JP2017029479A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来から、各種の演出を実行する遊技機が知られている。また、連続する複数の遊技で特定演出を実行する技術が知られている。例えば、特許文献1には、連続する複数の遊技に亘り、疑似連演出を実行する構成が開示されている。さらに、以上の遊技機では、特定演出の各遊技において、共通の楽曲を再生する技術が採用されている。
Conventionally, gaming machines that execute various effects are known. A technique for executing a specific effect in a plurality of consecutive games is also known. For example,
しかし、以上の従来技術では、各遊技が開始される毎に、特定演出の楽曲が先頭から再生される(再生位置が先頭に戻される)。したがって、例えば、楽曲の時間長によっては、楽曲の終盤が再生され難くなる不都合が生じ得た。以上の事情を考慮して、本発明は、上述した不都合を抑制することを目的とする。 However, in the above conventional technology, each time a game is started, the music of a specific effect is played from the top (the playback position is returned to the top). Therefore, for example, depending on the time length of the music, it may be difficult to reproduce the final stage of the music. In view of the above circumstances, an object of the present invention is to suppress the above-described disadvantages.
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、遊技が開始された場合に判定情報を取得する取得手段と、判定情報を判定する判定手段と、判定手段による判定結果に応じて、図柄の組合せを可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、開始条件が満たされた場合、特定演出を開始し、終了条件が満たされた場合、当該特定演出を終了する演出実行手段と、特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段とを具備し、特定演出の終了条件は、当該特定演出が開始された遊技より後の遊技で満たされる場合があり、音処理手段は、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して特定の音響を再生することができることを特徴とする遊技機。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention displays a plurality of types of symbols in a variable manner, and variable display means for stopping and displaying a combination of symbols as a result of the game, and when the game is started The acquisition means for acquiring the determination information, the determination means for determining the determination information, the symbol variation control means for stopping the combination of symbols on the variable display means according to the determination result by the determination means, and the variable display means are stopped and displayed. Profit granting means for granting profits according to the combination of symbols, a specific effect starting means when the start condition is satisfied, and an effect executing means for ending the specific effect when the end condition is satisfied, and a specific The game in which the effect is executed includes sound processing means for reproducing a specific sound, and the end condition for the specific effect may be satisfied by a game after the game in which the specific effect is started. Management means, in a series of the game which has specific effect is executed, the gaming machine, characterized in that it is possible to play certain sound continuously.
以上の本発明の構成によれば、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して特定の音響を再生することができる。したがって、特定演出の各遊技が開始される毎に特定の音響が先頭から再生される構成と比較して、特定の音響が連続して再生される期間を長くすることができ、特定演出における楽曲の終盤が再生され難くなる不都合が抑制される。 According to the configuration of the present invention described above, specific sounds can be continuously reproduced in a series of games in which specific effects are executed. Therefore, compared to a configuration in which specific sound is played from the beginning each time each game of the specific effect is started, the period during which the specific sound is continuously played can be lengthened. The inconvenience that it becomes difficult to reproduce the end stage of is suppressed.
本発明によれば、特定演出における楽曲の終盤が再生され難くなる不都合が抑制される。 According to the present invention, it is possible to suppress the inconvenience that it is difficult to reproduce the final stage of the music in the specific performance.
<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the
遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられる。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。
The
図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。
As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1)
図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、遊技機1(前面扉3)の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられる。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。
The
前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネット2の内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。
A
各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。
Each
図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図4に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図4に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図4に示す通り、各リール12には、ベルx図柄とベルy図柄と白BAR図柄とリプレイx図柄とプラム図柄とリプレイy図柄と赤セブン図柄とチェリー図柄と黒BAR図柄とスイカ図柄とが配列される。具体的には、ベルx図柄は、左リール12Lの図柄位置「3、8、17」と、中リール12Cの図柄位置「1、4、9、12、17」と、右リール12Rの図柄位置「4、7、12、15、20」とに配列される。ベルy図柄は、左リール12Lの図柄位置「13、20」に配列される。リプレイx図柄は、左リール12Lの図柄位置「2、12、16、19」と、中リール12Cの図柄位置「2、7、10、15、20」と、右リール12Rの図柄位置「0、16、18」とに配列される。リプレイy図柄は、左リール12Lの図柄位置「7」と、中リール12Cの図柄位置「2、7、10、15、20」と、右リール12Rの図柄位置「5、8、13」とに配列される。プラム図柄は、左リール12Lの図柄位置「1、6、9、15、18」と、中リール12Cの図柄位置「0、3、8、11」と、右リール12Rの図柄位置「3、6、11、14」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「6、19」と、右リール12Rの図柄位置「9、17」とに配列される。スイカ図柄は、左リール12Lの図柄位置「0、14」と、中リール12Cの図柄位置「13」と、右リール12Rの図柄位置「1」とに配列される。白BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「11」と、中リール12Cの図柄位置「16」と、右リール12Rの図柄位置「19」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「4」と、中リール12Cの図柄位置「14」と、右リール12Rの図柄位置「2」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「5、18」と、右リール12Rの図柄位置「10」とに配列される。
FIG. 4 is a diagram showing the symbols arranged on each
図4に示すように、ベルx図柄とベルy図柄とは、形状が類似する。ただし、ベルy図柄は、図4に示す通り、星を表す図柄が付されている点において、ベルx図柄と相違する。本実施形態では、ベルx図柄とベルy図柄とを区別せず、ベル図柄という場合がある。また、リプレイx図柄とリプレイy図柄とは、形状が類似し、「REP」という文字を表示する。ただし、図4に示す通り、「REP」という文字をリプレイx図柄は白色に表示するのに対し、リプレイy図柄は黒色に表示する点において、両者は相違する。本実施形態では、リプレイx図柄とリプレイy図柄とを区別せず、リプレイ図柄という場合がある。また、リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。なお、図4では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。
As shown in FIG. 4, the bell x symbol and the bell y symbol are similar in shape. However, the bell y symbol is different from the bell x symbol in that a symbol representing a star is attached as shown in FIG. In this embodiment, the bell x symbol and the bell y symbol are not distinguished from each other and may be referred to as a bell symbol. In addition, the replay x symbol and the replay y symbol are similar in shape and display the letters “REP”. However, as shown in FIG. 4, the character “REP” is different in that the replay x symbol is displayed in white while the replay y symbol is displayed in black. In the present embodiment, the replay x symbol and the replay y symbol are not distinguished and may be referred to as a replay symbol. Further, each symbol of the
図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
Three symbols for each
図5は、図柄表示領域を説明するための図である。図5に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。
FIG. 5 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 5, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). In each unit area U, one symbol is displayed. Each unit area U includes a unit area UL in which symbols of the
規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、図柄表示領域に停止表示される各単位領域Uのうちリール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。
When a prescribed number of medals are inserted into the
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of symbols predetermined on the active line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without requiring medal insertion. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.
本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the
また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。
Each
図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「メイン表示器ML」という)が設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。
As shown in FIG. 1, the
投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13が消灯する。例えば、リール12が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13が消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ13が点灯する。
The
BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ15が点灯する。
The
指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役の図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。本実施形態の指示表示器16は、2桁の7セグメントディスプレイである。
The
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。
The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (
貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
The stored
図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
As shown in FIG. 1, the
1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」が減算され、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。
The
スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。
The
停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。
The
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (
全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
When all the
演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。
The
方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。
The
図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述したメイン表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。
As shown in FIG. 1, the
各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられる。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。
Each stop operation
図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
As shown in FIG. 1, a liquid
図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
As shown in FIGS. 1 and 3, the
図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。
The
図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられる。具体的には、セレクター34はソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのON/OFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのON/OFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、遊技機1の内部側から見てセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられる。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。
As shown in FIG. 3, a
一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された異物(例えば不正なメダル)を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、セレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられる。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。
On the other hand, when insertion of medals is not permitted (for example, when the
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット521bを有するホッパー520が設けられる。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。
As shown in FIG. 2, a
図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられる。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。
As shown in FIG. 3, a payout
図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられる。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。
As shown in FIG. 2, an
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
As shown in FIG. 2, a
図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴(図示略)に設定変更キー(図示略)を挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。
As shown in FIG. 2, a
設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。
The setting
図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。
As shown in FIG. 3, a
図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。
As shown in FIG. 2, a
電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
As shown in FIG. 2, the
図2に示すように、電源装置510には、遮蔽板513が設けられる。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側に位置する。また、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカー31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。
As shown in FIG. 2, the
<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the
<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 6, the
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
The
メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520とメイン表示器MLとを含む各種の機器を制御する。
The
乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。
The
本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するAT決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the
I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。
The I /
I/F回路305は、メイン表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。
The I /
リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。
A signal from the
ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。
The stepping
メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。
The
中継基板200は、メイン制御基板300からメイン表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、メイン表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図6に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図6に示すように、電源基板500は、満タンセンサ530SE、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。
The
1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。
The 1BET switch 21SW detects an operation of the
MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-
精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。
The settlement switch 23SW detects the operation of the
精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the
払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the
満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。
Full tank sensor 530SE detects that
電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。
The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is in the ON state, power is supplied from the
リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
The reset switch 512SW is provided in the
図6に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。なお、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、リセットスイッチ512SWからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
The setting change switch 37SW shown in FIG. 6 detects the operation of the setting
メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのON/OFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。
The medal sensor 34SE detects a medal inserted from the
メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。
ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the
スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。
The start switch 24SW detects the operation of the
本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the
<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The
また、図6に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。
Further, as shown in FIG. 6, the
本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
In the present embodiment, the master volume that can be adjusted is different between when the
演出制御基板410は、図6に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。
As shown in FIG. 6, the
サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。
The
サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
The sub RAM 414 functions as a work area for storing various data in a volatile manner. The I /
サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。
The
画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図6に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。
The
画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
The
サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図6に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。
The
音源ROM432は、複数の音データを圧縮して記憶する。各音データは、システム音と演出音とを含む各種の音響を再生するためのデータである。システム音は、例えば、遊技を進行させる遊技操作に応じて再生される。具体的には、システム音は、メダルの投入音、各リール12が始動する場合に再生される始動音、各リール12の停止音、および、遊技機1の異常を報知するエラー音を含む。また、演出音は、各遊技の背景楽曲および各演出の効果音(後述の上乗せ効果音など)を含む。詳細には後述するが、各音データは、ステレオで再生される音データとモノラルで再生される音データとを含む。なお、音データの圧縮方式は、例えば、MDCT(Modified Discrete Cosine Transform)が好適であるが、上述した圧縮方式以外を採用してもよい。また、音データを圧縮しないで音源ROM432が記憶する構成としてもよい。
The
画像制御CPU421は、サブCPU412からの音制御コマンドXに応じてシステム音を音源IC431に再生させる。音制御コマンドXは、音データを特定するフレーズ番号を含む。画像制御CPU421は、音制御コマンドXを受信した場合、音出力制御コマンドZを音源IC431に入力する。音出力制御コマンドZにより、音制御コマンドXで特定されるシステム音の再生が指示される。
The
画像制御CPU421には、上述の音制御コマンドXに加え、演出制御コマンドYがサブCPU412から入力される。演出制御コマンドYは、サブCPU412が決定した演出(後述のセリフ演出等)を特定する情報を含む。画像制御CPU421は、演出制御コマンドYで特定される演出に応じた演出音を決定し、当該演出音を再生させる音出力制御コマンドZを音源IC431に入力する。音源IC431は、各音響(システム音、演出音)を再生させる音出力制御コマンドZが入力された場合、当該音出力制御コマンドZに応じた音データを再生する。また、メインCPU301は、各遊技操作(開始操作、停止操作、BET操作)がされた場合、当該遊技操作を特定可能なコマンド(開始操作コマンド、停止操作コマンド)をサブCPU412に送信する。サブCPU412は、メインCPU301からのコマンドで特定される遊技操作を示す操作コマンドを画像制御CPU421に送信する。画像制御CPU421は、サブCPU412からの操作コマンドが示す遊技操作に応じて、演出音を再生させる音出力制御コマンドZを送信する場合がある。以上の構成によれば、各演出の各音響は、特定の遊技操作を契機に再生される。例えば、後述のセリフ演出のセリフ音声は、停止操作を契機に再生される。なお、VDP423と音源IC431とは、別々の装置(半導体装置)として設けてもよいし、VDP423の機能と音源IC431の機能とを具備する装置を設けてもよい。
In addition to the sound control command X described above, an effect control command Y is input from the
図7は、音源IC431の各機能を説明するためのブロック図である。音源IC431は、図7に示すように、I/F回路450とチャンネル制御部451と各デコード部452と各チャンネル音量制御部453と各ミキサ454とエフェクト処理部455とDA変換部456とを含んで構成される。I/F回路450は、各装置(演出制御基板410など)とのデータの送受信に用いられる。また、音源IC431は、複数のチャンネル(ch0〜ch39)を具備し、異なる音響を各チャンネルchで並行して再生することができる。各チャンネルで各音響が並行して再生された場合、各音響の混合音が各スピーカー(31、32)から出力される。また、各ミキサ454は、スピーカー毎に設けられる。
FIG. 7 is a block diagram for explaining each function of the
チャンネル制御部451は、I/F回路450が音出力制御コマンドZを受信した場合、当該音出力制御コマンドZが指定する音データを音源ROM432から読出し、当該音データを各チャンネルchの何れかで再生する。音出力制御コマンドZが受信された場合、音データが最初(例えば、楽曲の先頭)から再生される。
When the I /
チャンネル制御部451は、システム音の再生を指示する音出力制御コマンドZを受信した場合と、演出音の再生を指示する音出力制御コマンドZを受信した場合とで異なるチャンネルchで各音響を再生する。また、システム音のうちエラー音の再生を指示する音出力制御コマンドZを受信した場合と、エラー音以外のシステム音の再生を指示する音出力制御コマンドZを受信した場合とで、異なるチャンネルchにおいて各音響を再生する。すなわち、エラー音とシステム音(エラー音以外)と演出音とは互いに異なるチャンネルchで再生される。
The
具体的には、チャンネル制御部451は、各チャンネルchのうちチャンネルch0からチャンネルch2(合計で3個のチャンネルch)でエラー音を再生する。エラー音は、警告音(例えば、サイレンの音)と呼出音声(例えば、「係員をお呼び下さい」という音声)とが混合した音響である。警告音は、チャンネルch0およびチャンネルch1においてステレオで再生され、呼出音声は、チャンネルch2においてモノラルで再生される。以下、エラー音が再生される各チャンネル(ch0〜ch2)の集合を「第1チャンネル群GA」という。
Specifically, the
チャンネル制御部451は、各チャンネルchのうちチャンネルch3からチャンネルch15(合計で13個のチャンネルch)でシステム音(エラー音を除く)を再生させる。システム音は、ステレオで再生される音響とモノラルで再生される音響とを含む。例えば、システム音のうち所定の効果音(メダルの投入音等)を再生させる音出力制御コマンドZが受信された場合、チャンネル制御部451は、当該効果音を2個のチャンネルchを用いてステレオで再生する。一方で、例えば、システム音のうち所定の音声を再生させる音出力制御コマンドZが受信された場合、チャンネル制御部451は、当該音声を1個のチャンネルchで再生する。以下、エラー音以外のシステム音が再生されるチャンネル(ch3〜ch15)の集合を「第2チャンネル群GB」という。
The
チャンネル制御部451は、各チャンネルchのうちチャンネルch16からチャンネルch39(合計で24個のチャンネルch)で演出音を再生させる。演出音は、ステレオで再生される音響とモノラルで再生される音響とを含む。例えば、演出音のうち背景楽曲を再生させる音出力制御コマンドZが受信された場合、チャンネル制御部451は、2個のチャンネルchを用いて背景楽曲をステレオで再生する。また、演出音のうち所定の音声を再生させる音出力制御コマンドZが受信された場合、チャンネル制御部451は、1個のチャンネルchで当該音声を再生する。なお、音声以外の音響をモノラルで再生してもよい。以下、演出音が再生されるチャンネル(ch16〜ch39)の集合を「第3チャンネル群GC」という。
The
図7に示すように、チャンネル毎にデコード部(452−0〜452−39)とチャンネル音量制御部(453−0〜453−39)とが設けられる。各デコード部452は、音源ROM432から音データを読出し、当該音データを伸長(復号)する。また、各チャンネル音量制御部453は、各チャンネルchの音量を制御する。各チャンネルchの音量は、マスター音量等に応じて設定される。本実施形態では、各チャンネルchの音量を「出力音量」という。各チャンネルchの出力音量は、音出力制御コマンドZで指定される。各チャンネルchの各チャンネル音量制御部453から出力された音響信号は、各ミキサ454に供給され、スピーカー(31L、31R、32L、32R)毎に混合される。
As shown in FIG. 7, a decoding unit (452-0 to 452-39) and a channel volume control unit (453-0 to 453-39) are provided for each channel. Each
エフェクト処理部455は、ミキサ454が混合した音響信号に各種の音響効果を掛ける処理をする。例えば、エフェクト処理部455は、音響信号の特定の周波数帯域を増加または減少するイコライザ処理を実行する。また、エフェクト処理部455は、音像の定位を移動させるパン処理を実行する。なお、エフェクト処理部455が実行する処理は、上述した例に限定されない。エフェクト処理部455からの音響信号は、DA変換部456においてアナログ信号に変換され、各スピーカーに供給される。
The effect processing unit 455 performs processing for applying various sound effects to the sound signal mixed by the
<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図8に示す図柄コードテーブル、図9に示す当選エリア抽選テーブル、図10に示す当選役決定テーブル、図11に示す当選役規定テーブル、図14に示す移行図柄規定テーブル、図16に示す指示決定テーブル、図18に示す回胴演出決定テーブル、図19に示すAT決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the
図8は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図8から理解されるとおり、各リール12には、「赤セブン」「黒BAR」「白BAR」「リプレイx」「リプレイy」「ベルx」「ベルy」「プラム」「スイカ」「チェリー」の10種類の図柄が配列される。図7に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「黒BAR」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「白BAR」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「リプレイx」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「リプレイy」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「ベルx」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「ベルy」には図柄コードには図柄コード07の「00000111」が対応し、「プラム」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「スイカ」には図柄コード09の「00001001」が対応し、「チェリー」には図柄コード10の「00001010」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。
FIG. 8 is a conceptual diagram of the symbol code table. The symbol code table includes a symbol code that identifies each symbol of each
図9は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図9に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図9には、各当選エリアの名称が示されている。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図9には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示されている。
FIG. 9 is a conceptual diagram of a winning area lottery table. The
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図10に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図10において、リプレイを単に「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。 Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determining table shown in FIG. In FIG. 10, replay is simply abbreviated as “lip”. Similarly, in other figures, replay may be abbreviated as “lip”.
例えば、当選エリア番号「01」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「01」は、図10に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。 For example, it is assumed that “batting order replay X1” of the winning area number “01” is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 10, the winning area number “01” designates the winning combination “normal replay” and the winning combination “RT2 transition replay”. That is, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, a plurality of types of winning combinations are designated in duplicate. The combination of symbols of the winning combination designated in the winning area is permitted to stop on the active line.
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順(「00」から「32」の順番)に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、大きい抽選値ほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the
図9に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。
As shown in FIG. 9, the winning area lottery table includes lottery values for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state. Each RT state shifts when an RT transition symbol, which will be described later, is stopped and displayed on the active line. The
また、図9に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図9から理解される通り、内部中状態において、ボーナス役および打順リプレイ(X、Y)は当選しない。また、ボーナス作動状態の各遊技においては、当選エリア番号「30」の「小役ALL」が当選する。
Moreover, as shown in FIG. 9, the winning area lottery table includes each lottery value in the bonus operating state. The bonus operating state is entered when the symbol combination relating to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. When the bonus combination is won and the main line is not stopped and displayed on the active line, the
図10に示すように、当選エリア「小役ALL」が当選した遊技では、上段ベル1〜8および中段ベル(以下「ベル役」という)と1枚役Aおよび1枚役B(以下「チャンス役」という)と角チェリーおよび中段チェリー(以下「チェリー役」という)とスイカ役とが有効ラインへの停止を許可される。ただし、チャンス役、チェリー役およびスイカ役に係る図柄組合せよりベル役に係る図柄組合せが優先して有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 10, in the game where the winning area “small role ALL” has been won, the
ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、297枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。
The prescribed number of betting medals in the bonus operating state is three, and the bonus operating state ends when 297 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the
図9から理解されるとおり、当選エリア番号「01」から「11」(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がRT状態毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図9に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「8978」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。 As understood from FIG. 9, the lottery values of the winning area numbers “01” to “11” (hereinafter referred to as “re-game winning area”) are different for each RT state. Specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 9, the lottery value “8978” is allocated to the winning area of “normal replay” in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are numerical values. “0”. That is, in the RT0 state, “normal replay” is won in the replay winning area.
図9に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」の各当選エリアに抽選値「748」が割り振られ、「BARリプレイ」の当選エリアに抽選値「8」が割り振られ、「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「4490」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」と「通常リプレイ」と「BARリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8986(748×6+8+4490)/65536である。 As shown in FIG. 9, in the RT1 state, a lottery value “748” is assigned to each winning area of “batting order replays X1 to X6” in the replay winning area, and a lottery value “8” is assigned to the winning area of “BAR replay”. ”Is assigned, the lottery value“ 4490 ”is assigned to the winning area of“ normal replay ”, and the lottery values of other replay winning areas are the numerical value“ 0 ”. That is, in the RT1 state, “batting order replays X1 to X6”, “normal replay”, and “BAR replay” are selected in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 8986 (748 × 6 + 8 + 4490) / 65536.
図9に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y3」の各当選エリアに抽選値「7670」が割り振られ、「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「23010」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y3」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は46020(7670×3+23010)/65536である。 As shown in FIG. 9, in the RT2 state, a lottery value “7670” is assigned to each winning area of “batting order replay Y1 to Y3” in the replay winning area, and a lottery value “23010” is assigned to the winning area of “normal replay”. Is assigned, and the lottery value of the other re-game winning area is a numerical value “0”. That is, in the RT2 state, “batting order replays Y1 to Y3” and “normal replay” are selected in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 46020 (7670 × 3 + 23010) / 65536.
図9に示すように、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「46020」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は46020/65536である。 As shown in FIG. 9, in the RT3 state, the lottery value “46020” is allocated to the “ordinary replay” winning area in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are the numerical value “0”. . That is, in the RT3 state, “normal replay” is won in the replay winning area. The probability that any winning area of the re-game winning area is determined is 46020/65536.
以上の説明から理解される通り、RT2状態およびRT3状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図9から理解されるとおり、当選エリア番号「12」から「31」(以下「入賞当選エリア」という)および当選エリア番号「32」の各抽選値は各RT状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアの当選確率は、各RT状態で等しい。したがって、RT2状態およびRT3状態は、RT0状態およびRT1状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なRT状態である。 As understood from the above description, the winning probabilities in the replay winning areas in the RT2 state and the RT3 state are higher than those in the replay winning areas in the RT0 state and the RT1 state. Further, as understood from FIG. 9, the lottery values of the winning area numbers “12” to “31” (hereinafter referred to as “winning winning area”) and the winning area number “32” are common in each RT state. That is, the winning probability in the winning winning area is equal in each RT state. Therefore, the RT2 state and the RT3 state are RT states that have a higher winning probability of winning combination and are advantageous to the player than the RT0 state and the RT1 state.
図11は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「中段ベル」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに停止することが許可される。 FIG. 11 is a conceptual diagram of the winning combination rule table. The winning combination defining table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in the game won by each winning combination. For example, in a game in which the winning combination “middle bell” is won, the combination of symbols “bell-bell-bell” is permitted to stop on the active line.
当選役規定テーブルは、図11に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図11には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。 As shown in FIG. 11, the winning combination defining table includes the permission bit number of each winning combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line. FIG. 11 shows the payout number when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line in the game state where the specified number is three. When a plurality of winning combinations are won, the winning combination with a larger payout number is preferentially stopped and displayed on the active line. Further, the replay is stopped and displayed on the active line in preference to other winning combinations, and the bonus combination has a lower priority than the other winning combinations.
図11に示すように、当選役「中段ベル」「上段ベル1〜8」「スイカ役」「角チェリー」「中段チェリー」「1枚役A」「1枚役B」(入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「RT3移行リプレイ」「RT2移行リプレイ」「制御用リプレイ1〜3」「BARリプレイ」「通常リプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称してリプレイという。
As shown in FIG. 11, the winning role “middle bell” “upper bell 1-8” “watermelon role” “horn cherry” “middle cherry” “single piece A” “one piece B” (the winning winning area is won) When the symbol combination relating to the winning combination designated by the game) is displayed on the active line, the payout number of medals corresponding to each winning combination is awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a “winning winning combination”. In addition, “RT3 transition replay”, “RT2 transition replay”, “
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「12」の打順ベルL1が当選して、当選役「中段ベル」と「上段ベル1」と「上段ベル4」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する(図10参照)。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「8」「9」「12」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。
Each permission bit number in the winning combination defining table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the
メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。
The
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each
図12および図13は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。 12 and 13 are explanatory diagrams of a correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination (a combination of symbols stopped on the active line) that stops on the active line.
図12は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。図12に示すように、当選エリア「打順リプレイX1〜X6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
FIG. 12 is a diagram illustrating a winning combination (replay) that stops at the active line in each stop operation order in a game where the re-game winning area is won. As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “batting order replays X1 to X6” is won, “normal replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game in which the winning area “batting order replay X1” is won, a stop operation sequence in which the
図12に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX5」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX6」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 12, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. The On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Further, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X5” is won, if the stop operation is performed in the order of “middle right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped on the active line and other than “middle right” When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X6” is won, when the stop operation is performed in the order of “right middle left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and “right middle left” When the stop operation is performed in a sequence other than the above, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.
図12に示すように、当選エリア「打順リプレイY1〜Y3」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止で停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止以外の順序で停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、中第1停止で停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、中第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、右第1停止で停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、右第1停止以外の順序で停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “batting order replays Y1 to Y3” is won, the symbol combination related to “normal replay” or “RT3 transition replay” is stopped on the effective line according to the mode of the stop operation. To do. Specifically, in the game where the winning area “batting order replay Y1” is won, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y1” is won, when the stop operation is performed in an order other than the first left stop, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In addition, in the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, when the stop operation is performed in an order other than the middle first stop, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game in which the winning area “batting order replay Y3” is won, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, if the stop operation is performed in an order other than the first stop right, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.
図12に示すように、BARリプレイが当選した場合であって、右第1停止の場合、「BARリプレイ」または「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。具体的には、BARリプレイが当選した遊技において、右第1停止操作の場合であって、右リール12Rの「リプレイx」図柄または「リプレイy」図柄、中リール12Cの「リプレイx」図柄、左リール12Lの「チェリー」図柄が引込範囲内に位置するタイミングで停止操作された場合、当選役「BARリプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。例えば、BARリプレイが当選した遊技では、左リール12Lの図柄位置「10」の「チェリー」図柄と、中リール12Cの図柄位置「15」の「リプレイx」図柄と、右リール12Rの図柄位置「18」の「リプレイx」図柄(図4参照)との図柄組合せを有効ラインに停止表示可能となる。以上の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上段ラインに「白BAR−白BAR−白BAR」の図柄組合せが停止表示される。すなわち、BARリプレイが当選した遊技では、停止操作の態様に応じて、「白BAR−白BAR−白BAR」の図柄組合せが停止表示される。
As shown in FIG. 12, when the BAR replay is won and the first stop is on the right, the symbol combination related to “BAR replay” or “normal replay” is stopped and displayed. Specifically, in the game where the BAR replay is won, in the case of the first right stop operation, the “replay x” or “replay y” symbol of the
一方で、BARリプレイが当選した遊技で、右第1停止操作がされた場合であって、「チェリー」図柄が引込範囲内に位置するタイミングでリール12Rが停止操作されなかった場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。また、上乗せリプレイが当選した遊技で、左第1停止操作または中第1停止操作がされた場合、停止操作位置によらず、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、当選エリア「通常リプレイ」が当選した場合、何れの停止操作順序であっても、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。
On the other hand, in the game where the BAR replay is won and the right first stop operation is performed, and the
図13は、当選エリア「打順ベル」(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「中段ベル」および当選役「上段ベル1〜8」の何れかが当選役として指定される(図10参照)。図13から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、停止操作順序に応じて、当選役「中段ベル」または当選役「上段ベル」に係る図柄組合せの一方が有効ラインに停止する。本実施形態において、当選役が停止表示される停止操作順序を当該当選役の正解押順という。打順ベルL(1〜4)が当選した場合の中段ベルの正解押順は、左第1停止である。また、打順ベルC(1〜4)が当選した場合の中段ベルの正解押順は、中第1停止であり、打順ベルR(1〜4)が当選した場合の中段ベル正解押順は、右第1停止である。打順ベルLと打順ベルCと打順ベルRとは、当選確率が互いに等しい。したがって、左第1停止と中第1停止と右第1停止とは、互いに等しい確率で中段ベルの正解押順になる。
FIG. 13 is a diagram illustrating a winning combination that stops at the active line in each stop operation order in a game in which the winning area “batting order bell” (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won. When the winning area “batting order bell” is determined, either the winning combination “middle stage bell” or the winning combination “
図13に示すように、当選エリア「打順ベルL1」が決定された遊技において、中第1停止操作の場合、当選役「中段ベル」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。当選役「中段ベル」に係る図柄組合せは、何れの停止操作位置であっても有効ラインに停止表示される。他方で、停止ボタン25L以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル1」または「上段ベル4」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。
As shown in FIG. 13, in the game in which the winning area “batting order bell L1” is determined, in the case of the middle first stop operation, stop control is performed to draw the symbol combination related to the winning combination “middle bell” into the active line. The symbol combination related to the winning combination “middle bell” is stopped and displayed on the active line at any stop operation position. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the
図13に示すように、当選エリア「打順ベルL2」が決定された遊技において、左第1停止操作の場合、当選役「中段ベル」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。他方で、停止ボタン25L以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル2」または「上段ベル3」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。同様に、当選エリア「打順ベルL3」が当選した遊技においては、左第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25L以外が操作された場合は、当選役「上段ベル5」または「上段ベル8」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルL4」が当選した遊技においては、左第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25L以外が操作された場合は、当選役「上段ベル6」または「上段ベル7」に係る図柄組合せが停止する。
As shown in FIG. 13, in the game in which the winning area “batting order bell L2” is determined, in the case of the first left stop operation, stop control is performed to draw the symbol combination related to the winning combination “middle bell” into the active line. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the
図13に示すように、当選エリア「打順ベルC1」が決定された遊技において、中第1停止操作の場合、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン25C以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル1」または「上段ベル6」に係る図柄組合せが停止する。また、当選エリア「打順ベルC2」が決定された遊技において、中第1停止操作の場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン25C以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル2」または「上段ベル5」に係る図柄組合せが停止する。同様に、当選エリア「打順ベルC3」が当選した遊技においては、中第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25C以外が操作された場合は、当選役「上段ベル3」または「上段ベル8」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルC4」が当選した遊技においては、中第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25C以外が操作された場合は、当選役「上段ベル4」または「上段ベル7」に係る図柄組合せが停止する。
As shown in FIG. 13, in the game in which the winning area “batting order bell C1” is determined, in the case of the middle first stop operation, the symbol combination related to the winning combination “middle bell” is stopped on the active line. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25C, the symbol combination related to the winning combination “
図13に示すように、当選エリア「打順ベルR1」が決定された遊技において、右第1停止操作の場合、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン25R以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル1」または「上段ベル7」に係る図柄組合せが停止する。また、当選エリア「打順ベルR2」が決定された遊技において、右第1停止操作の場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン25R以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル2」または「上段ベル8」に係る図柄組合せが停止する。同様に、当選エリア「打順ベルR3」が当選した遊技においては、右第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25R以外が操作された場合は、当選役「上段ベル3」または「上段ベル5」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルR4」が当選した遊技においては、右第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25R以外が操作された場合は、当選役「上段ベル4」または「上段ベル6」に係る図柄組合せが停止する。ただし、当選役「上段ベル1〜8」に係る図柄組合せは、停止操作位置によっては取りこぼす。
As shown in FIG. 13, in the game in which the winning area “batting order bell R1” is determined, in the case of the first right stop operation, the symbol combination related to the winning combination “middle bell” is stopped on the active line. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「中段ベル」(払出枚数は9枚)に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、中段ベルの正解押順が報知される。
As understood from the above explanation, in the game where the winning area “batting order bell” is won, the combination of symbols related to “middle bell” (the number of payouts is 9) is effective when the stop operation is performed in the correct answer pressing order. Stop on line. On the other hand, when the stop operation is performed in a direction other than the correct answer pressing order, the losing eyes may stop at the active line. Therefore, when the game is played in the correct pressing order, it is advantageous for the player as compared to the case where the game is played out of the correct pressing order. As will be described in detail later, when the
上述した通り、RT状態は、RT0状態からRT3状態を含んで構成される。また、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにRT1移行図柄が表示された場合、RT1状態に移行する。同様に、有効ラインにRT2移行図柄が表示された場合、RT2状態に移行し、RT3移行図柄が表示された場合、RT3状態に移行する。 As described above, the RT state includes the RT0 state to the RT3 state. In addition, the RT state shifts when the RT transition symbol is displayed on the active line. Specifically, when the RT1 transition symbol is displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. Similarly, when the RT2 transition symbol is displayed on the active line, the state shifts to the RT2 state, and when the RT3 transition symbol is displayed, the state shifts to the RT3 state.
