JP2016224942A - イメージビューバインディングの最適化のためのシステムおよび方法 - Google Patents

イメージビューバインディングの最適化のためのシステムおよび方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2016224942A
JP2016224942A JP2016103797A JP2016103797A JP2016224942A JP 2016224942 A JP2016224942 A JP 2016224942A JP 2016103797 A JP2016103797 A JP 2016103797A JP 2016103797 A JP2016103797 A JP 2016103797A JP 2016224942 A JP2016224942 A JP 2016224942A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
pixel format
image
loaded
loaded image
pixel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016103797A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6820160B2 (ja
JP2016224942A5 (ja
Inventor
スンヨン シン
Seungyong Shin
スンヨン シン
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Z Intermediate Global Corp
Original Assignee
Line Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Line Corp filed Critical Line Corp
Publication of JP2016224942A publication Critical patent/JP2016224942A/ja
Publication of JP2016224942A5 publication Critical patent/JP2016224942A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6820160B2 publication Critical patent/JP6820160B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • G06T11/001Texturing; Colouring; Generation of texture or colour
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Image Processing (AREA)

Abstract

【課題】イメージビューバインディングの最適化のためのシステムおよび方法を提供する。
【解決手段】コンピュータによって実現されるレンダリング方法は、電子機器で駆動するアプリケーションの制御にしたがって前記電子機器のメモリにイメージをロードするステップ、前記電子機器で前記アプリケーションの制御に従って、ネットワークを介してダウンロードされた、または前記電子機器で生成されて保存された基準カラー配列情報を前記メモリにロードするステップ、および前記電子機器で前記ロードされたイメージの色相値と前記ロードされた基準カラー配列情報との比較により、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決めるステップを含む。
【選択図】図4

