JP2013240495A - Game machine - Google Patents

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JP2012116151A
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Inventor
Toshio Ogura
敏男 小倉
Toshiyuki Takeishi
俊之 竹石
Yuji Ito
裕司 伊藤
Yukiteru Chinno
行映 陳野
Akiyuki Hattori
明之 服部
Koji Umehara
功嗣 梅原
Isamu Umezawa
勇 梅沢
Mitsunori Takahashi
三典 高橋
Kazuhisa Muto
和久 武藤
Shogo Urakawa
翔吾 浦川
Naoteru Noguchi
尚輝 野口
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that maintains entertainment in function of reducing a variation time, and increases the entertainment of a game.SOLUTION: A game machine includes: a preliminary decision unit for deciding whether a game is controlled to a specific game status or not, before an identification information display result is derived and displayed; a variable display period-deciding unit for deciding the variable display period in which variable display is performed, based on the decision of the preliminary decision unit; and a variable display-performing unit for deriving and displaying a display result after passage of the decided variable display period. The variable display-performing unit includes a variable display period-reducing unit for deriving and displaying a display result before the passage of the decided variable display period based on the detection of operation by an operation detecting unit during the variable display. The variable display period-reducing unit reduces the variable display period based on a condition which differs between first identification information variable display and second identification information variable display.

Description

本発明は、遊技領域に設けられた第1始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、遊技領域に設けられた第2始動領域を遊技媒体が通過した後に、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、予め定められた特定表示結果が第1識別情報または第2識別情報の表示結果として導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   According to the present invention, after the game medium passes through the first start area provided in the game area, a plurality of types of first identification information that can be identified based on the establishment of the start condition that allows the start of variable display is established. First variable display means for performing variable display and deriving and displaying the display result, and a plurality of types that can be distinguished from each other based on the establishment of the start condition after the game medium passes through the second start area provided in the game area A second variable display means for variably displaying the second identification information and deriving and displaying the display result, wherein the predetermined specific display result is derived and displayed as the display result of the first identification information or the second identification information. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state that is sometimes advantageous to a player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result, a predetermined game value Are configured to give the player.

遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the special variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a condition where a condition for paying out a winning ball is easily established.

パチンコ遊技機では、特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される。なお、導出表示とは、識別情報(図柄)を最終的に停止表示させることである。特定遊技状態では、特別可変入賞装置(大入賞口)が所定回数開放して遊技球が入賞しやすい状態になる。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放している期間をラウンドということがある。   In the pachinko gaming machine, when a specific display result is derived and displayed, it is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state). The derived display means that the identification information (symbol) is finally stopped and displayed. In the specific gaming state, the special variable winning device (large winning opening) is opened a predetermined number of times so that the game ball can easily win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the period during which each special winning opening is open may be referred to as a round.

また、そのような遊技機には、2つの可変表示装置を備えているものや、遊技者からの操作入力を受け付ける操作手段を備えているものがある(特許文献1参照)。特許文献1には、遊技者の操作入力に応じて識別情報の変動時間を短縮する制御を行う遊技機が記載されている。   Some of such gaming machines are provided with two variable display devices, and others are provided with an operating means for receiving an operation input from a player (see Patent Document 1). Patent Document 1 describes a gaming machine that performs control to shorten the variation time of identification information in accordance with a player's operation input.

特開2006−181066号公報JP 2006-181066 A

特許文献1に記載された遊技機は、遊技者の操作入力に応じて識別情報の変動時間を短縮することが可能であるが、変動時間の短縮において、識別情報の種類(具体的には、特別図柄の種類)までは考慮しない。したがって、変動時間を短縮する機能が単調である。   The gaming machine described in Patent Document 1 can reduce the variation time of identification information in accordance with the player's operation input. However, in reducing the variation time, the type of identification information (specifically, Special symbol types) are not considered. Therefore, the function of shortening the fluctuation time is monotonous.

そこで、本発明は、変動時間を短縮する機能が単調になることを防ぎ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the function of shortening the variation time from becoming monotonous and improve the interest of the game.

(1)本発明による遊技機は、遊技領域に設けられた第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されていない状態で、かつ大当り遊技状態でも小当り遊技状態でもないこと)の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば、第1特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示器8aや演出表示装置9など)または遊技領域に設けられた第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)を遊技媒体が通過した後に、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば、第2特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示器8bや演出表示装置9など)に、予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が第1識別情報または第2識別情報の表示結果として導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、遊技者の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、プッシュボタン120やトリガボタン121)と、特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS61等の処理を実行するCPU56など)と、事前決定手段による決定に基づいて、可変表示が行われる可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段(例えばステップS105等の処理を実行するCPU56など)と、可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間が経過したときに表示結果を導出表示する可変表示実行手段(例えばステップS8301等の処理を実行する演出制御用CPU101など)とを備え、可変表示実行手段は、可変表示の実行中に操作検出手段によって操作が検出されたことに基づいて、可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間の経過よりも前に表示結果を導出表示する可変表示期間短縮手段(例えば、ステップS12601〜S12605等の処理結果に従って、ステップS840D〜S840G等の処理を実行する演出制御用CPU101など)を含み、可変表示期間短縮手段は、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかに応じて、異なる条件(例えば、第2識別情報の可変表示である場合には、第2保留記憶数が所定数以下であるか否か(ステップS10912等の処理を実行する部分))に基づいて可変表示期間を短縮することを特徴とする。
そのような構成によれば、第1識別情報または第2識別情報のいずれの可変表示が実行されているかにも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(1) The gaming machine according to the present invention allows a variable display to start after a game medium (for example, a game ball) passes through a first start area (for example, the first start winning opening 13) provided in the game area. Are identified based on the establishment of starting conditions (for example, neither the variable display of the first special symbol nor the second special symbol is executed, and neither the big hit game state nor the small hit game state) First variable display means (for example, the first special symbol display device 8a or the effect display device) for variably displaying the plurality of types of first identification information (for example, the first special symbol, the decorative symbol, etc.) and displaying the display result. 9) or a second start area provided in the game area (for example, the second start winning opening 14), after the game medium has passed, a plurality of types of second that can be identified based on the establishment of the start condition Identification information (for example, (2nd special symbol, decorative symbol, etc.) are variably displayed and second variable display means for deriving and displaying the display result (for example, the second special symbol display device 8b, the effect display device 9 or the like) has a predetermined specific display result. A gaming machine that controls a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous for a player when (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the first identification information or the second identification information, Operation detection means (for example, push button 120 or trigger button 121) capable of detecting the player's operation and prior determination for determining whether or not to control to a specific gaming state before the display result of the identification information is derived and displayed A variable display period for determining a variable display period in which variable display is performed based on a determination by means (for example, the CPU 56 that executes the process of step S61 and the like) and a predetermined determination means Determination means (for example, CPU 56 that executes processing in step S105, etc.) and variable display execution means (for example, step S8301 etc.) that derives and displays the display result when the variable display period determined by the variable display period determination means has elapsed. And the variable display executing means is determined by the variable display period determining means based on the fact that the operation is detected by the operation detecting means during execution of the variable display. Variable display period shortening means for deriving and displaying a display result before the display period elapses (for example, an effect control CPU 101 that executes processes such as steps S840D to S840G according to a process result such as steps S12601 to S12605). The variable display period shortening means is a variable display of the first identification information or the second identification Depending on whether the information is variably displayed or not (for example, if the second identification information is variably displayed, whether or not the second reserved storage number is equal to or less than a predetermined number (processes such as step S10912). The variable display period is shortened based on the part to be executed)).
According to such a configuration, it is possible to pay attention to which variable display of the first identification information or the second identification information is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(2)本発明による遊技機は、遊技領域に設けられた第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されていない状態で、かつ大当り遊技状態でも小当り遊技状態でもないこと)の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば、第1特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示器8aや演出表示装置9など)または遊技領域に設けられた第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)を遊技媒体が通過した後に、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば、第2特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示器8bや演出表示装置9など)に、予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が第1識別情報または第2識別情報の表示結果として導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、遊技者の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、プッシュボタン120やトリガボタン121)と、特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS61等の処理を実行するCPU56など)と、事前決定手段による決定に基づいて、可変表示が行われる可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段(例えばステップS105等の処理を実行するCPU56など)と、可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間が経過したときに表示結果を導出表示する可変表示実行手段(例えばステップS8301等の処理を実行する演出制御用CPU101など)とを備え、可変表示実行手段は、可変表示の実行中に操作検出手段によって操作が検出されたことに基づいて、可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間の経過よりも前に表示結果を導出表示する可変表示期間短縮手段(例えば、ステップS12601〜S12605等の処理結果に従って、ステップS840D〜S840G等の処理を実行する演出制御用CPU101など)を含み、可変表示期間短縮手段は、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかに応じて、異なる態様(例えば、スキップポイントが異なる。図59、図60参照)で可変表示期間を短縮することを特徴とする。
そのような構成によれば、第1識別情報または第2識別情報のいずれの可変表示が実行されているかにも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) The gaming machine according to the present invention allows the start of variable display after a game medium (for example, a game ball) passes through a first start area (for example, the first start winning opening 13) provided in the game area. Are identified based on the establishment of starting conditions (for example, neither the variable display of the first special symbol nor the second special symbol is executed, and neither the big hit game state nor the small hit game state) First variable display means (for example, the first special symbol display device 8a or the effect display device) for variably displaying the plurality of types of first identification information (for example, the first special symbol, the decorative symbol, etc.) and displaying the display result. 9) or a second start area provided in the game area (for example, the second start winning opening 14), after the game medium has passed, a plurality of types of second that can be identified based on the establishment of the start condition Identification information (for example, (2nd special symbol, decorative symbol, etc.) are variably displayed and second variable display means for deriving and displaying the display result (for example, the second special symbol display device 8b, the effect display device 9 or the like) has a predetermined specific display result. A gaming machine that controls a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous for a player when (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the first identification information or the second identification information, Operation detection means (for example, push button 120 or trigger button 121) capable of detecting the player's operation and prior determination for determining whether or not to control to a specific gaming state before the display result of the identification information is derived and displayed A variable display period for determining a variable display period in which variable display is performed based on a determination by means (for example, the CPU 56 that executes the process of step S61 and the like) and a predetermined determination means Determination means (for example, CPU 56 that executes processing in step S105, etc.) and variable display execution means (for example, step S8301 etc.) that derives and displays the display result when the variable display period determined by the variable display period determination means has elapsed. And the variable display executing means is determined by the variable display period determining means based on the fact that the operation is detected by the operation detecting means during execution of the variable display. Variable display period shortening means for deriving and displaying a display result before the display period elapses (for example, an effect control CPU 101 that executes processes such as steps S840D to S840G according to a process result such as steps S12601 to S12605). The variable display period shortening means is a variable display of the first identification information or the second identification Depending on whether the information is variably displayed, different modes (for example, skip points are different). 59 and 60), the variable display period is shortened.
According to such a configuration, it is possible to pay attention to which variable display of the first identification information or the second identification information is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、特定表示結果が第2識別情報の表示結果として導出表示されたときには、該特定表示結果が第1識別情報の表示結果として導出表示されたときよりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する(例えば、図9図10参照)遊技機であって、第2識別情報の可変表示を第1識別情報の可変表示に優先して開始する可変表示制御手段(例えば、ステップS52〜S54の処理等の処理を実行するCPU56など)と、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、該第1始動領域を遊技媒体が通過した数のうち未だ開始条件が成立していない数を第1上限数を限度として第1保留数として記憶する第1保留数記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、該第2始動領域を遊技媒体が通過した数のうち未だ開始条件が成立していない数を第2上限数を限度として第2保留数として記憶する第2保留数記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備え、可変表示期間短縮手段は、第2保留数記憶手段が記憶する第2保留数が所定数以下(例えば、1以下)であるときには、可変表示期間の短縮を制限する(例えば、ステップS10912等の処理を実行する部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第2識別情報よりも不利な第1識別情報の可変表示が実行されることを制限することができ、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2), when the specific display result is derived and displayed as the display result of the second identification information, the specific display result is derived and displayed as the display result of the first identification information. The gaming machine is controlled in a specific gaming state that is more advantageous to the player than when it is played (see, for example, FIG. 9 and FIG. 10), with the variable display of the second identification information prior to the variable display of the first identification information. Based on the variable display control means to start (for example, the CPU 56 that executes processing such as the processing of steps S52 to S54) and the game medium passed through the first start area, the game medium passes through the first start area. A first number-of-holds storage means (for example, a first reservation storage buffer) for storing, as a first number of reservations, the number that has not yet satisfied the start condition among the numbers that have passed, and a second start area Game media Based on the fact that the game has passed, the second number of holds that stores the number of game media that have passed through the second start area, for which the start condition has not yet been established, as the second number of holds up to the second upper limit number Storage means (for example, a second holding storage buffer), and the variable display period shortening means is variable when the second holding number stored in the second holding number storage means is equal to or less than a predetermined number (for example, 1 or less). It may be configured to limit the shortening of the display period (for example, a part for executing processing such as step S10912).
According to such a configuration, it is possible to restrict the variable display of the first identification information, which is more disadvantageous than the second identification information, and to prevent the player from being disadvantaged.

(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、遊技媒体が始動領域を通過しにくいまたは通過しない不利状態と、通過しやすい有利状態とに変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置15)と、所定の条件が成立したときに(例えば、時短状態時)、可変始動装置を有利状態に制御する可変始動装置制御手段とを備え、可変表示期間短縮手段は、可変始動装置制御手段が可変始動装置を有利状態に制御しているときには、可変表示期間の短縮を制限する(例えば、ステップS12601A等の処理を実行する部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、短縮の必要性の低い状況下における可変表示期間の短縮を制限することができ、処理負担を軽減することができる。
(4) In the gaming machines of the above (1) to (3), a variable starter (for example, variable) that can be changed between a disadvantageous state in which the game medium does not easily pass through the start region or an advantageous state in which the game medium easily passes through. A winning ball device 15) and a variable start device control means for controlling the variable start device to an advantageous state when a predetermined condition is satisfied (for example, in a short time state). When the device control means is controlling the variable starter to an advantageous state, it may be configured to limit the shortening of the variable display period (for example, a part for executing processing such as step S12601A).
According to such a configuration, it is possible to limit the shortening of the variable display period in a situation where the necessity for shortening is low, and the processing burden can be reduced.

(5)上記の(4)の遊技機において、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを同時に実行可能な遊技機であって、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、該第1始動領域を遊技媒体が通過した数のうち未だ開始条件が成立していない数を第1上限数を限度として第1保留数として記憶する第1保留数記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、該第2始動領域を遊技媒体が通過した数のうち未だ開始条件が成立していない数を第2上限数を限度として第2保留数として記憶する第2保留数記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)と、可変表示の実行中に操作検出手段によって操作が検出されたことに基づいて、第1保留数記憶手段が記憶する第1保留数と第2保留数記憶手段が記憶する第2保留数とに応じて、第1識別情報の可変表示または第2識別情報の可変表示のいずれの可変表示期間を優先して短縮するかを決定する(例えば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが同時に実行されている場合に、保留数の多い方の可変表示を優先して短縮すると決定する)短縮可変表示決定手段とを備え、可変表示期間短縮手段は、短縮可変表示決定手段の決定結果に基づいて、可変表示期間を短縮するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示期間の短縮を行うにあたって、保留記憶数にも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine of (4) above, the gaming machine is capable of simultaneously executing variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and the game medium has passed through the first starting area. On the basis of the above, a first number-of-holds storage means for storing, as a first number of reservations, the number of the game media that have passed through the first start area that has not yet satisfied the start condition as the first upper limit number ( For example, based on the fact that the game medium has passed through the first hold storage buffer) and the second start area, the number of game media that have passed through the second start area has not yet been established. Based on the fact that the operation is detected by the operation detection means during execution of the variable display, the second hold number storage means (for example, the second hold storage buffer) that stores the second upper limit number as the second hold number, The first number stored in the first hold number storage means Which variable display period of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information is preferentially shortened according to the number of holds and the second number of holds stored in the second hold number storage means Decided variable display (for example, when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed at the same time, the variable display with the larger number of holdings is determined to be shortened in preference) The variable display period shortening means may be configured to shorten the variable display period based on the determination result of the shortened variable display determining means.
According to such a configuration, when the variable display period is shortened, attention can be paid to the number of reserved memories, and the interest of the game can be improved.

(6)上記の(1)〜(5)の遊技機において、事前決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、ステップS105の処理を実行するCPU56など)を備え、可変表示実行手段は、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行し、可変表示パターン決定手段は、所定回数目の可変表示には特定の可変表示パターンを決定し、可変表示期間短縮手段は、可変表示実行手段が特定の可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示を実行しているときには、可変表示期間の短縮を制限するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に見せたい可変表示を省略することなく見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In the above gaming machines (1) to (5), variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of the identification information based on the determination result of the predetermining means (for example, executing the process of step S105) The variable display execution means executes variable display of the identification information based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means, and the variable display pattern determination means performs the variable display for a predetermined number of times. Determines a specific variable display pattern, and the variable display period shortening means limits the shortening of the variable display period when the variable display execution means executes variable display of the identification information based on the specific variable display pattern. It may be configured as follows.
According to such a configuration, the variable display desired to be shown to the player can be shown without being omitted, and the interest of the game can be improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. スティックコントローラの構成例を示す側面図である。It is a side view which shows the structural example of a stick controller. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the decoration design prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits, and the variation pattern classification determination table for small hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 入賞時判定結果指定コマンドおよびスキップポイント指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the determination result designation | designated command at the time of winning, and a skip point designation | designated command. 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol process process. 普通図柄当り決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the normal symbol determination table. ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate switch passage process. 普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol fluctuation pattern setting process. 普通図柄停止時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of a normal symbol stop. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. スキップ可否判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a skip possibility determination process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for production control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 遊技状態データの値の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the value of game state data. 入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the determination result memory buffer at the time of winning. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 予告演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a notification effect determination table. 飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of a decoration symbol. 擬似連演出における仮停止図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the temporary stop symbol in a pseudo-continuous production. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 示唆演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows suggestion effect setting processing. 示唆演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a suggestion effect pattern determination table. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. ステップアップ予告演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a step-up notice effect. スキップポイントへのスキップが行われた後に示唆演出が行われる変動表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation | variation display in which a suggestion effect is performed after the skip to a skip point is performed. 図53に示す変動表示に対応したタイムチャートである。It is a time chart corresponding to the fluctuation display shown in FIG. スキップ可否判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a skip possibility determination process. 特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(その1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process (the 1) in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(その2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process (the 2) in a special symbol process process. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 第1特別図柄の変動表示におけるスキップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the skip in the fluctuation | variation display of a 1st special symbol. 第2特別図柄の変動表示におけるスキップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the skip in the fluctuation | variation display of a 2nd special symbol.

実施形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1. FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。   A member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface, for example, on the upper surface, and is gripped by the player in a plurality of directions. A stick controller 122 that can be tilted is attached (front, rear, left, and right).

図2は、スティックコントローラ122の構成例を示す側面図である。スティックコントローラ122は、遊技者が把持する操作桿122Aを含み、操作桿122Aの所定位置(例えば遊技者が操作桿122Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン121が設けられている。トリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手(例えば左手など)で把持した状態で所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することによって所定の指示操作ができるように構成されている。   FIG. 2 is a side view showing a configuration example of the stick controller 122. The stick controller 122 includes an operation rod 122A held by the player, and a trigger button 121 is provided at a predetermined position of the operation rod 122A (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation rod 122A). Is provided. The trigger button 121 can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation rod 122A of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). It is configured as follows.

操作桿122Aの内部には、トリガボタン121に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図4を参照)が内蔵されている。スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部には、操作桿122Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123が設けられている。例えば、傾倒方向センサユニット123は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも右側で遊技盤6の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されている。   A trigger sensor 125 (see FIG. 4) for detecting a predetermined instruction operation by a push / pull operation on the trigger button 121 or the like is built in the operation rod 122A. A tilt direction sensor unit 123 that detects a tilting operation with respect to the operating rod 122A is provided in the main body of the lower pan below the stick controller 122. For example, the tilt direction sensor unit 123 includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod 122A when viewed from the player's side facing the pachinko gaming machine 1. 4) combining a parallel sensor pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicularly to the board surface of the game board 6 on the right side of the center position of the operation rod 122A when viewed from the player side. It includes two transmissive photosensors.

なお、下皿におけるスティックコントローラ122の取付位置は、下皿の中央部分に限られず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   In addition, the attachment position of the stick controller 122 in the lower plate is not limited to the central portion of the lower plate, and may be a position near to the left or right.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、または電磁的に検出できるように構成される。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3および図4を参照)が設けられている。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にあるが、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。また、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置の位置関係が上下ではなく、例えば左右の位置関係であってもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation, for example, by pressing down on a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A push button 120 is provided. The push button 120 is configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIGS. 3 and 4) that detects the player's operation act on the push button 120 is provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the push button 120 and the stick controller 122 are mounted in the vertical position in the center portion of the upper plate and the lower plate, but the push button 120 and the stick controller 122 are maintained while maintaining the vertical position relationship. The attachment position of the stick controller 122 may be a position that is shifted to either the left or right in the upper plate and the lower plate. Further, the positional relationship between the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be, for example, a horizontal positional relationship instead of the vertical direction.

