JP2017006210A - Game method, program, storage medium storing program, and terminal - Google Patents

Game method, program, storage medium storing program, and terminal Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game high in operability attacking opponent characters by a combination of operations using a touch panel.SOLUTION: When touch input performed for a touch panel is determined to be swipe operation performed within a first prescribed period after an opponent character is in an attack starting mode, a player character is made to perform operation avoiding attacks from the opponent character; when touch input performed for the touch panel after that is determined to be tap operation performed within a second prescribed period, the player character is made to perform counter attack against the opponent character.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を表示画面に表示させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for displaying a battle image between a player character and an enemy character on a display screen to execute a battle game.

タッチパネルを利用してプレイヤキャラクタの移動操作入力をするとともに、タッチパネル上をスワイプ操作することで攻撃操作入力するものが知られている(特許文献1参照)。   It is known that a player character movement operation input is performed using a touch panel, and an attack operation input is performed by performing a swipe operation on the touch panel (see Patent Document 1).

特開2006−325695号公報JP 2006-325695 A

上記特許文献1に係るタッチパネルを用いた対戦ゲームにおいては、スワイプ操作の移動軌跡の角度に基づいてプレイヤキャラクタに行わせるアクションを決定する。しかしながら、プレイヤキャラクタの操作入力の殆どをタッチパネル上のスワイプ操作の軌跡のみに割り当てると、ゲームの設定によってはプレイヤキャラクタに対する操作性が低くなる場合がある。   In the battle game using the touch panel according to Patent Document 1, the action to be performed by the player character is determined based on the angle of the movement trajectory of the swipe operation. However, if most of the player character's operation inputs are assigned only to the swipe operation trajectory on the touch panel, the operability for the player character may be lowered depending on the game settings.

本発明は、タッチパネルを利用した操作性の高いゲームを実現することを特徴とする。
即ち、本発明は、
(1)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるステップと、
第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定するステップと、
前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法に関する。
また、本発明は
(2)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するタイミング判定部と、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるキャラクタ動作制御部と、
表示処理部と、を備え、
前記タイミング判定部はさらに、第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定し、
前記表示処理部は、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする端末に関する。
The present invention is characterized by realizing a game with high operability using a touch panel.
That is, the present invention
(1) A method executed on a terminal including a second character, a display displaying the first character, and a touch panel provided in association with the display,
Determining whether an input operation performed on the touch panel after the second character enters the attack start mode is a first operation performed within a first predetermined period;
Moving the first character in response to the first operation when it is determined that the input operation is a first operation performed within a first predetermined period;
Determining whether the input operation performed on the touch panel after the second character has moved to the area before the movement of the first character is a second operation performed within a second predetermined period;
Displaying on the display a special attack of the first character against the second character in response to the second operation;
It is related with the method characterized by comprising.
The present invention is also a terminal comprising (2) a display displaying the second character and the first character, and a touch panel provided in association with the display,
A timing determination unit that determines whether an input operation performed on the touch panel after the second character enters the attack start mode is a first operation performed within a first predetermined period;
A character motion control unit that moves the first character in response to the first operation when it is determined that the input operation is a first operation performed within a first predetermined period;
A display processing unit,
The timing determination unit further includes a second operation in which an input operation performed on the touch panel after the second character has moved to the area before the first character has moved is performed within a second predetermined period. Determine whether
The display processing unit relates to a terminal characterized by causing the display to display a special attack of the first character against the second character in response to the second operation.

この発明の上記の、及び他の特徴及び利点は、この発明の実施例の以下のより特定的な説明、添付の図面、及び請求の範囲から明らかになるであろう。   The above and other features and advantages of the present invention will become apparent from the following more specific description of the embodiments of the invention, the accompanying drawings, and the appended claims.

本発明によれば、タッチパネルを利用した操作性の高いゲームを実現することができる。   According to the present invention, a game with high operability using a touch panel can be realized.

本発明の一実施例に従った、端末の外観図を示す。1 shows an external view of a terminal according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施例に従った、端末のハードウェア構成図を示す。1 shows a hardware configuration diagram of a terminal according to an embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施例に従った、端末のブロック図を示す。FIG. 2 shows a block diagram of a terminal according to one embodiment of the present invention. 図4A、図4Bはプレイヤが敵キャラクタへの攻撃(通常攻撃)を行うときの本発明の一実施例に従ったゲーム画面を示す。4A and 4B show game screens according to one embodiment of the present invention when a player makes an attack (normal attack) on an enemy character. 図5Aから図5Dはプレイヤが敵キャラクタへの攻撃(カウンター攻撃)を行うときの本発明の一実施例に従ったゲーム画面を示す。5A to 5D show game screens according to an embodiment of the present invention when the player makes an attack (counter attack) against an enemy character. 本発明の一実施例に従った、プレイヤが敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うときのタイミング図を示す。FIG. 6 shows a timing diagram when a player makes a counter attack on an enemy character according to an embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施例に従った、端末の処理の流れを示すフローチャート図を示す。The flowchart figure which shows the flow of a process of the terminal according to one Example of this invention is shown. 図8A、8Bは本発明の一実施例に従った、プレイヤが敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うときのタイミング図を示す8A and 8B show timing diagrams when the player makes a counter-attack against an enemy character according to one embodiment of the present invention.

[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列挙して説明する。本発明の一実施形態は、以下のような構成を備える。
(項目1)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるステップと、
第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定するステップと、
前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目2)項目1記載の方法は、さらに
第1キャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成するステップを備え、
前記第2の操作であるかを判定するステップは、第2キャラクタが前記仮想領域に移動した後に前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定することを特徴とする方法。
(項目3)項目1記載の方法は、さらに
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第2の操作であると判定された場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目4)項目1記載の方法であって、
前記第1の操作であるかを判定するステップにおいて、前記入力操作が第1の所定期間の後になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させないステップと、
移動されない第1キャラクタが第2キャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目5)項目1記載の方法であって、
前記入力操作が第2の所定期間内になされた第2の操作でないと判定された場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目6)前記特殊攻撃の攻撃力は通常攻撃の攻撃力よりも高いことを特徴とする項目3から5いずれか1項に記載の方法。
(項目7)項目1から6のいずれか1項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラム。
(項目8)項目1から6のいずれか1項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラムを記憶した記憶媒体。
(項目9)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するタイミング判定部と、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるキャラクタ動作制御部と、
表示処理部と、を備え、
前記タイミング判定部はさらに、第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定し、
前記表示処理部は、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする端末。
(項目10)項目9記載の端末であって
前記キャラクタ動作制御部はさらに、第1キャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成し、
前記タイミング判定部は、第2キャラクタが前記仮想領域に移動した後に前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定することを特徴とする端末。
(項目11)項目9記載の端末であって、
前記タイミング判定部はさらに、第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の操作であるかを判定し、
前記表示処理部はさらに、前記入力操作が第2の操作である場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
(項目12)項目9記載の端末であって、
前記キャラクタ動作制御部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は第1の所定期間の後になされた第1の操作であると判定した場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させず、
前記表示処理部はさらに、移動されない第1キャラクタが第2キャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
(項目13)項目9記載の端末であって、
前記表示処理部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は第2の所定期間内になされた第2の操作でないと判定した場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
(項目14)前記特殊攻撃の攻撃力は通常攻撃の攻撃力よりも高いことを特徴とする項目11から13いずれか1項に記載の端末。
[Description of Embodiment of the Present Invention]
First, the contents of the embodiment of the present invention will be listed and described. One embodiment of the present invention has the following configuration.
(Item 1) A method executed on a terminal including a second character, a display displaying the first character, and a touch panel provided in association with the display,
Determining whether an input operation performed on the touch panel after the second character enters the attack start mode is a first operation performed within a first predetermined period;
Moving the first character in response to the first operation when it is determined that the input operation is a first operation performed within a first predetermined period;
Determining whether the input operation performed on the touch panel after the second character has moved to the area before the movement of the first character is a second operation performed within a second predetermined period;
Displaying on the display a special attack of the first character against the second character in response to the second operation;
A method comprising the steps of:
(Item 2) The method described in Item 1 further includes a step of generating a virtual area in the area before the movement of the first character,
The step of determining whether the operation is the second operation is a second operation in which an input operation performed on the touch panel after the second character moves to the virtual area is performed within a second predetermined period. A method characterized by determining whether or not there is.
(Item 3) The method according to Item 1, further comprising: determining whether an input operation performed on the touch panel after the second character enters the attack start mode is a second operation;
When it is determined that the input operation is a second operation, a step of causing the first character to normally attack the second character according to the second operation on the display;
A method comprising the steps of:
(Item 4) The method according to Item 1,
In the step of determining whether the operation is the first operation, when it is determined that the input operation is a first operation performed after a first predetermined period, the first character is changed to the first operation. A step that does not move accordingly,
Displaying on the display a state in which the first character that is not moved receives a normal attack from the second character;
A method comprising the steps of:
(Item 5) The method according to Item 1,
When it is determined that the input operation is not the second operation performed within the second predetermined period, the display shows a state in which the first character is normally attacked against the second character in response to the second operation. Steps to display
A method comprising the steps of:
(Item 6) The method according to any one of items 3 to 5, wherein the attack power of the special attack is higher than the attack power of the normal attack.
(Item 7) A program for causing a processor of the terminal to execute the method according to any one of items 1 to 6.
(Item 8) A storage medium storing a program for causing a processor of the terminal to execute the method according to any one of Items 1 to 6.
(Item 9) A terminal including a display displaying the second character and the first character, and a touch panel provided in association with the display,
A timing determination unit that determines whether an input operation performed on the touch panel after the second character enters the attack start mode is a first operation performed within a first predetermined period;
A character motion control unit that moves the first character in response to the first operation when it is determined that the input operation is a first operation performed within a first predetermined period;
A display processing unit,
The timing determination unit further includes a second operation in which an input operation performed on the touch panel after the second character has moved to the area before the first character has moved is performed within a second predetermined period. Determine whether
The display processing unit displays on the display a state in which the first character performs a special attack on the second character in response to the second operation.
(Item 10) The terminal according to item 9, wherein the character motion control unit further generates a virtual area in the area before the movement of the first character,
The timing determination unit determines whether an input operation performed on the touch panel after the second character has moved to the virtual area is a second operation performed within a second predetermined period. Terminal.
(Item 11) The terminal according to item 9,
The timing determination unit further determines whether an input operation performed on the touch panel after the second character enters the attack start mode is a second operation,
When the input operation is a second operation, the display processing unit further causes the display to display a state in which the first character normally attacks the second character according to the second operation. Characteristic terminal.
(Item 12) The terminal according to item 9,
The character motion control unit further determines the first character according to the first operation when the timing determination unit determines that the input operation is a first operation performed after a first predetermined period. Do not move,
The display processing unit further displays on the display a state in which the first character that is not moved receives a normal attack from the second character.
(Item 13) The terminal according to item 9,
The display processing unit further selects a second character in response to the second operation when the timing determination unit determines that the input operation is not a second operation performed within a second predetermined period. A terminal that displays on the display a state in which a character is normally attacked.
(Item 14) The terminal according to any one of items 11 to 13, wherein the attack power of the special attack is higher than the attack power of the normal attack.

