JP2016185438A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2016185438A JP2016185438A JP2016152016A JP2016152016A JP2016185438A JP 2016185438 A JP2016185438 A JP 2016185438A JP 2016152016 A JP2016152016 A JP 2016152016A JP 2016152016 A JP2016152016 A JP 2016152016A JP 2016185438 A JP2016185438 A JP 2016185438A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- bonus
- replay
- described later
- winning combination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、第1の実施の形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面の一例を示す図である。
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
BETボタン7は、メダル投入口6の正面視左側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
MAXBETボタン8は、BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技で使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。
精算ボタン9は、BETボタン7の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
スタートレバー10は、BETボタン7の下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、遊技者が後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、遊技者が後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、遊技者が後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
返却ボタン14は、右停止ボタン13の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン14は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター15に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
セレクター15は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター15は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
エラー解除センサ16sは、鍵穴5の背面側に設けられており、遊技機1で発生したエラーを解除するために設けられている。ここで、エラー解除センサ16sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を反時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、エラー解除センサ16sは、遊技機1で発生したエラーを解除するためのエラー解除操作を検知することとなる。
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン21には、後述の演出ボタンセンサ710sに接続されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述の演出ボタンセンサ710sが演出ボタン21の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板600を介して、後述の液晶表示装置46等の制御を行う。
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー22には、後述の十字キー基板711が接続されている。そして、後述のサブ制御基板400は、後述の十字キー基板711が十字キー22の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板600を介して、後述の液晶表示装置46等の制御を行う。
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。
スタートランプ24は、BETボタン7の上方に設けられており、スタートレバー10により開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、BETボタン7、MAXBETボタン8の操作により、遊技に使用するメダルの枚数が「3」枚となった場合や、メダル投入口6に「3」枚のメダルが投入された場合、前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、スタートランプ24を点灯することにより、スタートレバー10により開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する処理を行う。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。
第1BETランプ25は、スタートランプ24の正面視右側に設けられており、BET枚数が「1」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に「1」枚以上のメダルが投入された場合や、メダルが「1」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、BETボタン7、またはMAXBETボタン8が操作された場合等に、第1BETランプ25を点灯する処理を行う。
第2BETランプ26は、第1BETランプ25の上方に設けられており、BET枚数が「2」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に「2」枚以上のメダルが投入された場合や、メダルが「2」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、BETボタン7が「2」回操作された場合等に、第2BETランプ26を点灯する処理を行う。
第3BETランプ27は、第2BETランプ26の上方に設けられており、BET枚数が「3」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に「3」枚のメダルが投入された場合や、メダルが「3」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、MAXBETボタン8が操作された場合、前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合等に、第3BETランプ27を点灯する処理を行う。
貯留枚数表示器28は、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器28は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
払出枚数表示器29は、貯留枚数表示器28の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器29は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器29は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことが表示される。
投入可能表示ランプ30は、払出枚数表示器29の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6により、メダルの投入を受け付ける場合には、投入可能表示ランプ30を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6により、メダルの投入を受け付けない場合には、投入可能表示ランプ30を消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対して、メダル投入口6により、メダルの投入を受け付けるか否かの報知を行う。
再遊技表示ランプ31は、投入可能表示ランプ30の下方に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、再遊技表示ランプ31を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された次の遊技において、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されなかった場合には、再遊技表示ランプ31を消灯させる処理を行う。これにより、有効ライン上に「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨の報知を行う。
Bonus表示部32は、表示窓23の正面視右側に設けられている。また、Bonus表示部32にはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がBonus状態となった場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のBonus表示LED基板705を介してBonus表示部32に設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のBonus状態が終了した場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のBonus表示LED基板705を介してBonus表示部32に設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対してBonus状態に移行したことと、遊技者に対してBonus状態が終了したことの報知を行う。
ART表示部33は、Bonus表示部32の下方に設けられている。また、ART表示部33にはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態となった場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のART表示LED基板706を介してART表示部33に設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態が終了した場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のART表示LED基板706を介してART表示部33に設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対してART状態に移行したことと、遊技者に対してART状態が終了したことの報知を行う。
