JP2016214482A - Game machine - Google Patents

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JP2016214482A
JP2016214482A JP2015101482A JP2015101482A JP2016214482A JP 2016214482 A JP2016214482 A JP 2016214482A JP 2015101482 A JP2015101482 A JP 2015101482A JP 2015101482 A JP2015101482 A JP 2015101482A JP 2016214482 A JP2016214482 A JP 2016214482A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for reducing the works required for changing the specifications.SOLUTION: A game machine 1 displays a corresponding display corresponding to at least reservation memories individually, and the modes of the corresponding display are displayed in a first mode and a second mode of a higher expectation degree to become a specific display result than that of the first mode, thereby to predict that a specific display results in a variable display corresponding to said corresponding display. It is determined whether the corresponding display corresponding to the variable display where super ready-to-win is executed is displayed in the first mode. In the case where the corresponding display corresponding to the variable display, in which the super ready-to-win is displayed in the first mode, the display mode of said corresponding display is decided again to said second mode.SELECTED DRAWING: Figure 31

Description

本発明は、始動条件が成立したことにもとづいて変動表示を行い、変動表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention provides a variable display based on the establishment of a start condition, and a game that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display Related to the machine.

従来、始動入賞により発生した保留記憶に対応する保留表示に加えて、該保留記憶に対応する変動表示(可変表示)が実行されているときに、該実行中の変動表示に対応する保留表示を保留ボックスに移行させて実行中の変動表示においても継続して表示するものにおいて、保留ボックスに移行した保留表示の表示態様を、変化させて実行中の変動表示にて大当りとなることを予告するものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in addition to the hold display corresponding to the hold memory generated by the start winning, when the variable display (variable display) corresponding to the hold memory is executed, the hold display corresponding to the variable display being executed is displayed. Change the display mode of the hold display that has been moved to the hold box and change it to the hold box, and continue to display the change display that is being executed. There are some (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−87492号公報JP 2014-87492 A

しかしながら、特許文献1にあっては、保留ボックスに移行した保留表示の表示態様を変化させる変化パターンを、当該保留表示に対応する始動入賞が発生したときに決定するものであるので、これら保留表示の表示態様を変化させる変化パターンの決定割合等の仕様を変更するには、大規模なプログラム等の変更が必要となってしまい、これら仕様変更に要する労力が多大なものとなってしまうという問題があった。   However, in Patent Document 1, since the change pattern for changing the display mode of the hold display shifted to the hold box is determined when a start winning corresponding to the hold display occurs, these hold displays In order to change the specification such as the determination ratio of the change pattern that changes the display mode, it is necessary to change a large-scale program, etc., and the labor required to change these specifications becomes enormous. was there.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、保留表示の表示態様を変化させる仕様の変更に要する労力を低減することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the labor required to change the specification for changing the display mode of the hold display.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
始動条件(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞)が成立したことにもとづいて変動表示を行い、変動表示の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)が、特別図柄通常処理を実行して大当りとするか否かを決定する部分)と、
前記始動条件が成立したが未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図13(B)に示す第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ、図21(A)に示す入賞時判定結果記憶バッファ)と、
少なくとも前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々に対応した対応表示(例えば、保留表示やアクティブ表示)を表示する対応表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、保留予告処理におけるS934、S942,S943の処理や、演出図柄変動開始処理におけるS818の処理を実行することで、保留表示やアクティブ表示を表示する部分)と、
前記特定表示結果とすることが前記事前決定手段により決定されている場合に、前記特定表示結果としないことが前記事前決定手段により決定されている場合よりも高い割合にて特定演出(例えば、スーパーリーチの演出)を変動表示中において実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、変動開始時にセットされたスーパーリーチのプロセステーブルを演出図柄変動中処理において実行する部分)と、
前記始動条件が成立したときに、該始動条件の成立にもとづく変動表示において前記特定表示結果となるか否かを判定する開始前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)が、図14に示す入賞時判定処理を実行する部分)と、
前記対応表示手段にて表示される対応表示の態様を第1態様(例えば、通常態様である白色)と該第1態様とは異なる第2態様(例えば、第1特別態様である黄色や第2特別態様である赤色)に決定可能であって、前記特定表示結果となることが前記開始前判定手段により判定されている場合には、前記特定表示結果となることが前記開始前判定手段により判定されていない場合よりも高い割合にて第2態様を決定する表示態様決定手段(例えば、演出制御用CPU120が、図24に示す表示態様決定テーブルを用いて、大当りの入賞時判定結果である場合には、高い割合にて第2特別態様である赤色の表示態様を決定する部分)と、
前記対応表示手段にて表示される対応表示を、前記表示態様決定手段により決定された表示態様にて表示することにより、該対応表示に対応する変動表示において前記特定表示結果となることを予告する予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、保留予告処理におけるS942,S943の処理を実行する部分)と、
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行される変動表示に対応する対応表示が前記表示態様決定手段の決定に基づいて前記第1態様にて表示されているか否か判定する表示態様判定手段(例えば、演出制御用CPU120が、演出図柄変動開始処理においてS813とS814の処理を実行する部分)と、
前記表示態様判定手段によって前記特定演出が実行される変動表示に対応する対応表示が前記第1態様にて表示されていると判定された場合に、該対応表示の表示態様を前記第2態様に決定し直す再決定手段(例えば、演出制御用CPU120が、S816の処理を実行する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再決定手段によって第1態様が第2態様に決定し直されるので、表示態様決定手段による決定の仕様を変更することなく、対応表示を第2態様にて表示することができるので、仕様変更に要する労力を低減することができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
Based on the establishment of the start condition (for example, the start winning to the first start winning port or the second start winning port), the variable display is performed, and a specific display result (for example, big hit) determined in advance as the display result of the variable display A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when the symbol is derived and displayed;
Prior decision means (for example, the game control microcomputer 100 (CPU 103)) determines whether or not the display result of the variable display is the specific display result before the display result is derived and displayed. Part that decides whether or not to make a big hit)
With respect to the variable display in which the start condition is satisfied but has not yet been started, a hold storage means (for example, a first hold storage buffer or a second hold storage buffer shown in FIG. A winning determination result storage buffer shown in A)),
Corresponding display means (for example, the production control CPU 120 displays the corresponding display (for example, the hold display or active display) corresponding to each of the hold memories stored in the hold storage means, for example, S934, S942 in the hold notice process. , S943 and the part of displaying the hold display and the active display by executing the process of S818 in the production symbol variation start process),
When it is determined by the predetermining means that the specific display result is determined, a specific effect (for example, at a higher rate than when the predetermining means determines that the specific display result is not determined) , A specific effect execution means (for example, a portion in which the effect control CPU 120 executes the super reach process table set at the start of the change in the effect symbol changing process) that executes the change of the super reach)
When the start condition is satisfied, pre-start determination means (for example, the game control microcomputer 100 (CPU 103)) determines whether or not the specific display result is obtained in the variable display based on the start condition being satisfied. 14 is a part for executing the winning determination process shown in FIG.
The mode of the correspondence display displayed by the correspondence display means is different from the first mode (for example, white which is a normal mode) and the second mode (for example, yellow or second which is a first special mode). Red), which is a special mode, and it is determined by the pre-start determination means that the specific display result is determined by the pre-start determination means. Display mode determining means for determining the second mode at a higher rate than the case where it is not performed (for example, when the production control CPU 120 uses the display mode determination table shown in FIG. A portion that determines the red display mode that is the second special mode at a high rate), and
By displaying the corresponding display displayed by the corresponding display unit in the display mode determined by the display mode determining unit, it is predicted that the specific display result will be obtained in the variable display corresponding to the corresponding display. Notice effect execution means for executing the notice effect (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the processing of S942 and S943 in the hold notice process);
Display mode determining means for determining whether or not the corresponding display corresponding to the variable display in which the specific effect is executed by the specific effect executing unit is displayed in the first mode based on the determination of the display mode determining unit. For example, the production control CPU 120 executes the processes of S813 and S814 in the production symbol variation start process),
When it is determined by the display mode determination means that the corresponding display corresponding to the variable display in which the specific effect is executed is displayed in the first mode, the display mode of the corresponding display is changed to the second mode. Re-determination means (for example, a portion where the production control CPU 120 executes the process of S816);
It is characterized by having.
According to this feature, since the first mode is determined again as the second mode by the redetermination unit, the correspondence display can be displayed in the second mode without changing the specification of the determination by the display mode determination unit. As a result, the labor required for changing the specifications can be reduced.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記特定演出(例えば、スーパーリーチ)を実行するか否かを、変動表示を開始するときに決定する特定演出決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)が、変動開始時において図16に示す変動パターン設定処理を実行する部分)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記特定演出の実行が決定された場合に前記特定演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120が、変動パターン設定処理において各スーパーリーチの変動パターンが決定されることに応じて送信される各スーパーリーチの変動パターンコマンドを受信したときに、各スーパーリーチのプロセステーブルを実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を実行するか否かを、変動表示の開始時における遊技状況に応じて決定することを可能としつつ、特定演出の実行の有無に応じて対応表示の表示態様を決定し直すことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The specific effect determining means (for example, the game control microcomputer 100 (CPU 103)) that determines whether or not to execute the specific effect (for example, super reach) when starting the variable display is shown in FIG. To execute the variation pattern setting process shown in FIG.
The specific effect executing means executes the specific effect when execution of the specific effect is determined by the specific effect determining means (for example, the effect control CPU 120 uses the change pattern of each super reach in the change pattern setting process). The part that executes the process table of each super reach when receiving the variation pattern command of each super reach transmitted in response to the determination of
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to determine whether or not to execute the specific effect according to the gaming situation at the start of the variable display, and to change the display mode of the corresponding display depending on whether or not the specific effect is performed. Since it can be determined again, it is possible to improve the game entertainment.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、図10に示すタイマ割り込み処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記遊技制御手段から送信される情報(例えば、図7に示す演出制御コマンド)にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、図19に示す演出制御メイン処理を実行する演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が減少することを示す保留減少情報(例えば、合計保留記憶数減算指定コマンド)と、変動表示に関する変動表示関連情報(例えば、変動パターンコマンド)とを送信する情報送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がS28の演出制御コマンド制御処理を実行する部分)を含み、
前記演出制御手段は、
前記保留減少情報を受信した場合、前記対応表示手段による対応表示の表示数を減算して更新する第1減算手段(例えば、演出制御用CPU120が合計保留記憶数減算指定コマンドを受信したときにS618の保留表示減算更新処理を実行する部分)と、
前記保留減少情報を受信せず前記変動表示関連情報を受信した場合、前記変動表示関連情報を受信したことにもとづいて前記対応表示手段による対応表示の表示数を減算して更新する第2減算手段(例えば、演出制御用CPU120が変動パターンコマンドを受信したときに、保留表意更新済フラグがセットされていないときには、S624bの保留表示減算更新処理を実行する部分)とを含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶手段に実際に記憶されている保留記憶の数と表示内容とに矛盾が生じることを防止することができ、対応表示について遊技者に違和感を与えることを防ぐことができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
Game control means for controlling the progress of the game (for example, the game control microcomputer 100 for executing timer interrupt processing shown in FIG. 10);
An effect control means (for example, an effect control CPU 120 for executing an effect control main process shown in FIG. 19) for controlling the execution of the effect based on information transmitted from the game control means (for example, an effect control command shown in FIG. 7). )When,
With
The game control means includes
Hold decrease information (for example, total hold memory number subtraction designation command) indicating that the number of hold memories stored in the hold storage means decreases, and change display related information (for example, change pattern command) regarding change display, Information transmission means for transmitting (for example, the part in which the game control microcomputer 100 executes the effect control command control process of S28),
The production control means includes
When the hold reduction information is received, first subtracting means for subtracting and updating the display number of the corresponding display by the corresponding display means (for example, when the production control CPU 120 receives the total hold memory number subtraction designation command, S618 Part of the pending display subtraction update process)
Second subtracting means for subtracting and updating the display number of the corresponding display by the corresponding display means based on the reception of the variable display related information when the variable display related information is received without receiving the hold reduction information (For example, when the presentation control CPU 120 receives the variation pattern command and the pending ideographic update flag is not set, the portion that executes the pending display subtraction update process of S624b) is included.
According to this feature, it is possible to prevent a contradiction between the number of reserved memories actually stored in the reserved storage means and the display contents, and to prevent the player from feeling uncomfortable about the corresponding display. it can.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記対応表示手段は、変動表示を開始するときに、該変動表示に対応する対応表示を変動表示対応表示(例えば、アクティブ表示)として表示可能であって、
前記再決定手段は、前記対応表示手段による対応表示が前記変動表示対応表示として表示される際に、前記第1態様を前記第2態様に決定し直す(例えば、演出制御用CPU120が、演出図柄変動開始処理におけるS816において、再抽選を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様への決定し直しが、該決定し直しされる対応表示が変動表示対応表示として表示される際に行われるため、対応表示に対応する変動表示が開始されるときに表示態様が第2態様に決定し直しされるのではないかという期待感を遊技者に与えることができるので、遊技者の期待感を対応表示に対応する変動表示が開始されるまで継続させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means, and means 2,
The correspondence display means can display a correspondence display corresponding to the variation display as a variation display correspondence display (for example, active display) when starting the variation display,
The re-determination means re-determines the first aspect as the second aspect when the correspondence display by the correspondence display means is displayed as the variable display correspondence display (for example, the CPU 120 for effect control has the effect symbol (The part where re-lottery is executed in S816 in the fluctuation start process)
It is characterized by that.
According to this feature, since the re-determination to the second mode is performed when the re-determined corresponding display is displayed as the variable display-corresponding display, the variable display corresponding to the corresponding display is started. Since the player can be given a sense of expectation that the display mode will sometimes be re-determined as the second mode, the player's expectation will continue until the variable display corresponding to the corresponding display is started. And can improve the game entertainment.

本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示態様決定手段により前記第2態様が決定されたときにおいて前記特定表示結果となる期待度と、前記再決定手段によって前記第2態様に決定し直しされたときに前記特定表示結果となる期待度とが異なる(例えば、赤色(第2特別態様)の期待度が、保留表示の開始時に赤色(第2特別態様)となるのか、アクティブ表示となるときに赤色(第2特別態様)となるのかによって異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の対応表示が表示される時期についても遊技者に注目させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 and 1-3,
The expectation level that is the specific display result when the second mode is determined by the display mode determination unit and the expectation level that is the specific display result when the second mode is determined again by the redetermination unit The degree of expectation of red (second special mode) becomes red (second special mode) at the start of hold display, or red (second special mode) when active display is performed Depending on whether or not)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be made to pay attention to the time when the correspondence display of the second mode is displayed, so that the gaming interest can be improved.

本発明の手段5の遊技機は、請求項1、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段(例えば、図21(A)に示す入賞時判定結果記憶バッファ)は、各保留記憶についての前記開始前判定手段の判定結果(例えば、始動入賞時判定結果)を記憶可能であって、
前記表示態様決定手段は、決定対象の対応表示に対応する保留記憶よりも前に前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記特定表示結果となることが前記開始前判定手段により判定されている保留記憶が存在するときには、前記第2態様の決定を制限する(例えば、演出制御用CPU120が、S931の処理において、保留予告決定処理の処理対象の保留記憶よりも前に記憶された保留記憶に、大当りとなる保留記憶が存在しているか否かを判定し、大当りとなる保留記憶が存在している場合には、通常態様である白色にて保留表示を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態が変化してしまう可能性のある特定表示結果となる保留記憶が存在する場合には、対応表示を第2態様にて表示する予告演出の実行が制限されるので、予告演出の予告が不正確になってしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 and 4, wherein:
The holding storage means (for example, the winning determination result storage buffer shown in FIG. 21A) can store the determination result (for example, the starting winning determination result) of the pre-start determining means for each holding storage. And
The display mode determination means is determined by the pre-start determination means to be the specific display result for the hold storage stored in the hold storage means before the hold storage corresponding to the correspondence display to be determined. When there is an on-hold storage, the determination of the second mode is limited (for example, the presentation control CPU 120 stores the on-hold storage stored before the on-hold storage subject to the hold advance notice determination process in the process of S931. In addition, it is determined whether or not there is a holding memory that is a big hit, and if there is a holding memory that is a big hit, a portion that displays a hold display in white which is a normal mode)
It is characterized by that.
According to this feature, the execution of the notice effect that displays the corresponding display in the second mode is limited when there is a holding memory that is a specific display result that may change the gaming state. , It is possible to prevent the notice of the notice effect from becoming inaccurate.

本発明の手段6の遊技機は、請求項1、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段(例えば、図21(A)に示す入賞時判定結果記憶バッファ)は、各保留記憶についての前記開始前判定手段の判定結果(例えば、始動入賞時判定結果)を記憶可能であって、
前記再決定手段は、決定し直し対象の対応表示に対応する保留記憶よりも後に前記保留記憶手段に記憶された保留記憶の前記開始前判定手段による判定結果にもとづいて、決定し直し対象の対応表示の表示態様を前記第2態様に決定し直す(例えば、演出制御用CPU120が、S815の処理において、予告対象フラグが入賞時判定結果記憶バッファいずれかの格納領域(エントリ)に記憶されているかを判定し、いずれかの格納領域(エントリ)に予告対象フラグが記憶されている場合には、S816の再抽選を実行しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様への決定し直しが、後の変動表示に対応する対応表示の判定結果にもとづいて決定されるため、後の変動表示の表示結果を推測できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 and 1 to 5,
The holding storage means (for example, the winning determination result storage buffer shown in FIG. 21A) can store the determination result (for example, the starting winning determination result) of the pre-start determining means for each holding storage. And
The re-determination means is based on the determination result by the pre-start determination means of the hold storage stored in the hold storage means after the hold storage corresponding to the re-determination target correspondence display. The display mode of display is re-determined to the second mode (for example, whether the notice control flag is stored in one of the storage areas (entries) in the winning determination result storage buffer in the processing of S815 by the CPU 120 for effect control) And if the advance notice target flag is stored in any storage area (entry), the portion where the re-lottery in S816 is not executed)
It is characterized by that.
According to this feature, since the re-determination to the second mode is determined based on the determination result of the corresponding display corresponding to the subsequent variable display, the display result of the subsequent variable display can be estimated. , Can improve the game entertainment.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the determination result designation command at the time of winning. 2msタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2 ms timer interruption process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structural example of a pending | holding buffer. 入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control main process which CPU for production control performs. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートであり、(A)は、入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図であり、(B)は、アクティブ表示記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process, (A) is explanatory drawing which shows the structural example of a winning determination result storage buffer, (B) is explanatory drawing which shows the structural example of an active display storage buffer. . 保留予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a hold notice determination process. 保留予告決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a reservation notice determination table. 表示態様決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a display mode determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change start process. 再抽選テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a re-lottery table. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during effect design change. 演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change stop process. 先読み演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a prefetch effect. 再抽選による具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example by re-lottery. 演出表示装置におけるタイミング毎の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display for every timing in an effect display apparatus. その他の入賞時判定結果コマンドの送信形態例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transmission form of the determination result command at the time of other winning.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

以下、本発明の実施例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step in the flowchart according to the present embodiment, for example, a portion indicated as “step S1” may be abbreviated as “S1”.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠3とで構成される。遊技枠3は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤2を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame 3 attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. The game frame 3 includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts (to be described later) attached to them. And the game board 2).

遊技枠3の下部表面には打球供給皿(上皿)がある。打球供給皿の下部には、打球供給皿に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。また、遊技枠3の背面には、遊技盤2が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤2は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤2の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域が形成されている。   There is a hitting ball supply tray (upper plate) on the lower surface of the game frame 3. Under the hitting ball supply tray, an extra ball receiving tray for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray, and a hitting operation handle (operation knob) for firing the hitting ball are provided. A game board 2 is detachably attached to the back of the game frame 3. The game board 2 is a structure including a plate-like body constituting the game board 2 and various components attached to the plate-like body. In addition, on the front surface of the game board 2, a game area is formed in which a game ball that has been driven can flow down.

余剰球受皿を形成する部材には、例えば余剰球受皿の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member forming the surplus ball tray, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the surplus ball tray (for example, the central portion of the lower plate). ing. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における余剰球受皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35 </ b> A for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the body of the surplus ball tray at the lower part of the stick controller 31 </ b> A. For example, the controller sensor unit includes two transmission type photosensors (parallel sensor pairs) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation bowl when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. ) And two transmissive photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side and perpendicular to the surface of the game board 2. What is necessary is just to be comprised including the sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect the pressing operation from the player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B that detects a pressing operation performed by the player on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 31B is installed.

遊技領域の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示(可変表示ともいう)に同期した演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置5は、演出図柄の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリア5L,5C,5Rがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア5L,5C,5Rがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置5の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置5は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120が、第1特別図柄表示装置4Aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 5 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area. The display screen of the effect display device 5 includes an effect symbol display area for performing variable display of effect symbols (also referred to as decorative symbols) synchronized with the variable display (also referred to as variable display) of the first special symbol or the second special symbol. . Therefore, the effect display device 5 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes, for example, symbol display areas 5L, 5C, and 5R for variably displaying three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, but the position of the symbol display area is not fixed on the display screen of the effect display device 5. Alternatively, the three areas of the symbol display area may be separated. The effect display device 5 is controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. When the first special symbol display device 4A is executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the display of the second special symbol is executed on the display device 4B, the effect display is executed by the effect display device 5 along with the change display, so that the progress of the game can be easily grasped.

遊技盤2における演出表示装置5の右側には、識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示装置(第1変動表示手段)4Aが設けられている。本実施例では、第1特別図柄表示装置4Aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示装置4Aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤2における演出表示装置5の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示装置(第2変動表示手段)4Bが設けられている。第2特別図柄表示装置4Bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示装置4Bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 5 in the game board 2, a first special symbol display device (first variation display means) 4 </ b> A for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In the present embodiment, the first special symbol display device 4A is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of displaying numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the first special symbol display device 4A is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. A second special symbol display device (second variation display means) 4B for variably displaying the second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 5 in the game board 2. The second special symbol display device 4B is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display device 4B is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9.

本実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとを特別図柄表示装置と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be collectively referred to as a special symbol display device.

なお、本実施例では、2つの特別図柄表示装置4A,4Bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示装置を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, a case where two special symbol display devices 4A and 4B are provided is shown, but the gaming machine may be provided with only one special symbol display device.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is placed in the first start winning opening or the second starting winning opening). After the winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit The game is started on the basis that the game has not been executed), and when the variable display time (variable time) has elapsed, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。   Below the effect display device 5, a winning device 6A having a first start winning port is provided. The game ball won in the first start winning opening is led to the back of the game board 2 and detected by the first start opening switch 22A.

また、第1始動入賞口(第1始動口)を有する入賞装置6Aの下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bが設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第2始動口スイッチ22Bによって検出される。可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81によって開状態とされる。可変入賞球装置6Bが開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置6Bが開状態になっている状態では、第1始動入賞口よりも、第2始動入賞口に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置6Bが閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口に入賞しない。なお、可変入賞球装置6Bが閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, below the winning device 6A having the first starting winning opening (first starting opening), a variable winning ball device 6B having a second starting winning opening capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) is guided to the back of the game board 2 and detected by the second start opening switch 22B. The variable winning ball apparatus 6B is opened by a solenoid 81. When the variable winning ball device 6B is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning opening (easier to start winning), which is advantageous for the player. In a state where the variable winning ball apparatus 6B is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening than the first starting winning opening. In addition, in a state where the variable winning ball device 6B is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening. In the state where the variable winning ball device 6B is in the closed state, the winning ball may be difficult (that is, the gaming ball is difficult to win) although it is difficult to win.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening and the second start winning opening may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

なお、本実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置6Bが設けられているが、第1始動入賞口および第2始動入賞口のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 6B that opens and closes only the second starting prize opening is provided, but the first starting prize opening and the second starting prize opening are provided. Any of these may be provided with a variable winning ball apparatus that performs an opening and closing operation.

可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されているときには可変入賞球装置6Bに向かう遊技球は第2始動入賞口に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口は演出表示装置5の直下に設けられているが、演出表示装置5の下端と第1始動入賞口との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口に導きづらくして、第2始動入賞口の入賞率の方を第1始動入賞口の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state, the game ball heading toward the variable winning ball device 6B is extremely easy to win the second start winning port. The first start winning opening is provided immediately below the effect display device 5, but the interval between the lower end of the effect display device 5 and the first start winning port is further narrowed, or around the first start winning port. The nails are arranged in close proximity, or it is difficult to guide the game balls to the first start winning opening through the nail arrangement around the first starting winning opening, and the winning rate of the second starting winning opening is the first start winning prize. It may be made higher than the winning rate of the mouth.

