JP2017029479A - Game machine - Google Patents

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良 森本
Makoto Morimoto
良 森本
博久 佐瀬
Hirohisa Sase
博久 佐瀬
莉生 中野
Rio Nakano
莉生 中野
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress inconvenience in which the last part of a music piece in a specific performance cannot be reproduced easily.SOLUTION: In a configuration including performance execution means (a liquid crystal display device, a speaker and the like) for starting a specific performance when start conditions are satisfied and completing the specific performance when completion conditions are satisfied, and sound processing means (a sound source IC 431) for reproducing a specific sound in a game in which a specific performance is executed, completion conditions of the specific performance may be satisfied in a game later than a game in which the specific performance is started, and the sound processing means is allowed to reproduce a specific sound continuously in a series of games in which the specific performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 29

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来から、各種の演出を実行する遊技機が知られている。また、連続する複数の遊技で特定演出を実行する技術が知られている。例えば、特許文献1には、連続する複数の遊技に亘り、疑似連演出を実行する構成が開示されている。さらに、以上の遊技機では、特定演出の各遊技において、共通の楽曲を再生する技術が採用されている。   Conventionally, gaming machines that execute various effects are known. A technique for executing a specific effect in a plurality of consecutive games is also known. For example, Patent Document 1 discloses a configuration that executes a pseudo-continuous effect over a plurality of consecutive games. Furthermore, in the above gaming machines, a technique for reproducing a common music in each game of specific effects is adopted.

特開2014−138835公報JP 2014-138835 A

しかし、以上の従来技術では、各遊技が開始される毎に、特定演出の楽曲が先頭から再生される(再生位置が先頭に戻される)。したがって、例えば、楽曲の時間長によっては、楽曲の終盤が再生され難くなる不都合が生じ得た。以上の事情を考慮して、本発明は、上述した不都合を抑制することを目的とする。   However, in the above conventional technology, each time a game is started, the music of a specific effect is played from the top (the playback position is returned to the top). Therefore, for example, depending on the time length of the music, it may be difficult to reproduce the final stage of the music. In view of the above circumstances, an object of the present invention is to suppress the above-described disadvantages.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、遊技が開始された場合に判定情報を取得する取得手段と、判定情報を判定する判定手段と、判定手段による判定結果に応じて、図柄の組合せを可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、開始条件が満たされた場合、特定演出を開始し、終了条件が満たされた場合、当該特定演出を終了する演出実行手段と、特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段とを具備し、特定演出の終了条件は、当該特定演出が開始された遊技より後の遊技で満たされる場合があり、音処理手段は、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して特定の音響を再生することができることを特徴とする遊技機。   In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention displays a plurality of types of symbols in a variable manner, and variable display means for stopping and displaying a combination of symbols as a result of the game, and when the game is started The acquisition means for acquiring the determination information, the determination means for determining the determination information, the symbol variation control means for stopping the combination of symbols on the variable display means according to the determination result by the determination means, and the variable display means are stopped and displayed. Profit granting means for granting profits according to the combination of symbols, a specific effect starting means when the start condition is satisfied, and an effect executing means for ending the specific effect when the end condition is satisfied, and a specific The game in which the effect is executed includes sound processing means for reproducing a specific sound, and the end condition for the specific effect may be satisfied by a game after the game in which the specific effect is started. Management means, in a series of the game which has specific effect is executed, the gaming machine, characterized in that it is possible to play certain sound continuously.

以上の本発明の構成によれば、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して特定の音響を再生することができる。したがって、特定演出の各遊技が開始される毎に特定の音響が先頭から再生される構成と比較して、特定の音響が連続して再生される期間を長くすることができ、特定演出における楽曲の終盤が再生され難くなる不都合が抑制される。   According to the configuration of the present invention described above, specific sounds can be continuously reproduced in a series of games in which specific effects are executed. Therefore, compared to a configuration in which specific sound is played from the beginning each time each game of the specific effect is started, the period during which the specific sound is continuously played can be lengthened. The inconvenience that it becomes difficult to reproduce the end stage of is suppressed.

本発明によれば、特定演出における楽曲の終盤が再生され難くなる不都合が抑制される。   According to the present invention, it is possible to suppress the inconvenience that it is difficult to reproduce the final stage of the music in the specific performance.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of a front door. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a figure which shows each symbol arranged in each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a symbol display area. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 音源ICの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a sound source IC. 図柄コードテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol code table. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination determination table. 当選役規定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination rule table. 各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the replay which stops in each stop operation order. 各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the bell stopped in each stop operation order. 移行図柄規定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a transfer symbol prescription table. 指示状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of an instruction | indication state. 指示決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction | indication determination table. メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating each command transmitted from the main control board. 回胴演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a rotation production | presentation determination table. AT決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an AT determination table. 指示演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction | indication effect determination table. 演出モードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating production | presentation mode. 前兆シナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a precursor scenario. 前兆期間の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a precursor period. 各特定演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each specific production. 各演出抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of each production lottery table. 特定演出における液晶表示装置の画像の模擬図である。It is a simulation figure of the image of the liquid crystal display device in a specific effect. 各音データを説明するための図である。It is a figure for demonstrating each sound data. チャンネル情報テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a channel information table. 各特定演出における各楽曲が再生される期間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the period when each music in each specific production is reproduced. 非遊技期間における各楽曲の出力音量を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the output volume of each music in a non-game period. メインCPUの起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting process of the main CPU. メインCPUの設定変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of a setting change process of the main CPU. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control process of the main CPU. メインCPUの初期設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an initial setting process of the main CPU. メインCPUの自動投入処理のフローチャートである。It is a flowchart of the automatic insertion process of the main CPU. メインCPUの遊技開始前処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game start pre-processing of the main CPU. メインCPUの投入メダル受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of the insertion medal acceptance process of the main CPU. メインCPUのBET操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of a BET operation acceptance process of the main CPU. メインCPUの精算操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of the adjustment operation acceptance process of the main CPU. メインCPUの抽選実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of a lottery execution process of the main CPU. メインCPUの内部抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the internal lottery process of the main CPU. メインCPUの回胴演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the rotation effect determination process of the main CPU. メインCPUの指示番号決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the instruction number determination process of the main CPU. メインCPUのウェイト処理のフローチャートである。It is a flowchart of the wait process of the main CPU. メインCPUの停止前処理のフローチャートである。It is a flowchart of the stop process of the main CPU. 優先順位格納領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a priority order storage area. メインCPUの優先順位格納処理のフローチャートである。It is a flowchart of the priority order storing process of the main CPU. メインCPUの停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a stop control process of the main CPU. メインCPUの表示判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display determination process of the main CPU. メインCPUのホッパー駆動処理のフローチャートである。It is a flowchart of the hopper drive process of the main CPU. メインCPUの遊技状態移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game state transition process of the main CPU. メインCPUの割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process of the main CPU. サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub activation process of the sub CPU. サブCPUのランプ制御タスクのフローチャートである。It is a flowchart of the lamp control task of the sub CPU. サブCPUのメイン制御基板通信タスクのフローチャートである。It is a flowchart of the main control board communication task of the sub CPU. サブCPUのコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command analysis process of the sub CPU. サブCPUの演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect control processing of a sub CPU. サブCPUのシナリオ制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the scenario control process of a sub CPU. サブCPUの画像制御基板通信タスクのフローチャートである。It is a flowchart of a sub CPU image control board communication task. サブCPUのマスター音量制御タスクのフローチャートである。It is a flowchart of the master volume control task of the sub CPU. サブCPUの音響制御タスクのフローチャートである。It is a flowchart of the acoustic control task of a sub CPU. 画像制御CPUの音響制御タスクのフローチャートである。It is a flowchart of an acoustic control task of the image control CPU. 第2実施形態の特定演出決定テーブル等の概念図である。It is a conceptual diagram, such as the specific production | presentation determination table of 2nd Embodiment. 第2実施形態における演出の決定方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the determination method of the effect in 2nd Embodiment. 変形例の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a modification.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. A player plays a game with the gaming machine 1 using a game medium (for example, a medal or a game ball). In the present embodiment, a gaming machine 1 (pachislot machine) in which medals are used as gaming media is illustrated.

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられる。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。   The gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 2 having an opening on the front side (player side) and a front door 3. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the internal structure of the cabinet 2. FIG. 3 is an example of a front view of the rear surface of the front door 3 (the surface on the inner side of the gaming machine 1). As shown in FIG. 2, the cabinet 2 is provided with a hinge mechanism 2a. The front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a so that the opening of the cabinet 2 can be opened and closed.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral side of the front door 3. Each housing lamp 5 includes, for example, a light emitter such as a light emitting diode and a light transmissive lens that covers the light emitter. The housing lamp 5 emits light in a manner corresponding to each effect in the gaming machine 1.

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、遊技機1(前面扉3)の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられる。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a waist panel 6. On the waist panel 6, the name of the gaming machine 1 is drawn. A light emitter that irradiates the waist panel 6 is provided inside the gaming machine 1 (front door 3). For example, a light emitting diode or a cold cathode tube is adopted as the light emitter that irradiates the waist panel 6. In addition, a tray unit 7 for storing medals is provided below the waist panel 6. The tray unit 7 is provided so that the player can freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。   The front door 3 is provided with a medal insertion portion 8 having an opening for inserting medals and a medal payout opening 9 for discharging medals from the inside of the gaming machine 1. When a prescribed number (three) of medals are inserted from the medal insertion unit 8, the game can be started. The prescribed number is set according to the state of the game. The medals discharged from the medal payout opening 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネット2の内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。   A panel 10 is provided on the front center side of the front door 3. A substantially rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10. From the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet 2 can be visually recognized.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。   Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a belt-like sheet member attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is light transmissive, and a plurality of types of patterns are drawn on it. The reels 12 are rotatably provided and are arranged in the horizontal direction so as to be adjacent to each other as shown in FIG. Specifically, the reels 12 are arranged so that the rotation axes are positioned on the same straight line. Each reel 12 is fixed to a reel support 12F. Stepping motors 101 (101L, 101C, 101R) are provided on each of the reels 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101.

図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図4に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図4に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図4に示す通り、各リール12には、ベルx図柄とベルy図柄と白BAR図柄とリプレイx図柄とプラム図柄とリプレイy図柄と赤セブン図柄とチェリー図柄と黒BAR図柄とスイカ図柄とが配列される。具体的には、ベルx図柄は、左リール12Lの図柄位置「3、8、17」と、中リール12Cの図柄位置「1、4、9、12、17」と、右リール12Rの図柄位置「4、7、12、15、20」とに配列される。ベルy図柄は、左リール12Lの図柄位置「13、20」に配列される。リプレイx図柄は、左リール12Lの図柄位置「2、12、16、19」と、中リール12Cの図柄位置「2、7、10、15、20」と、右リール12Rの図柄位置「0、16、18」とに配列される。リプレイy図柄は、左リール12Lの図柄位置「7」と、中リール12Cの図柄位置「2、7、10、15、20」と、右リール12Rの図柄位置「5、8、13」とに配列される。プラム図柄は、左リール12Lの図柄位置「1、6、9、15、18」と、中リール12Cの図柄位置「0、3、8、11」と、右リール12Rの図柄位置「3、6、11、14」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「6、19」と、右リール12Rの図柄位置「9、17」とに配列される。スイカ図柄は、左リール12Lの図柄位置「0、14」と、中リール12Cの図柄位置「13」と、右リール12Rの図柄位置「1」とに配列される。白BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「11」と、中リール12Cの図柄位置「16」と、右リール12Rの図柄位置「19」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「4」と、中リール12Cの図柄位置「14」と、右リール12Rの図柄位置「2」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「5、18」と、右リール12Rの図柄位置「10」とに配列される。   FIG. 4 is a diagram showing the symbols arranged on each reel 12 of the present embodiment. As shown in FIG. 4, the outer periphery of each of the plurality of reels 12 is divided into 21 frames. As shown in FIG. 4, one symbol is drawn on each frame. In the present embodiment, the Nth frame from the bottom of the symbol array shown in FIG. 4 (N is an integer from a numerical value “0” to a numerical value “20”) may be described as a symbol position “N”. As shown in FIG. 4, each reel 12 has a bell x symbol, bell y symbol, white BAR symbol, replay x symbol, plum symbol, replay y symbol, red seven symbol, cherry symbol, black BAR symbol and watermelon symbol. Arranged. Specifically, the bell x symbol includes the symbol position “3, 8, 17” of the left reel 12L, the symbol position “1, 4, 9, 12, 17” of the middle reel 12C, and the symbol position of the right reel 12R. “4, 7, 12, 15, 20”. The bell y symbol is arranged at the symbol position “13, 20” of the left reel 12L. The replay x symbols include symbol positions “2, 12, 16, 19” on the left reel 12L, symbol positions “2, 7, 10, 15, 20” on the middle reel 12C, and symbol positions “0, 16, 18 ". The replay y symbols are the symbol position “7” of the left reel 12L, the symbol positions “2, 7, 10, 15, 20” of the middle reel 12C, and the symbol positions “5, 8, 13” of the right reel 12R. Arranged. Plum symbols are symbol positions “1, 6, 9, 15, 18” on the left reel 12L, symbol positions “0, 3, 8, 11” on the middle reel 12C, and symbol positions “3, 6” on the right reel 12R. , 11, 14 ". The cherry symbols are arranged at a symbol position “10” of the left reel 12L, a symbol position “6, 19” of the middle reel 12C, and a symbol position “9, 17” of the right reel 12R. The watermelon symbols are arranged at a symbol position “0, 14” of the left reel 12L, a symbol position “13” of the middle reel 12C, and a symbol position “1” of the right reel 12R. The white BAR symbols are arranged at a symbol position “11” of the left reel 12L, a symbol position “16” of the middle reel 12C, and a symbol position “19” of the right reel 12R. The black BAR symbols are arranged at a symbol position “4” of the left reel 12L, a symbol position “14” of the middle reel 12C, and a symbol position “2” of the right reel 12R. The red seven symbols are arranged at a symbol position “5” of the left reel 12L, a symbol position “5, 18” of the middle reel 12C, and a symbol position “10” of the right reel 12R.

図4に示すように、ベルx図柄とベルy図柄とは、形状が類似する。ただし、ベルy図柄は、図4に示す通り、星を表す図柄が付されている点において、ベルx図柄と相違する。本実施形態では、ベルx図柄とベルy図柄とを区別せず、ベル図柄という場合がある。また、リプレイx図柄とリプレイy図柄とは、形状が類似し、「REP」という文字を表示する。ただし、図4に示す通り、「REP」という文字をリプレイx図柄は白色に表示するのに対し、リプレイy図柄は黒色に表示する点において、両者は相違する。本実施形態では、リプレイx図柄とリプレイy図柄とを区別せず、リプレイ図柄という場合がある。また、リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。なお、図4では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。   As shown in FIG. 4, the bell x symbol and the bell y symbol are similar in shape. However, the bell y symbol is different from the bell x symbol in that a symbol representing a star is attached as shown in FIG. In this embodiment, the bell x symbol and the bell y symbol are not distinguished from each other and may be referred to as a bell symbol. In addition, the replay x symbol and the replay y symbol are similar in shape and display the letters “REP”. However, as shown in FIG. 4, the character “REP” is different in that the replay x symbol is displayed in white while the replay y symbol is displayed in black. In the present embodiment, the replay x symbol and the replay y symbol are not distinguished and may be referred to as a replay symbol. Further, each symbol of the reel 12 can be generally identified by the player even when the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation to stop the reel 12 (a so-called eye-opening) at a timing when a specific symbol passes through the display window 11. In FIG. 4, each symbol is shown in a color different from the actual color of each symbol. In addition, a symbol arrangement table (not shown) indicating the symbol arrangement of each reel 12 is stored in the main ROM 302.

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。   Three symbols for each reel 12 are stopped and displayed on the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of nine symbols are stopped and displayed on the display window 11. In the present embodiment, an area where each symbol is displayed is referred to as a “symbol display region”.

図5は、図柄表示領域を説明するための図である。図5に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。   FIG. 5 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 5, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). In each unit area U, one symbol is displayed. Each unit area U includes a unit area UL in which symbols of the left reel 12L are displayed, a unit area UC in which symbols of the middle reel 12C are displayed, and a unit in which symbols of the right reel 12R are displayed. And the region UR. Each unit area UL includes a unit area UL1 located in the upper stage, a unit area UL2 located in the middle stage, and a unit area UL3 located in the lower stage. Each unit area UC includes a unit area UC1 located in the upper stage, a unit area UC2 located in the middle stage, and a unit area UC3 located in the lower stage. Each unit area UR includes the unit area UR1 located in the upper stage, The unit region UR2 located at the bottom and the unit region UR3 located at the lower stage.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、図柄表示領域に停止表示される各単位領域Uのうちリール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。   When a prescribed number of medals are inserted into the medal insertion unit 8, an effective line is set. The effective line is composed of any one unit area U of the reels 12L, one unit area U of the reels 12C, and any one unit area U of the reels 12R among the unit areas U. It is an area. The effective line of the present embodiment is a line connecting the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R among the unit areas U that are stopped and displayed in the symbol display area.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。   A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of symbols predetermined on the active line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without requiring medal insertion. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。   In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper line”. Similarly, a line connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R (effective line in this embodiment) may be referred to as a “middle line”. is there. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “lower line”. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper right line”. Similarly, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “right downward line”.

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。   Each reel 12 is provided with a backlight for illuminating the sheet member of the reel 12 from the inside (not shown). Specifically, each of the reels 12 includes a backlight that illuminates the unit area U of the upper line of the reel 12, a backlight that illuminates the unit area U of the middle line, and a backlight that illuminates the unit area U of the lower line. Provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「メイン表示器ML」という)が設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。   As shown in FIG. 1, the panel 10 includes a loadable indicator lamp 13, a BET lamp 14 (14 a, 14 b, 14 c), a start lamp 15, an instruction indicator 16, a stored number indicator 17, a replay indicator lamp 18, A plurality of indicators (hereinafter referred to as “main indicator ML”) including a weight lamp 19 and a stop lamp 20 are provided. Each lamp of the main display ML is controlled by a main CPU 301 described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13が消灯する。例えば、リール12が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13が消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ13が点灯する。   The insertable display lamp 13 notifies whether or not a medal from the medal insertion unit 8 can be received. Specifically, in a state where a medal from the medal insertion unit 8 can be received, the insertion possibility display lamp 13 is lit. On the other hand, in a state where medals cannot be received, the insertion possible display lamp 13 is turned off. For example, the period during which the reel 12 is rotating is in a state where no medal can be received, and therefore, the insertable display lamp 13 is turned off. On the other hand, when all the reels 12 are stopped and a medal can be received, the thrown-in indicator lamp 13 is lit.

BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ15が点灯する。   The BET lamp 14 displays the number of betting medals. The BET lamp 14 includes a single lamp 14a, a double lamp 14b, and a triple lamp 14c. When one betting medal is set, one lamp 14a is turned on. When two betting medals are set, one lamp 14a and two lamps 14b are turned on, and three betting medals are set. And the single lamp 14a, the double lamp 14b, and the triple lamp 14c are turned on. The start lamp 15 notifies whether or not a game start operation (operation of a start lever 24 described later) can be accepted. Specifically, the start lamp 15 is turned on when a specified number of betting medals are set or when a combination of symbols relating to replaying is stopped on the active line.

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役の図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。本実施形態の指示表示器16は、2桁の7セグメントディスプレイである。   The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (push order) of the stop button 25. As will be described in detail later, the main CPU 301 displays instruction information on the instruction display 16 in each game in the AT state. The instruction display 16 displays the number of medals awarded to the player when the symbol combination of the winning combination is displayed on the active line. For example, when the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the active line, nine medals are awarded to the player, and the indication display 16 displays the number “9”. The instruction display 16 of this embodiment is a 2-digit 7-segment display.

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。   The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303 described later). In the present embodiment, the number of stored medals is referred to as “credit number”. The number of credits is added when a medal is awarded as a result of the game. The credit amount is added when a medal is inserted from the medal insertion unit 8 in a state where a prescribed number of betting medals are inserted.

貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。   The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display unit 17 variably displays the numerical value “0” to the numerical value “50” that is the upper limit value of the credit number according to the stored credit number. The replay display lamp 18 notifies that replay is in progress. Specifically, the re-game display lamp 18 is lit until the next game ends after the combination of symbols relating to the re-game is stopped and displayed on the active line in the current game. When the re-game display lamp 18 is lit, the player is notified that the next game start operation can be performed without using a medal. The weight lamp 19 is lit during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is started until rotation of each reel 12 is started. The wait period is provided in order to make the average time length required for one game equal to or greater than a predetermined value (about 4.1 seconds). The stop lamp 20 notifies that the game is in a stop state that is impossible.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 has a 1 BET button 21, a MAX-BET button 22, a checkout button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), an effect button 26, and direction designation. A plurality of operation units including buttons 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」が減算され、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。   The 1BET button 21 is operated when setting one betting medal using the stored medals. For example, when the 1BET button 21 is operated in a state where no betting medal is set, a numerical value “1” is subtracted from the number of credits, and one betting medal is set. That is, the player can set one betting medal using the stored medal by operating the 1BET button 21. The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of betting medals using the stored medals. For example, when the MAX-BET button 22 is operated in a state where no betting medal is set, three (specified number) are subtracted from the number of credits, and three betting medals are set. The settlement button 23 is operated when a medal stored as the number of credits and a betting medal are settled. When the checkout button 23 is operated, the total number of medals including credits and betting medals is paid out from the medal payout opening 9. Note that the betting medal may be settled by the first operation of the settlement button 23 and the credits may be settled by the second operation. In the present embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1BET button 21 may be referred to as a BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。   The start lever 24 is operated by the player when starting the game. The player can instruct the start of the game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of the present embodiment can tilt in any direction of 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3. In addition, the handle part of the start lever 24 is formed of a light-transmitting resin and incorporates a lever effect lamp 42. The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。   The stop button 25 is operated by the player when the reel 12 is stopped. The stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as “stop operation”) during the period in which the reel 12 is rotating, the reel 12 stops.

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reel 12 based on the first stop operation is referred to as first stop control. Similarly, the reel 12 stop control based on the second stop operation is referred to as second stop control, and the reel 12 stop control based on the third stop operation is referred to as third stop control. Further, the symbol position of the reel 12 positioned in the middle line of the display window 11 at the time when the stop operation is performed is referred to as a stop operation position. The symbol position located on the middle line during the rotation of each reel 12 is stored in the symbol counter, and the symbol position of the symbol counter at the time of the stop operation is acquired as the stop operation position. The symbol counter is provided in the main RAM 303, for example.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。   When all the reels 12 are stopped, the combination of symbols as a result of the game is displayed on the active line, and the game ends. As will be described later, when the game is started, each reel 12 is accelerated to a certain rotational speed. During a period in which each reel 12 has a constant rotation speed (a period in which the reel 12 is constantly rotating), a stop operation for stopping and displaying the game result on the active line becomes possible. On the other hand, in the acceleration period from the start of rotation of each reel 12 to the steady rotation, even if the reel 12 is rotating, a stop operation for displaying a game result is not accepted.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。   The effect button 26 is operated by the player when giving an instruction regarding the effect. For example, the user can instruct execution of a specific effect by operating the effect button 26. That is, the specific effect is executed when the effect button 26 is operated (trigger). Note that the MAX-BET button 22 can also have the function of the effect button 26. According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。   The direction designation button 27 is operated by the player when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30, for example. The direction designation button 27 includes an upper button, a lower button, a right button, and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, the cursor for designating options displayed on the menu image can be moved. Specifically, when the up button is operated, the cursor in the menu image moves upward. Similarly, when the lower button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves rightward, and when the left button is operated, the cursor moves leftward. Further, when the direction designation button 27 is operated in the non-game state, the master volume of the gaming machine 1 is changed.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述したメイン表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。   As shown in FIG. 1, the panel 10 of the front door 3 includes a plurality of effect lamps 28 (28 a to 28 e) and a plurality of stop operation order display lamps in addition to the main display ML (start lamp 15 and the like) described above. 29 (29L, 29C, 29R). Each lamp of the main display ML is controlled by the main CPU 301, while each effect lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 are controlled by a sub CPU 412 described later. The effect lamp 28a and the effect lamp 28b among the plurality of effect lamps 28 are provided on the left side of the display window 11 in front view, and the effect lamps 28e to 28e are on the right side of the display window 11 in front view. Is provided. Each effect lamp 28 notifies the current game state and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられる。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。   Each stop operation order display lamp 29 is provided in an area below the display window 11 in the panel 10 and notifies the operation order of each stop button 25. Specifically, the stop operation order display lamp 29L is provided at a position corresponding to the reel 12L (lower left side of the display window 11), and the stop operation order display lamp 29C is set at a position corresponding to the reel 12C (the display window 11 of the display window 11). The stop operation sequence display lamp 29R is provided at a position corresponding to the reel 12R (lower right side of the display window 11). For example, it is assumed that the stop button 25R is notified by the first stop operation, the stop button 25C by the second stop operation, and the order of the stop button 25L by the third stop operation (so-called reverse pressing) is notified to the player. In the above case, the stop operation order display lamp 29R is lit when the game is started, the stop operation order display lamp 29C is lit after the stop button 25R is operated, and the stop operation order is displayed after the stop button 25C is operated. The display lamp 29L is lit.

図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 30 that displays various images is provided above the display window 11 of the front door 3. The liquid crystal display device 30 displays a moving image and a still image according to an effect executed on the gaming machine 1. Specifically, the liquid crystal display device 30 notifies information relating to a result of an internal lottery process described later, information suggesting a gaming state, and the like.

図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。   As shown in FIGS. 1 and 3, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3, and includes a speaker 31L attached to the left side when viewed from the player side and a speaker 31R attached to the right side. The speaker 32 is provided on the upper end side of the front door 3 and includes a speaker 32L attached to the left side as viewed from the player side and a speaker 32R attached to the right side. The speaker 31 and the speaker 32 output sound (music, sound and sound effect) according to the production. For example, the speaker 31 and the speaker 32 output sound related to the effect executed by the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42. To do. The speaker 31 and the speaker 32 are attached to the back surface of the front door 3, and a plurality of sound emitting holes are formed on the surface of the front door 3 at positions corresponding to the speaker 31 and the speaker 32.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33. The return button 33 is operated in order to clear the medal clogging in the medal flow path inside the gaming machine 1. By operating the return button 33, medals jammed in the medal flow path are discharged from the medal payout opening 9.

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。   The front door 3 is provided with a locking device 4 in which a keyhole is formed. When the locking device 4 of the front door 3 is engaged with a locking piece (not shown) of the cabinet 2, the front door 3 is locked. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located in front of the front door 3, and a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As will be described later, various operation units (for example, a setting change button 37) are provided inside the cabinet 2. Each operation section inside the cabinet 2 is operated by a key manager (for example, a store clerk in a game hall where the gaming machine 1 is installed) that unlocks the front door 3.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられる。具体的には、セレクター34はソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのON/OFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのON/OFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、遊技機1の内部側から見てセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられる。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。   As shown in FIG. 3, a selector 34 capable of switching the flow path of medals inserted from the medal insertion unit 8 is provided on the back surface of the front door 3. Specifically, the selector 34 includes a solenoid (not shown), and the medal flow path is switched according to the ON / OFF state of the solenoid. Further, the ON / OFF state of the solenoid is changed depending on whether or not the insertion of medals is permitted. For example, when the insertion of medals is permitted, the solenoid of the selector 34 is in the ON state, and the selector 34 guides the medals inserted from the medal insertion unit 8 into the gaming machine 1. As shown in FIG. 3, an insertion medal guide member 522 is provided in the vicinity of the right side of the selector 34 when viewed from the inside of the gaming machine 1. The inserted medal guide member 522 guides the medal that has passed through the selector 34 to a hopper 520 provided in the cabinet 2.

一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された異物(例えば不正なメダル)を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、セレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられる。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。   On the other hand, when insertion of medals is not permitted (for example, when the reel 12 is rotating), the solenoid of the selector 34 is in an OFF state, and the selector 34 uses the medals inserted from the medal insertion unit 8 as a gaming machine. Lead outside of 1. Further, the selector 34 guides a foreign object (for example, an illegal medal) inserted from the medal insertion unit 8 to the outside of the gaming machine 1 even when the insertion of the medal is permitted. As shown in FIG. 3, a discharge medal guide member 523 is provided near the lower side of the selector 34. The discharged medal guide member 523 guides medals and the like from the selector 34 to the medal payout opening 9 on the front side of the front door 3.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット521bを有するホッパー520が設けられる。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。   As shown in FIG. 2, a hopper 520 having a tank portion 521 a for storing medals and having a discharge slit 521 b for discharging medals is provided inside the cabinet 2. The medals inserted from the medal insertion unit 8 are stored in the tank unit 521a, and the medals stored in the tank unit 521a are paid out to the tray unit 7 from the discharge slit 521b through the medal payout opening 9. For example, the hopper 520 pays out medals when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line or when the checkout button 23 is operated.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられる。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。   As shown in FIG. 3, a payout medal guide member 524 is provided on the back surface of the front door 3. The payout medal guide member 524 guides the medal from the hopper 520 to the medal payout exit 9. Specifically, the payout medal guide member 524 has an opening, and the opening faces the discharge slit 521b of the hopper 520 in a state where the front door 3 is closed. The medals discharged from the discharge slit 521b enter the opening of the payout medal guide member 524 and are guided to the medal payout exit 9 by the payout medal guide member 524.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられる。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。   As shown in FIG. 2, an auxiliary storage portion 530 is provided inside the cabinet 2. The auxiliary storage unit 530 stores medals overflowing from the hopper 520. In addition, it is good also as a structure which provides the hole which penetrates the bottom part of the auxiliary storage part 530, and the bottom part of the cabinet 2, and discharges the medal overflowing from the hopper to the exterior of the gaming machine 1 through the hole.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。   As shown in FIG. 2, a main control board 300 is provided inside the cabinet 2. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the back plate of the cabinet 2. Various electronic components including a later-described main CPU 301 are mounted on the main control board 300. The main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub-control board 400, and a power board 500, which will be described later, through connectors (not shown). Note that the various substrates described above may be formed of a single substrate or a plurality of substrates.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴(図示略)に設定変更キー(図示略)を挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。   As shown in FIG. 2, a setting display unit 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet 2. The setting display unit 36 displays the setting value of the gaming machine 1. The set value is a numerical value related to the payout rate of the gaming machine 1, and various lotteries are executed with a probability corresponding to the set value in each game. For example, setting values “1” to “6” are provided, and the setting value “6” has the highest payout rate. In the present embodiment, when a setting change key (not shown) is inserted into a setting change keyhole (not shown) and rotated, the setting display unit 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。   The setting change button 37 is operated when changing the numerical value of the setting display unit 36. Each time the setting change button 37 is operated, the setting display unit 36 increments and displays a numerical value. For example, when the setting change button 37 is operated in a state where the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “2” is displayed on the setting display unit 36. However, when the setting change button 37 is operated while the numerical value “6” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36. When the start lever 24 is operated during a period in which the setting value is displayed on the setting display unit 36, the numerical value displayed on the setting display unit 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。   As shown in FIG. 3, a sub control board 400 is provided on the back surface of the front door 3. The sub-control board 400 includes various boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。   As shown in FIG. 2, a power supply device 510 is provided inside the cabinet 2. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from the outside of the gaming machine 1, and generates a plurality of types from the generated DC voltage. Generate DC voltage. For example, the power supply device 510 has a DC voltage of 32V used for driving a motor or a solenoid, a DC voltage of 12V supplied to the liquid crystal display device 30, and a voltage of 5V supplied to an electronic circuit board (for example, the main control board 300). DC voltage is generated.

電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。   As shown in FIG. 2, the power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512. When the power button 511 is turned on, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is turned off, the power is shut off. The reset button 512 is operated when resetting a gaming state or the like. Specifically, when a reset button is operated, a predetermined storage area of a main RAM 303 described later is reset to an initial value.

図2に示すように、電源装置510には、遮蔽板513が設けられる。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側に位置する。また、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカー31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。   As shown in FIG. 2, the power supply device 510 is provided with a shielding plate 513. The shielding plate 513 is located on the front side of the power button 511 and the reset button 512. Further, the shielding plate 513 can move to a position where the power button 511 and the reset button 512 are shielded and a position where the power button 511 and the reset button 512 are not shielded. Specifically, when the front door 3 is closed, the shielding plate 513 shields the power button 511 and the reset button 512. According to the above configuration, for example, an unauthorized act of inserting a wire from the outside of the gaming machine 1 into the sound emission hole of the speaker 31 and operating the power button 511 or the reset button 512 inside the gaming machine 1 is suppressed.

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the gaming machine 1. Hereinafter, the function of each circuit provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, the gaming machine 1 includes a reel board 100, a relay board 200, a main control board 300, a sub control board 400, and a power supply board 500.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 6, the main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. Note that the main CPU 301, the main ROM 302, and the main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrally configured.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。   The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table) in a nonvolatile manner. The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301.

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520とメイン表示器MLとを含む各種の機器を制御する。   The main CPU 301 reads various control programs stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing in accordance with the progress of the game. Control the equipment.

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。   The random number generator 304 generates a random value R1 used in an internal lottery process to be described later. The random number generator 304 of this embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (all not shown), and generates a hardware random number. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined cycle. The numerical value of the counter circuit is incremented by “1” every time a signal is input from the pulse generation circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as the random number value R1 when the player starts the game. The random value R1 is generated in the range of numerical values “0” to “65535”. A software random number may be adopted as the random value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するAT決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。   In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is generated in the range of numerical values “0” to “255”. As will be described later, the random value R2 is used in the spinning effect determination process. Further, the main CPU 301 generates a random value R3. The random number value R3 is a hardware random number generated in the range of numerical values “0” to “65535”, like the random number value R1. The random value R3 is used in an AT determination process described later. A software random number may be adopted as the random value R3.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。   The I / F circuit 305 inputs signals from the switches SW (for example, the start switch 24SW) of various operation units (for example, the start lever 24) and signals from the sensors SE (for example, the medal sensor 34SE) to the main CPU 301. The signal from each switch SW and each sensor SE is a high level or low level signal. In the present embodiment, for the sake of explanation, a first level (high level or low level) signal is represented as an ON signal, and a second level (low level or high level) signal is represented as an OFF signal. To do. Whether the first level of the ON signal is high level or low level is set according to the type of the switch SW or sensor SE.

I/F回路305は、メイン表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。   The I / F circuit 305 outputs various signals for driving the main display ML, the hopper 520, and each reel 12 to the outside of the main control board 300. Further, the I / F circuit 305 outputs various commands to the sub control board 400. In order to prevent an illegal command from being input to the main control board, the command from the sub control board 400 is not received by the main control board 300.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。   A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100. The reel substrate 100 outputs a drive pulse to each reel 12 in response to a signal from the main control substrate 300. Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven in accordance with a driving pulse from the reel substrate 100.

ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。   The stepping motor 101 includes a plurality (four) of coils. Among the coils, the excitation coil combination is sequentially switched every time a drive pulse is input from the reel substrate 100, and the reels 12 are rotated by sequentially switching the excitation coil combinations. Specifically, when the combination of the excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when the pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle corresponding to one frame (unit area U), and when the pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the rotation speed of the reel 12 increases as the time interval at which the drive pulse is applied is shorter.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。   The main control board 300 receives ON / OFF signals from a plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) via the reel board 100. Of the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signal from each reel sensor 111 and the number of times the drive pulse is output to each stepping motor 101.

中継基板200は、メイン制御基板300からメイン表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、メイン表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図6に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図6に示すように、電源基板500は、満タンセンサ530SE、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。   The relay board 200 relays a signal from the main control board 300 to the main display ML. In response to the signal output from the main control board 300, the main display ML is driven. Further, the relay board 200 relays an ON / OFF signal input to the main control board 300 from each sensor (such as a start switch 24SW described later) that detects the operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, the relay board 200 relays ON / OFF signals from the 1BET switch 21SW, the MAX-BET switch 22SW, the settlement switch 23SW, the start switch 24SW, the stop switch 25SW, and the medal sensor 34SE as shown in FIG. To do. Further, as shown in FIG. 6, the power supply board 500 relays ON / OFF signals of various sensors or switches including the full sensor 530SE, the reset switch 512SE, and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。   The 1BET switch 21SW detects an operation of the 1BET button 21 by the player. The ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the 1BET switch 21SW is input, the main CPU 301 adds one medal to the betting medal.

MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。   The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-BET button 22 by the player. The ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 through the relay board 200. When the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input, the main CPU 301 sets a prescribed number of medals as betting medals.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。   The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. The ON signal from the settlement switch 23SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200.

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。   When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the main CPU 301 outputs a hopper drive signal to the hopper 520. The hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 through the power supply board 500. The hopper 520 pays out medals when a hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。   The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 every time one medal is paid out from the hopper 520. Specifically, a payout sensor 112SE is provided at a position where a medal passing through the discharge slit 521b of the hopper 520 is detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when a medal is detected. The payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. The main CPU 301 can determine the number of medals paid out by counting the number of times the payout signal is input.

満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。   Full tank sensor 530SE detects that auxiliary storage unit 530 is full. Specifically, the full tank sensor 530SE is provided at a predetermined height from the bottom of the auxiliary storage unit 530. When the medals inside the auxiliary storage unit 530 increase and reach the position of the full tank sensor 530SE, an ON signal Is output to the main control board 300. The ON signal of the full sensor 530SE is input to the main control board 300 through the power supply board 500. When the ON signal of the full sensor 530SE is input, the main CPU 301 displays a message “hopper full error” on the liquid crystal display device 30, for example, and shifts to an error state. When the message is displayed, for example, after an amusement shop clerk collects medals in the auxiliary storage unit 530, the error state is canceled by operating the reset button 512.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。   The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is in the ON state, power is supplied from the power supply device 510 to the gaming machine 1, and when the power switch 511SW is in the OFF state, the power from the power supply device 510 to the gaming machine 1 is shut off. The power supply device 510 generates a DC voltage when power is supplied. The DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 through the power supply substrate 500.

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。   The reset switch 512SW is provided in the power supply device 510 and outputs a reset signal to the main control board 300 when the reset button 512 is operated. The reset signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. When the main CPU 301 receives the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, for example, cancels the error state. Note that a plurality of reset switches 512SW (reset buttons 512) may be provided. For example, in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510, the lock device 4 may be provided with a reset switch. In the above configuration, for example, when the key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and the key is rotated to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is rotated to the left, a reset signal is output from the reset switch. An output configuration is preferably employed.

図6に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。なお、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、リセットスイッチ512SWからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。   The setting change switch 37SW shown in FIG. 6 detects the operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW, the main CPU 301 updates the display on the setting display unit 36. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period when the setting value is not displayed on the setting display unit 36, the main CPU 301 determines a predetermined value in the same manner as when a reset signal is input from the reset switch 512SW. It is good also as a structure which performs reset operation.

メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのON/OFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。   The medal sensor 34SE detects a medal inserted from the medal insertion unit 8. Specifically, the medal sensor 34SE outputs an ON signal when a medal is located inside the selector 34 in the medal flow path. On the other hand, the medal sensor 34SE outputs an OFF signal when no medal is located inside the selector 34. The ON / OFF signal from the medal sensor 34SE is input to the main control board 300 via the relay board 200. In addition to the medal sensor 34SE of the selector 34 described above, a medal sensor may be provided on the inserted medal guide member 522 located downstream of the selector 34. In the above configuration, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is input after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, the main CPU 301 determines that the medal has been inserted. Also good. On the other hand, for example, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is not input after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, there is a possibility that the medal stays in the medal flow path. Therefore, the main CPU 301 may notify an error.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。   ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. Of the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 performs stop control of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 performs stop control of the reel 12C when an ON signal is input from the stop switch 25SWC, and performs stop control of the reel 12R when an ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。   The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. The ON signal from the start switch 24SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal is input from the start switch 24SW, the main CPU 301 controls, for example, each stepping motor 101 to rotate each reel 12. Further, an ON signal from the setting change switch 37 </ b> SW is input to the main control board 300.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。   The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any of push-up operation for pushing up the start lever 24, push-down operation for pushing down, right-hand operation for tilting to the right, and left-hand operation for tilting to the left as viewed from the player side. is there. For example, when the start switch 24SW is operated to the right, the start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed up, the start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed down, and ON The sensor includes a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated to the left. According to the above configuration, for example, it is possible to vary the effect that is executed when the start lever 24 is pressed and when the start lever 24 is pressed.

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32), and each lamp (for example, the effect lamp 28). As shown in FIG. 6, the sub control board 400 includes a plurality of boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430. The sub-control board 400 includes various sensors including an effect button switch 26SW and a direction specifying switch 27SW, a housing lamp 5, an effect lamp 28, a stop operation order display lamp 29, and a lever effect lamp 42. Various lamps including them are electrically connected.

また、図6に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。   Further, as shown in FIG. 6, the volume control switch 44 is electrically connected to the sub control board 400. The volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1. As the volume adjustment switch 44, for example, a dip switch is preferably employed. As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction designation button 27. That is, the master volume is adjusted by operating one of the direction designation button 27 and the volume adjustment switch 44.

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。   In the present embodiment, the master volume that can be adjusted is different between when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction designation button 27 is operated, the master volume can be adjusted to any of a numerical value “1” to a numerical value “5” (five levels). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any one of the numerical value “1”, the numerical value “3”, and the numerical value “5” (three levels). The master volume that can be adjusted may be the same when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図6に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。   As shown in FIG. 6, the effect control board 410 includes an I / F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414. The effect control board 410 (sub CPU 412) controls various lamps including the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, and the lever effect lamp 42, and the sound board 430. The effect control board 410 gives a command to the image control board 420 to display each image on the liquid crystal display device 30.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。   The sub ROM 413 stores a control program executed by the sub CPU 412 and various data. For example, an effect lottery table for determining the type of effect and lamp data indicating flashing patterns of various lamps are stored in the sub ROM 413.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。   The sub RAM 414 functions as a work area for storing various data in a volatile manner. The I / F circuit 411 receives a command from the main control board 300 (I / F circuit 305). The command received by the I / F circuit 411 is supplied to the sub CPU 412. The command received by the I / F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the active line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。   The sub CPU 412 executes a control program stored in the sub ROM 413, and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating the blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413 and blinks the housing lamp 5. Further, the sub CPU 412 generates a random value R4 used in an effect control process to be described later. As the random value R4, for example, a random number in the range of 0 to 65535 is preferably employed. Note that the sub ROM 413 may be composed of a single electronic component or a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図6に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。   The image control board 420 displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with commands from the effect control board 410. As shown in FIG. 6, the image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。   The image control CPU 421 executes a control program stored in the image control ROM 422 and gives an instruction according to a command from the effect control board 410 to the VDP 423. The CGROM 424 stores compressed and encoded image data (for example, texture data). The VDP 423 includes an image decoder and a drawing circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 in accordance with the instruction. The image decoder decompresses (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425. The drawing circuit displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with the image data stored in the RAM 425. The RAM 425 stores various data generated by each process of the image control CPU 421. The RAM 425 is provided with a command storage area for storing sound control commands to be transmitted to the sound source IC 431.

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図6に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。   The sound board 430 is controlled by the image control CPU 421 to generate an acoustic signal. The acoustic signal generated by the sound board 430 is supplied to the speaker 31 and the speaker 32 and output as a sound wave. As shown in FIG. 6, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432. The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431) in accordance with a command from the sub CPU 412.

音源ROM432は、複数の音データを圧縮して記憶する。各音データは、システム音と演出音とを含む各種の音響を再生するためのデータである。システム音は、例えば、遊技を進行させる遊技操作に応じて再生される。具体的には、システム音は、メダルの投入音、各リール12が始動する場合に再生される始動音、各リール12の停止音、および、遊技機1の異常を報知するエラー音を含む。また、演出音は、各遊技の背景楽曲および各演出の効果音(後述の上乗せ効果音など)を含む。詳細には後述するが、各音データは、ステレオで再生される音データとモノラルで再生される音データとを含む。なお、音データの圧縮方式は、例えば、MDCT(Modified Discrete Cosine Transform)が好適であるが、上述した圧縮方式以外を採用してもよい。また、音データを圧縮しないで音源ROM432が記憶する構成としてもよい。   The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of sound data. Each sound data is data for reproducing various sounds including system sounds and effect sounds. For example, the system sound is played in response to a game operation that advances the game. Specifically, the system sound includes a medal insertion sound, a start sound that is reproduced when each reel 12 is started, a stop sound of each reel 12, and an error sound that notifies an abnormality of the gaming machine 1. Further, the effect sounds include background music of each game and sound effects of each effect (an additional sound effect described later). As will be described in detail later, each sound data includes sound data reproduced in stereo and sound data reproduced in monaural. For example, MDCT (Modified Discrete Cosine Transform) is suitable as the compression method of the sound data, but other compression methods may be employed. The sound source ROM 432 may store the sound data without compressing the sound data.

画像制御CPU421は、サブCPU412からの音制御コマンドXに応じてシステム音を音源IC431に再生させる。音制御コマンドXは、音データを特定するフレーズ番号を含む。画像制御CPU421は、音制御コマンドXを受信した場合、音出力制御コマンドZを音源IC431に入力する。音出力制御コマンドZにより、音制御コマンドXで特定されるシステム音の再生が指示される。   The image control CPU 421 causes the sound source IC 431 to reproduce the system sound in response to the sound control command X from the sub CPU 412. The sound control command X includes a phrase number that specifies sound data. When receiving the sound control command X, the image control CPU 421 inputs the sound output control command Z to the sound source IC 431. The sound output control command Z instructs the reproduction of the system sound specified by the sound control command X.

画像制御CPU421には、上述の音制御コマンドXに加え、演出制御コマンドYがサブCPU412から入力される。演出制御コマンドYは、サブCPU412が決定した演出(後述のセリフ演出等)を特定する情報を含む。画像制御CPU421は、演出制御コマンドYで特定される演出に応じた演出音を決定し、当該演出音を再生させる音出力制御コマンドZを音源IC431に入力する。音源IC431は、各音響(システム音、演出音)を再生させる音出力制御コマンドZが入力された場合、当該音出力制御コマンドZに応じた音データを再生する。また、メインCPU301は、各遊技操作(開始操作、停止操作、BET操作)がされた場合、当該遊技操作を特定可能なコマンド(開始操作コマンド、停止操作コマンド)をサブCPU412に送信する。サブCPU412は、メインCPU301からのコマンドで特定される遊技操作を示す操作コマンドを画像制御CPU421に送信する。画像制御CPU421は、サブCPU412からの操作コマンドが示す遊技操作に応じて、演出音を再生させる音出力制御コマンドZを送信する場合がある。以上の構成によれば、各演出の各音響は、特定の遊技操作を契機に再生される。例えば、後述のセリフ演出のセリフ音声は、停止操作を契機に再生される。なお、VDP423と音源IC431とは、別々の装置(半導体装置)として設けてもよいし、VDP423の機能と音源IC431の機能とを具備する装置を設けてもよい。   In addition to the sound control command X described above, an effect control command Y is input from the sub CPU 412 to the image control CPU 421. The effect control command Y includes information for specifying an effect (such as a later-described dialog effect) determined by the sub CPU 412. The image control CPU 421 determines an effect sound corresponding to the effect specified by the effect control command Y, and inputs a sound output control command Z for reproducing the effect sound to the sound source IC 431. When a sound output control command Z for reproducing each sound (system sound, effect sound) is input, the sound source IC 431 reproduces sound data corresponding to the sound output control command Z. Further, when each game operation (start operation, stop operation, BET operation) is performed, the main CPU 301 transmits a command (start operation command, stop operation command) that can specify the game operation to the sub CPU 412. The sub CPU 412 transmits an operation command indicating a game operation specified by the command from the main CPU 301 to the image control CPU 421. The image control CPU 421 may transmit a sound output control command Z for reproducing the effect sound in accordance with the game operation indicated by the operation command from the sub CPU 412. According to the above configuration, each sound of each effect is reproduced in response to a specific game operation. For example, a speech sound of a later-described speech production is reproduced in response to a stop operation. Note that the VDP 423 and the sound source IC 431 may be provided as separate devices (semiconductor devices), or a device having the function of the VDP 423 and the function of the sound source IC 431 may be provided.

図7は、音源IC431の各機能を説明するためのブロック図である。音源IC431は、図7に示すように、I/F回路450とチャンネル制御部451と各デコード部452と各チャンネル音量制御部453と各ミキサ454とエフェクト処理部455とDA変換部456とを含んで構成される。I/F回路450は、各装置(演出制御基板410など)とのデータの送受信に用いられる。また、音源IC431は、複数のチャンネル(ch0〜ch39)を具備し、異なる音響を各チャンネルchで並行して再生することができる。各チャンネルで各音響が並行して再生された場合、各音響の混合音が各スピーカー(31、32)から出力される。また、各ミキサ454は、スピーカー毎に設けられる。   FIG. 7 is a block diagram for explaining each function of the sound source IC 431. As shown in FIG. 7, the tone generator IC 431 includes an I / F circuit 450, a channel control unit 451, each decoding unit 452, each channel volume control unit 453, each mixer 454, an effect processing unit 455, and a DA conversion unit 456. Consists of. The I / F circuit 450 is used for transmitting / receiving data to / from each device (such as the effect control board 410). The sound source IC 431 includes a plurality of channels (ch0 to ch39), and can reproduce different sounds in parallel on each channel ch. When each sound is reproduced in parallel on each channel, a mixed sound of each sound is output from each speaker (31, 32). Each mixer 454 is provided for each speaker.

チャンネル制御部451は、I/F回路450が音出力制御コマンドZを受信した場合、当該音出力制御コマンドZが指定する音データを音源ROM432から読出し、当該音データを各チャンネルchの何れかで再生する。音出力制御コマンドZが受信された場合、音データが最初(例えば、楽曲の先頭)から再生される。   When the I / F circuit 450 receives the sound output control command Z, the channel control unit 451 reads the sound data specified by the sound output control command Z from the sound source ROM 432, and reads the sound data in any channel ch. Reproduce. When the sound output control command Z is received, the sound data is reproduced from the beginning (for example, the beginning of the music).

チャンネル制御部451は、システム音の再生を指示する音出力制御コマンドZを受信した場合と、演出音の再生を指示する音出力制御コマンドZを受信した場合とで異なるチャンネルchで各音響を再生する。また、システム音のうちエラー音の再生を指示する音出力制御コマンドZを受信した場合と、エラー音以外のシステム音の再生を指示する音出力制御コマンドZを受信した場合とで、異なるチャンネルchにおいて各音響を再生する。すなわち、エラー音とシステム音(エラー音以外)と演出音とは互いに異なるチャンネルchで再生される。   The channel control unit 451 reproduces each sound with different channel ch when receiving the sound output control command Z instructing the reproduction of the system sound and when receiving the sound output control command Z instructing the reproduction of the effect sound. To do. Also, different channel channels are used when the sound output control command Z for instructing the reproduction of the error sound among the system sounds is received and when the sound output control command Z for instructing the reproduction of the system sound other than the error sound is received. Each sound is played back at. That is, the error sound, the system sound (other than the error sound), and the effect sound are reproduced on different channel channels.

具体的には、チャンネル制御部451は、各チャンネルchのうちチャンネルch0からチャンネルch2(合計で3個のチャンネルch)でエラー音を再生する。エラー音は、警告音(例えば、サイレンの音)と呼出音声(例えば、「係員をお呼び下さい」という音声)とが混合した音響である。警告音は、チャンネルch0およびチャンネルch1においてステレオで再生され、呼出音声は、チャンネルch2においてモノラルで再生される。以下、エラー音が再生される各チャンネル(ch0〜ch2)の集合を「第1チャンネル群GA」という。   Specifically, the channel controller 451 reproduces the error sound from the channel ch0 to the channel ch2 (a total of three channel ch) among the channel ch. The error sound is a sound obtained by mixing a warning sound (for example, a siren sound) and a calling sound (for example, a sound of “please call an attendant”). The warning sound is reproduced in stereo on channel ch0 and channel ch1, and the ringing sound is reproduced in monaural on channel ch2. Hereinafter, a set of channels (ch0 to ch2) from which the error sound is reproduced is referred to as “first channel group GA”.

チャンネル制御部451は、各チャンネルchのうちチャンネルch3からチャンネルch15(合計で13個のチャンネルch)でシステム音(エラー音を除く)を再生させる。システム音は、ステレオで再生される音響とモノラルで再生される音響とを含む。例えば、システム音のうち所定の効果音(メダルの投入音等)を再生させる音出力制御コマンドZが受信された場合、チャンネル制御部451は、当該効果音を2個のチャンネルchを用いてステレオで再生する。一方で、例えば、システム音のうち所定の音声を再生させる音出力制御コマンドZが受信された場合、チャンネル制御部451は、当該音声を1個のチャンネルchで再生する。以下、エラー音以外のシステム音が再生されるチャンネル(ch3〜ch15)の集合を「第2チャンネル群GB」という。   The channel control unit 451 reproduces system sounds (excluding error sounds) from channel ch3 to channel ch15 (13 channel channels in total) of each channel ch. The system sound includes sound reproduced in stereo and sound reproduced in monaural. For example, when a sound output control command Z for reproducing a predetermined sound effect (such as a medal insertion sound) among system sounds is received, the channel control unit 451 uses the two channel channels to stereo-play the sound effect. Play with. On the other hand, for example, when a sound output control command Z for reproducing a predetermined sound among the system sounds is received, the channel control unit 451 reproduces the sound on one channel ch. Hereinafter, a set of channels (ch3 to ch15) from which system sounds other than error sounds are reproduced is referred to as “second channel group GB”.

チャンネル制御部451は、各チャンネルchのうちチャンネルch16からチャンネルch39(合計で24個のチャンネルch)で演出音を再生させる。演出音は、ステレオで再生される音響とモノラルで再生される音響とを含む。例えば、演出音のうち背景楽曲を再生させる音出力制御コマンドZが受信された場合、チャンネル制御部451は、2個のチャンネルchを用いて背景楽曲をステレオで再生する。また、演出音のうち所定の音声を再生させる音出力制御コマンドZが受信された場合、チャンネル制御部451は、1個のチャンネルchで当該音声を再生する。なお、音声以外の音響をモノラルで再生してもよい。以下、演出音が再生されるチャンネル(ch16〜ch39)の集合を「第3チャンネル群GC」という。   The channel control unit 451 reproduces the effect sound from the channel ch16 to the channel ch39 (24 channels in total) among the channel ch. The production sound includes sound reproduced in stereo and sound reproduced in monaural. For example, when the sound output control command Z for reproducing the background music is received from the effect sound, the channel control unit 451 reproduces the background music in stereo using two channels ch. In addition, when a sound output control command Z for reproducing a predetermined sound of the effect sound is received, the channel control unit 451 reproduces the sound using one channel ch. Note that sound other than voice may be reproduced in monaural. Hereinafter, a set of channels (ch16 to ch39) from which the production sound is reproduced is referred to as “third channel group GC”.