以下、本発明の一実施形態について説明する。図1は、一実施例に係る端末の外観図である。同図に示す端末100は、画面表示機能を兼ね備えたタッチパネル102を備えている。本出願書類中では、タッチパネル102の画面表示機能を発揮させるものをディスプレイ104と称する。タッチパネル102はプロセッサの制御のもと、プレイヤによる接触操作を検出する。ディスプレイ104は、プレイヤによるタッチパネルに対する接触操作に対応するグラフィックを表示する。端末100は、図3に示される機能を実現するための装置である。なお、該端末は、スマートフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an external view of a terminal according to an embodiment. A terminal 100 shown in the figure includes a touch panel 102 having a screen display function. In the present application documents, a device that exhibits the screen display function of the touch panel 102 is referred to as a display 104. The touch panel 102 detects a touch operation by the player under the control of the processor. The display 104 displays a graphic corresponding to a touch operation on the touch panel by the player. The terminal 100 is a device for realizing the functions shown in FIG. In addition, if this terminal is a terminal provided with touch panels, such as devices, such as a smart phone, PDA, and a tablet-type computer, it can be performed.

次に、図2を参照して端末100の内部構成を説明する。端末100は、タッチパネル102、ディスプレイ104、プロセッサ106、メモリ108を備えることができ、これらがバスにより相互にデータ通信可能に接続されている。また、端末100はさらに通信部を備えることもできる。   Next, the internal configuration of the terminal 100 will be described with reference to FIG. The terminal 100 can include a touch panel 102, a display 104, a processor 106, and a memory 108, which are connected to each other via a bus so that data communication can be performed. In addition, the terminal 100 can further include a communication unit.

入力装置としてタッチパネル102がディスプレイ104に装着されている。タッチパネル102は、その表面を指やスティック、スタイラスペンなどで触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。タッチパネル102は、プレイヤによるタッチ入力位置を所定のサンプリング間隔で検出して、座標データを出力する。   A touch panel 102 is attached to the display 104 as an input device. When the surface of the touch panel 102 is touched with a finger, a stick, a stylus pen, or the like, the touch panel 102 has a function of outputting coordinate data corresponding to the contact position. The touch panel 102 detects a touch input position by the player at a predetermined sampling interval and outputs coordinate data.

端末100のメモリ108には、本発明の一実施形態によるインタフェース・プログラム、ゲームプログラム及びゲームデータが格納されており、これらプログラムがプロセッサにより実行されて、プレイヤは端末100のタッチパネル102を用いてゲームを楽しむことができる。なお、メモリ108には、プロセッサがプログラムに従って動作している間に生成したデータやプロセッサによって利用されるデータも一時的に格納される。また、インタフェース・プログラム、ゲームプログラムはメモリ108に格納されても良いし、端末100にネットワークを介して接続されたサーバに格納されていてもよい。各種プログラムがサーバに格納されている場合、ネットワークを介して端末100はサーバに格納された各種プログラムを実行しても良い。   The memory 108 of the terminal 100 stores an interface program, a game program, and game data according to an embodiment of the present invention. These programs are executed by the processor, and the player uses the touch panel 102 of the terminal 100 to play a game. Can enjoy. Note that the memory 108 temporarily stores data generated while the processor is operating according to the program and data used by the processor. Further, the interface program and the game program may be stored in the memory 108, or may be stored in a server connected to the terminal 100 via a network. When various programs are stored in the server, the terminal 100 may execute the various programs stored in the server via the network.

端末100のディスプレイ104は、表示処理部320から出力された画像信号に基づいてフレーム毎に各種ゲーム画像を表示する。
通信部(図示せず)はプロセッサの制御により端末100と内部/外部ネットワークとの接続を確立する。端末100の通信部により通信ネットワークを介して遠隔地からの他のプレイヤによる操作情報を受信するようにしてもよい。
The display 104 of the terminal 100 displays various game images for each frame based on the image signal output from the display processing unit 320.
A communication unit (not shown) establishes a connection between the terminal 100 and the internal / external network under the control of the processor. You may make it receive the operation information by the other player from a remote place via a communication network by the communication part of the terminal 100. FIG.

なお、上記のような端末100の構成は単なる一例にすぎず、本発明は、少なくとも1つのタッチパネルを備えたディスプレイを有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。   The configuration of the terminal 100 as described above is merely an example, and the present invention can be applied to any computer system having a display provided with at least one touch panel.

図3は、本発明の一実施例に従った端末100のブロック図である。端末100は、アプリケーション進行部310と表示処理部320を備える処理部300を備えることができる。なお、図3において、様々な処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、プロセッサ、メモリ、その他の集積回路で構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされた各種プログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェア、ソフトウェア、又はそれらの組み合わせによって実現できることは当業者に理解されるであろう。   FIG. 3 is a block diagram of the terminal 100 according to an embodiment of the present invention. The terminal 100 can include a processing unit 300 including an application progression unit 310 and a display processing unit 320. In FIG. 3, each element described as a functional block for performing various processes can be configured with a processor, a memory, and other integrated circuits in hardware, and loaded into the memory in software. This is realized by various programs. Therefore, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized by hardware, software, or a combination thereof.

以下、図3に示される処理部300に備えられる各機能部の動作について詳細に説明する。
アプリケーション進行部310は、ゲームの進行全般に係る処理を実行する。アプリケーション進行部310は、例えば、プレイヤの指示に従ったゲームプログラムの進行処理、ゲーム空間を仮想空間中に形成する処理や、ゲーム空間中にキャラクタ等のオブジェクトを配置する処理、配置されたキャラクタ等の動作制御処理、キャラクタの移動や攻撃といった各種動作制御処理、攻撃が命中した場合のダメージ量の算出処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理といった処理が実行対象に含まれる。そして、アプリケーション進行部310は、タッチ入力検出/判定部312と、タイミング判定部314、キャラクタ動作制御部316を備えることができる。
Hereinafter, the operation of each functional unit provided in the processing unit 300 illustrated in FIG. 3 will be described in detail.
The application progression unit 310 executes processing related to the overall progression of the game. The application progression unit 310 is, for example, a process for progressing a game program in accordance with a player instruction, a process for forming a game space in a virtual space, a process for placing an object such as a character in the game space, a placed character, etc. The execution target includes various action control processes such as character movement control and character movement and attack, damage amount calculation process when an attack hits, physical calculation process, and game result calculation process. The application progression unit 310 can include a touch input detection / determination unit 312, a timing determination unit 314, and a character action control unit 316.

