JP2016189927A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make it possible to prevent a player from becoming confused in a game machine configured to be able to perform a specific presentation.SOLUTION: The game machine can perform a specific presentation (e.g., a simultaneous presentation) including a special presentation (e.g., the simultaneous presentation (an introduction part)) which is performed in a same or a similar presentation mode as a notice presentation (e.g., a notice presentation in a mode where a group of balloons come on a display). And, at least in a specific period (e.g., a timing after a generation of a ready-to-win), a performance of the special presentation is restricted (e.g., when it becomes a timing of starting the simultaneous presentation, if a variable display accompanied by a ready-to-win is being performed, instead of the simultaneous presentation (the introduction part), a simultaneous presentation introduction display is displayed.).SELECTED DRAWING: Figure 38

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is something that was configured. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, a predetermined game value Is configured to give to the player (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started by variable display means based on the winning of a game ball at the start winning opening. In this case, a “big hit (favorable state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

そのような遊技機において、計時手段の計時にもとづいて特定演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、所定の時期(時刻)になると一斉に開始される同期演出(特定演出)を実行するとともに、同期演出開始までのカウントダウン表示を行うことが記載されている。   Some such gaming machines are configured to be able to execute a specific effect based on the time measured by the time measuring means. For example, Patent Document 1 describes that a synchronous effect (specific effect) that is started all at once at a predetermined time (time) is executed and a countdown display until the start of the synchronous effect is performed.

特開2007−252534号公報(段落0065−0070)JP 2007-252534 A (paragraphs 0065-0070)

特許文献1に記載されたような特定演出を実行可能に構成した遊技機において、さらに可変表示中の特定期間において実行可能な予告演出と同一または類似した演出態様により行われる特別演出を含む特定演出を実行可能に構成することが考えられる。しかし、この場合、可変表示中の特定期間において特別演出が実行されてしまうと、予告演出が実行されているのか特別演出が実行されているのか直ちには区別ができず、遊技者を混乱させてしまうおそれがある。   In the gaming machine configured to be able to execute a specific effect as described in Patent Document 1, a specific effect including a special effect performed in an effect mode that is the same as or similar to a notice effect that can be executed in a specific period during variable display Can be configured to be executable. However, in this case, if a special effect is executed during a specific period during variable display, it is impossible to immediately distinguish whether the notice effect is being executed or the special effect is being executed, which confuses the player. There is a risk that.

そこで、本発明は、特定演出を実行可能に構成した遊技機において、遊技者が混乱してしまうことを防止できるようにすることを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to prevent a player from being confused in a gaming machine configured to execute a specific effect.

(手段1)本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、計時手段(例えば、リアルタイムクロック108、時間計測タイマ)の計時にもとづいて特定演出(例えば、一斉演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800aを実行する部分)と、可変表示中の特定期間において、有利状態に制御されることを示唆する予告演出(例えば、図37(8)および図39(4)に示す演出態様の予告演出)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1804で選択した予告演出に応じたプロセステーブルに従ってステップS1806,S1845を実行する部分)とを備え、予告演出実行手段は、特定演出が実行されている場合には、特定演出が実行されていない場合とは異なる割合により予告演出を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図34に示すように、一斉演出の実行中でない場合には、大当りとなる場合に70%の確率で予告演出を実行するのに対して、一斉演出の実行中である場合には、大当りとなる場合に90%の確率で予告演出を実行する)、特定演出実行手段は、予告演出と同一または類似した演出態様により行われる特別演出(例えば、図37(2)〜(4)に示す一斉演出(導入部))を含む特定演出を実行可能であり、少なくとも特定期間における特別演出の実行を制限する特別演出制限手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS5105でYのときにステップS5107を実行することにより、一斉演出の開始タイミングとなったときにリーチを伴う変動表示の実行中である場合には、図38(2)〜(6)および図39(2)〜(4)に示すように、一斉演出(導入部)に代えて一斉演出導入表示を表示する部分)をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出を実行可能に構成した遊技機において、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and is a time counting means (for example, a real-time clock 108, time A specific effect execution means (for example, a part for executing step S800a in the effect control microcomputer 100) capable of executing a specific effect (for example, simultaneous effect) based on the time of a measurement timer), and a specific period during variable display The notice effect execution means (for example, the effect control micro) that can execute the notice effect that suggests that it is controlled to the advantageous state (for example, the notice effect of the effect mode shown in FIGS. 37 (8) and 39 (4)). In step S1806 in accordance with the process table corresponding to the notice effect selected in step S1804 in the computer 100. 1845), the notice effect executing means executes the notice effect at a rate different from that when the specific effect is not executed when the specific effect is executed (for example, effect control). As shown in FIG. 34, the microcomputer 100 is executing the simultaneous effect while the simultaneous effect is being executed with a probability of 70% in the case of a big hit when the simultaneous effect is not being executed. In the case, the notice effect is executed with a probability of 90% in the case of a big hit), the specific effect executing means is a special effect (for example, FIG. 37 (2) to FIG. 37) performed in the same or similar effect mode as the notice effect. A special effect including a simultaneous effect (introduction section) shown in (4) can be executed, and special effect restricting means (for example, an effect control micro) that restricts execution of the special effect at least in a specific period. In the computer 100, when step S5107 is executed when the answer is Y in step S5105, when the variable display with reach is being executed when the start timing of the simultaneous performance is reached, FIG. 6) and as shown in FIGS. 39 (2) to (4), it is further provided with a portion for displaying a simultaneous production introduction display instead of the simultaneous production (introduction section). According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused in the gaming machine configured to execute the specific effect.

(手段2)手段1において、特別演出制限手段は、少なくとも特定期間を含む制限期間にわたって特別演出の実行を制限する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、少なくとも予告演出が実行されうるリーチ発生後のタイミングを含む制限期間に一斉演出(導入部)の実行を制限する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。 (Means 2) In the means 1, the special effect restricting means restricts the execution of the special effect for at least a limited period including the specific period (for example, the effect control microcomputer 100 is capable of executing at least a notice effect, after the occurrence of reach). The execution of simultaneous production (introduction section) may be restricted during a restriction period including the timing of the above). According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused.

(手段3)手段1または手段2において、予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1803を実行する部分)を備え、予告演出実行手段は、予告演出決定手段によって予告演出を実行すると決定されたことにもとづいて予告演出を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1803で予告演出の実行を決定したときに、ステップS1804で選択した予告演出に応じたプロセステーブルに従ってステップS1806,S1845を実行する)、予告演出決定手段は、可変表示の途中から特定演出を開始する場合および可変表示の途中で特定演出を終了する場合であっても、特定演出の実行中の可変表示と同様に予告演出を実行するか否かを決定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングとなる場合にはステップS5502でYと判定してステップS5503で一斉演出中用の予告演出決定テーブルを選択し、変動表示の途中で一斉演出の終了タイミングとなる場合にはステップS5501でYと判定してステップS5503で一斉演出中用の予告演出決定テーブルを選択し、大当りとなる場合には90%の確率で予告演出を実行すると決定する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出の開始や終了にまたがる可変表示における遊技者の落胆を防止することができる。 (Means 3) The means 1 or 2 includes a notice effect determining means (for example, a part for executing step S1803 in the effect control microcomputer 100) for deciding whether or not to execute the notice effect. Executes the notice effect based on the decision to execute the notice effect by the notice effect determining means (for example, when the effect control microcomputer 100 decides to execute the notice effect in step S1803, step S1804). Steps S1806 and S1845 are executed in accordance with the process table corresponding to the notice effect selected in step S1806), and the notice effect determining means starts when the specific effect is started in the middle of the variable display and ends when the specific effect is ended in the middle of the variable display. Even if there is a notice effect, the same as the variable display during execution of a specific effect. (For example, the production control microcomputer 100 determines Y in step S5502 if it is the start timing of the simultaneous production in the middle of the variable display, and in step S5503 a notice for the simultaneous production is in progress. When an effect determination table is selected, and when it is the end timing of simultaneous effects in the middle of variable display, it is determined as Y in step S5501 and a notice effect determination table for simultaneous effects is selected in step S5503, and a big win May be determined to execute the notice effect with a probability of 90%). According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged in the variable display across the start and end of the specific performance.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、特別演出(例えば、図37(2)〜(4)に示す一斉演出(導入部))の実行が制限される場合に、特別演出に代えて特殊演出(例えば、図38(2)〜(6)および図39(2)〜(4)に示す一斉演出導入表示の表示)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS5107を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別演出の実行が制限されても特定演出の実行を認識させることができる。 (Means 4) When any of the means 1 to 3 restricts the execution of the special effects (for example, simultaneous effects (introduction section) shown in FIGS. 37 (2) to (4)), the special effects are limited. Special effect execution means (for example, for effect control) that can execute a special effect (for example, display of simultaneous effect introduction display shown in FIGS. 38 (2) to (6) and FIGS. 39 (2) to (4)) instead of The microcomputer 100 may be configured to include a portion that executes step S5107. According to such a configuration, the execution of the specific effect can be recognized even if the execution of the special effect is restricted.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、遊技機への電力供給の有無にかかわらず計時可能な第1計時手段(例えば、リアルタイムクロック108)と、遊技機への電力供給がなされているときに計時可能な第2計時手段(例えば、演出制御用CPU101によって実現される時間計測タイマ)と、第1計時手段が計時した計時情報を読み出す読出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS703b,S703e,S753,S758,S759を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、少なくとも第2計時手段が計時した計時情報にもとづいて特定演出(例えば、一斉演出)を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS800aを実行する部分)、第2計時手段は、読出手段によって読み出された第1計時手段が計時した計時情報を基準として計時を行い(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS703b,S703c,S750b,S753,S754,S758を実行する部分)、読出手段は、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングまでの期間が所定期間以上(例えば、1分以上)であるときには第1周期(例えば、1分毎)で計時情報を読み出し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS751〜S754を実行する部分)、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングまでの期間が該所定期間未満(例えば、1分未満)であるときには該第1周期よりも短い第2周期(例えば、1秒毎)で計時情報を読み出す(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS756〜S758を実行する部分。図22参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、必要に応じて計時情報を読み出すため、正確に計時することができるとともに、処理負担が増大することを防止することができる。 (Means 5) In any one of the means 1 to 4, the first clocking means (for example, the real-time clock 108) capable of timing regardless of whether or not power is supplied to the gaming machine, and the power supply to the gaming machine Second timing means (for example, a time measurement timer realized by the CPU 101 for effect control) that can be timed, and reading means (for example, an effect control microcomputer) that reads the time information timed by the first time means. 100 includes steps S703b, S703e, S753, S758, and S759), and the specific effect executing means executes the specific effect (for example, simultaneous effect) based on at least the time information measured by the second time measuring means. (For example, the part in which the production control microcomputer 100 executes step S800a) Is time-measured based on the time-measurement information measured by the first time-measurement means read by the read-out means (for example, the part in which the production control microcomputer 100 executes steps S703b, S703c, S750b, S753, S754, and S758) ), When the period until the timing at which the specific effect execution unit executes the specific effect is a predetermined period or longer (for example, 1 minute or more), the reading means reads timekeeping information in the first period (for example, every minute) ( For example, when the production control microcomputer 100 executes steps S751 to S754) and the period until the specific production execution means executes the specific production is less than the predetermined period (for example, less than 1 minute), Timekeeping information is read out in a second period (for example, every second) shorter than one period (for example, production system) Partial use microcomputer 100 executes the steps S756~S758. See Figure 22) may be configured so. According to such a configuration, time information is read out as necessary, so that time can be accurately measured and an increase in processing load can be prevented.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the pachinko game machine from the back. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 時刻情報の読み出しタイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the read-out timing of time information. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a time measurement process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 一斉演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows simultaneous production processing. 一斉演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows simultaneous production processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a notice effect determination table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 一斉演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect of simultaneous production. 一斉演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect of simultaneous production. 一斉演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect of simultaneous production. 一斉演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the execution timing of simultaneous production. 一斉演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the execution timing of simultaneous production.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理(ステップS22)において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. For example, this is realized by executing a display control process in a display control process (step S22) of a timer interrupt process described later.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理(ステップS22)において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. For example, this is realized by executing a display control process in a display control process (step S22) of a timer interrupt process described later.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とに対応する保留表示が第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示される。なお、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示されるようにしてもよい(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示されるようにしてもよい)。また、合算保留記憶表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of pending storage) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. ing. In this embodiment, on the total hold storage display unit 18c, the hold displays corresponding to the first hold memory and the second hold memory are displayed side by side in the order of winning to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. The In addition, it may be made to display in the aspect which can recognize whether it is the 1st reservation memory or the 2nd reservation memory in the total reservation memory display part 18c (for example, the 1st reservation memory is displayed in red) The second reserved memory may be displayed in blue). Further, instead of the total reserved memory display unit 18c, a first reserved memory display unit that displays the first reserved memory number and a second reserved memory display unit that displays the second reserved memory number may be provided. Good.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display of the effect symbol as a symbol for “for” is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the variable display execution conditions in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes long and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends and starts). When the condition is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、および球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース200に収納されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side. As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are a variable display control unit including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer 100 for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like. Various boards such as a mounted game control board (main board) 31, an audio output board 70, a lamp driver board 35, and a payout control board 37 mounted with a payout control microcomputer for performing ball payout control are installed. Yes. The game control board 31 is stored in the board storage case 200.

また、演出制御基板80には、後述する一斉演出の実行タイミングを設定するための一斉演出設定ボタン19が設けられている。この実施の形態では、管理者が一斉演出設定ボタン19を操作することによって、一斉演出の実行タイミングを設定することができる。   The effect control board 80 is provided with a simultaneous effect setting button 19 for setting the execution timing of the simultaneous effect described later. In this embodiment, the administrator can set the execution timing of the simultaneous effect by operating the simultaneous effect setting button 19.

さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which power supply circuits for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. The power supply board 910 is supplied with the game control board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch as a power supply permission means for executing or shutting off the power supply to the component), and a clear switch for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 560 of the game control board 31 are provided. ing. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

なお、この実施の形態では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。   In this embodiment, the main board 31 is provided on the game board side, and the payout control board 37 is provided on the game frame side. Even in such a configuration, as will be described later, the communication between the main board 31 and the payout control board 37 is performed by serial communication, thereby facilitating the routing of the wiring when replacing the game board. .

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施の形態では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチ301によって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチ301は、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, light emission from a lamp, LED, etc.) provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Body, speaker 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out a game ball guided by a passage for guiding the game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to an upper plate or a lower plate. A payout number counting switch for counting prize balls and rental balls is also configured as part of the unit. In this embodiment, the payout detection means is realized by the payout number count switch 301 and has a function of detecting that a winning ball or a lending ball is actually paid out from the ball payout device 97. In this case, the payout number count switch 301 outputs a detection signal every time one payout of prize balls or rental balls is detected.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号を外部出力するためのドア開放信号用端子や、賞球の払出を10個検出するごとに出力される賞球情報を外部出力するための賞球情報用端子などが設けられている。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. On the terminal board 160, for example, a door opening signal terminal for externally outputting a door opening signal indicating that the game frame is in an open state, or a prize ball that is output every time ten prize balls are paid out are detected. A prize ball information terminal for externally outputting information is provided.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game ball stored in the storage tank 38 passes through a guide rail (not shown), and reaches a ball payout device 97 covered with a payout case 40A through a curve rod. Above the ball payout device 97, a ball break switch 187 is provided as a game medium break detection means. When the ball break switch 187 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion of the guide rail (in the storage tank 38). (Proximate part). When the ball break detection switch 167 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチを押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball guiding path. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses the full tank switch as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 is configured to select a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol. Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、およびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. . The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays effect symbols is performed.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAMは、その一部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAMの一部の内容は保存される。特に、少なくとも、一斉演出の開始タイミングを示す一斉演出設定データは、バックアップRAMに保存される。   Further, the RAM included in the production control microcomputer 100 is a backup RAM as a nonvolatile storage means, part of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part of the RAM included in the effect control microcomputer 100 is maintained for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The contents are saved. In particular, at least simultaneous effect setting data indicating the start timing of the simultaneous effect is stored in the backup RAM.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

また、演出制御基板80は、リアルタイムクロック108を搭載している。リアルタイムクロック108は、年/月/日/曜日や時/分/秒の情報を含む時刻情報を出力する機能を備え、独立した電源(例えば、ボタン電池)によって動作する。   In addition, the production control board 80 is equipped with a real time clock 108. The real-time clock 108 has a function of outputting time information including year / month / day / day of the week and hour / minute / second information, and is operated by an independent power source (for example, a button battery).

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、管理者による一斉演出設定ボタン19の操作に応じて一斉演出設定ボタン19からの信号を入力する。この実施の形態では、管理者による一斉演出設定ボタン19の操作に応じて、一斉演出を開始するタイミングが変更される。例えば、管理者によって一斉演出設定ボタン19を用いて開始タイミングを変更する操作(ボタンの押下操作など)が行われると、演出制御用マクロコンピュータ100におけるRAMに記憶されている一斉演出設定データが更新される。   In addition, the effect control CPU 101 inputs a signal from the simultaneous effect setting button 19 via the input port 107 in response to an operation of the simultaneous effect setting button 19 by the administrator. In this embodiment, the timing for starting the simultaneous effect is changed according to the operation of the simultaneous effect setting button 19 by the administrator. For example, when an administrator performs an operation for changing the start timing (such as a button pressing operation) using the simultaneous effect setting button 19, the simultaneous effect setting data stored in the RAM of the effect control macro computer 100 is updated. Is done.

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43. .

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、およびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: step) S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、およびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、およびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control board 37 mounted on the payout control board 37 in response to detection of winning based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(3) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、変動パターン判定テーブルに含まれるいずれかの変動パターンに決定する。   In this embodiment, the variation pattern is determined as any variation pattern included in the variation pattern determination table using a variation pattern determination random number (random 3).

図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 8B and 8C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 8E shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して3個の判定値が割り当てられている(40分の3の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。なお、テーブルに設定される判定値は、個数が異なるとともに重複して割り当てられないようになっている。   The jackpot type determination tables 131a and 131b determine that the jackpot type is “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, ten determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). 3 is assigned to the jackpot type determination table 131b for “sudden probability change big hit” (a ratio of 3/40). Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first start winning port 13 and the second special symbol of the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed. Note that the determination values set in the table are different from each other and are not assigned redundantly.

なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として2ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として15ラウンドの大当り(確変大当りまたは通常大当り)と決定する場合を説明するが、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, as the first specific gaming state to which a predetermined amount of gaming value is given, there are two rounds of sudden probabilistic big hits and more than the gaming value. The case where 15 rounds of big hit (probable big hit or normal big hit) is determined as the second specific gaming state to which the amount of gaming value is given will be explained. However, when the variable display of the first special symbol is executed, Although the case where it is determined to be one specific gaming state is shown, the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS170,S171参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS134参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the game is changed to the probable change state and the short time state is also entered. (See steps S170 and S171 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later).

また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される(後述するステップS142〜S145参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS134参照)。   In addition, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and is not shifted to the probability change state after the big hit gaming state is ended, but is shifted only to the short time state (see step S167 described later) . Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable symbol display of the special symbol and the effect symbol is completed a predetermined number of times (for example, 100 times) (see steps S142 to S145 described later). In this embodiment, the time reduction state also ends when a big hit occurs after the transition to the time reduction state and before the execution of the predetermined number of variable displays is ended (see step S134 described later).

また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS170,S171参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS134参照)。   In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big winning opening is smaller than in “probable big hit” or “normal big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 second is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In this embodiment, after the two-round jackpot gaming state is finished, the state is shifted to the probability changing state (in this embodiment, the state is shifted to the probability changing state and also to the short time state. Step S170 described later is performed. , S171). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later).

