JP2017023857A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
従来の遊技機としては、基本画面と、遊技者が操作することにより選択可能な複数のメニュー項目(項目)を有するメニュー画面(選択画面)と、を表示可能な画像表示装置(表示手段)を備えているものがある。このような遊技機は、メニュー画面におけるいずれかのメニュー項目を遊技者が選択操作により選択することで、該選択したメニュー項目に対応した処理を実行するようになっている(例えば、特許文献1参照)。 As a conventional gaming machine, there is an image display device (display means) capable of displaying a basic screen and a menu screen (selection screen) having a plurality of menu items (items) that can be selected by operation by the player. There is something to have. Such a gaming machine is configured to execute a process corresponding to the selected menu item when the player selects any menu item on the menu screen by a selection operation (for example, Patent Document 1). reference).
しかしながら、特許文献1にあっては、操作性を向上することができないという問題がある。
However,
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、操作性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving operability.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を用いる第1演出内容及び第2演出内容を含む複数の演出内容を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段にて実行された演出内容を表示する表示手段と、
前記演出実行手段にて前記第1演出内容が実行され、該第1演出内容が前記表示手段に表示された場合、前記操作手段による選択操作によって第1所定内容が選択されると、その第1所定内容が選択された第1選択内容を決定内容とする第1選択内容決定手段と、
前記演出実行手段にて前記第2演出内容が実行され、該第2演出内容が前記表示手段に表示された場合、前記操作手段による選択操作によって第2所定内容を選択し、さらに、前記操作手段による決定操作によって、その第2所定内容が選択された第2選択内容を決定内容とする第2選択内容決定手段と、
前記第2演出内容の第2選択内容に関する情報を一時的に格納する第1格納手段と、
前記第2演出内容の決定内容に関する情報を格納する第2格納手段と、を有し、
前記第1格納手段と前記第2格納手段とは、同一でない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作性を向上させることができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine capable of playing a game,
Operation means that can be operated by the player;
Production execution means for executing a plurality of production contents including the first production content and the second production content using the operation means;
Display means for displaying the contents of the effect executed by the effect execution means;
When the first effect content is executed by the effect execution means and the first effect content is displayed on the display means, the first predetermined content is selected by the selection operation by the operation means. A first selection content determination means for determining the first selection content with the predetermined content selected;
When the second effect content is executed by the effect execution means and the second effect content is displayed on the display means, a second predetermined content is selected by a selection operation by the operation means, and the operation means A second selection content determination means that uses the second selection content selected by the second predetermined content by the determination operation as a determination content;
First storage means for temporarily storing information on the second selection content of the second effect content;
Second storage means for storing information related to the determination content of the second effect content;
The first storage means and the second storage means are not the same.
According to this feature, operability can be improved.
本発明の手段1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の項目(例えば、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の項目)を含む選択画面(例えば、図30(A)〜図30(C)に示すメニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)と、
前記表示手段に表示されている選択画面の表示を表示終了条件が成立すること(例えば、非変動中画面表示処理のS412において、演出制御用CPU120が、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理の値ではないと判定する部分)により終了する選択画面表示制御手段(例えば、非変動中画面表示処理のS418及びS420において、演出制御用CPU120がカウント中のタイマのタイマカウントを終了し、終了したタイマに対応する処理及び表示を終了する部分)と、
前記表示手段に表示されている複数の項目の内、いずれの項目が選択されているかを示す選択項目指標表示(例えば、選択されている項目のメニュー画面の中央での拡大表示)を表示可能であって、遊技者による選択操作(例えば、変更操作領域内でのタッチ操作)の受付けに応じて前記選択項目指標表示を更新する選択項目指標表示手段(例えば、非変動中画面表示処理のS460fにおいてタッチ操作検出位置が右側の変更操作領域内であると判定した場合は、S460g及びS460iにおいて演出制御用CPU120が表示中のメニュー画面において右に配置されている項目を特定し、該特定した項目を選択項目として中央に配置したメニュー画面を、実行中のメニュー画面の表示に替えて表示開始する部分と、非変動中画面表示処理のS460fにおいてタッチ操作検出位置が左側の変更操作領域内であると判定した場合は、S460h及びS460iにおいて演出制御用CPU120が表示中のメニュー画面において左に配置されている項目を特定し、該特定した項目を選択項目として中央に配置したメニュー画面を実行中のメニュー画面の表示に替えて表示開始する部分)と、
遊技者による決定操作(例えば、選択項目でのタッチ操作)の受付けに応じて、該決定操作の受付け時において選択されている項目に対応した処理を実行する選択項目対応処理実行手段(例えば、非変動中画面表示処理のS461において、S460dにおいて特定した選択項目が「音量調整」であると判定した場合、演出制御用CPU120がS466及びS474を実行することで音量調整処理を実行する部分と、S462において、S460dにおいて特定した選択項目が「遊技説明」であると判定した場合、演出制御用CPU120がS472及びS475を実行することで遊技説明処理を実行する部分と、S462において、S460dにおいて特定した選択項目が「ミニゲーム」であると判定した場合、演出制御用CPU120がS473及びS476を実行することでミニゲーム処理を実行する部分)と、
前記表示手段に選択画面が表示されているときにおける遊技者の操作履歴(例えば、S460dにおいて特定した項目)を特定可能な情報を記憶する操作履歴記憶手段(例えば、非変動中画像表示処理のS460eにおいて演出制御用CPU120がS460dにおいて特定した選択項目を直前実行記憶領域に記憶する部分)と、
を備え、
前記選択項目指標表示手段は、選択画面の表示が前記表示終了条件の成立によって終了した後に選択画面が前記表示手段に再び表示されるとき(例えば、非変動中画像表示処理のS447aにおいて直前実行記憶領域に記憶が有りと判定されたとき)に、前記操作履歴を特定可能な情報にもとづいて前記選択項目指標表示を表示する(例えば、非変動中画像表示処理のS447b〜S447cにおいて、演出制御用CPU120が直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定し、該特定した項目を選択項目として中央に配置したメニュー画面表示を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示終了条件が成立して選択画面の表示が終了されても、操作履歴を特定可能な情報にもとづいて選択項目指標表示を含む選択画面が再び表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。
The gaming machine according to
A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A selection screen (for example, the menu screen shown in FIGS. 30A to 30C) including a plurality of items (for example, “volume adjustment”, “game description”, and “mini game” items) can be displayed. Display means (for example, effect display device 5);
When the display end condition is satisfied for the display of the selection screen displayed on the display means (for example, in S412 of the non-fluctuating screen display process, the
A selection item index display (for example, an enlarged display at the center of the menu screen of the selected item) indicating which item is selected from the plurality of items displayed on the display means can be displayed. Then, selection item index display means for updating the selection item index display in response to acceptance of a selection operation (for example, a touch operation in the change operation area) by the player (for example, in S460f of the non-variable screen display process) If it is determined that the touch operation detection position is within the change operation area on the right side, in S460g and S460i, the
In response to acceptance of a determination operation (for example, a touch operation on a selection item) by a player, a selection item corresponding process execution unit (for example, a non-operation unit) that executes processing corresponding to the item selected at the time of reception of the determination operation In S461 of the changing screen display process, when it is determined that the selection item specified in S460d is “volume adjustment”, the portion for performing the volume adjustment process by the
An operation history storage unit (for example, S460e in non-fluctuating image display processing) that stores information that can specify the player's operation history (for example, the item specified in S460d) when the selection screen is displayed on the display unit. In which the selection item specified in S460d is stored in the immediately preceding execution storage area).
With
When the selection screen is displayed again on the display means after the display of the selection screen is completed due to the establishment of the display end condition (for example, in the non-fluctuating image display processing in S447a, the selection item index display unit stores the previous execution. When it is determined that there is storage in the area), the selection item index display is displayed based on the information that can specify the operation history (for example, for effect control in S447b to S447c of the non-fluctuating image display processing) (The part which CPU120 specifies the item memorize | stored in the last execution storage area, and starts the menu screen display which has arrange | positioned the specified item to the center as a selection item)
It is characterized by that.
According to this feature, even if the display end condition is satisfied and the display of the selection screen is ended, the selection screen including the selection item index display is displayed again based on the information capable of specifying the operation history. Can improve convenience.
本発明の手段2に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の項目(例えば、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の項目)を含む選択画面(例えば、図30(A)〜図30(C)に示すメニュー画面)を表示可能な表示手段と、
前記表示手段に表示されている選択画面の表示を表示終了条件が成立することにより終了する選択画面表示制御手段(例えば、演出表示装置5)と、
遊技者による操作(例えば、タッチ操作)の受付けに応じて、該操作の受付け時において選択された項目に対応した処理を実行する選択項目対応処理実行手段(例えば、変形例の非変動中画面表示処理のS461において、S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「音量調整」の項目の決定操作領域内であると判定した場合、演出制御用CPU120がS466及びS474を実行することで音量調整処理を実行する部分と、S462において、S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「遊技説明」の項目の決定操作領域内であると判定した場合、演出制御用CPU120がS472及びS475を実行することで遊技説明処理を実行する部分と、S462において、S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「ミニゲーム」の項目の決定操作領域内であると判定した場合、演出制御用CPU120がS473及びS476を実行することでミニゲーム処理を実行する部分)と、
前記表示手段に選択画面が表示されているときにおける遊技者の操作履歴(例えば、変形例の非変動中画像表示処理のS460gまたはS460hにおいて演出制御用CPU120が特定した項目)を特定可能な情報を記憶する操作履歴記憶手段(例えば、変形例の非変動中画像表示処理のS460eにおいて、演出制御用CPU120がS460gまたはS460hにおいて特定した項目を決定操作項目記憶領域に記憶する部分)と、
を備え、
前記選択画面は少なくとも一の項目の選択のしやすさが異なる複数種類の選択画面(例えば、図34(A)〜図34(C)に示すように、1の項目を中央に配置し、他の項目を左右に配置したメニュー画面)を含み、
前記選択画面表示制御手段は、選択画面の表示が前記表示終了条件の成立(例えば、非変動中画面表示処理のS412において、演出制御用CPU120が、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理の値ではないと判定する部分)によって終了した後(例えば、非変動中画面表示処理のS418及びS420において、演出制御用CPU120がカウント中のタイマを終了し、終了したタイマに対応する処理及び表示を終了した後)に選択画面が前記表示手段に再び表示されるとき(例えば、非変動中画面表示処理のS438において、演出制御用CPU120がボタン操作有りと判定したとき)に、前記操作履歴を特定可能な情報にもとづく種類の選択画面を表示する(例えば、変形例の非変動中画像表示処理のS447b〜S447cにおいて、演出制御用CPU120が決定操作項目記憶領域に記憶されている項目を特定し、該特定した項目を中央に配置したメニュー画面表示を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示終了条件が成立して選択画面の表示が終了されても、操作履歴を特定可能な情報にもとづく種類の選択画面が再び表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。
The gaming machine according to
A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A selection screen (for example, the menu screen shown in FIGS. 30A to 30C) including a plurality of items (for example, “volume adjustment”, “game description”, and “mini game” items) can be displayed. Display means;
A selection screen display control means (for example, an effect display device 5) that terminates the display of the selection screen displayed on the display means when a display end condition is satisfied;
In response to accepting an operation (for example, a touch operation) by the player, a selection item corresponding process execution means (for example, a non-variable on-screen display in a modified example) that executes a process corresponding to the item selected at the time of accepting the operation In S461 of the process, when it is determined that the touch operation detection position specified in S460d is within the determination operation area of the item “volume adjustment”, the
Information that can identify the player's operation history when the selection screen is displayed on the display means (for example, the item specified by the
With
The selection screen includes a plurality of types of selection screens having different ease of selection of at least one item (for example, as shown in FIGS. 34A to 34C, one item is arranged in the center, and the other Menu screen with left and right items)
The selection screen display control means indicates that the selection screen display satisfies the display end condition (for example, in S412 of the non-fluctuating screen display process, the
It is characterized by that.
According to this feature, even if the display termination condition is satisfied and the display of the selection screen is terminated, the type of selection screen based on the information that can specify the operation history is displayed again, thereby improving the convenience of the player. it can.
本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
遊技機において遊技者が遊技をしていない期間が予め定められた表示禁止期間(例えば、第1待ち期間(t2))を経過しているか否かを判定する判定手段(例えば、非変動中画面表示処理のS434において、演出制御用CPU120が、第2タイマ(t2)がタイマアップしたか否かを判定する部分)を備え、
前記選択画面表示制御手段は、前記判定手段が前記表示禁止期間を経過していると判定したときに、遊技者の操作にもとづいて前記表示手段に選択画面を表示する(例えば、非変動中画面表示処理において、演出制御用CPU120がS435〜S437を実行することで、第3タイマのカウントを開始するとともにメニュー案内表示を開始した後、S438においてボタン操作有りと判定することで、S447aまたはS448を実行してメニュー画面表示を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示禁止期間に亘って遊技が行われていないときにおいて遊技者の操作があった場合に選択画面が表示されるので、選択画面の表示によって遊技の進行が遮られてしまうことを回避することができる。
The gaming machine of
Judgment means (for example, a non-fluctuating screen) that determines whether or not a period during which the player is not playing in the gaming machine has passed a predetermined display prohibition period (for example, the first waiting period (t2)) In S434 of the display process, the
The selection screen display control means displays a selection screen on the display means based on a player's operation when the determination means determines that the display prohibition period has elapsed (for example, a non-fluctuating screen) In the display process, the
It is characterized by that.
According to this feature, since the selection screen is displayed when there is a player's operation when the game is not performed for the display prohibition period, the progress of the game is blocked by the display of the selection screen. You can avoid that.
本発明の手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記項目は、遊技機において実行される演出の態様を変更するための演出態様変更項目(例えば、「音量調整」の項目)を含み、
前記選択項目対応処理実行手段は、遊技者による操作の受付けに応じて前記演出の態様を変更する演出態様変更処理(例えば、音量調整処理において、スティックコントローラ31Aの操作により演出制御用CPU120が音量を変更する部分)を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において実行される演出態様を、遊技者自身が自らの嗜好に合致するように設定することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of
The item includes an effect mode change item (for example, an item of “volume adjustment”) for changing the mode of the effect executed in the gaming machine,
The selection item corresponding process execution means is an effect mode change process that changes the mode of the effect in response to an operation received by the player (for example, in the volume adjustment process, the
According to this feature, the effect mode executed in the gaming machine can be set so that the player himself / herself matches his / her preference, so that the interest of the game can be improved.
本発明の手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技開始条件(例えば、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理以外の値となること)が成立したか否かを判定する遊技開始条件成立判定手段(例えば、非変動中画面表示処理のS412において演出制御用CPU120が、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理の値であるか否かを判定する部分)を備え、
前記選択画面表示制御手段は、前記遊技開始条件成立判定手段により前記遊技開始条件が成立したと判定されたことにもとづいて選択画面の表示を終了する(例えば、非変動中画面表示処理のS418及びS420において、演出制御用CPU120がカウント中のタイマt5のタイマカウントを終了し、終了したタイマt5に対応するメニュー画面の表示を終了する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始された遊技中において選択画面が継続して表示されてしまうことがないため、選択画面の表示により遊技の進行が遮られることによって遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
Game start condition establishment determining means for determining whether or not a game start condition (for example, the effect control process flag becomes a value other than the variation pattern command reception waiting process) is satisfied (for example, S412 of the non-variable screen display process) The
The selection screen display control means terminates the display of the selection screen based on the fact that the game start condition is determined to be satisfied by the game start condition satisfaction determination means (for example, S418 and S418 of the non-fluctuating screen display process). In S420, the
It is characterized by that.
According to this feature, since the selection screen is not continuously displayed during the started game, the progress of the game is obstructed by the display of the selection screen, so that the interest of the game is reduced. Can be prevented.
本発明の手段6の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や演出図柄)の変動表示を行って表示結果を導出表示する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記選択画面表示制御手段は、遊技者による操作(例えば、ボタン操作)の受付けにもとづいて前記表示手段に選択画面を表示し(例えば、非変動中画面表示処理のS438においてボタン操作有りと判定された場合に、演出制御用CPU120がS447cまたはS448を実行してメニュー画面の表示を表示する部分)、
前記表示手段は、前記操作の受付けが可能であることを示す操作可能画像(例えば、図29に示すメニュー案内表示)を表示可能であって(例えば、非変動中画面表示処理のS437において、演出制御用CPU120がメニュー案内表示を開始する部分)、
前記選択画面表示制御手段は、
前記識別情報の変動表示において表示結果が導出表示された後に第1期間(例えば、第1待ち期間(t2))が経過した場合に前記表示手段に前記操作可能画像を表示する制御を行う第1表示制御手段(例えば、演出制御用CPU120が、図23に示す非変動中画面表示処理のS434において第1待ち期間(t2)がセットされた第2タイマがタイマアップしたときに進むS437においてメニュー案内表示を開始する部分)と、
前記操作を受付けたことに応じて前記表示手段に選択画面を表示し、該選択画面の表示を終了した後は、前記第1期間よりも短い期間である第2期間(例えば、第2待ち期間(t2’))が経過した場合に前記表示手段に前記操作可能画像を表示する制御を行う第2表示制御手段(例えば、演出制御用CPU120が、図23に示す非変動中画面表示処理のS434において第2待ち期間(t2’)がセットされた第2タイマがタイマアップしたときに進むS437においてメニュー案内表示を開始する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動表示の表示結果が導出表示された後には、第1期間が経過するまで操作可能画像が表示されないので、遊技興趣が低下せず、かつ選択画面の表示を終了した後には、第1期間よりも短い第2期間の経過で操作可能画像の表示が行われるので、遊技者が再び選択画面を表示させたい場合に、操作が可能であることを遊技者に迅速に認識させることができる。
The gaming machine of
Fluctuation display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed) ) In a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that displays a variation of a plurality of types of identification information (for example, special symbols and production symbols) that can be identified based on the establishment of There,
The selection screen display control means displays a selection screen on the display means based on acceptance of an operation (for example, button operation) by a player (for example, it is determined that there is a button operation in S438 of the non-changeable screen display processing). In the case where the
The display means can display an operable image (for example, menu guidance display shown in FIG. 29) indicating that the operation can be accepted (for example, in S437 of the non-fluctuating screen display process) A portion where the
The selection screen display control means includes
First control is performed to display the operable image on the display means when a first period (for example, a first waiting period (t2)) has elapsed after a display result is derived and displayed in the variation display of the identification information. The display control means (for example, the
After the selection screen is displayed on the display means in response to receiving the operation and the display of the selection screen is finished, a second period (for example, a second waiting period) that is shorter than the first period. When (t2 ′)) has elapsed, the second display control means (for example, the
It is characterized by having.
