JP2017035619A - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make it possible to preferably select a presentation by reflecting an intention of a player.SOLUTION: When one presentation is being performed among a plurality of kinds of presentations, if a count value of a changeover presentation counter for counting a performance number of times of an amid variation changeover presentation is "0", the amid variation changeover presentation is determined to be performed at a first ratio such as a ratio of 10/100 (=1/10). On the other hand, when one presentation is being performed, if the amid variation changeover presentation is performed once, and thereby after a count value of the changeover presentation counter becomes "1", the amid variation changeover presentation is determined to be performed at a second ratio such as a ratio of 2/100 (=1/50) that is lower than when the count value was "0".SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area and a start condition is satisfied, a plurality of types of identification are made. There is a pachinko gaming machine in which information (hereinafter referred to as a display symbol) is variably displayed on a variable display device, and the game interest is enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result. . In such a pachinko gaming machine, a specific game state (big hit game state) advantageous to the player is obtained when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode. . For example, a pachinko gaming machine that has been in a big hit gaming state has a special electric player called a big prize opening or an attacking state in an open state, and a gaming state in which a predetermined game value is given to the player by making the winning of a game ball extremely easy. Provide continuously for a certain period of time.

このような遊技機において、特定のリーチ変動コマンドが受信されたときに、演出モードが他のモードに切換えられ、演出モードに対応する演出態様に従って、リーチ演出が実行されるようにすることが提案されている(例えば特許文献1)。   In such a gaming machine, it is proposed that when a specific reach change command is received, the effect mode is switched to another mode and the reach effect is executed according to the effect mode corresponding to the effect mode. (For example, Patent Document 1).

特開2005−152336号公報JP 2005-152336 A

特許文献1に記載の技術では、遊技者が現在の演出モードを終了させるか継続させるかを選択することができない。そこで、所定の演出が実行されたときに、遊技者の選択により演出モードの終了と継続を可能にすることが考えられる。この場合、一定の確率で遊技者に選択させる演出が実行されると、現在の演出モードを継続させたい遊技者には、不要な演出が頻繁に実行される印象を与えてしまい、遊技の興趣を低下させるおそれがあった。   With the technique described in Patent Literature 1, the player cannot select whether to end or continue the current presentation mode. Therefore, it is conceivable that when the predetermined effect is executed, the effect mode can be ended and continued by the player's selection. In this case, if an effect causing the player to select with a certain probability is executed, the player who wants to continue the current effect mode is given an impression that the unnecessary effect is frequently executed, and the interest of the game is increased. There was a risk of lowering.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の意思を反映して好適に演出を選択可能な遊技機の提供を目的とする。   This invention is made in view of the said actual condition, and it aims at provision of the gaming machine which can select a production | presentation suitably reflecting a player's intention.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、複数種類の演出態様(例えばキャラクタCH1〜キャラクタCH3のいずれかを表示する演出など)のうち1の演出態様(例えばキャラクタCH1を表示する演出など)にて複数回の可変表示にわたって演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、前記演出実行手段は、前記1の演出態様にて演出を実行しているときに当該1の演出態様による演出の実行を終了するか否かを遊技者が選択可能な選択演出(例えば待機中切替演出、変動中切替演出など)を実行する選択演出実行手段(例えばステップS170の可変表示開始待ち処理、ステップS171の可変表示開始設定処理、ステップS253の変動中切替演出処理を実行する演出制御用CPU120など)を含み、前記選択演出は、前記1の演出態様を継続するか当該1の演出態様とは異なる他の演出態様に切り替えるかを選択可能な演出であり、前記選択演出実行手段は、前記1の演出態様による演出を実行しているときに、前記選択演出を所定回数(例えば1回など)実行するまでは、前記選択演出の実行割合が第1の割合(例えば1/10(=10/100)の割合など)であるとともに、前記選択演出を所定回数実行した後は、前記選択演出の実行割合が前記第1の割合よりも低い第2の割合(例えば1/50(=2/100)の割合など)である。
このような構成によれば、選択演出を所定回数実行した後は、選択演出の実行割合が第1の割合よりも低い第2の割合であることで、選択演出の煩わしさを防止して好適に遊技者の意思を反映した演出の選択を可能とし、遊技の興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention performs variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state) (for example, pachinko gaming machine 1) ) And a plurality of variable displays in one effect mode (for example, an effect of displaying the character CH1) among a plurality of types of effect modes (for example, an effect of displaying any one of the characters CH1 to CH3). When an effect executing means capable of executing an effect (for example, the effect control CPU 120 for executing the effect processing during variable display in step S172) is provided, and the effect executing means is executing the effect in the first effect mode. In addition, a selection effect (for example, a standby switching effect, a changing effect during change, etc.) that allows the player to select whether or not to end the execution of the effect according to the first effect mode. Selection effect execution means (for example, the variable display start waiting process in step S170, the variable display start setting process in step S171, the effect control CPU 120 for executing the changing effect display process in step S253, etc.) Is an effect capable of selecting whether to continue the first effect mode or to switch to another effect mode different from the first effect mode, and the selection effect execution means executes the effect according to the first effect mode. When the selected effect is executed a predetermined number of times (for example, once), the execution ratio of the selected effect is a first rate (for example, a ratio of 1/10 (= 10/100), for example). In addition, after the selection effect is executed a predetermined number of times, a second rate (for example, 1/50 (= 2/100) where the execution rate of the selection effect is lower than the first rate. Which is a ratio of, etc.).
According to such a configuration, after the selection effect is executed a predetermined number of times, the selection effect execution rate is the second rate lower than the first rate, which is preferable to prevent the selection effect from being bothered. It is possible to select an effect that reflects the player's intention and to improve the interest of the game.

(2)上記(1)の遊技機において、前記演出実行手段は、前記選択演出に基づいて遊技者により前記他の演出態様に切り替えることが選択されたときに、当該1の演出態様による演出の実行を終了して前記他の演出態様による演出を実行する(例えばステップS209、S307の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、1の演出態様による演出の実行を終了するときに他の演出態様による演出に切り替えて実行することにより、遊技者の意思を反映した多様な演出の選択を可能として、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), when the player selects to switch to the other effect mode based on the selected effect, the effect executing means performs the effect according to the first effect mode. You may comprise so that execution may be complete | finished and the effect by said other effect aspect may be performed (for example, the part which performs the process of step S209, S307, etc.).
In such a configuration, it is possible to select various effects reflecting the player's intention by switching to the effects according to other effects when executing the effects according to one effect. The interest of the game can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記選択演出実行手段は、前記選択演出に基づいて遊技者により前記他の演出態様に切り替えることが選択されたときに、当該他の演出態様に切り替える以前の前記選択演出を実行する割合にかかわらず、当該他の演出態様に切り替えた後に前記選択演出を所定回数実行するまでは、前記選択演出を前記第1の割合で実行する(例えばステップS214、S309の処理を実行した後に、ステップS232の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、他の演出態様に切り替えた後は選択演出が第1の割合で実行されることにより、さらに演出を切り替えたい遊技者の意思を反映して好適に演出を選択させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), when the player selects to switch to the other effect mode based on the selection effect, Regardless of the ratio of executing the selection effect before switching to the effect mode, the selection effect is executed at the first rate until the selection effect is executed a predetermined number of times after switching to the other effect mode ( For example, after executing the processes of steps S214 and S309, a part for executing the process of step S232 may be configured.
In such a configuration, after switching to another effect mode, the selection effect is executed at the first ratio, so that the effect is appropriately selected to reflect the player's intention to switch the effect. Can do.

(4)上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、前記選択演出実行手段は、前記1の演出態様による演出を実行しているときに前記第2の割合で前記選択演出を所定回数(例えば1回など)実行した後は、前記選択演出を前記第2の割合よりも低い第3の割合(例えば1/100の割合など)で実行するように構成されてもよい。
このような構成においては、現在の演出態様による演出を継続させたい遊技者の意思を反映して好適に演出を選択させることができる。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the selection effect execution means executes the selection effect at the second ratio when the effect according to the first effect mode is being executed. After the predetermined number of times (for example, once) is executed, the selection effect may be executed at a third rate (for example, a rate of 1/100) that is lower than the second rate.
In such a configuration, it is possible to appropriately select an effect reflecting the player's intention to continue the effect in the current effect mode.

(5)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、前記選択演出に基づく遊技者の選択により前記1の演出態様による演出の実行が終了した後に、識別情報の可変表示が特定回数(例えば50回など)実行されるまでは、前記選択演出の実行に制限を設ける終了後制限手段(例えばステップS312、S264の処理に基づきステップS232の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、1の演出態様による演出の実行が終了した直後に選択演出が実行されないように制限を設けることにより、選択演出の煩わしさを防止して好適に遊技者の意思を反映した演出の選択を可能とし、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), after the execution of the effect by the first effect mode is completed by the player's selection based on the selected effect, the variable display of the identification information is performed. Until a specific number of times (for example, 50 times) is executed, a post-end restriction unit that restricts execution of the selected effect (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S232 based on the processes of steps S312 and S264) May be provided.
In such a configuration, by providing a restriction so that the selection effect is not executed immediately after the execution of the effect in one effect mode is completed, the inconvenience of the selection effect is prevented, and the player's intention is preferably reflected. It is possible to select an effect that has been performed, and to improve the interest of the game.

(6)上記(1)から(5)のうちいずれかの遊技機において、前記選択演出実行手段は、識別情報の可変表示が所定期間(例えばデモ表示開始待ち時間経過までの期間など)実行されなかった後は、前記選択演出を前記第1の割合で実行する(例えばステップS207におけるYesの判定に基づきステップS214の処理を実行した後、ステップS232の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、遊技者が交代したときなどに選択演出が長期間にわたって実行されないことを抑制して、遊技者の意思を反映して好適に演出を選択させることができる。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), the selection effect execution means executes variable display of identification information for a predetermined period (for example, a period until a demonstration display start waiting time elapses). After the absence, the selection effect is configured to be executed at the first ratio (for example, a part that executes the process of step S232 after executing the process of step S214 based on the determination of Yes in step S207). May be.
In such a configuration, it is possible to prevent the selection effect from being executed for a long period of time when the player changes, and to appropriately select the effect reflecting the player's intention.

(7)上記(1)から(6)のうちいずれかの遊技機において、識別情報の可変表示が実行されているときに、前記特定遊技状態に制御される可能性を示唆する予告演出を実行する予告演出実行手段(例えばステップS255の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記予告演出が実行されているときは、前記選択演出の実行に制限を設ける予告中制限手段(例えばステップS232にて可変表示中演出を「予告演出」に決定する演出制御用CPU120など)を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、予告演出が実行されているときには選択演出の実行に制限が設けられることにより、予告演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止しつつ、好適に演出を選択させることができる。
(7) In any one of the above-described (1) to (6), when the variable display of the identification information is being executed, a notice effect that suggests the possibility of being controlled to the specific gaming state is executed Notice effect execution means for performing (for example, the effect control CPU 120 for executing the process of step S255), and when the notice effect is being executed, restricting means during notice (for example, step S232) for limiting the execution of the selected effect. The effect control CPU 120 for determining the effect during variable display to “notice effect” may be provided.
In such a configuration, when the notice effect is being executed, a restriction is provided on the execution of the selection effect, so that the player's attention to the notice effect is prevented from being hindered, and the effect is suitably selected. Can do.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control process process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the effect during variable display. 演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control pattern table. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 変動中切替演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change effect process during a change. 待機中切替演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the switch effect during waiting | standby. 変動中切替演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the change effect in switching.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域2の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area 2). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい第1可変状態としての拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない第2可変状態としての通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning opening as the second start area has the expanded open state as the first variable state in which the game ball easily passes (enters), and the game ball hardly passes (enters) or passes (enters). ) It changes to the normally open state as the second variable state that cannot.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81、大入賞口扉用のソレノイド82へと伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. Various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes control in accordance with the program stored in the ROM 101. Therefore, the game control microcomputer 100 (or CPU 103) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   In this embodiment, on the side of the main board 11, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern, and a random number for determining a general map display result. Numerical data indicating each of the numerical values MR4 is controlled to be countable (updatable). In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Fを第1可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random value used for determining any one of a plurality of types of variation patterns of the decorative design. The random value MR4 for determining the normal figure display result is controlled so that the normal variable winning ball apparatus 6F is set to the first variable state in the open state or the enlarged open state with the variable symbol display result of the normal symbol in the normal game as "per normal figure". It is a random value used to determine whether or not to do.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 is configured with table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 stores various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes an input port for capturing various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation detection unit 31, for example. And an output port for transmitting various signals to the outside of the control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどに基づいて第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第1開始条件が成立する。こうして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When this game ball passes (enters) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first is based on the fact that the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. The start condition is met. Thereafter, the first start condition is established based on, for example, the end of the previous special game or the big hit gaming state. In this way, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started.

また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて、第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第2開始条件が成立する。こうして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置6Bが第2可変表示としての通常開放状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the second start port switch 22B, the second start condition is satisfied. Thereafter, the second start condition is satisfied based on, for example, the end of the last special game or the big hit gaming state. In this way, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is executed. When the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state as the second variable display, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Fを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is "per normal figure", the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6F is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed whether or not the variable display result of the symbol is set to “big hit” as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are also referred to as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, respectively.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5. As a special symbol variable display result, when a predetermined jackpot symbol is derived and displayed, the variable display result is “big hit” (specific display result), and when a predetermined lose symbol is derived and displayed, the variable display result is “Lose” (non-specific display result). Based on the fact that the variable display result is “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the variable display result of the special symbol in the special game is “big hit”, a fixed decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, a combination of big hits is determined by stopping and displaying the same decorative symbols all together on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29.5秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「16」)に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, in a predetermined period (for example, 29.5 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. The round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the prize winning ball is detected by the big prize opening switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “16”) is reached. Therefore, in the big hit gaming state, the player can acquire a large number of prize balls very easily, and the gaming state is advantageous to the player. Note that the pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. In the probability change state, a predetermined probability change end condition is satisfied, for example, a variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or a big hit gaming state is started before the number of executions of the variable display reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until The probability variation end condition may be satisfied when the next big hit gaming state is started regardless of the number of executions of variable display. After the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to the short state when it becomes shorter than the normal state. In the short-time state, a predetermined short-time end condition is satisfied, for example, the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or the big hit gaming state is started before the variable display execution number reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。   In the probable change state and the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than in the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained. Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed.

画像表示装置5において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ態様は、飾り図柄の変動パターンなどに対応して予め複数種類が用意されており、リーチ態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。リーチ演出のうちには、ノーマルのリーチ演出と、ノーマルのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ演出とが含まれていればよい。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。   In the image display device 5, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) are stopped and shaken in a state where the symbol matches the jackpot combination continuously for a predetermined time. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. A plurality of types of reach modes are prepared in advance corresponding to the decorative pattern variation pattern, etc., and the possibility that the variable display result will be a “big hit” (a big hit expectation) differs depending on the reach mode. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In the reach production, it is only necessary to include a normal reach production and a super reach reach production with a higher degree of expectation of jackpot than the normal reach production. And when the display result of the symbol variably displayed on the screen of the image display device 5 is not a big hit combination, it becomes “lost”, and the variability display state ends.

画像表示装置5の画面上における液晶表示の演出として飾り図柄の可変表示が行われる。加えて、画像表示装置5の画面上では、例えばキャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定と変動パターンの判定結果などに基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われている可変表示中に実行される各種の演出は、「可変表示中演出」ともいう。可変表示中演出の一例として、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、遊技者に予め示唆するための予告演出が実行されることがある。   As an effect of liquid crystal display on the screen of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed. In addition, on the screen of the image display device 5, for example, an effect using a character image, or an effect of displaying a notification image based on a jackpot determination and a determination result of a variation pattern is executed. Various effects executed during variable display in which variable display of special symbols and decorative symbols is performed are also referred to as “variable display effects”. As an example of effects during variable display, there is a possibility that the decorative display variable display state will reach a reach state due to an effect operation different from the decorative display variable display operation, the possibility that a super reach reach effect will be executed, variable display A notice effect may be executed to suggest to the player in advance that the result may be a “hit”.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of a special symbol or decorative symbol until the finalized special symbol or final decorative symbol resulting in variable display is derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when such a notice effect is executed.

第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示(導出)される。   When the lost symbol is stopped and displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is “lost”, the variable display mode is “non-reach” (“normal reach” A case where the variable display mode is “reach” (also referred to as “reach lose”). When the variable display mode is “non-reach”, the variable display state of the decorative pattern is not reached, after the variable display of the decorative pattern is started, and the combination of the predetermined decorative pattern that does not become reach is stopped. Displayed (derived). When the variable display mode is “reach”, the reach presentation is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state after the decorative symbol variable display is started, and finally the jackpot combination is A combination of predetermined decorative symbols that are not to be displayed is stopped (derived).

