JP2017006650A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣を高めること。【解決手段】第1特別遊技後には特定遊技状態で、第2特別遊技後には特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態で遊技の進行を制御可能な遊技機100は、演出実行部630を備える。特定遊技状態で制御されている際、演出実行部630は、第1特別遊技が行われて特定遊技状態となることを示唆する第1成功演出か、第2特別遊技が行われて非特定遊技状態となることを示唆する第1未成功演出を行い、第1未成功演出後には第1特別遊技が行われて特定遊技状態となることを示唆する第2成功演出、および第1特別遊技も第2特別遊技も行われずに特定遊技状態が継続することを示唆する継続演出を実行可能である。そして、第2成功演出を行う場合には、第2成功演出前の期待度示唆演出において特定の期待度を示唆し易い。【選択図】図6

Description

本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
従来、所定の始動口に遊技球が入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、この大当たり判定結果に基づいて所定の図柄の変動表示および停止表示を行う遊技機があった(例えば下記特許文献1参照)。このような遊技機は、大当たり判定結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄で停止表示した後、大当たり遊技を行っていた。大当たり遊技では、大入賞口の開放が行われ、遊技者は遊技球を大入賞口に入賞させることにより、多数の賞球を獲得することができる。また、このような遊技機は、遊技者を楽しませるために様々な演出を行っていた。
特開2014−166535号公報
従来技術にあっては遊技者を楽しませる演出を行うことができていない場合があった。
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技者を楽しませる演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行う演出制御手段と、前記特別遊技を行うと判定された場合、第1特別遊技または前記第1特別遊技よりも不利な第2特別遊技を行うことが可能な特別遊技制御手段と、前記第1特別遊技が行われた後には遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を進行することが可能である一方、前記第2特別遊技が行われた後には前記特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態で遊技を進行することが可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態で遊技が進行されているときに、前記第1特別遊技が行われた後に前記特定遊技状態で遊技が進行されることを示唆する第1の成功演出、および前記第2特別遊技が行われた後に前記非特定遊技状態で遊技が進行される可能性があることを示唆する第1の未成功演出のいずれかを行わせる成否演出と、前記第1の未成功演出後に行わせる演出であって、少なくとも、前記第1特別遊技が行われた後に前記特定遊技状態で遊技が進行されることを示唆する第2の成功演出、および前記第1特別遊技および前記第2特別遊技のいずれも行われずに前記特定遊技状態が継続することを示唆する継続演出のいずれかを行う再挑戦演出と、前記成否演出において前記第1の成功演出が行われる期待度を示唆する期待度示唆演出と、を実行可能であり、前記期待度示唆演出において、特定の期待度が示唆された場合と、前記特定の期待度が示唆されなかった場合とで、前記再挑戦演出において前記第2の成功演出が行われる確率が互いに異なることを特徴とする。
また、上記発明において、前記再挑戦演出は、前記第2特別遊技が行われた後に前記非特定遊技状態で遊技が進行されることを示唆する第2の未成功演出を含み、前記期待度示唆演出において、特定の期待度が示唆された場合と、前記特定の期待度が示唆されなかった場合とで、前記再挑戦演出において前記第2の未成功演出が行われる確率が互いに異なることとしてもよい。
本発明によれば、遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めることができるという効果を奏する。
本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。 本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。 本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の概要を示す説明図である。 本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図(その3)である。 本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図(その4)である。 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 メイン処理の一例を示すフローチャートである。 タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。 事前判定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。 当落判定について示す説明図である。 大当たり図柄判定について示す説明図である。 変動パターン判定について示す説明図である。 停止中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 停止中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 大当たり遊技処理の一例を示すフローチャートである。 オープニング処理の一例を示すフローチャートである。 ラウンド処理の一例を示すフローチャートである。 インターバル処理の一例を示すフローチャートである。 エンディング処理の一例を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。 演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。 変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。 変動演出パターン判定について示す説明図である。 期待度示唆演出パターン判定について示す説明図である。 事前判定結果に基づいて期待度示唆演出を行う場合の概要を示す説明図である。
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明にかかる遊技機を、旧第1種および旧第2種の両方に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「混合機」)に適用してもよいし、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
<遊技機の基本構成>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には遊技球を発射する発射部が設けられている。
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図1では図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
遊技盤101の略中央には第1画像表示部104aおよび第2画像表示部104bが設けられている。第1画像表示部104aおよび第2画像表示部104bは、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。第1画像表示部104aおよび第2画像表示部104bには液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などを用いることができる。
遊技盤101において、第2画像表示部104bの下方には第1始動口105が設けられており、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。例えば、第1始動口105は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。一方、第2始動口106は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。すなわち、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1始動口105への入賞を狙ったり、第2始動口106への入賞を狙ったりすることができる。遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば5球)の賞球を払い出す。
第2始動口106の近傍には開閉自在な普通電動役物(いわゆる「電動チューリップ」)107が設けられている。普通電動役物107が開放されていると、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。一方、普通電動役物107が閉鎖されていると、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、遊技盤101において、第1画像表示部104aの右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することによって行われる。
遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口(いわゆる「アタッカー」)109が設けられている。大入賞口109が開放されていると、遊技球は大入賞口109に入賞可能になる。一方、大入賞口109が閉鎖されていると、遊技球は大入賞口109に入賞不可能になる。大入賞口109は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することによって行われる。遊技機100は、大入賞口109に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球を払い出す。
遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば10球)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、特別図柄を表示する特別図柄表示部(図2中、符号112a,112bなど参照)、普通図柄を表示する普通図柄表示部(図2中、符号112cなど参照)、保留数を表示する保留数表示部(図2中、符号112dなど参照)、ラウンド数を表示するラウンド数表示部(図2中、符号112eなどを参照)などから構成される。
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。
枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。
また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
さらに、遊技盤101の所定位置には可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の演出時に駆動される。例えば、可動役物130は、所定の演出時以外のときには図1に示すように第1画像表示部104aの前面から退避した状態とされ、所定の演出時に第1画像表示部104aの前面に進出するように駆動される。
なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110などの配置位置は、図1に示した例に限らない。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。
また、図1に示した例では、第1画像表示部104aおよび第2画像表示部104bの2つの画像表示部を設けたが、1つの画像表示部を設ける構成としてもよい。このように構成した場合、本実施の形態において、第1画像表示部104aに表示させる画像も第2画像表示部104bに表示させる画像も、この1つの画像表示部にまとめて表示させればよい。
<遊技機の内部構成>
次に、遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。
<1.主制御部>
まず、主制御部201について説明する。主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU211は、主制御部201全体の制御を司る。ROM212には、遊技の進行に関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM213は、CPU211のワークエリアとして使用される。また、主制御部201には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
例えば、主制御部201には、第1始動口SW221と、第2始動口SW222とから信号が入力される。第1始動口SW221は、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。第2始動口SW222は、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。
さらに、主制御部201には、ゲートSW223と、大入賞口SW224と、普通入賞口SW225とから信号が入力される。ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。大入賞口SW224は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。普通入賞口SW225は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、主制御部201は、普通電動役物ソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド231は、主制御部201から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド232は、主制御部201から制御信号に基づいて大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。
さらに、主制御部201は、情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。情報表示部112は、主制御部201から入力された制御信号に基づいて、情報表示部112が備える各種表示部の表示制御を行う。ここで、情報表示部112は、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留数表示部112d、およびラウンド数表示部112eなどを備えて構成される。
第1特別図柄表示部112aは、遊技球が第1始動口105に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示す第1特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部112bは、遊技球が第2始動口106に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示する。普通図柄表示部112cは、遊技球がゲート108を通過することによって行われた普通図柄判定結果を示す普通図柄を表示する。
保留数表示部112dは、主制御部201が記憶中の各種判定情報の数を表示する。例えば、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、大当たり判定などに用いる判定情報を取得して記憶する。主制御部201は、それぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(いわゆる「保留」)しておくことが可能である。また、主制御部201は、遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄判定などに用いる普通図柄判定情報を取得して記憶する。主制御部201は、4つまでの普通判定情報を記憶(いわゆる「保留」)しておくことが可能である。
保留数表示部112dは、第1始動口105への入賞によって記憶された判定情報の数(以下「第1保留数」という)、第2始動口106への入賞によって記憶された判定情報の数(以下「第2保留数」という)、およびゲート108の通過によって記憶された普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を、それぞれが独立した状態で表示する。
ラウンド数表示部112eは、大当たり遊技が行われている際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。例えば、本実施の形態では、16ラウンドの大当たり遊技、4ラウンドの大当たり遊技、および2ラウンドの大当たり遊技を設けている。このため、ラウンド数表示部112eは、「16」を示すランプ、「4」を示すランプ、および「2」を示すランプを備えて構成される。そして、ラウンド数表示部112eは、16ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「16」を示すランプを点灯させ、4ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「4」を示すランプを点灯させ、2ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「2」を示すランプを点灯させる。
また、情報表示部112は、右打報知表示部を備えていてもよい。この場合、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。例えば、遊技機100の場合、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に、第2始動口106および大入賞口109が設けられている。このため、右打報知表示部は、第2始動口106に入賞させ易い時短遊技状態中や確変遊技状態中、および大入賞口109に入賞可能な大当たり遊技中に点灯し、遊技者に右打ちするよう報知する。なお、時短遊技状態および確変遊技状態については後述する。
また、主制御部201は、演出制御部202や賞球制御部203に各種情報を出力可能に構成されている。さらに、主制御部201は、盤用外部情報端子基板297を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部201は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
<2.演出制御部>
次に、演出制御部202について説明する。演出制御部202は、演出制御部202全体を統括する演出統括部202aと、第1画像表示部104aおよび第2画像表示部104bの表示制御やスピーカ114の音声出力制御などを行う画像・音声制御部202bと、演出ライト部115の点灯制御や可動役物130の駆動制御などを行うランプ制御部202cとを備えている。
<2−1.演出統括部>
まず、演出統括部202aについて説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real−Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU241は、演出統括部202a全体の制御を司る。ROM242には、演出制御部202を統括するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM243は、CPU241のワークエリアとして使用される。
RTC244は実時間を計時出力する。RTC244にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC244は、遊技機100の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
なお、図2にはRTC244を演出統括部202a内に設けた例を示しているが、RTC244は主制御部201内や画像・音声制御部202b内などに設けられてもよい。また、RTC244を単独で配置して、演出統括部202aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン118や十字キー119から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者によって操作されたボタン(キー)に対応する制御信号を演出統括部202aに入力する。これによって、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119の操作を受け付けることができる。なお、演出ボタン118や十字キー119から、演出統括部202aのほか、ランプ制御部202cにも所定の制御信号(操作されたボタンに対応する制御信号)が入力されるように構成してもよい。
