JP2016206962A - ソフトウェア開発支援システム、ソフトウェア開発支援方法 - Google Patents

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達斎 外山
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Abstract

【課題】アクティビティ図のブロックの持つプログラム元情報の編集作業の効率改善を図るとともに、プログラムを生成する前に内容把握できるようにする。
【解決手段】アクティビティ図取得機能部12はブロックDB11からアクティビティ図を取得し、プログラム構造作成機能部13はアクティビティ図のプログラム構造を作成し、プログラム部品作成機能部14はプログラム構造の各要素にしたがってプログラム部品を作成し、プログラム部品DB15に格納する。関連付け機能部16はプログラム部品とプログラム構造の各要素に関連付けられたブロックとをリンクさせる。プログラム部品選択機能部18はユーザが外部入力装置などでプログラム編集画面上のプログラム部品を選択したときにプログラム部品DB15からプログラム部品を取得し、関連ブロック取得機能部19は取得したプログラム部品とリンクされたブロックを前記DB11から取得する。
【選択図】図2

Description

本発明は、産業機器や家電製品などに内蔵されるシステムで動作するソフトウェア(以下、組み込みソフトウェアとする。)の開発を支援するシステムおよび方法に関する。
組み込みソフトウェアの開発では、制御演算の設計において従来からブロック図や状態遷移図、「UML(Unified Modeling Language:統一モデル言語)」のアクティビティ図が使用されている。
このアクティビティ図は、入出力データを表すブロック,加減算などの演算を表すブロック,条件分岐や繰り返しなどを表すブロックを図面上に配置し、それらのブロック間を線で結んで処理の経過を表現する。
アクティビティ図を使用した組み込みソフトウェアの開発支援システムとしては、特許文献1が公知となっている。この特許文献1は、作成されたアクティビティ図をシミュレーションして動作確認し、動作確認の完了したアクティビティ図からプログラムを自動生成する。
図1(a)〜(c)に基づき特許文献1の開発支援システムの概略を説明する。図1(a)はアクティビティ図の一例を示し、二つの入力データ「IN1」と「IN2」とがあり、両入力データの和「IN1+IN2」がデータ「VAR」に代入され、データ「VAR」の値が負(0未満)の場合にデータ「VAR」の値を「0」に再設定し、データ「VAR」の値が出力データ「OUT」に代入される。
図1(b)は、アクティビティ図の動作確認例を示している。ここでは図1(a)のアクティビティ図に対して、入力データ「IN1,IN2」にそれぞれ初期値が設定されている。この場合には、シミュレーション機能により太線のルートを辿り、データ「VAR=5(2+3)」,出力データ「OUT=5(=VAR)」と動作確認を行える。また、図1(c)に示すように、図1(a)のアクティビティ図から例えばC言語のプログラムが自動生成される。
特開2009−193181
特許文献1のソフトウェア開発支援システムは、アクティビティ図から組み込みソフトウェアを自動生成する場合、該アクティビティ図を構成する各ブロックがプログラムとなる元情報を持っている。
図1(a)のアクティビティ図に基づき説明すれば、最初のアクションノード1がプログラムの元情報「VAR=IN1+IN2;」を持ち、ガード2がプログラム情報「VAR<0」を持ち、真中のアクションノード3がプログラムの元情報「VAR=0;」を持ち、最後のアクションノード4がプログラムの元情報「OUT=VAR;」を持つ。
このようなプログラムの元情報は、各ブロックのプロパティの一つとして持ち、値の設定は各ブロックのプロパティ画面から入力される。すなわち、各ブロックを選択し、プロパティ画面を表示させ、プロパティ画面のプログラム情報欄に値を入力する一連の作業をすべてのブロックについて行わなければならず、編集作業に手間がかかり負担が大きい。また、作成したアクティビティ図から得られるプログラムは、プログラム自動生成機能によって自動生成するまで内容を把握できないという問題もあった。
本発明は、このような問題を解決するためになされ、アクティビティ図の各ブロックが持つプログラム元情報の編集作業などの負担軽減を図るとともに、プログラムを生成する前に内容の把握を可能とすることを解決課題としている。
本発明のソフトウェア開発支援システムは、ブロックの情報を格納するブロックデータベースに基づきアクティビティ図の各ブロックに応じたプログラム構造を作成するプログラム構造作成機能部と、前記プログラム構造の各要素からプログラムを編集するためのプログラム部品を作成するプログラム部品作成機能部と、前記プログラム構造の各要素に関連付けられたブロックと、前記プログラム部品とをリンクさせる関連付け機能部と、前記リンク後の前記プログラム部品を前記プログラム構造にしたがってプログラム編集画面に表示させる編集画面表示機能部と、を備える。

