JP2016193380A - 遊技機 - Google Patents

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JP2016193380A JP2016166085A JP2016166085A JP2016193380A JP 2016193380 A JP2016193380 A JP 2016193380A JP 2016166085 A JP2016166085 A JP 2016166085A JP 2016166085 A JP2016166085 A JP 2016166085A JP 2016193380 A JP2016193380 A JP 2016193380A
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恵 吉澤
裕昌 杉浦
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肇 毒島
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Masayuki Ogawa
雅行 小川
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Toru Sekiya
徹 関谷
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Takashi Seki
隆志 関
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Kenkei Hashimoto
賢慶 橋本
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Daigo Negishi
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Abstract

【課題】保留表示の態様に多数のバリエーションを設けた遊技機において、保留表示の態
様を変化させることによる演出効果を十分に発揮することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】保留記憶手段に保留が記憶されたときに、この保留が記憶されたときから特
別遊技判定手段により判定されるまでの間に保留表示態様の変化する遷移パターンを生成
し、このとき生成された遷移パターンを、当該保留に係る保留表示態様の時系列的な変化
態様として決定する。そして、この時系列的な変化態様に従って保留表示態様の報知を行
わせる。
【選択図】図39

Description

本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。
従来、パチンコ機においては、始動口に遊技球が入球したことを契機として、大当たり
の抽選が行われる。この大当たりの抽選の結果は、始動口に遊技球が入球してから所定時
間経過後に報知される。このため、大当たりの抽選の結果が報知されるよりも前に始動口
に遊技球が入球した場合には保留球として一旦記憶される。このとき記憶された保留球は
、順次大当たりの抽選が行われて、その結果が報知されていく。
また、最近では、保留球について大当たりに当選しているか否かの判定を、当該保留球
についての大当たりの抽選よりも以前に行う、所謂、先読み判定を行う遊技機が知られて
いる。例えば、先読み判定の結果に基づいて、当該保留球に係る表示(以下、「保留表示
」という)の態様を変化させるものである(特許文献1、特許文献2および特許文献3)
特開2013−000290号公報 特開2013−013553号公報 特開2013−136000号公報
上記特許文献1、特許文献2および特許文献3に記載の遊技機(以下、「従来の遊技機
」という)に開示されているように、先読み判定によって、保留表示の態様を変化させる
ことにより、この態様が変化した保留球に係る大当たりの抽選が行われるまで、遊技者は
期待感を持つことができる。さらに、上記従来の遊技機では、保留表示の態様に多数のバ
リエーションが設けられており、変化させる保留表示の態様ごとに大当たりの当選期待度
(大当たりの抽選に当選している可能性の高低)を示唆することができるものとなってい
る。
しかしながら、上記従来の遊技機では、最初は、大当たりの当選期待度の低い保留表示
に変化させておき、最終的に大当たりの当選期待度の高い保留表示に変化するか否かを遊
技者に期待させるものであるため、遊技者は最終的に変化した保留表示の態様にしか興味
を示さなくなってしまうという問題がある。
本発明は、上記した実状に鑑みてなされたものであり、その目的は、保留表示の態様に
多数のバリエーションを設けた遊技機において、保留表示の態様を変化させることによる
演出効果を十分に発揮することのできる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の入球により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を保留として所定の記憶領域に記憶する保留記憶手段と、前記判定情報が保留として前記保留記憶手段に記憶されたことを所定の保留表示態様にて報知する保留報知手段と、前記保留記憶手段に記憶された保留に基づいて、当該保留に対応する保留表示態様を決定する保留表示態様決定手段と、前記保留表示態様決定手段によって決定された前記保留表示態様を前記保留報知手段に報知させる保留表示制御手段と、を備え、前記保留表示態様決定手段は、前記保留記憶手段に当該保留が記憶されたときに、当該保留が記憶されたときから前記特別遊技判定手段により判定されるまでの間に保留表示態様の変化する遷移パターンを生成し、このとき生成された遷移パターンを、当該保留に係る保留表示態様の時系列的な変化態様として決定するとともに、前記遷移パターンを生成するにあたり、当該保留が前記特別遊技判定手段により判定されるときの保留表示態様を決定し、そこから当該保留が記憶されたときの保留表示態様まで、前記変化態様を遡る順序にて保留表示態様を決定し、前記保留表示制御手段は、当該保留が記憶されたときから前記特別遊技判定手段により判定されるまでの間において、前記保留表示態様決定手段により決定された前記変化態様に従った前記保留表示態様を前記保留報知手段に報知させる、遊技機であることを特徴としている。
また、上記構成において、前記保留表示態様は、1個の保留であることを示す外形表示
(※色、形)と、この外形表示に重畳して付加される付加表示(※アイコン)とから構成
されており、前記保留表示態様決定手段は、前記遷移パターンを生成するにあたり、まず
は、前記外形表示が複数種別に分類された外形表示群からいずれかの外形表示を選択して
前記遷移パターンを生成し、当該生成した遷移パターンにおいて、所定の条件が成立して
いた場合には、前記付加表示が複数種別に分類された付加表示群からいずれかの付加表示
を前記遷移パターンにおける外形表示に重畳して付加する、ことを特徴としている。
好ましくは、当該生成した遷移パターンが、前記保留に対応する前記外形表示がシフトする際に変化しない組み合わせを含む遷移パターンである場合に、前記付加表示が複数種別に分類された付加表示群からいずれかの付加表示を前記遷移パターンにおける変化しない外形表示に重畳して付加する。
本発明によれば、保留表示の態様を変化させることによる演出効果を十分に発揮するこ
とのできる遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。 図1に示すパチンコ機の正面図である。 図1に示すパチンコ機の背面図である。 図1に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。 図1に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。 当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。 アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。 遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。 リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。 当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。 普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。 開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。 主制御基板における第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。 主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。 主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。 主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。 副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理内において行われる保留表示態様決定処理を示すフローチャートである。 保留表示データ決定処理を示すフローチャートである。 色変化シナリオ作成処理を示すフローチャートである。 アイコンシナリオ作成処理を示すフローチャートである。 ガセシナリオ作成処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理内において行われる保留表示態様更新処理を示すフローチャートである。 最終色決定テーブルを示す図である。 色変化決定テーブルを示す図である。 アイコン決定テーブルを示す図である。 アイコン内容決定テーブルを示す図である。 ガセ表示決定テーブルを示す図である。 保留表示の色のみが変化する場合の保留表示の変化する態様について説明する図である。 保留表示の色の変化およびアイコンが付加される場合の保留表示の変化する態様について説明する図である。 保留表示の色の変化およびガセ表示が行われる場合の保留表示の変化する態様について説明する図である。
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Pについて図面を参照し
ながら具体的に説明する。
図1および図2に示すように、パチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形
状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に
収容される遊技盤14(図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ
、中央に大きく開口部4が形成されたガラス扉3と、このガラス扉3の開口部4に取り付
けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容す
る受皿5を有する前面ボード6と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備
している。
ガラス扉3は、左右方向の一端側(例えば、パチンコ機Pに正対して左側)においてヒ
ンジ機構部9を介して本体枠2に連結されており、このヒンジ機構部9を支点として左右
方向の他端側(例えば、パチンコ機Pに正対して右側)を本体枠2から開放させる方向に
回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉3を本体枠2に固定するロック
機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能
となっている。また、ガラス扉3には、ガラス扉3が本体枠2から開放されているか否か
を検出する扉開放スイッチ303(図5参照)も設けられている。
さらに、ガラス扉3の上部には上部スピーカ11が左右に1個ずつ取り付けられている
とともに、ガラス扉3の右下部には下部スピーカ12が1個取り付けられており、遊技に
関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部ス
ピーカ11および下部スピーカ12をまとめて、スピーカ11,12と呼称する。
また、ガラス扉3の周囲にはLED等の発光体による発光が可能な装飾ランプ13A,
13B,13C等が設けられており、これら装飾ランプ13A,13B,13Cでは、遊
技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられ
ている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い
出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠2の下部には、遊技球を遊技領域
15に向けて発射するための発射装置(図示しない)が取り付けられており、受皿5に収
容されている遊技球がこの発射装置に1個ずつ供給される。
また、受皿5が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿8に導かれることになる。この下
皿8の底面には、当該下皿8から遊技球を排出するための玉抜き孔8bが形成されている
。この玉抜き孔8bは、通常、開閉板(図示しない)によって閉じられているが、玉抜レ
バー8aを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー8aと一体となって開閉板
がスライドし、玉抜き孔8bから下皿8の下方に遊技球を排出することが可能となってい
る。
そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、ハンドル7
内にあるタッチセンサ7aが、ハンドル7に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制
御基板300にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7a
からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド7cの通電を許可する。そして、ハンド
ル7の回転角度を変化させると、ハンドル7に直結しているギアが回転し、ギアに連結し
た発射ボリューム7bのつまみが回転する。この発射ボリューム7bの検出角度に応じた
電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド7cに印加される。そして、発射用ソレ
ノイド7cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド7cが印加電圧に応じて作動すると
ともに、ハンドル7の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域15へと
発射することができるようになっている。また、ハンドル7が初期位置に戻ると、発射ボ
リューム7bの検出角度が0度となり発射用ソレノイド7cに電圧が印加されなくなり、
遊技球の発射が行われなくなる。
前面ボード6の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置6
0が設けられている。この演出操作装置60は、中央部分が押下式スイッチ(タッチボタ
ン検出スイッチ61aにより押下操作を検出する)であるタッチボタン61と、周縁部が
回転型セレクタ(回転操作検出スイッチ62aにより回動操作を検出する)であるセレク
タスイッチ62と、で構成され、発展型の演出(例えば、ノーマルリーチからスーパーリ
ーチに発展する内容の演出)において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲
を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ11,12の音量調整のためにも用い
られる。
また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御基板100、副制御
基板200、払出・発射制御基板300等が設けられている。続いて、図4を参照して、
本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。
図4に示すように、遊技盤14は、その盤面に遊技領域15を有しており、遊技領域1
5は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域1
5は、遊技球を滑走させるガイドレール16aと遊技球規制レール16bとによって略円
形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技
領域15内を流下する。また、遊技領域15内には、演出表示装置40と、一般入賞口2
0と、ゲート22と、ステージ50と、第1始動入賞口(始動口)24および第2始動入
賞口(始動口)26と、大入賞口28と、アウト口29等が設けられている。また、遊技
領域15内には、多数の遊技釘17(図示のように遊技釘17は遊技盤14上に多数設け
られている)と、風車21も設けられている。また、遊技盤14右下方の位置には、特別
図柄表示装置30,31と、普通図柄表示装置32と、特別図柄保留表示器33,34と
、普通図柄保留表示器35とが設けられている。
第2始動入賞口26は、第1始動入賞口24の右側に離れて位置する経路26A内に設
けられている。この経路26Aには、出口26Cと、スライド板26b(可動片26b)
が設けられており、経路26A内に入球した遊技球は、出口26Cから遊技領域15に排
出されるか、第2第入賞口26へ入賞するか、いずれかにのルートを辿ることとなる。
スライド板26bは、通常では、遊技盤14の前面方向に突出した状態(閉状態)に維
持されている。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞
することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路Cを辿り、出口26Cから遊技
領域15に排出されることとなる。一方で、後述する普通図柄の抽選に当選となると、始
動入賞口開閉ソレノイド26c(図5参照)に通電がなされて、スライド板26bが遊技
盤14の前面から後方にスライドした状態(開状態)に維持される。これにより、経路2
6A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが可能となる。この場合、
遊技球は経路Dを辿り、第2始動入賞口26へ入賞することとなる。
すなわち、第2始動入賞口26は、経路26A内に設けられているとともに、始動入賞
口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、スライド板26bが閉状態に維持される第
1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、スライド板26bが開状態と
なる第2の態様とに可動状態が制御される。
発射装置の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合)に
は、遊技球がルートLに示すように、遊技領域15の左側の領域18(演出表示装置40
の左側)を流下することとなり、第1始動入賞口24に入賞する可能性があることとなる
。なお、この場合には、第2始動入賞口26へは入賞することが不可能となっている。こ
のような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、こ
のことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域18を左打
ち領域18ともいう。
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートRに示すように、遊技
領域15の右側の領域19(演出表示装置40の右側)を流下することとなり、第2始動
入賞口26に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口2
6への入賞に比べて低いものの、第1始動入賞口24にも入賞する可能性があるものとし
ている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう
。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域
19を右打ち領域19ともいう。
特別図柄表示装置30,31は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に
行われる第1特別図柄(第1特図)係る電子抽選(大当たりの抽選)の結果、または第2
始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄(第2特図)に係
る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特別図柄表示装置30
,31は、特図に係る抽選結果を、第1特図あるいは第2特図(例えば、数字や絵柄)を
変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置
30,31として7セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置30,3
1は、演出表示装置40を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤14の右
下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることによ
り特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。こ
の点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。
また、本実施形態では、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく遊技と、
第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく
、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終
了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞
口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別
図柄表示装置30,31は、第1特図についての変動および停止に係る表示を行う第1特
図表示装置30と、第2特図についての変動および停止に係る表示を行う第2特図表示装
置31とから構成されている。
なお、上記した通り、本実施形態では、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両
方の抽選結果が同時に表示されることはないため、2つの始動入賞口24,26に遊技球
が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよ
い。
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第1始動入賞口24または第2始
動入賞口26に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条
件のもとでこの入賞が入賞記憶(保留)として記憶される。より詳細には、第1始動入賞
口24に遊技球が入賞した入賞記憶は第1保留として記憶され、第2始動入賞口26に遊
技球が入賞した入賞記憶は第2保留として記憶される。
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を4個に設定し、その個数(記憶され
ている保留の個数)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器
34とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器
34は、それぞれ、2つのLEDから構成されており、例えば、第1保留が1つの場合に
は、第1特別図柄保留表示器33のうち1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合に
は、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDがともに点灯する。また、第1保留が3
つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の1つのLEDが点灯し、もう1つのLED
は点滅する。さらに、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つの
LEDが点滅する。なお、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保
留の個数が表示される。
演出表示装置40は、遊技盤14の略中央部に設けられ、第1始動入賞口24に遊技球
が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口
26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて
所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている
。この演出表示装置40には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の
一部として、第1特別図柄表示装置30に変動表示される第1特図、または第2特別図柄
表示装置31に変動表示される第2特図と同期をとって演出図柄48(48a,48b,
48c)が変動表示/停止表示されるようになっている。
また、演出表示装置40には、保留の個数を示す表示(保留表示)を行うため保留表示
領域42,44が設けられている。具体的には、演出表示装置40の左下側に第1保留表
示領域42が設けられ、演出表示装置40の右下側に第2保留表示領域44が設けられて
いる。さらに、第1保留表示領域42には、表示領域42a〜42dまで4つの表示領域
が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域42aに保留表示がなさ
れ、第1保留が2つの場合には表示領域42aおよび表示領域42bに保留表示がなされ
、第1保留が3つの場合には表示領域42a〜42cの3つに保留表示がなされ、第1保
留が4つの場合には表示領域42a〜42dの4つに保留表示がなされるようになってい
る。また、第2保留表示領域44にも、表示領域44a〜44dまで4つの表示領域が設
けられており、保留の個数に応じて表示領域44aから44dに向かって順に保留表示が
なされるようになっている。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所
定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したり
するものとなっている。
ゲート22は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過した
ことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ22aが内蔵されている。また、
このゲート22を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄(普図)に係る電子抽
選の結果を表示するための普通図柄表示装置32が、特別図柄表示装置30,31に隣接
して設けられている。この普通図柄表示装置32は、本実施形態では、一つのLEDラン
プで構成されており、普図当たりのときにLEDランプが点灯し、ハズレのときにはLE
Dランプが消灯するようになっている。なお、このLEDランプを点滅表示させることに
より普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変
動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり(普図当たり)となった場合には、第
2始動入賞口26への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド26cに
通電がなされ、スライド板26bが開状態となる第2の態様に可動状態が制御される。つ
まり、第2始動入賞口26は、ゲート22での抽選結果に応じて作動する。なお、第2始
動入賞口26、スライド板26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は
、普通図柄に係る抽選に基づいて作動(開状態/閉状態)することから、「普通電動役物
」とも呼ばれる。
そして、普通図柄の上限記憶個数も4個に設定されており、その記憶個数が、上記第1
特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34と同様の態様によって、普通
図柄保留表示器35において表示される。
なお、特別図柄表示装置30,31、普通図柄表示装置32、特別図柄保留表示器33
,34および普通図柄保留表示器35の表示制御は、主制御基板100によって行われて
いる(図5参照)。
演出表示装置40の上方には、演出役物装置41が設けられている。この演出役物装置
41は、演出表示装置40の上方から下方に向けて、この演出表示装置40の前面を覆う
ように可動することが可能な可動役物装置である(構造や機構等は図示しない)。この演
出役物装置41は、特定の条件(例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展す
る等)が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置41が作動すると、演出表
示装置40の前面の一部が覆われたような形態となる(図示しない)。
また、演出表示装置40の下方には、ステージ50が設けられている、このステージ5
0は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ50の中央に
は溝52が形成されており、この溝52の真下の位置には第1始動入賞口24が配されて
いる。そのため、溝52から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口24へと導か
れる。
アタッカー装置27は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる
第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行し
た場合、および第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に
係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所
定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置27は、両始動入賞口24
,26での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置27は、特別図柄に係る抽
選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれ
る。
そして、このアタッカー装置27は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の
蓋部材27aを備えており、大入賞口開閉ソレノイド27c(図5参照)を駆動すること
により蓋部材27aが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材27aが
開いた状態では遊技領域15の下部に設けられた大入賞口28が露呈されるから、遊技者
は、その大入賞口28に遊技球を入賞させることができる。
つまり、アタッカー装置27は、常態では蓋部材27aが大入賞口28を閉じているた
め、大入賞口28に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材
27aが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口28が露呈されることとなる。このた
め、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口28内に入賞させることが可能となる。
そして、大入賞口28に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払
い出される。即ち、遊技者は、大入賞口28に遊技球を入賞させることによって出玉を獲
得できるのである。なお、大入賞口28は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置
27の蓋部材27aは、この大入賞口28の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大
