JP2016510132A - インタラクティブな学習システム - Google Patents
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Abstract
本発明は、電子デバイスを介して、フォニックスをインタラクティブに教授するためのシステム及び方法を提供する。本発明は、ユーザが、ユーザ入力の少なくとも2つの形態、口頭及び筆記、を提供することを可能にし、システムは、入力のこれらの形態を認識すると、フィードバックを提供し、かつユーザの成績に基づいて次のコンテンツをロードする。例示の実施形態は、一連のレッスンを提供し、各レッスンは、一連の活動を通じて、新規の音素を教授し、以前に導入された音素を復習する。それらの活動は、音素を含む正しい単語とその音素を含まない誤り単語との間のフリップカードによる差別化、音素に対応する文字の書き方を練習するためのトレース及びトレース競争、語彙を構築するための語彙、学習した単語からなる物語を読むための物語、及び復習、を含むことができる。
Description
関連出願の相互参照
本出願は、2013年2月15日に出願された、ICON、と題する米国特許出願第29/445,808号と、2013年2月15日に出願された、USER INTERFACE、と題する米国特許出願第29/445,809号と、2013年2月18日に出願された、USER ITERFACE、と題する米国特許出願第29/445,881号の優先権を主張し、それらの各々は、参照により、その全体が本明細書に組み込まれる。
本出願は、2013年2月15日に出願された、ICON、と題する米国特許出願第29/445,808号と、2013年2月15日に出願された、USER INTERFACE、と題する米国特許出願第29/445,809号と、2013年2月18日に出願された、USER ITERFACE、と題する米国特許出願第29/445,881号の優先権を主張し、それらの各々は、参照により、その全体が本明細書に組み込まれる。
本発明は、インタラクティブな学習システムに関し、より具体的には、フォニックスを教授するためのインタラクティブな学習システムに関する。
読む能力は、子供のような初心者の読み手が、典型的には、数週間の期間にわたって、オブジェクト及び単語の綴りの視覚化に伴う音声及び単語の可聴の繰り返しによって発達させる基本的なスキルである。英語は、約40個の「音素」(音)及びアルファベットの26個の文字だけが存在するが、それらの40個の音を綴るために、400個を超える異なる論理的に一貫性のない並びに非直感的な方法が存在するので、特に困難だがやりがいがある。初心者の読み手は、生来、好奇心が強いが、綴りに一貫性がないこと、面白味のない読み物、または発達状況に対するフィードバックの欠如の理由から、読む方を学習することを苛立たしく感じる可能性もある。
「フォニックス」は、音素を綴りのパターンに関連付けることにより、読み、書き、及び綴りを教授するための方法を指す。フォニックスは、(単語を発音する)音綴りパターンを「ブレンドする」ことにより、初心者の読み手が新規の書かれた単語を解読することを可能にする。教育者は、各言語で、母音及び子音などの文字及び文字グループの音を記述する様々なパターン及び規則を開発してきた。しかしながら、これらのパターン及び規則は、初心者の読み手が全くの筆記形態で使用するには複雑であり、難しい。
したがって、初心者の読み手が単語を読み、書き、また綴ることを学習することを、フィードバックを提供し並びに初心者の読み手及び彼らの教育者が進歩状況を追跡することも助長する系統的かつ興味をそそる方法で、助長することが当技術分野で必要とされている。
本発明は、フォニックスをインタラクティブに教授するためのシステム及び方法を提供する。例示の実施形態は、電子形態で提示することができ、並びに、定期的に使用される場合、学習者が4〜6ヶ月で読み手になることを助長することができるレッスンのセットを提供する。各レッスンは、新規の音素を教授し、かつ以前に導入された音素を復習する。各レッスンは、アニメーション及び音楽が伴うゲーム及び活動を含む。ゲーム及び活動の設計は、聴取、筆記、綴り、及び新規の概念の視覚化との関連付けを目標とする。各レッスンはまた、物語の一部を含む。この物語は、1つのレッスンを超えてまたがる物語の一部であることができる。この物語は、学習者の年齢及び特定のニーズに合わせて調整され、学習のタスクにハラハラする及び興奮の感覚を添え、ユーザが進歩状況を追跡することを助長することができる。レッスンは、聴覚的、視覚的、及び運動的学習を始動することにより、フォニックスを初心者の読み手に系統的に教授する。レッスンは、初心者の読み手に自習しているときでもフィードバックを提供する手書き及び発話認識を組み込む。同時に、レッスンはまた、教室の設定においてまたは人間のインストラクタの指導の下で、学習を向上させることができる。
本発明は、本発明の様々な方法のステップを実行するために格納される命令を格納するための非一時的コンピュータ可読媒体を提供する。
本発明は、音素を、コンピュータプロセッサを使用して、次の順番、「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、「d」、「i」、「g」、「b」、「m」、「e」及び「h」、で提示することを含むフォニックスを電子的に教授するための方法を提供する。この方法は、少なくとも次に示す単語、up、pupを、コンピュータプロセッサを使用して、音素「p」及び「u」の提示に続いて提示することと、少なくとも次に示す単語、popを、コンピュータプロセッサを使用して、音素「p」、「u」、及び「o」の提示に続いて提示することと、少なくとも以下に示す単語、pot、topを、コンピュータプロセッサを使用して、音素「p」、「u」、「o」、及び「t」の提示に続いて提示することと、少なくとも次に示す単語、nut、on、notを、コンピュータプロセッサを使用して、音素「p」、「u」、「o」、「t」、及び「n」の提示に続いて提示することと、少なくとも次に示す単語、ant、nap、tap、patを、コンピュータプロセッサを使用して、音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、及び「a」の提示に続いて提示することと、少なくとも次に示す単語、dad、dot、pad、pondを、コンピュータプロセッサを使用して、音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、及び「d」の提示に続いて提示することと、少なくとも次に示す単語、pit、pin、nip、dip、tipを、コンピュータプロセッサを使用して、音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、「d」、及び「i」の提示に続いて提示することと、少なくとも次に示す単語、dog、tag、pig、dug、dig、tugを、コンピュータプロセッサを使用して、音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、「d」、「i」、及び「g」の提示に続いて提示することと、少なくとも次に示す単語、bug、bat、bag、tub、big、bad、bidを、コンピュータプロセッサを使用して、音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、「d」、「i」、「g」、及び「b」の提示に続いて提示することと、少なくとも次に示す単語、mop、mat、man、map、mad、mud、gum、dampを、コンピュータプロセッサを使用して、音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、「d」、「i」、「g」、「b」、及び「m」の提示に続いて提示することと、少なくとも次に示す単語、bed、ten、men、pen、net、pet、met、tent、mend、bendを、コンピュータプロセッサを使用して、音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、「d」、「i」、「g」、「b」、「m」、及び「e」の提示に続いて提示することと、少なくとも次に示す単語、ham、hog、hen、hip、hut、hat、hit、hop、hid、hot、hug、hunt、hand、bopを、コンピュータプロセッサを使用して、音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、「d」、「i」、「g」、「b」、「m」、「e」、及び「h」の提示に続いて提示することと、をさらに含む。
本発明は、音素を電子的に教授するための方法を提供し、この方法は、音素の音を、コンピュータプロセッサを使用して、再生することと、音を再生した後、音素を表す文字を、コンピュータプロセッサを使用して、表示することと、音素を含む少なくとも1つの単語を表示することと、音素に対応する名称を有する正しい映像を選択するためのGUIを、コンピュータプロセッサを使用して、表示することと、GUIを表示した後、音素を表す文字を、コンピュータプロセッサを使用して、表示することと、文字の名称を参照せずに文字を書く方法を、コンピュータプロセッサを使用して、表示することと、を含む。この方法は、音素を使用する歌を、コンピュータプロセッサを使用して、再生することをさらに含む。
本発明は、音素を電子的に教授するための方法を提供し、この方法は、音素についての単語対リストを、コンピュータプロセッサを使用して、ロードすることと、対指数を、コンピュータプロセッサを使用して、リセットすることと、現在の対指数についての単語対に関連付けられた画像を表示することと、発話認識エンジンを有効にしてユーザ入力を決定することと、ユーザ入力が、不明、誤り、及び正しい、のうちの一つである、提供されたユーザ入力に対応する音及びアニメーションのうちの少なくとも1つを、コンピュータプロセッサを使用して、再生することと、正しい及び誤りのうちの少なくとも1つであるユーザ入力に応答し、コンピュータプロセッサを使用して、対指数をインクリメントすることと、対指数が、単語対の総数未満であるという決定に応答して、現在の対指数についての単語対に関連付けられた画像を表示することに戻ることと、を含む。この方法は、現在の対指数が、事前定義された数未満であるという決定に応答して、画像に対応する音を、コンピュータプロセッサを使用して、再生することをさらに含むことができる。本発明は、音素を電子的に教授するための方法を提供し、この方法は、音素に対応する文字を書く指示を、コンピュータプロセッサを使用して、表示することと、ユーザ入力を受け取ることと、ユーザ入力が文字に対応することを、コンピュータプロセッサを使用して、決定することと、ユーザ入力が文字に対応するという決定に応答して、その文字の画像及びアニメーションのうちの少なくとも1つを表示すること、アニメーションを再生すること、及び音を再生すること、のうちの少なくとも1つを行うことと、を含む。この方法は、画像が、少なくとも1つの目を有する擬人化画像であること、をさらに含むことができる。この方法は、ユーザ入力が文字に対応するという決定に応答して、文字を音素バーに追加すること、をさらに含むことができる。
本発明は、音素を電子的に教授するための方法を提供し、この方法は、ラウンド指数に対応する指示を、コンピュータプロセッサを使用して、表示し、また現在の指数をリセットすることと、タイマーを開始することと、現在の指数の入力ボックスをクリアすることと、ユーザ入力が正しいというコンピュータプロセッサによる決定に応じて、現在の指数をインクリメントし、文字の画像を表示すること、アニメーションを再生すること、及び音を再生すること、のうちの少なくとも1つを行うことと、現在の指数が、第2の所定の数を超えるという決定に応答して、タイマーがまだ起動中であるかどうかを決定することと、タイマーがまだ起動中であるという決定に応答して、ラウンド指数をインクリメントすることと、を含む。この方法は、文字が、少なくとも1つの目を有する擬人化文字であること、をさらに含むことができる。この方法は、ラウンド指数が第1の所定の数に等しいという決定に応答して、トレース用文字を、コンピュータプロセッサを使用して、入力ボックスに表示し、ユーザ入力を受け取ること、をさらに含むことができる。
本発明は、音素を電子的に教授するための方法を提供し、この方法は、音素についての単語対リストを、コンピュータプロセッサを使用して、ロードすることと、対指数を、コンピュータプロセッサを使用して、リセットすることと、現在の対指数についての単語対に関連付けられた画像を表示することと、発話認識エンジンを有効にしてユーザ入力を決定することと、ユーザ入力が、不明、誤り、及び正しい、のうちの一つである、提供されたユーザ入力に対応する音及びアニメーションのうちの少なくとも1つを、コンピュータプロセッサを使用して、再生することと、正しい及び誤りのうちの少なくとも1つであるユーザ入力に応答し、コンピュータプロセッサを使用して、対指数をインクリメントすることと、対指数が、単語対の総数未満であるという決定に応答して、現在の対指数についての単語対に関連付けられた画像を表示することに戻ることと、を含む。この方法は、現在の対指数が、事前定義された数未満であるという決定に応答して、画像に対応する音を、コンピュータプロセッサを使用して、再生することをさらに含むことができる。本発明は、音素を電子的に教授するための方法を提供し、この方法は、音素に対応する文字を書く指示を、コンピュータプロセッサを使用して、表示することと、ユーザ入力を受け取ることと、ユーザ入力が文字に対応することを、コンピュータプロセッサを使用して、決定することと、ユーザ入力が文字に対応するという決定に応答して、その文字の画像及びアニメーションのうちの少なくとも1つを表示すること、アニメーションを再生すること、及び音を再生すること、のうちの少なくとも1つを行うことと、を含む。この方法は、画像が、少なくとも1つの目を有する擬人化画像であること、をさらに含むことができる。この方法は、ユーザ入力が文字に対応するという決定に応答して、文字を音素バーに追加すること、をさらに含むことができる。
