JP2016520942A - トピックに関連付けられているコンテンツ・アイテムのフィードを複数のコンテンツ・ソースから生成する - Google Patents

トピックに関連付けられているコンテンツ・アイテムのフィードを複数のコンテンツ・ソースから生成する Download PDF

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Abstract

ニュースフィード生成システムは、特定のトピックに関連したコンテンツ・アイテムのフィードを生成する。ニュースフィード生成システムは、1以上のコンテンツ・ソースからコンテンツ・アイテムを受け取り、さまざまなトピックに関連付けられているデータベース内の1以上のオブジェクトに関する、各コンテンツ・アイテムの親和度に基づいて、それらのコンテンツ・アイテムとトピックとのマッチングを行う。トピックに関連付けられているオブジェクトに関連付けられているコンテンツ・アイテムは、そのトピックに関連付けられているコンテンツ・アイテムのフィード内に含められる。

Description

本開示は一般に、オンライン・システムにおいてコンテンツ・アイテムのフィードを生成することに関し、詳細にはトピックのフィードを生成することに関する。
多くのオンライン・プラットフォームは、そのユーザに、任意の数のトピックに関連したコンテンツを作成する、見つけ出す、および共有するための能力を提供している。コンテンツが発行される速度および伸びは、特にリアルタイムのソーシャル・ネットワーキング・プラットフォームにおいて、急速に高まっている。しかしながら、既存のオンライン・プラットフォームは、リアルタイムのデータをまとめて表面化させず、または作成されたコンテンツに実質的な品質フィルタを適用しない。
したがって、特定のトピックに関連付けられているコンテンツを受け取ることまたはフォローすることを望む従来のオンライン・プラットフォームのユーザは、それらの特定のトピックに関連付けられているコンテンツを容易に識別することができず、それらの特定のトピックに関連付けられているコンテンツを識別するために大量のコンテンツ内をナビゲートする場合が多い。オンライン・プラットフォームによって提供されるコンテンツの量が増大するにつれて、ユーザが、関心のあるトピックをフォローして、関心のあるそれらのトピックに関連した高品質の情報を見つけ出すことは、ますますいっそう困難になる。
ニュースフィード生成システム、またはその他のオンライン・システムが、特定のトピックに関連したコンテンツ・アイテムのフィードを生成する。コンテンツ・アイテムは、さまざまなコンテンツ・ソースからニュースフィード生成システムによって受け取られ、ニュースフィード生成システムは、さまざまなコンテンツ・アイテムと、データベース内のオブジェクトとの間における親和度を決定する。データベース内のそれぞれのオブジェクトは、1つまたは複数のトピックに関連付けられている。ニュースフィード生成システムは、コンテンツ・アイテムのさまざまなオブジェクトに関する親和度に基づいて、コンテンツ・アイテムを1つまたは複数のオブジェクトに関連付ける。たとえば、コンテンツ・アイテムは、そのコンテンツ・アイテムが最大の親和度を有する対象のオブジェクトに関連付けられ、またはそのコンテンツ・アイテムが少なくともしきい値親和度を有する対象の1つまたは複数のオブジェクトに関連付けられる。さまざまな実施形態においては、ニュースフィード生成システムは、コンテンツ・アイテムと、さまざまなオブジェクトとの間における親和度を、そのコンテンツ・アイテムから抽出されたマッチ・キー、そのコンテンツ・アイテムの文法構造、またはそのコンテンツ・アイテムのメタデータ(たとえば、作成者、作成された時間、および地理的ロケーション)を使用して決定する。ニュースフィード生成システムは、オブジェクト同士の間における関係を指定するオントロジに基づいて、コンテンツ・アイテムを1つまたは複数のオブジェクトに関連付けることができる。オントロジは、トピックに関連付けられること、およびそのトピックに関連付けられているさまざまなオブジェクト同士の間における関係を指定することが可能である。一例においては、ニュースフィード生成システムは、チーム、アスリート、およびコーチなどのオブジェクト同士の間における関係を定義するスポーツ・オントロジに関連付けられているオブジェクトのデータベースを維持する。
トピックに関連付けられているコンテンツ・アイテムを含むフィードが、そのトピックに関連付けられている少なくとも1つのオブジェクトに関連付けられているコンテンツ・アイテムに基づいて生成される。さまざまな実施形態においては、フィードは、トピックに関連付けられている少なくとも1つのオブジェクトに関する少なくともしきい値親和度を有するコンテンツ・アイテムを含む。トピックに関連付けられているフィードは、ユーザに通信されて、そのユーザが、そのトピックに関連付けられているコンテンツ・アイテムを容易に識別することを可能にする。
一実施形態による、ニュースフィード生成システムが機能するシステム環境のブロック図。 一実施形態による、ニュースフィード生成システムのブロック図。 アスレチック・チーム・オブジェクト・レコードを表示する例示的なユーザ・インターフェース。 アスレチック・チーム・オブジェクト・レコードに関連付けられているマッチ・キーを識別する例示的なユーザ・インターフェース。 アスレチック・チーム・オブジェクト・レコードに関連付けられている作成者およびコンテンツ・ソースを識別する例示的なユーザ・インターフェース。 アスレチック・チーム・オブジェクト・レコードに関連付けられているストリームのタイプを識別する例示的なユーザ・インターフェース。 アスレチック・チームに関連したコンテンツ・アイテムのフィードのカスタマイズを示す例示的なユーザ・インターフェース。 アスリート・レコードを示す例示的なユーザ・インターフェース。 一実施形態による、トピックに関連したコンテンツ・アイテムのフィードを生成するためのプロセスを示すフローチャート。 トピックに関連付けられているフィードの一例。
これらの図は、例示のみの目的で本発明のさまざまな実施形態を示している。本明細書において記述されている本発明の原理から逸脱することなく、本明細書において示されている構造および方法の代替実施形態が採用されることが可能であるということを当業者なら以降の論考から容易に認識するであろう。
システム・アーキテクチャ
図1は、ニュースフィード生成システム150のためのシステム環境100のハイ・レベル・ブロック図である。図1によって示されているシステム環境100は、1つまたは複数のコンテンツ・ソース110と、1つまたは複数のオブジェクト情報ストア120と、イベント・スケジュール・ストア130と、1つまたは複数のクライアント・デバイス140と、ネットワーク115と、ニュースフィード生成システム150とを備える。代替構成においては、異なるおよび/またはさらなる構成要素がシステム環境100内に含まれることが可能である。
コンテンツ・ソース110は、コンテンツ・アイテムのフィードを提供し、リアルタイム・コンテンツ作成を管理するためにさまざまなシステムのうちの任意のものを含むことができる。コンテンツ・ソース110の例は、ソーシャル・ネットワーキング・システム、ニュース・ウェブサイト、リッチ・サイト・サマリ(RSS)フィードなどを含む。作成者は、コンテンツ・アイテムをコンテンツ・ソース110に提供し、コンテンツ・ソース110は、それらのコンテンツ・アイテムをコンテンツ・ソース110のさまざまなユーザに発行する。さまざまなタイプのコンテンツ・アイテムが、コンテンツ・ソース11
0によってユーザに提供されることが可能である。例示的なタイプのコンテンツ・アイテムは、ソーシャル・ネットワーキング・ポスト、ロケーションへのチェックイン、ニュース更新、ブログ・エントリ、イメージ・データ、オーディオ・データ、およびビデオ・データを含む。コンテンツ・ソース110のユーザは、コンテンツ・ソース110によって発行されたコンテンツ・アイテムとの間で閲覧および対話を行う。コンテンツ・ソース110を通じて発行されたコンテンツ・アイテムは、コンテンツ・ソース110のいずれのユーザにとっても公然と利用可能である場合があり、またはコンテンツ・ソース110のユーザのうちのサブセットにとって利用可能である場合がある。たとえば、あるソーシャル・ネットワーキング・システムによって発行されたある作成者のコンテンツ・アイテムは、そのソーシャル・ネットワーキング・システムを通じてその作成者につながっているユーザには見えるが、そのソーシャル・ネットワーキング・システムを通じてその作成者につながっていないユーザには見えない。さらに、コンテンツ・ソース110は、アプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)またはその他の任意の適切な方法によるコンテンツ・アイテムへのアクセスを外部システムに提供することができる。コンテンツ・ソース110は、ユーザが、その他のユーザによって投稿されたコンテンツ・アイテムと対話すること、たとえば、あるコンテンツ・アイテムに対する好みを示すこと(すなわち、そのコンテンツ・アイテムに対して「いいね!」の表明をすること)、またはコンテンツ・ソース110のさらなるユーザとの間で、もしくはさらなるコンテンツ・ソース110のユーザとの間でコンテンツ・アイテムを共有することを可能にすることもできる。
