JP2016195810A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】所定条件が成立した場合に当選したか否かを判定し、判定結果が当選である場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技制御部と、判定結果に応じた演出であって、特別遊技に移行する移行期待度が異なるとともに複数のキャラクタそれぞれに応じた複数の演出を表示させる演出制御部と、を備え、演出制御部は、複数のキャラクタのうちの一のキャラクタが登場する第1演出と、第1演出の所定のタイミングで他のキャラクタが登場する演出であって第1演出よりも移行期待度が高い第2演出とを実行可能である。
【選択図】図48
Description
本発明は、大当たり判定の結果に対応させて行う演出の興趣性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。本実施の形態に係る画像表示部114は、遊技領域111の略中央部分に設けられた第1画像表示部114aと、第1画像表示部114aの下方に設けられると共に第1画像表示部114aの画像表示領域よりも小さい画像表示領域を有する第2画像表示部114bとを有している。これら第1画像表示部114a及び第2画像表示部114bは、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。なお、本実施の形態に係る第2画像表示部114bの画像表示領域は、第1画像表示部114aの画像表示領域よりも小さく、第2画像表示部114bは、第1画像表示部114aに対して相対的に移動することができるように構成されている。具体的には、第2画像表示部114bは、その画像表示領域の上部が第1画像表示部114aの画像表示領域の下部に存在する位置に規定位置が定められており、この規定位置から第1画像表示部114aの中央部まで上昇する。パチンコ遊技機100は、回転駆動する駆動モータ(不図示)と、この駆動モータの回転力を第2画像表示部114bの上下動へ変換する周知の変換機構(不図示)とを備えており、これら駆動モータおよび変換機構の作動を制御することにより、第2画像表示部114bを第1画像表示部114aに対して相対的に移動させることができる。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部330と、を備えている。
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部300に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部200は、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ROM312には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図4に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
乱数取得部231は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、普通図柄判定部232による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部330により賞球の払い出しの制御が行われる。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図4を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)501〜S506)。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の乱数取得部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄判定部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄変動制御部236により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部237は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部238は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
出力処理(S506)では、遊技制御部200の出力制御部240は、演出制御部300および払出制御部330へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、S505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
図6は、図5のS502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(S601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(S602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(S602でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
この後、遊技制御部200は、S603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。S605の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、S605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
この後、遊技制御部200は、S609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。S611の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、S611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(S701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(S702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(S702でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
図8は、図5のS503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