第1特別図柄表示装置4Aの上部には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1保留表示部25Aが設けられている。第1保留表示部25Aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理(S22)において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。   In the upper part of the first special symbol display device 4A, four effective winning balls that have entered the first start winning opening, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) are displayed. A first hold display section 25A made of a display (for example, LED) is provided. The first hold display unit 25A increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display device 4A is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. For example, this is realized by executing a display control process in a display control process (S22) of a timer interrupt process to be described later.

第2特別図柄表示装置4Bの下部には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2保留表示部25Bが設けられている。第2保留表示部25Bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理(S22)において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。   At the bottom of the second special symbol display device 4B, a second hold display section 25B comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second hold display unit 25B increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display in the 2nd special symbol display apparatus 4B is started, the number of the indicators to light is reduced by one. For example, this is realized by executing a display control process in a display control process (S22) of a timer interrupt process to be described later.

また、演出表示装置5の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部5Dが設けられている。本実施例では、合算保留記憶表示部5Dにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とに対応する保留表示が第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞順に並べて表示される。なお、合算保留記憶表示部5Dにおいて、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示されるようにしてもよい(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示されるようにしてもよい)。また、合算保留記憶表示部5Dに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 5, a total pending storage display unit 5 </ b> D that displays the total number (total pending memory count) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is provided. ing. In the present embodiment, on the total hold storage display unit 5D, the hold displays corresponding to the first hold memory and the second hold memory are displayed side by side in the order of winning in the first start winning opening and the second starting winning opening. In addition, it may be made to display in the aspect which can recognize whether it is the 1st reservation memory or the 2nd reservation memory in sum total storage memory display part 5D (for example, the 1st reservation memory is displayed in red) The second reserved memory may be displayed in blue). In addition, instead of the total reserved memory display unit 5D, a first reserved memory display unit that displays the first reserved memory number and a second reserved memory display unit that displays the second reserved memory number may be provided. Good.

また、演出表示装置5の表示画面における合算保留記憶表示部5Dの左方には、実行中の変動表示に対応する保留表示をアクティブ表示(変動表示対応表示)として表示するアクティブ表示エリア5Fの表示領域が設けられている。   In addition, on the left side of the summed hold storage display unit 5D on the display screen of the effect display device 5, a display of an active display area 5F that displays a hold display corresponding to the variable display being executed as an active display (display corresponding to the variable display). An area is provided.

演出表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置5における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置5における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置5において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 5 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display device 4B. The display of the effect symbol as a symbol is displayed. The variation display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variation display of the effect symbol in the effect display device 5 are synchronized. In addition, the change display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B and the change display of the effect symbol on the effect display device 5 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 4A, and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 4B, the effect display device 5 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は開閉板を備え、第1特別図柄表示装置4Aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド82によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 7 is provided below the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, and on the second special symbol display device 4B, a specific display result (big hit symbol) When the open / close plate is controlled to be opened by the solenoid 82 in a specific game state (a big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤2における演出表示装置5の左側には、普通図柄表示装置20が設けられている。普通図柄表示装置20は、例えば、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様の7セグメント表示やドットマトリクスのLED等から構成され、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を変動表示する。   An ordinary symbol display device 20 is provided on the left side of the effect display device 5 in the game board 2. The normal symbol display device 20 includes, for example, a 7-segment display similar to the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a dot matrix LED, and the like, and includes a plurality of types of identification information called normal symbols. Display fluctuating.

遊技球がゲート41を通過しゲートスイッチ21で検出されると、普通図柄表示装置20の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置20における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置6Bが所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置6Bの状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示装置20の近傍には、ゲート41を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通保留表示部25Cが設けられている。ゲート41への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ21によって遊技球が検出される毎に、普通保留表示部25Cは点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示装置20の変動表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示装置20における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示装置4A,4Bや演出表示装置5における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、本実施例では、時短状態(特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 41 and is detected by the gate switch 21, the display variation display of the normal symbol display device 20 is started. When the stop symbol in the normal symbol display device 20 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 6B is changed from a disadvantageous state to a player to a state where the game ball can be won at the second starting winning opening when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. Change. In the vicinity of the normal symbol display device 20, a normal hold display section 25 </ b> C having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 41 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 41, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 21, the normal holding display unit 25C increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display device 20 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display device 20 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 6B The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the execution condition of the variable display in the special symbol display devices 4A and 4B and the effect display device 5 is easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the gaming state in which the special symbol variation display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 6B becomes longer and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置6Bが開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示装置20における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示装置20における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置6Bが所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示装置20における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置6Bが開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置6Bの開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置6Bの開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   The variable winning ball apparatus 6B does not extend the time for which the variable winning ball apparatus 6B is in the open state (also referred to as the open extended state), but shifts to the normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display device 20 becomes a winning symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display device 20 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined number of times. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display device 20 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball device 6B is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 6B are increased, and a state in which a start winning is easily made (high base state) is obtained. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 6B are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or when the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示装置20における普通図柄の変動時間(変動表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置6Bが開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time-short state where the fluctuation time (variation display period) of the normal symbol in the normal symbol display device 20 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 6B is opened increases, and the start winning state becomes easy (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, and effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤2の遊技領域の周囲には、遊技中に点滅表示される遊技効果ランプ9が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口がある。また、遊技領域の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ8R,8Lが設けられている。   Around the game area of the game board 2, there is provided a game effect lamp 9 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 8R and 8L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area.

パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドルを操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域に入り、その後、遊技領域を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口に入り第1始動口スイッチ22Aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置5において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The pachinko gaming machine 1 includes a ball striking device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a ball striking operation handle, and uses the rotational force of the drive motor to launch a game ball into the game area. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area, and then descends the game area. When the game ball enters the first start winning opening and is detected by the first start opening switch 22A, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, the first The first special symbol display device 4A starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 5 starts the variation display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口に入り第2始動口スイッチ22Bで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置5において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second start winning opening and is detected by the second start opening switch 22B, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, the start condition Is established), the second special symbol display device 4B starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 5 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)11における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、演出制御基板12等も示されている。主基板11には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)100が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM101、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM102、プログラムに従って制御動作を行うCPU103およびI/Oポート105を含む。本実施例では、ROM101およびRAM102は遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU103のほかRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート105は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ100には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路104が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 11. FIG. 2 also shows the effect control board 12 and the like. A game control microcomputer 100 (corresponding to game control means) 100 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 11. The game control microcomputer 100 includes a ROM 101 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 102 as storage means used as a work memory, a CPU 103 for performing control operations according to the program, and an I / O port 105. Including. In this embodiment, the ROM 101 and the RAM 102 are built in the game control microcomputer 100. That is, the game control microcomputer 100 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. The I / O port 105 may be externally attached. The game control microcomputer 100 further incorporates a random number circuit 104 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてCPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes control in accordance with the program stored in the ROM 101. Therefore, hereinafter, the game control microcomputer 100 (or CPU 103) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 11.

乱数回路104は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路104は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 104 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 104 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路104は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 104 selects and sets a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 100 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data that the random number circuit 104 updates. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1始動口スイッチ22Aまたは第2始動口スイッチ22Bへの始動入賞が生じたときに乱数回路104から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 100 reads numerical data as random R from the random number circuit 104 when a start winning to the first start port switch 22A or the second start port switch 22B occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給できなくなるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施例では、RAM102の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is saved for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 102 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ100等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ100等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ100等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 100. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 100 or the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 100 or the like becomes operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 100 or the like becomes inoperative. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 100 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 100 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ100の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 100. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). Further, a clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 100.

また、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23及びアウト球スイッチ24からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に与えるスイッチ回路110も主基板11に搭載されている。また、可変入賞球装置6Bを開閉するソレノイド81、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7を開閉するソレノイド82を遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って駆動するソレノイド回路111も主基板11に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板11に搭載されている。   In addition, a switch circuit 110 for providing detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, and the out ball switch 24 to the game control microcomputer 100 is also mounted on the main board 11. Has been. Also, a solenoid circuit 111 for driving a solenoid 81 for opening / closing the variable winning ball apparatus 6B and a solenoid 82 for opening / closing the special variable winning ball apparatus 7 for forming a special winning opening according to a command from the game control microcomputer 100 is also provided. 11 is mounted. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 11.

本実施例では、演出制御基板12に搭載されている演出制御手段(演出制御用CPU120で構成される。)が、中継基板15を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置5との表示制御を行う。   In the present embodiment, the effect control means (configured by the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 directs the contents of the effect from the game control microcomputer 100 via the relay board 15. A command is received and display control with the production | presentation display apparatus 5 which carries out variable display of the production | presentation symbol is performed.

演出制御基板12は、演出制御用CPU120およびRAM122を搭載している。なお、RAM122は外付けであってもよい。演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM121に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板15を介して入力される主基板11からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御部123に演出表示装置5の表示制御を行わせる。   The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120 and a RAM 122. The RAM 122 may be externally attached. In the effect control board 12, the effect control CPU 120 operates in accordance with a program stored in the internal or external ROM 121, and an acquisition signal (effect control INT signal) from the main board 11 input via the relay board 15. The production control command is received according to In addition, the effect control CPU 120 causes the display control unit 123 to perform display control of the effect display device 5 based on the effect control command.

また、演出制御用CPU120が備えるRAM122は、その一部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給できなくなるまで)は、演出制御用CPU120が備えるRAMの一部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態を示すデータ(後述する、確変状態フラグや時短状態フラグ)は、バックアップRAMに保存される。ただし、本実施例では、後述する時短状態移行後の変動回数をカウントするための時短後回数カウンタの値は、バックアップRAMには保存されない。   In addition, the RAM 122 included in the effect control CPU 120 is a backup RAM as a non-volatile storage unit, part of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part of the content of the RAM included in the effect control CPU 120 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). Is done. In particular, at least data indicating the game state (probability change state flag and time reduction state flag described later) is stored in the backup RAM. However, in the present embodiment, the value of the time-short time counter for counting the number of fluctuations after the shift to the time-short state described later is not stored in the backup RAM.

本実施例では、演出制御用CPU120と共動して演出表示装置5の表示制御を行う表示制御部123が演出制御基板12に搭載されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、表示制御部123によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、表示制御部123は、VRAM内の画像データを演出表示装置5に出力する。   In the present embodiment, a display control unit 123 that performs display control of the effect display device 5 in cooperation with the effect control CPU 120 is mounted on the effect control board 12. The display control unit 123 has an address space independent of the effect control CPU 120, and maps the VRAM there. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the display control unit 123. Then, the display control unit 123 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 5.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置5に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU120は、キャラクタROMから読み出したデータを表示制御部123に出力する。表示制御部123は、演出制御用CPU120から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 120 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 5, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 120 outputs the data read from the character ROM to the display control unit 123. The display control unit 123 performs display control based on the data input from the effect control CPU 120.

中継基板15から入力される演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板12において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。中継基板15には、主基板11から入力された信号を演出制御基板12に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板12から中継基板15への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。   The effect control command and the effect control INT signal input from the relay board 15 are first input to an input driver (not shown) on the effect control board 12. As a signal direction regulating means, the signal input from the main board 11 is allowed to pass through the relay board 15 only in the direction toward the effect control board 12 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 12 to the relay board 15). The unidirectional circuit is installed.

さらに、演出制御用CPU120は、図示しない出力ポートを介してランプ制御基板14に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU120は、出力ポートを介して音声制御基板13に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 120 outputs a signal for driving the LED to the lamp control board 14 via an output port (not shown). Further, the effect control CPU 120 outputs the sound number data to the sound control board 13 via the output port.

ランプ制御基板14において、LEDを駆動する信号は、図示しないLEDドライバに入力される。LEDドライバは、遊技盤側に設けられている遊技効果ランプ9に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプ制御基板14に搭載される。   In the lamp control board 14, a signal for driving the LED is input to an LED driver (not shown). The LED driver supplies a drive signal to the game effect lamp 9 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp control board 14.

音声制御基板13において、音番号データは、入力ドライバを介して図示しない音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ8R,8Lに出力する。音声合成用ICに接続された音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice control board 13, the sound number data is input to a voice synthesis IC (not shown) via an input driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects according to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs to the speakers 8R and 8L audio signals obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume. Control data corresponding to the sound number data is stored in the sound data ROM connected to the speech synthesis IC. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Next, the operation of the gaming machine will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図10に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU103は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路110を介して、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S21)。   CPU103 which performed such game control main processing will perform the timer interruption process of S20-S34 shown in FIG. 10, if the interruption request signal from CTC is received and an interruption request | requirement is received. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when the CPU 103 detects that the power-off signal is output, the CPU 103 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 are input via the switch circuit 110, and the state determination thereof is performed (switch processing: S21).

次に、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20、第1保留表示部25A、第2保留表示部25B、普通保留表示部25Cの表示制御を行う表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bおよび普通図柄表示装置20については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 103 performs display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold display unit 25A, the second hold display unit 25B, and the normal hold display unit 25C. A display control process is performed (S22). For the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20, a control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:S23)。CPU103は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The CPU 103 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU103は、特別図柄プロセス処理を行う(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 103 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 103 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU103は、普通図柄表示装置20の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 103 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 20 in a predetermined order. The CPU 103 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU103は、演出制御用CPU120に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:S28)。   Further, the CPU 103 performs a process of sending an effect control command to the effect control CPU 120 (effect control command control process: S28).

さらに、CPU103は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(S29)。   Further, the CPU 103 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU103は、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置(図示せず)を駆動する。   Further, the CPU 103 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 (S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 22A, the second start port switch 22B and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives a ball payout device (not shown) in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU103は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 103 is responsible for the solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (S31: output processing).

また、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(S32)。CPU103は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU103は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 103 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data in accordance with the value of the special symbol process flag ( S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 103, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 103 outputs a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. 2 Executes the variable display of special symbols.

さらに、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(S33)。CPU103は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を切り替える。また、CPU103は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示装置20における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 103 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, if the normal symbol change speed is such that the display state is switched every 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag related to the normal symbol change is set, the CPU 103 sets the value to 0. Every time 2 seconds elapse, the value of the display control data set in the output buffer is switched. In addition, the CPU 103 executes a normal symbol effect display on the normal symbol display device 20 by outputting a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、本実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、本実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bおよび演出表示装置5にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the effect display device 5, the variation display state of the effect symbol is changed after the effect symbol variation display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bおよび演出表示装置5にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the effect display device 5, the variation display state of the effect symbol is changed after the effect symbol variation display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

本実施例では、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア5L,5C,5Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In the present embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the reach effect is executed after the change display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5, the effect symbols are all stopped and displayed.

第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置5において、演出図柄の変動表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置5における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the variation display mode of the effect symbol is “suddenly probable big hit” on the effect display device 5. In the same manner as in the case where the effect symbol is displayed, a predetermined small hit symbol (same as the sudden probability variable big hit symbol, for example, “135”) may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 5 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(本実施例では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(本実施例では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、本実施例では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big winning opening in the big hit gaming state (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely short. It is a big hit and it is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable change state (that is, it makes it appear to the player as if it suddenly became a probable change state) is there). That is, in the present embodiment, the sudden winning odds and the small hits have the same opening pattern of the big winning opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図3は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図3に示すように、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様がリーチ状態を伴わない場合に対応した変動パターンとして、短縮非リーチはずれおよび非リーチはずれが用意されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様がリーチ状態を伴う場合に対応した変動パターンとして、ノーマルはずれ、擬似連1ノーマルはずれ、スーパーはずれ、擬似連2スーパーはずれおよび擬似連3スーパーはずれが用意されている。なお、図3に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、擬似連1ノーマルはずれを用いる場合には、再変動が1回行われる。また、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、擬似連2スーパーはずれを用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、擬似連3スーパーはずれを用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の変動表示を再度実行することである。また、図3に示す変動パターンのうち、短縮非リーチはずれは、非リーチはずれに対応して設けられた、非リーチはずれよりも変動時間が短い短縮用の変動パターンである。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 3, in this embodiment, the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol does not involve the reach state. It is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is accompanied by the reach state, normal variation, pseudo-ream 1 normal failure, super failure, pseudo-ream 2 super failure and pseudo-ream Three supermarkets are prepared. Note that, as shown in FIG. 3, in the variation pattern accompanied with the effect of the pseudo-continuous, when the pseudo-continuous 1 normal deviation is used, the re-variation is performed once. In addition, in the variation pattern accompanied with the effect of the pseudo-continuous, when the deviation from the super-continuous 2 super is used, the re-variation is performed twice. Furthermore, in the case of using the deviation from the pseudo-continuation 3 supermarket among the variation patterns accompanied with the effect of the pseudo-continuation, the re-variation is performed three times. Here, re-variation means that the effect symbol variation display is executed again after temporarily halting the effect symbol that is temporarily off from the start of the effect symbol variation display until the display result is derived and displayed. . Also, among the variation patterns shown in FIG. 3, the shortened non-reach deviation is a variation pattern for shortening that has a shorter variation time than the non-reach deviation provided corresponding to the non-reach deviation.

また、図3に示すように、本実施例では、特別図柄の変動表示結果が通常大当りまたは確変大当りになる場合に対応した変動パターンとして、ノーマル当り、擬似連1当り、スーパー当り、擬似連2スーパー当りおよび擬似連3スーパー当りが用意されている。また、図3に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、擬似連1ノーマル当りを用いる場合には、再変動が1回行われる。また、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、擬似連2スーパー当りを用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、擬似連3スーパー当りを用いる場合には、再変動が3回行われる。   Further, as shown in FIG. 3, in this embodiment, the variation pattern corresponding to the case where the variation display result of the special symbol is a normal big hit or a probable big hit is given as a normal pattern, a pseudo-unit per unit, a super unit, a pseudo-unit 2 Per supermarket and per 3 super-ream supermarkets are prepared. In addition, as shown in FIG. 3, in the case of using one normal per pseudo-continuation among the variation patterns accompanied with the effect of the pseudo-continuous, the re-variation is performed once. In addition, among the variation patterns accompanied by the effect of the pseudo-ream, when the per-ream 2 supermarket is used, the re-variation is performed twice. Further, among the variation patterns accompanied by the effect of the pseudo-ream, when using the per-ream 3 supermarket, the re-variation is performed three times.

また、図3に示すように、本実施例では、特別図柄の変動表示結果が突然確変大当りまたは小当りになる場合に対応した変動パターンとして、特殊当りが用意されている。   Further, as shown in FIG. 3, in this embodiment, special hits are prepared as fluctuation patterns corresponding to the case where the fluctuation display result of special symbols suddenly changes to a big hit or a small hit.

なお、本実施例では、図3に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連(3回)ありのスーパーリーチの場合には変動時間が40秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチの場合には変動時間が25秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々のテーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 3, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time in the case of super reach with pseudo-ream (three times)). Is fixed at 40 seconds, and in the case of super reach without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 25 seconds). The variation time may be varied according to the number of memories. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, separate tables are prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4 are used. A variation pattern determination table may be prepared), and a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number to vary the variation time.

また、本実施例では、遊技状態が通常状態であって合計保留記憶数が2以下の場合と、通常状態であって合計保留記憶数が3以上の場合および時短状態である場合とで、変動時間が異なるように構成されているが(図6に示す例では、合計保留記憶数が3以上の場合および時短状態である場合には、他の変動パターンに比べて変動時間が短い「短縮非リーチはずれ」が選択される割合が、高くなるように判定値が設定されている)、これに限らず、通常状態では、合計保留記憶数によって変動時間が変化せずに、通常状態と時短状態とで変動時間が異なる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が異なる)ように構成してもよいし、また、時短状態においても、上記したように、合算保留記憶数に応じて、変動時間が異なる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が異なる)ように構成してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、合計保留記憶数ではなく第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合を異ならせる)ようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、合計保留記憶数ではなく第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合を異ならせる)ようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々のテーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   Also, in this embodiment, the game state is in a normal state and the total number of reserved memories is 2 or less, and the normal state and the total number of reserved memories is 3 or more, and the time is in a short time state. Although the time is configured to be different (in the example shown in FIG. 6, in the case where the total number of reserved storages is 3 or more and in the time-short state, the variation time is shorter than the other variation patterns. The determination value is set so that the ratio of “reach out” is selected.) Not limited to this, in normal state, the fluctuation time does not change depending on the total number of reserved memories, and normal state and short-running state May be configured such that the variation time differs (that is, the rate at which a variation pattern with a short variation time is selected), and even in a short time state, as described above, depending on the total number of pending storages The variation time is different (I.e., ratio of short fluctuation pattern variation time is selected are different) may be configured to. Further, for example, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time is varied according to the first reserved memory number instead of the total reserved memory number (that is, a variation pattern with a short variable time is selected). When the second special symbol is displayed in a variable manner, the variable time is changed according to the second reserved memory number instead of the total reserved memory number (that is, the variable time is changed). The ratio at which the short variation pattern is selected may be varied). In this case, separate tables are prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4 are used. A variation pattern determination table may be prepared), and a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number to vary the variation time.

本実施例では、合計保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いるように構成しており、表示結果がはずれであって、合算保留記憶数が3以上である場合に用いられる変動パターン判定テーブルは、合算保留記憶数が0〜2である場合に用いられる変動パターン判定テーブルと比較して、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)となる割合が少なくなるように判定値が割り当てられる。   In the present embodiment, a variation pattern determination table that is different depending on the total number of reserved memories is used, and the variation pattern determination used when the display result is out of order and the total number of reserved memories is 3 or more. The table is assigned a determination value so that the ratio of reach (normal reach, super reach) is reduced compared to the variation pattern determination table used when the total number of pending storage is 0 to 2.

具体的には、通常状態であって合算保留記憶数が0〜2である場合に用いられる変動パターン判定テーブルでは、図6に示すように、変動時間が比較的長い擬似連による2回の再変動を伴うスーパーリーチや擬似連による3回の再変動を伴うスーパーリーチに対して、判定値の割り当てがあるのに対し、通常状態であって合算保留記憶数が3〜8である場合および時短状態において用いられる変動パターン判定テーブルでは、図6に示すように、変動時間が比較的長い擬似連による2回の再変動を伴うスーパーリーチや擬似連による3回の再変動を伴うスーパーリーチに対して、判定値の割り当てがなく、これら変動時間が比較的長いスーパーリーチの変動パターンは、通常状態であって合算保留記憶数が3〜8である場合および時短状態において決定されることはない。但し、始動入賞時に合算保留記憶数が3以上であっても、変動開始時に合算保留記憶数が2以下であれば、擬似連による2回または3回の再変動を伴うスーパーリーチの変動パターンが決定可能となるので、始動入賞時において合算保留記憶数が3以上であることによりスーパーリーチではない(例えば短縮非リーチはずれ)と判定された場合であっても、変動開始時において合算保留記憶数が2以下であることにより、擬似連による2回または3回の再変動を伴うスーパーリーチの変動パターンが決定される場合、つまり、始動入賞時でスーパーリーチではないと判定された場合であってもスーパーリーチとなる場合が存在する。   Specifically, in the fluctuation pattern determination table used in the normal state where the total number of pending storages is 0 to 2, as shown in FIG. When there is a decision value assigned to a super reach with fluctuations or a super reach with three re-variations due to a pseudo-ream, in the normal state, the total pending storage number is 3 to 8 and In the variation pattern determination table used in the state, as shown in FIG. 6, for a super reach with two re-variations due to a pseudo-ream with a relatively long variation time and a super reach with three re-variations due to a pseudo-ream Thus, there is no assignment of judgment value, and these fluctuation patterns of super reach with a relatively long fluctuation time are in the normal state when the total number of pending storage is 3 to 8 and in the short time state. There will not be determined. However, even if the total reserved memory number is 3 or more at the time of starting winning, if the total reserved memory number is 2 or less at the start of the fluctuation, the fluctuation pattern of super reach accompanied by two or three re-variations by the quasi-continuous Since it can be determined, even if it is determined that it is not super-reach (for example, out of shortened non-reach) due to the sum of 3 or more reserved memory at the time of starting winning, the total number of reserved memory at the start of fluctuation Is a super-reach variation pattern involving two or three re-variations by the pseudo-ream, that is, when it is determined that it is not a super reach at the time of starting winning. There is a case that becomes super reach.