オブジェクト情報ストア120は、オブジェクトと、それらのオブジェクトに関連した情報とを記憶する。さまざまな実施形態においては、オブジェクト情報ストア120は、コンテンツ・ソース110によって、ニュースフィード生成システム150によって、または、オブジェクト情報ストア120にAPIアクセスを提供する、コンテンツ・ソース110の外部の、かつニュースフィード生成システム150の外部の1つもしくは複数のシステムによって維持される。一例においては、オブジェクト情報ストア120は、スポーツ・チーム、アスリート、コーチ、およびコメンテータの名前など、スポーツ関連のオブジェクトを記憶する。オブジェクト情報ストア120は、オブジェクトに関するその他の情報を記憶することもできる。スポーツ関連のオブジェクトを記憶する前述の例においては、オブジェクト情報ストア120は、それぞれのチームのアスリートおよびコーチ、それぞれのチームが関連付けられている都市、ならびにそれぞれのチームのホーム会場の名前を含む、チームに関する情報を記憶する。
イベント・スケジュール・ストア130は、オブジェクト情報ストア120のうちの1つまたは複数の中のオブジェクトに関連付けられているイベントの1つまたは複数のスケジュールを記憶する。たとえば、オブジェクト情報ストア120がスポーツ関連のオブジェクトを含んでいる場合には、イベント・スケジュール・ストア130は、それらのオブジェクトを含むスポーツ・イベントの1つまたは複数のスケジュールを含む。このケースにおいては、イベント・スケジュール・ストア130内のスケジュールは、アスレチック・イベント(競技イベント)の日付および時間、それぞれのイベントにおいて競争するチームおよび/またはアスリート、ならびにそれぞれのイベントのロケーションを提供する。イベント・スケジュール・ストア130は、オブジェクト情報ストア120とは別個のものであることが可能であり、またはオブジェクト情報ストア120のうちの1つまたは複数の中に含まれることが可能である。
クライアント・デバイス140は、ユーザ入力を受け取ること、ならびにネットワーク115を通じてデータを送信することおよび/または受け取ることが可能な1つまたは複数のコンピューティング・デバイスである。一実施形態においては、クライアント・デバイス140は、デスクトップまたはラップトップ・コンピュータなど、従来のコンピュー
タ・システムである。あるいは、クライアント・デバイス140は、携帯情報端末(PDA)、モバイル電話、スマートフォン、または別の適切なデバイスなど、コンピュータ機能を有するデバイスであることが可能である。クライアント・デバイス140は、ネットワーク115を通じて通信を行うように構成されている。一実施形態においては、クライアント・デバイス140は、クライアント・デバイス140のユーザがコンテンツ・ソース110およびニュースフィード生成システム150と対話することを可能にするアプリケーションを実行する。たとえば、クライアント・デバイス110は、ネットワーク115を介したクライアント・デバイス140とニュースフィード生成システム150との間における対話を可能にするためにブラウザ・アプリケーションを実行する。別の実施形態においては、クライアント・デバイス140は、IOS(登録商標)またはANDROID(登録商標)など、クライアント・デバイス140のネイティブ・オペレーティング・システム上で動作するアプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)を通じてニュースフィード生成システム150と対話する。
ニュースフィード生成システム150は、1つまたは複数のコンテンツ・ソース110からコンテンツ・アイテムを受け取り、特定のトピックに関連付けられているコンテンツ・アイテムのフィードを生成する。たとえば、それぞれのフィードは、1つまたは複数のコンテンツ・ソース110から得られた特定のトピックに関連付けられているコンテンツ・アイテムを含む。一実施形態においては、ニュースフィード生成システム150は、1つまたは複数のオントロジに関連付けられているオブジェクトをオブジェクト・ストアに投入するためにオブジェクト情報ストア120から情報を取り出す。ニュースフィード生成システム150内のオントロジは、所与の領域におけるエンティティ同士の役割および関係を定義する。ニュースフィード生成システム150内のオブジェクトは、そのオントロジにおけるそれらのエンティティの特定のインスタンスである。たとえば、スポーツ・オントロジは、分野、リーグ、チーム、アスリート、およびコーチなどのエンティティ同士の間における関係を定義する。スポーツ・オントロジ内の例示的なオブジェクトは、フットボール(分野エンティティのインスタンス)、ナショナル・フットボール・リーグ(リーグ・エンティティのインスタンス)、サンフランシスコ49ers(チーム・エンティティのインスタンス)、コリン・キャパニック(アスリート・エンティティのインスタンス)、およびジム・ハーバウ(コーチ・エンティティのインスタンス)を含む。ニュースフィード生成システム150は、スポーツ・オントロジによって定義されているアスリート、コーチ、およびチームの間における関係に基づいて、コリン・キャパニックおよびジム・ハーバウをサンフランシスコ49ersに関連付ける。
コンテンツ・ソース110から受け取ったコンテンツ・アイテムからフィードを生成するために、ニュースフィード生成システム150は、コンテンツ・ソース110から受け取ったアイテムと、1つまたは複数のオブジェクト・ストア120によって維持されているオブジェクトとのマッチングを行う。それぞれのフィードは、トピックに一致しているコンテンツ・アイテムを含み、それらのコンテンツ・アイテムは、オブジェクト、オブジェクトのグループ、オブジェクトに関連したイベントなどである場合がある。いくつかの実施形態においては、ニュースフィード生成システム150は、あるトピックに関するユーザ・クエリを受け取ったことに応答して、またはそのトピックのユーザ選択に応答して、そのトピックに関連付けられているコンテンツ・アイテムを含むフィードを生成する。一実施形態においては、ニュースフィード生成システム150は、フィードを、カスタマイズされたポータルを通じてクライアント・デバイス140に提供する。その他のケースにおいては、ニュースフィード生成システム150は、フィードを、コンテンツ・ソース110のうちの1つなど、別のシステムに供給する。
クライアント・デバイス140、コンテンツ・ソース110、およびニュースフィード生成システム150は、ネットワーク115を通じて通信を行うように構成されており、
ネットワーク115は、有線通信システムおよび/またはワイヤレス通信システムの両方を使用する、ローカル・エリア・ネットワークおよび/またはワイド・エリア・ネットワークの任意の組合せを含むことができる。一実施形態においては、ネットワーク115は、標準的な通信テクノロジおよび/またはプロトコルを使用する。たとえば、ネットワーク115は、イーサネット(登録商標)、802.11、ワールドワイド・インターオペラビリティ・フォー・マイクロウェーブ・アクセス(WiMAX)、3G、4G、符号分割多元接続(CDMA)、デジタル・サブスクライバ・ライン(DSL)等などのテクノロジを使用する通信リンクを含む。ネットワーク115を通じて通信するために使用されるネットワーキング・プロトコルの例は、マルチプロトコル・ラベル・スイッチング(MPLS)、伝送制御プロトコル/インターネット・プロトコル(TCP/IP)、ハイパーテキスト・トランスポート・プロトコル(HTTP)、シンプル・メール転送プロトコル(SMTP)、およびファイル転送プロトコル(FTP)を含む。ネットワーク120を通じてやり取りされるデータは、ハイパーテキスト・マークアップ言語(HTML)または拡張マークアップ言語(XML)などの任意の適切なフォーマットを使用して表されることが可能である。いくつかの実施形態においては、ネットワーク115の通信リンクのうちのすべてまたはいくつかは、任意の適切な1つまたは複数の技術を使用して暗号化されることが可能である。
図2は、ニュースフィード生成システム150のアーキテクチャのブロック図である。図2において示されているニュースフィード生成システム150は、オブジェクト・マッピング・ツール205、オブジェクト・ストア210、コンテンツ・ソース・インターフェース・モジュール215、マッチング・モジュール220、品質スコア・モジュール225、フィード生成モジュール230、およびフィード表示モジュール235を含む。その他の実施形態においては、ニュースフィード生成システム150は、さまざまなアプリケーションに関するさらなる、より少ない、または異なる構成要素を含むことができる。ネットワーク・インターフェース、セキュリティ機能、ロード・バランサ、フェイルオーバ・サーバ、管理およびネットワーク・オペレーション・コンソール等などの従来の構成要素は、このシステム・アーキテクチャの詳細をわかりにくくすることのないように、示されていない。
オブジェクト・マッピング・ツール205は、1つまたは複数のオブジェクト情報ストア120から情報を取り出し、その取り出された情報を使用してオブジェクト・ストア210への投入を行う。さまざまな実施形態においては、オブジェクト・マッピング・ツール205は、1つまたは複数のオブジェクト情報ストア120からの情報を、オントロジに従ってオブジェクト・ストア210内のオブジェクトにマッピングする。たとえば、スポーツ・オントロジに関連付けられているオブジェクトをオブジェクト・ストア210に投入するために、オブジェクト・マッピング・ツール205は、1つまたは複数のオブジェクト情報ストア120からチームのリストおよびチームの登録選手名簿を取り出し、それぞれのオブジェクトに関するレコードを作成し、オブジェクト・レコードは、オブジェクトに関連付けられている情報(たとえば、そのオブジェクトを識別するためのマッチ・キー、そのオブジェクトに関連付けられているコンテンツ・アイテムの特徴、そのオブジェクトに関連付けられているコンテンツ・アイテムのタイプ)を含む。それらのオブジェクト・レコードは、そのオントロジに従ってその他のオブジェクト・レコードに関連付けられることが可能である。たとえば、オブジェクト・マッピング・ツール205は、あるアスリートに関するオブジェクト・レコードと、そのアスリートのチームに関するオブジェクト・レコードとの間における関連付けを作成する。