図9は、大当たり判定処理(図8のS808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(S901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(S902、S905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のS604またはS610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
図10は、変動パターン選択処理(図8のS809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、大当たり判定処理(図9)のS902の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1001)。そして、大当たりだった場合(S1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1002)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(S1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1005)。また、リーチ演出を行わない場合(S1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
図11は、停止中処理(図8のS815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1101)。時短フラグがONである場合(S1101でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(S1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(S1103)。そして、抽選回数J=0であれば(S1103でYes)、時短フラグをOFFにする(S1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
一方、小当たりであった場合(S1115でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始する(S1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(S1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
図12は、客待ち設定処理(図8のS816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(S1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
図13は、図5のS503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易い状態である(補助遊技状態)。
図14は、図5のS504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(S1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(S1401でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(S1402)。
この後、大入賞口動作制御部237は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(S1413)。このエンディングコマンドは、図5のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
エンディング時間が経過した場合(S1417でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(S1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のS1401で当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技制御部200は、まず、その当たりの種類を判断する(S1501、S1502、S1503、S1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のS902、S903、S905と概ね同様であるので、S902、S903、S905の判断結果を用いても良い。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1501でNo、S1502、S1503でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(S1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(S1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
図16は、図5のS504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(S1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(S1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(S1602)。
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図17(a)には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図17(b)には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図17(d)には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
低確率図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、15/250(=3/50)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、175/250(=7/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部114においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合のリーチ有り演出は、最終的に一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
なお、図17の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
次に、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図18は、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