タッチ入力検出/判定部312は、プレイヤのタッチパネルに対するプレイヤの指などによる操作に基づくさまざまな操作情報、例えば、短時間の接触であるタップ操作によるタッチ入力のタッチパネル上の位置座標を検出することができる。また、タッチ入力検出/判定部312は、検出されたタッチ入力のタッチパネル上の位置座標に基づいて、ゲーム空間座標系における対応する位置座標を決定することができる。   The touch input detection / determination unit 312 can detect various operation information based on the operation of the player's finger on the touch panel of the player, for example, the position coordinates on the touch panel of the touch input by the tap operation that is a short time contact. it can. Further, the touch input detection / determination unit 312 can determine a corresponding position coordinate in the game space coordinate system based on the position coordinate on the touch panel of the detected touch input.

具体的には、タッチセンサがタッチパネル102に対するプレイヤ指などによる短時間の接触によるタッチ入力を検知すると、タッチ入力検出/判定部312は、該タッチ入力のタッチパネル上の座標位置を検出する。タッチ入力検出/判定部312は、連続して検出されるタッチ入力のタッチ位置の集合を検出することができる。なお、以下では、連続して検出されるタッチ位置のうちで最初に検出される位置をタッチ開始位置、最後に検出される位置をタッチ終了位置と呼ぶ。また、タッチパネルによってタッチ入力位置が連続して検出される間において、最新の入力位置を現在の入力位置と呼ぶ。なお、以下では、プレイヤ指による操作を例示して説明するが、プレイヤ指による操作には限定されずスタイラスペン等を用いても良い。   Specifically, when the touch sensor detects a touch input by a short-time contact with the touch panel 102 with a player finger or the like, the touch input detection / determination unit 312 detects the coordinate position of the touch input on the touch panel. The touch input detection / determination unit 312 can detect a set of touch positions of continuously detected touch inputs. In the following, a position detected first among consecutively detected touch positions is referred to as a touch start position, and a position detected last is referred to as a touch end position. In addition, the latest input position is referred to as the current input position while the touch input position is continuously detected by the touch panel. In the following description, the operation with the player finger is described as an example. However, the operation is not limited to the operation with the player finger, and a stylus pen or the like may be used.

タッチ入力検出/判定部312は、さらに検出したタッチ入力の位置座標等に基づいて、タッチ入力の種類を判定する。タッチ入力検出/判定部312は、タッチ面を叩くと言った短時間の接触によるタップ操作、及びタッチパネルにプレイヤの指が接触したまま指が接触面を移動するスワイプ操作を判定することができる。   The touch input detection / determination unit 312 determines the type of touch input based on the detected position coordinates of the touch input. The touch input detection / determination unit 312 can determine a tap operation based on a short contact such as hitting the touch surface and a swipe operation in which the finger moves on the contact surface while the player's finger is in contact with the touch panel.

タイミング判定部314は、タッチパネルに対するタッチ入力が第1の所定期間(図6の時刻T1〜T2の間)内になされたプレイヤキャラクタ(第1のキャラクタ)に対するスワイプ操作(第1の操作)であるかを判定することができる。また、タイミング判定部314は、前記タッチパネルに対するタッチ入力が第2の所定期間(図6の時刻T3〜T4の間)内になされたタップ操作(第2の操作)であるかを判定することができる。第1の所定期間、第2の所定期間を設定することにより、プレイヤによるプレイヤキャラクタ操作の難易度を高くすることができる。   The timing determination unit 314 is a swipe operation (first operation) for a player character (first character) in which touch input to the touch panel is performed within a first predetermined period (between times T1 and T2 in FIG. 6). Can be determined. The timing determination unit 314 determines whether the touch input on the touch panel is a tap operation (second operation) performed within a second predetermined period (between times T3 and T4 in FIG. 6). it can. By setting the first predetermined period and the second predetermined period, it is possible to increase the difficulty of the player character operation by the player.

キャラクタ動作制御部316は、タッチパネルに対するタッチ入力に基づいて、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ(第2のキャラクタ)に行わせる動作を制御することができる。キャラクタ動作制御部316は、プレイヤが第1の所定期間内にプレイヤキャラクタに対しスワイプ操作を行うと、該スワイプ操作に応じて、例えばスワイプ操作によるタッチ開始位置からタッチ終了位置までの方向、距離、速度の全て又は一部に応じてプレイヤキャラクタを移動させることができる。また、キャラクタ動作制御部316は、プレイヤキャラクタを移動させるとともに、プレイヤキャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成する。仮想領域はスワイプ操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させると同時に生成しても良いし、プレイヤキャラクタを移動した後、一定の期間経過後に生成しても良い。仮想領域はディスプレイ上に表示しても良いし、表示しなくとも良い。   The character action control unit 316 can control the action to be performed by the player character or the enemy character (second character) based on the touch input on the touch panel. When the player performs a swipe operation on the player character within the first predetermined period, the character motion control unit 316 responds to the swipe operation, for example, a direction, a distance from a touch start position to a touch end position by the swipe operation, The player character can be moved according to all or part of the speed. Further, the character action control unit 316 moves the player character and generates a virtual area in the area before the player character moves. The virtual area may be generated at the same time as the player character is moved according to the swipe operation, or may be generated after a certain period of time has elapsed after the player character is moved. The virtual area may or may not be displayed on the display.

また、キャラクタ動作制御部316は、仮想領域を生成した後、所定のタイミング及び速度で敵キャラクタを該生成された仮想領域に移動させた後、第2の所定期間内に、プレイヤがタッチパネルに対しタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタを敵キャラクタに対して反撃(カウンタ攻撃:特殊攻撃)させることができる。本発明では、カウンタ攻撃を通常攻撃よりも攻撃力を高くすることにより、ゲームの進行に変化を持たせることができ、プレイヤはより趣向性の高いゲームをすることができる。   Further, after generating the virtual area, the character action control unit 316 moves the enemy character to the generated virtual area at a predetermined timing and speed, and then the player moves the touch panel on the touch panel within a second predetermined period. When the tap operation is performed, the player character can counterattack (counter attack: special attack) against the enemy character. In the present invention, by making the attack of the counter attack higher than that of the normal attack, the progress of the game can be changed, and the player can play a more interesting game.

表示処理部320は、アプリケーション進行部310による処理結果に基づいて1フレーム時間で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号をディスプレイ104に出力することができる。より具体的には、例えば、表示処理部320は、キャラクタ動作制御部316からの情報に基づいて、仮想領域(図5Bの506)を表示するとともに、敵キャラクタを生成された仮想領域に移動表示させる画像信号をディスプレイ104に出力することができる。仮想領域がディスプレイ上に表示されている場合、プレイヤはプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し反撃をするタイミングを事前に視覚的に把握することができる。仮想領域がディスプレイ上に表示されない場合、プレイヤはプレイヤキャラクタが移動前にいた領域を視覚的に記憶しておき、敵キャラクタに対し反撃するタイミングを記憶に基づいて推し量る必要がある。また、例えば、表示処理部320は、キャラクタ動作制御部316からの情報に基づいて、敵キャラクタを生成された仮想領域に移動表示させ、敵キャラクタが仮想領域に到達したことを示す画像信号をディスプレイ104に出力(図5Cの508)することができる。この場合、仮想領域が表示されていなくとも、プレイヤは、敵キャラクタが仮想領域に到達したことを視認することができるため、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し反撃するタイミングを推し量ることができる。   The display processing unit 320 can generate one game image in one frame time based on the processing result by the application progression unit 310, and can output an image signal of the generated game image to the display 104. More specifically, for example, the display processing unit 320 displays the virtual area (506 in FIG. 5B) based on the information from the character motion control unit 316, and moves and displays the enemy character in the generated virtual area. The image signal to be output can be output to the display 104. When the virtual area is displayed on the display, the player can visually grasp in advance the timing at which the player character counterattacks the enemy character. When the virtual area is not displayed on the display, the player needs to visually store the area where the player character was before moving, and to estimate the timing to counterattack the enemy character based on the storage. Further, for example, the display processing unit 320 displays an image signal indicating that the enemy character has reached the virtual region by moving and displaying the enemy character in the generated virtual region based on the information from the character motion control unit 316. 104 (508 in FIG. 5C). In this case, since the player can visually recognize that the enemy character has reached the virtual area even if the virtual area is not displayed, it is possible to estimate the timing at which the player character strikes back against the enemy character.