スティックコントローラ122に設けられたトリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。プッシュボタン120は、スティックコントローラ122とは別個に上皿を形成するガラス扉枠2の所定位置に設けられ、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを把持しない状態でも、操作手で押下操作することなどによって指示操作ができるように構成されている。従って、プッシュボタン120に比べて、トリガボタン121に対して、連続的な指示操作となる連打操作がなされることは困難である。   The trigger button 121 provided on the stick controller 122 is configured such that the player can perform an instruction operation by pushing and pulling with an operation finger while the player holds the operation rod 122A of the stick controller 122 with an operating hand. Yes. The push button 120 is provided at a predetermined position of the glass door frame 2 that forms an upper plate separately from the stick controller 122, and the player pushes the push button 120 with an operating hand even when the player does not hold the operation rod 122A of the stick controller 122. The instruction operation can be performed depending on the situation. Therefore, it is difficult for the trigger button 121 to be continuously operated as a continuous instruction operation compared to the push button 120.

また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ126の軸の重心を偏らせたり軸に重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ100によりバイブレータ用モータ126を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ122を振動動作させるように制御される。   Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 for causing the stick controller 122 to vibrate. In this embodiment, for example, the vibration is generated by biasing the center of gravity of the shaft of the vibrator motor 126 or attaching a weight to the shaft, and controlling the rotation of the vibrator motor 126 by the effect control microcomputer 100 to thereby generate a stick controller. It is controlled so that 122 is vibrated.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態の遊技機は、2つの特別図柄表示器8a,8bを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えていてもよい。   Although the gaming machine of this embodiment includes two special symbol indicators 8a and 8b, the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

また、遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols. In the decorative symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative symbols (for production) “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the decorative display that reminds the jackpot on the effect display device 9 The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として飾り図柄の変動表示が行われるが、演出表示装置9では、例えば、キャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいて報知画像を表示するような演出も実行される。   In this embodiment, the decorative display is changed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9. In the effect display device 9, for example, an effect using a character image, a jackpot determination, and a change pattern determination are performed. An effect of displaying a notification image based on the result is also executed.

また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   Further, when the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display of the decorative symbol is started after the variable symbol display is started. There is a case where a predetermined combination of decorative symbols that do not become reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variable display mode when the variable display result is an out-of-order design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state starts after the variable symbol variable display is started. After reaching the reach state, the reach effect is executed, and a predetermined combination of decorative symbols that does not eventually become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Finally, the decorative symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory display 18a increases the number of indicators to be turned on by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Variable display of decorative symbols as the symbols. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the decorative display that reminds the jackpot on the effect display device 9 The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口(第1大入賞口)が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be opened by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the big winning opening (first big winning port) that becomes the winning area is opened. become. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. Further, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

演出表示装置9の表示画面には、普通図柄の表示結果を示唆するような演出や特別図柄の表示結果および変動パターンの種類を示唆するような演出が行われる演出エリア9Fが表示される。   On the display screen of the effect display device 9, an effect area 9 </ b> F where an effect that suggests a display result of a normal symbol, a display result of a special symbol, and an effect that suggests the type of variation pattern is displayed.

また、演出表示装置9の左部には、モータ24によって駆動される羽根状の可動部材76が設けられている。可動部材76が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入可能な状態(開放状態)になる。可動部材76が第2大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入不可能な状態(閉鎖状態)になる。第2大入賞口に進入した遊技球は、第2入賞スイッチ71で検出される。   A vane-like movable member 76 driven by the motor 24 is provided on the left part of the effect display device 9. When the movable member 76 is controlled to a position where the movable member 76 is tilted to the left, the game ball enters a state where it can enter the second grand prize opening (open state). When the movable member 76 is controlled to a position that closes the second grand prize opening, the game ball cannot enter the second big prize opening (closed state). The game ball that has entered the second grand prize opening is detected by the second prize switch 71.

なお、この実施の形態では、15R通常大当りにもとづく大当り遊技中、2R確変大当りにもとづく大当り遊技中、15R確変大当りにもとづく大当り遊技中に、第1大入賞口が開放状態に制御される。また、小当り遊技状態中、突然確変大当りにもとづく大当り遊技中、および突然確変見せかけ大当りにもとづく大当り遊技中に、第2大入賞口が開放状態に制御される。   In this embodiment, during the big hit game based on the 15R normal big hit, during the big hit game based on the 2R probability variable big hit, and during the big hit game based on the 15R probability variable big hit, the first big prize winning opening is controlled to the open state. Further, during the big hit game state, during the big hit game based on the sudden probability change big hit, and during the big hit game based on the sudden probability change big hit, the second big prize winning opening is controlled to the open state.

「15R通常大当り」は、15ラウンド(各ラウンドの開放可能時間は例えば29秒)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態(非確変状態)に移行させる大当りである)。「2R確変大当り」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである)。「15R確変大当り」は、15ラウンド(各ラウンドの開放可能時間は例えば29秒)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。   "15R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit gaming state of 15 rounds (the openable time of each round is, for example, 29 seconds), and shifts to the normal state (non-probability change state) after the big hit gaming state ends) . The “2R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a two-round big hit gaming state and shifts to the probability changing state (high probability state) after the big hit gaming state is finished. The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the big hit gaming state of 15 rounds (the openable time of each round is, for example, 29 seconds), and shifts to the positive change state after the big hit gaming state ends.

以下、15R確変大当りと15R通常大当りとを「15R大当り」と総称することがある。   Hereinafter, the 15R probability variation jackpot and the 15R normal jackpot may be collectively referred to as “15R jackpot”.

「突然確変大当り」は、15R大当りや2R確変大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放回数が少ない回数(この実施の形態では10秒間の開放を2回)まで許容される大当りであるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。なお、「突然確変大当り」を、「突確大当り」ともいう。   “Suddenly promising big hit” is allowed up to a small number of times of opening the big winning opening (second big winning opening) compared to 15R big hit or 2R probable big hit (in this embodiment, opening for 10 seconds is twice). It is a big hit, but after the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit, it is shifted to the probability change state. “Suddenly probable big hit” is also called “surprise big hit”.

「突然確変見せかけ大当り」は、15R大当りの場合と同様に、大当り遊技中に大入賞口(第2大入賞口)が15回(15ラウンド)開放するが、最初の2回(2ラウンド)については、突然確変大当りの場合と同様に、大入賞口の開放時間は10秒である。よって、突然確変見せかけ大当りにもとづく大当り遊技状態が開始された後の初期の段階では、遊技者は、突然確変大当りが生じたのか突然確変見せかけ大当りが生じたのかを区別できず、遊技の興趣を向上させることができる。また、突然確変見せかけ大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。なお、「突然確変見せかけ大当り」を、「突確見せかけ大当り」ともいう。また、「突然確変見せかけ大当り(突確見せかけ大当り)」を、単に、「見せかけ大当り」ということがある。   "Suddenly promising jackpot" is the same as in the case of 15R jackpot, during the jackpot game, the big prize opening (second big prize mouth) is opened 15 times (15 rounds), but about the first 2 times (2 rounds) In the same way as in the case of sudden probability change big hit, the opening time of the big prize opening is 10 seconds. Therefore, in the initial stage after the big hit gaming state based on suddenly probable jackpots is started, the player cannot distinguish whether suddenly probable jackpots or suddenly probable jackpots have occurred, so Can be improved. In addition, after the big hit gaming state based on the big hit suddenly looks like a probable change, the game is shifted to the probable change state. Note that “suddenly promising big hit” is also referred to as “outright promising big hit”. In addition, “suddenly promising masquerade jackpot (surprise masquerading jackpot)” may be simply referred to as “masquerade bonanza”.

また、この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数は2であるが、15R大当りの場合に比べて各ラウンドの開放時間が極めて短ければ、2ラウンドよりも多いラウンド数にしてもよい。例えば、15R大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数と同じにしてもよい。   Further, in this embodiment, the number of rounds of jackpot game executed when a sudden probability change jackpot occurs suddenly is 2. However, if the opening time of each round is extremely short compared to the case of 15R jackpot, it is more than two rounds. May be a large number of rounds. For example, it may be the same as the number of rounds of jackpot game executed when 15R jackpot occurs.

「小当り」は、大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放回数が少ない回数(この実施の形態では10秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態と小当り遊技状態とでは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の10秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本明細書では、小当りについても開放回をラウンドとする。また、見せかけ大当りが発生したときに、第1ラウンドにおいて突然確変大当りおよび小当りのラウンドにおける開放時間と同じ開放時間で2回大入賞口を開放した後大入賞口を長時間開放し、第2ラウンド以降のラウンドでは、15R大当りのラウンドにおける開放時間と同じ開放時間で大入賞口を開放してもよい。   “Small hit” is a hit that is allowed up to the number of times that the number of times of opening of the big prize opening (second big prize opening) is smaller than that of the big hit (in this embodiment, the opening for 10 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In this embodiment, in the big hit gaming state and the small hit gaming state based on the sudden probability change big hit, the opening pattern of the big prize opening is the same. By controlling in such a manner, if the winning opening is opened twice for 10 seconds, it is impossible to recognize whether it is a sudden big hit or a small hit, so the player is in a high probability state (probable change). State) can be expected, and the interest of the game can be improved. In addition, in this specification, it is set as the round of opening times also about a small hit. Also, when a fake big hit occurs, the big winning opening is opened for a long time after the big winning opening is opened twice in the first round with the same opening time as the opening time in the round of odd and big hits and the small hit round. In rounds after the round, the big prize opening may be opened with the same opening time as the opening time in the round of 15R jackpot.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out-port 26 through which a hit ball that has not won is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of decorative symbols. That is, the variable display of the first special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the decorative symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state increases, and the start winning state becomes easy (high base state).

また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data that the random number circuit 503 updates. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、第2入賞口スイッチ71およびプッシュセンサ124からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。入力ドライバ回路58は、プッシュセンサ124からのプッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および第2大入賞口を形成するための可動部材76を開放状態に制御するモータ24を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, the second winning port switch 71 and the push sensor 124 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The input driver circuit 58 provides the game control microcomputer 560 with an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 from the push sensor 124 has been detected. Further, the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball apparatus 15, the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball apparatus 20 that forms the special winning opening, and the movable member 76 that forms the second large winning opening are controlled to be opened. An output circuit 59 for driving the motor 24 to be driven according to a command from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying the decorative design is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM for storing information relating to effects such as decorative symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、トリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。なお、プッシュボタン120とプッシュセンサ124は、図3に示す入力ドライバ回路58にのみ検出信号を入力する構成であってもよい。   Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the trigger button 121 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. Further, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation rod 122A of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. To do. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate. The push button 120 and the push sensor 124 may be configured to input a detection signal only to the input driver circuit 58 shown in FIG.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags that are selectively processed according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the type of the variation pattern or a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is for generating the display random number. This is a process for updating the count value of the counter. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33).

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図7は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the decorative symbol variable display mode is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 7, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. The “pseudo-continuous” is a variation pattern in which an effect display is performed a predetermined number of times after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all symbol display areas, and then the decorative symbols are changed again (pseudo-continuous variation) in all symbol display areas. .

リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。   Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the decorative symbol after temporarily stopping the decorative symbol that is temporarily off from the start of the variable display of the decorative symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突確見せかけ大当り、突確大当り、2R確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図7に示すように、突確見せかけ大当り、突確大当り、2R確変大当りおよび小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突確見せかけ大当り、突確大当り、2R確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 7, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are used when the sudden appearance big hit, the sudden big hit, the 2R right variation big hit or the small hit. It is a fluctuation pattern. Further, as shown in FIG. 7, among the fluctuation patterns accompanied by pseudo-rendition, which are used when the sudden appearance big hit, the sudden big hit, the 2R probability variation big hit and the small hit are not used, when the normal PB2-3 is used, the change is repeated. Is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. Further, for the fluctuation pattern of the special PG 1-3 used in the case of the sudden appearance big hit, the sudden big hit, the 2R positive variation big hit, or the small hit, the change is performed once.

なお、この実施の形態では、図7に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められているが(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である。)、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。また、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。その場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意し(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意し)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 7, the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). .75 seconds is fixed, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds.) For example, even in the case of the same type of Super Reach, the total pending storage Depending on the number, the variation time may be varied. Further, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be made different according to the first reserved memory number. When performing the variable display of symbols, the variable time may be varied according to the second reserved storage number. In that case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4 A variation pattern type determination table may be prepared), and a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number to vary the variation time.

また、図7に示すように、この実施の形態では、1つまたは複数のスキップポイントが設けられている変動パターンがある。スキップポイントは、変動パターンの特図変動時間内における変動表示の区切りとなるポイントを示す。例えば、スキップポイントが10であれば、変動表示の開始から10秒後がスキップポイントとして示されている。この実施の形態では、特別図柄の変動表示中に所定の条件が満たされると、満たされた条件に対応するスキップポイント以降の変動表示が実行される(以下、スキップポイントまでスキップするともいう)。   Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, there is a variation pattern in which one or a plurality of skip points are provided. The skip point indicates a point that becomes a break of variation display within the special pattern variation time of the variation pattern. For example, if the skip point is 10, 10 seconds after the start of the variable display is indicated as the skip point. In this embodiment, when a predetermined condition is satisfied during the variation display of the special symbol, the variation display after the skip point corresponding to the satisfied condition is executed (hereinafter also referred to as skipping to the skip point).

図7に示すように、この実施の形態では、スキップポイントとして、第1スキップポイント、第2スキップポイントおよび最終スキップポイントが設けられている。図7の例では、最も数値の大きいスキップポイント(すなわち最も変動開始からの経過時間が長いスキップポイント)が最終スキップポイントを示し、最も数値の小さいスキップポイント(すなわち最も変動開始からの経過時間が短いスキップポイント)が第1スキップポイントを示し、第1スキップポイントと最終スキップポイントとの間のスキップポイントが第2スキップポイントを示している。   As shown in FIG. 7, in this embodiment, a first skip point, a second skip point, and a final skip point are provided as skip points. In the example of FIG. 7, the skip point having the largest numerical value (that is, the skip point having the longest elapsed time from the start of variation) indicates the final skip point, and the skip point having the smallest numerical value (that is, the elapsed time from the start of variation is short). (Skip point) indicates the first skip point, and the skip point between the first skip point and the final skip point indicates the second skip point.

図7の例では、非リーチPA1−4、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−3および特殊PG1−3は、スキップポイントが1つ設定されている。具体的には、非リーチPA1−4、ノーマルPB2−1およびノーマルPB2−3は、最終スキップポイントが10秒に設定されている。また、特殊PG1−3は、最終スキップポイントが15秒に設定されている。   In the example of FIG. 7, one skip point is set for non-reach PA1-4, normal PB2-1, normal PB2-3, and special PG1-3. Specifically, the non-reach PA1-4, normal PB2-1, and normal PB2-3 have a final skip point set to 10 seconds. Also, special PG1-3 has a final skip point set to 15 seconds.

また、図7の例では、ノーマルPB2−2およびノーマルPB2−4は、スキップポイントが2つ設定されている。具体的には、ノーマルPB2−2およびノーマルPB2−4は、第1スキップポイントが5秒に、最終スキップポイントが10秒に設定されている。   In the example of FIG. 7, two skip points are set for normal PB2-2 and normal PB2-4. Specifically, in the normal PB2-2 and normal PB2-4, the first skip point is set to 5 seconds and the final skip point is set to 10 seconds.

また、図7の例では、ノーマルPA3−1、ノーマルPA3−2、ノーマルPA3−3およびノーマルPA3−4は、スキップポイントが3つ設定されている。具体的には、ノーマルPA3−1、ノーマルPA3−2、ノーマルPA3−3およびノーマルPA3−4は、第1スキップポイントが5秒に、第2スキップポイントが10秒に、最終スキップポイントが20秒に設定されている。   In the example of FIG. 7, three skip points are set for normal PA 3-1, normal PA 3-2, normal PA 3-3, and normal PA 3-4. Specifically, normal PA3-1, normal PA3-2, normal PA3-3, and normal PA3-4 have a first skip point of 5 seconds, a second skip point of 10 seconds, and a final skip point of 20 seconds. Is set to

なお、この実施の形態では、擬似連演出を伴う変動パターンにのみスキップポイントが設けられているが、その他の変動パターンにもスキップポイントが設けられていてもよいし、1つの変動パターンに4つ以上のスキップポイントが設けられていてもよい。また、全ての変動パターンにスキップポイントが設けられていてもよい。ただし、最終スキップポイントは、変動表示の表示結果が導出表示されるよりも前に設定されることが望ましい。   In this embodiment, skip points are provided only for the variation patterns with pseudo-continuous effects, but skip points may also be provided for other variation patterns, or four variation points per variation pattern. The above skip points may be provided. Also, skip points may be provided for all the variation patterns. However, it is desirable that the final skip point is set before the display result of the variable display is derived and displayed.

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(大当りの種別)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (type of jackpot) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施の形態では、後述するように、15R大当り(15R確変大当りおよび15R通常大当り)である場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、2R確変大当り、突確見せかけ大当りまたは突確大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of 15R big hit (15R probability variation big hit and 15R normal big hit), normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, and normal reach And normal CA3-2, which is a variation pattern type including a variation pattern with pseudo-continuations, and super CA3-3, which is a variation pattern type with super reach. In the case of 2R probability variation big hit, sudden appearance big hit or sudden big hit, special CA4-1 which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4 which is a variation pattern type including a variation pattern with reach. --2. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern.

また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.

図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 9 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 9A is a jackpot determination value.

図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   9B and 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 9B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 9B and 9C are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values, it is decided to win a bonus for the special symbol. Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 9B and 9C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   As shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300, whereas the small hit determination table is used. In the case where the determination table (second special symbol) is used, a case where a small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りに決定しないようにしてもよい。その場合、図9(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が高ベース状態であるときにも小当りが発生するようにし、かつ、高ベース状態になるか否かを遊技者に推測させるような演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。しかし、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が高ベース状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変状態であるか否かを推測させるような演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   It should be noted that the small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be determined when the variable display of the second special symbol is performed. In that case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the time-shortening state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. When the game state is a high base state, a small hit is generated, and when the stage is configured to cause the player to guess whether or not the high base state is reached, the current gaming state is Even though it is in a high base state, it makes the player feel annoying. However, if it is configured so that a small hit does not occur during the fluctuation display of the second special symbol, if the gaming state is a high base state, it is difficult for the small hit to occur and whether or not the probability change state is more than necessary. Thus, it is possible to prevent the player from feeling annoyed.

図10は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を、「15R通常大当り」、「2R確変大当り」、「突確見せかけ大当り」、「突確大当り」、「15R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. The jackpot type determination table shown in FIG. 10 indicates that the jackpot type is determined based on a random number (random 1) for determining the jackpot type when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine any one of “2R-probability big hit”, “Crash probable big hit”, “Crash prone big hit”, “15R probable big hit”.

なお、この実施の形態では、一例として、15R通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「1」であり、2R確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「9」であり、突確大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「3」であり、突確見せかけ大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「5」であり、15R確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「7」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。   In this embodiment, as an example, the special symbol stop symbol is “1” when the 15R normal big hit is hit, and the special symbol stop symbol is “9” when the 2R probability variable big hit is hit. The stop symbol of the special symbol is “3”, the stop symbol of the special symbol is “5” when it is a sudden hit big hit, and the stop symbol of the special symbol is “7” when it becomes the 15R probability variable big hit. That is, the jackpot type and the special symbol stop symbol type correspond to each other.

図10(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(低確率時の第1特別図柄用)が示されている。図10(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。   FIG. 10 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol variation display is performed). A big hit type determination table (for a first special symbol at a low probability) is shown. FIG. 10 (B) shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.

高ベース状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞することに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会が多いので、図10(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会はないので、図10(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。   In the high base state, there are more opportunities for the game ball to win the second start winning opening 14 than for the game ball to win the first start winning opening 13, so the second special symbol shown in FIG. There are many occasions where the big hit type determination table for use is used. Also, in the low base state, there is no opportunity for the game ball to win the second start winning opening 14, so the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 10 (A) is used.

なお、第1特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突確見せかけ大当り」および「突確大当り」と決定される場合があるようにし、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、「突確見せかけ大当り」および「突確大当り」と決定されないようにしてもよい。   It should be noted that only when the variation display of the first special symbol is performed, it may be determined to be “surprise appearance big hit” and “surprise big hit”, and when the variation display of the second special symbol is performed, It may not be determined that the “accurate masquerade jackpot” or the “surprise bonanza”.

また、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a jackpot type is determined using a predetermined random number, but a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.

また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄(1つでもよいし複数でもよい)については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。   In addition, when a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and a jackpot type is determined according to the determined special symbol type, one symbol or a plurality of symbols may be determined. Depending on the game state at that time, there may be a case where the game is shifted to the short time state after the end of the big hit game, or there is a case where it is not possible to shift to the time reduction state.

図11(A),(B)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別が15R大当りである場合には、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aが使用され、それ以外の大当りである場合には大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bが使用される。   11A and 11B are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B. The jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132B, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2). When the big hit type is 15R big hit, the big hit variation pattern type determination table 132A is used, and when the big hit type is other big hits, the big hit variation pattern type determination table 132B is used.

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B includes numerical values (determination values) to be compared with random number (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.

なお、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。   In addition, about the super reach big hit, the variation pattern type (a variation pattern type including a variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) with a pseudo-ream and the variation pattern type (a super PB3-3, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4.

また、大当り種別が15R大当り以外である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が15R大当りである場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「2R確変大当り」、「突確見せかけ大当り」または「突確大当り」になる場合には、15R大当りの場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the big hit variation pattern type judgment table 132B used when the big hit type is other than 15R big hit, for example, when the big hit type such as special CA4-1 and special CA4-2 is 15R big hit, a determination value is assigned. A determination value is assigned to a variation pattern type that cannot be determined. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R-probable big hit”, “probable big hit” or “surprise big hit”, it is possible to determine a variation pattern type different from the case of 15R big hit it can.

図11(C)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Cを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図11(C)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 11C is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132C. The small hit variation pattern type determination table 132C has a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when the variable display result is determined to be a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 11C, when it is determined to be a small hit, a case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .

図12(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。図12(A)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが示されている。また、図12(B)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが示されている。また、図12(C)には、遊技状態が時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135C:確変状態でも使用される)が示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   12A to 12C are explanatory diagrams showing the variation pattern type determination tables 135A to 135C for deviation. FIG. 12A shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 12B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. Also, FIG. 12C shows a variation pattern type determination table for deviation 135C used when the gaming state is in the short-time state (decision variation pattern type determination table 135C for probability variation / short-time: used also in the probability variation state. )It is shown. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is an off symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

なお、図12に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B,135Cを用いられるが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図12(C)に示す例では、1つの確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが用いられるが、確変/時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 12, separate variation pattern type determination tables 135B and 135C for separate use are used for the case where the gaming state is the short-time state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. It may be configured to use a common deviation variation pattern type determination table for the case where there is a case and the case where the total pending storage number is 3 or more. In addition, in the example shown in FIG. 12C, one probability variation / short time deviation variation pattern type determination table 135 </ b> C is used, but the total number of pending storages as a variation variation type classification table for probability variation / short time states. It is also possible to use a plurality of variation pattern determination tables for deviation corresponding to the above (tables with different ratios of determination values).

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルが用いられるが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、合算保留記憶数の値毎に別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルが用意されていてもよい。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. Two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B. However, the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be prepared for each value of the total pending storage number. Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが使用されるが、第1保留記憶数と第2保留記憶数の各々に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが使用されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the deviation variation pattern type determination table corresponding to the total number of reserved memories is used, but the variation pattern type determination table corresponding to each of the first reserved memory number and the second reserved memory number is used. It may be used.

なお、図12(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行される。   As shown in FIGS. 12A and 12B, in this embodiment, when the game state is a normal state and the game state is a normal state, the value of a random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 230 to 251, regardless of the total number of pending storage, variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

また、図12(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行される。すなわち、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)に記憶されている保留記憶の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)に関わらず、共通の判定値(図12(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。   Also, as shown in FIGS. 12A and 12B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type If the value is 1 to 79, the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific effect such as the pseudo-ream or the slide effect) regardless of the total number of reserved storage. In other words, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination tables 135A and 135B) is applied to at least a part of variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). , Regardless of the number of reserved memories (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved storage means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) Determination values (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 12A and 12B) are assigned. Note that the “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, a variable display result without a reach, a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, as shown in this embodiment. Is a variable display pattern (fluctuation pattern) that is used when the big hit is not a big hit.

なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図12(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択され短縮変動の変動パターンが決定される場合があるが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, when the total pending storage number is 3 or more, the shortening variation pattern type determination table shown in FIG. 12B is selected and the variation pattern of the shortening variation is determined. However, the threshold value of the total pending storage number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state may be made different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図13(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A,137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A,137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   13A and 13B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A and 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit fluctuation pattern determination tables 137A and 137B determine the fluctuation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3).

各当り変動パターン判定テーブル137A,137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル137Aが選択される。変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル137Bが選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)が設定されている。   Each hit variation pattern determination table 137A, 137B is selected according to the determination result of the variation pattern type. That is, when it is determined that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, the hit variation pattern determination table 137A is selected. When it is decided to change the variation pattern type to either special CA4-1 or special CA4-2, the hit variation pattern determination table 137B is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 3) for variation pattern determination according to a variation pattern type, and a variable display result of a decorative pattern. Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where is a “big hit” is set.

なお、図13(A)に示す当り変動パターン判定テーブル137Aでは、変動パターン種別が、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、図13(B)に示す当り変動パターン判定テーブル137Bでは、変動パターン種別が、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。なお、図13(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。その場合には、例えば、特殊CA4−1が、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2が、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the hit variation pattern determination table 137A shown in FIG. 13A, the variation pattern type includes normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and variation patterns with normal reach and pseudo-continuity. It is classified into a normal CA3-2 which is a variation pattern type including a super CA3-3 and a super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by a super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). In the hit variation pattern determination table 137B shown in FIG. 13B, the variation pattern type includes a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a variation pattern type that includes a variation pattern with reach. Are classified into special CA4-2. In FIG. 13B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, instead of being classified according to the presence / absence of reach. In that case, for example, the special CA 4-1 includes the special PG 1-1 and the special PG 2-1 which are the variation patterns not accompanied by the specific effect, and the special CA 4-2 is the special PG 1-2 accompanied by the specific effect. The special PG1-3 and the special PG2-2 may be included.

図14は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動時間の情報を含む変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 15, the command 80XX (H) includes an effect control command (including information on the change time) for designating a change pattern of the decorative symbol variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. Variation pattern command) (corresponding to variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 7, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、大当りまたは小当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C07(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C07(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands that can specify whether or not to make a big hit or a small hit, and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C07 (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8E01(H)は、普通図柄の表示結果が当りになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(当り)コマンドであり、コマンド8E02(H)は、普通図柄の表示結果がはずれになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(はずれ)コマンドである。   The command 8E01 (H) is a normal symbol start designation (hit) command indicating that the display result of the normal symbol is a win and starting the fluctuation of the normal symbol. The command 8E02 (H) is a normal symbol. This is a normal symbol start designation (deletion) command that indicates that the display result of is out of the range, and that normal symbol variation starts.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A201,A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドと大当り開始3/小当り開始指定コマンドとがある。   Commands A001, A201, and A003 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game or a small hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command). . The effect control commands for designating the start of a big hit game or a small hit game include a big hit start 1 designation command, a big hit start 2 designation command, and a big hit start 3 / small hit start designation command corresponding to the type of big hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面または小当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り/小当り終了指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command (big hit / small hit end designation command) for displaying the big hit end screen or the small hit end screen, that is, the end of the big hit game or the small hit game.

コマンドB001(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(非確変状態指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B001 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the gaming state is the low base state. Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) indicating that the gaming state is the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (non-probability change state designation command) indicating that the gaming state is not the probability change state. Command B004 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state is a probability change state.

なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。   The low base state designation command, the high base state designation command, the non-probability change state designation command, and the probability change state designation command may be collectively referred to as a gaming state designation command.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信する。   In this embodiment, for the first reserved memory number and the second reserved memory number, an effect control command indicating that the reserved memory number has increased or decreased is transmitted, but the reserved memory number itself is designated. An effect control command may be transmitted. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first start prize opening 13 and the second start prize opening 14 is won is transmitted, and the reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is designated as the first. A common effect control command is transmitted between the number of the first reserved memory and the number of the second reserved memory.

また、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。その場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信する。   Moreover, you may make it transmit a separate production control command (holding memory number designation | designated command) by the case where the 1st holding memory number is designated, and the case where the 2nd holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), and an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data is transmitted.

また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合に、MODEデータを共通にし、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。   Further, for example, when the same first reserved memory number is designated, the MODE control data is made common, and the EXT data is made different so that an effect control command designating addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted. May be. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is made different, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.

コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果(始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、入賞時判定処理(図25参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。   Command C4XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the content of the determination result at the time of winning (the result of the determination process executed when the start winning is generated). In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 25), the game control microcomputer 560 starts the winning prize when a starting prize is generated at the first starting prize port 13 or the second starting prize port 14. Based on this, it is determined whether or not the big hit. Then, a determination result is set in the EXT data of the determination result designation command at the time of winning, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed.

図16は、入賞時判定結果指定コマンドおよびスキップポイント指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。入賞時判定処理において、はずれになると判定された場合には、はずれに応じた入賞時判定結果指定コマンド(図16に示す入賞時判定結果1指定コマンド)が送信される。大当りになると判定された場合には、大当りの種類に応じた入賞時判定結果指定コマンド(図16に示す入賞時判定結果2指定コマンド〜入賞時判定結果6指定コマンド)が送信される。小当りになると判定された場合には、小当りに応じた入賞時判定結果指定コマンド(図16に示す入賞時判定結果7指定コマンド)が送信される。また、特別図柄変動中処理において、スキップ可能なスキップポイントがあると判定された場合には、スキップ可能なスキップポイントに応じたスキップポイント指定コマンドが送信される。具体的には、第1スキップポイントにスキップ可能であると判定された場合には、図16に示すスキップポイント1指定コマンドが送信され、第2スキップポイントにスキップ可能であると判定された場合には、図16に示すスキップポイント2指定コマンドが送信され、最終スキップポイントにスキップ可能であると判定された場合には、図16に示すスキップポイント3指定コマンドが送信される。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a winning determination result specifying command and a skip point specifying command. In the winning determination process, if it is determined that the game is lost, a winning determination result designation command (a winning determination result 1 designation command shown in FIG. 16) corresponding to the deviation is transmitted. When it is determined that the game is a big win, a winning judgment result designation command (a winning judgment result 2 designation command to a winning judgment result 6 designation command shown in FIG. 16) corresponding to the type of the big prize is transmitted. When it is determined that the game is a small hit, a winning determination result designation command (a winning determination result 7 designation command shown in FIG. 16) corresponding to the small hit is transmitted. In the special symbol changing process, when it is determined that there is a skip point that can be skipped, a skip point designation command corresponding to the skip point that can be skipped is transmitted. Specifically, when it is determined that the first skip point can be skipped, the skip point 1 designation command shown in FIG. 16 is transmitted, and when it is determined that the second skip point can be skipped. When the skip point 2 designation command shown in FIG. 16 is transmitted and it is determined that the skip can be performed at the final skip point, the skip point 3 designation command shown in FIG. 16 is transmitted.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞時判定処理において大当りとなるかを判定し、その判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信するが、始動入賞したときに、特別図柄の表示結果がいずれの表示結果になるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したかとに応じた入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not the winning determination process is a big hit, and transmits the determination result to the effect control microcomputer 100. In addition, a winning determination result designation command is sent according to which display result of the special symbol is displayed, and which determination value range of the random number for determining the variation pattern type is determined when starting winning. You may make it do.

その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値と一致する場合には変動パターン種別を認識できるとともに、表示結果が大当りになるか否かも認識できる。   In that case, the production control microcomputer 100 can recognize the variation pattern type when the value of the random number for variation pattern type determination matches the predetermined determination value based on the winning determination result designation command, Whether the display result is a big hit or not can also be recognized.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13への始動入賞時であるか第2始動入賞口14への始動入賞時であるかに関わらず、共通の入賞時判定結果指定コマンドを送信するが、第1始動入賞口13への始動入賞時と第2始動入賞口14への始動入賞時とで異なる入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1始動入賞口13への始動入賞に対応する第1保留記憶についての演出と、第2始動入賞口14への始動入賞に対応する第2保留記憶についての演出とを異ならせることができる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 is common regardless of whether it is a start winning to the first start winning opening 13 or a start winning to the second starting winning opening 14. The winning determination result specifying command is transmitted, but different winning determination result specifying commands may be transmitted at the time of starting winning at the first starting winning port 13 and at the starting winning at the second starting winning port 14. Good. In this case, the production control microcomputer 100 performs the production for the first reserved memory corresponding to the start winning for the first start winning opening 13 and the second winning corresponding to the start winning for the second start winning opening 14. It is possible to make a difference from the effect on the reserved memory.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 15, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

また、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as a method of sending the production control command, production control command data is output from the main board 31 to the production control board 80 via the relay board 77 on the 8 parallel signal lines of the production control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

次に、CPU56が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)を説明する。図17は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲート32がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート32を通過したことを検出すると(ステップS411)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412)を実行する。その後、ステップS400〜S404のいずれかの処理を実行する。   Next, the normal symbol process (step S28) executed by the CPU 56 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the normal symbol process. In the normal symbol process, when detecting that the gate 32 is turned on, that is, the game ball has passed through the gate 32 (step S411), the CPU 56 executes a gate switch passage process (step S412). Thereafter, any one of steps S400 to S404 is executed.

ステップS400〜S404の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S400 to S404 are as follows.

普通図柄通常処理(ステップS400):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置15の開放状態でない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(この例では「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (step S400): The CPU 56 is in a state where normal symbol variation can be started (for example, the normal symbol change display is not being executed in the normal symbol display 10 and a variable prize is awarded). When the ball device 15 is not in the open state), the value of the gate passing memory number is confirmed. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“1” in this example) indicating the normal symbol variation pattern setting process (step S401).

普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401):普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普通図柄の変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。   Normal symbol variation pattern setting process (step S401): A normal symbol process is set by setting a value corresponding to a variable display time (variation time of a normal symbol) until a normal symbol is variably displayed and derived and displayed in the ordinary symbol process timer. Start the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“2” in this example) corresponding to the normal symbol variation process (step S402).

普通図柄変動処理(ステップS402):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)を示す値(この例では「3」)に更新する。   Normal symbol variation processing (step S402): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display 10. In addition, the normal symbol process timer is started by setting a value corresponding to the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer, and the value of the normal symbol process flag is a value indicating the normal symbol stop time process (step S403) ( In this example, it is updated to “3”).

普通図柄停止時処理(ステップS403):CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(この例では「4」)に更新する。   Normal symbol stop process (step S403): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“0” in this example) indicating the normal symbol normal process (step S400). If the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal symbol process timer is started by setting a value corresponding to the normal electric accessory operating time in the normal symbol process timer. Further, the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 is opened. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (in this example, “4”) indicating the process for releasing the normal electric accessory (step S404).

普通電動役物開放中処理(ステップS404):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。   Processing during normal electric accessory opening (step S404): When the normal symbol process timer times out, the CPU 56 closes the variable winning ball apparatus 15 and sets the value of the normal symbol process flag to the normal symbol normal processing (step S400). It is updated to the value shown (in this example, “0”).

図18は、普通図柄の当りに関する判定値が設定された普通図柄当り決定テーブルの一例を示す説明図である。図18には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数がとりうる範囲は1〜250であるが、普通図柄当り決定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値と比較され判定値が設定されている。   FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of a normal symbol hit determination table in which determination values related to normal symbol hits are set. FIG. 18 shows the number of determination values, not the determination values themselves. In this embodiment, the range of random numbers for determination per ordinary symbol is 1 to 250. However, in the determination table for normal symbol, a determination value is set by comparing with the random number for determination per normal symbol.

図18(A)には、低ベース状態で使用されるテーブルが示されている。図18(A)に示すように、低ベース状態では、2/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が1回開放(開放時間は5.8秒)する。なお、低ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、10秒である。ただし、普通図柄の変動時間として複数種類の変動時間を用意し、CPU56は、使用する変動時間をそれらのうちから選択するようにしてもよい。また、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間(例えば、5.8秒よりも短い時間)のいずれかまたは双方を複数種類用意し、CPU56は、開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を選択するようにしてもよい。   FIG. 18A shows a table used in the low base state. As shown in FIG. 18A, in the low base state, it is determined that there is a hit of 2/250. If it is determined that the winning is achieved, the variable winning ball device (ordinary electric accessory) 15 is opened once (the opening time is 5.8 seconds). In the low base state, the normal symbol variation time (variable display time) is 10 seconds. However, a plurality of types of variation time may be prepared as the variation time of the normal symbol, and the CPU 56 may select the variation time to be used from among them. Also, a plurality of types or both of the number of opening times and the opening time (for example, a time shorter than 5.8 seconds) of the variable winning ball apparatus 15 are prepared, and the CPU 56 sets either or both of the number of opening times and the opening time. You may make it select.

図18(B)には、高ベース状態(時短状態)で使用されるテーブルが示されている。図18(B)に示すように、高ベース状態では、249/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が3回開放(各々の開放時間は1.8秒)する。なお、高ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、1.5秒である。図18に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率(この例では、略100%であるが、100%でもよい。)で当りになる。   FIG. 18B shows a table used in the high base state (short time state). As shown in FIG. 18B, in the high base state, it is determined that there is a probability of 249/250. If it is determined that the winning is achieved, the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 is opened three times (each opening time is 1.8 seconds). In the high base state, the normal symbol variation time (variable display time) is 1.5 seconds. As shown in FIG. 18, when the gaming state is in the low base state, it is a hit with a low probability, and when it is in the high base state, the probability is very high (in this example, it is approximately 100%, but it may be 100%). It ’s a hit.

図19は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する(ステップS415)。最大値に達していなければ、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し(ステップS416)、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に格納する(ステップS417)。また、CPU56は、普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1増やす(ステップS418)。   FIG. 19 is a flowchart showing the gate switch passage processing. In the gate switch passage processing, the CPU 56 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value (“4” in this example) (step S415). If the maximum value has not been reached, the CPU 56 increments the count value of the gate passing memory counter by 1 (step S416), extracts the value of the random number for normal symbol determination (random 4), which is a software random number, and stores the gate passing memory. The data is stored in a storage area corresponding to the number value (step S417). Further, the CPU 56 increases the number of lighting of the normal symbol hold storage display 41 by 1 (step S418).

CPU56は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態であり、かつ、ゲート通過記憶数が0でなければ、保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図18に示された普通図柄当り決定テーブルとを用いて、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。すなわち、普通図柄当り判定用乱数の値が普通図柄当り決定テーブルに設定されている判定値(当りに対応する判定値)のいずれかの一致する場合に、当りと判定する。当りと判定した場合には、普通図柄当りフラグをセットする。なお、CPU56は、遊技状態が低ベース状態であれば(時短フラグがセットされていなければ)、図18(A)に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば(時短フラグがセットされていれば)、図18(B)に示されたテーブルを使用する。   In the normal symbol normal process in step S400, the CPU 56 is in a state in which the normal symbol can be changed, and if the number of stored gate passes is not 0, the normal symbol per unit stored in the storage area is determined. It is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol) using the value of the random number and the normal symbol per symbol determination table shown in FIG. That is, when the value of the random number for determination per normal symbol matches any of the determination values (determination values corresponding to the hit) set in the determination table per normal symbol, it is determined as a win. If it is determined that the game is a hit, the normal symbol hit flag is set. The CPU 56 uses the table shown in FIG. 18A if the gaming state is in the low base state (if the hourly flag is not set), and if it is in the high base state (if the hourly flag is set). If so, the table shown in FIG. 18B is used.

図20は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、CPU56は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する(ステップS431)。具体的には、時短フラグがセットされているか否か確認する。高ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに1.5秒に相当する値を設定する(ステップS432)。低ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに10秒に相当する値を設定する(ステップS433)。   FIG. 20 is a flowchart showing a normal symbol variation pattern setting process (step S401) in the normal symbol process. In the normal symbol variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the current gaming state is a high base state (step S431). Specifically, it is confirmed whether or not the time reduction flag is set. If it is in the high base state, a value corresponding to 1.5 seconds is set in the normal symbol process timer (step S432). In the low base state, a value corresponding to 10 seconds is set in the normal symbol process timer (step S433).

また、普通図柄通常処理で当りに決定されている場合(普通図柄当りフラグがセットされている場合)には(ステップS435)、普通図柄の表示結果を当りにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(当り)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS436)。普通図柄通常処理ではずれに決定されている場合には、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(はずれ)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS437)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS438)。   In addition, when the normal symbol normal process is determined to win (when the normal symbol per flag is set) (step S435), it is determined that the display result of the normal symbol is to be determined and normal Control is performed to transmit a normal symbol start designation (hit) command indicating the start of symbol variation to the production control microcomputer 100 (step S436). If the normal symbol normal processing is determined to be off, a normal symbol start designation (off) command indicating that the normal symbol display result has been determined to be off and normal symbol variation is to be started is issued. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (step S437). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol variation process (step S402) (step S438).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28).

また、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理(ステップS402)に対応した値であるときに、ステップS33の普通図柄表示制御処理で普通図柄の可変表示(変動)を実行する。   In addition, when the value of the normal symbol process flag is a value corresponding to the normal symbol variation process (step S402), the CPU 56 performs variable display (variation) of the normal symbol in the normal symbol display control process of step S33.

そして、CPU56は、普通図柄変動処理において、普通図柄プロセスタイマの値を1ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が0になると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。なお、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理に対応した値にする前に、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間(停止図柄を表示する時間)をセットする。   Then, the CPU 56 subtracts the value of the normal symbol process timer by 1 in the normal symbol variation process, and when the value of the normal symbol process timer becomes 0, the normal symbol process flag value is processed when the normal symbol process is stopped (step S403). To a value corresponding to (specifically, “3”). The CPU 56 sets the normal symbol stop symbol display time (time for displaying the stop symbol) in the normal symbol process timer before setting the value of the normal symbol process flag to a value corresponding to the normal symbol stop time process.

図21は、普通図柄停止時処理(ステップS403)を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS451)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS452)。   FIG. 21 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S403). In the normal symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S451). If the normal symbol process timer has not timed out, the value of the normal symbol process timer is decremented by 1 (step S452).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS453)。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the normal symbol per flag is set (step S453).

普通図柄当りフラグがセットされているときは、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(5.8秒または1.8秒)に相当する値をセットする(ステップS454)。   When the normal symbol per flag is set, the CPU 56 sets a value corresponding to the normal electric accessory operating time (5.8 seconds or 1.8 seconds) in the normal symbol process timer (step S454).

また、CPU56は、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にし(ステップS455)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(具体的には「4」)に更新する(ステップS456)。   Further, the CPU 56 opens the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 (step S455), and sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating the normal electric accessory releasing process (step S404) (specifically, step S404). Is updated to "4") (step S456).

ステップS453において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときは、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS457)。   If it is determined in step S453 that the normal symbol per flag is not set, the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal processing (step S400). Update (step S457).