Description

下記の説明は、イメージビューバインディングの最適化のための技術に関し、より詳細には、ファイルイメージをロードしてレンダリングするシステムおよび方法に関する。
従来技術では、モバイルゲームなどでイメージのファイルイメージをロードしてレンダリングするためには、指定された固定ピクセルフォーマットによってテクスチャを生成していた。ピクセルフォーマットは、一例として、アンドロイド(Android)モバイルオペレーティングシステムを使用する場合、ビットマップ(bitmap)の設定構成ファイル(一例として、config)にはファイルイメージのピクセルフォーマットを表示している。
アンドロイドモバイルオペレーティングシステムで使用するピクセルフォーマットには、ALPHA8、RGBA565、RGBA4444、RGBA8888がある。ここで、「RGBA」において、「R」はレッド(Red)、「G」はグリーン(Green)、「B」はブルー(Blue)、「A」は透明度アルファを意味する。例えば、RGB565は、2バイトで1ピクセルを表現する方式であって、16ビット(2バイト)を分けてR(5ビット)、G(6ビット)、B(5ビット)で表す方式である。2の5乗は32であるため、レッド(Red)とブルー(Blue)は32種類の区分精密度を有するようになり、色表現力は少ないという短所はあるが、容量は小さくなるという長所がある。他の例として、RGBA8888は、1つのピクセルを4バイトで表す方式であって、優れた色表現を可能とする。例えば、16,777,216(256×256×256)種類もの色表現が可能となる。各色別(RGBA)に1バイトずつが使用される。
上述したように、従来技術では、ロードされるイメージに対して指定された固定ピクセルフォーマットを利用してテクスチャを生成していた。
PCT/KR2014/010167 US2014/0019540A1 US2013/0332543A1 US2013/0260893
本発明は、ファイルイメージをロードしてレンダリングする場合、ロードしたイメージを最適化されたピクセルフォーマットによってテクスチャ切り替えすることができるシステムおよび方法を提供する。
コンピュータによって実現されるレンダリング方法であって、電子機器で駆動するアプリケーションの制御にしたがって前記電子機器のメモリにイメージをロードする段階、前記電子機器で前記アプリケーションの制御にしたがい、ネットワークを介してダウンロードされたか、前記電子機器で生成されて保存された基準カラー配列情報を前記メモリにロードする段階、および前記電子機器で前記ロードされたイメージの色相値と前記ロードされた基準カラー配列情報との比較により、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決める段階を含むことを特徴とする、コンピュータによって実現されるレンダリング方法を提供する。
一つの態様では、前記基準カラー配列情報は、基準となるピクセルフォーマットのビット数に基づくカラー配列イメージを含み、前記ピクセルフォーマットを決める段階は、前記カラー配列イメージの色相値の色相分布と前記ロードされたイメージの色相値の色相分布とを比較することで、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決めることを特徴としてもよい。
他の態様では、前記ピクセルフォーマットを決める段階は、前記カラー配列イメージの各ピクセルの色相値である第1RGB(Red Green Blue)値の3次元色相分布図を生成する段階(前記3次元色相分布図の各軸は、RGBの各色相に対応する)、前記ロードされたイメージの各ピクセルの第2RGB値を前記3次元色相分布図に適用し、前記第2RGB値と前記3次元色相分布図との差値を、前記3次元色相分布図を脱するピクセルに対して計算する段階、および前記差値を利用して前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決める段階を含むことを特徴としてもよい。
さらに他の態様では、前記差値を利用して前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決める段階は、前記計算された差値の標準偏差が予め設定された値以上である場合には、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを、前記基準となるピクセルフォーマットのビット数よりも大きいビット数のピクセルフォーマットに決め、前記標準偏差が前記予め設定された値未満である場合には、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを、前記基準となるピクセルフォーマットのビット数と同じか、小さいビット数のピクセルフォーマットに決めることを特徴としてもよい。
さらに他の態様では、前記差値は、前記第2RGB値が前記3次元色相分布図で示す点と前記3次元色相分布図で前記第1RGB値が示す点のうち、最も近い点間の距離差によって計算されることを特徴としてもよい。
さらに他の態様では、前記ピクセルフォーマットが決められた前記ロードされたイメージに対する識別情報を、前記決められたピクセルフォーマットと互いに関連付けてキャッシュに保存する段階をさらに含み、前記ロードされたイメージが再ロードされる場合、前記ロードされたイメージのピクセルフォーマットは、前記キャッシュに前記ロードされたイメージの識別情報と関連付けて保存されたピクセルフォーマットに決定されることを特徴としてもよい。
さらに他の態様では、前記アプリケーションは、前記ロードされたイメージを利用してゲームサービスを提供するゲームエンジンを含み、前記ゲームエンジンを介して前記決められたピクセルフォーマットによって前記ロードされたイメージをレンダリングするように前記電子機器を制御することを特徴としてもよい。
1つ以上のプロセッサおよびメモリを含むシステムであって、前記1つ以上のプロセッサは、駆動するアプリケーションの制御にしたがって前記メモリにイメージをロードするイメージロード部、前記アプリケーションの制御にしたがい、ネットワークを介してダウンロードされたか、前記1つ以上のプロセッサによって生成されて保存された基準カラー配列情報を前記メモリにロードする基準カラー配列情報ロード部、および前記ロードされたイメージの色相値と前記ロードされた基準カラー配列情報との比較により、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決めるピクセルフォーマット決定部を備えることを特徴とする、システムを提供する。