また、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部202aは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
<2−2.画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部202bについて説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、VRAM254と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU251は、画像・音声制御部202b全体の制御を司る。ROM252は、演出統括部202aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM252には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像をあらわす画像データ、背景画像をあらわす画像データ、所定の演出(例えばリーチ演出)に際して再生される動画(ムービー)をあらわす動画データ、効果音やBGMなどをあらわす演出音データなどが含まれる。RAM253は、CPU251のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU251は、演出統括部202aにより実行指示された演出に関する画像データをROM252の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM254に記憶させる。
例えば、表示用データの生成に際して、CPU251は、Zバッファ法などの陰面消去法などを用いて演出図柄が背景画像よりも手前側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM254に記憶された表示用データは所定のタイミングで第1画像表示部104aや第2画像表示部104bに対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が第1画像表示部104aや第2画像表示部104bの表示画面に表示される。
また、CPU251は、演出統括部202aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM252の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM253に記憶させる。RAM253に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部202cについて説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU261は、ランプ制御部202c全体の制御を司る。ROM262は、演出統括部202aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM263は、CPU261のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM262には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ264の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU261は、演出統括部202aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM263に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。これにより、ランプ制御部202cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部202cには不図示の可動役物130の位置検出を行う可動役物センサから検出信号が入力され、ランプ制御部202cはこの検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。
また、CPU261は、演出統括部202aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM263に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ264の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部202cは演出ライト部115や盤ランプ264のランプを点灯させることができる。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
<3.賞球制御部>
次に、賞球制御部203について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU281は、賞球制御部203全体の制御を司る。ROM282には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM283は、CPU281のワークエリアとして使用される。
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291や発射部292に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部203は、主制御部201からの払い出し指示などに基づいて払出部291を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部292を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させたりする。
また、賞球制御部203には、各種SWから信号が入力される。例えば、賞球制御部203には、定位置検出SW293と、払出球検出SW294とから信号が入力される。定位置検出SW293は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。払出球検出SW294は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部203に入力する。
さらに、例えば、賞球制御部203には、球有り検出SW295と、満タン検出SW296とから信号が入力される。球有り検出SW295は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。満タン検出SW296は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、賞球制御部203には、主制御部201から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部203は、主制御部201から入力された情報および上記各種SW293〜296から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部203は、各種SW293〜296から入力された検出信号を主制御部201へ出力してもよい。
賞球制御部203は、枠用外部情報端子基板298を介して、外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
<遊技機の基本動作>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者によって発射指示部材117が操作されると、発射部292を駆動させることによって遊技領域103に向けて遊技球を発射する。発射された遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、判定情報を取得する。この判定情報は、大当たり判定に用いられる当落判定乱数や図柄判定乱数、変動パターン判定に用いられる変動パターン判定乱数などからなる。なお、判定情報を用いた各種判定の詳細な内容については、図12−2〜図12−4などを用いて後述する。
つづいて、遊技機100は取得した判定情報を用いて大当たり判定を行って、大当たり判定結果を得る。大当たり判定結果を得ると、遊技機100は特別図柄の変動表示を開始する。ここで、遊技機100は、大当たり判定に用いた判定情報を第1始動口105への入賞があったことによって取得していれば、第1特別図柄表示部112aの特別図柄を変動表示する。一方、大当たり判定に用いた判定情報を第2始動口106への入賞があったことによって取得していれば、第2特別図柄表示部112bの特別図柄を変動表示する。
その後、遊技機100は、変動表示した特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。例えば、大当たり判定結果が大当たりであれば特別図柄を所定の大当たり図柄で停止表示し、大当たり判定結果がハズレであれば特別図柄を所定のハズレ図柄で停止表示する。
また、遊技機100は、特別図柄を変動表示すると、第1画像表示部104aにおいて所定の演出図柄(本実施の形態では3列の演出図柄とする)を変動表示する。そして、遊技機100は、特別図柄を停止表示すると、演出図柄も停止表示する。この際、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりであれば演出図柄を所定の大当たり目で停止表示して、大当たり判定結果がハズレであれば演出図柄を所定のハズレ目で停止表示する。
例えば、3列の演出図柄のそれぞれは、停止表示された際、「1」から「9」までのいずれかの数字をあらわす。そして、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりであれば3列の演出図柄が「1・1・1」といったいわゆる「ゾロ目」の大当たり目で停止表示する。大当たり判定結果がハズレであれば、3列の演出図柄が「1・3・5」といったいわゆる「バラケ目」や、「1・2・1」といったいわゆる「リーチハズレ目」のハズレ目で停止表示する。
なお、大当たり目には、前述のゾロ目のように遊技者が大当たり目と識別容易なものだけでなく、遊技者が大当たり目と識別困難なものも設けてもよい。このようにした場合、例えば、遊技機100は、大当たりの種類に応じて、遊技者が大当たり目と識別容易な大当たり目(以下「第1大当たり目」という)としたり、遊技者が大当たり目と識別困難な大当たり目(以下「第2大当たり目」という)としたりする。
具体的には、遊技機100には、遊技者が賞球を獲得容易な大当たり(16ラウンドおよび4ラウンドの大当たり)と、遊技者が賞球を獲得困難な大当たり(2ラウンドの大当たり)とを設けている。そして、遊技機100は、大当たり判定結果が賞球を獲得容易な大当たりであれば第1大当たり目で演出図柄を停止表示し、大当たり判定結果が賞球を獲得困難な大当たりであれば第2大当たり目で演出図柄を停止表示する。なお、第2大当たり目は、ハズレ目と同一または類似した態様の大当たり目とすることができ、例えば、ハズレ目のうちのリーチハズレ目(例えば「1・2・1」)と同一または類似した態様の大当たり目とすることができる。
また、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりであれば、特別図柄を大当たり図柄で停止表示した後、大当たり遊技を行って大入賞口109を開放する。そして、大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球の払い出しを行う。なお、詳細は後述するが、遊技機100には、16ラウンド、4ラウンド、および2ラウンドのそれぞれ異なる種類の大当たりが設けられている。
このため、遊技機100は、大当たり判定結果が16ラウンドの大当たりの場合には16ラウンドの大当たり遊技を行う。16ラウンドの大当たり遊技では、例えば、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放する。この場合、遊技者からすれば、十分な大入賞口109の開放時間が確保されているため、大入賞口109に遊技球を入賞させることは容易である。したがって、16ラウンドの大当たり遊技の場合、遊技者は容易に多数の賞球を獲得することができる。
また、遊技機100は、大当たり判定結果が4ラウンドの大当たりの場合には4ラウンドの大当たり遊技を行う。4ラウンドの大当たり遊技では、例えば、1ラウンド目から4ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放する。この場合も、遊技者からすれば、十分な大入賞口109の開放時間が確保されているため、大入賞口109に遊技球を入賞させることは容易である。したがって、4ラウンドの大当たり遊技の場合も、遊技者は容易に賞球を獲得することができる。ただし、4ラウンドの大当たり遊技の場合は、16ラウンドの大当たり遊技よりもラウンド数が少ないため、16ラウンドの大当たり遊技よりは獲得できる賞球が少なくなる。
また、遊技機100は、大当たり判定結果が2ラウンドの大当たりの場合には2ラウンドの大当たり遊技を行う。2ラウンドの大当たり遊技では、例えば、1ラウンド目から2ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109を0.18秒間の開放時間で1回開放する。この場合は、遊技者からすれば、十分な大入賞口109の開放時間が確保されていないため、大入賞口109に遊技球を入賞させることは困難である。したがって、2ラウンドの大当たり遊技の場合、遊技者は賞球を獲得することが困難である。すなわち、このような2ラウンドの大当たり遊技は、遊技者に賞球を獲得させるというよりは、遊技機100の遊技状態の移行契機として設けられている。
<遊技機の遊技状態>
ここで、遊技機100の遊技状態について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。図3に示すように、遊技機100は、低確率遊技状態且つ非補助遊技状態の通常遊技状態、低確率遊技状態且つ補助遊技状態の時短遊技状態、および高確率遊技状態且つ補助遊技状態の確変遊技状態をとり得て、これらのうちのいずれかの遊技状態によって遊技の進行を制御する。
通常遊技状態の際、遊技機100は、低確率遊技状態であるため、大当たり確率が低確率(本実施の形態では1/400)の大当たり判定を行う。また、通常遊技状態の際、遊技機100は、非補助遊技状態であるため、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなる所定の制御を行わない。すなわち、通常遊技状態の際、遊技球は第2始動口106に入賞し難い。
なお、通常遊技状態の際、遊技機100は、通常モード演出を行うことによって通常遊技状態であることを遊技者に示唆する。例えば、遊技機100は、通常モード演出を行うと、通常モード演出用の背景画像を第1画像表示部104aに表示させたり、通常モード演出用のBGMをスピーカ114から出力したりする。
また、時短遊技状態の際、遊技機100は、低確率遊技状態であるため、通常遊技状態と同様、大当たり確率が低確率の大当たり判定を行う。一方、時短遊技状態の際、遊技機100は、補助遊技状態であるため、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなる所定の制御を行う。この制御は、いわゆる「電チューサポート(あるいは「電サポ」)」と称される制御であり、公知のため詳細な説明は省略するが、普通電動役物107の開放頻度を増加させたり開放時間を長くしたりする制御である。これによって、時短遊技状態の際には、第2始動口106への入賞頻度が増加し、また、第2始動口106への入賞に応じた賞球の払い出しが行われ易くなる。このため、時短遊技状態の際、遊技者は持ち玉の減少を抑えつつ遊技することができる。
なお、時短遊技状態の際、遊技機100は、時短モード演出を行うことによって時短遊技状態であることを遊技者に示唆する。例えば、遊技機100は、時短モード演出を行うと、時短モード演出用の背景画像を第1画像表示部104aに表示させたり、時短モード演出用のBGMをスピーカ114から出力したりする。
また、確変遊技状態の際、遊技機100は、高確率遊技状態であるため、大当たり確率が高確率(本実施の形態では10/400)の大当たり判定を行う。そして、確変遊技状態の際、遊技機100は、補助遊技状態であるため、時短遊技状態と同様、電チューサポートを行う。このため、確変遊技状態の際、遊技者は通常遊技状態や時短遊技状態に比べて少ない回数の大当たり判定で大当たりを獲得することができるとともに、持ち玉の減少を抑えつつ遊技することができる。
なお、確変遊技状態の際、遊技機100は、確変モード演出を行うことによって確変遊技状態であることを遊技者に示唆する。例えば、遊技機100は、確変モード演出を行うと、確変モード演出用の背景画像を第1画像表示部104aに表示させたり、確変モード演出用のBGMをスピーカ114から出力したりする。
遊技機100は、大当たり遊技を行ったことや所定回数の特別図柄の図柄変動(すなわち所定回数の大当たり判定)を行ったことに基づいて、遊技状態の移行を行う。例えば、遊技機100は、RAMクリア後などの所定の初期状態で起動した際、まず、通常遊技状態とする。なお、通常遊技状態の際には、遊技球が第2始動口106に入賞し難くなっているため、遊技者は主に第1始動口105を狙って遊技球を打ち出して(すなわち左打ちで)遊技することになる。
遊技機100は、通常遊技状態での大当たり判定によって確変遊技状態への移行契機とされた確変大当たりと判定して、大当たり遊技を行うと、この大当たり遊技後は確変遊技状態とする(図3中、符号310の矢印参照)。遊技機100は、確変遊技状態とすると、この確変遊技状態を次回の大当たり遊技まで維持する。また、遊技機100は、確変遊技状態での大当たり判定によって確変大当たりと判定して、大当たり遊技を行うと、この大当たり遊技後にも再度、確変遊技状態とする(図3中、符号320の矢印参照)。なお、確変遊技状態の際には、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなっているため、遊技者は主に第2始動口106を狙って遊技球を打ち出して(すなわち右打ちで)遊技することになる。
一方、遊技機100は、確変遊技状態での大当たり判定によって時短遊技状態への移行契機とされた通常大当たりと判定して、大当たり遊技を行うと、この大当たり遊技後は時短遊技状態とする(図3中、符号330の矢印参照)。また、通常遊技状態での大当たり判定によって通常大当たりと判定して、大当たり遊技を行った場合も、この大当たり遊技後は時短遊技状態とする(図3中、符号340の矢印参照)。なお、時短遊技状態の際には、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなっているため、遊技者は主に第2始動口106を狙って遊技球を打ち出して(すなわち右打ちで)遊技することになる。
遊技機100は、時短遊技状態とすると、この時短遊技状態を特別図柄の図柄変動(変動表示および停止表示)を100回行うまで維持する。そして、遊技機100は、時短遊技状態において100回の特別図柄の図柄変動を行うと、時短遊技状態を終了して、通常遊技状態とする(図3中、符号350の矢印参照)。なお、遊技機100は、時短遊技状態において100回の特別図柄の図柄変動を行う前に、大当たり判定によって確変大当たりと判定して、大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後は確変遊技状態とする(図3中、符号360の矢印参照)。
また、遊技機100は、時短遊技状態において100回の特別図柄の図柄変動を行う前に、大当たり判定によって通常大当たりと判定して、大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技後も再度、時短遊技状態とする(図3中、符号370の矢印参照)。
このように、遊技機100は、大当たり判定結果が確変大当たりであることに基づいて大当たり遊技を行った場合には、この大当たり遊技後に確変遊技状態とする。一方、遊技機100は、大当たり判定結果が通常大当たりであることに基づいて大当たり遊技を行った場合には、この大当たり遊技後に時短遊技状態とする。
ところで、遊技機100は、確変遊技状態を次回の大当たり遊技まで維持する、いわゆる「ループ機」となっている。このようなループ機では、確変大当たり→確変遊技状態→確変大当たり→確変遊技状態→…というループをどれだけ繰り返せるかという点が、持ち玉を増やす上で極めて重要である。
このため、遊技者からすれば、確変遊技状態の際には、大当たり判定結果が上記ループを繰り返せる確変大当たりであることも重要であり、また、大当たり判定結果が上記ループを終了させる通常大当たりでないことも同様に重要である。また、確変遊技状態の際、大当たり判定結果がハズレであればそのまま確変遊技状態が維持される(上記ループを繰り返せる可能性が残る)ので、遊技者によっては通常大当たりよりもハズレの方がマシと考えるものもいる。
このように、確変遊技状態の際には、他の遊技状態に比べて、大当たり判定結果に対する遊技者の関心は高まる。遊技機100は、このような確変遊技状態での遊技の興趣をより高めるために、確変遊技状態において、例えば以下で説明する演出を行う。