図18に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合(図10のS1001でYesの場合)の変動パターンとして、3種類の変動パターンA〜Cが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ(図10のS1001でNoの場合)であった場合の変動パターンとして、6種類の変動パターンD〜Iが設定されている。変動時間は、変動パターンAが90秒、変動パターンBが60秒、変動パターンCが30秒、変動パターンDが60秒、変動パターンEが30秒、変動パターンFが15秒、変動パターンGが13秒、変動パターンHが7秒、変動パターンIが3秒にそれぞれ設定されている。すなわち、特別図柄の変動パターンは、特別図柄抽選における判定結果および特別図柄の変動時間を定める。
また、図18に示した例では、遊技球が第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合とを区別していないが、第1始動口121と第2始動口122の何れに入賞したかに応じて変動パターンの設定を異ならせることもできる。
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図19は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図19(a)に示すメイン処理と、図19(b)に示す割り込み処理とからなる。図19(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S1901)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S1902)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(S1903)、割り込み処理を受け付ける。
図20は、コマンド受信処理(図19(b)のS1911)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(S2001)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S606、S612)、図5に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(S2001でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている保留数の値を1加算し(S2002)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(S2003)。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2004でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2005)。演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2006でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2007)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2008でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(S2009)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2010でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2011)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図21に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(S2201)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(S2202)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(S2203)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(S2204)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(S2205)。
詳述しないが、S2204における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図19のS1903において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(S2301)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(S2302)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(S2303)。何らかの当たりである場合は(S2303でYes)、その当たりの種類に応じて、図21に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(S2304)。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(S2401)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(S2402)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、当たり演出選択処理を終了する(S2403)。これにより、大当たり中の演出が決定される。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(S2501)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(S2502)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(S2503)。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(S2601)。客待ちコマンドを受信した場合(S2601でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(S2602)、RAM303において計測フラグをONにする(S2603)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(S2601でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(S2604)。