本発明によると、ファイルイメージをロードしてレンダリングする場合、ロードされたイメージを最適化されたピクセルフォーマットによってテクスチャ切り替えすることができる。
本発明の一実施形態における、イメージのレンダリングのためのシステムの動作環境の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、電子機器の内部構成を説明するためのブロック図である。 本発明の一実施形態における、電子機器が含むプロセッサを説明するためのブロック図である。 本発明の一実施形態における、電子機器のレンダリング方法を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態における、ピクセルフォーマット決定方法の例を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態における、3次元空間の例を示した図である。
以下、実施形態について、添付の図面を参照しながら詳しく説明する。
図1は、本発明の一実施形態における、イメージのレンダリングのためのシステムの動作環境の例を示した図である。
本実施形態に係るシステムの動作環境は、電子機器110、120、130、140、サーバ150、160、およびネットワーク170を含んでもよい。
電子機器110、120、130、140は、本発明の実施形態における、イメージのレンダリングを処理する装置の例であって、図1には4台の電子機器110、120、130、140が示されているが、これは動作環境を説明するための例示に過ぎず、これに限定されることはない。このような電子機器110、120、130、140それぞれは、固定型端末や移動型端末であってもよい。電子機器110、120、130、140の例としては、スマートフォン(smart phone)、携帯電話、ナビゲーション、コンピュータ、ノート型パンコン、デジタル放送用端末、PDA(Personal Digital Assistants)、PMP(Portable Multimedia Player)、タブレットPCなどがある。電子機器110、120、130、140それぞれは、無線または有線通信方式を利用してネットワーク170を介して他の電子機器および/またはサーバ150、160と通信してもよい。実施形態によっては、別途の通信機能を要求しない装置が自主的に含む保存所のイメージを利用しながら、本発明の実施形態にしたがってレンダリングを処理することも可能ではあるが、本実施形態と後述する実施形態では、サーバ150、160と通信することによってレンダリングするためのイメージが提供される場合を例示しながら説明する。
通信方式が制限されることはなく、ネットワーク170が含むことのできる通信網(一例として、移動通信網、有線インターネット、無線インターネット、放送網)を活用する通信方式はもちろん、機器間の近距離無線通信が含まれてもよい。
ネットワーク170は、一例として、PAN(personal area network)、LAN(local area network)、CAN(campus area network)、MAN(metropolitan area network)、WAN(wide area network)、BBN(broadband network)、インターネットなどのネットワークのうち1つ以上の任意のネットワークを含んでもよい。または、ネットワーク170は、バスネットワーク、スターネットワーク、リングネットワーク、メッシュネットワーク、スター−バスネットワーク、ツリーまたは階層的(hierarchical)ネットワークなどを含むネットワークトポロジのうち任意の1つ以上を含んでもよいが、これに制限されることはない。
サーバ150、160それぞれは、電子機器110、120、130、140とネットワーク170を介して通信してサービスやコンテンツを提供する装置または複数の装置らによって実現されてもよい。サーバ150、160は、電子機器110、120、130、140にサービスやコンテンツを提供するための1つのシステムを構成するように構築されてもよいし、それぞれ互いに異なるサービスやコンテンツを提供する個別システムであってもよい。例えば、サーバ150は、電子機器110、120、130、140にゲームサービスを提供するシステムであってもよく、サーバ160は、サーバ150が提供するゲームサービスのためのアプリケーションのインストールファイルを配布するファイル配布システムであってもよい。図1には2台のサーバ150、160が示されているが、これは動作環境を説明するための例示に過ぎず、これに限定されることはない。
サーバ150、160は、電子機器110、120、130、140を介したユーザの要請にしたがい、電子機器110、120、130、140にサービスやコンテンツを提供してもよい。一例として、電子機器110、120、130、140は、サーバ150、160が提供するコード、ファイル、データなどを受信した後、電子機器110、120、130、140にインストールされたプログラムを利用してサーバ150、160が提供するサービスやコンテンツの提供を受けられるようになる。
以下、スマートフォンのような1つの電子機器110の観点から、本発明の多様な実施形態について説明する。
図2は、本発明の一実施形態における、電子機器の内部構成を説明するためのブロック図である。電子機器110は、メモリ210、プロセッサ220、通信モジュール230、および入力/出力インタフェース240を含んでもよい。メモリ210は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体であって、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)、およびディスクドライブのような永久大容量記録装置(permanent mass storage device)を含んでもよい。また、メモリ210には、オペレーティングシステムと少なくとも1つのプログラムコードが格納されてもよい。例えば、少なくとも1つのプログラムコードは、少なくともイメージのレンダリングを処理するためのコードを含んでもよい。このようなソフトウェア構成要素は、ドライブメカニズム(drive mechanism)を利用してメモリ210とは別のコンピュータで読み取り可能な記録媒体からロードされてもよい。このような別のコンピュータで読み取り可能な記録媒体は、フロッピードライブ、ディスク、テープ、DVD/CD−ROMドライブ、メモリカードなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体を含んでもよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体ではない、通信モジュール230を利用してメモリ210にロードされてもよい。例えば、少なくとも1つのプログラムコードは、開発者がネットワーク170を介して提供するファイルによってインストールされるプログラムを基盤としてメモリ210にロードされてもよい。