この実施の形態では、画像表示装置5の画面上に所定のキャラクタを示す演出画像が表示されることによる演出を、複数回の可変表示にわたって実行可能となっている。画像表示装置5の画面上に表示されるキャラクタは、予め用意された複数種類のキャラクタから選択される。こうした複数種類のキャラクタのうち1のキャラクタを示す演出画像が画像表示装置5の画面上に表示されることによる演出は、所定の切替演出が実行されたときに、遊技者による所定の指示入力に基づいて、複数種類のキャラクタに含まれる他のキャラクタに切り替えることで、終了させることができる。画像表示装置5の画面上に表示させるキャラクタを切り替えるための切替演出には、待機中切替演出と変動中切替演出とがある。待機中切替演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない待機中(いわゆる「客待ち状態」のとき)に実行される。変動中切替演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されている変動中に実行される。このような変動中切替演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される可変表示中演出に含まれていればよい。   In this embodiment, an effect by displaying an effect image indicating a predetermined character on the screen of the image display device 5 can be executed over a plurality of variable displays. The character displayed on the screen of the image display device 5 is selected from a plurality of types of characters prepared in advance. An effect produced by displaying an effect image indicating one character among the plurality of types of characters on the screen of the image display device 5 is a predetermined instruction input by the player when a predetermined switching effect is executed. Based on this, it can be terminated by switching to another character included in the plurality of types of characters. The switching effects for switching the character to be displayed on the screen of the image display device 5 include a standby switching effect and a changing switching effect. The standby switching effect is executed during standby (in the so-called “customer waiting state”) when variable display of special symbols and decorative symbols is not executed. The changing effect during the change is executed during the change in which the variable display of the special symbol or the decorative symbol is executed. Such a change effect during switching may be included in the effect during variable display executed during variable display of special symbols and decorative symbols.

なお、複数種類のキャラクタから選択されたキャラクタを示す演出画像が画像表示装置5の画面上に表示されることによる演出では、1のキャラクタを示す演出画像の表示が、他のキャラクタを示す演出画像の表示に切り替えられることにより、1の演出態様から他の演出態様に切り替えられるともいえる。このように、キャラクタを示す演出画像が表示されることによる演出は、パチンコ遊技機1における遊技の実行に対応して、常に画像表示装置5の画面上にて実行され、その演出態様が複数種類の演出態様のうちで切り替えられるものであればよい。   In an effect produced by displaying an effect image showing a character selected from a plurality of types of characters on the screen of the image display device 5, the effect image showing one character is an effect image showing another character. It can be said that the display mode is switched from one production mode to another production mode. In this way, the effect by displaying the effect image indicating the character is always executed on the screen of the image display device 5 in correspondence with the execution of the game in the pachinko gaming machine 1, and there are plural types of effect modes. It is only necessary to be able to switch among the production modes.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. Control, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “7”), can be executed in a short time state The upper limit number of variable display becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) First Communicating Chang number (e.g. "10") and such part or all of becoming, it may include be a more favorable game situation for the player.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. Game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, game random number update processing, game control process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、RAM102に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Fにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the game control process included in the game control timer interrupt process, the value of the game process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the second special symbol display device 4B, setting of the opening / closing operation of the big prize opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. In the normal symbol process, the display operation (for example, turning on / off the segment LED) of the normal symbol display 20 is controlled, variable display of the normal symbol, tilting operation setting of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6F, and the like. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図3に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。一例として、ステップS11では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the game control process. In the game control process shown in FIG. 3, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 first determines whether or not a start winning has occurred (step S11). As an example, in step S11, an input state (on / off) of a start winning signal as a detection signal transmitted from the first start port switch 22A or the second start port switch 22B is checked. What is necessary is just to determine with winning.

ステップS11にて始動入賞が発生した場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS12)。一例として、ステップS12の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵(または外付)の乱数回路104や、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてRAM102とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。   If a start winning is generated in step S11 (step S11; Yes), a winning random number is stored (step S12). As an example, in the process of step S12, a random number circuit 104 built in (or externally attached to) the game control microcomputer 100, a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100, or a game control microcomputer A gaming random number (random number for determining a variable display result, gaming state determining random number, etc.) updated by at least a part of a random counter configured using an internal register provided separately from the RAM 102 in the computer 100 A part or all of the numerical data indicating the random number and the random number for determining the variation pattern) is extracted. The random number value extracted at this time may be stored as hold data associated with the hold number, for example, in a hold random number storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100.

ステップS12の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS13)。一例として、ステップS13の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定や、例えばスーパーAまたはスーパーBのようなスーパーリーチのリーチ演出といった、特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定などを、行うようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果を特定可能な図柄指定コマンドや、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われてもよい。   Subsequent to the processing in step S12, various control commands corresponding to the start winning prize are transmitted (step S13). As an example, in the process of step S <b> 13, it is only necessary to perform a setting for transmitting a start winning designation command for notifying the occurrence of a start winning to the effect control board 12. Further, based on the random value for determining the variable display result and the random value for determining the variation pattern extracted by the process of step S12, it is determined whether the variable display result is determined as “big hit”, for example, super A determination may be made as to whether or not a specific variation pattern with a specific reach effect, such as a reach effect of a super reach such as A or Super B, is determined. In this case, a symbol designation command that can specify the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit”, or a winning determination that can specify the determination result of whether or not the variable display result is determined to be a specific variation pattern Settings for transmitting the result designation command from the main board 11 to the effect control board 12 may be performed.

特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などに予め記憶されていればよい。   In the process of determining whether or not a specific variation pattern is determined, first, it is determined whether or not the variable display result is determined as “big hit” using a random value for determining the variable display result. For example, in a predetermined area of the ROM 101 in the game control microcomputer 100, a variable display result determination table in which a determination value is set for the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” is stored in advance. Whether or not the variable display result is determined to be “big hit” by specifying the determination result to which the determination value matching the random value for determining the variable display result extracted by the process of step S12 is assigned. Can be determined. Subsequently, a variation pattern determination table in which different determination values are set for a plurality of types of variation patterns is selected according to the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit”. This variation pattern determination table may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 in the game control microcomputer 100.

こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップS12の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーAまたはスーパーBのリーチ演出といった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信されればよい。   By referring to the variation pattern determination table thus selected, a variation pattern to which a determination value that matches the random number value for variation pattern extraction extracted in step S12 is assigned is specified. Thereby, it can be determined whether or not a specific variation pattern for performing a specific reach effect such as the reach effect of Super A or Super B is determined. As described above, when the game ball passes through the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening) and the start winning is generated, the execution of the variable display game corresponding to the starting winning is started. Before, it is determined whether or not the variation pattern is determined to be a specific variation pattern, and a winning determination result designation command capable of specifying the determination result is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Just do it.

ステップS11にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS11;No)、ステップS13の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。   When no start winning has occurred in step S11 (step S11; No), after executing the process of step S13, the value of the game process flag is determined (step S21). Then, a process corresponding to the determination value is selected from a plurality of processes previously described in the game control computer program and executed.

例えば、遊技プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「0」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。   For example, when the value of the game process flag is “0”, it is determined whether or not variable symbol display (variable display game) can be started (step S101). As an example, in the process of step S101, it is determined whether or not the number of holds of the variable display game is “0” by checking the stored contents of the random number storage unit for holding. At this time, if the number of hold is other than “0”, the variable display is started because the start of the variable display has been satisfied and the variable display has not been started yet. Determine that it is possible. On the other hand, when the hold number is “0”, it is determined that variable display cannot be started.

ステップS101にて可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など)を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。   When variable display cannot be started in step S101 (step S101; No), the game control process is terminated. On the other hand, when variable display can be started (step S101; Yes), a fixed symbol derived and displayed as a variable display result is determined (step S102). At this time, the random number for game (random number for variable display result determination, random number for game state determination, random pattern determination for variation pattern) stored at the head (storage area with the minimum hold number) in the random number storage unit for hold Read random number value). The game random number read from the holding random value storage unit may be temporarily stored in a variable display random number buffer or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100. Then, using a random value for determining the variable display result and the variable display result determination table, it is determined at a predetermined ratio whether or not the variable display result is “big hit”. Here, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable variation state, the variable display result determination table is determined so that the variable display result is determined to be “big hit” at a higher rate than in the normal state or the short time state. It is sufficient that the determination value is set.

ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。   When the variable display result is determined to be “big hit” in the process of step S102, the gaming state after the end of the big hit gaming state is further changed using the random number value for gaming state determination and the gaming state determination table. Decide whether or not to enter the special gaming state. Corresponding to these determination results, a fixed symbol derived and displayed as a variable display result may be determined.

ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。   Following the processing in step S102, an internal flag and the like are set (step S103). As an example, in the process of step S103, when the variable display result is determined as “big hit” in the process of step S102, the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. set. Further, when it is determined that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probability variation state, a probability variation confirmation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is set to an on state. In addition, it may be stored in such a way that it can be specified that the state is likely to change. Thereafter, the value of the game process flag is updated to “1” (step S104), and the game control process process is terminated.

遊技プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。図4は、パチンコ遊技機1において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間(可変表示時間)ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。   When the value of the game process flag is “1”, a variation pattern or the like is determined (step S111). FIG. 4 shows a setting example of a variation pattern used in the pachinko gaming machine 1. Each variation pattern indicates that the required time (variable display time) from the start of variable display to the display of a fixed symbol that is a variable display result can be specified and the outline of the production mode can be specified. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 is “non-reach” and “reach”. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each case and when the variable display result is “big hit”. For the variation pattern, a plurality of patterns are prepared in advance for each variation time (variable display time) in the variable display of the special figure game or the decorative design. Therefore, by determining the variation pattern, it is possible to determine the variable display time for special symbols and decorative symbols.

ステップS111の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)を異ならせることができる。例えば、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。図4に示す例では、ノーマル、スーパーA、スーパーBといった複数種類のリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなるように、変動パターン決定テーブルが設定されていればよい。   In the process of step S111, the variation pattern to be used is determined at a predetermined rate using the variation pattern determination random value temporarily stored in the variable display random number buffer and the variation pattern determination table. At this time, the variable display result may become “big hit” corresponding to each fluctuation pattern by changing the determination ratio of each fluctuation pattern depending on whether or not the variable display result is decided as “big hit” (Big hit reliability) can be varied. For example, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of a plurality of types of reach effects is executed. In the example shown in FIG. 4, a plurality of types of reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when a super-reach reach effect such as Super A or Super B is executed, the variable display result may be a “big hit” compared to the case where a normal reach effect is executed (hit reliability) It is sufficient that the variation pattern determination table is set so that the value becomes high.

また、ステップS111の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップS111の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。   Further, in the process of step S111, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by determining a variation pattern when the variable display result is determined to be “losing”. . Alternatively, prior to determining the variation pattern, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by using the reach determination random number value and the reach determination table. That is, in the process of step S111, it is only necessary to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the variable display result and the determination result of reach.

ステップS111の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。一例として、ステップS112の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。   Subsequent to the process of step S111, various control commands corresponding to the start of variable display are transmitted (step S112). As an example, in the process of step S112, as a variable display start command for specifying the start of variable display, a variable display result notification command for notifying a variable display result, a change pattern specifying command for specifying a change pattern, or the like is transmitted. It is only necessary to be set. Further, in response to the decrease in the hold count due to the start of variable display, a setting for transmitting a hold count notification command for notifying the hold count after the decrease may be performed.

ステップS112の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが行われる。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。   The variable display time is set in response to the change pattern being determined by the process of step S112. Moreover, the setting for starting the variable display of the special symbol by either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B may be performed. As an example, variable display of symbols may be started by transmitting a predetermined drive signal to either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Which special symbol display device using the special symbol on which special symbol display device is to be executed is a special symbol game based on whether the game ball has passed through the first starting winning port or the second starting winning port It may be set accordingly. More specifically, a special game is played by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening. On the other hand, based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening, a special game by the second special symbol display device 4B is performed. Thereafter, the value of the game process flag is updated to “2” (step S113), and the game control process process is terminated.

遊技プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄の可変表示制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。   When the value of the game process flag is “2”, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S121). And when variable display time has not passed (step S121; No), after performing variable display control of a special symbol (step S122), game control process processing is ended. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S121; Yes), the variable symbol special display is stopped, and the final symbol is controlled to be derived and displayed (step S123).

ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。   Subsequent to the processing in step S123, various control commands corresponding to the end of variable display are transmitted (step S124). As an example, in the process of step S124, a variable display end command for instructing the end (stop) of variable display, or a big hit start specifying command (fanfare command for specifying the start of a big hit gaming state when the variable display result is “big hit”. ) And the like may be set for transmission.

ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップS127の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。   After the process of step S124 is executed, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S125). If the variable display result is “big hit” (step S125; Yes), the value of the game process flag is updated to “3” (step S126), and the game control process is terminated. On the other hand, when the variable display result is not “big hit” but “losing” (step S125; No), the game process flag is cleared and the value is initialized to “0” (step S125). S127), the game control process is terminated. When the process of step S127 is executed, it is determined whether or not the probability variation state or the time saving state is to be ended, and when it is determined that the predetermined condition is to be ended, these gaming states are ended. Settings for controlling to a normal state may be performed.

遊技プロセスフラグの値が“3”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS131;No)、大当り時における遊技動作制御を行ってから(ステップ132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。   When the value of the game process flag is “3”, it is determined whether or not to end the big hit gaming state depending on whether or not a predetermined big hit end condition is satisfied (step S131). The jackpot end condition may be, for example, that all rounds executed in the jackpot gaming state have ended. When the big hit game state is not ended (step S131; No), the game operation control at the time of the big hit is performed (step 132), and the game control process is ended. On the other hand, when ending the big hit gaming state (step S131; Yes), the setting for controlling the gaming state after the big hit ending is performed (step S133).

一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。   As an example, in the process of step S133, it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on. If it is on, the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. Set to. Thus, when it is determined that the variable display result is “big hit”, and it is decided that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probable change state, a game corresponding to this decision result is made. It is possible to control the state to a certain change state. Even in the case of controlling to the short time state, a setting corresponding to this may be performed. Thereafter, the game process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S134), and the game control process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用CPU120では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. The effect control board 12 is supplied with a power supply voltage from a power supply board or the like. In the effect control CPU 120 in which the power supply for activation is started, a predetermined effect control main process is executed. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined startup process. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. Such an interrupt for turning on the timer interrupt flag is a timer interrupt for effect control. The effect control CPU 120 waits until an effect control timer interrupt occurs.

演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板11から中継基板15を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体(発光部材)における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作など、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   When a timer interrupt for effect control occurs and the timer interrupt flag is turned on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and a timer interrupt process for effect control is executed. In addition to the timer control process for effect control, the CPU 120 for effect control can execute an interrupt process for receiving a command, and can receive an effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. It only needs to be received. In the timer control process for effect control, the effect control CPU 120 executes command analysis processing. In the command analysis processing, it is determined whether or not an effect control command has been received. If there is a reception, setting or control corresponding to the received command is performed. After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter (light emitting member) such as a game effect lamp 9 and a decorative LED. The operation control contents using various effect devices such as the drive operation of the effect movable member are determined, determined, and set according to the effect control command transmitted from the main board 11. Following the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted as various random values used for effect control is updated by software.

図5は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図5に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップS170〜S176の処理が含まれている。   FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 5, the effect control CPU 120 determines the value of the effect process flag stored in a predetermined area or the like of the RAM 122, and from a plurality of processes described in advance in the effect control computer program, A process corresponding to the judgment value is selected and executed. The processing executed according to the determination value of the effect process flag includes the processing of steps S170 to S176.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When either the first change start command or the second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit). , And various kinds of effect control during the variable display of the decorative design are included. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol resulting in the variable symbol variable display result is displayed as a complete stop. A process of (derived display) is included. Note that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the finalized decorative symbol may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot effect executed when the game is in the jackpot game state, and displays an effect image based on the set content. Displaying on the screen of the display device 5, outputting sound and sound effect from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, ) To turn on / off / blink the game effect lamp 9 and the decoration LED, and execute other effect control, thereby making it possible to execute a big hit effect corresponding to the big hit game state. In the jackpot effect processing, the value of the effect control process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a jackpot end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出(エンディング演出)における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot end effect (ending effect) executed when the jackpot game state ends, and the setting contents The effect image based on the image display device 5 is displayed on the screen, the sound (sound effect signal) is output to the sound control board 13, the sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R, and the lamp control board 14 is output. The game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashed by the output of the command (electric decoration signal), and other effect control can be executed to execute the jackpot end effect corresponding to the end of the jackpot game state To do. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図6は、可変表示開始待ち処理として、図5のステップS170にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドといった、変動開始コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS201)。変動開始コマンドの受信があるか否かは、コマンド解析処理にて第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドを受信したと判定されたことを示す所定フラグ(第1変動開始フラグまたは第2変動開始フラグ)がオンであるか否かに対応して、判定できればよい。第1変動開始フラグや第2変動開始フラグは、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に予め設けられていればよい。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of processing executed in step S170 of FIG. 5 as variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process shown in FIG. 6, the effect control CPU 120 determines whether or not a variation start command such as a first variation start command or a second variation start command is received (step S <b> 201). Whether or not a variation start command has been received is a predetermined flag (first variation start flag or second variation indicating that it has been determined in the command analysis process that the first variation start command or the second variation start command has been received). It suffices if it can be determined according to whether or not the start flag) is on. The first variation start flag and the second variation start flag may be provided in advance in, for example, a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control flag setting unit).