計測フラグがOFFであれば(S2604でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S2701)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図6を参照して説明したように、第1始動口121(図1または図3参照)に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211(図3参照)がONとなった場合、および第2始動口122(図1または図3参照)に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212(図3参照)がONとなった場合に、図柄変動時の抽選による判定(図8のS808、S809参照)に先立って、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定(先読み)を行う(図6のS605、S611参照)。
このような事前判定に基づく予告演出を実行するために、本実施の形態における遊技制御部200のRAM203および演出制御部300のRAM303は、以下のような構成を有する。
図28は、本実施の形態に係る遊技制御部200のRAM203(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図28(a)は、記憶領域204の構成を示すブロック図であり、図28(b)は、図28(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図29(a)に示すように、RAM303は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306を備えている。この第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306は、第1始動口121への入賞に対する保留および第2始動口122への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々4つの記憶部を有している。具体的には、第1保留記憶領域305は、第1記憶部305a、第2記憶部305b、第3記憶部305c、第4記憶部305dを有している。また、第2保留記憶領域306は、第1記憶部306a、第2記憶部306b、第3記憶部306c、第4記憶部306dを有している。
次に、事前判定処理(図6のS605、S611参照)について詳細に説明する。
まず、事前判定処理での乱数による判定の手法について説明する。
図30は、本実施の形態における事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。図30(a)には事前判定処理での大当たり乱数の構成例、図30(b)には事前判定処理での大当たり図柄乱数の構成例、図30(c)には事前判定処理でのリーチ乱数の構成例が、それぞれ示されている。
また、特別図柄抽選ではずれのときに行われる小当たりか否かの判定についても、図17(a)に示した乱数と同様の構成となっている。すなわち、小当たりの当選確率は、低確率状態か高確率状態かに関わらず、3/300(=1/100)である。
図31は、本実施の形態に係る事前判定処理(図6のS605、S611)の内容を示すフローチャートである。
図31に示すフローチャートでは、遊技制御部200は、内部状態が高確率状態か否かを判断し(S3101)、高確率状態であると判断すると(S3101でYes)、始動口スイッチ処理(図6参照)において獲得した大当たりの抽選の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の大当たりの抽選の権利に相当するものであるのかを判断する。
ここで、例えば、大当たり遊技後の遊技状態が高確率時短遊技状態となる大当たりに当選すると、以後、100回を上限として、大当たり乱数の判定が高確率状態用の当たり判定用テーブルに基づいて行われる場合を考える。この場合、所定回数Xは100と設定されることとなり、演算値Zが100以下であるか否かを判断することとなる。
すなわち、始動口スイッチ処理(図6参照)によって取得した大当たり乱数が、高確率状態用の当たり判定用テーブルに基づいて判定されるのか、それとも、高確率時短遊技状態が終了して低確率状態用の当たり判定用テーブル(図30(a)参照)に基づいて判定されるのかを、ここで判断することとなる。
例えば、電源をONしてから200回目の大当たりの抽選(変動回数N=200)によって高確率図柄Aの大当たり(高確率時短遊技状態となる長当たり)に当選したとする。その後、高確率時短率遊技状態になってから98回の大当たりの抽選が行われ、いまだ大当たりに当選していない状況で、変動回数N=299の保留A、変動回数N=300の保留B、変動回数N=301の保留Cが、RAM203に記憶されたとする。このとき、基準回数M=200と設定されているため、保留Aは演算値Z=99となり、保留Bは演算値Z=100となり、保留Cは演算値Z=101となる。したがって、保留Aおよび保留BはS3103で「YES」と判断され、保留CはS3103で「NO」と判断される。
このように、S3102およびS3103の処理によって、現在の内部状態ではなく、あくまでも特別図柄処理時の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率状態から低確率状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な判定結果を導き出すことができる。
したがって、S3104でNoと判断した場合には、高確率状態用の当たり判定用テーブルを選択し(S3106)、S3104でYesと判断した場合には、低確率状態用の当たり判定用テーブルを選択する(S3107)。
したがって、S3105でNoと判断した場合には、低確率状態用の当たり判定用テーブルを選択し(S3107)、Yesと判断した場合には、高確率状態用の当たり判定用テーブルを選択する(S3106)。
パチンコ遊技機100では、特別図柄の変動中にさらに始動口へ遊技球が入賞して保留球が発生した場合に、表示器130(図1、2(a)参照)の第1特別図柄保留表示器218および第2特別図柄保留表示器219により保留数に応じた表示が行われる。また、この表示器130による表示に加えて、演出表示の一部として、画像表示部114に保留球に関する情報(有無、保留数等)を表示する演出(保留表示演出)を行うパチンコ遊技機100がある。さらに、上記のように保留球に関して事前判定を行った場合、判定結果を報知または示唆する予告演出を行うことができる。この予告演出を行うために、演出制御部300により上記の報知コマンドの受け付け処理が行われる。
図32は、演出制御部300による報知コマンドの受け付け処理の内容を示すフローチャートである。