当たり遊技の詳細については後述する。
また、一般入賞口20に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に
払い出される。そして、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26およ
び大入賞口28の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口29から回収される。なお、
一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、大入賞口28の内部にはそ
れぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ20a、第1始動入賞口検出ス
イッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28a(図5
参照)が設けられている。
次に、図5を用いて、パチンコ機Pを構成する各制御基板等について説明する。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCP
U100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU
100aは、各検出スイッチやタイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインROM
100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器
を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりす
る。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワー
クエリアとして機能する。
上記主制御基板100の入力側には、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイ
ッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、
大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板100に
入力するようにしている。
また、主制御基板100の出力側には、第2始動入賞口26のスライド板26bを開閉
動作させる始動口開閉ソレノイド26cと、アタッカー装置27の蓋部材27aを開閉動
作させる大入賞口開閉ソレノイド27cと、が接続される。
さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表
示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表
示器34および普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号
が出力される。
また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をす
るために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。
主制御基板100のメインROM100bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技
に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル
(図6(a)、図6(b)参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄
乱数判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、アタッカー装置27の開閉パターン
を決定する作動テーブル(図8(a)〜(f)参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決
定するための遊技状態設定テーブル(図9参照)、変動演出パターンを決定する際に参照
される各種テーブル(図10〜図14参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照さ
れる当たり決定乱数判定テーブル(図15参照)、普通図柄の変動時間を決定するための
普通図柄変動時間決定テーブル(図16参照)、第2始動入賞口26のスライド板26b
(可動片26b)の作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図17参照)等が
メインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図17
において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを
一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブ
ルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板100のメインRAM100cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記
憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、
判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記
憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K
)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域、普図判定記憶領域、
普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、
遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フ
ェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した
記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
電源基板600には、この電源基板600に電力を給電するための電源プラグ601が
設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に
供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制
御基板100に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインC
PU100aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU1
00aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池で
もよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板20
0は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主
制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信
可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマン
ド、または、タッチボタン検出スイッチ61a、回転操作検出スイッチ62a、タイマカ
ウンタ200dからの入力信号に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラム
を読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御
基板400またはランプ制御基板500に送信する。サブRAM200cは、サブCPU
200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウ
ンタ200dは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
副制御基板200のサブROM200bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に
必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パタ
ーンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図
柄48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサ
ブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテ
ーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあた
っては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
副制御基板200のサブRAM200cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶
領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1
保留記憶領域、第2保留記憶領域、最大遷移回数M記憶領域、シナリオデータ記憶領域等
が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域
が設けられている。
払出・発射制御基板300は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払
出・発射制御基板300は、払出・発射CPU300a、払出・発射ROM300b、払
出・発射RAM300cを備えており、主制御基板100に対して、双方向に通信可能に
接続されている。払出・発射CPU300aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する
払出球計数スイッチ302、扉開放スイッチ303、タイマカウンタからの入力信号に基
づいて、払出ROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うととも
に、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板100に送信する。また、払出・
発射制御基板300の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出す
ための賞球払出装置(図示しない)の払出モータ301が接続されている。払出・発射C
PU300aは、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払
出・発射ROM300bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払
出モータ301を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射RAM
300cは、払出・発射CPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとし
て機能する。
また、払出・発射制御基板300には、遊技情報出力端子板308が接続されている。
この遊技情報出力端子板308は、払出・発射制御基板300を介して主制御基板100
において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ700に出力するための
基板である。遊技情報出力端子板308は、遊技場内LAN(図示しない)を介してホー
ルコンピュータ700に接続される。
また、払出・発射制御基板300には、下皿8の満タン状態を検出する下皿満タン検出
スイッチ304が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ304は、賞球として払
い出される遊技球を下皿8に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制
御基板300に入力されるようになっている。
そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向
かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板3
00に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊
技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し
、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信
した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断
し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからのタッチ信号および発射ボ
リューム7bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド7cを通電制御し、遊技球を
発射させる。
ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた
水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。こ
れにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個
発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射
されることになる。
画像制御基板400は、上記演出表示装置40の画像表示制御を行うための図示しない
画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RA
Mとを備えている。この画像制御基板400は、上記副制御基板200に双方向通信可能
に接続されており、その出力側に上記演出表示装置40およびスピーカ11,12を接続
している。
上記画像ROMには、演出表示装置40に表示される演出図柄48や背景等の画像デー
タが多数格納されており、画像CPUが副制御基板200から送信されたコマンドに基づ
いて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAM
に読み出して、演出表示装置40における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表
示装置40に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理な
ど各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装
置40の表示画面上において重畳表示される。
また、上記音声ROMには、スピーカ11,12から出力される音声のデータが多数格
納されており、音声CPUは、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定
のプログラムを読み出すとともに、スピーカ11,12における音声出力制御をする。
ランプ制御基板500は、遊技盤14に設けられた盤面ランプ(図示しない)およびガ
ラス扉3に設けられた装飾ランプ13A,13B,13C、演出操作装置60の内部に設
けられるとともに、この演出操作装置60を発光させるLED60bを含めた各種発光装
置を制御する。また、演出役物装置41を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源(図
示しない)を通電制御する。このランプ制御基板500は、副制御基板200に接続され
ており、副制御基板200から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うことと
なる。
次に、図6〜図17を参照して、メインROM100bに記憶されている各種テーブル
の詳細について説明する。
図6(a)、図6(b)は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否
かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり
決定乱数判定テーブルは、図6(a)に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定
する低確率判定テーブルと、図6(b)に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判
定する高確率判定テーブルとから構成されている。
具体的に、大当たり決定乱数は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に
(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタ
イミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動
入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで
)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの大当
たり決定乱数が取得される。
この大当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)
にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力される
クロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲
)で1ずつ更新させることにより生成される。
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソ
フトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似
乱数)のランダム性を向上させている。
ここで、図6(b)に示す高確率判定テーブルは、図6(a)に示す低確率判定テーブ
ルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブル
は、大当たりの当選確率がおよそ1/40、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率
がおよそ1/400(所謂、Maxスペック)に設定されている。つまり、高確率判定テ
ーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるよ
うに設定されている。
また、小当たりとなる確率は、図6(a)に示す低確率判定テーブルと、図6(b)に
示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、
低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ1/4
00に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置27が開放する当たりであるもの
の、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しな
い当たりのことである。
なお、本実施形態では、第1特図および第2特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テー
ブル(低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル)を参照するものとしている。
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第1特
図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低
確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る
抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブル
を参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊
技状態、または高確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当た
り)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後
述する、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して普通図柄に係る抽選が行われ
る遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル(図15(b))を
参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
図7は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図
である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の
種別が判定される。
具体的には、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり
決定乱数値を取得した場合には、図7(a)の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル
により当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合に
は、図7(b)の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定
される。なお、図6(a)または図6(b)において、大当たりとも小当たりともならな
い(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判
定テーブルによる判定は行われない。
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球
が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基
板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞した
ことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に
入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合に
は、それぞれ1つの当たり図柄乱数が取得される。
この当たり図柄乱数は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。こ
のソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づい
てループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させる
ことにより生成される。
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か(特
別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を
決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数
、アタッカー開放パターン)または小当たりの内容(種別)が当たり図柄乱数により決定
される。
図7(a)に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別
図柄の種別として、特別図柄1〜特別図柄6までの6つの種別が予め決められている。上
述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得
した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄1〜特別図柄
6のいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。
より詳細に説明すると、図7(a)に示す大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルに
おいて、当たり図柄乱数の値が0〜49までのものに対して特別図柄1(特別図柄表示装
置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定時短有図柄」が対応づ
けられている)が、当たり図柄乱数の値が50〜59までのものに対して特別図柄2(特
別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定時短有図
柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が60〜69までのものに対して特
別図柄3(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「8R特
定時短有図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が70〜74までのもの
に対して特別図柄4(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは
、「2R特定時短なし図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜8
9までのものに対して特別図柄5(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の
組み合わせは、「12R通常時短有図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の
値が90〜99までのものに対して特別図柄6(特別図柄表示装置30,31に表示され
る特別図柄の組み合わせは、「8R通常時短有図柄」が対応づけられている)が、それぞ
れ対応付けられている。
なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。すなわち、「16R特
定時短有図柄」が選択される割合が50%と最も高くなっている。
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおい
て、「16R」は大当たり遊技におけるラウンド数が16ラウンドであることを、「12
R」はラウンド数が12ラウンドであることを、「8R」はラウンド数が8ラウンドであ
ることを意味している。
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定さ
れる、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が
低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。
また、「時短有」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が時短遊技状態に設定さ
れる、所謂、電サポ付当たりを意味し、「時短なし」は、当該大当たり遊技の終了後から
遊技状態が非時短遊技状態に設定される(つまり、時短遊技状態にはならない)、所謂、
電サポ無し当たりを意味する。なお、本実施形態では大当たり遊技が12ラウンドで構成
されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数(即ち、実質ラウンド数)は8ラウ
ンド分となっている場合がある。また、大当たり遊技が2ラウンドで構成されていても、
実際に賞球を獲得できるラウンドの数は0ラウンド分となっている場合もある。
また、図7(b)に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別
図柄の種別として、特別図柄Aおよび特別図柄Bの2つの種別が予め決められている。上
述した図6(a)または図6(b)において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得
した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄Aまたは特別
図柄Bのいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。
なお、特別図柄A(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは
、「小当たりA図柄」が対応づけられている)と、特別図柄B(特別図柄表示装置30,
31に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりB図柄」が対応づけられている)
と、が選択される割合は、図示のとおり同じものとなっている。
なお、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとも小当たりともなら
ない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別
図柄0が当該図柄として決定される。この特別図柄0には、特別図柄表示装置30,31
に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
なお、本実施形態では、第1特図および第2特図ともに同じ当たり図柄乱数判定テーブ
ル(大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり用の当たり図柄乱数判定テ
ーブル)を参照するものとしている。
このように、本実施形態では、第1特図および第2特図において、決定されうる特別図
柄の種別が同じであって、かつ、これらは選択される確率は同じであるから、第1特図と
第2特図とでの有利/不利は生じない。なお、第1特図と第2特図とで有利/不利を付け
るテーブル構成としても良い。例えば、第1特図と第2特図とで確変当たりの割合は同じ
であるものの、大当たり遊技のラウンド数が第2特図の方が第1特図より有利となるよう
なテーブル構成としても良い。
図8(a)〜(f)は、アタッカー装置27の開閉パターンが対応づけられた、アタッ
カー装置27の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置27の作動テーブルは、特
別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。なお、本実施形態では、第1特図
および第2特図で共通して、図8(a)〜(f)に示す作動テーブルを参照するものとし
ている。
「ラウンド遊技回数(R)」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるか
を定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は16回(
R=16、16ラウンド)、12回(R=12、12ラウンド)、8回(R=8、8ラウ
ンド)、2回(R=2、2ラウンド)の4種類がある。また、ラウンド遊技の回数が12
ラウンドとなっている大当たり遊技(特別図柄2に係る大当たり遊技、特別図柄5に係る
大当たり遊技)であっても、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定時短有図柄)」
の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が非常に
短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数(実質ラウンド数)は8ラ
ウンドである。また、特別図柄の種別が「特別図柄4(2R特定時短なし図柄)」の場合
には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が非常に短く設定さ
れているため、実質ラウンド数は0ラウンドである(つまり、実際に賞球を獲得すること
は困難である)。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。
「開放回数(K)」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の1回のラ
ウンド遊技においてアタッカー装置27が開放状態となる回数のことをいい、また、小当
たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置27が開放状態とな
る回数のことをいう。本実施形態では、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてア
タッカー装置27が開放する回数はすべて1回となっている。すなわち、当該大当たり遊
