柄1〜8」を表示させてRT1遊技状態に移行させるため、停止操作順序が報知されないART遊技中ナビデータがセットされる。また、RT1遊技状態において、「RT2移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態に移行させるため、「RT2移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。 First, the sub CPU 102 sets the navigation data during the ART game according to the internal winning combination (S450). In the process of step S450, for example, in the RT0 gaming state, when the "pushing order small winning combination" is determined as the internal winning combination, "RT transition symbols 1 to 8" are displayed and the RT1 gaming state is shifted, so that the process is stopped. Navigation data during ART game is set for which the operation order is not notified. Further, in the RT1 game state, when the "RT2 transition lip" is determined as the internal winning combination, the stop operation order in which the "RT2 transition lip 1, 2" is displayed is notified in order to shift to the RT2 game state. The navigation data during the ART game to be played is set.

また、RT2遊技状態において、「RT2維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態を維持させるため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされるとともに、「RT3移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT3遊技状態に移行させるため、「RT3移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。また、RT3遊技状態において、「RT3維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT3遊技状態を維持させるため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。また、
RT1〜3遊技状態において、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、メダルを増加させ、また、RT2及びRT3遊技状態においてはRT遊技状態を維持させるため、「上段ベル1〜4」、「クロスアップベル」、又は「中段ベル」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされる。なお、ボーナス役が内部当選役として決定され、決定されたボーナス役の図柄の組合せを表示させることができる単位遊技においては、決定されたボーナス役の図柄の組合せが報知されるART遊技中ナビデータがセットされることとしてもよい。
Further, in the RT2 game state, when the "RT2 maintenance lip" is determined as the internal winning combination, the stop operation order in which "normal rips 1 to 8" are displayed is notified in order to maintain the RT2 game state. If the navigation data during the ART game is set and the "RT3 transition lip" is determined as the internal winning combination, the "RT3 transition lip 1 and 2" will be displayed in order to shift to the RT3 game state. The navigation data during the ART game in which the stop operation order is notified is set. Further, in the RT3 game state, when the "RT3 maintenance lip" is determined as the internal winning combination, the stop operation order in which "normal rips 1 to 8" are displayed is notified in order to maintain the RT3 game state. The navigation data is set during the ART game. Also,
In the RT1 to 3 gaming states, when the "pushing order small winning combination" is determined as the internal winning combination, in order to increase the medals and maintain the RT gaming state in the RT2 and RT3 gaming states, the "upper bell 1 to" 4 ”,“ Cross-up bell ”, or“ Middle bell ”is displayed. The navigation data during the ART game in which the stop operation order is notified is set. In the unit game in which the bonus combination is determined as the internal winning combination and the combination of the determined bonus combination symbols can be displayed, the navigation data during the ART game in which the determined combination of the bonus combination symbols is notified. May be set.

また、本実施形態においては、現在のRT遊技状態がリプレイ低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)、及びリプレイ高確率状態であってART遊技が行われるRT遊技状態(RT3遊技状態)とは異なるRT遊技状態(RT2遊技状態)であっても、「ART遊技」中であるとして管理することとしているが、ART遊技に移行することが決定されている場合であって、RT3遊技状態に移行していない場合には、異なる管理状態である、「ART準備状態」中として管理することとしてもよい。すなわち、ART遊技が行われるRT遊技状態(RT3遊技状態)と、その他のRT遊技状態(例えば、RT0〜RT2遊技状態)とを異なる管理状態によって管理することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the current RT game state is the replay low probability state (for example, RT0 game state or RT1 game state), and the replay high probability state is the RT game state in which the ART game is performed (RT3 game state). ) Is different from the RT game state (RT2 game state), but it is managed as being in the "ART game", but it is a case where it is decided to shift to the ART game, and the RT3 game If it has not shifted to the state, it may be managed as being in the "ART ready state" which is a different management state. That is, the RT game state (RT3 game state) in which the ART game is performed and the other RT game states (for example, RT0 to RT2 game states) may be managed by different management states.

次に、サブCPU102は、上乗せBB中であるか否かを判断する(S451)。サブCPU102は、上乗せBB中であると判断した場合(YES)には、図82の説明において後述する上乗せBB中処理を実行し(S452)、ART遊技中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the additional BB is in progress (S451). When the sub CPU 102 determines that the additional BB is in progress (YES), the sub CPU 102 executes the additional BB processing described later in the description of FIG. 82 (S452), and ends the ART gaming processing.

サブCPU102は、ステップS451の処理において、上乗せBB中でないと判断した場合(NO)には、続いて、特殊上乗せ状態中であるか否かを判断する(S453)。
サブCPU102は、特殊上乗せ状態中であると判断した場合(YES)には、特殊上乗せ状態中処理を実行し(S454)、ART遊技中処理を終了する。この特殊上乗せ状態中処理では、上述したように、特殊上乗せ状態におけるセットの継続抽選、及び上乗せARTゲーム数の抽選が行われる。
When the sub CPU 102 determines in the process of step S451 that the addition BB is not in progress (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the addition is in the special addition state (S453).
When the sub CPU 102 determines that the special addition state is in progress (YES), the sub CPU 102 executes the special addition state processing (S454), and ends the ART game processing. In this special addition state processing, as described above, the continuous lottery of the set in the special addition state and the lottery of the number of additional ART games are performed.

サブCPU102は、ステップS453の処理において、特殊上乗せ状態中でないと判断した場合(NO)には、続いて、優遇モードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S455)。すなわち、サブCPU102は、ART遊技中において、上述した優遇状態となっているか否かを判断する。サブCPU102は、優遇モードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、ステップS460の処理に移る。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S453 that the special addition state is not in progress (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the preferential mode lock flag is on (S455). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the above-mentioned preferential state is obtained during the ART game. When the sub CPU 102 determines that the preferential mode lock flag is ON (YES), the sub CPU 102 proceeds to the process of step S460.

サブCPU102は、ステップS455の処理において、優遇モードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、同色ボーナス(すなわち、BB1、又はBB3)に内部当選したか否かを判断する(S456)。同色ボーナスに内部当選したと判断した場合(YES)には、ステップS458の処理に移る。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S455 that the preferential mode lock flag is not on (that is, is off) (NO), the sub CPU 102 subsequently wins the same color bonus (that is, BB1 or BB3) internally. It is determined whether or not it has been done (S456). If it is determined that the same color bonus has been internally won (YES), the process proceeds to step S458.

サブCPU102は、ステップS456の処理において、同色ボーナスに内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、優遇モード中に異色ボーナス(すなわち、
BB2、又はBB4)に内部当選したか否かを判断する(S457)。サブCPU102は、優遇モード中に異色ボーナスに内部当選したと判断した場合(YES)には、優遇モードロックフラグをオンし(S458)、ステップS460の処理に移る。
If the sub CPU 102 determines in the process of step S456 that the same color bonus has not been internally won (NO), the sub CPU 102 subsequently determines the different color bonus (that is, that is) during the preferential mode.
It is determined whether or not the BB2 or BB4) has been internally elected (S457). When the sub CPU 102 determines that the unique color bonus has been internally won during the preferential mode (YES), the sub CPU 102 turns on the preferential mode lock flag (S458), and proceeds to the process of step S460.

サブCPU102は、ステップS457の処理において、優遇モード中に異色ボーナスに内部当選していないと判断した場合(NO)には、図58に示すART中モード移行抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてモード移行抽選を実行し(S459)、抽選結果に基づいてART遊技中のモードをセットする。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S457 that the unique color bonus has not been internally won during the preferential mode (NO), the sub CPU 102 refers to the ART middle mode transition lottery table shown in FIG. 58 and becomes the internal winner. Based on this, the mode transition lottery is executed (S459), and the mode during the ART game is set based on the lottery result.

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数更新(減算)処理を実行する(S460)。このARTゲーム数更新(減算)処理では、上乗せBB中、特殊上乗せ状態中以外のART遊技中であって、RT3遊技状態にある場合、単位遊技毎に、セットされているARTゲーム数を「1」ずつ減算更新する。したがって、例えば、PBB遊技状態の終了後にART遊技に移行する場合には、RT0〜2遊技状態においてはARTゲーム数が減算されず、RT3遊技状態に移行してからARTゲーム数の減算が開始されることとなる。なお、ART遊技中に、遊技者が報知された停止操作の手順とは異なる停止操作の手順によって停止操作を行い、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行した場合には、再度RT3遊技状態に移行するまでの間であってもARTゲーム数の減算が行われる。また、ボーナス役の内部当選状態であるRT4遊技状態においては、ARTゲーム数を減算更新しないこととしてもよいし、その内部抽選結果が告知されるまでARTゲーム数を減算更新することとしてもよい。 Next, the sub CPU 102 executes the ART game number update (subtraction) process (S460). In this ART game number update (subtraction) process, when an ART game other than the additional BB or the special additional state is in progress and the RT3 game is in the RT3 game state, the number of ART games set for each unit game is set to "1". "Subtract and update one by one. Therefore, for example, when shifting to the ART game after the end of the PBB game state, the number of ART games is not subtracted in the RT0 to 2 game states, and the subtraction of the number of ART games is started after shifting to the RT3 game state. The Rukoto. In addition, during the ART game, the stop operation is performed by a stop operation procedure different from the stop operation procedure notified by the player, and when the RT3 game state is changed to the RT1 game state, the state is changed to the RT3 game state again. The number of ART games is subtracted even before the game is played. Further, in the RT4 game state in which the bonus combination is internally won, the number of ART games may not be subtracted and updated, or the number of ART games may be subtracted and updated until the internal lottery result is announced.

次に、サブCPU102は、図83の説明において後述するART遊技終了チェック処理を実行し(S461)、ART遊技中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 executes the ART game end check process described later in the description of FIG. 83 (S461), and ends the ART game in-game process.

<上乗せBB中処理>
図82は、図81に示したART遊技中処理のステップS452において実行される上乗せBB中処理を示すフローチャートである。
<Additional BB processing>
FIG. 82 is a flowchart showing the additional BB processing executed in step S452 of the ART gaming processing shown in FIG. 81.

まず、サブCPU102は、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)に内部当選したか否かを判断する(S470)。サブCPU102は、押し順小役、又はRB中小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、上述した抽選可能回数を「1」加算する(S471)。なお、「不問ベル」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)に内部当選した場合にも抽選可能回数を「1」加算することとしてもよい。 First, the sub CPU 102 sets the push order small combination (small combination / replay data pointer value is "26" to "37") or RB small / medium combination (small combination / replay data pointer value is "45"). It is determined whether or not an internal winner has been won (S470). When the sub CPU 102 determines that the push order small combination or the RB small / medium combination has been internally won (YES), the above-mentioned lottery possible number of times is added by "1" (S471). In addition, even when the "unquestioned bell" (the value of the small winning combination / replay data pointer is "38") is internally won, the number of lottery possible times may be added by "1".

サブCPU102は、ステップS470の処理において、押し順小役、又はRB中小役に内部当選していないと判断した場合(NO)、又はステップS471の処理を行った場合には、続いて、抽選可能回数が「5」以上であるか否かを判断する(S472)。サブCPU102は、抽選可能回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、上乗せBB中処理を終了する。すなわち、押し順小役、又はRB中小役の当選回数が5回となった場合には、「上乗せBB」中において、特殊上乗せ状態に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われる抽選期間が終了することとなる。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S470 that the push order small combination or the RB small / medium combination has not been internally won (NO), or if the process of step S471 is performed, a lottery can be subsequently performed. It is determined whether or not the number of times is "5" or more (S472). When the sub CPU 102 determines that the number of times the lottery can be performed is "5" or more (YES), the sub CPU 102 ends the additional BB processing. That is, when the number of winnings of the push order small winning combination or the RB small and medium small winning combination is 5, a lottery for shifting to the special addition state in the "additional BB" (that is, the subtraction lottery of "HP"). The lottery period in which the event is held will end.

サブCPU102は、ステップS472の処理において、抽選可能回数が「5」以上でないと判断した場合(NO)には、図50に示すART中HP減算成否抽選テーブルを参照し、敵種別及び内部当選役に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S473)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S474)。
サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図51に示すART中HP減算値抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S475)。
When the sub CPU 102 determines in the process of step S472 that the number of times the lottery is possible is not "5" or more (NO), the sub CPU 102 refers to the HP subtraction success / failure lottery table during ART shown in FIG. 50, and refers to the enemy type and the internal winning combination. The HP subtraction success / failure lottery is executed based on (S473). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the HP subtraction success / failure lottery has been won (S474).
When the sub CPU 102 determines that the HP subtraction success / failure lottery has been won (YES), the sub CPU 102 refers to the HP subtraction value lottery table during ART shown in FIG. 51, determines the HP subtraction value based on the internal winning combination, and currently The HP subtraction value determined from the HP value of is subtracted (S475).

サブCPU102は、ステップS474の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS475の処理を行った場合には、続いて、上述したリプレイ連続回数が「5」以上であるか否かを判断する(S476)。サブCPU102は、リプレイ連続回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、図52に示すリプ連時ART中HP減算成否抽選テーブルを参照し、
敵種別及びリプレイ連続回数に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S477)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S478)。
サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図53に示すリプ連時敵A〜C用ART中HP減算値抽選テーブル、又は図54に示すリプ連時敵D用ART中HP減算値抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S479)。
When the sub CPU 102 determines in the process of step S474 that the HP subtraction success / failure lottery has not been won (that is, non-winning) (NO), or when the process of step S475 is performed, the above-mentioned is subsequently described. It is determined whether or not the number of continuous replays is "5" or more (S476). When the sub CPU 102 determines that the number of continuous replays is "5" or more (YES), the sub CPU 102 refers to the HP subtraction success / failure lottery table during the continuous ART of the rip shown in FIG. 52.
The HP subtraction success / failure lottery is executed based on the enemy type and the number of consecutive replays (S477). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the HP subtraction success / failure lottery has been won (S478).
When the sub CPU 102 determines that the HP subtraction success / failure lottery has been won (YES), the HP subtraction value lottery table during ART for the rip continuous enemies A to C shown in FIG. 53, or the rip continuous enemies shown in FIG. 54. The HP subtraction value lottery table during ART for D is referred to, the HP subtraction value is determined based on the number of consecutive replays, and the determined HP subtraction value is subtracted from the current HP value (S479).

サブCPU102は、ステップS478の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS479の処理を行った場合には、続いて、現在のHPの値が「0」以下であるか否かを判断する(S480)。サブCPU102は、現在のHPの値が「0」以下であると判断した場合(YES)には、上乗せBBの終了後に特殊上乗せ状態に移行させるための情報である特殊上乗せ状態フラグをオンし(S481)、上乗せBB中処理を終了する。また、現在のHPの値が「0」以下でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)にも、上乗せBB中処理を終了する。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S478 that the HP subtraction success / failure lottery has not been won (that is, is not won) (NO), or if the process of step S479 is performed, then the current current It is determined whether or not the HP value is "0" or less (S480). When the sub CPU 102 determines that the current HP value is "0" or less (YES), the sub CPU 102 turns on the special addition state flag, which is information for shifting to the special addition state after the end of the addition BB (YES). S481), the process during the addition BB is completed. Also, when it is determined that the current HP value is not "0" or less (that is, "1" or more) (NO), the additional BB processing is terminated.

<ART遊技終了チェック処理>
図83は、図81に示したART遊技中処理のステップS461において実行される上乗せBB中処理を示すフローチャートである。
<ART game end check process>
FIG. 83 is a flowchart showing the additional BB processing executed in step S461 of the ART gaming processing shown in FIG. 81.

まず、サブCPU102は、ARTゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S490)。ARTゲーム数が「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)には、ART遊技終了チェック処理を終了する。一方、サブCPU102は、ARTゲーム数が「0」であると判断した場合(YES)には、続いて、ARTゲーム数のストックがあるか否かを判断する(S491)。すなわち、サブCPU102は、上述したベル回数上乗せにより上乗せされたARTゲーム数があるか否かを判断する。サブCPU102は、ARTゲーム数のストックがあると判断した場合(YES)には、ストックされているARTゲーム数をARTゲーム数に加算し(S492)、ART遊技終了チェック処理を終了する。なお、図示は省略しているが、このステップS492の処理に伴って、ストックされていたARTゲーム数がある旨、及びそのストックされていたARTゲーム数が何ゲームであったのかを示す演出データがセットされる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of ART games is "0" (S490). When it is determined that the number of ART games is not "0" (that is, "1" or more) (NO), the ART game end check process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the number of ART games is "0" (YES), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the number of ART games is in stock (S491). That is, the sub CPU 102 determines whether or not there is an additional ART game number by adding the number of bells described above. When the sub CPU 102 determines that the number of ART games is in stock (YES), the sub CPU 102 adds the number of stocked ART games to the number of ART games (S492), and ends the ART game end check process. Although not shown, production data indicating that there are a number of ART games in stock and how many ART games were in stock in connection with the process of step S492. Is set.

サブCPU102は、ステップS491の処理において、ARTゲーム数のストックがないと判断した場合(NO)には、続いて、ARTセット数が「1」以上であるか否かを判断する(S493)。サブCPU102は、ARTセット数が「1」以上であると判断した場合(YES)には、ARTゲーム数に初期値(50)をセットし(S494)、ARTセット数を「1」減算し(S495)、ART遊技終了チェック処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S491 that the number of ART games is not in stock (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the number of ART sets is "1" or more (S493). When the sub CPU 102 determines that the number of ART sets is "1" or more (YES), the sub CPU 102 sets the initial value (50) to the number of ART games (S494), and subtracts "1" from the number of ART sets (S494). S495), the ART game end check process is terminated.

サブCPU102は、ステップS493の処理において、ARTセット数が「1」以上でない(すなわち、「0」である)と判断した場合(NO)には、図60に示すART終了時モード移行抽選テーブルを参照し、モード移行抽選を実行し(S496)、抽選結果に基づいて通常遊技中のモードをセットする。次に、サブCPU102は、次回遊技から通常遊技をセットし(S497)、天井ゲーム数に初期値(0)をセットし(S498)、ART遊技終了チェック処理を終了する。なお、図示は省略しているが、サブCPU102は、ステップS493の処理において、ARTセット数が「1」以上でない(すなわち、「0」である)と判断した場合(NO)であって、優遇モードロックフラグがオンである場合には、優遇モードロックフラグをオフにする。 When the sub CPU 102 determines (NO) that the number of ART sets is not "1" or more (that is, "0") in the process of step S493, the ART end mode transition lottery table shown in FIG. 60 is displayed. With reference to this, the mode transition lottery is executed (S496), and the mode during the normal game is set based on the lottery result. Next, the sub CPU 102 sets the normal game from the next game (S497), sets the initial value (0) in the number of ceiling games (S498), and ends the ART game end check process. Although not shown, the sub CPU 102 gives preferential treatment when it is determined in the process of step S493 that the number of ART sets is not "1" or more (that is, "0") (NO). If the mode lock flag is on, turn off the preferential mode lock flag.

<バトルCZ中処理>
図84は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS436において実行されるバトルCZ中処理を示すフローチャートである。
<Battle CZ processing>
FIG. 84 is a flowchart showing the process during battle CZ executed in step S436 of the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 80.

まず、サブCPU102は、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S500)。すなわち、サブCPU102は、バトルCZ中において、すでにART遊技に移行することが決定されているか否かを判断する。サブCPU102は、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)に内部当選したか否かを判断する(S501)。サブCPU102は、押し順小役、又はRB中小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、上述した抽選可能回数を「1」加算する(S502)。なお、「不問ベル」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)に内部当選した場合にも抽選可能回数を「1」加算することとしてもよい。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART winning flag is on (S500). That is, the sub CPU 102 determines whether or not it has already been decided to shift to the ART game during the battle CZ. When the sub CPU 102 determines that the ART winning flag is not on (that is, is off) (NO), the sub CPU 102 subsequently determines that the push order small winning combination (small winning combination / replay data pointer value is "26" to "26". It is determined whether or not the RB small / medium-sized combination (small combination / replay data pointer value is “45”) has been internally won (S501). When the sub CPU 102 determines that the push order small combination or the RB small / medium combination has been internally won (YES), the above-mentioned lottery possible number of times is added by "1" (S502). In addition, even when the "unquestioned bell" (the value of the small winning combination / replay data pointer is "38") is internally won, the number of lottery possible times may be added by "1".

サブCPU102は、ステップS501の処理において、押し順小役、又はRB中小役に内部当選していないと判断した場合(NO)、又はステップS502の処理を行った場合には、続いて、抽選可能回数が「5」以上であるか否かを判断する(S503)。サブCPU102は、抽選可能回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、バトルCZ中処理を終了する。すなわち、押し順小役、又はRB中小役の当選回数が5回となった場合には、「バトルCZ」中において、ART遊技に移行するための抽選(すなわち、「HP」の減算抽選)が行われる抽選期間が終了することとなる。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S501 that the push order small combination or the RB small / medium combination has not been internally won (NO), or if the process of step S502 is performed, a lottery can be subsequently performed. It is determined whether or not the number of times is "5" or more (S503). When the sub CPU 102 determines that the number of times the lottery is possible is "5" or more (YES), the sub CPU 102 ends the battle CZ process. That is, when the number of winnings of the push order small role or the RB small and medium size combination is 5, the lottery for shifting to the ART game (that is, the subtraction lottery of "HP") is performed during "Battle CZ". The lottery period to be held will end.