変動開始コマンドの受信がない場合には(ステップS201;No)、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS202)。デモ表示中フラグは、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に予め設けられて、画像表示装置5の画面上にて所定のデモ表示を行うことによるデモ表示演出が実行されるときに、後述するステップS213の処理にてオン状態にセットされる。一方、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述するステップS217の処理にてデモ表示中フラグがクリアされてオフ状態となればよい。   If no change start command has been received (step S201; No), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (step S202). The demonstration display flag is provided in advance in, for example, a predetermined area (such as an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and a demonstration display effect is performed by performing a predetermined demonstration display on the screen of the image display device 5. On the other hand, it is set to the ON state in the process of step S213 described later. On the other hand, when the variable display of the decorative symbol is started in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game, the demonstration display flag may be cleared and turned off in the process of step S217 described later.

ステップS202にてデモ表示中フラグがオフである場合には(ステップS202;No)、デモ表示開始待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。デモ表示開始待ちフラグは、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に予め設けられて、飾り図柄の可変表示が終了したときなどに、後述するステップS206の処理にてオン状態にセットされる。一方、デモ表示演出が開始されるときには、後述するステップS212の処理にてデモ表示開始待ちフラグがクリアされてオフ状態となる。また、飾り図柄の可変表示が開始されるときにも、後述するステップS217の処理にてデモ表示開始待ちフラグがクリアされてオフ状態となればよい。   If the demonstration display flag is off in step S202 (step S202; No), it is determined whether the demonstration display start waiting flag is on (step S203). The demonstration display start waiting flag is provided in advance in, for example, a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control flag setting unit), and is set to an ON state in the process of step S206 described later when variable display of the decorative symbols is completed. Is done. On the other hand, when the demonstration display effect is started, the demonstration display start waiting flag is cleared and turned off in the process of step S212 described later. Also, when the variable display of decorative symbols is started, the demonstration display start waiting flag may be cleared and turned off in the process of step S217 described later.

ステップS203にてデモ表示開始待ちフラグがオフである場合には(ステップS203;No)、待機中切替演出の実行を開始させる制御を行う(ステップS204)。例えば、演出制御用CPU120は、ROM121の所定領域に予め記憶されている複数種類の演出制御パターンのうちから、待機中切替演出を実行するための演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットする。使用パターンにセットする際には、例えばRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)または演出制御用CPU120の内蔵レジスタに設けられたパターンバッファまたはパターンポインタに、ROM121におけるパターンデータの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。こうして使用パターンにセットされた演出制御パターンに基づいて、例えば表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることなどにより、待機中切替演出の実行が開始されればよい。   When the demonstration display start waiting flag is OFF in step S203 (step S203; No), control for starting execution of the standby switching effect is performed (step S204). For example, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern for executing a standby switching effect from a plurality of types of effect control patterns stored in advance in a predetermined area of the ROM 121, and sets the selected effect control pattern as a use pattern. . When setting the usage pattern, for example, a pattern data storage address (first address) in the ROM 121 is stored in a pattern buffer or a pattern pointer provided in a predetermined area (such as an effect control buffer setting unit) of the RAM 122 or an internal register of the CPU 120 for effect control. Address). Based on the production control pattern thus set in the usage pattern, for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP of the display control unit 123, and a predetermined production image is displayed on the screen of the image display device 5. Thus, the execution of the standby switching effect may be started.

ステップS204の処理を実行した後には、デモ表示開始待ち時間として予め定められた一定時間(例えば1分間など)を設定する(ステップS205)。また、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられたデモ表示開始待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS206)、可変表示開始待ち処理を終了する。こうして飾り図柄の可変表示が実行されない待機中には、待機中切替演出を実行し、これに対応する遊技者による指示入力に基づいて、画像表示装置5の画面上に表示させるキャラクタを切り替える。   After executing the process of step S204, a predetermined time (for example, 1 minute) set in advance as the demonstration display start waiting time is set (step S205). Further, after a demonstration display start waiting flag provided in a predetermined area (such as an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is set to an on state (step S206), the variable display start waiting process is terminated. In this way, when the decorative symbol variable display is not executed, the standby switching effect is executed, and the character to be displayed on the screen of the image display device 5 is switched based on the corresponding instruction input by the player.

ステップS203にてデモ表示開始待ちフラグがオンである場合には(ステップS203;Yes)、デモ表示開始待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS207)。そして、デモ表示開始待ち時間が経過していないときには(ステップS207;No)、画像表示装置5の画面上に表示させるキャラクタを切り替えるための指示入力があるか否かを判定する(ステップS208)。例えば、演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aから伝送された操作検出信号に基づいて、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為(傾倒操作など)が検出されたときに、キャラクタを切り替えるための指示入力があると判定すればよい。このような指示入力がない場合には(ステップS208;No)、可変表示開始待ち処理を終了する。   If the demonstration display start wait flag is ON in step S203 (step S203; Yes), it is determined whether or not the demonstration display start waiting time has elapsed (step S207). Then, when the demonstration display start waiting time has not elapsed (step S207; No), it is determined whether or not there is an instruction input for switching the character to be displayed on the screen of the image display device 5 (step S208). For example, the effect control CPU 120 instructs to switch the character when a player's operation action (such as tilting operation) on the stick controller 31A is detected based on the operation detection signal transmitted from the controller sensor unit 35A. It may be determined that there is an input. If there is no such instruction input (step S208; No), the variable display start waiting process is terminated.

ステップS208にて指示入力があると判定された場合には(ステップS208;Yes)、画像表示装置5の画面上に表示させるキャラクタである使用キャラクタを、複数種類のキャラクタのうちで切り替えるための設定を行う(ステップS209)。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対し所定の表示制御指令を伝送させて、CGROMなどの画像データメモリから切替後のキャラクタを示す画像データの読み出しや、その画像データに応じた演出画像の表示などを指示すればよい。   If it is determined in step S208 that there is an instruction input (step S208; Yes), a setting for switching the character to be used, which is a character to be displayed on the screen of the image display device 5, from among a plurality of types of characters. (Step S209). For example, the production control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123, reads out image data indicating the character after switching from the image data memory such as CGROM, and responds to the image data. What is necessary is just to indicate the display of the produced effect image.

ステップS209の処理により使用キャラクタを切り替えたときには、画像表示装置5の画面上に表示させるキャラクタの切替を報知する(ステップS210)。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対し所定の表示制御指令を伝送させて、画像表示装置5の画面上にキャラクタの切替を報知するための演出画像を表示させればよい。これにより、複数種類の演出に含まれる1の演出の実行が終了したことや、複数種類の演出に含まれる他の演出の実行が開始されることを、遊技者が特定可能に報知できる。   When the use character is switched by the process of step S209, the switching of the character to be displayed on the screen of the image display device 5 is notified (step S210). For example, the effect control CPU 120 may transmit a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 to display an effect image for notifying the character switching on the screen of the image display device 5. . Thereby, the player can notify that the execution of one effect included in the multiple types of effects has ended and the start of execution of other effects included in the multiple types of effects can be specified.

ステップS207にてデモ表示開始待ち時間が経過したときには(ステップS207;Yes)、デモ表示演出の実行を開始させるための制御を行う(ステップS211)。例えば、演出制御用CPU120は、複数種類の演出制御パターンのうちからデモ表示演出を実行するための演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットする。この演出制御パターンに基づいて、例えば表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることなどにより、デモ表示演出の実行が開始されればよい。なお、デモ表示演出の実行中にも、待機中切替演出は継続して実行可能とし、遊技者による所定の指示入力に基づいて、画像表示装置5の画面上に表示させるキャラクタの切替を可能にすればよい。   When the demonstration display start waiting time elapses in step S207 (step S207; Yes), control for starting execution of the demonstration display effect is performed (step S211). For example, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern for executing a demonstration display effect from a plurality of types of effect control patterns, and sets the selected effect control pattern as a usage pattern. Based on the effect control pattern, for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP of the display control unit 123, and a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5. Execution only needs to be started. Even during the execution of the demonstration display effect, the standby switching effect can be continuously executed, and the character to be displayed on the screen of the image display device 5 can be switched based on a predetermined instruction input by the player. do it.

ステップS211の処理を実行した後には、デモ表示開始待ちフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS212)、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられたデモ表示中フラグをオン状態にセットする(ステップS213)。このようにデモ表示中フラグがオンとなることにより、飾り図柄の可変表示などが終了して待機中となってからデモ表示開始待ち時間が経過したことに対応して、デモ表示演出の実行が開始されたことを特定できる。   After executing the process of step S211, the demonstration display start waiting flag is cleared and turned off (step S212), and a demonstration display flag provided in a predetermined area (such as an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is set. The on state is set (step S213). When the demonstration display flag is turned on in this way, the demonstration display effect is executed in response to the fact that the demonstration display start waiting time has elapsed since the variable display of the decorative symbols has been completed and the standby has been completed. You can identify that it has started.

ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後には、RAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた切替演出カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS214)。また、RAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた切替制限カウンタに予め定められたカウント初期値(例えば「50」など)を設定してから(ステップS215)、可変表示開始待ち処理を終了する。   After executing one of the processes in steps S210 and S213, the switching effect counter provided in a predetermined area (such as the effect control counter setting unit) of the RAM 122 is cleared and the count value is initialized to “0”. (Step S214). Further, after setting a predetermined count initial value (eg, “50”, etc.) in a switching limit counter provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the RAM 122 (step S215), waiting for variable display start End the process.

ステップS202にてデモ表示中フラグがオンであるときには(ステップS202;Yes)、デモ表示演出を実行するための制御を行う(ステップS216)。例えば演出制御用CPU120は、使用パターンにセットされている演出制御パターンに基づいて、例えば表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることなどにより、デモ表示演出を継続して実行させる。なお、デモ表示演出は、所定の実行時間が経過すると一旦は終了して、所定のインターバル時間が経過した後に再び実行されてもよい。あるいは、デモ表示演出は、デモ表示開始待ち時間が経過した後に、飾り図柄の可変表示が開始されるまで継続して実行されてもよい。ステップS216の処理を実行した後には、ステップS208の処理に進む。これにより、デモ表示演出が実行されているときにも、遊技者による所定の指示入力に基づいて、画像表示装置5の画面上に表示させるキャラクタの切替を可能にすればよい。   When the demonstration display flag is on in step S202 (step S202; Yes), control for executing the demonstration display effect is performed (step S216). For example, the production control CPU 120 transmits a predetermined display control command to, for example, the VDP of the display control unit 123 based on the production control pattern set in the usage pattern, and displays a predetermined display on the screen of the image display device 5. The demonstration display effect is continuously executed by displaying the effect image. The demonstration display effect may end once when a predetermined execution time elapses, and may be executed again after a predetermined interval time elapses. Alternatively, the demonstration display effect may be continuously executed after the demonstration display start waiting time has elapsed until variable display of decorative symbols is started. After executing step S216, the process proceeds to step S208. Thereby, even when the demonstration display effect is being executed, it is only necessary to enable switching of the character to be displayed on the screen of the image display device 5 based on a predetermined instruction input by the player.

ステップS201にて変動開始コマンドの受信があるときには(ステップS201;Yes)、デモ表示演出などの実行を終了させる制御を行う(ステップS217)。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させ、飾り図柄の可変表示を開始する場合に対応した演出画像を表示させればよい。これにより、実行中のデモ表示演出や待機中切替演出を終了させることができればよい。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態にする。また、デモ表示開始待ちフラグがオンであれば、デモ表示開始待ちフラグをクリアしてオフ状態にする。ステップS217の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS218)、可変表示開始待ち処理を終了する。   When the fluctuation start command is received in step S201 (step S201; Yes), control for terminating execution of the demonstration display effect or the like is performed (step S217). For example, the effect control CPU 120 may transmit a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 and display an effect image corresponding to the case where variable display of decorative symbols is started. Accordingly, it is only necessary to terminate the demonstration display effect being executed or the standby switching effect. At this time, if the demonstration display flag is on, the demonstration display flag is cleared and turned off. If the demo display start wait flag is on, the demo display start wait flag is cleared and turned off. After executing the process of step S217, the value of the effect process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variable display start setting process (step S218), and the variable display start waiting process is terminated.

図7は、可変表示開始設定処理として、図5のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS231)。ステップS231の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of FIG. 5 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S231). As the process of step S231, the CPU 120 for effect control is based on variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. To determine the final stop symbol. As an example, the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and variable display result include “non-reach (loss)”, “reach (lack)”, “non-probability change (big hit)”, and “probability change (big hit)”. is there.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, the fixed decorative symbol of the reach lose combination is stopped and displayed, and the variable display result becomes “losing”. . When the variable display content is “non-probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit”, and the gaming state after the end of the big hit gaming state is the short-time state. When the variable display content is “probable change (big hit)”, the variable display result is “big win”, and the gaming state after the big hit gaming state is changed to the probable state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the production control CPU 120 uses the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R to display different (unmatched) decorative symbols as the final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. Referring to the left determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the left that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the final decorative pattern. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the variable display content is “reach”, the effect control CPU 120 displays the same (matching) decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R as the final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referencing or the like, among the confirmed decorative symbols, decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 are displayed. decide. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。   When the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, the effect control CPU 120 displays the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, a decorative symbol display area 5L for “left”, “middle”, and “right” on the screen of the image display device 5 by referring to a jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, etc. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, depending on whether the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, whether or not the promotion effect during the big hit is executed, etc. It is only necessary to determine which one of the design symbol to be displayed and the probability variation symbol (for example, a design symbol that represents an odd number) is the final design symbol. In the jackpot promotion promotion, the combination of decorative symbols (non-probable variation jackpot combination) that reminds the user of the big hit but does not recall the probable state in the image display device 5 is temporarily stopped and displayed in the big hit gaming state or the big hit gaming state. This is an effect of notifying whether or not the state is surely changed at the end of.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。   As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a symbol to be a definite decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the variable display content is “probability change (big hit)” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes the confirmed decorative design is determined from a plurality of types of probability change designs. On the other hand, when the variable display content is “probable change (big hit)”, when it is decided to execute the promotion effect during the big hit, the one that becomes the confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Accordingly, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed despite the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.

ステップS231の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS231の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。   In the process of step S231, when the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, it is determined whether or not to execute the probability change promotion effect such as the re-lottery effect or the jackpot promotion effect. May be. In the redraw lottery effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, It is possible to notify that the control is changed to the probability variation state by variably displaying (revariing) the decoration symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probability variation big hit combination comprising the same probability variation symbol. Note that there is a case in which the control of the probability variation state is not notified when the decoration symbol of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed after the decoration symbol is re-variable in the re-lottery effect. When it is determined that the re-lottery effect is executed in the process of step S231, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.

ステップS231における最終停止図柄などの決定に続いて、可変表示中演出を実行するか否かという可変表示中演出の有無と、実行する場合における可変表示中演出の種別とを決定する(ステップS232)。この実施の形態では、可変表示中演出の種別として、飾り図柄の可変表示中に変動中切替演出を実行することに対応した「変動中切替演出」と、飾り図柄の可変表示中に予告演出を実行することに対応した「予告演出」とが、予め設けられている。一例として、ステップS231の処理では、可変表示中演出の有無と種別とを決定するための使用テーブルとして、予め用意された可変表示中演出種別決定テーブルを選択してセットする。可変表示中演出種別決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかなどに応じて、可変表示中演出種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、可変表示中演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、可変表示中演出を実行する場合における「変動中切替演出」や「予告演出」といった可変表示中演出の種別などに、割り当てられていればよい。そして、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した可変表示中演出種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、可変表示中演出種別決定テーブルを参照することにより、可変表示中演出の有無と種別とを決定すればよい。   Following the determination of the final stop symbol or the like in step S231, the presence / absence of a variable display effect indicating whether or not to execute a variable display effect and the type of variable display effect to be executed are determined (step S232). . In this embodiment, as the types of effects during variable display, “switching effects during change” corresponding to executing the effect during change display during variable display of decorative symbols, and notice effects during variable display of decorative symbols. A “notice effect” corresponding to the execution is provided in advance. As an example, in the process of step S231, a variable display effect type determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining presence / absence and type of variable display effect. In the variable display effect type determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value for determining the variable display effect type is determined depending on whether the variable display result is “lost” or “big hit”. , The result of “no execution” corresponding to the case where the variable display effect is not executed, and the type of variable display effect such as “switching effect during change” and “notice effect” when executing the variable display effect. As long as it is assigned. Then, the CPU 120 for effect control, for example, based on the numerical data indicating the random value for determining the effect type during variable display extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit, the variable display effect type determination table By referring to, the presence / absence and type of the effect during variable display may be determined.