技が、16ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は16回となり、12ラウ
ンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は12回となり、8ラウンドであれば、ア
タッカー装置27の開放回数は8回となり、2ラウンドであれば、アタッカー装置27の
開放回数は2回となる。一方、小当たり遊技中においてアタッカー装置27が開放する回
数は2回となっている。
「開放時間」とは、アタッカー装置27が開放状態に維持される時間のことをいう。本
実施形態では、開放時間が「29.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0
.1秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「29.0秒」に設定
されたラウンド遊技では、アタッカー装置27が開放状態となってから大入賞口28に遊
技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「0.1秒」に設
定されたラウンド遊技では、アタッカー装置27が開放状態となっても、0.1秒で直ち
に閉じてしまうため、大入賞口28に遊技球を入賞させることは困難である。
「閉鎖時間(インターバル時間)」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間
にアタッカー装置27が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各
開放間にアタッカー装置27が閉鎖する時間のことをいう。
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特図または第2特図)の種別
が決定されると、その種別に基づいて、図8(a)〜(f)に示す第1作動テーブル〜第
6作動テーブルのいずれか1つが決まるようになっている。
図8(a)に示す第1作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄1(16R特定時
短有図柄)」の場合に決定され、この第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技は
、1回目〜16回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「2
9.0秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(b)に示す第2作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定時
短有図柄)」の場合に決定され、この第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技は
、1回目〜8回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒
」に設定されるとともに、9回目〜12回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27
の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。
図8(c)に示す第3作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄3(8R特定時短
有図柄)」および「特別図柄6(8R通常時短有図柄)」の場合に決定され、この第3作
動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜8回目の全てのラウンド遊技にお
けるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(d)に示す第4作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄4(2R特定時短
なし図柄)」の場合に決定され、この第4作動テーブルにより制御された大当たり遊技は
、1回目〜2回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「0.
1秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(e)に示す第5作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄5(12R通常時
短有図柄)」の場合に決定され、この第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技は
、1回目〜12回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「2
9.0秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(f)に示す第6作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄A(小当たりA図
柄)」および「特別図柄B(小当たりB図柄)」の場合に決定され、この第6作動テーブ
ルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置27の開
放回数が2回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。
なお、小当たり遊技(特別図柄Aおよび特別図柄Bに係る小当たり遊技)に対応づけら
れているアタッカー装置27の開放パターンは、特別図柄4に係る大当たり遊技に対応付
けられているアタッカー装置27の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとして
いる。このため、小当たり遊技(特別図柄Aまたは特別図柄Bに係る小当たり遊技)、ま
たは、特別図柄4に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別を
アタッカー装置27の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである
。なお、本実施形態では、第1特図および第2特図で共通して、図9に示す遊技状態設定
テーブルを参照するものとしている。
本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」
、「潜確モード」、「確変モード」の4つの状態が予め用意されている。「低確モード」
は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「低確・非時短」)から成り、「時短モード」
は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(「低確・時短」)から成り、「潜確モード」は、
高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「高確・非時短」)から成り、「確変モード」は、
高確率遊技状態かつ時短遊技状態(「高確・時短」)から成るものである。
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となっ
た特別図柄(第1特図または第2特図)の種別に応じて、高確/低確のいずれか、時短/
非時短のいずれかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が
継続する回数(高確率遊技回数(X))が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続す
る回数(時短遊技回数(J))が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技
回数(X)は、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶され、時短遊技回数(J)は、時短
遊技回数(J)記憶領域に記憶される。
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される
遊技状態との対応関係は以下の通りである。
「特別図柄1(16R特定時短有図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当
たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「
確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10
000回および時短遊技回数が10000回に設定される。
「特別図柄2(12R特定時短有図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当
たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「
確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10
000回および時短遊技回数が10000回に設定される。
「特別図柄3(8R特定時短有図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当た
りに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確
変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が100
00回および時短遊技回数が10000回に設定される。
「特別図柄4(2R特定時短なし図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当
たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後
には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が0回に設定される。一方、当
該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード
」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回お
よび時短遊技回数が10000回に設定される。
「特別図柄5(12R通常時短有図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当
たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「
確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回お
よび時短遊技回数が100回に設定される。
「特別図柄6(8R通常時短有図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当た
りに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確
変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回およ
び時短遊技回数が100回に設定される。
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/4
00であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/40となっている
から、高確率遊技状態において10000回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当た
りに当選する。加えて、時短遊技回数が10000回付与されるということは、次回の大
当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち
、高確率遊技回数が10000回、時短遊技回数が10000回に決定されると、遊技球
をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
なお、図9(※)には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技
の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技
終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数(X)が設定さ
れたり、時短遊技回数(J)が設定されたりすることもない。
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊
技球が入賞したことを契機として(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が
主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が
入賞したことを契機として(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御
基板100に入力されたタイミングで)、変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決
定するための各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン
乱数)が取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つ
のリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
これらの各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱
数)は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に
基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ず
つ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信
号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ず
つ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に
基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更
新させることにより生成される。
上述した各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱
数)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、
図10〜図14を参照しつつ説明する。
図10に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判
定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結
果を報知する変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するにあたって参照される
判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定
乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル
が属するグループの種別が決定される。
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定する
ことなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち
、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合
にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、
および、保留数(U)記憶領域(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保
留数(U2)記憶領域)に記憶されている保留の個数(保留数)ごとに複数設けられてい
る。ここでは、図10に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択される
リーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数
判定テーブルの説明は省略する。
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、0〜10006
の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの
抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入
賞口の種別、および、保留数に応じて、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブ
ルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数
判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口24への遊技球
の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなっ
たときにおいて、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が0または1であった場合に
は、図10(a)に示す第1判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第1特図
の保留数が2または3であった場合には、図10(b)に示す第2判定テーブルが選択さ
れる。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口26への遊技球の入賞
により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったとき
は、当該大当たりの抽選時の第2特図の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保
留数が0〜3のいずれであっても)、図10(c)に示す第3判定テーブルが選択される
そして、図10(a)に示すように、第1判定テーブルによれば、リーチグループ決定
乱数が0〜3999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数
が4000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱
数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定
乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。
また、図10(b)に示すように、第2判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱
数が0〜5999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が
6000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数
が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱
数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。
さらに、図10(c)に示すように、第3判定テーブルによれば、リーチグループ決定
乱数が0〜7999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数
が8000〜10006であった場合に「Bグループ」が決定される。
また、詳細は後述するが、本実施形態では、第1保留が記憶されると、当該第1保留に
基づく変動開始前に、当該第1保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前
判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、
上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グルー
プ種別を決定するようになっている。
ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じ
たリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第1判定テーブルまたは第2判定テ
ーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第1判定テーブルおよび第2判
定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合にAグループまた
はBグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の
場合に、CグループまたはDグループのいずれかが決定されるようになっている。
したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数
とが異なっていたとしても、事前判定処理においてAグループまたはBグループのいずれ
かのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、AグループまたはBグ
ループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてCグループまたはD
グループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもCグル
ープまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定される。
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決
定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に
用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレ
であった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)と
、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決
定乱数判定テーブル(図12参照)と、を備えている。
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグルー
プの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図10に示したリーチグループ決定乱
数判定テーブルにおいて、「Aグループ」が決定された場合に参照されるAグループ用判
定テーブル(図11(a))と、「Bグループ」が決定された場合に参照されるBグルー
プ用判定テーブル(図11(b))と、「Cグループ」が決定された場合に参照されるC
グループ用判定テーブル(図11(c))と、「Dグループ」が決定された場合に参照さ
れるDグループ用判定テーブル(図11(d))と、について説明し、他のハズレ用リー
チモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入賞すると、0〜250の数
値内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽
選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ
用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選
択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、お
よび、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Aグループ」が決定され
た場合に、図11(a)に示すAグループ用判定テーブルが選択され、「Bグループ」が
決定された場合に、図11(b)に示すBグループ用判定テーブルが選択され、「Cグル
ープ」が決定された場合に、図11(c)に示すCグループ用判定テーブルが選択され、
「Dグループ」が決定された場合に、図11(d)に示すDグループ用判定テーブルが選
択される。
そして、図11(a)に示すように、Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモー
ド決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定される
とともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第1変動テーブルが選択される。
なお、上記「00H」で示す変動モード番号は、副制御基板200へ送信される制御コ
マンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータ
で構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字お
よび文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」ま
での256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMOD
Eデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入
る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマ
ンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマ
ンド(変動モードコマンド)となる。
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板20
0に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄の変動開始からリーチ成立/
あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変
動モード番号が決まると、演出表示装置40において演出図柄の変動が開始してからリー
チが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄の変動が開始してからリーチが成立せず
にハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄の変動
のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むも
のである。
また、図11(b)に示すように、Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード
決定乱数が0〜99であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとと
もに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。また、リーチモ
ード決定乱数が100〜250であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定
されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。
そして、図11(c)に示すように、第3グループ用判定テーブルによれば、リーチモ
ード決定乱数が0〜250であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定され
るとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。
また、図11(d)に示すように、第4グループ用判定テーブルによれば、リーチモー
ド決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されると
ともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。また、リーチ
モード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定
されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第4変動テーブルが選択される。
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)
の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに
複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に入賞した
場合に参照される第1特図用の大当たり用判定テーブル(図12(a))および小当たり
用判定テーブル(図12(b))について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は
省略する。
非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、大当た
りに当選したときには、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルが選択
される。
そして、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモ
ード決定乱数が0〜99であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定される
とともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第30変動テーブルが選択される。また
、リーチモード決定乱数が100〜199であった場合に、「31H」という変動モード
番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第31変動テーブルが
選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「32H」
という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第3
2変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと
、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動
入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、お
よび、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
また、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、
小当たりに当選したときには、図12(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブル
が選択される。そして、図12(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルによれ
ば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「33H」という変動モード番
号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第33変動テーブルが選
択される。
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に
用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図13(a)〜13(d)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレで
あった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブルおよび
第4変動テーブル、図13(e)〜13(g)に示すように、大当たりの抽選の結果が大
当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブルおよび第32
変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると、0〜249の数