本発明のソフトウェア開発支援方法は、ブロックの情報を格納するブロックデータベースに基づきアクティビティ図の各ブロックに応じたプログラム構造を作成するプログラム構造作成ステップと、前記プログラム構造の各要素からプログラムを編集するためのプログラム部品を作成するプログラム部品作成ステップと、前記プログラム構造の各要素に関連付けられたブロックと、前記プログラム部品とをリンクさせる関連付けステップと、前記リンク後の前記プログラム部品を前記プログラム構造にしたがってプログラム編集画面に表示させる編集画面表示ステップと、を有する。
本発明によれば、アクティビティ図の各ブロックの持つプログラム元情報の編集作業などの負担を軽減することができる。また、プログラム生成前に内容を把握することもできる。
(a)はアクティビティ図の一例を示す図。(b)はアクティビティ図の動作確認例を示す図、(c)はアクティビティ図を用いたプログラム自動生成の一例を示す図。 第1実施形態の構成図。 同 アクティビティ図とプログラム編集画面との関係図。 プログラム構造およびブロックとプログラム部品とのリンクを示す説明図。 プログラム部品からブロックへのジャンプを示す画面表示図。 ブロックからプログラム部品へのジャンプを示す画面表示図。 第2実施形態の構成図。 同 連携領域の説明図。
以下、本発明の実施形態に係るソフトウェア開発支援システムを説明する。このソフトウェア開発支援システムは、コンピュータにより構成され、通常のコンピュータのハードウェアリソース(例えばCPUやRAM,ROM,HDD,SSDなど記憶装置)を備える。
このハードウェアリソースとソフトウェアリソース(OS,アプリケーション等)との協働の結果、前記ソフトウェア開発支援システムは、電子機器などにユーザが組み込みソフトウェアとしてインストールする任意の情報処理をブロックとして定義するユーザブロック設定装置(手段)と、該ユーザブロック設定装置で作成されたユーザ定義ブロックからプログラムを自動生成するプログラム自動生成装置(手段)と、前記情報処理の制御手順を示すアクティビティ図の各ブロックとプログラム編集画面とを連携させる連携装置(手段)とを備える。
この各装置(各手段)は、単一のコンピュータにすべて実装してもよく、コンピュータ群に分散して実装してもよく、また同一のコンピュータに実装してもよく、異なるコンピュータに実装してもよい。
ただし、前記ユーザブロック設定装置および前記プログラム自動生成装置は、特許文献1と同じ処理を実行するため、前記連携装置を中心に前記ソフトウェア開発支援システムを説明する。
≪第1実施形態≫
図2に基づき前記連携装置の第1実施形態を説明する。この連携装置10は、
ブロックDB11,アクティビティ図取得機能部12,アクティビティ図のプログラム構造作成機能部13,プログラム部品作成機能部14,プログラム部品DB15,ブロックとプログラム部品の関連付け機能部16,プログラム編集画面表示機能部17,プログラム部品選択機能部18,関連ブロック取得機能部19,ブロック選択機能部20,関連プログラム部品取得機能部21を実装する。
具体的にはブロックDB11およびプログラム部品DB15は、前記記憶装置に構築されている。このブロックDB11には、ユーザ作成のアクティビティ図やユーザ定義ブロックなどが格納されている。このユーザ定義ブロックとしては、特許文献1のブロック情報DBを利用することができる。このブロック情報DBには、例えばブロック名などのユーザ定義のブロック情報が格納されている。
このブロックDB11からアクティビティ図取得機能部12は、アクティビティ図を取得する。ここで取得されたアクティビティ図のプログラム構造を前記プログラム構造作成機能部13が、ブロックDB11のユーザ定義ブロックを参照して作成する。
プログラム部品作成機能部14は、前記プログラム構造作成機能部13で作成されたプログラム構造の各要素に基づきプログラム編集画面に表示するための画面部品、即ちプログラムを編集するためのプログラム部品を作成する。ここで作成された各プログラム部品はプログラム部品DB15に格納される。
前記関連付け機能部16は、プログラム部品作成機能部14で作成されたプログラム部品と前記プログラム構造の各要素に関連付けられたブロックとをリンクさせる。具体的には両者間にオブジェクト指向の関連(association)の関係(relationship)を設ける。なお、前記編集画面表示機能部17は、前記関連付け機能部16によるリンク後のプログラム部品を、前記プログラム構造にしたがってモニタのプログラム編集画面に表示させる。