また、合算保留記憶数が3以上である場合および時短状態の場合に用いられる変動パターン判定テーブルは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い「短縮非リーチはずれ」が選択される割合が高くなるように判定値が設定される(図6参照)。このことによって、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることができ、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。   In addition, the variation pattern determination table used when the total number of pending storages is 3 or more and in the short-time state has a high rate of selecting “shortened non-reach out” with a short variation time compared to other variation patterns. The determination value is set so as to be (see FIG. 6). As a result, the average fluctuation time can be shortened as the total number of pending storage increases, and the situation in which the fluctuation display operating rate is reduced can be prevented as much as possible.

また、合算保留記憶数が3以上である場合及び時短状態に用いられる変動パターン判定テーブルと、合算保留記憶数が0〜2である場合に用いられる変動パターン判定テーブルとには、特定の演出(例えば、擬似連ではないスーパーリーチ)を伴う変動パターン(またはそのような変動パターンの集合)に対して、共通の判定値が割り当てられる。そのため、合算保留記憶数にかかわらず(つまり用いる変動パターン判定テーブルが異なっても)、始動入賞時において、抽出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値さえ確認すれば、特定の演出(例えば、擬似連ではないスーパーリーチ)を伴うか否かをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した変動表示よりも以前に、特定の演出(例えば、擬似連ではないスーパーリーチ)を伴うことを報知することができ(例えば、その旨を示す演出制御コマンドを演出制御用CPU120に送信し、演出制御コマンドを受信した演出制御用CPU120において先読み演出等の演出を実行することによって実現される)、遊技に対する興趣を向上させることができる。但し、この場合にあっては、全てのスーパーリーチを伴うことを報知することはできない。   In addition, when the total pending storage number is 3 or more and the variation pattern determination table used for the short-time state, and the variation pattern determination table used when the total pending storage number is 0 to 2, a specific effect ( For example, a common determination value is assigned to a variation pattern (or a set of such variation patterns) accompanied by a super reach that is not a pseudo-ream. Therefore, regardless of the total number of pending storages (that is, even if the variation pattern determination table to be used is different), if the value of the extracted random number for variation pattern determination (random 3) is confirmed at the time of start winning, a specific effect (for example, It can be easily determined in advance whether or not it is accompanied by a super reach that is not a pseudo-ream. Therefore, it is possible to notify that there is a specific effect (for example, super reach that is not a pseudo-ream) before the variable display corresponding to the start winning prize (for example, an effect control command indicating that effect is controlled) This is realized by executing an effect such as a pre-reading effect in the effect control CPU 120 that has been transmitted to the CPU 120 and has received the effect control command). However, in this case, it cannot be notified that all superreach is involved.

なお、本実施例では、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかの2種類について、判定値の割り当てを異ならせる場合を示したが、これに限らず、例えば、合算保留記憶数に応じてさらに細かく段階的に割り当てを異ならせてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数が0,1用の変動パターン判定テーブルと、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用および合算保留記憶数4個用の変動パターン判定テーブルとをあらかじめ用意しておき、リーチを伴う変動パターンや短縮変動の変動パターンに対する判定値の割り当てさらに段階的に異ならせるようにしてもよい。   In the present embodiment, the case where the assignment of the determination value is different for the two types of whether the total pending storage number is 0 to 2 or 3 or more is shown, but not limited to this, for example, the total pending Depending on the number of memories, the allocation may be changed more finely in stages. In this case, for example, the fluctuation pattern determination table for the total pending storage number 0, 1 and the fluctuation pattern determination table for the total pending storage number 2, the total pending storage number 3 and the total pending storage number 4 May be prepared in advance, and determination values may be assigned to fluctuation patterns with reach and fluctuation patterns of shortening fluctuations, and may be varied in stages.

図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(3) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、本実施例では、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、変動パターン判定テーブルに含まれるいずれかの変動パターンに決定する。   In this embodiment, the variation pattern is determined to be any variation pattern included in the variation pattern determination table using a variation pattern determination random number (random 3).

図10に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、本実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In S23 in the game control process shown in FIG. 10, the game control microcomputer 100 counts the counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 100 (or hardware external to the game control microcomputer 100) is used as the jackpot determination random number.

図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図5(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 5 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 5 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 5A is a jackpot determination value.

図5(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図5(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図5(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図5(B),図5(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   5B and 5C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value shown in FIG. 5B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Also, the numerical values described in FIGS. 5B and 5C are the small hit determination values.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図5(B),図5(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図5(B),図5(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 5B and 5C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probability” shown in FIGS. 5B and 5C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、本実施例では、図5(B),図5(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、本実施例では、第1始動入賞口に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, a case where a small hit is determined at a ratio of 1/3000 when the small hit determination table (second special symbol) is used will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning is made at the first start winning opening and the variation display of the first special symbol is executed, the start winning is made at the second starting winning opening and the variation display of the second special symbol is displayed. Compared to the case where it is executed, the ratio determined as “small hit” is high.

図5(D),図5(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図5(D)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図5(E)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIG. 5D and FIG. 5E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 101. Of these, FIG. 5 (D) shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening (that is, when the first special symbol is changed). Jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 5 (E) shows a case where the jackpot type is determined by using the stored memory based on the game ball having won the second start winning opening (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It is a big hit type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、本実施例では、図5(D),図5(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して3個の判定値が割り当てられている(40分の3の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、本実施例では、第1始動入賞口に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。なお、テーブルに設定される判定値は、個数が異なるとともに重複して割り当てられないようになっている。   The jackpot type determination tables 131a and 131b determine that the jackpot type is “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 5D and 5E, 10 determination values are assigned to the “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40). On the other hand, in the jackpot type determination table 131b, three determination values are assigned to “sudden probability change big hit” (3/40). Explain the case where the probability is suddenly determined to be a big hit. Therefore, in this embodiment, when the start winning is made at the first start winning opening and the variation display of the first special symbol is executed, the start winning is made at the second starting winning opening and the variation display of the second special symbol is displayed. Compared to the case where it is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed. Note that the determination values set in the table are different from each other and are not assigned redundantly.

なお、本実施例では、図5(D),図5(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として2ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として15ラウンドの大当り(確変大当りまたは通常大当り)と決定する場合を説明するが、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、本実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 5 (D) and 5 (E), two rounds of sudden probability change jackpot as the first specific gaming state to which a predetermined amount of gaming value is given, The case where 15 rounds of big hit (probable big hit or normal big hit) is determined as the second specific gaming state to give a large amount of game value will be explained, but when the variable display of the first special symbol is executed at a high rate Although the case where it is determined to be in the first specific gaming state is shown, the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in the present embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

尚、本実施例では、大当り図柄が導出表示されることで移行する大当り遊技状態を特定遊技状態とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定遊技状態としては、小当り図柄が導出表示されることで移行する小当り遊技状態、大当り遊技終了後に移行する確変状態や時短状態等であっても良い。   In the present embodiment, a mode in which the jackpot gaming state to which a transition is made by deriving and displaying the jackpot symbol is illustrated as a specific gaming state, but the present invention is not limited to this, and the specific gaming state For example, a small hit game state that shifts when a small hit symbol is derived and displayed, a probability change state that shifts after the big hit game ends, a short time state, or the like may be used.

本実施例では、図5(D),図5(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。   In this embodiment, as shown in FIGS. 5D and 5E, the types of big hits include “normal big hit”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(本実施例では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するS170,S171参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するS134参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the end of the big hit gaming state (in this embodiment, it is changed to the probable change state and also shifts to the short time state). (See S170 and S171 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see S134 described later).

また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである(後述するS167参照)。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される(後述するS142〜S145参照)。なお、本実施例では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するS134参照)。   Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is not shifted to the probable change state after the big hit gaming state is ended (see S167 described later). Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable symbol special display and the effect symbol display is completed a predetermined number of times (for example, 100 times) (see S142 to S145 described later). In this embodiment, after the shift to the time reduction state, the time reduction state also ends when a big hit occurs before the execution of the predetermined number of variable displays is ended (see S134 described later).

また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(本実施例では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、本実施例では、その2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(本実施例では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するS170,S171参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するS134参照)。   In addition, “suddenly promising big hit” is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to “probable big hit” or “normal big hit” (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). It is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In this embodiment, after the two-round jackpot gaming state is completed, the state is shifted to the probability changing state (in this embodiment, the state is shifted to the probability changing state and also to the short time state. See S170 and S171 described later. ). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see S134 described later).

なお、前述したように、本実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される(後述するS147〜S151参照)。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。   As described above, in this embodiment, even when “small hit” is reached, the big prize opening is opened twice for 0.1 seconds each time, as in the big hit gaming state by “suddenly probable big hit”. Is controlled. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained (described later). S147 to S151). By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU103は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 103 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図6は、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルを示す説明図である。変動パターン判定テーブルは、大当り種別や遊技状態などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。CPU103は、抽出したランダム3の(1〜997)の値が変動パターンごとに割り当てられたデータ(判定値)と一致した場合に、変動パターンを、一致した変動パターンの判定値に対応するパターンに決定する。なお、図6に示す例では、変動パターンごとに割り当てられる判定値の割合(%)が示されている。例えば、通常状態において変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされている場合(図6の「はずれ(保留2まで)」フィールド)においては、ランダム3の値(1〜997)に対応する判定値のうちの50%が、変動パターン「非リーチはずれ」に設定されている。つまり、図6に示す例では、変動パターン判定テーブルに設定された各値は、変動表示結果が「はずれ」、「はずれ(時短時)」、「通常大当り/確変大当り」または「突然確変大当り/小当り時」である場合に、対応付けられた変動パターンに決定される割合を示している。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table stored in the ROM 101. The variation pattern determination table is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number for random pattern determination (random 3) according to the type of jackpot or gaming state. is there. When the extracted random 3 (1 to 997) value matches the data (determination value) assigned to each variation pattern, the CPU 103 changes the variation pattern to a pattern corresponding to the matching determination value of the variation pattern. decide. In the example shown in FIG. 6, the ratio (%) of the determination value assigned for each variation pattern is shown. For example, in the normal state, when it is determined that the fluctuation display result is “out of” (the “out” (up to hold 2) field in FIG. 6), the value corresponds to random 3 (1 to 997). 50% of the determination value to be set is set to the fluctuation pattern “non-reach”. That is, in the example shown in FIG. 6, each value set in the variation pattern determination table has a variation display result of “out of”, “out of phase (short time)”, “normal big hit / probable big hit” or “sudden probable big hit / In the case of “small hit”, the ratio determined to the associated variation pattern is shown.

図6に示すように、例えば、通常状態において変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされている場合であって、合計保留記憶数が2以下である場合(図6の「はずれ(保留2まで)」フィールド)においては、複数種類の変動パターンのうち、「非リーチはずれ」と判定される割合が最も高く、「擬似連3スーパーはずれ」と判定される割合が最も低い。また、例えば、通常状態において変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされている場合であって、合計保留記憶数が3以上である場合および時短状態である場合において変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされている場合(図6の「はずれ(保留3以上時、時短時)」フィールド)においては、「はずれ(保留2まで)」フィールドとは異なり、「非リーチはずれ」と判定されることがなく、「短縮非リーチはずれ」と判定される割合が高くなるように判定値が割り当てられているとともに、前述したように、変動時間が長い変動パターンである「擬似連2スーパーはずれ」や「擬似連3スーパーはずれ」と判定されることがない。このように設定することによって、合計保留記憶数が3以上である場合および時短状態においては変動時間が短い変動パターンが選択されやすくなる。   As shown in FIG. 6, for example, when it is determined that the fluctuation display result is “out” in the normal state, and the total number of reserved storage is 2 or less (“out” in FIG. 6 In the “until hold 2” field), the ratio of the plurality of types of variation patterns determined as “non-reach out” is the highest and the ratio determined as “pseudo-continuous 3 super out” is the lowest. In addition, for example, when it is determined that the fluctuation display result is “out of” in the normal state, the fluctuation display result is “ In the case of the determination of “disappearing” (the “disappearing (holding 3 or more, time reduction)” field in FIG. 6), unlike the “disappearing (up to holding 2)” field, Is determined so that the ratio of determination as “short non-reach out” is high, and, as described above, “pseudo-continuous” is a variation pattern with a long variation time. It is not determined that “2 super misses” or “pseudo-continuous 3 super misses”. By setting in this way, it is easy to select a variation pattern with a short variation time when the total number of reserved memories is 3 or more and in a short time state.

また、変動表示結果を「通常大当り」または「確変大当り」にする旨の判定がなされている場合(図6の「通常大当り/確変大当り」フィールド)においては、遊技状態に関係なく、擬似連演出を伴う変動パターンのうち、「擬似連3スーパー当り」と判定される割合が最も高く、「擬似連1ノーマル当り」と判定される割合が最も低くなるように判定値が割り当てられている。すなわち、「通常大当り/確変大当り」フィールドにおいては、擬似連演出を伴う変動パターンのうち擬似連回数が多い方の変動パターンが選択されやすい。したがって、擬似連演出は、擬似連回数が多い方が、変動表示結果が大当りとなる期待度が高い。また、図6に示す例では、ノーマルリーチを伴う変動パターン(ノーマルはずれ、擬似連1ノーマルはずれ、ノーマル当りおよび擬似連1ノーマル当り)は、スーパーリーチを伴う変動パターン(スーパーはずれ、擬似連2スーパーはずれ、擬似連3スーパーはずれ、スーパー当り、擬似連2スーパー当りおよび擬似連3スーパー当り)よりも、変動表示結果が「はずれ」のに選択されやすい。逆に、スーパーリーチを伴う変動パターン(スーパーはずれ、擬似連2スーパーはずれ、擬似連3スーパーはずれ、スーパー当り、擬似連2スーパー当りおよび擬似連3スーパー当り)は、ノーマルリーチを伴う変動パターン(ノーマルはずれ、擬似連1ノーマルはずれ、ノーマル当りおよび擬似連1ノーマル当り)よりも、変動表示結果が「通常大当り」または「確変大当り」のときに選択されやすい。したがって、本実施例では、ノーマルリーチを伴う変動パターンよりもスーパーリーチを伴う変動パターンの方が、変動表示結果が大当りとなる期待度が高い。   In addition, when it is determined that the fluctuation display result is “ordinary big hit” or “probable big hit” (“normal big hit / probable big hit” field in FIG. 6), a pseudo-continuous performance regardless of the gaming state. Among the fluctuation patterns with “”, the determination value is assigned so that the ratio determined as “per quasi-continuous 3 super” is the highest and the ratio determined as “per quasi-continuous normal” is the lowest. That is, in the “ordinary big hit / probable big hit” field, the fluctuation pattern having the larger number of pseudo-continuations among the fluctuation patterns accompanied by the pseudo-continuous effects is easily selected. Therefore, in the pseudo-continuous production, the higher the number of pseudo-continuous times, the higher the expectation that the variation display result will be a big hit. In the example shown in FIG. 6, the fluctuation pattern with normal reach (normal deviation, quasi-ream 1 normal deviation, per normal and quasi-ream 1 normal) is a fluctuation pattern with super reach (super detachment, pseudo-ream 2 super deviation). The variation display result is more likely to be selected as “out of” than in the case of quasi-continuous 3 super detachment, per super, quasi-continuous 2 super, and quasi-continuous 3 super). On the other hand, the fluctuation pattern with super reach (super off, quasi-continuous 2 super out, quasi-continuous 3 super out, per super, quasi-continuous 2 super, and quasi-continuous 3 super per) fluctuation pattern with normal reach (normal off) This is more likely to be selected when the fluctuation display result is “normal big hit” or “probable big hit” than “pseudo continuous 1 normal deviation, per normal and pseudo continuous 1 normal”. Therefore, in this embodiment, the variation pattern with super reach has a higher expectation that the variation display result will be a big hit than the variation pattern with normal reach.

また、図6に示す例では、変動表示結果を「突然確変大当り」または「小当り」にする旨の判定がなされている場合(図6の「突然確変大当り/小当り」フィールド)においては、変動パターンは「特殊当り」と判定される。   In the example shown in FIG. 6, when it is determined that the fluctuation display result is “suddenly promising big hit” or “small hit” (the “suddenly promising big hit / small hit” field in FIG. 6), The fluctuation pattern is determined as “special hit”.

図7および図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図7および図8に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図3に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置5において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 7 and FIG. 8 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. In the example shown in FIGS. 7 and 8, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 5 in response to the variation display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 3, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control CPU 120 receives the command 80XX (H), the effect display device 5 controls the effect display device 5 to start the effect symbol variation display.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用CPU120は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control CPU 120 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the effect symbol change display (change) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control CPU 120 ends the effect symbol variation display (variation) and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。本実施例では、後述する入賞時判定処理(図14参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時にいずれの変動パターンとなるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターンを指定する値を設定し、演出制御用CPU120に対して送信するための制御(送信設定)を行う。   Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In the present embodiment, in the winning determination process (see FIG. 14), which will be described later, the game control microcomputer 100 determines which variation pattern is to be used when starting winning. Then, a value for specifying the variation pattern as the determination result is set in the EXT data of the determination result specifying result command at the time of winning, and control (transmission setting) for transmission to the effect control CPU 120 is performed.

図9は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9に示すように、本実施例では、始動入賞時にいずれの変動パターンになると判定したとかに応じて、EXTデータに値が設定され、入賞時判定結果指定コマンドが送信される。例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時に変動パターンが「短縮非リーチはずれ」となると判定した場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時に変動パターンが「特殊当り」となると判定した場合には、EXTデータに「13(H)」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the winning determination result designation command. As shown in FIG. 9, in this embodiment, a value is set in the EXT data and a winning determination result designation command is transmitted depending on which variation pattern is determined at the time of starting winning. For example, when it is determined that the variation pattern is “out of shortened non-reach” at the time of starting winning at the first starting winning port or the second starting winning port, determination at winning when the EXT data is set to “01 (H)” A result specification command is sent. Further, for example, when it is determined that the variation pattern becomes “special hit” at the time of starting winning at the first starting winning opening or the second starting winning opening, determination at winning is performed by setting “13 (H)” in the EXT data. A result specification command is sent.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. The game control microcomputer 100 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. The command A303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 100 may be configured to send an ending designation command for suddenly changing probability big hit end when a sudden big hit is made, but not to send an ending designation command when it is a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.

コマンドC0XX(H)は、合計保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、増加後の合計保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、合計保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、減算後の合計保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (total pending memory count addition designation command) that designates that the total pending memory count has increased by one. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of reserved memories after the increase. Command C1XX (H) is an effect control command (total pending memory count subtraction designation command) that designates that the total pending memory count has decreased by one. “XX” in the command C1XX (H) indicates the total number of reserved memories after subtraction.

尚、本実施例では、合計保留記憶数についての保留記憶数加算指定コマンドや保留記憶数減算指定コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1保留記憶数の増加や減少を通知するための第1保留記憶数加算指定コマンドや第1保留記憶数減算指定コマンドや、第2保留記憶数の増加や減少を通知するための第2保留記憶数加算指定コマンドや第2保留記憶数減算指定コマンドを送信して、演出制御基板12側において、これらの演出制御コマンドに基づいて、第1保留記憶数や第2保留記憶数を個別に管理するようにしても良い。   In the present embodiment, the form of transmitting the reserved memory number addition designation command and the reserved memory number subtraction designation command for the total reserved memory number is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, A first reserved memory number addition designation command or a first reserved memory number subtraction designation command for notifying an increase or decrease in the first reserved memory number, or a second for notifying an increase or decrease in the second reserved memory number. A reserved memory number addition designation command or a second reserved memory number subtraction designation command is transmitted, and on the effect control board 12 side, the first reserved memory number and the second reserved memory number are individually determined based on these effect control commands. You may make it manage.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると、図7および図8に示された内容に応じて演出表示装置5の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声制御基板13に対して音番号データを出力したりする。   When the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, the contents shown in FIGS. 7 and 8 are obtained. Accordingly, the display state of the effect display device 5 is changed, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the sound control board 13.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞があり第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。   For example, the game control microcomputer 100 designates the variation pattern of the effect symbol every time the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B starts the variation display of the special symbol when there is a start prize. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control CPU 120.

本実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the production control command, production control command data is output from the main board 11 to the production control board 12 via the relay board 15 by 1 byte by 8 parallel signal lines of the production control signals CD0 to CD7. In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図7および図8に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)と第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行う演出表示装置5などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 7 and FIG. 8, the variation pattern command and the display result designation command are displayed as the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the change display (change) of the effect symbol corresponding to the change of the second special symbol on the symbol display device 4B, and that produces an effect in accordance with the change display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent the types of commands transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120 from being increased when controlling the effect parts such as the device 5.

図11は、主基板11に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ22Aがオンしていたら、または第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ22Bがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311,S312)。そして、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ22Aまたは第2始動口スイッチ22Bがオンしていなければ、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) mounted on the main board 11. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the special winning opening is executed. In the special symbol process, if the first start port switch 22A for detecting that the game ball has won the first start winning port is turned on, or the game ball has won the second start winning port. If the second start opening switch 22B for detecting this is turned on, that is, if a start winning to the first start winning opening or the second starting winning opening has occurred, the start opening switch passing process is executed ( S311, S312). Then, any one of S300 to S310 is performed. If the first start port switch 22A or the second start port switch 22B is not turned on, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state.

S300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes of S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにクリアされる。   Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. The game control microcomputer 100 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved memories) when the special symbol variation display can be started. The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is cleared when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the special symbol variation display. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用CPU120に、表示結果指定コマンドを送信するための制御(送信設定)を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control (transmission setting) for transmitting a display result designation command to the effect control CPU 120 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用CPU120に、図柄確定指定コマンドを送信するための制御(送信設定)を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置5において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is stopped and the stopped symbol is derived and displayed. Further, control (transmission setting) for transmitting the symbol confirmation designation command to the CPU 120 for effect control is performed. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S308 (8 in this example). When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S300 (in this example, 0). The effect control CPU 120 controls the effect display device 5 to stop the effect symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 100.

大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド82を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 82 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用CPU120に送信するための制御(送信設定)や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control (transmission setting) for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control CPU 120, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用CPU120に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the CPU 120 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

小当り開放前処理(S308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド82を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 82 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S309 (9 in this example). Note that the pre-hit release pre-processing is executed for each round, but when the first round is started, the small-hit release pre-processing is also a process for starting a small hit game.

小当り開放中処理(S309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S308 (8 in this example). When all the rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(S310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用CPU120に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (S310): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the CPU 120 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

図12は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in S312. In the start port switch passing process, the CPU 103 first checks whether or not the first start port switch 22A is in an ON state (S1211). If the first start port switch 22A is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU103は、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). In addition, the CPU 103 sets an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening and the second start winning opening. , Data indicating “first” is set (S1215).

本実施例では、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ22Bがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU103は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ22Bがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In the present embodiment, when the first start port switch 22A is turned on (that is, when the game ball starts and wins at the first start winning port), data indicating “first” is set and the second When the start port switch 22B is turned on (that is, when a game ball starts and wins at the second start winning port), data indicating “second” is set. For example, the CPU 103 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 22A is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), 2 When the start port switch 22B is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図13(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図13(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図13(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図13(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口または第2始動入賞口への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM102に形成されている。   FIG. 13A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 13A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 13A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 13 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the starting winning opening. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening and the second starting winning opening is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。なお、S1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 103 executes processing for extracting values from the random number circuit 104 and a counter for generating software random numbers and storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 13B) (see FIG. 13B). S1216). In the processing of S1216, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, or a big hit type determination random number (random 1 and a variation pattern determination random number (random 3)) that is a software random number is extracted and stored. Note that the fluctuation pattern determination random number (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start opening switch passage process (at the time of start winning), but the first special symbol fluctuation starts. For example, the game control microcomputer 100 obtains a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later. You may make it extract directly.

図13(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図13(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。本実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM102に形成されている。   FIG. 13B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 13B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In the present embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern. A random number for determination (random 3) is stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 102.

次いで、CPU103は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(S1217)。そして、CPU103は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて合計保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU120に送信するための制御(送信設定)を行い、その後、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用CPU120に送信するための制御(送信設定)を行う(S1218)。   Next, the CPU 103 executes a winning determination process for determining in advance when starting a winning a change display result and a changing pattern when a change based on the detected starting winning is executed (S1217). Then, the CPU 103 performs control (transmission setting) for transmitting the total reserved memory number addition designation command to the effect control CPU 120 based on the value of the total reserved memory number counter, and thereafter, the determination result of the winning determination process is displayed. Based on this, control (transmission setting) for transmitting the winning determination result designation command to the effect control CPU 120 is performed (S1218).