値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したよ
うにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン
乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。
例えば、図13(a)に示すように、第1変動テーブルによれば、変動パターン乱数が
0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン
乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(b)に示すように、第2変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0
〜99であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数
が100〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(c)に示すように、第3変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0
〜249であった場合に、「03H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(d)に示すように、第4変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0
〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱
数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(e)に示すように、第30変動テーブルによれば、変動パターン乱数が
0〜124であった場合に、「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パター
ン乱数が125〜249であった場合に、「32H」という変動パターン番号が決定され
る。
また、図13(f)に示すように、第31変動テーブルによれば、変動パターン乱数が
0〜29であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン
乱数が30〜109であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動
パターン乱数が110〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定
される。
また、図13(g)に示すように、第32変動テーブルによれば、変動パターン乱数が
0〜59であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン
乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動
パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定
される。
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所
定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図示しない)。
なお、上記「00H」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号
と同様に、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであ
り、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表
記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つま
り、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成するこ
とが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMOD
Eデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入
る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマ
ンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマ
ンド(変動パターンコマンド)となる。
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板2
00に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄のリーチ成立後からの変動
態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置40におい
て、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリ
ーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して
大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの
変動態様のことをいう。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たり
の抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当
たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番
号が決定される。
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するため
のものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演
出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わ
せに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
図14は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定
されると、図14(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定さ
れる。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応づ
けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図14(b)に示す変動時間
2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによ
れば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応づけられており、決定された変動時間1
、変動時間2の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、
変動演出に要する時間(「変動時間」という)となる。
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に
対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定さ
れると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板
200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づ
いて、主に変動演出の前半(リーチ成立前まで)の態様が決定され、受信した変動パター
ンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半(リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで
)の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコ
マンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演
出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコ
マンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基
づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドの
みならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変
動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
図15は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート22を通過する
と、第2始動入賞口26のスライド板26bを通電制御するか否かが対応づけられた普通
図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート22に遊技球が通過したことを契機に(ゲート検
出スイッチ22aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、1つ
の当たり決定乱数が取得される。
この当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)に
て生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるク
ロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)
で1ずつ更新させることにより生成される。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す非時短用判
定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜1
300であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり
決定乱数(0、1301〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図
柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、す
なわち、当選確率はおよそ1/50.41となる。この普図抽選において当たり図柄が決
定されると、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御され、ハズレ図柄が
決定された場合には、スライド板が閉状態に維持される。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す時短用
判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜6
5000であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当た
り決定乱数(0、65001〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズ
レ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、
すなわち、当選確率はおよそ1/1.01となる。このため、時短用判定テーブルを参照
して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、
時短遊技状態では、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御される割合が
、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
図16は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行
われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽
選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を
決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技
状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が29秒に決定され、遊技状
態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が3秒に決定される。このように
して変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置32が変
動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装
置32が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置32が
点灯した場合には図17に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第2始動入賞口2
6のスライド板26bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放
回数(スライド板26bが開状態に制御される回数)、開放時間(始動入賞口開閉ソレノ
イド26cの通電時間、すなわち、スライド板26bが開状態に制御される時間)、閉鎖
時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cが複数回通電制御される場合における、各開放間
の通電休止時間)が、第2始動入賞口26の制御データとして遊技状態ごとに予め決めら
れている。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始
動入賞口26のスライド板26bが1回、0.2秒間だけ開状態に制御される。
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口
26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインター
バル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2
秒間だけ開状態に制御される。
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して
抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第2始動入賞口
26が1.2秒×2回開放状態となるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比
較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり
減らすことなく遊技を行うことができる。
次に、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について、フローチャート
を用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板600により電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセット
が発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
まず、メインCPU100aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU
100aは、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むと
ともに、メインRAM100cに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板20
0に送信する各種のコマンドを、メインRAM100cに設けられた演出用伝送データ格
納領域に記憶したりする処理を行う。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄
乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図
柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。す
なわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初
期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、そ
の時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新
が継続されるようになっている。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変
動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および
、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS
2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周
期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が
実行される。
(ステップS10)
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情
報をスタック領域に退避させる。
(ステップS20)
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う
。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割
込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
(ステップS30)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2と同様に、当たり図柄乱数用初期値
更新乱数の更新処理を行う。
(ステップS40)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、
乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合に
は、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図
柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS100)
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メイン
CPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始
動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッ
チ28aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処
理の詳細については後述する。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(アタッカー装置27)の制
御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述す
る。
(ステップS1100)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、スラ
イド板26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理
処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS50)
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエ
ラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8
の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メ
インCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態
指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のコマン
ドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエ
ラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演
出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS60)
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メイン
CPU100aは、大入賞口28、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、一般入賞
口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応
する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
具体的には、大入賞口検出スイッチ28a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2
始動入賞口検出スイッチ26a、および一般入賞口検出スイッチ20aからの検出信号が
メインCPU100aに入力された場合に、メインCPU100aは、それぞれの検出信
号に対応して設けられている賞球カウンタ(大入賞口賞球カウンタ、第1始動入賞口賞球
カウンタ、第2始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、いずれも図示しない
)を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発
射制御基板300に送信する。その後、払出・発射制御基板300により賞球の払い出し
が行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払出コマンドが送信され、メイン
CPU100aは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
(ステップS70)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、
大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記
憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(ステップS80)
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステッ
プS70で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソ
レノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置
30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33
、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるた
めに、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データ
とを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、メインRAM100cの演出用伝送デ
ータ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(ステップS90)
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100
aのレジスタに復帰させる。
図20を用いて、主制御基板100のスイッチ管理処理を説明する。
(ステップS110)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すな
わち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100a
は、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領
域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65
535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり
決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されてい
る場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を
抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(ステップS120)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力し
たか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU1
00aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のため
に用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を
入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当
たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処
理の詳細については後述する。
(ステップS130)
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を
入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当
たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
(ステップS140)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aからの検出信号を入力し
たか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入賞したか否かを判定する。メインCPU10
0aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用
いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に
入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算
して更新する。
図21を用いて、主制御基板100の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する
(ステップS201)
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を
入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合に
は、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24a
からの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
(ステップS202)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所
定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS203)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされて
いるデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満で
はないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図
柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には
、ステップS204に処理を移す。
(ステップS204)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算
して記憶する。
(ステップS205)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領
域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出
した大当たり決定乱数値を記憶する。
ここで、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部とから構成されており、各
記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リー
チモード決定乱数値、変動パターン乱数値、および入賞順序記憶データ(後述する)がそ
れぞれ記憶されるようになっている。 また、第2特別図柄記憶領域は、第5記憶部〜第
8記憶部とから構成されており、上記第1記憶部〜第4記憶部と同様に、各記憶部には、
大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定
乱数値、変動パターン乱数値、および入賞順序記憶データがそれぞれ記憶されるようにな
っている。
(ステップS206)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域
にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出し
た当たり図柄乱数値を記憶する。
(ステップS207)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄
記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部
に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(ステップS208)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記
憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に
抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(ステップS209)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領
域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出
した変動パターン乱数値を記憶する。
以上より、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数(つ
まり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモー
ド決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第1特別図柄記憶領域の所定の記憶
部に記憶されることとなる。
(ステップS210)
次に、メインCPU100aは、入賞順序記憶データを抽出して、第1特別図柄記憶領
域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出
した入賞順序記憶データを記憶する。
本実施形態では、第1始動入賞口24及び第2始動入賞口26への遊技球の入賞に基づ
く保留については、その入賞順序を示すデータを始動入賞口の種類を識別するデータとと
もに第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域に記憶するように構成されている

具体的に、このように構成された第1特別図柄記憶領域及び第2特別図柄記憶領域は、