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される(後述するステップS147〜S151参照)。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds, and the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained (described later). Steps S147 to S151). By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 9 and 10, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the change pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (change) and second special display of the effect symbol corresponding to the change of the first special symbol on the first special symbol display 8a. Image display that can be used in common with variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 or if the game ball is inserted into the second start winning opening 14. If the second start opening switch 14a for detecting that a winning has been made, that is, if a start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing process is performed. Are executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. Note that the pre-hit release pre-processing is executed for each round, but when the first round is started, the small-hit release pre-processing is also a process for starting a small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1218に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1218に移行する。   FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to step S1218. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S1218.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1214). In addition, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図13(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図13(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図13(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図13(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 13A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 13A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 13A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 13 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the starting winning port 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 13B) ( Step S1216). In the process of step S1216, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number and a big hit type determination random number (random 1 and a variation pattern determination random number (random 3)) that are software random numbers are extracted and stored. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start opening switch passage process (at the time of start winning), but the fluctuation of the first special symbol is stored. For example, the game control microcomputer 560 may obtain a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later. May be directly extracted.

図13(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 13B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 13B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation. A random number for pattern determination (random 3) is stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1217)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the first reserved memory number counter (step S1217).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1218)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1219)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is in an on state (step S1218). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S1219). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1220)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1221)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1222)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1220), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1221). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S1222).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図17(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1223)。なお、ステップS1223の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 17B) (see FIG. 17B). Step S1223). In the process of step S1223, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 3) that are software random numbers are extracted, Stored in the save area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1224)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the second reserved memory number counter (step S1224).

図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図13(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 13A) is data indicating “first”. (Step S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in step S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is performed for one special symbol or the special symbol process is performed for the second special symbol (step S54). When the first data set in the hold specific area is data indicating “first” (Y in step S52), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S53). ).

ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。例えば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合には、ステップS52において第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数が1以上であるか否かを確認し、1以上であればステップS54に移行し、0であればステップS53に移行するようにする。   By executing the processing of steps S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol changes in accordance with the start winning order in which the game balls win the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Display or variable display of the second special symbol is executed. In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Although the case where it is displayed is shown, you may comprise so that a variable display of any one of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be performed preferentially. For example, when priority is given to the variable display of the second special symbol, whether or not the second reserved memory number in the second reserved memory number buffer is 1 or more is checked in step S52. If it is 0, the process proceeds to step S53.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved memory number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

なお、CPU56は、ステップS56において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算すると、減算された保留記憶数カウンタのカウント値にもとづいて第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示を変更する制御も行う。   In step S56, when the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer is decremented by 1, the CPU 56 first subtracts the first special symbol reserved memory display 18a based on the count value of the reserved memory number counter. Or control which changes the display of the 2nd special symbol reservation memory indicator 18b is also performed.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (Step S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 determines the jackpot determination that is extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Further, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には(ステップS92のY)、変動パターン判定テーブルの「通常大当り/確変大当り」フィールドを選択し(ステップS93)、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りでない場合には(ステップS92のN)、変動パターン判定テーブルの「突然確変大当り/小当り」フィールドを選択する(ステップS94)。そして、ステップS101に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 selects the “normal big hit / probable big hit” field of the variation pattern judgment table when the big hit type is the normal big hit or the probability variable big hit (Y in step S92). (Step S93) When the big hit type is not the normal big hit or the probability variation big hit (N in Step S92), the “suddenly probable big hit / small hit” field of the variation pattern determination table is selected (Step S94). Then, the process proceeds to step S101.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン判定テーブルの「突然確変大当り/小当り」フィールドを選択する(ステップS96)。そして、ステップS101に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the “suddenly probable big hit / small hit” field of the variation pattern determination table (step S96). Then, the process proceeds to step S101.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS97)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS97のY)、CPU56は、変動パターン判定テーブルの「はずれ(時短時)」フィールドを選択する(ステップS98)。そして、ステップS101に移行する。   If the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S97). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually determined to be a big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit, set in the process of ending the big hit game, and the timing of digesting the number of times or the special symbol changes when it is determined to be a big hit It is reset when the display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. If the time reduction flag is set (Y in step S97), the CPU 56 selects the “out of phase (time reduction)” field of the variation pattern determination table (step S98). Then, the process proceeds to step S101.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS97のN)、CPU56は、変動パターン判定テーブルの「はずれ」フィールドを選択する(ステップS99)。そして、ステップS101に移行する。   If the time reduction flag is not set (N in Step S97), the CPU 56 selects the “out” field of the variation pattern determination table (Step S99). Then, the process proceeds to step S101.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し(ステップS101)、ステップS93、S94、S96、S98またはS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルのフィールドを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads the random number 3 (random number for variation pattern determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) (step S101), and the process of steps S93, S94, S96, S98, or S99 By referring to the field of the variation pattern determination table selected in step 1, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。また、CPU56は、特別図柄ポインタが示す図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S103). Further, the CPU 56 performs control to transmit a symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S104).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS105)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS106)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS107)。   Also, the special symbol change is started (step S105). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S106). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S107).

図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 17 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 9) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Specifically, whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. Further, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command when the big hit type is suddenly probable big hit (steps S113 and S114). Whether or not it is a sudden probability variation big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”. Then, when neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S140 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control to send a big hit start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマ(後述する大入賞口制御タイマに相当する)に大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred) is set in the jackpot display time timer (corresponding to a jackpot control timer to be described later) (step) S137). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS140では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。   In step S140, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set. If the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is not controlled and only the time reduction state is controlled), the value of the time reduction counter indicating the number of times that the special symbol can be changed in the time reduction state is- 1 (step S142).

次いで、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。   Next, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). In addition, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S146).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set (N in step S147), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図20は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, a big hit end 1 designation command is transmitted when it is a normal big hit, a big hit end 2 designation command is sent when it is a probable big hit, and a small hit / abrupt is sudden when it is a sudden probable big hit. Send a probable jackpot end designation command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。また、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS173に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S166). Note that whether or not the probability change big hit or sudden probability change big hit is, specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02” to “03”. This can be determined by checking. If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time reduction number counter for counting the number of time reductions (step S168). In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S169). Then, control goes to a step S173.

確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS170)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS171)。また、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。   If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S170). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S171). Further, the CPU 56 performs control to transmit a probability change state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S172). Then, control goes to a step S173.

なお、この実施の形態では、ステップS167,S171でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S171でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in steps S167 and S171 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The time reduction flag set in steps S167 and S171 is used to determine whether or not to shorten the special symbol variation time.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S173).

次に、演出制御手段の動作を説明する。最初に、一斉演出について説明する。この実施の形態では、所定条件が成立したことにもとづいて所定期間にわたって一斉演出が実行される。一斉演出は、所定条件が成立したタイミングで遊技店に設置される複数台の遊技機において一斉に実行される。具体的には、電源投入時または前回一斉演出開始時から60分経過したことにもとづいて所定条件が成立し、所定期間(例えば5分間)にわたって所定の動画再生を一斉に開始するような態様の演出が一斉演出として実行される。つまり、電源投入時から60分経過ごとに一斉演出が実行される。なお、複数台の遊技機で一斉に演出が実行されると表現するが、具体的には、個々の遊技機が同じタイミングで同じ演出をそれぞれ実行しており、複数台の遊技機が並んでいるときの現象として一斉に演出が実行されているように見えることである。例えば、各遊技機がリアルタイムクロック108から時刻情報を取得して計時を行い、計時結果が所定条件を満たしたとき(電源投入時または前回一斉演出開始時から60分経過したとき)に、一斉演出を開始することによって、複数の遊技機で同じタイミングで演出を開始させることができる。   Next, the operation of the effect control means will be described. First, simultaneous production will be described. In this embodiment, a simultaneous effect is executed over a predetermined period based on the predetermined condition being satisfied. The simultaneous performance is simultaneously executed in a plurality of gaming machines installed in the game store at a timing when a predetermined condition is established. Specifically, the predetermined condition is established based on the fact that 60 minutes have passed since the power was turned on or the previous simultaneous production start, and predetermined video playback is started all at once for a predetermined period (for example, 5 minutes). The production is executed as a simultaneous production. That is, a simultaneous effect is executed every 60 minutes after the power is turned on. Although it is expressed that the production is executed at the same time by a plurality of gaming machines, specifically, each gaming machine executes the same production at the same timing, and a plurality of gaming machines are arranged side by side. It is that the production seems to be performed all at once as a phenomenon. For example, each gaming machine acquires time information from the real-time clock 108 and measures the time, and when the timed result satisfies a predetermined condition (when the power is turned on or when 60 minutes have elapsed from the start of the previous simultaneous effect) By starting the production, the production can be started at the same timing in a plurality of gaming machines.

また、この実施の形態では、一斉演出は、上記のような態様で実行されることによって、特定の時間や日、曜日、月に演出が行われることにより複数の遊技機が設置されている場合に恰も複数の遊技機が連動して同じ態様の演出を実行しているように見せるものである。なお、この実施の形態では、後述するように、リアルタイムクロック108と時間計測タイマを用いた計測との差分を補正して一斉演出を開始するように構成することによって、複数の遊技機の間で一斉演出が同期しないような不具合が生じることを防止できるようにしている。   Moreover, in this embodiment, when a plurality of gaming machines are installed by performing the performance at a specific time, day, day of the week, and month by executing the simultaneous performance in the manner as described above. In addition, it looks as if a plurality of gaming machines are interlockingly performing the same mode of production. In this embodiment, as will be described later, by correcting the difference between the real-time clock 108 and the measurement using the time measurement timer and starting the simultaneous production, a plurality of gaming machines can be started. It is possible to prevent a problem that the simultaneous performance is not synchronized.

なお、この実施の形態では、一斉演出は、一斉演出の開始タイミングとなってから所定の導入部演出期間(例えば、10秒間)が経過するまで実行される導入部分の演出(以下、一斉演出(導入部)ともいう)と、一斉演出(導入分)の後、所定の本体部演出期間(例えば、4分50秒間。従って、導入部と本体部あわせて一斉演出全体で5分間。)実行される本体部分の演出(以下、一斉演出(本体部)ともいう)とで構成される。この実施の形態では、例えば、一斉演出の開始タイミングとなると、一斉演出(導入部)として一群の風船が登場して一斉演出の開始を示唆するような演出が実行され、その後、一斉演出(本体部)として気球が空を飛んでいるような態様の演出が実行される。   In this embodiment, the simultaneous effect is the effect of the introduction portion (hereinafter referred to as the simultaneous effect (hereinafter referred to as the simultaneous effect) (Also referred to as “introduction part”), after a simultaneous production (introduction), a predetermined main body production period (for example, 4 minutes and 50 seconds. Therefore, the introduction part and the main body together with the whole production for 5 minutes) is executed. Main body part production (hereinafter also referred to as simultaneous production (main body part)). In this embodiment, for example, when it is the start timing of the simultaneous production, a group of balloons appear as the simultaneous production (introduction section) and suggests the start of the simultaneous production. Part) is performed as if the balloon is flying in the sky.

図21は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(本例では、20ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM領域において記憶されている一斉演出設定データは、初期化処理において初期値に設定されない。   FIG. 21 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (in this example, 20 ms) (steps). S701). In this embodiment, the simultaneous effect setting data stored in the RAM area of the effect control microcomputer 100 is not set to the initial value in the initialization process.

次いで、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、ステップS703a〜S711の演出制御処理を実行する。   Next, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703), and executes the effect control process of steps S703a to S711.

以上の制御によって、この実施の形態では、演出制御処理は20ms毎に起動されることになる。なお、演出制御処理は、演出制御メイン処理におけるステップS702〜S711の処理に相当する。   With the above control, the effect control process is activated every 20 ms in this embodiment. The effect control process corresponds to steps S702 to S711 in the effect control main process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、時間計測タイマを設定済みであるか否かを確認する(ステップS703a)。時間計測タイマを設定済みでない場合には、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108からフルセットの時刻情報(日・時・分・秒)を読み出す(ステップS703b)。また、ステップS703bでは、読み出した時刻情報を、基準時刻情報として記憶する。次いで、演出制御用CPU101は、一斉演出設定データにもとづいて時間計測タイマをセットする(ステップS703c)。その後、ステップS702に移行する。なお、ステップS703cで時間計測タイマをセットした後、ステップS704の処理に移行するようにしてもよい。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the time measurement timer has been set (step S703a). When the time measurement timer has not been set, the effect control CPU 101 reads the full set time information (day / hour / minute / second) from the real-time clock 108 (step S703b). In step S703b, the read time information is stored as reference time information. Next, the effect control CPU 101 sets a time measurement timer based on the simultaneous effect setting data (step S703c). Thereafter, the process proceeds to step S702. In addition, after setting the time measurement timer in step S703c, the process may proceed to step S704.

時間計測タイマは、演出制御用CPU101によって実現され、一斉演出を開始するタイミングを計時するために用いられる。この実施の形態では、ステップS703cにおいて、一斉演出設定データに定められたタイミング(初期値は、電源投入時または前回一斉演出開始時から60分経過したタイミング)で時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。例えば、リアルタイムクロック108から読み出した時刻情報が6月11日・9時・30分・0秒であった場合には、ステップS703cにおいて、10時30分までの60分間に相当する値が時間計測タイマにセットされる。具体的には、時間計測タイマは、ステップS703cにおいて、60分間に相当する値として180000がセットされ、20ms毎に実行される時間計測処理(詳細については後述する)のステップS750bにおいて、値が1減算される。そして、時間計測タイマの値が0になると、すなわち時間計測タイマがタイムアウトすると、60分(20ms×180000)が経過したことを示しているため、計時結果が所定条件を満たしたとして、一斉演出が開始される。なお、この実施の形態では、電源投入時から一斉演出設定データに示された期間(初期値は60分)が経過するごとに一斉演出が実行されるため、ステップS703bで電源投入時に読み出した時刻情報と、一斉演出設定データに示された期間とにもとづいて、一斉演出を開始する各タイミング(時・分・秒)を記憶するようにしてもよい。例えば、ステップS703bで読み出した時刻情報が、6月11日・9時・30分・0秒である場合には、10時・30分・0秒、11時・30分・0秒、12時・30分・0秒、・・・23時・30分・0秒というように、一斉演出を開始する各タイミング(時・分・秒)を記憶するようにしてもよい。   The time measurement timer is realized by the effect control CPU 101 and is used to time the timing for starting the simultaneous effect. In this embodiment, in step S703c, time is set so that the time measurement timer times out at the timing determined in the simultaneous performance setting data (the initial value is the timing when 60 minutes have elapsed since the power was turned on or the previous simultaneous performance started). A value is set in the measurement timer. For example, if the time information read from the real-time clock 108 is June 11, 9 hours, 30 minutes, 0 seconds, a value corresponding to 60 minutes until 10:30 is measured in step S703c. Set to timer. Specifically, the time measurement timer is set to 180000 as a value corresponding to 60 minutes in step S703c, and the value is 1 in step S750b of the time measurement process (details will be described later) executed every 20 ms. Subtracted. Then, when the value of the time measurement timer becomes 0, that is, when the time measurement timer times out, it indicates that 60 minutes (20 ms × 180000) has elapsed. Be started. In this embodiment, since the simultaneous effect is executed every time the initial period is 60 minutes after the power is turned on, the time read at the time of power-on in step S703b. Based on the information and the period indicated in the simultaneous performance setting data, each timing (hour / minute / second) at which the simultaneous performance is started may be stored. For example, if the time information read in step S703b is June 11, 9 hours, 30 minutes, 0 seconds, 10 hours, 30 minutes, 0 seconds, 11 hours, 30 minutes, 0 seconds, 12:00 Each timing (hour / minute / second) at which simultaneous production starts may be stored, such as 30 minutes, 0 seconds,..., 23 hours, 30 minutes, 0 seconds.

時間計測タイマを設定済みである場合(ステップS703aのY)には、演出制御用CPU101は、秒以下の単位まで時間を管理するために用いる差分回数データを設定済みであるか否かを確認する(ステップS703d)。   When the time measurement timer has been set (Y in step S703a), the effect control CPU 101 checks whether or not the difference count data used for managing the time to the unit of seconds or less has been set. (Step S703d).

差分回数データを設定済みでない場合には、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108から時刻情報(秒)を読み出す(ステップS703e)。また、演出制御用CPU101は、時刻情報を読み出すタイミング(すなわち読み出す周期)を特定するために用いる読出タイミングカウンタ(初期値0)の値を1加算する(ステップ703f)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS703bでリアルタイムクロック108から読み出した時刻情報(例えば、基準時刻情報)の秒情報と、今回リアルタイムクロック108から読み出した秒情報とを比較し、一致するか否かを確認することで、秒情報に変化があるか否かを確認する(ステップS703g)。そして、秒情報に変化がないと判断した場合には、ステップS702に移行する。   If the difference count data has not been set, the effect control CPU 101 reads time information (seconds) from the real-time clock 108 (step S703e). In addition, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the read timing counter (initial value 0) used for specifying the timing for reading time information (that is, the read cycle) (step 703f). Then, the production control CPU 101 compares the second information of the time information (for example, reference time information) read from the real-time clock 108 in step S703b with the second information read from the real-time clock 108 this time, and whether or not they match. By confirming, it is confirmed whether or not there is a change in the second information (step S703g). If it is determined that there is no change in the second information, the process proceeds to step S702.

既に説明したように、この実施の形態では、演出制御処理は、20msごとに実行される。そのため、ステップS703d〜S703gの処理が実行されることによって、電源投入時から差分回数データが設定されるまでは、20ms毎にリアルタイムクロック108から時刻情報(秒)が読み出される。   As already described, in this embodiment, the effect control process is executed every 20 ms. Therefore, time information (seconds) is read from the real-time clock 108 every 20 ms by executing the processing of steps S703d to S703g until the difference count data is set after the power is turned on.

秒情報に変化があると判断した場合には(ステップS703gのY)、演出制御用CPU101は、50−(読出タイミングカウンタの値)を、差分回数データとして設定する(ステップS703h)。その後、ステップS702に移行する。なお、ステップS703gで秒情報に変化がなかった場合や、ステップS703hで差分回数データを設定した後に、ステップS704の処理に移行するようにしてもよい。   When it is determined that there is a change in the second information (Y in step S703g), the effect control CPU 101 sets 50− (value of the readout timing counter) as the difference count data (step S703h). Thereafter, the process proceeds to step S702. In addition, when there is no change in the second information in step S703g, or after setting the difference count data in step S703h, the process may proceed to step S704.

この実施の形態では、リアルタイムクロック108は、時間計測タイマよりも計測誤差が少ない。しかし、リアルタイムクロック108からは、秒単位までしか読み出すことができない。そのため、秒以下の単位まで時間を管理することができず、20ms毎に起動される演出制御処理では、一斉演出の開始タイミングがずれて実行されるおそれがある。そこで、この実施の形態では、図22(a)に示すように、電源投入を行うと、20msごとにリアルタイムクロック108の時刻情報(秒)を読み出す処理を、読み出した秒情報が変化するまで繰り返す。そして、読み出した秒情報が変化した時点の読出タイミングカウンタの値を50から引いた値を差分回数データとして記憶する。   In this embodiment, the real time clock 108 has fewer measurement errors than the time measurement timer. However, the real-time clock 108 can be read only up to a second. For this reason, the time cannot be managed to a unit of seconds or less, and in the effect control process activated every 20 ms, the start timing of the simultaneous effects may be shifted and executed. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 22A, when the power is turned on, the process of reading the time information (seconds) of the real-time clock 108 every 20 ms is repeated until the read second information changes. . Then, the value obtained by subtracting the value of the read timing counter at the time when the read second information is changed from 50 is stored as the difference count data.

例えば、ステップS703bで読み出した時刻情報が、6月11日・9時・30分・0秒であるとする。秒以下の単位まで時間を管理しない場合には、電源投入時から60分経過したとき、すなわち6月11日・10時・30分・0秒に一斉演出が開始される。   For example, it is assumed that the time information read in step S703b is June 11, 9 hours, 30 minutes, and 0 seconds. When the time is not managed to a unit of less than a second, simultaneous production is started when 60 minutes have passed since the power was turned on, that is, on June 11, 10 hours, 30 minutes, and 0 seconds.