CPU56は、普通電動役物開放中処理において、普通図柄プロセスタイマの値を1ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が0になると、可変入賞球装置(普通電動役物)15を閉鎖状態にする。そして、普通電動役物作動時間が5.8秒であった場合(1回の開放が行われる場合すなわち低ベース状態の場合)には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する。普通電動役物作動時間が1.8秒であった場合(3回の開放が行われる場合すなわち高ベース状態の場合)には、3回の開放が完了しているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値に更新する。3回の開放が完了していないときには、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(1.8秒)に相当する値をセットし、再び、可変入賞球装置15を開放状態にする。なお、CPU56は、可変入賞球装置15を直ちに開放状態にするのではなく、所定のインターバル時間が経過したときに開放状態にする。   The CPU 56 subtracts the value of the normal symbol process timer by 1 in the process during opening of the normal electric accessory, and when the value of the normal symbol process timer becomes 0, the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 is closed. To do. When the normal electric accessory operating time is 5.8 seconds (when one release is performed, that is, in the low base state), the value of the normal symbol process flag is set to the normal symbol normal process (step S400). ) To a value (specifically “0”). When the normal electric accessory operating time is 1.8 seconds (when three releases are performed, that is, in the high base state), when the three releases are completed, the normal symbol process flag The value is updated to a value indicating the normal symbol normal process (step S400). When the opening of the three times is not completed, the CPU 56 sets a value corresponding to the normal electric accessory operating time (1.8 seconds) in the normal symbol process timer, and sets the variable winning ball apparatus 15 to the open state again. To do. The CPU 56 does not immediately open the variable winning ball device 15 but opens it when a predetermined interval time has elapsed.

図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process (step S321). Further, any one of steps S300 to S310 is performed according to the value of the special symbol process flag.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0).

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口(第1大入賞口)を開放状態にする。または、モータ24を駆動して、大入賞口(第2大入賞口)を形成する可動部材76を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening (first big prize opening). To do. Alternatively, the motor 24 is driven to open the movable member 76 that forms the big prize opening (second big prize opening). Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口(第2大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big winning opening (second big winning opening). Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-hit release pre-processing is executed for each round, but when the first round is started, the small-hit release pre-processing is also a process for starting a small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図23は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S321.

始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。   In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S211A). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212A). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S211B.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図24参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 24) (step S215A). . In the process of step S215A, random R (big hit determination random number) which is a hardware random number, big hit type determination random number (random 1) which is a software random number, random number for variation pattern type determination (random 2), and variation pattern determination A random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 1 special symbol. For example, the game control microcomputer 560 may extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図24は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図24に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 24, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. Being formed in the RAM means an area in the RAM.

次いで、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS216A)。また、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217A)。   Next, the CPU 56 performs a winning determination process (step S216A). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S217A).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S211B). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212B). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S213B) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214B).

そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。ステップS215Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (step S215B). In the process of step S215B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination A random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 2 special symbols. For example, the game control microcomputer 560 may extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process.

次いで、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS216B)。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217B)。   Next, the CPU 56 performs a winning determination process (step S216B). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S217B).

図25は、ステップS216A,S216Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing the winning determination process in steps S216A and S216B.

この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否かや大当り種別を決定するのであるが、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングでも、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、図25に示す入賞時判定処理を実行することによって、大当りになるか否かをあらかじめ判定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りになることを予告するための所定の予告演出を実行する。   In this embodiment, at the timing when the variation of the special symbol and the decorative symbol is started, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the type of big hit are determined. Even at the timing of starting winning at the second starting winning opening 14, before the display of fluctuation based on the starting winning is started, it is determined in advance whether or not it will be a big hit by executing the winning determination process shown in FIG. To do. Then, the effect control microcomputer 100 executes a predetermined notice effect for notifying that it will be a big hit.

なお、入賞時判定処理において、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかをあらかじめ判定する場合には、すなわち、特別図柄および飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を判定する場合には、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りなることを予告するための予告演出に加えて、スーパーリーチになることを予告するための予告演出も実行することができる。   In the determination process at the time of winning, when it is determined in advance which range the value of the random number for determining the variation pattern type falls, that is, before the variation display of the special symbol and the decorative symbol is executed. When the variation pattern type is determined in advance, based on the determination result at the time of winning a prize, the effect control microcomputer 100 notifies that it will become super reach in addition to the notice effect for notifying that it will be a big hit. The announcement effect for doing can also be performed.

入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215A,S215Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。大当り判定値と一致する場合には、ステップS223に移行する。ステップS220で大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しないことを確認した場合には、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされている場合には、ステップS215A,S215Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。一致する場合には、ステップS223に移行する。   In the winning determination process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in the processes of steps S215A and S215B with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not they match (step S220). If it matches the big hit determination value, the process proceeds to step S223. If it is confirmed in step S220 that the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value, the CPU 56 determines whether or not the probability change flag indicating that the gaming state is the probability change state is set. (Step S221). When the probability change flag is set, the jackpot determination random number (random R) extracted by the processing of steps S215A and S215B is compared with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (step S222). If they match, the process proceeds to step S223.

ステップS223では、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出し保留記憶バッファに保存された大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当たりの種別を判定する。ステップS223では、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図23に示す始動口スイッチ通過処理でステップS216Aの処理を実行している場合)には、図10(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別(「15R通常大当り」、「2R確変大当り」、「突確見せかけ大当り」、「突確大当り」または「15R確変大当り」)を判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図23に示す始動口スイッチ通過処理でステップS216Bの処理を実行している場合)には、図10(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別を判定する。   In step S223, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in the processes of steps S215A and S215B and stored in the reserved storage buffer. In step S223, if there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the process of step S216A is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 23), the CPU 56 selects FIG. ) Is used to determine the big hit type ("15R normal big hit", "2R probability big hit", "surprise masquerade big hit", "crash big hit" or "15R probability big hit"). judge. When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the process of step S216B is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 23), the big hit type shown in FIG. The jackpot type is determined using the determination table (for the second special symbol).

そして、図15に示す入賞時判定結果指定コマンドに設定するEXTデータの値を大当りの種別に応じた値にする(ステップS224)。その後、ステップS231に移行する。   Then, the value of the EXT data set in the winning determination result designation command shown in FIG. 15 is set to a value corresponding to the jackpot type (step S224). Thereafter, the process proceeds to step S231.

ステップS222の処理で大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しないことを確認した場合には、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)がいずれかの小当り判定値と一致するか否か確認する(ステップS228)。いずれの小当り判定値とも一致しない場合には、ステップS231に移行する。   When it is confirmed in step S222 that the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change, the CPU 56 determines that the jackpot determination random number (random R) is one of the small hit determination values. (Step S228). If it does not coincide with any of the small hit determination values, the process proceeds to step S231.

小当り判定値と一致した場合には、図15に示す入賞時判定結果指定コマンドに設定するEXTデータの値を小当りに応じた値にする(ステップS229)。そして、ステップS231に移行する。   If the value matches the small hit determination value, the value of the EXT data set in the winning determination result designation command shown in FIG. 15 is set to a value corresponding to the small hit (step S229). Then, the process proceeds to step S231.

小当り判定値と一致しない場合には、入賞時判定結果指定コマンドに設定するEXTデータの値をはずれに応じた値にする(ステップS230)。そして、ステップS231に移行する。   If it does not coincide with the small hit determination value, the value of the EXT data set in the winning determination result designation command is set to a value corresponding to the deviation (step S230). Then, the process proceeds to step S231.

ステップS231では、CPU56は、EXTデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   In step S231, the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command in which EXT data is set to the effect control microcomputer 100.

図26および図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。   26 and 27 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, control is performed to transmit a customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the process ends.

なお、CPU56は、ステップS51Aの処理で、合算保留記憶数の値が0になってから所定時間(例えば、1分)が経過したときに客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行う。そのような制御を実現するために、例えば、CPU56は、合算保留記憶数の値が0になったときに所定のタイマをスタートし、合算保留記憶数の値が1に変化した場合にはタイマを停止するが、タイマが停止せずタイマの値が所定値になったときに客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行う。   Note that the CPU 56 performs control to transmit a customer waiting demonstration designation command when a predetermined time (for example, 1 minute) has elapsed since the value of the total pending storage number becomes 0 in the process of step S51A. In order to realize such control, for example, the CPU 56 starts a predetermined timer when the value of the total pending storage number becomes 0, and when the value of the total pending storage number changes to 1, However, when the timer value does not stop and the timer value reaches a predetermined value, control is performed to transmit a customer waiting demonstration designation command.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved storage number is 0, the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。つまり、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   By executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. That is, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS57)。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタ)の値を1減らす(ステップS58)。また、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS59)。   Then, the CPU 56 decreases the number of lighting of the special symbol reservation storage display (the first special symbol reservation storage display 18a or the second special symbol reservation storage display 18b) indicated by the special symbol pointer by 1 (step S57). Further, the value of the reserved memory number counter (the first reserved memory number counter or the second reserved memory number counter) indicated by the special symbol pointer is decremented by 1 (step S58). In addition, the value of the total pending storage number is decreased by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S59).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図8参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。具体的には、CPU56は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determining random number) from the random number buffer area and determines whether or not to make a jackpot. That is, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number matches one of the jackpot determination values (see FIG. 8) set in the jackpot determination table (step S61). The CPU 56 reads out the big hit determination random number extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The jackpot determination (processing for comparing the value of the random number for determining the jackpot with the jackpot determination value) is performed. Specifically, according to the current gaming state, the CPU 56 determines a big hit for the special symbol when the value of the random number for random determination (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. Decide on.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当り、突確見せかけ大当りまたは突確大当りとすることに決定された後大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is set in the process of ending the big hit game after it has been decided to be 15R probability variable big hit, sudden appearance big hit or sudden big hit, and when the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and stopped. It is reset when the symbol is stopped and displayed.

大当りとすることに決定した場合には、ステップS65に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   If it is decided to win, the process proceeds to step S65. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当り判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。ランダムRの値が小当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS73に移行する。なお、ステップS62の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。   When it is confirmed in step S61 that the value of random R (random number for jackpot determination) does not match any of the jackpot determination values, the CPU 56 checks the small hit determination table (see FIGS. 9B and 9C). ) Is used to determine the small hits. That is, when the value of the big hit determination random number matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. When the value of the random R does not match the small hit determination value, that is, when it is out of place, the process proceeds to step S73. In the process of step S62, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (FIG. 9B) ( The first special symbol) is used to decide whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9C. .

そして、大当り判定用乱数の値がいずれかの小当り判定値に一致する場合には(ステップS62)、すなわち、小当りとすることに決定した場合には、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS73に移行する。   Then, when the value of the big hit determination random number coincides with any of the small hit determination values (step S62), that is, when it is determined to be the small hit, the CPU 56 determines that it is a small hit. The small hit flag shown is set (step S63), and the process proceeds to step S73.

ステップS65では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS66)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図10(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図10(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。   In step S65, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S66). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the big hit type determination table for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R通常大当り」、「2R確変大当り」、「突確見せかけ大当り」、「突確大当り」、「15R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS67)。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the big hit type stored in the random number buffer area (“15R normal big hit”, “ "2R probability variation big hit", "surprise masquerade big hit", "crash probability big hit", "15R probability variation big hit") are determined as the types of big hit (step S67).

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS68)。例えば、大当り種別が「15R通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、「2R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、「突確見せかけ大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、「突確大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定され、「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S68). For example, when the big hit type is “15R normal big hit”, “01” is set as the data indicating the big hit type, and when “2R probability variable big hit” is set, “02” is set as the data indicating the big hit type. “03” is set as the data indicating the big hit type in the case of “Crash hit big hit”, “04” is set as the data showing the big hit type in the case of “Crush big hit”, and “15R probability variable big hit” is set. Is set to “05” as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS73)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「15R通常大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。「2R確変大当り」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。「突確見せかけ大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。「突確大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄である「2」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S73). Specifically, when the big hit flag and the small hit flag are not set, “−” which is the off symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the jackpot flag is set, depending on the determination result of the jackpot type, one of the jackpot symbols “1”, “3”, “5”, “7”, “9” is set as a special symbol. Decide on a stop symbol. That is, when the jackpot type is determined as “15R normal jackpot”, “1” is determined as a special symbol stop symbol. When “2R probability variation big hit” is determined, “9” is determined as a special symbol stop symbol. If it is determined to be “Accurate masquerade jackpot”, “5” is determined as a special symbol stop symbol. If it is determined to be “successful big hit”, “3” is determined as a special symbol stop symbol, and if “15R probability variable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. If the small hit flag is set, the small hit symbol “2” is determined as a special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS74)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S74).

図28は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132B(図11(A),(B)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   FIG. 28 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B (FIG. 11 (A) as tables used for determining the variation pattern type as one of a plurality of types. ) Or (B)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132C(図11(C)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132C (FIG. 11C) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、ステップS99に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. If the time reduction flag is set, the CPU 56 proceeds to step S99.

時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図12(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S96). If the total number of pending storages is less than 3, the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A (see FIG. 12A) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) Is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.

合算保留記憶数が3以上である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図12(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。   When the total pending storage number is 3 or more, the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135B for deviation as a table to be used for determining one of a plurality of variation pattern types (FIG. 12B )) Is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S102.

時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図12(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is set, the CPU 56 uses the deviation variation pattern type determination table 135C (see FIG. 12C) as a table used for determining one of a plurality of variation pattern types. ) Is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S102.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合には、図12(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、ステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図14参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図12(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図12(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processes of steps S95 to S99, the variation pattern type determination table 135B for loss shown in FIG. 12B is selected. The Further, when the gaming state is the short-time state, the deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 12C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process is performed as a variation pattern in step S105. Short reach fluctuation non-reach PA1-2 is determined (see FIG. 14). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a short-time state or when the total number of pending storage is 3 or more, a change display of the shortening variation may be performed. In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state (see FIG. 12C) and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage (FIG. 12B ))) Is a different table, but a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95で時短フラグがセットされていると判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図12(A)参照)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortened The fluctuation display of fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines in step S95 that the time reduction flag is set, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. The deviation variation pattern type determination table 135A (see FIG. 12A) may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) and selects it in the process of steps S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図13参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図14参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 13) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 14) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the timing of the start winning prize, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). The value may be directly extracted from the data, and the variation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S107).

次いで、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、CPU56は、スキップ可否判定処理を行う(ステップS109)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the CPU 56 performs a skip enable / disable determination process (step S109).

図29は、スキップ可否判定処理(ステップS109)を示すフローチャートである。スキップ可否判定処理において、CPU56は、決定された変動パターンにスキップポイントが設定されていることを示すスキップ可フラグをオフにする(ステップS1091)。次いで、CPU56は、ステップS105で決定された変動パターンにスキップポイントが設けられているか否かを判定し(ステップS1092)、設けられていると判定した場合には、スキップ可フラグをオンにして(ステップS1093)、スキップ可否判定処理を終了する。また、スキップポイントが設けられていないと判定した場合には、CPU56は、そのままスキップ可否判定処理を終了する。なお、全ての変動パターンにスキップポイントが設定されている場合には、変動パターン設定処理においてスキップ可否判定処理を省略することができる。   FIG. 29 is a flowchart showing skip enable / disable determination processing (step S109). In the skip possibility determination process, the CPU 56 turns off the skip possibility flag indicating that a skip point is set in the determined variation pattern (step S1091). Next, the CPU 56 determines whether or not a skip point is provided in the variation pattern determined in step S105 (step S1092). If it is determined that a skip point is provided, the skip enable flag is turned on ( In step S1093), the skip possibility determination process is terminated. If it is determined that no skip point is provided, the CPU 56 ends the skip enable / disable determination process. When skip points are set for all the variation patterns, the skip possibility determination processing can be omitted in the variation pattern setting processing.

スキップ可否判定処理が終了すると、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS110)。   When the skip possibility determination process ends, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S110).

なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S99,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図12に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図12に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of determining the variation pattern type regardless of the reach, it is first determined whether or not to reach by the lottery process using the random number for reach determination. Good. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S99 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a non-reach variation pattern type determination table (including non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 variation pattern types shown in FIG. 12) and a reach variation pattern type determination table (FIG. 12). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時判定処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」になるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチになるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, in determining whether or not “super reach out” or “non-reach out” in the winning determination process, the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range in the reach determination table. It may be determined in advance whether or not to reach by determining whether or not.

図30は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果7指定のいずれかの表示結果指定コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS113に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じた表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれか)を送信する制御を行う(ステップSS112)。そして、ステップS116に移行する。   FIG. 30 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits a display result designation command (see FIG. 15) of any one of the display result 1 designation to the display result 7 designation according to the determined type of jackpot or loss. I do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S111). If not set, the process proceeds to step S113. When the jackpot flag is set, control is performed to transmit a display result designation command (any one of display result 2 designation command to display result 5 designation command) according to the type of jackpot (step SS112). Then, the process proceeds to step S116.

ステップS113では、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、表示結果7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。小当りフラグもセットされていないときは、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。そして、ステップS116に移行する。   In step S113, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set. When the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 7 designation command (step S114). When the small hit flag is not set, that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S115). Then, the process proceeds to step S116.

ステップS116では、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。ステップS116では、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S116, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100. In step S116, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, control for transmitting the second reserved memory number subtraction designation command is performed.

また、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS117)。   Further, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S117).

図31は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の停止時柄を導出表示し(ステップS127)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。   FIG. 31 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, in the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the special symbol stop time pattern is derived and displayed. (Step S127), control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100 (Step S128). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S129).

また、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS126のN)、CPU56は、プッシュフラグがオンであるか否かを判定し(ステップS12601)、プッシュフラグがオンであると判定した場合には、スキップ可フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS12602)。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動中に遊技者によってプッシュボタン120を押下する操作が行われると、入力ドライバ回路58は、プッシュセンサ124からのプッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える。そして、操作検出信号が与えられると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プッシュフラグをオンにする。   If the variable time timer has not timed out (N in step S126), the CPU 56 determines whether or not the push flag is on (step S12601), and determines that the push flag is on. In step S12602, it is determined whether or not the skip enable flag is on. In this embodiment, when the player performs an operation of pressing the push button 120 during the change of the special symbol, the input driver circuit 58 performs the player's operation act on the push button 120 from the push sensor 124. An operation detection signal as an information signal indicating the detection is given to the game control microcomputer 560. When the operation detection signal is given, the game control microcomputer 560 turns on the push flag.

スキップ可フラグがオンであると判定した場合には、CPU56は、スキップ可能なスキップポイントがあるか否かを判定する(ステップS12603)。例えば、CPU56は、図7に示される変動パターンの特別変動時間と変動時間タイマが示す時間との差を求めることで変動開始からの経過時間を算出する。また、CPU56は、算出した経過時間と変動パターンに設定された各スキップポイントとを比較し、経過時間より後に設定されたスキップポイントがあるか否かを判定する。そして、経過時間より後に設定されたスキップポイントがあると判定した場合には、CPU56は、スキップ可能なスキップポイントがあると判定する。なお、経過時間より後に設定されたスキップポイントが複数ある場合には、複数のうち最も数値の小さいスキップポイントをスキップ可能なスキップポイントと判定する。   If it is determined that the skip enable flag is on, the CPU 56 determines whether there is a skip point that can be skipped (step S12603). For example, the CPU 56 calculates the elapsed time from the start of the change by obtaining the difference between the special change time of the change pattern shown in FIG. 7 and the time indicated by the change time timer. Further, the CPU 56 compares the calculated elapsed time with each skip point set in the variation pattern, and determines whether there is a skip point set after the elapsed time. If it is determined that there is a skip point set after the elapsed time, the CPU 56 determines that there is a skip point that can be skipped. When there are a plurality of skip points set after the elapsed time, the skip point having the smallest numerical value is determined as a skippable skip point.

スキップ可能なスキップポイントがあると判定した場合には、CPU56は、スキップ可能と判定したスキップポイントに応じて、図16に示されるスキップポイント指定コマンドを送信する(ステップS12604)。具体的には、第1スキップポイントにスキップ可能であると判定した場合には、スキップポイント1指定コマンドを送信し、第2スキップポイントにスキップ可能であると判定した場合には、スキップポイント2指定コマンドを送信し、最終スキップポイントにスキップ可能であると判定した場合には、スキップポイント3指定コマンドを送信する。そして、CPU56は、変動時間タイマに、変動パターンの特図変動時間からスキップ可能であると判定したスキップポイントが示す時間を引いた時間に相当する値を設定する(ステップS12605)。その後、CPU56は、プッシュフラグをオフにし(ステップS12606)、特別図柄変動中処理を終了する。また、ステップS12601でプッシュフラグがオンでないと判定された場合、ステップS12602でスキップ可フラグがオンでないと判定された場合、またはステップS12603でスキップ可能なスキップポイントがないないと判定された場合には、ステップS12606に移行した後に、特別図柄変動中処理を終了する。   If it is determined that there is a skip point that can be skipped, the CPU 56 transmits a skip point designation command shown in FIG. 16 according to the skip point determined to be skippable (step S12604). Specifically, when it is determined that the first skip point can be skipped, a skip point 1 designation command is transmitted, and when it is determined that the second skip point can be skipped, the skip point 2 designation is designated. When a command is transmitted and it is determined that skipping is possible at the final skip point, a skip point 3 designation command is transmitted. Then, the CPU 56 sets a value corresponding to the time obtained by subtracting the time indicated by the skip point determined to be skippable from the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern in the fluctuation time timer (step S12605). Thereafter, the CPU 56 turns off the push flag (step S12606) and ends the special symbol changing process. If it is determined in step S12601 that the push flag is not on, if it is determined in step S12602 that the skippable flag is not on, or if it is determined in step S12603 that there is no skippable skip point. After shifting to step S12606, the special symbol changing process is terminated.

図32は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が15R通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が見せかけ大当りまたは突確大当りである場合には大当り開始3/小当り指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別は、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)によって判定される。   FIG. 32 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133). If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control to send a big hit start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is 15R normal jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the jackpot type is 15R probability variable jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the type of the big hit is a fake big hit or a sudden big hit, a big hit start 3 / small hit designation command is transmitted. The jackpot type is determined by data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). Further, the number of times of opening (for example, 15) is set in the special winning opening opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

また、ステップS133で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS147に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS146)。   If it is confirmed in step S133 that the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not a probability change flag indicating that the probability change state is set (step S140). If it is set, the process proceeds to step S147. When the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is not the probability change state but the time reduction state), the value of the time reduction number counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decreased by 1 (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Moreover, control which transmits the low base state designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S146).

