JP2016202357A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which is capable of preventing deviation of respective performances even when plural performance control means respectively repeat the performances.SOLUTION: The game machine is configured to perform a game and comprises: a performance control board capable of repeatedly executing a sound performance; and a display control board capable of repeatedly executing a display performance with the sound performances when the sound performance is executed repeatedly. The performance control board transmits a command to start the display performance to the display control board.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機では、リーチや大当りである旨を報知するための演出(あるいは、それを事前に報知するための予告演出など)を行う機能を備えたものがある。このような演出は、例えば、可変表示装置に歌詞や所定のキャラクタなどを表示したり、音声出力を行ったり、ランプ・LED等の発光体を点滅させたりすることによって行われる。   Conventionally, some gaming machines such as pachinko machines and slot machines have a function of performing an effect for notifying that it is a reach or a big hit (or a notice effect for notifying in advance). . Such an effect is performed, for example, by displaying lyrics or a predetermined character on the variable display device, outputting a sound, or flashing a light emitter such as a lamp / LED.

例えば、特開2003−320089号公報(特許文献1)には、主基板と、表示制御基板と、表示制御基板に接続された音制御基板またはランプ制御基板とを備える遊技機が開示されている。特許文献1に記載の遊技機においては、表示制御基板は、主基板から表示制御コマンドを受信すると、予告演出を行うか否かと予告の種類とを決定する。表示制御基板は、予告演出を行う場合には、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、それぞれランプ制御基板および音制御基板に送信する。ランプ制御基板は、ランプ制御コマンドの受信に応じてランプ・LEDによる演出を行う。また、音制御基板は、音制御コマンドの受信に応じて音出力による演出を行う。   For example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-320089 (Patent Document 1) discloses a gaming machine including a main board, a display control board, and a sound control board or a lamp control board connected to the display control board. . In the gaming machine described in Patent Document 1, when receiving a display control command from the main board, the display control board determines whether or not to perform the notice effect and the kind of notice. When the display control board performs the notice effect, the display control board transmits a lamp control command and a sound control command indicating the type of the notice effect to the lamp control board and the sound control board, respectively. The lamp control board performs an effect by the lamp / LED in response to reception of the lamp control command. The sound control board performs an effect by sound output in response to reception of the sound control command.

特開2003−320089号公報JP 2003-320089 A

特許文献1に記載の技術では、複数の演出制御手段を用いて行われる予告演出に関する遊技制御手段の処理負担を軽減させ、予告演出における同期ずれを防止することを検討している。具体的には、予告演出を行う場合には、表示制御基板が、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、それぞれランプ制御基板および音制御基板に送信することにより、予告演出における同期ずれを防止している。   In the technique described in Patent Document 1, it is considered to reduce the processing load of the game control means regarding the notice effect performed using a plurality of effect control means, and to prevent synchronization deviation in the notice effect. Specifically, when performing the notice effect, the display control board transmits the lamp control command and the sound control command indicating the kind of the notice effect to the lamp control board and the sound control board, respectively, thereby providing the notice effect in the notice effect. Prevents synchronization loss.

ただし、遊技機で行われる演出の中には、一度、演出に関する制御コマンドが所定の制御基板に送信された後は、当該所定の制御基板側で一定時間同じ演出(音演出、表示演出など)を繰り返し行うような種類の演出も存在する。特許文献1の技術において、このような種類の演出が行われる場合を想定すると、たとえば、表示制御基板による表示演出の処理速度と、音制御基板(またはランプ制御基板)による音演出(または発光演出)の処理速度とが異なっているような場合には、演出開始時点では同期(表示演出と音演出とにずれがない)していたとしても徐々に同期しなくなる(表示演出と音演出とがずれる)という問題が生じる可能性がある。   However, among the effects performed on the gaming machine, once a control command related to the effect is transmitted to a predetermined control board, the same effect (sound effect, display effect, etc.) for a predetermined time on the predetermined control board side There is also a kind of production that repeats the above. In the technology of Patent Document 1, assuming such a kind of effect, for example, the processing speed of the display effect by the display control board and the sound effect (or light emission effect) by the sound control board (or lamp control board), for example. ) Processing speeds are different, even if they are synchronized (there is no difference between the display effect and the sound effect) at the start of the effect, the display effect and the sound effect are gradually lost. Problem).

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、複数の演出制御手段のそれぞれで各演出を繰り返し行う場合でも、各演出の同期ずれを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine capable of preventing a synchronization shift of each effect even when each effect is repeatedly performed by each of a plurality of effect control means. Objective.

(1) 遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシンなど)であって、
第1演出(例えば、音演出、発光演出など)を繰り返し実行可能な第1演出制御手段(例えば、演出制御基板80など)と、
前記第1演出が繰り返し実行される場合に当該第1演出と連動させて第2演出(例えば、表示演出など)を繰り返し実行可能な第2演出制御手段(例えば、表示制御基板90など)とを備え、
前記第1演出制御手段は、前記第2演出の開始契機を特定可能な情報(例えば、開始指令など)を前記第2演出制御手段へ送信する(例えば、ステップS112など)。
(1) A gaming machine that performs a game (for example, pachinko gaming machine 1, slot machine, etc.)
A first effect control means (for example, an effect control board 80) capable of repeatedly executing a first effect (for example, a sound effect, a light emission effect, etc.);
When the first effect is repeatedly executed, second effect control means (for example, the display control board 90 or the like) capable of repeatedly executing the second effect (for example, the display effect) in conjunction with the first effect. Prepared,
The first effect control means transmits information (for example, a start command or the like) that can specify the start timing of the second effect to the second effect control means (for example, step S112).

このような構成によれば、それぞれ異なる第1演出制御手段および第2演出制御手段により第1演出および第2演出が繰り返し実行される場合には、第1演出制御手段から第2演出制御手段に対して第2演出の開始契機を特定可能な情報が送信される。これにより、第1演出制御手段による第1演出と第2演出制御手段による第2演出とが繰り返し行われる場合でも、繰り返し期間中の第1演出および第2演出の同期ずれを防止することが可能となる。   According to such a configuration, when the first effect and the second effect are repeatedly executed by different first effect control means and second effect control means, respectively, the first effect control means changes to the second effect control means. On the other hand, information capable of specifying the start timing of the second effect is transmitted. Thereby, even when the 1st effect by the 1st effect control means and the 2nd effect by the 2nd effect control means are performed repeatedly, it is possible to prevent the synchronization between the first effect and the second effect during the repetition period. It becomes.

(2) 上記(1)に記載の遊技機において、
遊技状態を特殊状態(例えば、大当たり状態、確変状態、時短状態など)に制御可能な遊技制御手段(例えば、主基板31など)をさらに備え、
前記第1演出制御手段は、前記特殊状態であることを示す情報(例えば、大当り開始指定コマンド、確変状態指定コマンド、時短状態指定コマンドなど)を前記遊技制御手段から受信した場合に、前記第1演出を繰り返し実行する(例えば、ステップS102〜S116など)。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Game control means (for example, the main board 31) that can control the gaming state to a special state (for example, a big hit state, a probability variation state, a short time state, etc.)
When the first effect control means receives information indicating the special state (for example, a big hit start designation command, a probable change state designation command, a short time state designation command, etc.) from the game control means, the first presentation control means The effect is repeatedly executed (for example, steps S102 to S116).

このような構成によれば、遊技制御手段から特殊状態であることを示す情報を受信した場合に、第1演出制御手段により第1演出が繰り返し実行されるとともに、第2演出制御手段でも第2演出が繰り返し実行される。そのため、より適切な場面で繰り返し演出が実行されるとともに、繰り返し期間中の第1演出および第2演出の同期ずれを防止することが可能となる。   According to such a structure, when the information which shows that it is in a special state is received from a game control means, while a 1st effect is repeatedly performed by a 1st effect control means, a 2nd effect control means is also 2nd. The production is repeatedly executed. For this reason, it is possible to perform repetitive effects in more appropriate scenes and to prevent the first effect and the second effect from being out of synchronization during the repetitive period.

(3) 上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1演出制御手段は、通常の演出態様(例えば、通常ステージなど)から特定演出態様(例えば、特殊ステージなど)への移行を決定した場合に(例えば、先読み予告演出を実行すると判定した場合、所定時刻になった場合、パチンコ遊技機1が起動されてから所定時間が経過した場合など)、前記第1演出を繰り返し実行する。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
When the first effect control means determines a transition from a normal effect mode (for example, a normal stage, etc.) to a specific effect mode (for example, a special stage, etc.) (for example, when it is determined to execute a pre-reading notice effect) When the predetermined time is reached, when the predetermined time has elapsed since the pachinko gaming machine 1 is activated), the first effect is repeatedly executed.

このような構成によれば、特定演出態様への移行が決定された場合に、第1演出制御手段により第1演出が繰り返し実行されるとともに、第2演出制御手段でも第2演出が繰り返し実行される。そのため、より適切な場面で繰り返し演出が実行されるとともに、繰り返し期間中の第1演出および第2演出のズレを防止することが可能となる。また、第1演出制御手段は、遊技制御手段の制御によらず独自に第1演出を繰り返すか否かを決定するため、繰り返し演出を様々な場面で行うことができる。   According to such a configuration, when the transition to the specific effect mode is determined, the first effect is repeatedly executed by the first effect control means, and the second effect is also repeatedly executed by the second effect control means. The For this reason, it is possible to repeatedly produce effects in more appropriate scenes and to prevent the first effect and the second effect from being misaligned during the repetition period. Further, since the first effect control means determines whether or not to repeat the first effect independently of the control of the game control means, the rendition effect can be performed in various scenes.

(4) 上記(1)〜(3)いずれかに記載の遊技機において、
前記第2演出制御手段による前記第2演出の処理速度(例えば、表示制御基板90のCPU90AやVDP109のクロック数などに基づく処理速度)は、前記第1演出制御手段による前記第1演出の処理速度(例えば、演出制御基板80の演出制御用CPU101のクロック数などに基づく処理速度)よりも遅い。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The processing speed of the second effect by the second effect control means (for example, the processing speed based on the CPU 90A of the display control board 90, the number of clocks of the VDP 109, etc.) is the processing speed of the first effect by the first effect control means. (For example, the processing speed based on the number of clocks of the CPU 101 for effect control on the effect control board 80).

このような構成によれば、第2演出の開始契機を特定可能な情報を送信する第1演出制御基板による第1演出よりも、当該情報を受信する第2演出制御基板による第2演出の処理速度の方が遅い。そのため、遅い第2演出に合わせて第1演出が実行されることがないため、第1演出が詰まったような印象を遊技者に与えるのを防止することができる。   According to such a configuration, processing of the second effect by the second effect control board that receives the information rather than the first effect by the first effect control board that transmits information that can specify the start trigger of the second effect. The speed is slower. Therefore, since the first effect is not executed in accordance with the slow second effect, it is possible to prevent the player from giving an impression that the first effect is clogged.

(5) 上記(1)〜(4)いずれかに記載の遊技機において、
前記第1演出制御手段は、前記第1演出を繰り返し実行する場合、前回の第1演出を終了(例えば、時刻t3など)して次回の第1演出を開始する時点(例えば、時刻t5)を、前記第1演出および前記第2演出の演出態様が目立たない時点(例えば、スピーカ27から音が出力されていないタイミング、セリフやキャラクタが表示されていないタイミングなど)に設定する。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
In the case of repeatedly executing the first effect, the first effect control means ends the previous first effect (for example, time t3) and starts the next first effect (for example, time t5). The stage of the first effect and the second effect is set at a time when the effect is not conspicuous (for example, timing when no sound is output from the speaker 27, timing when no line or character is displayed, etc.).

このような構成によれば、繰り返し期間中の第1演出と第2演出との同期ずれがより目立ちにくくなる。   According to such a configuration, the synchronization shift between the first effect and the second effect during the repetition period becomes less noticeable.

(6) 上記(1)〜(5)いずれかに記載の遊技機において、
前記第1演出制御手段は、前記第1演出を繰り返し実行しない場合、当該第1演出を1回実行し(例えば、ステップS130など)、
前記第2演出制御手段は、前記第1演出が繰り返し実行されない場合、前記第2演出を1回実行する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
If the first effect control means does not repeatedly execute the first effect, the first effect control means executes the first effect once (for example, step S130).
The second effect control means executes the second effect once when the first effect is not repeatedly executed.

このような構成によれば、第1演出制御基板において第1演出が繰り返し実行されない場合には、第2演出制御基板においても第2演出は繰り返し実行されない。そのため、第1演出制御基板は、第2演出の開始契機を特定可能な情報を第2演出制御手段に送信する必要がないため、当該第1演出制御基板の処理負荷を軽減することができる。   According to such a configuration, when the first effect is not repeatedly executed on the first effect control board, the second effect is not repeatedly executed on the second effect control board. Therefore, the first effect control board does not need to transmit information that can specify the start timing of the second effect to the second effect control means, and therefore the processing load on the first effect control board can be reduced.

前記第1演出制御手段は、第1遊技情報(例えば、遊技履歴情報(例えば、変動回数、大当り回数など))を記憶するための第1記憶領域(例えば、RAM103など)を有し、
前記第2演出制御手段は、前記第1遊技情報とは異なる第2遊技情報(例えば、演出履歴情報(例えば、達成ミッション、経験値など))を記憶するための第2記憶領域(例えば、遊技データRAM9Cなど)を有し、
前記第1演出制御手段は、前記第1記憶領域に記憶している前記第1遊技情報を前記第2演出制御手段に送信(例えば、RAM103で記憶している遊技履歴情報(例えば、変動回数、大当り回数など)を表示制御基板90に送信する(ステップS259))し、
前記第2演出制御手段は、前記第1演出制御手段から受信した前記第1遊技情報と、前記第2記憶領域に記憶している前記第2遊技情報とに基づく対応出力を行う(例えば、読出した演出履歴情報と取得した遊技履歴情報とに基づいて、二次元コード作成部9Bに二次元コードを作成させる(ステップS261))。
The first effect control means has a first storage area (e.g., RAM 103) for storing first game information (e.g., game history information (e.g., variation count, jackpot count, etc.)),
The second effect control means stores a second storage area (for example, a game) for storing second game information (for example, effect history information (for example, achievement mission, experience value, etc.)) different from the first game information. Data RAM 9C, etc.)
The first effect control means transmits the first game information stored in the first storage area to the second effect control means (for example, game history information stored in the RAM 103 (for example, the number of changes, The number of big hits etc.) is transmitted to the display control board 90 (step S259)),
The second effect control means performs a corresponding output based on the first game information received from the first effect control means and the second game information stored in the second storage area (for example, reading) Based on the production history information and the acquired game history information, the two-dimensional code creating unit 9B creates a two-dimensional code (step S261).

このような構成によれば、複数の制御手段のそれぞれで遊技情報を記憶している場合でも、それぞれの制御手段で対応出力を行う必要がないので処理負担を軽減することができる。   According to such a configuration, even when game information is stored in each of the plurality of control means, it is not necessary to perform a corresponding output by each control means, so that the processing load can be reduced.

本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning this embodiment. 携帯端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a portable terminal. 本実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the management server to which the management apparatus which concerns on this embodiment is applied. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 図1のパチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows the pachinko machine of FIG. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 演出制御基板、表示制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating circuit configuration examples of an effect control board, a display control board, a lamp driver board, and an audio output board. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 主基板、演出制御基板および表示制御基板のブロック図である。It is a block diagram of a main board, an effect control board, and a display control board. ループ演出における音演出と表示演出との実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of the sound production in a loop production, and a display production. ループ演出処理シーケンスを示す図である。It is a figure which shows a loop production process sequence. RAMのデータベースを示す図である。It is a figure which shows the database of RAM. 記憶部のデータベースを示す図である。It is a figure which shows the database of a memory | storage part. 二次元コードの出力について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the output of a two-dimensional code. 遊技機における二次元コードの出力処理シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the output processing sequence of the two-dimensional code in a gaming machine. 二次元コードに含まれる情報を示す図である。It is a figure which shows the information contained in a two-dimensional code. 携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on the display part of a portable terminal.

[遊技システム]
図1は、本実施形態に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、本実施形態に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機1と、本実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバ1200と、から構成される。
[Game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a gaming system 1001 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system 1001 includes a pachinko gaming machine 1 to which the gaming machine according to the present embodiment is applied, and a management server 1200 to which the management device according to the present embodiment is applied.

パチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。また、管理サーバ1200は、パチンコ遊技機1のメーカ(パチンコ遊技機1の提供者)が保持している。パチンコ遊技機1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。   The pachinko gaming machine 1 is installed in a game hall (hall), and the management server 1200 is connected to the Internet network 900. The management server 1200 is held by the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 (provider of the pachinko gaming machine 1). Data exchange between the pachinko gaming machine 1 and the management server 1200 is performed via a portable terminal 1100 having a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet network 900.

図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。この携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120Aと、操作部130Aと、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151Aと、カメラ部160と、を含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the mobile terminal 1100 of the present embodiment. The portable terminal 1100 includes a control unit 110, a storage unit 120A, an operation unit 130A, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151A, and a camera unit 160.

記憶部120Aは、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120Aは、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。   The storage unit 120A includes a nonvolatile memory such as a ROM (Read Only Memory) and a flash memory, and a semiconductor memory such as a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 120A stores programs and data such as application programs for causing the control unit 110 to execute various functions of the mobile terminal 1100.

操作部130Aは、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130Aは、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130Aは、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。   The operation unit 130A includes dial keys, cross operation keys, and other function keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets, and other characters. Alternatively, the operation unit 130A may be configured to include a touch panel. The operation unit 130 </ b> A receives an operation input from the administrator and sends a signal related to the received operation to the control unit 110.

表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。   The display unit 140 includes a liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”). The display unit 140 may be configured by a display device such as an EL (Electro Luminescence) display. The display unit 140 displays character data and image data supplied from the control unit 110.

無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151Aを介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151Aから出力させる。   The wireless communication unit 150 sends a signal received from another portable terminal or server via the antenna 151A to the control unit 110, and causes the antenna 151A to output a signal transmitted from the control unit 110 to the other portable terminal or server.

カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、二次元コードを撮像する。   The camera unit 160 captures an image of a shooting target in accordance with the player's operation, converts the captured image into image data, and supplies the image data to the control unit 110. In the present embodiment, the camera unit 160 images a two-dimensional code.