図14は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図14および図11から理解される通り、RT3移行図柄は、RT3移行リプレイの図柄の組合せである。すなわち、RT3移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT3状態に移行する。同様に、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにRT2状態に移行する。 FIG. 14 is a conceptual diagram of the RT transition symbol definition table. As understood from FIGS. 14 and 11, the RT3 transition symbol is a combination of symbols of RT3 transition replay. That is, when the symbol combination related to the RT3 transition replay is stopped and displayed on the active line, the right to replay is granted and the state transitions to the RT3 state. Similarly, when the symbol combination related to RT2 transition replay is stopped and displayed, the right to replay is granted and the state transitions to the RT2 state.
RT1移行図柄は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、当選役(中段ベル、上段ベル)を取りこぼした場合に停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示される。RT1移行図柄は、当選役に係る図柄組合せではない。 The RT1 transition symbol is stopped and displayed when a winning combination (middle bell, upper bell) is missed in a game won by the winning area “batting order bell”. That is, when the stop operation is performed in a sequence other than the correct pressing order of the batting order bells and the stop operation is performed at a timing at which the selected upper bell cannot be withdrawn, the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line. The RT1 transition symbol is not a symbol combination related to the winning combination.
詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、RT移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインCPU301がAT状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、中段ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、RT1移行図柄が停止表示されることを防止する。
As will be described in detail later, when the
メインCPU301は、AT状態および通常状態を含む各状態に応じて、指示表示器16を制御する。本実施形態では、AT状態と通常状態とを総称して指示状態という場合がある。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインRAM303に記憶される。
The
AT状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、AT状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、AT状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な指示状態となる。
In each game in the AT state, the
通常状態は、非前兆状態と第1前兆状態と第2前兆状態との3種類の指示状態を含む。また、AT状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とAT中状態との3種類の指示状態を含む。メインCPU301は、以上の6種類の指示状態に遷移する。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインRAM303に記憶され、メインCPU301は、各遊技において、指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、指示状態コマンドが示す指示状態に応じて演出を決定する。
The normal state includes three types of instruction states: a non-predictor state, a first precursor state, and a second precursor state. The AT state includes three types of instruction states: a start preparation state, a bonus notification state, and an in-AT state. The
図15は、指示状態の遷移を説明するための図である。図15に示すように、指示状態は、特定の契機で移行する。例えば、非前兆状態において、AT状態に当選した場合、第1前兆状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、各遊技において、AT状態の当否をAT決定処理により決定する。メインCPU301は、非前兆状態でAT状態に当選した場合、上述の指示状態フラグを非前兆状態から第1前兆状態に変更する。また、メインCPU301は、非前兆状態でAT状態に当選した場合、第1前兆カウンタに初期値を設定する。第1前兆カウンタは、通常状態からAT状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインRAM303に設けられる。第1前兆カウンタの初期値は、数値「0」〜「32」の何れかが抽選により決定される。メインCPU301は、第1前兆状態の各遊技で第1前兆カウンタから数値「1」を減算し、第1前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態をAT状態(開始準備状態)に移行する。また、通常状態でAT状態に当選した場合、メインCPU301は、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタに初期値「50」を格納する。ATカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
FIG. 15 is a diagram for explaining the transition of the instruction state. As shown in FIG. 15, the instruction state shifts with a specific trigger. For example, when the AT state is won in the non-predictive state, the state shifts to the first predictive state. Specifically, the
以上の構成では、第1前兆カウンタの初期値が数値「1」〜「32」の場合、AT状態に当選してから1回から32回の遊技の第1前兆状態を介して、AT状態に移行する。なお、第1前兆カウンタの初期値が数値「0」の場合、AT状態に当選した次回の遊技がAT状態になる。 In the above configuration, when the initial value of the first predictor counter is a numerical value “1” to “32”, the AT state is entered through the first predictor state of 1 to 32 games after winning the AT state. Transition. If the initial value of the first precursor counter is a numerical value “0”, the next game won in the AT state will be in the AT state.
図15に示すように、メインCPU301は、非前兆状態において、内部抽選処理でボーナス役に当選した場合(内部中状態に移行した場合)、指示状態を第2前兆状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、指示状態フラグを非前兆状態から第2前兆状態に変更する。また、メインCPU301は、ボーナス役に当選した場合、第2前兆カウンタに初期値を設定する。第2前兆カウンタは、AT状態(ボーナス告知状態)に移行するまでの遊技回数を示し、第2前兆カウンタの初期値は、数値「0」〜「5」の何れかが抽選により決定される。メインCPU301は、第2前兆状態の各遊技で第2前兆カウンタから数値「1」を減算し、第2前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態をAT状態に移行させる。なお、第2前兆状態(ボーナス告知状態に移行する前の遊技)において、ボーナス役が有効ラインに停止した場合、第2前兆状態が終了する。本実施形態では、第1前兆カウンタと第2前兆カウンタとを総称して「前兆カウンタ」という場合がある。
As shown in FIG. 15, when the
以上の通り、非前兆状態でAT状態に当選した場合、第1前兆状態を介して、AT状態に移行する。また、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、第2前兆状態を介して、AT状態に移行する。本実施形態では、第1前兆状態と第2前兆状態とを総称して「前兆状態」という場合がある。前兆状態の各遊技では、非前兆状態の各遊技と比較して、各種の演出が実行されやすい。以上の構成では、演出が頻発した場合、AT状態またはボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、AT状態およびボーナス役に当選していない場合であっても、 As described above, when the AT state is won in the non-predictive state, the state shifts to the AT state through the first predictive state. When a bonus combination is won in a non-predictive state, the state shifts to the AT state via the second predictive state. In the present embodiment, the first precursor state and the second precursor state may be collectively referred to as “predictor state”. In each game in the precursor state, various effects are easily performed as compared with each game in the non-predictor state. With the above configuration, when the performance frequently occurs, it is possible to increase the player's expectation for winning the AT state or bonus combination. Even if you have not won the AT status and bonus combination,
図15に示すように、AT状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とAT中状態とを含んでいる。開始準備状態は、第1前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、開始準備状態は、通常状態(非前兆状態)でAT状態に当選した場合に移行する。開始準備状態において、メインCPU301は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT2状態に移行する。また、メインCPU301は、RT2状態に移行した後の開始準備状態において、中段ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示されない(中段ベルを取りこぼさない)ため、RT2状態からRT1状態に移行(転落)しない。さらに、メインCPU301は、RT2状態に移行した後の開始準備状態において、RT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT3移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT3状態に移行する。RT状態がRT3状態に移行した場合、メインCPU301は、開始準備状態からAT中状態に指示状態を移行する。なお、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタは、開始準備状態においては減算されない。
As shown in FIG. 15, the AT state includes a start preparation state, a bonus notification state, and an in-AT state. The start preparation state shifts when the first precursor state ends. In other words, the start preparation state shifts when the AT state is won in the normal state (non-predictive state). In the start preparation state, the
AT中状態において、メインCPU301は、開始準備状態と同様に、中段ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、AT中状態の各遊技において、ATカウンタから数値「1」を減算する。なお、AT中状態は、原則、RT3状態である。したがって、打順リプレイXおよび打順リプレイYは当選しないため(図9参照)、RT2移行リプレイおよびRT3移行リプレイの正解押順は、通常、AT中状態では指示されない。しかし、打順ベルが当選したAT中状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合(操作ミスをした場合)、RT1移行図柄が有効ラインに停止し、RT3状態からRT1状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、AT中状態において、RT2移行リプレイとRT3移行リプレイとの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、RT1状態からRT3状態に復帰できる。
In the AT state, the
メインCPU301は、AT中状態および開始準備状態において、通常状態と同様に、AT決定処理を実行する。AT中状態および開始準備状態において、AT状態に当選した場合、メインCPU301は、ATストックカウンタを加算する(セット数の上乗せをする)。なお、AT状態において、ATカウンタを加算(残り遊技回数の上乗せ)するか否かが抽選により決定される構成としてもよい。
The
AT中状態の残り遊技回数を示すATカウンタが数値「0」まで減算された場合、メインCPU301は、AT中状態から通常状態(非前兆状態または第1前兆状態)に指示状態を移行する。具体的には、ATカウンタが数値「0」まで減算され場合であって、ATストックカウンタが数値「0」の場合、メインCPU301は、指示状態を非前兆状態に移行する。一方、ATカウンタが数値「0」まで減算され場合であって、ATストックカウンタが数値「0」より大きい場合、メインCPU301は、指示状態を第1前兆状態に移行する。AT状態終了後に第1前兆状態に移行した場合、当該第1前兆状態が終了した後に、再度AT状態(開始準備状態)に移行する。なお、AT中状態終了時に、ATストックカウンタが数値「0」より大きい場合、第1前兆状態を介さないで、AT中状態が継続する構成としてもよい。
When the AT counter indicating the remaining number of games in the AT state is decremented to a numerical value “0”, the
ボーナス告知状態は、第2前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、ボーナス告知状態は、ボーナス役に当選し、内部中状態に移行した場合に移行する。上述した通り、内部中状態は、ボーナス役が当選しない点において、他の遊技状態(例えばRT1状態)より遊技者にとって不利になる。したがって、内部中状態に移行してからボーナス役が有効ラインに停止表示されるまでの遊技回数が少ないほど遊技者にとって有利になる。しかし、例えば、目押が不得意な遊技者(初心者)は、ボーナス役を有効ラインに停止表示させるまでに多くの遊技を要する場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ボーナス告知状態(内部中状態)において、中段ベルの正解押順が報知される構成とした。以上の構成によれば、目押が不得意な遊技者の内部中状態での不利益が抑制される。 The bonus notification state shifts when the second precursor state is completed. That is, the bonus notification state shifts when the bonus combination is won and the state is shifted to the internal medium state. As described above, the internal middle state is more disadvantageous for the player than other gaming states (for example, the RT1 state) in that the bonus combination is not won. Therefore, the smaller the number of games played until the bonus combination is stopped and displayed on the active line after the transition to the internal middle state, the more advantageous for the player. However, for example, a player (beginner), who is not good at pushing, may need a lot of games before the bonus combination is stopped and displayed on the active line. In consideration of the above circumstances, the present embodiment is configured to notify the correct pressing order of the middle bells in the bonus notification state (internal middle state). According to the above configuration, the disadvantage in the internal middle state of the player who is not good at pressing is suppressed.
ボーナス作動状態が開始した場合、ボーナス告知状態が終了する。また、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における指示状態に移行(復帰)する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、AT状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にAT状態(開始準備状態)に移行する。なお、指示状態の種類は、図15に例示した各指示状態に限定されない。 When the bonus operating state starts, the bonus notification state ends. Further, when the bonus operating state is ended, the state shifts (returns) to the instruction state in the game in which the bonus combination is won. For example, when a bonus combination is won in the normal state, the state shifts to the normal state after the bonus operation state ends. When the bonus combination is won in the AT state, the state shifts to the AT state (start preparation state) after the bonus operation state ends. Note that the types of instruction states are not limited to the instruction states illustrated in FIG.
図16は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「9」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。
FIG. 16 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図16(a))と指示決定テーブルB(図16(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、通常状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、開始準備状態およびAT中状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。なお、指示決定テーブルBは、ボーナス告知状態においても用いられる。また、図16に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。 Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 16A) and an instruction determination table B (FIG. 16B). The instruction determination table A is used to determine the instruction number of each game in the normal state. The instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game in the start preparation state and the AT state. The instruction determination table B is also used in the bonus notification state. Moreover, as shown in FIG. 16, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area.
図16(a)に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、通常状態では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。
As shown in FIG. 16A, the instruction number “99” is determined regardless of which winning area is won in the normal state. When the instruction number “99” is determined, the
図16(b)に示すように、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイX1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。また、図16(b)に示すように、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイX2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報「2」を表示させる。また、打順リプレイX3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定し、指示表示器16に指示情報「3」を表示させる。打順リプレイX4が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定し、指示表示器16に指示情報「4」を表示させる。打順リプレイX5が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定し、指示表示器16に指示情報「5」を表示させる。打順リプレイX6が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定し、指示表示器16に指示情報「6」を表示させる。
As shown in FIG. 16B, in the game in the start preparation state or in the AT state, when the batting order replay X1 is won, the
以上の構成では、指示表示器16に指示情報「1」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイX1が当選したことを認識可能である。したがって、指示情報「1」が表示された場合、遊技者は、打順リプレイX1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順「左中右」で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「1」が表示された場合、停止操作順序「左中右」が指示されるとも換言される。また、指示表示器16に指示情報「2」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイX2が当選したことを認識可能であるため、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順「左右中」で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「2」が表示される場合、停止操作順序「左右中」が指示されるとも換言される。同様に、指示表示器16に指示情報「3」が表示される場合、停止操作順序「中左右」が指示され、指示表示器16に指示情報「4」が表示される場合、停止操作順序「中右左」が指示され、指示表示器16に指示情報「5」が表示される場合、停止操作順序「右左中」が指示され、指示表示器16に指示情報「6」が表示される場合、停止操作順序「右中左」が指示される。以上の構成は、RT2移行リプレイの正解押順に対応する指示情報が指示表示器16に表示されるともいえる。
In the above configuration, when the instruction information “1” is displayed on the
図16(b)に示すように、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示情報「7」を指示表示器16に表示させる。また、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「08」を決定する。指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301は、指示情報「8」を指示表示器16に表示させる。さらに、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「09」を決定する。指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301は、指示情報「9」を指示表示器16に表示させる。
As shown in FIG. 16 (b), when the batting order replay Y1 or batting order bell L (1-4) is won in each game in the start preparation state or the AT state, the
以上の構成では、指示表示器16に指示情報「7」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイY1または打順ベルLが当選したことを認識可能である。上述した通り、打順リプレイY1が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順と、打順ベルLが当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共通して、左第1停止である。したがって、指示表示器16に指示情報「7」が表示された場合、遊技者は、中段ベルまたはRT3移行リプレイを有効ラインに停止表示するために、左第1停止で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「7」が表示された場合、左第1停止が指示されるとも換言される。また、指示表示器16に指示情報「8」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイY2または打順ベルCが当選したことを認識可能である。上述した通り、打順リプレイY2が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順と、打順ベルCが当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共通して、中第1停止である。したがって、指示表示器16に指示情報「8」が表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「8」が表示された場合、中第1停止が指示されるとも換言される。さらに、指示表示器16に指示情報「9」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイY3または打順ベルRが当選したことを認識可能である。上述した通り、打順リプレイY3が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順と、打順ベルRが当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共通して、右第1停止である。したがって、指示表示器16に指示情報「9」が表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「9」が表示された場合、右第1停止が指示されるとも換言される。以上の構成は、RT3移行リプレイの正解押順および中段ベルの正解押順に対応する指示情報が指示表示器16に表示されるともいえる。また、開始準備状態またはAT中状態において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。
In the above configuration, when the instruction information “7” is displayed on the
図17は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。
FIG. 17 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the
図17に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド「A00」〜「A13」をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、打順リプレイ(X1〜X6、Y1〜Y3)が当選した場合、コマンド「A01」を送信し、BARリプレイが当選した場合、コマンド「A02」を送信し、通常リプレイが当選した場合、コマンド「A03」を送信する。同様に、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A04」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A05」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「A06」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「A08」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「A09」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「A10」を送信し、小役ALLが当選した場合、コマンド「A11」を送信し、重複ボーナスが当選した場合、コマンド「A12」を送信し、単独ボーナスが当選した場合、コマンド「A13」を送信する。
As illustrated in FIG. 17, the
サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A06」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
When the
メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(B01〜B12、B99)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図17に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、通常状態では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、AT中状態または開始準備状態で打順リプレイ(X、Y)および打順ベル(L、C、R)以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。
In addition to the first command, the
図17に示すように、メインCPU301は、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイX1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイX2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイX3が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイX4が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信し、打順リプレイX5が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイX6が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B06」を送信する。さらに、メインCPU301は、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」をサブCPU412に送信する。同様に、メインCPU301は、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選し、指示番号「08」(中第1停止)を決定した場合、コマンド「B08」を送信し、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選し、指示番号「09」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B09」を送信する。
As shown in FIG. 17, the
以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、通常状態で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、通常状態では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。例えば、BARリプレイの正解押順が指示される演出が通常状態で実行される構成としてもよい。
When the above-described second command is received by the
図18は、各回胴演出決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインCPU301は、予め定められた態様で各リール12を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Aと回胴演出Bと回胴演出Cと回胴演出Dとを含み、回胴演出毎に各リール12の態様が相違する。なお、各回胴演出における各リール12の態様は、適宜に変更することができる。
FIG. 18 is a conceptual diagram of each spinning effect determination table (A, B). The
メインCPU301は、通常状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルAを用いて回胴演出を決定する。また、メインCPU301は、AT中状態および開始準備状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルBを用いて回胴演出を決定する。
The
図18に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Aの抽選値と回胴演出Bの抽選値と回胴演出Cの抽選値と回胴演出Dの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Dの順序(演出なし→回胴演出A→回胴演出B→回胴演出C→回胴演出Dの順序)で乱数値R2(0〜255)に減算される。メインCPU301は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、通常状態において、弱レア役が当選し、乱数値R2が数値「200」の場合を想定する。通常状態で弱レア役が当選した場合、図18に示すように、「演出なし」の抽選値「228」が乱数値R2に減算される。乱数値R2から弱レア役の抽選値を減算した結果(200−228=−28)は、負数になるため、メインCPU301は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、通常状態において、弱レア役が当選し、乱数値R2が数値「230」の場合を想定する。以上の場合、乱数値R2から「演出なし」の抽選値を減算した結果(230−228=2)は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Aの抽選値「4」を減算した場合に負数になる。したがって、メインCPU301は、回胴演出Aを決定する。
As shown in FIG. 18, each turn effect determination table includes each lottery value for each winning area. In addition, each lottery value includes a lottery value of “no effect”, a lottery value of the rotating effect A, a lottery value of the rotating effect B, a lottery value of the rotating effect C, and a lottery value of the rotating effect D Yes. Each lottery value is determined in the order of “no effect” to the rotation effect D in the process of determining the rotation effect (order of no effect → rotation effect A → rotation effect B → rotation effect C → rotation effect D). It is subtracted from the random value R2 (0 to 255). The
メインCPU301は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブCPU412に送信する。演出種別コマンドは、上述した第1コマンドおよび第2コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。
The
図19は、AT決定テーブルの概念図である。AT決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各当選エリアの各抽選値は、回胴演出に応じて設けられ、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。メインCPU301は、各遊技のAT決定処理において、当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値を乱数値R3に減算する。メインCPU301は、「当選」の抽選値を乱数値R3から減算した結果が負数になった場合、AT状態への移行を決定する。以上の構成によれば、当選エリアと回胴演出とに応じた確率で、AT状態に移行するか否かが決定される。例えば、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出を実行しないことが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「0」であるから、AT状態に当選しない。一方、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Aが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「3276」であるから、乱数値R3が範囲「0〜3275」の何れかである場合、AT状態に当選する。また、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Bまたは回胴演出Cが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「6553」であるから、打順ベルが当選した遊技で回胴演出Aが当選した場合より、高い確率でAT状態に当選する。なお、図19においては、弱レア役と強レア役との各抽選値を省略して示す。
FIG. 19 is a conceptual diagram of an AT determination table. The AT determination table includes each lottery value for each winning area. In addition, each lottery value in each winning area is provided according to the spinning effect, and includes a “winning” lottery value and a “non-winning” lottery value. In the AT determination process for each game, the
本実施形態においては、図19に示すように、BARリプレイが当選した場合の「当選」の抽選値は数値「65536」であり、「非当選」の抽選値は数値「0」である。すなわち、BARリプレイに当選した場合、必ずAT状態に当選する。また、図19に示すように、当選エリアが打順ベル、共通ベル、弱レア役、強レア役以外(ハズレ、打順リプレイ、通常リプレイ、ボーナス)の場合の抽選値は数値「0」である。なお、図19の例では、BARリプレイに当選した場合、必ずATに当選する構成としたが、BARリプレイに当選した場合にAT状態に当選しない場合がある構成としてもよい。また、打順ベル、共通ベル、弱レア役、強レア役以外の当選エリアに当選した場合、AT状態に当選し得る構成としてもよい。さらに、図19に示す例では、弱レア役(スイカ、弱チェリー、弱チャンス目)の抽選値を共通としたが、スイカの抽選値と弱チェリーの抽選値と弱チャンス目の抽選値とを別々に設け互いに異ならせてもよい。同様に、強チェリーの抽選値と強チャンス目の抽選値とを別々に設け互いに異ならせてもよい。また、AT決定テーブルを複数設ける構成としてもよい。例えば、通常状態で用いるAT決定テーブルとAT状態で用いるAT決定テーブルとを設ける構成としてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 19, the “winning” lottery value when the BAR replay is won is a numerical value “65536”, and the “non-winning” lottery value is a numerical value “0”. In other words, when the BAR replay is won, the AT state is always won. As shown in FIG. 19, the lottery value is “0” when the winning area is other than the batting order bell, common bell, weak rare combination, and strong rare combination (losing, batting order replay, normal replay, bonus). In the example of FIG. 19, when the BAR replay is won, the AT is always won, but when the BAR replay is won, the AT state may not be won. In addition, when winning areas other than batting order bells, common bells, weak rare roles, and strong rare roles are won, the AT state may be won. Furthermore, in the example shown in FIG. 19, the lottery value for the weak rare role (watermelon, weak cherry, weak chance) is shared, but the watermelon lottery value, the weak cherry lottery value, and the weak chance lottery value are They may be provided separately and different from each other. Similarly, a lottery value for strong cherry and a lottery value for strong chance may be provided separately to be different from each other. Also, a plurality of AT determination tables may be provided. For example, an AT determination table used in the normal state and an AT determination table used in the AT state may be provided.
メインRAM303には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、乱数値R3が格納される乱数値R3格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
The
<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、図20に示す指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the
図20は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出(A、B、C)の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。
FIG. 20 is a conceptual diagram of the instruction effect determination table. When receiving the second command indicating the instruction number (instruction information), the
図20は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B09」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」〜「B09」は、メインCPU301がAT状態で送信され、通常状態では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301がAT状態の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
FIG. 20 is a conceptual diagram of the instruction effect determination table. When the
図20に示すように、コマンド「A01」(打順リプレイ)を受信した場合、サブCPU412は、各指示演出A(1〜6)または各指示演出B(1〜3)の何れかを決定する。具体的には、サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A01」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B01」を受信した場合、指示演出A1を決定する。また、サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A01」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B02」を受信した場合、指示演出A2を決定し、コマンド「B03」を受信した場合、指示演出A3を決定し、コマンド「B04」を受信した場合、指示演出A4を決定し、コマンド「B05」を受信した場合、指示演出A5を決定し、コマンド「B06」を受信した場合、指示演出A6を決定する。
As shown in FIG. 20, when the command “A01” (batting order replay) is received, the
以上の構成では、打順リプレイXが当選した場合であって、メインCPU301が指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「1」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A1が決定される。また、打順リプレイXが当選した場合であって、メインCPU301が指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「2」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A2が決定される。同様に、メインCPU301が指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「3」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A3が決定され、メインCPU301が指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「4」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A4が決定され、メインCPU301が指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「5」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A5が決定され、メインCPU301が指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「6」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A6が決定される。
In the above configuration, when the batting order replay X is won and the
本実施形態の指示演出A1では、停止操作順序「左中右」が指示される。すなわち、指示情報「1」で指示される停止操作順序は、指示演出A1においても指示される。また、指示演出A2では、指示情報「2」で指示される停止操作順序「左右中」が指示され、指示演出A3では、指示情報「3」で指示される停止操作順序「中左右」が指示され、指示演出A4では、指示情報「4」で指示される停止操作順序「中右左」が指示され、指示演出A5では、指示情報「5」で指示される停止操作順序「右左中」が指示され、指示演出A6では、指示情報「6」で指示される停止操作順序「右中左」が指示される。上述した通り、打順リプレイXが当選した場合に表示される指示情報は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する。したがって、各指示演出A(1〜6)では、RT2移行リプレイの正解押順が指示される。以上の通り、本実施形態では、指示表示器16の指示情報と液晶表示装置30の指示演出Aとの双方でRT2移行リプレイの正解押順が指示される。
In the instruction effect A1 of the present embodiment, the stop operation order “left middle right” is instructed. That is, the stop operation order indicated by the instruction information “1” is also indicated in the instruction effect A1. Further, in the instruction effect A2, the stop operation order “middle left and right” instructed by the instruction information “2” is instructed, and in the instruction effect A3, the stop operation order “middle left and right” instructed by the instruction information “3” is instructed. In the instruction effect A4, the stop operation order “middle right / left” instructed by the instruction information “4” is instructed, and in the instruction effect A5, the stop operation order “middle right / left” instructed by the instruction information “5” is instructed. In the instruction effect A6, the stop operation order “right middle left” indicated by the instruction information “6” is instructed. As described above, the instruction information displayed when the batting order replay X is won indicates the correct pressing order of the RT2 transition replay. Therefore, in each instruction effect A (1-6), the correct answer pressing order of RT2 transition replay is instructed. As described above, in this embodiment, the correct pressing order of the RT2 transition replay is instructed by both the instruction information of the
また、サブCPU412は、図20に示すように、第1コマンドとしてコマンド「A01」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B07」を受信した場合、指示演出B1を決定する。また、サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A01」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B08」を受信した場合、指示演出B2を決定し、コマンド「B09」を受信した場合、指示演出B3を決定する。
Also, as shown in FIG. 20, the
以上の構成では、メインCPU301が指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「7」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出B1が決定される。また、メインCPU301が指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「8」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出B2が決定される。同様に、メインCPU301が指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「9」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出B3が決定される。
In the above configuration, when the
本実施形態の指示演出B1では、左第1停止が指示される。すなわち、指示情報「7」で指示される停止操作順序は、指示演出B1においても指示される。また、指示演出B2では、指示情報「8」で指示される中第1停止が指示され、指示演出B3では、指示情報「9」で指示される右第1停止が指示される。上述した通り、打順リプレイYが当選した場合に表示される指示情報は、RT3移行リプレイの正解押順を指示する。したがって、各指示演出B(1〜3)では、RT3移行リプレイの正解押順が指示される。以上の通り、本実施形態では、指示表示器16の指示情報と液晶表示装置30の指示演出Bとの双方でRT3移行リプレイの正解押順が指示される。
In the instruction effect B1 of the present embodiment, the first left stop is instructed. That is, the stop operation order instructed by the instruction information “7” is also instructed in the instruction effect B1. Further, in the instruction effect B2, the middle first stop instructed by the instruction information “8” is instructed, and in the instruction effect B3, the first right stop instructed by the instruction information “9” is instructed. As described above, the instruction information displayed when the batting order replay Y is won indicates the correct pressing order of the RT3 transition replay. Therefore, in each instruction effect B (1-3), the correct answer pressing order of RT3 transition replay is instructed. As described above, in this embodiment, the correct pressing order of the RT3 transition replay is instructed by both the instruction information of the
図20に示すように、コマンド「A04」(打順ベル)を受信した場合、サブCPU412は、各指示演出C(1〜3)の何れかを決定する。具体的には、サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A04」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B07」を受信した場合、指示演出C1を決定する。また、サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A04」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B08」を受信した場合、指示演出C2を決定し、コマンド「B09」を受信した場合、指示演出C3を決定する。
As shown in FIG. 20, when the command “A04” (batting order bell) is received, the
以上の構成では、打順ベルが当選した場合であって、メインCPU301が指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「7」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出C1が決定される。また、打順ベルが当選した場合であって、メインCPU301が指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「8」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出C2が決定される。同様に、メインCPU301が指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「9」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出C3が決定される。
In the above configuration, when the batting order bell is won and the
本実施形態の指示演出C1では、左第1停止が指示される。すなわち、指示情報「7」で指示される停止操作順序は、指示演出C1においても指示される。また、指示演出C2では、指示情報「8」で指示される中第1停止が指示され、指示演出C3では、指示情報「9」で指示される右第1停止が指示される。上述した通り、打順ベルが当選した場合に表示される指示情報は、中段ベルの正解押順を指示する。したがって、各指示演出C(1〜3)では、打順ベルの正解押順が指示される。以上の通り、本実施形態では、指示表示器16の指示情報と液晶表示装置30の指示演出Cとの双方で中段ベルの正解押順が指示される。
In the instruction effect C1 of the present embodiment, the first left stop is instructed. That is, the stop operation order indicated by the instruction information “7” is also indicated in the instruction effect C1. Further, in the instruction effect C2, the first middle stop is instructed by the instruction information “8”, and in the instruction effect C3, the first right stop instructed by the instruction information “9” is instructed. As described above, the instruction information displayed when the batting order bell is won indicates the correct pressing order of the middle bell. Therefore, in each instruction effect C (1-3), the correct pressing order of the batting order bell is instructed. As described above, in this embodiment, the correct pressing order of the middle bell is instructed by both the instruction information on the
図21は、各指示状態における、演出モードを説明するための図である。サブCPU412は、メインCPU301の指示状態に応じて、演出モードを移行させる。また、サブCPU412は、各遊技の演出を演出モードに応じて決定する。以上の構成によれば、メインCPU301の指示状態を演出により報知(示唆)することができる。
FIG. 21 is a diagram for explaining the rendering mode in each instruction state. The
サブCPU412の各演出モードは、通常モードと特殊前兆モードとAT中モードと開始準備モードとボーナス告知モードとを含んでいる。現在の演出モードは、例えば、サブRAM414に記憶される。サブCPU412(画像制御CPU421)は、以上の各演出モードに応じて、各種の演出を液晶表示装置30等に実行させ、各種の音響(楽曲、効果音等)を各スピーカーに出力させる。
Each effect mode of the
図21に示す通り、各通常モードは、通常非前兆モードと通常前兆モードとを含む。サブCPU412は、ボーナス役の当選またはAT状態の当選を含む各契機で、通常非前兆モードから通常前兆モードに移行する。したがって、通常前兆モードは、通常非前兆モードより、AT状態またはボーナス役に当選している期待度が高い演出モードである。通常非前兆モードと通常前兆モードとでは、共通の各演出が各遊技で実行される。したがって、現在の演出モードが通常非前兆モードであるのか通常前兆モードであるのかは、演出から判別が困難である。ただし、通常前兆モードで演出が実行される確率は、通常非前兆モードで演出が実行される確率より高い。以上の構成では、演出が頻発した場合、遊技者のAT状態およびボーナス役への期待感を高めることができる。なお、通常非前兆モードの各演出と通常前兆モードの各演出との一部を異ならせてもよい。例えば、通常非前兆モードでは実行されず、通常前兆モードで実行される演出を設けてもよい。
As shown in FIG. 21, each normal mode includes a normal non-precursor mode and a normal precursor mode. The
図21に示す通り、各通常前兆モードは、通常本前兆モードと通常ガセ前兆モードとを含む。通常本前兆モードは、メインCPU301の指示状態が前兆状態(第1前兆状態、第2前兆状態)の場合の演出モードである。サブCPU412は、通常非前兆モードでAT状態に当選し、指示状態が第1前兆状態に移行した場合、または、ボーナス役が当選し、指示状態が第2前兆状態に移行した場合、通常本前兆モードに移行する。一方、通常ガセ前兆モードは、通常非前兆モードにおいて、レア役が当選した場合であって、AT状態およびボーナス役に当選しなかった場合に移行する。すなわち、通常ガセ前兆モードにおける指示状態は、非前兆状態である。上述した通り、各通常モードでは、共通の演出が実行される。したがって、通常本前兆モードと通常ガセ前兆モードとでは共通の演出が実行され、現在の演出モードが通常本前兆モードであるのか通常ガセ前兆モードであるのかは、演出から判別が困難である。ただし、通常本前兆モードと通常ガセ前兆モードとでは、各演出が実行される確率が相違する。例えば、通常本前兆モードでは、通常ガセ前兆モードより高い確率で演出が実行される。なお、通常本前兆モードの各演出と通常ガセ前兆モードの各演出との一部を異ならせてもよい。
As shown in FIG. 21, each normal precursor mode includes a normal main precursor mode and a normal gasse precursor mode. The normal sign mode is an effect mode when the instruction state of the
図21に示す通り、各特殊前兆モードは、特殊本前兆モードと特殊ガセ前兆モードとを含む。各特殊前兆モードには、通常前兆モードから移行する。具体的には、特殊本前兆モードには、通常本前兆モードから移行し、特殊ガセ前兆モードには、通常ガセ前兆モードから移行する。すなわち、特殊本前兆モードにおける指示状態は前兆状態であり、特殊ガセ前兆モードにおける指示状態は非前兆状態である。各特殊前兆モードと各通常モードとでは、各遊技における楽曲および演出が相違する。詳細には後述するが、通常モードから特殊前兆モードに移行する直前の遊技で、特定演出が実行される場合がある。 As shown in FIG. 21, each special precursor mode includes a special book precursor mode and a special gasse precursor mode. Each special precursor mode shifts from the normal precursor mode. Specifically, the normal book precursor mode is shifted from the normal book precursor mode, and the special gasse precursor mode is shifted from the normal gas precursor mode. That is, the instruction state in the special book precursor mode is a precursor state, and the instruction state in the special gasse precursor mode is a non-predictor state. Each special sign mode and each normal mode are different in music and performance in each game. As will be described in detail later, a specific effect may be executed in a game immediately before the transition from the normal mode to the special sign mode.