ここで、ステップS703gで読み出した秒情報が変化した時点の読出タイミングカウンタの値が5であるとする。この場合には、ステップS703bで時刻情報を読み出してから、5×20ms=100ms後に秒情報が変化している。そのため、ステップS703bで読み出した時刻情報を秒以下の単位まで示すと、6月11日・9時・30分・0秒・900msであると推測することができる。すると、電源投入時から60分経過したとき、すなわち6月11日・10時・30分・0秒・900msに一斉演出が開始されるように、時間を管理する必要がある。そこで、この900msという計測差を管理するために、50(×20ms=1秒となる)から読出タイミングカウンタの値5(×20ms=100msとなる)を引いた値である45(×20ms=900msとなる)を差分回数データとして記憶する。そして、読み出したリアルタイムクロック108の時刻情報が10時・30分・0秒を示すと、20ms毎にカウントを行い、カウント回数が差分回数データの値である45になったとき、すなわち、10時・30分・0秒・900msになったときに、一斉演出を開始する。このようにすることで、秒以下の単位まで時間を管理することができる。   Here, it is assumed that the value of the read timing counter is 5 when the second information read in step S703g changes. In this case, the second information is changed 5 × 20 ms = 100 ms after the time information is read in step S703b. Therefore, when the time information read in step S703b is shown to the unit of second or less, it can be estimated that it is June 11, 9 hours, 30 minutes, 0 seconds, and 900 ms. Then, it is necessary to manage the time so that the simultaneous production starts on June 11, 10 hours, 30 minutes, 0 seconds, and 900 ms when 60 minutes have elapsed since the power was turned on. Therefore, in order to manage the measurement difference of 900 ms, 45 (× 20 ms = 900 ms) is obtained by subtracting the read timing counter value 5 (× 20 ms = 100 ms) from 50 (× 20 ms = 1 second). Is stored as the difference count data. When the time information of the read real-time clock 108 indicates 10 hours, 30 minutes, and 0 seconds, the count is performed every 20 ms, and when the count number becomes 45 that is the value of the difference count data, that is, 10 o'clock.・ When 30 minutes, 0 seconds, and 900 ms are reached, simultaneous production starts. By doing in this way, time can be managed to the unit of a second or less.

なお、リアルタイムクロック108は、時間計測タイマよりも計測誤差が少ないが、独立した電源(例えばボタン電池)によって動作しているため、遊技機を導入してから日がたつと少なからず誤差が生じる。ただし、1日程度であれば、ほぼ誤差はないといえる。そのため、リアルタイムクロック108と時間計測タイマとを用いることで、一斉演出を正確に行うことができる。つまり、同時に電源投入された複数の遊技機において、同時に一斉演出を行うことができる。   Note that the real-time clock 108 has a smaller measurement error than the time measurement timer, but operates by an independent power source (for example, a button battery). Therefore, the error occurs not less than the day after the game machine is introduced. However, if it is about one day, it can be said that there is almost no error. Therefore, using the real-time clock 108 and the time measurement timer makes it possible to perform simultaneous production accurately. In other words, simultaneous effects can be performed simultaneously on a plurality of gaming machines that are powered on simultaneously.

差分回数データを設定済みである場合(ステップS703dのY)には、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   When the difference count data has already been set (Y in step S703d), the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag in accordance with the received effect control command ( Command analysis processing: Step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、時間計測処理を行う(ステップS704a)。時間計測処理では、時間計測タイマを用いて時間計測を行う処理を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs time measurement processing (step S704a). In the time measurement process, a time measurement process is performed using a time measurement timer.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS709)。   Next, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number used for determining the effect mode and the like (step S709).

次いで、演出制御用CPU101は、管理者によって一斉演出設定ボタン19を用いて一斉演出の開始タイミングを変更する操作(一斉演出設定ボタン19の押下操作など)が行われた場合には(ステップS710のY)、操作に応じて一斉演出の開始タイミングを示す一斉演出設定データを更新する。この際、一斉演出設定データの更新内容を報知する(例えば、音声や画面表示により報知する)ようにしてもよい。その後、ステップS702に移行する。なお、一斉演出設定ボタン19を用いた一斉演出の開始タイミングを変更する操作は、例えば、デモ画面表示中(変動表示が行われていない状態)のみ有効としてもよい。また、例えば、演出制御用CPU101は、有効期間中において、一斉演出設定ボタン19の押下操作が一回行われると、一斉演出が開始されるタイミングを30分遅らせるように、一斉演出設定データを更新するようにしてもよい。具体的には、初期値として、電源投入時または前回一斉演出開始時から60分経過したときに一斉演出が開始されるように一斉演出設定データが設定されている場合、演出制御用CPU101は、一斉演出設定ボタン19の押下操作が1回行われると、電源投入時または前回一斉演出開始時から90分経過したときに一斉演出が開始されるように一斉演出設定データを更新し、一斉演出設定ボタン19の押下操作が2回行われると、電源投入時または前回一斉演出開始時から120分経過したときに一斉演出が開始されるように一斉演出設定データを更新する。なお、図2に示すように、一斉演出設定ボタン19は、遊技機の裏側に設けられている。そのため、管理者は一斉演出設定ボタン19を操作することができるが、遊技者は操作することができない。   Next, the production control CPU 101 uses the simultaneous production setting button 19 to change the start timing of the simultaneous production (such as pressing the simultaneous production setting button 19) (step S710). Y) The simultaneous production setting data indicating the start timing of the simultaneous production is updated according to the operation. At this time, the update contents of the simultaneous performance setting data may be notified (for example, notified by voice or screen display). Thereafter, the process proceeds to step S702. Note that the operation for changing the start timing of the simultaneous effect using the simultaneous effect setting button 19 may be effective only during the demonstration screen display (a state in which no change display is performed), for example. Further, for example, when the simultaneous effect setting button 19 is pressed once during the effective period, the effect control CPU 101 updates the simultaneous effect setting data so as to delay the timing of starting the simultaneous effect by 30 minutes. You may make it do. Specifically, when the simultaneous effect setting data is set so that the simultaneous effect is started when the power is turned on or 60 minutes have elapsed since the start of the previous simultaneous effect, the effect control CPU 101 When the simultaneous production setting button 19 is pressed once, the simultaneous production setting data is updated so that the simultaneous production starts when the power is turned on or when 90 minutes have elapsed from the start of the previous simultaneous production. When the button 19 is pressed twice, the simultaneous effect setting data is updated so that the simultaneous effect is started when the power is turned on or when 120 minutes have elapsed since the start of the previous simultaneous effect. In addition, as shown in FIG. 2, the simultaneous effect setting button 19 is provided on the back side of the gaming machine. Therefore, the manager can operate the simultaneous effect setting button 19 but the player cannot operate it.

図23は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 9 and 10) the effect control command stored in the buffer area is.

図24は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 24 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S622). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S623).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S625), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S626).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S627), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S628).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数として第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。   If the received effect control command is the first reserved memory number designation command (step S651), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the first reserved memory number designation command as the first reserved memory. The number is stored in the first reserved memory number storage area as a number (step S652).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数として第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS655)。   If the received effect control command is the second reserved memory number designation command (step S654), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the second reserved memory number designation command as the second reserved memory. The number is stored in the second reserved storage number storage area (step S655).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS667)、演出制御用CPU101は、バックアップRAMに記憶された一斉演出設定データを初期化する処理を行う(ステップS668)。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S667), the effect control CPU 101 performs a process of initializing the simultaneous effect setting data stored in the backup RAM (step S668). ).

この実施の形態では、一斉演出設定データは、演出制御用マイクロコンピュータ100のバックアップRAM領域に記憶されており、電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)を受信した場合に初期化され(初期値として電源投入時または前回一斉演出開始時から60分経過したときに一斉演出が開始されるように設定される)、停電復旧指定コマンドを受信した場合には初期化されない。したがって、一斉演出の開始タイミングは、遊技機をコールドスタートした場合に初期化され、ホットスタートした場合にはバックアップされた設定が引き継がれる。   In this embodiment, the simultaneous production setting data is stored in the backup RAM area of the production control microcomputer 100, and is initialized when a power-on designation command (initialization designation command) is received (as an initial value). When the power is turned on or when 60 minutes have elapsed since the start of the previous simultaneous production, the simultaneous production is set to start), and when a power failure recovery designation command is received, it is not initialized. Therefore, the start timing of the simultaneous performance is initialized when the game machine is cold-started, and the backed-up settings are inherited when the game machine is hot-started.

また、受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS683)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S683). Then, control goes to a step S611.

図25は、図21に示されたメイン処理における時間計測処理(ステップS704a)を示すフローチャートである。時間計測処理では、演出制御用CPU101は、まず、読出タイミングカウンタの値を1加算するとともに(ステップS750a)、時間計測タイマの値を1減算する(ステップS750b)。次いで、演出制御用CPU101は、一斉演出開始タイミングまでの残り期間が1分未満であるか否か確認する(ステップS751)。1分未満であるか否かは、例えば、時間計測タイマの値が3000(=1分(60000ms)/20ms)未満であるときに、1分未満であると判断することができる。なお、この実施の形態では、時間計測タイマを用いて残り時間を確認するが、例えば、電源投入時に所定のカウンタに初期値として180000をセットし、20ms毎に値を1減算するように構成する場合には、所定のカウンタの値が3000未満であるときに、1分未満であると判断することができる。また、ステップS703bで電源投入時に読み出した時刻情報と、一斉演出設定データに示された期間とにもとづいて、一斉演出を開始する各タイミング(時・分・秒)を記憶している場合には、記憶しているタイミングと、前回リアルタイムクロック108から読み出した時刻情報が示す時刻に、時間計測タイマが示す値に20msを乗算した時間を加算した時刻とを比較し、差が1分より大きい場合には1分未満でないと判断し、差が1分である場合または差がない場合には1分未満であると判断することができる。   FIG. 25 is a flowchart showing the time measurement process (step S704a) in the main process shown in FIG. In the time measurement process, the effect control CPU 101 first adds 1 to the value of the readout timing counter (step S750a) and subtracts 1 from the value of the time measurement timer (step S750b). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the remaining period until the simultaneous effect start timing is less than one minute (step S751). Whether or not it is less than 1 minute can be determined to be less than 1 minute when the value of the time measurement timer is less than 3000 (= 1 minute (60000 ms) / 20 ms), for example. In this embodiment, the remaining time is confirmed using a time measuring timer. For example, when the power is turned on, a predetermined counter is set to 180000 as an initial value, and the value is subtracted by 1 every 20 ms. In this case, when the value of the predetermined counter is less than 3000, it can be determined that the value is less than 1 minute. Further, when the timing (hour / minute / second) at which the simultaneous production is started is stored based on the time information read at the time of power-on in step S703b and the period indicated in the simultaneous production setting data. When the stored timing is compared with the time indicated by the time information read from the previous real-time clock 108 and the time obtained by multiplying the time indicated by the time measurement timer by 20 ms, and the difference is greater than 1 minute. Is determined to be less than 1 minute, and when the difference is 1 minute or when there is no difference, it can be determined to be less than 1 minute.

残り期間が1分未満でなければ、演出制御用CPU101は、読出タイミングカウンタの値が3000になっているか否か確認する(ステップS752)。読出タイミングカウンタの値が3000になっていなければ、処理を終了する。   If the remaining period is not less than 1 minute, the production control CPU 101 checks whether or not the value of the readout timing counter is 3000 (step S752). If the value of the read timing counter is not 3000, the process ends.

また、読出タイミングカウンタの値が3000であれば(ステップS752のY)、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108から時刻情報(時・分・秒)を読み出し(ステップS753)、読み出した時刻情報にもとづいて、時間計測タイマの値を補正する(ステップS754)。その後、演出制御用CPU101は、読出タイミングカウンタの値をリセットし(ステップS755)、処理を終了する。ステップS754では、例えば、基準時刻情報として記憶した時刻情報(例えば、ステップS703b,S764)と、ステップS753で読み出した時刻情報との差を20msで割った値を算出し、算出した値を時間計測タイマの補正値としてセットする。具体的には、基準時刻情報が、6月11日・9時・30分・0秒であり、ステップS753で読み出した時刻情報が、9時・40分・0秒であるときには、差が10分(600000ms)であり、これを20msで割った値は、30000である。よって、時間計測タイマには、補正値30000をセットする。このように、所定期間(本例では、1分や1秒)ごとに、リアルタイムクロック108から時刻情報を読み出して、時間計測タイマを補正することによって、時間計測タイマの正確さを担保することができる。   If the value of the readout timing counter is 3000 (Y in step S752), the production control CPU 101 reads time information (hour / minute / second) from the real-time clock 108 (step S753), and the read time information is added. Based on this, the value of the time measurement timer is corrected (step S754). Thereafter, the effect control CPU 101 resets the value of the readout timing counter (step S755) and ends the process. In step S754, for example, a value obtained by dividing the difference between the time information (for example, steps S703b and S764) stored as the reference time information and the time information read in step S753 by 20 ms is calculated, and the calculated value is time-measured. Set as a timer correction value. Specifically, when the reference time information is June 11, 9 hours, 30 minutes, 0 seconds, and the time information read out in step S753 is 9 hours, 40 minutes, 0 seconds, the difference is 10 Minute (600,000 ms), which is divided by 20 ms is 30000. Therefore, the correction value 30000 is set in the time measurement timer. Thus, the accuracy of the time measurement timer can be ensured by reading the time information from the real-time clock 108 and correcting the time measurement timer every predetermined period (1 minute or 1 second in this example). it can.

読出タイミングカウンタの値が30000になったということは(ステップS752のY)、20ms×30000=60000ms、すなわち1分が経過したことを示す。したがって、ステップS751〜S754の処理が実行されることによって、一斉演出が開始されるタイミングまでの期間が1分以上であるときには、1分毎にリアルタイムクロック108から時刻情報(時・分・秒)が読み出され、時間計測タイマが補正される。なお、ステップS754について、必ず時間計測タイマの補正を行う例を説明したが、例えば、S753またはステップS758で読み出した時刻情報を一時的に記憶しておき、前回読み出した時刻情報と今回読み出した時刻情報との差が、正しい期間(1秒間または1分間)でない場合にのみ、時間計測タイマを補正するようにしてもよい。また、基準時刻情報を用いて時間計測タイマを補正するものに限らず、前回読み出した時刻情報と今回読み出した時刻情報とによって示される期間が、正しい期間と合致しない場合には、その差分を20msで割った値を算出し、算出した値を時間計測タイマの値に加算することで補正するようにしてもよい。具体的には、前回読み出した時刻情報が9時・50分・00秒であり、読出タイミングカウンタで計測した1分後に読み出した時刻情報が9時・51分・10秒である場合には、+10秒間に相当する値として、10000ms/20ms=500を、時間計測タイマの値から減算する。また、前回読み出した時刻情報が9時・50分・00秒であり、読出タイミングカウンタで計測した1分後に読み出した時刻情報が9時・50分・50秒である場合には、−10秒間に相当する値として、10000ms/20ms=500を、時間計測タイマの値に加算する。このように時間計測タイマを補正することによっても、時間計測タイマの正確さを担保することができる。   That the value of the read timing counter has reached 30000 (Y in step S752) indicates that 20 ms × 30000 = 60000 ms, that is, 1 minute has elapsed. Accordingly, when the period from the time S751 to S754 is executed, and the time period until the simultaneous production starts is 1 minute or longer, the time information (hour / minute / second) is obtained from the real-time clock 108 every minute. Is read and the time measurement timer is corrected. In addition, although the example which always corrects a time measurement timer was demonstrated about step S754, the time information read by S753 or step S758 is temporarily memorize | stored, for example, the time information read last time and the time read this time The time measurement timer may be corrected only when the difference from the information is not the correct period (1 second or 1 minute). Further, not only the time measurement timer is corrected using the reference time information, but if the period indicated by the time information read last time and the time information read this time does not match the correct period, the difference is set to 20 ms. It is also possible to correct by calculating the value divided by, and adding the calculated value to the value of the time measurement timer. Specifically, when the time information read last time is 9 hours, 50 minutes, 00 seconds, and the time information read after 1 minute measured by the read timing counter is 9 hours, 51 minutes, 10 seconds, As a value corresponding to +10 seconds, 10000 ms / 20 ms = 500 is subtracted from the value of the time measurement timer. If the time information read last time is 9 hours, 50 minutes, 00 seconds and the time information read after 1 minute measured by the read timing counter is 9 hours, 50 minutes, 50 seconds, −10 seconds. As a value corresponding to, 10000 ms / 20 ms = 500 is added to the time measurement timer value. Correcting the time measurement timer in this way can also ensure the accuracy of the time measurement timer.

一斉演出開始タイミングまでの期間が1分未満であれば(ステップS751のY)、演出制御用CPU101は、一斉演出開始タイミングまでの期間が1秒未満であるか否か確認する(ステップS756)。1秒未満であるか否かは、例えば、時間計測タイマの値が50(=1000ms/20ms)未満であるときに、1秒未満であると判断することができる。なお、この実施の形態では、時間計測タイマを用いて残り時間を確認するが、例えば、電源投入時に所定のカウンタに初期値として180000をセットし、20ms毎に値を1減算するように構成する場合には、所定のカウンタの値が50未満であるときに、1秒未満であると判断することができる。また、例えば、ステップS703bで電源投入時に読み出した時刻情報と、一斉演出設定データに示された期間とにもとづいて、一斉演出を開始する各タイミング(時・分・秒)を記憶している場合には、記憶しているタイミングと、前回リアルタイムクロック108から読み出した時刻情報が示す時刻に、時間計測タイマが示す値に20msを乗算した時間を加算した時刻とを比較し、差が1秒より大きい場合には1秒未満でないと判断し、差が1秒である場合または差がない場合には1秒未満であると判断することができる。   If the period until the simultaneous effect start timing is less than 1 minute (Y in step S751), the effect control CPU 101 confirms whether the period until the simultaneous effect start timing is less than 1 second (step S756). Whether or not it is less than 1 second can be determined to be less than 1 second, for example, when the value of the time measurement timer is less than 50 (= 1000 ms / 20 ms). In this embodiment, the remaining time is confirmed using a time measuring timer. For example, when the power is turned on, a predetermined counter is set to 180000 as an initial value, and the value is subtracted by 1 every 20 ms. In this case, when the value of the predetermined counter is less than 50, it can be determined that it is less than 1 second. Also, for example, when the timing (hour / minute / second) for starting the simultaneous production is stored based on the time information read at the time of power-on in step S703b and the period indicated in the simultaneous production setting data. Compares the stored timing with the time indicated by the time information read from the previous real-time clock 108 and the time obtained by adding the time indicated by the time measurement timer multiplied by 20 ms. If it is larger, it is determined that it is not less than 1 second, and if the difference is 1 second or there is no difference, it can be determined that it is less than 1 second.

一斉演出開始タイミングまでの期間が1秒未満でなければ、演出制御用CPU101は、読出タイミングカウンタの値が50になっているか否か確認する(ステップS757)。読出タイミングカウンタの値が50になっていなければ、処理を終了する。   If the period until the simultaneous effect start timing is not less than 1 second, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the readout timing counter is 50 (step S757). If the value of the read timing counter is not 50, the process is terminated.

また、読出タイミングカウンタの値が50であれば(ステップS757のY)、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108から時刻情報(分・秒)を読み出し(ステップS758)、読み出した時刻情報にもとづいて、時間計測タイマを補正する(ステップS754)。その後、演出制御用CPU101は、読出タイミングカウンタの値をリセットし(ステップS755)、処理を終了する。   If the value of the read timing counter is 50 (Y in step S757), the effect control CPU 101 reads time information (minute / second) from the real-time clock 108 (step S758), and based on the read time information. Then, the time measurement timer is corrected (step S754). Thereafter, the effect control CPU 101 resets the value of the readout timing counter (step S755) and ends the process.