図7に示すように、チャンネル毎にデコード部(452−0〜452−39)とチャンネル音量制御部(453−0〜453−39)とが設けられる。各デコード部452は、音源ROM432から音データを読出し、当該音データを伸長(復号)する。また、各チャンネル音量制御部453は、各チャンネルchの音量を制御する。各チャンネルchの音量は、マスター音量等に応じて設定される。本実施形態では、各チャンネルchの音量を「出力音量」という。各チャンネルchの出力音量は、音出力制御コマンドZで指定される。各チャンネルchの各チャンネル音量制御部453から出力された音響信号は、各ミキサ454に供給され、スピーカー(31L、31R、32L、32R)毎に混合される。   As shown in FIG. 7, a decoding unit (452-0 to 452-39) and a channel volume control unit (453-0 to 453-39) are provided for each channel. Each decoding unit 452 reads the sound data from the sound source ROM 432 and decompresses (decodes) the sound data. Each channel volume control unit 453 controls the volume of each channel ch. The volume of each channel ch is set according to the master volume or the like. In the present embodiment, the volume of each channel ch is referred to as “output volume”. The output volume of each channel ch is specified by a sound output control command Z. The acoustic signal output from each channel volume control unit 453 of each channel ch is supplied to each mixer 454 and mixed for each speaker (31L, 31R, 32L, 32R).

エフェクト処理部455は、ミキサ454が混合した音響信号に各種の音響効果を掛ける処理をする。例えば、エフェクト処理部455は、音響信号の特定の周波数帯域を増加または減少するイコライザ処理を実行する。また、エフェクト処理部455は、音像の定位を移動させるパン処理を実行する。なお、エフェクト処理部455が実行する処理は、上述した例に限定されない。エフェクト処理部455からの音響信号は、DA変換部456においてアナログ信号に変換され、各スピーカーに供給される。   The effect processing unit 455 performs processing for applying various sound effects to the sound signal mixed by the mixer 454. For example, the effect processing unit 455 executes an equalizer process for increasing or decreasing a specific frequency band of the acoustic signal. In addition, the effect processing unit 455 executes pan processing for moving the localization of the sound image. Note that the processing executed by the effect processing unit 455 is not limited to the above-described example. The acoustic signal from the effect processing unit 455 is converted into an analog signal by the DA conversion unit 456 and supplied to each speaker.

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図8に示す図柄コードテーブル、図9に示す当選エリア抽選テーブル、図10に示す当選役決定テーブル、図11に示す当選役規定テーブル、図14に示す移行図柄規定テーブル、図16に示す指示決定テーブル、図18に示す回胴演出決定テーブル、図19に示すAT決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as described above. Hereinafter, various data stored in the main ROM 302 will be described with reference to the drawings. In the main ROM 302, the symbol code table shown in FIG. 8, the winning area lottery table shown in FIG. 9, the winning combination determination table shown in FIG. 10, the winning combination defining table shown in FIG. 11, the transition symbol defining table shown in FIG. Various data including an instruction determination table shown in FIG. 16, a spinning effect determination table shown in FIG. 18, and an AT determination table shown in FIG. 19 are stored.

図8は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図8から理解されるとおり、各リール12には、「赤セブン」「黒BAR」「白BAR」「リプレイx」「リプレイy」「ベルx」「ベルy」「プラム」「スイカ」「チェリー」の10種類の図柄が配列される。図7に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「黒BAR」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「白BAR」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「リプレイx」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「リプレイy」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「ベルx」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「ベルy」には図柄コードには図柄コード07の「00000111」が対応し、「プラム」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「スイカ」には図柄コード09の「00001001」が対応し、「チェリー」には図柄コード10の「00001010」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。   FIG. 8 is a conceptual diagram of the symbol code table. The symbol code table includes a symbol code that identifies each symbol of each reel 12. As understood from FIG. 8, each of the reels 12 includes “Red Seven”, “Black BAR”, “White BAR”, “Replay x”, “Replay y”, “Bell x”, “Bell y”, “Plum”, “Watermelon”, and “Cherry”. 10 types of symbols are arranged. As shown in FIG. 7, each symbol code corresponds to each symbol. Specifically, “Red Seven” corresponds to symbol code 01 “00000001”, “Black BAR” corresponds to symbol code 02 “00000010”, and “White BAR” corresponds to symbol code 03 “ “00000011”, “Replay x” corresponds to symbol code “00000100”, “Replay y” corresponds to symbol code 05 “00000101”, and “Bell x” corresponds to symbol code 06. “00000110” corresponds, “bell y” corresponds to symbol code “00000111” of symbol code 07, “plum” corresponds to symbol “00001000” of symbol code 08, and “watermelon” corresponds to symbol “00001001” of code 09 corresponds to “00001010” of symbol code 10 to “cherry”. The symbol code is used, for example, in a priority order storage process described later.

図9は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図9に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図9には、各当選エリアの名称が示されている。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図9には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示されている。   FIG. 9 is a conceptual diagram of a winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area by using a winning area lottery table and a random value R1 in an internal lottery process to be described later. As shown in FIG. 9, each winning area lottery table includes a plurality of winning areas and lottery values corresponding to the winning areas. FIG. 9 shows the names of the winning areas. The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6). FIG. 9 illustrates a winning area lottery table that is referred to when the set value is “1”.

当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図10に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図10において、リプレイを単に「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。   Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determining table shown in FIG. In FIG. 10, replay is simply abbreviated as “lip”. Similarly, in other figures, replay may be abbreviated as “lip”.

例えば、当選エリア番号「01」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「01」は、図10に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。   For example, it is assumed that “batting order replay X1” of the winning area number “01” is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 10, the winning area number “01” designates the winning combination “normal replay” and the winning combination “RT2 transition replay”. That is, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, a plurality of types of winning combinations are designated in duplicate. The combination of symbols of the winning combination designated in the winning area is permitted to stop on the active line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順(「00」から「32」の順番)に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、大きい抽選値ほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。   Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random value R1 in ascending order of the winning area (from “00” to “32”). In the internal lottery process, a winning area is determined in which the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number. The probability of becoming a negative number when subtracted from the random number value R1 increases as the lottery value increases. Therefore, the winning area with the larger lottery value among the winning areas has a higher probability of winning.

図9に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。   As shown in FIG. 9, the winning area lottery table includes lottery values for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state. Each RT state shifts when an RT transition symbol, which will be described later, is stopped and displayed on the active line. The main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the RT state to the random value R1. Therefore, the probability that each winning area wins depends on the RT state.

また、図9に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図9から理解される通り、内部中状態において、ボーナス役および打順リプレイ(X、Y)は当選しない。また、ボーナス作動状態の各遊技においては、当選エリア番号「30」の「小役ALL」が当選する。   Moreover, as shown in FIG. 9, the winning area lottery table includes each lottery value in the bonus operating state. The bonus operating state is entered when the symbol combination relating to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. When the bonus combination is won and the main line is not stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to an internal state in which the state where the bonus combination is won is maintained. As understood from FIG. 9, in the internal middle state, the bonus combination and batting order replay (X, Y) are not won. In each game in the bonus operating state, the “small role ALL” with the winning area number “30” is won.

図10に示すように、当選エリア「小役ALL」が当選した遊技では、上段ベル1〜8および中段ベル(以下「ベル役」という)と1枚役Aおよび1枚役B(以下「チャンス役」という)と角チェリーおよび中段チェリー(以下「チェリー役」という)とスイカ役とが有効ラインへの停止を許可される。ただし、チャンス役、チェリー役およびスイカ役に係る図柄組合せよりベル役に係る図柄組合せが優先して有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 10, in the game where the winning area “small role ALL” has been won, the upper bells 1 to 8 and the middle bell (hereinafter referred to as “bell role”), the single role A and the single role B (hereinafter “chance”). "Corner"), horn cherry, middle cherries (hereinafter referred to as "cherry") and watermelon are permitted to stop on the active line. However, the symbol combination related to the bell role is prioritized and displayed on the active line over the symbol combination related to the chance role, cherry role and watermelon role.

ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、297枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。   The prescribed number of betting medals in the bonus operating state is three, and the bonus operating state ends when 297 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the main CPU 301 shifts to the RT0 state.

図9から理解されるとおり、当選エリア番号「01」から「11」(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がRT状態毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図9に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「8978」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。   As understood from FIG. 9, the lottery values of the winning area numbers “01” to “11” (hereinafter referred to as “re-game winning area”) are different for each RT state. Specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 9, the lottery value “8978” is allocated to the winning area of “normal replay” in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are numerical values. “0”. That is, in the RT0 state, “normal replay” is won in the replay winning area.

図9に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」の各当選エリアに抽選値「748」が割り振られ、「BARリプレイ」の当選エリアに抽選値「8」が割り振られ、「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「4490」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」と「通常リプレイ」と「BARリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8986(748×6+8+4490)/65536である。   As shown in FIG. 9, in the RT1 state, a lottery value “748” is assigned to each winning area of “batting order replays X1 to X6” in the replay winning area, and a lottery value “8” is assigned to the winning area of “BAR replay”. ”Is assigned, the lottery value“ 4490 ”is assigned to the winning area of“ normal replay ”, and the lottery values of other replay winning areas are the numerical value“ 0 ”. That is, in the RT1 state, “batting order replays X1 to X6”, “normal replay”, and “BAR replay” are selected in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 8986 (748 × 6 + 8 + 4490) / 65536.

図9に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y3」の各当選エリアに抽選値「7670」が割り振られ、「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「23010」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y3」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は46020(7670×3+23010)/65536である。   As shown in FIG. 9, in the RT2 state, a lottery value “7670” is assigned to each winning area of “batting order replay Y1 to Y3” in the replay winning area, and a lottery value “23010” is assigned to the winning area of “normal replay”. Is assigned, and the lottery value of the other re-game winning area is a numerical value “0”. That is, in the RT2 state, “batting order replays Y1 to Y3” and “normal replay” are selected in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 46020 (7670 × 3 + 23010) / 65536.

図9に示すように、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「46020」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は46020/65536である。   As shown in FIG. 9, in the RT3 state, the lottery value “46020” is allocated to the “ordinary replay” winning area in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are the numerical value “0”. . That is, in the RT3 state, “normal replay” is won in the replay winning area. The probability that any winning area of the re-game winning area is determined is 46020/65536.

以上の説明から理解される通り、RT2状態およびRT3状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図9から理解されるとおり、当選エリア番号「12」から「31」(以下「入賞当選エリア」という)および当選エリア番号「32」の各抽選値は各RT状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアの当選確率は、各RT状態で等しい。したがって、RT2状態およびRT3状態は、RT0状態およびRT1状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なRT状態である。   As understood from the above description, the winning probabilities in the replay winning areas in the RT2 state and the RT3 state are higher than those in the replay winning areas in the RT0 state and the RT1 state. Further, as understood from FIG. 9, the lottery values of the winning area numbers “12” to “31” (hereinafter referred to as “winning winning area”) and the winning area number “32” are common in each RT state. That is, the winning probability in the winning winning area is equal in each RT state. Therefore, the RT2 state and the RT3 state are RT states that have a higher winning probability of winning combination and are advantageous to the player than the RT0 state and the RT1 state.

図11は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「中段ベル」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに停止することが許可される。   FIG. 11 is a conceptual diagram of the winning combination rule table. The winning combination defining table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in the game won by each winning combination. For example, in a game in which the winning combination “middle bell” is won, the combination of symbols “bell-bell-bell” is permitted to stop on the active line.

当選役規定テーブルは、図11に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図11には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。   As shown in FIG. 11, the winning combination defining table includes the permission bit number of each winning combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line. FIG. 11 shows the payout number when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line in the game state where the specified number is three. When a plurality of winning combinations are won, the winning combination with a larger payout number is preferentially stopped and displayed on the active line. Further, the replay is stopped and displayed on the active line in preference to other winning combinations, and the bonus combination has a lower priority than the other winning combinations.

図11に示すように、当選役「中段ベル」「上段ベル1〜8」「スイカ役」「角チェリー」「中段チェリー」「1枚役A」「1枚役B」(入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「RT3移行リプレイ」「RT2移行リプレイ」「制御用リプレイ1〜3」「BARリプレイ」「通常リプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称してリプレイという。   As shown in FIG. 11, the winning role “middle bell” “upper bell 1-8” “watermelon role” “horn cherry” “middle cherry” “single piece A” “one piece B” (the winning winning area is won) When the symbol combination relating to the winning combination designated by the game) is displayed on the active line, the payout number of medals corresponding to each winning combination is awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a “winning winning combination”. In addition, “RT3 transition replay”, “RT2 transition replay”, “control replays 1 to 3”, “BAR replay”, and “normal replay” (the winning combination designated by the game in which the replay winning area is won) are displayed on the active line. Then, the next game is set to replay. In the present embodiment, the winning combination in which the next game becomes a re-game when displayed on the active line is collectively referred to as replay.

当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「12」の打順ベルL1が当選して、当選役「中段ベル」と「上段ベル1」と「上段ベル4」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する(図10参照)。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「8」「9」「12」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。   Each permission bit number in the winning combination defining table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the main RAM 303. The display permission bit storage area is configured to include a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, when the striking order bell L1 of the winning area number “12” wins and each symbol combination of the winning combination “middle bell”, “upper bell 1” and “upper bell 4” is permitted to stop on the active line Is assumed (see FIG. 10). In the above case, each display permission bit specified by the permission bit numbers “8”, “9”, and “12” in the display permission bit storage area is set to “1”, and the others are set to “0”.

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。   The main RAM 303 stores a display combination storage area to be compared with the display permission bit storage area in the display determination process described later. The display combination storage area includes a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (similar to the display permission bit storage area). In addition, each displayable bit is set to “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit stops on the effective line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is effective. Set to “0” when there is no possibility of stopping on the line. For example, at the time when each reel 12 starts rotating, all the displayable bits are set to “1” because there is a possibility that all symbol combinations related to the winning combination will stop on the effective line. Each displayable bit in the display combination storage area is updated every time each reel 12 stops, and corresponds to the symbol combination related to the winning combination that actually stopped at the active line when all the reels 12 stopped. Only the displayable bit is “1”.

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。   The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each stop button 25 of the player. Specifically, each winning combination stops on the active line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, a symbol located within the range of 4 frames from the stop operation position (5 frames including the stop operation position) (hereinafter referred to as “retraction range”) can be stopped on the effective line, and a symbol positioned outside the retraction range is Even the symbols that make up the winning combination are not stopped on the active line (so-called “missing” occurs). As described above, a plurality of types of winning combinations may be won in a single game. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination related to the winning combination corresponding to the order of the stop operation stops on the active line.

図12および図13は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。   12 and 13 are explanatory diagrams of a correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination (a combination of symbols stopped on the active line) that stops on the active line.

図12は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。図12に示すように、当選エリア「打順リプレイX1〜X6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   FIG. 12 is a diagram illustrating a winning combination (replay) that stops at the active line in each stop operation order in a game where the re-game winning area is won. As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “batting order replays X1 to X6” is won, “normal replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game in which the winning area “batting order replay X1” is won, a stop operation sequence in which the reel 12L performs the first stop operation, the reel 12C performs the second stop operation, and the reel 12R performs the third stop operation (hereinafter simply “ In the case of the “left middle right” stop operation sequence), the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left middle right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.

図12に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX5」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX6」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 12, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. The On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Further, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X5” is won, if the stop operation is performed in the order of “middle right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped on the active line and other than “middle right” When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X6” is won, when the stop operation is performed in the order of “right middle left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and “right middle left” When the stop operation is performed in a sequence other than the above, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.

図12に示すように、当選エリア「打順リプレイY1〜Y3」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止で停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止以外の順序で停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、中第1停止で停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、中第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、右第1停止で停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、右第1停止以外の順序で停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “batting order replays Y1 to Y3” is won, the symbol combination related to “normal replay” or “RT3 transition replay” is stopped on the effective line according to the mode of the stop operation. To do. Specifically, in the game where the winning area “batting order replay Y1” is won, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y1” is won, when the stop operation is performed in an order other than the first left stop, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In addition, in the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, when the stop operation is performed in an order other than the middle first stop, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game in which the winning area “batting order replay Y3” is won, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, if the stop operation is performed in an order other than the first stop right, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.

図12に示すように、BARリプレイが当選した場合であって、右第1停止の場合、「BARリプレイ」または「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。具体的には、BARリプレイが当選した遊技において、右第1停止操作の場合であって、右リール12Rの「リプレイx」図柄または「リプレイy」図柄、中リール12Cの「リプレイx」図柄、左リール12Lの「チェリー」図柄が引込範囲内に位置するタイミングで停止操作された場合、当選役「BARリプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。例えば、BARリプレイが当選した遊技では、左リール12Lの図柄位置「10」の「チェリー」図柄と、中リール12Cの図柄位置「15」の「リプレイx」図柄と、右リール12Rの図柄位置「18」の「リプレイx」図柄(図4参照)との図柄組合せを有効ラインに停止表示可能となる。以上の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上段ラインに「白BAR−白BAR−白BAR」の図柄組合せが停止表示される。すなわち、BARリプレイが当選した遊技では、停止操作の態様に応じて、「白BAR−白BAR−白BAR」の図柄組合せが停止表示される。   As shown in FIG. 12, when the BAR replay is won and the first stop is on the right, the symbol combination related to “BAR replay” or “normal replay” is stopped and displayed. Specifically, in the game where the BAR replay is won, in the case of the first right stop operation, the “replay x” or “replay y” symbol of the right reel 12R, the “replay x” symbol of the middle reel 12C, When the “cherry” symbol on the left reel 12L is stopped at the timing when it is within the pull-in range, the symbol combination related to the winning combination “BAR replay” is stopped and displayed. For example, in a game in which BAR replay is won, a “cherry” symbol at symbol position “10” on the left reel 12L, a “replay x” symbol at symbol position “15” on the middle reel 12C, and a symbol position “on” on the right reel 12R. The symbol combination of “18” and “Replay x” symbols (see FIG. 4) can be stopped and displayed on the active line. When the above symbol combination is stopped and displayed on the effective line, the symbol combination of “white BAR−white BAR−white BAR” is stopped and displayed on the upper line. That is, in the game where BAR replay is won, the symbol combination of “white BAR-white BAR-white BAR” is stopped and displayed according to the mode of the stop operation.

一方で、BARリプレイが当選した遊技で、右第1停止操作がされた場合であって、「チェリー」図柄が引込範囲内に位置するタイミングでリール12Rが停止操作されなかった場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。また、上乗せリプレイが当選した遊技で、左第1停止操作または中第1停止操作がされた場合、停止操作位置によらず、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、当選エリア「通常リプレイ」が当選した場合、何れの停止操作順序であっても、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。   On the other hand, in the game where the BAR replay is won and the right first stop operation is performed, and the reel 12R is not stopped at the timing when the “cherry” symbol is located within the pull-in range, the winning combination “ The symbol combination related to “normal replay” is stopped and displayed. In addition, when the left first stop operation or the middle first stop operation is performed in the game in which the extra replay is won, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed regardless of the stop operation position. When the winning area “normal replay” is won, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed in any stop operation order.

図13は、当選エリア「打順ベル」(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「中段ベル」および当選役「上段ベル1〜8」の何れかが当選役として指定される(図10参照)。図13から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、停止操作順序に応じて、当選役「中段ベル」または当選役「上段ベル」に係る図柄組合せの一方が有効ラインに停止する。本実施形態において、当選役が停止表示される停止操作順序を当該当選役の正解押順という。打順ベルL(1〜4)が当選した場合の中段ベルの正解押順は、左第1停止である。また、打順ベルC(1〜4)が当選した場合の中段ベルの正解押順は、中第1停止であり、打順ベルR(1〜4)が当選した場合の中段ベル正解押順は、右第1停止である。打順ベルLと打順ベルCと打順ベルRとは、当選確率が互いに等しい。したがって、左第1停止と中第1停止と右第1停止とは、互いに等しい確率で中段ベルの正解押順になる。   FIG. 13 is a diagram illustrating a winning combination that stops at the active line in each stop operation order in a game in which the winning area “batting order bell” (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won. When the winning area “batting order bell” is determined, either the winning combination “middle stage bell” or the winning combination “upper bells 1 to 8” is designated as the winning combination (see FIG. 10). As understood from FIG. 13, in the game where the winning area “batting order bell” is won, depending on the stop operation order, one of the symbol combinations related to the winning combination “middle bell” or the winning combination “upper bell” becomes an active line. Stop. In the present embodiment, the stop operation sequence in which the winning combination is stopped and displayed is referred to as the correct answer pressing order of the winning combination. When the batting order bell L (1-4) is won, the correct answer pressing order of the middle bell is the first stop on the left. Further, the correct pressing order of the middle bell when the batting order bell C (1-4) is won is the middle first stop, and the correct pressing order of the middle bell when the batting order bell R (1-4) is won, The first stop on the right. The hit order bell L, the hit order bell C, and the hit order bell R have the same win probability. Therefore, the left first stop, the middle first stop, and the right first stop are in the correct pressing order of the middle bells with the same probability.

図13に示すように、当選エリア「打順ベルL1」が決定された遊技において、中第1停止操作の場合、当選役「中段ベル」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。当選役「中段ベル」に係る図柄組合せは、何れの停止操作位置であっても有効ラインに停止表示される。他方で、停止ボタン25L以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル1」または「上段ベル4」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。   As shown in FIG. 13, in the game in which the winning area “batting order bell L1” is determined, in the case of the middle first stop operation, stop control is performed to draw the symbol combination related to the winning combination “middle bell” into the active line. The symbol combination related to the winning combination “middle bell” is stopped and displayed on the active line at any stop operation position. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25L, stop control is performed to draw the symbol combination related to the winning combination “upper bell 1” or “upper bell 4” into the active line.

図13に示すように、当選エリア「打順ベルL2」が決定された遊技において、左第1停止操作の場合、当選役「中段ベル」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。他方で、停止ボタン25L以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル2」または「上段ベル3」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。同様に、当選エリア「打順ベルL3」が当選した遊技においては、左第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25L以外が操作された場合は、当選役「上段ベル5」または「上段ベル8」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルL4」が当選した遊技においては、左第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25L以外が操作された場合は、当選役「上段ベル6」または「上段ベル7」に係る図柄組合せが停止する。   As shown in FIG. 13, in the game in which the winning area “batting order bell L2” is determined, in the case of the first left stop operation, stop control is performed to draw the symbol combination related to the winning combination “middle bell” into the active line. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25L, stop control is performed to draw the symbol combination related to the winning combination “upper bell 2” or “upper bell 3” into the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order bell L3” is won, in the case of the first left stop operation, regardless of the stop operation position, the symbol combination related to the winning combination “middle bell” stops on the active line, When a button other than the stop button 25L is operated first, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 5” or “upper bell 8” is stopped. In a game where the winning area “batting order bell L4” is won, in the case of the first stop operation on the left, regardless of the stop operation position, the symbol combination related to the winning combination “middle bell” stops on the active line and stops first. When a button other than the button 25L is operated, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 6” or “upper bell 7” is stopped.

図13に示すように、当選エリア「打順ベルC1」が決定された遊技において、中第1停止操作の場合、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン25C以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル1」または「上段ベル6」に係る図柄組合せが停止する。また、当選エリア「打順ベルC2」が決定された遊技において、中第1停止操作の場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン25C以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル2」または「上段ベル5」に係る図柄組合せが停止する。同様に、当選エリア「打順ベルC3」が当選した遊技においては、中第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25C以外が操作された場合は、当選役「上段ベル3」または「上段ベル8」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルC4」が当選した遊技においては、中第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25C以外が操作された場合は、当選役「上段ベル4」または「上段ベル7」に係る図柄組合せが停止する。   As shown in FIG. 13, in the game in which the winning area “batting order bell C1” is determined, in the case of the middle first stop operation, the symbol combination related to the winning combination “middle bell” is stopped on the active line. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25C, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 1” or “upper bell 6” stops. Further, in the game in which the winning area “batting order bell C2” is determined, in the case of the middle first stop operation, the symbol combination related to the winning combination “middle bell” stops at the active line at any stop operation position. . On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25C, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 2” or “upper bell 5” stops. Similarly, in a game where the winning area “batting order bell C3” is won, in the case of the middle first stop operation, regardless of the stop operation position, the symbol combination related to the winning combination “middle bell” stops on the active line, When a button other than the stop button 25C is operated first, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 3” or “upper bell 8” is stopped. In the game where the winning area “batting order bell C4” is won, in the case of middle first stop operation, regardless of the stop operation position, the symbol combination related to the winning combination “middle bell” stops on the active line and stops first. When a button other than the button 25C is operated, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 4” or “upper bell 7” is stopped.

図13に示すように、当選エリア「打順ベルR1」が決定された遊技において、右第1停止操作の場合、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン25R以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル1」または「上段ベル7」に係る図柄組合せが停止する。また、当選エリア「打順ベルR2」が決定された遊技において、右第1停止操作の場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン25R以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル2」または「上段ベル8」に係る図柄組合せが停止する。同様に、当選エリア「打順ベルR3」が当選した遊技においては、右第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25R以外が操作された場合は、当選役「上段ベル3」または「上段ベル5」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルR4」が当選した遊技においては、右第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25R以外が操作された場合は、当選役「上段ベル4」または「上段ベル6」に係る図柄組合せが停止する。ただし、当選役「上段ベル1〜8」に係る図柄組合せは、停止操作位置によっては取りこぼす。   As shown in FIG. 13, in the game in which the winning area “batting order bell R1” is determined, in the case of the first right stop operation, the symbol combination related to the winning combination “middle bell” is stopped on the active line. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25R, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 1” or “upper bell 7” stops. In the game in which the winning area “batting order bell R2” is determined, in the case of the first stop operation on the right, the symbol combination related to the winning combination “middle bell” is stopped on the active line at any stop operation position. . On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25R, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 2” or “upper bell 8” stops. Similarly, in the game in which the winning area “batting order bell R3” is won, in the case of the first stop operation on the right, the symbol combination related to the winning combination “middle bell” stops on the active line regardless of the stop operation position. When a button other than the stop button 25R is operated first, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 3” or “upper bell 5” is stopped. In the game where the winning area “batting order bell R4” is won, in the case of the first stop operation on the right, regardless of the stop operation position, the symbol combination related to the winning combination “middle bell” stops on the active line and stops first. When a button other than the button 25R is operated, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 4” or “upper bell 6” stops. However, the symbol combination related to the winning combination “upper bells 1 to 8” may be missed depending on the stop operation position.

以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「中段ベル」(払出枚数は9枚)に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、中段ベルの正解押順が報知される。   As understood from the above explanation, in the game where the winning area “batting order bell” is won, the combination of symbols related to “middle bell” (the number of payouts is 9) is effective when the stop operation is performed in the correct answer pressing order. Stop on line. On the other hand, when the stop operation is performed in a direction other than the correct answer pressing order, the losing eyes may stop at the active line. Therefore, when the game is played in the correct pressing order, it is advantageous for the player as compared to the case where the game is played out of the correct pressing order. As will be described in detail later, when the main CPU 301 is in the AT state, the correct answer pressing order of the middle bell is notified.

上述した通り、RT状態は、RT0状態からRT3状態を含んで構成される。また、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにRT1移行図柄が表示された場合、RT1状態に移行する。同様に、有効ラインにRT2移行図柄が表示された場合、RT2状態に移行し、RT3移行図柄が表示された場合、RT3状態に移行する。   As described above, the RT state includes the RT0 state to the RT3 state. In addition, the RT state shifts when the RT transition symbol is displayed on the active line. Specifically, when the RT1 transition symbol is displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. Similarly, when the RT2 transition symbol is displayed on the active line, the state shifts to the RT2 state, and when the RT3 transition symbol is displayed, the state shifts to the RT3 state.

図14は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図14および図11から理解される通り、RT3移行図柄は、RT3移行リプレイの図柄の組合せである。すなわち、RT3移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT3状態に移行する。同様に、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにRT2状態に移行する。   FIG. 14 is a conceptual diagram of the RT transition symbol definition table. As understood from FIGS. 14 and 11, the RT3 transition symbol is a combination of symbols of RT3 transition replay. That is, when the symbol combination related to the RT3 transition replay is stopped and displayed on the active line, the right to replay is granted and the state transitions to the RT3 state. Similarly, when the symbol combination related to RT2 transition replay is stopped and displayed, the right to replay is granted and the state transitions to the RT2 state.

RT1移行図柄は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、当選役(中段ベル、上段ベル)を取りこぼした場合に停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示される。RT1移行図柄は、当選役に係る図柄組合せではない。   The RT1 transition symbol is stopped and displayed when a winning combination (middle bell, upper bell) is missed in a game won by the winning area “batting order bell”. That is, when the stop operation is performed in a sequence other than the correct pressing order of the batting order bells and the stop operation is performed at a timing at which the selected upper bell cannot be withdrawn, the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line. The RT1 transition symbol is not a symbol combination related to the winning combination.

詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、RT移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインCPU301がAT状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、中段ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、RT1移行図柄が停止表示されることを防止する。   As will be described in detail later, when the main CPU 301 is in the AT state, a stop operation order in which the RT transition replay is stopped and displayed is notified. Further, when the main CPU 301 is in the AT state, the correct combination pressing order of the striking order bell is notified so that the symbol combination related to the middle bell can be stopped and the RT1 transition symbol is prevented from being stopped.

メインCPU301は、AT状態および通常状態を含む各状態に応じて、指示表示器16を制御する。本実施形態では、AT状態と通常状態とを総称して指示状態という場合がある。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインRAM303に記憶される。   The main CPU 301 controls the instruction display 16 according to each state including the AT state and the normal state. In the present embodiment, the AT state and the normal state may be collectively referred to as an instruction state. An instruction state flag indicating the current instruction state is stored in the main RAM 303.

AT状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、AT状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、AT状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な指示状態となる。   In each game in the AT state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the stop operation order. In the present embodiment, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing a stop operation sequence advantageous to the player in the AT state. On the other hand, in the normal state, a stop operation order that is advantageous to the player is not instructed. Therefore, the AT state is an instruction state that is more advantageous to the player than the normal state.

通常状態は、非前兆状態と第1前兆状態と第2前兆状態との3種類の指示状態を含む。また、AT状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とAT中状態との3種類の指示状態を含む。メインCPU301は、以上の6種類の指示状態に遷移する。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインRAM303に記憶され、メインCPU301は、各遊技において、指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、指示状態コマンドが示す指示状態に応じて演出を決定する。   The normal state includes three types of instruction states: a non-predictor state, a first precursor state, and a second precursor state. The AT state includes three types of instruction states: a start preparation state, a bonus notification state, and an in-AT state. The main CPU 301 transitions to the above six types of instruction states. An instruction state flag indicating the current instruction state is stored in the main RAM 303, and the main CPU 301 transmits an instruction state command indicating the instruction state flag to the sub CPU 412 in each game. The sub CPU 412 determines the effect according to the instruction state indicated by the instruction state command.

図15は、指示状態の遷移を説明するための図である。図15に示すように、指示状態は、特定の契機で移行する。例えば、非前兆状態において、AT状態に当選した場合、第1前兆状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、各遊技において、AT状態の当否をAT決定処理により決定する。メインCPU301は、非前兆状態でAT状態に当選した場合、上述の指示状態フラグを非前兆状態から第1前兆状態に変更する。また、メインCPU301は、非前兆状態でAT状態に当選した場合、第1前兆カウンタに初期値を設定する。第1前兆カウンタは、通常状態からAT状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインRAM303に設けられる。第1前兆カウンタの初期値は、数値「0」〜「32」の何れかが抽選により決定される。メインCPU301は、第1前兆状態の各遊技で第1前兆カウンタから数値「1」を減算し、第1前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態をAT状態(開始準備状態)に移行する。また、通常状態でAT状態に当選した場合、メインCPU301は、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタに初期値「50」を格納する。ATカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   FIG. 15 is a diagram for explaining the transition of the instruction state. As shown in FIG. 15, the instruction state shifts with a specific trigger. For example, when the AT state is won in the non-predictive state, the state shifts to the first predictive state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the AT state is appropriate in each game through AT determination processing. When the main CPU 301 wins the AT state in the non-predictive state, the main CPU 301 changes the instruction state flag from the non-predictive state to the first predictive state. Further, when the main CPU 301 wins the AT state in the non-predictive state, the main CPU 301 sets an initial value in the first predictive counter. The first precursor counter indicates the number of games played from the normal state to the AT state, and is provided in the main RAM 303, for example. As the initial value of the first precursor counter, any one of numerical values “0” to “32” is determined by lottery. The main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the first precursor counter in each game in the first precursor state, and when the first precursor counter is subtracted to the numerical value “0”, the instruction state is the AT state (start preparation state). Migrate to When the AT state is won in the normal state, the main CPU 301 stores an initial value “50” in the AT counter indicating the remaining number of games in the AT state. The AT counter is provided in the main RAM 303, for example.

以上の構成では、第1前兆カウンタの初期値が数値「1」〜「32」の場合、AT状態に当選してから1回から32回の遊技の第1前兆状態を介して、AT状態に移行する。なお、第1前兆カウンタの初期値が数値「0」の場合、AT状態に当選した次回の遊技がAT状態になる。   In the above configuration, when the initial value of the first predictor counter is a numerical value “1” to “32”, the AT state is entered through the first predictor state of 1 to 32 games after winning the AT state. Transition. If the initial value of the first precursor counter is a numerical value “0”, the next game won in the AT state will be in the AT state.

図15に示すように、メインCPU301は、非前兆状態において、内部抽選処理でボーナス役に当選した場合(内部中状態に移行した場合)、指示状態を第2前兆状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、指示状態フラグを非前兆状態から第2前兆状態に変更する。また、メインCPU301は、ボーナス役に当選した場合、第2前兆カウンタに初期値を設定する。第2前兆カウンタは、AT状態(ボーナス告知状態)に移行するまでの遊技回数を示し、第2前兆カウンタの初期値は、数値「0」〜「5」の何れかが抽選により決定される。メインCPU301は、第2前兆状態の各遊技で第2前兆カウンタから数値「1」を減算し、第2前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態をAT状態に移行させる。なお、第2前兆状態(ボーナス告知状態に移行する前の遊技)において、ボーナス役が有効ラインに停止した場合、第2前兆状態が終了する。本実施形態では、第1前兆カウンタと第2前兆カウンタとを総称して「前兆カウンタ」という場合がある。   As shown in FIG. 15, when the main CPU 301 wins a bonus combination in the internal lottery process in the non-predictive state (when transitioning to the internal middle state), the main CPU 301 shifts the instruction state to the second predictive state. Specifically, when the main CPU 301 wins the bonus combination in the non-predictive state, the main CPU 301 changes the instruction state flag from the non-predictive state to the second predictive state. When the main CPU 301 wins the bonus combination, the main CPU 301 sets an initial value in the second precursor counter. The second precursor counter indicates the number of games until the state shifts to the AT state (bonus notification state), and the initial value of the second precursor counter is determined by lottery from among numerical values “0” to “5”. The main CPU 301 subtracts a numerical value “1” from the second precursor counter in each game in the second precursor state, and when the second precursor counter is subtracted to a numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the instruction state to the AT state. In the second precursor state (game before the transition to the bonus notification state), when the bonus combination stops on the active line, the second precursor state ends. In the present embodiment, the first precursor counter and the second precursor counter may be collectively referred to as “predictor counter”.

以上の通り、非前兆状態でAT状態に当選した場合、第1前兆状態を介して、AT状態に移行する。また、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、第2前兆状態を介して、AT状態に移行する。本実施形態では、第1前兆状態と第2前兆状態とを総称して「前兆状態」という場合がある。前兆状態の各遊技では、非前兆状態の各遊技と比較して、各種の演出が実行されやすい。以上の構成では、演出が頻発した場合、AT状態またはボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、AT状態およびボーナス役に当選していない場合であっても、   As described above, when the AT state is won in the non-predictive state, the state shifts to the AT state through the first predictive state. When a bonus combination is won in a non-predictive state, the state shifts to the AT state via the second predictive state. In the present embodiment, the first precursor state and the second precursor state may be collectively referred to as “predictor state”. In each game in the precursor state, various effects are easily performed as compared with each game in the non-predictor state. With the above configuration, when the performance frequently occurs, it is possible to increase the player's expectation for winning the AT state or bonus combination. Even if you have not won the AT status and bonus combination,

図15に示すように、AT状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とAT中状態とを含んでいる。開始準備状態は、第1前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、開始準備状態は、通常状態(非前兆状態)でAT状態に当選した場合に移行する。開始準備状態において、メインCPU301は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT2状態に移行する。また、メインCPU301は、RT2状態に移行した後の開始準備状態において、中段ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示されない(中段ベルを取りこぼさない)ため、RT2状態からRT1状態に移行(転落)しない。さらに、メインCPU301は、RT2状態に移行した後の開始準備状態において、RT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT3移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT3状態に移行する。RT状態がRT3状態に移行した場合、メインCPU301は、開始準備状態からAT中状態に指示状態を移行する。なお、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタは、開始準備状態においては減算されない。   As shown in FIG. 15, the AT state includes a start preparation state, a bonus notification state, and an in-AT state. The start preparation state shifts when the first precursor state ends. In other words, the start preparation state shifts when the AT state is won in the normal state (non-predictive state). In the start preparation state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct answer pressing order of the RT2 transition replay. In the above configuration, when the stop operation is performed in the order indicated by the instruction information in the start preparation state, the RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, and the RT state shifts to the RT2 state. Further, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct pressing order of the middle bell in the start preparation state after the transition to the RT2 state. In the above configuration, when the stop operation is performed in the order indicated by the instruction information in the start preparation state, the RT1 transition symbol is not stopped and displayed on the active line (the middle bell is not dropped), so the RT2 state is changed to the RT1 state. Do not shift to (fall). Further, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct pressing order of the RT3 transition replay in the start preparation state after transitioning to the RT2 state. In the above configuration, when the stop operation is performed in the order indicated by the instruction information in the start preparation state, the RT3 transition replay is stopped and displayed on the active line, and the RT state shifts to the RT3 state. When the RT state shifts to the RT3 state, the main CPU 301 shifts the instruction state from the start preparation state to the AT state. Note that the AT counter indicating the number of remaining games in the AT state is not subtracted in the start preparation state.

AT中状態において、メインCPU301は、開始準備状態と同様に、中段ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、AT中状態の各遊技において、ATカウンタから数値「1」を減算する。なお、AT中状態は、原則、RT3状態である。したがって、打順リプレイXおよび打順リプレイYは当選しないため(図9参照)、RT2移行リプレイおよびRT3移行リプレイの正解押順は、通常、AT中状態では指示されない。しかし、打順ベルが当選したAT中状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合(操作ミスをした場合)、RT1移行図柄が有効ラインに停止し、RT3状態からRT1状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、AT中状態において、RT2移行リプレイとRT3移行リプレイとの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、RT1状態からRT3状態に復帰できる。   In the AT state, the main CPU 301 indicates the instruction information for instructing the correct pressing order of the middle bell, the instruction information for instructing the correct pressing order of the RT2 transition replay, and the correct pressing order of the RT3 transition replay in the start preparation state. The instruction display 16 displays the instruction information to be displayed. Further, the main CPU 301 subtracts a numerical value “1” from the AT counter in each game in the AT state. The AT state is in principle the RT3 state. Therefore, since the batting order replay X and the batting order replay Y are not won (see FIG. 9), the correct pressing order of the RT2 transition replay and the RT3 transition replay is not normally indicated in the AT state. However, in a game in the AT state in which the batting order bell is won and the stop operation is performed outside the specified order (when an operation error is made), the RT1 transition symbol stops on the active line and changes from the RT3 state to the RT1 state. May migrate. Even in the above case, since the correct pressing order of the RT2 transition replay and the RT3 transition replay is instructed in the AT state, it is possible to return from the RT1 state to the RT3 state by following the instruction of the instruction information.

メインCPU301は、AT中状態および開始準備状態において、通常状態と同様に、AT決定処理を実行する。AT中状態および開始準備状態において、AT状態に当選した場合、メインCPU301は、ATストックカウンタを加算する(セット数の上乗せをする)。なお、AT状態において、ATカウンタを加算(残り遊技回数の上乗せ)するか否かが抽選により決定される構成としてもよい。   The main CPU 301 executes AT determination processing in the AT state and the start preparation state, as in the normal state. When the AT state is won in the AT state and the start preparation state, the main CPU 301 adds an AT stock counter (adds the number of sets). In the AT state, it may be determined by lottery whether or not to add an AT counter (addition of the remaining number of games).

AT中状態の残り遊技回数を示すATカウンタが数値「0」まで減算された場合、メインCPU301は、AT中状態から通常状態(非前兆状態または第1前兆状態)に指示状態を移行する。具体的には、ATカウンタが数値「0」まで減算され場合であって、ATストックカウンタが数値「0」の場合、メインCPU301は、指示状態を非前兆状態に移行する。一方、ATカウンタが数値「0」まで減算され場合であって、ATストックカウンタが数値「0」より大きい場合、メインCPU301は、指示状態を第1前兆状態に移行する。AT状態終了後に第1前兆状態に移行した場合、当該第1前兆状態が終了した後に、再度AT状態(開始準備状態)に移行する。なお、AT中状態終了時に、ATストックカウンタが数値「0」より大きい場合、第1前兆状態を介さないで、AT中状態が継続する構成としてもよい。   When the AT counter indicating the remaining number of games in the AT state is decremented to a numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the instruction state from the AT state to the normal state (non-predictor state or first precursor state). Specifically, when the AT counter is subtracted to a numerical value “0” and the AT stock counter is a numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the instruction state to a non-predictive state. On the other hand, when the AT counter is subtracted to the numerical value “0” and the AT stock counter is larger than the numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the instruction state to the first precursor state. In the case of transition to the first precursor state after the end of the AT state, the state transitions again to the AT state (start preparation state) after the end of the first precursor state. When the AT stock counter is greater than the numerical value “0” at the end of the AT state, the AT state may be continued without going through the first precursor state.

ボーナス告知状態は、第2前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、ボーナス告知状態は、ボーナス役に当選し、内部中状態に移行した場合に移行する。上述した通り、内部中状態は、ボーナス役が当選しない点において、他の遊技状態(例えばRT1状態)より遊技者にとって不利になる。したがって、内部中状態に移行してからボーナス役が有効ラインに停止表示されるまでの遊技回数が少ないほど遊技者にとって有利になる。しかし、例えば、目押が不得意な遊技者(初心者)は、ボーナス役を有効ラインに停止表示させるまでに多くの遊技を要する場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ボーナス告知状態(内部中状態)において、中段ベルの正解押順が報知される構成とした。以上の構成によれば、目押が不得意な遊技者の内部中状態での不利益が抑制される。   The bonus notification state shifts when the second precursor state is completed. That is, the bonus notification state shifts when the bonus combination is won and the state is shifted to the internal medium state. As described above, the internal middle state is more disadvantageous for the player than other gaming states (for example, the RT1 state) in that the bonus combination is not won. Therefore, the smaller the number of games played until the bonus combination is stopped and displayed on the active line after the transition to the internal middle state, the more advantageous for the player. However, for example, a player (beginner), who is not good at pushing, may need a lot of games before the bonus combination is stopped and displayed on the active line. In consideration of the above circumstances, the present embodiment is configured to notify the correct pressing order of the middle bells in the bonus notification state (internal middle state). According to the above configuration, the disadvantage in the internal middle state of the player who is not good at pressing is suppressed.

ボーナス作動状態が開始した場合、ボーナス告知状態が終了する。また、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における指示状態に移行(復帰)する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、AT状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にAT状態(開始準備状態)に移行する。なお、指示状態の種類は、図15に例示した各指示状態に限定されない。   When the bonus operating state starts, the bonus notification state ends. Further, when the bonus operating state is ended, the state shifts (returns) to the instruction state in the game in which the bonus combination is won. For example, when a bonus combination is won in the normal state, the state shifts to the normal state after the bonus operation state ends. When the bonus combination is won in the AT state, the state shifts to the AT state (start preparation state) after the bonus operation state ends. Note that the types of instruction states are not limited to the instruction states illustrated in FIG.

図16は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「9」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。   FIG. 16 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number from the instruction determination table, and displays instruction information (“1” to “9”) corresponding to the instruction number on the instruction display 16. Further, the main CPU 301 transmits a command (second command described later) indicating an instruction number determined in each game to the sub control board 400 (sub CPU 412).

各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図16(a))と指示決定テーブルB(図16(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、通常状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、開始準備状態およびAT中状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。なお、指示決定テーブルBは、ボーナス告知状態においても用いられる。また、図16に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。   Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 16A) and an instruction determination table B (FIG. 16B). The instruction determination table A is used to determine the instruction number of each game in the normal state. The instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game in the start preparation state and the AT state. The instruction determination table B is also used in the bonus notification state. Moreover, as shown in FIG. 16, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area.

図16(a)に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、通常状態では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。   As shown in FIG. 16A, the instruction number “99” is determined regardless of which winning area is won in the normal state. When the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 does not display the instruction information. Specifically, when the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 is turned off during the period for displaying the instruction information. According to the above configuration, the stop operation mode is not instructed by the instruction display 16 in the normal state.

図16(b)に示すように、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイX1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。また、図16(b)に示すように、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイX2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報「2」を表示させる。また、打順リプレイX3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定し、指示表示器16に指示情報「3」を表示させる。打順リプレイX4が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定し、指示表示器16に指示情報「4」を表示させる。打順リプレイX5が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定し、指示表示器16に指示情報「5」を表示させる。打順リプレイX6が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定し、指示表示器16に指示情報「6」を表示させる。   As shown in FIG. 16B, in the game in the start preparation state or in the AT state, when the batting order replay X1 is won, the main CPU 301 determines the instruction number “01”. When the instruction number “01” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “1” (hereinafter referred to as “instruction information“ 1 ””) as instruction information. In addition, as shown in FIG. 16B, when the batting order replay X2 is won in each game in the start preparation state or in the AT state, the main CPU 301 determines the instruction number “02”. When the instruction number “02” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the instruction information “2”. When the batting order replay X3 is won, the main CPU 301 determines the instruction number “03” and causes the instruction display 16 to display the instruction information “3”. When the batting order replay X4 is won, the main CPU 301 determines the instruction number “04” and causes the instruction display 16 to display the instruction information “4”. When the batting order replay X5 is won, the main CPU 301 determines the instruction number “05” and causes the instruction display 16 to display the instruction information “5”. When the batting order replay X6 is won, the main CPU 301 determines the instruction number “06” and causes the instruction display 16 to display the instruction information “6”.

以上の構成では、指示表示器16に指示情報「1」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイX1が当選したことを認識可能である。したがって、指示情報「1」が表示された場合、遊技者は、打順リプレイX1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順「左中右」で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「1」が表示された場合、停止操作順序「左中右」が指示されるとも換言される。また、指示表示器16に指示情報「2」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイX2が当選したことを認識可能であるため、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順「左右中」で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「2」が表示される場合、停止操作順序「左右中」が指示されるとも換言される。同様に、指示表示器16に指示情報「3」が表示される場合、停止操作順序「中左右」が指示され、指示表示器16に指示情報「4」が表示される場合、停止操作順序「中右左」が指示され、指示表示器16に指示情報「5」が表示される場合、停止操作順序「右左中」が指示され、指示表示器16に指示情報「6」が表示される場合、停止操作順序「右中左」が指示される。以上の構成は、RT2移行リプレイの正解押順に対応する指示情報が指示表示器16に表示されるともいえる。   In the above configuration, when the instruction information “1” is displayed on the instruction display 16, the player can recognize that the batting order replay X1 has been won in the current game. Therefore, when the instruction information “1” is displayed, the player performs a stop operation in the correct pressing order “left middle right” of the RT2 transition replay when the batting order replay X1 is won. In other words, when the instruction information “1” is displayed on the instruction display 16, it is also said that the stop operation order “left middle right” is instructed. Further, when the instruction information “2” is displayed on the instruction display 16, the player can recognize that the batting order replay X2 has been won in the current game. Stop operation in the right / left middle order of replay. In other words, when the instruction information “2” is displayed on the instruction display 16, it is also said that the stop operation order “left / right middle” is instructed. Similarly, when the instruction information “3” is displayed on the instruction display 16, the stop operation order “middle left and right” is instructed, and when the instruction information “4” is displayed on the instruction display 16, the stop operation order “ When “middle right and left” is instructed and the instruction information “5” is displayed on the instruction display 16, when the stop operation order “right and left middle” is instructed and the instruction information “6” is displayed on the instruction display 16, The stop operation order “right middle left” is instructed. In the above configuration, it can be said that the instruction information corresponding to the correct pressing order of the RT2 transition replay is displayed on the instruction display 16.

図16(b)に示すように、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示情報「7」を指示表示器16に表示させる。また、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「08」を決定する。指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301は、指示情報「8」を指示表示器16に表示させる。さらに、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「09」を決定する。指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301は、指示情報「9」を指示表示器16に表示させる。   As shown in FIG. 16 (b), when the batting order replay Y1 or batting order bell L (1-4) is won in each game in the start preparation state or the AT state, the main CPU 301 determines the instruction number “07”. To do. When the instruction number “07” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the instruction information “7”. Further, in each game in the start preparation state or the AT state, when the batting order replay Y2 or the batting order bell C (1 to 4) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “08”. When the instruction number “08” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the instruction information “8”. Further, in each game in the start preparation state or the AT state, when the batting order replay Y3 or the batting order bell R (1 to 4) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “09”. When the instruction number “09” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the instruction information “9”.

以上の構成では、指示表示器16に指示情報「7」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイY1または打順ベルLが当選したことを認識可能である。上述した通り、打順リプレイY1が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順と、打順ベルLが当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共通して、左第1停止である。したがって、指示表示器16に指示情報「7」が表示された場合、遊技者は、中段ベルまたはRT3移行リプレイを有効ラインに停止表示するために、左第1停止で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「7」が表示された場合、左第1停止が指示されるとも換言される。また、指示表示器16に指示情報「8」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイY2または打順ベルCが当選したことを認識可能である。上述した通り、打順リプレイY2が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順と、打順ベルCが当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共通して、中第1停止である。したがって、指示表示器16に指示情報「8」が表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「8」が表示された場合、中第1停止が指示されるとも換言される。さらに、指示表示器16に指示情報「9」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイY3または打順ベルRが当選したことを認識可能である。上述した通り、打順リプレイY3が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順と、打順ベルRが当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共通して、右第1停止である。したがって、指示表示器16に指示情報「9」が表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「9」が表示された場合、右第1停止が指示されるとも換言される。以上の構成は、RT3移行リプレイの正解押順および中段ベルの正解押順に対応する指示情報が指示表示器16に表示されるともいえる。また、開始準備状態またはAT中状態において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。   In the above configuration, when the instruction information “7” is displayed on the instruction display 16, the player can recognize that the batting order replay Y1 or the batting order bell L is won in the current game. As described above, the correct push order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y1 is won and the correct push order of the middle bell when the batting order bell L is won are the first left stop in common. Therefore, when the instruction information “7” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the first left stop in order to stop and display the middle bell or the RT3 transition replay on the active line. In other words, when the instruction information “7” is displayed on the instruction display 16, it is also said that the first left stop is instructed. When the instruction information “8” is displayed on the instruction display 16, the player can recognize that the batting order replay Y2 or the batting order bell C has been won in the current game. As described above, the correct push order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y2 is won and the correct push order of the middle bell when the batting order bell C is won are the middle first stop. Therefore, when the instruction information “8” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the middle first stop. In other words, when the instruction information “8” is displayed on the instruction display 16, it is also said that the middle first stop is instructed. Further, when the instruction information “9” is displayed on the instruction display 16, the player can recognize that the batting order replay Y3 or the batting order bell R has been won in the current game. As described above, the correct push order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y3 is won and the correct push order of the middle bell when the batting order bell R is won are the first right stop. Therefore, when the instruction information “9” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the first right stop. That is, it is also said that when the instruction information “9” is displayed on the instruction display 16, the first right stop is instructed. In the above configuration, it can be said that the instruction information corresponding to the correct answer pressing order of the RT3 transition replay and the correct answer pressing order of the middle bell is displayed on the instruction display 16. In the start preparation state or in the AT state, when a player other than the batting order replay or batting order bell wins, the main CPU 301 determines the instruction number “99” and the instruction display 16 does not display the instruction information.

図17は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。   FIG. 17 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. The main CPU 301 transmits various commands including the first command and the second command to the sub CPU 412 during a period from the time when the game is started until the time when the stop operation becomes possible.

図17に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド「A00」〜「A13」をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、打順リプレイ(X1〜X6、Y1〜Y3)が当選した場合、コマンド「A01」を送信し、BARリプレイが当選した場合、コマンド「A02」を送信し、通常リプレイが当選した場合、コマンド「A03」を送信する。同様に、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A04」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A05」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「A06」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「A08」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「A09」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「A10」を送信し、小役ALLが当選した場合、コマンド「A11」を送信し、重複ボーナスが当選した場合、コマンド「A12」を送信し、単独ボーナスが当選した場合、コマンド「A13」を送信する。   As illustrated in FIG. 17, the main CPU 301 transmits the first commands “A00” to “A13” to the sub CPU 412 according to the winning area. For example, when the winning area of this game is lost, the main CPU 301 transmits a command “A00” to the sub CPU 412. Further, the main CPU 301 transmits the command “A01” when the batting order replay (X1 to X6, Y1 to Y3) is won, and transmits the command “A02” when the BAR replay is won, and the normal replay is won. In this case, the command “A03” is transmitted. Similarly, when the batting order bell (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is elected, the main CPU 301 transmits the command “A04”, and when the common bell is elected, the command “A05” is transmitted. When the watermelon is won, the command “A06” is sent. When the weak cherry is won, the command “A07” is sent. When the strong cherry is won, the command “A08” is sent, and the weak chance is won. In this case, the command “A09” is transmitted, the command “A10” is transmitted when the strong chance is won, the command “A11” is transmitted when the small role ALL is won, and the command is received when the duplicate bonus is won. When “A12” is transmitted and the single bonus is won, the command “A13” is transmitted.

サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A06」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。   When the sub CPU 412 receives the first command described above, the sub CPU 412 determines various effects according to the first command. For example, when the command “A06” is received when the watermelon is won, the sub CPU 412 determines the effect of notifying that the watermelon has been won.

メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(B01〜B12、B99)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図17に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、通常状態では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、AT中状態または開始準備状態で打順リプレイ(X、Y)および打順ベル(L、C、R)以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。   In addition to the first command, the main CPU 301 transmits a second command (B01 to B12, B99) corresponding to the instruction number (instruction information) of the current game to the sub CPU 412. Specifically, when the instruction number “99” (no instruction) is determined in the current game, the main CPU 301 transmits a command “B99” to the sub CPU 412 as shown in FIG. As described above, the instruction number “99” is determined in each game in the normal state. Therefore, in the normal state, the command “B99” is transmitted every game. In addition, the instruction number “99” is determined when a winning area (losing, etc.) other than the batting order replay (X, Y) and batting order bell (L, C, R) is won in the AT state or the start preparation state. .

図17に示すように、メインCPU301は、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイX1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイX2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイX3が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイX4が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信し、打順リプレイX5が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイX6が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B06」を送信する。さらに、メインCPU301は、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」をサブCPU412に送信する。同様に、メインCPU301は、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選し、指示番号「08」(中第1停止)を決定した場合、コマンド「B08」を送信し、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選し、指示番号「09」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B09」を送信する。   As shown in FIG. 17, the main CPU 301 transmits the command “B01” when the batting order replay X1 is won and the instruction number “01” (the order of the left middle right) is determined in the AT state or the start preparation state. To do. Further, the main CPU 301 transmits the command “B02” when the batting order replay X2 is elected in the AT state or the start preparation state and determines the instruction number “02” (the order in the left and right), and the batting order replay X3 When winning and determining the instruction number “03” (middle left and right order), the command “B03” is transmitted, and the batting order replay X4 is won and the instruction number “04” (middle right and left order) is determined. When the command “B04” is transmitted and the batting order replay X5 is won and the instruction number “05” (order in the middle left and right) is determined, the command “B05” is transmitted, the batting order replay X6 is won and the instruction number “06” "(Order of middle right and left) is determined, the command" B06 "is transmitted. Further, when the batting order replay Y1 or the batting order bell L (1 to 4) wins and the instruction number “07” (first left stop) is determined in the AT state or the start preparation state, the main CPU 301 determines that the command “B07 Is transmitted to the sub CPU 412. Similarly, when the batting order replay Y2 or batting order bell C (1 to 4) wins and the instruction number “08” (medium first stop) is determined in the AT state or the start preparation state, the main CPU 301 determines that the command “ B08 "is transmitted, and when the batting order replay Y3 or batting order bell R (1 to 4) is won and the instruction number" 09 "(first right stop) is determined, the command" B09 "is transmitted.

以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、通常状態で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、通常状態では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。例えば、BARリプレイの正解押順が指示される演出が通常状態で実行される構成としてもよい。   When the above-described second command is received by the sub CPU 412, the sub CPU 412 determines an instruction effect instructing the stop operation sequence of the instruction number specified by the second command. As described above, the second command transmitted in the normal state is only the command “B99” (no instruction). Therefore, in principle, the instruction effect is not executed in principle. However, it may be configured such that an effect that instructs a stop operation sequence that does not affect the appearance rate (small influence) is executed. For example, it is good also as a structure by which the effect instruct | indicated the correct answer pushing order of BAR replay is performed in a normal state.

図18は、各回胴演出決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインCPU301は、予め定められた態様で各リール12を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Aと回胴演出Bと回胴演出Cと回胴演出Dとを含み、回胴演出毎に各リール12の態様が相違する。なお、各回胴演出における各リール12の態様は、適宜に変更することができる。    FIG. 18 is a conceptual diagram of each spinning effect determination table (A, B). The main CPU 301 determines whether or not to execute each rotation effect in the rotation effect determination process. In the spinning effect, the main CPU 301 changes each reel 12 in a predetermined manner. Each rotator effect includes a rotator effect A, a rotator effect B, a rotator effect C, and a rotator effect D, and the mode of each reel 12 is different for each rotator effect. In addition, the aspect of each reel 12 in each turning effect can be changed as appropriate.

メインCPU301は、通常状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルAを用いて回胴演出を決定する。また、メインCPU301は、AT中状態および開始準備状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルBを用いて回胴演出を決定する。   The main CPU 301 determines the rotation effect using the rotation effect determination table A in each game in the normal state. Further, the main CPU 301 determines the spinning effect using the spinning effect determination table B in each game in the AT state and the start preparation state.

図18に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Aの抽選値と回胴演出Bの抽選値と回胴演出Cの抽選値と回胴演出Dの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Dの順序(演出なし→回胴演出A→回胴演出B→回胴演出C→回胴演出Dの順序)で乱数値R2(0〜255)に減算される。メインCPU301は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、通常状態において、弱レア役が当選し、乱数値R2が数値「200」の場合を想定する。通常状態で弱レア役が当選した場合、図18に示すように、「演出なし」の抽選値「228」が乱数値R2に減算される。乱数値R2から弱レア役の抽選値を減算した結果(200−228=−28)は、負数になるため、メインCPU301は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、通常状態において、弱レア役が当選し、乱数値R2が数値「230」の場合を想定する。以上の場合、乱数値R2から「演出なし」の抽選値を減算した結果(230−228=2)は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Aの抽選値「4」を減算した場合に負数になる。したがって、メインCPU301は、回胴演出Aを決定する。   As shown in FIG. 18, each turn effect determination table includes each lottery value for each winning area. In addition, each lottery value includes a lottery value of “no effect”, a lottery value of the rotating effect A, a lottery value of the rotating effect B, a lottery value of the rotating effect C, and a lottery value of the rotating effect D Yes. Each lottery value is determined in the order of “no effect” to the rotation effect D in the process of determining the rotation effect (order of no effect → rotation effect A → rotation effect B → rotation effect C → rotation effect D). It is subtracted from the random value R2 (0 to 255). The main CPU 301 determines the spinning effect of the lottery value in which the subtraction result is a negative number. For example, it is assumed that a weak rare combination is won and the random value R2 is a numerical value “200” in the normal state. When the weak rare combination is won in the normal state, as shown in FIG. 18, the lottery value “228” of “no effect” is subtracted from the random value R2. Since the result (200-228 = −28) obtained by subtracting the lottery value of the weak rare role from the random value R2 is a negative number, the main CPU 301 determines not to execute the spinning effect in the current game. Also, for example, assume that a weak rare combination is won and the random value R2 is a numerical value “230” in a normal state. In the above case, the result of subtracting the “no effect” lottery value from the random value R2 (230−228 = 2) does not become a negative number, and thereafter the lottery value “4” of the spinning effect A is subtracted from the subtraction result. If it does, it becomes negative. Therefore, the main CPU 301 determines the spinning effect A.

メインCPU301は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブCPU412に送信する。演出種別コマンドは、上述した第1コマンドおよび第2コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。   The main CPU 301 transmits an effect type command indicating the spinning effect determined in each game to the sub CPU 412. The effect type command is transmitted during a period from the time point of the game start operation to the time point when the stop operation becomes possible, like the first command and the second command described above. In addition, the transmission time of the production type command can be changed as appropriate.

図19は、AT決定テーブルの概念図である。AT決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各当選エリアの各抽選値は、回胴演出に応じて設けられ、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。メインCPU301は、各遊技のAT決定処理において、当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値を乱数値R3に減算する。メインCPU301は、「当選」の抽選値を乱数値R3から減算した結果が負数になった場合、AT状態への移行を決定する。以上の構成によれば、当選エリアと回胴演出とに応じた確率で、AT状態に移行するか否かが決定される。例えば、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出を実行しないことが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「0」であるから、AT状態に当選しない。一方、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Aが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「3276」であるから、乱数値R3が範囲「0〜3275」の何れかである場合、AT状態に当選する。また、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Bまたは回胴演出Cが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「6553」であるから、打順ベルが当選した遊技で回胴演出Aが当選した場合より、高い確率でAT状態に当選する。なお、図19においては、弱レア役と強レア役との各抽選値を省略して示す。   FIG. 19 is a conceptual diagram of an AT determination table. The AT determination table includes each lottery value for each winning area. In addition, each lottery value in each winning area is provided according to the spinning effect, and includes a “winning” lottery value and a “non-winning” lottery value. In the AT determination process for each game, the main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the winning area and the spinning effect to the random value R3. When the result of subtracting the “winning” lottery value from the random number value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 determines the transition to the AT state. According to the above configuration, whether or not to shift to the AT state is determined with a probability corresponding to the winning area and the spinning effect. For example, it is assumed that the batting order bell is won in this game and it is determined not to execute the spinning effect. In the above case, since the lottery value of “winning” is the numerical value “0”, the AT state is not won. On the other hand, it is assumed that the batting order bell is won in this game and the spinning effect A is determined. In the above case, since the lottery value of “winning” is the numerical value “3276”, if the random value R3 is in any of the range “0-3275”, the winning state is won. Further, it is assumed that the batting order bell is won in this game, and the spinning effect B or the spinning effect C is determined. In the above case, since the lottery value of “winning” is the numerical value “6553”, the AT state is won with a higher probability than when the spinning effect A is won in the game in which the batting order bell is won. In FIG. 19, the lottery values for the weak rare combination and the strong rare combination are omitted.

本実施形態においては、図19に示すように、BARリプレイが当選した場合の「当選」の抽選値は数値「65536」であり、「非当選」の抽選値は数値「0」である。すなわち、BARリプレイに当選した場合、必ずAT状態に当選する。また、図19に示すように、当選エリアが打順ベル、共通ベル、弱レア役、強レア役以外(ハズレ、打順リプレイ、通常リプレイ、ボーナス)の場合の抽選値は数値「0」である。なお、図19の例では、BARリプレイに当選した場合、必ずATに当選する構成としたが、BARリプレイに当選した場合にAT状態に当選しない場合がある構成としてもよい。また、打順ベル、共通ベル、弱レア役、強レア役以外の当選エリアに当選した場合、AT状態に当選し得る構成としてもよい。さらに、図19に示す例では、弱レア役(スイカ、弱チェリー、弱チャンス目)の抽選値を共通としたが、スイカの抽選値と弱チェリーの抽選値と弱チャンス目の抽選値とを別々に設け互いに異ならせてもよい。同様に、強チェリーの抽選値と強チャンス目の抽選値とを別々に設け互いに異ならせてもよい。また、AT決定テーブルを複数設ける構成としてもよい。例えば、通常状態で用いるAT決定テーブルとAT状態で用いるAT決定テーブルとを設ける構成としてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 19, the “winning” lottery value when the BAR replay is won is a numerical value “65536”, and the “non-winning” lottery value is a numerical value “0”. In other words, when the BAR replay is won, the AT state is always won. As shown in FIG. 19, the lottery value is “0” when the winning area is other than the batting order bell, common bell, weak rare combination, and strong rare combination (losing, batting order replay, normal replay, bonus). In the example of FIG. 19, when the BAR replay is won, the AT is always won, but when the BAR replay is won, the AT state may not be won. In addition, when winning areas other than batting order bells, common bells, weak rare roles, and strong rare roles are won, the AT state may be won. Furthermore, in the example shown in FIG. 19, the lottery value for the weak rare role (watermelon, weak cherry, weak chance) is shared, but the watermelon lottery value, the weak cherry lottery value, and the weak chance lottery value are They may be provided separately and different from each other. Similarly, a lottery value for strong cherry and a lottery value for strong chance may be provided separately to be different from each other. Also, a plurality of AT determination tables may be provided. For example, an AT determination table used in the normal state and an AT determination table used in the AT state may be provided.

メインRAM303には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、乱数値R3が格納される乱数値R3格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。   The main RAM 303 stores a display permission bit storage area indicating a combination of symbols permitted to stop on the active line, a display setting value storage area for storing a numerical value displayed on the setting display unit 36, and a setting value. A set value storage area, a random value R1 storage area in which the random value R1 is stored, a random value R2 storage area in which the random value R2 is stored, a random value R3 storage area in which the random value R3 is stored, and transmitted to the sub-control board 400 A command storage area for storing commands to be executed, a lamp-related data storage area for storing data indicating display modes of various lamps, a winning area storage area for storing a winning area, and the number of stop buttons 25 that are not stopped. A storage area including a non-stop operation counter and a stop order storage area for storing the operation order of each stop button 25 is provided.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、図20に示す指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the sub ROM 413 will be described with reference to the drawings. The sub ROM 413 stores various data including the instruction effect determination table shown in FIG.

図20は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出(A、B、C)の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。   FIG. 20 is a conceptual diagram of the instruction effect determination table. When receiving the second command indicating the instruction number (instruction information), the sub CPU 412 determines one of the instruction effects (A, B, C) from the instruction effect determination table. When the instruction effect is determined, the sub CPU 412 transmits an effect control command indicating the instruction effect to the image control board (image control CPU 421) 420. When receiving the effect control command indicating the instruction effect, the image control CPU 421 displays each image of the instruction effect on the liquid crystal display device 30. In the present embodiment, when the sub control board (sub CPU 412) 400 receives the second command, the sub CPU 412 always notifies the stop operation mode (stop operation order) corresponding to the second command.

図20は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B09」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」〜「B09」は、メインCPU301がAT状態で送信され、通常状態では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301がAT状態の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。   FIG. 20 is a conceptual diagram of the instruction effect determination table. When the sub CPU 412 receives any of the commands “B01” to “B09” as the second command, the sub CPU 412 determines the instruction effect based on the instruction effect determination table. As described above, the commands “B01” to “B09” are transmitted by the main CPU 301 in the AT state and are not transmitted in the normal state. That is, the sub CPU 412 determines the instruction effect by the instruction effect determination table in the game in which the main CPU 301 is in the AT state.

図20に示すように、コマンド「A01」(打順リプレイ)を受信した場合、サブCPU412は、各指示演出A(1〜6)または各指示演出B(1〜3)の何れかを決定する。具体的には、サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A01」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B01」を受信した場合、指示演出A1を決定する。また、サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A01」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B02」を受信した場合、指示演出A2を決定し、コマンド「B03」を受信した場合、指示演出A3を決定し、コマンド「B04」を受信した場合、指示演出A4を決定し、コマンド「B05」を受信した場合、指示演出A5を決定し、コマンド「B06」を受信した場合、指示演出A6を決定する。   As shown in FIG. 20, when the command “A01” (batting order replay) is received, the sub CPU 412 determines one of the instruction effects A (1 to 6) or each instruction effect B (1 to 3). Specifically, the sub CPU 412 determines the instruction effect A1 when the command “A01” is received as the first command and the command “B01” is received as the second command. Also, the sub CPU 412 receives the command “A01” as the first command, receives the command “B02” as the second command, determines the instruction effect A2, and receives the command “B03” When the instruction effect A3 is determined and the command “B04” is received, the instruction effect A4 is determined. When the command “B05” is received, the instruction effect A5 is determined and when the command “B06” is received, the instruction The production A6 is determined.

以上の構成では、打順リプレイXが当選した場合であって、メインCPU301が指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「1」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A1が決定される。また、打順リプレイXが当選した場合であって、メインCPU301が指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「2」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A2が決定される。同様に、メインCPU301が指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「3」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A3が決定され、メインCPU301が指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「4」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A4が決定され、メインCPU301が指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「5」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A5が決定され、メインCPU301が指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「6」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A6が決定される。   In the above configuration, when the batting order replay X is won and the main CPU 301 determines the instruction number “01”, the main CPU 301 displays the instruction information “1” on the instruction display 16 and the sub CPU 412 instructs An effect A1 is determined. When the batting order replay X is won and the main CPU 301 determines the instruction number “02”, the main CPU 301 displays the instruction information “2” on the instruction display 16 and the sub CPU 412 displays the instruction effect A2. It is determined. Similarly, when the main CPU 301 determines the instruction number “03”, the main CPU 301 displays instruction information “3” on the instruction display 16, the sub CPU 412 determines the instruction effect A 3, and the main CPU 301 determines the instruction number “04”. "" Is displayed on the instruction display 16 by the main CPU 301, the instruction effect A4 is determined by the sub CPU 412, and when the instruction number "05" is determined by the main CPU 301, the instruction is given by the main CPU 301. When the information “5” is displayed on the instruction display 16, the instruction effect A5 is determined by the sub CPU 412, and the main CPU 301 determines the instruction number “06”, the instruction information “6” is displayed on the instruction display 16 by the main CPU 301. The instruction effect A6 is determined by the sub CPU 412.

本実施形態の指示演出A1では、停止操作順序「左中右」が指示される。すなわち、指示情報「1」で指示される停止操作順序は、指示演出A1においても指示される。また、指示演出A2では、指示情報「2」で指示される停止操作順序「左右中」が指示され、指示演出A3では、指示情報「3」で指示される停止操作順序「中左右」が指示され、指示演出A4では、指示情報「4」で指示される停止操作順序「中右左」が指示され、指示演出A5では、指示情報「5」で指示される停止操作順序「右左中」が指示され、指示演出A6では、指示情報「6」で指示される停止操作順序「右中左」が指示される。上述した通り、打順リプレイXが当選した場合に表示される指示情報は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する。したがって、各指示演出A(1〜6)では、RT2移行リプレイの正解押順が指示される。以上の通り、本実施形態では、指示表示器16の指示情報と液晶表示装置30の指示演出Aとの双方でRT2移行リプレイの正解押順が指示される。   In the instruction effect A1 of the present embodiment, the stop operation order “left middle right” is instructed. That is, the stop operation order indicated by the instruction information “1” is also indicated in the instruction effect A1. Further, in the instruction effect A2, the stop operation order “middle left and right” instructed by the instruction information “2” is instructed, and in the instruction effect A3, the stop operation order “middle left and right” instructed by the instruction information “3” is instructed. In the instruction effect A4, the stop operation order “middle right / left” instructed by the instruction information “4” is instructed, and in the instruction effect A5, the stop operation order “middle right / left” instructed by the instruction information “5” is instructed. In the instruction effect A6, the stop operation order “right middle left” indicated by the instruction information “6” is instructed. As described above, the instruction information displayed when the batting order replay X is won indicates the correct pressing order of the RT2 transition replay. Therefore, in each instruction effect A (1-6), the correct answer pressing order of RT2 transition replay is instructed. As described above, in this embodiment, the correct pressing order of the RT2 transition replay is instructed by both the instruction information of the instruction display 16 and the instruction effect A of the liquid crystal display device 30.

また、サブCPU412は、図20に示すように、第1コマンドとしてコマンド「A01」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B07」を受信した場合、指示演出B1を決定する。また、サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A01」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B08」を受信した場合、指示演出B2を決定し、コマンド「B09」を受信した場合、指示演出B3を決定する。   Also, as shown in FIG. 20, the sub CPU 412 determines the instruction effect B1 when the command “A01” is received as the first command and the command “B07” is received as the second command. Further, the sub CPU 412 receives the command “A01” as the first command, receives the command “B08” as the second command, determines the instruction effect B2, and receives the command “B09” The instruction effect B3 is determined.

以上の構成では、メインCPU301が指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「7」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出B1が決定される。また、メインCPU301が指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「8」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出B2が決定される。同様に、メインCPU301が指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「9」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出B3が決定される。   In the above configuration, when the main CPU 301 determines the instruction number “07”, the main CPU 301 displays the instruction information “7” on the instruction display 16 and the sub CPU 412 determines the instruction effect B1. When the main CPU 301 determines the instruction number “08”, the main CPU 301 displays the instruction information “8” on the instruction display 16 and the sub CPU 412 determines the instruction effect B2. Similarly, when the main CPU 301 determines the instruction number “09”, the main CPU 301 displays the instruction information “9” on the instruction display 16 and the sub CPU 412 determines the instruction effect B3.

本実施形態の指示演出B1では、左第1停止が指示される。すなわち、指示情報「7」で指示される停止操作順序は、指示演出B1においても指示される。また、指示演出B2では、指示情報「8」で指示される中第1停止が指示され、指示演出B3では、指示情報「9」で指示される右第1停止が指示される。上述した通り、打順リプレイYが当選した場合に表示される指示情報は、RT3移行リプレイの正解押順を指示する。したがって、各指示演出B(1〜3)では、RT3移行リプレイの正解押順が指示される。以上の通り、本実施形態では、指示表示器16の指示情報と液晶表示装置30の指示演出Bとの双方でRT3移行リプレイの正解押順が指示される。   In the instruction effect B1 of the present embodiment, the first left stop is instructed. That is, the stop operation order instructed by the instruction information “7” is also instructed in the instruction effect B1. Further, in the instruction effect B2, the middle first stop instructed by the instruction information “8” is instructed, and in the instruction effect B3, the first right stop instructed by the instruction information “9” is instructed. As described above, the instruction information displayed when the batting order replay Y is won indicates the correct pressing order of the RT3 transition replay. Therefore, in each instruction effect B (1-3), the correct answer pressing order of RT3 transition replay is instructed. As described above, in this embodiment, the correct pressing order of the RT3 transition replay is instructed by both the instruction information of the instruction display 16 and the instruction effect B of the liquid crystal display device 30.

図20に示すように、コマンド「A04」(打順ベル)を受信した場合、サブCPU412は、各指示演出C(1〜3)の何れかを決定する。具体的には、サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A04」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B07」を受信した場合、指示演出C1を決定する。また、サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A04」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B08」を受信した場合、指示演出C2を決定し、コマンド「B09」を受信した場合、指示演出C3を決定する。   As shown in FIG. 20, when the command “A04” (batting order bell) is received, the sub CPU 412 determines one of the instruction effects C (1 to 3). Specifically, the sub CPU 412 determines the instruction effect C1 when the command “A04” is received as the first command and the command “B07” is received as the second command. The sub CPU 412 receives the command “A04” as the first command, receives the command “B08” as the second command, determines the instruction effect C2, and receives the command “B09”. The instruction effect C3 is determined.

以上の構成では、打順ベルが当選した場合であって、メインCPU301が指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「7」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出C1が決定される。また、打順ベルが当選した場合であって、メインCPU301が指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「8」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出C2が決定される。同様に、メインCPU301が指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「9」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出C3が決定される。   In the above configuration, when the batting order bell is won and the main CPU 301 determines the instruction number “07”, the main CPU 301 displays the instruction information “7” on the instruction display 16 and the sub CPU 412 displays the instruction effect. C1 is determined. If the batting order bell is won and the main CPU 301 determines the instruction number “08”, the main CPU 301 displays the instruction information “8” on the instruction display 16 and the sub CPU 412 determines the instruction effect C2. Is done. Similarly, when the main CPU 301 determines the instruction number “09”, the main CPU 301 displays the instruction information “9” on the instruction display 16 and the sub CPU 412 determines the instruction effect C3.

本実施形態の指示演出C1では、左第1停止が指示される。すなわち、指示情報「7」で指示される停止操作順序は、指示演出C1においても指示される。また、指示演出C2では、指示情報「8」で指示される中第1停止が指示され、指示演出C3では、指示情報「9」で指示される右第1停止が指示される。上述した通り、打順ベルが当選した場合に表示される指示情報は、中段ベルの正解押順を指示する。したがって、各指示演出C(1〜3)では、打順ベルの正解押順が指示される。以上の通り、本実施形態では、指示表示器16の指示情報と液晶表示装置30の指示演出Cとの双方で中段ベルの正解押順が指示される。   In the instruction effect C1 of the present embodiment, the first left stop is instructed. That is, the stop operation order indicated by the instruction information “7” is also indicated in the instruction effect C1. Further, in the instruction effect C2, the first middle stop is instructed by the instruction information “8”, and in the instruction effect C3, the first right stop instructed by the instruction information “9” is instructed. As described above, the instruction information displayed when the batting order bell is won indicates the correct pressing order of the middle bell. Therefore, in each instruction effect C (1-3), the correct pressing order of the batting order bell is instructed. As described above, in this embodiment, the correct pressing order of the middle bell is instructed by both the instruction information on the instruction display 16 and the instruction effect C on the liquid crystal display device 30.

図21は、各指示状態における、演出モードを説明するための図である。サブCPU412は、メインCPU301の指示状態に応じて、演出モードを移行させる。また、サブCPU412は、各遊技の演出を演出モードに応じて決定する。以上の構成によれば、メインCPU301の指示状態を演出により報知(示唆)することができる。   FIG. 21 is a diagram for explaining the rendering mode in each instruction state. The sub CPU 412 shifts the effect mode according to the instruction state of the main CPU 301. Further, the sub CPU 412 determines the effect of each game according to the effect mode. According to the above configuration, the instruction state of the main CPU 301 can be notified (suggested) by production.

サブCPU412の各演出モードは、通常モードと特殊前兆モードとAT中モードと開始準備モードとボーナス告知モードとを含んでいる。現在の演出モードは、例えば、サブRAM414に記憶される。サブCPU412(画像制御CPU421)は、以上の各演出モードに応じて、各種の演出を液晶表示装置30等に実行させ、各種の音響(楽曲、効果音等)を各スピーカーに出力させる。  Each effect mode of the sub CPU 412 includes a normal mode, a special sign mode, an AT mode, a start preparation mode, and a bonus notification mode. The current presentation mode is stored in, for example, the sub RAM 414. The sub CPU 412 (image control CPU 421) causes the liquid crystal display device 30 to execute various effects according to each of the above effect modes, and outputs various sounds (music, sound effects, etc.) to each speaker.

図21に示す通り、各通常モードは、通常非前兆モードと通常前兆モードとを含む。サブCPU412は、ボーナス役の当選またはAT状態の当選を含む各契機で、通常非前兆モードから通常前兆モードに移行する。したがって、通常前兆モードは、通常非前兆モードより、AT状態またはボーナス役に当選している期待度が高い演出モードである。通常非前兆モードと通常前兆モードとでは、共通の各演出が各遊技で実行される。したがって、現在の演出モードが通常非前兆モードであるのか通常前兆モードであるのかは、演出から判別が困難である。ただし、通常前兆モードで演出が実行される確率は、通常非前兆モードで演出が実行される確率より高い。以上の構成では、演出が頻発した場合、遊技者のAT状態およびボーナス役への期待感を高めることができる。なお、通常非前兆モードの各演出と通常前兆モードの各演出との一部を異ならせてもよい。例えば、通常非前兆モードでは実行されず、通常前兆モードで実行される演出を設けてもよい。   As shown in FIG. 21, each normal mode includes a normal non-precursor mode and a normal precursor mode. The sub CPU 412 shifts from the normal non-predictive mode to the normal predictive mode at each opportunity including winning of the bonus combination or winning of the AT state. Therefore, the normal sign mode is a production mode in which the degree of expectation of winning the AT state or bonus combination is higher than that in the normal non-predict mode. In the normal non-predictor mode and the normal predictor mode, common effects are executed in each game. Therefore, it is difficult to determine from the effect whether the current effect mode is the normal non-predictor mode or the normal predictor mode. However, the probability that the effect is executed in the normal sign mode is higher than the probability that the effect is executed in the normal non-predict mode. With the above configuration, when the effects frequently occur, it is possible to increase the player's expectation for the AT state and the bonus combination. It should be noted that a part of each effect in the normal non-predictor mode may be different from each effect in the normal predictor mode. For example, an effect that is not executed in the normal non-predictive mode but executed in the normal predictive mode may be provided.

図21に示す通り、各通常前兆モードは、通常本前兆モードと通常ガセ前兆モードとを含む。通常本前兆モードは、メインCPU301の指示状態が前兆状態(第1前兆状態、第2前兆状態)の場合の演出モードである。サブCPU412は、通常非前兆モードでAT状態に当選し、指示状態が第1前兆状態に移行した場合、または、ボーナス役が当選し、指示状態が第2前兆状態に移行した場合、通常本前兆モードに移行する。一方、通常ガセ前兆モードは、通常非前兆モードにおいて、レア役が当選した場合であって、AT状態およびボーナス役に当選しなかった場合に移行する。すなわち、通常ガセ前兆モードにおける指示状態は、非前兆状態である。上述した通り、各通常モードでは、共通の演出が実行される。したがって、通常本前兆モードと通常ガセ前兆モードとでは共通の演出が実行され、現在の演出モードが通常本前兆モードであるのか通常ガセ前兆モードであるのかは、演出から判別が困難である。ただし、通常本前兆モードと通常ガセ前兆モードとでは、各演出が実行される確率が相違する。例えば、通常本前兆モードでは、通常ガセ前兆モードより高い確率で演出が実行される。なお、通常本前兆モードの各演出と通常ガセ前兆モードの各演出との一部を異ならせてもよい。   As shown in FIG. 21, each normal precursor mode includes a normal main precursor mode and a normal gasse precursor mode. The normal sign mode is an effect mode when the instruction state of the main CPU 301 is a sign state (first sign state, second sign state). When the sub CPU 412 wins the AT state in the normal non-predictive mode and the instruction state shifts to the first precursor state, or the bonus combination is won and the instruction state shifts to the second precursor state, Enter mode. On the other hand, the normal gasse warning mode is shifted to the case where the rare combination is won in the normal non-prediction mode and the AT state and the bonus combination are not won. That is, the indication state in the normal gasse warning mode is a non-ahead state. As described above, a common effect is executed in each normal mode. Therefore, a common effect is executed between the normal sign mode and the normal gasse sign mode, and it is difficult to determine from the effect whether the current effect mode is the normal sign mode or the normal gasse sign mode. However, the probability that each effect is executed is different between the normal sign mode and the normal gasse sign mode. For example, in the normal main sign mode, the performance is executed with a higher probability than in the normal gase sign mode. It should be noted that a part of each effect in the normal sign mode and a part in the normal gasse sign mode may be different.

図21に示す通り、各特殊前兆モードは、特殊本前兆モードと特殊ガセ前兆モードとを含む。各特殊前兆モードには、通常前兆モードから移行する。具体的には、特殊本前兆モードには、通常本前兆モードから移行し、特殊ガセ前兆モードには、通常ガセ前兆モードから移行する。すなわち、特殊本前兆モードにおける指示状態は前兆状態であり、特殊ガセ前兆モードにおける指示状態は非前兆状態である。各特殊前兆モードと各通常モードとでは、各遊技における楽曲および演出が相違する。詳細には後述するが、通常モードから特殊前兆モードに移行する直前の遊技で、特定演出が実行される場合がある。   As shown in FIG. 21, each special precursor mode includes a special book precursor mode and a special gasse precursor mode. Each special precursor mode shifts from the normal precursor mode. Specifically, the normal book precursor mode is shifted from the normal book precursor mode, and the special gasse precursor mode is shifted from the normal gas precursor mode. That is, the instruction state in the special book precursor mode is a precursor state, and the instruction state in the special gasse precursor mode is a non-predictor state. Each special sign mode and each normal mode are different in music and performance in each game. As will be described in detail later, a specific effect may be executed in a game immediately before the transition from the normal mode to the special sign mode.

特殊本前兆モードおよび特殊ガセ前兆モードの各遊技では、BGM(Back Ground Music)としての楽曲Xが共通して再生される。また、特殊本前兆モードおよび特殊ガセ前兆モードの各遊技で実行される演出は共通する。したがって、演出および楽曲により、現在の演出モードが特殊本前兆モードであるのか特殊ガセ前兆モードであるのかを判別することは困難である。以上の構成によれば、非前兆状態でレア役が当選した場合に、AT状態およびボーナス役に当選しなかった場合であっても、特殊ガセ前兆モードに移行することで、AT状態またはボーナス役に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、特殊ガセ兆モードの各演出と特殊本前兆モードの各演出との一部を異ならせてもよい。例えば、特殊ガセ前兆モードでは実行されず、特殊本前兆モードで実行される演出を設けてもよい。また、特殊本前兆モードと特殊ガセ前兆モードとにおいて、演出が実行される確率を相違させてもよい。   In each game of the special book precursor mode and the special gasse precursor mode, the music X as BGM (Back Ground Music) is reproduced in common. Also, the effects executed in each game in the special book precursor mode and the special gasse precursor mode are common. Therefore, it is difficult to determine whether the current production mode is the special book precursor mode or the special gasse precursor mode based on the production and the music. According to the above configuration, when the rare role is won in the non-predictive state, even if the AT state and the bonus role are not won, the AT state or the bonus role is changed by shifting to the special gaze precursor mode. Can increase the player's expectation of It should be noted that a part of each effect in the special gast sign mode may be different from each effect in the special book sign mode. For example, an effect may be provided that is not executed in the special gasse precursor mode but executed in the special book precursor mode. In addition, the probability that the effect is executed may be different between the special book precursor mode and the special gasse precursor mode.

AT中モードは、メインCPU301の指示状態がAT中状態の場合の演出モードである。サブCPU412は、AT中モードにおいて、例えば、AT中モードである旨のメッセージを液晶表示装置30に表示させる。また、AT中モードの各遊技では、BGMとしての楽曲Yが再生される。   The AT mode is an effect mode when the instruction state of the main CPU 301 is the AT state. In the in-AT mode, the sub CPU 412 causes the liquid crystal display device 30 to display a message indicating that the in-AT mode, for example. In each game in the AT mode, the music Y as BGM is played.

開始準備モードは、メインCPU301の指示状態が開始準備状態の場合の演出モードである。サブCPU412は、開始準備モードにおいて、例えば、開始準備モードである旨のメッセージを液晶表示装置30に表示させる。また、開始準備モードの各遊技では、楽曲Zが再生される。   The start preparation mode is an effect mode when the instruction state of the main CPU 301 is the start preparation state. In the start preparation mode, the sub CPU 412 displays, for example, a message indicating that it is in the start preparation mode on the liquid crystal display device 30. In each game in the start preparation mode, the music Z is played.

ボーナス告知モードは、メインCPU301の指示状態がボーナス告知状態の場合の演出モードである。サブCPU412は、ボーナス告知モードにおいて、例えば、内部中状態(ボーナス役が当選している状態)である旨のメッセージを液晶表示装置30に表示させる。具体的には、ボーナス告知モードにおいて、「ボーナス確定」というメッセージが液晶表示装置30に表示される。   The bonus notification mode is an effect mode when the instruction state of the main CPU 301 is the bonus notification state. In the bonus notification mode, the sub CPU 412 causes the liquid crystal display device 30 to display, for example, a message indicating that it is in an internal state (a state in which a bonus combination is won). Specifically, in the bonus notification mode, a message “bonus confirmed” is displayed on the liquid crystal display device 30.

以上の構成では、サブCPU412は、AT状態に当選した場合であって、通常本前兆モードまたは特殊本前兆モードが終了した場合、開始準備モードに移行する。また、サブCPU412は、ボーナス役に当選した場合であって、通常本前兆モードまたは特殊本前兆モードが終了した場合、ボーナス告知モードに移行する。開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する以前の遊技において、特定演出または連続演出が実行される場合がある。例えば、N回目の遊技に開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する場合を想定する。以上の場合であって、連続演出を1回の遊技で実行する場合、N−1回目の遊技(前兆モードの最終遊技)で連続演出が実行される。また、連続演出を2回の遊技に亘り実行する場合、N−2回目とN−1回目との遊技に亘り連続演出が実行され、連続演出を3回の遊技に亘り実行する場合、N−3回目からN−1回目の遊技に亘り連続演出が実行され、連続演出を4回の遊技に亘り実行する場合、N−4回目からN−1回目の遊技に亘り連続演出が実行される。   In the above configuration, the sub CPU 412 transitions to the start preparation mode when the AT state is won and the normal sign mode or the special book sign mode ends. The sub CPU 412 shifts to the bonus notification mode when the bonus combination is won and the normal sign mode or the special book sign mode ends. In the game before the transition to the start preparation mode or the bonus notification mode, a specific effect or a continuous effect may be executed. For example, it is assumed that the Nth game is shifted to the start preparation mode or the bonus notification mode. In the above case, when a continuous effect is executed in one game, the continuous effect is executed in the N-1th game (the last game in the precursor mode). Further, when the continuous production is executed over two games, the continuous production is executed over the N-2th and N-1th games, and when the continuous production is executed over three games, N- When the continuous production is executed from the 3rd game to the (N-1) th game, and the continuous production is executed over the 4th game, the continuous production is executed from the (N-4) th game to the (N-1) th game.

特定演出は、1または複数の遊技に亘り実行され、特定の楽曲M(A〜C)が再生される演出である。また、連続演出は、1または複数(4回)の遊技に亘り実行され、例えば、一連のアニメーションが液晶表示装置30に表示される演出である。また、サブCPU412は、通常ガセ前兆モードまたは特殊ガセ前兆モードが終了した場合、通常非前兆モードに移行する。通常非前兆モードに移行する以前の遊技において、上述した開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する以前の遊技と同様に、特定演出または連続演出が実行される場合がある。   The specific effect is an effect that is executed over one or a plurality of games and a specific music piece M (A to C) is reproduced. The continuous effect is performed over one or a plurality of (four times) games, and for example, a series of animations are displayed on the liquid crystal display device 30. Further, the sub CPU 412 shifts to the normal non-predictive mode when the normal gusset predictor mode or the special gusset predictor mode ends. In the game before the transition to the normal non-predict mode, the specific effect or the continuous effect may be executed in the same manner as the game before the transition to the start preparation mode or the bonus notification mode described above.

特定演出または連続演出においては、例えば、AT状態またはボーナス役の何れかに当選した旨が報知される。なお、特定演出および連続演出における、AT状態またはボーナス役の何れかに当選した旨を報知する方法は、適宜な方法が採用され得る。例えば、各演出の最終遊技で、「ボーナス確定」または「AT確定」というメッセージを液晶表示装置30に表示してもよい。以上の構成では、AT状態またはボーナス役の何れに当選したかが明確に報知される。また、各演出の最終遊技で、「WIN」というメッセージを液晶表示装置30に表示してもよい。以上の場合、AT状態またはボーナス役の何れに当選したかは特定できないが、AT状態またはボーナス役の何れかに当選した旨が報知される。また、AT状態およびボーナス役の何れにも当選していない場合の特定演出または連続演出では、例えば、各演出の最終遊技で、「LOSE」というメッセージを表示することで、AT状態およびボーナス役に当選していない旨を報知してもよい。   In the specific effect or the continuous effect, for example, it is notified that either the AT state or the bonus combination is won. An appropriate method may be adopted as a method of notifying that either the AT state or the bonus combination is won in the specific effect and the continuous effect. For example, a message “bonus confirmed” or “AT confirmed” may be displayed on the liquid crystal display device 30 in the final game of each effect. In the above configuration, it is clearly notified whether the AT state or the bonus combination is won. In addition, a message “WIN” may be displayed on the liquid crystal display device 30 in the final game of each effect. In the above case, it is not possible to specify whether the AT state or the bonus combination is won, but it is notified that either the AT state or the bonus combination is won. Further, in the specific effect or the continuous effect when neither the AT state nor the bonus combination is won, for example, by displaying the message “LOSE” in the final game of each effect, the AT state and the bonus combination are displayed. You may alert | report that it is not elected.

メインCPU301は、抽選で決定した前兆状態の遊技回数(前兆カウンタの初期値)を示すコマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、当該コマンドが示す遊技回数を本前兆モードカウンタの初期値として設定する。本前兆モードカウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。サブCPU412は、遊技毎に本前兆モードカウンタから数値「1」を減算する。すなわち、サブRAM414の本前兆モードカウンタの数値は、メインRAM303の前兆カウンタの数値を示す。以上の構成では、サブCPU412の演出モードは、本前兆モードカウンタが数値「1」以上の各遊技において、上述の通常本前兆モードまたは特殊本前兆モードであり、本前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する。   The main CPU 301 transmits a command indicating the number of games in the precursor state determined by the lottery (initial value of the precursor counter) to the sub CPU 412. The sub CPU 412 sets the number of games indicated by the command as the initial value of the sign mode counter. This precursor mode counter is provided in the sub RAM 414, for example. The sub CPU 412 subtracts the numerical value “1” from the precursor mode counter for each game. That is, the numerical value of the precursor mode counter of the sub RAM 414 indicates the numerical value of the precursor counter of the main RAM 303. In the above configuration, the sub CPU 412 has the effect mode of the above-described normal sign mode or special book sign mode in each game in which the sign mode counter is a value “1” or more, and the sign mode counter is a value “0”. If it is subtracted, the mode shifts to the start preparation mode or bonus notification mode.

また、サブCPU412は、レア役が当選した場合であって、AT状態およびボーナス役に当選しない場合、ガセ前兆モードカウンタの初期値を抽選により決定する。ガセ前兆モードカウンタの初期値は、例えば、数値「1」から数値「32」の何れかである。ガセ前兆モードカウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。サブCPU412は、遊技毎にガセ前兆モードカウンタから数値「1」を減算する。以上の構成では、サブCPU412の演出モードは、ガセ前兆モードカウンタが数値「1」以上の各遊技において、上述の通常ガセ前兆モードまたは特殊ガセ前兆モードであり、ガセ前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、通常非前兆モードに移行する。   Further, the sub CPU 412 determines the initial value of the gasse warning mode counter by lottery when the rare combination is won and the AT state and the bonus combination are not won. The initial value of the gasse warning mode counter is, for example, one of a numerical value “1” to a numerical value “32”. The gas warning mode counter is provided in the sub RAM 414, for example. The sub CPU 412 subtracts the numerical value “1” from the gasse warning mode counter for each game. With the above configuration, the effect mode of the sub CPU 412 is the above-described normal gasse warning mode or special gasse warning mode in each game where the gasse warning mode counter is “1” or more, and the gasse warning mode counter is “0”. When subtracted up to the normal mode, the normal non-predictive mode is entered.

本実施形態では、本前兆モードカウンタとガセ前兆モードカウンタとを総称して「前兆モードカウンタ」という。また、本前兆モードカウンタが数値「1」以上の期間を「本前兆期間」、ガセ前兆モードカウンタが数値「1」以上の期間を「ガセ前兆期間」という。さらに、本前兆期間とガセ前兆期間とを総称して「前兆期間」という。   In the present embodiment, the precursor mode counter and the gasse precursor mode counter are collectively referred to as “predictor mode counter”. Further, a period in which the present sign mode counter is a numerical value “1” or more is referred to as a “precursor period”, and a period in which the gasset sign mode counter is a value “1” or more is referred to as a “gase sign period”. Furthermore, this precursor period and the Gase precursor period are collectively referred to as “precursor period”.

上述した通り、前兆期間では、特殊前兆モードに移行する場合がある。また、前兆期間では、連続演出が実行される場合がある。さらに、前兆期間では、特定演出が実行される場合がある。本実施形態では、前兆期間において、特殊前兆モードに移行するか否か、連続演出を実行するか否か、および、特定演出を実行するか否かは、当該前兆期間の前兆シナリオ(1〜8)に応じる。   As described above, during the precursor period, there may be a transition to the special precursor mode. In addition, a continuous effect may be executed in the precursor period. Furthermore, a specific effect may be executed in the precursor period. In the present embodiment, in the precursor period, whether to shift to the special precursor mode, whether to execute the continuous effect, and whether to execute the specific effect are the precursor scenario (1-8) of the precursor period. )

図22(a)は、各前兆シナリオを説明するための図である。図22(a)に示すように、各前兆シナリオは、前兆シナリオ1から前兆シナリオ8までを含む。サブCPU412は、前兆期間が開始した場合、当該前兆期間の遊技回数(前兆モードカウンタの初期値)に応じて、前兆シナリオを決定する。具体的には、図22(a)に示す通り、前兆シナリオ1が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行しない。また、前兆シナリオ1が決定された場合、前兆期間において、特定演出と連続演出との双方が実行されない。前兆シナリオ2が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行しない。また、前兆シナリオ2が決定された場合、連続演出が実行され、特定演出は実行されない。前兆シナリオ3が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行しない。また、前兆シナリオ3が決定された場合、特定演出が実行され、連続演出は実行されない。前兆シナリオ4が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、特定演出と連続演出とは実行されない。前兆シナリオ5が決定された場合、前兆期間において、特定演出と連続演出との双方が実行され、特殊前兆モードには移行しない。前兆シナリオ6が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、特定演出が実行され、連続演出は実行されない。前兆シナリオ7が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、連続演出が実行され、特定演出は実行されない。前兆シナリオ8が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、特定演出と連続演出との双方が実行される。   FIG. 22A is a diagram for explaining each precursor scenario. As shown in FIG. 22A, each precursor scenario includes a precursor scenario 1 to a precursor scenario 8. When the precursor period starts, the sub CPU 412 determines the precursor scenario according to the number of games in the precursor period (initial value of the precursor mode counter). Specifically, as shown in FIG. 22A, when the precursor scenario 1 is determined, the special precursor mode is not shifted during the precursor period. Further, when the precursor scenario 1 is determined, both the specific effect and the continuous effect are not executed in the precursor period. When the precursor scenario 2 is determined, it does not shift to the special precursor mode during the precursor period. Moreover, when the precursor scenario 2 is determined, the continuous effect is executed, and the specific effect is not executed. When the precursor scenario 3 is determined, the special precursor mode is not shifted during the precursor period. When the precursor scenario 3 is determined, the specific effect is executed, and the continuous effect is not executed. When the precursor scenario 4 is determined, during the precursor period, a transition is made to the special precursor mode, and the specific effect and the continuous effect are not executed. When the precursor scenario 5 is determined, both the specific effect and the continuous effect are executed in the precursor period, and the mode does not shift to the special precursor mode. When the precursor scenario 6 is determined, in the precursor period, a transition to the special precursor mode is performed, the specific effect is executed, and the continuous effect is not executed. When the precursor scenario 7 is determined, in the precursor period, the transition to the special precursor mode is performed, the continuous effect is executed, and the specific effect is not executed. When the precursor scenario 8 is determined, the transition to the special precursor mode is performed in the precursor period, and both the specific effect and the continuous effect are executed.

以上の構成において、特殊前兆モード(特殊本前兆モード、特殊ガセ前兆モード)に移行する遊技と特定演出または連続演出が実行される遊技との順序は、前兆シナリオ毎に予め定められている。   In the above configuration, the order of the game that shifts to the special sign mode (special book sign mode, special gasse sign mode) and the game in which the specific effect or the continuous effect is executed is predetermined for each sign scenario.

図22(b)は、各前兆シナリオで通常前兆モードに移行する遊技と特殊前兆モードに移行する遊技と特定演出が実行される遊技と連続演出が実行される遊技との順序を説明するための図である。図22(b)に示す通り、前兆シナリオ1では、前兆期間が開始されると通常前兆モードに移行し、前兆期間が終了するまで通常前兆モードが維持される。   FIG. 22B is a diagram for explaining the order of the game that shifts to the normal sign mode, the game that shifts to the special sign mode, the game that executes the specific effect, and the game that executes the continuous effect in each predictor scenario. FIG. As shown in FIG. 22B, in the precursor scenario 1, when the precursor period starts, the normal precursor mode is entered, and the normal precursor mode is maintained until the precursor period ends.

図22(b)に示す通り、前兆シナリオ2では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始される。また、前兆シナリオ2では、通常前兆モードが終了すると連続演出が実行され、その後、前兆期間が終了する。同様に、前兆シナリオ3では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行され、その後、前兆期間が終了する。前兆シナリオ3の特定演出では、例えば、AT状態またはボーナス役の当否が報知される。前兆シナリオ4では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特殊前兆モードに移行し、その後、前兆期間が終了する。   As shown in FIG. 22B, in the precursor scenario 2, when the precursor period is started, the normal precursor mode is started. Also, in the precursor scenario 2, when the normal precursor mode ends, a continuous effect is executed, and then the precursor period ends. Similarly, in the precursor scenario 3, when the precursor period starts, the normal precursor mode is started, and when the normal precursor mode ends, the specific effect is executed, and then the precursor period ends. In the specific effect of the precursor scenario 3, for example, whether the AT state or the bonus combination is successful is notified. In the precursor scenario 4, when the precursor period is started, the normal precursor mode is started, and when the normal precursor mode is ended, the state shifts to the special precursor mode, and then the precursor period is ended.

前兆シナリオ5では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行される。前兆シナリオ5の特定演出では、連続演出に発展する旨が報知される。その後、連続演出が実行され、前兆期間が終了する。前兆シナリオ6では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行される。前兆シナリオ6の特定演出では、特殊前兆モードに移行する旨が報知され、特殊前兆モードに移行した後に、前兆期間が終了する。前兆シナリオ7では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特殊前兆モードに移行し、その後、連続演出が実行されてから前兆期間が終了する。前兆シナリオ8では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行される。前兆シナリオ8の特定演出では、特殊前兆モードに移行する旨が報知される。その後、特殊前兆モードに移行した後に、連続演出が実行され、前兆期間が終了する。   In the precursor scenario 5, when the precursor period starts, the normal precursor mode is started, and when the normal precursor mode ends, the specific effect is executed. In the specific production of the precursor scenario 5, it is notified that the development will be a continuous production. Thereafter, a continuous effect is executed, and the precursor period ends. In the precursor scenario 6, when the precursor period is started, the normal precursor mode is started, and when the normal precursor mode is ended, the specific effect is executed. In the specific effect of the precursor scenario 6, the fact that the transition is made to the special precursor mode is notified, and after the transition to the special precursor mode, the precursor period ends. In the precursor scenario 7, when the precursor period is started, the normal precursor mode is started, and when the normal precursor mode is ended, the state shifts to the special precursor mode, and then the precursor period is ended after the continuous performance is executed. In the precursor scenario 8, when the precursor period is started, the normal precursor mode is started, and when the normal precursor mode is ended, the specific effect is executed. In the specific effect of the precursor scenario 8, the fact that the mode is shifted to the special precursor mode is notified. Thereafter, after the transition to the special sign mode, the continuous effect is executed, and the sign period ends.

以上の構成において、連続演出を含む前兆シナリオ(2、5、7、8)を決定した場合、サブCPU412は、連続演出の遊技回数を抽選により決定する。連続演出の遊技回数は、1回から4回までの何れかが抽選により決定される。サブCPU412は、連続演出の遊技回数を連続演出回数カウンタに記憶する。連続演出回数カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。   In the above configuration, when the precursor scenario (2, 5, 7, 8) including the continuous effect is determined, the sub CPU 412 determines the number of games of the continuous effect by lottery. The number of games of continuous production is determined by lottery from one to four times. The sub CPU 412 stores the number of games of the continuous effect in the continuous effect number counter. The continuous effect number counter is provided in the sub RAM 414, for example.

特殊前兆モードを含む前兆シナリオ(4、6、7、8)を決定した場合、サブCPU412は、特殊前兆モードの遊技回数を抽選により決定する。特殊前兆モードの遊技回数は、7回から22回までの何れかが抽選により決定される。サブCPU412は、特殊前兆モードの遊技回数を特殊前兆モード回数カウンタに記憶する。特殊前兆モード回数カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。   When the precursor scenario (4, 6, 7, 8) including the special precursor mode is determined, the sub CPU 412 determines the number of games in the special precursor mode by lottery. The number of games in the special sign mode is determined by lottery from 7 to 22. The sub CPU 412 stores the number of games in the special sign mode in the special sign mode number counter. The special precursor mode number counter is provided in the sub RAM 414, for example.

サブCPU412は、特定演出を含む前兆シナリオ(3、5、6、8)を決定した場合、本前兆期間(AT状態またはボーナス役に当選している状態)であるか否かに応じて、特定演出の遊技回数を抽選により決定する。具体的には、特定演出の遊技回数は、1回から3回までの何れかが抽選により決定される。本前兆期間においては、本前兆期間ではない場合と比較して、長い特定演出の遊技回数が決定されやすい。以上の構成では、特定演出が継続するほど、AT状態またはボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。サブCPU412は、特定演出の遊技回数を特定演出回数カウンタに記憶する。特定演出回数カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。なお、特定演出と同様に、連続演出または特殊前兆モードの遊技回数を本前兆期間であるか否かに応じて決定してもよい。   When the sub CPU 412 determines the precursor scenario (3, 5, 6, 8) including the specific performance, the sub CPU 412 specifies the current precursor period (the AT state or the state where the bonus combination is won). The number of play games is determined by lottery. Specifically, the number of games of specific effects is determined by lottery from 1 to 3. In this precursor period, the number of games with a long specific effect is easily determined as compared to the case where the precursor period is not. In the above configuration, as the specific effect continues, the player's expectation for winning the AT state or bonus combination can be increased. The sub CPU 412 stores the number of games of the specific effect in the specific effect counter. The specific effect number counter is provided in the sub RAM 414, for example. Similar to the specific effect, the number of games in the continuous effect or the special sign mode may be determined according to whether or not it is the present sign period.

本実施形態では、サブCPU412は、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとの遊技回数の合計が前兆期間の遊技回数より大きくならないように、前兆期間の遊技回数に応じて、前兆シナリオを決定する。具体的には、特定演出は、最大で3回の遊技に亘り実行される。したがって、サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が3回未満の場合、特定演出を含む前兆シナリオを決定しない。また、連続演出は、最大で4回の遊技に亘り実行される。したがって、サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が4回未満の場合、連続演出を含む前兆シナリオを決定しない。また、特殊前兆モードの遊技回数は、最大で22回である。したがって、サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が22回未満の場合、特殊前兆モードを含む前兆シナリオを決定しない。   In the present embodiment, the sub CPU 412 determines the precursor scenario according to the number of games in the precursor period so that the total number of games in the specific effect, the continuous effect, and the special precursor mode does not exceed the number of games in the precursor period. . Specifically, the specific performance is executed over a maximum of three games. Therefore, the sub CPU 412 does not determine the precursor scenario including the specific effect when the number of games in the precursor period is less than three. Further, the continuous performance is executed over a maximum of four games. Therefore, the sub CPU 412 does not determine a precursor scenario including a continuous effect when the number of games in the precursor period is less than four. In addition, the maximum number of games in the special sign mode is 22 times. Therefore, the sub CPU 412 does not determine the precursor scenario including the special precursor mode when the number of games in the precursor period is less than 22.