ステップS147では、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされていない場合には、ステップS152に移行する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始3/小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS148)。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、開放回数カウンタに開放回数(具体的には、2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   In step S147, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set. If the small hit flag is not set, the process proceeds to step S152. When the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a big hit start 3 / small hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the big prize opening control timer (step S149). Further, the number of times of opening (specifically, twice) is set in the number of times of opening counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

ステップS152では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。   In step S152, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300).

図33は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り/小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. When the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and a control for transmitting a big hit / small hit end designation command is performed (step S162). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当(15R確変大当り、2R確変大当り、見せかけ大当りまたは突確大当り)りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS68の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りでない場合には、15R通常大当りであれば(ステップS170)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS171)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。   When the big hit end display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the type of the big hit is a probability change big hit (15R positive change big hit, 2R positive change big hit, fake big hit or sudden hit big hit) (step S166). ). Whether or not it is a probable big hit is specifically determined based on the data set in the big hit type buffer in step S68 of the special symbol normal process. If it is not a probable big hit, and if it is a 15R normal big hit (step S170), the CPU 56 sets a time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S171). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time reduction number counter for counting the number of time reductions (step S172). Then, control goes to a step S173.

確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、2R確変大当り以外の場合には時短フラグをセットする(ステップS168)。そして、ステップS173に移行する。なお、この実施の形態では、2R確変大当りの場合には遊技状態を時短状態に移行させないが、2R確変大当りの場合に時短フラグをセットして時短状態に移行させるようにしてもよい。   If the probability change big hit, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S167). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag in cases other than the 2R probability variation big hit (step S168). Then, control goes to a step S173. In this embodiment, in the case of 2R probability variable big hit, the gaming state is not shifted to the time reduction state, but in the case of 2R probability variable big hit, the time reduction flag may be set to shift to the time reduction state.

ステップS166〜S170の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、2R確変大当り以外が発生した場合に確変状態(高確率状態)に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される(すなわち、高確率/高ベース状態に移行される)。2R確変大当り以外が発生した場合には、高確率/低ベース状態に移行される。   By executing the processing of steps S166 to S170, in this embodiment, when the big hit game based on the probability change big hit is finished, the state is shifted to the probability change state (high probability state) when other than the 2R probability change big hit occurs. And transition to the short time state (high base state) (ie, transition to the high probability / high base state). When any other than the 2R probability variation big hit occurs, the high probability / low base state is entered.

なお、この実施の形態では、ステップS168,S171の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置15の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in the processing of steps S168 and S171 is also used to determine whether or not to increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened. The time reduction flag is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol.

ステップS173では、CPU56は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。ステップS173の処理で、CPU56は、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S173, the CPU 56 sends a gaming state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probable variation state designation command or certain variation state designation command) according to the current gaming state to the effect control microcomputer 100. Control to send. In the process of step S173, the CPU 56 performs control to transmit a high base state designation command when the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. When the time reduction flag is not set, control for transmitting a low base state designation command is performed. Further, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, control for transmitting the probability variation state designation command is performed. When the probability variation flag is not set, control for transmitting a non-probability variation state designation command is performed.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a game state designation command every time the big hit game ends. For example, before the game state designation command is transmitted, the game state changes. It may be determined whether or not a game state designation command corresponding to the changed game state may be transmitted only when the game state has changed.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS174)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S174).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図34は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 34 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .

その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704), and executes the effect control process of steps S705 to S706.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15および図16参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands. (Formed in RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis process, the effect control CPU 101 analyzes which command (see FIGS. 15 and 16) is the effect control command stored in the command reception buffer.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

図35〜図37は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   35 to 37 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS615)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に、デモンストレーション画面を表示する(ステップS616)。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S615), the effect control CPU 101 displays a demonstration screen on the effect display device 9 (step S616).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S622). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S623).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S625), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 7 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S626).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S627), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S628).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドまたは大当り開始3/小当り開始指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグまたは大当り開始3/小当り開始指定コマンド受信フラグ)をセットする(ステップS632)。   If the received effect control command is a big hit start designation command (a big hit start 1 designation command, a big hit start 2 designation command or a big hit start 3 / small hit start designation command) (step S631), the production control CPU 101 designates a big hit start designation command. A command reception flag (big hit start 1 designation command reception flag, big hit start 2 designation command reception flag or big hit start 3 / small hit start designation command reception flag) is set (step S632).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S635), the production control CPU 101 sets a special winning opening open designation command reception flag (step S636).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS637)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS638)。   If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S637), the production control CPU 101 sets a designation command reception flag after opening the big prize opening (step S638).

受信した演出制御コマンドが大当り/小当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。   If the received effect control command is a big hit / small hit end designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a big hit / small hit end designation command reception flag (step S642).

受信した演出制御コマンドが普通図柄変動開始指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a normal symbol variation start designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a normal symbol variation start designation command reception flag (step S644).

ステップS644では、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグをセットし、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグをセットする。   In step S644, when the CPU 101 for effect control receives the normal symbol variation start designation (hit) command, it sets the normal symbol variation start designation (hit) command reception flag, and executes the normal symbol variation start designation (off) command. When it is received, the normal symbol variation start designation (offset) command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値または第2保留記憶数カウンタの値を+1する(ステップS646)。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合)、または第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示(第2保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合)を更新する(ステップS647)。具体的には、表示数を1増やす。なお、第1保留記憶数カウンタおよび第2保留記憶数カウンタは、RAMに形成されている、   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command or the second reserved memory number addition designation command (step S645), the effect control CPU 101 determines the value of the first reserved memory number counter or the second reserved memory number. The value of the number counter is incremented by 1 (step S646). The effect control CPU 101 also displays the first reserved memory number on the first reserved memory display unit 18c (when the first reserved memory number addition designation command is received) or the second reserved memory display unit 18d on the second reserved memory display unit 18d. The display of the storage number (when the second reserved storage number addition designation command is received) is updated (step S647). Specifically, the display number is increased by one. The first reserved memory number counter and the second reserved memory number counter are formed in the RAM.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS648)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値または第2保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS649)。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示(第1保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合)、または第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示(第2保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合)を更新する(ステップS650)。具体的には、表示数を1減らす。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command or the second reserved memory number subtraction designation command (step S648), the effect control CPU 101 determines the value of the first reserved memory number counter or the second reserved memory number. The value of the number counter is decremented by -1 (step S649). Further, the production control CPU 101 displays the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c (when the first reserved memory number subtraction designation command is received) or the second reserved memory display unit 18d in the second reserved memory display unit 18d. The display of the storage number (when the second reserved storage number subtraction designation command is received) is updated (step S650). Specifically, the display number is reduced by one.

受信した演出制御コマンドがいずれかの入賞時判定結果指定コマンド(図16参照)であれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを入賞時判定結果記憶バッファに保存する(ステップS662)。   If the received effect control command is any winning determination result specifying command (see FIG. 16) (step S661), the effect control CPU 101 stores the received winning determination result specifying command in the winning determination result storage buffer. Save (step S662).

受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド:図15参照)であれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、RAMに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する(ステップS671)。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。   If the received effect control command is a gaming state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probability change state designation command or probability change state designation command: see FIG. 15) (step S670), the effect control CPU 101 Sets a value corresponding to the gaming state specified by the received gaming state designation command in the gaming state data area secured in the RAM (step S671). Hereinafter, the value set in the gaming state data area is referred to as gaming state data.

受信した演出制御コマンドがスキップポイント指定コマンド(スキップポイント1指定コマンド、スキップポイント2指定コマンドまたはスキップポイント3指定コマンド:図16参照)であれば(ステップS672)、演出制御用CPU101は、コマンドに応じてスキップポイント指定コマンド受信フラグ(スキップポイント1指定コマンド受信フラグ、スキップポイント2指定コマンド受信フラグまたはスキップポイント3指定コマンド受信フラグ)をセットする(ステップS673)。   If the received production control command is a skip point designation command (skip point 1 designation command, skip point 2 designation command or skip point 3 designation command: see FIG. 16) (step S672), the production control CPU 101 responds to the command. The skip point designation command reception flag (skip point 1 designation command reception flag, skip point 2 designation command reception flag or skip point 3 designation command reception flag) is set (step S673).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS674)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S674). Then, control goes to a step S611.

図38は、遊技状態データの値の一例を示す説明図である。図38に示す例では、低確率低ベース状態(非確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「01(H)」である。低確率高ベース状態(非確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「02(H)」である。高確率低ベース状態(確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「03(H)」である。高確率高ベース状態(確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「04(H)」である。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of the value of the game state data. In the example shown in FIG. 38, the value of the game state data is “01 (H)” in the low probability low base state (non-probability variation non-time-short state). When the low probability high base state (non-probability short state), the value of the game state data is “02 (H)”. When the high probability low base state (probability variation non-short state state), the value of the game state data is “03 (H)”. The value of the gaming state data is “04 (H)” in the high probability high base state (short state at the time of probability change).

なお、演出制御用CPU101は、ステップS671の処理で、受信した遊技状態指定コマンドとそのときの遊技状態に応じて遊技状態データの値を設定する。一例として、低確率低ベース状態(遊技状態データの値は「01(H)」である。)において高ベース状態指定コマンドを受信した場合には、低確率高ベース状態であることを示す「02(H)」を設定する。高確率高ベース状態(遊技状態データの値は「04(H)」である。)において低ベース状態指定コマンドを受信した場合には、高確率低ベース状態であることを示す「03(H)」を設定する。   The effect control CPU 101 sets the value of the game state data in accordance with the received game state designation command and the game state at that time in the process of step S671. As an example, when a high base state designation command is received in a low probability low base state (the value of the game state data is “01 (H)”), “02 indicating a low probability high base state” (H) ”is set. When the low base state designation command is received in the high probability high base state (the value of the gaming state data is “04 (H)”), “03 (H) indicating the high probability low base state. "Is set.

図39は、入賞時判定結果(具体的には、入賞時判定結果指定コマンドであるが、そのEXTデータでもよい。)を保存する領域(入賞時判定結果記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図39に示すように、この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動口14への始動入賞時の入賞時判定結果を保存する入賞時判定結果記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)と第2保留記憶数の上限値(この例では4)との和(すなわち、合算保留記憶数の上限値)に対応した保存領域が確保されている。なお、入賞時判定結果記憶バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMに形成されている。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (winning time determination result storage buffer) for storing a winning time determination result (specifically, a winning time determination result designation command, but the EXT data may be used). It is. As shown in FIG. 39, in this embodiment, the winning determination result storage buffer for storing the winning determination result at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting opening 14 is stored in the first hold. A storage area corresponding to the sum of the upper limit value of the storage number (4 in this example) and the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) (that is, the upper limit value of the total reserved storage number) is secured. . The winning determination result storage buffer is formed in the RAM of the effect control microcomputer 100.

演出制御用CPU101は、ステップS662の処理で、入賞時判定結果指定コマンドを、入賞時判定結果記憶バッファにおける合算保留記憶数の値に応じた保存領域に保存する。   In step S662, the effect control CPU 101 saves the winning determination result designation command in a storage area corresponding to the value of the total number of pending storages in the winning determination result storage buffer.

図40は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図40に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、擬似連変動時仮停止図柄乱数SR2、および予告演出決定用乱数SR3を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 40, in this embodiment, the production control microcomputer 100 includes random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining first to third final stop symbols, and temporary stop symbol random numbers SR2 for pseudo continuous fluctuation. , And a random number SR3 for determining a notice effect. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the effect display device 9 as stop symbols that are variable display results of decorative symbols. This is a random number used to determine a decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each “right” symbol display area. The final stop symbols are three decorative symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas when the variable display of the decorative symbols ends. The combination of the big hit symbols of the decorative symbols is determined by any one of the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols.

擬似連変動時仮停止図柄乱数SR2は、擬似連演出を伴う飾り図柄の変動中に仮停止表示させる図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。   The quasi-continuous change temporary stop symbol random number SR2 is a random number used to determine a symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped during the change of the decorative symbol accompanied by the pseudo-continuous effect.

予告演出決定用乱数SR3は、予告演出を実行するか否かと、実行する場合の演出の種類を決定するための乱数である。   The notice effect determining random number SR3 is a random number for determining whether or not to execute the notice effect and the type of effect when executing the notice effect.

図41は、図34に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 41 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize variable display of decorative symbols, but control related to variable display of decorative symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to variable display of decorative symbols synchronized with the variation of special symbols is also executed in one effect control process.

また、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。   Further, the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生(または、小当りの発生)を報知するための画面(ファンファーレ画面)を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen (fanfare screen) for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit (or occurrence of a small hit). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態(または、小当り遊技状態)が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state (or the small hit game state) has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図42は、図41に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 42 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).

図43は、図41に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した変動パターンコマンド)を読み出す(ステップS820)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)を読み出す(ステップS821)。   FIG. 43 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads data stored in the variation pattern command storage area (that is, the received variation pattern command) (step S820). In addition, the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) is read (step S821).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドと表示結果指定コマンドとにもとづいて、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS823)。そして、決定された飾り図柄の表示結果を、RAMに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納する(ステップS824)。   Next, the production control CPU 101 determines the display result (stop symbol) of the decorative symbol based on the variation pattern command and the display result designation command (step S823). The determined decorative symbol display result is stored in the decorative symbol display result storage area formed in the RAM (step S824).

図45は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図45に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが15R通常大当りまたは15R確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果6指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。ただし、受信した表示結果指定コマンドが15R通常通常大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)には、停止図柄として、偶数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが15R確変大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果6指定コマンドである場合)には、停止図柄として、奇数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。   FIG. 45 is an explanatory diagram illustrating an example of a decorative symbol stop symbol. In the example shown in FIG. 45, when the received display result designation command indicates a 15R normal jackpot or 15R probability variable jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command or a display result 6 designation command). ), The effect control CPU 101 determines a combination of decorative symbols having three symbols as stop symbols. However, when the received display result designation command indicates a 15R normal normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the decorative symbols having even-numbered symbols as stop symbols are displayed. Determine the combination. When the received display result designation command indicates a 15R probability variation jackpot (when the received display result designation command is a display result 6 designation command), a combination of decorative symbols with an odd number of symbols is determined as a stop symbol. To do.

具体的には、15R通常大当りまたは15R確変大当りにすることに決定されている場合には、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ)を決定する。15R通常大当りにすることに決定されているときには、決定された図柄が奇数図柄であった場合には、例えば1つずらした図柄を停止図柄にする。また、15R確変大当りにすることに決定されているときには、決定された図柄が偶数図柄であった場合には、例えば1つずらした図柄を停止図柄にする。   Specifically, when it is decided to make 15R normal big hit or 15R probability variable big hit, SR1-1 is extracted, and the left middle right stop symbol (left middle right symbol is Determine a combination of decorative patterns). When it is decided to win 15R normally, if the decided symbol is an odd symbol, for example, the symbol shifted by one is used as the stop symbol. Further, when it is determined to win 15R probability variation, if the determined symbol is an even symbol, for example, a symbol shifted by one is used as a stop symbol.

受信した表示結果指定コマンドが2R確変大当り、突確見せかけ大当り、突確大当りまたは小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンドまたは表示結果7指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄としてチャンス目である「135」の組合せを決定する。   When the received display result designation command indicates a 2R probability variation big hit, a sudden appearance big hit, a sudden big hit or a small hit (the received display result designation command is a display result 3 designation command, a display result 4 designation command, a display result 5 In the case of a designation command or a display result 7 designation command), the effect control CPU 101 determines a combination of “135” which is a chance as a stop symbol.

はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する(下記の擬似連のチャンス目を除く。)。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。   In the case of loss, a combination of decorative symbols other than the above is determined (excluding the chances of the following pseudo-ream). However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.

具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。   Specifically, for example, the effect control CPU 101 determines that SR1-1 to SR1-3 are not determined to be out-of-order and are not determined to reach. The left symbol is extracted using SR1-1, the middle symbol is determined using SR1-2, and the right symbol is determined using SR1-3. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol. When it is decided to reach, SR1-1 to SR1-2 are extracted, the left and right symbols are determined using SR1-1, and the middle symbol is determined using SR1-2. If the determined left middle right symbol is a chance, for example, the left symbol is shifted by one symbol.

そして、演出制御用CPU101は、決定した停止図柄をRAMの保存領域(飾り図柄表示結果格納領域)に保存する(ステップS824)。なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、15R大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   Then, the effect control CPU 101 stores the determined stop symbol in the RAM storage area (decorative symbol display result storage area) (step S824). As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. A stop symbol that recalls a 15R jackpot is called a jackpot symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

また、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファ(図39参照)の1つ目の格納領域(格納領域1)に格納されている入賞時判定結果指定コマンドを削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(ステップS825)。   Further, the production control CPU 101 deletes the winning determination result designation command stored in the first storage area (storage area 1) of the winning determination result storage buffer (see FIG. 39), and determines the winning determination result. The contents of the storage buffer are shifted (step S825).

そして、演出制御用CPU101は、擬似連演出設定処理を行う(ステップS826)。擬似連演出設定処理は、例えば、以下のように実行される。まず、演出制御用CPU101は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行する場合に対応した擬似連変動パターンであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、例えば、変動パターンが、図7に示す変動パターンのうちの非リーチPA1−4、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2、ノーマルPA3−1、ノーマルPA3−2、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4、ノーマルPA3−3、ノーマルPA3−4および特殊PG1−3のいずれかであるか否かを判定すればよい。擬似連変動パターンでないと判定された場合には、演出制御用CPU101は、擬似連演出設定処理を終了する。   Then, the effect control CPU 101 performs a pseudo-continuous effect setting process (step S826). The pseudo-continuous effect setting process is executed as follows, for example. First, the effect control CPU 101 reads the EXT data in the change pattern designation command transmitted from the main board 11, for example, to execute a pseudo display corresponding to the case where the designated change pattern executes a “pseudo-continuous” variable display effect. It is determined whether or not it is a continuous variation pattern. The effect control CPU 101 uses, for example, the non-reach PA1-4, normal PB2-1, normal PB2-2, normal PA3-1, normal PA3-2, and normal PB2- of the change patterns shown in FIG. 3, it may be determined whether it is any of normal PB2-4, normal PA3-3, normal PA3-4, and special PG1-3. When it is determined that the pattern is not a pseudo-continuous variation pattern, the effect control CPU 101 ends the pseudo-continuous effect setting process.

また、擬似連変動パターンであると判定された場合には、演出制御用CPU101は、「擬似連」の可変表示演出における1回目の仮停止図柄を決定する。ここでは、演出制御用CPU101は、「擬似連」の可変表示演出における1回目の仮停止図柄として、擬似連チャンス目を構成する演出図柄の組合せを決定する。   When it is determined that the pattern is a pseudo-continuous variation pattern, the effect control CPU 101 determines the first temporary stop symbol in the variable display effect of “pseudo-continuous”. Here, the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols constituting the pseudo-continuous chance as the first temporary stop symbol in the “pseudo-ream” variable display effect.

図46は、擬似連演出における仮停止図柄を示す説明図である。図46に示すように、この実施の形態では、仮停止図柄として、チャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)が決定される。例えば、図46に示される擬似連チャンス目GC1〜GC8と、乱数の範囲が1〜8であるSR2とを予め対応づけておき、演出制御用CPU101は、SR2を抽出し、抽出したSR2に対応付けられた擬似連チャンス目を仮停止図柄として決定するようにしてもよい。なお、擬似連チャンス目は、図46に例示されるものに限らず、例えば、「123」などでもよい。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing a temporary stop symbol in the pseudo-continuous effect. As shown in FIG. 46, in this embodiment, as a temporary stop symbol, a symbol of chance chance (for example, “223” or “445”, which does not reach, but one symbol deviates from the big hit symbol Combination) is determined. For example, the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 46 and SR2 whose random number range is 1 to 8 are associated in advance, and the effect control CPU 101 extracts SR2 and corresponds to the extracted SR2. The attached pseudo consecutive chance may be determined as a temporary stop symbol. Note that the pseudo consecutive chance is not limited to that illustrated in FIG. 46, and may be “123”, for example.

このとき、例えば、複数種類の擬似連チャンス目のいずれかに略均等割合で決定されるのではなく、可変表示結果が「大当り」となるか否かや、変動パターン(擬似連変動の回数など)に応じて、異なる割合でいずれかに決定されるようにしてもよい。このようにすることで、いずれの擬似連チャンス目となるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる割合が高いことや、擬似連変動の回数が多くなりやすいことなどを示唆することができるようになる。   At this time, for example, it is not determined at a substantially equal ratio to any one of a plurality of types of pseudo-continuous chances, but whether or not the variable display result is “big hit”, a fluctuation pattern (number of pseudo-continuous fluctuations, etc. ) May be determined at a different ratio. In this way, depending on which quasi-ream opportunity, it is suggested that the ratio of variable display results to be a “big hit” is high, or the number of quasi-ream fluctuations tends to increase. Will be able to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンが擬似連変動1回である変動パターンであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、例えば、変動パターンが、図7に示す、非リーチPA1−4、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−3および特殊PG1−3のいずれかであるか否かを判定すればよい。そして、擬似連変動1回である変動パターンであると判定された場合には、演出制御用CPU101は、擬似連演出設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the variation pattern is a variation pattern in which the pseudo-variation variation is one time. The effect control CPU 101 may determine, for example, whether the variation pattern is any one of the non-reach PA1-4, the normal PB2-1, the normal PB2-3, and the special PG1-3 shown in FIG. . When it is determined that the variation pattern is one pseudo-continuous variation, the effect control CPU 101 ends the pseudo-continuous effect setting process.