入賞順序記憶データを次のように記憶する。
例えば、第1特別図柄記憶領域には、第1始動入賞口24への遊技球の入賞に基づく保
留が3個あるとともに、第2特別図柄記憶領域には、第2始動入賞口26への遊技球の入
賞に基づく保留が2個あるとする。また、第1始動入賞口24及び第2始動入賞口26に
対する遊技球の入賞順序は、1番目の入賞が第1始動入賞口24、2番目の入賞が第2始
動入賞口26、3番目の入賞が第1始動入賞口24、4番目の入賞が第2始動入賞口26
、5番目の入賞が第1始動入賞口24とする。
このような場合において、第1特別図柄記憶領域では、第1記憶部に入賞順の1番目を
示す「1」の入賞順序記憶データ、第2記憶部に入賞順の3番目を示す「3」の入賞順序
記憶データ、第3記憶部に入賞順の5番目を示す「5」の入賞順序記憶データをそれぞれ
記憶するようになっている。
一方、第2特別図柄記憶領域では、第1特別図柄記憶領域と同様に、第5記憶部に入賞
順の2番目を示す「2」の入賞順序記憶データ、第6記憶部に入賞順の4番目を示す「4
」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。
なお、その後に、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場
合には、第1記憶部または第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、「6」
「7」・・・というような、入賞順序を識別することができる入賞順序記憶データを、空
いている記憶部に記憶するようになっている。
そして、本実施形態では、第1始動入賞口24への遊技球の入賞および第2始動入賞口
26への遊技球の入賞のいかんにかかわらず、各始動口への遊技球の入賞順に処理される
ようになっている。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS209において取
得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判
定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
(ステップS211)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS300における事前判定処理にて生成
された先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド)を演出用伝
送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変
動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読
み指定コマンドには、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留の個数を更新す
るために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップS2
11の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
以上のように、第1始動入賞口24に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の
記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい
番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合に
は、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる
。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口24へ
の遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な
説明を省略するが、第2始動入賞口検出スイッチ26aから信号が入力された場合にも、
上記第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第1始動
入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領
域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。
図22を用いて、主制御基板100の事前判定処理を説明する。
(ステップS301)
まず、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)から、現
時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップS2
05で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大
当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たり、小当たりまたはハズレ
)に係るデータをメインRAM100c内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
(ステップS302)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行す
る。具体的には、上記ステップS301における判定の結果が大当たりであった場合には
、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)参照)を選択し、当該テーブルと
、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の
種別を判定する。
また、上記ステップS301における判定の結果が小当たりであった場合には、小当た
り用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(b)参照)を選択し、当該テーブルと、上述の
ステップS206で取得された当たり図柄乱数値と、に基づいて、小当たり図柄の種別を
判定する。
一方、上記ステップS301における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄
は特別図柄0(ハズレ図柄)であると判定する。
そして、当該判定の結果(特別図柄の種別)に係るデータを、メインRAM100c内
に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理において
は、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッフ
ァに記憶される。
(ステップS303)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS302で判定された特別図柄が大当た
り図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄で
ある)と判定された場合には、ステップS306に処理を移し、大当たり図柄または小当
たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS304に処理を移す。
(ステップS304)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS303で判定された特別図柄が大当た
り図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および現時点の遊技状態を確認する。
(ステップS305)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS304で確認した特別図柄および現時
点の遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定
テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか、図12参照)を選択する。本ステッ
プS305の処理を終えると、ステップS312に処理を移す。
(ステップS306)
一方、上記ステップS303において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合
には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
(ステップS307)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS306で確認した現時点の遊技状態お
よび保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図10参照)を
選択する。
(ステップS308)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS207において取得されたリーチグル
ープ決定乱数と、上記ステップS307で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブ
ルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインRAM100
c内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
(ステップS309)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS308で判定されたグループの種別が
、AグループまたはBグループであるか否かを判定する。
このとき、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合には、ステ
ップS311に処理を移し、AグループまたはBグループであると判定された場合には、
ステップS310に処理を移す。
なお、上述したように、事前判定処理において、AグループまたはBグループのいずれ
かが決定された場合、変動開始時においても、AグループまたはBグループのグループ種
別が決定され、また、事前判定処理において、CグループまたはDグループのいずれかが
決定された場合、変動開始時においても、CグループまたはDグループのグループ種別が
決定される。
したがって、変動開始時においてAグループまたはBグループのいずれかが決定される
場合、メインCPU100aは、本ステップS309において、必ずAグループまたはB
グループであると判定する。また、変動開始時においてCグループまたはDグループのい
ずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS309において、必ず
CグループまたはDグループであると判定する。
(ステップS310)
次に、メインCPU100aは、先読みA指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し
、事前判定処理を終了する。この先読みA指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハ
ズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少な
くとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、AグループおよびBグル
ープに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されてい
る。これに対して、CグループおよびDグループに係る変動演出パターンは、リーチが必
ず行われる変動演出パターンから構成されている。
(ステップS311)
一方、上記ステップS309において、AグループまたはBグループのいずれでもない
と判定された場合、メインCPU100aは、上記ステップS308で判定されたグルー
プの種別(つまり、CグループまたはDグループのいずれか)に基づいて、ハズレ用リー
チモード決定乱数判定テーブル(図11参照)を選択する。
(ステップS312)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS305で選択された大当たり用判定テ
ーブル若しくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップS311で選択されたハ
ズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップS208で取得さ
れたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱
数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインRAM100c内に設
けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(ステップS313)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS312で決定された変動パターン乱数
判定テーブルを選択する。
(ステップS314)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS209において取得した変動パターン
乱数値と、上記ステップS313で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づい
て、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインRAM100
c内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(ステップS315)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS312で判定された変動モード番号、
および、上記ステップS314で判定された変動パターン番号に対応する先読みB指定コ
マンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みB指定コマ
ンドには、大当たりの抽選の結果が大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかであって
、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれた
コマンドである。
以上の処理により、新たに記憶された第1保留について、この第1保留に係る特別図柄
の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第
1保留が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板200に送
信される。
図23を用いて、主制御基板100の特別遊技管理処理を説明する。
(ステップS401)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェ
ーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)
のうち、いずれを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶
されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示
すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理
の実行を示すデータ「02」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別
遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
(ステップS500)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値
が「00」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳
細については後述する。
(ステップS700)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値
が「01」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳
細については後述する。
(ステップS800)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値
が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する
(ステップS900)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値
が「03」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細につい
ては後述する。
(ステップS1000)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値
が「04」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細につい
ては後述する。
図24を用いて、主制御基板100の特別図柄変動開始処理を説明する。
(ステップS501)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を
示すデータ「00」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、特別図柄変
動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステ
ップS502に処理を移す。
(ステップS502)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された保
留個数と第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された保留個数との和(以下、「総
保留個数」と称す。)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、総保留個数が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS511
に処理を移し、総保留個数が「1」以上であると判定された場合には、ステップS503
に処理を移す。
(ステップS503)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別
図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。このと
き減算される順番としては、上述した入賞順序記憶データにしたがい、最も早く処理され
る特図に係る特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値から「1」が減算される
(ステップS504)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503において減算された特別図柄保
留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を
行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各
データを1つ前の記憶部にシフトさせる。または、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶
部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記
憶部または第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフト
させる。このとき、第1記憶部または第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領
域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込ま
れていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回
の遊技で用いた、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、
リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値、および入賞順序記憶データが消去される
そして、各データが1つ前の記憶部にシフトされる際には、それぞれの記憶部に記憶さ
れている入賞順序記憶データの値から「1」を減算して新たな入賞順序記憶データとして
記憶させる。これにより、入賞順序記憶データの値を「1」から「8」までの間で推移さ
せることができる。
(ステップS505)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テ
ーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップS504において特別図柄保留
記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づい
て大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
(ステップS506)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行す
る。具体的には、上記ステップS505における判定の結果が大当たりまたは小当たりで
あった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値がいずれの始動入賞口への遊
技球の入賞によるものか(すなわち、第1始動入賞口24か、または、第2始動入賞口2
6か)を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択した
テーブルと、上記ステップS504で判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた当たり
図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
一方、上記ステップS505における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定
に用いられた大当たり決定乱数値がいずれの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであ
っても、ハズレ図柄を決定する。
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインCPU100aは、図柄
種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、
すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(ステップS507)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された特別図柄の種別を
示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された
特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることと
なる。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS504において特別図柄保留記憶領域
の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード
決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変
動演出パターン決定処理を行う。
(ステップS508)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装
置31において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これ
により、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第1保留に係る場合には、第1特
別図柄表示装置30において点滅表示が開始され、第2保留に係る場合には、第2特別図
柄表示装置31において点滅表示が開始される(変動表示開始処理)。
(ステップS509)
次に、メインCPU100aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デ
モ判定フラグをクリアする。
(ステップS510)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実
行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄開始処理を終了す
る。
(ステップS511)
上記ステップS502において、総保留個数が「1」以上ではないと判定された場合に
は、メインCPU100aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定
する。
このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU100
aは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判
定した場合には、ステップS512に処理を移す。
(ステップS512)
次に、メインCPU100aは、後述するステップS513でデモ指定コマンドを何度
もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(ステップS513)
次に、メインCPU100aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセッ
トし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
次に、図25を用いて、主制御基板100の変動演出パターン決定処理を説明する。
(ステップS601)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された特別図柄が大当た
り図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄で
ある)と判定された場合には、ステップS604に処理を移し、大当たり図柄または小当
たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された、特別図柄が大当
たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
(ステップS603)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS602で確認した特別図柄および遊技
状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブル
または小当たり用判定テーブルのいずれか)を選択する。
(ステップS604)
上記ステップS601で大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもないと判定され
た場合には、メインCPU100aは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認す
るとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
(ステップS605)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で確認した始動入賞口の種別、
遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択
する。
(ステップS606)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS504で判定記憶領域(0記憶部)に
記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS605で選択されたリーチグルー
プ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別
をグループ種別データ処理領域に記憶する。
(ステップS607)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS606で決定されたグループの種別に
基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
(ステップS608)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603で選択された大当たり用判定テ
ーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ607で選択されたハズ
レ用判定テーブルと、上記ステップS504で判定記憶領域(0記憶部)に記憶されたリ
ーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブ
ルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶
する。
(ステップS609)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動パターン乱数
判定テーブルを選択する。
(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS609で選択した変動パターン乱数判
定テーブルと、上記ステップS504で判定記憶領域(0記憶部)に記憶された変動パタ
ーン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号
を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(ステップS611)
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS608で決
定された変動モード番号、および、上記ステップS610で決定された変動パターン番号
と、に基づいて、変動時間を決定する。
(ステップS612)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS611において決定された変動時間を
変動時間タイマカウンタにセットする。
(ステップS613)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動モード番号に
基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS610で決定された変動パターン
番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生
成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に
記憶する。
図26を用いて、特別図柄変動停止処理を説明する。
(ステップS701)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を
示すデータ「01」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、特別図柄変
動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステ
ップS702に処理を移す。
(ステップS702)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS612で変動時間タイマカウンタにセ
ットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処
理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を
移す。
(ステップS703)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された特別図柄を、第1
特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示デ
ータをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
(ステップS704)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演
出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS705)
次に、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間
カウンタにセットする。