本発明は、音素を電子的に教授するための方法を提供し、この方法は、ラウンド指数に対応する指示を、コンピュータプロセッサを使用して、表示し、また現在の指数をリセットすることと、タイマーを開始することと、現在の指数の入力ボックスをクリアすることと、ユーザ入力が正しいというコンピュータプロセッサによる決定に応じて、現在の指数をインクリメントし、文字の画像を表示すること、アニメーションを再生すること、及び音を再生すること、のうちの少なくとも1つを行うことと、現在の指数が、第2の所定の数を超えるという決定に応答して、タイマーがまだ起動中であるかどうかを決定することと、タイマーがまだ起動中であるという決定に応答して、ラウンド指数をインクリメントすることと、を含む。この方法は、文字が、少なくとも1つの目を有する擬人化文字であること、をさらに含むことができる。この方法は、ラウンド指数が第1の所定の数に等しいという決定に応答して、トレース用文字を、コンピュータプロセッサを使用して、入力ボックスに表示し、ユーザ入力を受け取ること、をさらに含むことができる。
本発明は、音素を電子的に教授するための方法を提供し、この方法は、音素についての単語リストを、コンピュータプロセッサを使用して、ロードすることと、単語指数及び文字指数を、コンピュータプロセッサを使用して、リセットすることと、第1のユーザ発話入力及びユーザ筆記入力を受け取ることと、少なくともユーザ筆記入力が正しいというコンピュータプロセッサによる決定に応答して、文字指数をインクリメントすることと、文字指数が単語指数よりも大きいという決定に応答して、第2のユーザ発話入力を受け取ることと、第2のユーザ発話入力が正しいというコンピュータプロセッサによる決定に応答して、単語についての画像及びアニメーションのうちの最少数で表示し、かつ単語指数をインクリメントすることと、を含む。この方法は、ユーザ発話入力及びユーザ筆記入力の両方が正しいという決定に応答して、文字指数をインクリメントすることをさらに提供することができる。
本発明は、音素を電子的に教授するための方法を提供し、この方法は、音素についての単語リストを、コンピュータプロセッサを使用して、ロードすることと、単語指数及びタイマーを、コンピュータプロセッサを使用して、リセットすることと、ユーザ入力を受け取ることと、ユーザ入力が正しいというコンピュータプロセッサによる決定に応答して、タイマーを停止し、単語指数をインクリメントし、かつ音及びアニメーションのうちの少なくとも1つを表示することと、単語指数が、単語リスト内の単語対の数に達する前に、タイマーが完了するというコンピュータプロセッサによる決定に応答して、音素についての単語リストをロードすることに戻ることと、を含む。
本発明は、読み取りを電子的に教授するための方法を提供し、文章指数に対応する文章を、コンピュータプロセッサを使用して、表示することと、文章の読み取りに対応する第1のユーザ入力を受け取ることと、第1のユーザ入力が正しいというコンピュータプロセッサによる決定に応答して、表示から文章をクリアすること、アニメーションを再生すること、文章をユーザに対して読み聞かせること、及び文章指数をインクリメントすること、のうちの少なくとも1つと、第1のユーザ入力が誤りであるというコンピュータプロセッサによる決定に応答して、文章の第1の単語を表示することと、文章の第1の単語についての第2のユーザ入力を受け取ることと、第2のユーザ入力が誤りであるというコンピュータプロセッサによる決定に応答して、第1の単語についてのタッチ音声化を可能にすることと、を含む。
本発明は、タッチ入力を受け取ることに応答して音を出力する方法を提供し、タッチ感知ユーザ端末を介して、タッチポイントを有するタッチ事象を受け取ることと、タッチポイントが、文字画像の周縁の内部及び文字画像の周縁の近傍のうちの少なくとも1つであるというコンピュータプロセッサによる決定に応答して、開始指数が設定されているかどうかを決定することと、開始指数が設定されていないというコンピュータプロセッサによる決定に応答して、文字指数に等しい開始指数及び文字指数に等しい終了指数を設定することと、開始指数が設定されているというコンピュータプロセッサによる決定に応答して、文字指数が終了指数よりも大きいかどうかを決定することと、終了指数が文字指数に等しいというコンピュータプロセッサによる決定に応答して、次のタッチ事象を待つことと、次のタッチ事象が所定の期間より大きいまたはそれに等しい期間で発生するというコンピュータプロセッサによる決定に応答して、開始から終了までの指数に対応する音を再生することと、を含む。この方法は、文字画像が、擬人化文字画像及びアニメーション化文字画像のうちの少なくとも1つであり、擬人化文字画像が少なくとも1つの目を有する文字画像を含むことをさらに提供することができる。
本発明は、モバイルデバイス、コンピュータ、及びタブレットなどの電子デバイスで使用することができるフォニックスのためのインタラクティブな学習システムを提供する。実施形態では、インタラクティブな学習システムは、例えばウェブブラウザを介してアクセス可能であるウェブアプリケーションとして実現することができる。別の実施形態では、インタラクティブな学習システムは、モバイルアプリケーションとして実現することができる。単語の中の音素を聞き取り(区別する)、分割し(発話のストリーム内の個別の単位を識別する)、及びブレンドする能力を育成する物語及び演習の中で、面白い年齢に適切なアニメーション化されたキャラクタを使用することができる。アニメーション化されたキャラクタのいくつかは、レッスンを通して頻出することができ、または複数のレッスンに現れることができる。これらのアニメーション化されたキャラクタは、例えば、各活動についての指示をユーザに与えることにより、ナレータ機能を提供することができる。本発明では、1つのそのような頻出するキャラクタは、「漫画の犬」及び「パップ教授」と呼ばれるが、これは単なる例示を意味し、ナレータは、任意の動物であることができ、または任意の他の形態を取ることができる。物語及び演習はまた、生徒が、音素を表す文字及び/または文字パターンを記憶にとどめ、文字形状を書き、また単語、語句、及び文章を流暢にかつ正確に読むことを助長する。各レッスンは、所定の順序で提示される活動のセットを含むことができる。活動のタイプは、各レッスンで同じであってもよいが、そのコンテンツは、生徒が彼または彼女の読むスキルを上達させるにつれて、例えば、以下で詳細に説明される方法1400を介して、適合化することができる。
実施形態では、単一のレッスンは、単一の音素を教授し、全ての以前に導入された音素を復習することができる。音素は、次に示す順序、p、u、o、t、n、a、d、i、g、b、m、e、h、r、j、v、z、l、f、s、で導入される。別の実施例では、単語は、以下に示す順序で音素の後に導入される、
p、u、up、pup、
o、pop、
t、pot、top、
n、nut、on、not、
a、ant、nap、tap、pat、
d、dad、dot、pad、pond、
i、pit、pin、nip、dip、tip、
g、dog、tag、pig、dug、dig、tug、
b、bug、bat、bag、tub、big、bad、bit、
m、mop、mat、man、map、mad、mud、gum、damp、
e、bed、ten、men、pen、net、pet、met、tent、mend、bend、
h、ham、hog、hen、hip、hut、hat、hit、hop、hid、hot、hug、hunt、hand、bop。
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h、ham、hog、hen、hip、hut、hat、hit、hop、hid、hot、hug、hunt、hand、bop。
図1は、活動がレッスン内で提示される例となる方法100を示す。第1のステップ104では、方法100は、音素レッスン指数をリセットする。音素レッスン指数は、レッスンを通じてユーザの進歩を追跡し、ユーザは、レッスンの一部または全部を完了し、後の時点までそれを戻すことができる。レッスンのセット内の各レッスンは、個別の音素レッスン指数と関連付けられる。例えば、第1のレッスンは、1の音素レッスン指数を有することができ、第2のレッスンは、2の音素レッスン指数を有することができ、最後のレッスンは、レッスンの総数に対応する音素レッスン指数を有することができる。レッスンは、上述の順序で導入することができる。
ステップ104で、音素レッスン指数をリセットした後、方法100は、ステップ101に進み、そこでレッスンの終わりまでに習得される音素(「目標の音素」とも呼ばれる)を導入し、その音素を使用する所定の数の単語の例を提供することができる。実施形態では、例となる単語の視覚化または画像は、例となる言葉と共に提示することができる。
ステップ103では、方法100は、生徒が目標の音素の音を聞くことを助長するために、目標の音素を使用する実演強調単語を示すことができる。実演は、歌(例えば、ラップ)、ダンス、または新規の概念の記憶及び学習を支援する任意の他の実演であることができる。ステップ101及び103の両方は、生徒が目標の音素の音を聞くことを助長する。
ステップ105では、方法100は、ユーザに提示される単語(複数可)に関連付けられた音素を識別することをユーザに促す。ステップ105の活動は、図3A、3B、及び4でさらに詳細に説明されるフリップカード活動に対応することができる。例えば、方法100は、2つのオブジェクトの画像を提示する。ユーザは、目標の音素に関連付けられた単語を表す画像を選択することができる。事前定義された数の単語対を提示することができる。方法100は、同じGUI内で、ユーザの進歩状況を追跡することができる。例えば、目標の音素を含む単語の正しい選択は、スクリーン上でアニメーション化することができるゴールに向かう進歩状況をもたらすことができる。
ステップ107では、方法100は、目標の音素を表す文字の書き方を学習することをユーザに促す。ステップ107の活動は、図5及び7でさらに詳細に説明されるトレース活動に対応することができる。方法100は、文字の正しい形成を実演することができる。次に、文字をトレースすることをユーザに促すことができる。例えば、ユーザは、マウス、またはタッチスクリーン技術を備えるデバイスの場合は、スタイラスまたは指を使用することができる。文字は、スクリーン上に印刷することができ、ライン内の一連の動作及び配置を観点とすることができる適切な方法で各文字を形成することをユーザに指示する。文字をトレースすることをユーザに促す回数は、事前定義され、またはユーザのスキルのレベルに適合化することができる。
ステップ109では、方法100は、目標の音素を表す文字を書くことを練習するようにユーザに促す。ステップ109の活動は、図6A、6B、及び8でさらに詳細に説明されるトレース競争活動に対応することができる。この練習は、文字の認識及び新しい文字を正確にかつ迅速に形成する能力を強固にすることができる。例えば、これは、頻出するアニメーション化されたキャラクタと競争することをユーザに促すことにより、ゲームのような形式で行うことができる。文字をトレースすることをユーザに促す回数は、事前定義され、またはユーザのスキルのレベルに適合化することができる。
ステップ111では、方法100は、単語を形成する音素の音を出力することと、音を繰り返すことをユーザに促すことと、各音に関連付けられた文字を書くことと、音を一緒にブレンドして単語を作ることと、により、ユーザが綴り方を練習することを助長する。ステップ111の活動は、図9A、9B、及び10でさらに詳細に説明される語彙(便宜上、「語彙」)活動に対応することができる。ユーザは、音のブレンドを聞き、同時にまたは連続して、単語を形成する文字のブレンドを見ることができる。電子デバイスが音声入力を有する場合、方法100は、音を繰り返すことをユーザに促すときに、発音の正確さを確認することができる。方法100は、発音が誤りのとき、フィードバックを提供することができる。
ステップ113では、例となる方法100は、ユーザが読む物語を表示する。ステップ113の活動は、図13でさらに詳細に説明される物語活動に対応することができる。物語は、現在のレッスン及び/または以前のレッスンで学習したフォニックスから構成される単語を使用することができる。物語は、アニメーション、音楽、及び/または他のインタラクティブな構成要素を伴うことができる。
ステップ115では、方法100は、生徒がレッスンで学習した単語を読むこと及び書くことを復習するのを助長することができる。ステップ115の活動は、図11及び12でさらに詳細に説明される復習活動に対応することができる)。復習は、時間を定めることができる。ステップ117では、音素レッスン指数がインクリメントされる。ステップ119では、次に方法100は、音素レッスン指数が音素レッスンの総数未満であるかどうかを照会する。その答えが肯定の場合、次に方法はステップ104から開始する。その答えが否定の場合、音素レッスン指数が音素レッスンの数よりも大きい、またはそれに等しいので、方法100は終了する。
