JP2017000825A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が視線を変えた場合に、新たな装飾性を発揮し、遊技者の興趣を向上させる。
【解決手段】遊技機において、前面に遊技領域が形成された遊技盤と、当該遊技盤に設けられ、特別遊技状態の発生に対応して、遊技球の受入を容易にする変動入賞装置と、前記遊技領域の後方に設けられる装飾部材と、を備える。前記遊技盤は、透光性を有し、後方を視認可能な透光部を備える。前記変動入賞装置は、受入した遊技球を後方に流下させる排出流路を備える。前記装飾部材は、前方より遊技者が視認可能であるとともに、前記排出流路を前方にて遮蔽する第1装飾部材と、前記遊技領域よりも後方に配設され、前記第1装飾部材により遊技盤の前方から遮蔽されるとともに、前記排出流路の側方に配置される第2装飾部材と、が含まれる。前記第2装飾部材は、前記遊技盤の前方から遮蔽されるよう配置され、前記透光部を介して遊技者が視認可能である。
【選択図】図8

Description

本発明は、遊技盤を有する遊技機に関する。
パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、
発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示装置に、
複数の識別情報(特別図柄)を変動表示するゲーム(変動表示ゲーム)を行うものがある
。そして、変動表示ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を
与える特別遊技状態を生起する遊技機も知られている。
このような変動表示ゲームを行う遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために変動表
示ゲームの進行に応じて、遊技機に設けられた可動装置や発光装置を用いて様々な演出を
行っている。また、遊技機の遊技盤の後方には、制御基板や配線等の部材や、入賞した遊
技球を流下させる流下路が存在する。
特許文献1は、透光性を有する部材からなる遊技盤(透明遊技盤)、及び、大型の液晶
表示装置を使用して、遊技者の興趣を向上できる遊技機を開示する。この遊技機は、透明
遊技盤を使用することで生じる制御基板や配線等の部材、及び、流下路による等の美観を
損なう要因を排除するために、透明遊技盤の後方より不透明なセルシートを貼付して、美
観を損なう部位を正面側から隠蔽している。これにより遊技者に、機能美を持つ部材のみ
を透明遊技盤を介して視認できるようにしている。
特開2000−51464号公報
しかしながら、特許文献1のような遊技機の場合、貼付されるセルシートにより装飾効
果を期待することができるが、遊技盤は平板状で形成されることが一般的であるため、遊
技盤の後方(裏側)に貼付できるセルシートも平らに形成されるセルシートとなってしま
い遊技者は常に変化の無いセルシートの装飾を正面から視認することしかできず、一定の
装飾により興趣を損なってしまう要因となっていた。
本発明は、遊技者が視線を変えた場合に、新たな装飾性を発揮し、遊技者の興趣を向上
させる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づいて変動表示する変動表示ゲーム
を表示可能な変動表示装置を備え、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる場合
に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、前面に遊技領域が形成された
遊技盤と、当該遊技盤に設けられ、前記特別遊技状態の発生に対応して、遊技球の受入を
容易にする変動入賞装置と、前記遊技領域の後方に設けられる装飾部材と、を備え、前記
遊技盤は、透光性を有し、後方を視認可能な透光部を備え、前記変動入賞装置は、受入し
た遊技球を後方に流下させる排出流路を備え、前記装飾部材は、前方より遊技者が視認可
能であるとともに、前記排出流路を前方にて遮蔽する第1装飾部材と、前記遊技領域より
も後方に配設され、前記第1装飾部材により遊技盤の前方から遮蔽されるとともに、前記
排出流路の側方に配置される第2装飾部材と、が含まれ、前記第2装飾部材は、前記遊技
盤の前方から遮蔽されるよう配置され、前記透光部を介して遊技者が視認可能である。
なお、「変動入賞装置」は、例えば、普通変動入賞装置(普通電動役物、普電)である
が、特別変動入賞装置でもよい。「第1装飾部材」は、例えば、普電ユニットの装飾用カ
バー部材、又は、普電ユニットの装飾用カバー部材と前板との組合せに相当する。「第2
装飾部材」は、例えば、普電ユニットに設置される固定式または可動式の装飾部材である
本発明の一形態によれば、前方からの正面視では視認し難いが遊技盤の透光部から視認
できる第2装飾部材は、遊技者が視線を変えることに伴って、新たな遊技性及び装飾性を
発揮するので、遊技者の興趣を高めることができる。また、第1と第2装飾部材により、
遊技盤の後方における美観を損なう箇所を遮蔽しつつ、装飾効果を向上させることができ
る。
本発明の第1の実施の形態の遊技機の斜視図である。 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。 本発明の第1の実施の形態の遊技盤に設置される普電ユニットを示す図である。(A)(B)は、各々異なる方向から見た斜視図であり、(C)は正面図である。 本発明の第1の実施の形態において装飾用カバー部材を取り除いた状態の普電ユニットを示す。(A)は斜視図であり、(B)は正面図である。 (A)本発明の第1の実施の形態において普電ユニットに対して固定式装飾部材を設置する設置個所を示す図である。(B)本発明の第1の実施の形態において固定式装飾部材が設置された普電ユニットを示す図である。 本発明の第1の実施の形態の固定式装飾部材を示す図である。(A)は上面図であり、(B)は正面図である。 本発明の第1の実施の形態の固定式装飾部材の装飾を例示する図である。 本発明の第1の実施の形態の可動式装飾部材が設置された普電ユニットを示す図である。(A)は上方から見た上面図であり、(B)は、横方向から見た側面図である。 (A)本発明の第1の実施の形態の可動式装飾部材が遊技盤の開口部から視認できる様子を示す図である。(B)本発明の第1の実施の形態の可動式装飾部材が透光性を有する遊技盤本体を通して斜め横方向から視認できる様子を示す図である。 本発明の第1の実施の形態の可動式装飾部材が演出を行うために動作する様子を示す側面図である。(A)は第一段階の動作を示し、(B)は第二段階の動作を示す。 本発明の第1の実施の形態の可動式装飾部材が動作した状態を示す正面図である。 本発明の第1の実施の形態の可動式装飾部材が動作する様子を模式的にまとめた図である。 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。 本発明の第1の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図変動表示ゲームの変動時間を示すテーブルである。 本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の前半部を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の後半部を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理を示すフローチャートである。(A)は特図普段処理移行設定処理1(非時短時等)を示し、(B)は、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を示す。 本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の普図ゲーム処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の前半部を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の後半部を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の普図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。 (A)本発明の第1の実施の形態の普図変動中処理を示すフローチャートである。(B)普図変動中処理中の普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の普図表示中処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の普図当り中処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。 (A)本発明の第1の実施の形態の普電残存球処理を示すフローチャートである。(B)普電残存球処理中の普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。 (A)本発明の第1の実施の形態の普図当り終了処理を示すフローチャートである。(B)普電残存球処理中の普図普段処理移行設定処理2を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の普図変動表示ゲームの普図当り確率、普図当り振分、普図変動時間、普電開放時間を、遊技状態の種類に対して示すテーブルである。 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の可動式装飾部材と変動表示装置の演出例を示す図である。 本発明の第1の実施の形態の普通電動役物の開放動作等を従来技術との比較において示すタイミングチャートである。 本発明の第1の実施の形態の普通電動役物の開放動作等を従来技術との比較において示す他のタイミングチャートである。 本発明の第2の実施の形態の遊技盤の下部領域を示す部分拡大図である。 (A)は、本発明の第2の実施の形態に係る第1始動入賞口周辺領域を上から見下ろした上面図である。(B)は、本発明の第2の実施の形態に係る第1始動入賞口周辺領域を斜め上から見下ろした斜視図である。 本発明の第3の実施の形態において、変動表示装置における表示を示す図である。 本発明の第4の実施の形態において、電源投入時の遊技機の動作又は制御の様子を示すタイムチャートである。
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施
形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を
指すものとする。
(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に
取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠(遊技枠)6によ
って構成される。
前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆
うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、
それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊
技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガ
ラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置され
た遊技制御装置600(図13参照)等にアクセスすることができる。
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7
の内部にはLED(発光ダイオード:光源)等によって構成された枠装飾装置21(図1
4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における
発光状態を調整することができる。
ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動
式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、
遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を
駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図14参照)とを備える。可
動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動する
ように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材
も、枠装飾装置21(図14参照)の一部を構成している。
遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー10a及び下スピーカー
10bを備える。上スピーカー10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカー
10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。
左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するため
の遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には
、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー10a及び下スピ
ーカー10bから異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正
行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機
1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図1
3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図13参照)によって振
動を検出したりすることで検知される。
また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前
面枠開放検出スイッチ25(図13参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガ
ラス枠開放検出スイッチ26(図13参照)によって検出される。
ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11a
に貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給され
る。球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者によ
る操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。
ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と
、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操
作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技
領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外
部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。
上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上
皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、
変動表示装置(表示装置、変動表示手段)35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて
遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パタ
ーン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと
普図変動表示ゲーム(普図ゲーム、特定変動表示ゲーム)が含まれるが、本明細書では単
に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態であ
る。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確
変遊技状態(高確率状態)、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時
間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態(時短状態)、大当り遊技状態
(特別遊技状態)等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態とも
いう。なお、確変遊技状態において、潜伏確変遊技状態以外では、通常、変動時間の短縮
機能が作動するため、潜伏確変遊技状態以外の確変遊技状態を確変時短遊技状態と呼ぶ場
合がある。特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が通常である(低い)時短遊技
状態を、確変時短遊技状態と区別して通常時短遊技状態と呼ぶ場合がある。なお、時短遊
技状態では、後述の普電サポートが実行される。
ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタ
ン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作
される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間に
は、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である
遊技盤30は、各種部材の取り付けベースとなる透明で平板状の遊技盤本体32を備え
、該遊技盤本体32の前面にガイドレール33で囲まれた略円形状の遊技領域31を有し
ている。平板状の遊技盤本体32は、例えばアクリル板などの合成樹脂製であり、透光性
を有し、透明でも半透明でもよい。遊技盤本体32において、各種部材の取り付けられな
い部分は、透光性を有して前方から後方を視認可能とする透光部32aとなる。また、遊
技盤本体32の前面であってガイドレール33の外側には、前面構成部材(サイドケース
)が取り付けられている。さらに、遊技領域31の右下側の前面構成部材は、前面の中央
部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして、このガイドレール33で囲まれた
遊技領域31内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領
域31には、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘(図示略)などが配設されて
おり、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領
域31を流下する。
遊技領域31の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる開口部30a(窓部)を
形成するセンターケース34が取り付けられている。センターケース34に形成された開
口部30a(窓部)の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲ
ームの演出を実行可能な演出表示装置としての変動表示装置(表示装置)35が配置され
ている。変動表示装置35は、例えば、液晶ディスプレイなどの表示部35aを備え、セ
ンターケース34の開口部30a(窓部)を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視
認可能となるように配置される。なお、変動表示装置35は、液晶ディスプレイを備える
ものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
変動表示装置35において、表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域、表示部35
a)には、特図変動表示ゲームを表示する複数の特図変動表示領域が設けられており、各
特図変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示
される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンフ
ァーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
遊技領域31のセンターケース34の右側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
、普図始動領域、所定領域)36が設けられている。図2の遊技盤30では、遊技領域3
1の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は普通図柄始動ゲート36を通
過できる。普図始動ゲート36の内部には、該普図始動ゲート36を通過した遊技球を検
出するためのゲートスイッチ(SW)603(図13参照)が設けられている。そして、
遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート36内を通過(所定条件の成立)
すると、普図変動表示ゲーム(特定変動表示ゲーム)が実行される。即ち、遊技球が普図
始動ゲート36内を通過することが、普図変動表示ゲームの始動条件になっている。なお
、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート、普図始動領域、所定領域)36を遊技領域31
のセンターケース34の左側に設けてよい。なお、普通図柄始動ゲート36は、障害釘で
入球の調整ができる。
さらに、センターケース34の左下側には、三つの一般入賞口40が配置され、センタ
ーケース34の右下側には、一つの一般入賞口40が配置されている。また、一般入賞口
40への遊技球の入賞は、一般入賞口40に備えられた入賞口スイッチ(SW)604a
〜604m(図13参照)によって検出される。
また、センターケース34の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始
動入賞口(第1始動入賞領域、第1特図入賞口、始動口1)37aが設けられる。図2の
遊技盤30では、遊技領域31の左側において遊技球を流下させる左打ち時に、遊技球は
第1始動入賞口37aに入賞し易くなる。センターケース34の右下には、普電ユニット
38(普通電動役物ユニット)が設けられる。普電ユニット38は、最も前方の装飾用カ
バー部材101と、装飾用カバー部材101の後方に配設される第2始動入賞口(第2始
動入賞領域、第2特図入賞口、始動口2)37bと、第2始動入賞口37bから前進して
第2始動入賞口37bに遊技球が流入し易い状態(開放状態)に変換する普電可動部材3
7cを備える。普電可動部材37cは、所謂ベロ型の普通電動役物である。図2の遊技盤
30では、右打ち時に、遊技球は第2始動入賞口37bに入賞できる。そして、遊技球が
第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに入賞した場合には、補助遊技として特
図変動表示ゲームが実行される。すなわち、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口3
7bに遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となってお
り、第1始動入賞口37a及び第2始動入賞口37bが当該始動条件を発生させる変動始
動入賞装置をなしている。なお、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bは、障害
釘で入球の調整ができる。
第2始動入賞口37bの普電可動部材37cは、常時は第2始動入賞口37b内に引っ
込んで後退した閉状態(遊技者にとって不利な状態、後退状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様(普図当り)となった場合に
は、普電可動部材37cは、駆動装置としての普電ソレノイド27(図13参照)によっ
て、第2始動入賞口37bから前進して第2始動入賞口37bに遊技球が流入し易い開放
状態(遊技者にとって有利な状態、前進状態、開状態)に変化させられるように構成され
ている。後述のように、遊技球は、普電可動部材37cが前進した開放状態にある場合に
普電可動部材37cに当たって拾われて、第2始動入賞口37bに流入し易くなる(図4
参照)。
なお、代替として、普電可動部材37cは、回動できるように軸支されて普電ソレノイ
ド27によって第2始動入賞口37bを開閉する扉状の部材であってもよい。
さらに遊技領域31の第1始動入賞口37aの右側には、大入賞口ソレノイド28(大
入賞口ソレノイド1)(図13参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開
放可能になっているアタッカ形式の開閉扉41aを有する大入賞口(第1大入賞口)を備
えた特別変動入賞装置41が設けられている。また、遊技領域31の右側には、大入賞口
ソレノイド128(大入賞口ソレノイド2)(図13参照)によって上端側が右側に倒れ
る方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉141aを有する大入賞口
(第2大入賞口)を備えた特別変動入賞装置141が設けられている。特別変動入賞装置
41(又は141)は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技
者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)
に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値
(賞球)を付与するようになっている。図2の遊技盤30では、遊技領域31の右側にお
いて遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は大入賞口内へ流入し易くなっている。なお
、各大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段
としてのカウントスイッチ605(図13参照)が配設されている。
一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、及び特別変動入賞装
置41(又は141)の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置640(図13参
照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠5の上皿11a又
は下皿14に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置41の下方には、入賞口
などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口42が設けられている。
また、遊技領域31の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、変動表示装置35に
おける特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)、及び
普図始動ゲート36への入賞(入球)をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括
表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの
情報を表示する表示部が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2
表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLE
Dランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表
示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1
遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短遊技状態が発生すると点灯して時短遊
技状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源
投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58
、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置41(又は141)の開閉扉41a(又は1
41a)の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。
特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲー
ムの実行中、すなわち、変動表示装置35において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(
特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、
変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51
又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示(特定識別情
報を変動表示)する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯
状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示す
る。
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37
aへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数、特図1保留
数)を表示する。具体的には、LEDランプが4つ設けられ、保留数が「0」のときは4
つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする
。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときは
ランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて
点灯状態にする。
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口37
bへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数、特図2保留
数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。
普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動記憶数(=普図
保留数)を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、普図保留数が「0」
のときはランプ1と2を消灯状態にし、普図保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯
状態にする。また、普図保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、普図保留
数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、普図保留数が「4」のと
きはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、
大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例
えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短遊技状態が発生している場合