制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120Aに記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120A、操作部130A、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120A、表示部140、無線通信部150に供給する。   The control unit 110 includes a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 110 performs processing on the data from the storage unit 120A, the operation unit 130A, the display unit 140, the wireless communication unit 150 unit, and the camera unit 160 in accordance with a program such as an application program stored in the storage unit 120A. The processed data is supplied to the storage unit 120A, the display unit 140, and the wireless communication unit 150.

なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。   In addition to the above configuration, the mobile terminal 1100 may have a voice input / output function and an infrared communication function included in a general mobile phone.

図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有する。管理サーバ1200は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURLを登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)と、を備えている。また、管理サーバ1200は、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the management server 1200. The management server 1200 has a function as a general Web server. The management server 1200 is configured to include hardware equivalent to a general server computer, and data communication with the mobile terminal 1100 is possible via the Internet network 900. The management server 1200 registers and updates the game history information corresponding to the player in accordance with the access request content from the mobile terminal 1100. In this embodiment, the management server 1200 can be accessed only from a mobile terminal to which terminal identification information (SIM data) is assigned, and a mobile terminal or terminal identification information to which no terminal identification information is assigned. Is granted, but access from a portable terminal that refuses to transmit terminal identification information is denied. The management server 1200 also manages a registration URL database (registered URL DB) that manages the URL of each update request received when the game information is updated as registered information, and each received when the game information is not updated. And an illegal URL database (invalid URL DB) that manages the URL of the update request as illegal information. The management server 1200 includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250, as shown in FIG.

記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。   The storage unit 220 includes a ROM, a RAM, an external storage device such as a flash memory and a hard disk drive, and the like. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 1200.

操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等(以下、「管理者」という。)からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。   The operation unit 230 includes an input device such as a keyboard, a mouse, a keypad, a touch pad, and a touch panel. The operation unit 230 receives an operation input from an administrator of the management server 1200 (hereinafter referred to as “administrator”) and sends a signal related to the received operation to the control unit 210.

表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。   The display unit 240 is configured by an LCD, for example. The display unit 240 may be configured by other display devices such as a CRT (Cathode Ray Tube) display or an EL display. The display unit 240 displays character data and image data supplied from the control unit 210.

通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。   The communication unit 250 supplies data received from the mobile terminal 1100 or another server via the Internet network 900 to the control unit 210, and the data supplied from the control unit 210 is supplied to the mobile terminal via the Internet network 900. It is transmitted to 1100 or another server.

制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。   The control unit 210 is configured by an MPU, for example. The control unit 210 processes the data from the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 according to the program stored in the storage unit 220, and stores the processed data in the storage unit 220. The operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 are supplied.

[パチンコ遊技機1の構成]
遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を示すが、本発明はパチンコ遊技機1に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を実行する変動表示部に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
[Configuration of Pachinko machine 1]
A pachinko gaming machine 1 is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 and may be other gaming machines such as a coin gaming machine and a slot machine, and a variation display unit that performs variation display. Any gaming machine can be used as long as it can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived.

以下、本実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図4はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図5はパチンコ機を示す背面図である。なお、以下の説明において、図4の手前側をパチンコ遊技機1の前面側、奥側を背面側として説明する。また、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 4 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 5 is a rear view showing the pachinko machine. In the following description, the front side of FIG. 4 will be described as the front side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a facing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠100a(図5参照)と、外枠100aの内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠100aに対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame 100a (see FIG. 5) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame 100a so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame 100a, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts (to be described later) attached to them. And the game board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球(遊技媒体)を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球(遊技媒体)が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls (game media) that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. ing. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball (game medium) that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図6参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図6参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図6参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 6) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 6) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 6) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan main body and the like below the stick controller 122. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 6) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図6参照)が設けられていればよい。図4に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 6) that detects the player's operation act on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 4, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in an up-and-down positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 are not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

なお、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In addition, although the example which provided the stick controller was shown as an operation means which a player can operate, it is not restricted to this, Other operation means, such as a mere push button, a lever switch, and a jog dial, are not limited to this. It may be provided.

また、上皿3には、後述するような会員登録や、本日の結果、二次元コードの作成などのメニューを表示する表示装置9A(図7参照)が設けてある。表示装置9Aは、液晶表示装置(LCD)で構成されており、当該メニュー以外に、作成した二次元コードを表示してもよい。さらに、表示装置9Aには、タッチパネルが設けてあり、メニューに表示されたボタンを押下することで操作することができる。なお、表示装置9Aを設けずに、表示装置9Aに表示する内容を演出表示装置9に表示してもよい。また、表示装置9Aにタッチパネルを設けずに、プッシュボタン120とスティックコントローラ122で操作するようにしてもよい。   Further, the upper plate 3 is provided with a display device 9A (see FIG. 7) for displaying menus such as member registration as described later, today's results, and creation of a two-dimensional code. The display device 9A is configured by a liquid crystal display device (LCD), and may display the created two-dimensional code in addition to the menu. Further, the display device 9A is provided with a touch panel, which can be operated by pressing a button displayed on the menu. In addition, you may display the content displayed on the display apparatus 9A on the effect display apparatus 9, without providing the display apparatus 9A. Moreover, you may make it operate with the push button 120 and the stick controller 122, without providing a touch panel in the display apparatus 9A.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な変動表示部としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 as a variable display unit capable of variable display (also referred to as variable display) of a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and an effect symbol display area is provided on the display screen for effect display of the effect symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. It is done. In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols for left, middle, and right is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、表示制御基板に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by a display control microcomputer mounted on the display control board. When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variation display, and the second special symbol display 8b performs the second display. When the special symbol variation display is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (big hit symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) In the state where it is in agreement with the combination of symbols), it is stopped, rocking, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols are displayed synchronously in the same symbol, or the positions of the symbols are switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b)を備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, the case where two special symbol indicators (first special symbol indicator 8a and second special symbol indicator 8b) are provided is shown. However, the gaming machine has one special symbol indicator. Only one may be provided.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning) (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) Is started and a big hit game is not executed), and when a variable display time (variable time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。また、演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨ことを報知する大当り予告演出が行なわれる場合がある。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed. In addition, for the effect display device 9, there is a case where a jackpot notice effect for notifying that there is a possibility of winning a big hit in a variable display that triggers the occurrence of the big hit may be performed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部)が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at the bottom of the display screen of the effect display device 9, there is a reserved storage display unit (total reserved storage display unit) that displays the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number (total reserved memory number). Provided. Accordingly, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not been met. In each of the first special symbol hold memory display 18a, the second special symbol hold memory display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold memories are a hold display or a hold. Called memory display.

また、図4に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 4, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

次に、パチンコ遊技機1の背面(裏面)の構造について図5を参照して説明する。図5は、パチンコ機を示す背面図である。   Next, the structure of the back surface (back surface) of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a rear view showing the pachinko machine.

図5に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、ランプドライバ基板(図示省略)、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。   As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like. Various boards such as a mounted game control board (main board) 31, an audio output board 70, a lamp driver board (not shown), and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer performing ball payout control is mounted. Is installed.

さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板(図示略)が設けられている。電源基板910は、発射制御基板の背面側に取り付けられ、その背面側に払出制御基板37が重なっているが、払出制御基板37に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply board 910 and a launch control board (not shown) on which power supply circuits for creating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. The power supply board 910 is attached to the back side of the launch control board, and the payout control board 37 is overlapped on the back side. However, the exposed part exposed to the outside without being overlapped with the payout control board 37 is pachinko. To the main board 31 and each electric component control board (production control board 80 and payout control board 37) in the gaming machine 1 and each electric part (parts that operate when power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch is provided as power supply permission means for executing or cutting off the power supply. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate).

なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、LEDなどの発光体、スピーカ27a,27b等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, LED) provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Etc., and a speaker 27a, 27b, etc.). Hereinafter, description may be made by including the main board 31 in the electric component control board. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means and means for controlling the electrical components provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal from the game control means and the like. Each of them. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板(図示略)が設置されている。ターミナル基板には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, a terminal board (not shown) provided with terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. On the terminal board, at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a terminal for a prize ball for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball lending A ball lending terminal for externally outputting information (ball lending number signal) is provided. Near the center, an information terminal board (information output board) 36 provided with terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed.

なお、前記球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)及び球貸し情報(球貸し個数信号)は、主基板31から情報端子基板36を介して外部に出力するようにしてもよい。すなわち、このようにターミナル基板(図示略)に設けられた球切れ用端子、賞球用端子、球貸し用端子を情報端子基板36に設けることで、配線や基板の取り付け作業等を容易にすることができる。また、ターミナル基板及び情報端子基板36それぞれに設けられる各端子を1つの基板にまとめて搭載してもよく、このようにすることで製造コストを削減することができる。   The terminal for ball breakage, prize ball information (prize ball number signal) and ball rental information (ball rental number signal) may be output from the main board 31 via the information terminal board 36 to the outside. That is, by providing the terminal for ball breakage, the terminal for winning ball, and the terminal for ball lending provided on the terminal board (not shown) in this manner on the information terminal board 36, wiring and board mounting work and the like are facilitated. be able to. In addition, the terminals provided on the terminal board and the information terminal board 36 may be mounted together on one board, and thus the manufacturing cost can be reduced.

図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク38に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方の球経路761には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れ検出スイッチ167が設けられている。球切れ検出スイッチ167が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れ検出スイッチ167はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチである。球切れ検出スイッチ167がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対してパチンコ球の補給が行なわれる。   Pachinko balls stored in a ball tank 38 capable of storing balls supplied from an unillustrated gaming machine installation island, pass through the tank rail, and reach a ball dispensing device 97 covered with a case cover through a curve rod. The ball path 761 above the ball payout device 97 is provided with a ball break detection switch 167 as a game medium break detection means for detecting that there is no ball in the passage. When the ball break detection switch 167 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 is stopped. The ball break detection switch 167 is a switch for detecting the presence or absence of a pachinko ball in the pachinko ball passage. When the ball break detection switch 167 detects a shortage of pachinko balls, the pachinko gaming machine 1 is supplied with the pachinko balls from the supply mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて上皿3が満杯になると、パチンコ球は溢れ球通路(図示略)を経て下皿4に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。なお、満タンスイッチ19がオンした状態において、球払出装置の動作及び打球発射装置の駆動は必ずしも停止させなくてもよいし、あるいはオンした時点から所定時間経過後に停止させるようにしてもよい。   When a large number of pachinko balls as prizes based on winning prizes or pachinko balls based on ball lending requests are paid out and the upper plate 3 is full, the pachinko balls are guided to the lower plate 4 through an overflow ball passage (not shown). Further, when the pachinko ball is paid out, a switch piece (not shown) presses a full tank switch (not shown) as the storage state detection means, and the full switch 19 as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped. In the state where the full tank switch 19 is turned on, the operation of the ball dispensing device and the driving of the ball hitting device may not necessarily be stopped, or may be stopped after a predetermined time has elapsed from the time of turning on.

図6は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図6では、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. In FIG. 6, a payout control board 37, an effect control board 80, and the like are also shown. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部がバックアップ電源(図示せず)によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a nonvolatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、I/Oポート部57には、入力ドライバ回路58を介してスイッチやセンサなどの電子部品からの信号を主基板31に入力するための入力ポートや、主基板31からソレノイドなどの電子部品や演出制御基板80に信号を出力するための出力ポート(図7参照)が含まれている。なお、出力ポートは、単方向性回路を設けることで主基板31の内部に向かう信号が規制され、外側からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポートの外側に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   The I / O port unit 57 includes an input port for inputting signals from electronic components such as switches and sensors to the main board 31 via the input driver circuit 58, and electronic parts such as solenoids from the main board 31. And an output port (see FIG. 7) for outputting a signal to the effect control board 80 is included. The output port is provided with a unidirectional circuit, so that a signal going to the inside of the main board 31 is restricted, and a signal from the outside does not enter the inside of the main board 31 (on the game control microcomputer 560 side). A signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

図7は、演出制御基板80、表示制御基板90、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80は、主基板31に対してサブ基板の関係にある。さらに、表示制御基板90、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は、演出制御基板80のサブ基板であるので、主基板31に対してサブサブ基板の関係にある。なお、図7に示す例では、表示制御基板90にはマイクロコンピュータが搭載されているが、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。しかし、いずれの基板に対してもマイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the effect control board 80, the display control board 90, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. The effect control board 80 is in a sub-board relationship with the main board 31. Further, since the display control board 90, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 are sub boards of the effect control board 80, they have a sub sub board relationship with respect to the main board 31. In the example shown in FIG. 7, a microcomputer is mounted on the display control board 90, but no microcomputer is mounted on the lamp driver board 35 and the audio output board 70. However, a microcomputer may be mounted on any substrate. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ112および入力ポート113を介して演出制御コマンドを受信する。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives signals from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 112 and the input port 113.

表示制御基板90、表示制御用CPU90A、二次元コード作成部9B、遊技データRAM9CおよびVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109を搭載している。表示制御基板90は、後述するように二次元コード作成ボタンが押下された場合の二次元コード作成の押下信号を受信した場合、遊技データRAM9Cに記憶されている遊技情報である演出履歴情報(例えば、レベルや達成ミッションなど)を読み出してRAM103に記憶されている遊技情報である遊技履歴情報(例えば、変動回数や大当り回数など)とともに二次元コード作成部9Bに対して二次元コードの作成を行わせる。また、表示制御基板90は、演出制御用CPU101からの表示制御コマンドに基づいて、VDP109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。さらに、表示制御基板90は、演出制御用CPU101からの表示制御コマンドに基づいて、VDP109に表示装置9Aの表示制御を行わせる。   A display control board 90, a display control CPU 90A, a two-dimensional code creation unit 9B, a game data RAM 9C, and a VDP (video display processor) 109 are mounted. When the display control board 90 receives a pressing signal for generating a two-dimensional code when a button for generating a two-dimensional code is pressed as will be described later, the production history information (for example, game information stored in the game data RAM 9C (for example, , Level, achievement mission, etc.) and the game history information (for example, the number of fluctuations, the number of jackpots, etc.) that is the game information stored in the RAM 103, and the two-dimensional code is created for the two-dimensional code creation unit 9B Make it. Further, the display control board 90 causes the VDP 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the display control command from the effect control CPU 101. Further, the display control board 90 causes the VDP 109 to perform display control of the display device 9 </ b> A based on the display control command from the effect control CPU 101.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が処理を実行する演出制御のうち表示制御については表示制御用CPU90Aが処理を実行し、当該表示制御用CPU90Aは表示制御基板90に搭載されているVDP109と共動して演出表示装置9および表示装置9Aの表示制御を行なう。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100や表示制御用CPU90Aとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, the display control CPU 90 </ b> A executes the process for the display control among the effect controls that the effect control microcomputer 100 executes, and the display control CPU 90 </ b> A is mounted on the display control board 90. Display control of the effect display device 9 and the display device 9A is performed in cooperation with the VDP 109. The VDP 109 has an address space independent from the effect control microcomputer 100 and the display control CPU 90A, and maps the VRAM to the address space. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

表示制御用CPU90Aは、演出制御基板80に設けられた出力ポート109Aから受信した表示制御コマンドにしたがってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータを予め格納しておくためのROMである。VDP109は、表示制御用CPU90Aの指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The display control CPU 90A outputs a command for reading necessary data from the CGROM (not shown) to the VDP 109 in accordance with the display control command received from the output port 109A provided on the effect control board 80. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to a command from the display control CPU 90A. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図7には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 7 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105Aを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105A, thereby causing the stick controller 122 to vibrate.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート108を介して第1可動物用モータ130に駆動信号を出力することにより、第1可動物(図示略)を動作させる。そして、演出制御用CPU101は、出力ポート108を介して第2可動物用ソレノイド131に駆動信号を出力することにより、第2可動物(図示略)を動作させる。   Further, the effect control CPU 101 operates the first movable object (not shown) by outputting a drive signal to the first movable object motor 130 via the output port 108. Then, the production control CPU 101 operates the second movable object (not shown) by outputting a drive signal to the second movable object solenoid 131 via the output port 108.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して中継基板320に設けられている音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 provided on the relay board 320 via the output port 104.

中継基板320には、ランプドライバ基板35および音声出力基板70からの信号を外部に出力するための複数の出力信号線が設けられている。具体的には、ランプドライバ基板35からの信号を外部に出力する出力信号線は3本設けられており、そのうち当該機種では可動物LED赤151、可動物LED白152および枠LED28の電子部品にそれぞれ出力信号線が接続される。   The relay board 320 is provided with a plurality of output signal lines for outputting signals from the lamp driver board 35 and the audio output board 70 to the outside. Specifically, three output signal lines for outputting a signal from the lamp driver board 35 to the outside are provided, and among these models, the electronic components of the movable object LED 151, the movable object LED 152, and the frame LED 28 are provided. Each output signal line is connected.

また、音声出力基板70からの信号を外部に出力する出力信号線が設けられており、当該機種ではスピーカ27の電子部品に出力信号線が接続される。   Further, an output signal line for outputting a signal from the audio output board 70 to the outside is provided, and the output signal line is connected to an electronic component of the speaker 27 in the model.

ランプドライバ基板35は、演出制御基板80に設けられた出力ポート105Aから出力されるシリアル信号(LEDを駆動する信号)を各々の電子部品(可動物LED赤151、可動物LED白152および枠LED28)を動作させるパラレル信号(発光体に供給するための電流)に変換する。そして、ランプドライバ基板35は、出力信号線を介して、変換したパラレル信号を各々の電子部品に出力する。   The lamp driver board 35 converts serial signals (signals for driving LEDs) output from the output port 105A provided on the effect control board 80 into electronic components (movable object LED 151, movable object LED 152, and frame LED 28). ) Are converted into parallel signals (currents supplied to the light emitters). The lamp driver board 35 outputs the converted parallel signal to each electronic component via the output signal line.

具体的には、ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動するシリアル信号を後述するシリアル−パラレル変換部でパラレル信号に変換して可動物LED赤151、可動物LED白152および枠LED28の発光体に対して所望の電流を供給する。   Specifically, in the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 converts a serial signal for driving the LED into a parallel signal by a serial-parallel converter described later, and supplies a desired current to the light emitters of the movable object LED red 151, the movable object LED white 152, and the frame LED 28. Supply.