実施形態では、全てのレッスンは、上記で詳細に説明された活動の各々を有する。別の実施形態では、全てのレッスンが上記で詳細に説明された活動を有するわけではなく、ステップ103、105 111、113、及び115(破線で示される)に対応する活動のいくつかの組合せを省略することができる。実施形態では、省略は、レッスンセットのうちの後段のレッスンに起こる。これは、以下で説明される教師モードを介して、プラットホームまたはユーザによって予め決定することができる。実施形態では、教師モードで動作時、ユーザは、スキップし、またどのセクションをロードするかを選択することができるが、セクションの新規の順序を再構成し、格納することはできない。各レッスンに組み込むことができる活動は、以下でさらに詳細に例となる実施形態を介して説明される。実施形態では、各レッスンについて、活動の順序は同じである。別の実施形態では、各レッスンについて、活動の順序は異なる。
図2Aは、グラフィカルユーザインターフェース(GUI)を提供するための例となる開始ページ210を示す。このページは、レッスンのセット内で頻出するキャラクタであり得る描画211及び213を含むことができる。描画211及び213は、アニメーション化することができる。このページはまた、ユーザが対応する機能を始動することを可能にするボタン(「リンク」とも呼ばれる)215及び217を含むことができる。ユーザは、「開始(play)!」リンク215を始動することにより、ユーザが目標の音素を学習するレッスンを開始することができる。リンクは、クリック操作、ホバー(hover)操作、またはリンクの選択を示すその他の操作によって、始動することができる。ユーザがレッスンを継続することを望む場合、コンテンツがロードされ、ユーザは、一連のレッスン(例えば、上述のレッスン計画)のうちの次のレッスンを継続する。コンテンツは、以下でさらに説明される方法1400に従ってロードすることができる。ユーザはまた、「教師」リンク217を始動することにより、目標の音素を学習することができる。
図2Bは、レッスンの管理を可能にするGUIを提供するための例となる教師ページ250を示す。実施形態では、教師ページ2Bは、リンク217が始動するになると、ロードされる。このGUIは、ユーザが、プラットホームによって事前定義された一連のレッスンをバイパスし、代わりに特定のレッスンを選択することを可能にする。各レッスンについて、ユーザは、特定のレッスンの活動に関連付けられたGUIの表示を直接始動するリンクを選択することができる。例えば、ボタン251を選択すると、音素「a」を教授するレッスンの復習活動がロードされる。実施形態では、以下に示すボタンは、以下に示す機能性を有する。ボタン253は、例えば方法1000のステップ1023で、ユーザが語彙の練習で既に正しく入力した単語のリストを表示する機能を始動することができる。実施形態では、ユーザは、方法1500で説明されるものように、このリストから単語を選択し、タッチ音声化及びスワイプ(TTS)に関連する機能を始動することができる。ボタン255は、方法1000のステップ1029 1323のように、ユーザが語彙の練習で既に見たアニメーションのリストを表示する機能を始動することができる。実施形態では、ユーザは、このリストからアニメーションを選択し、そのアニメーションを再び見ることができる。ボタン257は、例えば方法1000のステップ1029で、ユーザが語彙の練習で既に見たリスト画像を表示する機能を始動することができる。代替の実施形態では、ボタン257は、例えばステップ1029で、ユーザが語彙の練習で既に見た画像の表を始動することができる。ボタン259は、デバイスに作成されたアカウントを有する複数のユーザのリストを表示する機能を始動することができる。代替の実施形態では、ボタン259は、別々のデバイスに各々がアカウントを有する教室内の多くのユーザのように、いくつかのデバイスにわたって作成されたアカウントを有する全てのユーザなどの、グループ内のユーザのリストを表示する機能を始動することができる。このリストからユーザのアカウント名を選択することにより、ユーザは、レッスンを通しての進歩状況、正しい応答の割合、セクションで費やした時間の長さなどのようなメトリックを含むユーザの成績に関するデータを呼び出すことができる。ボタン252は、図2Aのページ210のような開始ページにユーザを戻す機能を始動することができる。実施形態では、教師リンク217は、パスワードで保護される。
図3A及び3Bは、フリップカード活動のためのグラフィカルユーザインターフェース(「GUI」)を提供する例となるページの2つの図を示す。実施形態では、このページは、グラフィック317、進歩状況を追跡するためのグラフィック319、発話認識を有効にするリンク312、映像及び/またはアニメーションを表示するためのグラフィックブロック313及び315、及びホームページに戻るためのリンク311、を含む。実施形態では、グラフィック317は、1つ以上のレッスンに現れる頻出するキャラクタであり得る。実施形態では、グラフィック317は、フリップカード活動のための指示を提供するアニメーション化された「ナレータ」である。
実施形態では、進歩状況を追跡するためのグラフィック319は、アニメーション化され、かつ/または進歩もしくはユーザ入力の成績と共に動的に変化する。例えば、ユーザがフリップカード質問に正しく答えると、雨353が降り、グラフィック319は、この場合は庭であるが、花351を成長させ、最終のゴール(この場合、花で満たされた庭)に向う進歩状況を示す。庭は、花が成長するための事前定義された数のスペース、例えば10個のスペース、を有することができる。事前定義されたスペースの数は、単語対の可能な総数に対応することができる。花351は、任意のスペースで成長することができる。実施形態では、各スペースは、対指数(以下でさらに説明される)に対応し、花351は、正しい応答が与えられる場合、現在の対指数に対応するスペース内に成長する。代替の実施形態では、スクリーンの一部は、ゼロから始まる番号を表示する。各々の正しい回答は、その番号を1つだけ増加させる。代替の実施形態では、「コイン」などのアイコンが現れることができるブランクのスペースが存在する。各々の正しい回答は、アイコンの出現をもたらす。
実施形態では、グラフィックブロック313及び315は、各々オブジェクトを表示する。グラフィックブロック313及び/または315にタッチすると、示されたグラフィックブロックに含まれるオブジェクトの名称を含むサウンドファイルが起動して再生される(トリガー)。例えば、雲の中に「人」の映像がある場合、サウンドファイルが再生されるとユーザは「人」を聞く。実施形態では、オブジェクトのうちの1つ、例えばブロック313内のもの、の名称は目標の音素を含むが、他のオブジェクト、例えばブロック315内のもの、は含まない。実施形態では、ユーザは、目標の音素を含むオブジェクトの名称を、例えばそれを大きな声で言うことにより、識別することを、プラットホームによって促される。例えば、指示は、「その音(音素)で始まるものの名称を言いなさい」、または「その音(音素)を有するものの名称を言いなさい」である。実施形態では、ユーザは、事前定義された回数にわたって、目標の音素を含むオブジェクトの名称を識別することを、プラットホームによって促される。毎回、音素を含む名称を有するオブジェクトをグラフィックブロック313またはグラフィックブロック315に表示するかどうかが、ランダムに決定される。
実施形態では、リンク312は、示されるようにマイクロホンがあるプラカードのようなグラフィックである。ユーザが、例えば、リンクに対応するタッチスクリーン領域をタップすることにより、リンク312を選択すると、ユーザ端末のマイクロホンが始動するにされて提示された質問に対するユーザの回答を取り込み、かつプラットホームの発話認識エンジンが始動され、マイクロホンによって取り込まれて発話認識エンジンに送信された発話データを処理する。
代替の実施形態では、マイクロホンのアイコン312または発話認識が存在しない。その代りに、ユーザは、正しい音素で始まるオブジェクトの映像にタッチするように求められる。音素が母音である場合、ユーザは、正しい音素を含むオブジェクトの映像にタッチするように求められる。正しい回答は、アイコンを出現させ、ユーザを次のラウンドに進める。代替の実施形態では、矢印のアイコンがスクリーン上に存在する(図示せず)。矢印のアイコンにタッチすると、プログラムが正しい回答を登録し、ユーザを次のラウンドに進める。
代替の実施形態では、ユーザは、3つ以上のボックスを使用して正しい音素について質問されることが可能である。例えば、4つのボックスがGUIに表示される。例えば、4つのボックスのうちの1つだけが、正しい音素を含む名称を有するオブジェクトの映像を含む(正しいボックスと呼ぶ)。ユーザは、正しいボックスを選択し、正しい音素を含まない名称を有するオブジェクトの映像がある3つのボックスを選択しないようにしなければならない。別の実施例では、これらのボックスのうちの1つを超えるものが、正しい音素を含む名称を有するオブジェクトの映像を含む。ユーザは、正しいボックスを選択し(例えば、タッチすることにより)、正しい音素を含まない名称を有するオブジェクトの映像を含むボックス(複数可)を選択しない。
図4は、図3A及び3Bのフリップカード活動を介してGUIを提供するための方法400を示すフローチャートである。この方法は、ステップ401で、目標の音素についての単語対のリストをロードし、ステップ403で、対指数をリセットすることにより、始まる。単語対は、目標の音素を含む正しい単語と、目標の音素を含まない誤りの単語と、から構成される。実施形態では、単語対はまた、単語対の各単語について、単語を表すオブジェクト(例えば、画像またはアニメーション)を含む。対指数は、ユーザが、現在のセッションにおいて、いくつの単語対を見たかを追跡するためのカウンタである。ステップ405では、方法400は、GUIのグラフィカルブロック内の単語対の各単語に関連付けられた画像を表示する。各画像は、グラフィカルブロック内の別々の領域に表示される。方法400は、ステップ407で、フリップカード活動がその初期段階であるかどうかを決定する。例えば、対指数は、所定の数(本明細書では、「3つ」)未満の場合もあり、ユーザが、現在のセッションにおいて、3対未満の画像を見たことを示す。フリップカード活動がその初期段階にある場合、方法400は、ステップ409に進み、そこでユーザは、対応する単語の画像について単語がどのように発音されるかを聞くことを促される。実施形態では、ユーザは、GUIのグラフィカルブロック内の単語の画像に対応する領域をタップすることにより、その単語の音声を聞く要望を示す。単語の音声を聞いた後、ユーザは、ステップ411で、発話認識を有効にし(例えば、上述のようにマイクロホンをタップすることにより)、単語を話す。
方法400は、ユーザの発話入力が、不明(ボックス413)、正しい(ボックス417)、または誤り(ボックス421)であるかどうかを照会する。発話認識エンジンは、ユーザの発話入力を対応する筆記テキストに伝達することができる。筆記テキストが誤りの単語(例えば、提示された他の画像を表す誤りの単語)に一致する場合、応答は誤りとなる。筆記テキストが正しい単語に一致する場合、応答は正しい。それ以外では、発話認識エンジンが発話入力を認識できない場合、応答は不明の応答となる。例えば、発話認識エンジンは、技術的エラーが存在した場合、または筆記テキストが正しい単語または誤りの単語のいずれにも対応しない場合、発話入力を認識することができない。ユーザが、ステップ413、417、及び421で提示した応答のタイプに基づいて、方法400は、対応するアニメーション及び音声を再生する(ボックス415、419、及び423)。例えば、誤りの応答に対応するオーディオファイル(423)は、「[誤りオブジェクトの名称]内の[目標の音素]が聞こえない」という言葉を含む。例えば、不明の応答に対応するオーディオファイル(ボックス415)は、「うーん(考え中である)、再度それを試してください」という言葉を含む。
実施形態では、ステップ419の報奨のアニメーション及びオーディオファイルは、ユーザの進歩状況を追跡することをさらに含む。例えば、アイコンが、スクリーンの進歩状況追跡領域内に現れる。例えば、このアイコンは、花の映像である。同時に、ナレータ(例えば、漫画の犬)はバク転を行い、サウンドファイルが再生される。例えば、正しい応答に対応するオーディオファイル(ボックス419)は、「素晴らしい」または「上出来」のような肯定を表現する語句である。
ユーザによって与えられた応答が正しいまたは誤りである場合、ステップ425で、対指数は、現在の単語対の識別の完了を示すために、インクリメントされる。方法400は、次にステップ427で、以前に提示されなかったいずれかの単語対が存在するかどうかを確認する。例えば、対指数は、全ての可能な単語対の総数未満である。以前に提示されなかった単語対が存在する場合、ユーザは次のラウンドに進む。すなわち、方法400は、ステップ405に戻り、別の単語対を表示する。ゲーム毎のラウンドの数は、事前定義することができ、例えば、ゲーム当たり8〜10ラウンドである。全ての可能な単語対が提示された場合、方法400は終了する。実施形態では、ユーザは、以下でさらに説明される次のセクションの「トレース」に進むことができる。