さらに、サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が7回未満の場合、特定演出と連続演出とを含む前兆シナリオを決定しない。サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が25回未満の場合、特定演出と特殊前兆モードとを含む前兆シナリオを決定しない。サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が26回未満の場合、連続演出と特殊前兆モードとを含む前兆シナリオを決定しない。サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が29回未満の場合、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとを含む前兆シナリオを決定しない。以上の構成によれば、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとの合計の遊技回数が前兆期間の遊技回数より大きくならない。したがって、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとは、前兆期間内で実行される。   Further, the sub CPU 412 does not determine a precursor scenario including a specific effect and a continuous effect when the number of games in the precursor period is less than seven. When the number of games in the precursor period is less than 25, the sub CPU 412 does not determine the precursor scenario including the specific performance and the special precursor mode. When the number of games in the precursor period is less than 26, the sub CPU 412 does not determine the precursor scenario including the continuous performance and the special precursor mode. When the number of games in the precursor period is less than 29, the sub CPU 412 does not determine the precursor scenario including the specific effect, the continuous effect, and the special precursor mode. According to the above configuration, the total number of games of the specific effect, the continuous effect, and the special sign mode does not become larger than the number of games in the sign period. Therefore, the specific effect, the continuous effect, and the special sign mode are executed within the sign period.

なお、前兆シナリオの種類は、以上の例に限定されない。例えば、通常前兆モードおよび特殊前兆モード以外の演出モードを含む前兆シナリオを設けてもよい。また、1回の前兆期間で連続演出が複数回実行され得る前兆シナリオを設けてもよいし、1回の前兆期間で特定演出が複数回実行され得る前兆シナリオを設けてもよい。さらに、以上の前兆シナリオでは、通常前兆モードの後に特殊前兆モードに移行する構成としたが、特殊前兆モードの後に通常前兆モードに移行する前兆シナリオを設けてもよい。また、以上の構成では、前兆期間の遊技回数が予め定められた回数以下(例えば、3回以下)の場合、特定の前兆シナリオ(例えば、特定演出を含む前兆シナリオ)が選択されない構成としたが、前兆期間の遊技回数によらず、各前兆シナリオが選択され得る構成としてもよい。以上の構成では、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の合計が前兆期間の遊技回数を超えないように、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の上限を適宜に設定する構成が好適である。例えば、前兆期間の遊技回数が2回の場合、特定演出の遊技回数の上限を2回以下にする構成が想定される。   Note that the type of precursor scenario is not limited to the above example. For example, a precursor scenario including a presentation mode other than the normal precursor mode and the special precursor mode may be provided. In addition, a precursor scenario in which a continuous effect can be executed a plurality of times in one precursor period may be provided, or a precursor scenario in which a specific effect can be executed a plurality of times in one precursor period. Further, in the above precursor scenario, the transition to the special precursor mode is performed after the normal precursor mode. However, a precursor scenario for transitioning to the normal precursor mode after the special precursor mode may be provided. In the above configuration, when the number of games in the precursor period is less than or equal to a predetermined number (for example, three or less), a specific precursor scenario (for example, a precursor scenario including a specific effect) is not selected. A configuration may be adopted in which each precursor scenario can be selected regardless of the number of games in the precursor period. With the above configuration, the upper limit of the number of games in the specific effect, special precursor mode, and continuous effect is appropriately set so that the total number of games in the specific effect, special sign mode, and continuous effect does not exceed the number of games in the precursor period. A configuration to be set is preferable. For example, when the number of games in the precursor period is two, a configuration in which the upper limit of the number of games for a specific effect is set to two or less is assumed.

図22(c)は、連続演出と特定演出と特殊前兆モードと通常前兆モードとの遊技回数の具体例を説明するための図である。図22(c)には、前兆シナリオ8が決定された場合の前兆期間における、連続演出と特定演出と特殊前兆モードと通常前兆モードとの遊技回数が示される。前兆シナリオ8では、上述した通り、特定演出が終了した次回の遊技から特殊前兆モードが開始され、特殊前兆モードが終了した次回の遊技から連続演出が実行され、連続演出の後に、前兆期間が終了する。   FIG. 22C is a diagram for describing a specific example of the number of games in the continuous effect, the specific effect, the special sign mode, and the normal sign mode. FIG. 22 (c) shows the number of games in the continuous effect, the specific effect, the special sign mode, and the normal sign mode in the sign period when the sign scenario 8 is determined. In the precursor scenario 8, as described above, the special sign mode is started from the next game in which the specific effect is ended, the continuous effect is executed from the next game in which the special sign mode is ended, and the sign period ends after the continuous effect. To do.

図22(c)の具体例では、前兆期間の遊技回数としてNt回が決定された場合を想定する。また、図22(c)の具体例では、連続演出の遊技回数としてNz回(Nzは数値「1」から数値「4」までの整数)が決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間において連続演出が開始される遊技は、前兆モードカウンタが数値「Nz」の遊技である。さらに、図22(c)の具体例では、特殊前兆モードの遊技回数としてNy(Nyは数値「7」から数値「22」までの整数)が決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間において特殊前兆モードが開始される遊技は、前兆モードカウンタが数値「Nz+Ny」の遊技である。図22(c)の具体例では、特定演出の遊技回数としてNx回(Nxは数値「1」から数値「3」までの整数)が決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間において特定演出が開始される遊技は、前兆モードカウンタが数値「Nz+Ny+Nx」の遊技である。   In the specific example of FIG. 22C, it is assumed that Nt times are determined as the number of games in the precursor period. Further, in the specific example of FIG. 22C, it is assumed that Nz times (Nz is an integer from a numerical value “1” to a numerical value “4”) are determined as the number of continuous effect games. In the above case, the game in which the continuous performance is started in the precursor period is a game in which the precursor mode counter is a numerical value “Nz”. Furthermore, in the specific example of FIG. 22C, it is assumed that Ny (Ny is an integer from a numerical value “7” to a numerical value “22”) is determined as the number of games in the special sign mode. In the above case, the game in which the special precursor mode is started in the precursor period is a game in which the precursor mode counter is a numerical value “Nz + Ny”. In the specific example of FIG. 22 (c), it is assumed that Nx times (Nx is an integer from a numerical value “1” to a numerical value “3”) are determined as the number of games of a specific effect. In the above case, the game in which the specific effect is started in the precursor period is a game in which the precursor mode counter is a numerical value “Nz + Ny + Nx”.

例えば、前兆期間の遊技回数が32回(Nt=32)、連続演出の遊技回数が4回(Nz=4)、特殊前兆モードの遊技回数が22回(Ny=22)、特定演出の遊技回数が3回(Nx=3)であると仮定する。以上の場合、前兆モードカウンタに初期値「32」が設定され、前兆モードカウンタが数値「29」(4+22+3)の遊技から特定演出が実行される。また、前兆モードカウンタが数値「26」(4+22)の遊技で特殊前兆モードに移行し、前兆モードカウンタが数値「4」の遊技から連続演出が実行される。本実施形態において、特定演出の実行が開始される前兆モードカウンタの数値(上述の例では数値「29」)は、特定演出開始カウンタに記憶される。また、連続演出の実行が開始される前兆モードカウンタの数値(上述の例では数値「4」)は、連続演出開始カウンタに記憶される。さらに、特殊前兆モードに移行する前兆モードカウンタの数値(上述の例では数値「26」)は、特殊前兆モード開始カウンタに記憶される。特定演出開始カウンタと連続演出開始カウンタと特殊前兆モード開始カウンタとは、例えば、サブRAM414に設けられる。   For example, the number of games in the precursor period is 32 (Nt = 32), the number of games in continuous production is 4 (Nz = 4), the number of games in special precursor mode is 22 (Ny = 22), and the number of games in a specific production Is 3 times (Nx = 3). In the above case, the initial value “32” is set in the precursor mode counter, and the specific effect is executed from the game in which the precursor mode counter is the numerical value “29” (4 + 22 + 3). In addition, the sign mode counter shifts to the special sign mode with a game with the numerical value “26” (4 + 22), and the continuous effect is executed from the game with the numerical value “4”. In the present embodiment, the numerical value of the precursor mode counter at which execution of the specific effect is started (numerical value “29” in the above example) is stored in the specific effect start counter. In addition, the numerical value of the precursor mode counter at which the execution of the continuous effect is started (the numerical value “4” in the above example) is stored in the continuous effect start counter. Further, the numerical value of the precursor mode counter that shifts to the special precursor mode (the numerical value “26” in the above example) is stored in the special precursor mode start counter. The specific effect start counter, the continuous effect start counter, and the special sign mode start counter are provided in the sub RAM 414, for example.

図22(c)に示す通り、通常前兆モードの遊技回数(Nw)は、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の合計(Nx+Ny+Nz)と前兆期間の遊技回数(Nt)との差(Nw=Nt−Nx−Ny−Nz)になる。以上の構成において、仮に、前兆期間が29ゲームの場合であって、連続演出が4ゲーム、特殊前兆モードが22ゲーム、特定演出が3ゲームの場合を想定する。以上の場合、連続演出と特殊前兆モードと特定演出との合計の遊技回数が29ゲームであり、前兆期間の遊技回数と一致する。すなわち、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の合計と前兆期間の遊技回数との差は、数値「0」になる(Nw=0)。したがって、前兆期間が開始された場合、通常前兆モードを介することなく、特定演出が実行される。   As shown in FIG. 22 (c), the number of games (Nw) in the normal sign mode is the difference between the total number of games (Nx + Ny + Nz) in the specific effect, the special sign mode and the continuous effect and the number of games (Nt) in the sign period. (Nw = Nt−Nx−Ny−Nz). In the above configuration, it is assumed that the sign period is 29 games, the continuous effect is 4 games, the special sign mode is 22 games, and the specific effect is 3 games. In the above case, the total number of games of the continuous effect, the special sign mode, and the specific effect is 29 games, which matches the number of games in the sign period. That is, the difference between the total number of games in the specific effect, the special sign mode, and the continuous effect and the number of games in the sign period is “0” (Nw = 0). Therefore, when the precursor period is started, the specific effect is executed without going through the normal precursor mode.

以下、図23を用いて、特定演出が実行される前兆期間の具体例を説明する。上述した通り、前兆期間の開始時に前兆モードカウンタ(本前兆モードカウンタ、ガセ前兆モードカウンタ)に初期値が設定され、前兆期間の各遊技で数値「1」ずつ減算される。図23には、前兆期間の各遊技での前兆モードカウンタの数値が示される。また、図23には、特定演出が実行される前兆モードカウンタの範囲と通常前兆モードまたは特殊前兆モードに移行する前兆モードカウンタの範囲とが示される。   Hereinafter, a specific example of the precursor period in which the specific effect is executed will be described with reference to FIG. As described above, the initial value is set in the precursor mode counter (the present precursor mode counter, the gasse precursor mode counter) at the start of the precursor period, and the value “1” is subtracted by 1 for each game in the precursor period. FIG. 23 shows the numerical value of the precursor mode counter in each game during the precursor period. FIG. 23 shows the range of the precursor mode counter in which the specific effect is executed and the range of the precursor mode counter that shifts to the normal precursor mode or the special precursor mode.

図23(a−1)は、本前兆期間の具体例を説明するための図である。図23(a−1)の具体例は、ボーナス役が当選し、本前兆期間の遊技回数が5回に決定され、前兆シナリオ3が決定された場合を想定する。以上の場合、本前兆モードカウンタに初期値「5」が設定される。また、図23(a−1)の具体例は、特定演出の遊技回数が3回に決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「3」が設定され、特定演出開始カウンタに数値「3」が設定される。図23(a−1)に示す通り、本前兆期間の遊技回数が5回に設定され、特定演出の遊技回数が3回に設定された場合、本前兆モードカウンタが数値「5」または数値「4」の各遊技が通常本前兆モードになり、本前兆モードカウンタが特定演出開始カウンタの数値「3」に減算された遊技から特定演出が実行される。また、本前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、ボーナス告知モードに移行する。   FIG. 23A-1 is a diagram for describing a specific example of the precursor period. The specific example of FIG. 23 (a-1) assumes a case where a bonus combination is won, the number of games in the precursor period is determined to be five, and precursor scenario 3 is determined. In the above case, the initial value “5” is set in the precursor mode counter. Moreover, the specific example of FIG. 23 (a-1) assumes the case where the frequency | count of a game of a specific production is determined to 3 times. In the above case, the numerical value “3” is set to the specific effect number counter, and the numerical value “3” is set to the specific effect start counter. As shown in FIG. 23 (a-1), when the number of games in the foreplay period is set to 5 and the number of games for a specific effect is set to 3, the number of games in the foreplay mode counter is a numerical value “5” or “ Each game of “4” is in the normal sign mode, and the specific effect is executed from the game in which the present sign mode counter is subtracted from the value “3” of the specific effect start counter. Further, when the sign mode counter is subtracted to the numerical value “0”, the mode shifts to the bonus notification mode.

図23(a−2)は、ガセ前兆期間の具体例を説明するための図である。図23(a−2)の具体例は、レア役が当選し、ガセ前兆期間の遊技回数が5回に決定され、前兆シナリオ3が決定された場合を想定する。以上の場合、ガセ前兆モードカウンタに初期値「5」が設定される。また、図23(a−2)の具体例は、特定演出の遊技回数が3回に決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「3」が設定され、特定演出開始カウンタに数値「3」が設定される。図23(a−2)に示す通り、ガセ前兆期間の遊技回数が5回に設定され、特定演出の遊技回数が3回に設定された場合、ガセ前兆モードカウンタが数値「5」または数値「4」の各遊技が通常ガセ前兆モードになり、ガセ前兆モードカウンタが特定演出開始カウンタの数値「3」に減算された遊技から特定演出が実行される。また、ガセ前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、通常非前兆モードに移行する。   FIG. 23 (a-2) is a diagram for describing a specific example of the gasse precursor period. The specific example of FIG. 23 (a-2) assumes a case where a rare combination is won, the number of games in the gaze precursor period is determined to be 5, and the precursor scenario 3 is determined. In the above case, the initial value “5” is set in the gasset precursor mode counter. Moreover, the specific example of FIG. 23A-2 assumes a case where the number of games of a specific effect is determined to be three. In the above case, the numerical value “3” is set to the specific effect number counter, and the numerical value “3” is set to the specific effect start counter. As shown in FIG. 23 (a-2), when the number of games in the gasse omen period is set to 5 and the number of games of a specific effect is set to 3, the gaze omen mode counter is set to a numerical value “5” or a numerical value “ Each game of “4” is in the normal witness mode, and the specific effect is executed from the game in which the gusset omen mode counter is subtracted from the value “3” of the specific effect start counter. In addition, when the gasse precursor mode counter is decremented to a numerical value “0”, the normal non-predictor mode is entered.

図23(b−1)は、本前兆期間の他の具体例を説明するための図である。図23(b−1)の具体例は、AT状態が当選し、本前兆期間の遊技回数が32回に決定され、前兆シナリオ6が決定された場合を想定する。以上の場合、本前兆モードカウンタに初期値「32」が設定される。また、図23(b−1)の具体例は、特定演出の遊技回数が3回に決定され、特殊本前兆モードの遊技回数に22回が決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「3」が設定され、特殊前兆モードカウンタに数値「22」が設定される。また、特定演出開始カウンタに数値「25」が設定され、特殊前兆モード開始カウンタが数値「22」に設定される。したがって、図23(b−1)に示す通り、本前兆モードカウンタが数値「32」から数値「26」の各遊技が通常本前兆モードになり、本前兆モードカウンタが数値「25」から数値「23」の各遊技で特定演出が実行され、本前兆モードカウンタが数値「22」から数値「1」の各遊技が特殊本前兆モードになる。また、本前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、開始準備モードに移行する。   FIG. 23B-1 is a diagram for explaining another specific example of the precursor period. The specific example of FIG. 23B-1 assumes a case where the AT state is won, the number of games in the precursor period is determined to be 32, and the precursor scenario 6 is determined. In the above case, the initial value “32” is set in the precursor mode counter. Further, the specific example of FIG. 23 (b-1) assumes a case where the number of games for a specific effect is determined to be 3 and the number of games for the special sign mode is determined to be 22. In the above case, the numerical value “3” is set in the specific effect number counter, and the numerical value “22” is set in the special sign mode counter. Also, the numerical value “25” is set in the specific effect start counter, and the special sign mode start counter is set to the value “22”. Therefore, as shown in FIG. 23 (b-1), each game in which the present sign mode counter is in the numerical value “32” to the numerical value “26” is in the normal sign mode, and the present sign mode counter is in the numerical value “25” to the value “ A specific effect is executed in each game of “23”, and each game in which the pre-sign mode counter is a numerical value “22” to a numerical value “1” is changed to a special pre-sign mode. Further, when the precursor mode counter is decremented to a numerical value “0”, the process proceeds to the start preparation mode.

図23(b−2)は、ガセ前兆期間の他の具体例を説明するための図である。図23(b−2)の具体例は、レア役が当選し、ガセ前兆期間の遊技回数が32回に決定され、前兆シナリオ6が決定された場合を想定する。以上の場合、ガセ前兆モードカウンタに初期値「32」が設定される。また、図23(b−2)の具体例は、特定演出の遊技回数が3回に決定され、特殊ガセ前兆モードの遊技回数が22回に決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「3」が設定され、特殊前兆モードカウンタに数値「22」が設定される。また、特定演出開始カウンタに数値「25」が設定され、特殊前兆モード開始カウンタに数値「22」が設定される。したがって、図23(b−2)に示す通り、ガセ前兆モードカウンタが数値「32」から数値「26」の各遊技が通常ガセ前兆モードになり、ガセ前兆モードカウンタが数値「25」から数値「23」の各遊技で特定演出が実行され、ガセ前兆モードカウンタが数値「22」から数値「1」の各遊技が特殊ガセ前兆モードになる。また、ガセ前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、通常非前兆モードに移行する。   FIG. 23 (b-2) is a diagram for explaining another specific example of the gasse precursor period. The specific example of FIG. 23 (b-2) assumes a case where a rare combination is won, the number of games in the prelude period is determined to be 32, and the precursor scenario 6 is determined. In the above case, the initial value “32” is set in the gasset precursor mode counter. Further, the specific example of FIG. 23B-2 assumes a case where the number of games of a specific effect is determined to be 3 times and the number of games of the special gaze warning mode is determined to be 22. In the above case, the numerical value “3” is set in the specific effect number counter, and the numerical value “22” is set in the special sign mode counter. In addition, a numerical value “25” is set in the specific effect start counter, and a numerical value “22” is set in the special sign mode start counter. Therefore, as shown in FIG. 23 (b-2), each game from the numerical value “32” to the numerical value “26” is changed to the normal gastic warning mode, and the numerical value “25” is changed from the numerical value “25” to the numerical value “ A specific effect is executed in each game of “23”, and each game with a numerical value “22” from the numerical value “22” of the gastic warning mode counter is changed to the special gastic warning mode. In addition, when the gasse precursor mode counter is decremented to a numerical value “0”, the normal non-predictor mode is entered.

以上の説明から理解される通り、本実施形態のサブCPU412は、特定演出を実行する1または連続する複数の遊技を規定するためのシナリオ情報(特定演出開始カウンタ、特定演出回数カウンタ、前兆モードカウンタ等)を決定するシナリオ情報決定手段として機能する。   As can be understood from the above description, the sub CPU 412 of the present embodiment uses the scenario information (specific effect start counter, specific effect number counter, precursor mode counter) for defining one or a plurality of consecutive games for executing the specific effect. Etc.) to function as scenario information determination means.

図24(a)は、各特定演出を説明するための図である。本実施形態の各特定演出は、特定演出Aと特定演出Bと特定演出Cとを含む。各特定演出では、当該特定演出に応じたキャラクタG(A、B、C)が液晶表示装置30に表示される。具体的には、図24(a)に示す通り、特定演出Aでは、キャラクタGAが液晶表示装置30に表示される。また、特定演出Bでは、キャラクタGBが表示され、特定演出Cでは、キャラクタGCが表示される。   FIG. 24A is a diagram for explaining each specific effect. Each specific effect of this embodiment includes a specific effect A, a specific effect B, and a specific effect C. In each specific effect, the character G (A, B, C) corresponding to the specific effect is displayed on the liquid crystal display device 30. Specifically, as shown in FIG. 24A, in the specific effect A, the character GA is displayed on the liquid crystal display device 30. In the specific effect B, the character GB is displayed, and in the specific effect C, the character GC is displayed.

各特定演出では、当該特定演出に応じた楽曲M(A、B、C)が再生される。具体的には、図24(a)に示す通り、特定演出Aの各遊技では、楽曲MAが再生される。また、特定演出Bの各遊技では、楽曲MBが再生され、特定演出Cの各遊技では、楽曲MCが再生される。詳細には後述するが、特定演出Aが複数回(2回または3回)の遊技に亘る場合、楽曲MAは、各遊技が開始される毎に、先頭から繰返し再生される。一方、特定演出Bが複数の遊技に亘る場合、楽曲MBは、各遊技の開始時点の前後で継続して再生される。すなわち、楽曲MBは、各遊技の開始を契機に先頭に戻されることなく、再生が継続される。楽曲MBと同様に、楽曲MCは、特定演出Cが複数の遊技に亘る場合、各遊技の開始時点の前後で継続して再生される。   In each specific effect, music M (A, B, C) corresponding to the specific effect is reproduced. Specifically, as shown in FIG. 24A, in each game of the specific effect A, the music MA is reproduced. In each game of the specific effect B, the music MB is reproduced, and in each game of the specific effect C, the music MC is reproduced. As will be described later in detail, when the specific effect A spans a plurality of (two or three) games, the music MA is repeatedly reproduced from the top every time each game is started. On the other hand, when the specific effect B extends over a plurality of games, the music MB is continuously reproduced before and after the start time of each game. That is, the music MB continues to be played back without being returned to the beginning at the start of each game. Similar to the music MB, the music MC is continuously reproduced before and after the start time of each game when the specific effect C extends over a plurality of games.

各特定演出は、特定の開始契機で開始され、特定の終了契機で終了する。具体的には、各特定演出は、遊技の開始操作を契機に開始される。本実施形態では、各特定演出の開始契機は遊技の開始操作で共通する。一方、各特定演出の終了契機は、各特定演出で相違する場合がある。具体的には、図24(a)に示す通り、特定演出Aの終了契機は、当該特定演出Aの最終遊技の第3停止操作である。例えば、特定演出Aが1回の遊技で実行される場合、1回目の遊技の第3停止操作を契機に、当該特定演出Aが終了する。また、特定演出Aが2回の遊技に亘り実行される場合、2回目の遊技の第3停止操作を契機に、当該特定演出Aが終了し、特定演出Aが3回の遊技に亘り実行される場合、3回目の遊技の第3停止操作を契機に、当該特定演出Aが終了する。特定演出Bの終了契機は、特定演出Aの終了契機と同様に、当該特定演出Bの最終遊技の第3停止操作である。また、特定演出Cの終了契機は、当該特定演出Cの最終遊技の次の遊技の開始操作時である。各特定演出の各楽曲Mは、当該特定演出の開始契機で再生が開始され、当該特定演出の終了契機で再生が停止される。   Each specific effect starts with a specific start opportunity and ends with a specific end opportunity. Specifically, each specific effect is triggered by a game start operation. In this embodiment, the start opportunity of each specific effect is common in the game start operation. On the other hand, the end trigger of each specific effect may be different for each specific effect. Specifically, as illustrated in FIG. 24A, the end trigger of the specific effect A is a third stop operation of the final game of the specific effect A. For example, when the specific effect A is executed in one game, the specific effect A ends with the third stop operation of the first game. In addition, when the specific effect A is executed over two games, the specific effect A is ended with the third stop operation of the second game, and the specific effect A is executed over three games. The specific effect A ends when the third stop operation of the third game is triggered. The end trigger of the specific effect B is the third stop operation of the final game of the specific effect B, similarly to the end trigger of the specific effect A. Moreover, the end trigger of the specific effect C is at the time of the start operation of the game next to the final game of the specific effect C. Each piece of music M of each specific effect starts to be played when the specific effect starts, and stops when the specific effect ends.

特定演出Aおよび特定演出Bでは、次回の遊技に特定演出が継続する場合、今回の遊技において、継続図像が液晶表示装置30に表示される。以上の構成では、次回の遊技に特定演出が継続する旨が継続図像により報知される。本実施形態では、継続図像による特定演出の継続の報知を「継続報知」という場合がある。   In the specific effect A and the specific effect B, when the specific effect continues in the next game, a continuation image is displayed on the liquid crystal display device 30 in the current game. In the above configuration, the continuation image notifies that the specific effect continues in the next game. In the present embodiment, notification of continuation of a specific effect by a continuation image may be referred to as “continuation notification”.

図24(a)に示す通り、特定演出Aおよび特定演出Bでは、次回の遊技に特定演出が継続する場合、今回の遊技の第3停止操作を契機に継続報知がされる。すなわち、特定演出Aおよび特定演出Bでは、上述の継続図像が第3停止操作を契機に表示される。一方、特定演出Cでは、次回の遊技に特定演出が継続する場合であっても、継続図像が液晶表示装置30に表示されない。したがって、特定演出Cでは、次回の遊技が開始されるまで、特定演出が次回の遊技に継続するか否かが判別できない場合がある。以上の構成によれば、例えば、次回の遊技に特定演出が継続する場合、今回の遊技で一律に継続報知される構成と比較して、特定演出が継続するか否かが判別可能になる時期が変化に富み、特定演出の面白味を向上させることができる。   As shown in FIG. 24 (a), in the specific effect A and the specific effect B, when the specific effect continues in the next game, the continuation notification is triggered by the third stop operation of the current game. That is, in the specific effect A and the specific effect B, the above-described continuation image is displayed in response to the third stop operation. On the other hand, in the specific effect C, even if the specific effect continues in the next game, the continuation image is not displayed on the liquid crystal display device 30. Therefore, in the specific effect C, it may not be possible to determine whether or not the specific effect continues in the next game until the next game is started. According to the above configuration, for example, when the specific effect continues in the next game, it is possible to determine whether or not the specific effect continues compared to the configuration in which the current game is continuously informed continuously. Is rich in change and can improve the fun of the specific performance.

サブCPU412は、各特定演出の何れかを抽選により決定する。具体的には、上述した通り、前兆期間における特定演出が実行される遊技(特定演出開始カウンタと前兆モードカウンタとが一致する遊技)は、前兆期間に移行する際に予め決定される。サブCPU412は、特定演出の最初の遊技の開始操作に応じて、特定演出を抽選により決定する。具体的には、サブCPU412は、演出シナリオsを抽選により決定する。各演出シナリオsは、演出シナリオsaと演出シナリオsbと演出シナリオscとを含む。演出シナリオsaが決定された場合、特定演出Aが実行され、演出シナリオsbが決定された場合、特定演出Bが実行され、演出シナリオscが決定された場合、特定演出Cが実行される。   The sub CPU 412 determines one of the specific effects by lottery. Specifically, as described above, a game in which a specific effect in the precursor period is executed (a game in which the specific effect start counter matches the precursor mode counter) is determined in advance when the precursor period is shifted. The sub CPU 412 determines the specific effect by lottery according to the start operation of the first game of the specific effect. Specifically, the sub CPU 412 determines the production scenario s by lottery. Each production scenario s includes a production scenario sa, a production scenario sb, and a production scenario sc. When the effect scenario sa is determined, the specific effect A is executed, when the effect scenario sb is determined, the specific effect B is executed, and when the effect scenario sc is determined, the specific effect C is executed.

また、各演出シナリオsは、特定演出の遊技回数(特定演出回数カウンタ)に応じて、決定される。具体的には、演出シナリオsaは、演出シナリオsa_1Gと演出シナリオsa_2Gと演出シナリオsa_3Gとを含む。また、演出シナリオsbは、演出シナリオsb_1Gと演出シナリオsb_2Gと演出シナリオsb_3Gとを含み、演出シナリオscは、演出シナリオsc_1Gと演出シナリオsc_2Gと演出シナリオsc_3Gとを含む。サブCPU412は、特定演出の遊技回数が1回の場合、演出シナリオsa_1Gまたは演出シナリオsb_1Gまたは演出シナリオsc_1Gを決定する。また、サブCPU412は、特定演出の遊技回数が2回の場合、演出シナリオsa_2Gまたは演出シナリオsb_2Gまたは演出シナリオsc_2Gを決定し、特定演出の遊技回数が3回の場合、演出シナリオsa_3Gまたは演出シナリオsb_3Gまたは演出シナリオsc_3Gを決定する。サブCPU412は、演出シナリオsに応じた演出抽選テーブルT(a、b、c)で特定演出の各遊技の演出(リプレイナビ演出等)を決定する。   Each production scenario s is determined according to the number of games of a specific production (specific production counter). Specifically, the production scenario sa includes a production scenario sa_1G, a production scenario sa_2G, and a production scenario sa_3G. The production scenario sb includes the production scenario sb_1G, the production scenario sb_2G, and the production scenario sb_3G, and the production scenario sc includes the production scenario sc_1G, the production scenario sc_2G, and the production scenario sc_3G. The sub CPU 412 determines the production scenario sa_1G, the production scenario sb_1G, or the production scenario sc_1G when the number of games of the specific production is one. The sub CPU 412 determines the production scenario sa_2G or the production scenario sb_2G or the production scenario sc_2G when the number of games of the specific production is 2, and when the number of games of the specific production is 3, the production scenario sa_3G or the production scenario sb_3G Alternatively, the production scenario sc_3G is determined. The sub CPU 412 determines the effects (replay navigation effects, etc.) of each game of the specific effects in the effect lottery table T (a, b, c) corresponding to the effect scenario s.

図24(b−1)は、特定演出Aの各遊技で用いられる各演出抽選テーブルTaを説明するための図である。サブCPU412は、演出シナリオsa_1Gを決定した場合、すなわち、1回の遊技で特定演出Aが実行される場合、特定演出Aにおける演出を演出抽選テーブルTa11により決定する。また、サブCPU412は、演出シナリオsa_2Gを決定した場合、すなわち、2回の遊技に亘り特定演出Aが実行される場合、特定演出Aにおける1回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTa21により決定し、2回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTa22により決定する。さらに、サブCPU412は、演出シナリオsa_3Gを決定した場合、すなわち、3回の遊技に亘り特定演出Aが実行される場合、特定演出Aにおける1回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTa31により決定し、2回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTa32により決定し、3回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTa33により決定する。   FIG. 24 (b-1) is a diagram for explaining each effect lottery table Ta used in each game of the specific effect A. When the sub scenario 412 determines the production scenario sa_1G, that is, when the specific production A is executed in one game, the production of the specific production A is decided by the production lottery table Ta11. Further, when the sub scenario 412 determines the production scenario sa_2G, that is, when the specific production A is executed over two games, the production of the first game in the specific production A is decided by the production lottery table Ta21. The production of the second game is determined by the production lottery table Ta22. Furthermore, when determining the production scenario sa_3G, that is, when the specific production A is executed over 3 games, the sub CPU 412 determines the production of the first game in the specific production A using the production lottery table Ta31. The production of the second game is determined by the production lottery table Ta32, and the production of the third game is decided by the production lottery table Ta33.

上述の演出抽選テーブルTa11は、演出モード(本前兆またはガセ前兆)と前兆シナリオ(3、5、6、8)との組合せ毎に設けられる。具体的には、演出抽選テーブルTa11は、前兆シナリオ3の本前兆期間の演出抽選テーブルTa11と、前兆シナリオ3のガセ前兆期間の演出抽選テーブルTa11と、前兆シナリオ5の本前兆期間の演出抽選テーブルTa11と、前兆シナリオ5のガセ前兆期間の演出抽選テーブルTa11と、前兆シナリオ6の本前兆期間の演出抽選テーブルTa11と、前兆シナリオ6のガセ前兆期間の演出抽選テーブルTa11と、前兆シナリオ8の本前兆期間の演出抽選テーブルTa11と、前兆シナリオ8のガセ前兆期間の演出抽選テーブルTa11とを含む。特定演出が前兆期間の最後に実行される前兆シナリオ3(図22参照)の演出抽選テーブルTa11では、例えば、ボーナス役またはAT状態に当選した旨を報知する確定演出が決定される。また、特定演出から連続演出に発展する前兆シナリオ5の演出抽選テーブルTa11では、例えば、連続演出に発展する旨を報知する発展演出が決定される。さらに、特定演出から特殊前兆モードに移行する前兆シナリオ6または前兆シナリオ8の演出抽選テーブルTa11では、例えば、特殊前兆モードに移行する旨を報知する移行演出が決定される。他の演出抽選テーブルTa(21、22、31〜33)についても、演出抽選テーブルTa11と同様に、演出モードと前兆シナリオとの組合せ毎に設けられる。   The above-described effect lottery table Ta11 is provided for each combination of the effect mode (the previous sign or the harsh sign) and the sign scenario (3, 5, 6, 8). Specifically, the production lottery table Ta11 includes the production lottery table Ta11 for the precursor period of the precursor scenario 3, the production lottery table Ta11 for the precursor phase of the precursor scenario 3, and the production lottery table for the precursor period of the precursor scenario 5. Ta11, production lottery table Ta11 for the prelude scenario 5 for the prelude scenario 5, production lottery table Ta11 for the predecessor scenario 6 for the prelude scenario 6, production lottery table Ta11 for the prelude scenario 6 for the prelude scenario, and the book for the prelude scenario 8 It includes an effect lottery table Ta11 for the precursor period and an effect lottery table Ta11 for the precursor scenario period of the precursor scenario 8. In the effect lottery table Ta11 of the precursor scenario 3 (see FIG. 22) in which the specific effect is executed at the end of the precursor period, for example, a confirmed effect for notifying that a bonus combination or AT state has been won is determined. Further, in the effect lottery table Ta11 of the precursor scenario 5 that develops from the specific effect to the continuous effect, for example, the development effect that informs that the effect develops to the continuous effect is determined. Furthermore, in the effect lottery table Ta11 of the precursor scenario 6 or the precursor scenario 8 for shifting from the specific effect to the special sign mode, for example, a transition effect for notifying that the special effect mode is to be shifted is determined. Other effect lottery tables Ta (21, 22, 31 to 33) are also provided for each combination of the effect mode and the precursor scenario, similar to the effect lottery table Ta11.

図24(b−2)は、特定演出Bの各遊技で用いられる各演出抽選テーブルTb(11、21、22、31〜33)を説明するための図である。サブCPU412は、演出シナリオsb_1Gを決定した場合、すなわち、1回の遊技で特定演出Bが実行される場合、特定演出Bにおける演出を演出抽選テーブルTb11により決定する。また、サブCPU412は、演出シナリオsb_2Gを決定した場合、すなわち、2回の遊技に亘り特定演出Bが実行される場合、特定演出Bにおける1回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTb21により決定し、2回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTb22により決定する。さらに、サブCPU412は、演出シナリオsb_3Gを決定した場合、すなわち、3回の遊技に亘り特定演出Bが実行される場合、特定演出Bにおける1回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTb31により決定し、2回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTb32により決定し、3回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTb33により決定する。各演出抽選テーブルTb(11、21、22、31〜33)についても、各演出抽選テーブルTaと同様に、演出モードと前兆シナリオとの組合せ毎に設けられる。   FIG. 24 (b-2) is a diagram for explaining the production lottery tables Tb (11, 21, 22, 31 to 33) used in each game of the specific production B. When determining the effect scenario sb_1G, that is, when the specific effect B is executed in one game, the sub CPU 412 determines the effect in the specific effect B using the effect lottery table Tb11. Further, when determining the effect scenario sb_2G, that is, when the specific effect B is executed over two games, the sub CPU 412 determines the effect of the first game in the specific effect B by using the effect lottery table Tb21. The production of the second game is determined by the production lottery table Tb22. Furthermore, when determining the effect scenario sb_3G, that is, when the specific effect B is executed over three games, the sub CPU 412 determines the effect of the first game in the specific effect B by the effect lottery table Tb31. The effect of the second game is determined by the effect lottery table Tb32, and the effect of the third game is determined by the effect lottery table Tb33. Each effect lottery table Tb (11, 21, 22, 31 to 33) is also provided for each combination of the effect mode and the precursor scenario, similarly to each effect lottery table Ta.

図24(b−3)は、特定演出Cの各遊技で用いられる各演出抽選テーブルTc(11、21、22、31〜33)を説明するための図である。サブCPU412は、演出シナリオsc_1Gを決定した場合、すなわち、1回の遊技で特定演出Cが実行される場合、特定演出Cにおける演出を演出抽選テーブルTc11により決定する。また、サブCPU412は、演出シナリオsc_2Gを決定した場合、すなわち、2回の遊技に亘り特定演出Cが実行される場合、特定演出Cにおける1回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTc21により決定し、2回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTc22により決定する。さらに、サブCPU412は、演出シナリオsc_3Gを決定した場合、すなわち、3回の遊技に亘り特定演出Cが実行される場合、特定演出Cにおける1回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTc31により決定し、2回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTc32により決定し、3回目の遊技の演出を演出抽選テーブルTc33により決定する。各演出抽選テーブルTc(11、21、22、31〜33)についても、各演出抽選テーブルTaおよび各演出抽選テーブルbと同様に、演出モードと前兆シナリオとの組合せ毎に設けられる。   FIG. 24 (b-3) is a diagram for explaining each effect lottery table Tc (11, 21, 22, 31 to 33) used in each game of the specific effect C. When determining the effect scenario sc_1G, that is, when the specific effect C is executed in one game, the sub CPU 412 determines the effect in the specific effect C using the effect lottery table Tc11. Further, when determining the production scenario sc_2G, that is, when the specific production C is executed over two games, the sub CPU 412 determines the first game production in the specific production C using the production lottery table Tc21. The production of the second game is determined by the production lottery table Tc22. Further, when the sub CPU 412 determines the production scenario sc_3G, that is, when the specific production C is executed over 3 games, the production of the first game in the specific production C is decided by the production lottery table Tc31. The effect of the second game is determined by the effect lottery table Tc32, and the effect of the third game is determined by the effect lottery table Tc33. Each effect lottery table Tc (11, 21, 22, 31 to 33) is also provided for each combination of the effect mode and the precursor scenario, similarly to each effect lottery table Ta and each effect lottery table b.

本実施形態では、各演出抽選テーブルTのうち、特定演出が終了する遊技の各演出抽選テーブルT(a11、b11、c11、a22、b22、c22、a33、b33、c33)を「終了時テーブル」という場合がある。また、各演出抽選テーブルTのうち、特定演出が継続する遊技の各演出抽選テーブルT(a21、b21、c21、a31、b31、c31、a32、b32、c32)を「継続時テーブル」という場合がある。終了時テーブルでは、連続演出に発展する旨を報知する発展演出、特殊前兆モードに移行する旨を報知する移行演出、ボーナス役またはAT状態に当選した旨を報知する確定演出が決定される。   In the present embodiment, among the effect lottery tables T, each effect lottery table T (a11, b11, c11, a22, b22, c22, a33, b33, c33) of the game for which the specific effect ends is “the table at the end”. There is a case. In addition, in each effect lottery table T, each effect lottery table T (a21, b21, c21, a31, b31, c31, a32, b32, c32) of a game in which a specific effect continues may be referred to as a “continuation time table”. is there. In the end-time table, a development effect for notifying that the effect is to be developed into a continuous effect, a transition effect for notifying the transition to the special sign mode, and a final effect for notifying that the bonus combination or the AT state is won are determined.

図25は、各演出抽選テーブルTの概念図である。図25に示す通り、各演出抽選テーブルTは、各演出の各抽選値V(1〜5)を含んで構成される。各演出は、リプレイの当選を報知するリプレイナビと共通ベルの当選を報知するベルナビと発展演出と移行演出と確定演出とを含む。なお、本実施形態では、特定演出Aと特定演出Bと特定演出Cとにおいて、演出テーブルTが共通して用いられる構成としたが、特定演出Aで用いられる演出テーブルTと特定演出Bで用いられる演出テーブルTと特定演出Cで用いられる演出テーブルTとを別々に設ける構成としてもよい。   FIG. 25 is a conceptual diagram of each effect lottery table T. As shown in FIG. 25, each effect lottery table T includes each lottery value V (1-5) of each effect. Each effect includes a replay navigation for notifying the winning of the replay, a bell navigator for notifying the winning of the common bell, a development effect, a transition effect, and a final effect. In this embodiment, the production table T is used in common for the specific production A, the specific production B, and the specific production C. However, the production table T and the specific production B used in the specific production A are used. The effect table T and the effect table T used in the specific effect C may be provided separately.

各演出の各抽選値Vは、演出抽選処理で乱数値R4に順次に減算され、減算結果が負数になった演出が決定される。例えば、リプレイが当選した遊技では、リプレイナビ演出の抽選値V1(V1は正の整数)を乱数値R4に減算した結果が負数の場合、リプレイナビ演出が決定される。また、共通ベルが当選した遊技では、抽選値V2(V2は正の整数)を乱数値R4に減算した結果が負数の場合、ベルナビ演出が実行される。   Each lottery value V of each effect is sequentially subtracted from the random value R4 in the effect lottery process, and an effect whose subtraction result is a negative number is determined. For example, in a game where replay is won, if the result of subtracting the replay navigation effect lottery value V1 (V1 is a positive integer) from the random value R4 is a negative number, the replay navigation effect is determined. In the game where the common bell is won, if the result of subtracting the lottery value V2 (V2 is a positive integer) from the random number value R4 is a negative number, the bell navigation effect is executed.

各演出の各抽選値Vは、演出抽選テーブルTによって相違する場合がある。すなわち、各演出が決定される確率は、演出抽選テーブルTによって相違する場合がある。例えば、各演出の各抽選値Vのうち、発展演出の各抽選値V3(a〜f)は、各継続時テーブルでは数値「0」である。したがって、特定演出が次回の遊技に継続する場合、発展演出は決定されない。また、各抽選値V3は、前兆シナリオ5(特定演出の後に連続演出に発展する前兆シナリオ)以外の終了テーブルでは数値「0」であり、前兆シナリオ5の終了テーブルでは数値「1」以上である。したがって、発展演出は、特定演出から連続演出に発展しない場合に決定されず、特定演出から連続演出に発展する場合に決定される。   Each lottery value V of each production may differ depending on the production lottery table T. That is, the probability that each effect is determined may differ depending on the effect lottery table T. For example, among the lottery values V of each effect, each lottery value V3 (af) of the development effect is a numerical value “0” in each continuation table. Therefore, when the specific effect continues in the next game, the development effect is not determined. Each lottery value V3 is a numerical value “0” in the end table other than the precursor scenario 5 (a precursor scenario that develops into a continuous effect after a specific effect), and is a numerical value “1” or more in the end table of the precursor scenario 5. . Therefore, the development effect is not determined when the specific effect does not develop into the continuous effect, but is determined when the specific effect develops into the continuous effect.

各演出の各抽選値Vのうち、移行演出の各抽選値V4(a〜f)は、継続時テーブルでは数値「0」である。したがって、特定演出が次回の遊技に継続する場合、移行演出は決定されない。また、各抽選値V4は、前兆シナリオ6および前兆シナリオ8(特定演出の後に特殊前兆モードに移行する前兆シナリオ)以外の終了テーブルでは数値「0」であり、前兆シナリオ6または前兆シナリオ8の終了テーブルでは数値「1」以上である。したがって、移行演出は、特定演出から特殊前兆モードに移行しない場合に決定されず、特定演出から特殊前兆モードに移行する場合に決定される。   Among the lottery values V of each effect, each lottery value V4 (af) of the transition effect is a numerical value “0” in the continuation time table. Therefore, when the specific effect continues in the next game, the transition effect is not determined. Each lottery value V4 is a numerical value “0” in the end table other than the precursor scenario 6 and the precursor scenario 8 (the precursor scenario that shifts to the special precursor mode after the specific performance), and the end of the precursor scenario 6 or the precursor scenario 8 In the table, the numerical value is “1” or more. Therefore, the transition effect is not determined when the specific effect does not shift to the special sign mode, and is determined when the specific effect shifts to the special sign mode.

各演出の各抽選値Vのうち、確定演出の各抽選値V5(a〜f)は、ガセ前兆期間で用いられる演出抽選テーブルTでは数値「0」である。したがって、ガセ前兆期間では、確定演出は決定されない。また、各抽選値V5は、継続時テーブルでは数値「0」である。したがって、特定演出が次回の遊技に継続する場合、確定演出は決定されない。さらに、各抽選値V5は、前兆シナリオ3(特定演出の後にボーナス告知モードまたは開始準備モードに移行する前兆シナリオ)以外の終了テーブルでは数値「0」であり、前兆シナリオ3の終了テーブルでは数値「1」以上である。したがって、確定演出は、特定演出からボーナス告知モードまたは開始準備モードに移行しない場合に決定されず、特定演出からボーナス告知モードまたは開始準備モードに移行する場合に決定される。   Among the lottery values V for each effect, each lottery value V5 (af) for the confirmed effect is a numerical value “0” in the effect lottery table T used in the pre-gase period. Therefore, the definitive effect is not determined in the prelude period. Each lottery value V5 is a numerical value “0” in the continuation time table. Therefore, when the specific effect continues in the next game, the final effect is not determined. Further, each lottery value V5 is a numerical value “0” in the end table other than the precursor scenario 3 (the precursor scenario that shifts to the bonus notification mode or the start preparation mode after the specific effect), and the numerical value “0” in the end table of the precursor scenario 3. 1 "or more. Therefore, the confirmed effect is not determined when the specific effect does not shift to the bonus notification mode or the start preparation mode, and is determined when the specific effect shifts to the bonus notification mode or the start preparation mode.

また、サブCPU412は、特定演出の各遊技において、歓声演出の実行の有無を決定する。具体的には、サブCPU412は、特定演出が次回の遊技に継続する場合、継続しない場合と比較して、高い確率で歓声演出の実行を決定する。以上の構成によれば、歓声演出を実行することで、特定演出の継続に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Further, the sub CPU 412 determines whether or not to perform the cheering effect in each game of the specific effect. Specifically, the sub CPU 412 determines the execution of the cheer effect with a higher probability when the specific effect continues in the next game than when the specific effect does not continue. According to the above configuration, the player's expectation for the continuation of the specific effect can be enhanced by executing the cheer effect.

図26(a−1)および図26(a−2)は、特定演出Aが終了する遊技での液晶表示装置30の画像の模擬図である。図26(a−1)および図26(a−2)は、前兆シナリオ5が決定された場合(特定演出Aから連続演出に発展する場合)の特定演出Aにおいて、発展演出が決定された場合を想定する。   FIG. 26A-1 and FIG. 26A-2 are simulation diagrams of images of the liquid crystal display device 30 in a game in which the specific effect A ends. 26 (a-1) and 26 (a-2) show the case where the development effect is determined in the specific effect A in the case where the precursor scenario 5 is determined (when the specific effect A is developed into the continuous effect). Is assumed.

図26(a−1)は、特定演出Aの終了契機(第3停止操作)より以前に表示される画面の模擬図である。図26(a−1)に示すように、特定演出Aでは、液晶表示装置30の画面の中央付近に、キャラクタGAが表示される。具体的には、特定演出Aでは、キャラクタGAがステージの上で歌唱する動画(アニメーション)が表示される。また、特定演出Aでは、ステージの周辺に複数の観客GOが表示される。   FIG. 26 (a-1) is a simulation diagram of a screen displayed before the end of the specific effect A (third stop operation). As shown in FIG. 26 (a-1), in the specific effect A, the character GA is displayed near the center of the screen of the liquid crystal display device 30. Specifically, in the specific effect A, a moving image (animation) that the character GA sings on the stage is displayed. In the specific effect A, a plurality of spectators GO are displayed around the stage.

図26(a−2)は、特定演出Aの終了契機が成立した場合に表示される画面の模擬図である。図26(a−2)に示すように、終了契機が成立する前後で、上述のキャラクタGAと観客GOとが継続して表示される。また、発展演出では、特定演出Aの終了契機で結果図像GM1が表示される。結果図像GM1は、連続演出に発展する旨を報知するために表示され、例えば、「発展」という文字列を表す。図示は省略するが、移行演出では、特定演出Aの終了契機で結果図像GM2が表示される。結果図像GM2は、例えば、「前兆モード突入」という文字列を表す。また、確定演出では、特定演出Aの終了契機で結果図像GM3が表示される。結果図像GM3は、例えば、「確定」という文字列を表す。なお、特定演出Bおよび特定演出Cにおいても、特定演出Aと同様に、終了契機が成立した場合、結果図像GM(1〜3)が表示される。ただし、結果図像の表示態様(文字列の内容)は、特定演出(A〜C)に応じて異ならせてもよい。   FIG. 26 (a-2) is a simulation diagram of a screen displayed when the end trigger for the specific effect A is established. As shown in FIG. 26 (a-2), the character GA and the spectator GO are continuously displayed before and after the end trigger is established. In the development effect, the result graphic GM1 is displayed when the specific effect A ends. The result graphic GM1 is displayed to notify that it will develop into a continuous production, and represents, for example, a character string “development”. Although illustration is omitted, in the transition effect, the result graphic GM2 is displayed when the specific effect A ends. The result graphic GM2 represents, for example, a character string “rushing into the precursor mode”. In the finalized effect, the result graphic GM3 is displayed when the specific effect A ends. The result graphic GM3 represents, for example, a character string “confirmed”. In the specific effect B and the specific effect C, as in the case of the specific effect A, the result graphic GM (1-3) is displayed when the end opportunity is established. However, the display form of the result graphic (the contents of the character string) may be varied depending on the specific effects (A to C).

上述した通り、特定演出(A〜C)の終了契機で楽曲(MA〜MC)が停止される。以上の構成では、特定演出の終了契機で、楽曲Mが停止されるとともに、結果図像GMが表示される。   As described above, the music (MA to MC) is stopped when the specific effect (A to C) ends. In the above configuration, the music M is stopped and the result icon GM is displayed at the end of the specific effect.

図26(b−1)および図26(b−2)は、特定演出Aが継続する遊技での液晶表示装置30の画像の模擬図である。また、図26(b−1)および図26(b−2)では、上述の歓声演出が決定された場合を想定する。上述した通り、歓声演出は、特定演出Aが終了する遊技より、特定演出Aが継続する遊技において決定されやすい。図26(b−1)および図26(b−2)に示す通り、歓声演出では、液晶表示装置30に歓声図像GPが表示される。以上の歓声演出は、特定演出Bおよび特定演出Cにおいても実行される場合がある。また、特定演出(A〜C)の期間に歓声演出が実行される場合、当該特定演出の楽曲M(A〜C)に加え、所定の音声(例えば、「ワー」という音声)が再生される。   26 (b-1) and 26 (b-2) are simulated images of the liquid crystal display device 30 in a game in which the specific effect A continues. Moreover, in FIG. 26 (b-1) and FIG.26 (b-2), the case where the above-mentioned cheer production is determined is assumed. As described above, the cheering effect is more easily determined in the game in which the specific effect A continues than in the game in which the specific effect A ends. As shown in FIGS. 26 (b-1) and 26 (b-2), the cheering image GP is displayed on the liquid crystal display device 30 in the cheering effect. The cheering effects described above may be executed in the specific effects B and C. In addition, when the cheering effect is executed during the period of the specific effect (A to C), in addition to the music M (A to C) of the specific effect, a predetermined sound (for example, a sound “War”) is reproduced. .

図26(b−1)は、特定演出Aにおいて、継続報知より以前に表示される画面の模擬図である。特定演出Aが継続する遊技では、特定演出Aが終了する遊技と同様(図26(a−1)および図26(a−2)参照)に、キャラクタGAと観客GOとが表示される。   FIG. 26 (b-1) is a simulation diagram of a screen displayed before the continuous notification in the specific effect A. In the game in which the specific effect A continues, the character GA and the spectator GO are displayed in the same manner as the game in which the specific effect A ends (see FIGS. 26 (a-1) and 26 (a-2)).

図26(b−2)は、特定演出Aで継続報知がされた場合の画面の模擬図である。上述した通り、次回の遊技に特定演出Aが継続する場合、今回の遊技において継続図像GKを表示することで、特定演出Aが継続する旨が報知がされる。継続図像GKは、例えば、図26(b−2)に示すように、「NEXT」という文字列を表示する図像が採用され得る。また、継続図像GKは、キャラクタGAの下側近傍に表示される。ただし、上述の継続図像GK以外で継続報知がされる構成としてもよい。また、継続図像GKが表示される位置は、上述の例に限定されない。   FIG. 26 (b-2) is a simulation diagram of the screen when continuous notification is given in the specific effect A. As described above, when the specific effect A continues in the next game, the fact that the specific effect A continues is notified by displaying the continuation graphic image GK in the current game. As the continuation image GK, for example, as shown in FIG. 26B-2, an image displaying a character string “NEXT” may be employed. Further, the continuation image GK is displayed near the lower side of the character GA. However, it is good also as a structure by which continuous alerting | reporting is carried out except the above-mentioned continuation image GK. Moreover, the position where the continuation image GK is displayed is not limited to the above example.

上述した通り、継続図像GKは、特定演出Aが継続する遊技で第3停止操作がされた場合に表示される。また、特定演出Bが継続する遊技でも、第3停止操作を契機に継続図像が液晶表示装置30に表示される。ただし、特定演出Cでは、継続図像は表示されない(図24(a)参照)。図26(b−2)に示すように、継続報知の前後で、上述のキャラクタGAと観客GOと歓声図像GPが継続して表示される。なお、キャラクタG(A、B、C)は、適宜に変更できる。例えば、本実施形態ではキャラクタGとしてアニメのキャラクターを表す画像を採用したが、実写の画像(例えば人物の画像)をキャラクタGとして採用してもよい。   As described above, the continuation image GK is displayed when the third stop operation is performed in the game in which the specific effect A continues. Even in a game in which the specific effect B continues, a continuation image is displayed on the liquid crystal display device 30 in response to the third stop operation. However, the continuation image is not displayed in the specific effect C (see FIG. 24A). As shown in FIG. 26 (b-2), the character GA, the spectator GO and the cheer image GP are continuously displayed before and after the continuous notification. The character G (A, B, C) can be changed as appropriate. For example, in the present embodiment, an image representing an anime character is used as the character G, but a live-action image (for example, a human image) may be used as the character G.

以上がサブROM413に記憶される各種のデータの説明である。以下、音源ROM432に記憶される各音データについて説明する。   The above is the description of various data stored in the sub ROM 413. Hereinafter, each sound data stored in the sound source ROM 432 will be described.