特殊本前兆モードおよび特殊ガセ前兆モードの各遊技では、BGM(Back Ground Music)としての楽曲Xが共通して再生される。また、特殊本前兆モードおよび特殊ガセ前兆モードの各遊技で実行される演出は共通する。したがって、演出および楽曲により、現在の演出モードが特殊本前兆モードであるのか特殊ガセ前兆モードであるのかを判別することは困難である。以上の構成によれば、非前兆状態でレア役が当選した場合に、AT状態およびボーナス役に当選しなかった場合であっても、特殊ガセ前兆モードに移行することで、AT状態またはボーナス役に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、特殊ガセ兆モードの各演出と特殊本前兆モードの各演出との一部を異ならせてもよい。例えば、特殊ガセ前兆モードでは実行されず、特殊本前兆モードで実行される演出を設けてもよい。また、特殊本前兆モードと特殊ガセ前兆モードとにおいて、演出が実行される確率を相違させてもよい。 In each game of the special book precursor mode and the special gasse precursor mode, the music X as BGM (Back Ground Music) is reproduced in common. Also, the effects executed in each game in the special book precursor mode and the special gasse precursor mode are common. Therefore, it is difficult to determine whether the current production mode is the special book precursor mode or the special gasse precursor mode based on the production and the music. According to the above configuration, when the rare role is won in the non-predictive state, even if the AT state and the bonus role are not won, the AT state or the bonus role is changed by shifting to the special gaze precursor mode. Can increase the player's expectation of It should be noted that a part of each effect in the special gast sign mode may be different from each effect in the special book sign mode. For example, an effect may be provided that is not executed in the special gasse precursor mode but executed in the special book precursor mode. In addition, the probability that the effect is executed may be different between the special book precursor mode and the special gasse precursor mode.
AT中モードは、メインCPU301の指示状態がAT中状態の場合の演出モードである。サブCPU412は、AT中モードにおいて、例えば、AT中モードである旨のメッセージを液晶表示装置30に表示させる。また、AT中モードの各遊技では、BGMとしての楽曲Yが再生される。
The AT mode is an effect mode when the instruction state of the
開始準備モードは、メインCPU301の指示状態が開始準備状態の場合の演出モードである。サブCPU412は、開始準備モードにおいて、例えば、開始準備モードである旨のメッセージを液晶表示装置30に表示させる。また、開始準備モードの各遊技では、楽曲Zが再生される。
The start preparation mode is an effect mode when the instruction state of the
ボーナス告知モードは、メインCPU301の指示状態がボーナス告知状態の場合の演出モードである。サブCPU412は、ボーナス告知モードにおいて、例えば、内部中状態(ボーナス役が当選している状態)である旨のメッセージを液晶表示装置30に表示させる。具体的には、ボーナス告知モードにおいて、「ボーナス確定」というメッセージが液晶表示装置30に表示される。
The bonus notification mode is an effect mode when the instruction state of the
以上の構成では、サブCPU412は、AT状態に当選した場合であって、通常本前兆モードまたは特殊本前兆モードが終了した場合、開始準備モードに移行する。また、サブCPU412は、ボーナス役に当選した場合であって、通常本前兆モードまたは特殊本前兆モードが終了した場合、ボーナス告知モードに移行する。開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する以前の遊技において、特定演出または連続演出が実行される場合がある。例えば、N回目の遊技に開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する場合を想定する。以上の場合であって、連続演出を1回の遊技で実行する場合、N−1回目の遊技(前兆モードの最終遊技)で連続演出が実行される。また、連続演出を2回の遊技に亘り実行する場合、N−2回目とN−1回目との遊技に亘り連続演出が実行され、連続演出を3回の遊技に亘り実行する場合、N−3回目からN−1回目の遊技に亘り連続演出が実行され、連続演出を4回の遊技に亘り実行する場合、N−4回目からN−1回目の遊技に亘り連続演出が実行される。
In the above configuration, the
特定演出は、1または複数の遊技に亘り実行され、特定の楽曲M(A〜C)が再生される演出である。また、連続演出は、1または複数(4回)の遊技に亘り実行され、例えば、一連のアニメーションが液晶表示装置30に表示される演出である。また、サブCPU412は、通常ガセ前兆モードまたは特殊ガセ前兆モードが終了した場合、通常非前兆モードに移行する。通常非前兆モードに移行する以前の遊技において、上述した開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する以前の遊技と同様に、特定演出または連続演出が実行される場合がある。
The specific effect is an effect that is executed over one or a plurality of games and a specific music piece M (A to C) is reproduced. The continuous effect is performed over one or a plurality of (four times) games, and for example, a series of animations are displayed on the liquid
特定演出または連続演出においては、例えば、AT状態またはボーナス役の何れかに当選した旨が報知される。なお、特定演出および連続演出における、AT状態またはボーナス役の何れかに当選した旨を報知する方法は、適宜な方法が採用され得る。例えば、各演出の最終遊技で、「ボーナス確定」または「AT確定」というメッセージを液晶表示装置30に表示してもよい。以上の構成では、AT状態またはボーナス役の何れに当選したかが明確に報知される。また、各演出の最終遊技で、「WIN」というメッセージを液晶表示装置30に表示してもよい。以上の場合、AT状態またはボーナス役の何れに当選したかは特定できないが、AT状態またはボーナス役の何れかに当選した旨が報知される。また、AT状態およびボーナス役の何れにも当選していない場合の特定演出または連続演出では、例えば、各演出の最終遊技で、「LOSE」というメッセージを表示することで、AT状態およびボーナス役に当選していない旨を報知してもよい。
In the specific effect or the continuous effect, for example, it is notified that either the AT state or the bonus combination is won. An appropriate method may be adopted as a method of notifying that either the AT state or the bonus combination is won in the specific effect and the continuous effect. For example, a message “bonus confirmed” or “AT confirmed” may be displayed on the liquid
メインCPU301は、抽選で決定した前兆状態の遊技回数(前兆カウンタの初期値)を示すコマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、当該コマンドが示す遊技回数を本前兆モードカウンタの初期値として設定する。本前兆モードカウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。サブCPU412は、遊技毎に本前兆モードカウンタから数値「1」を減算する。すなわち、サブRAM414の本前兆モードカウンタの数値は、メインRAM303の前兆カウンタの数値を示す。以上の構成では、サブCPU412の演出モードは、本前兆モードカウンタが数値「1」以上の各遊技において、上述の通常本前兆モードまたは特殊本前兆モードであり、本前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する。
The
また、サブCPU412は、レア役が当選した場合であって、AT状態およびボーナス役に当選しない場合、ガセ前兆モードカウンタの初期値を抽選により決定する。ガセ前兆モードカウンタの初期値は、例えば、数値「1」から数値「32」の何れかである。ガセ前兆モードカウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。サブCPU412は、遊技毎にガセ前兆モードカウンタから数値「1」を減算する。以上の構成では、サブCPU412の演出モードは、ガセ前兆モードカウンタが数値「1」以上の各遊技において、上述の通常ガセ前兆モードまたは特殊ガセ前兆モードであり、ガセ前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、通常非前兆モードに移行する。
Further, the
本実施形態では、本前兆モードカウンタとガセ前兆モードカウンタとを総称して「前兆モードカウンタ」という。また、本前兆モードカウンタが数値「1」以上の期間を「本前兆期間」、ガセ前兆モードカウンタが数値「1」以上の期間を「ガセ前兆期間」という。さらに、本前兆期間とガセ前兆期間とを総称して「前兆期間」という。 In the present embodiment, the precursor mode counter and the gasse precursor mode counter are collectively referred to as “predictor mode counter”. Further, a period in which the present sign mode counter is a numerical value “1” or more is referred to as a “precursor period”, and a period in which the gasset sign mode counter is a value “1” or more is referred to as a “gase sign period”. Furthermore, this precursor period and the Gase precursor period are collectively referred to as “precursor period”.
上述した通り、前兆期間では、特殊前兆モードに移行する場合がある。また、前兆期間では、連続演出が実行される場合がある。さらに、前兆期間では、特定演出が実行される場合がある。本実施形態では、前兆期間において、特殊前兆モードに移行するか否か、連続演出を実行するか否か、および、特定演出を実行するか否かは、当該前兆期間の前兆シナリオ(1〜8)に応じる。 As described above, during the precursor period, there may be a transition to the special precursor mode. In addition, a continuous effect may be executed in the precursor period. Furthermore, a specific effect may be executed in the precursor period. In the present embodiment, in the precursor period, whether to shift to the special precursor mode, whether to execute the continuous effect, and whether to execute the specific effect are the precursor scenario (1-8) of the precursor period. )
図22(a)は、各前兆シナリオを説明するための図である。図22(a)に示すように、各前兆シナリオは、前兆シナリオ1から前兆シナリオ8までを含む。サブCPU412は、前兆期間が開始した場合、当該前兆期間の遊技回数(前兆モードカウンタの初期値)に応じて、前兆シナリオを決定する。具体的には、図22(a)に示す通り、前兆シナリオ1が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行しない。また、前兆シナリオ1が決定された場合、前兆期間において、特定演出と連続演出との双方が実行されない。前兆シナリオ2が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行しない。また、前兆シナリオ2が決定された場合、連続演出が実行され、特定演出は実行されない。前兆シナリオ3が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行しない。また、前兆シナリオ3が決定された場合、特定演出が実行され、連続演出は実行されない。前兆シナリオ4が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、特定演出と連続演出とは実行されない。前兆シナリオ5が決定された場合、前兆期間において、特定演出と連続演出との双方が実行され、特殊前兆モードには移行しない。前兆シナリオ6が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、特定演出が実行され、連続演出は実行されない。前兆シナリオ7が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、連続演出が実行され、特定演出は実行されない。前兆シナリオ8が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、特定演出と連続演出との双方が実行される。
FIG. 22A is a diagram for explaining each precursor scenario. As shown in FIG. 22A, each precursor scenario includes a
以上の構成において、特殊前兆モード(特殊本前兆モード、特殊ガセ前兆モード)に移行する遊技と特定演出または連続演出が実行される遊技との順序は、前兆シナリオ毎に予め定められている。 In the above configuration, the order of the game that shifts to the special sign mode (special book sign mode, special gasse sign mode) and the game in which the specific effect or the continuous effect is executed is predetermined for each sign scenario.
図22(b)は、各前兆シナリオで通常前兆モードに移行する遊技と特殊前兆モードに移行する遊技と特定演出が実行される遊技と連続演出が実行される遊技との順序を説明するための図である。図22(b)に示す通り、前兆シナリオ1では、前兆期間が開始されると通常前兆モードに移行し、前兆期間が終了するまで通常前兆モードが維持される。
FIG. 22B is a diagram for explaining the order of the game that shifts to the normal sign mode, the game that shifts to the special sign mode, the game that executes the specific effect, and the game that executes the continuous effect in each predictor scenario. FIG. As shown in FIG. 22B, in the
図22(b)に示す通り、前兆シナリオ2では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始される。また、前兆シナリオ2では、通常前兆モードが終了すると連続演出が実行され、その後、前兆期間が終了する。同様に、前兆シナリオ3では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行され、その後、前兆期間が終了する。前兆シナリオ3の特定演出では、例えば、AT状態またはボーナス役の当否が報知される。前兆シナリオ4では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特殊前兆モードに移行し、その後、前兆期間が終了する。
As shown in FIG. 22B, in the
前兆シナリオ5では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行される。前兆シナリオ5の特定演出では、連続演出に発展する旨が報知される。その後、連続演出が実行され、前兆期間が終了する。前兆シナリオ6では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行される。前兆シナリオ6の特定演出では、特殊前兆モードに移行する旨が報知され、特殊前兆モードに移行した後に、前兆期間が終了する。前兆シナリオ7では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特殊前兆モードに移行し、その後、連続演出が実行されてから前兆期間が終了する。前兆シナリオ8では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行される。前兆シナリオ8の特定演出では、特殊前兆モードに移行する旨が報知される。その後、特殊前兆モードに移行した後に、連続演出が実行され、前兆期間が終了する。
In the
以上の構成において、連続演出を含む前兆シナリオ(2、5、7、8)を決定した場合、サブCPU412は、連続演出の遊技回数を抽選により決定する。連続演出の遊技回数は、1回から4回までの何れかが抽選により決定される。サブCPU412は、連続演出の遊技回数を連続演出回数カウンタに記憶する。連続演出回数カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。
In the above configuration, when the precursor scenario (2, 5, 7, 8) including the continuous effect is determined, the
特殊前兆モードを含む前兆シナリオ(4、6、7、8)を決定した場合、サブCPU412は、特殊前兆モードの遊技回数を抽選により決定する。特殊前兆モードの遊技回数は、7回から22回までの何れかが抽選により決定される。サブCPU412は、特殊前兆モードの遊技回数を特殊前兆モード回数カウンタに記憶する。特殊前兆モード回数カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。
When the precursor scenario (4, 6, 7, 8) including the special precursor mode is determined, the
サブCPU412は、特定演出を含む前兆シナリオ(3、5、6、8)を決定した場合、本前兆期間(AT状態またはボーナス役に当選している状態)であるか否かに応じて、特定演出の遊技回数を抽選により決定する。具体的には、特定演出の遊技回数は、1回から3回までの何れかが抽選により決定される。本前兆期間においては、本前兆期間ではない場合と比較して、長い特定演出の遊技回数が決定されやすい。以上の構成では、特定演出が継続するほど、AT状態またはボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。サブCPU412は、特定演出の遊技回数を特定演出回数カウンタに記憶する。特定演出回数カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。なお、特定演出と同様に、連続演出または特殊前兆モードの遊技回数を本前兆期間であるか否かに応じて決定してもよい。
When the
本実施形態では、サブCPU412は、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとの遊技回数の合計が前兆期間の遊技回数より大きくならないように、前兆期間の遊技回数に応じて、前兆シナリオを決定する。具体的には、特定演出は、最大で3回の遊技に亘り実行される。したがって、サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が3回未満の場合、特定演出を含む前兆シナリオを決定しない。また、連続演出は、最大で4回の遊技に亘り実行される。したがって、サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が4回未満の場合、連続演出を含む前兆シナリオを決定しない。また、特殊前兆モードの遊技回数は、最大で22回である。したがって、サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が22回未満の場合、特殊前兆モードを含む前兆シナリオを決定しない。
In the present embodiment, the
さらに、サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が7回未満の場合、特定演出と連続演出とを含む前兆シナリオを決定しない。サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が25回未満の場合、特定演出と特殊前兆モードとを含む前兆シナリオを決定しない。サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が26回未満の場合、連続演出と特殊前兆モードとを含む前兆シナリオを決定しない。サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が29回未満の場合、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとを含む前兆シナリオを決定しない。以上の構成によれば、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとの合計の遊技回数が前兆期間の遊技回数より大きくならない。したがって、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとは、前兆期間内で実行される。
Further, the
なお、前兆シナリオの種類は、以上の例に限定されない。例えば、通常前兆モードおよび特殊前兆モード以外の演出モードを含む前兆シナリオを設けてもよい。また、1回の前兆期間で連続演出が複数回実行され得る前兆シナリオを設けてもよいし、1回の前兆期間で特定演出が複数回実行され得る前兆シナリオを設けてもよい。さらに、以上の前兆シナリオでは、通常前兆モードの後に特殊前兆モードに移行する構成としたが、特殊前兆モードの後に通常前兆モードに移行する前兆シナリオを設けてもよい。また、以上の構成では、前兆期間の遊技回数が予め定められた回数以下(例えば、3回以下)の場合、特定の前兆シナリオ(例えば、特定演出を含む前兆シナリオ)が選択されない構成としたが、前兆期間の遊技回数によらず、各前兆シナリオが選択され得る構成としてもよい。以上の構成では、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の合計が前兆期間の遊技回数を超えないように、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の上限を適宜に設定する構成が好適である。例えば、前兆期間の遊技回数が2回の場合、特定演出の遊技回数の上限を2回以下にする構成が想定される。 Note that the type of precursor scenario is not limited to the above example. For example, a precursor scenario including a presentation mode other than the normal precursor mode and the special precursor mode may be provided. In addition, a precursor scenario in which a continuous effect can be executed a plurality of times in one precursor period may be provided, or a precursor scenario in which a specific effect can be executed a plurality of times in one precursor period. Further, in the above precursor scenario, the transition to the special precursor mode is performed after the normal precursor mode. However, a precursor scenario for transitioning to the normal precursor mode after the special precursor mode may be provided. In the above configuration, when the number of games in the precursor period is less than or equal to a predetermined number (for example, three or less), a specific precursor scenario (for example, a precursor scenario including a specific effect) is not selected. A configuration may be adopted in which each precursor scenario can be selected regardless of the number of games in the precursor period. With the above configuration, the upper limit of the number of games in the specific effect, special precursor mode, and continuous effect is appropriately set so that the total number of games in the specific effect, special sign mode, and continuous effect does not exceed the number of games in the precursor period. A configuration to be set is preferable. For example, when the number of games in the precursor period is two, a configuration in which the upper limit of the number of games for a specific effect is set to two or less is assumed.
図22(c)は、連続演出と特定演出と特殊前兆モードと通常前兆モードとの遊技回数の具体例を説明するための図である。図22(c)には、前兆シナリオ8が決定された場合の前兆期間における、連続演出と特定演出と特殊前兆モードと通常前兆モードとの遊技回数が示される。前兆シナリオ8では、上述した通り、特定演出が終了した次回の遊技から特殊前兆モードが開始され、特殊前兆モードが終了した次回の遊技から連続演出が実行され、連続演出の後に、前兆期間が終了する。
FIG. 22C is a diagram for describing a specific example of the number of games in the continuous effect, the specific effect, the special sign mode, and the normal sign mode. FIG. 22 (c) shows the number of games in the continuous effect, the specific effect, the special sign mode, and the normal sign mode in the sign period when the
図22(c)の具体例では、前兆期間の遊技回数としてNt回が決定された場合を想定する。また、図22(c)の具体例では、連続演出の遊技回数としてNz回(Nzは数値「1」から数値「4」までの整数)が決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間において連続演出が開始される遊技は、前兆モードカウンタが数値「Nz」の遊技である。さらに、図22(c)の具体例では、特殊前兆モードの遊技回数としてNy(Nyは数値「7」から数値「22」までの整数)が決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間において特殊前兆モードが開始される遊技は、前兆モードカウンタが数値「Nz+Ny」の遊技である。図22(c)の具体例では、特定演出の遊技回数としてNx回(Nxは数値「1」から数値「3」までの整数)が決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間において特定演出が開始される遊技は、前兆モードカウンタが数値「Nz+Ny+Nx」の遊技である。 In the specific example of FIG. 22C, it is assumed that Nt times are determined as the number of games in the precursor period. Further, in the specific example of FIG. 22C, it is assumed that Nz times (Nz is an integer from a numerical value “1” to a numerical value “4”) are determined as the number of continuous effect games. In the above case, the game in which the continuous performance is started in the precursor period is a game in which the precursor mode counter is a numerical value “Nz”. Furthermore, in the specific example of FIG. 22C, it is assumed that Ny (Ny is an integer from a numerical value “7” to a numerical value “22”) is determined as the number of games in the special sign mode. In the above case, the game in which the special precursor mode is started in the precursor period is a game in which the precursor mode counter is a numerical value “Nz + Ny”. In the specific example of FIG. 22 (c), it is assumed that Nx times (Nx is an integer from a numerical value “1” to a numerical value “3”) are determined as the number of games of a specific effect. In the above case, the game in which the specific effect is started in the precursor period is a game in which the precursor mode counter is a numerical value “Nz + Ny + Nx”.
例えば、前兆期間の遊技回数が32回(Nt=32)、連続演出の遊技回数が4回(Nz=4)、特殊前兆モードの遊技回数が22回(Ny=22)、特定演出の遊技回数が3回(Nx=3)であると仮定する。以上の場合、前兆モードカウンタに初期値「32」が設定され、前兆モードカウンタが数値「29」(4+22+3)の遊技から特定演出が実行される。また、前兆モードカウンタが数値「26」(4+22)の遊技で特殊前兆モードに移行し、前兆モードカウンタが数値「4」の遊技から連続演出が実行される。本実施形態において、特定演出の実行が開始される前兆モードカウンタの数値(上述の例では数値「29」)は、特定演出開始カウンタに記憶される。また、連続演出の実行が開始される前兆モードカウンタの数値(上述の例では数値「4」)は、連続演出開始カウンタに記憶される。さらに、特殊前兆モードに移行する前兆モードカウンタの数値(上述の例では数値「26」)は、特殊前兆モード開始カウンタに記憶される。特定演出開始カウンタと連続演出開始カウンタと特殊前兆モード開始カウンタとは、例えば、サブRAM414に設けられる。 For example, the number of games in the precursor period is 32 (Nt = 32), the number of games in continuous production is 4 (Nz = 4), the number of games in special precursor mode is 22 (Ny = 22), and the number of games in a specific production Is 3 times (Nx = 3). In the above case, the initial value “32” is set in the precursor mode counter, and the specific effect is executed from the game in which the precursor mode counter is the numerical value “29” (4 + 22 + 3). In addition, the sign mode counter shifts to the special sign mode with a game with the numerical value “26” (4 + 22), and the continuous effect is executed from the game with the numerical value “4”. In the present embodiment, the numerical value of the precursor mode counter at which execution of the specific effect is started (numerical value “29” in the above example) is stored in the specific effect start counter. In addition, the numerical value of the precursor mode counter at which the execution of the continuous effect is started (the numerical value “4” in the above example) is stored in the continuous effect start counter. Further, the numerical value of the precursor mode counter that shifts to the special precursor mode (the numerical value “26” in the above example) is stored in the special precursor mode start counter. The specific effect start counter, the continuous effect start counter, and the special sign mode start counter are provided in the sub RAM 414, for example.
図22(c)に示す通り、通常前兆モードの遊技回数(Nw)は、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の合計(Nx+Ny+Nz)と前兆期間の遊技回数(Nt)との差(Nw=Nt−Nx−Ny−Nz)になる。以上の構成において、仮に、前兆期間が29ゲームの場合であって、連続演出が4ゲーム、特殊前兆モードが22ゲーム、特定演出が3ゲームの場合を想定する。以上の場合、連続演出と特殊前兆モードと特定演出との合計の遊技回数が29ゲームであり、前兆期間の遊技回数と一致する。すなわち、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の合計と前兆期間の遊技回数との差は、数値「0」になる(Nw=0)。したがって、前兆期間が開始された場合、通常前兆モードを介することなく、特定演出が実行される。 As shown in FIG. 22 (c), the number of games (Nw) in the normal sign mode is the difference between the total number of games (Nx + Ny + Nz) in the specific effect, the special sign mode and the continuous effect and the number of games (Nt) in the sign period. (Nw = Nt−Nx−Ny−Nz). In the above configuration, it is assumed that the sign period is 29 games, the continuous effect is 4 games, the special sign mode is 22 games, and the specific effect is 3 games. In the above case, the total number of games of the continuous effect, the special sign mode, and the specific effect is 29 games, which matches the number of games in the sign period. That is, the difference between the total number of games in the specific effect, the special sign mode, and the continuous effect and the number of games in the sign period is “0” (Nw = 0). Therefore, when the precursor period is started, the specific effect is executed without going through the normal precursor mode.
以下、図23を用いて、特定演出が実行される前兆期間の具体例を説明する。上述した通り、前兆期間の開始時に前兆モードカウンタ(本前兆モードカウンタ、ガセ前兆モードカウンタ)に初期値が設定され、前兆期間の各遊技で数値「1」ずつ減算される。図23には、前兆期間の各遊技での前兆モードカウンタの数値が示される。また、図23には、特定演出が実行される前兆モードカウンタの範囲と通常前兆モードまたは特殊前兆モードに移行する前兆モードカウンタの範囲とが示される。 Hereinafter, a specific example of the precursor period in which the specific effect is executed will be described with reference to FIG. As described above, the initial value is set in the precursor mode counter (the present precursor mode counter, the gasse precursor mode counter) at the start of the precursor period, and the value “1” is subtracted by 1 for each game in the precursor period. FIG. 23 shows the numerical value of the precursor mode counter in each game during the precursor period. FIG. 23 shows the range of the precursor mode counter in which the specific effect is executed and the range of the precursor mode counter that shifts to the normal precursor mode or the special precursor mode.
図23(a−1)は、本前兆期間の具体例を説明するための図である。図23(a−1)の具体例は、ボーナス役が当選し、本前兆期間の遊技回数が5回に決定され、前兆シナリオ3が決定された場合を想定する。以上の場合、本前兆モードカウンタに初期値「5」が設定される。また、図23(a−1)の具体例は、特定演出の遊技回数が3回に決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「3」が設定され、特定演出開始カウンタに数値「3」が設定される。図23(a−1)に示す通り、本前兆期間の遊技回数が5回に設定され、特定演出の遊技回数が3回に設定された場合、本前兆モードカウンタが数値「5」または数値「4」の各遊技が通常本前兆モードになり、本前兆モードカウンタが特定演出開始カウンタの数値「3」に減算された遊技から特定演出が実行される。また、本前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、ボーナス告知モードに移行する。
FIG. 23A-1 is a diagram for describing a specific example of the precursor period. The specific example of FIG. 23 (a-1) assumes a case where a bonus combination is won, the number of games in the precursor period is determined to be five, and
図23(a−2)は、ガセ前兆期間の具体例を説明するための図である。図23(a−2)の具体例は、レア役が当選し、ガセ前兆期間の遊技回数が5回に決定され、前兆シナリオ3が決定された場合を想定する。以上の場合、ガセ前兆モードカウンタに初期値「5」が設定される。また、図23(a−2)の具体例は、特定演出の遊技回数が3回に決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「3」が設定され、特定演出開始カウンタに数値「3」が設定される。図23(a−2)に示す通り、ガセ前兆期間の遊技回数が5回に設定され、特定演出の遊技回数が3回に設定された場合、ガセ前兆モードカウンタが数値「5」または数値「4」の各遊技が通常ガセ前兆モードになり、ガセ前兆モードカウンタが特定演出開始カウンタの数値「3」に減算された遊技から特定演出が実行される。また、ガセ前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、通常非前兆モードに移行する。
FIG. 23 (a-2) is a diagram for describing a specific example of the gasse precursor period. The specific example of FIG. 23 (a-2) assumes a case where a rare combination is won, the number of games in the gaze precursor period is determined to be 5, and the
図23(b−1)は、本前兆期間の他の具体例を説明するための図である。図23(b−1)の具体例は、AT状態が当選し、本前兆期間の遊技回数が32回に決定され、前兆シナリオ6が決定された場合を想定する。以上の場合、本前兆モードカウンタに初期値「32」が設定される。また、図23(b−1)の具体例は、特定演出の遊技回数が3回に決定され、特殊本前兆モードの遊技回数に22回が決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「3」が設定され、特殊前兆モードカウンタに数値「22」が設定される。また、特定演出開始カウンタに数値「25」が設定され、特殊前兆モード開始カウンタが数値「22」に設定される。したがって、図23(b−1)に示す通り、本前兆モードカウンタが数値「32」から数値「26」の各遊技が通常本前兆モードになり、本前兆モードカウンタが数値「25」から数値「23」の各遊技で特定演出が実行され、本前兆モードカウンタが数値「22」から数値「1」の各遊技が特殊本前兆モードになる。また、本前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、開始準備モードに移行する。
FIG. 23B-1 is a diagram for explaining another specific example of the precursor period. The specific example of FIG. 23B-1 assumes a case where the AT state is won, the number of games in the precursor period is determined to be 32, and the
図23(b−2)は、ガセ前兆期間の他の具体例を説明するための図である。図23(b−2)の具体例は、レア役が当選し、ガセ前兆期間の遊技回数が32回に決定され、前兆シナリオ6が決定された場合を想定する。以上の場合、ガセ前兆モードカウンタに初期値「32」が設定される。また、図23(b−2)の具体例は、特定演出の遊技回数が3回に決定され、特殊ガセ前兆モードの遊技回数が22回に決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「3」が設定され、特殊前兆モードカウンタに数値「22」が設定される。また、特定演出開始カウンタに数値「25」が設定され、特殊前兆モード開始カウンタに数値「22」が設定される。したがって、図23(b−2)に示す通り、ガセ前兆モードカウンタが数値「32」から数値「26」の各遊技が通常ガセ前兆モードになり、ガセ前兆モードカウンタが数値「25」から数値「23」の各遊技で特定演出が実行され、ガセ前兆モードカウンタが数値「22」から数値「1」の各遊技が特殊ガセ前兆モードになる。また、ガセ前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、通常非前兆モードに移行する。
FIG. 23 (b-2) is a diagram for explaining another specific example of the gasse precursor period. The specific example of FIG. 23 (b-2) assumes a case where a rare combination is won, the number of games in the prelude period is determined to be 32, and the
以上の説明から理解される通り、本実施形態のサブCPU412は、特定演出を実行する1または連続する複数の遊技を規定するためのシナリオ情報(特定演出開始カウンタ、特定演出回数カウンタ、前兆モードカウンタ等)を決定するシナリオ情報決定手段として機能する。
As can be understood from the above description, the
図24(a)は、各特定演出を説明するための図である。本実施形態の各特定演出は、特定演出Aと特定演出Bと特定演出Cとを含む。各特定演出では、当該特定演出に応じたキャラクタG(A、B、C)が液晶表示装置30に表示される。具体的には、図24(a)に示す通り、特定演出Aでは、キャラクタGAが液晶表示装置30に表示される。また、特定演出Bでは、キャラクタGBが表示され、特定演出Cでは、キャラクタGCが表示される。
FIG. 24A is a diagram for explaining each specific effect. Each specific effect of this embodiment includes a specific effect A, a specific effect B, and a specific effect C. In each specific effect, the character G (A, B, C) corresponding to the specific effect is displayed on the liquid
各特定演出では、当該特定演出に応じた楽曲M(A、B、C)が再生される。具体的には、図24(a)に示す通り、特定演出Aの各遊技では、楽曲MAが再生される。また、特定演出Bの各遊技では、楽曲MBが再生され、特定演出Cの各遊技では、楽曲MCが再生される。詳細には後述するが、特定演出Aが複数回(2回または3回)の遊技に亘る場合、楽曲MAは、各遊技が開始される毎に、先頭から繰返し再生される。一方、特定演出Bが複数の遊技に亘る場合、楽曲MBは、各遊技の開始時点の前後で継続して再生される。すなわち、楽曲MBは、各遊技の開始を契機に先頭に戻されることなく、再生が継続される。楽曲MBと同様に、楽曲MCは、特定演出Cが複数の遊技に亘る場合、各遊技の開始時点の前後で継続して再生される。 In each specific effect, music M (A, B, C) corresponding to the specific effect is reproduced. Specifically, as shown in FIG. 24A, in each game of the specific effect A, the music MA is reproduced. In each game of the specific effect B, the music MB is reproduced, and in each game of the specific effect C, the music MC is reproduced. As will be described later in detail, when the specific effect A spans a plurality of (two or three) games, the music MA is repeatedly reproduced from the top every time each game is started. On the other hand, when the specific effect B extends over a plurality of games, the music MB is continuously reproduced before and after the start time of each game. That is, the music MB continues to be played back without being returned to the beginning at the start of each game. Similar to the music MB, the music MC is continuously reproduced before and after the start time of each game when the specific effect C extends over a plurality of games.