また、音声出力基板70は、演出制御基板80に設けられた出力ポート104から出力される信号(音番号データ)を、電子部品(スピーカ27)を動作させる信号(音声信号)に変換する。そして、音声出力基板70は、出力信号線を介して、変換した信号をスピーカ27に出力する。   The audio output board 70 converts a signal (sound number data) output from the output port 104 provided on the effect control board 80 into a signal (audio signal) for operating the electronic component (speaker 27). And the audio | voice output board | substrate 70 outputs the converted signal to the speaker 27 via an output signal line.

具体的には、音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   Specifically, in the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

図8の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動表示時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 8, for each hit type of jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, the variable display time after the end of the jackpot game state, the number of releases in the jackpot (Number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, by shifting to the short-time state, the change display time of the special symbol and the production symbol is shortened. Therefore, when the short-time state is reached, an effective start winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Will increase.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。   In addition, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state. There is a case where it is controlled to an electric chew support control state that facilitates winning (higher approach, higher frequency) to the device 15.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動表示時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(第1特別図柄表示器8a,第2特別図柄表示器8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric Chu support control, normal symbol variation display time (time from the start of variation display until display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed early (normal symbol shortening control), normal Control for increasing the probability that a symbol that is stopped is a winning symbol (normal symbol probability changing control), control for increasing the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of times the variable winning ball device 15 is released Control to increase (opening frequency increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is more likely to win a start (the variable display execution condition in the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the effect display device 9 is easily established). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図8に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。   As shown in FIG. 8, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the time-short state, and the electric chew support control state (low-accuracy high-base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the short time state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. In the probability variation big hit, the probability variation state, the short time state, and the electric support support control state, whichever is earlier, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition until the next big hit occurs. It continues for a period until the other condition is satisfied. The number of times of variable display in which the time reduction state continues is also referred to as the time reduction number.

また、通常大当りにおいては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   Also, in normal big hits, whichever is faster, the condition that the short-time state and the electric chew support control state are executed a predetermined number of times that the fluctuation display is 100 times or the condition that the next big hit occurs It continues for the period until this condition is satisfied. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).

図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動表示時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation display time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of a normal big hit and a probable big hit, the fluctuation patterns are classified into a normal reach fluctuation pattern type with normal reach and a super reach fluctuation pattern type with super reach. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate. Further, in the case of a deviation, it is classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without reach, a normal reach variation pattern type, and a super reach variation pattern type.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。   In such a variation pattern type, when the display result is out of place, the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the time-short state when not in the time-short state (compared to the time-short state and not the time-short state). Therefore, the rate of selection of variation pattern types with a short variation display time, such as normal variation pattern types, is set to be high). Thus, the fluctuation display time is shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average time of the variable display time may be shorter than that in the non-holding number shortening control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared to the case where the hold number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図10は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 10A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 10 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 10 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 10A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図10(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図10(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 10B and 10C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 10 (B) shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory (also referred to as the first holding memory) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (the first special symbol variation display is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 10 (C) shows a case where the jackpot type is determined using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the game ball having won the second start winning opening 14 (the second special symbol is displayed in a variable manner). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図10(B)、および、図10(C)特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol jackpot type determination table in FIG. 10B and FIG. 10C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the above, the type of jackpot is determined as either “normal jackpot” or “probability jackpot” and is also referred to in determining the jackpot symbol.

図10(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図10(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 10 (B), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 10 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.

また、図10(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   As shown in FIGS. 10B and 10C, the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

このような大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the random 1 value is matched as the jackpot type, and the jackpot with which the value of random 1 is matched as the jackpot symbol. Determine the design. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

なお、図10(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図10(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別の割振りを異ならせてもよい。たとえば、図10(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図10(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   It should be noted that the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 10B and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Also, the jackpot type allocation may be different. For example, the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 10C may have a higher ratio determined for probability variation jackpots than the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 10B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図11を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図11は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing a variation pattern table used for determining a variation pattern in a table format.

図11に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 11 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and variation patterns belonging to various types for each variation pattern type. Including.

図11の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 11, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図11の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   Further, “normal reach” in each table of FIG. 11 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒)変動パターンである。なお、ノーマルリーチのA,Bの符号、および、スーパーリーチのA,Bの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチA<ノーマルリーチB<スーパーリーチA<スーパーリーチBとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 30 seconds). Note that the codes A and B for normal reach and the codes A and B for super reach indicate the type of reach production, and the big hit is given by the relationship of normal reach A <normal reach B <super reach A <super reach B. It shows that the degree of expectation is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is an expectation degree (a ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) that shifts to the probability variation state.

「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. “Normal jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes a display result of “ordinary jackpot”. “Probability variation jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes the display result of “probability variation big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチA はずれ (30秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が30秒のスーパーリーチAの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “Super reach A out of range (30 seconds)” shown in the column of “variation pattern” is “ It is shown that this is a “variation pattern”.

図11のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図11(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図11(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   The columns labeled “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type” in the table of FIG. 11 have functions as a variation pattern type determination table section indicating the relationship between “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 11 (a) as an example, there are a plurality of random 2 (1-251) values for each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, taking FIG. 11A as an example, if the random 2 value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.

また、図11のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図11(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチA はずれ」および「ノーマルリーチB はずれ」である。   In the table of FIG. 11, “Random 3 range” and “Variation pattern” are described as functions of a variation pattern determination table that indicates the relationship between “Random 3 range” and “Variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 11 (a) as an example, the variation patterns belonging to the type of “normal reach” are “normal reach A miss” and “normal reach B miss”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図11(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜140に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチA はずれ (10秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 11A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “normal reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values 1 to 220. If it matches any numerical value of the determination value assigned to 140, it is determined that the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of “normal reach A miss (10 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図11(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図11(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図11(a),図11(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-short-time state, when the fluctuation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 11A is selected. On the other hand, when the variable display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 11B is selected. In addition, by using the determination tables of FIGS. 11A and 11B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short-time state is constant regardless of the number of holds.

また、時短状態であるか否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図11(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図11(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   In addition, when the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 11C is selected. When the fluctuation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 11D is selected.

図11(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図11(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図11(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図11(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。   The time fluctuation state determination table of FIG. 11B is a normal time fluctuation time shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal time time deviation determination table of FIG. (Non-reach deviation fluctuation (variation that results in deviation display instead of reach)) is high, and the data is determined so that the percentage that is determined to reach fluctuation with longer fluctuation time than normal fluctuation is low. Is set. Further, as a fluctuation pattern of normal fluctuation, a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is set in the short-time state deviation time determination table of FIG. 11B compared to the normal state deviation time determination table of FIG. .

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が、変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. Further, by setting the normal fluctuation to be shorter in the time-short state than in the non-time-short state, the suspended digestion during the time-short state can be shortened.

また、はずれとなるときに選択される図11(a)および図11(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図11(c)および図11(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, in the determination tables shown in FIGS. 11A and 11B that are selected when there is a loss, the data is selected so that the selection ratio of the reach type is selected so that the reach ratio is normal reach> super reach. Is set. On the other hand, in the determination tables shown in FIGS. 11C and 11D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the percentage of super reach reach production (the percentage of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is a loss. By performing the reach production, the player's expectation can be enhanced.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図11(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図11(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table of FIG. 11D selected when the big hit becomes a probable big hit is compared with the determination table of FIG. 11C selected when the big big hit is a normal big hit. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチBのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, among the reach, only the super reach B may not be shortened, and the hold time reduction control may be executed. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.

図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図12に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 12, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図12のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図11に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 12 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 11, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a total pending storage number designation command for designating the total number (total pending storage count) of the first pending storage count and the second pending storage count. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total pending storage number. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as a command for specifying the number of reserved memories, a case of transmitting a combined reserved memory number specifying command for specifying the total reserved memory number is shown, but the first reserved memory, the second reserved memory, It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit is won at the start winning, and which judgment value range is the value of the big hit type or the variation pattern type determination random number. . Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designating command, the type of the big hit, and based on the variation type command. Thus, the variation pattern type can be recognized.

図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.

図13(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図13(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図13(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 13A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (the area in the RAM 55), and as shown in FIG. 13A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total number of reserved memories (in this example, 8). ) Is reserved. FIG. 13A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図13(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 13 (A), the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning to the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored in the reserved specific area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図13(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 13B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores a random number or the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 13B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (to be described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。   The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Before starting variable display for which the data stored in the hold specific area and the storage area is read at the time of start winning and the variable display result is predicted to be a “big hit”, etc. It may be used for pre-reading notice effects that can be executed based on the hold information of the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize opening 13 or the second start prize opening 14, commands such as a symbol designation command, a variation type command, and a total reserved memory number designation command are sent from the main board 31 to the effect control board 80. Sent. In the start winning prize reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol designation command, variation type command, and total pending memory number designation command can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can identify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図14は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図14に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 14 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図15は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動表示時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processing of S300 to S307 is as follows.
The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. The variation pattern setting process (S301) is a process for performing control such as determination of a variation pattern and start of timing of a variation display time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動表示時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動表示時間の経過が変動表示時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation display time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) is a variation in the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b when the variation display time corresponding to the determined variation pattern is measured by the variation display time timer. This is a process of stopping the display and deriving and displaying the stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), a control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. It is processing. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the big hit ending process. The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図16は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、先読み予告演出実行決定用のSR2、先読み予告演出における変動対応表示画像決定用のSR3、先読み予告演出における示唆演出画像決定用のSR4を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR4のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。また、合算保留記憶表示部の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。さらに、演出制御用CPU101は、表示制御基板90から遊技履歴情報要求コマンドを受信した場合、RAM103に記憶している遊技履歴情報を読み出して表示制御基板90に送信する遊技履歴情報送信処理を実行する(S708)。その後、S702に移行する。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) , Update the count value of the counter for generating SR2 for determining the pre-reading notice effect execution, SR3 for determining the change corresponding display image in the pre-reading notice effect, and various random numbers including SR4 for determining the suggestion effect image in the pre-reading notice effect) The random number update process is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR4 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, and determined for each. It is used as a random number by being extracted at the same timing. Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the combined hold memory display unit is executed (S707). Further, when receiving the game history information request command from the display control board 90, the effect control CPU 101 executes a game history information transmission process of reading the game history information stored in the RAM 103 and transmitting it to the display control board 90. (S708). Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ(枠LED28、可動物LED赤151、可動物LED白152など)、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By performing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9 and various lamps (frames) according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560. LED28, movable object LED red 151, movable object LED white 152, etc.) and various effects such as the speaker 27 are controlled to perform various effects according to the gaming state.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動表示時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the received variation pattern command is received, the effect symbol variation display is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the effect symbol variation display is stopped. The fluctuation pattern command includes the length of the fluctuation display time, presence / absence of reach production, reach type when executing the reach production (type of normal reach, super reach, etc.), and fluctuation display result (type of big hit, disengagement, big hit) The information necessary for designating the variable display mode such as is a command including specific data. The fluctuation display is controlled so as to be executed at the fluctuation display time corresponding to each fluctuation pattern command. Further, the stop symbol of the effect symbol is determined based on determining whether the game is out of play or jackpot based on the display result designation command and determining the jackpot type when the jackpot is hit.

図17は、図16に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag after performing the prefetching notice process in S500. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols. However, the control related to the variable display of the effect symbols synchronized with the variable display of the first special symbol is also the second special display. Control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the symbol is also executed in one effect control process.

先読み予告処理(S500):先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等の処理を行なう。ここで、先読み予告とは、ある保留情報(保留記憶)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかについて、それよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、4番目に消化される保留情報が大当りであるときに、1〜3番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。以下では、先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。   Pre-reading notice process (S500): Pre-reading determination such as whether or not the pre-reading notice is executed, and determination of the production mode when the pre-reading notice is executed are performed. Here, the pre-reading notice refers to a special symbol based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (design change) of the special symbol based on certain hold information (hold storage) is reached. This is a technique for determining the contents of the fluctuation display of the previous and predicting the fluctuation display of the future special symbol at an earlier stage. For example, when the hold information to be digested fourth is a big hit, in the variable display of each special symbol based on the hold information digested first to third, there is a possibility that a big hit will occur later A kind of effect such as giving a notice in a predetermined effect form is performed as a prefetch notice. Hereinafter, the variable display based on the hold information that is the target of the prefetch notice is referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動表示時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on a random number for determining the stop symbol of the effect symbol. In response to the received variation pattern command, an effect pattern at the time of variation display of the effect symbol is selected, and the timing of the variation display time timer for timing the variation display time of the variation display to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動表示時間が終了したか否かを監視する。そして、変動表示時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation display time counted by the variation display time timer has ended. . Then, based on the fact that the variable display time has ended or an effect control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is set to end the variable display. The value is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動表示時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (S804): After the end of the variable display time, display control such as control for performing a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big win is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   The effect control CPU 101 recognizes the specified variation pattern and display result for the variation display to be executed based on the received variation pattern command and display result designation command, for example. The stop symbol of the symbol is determined. In the effect symbol variation start process (S801), according to the display result, random number values of a kind necessary for determining various display results from the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol Are extracted, and the stop symbol of the effect symbol is determined using the stop symbol determination table in which the data indicating the effect symbol and the numerical value are associated with each other. In this embodiment, on the side of the effect control board 80, a random value SR1-1 for determining a left effect symbol (left symbol), a random value SR1-2 for determining a middle effect symbol (middle symbol), a right effect symbol ( (Right design) It is controlled so that numerical data indicating each of the random number values SR1-3 for determination and the like can be counted. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used.

このような乱数SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 and the like is generated by counting of a random counter that updates the count value by software in the production control microcomputer 100, and each of the random numbers SR1-1 to SR1-3 is cyclic within a predetermined numerical range. It is updated and extracted as a random number by being extracted at a timing determined for each. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the same numerical value as the extracted random number value. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol at the stop symbol determined in this way when stopping the variation display of the effect symbol. With regard to the production symbol, a stop symbol reminiscent of a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102Aに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a loss symbol determination data table (random) is stored in the ROM 102A. The data table that shows the relationship between the left, middle, and right effect symbols that are out of the numerical value), and the symbols corresponding to the extracted random numbers are the stop symbols that result in the variation display of the left, middle, and right effect symbols, respectively. Determined as a combination. Further, when determining the combination of non-reach off symbols in this way, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of accidental big hit symbols, correction is made so that it becomes a combination of off symbols ( For example, each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined. The combination of non-reach off symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102Aに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Further, when determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a data table for determining a symbol that is stored in the ROM 102A is stored. The symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is determined as the stop symbol of each effect symbol (left and right effect symbols) forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-2 Is determined as the stop symbol of the effect symbol (medium effect symbol) that stops last. The combination of the out-of-reach symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。   When determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type. For example, when it is a probable big hit, a combination of probable big hit symbols reminiscent of a probable big hit (for example, a symbol with any odd number of symbols such as “7, 7, 7” for the left, middle and right effect symbols) Selection). In addition, when it is a normal big hit, a combination of normal big hit symbols reminiscent of a normal big hit (for example, a symbol with any even number of symbols such as “2, 2, 2” for the left, middle, and right production symbols) Selection).

確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102Aに記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is decided to make a probable big hit, use the probable big hit symbol determination table (data table showing the relationship between the random value and the left, middle and right effect symbols that become the probable big hit symbol) stored in the ROM 102A. Then, a combination in which the left, middle and right effect symbols are arranged in any odd number is selected and determined. In the probability variation big hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd numbers of symbols. When determining the combination of probability variation jackpot symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is a combination of probability variation jackpot symbols using the probability variation jackpot determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the probability variation big hit symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the variation display result.

また、通常大当りにすることに決定されているときには、ROM102Aに記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Further, when it is decided to make a normal jackpot, a normal jackpot symbol determination table stored in the ROM 102A (a data table showing the relationship between the random value and the left, middle and right effect symbols which become the normal jackpot symbol). Is used to select and determine a combination in which the left, middle, and right effect symbols are arranged in any even number of symbols. In the normal jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even numbers of symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbol, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is the combination of the normal jackpot symbol using the normal jackpot symbol determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the normal jackpot symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   When normal reach is specified in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of normal reach are performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。   And in the production control microcomputer 100, it can recognize that it is in the probability variation state based on the probability variation state designation command, and can recognize that it is in the time reduction state based on the time reduction state designation command. With the production device, a specific production can be performed according to the probability variation state and the short time state.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。   For example, in the production control microcomputer 100, the gaming state is in any state based on the normal state designation command, the short time state designation command, the probability variation state designation command, etc. transmitted from the game control microcomputer 560. The data for specifying these is stored, and the gaming state is always recognized based on the stored data. Then, based on the gaming state recognized in this way and the variation pattern command transmitted from the gaming control microcomputer 560, the rendering control microcomputer 100 has a rendering mode according to the current gaming state. It is possible to execute the variation display of the effect symbol.

なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。   In addition, whether or not to make a big hit in addition to the fluctuation pattern by the fluctuation pattern command, and if it is possible to specify the type of big hit, information on whether or not to make a big hit specified by the fluctuation pattern command, And based on the information of the type of jackpot, you may make it determine the combination of the stop symbol of an effect symbol.

また、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102Aに格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   Further, the effect control CPU 101 stores in the ROM 102A during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and during the predetermined effect control period from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the stored process table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.

プロセステーブルは、所定数のプロセスデータから構成されている。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と、演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)とを含む。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動表示の態様(演出態様)での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行なう。具体的には、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにしたがって演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)が表示されるように、表示制御基板90に表示制御コマンドを出力する。また、演出制御用CPU101は、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で各種ランプの点灯/点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table is composed of a predetermined number of process data. The process data includes a process timer set value and effect control execution data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data). The display control execution data includes data indicating the variation mode of the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and the like (including the effect symbols other than the effect symbol on the display screen of the effect display device 9 in addition to the effect symbol display mode). Is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a production time in the variation display mode (production mode). The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. Specifically, the CPU 101 for effect control displays a display control command on the display control board 90 so that an image (including effect symbols) corresponding to the variation pattern is displayed on the effect display device 9 according to the display control execution data. Is output. Further, the effect control CPU 101 controls lighting / flashing of various lamps in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and controls the sound output from the speaker 27. Such a process table is prepared for each variation pattern.