プロセッサ220は、基本的な計算、ロジック、および入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラム(一例として、上述した少なくとも1つのプログラムコード)の命令を処理するように構成されてよい。命令は、メモリ210または通信モジュール230によってプロセッサ220に提供されてよい。
通信モジュール230は、ネットワーク170を介して他の機器と通信するための機能を提供してもよい。一例として、ユーザの入力によってプロセッサ220で発生した要請メッセージが、通信モジュール230の制御にしたがってネットワーク170を介してサーバ150に伝達されてもよい。これとは逆に、サーバ150がネットワーク170を介して送信するデータが、通信モジュール230を介して電子機器110で受信されてもよい。
また、他の実施形態において、電子機器110は、図2の構成要素よりもさらに多くの構成要素を含んでもよい。しかし、大部分の従来の技術的な構成要素を明確に図に示す必要はない。例えば、電子機器110は、タッチスクリーンのようなディスプレイやトランシーバ(transceiver)、GPS(Global Positioning System)モジュールなどのような他の構成要素をさらに含んでもよい。
入力/出力インタフェース240は、電子機器110がさらに含んだり、電子機器110と連関したりする入力/出力装置との連結のための機能を提供してもよい。例えば、入力装置としては、マウス、キーボード、タッチパネル、マイクなどが含まれてもよく、出力装置としては、スピーカ、ディスプレイ、タッチスクリーンなどが含まれてもよい。例えば、メモリ210にロードされてプロセッサ220によってレンダリングされたイメージを基にしてサービス画面250が構成され、電子機器110のタッチスクリーンに表示されてもよい。
図3は、本発明の一実施形態における、電子機器が含むプロセッサを説明するためのブロック図である。そして、図4は、本発明の一実施形態における、電子機器のレンダリング方法を示したフローチャートである。電子機器110に含まれたプロセッサ220は、図3に示すように、イメージロード部310、基準カラー配列情報ロード部320、およびピクセルフォーマット決定部330を含んでもよく、このような構成要素は、図4のレンダリング方法が含む段階410〜430をメモリ210が含むオペレーティングシステムと少なくとも1つのプログラムコードによって実行するように実現されてもよい。
段階410で、イメージロード部310は、電子機器110で駆動するアプリケーションの制御にしたがって電子機器110のメモリ210にイメージをロードしてもよい。一例として、ロードされるイメージは、サーバ150、160のサービスのために提供されるイメージであってもよい。他の例として、ロードされるイメージは、単に、電子機器110のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に保存されているイメージであってもよい。
段階420で、基準カラー配列情報ロード部320は、アプリケーションの制御にしたがってネットワークを介してダウンロードされたか、電子機器110で生成されて保存された基準カラー配列情報をメモリ210にロードしてもよい。例えば、基準カラー配列情報は、アプリケーションをインストールする際にダウンロードされてもよいし、電子機器110にインストールされたアプリケーションの制御にしたがってサーバ150、160からダウンロードされてもよいし、アプリケーションの制御にしたがって電子機器110で直接生成された後に電子機器110の保存所(メモリ210または別のコンピュータで読み取り可能な記録媒体)に保存されてもよい。このような基準カラー配列情報は、基準となるピクセルフォーマットのビット数に基づくカラー配列に関する情報を含んでもよい。
段階430で、ピクセルフォーマット決定部330は、ロードされたイメージの色相値とロードされた基準カラー配列情報との比較により、ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決めてもよい。例えば、ピクセルフォーマット決定部330は、基準カラー配列情報のカラー配列における色相値とロードされたイメージの色相値とを比べることで、ロードされたイメージのピクセルフォーマットを決めてもよい。ここで、電子機器110は、決められたピクセルフォーマットでロードされたイメージに対するテクスチャを生成してロードされたイメージをレンダリングしてもよく、画面に表示してもよい。
より具体的な例として、既存には、レンダリングの際に、各イメージのピクセルフォーマットが16ビットまたは32ビットなどに予め区分されてバインディングされていた。しかし、16ビットで十分に表現可能なイメージを32ビットでレンダリングする場合には、メモリのような資源の浪費が発生していた。この反面、本実施形態では、予め区分されたピクセルフォーマットを利用するのではなく、イメージの色相値を分析し、基準となるピクセルフォーマットに基づくカラー配列と比べてピクセルフォーマットを決めることにより、ロードされたイメージのピクセルフォーマットを動的に決めてビューバインディングすることが可能となる。
より具体的な実施形態として、基準カラー配列情報は、基準となるピクセルフォーマットのビット数に基づくカラー配列イメージを含んでもよい。この場合、ピクセルフォーマット決定部330は、段階430で、カラー配列イメージの色相値の色相分布とロードされたイメージの色相値の色相分布とを比べることで、ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決めてもよい。例えば、ロードされたイメージの色相値の色相分布が、カラー配列イメージの色相値の色相分布から一定基準以上を脱する場合、基準となるピクセルフォーマットのビット数よりも高いビット数のピクセルフォーマットが必要であることが分かる。この場合、ピクセルフォーマット決定部330は、基準となるピクセルフォーマットのビット数(一例として、16ビット)よりも高いビット数(一例として、32ビット)のピクセルフォーマットを、ロードされたイメージのピクセルフォーマットとして決めてもよい。