(ステップS706)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるよ
うに、実行フェーズデータに「02」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
図27を用いて、停止後処理を説明する。
(ステップS801)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ
「02」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、停止後処理
を終了し、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS80
2に処理を移す。
(ステップS802)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS705(図26参照)で停止表示時間
カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し
、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
(ステップS803)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS804)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインC
PU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがO
Nされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM10
0cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における、(J)の値を更新する。具体的
には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととと
もに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0
」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に
記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。また、時短遊技回数(J)=0ではない
と判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されて
いるフラグはONのままで、本ステップS804の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS804
においては処理を行わずに、ステップS805に処理を移す。
(ステップS805)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインC
PU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグ
がONされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM10
0cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における、(X)の値を更新する。具体
的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算すると
ともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)
が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には
、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。また、高確率遊技
回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラ
グ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行す
る。
また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS80
5においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
(ステップS806)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小
当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれで
もない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS814に処理を
移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかである
と判定された場合には、ステップS807に処理を移す。
(ステップS807)
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非
時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するた
めの大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
(ステップS808)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具
体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ
記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(ステップS809)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープ
ニング時間をタイマカウントにセットする。
(ステップS810)
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニン
グコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS811)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メイ
ンRAM100cに作動テーブル(図8参照)をセットする。具体的には、メインCPU
100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の
種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第5作動テーブルのいずれ
か、図8(a)〜(e)参照)をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当
たり図柄であれば、第6作動テーブル(図8(f)参照)をセットする。
(ステップS812)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行さ
れるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
(ステップS813)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを
演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステ
ップS804で更新された時短回数の情報、上記ステップS805で更新された高確回数
の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200
において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理
が終了となる。
(ステップS814)
上記ステップS806において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小
当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メイ
ンCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるよう
に、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、上記ステップS813に処理
を移す。
図28を用いて、特別遊技制御処理を説明する。
(ステップS901)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示す
データ「03」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、特別遊技制
御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップ
S902に処理を移す。
(ステップS902)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされ
たオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処
理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処
理を移す。
(ステップS903)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエ
ンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)の残り回数
が「0」になった後(大当たり遊技の場合)、または開放回数(K)が最大値に到達した
後(小当たり遊技の場合)に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS916に処理
を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を
移す。
(ステップS904)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置27の作動テ
ーブルに基づいて、アタッカー装置27の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
(ステップS905)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904において制御される特別遊技は
小当たりに係るものであるか否かを判定する。
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップS913に処理を移し、小
当たりではないと判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
(ステップS906)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づ
いてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS
908に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステ
ップS907に処理を移す。
(ステップS907)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンド
を演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド
遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを
副制御基板200に伝達できるようになっている。
(ステップS908)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づ
いてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を
終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS909に処理を移す
(ステップS909)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラ
ウンド遊技回数(R)を「1」減算する。
(ステップS910)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS909で減算したラウンド遊技回数(
R)が「0」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、特別遊技
制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「0」であると判定された場合には、ステ
ップS911に処理を移す。
(ステップS911)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンデ
ィング時間をタイマカウンタにセットする。
(ステップS912)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディン
グコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了す
る。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
(ステップS913)
次に、メインCPU100aは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「
開放時間」は、第6作動テーブル(小当たり用の作動テーブル、図8参照)に基づくもの
であるため、開放時間は「0.1秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了
し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS914に処理を移す。
(ステップS914)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(
K)が最大であるか否かを判定する。図8(f)に示すように、小当たりの場合、開放回
数は2回となっている。すなわち、開放回数(K)の最大値は「2」となる。
このとき、開放回数が最大値であると判定された場合には、上記ステップS911に処
理を移し、開放回数が最大値ではないと判定された場合には、ステップS915に処理を
移す。
(ステップS915)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(
K)を「1」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(ステップS916)
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メ
インCPU100aは、上記ステップS911でタイマカウンタにセットしたエンディン
グ時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制
御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS9
17に処理を移す。
(ステップS917)
次に、メインCPU100aは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンド
を演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS918)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行さ
れるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を
終了する。
図29を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
(ステップS1001)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示す
データ「04」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、特別遊技終
了処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップ
S1002に処理を移す。
(ステップ1002)
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄ま
たは小当たり図柄(ステップS506等において図柄種別データ処理領域に記憶されてい
る)、および、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファに記憶されている)を確認
するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル(図
9参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCP
U100aは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回
数(J)を設定する。
例えば、上記大当たり図柄が特別図柄1であった場合には、高確率遊技フラグおよび時
短遊技フラグをいずれもONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(
J)のいずれにも「10000」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄4であった場合には、遊技状態が低確モード(低確
率遊技状態、非時短遊技状態)であれば、高確率遊技フラグのみをONするとともに、高
確率遊技回数(X)に「10000」をセットし、遊技状態が時短モード(低確率遊技状
態かつ時短遊技状態)、潜確モード(高確率遊技状態かつ非時短遊技状態)または確変モ
ード(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)のいずれかであれば、高確率遊技フラグおよび
時短遊技フラグをいずれもONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数
(J)のいずれにも「10000」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄6であった場合には、時短遊技フラグのみをONす
るとともに、時短遊技回数(J)に「100」をセットする。
また、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図
柄が特別図柄Aまたは特別図柄Bのいずれであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技
フラグのいずれも変更せず(つまり、現状の)に、高確率遊技回数(X)および時短遊技
回数(J)のいずれも新たにセットすることもしない。
(ステップS1003)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1002で設定された遊技状態に応じ
て、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定
コマンドには、上記ステップS1002で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの
情報、時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回
数(J)の情報が含まれている。
(ステップS1004)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実
行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処
理を終了する。
図30を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
(ステップS1101)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図
実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブル
ーチン)のうち、いずれを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領
域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処
理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と
、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデー
タ「13」と、を有している。
(ステップS1200)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの
値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の
詳細については後述する。
(ステップS1300)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの
値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の
詳細については後述する。
(ステップS1400)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの
値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細
については後述する。
(ステップS1500)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの
値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細について
は後述する。
図31を用いて、主制御基板100の普通図柄変動開始処理を説明する。
(ステップS1201)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実
行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図
柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合に
は、ステップS1202に処理を移す。
(ステップS1202)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄
の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普
通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場
合には、ステップS1203に処理を移す。
(ステップS1203)
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(
G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS1204)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処
理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各
データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデ
ータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去さ
れることとなる。
(ステップS1205)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テー
ブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルのいずれか)を選択し、当該選択
したテーブルと、上記ステップS1204で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱
数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル
(図15(a))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する
。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル(図15(
b))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
(ステップS1206)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1205における当選判定処理の結果
が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップ
S1208に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS1207に処
理を移す。
(ステップS1207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100c内に設けら
れた普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(ステップS1208)
上記ステップS1206で当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と
判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ
記憶領域に記憶する。
(ステップS1209)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状
態のいずれに設定されているかを確認する。
(ステップS1210)
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図16)を参照して
、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセット
する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である
場合には、普図変動時間カウンタに「29秒」をセットし、時短遊技状態である場合には
、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットする。
(ステップS1211)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データ
をセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置
32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
(ステップS1212)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技
状態バッファに記憶する。
(ステップS1213)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実
行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理
を終了する。
図32を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
(ステップS1301)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実
行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図
柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合に
は、ステップS1302に処理を移す。
(ステップS1302)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1210で普図変動時間タイマカウン
タにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処
理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS1303に処理
を移す。
(ステップS1303)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するため
の停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
(ステップS1304)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止
表示時間カウンタにセットする。
(ステップS1305)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行
されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理
を終了する。
図33を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
(ステップS1401)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行
を示すデータ「12」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図
柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には
、ステップS1402に処理を移す。
(ステップS1402)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1304(図32参照)で普図停止表
示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後
処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS1403
に処理を移す。
(ステップS1403)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否
かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄で
ある)と判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、停止表示されている普
通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(ステップS1404)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行され
るように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処
理を終了する。
(ステップS1405)
上記ステップS1403において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない
(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊
技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータ
に「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
図34を用いて、可動片制御処理を説明する。
(ステップS1501)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示
すデータ「13」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片
制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ス
テップS1502に処理を移す。
(ステップS1502)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bが作動制御中であるか否か、すなわ
ち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。
このとき、スライド板26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS1
505に処理を移し、スライド板26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ス
テップS1503に処理を移す。
(ステップS1503)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態