読出タイミングカウンタの値が50になったということは(ステップS757のY)、20ms×50=1000ms、すなわち1秒が経過したことを示す。したがって、ステップS756〜S758の処理が実行されることによって、一斉演出が開始されるタイミングまでの期間が1分未満、1秒以上であるときには、1秒毎にリアルタイムクロック108から時刻情報(分・秒)が読み出され、時間計測タイマが補正される。   That the value of the read timing counter has reached 50 (Y in step S757) indicates that 20 ms × 50 = 1000 ms, that is, 1 second has elapsed. Accordingly, by executing the processing of steps S756 to S758, when the time period until the simultaneous production starts is less than 1 minute and 1 second or more, the time information (minute / Second) is read and the time measurement timer is corrected.

一斉演出開始タイミングまでの期間が1秒未満であれば(ステップS756のY)、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108から時刻情報(秒)を読み出し(ステップS759)、読み出した時刻情報の秒情報が、基準時刻情報及び一斉演出設定データによって示される一斉演出を開始するタイミング(秒)と一致するか否か確認し(ステップS760)、一致しなければ、処理を終了する。   If the period until the simultaneous production start timing is less than 1 second (Y in step S756), the production control CPU 101 reads time information (seconds) from the real-time clock 108 (step S759), and second information of the read time information. However, it confirms whether it coincides with the timing (seconds) at which the simultaneous effect indicated by the reference time information and the simultaneous effect setting data is started (step S760).

また、読み出した時刻情報の秒情報が、基準時刻情報及び一斉演出設定データによって示される一斉演出を開始するタイミング(秒)と一致する場合、すなわち一斉演出設定データが示すタイミングになった場合には、演出制御用CPU101は、差分回数を計測するために用いる差分基準値を記憶しているか否か確認する(ステップS761a)。差分基準値を記憶していなければ、演出制御用CPU101は、読出タイミングカウンタの値を差分基準値として記憶し(ステップS761b)、処理を終了する。また、差分基準値を記憶していれば、演出制御用CPU101は、読出タイミングカウンタの値と差分基準値との差が、差分回数データの値と一致するか否か確認し(ステップS762)、一致しなければ処理を終了し、一致すれば一斉開始条件成立フラグをセットする(ステップS763)とともに、一斉演出設定データにもとづいて、時間計測タイマを設定する(ステップS764)。また、ステップS764において、基準時刻情報によって示される時刻に、一斉演出設定データによって示される期間を加えた時刻情報を、新たな基準時刻情報として記憶する。   In addition, when the second information of the read time information coincides with the timing (seconds) at which the simultaneous effect indicated by the reference time information and the simultaneous effect setting data is started, that is, when the timing indicated by the simultaneous effect setting data is reached. The effect control CPU 101 confirms whether or not the difference reference value used for measuring the number of differences is stored (step S761a). If the difference reference value is not stored, the effect control CPU 101 stores the value of the readout timing counter as the difference reference value (step S761b), and ends the process. If the difference reference value is stored, the effect control CPU 101 checks whether or not the difference between the value of the readout timing counter and the difference reference value matches the value of the difference count data (step S762). If they do not match, the process ends. If they match, a simultaneous start condition establishment flag is set (step S763), and a time measurement timer is set based on the simultaneous effect setting data (step S764). In step S764, the time information obtained by adding the period indicated by the simultaneous effect setting data to the time indicated by the reference time information is stored as new reference time information.

既に説明したように、例えば、ステップS703bで読み出した時刻情報が、6月11日・9時・30分・0秒であり、ステップS703gで読み出した秒情報が変化した時点の読出タイミングカウンタの値が5であるとする。この場合には、ステップS703bで時刻情報を読み出してから、5×20ms=100ms後に秒情報が変化している。そのため、ステップS703bで読み出した時刻情報を秒以下の単位まで示すと、6月11日・9時・30分・0秒・900msであると推測することができる。そこで、900msという計測差を管理するために、50(×20ms=1秒となる)から読出タイミングカウンタの値5(×20ms=100msとなる)を引いた値である45(×20ms=900msとなる)を差分回数データとして記憶している。このような場合に、リアルタイムクロック108から読み出した時刻情報が、電源投入時から60分経過した10時・30分・0秒を示すと、その時点の読出タイミングカウンタの値(例えば、10)を差分基準値として記憶する。そして、20ms毎に読出タイミングカウンタの値に1加算し、読出タイミングカウンタの値が、差分基準値(10)と差分回数データの値(45)との和に一致したとき、すなわち、45×20ms=900ms経過し、10時・30分・0秒・900msになったときに、一斉演出を開始する。このようにすることで、秒以下の単位まで時間を管理して一斉演出を開始することができる。図22(b)に示す例では、差分回数データ=5である場合が示されている。この場合、リアルタイムクロック108から読み出した時刻情報が一斉演出開始時刻になると差分基準値を設定し、その後、差分回数のカウントとして、20ms毎に読出タイミングカウンタの値が1加算される。そして、読出タイミングカウンタの値と差分基準値との差が、差分回数データの値と一致したタイミング、すなわち、読出タイミングカウンタの値に1加算する処理が5回行われたタイミングで、一斉演出が開始されている。   As already described, for example, the time information read in step S703b is June 11, 9 hours, 30 minutes, 0 seconds, and the value of the read timing counter when the second information read in step S703g changes. Is 5. In this case, the second information is changed 5 × 20 ms = 100 ms after the time information is read in step S703b. Therefore, when the time information read in step S703b is shown to the unit of second or less, it can be estimated that it is June 11, 9 hours, 30 minutes, 0 seconds, and 900 ms. Therefore, in order to manage the measurement difference of 900 ms, 45 (× 20 ms = 900 ms), which is a value obtained by subtracting the read timing counter value 5 (× 20 ms = 100 ms) from 50 (× 20 ms = 1 second). Is stored as difference count data. In such a case, if the time information read from the real-time clock 108 indicates 10 hours, 30 minutes, and 0 seconds after 60 minutes have passed since the power was turned on, the value of the read timing counter at that time (for example, 10) is set. Stored as a difference reference value. Then, 1 is added to the value of the read timing counter every 20 ms, and when the value of the read timing counter matches the sum of the difference reference value (10) and the difference count data value (45), that is, 45 × 20 ms. = When 900 ms elapses and 10 hours, 30 minutes, 0 seconds, and 900 ms are reached, simultaneous production starts. By doing in this way, it is possible to start the simultaneous production by managing the time to a unit of seconds or less. In the example shown in FIG. 22B, the case where the difference count data = 5 is shown. In this case, when the time information read from the real-time clock 108 reaches the simultaneous effect start time, a difference reference value is set, and thereafter, the value of the read timing counter is incremented by 1 every 20 ms as a count of the number of differences. Then, at the timing when the difference between the value of the reading timing counter and the difference reference value matches the value of the difference count data, that is, when the process of adding 1 to the value of the reading timing counter is performed five times, Has been started.

この実施の形態では、図22(a)に示すように、差分回数データが設定された後は、リアルタイムクロック108の時刻情報(時・分・秒)を1分毎に読み出す(ステップS751〜S755)。また、図22(b)に示すように、一斉演出開始の1分前になると、リアルタイムクロック108の時刻情報(分・秒)を1秒毎に読み出す(ステップS756〜S758)。さらに、一斉演出開始の1秒前になると、リアルタイムクロック108の時刻情報(秒)を20m毎に読み出す(ステップS756,S759)。このように、この実施の形態では、必要に応じて、読み出す時刻情報の内容と、読み出す周期とを異ならせるため、処理負担が大きくなることを防止することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 22A, after the difference count data is set, the time information (hour / minute / second) of the real-time clock 108 is read every minute (steps S751 to S755). ). Also, as shown in FIG. 22B, when 1 minute before the start of simultaneous production, the time information (minute / second) of the real-time clock 108 is read every second (steps S756 to S758). Furthermore, when it is 1 second before the start of simultaneous production, the time information (seconds) of the real-time clock 108 is read every 20 m (steps S756 and S759). Thus, in this embodiment, the content of the time information to be read and the read cycle are made different as necessary, so that it is possible to prevent an increase in processing load.

図26は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、一斉演出処理を実行する(ステップS800a)。なお、この実施の形態では、所定条件(本例では、一斉演出開始条件成立フラグがセットされていること)が満たされると、ステップS800aの処理が実行されることによって、変動表示が実行されているか否かに関わらず、一斉演出が開始される。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 26 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 first executes a simultaneous effect process (step S800a). In this embodiment, when a predetermined condition (in this example, the simultaneous effect start condition establishment flag is set) is satisfied, the process of step S800a is executed, and the variable display is executed. Regardless of whether or not there is a simultaneous production. Then, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the effect symbol variation is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S806).

大当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図27および図28は、図26に示された演出制御プロセス処理における一斉演出処理(ステップS800a)を示すフローチャートである。この実施の形態では、既に説明したように、一斉演出は、一斉演出(導入部)と一斉演出(本体部)とで構成されるのであるが、一斉演出処理では、演出制御用CPU101は、まず、一斉演出(本体部)の実行中であることを示す一斉演出実行中フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップS5101)。一斉演出実行中フラグ2がセットされていなければ(すなわち、一斉演出(本体部)の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、一斉演出(導入部)の実行中であること(ただし、後述するように、一斉演出(導入部)に代えて一斉演出導入表示の表示中である場合もある)を示す一斉演出実行中フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップS5102)。一斉演出実行中フラグ1がセットされていなければ(すなわち、一斉演出(導入部)の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、一斉演出開始条件成立フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5103)。一斉演出開始条件成立フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。   FIG. 27 and FIG. 28 are flowcharts showing the simultaneous effect process (step S800a) in the effect control process shown in FIG. In this embodiment, as already described, the simultaneous effect is composed of the simultaneous effect (introduction unit) and the simultaneous effect (main part). In the simultaneous effect process, the effect control CPU 101 Then, it is confirmed whether or not the simultaneous effect execution flag 2 indicating that the simultaneous effect (main body part) is being executed is set (step S5101). If the simultaneous effect execution flag 2 is not set (that is, if the simultaneous effect (main part) is not being executed), the effect control CPU 101 indicates that the simultaneous effect (introducing part) is being executed (however, As will be described later, it is confirmed whether or not the simultaneous effect execution flag 1 indicating that the simultaneous effect introduction display is being displayed instead of the simultaneous effect (introducing section) is set (step S5102). If the simultaneous effect execution flag 1 is not set (that is, if the simultaneous effect (introduction section) is not being executed), the effect control CPU 101 confirms whether or not the simultaneous effect start condition establishment flag is set. (Step S5103). If the simultaneous production start condition establishment flag is not set, the process is terminated as it is.

一斉演出開始条件成立フラグがセットされていれば(すなわち、一斉演出の開始条件が成立していれば)、演出制御用CPU101は、その一斉演出開始条件成立フラグをリセットする(ステップS5104)。   If the simultaneous production start condition establishment flag is set (that is, if the simultaneous production start condition is established), the production control CPU 101 resets the simultaneous production start condition establishment flag (step S5104).

次いで、演出制御用CPU101は、リーチを伴う変動表示の実行中であるか否かを確認する(ステップS5105)。ステップS5105では、例えば、演出制御用CPU101は、後述する演出図柄変動開始処理のステップS1807でセットされる変動時間タイマの値を確認し、変動時間タイマの値が0でなければ、演出図柄の変動表示中であると判定する。そして、演出図柄の変動表示中であると判定すると、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域(ステップS622参照)に格納されている変動パターンコマンドで指定される変動パターンがリーチを伴うものであるか否かを判定することにより、現在リーチを伴う変動表示の実行中であるか否かを判定する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not variable display with reach is being executed (step S5105). In step S5105, for example, the effect control CPU 101 confirms the value of the variation time timer set in step S1807 of the effect symbol variation start process described later. If the value of the variation time timer is not 0, the effect symbol variation It is determined that it is being displayed. If it is determined that the variation display of the effect symbol is being performed, the effect control CPU 101 causes the variation pattern specified by the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area (see step S622) to be reached. By determining whether or not there is, it is determined whether or not the variable display with reach is currently being executed.

リーチを伴う変動表示の実行中でなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において、一斉演出(導入部)の動画再生を開始する制御を行う(ステップS5106)。例えば、演出表示装置9の表示画面において、一斉演出(導入部)として、一群の風船が登場して一斉演出の開始を示唆するような演出が開始される。   If the variable display with reach is not being executed, the effect control CPU 101 performs control to start moving image reproduction of the simultaneous effect (introduction unit) on the display screen of the effect display device 9 (step S5106). For example, on the display screen of the effect display device 9, as a simultaneous effect (introduction unit), an effect is started in which a group of balloons appear and suggest the start of the simultaneous effect.

一方、リーチを伴う変動表示の実行中であれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において、一斉演出導入表示を表示する制御を行う(ステップS5107)。例えば、演出表示装置9の表示画面において、一斉演出導入表示として、「一斉演出突入!」などの文字列が表示される。   On the other hand, if the variable display with reach is being executed, the effect control CPU 101 performs control to display the simultaneous effect introduction display on the display screen of the effect display device 9 (step S5107). For example, on the display screen of the effect display device 9, a character string such as “Simultaneous effect rush!” Is displayed as a simultaneous effect introduction display.

この実施の形態では、後述するように、演出図柄の変動表示中のリーチ発生後のタイミングにおいて所定の予告演出を実行可能であり、予告演出として、演出表示装置9の表示画面において一群の風船が登場するような態様の演出を実行可能である。すなわち、この実施の形態では、リーチを伴う変動表示において、一斉演出(導入部)と同様の演出態様の予告演出が実行される場合がある。そうすると、一斉演出の開始タイミングとなったときに予告演出が出現しうるリーチを伴う変動表示が実行されていたような場合に、一斉演出(導入部)を実行してしまったのでは、その変動表示でさらに予告演出が実行されてしまうと、同様の演出態様の演出が重複して実行されてしまうことになり、一斉演出(導入部)が実行されているのか予告演出が実行されているのか判別できなくなってしまう。そこで、この実施の形態では、ステップS5105でYのときにはステップS5107に移行し、一斉演出(導入部)に代えて一斉演出導入表示を表示することにより、そのように同様の演出態様の演出が重複して実行されてしまうことを防止している。従って、この実施の形態では、一斉演出の開始タイミングとなったときにリーチを伴う変動表示が実行されている場合には、直ちに一斉演出は開始されず、一斉演出導入表示が一旦表示されて、その後、一斉演出(本体部)から一斉演出が実行されることになる。   In this embodiment, as will be described later, a predetermined notice effect can be executed at the timing after the occurrence of reach during the display of fluctuation of the effect symbol, and a group of balloons are displayed on the display screen of the effect display device 9 as the notice effect. It is possible to produce an effect that appears. That is, in this embodiment, in the variable display with reach, there is a case where the notice effect in the same effect form as the simultaneous effect (introduction unit) is executed. Then, when the change display with reach that the notice effect may appear at the start timing of the simultaneous effect is executed, if the simultaneous effect (introduction part) is executed, the change If the notice effect is further executed in the display, the effect of the same effect mode will be executed redundantly, and whether the simultaneous effect (introduction part) is being executed or the notice effect is being executed? It becomes impossible to distinguish. Therefore, in this embodiment, when Y is determined in step S5105, the process proceeds to step S5107, and instead of the simultaneous effect (introduction unit), the simultaneous effect introduction display is displayed so that the effects of the same effect mode are duplicated. To prevent it from being executed. Therefore, in this embodiment, when the variation display with reach is executed when the start timing of the simultaneous performance is performed, the simultaneous performance is not immediately started, and the simultaneous effect introduction display is temporarily displayed, Thereafter, the simultaneous effect is executed from the simultaneous effect (main part).

そして、演出制御用CPU101は、一斉演出実行中フラグ1をセットし(ステップS5108)、一斉演出(導入部)の実行期間を計測するための一斉演出期間計測タイマ1に所定の導入部演出期間(例えば、10秒間)に相当する値をセットする(ステップS5109)。   Then, the production control CPU 101 sets the simultaneous production execution flag 1 (step S5108), and sets a predetermined introduction unit production period (in a simultaneous production period measurement timer 1 for measuring the execution period of the simultaneous production (introduction unit)). For example, a value corresponding to 10 seconds is set (step S5109).

一斉演出実行中フラグ1がセットされていた場合には(ステップS5102のY)、すなわち一斉演出(導入部)の実行中であった場合には、演出制御用CPU101は、一斉演出期間計測タイマ1の値を1減算する(ステップS5110)。次いで、演出制御用CPU101は、減算後の一斉演出期間計測タイマ1がタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS5111)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。一斉演出期間計測タイマ1がタイムアウトしていれば(すなわち、所定の導入部演出期間(本例では、10秒間)を経過していれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において実行中の一斉演出(導入部)の動画再生または一斉演出導入表示の表示を終了する制御を行う(ステップS5112)。そして、演出制御用CPU101は、一斉演出実行中フラグ1をリセットする(ステップS5113)。   When the simultaneous effect execution flag 1 is set (Y in step S5102), that is, when the simultaneous effect (introduction unit) is being executed, the effect control CPU 101 performs the simultaneous effect period measurement timer 1. The value of 1 is subtracted by 1 (step S5110). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the simultaneous effect period measurement timer 1 after subtraction has timed out (step S5111). If it has not timed out, the process is terminated as it is. If the simultaneous production period measurement timer 1 has timed out (that is, if a predetermined introduction section production period (in this example, 10 seconds) has elapsed), the production control CPU 101 displays the display screen of the production display device 9. In step S5112, the video playback of the simultaneous production (introduction unit) being executed or the display of the simultaneous production introduction display is terminated. Then, the production control CPU 101 resets the simultaneous production execution flag 1 (step S5113).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において、一斉演出(本体部)の動画再生を開始する制御を行う(ステップS5114)。例えば、演出表示装置9の表示画面において、一斉演出(本体部)として、気球が空を飛んでいるような態様の演出が開始される。   Next, the effect control CPU 101 performs control to start the reproduction of the simultaneous effect (main body part) on the display screen of the effect display device 9 (step S5114). For example, on the display screen of the effect display device 9, an effect of an aspect in which a balloon is flying in the sky is started as a simultaneous effect (main body part).

そして、演出制御用CPU101は、一斉演出実行中フラグ2をセットし(ステップS5115)、一斉演出(本体部)の実行期間を計測するための一斉演出期間計測タイマ2に所定の本体部演出期間(例えば、4分50秒間)に相当する値をセットする(ステップS5116)。   Then, the effect control CPU 101 sets the simultaneous effect execution flag 2 (step S5115), and sets a predetermined main body effect period (as shown in the simultaneous effect period measurement timer 2 for measuring the execution period of the simultaneous effect (main part). For example, a value corresponding to 4 minutes 50 seconds) is set (step S5116).

一斉演出実行中フラグ2がセットされていた場合には(ステップS5101のY)、すなわち一斉演出(本体部)の実行中であった場合には、演出制御用CPU101は、一斉演出期間計測タイマ2の値を1減算する(ステップS5117)。次いで、演出制御用CPU101は、減算後の一斉演出期間計測タイマ2がタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS5118)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。一斉演出期間計測タイマ2がタイムアウトしていれば(すなわち、所定の本体部演出期間(本例では、4分50秒間)を経過していれば(言い換えれば、所定期間(本例では、5分間)を経過し一斉演出の終了条件が成立していれば))、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において実行中の一斉演出(本体部)の動画再生を終了する制御を行う(ステップS5119)。そして、演出制御用CPU101は、一斉演出実行中フラグ2をリセットする(ステップS5120)。   When the simultaneous production execution flag 2 is set (Y in step S5101), that is, when the simultaneous production (main body) is being executed, the production control CPU 101 performs the simultaneous production period measurement timer 2 The value of 1 is subtracted by 1 (step S5117). Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the simultaneous effect period measurement timer 2 after subtraction has timed out (step S5118). If it has not timed out, the process is terminated as it is. If the simultaneous production period measurement timer 2 has timed out (that is, if a predetermined main body production period (4 minutes and 50 seconds in this example) has elapsed (in other words, a predetermined period (5 minutes in this example)). ) And the end condition of the simultaneous effect is satisfied)), the effect control CPU 101 performs control for ending the moving image reproduction of the simultaneous effect (main part) being executed on the display screen of the effect display device 9. (Step S5119). Then, the effect control CPU 101 resets the simultaneous effect execution flag 2 (step S5120).