次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。パチンコ遊技機1では、前述したような先読み予告が実行される。先読み予告とは、ある保留情報(保留記憶)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかについて、それよりも前の段階で予告する技術である。パチンコ遊技機1では、保留記憶に対する保留表示の表示態様を変化させることにより、先読み予告を実行する。以下では、先読み予告の対象となる保留記憶を“ターゲット”と称する。パチンコ遊技機1では、ターゲットの保留表示が所定条件の成立により、通常態様から特殊態様へと変化する場合がある。具体的には、通常態様において白色で表示されていた保留色が、特殊態様では、青色や赤色等の白色以外の特定の保留色で表示される。   Next, various effects performed in the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, the pre-reading notice as described above is executed. Pre-reading notice is a special symbol change display based on the hold information by pre-reading the hold information before the turn of the special symbol change display (symbol change) based on certain hold information (hold storage). This is a technology for determining the contents of the above and notifying in advance the stage of the change display of special symbols in the future. In the pachinko gaming machine 1, the pre-reading notice is executed by changing the display mode of the hold display with respect to the hold storage. In the following, the reserved memory that is the target of the prefetch notice is referred to as “target”. In the pachinko gaming machine 1, the hold display of the target may change from the normal mode to the special mode when a predetermined condition is satisfied. Specifically, the reserved color displayed in white in the normal mode is displayed in a specific reserved color other than white such as blue or red in the special mode.

また、パチンコ遊技機1では、未だ変動表示が行なわれていない保留記憶に対する保留表示が行なわれるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する変動対応表示を、演出表示装置9に形成される変動対応表示部において継続して表示し続ける演出が実行される。このような、変動対応表示部における演出表示を変動対応表示という。また、変動対応表示における演出表示の画像を変動対応表示画像ということがある。保留記憶に対する変動表示の実行中に変動対応表示部では、当該実行中の変動表示の大当り表示結果となる期待度を変動対応表示の表示態様によって示唆(報知)する。なお、変動対応表示は、変動表示開始前に記憶される保留記憶や保留記憶に対する保留表示ではなく、保留表示が変動表示開始以降にも同様の態様で保留表示の表示領域とは異なる領域で演出表示として表示されるものである。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the hold display for the hold storage that has not been changed yet is performed, and the change corresponding display for the hold storage is performed from the start to the end of the change display for the hold storage. Is continuously displayed on the fluctuation corresponding display unit formed in the effect display device 9. Such an effect display on the fluctuation corresponding display unit is referred to as a fluctuation corresponding display. In addition, an effect display image in the variation correspondence display may be referred to as a variation correspondence display image. During the execution of the variable display for the hold storage, the fluctuation corresponding display unit suggests (informs) the expectation level that is the jackpot display result of the variable display being executed by the display mode of the variable corresponding display. Note that the fluctuation-corresponding display is not a hold storage or a hold display for the hold storage stored before the start of the change display, but is produced in an area different from the display area of the hold display in the same manner after the hold display starts after the change display starts. It is displayed as a display.

また、パチンコ遊技機1では、保留表示に対応する変動表示についての期待度に関する情報を隠ぺいするような態様で保留表示が実行される(以下、隠ぺい態様の保留表示ともいう)。ここで、隠ぺいとは、覆い隠すことを言い、変動表示の期待度を特定可能な保留記憶の画像を箱型状の画像で覆い隠した表示態様で保留表示をすることにより、変動対応表示の期待度(変動表示の期待度)を隠ぺいする態様で表示することを示している。通常状態では、保留表示はすべて隠ぺいされた態様で表示されている。このような隠ぺい態様の保留表示に対しては、所定条件が成立すると、隠ぺいされた保留表示の一部の隠ぺいを解除し(すべての保留表示のうちの1つの保留表示の隠ぺい態様が解除される)、箱の中身を見せることで(将来の変動対応表示の期待度を報知することで)保留表示に対応する変動表示についての期待度に関する情報を示唆する示唆演出が実行される場合がある。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the hold display is executed in such a manner as to hide the information regarding the degree of expectation of the variable display corresponding to the hold display (hereinafter also referred to as the hold display in the cover-up mode). Here, concealment refers to covering up, and by holding display in a display mode in which an image stored in storage that can specify the expected degree of display of the display is covered with a box-shaped image, It shows that the expectation level (expectation level of fluctuation display) is displayed in a concealed manner. In the normal state, all the hold displays are displayed in a hidden manner. For such a concealed hold display, when a predetermined condition is satisfied, the concealment of a part of the concealed hold display is canceled (the concealment mode of one hold display of all the hold displays is released). By suggesting the contents of the box (informing the expected level of future fluctuation display), a suggestion effect may be executed that suggests information about the expected level of the fluctuation display corresponding to the hold display. .

また、パチンコ遊技機1では、基本的に先読み予告で通常態様から特殊態様へと変更された保留表示は、変動対応表示部において、その特殊態様の期待度のままで変動対応表示が実行される。しかしながら、変動対応表示部において、先読み予告で示唆された期待度よりも高い期待度の変動対応表示が実行される場合がある。また、変動対応表示部では、先読み予告で示唆された期待度よりも低い期待度の変動対応表示が実行される場合がある。このように、保留表示の期待度と同じ期待度、高期待度、低期待度の変動対応表示が実行されるので、変動対応表示に意外性があり興趣が向上する。   Further, in the pachinko gaming machine 1, basically, the hold display that has been changed from the normal mode to the special mode in the pre-reading notice is subjected to the change display in the change display unit while maintaining the expected degree of the special mode. . However, there is a case where the fluctuation correspondence display unit executes a fluctuation correspondence display with an expectation level higher than the expectation level suggested in the prefetching notice. In addition, the fluctuation corresponding display unit may execute a fluctuation corresponding display with an expected level lower than the expected level suggested in the prefetching notice. As described above, since the fluctuation corresponding display with the same expectation, high expectation, and low expectation as the expected display of the hold display is executed, the fluctuation corresponding display is unexpected and the interest is improved.

[ループ演出について]
次に、本実施の形態で実行される繰り返し演出(ループ演出)について説明する。パチンコ遊技機1では、所定演出が繰り返し行われる繰り返し演出を実行することが可能である。本実施の形態では、図18に示すように、演出制御基板80によりスピーカ27による音出力が制御され(また、各種ランプの点灯/点滅も制御される)、表示制御基板90により演出表示装置9の表示が制御される。ここでは、演出制御基板80により音演出(や発光演出)が繰り返し実行され、表示制御基板90により当該音演出(や発光演出)と連動させて表示演出が繰り返し実行される構成を採用した場合に行われる制御の例を説明する。
[About loop production]
Next, the repeated effect (loop effect) executed in the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to execute a repeated effect in which a predetermined effect is repeatedly performed. In the present embodiment, as shown in FIG. 18, the sound output from the speaker 27 is controlled by the effect control board 80 (and the lighting / flashing of various lamps is also controlled), and the effect display device 9 is controlled by the display control board 90. The display of is controlled. Here, a sound effect (or light-emitting effect) is repeatedly executed by the effect control board 80, and a display effect is repeatedly executed by the display control board 90 in conjunction with the sound effect (or light-emitting effect). An example of the control to be performed will be described.

図18を参照して、演出制御基板80は、主基板31から各種の演出制御コマンド(図12参照)を受信して、受信した演出制御コマンドを解析して(図16中のS704)、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。典型的には、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理(S802)やラウンド中処理(S805)において、ループ演出が実行される。   Referring to FIG. 18, effect control board 80 receives various effect control commands (see FIG. 12) from main board 31, analyzes the received effect control commands (S704 in FIG. 16), and produces effects. Control process processing is performed (S705). Typically, a loop effect is executed in the effect symbol changing process (S802) and the round process (S805) of the effect control process.

ループ演出は、変動時間中に所定演出を複数回繰り返す演出である。具体例としては、ループ演出は、同じキャラクタが登場して同じセリフを話す(歌う)態様の演出を繰り返し実行するような演出である。たとえば、同じキャラクタが登場して同じセリフを話す(歌う)態様の演出を変動表示で行う場合でも、変動表示の変動時間によってループ演出を実行する必要がある。具体的に、演出として30秒間のセリフ(や歌謡曲)のデータが準備されている場合に、30秒の短い変動時間の変動表示で当該演出を実行するのであれば繰り返しを行わずに1回実行すればよい。しかし、3分の長い変動時間の変動表示で当該演出を実行するのであれば、6回繰り返して実行する必要がある。この場合、セリフ(や曲)をスピーカ27から出力することによる音演出が6回繰り返し実行され、セリフ(や歌詞)およびキャラクタが演出表示装置9に表示されることによる表示演出が6回繰り返し実行される。   The loop effect is an effect in which the predetermined effect is repeated a plurality of times during the fluctuation time. As a specific example, the loop effect is an effect in which the same character appears and repeats the effect of speaking (singing) the same line. For example, even when an effect in which the same character appears and speaks (sings) the same line is performed in a variable display, it is necessary to execute a loop effect depending on the variable display variable time. Specifically, when 30-second line (or song) data is prepared as an effect, if the effect is executed with a change display of a short change time of 30 seconds, it is performed once without repeating. Just do it. However, if the effect is to be executed with a fluctuation display of a long fluctuation time of 3 minutes, it is necessary to repeat it six times. In this case, the sound effect by outputting the speech (or music) from the speaker 27 is repeatedly executed 6 times, and the display effect by displaying the speech (or lyrics) and the character on the effect display device 9 is repeatedly executed 6 times. Is done.

ここで、上述したように、演出制御基板80の演出制御用CPU101は、予め定められた演出制御期間中(たとえば、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時まで)において、プロセステーブルに設定されている所定数のプロセスデータにしたがって演出制御を行なう。ループ演出ではない通常演出用のプロセスデータには、プロセスタイマ設定値と、演出制御実行データ(表示制御実行データ、音番号データおよびランプ制御実行データ)とが含まれており、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ、演出制御実行データにしたがって演出が実行される。具体的には、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにしたがう表示制御コマンドを表示制御基板90に出力する。表示制御コマンドは、表示制御実行データにより示される表示演出態様で演出表示装置9を表示制御するためのコマンドである。表示制御基板90は、表示制御コマンドに基づいて、表示制御実行データにしたがう表示演出が実行されるように演出表示装置9の表示を制御する。また、演出制御用CPU101は、音番号データにしたがう音演出が実行されるようにスピーカ27の音出力を制御し、ランプ制御実行データにしたがう発光演出が実行されるように各種ランプの点灯/点滅を制御する。   Here, as described above, the CPU 101 for effect control of the effect control board 80 is in a predetermined effect control period (for example, from the start of the variable display to the stop of the variable display and the start of the big hit gaming state. From the time until the end of the big hit gaming state), effect control is performed according to a predetermined number of process data set in the process table. The process data for normal effects that are not loop effects include process timer setting values and effect control execution data (display control execution data, sound number data, and lamp control execution data). The effect is executed according to the effect control execution data for the set time. Specifically, the effect control CPU 101 outputs a display control command according to the display control execution data to the display control board 90. The display control command is a command for controlling the display of the effect display device 9 in the display effect mode indicated by the display control execution data. Based on the display control command, the display control board 90 controls the display of the effect display device 9 so that the display effect according to the display control execution data is executed. Further, the effect control CPU 101 controls the sound output of the speaker 27 so that the sound effect according to the sound number data is executed, and the various lamps are turned on / flashed so as to execute the light emission effect according to the lamp control execution data. To control.

一方、ループ演出用のプロセスデータには、プロセスタイマ設定値および演出制御実行データに加えて、演出の繰り返し回数(ループ回数)を特定するためのデータ(ループ回数データ)が含まれており、プロセスタイマ設定値に設定されている時間(設定時間)だけ、演出制御実行データにしたがう演出がループ回数分実行される。典型的には、ループ演出用の表示制御実行データには、設定時間(2分間)をループ回数(4回)で割った単位時間(30秒)分の表示演出態様を構成するデータが含まれている。同様に、ループ演出用の音番号データおよびランプ制御実行データには、それぞれ単位時間分の音演出態様および発光演出態様を構成するデータが含まれている。   On the other hand, in addition to the process timer setting value and the production control execution data, the data for loop production includes data (loop number data) for specifying the number of production repetitions (the number of loops). The production according to the production control execution data is executed for the number of times of the loop for the time (set time) set in the timer set value. Typically, display control execution data for loop effects includes data constituting a display effect mode for a unit time (30 seconds) obtained by dividing a set time (2 minutes) by the number of loops (4 times). ing. Similarly, the sound number data for the loop effect and the lamp control execution data include data constituting the sound effect mode and the light emission effect mode for the unit time, respectively.

演出制御用CPU101は、表示制御実行データにしたがう表示制御コマンドを表示制御基板90に出力する。ループ演出の場合に出力される表示制御コマンドは、表示制御実行データにより示される表示演出態様をループ回数分繰り返すように演出表示装置9を表示制御するためのコマンドである。すなわち、ループ演出用の表示制御コマンドは、ループ演出の開始を表示制御基板90に通知するための情報ともいえる。表示制御基板90は、表示制御コマンドに基づいて、表示制御実行データにしたがう表示演出がループ回数分繰り返し実行されるように演出表示装置9の表示を制御する。また、演出制御用CPU101は、音番号データにしたがう音演出がループ回数分繰り返し実行されるようにスピーカ27からの音出力を制御し、ランプ制御実行データにしたがう発光演出がループ回数分繰り返し実行されるように各種ランプの点滅を制御する。   The effect control CPU 101 outputs a display control command according to the display control execution data to the display control board 90. The display control command output in the case of a loop effect is a command for controlling the display of the effect display device 9 so that the display effect mode indicated by the display control execution data is repeated for the number of loops. That is, the display control command for the loop effect can be said to be information for notifying the display control board 90 of the start of the loop effect. Based on the display control command, the display control board 90 controls the display of the effect display device 9 so that the display effect according to the display control execution data is repeatedly executed for the number of loops. The effect control CPU 101 controls the sound output from the speaker 27 so that the sound effect according to the sound number data is repeatedly executed for the number of loops, and the light emission effect according to the lamp control execution data is repeatedly executed for the number of loops. Control the blinking of various lamps.

プロセステーブルは各変動パターンに応じて用意されているが、ループ演出が行われる変動パターンの場合、プロセステーブルにおけるプロセスデータは、典型的にはループ演出用のプロセスデータのみで構成される。この場合、演出制御用CPU101および表示制御基板90は、変動時間中(プロセスタイマ設定値に設定されている時間中)に、それぞれ音演出(や発光演出)および表示演出をループ回数分繰り返し実行する。   The process table is prepared according to each variation pattern. However, in the case of a variation pattern in which a loop effect is performed, the process data in the process table is typically composed only of process data for loop effect. In this case, the effect control CPU 101 and the display control board 90 repeatedly execute the sound effect (and the light emission effect) and the display effect as many times as the number of loops during the variation time (during the time set in the process timer set value). .

ただし、プロセステーブルにおける複数のプロセスデータのうちの所定数のみがループ演出用のプロセスデータであってもよい。たとえば、プロセステーブルが3つのプロセスデータで構成されており、1つ目のプロセスデータD1と3つ目のプロセスデータD3は通常演出用のプロセスデータであり、2つ目のプロセスデータD2はループ演出用のプロセスデータであるとする。また、プロセスデータD1,D2,D3のプロセスタイマ設定値に設定されている時間が、それぞれ30秒,2分,30秒(すなわち、変動時間は3分)であるとする。この場合、変動時間中の最初の30秒はプロセスデータD1にしたがって通常演出が実行され、次の2分間はプロセスデータD2にしたがってループ演出が実行され、最後の30秒はプロセスデータD3にしたがって通常演出が実行される。   However, only a predetermined number of the plurality of process data in the process table may be process data for loop production. For example, the process table is composed of three process data, the first process data D1 and the third process data D3 are normal production process data, and the second process data D2 is a loop production. Process data for Further, it is assumed that the time set in the process timer set values of the process data D1, D2, and D3 is 30 seconds, 2 minutes, and 30 seconds (that is, the variation time is 3 minutes), respectively. In this case, the normal effect is executed according to the process data D1 for the first 30 seconds during the fluctuation time, the loop effect is executed according to the process data D2 for the next 2 minutes, and the normal effect is executed according to the process data D3 for the last 30 seconds. Production is performed.

上記のように実行されるループ演出では、演出制御用CPU101側でループ回数分だけ音演出および発光演出の制御が行われる一方で、演出制御用CPU101から表示コマンドが表示制御基板90に出力された後は、表示制御基板90側でループ回数分だけ表示演出の制御が行われる。このように、異なる制御基板により音演出(や発光演出)および表示演出が繰り返し行われるが、演出制御基板80による音演出の処理速度と表示制御基板90による表示演出の処理速度とが異なるような場合、ループ演出の序盤(たとえば、1回目〜2回目の所定演出期間)では音演出と表示演出との同期ずれが目立っていなくても、終盤(たとえば、5回目〜6回目の所定演出期間)にはその同期ずれが目立ってしまうという問題が生じる可能性がある。この同期ずれは、特に、ループ演出期間が長ければ長いほど顕著になる。また、表示演出として歌詞(セリフ)表示を行い、音声演出として歌の音声が出力される場合などには、歌の音声と歌詞との同期ずれが目立ちやすく、遊技者に不快感を与えてしまう可能性がある。   In the loop effect executed as described above, while the sound effect and the light emission effect are controlled by the number of loops on the effect control CPU 101 side, a display command is output from the effect control CPU 101 to the display control board 90. Thereafter, the display effect is controlled by the number of loops on the display control board 90 side. As described above, the sound effect (or light emission effect) and the display effect are repeatedly performed by different control boards, but the processing speed of the sound effect by the effect control board 80 and the processing speed of the display effect by the display control board 90 are different. In this case, even if the synchronization effect between the sound effect and the display effect is not noticeable in the early stage of the loop effect (for example, the first to second predetermined effect period), the final stage (for example, the fifth to sixth predetermined effect period). May cause a problem that the synchronization shift becomes conspicuous. This synchronization shift becomes particularly noticeable as the loop production period is longer. In addition, when lyrics are displayed as a display effect and the sound of a song is output as a sound effect, the synchronization between the sound of the song and the lyrics is easily noticeable, which causes the player to feel uncomfortable. there is a possibility.