上記の保留数増加コマンドの受信時の処理の後、演出制御部300は、保留数増加コマンドから抽出された報知コマンドがRAM303に記憶されているか否かを判断する(S3201)。報知コマンドが記憶されていると判断すると(S3201でYes)、演出制御部300は、RAM303における今回の保留球に対応する記憶領域(第1〜4記憶部305a〜305dおよび第1〜4記憶部306a〜306dのいずれか)において、保留フラグおよび報知フラグをONにする。保留数増加コマンドから報知コマンドではなく通常コマンドが抽出された場合は、保留フラグのみをONにする(S3202)。なお、報知コマンドが記憶されていない場合(S3201でNo)には、報知コマンド受け付け処理を終了する。
次に、画像表示部114において行われる演出の態様について説明する。
図33〜図36は、画像表示部114において行われる演出の一態様を示す図である。
図33に示すように、画像表示部114の第1画像表示部114aには3つの装飾図柄表示部114cが設定されている。演出制御部300は、図33に示すように、各図柄変動演出において、これら装飾図柄表示部114cに、(1)3組の装飾図柄列を縦スクロールにて変動表示した後、先ず、(2)左側の装飾図柄「C」を停止表示し、次に、(3)右側の装飾図柄「D」を停止表示し、最後に、(4)中央の装飾図柄「E」を停止表示させる。そして、演出制御部300は、これら3つの演出停止図柄「CED」を、特別図柄抽選の抽選結果に対応する組み合わせ態様とする。
リーチ有り演出の場合には、演出制御部300は、(2)左側の装飾図柄「7」を変動停止した後、(5)右側の装飾図柄「7」を変動停止し、これら左側および右側の装飾図柄を揃えたリーチ状態とする。その後、演出制御部300は、大当たりに当選していない場合には、(6)中央の装飾図柄「6」を変動停止し、大当たりに当選している場合には、(7)中央の装飾図柄「7」を変動停止する。以下では、リーチ状態になった後に、後述するSPリーチ演出やSP・SPリーチ演出などの発展演出を行うことなく、両側の装飾図柄とは異なる装飾図柄であって大当たりに当選していないことを示す装飾図柄を中央に変動停止させる演出を通常リーチ演出と称す。例えば、通常リーチ演出は、図34では、(1)、(2)、(5)、(6)と遷移する演出である。
次に、ルーレットチャンス演出について説明する。
ルーレットチャンス演出は、演出制御部300が、第1画像表示部114aの画像と第2画像表示部114bの画像とを同期させて行う演出である。このルーレットチャンス演出は、図22に示す演出選択処理のS2204の処理で、ルーレットチャンス演出を含む図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)が選択された場合に行われる演出であり、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、演出制御部300から受信したコマンドに基づき実行する演出である。
図37および図38は、ルーレットチャンス演出を示す図である。
演出制御部300は、第1画像表示部114aにおいて、(1)3組の装飾図柄列を変動開始した後、(21)中央に「ルーレットチャンス」と表示し、(22)〜(25)ルーレットの複数の的である複数のアイコン「F」、「G」、「H」、「I」を順に表示する。その後、(26)表示された複数のアイコンを前面中央に順に移動し、それまで前面中央に位置していたアイコンを後方に移動するように、これら複数のアイコンを高速回転表示させる。
そして、演出制御部300は、(29)第2画像表示部114bに表示したマジックハンド400が、擬似的に、第1画像表示部114aに回転表示している複数のアイコンの内の一つのアイコンを捕獲する画像を表示する。つまり、演出制御部300は、第2画像表示部114bに表示したマジックハンド400が複数のアイコンの内のいずれかのアイコンを擬似的につかむように表示し、マジックハンド400と共につかんだアイコンを第2画像表示部114bに表示する。
演出制御部300は、第2画像表示部114bを、第1画像表示部114aと前後方向に重なるように第1画像表示部114aの手前側を上方へ移動させ、第2画像表示部114bに表示したマジックハンド400が、第1画像表示部114aに回転表示している複数のアイコンの内の一つのアイコンを捕獲する画像を表示するまでの過程で、第1画像表示部114aの画像と第2画像表示部114bの画像とを同期させる。つまり、第2画像表示部114bが第1画像表示部114aと前後方向に重なるように第1画像表示部114aの手前側に存在する場合には、第1画像表示部114aにおける第2画像表示部114bの奥側に存在する部分の画像は第2画像表示部114bに隠れて見えなくなる。それゆえ、演出制御部300は、第1画像表示部114aに表示された画像を補うように、第1画像表示部114aに表示された画像であって第2画像表示部114bに隠れて見えなくなる画像を第2画像表示部114bに表示させる。その際、演出制御部300は、マジックハンド400を最も手前側に表示する(図38(28)参照。)
複数のアイコン「F」、「G」、「H」、「I」としては、以下のアイコンであることを例示することができる。
例えば、図39に示すように、はずれを意味するアイコンである「×」文字のアイコン114e、SPリーチ演出への移行を示唆するアイコンである「SP」と記載されたアイコン114f、SP・SPリーチ演出への移行を示唆するアイコンである「SPSP」と記載されたアイコン114g、プレミアを意味するアイコンであるたぬきの絵のアイコン114h、上述した「連」と記載されたアイコン114d、であることを例示することができる。その他、このルーレットチャンスよりも相対的に大当たり遊技に移行する期待度が高い、他のチャンス演出や、保留先読みのゾーン演出への移行を示唆するアイコンであることを例示することができる。また、画像表示部114に表示した、いわゆる保留アイコンの色や形状を変化させるためのアイコンであることを例示することができる。
演出制御部300は、図40(a)に示すように、マジックハンド400でつかんだアイコンが「×」文字のアイコン114eである場合には、はずれを意味するように一直線上に異なる装飾図柄を停止させる。
あるいは、演出制御部300は、図40(b)に示すように、マジックハンド400でつかんだアイコンが「SP」と記載されたアイコン114fである場合には、アイコン114fを第1画像表示部114aの表示領域内で拡大させながらSPリーチ演出に移行する。
あるいは、演出制御部300は、図40(c)に示すように、マジックハンド400でつかんだアイコンが「SPSP」と記載されたアイコン114gである場合には、アイコン114gを第1画像表示部114aの表示領域内で拡大させながらSP・SPリーチ演出に移行する。
あるいは、演出制御部300は、図40(d)に示すように、マジックハンド400でつかんだアイコンがたぬきの絵のアイコン114hである場合には、大当たりに当選したことを意味するように一直線上に同一の装飾図柄を停止させる。一直線上に同一の装飾図柄を停止させる前に、大当たりに当選したことを報知する所定の大当たり演出を行ってもよい。