サブCPU102は、ステップS503の処理において、抽選可能回数が「5」以上でないと判断した場合(NO)には、図30に示すHP減算成否抽選テーブルを参照し、キャラクタ種別及び内部当選役に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S504)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S505)。
サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図31に示すキャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図32に示すキャラクタB用HP減算値抽選テーブル、又は図33に示すキャラクタC用HP減算値抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S506)。
When the sub CPU 102 determines in the process of step S503 that the number of lottery possible times is not "5" or more (NO), the sub CPU 102 refers to the HP subtraction success / failure lottery table shown in FIG. 30 and is based on the character type and the internal winning combination. Then, the HP subtraction success / failure lottery is executed (S504). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the HP subtraction success / failure lottery has been won (S505).
When the sub CPU 102 determines that the HP subtraction success / failure lottery has been won (YES), the HP subtraction value lottery table for character A shown in FIG. 31, the HP subtraction value lottery table for character B shown in FIG. Refer to the HP subtraction value lottery table for character C shown in (1), determine the HP subtraction value based on the internal winning combination, and subtract the determined HP subtraction value from the current HP value (S506).

サブCPU102は、ステップS505の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS506の処理を行った場合には、続いて、上述したリプレイ連続回数が「5」以上であるか否かを判断する(S507)。サブCPU102は、リプレイ連続回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、図34に示すリプ連時HP減算成否抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいて、HP減算成否抽選を実行する(S508)。次に、サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したか否かを判断する(S509)。サブCPU102は、HP減算成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図35に示すリプ連時キャラクタA用HP減算値抽選テーブル、図36に示すリプ連時キャラクタB用HP減算値抽選テーブル、又は図37に示すリプ連時キャラクタC用HP減算値抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいてHP減算値を決定し、現在のHPの値から決定されたHP減算値を減算する(S510)。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S505 that the HP subtraction success / failure lottery has not been won (that is, non-winning) (NO), or when the process of step S506 is performed, the above-mentioned is subsequently described. It is determined whether or not the number of continuous replays is "5" or more (S507). When the sub CPU 102 determines that the number of consecutive replays is "5" or more (YES), the sub CPU 102 refers to the continuous HP subtraction success / failure lottery table shown in FIG. 34, and based on the number of consecutive replays, the success / failure of HP subtraction. The lottery is executed (S508). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the HP subtraction success / failure lottery has been won (S509). When the sub CPU 102 determines that the HP subtraction success / failure lottery has been won (YES), the HP subtraction value lottery table for the rip continuous character A shown in FIG. 35 and the HP subtraction value for the rip continuous character B shown in FIG. Refer to the lottery table or the HP subtraction value lottery table for the continuous character C shown in FIG. 37, determine the HP subtraction value based on the number of consecutive replays, and subtract the determined HP subtraction value from the current HP value. (S510).

サブCPU102は、ステップS509の処理において、HP減算成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS510の処理を行った場合には、続いて、現在のHPの値が「0」以下であるか否かを判断する(S511)。サブCPU102は、現在のHPの値が「0」以下でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)には、バトルCZ中処理を終了する。一方、サブCPU102は、現在のHPの値が「0」以下であると判断した場合(YES)には、ART当選済フラグをオンし(S512)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットする(S513)。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S509 that the HP subtraction success / failure lottery has not been won (that is, is not won) (NO), or if the process of step S510 is performed, then the current current It is determined whether or not the HP value is "0" or less (S511). When the sub CPU 102 determines (NO) that the current HP value is not "0" or less (that is, "1" or more), the process during battle CZ ends. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the current HP value is "0" or less (YES), the sub CPU 102 turns on the ART winning flag (S512) and sets the initial value (50) in the number of ART games. (S513).

次に、サブCPU102は、図38に示すバトルCZ中ART当選時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、抽選可能回数及び内部当選役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S514)。次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S515)。サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図39に示すバトルCZ中ART当選時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、抽選可能回数に基づいて、上乗せARTゲーム数(倍数)を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数を加算し(S519)、バトルCZ中処理を終了する。また、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)にも、バトルCZ中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 refers to the success / failure lottery table for adding the number of ART games at the time of winning ART during the battle CZ shown in FIG. 38, and executes the lottery for adding the number of ART games based on the number of lottery possible times and the internal winning combination (S514). ). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery for adding the number of ART games has been won (S515). When the sub CPU 102 determines that the additional lottery for the number of ART games has been won (YES), the sub CPU 102 refers to the additional ART game number lottery table at the time of winning the ART during the battle CZ shown in FIG. 39, and is based on the number of possible lottery. The number of additional ART games (multiple) is determined, the number of ART games is added according to the determination result (S519), and the process during battle CZ is completed. Further, the sub CPU 102 also ends the battle CZ processing even when it is determined (NO) that the lottery for adding the number of ART games has not been won (that is, non-winning).

サブCPU102は、ステップS500の処理において、ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、図40に示すバトルCZ中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S516)。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S500 that the ART winning flag is on (YES), the sub CPU 102 refers to the success / failure lottery table for adding the number of ART games in the battle CZ shown in FIG. 40, and becomes an internal winning combination. Based on this, an additional lottery for the number of ART games is executed (S516).

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S517)。ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、
図41に示すバトルCZ中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数を加算し(S518)、バトルCZ中処理を終了する。また、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)にも、バトルCZ中処理を終了する。
Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery for adding the number of ART games has been won (S517). If it is determined that the lottery for adding the number of ART games has been won (YES),
Refer to the number of additional ART games in battle CZ lottery table shown in FIG. 41, determine the number of additional ART games based on the internal winning combination, add the number of ART games according to the decision result (S518), and during battle CZ. End the process. Further, the sub CPU 102 also ends the battle CZ processing even when it is determined (NO) that the lottery for adding the number of ART games has not been won (that is, non-winning).

このように、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)中に、内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、
HP減算値の抽選)が行われ、この特定の数値が特定の更新結果(例えば、「0」以下)となった場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行することが決定されるように構成されている。
As described above, in the present embodiment, a lottery (for example, HP) is made to determine whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the internal winning combination during a predetermined special gaming state (for example, battle CZ).
HP subtraction value lottery) is performed, and when this specific numerical value becomes a specific update result (for example, "0" or less), it is decided to shift to a specific advantageous gaming state (for example, ART game). It is configured to be.

また、本実施形態においては、さらに、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、HP減算値の抽選)が行われるように構成されている。 Further, in the present embodiment, a lottery (for example, a lottery for the HP subtraction value) is made to determine whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the number of consecutive winnings of the specific combination (for example, the replay combination). Is configured to be done.

また、本実施形態においては、さらに、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの抽選(例えば、HP減算値の抽選)に当選するか否かが、決定されているキャラクタの種別によって変動するように構成されている。 Further, in the present embodiment, the type of character for which it is determined whether or not to win a lottery (for example, a lottery for HP subtraction value) as to whether or not to update a specific numerical value (for example, HP). It is configured to vary depending on.

また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)中に、所定の条件の成立(例えば、「JAC」に内部当選したこと)を移行契機として、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が高くなる(例えば、BB中RT2遊技状態に移行する)ように構成されている。 Further, in the present embodiment, during a predetermined special gaming state (for example, battle CZ), a specific role (for example, replay) is triggered by the establishment of a predetermined condition (for example, internal winning of "JAC"). The winning probability of the winning combination is high (for example, the game shifts to the RT2 gaming state during BB).

また、本実施形態においては、特定の数値(例えば、HP)が特定の更新結果(例えば、「0」以下)となった場合の、押し順小役を含む所定の小役の当選回数(例えば、抽選可能回数)に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。 Further, in the present embodiment, when a specific numerical value (for example, HP) becomes a specific update result (for example, "0" or less), the number of times a predetermined small winning combination including the pushing order small winning combination is won (for example). , The number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) can be added based on the number of lottery possible games.

このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With this configuration, it is possible to perform a more diverse lottery regarding the lottery for notifying the procedure of the stop operation which is advantageous for the player (for example, the lottery for transition to the ART game). ..

また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)中に、上述した特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かが抽選される抽選期間(例えば、抽選可能回数が5回となるまでの期間)が規定されており、この抽選期間は、所定の特別遊技状態(例えば、バトルCZ)における、押し順小役を含む所定の小役の当選回数が所定回数(例えば、5回)となると終了するように構成されている。 Further, in the present embodiment, a lottery period (for example, the number of times that a lottery is possible) in which whether or not to update the above-mentioned specific numerical value (for example, HP) is drawn during a predetermined special gaming state (for example, battle CZ) The number of times a predetermined small winning combination including a pushing order small winning combination is won in a predetermined special gaming state (for example, battle CZ) is a predetermined number of times (for example, a period until the number of times is 5). For example, it is configured to end when (5 times).

このように構成することで、遊技者が押し順小役を意図的に取りこぼした場合であっても、抽選期間が増加することがないため、遊技店が不測の不利益を被ることを防止することができる。すなわち、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With this configuration, even if the player intentionally misses the push order small role, the lottery period does not increase, so that the game store is prevented from suffering an unexpected disadvantage. be able to. That is, there is more diversity in the lottery (for example, the lottery for transition to ART games) as to whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player while appropriately balancing the profits of the player and the game store. A rich lottery can be held.

<通常BB中処理>
図85は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS438において実行される通常BB中処理を示すフローチャートである。
<Normal BB processing>
FIG. 85 is a flowchart showing the normal BB processing executed in step S438 of the start command reception processing shown in FIG. 80.

まず、サブCPU102は、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S530)。すなわち、サブCPU102は、通常BB中において、すでにART遊技に移行することが決定されているか否かを判断する。サブCPU102は、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、押し順小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「37」)、又はRB中小役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)に内部当選したか否かを判断する(S531)。サブCPU102は、押し順小役、又はRB中小役に内部当選したと判断した場合(YES)には、上述した抽選可能回数を「1」加算する(S532)。なお、「不問ベル」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)に内部当選した場合にも抽選可能回数を「1」加算することとしてもよい。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART winning flag is on (S530). That is, the sub CPU 102 determines whether or not it has already been decided to shift to the ART game during the normal BB. When the sub CPU 102 determines that the ART winning flag is not on (that is, is off) (NO), the sub CPU 102 subsequently determines that the push order small winning combination (small winning combination / replay data pointer value is "26" to "26". It is determined whether or not the RB small / medium-sized combination (small combination / replay data pointer value is “45”) is internally won (S531). When the sub CPU 102 determines that the push order small combination or the RB small / medium combination has been internally won (YES), the above-mentioned lottery possible number of times is added by "1" (S532). In addition, even when the "unquestioned bell" (the value of the small winning combination / replay data pointer is "38") is internally won, the number of lottery possible times may be added by "1".

サブCPU102は、ステップS531の処理において、押し順小役、又はRB中小役に内部当選していないと判断した場合(NO)、又はステップS532の処理を行った場合には、続いて、抽選可能回数が「5」以上であるか否かを判断する(S533)。サブCPU102は、抽選可能回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、通常BB中処理を終了する。すなわち、押し順小役、又はRB中小役の当選回数が5回となった場合には、「通常BB」中において、ART遊技に移行するための抽選をうけうる抽選権利の抽選(すなわち、「カード」の獲得抽選)が行われる抽選期間が終了することとなる。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S531 that the push order small combination or the RB small / medium combination has not been internally won (NO), or if the process of step S532 is performed, a lottery can be subsequently performed. It is determined whether or not the number of times is "5" or more (S533). When the sub CPU 102 determines that the number of lottery possible times is "5" or more (YES), the sub CPU 102 normally ends the BB processing. That is, when the number of winnings of the push order small combination or the RB small and medium-sized combination is 5, the lottery of the lottery right that can receive the lottery for shifting to the ART game in the "normal BB" (that is, " The lottery period in which the "card" acquisition lottery) will be held will end.

サブCPU102は、ステップS533の処理において、抽選可能回数が「5」以上でないと判断した場合(NO)には、図42に示すカード獲得成否抽選テーブルを参照し、
内部当選役に基づいて、カード獲得成否抽選を実行する(S534)。次に、サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したか否かを判断する(S535)。サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図43に示すカード種別抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてカード種別を決定し、決定されたカード種別を記憶し、カード枚数を更新する(S536)。
When the sub CPU 102 determines in the process of step S533 that the number of times the lottery is possible is not "5" or more (NO), the sub CPU 102 refers to the card acquisition success / failure lottery table shown in FIG. 42.
A card acquisition success / failure lottery is executed based on the internal winning combination (S534). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the card acquisition success / failure lottery has been won (S535). When the sub CPU 102 determines that the card acquisition success / failure lottery has been won (YES), the sub CPU 102 refers to the card type lottery table shown in FIG. 43, determines the card type based on the internal winning combination, and determines the determined card type. Is stored and the number of cards is updated (S536).

サブCPU102は、ステップS535の処理において、カード獲得成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS536の処理を行った場合には、続いて、上述したリプレイ連続回数が「5」以上であるか否かを判断する(S507)。サブCPU102は、リプレイ連続回数が「5」以上であると判断した場合(YES)には、図44に示すリプ連時カード獲得成否抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいて、カード獲得成否抽選を実行する(S538)。次に、サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したか否かを判断する(S539)。サブCPU102は、カード獲得成否抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図45に示すカード種別抽選テーブルを参照し、リプレイ連続回数に基づいてカード種別を決定し、決定されたカード種別を記憶し、カード枚数を更新する(S540)。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S535 that the card acquisition success / failure lottery has not been won (that is, non-winning) (NO), or when the process of step S536 is performed, the above-mentioned is subsequently described. It is determined whether or not the number of continuous replays is "5" or more (S507). When the sub CPU 102 determines that the number of consecutive replays is "5" or more (YES), the sub CPU 102 refers to the continuous replay card acquisition success / failure lottery table shown in FIG. 44, and based on the number of consecutive replays, the success / failure of card acquisition. The lottery is executed (S538). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the card acquisition success / failure lottery has been won (S539). When the sub CPU 102 determines that the card acquisition success / failure lottery has been won (YES), the sub CPU 102 refers to the card type lottery table shown in FIG. 45, determines the card type based on the number of consecutive replays, and determines the determined card type. Is stored and the number of cards is updated (S540).

サブCPU102は、ステップS539の処理において、カード獲得成否抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS540の処理を行った場合には、続いて、現在のカード枚数が「8」以上であるか否かを判断する(S541)。サブCPU102は、現在のカード枚数が「8」以上でない(すなわち、「7」以下である)と判断した場合(NO)には、通常BB中処理を終了する。一方、サブCPU102は、現在のカード枚数が「8」以上であると判断した場合(YES)には、ART当選済フラグをオンし(S542)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットする(S543)。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S539 that the card acquisition success / failure lottery has not been won (that is, non-winning) (NO), or when the process of step S540 is performed, the current current It is determined whether or not the number of cards is "8" or more (S541). When the sub CPU 102 determines that the current number of cards is not "8" or more (that is, "7" or less) (NO), the sub CPU 102 normally ends the BB processing. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the current number of cards is "8" or more (YES), the sub CPU 102 turns on the ART winning flag (S542) and sets the initial value (50) in the number of ART games. (S543).

次に、サブCPU102は、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、余りのカード種別毎に上乗せARTゲーム数の抽選を実行し、抽選結果に応じてARTゲーム数を加算し(S544)、通常BB中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 refers to the card surplus time addition ART game number lottery table shown in FIG. 48, executes a lottery for the number of additional ART games for each surplus card type, and adds the number of ART games according to the lottery result. Then (S544), the normal BB processing is terminated.

サブCPU102は、ステップS530の処理において、ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、図46に示す通常BB中ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S545)。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S530 that the ART winning flag is on (YES), the sub CPU 102 refers to the success / failure lottery table for adding the number of ART games in the normal BB shown in FIG. 46, and becomes an internal winning combination. Based on this, an additional lottery for the number of ART games is executed (S545).

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S546)。サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、通常BB中上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、上乗せARTゲーム数を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数を加算し(S518)、通常BB中処理を終了する。また、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)にも、通常BB中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery for adding the number of ART games has been won (S546). When the sub CPU 102 determines that the additional ART game number lottery has been won (YES), the sub CPU 102 usually refers to the BB medium additional ART game number lottery table, and determines the additional ART game number based on the internal winning combination. , The number of ART games is added according to the determination result (S518), and the normal BB processing is terminated. Further, even when the sub CPU 102 determines that the additional lottery for the number of ART games has not been won (that is, non-winning) (NO), the normal BB processing is terminated.

このように、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、
特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、カード)のうちから抽選権利が付与され、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)終了後に移行する所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、付与された抽選権利に応じた特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の移行抽選が行われるように構成されている。
As described above, in the present embodiment, during a predetermined special gaming state (for example, normal BB),
A lottery right is selected from a plurality of types of lottery rights (for example, cards) having different expectations for shifting to a specific advantageous gaming state (for example, ART game) based on the number of consecutive winnings of a specific combination (for example, a replay combination). In a predetermined lottery state (for example, item CZ) that is granted and shifts after the end of a predetermined special game state (for example, normal BB), a specific advantageous gaming state (for example, ART game) according to the granted lottery right. It is configured for a transition lottery.

このように構成することで、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)においては、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かの抽選が間接的に(すなわち、抽選権利の抽選として)行われることとなるため、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かの抽選が直接的にのみ行われる場合と比べて、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)における抽選(すなわち、抽選権利の抽選)に当選する確率を高めることができる。 With this configuration, in a predetermined special gaming state (for example, normal BB), a lottery for whether or not to shift to a specific advantageous gaming state (for example, ART game) is indirectly (that is, a lottery right). Since the lottery is performed (as a lottery), a predetermined special gaming state (for example, for example) is compared with the case where the lottery for whether or not to shift to a specific advantageous gaming state (for example, ART game) is performed only directly. It is possible to increase the probability of winning a lottery (that is, a lottery of lottery rights) in normal BB).

また、本実施形態においては、さらに、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、内部当選役に基づいて、上述した抽選権利(例えば、カード)が付与されるように構成されている。 Further, in the present embodiment, the above-mentioned lottery right (for example, a card) is further granted based on the internal winning combination during a predetermined special gaming state (for example, normal BB). ..

また、本実施形態においては、付与された抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、8枚)以上となると、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行することなく、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するように構成されている。 Further, in the present embodiment, when the number of lottery rights granted (for example, the number of cards) exceeds a predetermined number (for example, 8 cards), the lottery state (for example, item CZ) does not occur. It is configured to transition to a specific advantageous gaming state (eg, ART gaming).

このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With this configuration, it is possible to perform a more diverse lottery regarding the lottery for notifying the procedure of the stop operation which is advantageous for the player (for example, the lottery for transition to the ART game). ..

また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、所定の条件の成立(例えば、「JAC」に内部当選したこと)を移行契機として、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が低い特定役低確率状態(例えば、BB中RT0遊技状態)から、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が高い特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行させ、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)が終了するときに、特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行している場合には、少なくとも所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、特定役高確率状態が引き継がれる(RT遊技状態がセットされる)ように構成されている。 Further, in the present embodiment, during a predetermined special gaming state (for example, normal BB), a specific combination (for example, replay) is triggered by the establishment of a predetermined condition (for example, the internal winning of "JAC"). From a specific role low probability state (for example, RT0 game state in BB) with a low winning probability of a specific role) to a specific role high probability state (for example, RT2 game state in BB) with a high probability of winning a specific role (for example, a replay combination) When the predetermined special gaming state (for example, normal BB) ends, if the player shifts to the specific winning combination high probability state (for example, RT2 gaming state during BB), at least the predetermined lottery state (for example, the predetermined lottery state) For example, in the item CZ), the specific winning combination high probability state is inherited (RT game state is set).

このように構成することで、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、特定役(例えば、リプレイ役)が高確率で抽選される状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行した場合であっても、遊技が単調となることなく、さらに遊技の興趣を高めることができる。 With this configuration, a specific combination (for example, a replay combination) is drawn with a high probability during a predetermined special gaming state (for example, normal BB) (for example, RT2 gaming state during BB). Even in such a case, the game can be further enhanced without becoming monotonous.