一実施形態においては、オブジェクト・マッピング・ツール205は、オブジェクト情報ストア120から取り出されたその他の情報を、オブジェクトに関して作成されたレコードにマッピングする。たとえば、オブジェクト・マッピング・ツール205は、アスリ
ートのニックネーム、およびアスリートを識別するハッシュタグを含むアスリートに関する識別情報をオブジェクト・ストア210内のそのアスリートのレコードに付加する。別の例に関しては、オブジェクト・マッピング・ツール205は、チームのニックネーム、ホーム・スタジアム、および都市提携など、チームに関する識別情報をオブジェクト・ストア210内のそのチームのレコードに付加する。いくつかのケースにおいては、オブジェクト・マッピング・ツール205によってオブジェクトのレコードに付加された情報は、そのオブジェクトに関連付けられているポジティブ・マッチ・キーまたはネガティブ・マッチ・キーとして記憶される。ポジティブ・マッチ・キーは、オブジェクトを識別するために使用されることが可能な用語またはフレーズである。たとえば、あるアスレチック・チームに関連付けられているポジティブ・マッチ・キーは、そのチームの名前、その名前の略称、ニックネーム、およびそのチームの都市提携を含むことができる。ネガティブ・マッチ・キーは、オブジェクトを識別しない用語またはフレーズである。あるアスレチック・チームに関連付けられているネガティブ・マッチ・キーは、そのチームを識別するために使用されるべきではないチームの名前、またはチームの名前に類似しているその他のオブジェクトを含むことができる。
一実施形態においては、オブジェクト・マッピング・ツール205は、オブジェクト・ストア210内のオブジェクト・レコードを修正するためのインターフェースを人である編集者に提供する。そのインターフェースを使用して、人である編集者は、オブジェクト・レコード同士の間における関係を作成もしくは編集すること、オブジェクトに関するその他の情報(アスリートもしくはチームのニックネームなど)でオブジェクト・レコードを増強すること、マッチ・キーを付加もしくは除去すること、オブジェクト同士の間における親和性を定義もしくは修正すること、またはオブジェクト・レコードに関連したその他のアクションを完遂することが可能である。
図3〜図8は、一実施形態による、オブジェクト・ストア210内のオブジェクト・レコードからの情報を表示する例示的なユーザ・インターフェースを示している。図3〜図7は、サンフランシスコ・ジャイアンツ(San Francisco Giants)という野球チームに関するオブジェクト・レコードを示している。図8は、マーショーン・リンチ(Marshawn Lynch)というアスリートに関するオブジェクト・レコードを示している。
図3において示されているように、San Francisco Giantsというチーム・オブジェクトは、複数のアスリート302に関連付けられており、それぞれのアスリートは、オブジェクト情報ストア102から取り出されたオブジェクトに対応しており、アスリートとチーム・オブジェクトとの間における関係は、スポーツ・オントロジによって定義されている。アスリート302のリストは、1つまたは複数のオブジェクト情報ストア120から取り出されたオブジェクトに対応しており、オブジェクト・マッピング・ツール205によってSan Francisco Giantsというチーム・オブジェクトにマッピングされている。加えて、チーム・オブジェクトは、さまざまなオブジェクトのその後の取り出しを簡略化するために、そのチーム・オブジェクトに関連付けられているそれぞれのオブジェクトにキーを関連付ける。
図4は、San Francisco Giantsというチーム・オブジェクトの例示的なマッチ・キー402、およびそのオブジェクトに対する、それぞれのマッチ・キーの親和性404を示している。あるオブジェクトに関するあるマッチ・キーの親和性は、そのオブジェクトが、そのマッチ・キーを含むコンテンツ・アイテムに関連付けられている可能性を表している。図4に示されている例においては、親和性404は、(それぞれのスライド・バーの左側の)非常に否定的な値から(それぞれのスライド・バーの右側の)非常に肯定的な値まで調整可能である。たとえば、「San Francisco G
iants」というフレーズは、San Francisco Giantsというチーム・オブジェクトに対して非常にポジティブな親和性を有しており、したがって、このフレーズを含んでいるコンテンツ・アイテムは、そのチーム・オブジェクトを参照している可能性が非常に高い。別の例としては、「ニューヨーク・ジャイアンツ(New York Giants)」というフレーズは、San Francisco Giantsというチーム・オブジェクトに対して非常にネガティブな親和性を有しており、したがって、このフレーズを使用しているコンテンツ・アイテムは、そのチーム・オブジェクトを参照している可能性が非常に低い。一実施形態においては、編集者は、図4において示されているインターフェースを使用して、オブジェクトに対する、それぞれのマッチ・キーの親和性を手動で調整すること、またはオブジェクト・レコードに対してマッチ・キーの付加もしくは除去を行うことが可能である。
図5は、San Francisco Giantsというチーム・オブジェクトに関連付けられているコンテンツ・アイテムのソースを識別するための例示的なインターフェースを示している。図5によって示されている例においては、San Francisco Giantsというチーム・オブジェクトに関連付けられている作成者502。コンテンツ・アイテムに関連付けられているそれぞれの作成者または作成エンティティは、そのチーム・オブジェクトに対する親和性504を有しており、その親和性504は、いくつかの実施形態においては、ユーザによって調整可能とすることができる。図5において示されているように、あるオブジェクトに関するオブジェクト・レコードは、そのオブジェクトに関連付けられているコンテンツ・ソース506またはコンテンツ・ソースからの特定のフィード508を識別することもでき、同様にそのオブジェクトに対する対応する親和性を伴うそれぞれの識別されたコンテンツ・ソース506またはコンテンツ・ソースからのフィード508からのコンテンツの親和性を指定することも可能である。一実施形態においては、編集者は、図5において示されているインターフェースを使用して、それぞれの作成者502、コンテンツ・ソース506、もしくはフィード508の親和性を調整することができ、またはオブジェクト・レコードに対して作成者502、コンテンツ・ソース506、もしくはフィード508の付加もしくは除去を行うことができる。
図6において示されているように、オブジェクト・レコードは、オブジェクトに関連付けられているコンテンツ・アイテムの提示について記述するストリームを用いて、San
Francisco Giantsというチーム・オブジェクトに関連付けられている指定されたタイプのストリームを通じたオブジェクトに関連付けられているコンテンツ・アイテムの提示について記述することができる。図6に示されている例においては、オブジェクトに関連付けられているコンテンツ・アイテムが、チーム・ストリーム(野球チームに関連したコンテンツ・アイテムのフィード)に、または試合ストリーム(チームがプレイしている試合に関連したコンテンツ・アイテムのフィード)に付加されることが可能である。図6において示されているインターフェースを使用して、編集者は、試合の当日、試合の開始の数時間前、試合中、試合の終了の数時間後、試合のない日、およびオフシーズンを含むさまざまなコンテキストでコンテンツ・アイテムが付加されるストリームを指定することができる。さまざまなタイプのストリームをさまざまなコンテキストでオブジェクトに関連付けることによって、コンテンツ・アイテムが提示されるフォーマットが、さまざまなコンテンツ・アイテムとのユーザ対話の可能性を高めるためのコンテキストに基づいて修正される。一実施形態においては、オブジェクトに関連付けられているコンテンツ・アイテムをユーザが閲覧することによって、ストリームが選択されることも可能である。たとえば、San Francisco Giantsのチーム・ストリームにサブスクライブしたユーザは、チーム・ストリーム・フォーマットにおいてコンテンツ・アイテムが提示されるコンテキストを選択することができる。
図7は、San Francisco Giantsのトピックに関連したコンテンツ
・アイテムを含むフィードをユーザがカスタマイズすることを可能にする例示的なユーザ・インターフェースを示している。たとえば、ユーザは、フィード内に含めるためにタイプ702のコンテンツ・アイテムを選択する。いくつかのケースにおいては、このユーザ・インターフェースは、そのトピックに関連したフィードを受け取るあらゆるユーザのためにオブジェクトのプロパティを編集する管理編集者に表示される。その他のケースにおいては、このユーザ・インターフェースは、そのトピックのフィードを受け取るユーザに表示されて、そのユーザが自分のフィードをカスタマイズすることを可能にする。
図8は、Marshawn Lynchというアスリートに関する例示的なオブジェクト・レコードのためのユーザ・インターフェースを示している。図8において示されているように、アスリート・オブジェクトに関するオブジェクト・レコードは、アスリートの名前802、アスリートを識別するハッシュタグ804、およびアスリートのニックネーム806を含むことができる。アスリートの名前802、ハッシュタグ804のうちの1つもしくは複数、またはニックネーム806のうちの1つもしくは複数を含むコンテンツ・アイテムは、その後、アスリート・オブジェクト・レコードに関連付けられる。一実施形態においては、編集者は、図8において示されているインターフェースを使用してアスリート・レコードを編集して、たとえば、アスリートに関連付けられているハッシュタグまたはニックネームを付加または除去することができる。これは、アスリートに関連付けられているコンテンツ・アイテムをエディタが修正することを可能にする。