そこで、パチンコ遊技機1は、演出制御基板80による音演出(や発光演出)の開始に合わせて、表示制御基板90による表示演出が開始されるように制御する。具体的には、演出制御基板80は、毎回の音演出(や発光演出)の開始に合わせて、表示演出を開始させるための開始指令を表示制御基板90に出力する(図18参照)。   Therefore, the pachinko gaming machine 1 performs control so that the display effect by the display control board 90 is started in accordance with the start of the sound effect (or the light emission effect) by the effect control board 80. Specifically, the effect control board 80 outputs a start command for starting the display effect to the display control board 90 in accordance with the start of each sound effect (or light emission effect) (see FIG. 18).

図19は、ループ演出における音演出と表示演出との実行タイミングを示すタイミングチャートである。ここでは、説明の容易化のため、所定演出は、演出制御基板80により実行される音演出と、表示制御基板90により実行される表示演出とを組み合わせたものであるとする。なお、このタイミングチャートのスタート時点において、表示制御基板90は、演出制御基板80からの表示制御コマンドを受信しており、ループ演出が開始されること、ループ演出における表示演出態様およびループ回数を認識しているものとする。   FIG. 19 is a timing chart showing the execution timing of the sound effect and the display effect in the loop effect. Here, for ease of explanation, it is assumed that the predetermined effect is a combination of a sound effect executed by the effect control board 80 and a display effect executed by the display control board 90. At the start of this timing chart, the display control board 90 has received the display control command from the effect control board 80, and recognizes that the loop effect is started, the display effect mode and the number of loops in the loop effect. Suppose you are.

図19を参照して、時刻t1において、演出制御基板80は、1回目の音演出を開始するとともに1回目の表示演出の開始指令を表示制御基板90に出力する。具体的には、演出制御用CPU101は、音番号データに基づいてスピーカ27から音声を出力させるとともに、出力ポート109を介して当該開始指令を表示制御基板90に出力する。   Referring to FIG. 19, at time t <b> 1, effect control board 80 starts the first sound effect and outputs a start instruction for the first display effect to display control board 90. Specifically, the production control CPU 101 outputs a sound from the speaker 27 based on the sound number data, and outputs the start command to the display control board 90 via the output port 109.

時刻t2において、表示制御基板90は、受信した開始指令に基づいて、1回目の表示演出を開始する。具体的には、表示制御基板90は、表示制御実行データにしたがう表示演出態様で演出表示装置9を表示制御する。なお、時刻t1から時刻t2までの時間Taは、演出制御基板80により開始指令が出力されてから、表示制御基板90により1回目の表示演出が開始されるまでの時間である。   At time t2, the display control board 90 starts the first display effect based on the received start command. Specifically, the display control board 90 controls the display of the effect display device 9 in the display effect mode according to the display control execution data. The time Ta from time t1 to time t2 is the time from when the start command is output by the effect control board 80 to when the first display effect is started by the display control board 90.

次に、時刻t3において1回目の音演出が終了し、時刻t4において1回目の表示演出が終了する。時刻t3から時刻t4までの時間Tbは、音演出と表示演出との終了時刻の差分である。ここで、時間Tbと時間Taとが同じであれば、表示演出時間および音演出時間には差異がないといえるため、ループ演出の終盤になっても音演出および表示演出の同期ずれが増大していく可能性は低い。しかしながら、図19に示すように、時間Tbの方が時間Taよりも長いことから、表示演出時間が音演出時間よりも長いことがわかる。これは、表示制御基板90による表示演出の処理速度が、演出制御基板80による音演出の処理速度よりも遅いことを意味する。典型的には、このような差は、演出制御基板80の演出制御用CPU101の処理性能(動作周波数やIPC等)と、表示制御基板90のCPU90A(およびVDP109)の処理性能との差から生じる。   Next, the first sound effect ends at time t3, and the first display effect ends at time t4. Time Tb from time t3 to time t4 is the difference between the end times of the sound effect and the display effect. Here, if the time Tb and the time Ta are the same, it can be said that there is no difference between the display effect time and the sound effect time, and therefore the synchronization effect of the sound effect and the display effect increases even at the end of the loop effect. The possibility of going is low. However, as shown in FIG. 19, since the time Tb is longer than the time Ta, it can be seen that the display effect time is longer than the sound effect time. This means that the processing speed of the display effect by the display control board 90 is slower than the processing speed of the sound effect by the effect control board 80. Typically, such a difference arises from the difference between the processing performance (operation frequency, IPC, etc.) of the effect control CPU 101 of the effect control board 80 and the processing performance of the CPU 90A (and VDP 109) of the display control board 90. .

次に、時刻t5において、演出制御基板80は、2回目の音演出を開始するとともに2回目の表示演出の開始指令を表示制御基板90に出力する。なお、時刻t3から時刻t5までの時間は、前回の音演出と次回の音演出との間隔(インターバル時間)である。このインターバル時間は、時間Tbよりも長い時間に予め設定されている(すなわち、音演出および表示演出の演出時間の差分がインターバル時間よりも短い)。時刻t6において、表示制御基板90は、開始指令を受信すると、2回目の表示演出を開始する。時刻t5から時刻t6までの時間は、時刻t1から時刻t2までの時間Taと同じである。このことから、時刻t4の時点では、音演出に対して表示演出は時間Tbだけ遅れていたが、時刻t6の時点では、その遅れが時間Tbから時間Ta(<Tb)に修正されていることがわかる。   Next, at time t <b> 5, the production control board 80 starts the second sound production and outputs a second display production start command to the display control board 90. The time from time t3 to time t5 is the interval (interval time) between the previous sound effect and the next sound effect. This interval time is set in advance to a time longer than the time Tb (that is, the difference between the effect time of the sound effect and the display effect is shorter than the interval time). At time t6, when receiving the start command, the display control board 90 starts the second display effect. The time from time t5 to time t6 is the same as the time Ta from time t1 to time t2. From this, at time t4, the display effect was delayed by time Tb with respect to the sound effect, but at time t6, the delay was corrected from time Tb to time Ta (<Tb). I understand.

同様に、時刻t7において2回目の音演出が終了し、時刻t8において2回目の表示演出が終了する。再度、時刻t8の時点で、音演出に対して表示演出は時間Tbだけ遅れてしまう。しかしながら、時刻t9において、3回目の音演出が開始されるとともに3回目の表示演出の開始指令が表示制御基板90に出力され、時刻t10において、3回目の表示演出が開始される。これにより、時刻t10の時点では、その遅れが時間Tbから時間Ta(<Tb)に再度修正される。   Similarly, the second sound effect ends at time t7, and the second display effect ends at time t8. Again, at time t8, the display effect is delayed by the time Tb with respect to the sound effect. However, at time t9, the third sound effect is started and a third display effect start command is output to the display control board 90, and at time t10, the third display effect is started. Thereby, at time t10, the delay is corrected again from time Tb to time Ta (<Tb).

このように、ループ演出において、音演出および表示演出の制御主体が異なることによる、音演出に対する表示演出の同期ずれは、1回あたりの演出ごとに修正される。そのため、音演出および表示演出を繰り返し行う場合であっても、徐々にその同期ずれが目立ってくる(増大していく)ことはなく、遊技者に不快感を与えることもない。   As described above, in the loop effect, the synchronization effect of the display effect with respect to the sound effect due to the different control subjects of the sound effect and the display effect is corrected for each effect per time. Therefore, even when the sound effect and the display effect are repeatedly performed, the synchronization shift does not gradually become noticeable (increase), and the player does not feel uncomfortable.

なお、音演出および表示演出の同期ずれをさらに目立ちにくくするために、演出制御基板80は、前回の音演出を終了して次の音演出を開始するタイミングを、音演出および表示演出を組み合わせた演出態様が目立たないタイミングに設定してもよい。すなわち、ループ演出における複数回繰り返される所定演出の切れ目が目立たないように、次の所定演出の開始タイミングを設定する。   In order to make the synchronization between the sound effect and the display effect more inconspicuous, the effect control board 80 combines the sound effect and the display effect at the timing of ending the previous sound effect and starting the next sound effect. You may set to the timing which an effect aspect does not stand out. That is, the start timing of the next predetermined effect is set so that the break of the predetermined effect repeated a plurality of times in the loop effect is not conspicuous.

音演出および表示演出の演出態様が目立たないタイミングとは、音演出としてはスピーカ27から音が出力されていない(あるいは、ボリュームが小さい)タイミング、表示演出としてはキャラクタが表示されていない、キャラクタが静止状態である、セリフ(や歌詞)が表示されていない等のタイミングである。すなわち、音演出および表示演出の演出態様が目立たないタイミングとは、音演出と表示演出とが同期ずれしていたとしても、その同期ずれを遊技者が認識しにくいようなタイミングである。   The timing at which the production effect of the sound production and the display production is not conspicuous is the timing at which no sound is output from the speaker 27 as the sound production (or the volume is small), and the character is not displayed as the display production. The timing is such that the line is stationary or no line (or lyrics) is displayed. That is, the timing at which the sound effect and the display effect are not conspicuous is a timing at which it is difficult for the player to recognize the synchronization shift even if the sound effect and the display effect are out of sync.

そのため、1回あたりの演出が30秒間である場合に、最後の2秒間(28秒〜30秒)は無音にする(あるいは、ボリュームを小さくする)ように音番号データを設定しておいてもよいし、最後の2秒間はキャラクタが登場しないように(あるいは、セリフを表示しない)ように表示制御実行データを設定しておいてもよい。また、最後の2秒間に、遊技者の目を引き付ける効果のあるいわゆるアイキャッチ画像を表示するように表示制御実行データを設定しておいてもよい。このように設定しておけば、音演出および表示演出が目立たない演出態様のときに、前回の音演出が終了して次の音演出が開始されるため、1回あたりの音演出と表示演出との同期ずれが大きい場合であっても、その同期ずれを遊技者が認識しにくくすることができる。   For this reason, even if the number of times is 30 seconds, the sound number data is set so that the last two seconds (28 seconds to 30 seconds) are silent (or the volume is reduced). Alternatively, the display control execution data may be set so that no character appears (or no line is displayed) for the last two seconds. Further, display control execution data may be set so as to display a so-called eye-catching image that has an effect of attracting the player's eyes in the last two seconds. With this setting, when the sound effect and the display effect are inconspicuous, the previous sound effect is finished and the next sound effect is started, so that the sound effect and the display effect per one time. Even if the synchronization deviation is large, it is possible to make it difficult for the player to recognize the synchronization deviation.

上記において、仮に、演出の処理速度が遅い表示制御基板90から、演出の処理速度が速い演出制御基板80に開始指令を出力する場合を想定する。この場合、表示制御基板90は、表示演出を終了して、所定のインターバル時間をとってから、次の表示演出を開始するとともに音演出の開始指令が演出制御基板80に出力される。ここで、音演出の処理速度は表示演出の処理速度よりも速く、かつ、表示制御基板90による開始指令に基づいて音演出が開始されることから、前回の音演出と次回の音演出とのインターバル時間は、前回の表示演出と次回の表示演出とのインターバル時間よりも長くなる。そのため、表示演出に対して音演出が毎回早く終了したような印象(音演出が詰められたような印象)を遊技者に与える可能性がある。このような印象を遊技者に与えるのを防止するため、演出制御基板80から表示制御基板90に開始指令を出力する。   In the above, it is assumed that a start command is output from the display control board 90 having a slow effect processing speed to the effect control board 80 having a fast effect processing speed. In this case, the display control board 90 ends the display effect, waits for a predetermined interval time, starts the next display effect, and outputs a sound effect start command to the effect control board 80. Here, the processing speed of the sound effect is faster than the processing speed of the display effect, and the sound effect is started based on the start command by the display control board 90, so that the previous sound effect and the next sound effect are The interval time is longer than the interval time between the previous display effect and the next display effect. Therefore, there is a possibility of giving the player the impression that the sound effect is finished early each time with respect to the display effect (impression that the sound effect is packed). In order to prevent such an impression from being given to the player, a start command is output from the effect control board 80 to the display control board 90.

次に、パチンコ遊技機1で行われるループ演出処理の流れについて説明する。図20は、パチンコ遊技機1で実行されるループ演出処理シーケンスを示す図である。図20を参照して、演出制御基板80は、ループ演出を開始するか否かを判断する(ステップS102)。具体的には、演出制御基板80は、遊技状態が特殊状態であることを示す情報を主基板31から受信した場合に、ループ演出を開始すると判断する。この特殊状態であることを示す情報とは、たとえば、大当り開始指定コマンド、確変状態指定コマンド、時短状態指定コマンドなどを含む。すなわち、演出制御基板80は、大当り開始指定コマンドに基づいて大当り遊技状態であることを認識した場合、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識した場合、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識した場合などに、ループ演出を開始すると判断する。   Next, a flow of loop effect processing performed in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 20 is a diagram showing a loop effect processing sequence executed in the pachinko gaming machine 1. Referring to FIG. 20, effect control board 80 determines whether or not to start a loop effect (step S102). Specifically, the effect control board 80 determines to start the loop effect when information indicating that the gaming state is the special state is received from the main board 31. The information indicating the special state includes, for example, a jackpot start designation command, a probability change state designation command, a time reduction state designation command, and the like. That is, when the production control board 80 recognizes that it is a big hit gaming state based on the jackpot start designation command, when it recognizes that it is a probability change state based on the probability change state designation command, the production control board 80 based on the time reduction state designation command When it is recognized that the time is short, it is determined that the loop effect is started.

ループ演出を開始する場合には(ステップS102においてYES)、演出制御基板80は、ループ演出用の表示制御コマンドを表示制御基板90に送信することによりループ演出の開始を通知する(ステップS104)。ここで、表示制御コマンドは、表示制御実行データにより示される表示演出態様をA回繰り返すように演出表示装置9を表示制御するためのコマンドであるとする。表示制御基板90は、ループ演出の開始通知(表示制御コマンド)を受信する(ステップS106)。   When starting the loop effect (YES in step S102), the effect control board 80 notifies the start of the loop effect by transmitting a display control command for loop effect to the display control board 90 (step S104). Here, it is assumed that the display control command is a command for controlling display of the effect display device 9 so that the display effect mode indicated by the display control execution data is repeated A times. The display control board 90 receives a loop production start notification (display control command) (step S106).

次に、演出制御基板80は、音番号データにしたがって音演出を開始し(ステップS108)、ループ回数をインクリメントする(ステップS110)。演出制御基板80は、表示演出の開始指令を表示制御基板90に送信する(ステップS112)。演出制御基板80は、音演出を終了すると(ステップS114)、現在のループ回数がA回であるか否かを判断する(ステップS116)。現在のループ回数がA回である場合には(ステップS116においてYES)、演出制御基板80は処理を終了する。この場合、ループ回数が0にリセットされる(k=0)。現在のループ回数がA回ではない場合には(ステップS116においてNO)、演出制御基板80はステップS108からの処理を繰り返す。演出制御基板80によるステップS108からステップS116までの一連の処理によって、音番号データにしたがう音演出がA回繰り返されることになる。   Next, the effect control board 80 starts the sound effect according to the sound number data (step S108), and increments the number of loops (step S110). The effect control board 80 transmits a display effect start command to the display control board 90 (step S112). When the effect control board 80 ends the sound effect (step S114), it determines whether or not the current loop count is A (step S116). If the current number of loops is A (YES in step S116), effect control board 80 ends the process. In this case, the loop count is reset to 0 (k = 0). If the current number of loops is not A (NO in step S116), effect control board 80 repeats the processing from step S108. The sound effect according to the sound number data is repeated A times by a series of processing from step S108 to step S116 by the effect control board 80.

一方、表示制御基板90は、表示演出の開始指令を受信すると(ステップS118)、表示制御コマンドに基づいて表示演出を開始し(ステップS120)、ループ回数をインクリメントする(ステップS122)。表示制御基板90は、表示演出を終了すると(ステップS124)、現在のループ回数がA回であるか否かを判断する(ステップS126)。現在のループ回数がA回である場合には(ステップS126においてYES)、表示制御基板90は処理を終了する。この場合、ループ回数が0にリセットされる(l=0)。現在のループ回数がA回ではない場合には(ステップS126においてNO)、表示制御基板90はステップS118からの処理を繰り返す。表示制御基板90によるステップS118からステップS126までの一連の処理によって、表示制御実行データにしたがう表示演出がA回繰り返されることになる。   On the other hand, when receiving a display effect start command (step S118), the display control board 90 starts the display effect based on the display control command (step S120) and increments the number of loops (step S122). When the display control board 90 finishes the display effect (step S124), the display control board 90 determines whether or not the current loop count is A (step S126). If the current number of loops is A (YES in step S126), display control board 90 ends the process. In this case, the loop count is reset to 0 (l = 0). If the current number of loops is not A (NO in step S126), display control board 90 repeats the processing from step S118. Through a series of processing from step S118 to step S126 by the display control board 90, the display effect according to the display control execution data is repeated A times.

ここで、ループ演出を開始しない場合の処理について説明する。演出制御基板80は、ループ演出を開始しない場合には(ステップS102においてNO)、ループ演出ではない通常演出を実行して(ステップS130)、処理を終了する。具体的には、演出制御基板80は、音番号データにしたがう音演出を開始するとともに、通常演出用の表示制御コマンドを表示制御基板90に出力する。この場合、演出制御基板80は、音番号データにしたがう音演出を1回だけ実行して終了する。また、表示制御基板90は、受信した表示制御コマンドに基づいて、表示制御実行データにしたがう表示演出を1回だけ実行して終了する。すなわち、ループ演出とは異なり、演出制御基板80側でも表示制御基板90側でも同じ演出が繰り返されることはない。また、演出制御基板80から表示制御基板90に開始指令を出力することもない。   Here, processing when the loop effect is not started will be described. If the effect control board 80 does not start the loop effect (NO in step S102), the effect control board 80 executes the normal effect that is not the loop effect (step S130), and ends the process. Specifically, the effect control board 80 starts the sound effect according to the sound number data and outputs a display control command for normal effect to the display control board 90. In this case, the effect control board 80 executes the sound effect according to the sound number data only once and ends. Further, the display control board 90 executes the display effect according to the display control execution data only once based on the received display control command, and ends. That is, unlike the loop effect, the same effect is not repeated on both the effect control board 80 side and the display control board 90 side. Further, the start command is not output from the effect control board 80 to the display control board 90.