各特定演出は、特定の開始契機で開始され、特定の終了契機で終了する。具体的には、各特定演出は、遊技の開始操作を契機に開始される。本実施形態では、各特定演出の開始契機は遊技の開始操作で共通する。一方、各特定演出の終了契機は、各特定演出で相違する場合がある。具体的には、図24(a)に示す通り、特定演出Aの終了契機は、当該特定演出Aの最終遊技の第3停止操作である。例えば、特定演出Aが1回の遊技で実行される場合、1回目の遊技の第3停止操作を契機に、当該特定演出Aが終了する。また、特定演出Aが2回の遊技に亘り実行される場合、2回目の遊技の第3停止操作を契機に、当該特定演出Aが終了し、特定演出Aが3回の遊技に亘り実行される場合、3回目の遊技の第3停止操作を契機に、当該特定演出Aが終了する。特定演出Bの終了契機は、特定演出Aの終了契機と同様に、当該特定演出Bの最終遊技の第3停止操作である。また、特定演出Cの終了契機は、当該特定演出Cの最終遊技の次の遊技の開始操作時である。各特定演出の各楽曲Mは、当該特定演出の開始契機で再生が開始され、当該特定演出の終了契機で再生が停止される。 Each specific effect starts with a specific start opportunity and ends with a specific end opportunity. Specifically, each specific effect is triggered by a game start operation. In this embodiment, the start opportunity of each specific effect is common in the game start operation. On the other hand, the end trigger of each specific effect may be different for each specific effect. Specifically, as illustrated in FIG. 24A, the end trigger of the specific effect A is a third stop operation of the final game of the specific effect A. For example, when the specific effect A is executed in one game, the specific effect A ends with the third stop operation of the first game. In addition, when the specific effect A is executed over two games, the specific effect A is ended with the third stop operation of the second game, and the specific effect A is executed over three games. The specific effect A ends when the third stop operation of the third game is triggered. The end trigger of the specific effect B is the third stop operation of the final game of the specific effect B, similarly to the end trigger of the specific effect A. Moreover, the end trigger of the specific effect C is at the time of the start operation of the game next to the final game of the specific effect C. Each piece of music M of each specific effect starts to be played when the specific effect starts, and stops when the specific effect ends.
特定演出Aおよび特定演出Bでは、次回の遊技に特定演出が継続する場合、今回の遊技において、継続図像が液晶表示装置30に表示される。以上の構成では、次回の遊技に特定演出が継続する旨が継続図像により報知される。本実施形態では、継続図像による特定演出の継続の報知を「継続報知」という場合がある。
In the specific effect A and the specific effect B, when the specific effect continues in the next game, a continuation image is displayed on the liquid
図24(a)に示す通り、特定演出Aおよび特定演出Bでは、次回の遊技に特定演出が継続する場合、今回の遊技の第3停止操作を契機に継続報知がされる。すなわち、特定演出Aおよび特定演出Bでは、上述の継続図像が第3停止操作を契機に表示される。一方、特定演出Cでは、次回の遊技に特定演出が継続する場合であっても、継続図像が液晶表示装置30に表示されない。したがって、特定演出Cでは、次回の遊技が開始されるまで、特定演出が次回の遊技に継続するか否かが判別できない場合がある。以上の構成によれば、例えば、次回の遊技に特定演出が継続する場合、今回の遊技で一律に継続報知される構成と比較して、特定演出が継続するか否かが判別可能になる時期が変化に富み、特定演出の面白味を向上させることができる。
As shown in FIG. 24 (a), in the specific effect A and the specific effect B, when the specific effect continues in the next game, the continuation notification is triggered by the third stop operation of the current game. That is, in the specific effect A and the specific effect B, the above-described continuation image is displayed in response to the third stop operation. On the other hand, in the specific effect C, even if the specific effect continues in the next game, the continuation image is not displayed on the liquid
サブCPU412は、各特定演出の何れかを抽選により決定する。具体的には、上述した通り、前兆期間における特定演出が実行される遊技(特定演出開始カウンタと前兆モードカウンタとが一致する遊技)は、前兆期間に移行する際に予め決定される。サブCPU412は、特定演出の最初の遊技の開始操作に応じて、特定演出を抽選により決定する。具体的には、サブCPU412は、演出シナリオsを抽選により決定する。各演出シナリオsは、演出シナリオsaと演出シナリオsbと演出シナリオscとを含む。演出シナリオsaが決定された場合、特定演出Aが実行され、演出シナリオsbが決定された場合、特定演出Bが実行され、演出シナリオscが決定された場合、特定演出Cが実行される。
The
また、各演出シナリオsは、特定演出の遊技回数(特定演出回数カウンタ)に応じて、決定される。具体的には、演出シナリオsaは、演出シナリオsa_1Gと演出シナリオsa_2Gと演出シナリオsa_3Gとを含む。また、演出シナリオsbは、演出シナリオsb_1Gと演出シナリオsb_2Gと演出シナリオsb_3Gとを含み、演出シナリオscは、演出シナリオsc_1Gと演出シナリオsc_2Gと演出シナリオsc_3Gとを含む。サブCPU412は、特定演出の遊技回数が1回の場合、演出シナリオsa_1Gまたは演出シナリオsb_1Gまたは演出シナリオsc_1Gを決定する。また、サブCPU412は、特定演出の遊技回数が2回の場合、演出シナリオsa_2Gまたは演出シナリオsb_2Gまたは演出シナリオsc_2Gを決定し、特定演出の遊技回数が3回の場合、演出シナリオsa_3Gまたは演出シナリオsb_3Gまたは演出シナリオsc_3Gを決定する。サブCPU412は、演出シナリオsに応じた演出抽選テーブルT(a、b、c)で特定演出の各遊技の演出(リプレイナビ演出等)を決定する。
Each production scenario s is determined according to the number of games of a specific production (specific production counter). Specifically, the production scenario sa includes a production scenario sa_1G, a production scenario sa_2G, and a production scenario sa_3G. The production scenario sb includes the production scenario sb_1G, the production scenario sb_2G, and the production scenario sb_3G, and the production scenario sc includes the production scenario sc_1G, the production scenario sc_2G, and the production scenario sc_3G. The
図24(b−1)は、特定演出Aの各遊技で用いられる各演出抽選テーブルTaを説明するための図である。サブCPU412は、演出シナリオsa_1Gを決定した場合、すなわち、1回の遊技で特定演出Aが実行される場合、特定演出Aにおける演出を演出抽選テーブルTa11により決定する。また、サブCPU412は、演出シナリオsa_2Gを決定した場合、すなわち、2回の遊技に亘り特定演出Aが実行される場合、特定演出Aにおける1回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTa21により決定し、2回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTa22により決定する。さらに、サブCPU412は、演出シナリオsa_3Gを決定した場合、すなわち、3回の遊技に亘り特定演出Aが実行される場合、特定演出Aにおける1回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTa31により決定し、2回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTa32により決定し、3回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTa33により決定する。
FIG. 24 (b-1) is a diagram for explaining each effect lottery table Ta used in each game of the specific effect A. When the
上述の演出抽選テーブルTa11は、演出モード(本前兆またはガセ前兆)と前兆シナリオ(3、5、6、8)との組合せ毎に設けられる。具体的には、演出抽選テーブルTa11は、前兆シナリオ3の本前兆期間の演出抽選テーブルTa11と、前兆シナリオ3のガセ前兆期間の演出抽選テーブルTa11と、前兆シナリオ5の本前兆期間の演出抽選テーブルTa11と、前兆シナリオ5のガセ前兆期間の演出抽選テーブルTa11と、前兆シナリオ6の本前兆期間の演出抽選テーブルTa11と、前兆シナリオ6のガセ前兆期間の演出抽選テーブルTa11と、前兆シナリオ8の本前兆期間の演出抽選テーブルTa11と、前兆シナリオ8のガセ前兆期間の演出抽選テーブルTa11とを含む。特定演出が前兆期間の最後に実行される前兆シナリオ3(図22参照)の演出抽選テーブルTa11では、例えば、ボーナス役またはAT状態に当選した旨を報知する確定演出が決定される。また、特定演出から連続演出に発展する前兆シナリオ5の演出抽選テーブルTa11では、例えば、連続演出に発展する旨を報知する発展演出が決定される。さらに、特定演出から特殊前兆モードに移行する前兆シナリオ6または前兆シナリオ8の演出抽選テーブルTa11では、例えば、特殊前兆モードに移行する旨を報知する移行演出が決定される。他の演出抽選テーブルTa(21、22、31〜33)についても、演出抽選テーブルTa11と同様に、演出モードと前兆シナリオとの組合せ毎に設けられる。
The above-described effect lottery table Ta11 is provided for each combination of the effect mode (the previous sign or the harsh sign) and the sign scenario (3, 5, 6, 8). Specifically, the production lottery table Ta11 includes the production lottery table Ta11 for the precursor period of the
図24(b−2)は、特定演出Bの各遊技で用いられる各演出抽選テーブルTb(11、21、22、31〜33)を説明するための図である。サブCPU412は、演出シナリオsb_1Gを決定した場合、すなわち、1回の遊技で特定演出Bが実行される場合、特定演出Bにおける演出を演出抽選テーブルTb11により決定する。また、サブCPU412は、演出シナリオsb_2Gを決定した場合、すなわち、2回の遊技に亘り特定演出Bが実行される場合、特定演出Bにおける1回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTb21により決定し、2回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTb22により決定する。さらに、サブCPU412は、演出シナリオsb_3Gを決定した場合、すなわち、3回の遊技に亘り特定演出Bが実行される場合、特定演出Bにおける1回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTb31により決定し、2回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTb32により決定し、3回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTb33により決定する。各演出抽選テーブルTb(11、21、22、31〜33)についても、各演出抽選テーブルTaと同様に、演出モードと前兆シナリオとの組合せ毎に設けられる。
FIG. 24 (b-2) is a diagram for explaining the production lottery tables Tb (11, 21, 22, 31 to 33) used in each game of the specific production B. When determining the effect scenario sb_1G, that is, when the specific effect B is executed in one game, the
図24(b−3)は、特定演出Cの各遊技で用いられる各演出抽選テーブルTc(11、21、22、31〜33)を説明するための図である。サブCPU412は、演出シナリオsc_1Gを決定した場合、すなわち、1回の遊技で特定演出Cが実行される場合、特定演出Cにおける演出を演出抽選テーブルTc11により決定する。また、サブCPU412は、演出シナリオsc_2Gを決定した場合、すなわち、2回の遊技に亘り特定演出Cが実行される場合、特定演出Cにおける1回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTc21により決定し、2回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTc22により決定する。さらに、サブCPU412は、演出シナリオsc_3Gを決定した場合、すなわち、3回の遊技に亘り特定演出Cが実行される場合、特定演出Cにおける1回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTc31により決定し、2回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTc32により決定し、3回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTc33により決定する。各演出抽選テーブルTc(11、21、22、31〜33)についても、各演出抽選テーブルTaおよび各演出抽選テーブルbと同様に、演出モードと前兆シナリオとの組合せ毎に設けられる。
FIG. 24 (b-3) is a diagram for explaining each effect lottery table Tc (11, 21, 22, 31 to 33) used in each game of the specific effect C. When determining the effect scenario sc_1G, that is, when the specific effect C is executed in one game, the
本実施形態では、各演出抽選テーブルTのうち、特定演出が終了する遊技の各演出抽選テーブルT(a11、b11、c11、a22、b22、c22、a33、b33、c33)を「終了時テーブル」という場合がある。また、各演出抽選テーブルTのうち、特定演出が継続する遊技の各演出抽選テーブルT(a21、b21、c21、a31、b31、c31、a32、b32、c32)を「継続時テーブル」という場合がある。終了時テーブルでは、連続演出に発展する旨を報知する発展演出、特殊前兆モードに移行する旨を報知する移行演出、ボーナス役またはAT状態に当選した旨を報知する確定演出が決定される。 In the present embodiment, among the effect lottery tables T, each effect lottery table T (a11, b11, c11, a22, b22, c22, a33, b33, c33) of the game for which the specific effect ends is “the table at the end”. There is a case. In addition, in each effect lottery table T, each effect lottery table T (a21, b21, c21, a31, b31, c31, a32, b32, c32) of a game in which a specific effect continues may be referred to as a “continuation time table”. is there. In the end-time table, a development effect for notifying that the effect is to be developed into a continuous effect, a transition effect for notifying the transition to the special sign mode, and a final effect for notifying that the bonus combination or the AT state is won are determined.
図25は、各演出抽選テーブルTの概念図である。図25に示す通り、各演出抽選テーブルTは、各演出の各抽選値V(1〜5)を含んで構成される。各演出は、リプレイの当選を報知するリプレイナビと共通ベルの当選を報知するベルナビと発展演出と移行演出と確定演出とを含む。なお、本実施形態では、特定演出Aと特定演出Bと特定演出Cとにおいて、演出テーブルTが共通して用いられる構成としたが、特定演出Aで用いられる演出テーブルTと特定演出Bで用いられる演出テーブルTと特定演出Cで用いられる演出テーブルTとを別々に設ける構成としてもよい。 FIG. 25 is a conceptual diagram of each effect lottery table T. As shown in FIG. 25, each effect lottery table T includes each lottery value V (1-5) of each effect. Each effect includes a replay navigation for notifying the winning of the replay, a bell navigator for notifying the winning of the common bell, a development effect, a transition effect, and a final effect. In this embodiment, the production table T is used in common for the specific production A, the specific production B, and the specific production C. However, the production table T and the specific production B used in the specific production A are used. The effect table T and the effect table T used in the specific effect C may be provided separately.
各演出の各抽選値Vは、演出抽選処理で乱数値R4に順次に減算され、減算結果が負数になった演出が決定される。例えば、リプレイが当選した遊技では、リプレイナビ演出の抽選値V1(V1は正の整数)を乱数値R4に減算した結果が負数の場合、リプレイナビ演出が決定される。また、共通ベルが当選した遊技では、抽選値V2(V2は正の整数)を乱数値R4に減算した結果が負数の場合、ベルナビ演出が実行される。 Each lottery value V of each effect is sequentially subtracted from the random value R4 in the effect lottery process, and an effect whose subtraction result is a negative number is determined. For example, in a game where replay is won, if the result of subtracting the replay navigation effect lottery value V1 (V1 is a positive integer) from the random value R4 is a negative number, the replay navigation effect is determined. In the game where the common bell is won, if the result of subtracting the lottery value V2 (V2 is a positive integer) from the random number value R4 is a negative number, the bell navigation effect is executed.
各演出の各抽選値Vは、演出抽選テーブルTによって相違する場合がある。すなわち、各演出が決定される確率は、演出抽選テーブルTによって相違する場合がある。例えば、各演出の各抽選値Vのうち、発展演出の各抽選値V3(a〜f)は、各継続時テーブルでは数値「0」である。したがって、特定演出が次回の遊技に継続する場合、発展演出は決定されない。また、各抽選値V3は、前兆シナリオ5(特定演出の後に連続演出に発展する前兆シナリオ)以外の終了テーブルでは数値「0」であり、前兆シナリオ5の終了テーブルでは数値「1」以上である。したがって、発展演出は、特定演出から連続演出に発展しない場合に決定されず、特定演出から連続演出に発展する場合に決定される。
Each lottery value V of each production may differ depending on the production lottery table T. That is, the probability that each effect is determined may differ depending on the effect lottery table T. For example, among the lottery values V of each effect, each lottery value V3 (af) of the development effect is a numerical value “0” in each continuation table. Therefore, when the specific effect continues in the next game, the development effect is not determined. Each lottery value V3 is a numerical value “0” in the end table other than the precursor scenario 5 (a precursor scenario that develops into a continuous effect after a specific effect), and is a numerical value “1” or more in the end table of the
各演出の各抽選値Vのうち、移行演出の各抽選値V4(a〜f)は、継続時テーブルでは数値「0」である。したがって、特定演出が次回の遊技に継続する場合、移行演出は決定されない。また、各抽選値V4は、前兆シナリオ6および前兆シナリオ8(特定演出の後に特殊前兆モードに移行する前兆シナリオ)以外の終了テーブルでは数値「0」であり、前兆シナリオ6または前兆シナリオ8の終了テーブルでは数値「1」以上である。したがって、移行演出は、特定演出から特殊前兆モードに移行しない場合に決定されず、特定演出から特殊前兆モードに移行する場合に決定される。
Among the lottery values V of each effect, each lottery value V4 (af) of the transition effect is a numerical value “0” in the continuation time table. Therefore, when the specific effect continues in the next game, the transition effect is not determined. Each lottery value V4 is a numerical value “0” in the end table other than the
各演出の各抽選値Vのうち、確定演出の各抽選値V5(a〜f)は、ガセ前兆期間で用いられる演出抽選テーブルTでは数値「0」である。したがって、ガセ前兆期間では、確定演出は決定されない。また、各抽選値V5は、継続時テーブルでは数値「0」である。したがって、特定演出が次回の遊技に継続する場合、確定演出は決定されない。さらに、各抽選値V5は、前兆シナリオ3(特定演出の後にボーナス告知モードまたは開始準備モードに移行する前兆シナリオ)以外の終了テーブルでは数値「0」であり、前兆シナリオ3の終了テーブルでは数値「1」以上である。したがって、確定演出は、特定演出からボーナス告知モードまたは開始準備モードに移行しない場合に決定されず、特定演出からボーナス告知モードまたは開始準備モードに移行する場合に決定される。
Among the lottery values V for each effect, each lottery value V5 (af) for the confirmed effect is a numerical value “0” in the effect lottery table T used in the pre-gase period. Therefore, the definitive effect is not determined in the prelude period. Each lottery value V5 is a numerical value “0” in the continuation time table. Therefore, when the specific effect continues in the next game, the final effect is not determined. Further, each lottery value V5 is a numerical value “0” in the end table other than the precursor scenario 3 (the precursor scenario that shifts to the bonus notification mode or the start preparation mode after the specific effect), and the numerical value “0” in the end table of the
また、サブCPU412は、特定演出の各遊技において、歓声演出の実行の有無を決定する。具体的には、サブCPU412は、特定演出が次回の遊技に継続する場合、継続しない場合と比較して、高い確率で歓声演出の実行を決定する。以上の構成によれば、歓声演出を実行することで、特定演出の継続に対する遊技者の期待感を高めることができる。
Further, the
図26(a−1)および図26(a−2)は、特定演出Aが終了する遊技での液晶表示装置30の画像の模擬図である。図26(a−1)および図26(a−2)は、前兆シナリオ5が決定された場合(特定演出Aから連続演出に発展する場合)の特定演出Aにおいて、発展演出が決定された場合を想定する。
FIG. 26A-1 and FIG. 26A-2 are simulation diagrams of images of the liquid
図26(a−1)は、特定演出Aの終了契機(第3停止操作)より以前に表示される画面の模擬図である。図26(a−1)に示すように、特定演出Aでは、液晶表示装置30の画面の中央付近に、キャラクタGAが表示される。具体的には、特定演出Aでは、キャラクタGAがステージの上で歌唱する動画(アニメーション)が表示される。また、特定演出Aでは、ステージの周辺に複数の観客GOが表示される。
FIG. 26 (a-1) is a simulation diagram of a screen displayed before the end of the specific effect A (third stop operation). As shown in FIG. 26 (a-1), in the specific effect A, the character GA is displayed near the center of the screen of the liquid
図26(a−2)は、特定演出Aの終了契機が成立した場合に表示される画面の模擬図である。図26(a−2)に示すように、終了契機が成立する前後で、上述のキャラクタGAと観客GOとが継続して表示される。また、発展演出では、特定演出Aの終了契機で結果図像GM1が表示される。結果図像GM1は、連続演出に発展する旨を報知するために表示され、例えば、「発展」という文字列を表す。図示は省略するが、移行演出では、特定演出Aの終了契機で結果図像GM2が表示される。結果図像GM2は、例えば、「前兆モード突入」という文字列を表す。また、確定演出では、特定演出Aの終了契機で結果図像GM3が表示される。結果図像GM3は、例えば、「確定」という文字列を表す。なお、特定演出Bおよび特定演出Cにおいても、特定演出Aと同様に、終了契機が成立した場合、結果図像GM(1〜3)が表示される。ただし、結果図像の表示態様(文字列の内容)は、特定演出(A〜C)に応じて異ならせてもよい。 FIG. 26 (a-2) is a simulation diagram of a screen displayed when the end trigger for the specific effect A is established. As shown in FIG. 26 (a-2), the character GA and the spectator GO are continuously displayed before and after the end trigger is established. In the development effect, the result graphic GM1 is displayed when the specific effect A ends. The result graphic GM1 is displayed to notify that it will develop into a continuous production, and represents, for example, a character string “development”. Although illustration is omitted, in the transition effect, the result graphic GM2 is displayed when the specific effect A ends. The result graphic GM2 represents, for example, a character string “rushing into the precursor mode”. In the finalized effect, the result graphic GM3 is displayed when the specific effect A ends. The result graphic GM3 represents, for example, a character string “confirmed”. In the specific effect B and the specific effect C, as in the case of the specific effect A, the result graphic GM (1-3) is displayed when the end opportunity is established. However, the display form of the result graphic (the contents of the character string) may be varied depending on the specific effects (A to C).
上述した通り、特定演出(A〜C)の終了契機で楽曲(MA〜MC)が停止される。以上の構成では、特定演出の終了契機で、楽曲Mが停止されるとともに、結果図像GMが表示される。 As described above, the music (MA to MC) is stopped when the specific effect (A to C) ends. In the above configuration, the music M is stopped and the result icon GM is displayed at the end of the specific effect.
図26(b−1)および図26(b−2)は、特定演出Aが継続する遊技での液晶表示装置30の画像の模擬図である。また、図26(b−1)および図26(b−2)では、上述の歓声演出が決定された場合を想定する。上述した通り、歓声演出は、特定演出Aが終了する遊技より、特定演出Aが継続する遊技において決定されやすい。図26(b−1)および図26(b−2)に示す通り、歓声演出では、液晶表示装置30に歓声図像GPが表示される。以上の歓声演出は、特定演出Bおよび特定演出Cにおいても実行される場合がある。また、特定演出(A〜C)の期間に歓声演出が実行される場合、当該特定演出の楽曲M(A〜C)に加え、所定の音声(例えば、「ワー」という音声)が再生される。
26 (b-1) and 26 (b-2) are simulated images of the liquid
図26(b−1)は、特定演出Aにおいて、継続報知より以前に表示される画面の模擬図である。特定演出Aが継続する遊技では、特定演出Aが終了する遊技と同様(図26(a−1)および図26(a−2)参照)に、キャラクタGAと観客GOとが表示される。 FIG. 26 (b-1) is a simulation diagram of a screen displayed before the continuous notification in the specific effect A. In the game in which the specific effect A continues, the character GA and the spectator GO are displayed in the same manner as the game in which the specific effect A ends (see FIGS. 26 (a-1) and 26 (a-2)).
図26(b−2)は、特定演出Aで継続報知がされた場合の画面の模擬図である。上述した通り、次回の遊技に特定演出Aが継続する場合、今回の遊技において継続図像GKを表示することで、特定演出Aが継続する旨が報知がされる。継続図像GKは、例えば、図26(b−2)に示すように、「NEXT」という文字列を表示する図像が採用され得る。また、継続図像GKは、キャラクタGAの下側近傍に表示される。ただし、上述の継続図像GK以外で継続報知がされる構成としてもよい。また、継続図像GKが表示される位置は、上述の例に限定されない。 FIG. 26 (b-2) is a simulation diagram of the screen when continuous notification is given in the specific effect A. As described above, when the specific effect A continues in the next game, the fact that the specific effect A continues is notified by displaying the continuation graphic image GK in the current game. As the continuation image GK, for example, as shown in FIG. 26B-2, an image displaying a character string “NEXT” may be employed. Further, the continuation image GK is displayed near the lower side of the character GA. However, it is good also as a structure by which continuous alerting | reporting is carried out except the above-mentioned continuation image GK. Moreover, the position where the continuation image GK is displayed is not limited to the above example.
上述した通り、継続図像GKは、特定演出Aが継続する遊技で第3停止操作がされた場合に表示される。また、特定演出Bが継続する遊技でも、第3停止操作を契機に継続図像が液晶表示装置30に表示される。ただし、特定演出Cでは、継続図像は表示されない(図24(a)参照)。図26(b−2)に示すように、継続報知の前後で、上述のキャラクタGAと観客GOと歓声図像GPが継続して表示される。なお、キャラクタG(A、B、C)は、適宜に変更できる。例えば、本実施形態ではキャラクタGとしてアニメのキャラクターを表す画像を採用したが、実写の画像(例えば人物の画像)をキャラクタGとして採用してもよい。
As described above, the continuation image GK is displayed when the third stop operation is performed in the game in which the specific effect A continues. Even in a game in which the specific effect B continues, a continuation image is displayed on the liquid
以上がサブROM413に記憶される各種のデータの説明である。以下、音源ROM432に記憶される各音データについて説明する。
The above is the description of various data stored in the
図27は、各音データを説明するための図である。各音データは、フレーズ番号毎に音源ROM432に記憶される。図27には、各音データの一部が例示される。また、図27における文字「n」および文字「m」は、数値「1」より大きい整数である。図27に示すように、各音データのうちフレーズ番号「00」(警告音)およびフレーズ番号「01」(呼出音声)の各音データは、エラー発生時に再生される。警告音は、エラーを報知するための音響である。呼出音声は、遊技機1の管理者(係員)の呼出を指示する音声である。例えば、「係員をお呼び下さい」という音声が呼出音声として採用され得る。
FIG. 27 is a diagram for explaining each sound data. Each sound data is stored in the
以上の警告音および呼出音声(エラー音)は、音源IC431の第1チャンネル群GAで再生される。上述したように、警告音は、第1チャンネル群GAのチャンネルch0およびチャンネルch1の2個のチャンネルch(ステレオ)で再生される。また、呼出音声は、第1チャンネル群GAの1個のチャンネルch2(モノラル)で再生される。エラー発生時には、警告音と呼出音声とが各チャンネルchで並行して再生される。以上の説明から理解される通り、エラー音は、警告音と呼出音声とが混合した音響である。
The warning sound and the calling sound (error sound) are reproduced by the first channel group GA of the
図27には、エラー音を除く各システム音の具体例が示される。システム音のうちフレーズ番号「n+00」の投入音は、メダルが投入された場合に再生される。具体的には、メダル投入部8からメダルが投入された場合、または、1BETボタン21またはMAX−BETボタン22の操作によりメダルが投入された場合、または、リプレイが有効ラインに停止表示された後にメダルが自動投入された場合に投入音が再生される。なお、賭メダルが投入された場合(1〜3枚目のメダルの投入)とクレジットに貯留されるメダルが投入された場合(4〜50枚目のメダルの投入)とで投入音を異ならせてもよい。
FIG. 27 shows a specific example of each system sound excluding the error sound. Of the system sounds, the input sound of the phrase number “n + 00” is reproduced when a medal is inserted. Specifically, when a medal is inserted from the
システム音のうちフレーズ番号「n+01」の始動音は、各リール12が始動した場合に再生される。また、システム音のうちフレーズ番号「n+02」の停止音は、各遊技でリール12が停止する毎に再生される。フレーズ番号「n+03」の左ナビ音声は、AT状態の指示演出において、左停止ボタン25Lの停止操作を指示する場合に再生される。左ナビ音声としては、例えば、「左」という音声が採用され得る。フレーズ番号「n+04」の中ナビ音声は、AT状態の指示演出において、中停止ボタン25Cの停止操作を指示する場合に再生される。中ナビ音声としては、例えば、「中」という音声が採用され得る。フレーズ番号「n+05」の右ナビ音声は、AT状態の指示演出において、右停止ボタン25Rの停止操作を指示する場合に再生される。右ナビ音声としては、例えば、「右」という音声が採用され得る。
Of the system sounds, the starting sound of the phrase number “n + 01” is reproduced when each
上述したように、各システム音は、サブCPU412からの音制御コマンドXを画像制御CPU421が受信した場合に再生される。具体的には、音制御コマンドXは、音制御コマンドXSと音制御コマンドXEとを含む。音制御コマンドSEは、エラー音の再生を指示する。また、音制御コマンドXSは、エラー音以外のシステム音の再生を指示する。以下、各音制御コマンドXを詳細に説明する。
As described above, each system sound is reproduced when the
音制御コマンドXSは、音データ(システム音)のフレーズ番号と、当該音データを再生するチャンネルchのチャンネル番号と、出力音量と、変化時間とを指定する。音制御コマンドXSが画像制御基板(画像制御CPU421)420で受信された場合、当該音制御コマンドXSで指定される音データが、当該音制御コマンドXSで指定されるチャンネルchにおいて、当該音制御コマンドXSにより指定される出力音量で再生される。具体的には、モノラルの音データのフレーズ番号を指定する音制御コマンドXSは、1つのチャンネル番号を指定する。また、ステレオの音データのフレーズ番号を指定する音制御コマンドXSは、2つのチャンネル番号を指定する。 The sound control command XS designates a phrase number of sound data (system sound), a channel number of a channel ch for reproducing the sound data, an output volume, and a change time. When the sound control command XS is received by the image control board (image control CPU 421) 420, the sound data specified by the sound control command XS is the sound control command in the channel ch specified by the sound control command XS. Playback is performed at the output volume specified by XS. Specifically, the sound control command XS that specifies the phrase number of monaural sound data specifies one channel number. The sound control command XS that specifies the phrase number of stereo sound data specifies two channel numbers.