にはランプを点灯状態にする。
エラー表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の
場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態
の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大
当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンド(2R)
又は15ラウンド(15R))を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメ
ント型の表示器で構成してもよい。
遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール
33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され
、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発
射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球
案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体46が設けられる。弁体46
の下端は内レール44に固定され、弁体46は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配
設される。弁体46は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技
領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路
43への遊技球の逆流を禁止する。
ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲー
ム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない球発射装置から
遊技領域31に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる
。打ち出された遊技球は、遊技領域31内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換
部材によって転動方向を変えながら遊技領域31を流下し、普図始動ゲート36、一般入
賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b又は特別変動入賞装置41、1
41に入賞(入球)するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42へ流入し遊
技領域31から排出される。そして、一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動
入賞口37b又は特別変動入賞装置41、141に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置640によって制御される払出ユニットから、
前面枠5の上皿11a又は下皿14に排出される。
前述のように、普図始動ゲート36内には、該普図始動ゲート36を通過(入球)した
遊技球を検出するゲートスイッチ603(図13参照)が設けられている。普図始動ゲー
ト36は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が
普図始動ゲート36内を通過すると、ゲートスイッチ603によって検出され、普図変動
表示ゲームが実行される。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行
われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当
りとなって第2始動入賞口37bが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート3
6を遊技球が通過(入球)すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数
が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、
一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。このように、遊技制御装置600
は、普図始動記憶を記憶保持する普図始動記憶手段(第1始動記憶手段)として機能する
また、普図始動記憶(普図保留)には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するた
めの当り判定用乱数値(所定の乱数、普図乱数値)が記憶されるようになっていて、この
当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特
定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。なお、当り判定用乱数値についての
詳細は後述する。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53
で実行されるようになっている。普図表示器53は、普図図柄を表示する普図変動表示手
段又は普図表示領域として機能し、普通識別情報(普図、普通図柄、第1識別情報)とし
て、点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、
このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の
経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。遊技制御装
置600は、普図始動ゲート36への入球、若しくは各普図始動記憶に基づいて、普図表
示器53で普図変動表示ゲームを行う。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定
時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図
変動表示ゲームの停止結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口3
7bの普電可動部材37cが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態(遊技
者に有利な特定状態、前進状態)となる。これにより、第2始動入賞口37bに遊技球が
入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート36への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普
図表示器53(普図変動表示手段)に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態
となる。このとき、第2始動入賞口37bは、内蔵されている普電ソレノイド27(図1
3参照)が駆動されることにより、普電可動部材37cが所定の時間(例えば、0.3秒
間)だけ前進して開放する開放状態に変換され、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞
が許容される。
第1始動入賞口37aへの入賞球及び第2始動入賞口37bへの入賞球は、それぞれ内
部に設けられた第1始動口スイッチ601(図13参照)と第2始動口スイッチ602(
図13参照)によって検出される。第1始動入賞口37aに入賞した遊技球は第1特図変
動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動
入賞口37bに入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
4個を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各
変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600(図13参照
)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶(始動記憶)として各々所定回
数分(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記
憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特
図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース34の変動表示装置35に
おいても表示される。このように、遊技制御装置600は、始動記憶を記憶保持する始動
入賞記憶手段として機能する。
遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bへの入賞、若
しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2
表示器52)で第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、第2
識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
変動表示装置35にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数
字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される
ようになっている。
変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成さ
れる飾り特別図柄(第2識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第
三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させ
て、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置35では
、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うと
ともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
さらに、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bへの入賞が所定のタイミング
でなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変
動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて
、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して変動表示装置35の表示態
様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
このとき、特別変動入賞装置41(又は141)は、大入賞口ソレノイド28(又は1
28)(図13参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ
、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状
態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置41(又は141
)に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので
、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器
でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装
置35における飾り特図変動表示ゲームについても、第1特図変動表示ゲームと第2特図
変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同
一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第1特図変動表示ゲー
ム及び第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ
、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37a(第2始動入賞口37b)に遊技球が
入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶(特図始動記憶)が記憶される。このとき
、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲ
ーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。なお
、第1特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第1特図始動記憶、第2特図変動
表示ゲームを実行するための始動記憶を第2特図始動記憶とする。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態
、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図
変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入
賞口37a(第2始動入賞口37b)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満な
らば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以
上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状
態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶
数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第
2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別
しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
また、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37a内の第1始動口
スイッチ601、第2始動入賞口37b内の第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ
603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605には、磁気検出用
のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出
する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面
枠5に前面枠開放検出スイッチ25やガラス枠6に設けられたガラス枠開放検出スイッチ
26には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
〔普電ユニット〕
次に、図3と図4を参照して、遊技盤30に設置される普電ユニット38について説明
する。図3は、装飾用カバー部材101を取り付けた状態の普電ユニット38を示し、図
4は、装飾用カバー部材101を取り除いた状態の普電ユニット38(普通変動入賞装置
ユニット又は第1変動入賞装置ユニット)を示す。
図3(A)(B)と図4(A)のように、普電ユニット38は、装飾用カバー部材10
1と、装飾用カバー部材101の後方に配置され装飾用カバー部材101に覆われる前板
103と、装飾用カバー部材101の下方に配置される透光性カバー部材105と、前板
103に後方から接続するケース107を備えている。装飾用カバー部材101は、前方
より遊技者が視認可能であり、前側(遊技者側)の面において、色の付いた模様が付され
て不透明な不透明部分と、その他の透明部分(又は半透明部分)を有する。装飾用カバー
部材101は、前板103に嵌合して取り付けられ、必要であればねじ止めや接着がなさ
れる。前板103には、後述のように、第2始動入賞口37bが開口して設けられている
。透光性カバー部材105は、内部に発光源(LEDランプ等)を収容する。ケース10
7は、不透明であっても透光性を有してもよく、第2始動入賞口37bからの遊技球を後
方に流下させる排出流路108や普電ソレノイド27を収容する。なお、装飾用カバー部
材101の不透明部分は、第2始動入賞口37b及び排出流路108をそれらの前方にて
遮蔽する。
透光性を有する平板状の遊技盤本体32には、普電ユニット38のケース107が貫通
する開口が設けられている。普電ユニット38の前板103は、後面が平板状の遊技盤本
体32に接した状態で、遊技盤本体32にねじ止め等によって固定されている(図5(A
)参照)。
なお、前板103は、不透明な部材(合成樹脂等)から形成され遮蔽板(遮蔽部材)と
して機能し、前方の正面から見た場合に前板103より後方は視認できない。さらに、前
板103は、前方(遊技者側)から見た場合に設置面積(板状の遊技盤本体32に沿った
上下左右方向の面内での面積)がケース107より大きい。このため、前板103は、前
板103の後方において普電ユニット38のケース107上に設置されたものを前方から
隠蔽(遮蔽)して視認できないようにする。なお、前板103が透明な部材から形成され
ても、前板103の前側表面に不透明な部材(シール)を張り付けたり塗料を塗布するこ
とによって、前板103より後方を視認できないようにすることもできる。
なお、装飾用カバー部材101を不透明にして後方を見えなくする遮蔽板として機能さ
せる場合には、前板103は、透明にして遮蔽板として機能しなくてもよい。即ち、前板
103と装飾用カバー部材101の少なくとも一方を不透明にして遮蔽板(遮蔽部材)と
して機能させればよい。
装飾用カバー部材101は、本体部101aと、本体部101aの上側部分から後方の
前板103に延在する二つの仕切り板101b、101cと、を有する。二つの仕切り板
101b、101cは、装飾用カバー部材101と前板103との間の隙間の空間を仕切
る。二つの仕切り板101b、101cの間の空間は、遊技球が流下する第一流路111
aとなり、仕切り板101bの左側の区間は、遊技球が流下する第二流路111bとなり
、仕切り板101cの右側の区間は、遊技球が流下する第三流路111cとなる。図2の
ように、普電ユニット38は、遊技球が普電ユニット38を必ず通過するよう配置されて
おり、遊技球は、第一流路111a、第二流路111b、第三流路111cのいずれかを
通過する。
普電可動部材37cが閉状態(後退状態)にある場合に、二つの仕切り板101b、1
01cの間の第一流路111aを通過した遊技球は、図3(C)のように装飾用カバー部
材101と前板103の間の空間をそのまま流下して、透光性カバー部材105の上側面
105aに当たり、上側面105aに沿って移動して普電ユニット38から排出される。
一方、第一流路111aは第2始動入賞口37bの直上にあるため、普電可動部材37c
が開放状態(前進状態)にある場合に、第一流路111aを通過した遊技球は、図4(A
)(B)のように普電可動部材37cに拾われて第2始動入賞口37bに流入する。
なお、図4(A)のように、普電可動部材37cは、板状の部材であり、少なくとも前
方の先端において、前方側で高く後方側で低くなるような傾斜部121を有している。こ
のため、普電可動部材37cに当たった遊技球は、第2始動入賞口37bへ流入し易くな
る。また、普電可動部材37cに当たった遊技球は、普電可動部材37cが後退したとき
に普電可動部材37cに乗った状態で第2始動入賞口37b内へ移動する。特に、普電可
動部材37cは、前進して第2始動入賞口37bから突き出した先端部において、後方に
下がるように傾斜している。また、普電可動部材37cは、遊技球が後方に向かって転動
し易くなるよう左右両側に隆起した畝部123を有してもよい。
普電可動部材37cは、普電ソレノイド27が通電された場合に普電ソレノイド27の
から力を受けて前進し、普電ソレノイド27が通電されない場合にバネ力等の付勢力で後
退するように構成されてよい。
次に、図5から図12を参照して、普電ユニット38に対して設置できる種々の装飾部
材(固定式又は可動式の装飾部材)について説明する。
図5と図6は、普電ユニット38に対して固定式装飾部材130(固定式演出部材)を
設置する例を示す。図5(A)の点線で示す領域において、固定式装飾部材130は、嵌
め合せやねじ止めなどの方法によって、図5(B)のように普電ユニット38の上側に設
置され固定される。これにより、普電ユニット38の上側が、装飾性を有する固定式装飾
部材130に覆われる。固定式装飾部材130は、前板103の後方において、遊技盤本
体32に上下方向に重なった状態で配置される。なお、普電ユニット38の遊技盤本体3
2より前側の部分を普電前部分38aと称し、後側の部分を普電後部分38bと称する。
前述のように、前板103は不透明であるため、後方に設けられた固定式装飾部材13
0は前方からは隠蔽されて視認できない。しかし、遊技者が透光性を有する平板状の遊技
盤本体32の透光部32aを介して普電ユニット38の斜め上方から見た場合に、固定式
装飾部材130は視認でき装飾性が発揮される。遊技者は時短遊技状態などにおいて普電
可動部材37c(普通電動役物)の動作に注目することが多く、普電ユニット38上に配
置された固定式装飾部材130はより装飾性を発揮する。なお、装飾用カバー部材101
の不透明部分で、固定式装飾部材130を前方から遮蔽して視認できなくしてもよい。
図6(A)は、固定式装飾部材130を上方から見たの上面図を示し、図6(B)は、
固定式装飾部材130を前方から見た正面図を示す。図6のように、固定式装飾部材13
0は、円弧状に湾曲した略板状の部材である。従って、遊技盤30の開口部30a付近に
普電ユニット38が設けられる場合には、遊技者が開口部30aを介して横(左)から見
ても、固定式装飾部材130は視認でき装飾性を発揮できる場合がある。
図7は、固定式装飾部材130の装飾を示す図である。ランプ役物として固定式装飾部
材130は、内部に発光源(LEDランプ)を有する透明な本体部130aと、この本体
部の上側表面を覆う遮光性の部材130b(例えば遮光性のシール)から構成される。遮
光性の部材130bには、文字などの所定の模様を有する穴又は透明部分からなる透光部
130cが設けられている。そして、固定式装飾部材130は、透光部130cから内部
の発光源の光を射出して、発光する演出を行う。図7(A)は、所定の模様の透光部13
0cが、平板状の遊技盤本体32と上下方向に重なって配置される場合を示し、図7(B
)は、透光部130cが、平板状の遊技盤本体32と上下方向に重ならない場合を示す。
図7(C)(D)のように、固定式装飾部材130は、特別遊技状態(大当り遊技状態)
の期待度(信頼度)などに対応して、図7(A)(B)とは異なる色で発光できる。この
ように、固定式装飾部材130は、特別遊技状態の期待度を報知する先読み演出手段とし
て発光源(LEDランプ)を有する。
図8から図13は、普電ユニット38に対して可動式装飾部材150、160(可動式
演出部材)を設置する例を示す。図8(A)(B)のように、可動式装飾部材150(第
一の可動式装飾部材)は、鎌を模した部材(鎌役物)であり、可動式装飾部材160(第
二の可動式装飾部材)は、旗を模した部材(ランプ装飾役物)である。
可動式装飾部材150は、鎌の刃を模った装飾を有する刃部分(装飾部分)150aと
、刃部分150aを回転可能に保持する柄部分150cを備える。刃部分150aは、軸
150bの周りで柄部分150cに対して回転可能であり、柄部分150cは、軸150
dの周りで普電ユニット38に対して回転可能である。柄部分150cは、例えば、図示
しないソレノイド等のアクチュエータ(第1駆動源)から力を受けて回転される。刃部分
150aの軸150bは、例えば、柄部分150cの先端に設けられた小型の電気モータ
等のアクチュエータ150e(第2駆動源)により回転される。これによって、可動式装
飾部材150は、特別遊技状態(大当り遊技状態)の期待度などに対応して回転動作する
ことができる。即ち、可動式装飾部材150は、柄部分150cや刃部分150aを動作
させるアクチュエータや軸150b、150dを、特別遊技状態の期待度を報知する先読
み演出手段として有している。
なお、図8(A)(B)では、刃部分150aは、平板状の遊技盤本体32と上下方向
において重なるように配置されているが、上下方向において重ならないようにより後方に
配置されてもよい。刃部分150aが遊技盤本体32と上下方向において重なるように配
置される場合に、刃部分150aの先端は、遊技盤本体32の後側に設けた空洞又は凹み
に収容され、空洞又は凹みの大きさは刃部分150aが回転できるように設定される。
演出を行わず動作しない通常の場合に、図8(A)(B)のように、可動式装飾部材1
50は折り畳まれて、普電ユニット38の前板103に隠蔽され、遊技盤の前方側(遊技
者側)から遮蔽されている。なお、通常の場合に、装飾用カバー部材101の不透明部分
で、可動式装飾部材150を前方から遮蔽して視認できなくしてもよい。この場合に可動
式装飾部材150の柄部分150cは、平板状の遊技盤本体32に垂直な前後方向に沿っ
て、遊技盤本体32の後方に配置される。また、柄部分150cは、普電ユニット38の
左側において普電ユニット38に対向して配置される。刃部分150aは、柄部分150
cに一部が重なるように柄部分150cの左側に配置されている。
図9(A)(B)を参照すると、遊技者が遊技盤30の開口部30aや透光性を有する
遊技盤本体32の透光部32aを通して左側から見た場合に、可動式装飾部材150は、
動作しない通常の場合でも装飾性を発揮する。即ち、遊技盤30の開口部30aが、変動
表示装置35の表示領域を臨んで対向するように設けられるが、図9(A)のように、可
動式装飾部材150は、動作しない通常の場合でも、遊技盤30の開口部30aからは視
認できる。また、開口部30aから視認した場合に、可動式装飾部材150が左側からケ
ース107の一部を覆い隠すため、ケース107によって美観が損なわれることが少なく
なる。また、図9(B)のように、開口部30aがない場合又は普電ユニット38が開口
部30a付近に配置されない場合でも、可動式装飾部材150は、動作しない通常の場合
において、透光性を有する遊技盤本体32の透光部32aを通して視認でき装飾性を発揮
できる。なお、可動式装飾部材150は、後述のように演出のために動作して遊技盤本体
32近傍に移動すれば、遊技者が覗き込まなくても、遊技盤30の前方側の正面から視認
できる。
可動式装飾部材160は、軸160aの周りで回転するアーム160bに取付けられた
本体部160cからなる。可動式装飾部材160は、電気モータやソレノイド等のアクチ
ュエータにより回転動作を行う。ランプ役物としての本体部160cは、前述の固定式装
飾部材130と同様の装飾を有する。本体部160cは、図6Bのような湾曲した板状の
形を有し、図7と同様に、表面における所定の模様の透光部を通して内部の発光源(LE
Dランプ)によって発光する。可動式装飾部材160の本体部160cの表面は、文字な
どの所定の模様を有する透光部(発光源からの光を通す部分)と、それ以外の遮光部(発
光源からの光を遮る部分)から構成されてよい。なお、可動式装飾部材160は、特別遊
技状態(大当り遊技状態)の期待度などに対応して発光したり回転する。このように、可
動式装飾部材160は、アーム160bを回転させるアクチュエータや発光源を、特別遊
技状態の期待度を報知する先読み演出手段として有している。
演出を行わず動作しない通常の場合に、図8(A)(B)のように、可動式装飾部材1
60は普電ユニット38の普電ソレノイド27上で寝た状態に配置されて、普電ユニット
38の前板103に隠蔽され、遊技盤30の前方側(遊技者側)から遮蔽されている。な
お、この通常の場合に、装飾用カバー部材101の不透明部分で、可動式装飾部材160
を前方から遮蔽して視認できなくしてもよい。この場合に、可動式装飾部材160の本体
部160cは、普電ユニット38の普電ソレノイド27を覆い隠すように、平板状の遊技
盤本体32に垂直な前後方向に沿って、遊技盤本体32の後方に配置される。可動式装飾
部材160が普電ソレノイド27を覆い隠すため、遊技者が透光性を有する遊技盤本体3
2の透光部32aを通して前方斜め上から普電ソレノイド27を視認できず美観が損なわ
れない。なお、可動式装飾部材160は、演出を行わない通常の場合でも、遊技者が普電
ユニット38の斜め上方の遊技盤30の透光部32aから又は遊技盤30の開口部30a
から覗き込めば視認でき、装飾性を発揮する。可動式装飾部材160は、後述のように演
出のために動作して起立すれば、遊技者が覗き込まなくても、遊技盤30の前方側の正面
から視認できる。
図10は、可動式装飾部材150、160が演出を行うために動作する様子を示す。な
お、可動式装飾部材150、160の動作態様は、後述の図44のステップB1203に
おいて、演出制御装置700によって設定される。図10(A)では、演出の第一段階で
、第1動作態様として、可動式装飾部材150の刃部分150aが、軸150bの周りで
約90度回転し、柄部分150cから離れて開く。図10(B)では、演出の第二段階で
、第2動作態様として、可動式装飾部材150の柄部分150cが、軸150dの周りで
約90度回転して普電ユニット38から離れて開き、可動式装飾部材150は、遊技盤本
体32近傍に回転移動する。なお、図10(B)において、刃部分150aと柄部分15
0cは、遊技盤30の開口部30aに位置する以外の部分では、遊技盤本体32の後側に
設けた空洞又は凹みに収容される。しかし、可動式装飾部材150がより後方に配置され
る場合はこの限りでない。なお、演出の第一段階と第二段階を入れ替えて、可動式装飾部
材150を遊技盤本体32近傍に回転移動させてから刃部分150aを柄部分150cか
ら開いてもよい。
また、図10(A)の演出の第一段階まで、可動式装飾部材160は、普電ユニット3
8の普電ソレノイド27上に寝た状態にあるが、図10(B)の演出の第二段階において
、軸160aの周りで約90度回転し起立して、平板状の遊技盤本体32に平行に延在す
る。
図11は、演出の第二段階において、普電ユニット38近傍を前方側(遊技者側)の正
面から見た図である。演出の第二段階において、可動式装飾部材150と可動式装飾部材
160は、遊技盤本体32近傍に回転移動して、遊技者が覗き込まなくても、透光性を有
する遊技盤本体32の透光部32aや開口部30aを通して遊技盤30の前方の正面から
視認できる(図45も参照のこと)。可動式装飾部材150と可動式装飾部材160は、
このような回転移動により、特別遊技状態(大当り遊技状態)の期待度などを事前に報知
する先読み演出を行うことができる。なお、可動式装飾部材150と可動式装飾部材16
0を回転移動させるアクチュエータは、特別遊技状態の期待度を報知する先読み演出手段
となる。
図12は、前述の可動式装飾部材150、160の動作を模式的にまとめた図である。
図12(A)のように、通常時(非動作状態)において、可動式装飾部材150(鎌役物
)は、普電後部分38bに対向した状態(折り畳まれて閉じた状態)にあり、湾曲した板
状の可動式装飾部材160(ランプ装飾役物)は、普電後部分38bに最も広い面が対向
した状態で位置する。可動式装飾部材150、160は、遊技盤30の前後方向に延在し
た状態にある。
図12(B)(C)のように、動作状態において、可動式装飾部材150は、回転して
遊技盤30に対向した状態になり、可動式装飾部材160は、回転して普電後部分38b
から起立した状態になる。可動式装飾部材150、160は、普電後部分38bから離れ
た開いた状態になり遊技盤30に沿って延在した状態になる。なお、図12(B)と(C
)は、各々、可動式装飾部材150の一部が、変動表示装置35の表示領域と遊技盤30
の開口部30aとの間に配置されない場合と配置される場合を示している。
〔遊技制御装置〕
次に、図13を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600について説明する