このように、ループ演出ではない通常演出が実行されるケースとしては、たとえば、短い変動時間の変動パターンが選択されており、同じ演出を繰り返し実行する必要がないような場合である。具体的には、変動時間が30秒であって、演出として30秒間のセリフ(や歌謡曲)のデータが準備されている場合には、当該演出が1回実行される。なお、プロセステーブルが複数のプロセスデータから構成されている場合には、次のプロセスデータにしたがって前回の演出とは異なる演出が続けて行われることにより、1回の演出図柄の変動における演出が実現されてもよい。   As described above, a case where a normal effect that is not a loop effect is executed is, for example, a case where a variation pattern with a short variation time is selected and it is not necessary to repeatedly execute the same effect. Specifically, when the fluctuation time is 30 seconds and data (or song music) for 30 seconds is prepared as an effect, the effect is executed once. If the process table is composed of multiple process data, an effect different from the previous effect is continuously performed according to the next process data, thereby realizing an effect in a single change in the effect design. May be.

上記フローチャートでは、ループ演出を開始するか否かの判断(ステップS102)を、主基板31から受信した情報に基づいて行う構成について説明したが、当該構成に限られない。演出制御基板80は、通常の演出態様から特定演出態様への移行を決定した場合にループ演出を開始すると判断してもよい。   In the above flowchart, the configuration for determining whether to start the loop effect (step S102) based on the information received from the main board 31 is described, but the configuration is not limited thereto. The effect control board 80 may determine to start the loop effect when the transition from the normal effect mode to the specific effect mode is determined.

具体的には、演出制御基板80は、先読み予告処理(S500)において、先読み予告を実行すると判定した場合に、当該先読み予告を実行するときの演出態様としてループ演出を採用してもよい。演出制御用マイクロコンピュータ101においては、先読み予告演出として、遊技状態の変更があったことを遊技者に想起させたりするための演出態様である演出場面(以下ステージと呼ぶ)を切替える(移行する)演出が行なわれる。ステージを表示する演出は、ステージ演出と呼ばれる。先読み予告が行なわれていない通常の演出状態において選択される通常ステージと、先読み予告演出として選択される特殊ステージとが設けられている。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ101は、通常ステージから特殊ステージへの移行を決定した場合に(先読み予告を実行する場合に)、ループ演出を開始すると判断してもよい。   Specifically, when it is determined in the prefetching notice process (S500) that the prefetching notice is to be executed, the effect control board 80 may adopt a loop effect as an effect form when the prefetching notice is executed. In the effect control microcomputer 101, as the pre-reading notice effect, an effect scene (hereinafter referred to as a stage) that is an effect mode for reminding the player that the game state has changed is switched (shifted). Production is performed. The effect that displays the stage is called a stage effect. There are provided a normal stage selected in a normal performance state in which no pre-reading notice is performed, and a special stage selected as a pre-reading notice effect. That is, the effect control microcomputer 101 may determine that the loop effect is to be started when the transition from the normal stage to the special stage is determined (when the pre-reading notice is executed).

なお、先読み予告演出を実行するか否かの判定には、たとえば、先読み予告判定テーブルが用いられる。先読み予告判定テーブルは、先読み予告決定用の乱数SR2(0〜99の100個の値を取り得る)の抽出値と、予告の有無との関係が設定されたデータテーブルであり、演出制御基板80に搭載されたROM102Aに記憶されている。先読み予告判定テーブルにおいては、新たな保留記憶情報、すなわち、今回の予告対象となる保留記憶情報についての大当り・小当りの判定結果(入賞時演出処理での判定結果)別に、予告なし(通常ステージからの移行なし)と、予告あり(特殊ステージあり)とのいずれかを選択する乱数SR2の値が割振られている。このような先読み予告判定テーブルを用いることにより、先読み予告について、予告なしと、予告あり(特殊ステージあり)とのいずれかが選択されるので、先読み予告を実行するか否かの判定を行なうことができる。   For example, a prefetch notice determination table is used to determine whether or not to execute the prefetch notice effect. The prefetch notice determination table is a data table in which the relationship between the extracted value of random number SR2 for prefetch notice determination (which can take 100 values of 0 to 99) and the presence or absence of notice is set. Is stored in the ROM 102A. In the look-ahead notice determination table, there is no notice (normal stage) for each new hold storage information, that is, the determination result of the big hit / small hit (determination result in the winning stage effect process) for the hold storage information to be noticed this time. The value of the random number SR2 is assigned to select one of “no transition from” and “with notice (with special stage)”. By using such a prefetch notice determination table, either pre-notice or no notice (with special stage) is selected for the prefetch notice, so it is determined whether to perform the prefetch notice. Can do.

また、演出制御基板80は、通常ステージから特殊ステージへの移行を、RTC(real-time clock)を用いて決定してもよい。この場合、演出制御基板80は、所定時刻になった場合(あるいは、パチンコ遊技機1が起動されてから所定時間が経過した場合)に、通常ステージから特殊ステージへの移行を決定し、ループ演出を開始すると判断してもよい。   The effect control board 80 may determine the transition from the normal stage to the special stage using an RTC (real-time clock). In this case, the effect control board 80 determines the transition from the normal stage to the special stage when the predetermined time is reached (or when the predetermined time has elapsed since the pachinko gaming machine 1 is activated), and the loop effect. May be determined to start.

[RAM内のデータベースについて]
次に、パチンコ遊技機1で遊技を行った場合に記録される遊技情報に基づいて形成されるRAM内のデータベースについて説明する。本実施形態では、RAM内のデータベースとして、サブ基板である演出制御基板80のRAM103に記憶される遊技履歴データベースと、サブサブ基板である表示制御基板90の遊技データRAM9Cに記憶される演出履歴データベースとがある。図21を用いて、RAM内のデータベースについて説明する。図21(a)、(b)はそれぞれ、RAM103で記憶する遊技履歴データベース、RAM9Cで記憶する演出履歴データベースの一例を示したものである。本実施形態では、遊技を開始したときから、1球以上の遊技球を発射して遊技を終了するときまでの期間を「遊技履歴更新期間」という。遊技履歴更新期間は、RAM103内の遊技履歴データベースを更新できる期間である。「遊技を開始する」とは、遊技を開始するためのパスワード(図24など参照)が、遊技者により入力されることである。パスワードとは、遊技の進行に応じて遊技履歴の記録を開始させるためのものや、前回の遊技の遊技履歴を引き継ぐためのものである。なお、パスワードを入力せずに、遊技を開始することもできるが、遊技履歴は、パチンコ遊技機1には記憶されない。また、「遊技を終了する」とは、図23(a)に示すメニュー画面において、遊技者により「終了」が選択されるか、「二次元コード作成」が選択されることである。「終了」とは、二次元コードを作成せずに、遊技を終了させることである。
[About database in RAM]
Next, a database in the RAM formed based on game information recorded when a game is played with the pachinko gaming machine 1 will be described. In the present embodiment, as a database in the RAM, a game history database stored in the RAM 103 of the effect control board 80 as a sub board, and an effect history database stored in the game data RAM 9C of the display control board 90 as a sub sub board. There is. A database in the RAM will be described with reference to FIG. FIGS. 21A and 21B show examples of a game history database stored in the RAM 103 and an effect history database stored in the RAM 9C, respectively. In the present embodiment, a period from when a game is started to when one or more game balls are fired to end the game is referred to as a “game history update period”. The game history update period is a period during which the game history database in the RAM 103 can be updated. “Starting a game” means that a player inputs a password (see FIG. 24, etc.) for starting a game. The password is used to start recording of a game history as the game progresses or to take over the game history of the previous game. Although the game can be started without inputting the password, the game history is not stored in the pachinko gaming machine 1. Further, “to end the game” means that the player selects “End” or “Create two-dimensional code” on the menu screen shown in FIG. “End” means to end the game without creating a two-dimensional code.

まず、遊技履歴データベースについて説明する。本実施形態では、図21(a)に示すように、遊技履歴データベースは、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技履歴更新期間での、変動回数、大当り回数、確変回数などからなる。これらの遊技情報は、主基板31での抽選に基づき演出制御基板80でカウントされてRAM103に記憶される。   First, the game history database will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 21A, the game history database includes terminal identification information (SIM data) that can identify the mobile terminal 1100 owned by the player, the number of changes in the game history update period, It consists of the number of big hits, the number of probability changes. The game information is counted by the effect control board 80 based on the lottery on the main board 31 and stored in the RAM 103.

また、遊技履歴更新期間内で、変動表示が開始されるごとに、遊技履歴データベースの変動回数は1ずつ増加更新される。遊技履歴更新期間内で、大当り、確変になる毎に、遊技履歴データベースの大当り回数、確変回数は増加更新される。なお、これらの増加更新は、遊技履歴更新期間が終了するときに、まとめて更新するようにしてもよい。   In addition, each time the display of fluctuation is started within the game history update period, the number of fluctuations in the game history database is incremented and updated by one. Within each game history update period, the number of jackpots and the number of probability changes in the game history database are increased and updated each time the jackpot and probability change. These incremental updates may be updated together when the game history update period ends.

次に、図21(b)に示す演出履歴データベースについて説明する。本実施形態で演出履歴とは、パチンコ遊技機1の演出に関する履歴を記憶した情報である。本実施形態では、演出履歴として、レベル、達成ミッション、経験値およびポイントなどを含む。レベルは、現在演出で実行されているキャラクタのレベルを表す情報である。達成ミッションは、ミッション演出においてミッションを達成したか否かの情報である。経験値は、遊技者が遊技内で仮想的に保有するキャラクタが現在保有する得点を表す情報である。ポイントは、遊技者が演出において獲得した得点等の情報である。また、本実施形態では、表示制御用CPU90Aが演出開始時に、演出履歴の達成ミッションに基づき予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得する毎にキャラクタのレベルを加算するようになっている。キャラクタのレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数は増加される。キャラクタのレベルが加算される毎に、演出履歴データベースのレベルは増加更新される。経験値を獲得する毎に、演出履歴データベースの経験値は増加更新される。   Next, the effect history database shown in FIG. In the present embodiment, the production history is information that stores a history of production of the pachinko gaming machine 1. In the present embodiment, the production history includes a level, an accomplished mission, an experience value, a point, and the like. The level is information indicating the level of the character currently being executed. The achievement mission is information indicating whether or not the mission has been accomplished in the mission performance. The experience value is information representing the score currently held by the character virtually held by the player in the game. The point is information such as a score obtained by the player in the production. In the present embodiment, when the display control CPU 90A starts production, an experience value is given on the condition that a predetermined achievement condition is established based on the achievement history achievement mission. Level is added. Each time the level value of the character exceeds a certain value, the number of types of effects that can be executed is increased. Every time the character level is added, the level of the production history database is increased and updated. Every time an experience value is acquired, the experience value in the production history database is increased and updated.

[記憶部220のデータベースについて]
次に、管理サーバ1200の記憶部220のデータベースについて説明する。本実施形態では、記憶部220のデータベースは、遊技者データベース、遊技情報データベースを含む。図22を用いて、本実施形態のデータベースを説明する。図22(a)、(b)はそれぞれ、遊技者データベース、遊技履歴データベースの一例を示したものである。
[About database in storage unit 220]
Next, the database in the storage unit 220 of the management server 1200 will be described. In the present embodiment, the database of the storage unit 220 includes a player database and a game information database. The database of this embodiment is demonstrated using FIG. FIGS. 22A and 22B show examples of a player database and a game history database, respectively.

図22(a)に示すように、遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、現在のステータス(待機中/遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、現在までの変動回数、大当り回数、確変回数等からなる遊技履歴情報と、遊技者が遊技内で仮想的に保有するキャラクタの現在のレベル、達成したミッション、遊技者が獲得した経験値、ポイント等からなる演出履歴情報とが、遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、遊技者データベースには、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報(会員情報)も記憶されている。つまり、遊技者データベースは、過去に遊技した遊技履歴を遊技者単位で集計したデータベースである。   As shown in FIG. 22A, in the player database, terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player, current status (standby / game), password (last Game history information consisting of the number of changes, the number of big hits, the number of probability changes, etc., the current level of characters virtually owned by the player in the game, the mission completed, Production history information consisting of acquired experience values, points, etc. is registered for each player (for each terminal identification information). In addition, although not shown, the player database also stores the player name (registered name), gender, date of birth, personal information (member information) of the player such as the prefecture. . That is, the player database is a database in which game histories played in the past are tabulated for each player.

図22(b)に示すように、遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、当該遊技開始時にパチンコ遊技機1に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時に変動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数からなる遊技履歴情報と、当該遊技の終了時のレベル値、達成したミッション、当該遊技の終了時の経験値、ポイント等からなる演出履歴情報とが遊技日単位に登録されている。つまり、遊技履歴データベースは、遊技日毎に遊技者の遊技履歴を集計したデータベースである。   As shown in FIG. 22 (b), the game history database includes terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player who played the game, the game date and time, and the pachinko gaming machine at the start of the game. 1, the game history information consisting of the password entered in 1, the number of changes at the end of the game, the number of jackpots in the game, the number of probable changes in the game, the level value at the end of the game, the mission achieved, Production history information consisting of experience values, points, etc. at the end of the game is registered in units of game days. That is, the game history database is a database in which the player's game history is tabulated for each game day.

また、管理者により、操作部230に対して所定の操作が行われることにより、該管理者が視認可能な態様で、遊技者データベースおよび遊技履歴データベースに基づく画像を表示部240に表示させることができる。   In addition, when a predetermined operation is performed on the operation unit 230 by the administrator, an image based on the player database and the game history database can be displayed on the display unit 240 in a manner that can be visually recognized by the administrator. it can.

[遊技開始時の処理の流れ]
図23は、遊技履歴更新期間で、表示装置9Aに表示される画面の一例であり、図26は、携帯端末1100の表示部140に表示される画面の一例である。本実施形態では、遊技開始時にパスワードを入力できる。このパスワードを入力することにより、遊技者自身の遊技履歴に応じたレベルを引き継いで遊技を行うことができる。本実施形態では、管理サーバ1200からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1100を用いて、管理サーバ1200にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、表示装置9Aに表示されるメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、演出制御用CPU101は、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される二次元コード(図25参照)を作成して、表示装置9Aに表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この二次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。
[Flow of processing at game start]
FIG. 23 is an example of a screen displayed on the display device 9 </ b> A during the game history update period, and FIG. 26 is an example of a screen displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100. In this embodiment, a password can be input at the start of the game. By inputting this password, it is possible to play a game taking over the level corresponding to the player's own game history. In the present embodiment, in order to receive a password issued from the management server 1200, the mobile server 1100 is used to access the management server 1200 in advance, perform membership registration, and terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 1100. ) Must be registered. In this embodiment, when “member registration” is selected on the main menu screen displayed on the display device 9A by the player, the effect control CPU 101 has a URL indicating the location of the member registration page of the management server 1200. A specified two-dimensional code (see FIG. 25) is created and displayed on the display device 9A. The player can easily access the member registration page of the management server 1200 by reading the two-dimensional code with the portable terminal 1100.

遊技者が遊技を開始(遊技履歴更新期間の開始)するときには、遊技者は所定の操作をすることにより、図26(A)に示されるようなメニュー画面を携帯端末1100の表示部140に表示させる。このメニュー画面には、管理サーバ1200が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、カスタム設定、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、掲示板の閲覧及び投稿等を行なうための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、遊技者により、パスワード発行が選択されたときには、携帯端末1100から管理サーバ1200に対してパスワード発行要求が送信される。   When the player starts a game (starts the game history update period), the player performs a predetermined operation to display a menu screen as shown in FIG. 26A on the display unit 140 of the portable terminal 1100. Let On this menu screen, a menu of items that can be provided to the player at the site managed by the management server 1200 is displayed. Specifically, each link for issuing a password, displaying a history, displaying an accomplished mission, custom setting, setting an avatar, purchasing content in a shop, browsing a bulletin board, posting, and the like is displayed. When a desired link is selected by the player, a password issuance request is transmitted from the portable terminal 1100 to the management server 1200 when password issuance is selected by the player.

制御部210によって行われる管理サーバ1200がパスワード発行要求を受信したときに実行するパスワード発行処理の手順について説明する。制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合、制御部210は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   A procedure for password issuance processing executed when the management server 1200 receives a password issuance request performed by the control unit 210 will be described. The control unit 210 determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the portable terminal 1100 that is the transmission source of the request is already registered in the player database. As a result, when the terminal identification information is not already registered in the player database, the control unit 210 transmits information indicating that the password cannot be issued to the mobile terminal 1100 indicated by the terminal identification information. Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び遊技履歴情報に基づいて、レベル、経験値等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、パスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する。   On the other hand, when the terminal identification information is already registered in the player database, the control unit 210 acquires information such as a level and an experience value based on the player information and game history information corresponding to the player, A password is generated based on each acquired information, and the generated password is transmitted to the mobile terminal 1100 indicated by the terminal identification information.

そして、制御部210は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、ステータスを遊技中に更新する。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Then, the control unit 210 stores the generated password in the player information corresponding to the player as the previously issued password, and updates the status during the game. Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

図26(B)は、パスワード発行のリンクが選択されたときに、携帯端末1100の表示部140に表示されるパスワード表示画面の例を示す図である。遊技者は、このパスワード表示画面を見ながら、パチンコ遊技機1に対して、パスワードを入力することができる。   FIG. 26B is a diagram illustrating an example of a password display screen displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100 when a password issuance link is selected. The player can input a password to the pachinko gaming machine 1 while looking at the password display screen.

次に、パチンコ遊技機1に対してパスワードの入力方法について説明する。パスワード入力のためのメインメニュー画面は、デモ画面が演出表示装置9に表示されている間に、プッシュボタン120が操作された場合に、表示装置9Aの表示領域に表示される。パスワードの入力前による遊技開始前のメインメニュー画面では、「パスワード入力」、「会員登録」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。このメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1200にて発行された図26(B)に示すパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベルを引き継いで遊技を行うことが可能となる。   Next, a password input method for the pachinko gaming machine 1 will be described. The main menu screen for password entry is displayed in the display area of the display device 9 </ b> A when the push button 120 is operated while the demonstration screen is displayed on the effect display device 9. On the main menu screen before the game starts before the password is entered, menu items of “password entry”, “member registration”, and “end” are displayed. By selecting “Enter Password” from this main menu screen and inputting the password shown in FIG. 26B issued by the management server 1200, the game can be performed by taking over the level according to the previous game history. Is possible.