また、本実施形態においては、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)中に、上述した抽選権利(例えば、カード)が抽選される抽選期間(例えば、抽選可能回数が5回となるまでの期間)が規定されており、この抽選期間は、所定の特別遊技状態(例えば、通常BB)における、押し順小役を含む所定の小役の当選回数が所定回数(例えば、5回)となると終了するように構成されている。 Further, in the present embodiment, the lottery period (for example, the number of times that the lottery can be performed is 5 times) in which the above-mentioned lottery right (for example, a card) is drawn during a predetermined special gaming state (for example, normal BB) is reached. The period) is specified, and in this lottery period, the number of times a predetermined small winning combination including a pushing order small winning combination is won in a predetermined special gaming state (for example, normal BB) becomes a predetermined number of times (for example, 5 times). It is configured to exit.

このように構成することで、遊技者が押し順小役を意図的に取りこぼした場合であっても、抽選期間が増加することがないため、遊技店が不測の不利益を被ることを防止することができる。すなわち、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With this configuration, even if the player intentionally misses the push order small role, the lottery period does not increase, so that the game store is prevented from suffering an unexpected disadvantage. be able to. That is, there is more diversity in the lottery (for example, the lottery for transition to ART games) as to whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player while appropriately balancing the profits of the player and the game store. A rich lottery can be held.

<アイテムCZ中処理>
図86は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS440において実行されるアイテムCZ中処理を示すフローチャートである。
<Item CZ processing>
FIG. 86 is a flowchart showing the item CZ processing executed in step S440 of the start command reception processing shown in FIG. 80.

まず、サブCPU102は、内部当選役に応じたアイテムCZ中ナビデータをセットする(S560)。ステップS560の処理では、RT2遊技状態において、「RT2維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態を維持させるため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるART遊技中ナビデータがセットされるとともに、「RT3移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT1遊技状態に移行させないため、「RT3移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされる。また、RT3遊技状態において、「RT3維持リプ」が内部当選役として決定された場合、RT1遊技状態に移行させないため、「通常リプ1〜8」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされる。また、RT0、RT2又はRT3遊技状態において、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、メダルを増加させ、また、RT2及びRT3遊技状態においてはRT1遊技状態に移行させないため、「上段ベル1〜4」、「クロスアップベル」、又は「中段ベル」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされる。なお、ボーナス役が内部当選役として決定され、決定されたボーナス役の図柄の組合せを表示させることができる単位遊技においては、決定されたボーナス役の図柄の組合せが報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされることとしてもよい。 First, the sub CPU 102 sets the navigation data in the item CZ according to the internal winning combination (S560). In the process of step S560, when the "RT2 maintenance lip" is determined as the internal winning combination in the RT2 game state, the stop operation in which "normal rips 1 to 8" are displayed in order to maintain the RT2 game state. When the navigation data during ART game that informs the order is set and "RT3 transition lip" is determined as the internal winning combination, "RT3 transition lip 1 and 2" is displayed because it does not shift to the RT1 game state. The navigation data in the item CZ in which the stop operation order to be notified is notified is set. Further, in the RT3 game state, when the "RT3 maintenance lip" is determined as the internal winning combination, the stop operation order in which "normal rips 1 to 8" will be displayed is notified because the game does not shift to the RT1 game state. The navigation data in the item CZ is set. Further, in the RT0, RT2 or RT3 gaming states, when the "pushing order small winning combination" is determined as the internal winning combination, the medals are increased, and in the RT2 and RT3 gaming states, the transition to the RT1 gaming state is not performed. The item CZ middle navigation data for notifying the stop operation order in which the "upper bells 1 to 4", "cross-up bell", or "middle bell" will be displayed is set. In addition, in the unit game in which the bonus combination is determined as the internal winning combination and the combination of the determined bonus combination symbols can be displayed, the navigation data in the item CZ in which the determined combination of the bonus combination symbols is notified. May be set.

また、アイテムCZ開始時のRT遊技状態がRT0遊技状態であるときには、「押し順小役」が内部当選役として決定された場合、「RT移行図柄1〜8」を表示させてRT1遊技状態に移行させるため、停止操作順序が報知されないアイテムCZ中ナビデータがセットされることとしてもよい。また、移行したRT1遊技状態において、「RT2移行リプ」が内部当選役として決定された場合、RT2遊技状態に移行させるため、「RT2移行リプ1,2」が表示されることとなる停止操作順序が報知されるアイテムCZ中ナビデータがセットされることとしてもよい。 In addition, when the RT gaming state at the start of item CZ is the RT0 gaming state, if the "pushing order small winning combination" is determined as the internal winning combination, "RT transition symbols 1 to 8" are displayed and the RT1 gaming state is entered. In order to shift, the navigation data in the item CZ in which the stop operation order is not notified may be set. In addition, when "RT2 transition lip" is determined as an internal winning combination in the shifted RT1 game state, "RT2 transition lip 1 and 2" will be displayed in order to shift to the RT2 game state. The navigation data in the item CZ to which is notified may be set.

次に、サブCPU102は、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルを参照し、カード種別及び内部当選役に基づいて、ART移行抽選を実行する(S561)。次に、サブCPU102は、ART移行抽選に当選したか否かを判断する(S561)。ART移行抽選に当選したと判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S563)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットする(S564)。 Next, the sub CPU 102 refers to the ART lottery table in the item CZ shown in FIG. 49, and executes the ART transition lottery based on the card type and the internal winning combination (S561). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART transition lottery has been won (S561). If it is determined that the ART transition lottery has been won (YES), the ART game is set from the next game (S563), and the initial value (50) is set in the number of ART games (S564).

次に、サブCPU102は、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定する(S566)。次に、サブCPU102は、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、余りのカード種別毎に上乗せARTゲーム数の抽選を実行し、抽選結果に応じてARTゲーム数を加算し(S567)、アイテムCZ中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 refers to the bell winning number lottery table for the number of ART games added lottery shown in FIG. 55, and determines the number of bell winnings (S566). Next, the sub CPU 102 refers to the card surplus time addition ART game number lottery table shown in FIG. 48, executes a lottery for the number of additional ART games for each surplus card type, and adds the number of ART games according to the lottery result. (S567), and the processing during item CZ is completed.

サブCPU102は、ステップS562の処理において、ART移行抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)には、アイテムCZゲーム数を「1」減算し(S568)、続いて、アイテムCZゲーム数は「0」であるか否かを判断する(S569)。アイテムCZゲーム数は「0」であると判断した場合(YES)には、次回遊技から通常遊技をセットし(S570)、天井ゲーム数に初期値(0)をセットし(S571)、アイテムCZ中処理を終了する。また、サブCPU102は、アイテムCZゲーム数は「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)にも、アイテムCZ中処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S562 that the ART transition lottery has not been won (that is, has not been won) (NO), the number of item CZ games is subtracted by "1" (S568), followed by , It is determined whether or not the number of item CZ games is "0" (S569). If it is determined that the number of item CZ games is "0" (YES), the normal game is set from the next game (S570), the initial value (0) is set to the number of ceiling games (S571), and the item CZ End the middle process. Further, even when the sub CPU 102 determines that the number of item CZ games is not "0" (that is, "1" or more) (NO), the item CZ processing is terminated.

なお、本実施形態においては、ステップS561の処理において、通常BBにおけるカードの獲得順に応じて、獲得した枚数分、順次期待度(「LV(レベル)」)に応じたART移行抽選が行われることとなるが、ART移行抽選の態様はこれに限られるものではない。例えば、アイテムCZ移行時に、獲得されたカードが複数枚ある場合であって、これらのカードの期待度が異なる場合には、より期待度の高いカードを優先してART移行抽選が行われるように、カードの順番を並べ替える抽選権利抽選順変更処理が行われることとしてもよい。あるいは、より期待度の低いカードを優先してART移行抽選が行われるように、カードの順番を並べ替える抽選権利抽選順変更処理が行われることとしてもよい。このように構成することで、アイテムCZ中における所定の期間(すなわち、アイテムCZの前半の期間、あるいは後半の期間)における遊技者の期待感をさらに向上させることができる。 In the present embodiment, in the process of step S561, the ART transition lottery is performed according to the expected number (“LV (level)”) for the number of acquired cards according to the order of card acquisition in the normal BB. However, the mode of the ART transition lottery is not limited to this. For example, when there are a plurality of acquired cards at the time of item CZ transfer, and the expectations of these cards are different, the ART transfer lottery is performed with priority given to the card with the higher expectation. , The lottery right to rearrange the order of the cards The lottery order change process may be performed. Alternatively, the lottery right lottery order change process for rearranging the order of the cards may be performed so that the ART transition lottery is performed with priority given to the cards with lower expectations. With such a configuration, the player's expectation during a predetermined period in the item CZ (that is, the first half period or the second half period of the item CZ) can be further improved.

また、例えば、アイテムCZ移行時に、獲得されたカードが複数枚ある場合には、カードの順番を並べ替える抽選を行う抽選権利抽選順変更処理を行うこととしてもよい。このように構成することで、アイテムCZ中において期待感の高い期間を変動させることができる。 Further, for example, when there are a plurality of acquired cards at the time of item CZ transfer, the lottery right lottery order change process for performing a lottery to rearrange the order of the cards may be performed. With this configuration, it is possible to change the period of high expectation during the item CZ.

このように、本実施形態においては、抽選権利付与遊技状態(例えば、通常BB)中に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、カード)のうちから複数の抽選権利が付与可能に構成されるとともに、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、付与された抽選権利に対応する期待度に応じて、順次特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の移行抽選が行われるように構成されている。 As described above, in the present embodiment, a plurality of types of lottery rights (for example, for example) having different expectations for shifting to a specific advantageous gaming state (for example, ART game) during the lottery right-granting gaming state (for example, normal BB). A plurality of lottery rights can be granted from the cards), and in a predetermined lottery state (for example, item CZ), a specific advantageous gaming state is sequentially provided according to the degree of expectation corresponding to the granted lottery rights. (For example, ART game) is configured to be a transition lottery.

このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With this configuration, it is possible to perform a more diverse lottery regarding the lottery for notifying the procedure of the stop operation which is advantageous for the player (for example, the lottery for transition to the ART game). ..

また、本実施形態においては、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の移行抽選に当選した場合、付与された抽選権利に余りが発生した場合には、この余りの抽選権利に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。 Further, in the present embodiment, when the transition lottery of a specific advantageous gaming state (for example, ART game) is won in a predetermined lottery state (for example, item CZ), the granted lottery right is surplus. Is configured to be able to add the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) based on the remaining lottery right.

また、本実施形態においては、抽選権利付与遊技状態(例えば、通常BB)において、
付与された抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、8枚)となると、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するように構成されるとともに、この場合、所定数の抽選権利をすべて余りの抽選権利として、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。
Further, in the present embodiment, in the lottery right granting game state (for example, normal BB),
When the number of lottery rights granted (for example, the number of cards) reaches a predetermined number (for example, 8 cards), it is configured to shift to a specific advantageous game state (for example, ART game), and in this case, a predetermined number. It is configured so that the number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) can be added by using all the lottery rights as the remaining lottery rights.

このように構成することで、所定の抽選状態において抽選に用いられなかった抽選権利が生じた場合であっても、その抽選権利が無駄とはならず、しかも、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数が増加することとなるため、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より興趣を高めることができる。 With this configuration, even if a lottery right that was not used for the lottery occurs in a predetermined lottery state, the lottery right is not wasted, and a stop operation that is advantageous for the player. Since the number of games in a specific advantageous gaming state (for example, ART game) in which the procedure of is notified is increased, a lottery (for example, ART) for notifying the procedure of the stop operation which is advantageous for the player is performed. Regarding the lottery for transition to games), it is possible to further enhance the interest.

<通常遊技中処理>
図87は、図80に示したスタートコマンド受信時処理のステップS441において実行される通常遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during normal game>
FIG. 87 is a flowchart showing a normal in-game process executed in step S441 of the start command reception process shown in FIG. 80.

まず、サブCPU102は、PBBフラグ間であるか否かを判断する(S580)。すなわち、サブCPU102は、「PBB」の内部当選状態であるか否かを判断する。PBBフラグ間であると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。一方、サブCPU102は、PBBフラグ間でないと判断した場合(NO)には、続いて、PBBに内部当選したか否かを判断する(S581)。すなわち、サブCPU102は、今回の単位遊技において「PBB」が内部当選役として決定されたか否かを判断する。PBBに内部当選したと判断した場合(YES)には、ARTゲーム数に初期値(50)をセットし(S582)、ARTセット数(例えば、ARTセット数「3」,「4」,「5」のいずれか)を抽選により決定し(S583)、PBBが内部当選した旨を報知するPBB告知用演出データをセットし(S584)、通常遊技中処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is between the PBB flags (S580). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the "PBB" is in the internal winning state. If it is determined that the PBB flags are between (YES), the normal in-game process ends. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that it is not between the PBB flags (NO), it subsequently determines whether or not the PBB has been internally elected (S581). That is, the sub CPU 102 determines whether or not "PBB" is determined as the internal winning combination in this unit game. If it is determined that the PBB has been internally elected (YES), the initial value (50) is set in the number of ART games (S582), and the number of ART sets (for example, the number of ART sets "3", "4", "5" (S583), the PBB notification effect data for notifying that the PBB has won the internal winning is set (S584), and the normal in-game processing is terminated.

サブCPU102は、ステップS581の処理において、PBBに内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、BBフラグ間であるか否かを判断する(S585)。すなわち、サブCPU102は、「BB1〜4」の内部当選状態であるか否かを判断する。BBフラグ間であると判断した場合(YES)には、続いて、告知済フラグがオンであるか否かを判断する(S586)。すなわち、サブCPU102は、すでにボーナス役(BB1〜4)に内部当選した旨、及びその種別が報知されているか否かを判断する。
告知済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。
When the sub CPU 102 determines in the process of step S581 that the PBB has not been internally elected (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not it is between the BB flags (S585). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the "BB1 to 4" are in the internal winning state. When it is determined that the flag is between the BB flags (YES), it is subsequently determined whether or not the notified flag is on (S586). That is, the sub CPU 102 determines that the bonus combination (BB1 to 4) has already been internally elected and whether or not the type has been notified.
If it is determined that the notified flag is on (YES), the normal in-game process ends.

サブCPU102は、ステップS586の処理において、告知済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、前兆ゲーム数を「1」減算し(S587)、続いて、前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判断する(S588)。前兆ゲーム数が「0」であると判断した場合(YES)には、告知済フラグをオンし(S589)、ボーナス役(BB1〜4)に内部当選した旨、及びその種別を報知するBB告知用演出データをセットし(S590)、通常遊技中処理を終了する。また、サブCPU102は、前兆ゲーム数が「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判断した場合(NO)には、ステップS601の処理に移る。 When the sub CPU 102 determines (NO) that the notified flag is not on (that is, is off) in the process of step S586, the number of precursor games is subtracted by "1" (S587), and subsequently, precursor. It is determined whether or not the number of games is "0" (S588). When it is determined that the number of precursor games is "0" (YES), the notified flag is turned on (S589), and a BB notification is notified that the bonus combination (BB1 to 4) has been internally elected and its type. The production data for the game is set (S590), and the processing during the normal game is terminated. Further, when the sub CPU 102 determines that the number of precursor games is not "0" (that is, "1" or more) (NO), the process proceeds to step S601.

サブCPU102は、ステップS585の処理において、BBフラグ間でないと判断した場合(NO)には、続いて、BBに内部当選したか否かを判断する(S591)。すなわち、サブCPU102は、今回の単位遊技において「BB1〜4」のいずれかが内部当選役として決定されたか否かを判断する。BBに内部当選したと判断した場合(YES)には、図61に示すBB当選時前兆ゲーム数抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、前兆ゲーム数を決定する(S592)。なお、図示は省略しているが、このステップS592の処理に伴って、決定された前兆ゲーム数に応じた連続演出を実行するための演出データがセットされる。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S585 that it is not between the BB flags (NO), it subsequently determines whether or not the BB has been internally elected (S591). That is, the sub CPU 102 determines whether or not any of "BB1 to 4" has been determined as the internal winning combination in this unit game. When it is determined that the BB has been internally elected (YES), the number of precursor games is determined based on the internal winning combination with reference to the BB winning precursor game number lottery table (S592). Although not shown, the production data for executing the continuous production according to the determined number of precursor games is set in accordance with the process of step S592.

次に、サブCPU102は、現在のモードがバトルモード中であるか否かを判断する(S593)。現在のモードがバトルモード中であると判断した場合(YES)には、バトルモードロックフラグをオンし(S594)、ステップS588の処理に移る。また、現在のモードがバトルモード中でない(すなわち、通常モード中である)と判断した場合(NO)にも、ステップS588の処理に移る。なお、内部当選したボーナス役が同色ボーナス(すなわち、BB1、又はBB3)である場合には、ステップS593の処理を行うことなく、ステップS594の処理を行うこととしてもよい。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the current mode is in the battle mode (S593). If it is determined that the current mode is in the battle mode (YES), the battle mode lock flag is turned on (S594), and the process proceeds to step S588. Further, when it is determined that the current mode is not in the battle mode (that is, in the normal mode) (NO), the process proceeds to step S588. If the internally won bonus combination is the same color bonus (that is, BB1 or BB3), the process of step S594 may be performed without the process of step S593.

サブCPU102は、ステップS591の処理において、BBに内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、確定役に内部当選したか否かを判断する(S595)。すなわち、サブCPU102は、「BAR揃いリプ」が内部当選役として決定されたか否かを判断する。確定役に内部当選したと判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S596)、ARTゲーム数に初期値(50)をセットし(S597)、ARTセット数(例えば、ARTセット数「2」,「3」,「4」,「5」のいずれか)を抽選により決定する(S598)。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S591 that the BB has not been internally elected (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the BB has been internally elected (S595). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the "BAR matching lip" has been determined as the internal winning combination. If it is determined that an internal winning combination has been won (YES), the ART game is set from the next game (S596), the initial value (50) is set in the number of ART games (S597), and the number of ART sets (for example, The number of ART sets "2", "3", "4", "5") is determined by lottery (S598).

次に、サブCPU102は、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定し(S599)、確定役が内部当選した旨を報知する確定役告知用演出データをセットし(S600)、通常遊技中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 refers to the bell winning number lottery table for the number of ART games added lottery shown in FIG. 55, determines the number of bell winnings (S599), and notifies that the fixed combination has been internally elected. The production data is set (S600), and the normal game processing is completed.

サブCPU102は、ステップS595の処理において、確定役に内部当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルモードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S601)。バトルモードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。一方、サブCPU102は、バトルモードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、続いて、告知済フラグがオンであるか否かを判断する(S602)。告知済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、通常遊技中処理を終了する。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S595 that the final winning combination has not been internally won (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the battle mode lock flag is on (S601). If it is determined that the battle mode lock flag is on (YES), the normal in-game process ends. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the battle mode lock flag is not on (that is, is off) (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the notified flag is on (S602). If it is determined that the notified flag is on (YES), the normal in-game process ends.

サブCPU102は、ステップS602の処理において、告知済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、天井ゲーム数を「1」加算する(S603)。次に、サブCPU102は、天井ゲーム数が「500」であるか否かを判断する(S604)。天井ゲーム数が「500」であると判断した場合(YES)には、バトルモードロックフラグをオンし(S605)、通常遊技中処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines (NO) that the notified flag is not on (that is, is off) in the process of step S602, the number of ceiling games is added by "1" (S603). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of ceiling games is "500" (S604). When it is determined that the number of ceiling games is "500" (YES), the battle mode lock flag is turned on (S605), and the normal game processing ends.

サブCPU102は、ステップS604の処理において、天井ゲーム数が「500」でないと判断した場合(NO)には、続いて、BBフラグ間であるか否かを判断する(S585)。すなわち、サブCPU102は、「BB1〜4」の内部当選状態(内部当選した単位遊技を含む)であるか否かを判断する。BBフラグ間でないと判断した場合(NO)には、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルを参照し、内部当選役に基づいてモード移行抽選を実行し(S607)、抽選結果に基づいて通常遊技中のモードをセットし、
通常遊技中処理を終了する。また、BBフラグ間であると判断した場合(YES)にも、
通常遊技中処理を終了する。
When the sub CPU 102 determines in the process of step S604 that the number of ceiling games is not "500" (NO), it subsequently determines whether or not it is between the BB flags (S585). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the "BB1 to 4" is in the internal winning state (including the internally winning unit game). When it is determined that it is not between the BB flags (NO), the mode transition lottery is executed based on the internal winning combination with reference to the normal medium mode transition lottery table shown in FIG. 59 (S607), and the normal mode transition lottery is executed based on the lottery result. Set the mode during the game and
Ends normal game processing. Also, when it is determined that it is between the BB flags (YES),
Ends normal game processing.