なお、S1218の処理を実行することによって、本実施例では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU103は、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず合計保留記憶数加算指定コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。   Note that by executing the processing of S1218, in this embodiment, the CPU 103, regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state) Every time the start winning prize is awarded to the start winning opening, both the total reserved memory number addition designation command and the winning determination result designation command are always transmitted to the effect control CPU 120.

なお、本実施例では、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行されるが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置6Bが設けられた第2始動入賞口に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。この場合には、S1215の処理を省略可能であるとともに、図13(A)に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)が不要となる。また、この場合には、CPU103は、高ベース状態でなく(時短フラグがセットされていない場合)、大当り遊技中でないことを条件に、第1始動入賞口に始動入賞したことにもとづく入賞時判定処理(S1217)を行うようにしてもよい。すなわち、条件を満たさない場合には、入賞時判定処理(S1217)の実行を制限するようにし、特定の変動表示の表示結果が大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み演出(詳細については後述する)を実行させないようにしてもよい。第2特別図柄の変動表示を優先して実行する構成において、第2始動入賞口に始動入賞しやすい遊技状態では、第1始動入賞口に始動入賞したことにもとづく第1特別図柄の変動表示が後回しにされ続けることがあるため、先読み演出を実行しても、予告対象の変動表示がなかなか実行されない状態が生じてしまう可能性がある。しかし、入賞時判定処理(S1217)の実行を制限することで、第1始動入賞口に始動入賞したことにもとづく先読み演出を実行させないようにすることができ、そのような状態を回避することができる。また、高ベース状態や大当り遊技中に入賞時判定処理を制限することによって、大当りとなる保留記憶が記憶されていることが認識できる状態で遊技が行われることを防止することができる。なお、大当り遊技中であるか否かは、例えば、特別図柄プロセスフラグの値で確認される。その場合、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値が5〜7のいずれかであるときに大当り遊技中であると判定する。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では入賞時判定処理を常に行い、演出制御用CPU120側で、高ベース状態であるか否か、大当り遊技中であるか否かを判定し、先読み演出の実行を制限するようにしてもよい。   In the present embodiment, the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening and the second starting winning opening. The variable display of either one of the first special symbol and the second special symbol may be executed with priority. For example, when the state is shifted to the high base state, it is easy to start winning at the second starting winning opening provided with the variable winning ball apparatus 6B and the second reserved memory is easily accumulated. The display may be executed with priority. In this case, the process of S1215 can be omitted, and the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. Further, in this case, the CPU 103 determines whether or not the winning is based on the start winning prize at the first starting winning opening on the condition that it is not in the high base state (when the hourly flag is not set) and is not in the big hit game. Processing (S1217) may be performed. In other words, if the condition is not satisfied, the execution of the winning determination process (S1217) is limited, and a pre-reading effect for notifying that the display result of the specific variable display becomes a big hit or super reach (details will be described later) Yes) may not be executed. In a configuration in which the display of the second special symbol is preferentially executed, in a game state in which it is easy to start winning at the second start winning opening, the first special symbol changing display based on the start winning at the first starting winning opening is displayed. Since it may continue to be postponed, even if the pre-reading effect is executed, there is a possibility that a state in which the change display of the notice target is not executed easily occurs. However, by limiting the execution of the winning determination process (S1217), it is possible to prevent the pre-reading effect from being executed based on the start winning at the first start winning opening, and avoid such a state. it can. In addition, by limiting the winning determination process during a high base state or a big win game, it is possible to prevent a game from being played in a state where it can be recognized that a stored memory that is a big win is stored. Whether or not a big hit game is being played is confirmed, for example, by the value of a special symbol process flag. In this case, the CPU 103 determines that the big hit game is being played when the value of the special symbol process flag is any one of 5-7. Further, for example, the game control microcomputer 100 side always performs a determination process at the time of winning a prize, and the effect control CPU 120 side determines whether or not it is in a high base state or a big hit game, May be restricted.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the second start port switch 22B is on (S1222). If the second start port switch 22B is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU103は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224) and sets the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 103 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 103 executes processing for extracting values from the random number circuit 104 and a counter for generating software random numbers and storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 13B) (see FIG. 13B). S1227). In the processing of S1227, random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, big hit type determination random number (random 1) and variation pattern determination random number (random 3) that are software random numbers are extracted and stored. Stored in the area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 100 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU103は、入賞時判定処理を実行する(S1228)。そして、CPU103は、合計保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU120に送信するための制御(送信設定)を行い、その後、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用CPU120に送信するための制御(送信設定)を行う(S1229)。   Next, the CPU 103 executes a winning determination process (S1228). Then, the CPU 103 performs control (transmission setting) for transmitting the total reserved storage number addition designation command to the effect control CPU 120, and then produces the prize determination result designation command based on the determination result of the prize determination process. Control (transmission setting) for transmission to the control CPU 120 is performed (S1229).

なお、S1229の処理を実行することによって、本実施例では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU103は、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず合計保留記憶数加算指定コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。   By executing the processing of S1229, in this embodiment, the CPU 103 can execute the second operation regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state). Every time the start winning prize is awarded to the start winning opening, both the total reserved memory number addition designation command and the winning determination result designation command are always transmitted to the effect control CPU 120.

図14は、S1217,S1218の入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU103は、まず、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。本実施例では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターンとなるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用CPU120によって大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み演出を実行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the winning determination process in S1217 and S1218. In the winning determination process, the CPU 103 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not to perform (S220). In the present embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determining the big hit type, or changing the variation pattern in the variation pattern setting processing Separately, at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening and the second starting winning opening, before the variable display based on the start winning is started, it is determined at the time of winning. By executing the process, it is confirmed in advance whether any variation pattern is obtained. By doing so, the variation pattern is predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and, as will be described later, based on the determination result at the time of winning, the effect control CPU 120 determines whether it is a big hit or super reach. A pre-reading effect is announced to foresee what will happen.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU103は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU103は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。なお、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the CPU 103 checks whether or not the probability change flag indicating that the gaming state is the probability change state is set. (S221). If the probability change flag is set, the CPU 103 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (S222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state is surely changed in S221 at the time of the start winning, until the start of the variation display based on the start winning actually. is there. For this reason, the game state has changed between the time when the winning prize is confirmed in S221 and the time when the fluctuation display based on the starting prize is actually started (for example, before the start of fluctuation). When a probable big hit occurs, the normal state changes to the probable state.) Therefore, the gaming state determined in S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see S61 to be described later) do not necessarily match.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU103は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(B),図5(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S223)。この場合、CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞があった場合(図12に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(S1217参照)を実行する場合)には、図5(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口への始動入賞があった場合(図12に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(S1228参照)を実行する場合)には、図5(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the CPU 103 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1216 and S1227, and FIG. The small hit determination value shown in FIG. 5C is compared, and it is confirmed whether or not they match (S223). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening (when the winning determination process (see S1217) is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 12), the CPU 103 performs FIG. It is determined whether or not the small hit determination value set in the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. Further, when there is a start winning at the second start winning opening (when the winning determination process (see S1228) is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 12), the small winning shown in FIG. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set in the hit determination table (for the second special symbol).

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(S223のN)、CPU103は、その時点の遊技状態と合計保留記憶数とを特定する処理を行う(S224)。本実施例では、CPU103は、S224において、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を判定するとともに、合計保留記憶数カウンタのカウンタ値に基づいて合計保留記憶数を特定する。なお、始動入賞時にS224で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS224で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS224で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。   If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in S223), the CPU 103 performs a process of specifying the gaming state and the total number of reserved storage at that time (S224). In this embodiment, the CPU 103 determines in S224 whether or not the gaming state is a probability change state or a short-time state (specifically, whether or not a short-time flag is set), and the total pending storage number counter The total pending storage number is specified based on the counter value. It should be noted that a plurality of variable displays are executed after confirming whether or not the state of probability change or short-time state is in S224 at the time of starting winning, until the start of changing display based on the starting winning actually. there is a possibility. For this reason, the game state has changed between the time when the start winning is confirmed in S224 whether or not the state is a probable change state or the time-shortening state and the time when the variable display based on the start winning is actually started (for example, If a probable big hit occurs before the start of fluctuation, the normal state changes to the probable state.) Therefore, the gaming state determined in S224 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see S61 to be described later) do not necessarily match.

そして、CPU103は、S224の特定結果に応じて、変動パターン判定テーブルのフィールドを選択する(S225)。具体的には、CPU103は、特定した遊技状態が確変状態もしくは時短状態である場合、および特定した遊技状態が通常状態であって、特定した合計保留記憶数が3以上である場合には、図6に示す変動パターン判定テーブルの「はずれ(保留3以上時、時短時)」フィールドを選択する。また、特定した遊技状態が通常状態であって、特定した合計保留記憶数が2以下である場合には、図6に示す変動パターン判定テーブルの「はずれ(保留数2まで)」フィールドを選択する。   Then, the CPU 103 selects a field of the variation pattern determination table according to the identification result of S224 (S225). Specifically, the CPU 103 determines whether the specified gaming state is a probabilistic state or a short-time state, and when the specified gaming state is a normal state and the specified total number of reserved memories is 3 or more. 6 is selected in the variation pattern determination table shown in FIG. Further, when the specified gaming state is the normal state and the specified total number of reserved memories is 2 or less, the “displaced (up to 2 pending numbers)” field of the variation pattern determination table shown in FIG. 6 is selected. .

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(S223のY)、CPU103は、図6に示す変動パターン判定テーブルの「突然確変大当り/小当り」フィールドを選択する。(S226)。   When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in S223), the CPU 103 selects the “suddenly probable big hit / small hit” field of the variation pattern determination table shown in FIG. (S226).

S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU103は、S1216,S1227で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(S227)。この場合、CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞があった場合(図12に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(S1217参照)を実行する場合)には、図5(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口への始動入賞があった場合(図12に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(S1228参照)を実行する場合)には、図5(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 103 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1216 and S1227. (S227). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening (when the winning determination process (see S1217) is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 12), the CPU 103 performs FIG. ) Is used to determine whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly promiscuous big hit”. When there is a start winning at the second start winning opening (when the winning determination process (see S1228) is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 12), the big hit shown in FIG. Using the type determination table (for the second special symbol) 131b, it is determined whether the jackpot type is “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, or “sudden probability variation jackpot”.

そして、CPU103は、S227で判定した大当り種別に応じて、変動パターン判定テーブルのフィールドを選択する。(S228)。具体的には、CPU103は、「通常大当り」または「確変大当り」と判定した場合には、変動パターン判定テーブルの「通常大当り/確変大当り」フィールドを選択する。また、「突然確変大当り」と判定した場合には、変動パターン判定テーブルの「突然確変大当り/小当り」フィールドを選択する。   Then, the CPU 103 selects a field of the variation pattern determination table according to the jackpot type determined in S227. (S228). Specifically, when the CPU 103 determines “normal big hit” or “probable big hit”, the CPU 103 selects the “normal big hit / probable big hit” field of the variation pattern determination table. If it is determined that “sudden probability change big hit”, the “sudden probability change big hit / small hit” field of the variation pattern determination table is selected.

次いで、CPU103は、S225,S226,S228で設定した変動パターン判定テーブルのフィールドと、S1216,S1227で抽出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)とを用いて、変動パターンを判定する(S229)。   Next, the CPU 103 determines a variation pattern using the variation pattern determination table field set in S225, S226, and S228 and the variation pattern determination random number (random 3) extracted in S1216 and S1227 (S229).

そして、CPU103は、判定した変動パターンを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(S230)。具体的には、CPU103は、S229でいずれの変動パターンになると判定したかに応じて、図9に示すような「00(H)」〜「51(H)」のいずれかの値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Then, the CPU 103 performs processing for setting the determined variation pattern in the winning determination result designation command (S230). Specifically, the CPU 103 assigns any value from “00 (H)” to “51 (H)” as shown in FIG. 9 according to which variation pattern is determined in S229 when winning. Processing for setting the EXT data of the determination result designation command is performed.

例えば、第1始動入賞口への始動入賞があった場合(図12に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(S1217A参照)を実行する場合)には、S229で「非リーチはずれ」の変動パターンになると判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「02(H)」を設定する処理を行う。また、S229で「擬似連3スーパー当り」の変動パターン種別になると判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「12(H)」を設定する処理を行う。   For example, when there is a start winning at the first start winning opening (when the winning determination process (see S1217A) is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 12), “Non-reach” is determined in S229. If it is determined that the variation pattern is to be obtained, a process of setting “02 (H)” to the EXT data of the winning determination result specifying command composed of the MODE data “95 (H)” is performed. If it is determined in S229 that the variation pattern type is “per 3 pseudo-supermarkets”, the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)” is set to “12 (H)”. ”Is set.

なお、本実施例では、保留記憶数が異なっていても同じ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが判定されるが、保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合には、保留記憶数にかかわらず、例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチなどを伴う変動パターンになるか否かを変動パターン判定用乱数(または変動パターン種別判定用乱数)から判定し、判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよいし、特定の変動パターン(例えば、特定のリーチ演出を行う変動パターンや、特定の擬似連回数の変動パターンなど)になると判定されたときに、判定結果を示す入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、例えば、表示結果が「通常大当り」または「確変大当り」であるか否かを判定し、判定結果を示す入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern is determined using the same variation pattern determination table even if the number of reserved storage is different. However, a different variation pattern determination table may be used depending on the number of reserved storage. In this case, for example, it is determined from the random number for determining the variation pattern (or random number for determining the variation pattern type) whether the variation pattern is accompanied by normal reach, super reach, etc. The winning determination result designation command may be transmitted based on a specific variation pattern (for example, a variation pattern for performing a specific reach effect or a variation pattern for a specific number of simulated consecutive times). Sometimes, a winning determination result specifying command indicating the determination result may be transmitted. Further, for example, it may be determined whether the display result is “ordinary big hit” or “probability big hit”, and a winning determination result designation command indicating the determination result may be transmitted.

図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、保留特定領域(図13(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 103 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 13A) is data indicating “first”. (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 103 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is performed for the special symbol or the special symbol process is performed for the second special symbol (S54). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S53).

S52〜S54の処理が実行されることによって、本実施例では、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、本実施例では、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。例えば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合には、S52において第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数が1以上であるか否かを確認し、1以上であればS54に移行し、0であればS53に移行するようにする。   By executing the processing of S52 to S54, in the present embodiment, according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening and the second starting winning opening, A special symbol variable display is executed. In this embodiment, when the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening and the second starting winning opening. However, it may be configured to preferentially execute the variable display of either the first special symbol or the second special symbol. For example, when priority is given to the variable display of the second special symbol, whether or not the second reserved memory number in the second reserved memory number buffer is 1 or more is checked in S52. The process proceeds to S54, and if it is 0, the process proceeds to S53.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 determines each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 103 decrements the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU103は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 sets the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 103 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved memory number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

なお、CPU103は、S56において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算すると、減算された保留記憶数カウンタのカウント値にもとづいて第1保留表示部25Aまたは第2保留表示部25Bの表示を変更する制御も行う。   In S56, when 1 is subtracted from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer in S56, the CPU 103 determines whether the first hold display unit 25A or the second hold is based on the subtracted stored count counter value. Control for changing the display of the display unit 25B is also performed.

そして、CPU103は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM102の所定の領域に保存した後(S57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 103 saves the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 102 (S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (S58). The CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

また、CPU103は、減算後の合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合計保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用CPU120に送信するための制御(送信設定)を行う(S59)。   Further, the CPU 103 performs control (transmission setting) for transmitting the total reserved memory number subtraction designation command to the effect control CPU 120 based on the value of the total reserved memory number counter after subtraction (S59).

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. Or data indicating “second” indicating that the process is executed for the second start winning opening, that is, data indicating “second” indicating that the process is executed for the second special symbol. The special symbol pointer is set. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S310 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU103は、第1始動口スイッチ通過処理のS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 103 reads a random R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 103 uses the jackpot determination random number extracted in S214A of the first starting port switch passing process and S214B of the second starting port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer. Read and jackpot judgment. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 5) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining the big hit or the small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM101における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM101における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示装置における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal state and short-time state). Yes. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 5A in the ROM 101 is set), and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 101 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 103 checks whether or not the gaming state is a probability variation state, and when the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in a state or a short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 103 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big win gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display device as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにクリアされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでクリアされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability change flag is set when the gaming state is shifted to the probability change state, and is cleared when the probability change state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Cleared at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、CPU103は、小当り判定テーブル(図5(B),図5(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(B),図5(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU103は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図5(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図5(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S62)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(S63)、S75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in S61), the CPU 103 refers to the small hit determination table (see FIGS. 5B and 5C). Use it to determine the small hits. That is, when the value of the random number for determining the big hit (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 5B and 5C, the CPU 103 determines to make a small hit for the special symbol. To do. In this case, the CPU 103 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (S62), the CPU 103 sets a small hit flag indicating a small hit (S63), and proceeds to S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(S62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to S75 as it is.

S71では、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(S72)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図5(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bを選択する。   In S71, the CPU 103 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 5D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU103は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(S73)。なお、この場合、CPU103は、第1始動口スイッチ通過処理のS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図5(D),図5(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 103 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (S73). In this case, the CPU 103 is a jackpot type determination random number extracted in S214A of the first start port switch passing process or S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. To determine the type of jackpot. In this case, as shown in FIGS. 5D and 5E, when the variable display of the first special symbol is executed, the variable display of the second special symbol is executed. In comparison, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(S74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 103 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(S75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 103 determines a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には(S92のY)、変動パターン判定テーブルの「通常大当り/確変大当り」フィールドを選択し(S93)、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りでない場合には(S92のN)、変動パターン判定テーブルの「突然確変大当り/小当り」フィールドを選択する(S94)。そして、S101に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 confirms whether or not the big hit flag is set (S91). When the big hit flag is set, the CPU 103 selects the “normal big hit / probable big hit” field of the variation pattern determination table when the big hit type is the normal big hit or the probability variable big hit (Y in S92) ( If the big hit type is not the normal big hit or the probability variation big hit (N in S92), the “suddenly probable big hit / small hit” field of the variation pattern determination table is selected (S94). Then, the process proceeds to S101.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、変動パターン判定テーブルの「突然確変大当り/小当り」フィールドを選択する(S96)。そして、S101に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 103 checks whether or not the small hit flag is set (S93). When the small hit flag is set, the CPU 103 selects the “suddenly probable big hit / small hit” field of the variation pattern determination table (S96). Then, the process proceeds to S101.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(S97)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにクリアされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでクリアされる。時短フラグがセットされていれば(S97のY)、CPU103は、変動パターン判定テーブルの「はずれ(保留3以上時、時短時)」フィールドを選択する(S98)。そして、S101に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 103 confirms whether or not the short time flag indicating that the short time state is set (S97). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of transition to the probability change state), and is cleared when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually decided to be a big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Cleared when the display is finished and the stop symbol is stopped and displayed. If the time reduction flag is set (Y in S97), the CPU 103 selects the “displaced (hold 3 or more, time reduction)” field of the variation pattern determination table (S98). Then, the process proceeds to S101.

時短フラグがセットされていなければ(S97のN)、更に、その時点の合計保留記憶数が3以上であるか否かを合計保留記憶数カウンタの値に基づいて判定する(S97a)。合計保留記憶数が3以上である場合には、変動パターン判定テーブルの「はずれ(保留3以上時、時短時)」フィールドを選択する(S98)。そして、S101に移行する。一方、合計保留記憶数が3以上でない場合には、CPU103は、変動パターン判定テーブルの「はずれ(保留数2まで)」フィールドを選択する(S99)。そして、S101に移行する。   If the time reduction flag is not set (N in S97), it is further determined based on the value of the total reserved memory number counter whether the total reserved memory number at that time is 3 or more (S97a). If the total number of reserved memories is 3 or more, the “displace (hold 3 or more, time reduction)” field of the variation pattern determination table is selected (S98). Then, the process proceeds to S101. On the other hand, when the total number of reserved memories is not 3 or more, the CPU 103 selects the “out of” (up to the number of holds 2) field of the variation pattern determination table (S99). Then, the process proceeds to S101.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し(S101)、S93、S94、S96,S98またはS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルのフィールドを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S102)。   Next, the CPU 103 reads the random number 3 (random number for variation pattern determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) (S101), and selects it in the process of S93, S94, S96, S98 or S99. The variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the field of the variation pattern determination table (S102).

次いで、CPU103は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用CPU120に送信するための制御(送信設定)を行う(S103)。また、CPU103は、特別図柄ポインタが示す図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信するための制御(送信設定)を行う(S104)。   Next, the CPU 103 performs control (transmission setting) for transmitting an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (S103). Further, the CPU 103 performs control (transmission setting) for transmitting the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 (S104).

また、特別図柄の変動を開始する(S105)。例えば、S33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S106)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S107)。   Also, the special symbol change is started (S105). For example, the start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 102 (S106). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S107).

図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信するための制御(送信設定)を行う(S132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S140に移行する(S133)。   FIG. 17 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B Control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S131). When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is ended, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. Further, control (transmission setting) for transmitting the symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 is performed (S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to S140 (S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをクリアし(S134)、演出制御用CPU120に大当り開始指定コマンドを送信するための制御(送信設定)を行う(S135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM102に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   If the big hit flag is set, the CPU 103 clears the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (S134). Control (transmission setting) for transmitting a jackpot start designation command to the CPU 120 is performed (S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on data indicating the big hit type stored in the RAM 102 (data stored in the big hit type buffer). .

また、CPU103は、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信するための制御(送信設定)を行う(S136)。   Further, the CPU 103 performs control (transmission setting) for transmitting a normal state designation command to the effect control CPU 120 (S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(S138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 5 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (S137). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, and 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S305) (S139).

S140では、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(S142)。   In S140, the CPU 103 confirms whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set. If the probability variation flag is not set, the CPU 103 confirms whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (S141). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is not controlled and only the time reduction state is controlled), the value of the time reduction counter indicating the number of times that the special symbol can be changed in the time reduction state is- 1 (S142).

次いで、CPU103は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(S144)、時短フラグをクリアする(S145)。また、CPU103は、演出制御用CPU120に対して通常状態指定コマンドを送信するための制御(送信設定)を行う(S146)。   Next, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (S144), the CPU 103 clears the time reduction flag (S145). Further, the CPU 103 performs control (transmission setting) for transmitting a normal state designation command to the effect control CPU 120 (S146).

次いで、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、演出制御用CPU120に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信するための制御(送信設定)を行う(S148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(S150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(S308)に対応した値に更新する(S151)。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the small hit flag is set (S147). If the small hit flag is set, the CPU 103 performs control (transmission setting) for transmitting a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command to the effect control CPU 120 (S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 5 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (S149). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (S308) (S151).

小当りフラグもセットされていなければ(S147のN)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S152)。   If the small hit flag is not set (N in S147), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S152).

図18は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(S160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、S164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをクリアし(S161)、大当り終了指定コマンドを送信するための制御(送信設定)を行う(S162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S163)、処理を終了する。   FIG. 18 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 103 checks whether or not the jackpot end display timer is set (S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to S164. When the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is cleared (S161), and control (transmission setting) for transmitting the jackpot end designation command is performed (S162). Here, a big hit end 1 designation command is transmitted when it is a normal big hit, a big hit end 2 designation command is sent when it is a probable big hit, and a small hit / abrupt is sudden when it is a sudden probable big hit. Send a probable jackpot end designation command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 5 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (S163), and the processing is ended.

S164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S165)。経過していなければ処理を終了する。   In S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(S165のY)、CPU103は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(S166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU103は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(S167)。また、CPU103は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(S168)。また、CPU103は、時短状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信するための制御(送信設定)を行う(S169)。そして、S173に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in S165), the CPU 103 checks whether the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (S166). Whether or not it is a probable big hit or a sudden probable big hit is specifically confirmed whether or not the data set in the big hit type buffer in S74 of the special symbol normal processing is “02” to “03”. It can be determined by doing. If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 103 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (S167). Further, the CPU 103 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time reduction counter for counting the number of time reductions (S168). In addition, the CPU 103 performs control (transmission setting) for transmitting the time reduction state designation command to the effect control CPU 120 (S169). Then, the process proceeds to S173.