電子機器110がアンドロイドオペレーティングシステムを含み、基準カラー配列情報として16ビットカラー配列イメージが活用されると仮定する。ピクセルフォーマット決定部330は、ロードされたイメージの色相値の色相分布が、カラー配列イメージの色相値の色相分布から一定基準以上を超える場合には、32ビットのRGBA8888に、ロードされたイメージのピクセルフォーマットを決めてもよい。ロードされたイメージの色相値の色相分布が、カラー配列イメージの色相値の色相分布から一定基準以上を脱しない場合には、ピクセルフォーマット決定部330は、16ビットのRGB565に、ロードされたイメージのピクセルフォーマットを決めてもよい。同じ16ビットのピクセルフォーマットであっても、透明度を示すアルファ(alpha)値が存在するか否かに応じて互いに異なるピクセルフォーマットを有する場合もある。一例として、アルファ値がないイメージに対してはRGB565が適用されてもよく、アルファ値が存在するイメージに対してはRGBA4444が適用されてもよい。ここで、ロードされたイメージに対するテクスチャは、決められたピクセルフォーマットで生成されてもよい。
このように、予め区分されたピクセルフォーマットを利用するのではなく、イメージをロードしてレンダリングするタイミングに色彩分布を分析してロードされたイメージのピクセルフォーマットを決めるため、不必要な資源の浪費を防ぐことができる。
電子機器110にインストールされるアプリケーションは、一実施形態として、ロードされたイメージを利用してゲームサービスを提供するゲームエンジンを含んでもよい。ゲームサービスを提供する実施形態において、アプリケーションは、ゲームエンジンを介して決められたピクセルフォーマットでロードされたイメージをレンダリングするように電子機器110を制御してもよい。
また、他の実施形態として、ピクセルフォーマット決定部330は、図3に示す3次元色相分布図生成部331、差値計算部332、および決定部333を含むように実現されてもよい。この場合、3次元色相分布図生成部331、差値計算部332、および決定部333は、レンダリング方法の段階S430に選択的にさらに含まれてもよい図5の段階510〜S530を、メモリ210が含むオペレーティングシステムと少なくとも1つのプログラムコードによって実行するように実現されてもよい。
図5は、本発明の一実施形態における、ピクセルフォーマット決定方法の例を示したフローチャートである。
段階510で、3次元色相分布図生成部331は、カラー配列イメージの各ピクセルの色相値である第1RGB(Red Green Blue)値の3次元色相分布図を生成してもよい。ここで、3次元色相分布図の各軸は、RGBの各色相に対応してもよい。例えば、3次元色相分布図のX軸はレッド(Red)色相に、Y軸はグリーン(Green)色相に、Z軸はブルー(Blue)色相にそれぞれ対応してもよく、1つのピクセルの色相値は、3次元色相分布図において1つの点で表現されてもよい。ここで、カラー配列イメージのすべてのピクセルの色相値である第1RGB値を3次元領域に表示することによって3次元色相分布図が生成されてもよい。
段階520で、差値計算部332は、ロードされたイメージの各ピクセルの第2RGB値を3次元色相分布図に適用し、第2RGB値と3次元色相分布図との差値を、3次元色相分布図から脱するピクセルに対して計算してもよい。一例として、差値は、第2RGB値が3次元色相分布図で示す点と3次元色相分布図で第1RGB値が示す点のうち、最も近い点間の距離差によって計算されてもよい。
段階530で、決定部333は、差値を利用してロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決めてもよい。一例として、決定部333は、段階530で、計算された差値の標準偏差が予め設定された値以上である場合には、ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを、基準となるピクセルフォーマットのビット数よりも大きいビット数のピクセルフォーマットに決め、標準偏差が前記予め設定された値未満である場合には、ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを、基準となるピクセルフォーマットのビット数と同じか、小さいビット数のピクセルフォーマットに決めてもよい。標準偏差が0に近いほど、基準となるピクセルフォーマットのビット数の色相から脱する色相が多くないということを意味するため、決定部333は、標準偏差の値に基づいてロードされたイメージのためのピクセルフォーマットを決めることが可能となる。
レンダリング方法は、上述した段階の他にも、実施形態によって選択的に、ピクセルフォーマットが決められたロードされたイメージに対する識別情報を、決められたピクセルフォーマットと互いに関連付けてキャッシュに保存する段階(図示せず)をさらに含んでもよい。このような図に示されていない段階は、プロセッサ220にさらに含まれてもよい保存部(図示せず)によって実行されてもよい。キャッシュは、一例として、メモリ210上に実現されてもよい。ここで、ロードされたイメージが再ロードされる場合、ロードされたイメージのピクセルフォーマットは、キャッシュにロードされたイメージの識別情報と関連付けて保存されたピクセルフォーマットに決まってもよい。言い換えれば、一度ピクセルフォーマットが決まったイメージに対しては、キャッシュに該当のイメージと関連付けて保存されたピクセルフォーマットによってレンダリングが処理されるようになることから、ピクセルフォーマットを決める過程をスキップして直ぐにテクスチャを生成することが可能となる。
図6は、本発明の一実施形態における、3次元空間の例を示した図である。図6の3次元座標系600は、X軸はレッド(Red)色相に、Y軸はグリーン(Green)色相に、Z軸はブルー(Blue)色相にそれぞれ対応するように構成された座標系を示している。
16ビットのピクセルフォーマットを基準とするカラー配列イメージにおいて、1つの第1ピクセルに対する色相値であるRGB値は、3次元座標系600上で(x、y、z)の座標を有する1つの第1点610で表現されてもよい。ここで、x、y、zは、第1ピクセルのR値、G値、B値にそれぞれ対応してもよい。
このように、カラー配列イメージのすべてのピクセルに対するRGB値を3次元座標系600上に点で表示する場合、3次元形態の色分布図である3次元色相分布図が生成されてもよい。