。図13は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制
御系を示すブロック構成図である。
図13に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御
装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640
、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や
演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さら
に、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け
付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU
部610、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続さ
れる。
入力部620は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払
出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インター
フェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。
入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けた
り、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力
した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を
変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、
第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口
スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。
第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを検出す
るスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞
したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート
36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、
遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。
第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート6
22に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン(
マイクロコンピュータ)611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力
端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチであ
る。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数
がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに
記憶される。
近接I/F621への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接
I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけ
るリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると
、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24から
の信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及び
ガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623
には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。
磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為
を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不
正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出S
W25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に
閉止されるとオフに設定される。
ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放
検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が
前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と
、水晶発振器613とを備える。
遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有
しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶された
プログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出
力部630を介して、遊技状態報知LED12、一括表示装置50、普電ソレノイド27
、大入賞口ソレノイド28、128、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制
御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレク
トで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ
等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、
リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り
分け情報を記憶している。
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜
3をCPU611aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また
、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パタ
ーン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パタ
ーン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パター
ン(短縮変動と通常変動を含む)に係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲーム
にてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特
図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチ(ロングリーチ)を実行する変動パタ
ーンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リ
ーチ(スーパーリーチ)を実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当
りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチ(特別リーチ)を実行する変動パター
ンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報に
は、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置(本実施形態では変
動表示装置35)を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、
該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にと
って有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部が
まだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様とな
る条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報
が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報
が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置
の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別
結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果
態様が揃った状態を維持しながら複数の特図変動表示領域による変動表示を行う状態(い
わゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示
制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって
、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の特図変動表示領域の表示結果の
少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、変動表示装置35における左、中、右の特図変動表示領域の各々で所定時間
複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示
するものである場合、左、右の特図変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした
状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこ
の他に、すべての特図変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち
何れか二つの特図変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一
の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状
態から残りの一つの特図変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
また、リーチ状態には、大当り遊技状態(特別遊技状態)の予告演出となる複数のリー
チ演出が含まれる。特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ
演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ(ロングリーチ)、スペシャル2リー
チ(スーパーリーチ)、プレミアムリーチ(特別リーチ)等が設定されている。なお、信
頼度(期待度)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リ
ーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なく
とも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における
変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態
様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれ
ることもある。
RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値
など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ROM611b又はRAM6
11cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよ
い。
反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ6
01及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン6
11に出力する。
水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うため
のハード乱数の動作クロック源として構成されている。
遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632
a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。
ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける
バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介し
て入力された信号を一時的に保持する。
ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号か
ら各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力さ
れる各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検
査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部61
0から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保す
る必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が
直接送信される。
また、払出制御装置640は、発射制御装置690に発射許可信号を出力する。発射制
御装置690は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射
することが可能となっている。
さらに、払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払
出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸
球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は
、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れス
イッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力され
る信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足してい
る場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)
に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号
(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介し
て入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bi
tの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラ
レル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置60
0に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制
御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、
ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令
信号が含まれる。なお、変動開始コマンドには、変動パターンコマンドが含まれる。
大入賞口ソレノイド28、128及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びド
ライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレ
ノイド28は特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、大入賞口ソ
レノイド128は特別変動入賞装置141の開閉扉141a(図2参照)を回動させ、普
電ソレノイド27は第2始動入賞口37bの普電可動部材37cを前進移動又は後退移動
させる。
一括表示装置50は、遊技状態報知LED12及び状態表示器等から構成されている。
状態表示器のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、
このドライバ633cとポート631dとが接続している。状態表示器のLEDのカソー
ド端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート
631cとが接続している。状態表示器のLEDのアノード端子にはドライバ633cか
らのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはド
ライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。
外部情報端子660は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状
態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集装置665に出力するための端子であ
る。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に
出力される。
遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構
成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置
である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲ
ートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605
からの信号や、大入賞口ソレノイド28、128及び普電ソレノイド27に出力される信
号等、試射試験に必要な信号が入力される。
遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電
源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断
時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ
)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信
号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611
の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820
と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回
復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する
制御信号生成部830とを備える。
遊技制御装置600及び該遊技制御装置600によって駆動されるソレノイドやモータ
などの電子部品には、電源装置800で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vな
ど所定のレベルの直流電圧が供給される。
本実施の形態では、電源装置800は、遊技制御装置600と別個に構成されているが
、バックアップ電源部820及び制御信号生成部830は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置600と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置600は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装
置800若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部820及び制御信号生成部8
30を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊
技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部820は、電解コン
デンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。
また、バックアップ電源は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611(特に内蔵R
AM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM611cに記憶されたデータが保
持されるようになっている。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持
された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源
部820は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレー
タの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0
Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監
視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力す
る。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号
は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポー
ト631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると
所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させ
る。
制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期
化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信
号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620
の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM
611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信
号である。
〔演出制御装置〕
図14を参照して、遊技機1に備えられる演出制御装置700について説明する。図1
4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を
示すブロック構成図である。
図14に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同
様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710
と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndC
PU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装
置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Proces
sor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカー10a及び下スピーカー10b
から再生させる音源LSI705とを備える。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログ
ラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ
接続される。
VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続
される。
音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。
主制御用マイコン(マイクロコンピュータ)710は、遊技制御装置600の遊技用マ
イコン611から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の
内容を指示したり、音源LSI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用
マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯
制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM7
11、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するR
AM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710
と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように
構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラ
レル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送
受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信する
ことができる。
VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展
開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、
縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装
置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5
や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNC
が出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731
への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコ
ン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト
信号WAITが出力される。
映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン72
0が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期
信号SYNCが出力される。
主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式で
コマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換さ
れる。
なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能
なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720
を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大
画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像
制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコス
トの上昇を抑制することができる。
演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するための
インタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、
コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、
客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマ
ンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611
はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。
演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLEDランプ
等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けら
れるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装
置35における演出表示と協働して演出効果を高める可動式装飾部材150、160や装
飾部材7等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)
制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する
枠演出モータ制御回路744が設けられている。これらの制御回路(741〜744)は
、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。
なお、盤装飾装置760は、固定式装飾部材130と可動式装飾部材160の発光源(
LEDランプ)を含み、主制御用マイコン710は、盤装飾LED制御回路741を介し
て固定式装飾部材130と可動式装飾部材160の発光を制御する。盤演出装置770は
、電気モータやソレノイドなどのアクチュエータを有する可動式装飾部材150、160
も含み、主制御用マイコン710は、盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路74
3を介して、可動式装飾部材150、160の動作を制御する。
また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知
する演出ボタンSW(スイッチ)751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演
出モータSW(スイッチ)752a〜752nや第一と第二センサ87、89のオン/オ
フ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信する入力回路750、上スピ
ーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアン
プ回路707、708が設けられている。
電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置70
0によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種