音制御コマンドXSの変化時間は、当該音制御コマンドXSで指定される音響をフェードインまたはフェードアウトさせる時間長である。例えば、特定の音響を出力音量「v」(v>0)で再生させる音制御コマンドXSが画像制御CPU421で受信されたと仮定する。また、当該音制御コマンドXSでは、変化時間が「t」秒(t>0)に指定される。当該音制御コマンドXSが受信された場合、当該特定の音響の音量は、数値「0」(消音状態)から連続的に変化して、時間長「t」秒が経過する時点で数値「v」まで変化し、その後、一定となる。また、例えば、出力音量「v」および変化時間「0」秒を指定する音制御コマンドXSが受信されたと仮定する。以上の場合、特定の音響の出力音量は、数値「0」から直ちに数値「v」に変化する。すなわち、変化時間が「0」秒の場合、各音響は、フェードインまたはフェードアウトしない。
The change time of the sound control command XS is a time length during which the sound specified by the sound control command XS is faded in or faded out. For example, assume that the
音制御コマンドXEは、エラー音の再生を指示する。上述したように、エラー音は、音源IC431の各チャンネルchのうち予め定められたチャンネルchで再生される。音制御コマンドXEを受信した場合、マスター音量に関わらず、出力音量「100」(最大値)でエラー音が音源IC431で再生される。以上の通り、エラー音が再生されるチャンネルchおよび出力音量は予め定められている。ただし、エラー音が再生されるチャンネルchおよび出力音量が可変である構成としてもよい。また、エラー音がフェードインまたはフェードアウトする構成としてもよい。
The sound control command XE instructs the reproduction of the error sound. As described above, the error sound is reproduced on a predetermined channel ch among the channel ch of the
以上が各システム音の説明である。以下、各演出音の具体例を説明する。演出音は、各種の効果音と、各種の楽曲(楽曲M、楽曲X、楽曲Y、楽曲Z)とを含んでいる。 The above is an explanation of each system sound. Hereinafter, specific examples of each effect sound will be described. The production sound includes various sound effects and various music (music M, music X, music Y, music Z).
演出音のうちフレーズ番号「m+00」の楽曲MAは、特定演出Aで再生される。また、フレーズ番号「m+01」の楽曲MBは、特定演出Bで再生され、フレーズ番号「m+02」の楽曲MCは、特定演出Cで再生される。各楽曲Mは、特定演出の終了契機が成立するまで、ループ再生される。ただし、特定演出Aが複数の遊技に亘る場合、1回の遊技が終了する毎に、楽曲MAの再生は一旦停止される。 Of the effect sounds, the music MA with the phrase number “m + 00” is reproduced with the specific effect A. Also, the song MB with the phrase number “m + 01” is reproduced with the specific effect B, and the song MC with the phrase number “m + 02” is reproduced with the specific effect C. Each piece of music M is played back in a loop until the end of the specific performance is established. However, when the specific effect A extends over a plurality of games, the reproduction of the music MA is temporarily stopped every time one game is completed.
楽曲Xは、特殊前兆モードで再生され、楽曲Yは、AT中モードで再生され、楽曲Zは、開始準備モードで再生される。なお、各楽曲Mを複数の音データで構成してもよい。例えば、楽曲Mの導入部分(イントロ)の音データと、当該楽曲Mの導入部分以降の音データとが再生される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、特定演出が開始した直後に、導入部分の音データが再生され、その後、導入部分以降の音データがループ再生される。また、楽曲X、楽曲Y、および楽曲Zを複数の音データで構成してもよい。 The song X is played in the special sign mode, the song Y is played in the AT mode, and the song Z is played in the start preparation mode. In addition, you may comprise each music M by several sound data. For example, sound data of the introduction part (intro) of the music piece M and sound data after the introduction part of the music piece M may be reproduced. In the above configuration, for example, immediately after the specific effect starts, the sound data of the introduction part is reproduced, and then the sound data after the introduction part is reproduced in a loop. The music piece X, the music piece Y, and the music piece Z may be composed of a plurality of sound data.
図27に示すように、演出音の各フレーズ番号には、優先度が設けられる。各フレーズ番号の優先度は、各フレーズ番号の各音データの再生を開始する場合に参照される。上述したように、各演出音は、音源IC431の第3チャンネル群GCの何れかのチャンネルch(16〜39)で再生される。以上の構成において、演出の発生時期等によっては、特定の演出音の再生が指示された時点で、第3チャンネル群GCの全てのチャンネルchで演出音が再生中である場合がある(すなわち、空きチャンネルchがない場合がある)。以上の場合、画像制御CPU421は、再生中の各演出音の各優先度と再生が指示された演出音の優先度とを比較して、何れか一方の演出音を再生する。
As shown in FIG. 27, each phrase number of the effect sound is provided with a priority. The priority of each phrase number is referred to when reproduction of each sound data of each phrase number is started. As described above, each effect sound is reproduced on any channel ch (16 to 39) of the third channel group GC of the
具体的には、第3チャンネル群GCに空きチャンネルがない場合であって、優先度が比較された結果、今回指示された演出音の優先度(例えば「低」)より再生中の全ての演出音の各優先度(例えば「中」または「高」)が高い場合、再生が指示された演出音は再生されない。一方で、再生が指示された演出音より優先度が低い演出音が再生されている場合、当該再生中の演出音の再生を停止して、当該演出音を再生していたチャンネルchにおいて、今回指示された演出音の再生を開始する。また、以上の構成において、指示された演出音の優先度(例えば「高」)より優先度が低い(例えば「低」または「中」)演出音が複数存在する場合、最も優先度が低い(例えば「低」)演出音の再生が停止される。さらに、最も優先度が低い演出音が複数ある場合は、当該各演出音のうち最も早い時期に再生が終了する演出音の再生を停止して、当該演出音を再生していたチャンネルchにおいて、再生が指示された演出音の再生を開始する。なお、優先度の種類数は適宜に変更することができ、例えば、4種類以上の優先度を設ける構成としてもよい。 Specifically, when there is no empty channel in the third channel group GC, as a result of the comparison of priorities, all effects being played back based on the priority (for example, “low”) of the effect sound instructed this time When each sound priority (for example, “medium” or “high”) is high, the effect sound instructed to be reproduced is not reproduced. On the other hand, when a production sound having a lower priority than the production sound instructed to be reproduced is being reproduced, the reproduction of the production sound being reproduced is stopped, and this time, in the channel ch where the production sound is reproduced. Start playing the instructed production sound. Further, in the above configuration, when there are a plurality of effect sounds whose priority is lower (for example, “low” or “medium”) than the priority (for example, “high”) of the instructed effect sound, the priority is the lowest ( For example, “low”) the reproduction of the production sound is stopped. Further, when there are a plurality of effect sounds having the lowest priority, the reproduction of the effect sound whose reproduction ends at the earliest time among the effect sounds is stopped, and in the channel ch that is reproducing the effect sound, The reproduction of the production sound instructed to be reproduced is started. Note that the number of types of priority can be changed as appropriate. For example, a configuration in which four or more types of priority are provided may be employed.
以上の通り、各演出音が再生されるチャンネルchは、当該演出音の優先度に応じて、画像制御CPU421により、第3チャンネル群GCから自動的に決定される。本実施形態において、第3チャンネル群GCのチャンネルchを「可変チャンネル」という場合がある。また、各システム音が再生されるチャンネルchは、第2チャンネル群GBから音制御コマンドXSで指定される。本実施形態において、第2チャンネル群GBのチャンネルchを「固定チャンネル」という場合がある。
As described above, the channel ch from which each effect sound is reproduced is automatically determined from the third channel group GC by the
図28は、チャンネル情報テーブルTXの概念図である。画像制御CPU421は、チャンネル情報テーブルTXを用いて、音源IC431に各音響を再生させる。図28に示すように、チャンネル情報テーブルTXは、チャンネルch毎の各チャンネル情報を含んで構成される。各チャンネルchの各チャンネル情報は、当該チャンネルchの状態(再生、停止)と、当該チャンネルchで再生しているフレーズ番号と、当該チャンネルchの出力音量と、当該チャンネルchに設定されたフェードタイマの現在値と、再生しているフレーズ番号の優先度とを含んで構成される。
FIG. 28 is a conceptual diagram of the channel information table TX. The
画像制御CPU421は、受信された各音制御コマンドXに応じて、チャンネル情報テーブルTXの各チャンネル情報を更新する。また、画像制御CPU421は、再生する演出音に応じて、チャンネル情報テーブルTXの各チャンネル情報を更新する。チャンネル情報テーブルTXの各チャンネル情報を示す音出力制御コマンドZが音源IC431に入力され、音源IC431は、当該音出力制御コマンドZに応じて各音響を再生する。
The
各チャンネル情報の各出力音量は、マスター音量(数値「1」〜「5」の5段階)に応じる。例えば、マスター音量が数値「1」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「5」の場合の20%になる。また、マスター音量が数値「2」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「5」の場合の40%になり、マスター音量が数値「3」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「5」の場合の60%になり、マスター音量が数値「4」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「5」の場合の80%になる。 Each output volume of each channel information corresponds to a master volume (5 levels of numerical values “1” to “5”). For example, when the master volume is a numerical value “1”, the output volume is 20% that when the master volume is a numerical value “5”. When the master volume is “2”, the output volume is 40% when the master volume is “5”. When the master volume is “3”, the output volume is the master volume “3”. When the master volume is a numerical value “4”, the output volume is 80% when the master volume is a numerical value “5”.
チャンネル情報の「状態」は、各チャンネルchで音響が再生されているか否かを示す。また、チャンネル情報の「フレーズ番号」は、各チャンネルchで再生されている音データのフレーズ番号である。例えば、図28の例では、第3チャンネル群GCのチャンネルch16とチャンネルch17と(ステレオ)でフレーズ番号「m+04」の音データ(楽曲Y)が出力音量「90」で再生される。また、チャンネルch39で(モノラル)所定の演出音が出力音量「100」で再生される。以上の場合、楽曲Yと演出音とが並行して再生される。
The “state” of the channel information indicates whether or not sound is being reproduced on each channel ch. The “phrase number” of the channel information is a phrase number of sound data reproduced on each channel ch. For example, in the example of FIG. 28, the sound data (music Y) of the phrase number “m + 04” is reproduced at the output volume “90” on the channel ch16 and the channel ch17 (stereo) of the third channel group GC. Also, a predetermined monaural effect sound is reproduced at the output volume “100” on the
各チャンネルchの「フェードタイマ」には、当該チャンネルchで再生される音響をフェードインまたはフェードアウトさせる場合、初期値が設定される。その後、フェードタイマは所定の時間間隔(例えば約2ミリ秒の間隔)で減算される。フェードタイマが初期値に設定されてからタイムアップするまでの期間において、当該チャンネルchの出力音量が連続的に変化する。音制御コマンドで指定される変化時間がフェードタイマの初期値として設定される。 In the “fade timer” of each channel ch, an initial value is set when the sound reproduced on the channel ch is faded in or faded out. Thereafter, the fade timer is subtracted at a predetermined time interval (for example, an interval of about 2 milliseconds). In the period from when the fade timer is set to the initial value until the time is up, the output volume of the channel ch continuously changes. The change time specified by the sound control command is set as the initial value of the fade timer.
チャンネル情報の「優先度」は、演出音の再生を開始させる場合であって、第3チャンネル群GCの全てのチャンネルchの状態が再生中である(すなわち、チャンネルchに空きがない)場合に参照される。上述したように、音データには、「低」「中」「高」の何れかの優先度が割振られ、音データの再生を開始する場合、当該音データより優先度が低い音データの再生が停止される。 The “priority” of the channel information is when playback of the production sound is started, and when the state of all the channel channels in the third channel group GC is being reproduced (that is, there is no empty channel channel). Referenced. As described above, sound data is assigned a priority of “low”, “medium”, or “high”, and when sound data reproduction is started, reproduction of sound data having a lower priority than the sound data is reproduced. Is stopped.
画像制御CPU421は、音制御コマンドXEを受信すると、第1チャンネル群GA(チャンネルch0〜2)の状態を「停止」から「再生」に変更し、第1チャンネル群GAのフレーズ番号に各チャンネルで再生する音データを設定する。具体的には、チャンネルch0およびチャンネルch1に警告音のフレーズ番号が設定され、チャンネルch2に呼出音声のフレーズ番号が設定される。また、第1チャンネル群GA各チャンネルchの出力音量が数値「100」(最大値)に設定される。また、画像制御CPU421は、第2チャンネル群GBおよび第3チャンネル群GCの各チャンネルchの出力音量を数値「0」(最小値)に設定する。以上の構成によれば、エラー音(警告音、呼出音声)が再生される場合、エラー音が最大の出力音量で再生され、且つ、エラー音以外の音響は消音される。なお、エラー音は、マスター音量に関わらず、最大の出力音量で再生される。
Upon receiving the sound control command XE, the
仮に、エラー音を再生する場合に他の音響が消音されない構成を想定する。当該構成では、エラー音と他の音響とが混合するため、エラー音が他の音響により聞こえ難くなり、エラーの発生が適当に報知されない不都合が生じ得る。本実施形態においては、エラーが発生した場合、エラー音が最大の出力音量で再生され、且つ、エラー音以外の音響は消音される。したがって、例えば、エラー音以外の音響が消音されない構成と比較して、エラー音が知覚されやすく、上述した不都合が抑制される。 Assume a configuration in which other sounds are not muted when error sound is reproduced. In this configuration, since the error sound and other sounds are mixed, it is difficult to hear the error sound by the other sounds, and there is a problem that the occurrence of the error is not appropriately notified. In this embodiment, when an error occurs, the error sound is reproduced at the maximum output volume, and sounds other than the error sound are muted. Therefore, for example, the error sound is easily perceived as compared with the configuration in which the sound other than the error sound is not muted, and the above-described inconvenience is suppressed.
ところで、上述の各楽曲Mは、特定演出が複数の遊技に亘る場合、非遊技の期間(今回の遊技の終了時点から次回の遊技の開始時点)においても再生される場合がある。以上の構成では、例えば、今回の遊技が終了した時点で、遊技者が遊技を一旦中止(休憩)した場合、非遊技であるにも関わらず、楽曲Mが長時間に亘り再生され、他の遊技者の迷惑になる不都合が想定される。以上の事情を考慮して、本実施形態では、楽曲Mが再生される期間において、非遊技の状態が予め定められた時間長を超えた場合、当該楽曲Mの音量が減少する構成とした。以上の構成によれば、上述した不都合が抑制される。 By the way, each of the above-mentioned music pieces M may be played even during a non-game period (from the end time of the current game to the start time of the next game) when the specific effect extends over a plurality of games. In the above configuration, for example, when the player has stopped (rested) the game once at the end of the current game, the music M is played for a long time despite being non-game, Inconvenience that would be annoying to the player is assumed. In view of the above circumstances, in the present embodiment, when the non-game state exceeds a predetermined time length during the period in which the music M is played, the volume of the music M is reduced. According to the above configuration, the above-described inconvenience is suppressed.
具体的には、特定演出Bにおいて、前回の遊技が終了してから、約45秒が経過した場合、画像制御CPU421は、楽曲MBを再生しているチャンネルchの出力音量を減少させる音出力制御コマンドZを音源IC431に出力する。音源IC431は、当該音出力制御コマンドZを受信した場合、楽曲MBの出力音量を減少させる。
Specifically, in the specific effect B, when about 45 seconds have elapsed since the end of the previous game, the
また、特定演出Cにおいて、前回の遊技が終了してから、約45秒が経過した場合、サブCPU412は、画像制御CPU421にデモ表示コマンドを送信する場合がある。画像制御CPU421は、デモ表示コマンドを受信した場合、デモンストレーション画像を液晶表示装置30に表示させるとともに、楽曲MCを再生しているチャンネルchを含む特定のチャンネルchでの音響の再生を停止させる音出力制御コマンドZを音源IC431に出力する。本実施形態の音源IC431は、デモ表示コマンドにより送信された音出力制御コマンドZを受信した場合、第3チャンネル群GCの各チャンネルchにおける音響の再生を停止する。
In the specific effect C, when about 45 seconds have elapsed since the last game ended, the
上述したように、画像制御CPU421は、演出音の優先度に応じて、当該演出音を再生するチャンネルchを第3チャンネル群GCから決定する。以下、画像制御CPU421が演出音を再生するチャンネルchを決定するための構成の具体例を説明する。なお、演出音を再生するチャンネルchを決定する構成は、本実施形態で示した例に限定されず、適宜に変更可能である。本実施形態では、1個のチャンネルchを用いてモノラルで再生される演出音を「モノラル演出音」という。また、2個のチャンネルchを用いてステレオで再生される演出音を「ステレオ演出音」という。
As described above, the
画像制御CPU421は、ステレオ演出音の再生を開始する場合、空きチャンネルchのうち最も小さい番号のチャンネルchで当該演出音を再生する。具体的には、画像制御CPU421は、空きチャンネルchのうち最も小さい番号の偶数番目のチャンネルch(16、18、20、…38)と当該チャンネルchの番号より数値「1」大きいチャンネルch(例えば、偶数番目のチャンネルchの番号が「16」の場合、チャンネルch17)とでステレオ演出音を再生する。すなわち、ステレオ演出音は、相前後する番号のチャンネルchで再生される。画像制御CPU421は、偶数番目のチャンネルchと対になる奇数番目のチャンネルchが空いていない場合、当該偶数番目のチャンネルchが空いている場合であっても当該偶数番目のチャンネルch以外でステレオ演出音が再生される。
When starting to reproduce the stereo effect sound, the
画像制御CPU421は、モノラル演出音の再生を開始する場合、空きチャンネルchのうち最も大きい番号のチャンネルchで当該演出音を再生する。すなわち、画像制御CPU421は、演出音の再生を開始する場合、ステレオ演出音を最も小さい番号の空きチャンネルchで再生し、モノラル演出音を最も大きい番号の空きチャンネルで再生する。具体的には、画像制御CPU421は、モノラル演出音の再生を開始する場合、原則、第3チャンネル群GCの各チャンネルchのうち、チャンネル番号が最も大きく、且つ、チャンネル番号が奇数のチャンネルchで当該演出音を再生する。例えば、第3チャンネル群GCの全てのチャンネルChが空きチャンネルchである場合、チャンネル番号「39」のチャンネルchでモノラル演出音が再生される。ただし、モノラル演出音を再生しているチャンネルchより番号が数値「1」小さいチャンネルch(偶数番目のチャンネルch)が空いている状態で、新たなモノラル演出音の再生が指示された場合は、当該偶数番目のチャンネルchでモノラル演出音が再生される。
When the reproduction of the monaural effect sound is started, the
以下、図29を用いて、各特定演出(A、B、C)における、各楽曲(MA、MB、MC)が再生される期間を詳細に説明する。図29の時間軸上には、各遊技の開始時点Ts(1〜3)が示される。具体的には、特定演出の1回目の遊技の開始時点Ts1と2回目の遊技の開始時点Ts2と3回目の遊技の開始時点Ts3とが示される。また、図29の時間軸上には、各遊技の終了時点Te(1、2)が示される。具体的には、特定演出の1回目の遊技の終了時点Te1と2回目の遊技の終了時点Te2とが示される。 Hereinafter, the period during which each piece of music (MA, MB, MC) in each specific effect (A, B, C) is reproduced will be described in detail with reference to FIG. On the time axis of FIG. 29, the start time Ts (1 to 3) of each game is shown. Specifically, the start time Ts1 of the first game of the specific effect, the start time Ts2 of the second game, and the start time Ts3 of the third game are shown. In addition, on the time axis of FIG. 29, the end time Te (1, 2) of each game is shown. Specifically, the end time Te1 of the first game of the specific effect and the end time Te2 of the second game are shown.
図29(a−1)から図29(a−3)は、特定演出Aで楽曲MAが再生される期間を説明するための図である。図29(a−1)は、特定演出Aが1回の遊技で実行される具体例を示す。上述した通り、楽曲MAは、遊技の開始操作を契機に再生が開始される。具体的には、図29(a−1)に示す通り、楽曲MAは、遊技の開始操作と略同時に再生が開始される。上述した通り、楽曲MAは、先頭から再生が開始される。また、楽曲MAは、第3停止操作を契機に再生が停止される。すなわち、楽曲MAは、特定演出Aの終了契機で停止される。 FIGS. 29 (a-1) to 29 (a-3) are diagrams for explaining a period during which the music MA is reproduced with the specific effect A. FIG. FIG. 29 (a-1) shows a specific example in which the specific effect A is executed in one game. As described above, the music MA starts to be played in response to the game start operation. Specifically, as shown in FIG. 29 (a-1), the music MA starts to be played substantially simultaneously with the game start operation. As described above, the music MA starts to be played from the beginning. In addition, the music MA is stopped from being triggered by the third stop operation. That is, the music MA is stopped when the specific effect A ends.
図29(a−2)は、特定演出Aが2回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Aが2回の遊技に亘り実行される場合、特定演出Aが1回の遊技で実行される場合と同様に、1回目の遊技の開始を契機に楽曲MAが先頭から再生される。また、2回目の遊技に特定演出Aが継続する場合、1回目の遊技の第3停止操作を契機に継続報知され、楽曲MAが停止される。その後、2回目の遊技の開始を契機に、楽曲MAが先頭から再生される。以上の構成では、1回目の遊技の終了時点Te1から2回目の遊技の開始時点Ts2までの期間X1(非遊技の期間)において、楽曲MAは、再生が停止される。また、特定演出Aが2回の遊技に亘り実行される場合、楽曲MAは、当該特定演出Aにおいて、先頭から2回繰返して再生される。 FIG. 29 (a-2) shows a specific example in which the specific effect A is executed over two games. When the specific effect A is executed over two games, the music MA is reproduced from the beginning at the start of the first game, as in the case where the specific effect A is executed in one game. Further, when the specific effect A continues in the second game, the continuation notification is given in response to the third stop operation of the first game, and the music MA is stopped. Thereafter, the music MA is reproduced from the beginning when the second game is started. In the above-described configuration, the music MA is stopped from playing in the period X1 (non-game period) from the end time Te1 of the first game to the start time Ts2 of the second game. Further, when the specific effect A is executed over two games, the music MA is repeatedly reproduced twice from the top in the specific effect A.
図29(a−3)は、特定演出Aが3回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Aが3回の遊技に亘り実行される場合、特定演出Aが2回の遊技に亘り実行される場合と同様に、1回目の遊技において、楽曲MAが先頭から再生され、第3停止操作を契機に継続報知がされる。また、継続報知がされた場合、楽曲MAが停止され、その後、2回目の遊技の開始を契機に、楽曲MAが先頭から再生される。また、2回目の遊技の第3停止操作を契機に継続報知がされ、楽曲MAが再び停止される。その後、3回目の遊技の開始を契機に、楽曲MAが先頭から再生される。以上の説明から理解される通り、特定演出Aが3回の遊技に亘り実行される場合、当該特定演出Aにおいて、楽曲MAが先頭から3回繰返して再生される。また、特定演出Aが実行される期間のうち、上述の期間X1、および、2回目の遊技の終了時点Te2から3回目の遊技の開始時点Ts3までの期間X2(非遊技の期間)において、楽曲MAは再生されない。 FIG. 29 (a-3) shows a specific example in which the specific effect A is executed over three games. When the specific effect A is executed over 3 games, the music MA is played from the beginning in the first game, and the third stop is performed, as in the case where the specific effect A is executed over 2 games. Continuous notification is triggered by the operation. When the continuous notification is given, the music MA is stopped, and then the music MA is reproduced from the beginning when the second game is started. Further, the continuation notification is given in response to the third stop operation of the second game, and the music MA is stopped again. Thereafter, the music MA is reproduced from the beginning when the third game is started. As understood from the above description, when the specific effect A is executed over three games, the music MA is repeatedly reproduced three times from the beginning in the specific effect A. In the period in which the specific effect A is executed, in the period X1 described above and the period X2 (non-game period) from the end time Te2 of the second game to the start time Ts3 of the third game. MA is not regenerated.
図29(b−1)から図29(b−3)は、特定演出Bにおける、楽曲MBが再生される期間を説明するための図である。図29(b−1)は、特定演出Bが1回の遊技で実行される具体例を示す。上述した通り、楽曲MBは、楽曲MAと同様に、遊技の開始を契機に再生が開始される。具体的には、図29(b−1)に示す通り、楽曲MBは、遊技の開始操作と略同時に再生が開始される。また、楽曲MBは、第3停止操作を契機に、再生が停止される。すなわち、楽曲MBは、特定演出Bの終了契機で停止される。 FIG. 29 (b-1) to FIG. 29 (b-3) are diagrams for explaining a period in which the music MB is reproduced in the specific effect B. FIG. 29B-1 shows a specific example in which the specific effect B is executed in one game. As described above, similarly to the music MA, the music MB starts to be played when the game starts. Specifically, as shown in FIG. 29 (b-1), the music MB starts to be played substantially simultaneously with the game start operation. In addition, the music MB is stopped from being triggered by the third stop operation. That is, the music MB is stopped when the specific effect B ends.
図29(b−2)は、特定演出Bが2回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Bが2回の遊技に亘り実行される場合、特定演出Bが1回の遊技で実行される場合と同様に、1回目の遊技の開始操作を契機に楽曲MBの再生が開始される。また、特定演出Bが次回の遊技に継続する場合、特定演出Aが次回の遊技に継続する場合と同様に、第3停止操作を契機に継続報知がされる。ただし、特定演出Aの楽曲MAは、継続報知がされた場合に停止されるのに対し、特定演出Bの楽曲MBは、継続報知がされた場合も再生が継続される。また、特定演出Aの楽曲MAは、2回目の遊技開始時に先頭から再生されるのに対し、特定演出Bの楽曲MBは、2回目の遊技開始時に再生位置が先頭に戻されない。その後、2回目の遊技の第3停止操作を契機に、楽曲MBが停止される。以上の説明から理解される通り、特定演出Bが2回の遊技に亘り実行される場合、楽曲MBは、1回目の遊技の開始時点Ts1から2回目の遊技の終了時点Te2までの期間に亘り、連続して再生される。 FIG. 29 (b-2) shows a specific example in which the specific effect B is executed over two games. When the specific effect B is executed over two games, the playback of the music MB is started with the start operation of the first game as in the case where the specific effect B is executed with one game. . Further, when the specific effect B continues to the next game, the continuation notification is triggered by the third stop operation as in the case where the specific effect A continues to the next game. However, the music MA of the specific effect A is stopped when the continuous notification is made, whereas the music MB of the specific effect B is continuously played even when the continuous notification is made. The music MA of the specific effect A is played from the beginning at the start of the second game, whereas the music MB of the specific effect B is not returned to the head at the start of the second game. Thereafter, the music MB is stopped in response to the third stop operation of the second game. As understood from the above description, when the specific effect B is executed over two games, the music MB is over a period from the start time Ts1 of the first game to the end time Te2 of the second game. , Played continuously.
図29(b−3)は、特定演出Bが3回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Bが3回の遊技に亘り実行される場合、特定演出Bが2回の遊技に亘り実行される場合と同様に、1回目の遊技の開始時点Ts1から2回目の遊技の開始時点Ts2以降に亘り、楽曲MBが連続して再生される。また、特定演出Bが3回の遊技に亘り実行される場合、1回目の遊技と同様に、2回目の遊技の第3停止操作を契機に、継続報知がされる。楽曲MBは、継続報知の前後に亘り、継続して再生される。また、特定演出Bの楽曲MBは、3回目の遊技開始時に再生位置が先頭に戻されない。以上の説明から理解される通り、特定演出Bが3回の遊技に亘り実行される場合、特定演出Bが2回の遊技に亘り実行される場合と同様に、楽曲MBは、特定演出Bの開始契機から終了契機までの期間に亘り、連続して再生される。 FIG. 29 (b-3) shows a specific example in which the specific effect B is executed over three games. When the specific effect B is executed over three games, the start time Ts2 of the second game is started from the start time Ts1 of the first game, as in the case where the specific effect B is executed over two games. Thereafter, the music MB is continuously played back. Further, when the specific effect B is executed over three games, the continuation notification is triggered by the third stop operation of the second game, as in the first game. The music MB is continuously reproduced before and after the continuous notification. In addition, the playback position of the music MB of the specific effect B is not returned to the beginning at the start of the third game. As understood from the above description, when the specific effect B is executed over three games, the music MB is the same as that of the specific effect B when the specific effect B is executed over two games. It is continuously reproduced over a period from the start opportunity to the end opportunity.
以上の通り、楽曲MBは、特定演出Bが実行される一連の各遊技において、連続して再生される。仮に、特定演出Bにおいて、遊技の開始時に楽曲MBが先頭から再生される対比例を想定する。以上の対比例では、遊技が開始される毎に楽曲MBの再生位置が先頭に戻されるため、楽曲MBの時間長によっては、楽曲MBの終盤が全く再生されない不都合が生じ得る。例えば、楽曲MBの時間長を10秒と仮定する。以上の場合、全ての遊技の時間長が10秒未満になる速さで遊技された場合、楽曲MBは最後まで再生されることがない。以上の事情を考慮して、本実施形態の音源IC431は、特定演出Bが実行される一連の各遊技において、連続して楽曲MBを再生可能にした。以上の構成によれば、遊技開始時に楽曲MBの再生位置が先頭に戻されないため、上述した対比例と比較して、楽曲MBの終盤が再生されやすくなる。したがって、上述の不都合を抑制することができる。
As described above, the music MB is continuously played in each series of games in which the specific effect B is executed. For example, in the specific effect B, it is assumed that the music MB is reproduced from the beginning at the start of the game. In the above comparison, each time a game is started, the playback position of the music MB is returned to the top, so that there may be a problem that the end of the music MB is not played at all depending on the time length of the music MB. For example, assume that the time length of the music MB is 10 seconds. In the above case, when the game is played at such a speed that the time length of all the games is less than 10 seconds, the music MB is not reproduced until the end. In consideration of the above circumstances, the
また、本実施形態によれば、各遊技の開始時に楽曲が繰返し先頭から再生される特定演出(例えば特定演出A)と、一連の各遊技において楽曲が連続して再生される特定演出(例えば特定演出B)との双方が実行される。したがって、例えば、各遊技の開始時に楽曲が繰返し先頭から再生される特定演出のみが実行される構成、または、一連の各遊技において楽曲が連続して再生される特定演出のみが実行される構成と比較して、楽曲の再生が開始される時点が変化に富み、特定演出の面白味が向上するという利点がある。ただし、本発明は、一連の各遊技において、楽曲が連続して再生される特定演出のみが実行される構成を除外するものではない。 In addition, according to the present embodiment, a specific effect (for example, a specific effect A) in which music is repeatedly played from the beginning at the start of each game, and a specific effect (for example, a specific effect) in which music is continuously played in each series of games. Both production B) are executed. Therefore, for example, a configuration in which only a specific effect in which music is repeatedly played from the beginning at the start of each game is executed, or a configuration in which only a specific effect in which music is continuously played in each series of games is executed. In comparison, there is an advantage that the point in time at which the reproduction of the music starts is varied and the interestingness of the specific performance is improved. However, the present invention does not exclude a configuration in which only a specific effect in which music is continuously played is executed in each series of games.
図29(c−1)から図29(c−3)は、特定演出Cにおける、楽曲MCが再生される期間を説明するための図である。図29(c−1)は、特定演出Cが1回の遊技で実行される具体例を示す。上述した通り、楽曲MCは、楽曲MAおよび楽曲MBと同様に、遊技開始を契機に再生が開始される。すなわち、特定演出Cの開始契機で楽曲MCの再生が開始される。具体的には、図29(c−1)に示す通り、楽曲MCは、遊技の開始時点Ts1と略同時に再生が開始される。上述した通り、特定演出Cの終了契機は、次回の遊技の開始である。楽曲MCは、特定演出Cの終了契機で停止される。以上の構成では、1回目の遊技の開始時点Ts1から2回目の遊技の開始時点Ts2までの期間に亘り、楽曲MCの再生が継続される。したがって、図29(c−1)に示す通り、1回目の遊技から期間X1に亘り、楽曲MCが連続して再生される。 FIGS. 29 (c-1) to 29 (c-3) are diagrams for explaining a period during which the music piece MC is reproduced in the specific effect C. FIG. FIG. 29 (c-1) shows a specific example in which the specific effect C is executed in one game. As described above, similarly to the music MA and the music MB, the music MC starts to be played when the game starts. That is, the reproduction of the music piece MC is started when the specific effect C is started. Specifically, as shown in FIG. 29 (c-1), the music MC starts to be played substantially simultaneously with the game start time Ts1. As described above, the end timing of the specific effect C is the start of the next game. The music piece MC is stopped when the specific effect C ends. In the above configuration, the reproduction of the music piece MC is continued over a period from the start time Ts1 of the first game to the start time Ts2 of the second game. Therefore, as shown in FIG. 29 (c-1), the music piece MC is continuously played from the first game over the period X1.