図8は、ステップS232の処理による可変表示中演出の決定例を示している。この決定例では、可変表示結果通知コマンドなどで示された可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれであるかと、切替制限カウンタのカウント値が「0」であるか否かと、切替制限カウンタが「0」であるときに切替演出カウンタのカウント値が「0」〜「2」のいずれであるかとに応じて、可変表示中演出の有無や種別が決定される割合を異ならせている。   FIG. 8 shows an example of determining the variable display effect by the process of step S232. In this determination example, whether the variable display result indicated by the variable display result notification command is “losing” or “big hit”, whether the count value of the switching limit counter is “0”, the switching limit Depending on whether the count value of the switching effect counter is “0” to “2” when the counter is “0”, the presence / absence of the variable display effect and the rate at which the type is determined are varied. .

図7に示すステップS232の処理による決定に基づいて、可変表示中演出を実行しない「実行なし」の決定結果であるか否かを判定する(ステップS233)。このとき、「変動中切替演出」または「予告演出」に決定されて「実行なし」ではないと判定された場合には(ステップS233;No)、「変動中切替演出」の決定結果であるか否かを判定する(ステップS234)。「変動中切替演出」の決定結果である場合には(ステップS234;Yes)、切替後のキャラクタを決定する(ステップS235)。この実施の形態では、画像表示装置5の画面上にキャラクタCH1〜キャラクタCH3のいずれかを示す演出画像を表示させることによる演出が、複数回の可変表示にわたり実行可能となっている。変動中切替演出が実行されるときには、その実行以前に画像表示装置5の画面上で表示されていたキャラクタを特定し、そのキャラクタとは異なるキャラクタのうちから、切替後のキャラクタとなるものを所定割合で決定すればよい。切替後のキャラクタを決定した後には、その決定結果に応じた切替演出パターンを選択する(ステップS236)。例えば、ROM121の所定領域には、切替前と切替後におけるキャラクタの組合せに対応して、複数の切替演出パターンを構成するパターンデータが予め記憶されていればよい。   Based on the determination by the process of step S232 shown in FIG. 7, it is determined whether or not the determination result is “no execution” not to execute the variable display effect (step S233). At this time, when it is determined as “switching effect during change” or “notice effect” and it is determined that it is not “no execution” (step S233; No), is the determination result of “switching effect during change”? It is determined whether or not (step S234). If the determination result is “switching effect during change” (step S234; Yes), the character after switching is determined (step S235). In this embodiment, an effect by displaying an effect image indicating any one of the characters CH1 to CH3 on the screen of the image display device 5 can be executed over a plurality of variable displays. When the changing effect during the change is executed, the character displayed on the screen of the image display device 5 before the execution is specified, and the character that becomes the character after the change is selected from the characters different from the character. What is necessary is just to determine by a ratio. After determining the character after switching, a switching effect pattern corresponding to the determination result is selected (step S236). For example, in a predetermined area of the ROM 121, pattern data constituting a plurality of switching effect patterns may be stored in advance corresponding to the combination of characters before and after switching.

ステップS234にて「変動中切替演出」ではなく「予告演出」である場合には(ステップS234;No)、使用パターンとなる予告演出パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS237)。   If it is “notice effect” instead of “switching effect during change” in step S234 (step S234; No), a notice effect pattern to be used is selected from a plurality of patterns prepared in advance (step S234). S237).

ステップS233にて「実行なし」の決定結果である場合や(ステップS233;Yes)、ステップS236、S237の処理のいずれかを実行した後には、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちいずれかに決定する(ステップS238)。例えば、ROM121の所定領域には、画像表示装置5の画面上に表示可能なキャラクタCH1〜キャラクタCH3ごとに予め用意された演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されていればよい。   If the determination result is “No execution” in Step S233 (Step S233; Yes), or after performing any of the processes in Steps S236 and S237, an effect control pattern to be a use pattern is prepared in advance. One of the plurality of patterns is determined (step S238). For example, the predetermined area of the ROM 121 may store table data constituting an effect control pattern table prepared in advance for each of the characters CH1 to CH3 that can be displayed on the screen of the image display device 5.

図9は、演出制御パターンテーブルの構成例を示している。演出制御パターンテーブルは、画像表示装置5の画面上に表示可能なキャラクタCH1〜キャラクタCH3ごとに、変動パターンなどに対応して予め用意された演出制御パターンを複数格納していればよい。この実施の形態では、キャラクタCH1〜キャラクタCH3に対応して、演出制御パターンテーブル180A〜演出制御パターンテーブル180Cが設けられている。例えば、演出制御パターンテーブル180A〜演出制御パターンテーブル180Cのそれぞれには、図4に示された変動パターンごとに、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成される特図変動時演出制御パターンが、複数格納されていればよい。このような特図変動時演出制御パターンを用意しておくことにより、画像表示装置5の画面上に表示されるキャラクタがキャラクタCH1〜キャラクタCH3のいずれであるかに応じて、飾り図柄の可変表示中に実行されるリーチ演出といった特定の演出における演出態様を異ならせることができればよい。   FIG. 9 shows a configuration example of the effect control pattern table. The effect control pattern table only needs to store a plurality of effect control patterns prepared in advance corresponding to the variation pattern or the like for each of the characters CH1 to CH3 that can be displayed on the screen of the image display device 5. In this embodiment, effect control pattern table 180A to effect control pattern table 180C are provided corresponding to characters CH1 to CH3. For example, in each of the effect control pattern table 180A to the effect control pattern table 180C, for each variation pattern shown in FIG. 4, a decorative display variable display operation, a rendition effect display operation, or a decorative display variable display It is only necessary to store a plurality of special-fluctuation effect control patterns composed of data indicating the control contents of various effect operations such as various effect operations without accompanying. By preparing such a special-fluctuation effect control pattern, the decorative design can be variably displayed depending on which of the characters CH1 to CH3 is displayed on the screen of the image display device 5. What is necessary is just to be able to vary the production mode in a specific production such as the reach production executed during.

飾り図柄の可変表示中に実行される特定の演出としては、リーチ演出に限定されず、例えば「擬似連」や「滑り」などの演出が含まれていてもよい。「擬似連」の演出では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができればよい。「滑り」の演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させることができればよい。   The specific effect executed during the variable display of the decorative design is not limited to the reach effect, and may include effects such as “pseudo-continuous” and “slip”, for example. In the “pseudo-continuous” production, the variable display result is confirmed after the variable display of the decorative symbol is started in response to the start condition for starting the variable display of the special symbol or decorative symbol being established once. Before the decorative symbols are derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbols are displayed. It is only necessary that the effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo continuous change) in the display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). In the “slip” effect, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” ”And“ Right ”decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.), after a temporary stop display, a predetermined number (for example,“ 1 ”or“ 2 ”) of the temporarily stopped display decorative symbol display areas The decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R) is changed again and then stopped. It is only necessary that the decorative pattern to be displayed can be changed.

また、例えば演出制御パターンテーブル180A〜演出制御パターンテーブル180Cのそれぞれには、図7に示されたステップS237の処理にて選択可能な予告演出パターンごとに、予告演出における演出動作の制御内容を示すデータなどから構成される予告演出制御パターンが、複数格納されていてもよい。このような予告演出制御パターンを用意しておくことにより、画像表示装置5の画面上に表示されるキャラクタがキャラクタCH1〜キャラクタCH3のいずれであるかに応じて、飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出といった所定の演出における演出態様を異ならせることができればよい。   Further, for example, each of the effect control pattern table 180A to the effect control pattern table 180C shows the control contents of the effect operation in the notice effect for each of the notice effect patterns that can be selected in the process of step S237 shown in FIG. A plurality of notice effect control patterns composed of data or the like may be stored. By preparing such a notice effect control pattern, it is executed during variable display of decorative symbols depending on whether the character displayed on the screen of the image display device 5 is the character CH1 to the character CH3. It is only necessary to be able to vary the production mode in a predetermined production such as a notice production to be performed.

こうして、画像表示装置5の画面上にキャラクタCH1〜キャラクタCH3のいずれが表示されるかに応じて、飾り図柄の可変表示中に実行される特定の演出や所定の演出における演出態様の一部または全部を、異ならせることができればよい。したがって、画像表示装置5の画面上にキャラクタCH1〜キャラクタCH3のいずれかを表示することは、複数種類の演出のうち1の演出を実行することに対応している。画像表示装置5の画面上に表示されるキャラクタは、待機中切替演出や変動中切替演出を実行したときに、キャラクタを切り替えるための指示入力があるまで、同一のキャラクタが継続して表示される。これにより、画像表示装置5の画面上にキャラクタCH1〜キャラクタCH3のいずれかを表示することによる演出と、これに対応した演出態様で実行される特定の演出や所定の演出は、特別図柄や飾り図柄を用いた複数回の可変表示にわたって実行することができる。すなわち、複数種類の演出のうち1の演出を、複数回の可変表示にわたって実行可能である。   Thus, depending on which of the characters CH1 to CH3 is displayed on the screen of the image display device 5, a specific effect executed during the variable display of the decorative design or a part of the effect mode in the predetermined effect or It is only necessary to make everything different. Therefore, displaying any one of the characters CH1 to CH3 on the screen of the image display device 5 corresponds to executing one effect among a plurality of effects. The character displayed on the screen of the image display device 5 is continuously displayed until an instruction input for switching the character is input when the standby switching effect or the changing switching effect is executed. . Thereby, the effect by displaying any one of the characters CH1 to CH3 on the screen of the image display device 5, and the specific effect or the predetermined effect executed in the effect mode corresponding to this, the special design or decoration It can be executed over a plurality of variable displays using symbols. That is, one effect among a plurality of effects can be executed over a plurality of variable displays.

特定の演出や所定の演出における演出態様には、画像表示装置5の画面上に表示される背景画像や飾り図柄といった各種演出画像の表示態様、スピーカ8L、8Rによる効果音(例えば楽曲やキャラクタのセリフ、その他の一時的または連続的に再生可能な音声)の出力態様、遊技効果ランプ9および装飾用LEDの点灯態様、演出用の可動部材における動作態様など、各種の演出装置における演出態様の一部または全部が含まれていればよい。画像表示装置5の画面上に表示されるキャラクタに応じて、パチンコ遊技機1が備える各種の演出装置における演出態様の一部または全部を変化させることで、パチンコ遊技機1における演出状態が複数の演出モードのうちいずれかに変更されるようにしてもよい。   Examples of the effect mode in a specific effect or a predetermined effect include display modes of various effect images such as background images and decorative patterns displayed on the screen of the image display device 5 and sound effects (for example, music and characters) of the speakers 8L and 8R. One of the production modes of various production devices such as the output mode of speech, other temporarily or continuously reproducible sound), the lighting mode of the game effect lamp 9 and the decoration LED, the operation mode of the movable member for production, etc. It is only necessary to include some or all of them. Depending on the character displayed on the screen of the image display device 5, by changing a part or all of the effect modes in the various effect devices included in the pachinko game machine 1, there are a plurality of effect states in the pachinko game machine 1. It may be changed to any one of the production modes.

さらに、図7に示されたステップS236の処理にて選択可能な切替演出パターンごとに、変動中切替演出における演出動作の制御内容を示すデータなどから構成される変動中切替演出制御パターンが、演出制御パターンテーブル180A〜演出制御パターンテーブル180Cまたは別個に設けられた演出制御パターンテーブルに、複数格納されていてもよい。また、待機中切替演出における演出動作の制御内容を示すデータなどから構成される待機中切替演出制御パターンが、演出制御パターンテーブル180A〜演出制御パターンテーブル180Cまたは別個に設けられた演出制御パターンテーブルに格納されていてもよい。   Further, for each switching effect pattern that can be selected in the process of step S236 shown in FIG. 7, the changing switching effect control pattern configured from data indicating the control content of the effect operation in the changing switching effect is displayed. A plurality may be stored in the control pattern table 180A to the effect control pattern table 180C or an effect control pattern table provided separately. In addition, the standby switching effect control pattern composed of data indicating the control content of the effect operation in the standby switching effect is stored in the effect control pattern table 180A to the effect control pattern table 180C or an effect control pattern table provided separately. It may be stored.

図10(A)は、例えば特図変動時演出制御パターンや予告演出制御パターン、変動中切替演出制御パターンや待機中切替演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンの構成例を示している。図10(A)に示す演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた演出用の可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマのタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 10A shows a configuration example of various effect control patterns, such as a special-fluctuation effect control pattern, a notice effect control pattern, a switching effect control pattern during change, and a switch effect control pattern during standby. The effect control pattern shown in FIG. 10A is for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It consists of control data, and the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, etc. are set in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating operation control contents and the like in the effect movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the timer value of the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, the effect control timer setting unit) of the RAM 122, and the execution of each effect operation is performed. A determination value corresponding to the time (effect time) is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the screen of the image display device 5 such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during the variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter.

操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。   The operation detection control data includes, for example, an operation effective period for effectively detecting a tilting operation with respect to the operation rod of the stick controller 31A and an instruction operation for the trigger button, an operation effective period for effectively detecting an instruction operation for the push button 31B, Data indicating an effect operation mode according to the player's operation action, such as data designating the control content of the effect operation when each operation is detected effectively, is included.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型の可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member of the effect model may be included.

図10(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタを示す演出画像や背景画像といった各種の演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。図10(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   FIG. 10B shows various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display various effect images such as effect images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as a game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a rendering device that is not a control target even though it corresponds to the rendering control process timer determination value. The effect operation shown in FIG. 10B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、図7に示されたステップS238の処理にて、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)を決定し、使用パターンにセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS237の処理にて選択された予告演出パターンなどに基づいて演出制御パターン(予告演出制御パターン)を決定し、使用パターンにセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。   The effect control CPU 120 determines and uses the effect control pattern (special pattern change effect control pattern) based on the change pattern indicated in the change pattern designation command in the process of step S238 shown in FIG. Set to pattern. Further, the effect control CPU 120 determines an effect control pattern (notice effect control pattern) based on the notice effect pattern selected in the process of step S237, and sets it to the use pattern. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated.

ステップ238の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS239)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS240)。このときには、例えばステップS238の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP130に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   After executing the processing of step 238, for example, the initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command is set. Setting is made (step S239). And the setting for starting the fluctuation | variation of a decoration design etc. on the screen of the image display apparatus 5 is performed (step S240). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern (the effect control pattern at the time of special figure change) determined in the process of step S238 is transmitted to the VDP 130 of the display control unit 123. For example, the variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5.

ステップS240の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS241)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS242)、可変表示開始設定処理を終了する。   Following the process of step S240, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings are made to update the hold storage display in the start winning storage display area 5H (step S241). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S242), and the variable display start setting process ends.

図11は、可変表示中演出処理として、図5のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS251)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 5 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 11, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has passed based on, for example, the timer value of the effect control process timer ( Step S251). As an example, in the process of step S451, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and an end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS251にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS251;No)、変動中切替演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS252)。変動中切替演出実行期間は、例えば図7に示すステップS238の処理にて決定された演出制御パターン(変動中切替演出制御パターン)において、予め定められていればよい。変動中切替演出実行期間である場合には(ステップS252;Yes)、変動中切替演出処理を実行する。   If the variable display time has not elapsed in step S251 (step S251; No), it is determined whether or not it is a changing effect production execution period (step S252). The changing effect execution period during change may be determined in advance in, for example, the effect control pattern (switching effect control pattern during change) determined in the process of step S238 shown in FIG. If it is the changing effect execution period during change (step S252; Yes), the changing effect effect processing during change is executed.