あるいは、演出制御部300は、図40(e)に示すように、マジックハンド400でつかんだアイコンが「連」と記載されたアイコン114dである場合には、アイコン114dを第1画像表示部114aの表示領域内で拡大させながら、再度3組の装飾図柄列を変動開始する。
あるいは、演出制御部300は、マジックハンド400でつかんだアイコンが、ルーレットチャンスよりもを相対的に大当たり遊技に移行する期待度が高い、他のチャンス演出や保留先読みのゾーン演出への移行を示唆するアイコンである場合には、それぞれチャンス演出や保留先読みのゾーン演出へ移行する。
あるいは、演出制御部300は、マジックハンド400でつかんだアイコンが、いわゆる保留アイコンの色や形状を変化させるためのアイコンである場合には、保留アイコンの色や形状を変化させる。
以下、ルーレットチャンス演出について、ルーレットの的である複数のアイコンが、「×」文字のアイコン114e、「SP」と記載されたアイコン114f、「SPSP」と記載されたアイコン114g、たぬきの絵のアイコン114hであり、マジックハンド400でつかまれたのが「SP」と記載されたアイコン114fである場合の具体例を、図41、図42を用いて説明する。
そして、演出制御部300は、図40(b)に示したように、SPリーチ演出に移行する。
ランプ制御部320は、まず第2画像表示部114bを上昇開始させるタイミングか否かを判断する(S4301)。具体的には、図22に示した演出選択処理のS2204の処理で、ルーレットチャンス演出を含む図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)が選択された場合には、ルーレットチャンス演出開始後、第1所定期間が経過した直後のタイミングが第2画像表示部114bを上昇開始させるタイミングに設定されて、その設定情報がランプ制御部320に送られ、RAM323にセットされる。このため、ランプ制御部320は、第2画像表示部114bの上昇開始タイミングを示す設定情報がRAM323にセットされており、かつ、その設定情報が示すタイミングになったか否かに基づいて、第2画像表示部114bを上昇開始させるタイミングか否かを判断する。そして、第2画像表示部114bを上昇開始させるタイミングであると判断した場合(S4301でYes)、ランプ制御部320は、第2画像表示部114bの上昇を開始するべく駆動モータを一方方向に回転させる(S4302)。
同様に、上述したS4307の処理においては、ルーレットチャンス演出開始後の第4所定期間が経過した直後のタイミングが第2画像表示部114bの下降を停止させるタイミングに設定されて、その設定されたタイミングになったか否かに基づいて、第2画像表示部114bの下降を停止させているが、かかる態様に限定されない。例えば、第2画像表示部114bが元の規定位置に戻ったことを検出するセンサを備え、このセンサの検出値に基づいて第2画像表示部114bの下降を停止させてもよい。
また、演出制御部300は、上述したルーレットチャンス演出において、第2画像表示部114bに表示したマジックハンド400が、擬似的に、第1画像表示部114aに回転表示している複数のアイコンの内の一つのアイコンを捕獲する前に、第1画像表示部114aに演出ボタン161のボタンマークを表示し、演出ボタン161の押下を促してもよい。そして、演出ボタン161が押されたのを契機として、マジックハンド400が一つのアイコンを捕獲するようにしてもよい。
上記の例で演出ボタン161が押されなかった場合には、以下のようにするとよい。(1)自動で、第2画像表示部114bを移動したり、第2画像表示部114bに表示したマジックハンド400が一つのアイコンを捕獲したりするようにする。(2)第2画像表示部114bを移動させたり第2画像表示部114bに表示したマジックハンド400が一つのアイコンを捕獲したりせずに、所定期間経過後に予め決められていたアイコンを第1画像表示部114aに表示する。その際、予め決められていたアイコンを第2画像表示部114bに表示してもよい。
また、演出制御部300は、上述したルーレットチャンス演出において、第1画像表示部114aに表示するルーレットの的である複数のアイコンの中には、同じアイコンが含まれていてもよい。例えば、第1画像表示部114aに4つのアイコンを示し、それらが「F」、「F」、「F」、「H」であってもよい。そして、表示された同じアイコンの数が多いほど、そのアイコンを捕獲する期待度を高めるとよい。第1画像表示部114aに表示された4つのアイコンが「F」、「F」、「F」、「H」である場合、アイコン「F」を捕獲する期待度を高めるとよい。
また、演出制御部300は、上述したルーレットチャンス演出においては、演出制御部300は、3組の装飾図柄列を変動開始した後にルーレットチャンス演出を開始しているが、その際、3組の装飾図柄列を変動開始した後、ルーレットチャンス演出を開始する前に、特定の予告演出を行い、ルーレットチャンス演出の発生を煽ってもよい。
また、演出制御部300は、図22に示した演出選択処理のS2204の処理で選択された画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)の開始当初からルーレットチャンス演出を始めてもよい。その際、第1画像表示部114aの中央に「ルーレットチャンス」と表示する前に、特定の予告演出を行うことや第2画像表示部114bをガタッと上下動させることでルーレットチャンス演出の発生を煽ってもよい。
また、演出制御部300は、上述したルーレットチャンス演出を、リーチ状態となった後に行ってもよい。例えば、演出制御部300は、左側の装飾図柄「7」を変動停止した後、右側の装飾図柄「7」を変動停止し、その後ルーレットチャンス演出を行ってもよい。
また、演出制御部300は、上述したルーレットチャンス演出を、大当たり遊技の種類を決定するために行ってもよい。例えば、3組の装飾図柄を同じ装飾図柄に揃えた後、第1画像表示部114aに、ルーレットの的である複数のアイコンとして、高確率時短遊技状態の大当たり、低確率時短遊技状態の大当たり、高確率時短無遊技状態の大当たり、低確率時短無遊技状態の大当たりの各アイコンを表示し、第2画像表示部114bに表示したマジックハンド400にていずれかのアイコンを捕獲し、捕獲したアイコンの大当たり遊技に移行するようにしてもよい。なお、ルーレットの的である複数のアイコンとしては、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりや大当たり遊技の時間が短く遊技球の払い出しがほとんど期待できない大当たりなど、払い出しが期待できる遊技球の数毎に区分けされた大当たり遊技のアイコンであってもよい。