According to this feature, after the display result of the variable display is derived and displayed, the operable image is not displayed until the first period elapses. Since the operable image is displayed in the second period shorter than the first period, the player can quickly recognize that the operation is possible when the player wants to display the selection screen again. Can be made.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
First, the overall configuration of a
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. Pachinko gaming machines (hereinafter sometimes abbreviated as gaming machines) 1 are roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
An
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, in the display area of the
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
After the variation display of the production symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” production
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
A first reserved
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal
尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
In the following description, the first reserved
第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
Whether the hold display in the first hold
図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper and lower parts of the first special
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置5を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けても良い。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
In the present embodiment, the effect symbol variation display is executed in synchronization with the special symbol variation display. In the case of performing the effect using the
また、演出表示装置5の上方には、遊技者の手指の動作位置を検出するための赤外線CCDカメラ50(モーションセンサ)が設けられている。この赤外線CCDカメラ50は、後述するように、演出表示装置5に表示されるメニュー画面において(図29(D)参照)、画面上の複数の項目を選択するタッチ操作を行うために、遊技者が指示した指示位置、つまり遊技者の指先が演出表示装置5の表示領域のいずれの位置を指示しているかを検出するために用いられる。この赤外線CCDカメラ50が搭載されていることにより、遊技者がスティックコントローラ31A等の操作機器を用いずとも、指を移動させる動作によって各項目の選択を行うことができるようになっている。また、各項目に対応した画面において(図31参照)、各種操作や選択等を行うときも、指を移動させる動作によってタッチ操作することが可能となっている。
In addition, an infrared CCD camera 50 (motion sensor) for detecting the operation position of the player's finger is provided above the
尚、本実施例では、遊技盤2の前面側を覆うように透明なガラス板が設けられており、このガラス板が設けられていることで、遊技者は演出表示装置5を直接触ることができず、演出表示装置5の数センチ手前側で演出表示装置5の表示領域の所定の位置を指し示すか、若しくはガラス板にタッチして操作するようになっている。以下、このような操作態様をタッチ操作と称して説明する。
In this embodiment, a transparent glass plate is provided so as to cover the front side of the
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31A(ジョイスティック)が取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
The member that forms the lower plate includes, for example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A controller sensor unit 35 </ b> A for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower plate body or the like below the stick controller 31 </ b> A. For example, the controller sensor unit includes two transmission type photosensors (parallel sensor pairs) arranged in parallel to the board surface of the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
Next, the progress of the game in the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。 After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.
本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize opening device that opens the grand prize opening during the round is received by receiving a game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Among the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are the big hit symbols, the special symbol indicating the number “7” is a big hit symbol corresponding to the probability variation big hit A, which will be described later, A special symbol indicating a number is a jackpot symbol corresponding to a probability variation jackpot B described later. In the big hit game state (normally open big hit state) that is controlled after the big hit symbol of “3” or “7” is derived as the final special symbol in the special figure game, the big prize opening door of the special variable winning
尚、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。
Of the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “3” is a jackpot symbol corresponding to a non-probable variable jackpot described later, and is a special variable. The grand prize opening door of the winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第2回数である5回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)と同一とするが、所定数(例えば6)以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)を、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
Control is performed after a special symbol indicating the number “5” is derived from among the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols as the confirmed special symbols in the special symbol game. In the big hit gaming state (short-term open big hit state), the upper limit time for changing the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第2期間(0.1秒間など)とすることで、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉(賞球)が少ないものであればよい。 In such a short-term open big hit state, the number of rounds is smaller than that in the normal open big hit state. In addition, in these short-term open big hit states, it is practically impossible to get a ball (prize ball) by setting the open period of the big prize opening to the second period (such as 0.1 second) for all rounds. It is good also as a big hit game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. The second period is shorter and the second round number is less than the first round number in the normal open round specific game state. It is only necessary that the number of winning balls (prize balls) that can be acquired is less than the big hit state.
尚、小当り図柄(例えば「2」の数字)を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉(賞球)が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
When the small hit symbol (for example, the number “2”) is stopped and displayed, after the small hit symbol is derived as a confirmed special symbol, the small hit symbol is controlled as a special gaming state. good. Specifically, in the small winning game state, for example, the special variable winning
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” effect
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state refers to an effect design (“reach variation design”) that has not been stopped yet when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
In response to the reach state, the variation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、本実施例では、図5に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。 As an example, in this embodiment, as shown in FIG. 5, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, there is a possibility that the fluctuation display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher. Further, in the present embodiment, in the reach form of super reach such as super reach α and super reach β, when super reach β appears, the fluctuation display result is “big hit” compared to when super reach α appears. The expectation level for the jackpot is high (the expectation level for the jackpot: super reach β> super reach α> normal reach).
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図5参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。 In this embodiment, as will be described later, in reach, the variation time is set such that super reach β> super reach α> normal reach (see FIG. 5). Expectation is getting higher.
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
During the variation display of the production symbol, unlike the reach production, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be the reach state, the variation display result may be a `` big hit '', etc. A variable display effect such as “slip” or “pseudo-run” may be executed to notify the player in accordance with a variable display mode of the effect symbol. It is only necessary to determine whether or not these “sliding” and “pseudo-continuous” variation display effects should be executed in response to the variation pattern being determined on the
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
During the variation display of the production symbols, unlike the reach production or the variation display production such as “slide” or “pseudo-run”, for example, a predetermined production image is displayed, an image display that is a message, an audio output, a lamp There is a possibility that the variation display state of the production symbol becomes the reach state by the production operation different from the variation display operation of the production symbol such as lighting, or the reach production by the super reach may be executed. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variation display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the change display state of the effect symbol after the effect symbol display is started in all of the effect
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。尚、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。 The notice effect may include a hold display notice effect. The hold display announcement effect is based on the change in the display mode such as the hold display of the special game before the start of the change display that is subject to the advance notice. This is a suggested announcement. In particular, the effect of continuously notifying the possibility that the result of the variable display will be a “big hit” over the variable display of the effect symbol that is executed multiple times in response to multiple special figure games is a continuous notice effect (continuous It is also called production. In addition, while the special figure game is executed once, the effect design is temporarily stopped and displayed, and then the effect display for changing the effect design again (pseudo continuous change, re-change) is performed a predetermined number of times. In a game machine that performs a “pseudo-continuous” variation display effect that makes it appear as if multiple variation displays are being performed, the variation display result is “big hit” over the pseudo multiple variation displays. A notice effect for continuously notifying the possibility and the like is also included in the continuous notice effect (continuous effect).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes the reach state after the variation display of the production symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。 Corresponding to the fact that the variation display state of the production symbol has reached the reach state when the jackpot symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol that is a jackpot symbol as a special symbol to be confirmed in the special symbol game Then, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations is stopped and displayed. It should be noted that the non-probable big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect symbol without the reach effect being executed.
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
The confirmed effect symbol which is a normal big hit combination (non-probable variation big hit combination) is variably displayed in, for example, the “left”, “middle” and “right” effect
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the finalized symbol of the normal jackpot combination (non-probable variable jackpot combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. It should be noted that the normal jackpot combination (non-probable variation jackpot combination) may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without executing the reach effect. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. In the short-time control, so-called electric chew support is performed in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normal variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, out of the special symbol that becomes the big hit symbol, when the probability variable big hit symbol such as the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the variation display state of the production symbol is the reach state. Correspondingly, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the definite effect symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations May be stopped. It should be noted that the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without the reach effect being executed. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, a symbol number “1” that is variably displayed in each of the effect
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「1」、「3」、「5」である演出図柄は、上記した「7」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that become short-term open round jackpot symbols, when the probability variation jackpot symbol such as the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the change display state of the production symbol is Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the predetermined probable big hit combination is selected from a plurality of types of big hit combinations. The confirmed effect design may be stopped and displayed. It should be noted that the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without the reach effect being executed. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, a symbol number “1” that is variably displayed in each of the effect
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。 Regardless of whether the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variation display mode in which the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game will have a "big hit" variation display result. This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). In this embodiment, among the big hit types of “probability change”, the control is set to the normally open big hit state based on the fact that “7 big” is displayed as the confirmed special symbol and the result is “big hit”. After that, probability variation control (probability variation control) is performed together with time reduction control. On the other hand, among the big hit types of “probable change”, it is controlled to the short-open big hit state based on the fact that “5 big” is displayed as the confirmed special symbol, and the short-term open big hit state is controlled. At the same time, probability variation control (probability variation control) is performed.
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended. Similar to the time reduction control, the probability variation control is ended when a predetermined number of times (for example, 100 times the same as the time reduction number or 90 times different from the time reduction number) are executed after the end of the big hit gaming state. May be. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time-shortening control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. In this embodiment, the gaming state to be controlled is not set, but the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. In addition, only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to distinguish from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。 When the small hit symbol is stopped and displayed, the game state is not changed after controlling to the small hit game state described above, and the game state before the change display result becomes “small hit” is displayed. Control may be continued.
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
The re-lottery effect may be executed during the variation display of the effect symbol in which the confirmed effect symbol is a non-probable variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. In the re-lottery effect, after the effect symbols that are normally a big hit combination are temporarily displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After a definitive performance symbol that is normally a big hit combination (non-probability variable big hit combination) is derived and displayed, at the start of the big hit gaming state or during the execution of a round in the big hit gaming state, one of the rounds ends in the big hit gaming state Probability of whether or not to control to the probabilistic state in the period from the start of the next round to the start of the next round, the period from the end of the last round in the jackpot game state to the start of the next variable display game, etc. A promotion effect during the big hit may be executed as a notification effect. A notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the game state becomes a probable change state even though the confirmed effect pattern is usually a jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the effect symbol is variably displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、赤外線CCDカメラ50をコントロールするカメラコントローラ50Aからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、赤外線CCDカメラ50では、演出表示装置5の前面側の数センチ近傍にある被検出体、即ち遊技者の手指を赤外線により撮像するようになっており、この撮像データがカメラコントローラ50Aに入力される。また、カメラコントローラ50Aでは、赤外線CCDカメラ50から入力された撮像データに基づいて、所定の画像処理を行い、遊技者の手指が指示している演出表示装置5の表示領域の座標を特定する処理を行う。
The
具体的には、赤外線CCDカメラ50から入力された撮像データに含まれている背景画像であって、演出表示装置5の前面側の数センチ近傍よりも遠い背景画像をカットし、遊技者の手指(被検出体)に相当する部分の画像を抽出する。そして抽出した画像に基づいて遊技者の手指の輪郭形状を取得できる。更に、この取得した遊技者の手指の輪郭形状のうち、演出表示装置5のY軸方向(縦方向)の最上端部線を特定し、かつ該最上端部線のうち、演出表示装置5のX軸方向(横方向)の最右端部線にあたる位置を特定し、該特定した位置を遊技者が指し示した演出表示装置5の指示位置とする。
Specifically, the background image included in the imaging data input from the
このように、遊技者が複数本の指で演出表示装置5の表示領域を指し示していても、指示位置を特定できる。なお、パチンコ遊技機1では、遊技者は右手で打球操作ハンドルを操作しており、左手で演出表示装置5の表示領域を指し示す可能性が高いため、前述のY軸方向(縦方向)の最上端部線のうち、X軸方向(横方向)の最右端部線にあたる位置が遊技者の指し示している位置とみなすことができる。
Thus, even if the player points to the display area of the
また、この指示位置のデータがカメラコントローラ50Aから演出制御基板12に入力されるようになっている。なお、カメラコントローラ50Aは、後述するメニュー画面の表示が開始されたときに、指示位置を検出する制御を開始するとともに、メニュー画面の終了、またはメニュー画面における各項目に対応する画面が終了したときに、指示位置を検出する制御を終了する。
Further, the data of the designated position is input to the
尚、本実施例では、遊技者の手指の位置を赤外線CCDカメラ50により検出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、手指の位置以外にも、遊技者の眼球を検出することで、遊技者の視線位置を検出して遊技者が演出表示装置5の表示領域におけるいずれの位置を視認しているかを検出できるようにしても良い。また、遊技者の顔の表情などを検出できるようにしても良い。
In this embodiment, the position of the player's finger is detected by the
また、本実施例では、赤外線CCDカメラ50により撮影した動画により遊技者の手指の位置を検出するようにしており、この遊技者の手指の位置の変化を連続的に検出することで、遊技者の手指の動作(移動方向)を検出しても良い。
Further, in this embodiment, the position of the player's finger is detected from the moving image taken by the
尚、本実施例では、赤外線CCDカメラ50により取得した動画を処理することにより遊技者の手指の位置を検出しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、赤外線CCDカメラ50により取得した静止画を処理することにより遊技者の手指の位置を検出しても良い。
In this embodiment, the position of the player's finger is detected by processing the moving image acquired by the
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
図3(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "".
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド(例えば、コマンド8CX4H(Xは1〜3の任意の値))を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable variable big hit”. In order to generate a small hit, a variable display result designation command (for example, command 8CX4H (X is an arbitrary value from 1 to 3)) corresponding to the small hit is set. It is sufficient to notify the result of the preliminary determination that “
コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the variation of the effect symbols in the effect
コマンド9F00(H)は、デモンストレーション画面(デモ画面)の表示が可能であることを通知する演出制御コマンド(デモ表示可能コマンド)である。尚、本実施例におけるデモ表示可能コマンドは、デモ画面の表示を許可するコマンドであって、当該デモ表示可能コマンドを受信した演出制御基板12は、受信直後にデモ画面を表示するのではなく、後述するように、所定時間遊技者による操作が無かった場合に、デモ画面を表示するようにしている。尚、主基板11からデモ表示可能コマンドを送信しない態様であっても良く、演出制御基板12において、所定期間変動表示が無く、遊技者による操作も無かった場合に、デモ画面を表示する旨の判定を行うようにしても良い。
Command 9F00 (H) is an effect control command (demonstration display enable command) for notifying that a demonstration screen (demo screen) can be displayed. The demonstration displayable command in this embodiment is a command that permits display of the demonstration screen, and the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state.
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start designation command or jackpot end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the jackpot start designation command or jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal
コマンドB5XXHは、時短回数の残り回数(変動回数)を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数(変動回数)に応じたEXTデータが設定されることにより、時短回数の残り回数(変動回数)が通知される。 The command B5XXH is an effect control command for notifying the remaining number of time reductions (number of fluctuations), and by setting EXT data corresponding to the remaining number of time reductions (number of fluctuations), the remaining number of time reductions (Variation count) is notified.
コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the first reserved
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type (probability variation, non-probability variation or sudden probability) as the determination result at the time of winning. The command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for variation pattern determination is a variation pattern of “non-reach”, “super-reach”, or “other” as a determination result at the time of winning. It is a command.
コマンドC7XXHは、サブ基板を初期化するための演出制御コマンドであり、同時に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことを示す演出制御コマンド(初期化指定コマンド)である。
The command C7XXH is an effect control command for initializing the sub board, and at the same time, an effect control command (initialization designation command) indicating that the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65536”. The random number MR2 for determining the big hit type is used to determine the big hit type as “probable big hit A”, “probable big hit B”, or “non-probable” when the variation display result is “big hit”. It is a random value and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal figure game by the
図5は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 5 shows a variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variation display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... The normal reach fluctuation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.
図5に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach α and super reach β that are the super reach fluctuation patterns. . In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which super reach reach production such as super reach α and super reach β in this embodiment is performed, the variation pattern in which super reach β super reach production is performed. However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by determining the type of the fluctuation pattern first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, etc. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine the variation pattern type. The variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after first determining the variation pattern type from the random value. It is also possible to determine the emissions.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第1特図と第2特図とで異なるようにする場合には、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The display result determination table is determined as a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the display result determination table of the present embodiment, the special figure display result depends on whether the gaming state in the
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is the determination result as to whether or not the special figure display result is controlled as the big hit gaming state. It is data for determination to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more judgment values than the normal state or the short time state (low probability state) are “big hit”. It is assigned to the special map display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本実施例における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 7B. In this embodiment, as the jackpot type, high-accuracy control and time-shortening control are executed after the jackpot gaming state is finished. The probability variation big hit A and the probability variation big hit B that shift to the accurate base state, and the non-probable big hit that shifts to the low accuracy high base state by executing only the time-shortening control after the big hit gaming state is set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。
In the big hit gaming state with “probable big hit A” and the big hit gaming state with “non-probable big hit”, as described above, there are 16 rounds of changing the special variable winning
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-shortening control executed after the end of the big hit gaming state of the probability changing big hit A and the probability changing big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that has occurred again is the probable big hit A or the probable big hit B, the high-precision control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive resort state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-shortening control that is executed after the end of the big hit gaming state due to “non-probable big hit” is that a special number game is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) or the predetermined number of special figure games is executed. The game is ended by being in a big hit gaming state before is executed.
図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 7, depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, for the big hit types of “probable big hit A” and “probable big hit B”. The assignment of judgment values is different. That is, when the variation special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of “81” to “100”) are assigned to the big hit type of “probability big hit B” with a small number of rounds. On the other hand, when the fluctuation special chart is the second special chart, the determination value is not assigned to the big hit type of “probability big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
尚、図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of setting the big hit type determination table shown in FIG. 7, the determination value is assigned to the big hit type “non-probable change” regardless of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Since they are the same, the probability of a non-probable big hit and the probability of a probable big hit are the same regardless of whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure.
よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the determination value to “probability variation big hit B” differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and “probability big hit A” The allocation of the judgment value to "" differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and for "probability big hit A" with a large number of rounds, the fluctuation special figure is the second special figure. It is set so that it is easier to determine the case of the case than the case of the first special drawing.
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of judgment values different from those when the fluctuation special figure is the first special figure are assigned to the big hit type of “probability big hit B”. May be. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller judgment value than the case where the fluctuation special chart is the first special figure may be assigned to the big hit type of “probability big hit B”. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
The
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance that the special figure display result is “big hit”, and the special figure display result is “lost”. A variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance is prepared in advance.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In the big hit variation pattern determination table, variation patterns of normal reach big hit variation pattern (PB1-1), super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and super reach β big hit variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination. In the present embodiment, when these determination values are the jackpot type “probability big hit A” or “probability big hit B”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “non-probable big hit”. When the variation pattern of the super reach β is executed, it is not “probable big hit A” or “probable big hit B” when the super reach β variation pattern is executed. It can raise the player's expectation.
