JP2016224942A - イメージビューバインディングの最適化のためのシステムおよび方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】コンピュータによって実現されるレンダリング方法は、電子機器で駆動するアプリケーションの制御にしたがって前記電子機器のメモリにイメージをロードするステップ、前記電子機器で前記アプリケーションの制御に従って、ネットワークを介してダウンロードされた、または前記電子機器で生成されて保存された基準カラー配列情報を前記メモリにロードするステップ、および前記電子機器で前記ロードされたイメージの色相値と前記ロードされた基準カラー配列情報との比較により、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決めるステップを含む。
【選択図】図4
Description
310:イメージロード部
320:基準カラー配列情報ロード部
330:ピクセルフォーマット決定部
331:3次元色相分布図生成部
332:差値計算部
333:決定部
Claims (15)
- コンピュータによって実現されるレンダリング方法であって、
電子機器で駆動するアプリケーションの制御にしたがって前記電子機器のメモリにイメージをロードするステップと、
前記電子機器で前記アプリケーションの制御にしたがい、ネットワークを介してダウンロードされた、または前記電子機器で生成されて保存された基準カラー配列情報を前記メモリにロードするステップと、
前記電子機器で前記ロードされたイメージの色相値と前記ロードされた基準カラー配列情報とに基づいて、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決めるステップと
を含む、コンピュータによって実現されるレンダリング方法。 - 前記基準カラー配列情報は、基準となるピクセルフォーマットのビット数に基づくカラー配列イメージを含み、
前記ピクセルフォーマットを決めるステップは、
前記カラー配列イメージの色相値の色相分布と前記ロードされたイメージの色相値の色相分布とを比較することで、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決める、請求項1に記載のコンピュータによって実現されるレンダリング方法。 - 前記ピクセルフォーマットを決めるステップは、
前記カラー配列イメージの各ピクセルの色相値である第1RGB値の3次元色相分布図を生成するステップと、
前記ロードされたイメージの各ピクセルの第2RGB値を前記3次元色相分布図に適用し、前記第2RGB値と前記3次元色相分布図との差値を、前記3次元色相分布図範囲外のピクセルに対して計算するステップと、
前記差値を利用して前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決めるステップとを含む、請求項2に記載のコンピュータによって実現されるレンダリング方法。 - 前記差値を利用して前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決めるステップは、
前記計算された差値の標準偏差が予め設定された値以上である場合には、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを、前記基準となるピクセルフォーマットのビット数よりも大きいビット数のピクセルフォーマットに決定し、前記標準偏差が前記予め設定された値未満である場合には、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを、前記基準となるピクセルフォーマットのビット数と同じ、または小さいビット数のピクセルフォーマットに決める、請求項3に記載のコンピュータによって実現されるレンダリング方法。 - 前記差値は、前記第2RGB値が前記3次元色相分布図で示す点と前記3次元色相分布図で前記第1RGB値が示す点のうち、最も近い点間の距離差によって計算される、請求項3に記載のコンピュータによって実現されるレンダリング方法。
- 前記ピクセルフォーマットが決められた前記ロードされたイメージに対する識別情報を、前記決められたピクセルフォーマットと互いに関連付けてキャッシュに保存するステップ
をさらに含み、
前記ロードされたイメージが再ロードされる場合、前記ロードされたイメージのピクセルフォーマットは、前記キャッシュに前記ロードされたイメージの識別情報と関連付けて保存されたピクセルフォーマットに決定されることを特徴とする、請求項1に記載のコンピュータによって実現されるレンダリング方法。 - 前記アプリケーションは、前記ロードされたイメージを利用してゲームサービスを提供するゲームエンジンを含み、前記ゲームエンジンを介して前記決められたピクセルフォーマットで前記ロードされたイメージをレンダリングするように前記電子機器を制御することを特徴とする、請求項1に記載のコンピュータによって実現されるレンダリング方法。
- 請求項1〜7のうちいずれか一項に記載の方法を実行するためのプログラムが記録されている、コンピュータで読み取り可能な記録媒体。
- 1つ以上のプロセッサおよびメモリを含むシステムであって、
前記1つ以上のプロセッサは、
駆動するアプリケーションの制御にしたがって前記メモリにイメージをロードするイメージロード部と、
前記アプリケーションの制御にしたがって、ネットワークを介してダウンロードされた、または前記1つ以上のプロセッサによって生成されて保存された基準カラー配列情報を前記メモリにロードする基準カラー配列情報ロード部と、
前記ロードされたイメージの色相値と前記ロードされた基準カラー配列情報とに基づいて、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決めるピクセルフォーマット決定部と、を備えるシステム。 - 前記基準カラー配列情報は、基準となるピクセルフォーマットのビット数に基づくカラー配列イメージを含み、
前記ピクセルフォーマット決定部は、
前記カラー配列イメージの色相値の色相分布と前記ロードされたイメージの色相値の色相分布とに基づいて、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決定する、請求項9に記載のシステム。 - 前記ピクセルフォーマット決定部は、
前記カラー配列イメージの各ピクセルの色相値である第1RGB値の3次元色相分布図を生成する3次元色相分布図生成部と、
前記ロードされたイメージの各ピクセルの第2RGB値を前記3次元色相分布図に適用し、前記第2RGB値と前記3次元色相分布図との差値を、前記3次元色相分布図を脱するピクセルに対して計算する差値計算部とをさらに含み、
前記差値を利用して前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを決める決定部を備える、請求項10に記載のシステム。 - 前記決定部は、
前記計算された差値の標準偏差が予め設定された値以上である場合には、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを、前記基準となるピクセルフォーマットのビット数よりも大きいビット数のピクセルフォーマットに決定し、前記標準偏差が前記予め設定された値未満である場合には、前記ロードされたイメージのテクスチャ生成のためのピクセルフォーマットを、前記基準となるピクセルフォーマットのビット数と同じ、または小さいビット数のピクセルフォーマットに決定する、請求項11に記載のシステム。 - 前記差値は、前記第2RGB値が前記3次元色相分布図で示す点と前記3次元色相分布図で前記第1RGB値が示す点のうち、最も近い点間の距離差によって計算される、請求項11に記載のシステム。
- 前記ピクセルフォーマットが決められた前記ロードされたイメージに対する識別情報を、前記決められたピクセルフォーマットと互いに関連付けてキャッシュに保存する保存部
をさらに備え、
前記ロードされたイメージが再ロードされる場合、前記ロードされたイメージのピクセルフォーマットは、前記キャッシュに前記ロードされたイメージの識別情報と関連付けて保存されたピクセルフォーマットに決定されることを特徴とする、請求項9に記載のシステム。 - 前記アプリケーションは、前記ロードされたイメージを利用してゲームサービスを提供するゲームエンジンを含み、前記ゲームエンジンを介して前記決められたピクセルフォーマットで前記ロードされたイメージをレンダリングするように前記1つ以上のプロセッサを制御することを特徴とする、請求項9に記載のシステム。
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