ロードされたイメージをこのような3次元色相分布図に適用するときに、ロードされたイメージが16ビットのピクセルフォーマットで表現することのできるイメージである場合には、ピクセルのピクセル値の大部分は3次元色相分布図の内部に含まれるであろう。したがって、このような3次元色相分布図の範囲を脱する色相値が基準以上に多ければ、このイメージは16ビットで表現することが困難であるということが分かる。この場合、32ビットのようにより高いビット数のピクセルフォーマットを、ロードされたイメージのピクセルフォーマットとして決めてもよい。
一例として、ロードされたイメージの1つの第2ピクセルに対する色相値であるRGB値も、3次元座標系600で(x’、y’、z’)の座標を有する1つの第2点620で表現されてもよい。
第2点620が3次元色相分布図の範囲から外れ、第2点620から最も近い3次元色相分布図の点が第1点610である仮定するとき、上述した差値計算部332は、第2点620と第1点610との間の距離630の値を差値として計算してもよい。
このとき、ロードされたイメージのすべての第2ピクセルのうち、3次元色相分布図の範囲を脱した第2ピクセルに対して差値が計算されてもよく、上述したように、このような差値の標準偏差に基づき、ロードされたイメージを16ビットのピクセルフォーマットでレンダリングするのか、あるいは32ビットのように16ビットよりも高いビット数のピクセルフォーマットでレンダリングするのかが決められてもよい。
このように、本発明の実施形態によると、ファイルイメージをロードしてレンダリングする場合、ロードされたイメージを最適化されたピクセルフォーマットによってテクスチャ切り替えすることができる。
上述した装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、および/またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって実現されてもよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ(digital signal processor)、マイクロコンピュータ、FPA(field programmable array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる様々な装置のように、1つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてもよい。処理装置は、オペレーティングシステム(OS)およびOS上で実行される1つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスし、データを格納、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、1つの処理装置が使用されるとして説明される場合もあるが、当業者は、処理装置が複数の処理要素(processing element)および/または複数種類の処理要素を含んでもよいことが理解できるであろう。例えば、処理装置は、複数のプロセッサまたは1つのプロセッサおよび1つのコントローラを含んでもよい。また、並列プロセッサ(parallel processor)のような、他の処理構成(processing configuration)も可能である。
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、またはこれらのうちの1つ以上の組み合わせを含んでもよく、所望するとおりに動作するように処理装置を構成したり、独立的または集合的に(collectively)処理装置に命令したりしてよい。ソフトウェアおよび/またはデータは、処理装置に基づいて解釈されたり、処理装置に命令またはデータを提供したりするために、ある種類の機械、コンポーネント、物理装置、仮想装置(virtual equipment)、コンピュータ格納媒体または装置、または送信される信号波(signal wave)に永久的または一時的に具現化(embody)されてもよい。ソフトウェアは、ネットワークによって接続されたコンピュータシステム上に分散され、分散された態様で格納されても実行されてもよい。ソフトウェアおよびデータは、1つ以上のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納されてもよい。
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行可能なプログラム命令の形態で実現されてコンピュータで読み取り可能な媒体に記録されてもよい。前記コンピュータで読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含んでもよい。前記媒体に記録されるプログラム命令は、実施形態のために特別に設計されて構成されたものであってもよいし、コンピュータソフトウェア当業者に公知な使用可能なものであってもよい。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピーディスク、磁気テープのような磁気媒体、CD−ROM、DVDのような光媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)のような光磁気媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例は、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。上述したハードウェア装置は、実施形態の動作を実行するために1つ以上のソフトウェアモジュールとして動作するように構成されてもよく、その逆も同じである。
以上のように、実施形態を、限定された実施形態と図面に基づいて説明したが、当業者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能である。例えば、説明された技術が、説明された方法とは異なる順序で実行されたり、かつ/あるいは、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法とは異なる形態で結合されたりまたは組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
220:プロセッサ
310:イメージロード部
320:基準カラー配列情報ロード部
330:ピクセルフォーマット決定部
331:3次元色相分布図生成部
332:差値計算部
333:決定部