確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(S170)。また、CPU103は、時短フラグをセットする(S171)。また、CPU103は、確変状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信するための制御(送信設定)を行う(S172)。そして、S173に移行する。   If the probability change big hit or the sudden probability big hit is true, the CPU 103 sets the probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (S170). Further, the CPU 103 sets a time reduction flag (S171). Further, the CPU 103 performs control (transmission setting) for transmitting the probability change state designation command to the effect control CPU 120 (S172). Then, the process proceeds to S173.

なお、本実施例では、S167,S171でセットした時短フラグは、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU103は、普通図柄プロセス処理(S27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置6Bを開放する制御を行う。また、S167,S171でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In the present embodiment, the short time flag set in S167 and S171 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 6B or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see S27), the CPU 103 checks whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a hit. If so, control is performed to open the variable winning ball apparatus 6B by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The time reduction flag set in S167 and S171 is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S173)。   Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S173).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図19は、演出制御基板12に搭載されている演出制御手段としての演出制御用CPU120が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S701)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU 120 as effect control means mounted on the effect control board 12. The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグのセットやデータを格納する処理等を行う(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御や効果音の出力制御や遊技効果ランプ9等の点灯制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag and storing data according to the received effect control command (command analysis process: S704). Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the effect display device 5, the output control of the sound effect, and the game effect Lighting control of the lamp 9 and the like is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process for updating the count value of the counter for generating various random numbers such as the jackpot symbol determining random number is executed (S706). Thereafter, the process proceeds to S702.

図20〜図21は、コマンド解析処理(S704)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理において演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   20 to 21 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (S704). The effect control command received from the main board 11 is stored in the reception command buffer. In the command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド受信バッファは、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。   As the command receiving buffer, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(S611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(S612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(S613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 120 first checks whether or not a received command is stored in the command reception buffer (S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (S612). Note that when read, the value of the read pointer is incremented by 2 (S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが合計保留記憶数加算指定コマンドであれば(S614;Y)、演出制御用CPU120は、RAMに形成されている合計保留記憶数カウンタに1を加算することで、合計保留記憶数を1増加させせるとともに(S615)、図示していないが、該増加後の合計保留記憶数が、受信した合計保留記憶数加算指定コマンドにより特定される合計保留記憶数に一致するか否かを判定し、該判定で一致しない場合には、合計保留記憶数カウンタの値を受信した合計保留記憶数加算指定コマンドにより特定される合計保留記憶数に更新したのち、S611に戻る。   If the received effect control command is a total reserved memory number addition designation command (S614; Y), the effect control CPU 120 adds 1 to the total reserved memory number counter formed in the RAM, so that the total reserved memory is stored. The number is incremented by 1 (S615), and although not shown, whether the total pending storage number after the increase matches the total pending storage number specified by the received total pending memory count addition designation command or not. If the values do not coincide with each other, the total pending memory count counter value is updated to the total pending memory count specified by the received total pending memory count addition designation command, and the process returns to S611.

受信した演出制御コマンドが合計保留記憶数減算指定コマンドであれば(S616;Y)、演出制御用CPU120は、RAMに形成されている合計保留記憶数カウンタから1を減算することで、合計保留記憶数を1減少させせるとともに、図示していないが、該減少後の合計保留記憶数が、受信した合計保留記憶数減算指定コマンドにより特定される合計保留記憶数に一致するか否かを判定し、該判定で一致しない場合には、合計保留記憶数カウンタの値を受信した合計保留記憶数減算指定コマンドにより特定される合計保留記憶数に更新する。   If the received effect control command is a total reserved memory number subtraction designation command (S616; Y), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the total reserved memory number counter formed in the RAM, thereby total stored memory. Although the number is decreased by 1 and not shown, it is determined whether or not the reduced total pending memory count matches the total pending memory count specified by the received total pending memory count subtraction designation command. If they do not match in the determination, the value of the total pending storage number counter is updated to the total pending storage number specified by the received total pending storage number subtraction designation command.

そして、合算保留記憶表示部5Dに表示されている保留表示、具体的には、表示されている保留表示のうちの最もアクティブ表示エリア5Fから遠い位置に表示されている保留表示を1つ消去する保留表示減算更新処理(S618)を実行した後、保留表示更新済みフラグをセットして(S619)、S611に戻る。このように、合算保留記憶表示部5Dに表示されている保留表示が、合計保留記憶数減算指定コマンドの受信によって更新された場合には、保留表示更新済みフラグがセットされるようになっている。   Then, one hold display displayed on the combined hold storage display unit 5D, specifically, one hold display displayed at a position farthest from the active display area 5F among the displayed hold displays is deleted. After executing the hold display subtraction update process (S618), the hold display updated flag is set (S619), and the process returns to S611. As described above, when the hold display displayed on the combined hold storage display unit 5D is updated by receiving the total hold storage number subtraction designation command, the hold display updated flag is set. .

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(S621;Y)、演出制御用CPU120は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(S622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S623)。   If the received effect control command is a variation pattern command (S621; Y), the effect control CPU 120 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (S622). Then, a variation pattern command reception flag is set (S623).

そして、保留表示更新済みフラグがセットされているか否か、つまり、受信した変動パターンコマンドに対応する変動表示の開始に伴って、保留表示を1つ消去する保留表示減算更新処理が実行済みであるか否かを判定する(S624)。   Whether or not the hold display updated flag is set, that is, with the start of the variable display corresponding to the received fluctuation pattern command, the hold display subtraction update process for deleting one hold display has been executed. It is determined whether or not (S624).

保留表示更新済みフラグがセットされている場合(S624;Y)には、保留表示を1つ消去する保留表示減算更新処理が既に実行済みであるので、セットされている保留表示更新済みフラグをクリアした後(S624a)、S611に戻る。一方、保留表示更新済みフラグがセットされていない場合(S624;N)には、合計保留記憶数減算指定コマンドが、何らかの理由で受信されることなく変動パターンコマンドを受信した場合であるので、前述したS618と同じく、保留表示を1つ消去する保留表示減算更新処理を実行した後、S611に戻る。   If the hold display updated flag is set (S624; Y), the hold display subtraction update process for deleting one hold display has already been executed, so the set hold display updated flag is cleared. (S624a), the process returns to S611. On the other hand, when the pending display updated flag is not set (S624; N), since the total pending storage number subtraction designation command is received without being received for some reason, As in S618, after executing the hold display subtraction update process for deleting one hold display, the process returns to S611.

このように、S624、S624b等の処理が実行されることにより、図32に示すように、保留表示が確実に更新されるようになる。つまり、実行されていた演出図柄の変動表示が終了するタイミングでは、図32(a)に示すように、合算保留記憶表示部5Dにおいて3個の保留記憶が記憶されていることを示す保留表示がなされている。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される。   As described above, by executing the processing of S624, S624b, and the like, the hold display is reliably updated as shown in FIG. In other words, as shown in FIG. 32 (a), the hold display indicating that the three hold memories are stored in the combined hold memory display unit 5D is displayed at the timing when the variation display of the effect symbols that have been executed ends. Has been made. Then, a total pending storage number subtraction designation command is transmitted from the game control microcomputer 100.

演出制御用CPU120が合算保留記憶数減算指定コマンドを正常に受信した場合には、図32(b)に示すように合算保留記憶表示部18cにおける保留表示が更新(減算)される。そして、変動パターンコマンドを正常に受信した場合には、図32(c)に示すように変動表示が開始される。   When the effect control CPU 120 normally receives the total pending storage number subtraction designation command, the pending display in the total pending storage display unit 18c is updated (subtracted) as shown in FIG. When the fluctuation pattern command is normally received, the fluctuation display is started as shown in FIG.

一方、演出制御用CPU120が合算保留記憶数減算指定コマンドを取りこぼした場合には、図32(d)に示すように保留表示が更新されないが、その後に、変動パターンコマンドを正常に受信した場合には、図32(e)に示すように合算保留記憶表示部5Dにおける保留表示が更新されるとともに変動表示が開始される。これにより、合算保留記憶数減算指定コマンドを正常に受信できなかった場合(図32(e))であっても、合算保留記憶数減算指定コマンドを正常に受信できた場合(図36(c))と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が記憶している合計保留記憶数と整合のとれた保留表示をおこなうことができ、保留表示について遊技者に違和感を与えることを防ぐことができる。   On the other hand, when the effect control CPU 120 misses the combined reserved memory count subtraction designation command, the hold display is not updated as shown in FIG. 32 (d), but when the fluctuation pattern command is normally received thereafter. As shown in FIG. 32 (e), the hold display in the combined hold storage display unit 5D is updated and the variable display is started. Thus, even when the total pending storage number subtraction designation command cannot be normally received (FIG. 32 (e)), the total pending storage number subtraction designation command can be normally received (FIG. 36 (c)). In the same manner as in (), a hold display that is consistent with the total number of hold memories stored in the game control microcomputer 100 can be performed, and the player can be prevented from feeling uncomfortable with the hold display.

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(S625;Y)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(S626)。   If the received effect control command is a display result designation command (S625; Y), the effect control CPU 120 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. The display result designation command storage area is stored (S626).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(S627;Y)、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグをセットする(S628)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (S627; Y), the effect control CPU 120 sets a confirmation command reception flag (S628).

受信した演出制御コマンドがいずれかの入賞時判定結果指定コマンドであれば(S664;Y)、演出制御用CPU120は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果を入賞時判定結果記憶バッファにおいて合算保留記憶数に対応付けられた格納領域(エントリ)に保存し(S665)、保留予告決定処理を行う(S671)。   If the received effect control command is any winning determination result designation command (S664; Y), the effect control CPU 120 determines the winning determination result corresponding to the received winning determination result designation command as the winning determination result. In the storage buffer, it is stored in a storage area (entry) associated with the total number of pending storage (S665), and a pending notice determination process is performed (S671).

なお、本実施例では、入賞時判定結果指定コマンドは、始動口スイッチ通過処理のS1218、S1229においては、合計保留記憶数加算指定コマンドを送信した後に送信される。そのため、演出制御用CPU120は、合算保留記憶数を更新した後に、入賞時判定結果指定コマンドを受信する。なお、演出制御用CPU120は、S665の処理で、例えば、入賞時判定結果指定コマンドの2バイト目のデータを入賞時判定結果バッファにおいて合算保留記憶数に対応付けられた保存領域にセットする。入賞時判定結果指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)で、入賞時判定結果が特定されるからである(図9参照)。また、入賞時判定結果バッファにセットされたデータは、後述する演出図柄変動開始処理(S1800の処理が実行されるタイミングなど)において、先にセットされたものから順に削除される。   In this embodiment, the winning time determination result designation command is transmitted after the total pending storage number addition designation command is transmitted in S1218 and S1229 of the start port switch passing process. For this reason, the effect control CPU 120 receives the winning determination result designation command after updating the total pending storage number. In step S665, the effect control CPU 120 sets, for example, the second byte data of the winning determination result designation command in the storage area associated with the total number of pending storages in the winning determination result buffer. This is because the winning determination result is specified by the second byte data (EXT data) of the winning determination result designation command (see FIG. 9). Further, the data set in the winning determination result buffer is deleted in order from the previously set data in the effect symbol variation start process (timing at which the process of S1800 is executed) described later.

図21(A)及び図21(B)は、入賞時判定結果を保存する領域(入賞時判定結果記憶バッファ及びアクティブ表示記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図21(A)に示すように、本実施例では、入賞時判定結果記憶バッファにおいて合算保留記憶数の各保留表示(保留記憶)に対応付けられた8個の格納領域が確保されている。また、図21(B)に示すように、アクティブ表示記憶バッファにおいてアクティブ表示(変動表示対応表示)に対応付けられた1個の格納領域が確保されている。各格納領域(エントリ)には、入賞時判定結果と、保留予告演出の対象であることを示す予告対象フラグと、保留表示またはアクティブ表示の表示態様を示す表示態様フラグと、がそれぞれ記憶可能となっている。   FIG. 21A and FIG. 21B are explanatory diagrams showing a configuration example of a region (a winning determination result storage buffer and an active display storage buffer) for storing a winning determination result. As shown in FIG. 21A, in this embodiment, eight storage areas associated with each hold display (hold storage) of the total hold storage number are secured in the winning determination result storage buffer. Further, as shown in FIG. 21B, one storage area associated with active display (display corresponding to variation display) is secured in the active display storage buffer. Each storage area (entry) can store a determination result at the time of winning a prize, a notice target flag indicating that it is a target of a hold notice effect, and a display form flag indicating a display form of hold display or active display, respectively. It has become.

本実施例においては、入賞時判定結果記憶バッファ及びアクティブ表示記憶バッファにおいて、予告対象フラグに「0」がセットされている場合は、当該保留記憶が保留予告演出の対象でないことを示し、予告対象フラグに「1」がセットされている場合は、当該保留記憶が保留予告演出の対象であること示す。   In this embodiment, in the winning determination result storage buffer and the active display storage buffer, when the notice target flag is set to “0”, this indicates that the reserved storage is not the object of the notice of hold notice, When “1” is set in the flag, it indicates that the hold storage is a target of the hold notice effect.

また、入賞時判定結果記憶バッファ及びアクティブ表示記憶バッファにおいて、表示態様フラグに「0」がセットされている場合は、当該保留記憶に対応する保留表示またはアクティブ表示が通常態様(本実施例では白丸;「○」)で表示されることを示し、表示態様フラグに「1」がセットされている場合は、当該保留記憶に対応する保留表示またはアクティブ表示が第1特別態様(本実施例では黄色;「○」内にバツが含まれる)で表示されることを示し、表示態様フラグに「2」がセットされている場合は、当該保留記憶に対応する保留表示またはアクティブ表示が第2特別態様(本実施例では赤色;「○」内に2重バツが含まれる)で表示されることを示す。   In the winning determination result storage buffer and the active display storage buffer, when “0” is set in the display mode flag, the hold display or active display corresponding to the hold storage is in the normal mode (in this embodiment, the white circle). ; “○”), and when the display mode flag is set to “1”, the hold display or active display corresponding to the hold storage is the first special mode (yellow in this embodiment). ; “X” is included), and when the display mode flag is set to “2”, the hold display or active display corresponding to the hold storage is the second special mode. (In the present embodiment, it is red; double circles are included in “◯”).

後述するように、本実施例では、合算保留記憶表示部5Dに表示されている保留表示が消費されて変動表示が開始されるときに、変動表示の対象となる保留表示の表示態様が第1特別態様(黄色)または第2特別態様(赤色)である場合には、その表示態様が維持されたまま、アクティブ表示エリア5Fに移動してアクティブ表示となる。また、変動表示の対象となる保留表示の表示態様が通常態様である場合には、通常態様が維持されたまま、アクティブ表示エリア5Fに移動してアクティブ表示となる場合と、後述するS816のステップにおける再抽選によって、第1特別態様(黄色)または第2特別態様(赤色)にてアクティブ表示エリア5Fに移動してアクティブ表示となる場合がある。   As will be described later, in this embodiment, when the hold display displayed in the combined hold storage display unit 5D is consumed and the variable display is started, the display mode of the hold display that is the target of the variable display is the first. In the case of the special mode (yellow) or the second special mode (red), the display mode is maintained and the display is moved to the active display area 5F to be active display. Further, when the display mode of the hold display to be subjected to the variable display is the normal mode, the normal mode is maintained and the active display is moved to the active display area 5F and the active display is performed. Due to the re-lottery, there is a case where the active display area 5F is moved to the active display area in the first special mode (yellow) or the second special mode (red).

尚、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成されている場合には、いずれの入賞時判定結果であるかを区別するために、第1始動入賞口への始動入賞時の入賞時判定結果を保存する第1入賞時判定結果記憶バッファと、第2始動入賞口への始動入賞時の入賞時判定結果を保存する第2入賞時判定結果記憶バッファとを個別に用意するようにしてもよい。この場合には、第1入賞時判定結果記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されていれば良く、また、第2入賞時判定結果記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されていれば良い。また、この場合には、第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファには、受信した入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータが記憶される。なお、入賞時判定結果記憶バッファ(第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファ)は、演出制御用CPU120が備えるRAMに形成されれば良い。   In addition, in order to distinguish which winning determination result when it is configured to preferentially execute either one of the first special symbol and the second special symbol, A first winning determination result storage buffer for storing a winning determination result at the time of starting winning to the first starting winning opening, and a second winning save for storing a winning determination result at the time of starting winning to the second start winning opening The determination result storage buffer may be prepared separately. In this case, it is sufficient that a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first winning determination result storage buffer, and the second winning determination is performed. The result storage buffer only needs to have a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number. In this case, the EXT data of the received winning determination result designation command is stored in the first winning determination result storage buffer and the second winning determination result storage buffer. The winning determination result storage buffer (the first winning determination result storage buffer and the second winning determination result storage buffer) may be formed in the RAM included in the effect control CPU 120.

また、受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(S683)。そして、S611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 120 sets a flag corresponding to the received effect control command (S683). Then, the process proceeds to S611.

ここで、本実施例の保留予告演出について説明する。保留予告演出とは、演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行され、演出の対象となる変動表示が大当りとなることや特定の変動(例えば、リーチ演出を含むなど)となることを、合算保留記憶表示部5Dにおける保留表示の表示態様を第1特別態様(黄色)または第2特別態様(赤色)にて表示することにより予告する予告演出のことである。   Here, the hold notice effect of the present embodiment will be described. The hold notice effect is executed before the start of the variable display that is the target of the effect, and the variable display that is the target of the effect is a big hit or a specific change (for example, a reach effect is included) This is a notice effect for giving a notice by displaying the display mode of the hold display in the total hold storage display unit 5D in the first special mode (yellow) or the second special mode (red).

図22は、保留予告決定処理を示すフローチャートである。保留予告決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、保留予告決定制限フラグがセットされているか否かを判定する。   FIG. 22 is a flowchart showing a hold notice determination process. In the hold notice determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hold notice determination limit flag is set.

保留予告決定制限フラグがセットされている場合(S930;Y)には、S934に進み、表示態様フラグに、通常の表示態様である白に対応する「0」をセット(記憶)するとともに、通常態様である白丸「○」の保留表示を合算保留記憶表示部5Dに追加表示した後、当該保留予告決定処理を終了する。つまり、保留予告決定制限フラグがセットされている場合には、新たな保留予告の実行は決定されない。   When the hold notice determination limit flag is set (S930; Y), the process proceeds to S934, and “0” corresponding to white, which is the normal display mode, is set (stored) in the display mode flag. After the hold display of the white circle “◯” as an aspect is additionally displayed on the combined hold storage display unit 5D, the hold notice determination process is terminated. That is, when the hold notice determination limit flag is set, execution of a new hold notice is not determined.

一方、保留予告決定制限フラグがセットされていない場合(S930;N)には、更に、入賞時判定結果記憶バッファにおいて、当該保留予告決定処理の処理対象のエントリとは異なるいずれかエントリに、大当りの入賞時判定結果が格納されているか否か、つまり、当該保留予告決定処理の処理対象の保留記憶よりも前に記憶された保留記憶に、大当りとなる保留記憶が存在しているか否かを判定する(S931)。   On the other hand, if the pending notice determination limit flag is not set (S930; N), the winning determination result storage buffer further hits one of the entries different from the entry subject to the pending notice determination process. Whether or not the winning determination result is stored, that is, whether or not there is a holding memory that is a big hit in the holding memory stored before the holding memory to be processed in the holding notice determination process. Determine (S931).

他のエントリに大当りの入賞時判定結果が格納されている場合(S931;Y)には、通常の表示態様である白に対応する「0」をセット(記憶)するとともに、通常態様である白丸「○」の保留表示を合算保留記憶表示部5Dに追加表示した後、当該保留予告決定処理を終了する。つまり、他のエントリに大当りの入賞時判定結果が格納されている場合には、大当りとなることで遊技状態が、確変状態や時短状態に変化することにより、保留予告が不適切になってしまう可能性があるので、保留予告の実行は決定されないようになっている。   When the big win winning determination result is stored in another entry (S931; Y), “0” corresponding to white, which is the normal display mode, is set (stored), and white circle, which is the normal mode, is set. After the “O” hold display is additionally displayed on the combined hold storage display unit 5D, the hold notice determination process is terminated. In other words, if the determination result at the time of winning a big win is stored in another entry, the game state changes to a probable change state or a short time state due to a big win, and the reservation notice becomes inappropriate. Since there is a possibility, execution of the hold notice is not decided.

他のエントリに大当りの入賞時判定結果が格納されていない場合(S931;N)には、図23に示す保留予告決定テーブルを用いて、保留予告の実行・非実行を、入賞時判定結果に応じて決定する(S932)。   When the big win winning determination result is not stored in the other entries (S931; N), the execution / non-execution of the holding notice is used as the winning judgment result using the holding notice determination table shown in FIG. It is determined accordingly (S932).

具体的に演出制御用CPU120は、図23に示す保留予告決定テーブルをセットするとともに、保留予告決定用乱数を抽出して、抽出した保留予告決定用乱数の値と、当該保留予告決定処理の処理対象のエントリ(格納領域)に格納されている入賞時判定結果指定コマンドとから特定される入賞時判定結果に対応する判定値とに基づいて、「非実行」、「実行」のいずれかを決定する。   Specifically, the effect control CPU 120 sets the hold notice determination table shown in FIG. 23, extracts the hold notice determination random number, extracts the value of the extracted hold notice determination random number, and the process of the hold notice determination process. Based on the winning judgment result specified command stored in the target entry (storage area) and the judgment value corresponding to the winning judgment result, whether “non-execution” or “execution” is determined To do.

本実施例では、図23に示すように、保留予告決定テーブルには、「非実行」、「実行」の各決定内容に対応して、「非リーチはずれ」、「ノーマル(N)リーチはずれ」、「スーパー(S)リーチはずれ」、「大当り」の各入賞時判定結果毎に、判定値が割り当てられている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 23, in the pending notice determination table, “non-reach” and “normal (N) reach out” are associated with the determination contents of “non-execution” and “execution”. A determination value is assigned to each of the determination results at the time of winning of “Super (S) Reach” and “Big Bonus”.

本実施例の保留予告決定テーブルで特徴的な部分は、「非実行」に対して割り当てられている判定値数が、「非リーチはずれ」、「ノーマル(N)リーチはずれ」、「スーパー(S)リーチはずれ」、「大当り」の順に少なくなるように設定されていることにより、「非リーチはずれ」よりも「ノーマル(N)リーチはずれ」の方が、「ノーマル(N)リーチはずれ」よりも「スーパー(S)リーチはずれ」の方が、「スーパー(S)リーチはずれ」よりも「大当り」の方が、保留予告演出の実行が決定されやすくなっている。   A characteristic part of the pending notice determination table of this embodiment is that the number of judgment values assigned to “non-execution” is “non-reach out”, “normal (N) reach out”, “super (S ) Because it is set to decrease in the order of “reach out” and “big hit”, “normal (N) reach out” is better than “normal (N) reach out” than “non-reach out”. It is easier for “Super (S) Reach Out” to determine the execution of the hold notice effect than “Super (S) Reach Out” is “big hit”.

つまり、保留予告演出が実行される場合には、保留予告演出が実行されない場合よりもノーマルリーチやスーパーリーチや大当りとなり易いことになり、これらノーマルリーチやスーパーリーチや大当りとなり易いことが予告される。   That is, when the hold notice effect is executed, it becomes easier to reach a normal reach, a super reach, or a big hit than when the hold notice effect is not executed.

尚、本実施例では、合計保留記憶数に関係なく、保留予告演出の「実行」・「非実行」を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留予告演出の「実行」・「非実行」を、決定時の合計保留記憶数に応じて異なる割合、例えば、合計保留記憶数が多くなる程、保留予告演出の「実行」が決定される割合が大きくなるようにしても良い。   In this embodiment, “execution” / “non-execution” of the hold notice effect is determined regardless of the total number of reserved memories, but the present invention is not limited to this, and these hold The ratio of “execution” or “non-execution” of the notice effect differs depending on the total number of reserved memories at the time of determination, for example, the ratio that “execution” of the notice effect is decided as the total number of reserved memories increases. It may be made larger.

図22に戻り、S933においては、S932の処理によって「実行」を決定したか否かを判定する。   Returning to FIG. 22, in S <b> 933, it is determined whether or not “execute” is determined by the process of S <b> 932.