図2に戻ると、コンテンツ・ソース・インターフェース・モジュール215は、さまざまなコンテンツ・ソース110からコンテンツ・アイテムを取り出す。いくつかの実施形態においては、複数のコンテンツ・アイテムのフィードが、さまざまなコンテンツ・ソース110から取り出される。各コンテンツ・アイテムに関して、コンテンツ・ソース・インターフェース・モジュール215は、テキスト・コンテンツ、イメージ、またはビデオ、ならびにメタデータ、たとえば、作成者、およびコンテンツ・アイテムが作成された時間を取り出す。いくつかの実施形態においては、コンテンツ・ソース・インターフェース・モジュール215は、さまざまなコンテンツ・アイテムに関連付けられているロケーション、たとえば、コンテンツ・アイテムが作成されたロケーション(たとえば、作成者がコンテンツ・アイテムを生成したクライアント・デバイス140のジオタギング情報またはIPアドレス)を取り出すこともできる。一実施形態においては、コンテンツ・ソース・インターフェース・モジュール215は、コンテンツ・ソース110のパブリックAPIにアクセスすることによって、コンテンツ・アイテムを取り出す。
マッチング・モジュール220は、コンテンツ・ソース110から受け取ったコンテンツ・アイテムとトピックとのマッチングを行う。いくつかの実施形態においては、トピックは、オブジェクト・ストア210内のオブジェクトである。たとえば、マッチング・モジュール220は、コンテンツ・アイテムと、オブジェクト・ストア210内の特定のオブジェクトに関連しているトピック(たとえば、アスリートに対応するオブジェクト)とのマッチングを行う。その他の実施形態においては、トピックは、オブジェクト・ストア210内のオブジェクトのセットに関連付けられている。たとえば、マッチング・モジュール220は、コンテンツ・アイテムと、オブジェクト・ストア210内のチーム・オブジェクトに関連付けられているアスレチック・チームとのマッチングを行い、コンテンツ・アイテムと、そのチーム上のアスリートに関連付けられているオブジェクトとのマッチングを行う。さらに他の実施形態においては、トピックは、1つまたは複数のオブジェクトに関連付けられているイベントである。たとえば、マッチング・モジュール220は、コンテンツ・アイテムと、オブジェクト・ストア210内のオブジェクトを有する2つのチームに関連付けられている特定のアスレチック・イベント(2つのチームの間における試合など)、および特定の期間にわたってそれぞれのチームのメンバであって、かつ1つまたは複数のオブジェクト・ストア210内のオブジェクトに関連付けられているアスリ
ートとのマッチングを行う。
コンテンツ・ソース110から取り出したコンテンツ・アイテムとトピックとのマッチングを行うために、マッチング・モジュール220は、それぞれが1つまたは複数のトピックに関連付けられているオブジェクト・ストア210内のさまざまなオブジェクトまたはオブジェクトのセットに対する、コンテンツ・アイテムの親和性を決定する。マッチング・モジュール220は、オブジェクト・ストア210によって維持されている複数のオブジェクトに関する、コンテンツ・アイテムの親和度を決定し、それらの親和度に基づいてコンテンツ・アイテムをオブジェクトに関連付ける。たとえば、コンテンツ・アイテムは、そのコンテンツ・アイテムが最大の親和度を有する対象のオブジェクトに関連付けられて、そのコンテンツ・アイテムは、そのコンテンツ・アイテムが最大の親和度を有する対象のオブジェクトに関連付けられている1つまたは複数のトピックに関連付けられる。マッチング・モジュール220は、コンテンツ・アイテムと、オブジェクト・ストア210内に記憶されているそれぞれのオブジェクトとの間における親和度を決定することができる。
一実施形態においては、マッチング・モジュール220は、コンテンツ・アイテムと比較するために、オブジェクト・ストア210から候補オブジェクトを選択する。コンテンツ・アイテムをコンテンツ・ソース110から受け取った場合には、マッチング・モジュール220は、そのコンテンツ・アイテムのテキストを個々の用語またはフレーズのセットへとトークン化する。次いでマッチング・モジュール220は、それらのトークンを、オブジェクト・ストア210内に含まれていてさまざまなオブジェクトに関連付けられているオブジェクト・レコード内のコンテンツと比較することによって、オブジェクト・ストア210から候補オブジェクトを選択する。たとえば、マッチング・モジュール220は、コンテンツ・アイテムから抽出された1つまたは複数のトークンに一致するコンテンツを有するオブジェクト・レコードに関連付けられているオブジェクトを候補オブジェクトとして選択する。次いでマッチング・モジュール220は、コンテンツ・アイテムと、候補オブジェクトのうちの各々との間における親和度を決定する。
コンテンツ・アイテムとオブジェクトとの間における親和度を決定するために、マッチング・モジュール220は、そのオブジェクトに関連付けられているコンテンツに対する、そのコンテンツ・アイテムから抽出された1つまたは複数のマッチ・キーの親和性を決定する。たとえば、マッチング・モジュール220は、あるコンテンツ・アイテムから抽出され、かつオブジェクトに関連付けられているさまざまなマッチ・キーとの間での親和性の値を、それらのマッチ・キーと、オブジェクト・ストア210内に記憶されているオブジェクトとの間における親和性に基づいて決定する。このケースにおいては、マッチング・モジュール220は、そのコンテンツ・アイテムからデータ(たとえば、テキスト・データ)を抽出し、それらの抽出されたデータに対する少なくともしきい値類似度を有するオブジェクト・ストア210内のマッチ・キーを識別し、それぞれの識別されたマッチ・キーに関連付けられているオブジェクトを識別し、識別されたオブジェクトに関連付けられているマッチ・キーに関連付けられている親和性の値を取り出す。そのコンテンツ・アイテムが、ある単一のマッチ・キーに対する少なくともしきい値類似度を有するデータを含む場合には、マッチング・モジュール220は、そのコンテンツ・アイテムと、オブジェクト・ストア210内のオブジェクトとの間における親和度を、そのマッチ・キーとさまざまなオブジェクトとの間における親和性の値として決定することができる。あるコンテンツ・アイテムから抽出されたコンテンツが、あるオブジェクトに関連付けられている複数のマッチ・キーに対する少なくともしきい値類似度を有している場合には、マッチング・モジュール220は、そのコンテンツ・アイテムとそのオブジェクトとの間における親和度を、そのコンテンツ・アイテムから抽出されたコンテンツに対する少なくともしきい値類似度を有するそのオブジェクトに関連付けられているそれぞれのマッチ・キーの
親和性の値同士を結合する関数に基づいて決定する。たとえば、マッチング・モジュール220は、あるコンテンツ・アイテムとあるオブジェクトとの間における親和度を、そのオブジェクトに関連付けられているさまざまなマッチ・キーに関連付けられている親和性の値同士の加重平均として決定する。
一実施形態においては、マッチング・モジュール220は、コンテンツ・アイテム内のテキストの文法構造を分析して、そのコンテンツ・アイテムとオブジェクトとの間における親和度を決定する。マッチング・モジュール220は、コンテンツ・アイテム内に含まれている個々の用語を分析することよりもむしろ、コンテンツ・アイテムと、そのコンテンツ・アイテム内のテキスト・データの構文に基づいてオブジェクト・ストア210内の1つまたは複数のオブジェクトとのマッチングを行う。たとえば、マッチング・モジュール220は、コンテンツ・アイテム内のテキスト・データを文法テンプレートのセットと比較し、それぞれの文法テンプレートは、さまざまなタイプを有するオブジェクト・ストア210内のオブジェクトに関する変数を含む。例示的な文法テンプレートは、「<都市><チーム名>」、「<アスリート1>が<アスリート2>を救った」、および「<アスリート1>がまさに<アスリート2>に挑戦した」を含み、それぞれの都市、チーム名、およびアスリートの変数は、その変数によって指定されたタイプを有する任意のオブジェクトの値を有することができる。文法テンプレートは、特定のオントロジまたはオントロジ内の特定のエンティティに関連付けられることが可能である。たとえば、バスケットボールに適用可能な文法テンプレートは、フットボールに適用可能な文法テンプレートとは異なる場合があり、したがって、フットボールに関連付けられているエンティティに関するオントロジと、バスケットボールに関連付けられているエンティティに関するオントロジとでは、別々の文法テンプレートが関連付けられる。文法テンプレートは、時間とともに受け取ったコンテンツ・アイテムの分析に基づいて、ニュースフィード生成システム150によって時間とともに学習されることが可能である。その他の実施形態においては、ニュースフィード生成システム150のユーザは、特定のトピックに、または特定のオントロジに関連付けられている文法テンプレートを定義する。