<遊技機が確変遊技状態において行う演出の概要>
図4は、本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の概要を示す説明図である。図4に示すように、遊技機100は、確変遊技状態において、期待度示唆演出(図4中、符号410参照)、成否演出(図4中、符号420参照)、および再挑戦演出(図4中、符号430参照)を行うことができる。例えば、遊技機100は、確変遊技状態において特別図柄を変動表示(すなわち演出図柄も変動表示)している際に、大当たり判定結果に基づいてこれらの演出を行う。
<1.成否演出>
まず、成否演出について説明する。図4に示すように、成否演出には、成功演出および未成功演出がある。遊技機100は、大当たり判定結果が確変大当たりであることに基づいて成否演出を行う場合、この成否演出として成功演出を行うことも未成功演出を行うこともある。一方、遊技機100は、大当たり判定結果が通常大当たりやハズレであることに基づいて成否演出を行う場合、この成否演出として成功演出を行うことはない。このため、成功演出は、大当たり判定結果が確変大当たりであることを示唆する演出、すなわち、大当たり判定結果が確変大当たりであることに基づく大当たり遊技(以下「確変大当たり遊技」という)が行われて確変遊技状態となることを示唆する演出となっている。
また、遊技機100は、大当たり判定結果が確変大当たりであることに基づいて成否演出を行う場合、この成否演出として未成功演出を行うこともあるが、未成功演出を行う確率は低確率である。すなわち、遊技機100は、大当たり判定結果が確変大当たりであることに基づいて成否演出を行う場合、この成否演出として高確率で成功演出を行う。一方、遊技機100は、大当たり判定結果が通常大当たりやハズレであることに基づいて成否演出を行う場合、この成否演出として必ず未成功演出を行う。このため、未成功演出は、大当たり判定結果が確変大当たりである可能性が低いことを示唆する演出となっている。
さらに、遊技機100は、確変遊技状態において大当たり判定結果が通常大当たりの場合、高確率で(例えば必ず)未成功演出を行う。一方、遊技機100は、確変遊技状態において大当たり判定結果がハズレの場合、未成功演出を行うこともあるが、未成功演出を行う確率は低確率である。例えば、遊技機100は、確変遊技状態において大当たり判定結果がハズレの場合には、未成功演出よりも高確率で他の演出(例えば後述のハズレ演出)を行う。このため、未成功演出は、大当たり判定結果が通常大当たりである可能性が高いことを示唆する演出、すなわち、大当たり判定結果が通常大当たりであることに基づく大当たり遊技(以下「通常大当たり遊技」という)が行われて時短遊技状態となる可能性が高いことを示唆する演出となっている。
<2.再挑戦演出>
次に、再挑戦演出について説明する。図4に示すように、遊技機100は、未成功演出を行った場合、この未成功演出後に再挑戦演出を行うことが可能である。図4に示すように、再挑戦演出には、復活成功演出および継続演出がある。遊技機100は、大当たり判定結果が確変大当たりであって未成功演出を行った場合、この未成功演出後に再挑戦演出として復活成功演出を行う。一方、遊技機100は、大当たり判定結果が通常大当たりやハズレであって未成功演出を行った場合、この未成功演出後には復活成功演出を行うことはない。このため、復活成功演出は、成功演出と同様、大当たり判定結果が確変大当たりであることを示唆する演出、すなわち、確変大当たり遊技が行われて確変遊技状態となることを示唆する演出となっている。
また、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレであって未成功演出を行った場合、この未成功演出後に再挑戦演出として継続演出を行う。一方、遊技機100は、大当たり判定結果が確変大当たりや通常大当たりであって未成功演出を行った場合、この未成功演出後に継続演出を行うことはない。このため、継続演出は、大当たり判定結果がハズレであることを示唆する演出、すなわち、確変大当たり遊技も通常大当たり遊技も行われずに確変遊技状態がそのまま継続することを示唆する演出となっている。
また、遊技機100は、大当たり判定結果が通常大当たりであって未成功演出を行った場合、この未成功演出後に復活成功演出も継続演出も行わない(例えば再挑戦演出を行わない)。このため、復活成功演出も継続演出も行われない再挑戦演出なしは、大当たり判定結果が通常大当たりであることを示唆する演出、すなわち、通常大当たり遊技が行われて時短遊技状態となることを示唆する演出となっている。
なお、ここでは、大当たり判定結果が通常大当たりであって未成功演出を行った場合には再挑戦演出なしとしたが、これに限らない。例えば、遊技機100は、大当たり判定結果が通常大当たりであって未成功演出を行った場合、この未成功演出後に復活成功演出や継続演出とは異なる特定の再挑戦演出(例えば敗北確定演出)を行うようにしてもよい。
このようにした場合、遊技機100は、大当たり判定結果が確変大当たりやハズレであって未成功演出を行った場合、この未成功演出後にこの特定の再挑戦演出を行わないようにする。このようにすれば、この特定の再挑戦演出が、大当たり判定結果が通常大当たりであることを示唆する演出、すなわち、通常大当たり遊技が行われて時短遊技状態となることを示唆する演出となる。
<3.期待度示唆演出>
次に、期待度示唆演出について説明する。図4に示すように、遊技機100は、成否演出を行う場合、この成否演出前に期待度示唆演出を行うことが可能である。期待度示唆演出は、成否演出において成功演出が行われる期待度をあらわす演出である。例えば、遊技機100は、図4に示すように、「0」から「5」までの6段階で期待度をあらわすことが可能なテンションメータTmを表示する。そして、遊技機100は、期待度示唆演出の際にはこのテンションメータTmを用いて、成功演出が行われる期待度を遊技者に示唆する。
例えば、遊技機100は、期待度示唆演出を行っていないときにはテンションメータTmが期待度「0」をあらわすように表示する。一方、遊技機100は、期待度示唆演出を行っている際にはテンションメータTmが「1」から「5」までのいずれかの期待度をあらわすように表示する。さらに、遊技機100は、成功演出が行われる期待度が高いことを示唆するとき程、テンションメータTmがあらわす期待度を大きくする。すなわち、テンションメータTmがあらわす期待度が大きい程、成功演出が行われる期待度が高い。
遊技機100は、期待度示唆演出において、成功演出が行われる期待度を1回で示唆しきってもよいが、複数の段階を経て示唆するようにしてもよい。複数の段階を経て示唆するようにすれば、最初に示唆した期待度が低いものであっても、「この後に期待度が高まるかもしれない」と遊技者に思わせることができ、遊技者の期待感を維持することができる。
<遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例>
ここで、遊技機100が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例について説明する。図5−1は、本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図(その1)である。図5−1には、大当たり判定結果が確変大当たりであって、成否演出において成功演出が行われる場合の例を示した。本実施の形態では、この場合、期待度「5」をあらわす期待度示唆演出が最も行われ易くなっている。このため、図5−1には、期待度「5」をあらわす期待度示唆演出が行われる場合の例を示した。
図5−1の(1)において、遊技機100は、左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、および右演出図柄Ez3を第1画像表示部104aに表示している。図示の例では、このとき、左演出図柄Ez1は「5」を、中演出図柄Ez2は「1」を、右演出図柄Ez3は「2」をそれぞれあらわした状態(すなわちバラケ目)で停止表示されている。なお、以下、本実施の形態において、「演出図柄Ez1〜Ez3」と記載した場合、左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、および右演出図柄Ez3をまとめて指すものとする。
また、図5−1の(1)において、遊技機100は確変遊技状態であるため、確変モード演出を行っており、これによって確変モード演出用の背景画像を第1画像表示部104aに表示している。図示の例では、演出図柄Ez1〜Ez3の背面に、「確変モード」という文字が付された確変モード演出用の背景画像が表示されている。
さらに、図5−1の(1)において、遊技機100はテンションメータTmを第2画像表示部104bに表示している。図示の例では、このとき、期待度示唆演出が行われていないため、テンションメータTmは期待度「0」をあらわした状態で表示されている。
その後、例えば遊技球が第2始動口106に入賞したことによって、遊技機100は大当たり判定を行うと、図5−1の(2)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する(図中、符号Ez1〜Ez3を付した下白抜き矢印を参照)。前述のように、ここで行われた大当たり判定の大当たり判定結果は確変大当たりであり、遊技機100は成功演出を行うと決定した。このため、遊技機100は、成功演出が行われる期待度が高いこと(ここでは期待度「5」であること)を示唆する期待度示唆演出を行うと決定した。この場合、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示の開始に伴って期待度示唆演出を開始し、例えばテンションメータTmが期待度「1」をあらわすようにする。
また、遊技機100は、例えばリーチ演出を行う場合に成否演出や再挑戦演出を行う。このため、遊技機100は、図5−1の(3)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態とする。この際、例えば、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3は同一数字(図示の例では「1」)をあらわした状態で仮停止表示され、中演出図柄Ez2は変動表示される。左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3は仮停止表示されている際、例えば、第1画像表示部104aの表示画面上で上下または左右にわずかに揺動するように表示される。また、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態としたことに伴って、例えばテンションメータTmが期待度「2」をあらわすようにする。
つづいて、遊技機100は、図5−1の(4)に示すように、第1画像表示部104aにおいてリーチ演出用のムービーの再生を開始する。ここで説明する例では、ムービーMv1が再生されている。その後、遊技機100は、図5−1の(5)および(6)に示すように、ムービーMv1の再生中にテンションメータTmがあらわす期待度を最終的に示唆する期待度「5」に向けて高めていく。
例えば、ここで、ムービーMv1は、ヒーローキャラクタHcと敵キャラクタTcとが戦う様子をあらわしたムービーとなっている。より具体的には、例えば、ムービーMv1は、ヒーローキャラクタHcが敵キャラクタTcを2回攻撃する様子をあらわしたムービーとなっている。
このような場合、遊技機100は、図5−1の(5)および(6)に示すように、ヒーローキャラクタHcが敵キャラクタTcを攻撃したタイミングでテンションメータTmがあらわす期待度を高めるようにしてもよい。このように、テンションメータTmを他の演出(ここではムービーMv1)と連動させることで、テンションメータTmと他の演出とで一体感のある演出を行うことができるようになり、これらの演出効果を高めて、遊技の興趣を高めることができる。
また、遊技機100は、リーチ演出用のムービーの再生を開始すると、図示のように、演出図柄Ez1〜Ez3を縮小表示するとともに、表示画面の隅に寄せて表示するようにしてもよい。このようにすれば、第1画像表示部104aの表示画面中央に表示させたムービーを遊技者に見せることができるようになり、さらに第1画像表示部104aに表示させたムービーのうち演出図柄Ez1〜Ez3によって遮蔽される面積を小さくすることができるようになり、ムービーの視認性を高めて、遊技者にこのムービーをより楽しませることができるようになる。
その後、遊技機100は、図5−1の(7)に示すように、成功演出を行う。成功演出では、例えば、図示のように、ヒーローキャラクタHcが敵キャラクタTcを倒した様子が表示され、第1画像表示部104aに「WIN!」と表示される。そして、この場合、遊技機100は成功演出を行った後、図5−1の(8)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。例えば、この場合、演出図柄Ez1〜Ez3は、大当たりであることが識別容易な第1大当たり目で停止表示される。
図5−2は、本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図(その2)である。図5−2には、大当たり判定結果が確変大当たりであって、成否演出において未成功演出を行った後に再挑戦演出において復活成功演出を行う場合の例を示した。本実施の形態では、この場合、期待度「4」をあらわす期待度示唆演出が最も行われ易くなっている。このため、図5−2には、期待度「4」をあらわす期待度示唆演出が行われる場合の例を示した。なお、図5−2に示す例の場合、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態とするところまでは図5−1に示した例と共通であるので、この間の詳細な説明および図示は省略する。
この場合、遊技機100は、図5−1の(1)〜(3)と同様の表示を行った後、図5−2の(9)に示すように、第1画像表示部104aにおいてリーチ演出用のムービーの再生を開始する。ここで説明する例では、ムービーMv2が再生されている。その後、遊技機100は、図5−2の(10)に示すように、ムービーMv2の再生中にテンションメータTmがあらわす期待度を最終的に示唆する期待度「4」に向けて高めていく。
例えば、ここで、ムービーMv2は、ムービーMv1と同様、ヒーローキャラクタHcと敵キャラクタTcとが戦う様子をあらわしたムービーとなっているが、前述のムービーMv1とは内容の一部が異なっている。より具体的には、例えば、ムービーMv2は、ヒーローキャラクタHcが敵キャラクタTcを1回攻撃し、敵キャラクタTcもヒーローキャラクタHcを1回攻撃する様子をあらわしたムービーとなっている。
このような場合、遊技機100は、図5−2の(10)および(11)に示すように、ヒーローキャラクタHcが敵キャラクタTcを攻撃したタイミングではテンションメータTmがあらわす期待度を高める一方、敵キャラクタTcがヒーローキャラクタHcを攻撃したタイミングではテンションメータTmがあらわす期待度を高めないようにしてもよい。このように、テンションメータTmを他の演出(ここではムービーMv2)と連動させることで、テンションメータTmと他の演出とで一体感のある演出を行うことができるようになり、これらの演出効果を高めて、遊技の興趣を高めることができる。
その後、遊技機100は、図5−2の(12)に示すように、未成功演出を行う。未成功演出では、例えば、ヒーローキャラクタHcが敵キャラクタTcに倒されてしまって膝をついている様子が表示される。ここで説明する例の場合、遊技機100は未成功演出を行った後、図5−2の(13)および(14)に示すように、復活成功演出を行う。復活成功演出では、例えば、ヒーローキャラクタHcが再び立ち上がって(図5−2の(13)参照)、敵キャラクタTcを倒す様子が表示される(図5−2の(14)参照)。その後、遊技機100は、図5−2の(15)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。例えば、この場合、演出図柄Ez1〜Ez3は、大当たりであることが識別容易な第1大当たり目で停止表示される。
図5−3は、本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図(その3)である。図5−3には、大当たり判定結果が通常大当たりであって、成否演出において未成功演出を行った後に再挑戦演出を行わない場合の例を示した。本実施の形態では、この場合、期待度「3」をあらわす期待度示唆演出が最も行われ易くなっている。このため、図5−3には、期待度「3」をあらわす期待度示唆演出が行われる場合の例を示した。なお、図5−3に示す例の場合、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態とするところまでは図5−1に示した例と共通であるので、この間の詳細な説明および図示は省略する。
この場合、遊技機100は、図5−1の(1)〜(3)と同様の表示を行った後、図5−3の(16)に示すように、第1画像表示部104aにおいてリーチ演出用のムービーの再生を開始する。ここで説明する例では、ムービーMv3が再生されている。ここで説明する例の場合、テンションメータTmが最終的にあらわす期待度は「3」である。そして、ムービーMv3の再生開始時に、テンションメータTmはすでに期待度「3」をあらわしている。このため、遊技機100は、図5−3(17)および(18)に示すように、ムービーMv3の再生中にテンションメータTmがあらわす期待度は高めず「3」を維持する。
例えば、ここで、ムービーMv3は、ムービーMv1やムービーMv2と同様、ヒーローキャラクタHcと敵キャラクタTcとが戦う様子をあらわしたムービーとなっているが、これらとは内容の一部が異なっている。より具体的には、例えば、ムービーMv3は、敵キャラクタTcがヒーローキャラクタHcを2回攻撃する様子をあらわしたムービーとなっている。
その後、遊技機100は、図5−3の(19)に示すように、未成功演出を行う。そして、この場合、遊技機100は未成功演出を行った後、図5−3の(20)に示すように、そのまま演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。例えば、この場合、演出図柄Ez1〜Ez3は、大当たりであることが識別困難な第2大当たり目で停止表示される。
図5−4は、本実施の形態の遊技機が確変遊技状態において行う演出の具体的な一例を示す説明図(その4)である。図5−4には、大当たり判定結果がハズレであって、成否演出において未成功演出を行った後に継続演出を行う場合の例を示した。本実施の形態では、この場合、期待度「5」をあらわす期待度示唆演出が最も行われ易くなっている。このため、図5−4には、期待度「5」をあらわす期待度示唆演出が行われる場合の例を示した。なお、図5−4に示す例の場合、成否演出直前までは図5−1に示した例と共通であるので、この間の詳細な説明および図示は省略する。
この場合、遊技機100は、図5−1の(1)〜(6)と同様の表示を行った後、図5−4の(21)に示すように、未成功演出を行う。そして、この場合、遊技機100は未成功演出を行った後、図5−4の(22)および(23)に示すように、継続演出を行う。継続演出では、例えば、ヒーローキャラクタHcが再び立ち上がって(図5−4の(22)参照)、第1画像表示部104aに「継続」と表示される(図5−4の(23)参照)。その後、遊技機100は、図5−4の(24)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。この場合、演出図柄Ez1〜Ez3は、ハズレであることを示唆するハズレ目(より具体的にはリーチ演出が行われているため、リーチハズレ目)で停止表示される。
このように、遊技機100では、未成功演出を行った後に復活成功演出を行う場合と、未成功演出を行った後に復活成功演出も継続演出も行わない場合と、未成功演出を行った後に継続演出を行う場合とで、期待度示唆演出においてあらわす期待度の傾向が異なるようにした。これによって、遊技機100は、期待度示唆演出においてあらわす期待度によって、復活成功演出を行うのか継続演出を行うのか再挑戦演出を行わないのか(すなわち確変大当たりであるかハズレであるか通常大当たりであるか)を遊技者に示唆することができる。
<遊技機の機能的構成>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機100は、判定部610と、特別遊技制御部620と、演出実行部630とを含む構成である。
判定部610は、特別遊技を行うか否かを判定する。ここで、特別遊技は、図柄変動を行う通常遊技とは異なる遊技であって、例えば、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技とすることができる。本実施の形態では、特別遊技を、特別図柄の図柄変動を行う通常遊技とは異なる大当たり遊技としている。この場合、判定部610は、例えば、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞することによって判定を行う。
また、判定部610は、第1特別遊技および第2特別遊技を含む複数の特別遊技のうちのいずれかの特別遊技を行うか否かを判定する。ここで、第1特別遊技は、第2特別遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技である。特別遊技を大当たり遊技とした場合、例えば、第1特別遊技を確変大当たり遊技、第2特別遊技を通常大当たり遊技とすることができる。この場合、大当たり遊技後の遊技状態の差から、確変大当たり遊技は通常大当たり遊技よりも遊技者にとって有利なものとなっている。なお、このようにした場合、遊技機100は、例えば後述の遊技状態制御部640を含んで構成される。
また、第1特別遊技をN1ラウンドの大当たり遊技、第2特別遊技をN2ラウンドの大当たり遊技(ただし、N2<N1)としてもよい。例えば、第1特別遊技を16ラウンドや4ラウンドの大当たり遊技、第2特別遊技を2ラウンドの大当たり遊技とすることができる。この場合、大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数の差から、16ラウンドや4ラウンドの大当たり遊技は2ラウンドの大当たり遊技よりも遊技者にとって有利なものとなっている。また、同様の観点から、第1特別遊技を大入賞口109が長期間開放される大当たり遊技とし、第2特別遊技を大入賞口109が短期間開放される大当たり遊技としてもよい。
さらに、特別遊技を普通電動役物107の開放としてもよい。この場合、第1特別遊技を普通電動役物107のロング開放(例えば3秒間開放)、第2特別遊技を普通電動役物107のショート開放(例えば0.5秒間開放)とすることができる。なお、この場合、判定部610は、例えば、遊技球がゲート108を通過することによって判定を行う。
特別遊技制御部620は、判定部610の判定結果に基づいて特別遊技を行う。前述のように、特別遊技を大当たり遊技とした場合、特別遊技制御部620は、大入賞口109を開放させることによって大当たり遊技を行う。また、本実施の形態のように、複数の大当たり遊技を設けた場合、特別遊技制御部620は、判定部610によって行うと判定された大当たり遊技に応じた開放態様で大入賞口109を開放させることによって、この大当たり遊技を行う。
また、特別遊技を普通電動役物107の開放とした場合、特別遊技制御部620は、ロング開放を行うと判定されると、ロング開放用の開放時間で普通電動役物107を開放させ、ショート開放を行うと判定されると、ショート開放用の開放時間で普通電動役物107を開放させる。
演出実行部630は、判定部610の判定結果に基づいて所定の演出を実行可能に構成される。演出実行部630が実行可能な演出には、成否演出、再挑戦演出、および期待度示唆演出がある。演出実行部630は、例えば、遊技状態制御部640によって特定遊技状態(本実施の形態では確変遊技状態)とされているときに、これらの演出を行う。
成否演出は、第1特別遊技が行われることを示唆する成功演出、および第2特別遊技が行われることを示唆する未成功演出のいずれかが行われる演出である。前述のように、本実施の形態では、成功演出を確変大当たり遊技が行われることを示唆する演出とし、未成功演出を通常大当たり遊技が行われることを示唆する演出としている。また、確変大当たり遊技後には確変遊技状態となるが、通常大当たり遊技後には確変遊技状態とならない。このため、成功演出を確変遊技状態となることを示唆する演出、未成功演出を確変遊技状態とならないことを示唆する演出ということもできる。
また、前述のように、第1特別遊技を大入賞口109が長期間開放される大当たり遊技とし、第2特別遊技を大入賞口109が短期間開放される大当たり遊技としてもよい。この場合、成功演出を、大入賞口109が長期間開放される大当たり遊技(例えばラウンド数の多い大当たり遊技。より具体的には、例えば、16ラウンドや4ラウンドの大当たり遊技)が行われることを示唆する演出とすることができる。また、この場合、未成功演出を、大入賞口109が短期間開放される大当たり遊技(例えばラウンド数の少ない大当たり遊技。より具体的には、例えば、2ラウンドの大当たり遊技)が行われることを示唆する演出とすることができる。
再挑戦演出は、未成功演出後に行われ得る演出であって、例えば、第1特別遊技が行われることを示唆する演出を含む。前述のように、本実施の形態では、再挑戦演出として、復活成功演出を実行可能であり、この復活成功演出は確変大当たり遊技が行われることを示唆する演出、すなわち確変遊技状態となることを示唆する演出となっている。
また、再挑戦演出は、第1特別遊技および第2特別遊技のいずれも行われないことを示唆する演出を含んでもよい。前述のように、本実施の形態では、再挑戦演出として、継続演出を実行可能であり、この継続演出はハズレであることを示唆する演出、すなわち確変大当たり遊技も通常大当たり遊技も行われないために現在の遊技状態(本実施の形態では確変遊技状態)がそのまま継続することを示唆する演出となっている。
また、再挑戦演出は、第2特別遊技が行われることを示唆する演出を含んでもよい。前述のように、本実施の形態では、再挑戦演出なしが通常大当たり遊技が行われることを示唆するようにしたが、これに限らない。例えば、通常大当たり遊技が行われる場合には、復活成功演出および継続演出とは異なる特定の再挑戦演出を行ってもよい。具体的には、例えば、通常大当たり遊技が行われる場合には、敵キャラクタとの戦いに敗れたヒーローキャラクタがそのまま敵キャラクタにとどめを刺される敗北確定演出を行ってもよい。
期待度示唆演出は、成否演出において成功演出が行われる期待度を示唆する演出である。期待度示唆演出は、成否演出において成功演出が行われる場合には高期待度を示唆し易く、未成功演出が行われる場合には低期待度を示唆し易い。前述のように、本実施の形態では、期待度示唆演出は「0〜5」の6段階で成功演出が行われる期待度をあらわすことができ、成功演出が行われる場合には期待度「5」を示唆し易く、未成功演出が行われる場合には期待度「3」を示唆し易くなっている。
また、期待度示唆演出は、再挑戦演出において、第1特別遊技が行われることを示唆する演出が行われる期待度も示唆してもよい。さらに、期待度示唆演出は、再挑戦演出において、第1特別遊技も第2特別遊技も行わないことを示唆する演出が行われる期待度も示唆してもよい。
例えば、再挑戦演出において、第1特別遊技が行われることを示唆する演出が行われる場合(本実施の形態では復活成功演出が行われる場合)や、第1特別遊技も第2特別遊技も行われないことを示唆する演出が行われる場合(本実施の形態では継続演出が行われる場合)には、期待度示唆演出によって特定の期待度が示唆され易くする。一方、第1特別遊技が行われることを示唆する演出や第1特別遊技も第2特別遊技も行われないことを示唆する演出が行われない場合には、期待度示唆演出によって特定の期待度が示唆され難くする。
前述のように、本実施の形態では、未成功演出が行われる場合であって、その後に復活成功演出が行われる場合または継続演出が行われる場合には、期待度示唆演出によって高期待度が示唆され易いようにしている。一方、本実施の形態では、未成功演出が行われる場合であって、その後に復活成功演出も継続演出も行われない場合には、期待度示唆演出によって高期待度が示唆され難いようにしている。
これに限らず、例えば、復活成功演出や継続演出が行われる場合には、期待度示唆演出によって低期待度(例えば期待度「1」)が示唆され易いようにし、復活成功演出も継続演出も行われない場合には、期待度示唆演出によって低期待度が示唆され難い(例えば中期待度が示唆され易い)ようにしてもよい。また、期待度示唆演出によって特定の期待度を示唆したら、復活成功演出や継続演出が確定するパターンを設けてもよい。
例えば、この場合、復活成功演出を行う場合のみ、テンションメータTmが「0」の期待度を示唆したままの期待度示唆演出を実行可能にする。すなわち、原則的に「1」以上の期待度をあらわすはずの期待度示唆演出が「0」の期待度をあらわす、いわゆる「法則崩れ」のパターンを設けて、未成功演出後に復活成功演出を行う場合(の一部)のみ、このパターンの期待度示唆演出を行うようにする。このようにすれば、この法則崩れのパターンの期待度示唆演出を行った場合、すなわち、未成功演出の際にテンションメータTmが「0」の期待度をあらわしていた場合、遊技者に復活成功演出を行うことを示唆できるようになる。
また、継続演出を行う場合(の一部)のみ、このような法則崩れのパターンの期待度示唆演出を行うようにしてもよい。このようにすれば、この法則崩れのパターンの期待度示唆演出を行った場合、すなわち、未成功演出の際にテンションメータTmが「0」の期待度をあらわしていた場合、遊技者に継続演出を行うことを示唆することができるようになる。
遊技状態制御部640は、第1特別遊技後には特定遊技状態で遊技の進行を制御し、第2特別遊技が行われた後には特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態で遊技の進行を制御する。前述のように、本実施の形態では、第1特別遊技を確変大当たり遊技、第2特別遊技を通常大当たり遊技とすることができる。この場合、遊技状態制御部640は、確変大当たり遊技後には確変遊技状態で制御し、通常大当たり遊技後には時短遊技状態で制御する。確変遊技状態は高確率遊技状態且つ補助遊技状態であるため、低確率遊技状態且つ補助遊技状態の時短遊技状態よりも大当たり判定において大当たりと判定され易く、これによって、確変遊技状態は時短遊技状態よりも有利になっている。
なお、前述のように、例えば、遊技状態制御部640は、確変遊技状態とした場合にはこの確変遊技状態を次回の大当たり遊技まで維持する。一方、遊技状態制御部640は、時短遊技状態とした場合にはこの時短遊技状態を特別図柄の図柄変動が100回行われるまで維持する。
なお、例えば、判定部610、特別遊技制御部620および遊技状態制御部640は、例えば主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、演出実行部630は、例えば演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、または画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。
<遊技機が行う処理>
<1.主制御部が行う処理>
次に、遊技機100が行う処理の一例について説明する。まず、遊技機100の制御部200のうちの主制御部201が行う処理の一例について説明する。以下で説明する主制御部201が行う各処理は、例えば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
<メイン処理>
図7は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部201は、遊技機100に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始する。図7に示すように、メイン処理において、主制御部201は、まず、1000ms待機して(ステップS701)、RAM213へのアクセス許可を設定する(ステップS702)。
つづいて、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるか否かを判定する(ステップS703)。RAMクリアスイッチがONであると判定すると(ステップS703:Yes)、RAMクリアを行い(ステップS704)、周辺部の初期設定を行って(ステップS705)、ステップS709へ移行する。なお、RAMクリアは公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部201はRAMクリアを行うと、後述の補助遊技状態フラグおよび高確率遊技状態フラグをOFFに設定する。これによって、RAMクリア後には通常遊技状態となる。
主制御部201は、RAMクリアスイッチがOFFであると判定すると(ステップS703:No)、バックアップフラグがONであるか否かを判定する(ステップS706)。ここで、バックアップフラグは、バックアップ情報がRAM213に記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグは、例えば後述の電源遮断監視処理によってONに設定される。バックアップフラグがOFFであると判定すると(ステップS706:No)、ステップS704へ移行する。
主制御部201は、バックアップフラグがONであると判定すると(ステップS706:Yes)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS707)。チェックサムが正常でないと判定すると(ステップS707:No)、ステップS704へ移行する。チェックサムが正常であると判定すると(ステップS707:Yes)、復旧処理を行って(ステップS708)、ステップS709へ移行する。
復旧処理において、主制御部201は、バックアップ情報に基づいて、各種設定を前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。例えば、バックアップ情報には、補助遊技状態フラグのON/OFF、補助遊技状態カウンタのカウント値Xを示す情報が含まれている。このため、復旧処理において、主制御部201は、バックアップ情報のこれらの情報に基づいて、補助遊技状態フラグのON/OFF、補助遊技状態カウンタのカウント値Xを前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。
また、バックアップ情報には、高確率遊技状態フラグのON/OFF、高確率遊技状態カウンタのカウント値Yを示す情報が含まれている。このため、復旧処理において、主制御部201は、バックアップ情報のこれらの情報に基づいて、高確率遊技状態フラグのON/OFF、高確率遊技状態カウンタのカウント値Yを前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。これらによって、主制御部201は、電源復旧時に、前回の電源遮断時と同じ遊技状態とすることができる。
さらに、バックアップ情報には、モードフラグ(例えば後述の時短モードフラグおよび確変モードフラグ)のON/OFF、モードカウンタのカウント値(例えば後述の時短モードカウンタのカウント値Mjおよび確変モードカウンタのカウント値Mk)を示す情報が含まれていてもよい。この場合、主制御部201は、バックアップ情報のこれらの情報に基づいて、モードフラグのON/OFF、モードカウンタのカウント値を前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。これらによって、主制御部201は、電源復旧時に、前回の電源遮断時と同じモードとすることができる。
つづいて、主制御部201は、CTC(タイマカウンタ)の周期を所定値(例えば4ms)に設定し(ステップS709)、電源遮断監視処理を行う(ステップS710)。電源遮断監視処理において、主制御部201は、遊技機100の電源の遮断を監視して、電源の遮断を検出すると、その際の、補助遊技状態フラグ、カウント値X、高確率遊技状態フラグ、およびカウント値Yのそれぞれを示す情報をバックアップ情報としてRAM213に記憶し、バックアップフラグをONに設定する。さらに、主制御部201は、モードフラグおよびモードカウンタのカウント値のそれぞれを示す情報も、バックアップ情報として記憶してもよい。
つづいて、主制御部201は、変動パターン判定乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定乱数更新処理を行う(ステップS711)。そして、主制御部201は後述のタイマ割込処理の割込実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS712)、乱数更新処理を行う(ステップS713)。乱数更新処理において、主制御部201は、当落判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定乱数カウンタなどの主制御部201が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
また、乱数更新処理において、主制御部201は、特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。さらに、乱数更新処理において、主制御部201は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻す。この場合、戻した値から再度、乱数更新処理を行う都度に「+1」カウントアップしていく。そして、主制御部201はタイマ割込処理の割込実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS714)、ステップS710へ移行する。
<タイマ割込処理>
図8は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。主制御部201は、ステップS709の処理によって設定した周期で、このタイマ割込処理を図7のメイン処理に対して割込実行する。図8に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、ステップS713と同様、乱数更新処理を行う(ステップS801)。
つづいて、主制御部201は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110への遊技球の入賞を検出するスイッチ処理を行う(ステップS802)。このスイッチ処理には、後述の始動口スイッチ処理が含まれる。つづいて、主制御部201は、特別図柄および普通図柄の変動表示や停止表示などを行う図柄処理を行う(ステップS803)。この図柄処理には、後述の特別図柄処理が含まれる。
つづいて、主制御部201は、普通電動役物107および大入賞口109の開閉を制御する電動役物処理を行う(ステップS804)。この電動役物処理には、後述の大当たり遊技処理が含まれる。つづいて、主制御部201は、賞球を払い出させる賞球処理を行う(ステップS805)。この賞球処理において、主制御部201は、遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM213に設定する。
そして、主制御部201は、ステップS701〜ステップS705の処理によってRAM213に設定されたコマンドを演出制御部202や賞球制御部203へ出力する出力処理を行って(ステップS806)、タイマ割込処理を終了する。なお、出力処理において、主制御部201は、ステップS801〜ステップS805の処理によってRAM213に設定されたコマンドを、盤用外部情報端子基板297を介して外部に出力してもよい。
<始動口スイッチ処理>
図9は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この始動口スイッチ処理は、ステップS802のスイッチ処理に含まれる一処理である。図9に示すように、始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW221がONとなったか否かを判定する(ステップS901)。主制御部201は、第1始動口SW221がONとなっていないと判定すると(ステップS901:No)、ステップS906へ移行する。
主制御部201は、第1始動口SW221がONとなったと判定すると(ステップS901:Yes)、第1保留数U1が「4」未満であるか否かを判定する(ステップS902)。主制御部201は、第1保留数U1が「4」以上であると判定すると(ステップS902:No)、ステップS906へ移行する。主制御部201は、第1保留数U1が「4」未満であると判定すると(ステップS902:Yes)、第1保留数U1を「+1」カウントアップ(U1←U1+1)する(ステップS903)。
つづいて、主制御部201は、主制御部201が管理する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS904)。例えば、主制御部201は、その際の、当落判定乱数カウンタのカウント値を当落判定乱数として取得し、図柄判定乱数カウンタのカウント値を図柄判定乱数として取得し、変動パターン判定乱数カウンタのカウント値を変動パターン判定乱数として取得し、これらを対応付けて判定情報とする。また、主制御部201は、ステップS904の処理によって取得した判定情報には、当該判定情報が第1始動口105への入賞によって取得された判定情報であることを示す情報を設定する。そして、主制御部201は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS905)、ステップS906へ移行する。
つづいて、主制御部201は、第2始動口SW222がONとなったか否かを判定する(ステップS906)。主制御部201は、第2始動口SW222がONとなったと判定すると(ステップS906:Yes)、第2保留数U2が「4」未満であるか否かを判定する(ステップS907)。主制御部201は、第2保留数U2が「4」以上であると判定すると(ステップS907:No)、始動口スイッチ処理を終了する。主制御部201は、第2保留数U2が「4」未満であると判定すると(ステップS907:Yes)、第2保留数U2を「+1」カウントアップ(U2←U2+1)する(ステップS908)。