「実行」を決定していない場合(S933;N)には、S934に進み、通常の表示態様である白に対応する「0」を、当該格納領域(エントリ)の表示態様フラグにセット(記憶)するとともに、通常態様である白丸の保留表示を合算保留記憶表示部5Dに追加表示した後、保留予告決定処理を終了する。   If “execute” has not been determined (S933; N), the process proceeds to S934, and “0” corresponding to white, which is a normal display mode, is set (stored) in the display mode flag of the storage area (entry). In addition, after the white circle hold display, which is a normal mode, is additionally displayed on the combined hold storage display unit 5D, the hold notice determination process is terminated.

一方、「実行」を決定した場合には(S933;Y)、図24に示す表示態様決定テーブルを用いて、保留表示の表示態様を、入賞時判定結果に応じて決定する(S939)。   On the other hand, when “execute” is determined (S933; Y), the display mode of the hold display is determined according to the winning determination result using the display mode determination table shown in FIG. 24 (S939).

具体的に、S939のステップにおいて演出制御用CPU120は、図24に示す表示態様決定テーブルをセットするとともに、表示態様決定用乱数を抽出し、該抽出した表示態様決定用乱数の値と、当該保留予告決定処理の処理対象のエントリ(格納領域)に格納されている入賞時判定結果指定コマンドとから特定される入賞時判定結果に対応する判定値とに基づいて、表示態様を「黄色」または「赤色」のいずれかに決定する。   Specifically, in step S939, the effect control CPU 120 sets the display mode determination table shown in FIG. 24, extracts the display mode determination random number, extracts the value of the extracted display mode determination random number, and the hold Based on the determination value corresponding to the winning determination result specified from the winning determination result designation command stored in the processing target entry (storage area) of the notice determination process, the display mode is set to “yellow” or “ It is determined to be “red”.

本実施例の表示態様決定テーブルで特徴的な部分は、図24に示すように、「黄色」に対して割り当てられている判定値数が、「非リーチはずれ」、「ノーマル(N)リーチはずれ」、「スーパー(S)リーチはずれ」、「大当り」の順に少なくなるように設定されているとともに、「赤色」に対して割り当てられている判定値数が、「非リーチはずれ」、「ノーマル(N)リーチはずれ」、「スーパー(S)リーチはずれ」、「大当り」の順に多くなるように設定されていることで、「赤色」の保留表示が表示されたときには、「黄色」の保留表示が表示された場合よりも大当りとなり易い、つまり、「赤色」の保留表示の方が、大当りとなる期待度が高くなっている。   As shown in FIG. 24, the characteristic part of the display mode determination table of this embodiment is that the number of judgment values assigned to “yellow” is “non-reach out” and “normal (N) reach out”. ”,“ Super (S) reach out ”,“ Big hit ”, and the number of judgment values assigned to“ Red ”is“ Non-reach out ”,“ Normal ( N) Out of reach, “Super (S) out of reach”, “Big hit” are set in order of increase, so when “red” hold display is displayed, “yellow” hold display is It is easier to hit a big hit than when it is displayed, that is, the “red” on-hold display has a higher expectation for a big hit.

尚、本実施例では、保留予告演出における保留表示の表示態様を、第1特別態様である「黄色」と第2特別態様である「赤色」の2態様のみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの態様を、大当りとなる期待度が異なる3以上としても良い。   In this embodiment, the display mode of the hold display in the hold notice effect is only two modes of “yellow” which is the first special mode and “red” which is the second special mode. However, the present invention is not limited, and these modes may be three or more with different degrees of expectation as a big hit.

図22に戻って、S939の処理を実行した後には、新たな保留予告演出の実行を制限するための保留予告決定制限フラグセットをセットした後(S940)、該S939において決定した表示態様が「赤色」であるか否かを判定する(S941)。   Returning to FIG. 22, after executing the process of S939, after setting a hold notice determination limit flag set for restricting execution of a new hold notice effect (S940), the display mode determined in S939 is “ It is determined whether it is “red” (S941).

S939において決定した表示態様が「赤色」である場合には、S942に進んで、保留予告決定処理の処理対象のエントリ(格納領域)における表示態様フラグに、「赤色」に対応する「2」を表示態様フラグにセット(記憶)するとともに、第2特別態様である赤色の保留表示を合算保留記憶表示部5Dに追加表示した後、保留予告決定処理を終了する。   If the display mode determined in S939 is “red”, the process proceeds to S942, and “2” corresponding to “red” is set in the display mode flag in the entry (storage area) subject to the pending notice determination process. The display mode flag is set (stored) and a red hold display which is the second special mode is additionally displayed on the combined hold storage display unit 5D, and then the hold notice determination process is terminated.

一方、S939において決定した表示態様が「黄色」である場合には、S943に進んで、保留予告決定処理の処理対象のエントリ(格納領域)における表示態様フラグに、「黄色」に対応する「1」を表示態様フラグにセット(記憶)するとともに、第1特別態様である黄色の保留表示を合算保留記憶表示部5Dに追加表示した後、保留予告決定処理を終了する。   On the other hand, if the display mode determined in S939 is “yellow”, the process proceeds to S943, and “1” corresponding to “yellow” is displayed in the display mode flag in the target entry (storage area) of the hold notice determination process. "Is set (stored) in the display mode flag, and the yellow hold display which is the first special mode is additionally displayed on the combined hold storage display unit 5D, and then the hold notice determination process is terminated.

以上のように、新たな始動入賞の発生に伴って、入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、保留予告演出の実行・非実行が決定され、非実行が決定された場合には、通常態様である白丸の保留表示が合算保留記憶表示部5Dに追加表示される一方、実行が決定された場合には、黄色または赤色の保留表示が合算保留記憶表示部5Dに追加表示される。   As described above, when a winning determination result designation command is received with the occurrence of a new start prize, execution / non-execution of the hold notice effect is determined, and when non-execution is determined, The white circle hold display, which is a normal mode, is additionally displayed on the combined hold storage display portion 5D. On the other hand, when execution is determined, a yellow or red hold display is additionally displayed on the combined hold storage display portion 5D.

図25は、メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置5の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the effect control process (S705) in the main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 performs any one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 5 is controlled, and the effect symbol variation display is realized. However, the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control that stops the variation of the effect symbol and derives and displays the display result (stop symbol) based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing the stop of all symbols. I do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面(ファンファーレ画面)を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen (fanfare screen) for notifying the effect display device 5 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

図26は、図25に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、入賞時判定結果記憶バッファのバッファ番号1のエントリに記憶されている記憶内容をアクティブ表示記憶バッファ(バッファ番号0)に移動する(S810)。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 moves the storage content stored in the entry of buffer number 1 in the winning determination result storage buffer to the active display storage buffer (buffer number 0) (S810).

次いで演出制御用CPU120は、アクティブ表示記憶バッファ(バッファ番号0)に移動した入賞時判定結果記憶バッファのバッファ番号1のエントリの記憶データを消去するとともに、入賞時判定結果記憶バッファの各エントリをシフトする(S811)。すなわち、下位の格納領域(バッファ番号2〜8のエントリ)の内容を、1つずつ上位の格納領域にシフトする。   Next, the effect control CPU 120 erases the stored data of the entry of buffer number 1 in the winning determination result storage buffer moved to the active display storage buffer (buffer number 0) and shifts each entry in the winning determination result storage buffer. (S811). That is, the contents of the lower storage area (entries with buffer numbers 2 to 8) are shifted one by one to the upper storage area.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出し(S812)、該読み出した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンのいずれかに該当するか否かを判定する(S813)。   Next, the effect control CPU 120 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (S812), and determines whether the read variation pattern corresponds to one of the super reach variation patterns (S813).

スーパーリーチの変動パターンのいずれにも該当しない場合には、S818に進んでアクティブ表示更新処理が実行されることにより、S810における移動により更新された更新後のアクティブ表示記憶バッファ(バッファ番号0)の表示態様フラグから特定される態様にてアクティブ表示が表示される。つまり、保留表示の段階における表示態様が通常表示の「白」の態様であれば通常表示の「白」のアクティブ表示が表示され、保留表示の段階における表示態様が第1特別態様の「黄色」の態様であれば第1特別態様の「黄色」のアクティブ表示が表示され、保留表示の段階における表示態様が第2特別態様の「赤色」の態様であれば第1特別態様の「赤色」のアクティブ表示が表示される。   If none of the super-reach variation patterns correspond, the process proceeds to S818 and the active display update process is executed, whereby the updated active display storage buffer (buffer number 0) updated by the movement in S810 is executed. The active display is displayed in a mode specified from the display mode flag. That is, if the display mode at the stage of hold display is the “white” mode of normal display, the “white” active display of normal display is displayed, and the display mode at the stage of hold display is “yellow” of the first special mode If the display mode is, the active display of “yellow” of the first special mode is displayed, and if the display mode at the stage of the hold display is the “red” mode of the second special mode, the “red” of the first special mode is displayed. The active display is displayed.

一方、読み出した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンのいずれかに該当する場合には、アクティブ表示記憶バッファの表示態様フラグが、通常態様を示す「0」であるか否かを判定する(S814)。そして、通常態様を示す「0」でなければ(S814;N)、つまり、既に第1特別態様である「黄色」または第2特別態様である「赤色」の表示態様である場合には、S818に進んでアクティブ表示更新処理が実行されることにより、アクティブ表示エリア5Fに、保留記憶における表示態様と同じ表示態様(第1特別態様である「黄色」または第2特別態様である「赤色」)にてアクティブ表示が表示される。   On the other hand, when the read variation pattern corresponds to one of the super reach variation patterns, it is determined whether or not the display mode flag of the active display storage buffer is “0” indicating the normal mode (S814). . If it is not “0” indicating the normal mode (S814; N), that is, if it is already the display mode of “yellow” that is the first special mode or “red” that is the second special mode, S818. When the active display update process is executed by proceeding to, the same display mode as the display mode in the reserved storage (“yellow” which is the first special mode or “red” which is the second special mode) is displayed in the active display area 5F. The active display is displayed at.

また、通常態様を示す「0」であれば(S814;Y)、更に、予告対象フラグが入賞時判定結果記憶バッファいずれかの格納領域(エントリ)に記憶されているか、つまり、保留予告によって、第1特別態様である「黄色」または第2特別態様である「赤色」の表示態様にて表示されている保留表示が存在するか否かを判定する(S815)。   If it is “0” indicating the normal mode (S814; Y), whether or not the advance notice target flag is stored in any storage area (entry) of the winning determination result storage buffer, It is determined whether there is a hold display displayed in the display mode of “yellow” which is the first special mode or “red” which is the second special mode (S815).

予告対象フラグが入賞時判定結果記憶バッファいずれかの格納領域(エントリ)に記憶されている場合には、S818に進んでアクティブ表示更新処理が実行されることにより、アクティブ表示エリア5Fに通常態様である白の態様にてアクティブ表示が表示される。つまり、既に、他の保留表示について保留予告が実行されている場合にアクティブ表示の表示態様を変化させないようになっており、このようにすることで、他の保留表示について保留予告が実行されている場合にアクティブ表示の表示態様を変化させてしまうことによって、既に実行している保留予告演出の興趣が損なわれてしまうことを防ぐことができる。   If the advance notice target flag is stored in any storage area (entry) of the winning determination result storage buffer, the process proceeds to S818 and the active display update process is executed, so that the active display area 5F is displayed in the normal mode. The active display is displayed in a certain white mode. In other words, the display mode of the active display is not changed when the hold notice is already executed for another hold display, and in this way, the hold notice is executed for the other hold display. By changing the display mode of the active display in the case of being present, it is possible to prevent the interest of the hold notice effect already being executed from being impaired.

予告対象フラグが入賞時判定結果記憶バッファいずれの格納領域(エントリ)にも記憶されていない場合(S815;N)には、図27に示す再抽選テーブルを用いて、アクティブ表示の表示態様を、通常態様から第1特別態様である「黄色」または第2特別態様である「赤色」に変化させるか否かを再決定する(S816)。   When the advance notice target flag is not stored in any storage area (entry) in the winning determination result storage buffer (S815; N), the display mode of the active display is changed using the re-lottery table shown in FIG. Whether to change from the normal mode to “yellow” as the first special mode or “red” as the second special mode is determined again (S816).

具体的には、図27に示す再抽選テーブルをセットするとともに、再抽選用乱数を抽出して、抽出した再抽選用乱数の値と、アクティブ表示記憶バッファ(バッファ番号0)のエントリ(格納領域)に格納されている入賞時判定結果指定コマンドとから特定される入賞時判定結果(「はずれ」または「大当り」)に対応する判定値とに基づいて、「白色」(非変更に該当)、「黄色」(第1特別態様)、「赤色」(第2特別態様)のいずれかに決定する。   Specifically, the re-lottery table shown in FIG. 27 is set, the re-lottery random number is extracted, the extracted re-lottery random number value, and the entry (storage area) of the active display storage buffer (buffer number 0) ) Based on the winning judgment result (“out” or “hit”) determined from the winning judgment result designation command stored in), “white” (corresponding to no change), Either “yellow” (first special mode) or “red” (second special mode) is determined.

本実施例の再抽選テーブルは、図27に示すように、各表示態様(「白色(通常態様)」、「黄色(第1特別態様)」、「赤色(第2特別態様)」)に対応して、「はずれ」、「大当り」の入賞時判定結果毎に、図27に示す割合にて判定値が割り当てられている。   The re-lottery table of the present embodiment corresponds to each display mode ("white (normal mode)", "yellow (first special mode)", "red (second special mode)") as shown in FIG. Then, determination values are assigned at the ratios shown in FIG. 27 for each of the winning determination results of “out” and “big hit”.

本実施例の再抽選テーブルで特徴的な部分は、「白色(通常態様)」にも判定値が割り当てられていることにより、再抽選でも「白色(通常態様)」が決定される場合、つまり、スーパーリーチの変動パターンであっても、「白色(通常態様)」のアクティブ表示が表示される場合があるようになっており、アクティブ表示が黄色(第1特別態様)や赤色(第2特別態様)に変化しない場合であっても、大当りとなる可能性が高いスーパーリーチが発生する場合がある、つまり、「白色(通常態様)」のアクティブ表示であっても、大当りとなることが期待できるようになっている。   A characteristic part of the re-lottery table of the present embodiment is that when “white (normal mode)” is determined even in the re-lottery by assigning a determination value to “white (normal mode)”, that is, Even in the super reach variation pattern, an active display of “white (normal mode)” may be displayed, and the active display is yellow (first special mode) or red (second special mode). Even if there is no change to the aspect), there is a possibility that a super reach that is highly likely to be a big hit may occur, that is, even if it is an active display of “white (normal aspect)”, a big hit is expected. It can be done.

また、図27に示すように、「白色(通常態様)」に対して割り当てられている判定値数は、「大当り」の方が「はずれ」よりも少なくなるように設定されていることにより、スーパーリーチとなって大当りとなる場合には、アクティブ表示として表示される際に、黄色(第1特別態様)や赤色(第2特別態様)に変化する割合が高くなるように設定されている。つまり、本実施例では、アクティブ表示として表示される際に、黄色(第1特別態様)や赤色(第2特別態様)に表示態様が変化する場合には、変化しない場合よりも「大当り」となる可能性(期待度)が高くなっている。   Further, as shown in FIG. 27, the number of determination values assigned to “white (normal mode)” is set so that “big hit” is less than “out”. In the case of super hit and a big hit, the ratio of changing to yellow (first special mode) or red (second special mode) is set to be high when displayed as an active display. That is, in this embodiment, when displayed as active display, when the display mode changes to yellow (first special mode) or red (second special mode), it is more “big hit” than when it does not change. There is a high possibility (expectation).

更に、図27に示すように、「はずれ」に対応する判定値の割り当てにおいては、黄色(第1特別態様)に対して赤色(第2特別態様)よりも多くの判定値が割り当てられているのに対し、「大当り」に対応する判定値の割り当てにおいては、逆に、赤色(第2特別態様)に対して黄色(第1特別態様)よりも多くの判定値が割り当てられていることで、黄色(第1特別態様)に変化する場合よりも、赤色(第2特別態様)に変化した場合の方が、「大当り」となる可能性(期待度)が高くなっている。   Furthermore, as shown in FIG. 27, in the determination value assignment corresponding to “out of”, more determination values are assigned to yellow (first special mode) than red (second special mode). On the other hand, in the assignment of the judgment value corresponding to “big hit”, conversely, more judgment values are assigned to red (second special aspect) than yellow (first special aspect). In the case of changing to red (second special mode), the possibility (expected degree) of “big hit” is higher than the case of changing to yellow (first special mode).

尚、本実施例では、アクティブ表示が赤色(第2特別態様)の表示態様となる場合は、始動入賞時に保留表示として赤色(第2特別態様)の表示態様とされたものがアクティブ表示として表示される場合(第1パターン)と、始動入賞時には白色(通常態様)にて表示されていたものがアクティブ表示として表示される際に赤色(第2特別態様)の表示態様に変化して表示される場合(第2パターン)とがあるが、図24に示す表示態様決定テーブルにおける「スーパーリーチはずれ」と「大当り」に対応する判定値の割り当て数と、図27の再抽選テーブルにおける「はずれ」と「大当り」に対応する判定値の割り当て数とを比較することにより解るように、赤色(第2特別態様)の表示態様が「はずれ」の場合に決定される割合は、図27の再抽選テーブルの方が少なく、且つ、赤色(第2特別態様)の表示態様が「大当り」の場合に決定される割合は、図27の再抽選テーブルの方が多く設定されていることにより、第2パターンであるアクティブ表示として表示される際に変化した赤色(第2特別態様)の表示態様の方が、第1パターンである保留表示の表示態様を引き継いだ赤色(第2特別態様)の表示態様よりも、「大当り」となる可能性(期待度)が高くなっており、このようにすることで、保留表示が表示される際に、白色(通常態様)にて表示されていたとしても、アクティブ表示として表示される際に、赤色(第2特別態様)の表示態様になるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる、つまり、白色(通常態様)にて保留表示が表示されていたとしても遊技者の期待感を持続できるので、遊技興趣を向上することができる。   In the present embodiment, when the active display is in red (second special mode), the display in red (second special mode) is displayed as the active display as the hold display when starting winning. When it is displayed (first pattern) and when it is displayed as an active display when it is displayed in white (normal mode) at the time of starting winning, it is displayed in a red (second special mode) display mode. 24 (second pattern), the number of assigned decision values corresponding to “super reach out” and “big hit” in the display mode determination table shown in FIG. 24, and “out of” in the re-lottery table in FIG. The ratio determined when the display mode of red (second special mode) is “out” is understood by comparing the allocation number of determination values corresponding to “big hit” with FIG. The ratio determined when the red lottery table is smaller and the display mode of red (second special mode) is “big hit” is set in the relottery table of FIG. The red (second special mode) display mode that is changed when displayed as the active display as the second pattern is the red color (second special mode) that inherits the display mode of the hold display that is the first pattern. There is a higher possibility (expectation) of “big hit” than the display mode of, and by doing this, when the hold display is displayed, it was displayed in white (normal mode) However, when it is displayed as an active display, it can give the player a sense of expectation that the display mode will be red (second special mode), that is, it will be held in white (normal mode) The display is displayed So also it can sustain a player's expectation as, it is possible to improve the game interest.

そして、アクティブ表示記憶バッファ(バッファ番号0)のエントリ(格納領域)に格納されている表示態様フラグの値を、通常態様を示す「0」から、再決定により決定した表示態様に対応する値に更新する。具体的には、S816にて「黄色」(第1特別態様)を再決定した場合には、表示態様フラグの値を「黄色」(第1特別態様)を示す「1」に更新し、S816にて「赤色」(第2特別態様)を再決定した場合には、表示態様フラグの値を「赤色」(第2特別態様)を示す「2」に更新する。尚、S816にて「白色」を再決定した場合には、表示態様フラグの値は、既に、通常態様である「白色」を示す値である「0」であるので、更新する必要はない。   Then, the value of the display mode flag stored in the entry (storage area) of the active display storage buffer (buffer number 0) is changed from “0” indicating the normal mode to a value corresponding to the display mode determined by redetermination. Update. Specifically, when “yellow” (first special mode) is determined again in S816, the value of the display mode flag is updated to “1” indicating “yellow” (first special mode), and S816 is displayed. When “red” (second special mode) is re-determined, the value of the display mode flag is updated to “2” indicating “red” (second special mode). Note that when “white” is re-determined in S816, the value of the display mode flag is already “0”, which is a value indicating “white” which is the normal mode, and need not be updated.

そして、S818に進んでアクティブ表示更新処理が実行されることにより、アクティブ表示記憶バッファ(バッファ番号0)のエントリ(格納領域)に格納されている表示態様フラグの値に応じた表示態様にて、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示される。   Then, the process proceeds to S818 and the active display update process is executed, so that the display mode according to the value of the display mode flag stored in the entry (storage area) of the active display storage buffer (buffer number 0) An active display is displayed in the active display area 5F.

具体的には、上記したように、S817を経由した後にS818に進んでアクティブ表示更新処理が実行される場合には、アクティブ表示記憶バッファ(バッファ番号0)のエントリ(格納領域)に格納されている表示態様フラグの値に応じて、「白色」(通常態様)、「黄色」(第1特別態様)、「赤色」(第2特別態様)のいずれかのアクティブ表示がアクティブ表示エリア5Fに表示される。つまり、S817の再抽選による再決定において、「黄色」(第1特別態様)または「赤色」(第2特別態様)が決定された場合には、「黄色」(第1特別態様)または「赤色」(第2特別態様)のアクティブ表示がアクティブ表示エリア5Fに表示される。   Specifically, as described above, when the active display update process is executed by going to S818 after passing through S817, it is stored in the entry (storage area) of the active display storage buffer (buffer number 0). Depending on the value of the display mode flag being displayed, one of “white” (normal mode), “yellow” (first special mode), and “red” (second special mode) is displayed in the active display area 5F. Is done. That is, when “yellow” (first special mode) or “red” (second special mode) is determined in the re-determination by re-drawing in S817, “yellow” (first special mode) or “red” ”(Second special mode) is displayed in the active display area 5F.

一方、S817を経由することなくS818に進んでアクティブ表示更新処理が実行される場合、つまり、上記したように、スーパーリーチの変動パターンではないと判定された場合(S813;N)や、アクティブ表示記憶バッファ(バッファ番号0)のエントリ(格納領域)に格納されている表示態様フラグの値が、通常態様である「白色」を示す値である「0」ではない場合には、保留表示における表示態様と同一の表示態様にてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示される。また、S815でYと判定される場合、つまり、予告対象フラグが入賞時判定結果記憶バッファいずれかの格納領域(エントリ)に記憶されていて、保留表示について保留予告が実行されている場合には、アクティブ表示エリア5Fには、アクティブ表示記憶バッファ(バッファ番号0)のエントリ(格納領域)に格納されている表示態様フラグの値は、必ず通常態様を示す「0」であるから、アクティブ表示エリア5Fには、「白色」(通常態様)のアクティブ表示が表示される。つまり、既に、保留表示について保留予告が実行されている場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させないようになっている。   On the other hand, when the active display update process is executed without proceeding to S817 and the active display update process is executed, that is, as described above, when it is determined not to be the super reach variation pattern (S813; N), the active display is performed. When the value of the display mode flag stored in the entry (storage area) of the storage buffer (buffer number 0) is not “0” which is the value indicating “white” which is the normal mode, the display in the hold display The active display is displayed in the active display area 5F in the same display mode as the mode. Further, when it is determined as Y in S815, that is, when the advance notice flag is stored in any storage area (entry) in the winning determination result storage buffer, and the hold advance notice is executed for the hold display. In the active display area 5F, the value of the display mode flag stored in the entry (storage area) of the active display storage buffer (buffer number 0) is always “0” indicating the normal mode. In 5F, an active display of “white” (normal mode) is displayed. That is, when the hold notice is already executed for the hold display, the display mode of the active display is not changed.