図29(c−2)は、特定演出Cが2回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Cが2回の遊技に亘り実行される場合、1回目の遊技から期間X1に亘り楽曲MCが連続して再生される。すなわち、特定演出Cが2回目の遊技に継続しない場合(図29(c−1)参照)、および、特定演出Cが2回目の遊技に継続する場合において、共通して、1回目の遊技から期間X1に亘り楽曲MCが連続して再生される。また、2回目の遊技の次回の遊技が開始された場合、楽曲MCが停止される。 FIG. 29 (c-2) shows a specific example in which the specific effect C is executed over two games. When the specific effect C is executed over two games, the music MC is continuously reproduced from the first game over the period X1. That is, in the case where the specific effect C does not continue to the second game (see FIG. 29 (c-1)) and the case where the specific effect C continues to the second game, the first game is commonly used. The music piece MC is continuously reproduced over the period X1. Further, when the next game of the second game is started, the music MC is stopped.
以上の構成では、特定演出Cが次回の遊技に継続するか否かは、2回目の遊技が開始される以前において、楽曲MCから判別することができない。一方、例えば、上述した特定演出Bでは、特定演出が2回目の遊技に継続する場合に期間X1で楽曲MBが再生され、継続しない場合に期間X1で楽曲Mが停止する(図29(b−2)参照)。したがって、特定演出Bでは、2回目の遊技が開始される以前において、特定演出が次回の遊技に継続するか否かを楽曲MBから判別できてしまう。特定演出Cによれば、例えば特定演出Bと比較して、次回の遊技に特定演出が継続する期待感を長期間に亘り維持することができる。 In the above configuration, whether or not the specific effect C continues to the next game cannot be determined from the music piece MC before the second game is started. On the other hand, for example, in the specific effect B described above, the music MB is reproduced in the period X1 when the specific effect is continued in the second game, and the music M is stopped in the period X1 when the specific effect is not continued (FIG. 29 (b-)). 2)). Therefore, in the specific effect B, before the second game is started, it can be determined from the music MB whether or not the specific effect is continued in the next game. According to the specific effect C, for example, compared to the specific effect B, it is possible to maintain a sense of expectation that the specific effect continues in the next game for a long period of time.
図29(c−3)は、特定演出Cが3回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Cが3回の遊技に亘り実行される場合、図29(c−3)に示すように、1回目の遊技から3回目の遊技に亘り、楽曲MCが連続して再生される。すなわち、特定演出Cの楽曲MCは、特定演出Bの楽曲MBと同様に、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して再生される。したがって、例えば、遊技が開始される毎に楽曲MCの再生位置が先頭に戻される構成と比較して、楽曲MCが終盤まで再生され難くなる不都合が抑制される。 FIG. 29 (c-3) shows a specific example in which the specific effect C is executed over three games. When the specific effect C is executed over three games, the music MC is continuously played from the first game to the third game as shown in FIG. 29 (c-3). That is, similar to the music MB of the specific effect B, the music MC of the specific effect C is continuously reproduced in a series of games in which the specific effect is executed. Therefore, for example, compared to a configuration in which the playback position of the music piece MC is returned to the beginning each time a game is started, the inconvenience that the music piece MC is hardly played to the end stage is suppressed.
また、図29(c−2)および図29(c−3)から理解される通り、特定演出Cが3回目の遊技に継続しない場合、および、特定演出Cが3回目の遊技に継続する場合において、共通して、2回目の遊技から期間X2に亘り楽曲MCが継続して再生される。以上の構成では、3回目の遊技が開始される以前において、特定演出Cが3回目の遊技まで継続するか否かが楽曲MCから判別されない。したがって、特定演出Cでは、例えば特定演出Bと比較して、特定演出が継続する期待感を長期間に亘り維持することができる。 In addition, as understood from FIGS. 29 (c-2) and 29 (c-3), when the specific effect C does not continue to the third game, and when the specific effect C continues to the third game. In common, the music piece MC is continuously reproduced from the second game over the period X2. In the above configuration, before the third game is started, whether or not the specific effect C continues until the third game is not determined from the music MC. Therefore, in the specific effect C, compared with the specific effect B, for example, the expectation that the specific effect continues can be maintained for a long period of time.
上述の期間X1は、特定演出の1回目の遊技の終了時点から2回目の遊技の開始操作までの期間であり、非遊技の期間といえる。同様に、期間X2は、特定演出の2回目の遊技の終了時点から3回目の遊技の開始操作までの期間であり、非遊技の期間といえる。本実施形態では、期間X1と期間X2とを区別しないで期間Xと記載する場合がある。 The above-mentioned period X1 is a period from the end of the first game of the specific effect to the start operation of the second game, and can be said to be a non-game period. Similarly, the period X2 is a period from the end time of the second game of the specific effect to the start operation of the third game, and can be said to be a non-game period. In the present embodiment, the period X1 and the period X2 may be described as the period X without distinguishing them.
上述した通り、非遊技の期間が予め定められた時間長(約45秒)を超えた場合、デモ表示コマンドが送信され、音源IC431は、楽曲M(例えば楽曲MC)の再生を停止する場合がある。また、以下で詳細に説明するが、非遊技の期間が予め定められた時間長を超えた場合、音源IC431は、楽曲M(例えば楽曲MB)の出力音量を減少(再生は継続する)させる場合がある。
As described above, when the non-game period exceeds a predetermined time length (about 45 seconds), a demo display command is transmitted, and the
図30は、非遊技の期間における各楽曲(MB、MC)の出力音量を説明するための図である。図30の時間軸上には、今回の遊技の終了時点(Te)と次回の遊技の開始時点(Ts)とが示される。また、図30には、各時点における音量が示される。図30の音量軸の上方向が出力音量の増加方向であり、下方向が出力音量の減少方向である。特定演出の各楽曲の出力音量は、数値「0」から数値「100」の範囲で変化する。音源IC431は、特定演出の各楽曲がフェードインまたはフェードアウトするように、出力音量を変化させる。
FIG. 30 is a diagram for explaining the output volume of each piece of music (MB, MC) during a non-game period. On the time axis of FIG. 30, the end time (Te) of the current game and the start time (Ts) of the next game are shown. FIG. 30 shows the volume at each time point. The upper direction of the volume axis in FIG. 30 is the increasing direction of the output volume, and the lower direction is the decreasing direction of the output volume. The output volume of each musical piece of the specific effect changes in the range from the numerical value “0” to the numerical value “100”. The
図30(a)は、特定演出Bの各時点における、楽曲MBの出力音量を説明するための図である。図30(a)では、特定演出Bが次回の遊技に継続する場合を想定する。上述した通り、特定演出Bが次回の遊技に継続する場合、今回の遊技で継続報知がされる。また、特定演出Bが次回の遊技に継続する場合、今回の遊技と期間Xと次回の遊技とに亘り、楽曲MBが連続して再生される。特定演出Bにおいて、楽曲MBは、通常、出力音量「100」で再生される。 FIG. 30A is a diagram for explaining the output volume of the music MB at each time point of the specific effect B. FIG. In FIG. 30A, it is assumed that the specific effect B is continued in the next game. As described above, when the specific effect B continues to the next game, the continuation notification is given in the current game. In addition, when the specific effect B continues to the next game, the music MB is continuously played over the current game, the period X, and the next game. In the specific effect B, the music MB is normally reproduced at the output volume “100”.
ただし、図30(a)に示す通り、今回の遊技が終了してから予め定められた時間長が経過した場合、音源IC431は、楽曲MBの出力音量を減少させる。具体的には、今回の遊技が終了してから約45秒が経過した場合、楽曲MBの出力音量を数値「100」から数値「50」に減少させる音出力制御コマンドZが音源IC431に入力され、音源IC431は、当該音出力制御コマンドに応じて、楽曲MBの出力音量を変化させる。音源IC431は、楽曲MBの出力音量を減少させた後に、次回の遊技が開始された場合、楽曲MBの出力音量を数値「100」に戻す。
However, as shown in FIG. 30A, when a predetermined length of time has elapsed since the end of the current game, the
以上の通り、本実施形態では、継続報知がされた後の期間Xでは、予め定められた時間長が経過した場合、楽曲MBの出力音量が減少する。したがって、例えば、遊技者が遊技を休憩して、非遊技の期間Xが約45秒以上の長時間になる場合であっても、楽曲MBの出力音量が減少するため、楽曲MBが他の遊技者に迷惑になる不都合が抑制される。なお、非遊技の期間が予め定められた時間長を超えた場合の楽曲MBの出力音量は、適宜に変更できる。例えば、非遊技の期間が予め定められた時間長を超えた場合、数値「50」以下(数値「0」を含む)に楽曲MBの出力音量が変更される構成としてもよい。 As described above, in the present embodiment, in the period X after the continuous notification is made, the output volume of the music MB decreases when a predetermined time length elapses. Therefore, for example, even when the player takes a break from the game and the non-game period X is a long time of about 45 seconds or more, the output volume of the music MB decreases, so that the music MB becomes a different game. Inconvenience to the user is suppressed. Note that the output volume of the music MB when the non-game period exceeds a predetermined time length can be changed as appropriate. For example, when the non-game period exceeds a predetermined time length, the output volume of the music MB may be changed to a numerical value “50” or less (including the numerical value “0”).
図30(b−1)は、特定演出Cの各時点における、楽曲MCの出力音量を説明するための図である。図30(b−1)では、特定演出Cが次回の遊技に継続する場合を想定する。上述した通り、特定演出Cが次回の遊技に継続する場合、通常、今回の遊技と期間Xと次回の遊技とに亘り、楽曲MCが連続して再生される。例えば、楽曲MCは出力音量「100」で再生される。 FIG. 30 (b-1) is a diagram for explaining the output volume of the music piece MC at each time point of the specific effect C. In FIG.30 (b-1), the case where the specific production C continues to the next game is assumed. As described above, when the specific effect C is continued in the next game, the music MC is normally reproduced continuously over the current game, the period X, and the next game. For example, the music piece MC is played at the output volume “100”.
特定演出Cにおいて、遊技が終了してから予め定められた時間長が経過した場合、上述したデモ表示コマンドが送信され、楽曲MCの再生が停止される。具体的には、今回の遊技が終了してから約45秒が経過した場合、デモ表示コマンドが画像制御CPU421で受信される。デモ表示コマンドを受信した場合、画像制御CPU421は、楽曲MCの再生を停止させる音出力制御コマンドを音源IC431に送信する。当該音出力制御コマンドを受信した場合、音源IC431は、楽曲MCの再生を停止する。以上の構成によれば、予め定められた時間長が経過した場合に楽曲の出力音量を減少させる上述の構成(図30(a)参照)と同様に、非遊技の期間Xが約45秒以上の長時間になる場合であっても、楽曲MCが他の遊技者に迷惑になる不都合が抑制される。
In the specific effect C, when a predetermined length of time has elapsed since the game ended, the above-described demonstration display command is transmitted, and the reproduction of the song MC is stopped. Specifically, when about 45 seconds have elapsed since the end of the current game, the
図30(b−1)に示す通り、音源IC431は、期間Xで楽曲MCを停止した後に、次回の遊技が開始された場合、楽曲MCの再生を再開する。具体的には、次回の遊技が開始された場合、楽曲MCの再生を指示する音出力制御コマンドが画像制御CPU421から音源IC431に送信され、音源IC431は、当該音制御コマンドを受信した場合、楽曲MCを先頭から再生する。
As shown in FIG. 30 (b-1), the
図30(b−2)は、上述の図30(b−1)と同様に、特定演出Cの各時点における、楽曲MCの出力音量を説明するための図である。ただし、図30(b−1)では、特定演出Cが次回の遊技に継続する場合を想定するのに対し、図30(b−2)では、特定演出Cが次回の遊技に継続しない場合を想定する。特定演出Cが次回の遊技に継続しない場合、継続する場合(図30(b−1)参照)と同様に、遊技が終了してから予め定められた時間長(約45秒)が経過した場合、上述したデモ表示コマンドが送信され、楽曲MCの再生が停止される。ただし、次回の遊技に特定演出Cが継続しない場合、図30(b−2)に示す通り、次回の遊技で楽曲MCは再生されない。 FIG. 30 (b-2) is a diagram for explaining the output volume of the music piece MC at each point of the specific effect C, as in FIG. 30 (b-1) described above. However, in FIG. 30 (b-1), it is assumed that the specific effect C continues to the next game, whereas in FIG. 30 (b-2), the specific effect C does not continue to the next game. Suppose. When the specific effect C does not continue to the next game, as in the case of continuing (see FIG. 30 (b-1)), when a predetermined time length (about 45 seconds) has elapsed since the game ended. The demo display command described above is transmitted, and the reproduction of the music piece MC is stopped. However, when the specific effect C does not continue in the next game, the music MC is not reproduced in the next game as shown in FIG. 30 (b-2).
ところで、特定演出Cが次回の遊技に継続する場合であって、非遊技の期間が予め定められた時間長を超えた場合、楽曲MCの出力音量を減少させる構成(以下「対比例」という)としてもよい。以上の対比例においても、上述の図30(a)に示す本実施形態と同様に、楽曲Mが他の遊技者に迷惑になる不都合が抑制される。 By the way, when the specific effect C is continued in the next game, and the non-game period exceeds a predetermined time length, the output volume of the music MC is reduced (hereinafter referred to as “comparative”). It is good. Also in the above comparison, the inconvenience that the music M becomes annoying to other players is suppressed as in the present embodiment shown in FIG.
しかし、以上の対比例では、特定演出Cが継続する場合と継続しない場合とで、期間Xにおける楽曲MCが再生される期間が相違する場合がある。具体的には、以上の対比例では、特定演出Cが次回の遊技に継続しない場合、期間Xにおいて予め定めれた時間長が経過するまで楽曲MCが再生され、それ以降の期間Xでは楽曲MCが再生されない。一方、特定演出Cが次回の遊技に継続する場合、期間Xにおいて予め定められた時間長が経過した場合であっても、楽曲MCの再生が継続される(出力音量は減少)。以上の対比例では、期間Xが予め定められた時間長を超えた場合、特定演出が次回の遊技に継続するか否かを楽曲MCから判別できてしまう。したがって、特定演出が継続することに対する期待感を長期間に亘り維持可能にするという観点では、対比例より本実施形態の構成が好適である。 However, in the above comparison, the period during which the music MC in the period X is played may be different depending on whether the specific effect C is continued or not. Specifically, in the above comparison, if the specific effect C does not continue to the next game, the music MC is played until a predetermined time length elapses in the period X, and in the subsequent period X, the music MC Does not play. On the other hand, when the specific effect C is continued in the next game, the reproduction of the song MC is continued (the output volume is reduced) even when a predetermined length of time has elapsed in the period X. In the above comparison, when the period X exceeds a predetermined time length, it is possible to determine from the music piece MC whether or not the specific effect continues in the next game. Therefore, the configuration of the present embodiment is more preferable than the comparative example from the viewpoint that the expectation for continuing the specific performance can be maintained for a long period of time.
なお、以上の構成において、非遊技の状態で予め定められた時間長が経過した場合、楽曲MCの再生を停止したが、楽曲MCの出力音量を減少(再生は停止しない)する構成としてもよい。また、非遊技の状態で予め定められた時間長が経過した場合、楽曲MBの出力音量を減少させたが、楽曲MBの再生を停止する構成としてもよい。 In the above configuration, when a predetermined length of time has elapsed in a non-game state, the playback of the song MC is stopped, but the output volume of the song MC may be reduced (playback is not stopped). . In addition, when a predetermined length of time has elapsed in the non-game state, the output volume of the music MB is decreased, but the reproduction of the music MB may be stopped.
サブRAM414は、サブCPU412が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。また、サブRAM414には、各種のコマンドを格納するサブコマンド格納領域が設けられる。サブコマンド格納領域は、音制御コマンドXと演出制御コマンドYとを格納する。サブCPU412は、サブコマンド格納領域の音制御コマンドXと演出制御コマンドYとを画像制御CPU421に送信する。
The sub RAM 414 includes storage areas for storing data generated and updated by the
また、サブRAM414には、各種のシステム音を再生するための各再生要求フラグが記憶される。各再生要求フラグは、システム音毎に設けられる。例えば、メダルが投入された場合、投入音の再生要求フラグがON状態になる。また、エラーが発生した場合、エラー音の再生要求フラグがON状態になる。サブCPU412は、再生要求フラグがON状態のシステム音の再生を指示する音制御コマンドXを生成して、サブコマンド格納領域に格納する。
The sub-RAM 414 stores playback request flags for playing back various system sounds. Each reproduction request flag is provided for each system sound. For example, when a medal is inserted, the reproduction request flag for the inserted sound is turned on. When an error occurs, the error sound reproduction request flag is turned on. The
<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図31は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
<Each process executed by the main CPU>
The
起動処理を開始すると、メインCPU301は、起動時初期化処理(S1)を実行する。起動時初期化処理により、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。なお、メインCPU301は、起動時初期化処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
When the startup process is started, the
起動時初期化処理の後に、メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、設定変更処理に移行する。
After the startup initialization process, the
一方で、設定スイッチがON状態ではないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。
On the other hand, when determining that the setting switch is not in the ON state (S2: NO), the
メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップS4と同様に、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。
When determining that the backup flag is stored (S4: YES), the
メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
The
メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態になる。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板400に送信する。
When the
メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定される期間において、メインCPU301は、例えばメイン表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
When the
メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。
After setting the main RAM abnormality flag, the
図32は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。例えば、前面扉3が閉じている場合にOFF信号を出力し、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ511SWのON信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
FIG. 32 is a flowchart of the setting change process. When the setting change process is started, the
他方で、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値を示す数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。
On the other hand, when determining that the
その後、メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。
Thereafter, the
ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。
In step S16, the
一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する(S18)。メインCPU301は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
On the other hand, when determining that the
図33は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が一回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。
FIG. 33 is a flowchart of the game control process of the
メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、一回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
When starting the game control process, the
メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
After the initial setting process, the
メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。
The
メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
When the
メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、AT決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。
When the
メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、AT状態への移行を乱数値R3により決定するためのAT決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
After the
メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
After executing the lottery execution process, the
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the
メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
After executing the pre-stop process, the
停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
When all the
メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、遊技状態移行処理(S111)を実行する。遊技状態移行処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、有効ラインに停止表示したRT移行図柄に応じてRT状態を移行する。また、メインCPU301は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。さらに、メインCPU301は、遊技状態移行処理により指示状態を移行させる。メインCPU301は、遊技状態移行処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。
After executing the display determination process, the
図34は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち一回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
FIG. 34 is a flowchart of the initial setting process. In the initial setting process, the
メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。具体的には、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。
After initializing the
満タンエラー処理において、メインCPU301は、指示表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、指示表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
In the full tank error process, the
図35は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。
FIG. 35 is a flowchart of the automatic loading process. When the
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する(S102−2)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S102−3)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−4を繰り返す(S102−4:NO)。
On the other hand, when it is determined in the previous game that the symbol combinations related to replay are aligned on the active line (S102-1: YES), the
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。
When determining that the insertion interval timer has expired (S102-4: YES), the
メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
The
図36は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「3」に設定される。
FIG. 36 is a flowchart of pre-game start processing. When the
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
After setting the specified number according to the gaming state, the
メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。
After executing the inserted medal acceptance process, the
メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。
After executing the BET operation reception process, the
メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−5)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−5:YES)、ステップS103−6に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−5:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−4までの各ステップを繰り返し実行する。
After executing the settlement operation acceptance process, the
ステップS103−6において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−6:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−7)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合(S103−6:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−5までの各ステップを繰り返し実行する。
In step S103-6, the
図37は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態ではないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。
FIG. 37 is a flowchart of inserted medal acceptance processing. When the inserted medal acceptance process is started, the
具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。
Specifically, as described above, a medal inserted from the
メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。
When the
投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。
After storing the insertion command, the
メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」であると判断した場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではないと判断した場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部(受皿ユニット7)に排出される。
After adding the number of credits, the
図38は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。
FIG. 38 is a flowchart of the BET operation acceptance process. In the BET operation acceptance process, the
クレジット数が「0」ではないと判断した場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。
When determining that the number of credits is not “0” (S103-3-1: NO), the
ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値(数値「1」または数値「3」)がセットされた場合、メインCPU301は、投入要求カウンタから数値「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタから数値「1」を減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S103−3−8)。
In step S103-3-3 or step S103-3-5, when a predetermined numerical value (numerical value “1” or numerical value “3”) is set in the input request counter, the
賭数カウンタに数値「1」を加算した後に、メインCPU301は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−3−9)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S103−3−10)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、BET操作受付処理(S103−3−10)の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。BET操作受付処理(MAX-BETボタン操作時)および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され(今回の投入音が極端に短くなり)、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約0.5秒でタイムアップする。
After adding the numerical value “1” to the betting number counter, the
メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S103−3−11)。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップS103−3−11を繰り返し(S103−3−11:NO)、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S103−3−11:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−12)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合(S103−3−12:YES)、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合(S103−3−12:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−13)。投入要求カウンタが数値「0」であると判断した場合(S103−3−13:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−13:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−14)。メインCPU301は、クレジット数が「0」であると判断した場合(S103−3−14:YES)、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−14:NO)、ステップS103−3−6に処理を戻す。
The
以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
As understood from the above description, when the
図39は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合(前回の遊技でリプレイが停止した場合)、メインCPU301は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。
FIG. 39 is a flowchart of the settlement operation acceptance process. In the settlement operation acceptance process, the
精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介して受皿ユニット7に排出される。
When it is determined that the
図40は、抽選実行処理のフローチャートである。メインCPU301は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理(S106−1)を実行する。内部抽選処理において、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアを乱数値R1から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理(S106−2)に移行する。回胴演出決定処理において、メインCPU301は、今回の遊技の回胴演出を乱数値R2から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインCPU301は、AT決定処理(S106−3)に移行する。
FIG. 40 is a flowchart of the lottery execution process. When starting the lottery execution process, the
AT決定処理において、メインCPU301は、AT状態に移行するか否かを乱数値R3から決定する。具体的には、メインCPU301は、AT決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をAT決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値R3に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、第1前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、第1前兆カウンタは、第1前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「0」〜「32」の初期値が設定される。第1前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。メインCPU301は、第1前兆カウンタを遊技毎に減算し、第1前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態を開始準備状態に移行させる。具体的には、メインCPU301は、指示状態を示す指示状態フラグを通常状態から開始準備状態に変更する。指示状態フラグは、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、現在の指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブCPU412に送信する。また、AT中状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、ATストックカウンタに数値「1」を加算する。また、メインCPU301は、今回の遊技のAT決定処理の結果を示すコマンドをコマンド格納領域に格納する。AT決定処理を実行した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理(S106−4)に移行する。
In the AT determination process, the
図41は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する(S106−1−1)。例えば、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されたRT状態の種別を示すRTフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
FIG. 41 is a flowchart of the internal lottery process. When starting the internal lottery process, the
内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−1−2)。乱数値R1は、ステップ105において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「00」に設定する(S106−1−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「00」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。
In the internal lottery process, the
メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−1−4)。例えば、RT0状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「00」であれば、抽選値「37042」が取得される。
The
メインCPU301は、ステップS106−1−1で取得した乱数値R1からステップS106−1−4で取得した抽選値を減算する(S106−1−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−1−6)。例えば、RT0状態の遊技において、数値「37042」より小さい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値「37042」を乱数値R1から減算した結果は負数になる。他方で、数値「37042」より大きい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値を乱数値R1から減算した結果は負数にならない。
The
メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−1−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア(当選エリア番号「00」から「32」)を指定したか否かを判定する(S106−1−7)。全ての当選エリアが指定済みでない場合(S106−1−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−1−8)、ステップS106−1−4に処理を戻す。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−1−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−1−4からステップS106−1−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−1−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−1−7:YES)繰り返される。
If the
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−1−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第1コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。なお、メインCPU301は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第1コマンドをサブ制御基板400に送信する。
When it is determined that the calculation result is a negative number or when all winning areas are designated, the
図42は、回胴演出決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出決定処理を開始すると、回胴演出の決定に用いる各種の情報を取得する(S106−2−1)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の指示状態と当選エリアと乱数値R2とを含む各種の情報を取得する。その後、メインCPU301は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する(S106−2−2)。
FIG. 42 is a flowchart of the spinning effect determination process. When the
指示状態が通常状態であると判断した場合(S106−2−2:YES)、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルAにより、今回の遊技の回胴演出を決定する(S106−2−3)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を回胴演出毎に回胴演出決定テーブルAから取得し、当該各抽選値を順次に乱数値R2に減算する。例えば、メインCPU301は、「演出なし」、回胴演出A、回胴演出B、回胴演出C、回胴演出Dの順序で各回胴演出の抽選値を乱数値R2に減算する。メインCPU301は、抽選値を乱数値R2に減算した結果が負数になるまで繰り返し、抽選値を減算した結果が負数になった回胴演出を決定する。
When it is determined that the instruction state is the normal state (S106-2-2: YES), the
指示状態が通常状態ではないと判断した場合(S106−2−2:NO)、すなわち、AT状態の場合、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルBにより、今回の遊技の回胴演出を決定する(S106−2−4)。ステップS106−2−3またはステップS106−2−4において、回胴演出を決定した後に、メインCPU301は、当該回胴演出を示す演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納する(S106−2−5)。
When it is determined that the instructed state is not the normal state (S106-2-2: NO), that is, in the AT state, the
演出種別コマンドを格納した後に、メインCPU301は、回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する(S106−2−6)。具体的には、「演出なし」の場合、回胴演出番号格納領域に数値「0」が格納される。また、回胴演出Aの場合、回胴演出番号格納領域に数値「1」が格納され、回胴演出Bの場合、数値「2」が格納され、回胴演出Cの場合、数値「3」が格納され、回胴演出Dの場合、数値「4」が格納される。回胴演出番号を格納した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理を終了する。
After storing the effect type command, the
図43は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、指示番号決定処理を開始すると、現在の指示状態を取得する(S106−4−1)。指示状態を取得した後に、メインCPU301は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する(SS106−4−2)。指示状態が通常状態であると判断した場合(S106−4−2:YES)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルAを用いて決定する(S106−4−3)。上述した通り、通常状態では、全ての当選エリアで指示番号「99」(指示なし)が決定される。一方、指示状態が通常状態ではないと判断した場合(S106−4−2:NO)、すなわち、指示状態がAT状態の場合、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルBを用いて決定する(S106−4−4)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアが打順リプレイX1の場合は指示番号「01」を決定し、打順リプレイX2の場合は指示番号「02」を決定し、打順リプレイX3の場合は指示番号「03」を決定し、打順リプレイX4の場合は指示番号「04」を決定し、打順リプレイX5の場合は指示番号「05」を決定し、打順リプレイX6の場合は指示番号「06」を決定する。また、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアが打順リプレイY1または打順ベルLの場合、指示番号「07」を決定し、当選エリアが打順リプレイY2または打順ベルCの場合、指示番号「08」を決定し、当選エリアが打順リプレイY3または打順ベルRの場合、指示番号「09」を決定する。
FIG. 43 is a flowchart of the instruction number determination process. When starting the instruction number determination process, the
メインCPU301は、ステップS106−4−3またはステップS106−4−4で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、後述する割込み処理のLED表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第2コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理を終了する。
After determining the instruction number in step S106-4-3 or step S106-4-4, the
図44は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
FIG. 44 is a flowchart of wait processing. The
ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「0」であるか否かを判定する(S107−1)。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「0」である場合(S107−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S107−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS107−2を繰り返す(S107−2:NO)。
When the wait process is started, the
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4100ms)にセットする(S107−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S107−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the wait timer has expired (S107-2: YES), the
メインCPU301は、ステップS107−1において、回胴演出番号が「0」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Aを示す「1」、または、回胴演出Bを示す「2」であるか否かを判定する(S107−5)。回胴演出番号が「1」または「2」であると判断した場合(S107−5:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに1000smをセットする(S107−6)。
If the
一方で、回胴演出番号が「1」または「2」ではないと判断した場合(S107−5:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号が回胴演出Cを示す「3」であるか否かを判定する(S107−7)。回胴演出番号が「3」であると判断した場合(S107−7:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに2000smをセットする(S107−8)。一方、回胴演出番号が「3」ではないと判断した場合(S107−7:NO)、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Dを示す「4」である場合、メインCPU301は、回胴演出タイマに5000smをセットする(S107−9)。
On the other hand, if it is determined that the rotation effect number is not “1” or “2” (S107-5: NO), the
メインCPU301は、ステップS107−6、ステップS107−8、ステップS107−9で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S107−10)。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、回胴演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、回胴演出が終了するまで)ステップS107−10を繰り返し(S107−10:NO)、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−10:YES)、ステップS107−2に移行する。
When the
図45は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S108−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S108−2)。メインCPU301は、ステップS108−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S108−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S108−2:YES)、ステップS108−3に処理を移行する。
FIG. 45 is a flowchart of the pre-stop process. When starting the pre-stop process, the
ステップS108−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S108−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS108−4においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。
In step S108-3, the
メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S108−5)に移行する。図46は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図46に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。
After the display combination storage area setting process, the
優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「H00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。 When the priority order storing process is executed, the priority order of the symbols of the area Q is stored in each area Q. For example, the priority “HFF” is stored in the area Q in which a winning combination that has not been won is displayed when the active line is stopped. Further, the priority “H00” is stored in the area Q of the symbol that can be stopped on the active line, and the numerical value “H01” is stored in the area Q of the symbol constituting the winning combination.