図12は、図11のステップS253にて実行される変動中切替演出処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す変動中切替演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、指示入力有効フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS301)。指示入力有効フラグは、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられて、遊技者による所定の指示入力(例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作など)を有効に検出する有効検出期間を示す。指示入力有効フラグは、有効検出期間の開始に対応して、後述するステップS304の処理によりオン状態にセットされる一方、有効検出期間の終了に対応して、後述するステップS314の処理によりクリアされてオフ状態となる。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the changing switching effect process executed in step S253 of FIG. In the changing switching effect process shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 first determines whether or not the instruction input valid flag is on (step S301). The instruction input valid flag is provided in, for example, a predetermined area (such as an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and an effective detection period for effectively detecting a predetermined instruction input by the player (for example, pressing operation on the push button 31B). Show. The instruction input valid flag is set to the ON state by the process of step S304 described later corresponding to the start of the validity detection period, and is cleared by the process of step S314 described later corresponding to the end of the valid detection period. Off.

ステップS301にて指示入力有効フラグがオフである場合には(ステップS301;No)、指示入力有効時間を設定する(ステップS302)。指示入力有効時間は、例えば図7に示すステップS238の処理にて決定された演出制御パターン(変動中切替演出制御パターン)にて、予め定められていればよい。続いて、例えば変動中切替演出制御パターンにおける設定などに基づいて、変動中切替演出の実行を開始させるための制御が行われる(ステップS303)。演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させることなどにより、変動中切替演出における演出画像の表示といった演出動作の実行を開始させればよい。こうした変動中切替演出の開始に対応して、指示入力有効フラグをオン状態にセットしてから(ステップS304)、変動中切替演出を終了する。   If the instruction input valid flag is off in step S301 (step S301; No), the instruction input valid time is set (step S302). The instruction input effective time may be determined in advance by, for example, an effect control pattern (switching effect control pattern during change) determined in the process of step S238 shown in FIG. Subsequently, for example, control for starting execution of the switching effect during change is performed based on the setting in the changing effect control pattern during change (step S303). The effect control CPU 120 may start the execution of the effect operation such as displaying the effect image in the changing switching effect by transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123. In response to the start of such a changing effect, the instruction input valid flag is set to the on state (step S304), and then the changing effect is changed.

ステップS301にて指示入力有効フラグがオンである場合には(ステップS301;Yes)、指示入力有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS305)。このとき、指示入力有効期間が経過していなければ(ステップS305;No)、画像表示装置5の画面上に表示させるキャラクタを切り替えるための指示入力があるか否かを判定する(ステップS306)。例えば、演出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号に基づいて、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為(押下操作など)が検出されたときに、キャラクタを切り替えるための指示入力があると判定すればよい。このような指示入力がない場合には(ステップS306;No)、変動中切替演出処理を終了する。   If the instruction input valid flag is on in step S301 (step S301; Yes), it is determined whether or not the instruction input valid period has elapsed (step S305). At this time, if the instruction input valid period has not elapsed (step S305; No), it is determined whether or not there is an instruction input for switching a character to be displayed on the screen of the image display device 5 (step S306). For example, the effect control CPU 120 inputs an instruction to switch characters when a player's operation action (such as a pressing operation) on the push button 31B is detected based on the operation detection signal transmitted from the push sensor 35B. What is necessary is just to determine that there exists. If there is no such instruction input (step S306; No), the changing effect display process during the change is terminated.

変動中切替演出に基づく遊技者の選択による切替後のキャラクタは、例えば図7に示すステップS235の処理などにより可変表示が開始されるときに予め決定されている。したがって、ステップS306の処理では、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、図6に示されたステップS208の処理よりも簡単な操作行為に基づいて、指示入力があると判定されればよい。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行される時間(特図変動時間など)が短い場合でも、遊技者が簡単な操作行為により使用キャラクタの切替えを選択して、複数種類の演出に含まれる1の演出の実行を終了することを選択できればよい。   The character after switching by the player's selection based on the changing effect during switching is determined in advance when variable display is started, for example, by the process of step S235 shown in FIG. Therefore, in the process of step S306, it may be determined that there is an instruction input based on an operation action simpler than the process of step S208 shown in FIG. 6, such as a pressing operation on the push button 31B. As a result, even when the time during which special symbols and decorative symbols are variably displayed (such as the special symbol variation time) is short, the player can select a character to be switched by a simple operation action, and can produce multiple types of effects. What is necessary is just to be able to select to end the execution of the included effect.

ステップS306にて指示入力があると判定された場合には(ステップS306;Yes)、画像表示装置5の画面上に表示させるキャラクタである使用キャラクタを、複数種類のキャラクタのうちで切り替えるための設定を行う(ステップS307)。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対し所定の表示制御指令を伝送させて、CGROMなどの画像データメモリから切替後のキャラクタを示す画像データの読み出しや、その画像データに応じた演出画像の表示などを指示すればよい。   If it is determined in step S306 that there is an instruction input (step S306; Yes), a setting for switching the character to be used, which is a character to be displayed on the screen of the image display device 5, from among a plurality of types of characters. Is performed (step S307). For example, the production control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123, reads out image data indicating the character after switching from the image data memory such as CGROM, and responds to the image data. What is necessary is just to indicate the display of the produced effect image.

ステップS307の処理により使用キャラクタを切り替えたときには、画像表示装置5の画面上に表示させるキャラクタの切替を報知する(ステップS308)。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対し所定の表示制御指令を伝送させて、画像表示装置5の画面上にキャラクタの切替を報知するための演出画像を表示させればよい。これにより、複数種類の演出に含まれる1の演出の実行が終了したことや、複数種類の演出に含まれる他の演出の実行が開始されることを、遊技者が特定可能に報知できる。このときには、切替演出カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS309)。   When the character to be used is switched by the process of step S307, the switching of the character to be displayed on the screen of the image display device 5 is notified (step S308). For example, the effect control CPU 120 may transmit a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 to display an effect image for notifying the character switching on the screen of the image display device 5. . Thereby, the player can notify that the execution of one effect included in the multiple types of effects has ended and the start of execution of other effects included in the multiple types of effects can be specified. At this time, the switching effect counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S309).

ステップS305にて指示入力有効時間が経過したときには(ステップS305;Yes)、切替演出カウンタのカウント値が所定の上限値(例えば「2」など)であるか否かを判定する(ステップS310)。このとき、上限値ではないと判定された場合には(ステップS310;No)、切替演出カウンタのカウント値を1加算するように更新する(ステップS311)。切替演出カウンタは、ステップS309の処理が実行されたときや、図6に示すステップS214の処理が実行されたときに、クリアされて「0」に初期化される。その後、切替演出カウンタのカウント値が上限値になるまでは、変動中切替演出にてキャラクタを切り替えるための指示入力が検出されずに指示入力有効時間が経過するごとに、ステップS311の処理にてカウント値が1加算される。図7に示すステップS232の処理では、例えば図8に示すように、切替制限カウンタのカウント値が「0」である場合に、切替演出カウンタのカウント値に応じて異なる割合で、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定される。   When the instruction input valid time has elapsed in step S305 (step S305; Yes), it is determined whether or not the count value of the switching effect counter is a predetermined upper limit value (for example, “2” or the like) (step S310). At this time, when it is determined that the value is not the upper limit value (step S310; No), the count value of the switching effect counter is updated so as to be incremented by 1 (step S311). The switching effect counter is cleared and initialized to “0” when the process of step S309 is executed or when the process of step S214 shown in FIG. 6 is executed. After that, until the count value of the switching effect counter reaches the upper limit value, every time the instruction input effective time elapses without detecting the instruction input for switching the character in the changing switching effect, the process of step S311 is performed. The count value is incremented by one. In the process of step S232 shown in FIG. 7, for example, as shown in FIG. 8, when the count value of the switching limit counter is “0”, the variable display effect is varied at a different rate depending on the count value of the switching effect counter. Is determined as “switching effect during change”.

より具体的には、切替演出カウンタのカウント値が「0」であるときには、可変表示中演出の種別が第1の割合(10/100=1/10の割合)で「変動中切替演出」に決定される。切替演出カウンタのカウント値が「1」であるときには、可変表示中演出の種別が第1の割合よりも低い第2の割合(2/100=1/50の割合)で、「変動中切替演出」に決定される。切替演出カウンタのカウント値が「2」であるときには、可変表示中演出の種別が第2の割合よりもさらに低い第3の割合(1/100の割合)で、「変動中切替演出」に決定される。   More specifically, when the count value of the switching effect counter is “0”, the type of the variable display effect is changed to “switching effect during change” at the first rate (10/100 = 1/10). It is determined. When the count value of the switching effect counter is “1”, the type of the variable display effect is a second ratio (a ratio of 2/100 = 1/50) lower than the first ratio. Determined. When the count value of the switching effect counter is “2”, the type of the variable display effect is determined to be “switching effect during change” at a third ratio (a ratio of 1/100) lower than the second ratio. Is done.

ステップS309の処理は、ステップS307の処理により使用キャラクタを切り替えたときに実行される。したがって、複数種類の演出に含まれる1の演出を実行しているときに、変動中切替演出を所定回数(例えば1回など)実行するまでは、変動中切替演出を第1の割合(例えば1/10の割合など)で実行するとともに、変動中切替演出を所定回数実行した後は、変動中切替演出を第1の割合よりも低い第2の割合(例えば1/50の割合など)で実行する。また、変動中切替演出を実行する割合が第2の割合に設定されてから、さらに使用キャラクタが切り替えられないことに対応して、複数種類の演出に含まれる1の演出を実行しているときに第2の割合で変動中切替演出を所定回数(例えば1回など)実行した後は、変動中切替演出を第2の割合よりも低い第3の割合(例えば1/100の割合)で実行する。   The process of step S309 is executed when the character used is switched by the process of step S307. Therefore, when one effect included in a plurality of types of effects is being executed, the changing change effect is changed to the first ratio (eg, 1) until the changing effect is changed a predetermined number of times (eg, once). ), And after executing the changing switching effect for a predetermined number of times, the changing effect of changing is executed at a second rate lower than the first rate (for example, a rate of 1/50). To do. In addition, when the ratio of executing the switching effect during change is set to the second ratio, when one effect included in a plurality of types of effects is being executed in response to the fact that the character used is not switched. After executing the changing effect during the change at the second rate for a predetermined number of times (for example, once), the changing effect during change is executed at the third rate (for example, a rate of 1/100) lower than the second rate. To do.

ステップS307の処理により使用キャラクタを切り替えたときには、ステップS309の処理により切替演出カウンタがクリアされて、そのカウント値が「0」に初期化される。したがって、変動中切替演出に基づいて遊技者により他のキャラクタに切り替えることが選択されたときに、そのように切り替える以前の変動中切替演出を実行する割合にかかわらず、切り替えた後に変動中切替演出を所定回数(例えば1回など)実行するまでは、変動中切替演出を第1の割合(例えば1/10の割合など)で実行する。   When the character used is switched by the process of step S307, the switching effect counter is cleared by the process of step S309, and the count value is initialized to “0”. Therefore, when switching to another character is selected by the player based on the switching effect during change, the switching effect during change after switching is performed regardless of the ratio of executing the switching effect during change before switching as such. Until the predetermined number of times (for example, once) is executed, the changing effect during change is executed at the first ratio (for example, a ratio of 1/10).

ステップS310にて切替演出カウンタのカウント値が上限値である場合や(ステップS310;Yes)、ステップS309、S311の処理のいずれかを実行した後には、切替制限カウンタに予め定められたカウント初期値(例えば「50」など)を設定する(ステップS312)。また、変動中切替演出の実行を終了するための制御が行われる(ステップS313)。そして、指示入力有効フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS314)、変動中切替演出処理を終了する。   When the count value of the switching effect counter is the upper limit value in Step S310 (Step S310; Yes), or after performing any of the processes of Steps S309 and S311, the count initial value set in advance in the switching limit counter (For example, “50” or the like) is set (step S312). Further, control for ending execution of the changing effect during change is performed (step S313). Then, after the instruction input valid flag is cleared and turned off (step S314), the changing switching effect process is terminated.

ステップS252にて変動中切替演出実行期間ではない場合や(ステップS252;No)、ステップS253にて変動中切替演出処理を実行した後には、予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS254)。予告演出実行期間は、例えば図7に示すステップS238の処理にて決定された演出制御パターン(予告演出制御パターン)において、予め定められていればよい。予告演出実行期間である場合には(ステップS254;Yes)、予告演出を実行するための制御が行われる(ステップS255)。   If it is not the changing effect execution period during step S252 (step S252; No), or after executing the changing effect processing during change in step S253, it is determined whether it is the notice effect execution period (step) S254). The notice effect execution period may be determined in advance in, for example, the effect control pattern (notice effect control pattern) determined in the process of step S238 shown in FIG. If it is the notice effect execution period (step S254; Yes), control for executing the notice effect is performed (step S255).

ステップS254にて予告演出実行期間ではない場合や(ステップS254;No)、ステップS255の処理を実行した後には、リーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS256)。リーチ演出実行期間は、例えば図7に示すステップS238の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。リーチ演出実行期間である場合には(ステップS256;Yes)、リーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップS257)。   When it is not the notice effect execution period in step S254 (step S254; No), after executing the process of step S255, it is determined whether or not it is the reach effect execution period (step S256). The reach effect execution period may be determined in advance in, for example, the effect control pattern (special-fluctuation effect control pattern) determined in the process of step S238 shown in FIG. If it is the reach effect execution period (step S256; Yes), control for executing the reach effect is performed (step S257).

ステップS256にてリーチ演出実行期間ではない場合や(ステップS256;No)、ステップS257の処理を実行した後には、例えば飾り図柄の可変表示動作といった、その他の演出動作を実行するための制御を行ってから(ステップS258)、可変表示中演出処理を終了する。   If it is not the reach effect execution period in step S256 (step S256; No), after executing the process of step S257, control for executing other effect operations such as a decorative display variable display operation is performed. (Step S258), the variable display effect process is terminated.

一例として、ステップS255、S257、S258の処理では、図7に示すステップS238の処理にて決定された演出制御パターンを参照して、演出制御プロセスタイマのタイマ値が、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行う。そして、いずれかの演出制御プロセスタイマ判定値と合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、図10(A)に示すよな演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体、演出用の可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   As an example, in the process of steps S255, S257, and S258, the timer value of the effect control process timer is set to the effect control process timer determination value with reference to the effect control pattern determined in the process of step S238 shown in FIG. Judgment is made as to whether or not any of them is met. Then, when it matches any one of the production control process timer determination values, the production operation is controlled according to the corresponding various control data. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect device (image display device 5) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern as shown in FIG. , Control of the speakers 8L, 8R, the game effect lamp 9 and a light emitting body such as a decoration LED, a movable member for production, etc.) is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうした演出制御実行データに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えばVDPがその指令に示される画像データをCGROM(画像データメモリ)から読み出してVRAMに一時記憶させる。また、VDPは、VRAMに記憶されている画像データから、画像表示装置5の表示画面に応じた画像データを選択し、選択した画像データをピクセルデータに変換するなどしてフレームバッファの所定位置(画像表示装置5の画面上における表示位置を示す情報等によって示される位置)に配置することによって、フレームバッファに1画面分の表示用データを作成する。演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。このように、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種の演出を実行できればよい。   A command according to such effect control execution data is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the VDP reads image data indicated by the command from a CGROM (image data memory) and temporarily stores it in the VRAM. The VDP also selects image data corresponding to the display screen of the image display device 5 from the image data stored in the VRAM, converts the selected image data into pixel data, and the like. Display data for one screen is created in the frame buffer by placing the image display device 5 at a position indicated by information indicating the display position on the screen. When the voice control board 13 receives the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. In this manner, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinking, or turned off. What is necessary is just to be able to perform various production | presentation in a predetermined production | presentation apparatus by making it combine or some or all of these.

ステップS251にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS251;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS259)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS259;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S251 (step S251; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S259). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S259; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS259にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS259;Yes)、例えば表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS260)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS261)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS262)。このときには、切替制限カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS263)。   When a symbol confirmation command is received in step S259 (step S259; Yes), for example, display is performed in a decorative symbol variable display such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123. A control for deriving and displaying the final stop symbol (definite decorative symbol) as a result is performed (step S260). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for specifying the hit start designation command (step S261). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S262). At this time, it is determined whether or not the count value of the switching limit counter is “0” (step S263).