また、擬似連変動が1回である変動パターンでないと判定された場合、演出制御用CPU101は、「擬似連」の可変表示演出における2回目の仮停止図柄を決定する。なお、2回目の仮停止図柄の決定割合を1回目と異ならせるようにしてもよい。   In addition, when it is determined that the variation pattern is not a one-time variation, the effect control CPU 101 determines the second temporary stop symbol in the “simulated sequence” variable display effect. In addition, you may make it make the determination ratio of the temporary stop symbol of the 2nd time differ from the 1st time.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンが擬似連変動2回である変動パターンであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、例えば、変動パターンが、図7に示す、ノーマルPB2−2およびノーマルPB2−4のいずれかであるか否かを判定すればよい。擬似連変動が2回である変動パターンであると判定された場合には、演出制御用CPU101は、擬似連演出設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the variation pattern is a variation pattern in which the pseudo continuous variation is twice. The effect control CPU 101 may determine, for example, whether the variation pattern is one of the normal PB2-2 and normal PB2-4 shown in FIG. When it is determined that the variation pattern is that the pseudo continuous variation is twice, the effect control CPU 101 ends the pseudo continuous effect setting process.

また、擬似連変動が2回である変動パターンでないと判定された場合には、演出制御用CPU101は、「擬似連」の可変表示演出における3回目の仮停止図柄を決定し、擬似連演出設定処理を終了する。なお、3回目の仮停止図柄の決定割合を1回目や2回目と異ならせるようにしてもよい。   When it is determined that the variation pattern is not a variation pattern in which the quasi-continuous variation is two times, the effect control CPU 101 determines the third temporary stop symbol in the variable display effect of “simulated continuation” and sets the quasi-continuous effect setting. End the process. The determination rate of the third temporary stop symbol may be different from the first time and the second time.

ステップS826にて以上のような擬似連演出設定処理を実行した後には、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するか否かと、実行する場合の具体的な演出内容を設定するための予告演出設定処理を実行する(ステップS827)。   After executing the above-described pseudo-continuous effect setting process in step S826, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the notice effect and the notice effect for setting the specific effect contents when executing the notice effect. A setting process is executed (step S827).

この実施の形態では、変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでの間に行う予告演出として、キャラクタ等の画像を表示させ、所定タイミングで次々と表示させる画像を切り替えていくステップアップ予告演出を実行する。予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、予告演出決定用の乱数SR3に基づいて、図44に示す予告演出決定テーブルを用いて、予告演出を決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、予告演出決定用の乱数SR3の値を抽出し、抽出した乱数値とはずれ時、大当り時にそれぞれ設けられた予告演出決定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「0段階」、「1段階」・・・)にもとづいて、予告演出の有無と演出態様を決定する。図44に示されるように、はずれ時よりも大当り時の方が、多くのステップアップを含む予告演出が実行される割合が高い。よって、遊技者にとっては、多くのステップアップを含む予告演出が実行されることが望ましい。なお、ステップアップ予告演出は、1回の切り替えのタイミングで1段階上の演出が行われるものに限らず、1回の切り替えのタイミングで2段階上の演出が行われるものであってもよい。すなわち、第1段階の画像が表示された後に、切り替えタイミングで第3段階の画像が表示されてもよい。   In this embodiment, a step-up is performed in which images such as characters are displayed one after another and the images to be displayed one after another are switched at predetermined timings as a notice effect that is performed between the start of the variable display and the display result is derived and displayed. Perform a notice effect. In the notice effect setting process, the effect control CPU 101 determines the notice effect using the notice effect determination table shown in FIG. 44 based on the random number SR3 for determining the notice effect. Specifically, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR3 for determining the notice effect, and the determination value set in the notice effect determination table provided at the time of deviation from the extracted random value and at the time of the big hit, Compare Then, the presence / absence of the notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“0 stage”, “1 stage”...) Assigned to the determination value that matches the random value. As shown in FIG. 44, the ratio of executing the notice effect including many step-ups is higher at the time of big hit than at the time of loss. Therefore, it is desirable for a player to execute a notice effect including many step-ups. Note that the step-up notice effect is not limited to a one-stage effect performed at one switching timing, and may be a two-stage effect performed at one switching timing. That is, after the first stage image is displayed, the third stage image may be displayed at the switching timing.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、擬似連演出設定および予告演出設定に応じたプロセステーブル(図47参照)を選択する(ステップS828)。また、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS829)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table (see FIG. 47) according to the variation pattern, the pseudo-continuous effect setting, and the notice effect setting (step S828). Further, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S829).

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS830)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is executed (step S830). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS831)。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS832)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S831). Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S832).

図47は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 47 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図47に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。   The process table shown in FIG. 47 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to each variation pattern and production type. In addition, a process table is also provided for executing effects related to jackpot notification and effects during the jackpot game.

なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。   In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the effect control CPU 101 without using the process table.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

図48は、図41に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B)。   FIG. 48 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the production control CPU 101 decrements the values of the process timer and the variation time timer by 1 (steps S840A and S840B).

次いで、演出制御用CPU101は、スキップポイント指定コマンド受信フラグ(スキップポイント1指定コマンド受信フラグ、スキップポイント2指定コマンド受信フラグまたはスキップポイント3指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを判定する(ステップS840C)。そして、スキップポイント指定コマンド受信フラグがセットされていると判定した場合には、演出制御用CPU101は、示唆演出設定処理を行う(ステップS840D)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the skip point designation command reception flag (skip point 1 designation command reception flag, skip point 2 designation command reception flag or skip point 3 designation command reception flag) is set ( Step S840C). And when it determines with the skip point designation | designated command reception flag being set, CPU101 for effect control performs a suggestion effect setting process (step S840D).

図49は、示唆演出設定処理を示すフローチャートである。示唆演出設定処理において、演出制御用CPU101は、スキップポイント3指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS840D1)、スキップポイント3指定コマンド受信フラグがセットされていると判定した場合には、飾り図柄変動開始処理において決定された擬似連演出設定および予告演出設定に応じて、示唆演出パターンを決定し(ステップS840D2)、示唆演出設定処理を終了する。図50は、示唆演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。ステップS840D2において、例えば、演出制御用CPU101は、図50に示す示唆演出パターン決定テーブルに基づいて、予告演出におけるステップアップの段階と、擬似連演出における仮停止回数とに対応する示唆演出パターンを決定する。また、スキップポイント3指定コマンド受信フラグがセットされていると判定した場合には、演出制御用CPU101は、そのまま示唆演出設定処理を終了する。   FIG. 49 is a flowchart showing the suggestion effect setting process. In the suggestion effect setting process, the effect control CPU 101 determines whether or not the skip point 3 designation command reception flag is set (step S840D1), and determines that the skip point 3 designation command reception flag is set. In step S840D2, the suggested effect pattern is determined in accordance with the pseudo-continuous effect setting and the notice effect setting determined in the decorative symbol variation start process, and the suggested effect setting process ends. FIG. 50 is an explanatory diagram of a specific example of the suggestion effect pattern determination table. In step S840D2, for example, the effect control CPU 101 determines the suggested effect pattern corresponding to the step-up stage in the notice effect and the number of temporary stops in the pseudo-continuous effect based on the suggested effect pattern determination table shown in FIG. To do. If it is determined that the skip point 3 designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 ends the suggestion effect setting process.

ステップS840Dで示唆演出設定処理が終了すると、演出制御用CPU101は、示唆演出設定(具体的には示唆演出設定パターン)、変動パターンおよびスキップポイント指定コマンドによって特定されるスキップポイントに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS840E)。また、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS840F)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS840G)。   When the suggestion effect setting process ends in step S840D, the effect control CPU 101 creates a process table corresponding to the skip point specified by the suggestion effect setting (specifically, the suggestion effect setting pattern), the variation pattern, and the skip point designation command. Select (step S840E). Further, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S840F). Then, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, the production component as the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is executed (step S840G).

ステップS840Gの処理を実行した後、またはステップS840Cでスキップポイント指定コマンド受信フラグがセットされていないと判定した場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS842)。また、その次に設定されている内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS843)。   After executing the process of step S840G or when it is determined in step S840C that the skip point designation command reception flag has not been set, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S841). ). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S842). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S842). Further, in accordance with the contents (display control execution data, lamp control execution data, sound number data) set next, the production device (production display device 9 as production component, various lamps and production components as production component) The control of the speaker 27) is executed (step S843).

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS844)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS846)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS845)、演出制御用CPU101は、ステップS846の処理を実行する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S844). When the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S846). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S845), the effect control CPU 101 executes the process of step S846.

図51は、図41に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8300)。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って演出表示装置9において停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。   FIG. 51 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 resets the confirmed command reception flag if the confirmed command reception flag is set (step S8300). Further, in accordance with the data (data indicating the stop symbol) stored in the decorative symbol display result storage area, the effect display device 9 performs control for deriving and displaying the stop symbol (step S8301).

次いで、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8302)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りにすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8311に移行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is decided to make a big hit (step S8302). Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can also be confirmed whether or not it is decided to make a big hit based on the decided stop symbol. If it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S8311.

大当りにすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8304)。   If it is decided to win, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect (fanfare effect) informing the start of the big win (step S8304).

そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8305)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8306)。   Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8305). Further, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and an effect component) Control of the speaker 27) is executed (step S8306).

その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8307)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8307).

ステップS8311では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。   In step S8311, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

その後、演出制御用CPU101は、図41に示すように、大当り表示処理、ラウンド中処理、ラウンド後処理、大当り終了演出処理(それらの処理を大当り遊技中演出とする。)を順次実行するが、大当り遊技中演出において、以下のような処理を行ってもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 41, the effect control CPU 101 sequentially executes a jackpot display process, a mid-round process, a post-round process, and a jackpot end effect process (these processes are referred to as a big hit game effect). The following processing may be performed in the big hit game effect.

すなわち、突然確変大当りまたは小当りであった場合には大当り遊技中演出で、確変潜伏大当り中演出(遊技状態が確変状態になるのか否か不明な演出)を実行した後、確変潜伏演出モード(遊技状態が確変状態であるのか否かを判別不能にするための演出が実行されるモード)への突入演出を実行する。2R確変大当りであった場合には大当り遊技中演出で、2R確変大当り中演出(確変潜伏大当り中演出と同じ演出であってもよい。)を実行した後、突確モード(遊技状態が確変状態であることを判別可能にするための演出が実行されるモード)への突入演出を実行する。突確見せかけ大当りであった場合には大当り遊技中演出で、確変潜伏大当り中演出を実行した後、突確モードへの突入演出を実行するが、突確モードに移行することなく確変状態であることを報知する演出を行う。   In other words, if a sudden big hit or small hit is suddenly performed, a big hit game effect is performed, and a probabilistic latent big hit effect (an effect that is unknown whether the game state is in a probable state) is executed, and then a probable latent effect mode ( A rush effect is executed in a mode in which an effect for making it impossible to determine whether or not the gaming state is a probabilistic state. In case of 2R probable big hit, after performing the 2R probable big hit effect (which may be the same effect as the probable latent hit big hit effect), the rush mode (game state is probable) A rushing effect is executed in a mode in which an effect for making it possible to determine that there is an event. If it is a surprise hit and a big hit, it will be a big hit game effect, and after executing the probable latency big hit effect, it will execute the rush effect to the rush mode, but it will notify you that it is in the probable state without entering the rush mode Perform the production.

次に、この実施の形態の予告演出の具体例を説明する。図52は、ステップアップ予告演出の一例を示す説明図である。ステップアップ予告演出では、図52(a)に例示されるように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄が変動(可変表示)している状態から、演出表示装置9の表示画面に1段階目のステップアップを示す気球の画像が表示される制御が行われる(図52(b))。次いで、図52(c)に例示されるように、演出表示装置9の表示画面において、1段階目のステップアップを示す気球の画像から2段階目のステップアップを示すプロペラ機の画像に切り替えて表示される制御が行われる。次いで、図52(d)に例示されるように、演出表示装置9の表示画面において、2段階目のステップアップを示すプロペラ機の画像から3段階目のステップアップを示すジェット機の画像に切り替えて表示される制御が行われる。次いで、図52(e)に例示されるように、演出表示装置9の表示画面において、3段階目のステップアップを示すジェット機の画像から4段階目のステップアップを示すロケットの画像に切り替えて表示される制御が行われる。次いで、図52(f)に例示されるように、演出表示装置9の表示画面において、4段階目のステップアップを示すロケットの画像から5段階目のステップアップを示すUFOの画像に切り替えて表示される制御が行われる。その後、図52(g)に例示されるように、左右の飾り図柄がリーチ状態で停止表示される制御が行われる。なお、左中右の飾り図柄の変動は、図52(a)〜図52(f)に示されるステップアップ予告演出が実行されている期間中継続して実行されている。   Next, a specific example of the notice effect of this embodiment will be described. FIG. 52 is an explanatory diagram showing an example of a step-up notice effect. In the step-up notice effect, as illustrated in FIG. 52 (a), the display screen of the effect display device 9 is changed from the state in which the decorative pattern on the left middle right fluctuates (variably displayed) on the effect display device 9. Control is performed to display an image of a balloon indicating the step-up of the stage (FIG. 52 (b)). Next, as illustrated in FIG. 52 (c), on the display screen of the effect display device 9, the balloon image indicating the first step up is switched to the image of the propeller aircraft indicating the second step up. The displayed control is performed. Next, as illustrated in FIG. 52 (d), the display screen of the effect display device 9 is switched from the image of the propeller aircraft indicating the second step up to the image of the jet aircraft indicating the third step up. The displayed control is performed. Next, as illustrated in FIG. 52 (e), on the display screen of the effect display device 9, the jet image showing the third step up is switched to the rocket image showing the fourth step up. Control is performed. Next, as illustrated in FIG. 52 (f), on the display screen of the effect display device 9, the rocket image indicating the fourth step up is switched to the UFO image indicating the fifth step up display. Control is performed. Thereafter, as illustrated in FIG. 52G, control is performed such that the left and right decorative symbols are stopped and displayed in the reach state. Note that the variation of the left middle right decorative symbol is continuously executed during the period in which the step-up notice effect shown in FIGS. 52 (a) to 52 (f) is being executed.

次に、この実施の形態の示唆演出の具体例を説明する。図53は、スキップポイントへのスキップが行われた後に示唆演出が行われる変動表示の一例を示す説明図である。図53(a)〜(i)には、スキップが行われることなく、ステップアップ予告演出と擬似連演出とが行われた後にリーチ状態に制御される変動表示が例示されている。具体的には、演出表示装置9において左中右の飾り図柄が変動(可変表示)している状態から(図53(a))、演出表示装置9の表示画面に1段階目のステップアップを示す気球の画像が表示される制御が行われる(図53(b))。そして、演出表示装置9の表示画面に擬似連チャンス目が仮停止表示(1回目)される制御が行われる(図53(c))。   Next, a specific example of the suggestion effect of this embodiment will be described. FIG. 53 is an explanatory diagram showing an example of a variable display in which a suggestive effect is performed after skipping to a skip point. FIGS. 53A to 53I illustrate the variable display controlled to reach the state after the step-up notice effect and the pseudo-continuous effect are performed without skipping. Specifically, from the state in which the left, middle, and right decorative symbols fluctuate (variably display) on the effect display device 9 (FIG. 53 (a)), the first step up on the display screen of the effect display device 9 is performed. Control is performed to display the balloon image shown in FIG. 53 (b). Then, a control is performed in which the pseudo continuous chance is temporarily stopped (first time) displayed on the display screen of the effect display device 9 (FIG. 53C).

次いで、左右中の飾り図柄が再変動(再可変表示)し(図53(d))、演出表示装置9の表示画面に3段階目のステップアップを示すジェット機の画像が表示される制御が行われる(図53(e))。そして、演出表示装置9の表示画面に擬似連チャンス目が仮停止表示(2回目)される制御が行われる(図53(f))。   Next, the left and right decorative designs are re-variable (re-variable display) (FIG. 53 (d)), and control is performed so that an image of the jet plane showing the third step up is displayed on the display screen of the effect display device 9. (FIG. 53 (e)). Then, a control is performed in which the pseudo continuous chance is temporarily stopped (second time) displayed on the display screen of the effect display device 9 (FIG. 53 (f)).

次いで、左右中の飾り図柄が再変動(再可変表示)し(図53(g))、演出表示装置9の表示画面に5段階目のステップアップを示すUFOの画像が表示される制御が行われる(図53(h))。その後、演出表示装置9の表示画面に左右の飾り図柄がリーチ状態で停止表示される制御が行われる(図53(i))。   Next, the left and right decorative symbols are re-variable (re-variable display) (FIG. 53 (g)), and a control is performed to display a UFO image indicating the fifth step up on the display screen of the effect display device 9. (FIG. 53 (h)). Thereafter, control is performed such that the left and right decorative symbols are stopped and displayed on the display screen of the effect display device 9 (FIG. 53 (i)).

図53(j)〜(p)は、スキップが行われた後の変動表示が例示されている。図53(j)〜(o)は、スキップが行われない場合の変動表示を示す図53(a)〜(i)のうちの図53(c)〜(h)の表示態様にそれぞれ相当する。図53に示されるように、図53(a)〜(b)の期間中にプッシュボタン120の操作検出が行われると、演出表示装置9の表示画面に擬似連チャンス目が仮停止表示(1回目)される制御が行われる(図53(j))。   53 (j) to 53 (p) illustrate the variable display after skipping. 53 (j) to (o) respectively correspond to the display modes of FIGS. 53 (c) to (h) in FIGS. 53 (a) to (i) showing the variable display when skipping is not performed. . As shown in FIG. 53, when operation of the push button 120 is detected during the period of FIGS. 53 (a) to 53 (b), a pseudo-continuous chance is temporarily displayed on the display screen of the effect display device 9 (1). Control) is performed (FIG. 53 (j)).

次いで、左右中の飾り図柄が再変動(再可変表示)し(図53(k))、演出表示装置9の表示画面に3段階目のステップアップを示すジェット機の画像が表示される制御が行われる(図53(l))。そして、演出表示装置9の表示画面に擬似連チャンス目が仮停止表示(2回目)される制御が行われる(図53(m))。   Next, control is performed in which the decorative pattern on the left and right is re-variable (re-variable display) (FIG. 53 (k)), and the image of the jet plane indicating the third step up is displayed on the display screen of the effect display device 9. (FIG. 53 (l)). Then, a control is performed in which the pseudo continuous chance is temporarily stopped (second time) displayed on the display screen of the effect display device 9 (FIG. 53 (m)).

次いで、左右中の飾り図柄が再変動(再可変表示)し(図53(n))、演出表示装置9の表示画面に5段階目のステップアップを示すUFOの画像が表示される制御が行われる(図53(o))。その後、演出表示装置9の表示画面に、変動表示中に実行されるように決定されていたステップアップ予告演出の段階と擬似連演出の仮停止回数とを示す画像を表示する示唆演出を実行するとともに、左右の飾り図柄がリーチ状態で停止表示される制御が行われる(図53(p))。   Next, the left and right decorative symbols are re-variable (re-variable display) (FIG. 53 (n)), and a control is performed to display a UFO image indicating the fifth step up on the display screen of the effect display device 9. (FIG. 53 (o)). Thereafter, a suggestion effect is displayed on the display screen of the effect display device 9 for displaying an image indicating the stage of the step-up notice effect that has been determined to be executed during the variable display and the number of temporary stop of the pseudo-continuous effect. At the same time, control is performed such that the left and right decorative symbols are stopped and displayed in the reach state (FIG. 53 (p)).

また、図53に示されるように、図53(c)〜(e)の期間中または図53(j)〜(l)の期間中にプッシュボタン120の操作検出が行われると、演出表示装置9の表示画面に擬似連チャンス目が仮停止表示(2回目)される制御が行われる(図53(m))。   Also, as shown in FIG. 53, when the operation detection of the push button 120 is performed during the period of FIGS. 53 (c) to 53 (e) or during the period of FIGS. 53 (j) to 53 (l), the effect display device. Control is performed so that the pseudo consecutive chances are temporarily stopped (second time) displayed on the display screen 9 (FIG. 53 (m)).

次いで、左右中の飾り図柄が再変動(再可変表示)し(図53(n))、演出表示装置9の表示画面に5段階目のステップアップを示すUFOの画像が表示される制御が行われる(図53(o))。その後、演出表示装置9の表示画面に、変動表示中に実行されるように決定されていたステップアップ予告演出の段階と擬似連演出の仮停止回数とを示す画像を表示する示唆演出を実行するとともに、左右の飾り図柄がリーチ状態で停止表示される制御が行われる(図53(p))。   Next, the left and right decorative symbols are re-variable (re-variable display) (FIG. 53 (n)), and a control is performed to display a UFO image indicating the fifth step up on the display screen of the effect display device 9. (FIG. 53 (o)). Thereafter, a suggestion effect is displayed on the display screen of the effect display device 9 for displaying an image indicating the stage of the step-up notice effect that has been determined to be executed during the variable display and the number of temporary stop of the pseudo-continuous effect. At the same time, control is performed such that the left and right decorative symbols are stopped and displayed in the reach state (FIG. 53 (p)).

また、図53に示されるように、図53(f)〜(h)の期間中または図53(m)〜(o)にプッシュボタンの操作検出が行われると、演出表示装置9の表示画面に、変動表示中に実行されるように決定されていたステップアップ予告演出の段階と擬似連演出の仮停止回数とを示す画像を表示する示唆演出を実行するとともに、左右の飾り図柄がリーチ状態で停止表示される制御が行われる(図53(p))。   Further, as shown in FIG. 53, when the operation of the push button is detected during the period of FIGS. 53 (f) to 53 (h) or FIGS. 53 (m) to (o), the display screen of the effect display device 9 is displayed. In addition, a suggestion effect is displayed that displays an image showing the stage of the step-up notice effect and the number of temporary stops of the pseudo-continuous effect that have been determined to be executed during the variable display, and the left and right decorative symbols are in a reach state Control to stop display is performed (FIG. 53 (p)).