類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動する
ためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V
、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカー10a及び下ス
ピーカー10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モ
ニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能と
なっている。
電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制
御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各
種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にす
る。電源装置800は、映像制御用マイコン720が有する汎用ポートを利用して、VD
P730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像
制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。
以上のように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたコマンドに
基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、変動表示装置35に表示される表示
内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカー10から効果音等を出力する音出力制御
手段としての機能を有する。
以上が本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、遊技制御装
置600による具体的な制御について説明する。
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、遊技制御装置600が実行するメイン処理について説明する。図15は、本発明
の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図16は、本発明の
第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置6
00が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****
」と表されている。
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開
始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(A10
01)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを
設定する割込みベクタ設定処理を実行する(A1002)。さらに、割込みが発生したと
きにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(
A1003)。さらに、割込み処理のモードを設定する(A1004)。
次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に
起動するまで待機する(A1005)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御す
ることによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御
装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことによ
って、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができ
る。
その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM
(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(A1006)。さらに、全出力ポ
ートをオフ(出力が無い状態)に設定する(A1007)。また、遊技用マイコン611
に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(A1008)。本実
施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため
、シリアルポートを使用しないためである。
続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定
されているか否か判定する(A1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投
入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入され
た場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに
設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電
前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイ
ッチ信号がオフに設定される。
遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(A10
09の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェック
する(A1010〜A1013)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検
査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域
チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。A
1010及びA1011の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデ
ータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、A1012及びA1013の処理で
は停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェ
ックする。
遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常
であると判定された場合には(A1013の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検
証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(A1014)。
そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値
と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(A1015)、これらの値が
一致するか否かを判定する(A1016)。
一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(A1
009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(A1011又はA101
3の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とA1014の処理で算出されたチ
ェックサムの値とが一致しない場合には(A1016の結果が「N」)、図16のA10
39からA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する
遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値
とが一致する場合には(A1016の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため
、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図16のA1017〜A1023)
。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されて
いた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)す
る。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(A1017)、チェックサムが記憶
されていた領域をクリアする(A1018)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為
を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(A1019)。
次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊
技状態が高確率状態であったか否かを判定する(A1020)。高確率でないと判定され
た場合には(A1020の結果が「N」)、A1023以降の処理を実行する。
また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定され
た場合には(A1020の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報
知フラグ領域にセーブ(保存)する(A1021)。続いて、一括表示装置50に設けら
れる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(A102
2)。
さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド
を演出制御装置700に送信する(A1023)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの
状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように
、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する
ことによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、
正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に
実行される。
遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作
業領域をクリアする(A1039)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領
域をクリアする(A1040)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセ
ーブ(保存)する(A1041)。
続いて、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応
する時間値を設定する(A1042)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマン
ドを演出制御装置700に送信し(A1043)、A1024以降の処理を実行する。
遊技制御装置600は、A1023又はA1043の処理が終了すると、遊技用マイコ
ン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CT
C)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(A1024)。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分
周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生
させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて
乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(A
1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更
新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの
処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レ
ジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブする(A1026)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可す
る(A1027)。
なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レ
ジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づ
いて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生
成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図
柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)
が含まれる。
続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1028)。また、本実施形態では、大当り乱数
は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すな
わち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数
の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であっ
てもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であって
もよい。
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800
から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする
回数を設定する(A1029)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停
電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。
遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1030)。停
電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(A1030の結果が
「N」)、A1028の初期値乱数更新処理を再び実行し、A1028からA1030ま
での処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
また、初期値乱数更新処理(A1028)の前に割り込みを許可(A1027)するこ
とによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先
して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまで
タイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間
が不足してしまうことを回避できる。
なお、初期値乱数更新処理(A1028)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で
初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理
を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため
、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新
後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期
値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値
乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が
簡素化されるという利点がある。
一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(A10
30の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回
数がA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(A1031
)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に
到達していない場合には(A1031の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであ
るか否かを判定する(A1030)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェ
ック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した
回数がチェック回数に到達した場合には(A1031の結果が「Y」)、停電が発生した
ものと見なして停電発生時の処理を実行する(A1032〜A1038)。
遊技制御装置600は、割込みを禁止し(A1032)、全出力ポートをオフに設定す
る(A1033)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1を
セーブし(A1034)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデー
タ2をセーブする(A1035)。
さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し(A1036)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェッ
クサム領域にセーブ(保存)する(A1037)。最後に、RWMの内容が変更されない
ように、RWMへのアクセスを禁止し(A1038)、遊技機1の電源が遮断されるまで
待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、
電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶
されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが
可能となる。
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態のタ
イマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的
(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって
開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保
持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(A1101)。なお
、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系の
マイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている
値を裏レジスタに退避させることでA1101の処理を実装することが可能である。
次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチ
などからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A
1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、
普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605などが含まれる。また、入力処理
では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データ
を、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(
A1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うため
の情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、12
8、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを
収集する情報収集装置665に遊技データを出力する処理も含まれる。
次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出
制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する
(A1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指
定する変動パターンコマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復
旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から
払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。
さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱
数更新処理1を実行し(A1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターン
を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(A1106)
。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各
種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カ
ウンタなど)の値を1ずつ加算する。
その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開
放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(A11
07)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイ
ッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイ
ッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正
常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5や
ガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。
さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処
理を実行する(A1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図18にて後述
する。
続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処
理を実行する(A1109)。
次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示す
るセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(A11
10)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントL
ED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出
信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(A11
11)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー10から報知音を出力したり、遊技
状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。
次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外
部情報編集処理を実行する(A1112)。
そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(A
1113)。その後、A1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(A1
114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(A11
15)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1108)の詳細につい
て説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフロー
チャートである。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による
入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情
報)の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置600は、特図制御手
段(遊技制御手段、第2制御手段)を構成する。
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ6
01及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(
A1201)。
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bに遊技球
の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動
表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を
行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図19にて後述する。
次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(A1202)。
カウントスイッチ監視処理では、開放される特別変動入賞装置41(又は141)内に設
けられたカウントスイッチ605(又は606)によって対応する特別変動入賞装置41
(又は141)に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、
又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイ
ムアップしたか否かをチェックする(A1203)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初
期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、A1203の処理
で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、
タイムアップしたと判断される。
遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(A
1204の結果が「N」)、A1216以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(A
1204の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A1205)。さらに、
当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する
(A1206)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ
(A1207)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(A1208)。ゲーム処理
番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、0〜6の7段階で特図変動表示ゲームの
進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次
の番号などに変えられる。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(A1208の結果が「0
」)、特図普段処理を実行する(A1209)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理
を実行するために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(A1208の結果が「1
」)、特図変動中処理を実行する(A1210)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲー
ムにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の
設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(A1208の結果が「2
」)、特図表示中処理を実行する(A1211)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲー
ムの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファー
レ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(A1208の結果が「3
」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A1212)。ファンファーレ
/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(A1208の結果が「4
」)、大入賞口開放中処理を実行する(A1213)。大入賞口開放中処理は、大当りラ
ウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドで
あれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な
情報を設定したりする。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(A1208の結果が「5
」)、大入賞口残存球処理を実行する(A1214)。大入賞口残存球処理は、大当りラ
ウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定し
たり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバ
ル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最