つづいて、主制御部201は、ステップS904と同様、主制御部201が管理する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS909)。また、主制御部201は、ステップS909の処理によって取得した判定情報には、当該判定情報が第2始動口106への入賞によって取得された判定情報であることを示す情報を設定する。そして、主制御部201は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS910)、始動口スイッチ処理を終了する。また、主制御部201は、第2始動口SW222がONとなっていないと判定した場合(ステップS906:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
<事前判定処理>
図10は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部201は、まず、直近のステップS904またはステップS909で取得した判定情報を判定対象の判定情報として当落判定を行う(ステップS1001)。当落判定の内容については後述するが、ここでは直近のステップS904またはステップS909で取得した判定情報のうちの当落判定乱数が大当たりと判定させる所定値と一致するかハズレと判定させる所定値と一致するかが判定される。そして、大当たりと判定させる所定値と一致すれば大当たりと判定され、ハズレと判定させる所定値と一致すればハズレと判定される。
つづいて、主制御部201は、ステップS1001の当落判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1002)。大当たりでないと判定すると(ステップS1002:No)、そのままステップS1004へ移行する。大当たりであると判定すると(ステップS1002:Yes)、直近のステップS904またはステップS909で取得した判定情報を判定対象の判定情報として大当たり図柄判定を行う(ステップS1003)。大当たり図柄判定の内容については後述するが、ここでは直近のステップS904またはステップS909で取得した判定情報のうちの図柄判定乱数がいずれの大当たり図柄に対応付けられた所定値と一致するかが判定される。
つづいて、主制御部201は、直近のステップS904またはステップS909で取得した判定情報を判定対象の判定情報として変動パターン判定を行う(ステップS1004)。変動パターン判定の内容については後述するが、ここでは直近のステップS904またはステップS909で取得した判定情報のうちの変動パターン判定乱数がいずれの変動パターンに対応付けられた所定値と一致するかが判定される。
つづいて、主制御部201は、ステップS1001、ステップS1003(ステップS1001の判定結果が大当たりの場合のみ)、およびステップS1004の判定結果を、判定対象の判定情報(直近のステップS904またはステップS909で取得した判定情報)の事前判定結果として記憶する(ステップS1005)。そして、主制御部201は、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM213に設定して(ステップS1006)、事前判定処理を終了する。なお、この事前判定結果コマンドは、次回の出力処理の際に演出統括部202aに出力される。これによって、主制御部201は、新たな判定情報を記憶した旨、およびこの判定情報の事前判定結果を演出統括部202aに通知することができる。
<特別図柄処理>
図11は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部201は、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS1101)。大当たり遊技中であると判定すると(ステップS1101:Yes)、そのまま特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、大当たり遊技中に大当たり判定が行われることはなく、このため、特別図柄の変動表示が開始されることもない。
主制御部201は、大当たり遊技中でないと判定すると(ステップS1101:No)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS1102)。特別図柄の変動表示中と判定すると(ステップS1102:Yes)、そのまま特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われることはなく、このため、特別図柄の変動表示が開始されることもない。
主制御部201は、特別図柄の変動表示中でないと判定すると(ステップS1102:No)、第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1103)。主制御部201は、第2保留数U2が「1」以上であると判定すると(ステップS1103:Yes)、第2保留数U2を「−1」カウントダウンして(ステップS1104)、大当たり判定を行うための大当たり判定処理を行う(ステップS1105)。大当たり判定処理の処理内容については図12−1を用いて後述する。
主制御部201は、第2保留数U2が「1」以上でないと判定すると(ステップS1103:No)、第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1106)。主制御部201は、第1保留数U1が「1」以上であると判定すると(ステップS1106:Yes)、第1保留数U1を「−1」カウントダウンして(ステップS1107)、ステップS1105へ移行して大当たり判定処理を行う。ステップS1103〜ステップS1107の処理によって、遊技機100では、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われる。
また、主制御部201は、第1保留数U1が「1」以上でないと判定すると(ステップS1106:No)、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、第1保留数U1と第2保留数U2との両方が「0」の場合には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も開始されない。
つづいて、主制御部201は変動パターン判定処理を行う(ステップS1108)。ステップS1108において、主制御部201は、主制御部201が記憶中の判定情報のうちで優先順位の最も高い判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。変動パターン判定の内容については後述する。
つづいて、主制御部201は、ステップS1105の大当たり判定処理によって得られた大当たり判定結果、ステップS1108の変動パターン判定処理によって得られた変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1109)。なお、ステップS1109において、主制御部201は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第1特別図柄表示部112aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部201は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第2特別図柄表示部112bの特別図柄を変動表示する。
つづいて、主制御部201は変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS1110)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率遊技状態フラグのON/OFF、補助遊技状態フラグのON/OFFを示す情報)が含まれてもよい。
なお、ステップS1110でRAM213に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の際に演出統括部202aなどへ出力される。これによって、主制御部201は、大当たり判定結果や変動パターンなどを演出統括部202aに通知することができる。
つづいて、主制御部201は、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1111)。ステップS1111において、主制御部201は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していないと判定すると(ステップS1111:No)、主制御部201はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
変動時間が経過したと判定すると(ステップS1111:Yes)、主制御部201は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1112)。ステップS1112で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってRAM213に設定される。
つづいて、主制御部201は変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS1113)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部201は停止中処理(後述)を行って(ステップS1114)、特別図柄処理を終了する。
<大当たり判定処理>
図12−1は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部201は、まず、RAM213に記憶されている判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の当落判定乱数を用いて当落判定を行う(ステップS1201)。当落判定の内容については図12−2を用いて後述するが、当落判定によって大当たりとするかハズレとするかが判定される。
つづいて、主制御部201は、当落判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1202)。当落判定結果が大当たりと判定すると(ステップS1202:Yes)、RAM213に記憶されている判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を用いて大当たり図柄判定を行う(ステップS1203)。大当たり図柄判定の内容については後述するが、大当たり図柄判定によって大当たり図柄(後述の16R確変大当たり図柄、4R確変大当たり図柄、2R確変大当たり図柄、4R通常大当たり図柄、および2R通常大当たり図柄のいずれかとするか)が判定される。
つづいて、主制御部201は、大当たり図柄判定結果の大当たり図柄をRAM213に設定して(ステップS1204)、大当たり判定処理を終了する。一方、当落判定結果が大当たりでないと判定すると(ステップS1202:No)、ハズレ図柄をRAM213に設定して(ステップS1205)、大当たり判定処理を終了する。
<当落判定>
ここで、当落判定について説明する。図12−2は、当落判定について示す説明図である。当落判定において、主制御部201は、大当たりかハズレかを判定する。具体的には、当落判定において、主制御部201は、判定対象の当落判定乱数が大当たりと判定させる所定値と一致するかハズレと判定させる所定値と一致するかを判定し、大当たりと判定させる所定値とすれば当落判定結果を大当たりとし、ハズレと判定させる所定値とすれば当落判定結果をハズレとする。なお、これらの所定値(図12−2中の「判定値」)は、遊技機100の製造者によって予めROM212に記憶されている。
本実施の形態において、この判定値は「0」から「399」までの範囲内の整数となっている。これは、本実施の形態において、当落判定乱数カウンタが「0」から「399」までのカウントを行い、これによって、主制御部201によって取得される当落判定乱数のとり得る値が「0」から「399」までの範囲内のいずれかの整数となっているためである。
また、この判定値には低確率遊技状態用のものと高確率遊技状態用のものとが用意されている。例えば、主制御部201は、当落判定時に低確率遊技状態であれば、当落判定に際し、図12−2中、符号1220で示す判定値を用いる。この場合、判定対象の当落判定乱数が、「0」であれば大当たりと判定し、「1〜399」の範囲内の整数であればハズレと判定する。したがって、この場合、大当たりと判定される割合は「1/400」、ハズレと判定される割合は「399/400」である。
一方、主制御部201は、当落判定時に高確率遊技状態であれば、当落判定に際し、図12−2中、符号1230で示す判定値を用いる。この場合、判定対象の当落判定乱数が、「0〜9」の範囲内の整数であれば大当たりと判定し、「10〜399」の範囲内の整数であればハズレと判定する。したがって、この場合、大当たりと判定される割合は「10/400」、ハズレと判定される割合は「390/400」である。
<大当たり図柄判定>
次に、大当たり図柄判定について説明する。図12−3は、大当たり図柄判定について示す説明図である。本実施の形態では、大当たりとして、16ラウンドの確変大当たり(以下「16R確変大当たり」)、4ラウンドの確変大当たり(以下「4R確変大当たり」)、2ラウンドの確変大当たり(以下「2R確変大当たり」)、4ラウンドの通常大当たり(以下「4R通常大当たり」)、2ラウンドの通常大当たり(以下「2R通常大当たり」)を設けた。このため、主制御部201は、大当たり図柄判定において、これらのいずれの大当たりとするかを判定する。
具体的には、大当たり図柄判定において、主制御部201は、判定対象の図柄判定乱数が、16R確変大当たりに対応する16R確変大当たり図柄と判定させる所定値、4R確変大当たりに対応する4R確変大当たり図柄と判定させる所定値、2R確変大当たりに対応する2R確変大当たり図柄、4R通常大当たりに対応する4R通常大当たり図柄と判定させる所定値、および2R通常大当たりに対応する2R通常大当たり図柄のいずれと一致するかを判定する。なお、これらの所定値(図12−3中の「判定値」)は、遊技機100の製造者によって予めROM212に記憶されている。
本実施の形態において、この判定値は「0」から「99」までの範囲内の整数となっている。これは、本実施の形態において、図柄判定乱数カウンタが「0」から「99」までのカウントを行い、これによって、主制御部201によって取得される図柄判定乱数のとり得る値が「0」から「99」までの範囲内のいずれかの整数となっているためである。
また、この判定値には第1始動口105入賞用のものと第2始動口106入賞用のものとが用意されている。例えば、主制御部201は、判定対象の図柄判定乱数(すなわち判定対象の判定情報)を第1始動口105への入賞によって取得していれば、大当たり図柄判定に際し、図12−3中、符号1240で示す判定値を用いる。
この場合、判定対象の図柄判定乱数が、「0〜49」の範囲内の整数であれば16R確変大当たり図柄と判定し、「50〜69」の範囲内の整数であれば4R確変大当たり図柄と判定し、「70〜84」の範囲内の整数であれば2R確変大当たり図柄と判定する。そして、「85〜99」の範囲内の整数であれば4R通常大当たり図柄と判定する。なお、この場合、判定対象の図柄判定乱数がいずれの値であっても2R通常大当たり図柄と判定することはない。
したがって、この場合、16R確変大当たり図柄と判定される割合は「50/100」、4R確変大当たり図柄と判定される割合は「20/100」、2R確変大当たり図柄と判定される割合は「15/100」、4R通常大当たり図柄と判定される割合は「15/100」である。
一方、主制御部201は、判定対象の図柄判定乱数(すなわち判定対象の判定情報)を第2始動口106への入賞によって取得していれば、大当たり図柄判定に際し、図12−3中、符号1250で示す判定値を用いる。
この場合、判定対象の図柄判定乱数が、「0〜49」の範囲内の整数であれば16R確変大当たり図柄と判定し、「50〜69」の範囲内の整数であれば4R確変大当たり図柄と判定し、「70〜84」の範囲内の整数であれば2R確変大当たり図柄と判定する。そして、「85〜99」の範囲内の整数であれば2R通常大当たり図柄と判定する。なお、この場合、判定対象の図柄判定乱数がいずれの値であっても4R通常大当たり図柄と判定することはない。
したがって、この場合、16R確変大当たり図柄と判定される割合は「50/100」、4R確変大当たり図柄と判定される割合は「20/100」、2R確変大当たり図柄と判定される割合は「15/100」、2R通常大当たり図柄と判定される割合は「15/100」である。
ところで、前述のように、確変遊技状態であるときには第2始動口106に遊技球が入賞し易いため、遊技者は第2始動口106を狙って遊技球を打ち出して遊技する。このため、確変遊技状態であるときには、大当たり図柄判定に際し、図12−3中、符号1250で示す判定値を用いられることになり、大当たり図柄判定において2R通常大当たり図柄と判定され得る。
そして、これによって2R通常大当たり図柄と判定された場合には、賞球を獲得し難い2ラウンドの大当たり遊技が行われた後に、時短遊技状態となる。すなわち、この場合、遊技者からすれば、賞球も獲得できずに時短遊技状態への移行が発生してしまう。このため、遊技者は、確変遊技状態の際には、大当たり判定結果が2R通常大当たりとならないことを強く願いつつ遊技することになる。これによって、遊技機100は、確変遊技状態の際、大当たり判定結果に対する遊技者の関心を一層と高めることができる。
<変動パターン判定>
次に、変動パターン判定について説明する。図12−4は、変動パターン判定について示す説明図である。変動パターン判定において、主制御部201は、変動パターン判定時の遊技状態、大当たり判定結果、保留数、および判定対象の変動パターン判定乱数に基づいて、遊技機100の製造者によって予めROM212に記憶された複数の変動パターンのうちから一の変動パターンを判定(特定)する。
前述のように、本実施の形態の遊技状態には、通常遊技状態、時短遊技状態、および確変遊技状態がある。また、本実施の形態の大当たり判定結果には、16R確変大当たり、4R確変大当たり、2R確変大当たり、4R通常大当たり、および2R通常大当たりがある。そして、本実施の形態において、保留数は「0」から「8」までの整数となる。なお、図12−4において、保留数を「−」で示した箇所は保留数による条件の定めがないことをあらわすものとする。
また、本実施の形態では、図12−4に示すように、変動パターン判定乱数カウンタは「0」から「99」までのカウントを行う。このため、主制御部201によって取得される変動パターン判定乱数は「0」から「99」までのいずれかの整数となる。
図12−4に示すように、本実施の形態では、変動パターンHp1〜Hp26が遊技機100の製造者によってROM212に予め記憶されている。変動パターンHp1〜Hp26のうち、変動パターンHp1〜Hp10は通常遊技状態用の変動パターンとされ、さらに、変動パターンHp1〜Hp5はハズレ用の変動パターンとされている。
このため、図12−4に示すように、変動パターン判定時に通常遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果がハズレの場合、主制御部201は、変動パターン判定乱数が「80〜92」であれば変動パターンHp3と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「93〜97」であれば変動パターンHp4と判定し、変動パターン判定乱数が「98、99」であれば変動パターンHp5と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「0〜79」であれば、保留数が「2」以下であると変動パターンHp1と判定し、保留数が「3」以上であると変動パターンHp2と判定する。
また、通常遊技状態用の変動パターンHp1〜Hp10のうち、変動パターンHp6〜Hp10は大当たり用の変動パターンとされている。より具体的には、変動パターンHp6〜Hp8は16Rおよび4Rの大当たり、すなわち、16R確変大当たり、4R確変大当たり、および4R通常大当たり用の変動パターンとされている。また、変動パターンHp9は2R確変大当たり用の変動パターンとされ、変動パターンHp10は2R通常大当たり用の変動パターンとされている。
このため、図12−4に示すように、変動パターン判定時に通常遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が16Rおよび4Rの大当たりの場合、主制御部201は、変動パターン判定乱数が「0〜19」であれば変動パターンHp6と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「20〜49」であれば変動パターンHp7と判定し、変動パターン判定乱数が「50〜99」であれば変動パターンHp8と判定する。
さらに、変動パターン判定時に通常遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が2R確変大当たりの場合、主制御部201は、変動パターン判定乱数がいずれの値であっても変動パターンHp9と判定する。そして、変動パターン判定時に通常遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が2R通常大当たりの場合、主制御部201は、変動パターン判定乱数がいずれの値であっても変動パターンHp10と判定する。なお、前述のように、通常遊技状態では第1始動口105狙いの遊技が行われるため、変動パターン判定結果が変動パターンHp10となることはほとんどない。