メインメニュー画面が表示されている状態では、スティックコントローラ122を左側に操作することで、左側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ122を右側に操作することで右側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン120が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態でプッシュボタン120が操作されるか、トリガボタン121が一定時間以上操作されると、「YES」、「NO」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてプッシュボタン120、スティックコントローラ122を操作し、「YES」、「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。   When the main menu screen is displayed, the stick controller 122 is moved to the left by operating the stick controller 122, and the stick controller 122 is moved to the right menu item by operating the stick controller 122 to the right. When the push button 120 is operated, the menu item displayed in front is selected. Further, when the push button 120 is operated in a state where “End” is displayed on the front as a menu item or the trigger button 121 is operated for a predetermined time or more, “YES” and “NO” can be selected. A confirmation screen is displayed. By operating the push button 120 and the stick controller 122 on this completion confirmation screen and selecting “YES” from “YES” and “NO”, the basic screen (the normal screen before shifting to the main menu screen) is displayed. It comes to return. In addition, the screen returns to the basic screen when no operation is continued for a predetermined time for each screen.

次に、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、メインメニュー画面にて、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122を操作してパスワード入力を選択すると、演出制御用CPU101により、パスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、スティックコントローラ122を操作することで、文字が移動し、プッシュボタン120を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。   Next, password input operation specifications will be described. When the player operates the push button 120 and the stick controller 122 to select password input on the main menu screen, the effect control CPU 101 displays a password input screen. On the password input screen, the character is moved by operating the stick controller 122, and the character displayed in the foreground is selected by operating the push button 120.

たとえば、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で、プッシュボタン120を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、8文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン120を操作することで、パスワードの入力が完了する。   For example, every time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the push button 120 in a state where “return one character” is displayed in front, it is possible to select the previous character again. When an 8-character password is selected, the process moves to “OK”, and the password input is completed by operating the push button 120 in a state where characters other than “return one character” are displayed in front.

入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面が表示される。パスワードOK画面は、プッシュボタン120を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示略)が表示される。パスワードNG画面も、プッシュボタン120を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。   If the entered password is authenticated as a legitimate password, a “password OK” screen indicating that the password has been accepted is displayed. The password OK screen is closed when the push button 120 is operated or a predetermined time has elapsed, and the screen is switched to the basic screen. If the password is not authenticated as a legitimate password, a “password NG” screen (not shown) indicating that password input has not been accepted is displayed. The password NG screen is also closed when the push button 120 is operated or a predetermined time elapses, and the screen is switched to the basic screen.

パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM103に割り当てられた個人履歴格納領域(変動回数、大当り回数、確変回数)の値が初期化されると共に、パスワードから解析されるレベル、経験値等が、RAM9Cに割り当てられたレベル、経験値等の格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の演出履歴に応じたレベル、経験値が、当該パチンコ遊技機1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM103に割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。   When the password is authenticated as a legitimate password, the values of the personal history storage area (number of fluctuations, number of jackpots, number of chances of change) assigned to the RAM 103 are initialized, and the level and experience value analyzed from the password Etc. are set in the storage area for the level, experience value, etc. assigned to the RAM 9C. Then, with the above settings, the level and experience value corresponding to the previous performance history are taken over by the pachinko gaming machine 1. At this time, the input password itself is stored in a password storage area assigned to the RAM 103.

遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴情報、現在のレベル、経験値等からなる演出履歴情報が含まれる二次元コードをパチンコ遊技機1から出力させ、携帯端末1100を用いて当該二次元コードを取得し、この二次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   When the player finishes the game, he or she causes the pachinko gaming machine 1 to output a two-dimensional code including production history information including the game history information of the player, current level, experience value, etc., and uses the portable terminal 1100. Thus, the two-dimensional code is acquired, and the game result information included in the two-dimensional code can be reflected in the contents of a player database described later provided in the management server 1200.

遊技者により、図23(a)に示すように、メインメニュー画面にて、「二次元コード作成」が選択されると、表示制御用CPU90Aは、二次元コード作成部9Bに二次元コードを作成させ、図23(b)に示すように、作成した二次元コードを表示装置9Aに表示させる。図23においてプッシュボタン120及びスティックコントローラ122を用いた操作は、表示装置9Aのタッチパネルでも同様に行うことができる。   When “2D code creation” is selected on the main menu screen by the player as shown in FIG. 23A, the display control CPU 90A creates a 2D code in the 2D code creation unit 9B. Then, as shown in FIG. 23B, the created two-dimensional code is displayed on the display device 9A. In FIG. 23, the operation using the push button 120 and the stick controller 122 can be similarly performed on the touch panel of the display device 9A.

[二次元コードの出力処理の流れ]
次に、パチンコ遊技機1において二次元コードを作成し、出力する処理の流れについて説明する。図24は、遊技機における二次元コードの出力処理シーケンスを示す図である。
[Flow of 2D code output processing]
Next, a flow of processing for creating and outputting a two-dimensional code in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 24 shows a two-dimensional code output processing sequence in the gaming machine.

表示装置9Aは、図23(a)に示すようにメインメニュー画面を表示することで二次元コード作成ボタンを表示する(ステップS251)。表示装置9Aは、タッチパネルにより二次元コード作成ボタンが押下されたか否かを判定する(ステップS252)。表示装置9Aは、タッチパネルにより二次元コード作成ボタンが押下されたと判定した場合(ステップS252:YES)、二次元コード作成の押下信号を表示制御基板90に送信する(ステップS253)。なお、表示装置9Aは、タッチパネルにより二次元コード作成ボタンが押下されていないと判定した場合(ステップS252:NO)、処理を終了する。   The display device 9A displays a two-dimensional code creation button by displaying a main menu screen as shown in FIG. 23A (step S251). The display device 9A determines whether the two-dimensional code creation button has been pressed on the touch panel (step S252). If the display device 9A determines that the two-dimensional code creation button has been pressed on the touch panel (step S252: YES), the display device 9A transmits a push signal for two-dimensional code creation to the display control board 90 (step S253). If the display device 9A determines that the two-dimensional code creation button has not been pressed on the touch panel (step S252: NO), the process ends.

次に、表示制御基板90は、表示装置9Aから二次元コード作成の押下信号を受信する(ステップS254)。表示制御基板90は、二次元コード作成の押下信号を受信すると、二次元コード作成に必要な遊技履歴情報を取得済みか否かを判定する(ステップS256)。具体的に、表示制御基板90は、演出制御基板80で記憶している遊技履歴の情報を取得しているか否かを判定する。なお、表示制御基板90は、遊技が行われていない期間において直前に遊技履歴の情報を取得している場合は、取得済みと判定する。二次元コード作成に必要な遊技履歴情報を取得していないと判定した場合(ステップS256:NO)、表示制御基板90は、演出制御基板80に対して記憶している遊技履歴情報を送信するように要求する遊技履歴情報要求コマンドを演出制御基板80に送信する(ステップS257)。なお、遊技履歴情報を複数回に分けて受信する場合、ステップS256で遊技履歴情報を取得していないと判定した場合(ステップS256:NO)、初回のみ遊技履歴情報要求コマンドを演出制御基板80に送信するが、2回目以降についてステップS256で遊技履歴情報を取得していないと判定した場合(ステップS256:NO)でも、遊技履歴情報要求コマンドを演出制御基板80に送信しない。もちろん、2回目以降についてステップS256で遊技履歴情報を取得しているか否かを判定しないようにしてもよい。   Next, the display control board 90 receives a pressing signal for creating a two-dimensional code from the display device 9A (step S254). When the display control board 90 receives the press signal for creating the two-dimensional code, it determines whether or not the game history information necessary for creating the two-dimensional code has been acquired (step S256). Specifically, the display control board 90 determines whether or not the game history information stored in the effect control board 80 has been acquired. The display control board 90 determines that the game history has been acquired when the game history information has been acquired immediately before the game is not being performed. When it is determined that the game history information necessary for creating the two-dimensional code has not been acquired (step S256: NO), the display control board 90 transmits the stored game history information to the effect control board 80. A game history information request command to request is sent to the effect control board 80 (step S257). When the game history information is received in a plurality of times, when it is determined in step S256 that the game history information has not been acquired (step S256: NO), a game history information request command is sent to the effect control board 80 only for the first time. The game history information request command is not transmitted to the effect control board 80 even if it is determined that the game history information has not been acquired in step S256 for the second and subsequent times (step S256: NO). Of course, it may not be determined whether or not game history information has been acquired in step S256 for the second and subsequent times.

次に、演出制御基板80は、表示制御基板90から遊技履歴情報要求コマンドを受信する(ステップS258)。演出制御基板80は、遊技履歴情報要求コマンドを受信するとRAM103で記憶している遊技履歴情報(例えば、変動回数、大当り回数など)を表示制御基板90に送信する(ステップS259)。   Next, the effect control board 80 receives a game history information request command from the display control board 90 (step S258). When receiving the game history information request command, the effect control board 80 transmits the game history information (for example, the number of fluctuations, the number of jackpots, etc.) stored in the RAM 103 to the display control board 90 (step S259).

次に、表示制御基板90は、演出制御基板80から遊技履歴情報を受信する(ステップS260)。表示制御基板90は、二次元コード作成に必要な遊技履歴情報を取得していると判定した場合(ステップS256:YES)または遊技履歴情報を受信した場合、演出履歴情報を遊技データRAM9Cから読出す(ステップS261)。表示制御基板90は、読出した演出履歴情報と取得した遊技履歴情報とに基づいて、二次元コード作成部9Bに二次元コードを作成させる(ステップS261)。さらに、表示制御基板90は、作成した二次元コードを表示装置9Aに表示させるための表示指示コードをVDP109を介して表示装置9Aに送信する(ステップS263)。   Next, the display control board 90 receives game history information from the effect control board 80 (step S260). When it is determined that the game history information necessary for creating the two-dimensional code is acquired (step S256: YES) or when the game history information is received, the display control board 90 reads the effect history information from the game data RAM 9C. (Step S261). The display control board 90 causes the two-dimensional code creation unit 9B to create a two-dimensional code based on the read effect history information and the acquired game history information (step S261). Further, the display control board 90 transmits a display instruction code for displaying the created two-dimensional code on the display device 9A to the display device 9A via the VDP 109 (step S263).

次に、表示装置9Aは、二次元コードの表示指示コマンドを受信する(ステップS264)。表示装置9Aは、二次元コードの表示指示コマンドを受信すると、当該表示指示コマンドに基づいて図23(b)に示すように二次元コードを表示する(ステップS265)。   Next, the display device 9A receives a two-dimensional code display instruction command (step S264). Upon receiving the two-dimensional code display instruction command, the display device 9A displays the two-dimensional code as shown in FIG. 23B based on the display instruction command (step S265).

ここで、図25を用いて、ステップS262で作成する二次元コードの一例について説明する。本実施形態の二次元コードは、図25に示すように、管理サーバ1200上の更新ページの所在を示すURL(更新用URL)と、該二次元コードを作成するパチンコ遊技機1の端末識別情報と、遊技開始時に入力されたパスワードと、遊技者の端末識別情報に対応する遊技履歴情報(例えば、変動回数、大当り回数など)と、演出履歴情報(例えば、達成ミッションや経験値等)とから作成される。   Here, an example of the two-dimensional code created in step S262 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 25, the two-dimensional code of the present embodiment includes a URL (update URL) indicating the location of an update page on the management server 1200, and terminal identification information of the pachinko gaming machine 1 that creates the two-dimensional code. And the password entered at the start of the game, the game history information corresponding to the terminal identification information of the player (for example, the number of changes, the number of jackpots, etc.), and the production history information (for example, achievement mission, experience value, etc.) Created.

[変形例について]
以上、本実施の形態を図面により説明してきたが、本実施の形態に限定されるものではない。上記の本実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[Modification]
Although the present embodiment has been described with reference to the drawings, it is not limited to the present embodiment. The present embodiment is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications and the like applicable to the present invention will be described. Further, at least two of the technical items described in the present embodiment described above and the technical items described in the following modifications may be implemented in combination, and the technical items described in the above-described embodiment. May be implemented by replacing the technical matters described in the following modified example, or the technical items described in the following modified examples may be further combined with the replacement. .

(1) 本実施形態では、遊技履歴情報と、演出履歴情報とに基づく対応出力を行う方法としてパチンコ遊技機1が二次元コードを表示して携帯端末1100に取得させる手法を説明した。しかしながら、対応出力を行う方法は、他の手法であってもよい。たとえば、表示する情報として二次元コードではなく、遊技履歴情報および演出履歴情報を記憶するホールサーバから情報を読み出すパスワードなどの他の態様で表示するようにしてもよく、また他の態様で対応出力を行ってもよい。たとえば、パチンコ遊技機1が、スピーカ53、54から、遊技履歴情報と演出履歴情報とが含まれた音(音波)を出力するようにしてもよい。この場合には、携帯端末1100は、出力された音(音波)を収音して解析することにより、遊技履歴情報と演出履歴情報とを取得するようにしてもよい。また、遊技履歴情報および演出履歴情報を直接視認できる文字情報として出力しても、直接聴くことができる音声情報として出力してもよい。   (1) In the present embodiment, a method has been described in which the pachinko gaming machine 1 displays a two-dimensional code and is acquired by the mobile terminal 1100 as a method of performing a corresponding output based on the game history information and the production history information. However, another method may be used as a method for performing the corresponding output. For example, the information to be displayed is not a two-dimensional code, but may be displayed in another manner such as a password for reading information from a hall server that stores game history information and performance history information. May be performed. For example, the pachinko gaming machine 1 may output a sound (sound wave) including game history information and effect history information from the speakers 53 and 54. In this case, the mobile terminal 1100 may acquire game history information and effect history information by collecting and analyzing the output sound (sound wave). In addition, the game history information and the production history information may be output as character information that can be directly viewed, or may be output as voice information that can be directly listened to.

また、他の取得手法として、携帯端末1100と通信可能な通信部をパチンコ遊技機1が備えて、パチンコ遊技機1は、携帯端末1100に対して遊技履歴情報と演出履歴情報とを送信するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1と携帯端末1100とを、遊技者や店員が有線で接続することにより、パチンコ遊技機1は、携帯端末1100に対して遊技履歴情報と演出履歴情報とを送信するようにしてもよい。   As another acquisition method, the pachinko gaming machine 1 includes a communication unit that can communicate with the mobile terminal 1100, and the pachinko gaming machine 1 transmits game history information and effect history information to the mobile terminal 1100. It may be. Further, the pachinko gaming machine 1 transmits the game history information and the production history information to the portable terminal 1100 by connecting the pachinko gaming machine 1 and the portable terminal 1100 with a wired connection by a player or a store clerk. May be.

(2) 本実施形態では、二次元コードに含まれている主な情報として、遊技履歴情報と演出履歴情報であるとして説明した。しかしながら、二次元コードには、他の情報を含ませるようにしてもよい。たとえば、該他の情報として遊技者に提供する特典情報でもよい。特典情報としては、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面、動画等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータである。また、二次元コードに特典情報を含ませるのではなく、特典情報自体を表示制御基板90から出力する情報(対応出力)として出力してもよい。さらに、表示制御基板90から出力する情報として、予告演出の動画、予告演出とは異なる変動中の演出の動画、大当り中の演出の動画などを出力してもよい。さらに、遊技履歴情報および演出履歴情報を管理サーバ1200で蓄積する構成に限定されず、今回の遊技結果のみに基づいて特典情報や大当り中の演出の動画などの情報を表示制御基板90から出力してもよい。また、予め遊技機に記憶してある演出を呼び出すパスワードを表示制御基板90から出力する情報としてもよい。   (2) In this embodiment, the main information included in the two-dimensional code has been described as game history information and effect history information. However, other information may be included in the two-dimensional code. For example, privilege information provided to the player as the other information may be used. The privilege information is, for example, content data such as music, wallpaper, a standby screen, a moving image, or data indicating an exchange ticket that can be exchanged for a predetermined article. Further, instead of including the privilege information in the two-dimensional code, the privilege information itself may be output as information (corresponding output) output from the display control board 90. Furthermore, as information output from the display control board 90, a moving image of a notice effect, a moving image of a changing effect different from the notice effect, a moving image of a big hit effect, and the like may be output. Further, the present invention is not limited to the configuration in which the game history information and the production history information are stored in the management server 1200, and information such as privilege information or a video of a big hit production is output from the display control board 90 based only on the current game result. May be. Moreover, it is good also as information which outputs the password which calls the production memorize | stored in the game machine beforehand from the display control board 90. FIG.

(3) 本実施形態では、二次元コードの表示契機は、二次元コード作成操作がされたとき(図23参照)であるとして説明した。しかしながら、二次元コードの表示契機はこれらに限られるものではない。たとえば、設定変更状態であるとき、または遊技者にとって、有利な状態(たとえば、大当り中)に、二次元コードを表示するようにしてもよい。この場合には、特典情報が含まれた二次元コードが表示されることが好ましい。このようにすることにより、有利な状態において、遊技球の払出率を高めつつ、特典情報も付与されることから、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) In the present embodiment, it has been described that the display trigger of the two-dimensional code is when the two-dimensional code creation operation is performed (see FIG. 23). However, the display trigger of the two-dimensional code is not limited to these. For example, the two-dimensional code may be displayed in a setting change state or in a state advantageous to the player (for example, during a big hit). In this case, it is preferable to display a two-dimensional code including privilege information. By doing in this way, in an advantageous state, privilege information is also given while increasing the payout rate of game balls, so that the interest of the game can be improved.

(4) また、本実施形態では、店員が保有している携帯端末であるか遊技者が保有している携帯端末であるかにかかわらず、遊技情報を表示させるとして説明した。しかしながら、店員の携帯端末にはすべての遊技情報を表示させる一方、遊技者の携帯端末には一部の遊技情報を表示させない特定制御を実行するようにしてもよい。このような特定制御を実行することにより、直近の遊技状態を店員に把握させることができる。したがって、不正行為の発生の可能性が高い場合には、該不正行為に対して素早い対応を行うことができる。   (4) Further, in the present embodiment, it has been described that the game information is displayed regardless of whether it is a portable terminal held by a store clerk or a portable terminal held by a player. However, specific control may be executed in which all game information is displayed on the mobile terminal of the store clerk while some game information is not displayed on the mobile terminal of the player. By executing such specific control, the store clerk can be made aware of the latest gaming state. Therefore, when there is a high possibility of fraud, it is possible to quickly respond to the fraud.