大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判
定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉41a(又は141a)を閉鎖す
る。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(A1208の結果が「6
」)、大当り終了処理を実行する(A1215)。大当り終了処理は、A1209の特図
普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。特に、大当り終了処理において、遊技
制御装置600は、特図変動表示ゲームの結果(ここでは大当りの種類)に対応して、大
当り終了後に普電サポートが有る場合(即ち、大当り終了後に通常時短遊技状態又は確変
時短遊技状態に移行する大当りの場合)に、後述の普図ゲームモードフラグ領域に、普図
変動表示ゲームの当選確率が高確率、及び、普電サポートがあることを示すフラグ(普図
高確率&普電サポートありフラグ)をセーブする。また、大当り終了処理において、遊技
制御装置600は、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば50回)をセーブす
る。ここで、特図変動表示ゲームの結果(大当りの種類)とは、後述の図41のような大
当り終了後の遊技状態の種類に対応してこれを定める種々の大当り結果(確変電サポ有り
の大当り、通常電サポ有りの大当りなど)である。
その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器51)における図柄
の変動を制御するためのテーブルを準備する(A1216)。続いて、一括表示装置50
(特図1表示器51)に係る図柄変動制御処理を実行する(A1217)。
さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器52)における図柄
の変動を制御するためのテーブルを準備する(A1218)。続いて、一括表示装置50
(特図2表示器52)に係る図柄変動制御処理を実行する(A1219)。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明す
る。図19は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフロー
チャートである。
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞
口37aに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(A1
301)。
続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに遊
技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A1
302)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図20にて後述する。
次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第1変動入賞装置、
第2始動入賞口37bの普電可動部材37c、普電)が作動中である、すなわち、第2始
動入賞口37bの普電可動部材37cが遊技球の入賞が可能な開放状態となっているか否
かをチェックする(A1303)。普通電動役物が作動中である場合には(A1303の
結果が「Y」)、A1306以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(A1303の結
果が「N」)、第2始動入賞口37bへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかを
チェックし(A1304)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する
(A1305)。
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口37bは、普電可動部材37c
が閉状態(後退状態)の場合には遊技球が入賞不可能であり、開放状態(前進状態)での
み遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や
不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞
数として計数している。そして、A1305の処理において、このように計数された不正
入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(A1305の結果
が「Y」)、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに
関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(A1305
の結果が「N」)、第2始動入賞口37bによる保留の情報を設定するテーブルを準備し
(A1306)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A1307)。その後、始動
口スイッチ監視処理を終了する。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A13
02、A1307)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の特
図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37aや第2始動入賞口37bに遊技
球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信
号入力があった場合に共通して実行される処理である。
遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ60
2のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が
入力されたか否かをチェックする(A1401、A1402)。監視対象の始動口スイッ
チから信号が入力されていない場合には(A1402の結果が「N」)、特図始動口スイ
ッチ共通処理を終了する。
一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合に
は(A1402の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞
フラグをRWMの所定の領域にセーブする(A1403)。さらに、監視対象始動口スイ
ッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処
理で使用するための準備を行う(A1404)。
続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への
入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口
信号出力回数)をロードする(A1405)。そして、ロードした値に1加算して更新し
、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(1406、A140
7)。
そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には
(A1407の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信
号出力回数領域にセーブする(A1408)。
遊技制御装置600は、A1408の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数が
オーバーフローする場合には(A1407の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチ
に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(A1
409、A1410)。
遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(A1410の結果が「Y
」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、
まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(A141
1)。
続いて、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数
コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊
技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MO
DE部)を準備し(A1412)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマン
ド(ACTION部)を準備する(A1413)。そして、準備された飾り特図保留数コ
マンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する(A1414)。
次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアド
レスを算出する(A1415)。そして、A1404の処理で取得された大当り乱数をR
WMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(A1416)。さらに、当該監視対象の始動
口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(A1417)。その後、準備された大
当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(A1418)。
続いて、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値を
RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(A1419)。同様に、対応する
変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセ
ーブする(A1420)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値を
RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(A1421)。変動パターン乱数
1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行し
たりするために用いられる。
第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変
動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数
(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによっ
て更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。な
お、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱
数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
そして、遊技制御装置600は、A1418の処理でRWMにセーブされた監視対象の
始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行
する(A1422)。特図保留情報判定処理の詳細については、図21にて後述する。そ
の後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満でない場合には(A1410の
結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(A14
23)、コマンド設定処理を実行する(A1424)。
一方、遊技制御装置600は、監視対象が第1始動口スイッチ601でない場合(A1
431の結果が「N」)、又は、A1424のコマンド設定処理が終了した場合には、特
図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図20)における特図保留情報判定処理
(A1422)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の特図保
留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよ
り前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処
理である。
遊技制御装置600は、まず、先読み演出(予告)の実行条件を満たしているか否かを
チェックし(A1501)、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する(A
1502)。先読み演出の実行条件は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞した場合に
は、普電サポート(電サポ)なし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球
が第2始動入賞口37bに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。なお、
先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数
が8回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。普電サポー
ト(電サポ)とは、第2始動入賞口37bの普電可動部材37cを、所定時間(長い開放
時間)、所定の時間間隔で開閉(進退)させて、第2始動入賞口37bに遊技球が流入し
易い状態にすることをいう。
遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には(A1502の
結果が「Y」)、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実
行する(A1503)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が
大当り判定値と一致するか否かを判定すること(第2抽選手段)によって、当該始動記憶
にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
一方、遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には(A1
502の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第1始動入賞口
37aに入賞し、かつ、普電サポート(電サポ)中又は大当り中の場合には、当該始動記
憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処理を実行しないように構
成される。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示
ゲームの実行回数が8回未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよい。
その後、遊技制御装置600は、A1503の大当り判定処理の判定結果が大当りであ
るか否かを判定する(A1504)。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には
(A1504の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テ
ーブルを設定する(A1507)。そして、A1508以降の処理を実行する。
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(A1504の結果が「Y」)、
遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大
当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(A1505)。大当り図柄
乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値
に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
さらに、遊技制御装置600は、A1505の処理で設定された大当り図柄乱数チェッ
クテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設
定する(A1506)。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマン
ドが定義されている。
続いて、遊技制御装置600は、A1506の処理で設定した大当り情報テーブル又は
A1507の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報を
RWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(A1508)。
そして、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマン
ドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセ
ーブする(A1509)。始動口入賞演出図柄コマンドは、例えば始動記憶に対応する事
前判定結果(先読み結果)を演出制御装置700に対して通知するために使用される。
次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグ
を準備し(A1510)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する
(A1511)。始動口入賞演出コマンドにより、例えばリーチ系統情報を演出制御装置
700に対して通知できる。
その後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定
するための特図情報設定処理を実行する(A1512)。続いて、特図変動表示ゲームに
おける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し
た後(A1513)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設
定処理を実行する(A1514)。ここで、前半変動パターンとは、リーチ状態になる前
の変動のパターンであり、後半変動パターンとは、リーチ状態になった後の変動のパター
ンである。
後半変動パターン設定処理(A1513)及び変動パターン設定処理(A1514)は
、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理
であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて
実行される。
そして、遊技制御装置600は、前半変動パターンの前半変動番号に対応する変動(始
動口入賞演出)コマンドのMODE部を算出して準備し(A1515)、後半変動パター
ンの後半変動番号の値を変動コマンドのACTION部として準備し(A1516)、こ
れらを組み合わせて演出制御装置700に送る始動口入賞演出コマンドとして設定するコ
マンド設定処理を実行する(A1517)。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動
口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(A1518)、コマンド設定処理を実行す
る(A1519)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、A1515及びA1516の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さら
に、A1518の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判
定結果(先読み結果、先読み遊技情報)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲー
ムの開始タイミングより前に演出制御装置700に対して通知することが可能になってい
る。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示されている始動記憶表示の表示態様
を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図
変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600は事前判定手段として機
能し、演出制御装置700は事前報知手段として機能する。
図22は、特図変動表示ゲームの前半変動パターンの前半変動時間と後半変動パターン
の後半変動時間の組合せと全変動時間(変動表示ゲーム時間)を示したものである。前半
変動パターンとして、リーチがない場合に、例えば、短縮変動(変動時間3.0秒[s]
)、通常変動(変動時間12.0秒)、又は、先読み演出(予告)用に用いる先読変動(
変動時間12.0秒)が選択でき、リーチがある場合に、例えば、短縮変動(変動時間3
.8秒)、通常変動(変動時間12.8秒)、延長変動(変動時間25.0秒)、最長変
動(変動時間35.0秒)が選択できる。後半変動パターンとして、特図変動表示ゲーム
の結果がはずれの場合に、例えば、通常変動、ノーマルリーチ変動、ロングリーチ変動、
スーパーリーチ変動が選択でき、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合に、例えば、
特別変動(変動時間3.0秒)、大当りのラウンド数2R用のノーマルリーチ変動(変動
時間3.8秒)、2R用のロングリーチ変動(変動時間8.8秒)、2R用のスーパーリ
ーチ変動(変動時間20.8秒)、大当りのラウンド数15R用のノーマルリーチ変動(
変動時間4.5秒)、15R用のロングリーチ変動(変動時間9.5秒)、15R用のス
ーパーリーチ変動(変動時間21.5秒)、特別リーチ変動(変動時間30.0秒)が選
択できる。なお、変動表示ゲームの変動最短時間(短縮変動3.0秒)は、後述の普図変
動ゲームの変動時間よりも長く設定される。なお、短縮変動は、時短遊技状態において、
特図保留数が所定の数以上になった場合に、変動時間の短縮機能によって選択されるよう
にしてもよい。
本実施形態において、前半変動パターンの前半変動時間と後半変動パターンの組合せは
、図22の斜線で示した部分以外で選択可能であり、その場合の全変動時間(変動表示ゲ
ーム時間)が示されている。例えば、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合に、前半
変動パターンとして短縮変動が選択され、後半変動パターンとして2R用のノーマルリー
チ変動が選択されると、全変動時間は7.6秒である。
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理(図18のA1211)の詳細
について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手
順を示すフローチャートである。図24(A)は、本発明の第1の実施の形態の特図表示
中処理の後半の一部の手順を示すフローチャートである。図24(B)は、本発明の第1
の実施の形態の特図表示中処理の後半の他の一部の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置600は、まず、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合にRWMの大
当りフラグ2領域に設定される大当りフラグ2をロードし(A2001)、大当りフラグ
2領域をクリアする(A2002)。
次に、遊技制御装置600は、ロードされた大当りフラグ2をチェックし(A2003
)、大当りであるか否かを判定する(A2004)。そして、大当りと判定された場合に
は(A2004の結果が「Y」)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(A201
0)。さらに、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブする(A2011)。
一方、遊技制御装置600は、大当りフラグ2をチェックして大当りでないと判定され
た場合には(A2004の結果が「N」)、RWMの大当りフラグ1領域に設定された大
当りフラグ1をロードする(A2005)。大当りフラグ1領域に大当りフラグ1が設定
されている場合には、特図1変動表示ゲームが大当りになる。さらに、RWMの大当りフ
ラグ1領域をクリアする(A2006)。
続いて、遊技制御装置600は、ロードされた大当りフラグ1をチェックし(A200
7)、大当りであるか否かを判定する(A2008)。そして、大当りと判定された場合
には(A2008の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に
関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A2009)。
そして、遊技制御装置600は、特図1大当りに関する試験信号をセーブする処理(A
2009)、又は、特図2大当りに関する試験信号をセーブする処理(A2011)が完
了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する(A2012)。
次に、遊技制御装置600は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限
値を取得し(A2013)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセ
ーブする(A2014)。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLE
Dポインタを取得し(A2015)、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドL
EDポインタ領域にセーブする(A2016)。
次に、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に対応する確率情報コマンドを準
備し(A2017)、コマンド設定処理を実行する(A2018)。
続いて、遊技制御装置600は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す停止図
柄パターン番号をRWMからロードし、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファ
ーレコマンドを準備し(A2019)、コマンド設定処理を実行する(A2020)。出
力されるファンファーレは、大当りの種類(例えば、15R確変大当りと2R確変大当り
)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置700に送信す
るように設定する。
その後、遊技制御装置600は、表示装置35で表示される飾り特図変動表示ゲームに
係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードして準備し(A2021)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理
を実行する(A2022)。
次に、遊技制御装置600は、大入賞口開放情報判定フラグをロードし、当該大入賞口
開放情報判定フラグに対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A
2023)。
続いて、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定し(A20
24)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(A2025)。
その後、遊技制御装置600は、大入賞口への不正入賞数をリセットし(A2026)
、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(A2027)。
そして、遊技制御装置600は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するため
のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(A2028)、特図表示
中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、ファンファ
ーレ/インターバル中処理に対応する処理番号「3」を設定し、各種状態を示す情報を設
定したりする。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理については、図26を
参照して後述する。
一方、遊技制御装置600は、大当りフラグ1をチェックして大当りでないと判定され
た場合には(A2008の結果が「N」)、遊技状態が時短遊技状態(時短状態)である
か否かを判定する(A2030)。遊技状態が時短遊技状態(時短状態)の場合には、所
定のゲーム回数を消化すると、他の遊技状態に遷移するため、ゲームの消化回数を管理す
るための処理を行う必要がある。
遊技制御装置600は、遊技状態が時短状態でない場合には(A2030の結果が「N
」)、現在の遊技状態を維持するので、現在の遊技状態のまま特図普段処理を実行するた
めに特図普段処理移行設定処理1を実行し(A2040)、特図表示中処理を終了する。
また、遊技制御装置600は、遊技状態が時短状態の場合には(A2030の結果が「
Y」)、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが1回分終了したため、時間短縮変動回
数を1減算して更新する(A2031)。
さらに、遊技制御装置600は、A2031の処理で更新された時間短縮変動回数が0
であるか否かを判定する(A2032)。時間短縮変動回数が0でない場合には(A20
32の結果が「N」)、遊技状態を遷移せずに特図普段処理を実行するために特図普段処
理移行設定処理1を実行し(A2040)、特図表示中処理を終了する。
また、遊技制御装置600は、時間短縮変動回数が0の場合には(A2032の結果が
「Y」)、特図普段処理移行設定処理1を実行し(A2040)、特図表示中処理を終了
する。また、遊技制御装置600は、時間短縮変動回数が0である場合には(A2032
の結果が「Y」)、時短状態を終了させるために時間短縮終了時の確率情報コマンドを準
備し(A2033)、コマンド設定処理を実行する(A2034)。さらに、遊技状態を
通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理2を実行し
(A2035)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2では、遊技状
態を時短状態から通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する
。なお、特図普段処理移行設定処理1と特図普段処理移行設定処理2については、それぞ
れ、図25(A)(B)を参照して後述する。
〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述した特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理1(図24(B)の
A2040)の詳細について説明する。図25(A)は、本発明の第1の実施の形態の特
図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
特図普段処理移行設定処理1は、特図表示中処理において、特図変動表示ゲームの結果
がはずれの場合に、特図普段処理を実行するための処理である。