処理部300はさらに、通信制御部(図示せず)を備えることができる。通信制御部はデータ通信に係る処理を実行し、通信部(図示せず)を介して外部ネットワークと接続され、外部サーバ、外部端末とのデータのやりとりを実現する。対戦型ゲームにおいて、外部ネットワークと接続して、外部端末を操作するプレイヤとの対戦ゲームを行うことができる。処理部300はさらに、音生成部(図示せず)を備えることができる。ゲームの進行に伴って音生成部はゲーム音の音信号を生成し、音出力部(図示せず)に放音させることができる。   The processing unit 300 can further include a communication control unit (not shown). The communication control unit executes processing related to data communication, and is connected to an external network via a communication unit (not shown) to realize data exchange with an external server and an external terminal. In a competitive game, it is possible to play a competitive game with a player who operates an external terminal by connecting to an external network. The processing unit 300 may further include a sound generation unit (not shown). As the game progresses, the sound generation unit can generate a sound signal of the game sound and cause a sound output unit (not shown) to emit the sound.

以下、図4〜図5を参照しながら、端末100においてゲームプログラムを実行することによって行われるゲームの概要を説明する。本ゲームにおいては、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ及び、アプリケーションや、他のプレイヤによって操作される敵キャラクタがゲーム空間に登場する。プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタに対して攻撃を行うことを目的としてゲームを行う。   Hereinafter, an outline of a game performed by executing a game program on the terminal 100 will be described with reference to FIGS. 4 to 5. In this game, a player character operated by a player, an application, and an enemy character operated by another player appear in the game space. The player plays a game for the purpose of operating the player character to attack the enemy character.

図4、5は、端末100のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
まず、プレイヤキャラクタが通常攻撃を行う際の処理について図4を用いて説明する。図4A、Bに示すように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ402と、敵キャラクタ404が仮想ゲーム空間に存在する画像がディスプレイ104に表示される。図4Aは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦モードに入ったことを示す図である。ここで、敵キャラクタはアプリケーション進行部310によって、操作されても良いし、通信ネットワークを介して他のプレイヤによって操作されても良い。
4 and 5 are diagrams illustrating an example of the game screen displayed on the display of the terminal 100. FIG.
First, processing when the player character makes a normal attack will be described with reference to FIG. As shown in FIGS. 4A and 4B, in this embodiment, an image in which the player character 402 and the enemy character 404 are present in the virtual game space is displayed on the display 104. FIG. 4A is a diagram illustrating that a player character and an enemy character have entered a battle mode. Here, the enemy character may be operated by the application progression unit 310, or may be operated by another player via the communication network.

プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦モードに入り、攻撃したい敵キャラクタが攻撃開始のモードに入ると、敵キャラクタが攻撃開始モードに入ったことを示す画像(敵キャラクタの色が変化、ディスプレイ上に「攻撃開始」テキストを表示)を生成し、生成された画像をディスプレイ上へ表示する。これにより、プレイヤは敵キャラクタが攻撃開始モードに入ったことを視認することができる。なお、敵キャラクタが攻撃開始モードに入ったことを示す音信号を音出力部から放音させても良い。   When the player character and the enemy character enter the battle mode, and the enemy character to be attacked enters the attack start mode, an image indicating that the enemy character has entered the attack start mode (the color of the enemy character changes, “ Display "start attack" text) and display the generated image on the display. Thereby, the player can visually recognize that the enemy character has entered the attack start mode. Note that a sound signal indicating that the enemy character has entered the attack start mode may be emitted from the sound output unit.

次に、図4Bに示すように、プレイヤは敵キャラクタを攻撃するために、タッチパネルに対しタップ操作によるタッチ入力を行うと、プレイヤキャラクタに敵キャラクタに対して通常攻撃を行わせる操作を行うことができる。プレイヤによるタップ操作の位置は、プレイヤキャラクタの表示されている位置でも良いし、図4Bに示すようにタッチパネル上の任意の位置でも良い。   Next, as shown in FIG. 4B, in order to attack the enemy character, the player may perform an operation of causing the player character to perform a normal attack on the enemy character when performing a touch input by a tap operation on the touch panel. it can. The position of the tap operation by the player may be the position where the player character is displayed, or may be an arbitrary position on the touch panel as shown in FIG. 4B.

次に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃に対して反撃(カウンタ攻撃)を行う際の処理について図5A〜Dを用いて説明する。図5A〜Dに示すように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ502と、敵キャラクタ504が仮想ゲーム空間に存在する画像がディスプレイ104に表示される。   Next, processing when the player character performs a counterattack (counter attack) against an attack from an enemy character will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 5A to 5D, in this embodiment, an image in which the player character 502 and the enemy character 504 are present in the virtual game space is displayed on the display 104.

図5Aは、プレイヤキャラクタ502と敵キャラクタ504とが対戦モードに入ったことを示す図である。例えば、攻撃力の高い、体力の高い敵キャラクタ504と対戦モードに入ることはプレイヤキャラクタ402にとって危機的状況であり、プレイヤキャラクタを敵キャラクタの攻撃から回避させることは重要である。また、このような状況において敵キャラクタに対する攻撃をおろそかにすると危機的状況を打開することができなくなる。このとき、通常攻撃のみでは、プレイヤキャラクタは攻撃力の高い敵キャラクタを倒すことができないまま、敵キャラクタに倒される可能性が高くなる。よって、危機的な状況であってもこれを打開し反撃するといった爽快なゲームを展開するために、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができる。本実施形態ではカウンタ攻撃とは、敵キャラクタからの攻撃を回避して、即座に反撃に転じる事をいう。本実施形態では、カウンタ攻撃による敵キャラクタに与えられるダメージを通常攻撃よりも高くすることができる一方、このような非常に有効な攻撃を発動する難易度を高くする。   FIG. 5A is a diagram showing that the player character 502 and the enemy character 504 have entered the battle mode. For example, entering the battle mode with the enemy character 504 having high attack power and high physical strength is a critical situation for the player character 402, and it is important to make the player character avoid the attack of the enemy character. Also, if the attack on the enemy character is neglected in such a situation, the critical situation cannot be overcome. At this time, with only a normal attack, the player character is more likely to be defeated by the enemy character without being able to defeat the enemy character with high attack power. Therefore, even in a critical situation, the player character can make a counter-attack against the enemy character in order to develop an exhilarating game that breaks down and fights back. In the present embodiment, the counter attack means that an attack from an enemy character is avoided and a counterattack is immediately turned. In the present embodiment, the damage given to the enemy character by the counter attack can be made higher than that of the normal attack, while the difficulty level of activating such a very effective attack is increased.

プレイヤは、敵キャラクタ504が攻撃開始モードに入ったことを視認すると、敵キャラクタが攻撃開始モードに入った後、第1の所定期間(図6に示す時刻T1〜T2の間)内にプレイヤキャラクタに対してスワイプ操作を行う。プレイヤによるスワイプ操作のタッチ開始位置はプレイヤキャラクタの表示されている位置でも良いし、図5Aに示すようにタッチパネル上の任意の位置でも良い。また、スワイプ操作の軌跡を示す画像は表示されても良いし、表示されなくても良い。   When the player visually recognizes that the enemy character 504 has entered the attack start mode, the player character within the first predetermined period (between times T1 and T2 shown in FIG. 6) after the enemy character has entered the attack start mode. Swipe to. The touch start position of the swipe operation by the player may be a position where the player character is displayed, or may be an arbitrary position on the touch panel as shown in FIG. 5A. In addition, an image indicating the trajectory of the swipe operation may be displayed or may not be displayed.

タッチ入力検出/判定部312は、該スワイプ操作を検出すると、プレイヤによるタッチ開始位置からタッチ終了位置までの移動方向、移動距離、移動速度の一部又は全てを検出する。キャラクタ動作制御部316は、検出したタッチ開始位置からタッチ終了位置に基づいてプレイヤキャラクタの移動方向、移動距離を決定する。キャラクタ動作制御部316は、スワイプ操作に従って決定された移動方向、移動距離に基づいて所定の速度でプレイヤキャラクタを移動させる。プレイヤキャラクタを移動させる方向、距離、速度はあらかじめ定めても良いし、スワイプ操作の方向、距離、速度に対応させても良い。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタが攻撃開始モードに入ってから一定期間(図6に示す時刻T1)経過後の、第1の所定期間(図6に示す時刻T1〜T2の間)内におけるプレイヤによるスワイプ操作により、敵からの攻撃を受けない位置へ移動することができ、敵キャラクタからの攻撃を回避することができる。このため、その後に敵キャラクタが、プレイヤキャラクタがスワイプ操作にいた位置に向け攻撃しても、プレイヤキャラクタは既に他の位置に移動しており、敵キャラクタの攻撃は空振りする。なお、スワイプ操作のタイミングが第1の所定期間内であっても、プレイヤキャラクタに対するスワイプ操作の方向、距離、速度が十分ではない場合には、敵キャラクタからの攻撃を回避することができないように設定することもできる。   When the touch input detection / determination unit 312 detects the swipe operation, the touch input detection / determination unit 312 detects a part or all of the moving direction, moving distance, and moving speed from the touch start position to the touch end position by the player. The character action control unit 316 determines the moving direction and moving distance of the player character based on the detected touch start position and the touch end position. The character action control unit 316 moves the player character at a predetermined speed based on the moving direction and moving distance determined according to the swipe operation. The direction, distance, and speed for moving the player character may be determined in advance, or may be made to correspond to the direction, distance, and speed of the swipe operation. The player character swipes the player within a first predetermined period (between times T1 and T2 shown in FIG. 6) after a certain period (time T1 shown in FIG. 6) has elapsed since the enemy character entered the attack start mode. By operation, it can move to the position which does not receive the attack from an enemy, and the attack from an enemy character can be avoided. For this reason, even if the enemy character subsequently attacks toward the position where the player character was performing the swipe operation, the player character has already moved to another position, and the enemy character's attack is swung. Even if the timing of the swipe operation is within the first predetermined period, the attack from the enemy character cannot be avoided if the direction, distance, and speed of the swipe operation on the player character are not sufficient. It can also be set.