図5Aは、トレース活動のためのGUIを提供する例となるページ510を示す。レッスンの目標の音素に対応するシンボルは、ページに表示することができる。実施形態では、シンボルは、スクリーンの中心にあるアルファベットの1つ以上の文字(音素に対応する)の映像である。アニメーション化されたグラフィックは、矢印によって表されるように、ストロークの方向を含み、シンボルの書き方を示すことができる。実施形態では、ユーザが正しく文字をトレースする場合、画像を表示することができる。画像は、「擬人化」文字であることができる(例えば、図5Bに示されるように、まばたきすることができる目を有する明るく着色されたアルファベット文字)。代替の実施形態では、「擬人化」文字は、まばたきする目に加えて口(図示せず)を有する。擬人化文字は、レッスンを通して頻出することができる。
図7は、図5のトレース活動を介してGUIを提供するための方法700を示すフローチャートである。方法700は、目標の音素を表す文字を書くための指示を表示することにより、ステップ701から始まる。実施形態では、指示は、文字を形成するための正しい方法(ストロークの順序を含む)を示すサウンドファイル及びアニメーションの形態を有する。例えば、サウンドファイルは、「これは、あなたが音を書く方法です、」という語句を含み、その後にその文字に関連付けられた音素を含むサウンドファイルが続く。例えば、アニメーションでは、文字よりも色が暗くかつ薄いラインが、文字の輪郭をトレースし、文字の書き方を実演する。実施形態では、ラインは、その先端に矢印を有し、ラインが向かう方向の視覚的指示を与える。アニメーションの後に、「今度は、あなたの番です」という語句を含むサウンドファイルが続く。
方法は、次にユーザが文字を描く(例えば、ユーザ端末のタッチスクリーンを介して)ように促されるステップ703に進み、ステップ705で、プラットホームの手書き認識エンジンは、文字が正しく書かれたかどうかを決定する。ステップ705で、ユーザが文字を正しく書いた場合、ステップ707で、文字の画像がGUI上に表示され、目標の音素に対応する音が再生される。実施形態では、擬人化文字530がアニメーション化されて表示される。例えば、画像が、流れ星によって囲まれたGUIの中央に現れ、その文字に関連付けられた音素を含むサウンドファイルが再生される。この方法は、次にステップ709に進み、そこで音素の画像は別のアニメーションを伴い、その画像は以前に学習した音素の保存場所に置かれる。例えば、「擬人化」文字は、スクリーンの右上側に向かう放物線軌道で移動する。ユーザが以前の「トレース」セクションを完了していた場合、前のセクション、例えば他のレッスンからの「擬人化」文字及び目標の音素の全てが、スクリーンの上部に現れる。方法700は、その後終了する。実施形態では、ユーザは、以下でさらに説明される次のセクションの「トレース競争」に進むことができる。
ステップ705で、ユーザが文字を正しく書かなかった場合、ユーザの応答が誤りであったことを指示するサウンドファイルが再生される。例えば、サウンドファイルは、「今一歩です」という語句を含む。方法700は、次にステップ701に戻る。代替の実施形態では、ユーザは、連続的なフィードバックのために文字を複数回書くことができる。実施形態では、システムは、ユーザによる試行の特定の総数を可能にするように事前設定することができる。
図6A及び6Bは、トレース競争活動のためのGUIを提供する例となるページ610及び650を示す。図6Bは、タイマーがトレース競争活動で開始する前の例となるページ650を示す。実施形態では、ビデオのようなアニメーションがGUI上に表示される(例となる実施形態は、図6Aに示される)。例えば、1024ピクセル×461ピクセルの寸法を有するビデオがスクリーンの上部に表示される。ビデオは、タイマーがトレース競争の開始を合図する前に、例えば、示されるような舞台の幕651の画像により、または別のグラフィックにより、少なくとも部分的に隠される。実施形態では、ユーザが入力を提供できる少なくとも1つのテキスト入力ボックス653が存在し、GUI上に表示される。例えば、307ピクセルの高さを有する5つのテキストボックスがスクリーンの底部に表示される。第1のボックスは、ユーザがトレース競争活動で描くように指示される文字を表す文字の映像(「例示の文字」と呼ぶ)を含む。実施形態では、指示は、サウンドファイルを介して提供することができる。例えば、サウンドファイルは、「第1のボックスに音を書き、次のボックスに進みなさい。あなたは、それを私よりも速くできますか?あなたは試すことができます。位置について、用意」という指示を含み、その後にレッスンの目標の音素のサウンドファイルが続く。実施形態では、本明細書に記載の全ての他のGUIのように、任意の時点で、ユーザはホームリンク(例えば、図6Aの右上角の家または犬小屋615として、及び図6Bの家または犬小屋655として、示される)を選択し、ホームページを表示する機能を始動することができる。その時点までに作成された任意の進歩状況は、インタラクティブな学習システムのサーバーシステムに記録され、格納される。
図6Bは、タイマーがトレース競争活動で開始する前の例となるページ650を示す。タイマーが開始すると、ビデオファイル(便宜上、「ビデオファイル♯1」)は再生を開始し、同時に舞台の幕651が中心から離れる方向に広がり、ビデオを見せる。実施形態において、アニメーションは、各画像がより多くのビデオを見せる舞台の幕のいくつかの画像を連続してロードすることにより実施される。実施形態では、ビデオは、ユーザに文字の書き方を示すことと、タイマーによる時間の経過を表すことと、の2つの目的を果たす。ビデオは、例示の文字(この場合は、「a」)を黒板に少なくとも1度書く漫画の犬のようなフィギュア611を描く。実施形態では、フィギュア611が文字を書く回数は、入力ボックス613の数と同じである。ユーザは、漫画の犬が文字を5回書くことを終了する前に、5つのテキスト入力ボックスの各々に文字を書かなければならない。すなわち、ユーザは、ビデオファイル♯1の再生が終了する前に、5つのテキスト入力ボックスの各々に文字を書かなければならない。
図8は、図6A及び6Bのトレース競争活動を介してGUIを提供するための例となる方法800を示すフローチャートである。実施形態では、トレース競争は、トレース競争及び手引き無しトレース競争、の2つの動作モードを有することができる。各ラウンドは、異なる動作モードに対応することができる。実施形態では、第1のラウンドは、トレース競争の動作モードを使用し、第2のラウンドは、手引き無しトレース競争の動作モードを使用する。
方法800は、ラウンド指数を設定することにより、ステップ801から開始する。ラウンド指数は、以下でさらに説明されるが、異なる動作モードに対応することができる。ラウンド指数は、ラウンドを追跡するために、ラウンドの終了時にインクリメントされる(ボックス823)。方法800はまた、現在の指数を使用し、ユーザが、現在のラウンドで文字(例えば、ユーザが現在入力を提供している入力ボックス613内のものなど)を何度書いたかを追跡する。ステップ803では、方法800は、現在のラウンドに対応する指示を表示し、現在の指数をリセットする。トレース競争は、タイマーが開始するとき、ステップ805で開始する。タイマーの開始は、アニメーションによって表すことができる。上述のように、幕が分かれ、文字を書くアニメーション化されたキャラクタを見せることができる。ビデオファイル♯1の再生の速度は、どのくらいの時間でユーザが練習を完了しなければならないかに対応するように、プラットホームによって事前定義することができる。実施形態では、ビデオファイル♯1の再生の速度は、ユーザまたは他のリソースによって事前定義することができる。実施形態では、ステップ807は、ステップ805と同時に行われる。ステップ807では、ユーザ入力が予想される入力ボックスは、クリアされる(必要に応じて)。方法800は、次にステップ809で、これが第1のラウンドであるかどうか(例えば、ラウンド指数=1)を照会する。これが第1のラウンドである場合、現在の指数の入力ボックスは、トレース用文字を表示する(ボックス811)。これは、ユーザに幾分かの手引きを提供することができる。これが第1のラウンドでない場合、入力ボックス内には文字が表示されず、ユーザは、文字を「手引き無しで」書く(ボックス813)。実施形態では、ユーザ入力は、ユーザ端末のタッチスクリーン上に正しい文字を描くことにより、提供される。代替の実施形態では、ユーザ入力は、マウスまたはスタイラスによって提供される。ステップ815では、方法800は、プラットホームの手書き認識エンジンを介して、ユーザ入力の文字が正しく書かれたかどうかを決定する。応答が正しい場合、方法は、ステップ817に進み、そこではレッスンの「目標の音素」のサウンドファイルが再生され、同時に「標準フォント画像」の映像がボックス内に表示され、現在の指数がインクリメントされ、「例示の文字」の映像が、現在の指数に対応する次のボックス内に現れる。ユーザは、次に、この次のボックスに正しい文字を描かなければならない。実施形態では、「例示の文字」の表示は、同じ文字の標準フォント画像と置き換えられる。ステップ815で、ユーザ入力が誤りである場合、方法800は、ステップ807に戻り、ユーザは、文字を再度描くことができる。
各々の正しい応答の後、方法800は、ユーザが「文字」を事前定義された回数、例えば5つのボックスの各々に正しく描いたかどうかを照会する(ボックス819)。すなわち、方法800は、現在の指数が事前定義された数(本明細書では「5」)未満であるかどうかを確認する。現在の指数が事前定義された数未満である場合、ステップ821で、方法800は、タイマーが動作中である(すなわち、まだ残り時間が存在している)かどうかを決定する。時間がまだ起動中である場合、方法は、ステップ823で、ラウンド指数をインクリメントし、ステップ825で、さらなるラウンドが残っていることが決定される場合。実施形態では、残りのラウンドの数は、ラウンド指数によって追跡される(上述のように)。プラットホームは、方法800が終了する前にユーザが完了するラウンドの数を事前定義することができる。さらなるラウンドが残っていない場合、方法800は終了する。ラウンドの終了は、アニメーションによって合図することができる。例えば、「舞台の幕」が閉じてビデオを隠すいくつかの画像を連続して表示することができる。別の実施形態では、「素晴らしい。あなたは、トレース競争で私を負かした。それでは、いくつかの新しい単語を学習しよう。」のようなサウンドファイルを伴う流れ星の画像を表示するビデオファイルが再生される。実施形態では、方法800が終了した後、ユーザは、以下でさらに説明される次のセクション「語彙」に進むことができる。
しかしながら、ステップ821で、ユーザが時間制限内に全ての文字を正確に描くことを完了しなかった場合、方法800は、ステップ807に戻り、そこで入力ボックスへの以前の入力が消去される。例えば、新規のタイマーに対応する新規のビデオファイルは、元のビデオファイルが停止する前に、元のビデオファイルを置き換えて再生を開始することができる。実施形態では、トレース競争の次の試行では、エラーメッセージに対応する異なるビデオファイル(便宜上、「ビデオファイル♯2」)が再生される。例えば、ビデオファイル♯2はまた、パップ教授がGUIを横切って歩き、彼が黒板に描いた全ての文字を消去し、同時にユーザの入力ボックスをクリアすることを表示することにより、ステップ807に対応する入力ボックスをクリアすることができる。実施形態では、ラウンド指数が、それが第1のラウンドであること示している場合、ビデオファイル♯2の終了時点で、幕が閉じてビデオを少なくとも部分的に隠し、ユーザはトレース活動に戻る。ラウンド指数が、それが第1のラウンドでないことを示している場合、ユーザは現在のラウンドを繰り返す。実施形態では、トレース競争の次の試行では、異なる時間制限に対応する異なるビデオファイルが再生される。別の実施形態では、ラウンド1と同じビデオファイルが再生される。別の実施形態では、第1のラウンドを超えてトレース競争を完了することが未達の結果の場合、ユーザは、上記の方法700に対応する「トレース」活動を繰り返す必要がある。
実施形態では、ラウンド1でタイマーが満了した場合、ユーザはトレース活動に戻される。ラウンド2でタイマーが満了した場合、ユーザは、ラウンド2の活動を繰り返す必要がある。実施形態では、許されるラウンド数は、事前決定することができる。実施形態では、ユーザが活動を完了するまたは試みる必要がある試行回数は、事前決定することができる。実施形態では、時間が終了し、かつ許された試行回数及び/またはラウンド数が満たされると、及び/または超える場合、別の処置または事象が始動される。例えば、ユーザは、次に活動が終わったことを指示される。または、例えば、ユーザは、次に異なる活動に送られる。または、例えば、ユーザは、次に音声及び/またはテキスト及び/またはビデオの通知が与えられる。この通知は、例えば、ユーザが試行回数及び/またはラウンド数を超えたという、及び/またはユーザが異なる活動に行く必要があるという等の、メッセージであることができる。
手引き無しトレース競争の動作モードでは、「例示の文字」は、入力ボックス内に表示されない。実施形態では、例示の文字を表示しない以外、トレース競争は、上記のトレース競争モードと同様に進行する。すなわち、ユーザは、文字を事前定義された回数で入力することができる。ステップ803の指示が音声を介して提供される実施形態では、そのサンプルは、次の指示を含むことができ、「ワオ、あなたは速いが、注意しなさい、今度はもっと難しい。音を第1のボックスに書き込み、次のボックスに進みなさい。あなたは、記憶だけで書くことができますか?試してみましょう。位置について、用意、」、その後にレッスンの「目標の音素」のサウンドファイルが続く。次に、ビデオファイル♯1が開始し、幕が開く。ユーザは、正しい文字を最も左側のボックス内のタブレット表面に描く必要があり、手書き認識エンジンは、文字が正しく書かれたかを決定する。これは、GUI上の事前定義された数の入力ボックスに対して繰り返すことができる。