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the loss variation pattern determination table is used when the loss variation pattern determination table A used when the number of reserved memories is 1 or less and when the total number of reserved memories is 2 to 4. Loss variation pattern determination table B, loss variation pattern determination table C used when the total number of reserved memories is 5 to 8, and when the gaming state is a high base state in which time-shortening control is performed A variation pattern determination table D for loss used in the above is prepared in advance.
ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without reduction, the normal reach loss variation pattern (PA2-1), the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and the super reach. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of β loss in a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. Also, in the variation pattern determination table B for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total number of reserved memories of 2 to 4. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing. Also, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing. In the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of super reach α loss ( PA2-2), a predetermined random value is assigned as a determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss, out of the possible range of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern.
尚、図5に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 5, the non-reach losing variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach losing variation pattern (PA1-1), and the variation pattern (PA1-2). ) Has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-3). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach loss variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4. Occasionally, the winning prize makes it difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening with a long fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time of the variable display.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
In such a
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure holding
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The universal
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
The
尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。
Note that, on the side of the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern includes, for example, data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, in the effect control counter setting unit, data indicating the count value in each of a plurality of types of counters is stored.
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、保留記憶表示エリア5D,5Uにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ(具体的には始動入賞無しを示す「0」と、始動入賞有りを示す「1」)とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理(S72、図17参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて保留記憶表示エリア5D,5Uにおける保留記憶表示が更新される。
In the present embodiment, a start winning buffer for performing reserved memory display in the reserved
具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。
Specifically, when the first start opening winning designation command is received based on the start winning at the first start winning opening, a round white is displayed on the hold storage display in the first hold
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, the operation (action) of the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図9のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図10は、特別図柄プロセス処理として、図9に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing executed in S15 shown in FIG. 9 as the special symbol process. In this special symbol process, the
S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。
In the start winning process of S21, it is determined whether or not there has been a first start prize or a second start prize by the first
S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special
S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from any of a plurality of variations using numerical data indicating a variation pattern determination random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. This includes the process of determining whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.
S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal process in S22 and the variation pattern setting process in S23, a variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol that is the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol display result determination random number MR1, the jackpot type determination random value MR2, and the variation pattern determination random value MR3. The process which determines the fluctuation | variation display mode of is included.
S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the fluctuation display result is “big hit”, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set in accordance with whether the big hit type is “non-probable big hit A”, “probable big hit A”, or “probable big hit B”. May be. As an example, regardless of the type of jackpot, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening number of the big winning opening, which is the upper limit number of times to execute the round, is ”Or“ probability big hit A ”, it is only necessary to set the normal open big hit state by setting“ 16 times ”. On the other hand, if the jackpot type is “probable big hit B”, the number of times of opening the big winning opening, which is the upper limit number of rounds, is set to “5”, thereby setting the short-term open big hit state. It's fine. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release process of S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the
S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。
In the big hit ending process, the big hit type buffer value stored in the game control
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。 In addition, when the specified big hit type is “non-probable variable big hit”, the setting for starting the time reduction control (in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). A predetermined count initial value (“100” in the present embodiment) is set in the short-time counter.
図11は、特別図柄通常処理として、図10のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in S22 of FIG. 10 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 11, the
S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure hold storage number is other than “0” in S141 (S141; N), the second special figure
S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。
Subsequent to the processing of S142, the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value are decremented by one and updated, thereby causing the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number to be decremented by one. And the data in the second special figure reservation storage unit are updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。 Thereafter, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “2” (S144), and then the process proceeds to S149.
一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, when the second special figure reserved memory number is “0” in S141 (S141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (S145). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It suffices if it can be determined.
S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the first special figure reservation storage number is other than “0” in S145 (S145; N), the first special figure
S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。
Subsequent to the processing in S146, the first special figure reserved memory count and the total reserved memory count are decremented by one by updating the first special figure reserved memory count count value or the total reserved memory count count value by one. In addition, the data in the first special figure storage unit is updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the first special figure holding
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。 Thereafter, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “1” (S148), and then the process proceeds to S149.
S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S150)。尚、このS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。 In S149, the display result determination table shown in FIG. 6 is selected as a use table for determining whether the special symbol display result, which is the variation display result of the special symbol, is “big hit” or “lost”. set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determination values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (S150). In S150, if the gaming state at that time is a high probability state in which the probability variation flag is set, if the random value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 10000 to 12180, “big hit” "If not applicable, it is determined to be" lost ". Also, if the probability variation flag is not set, if the random value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is determined as “big hit”, and if not, “lost” Is determined.
このように、S149で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S150の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。 Thus, in the special figure display result determination table selected in S149, different determination values corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time are assigned to “big hit”. In this process, the special figure display result is determined as “big hit” using different judgment data (judgment values) depending on whether or not the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a high probability state. In the case where the gaming state is a high probability state, it is determined as a “big hit” with a higher probability than in the case where the gaming state is a low probability state.
S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7(A)に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。
After the special figure display result is determined in S150, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (S151). If it is determined that the game is a “hit” (S151; Y), the big hit flag provided in the game control
S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of S154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the gaming state of the short-time state and the probability variation state that is more advantageous to the player than the short-time state. Whether to control is decided before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change” corresponding to non-probable big hit, the big hit type buffer value is “0”, and if “probable change A” corresponding to probable big hit A is “1”, the probable big hit B If it is “probability variation B” corresponding to, “2” may be set.
一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。 On the other hand, when it is determined in S151 that it is not “big hit” (S151; N), the process proceeds to S156.
S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 In S156, the decision is made in accordance with the result of the prior determination of whether or not to control the jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set), and further, the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. Set a special symbol. As an example, a special symbol indicating a symbol “-” that becomes a lost symbol is set as a confirmed special symbol in response to a pre-determined result indicating that the special symbol display result is “lost”. If it is determined in S151 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in S154. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, the special symbol indicating the number “3” is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”. In addition, a special symbol indicating the number “7” is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the jackpot type is “probability variation A”. The special symbol indicating the number “5” is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “probability variation B”.
S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in S156, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (S157), and then the special symbol normal process is terminated.
尚、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(デモ表示可能コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して、いずれの保留記憶数も「0」であって、新たに変動表示が行われないことにより、既に送信されていることを示すデモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされている、つまり、既に、デモ表示可能コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信(デモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされていない場合)であれば、デモ表示可能コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示可能コマンド送信済フラグをセットし、デモ表示設定を終了する。尚、セットされたデモ表示可能コマンド送信済フラグは、前述のS157において、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新するときにクリアされる。よって、本実施例のデモ表示設定では、新たな変動表示が開始されない状態になったときに、1度だけ、デモ表示可能コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。
In S145, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (S145; Y), after a predetermined demonstration display setting is made (S158), the special symbol normal The process ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (demonstration display enable command) for specifying demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図12は、変動パターン設定処理として、図10のS23にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S161)。そして、大当りフラグがオンであれば(S161;Y)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S162)。
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of processing executed in S23 of FIG. 10 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process shown in FIG. 12, the
S161にて大当りフラグがオフであるときには(S161;N)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(S163)。そして、時短フラグがオンであれば(S163;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S164)。
When the big hit flag is OFF in S161 (S161; N), for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には(S163;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(S165)。
On the other hand, when the time reduction control is not being performed, that is, when the time reduction flag is off (when not set) (S163; N), for example, the total pending storage number counter provided in the game control
特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S165;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(S166)。 If the specified total number of reserved memories is not 2 or more (S165; N), the variation pattern determination table A for loss is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns ( S166).
また、特定した合計保留記憶数が2以上である場合(S165;Y)には、S167に進んで、合計保留記憶数が5以上であるか否かをさらに判定する(S167)。 If the specified total number of reserved memories is 2 or more (S165; Y), the process proceeds to S167 to further determine whether or not the total number of reserved memories is 5 or more (S167).
合計保留記憶数が5以上でない場合(S167;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(S168)。 When the total number of reserved memories is not 5 or more (S167; N), the variation pattern determination table B for loss is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (S168). .
また、合計保留記憶数が5以上である場合(S167;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットする(S169)。 Further, when the total number of reserved memories is 5 or more (S167; Y), the variation pattern determination table C for loss is selected and set as a use table for determining any one of a plurality of types of variation patterns. (S169).
S162,S164,S166,S168,S169の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたはハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。 After executing any of the processes of S162, S164, S166, S168, and S169, the data is selected based on numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination stored in the variation random number buffer, for example. By referring to either the big hit variation pattern determination table or the loss variation pattern determination tables A to D, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (S170).
尚、大当りフラグがオフであるときには、S170の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、S170の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the big hit flag is off, it is determined whether or not the variation display mode of the effect symbol is “reach” by determining the variation pattern in the process of S170. That is, the process of S170 includes a process of determining whether or not to change the variation display state of the effect symbol to the reach state when the variation display result is “losing”.
S170にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S171)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After determining the variation pattern in S170, the special symbol game using the first special symbol in the first special
S171の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(S172)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Subsequent to the processing of S171, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (S172). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
S172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(S173)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S174)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of S172, a special figure fluctuation time which is a fluctuation display time of a special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (S173). The special figure fluctuation time, which is the fluctuation display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the fluctuation display result (special figure display result) is derived and displayed. It is. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (S174), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.
S172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図9に示すS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Based on the command transmission setting in S172, the game state designation command is sent from the
図13は、特別図柄停止処理として、図10のS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S181)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S190に移行する。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in S25 of FIG. 10 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the
一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変A)、大当り開始2指定コマンド(確変B)、大当り開始3指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(S185)。
On the other hand, when the big hit flag is set (S183; Y), the
さらにCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S186)。
Further, the
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には16回。確変大当りBの場合には5回。)をセットする(S188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新する(S189)。
Then, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which, for example, the
一方、S190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S196に進む。
On the other hand, in S190, the
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S195)、S196に進む。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0” (S190; N), that is, in the high base state where the time reduction count remains, the value of the time reduction counter is decremented by 1 (S191). . Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is “0” (S193). If it is not “0” (S193; N), the process proceeds to S196, and the value of the time reduction counter is “0”. ”(S193; Y), in order to end the time reduction control, after clearing the time reduction flag (S194), the gaming state (specifically, the low probability After setting the transmission of the gaming state designation command corresponding to (low base) (S195), the process proceeds to S196.
S196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In S196, the value of the special symbol process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process, and then the special symbol stop process is terminated.
図14は、大当り終了処理として、図10のS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S29 of FIG. 10 as the big hit end process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(S201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S201;N)には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S204)、処理を終了する。
In the jackpot end process, the
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S205)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S206)。経過していなければ処理を終了する。
On the other hand, when the jackpot end display timer is operating (S201; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (S205). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(S206;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBであるかを判定する(S207)。
If the big hit end display time has elapsed (S206; Y), the
大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(S207;Y)には、確変フラグをセットし(S208)、時短フラグをセットし(S209)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(S210)、S213に進む。 When the big hit type is the probable big hit A or the probable big hit B (S207; Y), after setting the probability variation flag (S208), the hour / hour flag (S209), and setting the hour / hour count counter to “0” (S210), the process proceeds to S213.
一方、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(S207;N)には、S211とS212を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、S213に進む。 On the other hand, when the big hit type is not the probable big hit A or the probable big hit B (S207; N), by executing S211 and S212, the hour / hour flag is set and “100” is set in the hour / hour counter, and then S213. Proceed to
S213では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S214)。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S216)。
In S213, the jackpot flag is reset, and the jackpot end designation command transmission setting corresponding to the jackpot type is performed (S214). Then, after setting the transmission of a game state designation command for notifying the
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図15は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。
Next, the operation of the
演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。
The
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する(S56)。 Next, an effect random number update process for updating the count value of the counter for generating the effect random numbers such as the jackpot symbol determination random number is executed (S56).
次いで、演出図柄の変動表示が行われていない非変動中に、演出表示装置5に表示される表示画面の制御を行う非変動中画面表示処理を実行し(S57)、その後、S52に移行する。
Next, non-fluctuating screen display processing for controlling the display screen displayed on the
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのかを解析する。
The effect control command transmitted from the
図16は、演出制御メイン処理における初期化処理(S51)を示すフローチャートである。初期化処理では、演出制御用CPU120は、まず、初期化指定コマンドを受信したか否かを判定する(S401)。ここで、初期化指定コマンドを受信していない場合は、当該初期化処理を終了する。一方、初期化指定コマンドを受信した場合は、S402〜S406の処理を行う。
FIG. 16 is a flowchart showing the initialization process (S51) in the effect control main process. In the initialization process, the
S402において演出制御用CPU120は、まず、割込禁止に設定し(S402)、RAM122をクリアするRAMクリア処理を行う(S403)。そして、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)などの各種設定の初期化を行い(S404)、初期化が完了したことを示す初期化完了フラグをセットし(S405)、再び割込許可状態にし(S406)、当該初期化処理を終了する。
In S402, the
図17は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。
FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process, the
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
Thereafter, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S74): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).
演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S75): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).
演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S76): Based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing all symbols to stop, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern command reception waiting process (S73).
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。
Jackpot display process (S77): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (S78): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the
大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
Big hit end effect process (S79): In the
図18は、図17に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S261)。ここで、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、当該変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。一方、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、変動パターン指定コマンド受信フラグをクリアし(S262)、次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更し(S263)、当該変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (S73) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図19は、図17に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。若しくは、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)にシフトするようにしても良い。
FIG. 19 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。尚、バッファ番号「1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。若しくは、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)にシフトするようにしても良い。 If the first variation start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether or not the second variation start command reception flag is set (S273). When the second variation start command reception flag is not set (S273; N), the effect symbol variation start process is terminated, and when the second variation start command reception flag is set (S273; Y), the start The various command data and the various flags stored in association with the buffer numbers “1” to “4” in the second special figure hold memory in the received command buffer at the time of winning are shifted up by one buffer number (S274). ). Note that the contents of the buffer number “1” are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift. Or you may make it shift to the storage area (area | region corresponding to buffer number "0") corresponding to the 2nd special figure in the variable display.
S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。
After execution of S272 or S274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (S276). In this case, the
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In this embodiment, when the received variation display result designation command is the second variation display result designation command corresponding to the probability variation big hit A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S277)。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、各種予告演出を決定するようにしている。例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定する。これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
Next, the
図19に示すように、S277の予告演出決定処理の後に、S278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、S277の予告演出決定処理において、予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。
As shown in FIG. 19, after the notice effect determination process in S277, the
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、S279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として予告演出に対応する期間を設定し(S279)、予告演出実行決定フラグをクリアして(S280)、S281に進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、S279経由することなくS281に進む。 When the notice effect execution determination flag is set, the process proceeds to S279, where a period corresponding to the notice effect is set as a period until the notice effect start is set in the notice effect start wait timer (S279), and the notice effect execution is determined. The flag is cleared (S280), and the process proceeds to S281. On the other hand, if the notice effect execution determination flag is not set, the process proceeds to S281 without going through S279.
これら予告演出開始までの期間としては、本実施例では、予告演出が開始されるタイミングの前に、前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。 As the period until the start of the notice effect, in this embodiment, an effect (not shown) indicating a precursor is performed before the timing when the notice effect is started, and the timing of starting the precursor is the start timing of the notice effect. Therefore, a period shorter than the period until the start of the notice effect is set, and the start timing of these notice effects is specified based on the process table of the notice effect executed from the start of the notice effect. Although the production is started, the present invention is not limited to this, and when these indications are not performed in the announcement production, the start timing of the announcement production is the start of the announcement production. Therefore, the period until the start timing of the notice effect may be set in the notice effect start wait timer.
S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。
In S281, the
尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In the process table, display control execution data for controlling display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。
Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
図20は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。
FIG. 20 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (S75) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S306)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S307)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S309)。
Then, the
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S310)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S311)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S312)。
Next, it is confirmed whether or not the fluctuation control timer has expired (S310). When the variation control timer has timed out (S310; Y), the
また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S313)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
Further, the
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the
図21〜図27は、演出制御メイン処理における非変動中画面表示処理(S57)を示すフローチャートである。図21に示すように、非変動中画面表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、初期化完了フラグがセットされているか否かを判定する(S411)。尚、初期化完了フラグがセットされている状態は、電源投入直後の最初の割込処理である状態を示している。ここで、初期化完了フラグがセットされている場合は、当該初期化完了フラグをクリアし(S421)、後述するS452に進む。一方、初期化完了フラグがセットされていない場合は、S412に進む。
FIGS. 21 to 27 are flowcharts showing the non-fluctuating screen display process (S57) in the effect control main process. As shown in FIG. 21, in the non-fluctuating screen display process, the
S412において演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値であるか否か、つまり変動中や大当り遊技中でない非変動中であるか否かを判定する。ここで、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合は、S413に進む。一方、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は、S417に進む。
In S412, the
S417において演出制御用CPU120は、第1〜第6タイマの各タイマのうち、いずれかのタイマがカウント中であるか否かを判定する。尚、第1〜第6タイマは、後述するように、演出表示装置5に表示される表示画面(表示画像)に応じて設けられたタイマであり、それぞれの表示画面(表示画像)が表示開始した時点から所定時間の経過をカウントし、タイマアップした時点で異なる表示画面(表示画像)に切り替えるために設けられている。ここで、いずれのタイマもカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、いずれかのタイマがカウント中である場合は、カウント中のタイマのタイマカウントを終了し(S418)、S419に進む。
In S417, the
S419において演出制御用CPU120は、タイマカウントを終了したタイマが第1タイマまたは第2タイマであるか否かを判定する(S419)。タイマカウントを終了したタイマが第1タイマまたは第2タイマである場合は、非変動中画面表示処理を終了する。一方、タイマカウントを終了したタイマが第1タイマまたは第2タイマではない場合、すなわち、第3タイマ〜第6のいずれかである場合は、タイマカウントを終了したタイマに対応する処理及び表示を終了し(S420)、非変動中画面表示処理を終了する。
In S419, the
このように、本実施例において、後述する表示結果演出(図29(B))や操作案内表示(図29(C))やメニュー画面(図29(D))やデモ画面(図29(E))が表示中に、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でなくなった場合、つまり変動表示が開始されると、表示中の画面(画像)が終了して変動表示画面が開始されるようになっている。 As described above, in this embodiment, the display result presentation (FIG. 29B), the operation guidance display (FIG. 29C), the menu screen (FIG. 29D), and the demonstration screen (FIG. 29E) described later. )) Is displayed, if the value of the production control process flag is no longer the value corresponding to the variation pattern command reception waiting process, that is, when the variation display is started, the displayed screen (image) is terminated and varies. The display screen is started.