なお、本実施形態においては、ステップS595の処理において、確定役として、特定のリプレイ役である「BAR揃いリプ」に内部当選したか否かを判断することとしているが、確定役の種類はこれに限られるものではない。例えば、特定の小役(例えば、チャンス目2)についても確定役であるとし、この特定の小役に内部当選したか否かを判断することとしてもよい。また、所定の役(例えば、通常リプ2)に内部当選した場合に、特定の停止操作の手順(例えば、右中左)について報知するか否かを抽選により決定し、報知されることが決定された場合に、確定役に内部当選したと判断することとしてもよい。この場合、所定の役(例えば、通常リプ2)に内部当選した場合であって、特定の停止操作の手順(例えば、右中左)で停止操作がなされた場合には、確定役に係る図柄の組合せ(例えば、「BAR揃いリプ」)が有効ライン上に表示されることとすればよい。 In the present embodiment, in the process of step S595, it is determined whether or not the "BAR matching lip", which is a specific replay combination, has been internally elected as the definite combination, but the type of the definite combination is this. It is not limited to. For example, a specific small winning combination (for example, chance 2) may also be a definite winning combination, and it may be determined whether or not the specific small winning combination has been internally elected. In addition, when a predetermined combination (for example, normal lip 2) is internally won, it is determined by lottery whether or not to notify the specific stop operation procedure (for example, right, middle, left), and the notification is determined. If so, it may be determined that the finalist has been internally elected. In this case, if a predetermined combination (for example, normal lip 2) is internally won and the stop operation is performed in a specific stop operation procedure (for example, right, middle, left), the symbol related to the fixed combination (For example, "BAR matching lip") may be displayed on the effective line.

また、本実施形態においては、ステップS591の処理において、BBに内部当選したと判断した場合(YES)であって、ステップS593の処理において、現在のモードがバトルモード中であると判断した場合(YES)に、ステップS594の処理において、
バトルモードロックフラグをオンすることとしているが、ステップS589の処理において、告知済フラグをオンとするときに、現在のモードがバトルモード中であれば、バトルモードロックフラグをオンすることとしてもよい。この場合、ステップS606の処理を行うことなく、前兆ゲーム数が「0」となるまで、ステップS607の処理において、モード移行抽選を行うこととすればよい。
Further, in the present embodiment, in the process of step S591, it is determined that the BB has been internally elected (YES), and in the process of step S593, it is determined that the current mode is in the battle mode (YES). YES), in the process of step S594,
Although the battle mode lock flag is turned on, in the process of step S589, when the notified flag is turned on, if the current mode is in battle mode, the battle mode lock flag may be turned on. .. In this case, the mode transition lottery may be performed in the process of step S607 until the number of precursor games becomes "0" without performing the process of step S606.

また、この場合、前兆ゲーム数が「0」となった後においても、現在のモードが通常モード中であれば、ステップS607の処理において、モード移行抽選を行うこととしてもよい。このように構成することで、目押しに不慣れな遊技者を救済することができる。もっとも、目押しによりBBの入賞を意図的に回避して、バトルモードに移行させようとする行為を抑止するために、前兆ゲーム数が「0」となった後におけるモード移行抽選は、
図59に示す通常中モード移行抽選テーブルに規定する抽選値よりも当選確率の低い抽選値に基づいて抽選されるようにすることが望ましい。さらに、前兆ゲーム数が「0」となった後におけるモード移行抽選の結果は、遊技者に報知されないようにすることが望ましい。
Further, in this case, even after the number of precursor games becomes "0", if the current mode is in the normal mode, the mode transition lottery may be performed in the process of step S607. With this configuration, it is possible to rescue a player who is unfamiliar with pressing. However, in order to intentionally avoid BB winning by pushing and deter the act of shifting to battle mode, the mode transition lottery after the number of precursor games becomes "0" is
It is desirable that the lottery is based on a lottery value having a lower winning probability than the lottery value defined in the normal medium mode transition lottery table shown in FIG. 59. Further, it is desirable that the result of the mode transition lottery after the number of precursor games becomes "0" is not notified to the player.

このように、本実施形態においては、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役として決定された場合に、この特別役に内部当選した旨が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定し、この前兆ゲーム数を含めて天井ゲーム数に到達したか否かを判定し、天井ゲーム数に到達していると判定した場合には、特別役(例えば、BB1〜4)の入賞によって移行する特別遊技状態を第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御し、天井ゲーム数に到達していないと判定した場合には、特別役(例えば、BB1〜4)の入賞によって移行する特別遊技状態を第2特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御するように構成されている。 As described above, in the present embodiment, when the special role (for example, BB1 to BB1 to 4) is determined as the internal winning combination, the number of precursor games until the notification that the special combination has been internally elected is determined. , It is determined whether or not the number of ceiling games has been reached, including the number of precursor games, and if it is determined that the number of ceiling games has been reached, a special role (for example, BB1 to BB) is awarded. When the special game state is controlled to the first special game state (for example, battle CZ) and it is determined that the number of ceiling games has not been reached, the special game is transferred by winning a special role (for example, BB1 to 4). It is configured to control the state to the second special gaming state (for example, normal BB).

このように構成することで、天井機能を有する場合であっても、遊技者に前兆演出の興趣を十分に享受させることができる。 With such a configuration, even if the player has a ceiling function, the player can fully enjoy the hobby of the precursory effect.

また、本実施形態においては、所定の移行条件に基づいてモード移行抽選を行い、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役して決定された場合、特定のモード(例えば、バトルモード)である場合には、特別役(例えば、BB1〜4)の入賞によって移行する特別遊技状態を第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御するように構成されている。 Further, in the present embodiment, when a mode transition lottery is performed based on a predetermined transition condition and a special combination (for example, BB1 to BB1-4) is determined as an internal winning combination, a specific mode (for example, a battle mode) is determined. In the case of, the special gaming state that shifts due to the winning of the special combination (for example, BB1 to BB1 to 4) is controlled to the first special gaming state (for example, battle CZ).

また、本実施形態においては、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役して決定された場合に、この特別役に内部当選した旨が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定し、この前兆ゲーム数が消化されるまでは、特定のモード(例えば、バトルモード)へのモード移行抽選が行われるように構成することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a special role (for example, BB1 to BB1 to 4) is determined as an internal winning combination, the number of precursor games until the notification that the special role has been internally elected is determined. Until the number of precursor games is exhausted, the mode transition lottery to a specific mode (for example, battle mode) may be performed.

また、本実施形態においては、特別役(例えば、BB1〜4)が内部当選役として決定された場合に、この特別役に内部当選した旨が告知されるまでの前兆ゲーム数を決定し、
この前兆ゲーム数が消化されるまでは、第1の移行確率(例えば、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルに規定された抽選値に基づく確率)で特定のモード(例えば、バトルモード)へのモード移行抽選が行われるように構成するとともに、この前兆ゲーム数が消化された後は、第1の移行確率よりも低い第2の移行確率で特定のモード(例えば、バトルモード)へのモード移行抽選が行われるように構成することとしてもよい。
Further, in the present embodiment, when a special role (for example, BB1 to BB1 to 4) is determined as an internal winning combination, the number of precursor games until the notification that the special role has been internally elected is determined.
Until this number of precursor games is exhausted, the first transition probability (for example, the probability based on the lottery value specified in the normal medium mode transition lottery table shown in FIG. 59) is used to enter a specific mode (for example, battle mode). Mode transition The mode is configured so that the lottery is performed, and after the number of precursor games is exhausted, the mode to a specific mode (for example, battle mode) with a second transition probability lower than the first transition probability. It may be configured so that the transition lottery is performed.

このように構成することで、特別役に内部当選した旨が告知されるまで、あるいは特別役が入賞するまで、相対的に有利な特別遊技状態である第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に移行する期待感を与えることができる。 With this configuration, the first special gaming state (for example, battle CZ), which is a relatively advantageous special gaming state, until it is announced that the special role has been internally elected or until the special role wins a prize. It can give a feeling of expectation to shift to.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図88は、図79に示した演出内容決定処理のステップS413において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a winning operation command>
FIG. 88 is a flowchart showing a process at the time of receiving a winning operation command executed in step S413 of the effect content determination process shown in FIG. 79.

まず、サブCPU102は、「BB1〜4」が表示されたか否かを判断する(S610)。すなわち、サブPU102は、「BB1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する。「BB1〜4」が表示されたと判断した場合(YES)には、続いて、ART遊技中であるか否かを判断する(S611)。ART遊技中であると判断した場合(YES)には、次回遊技から上乗せBBをセットし(S612)、
敵種別の初期値(敵A)、及びHPの初期値(60)をセットする(S613)。
First, the sub CPU 102 determines whether or not "BB1 to 4" is displayed (S610). That is, the sub PU102 determines whether or not the combination of any of the symbols "BB1 to 4" is displayed on the effective line. When it is determined that "BB1 to 4" is displayed (YES), it is subsequently determined whether or not the ART game is in progress (S611). If it is determined that the ART game is in progress (YES), an additional BB is set from the next game (S612).
The initial value of the enemy type (enemy A) and the initial value of HP (60) are set (S613).

次に、サブCPU102は、記憶されている敵種別、又は残HPがあるか否かを判断する(S614)。すなわち、サブCPU102は、前回以前の上乗せBBにおいて敵キャラクタ(敵種別)の更新がされているか、又は前回以前の上乗せBBにおいて減算された状態のHP(残HP)が保持されているかを判断する。記憶されている敵種別、又は残HPがあると判断した場合(YES)には、ステップS613でセットされた敵種別の初期値(敵A)、及びHPの初期値(60)に替えて、記憶されている敵種別、又は残HPをセットし(S615)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU102は、記憶されている敵種別、又は残HPがないと判断した場合(NO)にも、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is a stored enemy type or remaining HP (S614). That is, the sub CPU 102 determines whether the enemy character (enemy type) has been updated in the additional BB before the previous time, or whether the HP (remaining HP) in the subtracted state in the additional BB before the previous time is held. .. If it is determined that there is a memorized enemy type or remaining HP (YES), the initial value of the enemy type (enemy A) set in step S613 and the initial value of HP (60) are replaced with. Set the stored enemy type or remaining HP (S615), and end the processing when the winning operation command is received. Further, the sub CPU 102 also ends the processing at the time of receiving the winning operation command even when it is determined that there is no stored enemy type or remaining HP (NO).

サブCPU102は、ステップS611の処理において、ART遊技中でないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルモードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S616)。バトルモードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技から通常BBをセットし(S617)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S611 that the ART game is not in progress (NO), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the battle mode lock flag is on (S616). If it is determined that the battle mode lock flag is not on (that is, it is off) (NO), the normal BB is set from the next game (S617), and the processing at the time of receiving the winning operation command is terminated.

サブCPU102は、ステップS616の処理において、バトルモードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、次回遊技からバトルCZをセットし(S618)、HPの初期値(60)をセットし(S619)、図29に示すバトルCZ中キャラクタ抽選テーブルを参照し、設定値に基づいて、味方キャラクタを決定し、決定された味方キャラクタの種別をセットし(S620)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S616 that the battle mode lock flag is on (YES), the sub CPU 102 sets the battle CZ from the next game (S618) and sets the initial value (60) of the HP. (S619), referring to the character lottery table during battle CZ shown in FIG. 29, a ally character is determined based on the set value, the type of the determined ally character is set (S620), and processing when a winning operation command is received. To finish.

サブCPU102は、ステップS610の処理において、「BB1〜4」が表示されていないと判断した場合(NO)には、続いて、ベルが表示された否かを判断する(S621)。すなわち、サブCPU102は、押し順小役に内部当選し、報知された停止操作の手順にしたがって停止操作がなされ、「上段ベル1〜4」、「クロスアップベル」、又は「中段ベル」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する。
なお、このステップS621の処理においては、さらに、不問ベルに内部当選し、「クロスダウンベル1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断することとしてもよい。ベルが表示されていないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
When the sub CPU 102 determines (NO) that "BB1 to 4" is not displayed in the process of step S610, it subsequently determines whether or not the bell is displayed (S621). That is, the sub CPU 102 internally wins the push order small combination, and the stop operation is performed according to the notified stop operation procedure, and any of "upper bells 1 to 4", "cross-up bell", and "middle bell". It is determined whether or not the combination of the symbols is displayed on the valid line.
In the process of step S621, it is also possible to internally win the unquestioned bell and determine whether or not any combination of symbols of "Crossdown bells 1 to 4" is displayed on the valid line. Good. If it is determined that the bell is not displayed (NO), the processing at the time of receiving the winning operation command is terminated.

サブCPU102は、ステップS621の処理において、ベルが表示されたと判断した場合(YES)には、続いて、ART遊技中であるか否かを判断する(S622)。ART遊技中でないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines that the bell is displayed in the process of step S621 (YES), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the ART game is in progress (S622). If it is determined that the ART game is not in progress (NO), the processing at the time of receiving the winning operation command is terminated.

サブCPU102は、ステップS622の処理において、ART遊技中であると判断した場合(YES)には、続いて、ベル入賞回数が決定されている回数に到達したか否かを判断する(S623)。ベル入賞回数が決定されている回数に到達していないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S622 that the ART game is in progress (YES), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not the number of bell winnings has reached the determined number (S623). If it is determined that the number of bell winnings has not reached the determined number (NO), the processing at the time of receiving the winning operation command is terminated.

サブCPU102は、ステップS623の処理において、ベル入賞回数が決定されている回数に到達したと判断した場合(YES)には、図56に示すベル入賞回数到達時ARTゲーム数上乗せ成否抽選テーブルを参照し、ARTゲーム数の上乗せ抽選を実行する(S624)。次に、サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S625)。サブCPU102は、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判断した場合(YES)には、図57に示すベル入賞回数到達時上乗せARTゲーム数抽選テーブルを参照し、上乗せARTゲーム数を決定し、決定結果に応じてARTゲーム数をストックして記憶する(S626)。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S623 that the number of bell winnings has reached the determined number (YES), the sub CPU 102 refers to the success / failure lottery table for adding the number of ART games when the number of bell winnings is reached shown in FIG. 56. Then, an additional lottery for the number of ART games is executed (S624). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery for adding the number of ART games has been won (S625). When the sub CPU 102 determines that the additional lottery for the number of ART games has been won (YES), the sub CPU 102 refers to the number of additional ART games lottery table when the number of bell winnings is reached shown in FIG. 57, and determines the number of additional ART games. The number of ART games is stocked and stored according to the determination result (S626).

サブCPU102は、ステップS625の処理において、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選していない(すなわち、非当選)と判断した場合(NO)、又はステップS626の処理を行った場合には、続いて、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、再度ベル入賞回数を決定し(S627)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S625 that the lottery for adding the number of ART games has not been won (that is, is not won) (NO), or if the process of step S626 is performed, then, The number of bell winning times for the lottery for adding the number of ART games shown in FIG. 55 is referred to, the number of bell winnings is determined again (S627), and the process at the time of receiving the winning operation command is completed.

このように、本実施形態においては、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)において、停止操作の手順が報知される対象となる所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数に応じて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されている。 As described above, in the present embodiment, in a specific advantageous gaming state (for example, ART game) in which the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is notified, the predetermined procedure of the stop operation is to be notified. The number of games (for example, the number of ART games) in a specific advantageous game state (for example, ART game) can be added according to the number of winnings of a small winning combination (for example, bell).

また、本実施形態においては、少なくとも特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に移行することが決定された場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せ抽選が行われることとなる所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数が決定されるように構成されている。 Further, in the present embodiment, when it is determined to shift to at least a specific advantageous gaming state (for example, ART game), the number of games played in the specific advantageous gaming state (for example, ART game) (for example, ART game). The number of winnings of a predetermined small winning combination (for example, bell) to which the additional lottery will be performed is determined.

また、本実施形態においては、所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数に応じて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せ抽選が行われた場合に、再度特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せ抽選が行われることとなる所定の小役(例えば、ベル)の入賞回数が決定されるように構成されている。 Further, in the present embodiment, a lottery is performed in which the number of games (for example, the number of ART games) of a specific advantageous game state (for example, ART game) is added according to the number of winnings of a predetermined small winning combination (for example, bell). If the game is broken, the number of winnings of a predetermined small winning combination (for example, bell) that will be added to the number of games (for example, the number of ART games) of a specific advantageous game state (for example, ART game) is determined again. It is configured to be.

このように構成することで、「レア役」と称される特定の小役に当選しなくとも、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数の上乗せの期待感を与えることができる。 With this configuration, it is possible to give an expectation of adding the number of games in a specific advantageous game state (for example, ART game) without winning a specific small role called "rare role". ..

また、本実施形態においては、さらに、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)において、内部当選役に基づいて、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せ可能に構成されることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, in a specific advantageous game state (for example, ART game), the number of games in the specific advantageous game state (for example, ART game) (for example, the number of ART games) based on the internal winning combination. ) May be added so that it can be added.

もっとも、この場合、特定役(すなわち、「レア役」であり、例えば、図49に示したアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「ボーナス重複役」、あるいは「チャンス目1」及び「チャンス目2」)が内部当選役として決定された場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せされる確率が、
少なくとも、所定の小役(例えば、ベル)が内部当選役として決定された場合に、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)が上乗せされる確率よりも高くなるように構成されることが望ましい。
However, in this case, it is a specific role (that is, it is a "rare role", for example, a "bonus duplicate role" in the ART lottery table in the item CZ shown in FIG. 49, or "chance 1" and "chance 2"). Is determined as an internal winning combination, the probability that the number of games (for example, the number of ART games) of a specific advantageous game state (for example, ART game) will be added is
At least, when a predetermined small winning combination (for example, a bell) is determined as an internal winning combination, the number of games (for example, the number of ART games) of a specific advantageous gaming state (for example, ART game) is added to the probability. It is desirable to be configured to be high.

このように構成することで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せに関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができるとともに、上乗せの契機を偏らせないようにすることで、特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)においては、常に上乗せの期待感を与えることができる。 With this configuration, there is more variety in terms of adding the number of games (for example, the number of ART games) in the advantageous game state (for example, ART game) in which the procedure of the stop operation that is advantageous for the player is notified. However, by being able to perform a lottery and not biasing the opportunity for addition, it is possible to always give a feeling of expectation of addition in a specific advantageous game state (for example, ART game).

<ボーナス終了コマンド受信時処理>
図89は、図79に示した演出内容決定処理のステップS417において実行されるボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving bonus end command>
FIG. 89 is a flowchart showing a process at the time of receiving a bonus end command executed in step S417 of the effect content determination process shown in FIG. 79.

まず、サブCPU102は、PBB遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S640)。PBB遊技状態の終了時であると判断した場合(YES)には、ステップS660の処理に移る。一方、サブCPU102は、PBB遊技状態の終了時でないと判断した場合(NO)には、続いて、上乗せBBの終了時であるか否かを判断する(S641)。上乗せBBの終了時であると判断した場合(YES)には、続いて、特殊上乗せ状態フラグがオンであるか否かを判断する(S642)。特殊上乗せ状態フラグがオンであると判断した場合(YES)には、特殊上乗せ状態フラグをオフし(S643)、敵種別を更新して記憶する(S644)。ここで、敵種別は、上乗せBB中において、HPが「0」以下となった(すなわち、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す演出が実行された)ことに基づいて、敵A,敵B,敵C,敵Dの順に順次更新される。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is the end of the PBB gaming state (S640). If it is determined that it is the end of the PBB gaming state (YES), the process proceeds to step S660. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that it is not the end of the PBB gaming state (NO), it subsequently determines whether or not it is the end of the additional BB (S641). When it is determined that it is the end of the addition BB (YES), it is subsequently determined whether or not the special addition state flag is on (S642). When it is determined that the special addition state flag is on (YES), the special addition state flag is turned off (S643), and the enemy type is updated and stored (S644). Here, the enemy types are enemy A, enemy B, and enemy C based on the fact that the HP is "0" or less (that is, the effect of the ally character defeating the enemy character is executed) during the additional BB. , Enemy D is updated in order.

次に、サブCPU102は、優遇モードロックフラグがオンであるか否かを判断する(S645)。優遇モードロックフラグがオンであると判断した場合(YES)には、優遇モードロックフラグをオフし(S646)、次回遊技から特殊上乗せ状態(優遇)をセットし(S647)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、優遇モードロックフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技から特殊上乗せ状態(通常)をセットし(S648)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブCPU102は、優遇モードロックフラグがオンであるか否かに基づいて、特殊上乗せ状態中を優遇状態とするか否かを決定する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the preferential mode lock flag is on (S645). If it is determined that the preferential mode lock flag is on (YES), the preferential mode lock flag is turned off (S646), a special addition state (preferential treatment) is set from the next game (S647), and when the bonus end command is received. End the process. On the other hand, if it is determined that the preferential mode lock flag is not on (that is, it is off) (NO), a special addition state (normal) is set from the next game (S648), and the processing when the bonus end command is received ends. To do. That is, the sub CPU 102 determines whether or not the preferential addition state is set as the preferential state based on whether or not the preferential mode lock flag is on.