図18は、図6A及び6Bのトレース競争活動を介してGUIを提供するための例となる方法1800を示すフローチャートである。実施形態では、トレース競争は、トレース競争及び手引き無しトレース競争、の2つの動作モードを有することができる。各ラウンドは、異なる動作モードに対応することができる。実施形態では、第1のラウンドは、トレース競争の動作モードを使用し、第2のラウンドは、手引き無しトレース競争の動作モードを使用する。
方法1800は、ラウンド指数を設定することにより、ステップ1801から開始する。ラウンド指数は、異なる動作モードに対応することができる。方法1800は、現在の指数を使用し、現在のラウンドでユーザが文字を何回書いたかを追跡することができる(例えば、ユーザが現在入力を提供している入力ボックス613)。ステップ1803では、方法1800は、現在のラウンドに対応する指示を表示し、現在の指数をリセットする。トレース競争は、タイマーが開始すると、ステップ1805で開始する。タイマーの開始は、アニメーションによって表すことができる。幕が分かれて、文字を書くアニメーション化されたキャラクタを見せることができる。ビデオファイルの再生の速度は、ユーザが練習をどのくらいの時間で完了しなければならないかに対応するように、プラットホームによって事前定義することができる。実施形態では、ビデオファイルの再生の速度は、ユーザまたは他のリソースによって事前定義することができる。実施形態では、ステップ1807は、ステップ1805と同時に行われる。ステップ1807では、ユーザ入力が予想される入力ボックスがクリアされる(必要な場合)。方法1800は、次にステップ1809で、これが第1のラウンドであるかどうか(例えば、ラウンド指数=1)を照会する。これが第1のラウンドである場合、現在の指数の入力ボックスはトレース用文字を表示する(ボックス1811)。これは、ユーザに幾分かの手引きを提供することができる。これが第1のラウンドでない場合、入力ボックス内に文字が表示されず、ユーザは文字を「手引き無し」で書く(ボックス1813)。実施形態では、ユーザ入力は、ユーザ端末のタッチスクリーン上に正しい文字を描くことにより提供される。代替の実施形態では、ユーザ入力は、マウスまたはスタイラスによって提供される。ステップ1815では、方法1800は、プラットホームの手書き認識エンジンを介して、ユーザ入力の文字が正しく書かれたかを決定する。応答が正しい場合、方法はステップ1817に進み、そこでレッスンの「目標の音素」のサウンドファイルが再生され、同時に「標準フォント画像」の映像がボックス内に表示され、現在の指数がインクリメントされ、「例示の文字」の映像が現在の指数に対応する次のボックス内に現れる。次にユーザは、正しい文字をこの次のボックス内に描かなければならない。実施形態では、「例示の文字」の表示は、同じ文字の標準フォント画像と置き換えられる。ステップ1815では、ユーザ入力が誤りである場合、方法1800は、ステップ1807に戻り、ユーザは文字を再度描くことができる。
各々の正しい応答の後、方法1800は、音及び/またはアニメーション及び/またはテキスト及び/または他の通知を再生し、ユーザの成功を示す1817。現在の指数もインクリメントされ、文字が表示される1817。方法1800は、次にタイマーがまだ起動中であるかどうかを照会する1819。肯定の場合、次に、方法1800は、ユーザが「文字」を事前定義された回数で、例えば5つのボックスの各々の中に、正しく描いたかどうかを照会する(ボックス1821)。すなわち、方法1800は、現在の指数が、事前定義された数(本明細書では、例えば、「5」)よりも低いかどうかを確認する。実施形態では、時間がまだ起動中である場合、方法1800は、ステップ1823で、ラウンド指数をインクリメントし、ステップ1825で、さらなるラウンドをユーザによってまだ行うかどうかを決定する。ステップ1825で、現在の指数が2よりも大きい場合、方法は終了する。現在の指数が2よりも大きくない場合、ユーザは、ラウンド指数を設定することから開始する1801。実施形態では、残りのラウンドの数は、ラウンド指数によって追跡される。プラットホームは、方法1800が終了する前にユーザが完了するラウンドの数を事前定義することができる。さらなるラウンドが残っていない場合、方法1800は終了する。ラウンドの終了は、アニメーションによって合図することができる。例えば、「舞台の幕」が閉じてビデオを隠すいくつかの画像を連続して表示することができる。別の実施形態では、「素晴らしい。あなたは、トレース競争で私を負かした。それではいくつかの新しい単語を学習しよう。」、のようなサウンドファイルを伴う流れ星の画像を表示するビデオファイルが再生される。実施形態では、方法1800の終了の後、ユーザは、以下でさらに説明される次のセクションの「語彙」へ進むことができる。
時間1819がまだ実行中でない場合、ラウンド指数は、方法1800 1827によって確認される。ラウンド指数が1よりも大きい場合、ユーザは再度ステップ1801から開始する。ラウンド指数が1未満またはそれに等しい場合、ユーザは、図7に示される方法に向けられる。ユーザは、次にステップ701〜709を完了する。
ユーザが、時間制限1819及び1821内に全ての文字を正しく描くことを完了しなかった場合、方法1800は、ステップ1807に戻り、そこで入力ボックスへの以前の入力が消去される。例えば、新規のタイマーに対応する新規のビデオファイルは、元のビデオファイルが停止する前に、元のビデオファイルと置き換えて再生を開始することができる。実施形態では、トレース競争の次の試行では、エラーメッセージに対応する異なるビデオファイル(便宜上、「ビデオファイル♯2」)が再生される。例えば、ビデオファイル♯2はまた、パップ教授または他のキャラクタ/アバターがGUIを横切って歩き、黒板上に彼が描いた全ての文字を消去し、同時にユーザの入力ボックスをクリアすることを表示することにより、ステップ1807に対応する入力ボックスをクリアすることができる。実施形態では、ラウンド指数が、それが第1のラウンドであることを示す場合、ビデオファイル♯2の終了時に、幕を閉じてビデオを少なくとも部分的に隠し、ユーザはトレース活動に戻る。ラウンド指数が、それが第1のラウンドでないことを示す場合、ユーザは現在のラウンドを繰り返す。実施形態では、トレース競争の次の試行で、異なる時間制限に対応する異なるビデオファイルが再生される。別の実施形態では、ラウンド1と同じビデオファイルが再生される。別の実施形態では、第1のラウンドを超えてトレース競争を完了することが未達の結果の場合、ユーザは、上記の方法700に対応する「トレース」活動を繰り返す必要がある。
手引き無しトレース競争の動作モードでは、「例示の文字」は、入力ボックス内に表示されない。実施形態では、例示の文字を表示しない以外、トレース競争は、上記のトレース競争モードと同様に進行する。すなわち、ユーザは、文字を事前定義された回数で入力することができる。ステップ1803の指示が音声を介して提供される実施形態では、そのサンプルは、次の指示を含むことができ、「ワオ、あなたは速いが、注意しなさい、今度はもっと難しい。音を第1のボックスに書き込み、次のボックスに進みなさい。あなたは、記憶だけで書くことができますか?試してみましょう。位置について、用意、」、その後にレッスンの「目標の音素」のサウンドファイルが続く。次に、ビデオファイル♯1が開始し、幕が開く。ユーザは、正しい文字を最も左側のボックス内のタブレット表面に描く必要があり、手書き認識エンジンは、文字が正しく書かれたかを決定する。これは、GUI上の事前定義された数の入力ボックスに対して繰り返すことができる。
図9A及び9Bは、例となるページを示し、語彙(「語彙」とも呼ぶ)活動のためのGUI910及び950を提供する。図9Aは、2つの文字がユーザ入力セクション915を介してユーザによって書かれた後の例となるページ910を示す。図9Bは、ユーザがユーザ入力セクション915を介して単語を完了した後の例となるページ950を示す。このセクションは、ユーザが、所与の単語内の各音素を大きな声で言うこと、所与の単語内の各文字を書くこと、及び所与の単語を大きな声で読むことを可能にする。実施形態では、GUI910及び950の各々は、2つのセクションに分割され、底部セクション915は、いくつかのテキスト入力ボックス919a、919b、及び919nを含む。テキスト入力ボックスの数は、現在のセクションが教授中である単語(他に「目標の単語」)の長さに対応することができる。実施形態では、各テキスト入力ボックスは、目標の単語の各文字に対応する。目標の単語の画像及び他のアニメーションは、上部セクション917に表示することができる。実施形態では、上部セクション917は、3つの丘の上に位置する3つのパイプの画像を含む。実施形態では、底部セクションは、1024×307ピクセルであり、上部セクション917は、1024×471ピクセルである。
図10は、図9A及び図9Bの語彙活動を介してGUIを提供するための方法1000を示すフローチャートである。実施形態では、各レッスンの語彙セクションについて、ユーザが習得しなければならない単語のリストが存在することができる。例えば、この単語リストは、プラットホームによって事前定義され、プラットホームの.csvファイルに格納することができる。方法1000の第1のステップでは、目標の音素の単語リストがロードされる。1単語ずつ、提示することができる。実施形態では、単語リストの各単語は単語指数に対応し、各単語の各文字は文字指数に対応する。ステップ1003及び1005で、単語指数及び文字指数はリセットされる。ステップ1007で、方法1000は、ユーザが所与の単語の第1の音素を大きな声で言うことを促す。例えば、方法1000は、単語の文字のユーザの発話入力のための指示を表示することができる。指示が与えられる文字は、文字指数で追跡することができる。例えば、単語が「win」の場合、ユーザは、語句「/w/を言いなさい」を聞き、/w/は文字「w」の音素の音である。ステップ1009では、ユーザは発話入力を提供し、ユーザからの応答を待つ。実施形態では、プラットホームが、事前定義された音量閾値に到達したことを検出すると、サウンドファイル「デイング(鐘の音)」が再生され、アニメーションが再生される。例えば、GUI上に雲の画像が出現し、その後消えて発話入力が登録されたことの視覚的合図をユーザに与える。実施形態では、発話入力が提供されたことを認識するシステムが使用される。実施形態では、発話認識ソフトウェアプログラム/システムを使用し、ユーザの発話入力の精度を決定する。方法1000は、次にステップ1011に進み、そこでユーザは、目標の単語の文字指数に対応する文字を書くことを促される。例えば、単語が「win」の場合、ユーザは語句「/w/を書きなさい」を聞き、ユーザは、次に第1のテキスト入力ボックス内に文字「w」を描くように促される。ステップ1013では、ユーザは、筆記入力を提供する。ステップ1015では、手書き認識エンジンが、文字が正しく描かれたことを決定すると、プラットホームは、音が登録されるときに上述したものと同様に応答することができる。実施形態では、応答が不明の場合、所定の時間が経過後、方法1000はステップ1025に進む。実施形態では、GUIは、さらに同時に、ユーザの描いた入力を同じ文字の標準フォント画像と置き換える。
ステップ1015で、手書き認識エンジンが、文字が誤って書かれたことを決定すると、一連の擬人化文字が、音素バー(以下にさらに説明される)内に現れることができ、ステップ1025で、ユーザは、ヘルプを受け取ることができる。例えば、「文字にタッチして音を聞きなさい」を通知するサウンドファイルを再生することができ、ユーザがそれらの文字のいずれかにタッチすると、サウンドファイルが再生される。これは、以下でさらに説明される方法1500の手段によって行うことができる。このサウンドファイルは、文字が対応する音素の音である。例えば、文字が「w」の場合、サウンドファイルは音素の音/w/である。これらの文字にタッチすることにより、ユーザは、どの音をプログラムが彼に書くことを要求しているかを決定することができる。方法は、次にステップ1013に戻る。ステップ1013で、ユーザが正しい文字を一旦書くと、上記のプロセスは、ステップ1017で文字指数をインクリメントし、かつ適用可能な場合、音素のヘルプバーを隠すことにより、単語内の次の文字について繰り返される。例えば、単語が「win」の場合、ソフトウェアは「/i/を言いなさい」と言う。このプロセスは、ユーザが、全ての音素を大きな声で言い、単語内の全ての単一の文字を書くまで継続することができる。ステップ1019で、文字指数を単語長さと比較し、目標の単語の全ての文字が完了したかどうかを決定する。実施形態では、目標の単語内の最後の文字の文字指数が文字数における単語の長さに相当する。実施形態では、単語全体を大きな声で読むことは、任意選択的である。実施形態では、単語が一旦完了すると、ステップ1021で、現在の単語指数に対応する単語全体を読む指示が表示される。例えば、ユーザが単語内の各文字を一旦正しく書くと、テキスト画像ボックスが融合して1つの連続するボックスになり、文字のフォント画像が一緒にスライドし、正常なカーニングを有する単語を形成する。文字が一緒にスライドした後、ユーザは、処置を行うことをユーザに警告するサウンドファイルを聞く。例えば、サウンドファイルは、「マイクロホンをタップし、その後この単語を大きな声で読みなさい」と通知する。ユーザが、次にマイクロホンのアイコンをタップすると、発話認識エンジンを有効にし、かつ/または始動する。