遊技制御装置600は、まず、特図普段処理を実行するために、処理番号に0を設定す
る(A2101)。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする
(A2102)。
遊技制御装置600は、さらに、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(A2103)
、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A2104)
。特図普段処理が実行される場合には特別遊技が実行されていないため、このときに大入
賞口に入賞した遊技球は不正入賞と判定するためである。
〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、前述した特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理2(図24(B)の
A2035)の詳細について説明する。図25(B)は、本発明の第1の実施の形態の特
図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。
特図普段処理移行設定処理2は、時短終了後に特図普段処理を実行させるため、時短終
了時に実行される処理である。
遊技制御装置600は、まず、特図普段処理を実行するために、処理番号に0を設定す
る(A2201)。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする
(A2202)。
続いて、遊技制御装置600は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(A2203)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブす
る(A2204)。遊技制御装置600は、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確
率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし
(A2205)、普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当選確率が低確
率であること、及び、普電サポートがないことを示すフラグ(低確率&普電サポートなし
フラグ)をセーブする(A2206)。なお、大当り終了後の時短状態中に普電サポート
がある場合、大当り終了処理(A1215)によって普図ゲームモードフラグ領域に、普
図変動表示ゲームの当選確率が高確率であること、及び、普電サポートがあることを示す
フラグ(普図高確率&普電サポートありフラグ)がセーブされている。
そして、遊技制御装置600は、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセ
ーブし(A2207)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセ
ーブする(A2208)。次に、遊技制御装置600は、変動図柄判別フラグ領域をリセ
ットし(A2209)、最後に、設定用の特殊演出情報(振分用)領域をリセットする(
A2210)。
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理〕
次に、前述した特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定
処理(図24(A)のA2028)の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の
実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理の手順を示すフローチャ
ートである。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理は、上スピーカー10a及び/又は
下スピーカー10bからファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に
表示装置35に画像を出力したりするファンファーレ/インターバル中処理(図18のA
1212)を実行するために必要な情報を設定する。
遊技制御装置600は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理を実行するために
、処理番号を「3」に設定する(A2301)。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定
された処理番号をセーブする(A2302)。このように、処理番号を「3」に設定する
ことによって、特図ゲーム処理でファンファーレ/インターバル中処理が実行される。
次に、遊技制御装置600は、大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブする(A2303)。外部情報出力データ領域に大当りの開始に関する信号などの
情報をセーブすることによって、外部情報端子660を介して遊技店に設置された情報収
集端末や遊技場内部管理装置に情報が送信される。
さらに、遊技制御装置600は、高確率状態(特図高確率状態)及び時短状態(特定遊
技状態)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A2304)。試
験信号出力データ領域に情報をセーブすることによって、遊技機1に接続された検査装置
などに情報が送信される。
続いて、遊技制御装置600は、大入賞口に不正入賞したと判定された遊技球の数が記
憶された大入賞口不正入賞数領域をリセット(クリア)する(A2305)。さらに、フ
ァンファーレ/インターバル中処理の開始前であるから、特別遊技におけるラウンド数を
0に設定し、リセットする(A2306)。
遊技制御装置600は、さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態で
あること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(A2
307)。そして、普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当選確率が低
確率、及び、普電サポートなしであることを示すフラグ(低確率&普電サポートなしフラ
グ)をセーブする(A2308)。このように、大当り遊技状態(特別遊技状態)におい
て、普電サポートがなくなる。なお、A2004又はA2008の特図変動表示ゲームの
結果(大当りかはずれか)に対応して、普図ゲームモードフラグは、設定されている。
遊技制御装置600は、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(A2309)、さらに
、高確率報知フラグ領域をリセットする(A2310)。続いて、特図ゲームモードフラ
グ領域に特図変動表示ゲームの当選確率が低確率であることを示す特図低確率フラグをセ
ーブする(A2311)。
遊技制御装置600は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)を
セーブする(A2312)。そして、大当り終了後(特別遊技状態終了後)の時短変動の
実行回数を格納する時短変動回数領域をリセットする(A2313)。さらに、振り分け
用の特殊演出情報領域をリセットする(A2314)。
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(図17のA1109)の詳
細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示
すフローチャートである。
普図ゲーム処理では、普図始動ゲート36の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関す
る処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。普図ゲーム処理を実行する遊技制御装置6
00は、普図制御手段(遊技制御手段、第1制御手段)を構成する。
遊技制御装置600は、まず、ゲートスイッチ603への遊技球の入賞を監視するゲー
トスイッチ監視処理を実行する(A3001)。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動
ゲート36に遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当りを決定するための当り乱数
を抽出する。なお、ゲートスイッチ監視処理の詳細については、図28を参照して、後述
する。
次に、遊技制御装置600は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A3002)。
普電入賞スイッチ監視処理では、第2始動入賞口37bに設けられた第2始動口スイッチ
602のカウント数、すなわち、第2始動入賞口37bに入賞した遊技球の数を監視する
。なお、普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、図29を参照して、後述する。
次に、遊技制御装置600は、当該ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか否か、
又は、普図ゲーム処理タイマを1減算して更新し、当該ゲーム処理タイマがタイムアップ
したか否かをチェックする(A3003)。そして、普図ゲーム処理タイマがタイムアッ
プしたか否かを判定する(A3004)。
遊技制御装置600は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合には
(A3004の結果が「Y」)、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために
参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3005)。
遊技制御装置600は、さらに、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲー
ム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3006)。そして、普図ゲ
ーム処理番号に対応する処理が完了した後に戻り先であるリターンアドレスをスタック領
域に退避させる(A3007)。その後、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する
(A3008)。
遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「0」の場合には(A3008の結果が
「0」)、普図普段処理を実行する(A3009)。普図普段処理は、普図変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うた
めに必要な情報の設定などを行う。なお、普図普段処理の詳細については、図30と図3
1を参照して、後述する。
遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「1」の場合には(A3008の結果が
「1」)、普図変動中処理を実行する(A3010)。普図変動中処理は、普図表示中処
理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図変動中処理の詳細については、図
34を参照して、後述する。
遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「2」の場合には(A3008の結果が
「2」)、普図表示中処理を実行する(A3011)。普図表示中処理は、普図変動表示
ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第2始動入賞口37bの普
電可動部材37cの開放時間(前進時間)の設定や、普図当り中処理を行うために必要な
情報の設定等を行う。なお、普図表示中処理の詳細については、図35を参照して後述す
る。
遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「3」の場合には(A3008の結果が
「3」)、普図当り中処理を実行する(A3012)。普図当り中処理は、普図変動表示
ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情
報の設定等を行う。なお、普図当り中処理の詳細については、図37を参照して後述する
遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「4」の場合には(A3008の結果が
「4」)、普電残存球処理を実行する(A3013)。普電残存球処理は、普図変動表示
ゲームの当りラウンドが最終ラウンドであれば、第2始動入賞口37b内にある残存球が
排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設
定などを行う。なお、普電残存球処理の詳細については、図39を参照して後述する。
遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「5」の場合には(A3008の結果が
「5」)、普図当り終了処理を実行する(A3014)。普図当り終了処理は、普図普段
処理(A3009)を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図当り終了処理の
詳細については、図40を参照して後述する。
各処理番号に対応する処理が完了すると、遊技制御装置600は、普図表示器53の変
動を制御するためのテーブルを準備し(A3015)、普図表示器53における図柄変動
制御処理を実行する(A3016)。
一方、遊技制御装置600は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定
した場合には(A3004の結果が「N」)、A3015以降の処理を実行する。
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(図27のA3001)
の詳細について説明する。図28は、本発明の第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理
のフローチャートである。
図28に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、先ず、ゲートスイッチ603に入
力があるか否かをチェックして判定する(A3101、A3102)、ゲートスイッチ6
03に入力がない(A3102の結果が「N」)と判定すると、ゲートスイッチ監視処理
を終了する。一方、ゲートスイッチ603に入力がある(A3102の結果が「Y」)と
判定すると、普図保留(普図始動記憶)数が上限値未満(例えば所定数4)か否かをチェ
ックして(A3103)、普図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(A3104)
を行う。
普図保留数が上限値未満である(A3104の結果が「Y」)と判定すると、普図保留
数を更新(+1)する処理(A3105)を行った後、普図保留数に対応する乱数セーブ
領域のアドレスを算出する処理(A3106)を行う。
そして、当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(A3107)、ゲートスイッ
チ監視処理を終了する。なお、セーブした当り乱数(当り判定用乱数値)は、普図始動記
憶となる。
普図保留数が上限値未満でない(A3104の結果が「N」)と判定すると、ゲートス
イッチ監視処理を終了する。
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(図27のA3002
)の詳細について説明する。図29は、本発明の第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視
処理のフローチャートである。
普図入賞スイッチ監視処理は、普図変動表示ゲームの当り中に第2始動入賞口に所定数
の遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当り状態を終了させる処理である。
図29に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームの当
りが発生しているか否かをチェックして、判定する(A3201、A3202)、普図変
動表示ゲームの当りが発生していない(A3202の結果が「N」)と判定すると、普電
入賞スイッチ監視処理を終了する。一方、普図変動表示ゲームが当りである(A3202
の結果が「Y」)と判定すると、第2始動口スイッチ(始動口2スイッチ)602に入力
があるか否かをチェックして(A3203)、第2始動口スイッチ602に入力があるか
否かを判定する処理を行う(A3204)。第2始動口スイッチ602に入力がない(A
3204の結果が「N」)と判定すると、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
一方、第2始動口スイッチ602に入力がある(A3204の結果が「Y」)と判定す
ると、普電カウント数を更新(+1)する処理を行う(A3205)。そして、更新され
た普電カウント数が上限値(例えば9個)に達したか否かをチェックし(A3206)、
普電カウント数が上限値に達したか否かを判定する処理を行う(A3207)。この上限
値は、普通電動役物(普電可動部材37c)の1回の開放での第2始動入賞口37bへの
最大入賞数である。
普電カウント数が上限値に達していない(A3207の結果が「N」)と判定すると、
普電入賞スイッチ監視処理を終了する。一方、普電カウント数が上限値に達した(A32
07の結果が「Y」)と判定すると、普図変動表示ゲームの当り状態を終了するべく、後
述の普図当り中処理の普電作動移行設定処理(図38)で使用するポインタとして、普図
当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値であるポインタ(4)をセットし(A320
8)、普図ゲーム処理タイマを0クリアし(A3209)、普電入賞スイッチ監視処理を
終了する。
〔普図普段処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理における普図普段処理(図27のA3009)の詳細に
ついて説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の前半の手順を示
すフローチャートである。図31は、本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の後半の
手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置600は、まず、普図保留数が0であるか否かをチェックする(A330
1)。そして、普図保留数が0であるか否かを判定する(A3302)。普図保留数が0
の場合には(A3302の結果が「Y」)、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲー
ム処理で普図普段処理を実行させるために、普図普段処理移行設定処理1を実行する(A
3303)。その後、普図普段処理を終了する。
一方、遊技制御装置600は、普図保留数が0でない場合には(A3302の結果が「
N」)、普図ゲームモードフラグ(普図ゲームモードフラグ領域のフラグ)に基づいて、
普図当り確率を高確率(普図高確状態、第1状態)にするか否かを判定する(A3304
)。大当り終了処理等において、普図ゲームモードフラグとして普図高確率&普電サポー
トありフラグが設定されている場合に、遊技制御装置600は、A3305からA331
1までの処理を実行して、普図変動表示ゲームの結果が普図当りとなる普図当り確率を高
確率(普図高確状態)にし、普図当りを抽選する。大当り終了処理等において、普図ゲー
ムモードフラグとして普図高確率&普電サポートありフラグが設定されない場合(低確率
&普電サポートなしフラグが設定されたままである場合)に、遊技制御装置600は、A
3314からA3317までの処理を実行して、普図変動表示ゲームの結果が普図当り(
特別結果)となる普図当り確率を低確率(普図低確状態、第2状態)にし、普図当りを抽
選する。
なお、所定の条件を満たしている場合に、普図当り確率は高確率(普図高確状態)に維
持される。本実施形態において、所定の条件は、少なくとも大当り状態(特別遊技状態)
でないことを含み、例えば、大当り終了後(特別遊技状態の終了後)に時短遊技状態(通
常時短遊技状態又は確変時短遊技状態)になり、且つ、A2032において時間短縮変動
回数が0にならない(時短遊技状態が終了していない)ことである。所定の条件を満たし
ていない場合には、特別遊技状態時が含まれる。しかし、所定の条件は、種々設定可能で
あり、これに限定されない。例えば、所定の条件は、転落抽選により時短遊技状態が終了
していないことを含めてもよい。
現在の普図当り確率を高確率にする場合には(A3304の結果が「Y」)、RWMの
乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備する(A3305)。さらに、普図当り確
率が高確率である場合の当り判定用の下限判定値を設定する(A3306)。遊技制御装
置600は、その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、
A3305の処理でロードされた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の下限値未
満であるかをチェックする(A3307)。そして、当り乱数の値が下限判定値未満であ
るか否かを判定する(A3308)。
遊技制御装置600は、当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(A3308の結果
が「N」)、すなわち、当り乱数の値が下限判定値以上の場合には、普図変動表示ゲーム
で当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する(A3309)。
なお、当り乱数が取りうる範囲が0〜250である場合に、例えば、後述の図41のよう
に普図当りの確率が高確率の250/251であれば、下限判定値は例えば1であり、上
限判定値は例えば250である。
遊技制御装置600は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かをチェック、す
なわち、A3305の処理で読み込まれた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の
上限値よりも大きいかをチェックする(A3310)。そして、当り乱数の値が上限判定
値よりも大きいか否かを判定する(A3311)。
遊技制御装置600は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、当り
乱数の値が上限判定値以下の場合には(A3311の結果が「N」)、RWMの当りフラ
グ領域に当り情報をセーブする(A3312)。さらに、普図停止図柄に当り時の停止図
柄番号を設定し(A3313)、A3320以降の処理を実行する。当り時の停止図柄番
号は、当り図柄乱数から抽選(振分)により決定される。
また、遊技制御装置600は、当り乱数の値が下限判定値未満の場合(A3308の結
果が「Y」)、もしくは、当り乱数の値が上限値よりも大きい場合には(A3311の結
果が「Y」)、RWMの当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A3318)。さら
に、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定し(A3319)、A3320以降の
処理を実行する。はずれ時の停止図柄番号は、はずれ図柄乱数から抽選(振分)により決
定される。はずれ時又は当り時の停止図柄ひいては停止図柄番号は、例えば3種類程度(
はずれ、当り1、当り2など)準備されている。
一方、遊技制御装置600は、現在の普図当り確率が高確率でない場合(普図低確状態
)には(A3304の結果が「N」)、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードし
て準備し(A3314)、普図当り確率が低確率状態である場合(普図低確状態)の当り
判定用の判定値を設定する(A3315)。そして、A3314の処理でロードした当り
乱数とA3315の処理で設定した判定値とが一致するか否かをチェックし(A3316
)、当該当り乱数と当該判定値とが一致するか否かを判定する(A3317)。
なお、A3315において、普図当り確率が低確率である場合に当りを出さないよう、
当り判定用の判定値は、当り乱数が取りうる値の範囲(乱数の更新範囲)外に設定される
。例えば、当り乱数が取りうる値の範囲が0〜250の乱数であれば、当り判定用の判定
値は251等に設定される。これにより、低確率の普図当り確率はゼロに設定される。低
確率の普図当り確率をゼロに設定する代わりに、低確率の場合に普図当りであっても普通
電動役物を作動させないようにしてよい。(例えば、A3314からA3317の処理に
代えて、後述の普図当り中処理の普電作動移行設定処理(図38)で使用するポインタと
して、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値であるポインタ(4)を予めセッ
トして維持しておく)。或いは、低確率の普図当り確率をゼロに設定する代わりに、A3
314からA3317の処理を省略して、普図当り確率が低確率状態である場合に、普図
当りの判定を行わなくてもよい。
なお、普図変動表示ゲームが特定結果となって普通電動役物を作動させることを可能と
する状態を第1状態とする場合に、前述の高確率(普図高確状態)は第1状態に含まれる
。普図変動表示ゲームを実行しながらも普通電動役物を作動させることを不能とする状態
を第2状態とする場合に、第2状態には、普図当り確率がゼロの低確率の状態(普図低確
状態)と、普図当りであっても普通電動役物を作動させない状態と、普図当りの判定を行
わない状態などが含まれる。
また、大当り終了処理等において、普図ゲームモードフラグは、特図変動表示ゲームの
結果(大当りの種類や、大当り/はずれの結果)に対応して、普図高確率&普電サポート
ありフラグ又は低確率&普電サポートなしフラグに設定されている(A1215、A23
08等)。従って、A3304を実行する遊技制御装置600は、作動状態選択手段とし
て機能し、特図変動表示ゲームの結果(大当りの種類や、大当り/はずれの結果)に対応
して、第1状態と第2状態とを切り替える制御を行う。遊技制御装置600(作動状態選
択手段)は、普図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の結果とは独立して、特図変動
表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果に対応して、第1状態と第2状態とを切り替え
る。
遊技制御装置600は、当り乱数と判定値とが一致する場合には(A3317の結果が
「Y」)、当りフラグ領域に当り情報をセーブする(A3312)。さらに、普図停止図
柄に当り時の停止図柄番号を設定して(A3313)、A3320以降の処理を実行する
また、遊技制御装置600は、当り乱数と判定値とが一致しない場合には(A3317
の結果が「N」)、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A3318)。さらに、
普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定して(A3319)、A3320以降の処
理を実行する。
次に、遊技制御装置600は、RWMの乱数セーブ領域を0クリアする(A3320)
。そして、普図停止図柄領域にA3313又はA3319の処理で設定された停止図柄番
号をセーブする(A3321)。さらに、普図停止図柄番号に対応する信号を、普図停止
図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3322)。
次に、遊技制御装置600は、当り乱数セーブ領域をシフトし(A3323)、A33
23の処理でシフトされた後の空き領域をクリアする(A3324)。さらに、普図保留
数を1減算して更新する(A3325)。
次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグに基づいて、普電サポート中(
即ち普図高確率)であるか否かを判定する(A3326)。そして、遊技制御装置600
は、普電サポート中の場合には(A3326の結果が「Y」)、普電サポート時の普図変
動表示ゲームの変動時間を設定する(A3327)。一方、遊技制御装置600は、普電
サポート中でない場合には(A3326の結果が「N」)、普電サポートなし時の普図変
動表示ゲームの変動時間を設定する(A3328)。
本実施形態において、普電サポート時と普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変
動時間が共通(例えば、変動時間は1000ミリ秒)である。普図当り確率が低確率状態
である場合(普電サポートがない場合)も普図当り確率が高確率状態である場合(普電サ
ポートが有る場合)と同じく普図変動表示ゲームを短くすることで、時短時の普図変動表
示ゲームの開始地点が早くなる。なお、A3326からA3328までの処理の代わりに
、単に共通の変動時間を設定する処理を行ってもよい。なお、普電サポートなし時の普図
変動表示ゲームの変動時間を、普電サポート(あり)時の普図変動表示ゲームの変動時間
より若干長くすることもできる。
そして、遊技制御装置600は、A3327又はA3328の処理で設定された変動時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A3329)。
最後に、遊技制御装置600は、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム
処理で普図変動中処理が実行されるように、普図変動中処理移行設定処理を実行する(A
3330)。その後、普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述した普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(図31のA330
3)の詳細について説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の普図普段処理移行
設定処理1の手順を示すフローチャートである。
図32に示すように、普図普段処理移行設定処理1では、まず、処理番号を0に設定し
(A3401)、普図ゲーム処理番号領域にA3401で設定された処理番号(0)をセ
ーブする(A3402)。そして、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ
をセーブして(A3403)、普図普段処理移行設定処理を終了する。
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、前述した普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(図31のA333
0)の詳細について説明する。図33は、本発明の第1の実施の形態の普図変動中処理移
行設定処理の手順を示すフローチャートである。
図33に示すように、普図変動中処理移行設定処理は、まず、処理番号を1に設定し(
A3501)、普図ゲーム処理番号領域にA3501で設定された処理番号(1)をセー
ブする(A3502)。
そして、普図変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A3503
)、普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする(A3504)。次に、普図変
動制御タイマ領域に図31のA3327又はA3328で設定された変動時間に対応する
変動タイマ初期値をセーブし(A3505)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(図27のA3010)の詳細に
ついて説明する。図34(A)は、本発明の第1の実施形態の普図変動中処理のフローチ
ャートである。
図33に示す普図変動中処理移行設定処理で、普図変動制御タイマ領域に普図変動表示
ゲームの変動時間に対応する変動タイマ初期値が設定されるため、普図変動表示ゲームの