また、演出制御部300は、上述したルーレットチャンス演出を、大当たり遊技中に行ってもよい。例えば、ルーレットの的である複数のアイコンとして、プレミアを意味するアイコン114hを、はずれを意味するアイコン114eなどとともに表示する。そして、第2画像表示部114bに表示したマジックハンド400がアイコン114hを獲得することで、特別図柄の保留内に、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであると事前判定されたことを予告(示唆)してもよい。これにより、大当たり遊技中においても、演出の興趣性を高めることができる。
次に、SPリーチ演出の一態様である鳥かご捕獲リーチ演出について説明する。
鳥かご捕獲リーチ演出は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果に応じた演出であって、大当たり遊技に移行する期待度が異なる複数の所定演出への発展を示唆する所定図柄を獲得する演出である。本実施の形態においては、演出制御部300が第1画像表示部114aに画像表示させる演出である。演出制御部300は、鳥かご捕獲リーチ演出として、複数のキャラクタが、複数の所定図柄から少なくとも1つを決定して表示された所定図柄の獲得を目指し、その後、当該複数のキャラクタから少なくとも1人が選択され、当該表示された所定図柄の獲得成功もしくは失敗を表示する演出を行う。
この鳥かご捕獲リーチ演出は、図22に示す演出選択処理のS2204の処理で、鳥かご捕獲リーチ演出を含む図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)が選択された場合に行われる演出であり、画像/音響制御部310が、演出制御部300から受信したコマンドに基づき実行する演出である。
図44〜図47は、鳥かご捕獲リーチ演出の一態様を例示する図である。
鳥かご捕獲リーチ演出は、通常リーチ演出にて、はずれを意味する中央の装飾図柄が変動停止した後(図34(6))に、図44(a)に示すように、鳥かご500と複数のキャラクタ510が出現するところから始まる。鳥かごの中にはアイコンが入っている。鳥かごの中に入っているアイコンとしては、大当たりを意味する数字の装飾図柄(図44(a)においては「7」)や、上述した「SPSP」と記載されたアイコン114g、プレミアを意味するアイコンであるたぬきの絵のアイコン114hなど、SPリーチ演出よりも大当たり遊技に移行する期待度が高い演出を示唆するアイコンであることを例示することができる。また、アイコンとしては、この鳥かご捕獲リーチ演出よりもを相対的に大当たり遊技に移行する期待度が高いチャンス演出や、保留先読みのゾーン演出への移行を示唆するアイコンであることを例示することができる。複数のキャラクタは、予め定められたキャラクタの中から任意に選択された少なくとも二以上のキャラクタである。図44(a)では、キャラクタ511とキャラクタ512とが選択されている。
そして、図47(j)に示すように、飛びついた一のキャラクタ511が捕獲できた場合、つまり捕獲成功した場合には、図47(k)に示すように、鳥かご500の中にあったアイコンが鳥かご500の外へ出て、図47(l)に示すように、このアイコンが拡大表示される。
他方、図47(m)に示すように、飛びついた一のキャラクタ511が捕獲できなかった場合、つまり捕獲失敗した場合には、図47(n)に示すように、鳥かご500がそのまま飛んでいき、はずれを意味する装飾図柄(図47(n)においては「6」)が出現する。
これらにより鳥かご捕獲リーチ演出が終了する。
なお、上述した実施の形態においては、鳥かご500の中にアイコンが収容され、アイコンを収容する鳥かご500を捕獲対象物とし、キャラクタが鳥かご500を捕獲することで鳥かご500の中にあるアイコンを獲得する演出であるが、アイコンを収容しているのは鳥かご500以外の物であってもよい。あるいは、アイコン自体が逃げ、逃げるアイコンを直接捕獲してもよい。
図44〜図47に示す例では、二つのキャラクタ510が登場しているが、登場するキャラクタ510は二つよりも多くてもよい。また、図46(h)、(i)に示す例では、二つのキャラクタ510の内の1つが選択されて、選択された一のキャラクタ511が先に目的地に到達し、この一のキャラクタ511が捕獲対象物である鳥かご500の捕獲を試みているが、鳥かご500の捕獲を試みるのは最初に登場したキャラクタ510全部であってもよい。図48(p)、(q)には、最初に登場したキャラクタ510全部が目的地に至る途中で合流して、略同時に目的地に到達し((p)参照)、捕獲対象物である鳥かご500を捕獲するべく同時に飛びつく((q)参照)演出を表示している。
また、最初に三つ以上のキャラクタ510を登場させ、再度目的地に到達して捕獲対象物の捕獲を試みるのは登場したキャラクタ510全部であってもよいし、その内から選択された複数のキャラクタ510であってもよい。そして、目的地に到達して捕獲対象物の捕獲を試みるキャラクタ510として選択された数が多いほど捕獲成功期待度を高くするとよい。例えば、図46(i)に示すように一のキャラクタ511で鳥かごの捕獲を試みる場合よりも、図48(q)に示すように二のキャラクタ511,512で鳥かごの捕獲を試みる場合の方の捕獲成功期待度を高くする。言い換えれば、目的地に到達して捕獲対象物の捕獲を試みるキャラクタ510として選択された数が多いほどアイコンが示唆する所定演出への発展へ移行する期待度を高くするとよい。
そして、最初の失敗で地面に叩きつけられた後に立ち上がって歩き出し、目的地に到達する前の過程において、図45(e)〜図46(g)では、選択された一のキャラクタ511のみを表示しているが、この過程で他のキャラクタ512を登場させてもよい。例えば、捕獲に成功する期待度が低い方の一のキャラクタ511を先に登場させておき、途中で期待度が高い他のキャラクタ512に切り替えることで遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。その際、一のキャラクタ511から他のキャラクタ512へ切り替えることを煽ってもよい。例えば、図45(e)〜図46(g)において、捕獲に成功する期待度が低い方の一のキャラクタ511が表示されている画面上に演出ボタン161のボタンマークを表示し、演出ボタン161が押されたときに効果音と共に一のキャラクタ511から他のキャラクタ512へ切り替わる演出を行ってもよい。かかる場合には、演出ボタン161が押されたとしても一のキャラクタ511から他のキャラクタ512へ切り替わらない演出を行うことで、ボタンマークが出たときに遊技者に捕獲に成功する期待度が高い他のキャラクタ512に切り替わるのではないかとの期待感を抱かせることができる。
あるいは、捕獲に成功する期待度が低いキャラクタ510から期待度が高いキャラクタ510へ、捕獲に成功する期待度が高いキャラクタ510から期待度が低いキャラクタ510へと、単にキャラクタ510が切り替わるだけで期待度を高めるようにしてもよい。その際も、例えばキャラクタ510が表示されている画面上に演出ボタン161のボタンマークを表示して、キャラクタ510が切り替えることを煽ってもよい。