尚、本実施例は、図26に示すように、変動パターンがスーパーリーチではなく、保留表示の表示態様が通常態様である「白色」の表示態様であった場合であって、保留予告が実行されていない場合の変動表示についてのみ、S816の再抽選による再決定を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての変動表示について、アクティブ表示の表示態様の再抽選による再決定を実行するようにしても良い。このように、全ての変動表示について再抽選による再決定を実行する場合には、保留表示の表示態様が、「黄色」(第1特別態様)や「赤色」(第2特別態様)であった場合にも再抽選による再決定を実行することになるが、これらの場合には、「黄色」(第1特別態様)から「白色」(通常態様)への再決定や、「赤色」(第2特別態様)から「黄色」(第1特別態様)や「白色」(通常態様)への再決定がされないように完全に制限したり、或いは、「黄色」(第1特別態様)から「白色」(通常態様)への再決定や、「赤色」(第2特別態様)から「黄色」(第1特別態様)や「白色」(通常態様)への再決定は可能であるが、その決定の割合が低いことにより、これら「黄色」(第1特別態様)から「白色」(通常態様)への再決定や、「赤色」(第2特別態様)から「黄色」(第1特別態様)や「白色」(通常態様)への再決定がされ難いように制限しても良い。   In this embodiment, as shown in FIG. 26, when the variation pattern is not super reach and the display mode of the hold display is the “white” display mode which is the normal mode, the hold notice is executed. Only the variation display in the case where it is not performed has been illustrated in the form of performing the re-determination by the re-lottery in S816, but the present invention is not limited to this, and the display mode of the active display is not limited to this. You may make it perform the re-decision by re-lottery. Thus, when re-determination by re-lottery is executed for all the variable displays, the display mode of the hold display is “yellow” (first special mode) or “red” (second special mode). In such cases, re-determination by re-lottery is executed. In these cases, re-determination from “yellow” (first special mode) to “white” (normal mode) or “red” ( (2) Special Mode) to “Yellow” (First Special Mode) or “White” (Normal Mode) is completely restricted, or “Yellow” (First Special Mode) to “White” ”(Ordinary aspect) or“ red ”(second special aspect) to“ yellow ”(first special aspect) or“ white ”(normal aspect) can be determined. Redevelopment of these “yellow” (first special mode) to “white” (normal mode) , "Red" may be limited from the (second special aspect) "yellow" (first special embodiment) and "white" as less likely to be re-determined in the (usually embodiment).

また、上記したように、保留表示の表示態様が、「黄色」(第1特別態様)や「赤色」(第2特別態様)であった場合において再抽選による再決定を実行する場合には、保留表示の表示態様である色毎に、異なる再抽選テーブル(白用再抽選テーブル、黄用再抽選テーブル、赤用再抽選テーブル)を用意しておき、保留表示の表示態様に応じた再抽選テーブルを用いて(セットして)、再抽選による再決定を実行するようにしても良い。   Further, as described above, when the display mode of the hold display is “yellow” (first special mode) or “red” (second special mode), when performing re-determination by re-lottery, Different re-lottery tables (white re-lottery table, yellow re-lottery table, red re-lottery table) are prepared for each color which is the display mode of the hold display, and re-lottery according to the display mode of the hold display You may make it perform redetermination by re-lottery using (setting) a table.

また、本実施例では、図26に示すように、変動開始時において実行される演出図柄変動開始処理にて再抽選による再決定をおこなう形態、つまり、アクティブ表示に対応する変動開始時に再抽選による再決定を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら再抽選による再決定を変動表示中のタイミング、例えば、擬似連の変動パターンであれば、擬似連の再変動のタイミングや、2つの演出図柄が停止してリーチ状態となるタイミングにて再抽選による再決定を行うようにしても良い。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 26, the re-decision by re-lottery is performed in the effect symbol variation start process executed at the start of variation, that is, by re-lottery at the start of variation corresponding to the active display. Although an example of performing redetermination has been illustrated, the present invention is not limited to this, and if the redetermination by re-lottery is in a variable display timing, for example, if it is a fluctuation pattern of a pseudo-continuous, You may make it perform the re-decision by re-lottery at the timing of a fluctuation | variation, and the timing which two production | presentation symbols stop and reach a reach state.

また、本実施例では、アクティブ表示に対応する変動開始時に再抽選による再決定を行って、即時に決定した表示態様にてアクティブ表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、再抽選による再決定を変動開始時に実行しても、該再決定された表示態様によるアクティブ表示を、変動開始中の所定のタイミング、例えば、擬似連の変動パターンであれば擬似連の再変動のタイミングや、2つの演出図柄が停止してリーチ状態となるタイミングまでは行わず、これら擬似連の再変動のタイミングやリーチ状態となるタイミングにおいて変動開始時に再決定した表示態様に変化させるようにしても良い。尚、このように、変動表示中においてアクティブ表示の表示態様を変化させる場合にあっては、これらアクティブ表示に作用するキャラクタ等の作用演出用画像をアクティブ表示以外に表示して、キャラクタ等の作用演出用画像がアクティブ表示に作用する作用演出を、全ての変化または一部の変化について行って、アクティブ表示の表示態様を変化させるようにしても良い。   Further, in the present embodiment, an example has been illustrated in which redetermination is performed by re-lottery at the start of fluctuation corresponding to active display, and the active display is displayed in the display mode that is immediately determined. Even if re-determination by re-lottery is executed at the start of variation, active display according to the re-determined display mode is simulated at a predetermined timing during the start of variation, for example, if it is a variation pattern of quasi-continuous The display mode is re-determined at the start of fluctuation at the timing of re-variation of the quasi-ream and the timing of reaching the reach state without performing the timing of re-variation of the ream and the timing when the two production symbols stop and reach the reach state It may be changed. When the display mode of the active display is changed during the variable display as described above, the action effect image such as the character acting on the active display is displayed in addition to the active display, and the action of the character or the like is displayed. The action effect that the effect image acts on the active display may be performed for all or part of the changes to change the display mode of the active display.

S818の処理を実行した後にはS822に進んで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する。   After executing the processing of S818, the process proceeds to S822, and the display result (stop symbol) of the effect symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command). .

これら演出図柄の停止図柄(最終停止図柄)としては、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。   As the stop symbols (final stop symbols) of these effect symbols, the effect control CPU 120 indicates that when the received display result designation command indicates a normal jackpot (the received display result designation command is a display result 2 designation command). In some cases, the combination of effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big jackpot) is determined. When the received display result designation command indicates a probability variation jackpot (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), 3 symbols are odd symbols (recalling the occurrence of a probability variation jackpot) The combination of effect symbols arranged in the stop symbol) is determined.

大当り図柄を決定する際に、演出制御用CPU120は、S822の処理で、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ)を決定する。   When determining the jackpot symbol, the CPU 120 for effect control extracts SR1-1 in the process of S822, and uses SR1-1 to stop the left middle right stop symbol (the symbol of the effect symbol with the left middle right symbol aligned). Determine the combination.

また、はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。   In the case of a loss, a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.

具体的には、演出制御用CPU120は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。   Specifically, for example, the effect control CPU 120 determines that SR1-1 to SR1-3 are determined when it is not determined to be out-of-order and is not determined to reach. The left symbol is extracted using SR1-1, the middle symbol is determined using SR1-2, and the right symbol is determined using SR1-3. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol. When it is decided to reach, SR1-1 to SR1-2 are extracted, the left and right symbols are determined using SR1-1, and the middle symbol is determined using SR1-2.

次いで、演出制御用CPU120は、変動中予告演出の実行の有無を決定する変動中予告演出決定処理を実行する(S823)。この変動中予告演出決定処理においては、キャラクタの登場や、背景画像の色や柄の変化等による変動中予告演出の実行・非実行並びに実行する場合における変動中予告演出の種類とが決定される。   Next, the effect control CPU 120 executes a changing notice effect determining process for determining whether or not the changing notice effect is executed (S823). In this changing notice effect determination process, the type of changing notice effect in the case of executing or not executing the changing notice effect due to the appearance of the character or the change in the color or pattern of the background image is determined. .

変動中予告演出決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび変動中予告演出の演出態様に応じたプロセステーブルを選択する(S824)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S825)。   After performing the changing notice effect determination process, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the changing pattern and the effect state of the changing notice effect (S824). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S825).

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(S826)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 120 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, and sound number data 1). Control of various lamps and speakers 8L and 8R as effect parts is executed (S826). For example, in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 5, a command is output to the display control unit 123. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to perform on / off control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

尚、プロセステーブルは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の変動表示の変動表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 5 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation display time (variation time) of the variation display of the effect symbol. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 5 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 120 refers to the process table, and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

これらプロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。すなわち、各変動パターンや変動中予告演出の態様等に応じて予め用意されている。   These process tables are stored in the ROM of the effect control board 12. The process table is prepared according to each variation pattern and production type. That is, it is prepared in advance according to each variation pattern, the mode of the notice effect during variation, and the like.

そして、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し後(S827)、演出制御プロセスフラグの値を、演出図柄変動中処理(S802)を示す値に更新する(S828)。   Then, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the change time specified by the change pattern command in the change time timer (S827), and then changes the value of the effect control process flag to the effect symbol changing process (S802). (S828).

図28は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−1する(S840A,S840B)。   FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the effect symbol changing process (S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer and the variation time timer by 1 (S840A, S840B).

また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S841)。タイマアウトしていない場合には、S850に移行する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S842)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S843)。   Further, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out (S841). If the timer has not expired, the process proceeds to S850. If the process timer has timed out, the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (S842). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and the like set next (S843).

次いで、演出制御用CPU120は、変動中予告処理を行う(S850)。変動中予告処理では、S823の処理にて決定された変動中予告を実行するための処理、具体的には、S823の処理にて決定された種類の変動中予告の変動中予告プロセステーブルをセットし、該セットした変動中予告プロセステーブルを変動中予告プロセスタイマの更新に応じて順次実行することで、決定された種類の変動中予告を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs a changing notice process (S850). In the changing notice process, the process for executing the changing notice determined in the process of S823, specifically, the changing notice process table of the kind of changing notice determined in the process of S823 is set. Then, the set changing notice process table is sequentially executed in accordance with the update of the changing notice process timer to execute the changing notice of the determined type.

変動中予告処理を行った後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(S861)。ここで、変動時間タイマがタイマアウトしている場合は、後述するS863に進む。一方、変動時間タイマがタイマアウトしていない場合は、S862に進む。   After performing the change notice process, the effect control CPU 120 determines whether or not the change time timer has expired (S861). If the variable time timer has timed out, the process proceeds to S863 described later. On the other hand, if the variable time timer has not expired, the process proceeds to S862.

S862において演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、図柄確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、当該演出図柄変動中処理を終了する。一方、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合は、S863に進む。   In S862, the effect control CPU 120 determines whether or not a symbol confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set. If the symbol confirmation command reception flag is not set, the effect symbol changing process is terminated. On the other hand, if the symbol confirmation command reception flag is set, the process proceeds to S863.

S863において演出制御用CPU120は、保留予告決定制限フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、保留予告決定制限フラグがセットされていない場合は、後述するS866に進む。一方、保留予告決定制限フラグがセットされている場合は、S864に進む。   In S863, the effect control CPU 120 determines whether or not the hold notice determination limit flag is set. If the pending notice determination limit flag is not set, the process proceeds to S866 described later. On the other hand, if the pending notice determination limit flag is set, the process proceeds to S864.

S864において演出制御用CPU120は、予告対象フラグが入賞時判定結果記憶バッファまたはアクティブ表示バッファのいずれかの格納領域(エントリ)に記憶されているか否かを判定する。予告対象フラグが記憶されている場合は、S866に進む。一方、予告対象フラグが記憶されていない場合は、保留予告決定制限フラグをクリアし(S865)、S866に進む。   In S864, the effect control CPU 120 determines whether or not the advance notice target flag is stored in any storage area (entry) of the winning determination result storage buffer or the active display buffer. When the notice target flag is stored, the process proceeds to S866. On the other hand, if the advance notice flag is not stored, the pending advance notice limit flag is cleared (S865), and the process proceeds to S866.

尚、保留予告決定制限フラグがセットされている状態で、入賞時判定結果記憶バッファのいずれの格納領域(エントリ)にも予告対象フラグがセットされていない場合とは、当該変動開始時に入賞時判定結果記憶バッファから予告対象フラグが消去された状態、つまり、当該変動表示が予告対象の変動表示であったことを示している。そして、予告対象の変動表示が終了することに応じて、新たな保留予告演出の実行決定を可能にするために、S865の処理で保留予告決定制限フラグをクリアする。   Note that if the advance notice determination flag is not set in any storage area (entry) of the winning determination result storage buffer when the pending notice determination limit flag is set, the winning determination is made at the start of the change. This indicates that the notice target flag has been deleted from the result storage buffer, that is, that the change display is the change display of the notice target. Then, the pending notice determination limit flag is cleared in the process of S865 in order to enable execution decision of a new hold notice effect in response to the end of the variable display of the notice object.

尚、複数の保留記憶がある場合において1のエントリに予告対象フラグがセットされているときに、該エントリに対応する変動表示が開始される前は、保留予告決定制限フラグがセットされている状態で(S863;Y)、予告対象フラグがいずれかのエントリにセットされている状態(S864;Y)となる。そのため、予告対象フラグがセットされているエントリに対応する変動表示が終わる状態となるまで保留予告決定制限フラグがセットされ続けることになる。   In the case where there are a plurality of pending memories, when the advance notice target flag is set for one entry, the pending advance notice determination restriction flag is set before the variable display corresponding to the entry is started. (S863; Y), the state where the notice target flag is set in any entry is entered (S864; Y). Therefore, the pending notice determination limit flag continues to be set until the variable display corresponding to the entry for which the notice target flag is set ends.

次いで、S866において演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新し、当該演出図柄変動中処理を終了する。   Next, in S866, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803), and ends the effect symbol variation process.

図29は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU120は、前述の演出図柄変動開始処理(図26参照)におけるS822の処理で決定された停止図柄を導出表示する制御を行う(S870)。そして、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、図柄確定コマンド受信フラグをクリアする(S871)。   FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 120 performs control for deriving and displaying the stop symbol determined in the process of S822 in the effect symbol variation start process (see FIG. 26) (S870). If the symbol confirmation command reception flag is set, the symbol confirmation command reception flag is cleared (S871).

次いで、演出制御用CPU120は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(S875)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is decided to make a big hit (S875). Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In addition, it can also be confirmed whether it is determined to be a big hit by the determined stop symbol.

ここで、大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新する(S876)。一方、大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S877)。   Here, when it is determined to be a big hit, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big win display process (S804) (S876). On the other hand, if it is not determined to be a big hit, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S877).

次に、図30、図31を用いて、保留表示とアクティブ表示の表示態様について説明する。図30(a)に示すように、合算保留記憶表示部5Dにおいて通常態様である白の表示態様により3個の保留表示がなされており、アクティブ表示エリア5Fにも通常態様である白の表示態様によるアクティブ表示が表示されている状態において新たな始動入賞により、例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンと判定された保留記憶が発生した場合に、保留予告演出の実行が決定されなかったときには、図30(b1)に示すように、新たな始動入賞に対応する保留表示として、通常態様である白の保留表示が合算保留記憶表示部5Dに追加表示される。   Next, display modes of the hold display and the active display will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 30 (a), the three on-hold display is performed in the total on-hold storage display unit 5D by the white display mode which is the normal mode, and the white display mode which is the normal mode is also displayed in the active display area 5F. In the state where the active display by is displayed, when a new start winning is made, for example, when a hold memory determined to be a fluctuation pattern of a non-normal reach occurs, and the execution of the hold notice effect is not determined, FIG. As shown in b1), as a hold display corresponding to a new start winning prize, a white hold display which is a normal mode is additionally displayed on the combined hold storage display unit 5D.

一方、新たな始動入賞が発生した場合に、保留予告演出の実行が決定され、その表示態様として第1特別態様である黄色が決定された場合には、図30(b2)に示すように、黄色の保留表示が合算保留記憶表示部5Dに追加表示される。また、保留予告演出の実行が決定され、その表示態様として第2特別態様である赤色が決定された場合には、図30(b3)に示すように、赤色の保留表示が合算保留記憶表示部5Dに追加表示される。   On the other hand, when a new start prize is generated, execution of the hold notice effect is determined, and when yellow, which is the first special mode, is determined as the display mode, as shown in FIG. 30 (b2), A yellow hold display is additionally displayed on the combined hold storage display section 5D. Further, when the execution of the hold notice effect is determined and the second special mode red is determined as the display mode, the red hold display is displayed as the combined hold storage display unit as shown in FIG. 30 (b3). It is additionally displayed in 5D.

そして、始動入賞が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、新たな変動表示が開始された場合には、図30(c1)、図30(c2)、図30(c3)に示すように、合算保留記憶表示部5Dにおいてアクティブ表示エリア5Fに最も近い保留表示がアクティブ表示エリア5Fに移動して表示されるとともに、該移動に伴って合算保留記憶表示部5Dの各保留表示が1つずつ、アクティブ表示エリア5F側にシフトされて表示される。   Then, when the variation display that was executed when the start prize is generated ends and a new variation display is started, it is shown in FIG. 30 (c1), FIG. 30 (c2), and FIG. 30 (c3). As described above, the hold display closest to the active display area 5F is moved to the active display area 5F and displayed in the combined hold storage display unit 5D, and each hold display of the combined hold storage display unit 5D is 1 with the movement. Each one is shifted to the active display area 5F side and displayed.

そして、3回の変動表示が終了して、4回目の変動表示が開始されるときには、図30(d1)、図30(d2)、図30(d3)に示すように、図30(b1)、図30(b2)、図30(b3)にて新たに表示された各表示態様の保留表示が、その表示態様を維持したまま、アクティブ表示エリア5Fに移動して、アクティブ表示として表示される。   When the third variation display is finished and the fourth variation display is started, as shown in FIG. 30 (d1), FIG. 30 (d2), and FIG. 30 (d3), FIG. 30 (b1) 30 (b2) and FIG. 30 (b3), the hold display of each display mode is moved to the active display area 5F and displayed as an active display while maintaining the display mode. .

一方、合算保留記憶表示部5Dにおいて通常態様である白の表示態様により3個の保留表示がなされており、アクティブ表示エリア5Fにも通常態様である白の表示態様によるアクティブ表示が表示されている状態において新たな始動入賞により、例えば、非リーチはずれの変動パターンと判定された保留記憶が発生することで、保留予告演出の実行が決定されなかったときには、図31(A)に示すように、新たな始動入賞に対応する保留表示として、通常態様である白の保留表示が合算保留記憶表示部5Dに追加表示される。   On the other hand, the three on-hold display is performed by the white display mode that is the normal mode in the total on-hold storage display unit 5D, and the active display by the white display mode that is the normal mode is also displayed in the active display area 5F. In the state, for example, when a hold memory determined to be a non-reach fluctuation pattern is generated due to a new start winning, and the execution of the hold notice effect is not determined, as shown in FIG. As a hold display corresponding to a new start prize, a white hold display which is a normal mode is additionally displayed on the combined hold storage display unit 5D.

そして、図31(B)に示すように、3回の変動表示が終了した後、4回目の変動表示が開始されるときに、変動パターンとして、合計保留記憶数が減少したことに伴って、擬似連2スーパーリーチはずれの変動パターンが決定された場合には、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンに該当することにより、前述した再抽選(S816)が実行される。そして、再抽選(S816)において白色が決定された場合には、図31(C1)に示すように、通常態様である白の表示態様のアクティブ表示がアクティブ表示エリア5Fに表示される。また、再抽選(S816)において第1特別態様である黄色が決定された場合には、図31(C2)に示すように、第1特別態様である黄色の表示態様のアクティブ表示がアクティブ表示エリア5Fに表示される。また、再抽選(S816)において第2特別態様である赤色が決定された場合には、図31(C3)に示すように、第2特別態様である赤色の表示態様のアクティブ表示がアクティブ表示エリア5Fに表示される。   Then, as shown in FIG. 31 (B), when the fourth variation display is started after the third variation display is completed, as the variation pattern, the total number of reserved memories decreases. When the variation pattern of the quasi-continuous 2 super reach is determined, the re-lottery (S816) described above is executed because the variation pattern corresponds to the super reach variation pattern. When white is determined in the re-lottery (S816), as shown in FIG. 31 (C1), the active display in the white display mode which is the normal mode is displayed in the active display area 5F. In addition, when yellow which is the first special mode is determined in the re-lottery (S816), as shown in FIG. 31C2, the active display of the yellow display mode which is the first special mode is displayed in the active display area. Is displayed on the 5th floor. In addition, when red that is the second special mode is determined in the re-lottery (S816), as shown in FIG. 31 (C3), the active display of the red display mode that is the second special mode is the active display area. Is displayed on the 5th floor.

以上、上記した本実施例によれば、再決定手段によって第1態様である白色の通常態様が、第2態様である黄色(第1特別態様)や赤色(第2特別態様)に決定し直されるので、保留表示の表示時において保留表示の表示態様を決定する保留予告演出決定処理における決定の仕様を変更することなく、対応表示であるアクティブ表示を第2態様である黄色(第1特別態様)や赤色(第2特別態様)にて表示することができるので、仕様変更に要する労力を低減することができる。   As described above, according to the above-described embodiment, the white normal aspect that is the first aspect is redetermined by the redetermination means to be yellow (first special aspect) or red (second special aspect) that is the second aspect. Therefore, the active display which is the corresponding display is yellow (the first special mode) without changing the specification of the determination in the hold notice effect determining process for determining the display mode of the hold display when the hold display is displayed. ) Or red (second special mode), it is possible to reduce the labor required for the specification change.

また、上記した本実施例によれば、特定演出となるスーパーリーチの演出を実行するか否か、つまり、スーパーリーチの変動パターンとするか否かを、変動表示の開始時に決定するようにしているので、保留予告演出の決定時である始動入賞時にあっては、これらスーパーリーチの変動パターンを完全に考慮した保留予告演出を実行することはできないが、当該変動表示となって特定演出となるスーパーリーチの演出を実行するか否かが決定された段階にて、表示態様を決定し直すので、最終的には、スーパーリーチの変動パターンを完全に考慮した保留予告演出を実行できる。つまり、変動表示の開始時における遊技状況(時短状態であるか否かや、合計保留記憶数)に応じてスーパーリーチ(特定演出)の実行の有無を決定することを可能としつつ、スーパーリーチ(特定演出)の実行の有無に応じて対応表示であるアクティブ表示の表示態様を決定し直すことができるので、遊技興趣を向上できる。   Further, according to the above-described embodiment, whether or not to execute the super reach effect as the specific effect, that is, whether or not to use the super reach change pattern, is determined at the start of the change display. Therefore, at the time of start winning, which is the determination of the hold notice effect, it is not possible to execute the hold notice effect that completely considers the fluctuation pattern of these super reach, but the change display becomes a specific effect. Since the display mode is re-determined at the stage when it is determined whether or not the super reach effect is to be executed, it is finally possible to execute the hold notice effect that completely considers the super reach variation pattern. In other words, it is possible to determine whether or not to execute the super reach (specific effect) according to the gaming situation at the start of the variable display (whether or not the time is short, and the total number of reserved memories) Since the display mode of the active display which is the corresponding display can be determined again depending on whether or not the specific effect) is executed, the game entertainment can be improved.

また、上記した本実施例によれば、図32に示すように、合計保留記憶数減算指定コマンドを取りこぼした場合でも、変動パターンコマンドの受信に応じて合算保留記憶表示部5Dの保留表示が1減算した表示状態に更新されるようになるので、図13(B)の第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに実際に記憶されている保留記憶の数と表示内容とに矛盾が生じることを防止することができ、対応表示について遊技者に違和感を与えることを防ぐことができる。   Further, according to the above-described embodiment, as shown in FIG. 32, even when the total pending memory number subtraction designation command is missed, the pending display of the total pending storage display unit 5D is 1 in response to the reception of the variation pattern command. Since it is updated to the subtracted display state, a contradiction arises between the number of reserved memories actually stored in the first reserved memory buffer and the second reserved memory buffer in FIG. 13B and the display contents. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the corresponding display.

また、上記した本実施例によれば、第2態様である黄色(第1特別態様)や赤色(第2特別態様)への決定し直しが、該決定し直しされる対応表示がアクティブ表示(変動表示対応表示)として表示される際に行われるため、アクティブ表示に対応する変動表示が開始されるときに、表示態様が黄色(第1特別態様)や赤色(第2特別態様)に決定し直しされるのではないかという期待感を遊技者に与えることができるので、遊技者の期待感を対応する変動表示が開始されるまで継続させることができ、遊技興趣を向上できる。   Further, according to the above-described embodiment, the redo determination to the second mode yellow (first special mode) or red (second special mode) is performed, and the corresponding display to be redetermined is the active display ( The display mode is determined to be yellow (first special mode) or red (second special mode) when the variable display corresponding to the active display is started. Since the player can be given a sense of expectation that it will be corrected, the player's expectation can be continued until the corresponding variable display is started, and the game entertainment can be improved.