変動時間が経過するまで、普図ゲーム処理において、普図変動中処理は実行されず、図柄
変動制御処理が実行されるため、変動時間分だけ普通図柄が変動し続ける。
普図変動中処理は、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図表示中処
理(A3011)が実行されるように、普図表示中処理移行設定処理(A4001)を実
行し、普図表示中処理を終了する。
〔普図表示中処理移行設定処理〕
普図表示中処理移行設定処理は、上述した普図変動中処理(図34(A)のA4001
)で実行される処理である。図34(B)は、本発明の第1の実施形態の普図表示中処理
移行設定処理のフローチャートである。
普図表示中処理移行設定処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間(普
図表示時間)が経過した場合、普図表示中処理に移行させる処理である。
図34(B)に示すように、普図表示中処理移行設定処理では、処理番号を2に設定し
(A4101)、A4101で設定した処理番号(2)を普図ゲーム処理番号領域にセー
ブする(A4102)。
次に、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間である普図表示時間を設定し(
A4103)、A4103で設定された普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブする(A4104)。
そして、普図変動表示ゲームが終了すること(普図変動終了)に関する信号を、普図変
動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A4105)、普図変動制御
フラグ領域に普図停止フラグをセーブし(A4106)、普図表示中処理移行設定処理を
終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(図27のA3011)の詳細に
ついて説明する。図35は、本発明の第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャート
である。
普図表示中処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間が経過するまで実
行されない処理で、現在の普電サポート状態に対応する第2始動入賞口37bの普電可動
部材37c(普通変動入賞装置)の開放時間(普電開放時間)を決定する処理である。
図35に示すように、普図表示中処理では、まず、RWMの当りフラグ領域から当りフ
ラグをロードし(A4201)、当りフラグ領域をクリアする(A4202)。
そして、A4201でロードされた当りフラグに基づいて、普通図柄が停止した普図変
動表示ゲームが当りであるか否かをチェックし(A4203)、普図変動表示ゲームが当
りであるか否かを判定する処理(A4204)を行う。
A4204において、普図変動表示ゲームが当りでない(A4204の結果が「N」)
と判定すると、普電開放時間を決定しないので、普図普段処理移行設定処理1(A420
5)を実行し、普図表示中処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1は、図32で説
明したものと同じである。
A4204において、普図変動表示ゲームが当りである(A4204の結果が「Y」)
と判定すると、普図ゲームモードフラグ(普図ゲームモードフラグ領域のフラグ)を確認
し、現在の普電サポート状態が普電サポート中であるか否かを判定する処理を行う(A4
206)。
A4207において、現在の普電サポート状態が普電サポート中である(A4207の
結果が「Y」)と判定すると、普電サポート時の普電開放時間(例えば1500ミリ秒×
3回)を設定し(A4207)、普電サポート時の当り開始ポインタとして0を設定し(
A4208)、A4211に移行する。当り開始ポインタは、後述の普図当り中処理の普
電作動移行設定処理(図38)で使用されるポインタである。
一方、A4206において、現在の普電サポート状態が普電サポート中でない(A42
06の結果が「N」)と判定すると、普電サポートなし時の普電開放時間を設定し(A4
209)、普電サポートなし時の当り開始ポインタとして4を設定し(A4210)、A
4211に移行する。
なお、普電サポート中でなければ、普図当り確率が低確率(ゼロ)であるため、A42
06、A4209とA4210の処理を省略してもよい。また、データ量を減らすために
、普電サポートなし時と普電サポート時の普電開放時間を同じにしてもよい。
A4211では、普図当り中処理制御ポインタ領域にA4208、A4210で設定さ
れた現在の普電サポート状態に対応する当り開始の値をセーブする処理を行う。また、A
4207、A4209で設定された現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間を普
図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A4212)、普図当り中処理を実行すべく普図当
り中処理移行設定処理を実行して(A4213)、普図表示中処理を終了する。A421
2で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間がセーブされているので、普電開放時間が
経過してから普図当り中処理が実行される。
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(図35のA421
3)の詳細について説明する。図36は、本発明の第1の実施形態の普図当り中処理移行
設定処理のフローチャートである。
普図当り中処理移行設定処理は、普電ソレノイド27を制御するためのデータ等を設定
する処理である。
図36に示すように、普図当り中処理移行設定処理では、処理番号を3に設定し(A4
301)、A4301で設定された処理番号(3)を普図ゲーム処理番号領域にセーブす
る(A4302)。
そして、普図変動表示ゲームで当りが発生すること(普図当り)に関する信号を、普図
当りに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A4303)、第2始動入賞口
37bの普電可動部材37cを開放するように普電ソレノイド27を制御するために、普
電ソレノイド出力制御データにONデータをセーブする(A4304)。
次に、普図変動表示ゲームの当りが発生している間に、第2始動入賞口37bに入賞し
た遊技球の数をカウントする普電カウント数領域をリセットし(A4305)、第2始動
入賞口37bの普電可動部材37cが閉じている間に第2始動入賞口37bに入賞した遊
技球の数を示す普電不正入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をリセットし(A4306
)、第2始動入賞口37bの普電可動部材37cが開放するので、普電不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A4307)、普図当り中処理移行設定処理
を終了する。
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(図27のA3012)の詳細に
ついて説明する。図37は、本発明の第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャート
である。
普図当り中処理は、普図当りの状態を示す普図当り中処理制御ポインタ(0〜4)を更
新する処理である。
図37に示すように、普図当り中処理では、普図当り中処理制御ポインタをロードして
準備した後(A4401)、A4401でロードされた普図当り中処理制御ポインタが当
りを終了させる値(4)であるか否かをチェックし(A4402)、普図当り中処理制御
ポインタが当りを終了させる値であるか否かを判定する(A4403)。
普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値でないと判定すると(A4403の
結果が「N」)、普図当り中処理制御ポインタの値を更新(+1)し(A4404)、普
図当り中処理制御ポインタの値に対応した普電ソレノイドの制御を実行する普電作動移行
設定処理(A4405)を実行して普図当り処理を終了する。
一方、普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値であると判定すると(A44
03の結果が「Y」)、A4404を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行して(A
4405)、普図当り処理を終了する。
〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述した普図当り中処理における普電作動移行設定処理(図37のA4405)
の詳細について説明する。図38は、本発明の第1の実施形態の普電作動移行設定処理の
フローチャートである。普電作動移行設定処理は、普図当り中処理制御ポインタの値に対
応した処理を実行する。
普電作動移行設定処理では、遊技制御装置600は、まず、普図当り中処理制御ポイン
タの値に応じた分岐処理(A4501)を行う。
A4501で、普図当り中処理制御ポインタの値が0又は2である場合に、遊技制御装
置600は、第2始動入賞口37bの普電可動部材37c(普通変動入賞装置)を閉じる
時間を示すウェイト時間を設定し(A4502)、A4502で設定されたウェイト時間
を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A4503)、普電可動部材37cを閉状態に
するように普電ソレノイド27を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にOF
Fデータをセーブし(A4504)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号
は更新されず3のままであるので、ウェイト時間が経過すると普図当り中処理が実行され
、A4404で普図当り中処理制御ポインタが更新(+1)される。
次に、A4501で、普図当り中処理制御ポインタの値が1又は3である場合に、遊技
制御装置600は、現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間(A4207と同じ
時間(例えば1500ミリ秒))を設定し(A4505)、A4505で設定された普電
開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A4506)、第2始動入賞口37b
の普電可動部材37cを開放状態にするように普電ソレノイド27を制御するために、普
電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし(A4507)、普電作動移行設定
処理を終了する。なお、処理番号は更新されず3のままであるので、普電開放時間が経過
すると普図当り中処理が実行され、A4404で普図当り中処理制御ポインタが更新(+
1)される。
次に、A4501で、普図当り中処理制御ポインタの値が4である場合に、遊技制御装
置600は、当り状態を終了し普電残存球処理を実行すべく、処理番号を4に設定し(A
4508)、A4508で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(A
4509)、普電可動部材37cが閉状態であった場合に第2始動入賞口37bへの入賞
を検出しても普電不正入賞数としてカウントしない時間を示す普電残存球処理時間を設定
し、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A4510)、普電可
動部材37cを閉状態にするように普電ソレノイド27を制御するために、普電ソレノイ
ド出力データ領域にOFFデータをセーブし(A4511)、普電作動移行設定処理を終
了する。
以上のように、第2始動入賞口37bの普電可動部材37cの開放回数が3回の場合に
は、普図当り中処理移行設定処理のA4304で開放状態となった後、普図変動表示ゲー
ムの当りの発生中には第2始動入賞口37bの普電可動部材37c(普通変動入賞装置)
の閉状態から開放状態への変換(ラウンド)が2回行われ、2ラウンドが終了すると普図
変動表示ゲームの当りが終了する。
〔普図残存球処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理における普図残存球処理(図27のA3013)の詳細
について説明する。図39(A)は、本発明の第1の実施形態の普図残存球処理のフロー
チャートである。
図38に示す普電作動移行設定処理で普図ゲーム処理タイマ領域に普電残存球処理時間
が設定されるので、普電残存球処理時間が経過するまで、普図ゲーム処理において普電残
存球処理が実行されない。
普電残存球処理では、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図当り終
了処理(A3014)が実行されるように、普図当り終了処理移行設定処理(A4601
)を実行し、普図残存球処理を終了する。
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述した普図残存球処理における普図当り終了移行設定処理(図39(A)のA
4601)の詳細について説明する。図39(B)は、本発明の第1の実施形態の普図当
り終了処理移行設定処理のフローチャートである。
普図当り終了処理移行設定処理は、普図当り終了処理に移行させるとともに、普図エン
ディング時間を設定して、使用された各記憶領域をリセットする処理である。
普図当り終了処理移行設定処理で、遊技制御装置600は、まず、処理番号を5に設定
し(A4701)、A4701で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブ
する(A4702)。そして、普図エンディング時間を設定し(A4703)、A443
で設定された普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A470
4)。
次に、第2始動入賞口37bの普電可動部材37cの作動が終了したこと(普電作動終
了)に関する信号を、試験信号出力データ領域にセーブする(A4705)。
そして、普電カウント数領域をリセットし(A4706)、普図当り中処理制御ポイン
タ領域をリセットして(A4707)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
〔普図当り終了処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理における普図当り終了処理(図27のA3014)の詳
細について説明する。図40(A)は、本発明の第1の実施形態の普図当り終了処理のフ
ローチャートである。
普電作動移行設定処理で、普図ゲーム処理タイマ領域に普図エンディング時間が設定さ
れるので、普図エンディング時間が経過するまで、普図ゲーム処理において普図当り終了
処理が実行されない。
普図当り終了処理で、遊技制御装置600は、次に実行されるタイマ割込み処理の普図
ゲーム処理で普図普段処理(A3009)が実行されるように、普図普段処理移行設定処
理2(A4801)を実行し、普図当り終了処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理2〕
普図普段処理移行設定処理2は、上述した普図当り終了処理(図40(A)のA480
1)で実行される処理である。図40(B)は、本発明の第1の実施形態の普図普段処理
移行設定処理2のフローチャートである。
普図普段処理移行設定処理2で、遊技制御装置600は、まず、処理番号を0に設定し
(A4901)、普図ゲーム処理番号領域にA4901で設定された処理番号(0)をセ
ーブする(A4902)。次に、普図当りが終了したこと(普電当り終了)に関する信号
を試験信号出力データ領域にセーブする(A4903)。そして、普電不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A4904)、普図普段処理移行設定処理
2を終了する。
図41は、以上に述べた普通図柄について遊技状態の種類に応じてまとめた表(テーブ
ル)である。普図当り確率は、確変遊技状態中で普電サポート有りの場合(確変時短遊技
状態)において250/251であり、確変遊技状態中で普電サポートなしの場合(潜伏
確変遊技状態)において0/251であり、通常状態(特図変動表示ゲームの低確率状態
)中で普電サポート有りの場合(通常時短遊技状態)において250/251であり、通
常状態(特図変動表示ゲームの低確率状態)中で普電サポートなしの場合(大当り遊技状
態(特別遊技状態)の場合も含む)において0/251である。なお、大当り終了後にお
ける遊技状態(確変時短遊技状態、通常時短遊技状態等)は、特図変動表示ゲームの大当
り図柄に基づいて、決定されてもよい。
普図変動表示ゲームの当り結果の振り分け(当り1、当り2)の振り分け率(選択率)
は、確変遊技状態中で普電サポート有りの場合、当り1が98/100であり、当り2が
2/100であり、通常状態中で普電サポート有りの場合、当り1が2/100であり、
当り2が98/100である。
普図変動時間の設定は、二種類の場合(A、B)のいずれかが予め設定(選択)可能で
ある。設定Aにおいて、普図変動時間は、普図変動表示ゲームの結果(はずれ、当り1、
当り2)に関わらず、共通の時間(表中の1000ミリ秒[ms])に設定される。設定
Bにおいて、普図変動時間は、普図変動表示ゲームの結果(はずれ、当り1、当り2)に
対応した時間(それぞれ、表中の1000、1100、1200ミリ秒)が設定されてい
る。なお、二種類の場合(A、B)に関わらず、普電サポートが有る場合と無い場合で、
共通の普図変動時間(表中の1000ミリ秒)が定められている。なお、普図変動ゲーム
の変動時間は、変動表示ゲームの変動最短時間(短縮変動3.0秒)よりも短く設定され
る。
普図開放時間は、普図変動表示ゲームの結果(はずれ、当り1、当り2)に対応した時
間(それぞれ、表中の0ミリ秒×0回、1500ミリ秒×3回、500ミリ秒×10回)
が設定されている。
なお、上述の図35、図36、図38において、普図開放時間は1500ミリ秒×3回
である例が説明されたが、普図開放時間が500ミリ秒×10回の場合には、図38にお
いてA4502への分岐のポインタの値は、ポインタ=0、2、4、6、8、10、12
、14、16となり、A4505への分岐のポインタの値は、ポインタ=1、3、5、7
、9、11、13、15、17となり、A4508への分岐のポインタの値は、ポインタ
=18となる。また、この場合に、A3208、A4210、A4402におけるポイン
タの値は、4ではなく、18となる。
より一般的には、1回の普図の当りに関して、普通変動入賞装置(第2始動入賞口37
bの普電可動部材37c)の開放回数がM回の場合に、図38においてA4502への分
岐のポインタの値は、ポインタ=0、2、・・・、2(M−2)となり、A4505への
分岐のポインタの値は、ポインタ=1、3、・・・、2(M−2)+1となり、A450
8への分岐のポインタの値は、ポインタ=2(M−1)となる。また、この場合に、A3
208、A4210、A4402におけるポインタの値は、2(M−1)となる。遊技制
御装置600は、普通変動入賞装置(第2始動入賞口37bの普電可動部材37c)の開
放回数Mに応じて、普電作動移行設定処理(図38)等の制御を変更できるものとする。
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図42は
、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)
710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は
、遊技機1に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置700が実行する処理
のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず
、割込みを禁止する(B1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアし(B
1002)、CPU初期化処理を実行する(B1003)。その後、各種処理の実行に必
要な初期値をRAM711に設定し(B1004)、乱数初期化処理を実行する(B10
05)。
続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込み
を発生させるための各種割込みタイマを起動させ(B1006)、割込みを許可する(B
1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信
するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B100
8)。WDTは、上述したCPU初期化処理(B1003)で起動され、CPUが正常に
動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は
、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出した
り、検出した信号に応じた処理を実行したりする(B1009)。さらに、遊技制御装置
600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(
B1010)。
次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(B1011)。テス
トモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を
検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行
される。
続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(B1010)におい
て解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)
を制御する1stシーン制御処理を実行する(B1012)。1stシーン制御処理では
、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが
実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。1stシーン制御
処理については、図43にて後述する。
さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エ
ラー監視処理を実行する(B1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技
制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知
など所定の処理を実行する。
そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送
信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(B1014)。
また、主制御用マイコン710は、スピーカー10から出力される音を制御するサウン
ド制御処理を実行する(B1015)。また、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置7
60、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(B1016)、さらにモータ
及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明9などの演出装置(盤演出装置770
、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(B1017)。
最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処
理を実行して(B1018)、B1008の処理に戻る。以降、B1008からB101
8までの処理を繰り返す。
〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理(B1012)の詳細
について説明する。図43は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順
を示すフローチャートである。
主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する
(B1101)。テスト中モードの場合には(B1101の結果が「Y」)、実際に演出
制御を行う必要がないため、1stシーン制御処理を終了する。
主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(B1101の
結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信している
か否かを判定する(B1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(B1
102の結果が「N」)、B1107以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、
後述のB1108からB1116の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入
コマンド」「停電復旧コマンド」などである。
主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(B1102
の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(B1103)。さらに、有
効なコマンドを受信しているか否かを判定する(B1104)。具体的には、変更先のシ
ーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有
効なコマンドを受信していない場合には(B1104の結果が「N」)、B1107以降
の処理を実行する。
主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(B1104の結果が
「Y」)、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブする(B1105
)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(B1106)。演出リクエストフラグ
は、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(
B1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行され
る。
続いて、主制御用マイコン710は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処
理を実行する(B1107)。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す
場合には、電源投入処理を実行する(B1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源
が投入された際に表示される画面の制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す
場合には、停電復旧処理を実行する(B1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電
から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されて
いた場合には特別な処理を実行しない。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示
す場合には、客待ち処理を実行する(B1110)。客待ち処理では、変動表示ゲームが
最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を
示す場合には、変動中処理を実行する(B1111)。変動中処理では、設定された変動
パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターン
に対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図30にて後述する。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す
場合には、図柄停止処理を実行する(B1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示
を指定された図柄で停止させる。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」
を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する(B1113)。ファンファーレ処理で
は、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「大入開放n回目コマンド」
を示す場合には、ラウンド中処理を実行する(B1114)。ラウンド中処理では、特別
遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を
示す場合には、インターバル処理を実行する(B1115)。インターバル処理では、特
別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を
示す場合には、エンディング処理を実行する(B1116)。エンディング処理では、特
別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図
柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する(B1117)。図柄コマンドに
は、停止図柄を指定する情報が含まれる。
さらに、主制御用マイコン710は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマン
ド受信処理を実行する(B1118)。飾り特図保留数コマンド(特図保留数コマンド)
は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信し
た保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(B1119)
。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド(事前判定コマンドとも呼ばれる)に基づ
いて、保留表示演出等を設定する処理である。先読みコマンド受信処理において、主制御
用マイコン710は、先読みコマンド(事前判定コマンド)として、始動口入賞演出図柄
コマンド(事前演出図柄コマンド)と始動口入賞演出コマンド(事前演出コマンド)を受
信し、受信した事前判定コマンドの内容を先読み情報(先読み遊技情報)として対応する
始動記憶領域(RAM711の一部)にセーブする。主制御用マイコン710は、先読み
情報(先読み遊技情報)として、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情
報を取得し、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。主
制御用マイコン710は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果が
はずれであるか大当りであるかを判定し、さらに、先読み情報(はずれ/大当りの判定結
果の情報とリーチ系統情報)に基づいて、先読み演出に関する演出情報を始動記憶領域に
設定する。ここで、先読み演出は、先読み情報に基づく演出であり、先読み予告演出(連
続予告演出を含む)やその他の演出である。
次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(B1120
)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の
遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、
低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。