図27は、各音データを説明するための図である。各音データは、フレーズ番号毎に音源ROM432に記憶される。図27には、各音データの一部が例示される。また、図27における文字「n」および文字「m」は、数値「1」より大きい整数である。図27に示すように、各音データのうちフレーズ番号「00」(警告音)およびフレーズ番号「01」(呼出音声)の各音データは、エラー発生時に再生される。警告音は、エラーを報知するための音響である。呼出音声は、遊技機1の管理者(係員)の呼出を指示する音声である。例えば、「係員をお呼び下さい」という音声が呼出音声として採用され得る。   FIG. 27 is a diagram for explaining each sound data. Each sound data is stored in the sound source ROM 432 for each phrase number. FIG. 27 illustrates a part of each sound data. In addition, the character “n” and the character “m” in FIG. 27 are integers larger than the numerical value “1”. As shown in FIG. 27, each sound data of phrase number “00” (warning sound) and phrase number “01” (calling sound) among the sound data is reproduced when an error occurs. The warning sound is sound for notifying an error. The calling voice is a voice that instructs the manager (person) of the gaming machine 1 to call. For example, a voice “Please call a staff member” can be adopted as the calling voice.

以上の警告音および呼出音声(エラー音)は、音源IC431の第1チャンネル群GAで再生される。上述したように、警告音は、第1チャンネル群GAのチャンネルch0およびチャンネルch1の2個のチャンネルch(ステレオ)で再生される。また、呼出音声は、第1チャンネル群GAの1個のチャンネルch2(モノラル)で再生される。エラー発生時には、警告音と呼出音声とが各チャンネルchで並行して再生される。以上の説明から理解される通り、エラー音は、警告音と呼出音声とが混合した音響である。   The warning sound and the calling sound (error sound) are reproduced by the first channel group GA of the sound source IC 431. As described above, the warning sound is reproduced on the two channels ch (stereo) of the channel ch0 and the channel ch1 of the first channel group GA. The calling voice is reproduced on one channel ch2 (monaural) of the first channel group GA. When an error occurs, a warning sound and a calling voice are reproduced in parallel on each channel ch. As understood from the above description, the error sound is a sound in which a warning sound and a calling sound are mixed.

図27には、エラー音を除く各システム音の具体例が示される。システム音のうちフレーズ番号「n+00」の投入音は、メダルが投入された場合に再生される。具体的には、メダル投入部8からメダルが投入された場合、または、1BETボタン21またはMAX−BETボタン22の操作によりメダルが投入された場合、または、リプレイが有効ラインに停止表示された後にメダルが自動投入された場合に投入音が再生される。なお、賭メダルが投入された場合(1〜3枚目のメダルの投入)とクレジットに貯留されるメダルが投入された場合(4〜50枚目のメダルの投入)とで投入音を異ならせてもよい。   FIG. 27 shows a specific example of each system sound excluding the error sound. Of the system sounds, the input sound of the phrase number “n + 00” is reproduced when a medal is inserted. Specifically, when a medal is inserted from the medal insertion unit 8, or when a medal is inserted by operating the 1BET button 21 or the MAX-BET button 22, or after the replay is stopped and displayed on the active line. When a medal is automatically inserted, the insertion sound is reproduced. It should be noted that the insertion sound is different between when a bet medal is inserted (insertion of the first to third medals) and when a medal stored in the credit is inserted (insertion of the fourth to fifty medals). May be.

システム音のうちフレーズ番号「n+01」の始動音は、各リール12が始動した場合に再生される。また、システム音のうちフレーズ番号「n+02」の停止音は、各遊技でリール12が停止する毎に再生される。フレーズ番号「n+03」の左ナビ音声は、AT状態の指示演出において、左停止ボタン25Lの停止操作を指示する場合に再生される。左ナビ音声としては、例えば、「左」という音声が採用され得る。フレーズ番号「n+04」の中ナビ音声は、AT状態の指示演出において、中停止ボタン25Cの停止操作を指示する場合に再生される。中ナビ音声としては、例えば、「中」という音声が採用され得る。フレーズ番号「n+05」の右ナビ音声は、AT状態の指示演出において、右停止ボタン25Rの停止操作を指示する場合に再生される。右ナビ音声としては、例えば、「右」という音声が採用され得る。   Of the system sounds, the starting sound of the phrase number “n + 01” is reproduced when each reel 12 is started. Further, the stop sound of the phrase number “n + 02” among the system sounds is played each time the reel 12 stops in each game. The left navigation voice of the phrase number “n + 03” is reproduced when the stop operation of the left stop button 25L is instructed in the AT state instruction effect. As the left navigation voice, for example, a voice “left” may be employed. The middle navigation voice of the phrase number “n + 04” is reproduced when the stop operation of the middle stop button 25C is instructed in the instruction effect in the AT state. As the middle navigation voice, for example, the voice “middle” may be employed. The right navigation sound of the phrase number “n + 05” is reproduced when the stop operation of the right stop button 25R is instructed in the instruction effect in the AT state. As the right navigation voice, for example, the voice “right” may be employed.

上述したように、各システム音は、サブCPU412からの音制御コマンドXを画像制御CPU421が受信した場合に再生される。具体的には、音制御コマンドXは、音制御コマンドXSと音制御コマンドXEとを含む。音制御コマンドSEは、エラー音の再生を指示する。また、音制御コマンドXSは、エラー音以外のシステム音の再生を指示する。以下、各音制御コマンドXを詳細に説明する。   As described above, each system sound is reproduced when the image control CPU 421 receives the sound control command X from the sub CPU 412. Specifically, the sound control command X includes a sound control command XS and a sound control command XE. The sound control command SE instructs the reproduction of the error sound. The sound control command XS instructs the reproduction of system sounds other than error sounds. Hereinafter, each sound control command X will be described in detail.

音制御コマンドXSは、音データ(システム音)のフレーズ番号と、当該音データを再生するチャンネルchのチャンネル番号と、出力音量と、変化時間とを指定する。音制御コマンドXSが画像制御基板(画像制御CPU421)420で受信された場合、当該音制御コマンドXSで指定される音データが、当該音制御コマンドXSで指定されるチャンネルchにおいて、当該音制御コマンドXSにより指定される出力音量で再生される。具体的には、モノラルの音データのフレーズ番号を指定する音制御コマンドXSは、1つのチャンネル番号を指定する。また、ステレオの音データのフレーズ番号を指定する音制御コマンドXSは、2つのチャンネル番号を指定する。   The sound control command XS designates a phrase number of sound data (system sound), a channel number of a channel ch for reproducing the sound data, an output volume, and a change time. When the sound control command XS is received by the image control board (image control CPU 421) 420, the sound data specified by the sound control command XS is the sound control command in the channel ch specified by the sound control command XS. Playback is performed at the output volume specified by XS. Specifically, the sound control command XS that specifies the phrase number of monaural sound data specifies one channel number. The sound control command XS that specifies the phrase number of stereo sound data specifies two channel numbers.

音制御コマンドXSの変化時間は、当該音制御コマンドXSで指定される音響をフェードインまたはフェードアウトさせる時間長である。例えば、特定の音響を出力音量「v」(v>0)で再生させる音制御コマンドXSが画像制御CPU421で受信されたと仮定する。また、当該音制御コマンドXSでは、変化時間が「t」秒(t>0)に指定される。当該音制御コマンドXSが受信された場合、当該特定の音響の音量は、数値「0」(消音状態)から連続的に変化して、時間長「t」秒が経過する時点で数値「v」まで変化し、その後、一定となる。また、例えば、出力音量「v」および変化時間「0」秒を指定する音制御コマンドXSが受信されたと仮定する。以上の場合、特定の音響の出力音量は、数値「0」から直ちに数値「v」に変化する。すなわち、変化時間が「0」秒の場合、各音響は、フェードインまたはフェードアウトしない。   The change time of the sound control command XS is a time length during which the sound specified by the sound control command XS is faded in or faded out. For example, assume that the image control CPU 421 receives a sound control command XS for reproducing a specific sound at an output volume “v” (v> 0). In the sound control command XS, the change time is specified as “t” seconds (t> 0). When the sound control command XS is received, the volume of the specific sound continuously changes from the numerical value “0” (silenced state), and the numerical value “v” is reached when the time length “t” seconds elapses. Until it becomes constant. For example, it is assumed that a sound control command XS designating an output volume “v” and a change time “0” seconds is received. In the above case, the output volume of the specific sound is immediately changed from the numerical value “0” to the numerical value “v”. That is, when the change time is “0” seconds, each sound does not fade in or fade out.

音制御コマンドXEは、エラー音の再生を指示する。上述したように、エラー音は、音源IC431の各チャンネルchのうち予め定められたチャンネルchで再生される。音制御コマンドXEを受信した場合、マスター音量に関わらず、出力音量「100」(最大値)でエラー音が音源IC431で再生される。以上の通り、エラー音が再生されるチャンネルchおよび出力音量は予め定められている。ただし、エラー音が再生されるチャンネルchおよび出力音量が可変である構成としてもよい。また、エラー音がフェードインまたはフェードアウトする構成としてもよい。   The sound control command XE instructs the reproduction of the error sound. As described above, the error sound is reproduced on a predetermined channel ch among the channel ch of the sound source IC 431. When the sound control command XE is received, the error sound is reproduced by the sound source IC 431 at the output volume “100” (maximum value) regardless of the master volume. As described above, the channel ch from which the error sound is reproduced and the output volume are determined in advance. However, a configuration may be adopted in which the channel ch in which the error sound is reproduced and the output volume are variable. Moreover, it is good also as a structure which an error sound fades in or fades out.

以上が各システム音の説明である。以下、各演出音の具体例を説明する。演出音は、各種の効果音と、各種の楽曲(楽曲M、楽曲X、楽曲Y、楽曲Z)とを含んでいる。   The above is an explanation of each system sound. Hereinafter, specific examples of each effect sound will be described. The production sound includes various sound effects and various music (music M, music X, music Y, music Z).

演出音のうちフレーズ番号「m+00」の楽曲MAは、特定演出Aで再生される。また、フレーズ番号「m+01」の楽曲MBは、特定演出Bで再生され、フレーズ番号「m+02」の楽曲MCは、特定演出Cで再生される。各楽曲Mは、特定演出の終了契機が成立するまで、ループ再生される。ただし、特定演出Aが複数の遊技に亘る場合、1回の遊技が終了する毎に、楽曲MAの再生は一旦停止される。   Of the effect sounds, the music MA with the phrase number “m + 00” is reproduced with the specific effect A. Also, the song MB with the phrase number “m + 01” is reproduced with the specific effect B, and the song MC with the phrase number “m + 02” is reproduced with the specific effect C. Each piece of music M is played back in a loop until the end of the specific performance is established. However, when the specific effect A extends over a plurality of games, the reproduction of the music MA is temporarily stopped every time one game is completed.

楽曲Xは、特殊前兆モードで再生され、楽曲Yは、AT中モードで再生され、楽曲Zは、開始準備モードで再生される。なお、各楽曲Mを複数の音データで構成してもよい。例えば、楽曲Mの導入部分(イントロ)の音データと、当該楽曲Mの導入部分以降の音データとが再生される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、特定演出が開始した直後に、導入部分の音データが再生され、その後、導入部分以降の音データがループ再生される。また、楽曲X、楽曲Y、および楽曲Zを複数の音データで構成してもよい。   The song X is played in the special sign mode, the song Y is played in the AT mode, and the song Z is played in the start preparation mode. In addition, you may comprise each music M by several sound data. For example, sound data of the introduction part (intro) of the music piece M and sound data after the introduction part of the music piece M may be reproduced. In the above configuration, for example, immediately after the specific effect starts, the sound data of the introduction part is reproduced, and then the sound data after the introduction part is reproduced in a loop. The music piece X, the music piece Y, and the music piece Z may be composed of a plurality of sound data.

図27に示すように、演出音の各フレーズ番号には、優先度が設けられる。各フレーズ番号の優先度は、各フレーズ番号の各音データの再生を開始する場合に参照される。上述したように、各演出音は、音源IC431の第3チャンネル群GCの何れかのチャンネルch(16〜39)で再生される。以上の構成において、演出の発生時期等によっては、特定の演出音の再生が指示された時点で、第3チャンネル群GCの全てのチャンネルchで演出音が再生中である場合がある(すなわち、空きチャンネルchがない場合がある)。以上の場合、画像制御CPU421は、再生中の各演出音の各優先度と再生が指示された演出音の優先度とを比較して、何れか一方の演出音を再生する。   As shown in FIG. 27, each phrase number of the effect sound is provided with a priority. The priority of each phrase number is referred to when reproduction of each sound data of each phrase number is started. As described above, each effect sound is reproduced on any channel ch (16 to 39) of the third channel group GC of the sound source IC 431. In the above configuration, depending on the timing of the production of the production, the production of the production sound may be being reproduced on all the channel channels of the third channel group GC at the time when the reproduction of the specific production sound is instructed (that is, There may be no empty channel ch). In the above case, the image control CPU 421 compares the priority of each effect sound being reproduced with the priority of the effect sound instructed to be reproduced, and reproduces one of the effect sounds.

具体的には、第3チャンネル群GCに空きチャンネルがない場合であって、優先度が比較された結果、今回指示された演出音の優先度(例えば「低」)より再生中の全ての演出音の各優先度(例えば「中」または「高」)が高い場合、再生が指示された演出音は再生されない。一方で、再生が指示された演出音より優先度が低い演出音が再生されている場合、当該再生中の演出音の再生を停止して、当該演出音を再生していたチャンネルchにおいて、今回指示された演出音の再生を開始する。また、以上の構成において、指示された演出音の優先度(例えば「高」)より優先度が低い(例えば「低」または「中」)演出音が複数存在する場合、最も優先度が低い(例えば「低」)演出音の再生が停止される。さらに、最も優先度が低い演出音が複数ある場合は、当該各演出音のうち最も早い時期に再生が終了する演出音の再生を停止して、当該演出音を再生していたチャンネルchにおいて、再生が指示された演出音の再生を開始する。なお、優先度の種類数は適宜に変更することができ、例えば、4種類以上の優先度を設ける構成としてもよい。   Specifically, when there is no empty channel in the third channel group GC, as a result of the comparison of priorities, all effects being played back based on the priority (for example, “low”) of the effect sound instructed this time When each sound priority (for example, “medium” or “high”) is high, the effect sound instructed to be reproduced is not reproduced. On the other hand, when a production sound having a lower priority than the production sound instructed to be reproduced is being reproduced, the reproduction of the production sound being reproduced is stopped, and this time, in the channel ch where the production sound is reproduced. Start playing the instructed production sound. Further, in the above configuration, when there are a plurality of effect sounds whose priority is lower (for example, “low” or “medium”) than the priority (for example, “high”) of the instructed effect sound, the priority is the lowest ( For example, “low”) the reproduction of the production sound is stopped. Further, when there are a plurality of effect sounds having the lowest priority, the reproduction of the effect sound whose reproduction ends at the earliest time among the effect sounds is stopped, and in the channel ch that is reproducing the effect sound, The reproduction of the production sound instructed to be reproduced is started. Note that the number of types of priority can be changed as appropriate. For example, a configuration in which four or more types of priority are provided may be employed.

以上の通り、各演出音が再生されるチャンネルchは、当該演出音の優先度に応じて、画像制御CPU421により、第3チャンネル群GCから自動的に決定される。本実施形態において、第3チャンネル群GCのチャンネルchを「可変チャンネル」という場合がある。また、各システム音が再生されるチャンネルchは、第2チャンネル群GBから音制御コマンドXSで指定される。本実施形態において、第2チャンネル群GBのチャンネルchを「固定チャンネル」という場合がある。   As described above, the channel ch from which each effect sound is reproduced is automatically determined from the third channel group GC by the image control CPU 421 in accordance with the priority of the effect sound. In the present embodiment, the channel ch of the third channel group GC may be referred to as a “variable channel”. The channel ch for reproducing each system sound is designated by the sound control command XS from the second channel group GB. In the present embodiment, the channel ch of the second channel group GB may be referred to as a “fixed channel”.

図28は、チャンネル情報テーブルTXの概念図である。画像制御CPU421は、チャンネル情報テーブルTXを用いて、音源IC431に各音響を再生させる。図28に示すように、チャンネル情報テーブルTXは、チャンネルch毎の各チャンネル情報を含んで構成される。各チャンネルchの各チャンネル情報は、当該チャンネルchの状態(再生、停止)と、当該チャンネルchで再生しているフレーズ番号と、当該チャンネルchの出力音量と、当該チャンネルchに設定されたフェードタイマの現在値と、再生しているフレーズ番号の優先度とを含んで構成される。   FIG. 28 is a conceptual diagram of the channel information table TX. The image control CPU 421 causes the sound source IC 431 to reproduce each sound using the channel information table TX. As shown in FIG. 28, the channel information table TX includes channel information for each channel ch. Each channel information of each channel ch includes the state (playback, stop) of the channel ch, the phrase number being played on the channel ch, the output volume of the channel ch, and a fade timer set for the channel ch. And the priority of the phrase number being played back.

画像制御CPU421は、受信された各音制御コマンドXに応じて、チャンネル情報テーブルTXの各チャンネル情報を更新する。また、画像制御CPU421は、再生する演出音に応じて、チャンネル情報テーブルTXの各チャンネル情報を更新する。チャンネル情報テーブルTXの各チャンネル情報を示す音出力制御コマンドZが音源IC431に入力され、音源IC431は、当該音出力制御コマンドZに応じて各音響を再生する。   The image control CPU 421 updates each channel information of the channel information table TX according to each received sound control command X. Further, the image control CPU 421 updates each channel information of the channel information table TX according to the effect sound to be reproduced. A sound output control command Z indicating each channel information in the channel information table TX is input to the sound source IC 431, and the sound source IC 431 reproduces each sound according to the sound output control command Z.

各チャンネル情報の各出力音量は、マスター音量(数値「1」〜「5」の5段階)に応じる。例えば、マスター音量が数値「1」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「5」の場合の20%になる。また、マスター音量が数値「2」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「5」の場合の40%になり、マスター音量が数値「3」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「5」の場合の60%になり、マスター音量が数値「4」の場合、出力音量は、マスター音量が数値「5」の場合の80%になる。   Each output volume of each channel information corresponds to a master volume (5 levels of numerical values “1” to “5”). For example, when the master volume is a numerical value “1”, the output volume is 20% that when the master volume is a numerical value “5”. When the master volume is “2”, the output volume is 40% when the master volume is “5”. When the master volume is “3”, the output volume is the master volume “3”. When the master volume is a numerical value “4”, the output volume is 80% when the master volume is a numerical value “5”.

チャンネル情報の「状態」は、各チャンネルchで音響が再生されているか否かを示す。また、チャンネル情報の「フレーズ番号」は、各チャンネルchで再生されている音データのフレーズ番号である。例えば、図28の例では、第3チャンネル群GCのチャンネルch16とチャンネルch17と(ステレオ)でフレーズ番号「m+04」の音データ(楽曲Y)が出力音量「90」で再生される。また、チャンネルch39で(モノラル)所定の演出音が出力音量「100」で再生される。以上の場合、楽曲Yと演出音とが並行して再生される。   The “state” of the channel information indicates whether or not sound is being reproduced on each channel ch. The “phrase number” of the channel information is a phrase number of sound data reproduced on each channel ch. For example, in the example of FIG. 28, the sound data (music Y) of the phrase number “m + 04” is reproduced at the output volume “90” on the channel ch16 and the channel ch17 (stereo) of the third channel group GC. Also, a predetermined monaural effect sound is reproduced at the output volume “100” on the channel ch 39. In the above case, the music Y and the effect sound are reproduced in parallel.

各チャンネルchの「フェードタイマ」には、当該チャンネルchで再生される音響をフェードインまたはフェードアウトさせる場合、初期値が設定される。その後、フェードタイマは所定の時間間隔(例えば約2ミリ秒の間隔)で減算される。フェードタイマが初期値に設定されてからタイムアップするまでの期間において、当該チャンネルchの出力音量が連続的に変化する。音制御コマンドで指定される変化時間がフェードタイマの初期値として設定される。   In the “fade timer” of each channel ch, an initial value is set when the sound reproduced on the channel ch is faded in or faded out. Thereafter, the fade timer is subtracted at a predetermined time interval (for example, an interval of about 2 milliseconds). In the period from when the fade timer is set to the initial value until the time is up, the output volume of the channel ch continuously changes. The change time specified by the sound control command is set as the initial value of the fade timer.

チャンネル情報の「優先度」は、演出音の再生を開始させる場合であって、第3チャンネル群GCの全てのチャンネルchの状態が再生中である(すなわち、チャンネルchに空きがない)場合に参照される。上述したように、音データには、「低」「中」「高」の何れかの優先度が割振られ、音データの再生を開始する場合、当該音データより優先度が低い音データの再生が停止される。   The “priority” of the channel information is when playback of the production sound is started, and when the state of all the channel channels in the third channel group GC is being reproduced (that is, there is no empty channel channel). Referenced. As described above, sound data is assigned a priority of “low”, “medium”, or “high”, and when sound data reproduction is started, reproduction of sound data having a lower priority than the sound data is reproduced. Is stopped.

画像制御CPU421は、音制御コマンドXEを受信すると、第1チャンネル群GA(チャンネルch0〜2)の状態を「停止」から「再生」に変更し、第1チャンネル群GAのフレーズ番号に各チャンネルで再生する音データを設定する。具体的には、チャンネルch0およびチャンネルch1に警告音のフレーズ番号が設定され、チャンネルch2に呼出音声のフレーズ番号が設定される。また、第1チャンネル群GA各チャンネルchの出力音量が数値「100」(最大値)に設定される。また、画像制御CPU421は、第2チャンネル群GBおよび第3チャンネル群GCの各チャンネルchの出力音量を数値「0」(最小値)に設定する。以上の構成によれば、エラー音(警告音、呼出音声)が再生される場合、エラー音が最大の出力音量で再生され、且つ、エラー音以外の音響は消音される。なお、エラー音は、マスター音量に関わらず、最大の出力音量で再生される。   Upon receiving the sound control command XE, the image control CPU 421 changes the state of the first channel group GA (channels ch0 to 2) from “stop” to “playback”, and changes the phrase number of the first channel group GA to each channel. Set the sound data to play. Specifically, a warning sound phrase number is set for channel ch0 and channel ch1, and a call voice phrase number is set for channel ch2. Further, the output volume of each channel ch of the first channel group GA is set to a numerical value “100” (maximum value). Further, the image control CPU 421 sets the output volume of each channel ch of the second channel group GB and the third channel group GC to a numerical value “0” (minimum value). According to the above configuration, when an error sound (warning sound, call sound) is reproduced, the error sound is reproduced at the maximum output volume, and sounds other than the error sound are muted. The error sound is played at the maximum output volume regardless of the master volume.

仮に、エラー音を再生する場合に他の音響が消音されない構成を想定する。当該構成では、エラー音と他の音響とが混合するため、エラー音が他の音響により聞こえ難くなり、エラーの発生が適当に報知されない不都合が生じ得る。本実施形態においては、エラーが発生した場合、エラー音が最大の出力音量で再生され、且つ、エラー音以外の音響は消音される。したがって、例えば、エラー音以外の音響が消音されない構成と比較して、エラー音が知覚されやすく、上述した不都合が抑制される。   Assume a configuration in which other sounds are not muted when error sound is reproduced. In this configuration, since the error sound and other sounds are mixed, it is difficult to hear the error sound by the other sounds, and there is a problem that the occurrence of the error is not appropriately notified. In this embodiment, when an error occurs, the error sound is reproduced at the maximum output volume, and sounds other than the error sound are muted. Therefore, for example, the error sound is easily perceived as compared with the configuration in which the sound other than the error sound is not muted, and the above-described inconvenience is suppressed.

ところで、上述の各楽曲Mは、特定演出が複数の遊技に亘る場合、非遊技の期間(今回の遊技の終了時点から次回の遊技の開始時点)においても再生される場合がある。以上の構成では、例えば、今回の遊技が終了した時点で、遊技者が遊技を一旦中止(休憩)した場合、非遊技であるにも関わらず、楽曲Mが長時間に亘り再生され、他の遊技者の迷惑になる不都合が想定される。以上の事情を考慮して、本実施形態では、楽曲Mが再生される期間において、非遊技の状態が予め定められた時間長を超えた場合、当該楽曲Mの音量が減少する構成とした。以上の構成によれば、上述した不都合が抑制される。   By the way, each of the above-mentioned music pieces M may be played even during a non-game period (from the end time of the current game to the start time of the next game) when the specific effect extends over a plurality of games. In the above configuration, for example, when the player has stopped (rested) the game once at the end of the current game, the music M is played for a long time despite being non-game, Inconvenience that would be annoying to the player is assumed. In view of the above circumstances, in the present embodiment, when the non-game state exceeds a predetermined time length during the period in which the music M is played, the volume of the music M is reduced. According to the above configuration, the above-described inconvenience is suppressed.

具体的には、特定演出Bにおいて、前回の遊技が終了してから、約45秒が経過した場合、画像制御CPU421は、楽曲MBを再生しているチャンネルchの出力音量を減少させる音出力制御コマンドZを音源IC431に出力する。音源IC431は、当該音出力制御コマンドZを受信した場合、楽曲MBの出力音量を減少させる。   Specifically, in the specific effect B, when about 45 seconds have elapsed since the end of the previous game, the image control CPU 421 controls the sound output to decrease the output volume of the channel ch playing the music MB. The command Z is output to the sound source IC 431. When the sound source IC 431 receives the sound output control command Z, the sound source IC 431 decreases the output volume of the music MB.

また、特定演出Cにおいて、前回の遊技が終了してから、約45秒が経過した場合、サブCPU412は、画像制御CPU421にデモ表示コマンドを送信する場合がある。画像制御CPU421は、デモ表示コマンドを受信した場合、デモンストレーション画像を液晶表示装置30に表示させるとともに、楽曲MCを再生しているチャンネルchを含む特定のチャンネルchでの音響の再生を停止させる音出力制御コマンドZを音源IC431に出力する。本実施形態の音源IC431は、デモ表示コマンドにより送信された音出力制御コマンドZを受信した場合、第3チャンネル群GCの各チャンネルchにおける音響の再生を停止する。   In the specific effect C, when about 45 seconds have elapsed since the last game ended, the sub CPU 412 may transmit a demonstration display command to the image control CPU 421. When receiving a demonstration display command, the image control CPU 421 displays a demonstration image on the liquid crystal display device 30 and outputs a sound to stop sound reproduction on a specific channel ch including the channel ch reproducing the music piece MC. The control command Z is output to the sound source IC 431. When the sound source IC 431 according to the present embodiment receives the sound output control command Z transmitted by the demonstration display command, the sound source IC 431 stops the sound reproduction in each channel ch of the third channel group GC.

上述したように、画像制御CPU421は、演出音の優先度に応じて、当該演出音を再生するチャンネルchを第3チャンネル群GCから決定する。以下、画像制御CPU421が演出音を再生するチャンネルchを決定するための構成の具体例を説明する。なお、演出音を再生するチャンネルchを決定する構成は、本実施形態で示した例に限定されず、適宜に変更可能である。本実施形態では、1個のチャンネルchを用いてモノラルで再生される演出音を「モノラル演出音」という。また、2個のチャンネルchを用いてステレオで再生される演出音を「ステレオ演出音」という。   As described above, the image control CPU 421 determines the channel ch for reproducing the effect sound from the third channel group GC according to the priority of the effect sound. Hereinafter, a specific example of a configuration for the image control CPU 421 to determine a channel ch for reproducing the effect sound will be described. In addition, the structure which determines the channel ch which reproduces effect sound is not limited to the example shown in this embodiment, It can change suitably. In the present embodiment, the effect sound reproduced in monaural using one channel ch is referred to as “monaural effect sound”. Also, the effect sound reproduced in stereo using the two channel channels is called “stereo effect sound”.

画像制御CPU421は、ステレオ演出音の再生を開始する場合、空きチャンネルchのうち最も小さい番号のチャンネルchで当該演出音を再生する。具体的には、画像制御CPU421は、空きチャンネルchのうち最も小さい番号の偶数番目のチャンネルch(16、18、20、…38)と当該チャンネルchの番号より数値「1」大きいチャンネルch(例えば、偶数番目のチャンネルchの番号が「16」の場合、チャンネルch17)とでステレオ演出音を再生する。すなわち、ステレオ演出音は、相前後する番号のチャンネルchで再生される。画像制御CPU421は、偶数番目のチャンネルchと対になる奇数番目のチャンネルchが空いていない場合、当該偶数番目のチャンネルchが空いている場合であっても当該偶数番目のチャンネルch以外でステレオ演出音が再生される。   When starting to reproduce the stereo effect sound, the image control CPU 421 reproduces the effect sound on the channel ch of the smallest number among the empty channel ch. Specifically, the image control CPU 421 selects the even-numbered channel ch (16, 18, 20,... 38) having the smallest number among the empty channels ch and the channel ch (for example, a numerical value “1” larger than the number of the channel ch (for example, When the number of the even-numbered channel ch is “16”, the stereo effect sound is reproduced with the channel ch 17). In other words, the stereo effect sound is reproduced on the channel ch of the consecutive number. When the odd-numbered channel ch that is paired with the even-numbered channel ch is not vacant, the image control CPU 421 performs the stereo effect except for the even-numbered channel ch even if the even-numbered channel ch is vacant. Sound is played back.

画像制御CPU421は、モノラル演出音の再生を開始する場合、空きチャンネルchのうち最も大きい番号のチャンネルchで当該演出音を再生する。すなわち、画像制御CPU421は、演出音の再生を開始する場合、ステレオ演出音を最も小さい番号の空きチャンネルchで再生し、モノラル演出音を最も大きい番号の空きチャンネルで再生する。具体的には、画像制御CPU421は、モノラル演出音の再生を開始する場合、原則、第3チャンネル群GCの各チャンネルchのうち、チャンネル番号が最も大きく、且つ、チャンネル番号が奇数のチャンネルchで当該演出音を再生する。例えば、第3チャンネル群GCの全てのチャンネルChが空きチャンネルchである場合、チャンネル番号「39」のチャンネルchでモノラル演出音が再生される。ただし、モノラル演出音を再生しているチャンネルchより番号が数値「1」小さいチャンネルch(偶数番目のチャンネルch)が空いている状態で、新たなモノラル演出音の再生が指示された場合は、当該偶数番目のチャンネルchでモノラル演出音が再生される。   When the reproduction of the monaural effect sound is started, the image control CPU 421 reproduces the effect sound in the channel ch having the highest number among the empty channels ch. That is, when starting the reproduction of the effect sound, the image control CPU 421 reproduces the stereo effect sound with the empty channel ch with the lowest number and reproduces the monaural effect sound with the empty channel with the highest number. Specifically, when the reproduction of the monaural effect sound is started, the image control CPU 421 is, in principle, the channel channel having the largest channel number and the odd channel number among the channel channels of the third channel group GC. The effect sound is reproduced. For example, when all the channels Ch of the third channel group GC are vacant channel ch, the monaural effect sound is reproduced on the channel ch of channel number “39”. However, in the case where the channel ch whose number is “1” smaller than the channel ch that is playing the monaural effect sound (even-numbered channel ch) is vacant, when the reproduction of a new monaural effect sound is instructed, A monaural effect sound is reproduced on the even-numbered channel ch.

以下、図29を用いて、各特定演出(A、B、C)における、各楽曲(MA、MB、MC)が再生される期間を詳細に説明する。図29の時間軸上には、各遊技の開始時点Ts(1〜3)が示される。具体的には、特定演出の1回目の遊技の開始時点Ts1と2回目の遊技の開始時点Ts2と3回目の遊技の開始時点Ts3とが示される。また、図29の時間軸上には、各遊技の終了時点Te(1、2)が示される。具体的には、特定演出の1回目の遊技の終了時点Te1と2回目の遊技の終了時点Te2とが示される。   Hereinafter, the period during which each piece of music (MA, MB, MC) in each specific effect (A, B, C) is reproduced will be described in detail with reference to FIG. On the time axis of FIG. 29, the start time Ts (1 to 3) of each game is shown. Specifically, the start time Ts1 of the first game of the specific effect, the start time Ts2 of the second game, and the start time Ts3 of the third game are shown. In addition, on the time axis of FIG. 29, the end time Te (1, 2) of each game is shown. Specifically, the end time Te1 of the first game of the specific effect and the end time Te2 of the second game are shown.

図29(a−1)から図29(a−3)は、特定演出Aで楽曲MAが再生される期間を説明するための図である。図29(a−1)は、特定演出Aが1回の遊技で実行される具体例を示す。上述した通り、楽曲MAは、遊技の開始操作を契機に再生が開始される。具体的には、図29(a−1)に示す通り、楽曲MAは、遊技の開始操作と略同時に再生が開始される。上述した通り、楽曲MAは、先頭から再生が開始される。また、楽曲MAは、第3停止操作を契機に再生が停止される。すなわち、楽曲MAは、特定演出Aの終了契機で停止される。   FIGS. 29 (a-1) to 29 (a-3) are diagrams for explaining a period during which the music MA is reproduced with the specific effect A. FIG. FIG. 29 (a-1) shows a specific example in which the specific effect A is executed in one game. As described above, the music MA starts to be played in response to the game start operation. Specifically, as shown in FIG. 29 (a-1), the music MA starts to be played substantially simultaneously with the game start operation. As described above, the music MA starts to be played from the beginning. In addition, the music MA is stopped from being triggered by the third stop operation. That is, the music MA is stopped when the specific effect A ends.

図29(a−2)は、特定演出Aが2回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Aが2回の遊技に亘り実行される場合、特定演出Aが1回の遊技で実行される場合と同様に、1回目の遊技の開始を契機に楽曲MAが先頭から再生される。また、2回目の遊技に特定演出Aが継続する場合、1回目の遊技の第3停止操作を契機に継続報知され、楽曲MAが停止される。その後、2回目の遊技の開始を契機に、楽曲MAが先頭から再生される。以上の構成では、1回目の遊技の終了時点Te1から2回目の遊技の開始時点Ts2までの期間X1(非遊技の期間)において、楽曲MAは、再生が停止される。また、特定演出Aが2回の遊技に亘り実行される場合、楽曲MAは、当該特定演出Aにおいて、先頭から2回繰返して再生される。   FIG. 29 (a-2) shows a specific example in which the specific effect A is executed over two games. When the specific effect A is executed over two games, the music MA is reproduced from the beginning at the start of the first game, as in the case where the specific effect A is executed in one game. Further, when the specific effect A continues in the second game, the continuation notification is given in response to the third stop operation of the first game, and the music MA is stopped. Thereafter, the music MA is reproduced from the beginning when the second game is started. In the above-described configuration, the music MA is stopped from playing in the period X1 (non-game period) from the end time Te1 of the first game to the start time Ts2 of the second game. Further, when the specific effect A is executed over two games, the music MA is repeatedly reproduced twice from the top in the specific effect A.

図29(a−3)は、特定演出Aが3回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Aが3回の遊技に亘り実行される場合、特定演出Aが2回の遊技に亘り実行される場合と同様に、1回目の遊技において、楽曲MAが先頭から再生され、第3停止操作を契機に継続報知がされる。また、継続報知がされた場合、楽曲MAが停止され、その後、2回目の遊技の開始を契機に、楽曲MAが先頭から再生される。また、2回目の遊技の第3停止操作を契機に継続報知がされ、楽曲MAが再び停止される。その後、3回目の遊技の開始を契機に、楽曲MAが先頭から再生される。以上の説明から理解される通り、特定演出Aが3回の遊技に亘り実行される場合、当該特定演出Aにおいて、楽曲MAが先頭から3回繰返して再生される。また、特定演出Aが実行される期間のうち、上述の期間X1、および、2回目の遊技の終了時点Te2から3回目の遊技の開始時点Ts3までの期間X2(非遊技の期間)において、楽曲MAは再生されない。   FIG. 29 (a-3) shows a specific example in which the specific effect A is executed over three games. When the specific effect A is executed over 3 games, the music MA is played from the beginning in the first game, and the third stop is performed, as in the case where the specific effect A is executed over 2 games. Continuous notification is triggered by the operation. When the continuous notification is given, the music MA is stopped, and then the music MA is reproduced from the beginning when the second game is started. Further, the continuation notification is given in response to the third stop operation of the second game, and the music MA is stopped again. Thereafter, the music MA is reproduced from the beginning when the third game is started. As understood from the above description, when the specific effect A is executed over three games, the music MA is repeatedly reproduced three times from the beginning in the specific effect A. In the period in which the specific effect A is executed, in the period X1 described above and the period X2 (non-game period) from the end time Te2 of the second game to the start time Ts3 of the third game. MA is not regenerated.

図29(b−1)から図29(b−3)は、特定演出Bにおける、楽曲MBが再生される期間を説明するための図である。図29(b−1)は、特定演出Bが1回の遊技で実行される具体例を示す。上述した通り、楽曲MBは、楽曲MAと同様に、遊技の開始を契機に再生が開始される。具体的には、図29(b−1)に示す通り、楽曲MBは、遊技の開始操作と略同時に再生が開始される。また、楽曲MBは、第3停止操作を契機に、再生が停止される。すなわち、楽曲MBは、特定演出Bの終了契機で停止される。   FIG. 29 (b-1) to FIG. 29 (b-3) are diagrams for explaining a period in which the music MB is reproduced in the specific effect B. FIG. 29B-1 shows a specific example in which the specific effect B is executed in one game. As described above, similarly to the music MA, the music MB starts to be played when the game starts. Specifically, as shown in FIG. 29 (b-1), the music MB starts to be played substantially simultaneously with the game start operation. In addition, the music MB is stopped from being triggered by the third stop operation. That is, the music MB is stopped when the specific effect B ends.

図29(b−2)は、特定演出Bが2回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Bが2回の遊技に亘り実行される場合、特定演出Bが1回の遊技で実行される場合と同様に、1回目の遊技の開始操作を契機に楽曲MBの再生が開始される。また、特定演出Bが次回の遊技に継続する場合、特定演出Aが次回の遊技に継続する場合と同様に、第3停止操作を契機に継続報知がされる。ただし、特定演出Aの楽曲MAは、継続報知がされた場合に停止されるのに対し、特定演出Bの楽曲MBは、継続報知がされた場合も再生が継続される。また、特定演出Aの楽曲MAは、2回目の遊技開始時に先頭から再生されるのに対し、特定演出Bの楽曲MBは、2回目の遊技開始時に再生位置が先頭に戻されない。その後、2回目の遊技の第3停止操作を契機に、楽曲MBが停止される。以上の説明から理解される通り、特定演出Bが2回の遊技に亘り実行される場合、楽曲MBは、1回目の遊技の開始時点Ts1から2回目の遊技の終了時点Te2までの期間に亘り、連続して再生される。   FIG. 29 (b-2) shows a specific example in which the specific effect B is executed over two games. When the specific effect B is executed over two games, the playback of the music MB is started with the start operation of the first game as in the case where the specific effect B is executed with one game. . Further, when the specific effect B continues to the next game, the continuation notification is triggered by the third stop operation as in the case where the specific effect A continues to the next game. However, the music MA of the specific effect A is stopped when the continuous notification is made, whereas the music MB of the specific effect B is continuously played even when the continuous notification is made. The music MA of the specific effect A is played from the beginning at the start of the second game, whereas the music MB of the specific effect B is not returned to the head at the start of the second game. Thereafter, the music MB is stopped in response to the third stop operation of the second game. As understood from the above description, when the specific effect B is executed over two games, the music MB is over a period from the start time Ts1 of the first game to the end time Te2 of the second game. , Played continuously.

図29(b−3)は、特定演出Bが3回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Bが3回の遊技に亘り実行される場合、特定演出Bが2回の遊技に亘り実行される場合と同様に、1回目の遊技の開始時点Ts1から2回目の遊技の開始時点Ts2以降に亘り、楽曲MBが連続して再生される。また、特定演出Bが3回の遊技に亘り実行される場合、1回目の遊技と同様に、2回目の遊技の第3停止操作を契機に、継続報知がされる。楽曲MBは、継続報知の前後に亘り、継続して再生される。また、特定演出Bの楽曲MBは、3回目の遊技開始時に再生位置が先頭に戻されない。以上の説明から理解される通り、特定演出Bが3回の遊技に亘り実行される場合、特定演出Bが2回の遊技に亘り実行される場合と同様に、楽曲MBは、特定演出Bの開始契機から終了契機までの期間に亘り、連続して再生される。   FIG. 29 (b-3) shows a specific example in which the specific effect B is executed over three games. When the specific effect B is executed over three games, the start time Ts2 of the second game is started from the start time Ts1 of the first game, as in the case where the specific effect B is executed over two games. Thereafter, the music MB is continuously played back. Further, when the specific effect B is executed over three games, the continuation notification is triggered by the third stop operation of the second game, as in the first game. The music MB is continuously reproduced before and after the continuous notification. In addition, the playback position of the music MB of the specific effect B is not returned to the beginning at the start of the third game. As understood from the above description, when the specific effect B is executed over three games, the music MB is the same as that of the specific effect B when the specific effect B is executed over two games. It is continuously reproduced over a period from the start opportunity to the end opportunity.

以上の通り、楽曲MBは、特定演出Bが実行される一連の各遊技において、連続して再生される。仮に、特定演出Bにおいて、遊技の開始時に楽曲MBが先頭から再生される対比例を想定する。以上の対比例では、遊技が開始される毎に楽曲MBの再生位置が先頭に戻されるため、楽曲MBの時間長によっては、楽曲MBの終盤が全く再生されない不都合が生じ得る。例えば、楽曲MBの時間長を10秒と仮定する。以上の場合、全ての遊技の時間長が10秒未満になる速さで遊技された場合、楽曲MBは最後まで再生されることがない。以上の事情を考慮して、本実施形態の音源IC431は、特定演出Bが実行される一連の各遊技において、連続して楽曲MBを再生可能にした。以上の構成によれば、遊技開始時に楽曲MBの再生位置が先頭に戻されないため、上述した対比例と比較して、楽曲MBの終盤が再生されやすくなる。したがって、上述の不都合を抑制することができる。   As described above, the music MB is continuously played in each series of games in which the specific effect B is executed. For example, in the specific effect B, it is assumed that the music MB is reproduced from the beginning at the start of the game. In the above comparison, each time a game is started, the playback position of the music MB is returned to the top, so that there may be a problem that the end of the music MB is not played at all depending on the time length of the music MB. For example, assume that the time length of the music MB is 10 seconds. In the above case, when the game is played at such a speed that the time length of all the games is less than 10 seconds, the music MB is not reproduced until the end. In consideration of the above circumstances, the sound source IC 431 of the present embodiment can continuously reproduce the music MB in a series of games in which the specific effect B is executed. According to the above configuration, when the game starts, the playback position of the music MB is not returned to the beginning, so that the final stage of the music MB is easily played as compared with the above-described comparison. Therefore, the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

また、本実施形態によれば、各遊技の開始時に楽曲が繰返し先頭から再生される特定演出(例えば特定演出A)と、一連の各遊技において楽曲が連続して再生される特定演出(例えば特定演出B)との双方が実行される。したがって、例えば、各遊技の開始時に楽曲が繰返し先頭から再生される特定演出のみが実行される構成、または、一連の各遊技において楽曲が連続して再生される特定演出のみが実行される構成と比較して、楽曲の再生が開始される時点が変化に富み、特定演出の面白味が向上するという利点がある。ただし、本発明は、一連の各遊技において、楽曲が連続して再生される特定演出のみが実行される構成を除外するものではない。   In addition, according to the present embodiment, a specific effect (for example, a specific effect A) in which music is repeatedly played from the beginning at the start of each game, and a specific effect (for example, a specific effect) in which music is continuously played in each series of games. Both production B) are executed. Therefore, for example, a configuration in which only a specific effect in which music is repeatedly played from the beginning at the start of each game is executed, or a configuration in which only a specific effect in which music is continuously played in each series of games is executed. In comparison, there is an advantage that the point in time at which the reproduction of the music starts is varied and the interestingness of the specific performance is improved. However, the present invention does not exclude a configuration in which only a specific effect in which music is continuously played is executed in each series of games.

図29(c−1)から図29(c−3)は、特定演出Cにおける、楽曲MCが再生される期間を説明するための図である。図29(c−1)は、特定演出Cが1回の遊技で実行される具体例を示す。上述した通り、楽曲MCは、楽曲MAおよび楽曲MBと同様に、遊技開始を契機に再生が開始される。すなわち、特定演出Cの開始契機で楽曲MCの再生が開始される。具体的には、図29(c−1)に示す通り、楽曲MCは、遊技の開始時点Ts1と略同時に再生が開始される。上述した通り、特定演出Cの終了契機は、次回の遊技の開始である。楽曲MCは、特定演出Cの終了契機で停止される。以上の構成では、1回目の遊技の開始時点Ts1から2回目の遊技の開始時点Ts2までの期間に亘り、楽曲MCの再生が継続される。したがって、図29(c−1)に示す通り、1回目の遊技から期間X1に亘り、楽曲MCが連続して再生される。   FIGS. 29 (c-1) to 29 (c-3) are diagrams for explaining a period during which the music piece MC is reproduced in the specific effect C. FIG. FIG. 29 (c-1) shows a specific example in which the specific effect C is executed in one game. As described above, similarly to the music MA and the music MB, the music MC starts to be played when the game starts. That is, the reproduction of the music piece MC is started when the specific effect C is started. Specifically, as shown in FIG. 29 (c-1), the music MC starts to be played substantially simultaneously with the game start time Ts1. As described above, the end timing of the specific effect C is the start of the next game. The music piece MC is stopped when the specific effect C ends. In the above configuration, the reproduction of the music piece MC is continued over a period from the start time Ts1 of the first game to the start time Ts2 of the second game. Therefore, as shown in FIG. 29 (c-1), the music piece MC is continuously played from the first game over the period X1.

図29(c−2)は、特定演出Cが2回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Cが2回の遊技に亘り実行される場合、1回目の遊技から期間X1に亘り楽曲MCが連続して再生される。すなわち、特定演出Cが2回目の遊技に継続しない場合(図29(c−1)参照)、および、特定演出Cが2回目の遊技に継続する場合において、共通して、1回目の遊技から期間X1に亘り楽曲MCが連続して再生される。また、2回目の遊技の次回の遊技が開始された場合、楽曲MCが停止される。   FIG. 29 (c-2) shows a specific example in which the specific effect C is executed over two games. When the specific effect C is executed over two games, the music MC is continuously reproduced from the first game over the period X1. That is, in the case where the specific effect C does not continue to the second game (see FIG. 29 (c-1)) and the case where the specific effect C continues to the second game, the first game is commonly used. The music piece MC is continuously reproduced over the period X1. Further, when the next game of the second game is started, the music MC is stopped.

以上の構成では、特定演出Cが次回の遊技に継続するか否かは、2回目の遊技が開始される以前において、楽曲MCから判別することができない。一方、例えば、上述した特定演出Bでは、特定演出が2回目の遊技に継続する場合に期間X1で楽曲MBが再生され、継続しない場合に期間X1で楽曲Mが停止する(図29(b−2)参照)。したがって、特定演出Bでは、2回目の遊技が開始される以前において、特定演出が次回の遊技に継続するか否かを楽曲MBから判別できてしまう。特定演出Cによれば、例えば特定演出Bと比較して、次回の遊技に特定演出が継続する期待感を長期間に亘り維持することができる。   In the above configuration, whether or not the specific effect C continues to the next game cannot be determined from the music piece MC before the second game is started. On the other hand, for example, in the specific effect B described above, the music MB is reproduced in the period X1 when the specific effect is continued in the second game, and the music M is stopped in the period X1 when the specific effect is not continued (FIG. 29 (b-)). 2)). Therefore, in the specific effect B, before the second game is started, it can be determined from the music MB whether or not the specific effect is continued in the next game. According to the specific effect C, for example, compared to the specific effect B, it is possible to maintain a sense of expectation that the specific effect continues in the next game for a long period of time.

図29(c−3)は、特定演出Cが3回の遊技に亘り実行される具体例を示す。特定演出Cが3回の遊技に亘り実行される場合、図29(c−3)に示すように、1回目の遊技から3回目の遊技に亘り、楽曲MCが連続して再生される。すなわち、特定演出Cの楽曲MCは、特定演出Bの楽曲MBと同様に、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して再生される。したがって、例えば、遊技が開始される毎に楽曲MCの再生位置が先頭に戻される構成と比較して、楽曲MCが終盤まで再生され難くなる不都合が抑制される。   FIG. 29 (c-3) shows a specific example in which the specific effect C is executed over three games. When the specific effect C is executed over three games, the music MC is continuously played from the first game to the third game as shown in FIG. 29 (c-3). That is, similar to the music MB of the specific effect B, the music MC of the specific effect C is continuously reproduced in a series of games in which the specific effect is executed. Therefore, for example, compared to a configuration in which the playback position of the music piece MC is returned to the beginning each time a game is started, the inconvenience that the music piece MC is hardly played to the end stage is suppressed.

また、図29(c−2)および図29(c−3)から理解される通り、特定演出Cが3回目の遊技に継続しない場合、および、特定演出Cが3回目の遊技に継続する場合において、共通して、2回目の遊技から期間X2に亘り楽曲MCが継続して再生される。以上の構成では、3回目の遊技が開始される以前において、特定演出Cが3回目の遊技まで継続するか否かが楽曲MCから判別されない。したがって、特定演出Cでは、例えば特定演出Bと比較して、特定演出が継続する期待感を長期間に亘り維持することができる。   In addition, as understood from FIGS. 29 (c-2) and 29 (c-3), when the specific effect C does not continue to the third game, and when the specific effect C continues to the third game. In common, the music piece MC is continuously reproduced from the second game over the period X2. In the above configuration, before the third game is started, whether or not the specific effect C continues until the third game is not determined from the music MC. Therefore, in the specific effect C, compared with the specific effect B, for example, the expectation that the specific effect continues can be maintained for a long period of time.

上述の期間X1は、特定演出の1回目の遊技の終了時点から2回目の遊技の開始操作までの期間であり、非遊技の期間といえる。同様に、期間X2は、特定演出の2回目の遊技の終了時点から3回目の遊技の開始操作までの期間であり、非遊技の期間といえる。本実施形態では、期間X1と期間X2とを区別しないで期間Xと記載する場合がある。   The above-mentioned period X1 is a period from the end of the first game of the specific effect to the start operation of the second game, and can be said to be a non-game period. Similarly, the period X2 is a period from the end time of the second game of the specific effect to the start operation of the third game, and can be said to be a non-game period. In the present embodiment, the period X1 and the period X2 may be described as the period X without distinguishing them.

上述した通り、非遊技の期間が予め定められた時間長(約45秒)を超えた場合、デモ表示コマンドが送信され、音源IC431は、楽曲M(例えば楽曲MC)の再生を停止する場合がある。また、以下で詳細に説明するが、非遊技の期間が予め定められた時間長を超えた場合、音源IC431は、楽曲M(例えば楽曲MB)の出力音量を減少(再生は継続する)させる場合がある。   As described above, when the non-game period exceeds a predetermined time length (about 45 seconds), a demo display command is transmitted, and the sound source IC 431 may stop playing the music M (for example, the music MC). is there. As will be described in detail below, when the non-game period exceeds a predetermined time length, the sound source IC 431 decreases the output volume of the music M (for example, the music MB) (reproduction continues). There is.

図30は、非遊技の期間における各楽曲(MB、MC)の出力音量を説明するための図である。図30の時間軸上には、今回の遊技の終了時点(Te)と次回の遊技の開始時点(Ts)とが示される。また、図30には、各時点における音量が示される。図30の音量軸の上方向が出力音量の増加方向であり、下方向が出力音量の減少方向である。特定演出の各楽曲の出力音量は、数値「0」から数値「100」の範囲で変化する。音源IC431は、特定演出の各楽曲がフェードインまたはフェードアウトするように、出力音量を変化させる。   FIG. 30 is a diagram for explaining the output volume of each piece of music (MB, MC) during a non-game period. On the time axis of FIG. 30, the end time (Te) of the current game and the start time (Ts) of the next game are shown. FIG. 30 shows the volume at each time point. The upper direction of the volume axis in FIG. 30 is the increasing direction of the output volume, and the lower direction is the decreasing direction of the output volume. The output volume of each musical piece of the specific effect changes in the range from the numerical value “0” to the numerical value “100”. The sound source IC 431 changes the output volume so that each musical piece of the specific effect fades in or out.

図30(a)は、特定演出Bの各時点における、楽曲MBの出力音量を説明するための図である。図30(a)では、特定演出Bが次回の遊技に継続する場合を想定する。上述した通り、特定演出Bが次回の遊技に継続する場合、今回の遊技で継続報知がされる。また、特定演出Bが次回の遊技に継続する場合、今回の遊技と期間Xと次回の遊技とに亘り、楽曲MBが連続して再生される。特定演出Bにおいて、楽曲MBは、通常、出力音量「100」で再生される。   FIG. 30A is a diagram for explaining the output volume of the music MB at each time point of the specific effect B. FIG. In FIG. 30A, it is assumed that the specific effect B is continued in the next game. As described above, when the specific effect B continues to the next game, the continuation notification is given in the current game. In addition, when the specific effect B continues to the next game, the music MB is continuously played over the current game, the period X, and the next game. In the specific effect B, the music MB is normally reproduced at the output volume “100”.

ただし、図30(a)に示す通り、今回の遊技が終了してから予め定められた時間長が経過した場合、音源IC431は、楽曲MBの出力音量を減少させる。具体的には、今回の遊技が終了してから約45秒が経過した場合、楽曲MBの出力音量を数値「100」から数値「50」に減少させる音出力制御コマンドZが音源IC431に入力され、音源IC431は、当該音出力制御コマンドに応じて、楽曲MBの出力音量を変化させる。音源IC431は、楽曲MBの出力音量を減少させた後に、次回の遊技が開始された場合、楽曲MBの出力音量を数値「100」に戻す。   However, as shown in FIG. 30A, when a predetermined length of time has elapsed since the end of the current game, the sound source IC 431 decreases the output volume of the music MB. Specifically, when about 45 seconds have elapsed since the end of the current game, a sound output control command Z for decreasing the output volume of the music MB from the numerical value “100” to the numerical value “50” is input to the sound source IC 431. The sound source IC 431 changes the output volume of the music MB according to the sound output control command. When the next game is started after decreasing the output volume of the music MB, the sound source IC 431 returns the output volume of the music MB to the numerical value “100”.