また、上記した本実施例によれば、赤色(第2特別態様)の期待度が、保留表示の開始時に赤色(第2特別態様)となるのか、アクティブ表示となるときに赤色(第2特別態様)となるのかによって異なるので、第2態様である赤色(第2特別態様)の表示態様が表示される時期についても遊技者に注目させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。   Also, according to the above-described embodiment, the expectation of red (second special mode) is red (second special mode) at the start of the hold display, or red (second special mode) when active display is performed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the time when the red (second special mode) display mode, which is the second mode, is displayed.

また、上記した本実施例によれば、遊技状態が変化してしまう可能性のある大当りとなる保留記憶が存在する場合には、保留表示を黄色(第1特別態様)や赤色(第2特別態様)にて表示する保留予告演出の実行決定が制限されるので、保留予告演出の予告が不正確になってしまうことを防ぐことができる。   Further, according to the above-described embodiment, when there is a holding memory that becomes a big hit that may change the gaming state, the holding display is yellow (first special mode) or red (second special mode). Since the execution decision of the hold notice effect displayed in (Aspect) is limited, it is possible to prevent the notice of the hold notice effect from becoming inaccurate.

尚、上記した本実施例では、遊技状態が変化してしまう可能性のある大当りとなる保留記憶が存在する場合においては、保留予告演出の実行を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの制御に代えて、大当りとなった場合に、例えば、大当りの終了時等において入賞時判定結果記憶バッファの全てのエントリの表示態様フラグの値を、「白色」(通常態様)に対応する「0」に更新することで、保留予告演出をクリアすることで、遊技状態が変化する大当りの発生前に決定された保留予告演出が、大当りとなって遊技状態が変化することによって不適切な演出なることを防ぐようにしても良く、このような場合であっても、上記した本実施例によれば、遊技状態が変化した後に開始される変動開始時において、変化後の遊技状態に応じて決定された変動パターンに基づいて、アクティブ表示の表示態様が再決定されるので、上記のように、大当りの発生によって保留予告演出をクリアしても、アクティブ表示の表示態様を「黄色」(第1特別態様)や「赤色」(第2特別態様)にて表示することができ、アクティブ表示の表示態様を「黄色」(第1特別態様)や「赤色」(第2特別態様)にて表示されなくなってしまうことによって遊技興趣が低下してしまうことを防ぐこともできる。   In the above-described embodiment, when there is a holding memory that is a big hit with a possibility that the gaming state may change, an example of restricting the execution of the holding notice effect is illustrated. Instead of these controls, instead of these controls, when a big hit is made, for example, at the end of the big win, the display mode flag values of all entries in the winning determination result storage buffer are set to `` white ”(Normal mode) is updated to“ 0 ”to clear the hold notice effect, so that the hold notice effect determined before the occurrence of the big hit that changes the game state becomes a big hit and the game state However, even in such a case, according to the above-described embodiment, it is possible to prevent a change from being started after the gaming state has changed. Since the display mode of the active display is redetermined based on the variation pattern determined according to the game state after the change, as described above, even if the pending notice effect is cleared due to the occurrence of the big hit, The display mode of display can be displayed in “yellow” (first special mode) or “red” (second special mode), and the display mode of active display can be “yellow” (first special mode) or “red”. ”(Second special mode) can be prevented from deteriorating the game entertainment interest.

また、上記した本実施例によれば、再抽選による第2態様である黄色(第1特別態様)や赤色(第2特別態様)への決定し直しが、後の変動表示に対応する保留記憶が、始動入賞時の判定結果に基づいて予告対象となっているか否かにもとづいて実行されるため、後の変動表示の表示結果を推測できるようになるので、遊技興趣を向上できる。   In addition, according to the present embodiment described above, the re-determination to the second mode yellow (first special mode) or red (second special mode), which is the second mode by re-lottery, is the reserved memory corresponding to the subsequent variable display. However, since it is executed based on whether or not it is subject to the advance notice based on the determination result at the time of starting winning, it becomes possible to guess the display result of the subsequent variable display, so that it is possible to improve the game entertainment.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、再抽選をアクティブ表示として表示するタイミング、つまり、保留表示に対応する変動表示が開始されるタイミングにおいて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら再抽選を実行するタイミングを、例えば、合算保留記憶表示部5Dにおいてアクティブ表示エリア5Fに最も近い位置に移動したタイミング等において実行するようにしても良い。   For example, in the above-described embodiment, the example in which the re-lottery is executed as the active display, that is, the timing at which the variable display corresponding to the hold display is started is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, the timing for executing these re-lotteries may be executed, for example, at the timing when the summation pending storage display unit 5D moves to a position closest to the active display area 5F.

また、前記実施例では、再抽選を1回のみ行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら再抽選を、保留表示が合算保留記憶表示部5Dにおいて所定位置に移動した第1タイミングと、アクティブ表示として表示する第2タイミング等のように、複数のタイミングにて実行するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which performs a re-lottery only once was illustrated, this invention is not limited to this, A hold display is put in a predetermined position in the sum hold storage display part 5D. It may be executed at a plurality of timings such as the first timing moved and the second timing displayed as active display.

また、前記実施例では、アクティブ表示エリア5Fを設けてアクティブ表示を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらアクティブ表示を表示せずに、保留表示のみを合算保留記憶表示部5Dに表示するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the active display area 5F was provided and the form which displays an active display is illustrated, this invention is not limited to this, This active display is not displayed, but a hold display May be displayed on the summed hold storage display unit 5D.

また、前記実施例では、第2態様として、黄色や赤色の期待度が異なる複数の表示態様を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第2態様は、例えば、赤色のみ、或いは黄色のみのように、1種類のみとしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which determines the several display aspect from which yellow and red expectation degree differs was illustrated as a 2nd aspect, this invention is not limited to this, These 2nd aspects are For example, only one type may be used such as only red or yellow.

また、前記実施例では、表示態様として、色の表示態様を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、色ではなく形状や大きさが異なるものとしたり、或いは、色や形状や大きさを組み合わせたものとして、これらの組み合わせが異なるものとしても良い。   Moreover, in the said Example, although the display mode of the color was illustrated as a display mode, this invention is not limited to this, The shape and magnitude | size differ from color, or a color or shape As a combination of sizes and sizes, these combinations may be different.

また、前記実施例では、再抽選の対象を、通常態様である白色の表示態様のみを対象とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、期待度の低い表示態様が複数ある場合においては、これら期待度の低い複数の表示態様の全てを再抽選の対象としても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which made only the white display aspect which is a normal aspect the object of re-lottery was illustrated, this invention is not limited to this, For example, a low expectation degree When there are a plurality of display modes, all of the plurality of display modes with low expectation may be subject to re-lottery.

また、前記実施例では、特定演出を大当り期待度が高いスーパーリーチとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定演出は、期待度が一定の規定値よりも高い演出であれば、どのような演出であっても良い。また、期待度の対象についても、大当りに限定されるものではなく、これら期待度の対象となる有利状態としては、確変状態や時短状態等であっても良い。   Further, in the above-described embodiment, the specific effect is exemplified as a super reach with a high jackpot expectation level, but the present invention is not limited to this, and the specific effect has a expectation level higher than a predetermined value. As long as the production is high, any production may be used. Further, the target of the expectation is not limited to the big hit, and the advantageous state that is the target of the expectation may be a probable change state, a short time state, or the like.

また、前記実施例では、スーパーリーチの変動パターンを含む全ての変動パターンを変動表示の開始時に決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの変動パターンを始動入賞時等の変動表示の開始時以外のタイミングにおいて決定するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the form in which all the variation patterns including the variation pattern of the super reach are determined at the start of the variation display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these variation patterns May be determined at a timing other than the start of the variable display such as at the time of starting winning.

また、前記実施例では、S224において、始動入賞時における合計保留記憶数を特定して、変動パターン判定テーブルにおいて、該特定した合計保留記憶数に応じたフィールドを選択して、変動パターンを判定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら合計保留記憶数は、実際に実行される変動パターンが決定されるタイミングである、当該始動入賞に対応する変動表示の開始受時とは異なる可能性が高いことから、遊技状態が確変状態もしくは時短状態でなければ、その時点の合計保留記憶数に関係なく、「はずれ(保留数2まで)」或いは「はずれ(保留3以上時、時短時)」のいずれかのフィールドのみを選択して判定を行うようにしても良い。   In the embodiment, in S224, the total reserved memory number at the time of starting winning is specified, and a field corresponding to the specified total reserved memory number is selected in the variation pattern determination table to determine the variation pattern. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the total number of reserved memories is a variable display corresponding to the start winning, which is a timing at which a variable pattern to be actually executed is determined. Therefore, if the gaming state is not a probabilistic state or a short-time state, regardless of the total number of reserved storage at that time, “excluded (up to the number of held 2)” or “excluded ( The determination may be made by selecting only one of the fields of “hold 3 or more, short time”).

また、前記実施例では、全ての変動パターンうちのどの変動パターンとなるかを判定して始動入賞時判定結果として送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図33に示すように、始動入賞時に抽出した乱数が該当する判定値の範囲に応じた始動入賞時判定結果コマンドを送信するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which determines which fluctuation pattern it becomes among all the fluctuation patterns and transmits as a determination result at the time of a start winning prize is illustrated, this invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 33, a start winning determination result command corresponding to a range of determination values corresponding to random numbers extracted at the start winning may be transmitted.

具体的には、図33に示すように、通常状態で合計保留記憶数が2以下のときに判定に使用されるテーブルであって、0〜99の判定値が「非リーチ」に、100〜199の判定値が「ノーマルリーチ」に、200〜299の判定値が「スーパーリーチ」に割り当てられたはずれ用変動パターン判定テーブルAと、通常状態で合計保留記憶数が3以上のときに判定に使用されるテーブルであって、0〜149の判定値が「非リーチ」に、150〜249の判定値が「ノーマルリーチ」に、250〜299の判定値が「スーパーリーチ」に割り当てられたはずれ用変動パターン判定テーブルBを使用することで、合計保留記憶数が多くなると、変動時間が短い変動パターンが決定されやすくなるように設定されている場合であれば、抽出した判定値が0〜99であれば始動入賞時判定結果コマンドAを送信し、抽出した判定値が100〜149であれば始動入賞時判定結果コマンドBを送信し、抽出した判定値が150〜199であれば始動入賞時判定結果コマンドCを送信し、抽出した判定値が200〜249であれば始動入賞時判定結果コマンドDを送信し、抽出した判定値が250〜299であれば始動入賞時判定結果コマンドEを送信するようにすれば良い。このようにすれば、始動入賞時判定結果コマンドAは、合計保留記憶数が変化しても、必ず非リーチとなるコマンドであり、始動入賞時判定結果コマンドBは、合計保留記憶数が変化することで、非リーチまたはノーマルリーチのいずれかとなるコマンドであり、始動入賞時判定結果コマンドCは、合計保留記憶数が変化しても、必ずノーマルリーチとなるコマンドであり、始動入賞時判定結果コマンドDは、合計保留記憶数が変化することで、スーパーリーチまたはノーマルリーチのいずれかとなるコマンドであり、始動入賞時判定結果コマンドEは、合計保留記憶数が変化しても、必ずスーパーリーチとなるコマンドとなるので、必ずスーパーリーチはずれとなる始動入賞時判定結果コマンドEの受信時は、例えば、必ず「赤色」の表示態様を決定する一方、スーパーリーチはずれまたはノーマルリーチはずれのいずれかとなる始動入賞時判定結果コマンドDの受信時は、「赤色」以外の表示態様、例えば白色の通常態様を決定可能とした場合に、変動開始時においてスーパーリーチはずれの変動パターンが決定された場合であって、保留表示の表示態様が「赤色」以外の表示態様(例えば、白色の通常態様)であれば、「赤色」を再決定することにより、スーパーリーチはずれの変動パターンが決定される判定値の範囲が合計保留記憶数によって変化する場合であっても、スーパーリーチはずれとなる場合には、必ず「赤色」を決定可能にできるようになる。   Specifically, as shown in FIG. 33, the table is used for determination when the total number of reserved storages is 2 or less in the normal state, and the determination value of 0 to 99 is “non-reach”, and 100 to A variation pattern determination table A for detachment in which a determination value of 199 is assigned to “normal reach” and a determination value of 200 to 299 is assigned to “super reach”, and is used for determination when the total number of pending storages is 3 or more in a normal state , The decision value of 0 to 149 is assigned to “non-reach”, the decision value of 150 to 249 is assigned to “normal reach”, and the decision value of 250 to 299 is assigned to “super reach”. If the pattern determination table B is set so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time is easily determined when the total number of reserved memories increases, the extracted judgment is used. If the value is 0 to 99, the start winning determination result command A is transmitted. If the extracted determination value is 100 to 149, the start winning determination result command B is transmitted, and the extracted determination value is 150 to 199. If there is, the start winning determination result command C is transmitted. If the extracted determination value is 200 to 249, the start winning determination result command D is transmitted. If the extracted determination value is 250 to 299, the start winning determination is performed. The result command E may be transmitted. In this way, the start winning determination result command A is always a non-reach command even if the total reserved memory number changes, and the start winning determination result command B changes the total reserved memory number. Thus, it is a command that is either non-reach or normal reach, and the start winning determination result command C is always a normal reach command even if the total number of stored pending changes, and the start winning determination result command D is The command that becomes either super reach or normal reach when the total reserved memory number changes, and the start winning determination result command E is always a command that becomes super reach even if the total reserved memory number changes. Therefore, when receiving the start winning determination result command E that is always out of super reach, for example, always display “red” On the other hand, when receiving the start prize determination result command D that is either super-reaching or normal-reaching, the display mode other than “red”, for example, the white normal mode can be determined. If the change pattern of the super-reach deviation is determined at the start, and the display mode of the hold display is a display mode other than “red” (for example, the normal mode of white), “red” is redetermined. As a result, even if the range of determination values for determining the variation pattern of the super-reach shift changes depending on the total number of reserved memories, “red” can always be determined when the super-reach shift occurs. become.

また、前記実施例では、アクティブ表示が表示されるタイミングで、表示態様が第1特別態様である「黄色」または第2特別態様である「赤色」に変化した場合には必ずスーパーリーチとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記実施例におけるS813の処理において変動パターンがスーパーリーチではないと判定された場合においても、一定の少ない割合にて再抽選を実行して、スーパーリーチではない変動パターンであっても、アクティブ表示が表示されるタイミングで、表示態様が第1特別態様である「黄色」または第2特別態様である「赤色」に変化する場合があるようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, when the active display is displayed, when the display mode changes to “yellow” which is the first special mode or “red” which is the second special mode, the mode is always super reach. However, the present invention is not limited to this. For example, even when it is determined that the variation pattern is not super reach in the process of S813 in the above embodiment, the lottery is performed again at a certain small ratio. Even if the variation pattern is not super-reach, the display mode changes to “yellow” which is the first special mode or “red” which is the second special mode at the timing when the active display is displayed. There may be cases.

また、前記実施例では、アクティブ表示となるときに赤色(第2特別態様)となる方が、保留表示の開始時に赤色(第2特別態様)となる場合よりも期待度が高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、逆に、保留表示の開始時に赤色(第2特別態様)となる方が、アクティブ表示となるときに赤色(第2特別態様)となる場合よりも期待度が高くなるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, the direction which turns into red (2nd special mode) when it becomes active display showed the higher expectation than the case where it becomes red (2nd special mode) at the time of a hold display start. However, the present invention is not limited to this, and conversely, when red (second special mode) is displayed at the start of the hold display, red (second special mode) is displayed when active display is performed. Alternatively, the degree of expectation may be higher.

また、前記実施例では、遊技状態が変化してしまう可能性のある大当りとなる保留記憶が存在する場合には、保留予告演出の実行の決定を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当りとなる保留記憶が存在する場合においても、保留予告演出の実行の決定を制限しないようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, when there is a holding memory that becomes a big hit with a possibility that the gaming state may change, the form of limiting the execution of the holding notice effect is illustrated. The present invention is not limited to this, and even in the case where there is a holding memory that becomes a big hit, the decision to execute the holding notice effect may not be limited.

また、前記実施例では、予告フラグがセットされているエントリが入賞時判定結果記憶バッファに存在する場合には、再抽選を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告フラグに加えて、或いは予告フラグに代えて、大当りの判定結果が記憶されているエントリが入賞時判定結果記憶バッファに存在する場合に再抽選を制限するようにしても良いし、更には、これら再抽選の制限を行わないようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, when the entry having the notice flag set is present in the winning determination result storage buffer, the re-lottery is limited. However, the present invention is not limited to this. In addition to the notice flag, or instead of the notice flag, the re-lottery may be limited when an entry in which the determination result of the big hit is stored in the winning determination result storage buffer. May not restrict the re-drawing.

また、前記実施例においては、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板12、音声制御基板13およびランプ制御基板14が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置5等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ8L,8Rなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   Moreover, in the said Example, although the stage control board 12, the audio | voice control board 13, and the lamp | ramp control board 14 are provided as a board | substrate with which the circuit which controls a stage apparatus is mounted, the circuit which controls a stage apparatus is 1 It may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 5 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 8L, 8R, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

また、前記実施例においては、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU120に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ100が他の基板(例えば、図2に示す音声制御基板13やランプ制御基板14など、または音声制御基板13に搭載されている回路による機能とランプ制御基板14に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板12における演出制御用CPU120に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声制御基板13、ランプ制御基板14、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置5を制御する演出制御用CPU120に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用CPU120は、上記の実施例における遊技制御用マイクロコンピュータ100から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声制御基板13、ランプ制御基板14または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above embodiment, the game control microcomputer 100 directly transmits a command to the effect control CPU 120. However, the game control microcomputer 100 may be connected to another board (for example, the audio shown in FIG. 2). The production control command is sent to a sound / lamp board having a function based on a circuit mounted on the control board 13, a lamp control board 14, or the voice control board 13 and a function based on a circuit mounted on the lamp control board 14. You may make it transmit to CPU120 for effect control in the effect control board 12 via another board | substrate. In that case, the command may simply pass through another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the sound control board 13, the lamp control board 14, and the sound / lamp board, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and further, the received command is directly or changed to a simplified command, for example, and transmitted to the effect control CPU 120 that controls the effect display device 5. You may make it do. Even in that case, the effect control CPU 120 performs the display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 100 in the above embodiment, as well as the sound control board 13, the lamp control board 14, or Display control can be performed in response to a command received from the sound / lamp board.

また、前記実施例では、変動時間およびリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドとしてリーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や擬似連等の変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用CPU120は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which one variation pattern command is transmitted when variation is started in order to notify the variation control pattern 120 indicating the variation pattern such as the variation time and the type of reach production to the effect control CPU 120. However, the effect control CPU 120 may be notified of the variation pattern by two or more commands. Specifically, in the case of notifying with two commands, the gaming control microcomputer 100 changes the fluctuating time or simulation before reaching the first command (before the second stop if not reaching). A command indicating the mode of variation such as reaming, and the second command as a reach type and the presence / absence of a re-lottery effect, etc. after the reach (if not reach, so-called second stop) You may make it transmit the command which shows time or a fluctuation aspect. In that case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display (variable display) based on the variable time derived from the combination of two commands. Note that the game control microcomputer 100 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific change mode executed at each timing. When two commands are transmitted, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer A second command may be sent (in interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern with two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   In the above embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. For example, a predetermined number of balls are encapsulated inside the gaming machine so that they can be circulated, and a rental request by a player Also in so-called enclosed game machines, the number of balls lent out according to the number of prizes and the number of prize balls awarded according to a prize is added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. The present invention is applicable. In these enclosed game machines, not the game ball but points and points are given to the player, so these points and points assigned correspond to the game value.

また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方から打ち出すようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which launches a game ball from the downward direction rather than a game area | region with the hitting ball launcher was illustrated, this invention is not limited to this, For example, the said hitting ball launcher is set to the pachinko gaming machine 1 The game ball may be launched from above the game area by providing it above the game area.

また、前記実施例では、演出制御用CPU120が実行する保留予告決定処理において、既に保留予告演出の実行が決定されている場合に、保留予告決定制限フラグがセットされ、他に新たな保留予告演出の実行を決定しないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留予告決定制限フラグをセットせずに、既に保留予告演出の実行が決定されている場合であっても、他に新たな保留予告演出の実行を決定するようにしても良い。   In the above-described embodiment, when the execution of the hold notice effect has already been decided in the hold notice determination process executed by the effect control CPU 120, the hold notice determination limit flag is set, and other new hold notice effects are set. However, the present invention is not limited to this, and the execution of the hold notice effect is already decided without setting the hold notice decision limit flag. Alternatively, execution of a new hold notice effect may be determined.

また、前記実施例では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。   In the above embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b each display a variety of special symbols including the final stop symbol as a display result, and then stop display the final stop symbol. However, the present invention is not limited to this, and after a variable display of a plurality of types of special symbols without including the final stop symbol that is the display result, the final stop symbol is stopped and displayed. It may be. That is, the final stop symbol as a display result may be a symbol different from the special symbol used for the variable display.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 演出表示装置
5D 合算保留記憶表示部
5F アクティブ表示エリア
103 CPU
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Production display device 5D Sum total storage display part 5F Active display area 103 CPU
120 CPU for effect control
121 ROM
122 RAM

Claims (1)

始動条件が成立したことにもとづいて変動表示を行い、変動表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、
前記始動条件が成立したが未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
少なくとも前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々に対応した対応表示を表示する対応表示手段と、
前記特定表示結果とすることが前記事前決定手段により決定されている場合に、前記特定表示結果としないことが前記事前決定手段により決定されている場合よりも高い割合にて特定演出を変動表示中において実行する特定演出実行手段と、
前記始動条件が成立したときに、該始動条件の成立にもとづく変動表示において前記特定表示結果となるか否かを判定する開始前判定手段と、
前記対応表示手段にて表示される対応表示の態様を第1態様と該第1態様とは異なる第2態様に決定可能であって、前記特定表示結果となることが前記開始前判定手段により判定されている場合には、前記特定表示結果となることが前記開始前判定手段により判定されていない場合よりも高い割合にて第2態様を決定する表示態様決定手段と、
前記対応表示手段にて表示される対応表示を、前記表示態様決定手段により決定された表示態様にて表示することにより、該対応表示に対応する変動表示において前記特定表示結果となることを予告する予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行される変動表示に対応する対応表示が前記表示態様決定手段の決定に基づいて前記第1態様にて表示されているか否か判定する表示態様判定手段と、
前記表示態様判定手段によって前記特定演出が実行される変動表示に対応する対応表示が前記第1態様にて表示されていると判定された場合に、該対応表示の表示態様を前記第2態様に決定し直す再決定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a variable display based on the establishment of a start condition, and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display. ,
Pre-decision means for determining whether or not the display result of the variable display is the specific display result before the display result is derived and displayed;
With respect to a variable display that has been established but has not yet been started, a storage device that can be stored as a storage device,
Correspondence display means for displaying a correspondence display corresponding to each of the hold storages stored in at least the hold storage means;
When it is determined by the predetermining means that the specific display result is determined, the specific effect varies at a higher rate than when the predetermination means determines that the specific display result is not determined Specific production execution means to be executed during display;
Pre-start determination means for determining whether or not the specific display result is obtained in the variable display based on the satisfaction of the start condition when the start condition is satisfied;
The correspondence display mode displayed by the correspondence display means can be determined as a first mode and a second mode different from the first mode, and it is determined by the pre-start determination unit that the specific display result is obtained. Display mode determining means for determining the second mode at a higher rate than the case where the specific display result is not determined by the pre-start determination means,
By displaying the corresponding display displayed by the corresponding display unit in the display mode determined by the display mode determining unit, it is predicted that the specific display result will be obtained in the variable display corresponding to the corresponding display. A notice effect execution means for executing the notice effect,
Display mode determining means for determining whether or not the corresponding display corresponding to the variable display in which the specific effect is executed by the specific effect executing means is displayed in the first mode based on the determination of the display mode determining means; ,
When it is determined by the display mode determination means that the corresponding display corresponding to the variable display in which the specific effect is executed is displayed in the first mode, the display mode of the corresponding display is changed to the second mode. Re-determination means to re-determine;
A gaming machine comprising:
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