ステップS263にて切替制限カウンタのカウント値が「0」である場合には(ステップS263;Yes)、可変表示中演出処理を終了する。一方、そのカウント値が「0」以外である場合には(ステップS263;No)、切替制限カウンタのカウント値を1減算するように更新してから(ステップS264)、可変表示中演出処理を終了する。切替制限カウンタは、例えば図6に示すステップS215の処理が実行されたときや、図12に示すステップS312の処理が実行されたときに、所定のカウント初期値(例えば「50」など)が設定される。その後、切替制限カウンタのカウント値が「0」になるまでは、飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、ステップS264の処理にてカウント値が1減算される。図7に示すステップS232の処理では、例えば図8に示すように、切替制限カウンタのカウント値が「0」以外である場合に対応して、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」には決定されない(決定割合が「0」となる)ように制限される。したがって、画像表示装置5の画面上に表示されるキャラクタを切り替えることにより、複数種類の演出のうちで1の演出の実行が終了したときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示が特定回数実行されるまで、変動中切替演出を実行しないように制限が設けられる。   If the count value of the switching limit counter is “0” in step S263 (step S263; Yes), the variable display effect process is terminated. On the other hand, if the count value is other than “0” (step S263; No), the count value of the switching limit counter is updated so as to be decremented by 1 (step S264), and the variable display effect process is terminated. To do. For example, when the process of step S215 shown in FIG. 6 is executed or when the process of step S312 shown in FIG. 12 is executed, the switching limit counter is set with a predetermined initial count value (for example, “50” or the like). Is done. Thereafter, until the count value of the switching limit counter reaches “0”, the count value is decremented by 1 in the process of step S264 every time the decorative symbol variable display is executed. In the process of step S232 shown in FIG. 7, for example, as shown in FIG. 8, the type of variable display effect is “switching effect during change” corresponding to the case where the count value of the switching limit counter is other than “0”. Is not determined (the determination ratio is “0”). Therefore, by switching the character displayed on the screen of the image display device 5, when the execution of one of the multiple types of effects is finished, the variable display of special symbols and decorative symbols is executed a specific number of times. Until then, the restriction is set so as not to execute the changing effect during the change.

次に、画像表示装置5を用いて待機中切替演出や変動中切替演出といった切替演出を実行する場合の具体的な動作例について説明する。図6に示された可変表示開始待ち処理では、ステップS203の処理にてデモ表示開始待ちフラグがオフであると判定されたことなどに基づいて、ステップS204の処理が実行される。これにより、待機中切替演出の実行が開始される。このときには、ステップS202の処理にてデモ表示中フラグがオフであると判定されたことに対応して、未だ画像表示装置5の画面上にデモンストレーション画像を表示するデモ表示演出の実行が開始されていない。このようなデモ表示演出の実行を待機しているデモ表示開始待ちの期間では、例えば図13(A)に示すような待機中切替演出が実行される。より具体的に、画像表示装置5の画面上では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が停止表示されており、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない。そして、例えば「キャラクタ切替受付中」といったメッセージMS1を示す演出画像(文字画像など)を表示するとともに、キャラクタCH1〜キャラクタCH3を示す演出画像を並べて表示する。遊技者は、例えばスティックコントローラ31Aに対する所定の操作行為(傾倒操作など)により、カーソルCUを移動させて、画像表示装置5の画面上に表示させるキャラクタを選択することができる。カーソルCUは、待機中切替演出が実行されるまでに画像表示装置5の画面上に表示されていたキャラクタ(図13(A)の例ではキャラクタCH1)を選択した状態で表示され、遊技者による操作行為がなければ、待機中切替演出が実行されるより前に表示されていたキャラクタが、その後の可変表示中にも継続して表示されればよい。   Next, a specific operation example in the case where a switching effect such as a standby switching effect or a changing effect during change is executed using the image display device 5 will be described. In the variable display start waiting process shown in FIG. 6, the process of step S204 is executed based on the determination that the demonstration display start waiting flag is off in the process of step S203. As a result, execution of the standby switching effect is started. At this time, in response to the determination that the demonstration display flag is OFF in the process of step S202, execution of the demonstration display effect for displaying the demonstration image on the screen of the image display device 5 has been started. Absent. In the period of waiting for the demonstration display start waiting for the execution of such a demonstration display effect, for example, a standby switching effect as shown in FIG. 13A is executed. More specifically, on the screen of the image display device 5, the decorative symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The variable display of symbols is not executed. Then, for example, an effect image (such as a character image) indicating the message MS1 such as “Character switching accepted” is displayed, and effect images indicating the characters CH1 to CH3 are displayed side by side. The player can select a character to be displayed on the screen of the image display device 5 by moving the cursor CU, for example, by a predetermined operation action (tilting operation or the like) on the stick controller 31A. The cursor CU is displayed in a state in which the character (character CH1 in the example of FIG. 13A) that has been displayed on the screen of the image display device 5 until the standby switching effect is executed is selected by the player. If there is no operation action, the character displayed before the standby switching effect is executed may be continuously displayed during the subsequent variable display.

図6に示すステップS207の処理にてデモ表示開始待ち時間が経過したと判定されたときには、ステップS211の処理が実行されることにより、デモ表示演出の実行が開始される。このようなデモ表示演出が実行されるデモ表示演出中には、例えば図13(B)に示すように、待機中切替演出を継続して実行可能であればよい。なお、待機中切替演出に基づいて使用キャラクタの切替えが一旦選択された後には、待機中切替演出の実行を終了して、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるまでは、待機中切替演出が実行されないように制限を設けてもよい。あるいは、待機中切替演出は、使用キャラクタの切替えが一旦選択された後にも、継続して実行されてもよい。あるいは、待機中切替演出に基づいて使用キャラクタの切替えが選択されたときには、待機中切替演出の実行を一旦は終了するが、その後に特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されずに所定時間(例えば3分間など)が経過したときには、再び待機中切替演出の実行を開始させるようにしてもよい。   When it is determined in step S207 shown in FIG. 6 that the demonstration display start waiting time has elapsed, the execution of the demonstration display effect is started by executing the process of step S211. During the demonstration display effect in which such a demonstration display effect is executed, it is only necessary that the standby switching effect can be continuously executed as shown in FIG. 13B, for example. In addition, after the character switching is temporarily selected based on the standby switching effect, the standby switching is performed until the execution of the standby switching effect is finished and the special symbol and decorative symbol variable display is started. A restriction may be provided so that the performance is not executed. Alternatively, the standby switching effect may be continuously executed even after the use character switching is once selected. Alternatively, when the switching of the character to be used is selected based on the standby switching effect, the standby switching effect is temporarily stopped, but after that, the variable symbol display is not started and the predetermined symbol (decorative display) is not started. When, for example, 3 minutes elapses, execution of the standby switching effect may be started again.

デモ表示演出の実行が開始されるときには、図6に示すステップS211の処理を実行した後に、ステップS214の処理にて切替演出カウンタがクリアされて、そのカウント値が「0」に初期化される。図7に示すステップS232の処理では、例えば図8に示すように、切替制限カウンタのカウント値が「0」である場合に、切替演出カウンタのカウント値に応じて異なる割合で、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定される。したがって、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了した後、例えばデモ表示開始待ち時間といった所定時間が経過するまで、新たな可変表示の実行が開始されなかったときは、それ以前の変動中切替演出を実行する割合にかかわらず、以後に変動中切替演出を所定回数(例えば1回など)実行するまでは、変動中切替演出を第1の割合(例えば1/10の割合など)で実行する。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示が所定期間実行されなかった後は、変動中切替演出を第1の割合で実行する。   When the execution of the demonstration display effect is started, after the process of step S211 shown in FIG. 6 is executed, the switching effect counter is cleared by the process of step S214, and the count value is initialized to “0”. . In the process of step S232 shown in FIG. 7, for example, as shown in FIG. 8, when the count value of the switching limit counter is “0”, the variable display effect is varied at a different rate depending on the count value of the switching effect counter. Is determined as “switching effect during change”. Therefore, if the execution of a new variable display is not started until the predetermined time e.g. the demonstration display start waiting time elapses after the variable display of the special symbol or the decorative symbol is finished, the switching effect during the change before that is started. Regardless of the rate at which the change effect is executed, the change effect during change is executed at the first rate (eg, 1/10 rate) until the change effect during change is executed a predetermined number of times (eg, once). That is, after the variable display of the special symbol and the decorative symbol is not executed for a predetermined period, the changing effect during change is executed at the first ratio.

なお、デモ表示開始待ち時間とは別個に予め定められた所定時間が経過したときにステップS214の処理を実行して切替演出カウンタがクリアされるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了した後に所定時間が経過した場合でも、例えば遊技領域に打ち込まれる遊技球の発射が検出(発射球が検出)されている場合、あるいは打球操作ハンドル(操作ノブ)に設けられたタッチセンサにより遊技者の接触が検出されている場合などには、切替演出カウンタがクリアされないように制限してもよい。その他、所定の離席判定条件が成立したときに、切替演出カウンタがクリアされることで、変動中切替演出を第1の割合で実行するように設定されてもよい。   It should be noted that the process of step S214 may be executed to clear the switching effect counter when a predetermined time elapses separately from the demonstration display start waiting time. Even when a predetermined time has elapsed after the variable symbols and special symbols have been variably displayed, for example, when a game ball shot into the game area is detected (launched ball is detected), or a ball control handle (control knob) When the player's contact is detected by the touch sensor provided in (), the switching effect counter may be limited so as not to be cleared. In addition, when the predetermined absence determination condition is satisfied, the switching effect counter may be cleared so that the changing effect during the change is executed at the first rate.

図6に示すステップS207の処理にてデモ表示開始待ち時間が経過したと判定されたことに基づいて、ステップS211の処理が実行されてデモ表示演出の実行を開始するときには、待機中切替演出の実行を終了して、デモ表示演出の実行が終了するまでは、待機中切替演出が実行されないように制限を設けてもよい。あるいは、デモ表示演出の実行が開始されたか否かにかかわらず、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了してから所定時間(例えば3分間など)が経過したときには、待機中切替演出の実行を終了してもよい。特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていないときには、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者による所定の指示入力に基づいて、待機中切替演出の実行が開始されるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていないときには、所定時間が経過するごとに、待機中切替演出の実行開始と実行終了とを繰り返して、遊技者の選択によるキャラクタの切替えが可能な期間と、そのような切替えが不可能な期間とが交互に到来するようにしてもよい。   When it is determined in the process of step S207 shown in FIG. 6 that the demonstration display start waiting time has elapsed, the process of step S211 is executed and the execution of the demonstration display effect is started. A restriction may be provided so that the standby switching effect is not executed until the execution of the demonstration display effect is finished after the execution is finished. Alternatively, regardless of whether or not the execution of the demonstration display effect is started, when a predetermined time (for example, 3 minutes) has elapsed after the variable display of the special symbol or the decorative symbol has ended, the standby switching effect is executed. You may end. When the special symbol or decorative symbol variable display is not executed, execution of the standby switching effect may be started based on a predetermined instruction input by the player, such as a pressing operation on the push button 31B. . When variable display of special symbols and decorative symbols is not executed, the period during which the character can be switched by the player's selection by repeating the start and end of execution of the standby switching effect every time a predetermined time elapses And the period in which such switching is impossible may alternately occur.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図7に示すステップS232の処理にて可変表示中演出の有無と種別とが決定される。このときには、例えば図8に示すような決定割合で可変表示中演出が決定されることにより、可変表示中演出として変動中切替演出を実行するか予告演出を実行するかが、択一的に決定される。したがって、可変表示結果が「大当り」となる予告演出が実行されているときには、画像表示装置5の画面上に表示させるキャラクタに対応した演出態様での演出を終了させるか否かを選択可能とする変動中切替演出が実行されないように制限が設けられる。   In response to the variable display of the special symbol in the special symbol game, when the variable display of the decorative symbol is started, the presence / absence and type of the variable display effect are determined in the process of step S232 shown in FIG. At this time, for example, the variable display effect is determined at a determination ratio as shown in FIG. 8, for example, and it is alternatively determined whether to execute the changing switching effect or the notice effect as the variable display effect. Is done. Therefore, when the notice effect that the variable display result is “big hit” is being executed, it is possible to select whether or not to end the effect in the effect mode corresponding to the character displayed on the screen of the image display device 5. A restriction is provided so that the switching effect during change is not executed.

このように、予告演出が実行される可変表示の実行中には、変動中切替演出が実行されないように制限が設けられてもよい。あるいは、1回の可変表示を実行中であっても、予告演出の実行期間と変動中切替演出の実行期間とを相違させることにより、予告演出が実行されているときは、変動中切替演出が実行されないように制限を設けてもよい。あるいは、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体、演出用の可動部材のうちいずれかの演出装置など、予告演出を実行するために用いられる演出装置と同じ演出装置を用いた変動中切替演出は実行されないように制限が設けられる一方、予告演出を実行するために用いられる演出装置とは異なる演出装置を用いた変動中切替演出は実行可能にしてもよい。同一の演出装置を用いて予告演出と変動中切替演出が同時に実行される場合でも、例えば画像表示装置5の画面上にて演出画像が表示される領域を異ならせるように、変動中切替演出の実行に制限が設けられてもよい。すなわち、予告演出が実行されていないときや演出装置、演出領域などにて、変動中切替演出の実行が許容されてもよい。   Thus, a restriction may be provided so that the changing switching effect is not executed during the variable display in which the notice effect is executed. Alternatively, even when one variable display is being executed, when the notice effect is being executed by making the execution period of the notice effect different from the execution period of the change effect during change, A restriction may be provided so that it is not executed. Alternatively, for example, an effect device used to execute a notice effect, such as an effect device of a light emitter such as the image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9 and decoration LED, or a movable member for effect. While the change effect using the same effect device is restricted so that the change effect during change is not executed, the change effect during change using the effect device different from the effect device used for executing the notice effect is made executable. Also good. Even when the notice effect and the changing effect during the change are executed simultaneously using the same effect device, for example, the changing effect of the changing effect is changed so that the region where the effect image is displayed on the screen of the image display device 5 is different. There may be restrictions on execution. In other words, when the notice effect is not executed, or in the effect device, the effect region, etc., execution of the changing effect during change may be permitted.

また、変動中切替演出が実行される可変表示の実行中には、予告演出が実行されないように制限が設けられてもよい。その他、変動中切替演出が実行されているときには、予告演出が実行されないように制限を設けてもよい。   Further, a restriction may be provided so that the notice effect is not executed during execution of variable display in which the changing effect during change is executed. In addition, when the changing effect during change is being executed, a restriction may be provided so that the notice effect is not executed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、例えば図7に示すステップS240の処理が実行される。これにより、画像表示装置5の画面上では、例えば図14(A)に示すように停止表示されていた飾り図柄が、図14(B)に示すような可変表示を開始する。図14(A)に示す例では、キャラクタCH1を示す演出画像が画像表示装置5の画面上に表示されている。このような可変表示の実行が開始されるときには、図7に示すステップS232の処理が実行されることで、可変表示中演出の有無と種別が決定される。このとき、例えば図8に示すように、切替制限カウンタや切替演出カウンタのカウント値に応じた割合で、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定される。具体的な一例として、切替制限カウンタのカウント値が「0」であり、切替演出カウンタのカウント値が「0」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、10/100(=1/10)の割合で可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定される。   When variable display of special symbols in the special game is started, for example, the process of step S240 shown in FIG. 7 is executed. Thereby, on the screen of the image display device 5, for example, the decorative symbols that are stopped and displayed as shown in FIG. 14A start variable display as shown in FIG. 14B. In the example shown in FIG. 14A, an effect image showing the character CH1 is displayed on the screen of the image display device 5. When the execution of such variable display is started, the presence / absence and type of effects during variable display are determined by executing the process of step S232 shown in FIG. At this time, for example, as shown in FIG. 8, the type of variable display effect is determined as “switching effect during change” at a rate corresponding to the count value of the switching restriction counter or the switching effect counter. As a specific example, when the count value of the switching limit counter is “0” and the count value of the switching effect counter is “0”, the variable display result is “lost” or “big hit”. Regardless of this, the type of effect during variable display is determined as “switching effect during change” at a ratio of 10/100 (= 1/10).

その後、図11に示すステップS252にて変動中切替演出実行期間であると判定されたときには、ステップS253にて図12に示すような変動中切替演出処理が実行される。図7に示すステップS232の処理で可変表示中演出の決定を行うときには、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定される場合に「予告演出」には決定されず、「予告演出」に決定される場合には「変動中切替演出」には決定されないように、可変表示中演出決定テーブルのテーブルデータなどが予め設定されている。したがって、図11に示すステップS252にて変動中切替演出実行期間であると判定される場合には、ステップS254にて予告演出実行期間であると判定されることがない。また、ステップS254にて予告演出実行期間であると判定される場合には、ステップS252にて変動中切替演出実行期間であると判定されることがない。このように、予告演出が実行されるときには、変動中切替演出が実行されないように制限が設けられる。なお、予告演出と変動中切替演出とが択一的に実行されることから、図11に示す可変表示中演出では、変動中切替演出実行期間と予告演出実行期間のいずれか一方であるかを判定するようにしてもよい。これにより、変動中切替演出と予告演出とが重複して実行されてしまうことを確実に防止することができる。   After that, when it is determined in step S252 shown in FIG. 11 that it is the changing effect production period during change, the changing effect production process shown in FIG. 12 is executed in step S253. When the effect during variable display is determined in the process of step S232 shown in FIG. 7, when the type of effect during variable display is determined as “switching effect during change”, it is not determined as “notice effect”, When it is determined to be “effect”, the table data of the variable display effect determination table is set in advance so that it is not determined to be “switching effect during change”. Therefore, when it is determined in step S252 shown in FIG. 11 that it is the changing effect execution period during change, it is not determined in step S254 that it is the notice effect execution period. If it is determined in step S254 that it is a notice effect execution period, it is not determined in step S252 that it is a changing effect production execution period. Thus, when the notice effect is executed, a restriction is provided so that the changing effect during change is not executed. Since the notice effect and the changing effect during the change are alternatively executed, it is determined whether the variable effect during the display shown in FIG. 11 is either the changing effect execution period during the change or the notice effect executing period. You may make it determine. Thereby, it can prevent reliably that the change effect during a change and a notice effect are performed repeatedly.