また、一のキャラクタ511と他のキャラクタ512とが合流することを煽ってもよい。例えば、図45(e)〜図46(g)において、一のキャラクタ511が表示されている画面上に演出ボタン161のボタンマークを表示し、演出ボタン161が押されたときに効果音と共に一のキャラクタ511の横に他のキャラクタ512が出現して合流する演出を行ってもよい。かかる場合には、演出ボタン161が押されたとしても他のキャラクタ512が登場しない演出を行うことで、ボタンマークが出たときに遊技者に複数のキャラクタが合流するのではないかとの期待感を抱かせることができる。
また、上述した鳥かご捕獲リーチ演出において第1画像表示部114aに表示される画像上に、プレミアを意味するアイコンであるたぬきの絵のアイコン114hを所定のタイミングで登場させてもよい。これにより、この演出中に遊技者の目をひき付けることができる。
このように、演出制御部300が鳥かご捕獲リーチ演出を行うことで、大当たり抽選の結果に対応させて行う演出の興趣を高めることができる。
図37〜図42を用いて説明したルーレットチャンス演出の意義を説明する。
従来、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに、遊技者の期待感を高めて遊技を楽しませるために、区画された領域内にそれぞれ異なる演出をあらわす画像を表示し、変動表示させたカーソルが停止した領域にあらわされた画像に関連する演出を行う遊技機が提案されている。
しかしながら、所定演出への発展を示唆する所定図柄の選択演出においては、斬新な演出にて、遊技者に期待感やドキドキ感を与えることができれば、遊技者の興趣を高めることができる。
すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、所定条件が成立した場合に当選したか否かを判定し、判定結果が当選である場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、演出画像を表示する第1画像表示手段(例えば、第1画像表示部114a)と、前記第1画像表示手段(例えば、第1画像表示部114a)に対して相対的に移動可能であると共に演出画像を表示する第2画像表示手段(例えば、第2画像表示部114b)と、前記第1画像表示手段(例えば、第1画像表示部114a)及び前記第2画像表示手段(例えば、第2画像表示部114b)に、前記判定結果に応じた演出画像であって、前記特別遊技に移行する期待度が異なる複数の所定演出(例えば、SPリーチ演出)への発展を示唆する所定図柄(例えば、アイコン114f)を獲得する演出画像を表示させる演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)は、前記第1画像表示手段(例えば、第1画像表示部114a)に複数の前記所定図柄(例えば、アイコン114f)を表示し、前記第2画像表示手段(例えば、第2画像表示部114b)を当該第1画像表示手段(例えば、第1画像表示部114a)の方向へ移動させることにより当該所定図柄(例えば、アイコン114f)を獲得する演出画像を表示させると共に、当該第2画像表示手段(例えば、第2画像表示部114b)を移動させて当該第2画像表示手段(例えば、第2画像表示部114b)の画像表示領域と当該第1画像表示手段(例えば、第1画像表示部114a)の画像表示領域とを重ならせ、重なる部分の表示を同期させることを特徴とする遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)である。
ここで、前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)は、前記第2画像表示手段(例えば、第2画像表示部114b)が獲得した所定図柄(例えば、アイコン114f)を、当該第2画像表示手段(例えば、第2画像表示部114b)に表示させた後に、前記第1画像表示手段(例えば、第1画像表示部114a)に表示させることを特徴とすることができる。
図44〜図51を用いて説明した鳥かご捕獲リーチ演出の意義を説明する。
大当たり判定(抽選)の結果に対応させて行う演出は、遊技者にドキドキ感を与えるなどして、遊技を長く継続している遊技者にも集中力等を維持させることができる演出であることが好ましい。
そこで、本実施の形態は、大当たり判定の結果に対応させて行う演出の興趣性を高めるために、以下の構成を採用する。
すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、所定条件が成立した場合に当選したか否かを判定し、判定結果が当選である場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記判定結果に応じた演出であって、前記特別遊技に移行する移行期待度が異なる複数の所定演出への発展を示唆する所定図柄(例えば、アイコン114g)を獲得する演出を表示させる演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)は、複数のキャラクタ(例えば、キャラクタ510)が、複数の前記所定図柄(例えば、アイコン114g)から少なくとも1つを決定して表示された所定図柄(例えば、アイコン114g)の獲得を目指し、その後、当該複数のキャラクタ(例えば、キャラクタ510)から少なくとも1人が選択され、当該表示された所定図柄(例えば、アイコン114g)の獲得成功もしくは失敗を表示する演出であって選択されたキャラクタ(例えば、キャラクタ510)の数が多いほど成功期待度が高い演出を表示させることを特徴とする遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)である。
ここで、前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)は、前記複数のキャラクタ(例えばキャラクタ510)が視点を変えながら前記表示された所定図柄(例えば、アイコン114g)の獲得を目指し、最後に合流して共に選択されるかどうかの煽り演出を行うことを特徴とすることができる。
200…遊技制御部(遊技制御手段の一例)
300…演出制御部(演出制御手段の一例)
Claims (1)
- 所定条件が成立した場合に当選したか否かを判定し、判定結果が当選である場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技制御手段と、
前記判定結果に応じた演出であって、前記特別遊技に移行する移行期待度が異なるとともに複数のキャラクタそれぞれに応じた複数の演出を表示させる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記複数のキャラクタのうちの一のキャラクタが登場する第1演出と、前記第1演出の所定のタイミングで他のキャラクタが登場する演出であって前記第1演出よりも前記移行期待度が高い第2演出とを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
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