また、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合に進むS413において、演出制御用CPU120は、デモ画面の表示を指定するデモ表示可能コマンドが受信されたことを示すデモ表示可能コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するS422に進む。一方、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされている場合は、デモ表示可能コマンド受信フラグをクリアし(S414)、第1タイマに(t1)に対応したカウンタ値をセットし(S415)、当該第1タイマ(t1)のカウントを開始し(S416)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
Further, in S413, which proceeds when the value of the effect control process flag is a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process, the
尚、第1タイマ(t1)とは、演出図柄の変動表示が停止(図29(A))してから(主基板11からデモ表示可能コマンドを受信してから)カウントが開始されるタイマであって、変動停止直後の演出である表示結果演出(図29(B))の実行を開始するまでの所定時間(t1)をカウントするタイマである。本実施例では、第1タイマ(t1)に0.5秒に対応する値がセットされる。 The first timer (t1) is a timer that starts counting after the change display of the effect symbol is stopped (FIG. 29 (A)) (after receiving the demo display enable command from the main board 11). Thus, the timer counts a predetermined time (t1) until the execution of the display result effect (FIG. 29B), which is an effect immediately after the change is stopped. In this embodiment, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the first timer (t1).
この第1タイマ(t1)にセットされる値は、演出図柄の変動表示が停止してから、遊技者が停止した演出図柄を把握するために充分な時間であり、当該時間が経過した後に表示結果演出(図29(B))の実行が開始される。尚、保留記憶がある場合には、当該時間が経過した後に次の変動表示が開始されるようになっている。つまり当該時間は、変動表示が連続して行われる場合に、連続する変動表示の演出効果を維持しつつ、各変動表示にて停止した演出図柄を把握し易い時間となっている。そして、表示結果演出(図29(B))の実行の開始までの時間が当該時間と同一となっている。 The value set in the first timer (t1) is a time sufficient for the player to grasp the effect symbol that the player has stopped after the effect symbol variation display is stopped, and is displayed after the time has elapsed. Execution of the result effect (FIG. 29B) is started. If there is a pending storage, the next variable display is started after the time has elapsed. That is, when the variable display is continuously performed, the time is a time when it is easy to grasp the effect symbols stopped at each variable display while maintaining the effect of the continuous variable display. The time until the start of execution of the display result effect (FIG. 29B) is the same as the time.
また、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされていない場合に進むS422において、演出制御用CPU120は、第1〜第6タイマの各タイマのうち、いずれかのタイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、いずれのタイマもカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、いずれかのタイマがカウント中である場合は、当該カウント中のタイマを1減算し(S423)、S424に進む。
Further, in S422 which proceeds when the demonstration display enable command reception flag is not set, the
S424において演出制御用CPU120は、第1タイマ(t1)がカウント中であるか否かを判定する。ここで、第1タイマ(t1)がカウント中である場合は、後述するS430に進む。一方、第1タイマ(t1)がカウント中でない場合は、S425に進む。
In S424, the
S425において演出制御用CPU120は、第2タイマ(t2またはt2’)がカウント中であるか否か、つまり表示結果演出の画像のみ(図29(B))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第2タイマ(t2またはt2’)がカウント中である場合は、後述するS434に進む。一方、第2タイマ(t2またはt2’)がカウント中でない場合は、S426に進む。
In S425, the
尚、第2タイマ(t2またはt2’)とは、表示結果演出(図29(B))の実行を開始してからカウントが開始されるタイマであって、メニュー画面に移行できることを遊技者に対して案内するメニュー案内表示(図29(C))の表示を開始するまでの待ち期間(t2またはt2’)をカウントするタイマである。 The second timer (t2 or t2 ′) is a timer that starts counting after the execution of the display result effect (FIG. 29 (B)) is started, and indicates that the player can move to the menu screen. The timer counts the waiting period (t2 or t2 ′) until the display of the menu guidance display for guidance (FIG. 29C) is started.
本実施例では、第2タイマとして、演出図柄の変動表示が停止(図29(A))してから表示結果演出(図29(B))に移行した場合にセットされる第1待ち期間(t2)と、メニュー画面(図29(D))から表示結果演出(図29(B))に移行した場合にセットされる第2待ち期間(t2’)と、に対応する値がセットされる。尚、第1待ち期間(t2)に15秒に対応する値がセットされ、第2待ち期間(t2’)に7秒に対応する値がセットされる。 In the present embodiment, as the second timer, a first waiting period (set when the display of the effect symbol variation is stopped (FIG. 29A) and then the display result effect (FIG. 29B) is shifted ( t2) and a value corresponding to the second waiting period (t2 ′) that is set when a transition is made from the menu screen (FIG. 29D) to the display result presentation (FIG. 29B). . A value corresponding to 15 seconds is set in the first waiting period (t2), and a value corresponding to 7 seconds is set in the second waiting period (t2 ').
この第2タイマ(t2またはt2’)にセットされる値は、遊技盤2の構成に基づいて算出される値であって、遊技球を発射し始めてから始動入賞が発生する平均時間よりも若干長い時間に対応した値となっている。つまり遊技者が遊技球を打ち続けている場合には、次の始動入賞が発生してメニュー案内表示が表示されないまま遊技を続けられる値となっている。尚、第2タイマ(t2またはt2’)にセットされる値は、前述の第1タイマ(t1)にセットされる値よりも大きな値となっており、表示結果演出(図29(B))の実行を開始したことを遊技者が充分に認識できる時間が確保できる値となっている。
The value set in the second timer (t2 or t2 ′) is a value calculated based on the configuration of the
図29(C)に示すように、メニュー案内表示とは、ボタン操作を行うことでメニュー画面に移行することが可能な旨を遊技者に対して案内する表示である。尚、本実施例では、ボタンの画像と「メニュー表示」の文字情報を表示することで、メニュー案内表示を構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ボタンの画像のみでメニュー案内表示を構成しても良いし、文字情報のみでメニュー案内表示を構成しても良い。 As shown in FIG. 29 (C), the menu guidance display is a display for guiding the player that it is possible to shift to the menu screen by performing a button operation. In this embodiment, the menu guidance display is configured by displaying the button image and the character information of “menu display”. However, the present invention is not limited to this, and only the button image is displayed. The menu guidance display may be configured with or the menu guidance display may be configured with only character information.
尚、本実施例では、第2タイマにセットされる第1待ち期間(t2)の値(時間)として15秒に対応する値を開示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、通常変動の変動時間が12秒程度である場合は、これに対応して12秒よりも若干長い時間に対応した値でも良い。また、一番長い変動時間よりも長い時間に対応した値でも良い。また、上限数まで保留記憶数がある場合に、これら全ての保留記憶が消化されるまでの合計の変動時間に対応した値でも良い。 In this embodiment, the value corresponding to 15 seconds is disclosed as the value (time) of the first waiting period (t2) set in the second timer, but the present invention is not limited to this. For example, when the fluctuation time of the normal fluctuation is about 12 seconds, a value corresponding to a time slightly longer than 12 seconds may be used. Also, a value corresponding to a longer time than the longest fluctuation time may be used. Further, when there is a reserved memory number up to the upper limit number, a value corresponding to the total variation time until all these reserved memories are consumed may be used.
尚、第2タイマにセットされる第2待ち期間(t2’)の値(時間)として7秒に対応する値を開示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第2待ち期間(t2’)の時間は、第1待ち期間(t2)の時間よりも短い時間であればどのような値であっても良く、例えば、第1待ち期間(t2)に30秒に対応する値がセットされた場合には、第2待ち期間(t2’)に10秒や15秒などに対応する値がセットされても良い。 In addition, although the value corresponding to 7 seconds is disclosed as the value (time) of the second waiting period (t2 ′) set in the second timer, the present invention is not limited to this. For example, The time of the second waiting period (t2 ′) may be any value as long as it is shorter than the time of the first waiting period (t2), for example, 30 seconds in the first waiting period (t2). When a value corresponding to is set, a value corresponding to 10 seconds or 15 seconds may be set in the second waiting period (t2 ′).
S426において演出制御用CPU120は、第3タイマ(t3)がカウント中であるか否か、つまり表示結果演出の表示に加えてメニュー案内表示(図29(C))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第3タイマ(t3)がカウント中である場合は、後述するS438に進む。一方、第3タイマ(t3)がカウント中でない場合は、S427に進む。
In S426, the
尚、第3タイマ(t3)とは、メニュー案内表示(図29(C))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、デモ画面(図29(E))の表示を開始するまでの所定時間(t3)をカウントするタイマである。本実施例では、第3タイマ(t3)に20秒に対応する値がセットされる。 The third timer (t3) is a timer that starts counting after the display of the menu guidance display (FIG. 29C) is started, and displays the demonstration screen (FIG. 29E). It is a timer that counts a predetermined time (t3) until the start. In this embodiment, a value corresponding to 20 seconds is set in the third timer (t3).
尚、第3タイマ(t3)にセットされる値は、後述する第4タイマ(t4)にセットされる値よりも小さい値となっており、後述するように、メニュー案内表示(図29(C))とデモ画面(図29(E))とが交互に繰り返し表示されるときに、客待ち中のパチンコ遊技機1において、デモ画面(図29(E))の方が、メニュー案内表示(図29(C))よりも長い時間表示されるようになっており、着座前の遊技者の遊技意欲を促進できる。尚、第3タイマ(t3)にセットされる値は、第4タイマ(t4)にセットされる値と同じ時間としても良い。
The value set in the third timer (t3) is smaller than the value set in the fourth timer (t4), which will be described later. As will be described later, the menu guidance display (FIG. 29C )) And the demo screen (FIG. 29E) are repeatedly displayed alternately, in the
尚、第3タイマ(t3)にセットされる値は、前述した第2タイマ(t2またはt2’)にセットされる値よりも大きな値となっており、表示結果演出のみの画面(図29(B))よりも、メニュー案内表示(図29(C))を含めた画面の方がよりも長い時間表示され、遊技者がメニュー画面に移行するための時間を確保している。 Note that the value set in the third timer (t3) is larger than the value set in the second timer (t2 or t2 ′) described above, and the display result display only screen (FIG. 29 ( The screen including the menu guidance display (FIG. 29C) is displayed for a longer time than B)), and the player has time to move to the menu screen.
S427において演出制御用CPU120は、第4タイマ(t4)がカウント中であるか否か、つまりデモ画面(図29(E))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第4タイマ(t4)がカウント中である場合は、後述するS449に進む。一方、第4タイマ(t4)がカウント中でない場合は、S428に進む。
In S427, the
尚、第4タイマ(t4)とは、デモ画面(図29(E))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、デモ画面からメニュー案内表示がなされる画面(図29(C))に戻るまでの所定時間(t4)をカウントするタイマである。本実施例では、第4タイマ(t4)に30秒に対応する値がセットされる。この第4タイマ(t4)にセットされる値は、デモ画面における演出時間(ムービーの再生時間)に対応している。 The fourth timer (t4) is a timer that starts counting after the display of the demo screen (FIG. 29E) is started, and is a screen that displays menu guidance from the demo screen (FIG. 29). (C) is a timer for counting a predetermined time (t4) until returning to (C)). In this embodiment, a value corresponding to 30 seconds is set in the fourth timer (t4). The value set in the fourth timer (t4) corresponds to the presentation time (movie playback time) on the demonstration screen.
また、デモ画面における演出時間は、30秒よりも長い時間であっても良い。複数種類のデモ画面があり、それぞれのデモ画面の演出時間が異なる場合には、これら各演出時間に対応する値を第4タイマ(t4)に適宜セットするようにしても良い。 Further, the presentation time on the demonstration screen may be longer than 30 seconds. When there are a plurality of types of demonstration screens and the production times of the demonstration screens are different, values corresponding to the production times may be appropriately set in the fourth timer (t4).
S428において演出制御用CPU120は、第5タイマ(t5)がカウント中であるか否か、つまりメニュー画面(図29(D))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第5タイマ(t5)がカウント中である場合は、後述するS458に進む。一方、第5タイマ(t5)がカウント中でない場合は、S429に進む。
In S428, the
尚、第5タイマ(t5)とは、メニュー画面(図29(D))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、メニュー画面からメニュー案内表示がなされる画面(図29(C))に戻るまでの所定時間(t5)をカウントするタイマである。本実施例では、第5タイマ(t5)に30秒に対応する値がセットされる。 The fifth timer (t5) is a timer that starts counting after the display of the menu screen (FIG. 29D) is started, and is a screen that displays menu guidance from the menu screen (FIG. 29). It is a timer that counts a predetermined time (t5) until returning to (C)). In this embodiment, a value corresponding to 30 seconds is set in the fifth timer (t5).
S429において演出制御用CPU120は、第6タイマ(t6)がカウント中であるか否か、つまりメニュー画面において選択した項目(選択項目)に対応する各種処理を実行中であるか否かを判定する。ここで、第6タイマ(t6)がカウント中である場合は、後述するS471に進む。一方、第6タイマ(t6)がカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。
In S429, the
尚、第6タイマ(t6)とは、メニュー画面において選択した項目(選択項目)に対応する各種処理、例えば、音量調整受付画面(図31(A))を表示する音量調整処理や、遊技説明画面(図31(B))を表示する遊技説明画面や、ミニゲーム画面(図31(C))を表示するミニゲーム処理などの処理を開始してからカウントが開始されるタイマであって、デモ画面(図29(E))の表示を開始するまでの所定時間(t6)をカウントするタイマである。本実施例では、第6タイマ(t6)に30秒に対応する値がセットされる。また、当該第6タイマ(t6)は、各種処理を実行中に遊技者による操作が行われるとリセットされ、再びカウントが開始されるようになっており、遊技者が操作中に意図せずにデモ画面に切り替わってしまうことを防止するようになっている。 The sixth timer (t6) is a variety of processes corresponding to the item (selected item) selected on the menu screen, for example, a volume adjustment process for displaying a volume adjustment reception screen (FIG. 31A), a game description, and the like. A timer that starts counting after starting a game description screen for displaying a screen (FIG. 31B) and a mini game process for displaying a mini game screen (FIG. 31C). This is a timer that counts a predetermined time (t6) until the display of the demonstration screen (FIG. 29E) is started. In this embodiment, a value corresponding to 30 seconds is set in the sixth timer (t6). Further, the sixth timer (t6) is reset when an operation is performed by the player during execution of various processes, and starts counting again, so that the player does not intend during the operation. It is designed to prevent switching to the demo screen.
尚、第5タイマ(t5)及び第6タイマ(t6)にセットされる値は、遊技者が操作を行っていないことが明確な時間に対応した値となっている。本実施例では、第5タイマ(t5)及び第6タイマ(t6)に30秒に対応する値がセットされているが、これは、30秒程度の所定時間操作が行われていないときには、遊技者が他の行動、例えば、カードユニット(図示略)を操作しているか、遊技者が既に席を離れ状態であるなどの状態が想定できるため設けられた時間である。また、遊技者が操作の仕方が分からなくなっている場合、例えば、ボタンの位置が分からないなどの場合も有り得るため、30秒以上の長い時間を想定すると、遊技者がメニュー画面等の表示を煩わしく思う可能性もあるため、本実施例では、30秒に対応する値がセットされる。 It should be noted that the values set in the fifth timer (t5) and the sixth timer (t6) are values corresponding to a clear time that the player is not operating. In the present embodiment, values corresponding to 30 seconds are set in the fifth timer (t5) and the sixth timer (t6). This is because when the operation is not performed for a predetermined time of about 30 seconds, This time is provided because it can be assumed that the player is operating another action, for example, a card unit (not shown) or the player is already away from the seat. In addition, when the player does not know how to operate, for example, the position of the button may not be known. Therefore, assuming a long time of 30 seconds or more, the player is troublesome to display the menu screen or the like. Since there is a possibility of thinking, in this embodiment, a value corresponding to 30 seconds is set.
尚、第1〜第6タイマの各タイマにセットされる値は、本実施例に例示した値に限らず、その他の値であっても良い。また、第1〜第6タイマの各タイマにセットされる値は、固定された値でなくても良く、制御状態や演出などに応じて適宜変更される値であっても良い。 The values set in the timers of the first to sixth timers are not limited to the values exemplified in the present embodiment, and may be other values. Further, the values set in the timers of the first to sixth timers do not have to be fixed values, and may be values that are appropriately changed according to the control state, effects, and the like.
図22に示すように、第1タイマ(t1)がカウント中である場合に進むS430において、演出制御用CPU120は、第1タイマ(t1)がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、第1タイマ(t1)がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第1タイマ(t1)がタイマアップした場合は、第2タイマに第1待ち期間(t2)に対応したカウンタ値をセットし(S431)、当該第2タイマ(t2)のカウントを開始し(S432)、表示結果演出(図29(B))の表示を開始し(S433)、当該非変動中画面表示処理を終了する。尚、後述するように、第2タイマに第2待ち期間(t2’)に対応したカウンタ値をセットされる場合もある(S431+)。
As shown in FIG. 22, in S430 that proceeds when the first timer (t1) is counting, the
図29(B)に示すように、本実施例における表示結果演出では、演出図柄の変動表示が停止した状態から、各演出図柄が揺れ動く演出が行われる。尚、本実施例では、演出図柄の変動表示が停止した直後に、いきなりメニュー案内表示(図29(C))を行わずに、表示結果演出のみを第1待ち期間(t2)に亘って実行するようになっている。例えば、いきなりメニュー案内表示を行うと、変動表示が終了したことをあからさまに表現することとなり、遊技者が不愉快になってしまう虞がある。そのため、いきなりメニュー案内表示を行わずに、第1待ち期間(t2)に亘って表示結果演出のみを実行することで、変動表示の余韻を表現しつつ、メニュー案内表示を違和感なく行うことを可能にしたものである。 As shown in FIG. 29 (B), in the display result effect in the present embodiment, the effect that each effect symbol swings is performed from the state in which the effect symbol variation display is stopped. In this embodiment, immediately after the change display of the effect symbols is stopped, only the display result effect is executed over the first waiting period (t2) without suddenly performing the menu guidance display (FIG. 29C). It is supposed to be. For example, if the menu guidance display is suddenly performed, the fact that the variable display has ended is clearly expressed, and the player may become unpleasant. Therefore, by executing only the display result effect over the first waiting period (t2) without suddenly displaying the menu guidance display, it is possible to display the menu guidance display without a sense of incongruity while expressing the afterglow of the variable display. It is a thing.