実施形態では、ステップ1023で、ユーザが正しい応答を提供する場合、ステップ1029で、単語の画像が表示され、ユーザは、次の単語へ移行する。実施形態では、表示される画像はアニメーション化することができる。例えば、動詞に対応するために、パップ教授はボールを「キック」する。これは、ステップ1029で、単語指数をインクリメントすることにより行われる。例えば、発話認識エンジンが、ユーザが単語を正しく読んだことを決定する場合、スクリーンの中心にあるパイプから雲が出現する。単語が画像によってグラフィカルに表すことができる場合、この単語を描く画像は雲の中に現れる。例えば、単語が「人」である場合、「人」の映像が雲の中に現れる。単語は、動作(動詞)もしくは形容詞、または前置詞のような概念である場合、雲はフルサイズ(例えば、1024×461ピクセル)まで拡張し、単語の情緒を示すビデオを再生することができる。例えば、単語が「キック」である場合、ボールなどのオブジェクトを「キックする」漫画のキャラクタを表示するビデオが再生される。
ステップ1023で、誤りの応答が提供されると、ステップ1031で、現在の単語指数の単語についてのTTSボックスが表示される。例えば、発話認識エンジンが、ユーザが単語を誤って読んだことを決定する場合、ボックス(以下で、図15に関連してさらに説明される「TTSボックス」)が、「擬人化」文字で綴られた単語と共に、スクリーンの中心に現れる。ユーザは、文字の各々にタッチし、文字が表す音素のサウンドファイルを起動することができる。ユーザはまた、文字全体をスワイプし、一緒にブレンドされた音素の音を含む別のサウンドファイルを聞くことができる。これらの「擬人化」文字は、ユーザが単語をどのように発音するかを決定することを支援する。一旦ユーザがマイクロホンのアイコンにタッチし、発話認識を起動し、かつ単語を正しく発音すると、方法1000は、ステップ1005に戻ることができ(破線で示される)、次の単語についての指示を提示することができる。
方法1000は、単語リスト内に単語が残る限り、繰り返される。すなわち、レッスンのリスト内の全ての単語が正しく書かれ、かつ発音されるまで。単語リストに単語が残っているかどうかは、単語指数が単語リストの長さの合計未満であるかどうかを確認することにより、ステップ1027で決定される。全ての単語が完了した場合、方法1000は終了する。それ以外の場合、方法1000は、次の単語の第1の文字に対応するように文字指数をリセットすることにより、ステップ1005に戻る。実施形態では、方法1000が終了した後、ユーザは、次に以下でさらに説明されるセクション、「物語」に進むことができる。
代替の実施形態では、ステップ1015で正しい応答の後、雲の中に現れる単語の挿画の代わりに、以下に示すアニメーションを表示することができ、その挿画が「本」の挿画の「ページ」上に現れる、またはその挿画が「本」の挿画の「ページ」上に、もしくはスクリーンの上側部分に、現れる、3つの丘の上の3つのパイプの代わりに、スクリーンの上側部分が中心にパイプを備えた実験室の挿画を含み、単語の挿画がそのパイプから出現する雲の中に現れる。
代替の実施形態では、ステップ1015で誤りの応答の後、以下に示すアニメーションを表示することができ、ビデオが文字を描くための適切な方法、または文字のリストを示すボックスが現れる。文字のリストが表示される場合、ユーザは、これらの文字の各々にタッチしてサウンドファイルを再生することができる。このサウンドファイルは、その文字に関連付けられた音素の音である。ユーザが正しい文字にタッチすると、その文字を描くための適切な方法を示すボックスが現れることができる。
代替の実施形態では、矢印のアイコンをスクリーン上にさらに表示することができる。矢印のアイコンにタッチすると、プログラムが、ステップ1023で正しい応答を発話認識エンジンの代わりに登録し、ユーザをステップ1029に進める。
図11は、復習活動のためのGUIを提供する例となるページ1100を示す。実施形態では、「復習」セクションは、単語を綴るためのユーザの能力を評価する。プラットホームのファイルに格納された単語のリストが存在することができる。実施形態では、単語リストはcsvファイルである。これらの単語の各々を順々にテキスト入力ボックス1115内に描くことをユーザに促すことができる。実施形態では、スクリーンは、上部セクション1117及び底部セクション1100、の2つの部分に分割される。上部セクション1117は、タイマーの視覚的合図を提供することができる。実施形態では、上部セクション1117は、1024×461ピクセルであり、時計の表面に漫画のキャラクタを備えた「時計」の画像を含む。漫画のキャラクタの腕は、時計の中心から時計の縁の方向を指す。時間が経過するにつれて、漫画のキャラクタの腕が、時計を中心にして時計回りに回転し、通常の時計の分針及び秒針と同様に時間の経過を示す。これは、各々の連続する画像が、時計の縁の周りの1回転に沿って時計回りに漸増的にさらに回転する腕を描く一連の画像により、達成される。各々の連続する画像のロード間に経過する時間の期間は、所与のレッスンに対して一定である。しかしながら、この時間の期間の長さは、レッスンを通してで可変であり、ユーザが綴ることを促される単語の数に依存する。単語の数がより大きくなると、連続するファイル間の時間の期間がより長くなる。例えば、時間割合は、関連付けられた単語リストの1つの単語当たり12秒であることができる。
GUIの底部セクション1100は、テキスト入力ボックス1115を含む。実施形態では、底部セクション1115は、1024×307ピクセルの寸法を有する。促されると、ユーザは、このボックス内に単語を描くことができる。手書き認識エンジンは、ユーザの入力が正しいかどうかを決定することができる。実施形態では、GUIの上部セクション1117内の時計の右手側に、ボタンを表示することができ、それは、押下されるとテキスト入力ボックス1115内の最新のエントリを消去する機能を始動する。スクリーンの上部部分内の左手側に、そこにボタンを表示することができ、それは、押下されると最初からレベルを再開する機能を始動する。
図12は、図11の復習活動を介してGUIを提供するための例となる方法1200を示すフローチャートである。第1のステップ1201では、方法1200は、目標の音素についての単語リストをロードする。ステップ1203では、方法1200は、単語指数及びタイマーをリセットする1203。単語指数は、単語リスト内のどの単語に対してユーザが応答を提供しているかを追跡する。
ステップ1205では、方法1200は、ユーザから筆記入力を導くことを意図する指示を表示する。実施形態では、「書きなさい」という指示を含むオーディオファイル(便宜上、「復習オーディオファイル♯1」)を再生することができる。これに、ユーザが綴ることを促される単語のリスト内の第1の単語の記録であるオーディオファイルが続くことができる。例えば、ユーザは、「Dadを書きなさい」を聞くことができる。次に、ユーザは、(理想的には)テキスト入力ボックス内に単語「Dad」を描く。復習オーディオファイル♯1及びリスト内の第1の単語のオーディオファイルの再生が終了すると直ぐに、タイマーが開始する。例えば、「時計」の「手」が回転を開始する。すなわち、時計を描く画像は順番にロードすることを開始する。ステップ1207では、ユーザは筆記入力を提供し、手書き認識エンジンは始動することができる。方法1200は、ステップ1209で、ユーザ入力が正しい応答であるかどうかを照会する。
応答が正しい場合、方法1200は、ステップ1211に進み、そこで音及びアニメーションが再生され、単語指数がインクリメントされ、タイマーが停止される。実施形態では、ユーザがテキスト入力ボックス内に正しい単語を描いた場合、別のオーディオファイル(便宜上、復習オーディオファイル♯2「ゴーン」鐘の音)が再生され、時計の画像シーケンスは、最新の画像で停止する。方法1200は、次にステップ1205に進み、そこで復習オーディオファイル♯1が再生され、その後にユーザが綴ることができる単語のリスト内の次の単語のオーディオファイルが続く。次に、タイマーを再開することができる。実施形態では、時計の画像シーケンスが再開する。(時計は再び「カチカチ」を開始する。)
応答が誤りである場合、方法1200は、ステップ1222で、より詳細な指示を表示することができる。実施形態では、ユーザがテキスト入力ボックス内に正しい単語を描かない場合、この単語に関連付けられたオーディオファイルが再度再生され、その後にその単語内の各音素に対応するいくつかのオーディオファイルが続く。例えば、単語が「Dad」の場合、ユーザは「Dad、/d/、/a/、/d/」を聞く(バックスラッシュ内の文字は、その文字が表す音素の音を示す)。方法1200は、次にステップ1207に戻り、そこでユーザはテキスト入力ボックス内に単語を描くことができる。
ステップ1205〜1211は、単語リスト内の全ての単語について繰り返すことができる。ステップ1213で、単語リストの完了は、現在の単語指数を単語の長さに対して比較することにより、決定することができる。単語が残っている場合、方法1200は、ステップ1205に戻る。全ての単語が完了すると、方法1200は、ステップ1215に継続する。実施形態では、ユーザが、テキスト入力ボックス内のリストからの各単語を正しく書いた後、オーディオファイル(便宜上、「復習オーディオファイル♯3」)が再生される。実施形態では、オーディオファイルは指示を含み、「おめでとう、あなたが成し遂げたレベルは、」、その後に現在のレベルに1を足した数に対応する数のオーディオファイルが続く。例えば、レベル1の終了時点で、ユーザは、「おめでとう、あなたが成し遂げたレベルは、2である」、を聞く。実施形態では、ユーザは、次に、漫画がポップソングに合わせてディスコダンスをするいくつかの漫画の動物を上演する次のセクション「ディスコ」に進むことができる。
しかしながら、方法1200が、ステップ1217で、全ての単語が完了する前に時間切れになったことを決定すると、方法1200は、異なる仕方で終了することができる。実施形態では、時計の画像のシーケンスの最後の画像がロードする(例えば、時計の「手」が1回転を完了する)前に、ユーザが単語リスト内の単語の全てを書くことができない場合、「今一歩です」という指示を含むオーディオファイル(便宜上、「復習オーディオファイル♯4」)が再生される。実施形態では、ユーザはそのセクションを再び開始することができ、例えばセクションは、ステップ1201から繰り返される。代替の実施形態では、単語指数が単語リストの数と等しくなる前に時間が終了する場合、方法1200は、ステップ1219に進み、そこで方法1200が終了する前に、未了の音及びアニメーションを再生することができる。単語指数が単語リストの数と等しくなる前にタイマーが終了しない場合、方法1200は、ステップ1215に進み、そこで方法1200が終了する前に、報奨の音及びアニメーションを再生することができる。
レッスン中の任意の時点で、ユーザは、リセット単語指数及びリセットタイマーをクリアする(ボックス1203)ステップ1228で、レッスンをリセットすることができる。ユーザはまた、GUI上のリンクを始動することにより、ステップ1224で、現在の入力をクリアすることができる。方法1200は、次にステップ1226で、入力ボックスをクリアする。
代替の実施形態では、タイマーは、他の画像によって表すことができる。例えば、時計の代わりに、砂時計の上部から砂時計の下部に落ちる「砂」を有する「砂時計」を描く画像のシーケンスを表示することができる。砂時計の上部が空になる前にユーザが単語リストからの単語の全てを書くことができない場合、「今一歩です」という指示を含む復習オーディオファイル♯4が再生され、方法1200はステップ1201に戻る。
物語活動は、ユーザが、一つずつ、物語内の各文章を声に出して読むことを可能にすることができる。これらの文章のリストは、プラットホームのファイル、例えばcsvファイルに格納することができる。物語活動に対応するGUIでは、ビデオファイル(便宜上、「物語ビデオファイル♯1」)をスクリーンの上部セクションに表示することができる。実施形態では、上部セクションは、1024ピクセル×461ピクセルである。実施形態では、スクリーンのこのセクションの左下側の角にマイクロホンのアイコンが存在することができる。スクリーンの底部に、文章を表示できるボックスが存在することができる。実施形態では、底部セクションは、1024ピクセル×307ピクセルの寸法を有することができる。代替の実施形態では、文章を含むボックスは、スクリーンの上部にあり、ビデオファイルは、底部にある。代替の実施形態では、マイクロホンのアイコンは、スクリーンの右側にある。代替の実施形態では、マイクロホンのアイコンが存在しない。文章がスクリーン上に現れた後、発話認識が自動的にオンになる。