〔変動中処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図43)における変動中処理(B1111)
の詳細について説明する。図44は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示
すフローチャートである。
主制御用マイコン710は、まず、B1106の演出リクエストフラグが設定されてい
るか否かを判定する(B1201)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(
B1201の結果が「Y」)、各種情報を設定する。
具体的には、主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン17(PB、プッシュボタ
ン)の情報をクリアする(B1202)。演出ボタン情報は、演出ボタン17によって演
出ボタンSW751を介して入力された入力情報である。
続いて、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(B1203)。
すなわち、演出内容にあわせて、可動体として可動式照明9や電動役物(可動役物)の動
作態様を設定する。ここで、電動役物(可動体)として、可動式装飾部材150、160
の動作態様も設定される。主制御用マイコン710は、前述の先読み情報に基づく先読み
演出として、可動式装飾部材150、160の動作態様が設定でき、特図変動表示ゲーム
が特別結果(大当り)になるか否かの期待度に対応して可動式装飾部材150、160を
動作させて、期待度の報知を行うことができる。
さらに、主制御用マイコン710は、変動回数を管理する変動回数管理処理を行う(B
1204)。その後、主制御用マイコン710は、変動パターンや変動中の演出の詳細等
について設定する変動パターン情報設定処理を実行する(B1205)。
次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(B1206)。
続いて、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理で設定した情報に対応し
て、変動表示装置35で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停
止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間などを管理するシ
ーンシーケンステーブルを設定する(B1207)。飾り特図変動表示ゲームは、設定さ
れたシーンシーケンステーブルに従って実行される。乱数シード初期化処理は、演出のか
たよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する処理である。続いて
、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグをクリアする(B1208)。
一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合(シ
ーン変更コマンドを受信していないような場合)には(B1201の結果が「N」)、更
新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タ
イマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(B1209)。
主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップした場合には(B1209の結
果が「Y」)、現在、最終シーンであるか否かを判定する(B1210)。最終シーンで
ある場合に、変動表示ゲームの終了を設定し(B1211)、最終シーンでない場合に、
シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する(B1212)。主
制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップしていない場合には(B1209の
結果が「N」)、今回の変動中処理を終了する。
〔演出例〕
図45は、変動中処理(図44)に基づいて、可動式装飾部材150、160に関して
行われる変動中の演出例を示す。図45(A)(B)は、図11の可動式装飾部材150
、160の状態に対応する。図45(A)では、可動式装飾部材150が回転して、その
一部が変動表示装置35の表示領域に対して前方で重なっている。図45(C)のように
、可動式装飾部材150の一部は、遊技盤30の開口部30aに対向した状態になり、変
動表示装置35の表示領域と遊技盤30の開口部30aとの間に配置される。変動表示装
置35の表示領域において大当たりの期待度に関する表示(「chance!」)をする
とともに、可動式装飾部材150の一部が遊技盤30の開口部30aから視認できること
により、大当たりの期待度が高いことを報知する演出が可能である。さらに、図45(B
)のように、可動式装飾部材150の刃部分150aを軸150bの周りで揺動させたり
、別にアクチュエータを設けて可動式装飾部材150全体を上下に揺動させたりして、期
待度を報知できる。
また、柄部分150cを軸150dの周りで揺動させて、図45(C)の動作状態と図
45(D)の非動作状態の間で、可動式装飾部材150が状態を繰り返し変化させること
によって、期待度を報知する演出を行ってもよい。この場合、可動式装飾部材150が、
遊技盤30の開口部30aから見え隠れすることが繰り返されて、興趣が向上する。
図46と図47は、従来技術との比較において、普通電動役物(普通変動入賞装置、第
2始動入賞口37bの普電可動部材37c)の開放動作等を示すタイミングチャートであ
る。
大当りフラグがオンからオフに変化し、特図の大当り(特別遊技状態:大当りラウンド
)が終了すると、大当り終了処理(A1215)によって普図当り確率は低確率から高確
率に変化する。大当りラウンド中に普図カウント(ゲートスイッチ603への入力又は普
図保留)があると、大当り終了時を超えて、普電サポートがない場合の変動時間(A33
28において設定)で普図変動(普図変動表示ゲーム)が行われてしまうことがある。
本実施形態において、普図当り確率が低確率である特図の大当り中に、A3315等に
おいて普図当りを出さないよう設定されているので、普図当りの判定結果は「はずれ」(
図中の×)であり(A3318)、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口3
7bの普電可動部材37c)の開放も行われない。一方、特図の大当り(大当りラウンド
)が終了すると、普図当り確率は高確率(例えば250/251)であるため、大当り終
了後の最初の普図変動(普図変動表示ゲーム)の普図当りの判定結果は「当り」となりや
すく、すぐに普通電動役物の開放が開始する。なお、開放時間は、A4207で設定した
開放時間(例えば1500ミリ秒×3回)である。
従来と異なり、特図の大当り中に、普図当りが出さないよう設定されているため、大当
り終了後の最初の普図変動(普図変動表示ゲーム)が早く始まり、大当り終了後の普図当
たりによる普通電動役物の開放も早く開始する。なお、従来技術では、普図当り確率が低
確率であっても普図当りが出るよう設定されている。このため、従来技術では、図46の
矢印のように、特図の大当り中に最後に開始した普図変動(普図変動表示ゲーム)の結果
が当りであると、この普図当りのための普通電動役物の開放が長い開放時間(例えば30
00ミリ秒)行われた後に、普電サポート(即ち普図高確状態)による普通電動役物の開
放が開始する。従って、従来技術では、普電サポートによる普通電動役物の開放(例えば
1500ミリ秒×3回)の開始が遅れることになり、遊技の興趣が損なわれる。
また、普電サポート時と普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変動時間が共通(
例えば、変動時間は1000ミリ秒)であり、特図の大当り中(普電サポートなし時)の
普図変動表示ゲームの変動時間は短いため、従来と異なり、大当り終了後の最初の普図変
動(普図変動表示ゲーム)が早く始まり、大当り終了後の普図当たりによる普通電動役物
の開放も早く開始する。なお、従来技術では、普電サポート時と普電サポートなし時の普
図変動表示ゲームの変動時間が異なり(例えば、普電サポートなし時の変動時間は500
0ミリ秒)、特図の大当り中(普電サポートなし時)の普図変動表示ゲームの変動時間は
長い。このため、図47の矢印のように、特図の大当り中に最後に開始した普図変動(普
図変動表示ゲーム)の結果がはずれでも、普電サポートなし時の長い変動時間のために、
大当り終了後の普電サポート(即ち普図高確状態)による普通電動役物の開放(例えば1
500ミリ秒×3回)は遅く開始してしまい、遊技の興趣が損なわれる。
(第1の実施の形態の効果)
本実施の形態において、遊技機1において、遊技盤30は、少なくとも一部で透光性を
有し、前面に遊技領域31が形成される。変動表示装置35は、遊技盤30の後方に配設
され、遊技者が視認可能な表示領域を有する。装飾部材(固定式装飾部材130、可動式
装飾部材150、160)は、遊技領域31の後方に設けられる。遊技盤30には、透光
性を有して後方を視認可能とする透光部32aと、変動表示装置35の表示領域を後方に
臨む開口部30aが設けられる。装飾部材(固定式装飾部材130、可動式装飾部材15
0、160)は、遊技盤30の前方から遮蔽されるよう配置され、開口部30a又は透光
部32aを介して遊技者が視認可能である。装飾部材は、前方からの正面視では視認し難
いが遊技盤30の開口部30aや透光部32aから視認できるため、遊技者が視線を変え
ることに伴って、新たな遊技性及び装飾性を発揮する。このため、遊技の興趣を高めるこ
とができる。また、この装飾部材により、遊技盤の後方における美観を損なう箇所を遮蔽
しつつ、装飾効果を向上させることができる。
本実施の形態において、変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置)は、例えば、特別遊
技状態発生後の時短状態における普電サポートにおいて、特別遊技状態の発生に対応して
、遊技球の受入を容易にする。第1装飾部材(例えば装飾用カバー部材101、又は、装
飾用カバー部材101と前板103を組み合わせたもの)は、前方より遊技者が視認可能
であるとともに、変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置)の排出流路108を排出流路
108の前方にて遮蔽する。第2装飾部材(例えば可動式装飾部材150、160又は固
定式装飾部材130)は、遊技領域31よりも後方に配設され、第1装飾部材(例えば装
飾用カバー部材101、又は、装飾用カバー部材101と前板103を組み合わせたもの
)により遊技盤30の前方から遮蔽されるとともに、変動入賞装置の排出流路108の側
方に配置される。第2装飾部材(例えば可動式装飾部材150、160又は固定式装飾部
材130)は、遊技盤30の前方から遮蔽されるよう配置され、遊技盤30に設けられた
開口部30aや透光部32aを介して遊技者が視認可能である。第2装飾部材は、前方か
らの正面視では視認し難いが遊技盤30の開口部30aや透光部32aから視認できるた
め、遊技者が視線を変えることに伴って、新たな遊技性及び装飾性を発揮する。このため
、遊技の興趣を高めることができる。また、第1と第2装飾部材により、遊技盤の後方に
おける美観を損なう箇所を遮蔽しつつ、装飾効果を向上させることができる。
本実施の形態において、第2装飾部材(可動式装飾部材150)は、駆動源により動作
を行う。第2装飾部材は、当該動作の態様として、変動入賞装置の排出流路108の側方
を遮蔽する位置から動作を行う第1動作態様と、開口部30a側に移動する動作を行い、
前記遊技盤の正面から視認可能な状態となる第2動作態様と、で動作可能である。第2装
飾部材は、このように動作することにより、遊技者が覗き込まなくても開口部30a等を
通して遊技盤30の前方の正面から視認できる。又、多段階の動作による演出によって、
遊技の興趣が向上する。
本実施の形態において、発射手段としての球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する
。球発射装置は、遊技者による操作に対応して、第1の発射勢で遊技球を発射する第1発
射態様と、第1の発射勢とは異なる第2の発射勢で遊技球を発射する第2発射態様と、で
発射可能である。例えば、第1発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第2発
射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置
)は、第2発射態様で遊技球の受入を容易にする。第2装飾部材(可動式装飾部材150
)は、変動入賞装置の排出流路108の側方であり、かつ変動表示装置35側に配置され
る。従って、第2装飾部材は、前方からの正面視では視認し難いが、遊技者が変動入賞装
置に注目している状態で遊技盤30の開口部30aや透光部32aから視認できる。
本実施の形態において、遊技制御手段(遊技制御装置600)は、遊技を統括的に制御
し、演出制御手段(演出制御装置700)は、遊技制御手段の指令に基づいて遊技の進行
に関連する演出を制御する。変動表示装置35は、始動条件の成立に基づいて、複数の識
別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を表示可能である。変動表
示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果(大当り)となった場合に、遊技者に対し
て有利な特別遊技状態が発生する。装飾部材(固定式装飾部材130、可動式装飾部材1
50、160)は、変動表示ゲームが特別結果となるか否かの期待度に対応して、当該期
待度の報知を行う演出手段を備える。演出制御手段は、所定の条件の成立に対応して、演
出手段の制御を行う。なお、演出手段は、例えば、装飾部材を動かすアクチュエータや装
飾部材を発光させる発光源(LEDランプ)である。所定の条件は、例えば、期待度が高
いことである。従って、前方から視認し難いが遊技盤の開口部から視認できる装飾部材を
、先読み演出に用いて、さらに遊技の興趣が高まる。
本実施の形態において、事前判定手段(例えば遊技制御装置600)は、変動表示ゲー
ムの遊技情報を当該変動表示ゲームの開始前に取得して判定する。事前判定手段が、遊技
情報から変動表示ゲームが特別結果となる期待度が高いことを判定した場合に、演出制御
手段は演出手段の制御を行う。従って、さらに装飾部材によりさらに遊技の興趣が高まる
本実施の形態において、普図抽選手段(第1抽選手段:例えばA3305〜A3311
やA3314〜A3317等を実行する遊技制御装置600)は、普図変動表示ゲーム(
第1変動表示ゲーム)の結果が特定結果となるか否かの抽選を行う。普図制御手段(第1
制御手段)は、普図始動記憶手段(第1始動記憶手段)に記憶された普図始動記憶(第1
始動記憶)を1個あたり減少させる毎に普図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)を1
回あたり実行し、普図変動表示ゲームの結果に対応して普通電動役物(普通変動入賞装置
、第1変動入賞装置)を作動させる制御を行う。作動状態選択手段(例えばA3304を
実行する遊技制御装置600)は、普図変動表示ゲームが特定結果となって普通電動役物
を作動させることを可能とする第1状態と、普図変動表示ゲームを実行しながらも普通電
動役物を作動させることを不能とする第2状態と、を択一的に発生させる。作動状態選択
手段は、特図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果に対応して、第1状態と第2
状態とを切り替える制御を行う。
従って、普通電動役物を作動させることを不能とする第2状態を設けることで、特図変
動表示ゲームの結果(例えば、大当り終了後に時短遊技状態になる大当り)に対応して、
(例えば、特別遊技状態終了直後に)普通電動役物を作動させることを可能とする第1状
態へ第2状態から迅速に移行できる。なお、迅速に移行した第1状態において、第1始動
領域(例えば普通図柄始動ゲート36)への入球に基づいた普図変動表示ゲームの特定結
果によって普通電動役物が作動し、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口37b)に入
球して特図変動表示ゲームが開始する。従って、遊技者が有利となりうる遊技状態(第1
状態)における特図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の変動開始を迅速に行い遊技
者の遊技興趣を向上できる。即ち、第2状態において、普通電動役物が作動しない分、特
図変動表示ゲームの結果に対応して移行した第1状態における普通電動役物の作動開始が
早くなり、特図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の変動も早く開始される。
本実施の形態において、普図抽選手段(第1抽選手段)は、第2状態において、普図変
動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の結果を特定結果としないよう抽選する(A331
4〜A3317)。普図変動表示ゲームは、第1識別情報(普通図柄)の変動表示開始か
ら、所定の変動時間の経過後に第1識別情報を停止表示させることで実行される。変動時
間は、第1状態と第2状態の各々において、同一の時間が設定される(例えば、A332
7、A3328)。本実施形態では、普図低確状態などの第2状態中も普図高確状態など
の第1状態中と同じく変動時間を短くすることで、特別遊技状態終了後の時短遊技状態な
どにおける普電サポートによる普通電動役物の開放の開始が早くなる。
本実施の形態において、普図抽選手段は、第2状態中の当り判定用の判定値を、普図抽
選手段が使用する乱数が取りうる値の範囲外に設定する(A3315)。従って、簡易に
、普図変動ゲームの結果を特定結果としないよう抽選できる。或いは、普図制御手段(第
1制御手段)は、第2状態にて普図変動表示ゲームを実行する場合は、普図変動表示ゲー
ムの結果が特定結果となっても、普通電動役物(第1変動入賞装置)を作動させない(普
通電動役物の動作を禁止する)。これにより、容易に第2状態を実現できる。
本実施の形態において、特図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となる場合に
、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。特図変動表示ゲームは、第2識別情報
(特別図柄)の変動表示開始から、所定の変動時間の経過後に第2識別情報を停止表示さ
せることで実行される。特図変動表示ゲームの変動最短時間(最も短い変動時間)は、普図
変動表示ゲームの変動時間よりも長く設定される。これにより、特図保留が溜まりやすく
なり、特図変動表示ゲームが連続的に実行されるようになる。
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態は、遊技盤30の下部領域の詳細に関するものである。なお、第2の
実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成は、説明が省略される。
図48は、正面(前方)から見た遊技盤30の下部領域を示す部分拡大図であり、変動
表示装置35の下側で第1始動入賞口37aの周辺領域を示す。図49(A)は、第1始
動入賞口37aの周辺領域を上から見下ろした上面図であり、図49(B)は、第1始動
入賞口37aの周辺領域を斜め上から見下ろした斜視図である。
遊技盤30は、ステージ170(ステージ部)とユニット(組立体)180を備える。
ステージ170は、遊技盤30の開口部30a内に配置されて、変動表示装置35に対し
て下側かつ第1始動入賞口37aより上側に位置し、変動表示装置35より前側かつ遊技
盤本体32より後側に位置する。ステージ170には、遊技領域31からの遊技球が所定
の流路を通って流入する。ユニット180は、第1始動入賞口37aと特別変動入賞装置
41と一般入賞口40を備え、ステージ170の右下側において遊技盤本体32に取付け
られる。
ステージ170は、透光性を有し、透明な部材(合成樹脂等)から構成されている。ス
テージ170は、遊技領域31から流入した遊技球が転動する転動面170aと、転動面
170aから遊技球を流入させて第1始動入賞口37aの直上に落下させる流入通路17
0bを有する。流入通路170bは、ステージ170の中央後側から内部を通って、ステ
ージ170の中央前側につながる。ステージ170の転動面170aには、流入通路17
0bの入口170cが設けられ、ステージ170の中央前側には、流入通路170bの出
口170dが設けられる。転動面170aは、凹状に窪んでおり、底部に流入通路170
bの入口170cが配置される。遊技球は、左右に転動面170a上を転動しつつ、流入
通路170bの入口170cに入るか、ステージ170の柵170eの切れ目170fか
ら零れ落ちる。流入通路170bの出口170dから出た遊技球は、遊技領域31を通過
して、ほとんどが第1始動入賞口37aに入ることになる。
ステージ170には、第1始動入賞口37aの上に位置する部分において、模様などの
装飾が施された装飾部173、又は、特定の形態の装飾を有する装飾部177が設けられ
る。特に、装飾部173、177は、ステージ170の転動面170aに設けられた流入
通路170bの入口170c付近に設けられる。流入通路170bの入口170cに入る
遊技球に注目する遊技者は、透光性を有する遊技盤本体32の透光部32aを斜め上から
見た場合に、入口170c付近の装飾部173、177を視認して、遊技の興趣が向上す
る。
ステージ170の右下において、特別変動入賞装置41が、ステージ170の右側部分
に上下方向に重なって配置される。特別変動入賞装置41の上面には、文字などの模様か
らなる装飾が施されている装飾部材190が設けられる。装飾部材190は、特別変動入
賞装置41のケース41bの上側の一部として設けられても、ケース41b上の独立した
部材として設けられてもよい。なお、ケース41b内には、大入賞口(第1大入賞口)に
つながる遊技球の排出流路が設けられているが、装飾部材190により隠される。装飾部
材190は、遊技盤の前方からは遮蔽されるよう配置され、前方から視認できない。即ち
、装飾部材190は、遊技盤本体32に略平行に配置されてユニット180を遊技盤本体
32に取付けるための前面180aに遮蔽される。しかし、ステージ170で左右に転動
する遊技球に注目する遊技者は、透光性を有する遊技盤本体32の透光部32aを介して
斜め上から見た場合に、透明なステージ170を通して装飾部材190を視認でき、遊技
の興趣が向上する。遊技者は、ステージ170上での遊技球の転動を見つつ、装飾部材1
90による演出を楽しむことができる。
装飾部材190は、前述の固定式装飾部材130や可動式装飾部材160と同様に、ラ
ンプ役物として、内部に発光源(LEDランプ)を有し、文字などの所定の模様の透明部
分において発光するように構成してもよい。例えば、装飾部材190の表面は、文字など
の所定の模様を有する透光部と、それ以外の遮光部から構成される。盤装飾装置760(
図14)は、装飾部材190の発光源(LEDランプ)を含み、演出制御装置700の主
制御用マイコン710は、盤装飾LED制御回路741を介して装飾部材190の発光を
制御する。装飾部材190は、特別遊技状態(大当り遊技状態)の期待度(信頼度)など
に対応して発光できる。このように、固定式装飾部材130は、特別遊技状態の期待度を
報知する先読み演出手段として発光源(LEDランプ)を有する。
(第2の実施の形態の効果)
第2の実施の形態によると、装飾部材190は遊技領域の後方に設けられる。ステージ
170(ステージ部)は、透光性を有し遊技球が転動可能であり、変動表示装置35の表
示領域(表示部35a)を後方に臨む開口部30a内に配置される。装飾部材190は、遊
技盤30の前方から遮蔽されるよう配置され、ステージ170(ステージ部)を介して遊
技者が視認可能である。従って、遊技者は、透光性を有するステージ170を介して装飾
部材190を視認でき、遊技の興趣が向上する。即ち、遊技者は、ステージ170上での
遊技球の転動を見つつ、装飾部材190による演出を楽しむことができる。
(第3の実施の形態)
第3の実施の形態は、変動表示装置35で行われる右打ち時を促すための表示(演出)
に関するものである。なお、第3の実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成
は、説明が省略される。
特別遊技状態中に、遊技者は遊技盤30の遊技領域31の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちを行うと、開閉扉が開放された特別変動入賞装置41(又は141)に遊技球
を入球させることができる。また、時短遊技状態中に右打ちを行うと、遊技者は普通図柄
始動ゲート36に遊技球を通過させ易くなるとともに、普電サポートによって長い開放時
間で開放された第2始動入賞口37bに遊技球を入球させ易くなる。
そこで、変動表示装置35は、特別遊技状態(大当りラウンド)の開始時や時短遊技状
態の開始時などに、遊技者に右打ちを促す表示を行う。演出制御装置700の主制御用マ
イコン710は、例えば、大当りラウンド開始前のファンファーレ処理(B1113)や
時短遊技状態の開始前(特別遊技状態終了時)のエンディング処理(B1116)などで
、変動表示装置35に右打ちを促す表示を行わせるよう制御する。
図50は、変動表示装置35の表示領域における右打ちを促す表示を示す。変動表示装
置35の表示領域には、遊技領域31において遊技球を流下させる右側と反対側である左
側(特に左下側)に、右打ちを促す表示(演出)として暗い領域35bが表示される。一
方、変動表示装置35の表示領域は、暗い領域35b以外は明るい領域35cとなり、明
るい領域35cに右打ちを促す文字表示(例えば「右を狙ってください」)が表示される
なお、前記とは逆に、時短遊技状態の終了時などに遊技領域31の左側において遊技球
を流下させる左打ちを遊技者に促す場合には、変動表示装置35の表示領域において、右
側(特に右下側)に、左打ちを促す表示として暗い領域35bが表示されてもよい。
(第3の実施の形態の効果)
第3の実施の形態によると、変動表示装置35の表示領域には、遊技領域31において
遊技球を流下させる側(右側又は左側)と反対側(左側又は右側)に、暗い領域35bが
表示される。従って、遊技状態の進行に応じて、遊技者に遊技領域31の一方の側(右側
又は左側)に遊技球を打ち出すよう促すことができる。
(第4の実施の形態)
第4の実施の形態は、可動式装飾部材150、160を含む可動体の初期化動作に関す
るものである。なお、第4の実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成は、説
明が省略される。
図51は、電源投入時の遊技機1の動作又は制御の様子を示すタイムチャートである。
遊技制御装置600は、遊技機1に電源が投入された場合に初期化処理(図16のA10
39からA1043)を実行し、電源投入コマンド(電源投入時のコマンド)を演出制御
装置700に送信する。電源投入コマンドを受信した演出制御装置700は、電源投入処
理(図43のB1108)の一環として、盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路
743を介して、盤演出装置770を構成する可動体(可動式装飾部材150、160等
)に初期化の動作を行わせる(図14)。可動式装飾部材150、160は、初期化動作
によって、初期位置に戻るか維持される。
可動体の初期化動作中に変動パターンコマンドを受信した場合に、演出制御装置700
がステップB1203で可動体の動作を設定すると、可動体の故障などの不都合が生じる
可能性がある。そこで、可動体の初期化動作中において、演出制御装置700は、変動パ
ターンコマンドを受信したとしても、可動体の初期化動作を停止させることなく継続して
行なう。即ち、演出制御装置700は、初期化動作中において、ステップB1203を飛
ばして、図44の変動中処理を行う。演出制御装置700は、変動パターンコマンドを受
信した場合には、新規に可動体の動作設定を行わないが変動表示を行うため、変動表示装
置35の表示は、電源投入時の電源投入態様から変動表示態様に変化する。
(第4の実施の形態の効果)
第4の実施の形態によると、演出制御装置700は、可動体の初期化動作中において、
新規に可動体の動作設定を行わない。従って、初期化動作中において可動体が別に新規な
動作を無理に行って故障するなどの不都合を防止できる。
また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特
許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される
1 遊技機
30 遊技盤
31 遊技領域
32 遊技盤本体
32a 透光部
35 変動表示装置
35a 表示部
36 普図始動ゲート
37a 第1始動入賞口
37b 第2始動入賞口
37c 普電可動部材
38 普電ユニット
40 一般入賞口
41、141 特別変動入賞装置
50 一括表示装置
51 特図1表示器
52 特図2表示器
53 普図表示器
54 特図1保留表示器
55 特図2保留表示器
56 普図保留表示器
101 装飾用カバー部材
101b、101c 仕切り板
103 前板
108 排出流路
130 固定式装飾部材
150、160 可動式装飾部材
170 ステージ
190 装飾部材
600 遊技制御装置
700 演出制御装置
760 盤装飾装置
770 盤演出装置
しかしながら、特許文献1のような遊技機の場合、常に変化の無い一定の装飾部材により興趣を損なってしまう。
本発明は、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づいて変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、当該変動表示ゲームの表示結果が所定の結果となる場合に遊技者に有利な遊技状態を発生する遊技機において、前面に遊技領域が形成された遊技盤と、当該遊技盤に設けられ、前記遊技者に有利な遊技状態の発生に対応して、遊技球の受入を容易にする変動入賞装置と、所定の装飾が施された装飾部材と、前記変動表示装置の表示領域を後方に臨む開口部と、を備え前記装飾部材は、前記遊技領域よりも後方に配設され、第1状態と、当該第1状態よりも前記変動表示装置の中央側へ動作した第2状態と、に変換可能であり、前記第2状態では前記開口部を介して視認可能である。
本発明の一形態によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。

Claims (2)

  1. 始動条件の成立に基づいて変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備
    え、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態
    を発生する遊技機において、
    前面に遊技領域が形成された遊技盤と、
    当該遊技盤に設けられ、前記特別遊技状態の発生に対応して、遊技球の受入を容易にす
    る変動入賞装置と、
    前記遊技領域の後方に設けられる装飾部材と、を備え、
    前記遊技盤は、透光性を有し、後方を視認可能な透光部を備え、
    前記変動入賞装置は、受入した遊技球を後方に流下させる排出流路を備え、
    前記装飾部材は、
    前方より遊技者が視認可能であるとともに、前記排出流路を前方にて遮蔽する第1装飾
    部材と、
    前記遊技領域よりも後方に配設され、前記第1装飾部材により遊技盤の前方から遮蔽さ
    れるとともに、前記排出流路の側方に配置される第2装飾部材と、が含まれ、
    前記第2装飾部材は、前記遊技盤の前方から遮蔽されるよう配置され、前記透光部を介
    して遊技者が視認可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2装飾部材は、駆動源により動作を行い、
    当該動作の態様として、前記排出流路の側方を遮蔽する位置から動作を行う第1動作態
    様と、前記遊技盤に設けられた開口部側に移動する動作を行い、前記遊技盤の正面から視
    認可能な状態となる第2動作態様と、で動作可能とすることを特徴とする請求項1に記載
    の遊技機。
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