図23に示すように、第2タイマ(t2またはt2’)がカウント中である場合に進むS434において、演出制御用CPU120は、第2タイマ(t2またはt2’)がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、第2タイマ(t2またはt2’)がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第2タイマ(t2またはt2’)がタイマアップした場合は、第3タイマに(t3)に対応したカウンタ値をセットし(S435)、当該第3タイマ(t3)のカウントを開始し(S436)、表示結果演出に加えてメニュー案内表示(図29(C))の表示を開始し(S437)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
As shown in FIG. 23, in S434 that proceeds when the second timer (t2 or t2 ′) is counting, the
図29(C)に示すように、本実施例におけるメニュー案内表示では、表示画面の右下に、プッシュボタン31Bの画像とともに、メニュー画面に移行することが可能な旨の表示がなされる。
As shown in FIG. 29C, in the menu guidance display in the present embodiment, a display indicating that the screen can be shifted to the menu screen is displayed at the lower right of the display screen together with the image of the
図24に示すように、第3タイマ(t3)がカウント中である場合に進むS438において、演出制御用CPU120は、ボタン操作(プッシュボタン31Bの押下)があるか否かを判定する。ここで、ボタン操作がある場合は、S444に進む。一方、ボタン操作がない場合は、S439に進む。
As shown in FIG. 24, in S438 that proceeds when the third timer (t3) is counting, the
S439において演出制御用CPU120は、第3タイマ(t3)がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、第3タイマ(t3)がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第3タイマ(t3)がタイマアップした場合は、表示結果演出表示及びメニュー案内表示を終了し(S440)、S441に進む。
In S439, the
S441において演出制御用CPU120は、第4タイマに(t4)に対応したカウンタ値をセットし、当該第4タイマ(t4)のカウントを開始し(S442)、デモ画面(図29(E))の表示を開始し(S443)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
In S441, the
また、ボタン操作がある場合に進むS444において、演出制御用CPU120は、第3タイマ(t3)のカウントを終了し、表示結果演出表示及びメニュー案内表示を終了し(S445)、S446に進む。
In S444 that proceeds when there is a button operation, the
S446において演出制御用CPU120は、第5タイマに(t5)に対応したカウンタ値をセットし、当該第5タイマ(t5)のカウントを開始する(S447)。次いで、演出制御用CPU120は、RAM122の直前実行記憶領域をチェックし、該直前実行記憶領域に後述するS460dにおいて特定した項目(本実施例では図30に示す「音量調整」の項目と「遊技説明」の項目と「ミニゲーム」の項目のいずれか)の記憶が有るか否かを判定する(S447a)。尚、直前実行記憶領域とは、メニュー画面の表示時に前回選択された項目(選択項目)を記憶しておくための領域である。
In S446, the
直前実行記憶領域に項目の記憶が無い場合は(S447a;N)、演出制御用CPU120は、図30(A)に示すように、「音量調整」を選択項目として、該「音量調整」の項目を中央に配置したメニュー画面表示を開始し、非変動中画面表示処理を終了する(S448)。また、直前実行記憶領域に選択項目の記憶が有る場合は(S447a;Y)、演出制御用CPU120は、該直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定し、該特定した項目を選択項目として、該項目を中央に配置したメニュー画面の表示を開始し、非変動中画面表示処理を終了する(S447c)。
When there is no item stored in the immediately preceding execution storage area (S447a; N), as shown in FIG. 30A, the
S447cにおいては、直前実行記憶領域に記憶されている項目が「音量調整」の項目である場合は、S448と同様に、図30(A)に示す「音量調整」の項目を中央に配置したメニュー画面の表示を開始し、直前実行記憶領域に記憶されている項目が「遊技説明」の項目である場合は、図30(B)に示す「遊技説明」の項目を中央に配置したメニュー画面の表示を開始し、直前実行記憶領域に記憶されている項目が「ミニゲーム」の項目である場合は、図30(C)に示す「ミニゲーム」の項目を中央に配置したメニュー画面の表示を開始する。 In S447c, when the item stored in the immediately preceding execution storage area is the “volume adjustment” item, a menu in which the “volume adjustment” item shown in FIG. When the display of the screen is started and the item stored in the immediately preceding execution storage area is the “game description” item, the “game description” item shown in FIG. When the display is started and the item stored in the immediately preceding execution storage area is the “mini game” item, a menu screen display in which the “mini game” item shown in FIG. Start.
図30(A)に示すメニュー画面では、「音量調整」の左に「ミニゲーム」の項目、「音量調整」の右に「遊技説明」の項目が配置されるとともに、「音量調整」の項目は、「ミニゲーム」及び「遊技説明」の項目よりも拡大して表示される。図30(B)に示すメニュー画面では、「遊技説明」の左に「音量調整」の項目、「遊技説明」の右に「ミニゲーム」の項目が配置されるとともに、「遊技説明」の項目は、「音量調整」及び「ミニゲーム」の項目よりも拡大して表示される。図30(C)に示すメニュー画面では、「ミニゲーム」の左に「遊技説明」の項目、「ミニゲーム」の右に「音量調整」の項目が配置されるとともに、「ミニゲーム」の項目は、「遊技説明」及び「音量調整」の項目よりも拡大して表示される。 In the menu screen shown in FIG. 30A, an item “mini game” is arranged on the left of “volume adjustment”, an item “game description” is arranged on the right of “volume adjustment”, and an item “volume adjustment” is displayed. Is displayed in an enlarged manner from the items of “mini game” and “game description”. In the menu screen shown in FIG. 30B, an item “volume adjustment” is arranged to the left of “game description”, an item “minigame” is arranged to the right of “game description”, and an item “game description” is displayed. Is displayed in an enlarged manner from the items of “volume adjustment” and “mini game”. In the menu screen shown in FIG. 30C, an item “game description” is arranged to the left of “mini game”, an item “volume adjustment” is arranged to the right of “mini game”, and an item “mini game” is arranged. Is displayed in an enlarged manner from the items of “game description” and “volume adjustment”.
このため、図30(A)に示すメニュー画面では、遊技者に対して「音量調整」の項目が選択項目であることを示すことができ、図30(B)に示すメニュー画面では、遊技者に対して「遊技説明」の項目が選択項目であることを示すことができ、図30(C)に示すメニュー画面表は、遊技者に対して「ミニゲーム」の項目が選択項目であることを示すことが可能となっている。 Therefore, in the menu screen shown in FIG. 30A, it is possible to indicate to the player that the item “volume adjustment” is a selection item. In the menu screen shown in FIG. Can be shown that the item “game description” is a selection item, and the menu screen table shown in FIG. 30C indicates that the item “mini game” is a selection item for the player. Can be shown.
図30(A)〜図30(C)に示す各メニュー画面の左部及び右部には、表示中のメニュー画面を他のメニュー画面に変更するための変更操作領域が表示されている(本実施例では図30(A)〜30(C)においてメニュー画面の左右を示す一対の三角形)。遊技者は、これら変更操作領域のいずれか一方をタッチ(指し示す)することで、メニュー画面を他のメニュー画面に変更することが可能となっている。具体的には、図30(A)に示す「音量調整」の項目が中央に表示されている場合において、遊技者が右側の変更操作領域内をタッチした場合は、図30(B)に示す「遊技説明」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始され、遊技者が左側の変更操作領域内をタッチした場合は、図30(C)に示す「ミニゲーム」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始される。 A change operation area for changing the currently displayed menu screen to another menu screen is displayed on the left and right portions of each menu screen shown in FIGS. 30 (A) to 30 (C) (this book). In the embodiment, a pair of triangles showing the left and right of the menu screen in FIGS. 30 (A) to 30 (C). The player can change the menu screen to another menu screen by touching (pointing to) one of these change operation areas. Specifically, in the case where the item “volume adjustment” shown in FIG. 30A is displayed in the center, when the player touches the change operation area on the right side, it is shown in FIG. 30B. When the menu screen on which the item “game description” is displayed at the center is started and the player touches the change operation area on the left side, the item “mini game” shown in FIG. The menu screen displayed in the center starts to be displayed.
また、図30(B)に示す「遊技説明」の項目が中央に表示されている場合において、遊技者が右側の変更操作領域内をタッチした場合は、図30(C)に示す「ミニゲーム」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始され、遊技者が左側の変更操作領域内をタッチした場合は、図30(A)に示す「音量調整」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始される。 In addition, when the “game description” item shown in FIG. 30B is displayed in the center, if the player touches the right change operation area, the “mini game” shown in FIG. When the player touches the change operation area on the left side, the “volume adjustment” item shown in FIG. 30A is displayed in the center. The displayed menu screen starts.
また、図30(C)に示す「ミニゲーム」の項目が中央に表示されている場合において、遊技者が右側の変更操作領域内をタッチした場合は、図30(A)に示す「音量調整」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始され、遊技者が左側の変更操作領域内をタッチした場合は、図30(B)に示す「遊技説明」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始される。 Further, in the case where the item “mini game” shown in FIG. 30C is displayed in the center, when the player touches the right change operation area, the “volume adjustment” shown in FIG. When the player touches the left change operation area, the “game description” item shown in FIG. 30B is displayed in the center. The displayed menu screen starts.
図25に示すように、第4タイマ(t4)がカウント中である場合に進むS449において、演出制御用CPU120は、ボタン操作(プッシュボタン31Bの押下)があるか否かを判定する。ここで、ボタン操作がある場合は、S456に進む。一方、ボタン操作がない場合は、S450に進む。
As shown in FIG. 25, in S449 that proceeds when the fourth timer (t4) is counting, the
S450において演出制御用CPU120は、第4タイマ(t4)がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、第4タイマ(t4)がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第4タイマ(t4)がタイマアップした場合は、デモ画面表示を終了し(S451)、S452に進む。
In S450, the
S452において演出制御用CPU120は、第3タイマに(t3)に対応したカウンタ値をセットし、当該第3タイマ(t3)のカウントを開始し(S453)、表示結果演出(図29(B))の表示を開始し(S454)、当該表示結果演出に加えてメニュー案内表示(図29(C))の表示を開始し(S455)、当該非変動中画面表示処理を終了する。尚、初期化完了フラグをクリアしたときに実行されるS454においては、例えば、「135」等の予め設定されている初期化停止図柄(デフォルト停止図柄)による表示結果演出の表示が開始される。
In S452, the
また、ボタン操作がある場合に進むS456において、演出制御用CPU120は、第4タイマ(t4)のカウントを終了し、デモ画面表示を終了し(S457)、前述したS446に進む。
Further, in S456 that proceeds when there is a button operation, the
図26に示すように、第5タイマ(t5)がカウント中である場合に進むS458において、演出制御用CPU120は、ボタン操作(プッシュボタン31Bの押下)があるか否かを判定する。ここで、メニュー画面の表示を終了するためのボタン操作がある場合は、第5タイマ(t5)のカウントを終了し(S464)、メニュー画面表示を終了し(S465)、S431+に進む。一方、ボタン操作がない場合は、S459に進む。
As shown in FIG. 26, in S458 that proceeds when the fifth timer (t5) is counting, the
S459において演出制御用CPU120は、第5タイマ(t5)がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、第5タイマ(t5)がタイマアップした場合は、メニュー画面表示を終了し(S465)、S431+に進む。一方、第5タイマ(t5)がタイマアップしていない場合は、S460に進む。
In S459, the
S431+(図22)において演出制御用CPU120は、第2タイマに第2待ち期間(t2’)に対応したカウンタ値をセットする。そして、当該第2タイマ(t2’)のカウントを開始し(S432)、表示結果演出(図29(B))の表示を開始し(S433)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
In S431 + (FIG. 22), the
図29(B)に示すように、本実施例における表示結果演出では、メニュー画面表示(図29(D))が終了した後から、変動停止直後の状態の演出図柄が表示され、各演出図柄が揺れ動く演出が行われる。尚、本実施例では、メニュー画面表示が終了した後には、前述した第1待ち期間(t2)よりも短い第2待ち期間(t2’)が経過したときに、メニュー案内表示(図29(C))を表示するようになっている。 As shown in FIG. 29 (B), in the display result effect in the present embodiment, after the menu screen display (FIG. 29 (D)) is finished, the effect symbols in the state immediately after the change is stopped are displayed. The production is performed. In the present embodiment, after the menu screen display is completed, the menu guidance display (FIG. 29 (C)) is performed when the second waiting period (t2 ′) shorter than the first waiting period (t2) described above has elapsed. )) Is displayed.
尚、S431+において第2待ち期間(t2’)に対応したカウンタ値がセットされた場合には、表示結果演出(図29(B))の表示を開始せずに、変動表示の停止画面(図29(A)参照)に戻って、当該非変動中画面表示処理を終了するようにしても良い。つまり変動表示の停止画面(図29(A)参照)から第2待ち期間(t2’)経過後に、メニュー案内表示(図29(C))を表示するようにしても良い。この場合にあっては、メニュー画面表示を終了した時点から停止画面(図29(A))を表示する期間(t1’)と第2待ち期間(t2’)との合計期間(t1’+t2’)を、第1タイマの期間(t1)と第1待ち期間(t2)との合計期間(t1+t2)よりも短い期間に設定して、メニュー案内表示(図29(C))を表示するようにすれば良い。 When the counter value corresponding to the second waiting period (t2 ′) is set in S431 +, the display of the display result effect (FIG. 29B) is not started and the variable display stop screen (FIG. 29 (A)), the non-fluctuating screen display process may be terminated. That is, the menu guidance display (FIG. 29C) may be displayed after the second waiting period (t2 ') has elapsed from the variable display stop screen (see FIG. 29A). In this case, the total period (t1 ′ + t2 ′) of the period (t1 ′) for displaying the stop screen (FIG. 29A) and the second waiting period (t2 ′) from the time when the menu screen display is ended. ) Is set to a period shorter than the total period (t1 + t2) of the first timer period (t1) and the first waiting period (t2), and the menu guidance display (FIG. 29C) is displayed. Just do it.
S460において演出制御用CPU120は、メニュー画面(図29(D))においてタッチ操作があるか否かを判定する。尚、本実施例におけるタッチ操作とは、遊技者が演出表示装置5の表示画面を手指で触れようとする動作をして示しているが、演出表示装置5の前面側はガラス板により覆われているため、演出表示装置5の表示画面を直接触ることができず、その動作態様を赤外線CCDカメラ50(モーションセンサ)にて検出するようにしている。ここで、タッチ操作が無い場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、タッチ操作がある場合は、S460aに進む。尚、タッチ操作があるか否かの判定は、前述したカメラコントローラ50Aから入力される検出信号に基づいて行われる。
In S460, the
S460aにおいて演出制御用CPU120は、カメラコントローラ50Aから入力される検出信号にもとづいて遊技者がタッチ操作した位置(タッチ操作検出位置)を特定し(S460a)、該タッチ操作検出位置はメニュー画面における変更操作領域(図30(A)〜30(C)においてメニュー画面の左右を示す一対の三角形)内であるか否かを判定する(S460b)。タッチ操作検出位置がメニュー画面における変更操作領域内でない場合は、S460cに進み、タッチ操作検出位置がメニュー画面における変更操作領域内である場合は、S460fに進む。
In S460a, the
S460cにおいて演出制御用CPU120は、S460aにおいて特定したタッチ操作検出位置はメニュー画面における選択項目の決定操作範囲内であるか否か、つまり、図30(A)に示す「音量調整」が中央に配置されたメニュー画面が表示されている場合は、「音量調整」に対応する位置でのタッチ操作が有るか否か、図30(B)に示す「遊技説明」が中央に配置されたメニュー画面が表示されている場合は、「遊技説明」に対応する位置でのタッチ操作が有るか否か、図30(C)に示す「ミニゲーム」が中央に配置されたメニュー画面が表示されている場合は、「ミニゲーム」に対応する位置でのタッチ操作が有るか否か、を判定する。
In S460c, the
また、本実施例において図30に示す各メニュー画面では、選択項目として中央に拡大配置されている項目のみにおいて遊技者のタッチ操作が有効となり、該中央に拡大配置されている項目に対応した処理が実行される、つまり、各メニュー画面では、タッチ操作によりメニュー画面の中央に拡大配置されている項目に対応した処理の実行のみを決定することが可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ操作により各メニュー画面の左右に配置されている項目に対応した処理の実行を決定可能なようにしても良い。 Further, in each of the menu screens shown in FIG. 30 in the present embodiment, the player's touch operation is valid only for the items that are enlarged and arranged in the center as selection items, and processing corresponding to the items that are enlarged and arranged in the center. In other words, in each menu screen, only the execution of the process corresponding to the item that is enlarged and arranged at the center of the menu screen can be determined by a touch operation. However, the present invention is not limited to this, and execution of processing corresponding to items arranged on the left and right of each menu screen may be determined by a touch operation.
S460aにおいて特定したタッチ操作検出位置がメニュー画面における選択項目の決定操作範囲内でない場合は、非変動中画面表示処理を終了し、S460aにおいて特定したタッチ操作検出位置がメニュー画面における選択項目の決定操作範囲内である場合は、S460dに進む。 When the touch operation detection position specified in S460a is not within the selection item determination operation range on the menu screen, the non-fluctuating screen display process is terminated, and the touch operation detection position specified in S460a is the selection item determination operation on the menu screen. If it is within the range, the process proceeds to S460d.