(5) また、本実施形態では、RAM103に遊技履歴情報(例えば、変動回数や大当り回数など)を記憶し、遊技データRAM9Cに演出履歴情報(例えば、レベルや達成ミッションなど)を記憶すると説明した。さらに、RAM103は、その一部または全部がバックアップ電源(図示せず)によってバックアップされている。つまり、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM103の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、二次元コードの生成に必要な遊技履歴情報(例えば、変動回数や大当り回数など)は、バックアップ電源によってバックアップされている。なお、RAM103自体はバックアップを行わず、RAM103に記憶している遊技履歴情報を、RAM103とは別に設けた不揮発性の記憶装置に記憶することでバックアップを行ってもよい。一方、表示制御基板90は、遊技データRAM9Cに記憶している演出履歴情報のバックアップは行わない。これにより、必要な遊技履歴情報のみをバックアップすることが可能となり、また表示制御基板90の処理負担を軽減することができる。なお、演出制御基板80は、RAM103に記憶している遊技履歴情報のバックアップを行わずに、表示制御基板90が、遊技データRAM9Cに記憶している演出履歴情報のバックアップを行ってもよい。この場合、遊技データRAM9Cは、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている。また、演出制御基板80は、RAM103に記憶している遊技履歴情報のバックアップを行い、さらに表示制御基板90が、遊技データRAM9Cに記憶している演出履歴情報のバックアップを行ってもよい。   (5) Further, in the present embodiment, it has been described that game history information (for example, the number of fluctuations and the number of jackpots) is stored in the RAM 103, and performance history information (for example, a level and achievement mission) is stored in the game data RAM 9C. . Further, a part or all of the RAM 103 is backed up by a backup power source (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 103 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). At least game history information (for example, the number of fluctuations and the number of jackpots) necessary for generating a two-dimensional code is backed up by a backup power source. The RAM 103 itself may not be backed up, and the game history information stored in the RAM 103 may be backed up by storing it in a non-volatile storage device provided separately from the RAM 103. On the other hand, the display control board 90 does not back up the production history information stored in the game data RAM 9C. As a result, only necessary game history information can be backed up, and the processing load on the display control board 90 can be reduced. The production control board 80 may back up the production history information stored in the game data RAM 9C without the backup of the game history information stored in the RAM 103. In this case, part or all of the game data RAM 9C is backed up by a backup power source. The effect control board 80 may back up the game history information stored in the RAM 103, and the display control board 90 may back up the effect history information stored in the game data RAM 9C.

(6) また、本実施形態では、演出制御基板80がRAM103に記憶した遊技履歴情報(例えば、変動回数や大当り回数など)を、表示制御基板90に送信すると説明した。しかしながら、表示制御基板90に送信する情報量が大きい場合やセキュリティを向上させたい場合、RAM103に記憶した遊技履歴情報を複数の情報に分割して、表示制御基板90に送信してもよい。例えば、演出制御基板80は、RAM103に記憶した遊技履歴情報を1バイトまたは2バイトずつのデータに分けて表示制御基板90に送信する。   (6) Further, in the present embodiment, it has been described that the game history information (for example, the number of fluctuations and the number of jackpots) stored in the RAM 103 by the effect control board 80 is transmitted to the display control board 90. However, when the amount of information transmitted to the display control board 90 is large or when it is desired to improve security, the game history information stored in the RAM 103 may be divided into a plurality of information and transmitted to the display control board 90. For example, the effect control board 80 divides the game history information stored in the RAM 103 into 1-byte or 2-byte data and transmits it to the display control board 90.

(7) また、本実施形態では、演出制御基板80がRAM103に記憶した遊技履歴情報を複数の情報に分割して、表示制御基板90に送信する場合、分割したそれぞれの遊技履歴情報に連番を付して表示制御基板90に送信する。そして、表示制御基板90では、分割した遊技履歴情報を受信した場合、連番となっているか否かを判定し、連番となっていなければ受信した遊技履歴情報を破棄する。   (7) Also, in the present embodiment, when the game history information stored in the RAM 103 by the effect control board 80 is divided into a plurality of pieces of information and transmitted to the display control board 90, serial numbers are assigned to the divided pieces of game history information. Is transmitted to the display control board 90. When the divided game history information is received, the display control board 90 determines whether or not it is a serial number, and if it is not a serial number, the received game history information is discarded.

(8) また、本実施形態では、表示制御基板90が、受信した遊技履歴情報が連番となっておらず破棄した場合、演出制御基板80に対して遊技履歴情報の再送を要求するコマンドを送信する。もちろん、表示制御基板90は、受信した遊技履歴情報が連番となっていない場合、受信した遊技履歴情報を破棄せずに、欠落した番号の分割した遊技履歴情報のみを演出制御基板80に対して再送するように要求してもよい。   (8) Also, in this embodiment, when the display control board 90 discards the received game history information because it is not a serial number, a command requesting the effect control board 80 to retransmit the game history information is issued. Send. Of course, if the received game history information is not a serial number, the display control board 90 does not discard the received game history information, but only discards the divided game history information to the effect control board 80. May be requested to retransmit.

(9) また、本実施形態では、表示制御基板90が、読出した演出履歴情報と取得した遊技履歴情報とに基づいて、二次元コード作成部9Bに二次元コードを作成させる(ステップS261)と説明した。しかしながら、表示制御基板90は、二次元コード作成部9Bを別途設けずに、CPU90Aで二次元コードを作成してもよい。また、表示制御基板90は、VDP109を別途設けずに、CPU90Aで演出表示装置9および表示装置9Aの表示制御を行ってもよい。   (9) In the present embodiment, the display control board 90 causes the two-dimensional code creation unit 9B to create a two-dimensional code based on the read effect history information and the acquired game history information (step S261). explained. However, the display control board 90 may create a two-dimensional code by the CPU 90A without providing the two-dimensional code creation unit 9B separately. Further, the display control board 90 may perform display control of the effect display device 9 and the display device 9A by the CPU 90A without providing the VDP 109 separately.

(10) また、本実施形態では、表示制御基板90が、表示装置9Aに二次元コードの表示指示コマンドを送信して、表示装置9Aに二次元コードを表示させる例を説明した。しかしながら、表示制御基板90ではなく、演出制御基板80が、演出制御基板80に接続された表示装置(図示せず)に二次元コードの表示指示コマンドを送信して、当該表示装置に二次元コードを表示させてもよい。演出制御基板80が、表示装置に二次元コードを表示させる場合、表示制御基板90で記憶している演出履歴情報を表示制御基板90から受信して、RAM103に記憶した遊技履歴情報と合わせて二次元コードを作成する。もちろん、二次元コードの作成および出力を、演出制御基板80および表示制御基板90の両方で行ってもよい。この場合、表示制御基板90で記憶している演出履歴情報を演出制御基板80に送信して演出制御基板80で遊技履歴情報と演出履歴情報とを合わせるとともに、演出制御基板80で記憶している遊技履歴情報を表示制御基板90に送信して表示制御基板90で遊技履歴情報と演出履歴情報とを合わせる。   (10) In the present embodiment, an example has been described in which the display control board 90 transmits a two-dimensional code display instruction command to the display device 9A to display the two-dimensional code on the display device 9A. However, instead of the display control board 90, the effect control board 80 transmits a two-dimensional code display instruction command to a display device (not shown) connected to the effect control board 80, and the two-dimensional code is sent to the display device. May be displayed. When the effect control board 80 displays a two-dimensional code on the display device, the effect history information stored in the display control board 90 is received from the display control board 90 and is combined with the game history information stored in the RAM 103. Create a dimension code. Of course, the creation and output of the two-dimensional code may be performed on both the effect control board 80 and the display control board 90. In this case, the production history information stored in the display control board 90 is transmitted to the production control board 80, and the game history information and the production history information are combined in the production control board 80 and stored in the production control board 80. The game history information is transmitted to the display control board 90, and the game history information and the production history information are combined on the display control board 90.

さらに、本実施形態で説明した内容は、演出制御基板80(サブ基板)と表示制御基板90(サブサブ基板)との関係においてのみ適用されるものではなく、主基板31(メイン基板)と演出制御基板80(サブ基板)との関係においても適用することができる。つまり、演出制御基板80が、演出制御基板80で記憶している情報を主基板31に送信し、主基板31が、演出制御基板80から受信した情報と主基板31で記憶している情報とを合わせて対応出力を作成して出力しても、逆に、主基板31が、主基板31で記憶している情報を演出制御基板80に送信し、演出制御基板80が、主基板31から受信した情報と演出制御基板80で記憶している情報とを合わせて対応出力を作成して出力してもよい。   Further, the contents described in the present embodiment are not applied only in the relationship between the effect control board 80 (sub board) and the display control board 90 (sub sub board), but the main board 31 (main board) and the effect control. The present invention can also be applied in relation to the substrate 80 (sub-substrate). That is, the effect control board 80 transmits the information stored in the effect control board 80 to the main board 31, the information received from the effect control board 80 and the information stored in the main board 31. Even if the corresponding output is created and output, the main board 31 transmits the information stored in the main board 31 to the effect control board 80, and the effect control board 80 is transmitted from the main board 31. The received information and the information stored in the effect control board 80 may be combined to create and output a corresponding output.

(11) また、本実施形態では、表示装置9Aを設け、当該表示装置9Aに二次元コードを表示すると説明した。しかしながら、表示装置9Aを設けずに、演出表示装置9に二次元コードを表示してもよい。   (11) In the present embodiment, it has been described that the display device 9A is provided and a two-dimensional code is displayed on the display device 9A. However, the two-dimensional code may be displayed on the effect display device 9 without providing the display device 9A.

(12) 本実施の形態では、変動表示時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動表示時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。   (12) In this embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode such as the change display time, the type of reach effect, and the presence / absence of pseudo-continuous, Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the change display time and change mode before the stop) is transmitted, and the second command is a so-called second in the case of reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation display time and fluctuation | variation aspect (after a stop). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display based on the variable display time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer, the variable display time is notified by each of the two commands, and the specific control mode executed at each timing is selected by the production control microcomputer. May be. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command.

(13) 本実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (13) In the present embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as the effect executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for Further, as an effect executed in the variable display, a slide effect may be executed. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(14) 本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (14) In the present embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. 3). The sound output lamp 70, the lamp driver board 35, or the like, or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(15) 本実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。   (15) In the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. The basic functions may be shared, and only the game board having the characteristic structure of the game may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.

また、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本実施の形態はスロットマシンに適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを採用してもよく、あるいは、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。   Although a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine, the present embodiment can also be applied to a slot machine. In this case, a slot machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a prize may be adopted, or the game medium is enclosed and the game medium is brought to the player's hand in response to the occurrence of a prize. An enclosed slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.

このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。   Such a sealed game machine may be provided with a function of counting game points and transmitting the counting result to a card unit as an example of a recording medium processing device (game device). In this case, it is desirable to provide counting operation means (counting button) for instructing counting of game points in the enclosed game machine. For example, the counting result of the game points is converted into “score points” and directly recorded on a “recording medium carried by the player” such as a card or terminal inserted (accepted) in the card unit. . Alternatively, the score management server connected to the card unit manages the card ID recorded on the recording medium, and transmits the counting result from the card unit to the score management server. You may make it memorize | store a player's score.

(16) 本実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (16) This embodiment can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(17) 本実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されてもよい。   (17) In the present embodiment, after the variable display result when the display of the variable display is determined to be a probable big hit is derived and displayed, after the big hit gaming state ends, it is unconditionally controlled to the probable change state. An example of probability variation state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20. A type of probabilistic state control may be performed.

(18) 本実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (18) In the present embodiment, as a “ratio (ratio, probability)”, a predetermined value exceeding 0% has been described as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(19) 本実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   (19) In this embodiment, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of segments not limited to numbers and symbols, etc. An example of variable display is shown. However, the variable display result displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and the special symbol variably displayed are a number indicating "0" to "9" and a symbol indicating "-". It is not limited to what consists of etc. For example, a lighting pattern during variable display of a special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off, and a pattern in which all LEDs are turned off and one pattern in which at least some LEDs are lit (for example, a lost symbol) Are also included in the special symbol variable display (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). Further, the special symbol displayed during variable display may be different from the special symbol displayed as the variable display result. As a special symbol variable display, for example, “−” blinks, and as a variable display result, other special symbols (“7” for “big hit”, “1” for “lost”, etc.) Is also included in the special symbol variable display. Also, the variable display of the decorative design includes, for example, blinking display or scroll display of one type of decorative design. The lighting pattern during the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are extinguished, and a pattern in which all the LEDs are extinguished and one pattern in which at least some of the LEDs are lit (for example, a lost symbol). It is also included in the variable display of normal symbols to repeat alternately. Also, the decorative symbol or normal symbol displayed during variable display may be different from the decorative symbol or normal symbol displayed as a variable display result.

(20) 上述した実施の形態では、ループ演出期間中において、演出制御基板80から表示制御基板90に開始指令を出力する構成について説明したが、当該構成に限られず、表示制御基板90から演出制御基板80に開始指令を出力する構成であってもよい。具体的には、演出制御基板80から表示制御基板90にループ演出用の表示制御コマンドが送信されると、両基板側でループ演出の開始と、ループ回数とを認識することができる。この場合、表示制御基板90は、1回目の表示演出を開始するとともに1回目の音演出の開始指令を演出制御基板80に出力する。そして、演出制御基板80は、当該開始指令を受信した場合に、1回目の音演出(や発光演出)を開始する。同様に、表示制御基板90および演出制御基板80は、それぞれ表示演出および音演出をループ回数分繰り返す。   (20) In the above-described embodiment, the configuration in which the start command is output from the effect control board 80 to the display control board 90 during the loop effect period has been described. However, the present invention is not limited thereto, and the effect control is performed from the display control board 90. It may be configured to output a start command to the substrate 80. Specifically, when a display control command for loop effect is transmitted from the effect control board 80 to the display control board 90, the start of the loop effect and the number of loops can be recognized on both the board sides. In this case, the display control board 90 starts the first display effect and outputs a start instruction for the first sound effect to the effect control board 80. Then, when the production control board 80 receives the start command, the production control board 80 starts the first sound production (or light emission production). Similarly, the display control board 90 and the effect control board 80 repeat the display effect and the sound effect for the number of loops, respectively.

(21) 上述した実施の形態では、図19および図20において、ループ演出が実行される場合には、演出制御基板80は、音演出を開始するとともに表示演出を開始させるための開始指令を表示制御基板90に出力し、表示制御基板90は、当該開始指令を受信すると表示演出を実行する構成について説明したが、当該構成に限られない。たとえば、演出制御基板80は、音演出を開始する前に、表示演出の開始タイミング(契機)を特定可能な情報としての開始指令を送信しておいてもよい。具体的には、演出制御基板80は、演出制御基板80により開始指令が出力されてから、表示制御基板90により表示演出が開始されるまでの時間Taを予め考慮して、音演出を開始するタイミングよりも時間Taだけ前のタイミングで開始指令を表示制御基板90に送信する。これにより、演出制御基板80による音演出と、表示制御基板90による表示演出とが同時に開始されることになり、音演出と表示演出との同期ずれをより目立ちにくくすることができる。   (21) In the embodiment described above, in FIG. 19 and FIG. 20, when the loop effect is executed, the effect control board 80 displays a start command for starting the sound effect and starting the display effect. Although the structure which outputs to the control board 90 and the display control board 90 performs a display effect when the said start command is received was demonstrated, it is not restricted to the said structure. For example, the effect control board 80 may transmit a start command as information that can specify the start timing (trigger) of the display effect before starting the sound effect. Specifically, the effect control board 80 starts the sound effect in consideration of the time Ta from when the start command is output by the effect control board 80 until the display effect is started by the display control board 90. A start command is transmitted to the display control board 90 at a timing before the timing by the time Ta. Thereby, the sound effect by the effect control board 80 and the display effect by the display control board 90 are started at the same time, and the synchronization deviation between the sound effect and the display effect can be made less noticeable.

また、上述した開始指令は、表示制御基板90が当該開始指令を受信してからすぐに、当該表示制御基板90に表示演出を開始させるための指令でなくてもよい。たとえば、開始指令を受信してから時間Tc後に、表示演出を開始させるような指令であってもよい。この場合、演出制御基板80は開始指令を送信してから時間Tc後に音演出を開始し、表示制御基板90は開始指令を受信してから時間Tc後に表示演出を開始する。なお、この構成においても、時間Taを考慮して、演出制御基板80は、開始指令を送信してから時間(Ta+Tc)後に音演出を開始してもよい。   The start command described above may not be a command for causing the display control board 90 to start a display effect immediately after the display control board 90 receives the start command. For example, the command may be such that the display effect is started after time Tc from the reception of the start command. In this case, the effect control board 80 starts the sound effect after a time Tc after transmitting the start command, and the display control board 90 starts the display effect after the time Tc after receiving the start command. Even in this configuration, in consideration of the time Ta, the effect control board 80 may start the sound effect after time (Ta + Tc) after transmitting the start command.

(22) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (22) It should be noted that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、56,90A CPU、90 表示制御基板、101 演出制御用CPU。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 presentation display device, 100 production control microcomputer, 560 game control microcomputer, 56,90A CPU, 90 display control board, 101 CPU for effect control.

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
第1演出を繰り返し実行可能な第1演出制御手段と、
前記第1演出が繰り返し実行される場合に当該第1演出と連動させて第2演出を繰り返し実行可能な第2演出制御手段とを備え、
前記第1演出制御手段は、前記第2演出の開始契機を特定可能な情報を前記第2演出制御手段へ送信する、遊技機。
A gaming machine for playing games,
First effect control means capable of repeatedly executing the first effect;
A second effect control means capable of repeatedly executing the second effect in conjunction with the first effect when the first effect is repeatedly executed;
The first effect control means is a gaming machine that transmits information capable of specifying a start timing of the second effect to the second effect control means.
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