Claims (15)

  1. コンピュータによって実現されるレンダリング方法であって、
    電子機器で駆動するアプリケーションの制御にしたがって前記電子機器のメモリにイメージをロードするステップと、
    前記電子機器で前記アプリケーションの制御にしたがい、ネットワークを介してダウンロードされた、または前記電子機器で生成されて保存された基準カラー配列情報を前記メモリにロードするステップと、
    前記電子機器で前記ロードされたイメージの色相値と前記ロードされた基準カラー配列情報とに基づいて、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決めるステップと
    を含む、コンピュータによって実現されるレンダリング方法。
  2. 前記基準カラー配列情報は、基準となるピクセルフォーマットのビット数に基づくカラー配列イメージを含み、
    前記ピクセルフォーマットを決めるステップは、
    前記カラー配列イメージの色相値の色相分布と前記ロードされたイメージの色相値の色相分布とを比較することで、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決める、請求項1に記載のコンピュータによって実現されるレンダリング方法。
  3. 前記ピクセルフォーマットを決めるステップは、
    前記カラー配列イメージの各ピクセルの色相値である第1RGB値の3次元色相分布図を生成するステップと、
    前記ロードされたイメージの各ピクセルの第2RGB値を前記3次元色相分布図に適用し、前記第2RGB値と前記3次元色相分布図との差値を、前記3次元色相分布図範囲外のピクセルに対して計算するステップと、
    前記差値を利用して前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決めるステップとを含む、請求項2に記載のコンピュータによって実現されるレンダリング方法。
  4. 前記差値を利用して前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決めるステップは、
    前記計算された差値の標準偏差が予め設定された値以上である場合には、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを、前記基準となるピクセルフォーマットのビット数よりも大きいビット数のピクセルフォーマットに決定し、前記標準偏差が前記予め設定された値未満である場合には、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを、前記基準となるピクセルフォーマットのビット数と同じ、または小さいビット数のピクセルフォーマットに決める、請求項3に記載のコンピュータによって実現されるレンダリング方法。
  5. 前記差値は、前記第2RGB値が前記3次元色相分布図で示す点と前記3次元色相分布図で前記第1RGB値が示す点のうち、最も近い点間の距離差によって計算される、請求項3に記載のコンピュータによって実現されるレンダリング方法。
  6. 前記ピクセルフォーマットが決められた前記ロードされたイメージに対する識別情報を、前記決められたピクセルフォーマットと互いに関連付けてキャッシュに保存するステップ
    をさらに含み、
    前記ロードされたイメージが再ロードされる場合、前記ロードされたイメージのピクセルフォーマットは、前記キャッシュに前記ロードされたイメージの識別情報と関連付けて保存されたピクセルフォーマットに決定されることを特徴とする、請求項1に記載のコンピュータによって実現されるレンダリング方法。
  7. 前記アプリケーションは、前記ロードされたイメージを利用してゲームサービスを提供するゲームエンジンを含み、前記ゲームエンジンを介して前記決められたピクセルフォーマットで前記ロードされたイメージをレンダリングするように前記電子機器を制御することを特徴とする、請求項1に記載のコンピュータによって実現されるレンダリング方法。
  8. 請求項1〜7のうちいずれか一項に記載の方法を実行するためのプログラムが記録されている、コンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  9. 1つ以上のプロセッサおよびメモリを含むシステムであって、
    前記1つ以上のプロセッサは、
    駆動するアプリケーションの制御にしたがって前記メモリにイメージをロードするイメージロード部と、
    前記アプリケーションの制御にしたがって、ネットワークを介してダウンロードされた、または前記1つ以上のプロセッサによって生成されて保存された基準カラー配列情報を前記メモリにロードする基準カラー配列情報ロード部と、
    前記ロードされたイメージの色相値と前記ロードされた基準カラー配列情報とに基づいて、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決めるピクセルフォーマット決定部と、を備えるシステム。
  10. 前記基準カラー配列情報は、基準となるピクセルフォーマットのビット数に基づくカラー配列イメージを含み、
    前記ピクセルフォーマット決定部は、
    前記カラー配列イメージの色相値の色相分布と前記ロードされたイメージの色相値の色相分布とに基づいて、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決定する、請求項9に記載のシステム。
  11. 前記ピクセルフォーマット決定部は、
    前記カラー配列イメージの各ピクセルの色相値である第1RGB値の3次元色相分布図を生成する3次元色相分布図生成部と、
    前記ロードされたイメージの各ピクセルの第2RGB値を前記3次元色相分布図に適用し、前記第2RGB値と前記3次元色相分布図との差値を、前記3次元色相分布図を脱するピクセルに対して計算する差値計算部とをさらに含み、
    前記差値を利用して前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決める決定部を備える、請求項10に記載のシステム。
  12. 前記決定部は、
    前記計算された差値の標準偏差が予め設定された値以上である場合には、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを、前記基準となるピクセルフォーマットのビット数よりも大きいビット数のピクセルフォーマットに決定し、前記標準偏差が前記予め設定された値未満である場合には、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを、前記基準となるピクセルフォーマットのビット数と同じ、または小さいビット数のピクセルフォーマットに決定する、請求項11に記載のシステム。
  13. 前記差値は、前記第2RGB値が前記3次元色相分布図で示す点と前記3次元色相分布図で前記第1RGB値が示す点のうち、最も近い点間の距離差によって計算される、請求項11に記載のシステム。
  14. 前記ピクセルフォーマットが決められた前記ロードされたイメージに対する識別情報を、前記決められたピクセルフォーマットと互いに関連付けてキャッシュに保存する保存部
    をさらに備え、
    前記ロードされたイメージが再ロードされる場合、前記ロードされたイメージのピクセルフォーマットは、前記キャッシュに前記ロードされたイメージの識別情報と関連付けて保存されたピクセルフォーマットに決定されることを特徴とする、請求項9に記載のシステム。
  15. 前記アプリケーションは、前記ロードされたイメージを利用してゲームサービスを提供するゲームエンジンを含み、前記ゲームエンジンを介して前記決められたピクセルフォーマットで前記ロードされたイメージをレンダリングするように前記1つ以上のプロセッサを制御することを特徴とする、請求項9に記載のシステム。
JP2016103797A 2015-05-29 2016-05-25 イメージをレンダリングするプログラムおよびシステム Active JP6820160B2 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150076045A KR101701294B1 (ko) 2015-05-29 2015-05-29 이미지 뷰 바인딩의 최적화를 위한 시스템 및 방법
KR10-2015-0076045 2015-05-29