なお、この実施の形態では、図26に示された演出制御プロセス処理においてステップS800〜S806の処理の前にステップS800aの一斉演出処理が実行されるので、一斉演出の開始条件が成立していれば大当り遊技中であっても一斉演出が実行される。この場合、演出表示装置9において大当り遊技中の演出が実行されるので、例えば、一斉演出の動画再生を演出表示装置9の表示画面の一部に縮小表示することによって、一斉演出の実行を継続するようにすればよい。そして、例えば、大当り遊技中に所定期間(本例では、5分間)が経過して一斉演出の終了条件が成立した場合には、その縮小表示していた動画再生を終了して一斉演出の実行を終了するようにすればよい。   In this embodiment, since the simultaneous effect process of step S800a is executed before the processes of steps S800 to S806 in the effect control process shown in FIG. 26, the start condition for the simultaneous effect is satisfied. Even if it is a big hit game, simultaneous production is executed. In this case, since the effect during the big hit game is executed in the effect display device 9, the execution of the simultaneous effect is continued by, for example, reducing the video playback of the simultaneous effect on a part of the display screen of the effect display device 9. You just have to do it. Then, for example, when a predetermined period (5 minutes in this example) has elapsed during the big hit game and the end condition of the simultaneous performance is satisfied, the video playback that has been displayed in a reduced size is terminated and the simultaneous performance is executed. Should be terminated.

図29は、図21に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 29 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図30は、図26に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS1801)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS1801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて、演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS1802)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS1802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 30 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S1801). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result of the effect symbol (ie, the received display result specifying command) in accordance with the variation pattern command read in step S1801 and the data stored in the display result specifying command storage area (ie, the received display result specifying command). A stop symbol is determined (step S1802). That is, the display control result of the variable display of the identification information (the stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by the processing of step S1802 being executed by the effect control CPU 101. A display result determining means for determining (design) is realized. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.

図31は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図31に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドや表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 31, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the production control CPU 101 uses odd symbols (probability variation) as 3 symbols as stop symbols. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. And in the case of detachment (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. When the received display result designation command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the CPU 101 for effect control Determines a combination of effect symbols such as “135” as stop symbols. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、予告演出を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS1803)。   Next, the effect control CPU 101 executes a notice effect setting process for setting a notice effect (step S1803).

次いで、演出制御用CPU101は、一斉演出の有無、予告演出の有無、および変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1804)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1805)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the presence / absence of the simultaneous effect, the presence / absence of the notice effect, and the variation pattern (step S1804). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S1805).

図32は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 32 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図32に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、一斉演出の実行中である場合には、一斉演出に対応したデータが設定されたプロセステーブルを選択し、一斉演出の実行中でない場合には、一斉演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。一斉演出に対応したデータが設定されたプロセステーブルによれば、例えば、一斉演出による動画再生に着目させるために、一斉演出が実行されていないときに比べて、演出図柄の変動表示を演出表示装置9の下部領域で縮小して行う(なお、背景や演出図柄のデザインを変化させるものであってもよい)。   The process table shown in FIG. 32 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern. In addition, when a simultaneous effect is being executed, a process table in which data corresponding to the simultaneous effect is set is selected, and when the simultaneous effect is not being executed, data corresponding to the simultaneous effect is not set. Select the process table. According to the process table in which the data corresponding to the simultaneous performance is set, for example, in order to focus attention on the video playback by the simultaneous performance, the effect display device displays the variation display of the effect design as compared to when the simultaneous performance is not executed. The reduction is performed in the lower area 9 (the background and the design of the effect design may be changed).

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS1806)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of various lamps and speakers 27R and 27L as effect parts is executed (step S1806). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS1807)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS1808)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the change time specified by the change pattern command in the change time timer (step S1807), and the value of the effect control process flag is processed in the effect symbol change process (step S802). (Step S1808).

図33は、予告演出設定処理(ステップS1803)を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、一斉演出実行中フラグ1または一斉演出実行中フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップS5501)。一斉演出実行中フラグ1または一斉演出実行中フラグ2がセットされていれば(すなわち、一斉演出の実行中であれば(ただし、一斉演出導入表示の表示中も含む))、ステップS5503に移行する。   FIG. 33 is a flowchart showing the notice effect setting process (step S1803). In the notice effect setting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the simultaneous effect execution flag 1 or the simultaneous effect execution flag 2 is set (step S5501). If the simultaneous effect execution flag 1 or the simultaneous effect execution flag 2 is set (that is, if the simultaneous effect execution is being executed (including the display of the simultaneous effect introduction display)), the process proceeds to step S5503. .

一斉演出実行中フラグ1および一斉演出実行中フラグ2のいずれもセットされていなければ(ステップS5501のN)、演出制御用CPU101は、今回開始される変動表示中に一斉演出の開始タイミングが到来するか否かを確認する(ステップS5502)。ステップS5502では、例えば、演出制御用CPU101は、時間計測タイマの値を確認して一斉演出の開始タイミングとなるまでの時間を特定するとともに、ステップS1801で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンの変動時間を特定する。そして、特定した一斉演出の開始タイミングとなるまでの時間が特定した変動時間よりも短いか否かを確認し、短ければ今回開始される変動表示中に一斉演出の開始タイミングが到来すると判定するようにすればよい。今回開始される変動表示中に一斉演出の開始タイミングが到来すると判定した場合には、ステップS5503に移行する。   If neither the simultaneous production execution flag 1 nor the simultaneous production execution flag 2 is set (N in step S5501), the production control CPU 101 arrives at the simultaneous production start timing during the variable display started this time. Whether or not (step S5502). In step S5502, for example, the effect control CPU 101 confirms the value of the time measurement timer and specifies the time until the start timing of the simultaneous effect, and the variation pattern specified by the variation pattern command read in step S1801. Specify the fluctuation time of. Then, it is confirmed whether or not the time until the specified simultaneous production start timing is shorter than the specified variation time, and if it is shorter, it is determined that the start timing of the simultaneous production comes during the variation display started this time. You can do it. If it is determined that the start timing of simultaneous production has arrived during the variation display started this time, the flow shifts to step S5503.

なお、この実施の形態では、一斉演出の開始タイミングとなるまでの時間を特定するために時間計測タイマの値のみを確認する場合を示したが、さらに差分回数データの値も確認し、秒以下の単位で一斉演出の開始タイミングとなるまでの時間を特定するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where only the value of the time measurement timer is checked in order to specify the time until the start timing of the simultaneous performance is shown. You may make it specify the time until it becomes the start timing of simultaneous production in a unit.

ステップS5501で一斉演出実行中フラグ1または一斉演出実行中フラグ2がセットされていた場合、またはステップS5502で今回開始される変動表示中に一斉演出の開始タイミングが到来する場合であれば、演出制御用CPU101は、予告演出を決定するためのテーブルとして、予告演出決定テーブル[一斉演出用]を選択する(ステップS5503)。一方、ステップS5502で今回開始される変動表示中に一斉演出の開始タイミングが到来する場合でもなければ、演出制御用CPU101は、予告演出を決定するためのテーブルとして、予告演出決定テーブル[通常用]を選択する(ステップS5504)。   If the simultaneous effect execution flag 1 or the simultaneous effect execution flag 2 is set in step S5501, or if the start timing of the simultaneous effect arrives during the variable display started this time in step S5502, the effect control is performed. The CPU 101 selects the notice effect determination table [for simultaneous effects] as a table for determining the notice effect (step S5503). On the other hand, if it is not the case where the start timing of the simultaneous performance arrives during the variable display started this time in step S5502, the CPU 101 for effect control uses the notice effect determination table [normal use] as a table for determining the notice effect. Is selected (step S5504).

そして、演出制御用CPU101は、ステップS5503,S5504で選択した予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出の有無を決定する(ステップS5505)。   Then, the effect control CPU 101 performs lottery processing based on random numbers using the notice effect determination table selected in steps S5503 and S5504, and determines the presence or absence of the notice effect (step S5505).

図34は、予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図34(A)は、ステップS5503で選択される一斉演出中用の予告演出決定テーブルである。また、図34(B)は、ステップS5504で選択される通常用の予告演出決定テーブルである。図34に示すように、この実施の形態では、予告演出決定テーブルには、予告演出なしおよび予告演出ありに対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 34 is an explanatory diagram of a specific example of the notice effect determination table. Among these, FIG. 34 (A) is a notice effect determination table for simultaneous effects selected in step S5503. FIG. 34B is a normal notice effect determination table selected in step S5504. As shown in FIG. 34, in this embodiment, determination values are assigned to the notice effect determination table with respect to no notice effect and with the notice effect, respectively.

図34(B)に示すように、この実施の形態では、通常用の予告演出決定テーブルでは、大当りとなる場合には70%の確率で予告演出を実行することに決定され、リーチはずれとなる場合であっても1%の確率で予告演出を実行することに決定される場合がある。また、図34(A)に示すように、この実施の形態では、一斉演出用の予告演出決定テーブルでは、大当りとなる場合にのみ90%の確率で予告演出を実行すると決定される場合があり、リーチはずれとなる場合には予告演出が実行される場合はない。従って、この実施の形態では、一斉演出の実行中である場合に予告演出が出現した場合には、大当りとなることが確定することになる。なお、一斉演出の実行中であっても、リーチはずれとなる場合に低い確率で予告演出を実行可能に構成してもよい。   As shown in FIG. 34 (B), in this embodiment, in the normal announcement effect determination table, when it is a big hit, it is decided to execute the announcement effect with a probability of 70%, and the reach is lost. Even in such a case, it may be decided to execute the notice effect with a probability of 1%. Further, as shown in FIG. 34A, in this embodiment, in the notice effect determination table for simultaneous effects, it may be determined that the notice effect is executed with a probability of 90% only in the case of a big hit. When the reach is lost, the notice effect is not executed. Therefore, in this embodiment, when the notice effect appears when the simultaneous effect is being executed, it is determined that the game will be a big hit. In addition, even if it is during execution of simultaneous production, you may comprise a notice production with low probability when reach is lost.

なお、今回の変動表示が大当りとなるものであるかやリーチはずれとなるものであるかは、例えば、ステップS1801で読み出した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが大当り用のものであるかやリーチはずれ用のものであるかを確認することにより判定することができる。   Whether the current fluctuation display is a big hit or the reach is lost. For example, is the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command read in step S1801 for a big hit? It can be determined by checking whether the reach is for slippage.

また、この実施の形態では、図34に示すように、一斉演出の実行中でない場合には、大当りとなる場合に70%の確率で予告演出が実行されるのに対して、一斉演出の実行中である場合には、大当りとなる場合に90%の確率で予告演出が実行され、一斉演出の実行中である場合の方が予告演出の実行割合が高くなっている。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 34, when the simultaneous effect is not being executed, the notice effect is executed with a probability of 70% when the big win is achieved, whereas the simultaneous effect is executed. In the case of medium performance, the announcement effect is executed with a probability of 90% when it is a big hit, and the execution ratio of the announcement effect is higher when the simultaneous production is being executed.

また、この実施の形態では、ステップS5502の処理が実行されることによって、一斉演出の実行中でなくても、今回開始される変動表示中に一斉演出の開始タイミングが到来する場合にも、図34(A)に示す一斉演出用の予告演出決定テーブルが選択されるので、予告演出の実行割合が高くなる。   Further, in this embodiment, even when the simultaneous effect is not being executed, the process of step S5502 is executed, and even when the start timing of the simultaneous effect arrives during the variable display that is started this time. Since the notice effect determination table for simultaneous effects shown in 34 (A) is selected, the execution ratio of the notice effect increases.

さらに、この実施の形態では、今回開始される変動表示の途中で一斉演出の終了タイミングが到来して一斉演出が終了される場合であっても、今回の変動表示の開始の時点では一斉演出実行中フラグ2がセットされている筈であり、ステップS5501でYと判定されるので、図34(A)に示す一斉演出用の予告演出決定テーブルが選択され、予告演出の実行割合が高くなる。   Furthermore, in this embodiment, even if the end timing of the simultaneous performance comes in the middle of the variation display that starts this time and the simultaneous performance ends, the simultaneous performance execution is performed at the start of the current variation display. Since the middle flag 2 is set and it is determined as Y in step S5501, the notice effect determination table for simultaneous effects shown in FIG. 34 (A) is selected, and the execution ratio of the notice effect increases.

なお、この実施の形態では、ステップS5502の処理が実行されることによって、今回開始される変動表示中に一斉演出の開始タイミングが到来すると判定したことを条件に、一斉演出の実行中と同様の確率で予告演出を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS5502において、さらに今回開始される変動表示中にリーチとなるか否かを判定し、リーチとなる変動表示であることを条件にステップS5503に移行して、一斉演出の実行中と同様の確率で予告演出を決定するようにしてもよい。   In this embodiment, it is the same as that during the execution of the simultaneous effect on the condition that it is determined that the start timing of the simultaneous effect comes during the variable display that is started this time by executing the process of step S5502. Although the case where the notice effect is determined by the probability is shown, it is not limited to such a mode. For example, in step S5502, it is further determined whether or not reach is reached during the fluctuation display that is started this time, and the process moves to step S5503 on the condition that the fluctuation display is reach and is the same as during execution of simultaneous production. The announcement effect may be determined with the probability of.

また、この実施の形態では、予告演出設定処理において、一群の風船が登場するような態様の予告演出(いわゆる群予告演出)の有無を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、遊技者のボタン操作を伴うボタン予告演出、可動部材(役物)の可動を伴う役物予告演出など様々な予告演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、始動入賞の発生時に大当りとなるか否かは変動パターン種別を予め判定(いわゆる先読み判定)しておき、予告対象の変動表示が開始される前から予告演出(いわゆる先読み予告演出)を実行可能に構成してもよい。   Further, in this embodiment, the case where the presence / absence of the notice effect (so-called group notice effect) in which the group of balloons appear is determined in the notice effect setting process is shown. For example, various advance notice effects such as a step up notice effect, a character notice effect, a button notice effect accompanied by a player's button operation, and an accessory notice effect accompanied by the movement of a movable member (an accessory) can be executed. May be. In addition, for example, whether or not a big hit is made when a start winning is made is determined in advance by determining a variation pattern type (so-called pre-reading determination), and a notice effect (so-called pre-reading notice effect) is started before the display of the subject change notice is started. May be configured to be executable.

また、この実施の形態では、実行確率が異なるものの、一斉演出の実行中である場合と非実行中である場合とのいずれの場合であっても、一群の風船が登場するような態様の予告演出(いわゆる群予告演出)を実行可能に構成する場合を示しているが、例えば、一斉演出の実行中である場合にのみ群予告演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、一斉演出の非実行中である場合には、群予告演出以外の予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出)を実行可能に構成してもよい。また、例えば、同じ群予告演出であっても、一斉演出の実行中である場合と非実行中である場合とで、異なる群れが登場する群予告演出(例えば、一方は一群の風船が登場する演出を実行し、他方は一群の鳥が登場する演出を実行するようなもの)を実行するように構成してもよい。   Also, in this embodiment, although the execution probabilities are different, a notice of a mode in which a group of balloons appears regardless of whether the simultaneous performance is being executed or not being executed. Although the case where the effect (so-called group notice effect) is configured to be executable is shown, for example, the group notice effect may be configured to be executable only when the simultaneous effect is being executed. In this case, for example, when the simultaneous effect is not being executed, a notice effect other than the group notice effect (for example, a step-up notice effect, a character notice effect, a button notice effect, an accessory notice effect) can be executed. It may be configured. Also, for example, even if the same group notice effect is given, a group notice effect in which different groups appear depending on whether the simultaneous effect is being executed or not being executed (for example, one group appears with a group of balloons) An effect may be executed, and the other may be executed such that an effect in which a group of birds appear).

また、この実施の形態では、一斉演出の実行中である場合には、はずれである場合には一群の風船が登場するような態様の予告演出(いわゆる群予告演出)を実行しないように構成しているので、この点で予告演出を制限していることになる。従って、一斉演出の実行中にいわゆる群予告演出の実行を制限しているので、群予告演出に代えて、他の予告演出を実行可能に構成したり高い割合で実行可能に構成してもよい。   Further, in this embodiment, when the simultaneous production is being executed, the announcement effect (so-called group notice production) in which the group of balloons appear in the case of being out of play is not executed. Therefore, the notice effect is limited in this respect. Therefore, since the execution of the so-called group notice effect is restricted during the execution of the simultaneous effect, the other notice effect may be configured to be executable or configured to be executable at a high rate instead of the group notice effect. .

また、この実施の形態では、大当りである場合とリーチはずれである場合とに予告演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、リーチ発生前のタイミングで予告演出を実行可能に構成し、非リーチはずれであっても予告演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて大当りであるか否かを確認し、大当りであるかはずれであるかに応じて予告演出の有無を決定するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the case where the notice effect is configured to be executable in the case of the big hit and the case where the reach is off is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the notice effect may be configured to be executable at the timing before the occurrence of reach, and the notice effect may be configured to be executed even if the non-reach is off. In this case, for example, it is confirmed whether or not it is a big hit based on the display result designation command stored in the display result designation command storage area, and the presence or absence of the notice effect is determined depending on whether or not it is a big hit. You may make it do.

また、例えば、変動パターンコマンドで指定されている変動パターンや変動パターン種別に応じて、リーチの種類がノーマルリーチやスーパーリーチであるか、擬似連や滑り演出の有無などを特定し、その特定内容に応じて予告演出の有無を決定するように構成してもよい。   Also, for example, depending on the variation pattern and variation pattern type specified by the variation pattern command, the reach type is specified as normal reach or super reach, or whether or not there is a pseudo-ream or slip effect, and the specific contents The presence or absence of the notice effect may be determined accordingly.

また、この実施の形態では、図34に示すように、一斉演出の実行中である場合には、一斉演出の非実行中である場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなる(本例では、一斉演出の実行中に予告演出が実行されれば大当り確定となる)とともに、大当りとなる場合の予告演出の実行割合も高くなる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、一斉演出の実行中である場合には、大当りに対する期待度(信頼度)のみが高くなるように構成してもよく、大当りとなる場合の予告演出の実行割合のみが高くなるように構成してもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 34, when the simultaneous production is being executed, the expectation (reliability) for the big hit is higher than when the simultaneous production is not being executed. (In this example, the jackpot is confirmed if the notice effect is executed during the execution of the simultaneous effect) and the execution ratio of the notice effect in the case of the big win is also shown. It cannot be caught. For example, when simultaneous production is being executed, it may be configured so that only the expectation level (reliability) for the big hit is high, or only the execution ratio of the notice effect in the case of a big win is configured. May be.

図35は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS1841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS1842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS1844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS1845)。   FIG. 35 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S1842). When the process timer times out (step S1843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S1844). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S1845).

なお、ステップS1803の予告演出設定処理において予告演出の実行が決定された場合には、ステップS1804で選択された予告演出に応じたプロセステーブルに従ってステップS1845の処理が実行されることによって、演出図柄の変動表示中に予告演出の実行タイミング(本例では、リーチ発生後のタイミング)となると、予告演出が実行される。この実施の形態では、例えば、予告演出として、演出表示装置9において一群の風船が登場するような態様の演出が実行される。   If execution of the notice effect is determined in the notice effect setting process of step S1803, the process of step S1845 is executed according to the process table corresponding to the notice effect selected in step S1804, so that the effect symbol is displayed. When the execution timing of the notice effect is reached during the variable display (in this example, the timing after the occurrence of reach), the notice effect is executed. In this embodiment, for example, an effect in which a group of balloons appear in the effect display device 9 is executed as a notice effect.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS1849)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS1851)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS1850)、ステップS1851に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, if the change time timer has timed out (step S1849), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S1851). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S1850), the process proceeds to step S1851. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS855)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. In step S852, control is performed to derive and display the stop symbol in accordance with the data stored in the effect symbol display result storage area (data indicating the stop symbol) (step S853). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S855). Whether it is determined to be a big hit or a small hit is confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit or a small hit according to the determined stop symbol.