プログラム部品選択機能部18は、ユーザがキーボードやマウスなどの外部入力装置にて前記編集画面上のプログラム部品を選択すれば、プログラム部品DB15から該当するプログラム部品を取得する。このとき関連ブロック取得機能部19は、プログラム部品選択機能部18で取得したプログラム部品とリンクされたブロックをブロックDB11から取得する。
ブロック選択機能部20は、モニタに表示されたアクティビティ図に対して、ユーザが前記外部入力装置にてブロックを選択すれば、ブロックDB11から該当するブロックを取得する。このとき関連プログラム部品取得機能部21は、ブロック選択機能部20の取得したブロックと、リンクされたプログラム部品とをプログラム部品DB15から取得する。
<動作処理の説明>
以下、前記連携装置10の動作処理の詳細を説明する。ここでは主にユーザによりプログラム部品が直接選択された場合のアクティビティ図とプログラム編集画面との連携例を説明する。なお、ユーザは既存の組み込みソフトウェア開発支援システムにて図3のアクティビティ図Aを作成し、該アクティビティ図Aは前記ブロックDB11に格納されているものとする。
(1)前記機能部12,13の動作処理
アクティビティ図取得機能部12は、ブロックDB11からアクティビティ図Aを取得する。ここで取得されたアクティビティ図Aから前記プログラム構造作成機能部13はブロックを抽出し、抽出されたブロックに基づき図4のプログラム構造Kを自動生成する。
詳細を説明すれば、前記プログラム構造作成機能部13の処理は、アクティビティ図Aの開始ノード30からスタートする。最初に「VAR=IN1+IN2」のアクションノード31を抽出し、プログラム構造Kにアクションノード31aとして配置する。このプログラム構造Kのアクションノード31aと、ブロックとしてのアクションノード31とをリンクさせる。
つぎに「if」のデシジョンノード32を抽出し、プログラム構造Kにデシジョンノード32aとして配置する。このプログラム構造Kのデシジョンノード32aと、ブロックとしてのデシジョンノード32とをリンクさせる。
その後はマージノード37が出現するまで条件分岐ごとにプログラム構造Kに順次に配置していく。すなわち、ガード「VAR<0」33側はプログラム構造Kも同じくガード33aを配置し、両者33,33aをリンクさせる。また、「VAR=0」のアクションノード34をプログラム構造Kにアクションノード34aとして配置し、両者34,34aをリンクさせる。さらにガード「else」35側はプログラム構造Kも同じくガード35aを配置し、両者35,35aをリンクさせる。このガード35以降はブロックが無いので何も配置されない。
最後に「OUT=VAR;」のアクションノード36をプログラム構造Kにアクションノード36aとして配置し、両者36,36aをリンクさせる。ここで生成されたプログラム構造Kは前記記憶装置に記憶される。
(2)プログラム部品作成機能部14の動作処理
プログラム部品作成機能部14は、前記記憶装置に記憶されたプログラム構造Kにしたがって図4のプログラム編集画面Gに表示するプログラム部品を作成する。図4に基づきプログラム部品の作成例を説明すれば、プログラム構造Kのアクションノード31a,34a,36aについては、複数行入力可能なテキストエリア31b,34b,36bを作成する。
また、「VAR<0」のように条件判定が設定されているガード33aについては、例えば一行入力可能なテキストボックス33bを作成する。さらにデシジョンノード32aや条件判定が設定されていないガード35aについては、例えば編集のできないラベル32b,35bを作成する。作成された各プログラム部品31b〜36bはプログラム部品DB15に格納される。なお、プログラム部品は、前記作成例には限定されず、他の形式で作成してもよいものとする。
(3)前記関連付け機能部16の動作処理
前記関連付け機能部16は、まずプログラム部品DB15からプログラム部品を取得する。つぎに取得したプログラム部品と、前記記憶装置に記憶されたプログラム構造Kの要素31a〜36aに関連付けされたブロック31〜36とをリンクさせる。
図3に基づき説明すれば、アクションノード31とテキストエリア31bとをリンクさせる。このアクションノード31が持つプログラムの元情報「VAR=IN1+IN2;」をテキストエリア31bに表示する。
また、ガード33とテキストエリア33bとをリンクさせ、ガード33が持つプログラムの元情報「VAR<0」をテキストエリア33bに表示する。同様にアクションノード34,36をテキストエリア34b,36bとリンクさせる。このアクションノード34,36が持つプログラムの元情報「VAR=0;」,「OUT=VAR;」をテキストエリア34b,36bに表示する。
さらにデシジョンノード32とラベル32bとをリンクさせ、デシジョンノード32が持つプログラムの元情報「if」をラベル32bに表示する。同様にガード35とラベル35bとをリンクさせ、ガード35が持つプログラムの元情報「else」をラベル35bに表示する。