マッチング・モジュール220は、コンテンツ・アイテムとオブジェクトとの間における親和度を決定するために文法テンプレートを使用する。たとえば、いくつかのコンテンツ・アイテムは、「デトロイト(Detroit)」および「ライオンズ(lions)」というマッチ・キーを含む場合があり、そのいくつかは、デトロイト・ライオンズというフットボール・チームについて論じており、その他は、デトロイトの動物園のライオンについて論じている。マッチング・モジュール220は、これらのコンテンツ・アイテムを文法テンプレートと比較し、デトロイト・ライオンズというフットボール・チームについて論じているコンテンツ・アイテムは、「<都市><チーム名>」という構造を有する文法テンプレートに一致しており、その一方で、デトロイト動物園のライオンについて記述しているコンテンツ・アイテムは、その文法テンプレートに一致していないということを決定する。したがって、デトロイト・ライオンズについて論じているコンテンツ・アイテムは、動物園のライオンに関するコンテンツ・アイテムによってフットボールに関連付けられているトピックに対する親和度と比べて、フットボールに関連付けられているトピックに対しての方がより高い親和度を有していると決定される。
加えて、マッチング・モジュール220は、コンテンツ・アイテムに関連付けられているメタデータを使用して、そのコンテンツ・アイテムと、オブジェクト・ストア210内のさまざまなオブジェクトとの間における親和度を決定することもできる。一実施形態においては、マッチング・モジュール220は、オブジェクト・ストア210内のオブジェクトのセットのうちの各々のオブジェクトに対する、コンテンツ・アイテムの作成者の親和度を決定する。たとえば、あるコンテンツ・アイテムの作成者が、ある特定のスポーツ・チームに関して頻繁に書いている場合には、その作成者と、そのスポーツ・チームとの
間における親和性の値は高い。別の実施形態においては、マッチング・モジュール220は、オブジェクト・ストア210内のオブジェクトのセットのうちの各々に対する、コンテンツ・アイテムのソース110の親和性を決定する。たとえば、ある特定の都市と提携しているあるニュース・ウェブサイトは、異なる都市と提携しているニュース・ウェブサイトと比べて、その都市のアスレチック・チームについて書く可能性がより高い場合があり、したがって、ある都市のニュース・ウェブサイトは、その都市のアスレチック・チームに対する高い親和性を有する場合がある。ある作成者またはコンテンツ・ソース110と、あるオブジェクトとの間における親和性は、そのオブジェクトに関連付けられているオブジェクト・レコード内に含めてオブジェクト・ストア210内に記憶されることが可能である。
マッチング・モジュール220は、マッチ・キー、文法構造、および/または作成者もしくはコンテンツ・ソースの提携を使用して、コンテンツ・アイテムと、さまざまなオブジェクトとの間における基準親和度を決定する。一実施形態においては、マッチング・モジュール220は、コンテンツ・アイテムのその他のメタデータに基づいて基準親和度を増大または減少させる。たとえば、オブジェクト・ストア210内のあるオブジェクトが、あるイベントに関連付けられている場合には、マッチング・モジュール220の一実施形態は、あるコンテンツ・アイテムが作成された時間を、そのイベントに関連付けられている時間と比べて考慮して、そのコンテンツ・アイテムと、そのイベントに関連付けられているオブジェクトとの間における親和度を決定する。マッチング・モジュール220は、コンテンツ・アイテムが作成された時間を、1つまたは複数のオブジェクトに関連付けられているイベントのスケジュールと比較し、そのコンテンツ・アイテムが、そのイベントに対応する時間ウィンドウ中に(たとえば、そのイベント中に、そのイベントからしきい値量未満の時間だけ前に、もしくはそのイベントからしきい値量未満の時間だけ後に)生成された場合には、そのコンテンツ・アイテムとあるイベントに関連付けられているオブジェクトとの間における親和度を基準親和度より増大させ、または、そのコンテンツ・アイテムがそのイベントに対応する時間ウィンドウ外で生成された場合には、その親和度を基準親和度より減少させる。
別の例としては、マッチング・モジュール220は、コンテンツ・アイテムとオブジェクトとの間における親和度を、そのコンテンツ・アイテムに関連付けられているロケーション、たとえば、そのコンテンツ・アイテムが作成されたロケーションに基づいて修正する。マッチング・モジュール220は、そのコンテンツ・アイテムのロケーションを、オブジェクト・ストア210内のオブジェクトに関連付けられているロケーション、たとえば、オブジェクト・ストア210内のオブジェクトに関連付けられているイベントに関連付けられているロケーションと比較する。たとえば、あるコンテンツ・アイテムが、あるアスレチック・スタジアムにおいて作成されたものとしてジオタグ付けされている。この例においては、そのコンテンツ・アイテムと、そのアスレチック・スタジアムに関連付けられているオブジェクト(たとえば、そのスタジアムにおいてプレイしているチーム、またはそのアスレチック・スタジアムにおいてプレイしているチーム上のアスリート)との間における親和度は、そのコンテンツ・アイテムと、その他のオブジェクトとの間における親和性よりも高くなる可能性が高い。したがって、マッチング・モジュール220は、そのコンテンツ・アイテムと、そのスタジアムに関連付けられているオブジェクトとの間における親和度を基準親和度より増大させる。
品質スコア・モジュール225は、コンテンツ・ソース110から受け取った各コンテンツ・アイテムに関する品質スコアを生成する。あるコンテンツ・アイテムに関連付けられている品質スコアは、そのコンテンツ・アイテムの固有性の度合い、そのコンテンツ・アイテムの作成者の社会的貢献、またはそのコンテンツ・アイテムに関連付けられているその他の任意の適切な特徴を表す。品質スコアは、ユーザがそのコンテンツ・アイテムと
対話する可能性、またはユーザがそのコンテンツ・アイテムに関心を有している可能性を提供することができる。たとえば、品質スコア・モジュール225は、コンテンツ・ソース110から取り出されたコンテンツ・アイテムを分析して、重複しているコンテンツ・アイテム、またはコンテンツ・アイテムの重複しているフォーマットを識別する。この例においては、ユーザによるロケーションへのチェックインなど、類似のフォーマットを有するコンテンツ・アイテムは、少なくともしきい値数のコンテンツ・アイテムが類似のフォーマットを有している場合には、重複しているものとしてフラグが設定され、したがって、品質スコア・モジュール225は、類似のフォーマットを有するコンテンツ・アイテムの品質スコアを減少させる。同様に、複数のユーザによって再投稿されたコンテンツ・アイテムは、最初に投稿されたコンテンツ・アイテムよりも低い品質スコアを受け取ることができる。別の例としては、あるコンテンツ・アイテムが、あるソーシャル・ネットワーキング・システムに投稿された場合に、品質スコア・モジュール225は、そのコンテンツ・アイテムの作成者によるそのソーシャル・ネットワーキング・システムとの対話の量について記述するエンゲージメント・スコア(関りスコア)をそのソーシャル・ネットワーキング・システムから取り出し、そのコンテンツ・アイテムに関する品質スコアを生成する際にそのエンゲージメント・スコアを考慮する。たとえば、そのソーシャル・ネットワーキング・システムとの少なくともしきい値のエンゲージメント・スコアを有する作成者に関連付けられているコンテンツ・アイテムは、そのソーシャル・ネットワーキング・システムとのしきい値未満のエンゲージメント・スコアを有する作成者に関連付けられているコンテンツ・アイテムよりも高い品質スコアを受け取る。
フィード生成モジュール230は、それぞれがトピックに関連付けられているコンテンツ・アイテムのフィードを、マッチング・モジュール220によってそのトピックに関連付けられている1つまたは複数のオブジェクトに関連付けられているコンテンツ・アイテムを選択することによって、生成する。それらの選択されたコンテンツ・アイテムは、複数のコンテンツ・ソース110から受け取ったコンテンツ・アイテムを含むことができる、そのトピックに関連付けられているフィード内に含められる。一実施形態においては、フィード生成モジュール230は、トピックに関連付けられているオブジェクトを、さまざまなエンティティ同士の間における関係を指定するオントロジに基づいて識別する。したがって、あるコンテンツ・アイテムが、さらなるオブジェクトに関連したものとしてオントロジによって識別されたオブジェクトに一致している場合には、そのコンテンツ・アイテムは、そのさらなるオブジェクトに、またはそのオブジェクトに関連付けられているコンテンツ・アイテムを含むフィード内に含められることが可能である。たとえば、あるスポーツ・オントロジが、あるチームと、そのチームのアスリートとの間における関係を定義し、したがって、フィード生成モジュール230は、そのチーム・オブジェクトに一致している、またはそのチームのアスリートに関するオブジェクトに一致しているコンテンツ・アイテムを選択することによって、そのチームに関連付けられているコンテンツ・アイテムを含むフィードを生成する。
一実施形態においては、フィード生成モジュール230は、トピックに関連付けられている1つまたは複数のオブジェクトに関する少なくともしきい値親和度を有するコンテンツ・アイテムのセットを選択する。トピックに関連付けられているフィード内に含めるためのコンテンツ・アイテムを選択するためのしきい値親和度は、そのフィード内のコンテンツ・アイテムの所望の数、またはコンテンツ・アイテムの所望の関連度に基づいて調整されることが可能である。たとえば、より高いしきい値親和度は、トピックに関連している可能性が低いコンテンツ・アイテムを除外し、その一方で、より低いしきい値親和度は、フィード内に含められるコンテンツ・アイテムの数を増大させる。一実施形態においては、フィード生成モジュール230は、指定された期間内のトピックに関連付けられているコンテンツ・アイテムの数に基づいてしきい値親和度を設定する。マッチング・モジュール220が、受け取った少なくともしきい値数のコンテンツ・アイテムをあるトピック