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS856)。   When it is determined to be a big hit or a small hit, the CPU 101 for effect control updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S856).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS857)。   When it is determined that neither the big hit nor the small hit is made, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S800). S857).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol variation (variable display) on the condition that the symbol confirmation designation command is received (see steps S851 and S853). However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, control may be performed to end the variation of the effect symbol without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

次に、一斉演出の演出態様の具体例について説明する。図37〜図39は、一斉演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図37は、一斉演出の開始タイミングとなったときに非リーチの変動表示を実行していた場合の一斉演出の演出態様の具体例を示している。また、図38は、一斉演出の開始タイミングとなったときにリーチはずれとなる変動表示を実行していた場合の一斉演出の演出態様の具体例を示している。また、図39は、一斉演出の開始タイミングとなったときにリーチ大当りとなる変動表示を実行していた場合の一斉演出の演出態様の具体例を示している。なお、図37〜図39において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。   Next, a specific example of the production aspect of simultaneous production will be described. FIG. 37 to FIG. 39 are explanatory diagrams showing specific examples of the production mode of simultaneous production. Among these, FIG. 37 shows a specific example of the effect mode of the simultaneous effect when the non-reach fluctuation display is executed at the start time of the simultaneous effect. FIG. 38 shows a specific example of the effect mode of the simultaneous effect when the variable display that is out of reach at the start timing of the simultaneous effect is executed. FIG. 39 shows a specific example of the effect aspect of the simultaneous effect when the variable display that is the reach jackpot is executed when the start timing of the simultaneous effect is reached. In addition, in FIG. 37-FIG. 39, the aspect of an effect screen changes in order of (1) (2) (3).

まず、図37を用いて、非リーチの変動表示中に一斉演出の開始タイミングとなった場合について説明する。図37(1)に示すように、演出表示装置9において、非リーチとなる左中右の演出図柄の変動表示を実行していたものとする。そして、その変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングが到来したものとする。この場合、非リーチの変動表示中であることから、図37(2)に示すように、演出表示装置9において一斉演出のうちの一斉演出(導入部)の動画再生が開始される(ステップS5105のN、ステップS5106参照)。本例では、図37(2)に示すように、一斉演出(導入部)として一群の風船200が登場して一斉演出の開始を示唆するような演出が実行されるものとする。また、本例では、図37(2)に示すように、一斉演出(導入部)が開始されると、演出図柄の変動表示が表示画面の右方端部に縮小表示されるものとする。   First, with reference to FIG. 37, a description will be given of a case where the start timing of simultaneous production is reached during non-reach fluctuation display. As shown in FIG. 37 (1), it is assumed that the effect display device 9 is executing the variable display of the left, middle, and right effect symbols that are non-reachable. Then, it is assumed that the start timing of simultaneous production has arrived in the middle of the variable display. In this case, since the non-reach fluctuation display is in progress, as shown in FIG. 37 (2), in the effect display device 9, the reproduction of the moving image of the simultaneous effect (introduction unit) of the simultaneous effects is started (step S5105). N, see step S5106). In this example, as shown in FIG. 37 (2), it is assumed that a group of balloons 200 appears as a group effect (introduction section) and an effect suggesting the start of the group effect is executed. Also, in this example, as shown in FIG. 37 (2), when the simultaneous production (introduction unit) is started, the variation display of the production symbol is reduced and displayed on the right end portion of the display screen.

なお、この実施の形態では、一斉演出の実行中に予告演出(本例では、一群の風船が登場するような態様の群予告演出)が出現すると大当り確定となることから、一斉演出(導入部)において、図37(2)〜(4)に示すような態様の演出を実行するとともに、これに加えて「一斉演出中に群予告演出が出現すると大当り!!」などの文字列を表示するようにしてもよい。   In this embodiment, when a notice effect (in this example, a group notice effect in which a group of balloons appear) appears during execution of the simultaneous effect, the jackpot is confirmed, so the simultaneous effect (introduction unit) In FIG. 37 (2) to (4), an effect such as that shown in FIGS. 37 (2) to (4) is executed, and in addition to this, a character string such as “If a group notice effect appears during a simultaneous effect!” Is displayed. You may do it.

次いで、図37(3)に示すように、変動時間が経過して変動表示を終了し、図37(4)に示すように、次の変動表示を開始したものとする。そして、所定の導入部演出期間(例えば、10秒間)を経過すると、一斉演出(導入部)を終了し、図37(5)に示すように、演出表示装置9において一斉演出のうちの一斉演出(本体部)の動画再生が開始される(S5114参照)。本例では、図37(5)に示すように、一斉演出(本体部)として気球201が空を飛んでいるような態様の演出が実行されるものとする。   Next, as shown in FIG. 37 (3), it is assumed that the change display is finished after the change time has elapsed, and the next change display is started as shown in FIG. 37 (4). Then, when a predetermined introduction part production period (for example, 10 seconds) elapses, the simultaneous production (introduction unit) is terminated, and as shown in FIG. The video reproduction of (main body part) is started (see S5114). In this example, as shown in FIG. 37 (5), it is assumed that an effect of a mode in which the balloon 201 is flying in the sky is performed as a simultaneous effect (main body part).

次いで、一斉演出の実行中である場合には、大当りとなる変動表示であれば90%の確率で予告演出が実行される場合がある。予告演出の実行が決定された場合には、図37(6)に示すように左の演出図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示され、図37(7)に示すように右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示されてリーチが発生すると、図37(8)に示すように、演出表示装置9において一群の風船202が登場するような態様の予告演出が実行され、一斉演出(導入部)と同様の演出態様の演出が実行される(ステップS1803,S5501〜S5505,S1845参照)。   Next, when the simultaneous effect is being executed, the notice effect may be executed with a probability of 90% if the variable display is a big hit. When execution of the notice effect is determined, the left effect symbol (in this example, symbol “7”) is stopped as shown in FIG. 37 (6), and the right effect symbol is displayed as shown in FIG. 37 (7). When the same symbol as the left symbol (in this example, symbol “7”) is stopped and the reach occurs, as shown in FIG. 37 (8), a group of balloons 202 is displayed on the effect display device 9. The notice effect of the aspect that appears is executed, and the effect of the effect form similar to the simultaneous effect (introduction unit) is executed (see steps S1803, S5501 to S5505, S1845).

そして、その後、所定の本体部演出期間(例えば、4分50秒間。従って、導入部と本体部あわせて一斉演出全体で5分間。)を経過するまで、一斉演出(本体部)が継続される。   After that, the simultaneous production (main body part) is continued until a predetermined main body part production period (for example, 4 minutes and 50 seconds. Therefore, the introduction part and the main body part together for 5 minutes in total production). .

次に、図38を用いて、リーチはずれの変動表示中に一斉演出の開始タイミングとなった場合について説明する。図38(1)に示すように、演出表示装置9において、リーチはずれとなる左中右の演出図柄の変動表示を実行していたものとする。そして、その変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングが到来したものとする。リーチを伴う変動表示中であることから、図38(2)に示すように、一斉演出(導入部)に代えて、一斉演出導入表示の表示が開始される(ステップS5105のY、ステップS5107参照)。本例では、図38(2)に示すように、一斉演出導入表示として、「一斉演出突入!」などの文字列203が表示されるものとする。また、本例では、図38(2)に示すように、一斉演出導入表示の表示が開始されると、演出図柄の変動表示が表示画面の右方端部に縮小表示されるものとする。   Next, with reference to FIG. 38, description will be given of a case where the start timing of the simultaneous performance is reached during the display of fluctuation of reach deviation. As shown in FIG. 38 (1), it is assumed that the effect display device 9 is executing the variable display of the left, middle, and right effect symbols that are out of reach. Then, it is assumed that the start timing of simultaneous production has arrived in the middle of the variable display. Since the variable display with reach is in progress, display of the simultaneous effect introduction display is started instead of the simultaneous effect (introduction unit) as shown in FIG. 38 (2) (see Y in step S5105, step S5107). ). In this example, as shown in FIG. 38 (2), a character string 203 such as “Simultaneous effect rush!” Is displayed as the simultaneous effect introduction display. Also, in this example, as shown in FIG. 38 (2), when the display of the simultaneous effect introduction display is started, the effect symbol variation display is reduced and displayed at the right end of the display screen.

次いで、図38(3)に示すように左の演出図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示され、図38(4)に示すように右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示されてリーチが発生する。次いで、図38(5)に示すように、変動時間が経過して変動表示を終了し、リーチはずれ図柄を停止表示したものとする。そして、図38(6)に示すように、次の変動表示を開始したものとする。   Next, as shown in FIG. 38 (3), the left effect symbol (in this example, symbol “7”) is stopped and displayed, and as shown in FIG. 38 (4), the right effect symbol is the same as the left effect symbol. The symbol (in this example, symbol “7”) is stopped and displayed, and reach occurs. Next, as shown in FIG. 38 (5), it is assumed that the fluctuation display is finished after the fluctuation time has elapsed, and the reach out symbol is stopped and displayed. Then, as shown in FIG. 38 (6), it is assumed that the next variation display has started.

次いで、所定の導入部演出期間(例えば、10秒間)を経過すると、一斉演出導入表示の表示を終了し、図38(7)に示すように、演出表示装置9において一斉演出のうちの一斉演出(本体部)の動画再生が開始される(S5114参照)。本例では、図38(7)に示すように、一斉演出(本体部)として気球201が空を飛んでいるような態様の演出が実行されるものとする。   Next, when a predetermined introduction section effect period (for example, 10 seconds) elapses, the display of the simultaneous effect introduction display is terminated, and as shown in FIG. The video reproduction of (main body part) is started (see S5114). In this example, as shown in FIG. 38 (7), it is assumed that an effect in a manner that the balloon 201 is flying in the sky is executed as a simultaneous effect (main body part).

そして、その後、所定の本体部演出期間(例えば、4分50秒間。従って、導入部と本体部あわせて一斉演出全体で5分間。)を経過するまで、一斉演出(本体部)が継続される。また、一斉演出の実行中に大当りとなる変動表示があれば90%の確率で予告演出が実行される場合があり、この場合、図37(8)と同様の態様で予告演出が実行される。   After that, the simultaneous production (main body part) is continued until a predetermined main body part production period (for example, 4 minutes and 50 seconds. Therefore, the introduction part and the main body part together for 5 minutes in total production). . Further, if there is a fluctuation display that is a big hit during the execution of the simultaneous performance, the notification performance may be executed with a probability of 90%. In this case, the notification performance is executed in the same manner as in FIG. .

次に、図39を用いて、リーチ大当りの変動表示中に一斉演出の開始タイミングとなった場合について説明する。図39(1)に示すように、演出表示装置9において、リーチを伴う左中右の演出図柄の変動表示を実行していたものとする。この場合、変動表示の途中から一斉演出の開始タイミングが到来する場合であることから、大当りとなる変動表示であれば90%の確率で予告演出が実行される場合がある。図39(1)に示す例では、大当りとなる変動表示であり予告演出を実行することに決定したものとする(ステップS5502のY、S5503,S5505参照)。そして、その変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングが到来したものとする。この場合、リーチを伴う変動表示中であることから、図39(2)に示すように、一斉演出(導入部)に代えて、一斉演出導入表示の表示が開始される(ステップS5105のY、ステップS5107参照)。本例では、図39(2)に示すように、一斉演出導入表示として、「一斉演出突入!」などの文字列203が表示されるものとする。また、本例では、図39(2)に示すように、一斉演出導入表示の表示が開始されると、演出図柄の変動表示が表示画面の右方端部に縮小表示されるものとする。   Next, with reference to FIG. 39, a case will be described where the start timing of the simultaneous performance is reached during the display of the variation of the reach jackpot. As shown in FIG. 39 (1), it is assumed that the effect display device 9 is executing the variable display of the left, middle, and right effect symbols with reach. In this case, since the start timing of the simultaneous effect comes from the middle of the variable display, the notification effect may be executed with a probability of 90% if the variable display is a big hit. In the example shown in FIG. 39 (1), it is assumed that the display is a variation display that is a big hit and it is decided to execute the notice effect (see Y in steps S5502 and S5503 and S5505). Then, it is assumed that the start timing of simultaneous production has arrived in the middle of the variable display. In this case, since the variable display with the reach is being performed, the display of the simultaneous effect introduction display is started instead of the simultaneous effect (introduction unit) as shown in FIG. 39 (2) (Y in step S5105). Step S5107). In this example, as shown in FIG. 39 (2), a character string 203 such as “Simultaneous effect rush!” Is displayed as the simultaneous effect introduction display. Further, in this example, as shown in FIG. 39 (2), when the display of the simultaneous effect introduction display is started, the effect symbol variation display is reduced and displayed at the right end of the display screen.

次いで、図39(2)に示すように左の演出図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示され、図39(3)に示すように右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示されてリーチが発生すると、図39(4)に示すように、演出表示装置9において一群の風船202が登場するような態様の予告演出が実行され、一斉演出(導入部)と同様の演出態様の演出が実行される(ステップS1803,S5501〜S5505,S1845参照)。   Next, as shown in FIG. 39 (2), the left effect symbol (in this example, symbol “7”) is stopped and displayed as the right effect symbol as shown in FIG. 39 (3). When a symbol (in this example, symbol “7”) is stopped and a reach occurs, as shown in FIG. 39 (4), a notice effect in a mode in which a group of balloons 202 appear on the effect display device 9 is displayed. It is executed, and the effect of the effect mode similar to the simultaneous effect (introduction unit) is executed (see steps S1803, S5501 to S5505, S1845).

次いで、所定の導入部演出期間(例えば、10秒間)を経過すると、一斉演出導入表示の表示を終了し、図39(5)に示すように、演出表示装置9において一斉演出のうちの一斉演出(本体部)の動画再生が開始される(S5114参照)。本例では、図39(5)に示すように、一斉演出(本体部)として気球201が空を飛んでいるような態様の演出が実行されるものとする。   Next, when a predetermined introduction section effect period (for example, 10 seconds) elapses, the display of the simultaneous effect introduction display is terminated, and as shown in FIG. The video reproduction of (main body part) is started (see S5114). In this example, as shown in FIG. 39 (5), it is assumed that an effect in a mode in which the balloon 201 is flying in the sky is executed as a simultaneous effect (main body part).

そして、図39(6)に示すように、変動時間が経過して変動表示を終了し、演出表示装置9において演出図柄の停止図柄として大当り図柄(本例では、「777」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたことにもとづいて、大当りが発生したものとする。   Then, as shown in FIG. 39 (6), the fluctuation display ends after the fluctuation time has passed, and the big hit symbol (in this example, a combination of symbols “777”) is displayed as a stop symbol of the production symbol in the production display device 9. Assume that a big hit has occurred based on the derivation and display of.

なお、この実施の形態では、大当り遊技中であっても一斉演出の実行が継続され、その後、所定の本体部演出期間(例えば、4分50秒間。従って、導入部と本体部あわせて一斉演出全体で5分間。)を経過するまで、一斉演出(本体部)が継続される。   In this embodiment, the execution of the simultaneous performance is continued even during the big hit game, and then the predetermined main body portion production period (for example, 4 minutes and 50 seconds. Simultaneous production (main part) is continued until 5 minutes in total.

なお、この実施の形態では、図37(2)〜(4)に示す一斉演出(導入部)の演出態様と図37(8)および図39(4)に示す予告演出の演出態様とが全く同じ演出態様である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、一斉演出(導入部)と予告演出とが全く同一の演出態様ではなく、類似の演出態様のものであってもよい。この場合、類似の演出態様として、例えば、一斉演出(導入部)と予告演出とで、ともに一群の風船が登場するものの登場する風船の数が異なるものであったり、同数の風船が登場するものの風船の色が異なるものであったり、一群の風船が飛んでいく方向が異なるものであったりしてもよい。また、例えば、一斉演出(導入部)と予告演出とで、一部の演出が同じで一部の演出が異なるものや、モチーフが共通しているもの(例えば、同じドラマやストーリに登場するキャラクタやオブジェクトが登場するもの)であってもよい。さらに、一斉演出(導入部)や予告演出をスピーカ27L,27Rからの音出力により行うように構成する場合に、同じ音の配列(例えば、同じドレミの音の配列)による演出音を出力するものの、その出力する音が1オクターヴ高かったり低かったりするようなものであってもよい。そのように、類似の演出態様とは、遊技者から見て、一斉演出(導入部)が実行されているのか、それとも予告演出が実行されているのか一見して混乱する程度に演出態様が似ているものを含む概念である。   It should be noted that in this embodiment, the effect mode of the simultaneous effect (introduction section) shown in FIGS. 37 (2) to 37 (4) and the effect mode of the notice effect shown in FIGS. 37 (8) and 39 (4) are completely different. Although the case where it is the same production | presentation aspect is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, the simultaneous effect (introduction unit) and the notice effect may not be exactly the same effect, but may be similar. In this case, as a similar production mode, for example, the simultaneous production (introduction unit) and the notice production both have a group of balloons appearing, but the number of balloons appearing is different, or the same number of balloons appear. The color of the balloons may be different, or the direction in which the group of balloons fly may be different. In addition, for example, simultaneous production (introduction part) and notice production, some productions are the same and some productions are different, or those with a common motif (for example, characters appearing in the same drama or story) Or objects in which objects appear). Further, when the simultaneous production (introduction section) and the notice production are performed by sound output from the speakers 27L and 27R, the production sound with the same sound arrangement (for example, the same Doremi sound arrangement) is output. The output sound may be one octave higher or lower. As such, the similar production mode is similar to the production mode so that the player is confused as to whether the simultaneous production (introduction unit) or the notice production is being executed. It is a concept including what is.

また、この実施の形態では、図38および図39に示すように、一斉演出導入表示として「一斉演出突入!」などの文字列203を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、一斉演出が開始されることを示唆するアイコン画像などを表示するものであってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 38 and FIG. 39, a case where a character string 203 such as “Built-in simultaneous production!” Is displayed as the simultaneous production introduction display is shown. Instead, an icon image or the like that suggests that a simultaneous performance is started may be displayed.

次に、一斉演出の実行タイミングについて説明する。図40および図41は、一斉演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。このうち、図40は、一斉演出の開始タイミングとなったときに非リーチの変動表示を実行していた場合の一斉演出の実行タイミングを示している。また、図41は、一斉演出の開始タイミングとなったときにリーチを伴う変動表示を実行していた場合の一斉演出の実行タイミングを示している。   Next, the execution timing of simultaneous effects will be described. 40 and 41 are timing charts for explaining the execution timing of simultaneous effects. Among these, FIG. 40 shows the execution timing of the simultaneous effect when the non-reach fluctuation display is executed when the start timing of the simultaneous effect is reached. FIG. 41 shows the execution timing of the simultaneous effect when the variable display with reach is executed when the start timing of the simultaneous effect is reached.

まず、図40を用いて、非リーチの変動表示中に一斉演出の開始タイミングとなった場合の一斉演出の実行タイミングについて説明する。図40に示すように、非リーチとなる左中右の演出図柄の変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングが到来したものとする。この場合、非リーチの変動表示中であることから、図40に示すように、演出表示装置9において一斉演出のうちの一斉演出(導入部)の動画再生が開始される(ステップS5105のN、ステップS5106参照)。   First, with reference to FIG. 40, a description will be given of the execution timing of a simultaneous effect when the start timing of the simultaneous effect is reached during non-reach variation display. As shown in FIG. 40, it is assumed that the start timing of the simultaneous production has arrived in the middle of the variable display of the middle left and right production symbols that are not reachable. In this case, since non-reach fluctuation display is in progress, as shown in FIG. 40, the animation display of the simultaneous effect (introduction unit) of the simultaneous effects is started on the effect display device 9 (N in step S5105, Step S5106).