図53に示すように、左右の飾り図柄がリーチ状態で停止表示される前であれば、いつでも所定のスキップポイントまでスキップさせることができる。また、図53に示す例では、スキップポイントは、擬似連演出の仮停止表示の2つのタイミングと、左右の飾り図柄がリーチ状態で停止表示されるタイミングとに設定されている。具体的には、図53(j)に示すタイミングが、第1スキップポイントに、図53(m)に示すタイミングが、第2スキップポイントに、図53(p)に示すタイミングが、最終スキップポイントに設定されている。したがって、遊技者がプッシュボタン120を押下する操作を行うと、仮停止表示またはリーチ状態まで変動表示がスキップされる。なお、スキップポイントは、図53に示すような仮停止表示のタイミングに限らず、例えばステップアップ予告演出が行われるタイミングに設定されていてもよい。   As shown in FIG. 53, it is possible to skip to a predetermined skip point at any time before the left and right decorative symbols are stopped and displayed in the reach state. In the example shown in FIG. 53, the skip points are set at two timings of temporary stop display of pseudo-continuous effects and timing at which the left and right decorative symbols are stopped and displayed in the reach state. Specifically, the timing shown in FIG. 53 (j) is the first skip point, the timing shown in FIG. 53 (m) is the second skip point, and the timing shown in FIG. 53 (p) is the final skip point. Is set to Therefore, when the player performs an operation of pressing the push button 120, the variable display is skipped until the temporary stop display or the reach state. Note that the skip point is not limited to the temporary stop display timing as shown in FIG. 53, and may be set, for example, at a timing at which a step-up notice effect is performed.

また、図53に示すように、変動表示中に所定のスキップポイントまでスキップすると、変動表示中に実行されるように決定されていたステップアップ予告演出の段階と擬似連演出の仮停止回数とを示す画像を表示する示唆演出が実行される。例えば、図53(a)に示すタイミングで遊技者がプッシュボタン120を押下する操作を行うと、図53(b)に示すステップアップ予告演出が行われることなくスキップポイント以降の変動表示が行われる。しかし、この実施の形態では、スキップが行われた場合には、示唆演出が実行されるように制御するため、遊技者は予告演出の実行が省略されても予告の段階が示唆されるので期待感を維持することができる。   Further, as shown in FIG. 53, when skipping to a predetermined skip point during variation display, the stage of the step-up notice effect determined to be executed during the variation display and the number of temporary stops of the pseudo-continuous effect are obtained. The suggestion effect for displaying the image shown is executed. For example, when the player performs an operation of pressing the push button 120 at the timing shown in FIG. 53 (a), the variable display after the skip point is performed without performing the step-up notice effect shown in FIG. 53 (b). . However, in this embodiment, when the skip is performed, control is performed so that the suggestion effect is executed, so the player is expected to be in the stage of the notice even if the execution of the notice effect is omitted. A feeling can be maintained.

図54は、図53に示す変動表示に対応したタイムチャートである。図54の例示では、「変動開始」のタイミングが図53(a)に相当し、「ステップアップ(1回目)」のタイミングが図53(b)に相当し、「仮停止表示(1回目)」のタイミングが図53(c)に相当し、「再変動(1回目)」のタイミングが図53(d)に相当し、「ステップアップ(2回目)」のタイミングが図53(e)に相当し、「仮停止表示(2回目)」のタイミングが図53(f)に相当し、「再変動(2回目)」のタイミングが図53(g)に相当し、「ステップアップ(3回目)」のタイミングが図53(h)に相当し、「リーチ演出開始」のタイミングが図53(i)に相当する。   54 is a time chart corresponding to the variation display shown in FIG. In the example of FIG. 54, the timing of “change start” corresponds to FIG. 53 (a), the timing of “step-up (first time)” corresponds to FIG. 53 (b), and “temporary stop display (first time)”. 53 "corresponds to FIG. 53 (c), the timing of“ revariation (first time) ”corresponds to FIG. 53 (d), and the timing of“ step up (second time) ”corresponds to FIG. 53 (e). The timing of “temporary stop display (second time)” corresponds to FIG. 53 (f), the timing of “revariation (second time)” corresponds to FIG. 53 (g), and “step-up (third time) ) "Corresponds to FIG. 53 (h), and the timing of" reach production start "corresponds to FIG. 53 (i).

また、図53に示す例と同様に、図54に示すタイムチャートでも、「仮停止表示(1回目)」が第1スキップポイントに、「仮停止表示(2回目)」が第2スキップポイントに、リーチ演出開始」のタイミングが最終スキップポイントに設定されている。したがって、図53に示す例と同様に、図54に示すタイムチャートでも、「変動開始」から「仮停止表示(1回目)」までの第1期間が第1スキップポイントにスキップ可能な期間であり、「仮停止表示(1回目)」から「仮停止表示(2回目)」までの第2期間が第2スキップポイントにスキップ可能な期間であり、「仮停止表示(2回目)」から「リーチ演出開始」までの第3期間が最終スキップポイントにスキップ可能な期間であり。また、図54に示すように、スキップが行われた場合には、最終スキップポイントで示唆演出が実行される。   Similarly to the example shown in FIG. 53, in the time chart shown in FIG. 54, “temporary stop display (first time)” is the first skip point, and “temporary stop display (second time)” is the second skip point. The timing of “reach production start” is set as the final skip point. Therefore, similarly to the example shown in FIG. 53, in the time chart shown in FIG. 54, the first period from “change start” to “temporary stop display (first time)” is a period that can be skipped to the first skip point. The second period from the “temporary stop display (first time)” to the “temporary stop display (second time)” is a period that can be skipped to the second skip point, and from the “temporary stop display (second time)” to the “reach” The third period until the “production start” is a period during which the last skip point can be skipped. Also, as shown in FIG. 54, when a skip is performed, a suggestion effect is executed at the final skip point.

以上に説明したように、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動表示の実行中に遊技者によるプッシュボタン120の操作が検出されたことに基づいて、変動表示の過程のうち導出表示までを除いた一部の過程を省略するとともに変動パターンによって定められた特図変動時間の経過よりも前に表示結果を導出表示するように制御する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間が省略されたことで予告演出が実行されなかったときに、どのような予告演出を実行すると決定したのかを示唆する示唆演出を実行する。したがって、予告演出が省略されても、予告の段階を示唆する示唆演出が実行されるので、予告演出による期待感を持続させることができる。   As described above, in the above embodiment, the production control microcomputer 100 performs the process of the variable display based on the detection of the operation of the push button 120 by the player during the execution of the variable display. Control is performed so that a part of the process except for the derivation display is omitted and the display result is derived and displayed before the elapse of the special figure variation time determined by the variation pattern. Further, the production control microcomputer 100 executes a suggestion effect that suggests what kind of the notice effect is decided to be executed when the notice effect is not executed because the variation time is omitted. Therefore, even if the notice effect is omitted, the suggestion effect suggesting the stage of the notice is executed, so that the expectation by the notice effect can be maintained.

また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、省略されたステップアップ予告演出と擬似連演出との内容を示唆するた示唆演出を実行する。そのため、省略された演出を詳細に示唆する示唆演出が実行されるので、予告演出が省略されても期待感を持続させることができる。   Moreover, in said embodiment, the microcomputer 100 for production control performs the suggestion production which suggested the content of the omitted step-up notice production and the pseudo-continuous production. Therefore, since the suggestion effect that suggests the omitted effect in detail is executed, the expectation can be maintained even if the notice effect is omitted.

また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動表示の実行中に遊技者によるプッシュボタン120の操作が検出されたことに基づいて、変動表示の過程のうち導出表示までを除いた一部の過程を省略することを複数回行うように制御することが可能である。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プッシュボタン120の操作が検出されたタイミングに応じたスキップポイントにスキップさせるように制御する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数回のスキップが行われる場合に、スキップが行われる毎に示唆演出を実行せず、最終スキップポイントで示唆演出を実行する。そのため、遊技者の操作に応じてスキップを複数回行うことができるとともに、示唆演出が実行されるまで期待感を持続させることができる。   Further, in the above-described embodiment, the production control microcomputer 100 performs the derivation display in the process of the variable display based on the detection of the operation of the push button 120 by the player during the execution of the variable display. It is possible to control to omit a part of the excluded processes a plurality of times. Specifically, the production control microcomputer 100 performs control so that the skip point corresponding to the timing at which the operation of the push button 120 is detected is skipped. In addition, when the skip is performed a plurality of times, the effect control microcomputer 100 does not execute the suggestion effect every time the skip is performed, and executes the suggestion effect at the final skip point. Therefore, the skip can be performed a plurality of times according to the player's operation, and the expectation can be maintained until the suggestion effect is executed.

なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数回のスキップが行われる場合に、スキップが行われる毎に示唆演出を実行せず、最終スキップポイントで示唆演出を実行するが、スキップが行われる毎に示唆演出を実行するようにしてもよい。具体的には、ステップS840D1の処理を省略する構成にすることによって、スキップが行われる毎に示唆演出を実行することができる。そのようにすることで、遊技者の操作に応じてスキップを複数回行うことができるとともに、短縮するたびに示唆演出を実行することで期待感を持続させることができる。   In the above embodiment, when the skip is performed a plurality of times, the effect control microcomputer 100 does not execute the suggestion effect every time the skip is performed, but executes the suggestion effect at the final skip point. The suggestion effect may be executed every time skipping is performed. Specifically, the suggestion effect can be executed every time skipping is performed by adopting a configuration in which the process of step S840D1 is omitted. By doing so, skipping can be performed a plurality of times in accordance with the player's operation, and the expectation can be maintained by executing the suggestion effect every time it is shortened.

また、上記の実施の形態において、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定遊技状態に制御するための条件として、表示結果が大当り図柄となる条件とは異なる特定条件(ミッション)を提示する条件提示演出を実行するようにし、演出制御コマンドによって特定遊技状態に制御すると決定されている場合に、特定条件を満たす演出である条件充足演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技履歴を記憶し、遊技履歴において特定条件(ミッション:例えば、所定の予告演出を実行する)が満たされた場合に、所定の特典を付与するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動表示の一部がスキップされたことによって条件充足演出が実行されなかったり、変動表示の一部がスキップされなければ特定条件が満たされていた場合に、条件を満たした旨の報知を含む示唆演出を実行するようにしてもよい。そのようにすることで、変動表示が短縮されることによって遊技者が不利益を被ることを防止することができる。   In the above embodiment, for example, the production control microcomputer 100 presents a specific condition (mission) that is different from the condition that the display result is a big hit symbol as a condition for controlling to the specific game state. The presentation effect may be executed, and if it is determined to control to the specific game state by the effect control command, a condition satisfaction effect that is an effect that satisfies the specific condition may be executed. Further, for example, the production control microcomputer 100 stores a game history, and gives a predetermined privilege when a specific condition (mission: for example, executing a predetermined notice effect) is satisfied in the game history. It may be. In this case, the effect control microcomputer 100 does not execute the condition satisfaction effect because a part of the variable display is skipped, or the specific condition is satisfied unless a part of the variable display is skipped. The suggestion effect including the notification that the condition is satisfied may be executed. By doing so, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by shortening the variable display.

また、上記の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技者による操作が検出されたタイミングに応じて、態様が異なる示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出が実行されたか否かに関わらず、スキップが行われると最終スキップポイントで示唆演出を実行しているが、実行された演出の内容については、示唆演出で示唆しないようにしてもよい。また、例えば、図53(h)に示すように、あらかじめ決定されたステップアップ予告演出のうちの全ての段階目までを実行した後でスキップした場合には、示唆演出を実行しないようにしてもよい。また、例えば、図53(e)に示すタイミングでステップアップ予告演出が第5段階目(すなわち最終段階目)まで実行されて、その後にスキップした場合には、示唆演出において、擬似連演出の仮停止回数のみを示唆し、ステップアップ予告演出の段階については示唆しないようにしてもよい。そのようにすることで、操作のタイミングに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, in said embodiment, the microcomputer 100 for effect control may perform the suggestion effect from which an aspect differs according to the timing when operation by the player was detected. For example, in the above embodiment, the effect control microcomputer 100 executes the suggestion effect at the final skip point when the skip is performed, regardless of whether the effect is executed or not. The content of may not be suggested in the suggestion effect. Further, for example, as shown in FIG. 53 (h), when all the stages of the step-up notice effects determined in advance are skipped after execution, the suggestion effect is not executed. Good. Also, for example, when the step-up notice effect is executed up to the fifth stage (that is, the final stage) at the timing shown in FIG. Only the number of stops may be suggested, and the step-up notice stage may not be suggested. By doing so, attention can be paid to the timing of the operation, and the interest of the game can be improved.

また、上記の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数回の変動表示にわたって予告演出(例えば、擬似連演出や、次回以降の変動表示の表示結果に対する予告を行う先読み予告演出)を実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動表示の実行中に遊技者によるプッシュボタン120の操作が検出されたことに基づいて、操作が検出された変動表示の過程のうち特定タイミングまでの過程を省略し、示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、擬似連(仮停止3回)の変動パターンに決定されているときに、1回目の再変動中に操作が検出されると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2回目の仮停止表示のタイミングまでスキップする。そして、2回目の再変動中に操作が検出されると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、3回目の仮停止表示のタイミングまでスキップする。また、例えば、変動表示の実行中において次々回の変動表示の表示結果に対する先読み予告演出が実行されているときに、遊技者による操作が検出されると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果を導出表示した後に、次回の変動表示を開始する。そして、再度遊技者による操作が検出されると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果を導出表示した後に、次回の変動表示(表示結果に対する先読み予告演出が行われている変動表示)を開始する。そのようにすることで、変動表示期間を短縮できるとともに、擬似連演出や先読み予告演出等の予告演出の段階を追ってみることができ、予告演出による期待感を持続させることができる。   In the above-described embodiment, the production control microcomputer 100 performs a notice effect (for example, a pre-read notice effect for performing a notice for a display result of the next and subsequent variable display) over a plurality of variable displays. You may make it perform. In this case, the production control microcomputer 100 detects the operation of the push button 120 by the player during the execution of the variable display, and the process up to the specific timing among the processes of the variable display in which the operation is detected. May be omitted and the suggestion effect may be executed. For example, when an operation is detected during the first re-variation when the variation pattern of the pseudo-continuous (3 temporary stops) is determined, the production control microcomputer 100 displays the second temporary stop display. Skip to timing. When an operation is detected during the second re-variation, the production control microcomputer 100 skips to the timing of the third temporary stop display. Further, for example, when a pre-reading notice effect is executed for the display result of the next variable display during the execution of the variable display, if an operation by the player is detected, the effect control microcomputer 100 displays the display result. After the derivation display, the next fluctuation display is started. Then, when an operation by the player is detected again, the production control microcomputer 100 starts the next fluctuation display (variation display in which a pre-reading notice effect for the display result is performed) after deriving and displaying the display result. To do. By doing so, the variable display period can be shortened, and the stages of the notice effect such as the pseudo-continuous effect and the pre-read notice effect can be followed, and the expectation by the notice effect can be maintained.

また、上記の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スキップポイント指定コマンドに基づいて、スキップを行う処理(ステップS840D〜S840G)を実行しているが、演出制御基板80に入力されるプッシュボタン120の操作検索信号に基づいて、実行するようにしてもよい。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力し、入力した操作検出信号に基づいて、スキップ可能か否かを判定する処理(ステップS12602〜S12603に相当)と、スキップを行う処理(ステップS840D〜S840G)とを実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control microcomputer 100 executes a process of performing skip (steps S840D to S840G) based on the skip point designation command, but is input to the production control board 80. You may make it perform based on the operation search signal of the push button 120. FIG. Specifically, the production control microcomputer 100 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. Based on the input operation detection signal, processing for determining whether or not skipping is possible (corresponding to steps S12602 to S12603) and processing for performing skipping (steps S840D to S840G) may be executed.

実施形態2.
次に、本発明の第2の実施の形態を、図面を参照して説明する。この実施の形態は、スキップ可否判定処理が第1の実施の形態と異なる。以下、この実施の形態のスキップ可否判定処理(ステップS109)について説明する。図55は、スキップ可否判定処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、スキップ可否判定処理において、CPU56は、決定された変動パターンにスキップポイントが設定されていることを示すスキップ可フラグをオフにする(ステップS1091)。
Embodiment 2. FIG.
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. This embodiment is different from the first embodiment in skip enable / disable determination processing. Hereinafter, the skip possibility determination processing (step S109) of this embodiment will be described. FIG. 55 is a flowchart showing skip enable / disable determination processing. In this embodiment, in the skip possibility determination process, the CPU 56 turns off the skip possibility flag indicating that a skip point is set in the determined variation pattern (step S1091).

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されているか否かを判定する(ステップS10911)。そして、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されていないと判定した場合には、CPU56は、第2保留記憶数が所定数(例えば1)以下であるか否かを判定する(ステップS10912)。第2保留記憶数が所定数以下であると判定した場合には、CPU56は、スキップ可否判定処理を終了する。   Next, the CPU 56 determines whether or not a value indicating “first” is set in the special symbol pointer (step S10911). When it is determined that the value indicating “first” is not set in the special symbol pointer, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined number (for example, 1) ( Step S10912). If it is determined that the second reserved storage number is equal to or less than the predetermined number, the CPU 56 ends the skip propriety determination process.

また、ステップS10911で特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されていると判定した場合、またはステップS10912で第2保留記憶数が所定数以下でないと判定した場合には、CPU56は、ステップS105で決定された変動パターンにスキップポイントが設けられているか否かを判定し(ステップS1092)、設けられていると判定した場合には、スキップ可フラグをオンにして(ステップS1093)、スキップ可否判定処理を終了する。また、スキップポイントが設けられていないと判定した場合には、CPU56は、そのままスキップ可否判定処理を終了する。図55に示すように、この実施の形態では、可変表示が行われている特別図柄の種類の応じて、異なる条件でスキップを可能にするか否かを決定するようにできる。このようにすることによって、遊技者に可変表示が行われている特別図柄の種類にも注目させることができる。   If it is determined in step S10911 that a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, or if it is determined in step S10912 that the second reserved storage number is not less than the predetermined number, the CPU 56 It is determined whether or not a skip point is provided in the variation pattern determined in step S105 (step S1092). If it is determined that a skip point is provided, the skip enable flag is turned on (step S1093) and skipping is performed. The availability determination process is terminated. If it is determined that no skip point is provided, the CPU 56 ends the skip enable / disable determination process. As shown in FIG. 55, in this embodiment, whether to enable skipping under different conditions can be determined according to the type of special symbol on which variable display is performed. By doing in this way, it is possible to pay attention to the types of special symbols that are variably displayed to the player.

また、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示と比べて、遊技者にとって有利であり(例えば、大当り時にラウンド数が多い割合が高い、確変割合が高い)、優先的に実行される。この場合には、図55に示すように、第1特別図柄の変動表示は、第1保留記憶数に関わらずスキップ可能であるのに対して、第2特別図柄の変動表示は、第2保留記憶数が所定数以下の場合には、スキップが制限されることで、第2特別図柄の変動表示よりも不利な第1特別図柄の変動表示が実行されることを制限することができ、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。   Further, in this embodiment, the variation display of the second special symbol is more advantageous to the player than the variation display of the first special symbol (for example, the probability that the number of rounds is large at the time of big hit, the probability variation ratio is high). High), preferentially executed. In this case, as shown in FIG. 55, the fluctuation display of the first special symbol can be skipped regardless of the first reserved memory number, while the fluctuation display of the second special symbol is the second hold. When the number of memories is less than or equal to the predetermined number, skipping is restricted, so that the variation display of the first special symbol which is disadvantageous to the variation display of the second special symbol can be restricted. A person can be prevented from suffering a disadvantage.

次に、この実施の形態の特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)について説明する。図56は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(その1)を示すフローチャートである。この実施の形態では、以下の処理が第1の実施の形態と異なる。   Next, the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process of this embodiment will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the special symbol changing process (part 1) in the special symbol process. In this embodiment, the following processing is different from that of the first embodiment.

CPU56は、プッシュフラグがオンであるか否かを判定し(ステップS12601)、プッシュフラグがオンであると判定した場合には、高ベース状態(または特別図柄時短状態)であるか否かを判定する(ステップS12601A)。そして、高ベース状態(または特別図柄時短状態)でないと判定した場合には、CPU56は、スキップ可フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS12602)。また、高ベース状態(または特別図柄時短状態)であると判定した場合には、CPU56は、ステップS12606に移行する。   The CPU 56 determines whether or not the push flag is on (step S12601). If the push flag is determined to be on, the CPU 56 determines whether or not the high base state (or the special symbol time-short state). (Step S12601A). If it is determined that the base state is not the high base state (or the special symbol time-short state), the CPU 56 determines whether or not the skip enable flag is on (step S12602). On the other hand, if it is determined that the state is the high base state (or the special symbol time-short state), the CPU 56 proceeds to step S12606.

図56に示す例では、変動表示の実行頻度が高い高ベース状態である場合には、スキップが制限される。すなわち、変動表示の実行頻度が高いために変動時間の短縮の必要性が低い状況下では、スキップが制限される。そのため、スキップ処理による処理負担を軽減することができる。   In the example shown in FIG. 56, skipping is limited in the high base state where the execution frequency of the variable display is high. That is, skipping is limited under circumstances where the necessity of shortening the variation time is low due to the high frequency of variation display. Therefore, the processing burden due to the skip process can be reduced.