また、変動パターンHp1〜Hp26のうち、変動パターンHp11〜Hp20は時短遊技状態用の変動パターンとされ、さらに、変動パターンHp11〜Hp15はハズレ用の変動パターンとされている。
このため、図12−4に示すように、変動パターン判定時に時短遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果がハズレの場合、主制御部201は、変動パターン判定乱数が「80〜92」であれば変動パターンHp13と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「93〜97」であれば変動パターンHp14と判定し、変動パターン判定乱数が「98、99」であれば変動パターンHp15と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「0〜79」であれば、保留数が「2」以下であると変動パターンHp11と判定し、保留数が「3」以上であると変動パターンHp12と判定する。
また、時短遊技状態用の変動パターンHp11〜Hp20のうち、変動パターンHp16〜Hp20は大当たり用の変動パターンとされている。より具体的には、変動パターンHp16〜Hp18は16Rおよび4Rの大当たり、すなわち、16R確変大当たり、4R確変大当たり、および4R通常大当たり用の変動パターンとされている。また、変動パターンHp19は2R確変大当たり用の変動パターンとされ、変動パターンHp20は2R通常大当たり用の変動パターンとされている。
このため、図12−4に示すように、変動パターン判定時に時短遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が16Rおよび4Rの大当たりの場合、主制御部201は、変動パターン判定乱数が「0〜19」であれば変動パターンHp16と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「20〜49」であれば変動パターンHp17と判定し、変動パターン判定乱数が「50〜99」であれば変動パターンHp18と判定する。
さらに、変動パターン判定時に時短遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が2R確変大当たりの場合、主制御部201は、変動パターン判定乱数がいずれの値であっても変動パターンHp19と判定する。そして、変動パターン判定時に時短遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が2R通常大当たりの場合、主制御部201は、変動パターン判定乱数がいずれの値であっても変動パターンHp20と判定する。
また、変動パターンHp1〜Hp26のうち、変動パターンHp21〜Hp26は確変遊技状態用の変動パターンとされ、さらに、変動パターンHp21〜Hp23はハズレ用の変動パターンとされている。
このため、図12−4に示すように、変動パターン判定時に確変遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果がハズレの場合、主制御部201は、変動パターン判定乱数が「80〜99」であれば変動パターンHp23と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「0〜79」であれば、保留数が「2」以下であると変動パターンHp21と判定し、保留数が「3」以上であると変動パターンHp22と判定する。
また、確変遊技状態用の変動パターンHp21〜Hp26のうち、変動パターンHp24〜Hp26は大当たり用の変動パターンとされている。より具体的には、変動パターンHp24、Hp25は確変大当たり用の変動パターンとされている。また、変動パターンHp26は通常大当たり用の変動パターンとされている。
このため、図12−4に示すように、変動パターン判定時に確変遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が確変大当たりの場合、主制御部201は、変動パターン判定乱数が「0〜59」であれば変動パターンHp24と判定する。また、この場合、変動パターン判定乱数が「60〜99」であれば変動パターンHp25と判定する。なお、確変遊技状態において、大当たり判定結果が16R確変大当たりや4R確変大当たりである場合と、2R確変大当たりである場合とで異なる変動パターンとなるようにしてもよい。
この場合、例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりや4R確変大当たりである場合には上記のように変動パターンHp24または変動パターンHp25と判定されるようにし、大当たり判定結果が2R確変大当たりである場合には他の変動パターン(例えば確変移行示唆演出を行わせる変動パターンや、未成功演出を行わせてから継続演出を行わせる変動パターン)と判定されるようにする。このようにすれば、大当たり判定結果が16R確変大当たりや4R確変大当たりである場合には、成功演出や、未成功演出を行わせてから復活成功演出を行わせることができるとともに、2R確変大当たりの場合には、確変移行示唆演出や、未成功演出を行わせてから継続演出を行わせることができるようになる。
また、変動パターン判定時に確変遊技状態であり、且つ、大当たり判定結果が通常大当たりの場合、主制御部201は、変動パターン判定乱数がいずれの値であっても変動パターンHp26と判定する。なお、確変遊技状態において、大当たり判定結果が2R通常大当たりである場合と、4R通常大当たりである場合とで異なる変動パターンとなるようにしてもよい。
この場合、例えば、大当たり判定結果が2R通常大当たりである場合には上記のように変動パターンHp26と判定されるようにし、大当たり判定結果が4R通常大当たりである場合には他の変動パターン(例えば成功演出および未成功演出とは異なる特殊演出を行わせる変動パターン)と判定されるようにする。このようにすれば、大当たり判定結果が2R通常大当たりの場合には、未成功演出を行わせることができるとともに、4R通常大当たりの場合には特殊演出を行わせることができるようになる。
<停止中処理>
図13−1は、停止中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。図13−2は、停止中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部201は、まず、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。補助遊技状態フラグがOFFと判定すると(ステップS1301:No)、ステップS1305へ移行する。
主制御部201は、補助遊技状態フラグがONと判定すると(ステップS1301:Yes)、補助遊技状態カウンタのカウント値Xを「−1」カウントダウンする(ステップS1302)。そして、主制御部201は、カウント値Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS1303)。カウント値Xが「0」でないと判定すると(ステップS1303:No)、ステップS1305へ移行する。カウント値Xが「0」と判定すると(ステップS1303:Yes)、補助遊技状態フラグをOFFに設定する(ステップS1304)。
つづいて、主制御部201は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1305)。高確率遊技状態フラグがOFFと判定すると(ステップS1305:No)、ステップS1309へ移行する。高確率遊技状態フラグがONと判定すると(ステップS1305:Yes)、高確率遊技状態カウンタのカウント値Yを「−1」カウントダウンする(ステップS1306)。
そして、主制御部201は、カウント値Yが「0」であるか否かを判定する(ステップS1307)。主制御部201は、カウント値Yが「0」でないと判定すると(ステップS1307:No)、ステップS1309へ移行する。主制御部201は、カウント値Yが「0」と判定すると(ステップS1307:Yes)、高確率遊技状態フラグをOFFに設定する(ステップS1308)。
つづいて、主制御部201は、特別図柄をいずれかの大当たり図柄で停止表示したか否かを判定する(ステップS1309)。大当たり図柄で停止表示していない、すなわちハズレ図柄で停止表示したと判定すると(ステップS1309:No)、停止中処理を終了する。大当たり図柄で停止表示したと判定すると(ステップS1309:Yes)、この大当たり図柄に応じた大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1310)。
例えば、主制御部201は、16R確変大当たり図柄であれば16R確変大当たり遊技フラグをONに設定し、4R確変大当たり図柄であれば4R確変大当たり遊技フラグをONに設定し、2R確変大当たり図柄であれば2R確変大当たり遊技フラグをONに設定する。また、4R通常大当たり図柄であれば4R通常大当たり遊技フラグをONに設定し、2R通常大当たり図柄であれば2R通常大当たり遊技フラグをONに設定する。
つづいて、主制御部201は、カウント値Xおよびカウント値Yを「0」にして(ステップS1311)、補助遊技状態フラグおよび高確率遊技状態フラグをOFFにする(ステップS1312)。つづいて、主制御部201はオープニングを開始する(ステップS1313)。例えば、主制御部201は、オープニングの開始により、オープニング開始時からの経過時間の計測を開始する。
さらに、主制御部201は、16R確変大当たり遊技フラグをONとしていればラウンド数表示部112eにより「16」を表示し、4R確変大当たり遊技フラグまたは4R通常大当たり遊技フラグをONとしていればラウンド数表示部112eにより「4」を表示し、2R確変大当たり遊技フラグまたは2R通常大当たり遊技フラグをONとしていればラウンド数表示部112eにより「2」を表示する。
つづいて、主制御部201は、オープニングコマンドをRAM213に設定して(ステップS1314)、停止中処理を終了する。例えば、オープニングコマンドには、ステップS1310でONに設定された大当たり遊技フラグを示す情報などが含まれる。主制御部201は、このオープニングコマンドを出力処理によって演出統括部202aへ送信することにより、開始した大当たり遊技の種類を演出統括部202aに通知することができる。
<大当たり遊技処理>
図14は、大当たり遊技処理の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技処理において、主制御部201は、いずれかの大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。主制御部201は、大当たり遊技フラグがOFFであると判定すると(ステップS1401:No)、大当たり遊技処理を終了する。
主制御部201は、大当たり遊技フラグがONであると判定すると(ステップS1401:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1402)。例えば、主制御部201は、オープニングを開始する処理(ステップS1313の処理)の後にオープニングを終了する処理(ステップS1502の処理)を行っていなければ、オープニング中と判定する。
主制御部201は、オープニング中でないと判定すると(ステップS1402:No)、ステップS1404へ移行する。主制御部201は、オープニング中と判定すると(ステップS1402:Yes)、オープニング処理(後述)を行って(ステップS1403)、ステップS1404へ移行する。
つづいて、主制御部201は、ラウンド中であるか否かを判定する(ステップS1404)。例えば、主制御部201は、ラウンド開始コマンドを設定する処理(ステップS1504の処理、ステップS1704の処理)の後にラウンド終了コマンドを設定する処理(ステップS1607の処理)を行っていなければ、ラウンド中と判定する。
主制御部201は、ラウンド中でないと判定すると(ステップS1404:No)、ステップS1406へ移行する。主制御部201は、ラウンド中と判定すると(ステップS1404:Yes)、ラウンド処理(後述)を行って(ステップS1405)、ステップS1406へ移行する。
つづいて、主制御部201は、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS1406)。例えば、主制御部201は、インターバルを開始する処理(ステップS1609の処理)の後にインターバルを終了する処理(ステップS1702の処理)を行っていなければ、インターバル中と判定する。
主制御部201は、インターバル中でないと判定すると(ステップS1406:No)、ステップS1408へ移行する。主制御部201は、インターバル中と判定すると(ステップS1406:Yes)、インターバル処理(後述)を行って(ステップS1407)、ステップS1408へ移行する。
つづいて、主制御部201は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1408)。例えば、主制御部201は、エンディングを開始する処理(ステップS1610の処理)の後にエンディングを終了する処理(ステップS1802の処理)を行っていなければ、エンディング中と判定する。
主制御部201は、エンディング中でないと判定すると(ステップS1408:No)、大当たり遊技処理を終了する。主制御部201は、エンディング中と判定すると(ステップS1408:Yes)、エンディング処理(後述)を行って(ステップS1409)、大当たり遊技処理を終了する。
<オープニング処理>
図15は、オープニング処理の一例を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部201は、オープニング開始時から所定のオープニング時間(例えば10秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS1501)。所定のオープニング時間が経過していないと判定すると(ステップS1501:No)、オープニング処理を終了する。主制御部201は、オープニング時間が経過したと判定すると(ステップS1501:Yes)、オープニングを終了する(ステップS1502)。
つづいて、主制御部201は、ラウンド数カウンタのカウント値Rnを「1」に設定して(ステップS1503)、ラウンド開始コマンドをRAM213に設定して(ステップS1504)、オープニング処理を終了する。例えば、ラウンド開始コマンドには、カウント値Rnを示す情報(すなわち何ラウンド目であるかを示す情報)が含まれる。主制御部201は、次に出力処理を行った際に、このラウンド開始コマンドを演出統括部202aへ送信する。
<ラウンド処理>
図16は、ラウンド処理の一例を示すフローチャートである。ラウンド処理において、まず、主制御部201は、大入賞口109の開放を開始する所定のタイミングであるか否かを判定する(ステップS1601)。大入賞口109の開放を開始するタイミングであると判定すると(ステップS1601:Yes)、大入賞口109の開放を開始して(ステップS1602)、ステップS1603へ移行する。大入賞口109の開放を開始する所定のタイミングでないと判定すると(ステップS1601:No)、そのままステップS1603へ移行する。
つづいて、主制御部201は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS1603)。大入賞口109の開放中でないと判定すると(ステップS1603:No)、ラウンド処理を終了する。大入賞口109の開放中であると判定すると(ステップS1603:Yes)、大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS1604)。
主制御部201は、大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間が経過したと判定すると(ステップS1604:Yes)、そのままステップS1606へ移行する。大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間が経過していないと判定すると(ステップS1604:No)、大入賞口109の開放開始時から所定個数の遊技球が大入賞口109に入賞したか否かを判定する(ステップS1605)。
主制御部201は、大入賞口109の開放開始時から所定個数の遊技球が大入賞口109に入賞したと判定すると(ステップS1605:Yes)、ステップS1606へ移行して、大入賞口109を閉鎖する(ステップS1606)。主制御部201は、大入賞口109の開放開始時から所定個数の遊技球が大入賞口109に入賞していないと判定すると(ステップS1605:No)、ラウンド処理を終了する。
つづいて、主制御部201は、今回のラウンドが終了したことを通知するためのラウンド終了コマンドをRAM213に設定する(ステップS1607)。例えば、主制御部201は、このラウンド終了コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部202aへ送信する。これによって、主制御部201は、今回のラウンドが終了したことを演出統括部202aに通知することができる。
つづいて、主制御部201は、最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1608)。例えば、主制御部201は、16R確変大当たり遊技フラグをONに設定している場合は、ラウンド数カウンタのカウント値Rnが「16」であるか否かを判定し、カウント値Rnが「16」であると最終ラウンドと判定する。また、4R確変大当たり遊技フラグまたは4R通常大当たり遊技フラグをONに設定している場合は、ラウンド数カウンタのカウント値Rnが「4」であるか否かを判定し、カウント値Rnが「4」であると最終ラウンドと判定する。そして、2R確変大当たり遊技フラグまたは2R通常大当たり遊技フラグをONに設定している場合は、ラウンド数カウンタのカウント値Rnが「2」であるか否かを判定し、カウント値Rnが「2」であると最終ラウンドと判定する。
主制御部201は、最終ラウンドでないと判定すると(ステップS1608:No)、インターバルを開始して(ステップS1609)、ラウンド処理を終了する。また、最終ラウンドであると判定すると(ステップS1608:Yes)、エンディングを開始して(ステップS1610)、ラウンド処理を終了する。
<インターバル処理>
図17は、インターバル処理の一例を示すフローチャートである。インターバル処理において、まず、主制御部201は、インターバル開始時から所定のインターバル時間(例えば3秒間)が経過したかを判定する(ステップS1701)。主制御部201は、インターバル時間が経過していないと判定すると(ステップS1701:No)、インターバル処理を終了する。
主制御部201は、インターバル時間が経過したと判定すると(ステップS1701:Yes)、インターバルを終了して(ステップS1702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rnを「+1」カウントアップする(ステップS1703)。そして、ラウンド開始コマンドをRAM213に設定して(ステップS1704)、インターバル処理を終了する。
<エンディング処理>
図18は、エンディング処理の一例を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部201は、エンディング開始時から所定のエンディング時間(例えば5秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS1801)。主制御部201は、エンディング時間が経過していないと判定すると(ステップS1801:No)、エンディング処理を終了する。エンディング時間が経過したと判定すると(ステップS1801:Yes)、エンディングを終了する(ステップS1802)。
つづいて、主制御部201は、エンディングを終了したことを通知するためのエンディング終了コマンドをRAM213に設定する(ステップS1803)。例えば、主制御部201は、このエンディング終了コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部202aへ送信する。これによって、主制御部201は、エンディングを終了したことを演出統括部202aに通知することができる。つづいて、主制御部201は、ラウンド数カウンタのカウント値Rnを「0」にする(ステップS1804)。
そして、主制御部201は、遊技状態設定処理(後述)を行って(ステップS1805)、ONとしている大当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1806)、エンディング処理を終了する。
<遊技状態設定処理>