サブCPU102は、ステップS642の処理において、特殊上乗せ状態フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、現在の敵種別、及び残HPを記憶する(S649)。例えば、上乗せBB中において、敵Bが決定されていた場合、次回の上乗せBB中において再度的敵Bが決定されるように、敵種別として敵Bを記憶する。また、上乗せBB中の抽選期間において決定されたHP減算値の累計が「20」であった場合、次回の上乗せBBにおけるHPの初期値が「40(60―20)」となるように、残HPとして「40」を記憶する。次に、サブCPU102は、次回遊技からART遊技をセットし(S650)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S642 that the special addition state flag is not on (that is, is off) (NO), the sub CPU 102 stores the current enemy type and the remaining HP (S649). For example, if the enemy B is determined during the additional BB, the enemy B is stored as the enemy type so that the target enemy B is determined again during the next additional BB. In addition, if the cumulative total of HP subtraction values determined during the lottery period during the additional BB is "20", the remaining HP will be "40 (60-20)" so that the initial value of HP in the next additional BB will be "40 (60-20)". Store "40" as HP. Next, the sub CPU 102 sets the ART game from the next game (S650), and ends the processing at the time of receiving the bonus end command.

サブCPU102は、ステップS641の処理において、上乗せBBの終了時でないと判断した場合(NO)には、続いて、バトルCZの終了時であるか否かを判断する(S651)。バトルCZの終了時であると判断した場合(YES)には、バトルモードロックフラグをオフし(S652)、続いて、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S653)。ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S654)、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定し(S655)、上乗せARTゲーム数表示制御処理を実行し(S656)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S641 that it is not the end of the additional BB (NO), it subsequently determines whether or not it is the end of the battle CZ (S651). When it is determined that the battle CZ is at the end (YES), the battle mode lock flag is turned off (S652), and then it is determined whether or not the ART winning flag is on (S653). If it is determined that the ART winning flag is on (YES), the ART game is set from the next game (S654), the number of ART games is added, and the number of winning lottery bells is referred to the lottery table shown in FIG. The number of winnings is determined (S655), the additional ART game number display control process is executed (S656), and the process when the bonus end command is received is terminated.

この上乗せARTゲーム数表示制御処理では、図84に示したバトルCZ中処理のステップS518の処理において決定された上乗せARTゲーム数と、図84に示したバトルCZ中処理のステップS519の処理において決定された上乗せARTゲーム数が、同様の演出によって示されることとなっている。例えば、図84に示したバトルCZ中処理のステップS518の処理において、上乗せARTゲーム数が「50」と決定されており、
図84に示したバトルCZ中処理のステップS519の処理において、上乗せARTゲーム数(倍数)が「2倍」と決定されている場合、ARTゲーム数は、初期値の「50」を含めて「150」となる。この場合に、例えば、ARTゲーム数の初期値「50」を示した後に、「+50」の表示を2回行ったり、「+100」の表示を行ったりして上乗せARTゲーム数が示されることとなる。また、例えば、ARTゲーム数合計値「150」を示すこととしてもよい。すなわち、本実施形態においては、特定の遊技状態(例えば、バトルCZ中)において、抽選契機(ART遊技の移行抽選の当選時、又はART遊技当選後)及び抽選方法(上乗せARTゲーム数を何倍とするかの抽選、又は上乗せARTゲーム数を何ゲームとするかの抽選)が異なる複数の上乗せ抽選がなされる場合であっても、
特定の遊技状態(例えば、バトルCZ中)の終了時においては、同様の表示がなされるように構成されている。
In this additional ART game number display control process, the number of additional ART games determined in the process of step S518 of the battle CZ intermediate process shown in FIG. 84 and the process of step S519 of the battle CZ intermediate process shown in FIG. 84 are determined. The number of additional ART games added is to be indicated by the same effect. For example, in the process of step S518 of the process during battle CZ shown in FIG. 84, the number of additional ART games is determined to be "50".
In the process of step S519 of the process during battle CZ shown in FIG. 84, when the number of additional ART games (multiple) is determined to be "double", the number of ART games is "50" including the initial value "50". It becomes "150". In this case, for example, after the initial value "50" of the number of ART games is shown, "+50" is displayed twice or "+100" is displayed to indicate the number of additional ART games. Become. Further, for example, the total number of ART games "150" may be indicated. That is, in the present embodiment, in a specific game state (for example, during battle CZ), the lottery opportunity (at the time of winning the transition lottery of the ART game or after winning the ART game) and the lottery method (how many times the number of additional ART games is multiplied). Even if there are multiple additional lottery with different lottery (lottery for how many additional ART games to make)
At the end of a specific gaming state (for example, during battle CZ), the same display is made.

このように構成し、いずれの上乗せ抽選によって上乗せされたかを明示しないようにすることで、抽選結果の報知に関する興趣を向上させることができる。 By configuring in this way and not clearly indicating which additional lottery was added, it is possible to improve the interest in notifying the lottery result.

サブCPU102は、ステップS653の処理において、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技から通常遊技をセットし(S657)、天井ゲーム数に初期値(0)をセットし(S658)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines in the process of step S653 that the ART winning flag is not on (that is, is off) (NO), the sub CPU 102 sets the normal game from the next game (S657) and sets the number of ceiling games. The initial value (0) is set (S658), and the processing at the time of receiving the bonus end command is terminated.

サブCPU102は、ステップS651の処理において、バトルCZの終了時でないと判断した場合(NO)には、通常BBの終了時であるとし、続いて、ART当選済フラグがオンであるか否かを判断する(S659)。ART当選済フラグがオンであると判断した場合(YES)には、次回遊技からART遊技をセットし(S660)、図55に示すARTゲーム数上乗せ抽選用ベル入賞回数抽選テーブルを参照し、ベル入賞回数を決定し(S661)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 If the sub CPU 102 determines in the process of step S651 that it is not the end of the battle CZ (NO), it is assumed that it is the end of the normal BB, and then whether or not the ART winning flag is on is determined. Judgment (S659). If it is determined that the ART winning flag is on (YES), the ART game is set from the next game (S660), the number of ART games is added, and the number of winning lottery bells is referred to the lottery table shown in FIG. The number of winnings is determined (S661), and the processing when the bonus end command is received is terminated.

サブCPU102は、ステップS659の処理において、ART当選済フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技からアイテムCZをセットし(S662)、カード枚数をアイテムCZゲーム数としてをセットし(S663)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 102 determines (NO) that the ART winning flag is not on (that is, is off) in the process of step S659, the item CZ is set from the next game (S662), and the number of cards is set as an item. Set as the number of CZ games (S663), and end the processing when the bonus end command is received.

このように、本実施形態においては、所定の遊技期間(例えば、上乗せBB)において、内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、
HP減算値の抽選)が行われ、この特定の数値が特定の更新結果(例えば、「0」以下)となった場合に、所定の特典(例えば、特殊有利遊技状態である、特殊上乗せ状態への移行)が付与されるように構成されている。
As described above, in the present embodiment, a lottery (for example, HP) is made to determine whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the internal winning combination in a predetermined game period (for example, additional BB).
HP subtraction value lottery) is performed, and when this specific numerical value becomes a specific update result (for example, "0" or less), a predetermined privilege (for example, a special advantageous gaming state, a special addition state) is entered. Is configured to be granted.

また、本実施形態においては、特定の数値(例えば、HP)が特定の更新結果(例えば、「0」以下)とならなかった場合、その中途の更新結果である所定の更新結果(例えば、残HP)が保持され、次回の所定の遊技期間においては、保持された所定の更新結果に対して、特定の更新結果となるか否かが抽選されるように構成されている。 Further, in the present embodiment, when a specific numerical value (for example, HP) does not become a specific update result (for example, "0" or less), a predetermined update result (for example, remaining) which is an intermediate update result. HP) is retained, and in the next predetermined game period, it is configured to draw a lottery as to whether or not a specific update result is obtained with respect to the retained predetermined update result.

このように構成することで、仮に特典が付与されなかったとしても、所定の遊技期間中の特定の数値の更新結果が無駄とはならないため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。 With such a configuration, even if the privilege is not given, the update result of a specific numerical value during the predetermined game period is not wasted, so that it is possible to prevent the game from being less enjoyable. ..

また、本実施形態においては、所定の遊技期間(例えば、上乗せBB)に移行することが決定された場合(例えば、BB1〜4のいずれかが内部当選役として決定された場合)に、特定の優遇条件(例えば、優遇モードロックフラグがオンであること)を満たしていれば、特典の付与が優遇される優遇状態となり、この優遇状態は、特典が付与されるまで維持されるように構成されている。 Further, in the present embodiment, when it is determined to shift to a predetermined game period (for example, additional BB) (for example, when any one of BBs 1 to 4 is determined as an internal winning combination), a specific case is specified. If the preferential conditions (for example, the preferential mode lock flag is on) are satisfied, the preferential state of granting the privilege is given, and this preferential state is configured to be maintained until the privilege is granted. ing.

このように構成することで、仮に特典が付与されなかったとしても、次回以降の所定の遊技期間において特典が付与される場合は優遇状態が維持されることとなるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。 With this configuration, even if the privilege is not granted, if the privilege is granted in the predetermined game period after the next time, the preferential state will be maintained, and the interest of the game will be reduced. Can be prevented.

また、本実施形態においては、さらに、特定役(例えば、リプレイ役)の連続入賞回数に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否か抽選(例えば、HP減算値の抽選)が行われるように構成されている。 Further, in the present embodiment, a lottery (for example, a lottery for the HP subtraction value) is made to determine whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the number of consecutive winnings of the specific combination (for example, the replay combination). Is configured to be done.

また、本実施形態においては、さらに、所定の特別遊技状態(例えば、上乗せBB)中に、所定の条件の成立(例えば、「JAC」に内部当選したこと)を移行契機として、特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が高くなる(例えば、BB中RT2遊技状態に移行する)ように構成されている。 Further, in the present embodiment, a specific combination (for example, the fact that the player has won the "JAC" internally) during the predetermined special gaming state (for example, the additional BB) is used as a transition trigger. , Replay role) is configured to increase the winning probability (for example, shift to the RT2 gaming state during BB).

このように構成することで、所定の特典(例えば、特殊有利遊技状態である、特殊上乗せ状態への移行)の付与に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to perform a more diverse lottery regarding the granting of predetermined benefits (for example, transition to a special advantageous gaming state, a special addition state).

以上説明したように、本実施形態のパチスロ機1によれば、少なくとも以下に示す第1乃至第10の発明に係る遊技機を提供することができる。 As described above, according to the pachislot machine 1 of the present embodiment, it is possible to provide at least the gaming machines according to the first to tenth inventions shown below.

[第1の発明に係る遊技機]
近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[Game machine according to the first invention]
In recent years, the point selection table is referred to during the bonus (for example, BB) operation, points are accumulated by lottery based on the internal winning combination, and the procedure of the stop operation which is advantageous to the player after the bonus ends according to the accumulated points. Is known (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-79698).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。 However, in the game machine shown in Prior Art Document 1, a point indicating whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous for the player is simply determined by a lottery based on the internal winning combination, and thus a bonus. There was a problem that the game during operation became monotonous.

第1の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The first invention has been made in view of such a point, and it is possible to perform a more diverse lottery regarding a lottery as to whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. The purpose is to provide a game machine that can be played.

第1の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が所定回数(例えば、5回)以上連続して決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、LV1〜LV7カード)のうちから抽選権利を付与し、前記特別遊技状態の終了後に所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させ、前記所定の抽選状態において、付与された前記抽選権利に基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選することを特徴とする遊技機である。 The first invention comprises a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, main) for determining an internal winning combination. The internal lottery process by the CPU 93), the symbol variation start control means (for example, the reel rotation start process and the reel control process by the main CPU 93) that start the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the symbol display means. The symbol fluctuation stop control means (for example, the reel stop control process and the reel control process by the main CPU 93) for stopping the fluctuation of the symbol and the symbol variation stop control means stop the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means. The special game state control means (for example, for example, BB) is controlled based on the combination of symbols corresponding to the special combination (for example, bonus combination) displayed on the symbol display means. An advantageous game that controls a bonus operation check process by the main CPU 93 and a process when a winning operation command is received by the sub CPU 102) and a specific advantageous game state (for example, an ART game) in which a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified. The advantageous game state lottery means includes a state control means (for example, a sub CPU 102) and an advantageous game state lottery means (for example, a sub CPU 102) for drawing a lottery as to whether or not to shift to the specific advantageous gaming state. In the special gaming state, when a specific combination (for example, a replay combination) is continuously determined a predetermined number of times (for example, 5 times) or more by the internal winning combination determining means, it is expected to shift to the specific advantageous gaming state. A lottery right is granted from a plurality of types of lottery rights (for example, LV1 to LV7 cards) having different degrees, and after the end of the special gaming state, the lottery right is shifted to a predetermined lottery state (for example, item CZ), and the predetermined lottery is performed. It is a gaming machine characterized by drawing a lottery based on the lottery right granted in the state, whether or not to shift to the specific advantageous gaming state.

また、第1の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、さらに、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記抽選権利を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, the first invention is characterized in that the advantageous gaming state lottery means further grants the lottery right in the special gaming state based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. It is the game machine described above.

また、第1の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において付与された前記抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、「8枚」)以上となった場合には、前記特別遊技状態の終了後に前記所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させることなく、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the first invention, in the advantageous game state lottery means, the number of lottery rights (for example, the number of cards) granted in the special game state is a predetermined number (for example, "8 cards") or more. In the case of the above-described game, the game is characterized in that it is determined to shift to the specific advantageous gaming state without shifting to the predetermined lottery state (for example, item CZ) after the end of the special gaming state. It is a machine.

また、第1の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の条件が成立したこと(例えば、「JAC」に内部当選したこと)に基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低い特定役低確率状態(例えば、BB中RT0遊技状態)から、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が高い特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行させ、前記特別遊技状態が終了するときに、前記特定役高確率状態に移行している場合には、少なくとも前記所定の抽選状態において、前記特定役高確率状態が引き継がれる(例えば、図69のステップS155において、RT2遊技状態がセットされる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the first invention, the special gaming state control means determines the internal winning combination based on the fact that a predetermined condition is satisfied in the special gaming state (for example, the internal winning combination of "JAC"). From the specific combination low probability state (for example, RT0 game state in BB) in which the probability that the specific combination is determined by the means is low, the specific combination high probability state in which the probability that the specific combination is determined by the internal winning combination determination means is high. (For example, if the player shifts to the RT2 gaming state during BB) and shifts to the specific winning combination high probability state when the special gaming state ends, at least in the predetermined lottery state, the specific winning combination height The gaming machine according to the above, wherein the probability state is inherited (for example, the RT2 gaming state is set in step S155 of FIG. 69).

第1の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the gaming machine according to the first invention, a more diverse lottery is conducted regarding a lottery for notifying the procedure of the stop operation which is advantageous for the player (for example, a lottery for transition to ART game). It can be carried out.

[第2の発明に係る遊技機] [Game machine according to the second invention]

近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。 In recent years, while the bonus (for example, BB) is operating, the point selection table is referred to, points are accumulated by lottery based on the internal winning combination, and the procedure of the stop operation which is advantageous for the player after the bonus ends according to the accumulated points. There is a known gaming machine that notifies the above (for example, Prior Technical Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-79698).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。 However, in the game machine shown in Prior Art Document 1, a point indicating whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous for the player is simply determined by a lottery based on the internal winning combination, and thus a bonus. There was a problem that the game during operation became monotonous.

また、先行技術文献1に示す遊技機では、ボーナスは、予め定められた枚数のメダルが払い出されると、その作動が終了するように構成されている。したがって、例えば、ボーナス作動中に所定の小役に当選したが、この所定の小役を入賞させないように停止操作を行うことが可能である場合には、意図的にポイント抽選の回数を多くすることが可能となってしまい、遊技店が不測の不利益を被る可能性があるという問題があった。 Further, in the game machine shown in Prior Art Document 1, the bonus is configured so that the operation is terminated when a predetermined number of medals are paid out. Therefore, for example, if a predetermined small winning combination is won during the bonus operation, but it is possible to perform a stop operation so as not to win the predetermined small winning combination, the number of point lottery is intentionally increased. There was a problem that it became possible and the amusement store could suffer an unexpected disadvantage.

第2の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The second invention has been made in view of such a point, and whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player while appropriately balancing the interests of the player and the game store. The purpose of the lottery is to provide a game machine capable of conducting a more diverse lottery.

第2の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の小役(例えば、「押し順小役」及び「RB中小役」)に対応する図柄の組合せ(例えば、「ベル」に係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に所定回数(例えば、5回)表示された場合に、前記特別遊技状態を終了させ、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、所定の抽選期間(例えば、抽選可能回数が「5」未満である期間)中に、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が特定回数(例えば、5回)以上連続して決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、LV1〜LV7カード)のうちから抽選権利を付与し、前記特別遊技状態の終了後に所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させ、前記所定の抽選状態において、付与された前記抽選権利に基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、前記所定の抽選期間は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数が前記所定回数となったことに基づいて終了し、前記所定の小役は、遊技者の停止操作の手順に応じて前記所定の小役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されない特定の小役(例えば、「押し順小役」)を含むことを特徴とする遊技機である。 The second invention comprises a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, main) for determining an internal winning combination. The internal lottery process by the CPU 93), the symbol variation start control means (for example, the reel rotation start process and the reel control process by the main CPU 93) that start the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the symbol display means. The symbol fluctuation stop control means (for example, the reel stop control process and the reel control process by the main CPU 93) for stopping the fluctuation of the symbol and the symbol variation stop control means stop the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means. The special game state control means (for example, for example, BB) is controlled based on the combination of symbols corresponding to the special combination (for example, bonus combination) displayed on the symbol display means. An advantageous game that controls a bonus operation check process by the main CPU 93 and a process when a winning operation command is received by the sub CPU 102) and a specific advantageous game state (for example, an ART game) in which a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified. The special gaming state control means includes a state control means (for example, a sub CPU 102) and an advantageous game state lottery means (for example, a sub CPU 102) for drawing a lottery as to whether or not to shift to the specific advantageous gaming state. In the special gaming state, a combination of symbols corresponding to a predetermined small combination (for example, "pushing order small combination" and "RB medium / small combination") (for example, a combination of symbols related to "bell") becomes the symbol display means. When the predetermined number of times (for example, 5 times) is displayed, the special gaming state is terminated, and the advantageous gaming state lottery means has a predetermined lottery period (for example, the number of times the lottery can be drawn is "5"" in the special gaming state. When a specific combination (for example, a replay combination) is continuously determined a specific number of times (for example, 5 times) or more by the internal winning combination determining means during the period (less than the period), the game shifts to the specific advantageous gaming state. A lottery right is granted from a plurality of types of lottery rights (for example, LV1 to LV7 cards) having different expectations, and after the end of the special gaming state, the lottery right is shifted to a predetermined lottery state (for example, item CZ), and the predetermined lottery state is set. In the lottery state, based on the lottery right granted, a lottery is made as to whether or not to shift to the specific advantageous gaming state, and during the predetermined lottery period, the internal winning combination determining means in the special gaming state. The number of times the predetermined small winning combination is determined by Is terminated based on the predetermined number of times, and in the predetermined small combination, the combination of symbols corresponding to the predetermined small combination is not displayed on the symbol display means according to the procedure of the player's stop operation. It is a gaming machine characterized by including a specific small combination (for example, "pushing order small combination").

また、第2の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、さらに、前記特別遊技状態において、前記所定の抽選期間中に、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記抽選権利を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the second invention, the advantageous gaming state lottery means further, in the special gaming state, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means during the predetermined lottery period. The gaming machine described above, characterized in that a lottery right is granted.

また、第2の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において付与された前記抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、「8枚」)以上となった場合には、前記特別遊技状態の終了後に前記所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させることなく、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the second invention, in the advantageous game state lottery means, the number of lottery rights (for example, the number of cards) granted in the special game state is a predetermined number (for example, "8 cards") or more. In the case of the above-described game, the game is characterized in that it is determined to shift to the specific advantageous gaming state without shifting to the predetermined lottery state (for example, item CZ) after the end of the special gaming state. It is a machine.

また、第2の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の条件が成立したこと(例えば、「JAC」に内部当選したこと)に基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率を高くすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the second invention, the special gaming state control means determines the internal winning combination based on the fact that a predetermined condition is satisfied in the special gaming state (for example, the internal winning of "JAC"). The gaming machine described above, characterized in that the probability that the specific combination is determined by means is increased.

第2の発明に係る遊技機によれば、遊技者と遊技店の利益を適切に衡量しつつ、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the game machine according to the second invention, a lottery (for example, to ART game) is made to notify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player while appropriately balancing the profits of the player and the game shop. It is possible to carry out a more diverse lottery regarding the transition lottery).

[第3の発明に係る遊技機]
近年、所定の遊技状態中(例えば、BB作動中)にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、所定の遊技状態の終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[Game machine according to the third invention]
In recent years, a player refers to a point selection table during a predetermined gaming state (for example, during BB operation), accumulates points by lottery based on an internal winning combination, and according to the accumulated points, a player after the end of the predetermined gaming state. There are known gaming machines that determine whether or not to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the prior art (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-79698).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、上述したポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選が単調となってしまうという問題があった。 However, in the game machine shown in Prior Art Document 1, since the above-mentioned points are simply determined by a lottery based on the internal winning combination, whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. There was a problem that the lottery became monotonous.