変動中切替演出実行期間は、例えば可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定されたことに基づいて図7に示すステップS238の処理で決定される演出制御パターン(変動中切替演出制御パターン)にて、変動パターンにかかわらず一定の開始タイミングおよび終了タイミング(例えば変動開始後の経過時間に応じたタイミングなど)が、予め定められていてもよい。あるいは、変動中切替演出実行期間の開始タイミングおよび終了タイミングとして、変動パターンに応じて異なる開始タイミングおよび終了タイミングが、例えば変動パターンに対応して決定される演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)にて、予め定められていてもよい。   The changing effect execution period during change is, for example, an effect control pattern (switching effect during changing) determined in the process of step S238 shown in FIG. 7 based on the type of changing display effect being changed to “switching effect during change”. In the control pattern, a constant start timing and end timing (for example, a timing according to an elapsed time after the start of fluctuation) may be determined in advance regardless of the fluctuation pattern. Alternatively, as a start timing and an end timing of the changing effect execution period during change, an effect control pattern (a special control change effect display control pattern that is determined in accordance with the change pattern, for example, is determined depending on the change pattern. ) May be determined in advance.

図12に示す変動中切替演出処理では、ステップS303の処理が実行されることなどにより、変動中切替演出の実行が開始される。このときには、例えば図14(C)に示すように、画像表示装置5の画面上にメッセージMS2を示す演出画像が表示されることなどにより、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった所定の指示入力が遊技者に促される。メッセージMS2の報知などにより、画像表示装置5の画面上に表示されているキャラクタCH1をキャラクタCH2に変更することで、キャラクタCH1を示す演出画像の表示に対応した演出を終了して、キャラクタCH2を示す演出画像の表示に対応した他の演出に切り替えて実行可能であることを、遊技者が認識可能に報知できる。   In the changing change effect process shown in FIG. 12, the execution of the changing effect is started by executing the process of step S303. At this time, for example, as shown in FIG. 14C, an effect image indicating the message MS2 is displayed on the screen of the image display device 5, so that a predetermined instruction input such as a pressing operation on the push button 31B is made by the player. Inspired by By changing the character CH1 displayed on the screen of the image display device 5 to the character CH2 by the notification of the message MS2, etc., the effect corresponding to the display of the effect image indicating the character CH1 is terminated, and the character CH2 is displayed. It is possible to notify the player that the player can recognize that it is possible to switch to another effect corresponding to the display of the effect image shown.

こうした変動中切替演出に基づいて、例えば図14(D)に示すように遊技者がプッシュボタン31Bに対する押下操作を行うことなどにより、キャラクタCH1を示す演出画像の表示に対応した演出の終了を選択したときには、メッセージMS2の内容に沿って、画像表示装置5の画面上に表示されるキャラクタがキャラクタCH1からキャラクタCH2へと変更される。演出制御用CPU120は、図12に示すステップS306にてキャラクタを切り替えるための指示入力があると判定したことに基づいて、ステップS307にて使用キャラクタを切り替えるための設定を行う。これにより、画像表示装置5の画面上には、図14(E)に示すようなキャラクタCH2を示す演出画像が表示され、これに伴い他の演出状態(例えば背景画像、効果音出力、発光体点灯態様など)も一部または全部が切り替えられればよい。そして、ステップS308の処理が実行されることなどにより、画像表示装置5の画面上にメッセージMS3を示す演出画像が表示される。メッセージMS3の報知などにより、画像表示装置5の画面上に表示されていたキャラクタCH1を示す演出画像の表示に対応した演出を終了して、キャラクタCH2を示す演出画像の表示に対応した他の演出に切り替えて実行が開始されることを、遊技者が認識可能に報知できる。例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、例えば図14(F)に示すように、キャラクタCH2を示す演出画像を用いたリーチ演出が実行されてもよい。   Based on the changing effect during the change, for example, as shown in FIG. 14D, the player selects the end of the effect corresponding to the display of the effect image indicating the character CH1 by pressing the push button 31B. When this happens, the character displayed on the screen of the image display device 5 is changed from the character CH1 to the character CH2 in accordance with the content of the message MS2. The effect control CPU 120 performs setting for switching the character to be used in step S307 based on the determination that there is an instruction input for switching the character in step S306 shown in FIG. As a result, an effect image showing the character CH2 as shown in FIG. 14E is displayed on the screen of the image display device 5, and accompanying this, other effect states (for example, background image, sound effect output, light emitter) A part or all of the lighting mode and the like may be switched. Then, the effect image indicating the message MS3 is displayed on the screen of the image display device 5 by executing the process of step S308. The effect corresponding to the display of the effect image indicating the character CH1 displayed on the screen of the image display device 5 is terminated by the notification of the message MS3 or the like, and another effect corresponding to the display of the effect image indicating the character CH2 is completed. It is possible to notify the player that the execution is started by recognizing it. For example, based on the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state, for example, as shown in FIG. 14F, a reach effect using an effect image indicating the character CH2 may be executed.

変動中切替演出が実行されているときに、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者が1の演出を終了させるための選択が行われなかった場合には、図12に示すステップS311の処理が実行されることで、切替演出カウンタのカウント値が1加算される。これにより、例えば切替演出カウンタのカウント値が「0」から「1」へと更新された後には、図7に示すステップS232の処理が実行されたときに、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定される割合は、2/100(=1/50)となる。こうして、キャラクタCH1を示す演出画像の表示に対応する演出を実行しているときに、変動中切替演出が1回実行されるまでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、1/10の割合で変動中切替演出が実行される一方、変動中切替演出が1回実行され、遊技者が1の演出を終了させるための選択が行われなかった後には、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、1/50の割合で変動中切替演出が実行される。   If the player has not made a selection for ending the effect of 1 such as a pressing operation on the push button 31B when the changing effect during the change is being executed, the process of step S311 shown in FIG. Is executed, 1 is added to the count value of the switching effect counter. Thereby, for example, after the count value of the switching effect counter is updated from “0” to “1”, when the process of step S232 shown in FIG. The ratio determined as “medium switching effect” is 2/100 (= 1/50). Thus, every time variable display of special symbols or decorative symbols is executed until the changing switching effect is executed once when the effect corresponding to the display of the effect image indicating the character CH1 is executed. While the change effect during change is executed at a rate of 1/10, after the change effect during change is executed once and the player has not made a selection for ending the effect of 1, the special design or decoration Every time the variable display of the symbol is executed, the changing effect during change is executed at a ratio of 1/50.

また、図12に示すステップS311の処理が実行されることで、例えば切替演出カウンタのカウント値が「1」から「2」へと更新された後には、図7に示すステップS232の処理が実行されたときに、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定される割合は、1/100となる。こうして、キャラクタCH1を示す演出画像の表示に対応する演出を実行して、変動中切替演出が1/50の割合で実行されるときに、変動中切替演出が実行され、遊技者が1の演出を終了させるための選択が行われなかった後には、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、1/100の割合で変動中切替演出が実行される。   In addition, when the process of step S311 shown in FIG. 12 is executed, for example, after the count value of the switching effect counter is updated from “1” to “2”, the process of step S232 shown in FIG. 7 is executed. When this is done, the ratio at which the variable display effect type is determined to be “switching effect during change” is 1/100. In this way, when the effect corresponding to the display of the effect image indicating the character CH1 is executed and the change effect during change is executed at a ratio of 1/50, the change effect during change is executed, and the player has 1 effect. After the selection for ending is not performed, the changing switching effect is executed at a rate of 1/100 each time the variable display of the special symbol or the decorative symbol is executed.

このような変動中切替演出が実行される割合を、同一の演出が実行されているときに変動中切替演出が実行された回数の増加に従って低下させることにより、画像表示装置5の画面上に表示されているキャラクタの変更を遊技者が希望しないにもかかわらず変動中切替演出が頻繁に実行されてしまう煩わしさを、解消することができる。   Displaying on the screen of the image display device 5 by decreasing the rate at which such a changing effect is performed as the number of times the changing effect is changed when the same effect is being executed. It is possible to eliminate the annoyance that the changing effect during the change is frequently executed even though the player does not desire the change of the character being changed.

なお、複数種類の演出のうち1の演出が実行されているときに、変動中切替演出が1回実行された後には、変動中切替演出を実行する割合が変更されるものに限定されず、複数回の変動中切替演出が実行された後に、変動中切替演出を実行する割合が変更されるようにしてもよい。一例として、図7に示すステップS232の処理では、切替制限カウンタのカウント値が「0」である場合のうち、切替演出カウンタのカウント値が「0」から「2」までのいずれかであるときには10/100(=1/10)の割合で可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定され、切替演出カウンタのカウント値が「3」から「5」までのいずれかであるときには2/100(=1/50)の割合で可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定され、切替演出カウンタのカウント値が「6」であるときには1/100の割合で可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定されてもよい。この場合、図12に示すステップS310の処理では、切替演出カウンタのカウント値が「6」であるときに、そのカウント値が上限値であると判定すればよい。このように、1の演出を実行しているときに変動中切替演出が実行される割合を変更するための条件となる変動中切替演出の実行回数は、1回であってもよいし、複数回であってもよい。   It should be noted that, when one effect of a plurality of effects is being executed, after the changing switching effect is executed once, it is not limited to one in which the ratio of executing the changing effect is changed. The ratio of executing the changing effect during change may be changed after the changing effect during change is executed a plurality of times. As an example, in the process of step S232 shown in FIG. 7, when the count value of the switching limit counter is “0”, the count value of the switching effect counter is any one from “0” to “2”. When the variable display effect type is determined to be “switching effect during change” at a ratio of 10/100 (= 1/10), and the count value of the change effect counter is any of “3” to “5” When the type of the variable display effect is determined to be “switching effect during change” at a ratio of 2/100 (= 1/50) and the count value of the change effect counter is “6”, the variable display is variable at a rate of 1/100. The type of the medium effect may be determined as “switching effect during change”. In this case, in the process of step S310 shown in FIG. 12, when the count value of the switching effect counter is “6”, it may be determined that the count value is the upper limit value. As described above, the number of executions of the changing-over switching effect as a condition for changing the ratio at which the changing-over changing effect is executed when one effect is being executed may be one or more. Times.

キャラクタCH1を示す演出画像の表示に対応する演出の実行を終了して、キャラクタCH2を示す演出画像の表示に対応する演出に切り替えて実行を開始するときには、図12に示すステップS309の処理が実行されることで、切替演出カウンタがクリアされ、そのカウント値が「0」に初期化される。したがって、複数種類の演出のうち1の演出を終了して他の演出に切り替えて実行を開始した後には、切替前の演出や変動中切替演出の実行割合にかかわらず、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに変動中切替演出が実行される割合を、初期状態となる第1の割合(例えば10/100=1/10の割合など)に戻すことができる。なお、その後に変動中切替演出が所定回数(例えば1回)実行された後には、第1の割合よりも低い第2の割合(例えば2/100=1/50の割合など)で変動中切替演出を実行することができる。   When the execution of the effect corresponding to the display of the effect image indicating the character CH1 is finished and the execution is switched to the effect corresponding to the display of the effect image indicating the character CH2, the process of step S309 shown in FIG. 12 is executed. As a result, the switching effect counter is cleared and its count value is initialized to “0”. Therefore, after ending one effect among a plurality of effects and switching to another effect, the execution of special symbols and decorative symbols is performed regardless of the execution ratio of the effect before switching or the changing effect during change. The ratio at which the changing switching effect is executed every time the variable display is executed can be returned to the first ratio (for example, the ratio of 10/100 = 1/10) that is the initial state. In addition, after the change effect during change is executed a predetermined number of times (for example, once) after that, the change during change is performed at a second rate lower than the first rate (eg 2/100 = 1/50). Production can be performed.

複数種類の演出のうち1の演出を終了して他の演出に切り替えて実行を開始した後には、切替前もしくは切替後の演出(表示されるキャラクタなど)、または切替前における変動中切替演出の実行割合、可変表示の実行回数、その他の遊技や演出の実行状況に応じて、異なる割合で変動中切替演出が実行されるように設定してもよい。具体的な一例として、キャラクタCH1からキャラクタCH2へと変更された後には、初期状態となる第1の割合で変動中切替演出が実行される一方、キャラクタCH2からキャラクタCH1へと変更された後には、第1の割合よりも低い第2の割合で変動中切替演出が実行されてもよい。   After ending one effect among multiple types of effects and starting execution after switching to another effect, effects before switching or after switching (characters to be displayed, etc.), or changing effects during switching before switching Depending on the execution ratio, the number of executions of variable display, and the execution status of other games and effects, it may be set such that the changing switching effect is executed at a different rate. As a specific example, after the character CH1 is changed to the character CH2, the changing switching effect is executed at the first ratio that is the initial state. On the other hand, after the character CH2 is changed to the character CH1, The changing effect during change may be executed at a second rate lower than the first rate.

複数種類の演出のうち1の演出を終了して他の演出に切り替えて実行を開始するときには、図12に示すステップS312の処理が実行されることで、切替制限カウンタに予め定められたカウント初期値(例えば「50」など)が設定される。その後、切替制限カウンタのカウント値が「0」になるまでは、飾り図柄の可変表示が終了するごとに、図11に示すステップS264の処理が実行されることにより、切替制限カウンタのカウント値が1減算される。図7に示すステップS232の処理では、例えば図8に示すように、切替制限カウンタのカウント値が「0」以外である場合に、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」には決定されることがない。したがって、複数種類の演出のうち1の演出を終了して他の演出に切り替えて実行を開始した後には、例えば50回といった特定回数の可変表示が実行されるまで、変動中切替演出が実行されないように制限が設けられる。これにより、演出が頻繁に切り替えられることを防止して、複数種類の演出それぞれの印象度を高めることなどができる。   When one of the multiple types of effects is ended and the execution is switched to the other effects and the execution is started, the process of step S312 shown in FIG. A value (for example, “50” or the like) is set. Thereafter, until the count value of the switching limit counter becomes “0”, the processing of step S264 shown in FIG. 1 is subtracted. In the process of step S232 shown in FIG. 7, for example, as shown in FIG. 8, when the count value of the switching limit counter is other than “0”, the type of variable display effect is determined as “switching effect during change”. It will not be done. Therefore, after ending one effect among a plurality of effects and starting execution after switching to another effect, the changing effect during change is not executed until a specific number of variable displays such as 50 times is executed. Limits are provided. Thereby, it is possible to prevent the effects from being switched frequently, and to increase the impression level of each of the multiple types of effects.

なお、遊技者が誤って1の演出を終了する選択を行ってしまった場合を考慮して、変動中切替演出に基づいて1の演出を終了することが選択された後に、選択結果を確認するための演出などが実行されてもよい。具体的な一例として、変動中切替演出に基づいて1の演出を終了することが選択された可変表示の次に実行される可変表示中に、演出終了を取り消すか否かを報知した後、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者による所定の指示入力が検出されたことなどに基づいて、終了した1の演出を再開させることができるようにしてもよい。変動中切替演出に基づいて1の演出を終了することが選択された後に、所定回数の可変表示が実行されるまでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示中にて変動中切替演出を実行可能として、遊技者が希望する演出に切り替えられるまで変動中切替演出を繰返し実行できるようにしてもよい。   In consideration of the case where the player has made a selection to end one production by mistake, the selection result is confirmed after it is selected to end one production based on the switching effect during change. An effect for the purpose may be executed. As a specific example, after notifying whether or not the end of the production is canceled during the variable display executed next to the variable display selected to end one production based on the changing-over production during the change, for example, You may be made to be able to restart the 1 production | presentation completed based on the detection of the predetermined | prescribed instruction | indication input by the player, such as pressing operation with respect to the push button 31B. After selecting to end one effect based on the changing effect during changing, the changing effect during changing can be executed during the variable display of special symbols and decorative symbols until the variable display is executed a predetermined number of times. As described above, the changing effect during change may be repeatedly executed until the player switches to the desired effect.