または時短遊技状態のいずれであったかを確認する。
(ステップS1504)
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図17)を参照し、上記
ステップS1503で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制
御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)および通電時間(開放時間)をセ
ットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(ステップS1505)
上記ステップS1502において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メ
インCPU100aは、上記ステップS1504でセットされた通電時間(開放時間)を
経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御
処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS1506に処理を
移す。
(ステップS1506)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bの作動の停止、すなわち、始動入賞
口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
(ステップS1507)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実
行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御
処理を終了する。
次に、副制御基板200におけるサブCPU200aにより実行される処理について説
明する。
(副制御基板200のメイン処理)
図35を用いて、副制御基板200のメイン処理を説明する。
電源基板600により電源が供給されると、サブCPU200aにはシステムリセット
が発生し、サブCPU200aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS2000)
まず、サブCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU20
0aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むと
ともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(ステップS2100)
次に、サブCPU200aは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サ
ブCPU200aは、サブRAM200cに記憶される乱数(変動演出用乱数値、抽選1
乱数値、抽選2乱数値、抽選3乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う
。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100の処理を繰り返し
行う。
なお、変動演出用乱数は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。
このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づ
いてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させ
ることにより生成される。
また、抽選1乱数、抽選2乱数、抽選3乱数は、後述する各種シナリオ作成処理におい
て使われる乱数であり、それぞれ、副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数
である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信
号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ
更新させることにより生成される。
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図36を用いて、副制御基板200のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしない
が、副制御基板200に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の
周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み
、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS2200)
まず、サブCPU200aは、サブCPU200aのレジスタに格納されている情報を
スタック領域に退避させる。
(ステップS2300)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更
新処理を行う。
(ステップS2400)
次に、サブCPU200aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCP
U200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する
処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。
なお、副制御基板200は、主制御基板100から送信されたコマンドを受信すると、
図示しない副制御基板200のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信
バッファに格納する。その後、当該ステップS2400において受信したコマンドの解析
処理が行われる。
(ステップS2500)
次に、サブCPU200aは、演出用タッチボタン検出スイッチ61aおよび回転操作
検出スイッチ62aの信号のチェックを行い、演出操作装置60に関する演出入力制御処
理を行う。
具体的には、サブCPU200aは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて
、タッチボタン61やセレクタスイッチ62の操作の受け付け可否を判定する。また、サ
ブCPU200aは、演出用タッチボタン検出スイッチ61aや回転操作検出スイッチ6
2aからの信号が入力された場合には、演出操作装置60が操作されたこと示すコマンド
を画像制御基板400やランプ制御基板500に送信する処理を行う。
(ステップS2600)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている
各種データを画像制御基板400やランプ制御基板500へ送信する。
(ステップS2700)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2200で退避した情報をサブCPU2
00aのレジスタに復帰させる。
(副制御基板のコマンド解析処理)
図37を用いて、副制御基板200のコマンド解析処理を説明する。
(ステップS2401)
まず、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマ
ンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合に
は、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、
ステップS2402に処理を移す。
(ステップS2402)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コ
マンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定
された場合には、ステップS2404に処理を移し、受信バッファに格納されているコマ
ンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2403に処理を移す
(ステップS2403)
次に、サブCPU200aは、デモ演出の内容(演出態様)を決定するデモ演出決定処
理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記
憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板400と
ランプ制御基板500に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブ
RAM200cの送信バッファにセットする。
(ステップS2404)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定
コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判
定された場合には、ステップS2406に処理を移し、受信バッファに格納されているコ
マンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2800に処理を
移す。
(ステップS2800)
次に、サブCPU200aは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置40にお
ける保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留
表示データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様決定処
理を行う。
なお、上述したように、本実施形態では、先読み指定コマンドに、入賞した始動入賞口
に係る情報や入賞時の保留数に係る情報が含まれているため、例えば、事前判定に係る情
報が含まれないコマンドが送信されるような場合であっても、上記保留表示態様決定処理
において保留表示データをセットする契機とすることが可能となっている。すなわち、単
に、いずれの始動入賞口に入賞したのかを示す情報と入賞時の保留数に係る情報とだけが
少なくとも含まれた始動入賞口指定コマンドとして機能させることもできる。
なお、本実施形態では、先読み指定コマンドに入賞した始動入賞口に係る情報および入
賞時の保留数に係る情報を含ませるものとしたが、これらの情報を上記始動入賞指定コマ
ンドとして生成し、先読み指定コマンドとは別に送信するものとしてもよい。
(ステップS2405)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コ
マンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定
された場合には、ステップS2407に処理を移し、受信バッファに格納されているコマ
ンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップS2406に処理を移す
(ステップS2406)
次に、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示
装置40に停止表示させる演出図柄48を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて
演出図柄48の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄デー
タを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板400とラ
ンプ制御基板500に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM200cの
送信バッファにセットする。
(ステップS2407)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パター
ン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではな
いと判定された場合には、ステップS2408に処理を移し、受信バッファに格納されて
いるコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS29
00に処理を移す。
(ステップS2900)
次に、サブCPU200aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表
示装置40等において実行される変動演出の内容(演出態様)を決定する変動演出設定処
理を実行する。
具体的には、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する処理
を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置40、スピーカ11,1
2、演出役物装置41、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)等が制御さ
れることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄48の変
動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理の詳細については後述す
る。
(ステップS3000)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されて
いる保留表示データと先読み指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした
後の保留表示データの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留
表示態様更新処理を行う。この保留表示態様更新処理についての詳細は後述する。
(ステップS2408)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コ
マンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定
された場合には、ステップS2410に処理を移し、受信バッファに格納されているコマ
ンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS2409に処理を移す
(ステップS2409)
次に、サブCPU200aは、演出図柄48を停止表示させるために、上記ステップS
2406で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるため
の停止指示データをサブRAM200cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を
行う。
(ステップS2410)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指
定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと
判定された場合には、ステップS2412に処理を移し、受信バッファに格納されている
コマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2411に処
理を移す。
(ステップS2411)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊
技状態記憶領域に記憶する(遊技状態設定処理)。これにより、現在の遊技状態を副制御
基板200側にて認識することが可能となる。
(ステップS2412)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニン
グコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと
判定された場合には、ステップS2414に処理を移し、受信バッファに格納されている
コマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップS2413に処
理を移す。
(ステップS2413)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出の内容(演
出態様)を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりまたは小当たりに係る演出図柄
(上記ステップS2406の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて特
別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記
憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板
400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基
づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(ステップS2414)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊
技開始コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではな
いと判定された場合には、ステップS2416に処理を移し、受信バッファに格納されて
いるコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップS24
15に処理を移す。
(ステップS2415)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技中における演出の内容(演出態様)を決定
する大当たり演出決定処理を行う。
具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決
定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大
当たり演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため
、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファに
セットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには
、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含
まれる。
(ステップS2416)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディン
グコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと
判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマン
ドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップS2417に処理を移
す。
(ステップS2417)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容(演
出態様)を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決
定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定し
た特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信
するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送
信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
次に、図38を用いて、保留表示態様決定処理について説明する。
(ステップS2801)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値
を取得する。
(ステップS2802)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている先読み指定コマンドを確
認するとともに当該コマンドを解析する。具体的には、変動モードに係る情報、変動パタ
ーンに係る情報を解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS2803以下
の処理が行われる。
(ステップS2803)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2801において取得した変動演出用乱
数値と、上記ステップS2802における先読み指定コマンドの解析結果と、に基づいて
、先読み指定コマンドに基づく変動演出パターンを決定する。ここで決定された変動演出
パターンは、後述する図45、図47および図48等において、変動演出パターンH1〜
変動演出パターンH100、変動演出パターンA1〜変動演出パターンA100等という
ように変動演出パターンの具体的な内容が決定されたものとなっている。
(ステップS2850)
次に、サブCPU200aは、保留表示データ決定処理を実行する。この保留表示デー
タ決定処理の詳細については後述する。
(ステップS2804)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2850において決定された保留表示デ
ータを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にあ
る第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いて
いる記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域(以下、「第N記憶領域」とい
う)にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始
動入賞口24に対応する先読み指定コマンドである場合には、第1保留記憶領域にある第
1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第N記憶領域にある
始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動入賞口26に対応する先読
み指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いてい
る記憶領域を検索していき、空いている第N記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留
表示データをセットする。これにより、演出表示装置40には、第1保留(U1)および
第2保留(U2)の現在の個数が表示されることとなる。
また、このとき、第N記憶領域には、この先読み指定コマンドを受信した順番に従って
、この先読み指定コマンドに基づく変動演出が行われる順序を示す入賞順序データ「Q」
(Qには1以上の自然数が入る)も合わせて記憶(セット)される。
(ステップS2805)
上記ステップS2804において保留表示データがセットされると、サブCPU200
aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域の始動記憶領域、および第2
保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域の始動記憶領域に記憶されている保留表
示データを示す情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、第1
保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域を示す情報、または第2保留記憶領域に
ある第5記憶領域〜第8記憶領域を示す情報とを関連付けてサブRAM200cの送信バ
ッファにセットし、保留表示態様決定処理を終了する。これにより、かかるデータを受信
した画像制御基板400によって演出表示装置40の第1保留表示領域42に第1保留表
示が表示される、または第2保留表示領域44に第2保留表示が表示されることとなる。
次に、図39を用いて、保留表示データ決定処理について説明する。
(ステップS2851)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2803において決定した、先読み指定
コマンドに基づく変動演出パターンに基づいて、保留表示の態様を変化させることが可能
な最大回数M(遷移可能な最大回数M)を算出する。
具体的には、当該保留球に係る保留表示データがセットされる第N記憶領域に記憶され
ている入賞順序データ「Q」を参照することにより、この第N記憶領域から第0記憶領域
(判定記憶領域、後述する)までにシフトする回数を算出する。例えば、当該保留表示デ
ータがセットされた第N記憶領域に入賞順序データ「4」が記憶されている場合には、第
N記憶領域から第0記憶領域までのシフトが行われることに伴って、保留表示データのシ
フトも4回行われる。したがって、この場合には、最大回数M=「4」となる。すなわち
、保留表示の態様を最大で4回変化させることが可能となる。
さらに、第0記憶領域にシフトしたときに、当該シフトした保留表示データに係る変動
演出パターンが疑似連続予告演出を行うものであった場合には、この疑似連続予告演出の
回数まで含めた最大回数Mを算出する。例えば、上記したように、当該保留表示データが
セットされた第N記憶領域に入賞順序データ「4」が記憶されている場合において、この
当該保留表示データに係る変動演出パターンが疑似連続予告演出を3回行うものであった
ときには、保留表示データのシフトが4回行われる。そして、この4回目の変動演出では
疑似連続予告演出の1回目が行われる(第0記憶領域にシフトしたときが4回目であり、
このときには疑似連続予告演出の1回目が行われる)、その後にさらに2回の疑似連続予
告演出(疑似連続予告演出2回目→疑似連続予告演出3回目)が行われる。すなわち、こ
の場合には、最大回数M=「6」となる。すなわち、保留表示態様を最大で6回変化させ
ることが可能となる。
このとき、算出した最大回数Mは、最大遷移回数M記憶領域に記憶される。
(ステップS2860)
次に、サブCPU200aは、色変化シナリオ作成処理を実行する。この色変化シナリ
オ作成処理の詳細については後述する。
(ステップS2870)
次に、サブCPU200aは、アイコンシナリオ作成処理を実行する。このアイコンシ
ナリオ作成処理の詳細については後述する。
(ステップS2880)
次に、サブCPU200aは、ガセシナリオ作成処理を実行する。このガセシナリオ作
成処理の詳細については後述する。
このように、保留表示データ決定処理では、まず、保留表示の色を変化させるべく色変
化シナリオ作成処理を行い、次に保留表示に重畳してアイコン(文字や絵柄)を付加する
べくアイコンシナリオ作成処理を行い、最後に保留表示にガセ表示をするべくガセシナリ
オ作成処理を行う、としている。すなわち、保留表示の態様を決定するにあたり、まずは
保留表示の色の変化を決定してから、その後にアイコンを付加するか否かを決定し、最後
にガセ表示を行うか否かを決定するという優先順位を設けている。
次に、図40を用いて、色変化シナリオ作成処理について説明する。
(ステップS2861)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された抽選1乱数値を取
得する。
(ステップS2862)
次に、サブCPU200aは、最大遷移回数M記憶領域に記憶されたMの値を参照する
とともに、上記ステップS2803において決定した、先読み指定コマンドに基づく変動
演出パターンに基づいて、図45(a)に示すハズレ用の最終色決定テーブル、または図
45(b)に示す大当たり用の最終色決定テーブルの何れかを選択する。そして、このと
き選択した最終色決定テーブルと、上記ステップS2861において取得した抽選1乱数
値と、に基づいて、最終的に変化する保留表示の色を決定する。
ここでいう、「最終的に変化する」とは、最大遷移回数M記憶領域に記憶されたMの値
、すなわち、M回目に変化する保留表示の色を決定することを意味するものである。例え
ば、図45(a)または図45(b)に示す最終色決定テーブルでは、演出の内容が大当
たりの場合や、ハズレであっても大当たりの当選を期待させる内容の変動演出(スーパー
リーチ後発展リーチ)において、選択可能な保留表示の最終色の範囲が大きくなるように
している。
そして、このとき決定されたM回目に変化する保留表示の色については、M回目の保留
表示データとして、シナリオデータ記憶領域に一旦記憶される。
また、図45(a)および図45(b)において、抽選1乱数値が割り振られている色
が選択されうるものであり、「×」が付されている色は選択されないものとなっている。
さらに、「なし」とは最終色が変化しない(つまり、保留表示の色が全く変化しない)こ
とを意味する。
本実施形態では、保留表示の色は、通常に表示されるデフォルト(初期設定)の色とし
て、「灰色」が設定されている。そして、大当たりの当選期待度の低い順から「白色、青
色、緑色、赤色、金色、虹色」という6色のバリエーションが設けられている。すなわち
、「白色」が最も大当たりの当選期待度が低く、「虹色」が最も大当たりの当選期待度が
高い色として設定されている。言い換えれば、大当たりの場合には最終色として「白」よ
りも「虹」が選ばれる割合を高くし、ハズレの場合には、最終色として「虹」よりも「白
」が選ばれる割合を高くしている。なお、以下では、単に「白」、「青」、「緑」、「赤
」、「金」、「虹」と表記する。
(ステップS2863)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2862にて決定したM回目に変化する
色に基づいて、図46に示す色変化決定テーブルを選択する。この色変化決定テーブルに
は、図46(a)〜図46(g)に示す7種類のテーブルが設けられており、M回目に決
定された色により選択されるテーブルが決まるものとなっている。
例えば、M回目の色が「虹」であれば、図46(a)に示すM回目=虹用の色変化決定
テーブルが選択され、M回目の色が「金」であれば、図46(b)に示すM回目=金用の
色変化決定テーブルが選択され、M回目の色が「赤」であれば、図46(c)に示すM回
目=赤用の色変化決定テーブルが選択され、M回目の色が「緑」であれば、図46(d)
に示すM回目=緑用の色変化決定テーブルが選択され、M回目の色が「青」であれば、図
46(e)に示すM回目=青用の色変化決定テーブルが選択され、M回目の色が「白」で
あれば、図46(f)に示すM回目=白用の色変化決定テーブルが選択され、M回目の色
が「変化なし(灰色)」であれば、図46(g)に示すM回目=変化なし用の色変化決定
テーブルが選択される。
(ステップS2864)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2863で選択した色変化決定テーブル
と、上記ステップS2861において取得した抽選1乱数値と、に基づいて、(M−1)
回目に変化する保留表示の色を決定する。
このとき決定された(M−1)回目に変化する保留表示の色については、(M−1)回
目の保留表示データとして、シナリオデータ記憶領域に一旦記憶される。
(ステップS2865)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2862で参照した最大遷移回数M記憶
領域に記憶されたMの値から「1」減算した結果である「M−1」となる値を、新たな「
M」の値として、最大遷移回数M記憶領域において更新する。
(ステップS2866)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2865において更新された「M」の値
が1(つまり、「M=1」)であるか否かを判定する。すなわち、「M=1」とは、1回
目に変更させる保留表示の色までが既に決定し終えているか否かが判定されることになる
このとき、「M=1」ではないと判定された場合には、上記ステップS2863に戻り
、以降の処理が繰り返される、一方、「M=1」であると判定された場合には、ステップ
S2867に処理を移す。
(ステップS2867)
次に、サブCPU200aは、シナリオデータを仮確定する。具体的には、上記ステッ
プS2862および上記ステップS2864においてシナリオデータ記憶領域に記憶され
たM回目〜1回目までの保留表示データの全てが決定した状態で維持される。そして、色
変化シナリオ作成処理を終了する。
なお、「仮確定」とは、M回目〜1回目までの全てに保留表示の色をどの色にするかが
決定したことに基づいて、保留表示の態様を変化させるシナリオデータを生成することが
可能な状態となったことを意味する。したがって、このとき仮確定したシナリオデータが
最終的なシナリオデータとして生成された場合には、例えば、M=5である場合において

[1回目]=「白」
[2回目]=「白」
[3回目]=「白」
[4回目]=「緑」
[5回目]=「金」