第3の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The third invention has been made in view of such a point, and it is possible to perform a more diverse lottery regarding a lottery as to whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous for the player. The purpose is to provide a game machine that can be played.

第3の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、所定の抽選権利付与遊技状態(例えば、通常BB)において、前記特定の有利遊技状態に移行する期待度が異なる複数種類の抽選権利(例えば、LV1〜LV7カード)のうちから複数の抽選権利を付与可能であり、前記所定の抽選権利付与遊技状態の終了後に所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)に移行させ、前記所定の抽選状態において、付与された前記複数の抽選権利に基づいて、
順次前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定した場合に、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選において使用されなかった前記抽選権利を余りの抽選権利とし、当該余りの抽選権利に基づいて、
前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せする(例えば、図86のステップS567に示す上乗せARTゲーム数の抽選を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
In the third invention, a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a display window 4) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns and an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, main). The internal lottery process by the CPU 93), the symbol variation start control means (for example, the reel rotation start process and the reel control process by the main CPU 93) that start the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the symbol display means. A symbol variation stop control means (for example, reel stop control process and reel control process by the main CPU 93) for stopping the variation of the symbol to be performed, and a specific advantageous gaming state (for example,) in which the procedure of the stop operation advantageous to the player is notified. , ART game), and an advantageous game state lottery means (for example, sub CPU 102) for controlling whether or not to shift to the specific advantageous game state. , The advantageous game state lottery means has a plurality of types of lottery rights (for example, LV1 to LV7 cards) having different expectations for shifting to the specific advantageous game state in a predetermined lottery right granting game state (for example, normal BB). A plurality of lottery rights can be granted from among the above, and after the end of the predetermined lottery right granting game state, the game is shifted to a predetermined lottery state (for example, item CZ), and the plurality of lottery rights granted in the predetermined lottery state Based on the lottery right of
It is not used in the lottery for whether or not to shift to the specific advantageous gaming state when it is decided to sequentially shift to the specific advantageous gaming state and to shift to the specific advantageous gaming state. The lottery right is the surplus lottery right, and based on the surplus lottery right,
The gaming machine is characterized in that the number of games played in the specific advantageous gaming state is added (for example, the lottery for the number of added ART games shown in step S567 of FIG. 86 is executed).

また、第3の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記所定の抽選権利付与遊技状態において付与された前記抽選権利の数(例えば、カード枚数)が所定数(例えば、「8枚」)以上となった場合には、前記特定の移行条件を成立させるとともに、前記所定数以上の前記抽選権利を前記余りの抽選権利として、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せする(例えば、図85のステップS544に示す上乗せARTゲーム数の抽選を実行する)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the third invention, in the advantageous game state lottery means, the number of the lottery rights (for example, the number of cards) granted in the predetermined lottery right granting game state is a predetermined number (for example, "8 cards"). In the case of the above, the specific transition condition is satisfied, and the number of games in the specific advantageous gaming state is added by using the predetermined number or more of the lottery rights as the surplus lottery rights (for example, FIG. The gaming machine according to the above description, wherein the lottery for the number of additional ART games shown in step S544 of 85 is executed).

また、第3の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、前記余りの抽選権利の前記期待度に応じて、上乗せされる前記特定の有利遊技状態の遊技回数を決定し、前記期待度が高いほど、上乗せされる前記特定の有利遊技状態の遊技回数が多くなる(例えば、図48に示すカード余り時上乗せARTゲーム数抽選テーブルにおいて規定された抽選値とする)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the third invention, the advantageous gaming state lottery means determines the number of games to be added in the specific advantageous gaming state according to the expectation of the surplus lottery right, and the expectation is high. The above description is characterized in that the number of games to be added in the specific advantageous gaming state increases (for example, the lottery value specified in the number of additional ART games lottery table when the card is left over as shown in FIG. 48). It is a game machine of.

第3の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the gaming machine according to the third invention, a more diverse lottery regarding a lottery for notifying the procedure of the stop operation which is advantageous for the player (for example, a lottery for transition to ART game) is performed. It can be carried out.

また、第3の発明に係る遊技機によれば、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において抽選に用いられなかった抽選権利が生じた場合であっても、その抽選権利が無駄とはならず、しかも、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)の遊技回数が増加することとなるため、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine according to the third invention, even if a lottery right that is not used for the lottery occurs in a predetermined lottery state (for example, item CZ), the lottery right is not wasted. Moreover, since the number of games in a specific advantageous gaming state (for example, ART game) in which the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is notified is increased, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is increased. It is possible to further enhance the interest in the lottery for whether or not to notify (for example, the lottery for transition to ART games).

[第4の発明に係る遊技機]
近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[Game machine according to the fourth invention]
In recent years, the point selection table is referred to during the bonus (for example, BB) operation, points are accumulated by lottery based on the internal winning combination, and the procedure of the stop operation which is advantageous to the player after the bonus ends according to the accumulated points. Is known (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-79698).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。 However, in the game machine shown in Prior Art Document 1, a point indicating whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous for the player is simply determined by a lottery based on the internal winning combination, and thus a bonus. There was a problem that the game during operation became monotonous.

第4の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The fourth invention has been made in view of such a point, and it is possible to perform a more diverse lottery regarding a lottery as to whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous for the player. The purpose is to provide a game machine that can be played.

第4の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、複数のキャラクタ(例えば、キャラクタA〜C)のうちからキャラクタを決定し、前記特別遊技状態において、所定の抽選期間(例えば、抽選可能回数が「5」未満である期間)中に、決定された前記キャラクタと前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの第1の抽選(例えば、図84のステップS504の抽選)を行うとともに、前記特別遊技状態において、前記所定の抽選期間中に、決定された前記キャラクタと特定役(例えば、リプレイ役)が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、前記特定の数値を更新するか否かの第2の抽選(例えば、図84のステップS508の抽選)を行い、前記特別遊技状態において、前記第1の抽選及び前記第2の抽選の結果、
前記特定の数値が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定することを特徴とする遊技機である。
The fourth invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, main) for determining an internal winning combination. The internal lottery process by the CPU 93), the symbol variation start control means (for example, the reel rotation start process and the reel control process by the main CPU 93) that start the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the symbol display means. The symbol fluctuation stop control means (for example, reel stop control processing and reel control processing by the main CPU 93) for stopping the fluctuation of the symbol to be performed, and the symbol fluctuation stop control means stop the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means. The special game state control means (for example, the battle CZ) is controlled based on the combination of the symbols corresponding to the special combination (for example, the bonus combination) displayed on the symbol display means. An advantageous game that controls a bonus operation check process by the main CPU 93 and a process when a winning operation command is received by the sub CPU 102) and a specific advantageous game state (for example, an ART game) in which a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified. The advantageous game state lottery means includes a state control means (for example, a sub CPU 102) and an advantageous game state lottery means (for example, the sub CPU 102) for drawing whether or not to shift to the specific advantageous gaming state. In the special game state, a character is determined from a plurality of characters (for example, characters A to C), and in the special game state, a predetermined lottery period (for example, a period in which the number of lottery possible times is less than "5"). In the first lottery (for example, FIG. 84), whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) based on the determined character and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Step S504 (lottery), and in the special gaming state, the number of times (for example, replay) in which the determined character and the specific combination (for example, replay combination) are continuously determined during the predetermined lottery period A second lottery (for example, the lottery in step S508 of FIG. 84) for whether or not to update the specific numerical value is performed based on the number of consecutive times), and in the special gaming state, the first lottery and the first lottery are performed. As a result of 2 lottery,
The gaming machine is characterized in that when the specific numerical value becomes a specific update result (for example, HP is "0" or less), it is determined to shift to the specific advantageous gaming state.

また、第4の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の小役(例えば、「押し順小役」及び「RB中小役」)に対応する図柄の組合せ(例えば、「ベル」に係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に所定回数(例えば、5回)表示された場合に、前記特別遊技状態を終了させ、前記所定の抽選期間は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数が前記所定回数となったことに基づいて終了し、前記所定の小役は、遊技者の停止操作の手順に応じて前記所定の小役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されない特定の小役(例えば、「押し順小役」)を含むことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the fourth invention, the special game state control means is a combination of symbols corresponding to a predetermined small combination (for example, "pushing order small combination" and "RB small / medium combination") in the special game state (for example, , "Combination of symbols related to" bell ") is displayed on the symbol display means a predetermined number of times (for example, 5 times), the special gaming state is terminated, and the predetermined lottery period is in the special gaming state. , The number of times the predetermined small winning combination is determined by the internal winning combination determining means ends based on the predetermined number of times, and the predetermined small winning combination is the said according to the procedure of the player's stop operation. The gaming machine according to the above, wherein the combination of symbols corresponding to a predetermined small combination includes a specific small combination (for example, "pushing order small combination") that is not displayed on the symbol display means.

また、第4の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の条件が成立したこと(例えば、「JAC」に内部当選したこと)に基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率を高くすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the fourth invention, the special gaming state control means determines the internal winning combination based on the fact that a predetermined condition is satisfied (for example, the internal winning of "JAC") in the special gaming state. The gaming machine described above, characterized in that the probability that the specific combination is determined by means is increased.

第4の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the gaming machine according to the fourth invention, a more diverse lottery is conducted regarding a lottery for notifying the procedure of the stop operation which is advantageous for the player (for example, a lottery for transition to an ART game). It can be carried out.

[第5の発明に係る遊技機]
近年、ボーナス(例えば、BB)作動中にポイント選択テーブルを参照し、内部当選役に基づく抽選によってポイントを積算し、積算したポイントに応じて、ボーナス終了後に遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2008−79698号公報)。
[Game machine according to the fifth invention]
In recent years, the point selection table is referred to during the bonus (for example, BB) operation, points are accumulated by lottery based on the internal winning combination, and the procedure of the stop operation which is advantageous to the player after the bonus ends according to the accumulated points. Is known (for example, Prior Art Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-79698).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かを示すポイントが、単に内部当選役に基づく抽選によって決定されるだけであるため、ボーナス作動中の遊技が単調となってしまうという問題があった。 However, in the game machine shown in Prior Art Document 1, a point indicating whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous for the player is simply determined by a lottery based on the internal winning combination, and thus a bonus. There was a problem that the game during operation became monotonous.

第5の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The fifth invention has been made in view of such a point, and it is possible to perform a more diverse lottery regarding a lottery as to whether or not to notify the procedure of the stop operation which is advantageous for the player. The purpose is to provide a game machine that can be played.

第5の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、所定の抽選期間(例えば、抽選可能回数が「5」未満である期間)中に、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの抽選(例えば、図84のステップS504の抽選)を行い、当該抽選の結果、前記特定の数値が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定するとともに、前記所定の抽選期間における前記内部当選役決定手段により所定の小役が決定された回数(例えば、抽選可能回数)に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを決定(例えば、図84のステップS519の決定)し、前記所定の抽選期間は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数が所定回数(例えば、5回)となったことに基づいて終了することを特徴とする遊技機である。 A fifth invention comprises a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, main) for determining an internal winning combination. The internal lottery process by the CPU 93), the symbol variation start control means (for example, the reel rotation start process and the reel control process by the main CPU 93) that start the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the symbol display means. The symbol fluctuation stop control means (for example, reel stop control process and reel control process by the main CPU 93) for stopping the fluctuation of the symbol and the symbol variation stop control means stop the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means. The special game state control means (for example, for example) that controls the special game state (for example, battle CZ) based on the combination of symbols corresponding to the special combination (for example, bonus combination) displayed on the symbol display means. An advantageous game that controls a bonus operation check process by the main CPU 93 and a process when a winning operation command is received by the sub CPU 102) and a specific advantageous game state (for example, an ART game) in which a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified. The advantageous game state lottery means includes a state control means (for example, a sub CPU 102) and an advantageous game state lottery means (for example, a sub CPU 102) for drawing a lottery as to whether or not to shift to the specific advantageous gaming state. During a predetermined lottery period (for example, a period in which the number of possible lottery is less than "5"), a specific numerical value (for example, HP) is updated based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. When a lottery for whether or not (for example, the lottery in step S504 of FIG. 84) is performed and the result of the lottery results in a specific update result (for example, HP is "0" or less), the specific value is specified. Based on the number of times (for example, the number of times a lottery is possible) that a predetermined small winning combination is determined by the internal winning combination determining means in the predetermined lottery period, the specific advantageous game is determined. Whether or not to add the number of games in the state is determined (for example, the determination in step S519 in FIG. 84), and the predetermined lottery period is the predetermined small winning combination by the internal winning combination determining means in the special gaming state. Is a gaming machine characterized in that the game is terminated based on the number of times determined by the number of times is a predetermined number of times (for example, 5 times).

また、第5の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の終了条件が成立したこと(例えば、ボーナス終了枚数カウンタが「0」未満となったこと)に基づいて、前記特別遊技状態を終了し、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定してから、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が終了されるまで、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを決定(例えば、図84のステップS518の決定)することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the fifth invention, the special game state control means is based on the fact that a predetermined end condition is satisfied in the special game state (for example, the bonus end number counter is less than "0"). After terminating the special gaming state and determining that the advantageous gaming state lottery means shifts to the specific advantageous gaming state in the special gaming state, the special gaming state controlling means causes the special gaming state to change. Until the end, it is determined whether or not to add the number of games in the specific advantageous gaming state based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means (for example, the determination in step S518 of FIG. 84). The game machine described above, which is characterized by the above.

また、第5の発明は、前記有利遊技状態抽選手段により、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が決定された回数に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数が上乗せされた場合(例えば、図84のステップS519の決定により、上乗せARTゲーム数が加算される場合)と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数が上乗せされた場合(例えば、図84のステップS518の決定により、上乗せARTゲーム数が加算される場合)とで、同様の表示を行って、前記特定の有利遊技状態の遊技回数が上乗せされたことを報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the fifth invention, the number of games in the specific advantageous game state is added based on the number of times the predetermined small winning combination is determined by the internal winning combination determining means by the advantageous game state lottery means. (For example, when the number of additional ART games is added by the determination in step S519 of FIG. 84) and the game in the specific advantageous gaming state based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. When the number of times is added (for example, when the number of additional ART games is added by the determination of step S518 in FIG. 84), the same display is performed and the number of games in the specific advantageous gaming state is added. The game machine according to the above, further comprising a notification means (for example, a liquid crystal display device 11) for notifying the fact.

また、第5の発明は、前記有利遊技状態抽選手段は、さらに、前記特別遊技状態において、前記所定の抽選期間中に、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、前記特定の数値を更新するか否かの抽選を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the fifth invention, in the advantageous gaming state lottery means, in the special gaming state, a specific combination (for example, a replay combination) is continuously performed by the internal winning combination determining means during the predetermined lottery period. The gaming machine according to the above description, wherein a lottery is performed to determine whether or not to update the specific numerical value based on the number of times determined (for example, the number of consecutive replays).

第5の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知するか否かの抽選(例えば、ART遊技への移行抽選)に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。 According to the gaming machine according to the fifth invention, a more diverse lottery is conducted regarding a lottery for notifying the procedure of the stop operation which is advantageous for the player (for example, a lottery for transition to ART game). It can be carried out.

[第6の発明に係る遊技機]
近年、内部当選役に基づいて、遊技者による操作を所定期間無効とする(以下、「ロック」という。)制御を行うか否かを決定し、ロック制御が行われる場合には、その種別に応じて遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2009−201820号公報)。
[Game machine according to the sixth invention]
In recent years, based on the internal winning combination, it is determined whether or not to perform control that invalidates the operation by the player for a predetermined period (hereinafter referred to as "lock"), and if lock control is performed, the type is selected. There are known gaming machines that determine whether or not to shift to a gaming state that is advantageous to the player (for example, Prior Art Document 2: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-201820).

また、先行技術文献2に示す遊技機では、RT1作動状態(以下、「リプレイ低確率状態」という。)であるか、RT2作動状態(以下、「リプレイ高確率状態」という。)であるかに応じて、異なる抽選テーブルを用いてロック制御の種別が決定されるように構成されている。 Further, in the gaming machine shown in Prior Art Document 2, whether it is in the RT1 operating state (hereinafter referred to as "replay low probability state") or in the RT2 operating state (hereinafter referred to as "replay high probability state"). Correspondingly, the type of lock control is determined using different lottery tables.

ところで、先行技術文献2に示すような遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態が設けられている場合がある。 By the way, a gaming machine as shown in Prior Art Document 2 may be provided with a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state (for example, ART game) that is advantageous to the player.

このような所定の抽選状態を設ける場合、所定の抽選状態中に、リプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態、あるいはリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態に移行する可能性がある場合には、移行する可能性がある遊技状態の分だけ上述したような抽選テーブルを記憶しておく必要が生じることとなる。 When such a predetermined lottery state is provided, if there is a possibility of shifting from the replay low probability state to the replay high probability state or from the replay high probability state to the replay low probability state during the predetermined lottery state, the transition is made. It will be necessary to store the lottery table as described above for the amount of the gaming state that may be played.

すなわち、所定の抽選状態中に特定役(例えば、リプレイ役)の当選確率が変動する場合には、抽選テーブルの数が多くなり、記憶領域を圧迫してしまうという問題があった。 That is, when the winning probability of a specific combination (for example, a replay combination) fluctuates during a predetermined lottery state, there is a problem that the number of lottery tables increases and the storage area is compressed.

第6の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かが決定される所定の抽選状態において、特定役の当選確率が変動する可能性がある場合であっても、記憶領域を圧迫することなく適正な抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The sixth invention has been made in view of such a point, and the winning probability of a specific combination varies in a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of performing an appropriate lottery without squeezing a storage area even when there is a possibility.

第6の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役である「RT2維持リプ」)が決定される確率が高確率である高確率状態(例えば、RT2遊技状態)と、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低確率である低確率状態(例えば、
RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)と、を有し、所定の移行条件が成立したことに基づいて、前記高確率状態と前記低確率状態との間を移行制御する確率状態制御手段(例えば、メインCPU93による状態管理処理及びボーナス終了チェック処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選する有利遊技状態抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態抽選手段は、前記確率状態制御手段により前記高確率状態又は前記低確率状態のいずれの状態に制御されている場合にも、所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)を実行可能であり、前記所定の抽選状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と特定の抽選テーブル(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブル)とに基づいて、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かを抽選し、前記特定の抽選テーブルは、少なくとも、前記特定役、及び前記低確率状態において高確率で決定される所定役(例えば、「ハズレ」)が前記内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態に移行させると決定される確率を最も低く規定する(例えば、図49に示すアイテムCZ中ART抽選テーブルにおける「その他」の列に規定された抽選値とする)ことを特徴とする遊技機である。
The sixth invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, main) for determining an internal winning combination. The internal lottery process by the CPU 93), the symbol variation start control means (for example, the reel rotation start process and the reel control process by the main CPU 93) that start the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the symbol display means. The symbol fluctuation stop control means (for example, reel stop control process and reel control process by the main CPU 93) for stopping the fluctuation of the symbol to be performed, and the internal winning combination determination means specify a specific combination (for example, a replay combination "RT2 maintenance lip". A high probability state (for example, RT2 gaming state) in which the probability that the specific combination is determined is high, and a low probability state (for example, the RT2 gaming state) in which the probability that the specific combination is determined by the internal winning combination determination means is low.
A stochastic state control means (for example, main) that has an RT0 gaming state or an RT1 gaming state and controls a transition between the high probability state and the low probability state based on the establishment of a predetermined transition condition. Advantageous game state control means (for example, sub CPU 102) for controlling the state management process and bonus end check process by the CPU 93 and the specific advantageous game state (for example, ART game) in which the procedure of the stop operation advantageous for the player is notified. ), And an advantageous game state lottery means (for example, a sub CPU 102) for drawing whether or not to shift to the specific advantageous game state, and the advantageous game state lottery means is said to be high by the probability state control means. A predetermined lottery state (for example, item CZ) can be executed regardless of whether the state is controlled to the probability state or the low probability state, and in the predetermined lottery state, the internal winning combination determining means Based on the determined internal winning combination and a specific lottery table (for example, the ART lottery table in the item CZ shown in FIG. 49), a lottery is made to determine whether or not to shift to the specific advantageous gaming state, and the specific lottery is performed. The table shifts to the specific advantageous gaming state when at least the specific combination and the predetermined combination (for example, "missing") determined with high probability in the low probability state are determined as the internal winning combination. It is a gaming machine characterized in that the probability of being determined to be to be determined is the lowest (for example, the lottery value specified in the "Other" column in the ART lottery table in the item CZ shown in FIG. 49).