さらに、キャラクタ動作制御部316はプレイヤキャラクタがスワイプ操作に従って移動する前の位置に仮想領域506を生成することができる。仮想領域506は、攻撃開始モードに入った敵キャラクタからの攻撃を回避するプレイヤキャラクタがスワイプ操作に従って移動する前の領域に生成される。仮想領域505の広さは、プレイヤキャラクタと同程度とすることができる。   Furthermore, the character action control unit 316 can generate the virtual area 506 at a position before the player character moves according to the swipe operation. The virtual area 506 is generated in an area before the player character that avoids the attack from the enemy character that has entered the attack start mode moves according to the swipe operation. The size of the virtual area 505 can be approximately the same as that of the player character.

敵キャラクタが攻撃開始モードに入った直後(図6に示す時刻0〜T1前の間)にプレイヤがプレイヤキャラクタに対してスワイプ操作を行うと、キャラクタ動作制御部316は、プレイヤキャラクタがスワイプ操作によって移動された先へ、敵キャラクタも移動するよう敵キャラクタの動作を制御する。このため、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避することはできない。   When the player performs a swipe operation on the player character immediately after the enemy character enters the attack start mode (between time 0 and time T1 shown in FIG. 6), the character motion control unit 316 causes the player character to perform a swipe operation. The movement of the enemy character is controlled so that the enemy character also moves to the destination. For this reason, the player character cannot avoid attacks from enemy characters.

図5Cは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃の回避に成功し、キャラクタ動作制御部316が生成した仮想領域506内に敵キャラクタが移動している様子を示す。敵キャラクタが仮想領域に移動してから第2の所定期間(図6に示す時刻T3〜T4の間)内にプレイヤがタップ操作を行うと、図5Dに示すように、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタへのカウンタ攻撃を行うことができる。第2の所定期間の前後にプレイヤがタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタは敵キャラクタへのカウンタ攻撃を行うことはできない。仮想領域506がディスプレイに表示されている場合、プレイヤはプレイヤキャラクタが移動前にいた場所を視認することができるので、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの移動前にいた場所に到達するときにタップ操作を行うタイミングを事前に推し量り易くなる。なお、本実施形態においては、図5B、Cにおいて仮想領域506は、ディスプレイに表示されているが、ディスプレイ104に表示しなくとも良い。仮想領域506をディスプレイに表示しない場合、プレイヤは敵キャラクタが、プレイヤキャラクタの移動前にいた場所に到達するタイミングを事前に推し量ることが難しくなる。この場合、図5Cに示すようにキャラクタ動作制御部316は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの移動前にいた場所に到達したことを示す(図5Cの508)ことができる。プレイヤは、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの移動前にいた場所に到達するタイミングを事前に推し量ることは難しくなるが、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの移動前にいた場所に到達したことを視認することができるため、カウンタ攻撃を仕掛けるためのタップ操作のタイミングを把握することができる。   FIG. 5C shows a situation in which the player character succeeds in avoiding an attack from the enemy character, and the enemy character is moving within the virtual area 506 generated by the character motion control unit 316. When the player performs a tap operation within a second predetermined period (between times T3 and T4 shown in FIG. 6) after the enemy character moves to the virtual area, as shown in FIG. Counter attack can be performed. If the player performs a tap operation before and after the second predetermined period, the player character cannot make a counter attack on the enemy character. When the virtual area 506 is displayed on the display, the player can visually recognize the place where the player character was before the movement, so that the tap operation is performed when the enemy character reaches the place where the player character was before the movement. It becomes easy to guess the timing in advance. In this embodiment, the virtual area 506 is displayed on the display in FIGS. 5B and 5C, but may not be displayed on the display 104. When the virtual area 506 is not displayed on the display, it is difficult for the player to estimate in advance the timing at which the enemy character reaches the place where the player character was moving. In this case, as shown in FIG. 5C, the character action control unit 316 can indicate that the enemy character has reached the place before the movement of the player character (508 in FIG. 5C). Although it is difficult for the player to estimate in advance the timing at which the enemy character reaches the place where the player character was moving, it is possible to visually recognize that the enemy character has reached the place where the player character was moved. The timing of the tap operation for setting a counter attack can be grasped.

このように、本実施形態ではプレイヤキャラクタの敵キャラクタからの攻撃回避動作をスワイプ操作により行い、続けて敵キャラクタに対するカウンタ攻撃操作をタップ操作により行うので、プレイヤは敵キャラクタからの攻撃を回避してかつ敵にカウンタ攻撃をするといった連携動作を行うことができる。   Thus, in this embodiment, the player character avoids the attack from the enemy character by performing the attack avoiding operation from the enemy character by the swipe operation and subsequently performing the counter attack operation to the enemy character by the tap operation. In addition, it is possible to perform a cooperative operation such as counter attacking the enemy.

さらに、本実施形態では、プレイヤはスワイプ操作、タップ操作の組み合わせにより攻撃の種類を異ならせることが可能である。このため、攻撃の種類(通常攻撃、カウンタ攻撃)に応じて異なるゲーム効果を設定することによって、ゲームの戦略性を向上することができる。   Furthermore, in this embodiment, the player can change the type of attack by a combination of swipe operation and tap operation. For this reason, it is possible to improve the strategy of the game by setting different game effects according to the type of attack (normal attack, counter attack).

さらに、本実施形態では、第1の所定期間、第2の所定期間を設定することによりカウンタ攻撃を発動する難易度を高くする。カウンタ攻撃は強い敵キャラクタと対戦するために非常に有効な攻撃手段であるが、簡単にカウンタ攻撃を発動できるとゲームの進行に面白みがない。   Furthermore, in the present embodiment, the difficulty level for invoking the counter attack is increased by setting the first predetermined period and the second predetermined period. The counter attack is a very effective attack means for playing against a strong enemy character, but if the counter attack can be easily activated, the progress of the game is not interesting.

また、本実施形態では第1の所定期間、第2の所定期間を短く設定することにより、プレイヤキャラクタによる攻撃の種類が即座に決定される。素早いプレイヤ操作が要求される対戦ゲームにおいて、このような攻撃種類の決定方法は、プレイヤに対してより高い臨場感を提供することができる。   In the present embodiment, by setting the first predetermined period and the second predetermined period to be short, the type of attack by the player character is immediately determined. In a battle game that requires a quick player operation, such an attack type determination method can provide a higher sense of presence to the player.

図6は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタへ仮想ゲーム空間でカウンタ攻撃するときのタイミング図である。敵キャラクタが攻撃開始モードに入る時間を時刻0とすると、有効な攻撃回避期間は時刻T1〜T2の間(第1の所定期間)である。時刻T1は例えば攻撃開始から0.3秒、時刻T2は攻撃開始から0.7秒である。時刻T1〜T2の間にプレイヤがプレイヤキャラクタに対しスワイプ操作を行う場合、キャラクタ動作制御部316は、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避可能な領域へ移動させることができる。一方、時刻0〜T1前の間にプレイヤがプレイヤキャラクタに対しスワイプ操作を行う場合は、敵キャラクタもプレイヤのスワイプ操作に伴って移動するため、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避することができない。時刻T2より後にプレイヤがプレイヤキャラクタに対しスワイプ操作を行う場合には、プレイヤキャラクタはスワイプ操作に伴って敵キャラクタからの攻撃を回避可能な領域へ移動することができず、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避することができない。   FIG. 6 is a timing chart when the player character counter-attacks the enemy character in the virtual game space. If the time when the enemy character enters the attack start mode is time 0, the effective attack avoidance period is between times T1 and T2 (first predetermined period). The time T1 is, for example, 0.3 seconds from the start of the attack, and the time T2 is 0.7 seconds from the start of the attack. When the player performs a swipe operation on the player character between times T1 and T2, the character motion control unit 316 can move the player character to a region where an attack from the enemy character can be avoided. On the other hand, when the player performs a swipe operation on the player character before the time 0 to T1, the enemy character also moves with the swipe operation of the player, so the player character can avoid an attack from the enemy character. Can not. When the player performs a swipe operation on the player character after time T2, the player character cannot move to an area where an attack from the enemy character can be avoided in accordance with the swipe operation, and the player character cannot move from the enemy character. Can not avoid the attack.

プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃の回避に成功すると、キャラクタ動作制御部316は、仮想空間内のプレイヤキャラクタが攻撃回避のために移動する前にいた場所に仮想領域506を生成することができる。時刻T3に敵キャラクタが仮想領域に移動して、時刻T3〜T4前の間(第2の所定期間)にプレイヤがタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し反撃(カウンター攻撃)を行うことができる。時刻T3は例えば攻撃開始から1秒、時刻T2は攻撃開始から1.5秒である。敵キャラクタが仮想領域に移動する前、例えばスワイプ操作してから時刻T3前の間にプレイヤがタップ操作を行っても、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し反撃を行うことができない。また、時刻T4より後にプレイヤがタップ操作を行っても、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し反撃を行うことができない。カウンタ攻撃は通常攻撃よりも攻撃力が高いので、複数の操作をタイミングと組み合わせてカウンタ攻撃を発動するための操作を難しくする。すなわち、プレイヤは第1の所定期間内にスワイプ操作を行うことによりプレイヤキャラクタに対し攻撃回避動作を行わせ、攻撃回避が成功した後、さらに第2の所定期間内にタップ操作を行うことにより初めて敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができる。   When the player character succeeds in avoiding the attack from the enemy character, the character motion control unit 316 can generate the virtual area 506 at the place where the player character was in the virtual space before moving to avoid the attack. When the enemy character moves to the virtual area at time T3 and the player performs a tap operation before time T3 to T4 (second predetermined period), the player character counterattacks (counter attack) against the enemy character. be able to. The time T3 is, for example, 1 second from the start of the attack, and the time T2 is 1.5 seconds from the start of the attack. Even if the player performs a tap operation before the enemy character moves to the virtual area, for example, before the time T3 after the swipe operation, the player character cannot counterattack the enemy character. Even if the player performs a tap operation after time T4, the player character cannot counterattack the enemy character. Since the counter attack has higher attack power than the normal attack, the operation for invoking the counter attack becomes difficult by combining a plurality of operations with timing. That is, the player makes the player character perform the attack avoidance operation by performing the swipe operation within the first predetermined period, and after the attack avoidance is successful, the player performs the tap operation within the second predetermined period for the first time. Counter attacks can be performed against enemy characters.

次に、ゲームプログラムを実行することによって処理部300において行われる処理の流れを、図7を用いて説明する。図7は、本発明の一実施例に従った、ゲームプログラムの処理を実現するための処理フローを示す。まず、プレイヤによりメモリに格納されたゲームプログラムが起動され、ゲームプログラムの実行が開始される。そして、アプリケーション進行部310は、ゲーム空間を構築し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを初期位置に配置し、各種ゲームパラメータの初期化を行う。表示処理部320は、構築されたゲーム空間にプレイヤキャラクタと敵キャラクタとを配置した画像をディスプレイ104へ出力する。図7に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる。なお、図7に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理の順序を入れ替えても良い。   Next, the flow of processing performed in the processing unit 300 by executing the game program will be described with reference to FIG. FIG. 7 shows a processing flow for realizing the processing of the game program according to one embodiment of the present invention. First, the game program stored in the memory is activated by the player, and the execution of the game program is started. Then, the application progression unit 310 constructs a game space, arranges the player character and the enemy character at the initial positions, and initializes various game parameters. The display processing unit 320 outputs to the display 104 an image in which the player character and the enemy character are arranged in the constructed game space. The flowchart shown in FIG. 7 is performed after the above processing is completed. Note that the process of each step in the flowchart shown in FIG. 7 is merely an example, and the order of the process of each step may be changed as long as a similar result is obtained.

まず、ステップS1において、アプリケーション進行部310は、敵キャラクタが攻撃開始モードか否か判定する。敵キャラクタの動作はアプリケーション進行部310が決定しても良いし、ネットワークで接続された他の端末を操作する他のプレイヤによって決定されても良い。   First, in step S1, the application progression unit 310 determines whether the enemy character is in an attack start mode. The action of the enemy character may be determined by the application progression unit 310 or may be determined by another player who operates another terminal connected via the network.

ステップS1において、敵キャラクタが攻撃開始モードであると判定された場合、表示処理部320は、攻撃開始モードの敵キャラクタ画像を生成し、ディスプレイ104へ出力する。これにより、プレイヤは敵キャラクタが攻撃開始モードであることを視認することができる(ステップS2)。   If it is determined in step S <b> 1 that the enemy character is in the attack start mode, the display processing unit 320 generates an enemy character image in the attack start mode and outputs it to the display 104. Thereby, the player can visually recognize that the enemy character is in the attack start mode (step S2).

次に、ステップS3において、タッチ入力検出/判定部312はタッチパネルに対するタッチ入力に関する情報(タッチ位置等)を検出する。
次に、ステップS4においてタッチ入力検出/判定部312は検出したタッチ入力に関する情報に基づいて、タッチパネルに対してなされた操作がスワイプ操作であるか、タップ操作であるかを判定する。
Next, in step S <b> 3, the touch input detection / determination unit 312 detects information related to touch input to the touch panel (such as a touch position).
Next, in step S4, the touch input detection / determination unit 312 determines whether the operation performed on the touch panel is a swipe operation or a tap operation based on the detected information related to the touch input.

ステップS4においてタッチ入力検出/判定部312がタッチパネルに対してなされた操作がタップ操作であると判定した場合には、ステップS8へ進む。
ステップS8において、キャラクタ動作制御部316は、該タップ操作に関する情報(例えば、所定時間内におけるタップ回数)に基づいて、敵キャラクタ404に対し、プレイヤキャラクタ402に通常攻撃を行わせる(図4A、4B)。アプリケーション進行部310は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し通常攻撃を行った結果、当該通常攻撃が敵キャラクタに命中したか否かを判定する。アプリケーション進行部310は、攻撃が命中したと判定した場合、敵キャラクタに対し通常攻撃に対応するダメージを算出し、該ダメージを敵キャラクタへ与える。表示処理部320は、タップ操作に応じてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し通常攻撃する画像を生成し、ディスプレイへ出力する。
If the touch input detection / determination unit 312 determines in step S4 that the operation performed on the touch panel is a tap operation, the process proceeds to step S8.
In step S8, the character motion control unit 316 causes the player character 402 to perform a normal attack on the enemy character 404 based on the information related to the tap operation (for example, the number of taps within a predetermined time) (FIGS. 4A and 4B). ). The application progression unit 310 determines whether or not the normal attack has hit the enemy character as a result of the player character performing a normal attack on the enemy character. If the application progression unit 310 determines that the attack has hit, the application progression unit 310 calculates damage corresponding to the normal attack to the enemy character and applies the damage to the enemy character. The display processing unit 320 generates an image in which the player character normally attacks the enemy character in response to the tap operation, and outputs the image to the display.

一方、ステップS4においてタッチパネルに対してなされた操作がスワイプ操作であると判定された場合には、ステップS5に進む。ステップS5において、タイミング判定部314は、該スワイプ操作が第1の所定期間内になされたか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S4 that the operation performed on the touch panel is a swipe operation, the process proceeds to step S5. In step S5, the timing determination unit 314 determines whether or not the swipe operation has been performed within the first predetermined period.

ステップS5においてスワイプ操作が第1の所定期間の前(すなわち図6に示す時刻0〜T1前の間)になされたと判定された場合、ステップS6へ進む。ステップS6において、キャラクタ動作制御部316は、スワイプ操作によってプレイヤキャラクタを移動するとともに、該移動されたプレイヤキャラクタの移動に応じて、プレイヤキャラクタを攻撃できる位置へ敵キャラクタを移動させる(攻撃回避失敗)。   If it is determined in step S5 that the swipe operation has been performed before the first predetermined period (that is, before time 0 to T1 shown in FIG. 6), the process proceeds to step S6. In step S6, the character motion control unit 316 moves the player character by a swipe operation and moves the enemy character to a position where the player character can be attacked according to the movement of the moved player character (attack avoidance failure). .