次いで、図40に示すように、所定の導入部演出期間(例えば、10秒間)を経過すると、一斉演出(導入部)を終了し、演出表示装置9において一斉演出のうちの一斉演出(本体部)の動画再生が開始される(S5114参照)。   Next, as shown in FIG. 40, when a predetermined introduction part production period (for example, 10 seconds) elapses, the simultaneous production (introduction unit) is terminated, and the production display unit 9 produces a simultaneous production (main body part). ) Is started (see S5114).

そして、その後、所定の本体部演出期間(例えば、4分50秒間。従って、導入部と本体部あわせて一斉演出全体で5分間。)を経過するまで、一斉演出(本体部)が継続される。   After that, the simultaneous production (main body part) is continued until a predetermined main body part production period (for example, 4 minutes and 50 seconds. Therefore, the introduction part and the main body part together for 5 minutes in total production). .

次に、図41を用いて、リーチを伴う変動表示中に一斉演出の開始タイミングとなった場合の一斉演出の実行タイミングについて説明する。図41に示すように、リーチを伴う左中右の演出図柄の変動表示の途中から一斉演出の開始タイミングが到来したものとする。この場合、リーチを伴う変動表示中であることから、図41に示すように、一斉演出(導入部)に代えて、一斉演出導入表示の表示が開始される(ステップS5105のY、ステップS5107参照)。   Next, with reference to FIG. 41, a description will be given of the execution timing of a simultaneous effect when the start timing of the simultaneous effect is reached during variable display with reach. As shown in FIG. 41, it is assumed that the start timing of the simultaneous production has arrived from the middle of the variable display of the left middle right production symbol with reach. In this case, since the variable display with reach is in progress, as shown in FIG. 41, instead of the simultaneous production (introduction unit), the display of the simultaneous production introduction display is started (see Y in step S5105, step S5107). ).

次いで、図41に示すように、所定の導入部演出期間(例えば、10秒間)を経過すると、一斉演出導入表示の表示を終了し、演出表示装置9において一斉演出のうちの一斉演出(本体部)の動画再生が開始される(S5114参照)。   Next, as shown in FIG. 41, when a predetermined introduction part effect period (for example, 10 seconds) has elapsed, the display of the simultaneous effect introduction display is terminated, and the effect display device 9 performs the simultaneous effect (main body part). ) Is started (see S5114).

そして、その後、所定の本体部演出期間(例えば、4分50秒間。従って、導入部と本体部あわせて一斉演出全体で5分間。)を経過するまで、一斉演出(本体部)が継続される。   After that, the simultaneous production (main body part) is continued until a predetermined main body part production period (for example, 4 minutes and 50 seconds. Therefore, the introduction part and the main body part together for 5 minutes in total production). .

なお、図40および図41において、一斉演出の実行中に大当りとなる変動表示が発生した場合には90%の確率で予告演出が実行される場合があり、その変動表示で予告演出が実行された後、大当りが発生して大当り遊技状態に移行される場合がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技中であっても、所定の本体部演出期間を経過するまで一斉演出の実行が継続される。   In FIGS. 40 and 41, if a variation display that is a big hit occurs during the execution of the simultaneous performance, the notification performance may be executed with a probability of 90%. After that, there is a case where a big hit occurs and the game is shifted to a big hit gaming state. In this embodiment, even during the big hit game, the execution of the simultaneous performance is continued until a predetermined main body portion production period elapses.

なお、この実施の形態では、図40および図41に示すように、一斉演出の演出期間を経過すると(一斉演出の終了タイミングとなると)、変動表示の途中であっても直ちに一斉演出を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、一斉演出の演出期間を経過したときに(一斉演出の終了タイミングとなったときに)、変動表示の実行中であった場合には、直ちに一斉演出を終了するのではなく、その実行中の変動表示を終了するまで一斉演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 40 and FIG. 41, when the production period of the simultaneous production elapses (when the simultaneous production end timing is reached), the simultaneous production is immediately terminated even during the variable display. Although the case is shown, it is not limited to such a mode. For example, when the performance period of the simultaneous performance has elapsed (when the end timing of the simultaneous performance has been reached), if the variable display is being performed, the simultaneous performance is not immediately terminated, but is being performed. Simultaneous production may be executed until the change display is finished.

また、この実施の形態では、図40および図41に示すように、一斉演出導入表示を一斉演出(導入部)の実行期間と同じ時間にわたって表示する場合を示しているが、一斉演出(導入部)とは異なる期間(長い期間でも、短い期間でもよい)にわたって一斉演出導入表示を表示するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 40 and 41, a case where the simultaneous effect introduction display is displayed over the same time as the execution period of the simultaneous effect (introduction unit) is shown. ) May be configured to display the simultaneous effect introduction display over a different period (long period or short period).

また、この実施の形態では、図41に示すように、一斉演出の開始タイミングとなったときにリーチを伴う変動表示の実行中である場合には一律に一斉演出(導入部)に代えて一斉演出導入表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、リーチを伴う変動表示であっても大当りとなる場合であれば、例外的に一斉演出(導入部)を実行するように構成してもよい。   Also, in this embodiment, as shown in FIG. 41, when the variable display with reach is being executed when the start timing of the simultaneous performance is reached, the simultaneous production (introduction unit) is replaced with the simultaneous production. Although the case where the effect introduction display is displayed is shown, it is not limited to such a mode. For example, even in the case of variable display with reach, if it is a big hit, the simultaneous production (introduction unit) may be exceptionally executed.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、計時手段の計時にもとづいて特定演出(本例では、一斉演出)を実行可能であり、可変表示中の特定期間(本例では、リーチ発生後のタイミング)において、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する予告演出(本例では、図37(8)および図39(4)に示す演出態様の予告演出)を実行可能である。また、特定演出が実行されている場合には、特定演出が実行されていない場合とは異なる割合により予告演出を実行する(本例では、図34に示すように、一斉演出の実行中でない場合には、大当りとなる場合に70%の確率で予告演出を実行するのに対して、一斉演出の実行中である場合には、大当りとなる場合に90%の確率で予告演出を実行する)。また、予告演出と同一または類似した演出態様により行われる特別演出(本例では、図37(2)〜(4)に示す一斉演出(導入部))を含む特定演出を実行可能であり、少なくとも特定期間における特別演出の実行を制限する(本例では、一斉演出の開始タイミングとなったときにリーチを伴う変動表示の実行中である場合には、図38(2)〜(6)および図39(2)〜(4)に示すように、一斉演出(導入部)に代えて一斉演出導入表示を表示する)。そのため、特定演出を実行可能に構成した遊技機において、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。   As described above, according to this embodiment, it is possible to execute a specific effect (simultaneous effect in this example) based on the time measured by the time measuring means, and a specific period (in this example, reach) during variable display. Notice effect (in this example, notice of the effect mode shown in FIG. 37 (8) and FIG. 39 (4)) that suggests that it is controlled to the advantageous state (in this example, the big hit game state) Production) can be executed. Further, when the specific effect is being executed, the notice effect is executed at a different rate from the case where the specific effect is not being executed (in this example, as shown in FIG. 34, when the simultaneous effect is not being executed). (In the case of a big hit, the announcement effect is executed with a probability of 70%, whereas in the case where the simultaneous production is being executed, the announcement effect is executed with a probability of 90% when a big hit is made.) . In addition, a specific effect including a special effect (in this example, a simultaneous effect (introduction section) shown in FIGS. 37 (2) to (4)) performed in the same or similar effect form as the notice effect can be executed, and at least Execution of special effects during a specific period is limited (in this example, when variable display with reach is being performed at the start timing of simultaneous effects, FIGS. 38 (2) to (6) and FIG. As shown in 39 (2) to (4), a simultaneous production introduction display is displayed instead of the simultaneous production (introduction section). Therefore, it is possible to prevent the player from being confused in the gaming machine configured to execute the specific effect.

なお、この実施の形態では、時間計測タイマ(すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100のクロック信号にもとづいた計測方法)とリアルタイムクロック108とを組み合わせて、一斉演出の開始タイミングを計測する場合を示しているが、いずれか一方のみを用いて一斉演出の開始タイミングを計測するようにしてもよい。例えば、時間計測タイマのみを用いて、時間計測タイマがタイムアウトするごとに一斉演出の開始タイミングとなったと判定して、一斉演出の実行を開始するようにしてもよい。また、例えば、リアルタイムクロック108のみを用いて、リアルタイムクロック108が出力する時刻情報にもとづいて所定の時刻になったと判定して、一斉演出の実行を開始するようにしてもよい。   In this embodiment, a case where the start timing of simultaneous production is measured by combining a time measurement timer (that is, a measurement method based on the clock signal of the production control microcomputer 100) and the real time clock 108 is shown. However, the start timing of simultaneous production may be measured using only one of them. For example, using only the time measurement timer, every time the time measurement timer times out, it may be determined that the start timing of the simultaneous effect has come, and the execution of the simultaneous effect may be started. Further, for example, using only the real-time clock 108, it may be determined that the predetermined time has come based on the time information output from the real-time clock 108, and the execution of the simultaneous effect may be started.

また、この実施の形態では、大当りとなる場合に、一斉演出の実行中である場合の方が一斉演出の実行中でない場合と比較して予告演出の実行割合が高くなる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、一斉演出の実行中である場合の方が一斉演出の実行中でない場合と比較して予告演出の実行割合が低くなるように構成してもよい。また、例えば、一斉演出の実行中であるか否かにかかわらず、予告演出の実行割合が不変となるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, in the case of a big hit, a case where the execution ratio of the notice effect is higher when the simultaneous effect is being executed than when the simultaneous effect is not executed is shown. It is not limited to such an embodiment. For example, conversely, the execution ratio of the notice effect may be lower when the simultaneous effect is being executed than when the simultaneous effect is not being executed. Further, for example, the execution ratio of the notice effect may be configured to be constant regardless of whether or not the simultaneous effect is being executed.

また、この実施の形態では、「特別演出の実行を制限する」場合の具体的な例として、一斉演出(導入部)に代えて一斉演出導入表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、一斉演出(導入部)のタイミングをずらすことによって、特別演出(本例では、一斉演出(導入部))の実行を制限するものであってもよい。この場合、例えば、一斉演出(導入部)をリーチ終了後に行うなど後のタイミングにずらすことによって、特別演出の実行を制限するようにしてもよい。また、例えば、通常よりも小さい表示領域で一斉演出(導入部)を実行することによって、特別演出の実行を制限するようにしてもよい。さらに、例えば、一斉演出(導入部)が画像表示に加えて演出音の出力やランプ/LEDの点灯によって行われる場合に、一斉演出(導入部)のうちの効果音の出力のみを行ったりランプ/LEDの点灯のみを行ったりすることによって、特別演出の実行を制限するようにしてもよく、様々な制限の態様が考えられる。   Further, in this embodiment, as a specific example in the case of “restricting execution of special effects”, a case where a simultaneous effect introduction display is displayed instead of a simultaneous effect (introduction unit) is shown. It is not limited to this aspect. For example, the execution of the special effect (in this example, the simultaneous effect (introduction unit)) may be limited by shifting the timing of the simultaneous effect (introduction unit). In this case, for example, the execution of the special effect may be limited by shifting to a later timing such as performing the simultaneous effect (introducing unit) after the reach is completed. Further, for example, the execution of the special effect may be limited by executing the simultaneous effect (introduction unit) in a display area smaller than normal. Further, for example, when a simultaneous production (introduction unit) is performed by outputting a production sound or turning on a lamp / LED in addition to an image display, only a sound effect of the simultaneous production (introduction unit) is output or a lamp The execution of the special effect may be limited by only turning on the / LED, and various modes of limitation are conceivable.

また、この実施の形態では、一斉演出の開始時(導入時)に特別演出(本例では、一斉演出(導入部))が実行される場合を示しているが、特別演出の実行タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎれない。例えば、一斉演出の終了時に特別演出を実行してもよいし、一斉演出開始後に所定時間(例えば、3分)経過したタイミングで特別演出を実行するなど、一斉演出の途中のタイミングで特別演出を実行してもよい。さらに、一斉演出の実行中に所定時間毎(例えば、30秒毎)に特別演出を実行するなど、一斉演出の実行中に間欠的に特別演出を実行するようにしてもよい。いずれの場合であっても、予告演出が実行されうる特定期間である場合には、特別演出の実行を制限するように構成されていればよい。   Further, in this embodiment, a case where a special effect (in this example, a simultaneous effect (introduction unit)) is executed at the start (introduction) of the simultaneous effect is shown. The present invention is not limited to that shown in this embodiment. For example, a special effect may be executed at the end of the simultaneous effect, or a special effect may be executed at a timing when a predetermined time (for example, 3 minutes) has elapsed since the start of the simultaneous effect. May be executed. Furthermore, the special effect may be intermittently executed during the execution of the simultaneous effect, such as executing the special effect every predetermined time (for example, every 30 seconds) during the execution of the simultaneous effect. In any case, if it is a specific period during which the notice effect can be executed, the special effect may be limited.

なお、この実施の形態では、「特別演出」とは、特定演出の一部を構成する部分演出である。具体的には、この実施の形態では、一斉演出は一斉演出(導入部)と一斉演出(本体部)とから構成され、一斉演出(導入部)が「特別演出」に相当している。   In this embodiment, the “special effect” is a partial effect that constitutes a part of the specific effect. Specifically, in this embodiment, the simultaneous effect is composed of a simultaneous effect (introduction part) and a simultaneous effect (main part), and the simultaneous effect (introduction part) corresponds to a “special effect”.

また、この実施の形態によれば、少なくとも特定期間を含む制限期間にわたって特別演出の実行を制限する(本例では、少なくとも予告演出が実行されうるリーチ発生後のタイミングを含む制限期間に一斉演出(導入部)の実行を制限する)。そのため、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。   Further, according to this embodiment, the execution of the special effect is restricted over a restriction period including at least a specific period (in this example, at the same time a restriction effect period including a timing after the occurrence of reach at which a notice effect can be executed ( Restrict the execution of the introduction part)). Therefore, it is possible to prevent the player from being confused.

具体的には、この実施の形態では、「特定期間」に相当するのは、変動表示中の予告演出が実行されうるリーチ発生後の期間なのであるが、その「特定期間」にマージンをもたせて、そのリーチを伴う変動表示の実行期間全体を「制限期間」として、その制限期間内に一斉演出の開始タイミングが到来すれば一律に一斉演出(導入部)の実行を制限するようにしている。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、「特定期間」に全くマージンをもたせることなく、「特定期間」のみを「制限期間」として一斉演出(導入部)の実行を制限するようにしてもよい。この場合、例えば、変動表示中のリーチ発生後の期間に一斉演出の開始タイミングが到来した場合にのみ一斉演出(導入部)の実行を制限するようにし、リーチを伴う変動表示中であっても、リーチ発生前の期間など予告演出が実行されない期間であれば、一斉演出(導入部)を実行可能に構成してよい。また、逆に、「特定期間」にさらにマージンをもたせて、リーチを伴う変動表示よりも1変動または2変動前から「制限期間」とするようにしてもよく、様々な態様が考えられる。そのように、この実施の形態では、「制限期間」とは、少なくとも「特定期間」を含んでいる期間であればよい。   Specifically, in this embodiment, the “specific period” corresponds to a period after the occurrence of reach where the notice effect during the variable display can be executed, but the “specific period” has a margin. The entire execution period of the variable display accompanied by the reach is set as a “limit period”, and the execution of the simultaneous effect (introduction unit) is uniformly limited if the start timing of the simultaneous effect comes within the limit period. It should be noted that, in addition to the mode shown in this embodiment, for example, the execution of simultaneous production (introduction unit) is limited by setting only the “specific period” as the “limit period” without giving any margin to the “specific period”. You may do it. In this case, for example, the execution of the simultaneous production (introduction unit) is limited only when the start timing of the simultaneous production arrives in the period after the occurrence of reach during the variable display, and even during the variable display with reach As long as the notice effect is not executed, such as a period before the occurrence of reach, the simultaneous effect (introduction unit) may be configured to be executable. Conversely, a margin may be added to the “specific period” so that the “restricted period” may be one change or two changes before the change display with reach, and various modes are conceivable. Thus, in this embodiment, the “limit period” may be a period including at least a “specific period”.

また、この実施の形態によれば、可変表示の途中から特定演出を開始する場合および可変表示の途中で特定演出を終了する場合であっても、特定演出の実行中の可変表示と同様に予告演出を実行するか否かを決定する(本例では、変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングとなる場合にはステップS5502でYと判定されてステップS5503で一斉演出中用の予告演出決定テーブルが選択され、変動表示の途中で一斉演出の終了タイミングとなる場合にはステップS5501でYと判定されてステップS5503で一斉演出中用の予告演出決定テーブルが選択され、大当りとなる場合には90%の確率で予告演出を実行すると決定する)。そのため、特定演出の開始や終了にまたがる可変表示における遊技者の落胆を防止することができる。   Further, according to this embodiment, even when the specific effect is started in the middle of the variable display and when the specific effect is ended in the middle of the variable display, the advance notice is given in the same manner as the variable display during the execution of the specific effect. It is determined whether or not to execute an effect (in this example, if it is the start timing of the simultaneous effect in the middle of the variable display, it is determined as Y in step S5502 and the notice effect determination table for the simultaneous effect is determined in step S5503. Is selected, and it is determined in step S5501 to be Y in the middle of the variable display, and in step S5503, the notice effect determination table for simultaneous effects is selected, and in the case of a big hit, 90 is determined. % Will determine the notice effect with a probability of%). Therefore, it is possible to prevent the player from being discouraged in the variable display over the start and end of the specific effect.

なお、この実施の形態では、一斉演出の開始や終了にまたがる変動表示であれば、変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングとなる場合と、変動表示の途中で一斉演出の終了タイミングとなる場合とのいずれにおいても、一斉演出中用の予告演出決定テーブルを選択して予告演出を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示の途中で一斉演出の開始タイミングとなる場合のみ、一斉演出中用の予告演出決定テーブルを選択して予告演出を決定するようにしてもよいし、変動表示の途中で一斉演出の終了タイミングとなる場合のみ、一斉演出中用の予告演出決定テーブルを選択して予告演出を決定するようにしてもよい。   In this embodiment, if the variable display spans the start and end of the simultaneous effect, the start timing of the simultaneous effect is in the middle of the variable display, and the end timing of the simultaneous effect is in the middle of the variable display. In both cases, the case where the notice effect determination table for simultaneous effects is selected and the notice effect is determined is shown, but it is not limited to such a mode. For example, only when it is the start timing of the simultaneous production in the middle of the variable display, the preliminary announcement determination table for the simultaneous production may be selected to determine the preliminary announcement effect. Only when the end timing is reached, the notice effect determination table for simultaneous effects may be selected to determine the notice effect.

また、この実施の形態によれば、特別演出(本例では、図37(2)〜(4)に示す一斉演出(導入部))の実行が制限される場合に、特別演出に代えて特殊演出(本例では、図38(2)〜(6)および図39(2)〜(4)に示す一斉演出導入表示の表示)を実行可能である。そのため、特別演出の実行が制限されても特定演出の実行を認識させることができる。   Moreover, according to this embodiment, when execution of the special effect (in this example, the simultaneous effect (introduction section) shown in FIGS. 37 (2) to (4)) is restricted, the special effect is used instead of the special effect. An effect (in this example, display of simultaneous effect introduction display shown in FIGS. 38 (2) to (6) and FIGS. 39 (2) to (4)) can be executed. Therefore, even if the execution of the special effect is restricted, the execution of the specific effect can be recognized.