(4)前記編集画面表示機能部17の動作処理
前記編集画面表示機能部17は、前述のように前記関連付け機能部16によるリンク後のプログラム部品を、前記記憶装置に記憶されたプログラム構造Kにしたがって配置し、図4のプログラム編集画面Gをモニタに表示する。
図4に基づき説明すれば、プログラム編集画面Gの最初にテキストエリア31bを配置し、次にラベル32bを配置し、条件分岐のルートごとにプログラム部品を配置する。すなわち、ガード33a側にはテキストエリア33b,34bを配置する一方、ガード35a側にはラベル35bを配置する。
このガード35a以降はプログラム構造が無いため、プログラム編集画面Gにも何も表示しなく、最後にテキストエリア36bを配置する。このときテキストエリア31b,33b,34b,36bおよびラベル32b,35bには、ブロック31〜36が持つプログラムの元情報が表示される。
したがって、前記連携装置10(前記連携装置10を備えたソフトウェア開発支援システム)によれば、アクティビティ図Aから自動生成されるプログラムと同じイメージのプログラム編集画面Gがモニタに表示され、ユーザはプログラムの自動生成前に内容を容易に把握することができる。
また、ユーザは、テキストエリア31b,33b,34b,36bに表示されるテキストデータを直接編集することで、アクティビティ図Aのブロック31,33,34,36が持つプログラムの元情報を簡単に編集でき、この点で編集作業などの負担を軽減することができる。
(5)前記機能部18〜21の動作処理
プログラム部品選択機能部18は、図5に示すように、プログラム編集画面G上においてユーザがマウスでテキストエリア31bをダブルクリックした場合、プログラム部品DB15から該当するプログラム部品(テキストエリア31b)を取得する。
このとき関連ブロック取得機能部19は、ブロックDB11にからテキストエリア31bにリンクされたブロック、即ちアクションノード31を取得する。ここで取得されたアクションノード31は、モニタ画面のアクティビティ図A上で強調表示される。この強調表示の方法としては、例えば太線で表示してもよく、目立つ色に変更してもよい。
一方、ブロック選択機能部20は、図6に示すように、モニタ画面のアクティビティ図A上においてユーザがマウスでアクションノード31をダブルクリックした場合、ブロックDB11から該当するブロック(アクションノード31)を取得する。
このとき関連プログラム部品取得機能部21は、プログラム部品DB15からアクションノード31にリンクされているプログラム部品、即ちテキストエリア31bを取得する。ここで取得されたテキストエリア31bは、プログラム編集画面G上で強調表示される。この強調表示の方法は、前述と同様に例えば太線で表示してもよく、目立つ色に変更してもよいものとする。
このように前記連携装置10(前記連携装置10を備えたソフトウェア開発支援システム)によれば、ブロックとプログラム部品とがリンクされているため、ユーザは例えばマウスなどの外部入力装置で選択するだけでそれぞれの対応関係を視覚的に把握することができる。この点でも編集作業など負担軽減に貢献できる。
≪第2実施形態≫
図7および図8に基づき第2実施形態に係る前記連携装置40を説明する。この連携装置40には、図7に示すように、連携領域作成機能部41が追加されている。
すなわち、前記連携装置10によれば、プログラム部品を直接選択することで対応するブロックにジャンプすることができるものの、例えばマウスのダブルクリックに別の機能(例えば一般的なテキストエリアの機能であるテキストを選択状態とするなど)を設けたい場合がある。
そこで、前記連携装置40は、ブロック31〜36とプログラム部品31b〜36bとを連携させる図8の連携領域31c〜36cを連携領域作成機能部41で作成することとした。この連携領域31c〜36cは、プログラム部品作成機能部14がプログラム部品を作成した後にボタン形式で作成され、それぞれプログラム部品31b〜36bとリンクされ、プログラム編集画面Gに表示されている。
例えばユーザがマウスで連携領域31cのボタンをクリックすれば、該ボタンにリンクされたプログラム部品、即ちテキストエリア31bをプログラム部品選択機能部18がプログラム部品DB15から取得する。
取得されたテキストエリア31bにリンクされたブロック(アクションノード31)を関連ブロック取得機能部19がブロックDB11から取得する。このアクションノード31はモニタ画面のアクティビティ図A上で強調表示される。この強調表示の方法は第1実施形態と同じでよい。