といった、保留表示の色だけを変化させるシナリオデータとなる。
このように、色変化シナリオ作成処理では、まずM回目に変化する保留表示の色が決定
され、次いで(M−1)回目、(M−2)回目、・・・、1回目、というように、最終的
に変化する保留表示の色から決定されていく。このため、上記した色変化決定テーブル(
図46参照)は、Mの値が小さくなるにつれて、選択できる色の範囲が小さくなっていく
ものとなっている。これにより、最終的に変化する保留表示の色よりも大当たりの当選期
待度の高い色がそれ以前に選ばれないようになっている。所謂、演出内容の成り下がり(
保留表示の色の変化における成り下がり)を回避することができる。
次に、図41を用いて、アイコンシナリオ作成処理について説明する。
(ステップS2871)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された抽選2乱数値を取
得する。
(ステップS2872)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2867において仮確定したシナリオデ
ータを参照する。すなわち、シナリオデータ記憶領域に記憶されているM回目〜1回目ま
での保留表示データを参照する。
(ステップS2873)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2872で参照したシナリオデータにお
いて「空き」があるか否かを判定する。ここでいう「空き」とは、シナリオデータ記憶領
域に記憶されているM回目〜1回目までの保留表示データのうち、P回目(Pは2以上の
自然数)と(P−1)回目とにおいて、保留表示の色が同色となっている箇所のことをい
う。例えば、上述した、M=5である場合を例にとると、
[1回目]=「白」
[2回目]=「白」←「空き」と判定される。
[3回目]=「白」←「空き」と判定される。
[4回目]=「緑」
[5回目]=「金」
というシナリオデータにおいて、1回目と2回目とでは保留表示の色が「白」→「白」と
同色であって変化していない。このような場合には、変化していない2回目が「空き」と
して判定されることになる。同様に、2回目と3回目とでは保留表示の色が「白」→「白
」と同色であって変化していない。このような場合には、変化していない3回目が「空き
」として判定されることになる。
本ステップS2873において、「空き」がないと判定された場合には、アイコンシナ
リオ作成処理を終了し、「空き」があると判定された場合には、ステップS2874に処
理を移す。
(ステップS2874)
次に、サブCPU200aは、「空き」の総数(最大値A)を算出する。具体的には、
上記ステップS2872で参照したシナリオデータのうち、「同色→同色」というように
色が変化していない箇所、すなわち「空き」が何か所あるかを算出する。
(ステップS2875)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2874にて算出された「空き」の総数
と、上記ステップS2803において決定した、先読み指定コマンドに基づく変動演出パ
ターンと、に基づいて、図47(a)に示すハズレ用のアイコン決定テーブル、または図
47(b)に示す大当たり用のアイコン決定テーブルの何れかを選択する。なお、「アイ
コン決定テーブル」は、「空き」の総数ごとに設けられているが、以下では、「空き」の
総数が「3」である場合に選択されるアイコン決定テーブル(図47(a)および図47
(b)参照)を例にとって説明する。また、「空き」の総数が「3」である場合に選択さ
れるアイコン決定テーブル以外のアイコン決定テーブルの図示は省略する。
図47(a)および図47(b)に示すアイコン決定テーブルは、「空き」の総数が「
3」の場合に選択されるテーブルであって、このテーブルによれば、アイコンを0個〜3
個まで付加するか否かを決定することが可能となっている。なお、「空き」の総数が「3
」とは、「空き」となっている箇所が3つあることを意味する。
具体的には、後述する付加箇所決定処理(ステップS2876参照)により「アイコン
無し」から「アイコン1&2&3」までの8種類のうち、いずれか一つが決定される。こ
こで、アイコン1、アイコン2、アイコン3、・・・、アイコンZに示すZ(Zは1以上
の自然数)とは、アイコンを付加する位置を示す数字である。このZの値が大きいほど、
M回目に近い位置にある「空き」に該当するものとしている。
例えば、「アイコン無し」が選ばれると、「空き」となっている3つの箇所のいずれに
もアイコンは付加されない。また、「アイコン1&3」が選ばれると、「空き」となって
いる3つの箇所のうち、M回目となる保留表示データが記憶された箇所に最も近い「空き
」と、最も遠い「空き」と、にアイコンを付加することが決定することになる。
(ステップS2876)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2875で選択されたアイコン決定テー
ブルと、上記ステップS2871において取得した抽選2乱数値と、に基づいて、付加箇
所決定処理を実行する。例えば、図47(a)および図47(b)に示す「空き」の総数
が「3」の場合に選択されるアイコン決定テーブルでは、「アイコン無し」〜「アイコン
1&2&3」のうちから、上記取得した抽選2乱数値に基づいて該当する一つが選ばれる
(ステップS2877)
次に、サブCPU200aは、アイコン内容決定処理を実行する。具体的には、上記ス
テップS2803において決定した、先読み指定コマンドに基づく変動演出パターンに基
づいて、図48(a)に示すハズレ用のアイコン内容決定テーブルまたは図48(b)に
示す大当たり用のアイコン内容決定テーブルのいずれかを選択する。そして、このとき選
択したアイコン内容決定テーブルと、上記ステップS2871において取得した抽選2乱
数値と、に基づいて、付加されるアイコンの内容を決定する。なお、「アイコン内容決定
テーブル」についても、付加するアイコンの総数(上記ステップS2876により決定さ
れる)ごとに設けられているが、以下では、付加するアイコンの総数が「1」である場合
に選択されるアイコン内容決定テーブル(図48(a)および図48(b))を例にとっ
て説明する。また、付加するアイコンの総数が「1」である場合に選択されるアイコン内
容決定テーブル以外のアイコン内容決定テーブルの図示は省略する。
図48(a)および図48(b)に示すように、アイコンには、大当たりの当選期待度
の低い順から「チャンス」、「NEXT」、「SP」、「GREAT」、「激熱」、「祝
」という6種類のアイコン(文字パターン)が設けられている。すなわち、「チャンス」
が最も大当たりの当選期待度が低く、「祝」が最も大当たりの当選期待度がアイコンとし
て設定されている。言い換えれば、大当たりの場合には「祝」が選ばれる割合を高くし、
ハズレの場合には、「チャンス」が選ばれる割合を高くしている。
なお、このアイコン内容決定処理においても、色変化決定テーブル(図46参照)で決
定したように、M回目から遠ざかる(1回目に近づく)につれて、大当たりの当選期待度
の低いアイコンが選ばれるものとしてもよい。これにより、アイコンの内容における演出
内容の成り下がりを回避することができる。
(ステップS2878)
次に、サブCPU200aは、シナリオデータを仮確定する。具体的には、上記ステッ
プS2872において参照した、シナリオデータ記憶領域に記憶されたM回目〜1回目ま
での保留表示データに、上記ステップS2876およびステップS2877において決定
したアイコンを付加する情報を加えることにより、M回目〜1回目までの保留表示データ
が更新された状態に維持される。そして、アイコンシナリオ作成処理を終了する。
なお、ここでいう「仮確定」とは、M回目〜1回目までの全てに保留表示の色をどの色
にするか、およびアイコンを付加する箇所および付加するアイコンの内容が決定したこと
に基づいて、保留表示の態様を変化させるシナリオデータを生成することが可能な状態と
なったことを意味する。したがって、このとき仮確定したシナリオデータが最終的なシナ
リオデータとして生成された場合には、上述した、M=5である場合を例にとると、
[1回目]=「白」
[2回目]=「白」+「チャンス(アイコン)」
[3回目]=「白」←「空き」のまま
[4回目]=「緑」
[5回目]=「金」
といった、保留表示の色の変化があり、アイコンが付加されたシナリオデータとなる。
次に、図42を用いて、ガセシナリオ作成処理について説明する。
(ステップS2881)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された抽選3乱数値を取
得する。
(ステップS2882)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2878において仮確定したシナリオデ
ータを参照する。すなわち、シナリオデータ記憶領域に記憶されているM回目〜1回目ま
での保留表示データを参照する。
(ステップS2883)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2882で参照したシナリオデータにお
いて「空き」があるか否かを判定する。ここでいう「空き」とは、色変化シナリオ作成処
理における「空き」であって、かつ、アイコンシナリオ作成処理においてもアイコンが付
加されずに上記「空き」のままが決定しているものがある場合に、この該当箇所が「空き
」として判定されることになる。
このとき、「空き」がないと判定された場合には、ステップS2887に処理を移し、
「空き」があると判定された場合には、ステップS2884に処理を移す。
(ステップS2884)
次に、サブCPU200aは、「空き」の総数(最大値B、最大値B≦最大値A)を算
出する。具体的には、上記ステップS2882で参照したシナリオデータ、「同色→同色
」というように色が変化しておらず、かつ、アイコンが付加されていない箇所が何か所あ
るかを算出する。
なお、ガセシナリオ作成処理は、アイコンシナリオ作成処理の次に行われる処理である
ため、本ステップS2884において算出される最大値Bは、最大値A以下の値となる(
アイコンシナリオ作成処理が行われ、この処理においてアイコンが付加されなかった場合
には、最大値B=最大値Aとなる)。
(ステップS2885)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2882で参照したシナリオデータの内
容、すなわち、シナリオデータ記憶領域に記憶されているM回目〜1回目までの保留表示
データの内容に基づいて、図49(a)〜(c)に示すガセ表示決定テーブルの何れかを
選択する。
図49(a)〜図49(c)に示すガセ表示決定テーブルは、M回目の保留表示の色が
「虹」であるときに選択されるガセ表示決定テーブル(図49(a))と、M回目の保留
表示の色が「虹」以外であって、かつ、アイコンが3つ以上付加されるときに選択される
ガセ表示決定テーブル(図49(b))と、上記以外のときに選択されるガセ表示決定テ
ーブル(図49(c)参照)と、が設けられている。
また、ガセ表示は、図49(c)に示すガセ表示決定テーブルが決定された場合に最も
行われやすく、図49(a)に示すガセ表示決定テーブルが決定された場合に最も行われ
にくいものとしている。すなわち、本実施形態では、大当たりの当選期待度が非常に高い
場合には、保留表示の色が最終的に「虹」になる割合を高くしているため、そのような場
合には、保留表示の変化の態様においてガセ表示が発生する割合を低く抑えている。
(ステップS2886)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2885で選択したガセ表示決定テーブ
ルと、上記ステップS2881において取得した抽選3乱数値と、に基づいて、上記ステ
ップS2884で算出した「空き」にガセ表示を行うか否かを決定する。また、ガセ表示
を行う場合には、このガセ表示の内容についても決定される。なお、ガセ表示の内容は、
図51にて後述するが、保留表示を垂れ幕48aによって一旦隠して、保留表示が変化す
るかを期待させつつも、実際は変化していないという内容の表示演出(垂れ幕表示演出)
と、保留表示の上方にてルーレットを動かす演出を行い、このルーレットの停止時の出目
でハズレであることを示すルーレット表示演出(図示しない)と、が用意されている。
(ステップS2887)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2882において参照したシナリオデー
タ、すなわち、シナリオデータ記憶領域に記憶されたM回目〜1回目までの保留表示デー
タに、上記ステップS2886において決定したガセ表示を行わせる情報を加えることに
より、M回目〜1回目までの保留表示データを更新してシナリオデータを生成する。そし
て、アイコンシナリオ作成処理を終了する。すなわち、本ステップS2887において保
留表示の変化の態様が決定した最終的なシナリオデータが生成されることとなる。以上の
ようにして、生成された最終的なシナリオデータは、上述した、M=5である場合を例に
とると、
[1回目]=「白」
[2回目]=「白」+「チャンス(アイコン)」
[3回目]=「白」+「垂れ幕表示演出(ガセ表示)」
[4回目]=「緑」
[5回目]=「金」
といった、保留表示の色の変化があり、アイコンが付加され、およびガセ表示が行われる
最終的なシナリオデータとなる。
次に、図43を用いて、変動演出設定処理について説明する。
(ステップS2901)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値
を取得する。
(ステップS2902)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマン
ドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステ
ップS2903以下の処理が行われる。
(ステップS2903)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2901において取得した変動演出用乱
数値と、上記ステップS2902における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を
決定する。
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基
づいて、サブROM200bに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル(図示し
ない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱
数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パタ
ーンには、リーチ成立前までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブ
ルと上記ステップS2901で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つ
の前半用の演出パターンを決定することができる。
(ステップS2904)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2901において取得した変動演出用乱
数値と、上記ステップS2902における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を
決定する。
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に
基づいて、サブROM200bに格納されている複数の後半変動演出決定テーブル(図示
しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る
乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パ
ターンには、リーチ成立後から演出図柄停止までの演出態様が対応づけられている。した
がって、当該テーブルと上記ステップS2901で取得した変動演出用乱数値とを照合さ
せることにより1つの後半用の演出パターンを決定することができる。
(ステップS2905)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2903およびステップS2904にお
いて決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンを、画像制御基板400
とランプ制御基板500に伝達すべく、演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バ
ッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。なお、演出実行コマ
ンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この演出実行コ
マンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置41、LED6
0b(演出操作装置60を発光させる光源)が制御される。
次に、図44を用いて、保留表示態様更新処理を説明する。
(ステップS3001)
まず、サブCPU200aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域お
よび第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を検索し、第1保留記憶領域お
よび第2保留記憶領域に保留表示データがセットされているか否かを判定する。
このとき、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域のいずれにも保留表示データがセ
ットされていないと判定された場合には、保留表示態様更新処理を終了し、第1保留記憶
領域および第2保留記憶領域のいずれかに保留表示データがセットされていると判定され
た場合には、ステップS3002に処理を移す。
(ステップS3002)
次に、サブCPU200aは、保留表示データのシフト処理を行う。具体的には、第1
保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、そ
れぞれの記憶領域にある始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。また
、第2保留記憶領域の第5記憶領域、第6記憶領域、第7記憶領域、第8記憶領域の順番
に、それぞれの記憶領域にある始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる
。また、このとき、それぞれの始動記憶領域に記憶されている入賞順序データ「Q」の値
を「1」減算して更新する。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは
第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここ
で、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデー
タがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第
1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶
領域の始動記憶領域にシフトさせる。また、第0記憶領域にシフトされた入賞順序データ
はクリアされる。
(ステップS3003)
次に、サブCPU200aは、すべての第1保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終
了したか否かを判定する。また、すべての第2保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終
了したか否かを判定する。
このとき、すべての保留記憶領域(第1保留記憶領域または第2保留記憶領域)にある
記憶領域のシフトが終了していない場合にはステップS3002の処理に戻る。
(ステップS3004)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域の
表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報、または第2保留記憶領域にあ
る第5記憶領域〜第8記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情
報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、第1保留記憶領域にあ
る第1記憶領域〜第4記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域の表示記憶領域に記憶
されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブRAM200cの送信バッファ
にセットし、または、第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を示す情報と
、それぞれの記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関
連付けてサブRAM200cの送信バッファにセットし、保留表示態様決定処理を終了す
る。これにより、特別図柄の変動開始直後に、画像制御基板400によって演出表示装置
40の第1保留表示領域42または第2保留表示領域44に保留表示が更新して表示され
ることとなる。
図50〜図52は、保留表示態様が変化する様子を示す図である。なお、図中では、演
出表示装置40の一部を拡大して示している。また、図中における点線で示した保留表示
領域には、保留表示がなされていないことを意味している。
図50では、保留表示の色のみが変化する場合の保留表示の変化する態様について示し
ている。図50(a)では、第1保留において、新たな保留球が記憶されたときに保留表
示(第1保留表示領域42dにおける保留表示)が「白」に変化した様子が示されている
次いで、図50(b)→図50(c)→図50(d)では、保留球が処理されるごとに
、保留表示がシフトされていく様子が示されている。このとき、保留表示の色は、「白」
→「青」→「緑」と変化している。
そして、図50(a)で保留表示の色が「白」に変化した保留球が処理されるときには
、第1保留表示領域42aに表示されていた保留表示が処理表示領域45上に移動する。
なお、この処理表示領域45は、図示のように台座を模した形状の表示となっている。
処理表示領域45上に移動した保留表示は、図50(e)→図50(f)→図50(g
)に示すように、処理保留表示46として表示され、さらにこの処理保留表示46につい
ても色の変化が行われる。この例では、1回目の疑似連続予告演出の実行に伴って保留表
示の色が「赤」に変化し(図50(e))、2回目の疑似連続予告演出の実行に伴って保
留表示の色が「金」に変化し(図50(f))、3回目の疑似連続予告演出の実行に伴っ
て保留表示の色が「虹」に変化している(図50(g))様子が示されている。
図51では、さらにアイコンが付加された場合の保留表示の変化態様について示してい
る。図51(a)では、第1保留において、新たな保留球が記憶されたときに保留表示(
第1保留表示領域42cにおける保留表示)が「青」に変化した様子が示されている。
そして、図51(a)→図51(b)に示すように、保留球の処理に伴って、保留表示
のシフトが行われたが、保留表示の色は「青」→「青」で変化していない。このとき、第
1保留表示領域42bにおける「青」の保留表示に重畳して、アイコン47a(「チャン
ス」という文字が付されている)が表示される。
さらに、図51(b)→図51(c)に示すように、保留球の処理に伴って、保留表示
のシフトが行われたが、保留表示の色が「青」→「青」で変化していない。このとき、ア
イコン47aが付加して表示された第1保留表示領域42aにおける「青」の保留表示に
重畳して、さらなるアイコン47b(「激熱」という文字が付されている)が表示される
このように、保留表示の色のみが変化する場合における保留表示の変化する態様で「空
き」がある場合には、アイコンが付加され得ることとなる。
図52では、さらにガセ表示が付加された場合の保留表示の変化態様について示してい
る。図52(a)では、第1保留において、新たな保留球が記憶されたときに保留表示(
第1保留表示領域42cにおける保留表示)が「青」に変化した様子が示されている。
次いで、図52(a)→図52(b)に示すように、保留球の処理に伴って、保留表示
のシフトが行われたが、このとき、第1保留表示領域42bにおける「青」の保留表示の
上方に垂れ幕48a(垂れ幕を模した表示のこと)が現れるとともに、この垂れ幕48a
によって「青」の保留表示が覆い隠される。なお、図52(b)では、垂れ幕48aによ
って保留表示が覆い隠されているが、この垂れ幕48aに覆い隠される前の保留表示の色
は「青」である。
そして、図52(b)→図52(c)に示すように、垂れ幕表示48aが上がることに
より、この垂れ幕表示48aによって覆い隠された、第1保留表示領域42bにおける保
留表示が再び露出することになる。このとき再び露出した保留表示の色は「青」であり、
垂れ幕表示48aが下りる前と変わっていない。すなわち、垂れ幕表示48aにより「青
」の保留表示が覆い隠されることにより、遊技者には、この後、保留表示が何らかの変化
をするのではないかという期待感を持たせつつも、実際には保留表示は何ら変化していな
いといった内容の表示演出(ガセ表示)が行われる。
このように、保留表示の変化シナリオで「空き」となっている箇所がある場合には、ガ
セ表示が行われることとなる。
なお、ガセ表示は、上述したアイコンを付加する場合や色を変化させる場合に組み合わ
せて行うものとしてもよい。例えば、保留表示を垂れ幕表示48aに覆い隠した後に、こ
の垂れ幕表示48aが上がると保留表示にアイコンが付加されている、といった変化や、
保留表示を垂れ幕表示48aに覆い隠した後に、この垂れ幕表示48aが上がると保留表
示の色が変化している、といった変化をさせるものとしてもよい。
以上のように、本実施形態によれば、保留表示の変化する態様にとして、色の変化、ア
イコンの付加、さらにはガセ表示といった多数のバリエーションを設けている。このよう
に多数のバリエーションを設けた場合であっても、遊技者が注目しやすい点である「保留
表示の色の変化」を中心に(優先的に)決定していくようにしたことにより、保留表示の
態様が変化する過程において遊技者の興味を引き付けることができる。
また、本実施形態によれば、最終的に変化する保留表示の態様から先に決定していくよ
うにするとともに、変化の過程における成り下がりが発生しないように保留表示の態様を
決定するようにしている。これにより、保留表示の態様が変化していく途中でそれ以上保
留表示の態様が変化しなくなってしまい、遊技者を落胆させてしまうといった事態を回避
することができる。
なお、本実施形態では、保留表示態様決定処理(図38参照)は、遊技状態に関わらず
、また第1保留および第2保留のいずれでも実行されるものとしたが、これに限られない
。例えば、遊技状態に応じて、または入賞した始動入賞口等に応じて実行の可否が決定さ
れるようにしてもよい。具体的には、低確率遊技状態(または非時短遊技状態)において
は、第1保留のみを対象に実行するものとし、高確率遊技状態(または時短遊技状態)に
おいては第2保留のみを対象に実行するものでもよい。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口24への遊技球の入賞および第2始動入賞口2
6への遊技球の入賞のいかんにかかわらず、各始動口への遊技球の入賞順に処理されるも
のとしたが、これに限られない。例えば、第2始動入賞口26への入賞を優先的に処理す
る形態であってもよい。この場合、第1保留の処理が続けて行われるような状態において
、第2始動入賞口26への入賞があると、第1保留の処理に割り込んで第2保留の処理が
優先して行われる。そして、この第1保留について保留表示の変化態様に係る演出を行っ
ている場合において、第2保留の処理が割り込んで行われるときには、この第2保留の処
理に関しては保留表示の変化態様に係る演出は行わないようにすることで、第1保留の保
留表示の変化態様に係る演出を問題なく行うことが可能である。
なお、上記実施形態における主制御基板100は、本発明の判定情報取得手段、特別遊
技判定手段、保留記憶手段、事前判定手段の一例に該当し、副制御基板200は、本発明
の保留報知手段、保留表示態様決定手段、保留表示制御手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における保留表示の色は、本発明の外形表示の一例に該当し、アイ
コンは、本発明の付加表示の一例に該当し、シナリオデータは、本発明の遷移パターンの
一例に該当する。
P パチンコ機
7 ハンドル
7a タッチセンサ
7b 発射ボリューム
7c 発射用ソレノイド
8 下皿
8a 玉抜レバー
8b 玉抜き孔
11 上部スピーカ
12 下部スピーカ
14 遊技盤
15 遊技領域
16a ガイドレール
16b 遊技球規制レール
17 遊技釘
18 左打ち領域
19 右打ち領域
20 一般入賞口
20a 一般入賞口検出スイッチ
22 ゲート
22a ゲート検出スイッチ
24 第1始動入賞口
24a 第1始動入賞口検出スイッチ
26 第2始動入賞口
26a 第2始動入賞口検出スイッチ
26b スライド板
26c 始動入賞口開閉ソレノイド
27 アタッカー装置
27a 蓋部材
27c 大入賞口開閉ソレノイド
28 大入賞口
28a 大入賞口検出スイッチ
29 アウト口
30 第1特別図柄表示装置
31 第2特別図柄表示装置
32 普通図柄表示装置
33 第1特別図柄保留表示器
34 第2特別図柄保留表示器
35 普通図柄保留表示器
40 演出表示装置
41 演出役物装置
42 第1保留表示領域
42a〜42d 表示領域
44 第2保留表示領域
44a〜44d 表示領域
48(48a、48b、48c) 演出図柄
49 画像
50 ステージ
52 溝
60 演出操作装置
60b LED
61 タッチボタン
61a タッチボタン検出スイッチ
62 セレクタスイッチ
62a 回転操作検出スイッチ
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
200d タイマカウンタ
300 払出・発射制御基板
300a 払出CPU
300b 払出ROM
300c 払出RAM
301 払出モータ
302 払出球計数スイッチ
303 扉開放スイッチ
304 下皿満タン検出スイッチ
308 遊技情報出力端子板
400 画像制御基板
500 ランプ制御基板
600 電源基板
601 電源プラグ
700 ホールコンピュータ

Claims (2)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
    前記始動領域への遊技球の入球により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を保留として所定の記憶領域に記憶する保留記憶手段と、
    前記判定情報が保留として前記保留記憶手段に記憶されたことを所定の保留表示態様にて報知する保留報知手段と、
    前記保留記憶手段に記憶された保留に基づいて、当該保留に対応する保留表示態様を決定する保留表示態様決定手段と、
    前記保留表示態様決定手段によって決定された前記保留表示態様を前記保留報知手段に報知させる保留表示制御手段と、
    を備え、
    前記保留表示態様決定手段は、
    前記保留記憶手段に当該保留が記憶されたときに、当該保留が記憶されたときから前記特別遊技判定手段により判定されるまでの間に保留表示態様の変化する遷移パターンを生成し、このとき生成された遷移パターンを、当該保留に係る保留表示態様の時系列的な変化態様として決定するとともに、
    前記遷移パターンを生成するにあたり、
    当該保留が前記特別遊技判定手段により判定されるときの保留表示態様を決定し、そこから当該保留が記憶されたときの保留表示態様まで、前記変化態様を遡る順序にて保留表示態様を決定し、
    前記保留表示制御手段は、
    当該保留が記憶されたときから前記特別遊技判定手段により判定されるまでの間において、前記保留表示態様決定手段により決定された前記変化態様に従った前記保留表示態様を前記保留報知手段に報知させる、ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記保留表示態様は、
    1個の保留であることを示す外形表示と、この外形表示に重畳して付加される付加表示とから構成されており、
    前記保留表示態様決定手段は、
    前記遷移パターンを生成するにあたり、
    まずは、前記外形表示が複数種別に分類された外形表示群からいずれかの外形表示を選択して前記遷移パターンを生成し、
    当該生成した遷移パターンにおいて、所定の条件が成立していた場合には、前記付加表示が複数種別に分類された付加表示群からいずれかの付加表示を前記遷移パターンにおける外形表示に重畳して付加する、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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