図47は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S108−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S108−5−2)。
FIG. 47 is a flowchart of the priority order storage process. When starting the priority order storing process, the
メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S108−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの一つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルC1〜C4」(正解押順の第1停止がリール12C)が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、中リール優先順位格納領域PCにおいて、「上段ベル」の図柄の優先順位より「中段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域PLおよび右リール優先順位格納領域PRにおいては、「中段ベル」の図柄の優先順位より「上段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。
The
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に初期値「21」を格納する(S108−5−4)。領域ポインタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。
After executing the priority table selection processing, the
メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S108−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S108−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S108−5−7)。
The
メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S108−5−8)。その後、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S108−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S108−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−5からステップS108−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S108−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S108−5−10)。
The
検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S108−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S108−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS108−5−2からステップS108−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S108−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。
After subtracting the number of searches, the
図48は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S109−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS109−1を繰り返し実行する(S109−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S109−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S109−2)。
FIG. 48 is a flowchart of the stop control process. The
停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S109−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S109−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S109−5)。
When the stop operation command is stored, the
メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S109−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S109−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S109−8)。
The
メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S109−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役(例えば当選役「中段チェリー」)に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。
The
表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S109−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S109−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する(S109−11)。ステップS109−11において、停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
After updating the display combination storing area, the
メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS109−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS109−1からステップ109−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。
After executing the priority order storage process, the
図49は、表示判定処理(S110)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する(S110−1)。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。数値「1」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。
FIG. 49 is a flowchart of the display determination process (S110). When the display determination process is started, the
メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S110−1:YES)、不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
When the
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合(S110−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する(S110−3)。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合(S110−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S110−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
When it is determined that the symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line is stopped (S110-1: NO), the
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合(S110−3:NO)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S110−6)、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する(S110−7)。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合(S110−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
On the other hand, when it is determined that the symbol combination related to replay is not stopped on the active line (S110-3: NO), the
メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S110−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S110−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S110−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS110−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S110−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S110−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了する。
The
メインCPU301は、ステップS110−7において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−7:NO)、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する(S110−12)。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合(S110−12:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する(S110−13)。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインCPU301は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。
When the
メインCPU301は、ステップS110−12において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−12:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−14)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
If the
図50は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。
FIG. 50 is a flowchart of the hopper driving process. The hopper driving process is executed when the payout request counter is set in the display determination process or the settlement operation acceptance process of the pre-game start process. When the hopper driving process is started, the
メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S123)。メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合(S123:YES)、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し(S124)、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。以上の構成では、メインCPU301は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン512の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。
The
メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S125)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS123とステップS125とを繰り返し実行する(S125:NO)。
The
メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S125:YES)、払出要求カウンタから数値「1」を減算する(S126)。その後、メインCPU301は、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S127)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S127:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S128)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S129)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S127:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ127を繰り返し実行する。
When determining that the payout signal has been detected (S125: YES), the
図51は、遊技状態移行処理のフローチャートである。遊技状態移行処理を開始すると、メインCPU301は、RT状態移行処理(S111−1)を実行する。RT状態移行処理において、メインCPU301は、RT状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、RT状態移行処理において、RT1移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、RT1移行図柄は、上段ベルを取りこぼした場合、有効ラインに停止する。有効ラインにRT1移行図柄が停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT1状態に移行する。なお、RT1状態においてRT1移行図柄が有効ラインに停止した場合、RT状態は変更されない。また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT2移行図柄が停止したか否かを判定する。RT2移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT2状態に変更する。また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT3移行図柄が停止したか否かを判定する。有効ラインにRT3移行図柄が停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT3状態に変更する。さらに、メインCPU301は、RT状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する。
FIG. 51 is a flowchart of the gaming state transition process. When the game state transition process is started, the
RT状態移行処理の後に、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理(S111−2)を実行する。ボーナス状態移行処理において、メインCPU301は、ボーナス作動状態を終了または開始させる。具体的には、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理において、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをON状態にする。また、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が297枚に到達したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動フラグをOFF状態にする。
After the RT state transition process, the
ボーナス状態移行処理の後に、メインCPU301は、指示状態移行処理(S111−3)を実行する。指示状態移行処理において、メインCPU301は、指示状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第1前兆状態であるか否かを判定する。第1前兆状態であると判断した場合、メインCPU301は、第1前兆カウンタから数値「1」を減算する。また、メインCPU301は、第1前兆カウンタを減算した結果が数値「0」であるか否かを判定する。第1前兆カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグを開始準備状態を示す値に変更する。また、メインCPU301は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第2前兆状態であるか否かを判定する。第2前兆状態であると判断した場合、メインCPU301は、第2前兆カウンタから数値「1」を減算する。メインCPU301は、第2前兆カウンタを減算した結果が数値「0」であるか否かを判定する。第2前兆カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグをボーナス告知状態を示す値に変更する。
After the bonus state transition process, the
指示状態移行処理において、メインCPU301は、指示状態が開始準備状態であるか否かを判定する。開始準備状態であると判断した場合、メインCPU301は、RT3移行図柄(RT3移行リプレイ)が有効ラインに停止表示されたか否かを判定する。RT3移行図柄が有効ラインに停止表示されたと判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグをAT中状態を示す値に変更する。また、メインCPU301は、指示状態移行処理において、指示状態がAT中状態であるか否かを判定する。AT中状態であると判断した場合、メインCPU301は、ATカウンタから数値「1」を減算し、減算結果が数値「0」であるか否かを判定する。ATカウンタが数値「0」であると判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグを通常状態を示す値に変更する。
In the instruction state transition process, the
図52は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。
FIG. 52 is a flowchart of the interrupt process. As described above, the
メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをON状態に設定する。
When starting the interrupt process, the
メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
The
メインCPU301は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
The
メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。
The
メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。
The
メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示させる。さらに、メインCPU301は、LED表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器16に表示させる。
The
メインCPU301は、LED表示処理の後に、コマンド送信処理(S209)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。
After the LED display process, the
コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。
After the command transmission process, the
<サブCPUが実行する各処理>
図53は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。すなわち、例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 53 is a flowchart of sub activation processing of the
サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。サブ起動処理においては、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化し、サブRAM414の各種のカウンタに初期値を設定する。
When the sub activation process is started, the
サブ起動処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常である場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。
In the sub activation process, the
サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、メイン制御基板通信タスクの起動(S303)、演出ボタン入力タスクの起動(S304)、画像制御基板通信タスクの起動(S305)、マスター音量制御タスクの起動(S306)、および、音響制御タスクの起動(S307)をする。
In the sub activation process, the
図54、図55および図59から図60は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブCPU412は、図54に示すランプ制御タスクにより、サイドランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、図55に示すメイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付け、図58に示す画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信する。また、サブCPU412は、図59にマスター音量制御タスクにおいて、調整操作を受付け、マスター音量を変更する。さらに、サブCPU412は、図60に示す音響制御タスクにおいて、音制御コマンドXを画像制御CPU421に送信する。
54, 55 and 59 to 60 are flowcharts of each task activated in the sub activation process. The
サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカ(31、32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
A timer interrupt signal is input to the
図54は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、ランプデータ解析処理(S302−2)に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして採用され得る。
FIG. 54 is a flowchart of a lamp control task. When starting the lamp control task, the
サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを制御する。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
In the lamp control process (S302-3), the
図55は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、サブRAM414等の所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理(S303−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S303−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。
FIG. 55 is a flowchart of the main control board communication task. When the main control board communication task is started, the
サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S303−3)。すなわち、ステップS303−3において、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS303−3を繰り返し実行する(S303−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドが変化した場合(S303−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S303−4)に移行する。
The
コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S303−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて遊技情報を更新する。遊技情報は、例えば、AT状態の残り遊技回数を含む各種の情報である。各遊技情報は、例えば、液晶表示装置30に表示される。サブCPU412は、ステップS303−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、表示当選役コマンドを受信した場合、AT状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した
後に、サブCPU412は、ステップS303−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS303−2からステップS303−5までの処理を繰り返す。
After executing the command analysis process, the
図56は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出制御処理において、例えば、遊技機1で実行する演出を決定する。演出制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出に応じたランプデータを決定し(S402)、決定したランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。
FIG. 56 is a flowchart of command analysis processing. When starting the command analysis process, the
図57は、演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に処理を移行する。
FIG. 57 is a flowchart of the effect control process. When starting the effect control process, the
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU412は、設定変更処理が実行中である旨を報知する。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、画像制御CPU421に当該メッセージの音声を再生させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
Specifically, when it is determined that a setting change start command has been received, the
メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、投入関連コマンド(自動投入コマンド、メダル投入コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−3)。投入関連コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、投入関連コマンド受信時処理(S401−4)に移行する。投入関連コマンド受信時処理においては、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。また、サブCPU412は、投入音の再生要求フラグをON状態にする。投入関連コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了させる。
When it is determined that the command received from the
サブCPU412は、受信したコマンドが投入関連コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−5)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−6)を実行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させる。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When the
サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−8)を実行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行し、演出抽選処理で決定された各演出を指定する演出制御コマンドYをサブコマンド格納領域に格納する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When the
サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−10)を実行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、各リール12の始動音(通常始動音、特殊始動音)の再生要求フラグをON状態にする。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When determining that the received command is not a start operation command (S401-7: NO), the
サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−12)を実行する。停止操作時処理において、例えば、リール12の停止音の再生要求フラグをON状態にする。また、サブCPU412は、停止操作がされた旨を示す操作コマンドを画像制御CPU421に送信する。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When determining that the received command is not a reel start command (S401-9: NO), the
サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−13)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−14)を実行する。表示当選役コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リプレイ音の再生要求フラグをON状態にする。
If the
サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−15)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−16)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知する払出音の再生要求フラグをON状態にする。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、払出音の停止を指示する音制御コマンドをサブコマンド格納領域に格納する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
If the
図58(a)は、シナリオ制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、開始操作時処理において、シナリオ制御処理を実行する。シナリオ制御処理を開始すると、サブCPU412は、今回の遊技が前兆期間の開始遊技であるか否かを判定する(S601)。具体的には、サブCPU412は、ガセ前兆モードカウンタまたは本前兆モードカウンタに初期値が設定されたか否かを判定する。上述した通り、ガセ前兆モードカウンタの初期値は、レア役に当選し、且つ、AT状態およびボーナス役に当選しない場合に設定される。また、本前兆モードカウンタの初期値は、メインCPU301により前兆カウンタに初期値が設定された場合に設定される。
FIG. 58A is a flowchart of the scenario control process. The
今回の遊技が前兆期間の開始遊技であると判断した場合(S601:YES)、サブCPU412は、前兆開始処理(S602)に移行する。前兆開始処理では、例えば、前兆シナリオが決定される。前兆開始処理の後に、サブCPU412は、シナリオ制御処理を終了する。一方、今回の遊技が前兆期間の開始遊技でないと判断した場合(S601:NO)、サブCPU412は、今回の遊技が前兆期間であるか否かを判定する(S603)。今回の遊技が前兆期間であると判断した場合(S603:YES)、サブCPU412は、前兆中処理(S604)に移行する。前兆中処理では、例えば、特定演出の種類を決定するための特定演出決定処理が実行される。一方、今回の遊技が前兆期間ではないと判断した場合(S603:NO)、サブCPU412は、前兆中処理を省略してシナリオ制御処理を終了する。
When it is determined that the current game is the start game of the precursor period (S601: YES), the
図58(b)は、前兆開始処理のフローチャートである。サブCPU412は、前兆開始処理に移行すると、前兆シナリオ決定処理(S602−1)を実行する。前兆シナリオ決定処理により、サブCPU412は、前兆期間の遊技回数(前兆モードカウンタの初期値)に応じて、前兆シナリオ(図22(a)参照)を決定する。例えば、前兆シナリオ1は、前兆期間が0回から32回(全範囲)の遊技回数の場合、決定され得る。すなわち、前兆シナリオ1は、前兆期間の遊技回数によらず決定され得る。また、前兆シナリオ2は、前兆期間が4回から32回、前兆シナリオ3は、前兆期間が3回から32回、前兆シナリオ4は、前兆期間が22回から32回、前兆シナリオ5は、前兆期間が7回から32回、前兆シナリオ6は、前兆期間が25回から32回、前兆シナリオ7は、前兆期間が26回から32回、前兆シナリオ8は、前兆期間が29回から32回の遊技回数の場合、決定され得る。
FIG. 58B is a flowchart of the precursor start process. When the
その後、サブCPU412は、前兆シナリオ決定処理で決定した前兆シナリオが連続演出を含むか否かを判定する(S602−2)。すなわち、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが前兆シナリオ2、5、7、8の何れかであるか否かを判定する。前兆シナリオに連続演出が含まれると判断した場合(S602−2:YES)、サブCPU412は、連続演出が開始される遊技と当該連続演出が継続する遊技回数(1回〜4回)とを抽選により決定する(S602−3)。具体的には、サブCPU412は、連続演出回数カウンタの数値(図22(c)の数値Nz)を抽選により決定し、当該連続演出回数カウンタの数値を連続演出開始カウンタに設定する。なお、連続演出の種類は、連続演出の開始遊技(前兆モードカウンタが連続演出開始カウンタに一致した遊技)の前兆中処理(後述)で決定される。
Thereafter, the
連続演出が開始される遊技と連続演出の遊技回数とを決定した後に、サブCPU412は、ステップS602−4に移行する。一方、前兆シナリオに連続演出が含まれないと判断した場合(S602−2:NO)、サブCPU412は、ステップS602−3を省略して、ステップS602−4に移行する。
After determining the game in which the continuous effect is started and the number of games in the continuous effect, the
ステップS602−4において、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが特殊前兆モードを含むか否かを判定する。すなわち、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが前兆シナリオ4、6、7、8の何れかであるか否かを判定する。前兆シナリオに特殊前兆モードが含まれると判断した場合(S602−4:YES)、サブCPU412は、特殊前兆モードが開始される遊技と当該特殊前兆モードの遊技回数(7回〜22回)とを抽選により決定する(S602−5)。具体的には、サブCPU412は、特殊前兆モード回数カウンタの数値(図22(c)の数値Ny)を抽選により決定する。また、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが連続演出を含まない場合(前兆シナリオ4または前兆シナリオ6の場合)、当該特殊前兆モード回数カウンタの数値を特殊前兆モード開始カウンタに設定する。一方、今回の前兆シナリオが連続演出を含む場合(前兆シナリオ7または前兆シナリオ8の場合)、サブCPU412は、特殊前兆モード回数カウンタとステップS602−3で決定した連続演出回数カウンタとを加算した数値を特殊前兆モード開始カウンタに設定する。
In step S602-4, the
特殊前兆モードが開始される遊技と遊技回数とを決定した後に、サブCPU412は、前兆開始処理を終了する。一方、前兆シナリオに特殊前兆モードが含まれないと判断した場合(S602−4:NO)、サブCPU412は、ステップS602−5を省略して、ステップS602−6に移行する。
After determining the game in which the special sign mode is started and the number of games, the
ステップS603−6において、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが特定演出を含むか否かを判定する。すなわち、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが前兆シナリオ3、5、6、8の何れかであるか否かを判定する。前兆シナリオに特定演出が含まれると判断した場合(S602−6:YES)、サブCPU412は、特定演出が開始される遊技と当該特定演出が継続する遊技回数(1回〜3回)とを抽選により決定する(S602−7)。具体的には、サブCPU412は、特定演出回数カウンタ(図22(c)の数値Nx)を抽選により決定する。また、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが連続演出および特殊前兆モードを含まない場合(前兆シナリオ3の場合)、当該特定演出回数カウンタの数値を特定演出開始カウンタに設定する。一方、今回の前兆シナリオが連続演出を含み特殊前兆モードを含まない場合(前兆シナリオ5の場合)、サブCPU412は、特定演出回数カウンタとステップS602−3で決定した連続演出回数カウンタとを加算した数値を特定演出開始カウンタに設定する。また、今回の前兆シナリオが特殊前兆モードを含み連続演出を含まない場合(前兆シナリオ6の場合)、サブCPU412は、特定演出回数カウンタとステップS602−5で決定した特殊前兆モード回数カウンタとを加算した数値を特定演出開始カウンタに設定する。さらに、今回の前兆シナリオが特殊前兆モードと連続演出との双方を含む場合(前兆シナリオ8の場合)、サブCPU412は、特定演出回数カウンタとステップS602−3で決定した連続演出回数カウンタとステップS602−5で決定した特殊前兆モード回数カウンタとを加算した数値を特定演出開始カウンタに設定する。
In step S603-6, the
特定演出が開始される遊技と遊技回数とを決定した後に、サブCPU412は、前兆開始処理を終了する。一方、前兆シナリオに特定演出が含まれないと判断した場合(S602−6:NO)、サブCPU412は、ステップS602−7を省略して、前兆開始処理を終了する。
After determining the game at which the specific effect is started and the number of games, the
図58(c)は、前兆中処理のフローチャートである。サブCPU412は、前兆中処理を開始すると、今回の遊技が連続演出の開始遊技であるか否かを判定する(S604−1)。具体的には、サブCPU412は、前兆モードカウンタの現在値が連続演出開始カウンタと一致するか否かを判定する。前兆モードカウンタの現在値が連続演出開始カウンタと一致すると判断した場合(S604−1:YES)、サブCPU412は、連続演出決定処理(S604−2)に移行する。連続演出決定処理では、連続演出の種類が決定される。連続演出決定処理の後に、サブCPU412は、前兆モードカウンタに数値「1」を減算し(S604−7)、前兆中処理を終了する。
FIG. 58 (c) is a flowchart of the warning process. When the sub-CPU 412 starts the warning process, it determines whether or not the current game is a start game of continuous production (S604-1). Specifically, the
前兆モードカウンタの現在値が連続演出開始カウンタと一致しないと判断した場合(S604−1:NO)、サブCPU412は、今回の遊技が特殊前兆モードの開始遊技であるか否かを判定する(S604−3)。具体的には、サブCPU412は、前兆モードカウンタの現在値が特殊前兆モード開始カウンタと一致するか否かを判定する。前兆モードカウンタの現在値が特殊前兆モード開始カウンタと一致すると判断した場合(S604−3:YES)、サブCPU412は、演出モードを特殊前兆モードに移行させる(S604−4)。その後、サブCPU412は、前兆モードカウンタを減算し、前兆中処理を終了する。
When it is determined that the current value of the precursor mode counter does not match the continuous production start counter (S604-1: NO), the
前兆モードカウンタの現在値が特殊前兆モード開始カウンタと一致しないと判断した場合(S604−3:NO)、サブCPU412は、今回の遊技が特定演出の開始遊技であるか否かを判定する(S604−5)。具体的には、サブCPU412は、前兆モードカウンタの現在値が特定演出開始カウンタと一致するか否かを判定する。前兆モードカウンタの現在値が特定演出開始カウンタと一致すると判断した場合(S604−5:YES)、サブCPU412は、特定演出決定処理(S604−6)に移行する。特定演出決定処理では、演出シナリオ(特定演出の種類)が決定される。特定演出決定処理を終了した後に、サブCPU412は、前兆モードカウンタを減算し、前兆中処理を終了する。一方、前兆モードカウンタの現在値が特定演出開始カウンタと一致しないと判断した場合(S604−5:NO)、サブCPU412は、特定演出決定処理を省略して、前兆中処理を終了する。
When it is determined that the current value of the precursor mode counter does not match the special precursor mode start counter (S604-3: NO), the
図59は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S305−1)。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が予め定められた時間(約45秒)継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において予め定められた時間間隔毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が1分間継続した場合にタイムアップする。また、非遊技タイマは、例えば、サブRAM414に設けられる。
FIG. 59 is a flowchart of the image control board communication task. When starting the image control board communication task, the
サブCPU412は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合(S305−1:YES)、デモ表示コマンドをサブコマンド格納領域に格納する(S305−2)。画像制御基板(画像制御CPU421)420は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置30にデモンストレーション画像を表示させる。デモ表示コマンドを受信した時点で音響(例えば背景楽曲)を再生している場合、画像制御CPU421は、当該音響の再生を停止する。また、サブCPU412は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。デモ表示コマンドを格納した後に、サブCPU412は、コマンド送信処理(S305−3)に移行する。また、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S305−1:NO)、サブCPU412は、デモ表示コマンドを格納しないで演出制御コマンド送信処理に移行する。
When the
コマンド送信処理において、サブCPU412は、サブコマンド格納領域に格納された音制御コマンドXと演出制御コマンドYとを画像制御基板420に送信する。画像制御CPU421は、音制御コマンドXを受信した場合、当該音制御コマンドXに応じた音出力制御コマンドZを音源IC431に送信する。また、画像制御CPU421は、演出制御コマンドYを受信した場合、当該演出制御コマンドYに応じた画像を液晶表示装置30に表示させる。さらに、画像制御CPU421は、当該演出制御コマンドYに応じた演出音を決定し、当該演出音の再生を指示する音出力制御コマンドZを音源IC431に送信する。コマンド送信処理を終了した後に、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
In the command transmission process, the
図60は、マスター音量制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、マスター音量制御タスクにおいて、音量調整スイッチ44の状態(例えばディップスイッチの操作位置)に応じてマスター音量を変更(調整)する。また、サブCPU412は、音量調整画像の表示期間において、方向指定ボタン27の操作(調整操作)を受付けて、マスター音量を変更する。音量調整スイッチ44は、遊技機1の内部に設けられるため、原則、遊技者は操作することができない。一方で、方向指定ボタン27は、遊技機1の外部に設けられるため、遊技者が操作可能である。しがたって、遊技者は調整操作が可能である。
FIG. 60 is a flowchart of the master volume control task. In the master volume control task, the
マスター音量制御タスクを開始すると、サブCPU412は、マスター音量のリセット条件が成立したか否かを判定する(S306−1)。マスター音量のリセット条件は適宜に設定可能であるが、例えば、電源が投入された場合、清算ボタンが操作された場合、デモンストレーション画像が表示された場合、メニュー画面が表示された場合にマスター音量をリセットする構成が好適である。マスター音量のリセット条件が成立していないと判断した場合(S306−1:NO)、サブCPU412は、音量調整スイッチ監視処理(S306−2)に移行する。音量調整スイッチ監視処理において、サブCPU412は、音量調整スイッチ44の状態に応じてマスター音量を変更する。
When the master volume control task is started, the
マスター音量のリセット条件が成立したと判断した場合(S306−1:YES)、サブCPU412は、マスター音量リセット処理(S306−3)に移行する。マスター音量リセット処理において、サブCPU412は、マスター音量をリセットする。具体的には、マスター音量リセット処理において、音量調整スイッチ44の状態に応じた初期値がマスター音量に設定される。本実施形態の音量調整スイッチ44は、マスター音量として数値「1」を指定する状態と数値「3」を指定する状態と数値「5」を指定する状態とに操作することができる。したがって、数値「1」、「3」、「5」の何れかがマスター音量の初期値に設定される。ただし、リセット直前のマスター音量によっては、リセットされない場合がある。
If it is determined that the master volume reset condition is satisfied (S306-1: YES), the
以下において、音量調整スイッチ44が指定するマスター音量を「ハード音量」という。上述したように、音量調整スイッチ44を操作しない場合であっても、方向指定ボタン27を操作することで、遊技者はマスター音量を変更可能である。以上の場合、実際のマスター音量とハード音量とが相違し得る。例えば、ハード音量を数値「3」に維持した状態で、方向指定ボタン27を操作して実際のマスター音量を数値「4」にすることができる。
Hereinafter, the master volume designated by the
サブCPU412は、マスター音量リセット処理の直前のマスター音量がハード音量より小さい場合、マスター音量をハード音量にリセットする。例えば、リセット直前のマスター音量が「2」でハード音量が「3」の場合、マスター音量は「3」にリセットされる。一方で、サブCPU412は、マスター音量リセット処理の直前のマスター音量がハード音量より大きい場合、マスター音量をリセットしない。例えば、マスター音量が「4」でハード音量が「3」の場合、マスター音量は「4」で維持される。音量調整スイッチ監視処理またはマスター音量リセット処理を実行した後に、サブCPU412は、音量調整処理(S306−4)に移行する。音量調整処理において、サブCPU412は、調整操作を受付け、マスター音量を調整する。音量調整処理は、他のタスクに移行する割込みが発生するまで、繰り返し実行される。
When the master volume immediately before the master volume reset process is smaller than the hard volume, the
図61(a)は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、音響再生開始処理(S307−1)に移行する。音響再生開始処理において、サブCPU412は、システム音の再生要求が有る場合、当該システム音の再生を指示する音制御コマンドX(E、S)を生成し、サブコマンド格納領域に格納する。
FIG. 61A is a flowchart of the acoustic control task. When the
音響再生開始処理の後に、サブCPU412は、音制御コマンド送信処理(S307−2)に移行する。音制御コマンド送信処理において、サブCPU412は、音響再生開始処理で生成した音制御コマンドXを画像制御CPU421に送信する。サブCPU412は、他のタスクを実行する割込みが発生するまで、音響再生開始処理と音制御コマンド送信処理とを繰返し実行する。
After the sound reproduction start process, the
図61(b)は、音響再生開始処理のフローチャートである。音響再生開始処理を開始すると、サブCPU412は、エラー音の再生要求フラグがON状態であるか否かを判定する(S307−1−1)。エラー音の再生要求フラグがON状態であると判断した場合(S307−1−1:YES)、サブCPU412は、エラー音の音データ(フレーズ番号「00」の警告音とフレーズ番号「01」の呼出音声)を指定する(S307−1−2)。また、サブCPU412は、当該指定した音データを再生させる音制御コマンドXEを生成し、サブコマンド格納領域に格納する(S307−1−3)。
FIG. 61B is a flowchart of the sound reproduction start process. When the sound reproduction start process is started, the
エラー音の再生要求フラグがON状態ではないと判断した場合(S307−1−1:NO)、サブCPU412は、エラー音以外のシステム音の再生要求フラグがON状態であるか否かを判定する(S307−1−4)。システム音の再生要求フラグがON状態ではないと判断した場合(S307−1−4:NO)、サブCPU412は、音響再生開始処理を終了する。一方で、システム音の再生要求フラグがON状態であると判断した場合(S307−1−4:YES)、サブCPU412は、再生要求フラグがON状態のシステム音の音データ(フレーズ番号)を決定し(S307−1−5)、当該システム音を再生するチャンネルchを指定する(S307−1−6)。具体的には、ステップS307において、第2チャンネル群GB(ch3〜ch15)の何れかのチャンネルchが指定される。その後、サブCPU412は、当該システム音の出力音量を指定する(S307−1−7)。サブCPU412は、再生要求が有ったシステム音の再生の指示をする音制御コマンドXSを生成する(S307−1−8)。
If it is determined that the error sound reproduction request flag is not in the ON state (S307-1-1: NO), the
以上がサブCPU412の音響制御タスクである。画像制御CPU421は、サブCPU412と同様に、所定の時間間隔で音響制御タスクを実行する。画像制御CPU421は、音響制御タスクで音出力制御コマンドZを生成し、当該音出力制御コマンドZを音源IC431に送信する。
The above is the acoustic control task of the
図62は、画像制御CPU421の音響制御タスクのフローチャートである。音響制御タスクを開始すると、画像制御CPU421は、演出音の発生契機となる遊技操作がされた旨を示す操作コマンド(例えば、セリフ演出における停止操作がされた旨を示すコマンド)または演出制御コマンドYを受信したか否かを判定する(S801)。以上の各コマンドを受信していないと判断した場合(S801:NO)、サブCPU412は、チャンネル情報更新処理(S803)に移行する。一方、上述の各コマンドを受信したと判断した場合(S801:YES)、画像制御CPU421は、演出音決定処理(S802)に移行する。画像制御CPU421は、演出音決定処理において、サブCPU412からのコマンドを解析し、当該コマンドに応じて再生すべき音データ(フレーズ番号)を決定する。また、画像制御CPU421は、演出音決定処理において、音データの出力音量を決定する。演出音決定処理を実行した後に、画像制御CPU421は、チャンネル情報更新処理に移行する。
FIG. 62 is a flowchart of the acoustic control task of the
チャンネル情報更新処理において、画像制御CPU421は、チャンネル情報テーブルの各チャンネル情報を更新する。具体的には、音制御コマンドXを受信した場合、画像制御CPU421は、チャンネル情報更新処理において、当該音制御コマンドXで指定されるチャンネルchのチャンネル情報を更新する。例えば、音データとしてメダルの投入音を指定し、第2チャンネル群GBのうちチャンネルch3を指定し、出力音量「100」を指定する音制御コマンドXを受信した場合を想定する。以上の場合、チャンネルch3のチャンネル情報の状態が「再生」に更新され、フレーズ番号が投入音を示す「n+00」に更新され、出力音量が数値「100」に更新される。
In the channel information update process, the
また、画像制御CPU421は、チャンネル情報更新処理において、上述の演出音決定処理で決定された演出音を第3チャンネル群GCの何れかのチャンネルchで再生する。上述したように、演出音を再生するチャンネルchは、画像制御CPU421により適宜に決定される。画像制御CPU421は、演出音を再生するチャンネルchのチャンネル情報を更新する。例えば、音データとして楽曲MAがチャンネルch16およびチャンネルch17において音量「100」で再生される場合を想定する。以上の場合、チャンネルch16およびチャンネルch17のチャンネル情報の状態が「再生」に更新され、フレーズ番号が楽曲MAを示す「m+00」に更新され、出力音量が数値「100」に更新される。
Further, the
また、画像制御CPU421は、チャンネル情報更新処理において、再生中の各音響の出力音量を変化させるための処理を実行する。例えば、音制御コマンドXEを受信した場合、画像制御CPU421は、第2チャンネル群GBと第3チャンネル群GCとの各チャンネルchの出力音量を数値「0」に変化させる。また、例えば、特定の効果音の再生を指示する音制御コマンドXSを受信した場合、画像制御CPU421は、再生中の背景楽曲をフェードアウトさせるため、背景楽曲を再生しているチャンネルchのフェードタイマに初期値を設定する。さらに、画像制御CPU421は、上述の効果音の再生が終了する場合、背景楽曲をフェードインさせるため、背景楽曲を再生しているチャンネルchのフェードタイマに初期値を設定する。
Further, the
チャンネル情報更新処理を終了した後に、画像制御CPU421は、フェードタイマ減算処理(S804)に移行する。画像制御CPU421は、フェードタイマ減算処理において、各チャンネルchのフェードタイマが数値「0」より大きい値の場合、当該フェードタイマを減算する。また、画像制御CPU421は、フェードタイマを減算したチャンネルchの音量を減算(フェードアウト)または加算(フェードイン)する。各フェードタイマ減算処理における、各チャンネルchの音量の加算値および減算値は、フェード前の音量とフェード後の音量とフェードタイマの初期値とに応じて適宜に決定される。
After completing the channel information update process, the
フェードタイマ減算処理を終了した後に、画像制御CPU421は、音出力制御コマンド送信処理(S805)に移行する。画像制御CPU421は、音出力制御コマンド送信処理により、音出力制御コマンドZを音源IC431に送信する。音出力制御コマンド送信処理で送信される音出力制御コマンドZは、今回の音響制御タスクで更新された各チャンネル情報を示す。音源IC431は、音出力制御コマンドZが指定する各チャンネル情報に応じて各チャンネルchで各音響を再生する。
After completing the fade timer subtraction process, the
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below. In addition, about the element in which an effect | action and a function are equivalent to 1st Embodiment in each form illustrated below, the code | symbol referred by description of 1st Embodiment is diverted, and each detailed description is abbreviate | omitted suitably.
上述した第1実施形態では、前兆期間が開始される場合の前兆開始処理(図58(b)参照)において、当該前兆期間で特定演出が実行される遊技が予め決定された。第2実施形態の前兆期間では、第1実施形態と同様に、前兆開始処理において、特定演出が実行される遊技が予め決定される。ただし、第2実施形態の前兆期間では、各遊技の演出抽選処理において、特定演出が決定され、当該遊技で特定演出が実行される場合がある。 In the first embodiment described above, in the precursor start process (see FIG. 58 (b)) when the precursor period is started, a game in which the specific effect is executed in the precursor period is determined in advance. In the precursor period of the second embodiment, as in the first embodiment, the game in which the specific effect is executed is determined in advance in the precursor start process. However, in the precursor period of the second embodiment, a specific effect may be determined in the game lottery process, and the specific effect may be executed in the game.
図63(a)は、第2実施形態の前兆期間で特定演出が実行される遊技を説明するための図である。図63(a)の具体例では、前兆開始処理(図58(b)のS602−7)で、前兆期間のN回目の遊技(Nは正の整数)から特定演出が実行されること、および、特定演出が3回の遊技に亘り実行されることが予め決定される。第2実施形態の前兆開始処理では、特定演出の遊技回数として2回または3回が決定される(第1実施形態では、1回から3回の何れか)。また、図63(a)の具体例では、前兆期間のN回目の遊技の特定演出決定処理(図58(c)のS604−6)で、特定演出A(演出シナリオsa)が決定された場合を想定する。 FIG. 63A is a diagram for describing a game in which a specific effect is executed in the precursor period of the second embodiment. In the specific example of FIG. 63A, a specific effect is executed from the Nth game (N is a positive integer) in the precursor period in the precursor start process (S602-7 of FIG. 58B), and , It is determined in advance that the specific effect is executed over three games. In the precursor start process of the second embodiment, two or three times are determined as the number of games of a specific effect (in the first embodiment, any one of three times). Further, in the specific example of FIG. 63A, when the specific effect A (effect scenario sa) is determined in the specific effect determination process of the Nth game in the precursor period (S604-6 of FIG. 58C). Is assumed.