第6の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かが決定される所定の抽選状態(例えば、アイテムCZ)において用いられる抽選テーブルの数を減らすことができ、記憶領域が圧迫されてしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine according to the sixth invention, a lottery table used in a predetermined lottery state (for example, item CZ) in which whether or not to shift to a gaming state (for example, ART game) advantageous to the player is determined. It is possible to reduce the number of storage areas and prevent the storage area from being compressed.

また、第6の発明に係る遊技機によれば、遊技者が、意図的に特定役(例えば、リプレイ役)が決定される確率が高確率である高確率状態(例えば、RT2遊技状態)から特定役が決定される確率が低確率である低確率状態(例えば、RT0遊技状態若しくはRT1遊技状態)に移行させた場合であっても、それによって有利な抽選を受けられることはないため、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ART遊技)に移行するか否かを適正に抽選することができる。 Further, according to the gaming machine according to the sixth invention, from a high probability state (for example, RT2 gaming state) in which the probability that the player intentionally determines a specific combination (for example, a replay combination) is high. Even if the player shifts to a low-probability state (for example, RT0 gaming state or RT1 gaming state) in which the probability that a specific combination is determined is low, it is not possible to receive an advantageous lottery. It is possible to appropriately draw whether or not to shift to a gaming state (for example, ART gaming) that is advantageous to the person.

すなわち、第6の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かが決定される所定の抽選状態において、特定役の当選確率が変動する可能性がある場合であっても、記憶領域を圧迫することなく適正な抽選を行うことができる。 That is, according to the gaming machine according to the sixth invention, there is a possibility that the winning probability of a specific combination may fluctuate in a predetermined lottery state in which it is determined whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player. Even so, an appropriate lottery can be performed without squeezing the storage area.

[第7の発明に係る遊技機]
近年、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う所定の遊技期間(例えば、バトル演出)中に、主人公キャラクタの行動形態を決定し、決定された行動形態に応じて、特定の数値(例えば、体力ポイント)を更新し、更新結果が特定の更新結果となったこと(例えば、「0」となったこと)に基づいて、所定の特典を付与する(例えば、特定遊技を発生させる)遊技機が知られている(例えば、先行技術文献3:特開2004−97564号公報)。
[Game machine according to the seventh invention]
In recent years, during a predetermined game period (for example, battle production) in which the main character battles with an enemy character, the action form of the main character is determined, and a specific numerical value (for example, physical strength point) is determined according to the determined action form. ) Is updated, and the gaming machine that grants a predetermined privilege (for example, generates a specific game) knows based on the fact that the update result becomes a specific update result (for example, "0"). (For example, Prior Art Document 3: JP-A-2004-97564).

しかしながら、先行技術文献3に示す遊技機では、所定の遊技期間において、特定の数値が特定の更新結果とならない場合には、その中途の更新結果は、その後の遊技において何ら反映されることがなく、無駄となってしまうため、所定の遊技期間の終了後の遊技の興趣が低下してしまう可能性があるという問題があった。 However, in the gaming machine shown in Prior Art Document 3, if a specific numerical value does not become a specific update result in a predetermined game period, the update result in the middle is not reflected in the subsequent game. Since it is wasted, there is a problem that the interest of the game after the end of the predetermined game period may be lowered.

また、先行技術文献3に示す遊技機では、特定の数値が特定の更新結果となった場合であっても、一律に所定の特典が付与されるだけであるため、特典の付与に関し、多様性に欠けるという問題があった。 Further, in the game machine shown in Prior Art Document 3, even if a specific numerical value results in a specific update result, only a predetermined privilege is uniformly given, so that there is diversity in granting the privilege. There was a problem of lacking.

第7の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、所定の遊技期間において、
特定の数値を更新し、更新結果が特定の更新結果となった場合に、所定の特典を付与する遊技機において、更新結果が特定の更新結果とならない場合であっても、遊技の興趣が低下することを防止し、かつ、特典の付与に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
The seventh invention has been made in view of such a point, and during a predetermined game period,
When a specific numerical value is updated and the update result becomes a specific update result, the interest of the game is reduced even if the update result does not become a specific update result in the game machine that grants the predetermined privilege. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of performing a more diverse lottery with respect to the granting of benefits.

第7の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、所定の移行条件が成立したことに基づいて、所定の有利遊技状態(例えば、上乗せBB)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、所定の特典(例えば、特殊上乗せ状態への移行)を付与するか否かを抽選する特典付与抽選手段(例えば、サブCPU102)と、前記特典付与手段により前記所定の特典が付与される場合に、前記所定の特典により付与される利益を高くするか否か(例えば、優遇モードロックフラグをオンとするか否か)を決定する優遇決定手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記特典付与抽選手段は、前記所定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、特定の数値(例えば、HP)を更新するか否かの抽選(例えば、図82のステップS473の抽選)を行い、当該抽選の結果、前記所定の有利遊技状態が終了する前に、前記特定の数値が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合、前記所定の特典を付与する一方、前記特定の数値が前記特定の更新結果とならずに前記所定の有利遊技状態が終了する場合、その中途の更新結果である所定の更新結果(例えば、残HP)を保持し、前記所定の更新結果が保持されている場合、前記所定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記所定の更新結果に対して、前記特定の更新結果となるか否かを抽選し、前記優遇決定手段は、前記所定の移行条件が成立した場合に、特定の優遇条件が成立していれば(例えば、優遇モードロックフラグがオンであれば)、前記特典付与手段により前記所定の特典が付与されるまで、前記所定の特典により付与される利益を高くすると決定することを特徴とする遊技機である。 The seventh invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, main) for determining an internal winning combination. The internal lottery process by the CPU 93), the symbol variation start control means (for example, the reel rotation start process and the reel control process by the main CPU 93) that start the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the symbol display means. Based on the symbol variation stop control means (for example, reel stop control process and reel control process by the main CPU 93) for stopping the variation of the symbol and the predetermined transition condition are satisfied, a predetermined advantageous gaming state (for example, for example). An advantageous game state control means (for example, a bonus operation check process by the main CPU 93 and a process when a winning operation command is received by the sub CPU 102) and a predetermined privilege (for example, transition to a special additional state) are given to the additional BB). Whether or not to increase the profit given by the privilege granting lottery means (for example, sub CPU 102) and the privilege granting means, when the predetermined privilege is granted by the privilege granting means. (For example, whether or not the preferential mode lock flag is turned on) is provided with a preferential determination means (for example, sub CPU 102), and the privilege granting lottery means is the internal winning in the predetermined advantageous gaming state. Based on the internal winning combination determined by the combination determining means, a lottery for whether or not to update a specific numerical value (for example, HP) is performed (for example, the lottery in step S473 of FIG. 82), and as a result of the lottery, the above-mentioned If the specific numerical value becomes a specific update result (for example, HP is "0" or less) before the predetermined advantageous gaming state ends, the predetermined privilege is given, while the specific numerical value is the said. When the predetermined advantageous gaming state ends without becoming a specific update result, the predetermined update result (for example, the remaining HP) which is the update result in the middle is retained, and the predetermined update result is retained. In the case, in the predetermined advantageous gaming state, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, a lottery is made to determine whether or not the specific updating result will be obtained with respect to the predetermined updating result. In the preferential treatment determination means, when the predetermined transition condition is satisfied, if the specific preferential condition is satisfied (for example, if the preferential mode lock flag is on), the preferential treatment granting means causes the predetermined privilege. Will be increased until the above-mentioned benefits are granted. It is a game machine characterized by being fixed.

また、第7の発明は、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、所定の終了条件が成立したこと(例えば、ボーナス終了枚数カウンタが「0」未満となったこと)に基づいて、前記特別遊技状態を終了し、前記有利遊技状態抽選手段は、前記特別遊技状態において、前記特定の移行条件を成立させてから、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が終了されるまで、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを決定(例えば、図84のステップS518の決定)することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, the seventh invention is based on the fact that the special game state control means satisfies a predetermined end condition in the special game state (for example, the bonus end number counter becomes less than "0"). After the special gaming state is terminated and the advantageous gaming state lottery means satisfies the specific transition condition in the special gaming state, until the special gaming state is terminated by the special gaming state control means. Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, it is determined whether or not to add the number of games in the specific advantageous gaming state (for example, determination in step S518 of FIG. 84). It is the game machine described above.

また、第7の発明は、前記有利遊技制御手段は、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、第1の図柄の組合せ(例えば、同色ボーナスに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、第1の有利遊技状態に制御し、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、第2の図柄の組合せ(例えば、異色ボーナスに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、第2の有利遊技状態に制御し、前記優遇決定手段は、前記図柄変動停止制御手段により前記第1の有利遊技状態に制御されること(例えば、同色ボーナスに内部当選したこと)に基づいて、前記特定の優遇条件を成立させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the seventh invention, in the advantageous game control means, the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means is stopped by the symbol fluctuation stop control means, and the combination of the first symbols (for example, the same color bonus) is related. Based on the fact that the symbol combination) is displayed on the symbol display means, the first advantageous gaming state is controlled, and the symbol fluctuation stop control means stops the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means. Based on the fact that the combination of the second symbols (for example, the combination of the symbols related to the different color bonus) is displayed on the symbol display means, the second advantageous gaming state is controlled, and the preferential treatment determination means changes the symbols. The gaming machine according to the above, wherein the specific preferential conditions are established based on being controlled to the first advantageous gaming state by the stop control means (for example, internally winning the same color bonus). Is.

また、第7の発明は、前記特典付与抽選手段は、さらに、前記所定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、リプレイ役)が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、前記特定の数値を更新するか否かの抽選を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the seventh invention, in the privilege granting lottery means, the number of times (for example, a replay combination) in which a specific combination (for example, a replay combination) is continuously determined by the internal winning combination determining means in the predetermined advantageous gaming state is further determined. , The above-described gaming machine, characterized in that a lottery is performed as to whether or not to update the specific numerical value based on the number of consecutive replays.

第7の発明に係る遊技機によれば、所定の遊技期間(例えば、上乗せBB)において、
特定の数値(例えば、HP)を更新し、更新結果が特定の更新結果(例えば、HPが「0」以下)となった場合に、所定の特典(例えば、特殊上乗せ状態への移行)を付与する遊技機において、更新結果が特定の更新結果とならない場合であっても、遊技の興趣が低下すること防止し、かつ、特典の付与に関し、より多様性に富んだ抽選を行うことができる。
According to the gaming machine according to the seventh invention, during a predetermined gaming period (for example, additional BB),
When a specific numerical value (for example, HP) is updated and the update result becomes a specific update result (for example, HP is "0" or less), a predetermined privilege (for example, transition to a special addition state) is given. Even if the renewal result does not result in a specific renewal result, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating and to perform a more diverse lottery regarding the granting of benefits.

[第8の発明に係る遊技機]
近年、いわゆる「レア役」と称される相対的に当選確率の低い特定の小役が内部当選役として決定された場合に、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態の遊技回数(例えば、ARTゲーム数)を上乗せする遊技機が知られている(例えば、先行技術文献4:特開2013−220271号公報)。
[Game machine according to the eighth invention]
In recent years, when a specific small winning combination with a relatively low winning probability, which is called a so-called "rare role", is determined as an internal winning combination, a specific advantage in which a stop operation procedure that is advantageous to the player is notified. There is a known gaming machine that adds the number of games played in the game state (for example, the number of ART games) (for example, Prior Art Document 4: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-220271).

ところで、先行技術文献4に示す遊技機では、相対的に当選確率が高く、特定の有利遊技状態においてメダルを増加させるための通常の小役が内部当選役として決定された場合には、特定有利遊技状態の遊技回数は上乗せされないこととなっている。 By the way, in the game machine shown in Prior Art Document 4, the winning probability is relatively high, and when a normal small winning combination for increasing medals in a specific advantageous gaming state is determined as an internal winning combination, a specific advantageous is given. The number of games played in the game state is not added.

また、適正な出玉率を維持するという観点から、一般的に、先行技術文献4に示すような遊技機では、上述した特定の小役は、その当選確率が極めて低く設定されていることが多い。 Further, from the viewpoint of maintaining an appropriate ball output rate, in general, in a game machine as shown in Prior Art Document 4, the above-mentioned specific small winning combination is set to have an extremely low winning probability. There are many.

したがって、上述した特定の小役が一度も内部当選役として決定されることなく特定の有利遊技状態が終了する場合も多いこととなる、このような場合、遊技者は、特定有利遊技状態において遊技回数の上乗せの期待感を持つことができず、かえって遊技の興趣を低下させてしまう可能性があるという問題があった。 Therefore, in many cases, the specific advantageous gaming state described above is not determined as the internal winning combination even once, and the specific advantageous gaming state ends. In such a case, the player plays the game in the specific advantageous gaming state. There was a problem that it was not possible to have the expectation of increasing the number of times, and on the contrary, the interest of the game could be reduced.

第8の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態において、特定の小役に当選しなくとも遊技回数の上乗せの期待感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。 The eighth invention has been made in view of such a point, and in an advantageous gaming state in which a procedure of a stop operation which is advantageous for the player is notified, the number of games is not required to win a specific small winning combination. The purpose is to provide a game machine that can give a feeling of additional expectation.

第8の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選する上乗せ抽選手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記上乗せ抽選手段は、前記特定の有利遊技状態に制御することが決定された場合に、所定の小役(例えば、押し順小役)の特定入賞回数(例えば、ベル入賞回数)を決定し、前記特定の有利遊技状態において、前記所定の小役の入賞回数が、決定された前記特定入賞回数となったことに基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選し(例えば、図88のステップS624に示す抽選を行い)、前記所定の小役は、前記停止操作の手順が報知される対象となる小役であることを特徴とする遊技機である。 The eighth invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, main) for determining an internal winning combination. The internal lottery process by the CPU 93), the symbol variation start control means (for example, the reel rotation start process and the reel control process by the main CPU 93) that start the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the symbol display means. A symbol variation stop control means (for example, reel stop control process and reel control process by the main CPU 93) for stopping the variation of the symbol to be performed, and a specific advantageous gaming state (for example,) in which a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified. , ART game) control advantageous game state control means (for example, sub CPU 102), and additional lottery means (for example, sub CPU 102) for drawing whether or not to add the number of games in the specific advantageous game state. The additional lottery means determines the specific number of winnings (for example, the number of bell winnings) of a predetermined small winning combination (for example, push order small winning combination) when it is determined to control the specific advantageous gaming state. Then, in the specific advantageous gaming state, whether or not to add the number of games in the specific advantageous gaming state based on the number of winnings of the predetermined small winning combination becoming the determined specific winning number. (For example, the lottery shown in step S624 of FIG. 88 is performed), and the predetermined small winning combination is a small winning combination to which the procedure of the stop operation is notified. ..

また、第8の発明は、前記上乗せ抽選手段は、前記特定の有利遊技状態において、前記所定の小役の入賞回数が、決定された前記特定入賞回数となったことに基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選した場合に、再度前記特定入賞回数を決定する(例えば、図88のステップS627に示す抽選を行う)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the eighth invention, the additional lottery means is based on the fact that the number of winnings of the predetermined small winning combination becomes the determined number of winnings in the specific advantageous gaming state. The game according to the above description, wherein when a lottery is made to decide whether or not to add the number of games in the advantageous game state, the specific number of winnings is determined again (for example, the lottery shown in step S627 of FIG. 88 is performed). It is a machine.

また、第8の発明は、前記上乗せ抽選手段は、さらに、前記特定の有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せするか否かを抽選し、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役とは異なる特定役(例えば、「チャンス目1」及び「チャンス目2」)が内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せすると決定される確率は、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が内部当選役として決定された場合に、前記特定の有利遊技状態の遊技回数を上乗せすると決定される確率よりも高く、
前記内部当選役決定手段により前記特定役が内部当選役として決定される確率は、前記内部当選役決定手段により前記所定の小役が内部当選役として決定される確率よりも低いことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
Further, in the eighth aspect of the invention, the additional lottery means further, in the specific advantageous gaming state, the number of games in the specific advantageous gaming state based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Was drawn by lottery, and a specific winning combination (for example, "chance 1" and "chance 2") different from the predetermined small winning combination was determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. In this case, the probability that the number of games in the specific advantageous gaming state is determined to be added is determined when the predetermined small winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. Higher than the probability determined to add the number of games of
The probability that the specific combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means is lower than the probability that the predetermined small combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. The gaming machine described above.

第8の発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知される有利遊技状態(例えば、ART遊技)において、特定の小役(例えば、いわゆる「レア役」)に当選しなくとも遊技回数(例えば、ARTゲーム数)の上乗せの期待感を与えることができる。 According to the gaming machine according to the eighth invention, in an advantageous gaming state (for example, ART game) in which a procedure of a stop operation advantageous to the player is notified, a specific small combination (for example, a so-called "rare combination") Even if you don't win the game, you can give a feeling of expectation of adding the number of games (for example, the number of ART games).

[第9の発明に係る遊技機]
近年、ボーナスが内部当選しなかった期間において、所定の条件が満たされた場合、天井フラグをオンにし、天井フラグがオンである場合に入賞したボーナス中をより有利なボーナス遊技とする、いわゆる天井機能を有する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献5:特開2004−215990号公報)。
[Game machine according to the ninth invention]
In recent years, during the period when the bonus is not internally won, the ceiling flag is turned on when certain conditions are met, and when the ceiling flag is on, the winning bonus is regarded as a more advantageous bonus game, so-called ceiling. A gaming machine having a function is known (for example, Prior Art Document 5: JP-A-2004-215990).

また、このような遊技機では、ボーナスが内部当選すると、ボーナスが入賞するまで、
ボーナスの内部当選を示唆する前兆演出が複数ゲームにわたって実行されることが一般的である。
Also, in such a game machine, if the bonus is internally won, until the bonus is won
It is common for precursory effects that suggest internal winning of bonuses to be performed over multiple games.

ところで、このような遊技機では、例えば、所定の条件が満たされる直前でボーナスに内部当選した場合、所定の条件が満たされる直前で前兆演出が開始されてしまうこととなる。このような場合、本来遊技者の期待感を高めるものであるはずの前兆演出の開始が、
かえって遊技者を落胆させてしまう可能性がある。
By the way, in such a game machine, for example, if the bonus is internally won just before the predetermined condition is satisfied, the precursor effect is started immediately before the predetermined condition is satisfied. In such a case, the start of the precursory production, which should originally raise the expectations of the player,
On the contrary, it may discourage the player.

すなわち、このような遊技機では、遊技者が前兆演出の興趣を十分に享受しえない可能性があるという問題があった。 That is, in such a game machine, there is a problem that the player may not fully enjoy the interest of the precursory effect.

第9の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、天井機能を有する場合であっても、遊技者が前兆演出の興趣を十分に享受することができる遊技機を提供することを目的とする。 The ninth invention has been made in view of such a point, and provides a game machine capable of fully enjoying the interest of the precursory effect even when the player has a ceiling function. With the goal.

第9の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、バトルCZ、又は通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)と、前記内部当選役決定手段により前記特別役が内部当選役として決定された場合に、前兆ゲーム数を決定する前兆ゲーム数決定手段(例えば、図87のステップS592の決定)と、前記前兆ゲーム数決定手段により決定された前記前兆ゲーム数に基づいて、連続演出を実行するとともに、当該連続演出の最終ゲームにおいて、前記内部当選役決定手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨を告知する演出実行手段と、(例えば、液晶表示装置11)と、前記特別遊技状態の終了後の遊技回数が、天井ゲーム数(例えば、「500」)に到達したか否かを判定する判定手段(例えば、図87のステップS604の判断)と、を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記判定手段により前記天井ゲーム数に到達したと判定された場合には、前記特別遊技状態を第1特別遊技状態(例えば、バトルCZ)に制御し、前記判定手段により前記天井ゲーム数に到達していないと判定された場合には、前記特別遊技状態を第2特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御し、前記判定手段は、前記特別遊技状態の終了後から、前記告知手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨が告知されるまでの遊技回数に基づいて、前記天井ゲーム数に到達したか否かを判定することを特徴とする遊技機である。 A ninth aspect of the invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, main) for determining an internal winning combination. The internal lottery process by the CPU 93), the symbol variation start control means (for example, the reel rotation start process and the reel control process by the main CPU 93) that start the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the symbol display means. The symbol fluctuation stop control means (for example, the reel stop control process and the reel control process by the main CPU 93) for stopping the fluctuation of the symbol and the symbol variation stop control means stop the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means. A special game state control that controls a special game state (for example, battle CZ or normal BB) based on the combination of symbols corresponding to the special combination (for example, a bonus combination) displayed on the symbol display means. When the special combination is determined as the internal winning combination by the means (for example, the bonus operation check processing by the main CPU 93 and the processing when the winning operation command is received by the sub CPU 102) and the internal winning combination determining means, the number of precursor games is determined. Based on the precursor game number determining means to be determined (for example, the determination in step S592 of FIG. 87) and the precursor game number determined by the precursor game number determining means, the continuous effect is executed and the final of the continuous effect is executed. In the game, the effect executing means for notifying that the special combination has been determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means (for example, the liquid crystal display device 11), and the number of games after the end of the special gaming state. The special game state control means includes a determination means (for example, determination in step S604 of FIG. 87) for determining whether or not the number of ceiling games (for example, “500”) has been reached. When it is determined that the number of ceiling games has been reached, the special gaming state is controlled to the first special gaming state (for example, battle CZ), and the number of ceiling games has not been reached by the determination means. When it is determined, the special gaming state is controlled to the second special gaming state (for example, normal BB), and the determination means has the special combination inside by the notification means after the end of the special gaming state. It is a gaming machine characterized in that it is determined whether or not the number of ceiling games has been reached based on the number of games until the notification that the winning combination has been determined.