図19は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部201は、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1901)。確変大当たりであると判定すると(ステップS1901:Yes)、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグをONに設定し(ステップS1902)、補助遊技状態カウンタのカウント値Xを「10000」に設定する(ステップS1903)。
つづいて、主制御部201は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグをONに設定し(ステップS1904)、高確率遊技状態カウンタのカウント値Yを「10000」に設定して(ステップS1905)、遊技状態設定処理を終了する。
また、主制御部201は、確変大当たりでないと判定すると(ステップS1901:No)、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグをONに設定し(ステップS1906)、補助遊技状態カウンタのカウント値Xを「100」に設定して(ステップS1907)、遊技状態設定処理を終了する。
<2.演出統括部が行う処理>
次に、遊技機100の制御部200のうちの演出統括部202aが行う処理について説明する。以下で説明する演出統括部202aが行う各処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
<演出タイマ割込処理>
図20は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。演出統括部202aは、例えば、遊技機100に電源の供給が開始されている間、不図示の演出メイン処理を実行している。そして、演出統括部202aは、所定周期で(例えば4ms毎に)、図20に示す演出タイマ割込処理を演出メイン処理に対して割込実行する。
図20に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理を行う(ステップS2001)。詳細は後述するが、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から各種コマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ送信するコマンドの設定などを行う。
つづいて、演出統括部202aは、遊技者からの操作を受け付ける操作受付処理を行う(ステップS2002)。操作受付処理において、演出統括部202aは、例えば、演出ボタン118が押下されたか否かを判定して、演出ボタン118が押下されたと判定すると、演出ボタンコマンドをRAM243に設定する。つづいて、演出統括部202aは、ステップS2001やステップS2002の処理によってRAM243に設定したコマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ送信するコマンド送信処理を行う(ステップS2003)。
そして、演出統括部202aは、演出統括部乱数更新処理を行って(ステップS2004)、演出タイマ割込処理を終了する。演出統括部乱数更新処理において、演出統括部202aは、演出判定乱数カウンタなどの演出統括部202aが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。なお、演出統括部202aは、カウント値が所定の最大値に達すると、所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、この初期値から新たにカウントする。
<コマンド受信処理>
図21は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。図21に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。事前判定結果コマンドを受信したと判定すると(ステップS2101:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をRAM243に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶する(ステップS2102)。
また、演出統括部202aは受信した事前判定結果コマンドをRAM243に設定する(ステップS2103)。ここで設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の際に画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ送信される。これによって、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cにも事前判定結果を通知することができる。また、事前判定結果コマンドを受信していないと判定すると(ステップS2101:No)、そのままステップS2104へ移行する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2104)。変動開始コマンドを受信したと判定すると(ステップS2104:Yes)、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示などを開始させる変動演出開始処理を行って(ステップS2105)、ステップS2106へ移行する。変動演出開始処理については後述する。変動開始コマンドを受信していないと判定すると(ステップS2104:No)、そのままステップS2106へ移行する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2106)。演出統括部202aは、変動停止コマンドを受信したと判定すると(ステップS2106:Yes)、変動表示中の演出図柄Ez1〜Ez3の停止表示などを行わせる変動演出終了処理を行って(ステップS2107)、ステップS2108へ移行する。変動停止コマンドを受信していないと判定すると(ステップS2106:No)、そのままステップS2108へ移行する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から大当たり遊技コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2108)。ここで、大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技が行われることによって主制御部201から送信されるコマンドであり、例えば、前述のオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、およびエンディングコマンドなどである。
演出統括部202aは、大当たり遊技コマンドを受信したと判定すると(ステップS2108:Yes)、大当たり演出に関する大当たり演出処理を行って(ステップS2109)、コマンド受信処理を終了する。大当たり遊技コマンドを受信していないと判定すると(ステップS2108:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。
<変動演出開始処理>
図22−1は、変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。変動演出開始処理において、まず、演出統括部202aは、直近のステップS2104において受信した変動開始コマンドを解析して、大当たり判定結果および変動パターンを取得する(ステップS2201)。
つづいて、演出統括部202aは変動演出パターン判定を行う(ステップS2202)。詳細は後述するが、変動演出パターン判定において、演出統括部202aは、演出統括部202aのROM242に記憶された複数の変動演出パターンのうちから、ステップS2201で取得した変動パターンに対応付けられた変動演出パターンを判定する。そして、演出統括部202aは、変動演出パターン判定結果として得られた変動演出パターンをRAM243に設定する(ステップS2203)。
つづいて、演出統括部202aはモード演出の設定を行う(ステップS2204)。演出統括部202aは、ステップS2201で取得した変動パターンが通常遊技状態用の変動パターンHp1〜Hp10であれば通常モード演出に設定し、時短遊技状態用の変動パターンHp11〜Hp20であれば時短モード演出に設定し、確変遊技状態用の変動パターンHp21〜Hp26であれば確変モード演出に設定する。
つづいて、演出統括部202aは確変遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2205)。ステップS2205において、演出統括部202aは、ステップS2201で取得した変動パターンが確変遊技状態用の変動パターンHp21〜Hp26であれば肯定判定し、これ以外の変動パターンであれば否定判定する。演出統括部202aは、確変遊技状態でないと判定すると(ステップS2205:No)、ステップS2209へ移行する。
演出統括部202aは、確変遊技状態であると判定すると(ステップS2205:Yes)、直近のステップS2203において設定した変動演出パターンが、成否演出を行わせる変動演出パターン(後述の変動演出パターンEp23〜Ep26)であるか否かを判定する(ステップS2206)。成否演出を行わせない変動演出パターンであると判定すると(ステップS2206:No)、ステップS2209へ移行する。
演出統括部202aは、成否演出を行わせる変動演出パターンであると判定すると(ステップS2206:Yes)、期待度示唆演出パターン判定を行う(ステップS2207)。詳細は後述するが、期待度示唆演出パターン判定において、演出統括部202aは、演出判定乱数を取得し、この演出判定乱数と直近のステップS2203において設定した変動演出パターンとに基づいて、期待度示唆演出の演出内容(いくつの期待度をあらわすか)を定めた期待度示唆演出パターンを判定する。そして、演出統括部202aは、期待度示唆演出パターン判定結果として得られた期待度示唆演出パターンをRAM243に設定する(ステップS2208)。
つづいて、演出統括部202aは、停止表示させる演出図柄の内容(演出図柄の組み合わせ)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(ステップS2209)。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部202aは、ステップS2201で取得した大当たり判定結果や、ステップS2203で設定した変動演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。
例えば、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、設定した変動演出パターンがハズレ演出を定めたものであった場合、ステップS2209ではバラケ目に決定する。また、例えば、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、設定した変動演出パターンがリーチ演出を定めたものであった場合、ステップS2209ではリーチハズレ目に決定する。また、大当たり判定結果が大当たりであった場合、ステップS2209では大当たり目に決定する。
また、例えば、設定した変動演出パターンが成功演出を行わせる変動演出や未成功演出後に復活成功演出を行わせる変動演出を定めたもの(例えば後述の変動演出パターンEp24や変動演出パターンEp25)であった場合、ステップS2209では第1大当たり目に決定するようにしてもよい。さらに、設定した変動演出パターンが未成功演出後に復活成功演出も継続演出も行わせない変動演出を定めたもの(例えば後述の変動演出パターンEp26)であった場合、ステップS2209では第2大当たり目に決定するようにしてもよい。そして、設定した変動演出パターンが未成功演出後に継続演出を行わせる変動演出を定めたもの(例えば後述の変動演出パターンEp23)であった場合、ステップS2209ではリーチハズレ目に決定するようにしてもよい。
さらに、例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部202aは大当たりの種類に応じて大当たり目を異ならせてもよい。例えば、この場合、演出統括部202aは、16R確変大当たり、4R確変大当たり、および4R通常大当たりの場合、すなわち遊技者が賞球を獲得容易な大当たりの場合には、遊技者が大当たりであることを識別容易な第1大当たり目に決定する。一方、2R確変大当たり、および2R通常大当たりの場合、すなわち遊技者が賞球を獲得困難な大当たりの場合には、遊技者が大当たりであることを識別困難な第2大当たり目に決定する。
つづいて、演出統括部202aは、演出開始コマンドをRAM243に設定して(ステップS2210)、変動演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップS2203で設定された変動演出パターン、ステップS2204で設定されたモード演出、ステップS2208の処理が行われた場合にはステップS2208で設定された期待度示唆演出パターン、およびステップS2209で決定された演出図柄の組み合わせを示す情報が含まれる。
ステップS2210でRAM243に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理により、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ送信される。例えば、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出開始コマンドを受信すると、この演出開始コマンドに基づいて、ステップS2203で設定された変動演出パターン、ステップS2204で設定されたモード演出、ステップS2208で設定された期待度示唆演出パターンにかかる画像を第1画像表示部104aや第2画像表示部104bに表示させる。
<変動演出パターン判定>
ここで変動演出パターン判定について説明する。図22−2は、変動演出パターン判定について示す説明図である。前述のように、変動パターン判定において、演出統括部202aは、変動パターンに基づいて、遊技機100の製造者によって予めROM242に記憶された複数の変動演出パターンのうちから一の変動演出パターンを判定(特定)する。
本実施の形態では、変動パターンとして、変動パターンHp1〜Hp26が設けられている。このため、図22−2に示すように、変動パターンHp1〜Hp26のそれぞれに変動演出パターンEp1〜Ep26が対応付けられた状態で、遊技機100の製造者によってROM242に予め記憶されている。変動パターン判定に際し、演出統括部202aは、主制御部201から取得した変動パターンに対応付けられた変動演出パターンを判定する。
例えば、ここで、変動パターンHp1、Hp2、Hp11、Hp12に対応付けられた変動演出パターンEp1、Ep2、Ep11、Ep12はハズレ演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果がこれらの変動演出パターンであった場合には、リーチ演出が行われることなく、演出図柄Ez1〜Ez3がバラケ目で停止表示されるハズレ演出が変動演出として行われる。
また、変動パターンHp3、Hp4、Hp5、Hp13、Hp14、Hp15に対応付けられた変動演出パターンEp3、Ep4、Ep5、Ep13、Ep14、Ep15はリーチハズレ演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果がこれらの変動演出パターンであった場合には、リーチ演出が行われた後、演出図柄Ez1〜Ez3がリーチハズレ目で停止表示されるリーチハズレ演出が変動演出として行われる。
そして、変動パターンHp6、Hp7、Hp8、Hp16、Hp17、Hp18に対応付けられた変動演出パターンEp6、Ep7、Ep8、Ep16、Ep17、Ep18は大当たりリーチ演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果がこれらの変動演出パターンであった場合には、リーチ演出が行われた後、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たり目(例えば第1大当たり目)で停止表示される大当たりリーチ演出が変動演出として行われる。
さらに、変動パターンHp23に対応付けられた変動演出パターンEp23は未成功演出後に継続演出を行わせる変動演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果が変動演出パターンEp23であった場合には、図5−4に示した変動演出が行われる。変動パターンHp24に対応付けられた変動演出パターンEp24は成功演出を行わせる変動演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果が変動演出パターンEp24であった場合には、図5−1に示した変動演出が行われる。
また、変動パターンHp25に対応付けられた変動演出パターンEp25は未成功演出後に復活成功演出を行わせる変動演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果が変動演出パターンEp25であった場合には、図5−2に示した変動演出が行われる。変動パターンHp26に対応付けられた変動演出パターンEp26は未成功演出を行わせる変動演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果が変動演出パターンEp26であった場合には、図5−3に示した変動演出が行われる。
そして、変動パターンHp9、Hp19に対応付けられた変動演出パターンEp9、Ep19は確変遊技状態への移行を示唆する確変移行示唆演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果がこれらの変動演出パターンであった場合には、確変遊技状態への移行を示唆するとともに、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たり目(例えば第2大当たり目)で停止表示される変動演出として行われる。
また、変動パターンHp10、Hp20に対応付けられた変動演出パターンEp10、Ep20は時短遊技状態への移行を示唆する時短移行示唆演出を定めたものである。変動演出パターン判定結果がこれらの変動演出パターンであった場合には、時短遊技状態への移行を示唆するとともに、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たり目(例えば第2大当たり目)で停止表示される変動演出として行われる。
<期待度示唆演出パターン判定>
次に、期待度示唆演出パターン判定について説明する。図22−3は、期待度示唆演出パターン判定について示す説明図である。前述のように、期待度示唆演出パターン判定において、演出統括部202aは、変動演出パターン判定結果として得られた変動演出パターンおよび演出判定乱数に基づいて、遊技機100の製造者によって予めROM242に記憶された複数の期待度示唆演出パターンのうちから一の期待度示唆演出パターンを判定(特定)する。
ここで、期待度示唆演出パターンには、期待度「1」をあらわす期待度示唆演出を行わせることを定めた期待度示唆演出パターンKp1、期待度「2」をあらわす期待度示唆演出を行わせることを定めた期待度示唆演出パターンKp2、期待度「3」をあらわす期待度示唆演出を行わせることを定めた期待度示唆演出パターンKp3、期待度「4」をあらわす期待度示唆演出を行わせることを定めた期待度示唆演出パターンKp4、期待度「5」をあらわす期待度示唆演出を行わせることを定めた期待度示唆演出パターンKp5がある。
それぞれの期待度示唆演出パターンKp1〜Kp5には、図22−3に示すように、期待度示唆演出パターン判定における判定条件を定めた判定値が対応付けられて記憶されている。本実施の形態において、この判定値は「0」から「99」までの範囲内の整数となっている。これは、本実施の形態において、演出判定乱数カウンタが「0」から「99」までのカウントを行い、これによって、演出統括部202aによって取得される演出判定乱数のとり得る値が「0」から「99」までの範囲内のいずれかの整数となっているためである。また、それぞれの期待度示唆演出パターンKp1〜Kp5には複数種類の判定値が対応付けられており、演出統括部202aは、変動演出パターン判定結果が変動演出パターンEp23〜Ep26のいずれであったかによって、期待度示唆演出パターン判定に用いる判定値を異ならせる。
例えば、変動演出パターン判定結果が変動演出パターンEp23(すなわち未成功演出後に継続演出を行わせる変動演出を定めた変動演出パターン)であれば、期待度示唆演出パターン判定に際し、演出統括部202aは、図22−3中、符号2220で示す判定値を用いる。