S460dにおいて、演出制御用CPU120は、図30(A)〜図30(C)のいずれのメニュー画面が表示されているかに応じてタッチ操作された選択項目(「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」のいずれか)を特定し(S460d)、該特定した選択項目を直前実行記憶領域に記憶する(S460e)。
In S460d, the
次いで、演出制御用CPU120は、S460dにおいて特定した選択項目は「音量調整」であるか否かを判定する(S461)。S460dにおいて特定した選択項目が「音量調整」である場合は、パチンコ遊技機1においてスピーカ8L,8Rから出力される音量を調整するための音量調整処理を開始し(S466)、S469に進む。一方、S460dにおいて特定した選択項目が「音量調整」でない場合は、S462に進む。
Next, the
尚、音量調整処理が開始されると、「音量調整」の項目が中央に配置されているメニュー画面(図29(D)、図30(A))から音量調整受付画面(図31(A))に切り替わる。この音量調整処理(図28)の実行中は、遊技者のレバー操作(スティックコントローラ31Aの傾動操作)によって音量設定の変更される音量調整が受け付けられる。また、音量調整受付画面(図31(A))の表示中にボタン操作(プッシュボタン31Bの押下)を行うことで、メニュー画面(図29(D、図30(A)))に切り替わるようになっている。
When the volume adjustment process is started, a volume adjustment acceptance screen (FIG. 31A) is displayed from the menu screen (FIGS. 29D and 30A) in which the item “volume adjustment” is arranged in the center. ). During the execution of this volume adjustment process (FIG. 28), volume adjustment in which the volume setting is changed by the player's lever operation (tilt operation of the
演出制御用CPU120は、S460dにおいて特定した選択項目は「遊技説明」であるか否かを判定する(S462)。S460dにおいて特定した選択項目が「遊技説明」である場合は、遊技説明処理を開始し(S467)、S469に進む。一方、S460dにおいて特定した選択項目が「遊技説明」でない場合は、ミニゲーム処理を開始し(S468)、S469に進む。
The
尚、遊技説明処理が開始されると、「遊技説明」の項目が中央に配置されているメニュー画面(図30(B))から遊技説明画面(図31(B))に切り替わる。この遊技説明処理の実行中は、遊技説明画面に各項目が設けられ、遊技者がタッチ操作により項目を選択すると対応する説明画面が表示される。また、遊技説明画面(図31(B))の表示中にボタン操作(プッシュボタン31Bの押下)を行うことで、メニュー画面(図30(B))に切り替わるようになっている。
When the game explanation process is started, the menu screen (FIG. 30B) in which the item “game description” is arranged at the center is switched to the game explanation screen (FIG. 31B). During execution of this game explanation process, each item is provided on the game explanation screen, and when the player selects an item by a touch operation, a corresponding explanation screen is displayed. Further, by performing a button operation (pressing the
尚、ミニゲーム処理が開始されると、「ミニゲーム」の項目が中央に配置されているメニュー画面(図30(C))からミニゲーム画面(図31(C))に切り替わる。このミニゲーム処理の実行中は、ミニゲーム画面に各項目が設けられ、遊技者がタッチ操作により項目を選択すると対応するミニゲームが実行される。また、ミニゲーム画面(図31(C))の表示中にボタン操作(プッシュボタン31Bの押下)を行うことで、メニュー画面(図30(C))に切り替わるようになっている。
When the mini game process is started, the menu screen (FIG. 30C) in which the item “mini game” is arranged at the center is switched to the mini game screen (FIG. 31C). During the execution of the mini game process, each item is provided on the mini game screen, and when the player selects an item by a touch operation, a corresponding mini game is executed. Further, the menu screen (FIG. 30C) is switched by performing a button operation (pressing the
メニュー画面における各種処理の実行が開始された後に進むS469において、演出制御用CPU120は、第6タイマに(t6)に対応したカウンタ値をセットし、当該第6タイマ(t6)のカウントを開始し(S470)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
In S469, which proceeds after execution of various processes on the menu screen is started, the
一方、S460fにおいて、演出制御用CPU120は、S460aにおいて特定したタッチ操作検出位置は、左側の変更操作領域内であるか否かを判定する(S460f)。タッチ操作検出位置が左側の変更操作領域内ではない場合、すなわち、タッチ操作検出位置が右側の変更操作領域内である場合は、表示中のメニュー画面において右に配置されている項目を特定する。具体的には、図30(A)に示す「音量調整」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、右に配置されている項目として「遊技説明」を特定し、図30(B)に示す「遊技説明」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、右に配置されている項目として「ミニゲーム」を特定し、図30(C)に示す「ミニゲーム」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、右に配置されている項目として「音量調整」を特定する。そして、S460iに進む。
On the other hand, in S460f, the
一方、タッチ操作検出位置が左側の変更操作領域内である場合は、表示中のメニュー画面において左に配置されている項目を特定する(S460h)。具体的には、図30(A)に示す「音量調整」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、左に配置されている項目として「ミニゲーム」を特定し、図30(B)に示す「遊技説明」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、右に配置されている項目として「音量調整」を特定し、図30(C)に示す「ミニゲーム」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、右に配置されている項目として「遊技説明」を特定する。そして、S460iに進む。 On the other hand, if the touch operation detection position is within the left change operation area, the item arranged on the left in the displayed menu screen is specified (S460h). Specifically, when the “volume control” shown in FIG. 30A is being displayed on the menu screen arranged in the center, “mini game” is identified as the item arranged on the left, When the “game description” shown in FIG. 30 (B) is being displayed on the menu screen arranged in the center, “volume adjustment” is specified as the item arranged on the right and shown in FIG. 30 (C). When the menu screen in which “mini game” is arranged in the center is being displayed, “game description” is specified as the item arranged on the right. Then, the process proceeds to S460i.
S460iにおいて、演出制御用CPU120は、S460gまたはS460hにおいて特定した項目を選択項目として、演出表示装置5の表示を、該項目を中央に配置したメニュー画面に変更して表示を開始する(S460i)。次いで、演出制御用CPU120は、第5タイマに(t5)に対応したカウンタ値をセットし(S460j)、当該第5タイマ(t5)のカウントを開始して非変動中画像表示処理を終了する(S460k)。
In S460i, the
図27に示すように、第6タイマ(t6)がカウント中である場合に進むS471において、演出制御用CPU120は、音量調整処理が実行中であるか否かを判定する。ここで、音量調整処理が実行中である場合は、当該音量調整処理を継続して実行し(S474)、S477に進む。一方、音量調整処理が実行中でない場合は、S472に進む。
As shown in FIG. 27, in S471 that proceeds when the sixth timer (t6) is counting, the
S472において演出制御用CPU120は、遊技説明処理が実行中であるか否かを判定する。ここで、遊技説明処理が実行中である場合は、当該遊技説明処理を継続して実行し(S475)、S477に進む。一方、遊技説明処理が実行中でない場合は、S473に進む。
In S472, the
S473において演出制御用CPU120は、ミニゲーム処理が実行中であるか否かを判定する。ここで、ミニゲーム処理が実行中である場合は、当該ミニゲーム処理を継続して実行し(S476)、S477に進む。一方、ミニゲーム処理が実行中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。
In S473, the
メニュー画面における各種処理の実行中に進むS477において、演出制御用CPU120は、各種処理にて操作中であるか否かを判定する。ここで、各種処理にて操作中である場合は、カウント中の第6タイマ(t6)をリセットするとともに、再び第6タイマ(t6)のカウントを開始し(S478)、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、各種処理にて操作中でない場合は、第6タイマ(t6)がタイマアップしたか否かを判定する(S479)。ここで、第6タイマ(t6)がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第6タイマ(t6)がタイマアップした場合は、実行中の処理を終了し(S480)、前述したS441に進む。
In step S477, which proceeds during execution of various processes on the menu screen, the
このように、非変動中画面表示処理を実行することで、図29に示す流れで各画面が切り替わるようになっている。 Thus, by executing the non-fluctuating screen display process, each screen is switched in the flow shown in FIG.
図29(A)に示すように、演出図柄の変動表示が停止してから所定時間(t1)が経過すると、図29(B)に示すように、各演出図柄が揺れ動く表示結果演出が開始される。そして、第1待ち期間(t2)が経過すると、図29(C)に示すように、表示画面の右下にメニュー案内表示が表示される。尚、本実施例では、第1待ち期間(t2)が経過しても、各演出図柄が揺れ動く表示結果演出が継続されると同時に、メニュー案内表示が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー案内表示が表示されると、表示結果演出の実行が終了しても良く、通常の演出図柄の停止状態とメニュー案内表示とを行うようにしても良い。 As shown in FIG. 29 (A), when a predetermined time (t1) has elapsed since the change display of the effect symbols has stopped, as shown in FIG. 29 (B), a display result effect in which each effect symbol swings is started. The Then, when the first waiting period (t2) elapses, a menu guidance display is displayed at the lower right of the display screen as shown in FIG. In the present embodiment, even if the first waiting period (t2) elapses, the menu guidance display is displayed at the same time as the display result effect in which each effect symbol swings is continued. The invention is not limited to this, and when the menu guidance display is displayed, the execution of the display result presentation may be terminated, and the stop state of the normal presentation design and the menu guidance display may be performed. good.
尚、演出図柄の変動表示が停止した状態(図29(A))から、いきなりメニュー案内表示(図29(C))を表示してしまうと、遊技者は、変動表示が継続しているものと誤認してしまう虞がある。例えば、「擬似連」などの変動表示演出が実行中に、仮停止に伴ってボタン操作を促すボタン操作予告演出がある場合などに、メニュー案内表示(図29(C))の出現がボタン操作予告演出であると誤認してしまう虞がある。そのため、本実施例では、演出図柄の変動表示が停止した状態(図29(A))から、第1待ち期間(t2)が経過するまでメニュー案内表示(図29(C))を行わないようにしている。 If the menu guide display (FIG. 29C) is suddenly displayed from the state in which the variation display of the effect symbol is stopped (FIG. 29A), the player continues to display the variation display. There is a risk of misunderstanding. For example, when there is a button operation advance notice effect that prompts a button operation with a temporary stop while a fluctuating display effect such as “pseudo-continuous” is being executed, the menu guidance display (FIG. 29C) appears as a button operation. There is a risk of misunderstanding that it is a notice effect. Therefore, in this embodiment, the menu guidance display (FIG. 29C) is not performed until the first waiting period (t2) elapses from the state where the variation display of the effect symbols is stopped (FIG. 29A). I have to.
尚、表示結果演出(変動停止後に行う演出)は、演出図柄が揺れ動く態様でなくても良く、例えば、特定の背景画像などを表示するものでも良い。また、表示結果演出の画面の表示態様は、同一のものに限らず、その他の表示態様があっても良く、例えば、時短状態あるいは高ベース状態に対応する複数の表示結果演出の画面を設けるようにしても良い。図29(B)に示す表示結果演出の画面と図29(C)に示すメニュー案内表示の開始画面とが互いに異なる背景であっても良い。尚、図29(C)に示すメニュー案内表示の開始画面は、少なくともメニュー案内表示がなされている画面であればよい。 It should be noted that the display result effect (the effect performed after the change is stopped) does not have to be an aspect in which the effect symbol fluctuates. For example, a specific background image may be displayed. Moreover, the display mode of the display result effect screen is not limited to the same one, and other display modes may be used. For example, a plurality of display result effect screens corresponding to the time reduction state or the high base state may be provided. Anyway. The display result presentation screen shown in FIG. 29B and the menu guidance display start screen shown in FIG. 29C may have different backgrounds. Note that the menu guidance display start screen shown in FIG. 29C may be at least a screen on which menu guidance display is performed.
図29(C)に示すように、メニュー案内表示の表示中に、遊技者がボタン操作を行うと、メニュー画面に切り替わる(図29(D)参照)。尚、このとき表示されるメニュー画面としては、前回の遊技者のタッチ操作により処理が開始された項目が中央に配置されたメニュー画面(図30(A)〜図30(C)のいずれか)、または、図30(A)に示す「音量調整」が中央に配置されたメニュー画面が表示される。また、メニュー案内表示の表示中に、操作がない状態で所定時間(t3)が経過すると、デモ画面が開始される(図29(E)参照)。 As shown in FIG. 29C, when the player performs a button operation while the menu guidance display is being displayed, the menu screen is displayed (see FIG. 29D). In addition, as a menu screen displayed at this time, the menu screen (any one of FIG. 30 (A)-FIG. 30 (C)) by which the item which the process was started by the last player's touch operation is arrange | positioned in the center. Alternatively, a menu screen in which “volume adjustment” shown in FIG. In addition, when a predetermined time (t3) elapses without any operation during the display of the menu guidance display, a demonstration screen is started (see FIG. 29E).
図29(D)に示すように、メニュー画面の表示中に、遊技者がボタン操作を行うと、表示結果演出のみの画面(図29(B))に切り替わる。また、メニュー画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t5)が経過することでも、表示結果演出のみの画面(図29(B))に切り替わる。そして、この表示結果演出のみの画面(図29(B))に切り替わってから第2待ち期間(t2’)が経過すると、図29(C)に示すように、表示画面の右下にメニュー案内表示が表示される。 As shown in FIG. 29D, when the player performs a button operation while the menu screen is displayed, the screen is switched to a display result display only screen (FIG. 29B). In addition, even when the predetermined time (t5) elapses without any operation during the display of the menu screen, the screen is switched to a display result display only screen (FIG. 29B). Then, when the second waiting period (t2 ′) elapses after switching to the display result effect-only screen (FIG. 29B), as shown in FIG. The display is displayed.
このように、前述した第1待ち期間(t2)よりも短い時間である第2待ち期間(t2’)の経過後に、メニュー案内表示が表示されることで、遊技者が再びメニュー画面表示(図29(D))に戻りたい場合に、メニュー案内表示によりボタン操作が有効であることを遊技者に迅速に促すことができる。また、メニュー画面(図29(D))の終了後は、既に変動表示が停止していることを遊技者が認識できていると想定されるので、第1待ち期間(t2)よりも短い時間である第2待ち期間(t2’)の経過後に、メニュー案内表示が表示されても、変動表示の停止直後であると誤認されることがなく、変動表示が終了したことをあからさまに表現することにならないので、遊技者が不愉快になってしまう虞がない。 As described above, the menu guidance display is displayed after the second waiting period (t2 ′), which is shorter than the first waiting period (t2) described above, so that the player can display the menu screen again (see FIG. 29 (D)), it is possible to promptly prompt the player that the button operation is effective by the menu guidance display. Also, after the menu screen (FIG. 29 (D)) is finished, it is assumed that the player can recognize that the variable display has already stopped, so the time is shorter than the first waiting period (t2). Even if the menu guidance display is displayed after the second waiting period (t2 ') has elapsed, it is not mistakenly recognized that the display of the variable display has just stopped, and the fact that the variable display has ended is clearly expressed. Therefore, there is no possibility that the player will become unpleasant.
尚、本実施例では、メニュー画面(図29(D))の表示中に、遊技者がボタン操作を行ったとき、または、操作がない状態で所定時間(t5)が経過したときに、表示結果演出のみの画面(図29(B))に切り替わるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果演出のみの画面(図29(B))を経由せずに、メニュー画面(図29(D))の表示終了直後から、メニュー案内表示の画面(図29(C))に切り替わるようにしても良い。つまり本実施例における第2待ち期間(t2’)に対応する時間が0秒であっても良い。このようにすることで、メニュー画面の表示が終了するときも、メニュー案内表示が表示されるので、再度メニュー画面に移行できることを遊技者に把握させることができる。 In this embodiment, when the player performs a button operation while the menu screen (FIG. 29D) is displayed, or when a predetermined time (t5) elapses without any operation, the display is performed. Although the screen is switched to the result presentation screen (FIG. 29B), the present invention is not limited to this, and the display result presentation screen (FIG. 29B) is not used. In addition, the menu guidance display screen (FIG. 29C) may be switched immediately after the display of the menu screen (FIG. 29D) is completed. That is, the time corresponding to the second waiting period (t2 ') in this embodiment may be 0 seconds. By doing so, the menu guidance display is displayed even when the display of the menu screen is ended, so that the player can grasp that the screen can be shifted to the menu screen again.
また、メニュー画面(図29(D))の表示中に、遊技者がボタン操作を行ったとき、または、操作がない状態で所定時間(t5)が経過したときに、変動表示の停止画面(図29(A)参照)に戻るようにしても良い。そして、第2待ち期間(t2’)経過後に、メニュー案内表示(図29(C))を表示するようにしても良い。 In addition, when the player performs a button operation while the menu screen (FIG. 29D) is displayed, or when a predetermined time (t5) has elapsed without any operation, a variable display stop screen ( You may make it return to FIG. 29 (A). Then, after the second waiting period (t2 ') elapses, the menu guidance display (FIG. 29C) may be displayed.
尚、メニュー画面(図29(D))の表示中に、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各項目のうち、いずれかの項目を遊技者がタッチ操作により選択することで、該タッチ操作により選択した項目(選択項目)に対応する画面(図31参照)に切り替わる。そして、選択項目に対応する画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t6)が経過すると、デモ画面が開始される(図29(E)参照)。尚、選択項目に対応する画面の表示中に、遊技者が操作を行っている場合は、デモ画面に移行しないようになっており、最後に操作があった時点から、操作がない状態で所定時間(t6)が経過すると、デモ画面が開始される(図29(E)参照)。また、選択項目に対応する画面(図31参照)において、「戻る」のボタン操作がある場合は、メニュー画面(図29(D))に切り替わるようになっている。更に、本実施例では、各選択項目に対応する画面(図31)において、1の選択項目に対応する画面から他の選択項目に対応する画面に切り替えることはできず、一度メニュー画面(図29(D))に戻ってから、他の選択項目に対応する画面に切り替えるようになっている。 During the display of the menu screen (FIG. 29D), the player selects one of the items “volume adjustment”, “game description”, and “minigame” by touch operation. Thus, the screen is switched to a screen (see FIG. 31) corresponding to the item (selected item) selected by the touch operation. Then, when a predetermined time (t6) elapses without any operation while the screen corresponding to the selection item is being displayed, a demonstration screen is started (see FIG. 29E). If the player is performing an operation while the screen corresponding to the selected item is displayed, the screen does not shift to the demo screen, and since the last operation, there is no operation. When the time (t6) elapses, a demonstration screen is started (see FIG. 29E). On the screen corresponding to the selection item (see FIG. 31), when there is a “return” button operation, the screen is switched to the menu screen (FIG. 29D). Furthermore, in the present embodiment, in the screen corresponding to each selection item (FIG. 31), it is not possible to switch from the screen corresponding to one selection item to the screen corresponding to another selection item, and once the menu screen (FIG. 29). After returning to (D)), the screen is switched to a screen corresponding to another selection item.
尚、本実施例では、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各選択項目のうち、いずれかの選択項目に対応する処理が実行中であっても、所定時間(t6)が経過するとデモ画面が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各選択項目にそれぞれ異なる所定時間(t6)をセットし、実行中の処理に応じてデモ画面が開始される時間が異なるようにしても良い。 In the present embodiment, the predetermined time (t6) even if the processing corresponding to any one of the selection items “volume adjustment”, “game description”, and “mini game” is being executed. The demo screen is started after the elapse of time. However, the present invention is not limited to this, and each of the selection items “volume adjustment”, “game description”, and “minigame” is different. The time (t6) may be set so that the time at which the demonstration screen is started differs depending on the process being executed.
尚、本実施例では、メニュー画面の表示中に、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各項目が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面の表示中に表示される項目として、その他の項目が設けられても良く、例えば、遊技者の遊技履歴を2次元バーコード等にして出力する「遊技履歴出力」などの項目が設けられても良い。 In this embodiment, while the menu screen is displayed, the items “volume adjustment”, “game description”, and “mini game” are displayed, but the present invention is limited to this. Other items may be provided as items displayed while the menu screen is displayed, such as “game history output” for outputting a player's game history as a two-dimensional barcode or the like. An item may be provided.