次に、この実施の形態の特別図柄プロセス処理における他の特別図柄変動中処理(ステップS303)について説明する。図57は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(その2)を示すフローチャートである。図57に示す例では、以下の処理が第1の実施の形態と異なる。   Next, another special symbol changing process (step S303) in the special symbol process of this embodiment will be described. FIG. 57 is a flowchart showing special symbol variation processing (part 2) in the special symbol process. In the example shown in FIG. 57, the following processing is different from that of the first embodiment.

CPU56は、プッシュフラグがオンであるか否かを判定し(ステップS12601)、プッシュフラグがオンであると判定した場合には、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されているか否かを判定する(ステップS12601B)。そして、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されていると判定した場合には、CPU56は、トリガフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS12601C)。   The CPU 56 determines whether or not the push flag is on (step S12601), and if it is determined that the push flag is on, whether or not a value indicating “second” is set in the special symbol pointer. Is determined (step S12601B). If it is determined that the value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 determines whether or not the trigger flag is on (step S12601C).

ステップS12601Bで特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されていないと判定した場合、またはステップS12601Cでトリガフラグがオンであると判定した場合には、CPU56は、スキップ可フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS12602)。なお、この実施の形態では、図58に示すように、遊技者によってトリガボタン121が操作されると、入力ドライバ回路58は、トリガセンサ125からのトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える。そして、操作検出信号が与えられると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、トリガフラグをオンにする。   If it is determined in step S12601B that the value indicating “second” is not set in the special symbol pointer, or if it is determined in step S12601C that the trigger flag is on, the CPU 56 sets the skip enable flag on. It is determined whether or not there is (step S12602). In this embodiment, as shown in FIG. 58, when the trigger button 121 is operated by the player, the input driver circuit 58 detects the player's operation act on the trigger button 121 from the trigger sensor 125. An operation detection signal as an information signal indicating this is given to the game control microcomputer 560. When the operation detection signal is given, the game control microcomputer 560 turns on the trigger flag.

また、ステップS12601でプッシュフラグがオンでないと判定された場合、ステップS12601Bでトリガフラグがオンでないと判定した場合、ステップS12602でスキップ可フラグがオンでないと判定された場合、またはステップS12603でスキップ可能なスキップポイントがないないと判定された場合には、プッシュフラグをオフにし(ステップS12606)、トリガフラグをオフにした後に(ステップS12606A)、特別図柄変動中処理を終了する。   If it is determined in step S12601 that the push flag is not on, if it is determined in step S12601B that the trigger flag is not on, if it is determined in step S12602 that the skip enable flag is not on, or if it can be skipped in step S12603. If it is determined that there is no skip point, the push flag is turned off (step S12606), the trigger flag is turned off (step S12606A), and the special symbol changing process is terminated.

以上のように、図57に示す例では、第2特別図柄の変動表示においてスキップを行うためには、プッシュボタン120に加えて、トリガボタン121の操作が検出される必要である。すなわち、第2特別図柄の変動表示におけるスキップは、第1特別図柄の変動表示に比べて、多くの操作をスキップの条件とすることで制限されるている。そのため、第2特別図柄の変動表示よりも不利な第1特別図柄の変動表示が実行されることを制限することができ、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。   As described above, in the example shown in FIG. 57, in order to perform the skip in the variable display of the second special symbol, it is necessary to detect the operation of the trigger button 121 in addition to the push button 120. That is, the skip in the variable display of the second special symbol is limited by setting many operations as a skip condition compared to the variable display of the first special symbol. Therefore, it is possible to limit the execution of the variable display of the first special symbol, which is disadvantageous to the variable display of the second special symbol, and to prevent the player from being disadvantaged.

次に、この実施の形態の変動表示におけるスキップの具体例を説明する。図59は、第1特別図柄の変動表示におけるスキップの一例を示す説明図である。   Next, a specific example of skipping in the variable display of this embodiment will be described. FIG. 59 is an explanatory diagram showing an example of skip in the variable display of the first special symbol.

図59(a)に例示されるように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄が変動(可変表示)している状態から、演出表示装置9の表示画面に1段階目のステップアップを示す気球の画像が表示される制御が行われる(図59(b))。次いで、図59(c)に例示されるように、演出表示装置9の表示画面において、1段階目のステップアップを示す気球の画像から2段階目のステップアップを示すプロペラ機の画像に切り替えて表示される制御が行われる。次いで、図59(d)に例示されるように、演出表示装置9の表示画面において、2段階目のステップアップを示すプロペラ機の画像から3段階目のステップアップを示すジェット機の画像に切り替えて表示される制御が行われる。次いで、図59(e)に例示されるように、演出表示装置9の表示画面において、3段階目のステップアップを示すジェット機の画像から4段階目のステップアップを示すロケットの画像に切り替えて表示される制御が行われる。次いで、図59(f)に例示されるように、演出表示装置9の表示画面において、4段階目のステップアップを示すロケットの画像から5段階目のステップアップを示すUFOの画像に切り替えて表示される制御が行われる。次いで、図59(f)に例示されるように、左右の飾り図柄がリーチ状態で停止表示される制御が行われ、リーチ演出が実行される(図59(h)、(i))。その後、演出表示装置9の表示画面において、左右中の飾り図柄が停止表示(大当り図柄として停止表示)される制御が行われる(図59(j))。   As illustrated in FIG. 59 (a), the first step up is performed on the display screen of the effect display device 9 from the state in which the decoration pattern of the left middle right in the effect display device 9 fluctuates (variable display). Control is performed to display an image of the indicated balloon (FIG. 59 (b)). Next, as illustrated in FIG. 59C, on the display screen of the effect display device 9, the balloon image indicating the first step up is switched to the image of the propeller aircraft indicating the second step up. The displayed control is performed. Next, as illustrated in FIG. 59 (d), the display screen of the effect display device 9 is switched from the image of the propeller aircraft indicating the second step up to the image of the jet aircraft indicating the third step up. The displayed control is performed. Next, as illustrated in FIG. 59 (e), on the display screen of the effect display device 9, the jet image indicating the third step up is switched to the rocket image indicating the fourth step up. Control is performed. Next, as illustrated in FIG. 59 (f), on the display screen of the effect display device 9, the rocket image indicating the fourth step up is switched to the UFO image indicating the fifth step up display. Control is performed. Next, as illustrated in FIG. 59 (f), control is performed so that the left and right decorative symbols are stopped and displayed in the reach state, and reach effects are executed (FIGS. 59 (h) and (i)). Thereafter, on the display screen of the effect display device 9, control is performed such that the decorative symbols on the left and right are stopped (stop display as a big hit symbol) (FIG. 59 (j)).

図59に示すように、第1特別図柄の変動表示中においては、図59(a)〜(i)のいずれのタイミングでもスキップが可能であり、左右中の飾り図柄が停止表示されるタイミング(図59(j))がスキップポイントに設定されている。   As shown in FIG. 59, during the variation display of the first special symbol, it is possible to skip at any timing of FIGS. 59 (a) to (i), and the timing when the left and right decorative symbols are stopped and displayed ( FIG. 59 (j)) is set as a skip point.

また、図60は、第2特別図柄の変動表示におけるスキップの一例を示す説明図である。図60(a)〜(i)のタイミングは、図59(a)〜(i)のタイミングに相当する。しかし、図60に示すように、第2特別図柄の変動表示においては、図60(a)〜(f)の期間にのみスキップが可能であり、左右の飾り図柄がリーチ状態で停止表示されるタイミング(図60(g))がスキップポイントに設定されている。   FIG. 60 is an explanatory diagram showing an example of skipping in the variable display of the second special symbol. The timings of FIGS. 60A to 60I correspond to the timings of FIGS. 59A to 59I. However, as shown in FIG. 60, in the variation display of the second special symbol, it is possible to skip only during the period of FIGS. 60A to 60F, and the left and right decorative symbols are stopped and displayed in the reach state. Timing (FIG. 60 (g)) is set as a skip point.

図59、図60に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示中においては、左右中の飾り図柄が停止表示されるタイミングにスキップし、第2特別図柄の変動表示中においては、左右の飾り図柄がリーチ状態で停止表示されるタイミングにスキップする。したがって、特別図柄の種類に応じてスキップする際の態様が異なるため、特別図柄の種類にも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIGS. 59 and 60, in this embodiment, during the variation display of the first special symbol, the left and right middle decorative symbols are skipped at the timing of stop display, and the variation of the second special symbol is being displayed. Is skipped when the left and right decorative symbols are stopped and displayed in the reach state. Therefore, since the aspect at the time of skipping differs according to the type of the special symbol, it is possible to pay attention to the type of the special symbol, and to improve the interest of the game.

以上に説明したように、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動表示の実行中に遊技者によるプッシュボタン120の操作が検出されたことに基づいて、変動表示の過程のうち導出表示までを除いた一部の過程を省略するとともに変動パターンによって定められた特図変動時間の経過よりも前に表示結果を導出表示するように制御する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示であるか第2特別図柄の変動表示であるかに応じて、異なる条件に基づいて特図変動時間を短縮する。そのため、変動表示が実行されている識別情報の種類(具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれであるか)にも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the above embodiment, the production control microcomputer 100 performs the process of the variable display based on the detection of the operation of the push button 120 by the player during the execution of the variable display. Control is performed so that a part of the process except for the derivation display is omitted and the display result is derived and displayed before the elapse of the special figure variation time determined by the variation pattern. Further, the production control microcomputer 100 shortens the special figure fluctuation time based on different conditions depending on whether the first special symbol or the second special symbol is changed. Therefore, attention can be paid to the type of identification information on which the variable display is executed (specifically, whether it is the first special symbol or the second special symbol), and the interest of the game can be improved. it can.

また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の可変表示であるか第2特別図柄の可変表示であるかに応じて、異なる態様で特図変動時間を短縮することを特徴とする。具体的には、図59,図60に示すように、スキップ先が異なる。そのようにすることで、可変表示が実行されている識別情報の種類(具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれであるか)にも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記の態様以外にも、第1特別図柄の可変表示であるか第2特別図柄の可変表示であるかに応じて、スキップした際の演出として、図柄の発光色を異ならせたり、エフェクトを異ならせたりしてもよい。そのようにすることで、遊技者がプッシュボタン120を連打したときなどにも、どちらの特別図柄の変動でスキップしたのかを認識することができる。   In the above embodiment, the production control microcomputer 100 shortens the special figure variation time in a different manner depending on whether the first special symbol is variably displayed or the second special symbol is variably displayed. It is characterized by doing. Specifically, as shown in FIGS. 59 and 60, the skip destinations are different. By doing so, it is possible to focus attention on the type of identification information for which variable display is executed (specifically, whether it is the first special symbol or the second special symbol). Can be improved. In addition to the above-described aspects, depending on whether the first special symbol is variably displayed or the second special symbol is variably displayed, as the effect when skipping, the luminescent color of the symbol is made different, or the effect May be different. By doing so, when the player hits the push button 120 repeatedly, it is possible to recognize which of the special symbols has been skipped.

また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留数記憶手段が記憶する第2保留数が所定数以下であるときには、可変表示期間の短縮を制限する。そのようにすることで、第2特別図柄よりも不利な第1特別図柄の変動表示が実行されることを制限することができ、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。   In the above-described embodiment, the production control microcomputer 100 limits the shortening of the variable display period when the second hold number stored in the second hold number storage unit is equal to or less than the predetermined number. By doing so, it is possible to limit the execution of the variable display of the first special symbol which is disadvantageous to the second special symbol, and to prevent the player from suffering a disadvantage.

また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態では、スキップを制限する。そのようにすることで、短縮の必要性の低い状況下における特図変動時間の短縮を制限することができ、処理負担を軽減することができる。   In the above embodiment, the production control microcomputer 100 limits skipping in the high base state. By doing so, it is possible to limit the shortening of the special figure fluctuation time under a situation where the necessity for shortening is low, and the processing burden can be reduced.

また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示である場合には、全ての変動表示で変動終了までスキップさせ、第2特別図柄の変動表示である場合には、リーチ状態になる変動表示でのみ(例えば、高ベース状態であっても)スキップさせるようにしてもよい。   Further, for example, the production control microcomputer 100 skips to the end of the change in all the variable displays when the first special symbol is the variable display, and reaches the reach when the second special symbol is the variable display. You may make it skip only by the fluctuation | variation display which will be in a state (even if it is a high base state).

また、上記の実施の形態において、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動表示可能なように構成されていてもよい。例えば、タイマ割込処理において特図プロセス処理S26に代えて、第1特別図柄のプロセス処理を行う第1特別図柄プロセス処理と、第2特別図柄のプロセス処理を行う第2特別図柄プロセス処理とを実行するように構成される。この場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動表示の実行中に遊技者によるプッシュボタン120の操作が検出されたことに基づいて、第1保留数記憶手段が記憶する第1保留数と第2保留数記憶手段が記憶する第2保留数とに応じて、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれの特別変動時間を優先して短縮するかを決定し、決定結果に基づいて特別変動時間を短縮するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動表示されているときに、遊技者によるプッシュボタン120の操作が検出されると、保留記憶数の多い方の特別図柄の変動表示を短縮させると決定する。そのようにすることで、特別変動時間の短縮を行うにあたって、保留記憶数にも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, in said embodiment, it may be comprised so that a 1st special symbol and a 2nd special symbol can be variably displayed simultaneously. For example, instead of the special symbol process S26 in the timer interrupt process, a first special symbol process that performs the process of the first special symbol and a second special symbol process that performs the process of the second special symbol. Configured to run. In this case, the production control microcomputer 100 detects the first hold number stored in the first hold number storage unit based on the operation of the push button 120 detected by the player during the execution of the variable display. According to the second number of reservations stored in the second number-of-holds storage means, it is decided which of the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is to be preferentially shortened, The special variation time may be shortened based on the determination result. For example, when the player controls the push button 120 when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, the production control microcomputer 100 has a larger number of reserved memories. It is decided to shorten the fluctuation display of the special symbol. By doing so, when the special variation time is shortened, the number of reserved memories can be noted, and the interest of the game can be improved.

なお、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動表示されているときに、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれの特別変動時間を優先して短縮するかを、遊技者による入力操作に基づいて決定する構成であってもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動表示されているときに、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれの特別変動時間を優先して短縮するかを、残りの変動時間に基づいて決定する(例えば、残り時間が短い変動表示、または残り時間が長い変動表示を優先して短縮する)構成であってもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動表示されているときに、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれの特別変動時間を優先して短縮するかを、ランダムに抽選して決定する構成であってもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動表示されているときに、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示のいずれの特別変動時間も同時に短縮する構成であってもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動表示されているときに、大当りの変動表示やリーチ中の変動表示である方を優先して短縮すると決定する構成であってもよい。   In addition, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, the special variation time of the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol is preferentially shortened. May be determined based on an input operation by the player. In addition, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, the special variation time of the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol is preferentially shortened. May be determined based on the remaining fluctuation time (for example, a fluctuation display with a short remaining time or a fluctuation display with a long remaining time is preferentially shortened). In addition, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, the special variation time of the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol is preferentially shortened. May be determined by randomly drawing. Further, when the first special symbol and the second special symbol are displayed in a variable manner at the same time, the special variation time of the first special symbol and the second special symbol is displayed simultaneously. May be. Further, when the first special symbol and the second special symbol are displayed in a variable manner at the same time, it may be determined to preferentially shorten the one that is the big hit variation display or the variation display during reach.

また、上記の実施の形態において、電源投入後や、当り後(大当り、小当りを含む)、特定の演出後等から起算して所定回数目の変動表示において、特定の変動パターンを選択するようにしてもよい。例えば、高確率状態が終了する回数目の変動表示には、特定の変動パターンを選択する。このような場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スキップを制限するようにしてもよい。そのようにすることで、遊技者に見せたい可変表示を省略することなく見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the above embodiment, a specific variation pattern is selected in the predetermined number of variation displays after power-on, after hitting (including big hits, small hits), after specific effects, etc. It may be. For example, a specific variation pattern is selected for the variation display of the number of times the high probability state ends. In such a case, the production control microcomputer 100 may limit skipping. By doing so, the variable display desired to be shown to the player can be shown without being omitted, and the interest of the game can be improved.

また、第1の実施の形態の構成にこの実施の形態の構成や変形例を加えるようにしてもよいし、この実施の形態の構成に第1の実施の形態の構成の各変形例を加えるようにしてもよい。   Further, the configuration and modification of this embodiment may be added to the configuration of the first embodiment, or each modification of the configuration of the first embodiment is added to the configuration of this embodiment. You may do it.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which a circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to 100. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、プッシュボタン120やトリガボタン121は、他のボタン演出を行うための演出用ボタンとして用いられることもあるため、これらの他にスキップ専用の操作部を設けてもよい。また、ボタンの操作の仕方に基づいて、ボタン演出を行うのかスキップ演出を行うのか判定する構成であってもよい。具体的には、ボタンが1回押下(単発押し)された場合にはボタン演出を行い、ボタンが所定期間押下(長押し)された場合にはスキップ演出を行うように構成する。   In addition, since the push button 120 and the trigger button 121 may be used as effect buttons for performing other button effects, a skip-dedicated operation unit may be provided in addition to these. Moreover, the structure which determines whether a button effect is performed or a skip effect is performed based on the method of operating a button may be sufficient. Specifically, a button effect is performed when the button is pressed once (single press), and a skip effect is performed when the button is pressed (long press) for a predetermined period.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機や、スロットマシンにも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various presentation operations including the display operation of the presentation image on the screen of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points and slot machines.

本発明は、所定の遊技が可能なパチンコ機やスロット機などの遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
121 トリガボタン
122 スティックコントローラ
123 傾倒方向センサユニット
124 プッシュセンサ
125 トリガセンサ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 15 Variable winning ball device 20 Special variable winning ball device 31 Game control board ( Main board)
56 CPU
80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 120 Push button 121 Trigger button 122 Stick controller 123 Tilt direction sensor unit 124 Push sensor 125 Trigger sensor 560 Microcomputer for game control

Claims (2)

遊技領域に設けられた第1始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段または遊技領域に設けられた第2始動領域を遊技媒体が通過した後に、前記開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段に、予め定められた特定表示結果が第1識別情報または第2識別情報の表示結果として導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者の操作を検出可能な操作検出手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定に基づいて、可変表示が行われる可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段と、
前記可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間が経過したときに表示結果を導出表示する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示実行手段は、可変表示の実行中に前記操作検出手段によって操作が検出されたことに基づいて、前記可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間の経過よりも前に表示結果を導出表示する可変表示期間短縮手段を含み、
前記可変表示期間短縮手段は、前記第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかに応じて、異なる条件に基づいて可変表示期間を短縮する
ことを特徴とする遊技機。
After the game medium passes through the first start area provided in the game area, variable display of a plurality of types of first identification information that can identify each is performed based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display. A plurality of types of second identifications that can identify each of the first variable display means for deriving and displaying the display result or after the game medium passes through the second start area provided in the game area, based on the establishment of the start condition. It is advantageous for the player when the predetermined specific display result is derived and displayed as the display result of the first identification information or the second identification information on the second variable display means for performing variable display of information and deriving and displaying the display result. A gaming machine that controls to a specific gaming state,
An operation detecting means capable of detecting a player's operation;
Pre-determining means for determining whether or not to control to the specific gaming state before the display result of the identification information is derived and displayed;
Variable display period determining means for determining a variable display period in which variable display is performed based on the determination by the prior determination means;
Variable display execution means for deriving and displaying a display result when the variable display period determined by the variable display period determination means has elapsed,
The variable display execution means displays the display result before the variable display period determined by the variable display period determination means based on the operation detected by the operation detection means during execution of variable display. Including variable display period shortening means for derivation display,
The variable display period shortening means shortens the variable display period based on different conditions depending on whether the first identification information is variably displayed or the second identification information is variably displayed. Machine.
遊技領域に設けられた第1始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段または遊技領域に設けられた第2始動領域を遊技媒体が通過した後に、前記開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段に予め定められた特定表示結果が第1識別情報または第2識別情報の表示結果として導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者の操作を検出可能な操作検出手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定に基づいて、可変表示が行われる可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段と、
前記可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間が経過したときに表示結果を導出表示する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示実行手段は、可変表示の実行中に前記操作検出手段によって操作が検出されたことに基づいて、前記可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間の経過よりも前に表示結果を導出表示する可変表示期間短縮手段を含み、
前記可変表示期間短縮手段は、前記第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかに応じて、異なる態様で可変表示期間を短縮する
ことを特徴とする遊技機。
After the game medium passes through the first start area provided in the game area, variable display of a plurality of types of first identification information that can identify each is performed based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display. A plurality of types of second identifications that can identify each of the first variable display means for deriving and displaying the display result or after the game medium passes through the second start area provided in the game area, based on the establishment of the start condition. It is advantageous for the player when a predetermined specific display result is derived and displayed as the display result of the first identification information or the second identification information on the second variable display means for performing variable display of information and deriving and displaying the display result. A gaming machine that controls a specific gaming state,
An operation detecting means capable of detecting a player's operation;
Pre-determining means for determining whether or not to control to the specific gaming state before the display result of the identification information is derived and displayed;
Variable display period determining means for determining a variable display period in which variable display is performed based on the determination by the prior determination means;
Variable display execution means for deriving and displaying a display result when the variable display period determined by the variable display period determination means has elapsed,
The variable display execution means displays the display result before the variable display period determined by the variable display period determination means based on the operation detected by the operation detection means during execution of variable display. Including variable display period shortening means for derivation display,
The gaming machine, wherein the variable display period shortening means shortens the variable display period in a different manner depending on whether the first identification information is variably displayed or the second identification information is variably displayed.
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