に関連付けた場合には、フィード生成モジュール230は、そのトピックに関連付けられているフィード内に含めるためのコンテンツ・アイテムを選択するためのしきい値親和度を増大させる。逆に、マッチング・モジュール220が、しきい値数未満のコンテンツ・アイテムをあるトピックに関連付けた場合には、フィード生成モジュール230は、そのトピックに関連付けられているフィード内に含められるコンテンツ・アイテムの数を増大させるために、しきい値親和度を減少させる。
同様に、フィード生成モジュール230は、コンテンツ・アイテムに関連付けられている品質スコアに基づいて、トピックに関連付けられているフィード内に含めるためのコンテンツ・アイテムを選択することができる。たとえば、フィード生成モジュール230は、しきい値未満の品質スコアを有するコンテンツ・アイテムを、トピックに関連付けられているフィード内に含めることから除外する。したがって、フィード生成モジュール230は、あるトピックに関連付けられているフィード内に含めるために、そのトピックに関連付けられているオブジェクトに関する少なくともしきい値親和度、および少なくともしきい値品質スコアの両方を有するコンテンツ・アイテムを選択することができる。しきい値品質スコアは、トピックに関連付けられているフィード内のコンテンツ・アイテムの所望の数、またはフィードに関連付けられているフィード内に含められるコンテンツ・アイテムの所望の品質に基づいて修正されることが可能である。
フィード生成モジュール230は、トピックに関連付けられているフィード内で類似のコンテンツ・アイテム同士をクラスタ化することもできる。一実施形態においては、フィード生成モジュール230は、さまざまなコンテンツ・アイテムから抽出されたマッチ・キーを互いに比較することによって、またはさまざまなコンテンツ・アイテムのテキストを文法テンプレートと比較することによって、類似のコンテンツ・アイテムを決定する。複数のコンテンツ・アイテムが、同じもしくは類似のマッチ・キーを含んでいる場合、または同じもしくは類似の文法テンプレートに対応するテキストを含んでいる場合には、フィード生成モジュール230は、それらのコンテンツ・アイテムをフィード内でクラスタ化する。たとえば、いくつかのコンテンツ・アイテムが、あるアスレチック・イベントにおける同じプレイを扱っている場合には、フィード生成モジュール230は、それらのコンテンツ・アイテムをフィード内でクラスタ化し、したがって、それらのコンテンツ・アイテムは、互いに隣り合って提示され、または複数のコンテンツ・アイテムからのコンテンツを含む集約されたコンテンツ・アイテムとして提示される。あるいは、フィード生成モジュール230は、フィード内に含めるために、クラスタの代表的なコンテンツ・アイテムのサブセットを選択して、そのクラスタ内のその他のアイテムを含めないことが可能である。たとえば、フィード生成モジュール230は、フィード内に含めるために、最も高い品質スコアを有するコンテンツ・アイテム、または少なくともしきい値品質スコアを有するコンテンツ・アイテムを選択する。
フィード表示モジュール235は、フィード生成モジュール230によって生成されたフィードを、ユーザへの提示のためにクライアント・デバイス140に提供する。フィード表示モジュール235の一実施形態は、トピックに関連付けられているフィードをコンテンツ・ソース110のうちの1つまたは複数などの外部システムに提供し、その外部システムは、そのトピックに関連付けられているそのフィードをクライアント・デバイス140に提供する。フィード表示モジュール235のその他の実施形態は、トピックに関連付けられているフィードを提示するユーザ・インターフェースを生成し、そのユーザ・インターフェースをクライアント・デバイス140に提供する。そのユーザ・インターフェースは、コンテンツ・アイテムに対するプリファレンスを示すこと、コンテンツ・アイテムに関してコメントすること、およびコンテンツ・アイテムを別のユーザと共有することなど、フィード内のコンテンツ・アイテムとの対話を行うためのネイティブ・リンクを含むことができる。さらに、そのユーザ・インターフェースは、フィードに関連付けられて
いるトピックに関連しているオブジェクトもしくはイベントの概要、統計情報、専門家の解説、またはその他の任意の情報を含むことができる。
トピックに関連付けられているフィードを生成
図9は、トピックに関連したコンテンツ・アイテムのフィードを生成するためのプロセスの一実施形態を示すフローチャートである。一実施形態においては、このプロセスの工程は、ニュースフィード生成システム150によって実行される。このプロセスのその他の実施形態は、異なる、より少ない、もしくはさらなる工程を含み、または工程同士を異なる順序で実行することができる。
ニュースフィード生成システム150は、ソーシャル・ネットワーキング・システム、報道機関、またはウェブ・サイトなど、1つまたは複数のコンテンツ・ソース110からコンテンツ・アイテムを受け取る(902)。いくつかの実施形態においては、ニュースフィード生成システム150は、それぞれが1つまたは複数のコンテンツ・アイテムを含むフィードを1つまたは複数のコンテンツ・ソース110から受け取る(902)。ニュースフィード生成システム150は、受け取ったコンテンツ・アイテムのうちの各々からマッチ・キーおよびメタデータ(作成者、ロケーション、および時間など)を抽出する(904)。一実施形態においては、それらのマッチ・キーおよびメタデータは、個々の用語またはフレーズのセットへとトークン化される。
ニュースフィード生成システム150は、各コンテンツ・アイテムからのマッチ・キーおよびメタデータ(904)を使用して、受け取ったコンテンツ・アイテムとの比較のために候補オブジェクトのセットを識別する(906)。たとえば、コンテンツ・アイテムが、「アスレチックスが、ブランドン・モスを復帰させる」というテキストを含む場合には、ニュースフィード生成システム150は、そのテキストを「アスレチックス」、「復帰させる」、「ブランドン」、および「モス」へとトークン化し、それらのトークンを、オブジェクト・ストア210内のオブジェクトに関連付けられている情報と比較する。それらのトークンに一致している、または類似している少なくともしきい値量のコンテンツに関連付けられているオブジェクト・ストア210からのオブジェクトは、候補オブジェクトとして識別される。前述の例においては、候補オブジェクトは、オークランド・アスレチックスという野球チームに関連付けられているオブジェクト、ブランドン・モス、ブランドン・フィリップス、ランディー・モス、および、少なくともしきい値数のトークンに一致しているオブジェクト・ストア210内のその他のオブジェクトを含む。
各コンテンツ・アイテムから抽出したマッチ・キーおよびメタデータ(904)に基づいて、ニュースフィード生成システム150は、候補オブジェクトのうちの各々に対する、コンテンツ・アイテムの親和度を決定する(908)。一実施形態においては、ニュースフィード生成システム150は、さまざまなオブジェクトに関する、コンテンツ・アイテムの親和度を、それらのオブジェクトに対する、マッチ・キーおよびメタデータの親和性を分析することによって決定する(908)。詳細には、ニュースフィード生成システム150は、コンテンツ・アイテムから抽出されたマッチ・キーに基づいて、コンテンツ・アイテムとそれぞれのオブジェクトとの間における基準親和度を決定する。たとえば、オブジェクト・ストア210は、マッチ・キーとオブジェクトとの間における親和性の値を記憶し、ニュースフィード生成システム150は、それらの記憶されている親和性の値に基づいて、コンテンツ・アイテムとさまざまなオブジェクトとの間における基準親和度を決定する。ニュースフィード生成システム150は、追加として、または代替として、コンテンツ・アイテムに関連付けられているメタデータ、たとえば、コンテンツ・アイテムの作成者またはコンテンツ・ソース110を使用して、そのコンテンツ・アイテムと、オブジェクト・ストア210内のさまざまなオブジェクトとの間における基準親和度を生成することができる。
一実施形態においては、ニュースフィード生成システム150は、コンテンツ・アイテムのその他のメタデータ、たとえば、コンテンツ時間が作成された、もしくはコンテンツ・ソース110に提供された時間、またはコンテンツ・アイテムに関連付けられているロケーションに基づいて、基準親和度を調整する。たとえば、ニュースフィード生成システム150は、1つまたは複数のオブジェクトに関連付けられているイベント(たとえば、2つのチームおよびそれらのチームのそれぞれのアスリートに関連付けられているアスレチック・イベント)を識別し、コンテンツ・アイテムと、それらの1つまたは複数のオブジェクトとの間における基準親和度を、そのコンテンツ・アイテムに関連付けられているメタデータと、そのイベントに関連付けられている情報とに基づいて修正する。たとえば、そのコンテンツ・アイテムが、そのイベントに対応する時間ウィンドウ中に投稿された場合には、ニュースフィード生成システム150は、そのコンテンツ・アイテムと、そのイベントに関連付けられているオブジェクトとの間における基準親和度を増大させ、そのコンテンツ・アイテムが、そのイベントに対応する時間ウィンドウ外で投稿された場合には、ニュースフィード生成システム150は、そのコンテンツ・アイテムと、そのイベントに関連付けられているオブジェクトとの間における基準親和度を減少させることができる。