図13は、読み取り活動を介してGUIを提供するための例となる方法1300を示すフローチャートである。第1のステップ1301では、文章指数がリセットされる。物語は、1つ以上の文章から構成することができる。文章は、各々異なる文章指数に対応する。文章指数は、ユーザが現在取り組んでいる文章を追跡することができる。方法1300は、次に指示が表示される1303へのステップに進む。実施形態では、「マイクロホンをタップし、この文章を大きな声で読みなさい」という指示を含むサウンドファイル(便宜上、「サウンドファイル♯1」)を再生することができる。文章が、ステップ1305でスクリーンの底部セクションに表示されてもよい。ユーザは、ステップ1307で、応答を提供することができる。実施形態では、ユーザは、GUI上のマイクロホンのアイコンにタッチする。これは、発話認識エンジン起動することができる。ユーザは、次に文章を大きな声で読む。ステップ1309では、方法1300は、ステップ1307で提供されたユーザ入力が正しいかどうかを決定する。
応答が正しい場合、方法1300は、表示をリフレッシュし、文章指数に対応するアニメーション(便宜上、「物語ビデオファイル」)を再生し、文章をユーザに読み聞かせ、文章指数をインクリメントすることができる、実施形態では、ユーザが文章を正しく読む場合、文章が消え、現在の文章に対応する物語ビデオファイルが再生される。実施形態では、各文章に別々の物語ビデオが存在する。例えば、ステップ1323の第1の段階では、このファイルは物語ビデオ♯2である。ステップ1323の第2の段階では、このファイルは物語ビデオ♯3である、など。実施形態では、ビデオファイルは、ユーザがちょうど読んだ文章内の行動を描く漫画を含むことができる。ユーザがちょうど読んだ文章を繰り返す「ボイスオーバー」を含むオーディオコンポ―ネントがビデオファイルに存在することができる。物語ビデオファイルが一旦終了し、ステップ1325で、物語が未了であることが決定される場合、新規の文章がスクリーンの底部セクションにあるボックス内に現れることができる(ボックス1305)。この文章は、物語の次の文章であり、文章指数から引き出すことができる。次に方法1300は、ステップ1307に継続する。各々の新規の文章は、それに関連付けられた新規の物語ビデオファイルを有することができる。
ステップ1309で、応答が誤りである場合、ステップ1333で、単語指数がリセットされ、指示が表示される。次に、方法はステップ1329に進み、そこで第1の単語を除く文章内の全ての単語が底部ボックスから消える。実施形態では、「マイクロホンをタップし、この単語を大きな声で読みなさい」という指示を含むサウンドファイル(便宜上、「物語サウンドファイル♯2」)が再生される。ユーザが、次にステップ1311で、正しい応答を提供する場合、ステップ1315で、単語が消え、単語指数がインクリメントする。ステップ1317で、単語が文章内に残っている場合、ステップ1329で、現在の単語指数の単語が表示される。実施形態では、ステップ1327で、ユーザは、再びマイクロホンのアイコンにタッチし、新規の単語を大きな声で読むことができる。ステップ1329、1327、1311、及び1315は、文章全体の単語が個別に読まれるまで、必要に応じて何度でも繰り返すことができる。上述のように、ユーザが取り組んでいる現在の単語は、単語指数によって追跡することができる。実施形態では、全ての単語が一旦正しく読まれると、文章全体が再び現れ、プロセスは、ステップ1305から新たに開始する。代替の実施形態では、方法1300は、ステップ1323に継続し、そこでユーザは文章を再び読むことを促され、必要な場合は、方法1300は、次の文章に進む。すなわち、文章が物語に残っている場合、ステップ1325で決定されるように。
しかしながら、ステップ1311で、ユーザが単語を誤って読む場合、「擬人化」文字で綴られた単語を含むボックス(図15に関連し、以下でさらに説明される「TTSボックス」)がGUIの中心に現れる。実施例では、ユーザは、ユーザは、文字の各々にタッチし、その文字を表す音素のサウンドファイルを起動することができる。ユーザはまた、文字全体をスワイプし、一緒にブレンドされた音素の音を含む別のサウンドファイルを聞くことができる。これらの「擬人化」文字は、ユーザが単語をどのように発音するかを決定することを支援する。方法は、次にステップ1327に戻り、そこでユーザは、発話認識を有効にし(例えば、ユーザはマイクロホンのアイコンをタッチする)、単語を正しく発音し、方法はステップ1315から継続し、次の単語が提示される。
方法1300は、ステップ1325で、物語セクション内の全ての文章が正しく読まれたかどうかを決定した。全ての文章が読まれた場合、方法1300は終了する。実施形態では、ユーザは、セクション「復習」に進むことができる。代替の実施形態では、リンク(例えば、矢印のアイコン)がスクリーン上に表示される。リンクを始動すると(例えば、矢印のアイコンにタッチする)、プログラムが、ステップ1309で正しい応答を登録し、ユーザを次の文章に進ませることができる。
図14は、レッスンの進歩状況に基づいて、コンテンツを更新するための例となる方法1400を示すフローチャートである。実施形態では、全てのレッスンは、上述のような活動に同じテンプレートを使用する。各レッスンは異なる音素を教授し、したがって新規のコンテンツが同じテンプレートにロードされる。第1のステップ1401では、方法1400は、新規のレッスン計画の通知を押すことにより、レッスン計画のコンテンツを更新すべきかどうかを決定することを開始する。ステップ1403で、現在ロードされているレッスン計画のバージョンが通知よりも大きい場合、方法1400は終了し、コンテンツは最新であるので、更新は行われない。実施形態では、レッスン計画のバージョンは、教授中の概念(音素)が上述のシーケンスのようなシーケンス内の後半である場合、他のレッスン計画のバージョンより大きいと考えられる。現在ロードされているレッスンが通知より小さいバージョンであることを方法1400が決定する場合、ステップ1405で、通知に対応するレッスン計画がダウンロードされる。したがって、方法1400は、ステップ1407で、ダウンロードキュー内の現在のレッスンより大きなバージョンを有するレッスンをダウンロードすることができる。方法1400は、次にステップ1409で、ダウンロードキューを検査し、再生されているレッスンの後に起こるいずれかのレッスンが存在しているかどうかを決定する。すなわち、より大きなバージョンを備えるいずれかのレッスンが存在するかどうか。実施形態では、レッスン計画のバージョンは、より新しい有用物を含む場合、現在のレッスン計画よりも大きいと考えられる。そのようなレッスンが存在しない(すなわち、キューに単一のレッスンだけが存在する)場合、方法1400は、ステップ1415で、第1のレッスンをダウンロードし、キューにインストールし、ステップ1413に進む。そのようなレッスンが存在する場合、方法1400は、ステップ1411で、再生されている現在のレッスンの後に、最も早期のレッスンをダウンロードし、インストールする。実施形態では、キュー内の第1のレッスンは、上述のシーケンスに基づいて、現在のレッスンの直後に教授されるべきレッスンに対応する。レッスンが完了した後、方法1400は、次にステップ1413でキュー内にいずれかのレッスンが存在するかどうかを、ステップ1413で照会する。そうではない場合、方法1400は終了する。
図15は、スワイプを含むタッチのジェスチャを発話に伝達する(「TTS」スワイプとも呼ぶ)ための例となる方法1500を示すフローチャートである。タッチのジェスチャは、ユーザ端末のタッチスクリーンとの相互作用に関係する。実施形態では、スワイプは、1つ以上の文字、タッチ感知スクリーンを横切って付属物を通過させることである。別の実施形態では、スワイプは、GUI上に表示された1つ以上の文字の上でマウスを移動させることである。実施形態では、文字は、本明細書に記載の音素バー内に現れることができる。例えば、単語「golf」は、ユーザが横切ってスワイプできるGUI上に表示することができる。単語は、文字を横切ってスワイプすることによって、ユーザが聞くことができる1つ以上の音素を含むことができる。単語「golf」は指数付けされ、文字「g」が1の指数に対応し、「o」が2の指数に対応し、以下同様である。ユーザが、「gol」の文字の3つの上をスワイプするとき、スワイプ範囲は1〜3であり、プラットホームは、それらの文字に対応する音素(複数可)を再生する。「olf」の上をスワイプする場合、スワイプ範囲は2〜4であり、プラットホームは、それらの文字に対応する音素(複数可)を再生する。
上述のように、各文字は、開始及び終了指数に対応することができる。文字は文字指数に対応する。第1のステップ1501では、タッチ事象が起こる。例えば、タッチ事象は、開始ポイント(または「タッチポイント」)及び運動によって特徴付けることができる。方法1500は、ステップ1503で、タッチポイントが文字画像の内部にあるかどうかを照会する。実施形態では、文字画像は、「擬人化文字」に対応する。タッチポイントは、文字の周縁内部または文字近傍の領域内にあるポイントによって決定されているように、文字画像の内部にある。。タッチポイントが文字画像の内部にある場合、方法1500は、ステップ1505で、開始指数が設定されているかどうかを決定する。しかしながら、タッチポイントが文字画像の内部にない場合、方法1500は、ステップ1501で、別のタッチ事象を待つ。方法1500は、ステップ1505で、開始指数が設定されていないことを決定すると、開始指数を文字指数となるように、かつ終了指数を文字指数に、設定する。方法1500は、次にステップ1513で、次のタッチ事象を待つ。しかしながら、方法1500は、ステップ1505で、開始指数が設定されていることを決定する場合、ステップ1509で、文字指数が終了指数よりも大きいかどうかを照会する。方法1400は、次に終了指数を文字指数に設定する。方法1400は、次にステップ1513に進む。ステップ1513では、方法1400は、次のタッチ事象が事前定義された期間内に行われたかどうかを決定する。実施形態では、この期間、0.175秒である(示されるように)。次のタッチ事象までの時間が事前定義された期間未満の場合、方法1400は、ステップ1501で、次のタッチ事象を待つ。ステップ1513で、次のタッチ事象までの時間が事前定義された期間よりも大きいまたはそれに等しい場合、方法1500は、ステップ1515で、タッチのジェスチャによって指示される1つ以上の文字を認識し、開始から終了までの指数に対応する音素の音声を再生することができる。
図16は、一連の音声及び画像ベースアニメーションを同期させるための例となる方法1600を示すフローチャートである。一連の各部分は一連指数に対応する。1のステップ1601では、方法1600は、同数の音声及び画像アニメーションファイルをロードする。方法1600は、次にステップ1603で、一連指数をリセットし、ステップ1623で、画像指数をリセットする。GUIをロードすると(上述のように)、方法1600は、同時に画像指数の画像を表示し、フレームレートの経過を待ち(ボックス1605)、一連指数の音声を再生する(ボックス1607)。音声はステップ1615で完了し、画像もまた完了する場合1617、方法1600は、次にステップ1621で、一連が完了したかどうかを照会する。実施例では、一連指数が一連内の部分の数未満である場合、一連は未了である。一連が完了の場合、方法1600は終了する。それ以外の場合、一連指数は、インクリメントされ、方法1600は、ステップ1623に戻る。画像側では、方法1600は、ステップ1611で、より多くの画像をロードするべきかどうかを照会する。実施形態では、この決定は、画像の総数に対する画像指数の比較によって、行われる。より多くの画像をロードするべきである場合、ステップ1609で、画像指数がインクリメントされ、方法1600は、ステップ1605に継続し、次の画像を表示する。しかしながら、全ての画像が表示された場合、方法1600は、次にステップ1613で、音声が同様に既に終了したかどうかを決定する。
図17は、GUIで音素バーを表示するための例となる方法1700を示すフローチャートである。音素バーは、ユーザが行き詰ったとき、ヘルプを提供することができる。実施形態では、音素バーは、任意の活動において、例えばユーザが誤りの応答を提供するとき、利用可能である。ステップ1701では、方法1700は、前領域で学習した音素及び現在の目標の音素をロードする。全てではない音素がGUIに表示されている場合、方法1700は、全ての利用可能音素を見せるためのスクロールバーを提供することができる。実施形態では、スクロールバーは水平方向にある。別の実施形態では、スクロールバーは垂直方向にある。ステップ1705では、ユーザは、例えば、ユーザ端末のタッチスクリーン上の画像に対応する領域にタッチすることにより、擬人化音素画像を選択することができる。音素画像は、次にステップ1707で、アニメーション化され、音素を表す対応する音が再生される。音素バーは、ユーザによって提供される応答が正しい(1709)という現在の活動による信号に応じて、または活動が完了した場合(ボックス1711)、閉じることができる(ボックス1713)。
上記の実施形態の説明及び挿画は、例示であり、限定するものではないものとして読まれるべきである。例えば、より高度な概念を教授するインタラクティブな学習システムのバージョンも可能である。提供されたサウンドファイルのコンテンツは例示であり、情報、励まし、及び補正についての異なる単語を使用して、同様の情報を伝達することは可能である。本発明は、本明細書に記載の特定の実施例及び実施形態からの変形例を含む。プロセス自体に必要なまたは固有の場合を除いて、図を含めて本開示に記載の方法またはプロセスのステップまたは段階に対して特定の順序は、示唆されない。多くの場合、プロセス、ステップの順序は、記載された方法の目的、効果、または意味を変えることなく、変更することができる。修正、変形、および改良は、上記の教示および以下の特許請求の範囲に照らして可能であり、本発明の精神および範囲内にあることが意図される。