また、この実施の形態では、遊技機への電力供給の有無にかかわらず計時可能であり、所定単位期間(例えば、1秒)ごとに計時内容を更新する計時手段(本例では、リアルタイムクロック108)と、計時手段の計時内容の更新にもとづいて、遊技機への電源供給の開始時からの経過期間を管理する期間管理手段(本例では、時間計測タイマを用いた計測を行う)とを備える。そして、期間管理手段は、遊技機への電源供給を開始してから計時手段の最初の計時内容の更新までの期間と所定単位期間との差分に相当する期間が経過してから経過期間を更新する更新手段(本例では、ステップS760で一斉演出の開始タイミングとなった後、ステップS762で差分回数データの値と一致するまで待ってからステップS764で時間計測タイマを再び設定する)を含む。そのため、時間計測タイマよりも計測誤差が少ない計時手段(本例では、リアルタイムクロック108)を利用して、正確な期間管理を行うことができる。   Further, in this embodiment, it is possible to measure time regardless of whether or not power is supplied to the gaming machine, and a time measuring means (in this example, a real time clock 108) that updates the time measurement content every predetermined unit period (for example, 1 second). ) And period management means for managing the elapsed period from the start of power supply to the gaming machine based on the update of the timekeeping content of the timekeeping means (in this example, measurement is performed using a time measurement timer). Prepare. The period management unit updates the elapsed period after a period corresponding to the difference between the period from the start of power supply to the gaming machine to the update of the first timing content of the timing unit and the predetermined unit period has elapsed. Updating means (in this example, after the start timing of simultaneous production in step S760, after waiting for the value of the difference count data to match in step S762, the time measurement timer is set again in step S764). Therefore, accurate period management can be performed by using a time measuring means (in this example, the real time clock 108) having a measurement error smaller than that of the time measuring timer.

なお、この実施の形態では、遊技機への電源供給を開始してから計時手段の最初の計時内容の更新までの期間と所定単位期間との差分に相当する期間が経過してから経過期間を更新する場合の例として、その差分に相当する期間が経過するまで待ってから時間計測タイマを設定する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、時間計測タイマを所定単位期間(例えば、1秒)ごとに加算または減算する場合において、計時手段(例えば、リアルタイムクロック108)の計時時間が1秒変化したことを検出してから、その差分に相当する期間が経過するまで待ってから時間計測タイマを加算または減算する場合に適用してもよい。   In this embodiment, the elapsed period after the period corresponding to the difference between the period from the start of power supply to the gaming machine to the update of the first timing content of the timing means and the predetermined unit period elapses. As an example in the case of updating, the case where the time measurement timer is set after waiting until the period corresponding to the difference elapses is shown, but it is not limited to such a mode. For example, when the time measurement timer is added or subtracted every predetermined unit period (for example, 1 second), it is detected that the time measured by the time measuring means (for example, the real time clock 108) has changed by 1 second, and then the difference This may be applied to the case where the time measurement timer is added or subtracted after waiting for a period corresponding to.

また、この実施の形態では、遊技の進行を制御する遊技制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、演出を制御する演出制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備える。また、遊技制御手段は、情報を出力する情報出力手段を含み、演出制御手段は、情報出力手段によって出力される情報にもとづいて演出を実行する。そのため、ように構成されていてもよい。遊技の進行に応じて演出を実行することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the game control means for controlling the progress of the game (in this example, the game control microcomputer 560) and the effect control means for controlling the effect (in this example, the effect control microcomputer 100). With. The game control means includes information output means for outputting information, and the effect control means executes the effect based on the information output by the information output means. Therefore, you may be comprised as follows. An effect can be executed according to the progress of the game, and the interest in the game can be improved.

なお、この実施の形態では、特定演出として60分経過するごとに一斉演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、一斉演出を2時間ごとや3時間ごとに実行してもよく、30分ごとに実行するようにしても構わない。   In addition, in this embodiment, although the case where a simultaneous effect was performed whenever 60 minutes passed as a specific effect was shown, it is not restricted to such an aspect. For example, the simultaneous performance may be executed every 2 hours or every 3 hours, or may be executed every 30 minutes.

また、例えば、リアルタイムクロック108がカレンダ機能を備え、月の情報も含む時刻情報を出力できる場合であれば、月ごとに異なる態様の一斉演出を実行するように構成してもよい。   Further, for example, if the real-time clock 108 has a calendar function and can output time information including month information, it may be configured to execute simultaneous effects different in each month.

また、この実施の形態では、特定演出(一斉演出)として、演出表示装置9において所定の動画再生を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、一斉演出として、各LED28a,28b,28cやランプを所定の演出パターンで発光させる演出を実行してもよく、スピーカ27R,27Lから所定の演出音を出力する演出を実行してもよい。また、例えば、これら演出表示装置9、各LED28a,28b,28cやランプ、またはスピーカ27R,27Lのうちのいずれか2つ演出手段の組み合わせにより一斉演出を実行してもよく、これら全ての演出手段を用いて一斉演出を実行するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the case where a predetermined moving image is reproduced on the effect display device 9 as the specific effect (simultaneous effect) has been shown, but it is not limited to such an aspect. For example, as a simultaneous effect, an effect of causing each LED 28a, 28b, 28c and the lamp to emit light in a predetermined effect pattern may be executed, or an effect of outputting a predetermined effect sound from the speakers 27R and 27L may be executed. Also, for example, the effect display device 9, each LED 28a, 28b, 28c, a lamp, or a combination of any two effect means of the speakers 27R, 27L may execute a simultaneous effect, and all these effect means You may comprise so that simultaneous production may be performed using.

また、例えば、複数の遊技機で一斉に予告演出の実行頻度が変わるように構成してもよいし、複数の遊技機で一斉にミニゲームやミッション演出が実行されるように構成してもよい。一斉にミニゲームやミッション演出が実行されるように構成する場合、例えば、予め大当りやリーチとなる変動があることが分かっている場合に、ミニゲームに成功したりミッションを達成したりしたような演出を行い、その後に大当りやリーチが出現するように構成してもよい。また、例えば、ミニゲームに成功したりミッションを達成したりしたような演出を行った後に、レア画像などの特典が付与されるような演出を実行するように構成してもよい。   Further, for example, a plurality of gaming machines may be configured such that the execution frequency of the notice effect changes simultaneously, or a plurality of gaming machines may be configured to execute a mini game or a mission effect all at once. . For example, when mini-games and mission effects are configured to be executed at the same time, for example, when it is known that there are fluctuations that will result in big hits or reach in advance, mini-games may be successful or missions may be achieved. It may be configured such that a performance is performed and then a big hit or reach appears. Further, for example, after performing an effect such as succeeding in a mini game or achieving a mission, an effect that a privilege such as a rare image is given may be executed.

また、この実施の形態では、遊技機への電力供給の有無にかかわらず計時可能な第1計時手段(例えば、リアルタイムクロック108)と、遊技機への電力供給がなされているときに計時可能な第2計時手段(例えば、演出制御用CPU101によって実現される時間計測タイマ)と、第1計時手段が計時した計時情報を読み出す読出手段と、少なくとも第2計時手段が計時した計時情報にもとづいて特定演出(例えば、一斉演出)を実行する特定演出実行手段とを備え、第2計時手段は、読出手段によって読み出された第1計時手段が計時した計時情報を基準として計時を行い、読出手段は、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングまでの期間が所定期間以上(例えば、1分以上)であるときには第1周期(例えば、1分毎)で計時情報を読み出し、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングまでの期間が該所定期間未満(例えば、1分未満)であるときには該第1周期よりも短い第2周期(例えば、1秒毎)で計時情報を読み出すことを特徴とする。そのように構成されることにより、必要に応じて計時情報を読み出すため、正確に計時することができるとともに、処理負担が増大することを防止することができる。   In this embodiment, the first time measuring means (for example, the real-time clock 108) capable of timing regardless of whether power is supplied to the gaming machine, and time can be measured when power is supplied to the gaming machine. Identified based on second time measuring means (for example, a time measuring timer realized by the CPU 101 for effect control), reading means for reading time information timed by the first time measuring means, and at least time information measured by the second time measuring means A specific effect executing means for executing an effect (for example, simultaneous effect), the second time measuring means measures time based on the time information measured by the first time measuring means read by the reading means, and the reading means includes: When the period until the timing at which the specific effect execution means executes the specific effect is equal to or longer than a predetermined period (for example, 1 minute or more), the first period (for example, every minute) When the period from the time information is read and the specific effect execution means executes the specific effect is less than the predetermined period (for example, less than 1 minute), the second period (for example, every second) shorter than the first period. ) To read timing information. With such a configuration, time information is read out as necessary, so that time can be accurately measured and an increase in processing load can be prevented.

また、この実施の形態では、第1計時手段(例えば、リアルタイムクロック108)は、第2計時手段(例えば、時間計測タイマ)よりも計時誤差が少ないように構成されている。そのように構成されることにより、第1計時手段と第2計時手段とを用いて効果的に計時することができる。   In this embodiment, the first time measuring means (for example, the real time clock 108) is configured to have a time measuring error smaller than that of the second time measuring means (for example, the time measuring timer). With such a configuration, it is possible to effectively time using the first time measuring means and the second time measuring means.

また、この実施の形態では、読出手段は、第2周期(例えば、1秒毎)で計時情報を読み出した後に、該第2周期よりも短い第3周期(例えば、20ms毎)で計時情報を読み出し、遊技機への電力供給が開始されたときに第1計時手段が計時した計時情報と第2計時手段が計時した計時情報との差分(例えば、差分回数データ)を計測する際には、第3周期で計時情報を読み出すように構成されている。そのように構成されることにより、必要に応じて計時情報を読み出すため、正確に計時することができるとともに、処理負担が増大することを防止することができる。   Further, in this embodiment, the reading means reads the timing information in a third period (for example, every 20 ms) shorter than the second period after reading the timing information in the second period (for example, every second). When measuring the difference (for example, difference count data) between the timekeeping information timed by the first timekeeping means and the timekeeping information timed by the second timekeeping means when reading and power supply to the gaming machine is started, The time measurement information is read out in the third period. With such a configuration, time information is read out as necessary, so that time can be accurately measured and an increase in processing load can be prevented.

また、この実施の形態では、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングを設定可能な設定手段(例えば、一斉演出設定ボタン19)と、遊技機への電力供給が停止しても設定手段の設定結果を含むバックアップデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100のバックアップRAM)とを備えるように構成されている。そのように構成されることにより、特定演出の演出効果を向上させることができる。   In this embodiment, the setting means (for example, the simultaneous effect setting button 19) that can set the timing at which the specific effect executing means executes the specific effect, and the setting means even if the power supply to the gaming machine is stopped. A backup storage means (for example, a backup RAM of the production control microcomputer 100) capable of holding backup data including the setting result for a predetermined period is provided. By comprising in that way, the production effect of a specific production can be improved.

なお、複数の遊技機において、時刻情報にもとづいて同時に一斉演出を開始させることができるが、いずれかの遊技機において処理落ちが発生すると、その後の一斉演出の進行状況にずれが生じるおそれがある。そこで、一斉演出が開始されると、所定期間ごと(例えば、10秒ごと)に一斉演出の内容を対応するポイントまでスキップさせるようにしてもよい。例えば、この実施の形態では、一斉演出として、動画再生を行うが、この動画にあらかじめ所定期間ごと(例えば、10秒ごと)にポイントを設けておく。そして、遊技機に処理落ちが発生したことにより、一斉演出が開始されてから10秒が経過した時点で、動画が9秒目の内容までしか進行していない場合には、強制的に対応するポイントの内容(10秒目の内容)に切り替えて、以降の再生を行う。このようにすることで、複数の遊技機において、同時に一斉演出を開始させるとともに、個々の遊技機の進行状況にずれが生じることを防止することができる。なお、一斉演出の進行が遅れている場合にのみ、切り替えるようにしてもよいし、一斉演出の進行状況に関わらず、所定期間ごとに対応するポイントに切り替えるようにしてもよい。   In addition, in a plurality of gaming machines, simultaneous production can be started simultaneously based on the time information, but if processing failure occurs in any of the gaming machines, there is a risk that the progress status of the subsequent simultaneous production may be shifted. . Therefore, when the simultaneous production is started, the content of the simultaneous production may be skipped to a corresponding point every predetermined period (for example, every 10 seconds). For example, in this embodiment, a moving image is reproduced as a simultaneous effect, and points are provided in advance for each predetermined period (for example, every 10 seconds). And if the video has only progressed to the content of the 9th second when 10 seconds have passed since the simultaneous production started due to a processing failure in the gaming machine, it will be forcibly handled. Switch to the content of the point (the content of the 10th second) and perform the subsequent playback. By doing so, it is possible to simultaneously start simultaneous effects in a plurality of gaming machines and to prevent the progress of individual gaming machines from being shifted. It should be noted that the switching may be performed only when the progress of the simultaneous performance is delayed, or may be switched to the corresponding point every predetermined period regardless of the progress of the simultaneous performance.

また、特定演出(本例では、一斉演出)の開始タイミングの計測方法は、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、次のような計測方法により計測してもよい。(1)例えば、遊技店内の複数の遊技機を開店時(例えば、10:00)に一斉に電源投入する場合に、リアルタイムクロックからの日時情報を読み込み(例えば、年/月/日/時/分/秒の情報を読み込み、秒の情報は1/100秒まで計測可能)、読み込んだ情報を記憶しておく。(2)次いで、電源投入後、タイマ割込毎(例えば、1ms毎)にリアルタイムクロックから日時情報を読み込むようにし、読み込んだ日時情報と(1)で記憶した日時情報とを比較する。そして、読み込んだ日時情報で特定される時間から(1)で記憶した日時情報で特定される時間を減算して差を求め、求めた差が1時間となると一斉演出の開始タイミングとなったと判定して一斉演出を実行するようにしてもよい。そのように構成することによって、遊技店内の遊技機間でリアルタイムクロックの計測時間に誤差がある場合であっても、複数の遊技機で同時に一斉演出を開始することができる。   Moreover, the measurement method of the start timing of a specific production (in this example, simultaneous production) is not limited to the mode shown in this embodiment, and for example, the measurement may be performed by the following measurement method. (1) For example, when turning on a plurality of gaming machines in an amusement store all at once (for example, 10:00), date / time information from a real-time clock is read (for example, year / month / day / hour / The information of minute / second is read, and the second information can be measured to 1/100 second), and the read information is stored. (2) Next, after the power is turned on, the date / time information is read from the real-time clock every timer interrupt (for example, every 1 ms), and the read date / time information is compared with the date / time information stored in (1). Then, a difference is obtained by subtracting the time specified by the date / time information stored in (1) from the time specified by the read date / time information, and when the calculated difference is 1 hour, it is determined that it is the start timing of the simultaneous performance. Then, simultaneous production may be executed. With such a configuration, even if there is an error in the measurement time of the real-time clock between the gaming machines in the gaming store, simultaneous effects can be started simultaneously with a plurality of gaming machines.

また、上記のように構成する場合において、複数の遊技機間で電源投入から最初にリアルタイムクロックから日時情報を読み込むまでの時間が異なる場合(例えば、電源投入時に行う遊技制御手段側のセキュリティチェックの時間が異なることにより、最初にリアルタイムクロックから日時情報を読み込むまでの時間に差が生じる場合)もありうる。そのような場合には、電源投入から最初にリアルタイムクロックから日時情報を読み込むまでの時間も記憶しておき、その記憶した時間も加味して上記の(2)において時間の差を求めることにより、複数の遊技機で同時に一斉演出を開始できるようにすればよい。   In addition, in the case of the configuration as described above, when the time from when the power is turned on to when the date and time information is first read from the real-time clock is different among a plurality of gaming machines (for example, security check on the game control means side performed at the time of power-on There may also be a case where there is a difference in the time until the date / time information is first read from the real-time clock due to the difference in time. In such a case, the time from when the power is turned on until the date and time information is first read from the real-time clock is stored, and the difference in time is calculated in the above (2) by taking the stored time into account. What is necessary is just to be able to start simultaneous production simultaneously with a plurality of gaming machines.

なお、上記の実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。   Note that the structure described in the above embodiment can also be applied to a game system called a so-called portable interlocking system. A gaming system called a mobile-linked system generally has a gaming machine that outputs predetermined information based on establishment of a predetermined condition, and a predetermined privilege for a player based on the predetermined information output by the gaming machine. A privilege granting device for performing the granting process.

具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数(確変状態継続中の大当り回数)、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバ(特典付与装置)に送信する。そして、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Webサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。   Specifically, in the gaming system as described above, the gaming machine has a predetermined condition such as the number of fluctuations, the number of jackpots, the so-called consecutive resort number (the number of jackpots during the probability variation state), the number of mission achievements, etc. It is stored as a history, and a two-dimensional code or the like is displayed as predetermined information at the end of the game. Further, the player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to photograph the two-dimensional code displayed on the gaming machine and transmits it to a Web server (privilege granting device) on the Internet. Then, the Web server manages the game history of the player based on the received information, and performs a process of giving a predetermined privilege according to the game history. For example, as a predetermined privilege, the Web server transmits digital content such as image content and music content to the player's mobile terminal, or transmits a predetermined password to the player's mobile terminal and the player next time When playing a game, the display screen of the gaming machine is processed so as to be customized according to the player's preference.

上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、先読み予告演出が実行されて大当りとなったことを所定条件の成立とし、その回数をWebサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、先読み予告演出が実行されて大当りとなった回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。   When the configuration shown in the above embodiment is applied to the gaming system as described above, for example, it is assumed that a predetermined condition is established when the pre-reading notice effect is executed and a big hit is made, and the number of times is determined by the Web server. It may be managed as a game history. Then, according to the number of times that the pre-reading notice effect is executed and a big hit is made, digital contents may be transmitted as a predetermined privilege or the display screen of the gaming machine may be customized.

なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=40%:60%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   In the above-described embodiment, “the ratios are different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 40%: 60%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示したり、「○」および「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示したりする場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   Further, in the above embodiment, for example, a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed, or a plurality of types of “o” and “x” are usually displayed. Although the case where the symbol is variably displayed and the display result is derived and displayed is shown, the variable display is not limited to such a mode. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 4). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータ100の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the microcomputer 100 for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream, 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. May be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態で示した構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示した構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数(例えば、50個)の遊技玉が封入領域内(例えば、パチンコ機内)に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部(例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口)を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。   In addition, the structure described in the above embodiment is not limited to pachinko gaming machines and can be applied to various types of gaming machines. For example, the configuration shown in each of the above embodiments may be applied to a sealed circulation pachinko machine. In the enclosed circulation type pachinko machine, a predetermined number (for example, 50) of game balls used in the pachinko machine are enclosed in an enclosed area (for example, in a pachinko machine), and the game area provided in the pachinko machine In order to fire game balls through the game area, collect the game balls via the collection unit (for example, each winning opening, out port, foul ball return opening), and fire the collected game balls again into the game area In the enclosed area. In addition, in such a sealed circulation pachinko machine, when there is a prize at each prize opening, points corresponding to the number of prize balls are added to the card inserted in the card unit instead of the prize balls. Processing is performed.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When a symbol is rotated and the symbol is stopped in response to a stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として通常大当りや、確変大当り、突然確変大当りがあり、大当り種別として確変大当りや突然確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, there are normal big hits, probable big hits, and sudden probable big hits as big hit types. Although a gaming machine to be controlled is shown, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
計時手段の計時にもとづいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
可変表示中の特定期間において、前記有利状態に制御されることを示唆する予告演出を実行可能な予告演出実行手段とを備え、
前記予告演出実行手段は、前記特定演出が実行されている場合には、前記特定演出が実行されていない場合とは異なる割合により前記予告演出を実行し、
前記特定演出実行手段は、前記予告演出と同一または類似した演出態様により行われる特別演出を含む前記特定演出を実行可能であり、
少なくとも前記特定期間における前記特別演出の実行を制限する特別演出制限手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect based on the timing of the time measuring means;
A notice effect execution means capable of executing a notice effect suggesting that it is controlled to the advantageous state in a specific period during variable display,
The notice effect execution means executes the notice effect at a different rate from the case where the specific effect is not executed when the specific effect is executed,
The specific effect execution means can execute the specific effect including a special effect performed in the same or similar effect mode as the notice effect.
A gaming machine characterized by further comprising special performance restriction means for restricting execution of the special performance at least in the specific period.
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