図29(E)に示すように、デモ画面の表示中に、遊技者がボタン操作を行うと、メニュー画面に切り替わる(図29(D)参照)。また、デモ画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、メニュー案内表示の画面に切り替わる(図29(C)参照)。そして、メニュー案内表示の画面において操作が無い状態が所定時間(t3)経過すると、再びデモ画面に切り替わるようになっており、メニュー案内表示の画面とデモ画面とが交互に切り替わるようになっている。 As shown in FIG. 29E, when the player performs a button operation during the display of the demonstration screen, the screen is switched to the menu screen (see FIG. 29D). In addition, when a predetermined time (t4) elapses while no operation is being performed while the demonstration screen is displayed, the screen is switched to a menu guidance display screen (see FIG. 29C). Then, when the state where there is no operation on the menu guidance display screen has elapsed for a predetermined time (t3), the screen is switched again to the demonstration screen, and the menu guidance display screen and the demonstration screen are switched alternately. .
尚、本実施例では、デモ画面(図29(E))の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、メニュー案内表示の画面(図29(C))に切り替わるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面(図29(E))の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、表示結果演出のみの画面(図29(B))やメニュー画面(図29(D))に切り替わるようにしても良い。また、デモ画面(図29(E))の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、パチンコ遊技機1の制御状態を、電力消費を抑えた節電モードに移行させ、当該節電モードであることを示す節電画面に切り替えるようにしても良い。
In this embodiment, when a predetermined time (t4) elapses without any operation while the demonstration screen (FIG. 29E) is displayed, the screen is switched to the menu guidance display screen (FIG. 29C). However, the present invention is not limited to this. If a predetermined time (t4) elapses without any operation during the display of the demonstration screen (FIG. 29E), only the display result effect is provided. May be switched to the screen (FIG. 29B) or the menu screen (FIG. 29D). In addition, when the predetermined time (t4) has passed without any operation during the display of the demonstration screen (FIG. 29E), the control state of the
尚、デモ画面(図29(E))の表示中に、演出図柄の変動表示が開始させるときに、メニュー案内表示の画面(図29(C))が一瞬表示されてから、変動表示の画面に切り替えるようにしてもよい。また、表示結果演出の画面(図29(B))が一瞬表示されてから、変動表示の画面に切り替えるようにしてもよい。 It should be noted that when the display of variation of the effect symbol is started during the display of the demonstration screen (FIG. 29E), the screen of the variation display is displayed after the menu guidance display screen (FIG. 29C) is momentarily displayed. You may make it switch to. Alternatively, the display result presentation screen (FIG. 29B) may be displayed for a moment and then switched to the variable display screen.
尚、メニュー案内表示の画面(図29(C))の表示態様は、同一のものに限らず、その他の表示態様があっても良く、例えば、時短状態あるいは高ベース状態に対応する複数のメニュー案内表示の画面を設けるようにしても良い。 Note that the display mode of the menu guidance display screen (FIG. 29C) is not limited to the same one, and there may be other display modes. For example, a plurality of menus corresponding to the short time state or the high base state A guidance display screen may be provided.
また、本実施例では、デモ画面(図29(E))からメニュー案内表示の画面(図29(C))に切り替わったときに、各演出図柄が揺れ動く表示結果演出と同時に、メニュー案内表示が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面(図29(E))からメニュー案内表示の画面(図29(C))に切り替わったときに、表示結果演出を実行せずに、通常の演出図柄の停止状態とメニュー案内表示とを行うようにしても良い。 Further, in this embodiment, when the demo screen (FIG. 29E) is switched to the menu guidance display screen (FIG. 29C), the menu guidance display is displayed simultaneously with the display result effects in which each effect symbol swings. However, the present invention is not limited to this, and when switching from the demonstration screen (FIG. 29E) to the menu guidance display screen (FIG. 29C), You may make it perform the stop state of a normal effect symbol, and a menu guidance display, without performing a display result effect.
次に、音量調整受付画面について詳述する。図31(A)に示すように、音量調整受付画面では、複数の音量段階(丸で囲まれた「2」〜「14」)が表示されている。各音量段階(「2」〜「14」)は、それぞれ、音量の設定に用いられる段階になっている。各音量段階のうち、強調表示されている音量段階(図31(A)では「10」)が、現在の音量段階になる。強調表示される音量段階は、スティックコントローラ31Aを傾動することによるスティック操作によって変更される。音量段階が変更されると、変更後の段階と現在の音量段階に基づいて、音量が設定される。つまり、図31(A)の設定画面における強調表示された音量段階を操作によって変更することで音量が変更される。このように、本実施例では、音量調整受付画面の表示が、遊技者による音量の設定のための操作が行える条件(遊技者用の操作を行うための許可条件)になっている。また、演出時などの音量は、常に一定ではなく、設定される音量は、例えば、演出時などに出力されることが許容される最大の音量である。
Next, the volume adjustment acceptance screen will be described in detail. As shown in FIG. 31A, a plurality of volume levels (“2” to “14” circled) are displayed on the volume adjustment acceptance screen. Each volume level (“2” to “14”) is a level used for setting the volume. Of each volume level, the highlighted volume level (“10” in FIG. 31A) is the current volume level. The volume level to be highlighted is changed by a stick operation by tilting the
尚、本実施例では、遊技者が音量の設定を自由に行えるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技場の店員が、遊技者が行う音量の設定範囲を制限できるようにしても良い。例えば、店員のみがアクセスできるパチンコ遊技機1の背面などに、選択切替スイッチ等を設けるようにし、この選択切替スイッチ等により遊技者が設定可能な音量の範囲を規定するように適宜選択できるようにしても良い。
In the present embodiment, the player can freely set the volume. However, the present invention is not limited to this, and the volume setting range that the game store clerk performs by the player. May be limited. For example, a selection changeover switch or the like is provided on the back surface of the
また、本実施例では、音量調整受付画面が表示中であることを条件に、音量の調整が行えるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量調整受付画面が表示中であること以外にも、変動表示が行われておらず、保留記憶数が0となっているか否かを条件に、音量の調整が行えるようにしても良いし、保留記憶数が0となってから所定期間が経過したことを条件に、音量の調整が行えるようにしても良い。また、変動表示中であるか、大当り中であるかにかかわらず、常に音量等の調整が行えるようにしても良い。 In this embodiment, the volume can be adjusted on the condition that the volume adjustment acceptance screen is being displayed. However, the present invention is not limited to this, and the volume adjustment acceptance screen is displayed. Other than being displayed, the volume may be adjusted on the condition that the variable display is not performed and the number of reserved memories is 0, or the number of reserved memories is 0. The volume may be adjusted on the condition that a predetermined period has elapsed since then. Further, it may be possible to always adjust the volume or the like regardless of whether the display is fluctuating or the big hit.
次に、音量調整処理について詳述する。図28は、非変動中画面表示処理における音量調整処理(S474)を示すフローチャートである。音量調整処理において、まず、演出制御用CPU120は、後述する確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する(S801)。ここで、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、S812に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、S801aに進む。
Next, the volume adjustment process will be described in detail. FIG. 28 is a flowchart showing the volume adjustment process (S474) in the non-fluctuating screen display process. In the volume adjustment process, first, the
S801aにおいて演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aによるスティック操作があるか否かを判定する。ここで、スティック操作がない場合は、S811aに進む。一方、スティック操作がある場合は、S802に進む。
In S801a, the
S802において演出制御用CPU120は、遊技者の操作が最大音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、S805に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、S803に進む。
In S802, the
S803において演出制御用CPU120は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最大音量にされたものであって、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、S808に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、現在設定されている音量段階と現在強調表示されている最大音量の音量段階とに対応した確認音の出力を開始し(S804)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S811)、S811aに進む。
In S803, the
尚、本実施例において、確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間に合わせて予め決められた値がセットされている。また、この確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間と同一でなくても良く、確認音の出力時間よりも若干長い時間であっても良いし、若干短い時間であっても良い。更に、確認音の出力時間は、出力する音量に応じて異なる長さであっても良く、その場合には、各確認音の出力時間に応じた確認音出力中タイマのタイマ値が、タイマカウントの開始時にセットされる。 In this embodiment, the timer value of the confirmation sound output timer is set in advance according to the output time of the confirmation sound. Further, the timer value of the confirmation sound output timer may not be the same as the confirmation sound output time, may be a little longer than the confirmation sound output time, or may be a slightly shorter time. good. Further, the output time of the confirmation sound may be different depending on the output volume. In this case, the timer value of the confirmation sound output timer corresponding to the output time of each confirmation sound is the timer count. Set at the start of
また、S805において演出制御用CPU120は、前記で操作有り(S801a;Yes)と判定した遊技者の操作が最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、S808に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、S806に進む。
In S805, the
S806において演出制御用CPU120は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最小音量にされたものであって、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、S808に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、現在設定されている音量段階と現在強調表示されている最小音量の音量段階とに対応した確認音の出力を開始し(S807)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S811)、S811aに進む。
In S806, the
S808において演出制御用CPU120は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ31Aの操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。尚、現在が最低段階であれば、前述のS806からS807に進むことにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ31Aの操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。尚、現在が最高段階であれば、前述のS803からS804に進むことにより最高段階が維持されることとなる。
In S808, the
S808のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている音量段階と、変更後の強調表示された音量段階であって遊技者の操作によって新たに設定された音量と、に基づいた音量を設定する(S809)。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。
After S808, the
S809のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている音量段階と新たに設定した音量段階とに対応した音量の確認音の出力を開始し(S810)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S811)、S811aに進む。
After S809, the
尚、S804,S807,S810における確認音の出力は、演出制御用CPU120が音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力を行うことによってスピーカ8L,8Rから出力される。また、この確認音は、遊技者が変更後の音量を確認できる程度の短い期間出力される効果音や音声ボイス等で構成されている。
The confirmation sound output in S804, S807, and S810 is output from the
S811aにおいて演出制御用CPU120は、「戻る」のボタン操作があるか否かを判定する。ここで、「戻る」のボタン操作がない場合は、当該音量調整処理を終了する。一方、「戻る」のボタン操作がある場合は、メニュー画面(図29(D))に切り替わる処理、例えば、前述した第5タイマに(t5)に対応したカウンタ値をセットし、当該第5タイマ(t5)のカウントを開始し、メニュー画面の表示を開始する処理などを行った後に(S811b)、当該音量調整処理を終了する。
In S811a, the
尚、確認音出力中タイマがカウント中である場合に進むS812において、演出制御用CPU120は、確認音出力中タイマのタイマ値を1減算し、確認音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(S813)。ここで、確認音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該音量調整処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがタイマアップした場合は、確認音の出力を終了し(S814)、当該音量調整処理を終了する。
In step S812, which is performed when the confirmation sound output timer is counting, the
なお、音量調整処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することで、確認音が出力中に行われた音量変更のための操作を無効にするようになっており、遊技者が短期間に連続して操作を行ったときに、遊技者が意図しない音量調整が行われることを防止できる。また、現在が最低段階である音量を更に下げようとした場合には、最低段階である音量に応じた確認音を出力し、現在が最高段階である音量を更に上げようとした場合には、最高段階である音量に応じた確認音を出力するため、遊技者は、音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを把握できるようになっている。 In the volume adjustment process, it is first determined whether the confirmation sound output timer is counting or not, thereby invalidating the operation for changing the volume performed while the confirmation sound is being output. Therefore, it is possible to prevent the volume adjustment unintended by the player from being performed when the player continuously operates in a short time. In addition, when trying to further lower the volume that is the lowest level, a confirmation sound is output according to the volume that is the lowest level, and when the volume that is currently the highest level is further raised, Since the confirmation sound corresponding to the volume at the highest level is output, the player can grasp that the player is operating beyond the range where the volume can be set.
尚、本実施例では、図28の音量調整処理において、確認音出力中タイマがカウント中である場合に、音量調整の操作が無効になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確認音出力中タイマ以外でも、先の音量調整の操作があった時点から所定時間の経過をカウントするタイマを設けるようにし、当該タイマがカウント中には、後の音量調整の操作を無効にするようにしても良い。 In this embodiment, in the volume adjustment process of FIG. 28, the volume adjustment operation is disabled when the confirmation sound output timer is counting, but the present invention is not limited to this. In addition to the confirmation sound output timer, a timer that counts the elapse of the predetermined time from the time when the previous volume adjustment operation was performed is provided, and the subsequent volume adjustment operation is disabled while the timer is counting. You may make it.
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、メニュー画面の表示が終了されても、直前実行記憶領域に記憶されている項目にもとづいた選択項目指標表示を含む選択画面が再び表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。
As described above, in the
また、第1待ち期間に亘って遊技が行われていないときにおいて遊技者の操作があった場合にメニュー画面が表示されるので、メニュー画面の表示によって遊技の進行が遮られてしまうことを回避することができる。 In addition, the menu screen is displayed when there is a player's operation when the game is not performed for the first waiting period, so that the progress of the game is not obstructed by the display of the menu screen. can do.
また、パチンコ遊技機1において出力される音量を、遊技者自身が自らの嗜好に合致するように設定することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Moreover, since the player can set the volume output in the
また、開始された遊技中においてメニュー画面が継続して表示されてしまうことがないため、メニュー画面の表示により遊技の進行が遮られることによって遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, since the menu screen is not continuously displayed during the started game, it is possible to prevent the entertainment of the game from being lowered by the progress of the game being blocked by the display of the menu screen. .
また、変動表示の表示結果が導出表示された後には、第1期間が経過するまで操作可能画像が表示されないので、遊技興趣が低下せず、かつメニュー画面の表示を終了した後には、第1期間よりも短い第2期間の経過で操作可能画像の表示が行われるので、遊技者が再びメニュー画面を表示させたい場合に、操作が可能であることを遊技者に迅速に認識させることができる。 Further, after the display result of the variable display is derived and displayed, the operable image is not displayed until the first period elapses. Therefore, after the display of the menu screen is finished and the game entertainment is not deteriorated, the first display is performed. Since the operable image is displayed after the second period shorter than the period, when the player wants to display the menu screen again, the player can quickly recognize that the operation is possible. .
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
For example, in the above-described embodiment, the
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
Further, in this embodiment, in order to notify the
尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
The
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, an example in which only a big hit that can acquire a large number of game balls is generated by opening a big winning opening in the big hit game, but the present invention is not limited to this. For example, the probability variation jackpot B is suddenly shortened due to the occurrence of the probability variation jackpot B by making the opening time of the big prize opening in the round game extremely short so that the player does not recognize that the big prize opening has been opened. It is good also as a sudden big hit that makes it appear as if it is in a probable state. In addition, when these probability variation big hits B are used as sudden big hits, a small hit that opens the big prize opening with the same opening pattern as the opening pattern of the big prize opening in the big hit game of the probability variation big hit B is provided. A state (so-called latent state) in which it is unknown whether the gaming state after the occurrence of the probable big hit B or the small hit is a high probability state or a low probability state may occur.
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
前記実施例における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機1に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、パチンコ遊技機1と同様に、音量調整や光量調整を行うことができるスロットマシンなどの遊技機にも適用できる。これら遊技機であっても、リプレイが成立してゲームが終了した場合には、自動でBETが行われるので、音量設定などを制限してもよい。音量の調整などは、ジョグダイヤルや処理の調整ボタン、スティックコントローラ、スロットマシンのレバーやストップボタンなどによって行えばよい。音量などを調整するときは、前記実施例と同様に、メニュー画面などから設定画面を表示して調整可能としてもよいし、調整ボタンなどの専用の操作部が操作されたことに応じて画面に前記段階表示を表示するようにしてもよい。
The technical idea in the embodiment can be applied to all gaming machines for playing games. For example, the present invention is not limited to the
また、前記実施例では、遊技者の指し示す指示位置を検出するための赤外線CCDカメラ50(モーションセンサ)で遊技者の手指を撮像して、この撮像データに基づいてカメラコントローラ50Aが指示位置を検出するようにしているが、遊技者の指し示す指示位置を検出する手段は、赤外線CCDカメラ50に限らず、赤外線センサやその他の非接触型の検出手段であってもよいし、演出表示装置5を含む遊技盤2の前面側を覆うガラス板にタッチセンサを設けるようにして、遊技者がガラス板に触れた位置を検出し、該検出した位置が演出表示装置5の配置位置に対応している場合に、該検出した位置を指示位置としてもよい。
In the embodiment, the player's fingers are imaged by the infrared CCD camera 50 (motion sensor) for detecting the designated position indicated by the player, and the
また、前記実施例では、遊技者が指先を演出表示装置5の表示領域のいずれかの位置を指し示すようにし、該遊技者の指先を赤外線CCDカメラ50により検出しているが、演出表示装置5の配置位置以外の位置、例えば、遊技盤2の外側の枠に、タッチパネルを設け、該タッチパネルを操作することで、演出表示装置5に表示された選択項目などを選択できるようにしても良い。また、スティックコントローラ31Aを操作して選択項目などを選択できるようにしても良い。十字キーや、複数のボタンが並設された操作部や、キーボードなどを用いて遊技者が操作を行えるようにしても良い。
In the above embodiment, the player points the fingertip to any position in the display area of the
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目を選択するときに、遊技者がタッチ操作を行い、メニュー画面を終了するときに、遊技者がボタン操作を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面における各項目を選択するときに、遊技者がボタン操作やスティック操作を行い、メニュー画面を終了するときに、遊技者がタッチ操作を行うようにしても良い。更に、メニュー画面の表示中において、メニュー画面における各項目を選択するときと、メニュー画面を終了するときとで、それぞれタッチ操作とボタン操作という異なる操作手段を用いるようにしているが、これらの操作を同じ操作手段で行うようにしても良い。 In the above embodiment, the player performs a touch operation when selecting each item on the menu screen, and the player performs a button operation when the menu screen is terminated. The present invention is not limited, and the player may perform a button operation or a stick operation when selecting each item on the menu screen, and the player may perform a touch operation when exiting the menu screen. Furthermore, while the menu screen is being displayed, different operation means of touch operation and button operation are used for selecting each item on the menu screen and for closing the menu screen. May be performed by the same operation means.
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目を選択するときと、各項目に対応する処理の実行を決定するときとでは、共に遊技者がタッチ操作を行う、つまり、同一の操作手段を用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面における各項目を選択するときと、各項目に対応する処理の実行を決定するときとでは、それぞれ異なる操作手段を用いるようにしても良い。 In the embodiment, the player performs a touch operation both when selecting each item on the menu screen and when executing the process corresponding to each item, that is, using the same operation means. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and different operation means are used when each item on the menu screen is selected and when execution of processing corresponding to each item is determined. May be used.