また、図63(a)の具体例では、前兆期間の3回目の遊技の演出抽選処理で、特定演出Aが決定され、前兆期間の5回目の遊技の演出抽選処理で、特定演出Bが決定された場合を想定する。各遊技の演出抽選処理では、特定演出(A〜C)または他の演出(通常演出等)がランダムに決定される。以上の構成では、前兆期間のランダムな遊技(3回目または5回目に限られない)で特定演出が実行される。したがって、第2実施形態によれば、例えば、前兆期間の予め決定された遊技のみで特定演出が実行される構成と比較して、特定演出が実行される遊技が変化に富み、前兆期間における演出の面白味が向上する。 In the specific example of FIG. 63 (a), the specific effect A is determined in the third game effect lottery process of the precursor period, and the specific effect B is determined in the fifth game effect lottery process of the precursor period. Assuming that In the effect lottery process for each game, a specific effect (A to C) or another effect (normal effect or the like) is randomly determined. In the above configuration, the specific effect is executed in a random game (not limited to the third or fifth time) in the precursor period. Therefore, according to the second embodiment, for example, the game in which the specific effect is executed is rich in change compared to the configuration in which the specific effect is executed only in the game of the precursor period determined in advance, and the effect in the precursor period The interestingness of the is improved.
図63(b−1)および図63(b−2)は、各特定演出決定テーブル(X、Y)の概念図である。サブCPU412は、特定演出決定処理において、特定演出決定テーブルにより演出シナリオsを決定する。各特定演出決定テーブルは、特定演出の遊技回数が2回の場合の特定演出決定テーブルXと3回の場合の特定演出決定テーブルYとを含む。
63 (b-1) and 63 (b-2) are conceptual diagrams of each specific effect determination table (X, Y). In the specific effect determination process, the
図63(b−1)は、特定演出決定テーブルXの概念図である。図63(b−1)に示す通り、特定演出決定テーブルXは、演出シナリオsa_2Gの抽選値V(AX0〜AX32)と演出シナリオsb_2Gの抽選値V(BX0〜BX32)と演出シナリオsc_2Gの抽選値V(CX0〜CX32)とを含んで構成される。演出シナリオsa_2Gが決定された場合、第1実施形態と同様に、特定演出Aが2回の遊技に亘り実行される。また、演出シナリオsb_2Gが決定された場合、特定演出Bが2回の遊技に亘り実行され、演出シナリオsc_2Gが決定された場合、特定演出Cが2回の遊技に亘り実行される。また、各演出シナリオs_2Gの各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値を乱数値R4に減算し、減算結果が負数になった演出シナリオs_2Gを決定する。
FIG. 63 (b-1) is a conceptual diagram of the specific effect determination table X. As shown in FIG. 63 (b-1), the specific effect determination table X includes the lottery value V (AX0 to AX32) of the effect scenario sa_2G, the lottery value V (BX0 to BX32) of the effect scenario sb_2G, and the lottery value of the effect scenario sc_2G. V (CX0 to CX32). When the production scenario sa_2G is determined, the specific production A is executed over two games as in the first embodiment. Further, when the production scenario sb_2G is determined, the specific production B is executed over two games, and when the production scenario sc_2G is determined, the specific production C is executed over two games. In addition, each lottery value of each production scenario s_2G is provided for each winning area. The
図63(b−2)は、特定演出決定テーブルYの概念図である。図63(b−2)に示す通り、特定演出決定テーブルYは、演出シナリオsa_3Gの抽選値V(AY0〜AY32)と演出シナリオsb_3Gの抽選値V(BY0〜BY32)と演出シナリオsc_3Gの抽選値V(CY0〜CY32)とを含んで構成される。上述した通り、演出シナリオsa_3Gが決定された場合、特定演出Aが3回の遊技に亘り実行される。また、演出シナリオsb_3Gが決定された場合、特定演出Bが3回の遊技に亘り実行され、演出シナリオsc_3Gが決定された場合、特定演出Cが3回の遊技に亘り実行される。また、各演出シナリオs_3Gの各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値を乱数値R4に減算し、減算結果が負数になった演出シナリオs_3Gを決定する。
FIG. 63 (b-2) is a conceptual diagram of the specific effect determination table Y. As shown in FIG. 63 (b-2), the specific effect determination table Y includes the lottery value V (AY0 to AY32) of the effect scenario sa_3G, the lottery value V (BY0 to BY32) of the effect scenario sb_3G, and the lottery value of the effect scenario sc_3G. V (CY0 to CY32). As described above, when the production scenario sa_3G is determined, the specific production A is executed over three games. Further, when the production scenario sb_3G is determined, the specific production B is executed over 3 games, and when the production scenario sc_3G is determined, the specific production C is executed over 3 games. In addition, each lottery value of each production scenario s_3G is provided for each winning area. The
図63(c)は、第2実施形態の演出抽選テーブルTの概念図である。サブCPU412は、通常前兆モードの各遊技の演出抽選処理において、図63(c)の演出抽選テーブルTを用いて演出を決定する。演出抽選テーブルTは、各演出(通常演出等)の各抽選値V(R、A、B、C)を含んで構成される。また、各演出の各抽選値Vは、当選エリア毎に設けられる。サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値Vを乱数値R4に減算し、減算結果が負数になった演出を決定する。第2実施形態の演出抽選処理では、特定演出Aと特定演出Bと特定演出Cとを含む各演出が決定される。なお、第2実施形態では、演出抽選処理で特定演出が決定された場合、第1実施形態で説明した継続時テーブル(図25参照)を用いて、具体的な演出内容(例えばリプレイナビ演出)が抽選により決定される。
FIG. 63C is a conceptual diagram of the effect lottery table T of the second embodiment. In the effect lottery process for each game in the normal sign mode, the
図64(a)は、第2実施形態の対比例を説明するための図である。以上の対比例では、特定演出が実行される遊技が前兆開始処理により予め決定され、且つ、演出抽選処理によりランダムな遊技で特定演出が決定される(第2実施形態と同様)。 FIG. 64A is a diagram for explaining the proportionality of the second embodiment. In the above comparison, the game in which the specific effect is executed is determined in advance by the precursor start process, and the specific effect is determined in a random game by the effect lottery process (similar to the second embodiment).
図64(a)には、前兆期間のN回目からN+5回目の各遊技の演出が示される(Nは正の整数)。また、図64(a)の具体例では、N+2回目の遊技で演出抽選処理により特定演出Aが決定された場合を想定する。さらに、図64(a)の具体例は、N+3回目の遊技から3回の遊技に亘り特定演出を実行することが前兆開始処理で予め決定され、且つ、N+3回目の遊技の特定演出決定処理で演出シナリオsa_3Gが決定された場合を想定する。 FIG. 64A shows the effects of each game from the Nth time to the N + 5th time in the precursor period (N is a positive integer). In the specific example of FIG. 64 (a), it is assumed that the specific effect A is determined by the effect lottery process in the (N + 2) th game. Furthermore, in the specific example of FIG. 64 (a), it is determined in advance by the precursor start process that the specific effect is executed from the N + 3th game to the third game, and the N + 3th game specific effect determination process. Assume that the production scenario sa_3G is determined.
以上の図64(a)の具体例では、N+2回目の遊技で特定演出Aが実行され、その直後のN+3回目の遊技からN+5回目の遊技まで特定演出Aが実行される。すなわち、N+2回目からN+5回目までの4回の遊技で、特定演出Aが連続して実行される。しかし、上述した通り、前兆開始処理における、特定演出の遊技回数の上限値は3回である。したがって、特定演出が連続する遊技回数は、原則、3回以下になる。以上の構成では、連続する4回以上の遊技で特定演出が実行された場合、遊技者によっては、違和感を覚える可能性がある。以上の事情を考慮して、第2実施形態では、同じ特定演出が連続する遊技回数が予め定められた回数より大きくなり難く(実質的に不可能な場合を含む)した。 In the specific example of FIG. 64 (a), the specific effect A is executed in the (N + 2) th game, and the specific effect A is executed from the N + 3th game immediately after that to the (N + 5) th game. That is, the specific effect A is continuously executed in four games from the (N + 2) th time to the (N + 5) th time. However, as described above, the upper limit value of the number of games for a specific effect in the precursor start process is three. Therefore, the number of games in which a specific effect continues is, in principle, 3 or less. In the above configuration, when a specific effect is executed in four or more consecutive games, some players may feel uncomfortable. Considering the above circumstances, in the second embodiment, the number of games in which the same specific effect continues is less likely to be greater than a predetermined number (including a case where it is substantially impossible).
図64(b)は、第2実施形態の構成を説明するための図である。図64(b)の具体例では、図64(a)の対比例と同様に、N+2回目の遊技の演出抽選処理で特定演出Aが決定され、且つ、N+3回目からN+5回目の各遊技で特定演出を実行することが前兆開始処理で予め決定されている場合を想定する。すなわち、図63(b)の第2実施形態の具体例では、図64(a)の対比例と同様に、N+2回目からN+5回目の各遊技で特定演出が実行される。 FIG. 64B is a diagram for explaining the configuration of the second embodiment. In the specific example of FIG. 64 (b), similar to the comparison of FIG. 64 (a), the specific effect A is determined by the effect lottery process of the (N + 2) th game, and is specified for each game from the (N + 3) th to the (N + 5) th game. Assume that execution of the effect is determined in advance in the precursor start process. That is, in the specific example of the second embodiment in FIG. 63 (b), a specific effect is executed in each game from the (N + 2) th time to the (N + 5) th time, as in the comparative example of FIG. 64 (a).
ただし、図64(b)に示す通り、第2実施形態では、N+2回目の遊技の演出抽選処理で特定演出Aが決定された場合、N+3回目の遊技の特定演出決定処理で、演出シナリオsaが決定されない構成とした。以上の構成では、N+3回目の遊技の特定演出決定処理で、演出シナリオsbまたは演出シナリオscが決定される。したがって、N+3回目からN+5回目の各遊技で実行される特定演出は、特定演出Bまたは特定演出Cになる。図64(b)の具体例では、特定演出決定処理で演出シナリオsbが決定された場合が示される。 However, as shown in FIG. 64B, in the second embodiment, when the specific effect A is determined in the N + 2 game effect lottery process, the effect scenario sa is determined in the N + 3 game specific effect determination process. The configuration is not determined. In the above configuration, the effect scenario sb or the effect scenario sc is determined in the N + 3th game specific effect determination process. Therefore, the specific effect executed in each game from the (N + 3) th time to the (N + 5) th time is the specific effect B or the specific effect C. In the specific example of FIG. 64 (b), the case where the effect scenario sb is determined in the specific effect determination process is shown.
以上の通り、特定演出Aが実行された遊技の次回の遊技では、特定演出決定処理において、演出シナリオsaが決定されない。また、特定演出Bが実行された遊技の次回の遊技では、特定演出決定処理において、演出シナリオsbが決定されない。さらに、特定演出Cが実行された遊技の次回の遊技では、特定演出決定処理において、演出シナリオscが決定されない。 As described above, in the next game in which the specific effect A is executed, the effect scenario sa is not determined in the specific effect determining process. In the next game of the game in which the specific effect B is executed, the effect scenario sb is not determined in the specific effect determining process. Furthermore, in the next game in which the specific effect C is executed, the effect scenario sc is not determined in the specific effect determination process.
以上の第2実施形態によれば、特定演出が実行された次回の遊技で、同じ特定演出を連続して実行するための演出シナリオsが決定されないため、予め決定される遊技回数(3回)より多い遊技回数で同じ特定演出が連続して実行される不都合が抑制される。なお、第2実施形態において、演出抽選処理で特定演出(A、B、C)が決定された次回の遊技の演出抽選処理では、今回の遊技と同じ特定演出が決定されない構成としてもよい。以上の構成では、各遊技で同じ特定演出が連続して実行されることが抑制される。したがって、予め決定される遊技回数より多い遊技回数で同じ特定演出が連続して実行される不都合が抑制される。 According to the second embodiment described above, in the next game in which the specific effect is executed, the effect scenario s for continuously executing the same specific effect is not determined, so the number of games determined in advance (three times) The inconvenience that the same specific effects are continuously executed with a larger number of games is suppressed. In the second embodiment, in the next game effect lottery process in which the specific effect (A, B, C) is determined in the effect lottery process, the same specific effect as the current game may not be determined. With the above configuration, it is possible to suppress the same specific effect from being continuously executed in each game. Therefore, the inconvenience that the same specific effect is continuously executed with the number of games greater than the predetermined number of games is suppressed.
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.
(1)以上の各形態では、楽曲Mが各遊技で連続して再生される特定演出を3種類設けたが、特定演出の種類数は以上の例に限定されない。例えば、特定演出を4種類以上設けてもよいし、2種類以下(1種類を含む)としてもよい。 (1) In each of the above forms, three types of specific effects in which the music M is continuously played in each game are provided, but the number of types of specific effects is not limited to the above examples. For example, four or more types of specific effects may be provided, or two or less types (including one type) may be provided.
(2)以上の各形態では、特定演出の各遊技において、楽曲Mが連続して再生される構成としたが、連続演出の各遊技において、楽曲Mが連続して再生される構成としてもよい。 (2) In each of the above forms, the music M is continuously played in each game of specific effects, but the music M may be played continuously in each game of continuous effects. .
(3)以上の各形態では、特定演出の終了契機(楽曲Mが停止される契機)として、第3停止操作および次回の遊技の開始操作を例示したが、特定演出の終了契機は以上の例に限定されない。例えば、次回の遊技を開始するためのメダルの投入操作を契機に、特定演出が終了される構成としてもよいし、第1停止操作または第2停止操作を契機に特定演出が終了される構成としてもよい。また、以上の各形態では、特定演出の継続報知を第3停止操作を契機に実行したが、継続報知が実行される時期は、以上の例に限定されない。例えば、次回の遊技を開始するためのメダルの投入操作を契機に、継続報知が実行される構成としてもよいし、第1停止操作または第2停止操作を契機に継続報知が実行される構成としてもよい。 (3) In each of the above embodiments, the third stop operation and the start operation of the next game are exemplified as the end trigger of the specific effect (the opportunity that the music piece M is stopped). It is not limited to. For example, the specific effect may be terminated when a medal insertion operation for starting the next game is triggered, or the specific effect is terminated when the first stop operation or the second stop operation is triggered. Also good. Further, in each of the above forms, the continuous notification of the specific effect is executed in response to the third stop operation, but the time when the continuous notification is executed is not limited to the above example. For example, a configuration in which continuous notification is executed in response to a medal insertion operation for starting the next game, or a configuration in which continuous notification is executed in response to a first stop operation or a second stop operation. Also good.
また、特定演出の終了契機が抽選で決定される構成としてもよい。例えば、第1実施形態の特定演出Aの終了契機は、第3停止操作であるが、第1停止操作、第2停止操作、または、第3停止操作の何れかがランダムで終了契機になる構成としてもよい。また、継続報知が実行される契機が抽選で決定される構成としてもよい。 Moreover, it is good also as a structure by which the end opportunity of a specific production is determined by lottery. For example, although the end trigger of the specific effect A of the first embodiment is the third stop operation, any one of the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation is an end trigger at random. It is good. Moreover, it is good also as a structure by which the opportunity in which a continuous alert | report is performed is determined by lottery.
(4)以上の各形態において、特定演出の楽曲Mは、適宜な楽曲が採用され得る。例えば、歌詞を含まない楽曲(インストゥルメンタル)を特定演出で再生してもよいし、歌詞を含む楽曲を特定演出で再生してもよい。 (4) In each of the above forms, an appropriate piece of music can be adopted as the music M of specific effects. For example, music (instrumental) that does not include lyrics may be played with a specific effect, or music that includes lyrics may be played with a specific effect.
(5)以上の各形態のサブCPU412は、レア役に当選し、且つ、ボーナスおよびAT状態に当選しない場合、ガセ前兆モードに移行した。しかし、ガセ前兆モードに移行するか否かを抽選により決定してもよい。また、ガセ前兆モードに移行する契機は、以上の各形態に限定されない。例えば、レア役以外の当選エリアに当選した場合にガセ前兆モードに移行し得る構成としてもよい。また、以上の各形態では、ガセ前兆モードに移行するか否かをサブCPU412が決定したが、メインCPU301が決定する構成としてもよい。
(5) When the
(6)以上の各形態では、前兆モードカウンタに初期値が設定され、前兆モードカウンタが各遊技で減算される構成とした。しかし、前兆モードカウンタが各遊技で加算される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、特定演出が開始される数値まで前兆モードカウンタが加算された場合、特定演出が開始される。また、以上の構成では、前兆期間が終了するまでの遊技回数が決定され、前兆モードカウンタが前兆期間の遊技回数まで加算された場合、前兆期間が終了する。 (6) In each of the above embodiments, an initial value is set in the precursor mode counter, and the precursor mode counter is subtracted in each game. However, the sign mode counter may be added in each game. In the above configuration, for example, when the precursor mode counter is added up to a numerical value at which the specific effect is started, the specific effect is started. In the above configuration, the number of games until the end of the precursor period is determined, and when the precursor mode counter is added up to the number of games in the precursor period, the precursor period ends.
(7)サブ制御基板400の構成は、上述の各形態に限定されない。図65は、変形例におけるサブ制御基板400の構成を説明するための図である。変形例のサブ制御基板400は、画像制御CPU421を具備しない点において、上述した各形態と相違する。
(7) The configuration of the
具体的には、図65に示すように、変形例のサブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含んで構成される。演出制御基板410は、第1実施形態と同様に、サブCPU412とサブROM413とサブRAM414と具備する。また、サウンド基板430は、音源ROM432と音源IC431とを具備する。
Specifically, as shown in FIG. 65, the
画像制御基板420は、画像制御ROM422とRAM425とVDP423とを含んで構成される。すなわち、変形例の画像制御基板420は、画像制御CPU421を具備しない点において、第1実施形態と相違する。以上の構成において、音源IC431は、サブCPU412により制御される。具体的には、変形例のサブCPU412は、音出力制御コマンドZを音源IC431に出力し、音源IC431は、当該音出力制御コマンドZに応じて各音響を再生する。また、サブCPU412は、VDP423を制御して、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。
The
以上の変形例においても、上述の各形態と同様な効果を奏することができる。なお、サブCPU412が音源IC431を制御する構成において、画像制御CPU421を具備する構成としてもよい。以上の構成では、VDP423は、画像制御CPU421により制御される。また、サブ制御基板400を複数の基板で構成してもよいし、単一の基板で構成してもよい。さらに、変形例において、各ランプを制御するCPUをサブCPU412とは別に設ける構成としてもよい。
Also in the above modification, the same effect as each above-mentioned form can be produced. In the configuration in which the
(8)以上の各形態では、特定演出の種類(演出のカテゴリ)を抽選した後に、当該特定演出の各遊技の具体的な演出(リプレイナビ等)を抽選した。すなわち、演出のカテゴリを決定するための第1の抽選と具体的な演出を決定するための第2の抽選とにより、特定演出の各遊技の演出が決定される構成とした。以上の第1の抽選と第2の抽選とにより各遊技の演出が決定される構成を、連続演出の各遊技の演出、または、特殊前兆モードの各遊技の演出を決定するのに用いてもよい。具体的には、連続演出のカテゴリを複数設け、連続演出のカテゴリの抽選を実行した後に、当該連続演出の各遊技の具体的な演出を決定する抽選を実行する構成としてもよい。以上の構成では、連続演出の開始時に、当該連続演出のカテゴリが抽選され、連続演出の各遊技において、当該遊技の具体的な演出が抽選される。また、特殊前兆モードのカテゴリを複数設け、特殊前兆モードのカテゴリの抽選を実行した後に、当該特殊前兆モードの各遊技の具体的な演出を決定する抽選を実行する構成としてもよい。以上の構成では、特殊前兆モードの開始時に、当該特殊前兆モードのカテゴリが抽選され、特殊前兆モードの各遊技において、当該遊技の具体的な演出が抽選される。 (8) In each of the above forms, after the type of the specific effect (effect category) is selected, the specific effects (replay navigation, etc.) of each game of the specific effect are selected. In other words, the effect of each game of the specific effect is determined by the first lottery for determining the category of the effect and the second lottery for determining the specific effect. The configuration in which the effects of each game are determined by the first lottery and the second lottery described above may be used to determine the effects of each game in the continuous effects or the effects of each game in the special sign mode. Good. Specifically, a plurality of continuous effect categories may be provided, and after the lottery of the continuous effect category is executed, a lottery for determining a specific effect of each game of the continuous effect may be executed. In the above configuration, at the start of the continuous performance, the category of the continuous performance is drawn, and in each game of the continuous performance, a specific performance of the game is drawn. Alternatively, a plurality of special sign mode categories may be provided, and a lottery for determining a specific performance of each game in the special sign mode may be performed after the special sign mode category lottery is executed. In the above configuration, at the start of the special sign mode, the category of the special sign mode is drawn, and a specific effect of the game is drawn in each game of the special sign mode.
(9)以上の各形態では、ガセ前兆モード(ボーナス役およびAT状態が非当選の演出モード)における特定演出(A〜C)の途中で、ボーナス役またはAT状態に当選する場合がある。以上の場合、特定演出の演出シナリオs(a〜c)が書換えられる構成としてもよい。具体的には、特定演出Aの途中で、ボーナス役またはAT状態が当選した場合、当該特定演出Aの開始時に決定された演出シナリオsaを他の演出シナリオsaに書換える構成が考えられる。例えば、演出シナリオsa_1Gが決定され、特定演出Aが実行される遊技で、ボーナス役またはAT状態に当選した場合、演出シナリオsa_1Gが演出シナリオsa_2Gまたは演出シナリオsa_3Gに書換えられる構成としてもよい。また、演出シナリオsa_2Gが決定され、特定演出Aが実行される1回目または2回目の遊技で、ボーナス役またはAT状態に当選した場合、演出シナリオsa_2Gが演出シナリオsa_3Gに書換えられる構成としてもよい。以上の構成では、演出シナリオsaが書換えられる前後で、特定演出Aが共通して実行される。また、特定演出Aが実行される遊技回数が、1回から2回または3回に延長される場合、または、2回から3回に延長される場合がある。同様に、特定演出Bの途中で、ボーナス役またはAT状態が当選した場合、今回の演出シナリオsbが他の演出シナリオsbに書換えられ、特定演出Cの途中で、ボーナス役またはAT状態が当選した場合、今回の演出シナリオscが他の演出シナリオscに書換えられる構成としてもよい。以上の構成では、特定演出が延長された場合、各楽曲Mが連続して再生される遊技回数が延長される。なお、書換え後の演出シナリオsは、例えば、抽選により決定される。また、ボーナス役またはAT状態が当選した場合であっても、演出シナリオsが書換えられない場合がある構成としてもよい。 (9) In each of the above forms, there is a case where a bonus combination or AT state is won in the middle of a specific effect (A to C) in the gasse sign mode (the bonus mode and the AT state are non-winning effect modes). In the above case, it may be configured such that the specific effect effect scenario s (ac) is rewritten. Specifically, when a bonus combination or AT state is won in the middle of a specific effect A, a configuration in which the effect scenario sa determined at the start of the specific effect A is rewritten to another effect scenario sa can be considered. For example, in a game in which the production scenario sa_1G is determined and the specific production A is executed, when the bonus combination or AT state is won, the production scenario sa_1G may be rewritten to the production scenario sa_2G or the production scenario sa_3G. Further, when the bonus scenario or the AT state is won in the first or second game in which the production scenario sa_2G is determined and the specific production A is executed, the production scenario sa_2G may be rewritten to the production scenario sa_3G. In the above configuration, the specific effect A is commonly executed before and after the effect scenario sa is rewritten. In addition, the number of games in which the specific effect A is executed may be extended from one to two or three times, or may be extended from two to three times. Similarly, when a bonus combination or AT state is won in the middle of the specific effect B, the current effect scenario sb is rewritten to another effect scenario sb, and a bonus combination or AT state is selected in the middle of the specific effect C. In this case, the present production scenario sc may be rewritten to another production scenario sc. In the above configuration, when the specific performance is extended, the number of games in which each piece of music M is continuously played is extended. Note that the rewritten scenario s is determined by lottery, for example. Further, even if the bonus combination or AT state is won, the production scenario s may not be rewritten.
また、以上の構成では、演出シナリオsの書換え前後で、用いられる演出抽選テーブルTが変更される。例えば、演出シナリオsa_2G、演出シナリオsb_2Gまたは演出シナリオsc_2Gが決定された場合、特定演出の2ゲーム目で用いられる演出抽選テーブルTは、演出シナリオsの書換えがない場合、終了時テーブル(図25参照)である。しかし、特定演出の1回目または2回目の遊技で、ボーナス役またはAT状態に当選し、演出シナリオsa_3G、演出シナリオsb_3Gまたは演出シナリオsc_3Gに書換えられた場合、2回目の遊技で用いられる演出抽選テーブルTは、継続時テーブルになる。なお、ガセ前兆モードでボーナス役またはAT状態に当選した場合、前兆シナリオが書換えられる構成としてもよい。 In the above configuration, the effect lottery table T to be used is changed before and after the rewriting of the effect scenario s. For example, when the production scenario sa_2G, the production scenario sb_2G, or the production scenario sc_2G is determined, the production lottery table T used in the second game of the specific production is the table at the end when the production scenario s is not rewritten (see FIG. 25). ). However, if the bonus game or AT state is won in the first or second game of the specific production, and it is rewritten to the production scenario sa_3G, the production scenario sb_3G, or the production scenario sc_3G, the production lottery table used in the second game T becomes a continuation time table. It should be noted that when the bonus combination or AT state is won in the Gase precursor mode, the precursor scenario may be rewritten.
(10)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (10) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other gaming machines, and game machines in general.
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段(各リール12)と、遊技が開始された場合に判定情報を取得する取得手段(S105)と、判定情報を判定する判定手段(S106)と、判定手段による判定結果に応じて、図柄の組合せを可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段(S109)と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(S110等)と、特定演出を実行する一または連続する複数の遊技を規定するためのシナリオ情報を決定するシナリオ情報決定手段(S602)と、シナリオ情報で規定される遊技において、特定演出を実行する演出実行手段(液晶表示装置、スピーカー等)と、特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段(音源IC431)とを具備し、音処理手段は、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して特定の音響を再生することができることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention obtains determination information when a game is started, and variable display means (each reel 12) for variably displaying a plurality of types of symbols and stopping and displaying a combination of symbols as a result of the game. Acquisition means (S105) for determining, determination means for determining determination information (S106), symbol variation control means (S109) for causing the variable display means to stop the combination of symbols according to the determination result by the determination means, and variable display Scenario information determination for determining scenario information for defining one or a plurality of consecutive games for executing a specific effect, and a profit granting unit (S110 or the like) for granting a profit according to a combination of symbols stopped and displayed on the unit Means (S602), an effect executing means (liquid crystal display device, speaker, etc.) for executing a specific effect in the game specified by the scenario information, and the specific effect is executed A sound processing means (sound source IC 431) for reproducing a specific sound in the game to be played, and the sound processing means can continuously reproduce the specific sound in each series of games in which the specific effects are executed. It is possible to do.
以上の本発明の構成によれば、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して特定の音響を再生することができる。以上の場合、特定演出の各遊技が開始される毎に特定の音響が先頭から再生される構成と比較して、特定の音響が連続して再生される期間を長くすることができる。したがって、特定演出における楽曲の終盤が再生され難くなる不都合が抑制される。 According to the configuration of the present invention described above, specific sounds can be continuously reproduced in a series of games in which specific effects are executed. In the above case, it is possible to lengthen the period in which the specific sound is continuously reproduced as compared with the configuration in which the specific sound is reproduced from the beginning every time each game of the specific effect is started. Therefore, inconvenience that it becomes difficult to reproduce the final stage of the music in the specific performance is suppressed.
1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。
DESCRIPTION OF
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての前記図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記図柄の組合せを前記可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段と、前記可変表示手段に停止表示された前記図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、開始条件が満たされた場合、特定演出を開始し、終了条件が満たされた場合、当該特定演出を終了する演出実行手段と、前記特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段と、前記特定演出が実行される遊技において、前記特定の音響に応じた特定の画像を出力する画像処理手段と、を具備し、前記特定演出の終了条件は、当該特定演出が開始された遊技より後の遊技で満たされ得るものであり、前記特定演出は、第1特定演出と第2特定演出とを含み、前記特定の音響は、前記第1特定演出が実行される一連の各遊技に亘り継続して再生される第1の特定の音響と、前記第2特定演出が実行される一連の各遊技の各々において最初から再生される第2の特定の音響とを含むことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is to variably displaying a plurality of symbols, to obtain a variable display means for stopping displaying the combination of said symbols as a result of the game, the determine the constant information An acquisition means; a determination means for determining the determination information acquired by the acquisition means; a symbol variation control means for causing the variable display means to stop the combination of symbols according to a determination result by the determination means; Profit granting means for granting profit according to the combination of symbols stopped and displayed on the variable display means, and when the start condition is satisfied, the specific effect is started, and when the end condition is satisfied, the specific effect is and demonstration execution means for ending, in the gaming where the specific effect is executed, the sound processing means for reproducing a specific sound in a game that the specific effect is executed, depending on the particular acoustic Anda image processing means for outputting specific image, the termination condition of the specific effect is for the specific effect can be filled with game after the has started a game, the specific effect is first The specific sound includes a specific effect and a second specific effect, and the specific sound is a first specific sound that is continuously played over a series of games in which the first specific effect is executed, and the second specific sound. it you characterized that in a series of each of the game that effect is performed and a second specific sound is played from the beginning.
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての前記図柄の組合せを停止表示する可変表示手段(各リール12)と、判定情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された判定情報を判定する判定手段(S105)と、判定手段による判定結果に応じて、図柄の組合せを前記可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段(S109)と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(S110等)と、開始条件が満たされた場合、特定演出を開始し、終了条件が満たされた場合、特定演出を終了する演出実行手段(液晶表示装置、スピーカー等)と、特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段(音源IC431)と、特定演出が実行される遊技において、特定の音響に応じた特定の画像を出力する画像処理手段(液晶表示装置30等)と、を具備し、特定演出の終了条件は、特定演出が開始された遊技より後の遊技で満たされ得るものであり、特定演出は、第1特定演出と第2特定演出とを含み、特定の音響は、第1特定演出が実行される一連の各遊技に亘り継続して再生される第1の特定の音響と、第2特定演出が実行される一連の各遊技の各々において最初から再生される第2の特定の音響とを含むことを特徴とする。
Gaming machine of the present invention is to variably displaying plural kinds of symbols, the variable display means for stopping displaying the combination of said symbols as a result of the game (the reel 12), and acquisition means for acquiring determine constant information, Determination means (S105) for determining determination information acquired by the acquisition means, symbol variation control means (S109) for causing the variable display means to stop the combination of symbols according to the determination result by the determination means, and variable display means Profit granting means (S110, etc.) for granting profit according to the combination of symbols stopped and displayed, and when the start condition is satisfied, the specific effect is started, and when the end condition is satisfied, the specific effect is ended. directing the execution unit (liquid crystal display device, speakers, etc.), in the gaming which specific effect is executed, the sound processing means for reproducing a specific sound (sound source IC431), the specific effect is performed is to In a game that, provided the image processing means for outputting specific image corresponding to a particular sound (the liquid
Claims (1)
遊技が開始された場合に判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記図柄の組合せを前記可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、
開始条件が満たされた場合、特定演出を開始し、終了条件が満たされた場合、当該特定演出を終了する演出実行手段と、
前記特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段とを具備し、
前記特定演出の終了条件は、当該特定演出が開始された遊技より後の遊技で満たされる場合があり、
前記音処理手段は、前記特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して前記特定の音響を再生することができることを特徴とする遊技機。 Variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols, and stopping and displaying the combination of symbols as a result of the game,
An acquisition means for acquiring determination information when a game is started;
Determination means for determining the determination information;
In accordance with the determination result by the determination means, the symbol variation control means for causing the variable display means to stop the combination of symbols,
Profit granting means for granting profit according to the combination of the symbols stopped and displayed on the variable display means;
When the start condition is satisfied, the specific effect is started, and when the end condition is satisfied, the effect execution means for ending the specific effect;
In the game in which the specific effect is executed, sound processing means for reproducing specific sound is provided,
The end condition of the specific effect may be satisfied by a game after the game in which the specific effect is started,
The game machine characterized in that the sound processing means can continuously play the specific sound in a series of games in which the specific effect is executed.
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