以上の通り、本実施形態では、継続報知がされた後の期間Xでは、予め定められた時間長が経過した場合、楽曲MBの出力音量が減少する。したがって、例えば、遊技者が遊技を休憩して、非遊技の期間Xが約45秒以上の長時間になる場合であっても、楽曲MBの出力音量が減少するため、楽曲MBが他の遊技者に迷惑になる不都合が抑制される。なお、非遊技の期間が予め定められた時間長を超えた場合の楽曲MBの出力音量は、適宜に変更できる。例えば、非遊技の期間が予め定められた時間長を超えた場合、数値「50」以下(数値「0」を含む)に楽曲MBの出力音量が変更される構成としてもよい。   As described above, in the present embodiment, in the period X after the continuous notification is made, the output volume of the music MB decreases when a predetermined time length elapses. Therefore, for example, even when the player takes a break from the game and the non-game period X is a long time of about 45 seconds or more, the output volume of the music MB decreases, so that the music MB becomes a different game. Inconvenience to the user is suppressed. Note that the output volume of the music MB when the non-game period exceeds a predetermined time length can be changed as appropriate. For example, when the non-game period exceeds a predetermined time length, the output volume of the music MB may be changed to a numerical value “50” or less (including the numerical value “0”).

図30(b−1)は、特定演出Cの各時点における、楽曲MCの出力音量を説明するための図である。図30(b−1)では、特定演出Cが次回の遊技に継続する場合を想定する。上述した通り、特定演出Cが次回の遊技に継続する場合、通常、今回の遊技と期間Xと次回の遊技とに亘り、楽曲MCが連続して再生される。例えば、楽曲MCは出力音量「100」で再生される。   FIG. 30 (b-1) is a diagram for explaining the output volume of the music piece MC at each time point of the specific effect C. In FIG.30 (b-1), the case where the specific production C continues to the next game is assumed. As described above, when the specific effect C is continued in the next game, the music MC is normally reproduced continuously over the current game, the period X, and the next game. For example, the music piece MC is played at the output volume “100”.

特定演出Cにおいて、遊技が終了してから予め定められた時間長が経過した場合、上述したデモ表示コマンドが送信され、楽曲MCの再生が停止される。具体的には、今回の遊技が終了してから約45秒が経過した場合、デモ表示コマンドが画像制御CPU421で受信される。デモ表示コマンドを受信した場合、画像制御CPU421は、楽曲MCの再生を停止させる音出力制御コマンドを音源IC431に送信する。当該音出力制御コマンドを受信した場合、音源IC431は、楽曲MCの再生を停止する。以上の構成によれば、予め定められた時間長が経過した場合に楽曲の出力音量を減少させる上述の構成(図30(a)参照)と同様に、非遊技の期間Xが約45秒以上の長時間になる場合であっても、楽曲MCが他の遊技者に迷惑になる不都合が抑制される。   In the specific effect C, when a predetermined length of time has elapsed since the game ended, the above-described demonstration display command is transmitted, and the reproduction of the song MC is stopped. Specifically, when about 45 seconds have elapsed since the end of the current game, the image control CPU 421 receives a demonstration display command. When receiving the demonstration display command, the image control CPU 421 transmits a sound output control command for stopping the reproduction of the music piece MC to the sound source IC 431. When the sound output control command is received, the sound source IC 431 stops the reproduction of the music piece MC. According to the above configuration, the non-game period X is about 45 seconds or more as in the above-described configuration (see FIG. 30A) in which the output volume of music is reduced when a predetermined time length has elapsed. Even when it is a long time, the inconvenience that the music MC becomes annoying to other players is suppressed.

図30(b−1)に示す通り、音源IC431は、期間Xで楽曲MCを停止した後に、次回の遊技が開始された場合、楽曲MCの再生を再開する。具体的には、次回の遊技が開始された場合、楽曲MCの再生を指示する音出力制御コマンドが画像制御CPU421から音源IC431に送信され、音源IC431は、当該音制御コマンドを受信した場合、楽曲MCを先頭から再生する。   As shown in FIG. 30 (b-1), the sound source IC 431 resumes the reproduction of the music MC when the next game is started after the music MC is stopped in the period X. Specifically, when the next game is started, a sound output control command for instructing reproduction of the music piece MC is transmitted from the image control CPU 421 to the sound source IC 431. When the sound source IC 431 receives the sound control command, Play MC from the beginning.

図30(b−2)は、上述の図30(b−1)と同様に、特定演出Cの各時点における、楽曲MCの出力音量を説明するための図である。ただし、図30(b−1)では、特定演出Cが次回の遊技に継続する場合を想定するのに対し、図30(b−2)では、特定演出Cが次回の遊技に継続しない場合を想定する。特定演出Cが次回の遊技に継続しない場合、継続する場合(図30(b−1)参照)と同様に、遊技が終了してから予め定められた時間長(約45秒)が経過した場合、上述したデモ表示コマンドが送信され、楽曲MCの再生が停止される。ただし、次回の遊技に特定演出Cが継続しない場合、図30(b−2)に示す通り、次回の遊技で楽曲MCは再生されない。   FIG. 30 (b-2) is a diagram for explaining the output volume of the music piece MC at each point of the specific effect C, as in FIG. 30 (b-1) described above. However, in FIG. 30 (b-1), it is assumed that the specific effect C continues to the next game, whereas in FIG. 30 (b-2), the specific effect C does not continue to the next game. Suppose. When the specific effect C does not continue to the next game, as in the case of continuing (see FIG. 30 (b-1)), when a predetermined time length (about 45 seconds) has elapsed since the game ended. The demo display command described above is transmitted, and the reproduction of the music piece MC is stopped. However, when the specific effect C does not continue in the next game, the music MC is not reproduced in the next game as shown in FIG. 30 (b-2).

ところで、特定演出Cが次回の遊技に継続する場合であって、非遊技の期間が予め定められた時間長を超えた場合、楽曲MCの出力音量を減少させる構成(以下「対比例」という)としてもよい。以上の対比例においても、上述の図30(a)に示す本実施形態と同様に、楽曲Mが他の遊技者に迷惑になる不都合が抑制される。   By the way, when the specific effect C is continued in the next game, and the non-game period exceeds a predetermined time length, the output volume of the music MC is reduced (hereinafter referred to as “comparative”). It is good. Also in the above comparison, the inconvenience that the music M becomes annoying to other players is suppressed as in the present embodiment shown in FIG.

しかし、以上の対比例では、特定演出Cが継続する場合と継続しない場合とで、期間Xにおける楽曲MCが再生される期間が相違する場合がある。具体的には、以上の対比例では、特定演出Cが次回の遊技に継続しない場合、期間Xにおいて予め定めれた時間長が経過するまで楽曲MCが再生され、それ以降の期間Xでは楽曲MCが再生されない。一方、特定演出Cが次回の遊技に継続する場合、期間Xにおいて予め定められた時間長が経過した場合であっても、楽曲MCの再生が継続される(出力音量は減少)。以上の対比例では、期間Xが予め定められた時間長を超えた場合、特定演出が次回の遊技に継続するか否かを楽曲MCから判別できてしまう。したがって、特定演出が継続することに対する期待感を長期間に亘り維持可能にするという観点では、対比例より本実施形態の構成が好適である。   However, in the above comparison, the period during which the music MC in the period X is played may be different depending on whether the specific effect C is continued or not. Specifically, in the above comparison, if the specific effect C does not continue to the next game, the music MC is played until a predetermined time length elapses in the period X, and in the subsequent period X, the music MC Does not play. On the other hand, when the specific effect C is continued in the next game, the reproduction of the song MC is continued (the output volume is reduced) even when a predetermined length of time has elapsed in the period X. In the above comparison, when the period X exceeds a predetermined time length, it is possible to determine from the music piece MC whether or not the specific effect continues in the next game. Therefore, the configuration of the present embodiment is more preferable than the comparative example from the viewpoint that the expectation for continuing the specific performance can be maintained for a long period of time.

なお、以上の構成において、非遊技の状態で予め定められた時間長が経過した場合、楽曲MCの再生を停止したが、楽曲MCの出力音量を減少(再生は停止しない)する構成としてもよい。また、非遊技の状態で予め定められた時間長が経過した場合、楽曲MBの出力音量を減少させたが、楽曲MBの再生を停止する構成としてもよい。   In the above configuration, when a predetermined length of time has elapsed in a non-game state, the playback of the song MC is stopped, but the output volume of the song MC may be reduced (playback is not stopped). . In addition, when a predetermined length of time has elapsed in the non-game state, the output volume of the music MB is decreased, but the reproduction of the music MB may be stopped.

サブRAM414は、サブCPU412が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。また、サブRAM414には、各種のコマンドを格納するサブコマンド格納領域が設けられる。サブコマンド格納領域は、音制御コマンドXと演出制御コマンドYとを格納する。サブCPU412は、サブコマンド格納領域の音制御コマンドXと演出制御コマンドYとを画像制御CPU421に送信する。   The sub RAM 414 includes storage areas for storing data generated and updated by the sub CPU 412 executing each process. In addition, the sub RAM 414 is provided with a sub command storage area for storing various commands. The subcommand storage area stores the sound control command X and the effect control command Y. The sub CPU 412 transmits the sound control command X and the effect control command Y in the sub command storage area to the image control CPU 421.

また、サブRAM414には、各種のシステム音を再生するための各再生要求フラグが記憶される。各再生要求フラグは、システム音毎に設けられる。例えば、メダルが投入された場合、投入音の再生要求フラグがON状態になる。また、エラーが発生した場合、エラー音の再生要求フラグがON状態になる。サブCPU412は、再生要求フラグがON状態のシステム音の再生を指示する音制御コマンドXを生成して、サブコマンド格納領域に格納する。   The sub-RAM 414 stores playback request flags for playing back various system sounds. Each reproduction request flag is provided for each system sound. For example, when a medal is inserted, the reproduction request flag for the inserted sound is turned on. When an error occurs, the error sound reproduction request flag is turned on. The sub CPU 412 generates a sound control command X for instructing the reproduction of the system sound whose reproduction request flag is ON, and stores it in the sub command storage area.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図31は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
<Each process executed by the main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using the above-described data. FIG. 31 is a flowchart of the startup process of the main CPU 301. When the reset signal from the reset circuit is input, the main CPU 301 executes a startup process. The reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the main control board 300 is started by turning on the power switch 511SW, the startup process is executed.

起動処理を開始すると、メインCPU301は、起動時初期化処理(S1)を実行する。起動時初期化処理により、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。なお、メインCPU301は、起動時初期化処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。   When the startup process is started, the main CPU 301 executes a startup initialization process (S1). The main CPU 301 initializes each register of the main control board 300 by the startup initialization process. The main CPU 301 may execute a security check process for determining the validity of the control program stored in the main ROM 302 before the startup initialization process.

起動時初期化処理の後に、メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、設定変更処理に移行する。   After the startup initialization process, the main CPU 301 determines whether or not the setting switch is in an ON state (S2). The setting switch is turned on when a setting key is inserted into a key hole provided inside the gaming machine 1 and rotated. When the main CPU 301 determines that the setting switch is in the ON state (S2: YES), the main CPU 301 sets a setting change start command in the command storage area of the main RAM 303 (S3), and proceeds to setting change processing.

一方で、設定スイッチがON状態ではないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。   On the other hand, when determining that the setting switch is not in the ON state (S2: NO), the main CPU 301 determines whether a backup flag is stored in the main RAM 303 (S4). In the present embodiment, when the power supply voltage supplied to the main control board 300 falls below a predetermined threshold (when the power is shut off), the main CPU 301 backs up each data stored in the main RAM 303 and A backup flag is stored in the RAM 303. Therefore, if the backup is executed normally when the power is turned off, the backup flag is stored in the main RAM 303.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップS4と同様に、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。   When determining that the backup flag is stored (S4: YES), the main CPU 301 calculates the checksum of the data stored in the main RAM 303 (S5). In the present embodiment, even when the power is turned off, the checksum of the main RAM 303 is calculated and stored, similarly to step S4 of the startup process.

メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。   The main CPU 301 determines whether or not the checksum calculated at step S4 (checksum at power-on) matches the checksum calculated at power-off (S6). If the data in the main RAM 303 has not changed during the period from when the power is turned off to when it is turned on, the checksum when the power is turned on matches the checksum when the power is turned off. On the other hand, if the data in the main RAM 303 changes (deteriorates) during the period from when the power is turned off to when it is turned on, the checksum when the power is turned on does not match the checksum when the power is turned off.

メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態になる。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板400に送信する。   When the main CPU 301 determines that the checksum at power-on and the checksum at power-off coincide with each other (S6: YES), the time when the power is shut down (backup is backed up) based on each data stored in the main RAM 303. Each register is returned to the state at the time of execution (S7). When the state of each register is restored, the main control board 300 is in a state at the time when the power is shut off. When the main CPU 301 restores the state of each register (the state of the main control board 300), the main CPU 301 resumes the processing from the step at the time when the power is shut off. When the main CPU 301 returns the state of the main control board 300, the main CPU 301 transmits various information necessary for returning the effect state of the gaming machine 1 to the sub control board 400.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定される期間において、メインCPU301は、例えばメイン表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   When the main CPU 301 determines that the backup flag is not stored (S4: NO), or determines that the checksum at power-on and the checksum at power-off do not match (S6: NO), A main RAM abnormality flag indicating abnormality of the main RAM 303 is set (S8). That is, when the backup cannot be executed, or when the data in the main RAM 303 changes while the power is off, the main RAM abnormality flag is set. During the period in which the main RAM abnormality flag is set, the main CPU 301 notifies the abnormality of the main RAM using, for example, the main display ML. The main RAM abnormality flag is cleared, for example, when the set value changing process is normally executed.

メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。   After setting the main RAM abnormality flag, the main CPU 301 proceeds to RAM error processing. In the RAM error processing, the progress of the game is prohibited. In the RAM error processing, the main CPU 301 may transmit a command for notifying the abnormality of the main RAM 303 to the sub control board 400, and the liquid crystal display device 30 may display a warning image, for example.

図32は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。例えば、前面扉3が閉じている場合にOFF信号を出力し、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ511SWのON信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   FIG. 32 is a flowchart of the setting change process. When the setting change process is started, the main CPU 301 determines whether or not the front door 3 is opened (S11). For example, a door sensor that outputs an OFF signal when the front door 3 is closed and outputs an ON signal when the front door 3 is opened is provided, and the front door 3 is opened according to a signal from the door sensor. A configuration in which the main CPU 301 determines whether or not it is present can be employed. As described above, since the setting switch is provided inside the gaming machine 1, the setting change process is usually executed during a period in which the front door 3 is opened. Therefore, as a case where the setting change process is started in a state where the front door 3 is closed, a case where an ON signal of the setting switch and the power switch 511SW is input due to an illegal act is assumed. If it is determined that the front door 3 is not opened in consideration of the above circumstances (S11: NO), the main CPU 301 sets the setting switch abnormality flag to the ON state (S12), and proceeds to setting switch error processing. To do. In the setting switch error process, the progress of the game is prohibited. Further, in the setting switch error process, the main CPU 301 may transmit an error command for notifying the abnormality of the setting switch to the sub-control board 400, and the liquid crystal display device 30 may display a warning image, for example. The setting switch abnormality flag is cleared when the starting process is started again and the setting value changing process is normally executed.

他方で、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値を示す数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。   On the other hand, when determining that the front door 3 is opened (S11: YES), the main CPU 301 displays a numerical value indicating the set value on the setting display unit 36 (S13). Specifically, the main CPU 301 displays a numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 on the setting display unit 36.

その後、メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。   Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the setting change button 37 has been operated (S14). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal is input from the setting change switch 37SW. If it is determined that the setting change button 37 has been operated (S14: YES), the main CPU 301 increments the numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 (S15), and proceeds to step S16. On the other hand, if it is determined that the setting change button 37 has not been operated (S14: NO), the main CPU 301 proceeds to step S16 without incrementing the numerical value in the display setting value storage area.

ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。   In step S16, the main CPU 301 determines whether or not the start lever 24 has been operated. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal of the start switch 24SW is input. The main CPU 301 repeats the processing from step S13 to step S15 until it is determined that the start lever 24 has been operated (S16: NO). As understood from the above description, every time the setting change button 37 is operated and the numerical value in the display setting value storage area is added in step S15, the numerical value displayed on the setting display unit 36 is added in step S13. .

一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する(S18)。メインCPU301は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。   On the other hand, when determining that the start lever 24 has been operated (S16: YES), the main CPU 301 determines the numerical value displayed on the setting display unit 36 as a setting value (S17). Specifically, the main CPU 301 stores the numerical value stored in the display setting value storage area in the setting value storage area of the main RAM 303. Further, the main CPU 301 stores a set value command indicating the set value in the command storage area (S18). After storing the set value command, the main CPU 301 ends the set value change process and proceeds to the game control process. In the period of the activation process or the setting change process, interruption of other processes is prohibited, and when the process shifts to the game control process, the interruption is permitted thereafter.

図33は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が一回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。   FIG. 33 is a flowchart of the game control process of the main CPU 301. The game control process is executed every time the player plays a game. As will be described in detail later, the main CPU 301 executes an interrupt process at a predetermined time interval (for example, 1.49 ms) during a period in which the game control process is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes a game control process and an interrupt process. For example, a command (for example, a start operation command described later) transmitted to the sub control board 400 is set in the game control process and transmitted to the sub control board 400 in the interrupt process. Each timer (for example, a wait timer) set in the game control process is subtracted in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、一回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。   When starting the game control process, the main CPU 301 executes an initial setting process (S101). The initial setting process is executed every time a game is completed. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area that is initialized for each game in the storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。   After the initial setting process, the main CPU 301 proceeds to an automatic input process (S102). By the automatic insertion process, the main CPU 301 sets the same number of betting medals as the previous game as the betting medals of the current game when the combination of symbols relating to the replay is aligned on the active line as a result of the previous game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。   The main CPU 301 proceeds to the pre-game start process (S103) after the automatic insertion process. In the pre-game process, the main CPU 301 detects a medal from the medal insertion unit 8 and detects an operation of the settlement button 23. Further, the main CPU 301 detects an operation of the start lever 24 (that is, a game start operation) in the pre-game start process.

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。   When the main CPU 301 detects a game start operation in the pre-game start process, the main CPU 301 proceeds to a set value confirmation process (S104). In the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the setting values stored in the setting value storage area of the main RAM 303 are appropriate. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the setting value stored in the setting value storage area is within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6” in the setting value confirmation process. If the main CPU 301 determines that the setting value is not within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6”, the main CPU 301 stores a setting value abnormality command indicating an abnormality in the setting value in the command storage area, and proceeds to setting value error processing. . For example, when a setting value stored in the setting value storage area is changed due to noise, a setting value error process is executed. In the set value error process, the main CPU 301 stops the game control process (prohibits the progress of the game). When the set value error processing is executed, for example, when the power button 511 is turned off and then turned on again, the main CPU 301 is caused to execute start-up processing and setting change processing, and normal set values are set. Return to the state where the game is possible.

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、AT決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。   When the main CPU 301 determines that the set value is appropriate in the set value confirmation process, the main CPU 301 acquires the random value R1, the random value R2, and the random value R3 (S105). The random value R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304 and is used in the internal lottery process. The random value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is used in a spinning effect determination process or the like. The random value R3 is used in the AT determination process. The main CPU 301 stores the acquired random number value R1 in the random number value R1 storage area of the main RAM 303. Similarly, the main CPU 301 stores the acquired random number value R2 in the random number value R2 storage area of the main RAM 303, and stores the random number value R3 in the random number value R3 storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、AT状態への移行を乱数値R3により決定するためのAT決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。   After the main CPU 301 stores the random value R1, the random value R2, and the random value R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 proceeds to a lottery execution process (S106). In the lottery execution process, an internal lottery process for determining the winning area with the random value R1, an AT determination process for determining the transition to the AT state with the random value R3, and a spinning effect are determined with the random value R2. It is comprised by each process including the rotation effect determination process for. The lottery execution process includes an instruction number determination process for determining an instruction number.

メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。   After executing the lottery execution process, the main CPU 301 executes the wait process (S107). The weight process is a process for setting the time length of each game to a predetermined length or more. In the wait process, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed. When determining that the wait period has not elapsed, the main CPU 301 does not shift from the wait process to the pre-stop process described later.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the main CPU 301 proceeds to pre-stop processing (S108). In the pre-stop process, various types of data (priority order to be described later) are stored in the main RAM 303 according to the winning area determined in the internal lottery process. In the stop control process described later, the reels 12 are stopped according to the data stored in the pre-stop process, so that the symbol combination related to the winning combination designated in the winning area is stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。   After executing the pre-stop process, the main CPU 301 proceeds to the stop control process (S109). By the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to the stop button 25 every time each stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position corresponding to each data set in the pre-stop processing described above.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。   When all the reels 12 are stopped by the stop control process, the main CPU 301 proceeds to a display determination process (S110). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. Further, the main CPU 301 sets various data according to the type of combination of symbols displayed on the active line. For example, when it is determined that the symbol combination related to replay is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 sets the re-game in-operation flag to the ON state. When the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the winning winning combination is stopped on the active line, the main CPU 301 adds the number of medals according to the type of the winning winning combination to the credit number.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、遊技状態移行処理(S111)を実行する。遊技状態移行処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、有効ラインに停止表示したRT移行図柄に応じてRT状態を移行する。また、メインCPU301は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。さらに、メインCPU301は、遊技状態移行処理により指示状態を移行させる。メインCPU301は、遊技状態移行処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。   After executing the display determination process, the main CPU 301 executes a game state transition process (S111). In the gaming state transition process, the main CPU 301 transitions the gaming state. Specifically, the main CPU 301 shifts the RT state according to the RT transition symbol stopped and displayed on the active line. In addition, when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to the bonus operation state and ends the bonus operation state according to the number of medals paid out. Further, the main CPU 301 shifts the instruction state by the game state transition process. When the main CPU 301 ends the game state transition process, the process returns to step S101.

図34は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち一回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。   FIG. 34 is a flowchart of the initial setting process. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area for storing information necessary for one game in the storage area of the main RAM 303 (S101-1). For example, the winning area storage area storing the winning area (winning area number) of the previous game is initialized by the initial setting process.

メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。具体的には、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。   After initializing the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether or not the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal is input from the full tank sensor 530SE. When it is determined that the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2: YES), the main CPU 301 sets a full tank error command (S101-3), and proceeds to full tank error processing.

満タンエラー処理において、メインCPU301は、指示表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、指示表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。   In the full tank error process, the main CPU 301 notifies the full tank error using the instruction display 16. For example, during the period when the full error process is executed, the main CPU 301 displays the characters “HF” (hopper full) on the instruction display 16. In addition, it is good also as a structure which alert | reports a full tank error with another indicator (for example, the stored number indicator 17). When the main CPU 301 determines that the auxiliary storage unit 530 is not full (S101-2: NO), the main CPU 301 ends the pre-game start process and shifts to an automatic input process.

図35は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。   FIG. 35 is a flowchart of the automatic loading process. When the main CPU 301 starts the automatic insertion process, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the replay is aligned on the active line in the previous game (S102-1). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a re-game in-operation flag is set. The re-game in-operation flag is set in the display determination process of the previous game control process. When the symbol combination related to replay is not aligned on the active line in the previous game (S102-1: NO), the main CPU 301 ends the automatic insertion process.

一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する(S102−2)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S102−3)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−4を繰り返す(S102−4:NO)。   On the other hand, when it is determined in the previous game that the symbol combinations related to replay are aligned on the active line (S102-1: YES), the main CPU 301 stores the input command in the command storage area of the main RAM 303 (S102-). 2). After storing the input command, the main CPU 301 sets the input interval timer (S102-3). The insertion interval timer is a timer for ensuring a time interval at which an insertion command is transmitted to the sub-control board 400 to a predetermined time length or more. When the insertion interval timer is set, the main CPU 301 determines whether or not the insertion interval timer has expired (S102-4). The main CPU 301 repeats step S102-4 until it determines that the insertion interval timer has expired (S102-4: NO).

投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。   When determining that the insertion interval timer has expired (S102-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the betting number counter (S102-5). The betting number counter indicates the number of betting medals for the current game. Further, the main CPU 301 generates BET lamp display data indicating the display mode of the BET lamp 14 (14a, 14b, 14c) according to the value of the betting number counter (S102-6). Specifically, when the betting number counter is a numerical value “1”, BET lamp display data for lighting one lamp 14 a out of the BET lamps 14 is generated. Similarly, when the betting number counter is “2”, BET lamp display data for turning on one lamp 14a and two lamps 14b among the BET lamps 14 is generated, and when the betting number counter is “3”. Generates BET lamp display data for lighting one lamp 14a, two lamps 14b, and three lamps 14c among the BET lamps 14. BET lamp display data is stored in a lamp-related data storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。   The main CPU 301 determines whether or not the value of the bet number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7). The main CPU 301 repeats the processing from step S102-2 to step S102-6 until it is determined that the value of the betting number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: NO). On the other hand, when it is determined that the value of the betting number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: YES), the main CPU 301 ends the automatic insertion process. As understood from the above description, when the symbol combination related to replay is aligned on the active line as a result of the previous game, the same bet medal as the bet medal of the previous game is set in the current game.

図36は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「3」に設定される。   FIG. 36 is a flowchart of pre-game start processing. When the main CPU 301 starts the pre-game start process, the main CPU 301 sets a prescribed number with reference to the game state flag in the game state storage area of the main RAM 303 (S103-1). In the present embodiment, the prescribed number is set to a numerical value “3” for any game.

遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。   After setting the specified number according to the gaming state, the main CPU 301 proceeds to the inserted medal acceptance process (S103-2). In the inserted medal acceptance process, the main CPU 301 accepts a medal from the medal insertion unit 8. Further, when the main CPU 301 receives a medal from the medal insertion unit 8, the main CPU 301 adds a bet number counter or a credit number.

メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。   After executing the inserted medal acceptance process, the main CPU 301 proceeds to the BET operation acceptance process (S103-3). The main CPU 301 receives the player's operation of the 1BET button 21 or the operation of the MAX-BET button 22 in the BET operation reception process.

メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。   After executing the BET operation reception process, the main CPU 301 proceeds to the settlement operation reception process (S103-4). The main CPU 301 receives the player's operation of the payment button 23 in the payment operation reception process.

メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−5)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−5:YES)、ステップS103−6に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−5:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−4までの各ステップを繰り返し実行する。   After executing the settlement operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the betting number counter is the specified number (S103-5). In the above-described automatic insertion process in step S102, inserted medal reception process in step S103-2, or BET operation reception process in step S103-3, when the betting number counter is added up to the specified number, the main CPU 301 displays the betting number counter. Is the prescribed number (S103-5: YES), and the process proceeds to step S103-6. On the other hand, when the betting number counter has not reached the specified number (S103-5: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S103-2 to S103-4.

ステップS103−6において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−6:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−7)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合(S103−6:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−5までの各ステップを繰り返し実行する。   In step S103-6, the main CPU 301 determines whether or not the start lever 24 has been operated by the player. When determining that the start lever 24 has been operated (S103-6: YES), the main CPU 301 stores the start operation command in the command storage area of the main RAM 303 (S103-7). When the start operation command is stored, the main CPU 301 ends the pre-game process and proceeds to a set value confirmation process (S104). On the other hand, when determining that the start lever has not been operated (S103-6: NO), the main CPU 301 repeatedly executes the steps from Step S103-2 to Step S103-5.

図37は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態ではないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。   FIG. 37 is a flowchart of inserted medal acceptance processing. When the inserted medal acceptance process is started, the main CPU 301 determines whether or not the insertion disabled flag is in an ON state (S103-2-1). The insertion impossible flag is set to an ON state in S103-2-8, which will be described later, when the betting number counter is the upper limit value and the credit amount is the upper limit value. When the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is in the ON state (S103-2-1: YES), the main CPU 301 ends the insertion medal acceptance process. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is not in the ON state (S103-2-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not a medal has been inserted from the medal insertion unit 8 (S103-2-2). ).

具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。   Specifically, as described above, a medal inserted from the medal insertion unit 8 is detected by a signal from the medal sensor 34SE. In the present embodiment, the main CPU 301 reads a signal from the medal sensor 34SE in an input port reading process of an interrupt process periodically executed, and detects a medal in the main RAM 303 according to the signal from the medal sensor 34SE. Set the flag to the ON state. In step S103-2-2, the main CPU 301 determines whether or not the medal detection flag is in an ON state.

メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。   When the main CPU 301 determines that a medal has been inserted from the medal insertion unit 8 (S103-2-2: YES), the main CPU 301 stores an insertion command indicating that a medal has been inserted in the command storage area (S103-2-3). ).

投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。   After storing the insertion command, the main CPU 301 determines whether or not the betting number counter is a prescribed number (S103-2-4). When determining that the betting number counter is not the prescribed number (S103-2-4: NO), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the betting number counter (S103-2-5), and performs the inserted medal acceptance process. finish. On the other hand, when it is determined that the betting number counter is the prescribed number (S103-2-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the number of credits (S103-2-6).

メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」であると判断した場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではないと判断した場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部(受皿ユニット7)に排出される。   After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether or not the number of credits matches the upper limit “50” (S103-2-7). When determining that the number of credits is a numerical value “50” (S103-2-7: YES), the main CPU 301 sets a medal insertion impossible flag to an ON state (S103-2-8), and performs a inserted medal acceptance process. finish. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the number of credits is not the numerical value “50” (S103-2-7: NO), the inserted medal acceptance process is terminated without setting the medal insertion disabled flag to the ON state. . During the period when the medal insertion disable flag is set to the ON state, the main CPU 301 controls the selector 34 so that the medal inserted from the medal insertion unit 8 is guided to the outside of the gaming machine 1. Therefore, medals inserted from the medal insertion unit 8 are discharged to the outside of the gaming machine 1 (the tray unit 7) during the period when the medal insertion disable flag is ON.

図38は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   FIG. 38 is a flowchart of the BET operation acceptance process. In the BET operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the number of credits is a numerical value “0” (S103-3-1). When the number of credits is a numerical value “0” (S103-3-1: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

クレジット数が「0」ではないと判断した場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   When determining that the number of credits is not “0” (S103-3-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the 1BET button 21 is operated (S103-3-2). When it is determined that the 1BET button 21 has been operated (S103-3-2: YES), the main CPU 301 sets a numerical value “1” in the insertion request counter (S103-3-3). On the other hand, when determining that the 1BET button 21 has not been operated (S103-3-2: NO), the main CPU 301 determines whether or not the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4). . When determining that the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4: YES), the main CPU 301 sets a numerical value “3” in the insertion request counter (S103-3-5). When determining that the MAX-BET button 22 has not been operated (S103-3-4: NO), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値(数値「1」または数値「3」)がセットされた場合、メインCPU301は、投入要求カウンタから数値「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタから数値「1」を減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S103−3−8)。   In step S103-3-3 or step S103-3-5, when a predetermined numerical value (numerical value “1” or numerical value “3”) is set in the input request counter, the main CPU 301 sets the numerical value “1” from the input request counter. "Is subtracted (S103-3-6). When “1” is subtracted from the insertion request counter, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the credit counter (S103-3-7), and adds the numerical value “1” to the betting number counter (S103-3-8). .

賭数カウンタに数値「1」を加算した後に、メインCPU301は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−3−9)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S103−3−10)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、BET操作受付処理(S103−3−10)の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。BET操作受付処理(MAX-BETボタン操作時)および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され(今回の投入音が極端に短くなり)、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約0.5秒でタイムアップする。   After adding the numerical value “1” to the betting number counter, the main CPU 301 stores the insertion command in the command storage area (S103-3-9). After storing the input command, the main CPU 301 sets the input interval timer (S103-3-10). The insertion interval timer is a timer for ensuring a time interval at which an insertion command is transmitted to the sub-control board 400 to a predetermined time length or more. Note that the insertion interval timer of the BET operation acceptance process (S103-3-10) is also used in the automatic insertion process described above. In the BET operation acceptance process (when the MAX-BET button is operated) and the automatic input process, the input command is continuously output and the input sound is continuously reproduced. In this embodiment, since the insertion interval timer is provided, the time interval at which each insertion command is transmitted is ensured to be equal to or longer than a predetermined time length, and the period during which each input sound is output is longer than the predetermined time length. According to the above configuration, for example, immediately after starting the output of the current input sound, the next input sound is output (the current input sound becomes extremely short), and the current input sound is not perceived by the player. Defects are suppressed. The insertion interval timer is timed up in about 0.5 seconds, for example.

メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S103−3−11)。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップS103−3−11を繰り返し(S103−3−11:NO)、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S103−3−11:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−12)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合(S103−3−12:YES)、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合(S103−3−12:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−13)。投入要求カウンタが数値「0」であると判断した場合(S103−3−13:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−13:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−14)。メインCPU301は、クレジット数が「0」であると判断した場合(S103−3−14:YES)、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−14:NO)、ステップS103−3−6に処理を戻す。   The main CPU 301 determines whether or not the insertion interval timer has expired (S103-3-11). Step S103-3-11 is repeated until the insertion interval timer expires (S103-3-11: NO). If it is determined that the insertion interval timer has expired (S103-3-11: YES), the main CPU 301 Then, it is determined whether or not the betting number counter matches the specified number (S103-3-12). When the main CPU 301 determines that the bet number counter matches the specified number (S103-3-12: YES), the BET operation acceptance process ends. On the other hand, when it is determined that the betting number counter does not match the specified number (S103-3-12: NO), the main CPU 301 determines whether or not the insertion request counter is a numerical value “0” (S103-3). -13). When it is determined that the insertion request counter is a numerical value “0” (S103-3-13: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process. On the other hand, when it is determined that the insertion request counter is not the numerical value “0” (S103-3-13: NO), the main CPU 301 determines whether or not the credit number is “0” (S103-3-14). ). When the main CPU 301 determines that the number of credits is “0” (S103-3-14: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process and determines that the credit counter is not the numerical value “0” (S103-3). -14: NO), the process is returned to step S103-3-6.

以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。   As understood from the above description, when the main CPU 301 accepts the operation of the MAX-BET button 22, the betting number counter is added until the betting number counter reaches the specified number or the credit number is exhausted.

図39は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合(前回の遊技でリプレイが停止した場合)、メインCPU301は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。   FIG. 39 is a flowchart of the settlement operation acceptance process. In the settlement operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the settlement button 23 has been operated by the player (S103-4-1). When it is determined that the settlement button 23 has been operated (S103-4-1: YES), the main CPU 301 sets a settlement medal in the payout request counter (S103-4-2). The settlement medal is the sum of the betting number counter and the credit amount at the time when the settlement button 23 is operated. However, when the bet number counter is added by automatic insertion (when replay is stopped in the previous game), the main CPU 301 sets only the credit number in the payout request counter. In the above configuration, the settlement of betting medals set by automatic insertion is prohibited. After setting the settlement medal in the payout request counter, the main CPU 301 stores the settlement operation command indicating the operation of the settlement button 23 in the command storage area of the main RAM 303 (S103-4-3), and turns off the medal insertion disable flag. (S103-4-4).

精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介して受皿ユニット7に排出される。   When it is determined that the settlement button 23 has not been operated (S103-4-1: NO), the main CPU 301 ends the settlement operation acceptance process. As will be described in detail later, in the hopper driving process, medals of the number of payout request counters are discharged from the hopper 520 to the tray unit 7 through the medal payout opening 9.

図40は、抽選実行処理のフローチャートである。メインCPU301は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理(S106−1)を実行する。内部抽選処理において、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアを乱数値R1から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理(S106−2)に移行する。回胴演出決定処理において、メインCPU301は、今回の遊技の回胴演出を乱数値R2から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインCPU301は、AT決定処理(S106−3)に移行する。   FIG. 40 is a flowchart of the lottery execution process. When starting the lottery execution process, the main CPU 301 executes an internal lottery process (S106-1). In the internal lottery process, the main CPU 301 determines a winning area for the current game from the random value R1. After executing the internal lottery process, the main CPU 301 proceeds to the spinning effect determination process (S106-2). In the spinning effect determination process, the main CPU 301 determines the spinning effect of the current game from the random value R2. After executing the spinning effect determination process, the main CPU 301 proceeds to the AT determination process (S106-3).

AT決定処理において、メインCPU301は、AT状態に移行するか否かを乱数値R3から決定する。具体的には、メインCPU301は、AT決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をAT決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値R3に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、第1前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、第1前兆カウンタは、第1前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「0」〜「32」の初期値が設定される。第1前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。メインCPU301は、第1前兆カウンタを遊技毎に減算し、第1前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態を開始準備状態に移行させる。具体的には、メインCPU301は、指示状態を示す指示状態フラグを通常状態から開始準備状態に変更する。指示状態フラグは、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、現在の指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブCPU412に送信する。また、AT中状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、ATストックカウンタに数値「1」を加算する。また、メインCPU301は、今回の遊技のAT決定処理の結果を示すコマンドをコマンド格納領域に格納する。AT決定処理を実行した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理(S106−4)に移行する。   In the AT determination process, the main CPU 301 determines whether or not to shift to the AT state from the random value R3. Specifically, in the AT determination process, the main CPU 301 acquires a lottery value corresponding to the winning area and the spinning effect of the current game from the AT determination table, and subtracts the lottery value from the random value R3. In the normal state, when the result of subtracting the lottery value from the random number value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 sets an initial value in the first precursor counter. As described above, the first precursor counter indicates the remaining number of games in the first precursor state, and initial values of numerical values “0” to “32” are set. The initial value of the first precursor counter is determined by lottery. The main CPU 301 subtracts the first precursor counter for each game, and when the first precursor counter is subtracted to a numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the instruction state to the start preparation state. Specifically, the main CPU 301 changes the instruction state flag indicating the instruction state from the normal state to the start preparation state. The instruction state flag is stored in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 transmits an instruction state command indicating a current instruction state flag to the sub CPU 412 in each game. In the AT state, when the result of subtracting the lottery value from the random number value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the AT stock counter. Further, the main CPU 301 stores a command indicating the result of the AT determination process for the current game in the command storage area. After executing the AT determination process, the main CPU 301 proceeds to the instruction number determination process (S106-4).

図41は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する(S106−1−1)。例えば、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されたRT状態の種別を示すRTフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。   FIG. 41 is a flowchart of the internal lottery process. When starting the internal lottery process, the main CPU 301 sets a winning area lottery table according to the gaming state (S106-1-1). For example, the main CPU 301 sets a winning area lottery table according to the RT flag indicating the type of RT state stored in the RT state storage area of the main RAM 303.

内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−1−2)。乱数値R1は、ステップ105において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「00」に設定する(S106−1−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「00」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。   In the internal lottery process, the main CPU 301 acquires the random value R1 stored in the random value R1 storage area (S106-1-2). In step 105, the random value R1 is stored in the random value R1 storage area. Further, the main CPU 301 sets the winning area offset value to the initial value “00” (S106-1-3). The winning area offset value designates each winning area. The winning area offset value is updated sequentially, and a different winning area is designated each time it is updated. For example, the winning area offset value is a numerical value “00” and designates a winning area of “losing”.

メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−1−4)。例えば、RT0状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「00」であれば、抽選値「37042」が取得される。   The main CPU 301 acquires the lottery value of the winning area designated by the winning area offset value (S106-1-4). For example, when the winning area lottery table in the RT0 state is set, if the winning area offset value is “00”, the lottery value “37042” is acquired.

メインCPU301は、ステップS106−1−1で取得した乱数値R1からステップS106−1−4で取得した抽選値を減算する(S106−1−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−1−6)。例えば、RT0状態の遊技において、数値「37042」より小さい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値「37042」を乱数値R1から減算した結果は負数になる。他方で、数値「37042」より大きい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値を乱数値R1から減算した結果は負数にならない。   The main CPU 301 subtracts the lottery value acquired in step S106-1-4 from the random value R1 acquired in step S106-1-1 (S106-1-5). Further, the main CPU 301 determines whether or not the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number (S106-1-6). For example, in a game in the RT0 state, when a random value R1 smaller than the numerical value “37042” is acquired, the result of subtracting the lottery value “37042” of the winning area number “00” from the random value R1 is a negative number. On the other hand, when the random value R1 larger than the numerical value “37042” is acquired, the result of subtracting the lottery value of the winning area number “00” from the random value R1 does not become a negative number.

メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−1−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア(当選エリア番号「00」から「32」)を指定したか否かを判定する(S106−1−7)。全ての当選エリアが指定済みでない場合(S106−1−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−1−8)、ステップS106−1−4に処理を戻す。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−1−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−1−4からステップS106−1−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−1−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−1−7:YES)繰り返される。   If the main CPU 301 determines that the subtraction result is not a negative number (S106-1-6: NO), whether or not all winning areas (winning area numbers “00” to “32”) are designated by the winning area offset value. Is determined (S106-1-7). When all the winning areas have not been specified (S106-1-7: NO), the main CPU 301 updates the winning area offset value (adds a numerical value “1”) (S106-1-8), and step S106- Return the process to 1-4. In step S106-4, the lottery value of the winning area designated by the updated winning area offset value is acquired, and in step S106-1-5, the lottery value is subtracted from the previous subtraction result. In the processing from step S106-1-4 to step S106-1-8, it is determined that the calculation result is a negative number (S106-1-6: YES) or all winning areas are designated (S106-). 1-7: YES) Repeated.

演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−1−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第1コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。なお、メインCPU301は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第1コマンドをサブ制御基板400に送信する。   When it is determined that the calculation result is a negative number or when all winning areas are designated, the main CPU 301 executes a data storage process (S106-1-9). Specifically, the main CPU 301 stores the current winning area offset value in the winning area storage area of the main RAM 303. For example, if the winning area offset value with a negative subtraction result is “12”, the numerical value “12” is stored in the winning area storage area. Further, the main CPU 301 stores the first command corresponding to the winning area in the command storage area of the main RAM 303 in the data storage process. Note that the main CPU 301 transmits the first command stored in the command storage area to the sub-control board 400 in a command transmission process of an interrupt process described later.

図42は、回胴演出決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出決定処理を開始すると、回胴演出の決定に用いる各種の情報を取得する(S106−2−1)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の指示状態と当選エリアと乱数値R2とを含む各種の情報を取得する。その後、メインCPU301は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する(S106−2−2)。   FIG. 42 is a flowchart of the spinning effect determination process. When the main CPU 301 starts the rotation effect determination process, the main CPU 301 acquires various types of information used for determining the rotation effect (S106-2-1). Specifically, the main CPU 301 acquires various types of information including the instruction state of the current game, the winning area, and the random value R2. Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the instruction state is a normal state (S106-2-2).

指示状態が通常状態であると判断した場合(S106−2−2:YES)、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルAにより、今回の遊技の回胴演出を決定する(S106−2−3)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を回胴演出毎に回胴演出決定テーブルAから取得し、当該各抽選値を順次に乱数値R2に減算する。例えば、メインCPU301は、「演出なし」、回胴演出A、回胴演出B、回胴演出C、回胴演出Dの順序で各回胴演出の抽選値を乱数値R2に減算する。メインCPU301は、抽選値を乱数値R2に減算した結果が負数になるまで繰り返し、抽選値を減算した結果が負数になった回胴演出を決定する。   When it is determined that the instruction state is the normal state (S106-2-2: YES), the main CPU 301 determines the spinning effect of the current game from the spinning effect determination table A (S106-2-3). . Specifically, the main CPU 301 obtains each lottery value corresponding to the winning area of the current game from the rotation effect determination table A for each rotation effect, and sequentially subtracts each lottery value from the random value R2. . For example, the main CPU 301 subtracts the lottery value of each spinning effect from the random value R2 in the order of “no effect”, spinning effect A, spinning effect B, spinning effect C, and spinning effect D. The main CPU 301 repeats until the result of subtracting the lottery value from the random value R2 becomes a negative number, and determines the spinning effect where the result of subtracting the lottery value becomes a negative number.

指示状態が通常状態ではないと判断した場合(S106−2−2:NO)、すなわち、AT状態の場合、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルBにより、今回の遊技の回胴演出を決定する(S106−2−4)。ステップS106−2−3またはステップS106−2−4において、回胴演出を決定した後に、メインCPU301は、当該回胴演出を示す演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納する(S106−2−5)。   When it is determined that the instructed state is not the normal state (S106-2-2: NO), that is, in the AT state, the main CPU 301 determines the spinning effect of the current game from the spinning effect determination table B. (S106-2-4). After determining the spinning effect in step S106-2-3 or step S106-2-4, the main CPU 301 stores an effect type command indicating the spinning effect in the command storage area (S106-2-5). .

演出種別コマンドを格納した後に、メインCPU301は、回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する(S106−2−6)。具体的には、「演出なし」の場合、回胴演出番号格納領域に数値「0」が格納される。また、回胴演出Aの場合、回胴演出番号格納領域に数値「1」が格納され、回胴演出Bの場合、数値「2」が格納され、回胴演出Cの場合、数値「3」が格納され、回胴演出Dの場合、数値「4」が格納される。回胴演出番号を格納した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理を終了する。   After storing the effect type command, the main CPU 301 stores the rotation effect number of the rotation effect in the rotation effect number storage area (S106-2-6). Specifically, in the case of “no effect”, a numerical value “0” is stored in the spinning effect number storage area. In the case of the rotation effect A, the numerical value “1” is stored in the rotation effect number storage area, in the case of the rotation effect B, the value “2” is stored, and in the case of the rotation effect C, the value “3”. Is stored, and in the case of the spinning effect D, the numerical value “4” is stored. After storing the rotation effect number, the main CPU 301 ends the rotation effect determination process.

図43は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、指示番号決定処理を開始すると、現在の指示状態を取得する(S106−4−1)。指示状態を取得した後に、メインCPU301は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する(SS106−4−2)。指示状態が通常状態であると判断した場合(S106−4−2:YES)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルAを用いて決定する(S106−4−3)。上述した通り、通常状態では、全ての当選エリアで指示番号「99」(指示なし)が決定される。一方、指示状態が通常状態ではないと判断した場合(S106−4−2:NO)、すなわち、指示状態がAT状態の場合、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルBを用いて決定する(S106−4−4)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアが打順リプレイX1の場合は指示番号「01」を決定し、打順リプレイX2の場合は指示番号「02」を決定し、打順リプレイX3の場合は指示番号「03」を決定し、打順リプレイX4の場合は指示番号「04」を決定し、打順リプレイX5の場合は指示番号「05」を決定し、打順リプレイX6の場合は指示番号「06」を決定する。また、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアが打順リプレイY1または打順ベルLの場合、指示番号「07」を決定し、当選エリアが打順リプレイY2または打順ベルCの場合、指示番号「08」を決定し、当選エリアが打順リプレイY3または打順ベルRの場合、指示番号「09」を決定する。   FIG. 43 is a flowchart of the instruction number determination process. When starting the instruction number determination process, the main CPU 301 acquires the current instruction state (S106-4-1). After acquiring the instruction state, the main CPU 301 determines whether or not the instruction state is a normal state (SS106-4-2). When determining that the instruction state is the normal state (S106-4-2: YES), the main CPU 301 determines an instruction number using the instruction determination table A (S106-4-3). As described above, in the normal state, the instruction number “99” (no instruction) is determined in all winning areas. On the other hand, when it is determined that the instruction state is not the normal state (S106-4-2: NO), that is, when the instruction state is the AT state, the main CPU 301 determines the instruction number using the instruction determination table B ( S106-4-4). Specifically, the main CPU 301 determines the instruction number “01” when the winning area of the current game is the batting order replay X1, determines the instruction number “02” when the winning area replay X2 is the batting order replay X3, In this case, the instruction number “03” is determined, the instruction number “04” is determined in the case of batting order replay X4, the instruction number “05” is determined in the case of batting order replay X5, and the instruction number “05” is determined in the case of batting order replay X6. 06 "is determined. The main CPU 301 determines the instruction number “07” when the winning area of the current game is the batting order replay Y1 or the batting order bell L, and the instruction number “08” when the winning area is the batting order replay Y2 or the batting order bell C. When the winning area is the batting order replay Y3 or batting order bell R, the instruction number “09” is decided.

メインCPU301は、ステップS106−4−3またはステップS106−4−4で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、後述する割込み処理のLED表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第2コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理を終了する。   After determining the instruction number in step S106-4-3 or step S106-4-4, the main CPU 301 stores the instruction number in the instruction number storage area. The instruction number storage area is stored in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the instruction number stored in the instruction number storage area in the LED display process of the interrupt process described later. The main CPU 301 transmits a second command indicating the instruction number stored in the instruction number storage area in the command transmission process of the interrupt process. After storing the instruction number, the main CPU 301 ends the instruction number determination process.

図44は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。   FIG. 44 is a flowchart of wait processing. The main CPU 301 executes the wait process until the spinning period execution period or the wait period elapses.

ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「0」であるか否かを判定する(S107−1)。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「0」である場合(S107−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S107−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS107−2を繰り返す(S107−2:NO)。   When the wait process is started, the main CPU 301 determines whether or not the rotation effect number in the rotation effect number storage area is “0” (S107-1). That is, it is determined whether or not “no effect” is determined in the spinning effect determination process. When the rotation effect number is “0” (S107-1: YES), the main CPU 301 determines whether or not the wait timer is a numerical value “0” (S107-2). The wait timer is decremented every time an interrupt process is executed. When determining that the wait timer has not timed up (wait timer ≠ 0), the main CPU 301 repeats step S107-2 (S107-2: NO).

一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4100ms)にセットする(S107−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S107−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the wait timer has expired (S107-2: YES), the main CPU 301 newly sets the wait timer to an initial value (about 4100 ms) (S107-3). Further, the main CPU 301 stores a reel start command indicating that each reel 12 has been started in the command storage area of the main RAM 303 (S107-4), starts rotation of each reel 12, and ends the wait process.

メインCPU301は、ステップS107−1において、回胴演出番号が「0」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Aを示す「1」、または、回胴演出Bを示す「2」であるか否かを判定する(S107−5)。回胴演出番号が「1」または「2」であると判断した場合(S107−5:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに1000smをセットする(S107−6)。   If the main CPU 301 determines in step S107-1 that the rotation effect number is other than “0”, the rotation effect number is “1” indicating the rotation effect A, or “ 2 ”is determined (S107-5). When it is determined that the rotation effect number is “1” or “2” (S107-5: YES), the main CPU 301 sets 1000 sm in the rotation effect timer (S107-6).

一方で、回胴演出番号が「1」または「2」ではないと判断した場合(S107−5:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号が回胴演出Cを示す「3」であるか否かを判定する(S107−7)。回胴演出番号が「3」であると判断した場合(S107−7:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに2000smをセットする(S107−8)。一方、回胴演出番号が「3」ではないと判断した場合(S107−7:NO)、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Dを示す「4」である場合、メインCPU301は、回胴演出タイマに5000smをセットする(S107−9)。   On the other hand, if it is determined that the rotation effect number is not “1” or “2” (S107-5: NO), the main CPU 301 determines whether the rotation effect number is “3” indicating the rotation effect C. It is determined whether or not (S107-7). When determining that the rotation effect number is “3” (S107-7: YES), the main CPU 301 sets 2000 sm in the rotation effect timer (S107-8). On the other hand, when it is determined that the rotation effect number is not “3” (S107-7: NO), that is, when the rotation effect number is “4” indicating the rotation effect D, the main CPU 301 determines the rotation effect number. 5000 sm is set in the effect timer (S107-9).

メインCPU301は、ステップS107−6、ステップS107−8、ステップS107−9で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S107−10)。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、回胴演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、回胴演出が終了するまで)ステップS107−10を繰り返し(S107−10:NO)、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−10:YES)、ステップS107−2に移行する。   When the main CPU 301 sets the rotation effect timer in step S107-6, step S107-8, and step S107-9, the main CPU 301 determines whether or not the rotation effect timer is subtracted to a numerical value “0” (S107-10). . The rotation effect timer is decremented every time the interruption process is executed. When the main CPU 301 repeats step S107-10 until the spinning effect timer expires (that is, until the spinning effect ends) (S107-10: NO), and determines that the spinning effect timer has expired (S107-10: YES), the process proceeds to step S107-2.

図45は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S108−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S108−2)。メインCPU301は、ステップS108−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S108−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S108−2:YES)、ステップS108−3に処理を移行する。   FIG. 45 is a flowchart of the pre-stop process. When starting the pre-stop process, the main CPU 301 sets an initial value in the acceleration wait timer (S108-1). The initial value of the acceleration weight timer is set to the length of time required for each reel 12 to accelerate to steady rotation after starting. After setting the initial value in the acceleration wait timer, the main CPU 301 determines whether or not the acceleration wait timer has expired (S108-2). The main CPU 301 repeats step S108-2 until the acceleration wait timer expires (S108-2: NO). When the acceleration wait timer expires (S108-2: YES), the process proceeds to step S108-3. To do.

ステップS108−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S108−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS108−4においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。   In step S108-3, the main CPU 301 stores a numerical value “3” in the non-stop operation counter indicating the number of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R) that have not been stopped. Further, the main CPU 301 performs a display combination storage area setting process (S108-4). As described above, each displayable bit in the display combination storing area corresponds to each winning combination, and is a numerical value “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the corresponding winning combination may stop on the effective line. Therefore, in step S108-4 in which all the reels 12 are rotating, since all symbol combinations relating to all winning combinations can be stopped on the effective line, all the bits in the display combination storing area are set to the numerical value “1”. Is set.

メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S108−5)に移行する。図46は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図46に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。   After the display combination storage area setting process, the main CPU 301 proceeds to the priority order storage process (S108-5). FIG. 46 is a conceptual diagram of a plurality of priority storage areas P (PL, PC, PR) set in the priority storage process. As shown in FIG. 46, the priority storage area P includes a left reel priority storage area PL corresponding to the reel 12L, a middle reel priority storage area PC corresponding to the reel 12C, and a right reel priority corresponding to the reel 12R. And a rank storage area PR. Each priority storage area P is divided into a plurality (21) of areas Q. Each area Q corresponds to each symbol position (unit area U) of the reel 12.

優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「H00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。   When the priority order storing process is executed, the priority order of the symbols of the area Q is stored in each area Q. For example, the priority “HFF” is stored in the area Q in which a winning combination that has not been won is displayed when the active line is stopped. Further, the priority “H00” is stored in the area Q of the symbol that can be stopped on the active line, and the numerical value “H01” is stored in the area Q of the symbol constituting the winning combination.

図47は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S108−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S108−5−2)。   FIG. 47 is a flowchart of the priority order storage process. When starting the priority order storing process, the main CPU 301 stores the non-stop operation counter as the number of searches (S108-5-1). Further, the main CPU 301 determines one reel 12 among the reels 12 that have not been stopped yet as a target reel (S108-5-2).

メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S108−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの一つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルC1〜C4」(正解押順の第1停止がリール12C)が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、中リール優先順位格納領域PCにおいて、「上段ベル」の図柄の優先順位より「中段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域PLおよび右リール優先順位格納領域PRにおいては、「中段ベル」の図柄の優先順位より「上段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。   The main CPU 301 executes priority table selection processing (S108-5-3). The priority table defines the priority of each winning combination, and one of the plurality of priority tables is selected. For example, a game in which the winning area “batting order bells C1 to C4” (the first stop in the correct pressing order is the reel 12C) is assumed. According to the priority order table selected in the game, in the middle reel priority order storage area PC, the priority order of the “middle bell” symbol is higher than the priority order of the “upper bell” symbol. On the other hand, in the left reel priority storage area PL and the right reel priority storage area PR, the priority of the “upper bell” symbol is higher than the priority of the “middle bell” symbol. According to the above configuration, by appropriately selecting the priority order table, the symbols to be stopped on the active line change according to the stop operation order.

優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に初期値「21」を格納する(S108−5−4)。領域ポインタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。   After executing the priority table selection processing, the main CPU 301 stores the initial value “00” in the area pointer and the initial value “21” in the remaining area number (S108-5-4). The area pointer designates the area Q of the target reel. The remaining area number means the number of areas Q in the target reel where no priority order is stored.

メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S108−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S108−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S108−5−7)。   The main CPU 301 acquires a symbol code (symbol type) at the symbol position designated by the area pointer (S108-5-5). Further, the main CPU 301 determines the priority order according to the symbol code, the winning area (winning role), and the priority order table (S108-5-6). The main CPU 301 stores the determined priority order in the area Q designated by the current area pointer (S108-5-7).

メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S108−5−8)。その後、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S108−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S108−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−5からステップS108−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S108−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S108−5−10)。   The main CPU 301 adds a numerical value “1” to the area pointer and subtracts a numerical value “1” from the remaining area number (S108-5-8). Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the remaining area number is a numerical value “0” (S108-5-9). When determining that the remaining area number is not “0” (S108-5-9: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S108-5-5 to S108-5-9. On the other hand, when it is determined that the remaining area number is “0” (S108-5-9: YES), that is, when generation of the priority order storage area of the target reel is completed, the main CPU 301 determines “ 1 "is subtracted (S108-5-10).

検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S108−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S108−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS108−5−2からステップS108−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S108−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。   After subtracting the number of searches, the main CPU 301 determines whether or not the number of searches has ended (S108-5-11). If it is determined that the number of searches has not ended (S108-5-11: NO), the main CPU 301 returns the process to step S108-5-2, changes the target reel, and proceeds from step S108-5-2 to step S108-5-2. Steps S108-5-11 are repeatedly executed. On the other hand, when determining that the number of searches has ended (S108-5-11: YES), the main CPU 301 ends the priority order storage process.

図48は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S109−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS109−1を繰り返し実行する(S109−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S109−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S109−2)。   FIG. 48 is a flowchart of the stop control process. The main CPU 301 determines whether or not the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 has been operated (S109-1). The main CPU 301 repeatedly executes step S109-1 until the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S109-1: NO). On the other hand, when the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S109-1: YES), the main CPU 301 sends a stop operation command indicating the type of the stop button 25 that has been stopped to a command in the main RAM 303. Store in the storage area (S109-2).

停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S109−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S109−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S109−5)。   When the stop operation command is stored, the main CPU 301 updates the stop order storage area (S109-3). Further, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the non-stop operation counter (S109-4). The main CPU 301 sets the reel 12 corresponding to the operated stop button 25 as a stop target reel (S109-5).

メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S109−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S109−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S109−8)。   The main CPU 301 acquires the current value of the symbol counter (that is, the symbol number located on the middle line) as the stop operation position (S109-6). The main CPU 301 determines the priority order of the area Q of the stop operation position and the area Q for four frames from the next frame of the stop operation position among the areas Q of the priority order storage area of the target reel (that is, for five frames). Is obtained (S109-7). In addition, the main CPU 301 determines the frame with the highest priority among the acquired priorities for the five frames as the planned stop position, and sets the number of frames from the stop operation position to the planned stop position as the number of sliding frames ( S109-8).

メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S109−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役(例えば当選役「中段チェリー」)に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。   The main CPU 301 updates each bit of the display combination storing area in accordance with the symbol code of the planned stop position (that is, the type of symbol of the planned stop position) (S109-9). For example, when the reel 12L stops in the stop control process and the symbol “bell” stops on the active line, the symbol combination related to the winning combination (for example, the winning combination “middle cherries”) whose left reel symbol is not “bell” is Since there is no possibility of stopping on the active line, the bit corresponding to the winning combination among the bits of the display combination storing area is a numerical value “0”.

表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S109−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S109−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する(S109−11)。ステップS109−11において、停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。   After updating the display combination storing area, the main CPU 301 determines whether or not the non-stop operation counter is “0” (S109-10). That the non-stop operation counter is a numerical value “0” means that the stop operation has been performed for all the reels 12. When it is determined that the non-stop operation counter is “0” (S109-10: YES), the main CPU 301 ends the stop control process. On the other hand, when it is determined that the non-stop operation counter is not “0” (S109-10: NO), the priority order storage process executed in the pre-stop process is executed (S109-11). In step S109-11, the priority order is stored in the priority order storage area P of the rotating reel 12, as in step S109-3 of the stop pre-processing. However, even if the symbols constituting the winning combination shown in the winning area of the winning area storage area, the combination of symbols related to the winning combination that is no longer displayed on the active line due to any reel 12 being stopped. The symbol is not set higher in priority than other symbols.

メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS109−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS109−1からステップ109−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。   After executing the priority order storage process, the main CPU 301 returns the process to step S109-1. The main CPU 301 repeats the processing from step S109-1 to step 109-11 until a stop operation is performed on all the reels 12, that is, until it is determined that the non-stop operation counter is “0”. Run. When it is determined that the non-stop operation counter is “0” (S109-10: YES), the main CPU 301 ends the reel stop control process.

図49は、表示判定処理(S110)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する(S110−1)。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。数値「1」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。   FIG. 49 is a flowchart of the display determination process (S110). When the display determination process is started, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the winning combination stopped on the active line is a symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line in the game. (S110-1). Specifically, in step S110-1, the main CPU 301 grants display permission corresponding to the winning combination for the winning combination corresponding to the displayable bit set to “1” among the displayable bits in the display combination storing area. It is determined whether or not the bit is set to “1”. When the display permission bit corresponding to the displayable bit of the numerical value “1” is set to “0”, the main CPU 301 determines that an illegal winning has occurred.

メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S110−1:YES)、不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。   When the main CPU 301 determines that an illegal winning has occurred (S110-1: YES), the main CPU 301 stores an illegal winning command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-2), and shifts to an illegal winning error process to play the game. Prohibit progress. When the illegal winning error process is executed, for example, the power button 511 is turned off and then turned on again, and the main CPU 301 is caused to execute the startup process and the setting change process to set a normal set value. It becomes possible to play.

有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合(S110−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する(S110−3)。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合(S110−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S110−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。   When it is determined that the symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line is stopped (S110-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to replay is stopped on the active line. Determine (S110-3). When it is determined that the symbol combination valid line related to the replay is stopped (S110-3: YES), the main CPU 301 sets the regame operating flag to the ON state (S110-4), and issues a regame command. The data is stored in the command storage area of the main RAM 303 (S110-5), and the display determination process is terminated. The replay command indicates that the symbol combination related to the replay is stopped on the active line.

他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合(S110−3:NO)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S110−6)、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する(S110−7)。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合(S110−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。   On the other hand, when it is determined that the symbol combination related to replay is not stopped on the active line (S110-3: NO), the main CPU 301 sets the re-game in-operation flag to the OFF state (S110-6), and wins a prize. It is determined whether or not the symbol combination related to the winning combination is stopped on the active line (S110-7). When it is determined that the symbol combination related to the winning combination is stopped on the active line (S110-7: YES), the main CPU 301 stores the winning combination command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-8). . The winning winning combination command indicates the type of symbol combination related to the winning winning combination aligned with the active line.

メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S110−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S110−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S110−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS110−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S110−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S110−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了する。   The main CPU 301 adds the number of medals according to the type of symbol combination related to the winning winning combination stopped on the active line to the number of credits (S110-9). After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether or not the result of addition is larger than the numerical value “50” which is the upper limit value of the number of credits (S110-10). When the number of credits is larger than “50” (S110-10: YES), the number of medals exceeding the upper limit of the number of credits (for example, the numerical value “5” when the addition result of step S110-9 is “55”). ") Is set in the medal request counter (S110-11). After setting the number of medals in the medal request counter, the main CPU 301 proceeds to hopper driving processing. On the other hand, when the number of credits is “50” or less (S110-10: NO), the main CPU 301 ends the display determination process.

メインCPU301は、ステップS110−7において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−7:NO)、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する(S110−12)。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合(S110−12:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する(S110−13)。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインCPU301は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。   When the main CPU 301 determines in step S110-7 that the symbol combination related to the winning combination is not stopped on the active line (S110-7: NO), the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. It is determined whether or not (S110-12). If it is determined that the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line (S110-12: YES), the main CPU 301 stores the bonus combination command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-13). The bonus combination command indicates that the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. After storing the bonus combination command, the main CPU 301 ends the display determination process.

メインCPU301は、ステップS110−12において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−12:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−14)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。   If the main CPU 301 determines in step S110-12 that the symbol combination related to the bonus combination has not stopped on the active line (S110-12: NO), the main CPU 301 stores the display error command in the command storage area of the main RAM 303 ( S110-14). The losing display command indicates that the symbol combination related to the winning combination is not stopped on the active line. In the present embodiment, a replay command, a winning winning combination command, a lose display command, and a bonus winning command are collectively referred to as a display winning combination command.

図50は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。   FIG. 50 is a flowchart of the hopper driving process. The hopper driving process is executed when the payout request counter is set in the display determination process or the settlement operation acceptance process of the pre-game start process. When the hopper driving process is started, the main CPU 301 stores a payout start command in the command storage area of the main RAM 303 (S120). The payout start command indicates the start of the medal discharge in the hopper 520. Further, the main CPU 301 sets an initial value in the payout period monitoring timer (S121). The payout period monitoring timer expires when a predetermined time length (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the hopper driving process.

メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S123)。メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合(S123:YES)、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し(S124)、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。以上の構成では、メインCPU301は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン512の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。   The main CPU 301 starts outputting a hopper drive signal (S122). In the period when the hopper driving signal is output, medals are sequentially discharged from the hopper 520. After starting the output of the hopper drive signal, the main CPU 301 determines whether or not the payout period monitoring timer has expired (S123). When the main CPU 301 determines that the payout period monitoring timer has expired (S123: YES), the main CPU 301 stores an error command in the command storage area (S124), and proceeds to hopper empty error processing. In the above configuration, the main CPU 301 shifts to the hopper empty error process when the discharge request counter number of medals has not been discharged from the start of the hopper driving process until the payout period monitoring timer expires, Prohibit the progress of the game. When the hopper empty error process is executed, for example, the process returns to the hopper drive process on condition that the reset button 512 is operated.

メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S125)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS123とステップS125とを繰り返し実行する(S125:NO)。   The main CPU 301 determines whether or not a payout signal from the hopper 520 has been detected (S125). As described above, the payout signal is output from the payout sensor 112SE each time one medal is paid out from the hopper 520. The main CPU 301 repeatedly executes step S123 and step S125 until it is determined that a payout signal has been detected (S125: NO).

メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S125:YES)、払出要求カウンタから数値「1」を減算する(S126)。その後、メインCPU301は、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S127)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S127:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S128)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S129)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S127:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ127を繰り返し実行する。   When determining that the payout signal has been detected (S125: YES), the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the payout request counter (S126). Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the payout request counter has been subtracted to a numerical value “0” (S127). If the main CPU 301 determines that the payout request counter has been subtracted to the numerical value “0” (S127: YES), the main CPU 301 stops outputting the hopper drive signal (S128), and stores the payout end command in the command storage area of the main RAM 303. (S129). For example, the sub-control board 400 starts outputting a payout sound effect when receiving a payout start command from the main CPU 301 and stops outputting a payout effect sound when receiving a payout end command. When the main CPU 301 stores the payout end command, the main CPU 301 ends the hopper driving process. On the other hand, when it is determined that the payout request counter is not “0” (S127: NO), the main CPU 301 repeatedly executes step S123 to step 127.

図51は、遊技状態移行処理のフローチャートである。遊技状態移行処理を開始すると、メインCPU301は、RT状態移行処理(S111−1)を実行する。RT状態移行処理において、メインCPU301は、RT状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、RT状態移行処理において、RT1移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、RT1移行図柄は、上段ベルを取りこぼした場合、有効ラインに停止する。有効ラインにRT1移行図柄が停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT1状態に移行する。なお、RT1状態においてRT1移行図柄が有効ラインに停止した場合、RT状態は変更されない。また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT2移行図柄が停止したか否かを判定する。RT2移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT2状態に変更する。また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT3移行図柄が停止したか否かを判定する。有効ラインにRT3移行図柄が停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT3状態に変更する。さらに、メインCPU301は、RT状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する。   FIG. 51 is a flowchart of the gaming state transition process. When the game state transition process is started, the main CPU 301 executes the RT state transition process (S111-1). In the RT state transition process, the main CPU 301 transitions to the RT state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the RT1 transition symbol has stopped at the active line in the RT state transition processing. As described above, the RT1 transition symbol stops at the active line when the upper bell is missed. When the main CPU 301 determines that the RT1 transition symbol has stopped on the active line, the main CPU 301 transitions to the RT1 state. Note that when the RT1 transition symbol stops at the valid line in the RT1 state, the RT state is not changed. Further, the main CPU 301 determines whether or not the RT2 transition symbol is stopped on the active line in the RT state transition processing. When the main CPU 301 determines that the RT2 transition symbol has stopped at the active line, the main CPU 301 changes the RT state to the RT2 state. Further, the main CPU 301 determines whether or not the RT3 transition symbol is stopped on the active line in the RT state transition processing. When the main CPU 301 determines that the RT3 transition symbol has stopped on the active line, the main CPU 301 changes the RT state to the RT3 state. Further, the main CPU 301 determines in the RT state transition process whether or not the bonus operation state end condition is satisfied in the current game. When determining that the bonus operation state end condition is satisfied, the main CPU 301 changes the RT state to the RT0 state.

RT状態移行処理の後に、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理(S111−2)を実行する。ボーナス状態移行処理において、メインCPU301は、ボーナス作動状態を終了または開始させる。具体的には、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理において、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをON状態にする。また、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が297枚に到達したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動フラグをOFF状態にする。   After the RT state transition process, the main CPU 301 executes a bonus state transition process (S111-2). In the bonus state transition process, the main CPU 301 ends or starts the bonus operation state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the bonus combination has been stopped on the active line in the bonus state transition processing. When it is determined that the symbol combination related to the bonus combination has stopped on the active line, the main CPU 301 shifts to the bonus operating state. Specifically, the main CPU 301 turns on the bonus operation flag stored in the game state storage area of the main RAM 303. Further, the main CPU 301 determines whether or not the bonus operation state end condition is satisfied in the current game in the bonus state transition processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the total number of medals paid out in the bonus operating state has reached 297. When determining that the bonus operation state end condition is satisfied, the main CPU 301 sets the bonus operation flag to the OFF state.

ボーナス状態移行処理の後に、メインCPU301は、指示状態移行処理(S111−3)を実行する。指示状態移行処理において、メインCPU301は、指示状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第1前兆状態であるか否かを判定する。第1前兆状態であると判断した場合、メインCPU301は、第1前兆カウンタから数値「1」を減算する。また、メインCPU301は、第1前兆カウンタを減算した結果が数値「0」であるか否かを判定する。第1前兆カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグを開始準備状態を示す値に変更する。また、メインCPU301は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第2前兆状態であるか否かを判定する。第2前兆状態であると判断した場合、メインCPU301は、第2前兆カウンタから数値「1」を減算する。メインCPU301は、第2前兆カウンタを減算した結果が数値「0」であるか否かを判定する。第2前兆カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグをボーナス告知状態を示す値に変更する。   After the bonus state transition process, the main CPU 301 executes an instruction state transition process (S111-3). In the instruction state transition process, the main CPU 301 transitions the instruction state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the current instruction state is the first precursor state in the instruction state transition process. When determining that the state is the first precursor state, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the first precursor counter. Further, the main CPU 301 determines whether or not the result of subtracting the first precursor counter is a numerical value “0”. When the main CPU 301 determines that the first precursor counter has been subtracted to the numerical value “0”, the main CPU 301 changes the instruction state flag to a value indicating the start preparation state. Further, the main CPU 301 determines whether or not the current instruction state is the second precursor state in the instruction state transition process. When determining that the state is the second precursor state, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the second precursor counter. The main CPU 301 determines whether or not the result of subtracting the second precursor counter is a numerical value “0”. When determining that the second precursor counter has been subtracted to the numerical value “0”, the main CPU 301 changes the instruction state flag to a value indicating the bonus notification state.

指示状態移行処理において、メインCPU301は、指示状態が開始準備状態であるか否かを判定する。開始準備状態であると判断した場合、メインCPU301は、RT3移行図柄(RT3移行リプレイ)が有効ラインに停止表示されたか否かを判定する。RT3移行図柄が有効ラインに停止表示されたと判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグをAT中状態を示す値に変更する。また、メインCPU301は、指示状態移行処理において、指示状態がAT中状態であるか否かを判定する。AT中状態であると判断した場合、メインCPU301は、ATカウンタから数値「1」を減算し、減算結果が数値「0」であるか否かを判定する。ATカウンタが数値「0」であると判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグを通常状態を示す値に変更する。   In the instruction state transition process, the main CPU 301 determines whether or not the instruction state is a start preparation state. When determining that it is in the start preparation state, the main CPU 301 determines whether or not the RT3 transition symbol (RT3 transition replay) is stopped and displayed on the active line. When determining that the RT3 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 changes the instruction state flag to a value indicating the AT state. Further, the main CPU 301 determines whether or not the instruction state is the AT state in the instruction state transition process. When determining that the state is in the AT state, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the AT counter and determines whether or not the subtraction result is the numerical value “0”. When determining that the AT counter is the numerical value “0”, the main CPU 301 changes the instruction state flag to a value indicating the normal state.

図52は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。   FIG. 52 is a flowchart of the interrupt process. As described above, the main CPU 301 executes an interrupt process every 1.49 ms during the period when the game control process is being executed.

メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをON状態に設定する。   When starting the interrupt process, the main CPU 301 saves data in various registers (S201). Thereafter, the main CPU 301 executes an input port reading process (S202). In the input port reading process, the main CPU 301 reads various signals input to the I / F circuit 305. Specifically, the main CPU 301 reads ON signals from the start switch 24SW, each stop switch 25SW, the medal sensor 34SE, the settlement switch 23SW, and the like in the input port reading process. The main CPU 301 sets the detection flag of the sensor and switch that has read the ON signal to the ON state.

メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。   The main CPU 301 executes a timer measurement process (S203). In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts a predetermined value from various timers. In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts, for example, a payout period monitoring timer set in the hopper drive process, a spinning effect production timer set in the wait process, and a wait timer.

メインCPU301は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。   The main CPU 301 selects a drive target reel from the rotating reels (S204), and executes a drive control process (S205) for the drive target reel. In the drive control process, the main CPU 301 outputs a drive pulse to the stepping motor of the drive target reel. When a drive pulse is input, the excitation pattern of the stepping motor is switched.

メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。   The main CPU 301 determines whether or not the drive control processing for all the reels 12 has been executed (S206). When it is determined that the drive control processing for all the reels 12 has not been executed (S206: NO), the main CPU 301 repeats step S204 and step S205. On the other hand, when it is determined that the drive control process for all the reels 12 has been executed (S206: YES), the main CPU 301 proceeds to the external signal output process (S207).

メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。   The main CPU 301 outputs a predetermined signal to the outside of the gaming machine 1 in the external signal output process. For example, when the setting change process is started, the main CPU 301 outputs a signal indicating the start of the setting change process to the outside of the gaming machine 1.

メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示させる。さらに、メインCPU301は、LED表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器16に表示させる。  The main CPU 301 drives various lamps in the LED display process (S208). For example, the main CPU 301 displays the BET lamp 14 in a manner indicated by the BET lamp display data generated by the game control process. In addition, in the LED display process, the main CPU 301 lights the re-game display lamp 18 when the re-game operating flag is set to the ON state. Further, the main CPU 301 causes the stored number display unit 17 to display the number of credits in the LED display process. Further, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the instruction number determined in the instruction number determination process in the LED display process.

メインCPU301は、LED表示処理の後に、コマンド送信処理(S209)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。   After the LED display process, the main CPU 301 proceeds to a command transmission process (S209). As described above, various commands are stored in the command storage area of the main RAM 303 in the game control process. The command stored in the command storage area is transmitted to the sub control board 400 in the command transmission process.

コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。   After the command transmission process, the main CPU 301 executes a register restoration process (S210), and restores the data saved in step S210 to the register. When the register return process is executed, the main CPU 301 returns the process to step S of the game control process that was executed when the interrupt process was started.

<サブCPUが実行する各処理>
図53は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。すなわち、例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 53 is a flowchart of sub activation processing of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes a sub activation process when a reset signal is input from the reset circuit. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub-control board 400 exceeds a predetermined threshold. That is, for example, when the supply of the power supply voltage to the sub control board 400 is started, the sub activation process is executed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。サブ起動処理においては、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化し、サブRAM414の各種のカウンタに初期値を設定する。   When the sub activation process is started, the sub CPU 412 executes an activation initialization process (S301). In the sub activation process, various registers of the sub control board 400 are initialized, and initial values are set in various counters of the sub RAM 414.

サブ起動処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常である場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。   In the sub activation process, the sub CPU 412 determines whether there is a backup abnormality in the sub RAM 414. If the backup is abnormal, the sub CPU 412 initializes the backup data. Further, the sub CPU 412 determines whether or not the data stored in various ROMs including the CGROM 424 is appropriate in the startup initialization process. For example, data stored at a specific address in each ROM is read to determine whether or not the data is appropriate. When an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、メイン制御基板通信タスクの起動(S303)、演出ボタン入力タスクの起動(S304)、画像制御基板通信タスクの起動(S305)、マスター音量制御タスクの起動(S306)、および、音響制御タスクの起動(S307)をする。   In the sub activation process, the sub CPU 412 activates the lamp control task (S302), activates the main control board communication task (S303), activates the effect button input task (S304), activates the image control board communication task (S305), The master volume control task is activated (S306) and the acoustic control task is activated (S307).

図54、図55および図59から図60は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブCPU412は、図54に示すランプ制御タスクにより、サイドランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、図55に示すメイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付け、図58に示す画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信する。また、サブCPU412は、図59にマスター音量制御タスクにおいて、調整操作を受付け、マスター音量を変更する。さらに、サブCPU412は、図60に示す音響制御タスクにおいて、音制御コマンドXを画像制御CPU421に送信する。   54, 55 and 59 to 60 are flowcharts of each task activated in the sub activation process. The sub CPU 412 controls various lamps including the side lamp 5 and the effect lamp 28 by the lamp control task shown in FIG. Also, the sub CPU 412 receives a command from the main control board 300 in the main control board communication task shown in FIG. 55, accepts the operation of the effect button 26 and the direction designation button 27 in the effect button input task, and displays the image shown in FIG. A command is transmitted to the image control board 420 by the control board communication task. Further, the sub CPU 412 accepts the adjustment operation in the master volume control task shown in FIG. 59 and changes the master volume. Further, the sub CPU 412 transmits a sound control command X to the image control CPU 421 in the acoustic control task shown in FIG.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカ(31、32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。   A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. When receiving the timer interrupt signal, the sub CPU 412 executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time division manner.

図54は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、ランプデータ解析処理(S302−2)に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして採用され得る。   FIG. 54 is a flowchart of a lamp control task. When starting the lamp control task, the sub CPU 412 initializes data for controlling various lamps (S302-1). When the sub CPU 412 initializes various data, the sub CPU 412 proceeds to a lamp data analysis process (S302-2). The lamp data is data indicating blinking patterns of various lamps. For example, a time series (300 ms lighting → 300 ms off → 300 ms lighting →...) Of data indicating the time to turn on a specific lamp and data indicating the time to turn off a specific lamp can be adopted as the lamp data.

サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを制御する。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。   In the lamp control process (S302-3), the sub CPU 412 controls a specific lamp in a manner specified by the lamp data. The lamp data analysis process and the lamp effect execution process are repeatedly executed until a timer interrupt signal is input.

図55は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、サブRAM414等の所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理(S303−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S303−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。   FIG. 55 is a flowchart of the main control board communication task. When the main control board communication task is started, the sub CPU 412 executes a communication start pre-process (S303-1) for initializing a predetermined storage area such as the sub RAM 414. After executing the pre-communication process, the sub CPU 412 proceeds to a received command check process (S303-2). In the received command check process, the content of the command received from the main control board 300 is checked.

サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S303−3)。すなわち、ステップS303−3において、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS303−3を繰り返し実行する(S303−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドが変化した場合(S303−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S303−4)に移行する。   The sub CPU 412 determines whether or not the command checked in the current received command check process is different from the command checked in the previous received command check process (S303-3). That is, in step S303-3, the sub CPU 412 determines whether or not the command from the main control board 300 has changed. The sub CPU 412 repeatedly executes step S303-3 until the command from the main control board 300 changes (S303-3: NO). If the command from the main control board 300 has changed (S303-3: YES), the sub CPU 412 proceeds to command analysis processing (S303-4).

コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S303−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて遊技情報を更新する。遊技情報は、例えば、AT状態の残り遊技回数を含む各種の情報である。各遊技情報は、例えば、液晶表示装置30に表示される。サブCPU412は、ステップS303−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、表示当選役コマンドを受信した場合、AT状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した
後に、サブCPU412は、ステップS303−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS303−2からステップS303−5までの処理を繰り返す。
After executing the command analysis process, the sub CPU 412 executes a game information update process (S303-5). In the game information update process, the sub CPU 412 updates the game information according to the command received from the main control board 300. The game information is, for example, various information including the remaining number of games in the AT state. Each game information is displayed on the liquid crystal display device 30, for example. In step S303-5, the sub CPU 412 executes any one of a plurality of types of game information update processing. Specifically, the sub CPU 412 executes a game information update process corresponding to the type of command received from the main control board 300 among a plurality of types of game information update processes. For example, when receiving the display winning combination command, the sub CPU 412 executes a game information update process for updating the remaining number of games in the AT state. After updating the game information, the sub CPU 412 returns the process to step S303-2, and repeats the process from step S303-2 to step S303-5 until the next timer interrupt signal is input.

図56は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出制御処理において、例えば、遊技機1で実行する演出を決定する。演出制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出に応じたランプデータを決定し(S402)、決定したランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。   FIG. 56 is a flowchart of command analysis processing. When starting the command analysis process, the sub CPU 412 executes an effect control process (S401). As will be described later, the sub CPU 412 determines an effect to be executed by the gaming machine 1, for example, in the effect control process. After executing the effect control process, the sub CPU 412 determines lamp data corresponding to the effect (S402), and stores the determined lamp data in the sub RAM 414 (S403).

図57は、演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に処理を移行する。   FIG. 57 is a flowchart of the effect control process. When starting the effect control process, the sub CPU 412 determines whether the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1). When it is determined that the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1: YES), the sub CPU 412 shifts the processing to a setting change start / end process (S401-2). To do.

具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU412は、設定変更処理が実行中である旨を報知する。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、画像制御CPU421に当該メッセージの音声を再生させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   Specifically, when it is determined that a setting change start command has been received, the sub CPU 412 notifies that the setting change process is being executed. For example, the sub CPU 412 displays a message “setting is being changed” on the liquid crystal display device 30 and causes the image control CPU 421 to reproduce the sound of the message. If it is determined that the set value command has been received (that is, when the setting change process has ended), the sub CPU 412 stores the set value indicated by the set value command in the sub RAM 414 and ends the notification of the setting change process. . After executing the setting change start / end process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、投入関連コマンド(自動投入コマンド、メダル投入コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−3)。投入関連コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、投入関連コマンド受信時処理(S401−4)に移行する。投入関連コマンド受信時処理においては、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。また、サブCPU412は、投入音の再生要求フラグをON状態にする。投入関連コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了させる。   When it is determined that the command received from the main control board 300 is not a setting change start command or a setting value command (S401-1: NO), the sub CPU 412 has received an insertion-related command (automatic insertion command, medal insertion command). Whether or not (S401-3). When it is determined that the input related command has been received (S401-3: YES), the sub CPU 412 proceeds to the processing related to the input of the input related command (S401-4). In the insertion-related command reception process, the sub CPU 412 generates an effect when a medal is inserted, for example. Also, the sub CPU 412 turns on the input sound reproduction request flag. After executing the process related to receiving the insertion-related command, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが投入関連コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−5)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−6)を実行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させる。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not the input related command (S401-3: NO), the sub CPU 412 determines whether or not a settlement operation command has been received (S401-5). When it is determined that a settlement operation command has been received (S401-5: YES), the sub CPU 412 executes a settlement operation command reception process (S401-6). In the settlement operation command reception process, the sub CPU 412 notifies that the medal settlement is being executed. The sub CPU 412 displays, for example, a message “Checkout in progress” on the liquid crystal display device 30 in the process upon receipt of the payment operation command. After executing the payment operation command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−8)を実行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行し、演出抽選処理で決定された各演出を指定する演出制御コマンドYをサブコマンド格納領域に格納する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not a settlement operation command (S401-5: NO), the sub CPU 412 determines whether a start operation command has been received (S401-7). If it is determined that the start operation command has been received (S401-7: YES), the sub CPU 412 executes a start operation time process (S401-8). In the start operation process, the sub CPU 412 executes various processes including the effect lottery process, and stores the effect control command Y for designating each effect determined in the effect lottery process in the subcommand storage area. After executing the start operation process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−10)を実行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、各リール12の始動音(通常始動音、特殊始動音)の再生要求フラグをON状態にする。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When determining that the received command is not a start operation command (S401-7: NO), the sub CPU 412 determines whether a reel start command has been received (S401-9). When it is determined that the reel start command has been received (S401-9: YES), the sub CPU 412 executes a reel start command reception process (S401-10). In the reel start command reception process, for example, the sub CPU 412 turns on the reproduction request flag of the start sound (normal start sound, special start sound) of each reel 12. After executing the reel start command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−12)を実行する。停止操作時処理において、例えば、リール12の停止音の再生要求フラグをON状態にする。また、サブCPU412は、停止操作がされた旨を示す操作コマンドを画像制御CPU421に送信する。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When determining that the received command is not a reel start command (S401-9: NO), the sub CPU 412 determines whether a stop operation command has been received (S401-11). When it is determined that the stop operation command has been received (S401-11: YES), the sub CPU 412 executes a stop operation time process (S401-12). In the stop operation process, for example, the reproduction request flag for the stop sound of the reel 12 is turned ON. Further, the sub CPU 412 transmits an operation command indicating that a stop operation has been performed to the image control CPU 421. After executing the stop operation time process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−13)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−14)を実行する。表示当選役コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リプレイ音の再生要求フラグをON状態にする。   If the sub CPU 412 determines that the received command is not a stop operation acceptance command (S401-11: NO), whether or not a display winning combination command (re-game command, winning winning combination command or lose display command) has been received. Is determined (S401-13). If it is determined that the display winning combination command has been received (S401-13: YES), the sub CPU 412 executes a display winning combination command reception process (S401-14). In the process for receiving the display winning combination command, for example, the sub CPU 412 turns on the replay sound reproduction request flag.

サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−15)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−16)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知する払出音の再生要求フラグをON状態にする。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、払出音の停止を指示する音制御コマンドをサブコマンド格納領域に格納する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   If the sub CPU 412 determines that the received command is not a display winning combination command (S401-13: NO), the sub CPU 412 determines whether a payout start command or a payout end command has been received (S401-15). If it is determined that a payout start command or payout end command has been received (S401-15: YES), the sub CPU 412 executes a payout sound control process (S401-16). For example, when the sub CPU 412 receives a payout start command, the sub CPU 412 turns on a payout sound reproduction request flag for notifying medal discharge. When the payout end command is received, the sub CPU 412 stores a sound control command instructing stop of the payout sound in the subcommand storage area. After executing the payout sound control process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

図58(a)は、シナリオ制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、開始操作時処理において、シナリオ制御処理を実行する。シナリオ制御処理を開始すると、サブCPU412は、今回の遊技が前兆期間の開始遊技であるか否かを判定する(S601)。具体的には、サブCPU412は、ガセ前兆モードカウンタまたは本前兆モードカウンタに初期値が設定されたか否かを判定する。上述した通り、ガセ前兆モードカウンタの初期値は、レア役に当選し、且つ、AT状態およびボーナス役に当選しない場合に設定される。また、本前兆モードカウンタの初期値は、メインCPU301により前兆カウンタに初期値が設定された場合に設定される。   FIG. 58A is a flowchart of the scenario control process. The sub CPU 412 executes the scenario control process in the start operation process. When the scenario control process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the current game is the start game of the precursor period (S601). Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not an initial value is set in the gastro precursor mode counter or the main precursor mode counter. As described above, the initial value of the gasse warning mode counter is set when the rare combination is won and the AT state and bonus combination are not won. Also, the initial value of the precursor mode counter is set when the initial value is set in the precursor counter by the main CPU 301.

今回の遊技が前兆期間の開始遊技であると判断した場合(S601:YES)、サブCPU412は、前兆開始処理(S602)に移行する。前兆開始処理では、例えば、前兆シナリオが決定される。前兆開始処理の後に、サブCPU412は、シナリオ制御処理を終了する。一方、今回の遊技が前兆期間の開始遊技でないと判断した場合(S601:NO)、サブCPU412は、今回の遊技が前兆期間であるか否かを判定する(S603)。今回の遊技が前兆期間であると判断した場合(S603:YES)、サブCPU412は、前兆中処理(S604)に移行する。前兆中処理では、例えば、特定演出の種類を決定するための特定演出決定処理が実行される。一方、今回の遊技が前兆期間ではないと判断した場合(S603:NO)、サブCPU412は、前兆中処理を省略してシナリオ制御処理を終了する。   When it is determined that the current game is the start game of the precursor period (S601: YES), the sub CPU 412 proceeds to the precursor start process (S602). In the precursor start process, for example, a precursor scenario is determined. After the precursor start process, the sub CPU 412 ends the scenario control process. On the other hand, when it is determined that the current game is not the start game of the precursor period (S601: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the current game is the precursor period (S603). If it is determined that the current game is the precursor period (S603: YES), the sub CPU 412 proceeds to the precursor process (S604). In the warning process, for example, a specific effect determination process for determining the type of specific effect is executed. On the other hand, when determining that the current game is not the precursor period (S603: NO), the sub CPU 412 omits the precursor process and ends the scenario control process.

図58(b)は、前兆開始処理のフローチャートである。サブCPU412は、前兆開始処理に移行すると、前兆シナリオ決定処理(S602−1)を実行する。前兆シナリオ決定処理により、サブCPU412は、前兆期間の遊技回数(前兆モードカウンタの初期値)に応じて、前兆シナリオ(図22(a)参照)を決定する。例えば、前兆シナリオ1は、前兆期間が0回から32回(全範囲)の遊技回数の場合、決定され得る。すなわち、前兆シナリオ1は、前兆期間の遊技回数によらず決定され得る。また、前兆シナリオ2は、前兆期間が4回から32回、前兆シナリオ3は、前兆期間が3回から32回、前兆シナリオ4は、前兆期間が22回から32回、前兆シナリオ5は、前兆期間が7回から32回、前兆シナリオ6は、前兆期間が25回から32回、前兆シナリオ7は、前兆期間が26回から32回、前兆シナリオ8は、前兆期間が29回から32回の遊技回数の場合、決定され得る。   FIG. 58B is a flowchart of the precursor start process. When the sub CPU 412 shifts to the precursor start process, it executes the precursor scenario determination process (S602-1). By the precursor scenario determination process, the sub CPU 412 determines the precursor scenario (see FIG. 22A) according to the number of games in the precursor period (initial value of the precursor mode counter). For example, the precursor scenario 1 can be determined when the precursor period is 0 to 32 times (all ranges). That is, the precursor scenario 1 can be determined regardless of the number of games in the precursor period. The precursor scenario 2 has a precursor period of 4 to 32 times, the precursor scenario 3 has a precursor period of 3 to 32 times, the precursor scenario 4 has a precursor period of 22 to 32 times, and the precursor scenario 5 has a precursor The period is 7 to 32 times, the precursor scenario 6 is the precursor period 25 to 32 times, the precursor scenario 7 is the precursor period 26 to 32 times, and the precursor scenario 8 is the precursor period 29 to 32 times In the case of the number of games, it can be determined.

その後、サブCPU412は、前兆シナリオ決定処理で決定した前兆シナリオが連続演出を含むか否かを判定する(S602−2)。すなわち、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが前兆シナリオ2、5、7、8の何れかであるか否かを判定する。前兆シナリオに連続演出が含まれると判断した場合(S602−2:YES)、サブCPU412は、連続演出が開始される遊技と当該連続演出が継続する遊技回数(1回〜4回)とを抽選により決定する(S602−3)。具体的には、サブCPU412は、連続演出回数カウンタの数値(図22(c)の数値Nz)を抽選により決定し、当該連続演出回数カウンタの数値を連続演出開始カウンタに設定する。なお、連続演出の種類は、連続演出の開始遊技(前兆モードカウンタが連続演出開始カウンタに一致した遊技)の前兆中処理(後述)で決定される。   Thereafter, the sub CPU 412 determines whether or not the precursor scenario determined in the precursor scenario determination process includes a continuous effect (S602-2). That is, the sub CPU 412 determines whether the current precursor scenario is any of the precursor scenarios 2, 5, 7, and 8. If it is determined that the continuous scenario is included in the precursor scenario (S602-2: YES), the sub CPU 412 draws a game in which the continuous effect is started and the number of games (1 to 4 times) in which the continuous effect is continued. (S602-3). Specifically, the sub CPU 412 determines a numerical value of the continuous effect number counter (numerical value Nz in FIG. 22C) by lottery, and sets the value of the continuous effect number counter to the continuous effect start counter. Note that the type of continuous effect is determined by a warning process (described later) of a continuous effect start game (a game in which the sign mode counter matches the continuous effect start counter).

連続演出が開始される遊技と連続演出の遊技回数とを決定した後に、サブCPU412は、ステップS602−4に移行する。一方、前兆シナリオに連続演出が含まれないと判断した場合(S602−2:NO)、サブCPU412は、ステップS602−3を省略して、ステップS602−4に移行する。   After determining the game in which the continuous effect is started and the number of games in the continuous effect, the sub CPU 412 proceeds to step S602-4. On the other hand, if it is determined that the continuous scenario is not included in the precursor scenario (S602-2: NO), the sub CPU 412 omits step S602-3 and proceeds to step S602-4.

ステップS602−4において、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが特殊前兆モードを含むか否かを判定する。すなわち、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが前兆シナリオ4、6、7、8の何れかであるか否かを判定する。前兆シナリオに特殊前兆モードが含まれると判断した場合(S602−4:YES)、サブCPU412は、特殊前兆モードが開始される遊技と当該特殊前兆モードの遊技回数(7回〜22回)とを抽選により決定する(S602−5)。具体的には、サブCPU412は、特殊前兆モード回数カウンタの数値(図22(c)の数値Ny)を抽選により決定する。また、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが連続演出を含まない場合(前兆シナリオ4または前兆シナリオ6の場合)、当該特殊前兆モード回数カウンタの数値を特殊前兆モード開始カウンタに設定する。一方、今回の前兆シナリオが連続演出を含む場合(前兆シナリオ7または前兆シナリオ8の場合)、サブCPU412は、特殊前兆モード回数カウンタとステップS602−3で決定した連続演出回数カウンタとを加算した数値を特殊前兆モード開始カウンタに設定する。   In step S602-4, the sub CPU 412 determines whether or not the current precursor scenario includes a special precursor mode. That is, the sub CPU 412 determines whether or not the current precursor scenario is any one of the precursor scenarios 4, 6, 7, and 8. If it is determined that the special scenario mode includes the special precursor mode (S602-4: YES), the sub CPU 412 determines the game in which the special precursor mode is started and the number of games (7 to 22 times) in the special precursor mode. It is determined by lottery (S602-5). Specifically, the sub CPU 412 determines the numerical value of the special sign mode number counter (the numerical value Ny in FIG. 22C) by lottery. Further, when the current precursor scenario does not include a continuous effect (in the case of precursor scenario 4 or precursor scenario 6), the sub CPU 412 sets the value of the special precursor mode number counter in the special precursor mode start counter. On the other hand, if the current precursor scenario includes a continuous effect (in the case of the predictor scenario 7 or the predictor scenario 8), the sub CPU 412 adds the special predictor mode number counter and the continuous effect number counter determined in step S602-3. Is set to the special precursor mode start counter.

特殊前兆モードが開始される遊技と遊技回数とを決定した後に、サブCPU412は、前兆開始処理を終了する。一方、前兆シナリオに特殊前兆モードが含まれないと判断した場合(S602−4:NO)、サブCPU412は、ステップS602−5を省略して、ステップS602−6に移行する。   After determining the game in which the special sign mode is started and the number of games, the sub CPU 412 ends the sign start process. On the other hand, if it is determined that the special scenario mode is not included in the precursor scenario (S602-4: NO), the sub CPU 412 skips step S602-5 and proceeds to step S602-6.

ステップS603−6において、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが特定演出を含むか否かを判定する。すなわち、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが前兆シナリオ3、5、6、8の何れかであるか否かを判定する。前兆シナリオに特定演出が含まれると判断した場合(S602−6:YES)、サブCPU412は、特定演出が開始される遊技と当該特定演出が継続する遊技回数(1回〜3回)とを抽選により決定する(S602−7)。具体的には、サブCPU412は、特定演出回数カウンタ(図22(c)の数値Nx)を抽選により決定する。また、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが連続演出および特殊前兆モードを含まない場合(前兆シナリオ3の場合)、当該特定演出回数カウンタの数値を特定演出開始カウンタに設定する。一方、今回の前兆シナリオが連続演出を含み特殊前兆モードを含まない場合(前兆シナリオ5の場合)、サブCPU412は、特定演出回数カウンタとステップS602−3で決定した連続演出回数カウンタとを加算した数値を特定演出開始カウンタに設定する。また、今回の前兆シナリオが特殊前兆モードを含み連続演出を含まない場合(前兆シナリオ6の場合)、サブCPU412は、特定演出回数カウンタとステップS602−5で決定した特殊前兆モード回数カウンタとを加算した数値を特定演出開始カウンタに設定する。さらに、今回の前兆シナリオが特殊前兆モードと連続演出との双方を含む場合(前兆シナリオ8の場合)、サブCPU412は、特定演出回数カウンタとステップS602−3で決定した連続演出回数カウンタとステップS602−5で決定した特殊前兆モード回数カウンタとを加算した数値を特定演出開始カウンタに設定する。   In step S603-6, the sub CPU 412 determines whether or not the current precursor scenario includes a specific effect. That is, the sub CPU 412 determines whether the current precursor scenario is any one of the precursor scenarios 3, 5, 6, and 8. When it is determined that the specific scenario is included in the precursor scenario (S602-6: YES), the sub CPU 412 draws a game in which the specific performance is started and the number of games (1 to 3 times) in which the specific performance is continued. (S602-7). Specifically, the sub CPU 412 determines the specific effect number counter (numerical value Nx in FIG. 22C) by lottery. Further, when the previous sign scenario does not include the continuous effect and the special sign mode (in the case of the sign scenario 3), the sub CPU 412 sets the value of the specific effect number counter in the specific effect start counter. On the other hand, when the previous sign scenario includes a continuous effect and does not include the special sign mode (in the case of the predictor scenario 5), the sub CPU 412 adds the specific effect number counter and the continuous effect number counter determined in step S602-3. Set the numerical value to the specific production start counter. Also, if the current precursor scenario includes the special precursor mode and does not include the continuous presentation (in the case of the precursor scenario 6), the sub CPU 412 adds the specific presentation number counter and the special precursor mode number counter determined in step S602-5. The set numerical value is set in the specific effect start counter. Further, when the previous sign scenario includes both the special sign mode and the continuous effect (in the case of the predictive scenario 8), the sub CPU 412 determines the specific effect number counter, the continuous effect number counter determined in step S602-3, and step S602. A numerical value obtained by adding the special sign mode number counter determined in -5 is set in the specific effect start counter.

特定演出が開始される遊技と遊技回数とを決定した後に、サブCPU412は、前兆開始処理を終了する。一方、前兆シナリオに特定演出が含まれないと判断した場合(S602−6:NO)、サブCPU412は、ステップS602−7を省略して、前兆開始処理を終了する。   After determining the game at which the specific effect is started and the number of games, the sub CPU 412 ends the precursor start process. On the other hand, when determining that the specific scenario is not included in the precursor scenario (S602-6: NO), the sub CPU 412 omits step S602-7 and ends the precursor start process.

図58(c)は、前兆中処理のフローチャートである。サブCPU412は、前兆中処理を開始すると、今回の遊技が連続演出の開始遊技であるか否かを判定する(S604−1)。具体的には、サブCPU412は、前兆モードカウンタの現在値が連続演出開始カウンタと一致するか否かを判定する。前兆モードカウンタの現在値が連続演出開始カウンタと一致すると判断した場合(S604−1:YES)、サブCPU412は、連続演出決定処理(S604−2)に移行する。連続演出決定処理では、連続演出の種類が決定される。連続演出決定処理の後に、サブCPU412は、前兆モードカウンタに数値「1」を減算し(S604−7)、前兆中処理を終了する。   FIG. 58 (c) is a flowchart of the warning process. When the sub-CPU 412 starts the warning process, it determines whether or not the current game is a start game of continuous production (S604-1). Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not the current value of the sign mode counter matches the continuous effect start counter. If it is determined that the current value of the sign mode counter matches the continuous production start counter (S604-1: YES), the sub CPU 412 proceeds to the continuous production determination process (S604-2). In the continuous effect determination process, the type of continuous effect is determined. After the continuous effect determination process, the sub CPU 412 subtracts the numerical value “1” from the precursor mode counter (S604-7), and ends the precursor process.

前兆モードカウンタの現在値が連続演出開始カウンタと一致しないと判断した場合(S604−1:NO)、サブCPU412は、今回の遊技が特殊前兆モードの開始遊技であるか否かを判定する(S604−3)。具体的には、サブCPU412は、前兆モードカウンタの現在値が特殊前兆モード開始カウンタと一致するか否かを判定する。前兆モードカウンタの現在値が特殊前兆モード開始カウンタと一致すると判断した場合(S604−3:YES)、サブCPU412は、演出モードを特殊前兆モードに移行させる(S604−4)。その後、サブCPU412は、前兆モードカウンタを減算し、前兆中処理を終了する。   When it is determined that the current value of the precursor mode counter does not match the continuous production start counter (S604-1: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the current game is the start game of the special precursor mode (S604). -3). Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not the current value of the precursor mode counter matches the special precursor mode start counter. If it is determined that the current value of the warning mode counter matches the special warning mode start counter (S604-3: YES), the sub CPU 412 shifts the effect mode to the special warning mode (S604-4). Thereafter, the sub CPU 412 subtracts the precursor mode counter and ends the precursor processing.

前兆モードカウンタの現在値が特殊前兆モード開始カウンタと一致しないと判断した場合(S604−3:NO)、サブCPU412は、今回の遊技が特定演出の開始遊技であるか否かを判定する(S604−5)。具体的には、サブCPU412は、前兆モードカウンタの現在値が特定演出開始カウンタと一致するか否かを判定する。前兆モードカウンタの現在値が特定演出開始カウンタと一致すると判断した場合(S604−5:YES)、サブCPU412は、特定演出決定処理(S604−6)に移行する。特定演出決定処理では、演出シナリオ(特定演出の種類)が決定される。特定演出決定処理を終了した後に、サブCPU412は、前兆モードカウンタを減算し、前兆中処理を終了する。一方、前兆モードカウンタの現在値が特定演出開始カウンタと一致しないと判断した場合(S604−5:NO)、サブCPU412は、特定演出決定処理を省略して、前兆中処理を終了する。   When it is determined that the current value of the precursor mode counter does not match the special precursor mode start counter (S604-3: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the current game is a start game of a specific effect (S604). -5). Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not the current value of the precursor mode counter matches the specific effect start counter. If it is determined that the current value of the precursor mode counter matches the specific effect start counter (S604-5: YES), the sub CPU 412 proceeds to a specific effect determination process (S604-6). In the specific effect determination process, an effect scenario (specific effect type) is determined. After finishing the specific effect determining process, the sub CPU 412 subtracts the precursor mode counter and ends the precursor process. On the other hand, if it is determined that the current value of the precursor mode counter does not match the specific effect start counter (S604-5: NO), the sub CPU 412 omits the specific effect determination process and ends the predictor process.

図59は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S305−1)。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が予め定められた時間(約45秒)継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において予め定められた時間間隔毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が1分間継続した場合にタイムアップする。また、非遊技タイマは、例えば、サブRAM414に設けられる。   FIG. 59 is a flowchart of the image control board communication task. When starting the image control board communication task, the sub CPU 412 determines whether or not the non-game timer has expired (S305-1). The non-game timer is timed up when the non-game state continues for a predetermined time (about 45 seconds) after the previous game ends. Specifically, the non-game timer is set to an initial value when the previous game ends, and is subtracted at predetermined time intervals during the non-game period. For example, the non-game timer is timed up when the non-game period continues for one minute after the previous game ends. Further, the non-game timer is provided in the sub RAM 414, for example.

サブCPU412は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合(S305−1:YES)、デモ表示コマンドをサブコマンド格納領域に格納する(S305−2)。画像制御基板(画像制御CPU421)420は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置30にデモンストレーション画像を表示させる。デモ表示コマンドを受信した時点で音響(例えば背景楽曲)を再生している場合、画像制御CPU421は、当該音響の再生を停止する。また、サブCPU412は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。デモ表示コマンドを格納した後に、サブCPU412は、コマンド送信処理(S305−3)に移行する。また、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S305−1:NO)、サブCPU412は、デモ表示コマンドを格納しないで演出制御コマンド送信処理に移行する。   When the sub CPU 412 determines that the non-game timer has expired (S305-1: YES), the sub CPU 412 stores the demonstration display command in the subcommand storage area (S305-2). When receiving a demonstration display command, the image control board (image control CPU 421) 420 displays a demonstration image on the liquid crystal display device 30. When the sound (for example, background music) is being reproduced at the time of receiving the demonstration display command, the image control CPU 421 stops the reproduction of the sound. Further, the sub CPU 412 turns off various lamps during a period in which the demonstration image is displayed. After storing the demonstration display command, the sub CPU 412 proceeds to command transmission processing (S305-3). If it is determined that the non-game timer has not expired (S305-1: NO), the sub CPU 412 proceeds to the effect control command transmission process without storing the demonstration display command.

コマンド送信処理において、サブCPU412は、サブコマンド格納領域に格納された音制御コマンドXと演出制御コマンドYとを画像制御基板420に送信する。画像制御CPU421は、音制御コマンドXを受信した場合、当該音制御コマンドXに応じた音出力制御コマンドZを音源IC431に送信する。また、画像制御CPU421は、演出制御コマンドYを受信した場合、当該演出制御コマンドYに応じた画像を液晶表示装置30に表示させる。さらに、画像制御CPU421は、当該演出制御コマンドYに応じた演出音を決定し、当該演出音の再生を指示する音出力制御コマンドZを音源IC431に送信する。コマンド送信処理を終了した後に、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。   In the command transmission process, the sub CPU 412 transmits the sound control command X and the effect control command Y stored in the sub command storage area to the image control board 420. When receiving the sound control command X, the image control CPU 421 transmits a sound output control command Z corresponding to the sound control command X to the sound source IC 431. Further, when receiving the effect control command Y, the image control CPU 421 displays an image corresponding to the effect control command Y on the liquid crystal display device 30. Furthermore, the image control CPU 421 determines the effect sound according to the effect control command Y, and transmits a sound output control command Z instructing the reproduction of the effect sound to the sound source IC 431. After completing the command transmission process, the sub CPU 412 ends the image control board communication task. The image control board communication task may receive a command from the image control board 420.

図60は、マスター音量制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、マスター音量制御タスクにおいて、音量調整スイッチ44の状態(例えばディップスイッチの操作位置)に応じてマスター音量を変更(調整)する。また、サブCPU412は、音量調整画像の表示期間において、方向指定ボタン27の操作(調整操作)を受付けて、マスター音量を変更する。音量調整スイッチ44は、遊技機1の内部に設けられるため、原則、遊技者は操作することができない。一方で、方向指定ボタン27は、遊技機1の外部に設けられるため、遊技者が操作可能である。しがたって、遊技者は調整操作が可能である。   FIG. 60 is a flowchart of the master volume control task. In the master volume control task, the sub CPU 412 changes (adjusts) the master volume according to the state of the volume adjustment switch 44 (for example, the operation position of the dip switch). In addition, the sub CPU 412 receives an operation (adjustment operation) of the direction designation button 27 and changes the master volume during the display period of the volume adjustment image. Since the volume adjustment switch 44 is provided inside the gaming machine 1, in principle, the player cannot operate it. On the other hand, the direction designation button 27 is provided outside the gaming machine 1 and can be operated by the player. Therefore, the player can perform an adjustment operation.

マスター音量制御タスクを開始すると、サブCPU412は、マスター音量のリセット条件が成立したか否かを判定する(S306−1)。マスター音量のリセット条件は適宜に設定可能であるが、例えば、電源が投入された場合、清算ボタンが操作された場合、デモンストレーション画像が表示された場合、メニュー画面が表示された場合にマスター音量をリセットする構成が好適である。マスター音量のリセット条件が成立していないと判断した場合(S306−1:NO)、サブCPU412は、音量調整スイッチ監視処理(S306−2)に移行する。音量調整スイッチ監視処理において、サブCPU412は、音量調整スイッチ44の状態に応じてマスター音量を変更する。   When the master volume control task is started, the sub CPU 412 determines whether or not a master volume reset condition is satisfied (S306-1). The master volume reset conditions can be set as appropriate. A configuration for resetting is preferable. If it is determined that the master volume reset condition is not satisfied (S306-1: NO), the sub CPU 412 proceeds to a volume adjustment switch monitoring process (S306-2). In the volume adjustment switch monitoring process, the sub CPU 412 changes the master volume according to the state of the volume adjustment switch 44.