また、第9の発明は、所定の移行条件が成立したか否かに基づいて、複数のモードのうちからモードを決定するモード決定手段(例えば、図87のステップS607の抽選)をさらに備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記特別役が内部当選役として決定された遊技において、前記モード決定手段により決定されたモードが特定のモード(例えば、バトルモード)である場合には、前記判定手段による判定結果にかかわらず、前記特別遊技状態を第1特別遊技状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, the ninth invention further includes a mode determining means (for example, the lottery in step S607 of FIG. 87) for determining a mode from a plurality of modes based on whether or not a predetermined transition condition is satisfied. In the game in which the special combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means, the mode determined by the mode determining means is a specific mode (for example, a battle mode) in the special game state control means. In this case, the gaming machine described above is characterized in that the special gaming state is controlled to the first special gaming state regardless of the determination result by the determination means.

また、第9の発明は、前記モード決定手段は、前記演出実行手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨が告知されるまでの遊技においては、第1の移行確率(例えば、図59に示す通常中モード移行抽選テーブルに規定された抽選値に基づく確率)に基づいて、前記特定のモードに移行するか否かを決定し、前記演出実行手段により前記特別役が内部当選役として決定された旨が告知された後の遊技においては、前記第1の移行確率よりも前記特定のモードに移行することが決定される確率が低い第2の移行確率に基づいて、前記特定のモードに移行するか否かを決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the ninth invention, in the game until the mode determining means is notified by the effect executing means that the special combination has been determined as the internal winning combination, the first transition probability (for example, FIG. Based on the probability based on the lottery value specified in the normal medium mode transition lottery table shown in 59), it is determined whether or not to shift to the specific mode, and the special combination is used as the internal winning combination by the effect executing means. In the game after the determination is announced, the specific mode is based on the second transition probability, which is less likely to be determined to shift to the specific mode than the first transition probability. The gaming machine described above, characterized in that it determines whether or not to shift to.

また、第9の発明は、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)をさらに備え、前記第1特別遊技状態は、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる遊技状態であり、前記第2特別遊技状態は、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われるための抽選権利(例えば、カード)の抽選が行われる遊技状態であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, the ninth invention further includes an advantageous game state control means (for example, a sub CPU 102) for controlling a specific advantageous game state (for example, ART game) in which a procedure of a stop operation advantageous for the player is notified. The first special gaming state is a gaming state in which a lottery is performed as to whether or not to shift to the specific advantageous gaming state, and the second special gaming state is whether or not to shift to the specific advantageous gaming state. The gaming machine according to the above, characterized in that it is in a gaming state in which a lottery right (for example, a card) is drawn for the lottery.

本発明に係る遊技機によれば、天井機能を有する場合であっても、遊技者が前兆演出の興趣を十分に享受することができる。 According to the game machine according to the present invention, the player can fully enjoy the hobby of the precursory effect even when the game machine has the ceiling function.

[第10の発明に係る遊技機]
近年、リプレイ役が所定回数連続で入賞したことに基づいて、所定の特典が付与される遊技機が知られている(例えば、先行技術文献6:特開2010−51510号公報)。
[Game machine according to the tenth invention]
In recent years, there are known game machines to which a predetermined privilege is given based on the fact that the replay combination has won a prize a predetermined number of times in a row (for example, Prior Art Document 6: JP-A-2010-51510).

また、近年、特定のリプレイが当選した場合に、遊技者による操作を所定期間無効とする(以下、「ロック」という。)制御を行うか否かを決定し、ロック制御が行われる場合には、所定の特典が付与される遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2009−201820号公報)。 Further, in recent years, when a specific replay is won, it is determined whether or not to perform control that invalidates the operation by the player for a predetermined period (hereinafter referred to as "lock"), and if lock control is performed, it is determined. , A game machine to which a predetermined privilege is given is known (for example, Prior Art Document 2: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-201820).

ところで、例えば、先行技術文献6に示す遊技機において、先行技術文献2に示すようなロック制御を行うことで、遊技者による操作を所定期間無効とする演出を行うように構成することも考えられる。 By the way, for example, in the game machine shown in the prior art document 6, it is conceivable to perform an effect of invalidating the operation by the player for a predetermined period by performing the lock control as shown in the prior art document 2. ..

しかしながら、このように構成した場合、リプレイ役が入賞するごとに、あるいはその連続入賞回数に応じてロック制御を行うか否かが決定されるため、制御負担が著しく増加してしまうという問題があった。 However, with such a configuration, there is a problem that the control load is significantly increased because it is determined whether or not to perform lock control each time the replay combination wins a prize or according to the number of consecutive winnings. It was.

第10の発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、特定役が連続して入賞したことに基づいて特典を付与する遊技機において、特典の付与に関し、制御負担を増加させることなく遊技者による操作を所定期間無効とする演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The tenth invention has been made in view of such a point, and increases the control burden regarding the granting of benefits in a game machine that grants benefits based on the consecutive winning of a specific combination. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of performing an effect of invalidating an operation by a player for a predetermined period.

第10の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特定役(例えば、リプレイ役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、次回遊技において再遊技を作動させる再遊技作動手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理及びメダル受付・スタートチェック処理)と、前記図柄表示手段に前記特定役に対応する図柄の組合せが表示されてから前記図柄変動開始制御手段により図柄の変動が開始可能となるまでの間に、前記再遊技を作動させるための再遊技作動待ち時間(例えば、リプレイ作動認識時間)を設定する再遊技作動待ち時間設定手段(例えば、図65のステップS53の処理)と、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数(例えば、リプレイ連続回数)に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、前記再遊技作動待ち時間設定手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数に応じた前記再遊技作動待ち時間を設定することを特徴とする遊技機である。 The tenth invention is a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display window 4) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, main) for determining an internal winning combination. The internal lottery process by the CPU 93), the symbol variation start control means (for example, the reel rotation start process and the reel control process by the main CPU 93) that start the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the symbol display means. The symbol fluctuation stop control means (for example, reel stop control process and reel control process by the main CPU 93) for stopping the fluctuation of the symbol and the symbol variation stop control means stop the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means. Based on the fact that the combination of symbols corresponding to the specific combination (for example, the replay combination) is displayed on the symbol display means, the re-game operating means (for example, the bonus operation by the main CPU 93) activates the re-game in the next game. Between the check process and the medal acceptance / start check process) and the time when the combination of the symbols corresponding to the specific combination is displayed on the symbol display means until the symbol change can be started by the symbol change start control means. , The re-game operation waiting time setting means (for example, the process of step S53 in FIG. 65) for setting the re-game operation waiting time (for example, the replay operation recognition time) for operating the re-game, and the internal winning combination determination. The replay operation waiting time is provided with a privilege granting means (for example, sub CPU 102) for granting a predetermined privilege based on the number of times the specific combination is continuously determined by the means (for example, the number of consecutive replays). The setting means is a gaming machine characterized in that the re-game operation waiting time is set according to the number of times the specific combination is continuously determined by the internal winning combination determining means.

また、第10の発明は、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される特定の有利遊技状態(例えば、ART遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、前記再遊技作動手段により前記再遊技が作動されることを報知する報知手段(例えば、スピーカ)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記再遊技作動待ち時間中に、前記再遊技作動手段により前記再遊技が作動されることを報知可能であり(例えば、自動投入音の出力が可能であり)、前記特典付与手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数に基づいて、前記所定の特典として、前記特定の有利遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われるための抽選権利(例えば、カード)を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, the tenth invention includes an advantageous game state control means (for example, a sub CPU 102) for controlling a specific advantageous game state (for example, ART game) in which a procedure of a stop operation advantageous for the player is notified, and the re- A notification means (for example, a speaker) for notifying that the re-game is activated by the game operation means is further provided, and the notification means re-plays by the re-game operation means during the re-game operation waiting time. It is possible to notify that the game is activated (for example, it is possible to output an automatic input sound), and the privilege granting means reaches the number of times that the specific combination is continuously determined by the internal winning combination determining means. Based on the above-described gaming machine, as the predetermined privilege, a lottery right (for example, a card) for performing a lottery as to whether or not to shift to the specific advantageous gaming state is granted. is there.

これらの発明に係る遊技機によれば、特典の付与に関し、制御負担を増加させることなく遊技者による操作を所定期間無効とする演出(例えば、ロック演出)を行うことができる。 According to the gaming machine according to these inventions, regarding the granting of benefits, it is possible to perform an effect (for example, a lock effect) in which the operation by the player is invalidated for a predetermined period without increasing the control burden.

また、第10の発明は、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、特別役(例えば、ボーナス役)に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、特別遊技状態(例えば、通常BB)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理、及びサブCPU102による入賞作動コマンド受信時処理)を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により移行役(例えば、BB中RB)が内部当選役として決定されたことに基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が高い特定役高確率状態(例えば、BB中RT2遊技状態)に移行させ、前記特定役高確率状態において、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、前記移行役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、前記内部当選役決定手段により前記特定役が決定される確率が低い特定役低確率状態(例えば、BB中RB遊技状態)に移行させ、前記特典付与手段は、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数が所定回数(例えば、5回)以上である場合に、前記所定の特典を付与し、前記再遊技作動待ち時間設定手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数が前記所定回数未満である場合には、第1の再遊技作動待ち時間(例えば、自動投入間隔待ち時間タイマの値として「270」)を設定し、前記内部当選役決定手段により前記特定役が連続して決定された回数が前記所定回数以上である場合には、前記第1の再遊技作動待ち時間よりも長い第2の再遊技作動待ち時間(例えば、自動投入間隔待ち時間タイマの値として「540」)を設定し、前記特定役高確率状態において、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止され、前記移行役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことに基づいて、前記第1の再遊技作動待ち時間よりも短い特定の時間(例えば、ロックタイマの値として「268」)、ロック制御を行うロック制御手段(例えば、メインCPU93による遊技終了時ロック実行処理)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, in the tenth invention, the symbol variation stop control means stops the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, and the combination of symbols corresponding to the special combination (for example, the bonus combination) is used as the symbol display means. A special game state control means (for example, a bonus operation check process by the main CPU 93 and a winning operation command reception process by the sub CPU 102) for controlling the special game state (for example, normal BB) based on what is displayed is provided. The special game state control means is based on the fact that the transition combination (for example, RB in BB) is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the special gaming state. It shifts to a specific combination high probability state (for example, RT2 gaming state in BB) in which the probability that the specific combination is determined is high, and in the specific combination high probability state, it is displayed on the symbol display means by the symbol variation stop control means. The specific combination has a low probability of being determined by the internal winning combination determining means based on the fact that the fluctuation of the symbol is stopped and the combination of symbols corresponding to the transition combination is displayed on the symbol display means. The number of times the specific combination is continuously determined by the internal winning combination determining means in the special gaming state is a predetermined number of times (for example, the number of times the specific combination is continuously determined in the special gaming state by shifting to a low probability state (for example, the RB gaming state during BB) For example, when the number of times is 5) or more, the predetermined privilege is given, and the number of times the specific combination is continuously determined by the internal winning combination determining means is the predetermined number of times in the replay operation waiting time setting means. If the number of times is less than the number of times, the first re-game operation waiting time (for example, "270" as the value of the automatic input interval waiting time timer) is set, and the specific winning combination is continuously performed by the internal winning combination determining means. When the determined number of times is equal to or greater than the predetermined number of times, the second re-game operation waiting time (for example, "540" as the value of the automatic input interval waiting time timer) is longer than the first re-game operation waiting time. ) Is set, and in the specific combination high probability state, the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means is stopped by the symbol variation stop control means, and the combination of symbols corresponding to the transition combination is used as the symbol display means. Based on what is displayed, a lock control means (for example, a game by the main CPU 93) that performs lock control for a specific time shorter than the first re-game operation waiting time (for example, “268” as the value of the lock timer) The game described above, which further comprises a lock execution process at the end. It is a machine.

この発明に係る遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、通常BB)において、所定の特典が付与されにくくなることを、遊技者による操作を所定期間無効とする演出(例えば、ロック演出)の実行時間によって遊技者に認識させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, in a special gaming state (for example, normal BB), it is difficult to give a predetermined privilege, so that the operation by the player is invalidated for a predetermined period (for example, a lock effect). It can be recognized by the player depending on the execution time.

第10の発明に係る遊技機によれば、特定役(例えば、リプレイ役)が連続して入賞したことに基づいて特典を付与する遊技機において、特典の付与に関し、制御負担を増加させることなく遊技者による操作を所定期間無効とする演出(例えば、ロック演出)を行うことができる。 According to the gaming machine according to the tenth invention, in a gaming machine that grants a privilege based on consecutive winning of a specific combination (for example, a replay combination), the control burden is not increased with respect to the granting of the privilege. An effect (for example, a lock effect) that invalidates the operation by the player for a predetermined period can be performed.

以上、本発明について、本実施形態を用いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明が備える各手段などの具体的構成については上述した本実施形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。 Although the present invention has been described above with reference to the present embodiment, the present invention is not limited thereto. That is, the specific configuration of each means provided by the present invention is not limited to the example adopted in the above-described embodiment, and can be arbitrarily modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、本実施形態においては、図柄表示手段として、リール3L,3C,3R及び表示窓4を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、液晶表示装置を用いる構成としてもよい。すなわち、液晶表示装置に表示される図柄の画像を変動表示させることとしてもよい。また、表示窓4をリール3L,3C,3Rに応じた複数の表示窓4L,4C,4Rとして構成し、この表示窓4L,4C,4Rにより、リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の一部を表示するようにしてもよい。 For example, in the present embodiment, the reels 3L, 3C, 3R and the display window 4 are adopted as the symbol display means, but a liquid crystal display device may be used instead of or in combination with the reels 3L, 3C, 3R. That is, the image of the design displayed on the liquid crystal display device may be variablely displayed. Further, the display window 4 is configured as a plurality of display windows 4L, 4C, 4R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R, and is arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R by the display windows 4L, 4C, 4R. A part of the design may be displayed.

また、例えば、本実施形態においては、内部当選役決定手段として、乱数発生器98により発生させた乱数値をメインCPU93が取得して内部抽選処理を行うこととしているが、これに替えて、あるいはこれとともに、メインCPU93内に内蔵された乱数発生回路(図示せず)を用いて乱数値を取得することとしてもよい。 Further, for example, in the present embodiment, as the internal winning combination determination means, the main CPU 93 acquires the random number value generated by the random number generator 98 and performs the internal lottery process, but instead of this, or At the same time, the random number value may be acquired by using a random number generation circuit (not shown) built in the main CPU 93.

また、例えば、本実施形態においては、遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段として、スタートレバー23への操作を検出するスタートスイッチ79を採用し、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段として、ストップボタン19L,19C,19Rへの操作を検出するストップスイッチ基板80を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、タッチパネルスイッチを用いる構成としてもよい。 Further, for example, in the present embodiment, as the start operation detecting means for detecting the start operation of the player, the start switch 79 for detecting the operation on the start lever 23 is adopted, and the stop operation for detecting the stop operation of the player is adopted. As the detection means, the stop switch board 80 for detecting the operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R is adopted, but a touch panel switch may be used instead of or in combination with this.

また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU93、又はサブCPU102の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「減算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以上」であるか否かの判断は、「〜以下」であるか否かの判断と読み替え、「〜を超える」か否かの判断は、「〜未満」か否かの判断と読み替えるものとする。
また、例えば、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「加算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以下」であるか否かの判断は、「〜以上」であるか否かの判断と読み替え、「〜未満」か否かの判断は、「〜を超える」か否かの判断と読み替えるものとする。
Further, for example, the various counters and various timers managed by the control of the main CPU 93 or the sub CPU 102 shown in the present embodiment are appropriately changed in their management modes without departing from the spirit of the present invention. Can be done. For example, various counters and various timers managed by "addition" may be managed by "subtraction", and in this case, the judgment as to whether or not it is "~ or more" is "~ or less". The judgment as to whether or not it is "more than" shall be read as the judgment as to whether or not it is "less than".
Further, for example, various counters and various timers managed by "subtraction" may be managed by "addition", and in this case, the determination of whether or not it is "~ or less" is "~". It shall be read as a judgment as to whether or not it is "more than", and a judgment as to whether or not it is "less than" shall be read as a judgment as to whether or not it is "more than".

また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU93の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU102の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU102の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU93の制御により管理されることとしてもよい。 Further, for example, the various counters and various timers shown in the present embodiment controlled by the control of the main CPU 93 may be managed by the control of the sub CPU 102 within a range not deviating from the gist of the present invention. , Various counters and various timers managed by the control of the sub CPU 102 may be managed by the control of the main CPU 93 within a range not deviating from the gist of the present invention.

また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU93の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU102の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU102の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU93の制御により管理されることとしてもよい。 Further, for example, the various gaming states managed by the control of the main CPU 93 shown in the present embodiment may be managed by the control of the sub CPU 102 within a range not deviating from the gist of the present invention. The various gaming states managed by the control of the main CPU 93 may be managed by the control of the main CPU 93 as long as the gist of the present invention is not deviated.

なお、本実施形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。 All the inventions described in the present embodiment can be applied to pachinko machines, game machines, slot machines and all other gaming machines without departing from the spirit of the invention.

1 パチスロ機
3L,3C,3R リール
4 表示窓(図柄表示領域)
23 スタートレバー
19L,19C,19R ストップボタン
91 主制御回路
101 副制御回路
93 メインCPU
95 メインRAM
101 サブCPU
103 サブRAM
1 Pachislot machine 3L, 3C, 3R reel 4 Display window (design display area)
23 Start lever 19L, 19C, 19R Stop button 91 Main control circuit 101 Sub control circuit 93 Main CPU
95 main RAM
101 sub CPU
103 sub RAM

Claims (2)

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者の停止操作と前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに応じて図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態において特定の条件が成立した場合に、前記有利状態の遊技期間を上乗せするか否かを決定可能な上乗せ状態に制御する上乗せ状態制御手段と、
前記上乗せ状態における上乗せが優遇される優遇状態とするか否かを決定可能な優遇決定手段と、を備え、
前記上乗せ状態中は、特定の数値を更新するか否かの特定抽選を行うことが可能であり、当該特定抽選の結果、前記特定の数値が特定の更新結果となった場合には上乗せすることが決定される一方、前記特定の数値が前記特定の更新結果とならなかった場合にはその中途の更新結果が保持されるようにし、
前記優遇状態とすることが決定されている場合、少なくとも、前記上乗せ状態で上乗せすることが決定されるまで、及び前記有利状態が終了するまで当該優遇状態を維持可能としたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for variable display of multiple symbols in multiple columns,
Internal winning combination determination means to determine internal winning combination,
A stop control means for stopping the variable display of the symbol according to the stop operation of the player and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means.
Advantageous state control means capable of controlling to an advantageous state in which the procedure of the stop operation advantageous to the player is notified, and
An additional state control means for controlling an additional state in which it can be determined whether or not to add the gaming period in the advantageous state when a specific condition is satisfied in the advantageous state.
It is provided with a preferential deciding means capable of deciding whether or not to give preferential treatment to the extra in the additional state.
During the additional state, it is possible to perform a specific lottery as to whether or not to update a specific numerical value, and if the specific numerical value becomes a specific update result as a result of the specific lottery, it is added. On the other hand, if the specific numerical value does not result in the specific update result, the update result in the middle is retained.
If it to the preferential state is determined, at least, wherein the plus to a state to be plus in determined, and to the advantageous state is completed was capable of maintaining the preferential status Game machine.
前記上乗せ状態において、少なくとも第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを含む複数のキャラクタのうちのいずれのキャラクタを表示するかを決定可能なキャラクタ決定手段を備え、
前記特定抽選の結果、前記特定の数値が前記特定の更新結果とならなかった場合には、表示することが決定されたキャラクタの種別も保持され、次回の前記上乗せ状態では当該保持された種別のキャラクタが決定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A character determining means capable of determining which of a plurality of characters including at least the first character and the second character is to be displayed in the added state is provided.
If the specific numerical value does not become the specific update result as a result of the specific lottery, the type of the character determined to be displayed is also retained, and in the next additional state, the retained type is retained . The gaming machine according to claim 1, wherein the character is determined .
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