この場合、演出統括部202aは、演出判定乱数が「0〜19」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp1と判定し、「20〜34」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp2と判定する。また、演出判定乱数が「35〜44」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp3と判定し、「45〜69」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp4と判定し、「70〜99」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp5と判定する。
したがって、この場合、期待度示唆演出パターンKp1と判定される割合は「20/100」、期待度示唆演出パターンKp2と判定される割合は「15/100」、期待度示唆演出パターンKp3と判定される割合は「10/100」、期待度示唆演出パターンKp4と判定される割合は「25/100」、期待度示唆演出パターンKp5と判定される割合は「30/100」である。
また、変動演出パターン判定結果が変動演出パターンEp24(すなわち成功演出を行わせる変動演出を定めた変動演出パターン)であれば、期待度示唆演出パターン判定に際し、演出統括部202aは、図22−3中、符号2230で示す判定値を用いる。
この場合、演出統括部202aは、演出判定乱数が「0〜4」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp2と判定し、「5〜14」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp3と判定する。また、演出判定乱数が「15〜39」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp4と判定し、「40〜99」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp5と判定する。なお、この場合、演出判定乱数がいずれの値であっても期待度示唆演出パターンKp1と判定されることはない。
したがって、この場合、期待度示唆演出パターンKp1と判定される割合は「0/100」、期待度示唆演出パターンKp2と判定される割合は「5/100」、期待度示唆演出パターンKp3と判定される割合は「10/100」、期待度示唆演出パターンKp4と判定される割合は「25/100」、期待度示唆演出パターンKp5と判定される割合は「60/100」である。
また、変動演出パターン判定結果が変動演出パターンEp25(すなわち未成功演出後に復活成功演出を行わせる変動演出を定めた変動演出パターン)であれば、期待度示唆演出パターン判定に際し、演出統括部202aは、図22−3中、符号2240で示す判定値を用いる。
この場合、演出統括部202aは、演出判定乱数が「0〜4」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp1と判定し、「5〜14」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp2と判定する。また、演出判定乱数が「15〜29」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp3と判定し、「30〜79」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp4と判定し、「80〜99」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp5と判定する。
したがって、この場合、期待度示唆演出パターンKp1と判定される割合は「5/100」、期待度示唆演出パターンKp2と判定される割合は「10/100」、期待度示唆演出パターンKp3と判定される割合は「15/100」、期待度示唆演出パターンKp4と判定される割合は「50/100」、期待度示唆演出パターンKp5と判定される割合は「20/100」である。
また、変動演出パターン判定結果が変動演出パターンEp26(すなわち未成功演出後に継続演出も復活成功演出も行わせない変動演出を定めた変動演出パターン)であれば、期待度示唆演出パターン判定に際し、演出統括部202aは、図22−3中、符号2250で示す判定値を用いる。
この場合、演出統括部202aは、演出判定乱数が「0〜14」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp1と判定し、「15〜39」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp2と判定する。また、演出判定乱数が「40〜89」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp3と判定し、「90〜97」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp4と判定し、「98,99」の範囲内の整数であれば期待度示唆演出パターンKp5と判定する。
したがって、この場合、期待度示唆演出パターンKp1と判定される割合は「15/100」、期待度示唆演出パターンKp2と判定される割合は「25/100」、期待度示唆演出パターンKp3と判定される割合は「50/100」、期待度示唆演出パターンKp4と判定される割合は「8/100」、期待度示唆演出パターンKp5と判定される割合は「2/100」である。
このように、遊技機100では、成功演出が行われる場合には、成功演出が行われない場合に比べて、期待度「5」をあらわす期待度示唆演出が行われ易くなっている。これによって、遊技機100は、期待度「5」をあらわす期待度示唆演出を行った場合に、「成功演出が行われる可能性が高い」と遊技者に期待感を与えることができる。
また、遊技機100では、未成功演出後に継続演出や復活成功演出が行われる場合には、未成功演出後に継続演出や復活成功演出が行われない場合に比べて、期待度「4」や期待度「5」をあらわす期待度示唆演出が行われ易くなっている。これによって、遊技機100は、期待度「4」や期待度「5」をあらわす期待度示唆演出を行った場合に、未成功演出を行っても「この後に継続演出や復活成功演出が行われる可能性が高い」と遊技者の期待感を維持することができる。
さらに、遊技機100では、未成功演出後に復活成功演出が行われる場合には、未成功演出後に継続演出が行われる場合や未成功演出後に復活成功演出も継続演出も行われない場合に比べて、期待度「4」をあらわす期待度示唆演出が行われ易くなっている。これによって、遊技機100は、期待度「4」をあらわす期待度示唆演出を行い、且つ、未成功演出を行った場合に、「復活成功演出が行われる可能性が高い」と遊技者の期待感を高めることができる。
そして、遊技機100では、未成功演出後に継続演出が行われる場合には、未成功演出後に復活成功演出が行われる場合や未成功演出後に復活成功演出も継続演出も行われない場合に比べて、期待度「5」をあらわす期待度示唆演出が行われ易くなっている。これによって、遊技機100は、期待度「5」をあらわす期待度示唆演出を行い、且つ、未成功演出を行った場合に、「継続演出が行われる可能性が高い(すなわち時短遊技状態へは移行しない可能性が高い)」と遊技者の期待感を維持することができる。
以上に説明したように、遊技機100は、未成功演出後に復活成功演出(すなわち再挑戦演出において確変大当たりであることを示唆する場合)を行う場合と、未成功演出後に復活成功演出を行わない場合とで、期待度示唆演出によって示唆する期待度を異ならせることができる。したがって、遊技機100は、未成功演出を行ったとしても、期待度示唆演出によって示唆した期待度によって、「復活成功演出が行われるかもしれない(すなわち確変大当たりかもしれない)」といった期待感を遊技者に与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
例えば、遊技機100は、未成功演出後に復活成功演出を行う場合には、未成功演出後に継続演出や復活成功演出を行わない場合よりも、期待度示唆演出によって高確率で高期待度を示唆する。これによって、遊技機100は、期待度示唆演出によって高期待度を示唆した後、成功演出を行わずに未成功演出を行ったとしても、「成功演出は行われなかったが、これは復活成功演出となるだろう」と遊技者に思わせることができ、遊技者に期待感を与えて、遊技者を楽しませることができる。
また、遊技機100は、未成功演出後に継続演出(すなわち再挑戦演出においてハズレであることを示唆する場合)を行う場合と、未成功演出後に継続演出を行わない場合とで、期待度示唆演出によって示唆する期待度を異ならせることができる。したがって、遊技機100は、未成功演出を行ったとしても、期待度示唆演出によって示唆した期待度によって、「継続演出が行われるかもしれない(すなわちハズレであり、確変遊技状態が継続するかもしれない)」といった期待感を遊技者に与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
例えば、遊技機100は、未成功演出後に継続演出を行う場合には、未成功演出後に継続演出や復活成功演出を行わない場合よりも、期待度示唆演出によって高確率で高期待度を示唆する。これによって、遊技機100は、期待度示唆演出によって高期待度を示唆した後、成功演出を行わずに未成功演出を行ったとしても、「成功演出は行われなかったが、これは継続演出となるだろう」と遊技者に思わせることができ、遊技者に期待感を与えて、遊技者を楽しませることができる。
また、遊技機100は、未成功演出後に復活成功演出を行う場合と、未成功演出後に継続演出を行う場合とで、期待度示唆演出によって示唆する期待度を異ならせることができる。したがって、遊技機100は、未成功演出を行ったとしても、期待度示唆演出によって示唆した期待度によって、「復活成功演出が行われるかもしれない(すなわち確変大当たり遊技が行われ、賞球を獲得できるかもしれない)」といった期待感を遊技者に与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
例えば、遊技機100は、未成功演出後に復活成功演出を行う場合には、未成功演出後に継続演出を行う場合よりも高い確率で、期待度示唆演出によって高確率で特定の期待度(本実施の形態では期待度「4」)を示唆する。これによって、遊技機100は、期待度示唆演出によってこの特定の期待度を示唆した後、未成功演出を行った場合には、「これは復活成功演出となるだろう」と遊技者に思わせることができ、遊技者に期待感を与えて、遊技者を楽しませることができる。
なお、本実施の形態では、未成功演出後に復活成功演出を行う場合には、未成功演出後に継続演出や復活成功演出を行わない場合や未成功演出後に継続演出を行う場合に比べて、期待度示唆演出によって期待度「4」を示唆し易いようにしたが、これに限らない。例えば、前述のように法則崩れのパターンの期待度示唆演出(期待度「0」をあらわす期待度示唆演出)を設けて、未成功演出後に復活成功演出を行う場合のみ、このパターンの期待度示唆演出を実行可能にしてもよい。
また、例えば、遊技機100は、未成功演出後に復活成功演出も継続演出も行わない場合には、未成功演出後に復活成功演出や継続演出を行う場合よりも高い確率で、期待度示唆演出によって特定の期待度(本実施の形態では期待度「3」)を示唆する。これによって、遊技機100は、期待度示唆演出によってこの特定の期待度を示唆した後、未成功演出を行った場合には、「これは復活成功演出や継続演出が行われないかもしれない」と遊技者に思わせることができ、遊技者に危機感を与えることができる。また、遊技機100は、未成功演出後に復活成功演出や継続演出を行う場合も、未成功演出後に復活成功演出も継続演出も行わない場合よりも低確率であるが、期待度示唆演出によってこの特定の期待度を示唆可能である。このため、遊技機100は、期待度示唆演出によってこの特定の期待度を示唆した後に未成功演出を行って遊技者に危機感を与えた後、復活成功演出や継続演出を行うことにより、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
<変形例>
次に、本実施の形態の変形例について説明する。前述の例では、期待度示唆演出を、成否演出を行う図柄変動中に行うようにしたがこれに限らない。前述のように、遊技機100は事前判定を行う。遊技機100は、この事前判定結果に基づいて、成否演出を行う図柄変動前から期待度示唆演出を開始してもよい。
図23は、事前判定結果に基づいて期待度示唆演出を行う場合の概要を示す説明図である。なお、図23に示す時期t1〜時期t3は、いずれも確変遊技状態中の時期とする。図23の時期t1において、遊技機100は、変動パターンHp21(すなわちショートハズレ演出を行わせる変動パターン)で特別図柄および演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示中である。また、時期t1において、遊技機100は判定情報Hj1を記憶している。この判定情報Hj1は、例えば第2始動口106への入賞があったことによって取得された判定情報であり、次回の大当たり判定に用いられる判定情報である。また、判定情報Hj1は、その事前判定結果として得られた変動パターンが変動パターンHp21(すなわち成否演出を行わせない変動パターン)であった。この場合、遊技機100は、時期t1の時点では期待度示唆演出を行っておらず、期待度「0」をあらわした状態のテンションメータTmを表示している。
時期t1直後の時期t2において、遊技機100は第2始動口106への入賞があったことによって新たな判定情報Hj2を取得し、記憶した。この判定情報Hj2は、次々回の大当たり判定に用いられる判定情報となる。また、判定情報Hj2は、その事前判定結果として得られた変動パターンが変動パターンHp25(すなわち成否演出を行わせる変動パターン)であった。この場合、遊技機100は、時期t2において、期待度示唆演出パターン判定を行って、これによって得られた期待度示唆演出パターンに基づく期待度示唆演出を開始する。
なお、例えば、この場合、遊技機100は、判定情報Hj2の事前判定結果として得られた変動パターンが変動パターンHp25であるため、図22−3中、符号2240で示した判定値を用いて期待度示唆演出パターン判定を行う。そして、遊技機100は、時期t2から開始した期待度示唆演出を、この期待度示唆演出の契機となった判定情報Hj2に基づく特別図柄の図柄変動、すなわち成否演出を行わせる図柄変動が完了する時期t3まで行う。
また、この場合、遊技機100は、判定情報Hj2に基づく特別図柄の図柄変動だけでなく、判定情報Hj2に基づく特別図柄の図柄変動前の判定情報Hj1に基づく特別図柄の図柄変動中に、テンションメータTmがあらわす期待度を高めてもよい。例えば、ここで行っている期待度示唆演出が期待度示唆演出パターンKp4によって定められた期待度示唆演出であったならば、遊技機100は、判定情報Hj1に基づく特別図柄の図柄変動中にテンションメータTmが「1」をあらわした後に「2」をあらわすようにし、判定情報Hj2に基づく特別図柄の図柄変動中にテンションメータTmが「3」をあらわした後に「4」をあらわすようにする。このようすれば、遊技機100は、期待度示唆演出によって複数回の図柄変動をまたいで遊技者を楽しませることができる。
また、前述の例では、期待度示唆演出、成否演出、および再挑戦演出を図柄変動中に行うようにしたがこれに限らない。例えば、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりであることに基づく成否演出や再挑戦演出を大当たり遊技中に行うようにし、これに伴って期待度示唆演出も大当たり遊技中に行うようにしてもよい。
この場合、遊技機100は、確変大当たり遊技中には、成功演出を行ったり、未成功演出を行ってから復活成功演出を行ったりする。一方、遊技機100は、通常大当たり遊技中には未成功演出を行い、復活成功演出は行わない。また、この場合、遊技機100は、成功演出、未成功演出、または復活成功演出が完了するまで期待度示唆演出を行う。なお、この場合の期待度示唆演出の開始時期は、大当たりとなる図柄変動時であってもよいし、大当たりとなる図柄変動が行われるよりも前の図柄変動時に事前判定結果に基づいて開始してもよい。
また、確変大当たり遊技と通常大当たり遊技とで、大入賞口109の開放態様が異なる場合(すなわち大入賞口109の開放態様から確変大当たり遊技であるのか通常大当たり遊技であるのかを遊技者が識別可能な場合)には、演出効果の低下を防止する観点から、大入賞口109の開放が行われる前のオープニング中に、成功演出、未成功演出、および復活成功演出を完了させるようにすることが好ましい。
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めることができる。
100 遊技機
104a 第1画像表示部
104b 第2画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行う演出制御手段と、前記特別遊技を行うと判定された場合、第1特別遊技または前記第1特別遊技よりも不利な第2特別遊技を行うことが可能な特別遊技制御手段と、前記第1特別遊技が行われた後には遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を進行することが可能である一方、前記第2特別遊技が行われた後には前記特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態で遊技を進行することが可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態で遊技が進行されているときに、前記第1特別遊技が行われた後に前記特定遊技状態で遊技が進行されることを示唆する第1の成功演出、および前記第2特別遊技が行われた後に前記非特定遊技状態で遊技が進行される可能性があることを示唆する第1の未成功演出のいずれかを行うことが可能な成否演出と、前記第1の未成功演出後に行われる演出であって、前記第1特別遊技が行われた後に前記特定遊技状態で遊技が進行されることを示唆する第2の成功演出、および前記第1特別遊技および前記第2特別遊技のいずれも行われずに前記特定遊技状態が継続することを示唆する継続演出のいずれかを行うことが可能な再挑戦演出と、を実行可能であることを特徴とする。
また、上記発明において、前記演出制御手段は、前記成否演出において前記第1の成功演出が行われる期待度を示唆する期待度示唆演出を実行可能であり、前記期待度示唆演出において特定の期待度が示唆された場合は、前記期待度示唆演出において前記特定の期待度が示唆されなかった場合よりも、前記再挑戦演出において前記第2の成功演出が行われ易いこととしてもよい。また、上記発明において、前記演出制御手段は、前記再挑戦演出において、前記第2特別遊技が行われた後に前記非特定遊技状態で遊技が進行されることを示唆する第2の未成功演出を行うことが可能であることとしてもよい。

Claims (2)

  1. 遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行う演出制御手段と、
    前記特別遊技を行うと判定された場合、第1特別遊技または前記第1特別遊技よりも不利な第2特別遊技を行うことが可能な特別遊技制御手段と、
    前記第1特別遊技が行われた後には遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を進行することが可能である一方、前記第2特別遊技が行われた後には前記特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態で遊技を進行することが可能な遊技状態制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記特定遊技状態で遊技が進行されているときに、
    前記第1特別遊技が行われた後に前記特定遊技状態で遊技が進行されることを示唆する第1の成功演出、および前記第2特別遊技が行われた後に前記非特定遊技状態で遊技が進行される可能性があることを示唆する第1の未成功演出のいずれかを行わせる成否演出と、
    前記第1の未成功演出後に行わせる演出であって、少なくとも、前記第1特別遊技が行われた後に前記特定遊技状態で遊技が進行されることを示唆する第2の成功演出、および前記第1特別遊技および前記第2特別遊技のいずれも行われずに前記特定遊技状態が継続することを示唆する継続演出のいずれかを行う再挑戦演出と、
    前記成否演出において前記第1の成功演出が行われる期待度を示唆する期待度示唆演出と、
    を実行可能であり、
    前記期待度示唆演出において、特定の期待度が示唆された場合と、前記特定の期待度が示唆されなかった場合とで、前記再挑戦演出において前記第2の成功演出が行われる確率が互いに異なることを特徴とする遊技機。
  2. 前記再挑戦演出は、前記第2特別遊技が行われた後に前記非特定遊技状態で遊技が進行されることを示唆する第2の未成功演出を含み、
    前記期待度示唆演出において、特定の期待度が示唆された場合と、前記特定の期待度が示唆されなかった場合とで、前記再挑戦演出において前記第2の未成功演出が行われる確率が互いに異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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