マスター音量のリセット条件が成立したと判断した場合(S306−1:YES)、サブCPU412は、マスター音量リセット処理(S306−3)に移行する。マスター音量リセット処理において、サブCPU412は、マスター音量をリセットする。具体的には、マスター音量リセット処理において、音量調整スイッチ44の状態に応じた初期値がマスター音量に設定される。本実施形態の音量調整スイッチ44は、マスター音量として数値「1」を指定する状態と数値「3」を指定する状態と数値「5」を指定する状態とに操作することができる。したがって、数値「1」、「3」、「5」の何れかがマスター音量の初期値に設定される。ただし、リセット直前のマスター音量によっては、リセットされない場合がある。   If it is determined that the master volume reset condition is satisfied (S306-1: YES), the sub CPU 412 proceeds to a master volume reset process (S306-3). In the master volume reset process, the sub CPU 412 resets the master volume. Specifically, in the master volume reset process, an initial value corresponding to the state of the volume adjustment switch 44 is set as the master volume. The volume adjustment switch 44 of the present embodiment can be operated in a state in which a numerical value “1” is designated as a master volume, a state in which a numerical value “3” is designated, and a state in which a numerical value “5” is designated. Therefore, any one of the numerical values “1”, “3”, and “5” is set as the initial value of the master volume. However, it may not be reset depending on the master volume just before the reset.

以下において、音量調整スイッチ44が指定するマスター音量を「ハード音量」という。上述したように、音量調整スイッチ44を操作しない場合であっても、方向指定ボタン27を操作することで、遊技者はマスター音量を変更可能である。以上の場合、実際のマスター音量とハード音量とが相違し得る。例えば、ハード音量を数値「3」に維持した状態で、方向指定ボタン27を操作して実際のマスター音量を数値「4」にすることができる。   Hereinafter, the master volume designated by the volume adjustment switch 44 is referred to as “hard volume”. As described above, even when the volume adjustment switch 44 is not operated, the player can change the master volume by operating the direction designation button 27. In the above case, the actual master volume and the hard volume may be different. For example, the actual master volume can be set to the numerical value “4” by operating the direction designation button 27 while maintaining the hard volume at the numerical value “3”.

サブCPU412は、マスター音量リセット処理の直前のマスター音量がハード音量より小さい場合、マスター音量をハード音量にリセットする。例えば、リセット直前のマスター音量が「2」でハード音量が「3」の場合、マスター音量は「3」にリセットされる。一方で、サブCPU412は、マスター音量リセット処理の直前のマスター音量がハード音量より大きい場合、マスター音量をリセットしない。例えば、マスター音量が「4」でハード音量が「3」の場合、マスター音量は「4」で維持される。音量調整スイッチ監視処理またはマスター音量リセット処理を実行した後に、サブCPU412は、音量調整処理(S306−4)に移行する。音量調整処理において、サブCPU412は、調整操作を受付け、マスター音量を調整する。音量調整処理は、他のタスクに移行する割込みが発生するまで、繰り返し実行される。   When the master volume immediately before the master volume reset process is smaller than the hard volume, the sub CPU 412 resets the master volume to the hard volume. For example, when the master volume immediately before reset is “2” and the hardware volume is “3”, the master volume is reset to “3”. On the other hand, the sub CPU 412 does not reset the master volume when the master volume immediately before the master volume reset process is larger than the hard volume. For example, when the master volume is “4” and the hardware volume is “3”, the master volume is maintained at “4”. After executing the volume adjustment switch monitoring process or the master volume reset process, the sub CPU 412 proceeds to the volume adjustment process (S306-4). In the volume adjustment process, the sub CPU 412 receives the adjustment operation and adjusts the master volume. The volume adjustment process is repeatedly executed until an interrupt for shifting to another task occurs.

図61(a)は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、音響再生開始処理(S307−1)に移行する。音響再生開始処理において、サブCPU412は、システム音の再生要求が有る場合、当該システム音の再生を指示する音制御コマンドX(E、S)を生成し、サブコマンド格納領域に格納する。   FIG. 61A is a flowchart of the acoustic control task. When the sub CPU 412 starts the sound control task, the sub CPU 412 proceeds to a sound reproduction start process (S307-1). In the sound reproduction start process, when there is a system sound reproduction request, the sub CPU 412 generates a sound control command X (E, S) instructing reproduction of the system sound and stores it in the subcommand storage area.

音響再生開始処理の後に、サブCPU412は、音制御コマンド送信処理(S307−2)に移行する。音制御コマンド送信処理において、サブCPU412は、音響再生開始処理で生成した音制御コマンドXを画像制御CPU421に送信する。サブCPU412は、他のタスクを実行する割込みが発生するまで、音響再生開始処理と音制御コマンド送信処理とを繰返し実行する。   After the sound reproduction start process, the sub CPU 412 proceeds to a sound control command transmission process (S307-2). In the sound control command transmission process, the sub CPU 412 transmits the sound control command X generated in the sound reproduction start process to the image control CPU 421. The sub CPU 412 repeatedly executes the sound reproduction start process and the sound control command transmission process until an interrupt for executing another task occurs.

図61(b)は、音響再生開始処理のフローチャートである。音響再生開始処理を開始すると、サブCPU412は、エラー音の再生要求フラグがON状態であるか否かを判定する(S307−1−1)。エラー音の再生要求フラグがON状態であると判断した場合(S307−1−1:YES)、サブCPU412は、エラー音の音データ(フレーズ番号「00」の警告音とフレーズ番号「01」の呼出音声)を指定する(S307−1−2)。また、サブCPU412は、当該指定した音データを再生させる音制御コマンドXEを生成し、サブコマンド格納領域に格納する(S307−1−3)。   FIG. 61B is a flowchart of the sound reproduction start process. When the sound reproduction start process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the error sound reproduction request flag is in an ON state (S307-1-1). If the sub CPU 412 determines that the error sound reproduction request flag is in the ON state (S307-1-1: YES), the sub CPU 412 generates error sound sound data (the warning sound of the phrase number “00” and the phrase number “01”). (Calling voice) is designated (S307-1-2). Further, the sub CPU 412 generates a sound control command XE for reproducing the designated sound data and stores it in the sub command storage area (S307-1-3).

エラー音の再生要求フラグがON状態ではないと判断した場合(S307−1−1:NO)、サブCPU412は、エラー音以外のシステム音の再生要求フラグがON状態であるか否かを判定する(S307−1−4)。システム音の再生要求フラグがON状態ではないと判断した場合(S307−1−4:NO)、サブCPU412は、音響再生開始処理を終了する。一方で、システム音の再生要求フラグがON状態であると判断した場合(S307−1−4:YES)、サブCPU412は、再生要求フラグがON状態のシステム音の音データ(フレーズ番号)を決定し(S307−1−5)、当該システム音を再生するチャンネルchを指定する(S307−1−6)。具体的には、ステップS307において、第2チャンネル群GB(ch3〜ch15)の何れかのチャンネルchが指定される。その後、サブCPU412は、当該システム音の出力音量を指定する(S307−1−7)。サブCPU412は、再生要求が有ったシステム音の再生の指示をする音制御コマンドXSを生成する(S307−1−8)。   If it is determined that the error sound reproduction request flag is not in the ON state (S307-1-1: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the reproduction request flag for system sounds other than the error sound is in the ON state. (S307-1-4). When determining that the system sound reproduction request flag is not in the ON state (S307-1-4: NO), the sub CPU 412 ends the sound reproduction start process. On the other hand, if it is determined that the system sound reproduction request flag is in the ON state (S307-1-4: YES), the sub CPU 412 determines the sound data (phrase number) of the system sound whose reproduction request flag is in the ON state. (S307-1-5), the channel ch for reproducing the system sound is designated (S307-1-6). Specifically, in step S307, any channel ch of the second channel group GB (ch3 to ch15) is designated. Thereafter, the sub CPU 412 designates the output volume of the system sound (S307-1-7). The sub CPU 412 generates a sound control command XS for instructing the reproduction of the system sound requested to be reproduced (S307-1-8).

以上がサブCPU412の音響制御タスクである。画像制御CPU421は、サブCPU412と同様に、所定の時間間隔で音響制御タスクを実行する。画像制御CPU421は、音響制御タスクで音出力制御コマンドZを生成し、当該音出力制御コマンドZを音源IC431に送信する。   The above is the acoustic control task of the sub CPU 412. Similar to the sub CPU 412, the image control CPU 421 executes an acoustic control task at predetermined time intervals. The image control CPU 421 generates a sound output control command Z in the acoustic control task, and transmits the sound output control command Z to the sound source IC 431.

図62は、画像制御CPU421の音響制御タスクのフローチャートである。音響制御タスクを開始すると、画像制御CPU421は、演出音の発生契機となる遊技操作がされた旨を示す操作コマンド(例えば、セリフ演出における停止操作がされた旨を示すコマンド)または演出制御コマンドYを受信したか否かを判定する(S801)。以上の各コマンドを受信していないと判断した場合(S801:NO)、サブCPU412は、チャンネル情報更新処理(S803)に移行する。一方、上述の各コマンドを受信したと判断した場合(S801:YES)、画像制御CPU421は、演出音決定処理(S802)に移行する。画像制御CPU421は、演出音決定処理において、サブCPU412からのコマンドを解析し、当該コマンドに応じて再生すべき音データ(フレーズ番号)を決定する。また、画像制御CPU421は、演出音決定処理において、音データの出力音量を決定する。演出音決定処理を実行した後に、画像制御CPU421は、チャンネル情報更新処理に移行する。   FIG. 62 is a flowchart of the acoustic control task of the image control CPU 421. When the sound control task is started, the image control CPU 421 performs an operation command (for example, a command indicating that a stop operation has been performed in a speech effect) indicating that a game operation has been performed as a trigger for generating an effect sound or an effect control command Y. Is determined (S801). If it is determined that the above commands have not been received (S801: NO), the sub CPU 412 proceeds to channel information update processing (S803). On the other hand, if it is determined that the above-described commands have been received (S801: YES), the image control CPU 421 proceeds to effect sound determination processing (S802). In the effect sound determination process, the image control CPU 421 analyzes a command from the sub CPU 412 and determines sound data (phrase number) to be reproduced according to the command. The image control CPU 421 determines the output volume of the sound data in the effect sound determination process. After executing the effect sound determination process, the image control CPU 421 proceeds to the channel information update process.

チャンネル情報更新処理において、画像制御CPU421は、チャンネル情報テーブルの各チャンネル情報を更新する。具体的には、音制御コマンドXを受信した場合、画像制御CPU421は、チャンネル情報更新処理において、当該音制御コマンドXで指定されるチャンネルchのチャンネル情報を更新する。例えば、音データとしてメダルの投入音を指定し、第2チャンネル群GBのうちチャンネルch3を指定し、出力音量「100」を指定する音制御コマンドXを受信した場合を想定する。以上の場合、チャンネルch3のチャンネル情報の状態が「再生」に更新され、フレーズ番号が投入音を示す「n+00」に更新され、出力音量が数値「100」に更新される。   In the channel information update process, the image control CPU 421 updates each channel information in the channel information table. Specifically, when the sound control command X is received, the image control CPU 421 updates the channel information of the channel ch specified by the sound control command X in the channel information update process. For example, it is assumed that a medal insertion sound is designated as sound data, a channel ch3 is designated in the second channel group GB, and a sound control command X that designates an output volume “100” is received. In the above case, the channel information state of channel ch3 is updated to “play”, the phrase number is updated to “n + 00” indicating the input sound, and the output volume is updated to the numerical value “100”.

また、画像制御CPU421は、チャンネル情報更新処理において、上述の演出音決定処理で決定された演出音を第3チャンネル群GCの何れかのチャンネルchで再生する。上述したように、演出音を再生するチャンネルchは、画像制御CPU421により適宜に決定される。画像制御CPU421は、演出音を再生するチャンネルchのチャンネル情報を更新する。例えば、音データとして楽曲MAがチャンネルch16およびチャンネルch17において音量「100」で再生される場合を想定する。以上の場合、チャンネルch16およびチャンネルch17のチャンネル情報の状態が「再生」に更新され、フレーズ番号が楽曲MAを示す「m+00」に更新され、出力音量が数値「100」に更新される。   Further, the image control CPU 421 reproduces the effect sound determined in the effect sound determination process described above in any channel ch of the third channel group GC in the channel information update process. As described above, the channel ch for reproducing the effect sound is appropriately determined by the image control CPU 421. The image control CPU 421 updates channel information of the channel ch for reproducing the effect sound. For example, it is assumed that the music MA is reproduced as sound data at the channel “ch” and the channel “ch” with a volume “100”. In the above case, the channel information state of channel ch16 and channel ch17 is updated to “play”, the phrase number is updated to “m + 00” indicating the music piece MA, and the output volume is updated to the numerical value “100”.

また、画像制御CPU421は、チャンネル情報更新処理において、再生中の各音響の出力音量を変化させるための処理を実行する。例えば、音制御コマンドXEを受信した場合、画像制御CPU421は、第2チャンネル群GBと第3チャンネル群GCとの各チャンネルchの出力音量を数値「0」に変化させる。また、例えば、特定の効果音の再生を指示する音制御コマンドXSを受信した場合、画像制御CPU421は、再生中の背景楽曲をフェードアウトさせるため、背景楽曲を再生しているチャンネルchのフェードタイマに初期値を設定する。さらに、画像制御CPU421は、上述の効果音の再生が終了する場合、背景楽曲をフェードインさせるため、背景楽曲を再生しているチャンネルchのフェードタイマに初期値を設定する。   Further, the image control CPU 421 executes a process for changing the output volume of each sound being reproduced in the channel information update process. For example, when the sound control command XE is received, the image control CPU 421 changes the output volume of each channel ch of the second channel group GB and the third channel group GC to a numerical value “0”. Also, for example, when receiving a sound control command XS instructing to play back a specific sound effect, the image control CPU 421 fades out the background music being played back, so that the fade timer of the channel ch playing the background music is used. Set the initial value. Further, the image control CPU 421 sets an initial value to the fade timer of the channel ch playing the background music in order to fade in the background music when the reproduction of the above-described sound effect ends.

チャンネル情報更新処理を終了した後に、画像制御CPU421は、フェードタイマ減算処理(S804)に移行する。画像制御CPU421は、フェードタイマ減算処理において、各チャンネルchのフェードタイマが数値「0」より大きい値の場合、当該フェードタイマを減算する。また、画像制御CPU421は、フェードタイマを減算したチャンネルchの音量を減算(フェードアウト)または加算(フェードイン)する。各フェードタイマ減算処理における、各チャンネルchの音量の加算値および減算値は、フェード前の音量とフェード後の音量とフェードタイマの初期値とに応じて適宜に決定される。   After completing the channel information update process, the image control CPU 421 proceeds to a fade timer subtraction process (S804). In the fade timer subtraction process, the image control CPU 421 subtracts the fade timer when the fade timer of each channel ch is larger than the numerical value “0”. Further, the image control CPU 421 subtracts (fades out) or adds (fades in) the volume of the channel ch obtained by subtracting the fade timer. In each fade timer subtraction process, the added value and subtracted value of the volume of each channel ch are appropriately determined according to the volume before the fade, the volume after the fade, and the initial value of the fade timer.

フェードタイマ減算処理を終了した後に、画像制御CPU421は、音出力制御コマンド送信処理(S805)に移行する。画像制御CPU421は、音出力制御コマンド送信処理により、音出力制御コマンドZを音源IC431に送信する。音出力制御コマンド送信処理で送信される音出力制御コマンドZは、今回の音響制御タスクで更新された各チャンネル情報を示す。音源IC431は、音出力制御コマンドZが指定する各チャンネル情報に応じて各チャンネルchで各音響を再生する。   After completing the fade timer subtraction process, the image control CPU 421 proceeds to a sound output control command transmission process (S805). The image control CPU 421 transmits the sound output control command Z to the sound source IC 431 by sound output control command transmission processing. The sound output control command Z transmitted in the sound output control command transmission process indicates each channel information updated in the current acoustic control task. The sound source IC 431 reproduces each sound in each channel ch according to each channel information specified by the sound output control command Z.

<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below. In addition, about the element in which an effect | action and a function are equivalent to 1st Embodiment in each form illustrated below, the code | symbol referred by description of 1st Embodiment is diverted, and each detailed description is abbreviate | omitted suitably.

上述した第1実施形態では、前兆期間が開始される場合の前兆開始処理(図58(b)参照)において、当該前兆期間で特定演出が実行される遊技が予め決定された。第2実施形態の前兆期間では、第1実施形態と同様に、前兆開始処理において、特定演出が実行される遊技が予め決定される。ただし、第2実施形態の前兆期間では、各遊技の演出抽選処理において、特定演出が決定され、当該遊技で特定演出が実行される場合がある。   In the first embodiment described above, in the precursor start process (see FIG. 58 (b)) when the precursor period is started, a game in which the specific effect is executed in the precursor period is determined in advance. In the precursor period of the second embodiment, as in the first embodiment, the game in which the specific effect is executed is determined in advance in the precursor start process. However, in the precursor period of the second embodiment, a specific effect may be determined in the game lottery process, and the specific effect may be executed in the game.

図63(a)は、第2実施形態の前兆期間で特定演出が実行される遊技を説明するための図である。図63(a)の具体例では、前兆開始処理(図58(b)のS602−7)で、前兆期間のN回目の遊技(Nは正の整数)から特定演出が実行されること、および、特定演出が3回の遊技に亘り実行されることが予め決定される。第2実施形態の前兆開始処理では、特定演出の遊技回数として2回または3回が決定される(第1実施形態では、1回から3回の何れか)。また、図63(a)の具体例では、前兆期間のN回目の遊技の特定演出決定処理(図58(c)のS604−6)で、特定演出A(演出シナリオsa)が決定された場合を想定する。   FIG. 63A is a diagram for describing a game in which a specific effect is executed in the precursor period of the second embodiment. In the specific example of FIG. 63A, a specific effect is executed from the Nth game (N is a positive integer) in the precursor period in the precursor start process (S602-7 of FIG. 58B), and , It is determined in advance that the specific effect is executed over three games. In the precursor start process of the second embodiment, two or three times are determined as the number of games of a specific effect (in the first embodiment, any one of three times). Further, in the specific example of FIG. 63A, when the specific effect A (effect scenario sa) is determined in the specific effect determination process of the Nth game in the precursor period (S604-6 of FIG. 58C). Is assumed.

また、図63(a)の具体例では、前兆期間の3回目の遊技の演出抽選処理で、特定演出Aが決定され、前兆期間の5回目の遊技の演出抽選処理で、特定演出Bが決定された場合を想定する。各遊技の演出抽選処理では、特定演出(A〜C)または他の演出(通常演出等)がランダムに決定される。以上の構成では、前兆期間のランダムな遊技(3回目または5回目に限られない)で特定演出が実行される。したがって、第2実施形態によれば、例えば、前兆期間の予め決定された遊技のみで特定演出が実行される構成と比較して、特定演出が実行される遊技が変化に富み、前兆期間における演出の面白味が向上する。   In the specific example of FIG. 63 (a), the specific effect A is determined in the third game effect lottery process of the precursor period, and the specific effect B is determined in the fifth game effect lottery process of the precursor period. Assuming that In the effect lottery process for each game, a specific effect (A to C) or another effect (normal effect or the like) is randomly determined. In the above configuration, the specific effect is executed in a random game (not limited to the third or fifth time) in the precursor period. Therefore, according to the second embodiment, for example, the game in which the specific effect is executed is rich in change compared to the configuration in which the specific effect is executed only in the game of the precursor period determined in advance, and the effect in the precursor period The interestingness of the is improved.

図63(b−1)および図63(b−2)は、各特定演出決定テーブル(X、Y)の概念図である。サブCPU412は、特定演出決定処理において、特定演出決定テーブルにより演出シナリオsを決定する。各特定演出決定テーブルは、特定演出の遊技回数が2回の場合の特定演出決定テーブルXと3回の場合の特定演出決定テーブルYとを含む。   63 (b-1) and 63 (b-2) are conceptual diagrams of each specific effect determination table (X, Y). In the specific effect determination process, the sub CPU 412 determines the effect scenario s using the specific effect determination table. Each specific effect determination table includes a specific effect determination table X in the case where the number of games of the specific effect is two and a specific effect determination table Y in the case of three times.

図63(b−1)は、特定演出決定テーブルXの概念図である。図63(b−1)に示す通り、特定演出決定テーブルXは、演出シナリオsa_2Gの抽選値V(AX0〜AX32)と演出シナリオsb_2Gの抽選値V(BX0〜BX32)と演出シナリオsc_2Gの抽選値V(CX0〜CX32)とを含んで構成される。演出シナリオsa_2Gが決定された場合、第1実施形態と同様に、特定演出Aが2回の遊技に亘り実行される。また、演出シナリオsb_2Gが決定された場合、特定演出Bが2回の遊技に亘り実行され、演出シナリオsc_2Gが決定された場合、特定演出Cが2回の遊技に亘り実行される。また、各演出シナリオs_2Gの各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値を乱数値R4に減算し、減算結果が負数になった演出シナリオs_2Gを決定する。   FIG. 63 (b-1) is a conceptual diagram of the specific effect determination table X. As shown in FIG. 63 (b-1), the specific effect determination table X includes the lottery value V (AX0 to AX32) of the effect scenario sa_2G, the lottery value V (BX0 to BX32) of the effect scenario sb_2G, and the lottery value of the effect scenario sc_2G. V (CX0 to CX32). When the production scenario sa_2G is determined, the specific production A is executed over two games as in the first embodiment. Further, when the production scenario sb_2G is determined, the specific production B is executed over two games, and when the production scenario sc_2G is determined, the specific production C is executed over two games. In addition, each lottery value of each production scenario s_2G is provided for each winning area. The sub CPU 412 subtracts the lottery value corresponding to the winning area of the current game from the random value R4, and determines the effect scenario s_2G in which the subtraction result is a negative number.

図63(b−2)は、特定演出決定テーブルYの概念図である。図63(b−2)に示す通り、特定演出決定テーブルYは、演出シナリオsa_3Gの抽選値V(AY0〜AY32)と演出シナリオsb_3Gの抽選値V(BY0〜BY32)と演出シナリオsc_3Gの抽選値V(CY0〜CY32)とを含んで構成される。上述した通り、演出シナリオsa_3Gが決定された場合、特定演出Aが3回の遊技に亘り実行される。また、演出シナリオsb_3Gが決定された場合、特定演出Bが3回の遊技に亘り実行され、演出シナリオsc_3Gが決定された場合、特定演出Cが3回の遊技に亘り実行される。また、各演出シナリオs_3Gの各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値を乱数値R4に減算し、減算結果が負数になった演出シナリオs_3Gを決定する。   FIG. 63 (b-2) is a conceptual diagram of the specific effect determination table Y. As shown in FIG. 63 (b-2), the specific effect determination table Y includes the lottery value V (AY0 to AY32) of the effect scenario sa_3G, the lottery value V (BY0 to BY32) of the effect scenario sb_3G, and the lottery value of the effect scenario sc_3G. V (CY0 to CY32). As described above, when the production scenario sa_3G is determined, the specific production A is executed over three games. Further, when the production scenario sb_3G is determined, the specific production B is executed over 3 games, and when the production scenario sc_3G is determined, the specific production C is executed over 3 games. In addition, each lottery value of each production scenario s_3G is provided for each winning area. The sub CPU 412 subtracts the lottery value corresponding to the winning area of the current game from the random value R4, and determines the effect scenario s_3G in which the subtraction result is a negative number.

図63(c)は、第2実施形態の演出抽選テーブルTの概念図である。サブCPU412は、通常前兆モードの各遊技の演出抽選処理において、図63(c)の演出抽選テーブルTを用いて演出を決定する。演出抽選テーブルTは、各演出(通常演出等)の各抽選値V(R、A、B、C)を含んで構成される。また、各演出の各抽選値Vは、当選エリア毎に設けられる。サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値Vを乱数値R4に減算し、減算結果が負数になった演出を決定する。第2実施形態の演出抽選処理では、特定演出Aと特定演出Bと特定演出Cとを含む各演出が決定される。なお、第2実施形態では、演出抽選処理で特定演出が決定された場合、第1実施形態で説明した継続時テーブル(図25参照)を用いて、具体的な演出内容(例えばリプレイナビ演出)が抽選により決定される。   FIG. 63C is a conceptual diagram of the effect lottery table T of the second embodiment. In the effect lottery process for each game in the normal sign mode, the sub CPU 412 determines the effect using the effect lottery table T in FIG. The effect lottery table T includes each lottery value V (R, A, B, C) of each effect (normal effect etc.). In addition, each lottery value V of each effect is provided for each winning area. The sub CPU 412 subtracts the lottery value V corresponding to the winning area of the current game to the random value R4, and determines an effect in which the subtraction result is a negative number. In the effect lottery process of the second embodiment, each effect including the specific effect A, the specific effect B, and the specific effect C is determined. In the second embodiment, when a specific effect is determined in the effect lottery process, the specific effect content (for example, a replay navigation effect) is used by using the continuation time table (see FIG. 25) described in the first embodiment. Is determined by lottery.

図64(a)は、第2実施形態の対比例を説明するための図である。以上の対比例では、特定演出が実行される遊技が前兆開始処理により予め決定され、且つ、演出抽選処理によりランダムな遊技で特定演出が決定される(第2実施形態と同様)。   FIG. 64A is a diagram for explaining the proportionality of the second embodiment. In the above comparison, the game in which the specific effect is executed is determined in advance by the precursor start process, and the specific effect is determined in a random game by the effect lottery process (similar to the second embodiment).

図64(a)には、前兆期間のN回目からN+5回目の各遊技の演出が示される(Nは正の整数)。また、図64(a)の具体例では、N+2回目の遊技で演出抽選処理により特定演出Aが決定された場合を想定する。さらに、図64(a)の具体例は、N+3回目の遊技から3回の遊技に亘り特定演出を実行することが前兆開始処理で予め決定され、且つ、N+3回目の遊技の特定演出決定処理で演出シナリオsa_3Gが決定された場合を想定する。   FIG. 64A shows the effects of each game from the Nth time to the N + 5th time in the precursor period (N is a positive integer). In the specific example of FIG. 64 (a), it is assumed that the specific effect A is determined by the effect lottery process in the (N + 2) th game. Furthermore, in the specific example of FIG. 64 (a), it is determined in advance by the precursor start process that the specific effect is executed from the N + 3th game to the third game, and the N + 3th game specific effect determination process. Assume that the production scenario sa_3G is determined.

以上の図64(a)の具体例では、N+2回目の遊技で特定演出Aが実行され、その直後のN+3回目の遊技からN+5回目の遊技まで特定演出Aが実行される。すなわち、N+2回目からN+5回目までの4回の遊技で、特定演出Aが連続して実行される。しかし、上述した通り、前兆開始処理における、特定演出の遊技回数の上限値は3回である。したがって、特定演出が連続する遊技回数は、原則、3回以下になる。以上の構成では、連続する4回以上の遊技で特定演出が実行された場合、遊技者によっては、違和感を覚える可能性がある。以上の事情を考慮して、第2実施形態では、同じ特定演出が連続する遊技回数が予め定められた回数より大きくなり難く(実質的に不可能な場合を含む)した。   In the specific example of FIG. 64 (a), the specific effect A is executed in the (N + 2) th game, and the specific effect A is executed from the N + 3th game immediately after that to the (N + 5) th game. That is, the specific effect A is continuously executed in four games from the (N + 2) th time to the (N + 5) th time. However, as described above, the upper limit value of the number of games for a specific effect in the precursor start process is three. Therefore, the number of games in which a specific effect continues is, in principle, 3 or less. In the above configuration, when a specific effect is executed in four or more consecutive games, some players may feel uncomfortable. Considering the above circumstances, in the second embodiment, the number of games in which the same specific effect continues is less likely to be greater than a predetermined number (including a case where it is substantially impossible).

図64(b)は、第2実施形態の構成を説明するための図である。図64(b)の具体例では、図64(a)の対比例と同様に、N+2回目の遊技の演出抽選処理で特定演出Aが決定され、且つ、N+3回目からN+5回目の各遊技で特定演出を実行することが前兆開始処理で予め決定されている場合を想定する。すなわち、図63(b)の第2実施形態の具体例では、図64(a)の対比例と同様に、N+2回目からN+5回目の各遊技で特定演出が実行される。   FIG. 64B is a diagram for explaining the configuration of the second embodiment. In the specific example of FIG. 64 (b), similar to the comparison of FIG. 64 (a), the specific effect A is determined by the effect lottery process of the (N + 2) th game, and is specified for each game from the (N + 3) th to the (N + 5) th game. Assume that execution of the effect is determined in advance in the precursor start process. That is, in the specific example of the second embodiment in FIG. 63 (b), a specific effect is executed in each game from the (N + 2) th time to the (N + 5) th time, as in the comparative example of FIG. 64 (a).

ただし、図64(b)に示す通り、第2実施形態では、N+2回目の遊技の演出抽選処理で特定演出Aが決定された場合、N+3回目の遊技の特定演出決定処理で、演出シナリオsaが決定されない構成とした。以上の構成では、N+3回目の遊技の特定演出決定処理で、演出シナリオsbまたは演出シナリオscが決定される。したがって、N+3回目からN+5回目の各遊技で実行される特定演出は、特定演出Bまたは特定演出Cになる。図64(b)の具体例では、特定演出決定処理で演出シナリオsbが決定された場合が示される。   However, as shown in FIG. 64B, in the second embodiment, when the specific effect A is determined in the N + 2 game effect lottery process, the effect scenario sa is determined in the N + 3 game specific effect determination process. The configuration is not determined. In the above configuration, the effect scenario sb or the effect scenario sc is determined in the N + 3th game specific effect determination process. Therefore, the specific effect executed in each game from the (N + 3) th time to the (N + 5) th time is the specific effect B or the specific effect C. In the specific example of FIG. 64 (b), the case where the effect scenario sb is determined in the specific effect determination process is shown.

以上の通り、特定演出Aが実行された遊技の次回の遊技では、特定演出決定処理において、演出シナリオsaが決定されない。また、特定演出Bが実行された遊技の次回の遊技では、特定演出決定処理において、演出シナリオsbが決定されない。さらに、特定演出Cが実行された遊技の次回の遊技では、特定演出決定処理において、演出シナリオscが決定されない。   As described above, in the next game in which the specific effect A is executed, the effect scenario sa is not determined in the specific effect determining process. In the next game of the game in which the specific effect B is executed, the effect scenario sb is not determined in the specific effect determining process. Furthermore, in the next game in which the specific effect C is executed, the effect scenario sc is not determined in the specific effect determination process.

以上の第2実施形態によれば、特定演出が実行された次回の遊技で、同じ特定演出を連続して実行するための演出シナリオsが決定されないため、予め決定される遊技回数(3回)より多い遊技回数で同じ特定演出が連続して実行される不都合が抑制される。なお、第2実施形態において、演出抽選処理で特定演出(A、B、C)が決定された次回の遊技の演出抽選処理では、今回の遊技と同じ特定演出が決定されない構成としてもよい。以上の構成では、各遊技で同じ特定演出が連続して実行されることが抑制される。したがって、予め決定される遊技回数より多い遊技回数で同じ特定演出が連続して実行される不都合が抑制される。   According to the second embodiment described above, in the next game in which the specific effect is executed, the effect scenario s for continuously executing the same specific effect is not determined, so the number of games determined in advance (three times) The inconvenience that the same specific effects are continuously executed with a larger number of games is suppressed. In the second embodiment, in the next game effect lottery process in which the specific effect (A, B, C) is determined in the effect lottery process, the same specific effect as the current game may not be determined. With the above configuration, it is possible to suppress the same specific effect from being continuously executed in each game. Therefore, the inconvenience that the same specific effect is continuously executed with the number of games greater than the predetermined number of games is suppressed.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.

(1)以上の各形態では、楽曲Mが各遊技で連続して再生される特定演出を3種類設けたが、特定演出の種類数は以上の例に限定されない。例えば、特定演出を4種類以上設けてもよいし、2種類以下(1種類を含む)としてもよい。 (1) In each of the above forms, three types of specific effects in which the music M is continuously played in each game are provided, but the number of types of specific effects is not limited to the above examples. For example, four or more types of specific effects may be provided, or two or less types (including one type) may be provided.

(2)以上の各形態では、特定演出の各遊技において、楽曲Mが連続して再生される構成としたが、連続演出の各遊技において、楽曲Mが連続して再生される構成としてもよい。 (2) In each of the above forms, the music M is continuously played in each game of specific effects, but the music M may be played continuously in each game of continuous effects. .

(3)以上の各形態では、特定演出の終了契機(楽曲Mが停止される契機)として、第3停止操作および次回の遊技の開始操作を例示したが、特定演出の終了契機は以上の例に限定されない。例えば、次回の遊技を開始するためのメダルの投入操作を契機に、特定演出が終了される構成としてもよいし、第1停止操作または第2停止操作を契機に特定演出が終了される構成としてもよい。また、以上の各形態では、特定演出の継続報知を第3停止操作を契機に実行したが、継続報知が実行される時期は、以上の例に限定されない。例えば、次回の遊技を開始するためのメダルの投入操作を契機に、継続報知が実行される構成としてもよいし、第1停止操作または第2停止操作を契機に継続報知が実行される構成としてもよい。 (3) In each of the above embodiments, the third stop operation and the start operation of the next game are exemplified as the end trigger of the specific effect (the opportunity that the music piece M is stopped). It is not limited to. For example, the specific effect may be terminated when a medal insertion operation for starting the next game is triggered, or the specific effect is terminated when the first stop operation or the second stop operation is triggered. Also good. Further, in each of the above forms, the continuous notification of the specific effect is executed in response to the third stop operation, but the time when the continuous notification is executed is not limited to the above example. For example, a configuration in which continuous notification is executed in response to a medal insertion operation for starting the next game, or a configuration in which continuous notification is executed in response to a first stop operation or a second stop operation. Also good.

また、特定演出の終了契機が抽選で決定される構成としてもよい。例えば、第1実施形態の特定演出Aの終了契機は、第3停止操作であるが、第1停止操作、第2停止操作、または、第3停止操作の何れかがランダムで終了契機になる構成としてもよい。また、継続報知が実行される契機が抽選で決定される構成としてもよい。   Moreover, it is good also as a structure by which the end opportunity of a specific production is determined by lottery. For example, although the end trigger of the specific effect A of the first embodiment is the third stop operation, any one of the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation is an end trigger at random. It is good. Moreover, it is good also as a structure by which the opportunity in which a continuous alert | report is performed is determined by lottery.

(4)以上の各形態において、特定演出の楽曲Mは、適宜な楽曲が採用され得る。例えば、歌詞を含まない楽曲(インストゥルメンタル)を特定演出で再生してもよいし、歌詞を含む楽曲を特定演出で再生してもよい。 (4) In each of the above forms, an appropriate piece of music can be adopted as the music M of specific effects. For example, music (instrumental) that does not include lyrics may be played with a specific effect, or music that includes lyrics may be played with a specific effect.

(5)以上の各形態のサブCPU412は、レア役に当選し、且つ、ボーナスおよびAT状態に当選しない場合、ガセ前兆モードに移行した。しかし、ガセ前兆モードに移行するか否かを抽選により決定してもよい。また、ガセ前兆モードに移行する契機は、以上の各形態に限定されない。例えば、レア役以外の当選エリアに当選した場合にガセ前兆モードに移行し得る構成としてもよい。また、以上の各形態では、ガセ前兆モードに移行するか否かをサブCPU412が決定したが、メインCPU301が決定する構成としてもよい。 (5) When the sub CPU 412 in each of the above forms wins a rare role and does not win a bonus or AT state, the sub CPU 412 shifts to a prelude mode. However, it may be determined by lottery whether or not to shift to the gasse warning mode. Moreover, the opportunity to shift to the gasse precursor mode is not limited to the above-described forms. For example, it is good also as a structure which can transfer to Gasse precursor mode when winning area other than a rare combination is won. Further, in each of the above embodiments, the sub CPU 412 determines whether or not to shift to the gas warning mode, but the main CPU 301 may be configured to determine.

(6)以上の各形態では、前兆モードカウンタに初期値が設定され、前兆モードカウンタが各遊技で減算される構成とした。しかし、前兆モードカウンタが各遊技で加算される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、特定演出が開始される数値まで前兆モードカウンタが加算された場合、特定演出が開始される。また、以上の構成では、前兆期間が終了するまでの遊技回数が決定され、前兆モードカウンタが前兆期間の遊技回数まで加算された場合、前兆期間が終了する。 (6) In each of the above embodiments, an initial value is set in the precursor mode counter, and the precursor mode counter is subtracted in each game. However, the sign mode counter may be added in each game. In the above configuration, for example, when the precursor mode counter is added up to a numerical value at which the specific effect is started, the specific effect is started. In the above configuration, the number of games until the end of the precursor period is determined, and when the precursor mode counter is added up to the number of games in the precursor period, the precursor period ends.

(7)サブ制御基板400の構成は、上述の各形態に限定されない。図65は、変形例におけるサブ制御基板400の構成を説明するための図である。変形例のサブ制御基板400は、画像制御CPU421を具備しない点において、上述した各形態と相違する。 (7) The configuration of the sub-control board 400 is not limited to the above-described embodiments. FIG. 65 is a diagram for explaining the configuration of the sub-control board 400 in the modification. The sub control board 400 of the modification is different from the above-described embodiments in that the image control CPU 421 is not provided.

具体的には、図65に示すように、変形例のサブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含んで構成される。演出制御基板410は、第1実施形態と同様に、サブCPU412とサブROM413とサブRAM414と具備する。また、サウンド基板430は、音源ROM432と音源IC431とを具備する。   Specifically, as shown in FIG. 65, the sub-control board 400 according to the modified example includes an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430. The effect control board 410 includes a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414 as in the first embodiment. The sound board 430 includes a sound source ROM 432 and a sound source IC 431.

画像制御基板420は、画像制御ROM422とRAM425とVDP423とを含んで構成される。すなわち、変形例の画像制御基板420は、画像制御CPU421を具備しない点において、第1実施形態と相違する。以上の構成において、音源IC431は、サブCPU412により制御される。具体的には、変形例のサブCPU412は、音出力制御コマンドZを音源IC431に出力し、音源IC431は、当該音出力制御コマンドZに応じて各音響を再生する。また、サブCPU412は、VDP423を制御して、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。   The image control board 420 includes an image control ROM 422, a RAM 425, and a VDP 423. That is, the image control board 420 according to the modification is different from the first embodiment in that the image control CPU 421 is not provided. In the above configuration, the sound source IC 431 is controlled by the sub CPU 412. Specifically, the sub CPU 412 of the modified example outputs a sound output control command Z to the sound source IC 431, and the sound source IC 431 reproduces each sound according to the sound output control command Z. The sub CPU 412 controls the VDP 423 to display various images on the liquid crystal display device 30.

以上の変形例においても、上述の各形態と同様な効果を奏することができる。なお、サブCPU412が音源IC431を制御する構成において、画像制御CPU421を具備する構成としてもよい。以上の構成では、VDP423は、画像制御CPU421により制御される。また、サブ制御基板400を複数の基板で構成してもよいし、単一の基板で構成してもよい。さらに、変形例において、各ランプを制御するCPUをサブCPU412とは別に設ける構成としてもよい。   Also in the above modification, the same effect as each above-mentioned form can be produced. In the configuration in which the sub CPU 412 controls the sound source IC 431, the image control CPU 421 may be included. In the above configuration, the VDP 423 is controlled by the image control CPU 421. Further, the sub-control board 400 may be constituted by a plurality of boards or a single board. Further, in a modification, a CPU for controlling each lamp may be provided separately from the sub CPU 412.

(8)以上の各形態では、特定演出の種類(演出のカテゴリ)を抽選した後に、当該特定演出の各遊技の具体的な演出(リプレイナビ等)を抽選した。すなわち、演出のカテゴリを決定するための第1の抽選と具体的な演出を決定するための第2の抽選とにより、特定演出の各遊技の演出が決定される構成とした。以上の第1の抽選と第2の抽選とにより各遊技の演出が決定される構成を、連続演出の各遊技の演出、または、特殊前兆モードの各遊技の演出を決定するのに用いてもよい。具体的には、連続演出のカテゴリを複数設け、連続演出のカテゴリの抽選を実行した後に、当該連続演出の各遊技の具体的な演出を決定する抽選を実行する構成としてもよい。以上の構成では、連続演出の開始時に、当該連続演出のカテゴリが抽選され、連続演出の各遊技において、当該遊技の具体的な演出が抽選される。また、特殊前兆モードのカテゴリを複数設け、特殊前兆モードのカテゴリの抽選を実行した後に、当該特殊前兆モードの各遊技の具体的な演出を決定する抽選を実行する構成としてもよい。以上の構成では、特殊前兆モードの開始時に、当該特殊前兆モードのカテゴリが抽選され、特殊前兆モードの各遊技において、当該遊技の具体的な演出が抽選される。 (8) In each of the above forms, after the type of the specific effect (effect category) is selected, the specific effects (replay navigation, etc.) of each game of the specific effect are selected. In other words, the effect of each game of the specific effect is determined by the first lottery for determining the category of the effect and the second lottery for determining the specific effect. The configuration in which the effects of each game are determined by the first lottery and the second lottery described above may be used to determine the effects of each game in the continuous effects or the effects of each game in the special sign mode. Good. Specifically, a plurality of continuous effect categories may be provided, and after the lottery of the continuous effect category is executed, a lottery for determining a specific effect of each game of the continuous effect may be executed. In the above configuration, at the start of the continuous performance, the category of the continuous performance is drawn, and in each game of the continuous performance, a specific performance of the game is drawn. Alternatively, a plurality of special sign mode categories may be provided, and a lottery for determining a specific performance of each game in the special sign mode may be performed after the special sign mode category lottery is executed. In the above configuration, at the start of the special sign mode, the category of the special sign mode is drawn, and a specific effect of the game is drawn in each game of the special sign mode.

(9)以上の各形態では、ガセ前兆モード(ボーナス役およびAT状態が非当選の演出モード)における特定演出(A〜C)の途中で、ボーナス役またはAT状態に当選する場合がある。以上の場合、特定演出の演出シナリオs(a〜c)が書換えられる構成としてもよい。具体的には、特定演出Aの途中で、ボーナス役またはAT状態が当選した場合、当該特定演出Aの開始時に決定された演出シナリオsaを他の演出シナリオsaに書換える構成が考えられる。例えば、演出シナリオsa_1Gが決定され、特定演出Aが実行される遊技で、ボーナス役またはAT状態に当選した場合、演出シナリオsa_1Gが演出シナリオsa_2Gまたは演出シナリオsa_3Gに書換えられる構成としてもよい。また、演出シナリオsa_2Gが決定され、特定演出Aが実行される1回目または2回目の遊技で、ボーナス役またはAT状態に当選した場合、演出シナリオsa_2Gが演出シナリオsa_3Gに書換えられる構成としてもよい。以上の構成では、演出シナリオsaが書換えられる前後で、特定演出Aが共通して実行される。また、特定演出Aが実行される遊技回数が、1回から2回または3回に延長される場合、または、2回から3回に延長される場合がある。同様に、特定演出Bの途中で、ボーナス役またはAT状態が当選した場合、今回の演出シナリオsbが他の演出シナリオsbに書換えられ、特定演出Cの途中で、ボーナス役またはAT状態が当選した場合、今回の演出シナリオscが他の演出シナリオscに書換えられる構成としてもよい。以上の構成では、特定演出が延長された場合、各楽曲Mが連続して再生される遊技回数が延長される。なお、書換え後の演出シナリオsは、例えば、抽選により決定される。また、ボーナス役またはAT状態が当選した場合であっても、演出シナリオsが書換えられない場合がある構成としてもよい。 (9) In each of the above forms, there is a case where a bonus combination or AT state is won in the middle of a specific effect (A to C) in the gasse sign mode (the bonus mode and the AT state are non-winning effect modes). In the above case, it may be configured such that the specific effect effect scenario s (ac) is rewritten. Specifically, when a bonus combination or AT state is won in the middle of a specific effect A, a configuration in which the effect scenario sa determined at the start of the specific effect A is rewritten to another effect scenario sa can be considered. For example, in a game in which the production scenario sa_1G is determined and the specific production A is executed, when the bonus combination or AT state is won, the production scenario sa_1G may be rewritten to the production scenario sa_2G or the production scenario sa_3G. Further, when the bonus scenario or the AT state is won in the first or second game in which the production scenario sa_2G is determined and the specific production A is executed, the production scenario sa_2G may be rewritten to the production scenario sa_3G. In the above configuration, the specific effect A is commonly executed before and after the effect scenario sa is rewritten. In addition, the number of games in which the specific effect A is executed may be extended from one to two or three times, or may be extended from two to three times. Similarly, when a bonus combination or AT state is won in the middle of the specific effect B, the current effect scenario sb is rewritten to another effect scenario sb, and a bonus combination or AT state is selected in the middle of the specific effect C. In this case, the present production scenario sc may be rewritten to another production scenario sc. In the above configuration, when the specific performance is extended, the number of games in which each piece of music M is continuously played is extended. Note that the rewritten scenario s is determined by lottery, for example. Further, even if the bonus combination or AT state is won, the production scenario s may not be rewritten.

また、以上の構成では、演出シナリオsの書換え前後で、用いられる演出抽選テーブルTが変更される。例えば、演出シナリオsa_2G、演出シナリオsb_2Gまたは演出シナリオsc_2Gが決定された場合、特定演出の2ゲーム目で用いられる演出抽選テーブルTは、演出シナリオsの書換えがない場合、終了時テーブル(図25参照)である。しかし、特定演出の1回目または2回目の遊技で、ボーナス役またはAT状態に当選し、演出シナリオsa_3G、演出シナリオsb_3Gまたは演出シナリオsc_3Gに書換えられた場合、2回目の遊技で用いられる演出抽選テーブルTは、継続時テーブルになる。なお、ガセ前兆モードでボーナス役またはAT状態に当選した場合、前兆シナリオが書換えられる構成としてもよい。   In the above configuration, the effect lottery table T to be used is changed before and after the rewriting of the effect scenario s. For example, when the production scenario sa_2G, the production scenario sb_2G, or the production scenario sc_2G is determined, the production lottery table T used in the second game of the specific production is the table at the end when the production scenario s is not rewritten (see FIG. 25). ). However, if the bonus game or AT state is won in the first or second game of the specific production, and it is rewritten to the production scenario sa_3G, the production scenario sb_3G, or the production scenario sc_3G, the production lottery table used in the second game T becomes a continuation time table. It should be noted that when the bonus combination or AT state is won in the Gase precursor mode, the precursor scenario may be rewritten.

(10)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (10) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other gaming machines, and game machines in general.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。   The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段(各リール12)と、遊技が開始された場合に判定情報を取得する取得手段(S105)と、判定情報を判定する判定手段(S106)と、判定手段による判定結果に応じて、図柄の組合せを可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段(S109)と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(S110等)と、特定演出を実行する一または連続する複数の遊技を規定するためのシナリオ情報を決定するシナリオ情報決定手段(S602)と、シナリオ情報で規定される遊技において、特定演出を実行する演出実行手段(液晶表示装置、スピーカー等)と、特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段(音源IC431)とを具備し、音処理手段は、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して特定の音響を再生することができることを特徴とする。   The gaming machine of the present invention obtains determination information when a game is started, and variable display means (each reel 12) for variably displaying a plurality of types of symbols and stopping and displaying a combination of symbols as a result of the game. Acquisition means (S105) for determining, determination means for determining determination information (S106), symbol variation control means (S109) for causing the variable display means to stop the combination of symbols according to the determination result by the determination means, and variable display Scenario information determination for determining scenario information for defining one or a plurality of consecutive games for executing a specific effect, and a profit granting unit (S110 or the like) for granting a profit according to a combination of symbols stopped and displayed on the unit Means (S602), an effect executing means (liquid crystal display device, speaker, etc.) for executing a specific effect in the game specified by the scenario information, and the specific effect is executed A sound processing means (sound source IC 431) for reproducing a specific sound in the game to be played, and the sound processing means can continuously reproduce the specific sound in each series of games in which the specific effects are executed. It is possible to do.

以上の本発明の構成によれば、特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して特定の音響を再生することができる。以上の場合、特定演出の各遊技が開始される毎に特定の音響が先頭から再生される構成と比較して、特定の音響が連続して再生される期間を長くすることができる。したがって、特定演出における楽曲の終盤が再生され難くなる不都合が抑制される。   According to the configuration of the present invention described above, specific sounds can be continuously reproduced in a series of games in which specific effects are executed. In the above case, it is possible to lengthen the period in which the specific sound is continuously reproduced as compared with the configuration in which the specific sound is reproduced from the beginning every time each game of the specific effect is started. Therefore, inconvenience that it becomes difficult to reproduce the final stage of the music in the specific performance is suppressed.

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 300 ... Main control board, 301 ... Main CPU, 302 ... Main ROM, 303 ... Main RAM, 304 ... Random number generator, 305 ... I / F circuit, 400 ... Sub control board, 410 ... Production control board 411 ... I / F circuit, 412 ... sub CPU, 413 ... sub ROM, 414 ... sub RAM, 420 ... image control board, 421 ... image control CPU, 422 ... image control ROM, 423 ... VDP, 424 ... CGROM, 425 ... RAM, 430 ... sound board, 431 ... sound source IC, 432 ... sound source ROM.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての前記図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記図柄の組合せを前記可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段と、前記可変表示手段に停止表示された前記図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、開始条件が満たされた場合、特定演出を開始し、終了条件が満たされた場合、当該特定演出を終了する演出実行手段と、前記特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段と、前記特定演出が実行される遊技において、前記特定の音響に応じた特定の画像を出力する画像処理手段と、を具備し、前記特定演出の終了条件は、当該特定演出が開始された遊技より後の遊技で満たされ得るものであり、前記特定演出は、第1特定演出と第2特定演出とを含み、前記特定の音響は、前記第1特定演出が実行される一連の各遊技に亘り継続して再生される第1の特定の音響と、前記第2特定演出が実行される一連の各遊技の各々において最初から再生される第2の特定の音響とを含むことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is to variably displaying a plurality of symbols, to obtain a variable display means for stopping displaying the combination of said symbols as a result of the game, the determine the constant information An acquisition means; a determination means for determining the determination information acquired by the acquisition means; a symbol variation control means for causing the variable display means to stop the combination of symbols according to a determination result by the determination means; Profit granting means for granting profit according to the combination of symbols stopped and displayed on the variable display means, and when the start condition is satisfied, the specific effect is started, and when the end condition is satisfied, the specific effect is and demonstration execution means for ending, in the gaming where the specific effect is executed, the sound processing means for reproducing a specific sound in a game that the specific effect is executed, depending on the particular acoustic Anda image processing means for outputting specific image, the termination condition of the specific effect is for the specific effect can be filled with game after the has started a game, the specific effect is first The specific sound includes a specific effect and a second specific effect, and the specific sound is a first specific sound that is continuously played over a series of games in which the first specific effect is executed, and the second specific sound. it you characterized that in a series of each of the game that effect is performed and a second specific sound is played from the beginning.

本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての前記図柄の組合せを停止表示する可変表示手段(各リール12)と、定情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された判定情報を判定する判定手段(S105)と、判定手段による判定結果に応じて、図柄の組合せを前記可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段(S109)と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(S110等)と、開始条件が満たされた場合、特定演出を開始し、終了条件が満たされた場合、特定演出を終了する演出実行手段(液晶表示装置、スピーカー等)と、特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段(音源IC431)と、特定演出が実行される遊技において、特定の音響に応じた特定の画像を出力する画像処理手段(液晶表示装置30等)と、を具備し、特定演出の終了条件は、特定演出が開始された遊技より後の遊技で満たされ得るものであり、特定演出は、第1特定演出と第2特定演出とを含み、特定の音響は、第1特定演出が実行される一連の各遊技に亘り継続して再生される第1の特定の音響と、第2特定演出が実行される一連の各遊技の各々において最初から再生される第2の特定の音響とを含むことを特徴とする。
Gaming machine of the present invention is to variably displaying plural kinds of symbols, the variable display means for stopping displaying the combination of said symbols as a result of the game (the reel 12), and acquisition means for acquiring determine constant information, Determination means (S105) for determining determination information acquired by the acquisition means, symbol variation control means (S109) for causing the variable display means to stop the combination of symbols according to the determination result by the determination means, and variable display means Profit granting means (S110, etc.) for granting profit according to the combination of symbols stopped and displayed, and when the start condition is satisfied, the specific effect is started, and when the end condition is satisfied, the specific effect is ended. directing the execution unit (liquid crystal display device, speakers, etc.), in the gaming which specific effect is executed, the sound processing means for reproducing a specific sound (sound source IC431), the specific effect is performed is to In a game that, provided the image processing means for outputting specific image corresponding to a particular sound (the liquid crystal display device 30, etc.), a termination condition for the specific effect is a game after the game in which the specific effect has been initiated and the in those that may satisfy, the specific effect comprises a first specific effect and the second specific effect, a specific acoustic is reproduced continuously over a series each game of the first specific effect is executed It includes a first specific sound and a second specific sound that is reproduced from the beginning in each of a series of games in which a second specific effect is executed .

Claims (1)

複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての前記図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、
遊技が開始された場合に判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記図柄の組合せを前記可変表示手段に停止させる図柄変動制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段と、
開始条件が満たされた場合、特定演出を開始し、終了条件が満たされた場合、当該特定演出を終了する演出実行手段と、
前記特定演出が実行される遊技において、特定の音響を再生する音処理手段とを具備し、
前記特定演出の終了条件は、当該特定演出が開始された遊技より後の遊技で満たされる場合があり、
前記音処理手段は、前記特定演出が実行される一連の各遊技において、連続して前記特定の音響を再生することができることを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols, and stopping and displaying the combination of symbols as a result of the game,
An acquisition means for acquiring determination information when a game is started;
Determination means for determining the determination information;
In accordance with the determination result by the determination means, the symbol variation control means for causing the variable display means to stop the combination of symbols,
Profit granting means for granting profit according to the combination of the symbols stopped and displayed on the variable display means;
When the start condition is satisfied, the specific effect is started, and when the end condition is satisfied, the effect execution means for ending the specific effect;
In the game in which the specific effect is executed, sound processing means for reproducing specific sound is provided,
The end condition of the specific effect may be satisfied by a game after the game in which the specific effect is started,
The game machine characterized in that the sound processing means can continuously play the specific sound in a series of games in which the specific effect is executed.
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