次に、ステップS7において、タッチ入力検出/判定部312はタッチパネルに対するタッチ入力が有るかを再度検出し、該タッチ入力がタップ操作であるかを判定する。ステップS7において、タッチ入力がタップ操作であると判定された場合、ステップS8に進み、キャラクタ動作制御部316は、敵キャラクタ404に対し、プレイヤキャラクタ402に通常攻撃を行わせる。一方、ステップS7において、タッチ入力がない全く場合や、タッチ入力があってもタップ操作でなければ、ステップS13へ進み、キャラクタ動作制御部316は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタへ攻撃をすることなく、さらに敵キャラクタからの攻撃を受けるよう制御する。   Next, in step S7, the touch input detection / determination unit 312 detects again whether there is a touch input on the touch panel, and determines whether the touch input is a tap operation. If it is determined in step S7 that the touch input is a tap operation, the process proceeds to step S8, and the character action control unit 316 causes the player character 402 to perform a normal attack on the enemy character 404. On the other hand, if there is no touch input in step S7 or if there is no touch operation even if there is a touch input, the process proceeds to step S13, and the character action control unit 316 does not attack the enemy character without the player character attacking the enemy character. Furthermore, control is performed so as to receive attacks from enemy characters.

一方、ステップS5においてスワイプ操作が第1の所定期間内(すなわち図6に示す時刻T1〜T2の間)になされたと判定された場合、ステップ9へ進む。ステップS9では、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避したことに成功する。表示処理部320はスワイプ操作に応じてプレイヤキャラクタを移動表示する。そして、キャラクタ動作制御部316は、プレイヤキャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成する。また、キャラクタ動作制御部316は、仮想領域生成後、所定期間経過後(すなわち図6に示す時刻T3)に敵キャラクタを仮想領域に移動させる。   On the other hand, when it is determined in step S5 that the swipe operation is performed within the first predetermined period (that is, between times T1 and T2 shown in FIG. 6), the process proceeds to step 9. In step S9, the player character succeeds in avoiding an attack from the enemy character. The display processing unit 320 moves and displays the player character in response to the swipe operation. Then, the character action control unit 316 generates a virtual area in the area before the player character moves. In addition, the character action control unit 316 moves the enemy character to the virtual area after the predetermined period has elapsed after the virtual area is generated (that is, at time T3 shown in FIG. 6).

次に、ステップS10において、タッチ入力検出/判定部312はタッチパネルに対するタッチ入力が有るかを再度検出し、該タッチ入力がタップ操作であるかを判定する。ステップS10において、タッチ入力検出/判定部312はタッチ入力がタップ操作であると判定した場合、ステップS11に進む。   Next, in step S10, the touch input detection / determination unit 312 detects again whether there is a touch input on the touch panel, and determines whether the touch input is a tap operation. In step S10, when the touch input detection / determination unit 312 determines that the touch input is a tap operation, the process proceeds to step S11.

一方、ステップS10において、タッチ入力がない全く場合や、タッチ入力があってもタップ操作でなければ、ステップS13へ進み、キャラクタ動作制御部316は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタへ攻撃をすることなく、さらに敵キャラクタからの攻撃を受けるよう制御する。   On the other hand, if there is no touch input in step S10 or if there is no touch operation even if there is a touch input, the process proceeds to step S13, and the character action control unit 316 does not attack the enemy character without the player character attacking. Furthermore, control is performed so as to receive attacks from enemy characters.

次に、ステップS11において、タイミング判定部314は、ステップS10にて検出されたタップ操作が第2の所定期間内(すなわち図6に示す時刻T2〜T3の間)になされたか否かを判定する。検出されたタップ操作が第2の所定期間内になされたと判定した場合、ステップS12へ進む。ステップS12において、キャラクタ動作制御部316は、仮想領域へ移動した敵キャラクタをプレイヤキャラクタがカウンタ攻撃するよう制御することができる。ここで、アプリケーション進行部310は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行った結果、当該カウンタ攻撃が敵キャラクタに命中したか否かを判定する。アプリケーション進行部310は、カウンタ攻撃が命中したと判定した場合、敵キャラクタに対しカウンタ攻撃に対応するダメージを与える。表示処理部320は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対しカウンタ攻撃する画像をディスプレイへ出力させる。そしてステップS14へ進む。   Next, in step S11, the timing determination unit 314 determines whether or not the tap operation detected in step S10 has been performed within a second predetermined period (that is, between times T2 and T3 shown in FIG. 6). . When it is determined that the detected tap operation is performed within the second predetermined period, the process proceeds to step S12. In step S12, the character motion control unit 316 can control the player character to counter attack the enemy character that has moved to the virtual area. Here, the application progression unit 310 determines whether or not the counter attack hits the enemy character as a result of the player character performing a counter attack on the enemy character. When it is determined that the counter attack has been hit, the application progression unit 310 gives damage corresponding to the counter attack to the enemy character. The display processing unit 320 outputs to the display an image in which the player character counter-attacks the enemy character. Then, the process proceeds to step S14.

一方、ステップS11において、検出されたタップ操作が第2の所定期間内になされたものでないと判定した場合、ステップS8へ進む。この場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタへカウンタ攻撃をすることはできず、通常攻撃をすることになる。   On the other hand, when it is determined in step S11 that the detected tap operation is not performed within the second predetermined period, the process proceeds to step S8. In this case, the player character cannot make a counter attack against the enemy character, but does a normal attack.

次に、ステップS14において、アプリケーション進行部310は、ゲーム終了条件を満たすか否か判定し、満たす場合にはゲームの終了処理を行い、ゲームを終了する。
一方、ステップS14において、ゲームの終了条件を満たさないと判定した場合、ステップS1へ戻る。
Next, in step S14, the application progression unit 310 determines whether or not a game end condition is satisfied, and when satisfied, performs a game end process and ends the game.
On the other hand, if it is determined in step S14 that the game end condition is not satisfied, the process returns to step S1.

ステップS5においてスワイプ操作が第1の所定期間の後(すなわち図6に示す時刻T2より後)になされたと判定された場合、ステップS15へ進む。ステップS15において、プレイヤキャラクタは、プレイヤによるスワイプ操作によって移動することができず、敵キャラクタからの攻撃を回避することができない。アプリケーション進行部310は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対し攻撃を行った結果、当該敵キャラクタからの攻撃がプレイヤキャラクタに命中したか否かを判定する。アプリケーション進行部310は、攻撃が命中したと判定した場合、敵キャラクタの攻撃に対応するダメージをプレイヤキャラクタに対し与える。表示処理部320は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対し攻撃する画像をディスプレイへ出力させる。そしてステップS14へ進む。   If it is determined in step S5 that the swipe operation has been performed after the first predetermined period (that is, after time T2 shown in FIG. 6), the process proceeds to step S15. In step S15, the player character cannot be moved by the swipe operation by the player, and an attack from the enemy character cannot be avoided. The application progression unit 310 determines whether or not an attack from the enemy character hits the player character as a result of the enemy character attacking the player character. If the application progression unit 310 determines that the attack has hit, the application progression unit 310 gives damage corresponding to the attack of the enemy character to the player character. The display processing unit 320 causes the display to output an image in which the enemy character attacks the player character. Then, the process proceeds to step S14.

他の実施形態においては、敵キャラクタが攻撃開始モードに入ってから、プレイヤキャラクタを攻撃するために移動するまでの時間をランダムに設定することができる。敵キャラクタが攻撃開始モードに入る時間は、他のプレイヤによって操作されても良いし、他のプレイヤの有する外部端末、又はプレイヤの有する端末のアプリケーション進行部によって操作されても良い。    In another embodiment, the time from when the enemy character enters the attack start mode until the enemy character moves to attack the player character can be set at random. The time during which the enemy character enters the attack start mode may be operated by another player, or may be operated by an external terminal possessed by another player or an application progression unit of a terminal possessed by the player.

図8Aは時刻t1に敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃するために仮想領域に移動したときのタイミング図であり、図8Bは時刻t2に敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃するために仮想領域に移動したときのタイミング図である。   FIG. 8A is a timing chart when the enemy character moves to the virtual area to attack the player character at time t1, and FIG. 8B shows the time when the enemy character moves to the virtual area to attack the player character at time t2. FIG.

図8Aにおいて、敵キャラクタは時刻t1に仮想領域に移動すると、プレイヤキャラクタのカウンタ攻撃可能期間(時刻T3からT4の間)が決定される。プレイヤがカウンタ攻撃可能期間(時刻T1〜T4の間)内にある時刻t3においてタップ操作を行う場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができる。一方、プレイヤがカウンタ攻撃可能期間の後にある時刻t4においてタップ操作を行う場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができない。この場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し通常攻撃を行うことになる。   In FIG. 8A, when the enemy character moves to the virtual area at time t1, the counter attack possible period (between times T3 and T4) of the player character is determined. When the player performs a tap operation at time t3 within the counter attack possible period (between times T1 and T4), the player character can make a counterattack against the enemy character. On the other hand, when the player performs a tap operation at time t4 after the counter-attack possible period, the player character cannot make a counter-attack on the enemy character. In this case, the player character makes a normal attack against the enemy character.