本明細書に記載の様々なコンピュータ及び/またはプロセッサシステムは、説明され、また図示されたような様々なプロセスを行うための機械可読命令を格納するストレージ構成要素を各々備える。ストレージ構成要素は、ハードドライブメモリ、フラッシュメモリ、フロッピー(登録商標)ディスクメモリ、光学的に符号化されたメモリ(例えば、コンパクトディスク、DVD−ROM、DVD±R、CD−ROM、CD±R,ホログラフィックディスク、非一時的媒体)、熱機械的メモリ(例えば、走査型プローブデータストレージ)、または任意のタイプの機械可読格納媒体、のような任意のタイプの機械可読媒体であり得る。各プロセッサシステムはまた、それぞれのプラットホームでプロセッサによって実行されるとき、機械可読命令内に含むことができる、またはそれによって生成することができる、データ及び/または命令のセットを格納するためのアドレス可能なメモリ(例えば、ランダムアクセスメモリ、キャッシュメモリ)を備えることができる。本明細書に記載の方法及びシステムは、上述のまたは他のストレージ機構のいずれかに格納され、または具現化された非一時的機械可読命令として実現することができる。
210 開始ページ
211 描画
215 リンク
217 リンク
250 教師ページ
251 ボタン
252 ボタン
253 ボタン
255 ボタン
257 ボタン
259 ボタン
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Claims (18)
- 音素を、コンピュータプロセッサを使用して、次に示す順序、「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、「d」、「i」、「g」、「b」、「m」、「e」、及び「h」で提示することを含む、フォニックスを電子的に教授するための方法。
- 少なくとも次に示す単語、up、pupを、前記コンピュータプロセッサを使用して、前記音素「p」及び「u」の前記提示に続いて提示することと、
少なくとも次に示す単語、popを、前記コンピュータプロセッサを使用して、前記音素「p」、「u」、及び「o」の前記提示に続いて提示することと、
少なくとも次に示す単語、pot、topを、前記コンピュータプロセッサを使用して、前記音素「p」、「u」、「o」、及び「t」の前記提示に続いて提示することと、
少なくとも次に示す単語、nut、on、notを、前記コンピュータプロセッサを使用して、前記音素「p」、「u」、「o」、「t」、及び「n」の前記提示に続いて提示することと、
少なくとも次に示す単語、ant、nap、tap、patを、前記コンピュータプロセッサを使用して、前記音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、及び「a」の前記提示に続いて提示することと、
少なくとも次に示す単語、dad、dot、pad、pondを、前記コンピュータプロセッサを使用して、前記音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、及び「d」の前記提示に続いて提示することと、
少なくとも次に示す単語、pit、pin、nip、dip、tipを、前記コンピュータプロセッサを使用して、前記音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、「d」、及び「i」の前記提示に続いて提示することと、
少なくとも次に示す単語、dog、tag、pig、dug、dig、tugを、前記コンピュータプロセッサを使用して、前記音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、「d」、「i」、及び「g」の前記提示に続いて提示することと、
少なくとも次に示す単語、bug、bat、bag、tub、big、bad、bitを、前記コンピュータプロセッサを使用して、前記音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、「d」、「i」、「g」、及び「b」の前記提示に続いて提示することと、
少なくとも次に示す単語、mop、mat、man、map、mad、mud、gum、dampを、前記コンピュータプロセッサを使用して、前記音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、「d」、「i」、「g」、「b」、及び「m」の前記提示に続いて提示することと、
少なくとも次に示す単語、bed、ten、men、pen、net、pet、met、tent、mend、bendを、前記コンピュータプロセッサを使用して、前記音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、「d」、「i」、「g」、「b」、「m」、及び「e」の前記提示に続いて提示することと、
少なくとも次に示す単語、ham、hog、hen、hip、hut、hat、hit、hop、hid、hot、hug、hunt、hand、bopを、前記コンピュータプロセッサを使用して、前記音素「p」、「u」、「o」、「t」、「n」、「a」、「d」、「i」、「g」、「b」、「m」、「e」、及び「h」の前記提示に続いて提示することと、をさらに含む、請求項1に記載の前記方法。 - 音素を電子的に教授するための方法であって、
音素の音を、コンピュータプロセッサを使用して、再生することと、
前記音を再生した後、前記音素を表す文字を、前記コンピュータプロセッサを使用して、表示することと、
前記音素を含む少なくとも1つの単語を表示することと、
名称が前記音素に対応する正しい映像を選択するためのGUIを、前記コンピュータプロセッサを使用して、表示することと、
前記GUIを表示した後、前記音素を表す文字を、前記コンピュータプロセッサを使用して、表示することと、
前記文字の前記名称を参照せずに、前記文字を書く方法を、前記コンピュータプロセッサを使用して、表示することと、を含む、前記方法。 - 前記音素を使用する歌を、前記コンピュータプロセッサを使用して、再生することをさらに含む、請求項3に記載の前記方法。
- 音素を電子的に教授するための方法であって、
前記音素用の単語対リストを、コンピュータプロセッサを使用して、ロードすることと、
対指数を、前記コンピュータプロセッサを使用して、リセットすることと、
現在の対指数に対して前記単語対と関連付けられた画像を表示することと、
発話認識エンジンを有効にしてユーザ入力を決定することと、
提供される前記ユーザ入力であって、不明、誤り、及び正しい、のうちの1つである、前記ユーザ入力に対応する音及びアニメーションのうちの少なくとも1つを、前記コンピュータプロセッサを使用して、再生することと、
前記ユーザ入力が、正しい及び誤りのうちの少なくとも1つであることに応答して、前記コンピュータプロセッサを使用して、前記対指数をインクリメントすることと、
前記対指数が前記単語対の総数未満であるという決定に応答して、現在の対指数に対して前記単語対と関連付けられた画像を表示することに戻ることと、を含む、前記方法。 - 前記現在の対指数が、事前定義された数未満であるという決定に応答して、前記画像に対応する音を、前記コンピュータプロセッサを使用して、再生することをさらに含む、請求項5に記載の前記方法。
- 音素を電子的に教授するための方法であって、
前記音素に対応する文字を書く命令を、コンピュータプロセッサを使用して、表示することと、
ユーザ入力を受け取ることと、
前記ユーザ入力が前記文字に対応することを、前記コンピュータプロセッサを使用して、決定することと、
前記ユーザ入力が前記文字に対応するという決定に応答して、前記文字の画像及びアニメーションのうちの少なくとも1つを表示すること、アニメーションを再生すること、及び音を再生すること、のうちの少なくとも1つを行うことと、を含む、前記方法。 - 前記画像が、少なくとも1つの目を有する、擬人化画像である、請求項7に記載の前記方法。
- 前記ユーザ入力が前記文字に対応するという決定に応答して、前記文字を音素バーに加えることをさらに含む、請求項7に記載の前記方法。
- 音素を電子的に教授するための方法であって、
ラウンド指数に対応する命令を、コンピュータプロセッサを使用して、表示し、現在の指数をリセットすることと、
タイマーを開始することと、
前記現在の指数の入力ボックスをクリアすることと、
前記ユーザ入力が正しいという前記コンピュータプロセッサによる決定に応答して、前記現在の指数をインクリメントし、前記文字の画像を表示すること、アニメーションを再生すること、及び音を再生すること、のうちの少なくとも1つを行うことと、
前記現在の指数が第2の所定の数を超えるという決定に応答して、前記タイマーがまだ起動中であるかどうかを決定することと、
前記タイマーがまだ起動中であるという決定に応答して、前記ラウンド指数をインクリメントすることと、を含む、前記方法。 - 前記文字が、少なくとも1つの目を有する、擬人化文字である、請求項10に記載の前記方法。
- 前記ラウンド指数が第1の所定の数に等しいという決定に応答して、トレース用文字を、前記コンピュータプロセッサを使用して、前記入力ボックスに表示し、ユーザ入力を受け取ることをさらに含む、請求項10に記載の前記方法。
- 音素を電子的に教授するための方法であって、
前記音素用の単語リストを、コンピュータプロセッサを使用して、ロードすることと、
単語指数及び文字指数を、前記コンピュータプロセッサを使用して、リセットすることと、
第1のユーザ発話入力及びユーザ筆記入力を受け取ることと、
少なくともユーザ筆記入力が正しいという前記コンピュータプロセッサによる決定に応答して、前記文字指数をインクリメントすることと、
前記文字指数が前記単語指数よりも大きいという決定に応答して、第2のユーザ発話入力を受け取ることと、
前記第2のユーザ発話入力が正しいという前記コンピュータプロセッサによる決定に応答して、前記単語の画像及びアニメーションのうちの少なくとも1つを表示し、前記単語指数をインクリメントすることと、を含む、前記方法。 - 前記ユーザ発話入力及び前記ユーザ筆記入力の両方が正しいという決定に応答して、前記文字指数がインクリメントされる、請求項13に記載の前記方法。
- 音素を電子的に教授するための方法であって、
前記音素用の単語リストを、コンピュータプロセッサを使用して、ロードすることと、
単語指数及びタイマーを、前記コンピュータプロセッサを使用して、リセットすることと、
ユーザ入力を受け取ることと、
前記ユーザ入力が正しいという前記コンピュータプロセッサによる決定に応答して、前記タイマーを停止し、前記単語指数をインクリメントし、音及びアニメーションのうちの少なくとも1つを表示することと、
前記単語指数が前記単語リスト内の単語対の数に達する前に、前記タイマーが終了するという前記コンピュータプロセッサによる決定に応答して、前記音素についての単語リストをロードすることに戻ることと、を含む、前記方法。 - 読み取りを電子的に教授するための方法であって、
文章指数に対応する文章を、コンピュータプロセッサを使用して、表示することと、
前記文章の読み取りに対応する第1のユーザ入力を受け取ることと、
前記第1のユーザ入力が正しいという前記コンピュータプロセッサによる決定に応答して、前記表示から前記文章をクリアすること、アニメーションを再生すること、前記文章を前記ユーザに対して読むこと、及び前記文章指数をインクリメントすること、のうちの少なくとも1つを行うことと、
前記第1のユーザ入力が誤りという前記コンピュータプロセッサによる決定に応答して、前記文章の第1の単語を表示することと、
前記文章の前記第1の単語の第2のユーザ入力を受け取ることと、
前記第2のユーザ入力が誤りという前記コンピュータプロセッサによる決定に応答して、前記第1の単語についての発話へのタッチを可能にすることと、を含む、前記方法。 - タッチ入力を受け取ることに応答して音を出力するための方法であって、
タッチポイントを有するタッチ事象を、タッチ感知ユーザ端末を介して、受け取ることと、
前記タッチポイントが、文字画像の周縁の内部及び前記文字画像の前記周縁の近傍のうちの少なくとも1つであるというコンピュータプロセッサによる決定に応答して、開始指数が設定されているかどうかを決定することと、
前記開始指数が設定されていないという前記コンピュータプロセッサによる決定に応答して、開始指数を文字指数と等しく、かつ終了指数を前記文字指数と等しく設定することと、
前記開始指数が設定されているという前記コンピュータプロセッサによる決定に応答して、前記文字指数が前記終了指数よりも大きいかどうかを決定することと、
前記終了指数が前記文字指数と等しいという前記コンピュータプロセッサによる決定に応答して、次のタッチ事象を待つことと、
前記次のタッチ事象が所定の期間を超えるまたは等しい期間で発生するという前記コンピュータプロセッサによる決定に応答して、開始から終了までの指数に対応する音を再生することと、を含む、前記方法。 - 前記文字画像が、擬人化文字画像及びアニメーション化文字画像のうちの少なくとも1つであり、擬人化文字画像が少なくとも1つの目を有する文字画像を含む、請求項17に記載の前記方法。
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