コンテンツ・アイテムと候補オブジェクトとの間における親和度に基づいて、ニュースフィード生成システム150は、トピックに関連したコンテンツ・アイテムのフィードを生成する(910)。いくつかの実施形態においては、そのフィードは、ニュースフィード生成システム150がトピックに関するユーザ・クエリを受け取ったことに応答して生成される。その他の実施形態においては、ユーザは、クエリを入力すること、またはリストからトピックを選択することによって、トピックに関連したフィードにサブスクライブし、その後にニュースフィード生成システム150からフィードを受け取る。あるいは、トピックに関連付けられているフィードが自動的に生成される。たとえば、ニュースフィード生成システム150は、アスレチック・イベントまたはニュース・ストーリなどの現在のイベントに関連付けられているコンテンツ・アイテムを含むフィードを生成する(910)。そのフィードは、特定のユーザに向けてカスタマイズされ、かつあるトピックに関連付けられているコンテンツ・アイテム、たとえば、ユーザのソーシャル・ネットワークのつながりによって投稿されたコンテンツ・アイテムを含むことができる。
トピックに関連付けられているコンテンツ・アイテムを含むフィードを生成する(910)ために、ニュースフィード生成システム150は、そのトピックに関連付けられている1つまたは複数のオブジェクトに関する少なくともしきい値親和度を有するコンテンツ・アイテムを選択する。しきい値親和度は、固定された値とすることができ、またはユーザによって、もしくはニュースフィード生成システム150によって調整可能とすることもできる。たとえば、ニュースフィード生成システム150は、所与の期間内のフィードに関連付けられているトピックに一致しているコンテンツ・アイテムの数に基づいて、しきい値親和度を修正する。そのフィードに関連付けられているトピックに一致しているコンテンツ・アイテムの頻度が増大するにつれて、ニュースフィード生成システム150は、しきい値親和度を増大させて、その後にそのフィード内に含められるコンテンツ・アイテムの数を減らすことができる。同様に、そのフィードに関連付けられているトピックに一致しているコンテンツ・アイテムの頻度が減少するにつれて、ニュースフィード生成システム150は、しきい値親和度を減少させて、その後にそのフィード内に含められるコンテンツ・アイテムの数を増大させることができる。
図10は、ニュースフィード生成システム150によって生成されたトピックに関連付けられているフィードを含む例示的なユーザ・インターフェースを示している。図10において示されているフィードは、オークランド・アスレチックスとタンパベイ・レイズと
の間における野球の試合に一致している複数のコンテンツ・アイテム1002を含む。その野球の試合に関連付けられているオブジェクトに関する少なくともしきい値親和度を有するコンテンツ・アイテムが、ニュースフィード生成システム150によってさまざまなコンテンツ・ソース110から受け取られるにつれて、ニュースフィード生成システム150は、それらのコンテンツ・アイテムを、その野球の試合に関連付けられているフィード内に含める。図10の例において示されているユーザ・インターフェースは、ユーザが、入力要素1004を通じて、コンテンツ・ソース110への通信のためのコンテンツ・アイテムを生成することによって、フィード内に含まれているコンテンツ・アイテムをさらなるユーザと共有すること、またはメッセージング・インターフェース1006を通じて、フィードを受け取るさらなるユーザへメッセージを通信することによってフィードと対話することを可能にする。このユーザ・インターフェースは、フィードのトピックに関連したさらなる情報、たとえば、図10の例においては、試合のスコア1008、および試合に関する公式解説1010を含むことができる。
ニュースフィード生成システム150の実施形態は、ここではスポーツ・オントロジに関して記述されているが、ニュースフィード生成システム150は、任意の適切なトピックに関連したトピックのフィードを生成することができる。たとえば、オントロジは、現在のイベント、テレビジョン番組、ミュージシャンおよびコンサート、政治運動、または、さまざまなその他の領域のうちの任意のものに関して定義されることが可能である。ニュースフィード生成システム150は、上述の方法と同様の方法を使用して、これらのオントロジにおいてコンテンツ・アイテムとオブジェクトとのマッチングを行い、トピックのフィードを生成する。
まとめ
実施形態についての前述の記述は、例示の目的で提示されており、すべてを網羅すること、または開示されている厳密な形態に本特許権を限定することを意図されているものではない。上述の開示に照らせば、多くの修正形態および変形形態が可能であるということを当業者なら理解することができる。
この記述のうちのいくつかの部分は、情報に関するオペレーションのアルゴリズムおよびシンボル表示という点から実施形態について記述している。これらのアルゴリズム的な記述および表示は一般に、データ処理技術分野における技術者たちによって、それらの技術者たちの作業の実体を他の当業者たちに効果的に伝達するために使用されている。これらのオペレーションは、機能的に、計算処理的に、または論理的に記述されているが、コンピュータ・プログラムまたは均等な電気回路、マイクロコードなどによって実施されるということがわかる。さらに、一般性を失うことなく、モジュールとしてオペレーションのこれらの構成に言及することが時として好都合であることもわかっている。記述されているオペレーションおよびそれらの関連付けられているモジュールは、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはそれらの任意の組合せで具体化されることが可能である。
本明細書において記述されている工程、オペレーション、またはプロセスのうちのいずれも、1つもしくは複数のハードウェア・モジュールもしくはソフトウェア・モジュールを用いて、単独で、またはその他のデバイスと組み合わせて実行または実施されることが可能である。一実施形態においては、ソフトウェア・モジュールは、記述されている工程、オペレーション、またはプロセスのうちの任意のものまたはすべてを実行するためにコンピュータ・プロセッサによって実行されることが可能であるコンピュータ・プログラム・コードを含むコンピュータ可読メディアを備えるコンピュータ・プログラム製品とともに実装される。
実施形態は、本明細書におけるオペレーションを実行するための装置に関連することも可能である。この装置は、求められている目的のために特別に構築されることが可能であり、および/または、コンピュータ内に記憶されているコンピュータ・プログラムによって選択的にアクティブ化もしくは再構成される汎用コンピューティング・デバイスを含むことができる。そのようなコンピュータ・プログラムは、コンピュータ・システム・バスに結合されることが可能である非一時的な有形のコンピュータ可読記憶媒体、または電子命令を記憶するのに適している任意のタイプのメディア内に記憶されることが可能である。さらに、本明細書において言及されているあらゆるコンピューティング・システムは、シングル・プロセッサを含むことができ、またはコンピューティング機能を高めるためにマルチ・プロセッサ設計を採用しているアーキテクチャであることが可能である。
実施形態は、本明細書において記述されているコンピューティング・プロセスによって製造される製品に関連することも可能である。そのような製品は、コンピューティング・プロセスから生じる情報を備えることができ、それらの情報は、非一時的な有形のコンピュータ可読記憶媒体上に記憶され、本明細書において記述されているコンピュータ・プログラム製品またはその他のデータの組合せの任意の実施形態を含むことができる。
最後に、本明細書において使用されている言葉は、主として読みやすさおよび教示上の目的で選択されており、本特許権の線引きまたは画定を行うために選択されてはいない場合がある。したがって、本特許権の範囲は、この詳細な説明によってではなく、本明細書に基づく出願上で生じるあらゆる請求項によって限定されるということが意図されている。したがって、実施形態の開示は、本特許権の範囲を例示するものであり、本特許権の範囲を限定するものではないということが意図されており、本特許権の範囲は、添付の特許請求の範囲において示されている。

Claims (20)

  1. オンライン・システムのデータベース内に複数のオブジェクトを記憶する工程であって、各オブジェクトは、少なくとも1つのトピックに関連付けられている、工程と、
    1以上のコンテンツ・ソースからコンテンツ・アイテムを受け取る工程と、
    受け取った各コンテンツ・アイテムの前記オンライン・システムによって記憶されている1以上のオブジェクトに対する親和度を決定する工程と、
    受け取った各コンテンツ・アイテムの前記オンライン・システムによって記憶されているオブジェクトに対する前記親和度に少なくとも部分的に基づいて、受け取った各コンテンツ・アイテムを、前記オンライン・システムによって記憶されている1以上のオブジェクトに関連付ける、関連付け工程と、
    前記オンライン・システムによって維持されている少なくとも1つのオブジェクトに関連付けられているトピックに関するフィードを生成する工程であって、前記フィードは、前記オンライン・システムによって記憶されている1以上のオブジェクトに関連付けられており、かつ前記トピックに関連付けられている前記コンテンツ・ソースのうちの1以上から受け取ったコンテンツ・アイテムを含む、フィード生成工程と
    を備える方法。
  2. 前記関連付け工程は、
    受け取った前記コンテンツ・アイテムのうちの各々から用語を抽出する工程と、
    受け取ったコンテンツ・アイテムから抽出された1以上の用語と、1以上のオブジェクトに関連付けられているマッチ・キーとの比較に少なくとも部分的に基づいて、受け取った前記コンテンツ・アイテムのうちの各々からの用語と、前記データベース内の1以上のオブジェクトとの間における親和度を決定する工程であって、オブジェクトに関連付けられているマッチ・キーは、前記オブジェクトを識別する1以上の用語を含む、工程と、
    決定された前記親和度に少なくとも部分的に基づいて、受け取ったコンテンツ・アイテムを1以上のオブジェクトに関連付ける工程とを備える、請求項1に記載の方法。
  3. 前記関連付け工程は、