また、前記実施例では、ボタン操作が行えるプッシュボタン31Bが1つのみ搭載されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数のプッシュボタンを設けるようにしても良く、例えば、1のボタンにはメニュー画面に切り替える操作、他のボタンには音量を調整する操作などを割り当てるようにしても良い。
In the above embodiment, only one
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目に応じた処理の実行を決定するときに、該メニュー画面において遊技者が決定操作としてタッチ操作を行った項目を選択履歴として記憶し、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面(図30(A)〜図30(C)に示すメニュー画面のいずれか)を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目とは異なる項目を、選択履歴にもとづいた選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面を表示するようにしても良い。 Further, in the embodiment, when the execution of the process according to each item on the menu screen is determined, the item that the player has performed the touch operation as the determination operation on the menu screen is stored as the selection history, and the menu screen display is performed. When the menu screen is displayed again, the menu screen shown in FIG. 30A to FIG. 30C is displayed by expanding the item stored as the selection history as a selection item and arranging it in the center. Any one of the screens) has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and when the menu screen display is ended and the menu screen display is started again, it is stored as the selection history. An item different from the item may be enlarged as a selection item based on the selection history, and a menu screen arranged at the center may be displayed.
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目に応じた処理の実行を決定するときに、該メニュー画面において遊技者が決定操作としてタッチ操作を行った項目を選択履歴として記憶し、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面(図30(A)〜図30(C)に示すメニュー画面のいずれか)を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択履歴としては、タッチ操作を行った項目自体ではなく、遊技者がタッチ操作を行うまでの操作手順等のタッチ操作を行った項目を特定可能な情報を記憶しておき、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該項目を特定可能な情報によって特定した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面を表示するようにしても良い。 Further, in the embodiment, when the execution of the process according to each item on the menu screen is determined, the item that the player has performed the touch operation as the determination operation on the menu screen is stored as the selection history, and the menu screen display is performed. When the menu screen is displayed again, the menu screen shown in FIG. 30A to FIG. 30C is displayed by expanding the item stored as the selection history as a selection item and arranging it in the center. One of the screens) has been illustrated as an example, but the present invention is not limited to this, and the selection history is not limited to the item on which the touch operation is performed, but until the player performs the touch operation. Information that can identify an item that has been touched, such as an operation procedure, is stored, and when the menu screen display is ended and the menu screen display is started again, the item is displayed. It may be displayed a menu screen that is placed in the center an enlarged item identified by a constant information capable as selection items.
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目に応じた処理の実行を決定するときに、該メニュー画面において遊技者が決定操作としてタッチ操作を行った項目を選択履歴として記憶し、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面(図30(A)〜図30(C)に示すメニュー画面のいずれか)を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技履歴として、過去複数回のメニュー画面表示中における各項目の選択回数、過去複数回のメニュー画面表示中において赤外線CCDカメラ50が遊技者のタッチ操作として検出した遊技者の検出位置情報等を記憶することで、選択履歴として記憶することで、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴にもとづいて表示するメニュー画面を図30(A)〜図30(C)のいずれかに決定するようにしても良い。
Further, in the embodiment, when the execution of the process according to each item on the menu screen is determined, the item that the player has performed the touch operation as the determination operation on the menu screen is stored as the selection history, and the menu screen display is performed. When the menu screen is displayed again, the menu screen shown in FIG. 30A to FIG. 30C is displayed by expanding the item stored as the selection history as a selection item and arranging it in the center. Any one of the screens) has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the game history is selected as the number of times each item has been selected during the past multiple menu screen display and the past multiple menus. By storing the detection position information of the player detected by the
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目を選択するときに、該メニュー画面において遊技者が演出態様変更項目である「音量調整」の項目をタッチ操作することで、演出態様変更処理として、パチンコ遊技機1においてスピーカ8L,8Rから出力される音量を調整するための音量調整処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メニュー画面における各項目を選択するときに、該メニュー画面において遊技者が演出態様変更項目に該当する項目をタッチ操作することで、演出態様変更処理としてパチンコ遊技機1において遊技効果ランプ9の輝度を調整するための輝度調整処理を実行するようにしても良い。
In the embodiment, when each item on the menu screen is selected, the player touches the item “volume adjustment” which is the effect mode change item on the menu screen, In the
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目を選択するときに、該メニュー画面において遊技者が演出態様変更項目である「音量調整」の項目をタッチ操作することで、演出態様変更処理として、パチンコ遊技機1においてスピーカ8L,8Rから出力される音量を調整するための音量調整処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メニュー画面における各項目を選択するときに、該メニュー画面において遊技者が演出態様変更項目に該当する項目をタッチ操作することで、演出態様変更処理としてパチンコ遊技機1において実行される演出の実行割合を変更可能としても良い。
In the embodiment, when each item on the menu screen is selected, the player touches the item “volume adjustment” which is the effect mode change item on the menu screen, In the
更に、前記実施例では、メニュー画面において、選択項目指標表示として選択項目を拡大して中央に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面に表示されている全ての項目を選択可能とする場合は、選択項目指標表示として、選択項目を他の項目の表示とは異なる配色や発光パターンで表示するようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the selection item is enlarged and displayed in the center as the selection item index display on the menu screen. However, the present invention is not limited to this and is displayed on the menu screen. When all the selected items can be selected, the selected items may be displayed with a color scheme or light emission pattern different from the display of other items as the selected item index display.
また、前記実施例では、演出表示装置5においてメニュー画面の表示を行い、遊技者の操作に応じて選択された項目に応じた処理の表示を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において演出表示装置5とは別体のサブ演出表示装置を設け、該サブ演出表示装置においてメニュー画面の表示と、遊技者の操作に応じて選択された項目に応じた処理の表示を実行するようにしても良い。
Moreover, although the said Example has illustrated the form which displays the menu screen in the production |
また、前記実施例では、メニュー画面において、選択項目指標表示として拡大して中央に配置されている項目、つまり、既に選択されている項目(選択項目)に対して遊技者が決定操作としてタッチ操作を行うことにより該選択項目に対応した処理を実行し、次回のメニュー画面表示時には、該選択項目を、選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面の表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面に配置されている複数の項目の内、1の項目に対して遊技者がタッチ操作を行うことにより、該タッチ操作により項目の選択及び該選択した項目に対応する処理の実行を決定し、次回のメニュー画面表示時には、該項目を拡大して中央に配置したメニュー画面の表示を行うようにしても良い。 In the above-described embodiment, the player performs a touch operation as a determination operation on an item that is enlarged and arranged in the center as a selection item index display on the menu screen, that is, an item (selection item) that has already been selected. The processing corresponding to the selection item is executed by performing the above, and when the next menu screen is displayed, the selection item is enlarged as the selection item and the menu screen arranged at the center is displayed. The present invention is not limited to this, and when a player performs a touch operation on one item among a plurality of items arranged on the menu screen, the item can be selected and The execution of the process corresponding to the selected item may be decided, and the next time the menu screen is displayed, the item may be enlarged and displayed in the center. .
具体的には、変形例として図32〜図34に示す。尚、図32は、図24と同様に非変動中画像表示処理を示すフローチャートであるが、S447aにおいて項目の記憶が有るか否かを判定するために参照する記憶領域が異なる。また、図33は、図26と同様に非変動中画像表示処理を示すフローチャートであるが、メニュー画面に配置されている項目の内、遊技者がいずれの項目に対してタッチ操作を行ったかを特定する部分が異なる。また、図34は、図30と同様に各メニュー画面の表示を示す画面図であるが、各項目が同一の大きさで左右に並んで配置されている部分が異なる。尚、図34(A)に示すメニュー画面においては、「音量調整」の項目が「ミニゲーム」、「遊技説明」の項目よりも遊技者により選択されやすいようにメニュー画面の中央に配置されており、図34(B)に示すメニュー画面においては、「遊技説明」の項目が「音量調整」、「遊技説明」の項目よりも遊技者により選択されやすいようにメニュー画面の中央に配置されており、図34(C)に示すメニュー画面においては、「ミニゲーム」の項目が「遊技説明」、「音量調整」の項目よりも遊技者により選択されやすいようにメニュー画面の中央に配置されている。 Specifically, it shows in FIGS. 32-34 as a modification. FIG. 32 is a flowchart showing the non-fluctuating image display processing as in FIG. 24, but the storage area referred to in order to determine whether or not an item is stored in S447a is different. Further, FIG. 33 is a flowchart showing the non-fluctuating image display processing as in FIG. 26, but it is determined which of the items arranged on the menu screen the player has touched. The specific part is different. FIG. 34 is a screen diagram showing the display of each menu screen as in FIG. 30, but the portions where the items are arranged in the left and right directions with the same size are different. In the menu screen shown in FIG. 34A, the “volume adjustment” item is arranged at the center of the menu screen so that the player can select it more easily than the “mini game” and “game description” items. In the menu screen shown in FIG. 34 (B), the “game description” item is arranged at the center of the menu screen so that it can be selected more easily by the player than the “volume adjustment” and “game description” items. In the menu screen shown in FIG. 34 (C), the “mini game” item is arranged in the center of the menu screen so that it can be selected more easily by the player than the “game description” and “volume adjustment” items. Yes.
尚、本変形例における各メニュー画面では、各項目を同一の大きさでメニュー画面の左、中央、右に配置することで、メニュー画面の中央に配置された項目をメニュー画面の左右に配置された項目よりも遊技者により選択されやすいようにしている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各メニュー画面において、1の項目のみ大きさを他の項目よりも大きして配置する他(前記実施例参照)、1の項目の配色や発光パターン、輝度、形状等を他の項目と異ならせることで、1の項目を他の項目よりも遊技者により選択されやすいようにしても良い。 In addition, in each menu screen in this modified example, the items arranged in the center of the menu screen are arranged on the left and right of the menu screen by arranging the items with the same size on the left, center, and right of the menu screen. However, the present invention is not limited to this, and the size of only one item is larger than the other items in each menu screen. Other than the other items (see the above example), the item can be selected by the player rather than the other items by making the color scheme, light emission pattern, brightness, shape, etc. of one item different from the other items. You may make it easy to be done.
図32に示すように、非変動中画面表示処理のS446及びS447においてS446において演出制御用CPU120は、第5タイマに(t5)に対応したカウンタ値をセットし、当該第5タイマ(t5)のカウントを開始した後、演出制御用CPU120は、決定操作項目記憶領域に項目の記憶が有るか否かを判定する(S447a)。尚、本変形例における決定操作項目記憶領域とは、遊技者がタッチ操作を行ったことで選択及び対応する処理の実行が決定された項目を記憶しておくための記憶領域である。
As shown in FIG. 32, in S446 and S447 of the non-fluctuating screen display process, in S446, the
決定操作項目記憶領域に項目の記憶が無い場合は、図34(A)に示す「音量調整」の項目を拡大して中央に配置し、左右に「遊技説明」と「ミニゲーム」の項目を配置したメニュー画面の表示を開始して非変動中画面表示処理を終了し(S448)、決定操作項目記憶領域に項目の記憶が有る場合は、該決定操作項目記憶領域に記憶されている項目を特定し(S447b)、該特定した項目を中央に配置し、他の項目を左右に配置したメニュー画面(図34(A)〜図34(C)に示すいずれか)の表示を開始し、非変動中画面表示処理を終了する(S447c)。 When there is no item stored in the determined operation item storage area, the item “volume adjustment” shown in FIG. 34A is enlarged and arranged in the center, and items “game description” and “mini game” are displayed on the left and right. The display of the arranged menu screen is started and the non-fluctuating screen display process is terminated (S448). If there is an item stored in the determined operation item storage area, the item stored in the determined operation item storage area is displayed. Specify (S447b), start displaying the menu screen (any one shown in FIGS. 34A to 34C) in which the specified item is arranged in the center and the other items are arranged on the left and right. The changing screen display process is terminated (S447c).
また、非変動中画面表示処理のS460bにおいてタッチ操作検出位置がメニュー画面における変更操作領域内でない場合は、タッチ操作検出位置がいずれの項目の決定操作領域内であるかを特定する(S460d)。つまり、本変形例では、メニュー画面の中央に配置された項目に加え、メニュー画面の左右に配置された項目も選択可能となっている。 If the touch operation detection position is not in the change operation area on the menu screen in S460b of the non-fluctuating screen display process, it is specified which item the determination operation area is in the touch operation detection position (S460d). That is, in this modification, in addition to the items arranged in the center of the menu screen, items arranged on the left and right of the menu screen can be selected.
そして、演出制御用CPU120は、S460dにおいて特定した項目を決定操作項目記憶領域に記憶するとともに(S460e)、S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「音量調整」の項目の決定操作領域内であるか否かを判定する(S461)。S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「音量調整」の項目の決定操作領域内である場合は、パチンコ遊技機1においてスピーカ8L,8Rから出力される音量を調整するための音量調整処理を開始し(S466)、S469に進む。一方、S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「音量調整」の項目の決定操作領域内でない場合は、S462に進む。
Then, the
S462において、演出制御用CPU120は、S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「遊技説明」の項目の決定操作領域内であるか否かを判定する(S462)。S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「遊技説明」の項目の決定操作領域内である場合は、遊技説明処理を開始し(S467)、S469に進む。一方、S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「遊技説明」の項目の決定操作領域内でない場合は、ミニゲーム処理を開始し(S468)、S369に進む。
In S462, the
そして、S460bにおいて、タッチ操作検出位置がメニュー画面における変更操作領域内であると判定した場合は、前記実施例と同様にS460f〜S460hを実行した後、演出表示装置5の表示を、S460gまたはS460hにおいて特定した項目を拡大して中央に配置し、他の項目を左右に配置したメニュー画面に変更して表示を開始し(S460i)、S460jに進む。
If it is determined in S460b that the touch operation detection position is within the change operation area on the menu screen, S460f to S460h are executed in the same manner as in the above-described embodiment, and then the display of the
このようにすることで、本変形例においては、メニュー画面の表示が終了しても、決定操作項目記憶領域に記憶されている項目にもとづく種類のメニュー画面が再び表示されるようになっている。 By doing so, in this modification, even if the display of the menu screen is finished, the type of menu screen based on the items stored in the determined operation item storage area is displayed again. .
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目に応じた処理の実行を決定するときに、該メニュー画面において遊技者が決定操作としてタッチ操作を行った項目を選択履歴として記憶し、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面(図30(A)〜図30(C)に示すメニュー画面のいずれか)を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面において各項目に応じた処理の実行を決定せずにメニュー画面の表示を終了する場合は、選択項目として拡大してメニュー画面の中央に配置されていた項目を選択履歴として記憶し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目を再び選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面を表示するようにしても良い。 Further, in the embodiment, when the execution of the process according to each item on the menu screen is determined, the item that the player has performed the touch operation as the determination operation on the menu screen is stored as the selection history, and the menu screen display is performed. When the menu screen is displayed again, the menu screen shown in FIG. 30A to FIG. 30C is displayed by expanding the item stored as the selection history as a selection item and arranging it in the center. One of the screens) is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the display of the menu screen is terminated without deciding to execute the process according to each item on the menu screen The item that has been enlarged as a selection item and arranged in the center of the menu screen is stored as a selection history, and when the display of the menu screen is started again, the selection Menu screen that is placed in the center to expand the stored items again as selection items as may be displayed.
このように、メニュー画面の表示終了時に選択項目として表示されていた項目を選択履歴として記憶し、再びメニュー画面の表示を開始する際に該選択履歴として記憶した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面を表示する場合は、ボタン操作等によりメニュー画面の表示が終了したとしても、再びメニュー画面の表示を開始することで、表示を終了した時点からメニュー画面の表示を開始することができるので、遊技者の利便性を向上することができる。 As described above, the item displayed as the selection item at the end of the display of the menu screen is stored as the selection history, and when the display of the menu screen is started again, the item stored as the selection history is expanded as the selection item to be displayed in the center. When displaying the menu screen placed in the menu screen, display the menu screen again from the point when the display is ended by starting the display of the menu screen again even if the display of the menu screen is ended by button operation etc. Therefore, the convenience of the player can be improved.
尚、選択履歴として、メニュー画面において遊技者が決定操作を行った項目と、メニュー画面の表示終了時に選択項目として表示されていた項目との双方を記憶するようにしても良い。この場合は、例えば、選択履歴としてメニュー画面において遊技者が決定操作を行った項目が記憶されている場合は、再びメニュー画面の表示を開始する際に、該遊技者が決定操作を行った項目を選択項目として拡大して画面の中央に配置するメニュー画面を表示し、選択履歴としてメニュー画面において遊技者が決定操作を行った項目が記憶されていない場合は、メニュー画面の表示終了時に選択項目として表示されている項目を選択項目として拡大して画面の中央に配置するメニュー画面の表示を表示するようにすれば良い。 It should be noted that, as the selection history, both the item on which the player performed the determination operation on the menu screen and the item displayed as the selection item at the end of the display of the menu screen may be stored. In this case, for example, when an item for which the player has performed the determination operation on the menu screen is stored as the selection history, the item for which the player has performed the determination operation when the display of the menu screen is started again. Is displayed as a selection item and displayed in the center of the screen, and if the item for which the player has made a decision operation is not stored in the menu screen as the selection history, the selection item is displayed when the menu screen is displayed. It is sufficient to display the menu screen display in which the item displayed as is enlarged as a selection item and arranged at the center of the screen.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 演出表示装置
8L,8R スピーカ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
50 赤外線CCDカメラ
120 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF
Claims (1)
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を用いる第1演出内容及び第2演出内容を含む複数の演出内容を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段にて実行された演出内容を表示する表示手段と、
前記演出実行手段にて前記第1演出内容が実行され、該第1演出内容が前記表示手段に表示された場合、前記操作手段による選択操作によって第1所定内容が選択されると、その第1所定内容が選択された第1選択内容を決定内容とする第1選択内容決定手段と、
前記演出実行手段にて前記第2演出内容が実行され、該第2演出内容が前記表示手段に表示された場合、前記操作手段による選択操作によって第2所定内容を選択し、さらに、前記操作手段による決定操作によって、その第2所定内容が選択された第2選択内容を決定内容とする第2選択内容決定手段と、
前記第2演出内容の第2選択内容に関する情報を一時的に格納する第1格納手段と、
前記第2演出内容の決定内容に関する情報を格納する第2格納手段と、を有し、
前記第1格納手段と前記第2格納手段とは、同一でない
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
Operation means that can be operated by the player;
Production execution means for executing a plurality of production contents including the first production content and the second production content using the operation means;
Display means for displaying the contents of the effect executed by the effect execution means;
When the first effect content is executed by the effect execution means and the first effect content is displayed on the display means, the first predetermined content is selected by the selection operation by the operation means. A first selection content determination means for determining the first selection content with the predetermined content selected;
When the second effect content is executed by the effect execution means and the second effect content is displayed on the display means, a second predetermined content is selected by a selection operation by the operation means, and the operation means A second selection content determination means that uses the second selection content selected by the second predetermined content by the determination operation as a determination content;
First storage means for temporarily storing information on the second selection content of the second effect content;
Second storage means for storing information related to the determination content of the second effect content;
The gaming machine, wherein the first storage means and the second storage means are not the same.
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