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2016224942A true JP2016224942A (ja) 2016-12-28
JP2016224942A5 JP2016224942A5 (ja) 2019-06-20
JP6820160B2 JP6820160B2 (ja) 2021-01-27

Family

ID=57398825

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016103797A Active JP6820160B2 (ja) 2015-05-29 2016-05-25 イメージをレンダリングするプログラムおよびシステム

Country Status (3)

Country Link
US (1) US10249062B2 (ja)
JP (1) JP6820160B2 (ja)
KR (1) KR101701294B1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022531638A (ja) * 2019-05-06 2022-07-08 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド 要素レンダリング方法、装置、コンピュータプログラム及びコンピュータ装置

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2019075702A1 (en) * 2017-10-19 2019-04-25 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited METHODS AND SYSTEMS FOR PROCESSING GRAPHICS
CN111339459A (zh) * 2018-12-18 2020-06-26 北京京东尚科信息技术有限公司 一种信息处理方法、服务器、终端及计算机存储介质
CN112509072A (zh) * 2020-11-24 2021-03-16 北京三快在线科技有限公司 一种图像格式的检测以及转换方法及装置
CN112948015A (zh) * 2021-02-04 2021-06-11 汉纳森(厦门)数据股份有限公司 全液晶仪表的图片加载方法及装置

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6819793B1 (en) * 2000-06-30 2004-11-16 Intel Corporation Color distribution for texture and image compression
JP4683760B2 (ja) 2000-08-23 2011-05-18 任天堂株式会社 再構成可能なピクセルフォーマットを有する組み込みフレームバッファを有するグラフィックスシステム
US7184059B1 (en) 2000-08-23 2007-02-27 Nintendo Co., Ltd. Graphics system with copy out conversions between embedded frame buffer and main memory
US7643032B2 (en) * 2004-11-02 2010-01-05 Microsoft Corporation Texture-based packing, such as for packing 8-bit pixels into two bits
US7940280B2 (en) * 2007-12-06 2011-05-10 Seiko Epson Corporation System and method for color format conversion in a graphics environment
US8115778B2 (en) * 2008-09-26 2012-02-14 Nvidia Corporation System and method for selecting a pixel output format
JP5706868B2 (ja) 2012-03-30 2015-04-22 Line株式会社 メッセンジャープラットフォームでアバタ/ゲーム/エンターテイメント機能を提供するシステムおよび方法
KR101685226B1 (ko) 2012-06-12 2016-12-20 라인 가부시키가이샤 메신저 플랫폼의 인간 관계를 기반으로 하는 소셜 그래프를 활용한 메신저 연계 서비스 시스템 및 방법
KR20140009778A (ko) 2012-07-13 2014-01-23 라인 가부시키가이샤 메신저 플랫폼의 사용자 관계정보에 기반하여 다양한 서비스를 제공하는 방법 및 시스템
KR102089471B1 (ko) * 2012-11-30 2020-03-17 삼성전자주식회사 타일 기반 렌더링 방법 및 장치
WO2015065001A1 (ko) 2013-10-31 2015-05-07 라인 가부시키가이샤 다양한 캐릭터를 이용하여 리듬 게임 서비스를 제공하기 위한 방법 및 시스템

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022531638A (ja) * 2019-05-06 2022-07-08 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド 要素レンダリング方法、装置、コンピュータプログラム及びコンピュータ装置
JP7185044B2 (ja) 2019-05-06 2022-12-06 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド 要素レンダリング方法、装置、コンピュータプログラム及びコンピュータ装置
US11741648B2 (en) 2019-05-06 2023-08-29 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Element rendering method and apparatus, computer readable storage medium, and computer device

Also Published As

Publication number Publication date
KR101701294B1 (ko) 2017-02-01
US10249062B2 (en) 2019-04-02
JP6820160B2 (ja) 2021-01-27
US20160350943A1 (en) 2016-12-01
KR20160140006A (ko) 2016-12-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6820160B2 (ja) イメージをレンダリングするプログラムおよびシステム
KR102107709B1 (ko) 공간 트랜스포머 모듈들
US8913068B1 (en) Displaying video on a browser
KR102034840B1 (ko) 테스트 그룹 분배 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램 및 서버
CN1329870C (zh) 任意形状图像的基于块的旋转
US20170213394A1 (en) Environmentally mapped virtualization mechanism
CN110750664A (zh) 图片的显示方法及装置
US9569813B2 (en) Method and apparatus for tile-based rendering
CN112230923A (zh) 用户界面渲染方法、用户界面渲染装置及服务器
CN110782387A (zh) 图像处理方法、装置、图像处理器及电子设备
KR20130097886A (ko) 렌더링 장치 및 그 방법
US10572969B2 (en) Method and device for processing data
CN110069195B (zh) 图像拖拽变形方法和装置
US11748911B2 (en) Shader function based pixel count determination
KR101823818B1 (ko) 이미지 뷰 바인딩의 최적화를 위한 시스템 및 방법
US20160292298A1 (en) Server device, client device, information processing method, and recording medium
JP6279040B2 (ja) オーバーレイ制御方法およびシステム
CN112116719B (zh) 三维场景中对象的确定方法、装置、存储介质和电子设备
US11782850B2 (en) Information processing method, server, terminal, and computer storage medium
CN112348928A (zh) 动画合成方法、动画合成装置、电子设备及介质
CN110570502A (zh) 显示图像帧的方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质
US11553166B2 (en) Method, system, and non-transitory computer readable record medium for exposing personalized background using chroma key in broadcast viewing side
US11812153B2 (en) Systems and methods for fisheye camera calibration and bird's-eye-view image generation in a simulation environment
US11403831B1 (en) Efficient color theming of background images in web-based mixed reality environments
US20230281463A1 (en) Runtime-specific partitioning of machine learning models

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20171226

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20171226

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180115

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190513

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190513

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200729

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200825

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201125

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20201208

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210104

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6820160

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313115

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250