    受け取ったコンテンツ・アイテム内に含まれているテキストを、前記トピックに関連付けられている1以上の文法テンプレートと比較する工程と、
    受け取った前記コンテンツ・アイテム内に含まれている前記テキストと、前記文法テンプレートのうちの1以上との間における一致に少なくとも部分的に基づいて、前記トピックに関連付けられている前記データベース内の前記1以上のオブジェクトに対する、受け取った前記コンテンツ・アイテムの親和度を決定する工程と、
    決定した前記親和度に少なくとも部分的に基づいて、受け取った前記コンテンツ・アイテムを、前記トピックに関連付けられている前記データベース内の1以上のオブジェクトに関連付ける工程とを備える、請求項1に記載の方法。
  4. 前記関連付け工程は、
    受け取ったコンテンツ・アイテムに関連付けられている作成者を識別する工程と、
    前記トピックに関連付けられている前記データベース内の前記1以上のオブジェクトに対する、前記コンテンツ・アイテムに関連付けられている作成者の親和度を決定する工程と、
    決定した前記親和度に少なくとも部分的に基づいて、受け取った前記コンテンツ・アイテムを、前記トピックに関連付けられている前記データベース内の1以上のオブジェクトに関連付ける工程とを備える、請求項1に記載の方法。
  5. 前記トピックは、前記データベース内の前記1以上のオブジェクトに関連付けられているイベントであり、前記関連付け工程は、
    受け取った前記コンテンツ・アイテムのうちの各々に関連付けられている時間、および前記イベントに関連付けられている時間に少なくとも部分的に基づいて、前記トピックに関連付けられている前記データベース内の1以上のオブジェクトに対する、受け取った前記コンテンツ・アイテムのうちの各々の親和度を決定する工程と、
    決定した前記親和度に少なくとも部分的に基づいて、受け取った前記コンテンツ・アイテムを、前記トピックに関連付けられている前記データベース内の1以上のオブジェクトに関連付ける工程とを備える、請求項1に記載の方法。
  6. 前記フィード生成工程は、
    前記トピックに関連付けられているオントロジに基づいて、前記トピックに関連付けられている前記データベース内の1以上のオブジェクトを識別する工程であって、前記オントロジは、前記データベース内の前記複数のオブジェクト同士の間における関係を定義する、工程と、
    前記トピックに関連付けられている前記オントロジ内に含まれている前記データベース内の少なくとも1つのオブジェクトに関連付けられているコンテンツ・アイテムを、前記トピックに関する前記フィード内に含めるために選択する工程とを備える、請求項1に記載の方法。
  7. 前記前記フィード生成工程は、
    前記オンライン・システムによって維持されており、かつ前記トピックに関連付けられている1以上のオブジェクトに関する少なくともしきい値親和度を有するコンテンツ・アイテムを選択する工程を備える、請求項1に記載の方法。
  8. 前記しきい値親和度は、前記トピックに関連付けられている少なくとも1つのオブジェクトに関連付けられているコンテンツ・アイテムの数に少なくとも部分的に基づく、請求項7に記載の方法。
  9. 前記しきい値親和度がユーザから受け取られる、請求項7に記載の方法。
  10. 前記フィード生成工程は、
    前記トピックを識別する要求を受け取る工程と、
    前記要求を受け取ったことに応答して前記トピックに関する前記フィードを生成する工程とを備える、請求項1に記載の方法。
  11. 命令がその上にエンコードされている非一時的コンピュータ可読記憶媒体を備えるコンピュータ・プログラム製品であって、前記命令がプロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサに、
    オンライン・システムのデータベース内に複数のオブジェクトを記憶する工程であって、各オブジェクトは、少なくとも1つのトピックに関連付けられている、工程と、
    1以上のコンテンツ・ソースからコンテンツ・アイテムを受け取る工程と、
    受け取った各コンテンツ・アイテムの前記オンライン・システムによって記憶されている1以上のオブジェクトに対する親和度を決定する工程と、
    受け取った各コンテンツ・アイテムの前記オンライン・システムによって記憶されているオブジェクトに対する前記親和度に少なくとも部分的に基づいて、受け取った各コンテンツ・アイテムを、前記オンライン・システムによって記憶されている1以上のオブジェクトに関連付ける、関連付け工程と、
    前記オンライン・システムによって維持されている少なくとも1つのオブジェクトに関連付けられているトピックに関するフィードを生成する工程であって、前記フィードは、前記オンライン・システムによって記憶されている1以上のオブジェクトに関連付けられており、かつ前記トピックに関連付けられている前記コンテンツ・ソースのうちの1以上
    から受け取ったコンテンツ・アイテムを含む、フィード生成工程と
    を行わせる、コンピュータ・プログラム製品。
  12. 前記関連付け工程は、
    受け取った前記コンテンツ・アイテムのうちの各々から用語を抽出する工程と、
    受け取ったコンテンツ・アイテムから抽出された1以上の用語と、1以上のオブジェクトに関連付けられているマッチ・キーとの比較に少なくとも部分的に基づいて、受け取った前記コンテンツ・アイテムのうちの各々からの用語と、前記データベース内の1以上のオブジェクトとの間における親和度を決定する工程であって、オブジェクトに関連付けられているマッチ・キーは、前記オブジェクトを識別する1以上の用語を含む、工程と、
    決定された前記親和度に少なくとも部分的に基づいて、受け取ったコンテンツ・アイテムを1以上のオブジェクトに関連付ける工程とを備える、請求項11に記載のコンピュータ・プログラム製品。
  13. 前記関連付け工程は、
    受け取ったコンテンツ・アイテム内に含まれているテキストを、前記トピックに関連付けられている1以上の文法テンプレートと比較する工程と、
    受け取った前記コンテンツ・アイテム内に含まれている前記テキストと、前記文法テンプレートのうちの1以上との間における一致に少なくとも部分的に基づいて、前記トピックに関連付けられている前記データベース内の前記1以上のオブジェクトに対する、受け取った前記コンテンツ・アイテムの親和度を決定する工程と、
    決定した前記親和度に少なくとも部分的に基づいて、受け取った前記コンテンツ・アイテムを、前記トピックに関連付けられている前記データベース内の1以上のオブジェクトに関連付ける工程とを備える、請求項11に記載のコンピュータ・プログラム製品。
  14. 前記関連付け工程は、
    受け取ったコンテンツ・アイテムに関連付けられている作成者を識別する工程と、
    前記トピックに関連付けられている前記データベース内の前記1以上のオブジェクトに対する、前記コンテンツ・アイテムに関連付けられている作成者の親和度を決定する工程と、
    決定した前記親和度に少なくとも部分的に基づいて、受け取った前記コンテンツ・アイテムを、前記トピックに関連付けられている前記データベース内の1以上のオブジェクトに関連付ける工程とを備える、請求項11に記載のコンピュータ・プログラム製品。
  15. 前記トピックは、前記データベース内の前記1以上のオブジェクトに関連付けられているイベントであり、前記関連付け工程は、
    受け取った前記コンテンツ・アイテムのうちの各々に関連付けられている時間、および前記イベントに関連付けられている時間に少なくとも部分的に基づいて、前記トピックに関連付けられている前記データベース内の1以上のオブジェクトに対する、受け取った前記コンテンツ・アイテムのうちの各々の親和度を決定する工程と、
    決定した前記親和度に少なくとも部分的に基づいて、受け取った前記コンテンツ・アイテムを、前記トピックに関連付けられている前記データベース内の1以上のオブジェクトに関連付ける工程とを備える、請求項11に記載のコンピュータ・プログラム製品。
  16. 前記フィード生成工程は、
    前記トピックに関連付けられているオントロジに基づいて、前記トピックに関連付けられている前記データベース内の1以上のオブジェクトを識別する工程であって、前記オントロジは、前記データベース内の前記複数のオブジェクト同士の間における関係を定義する、工程と、
    前記トピックに関連付けられている前記オントロジ内に含まれている前記データベース
    内の少なくとも1つのオブジェクトに関連付けられているコンテンツ・アイテムを、前記トピックに関する前記フィード内に含めるために選択する工程とを備える、請求項11に記載のコンピュータ・プログラム製品。
  17. 前記前記フィード生成工程は、
    前記オンライン・システムによって維持されており、かつ前記トピックに関連付けられている1以上のオブジェクトに関する少なくともしきい値親和度を有するコンテンツ・アイテムを選択する工程を備える、請求項11に記載のコンピュータ・プログラム製品。
  18. 前記しきい値親和度は、前記トピックに関連付けられている少なくとも1つのオブジェクトに関連付けられているコンテンツ・アイテムの数に少なくとも部分的に基づく、請求項17に記載のコンピュータ・プログラム製品。
  19. 前記しきい値親和度がユーザから受け取られる、請求項17に記載のコンピュータ・プログラム製品。
  20. 前記フィード生成工程は、
    前記トピックを識別する要求を受け取る工程と、
    前記要求を受け取ったことに応答して前記トピックに関する前記フィードを生成する工程とを備える、請求項20に記載のコンピュータ・プログラム製品。
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