したがって、前記連携装置40(前記連携装置40を備えたソフトウェア開発支援システム)によれば、ブロックとプログラム部品との連携領域31c〜36cを作成することで、従来のプログラム部品の機能(例えばテキストエリア31b,33b,34b,36bでダブルクリックした場合にテキストを選択状態とするなど)を確保したままブロックとプログラム部品とのリンクを実現することができる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、各請求項に記載された範囲内で変形して実施することができる。例えば前記ソフトウェア開発支援システムのシステム構成は、前記ユーザブロック設定装置と前記プログラム自動生成装置と前記連携装置10,40とには限定されず、他の装置(手段)を含んでもよく、前記各部11〜20あるいは前記各部11〜20,41を実装していればよい。
10,40…連携装置
11…ブロックDB(ブロックデータベース)
12…アクティビティ図取得機能部
13…アクティビティ図のプログラム構造作成機能部
14…プログラム部品作成機能部
15…プログラム部品DB15(プログラム部品データベース)
16…ブロックとプログラム部品の関連付け機能部(関連付け機能部)
17…プログラム編集画面表示機能部(編集画面表示機能部)
18…プログラム部品選択機能部
19…関連ブロック取得機能部
20…ブロック選択機能部
21…関連プログラム部品取得機能部
30…開始ノード
31,34,36…アクションノード
32…デシジョンノード
33,35…ガード
31a〜36a…プログラム構造の要素
31b,33b,34b,36b…テキストエリア(プログラム部品)
32b,35b…ラベル(プログラム部品)
31c〜36c…連携領域
41…連携領域作成機能部

Claims (6)

  1. ソフトウェアとして組み込む情報処理をブロックとして定義し、該定義されたブロックに応じたプログラムを生成するソフトウェア開発支援システムであって、
    前記ブロックの情報を格納するブロックデータベースに基づきアクティビティ図の各ブロックに応じたプログラム構造を作成するプログラム構造作成機能部と、
    前記プログラム構造の各要素からプログラムを編集するためのプログラム部品を作成するプログラム部品作成機能部と、
    前記プログラム構造の各要素に関連付けられたブロックと、前記プログラム部品とをリンクさせる関連付け機能部と、
    前記リンク後の前記プログラム部品を前記プログラム構造にしたがってプログラム編集画面に表示させる編集画面表示機能部と、
    を備えることを特徴とするソフトウェア開発支援システム。
  2. 前記プログラム部品作成機能部の作成したプログラム部品を格納するプログラム部品データベースと、
    前記プログラム編集画面上のプログラム部品が選択されれば、選択されたプログラム部品を前記プログラム部品データベースから取得するプログラム部品選択機能部と、
    前記プログラム部品選択機能部で取得したプログラム部品にリンクされたブロックを前記ブロックデータベースから取得する関連ブロック取得機能部と、
    をさらに備えることを特徴とする請求項1記載のソフトウェア開発支援システム。
  3. 前記アクティビティ図を表示する画面中でブロックが選択されれば、選択されたブロックを前記ブロックデータベースから取得するブロック選択機能部と、
    前記ブロック選択機能部で取得したブロックにリンクされたプログラム部品を、前記プログラム部品データベースから取得する関連プログラム部品取得機能部と、
    をさらに備えることを特徴とする請求項2記載のソフトウェア開発支援システム。
  4. 前記プログラム編集画面は、前記ブロックと前記プラグラム部品とを連携する領域を備え、
    前記プログラム部品選択機能部は、前記領域の選択に応じて前記プログラム部品データベースから該当するプログラム部品を取得する
    ことを特徴とする請求項2または3のいずれか1項に記載のソフトウェア開発支援システム。
  5. 前記関連ブロック取得機能部の取得したブロックと、前記関連プログラム部品取得機能部の取得したプログラム部品とを、
    それぞれ強調表示することを特徴とする請求項3または4のいずれか1項に記載のソフトウェア開発支援システム。
  6. ソフトウェアとして組み込む情報処理をブロックとして定義し、該定義されたブロックに応じたプログラムを生成するソフトウェア開発支援方法であって、
    前記ブロックの情報を格納するブロックデータベースに基づきアクティビティ図の各ブロックに応じたプログラム構造を作成するプログラム構造作成ステップと、
    前記プログラム構造の各要素からプログラムを編集するためのプログラム部品を作成するプログラム部品作成ステップと、
    前記プログラム構造の各要素に関連付けられたブロックと、前記プログラム部品とをリンクさせる関連付けステップと、
    前記リンク後の前記プログラム部品を前記プログラム構造にしたがってプログラム編集画面に表示させる編集画面表示ステップと、
    を有することを特徴とするソフトウェア開発支援方法。
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