変動中切替演出を実行する割合が第1の割合から第2の割合へと変更された後には、特定回数の可変表示が実行されるまで変動中切替演出が実行されないように制限が設けられる一方、変動中切替演出を実行する割合が第2の割合から第3の割合へと変更された後には、このような制限が設けられないようにしてもよい。あるいは、変動中切替演出を実行する割合の変更内容にかかわらず、変動中切替演出を実行した後に実行された可変表示の回数にかかわらず、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、変更後の割合で変動中切替演出が実行されてもよい。   While the ratio of executing the changing effect during change is changed from the first ratio to the second ratio, a restriction is provided so that the changing effect during change is not executed until a specific number of variable displays are executed. Such a restriction may not be provided after the ratio of executing the changing effect during the change is changed from the second ratio to the third ratio. Or, every time variable display of a special symbol or decorative pattern is executed, regardless of the change in the ratio of executing the changing effect during changing, regardless of the number of variable displays executed after executing the changing effect during changing The changing effect during change may be executed at the rate after the change.

その他にも、この発明は上記実施の形態には限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

具体的な一例として、上記実施の形態では、複数種類の演出のうち1の演出が実行されているときに、変動中切替演出が1回実行された後には、第1の割合よりも低い第2の割合で変動中切替演出を実行し、さらに変動中切替演出が1回実行された後には、第2の割合よりも低い第3の割合で変動中切替演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動中切替演出を実行する割合が第2の割合に変更された後には、変動中切替演出が実行された回数にかかわらず、1の演出の実行が終了するまでは、第2の割合で変動中切替演出を実行するようにしてもよい。   As a specific example, in the above-described embodiment, when one effect of a plurality of effects is being executed, after the changing switching effect is executed once, the first lower than the first ratio. It has been described that the changing effect during change is executed at a rate of 2, and after the changing effect during change is executed once, the changing effect during change is executed at a third rate lower than the second rate. However, the present invention is not limited to this, and after the rate of executing the changing effect during change is changed to the second rate, execution of one effect is performed regardless of the number of times the changing effect during change is executed. Until the process ends, the changing switching effect may be executed at the second rate.

上記実施の形態では、複数種類の演出のうち1の演出が実行されているときに、変動中切替演出が所定回数実行された後には、第1の割合よりも低い第2の割合で変動中切替演出を実行するものとして説明した。すなわち、変動中切替演出を実行する割合が変更される条件は、1の演出が実行されているときに所定回数の変動中切替演出が実行されたことであるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動中切替演出を実行する割合が所定割合に設定されてからの経過時間、可変表示の実行回数、変動中切替演出とは異なる所定演出(例えばリーチ演出など)の実行回数、大当り遊技状態への制御回数、遊技領域に打ち込まれた遊技球の検出個数、あるいは、これらの一部または全部の組合せなどに基づいて、予め定められた任意の実行割合変更条件が成立したときに、変動中切替演出を実行する割合が変更されるものであってもよい。すなわち、変動中切替演出の実行割合は、変動中切替演出の実行状況に応じた所定条件の成立に基づいて変更されてもよいし、変動中切替演出の実行状況にかかわらず所定条件の成立に基づいて変更されてもよい。   In the above-described embodiment, when one effect of a plurality of effects is being executed, after the changing switching effect is executed a predetermined number of times, the effect is changing at a second rate that is lower than the first rate. It demonstrated as what performs switching production. That is, it has been described that the condition for changing the ratio of executing the changing effect during change is that the changing effect during changing is executed a predetermined number of times when one effect is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, the elapsed time after the ratio of executing the changing effect is set to a predetermined ratio, the number of executions of variable display, and a predetermined effect (for example, reach) different from the changing effect of changing Performance) etc., the number of times of control to the big hit gaming state, the number of detected game balls that have been driven into the game area, or a combination of these or some arbitrary execution ratio When the change condition is satisfied, the ratio of executing the changing effect during change may be changed. That is, the execution ratio of the changing effect during the change may be changed based on the establishment of the predetermined condition according to the execution state of the changing effect during the change. It may be changed on the basis.

上記実施の形態では、画像表示装置5の画面上にキャラクタCH1〜キャラクタCH3のいずれかを示す演出画像を表示させることによる演出が、複数回の可変表示にわたり実行可能であり、1の演出が終了するときには、他の演出に切り替えて実行が開始されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、1の演出が終了するときには、それと同等の演出属性(例えばキャラクタの表示など)で演出態様が異なる(例えば表示キャラクタが異なるなど)他の演出が実行されないものであってもよい。具体的な一例として、予め定められたキャラクタ表示を実行しているときに、そのキャラクタ表示の実行を終了するか否かを遊技者が選択可能な変動中切替演出を実行し、キャラクタ表示の実行終了が選択されたときには、他のキャラクタ表示に切り替えられることなく、キャラクタ表示の実行が終了するようにしてもよい。   In the said embodiment, the production | presentation by displaying the production | presentation image which shows either of character CH1-character CH3 on the screen of the image display apparatus 5 can be performed over several variable displays, and 1 production | generation is complete | finished. When performing, it demonstrated as what switches to another production and execution is started. However, the present invention is not limited to this, and when one production ends, other productions are not executed with different production attributes (for example, different display characters, etc.) with the same production attributes (for example, character display, etc.). It may be a thing. As a specific example, when a predetermined character display is being executed, the player is able to select whether to end the execution of the character display or to execute a change display effect during change, and execute the character display. When the end is selected, the execution of the character display may be ended without switching to another character display.

上記実施の形態では、画像表示装置5の画面上にキャラクタCH1〜キャラクタCH3のいずれかを示す演出画像を表示させることによる3種類の演出から、1の演出を選択して複数回の可変表示にわたり実行可能にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばパチンコ遊技機1において予め用意された複数種類の演出モードのうちから1の演出モードを選択し、選択された演出モードに対応する所定の演出が複数回の可変表示にわたり実行可能なものであってもよい。より具体的には、1の演出モードには複数のキャラクタが予め対応付けられており、変動中切替演出や待機中切替演出にて1の演出モードが選択されると、選択された1の演出モードと対応付けられた複数のキャラクタのうちで、所定割合で選択されたキャラクタを示す演出画像が画像表示装置5の画面上に表示される演出が実行されてもよい。1の演出モードと対応付けられた複数のキャラクタは、例えば特定の演出(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)が実行されることといった、予め定められたキャラクタ変更条件が成立したときに、1のキャラクタから他のキャラクタに変更されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, one effect is selected from three types of effects by displaying any one of the effect images indicating any of the characters CH1 to CH3 on the screen of the image display device 5, and the variable display is performed a plurality of times. Described as making it executable. However, the present invention is not limited to this. For example, one effect mode is selected from a plurality of effect modes prepared in advance in the pachinko gaming machine 1, and a plurality of predetermined effects corresponding to the selected effect mode are selected. It may be feasible over a variable display of times. More specifically, a plurality of characters are associated with one production mode in advance, and when one production mode is selected in the changing switching production or the standby switching production, the selected one production is performed. An effect in which an effect image indicating a character selected at a predetermined ratio among a plurality of characters associated with a mode is displayed on the screen of the image display device 5 may be executed. A plurality of characters associated with one production mode is one character when a predetermined character change condition such as execution of a specific production (for example, a reach production of super reach, for example) is established. The character may be changed to another character.

複数種類の演出のうち1の演出が実行されるとともに、第1の割合よりも低い第2の割合で変動中切替演出が実行されるときに、変動中切替演出が所定回数実行された後には、第2の割合よりも高い第3の割合で変動中切替演出が実行されてもよい。すなわち、第2の割合は、第1の割合や第3の割合よりも低い割合となるように設定されてもよい。これにより、同一の演出が長期間にわたって継続して実行された後には、変動中切替演出が実行されやすくして、演出の変更を遊技者に促す頻度が高められ、同一の演出に対する遊技者の倦怠感を抑制することができる。   When one of the multiple types of effects is executed, and when the changing change effect is executed at a second rate lower than the first rate, after the changing change effect is executed a predetermined number of times, The changing effect during change may be executed at a third rate higher than the second rate. That is, the second ratio may be set to be lower than the first ratio or the third ratio. As a result, after the same effect is continuously executed over a long period of time, the changing effect during the change is easily executed, and the frequency of prompting the player to change the effect is increased. Fatigue can be suppressed.

上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the CPU 120 for effect control of the variable pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative symbol and the type of reach effect, one variable pattern is specified when variable display is started. Although an example in which a command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command as a first command before reaching reach, such as the presence or absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” (reach) If not, a command indicating the variable display time and variable display mode of the so-called second stop) is transmitted, and the second command is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows variable display time after that (after what is called a 2nd stop when not reaching, and a variable display mode). In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. In the game control microcomputer 100, the variable display time is notified by each of the two commands, and a specific variable display mode executed at each timing is selected by the effect control CPU 120. It may be. When sending two commands, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined time has elapsed after the first command is transmitted (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation of the image display device, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and decoration LED The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, for example. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、上記実施の形態では、例えばキャラクタCH1を示す演出画像の表示に対応する演出といった、複数種類の演出のうち1の演出を実行しているときに、変動中切替演出の実行回数をカウントする切替演出カウンタのカウント値が「0」であれば、図7に示すステップS232の処理にて図8に示すような10/100(=1/10)の割合で変動中切替演出を実行することに決定される。一方、1の演出を実行しているときに変動中切替演出が1回実行されたことにより切替演出カウンタのカウント値が「1」となった後は、そのカウント値が「0」であったときよりも低い2/100(=1/50)の割合で変動中切替演出を実行することに決定される。これにより、1の演出が終了することを望まない遊技者であるにもかかわらず変動中切替演出が頻繁に実行されてしまう場合のような、変動中切替演出の煩わしさを防止して好適に遊技者の意思を反映した演出の選択を可能とし、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the embodiment described above, when one effect is being executed among a plurality of types of effects, such as an effect corresponding to the display of the effect image indicating the character CH1, for example, the changing effect during the change is executed. If the count value of the switching effect counter that counts the number of times is “0”, the changing effect is changing at a rate of 10/100 (= 1/10) as shown in FIG. 8 in the process of step S232 shown in FIG. It is decided to execute. On the other hand, after the count effect of the switching effect counter becomes “1” due to the fact that the changing effect during change is executed once when the effect of 1 is being executed, the count value is “0”. It is decided to execute the changing effect during the change at a rate of 2/100 (= 1/50) lower than the time. This prevents the annoying nature of the changing effect during the change, such as when the changing effect during the change is frequently executed even though the player does not want to end one effect. It is possible to select a production reflecting the player's intention, and to improve the interest of the game.

例えば変動中切替演出に基づく遊技者の選択により、キャラクタCH1を示す演出画像の表示に対応する演出からキャラクタCH2を示す演出画像の表示に対応する演出に切り替えて実行が開始される。これにより、例えばキャラクタCH1〜キャラクタCH3のうちから選択されたキャラクタに対応する演出といった、遊技者の意思を反映した多様な演出の選択を可能として、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, by the player's selection based on the switching effect during change, the execution is switched from the effect corresponding to the display of the effect image indicating the character CH1 to the effect corresponding to the display of the effect image indicating the character CH2. Thereby, for example, it is possible to select various effects reflecting the player's intention, such as effects corresponding to the character selected from the characters CH1 to CH3, and the interest of the game can be improved.

変動中切替演出に基づく遊技者の選択により1の演出を終了して他の演出に切り替えたときには、例えば図12に示すステップS309の処理で切替演出カウンタをクリアしてカウント値を「0」に初期化することで、変動中切替演出が実行される割合を第1の割合に戻すことができる。このように、他の演出に切り替えた後は変動中切替演出が第1の割合で実行されることにより、さらに演出を切り替えたい遊技者の意思を反映して好適に演出を選択させることができる。   When one effect is ended and the other effect is switched by the player's selection based on the changing effect during the change, for example, the switching effect counter is cleared and the count value is set to “0” in the process of step S309 shown in FIG. By initializing, the ratio at which the changing effect during change is executed can be returned to the first ratio. In this way, after switching to another effect, the changing effect during change is executed at the first rate, so that it is possible to appropriately select the effect reflecting the player's intention to switch the effect. .

例えば切替演出カウンタのカウント値が「1」に対応して第1の割合よりも低い第2の割合で変動中切替演出が1回実行されたことにより切替演出カウンタのカウント値が「2」となった後には、図7に示すステップS232の処理にて図8に示すような切替演出カウンタのカウント値が「1」であったときよりも低い1/100の割合で変動中切替演出を実行することに決定される。これにより、現在の演出を継続させたい遊技者の意思を反映して好適に演出を選択させることができる。   For example, the count value of the switching effect counter is “2” because the changing effect of the changing effect is executed once at a second rate lower than the first rate corresponding to the count value of the switching effect counter “1”. After that, in the process of step S232 shown in FIG. 7, the changing effect during change is executed at a rate of 1/100 lower than when the count value of the change effect counter as shown in FIG. 8 is “1”. Decided to do. As a result, it is possible to appropriately select an effect reflecting the player's intention to continue the current effect.

例えば図6に示すステップS207の処理にてデモ表示開始待ち時間が経過した場合のように、特別図柄や飾り図柄の可変表示が所定期間実行されなかった後は、ステップS214の処理にて切替演出カウンタをクリアしてカウント値を「0」に初期化することなどにより、変動中切替演出が実行される割合を第1の割合に戻すことができる。このように、可変表示が実行されずに所定期間が経過した場合には、遊技者が交代した可能性が高いと判断して、初期状態における割合で変動中切替演出が実行されるように設定する。これにより、遊技者が交代したときなどに変動中切替演出が長期間にわたって実行されないことを抑制して、遊技者の意思を反映して好適に演出を選択させることができる。   For example, after the demonstration display start waiting time has elapsed in the process of step S207 shown in FIG. 6, after the variable display of the special symbol or decorative pattern is not executed for a predetermined period, the switching effect is performed in the process of step S214. For example, by clearing the counter and initializing the count value to “0”, the ratio at which the changing effect is changed can be returned to the first ratio. As described above, when the predetermined period has passed without the variable display being performed, it is determined that the player is likely to be changed, and the changing switching effect is executed at the rate in the initial state. To do. Thereby, when a player changes, it can suppress that the change effect during a change is not performed over a long period of time, and can select an effect suitably reflecting a player's intention.

例えば図7に示すステップS232の処理では、図8に示すように可変表示中演出の種別を「変動中切替演出」や「予告演出」から択一的に決定することなどにより、予告演出が実行されているときには変動中切替演出が実行されないように制限を設ける。こうした制限を設けることで、予告演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止しつつ、好適に演出を選択させることができる。   For example, in the process of step S232 shown in FIG. 7, the notice effect is executed by selectively determining the type of effect during variable display from “switching effect during change” or “notice effect” as shown in FIG. When a change is made, a restriction is provided so that the changing effect during change is not executed. By providing such a restriction, it is possible to appropriately select an effect while preventing the player's attention to the notice effect from being hindered.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
35A … コントローラセンサユニット
35B … プッシュセンサ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 35A ... Controller sensor unit 35B ... Push sensor 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数種類の演出態様のうち1の演出態様にて複数回の可変表示にわたって演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記1の演出態様にて演出を実行しているときに当該1の演出態様による演出の実行を終了するか否かを遊技者が選択可能な選択演出を実行する選択演出実行手段を含み、
前記選択演出は、前記1の演出態様を継続するか当該1の演出態様とは異なる他の演出態様に切り替えるかを選択可能な演出であり、
前記選択演出実行手段は、前記1の演出態様による演出を実行しているときに、前記選択演出を所定回数実行するまでは、前記選択演出の実行割合が第1の割合であるとともに、前記選択演出を所定回数実行した後は、前記選択演出の実行割合が前記第1の割合よりも低い第2の割合である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
An effect execution means capable of executing an effect over a plurality of variable displays in one effect mode among a plurality of types of effect modes,
The production execution means
A selection effect execution means for executing a selection effect that allows the player to select whether or not to end the execution of the effect according to the one effect mode when the effect is being executed in the one effect mode;
The selection effect is an effect that allows selection of whether to continue the first effect mode or to switch to another effect mode different from the first effect mode.
When the selection effect execution means is executing the effect according to the first effect mode, the execution ratio of the selection effect is the first ratio and the selection effect is executed until the selection effect is executed a predetermined number of times. After performing the production a predetermined number of times, the execution rate of the selection production is a second rate lower than the first rate,
A gaming machine characterized by that.
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