一方、図8Bにおいて、敵キャラクタは図8Aに示される時刻t1より遅い時刻t2に仮想領域に移動すると、プレイヤキャラクタのカウンタ攻撃可能期間(時刻T3からT4の間)が決定される。プレイヤがカウンタ攻撃可能期間(時刻T3からT4の間)の前にある時刻t3においてタップ操作を行う場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができない。一方、プレイヤがカウンタ攻撃可能期間内にある時刻t4においてタップ操作を行う場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができる。プレイヤは、図8A、図8Bにおいて同じ時刻t3、t4にタップ操作を行っても、敵キャラクタが移動するタイミングが異なれば、プレイヤキャラクタがカウンタ攻撃可能な期間は異なる。このように敵キャラクタが移動するタイミングがランダムであると、プレイヤは敵キャラクタに対してカウンタ攻撃を仕掛けるタイミングを推し量ることがより困難になり、より趣向性の高いゲームを展開することができる。   On the other hand, in FIG. 8B, when the enemy character moves to the virtual area at time t2 later than time t1 shown in FIG. 8A, the counter attack possible period (between times T3 and T4) of the player character is determined. When the player performs a tap operation at time t3 before the counter-attack possible period (between times T3 and T4), the player character cannot perform a counter-attack on the enemy character. On the other hand, when the player performs a tap operation at time t4 within the counter attack possible period, the player character can make a counter attack against the enemy character. Even if the player performs a tap operation at the same time t3 and t4 in FIGS. 8A and 8B, if the timing at which the enemy character moves is different, the period during which the player character can perform the counter attack differs. As described above, when the timing of moving the enemy character is random, it becomes more difficult for the player to guess the timing of making a counter attack on the enemy character, and a more interesting game can be developed.

以上、本発明の一実施形態につき説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。前述の請求項に記載されるこの発明の精神及び範囲から逸脱することなく、様々な実施態様の変更がなされうることを当業者は理解するであろう。   Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment. Those skilled in the art will appreciate that various modifications of the embodiments can be made without departing from the spirit and scope of the invention as set forth in the appended claims.

Claims (14)

第1のキャラクタと第2のキャラクタとを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
第2のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1のキャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるステップと、
第2のキャラクタが第1のキャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定するステップと、
前記第2の操作に応じて第1のキャラクタを第2のキャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
A method executed on a terminal including a display displaying a first character and a second character and a touch panel provided in association with the display,
Determining whether an input operation performed on the touch panel after the second character enters the attack start mode is a first operation performed within a first predetermined period;
Moving the first character in response to the first operation when it is determined that the input operation is a first operation performed within a first predetermined period;
A step of determining whether the input operation performed on the touch panel after the second character has moved to the area before the movement of the first character is a second operation performed within a second predetermined period. When,
Displaying on the display a special attack of the first character against the second character in response to the second operation;
A method comprising the steps of:
請求項1記載の方法は、さらに
第1のキャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成するステップを備え、
前記第2の操作であるかを判定するステップは、第2のキャラクタが前記仮想領域に移動した後に前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定することを特徴とする方法。
The method according to claim 1, further comprising the step of generating a virtual area in the area before the movement of the first character.
The step of determining whether the operation is the second operation is a second operation in which an input operation performed on the touch panel after the second character moves to the virtual area is performed within a second predetermined period. Determining whether or not.
請求項1記載の方法は、さらに
第2のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第2の操作であると判定された場合に、前記第2の操作に応じて第1のキャラクタを第2のキャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
The method according to claim 1, further comprising: determining whether an input operation performed on the touch panel after the second character enters the attack start mode is a second operation;
When it is determined that the input operation is a second operation, a step of causing the first character to normally attack the second character according to the second operation on the display;
A method comprising the steps of:
請求項1記載の方法であって、
前記第1の操作であるかを判定するステップにおいて、前記入力操作が第1の所定期間の後になされた第1の操作であると判定された場合に、第1のキャラクタを前記第1の操作に応じて移動させないステップと、
移動されない第1のキャラクタが第2のキャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
The method of claim 1, comprising:
In the step of determining whether the operation is the first operation, when it is determined that the input operation is a first operation performed after a first predetermined period, the first character is moved to the first operation. Step that does not move according to
Displaying on the display a state in which the first character that is not moved receives a normal attack from the second character;
A method comprising the steps of:
請求項1記載の方法であって、
前記入力操作が第2の所定期間内になされた第2の操作でないと判定された場合に、前記第2の操作に応じて第1のキャラクタを第2のキャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
The method of claim 1, comprising:
When it is determined that the input operation is not the second operation performed within the second predetermined period, a state in which the first character is normally attacked against the second character in response to the second operation. Displaying on the display;
A method comprising the steps of:
前記特殊攻撃の攻撃力は通常攻撃の攻撃力よりも高いことを特徴とする請求項3から5いずれか1項に記載の方法。   The method according to any one of claims 3 to 5, wherein the attack power of the special attack is higher than the attack power of the normal attack. 請求項1から6のいずれか1項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラム。   The program for making the processor of the said terminal perform the method of any one of Claim 1 to 6. 請求項1から6のいずれか1項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラムを記憶した記憶媒体。   A storage medium storing a program for causing a processor of the terminal to execute the method according to claim 1. 第2のキャラクタと第1のキャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末であって、
第2のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するタイミング判定部と、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1のキャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるキャラクタ動作制御部と、
表示処理部と、を備え、
前記タイミング判定部はさらに、第2のキャラクタが第1のキャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定し、
前記表示処理部は、前記第2の操作に応じて第1のキャラクタを第2のキャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする端末。
A terminal including a second character, a display displaying the first character, and a touch panel provided in association with the display;
A timing determination unit that determines whether an input operation performed on the touch panel after the second character enters the attack start mode is a first operation performed within a first predetermined period;
A character motion control unit that moves the first character in response to the first operation when it is determined that the input operation is a first operation performed within a first predetermined period;
A display processing unit,
The timing determination unit further includes a second operation in which an input operation performed on the touch panel after the second character has moved to the area before the first character has moved is performed within a second predetermined period. To determine whether
The display processing unit displays on the display a state in which the first character makes a special attack on the second character in response to the second operation.
請求項9記載の端末であって
前記キャラクタ動作制御部はさらに、第1のキャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成し、
前記タイミング判定部は、第2のキャラクタが前記仮想領域に移動した後に前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定することを特徴とする端末。
The terminal according to claim 9, wherein the character motion control unit further generates a virtual area in the area before the movement of the first character,
The timing determination unit determines whether an input operation performed on the touch panel after the second character has moved to the virtual area is a second operation performed within a second predetermined period. Characteristic terminal.
請求項9記載の端末であって、
前記タイミング判定部はさらに、第2のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の操作であるかを判定し、
前記表示処理部はさらに、前記入力操作が第2の操作である場合に、前記第2の操作に応じて第1のキャラクタを第2のキャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
The terminal according to claim 9, wherein
The timing determination unit further determines whether the input operation performed on the touch panel after the second character enters the attack start mode is the second operation,
The display processing unit further causes the display to display a state in which the first character is normally attacked against the second character in response to the second operation when the input operation is the second operation. A terminal characterized by that.
請求項9記載の端末であって、
前記キャラクタ動作制御部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は第1の所定期間の後になされた第1の操作であると判定した場合に、第1のキャラクタを前記第1の操作に応じて移動させず、
前記表示処理部はさらに、移動されない第1のキャラクタが第2のキャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
The terminal according to claim 9, wherein
The character motion control unit further determines the first character according to the first operation when the timing determination unit determines that the input operation is a first operation performed after a first predetermined period. Without moving
The display processing unit further causes the display to display a state in which the first character that is not moved receives a normal attack from the second character.
請求項9記載の端末であって、
前記表示処理部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は第2の所定期間内になされた第2の操作でないと判定した場合に、前記第2の操作に応じて第1のキャラクタを第2のキャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
The terminal according to claim 9, wherein
The display processing unit further selects the first character in response to the second operation when the timing determination unit determines that the input operation is not a second operation performed within a second predetermined period. A terminal that displays a state in which a normal attack is performed on the second character on the display.
前記特殊攻撃の攻撃力は通常攻撃の攻撃力よりも高いことを特徴とする請求項11から13いずれか1項に記載の端末。   The terminal according to any one of claims 11 to 13, wherein the attack power of the special attack is higher than the attack power of a normal attack.
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