RUSH表示部34は、表示窓23の正面視左側に設けられている。また、RUSH表示部34にはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態となった場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のRUSH表示LED基板707を介してRUSH表示部34に設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述の第1上乗せ状態が終了した場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のRUSH表示LED基板707を介してRUSH表示部34に設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対して第1上乗せ状態に移行したことと、遊技者に対して第1上乗せ状態が終了したことの報知を行う。
停止ボタン操作表示部35は、RUSH表示部34の下方に設けられており、(a)左停止ボタン11を操作することが最適であるタイミングに発光する左停止ボタン操作表示部35Lと、(b)中停止ボタン12を操作することが最適であるタイミングに発光する中停止ボタン操作表示部35Cと、(c)右停止ボタン13を操作することが最適であるタイミングに発光する右停止ボタン操作表示部35Rとにより構成されており、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するために設けられている。また、左停止ボタン操作表示部35L、中停止ボタン操作表示部35C、右停止ボタン操作表示部35RのそれぞれにはLEDが設けられている。これにより、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の最適な操作順序の報知を行う。
左停止ボタン操作表示部35Lは、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態において、左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを点灯させる処理を行った後、左停止ボタン11の操作が行われた場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。
中停止ボタン操作表示部35Cは、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態において、中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを点灯させる処理を行った後、中停止ボタン12の操作が行われた場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。
右停止ボタン操作表示部35Rは、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態において、右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを点灯させる処理を行った後、右停止ボタン13の操作が行われた場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。従って、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の最適な操作順序の報知を行う。
スタートレバーLED36は、スタートレバー10の内部に設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、所定のタイミングで、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のスタートレバーLED基板709を介してスタートレバーLED36を点灯または点滅させる処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことが可能となる。
腰部パネル37は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の下方に設けられており、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。
受皿ユニット38は、腰部パネル37の下方に設けられている。また、受皿ユニット38は、後述のメダル払出口39から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
メダル払出口39は、腰部パネル37の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口39は、後述のセレクターセンサ15sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合に、適正でないメダルを排出するために設けられている。更に、メダル払出口39は、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、当該メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングで投入されたメダルを排出するために設けられている。
左上部スピーカ40は、前面扉3の背面側に設けられている。また、左上部スピーカ40は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
左下部スピーカ41は、前面扉3の背面側に設けられている。また、左下部スピーカ41は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
右上部スピーカ42は、前面扉3の背面側に設けられている。また、右上部スピーカ42は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
右下部スピーカ43は、前面扉3の背面側に設けられている。また、右下部スピーカ43は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
設定表示部44は、後述のメイン制御基板300に設けられており、遊技機1の設定値を表示するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、設定変更キー(図示せず)を後述の設定変更用鍵穴48に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動された場合に、現在設定されている設定値を設定表示部44に表示する処理を行う。
設定変更ボタン45は、後述の設定スイッチ基板250に設けられており、設定値を変更するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、現在設定されている設定値が設定表示部44に表示されている状態において、設定変更ボタン45の操作が検出された場合に、設定表示部44に表示されている設定値を切り替えて表示する処理を行う。なお、現在設定されている設定値は、後述の設定変更キースイッチ49swがオンとなることによって設定表示部44に表示されることとなる。そして、後述のメイン制御基板300は、現在設定されている設定値が設定表示部44に表示されている状態において、スタートレバー10の操作が検出された場合に、設定値を確定する処理を行う。なお、後述のメイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合に、設定変更ボタン45の操作が検出されたことに基づいて、エラーを解除する処理を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン45は、(a)設定値を切り替える機能と、(b)エラーを解除する機能を有する。
液晶表示装置46は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルA1〜A4」、または「押し順ベルB1〜B4」の何れかが決定された場合等に、演出制御基板600を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置46に表示する処理を行う。
外部集中端子板47は、後述の設定スイッチ基板250の正面視右側下方に設けられ、ホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して、(a)遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態に移行した旨を特定可能なART状態信号、(d)後述のサブ制御基板400により管理される状態がBonus状態に移行したことを特定可能なBonus状態信号、(e)後述のサブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態に移行したことを特定可能な第1上乗せ状態信号、(f)不正行為が行われたことが特定可能なセキュリティ信号を送信するために設けられている。
設定変更用鍵穴48は、後述の設定スイッチ基板250に設けられ、設定値を変更するために設けられている。また、設定変更用鍵穴48には、設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴48に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する後述の設定変更キースイッチ49swが設けられている。
演出装置50は、液晶表示装置46の前面側に設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出装置50を可動することが決定された場合には、演出制御基板600と、演出装置ドライブ基板650を介して、演出装置50を上下方向に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のBETスイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ15s、エラー解除センサ16s、ドア開閉センサ17s、スタートランプ24、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27、貯留枚数表示器28、払出枚数表示器29、投入可能表示ランプ30、再遊技表示ランプ31、及びメイン制御基板300が接続されている。
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及びメイン制御基板300が接続されている。
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、リールインデックスを検出してから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、リールインデックスを検出してから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、リールインデックスを検出してから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、後述の補助収納庫センサ203s、及びメイン制御基板300が接続されている。
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、有効ライン上にメダルを払い出す図柄の組み合わせが表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
補助収納庫203は、ホッパー202の正面視右側に設けられており、ホッパー202に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
設定スイッチ基板250は、キャビネット2の内部であって、キャビネット2の正面視上方右側に設けられている。また、設定スイッチ基板250には、後述の設定変更スイッチ45sw、及び後述の設定変更キースイッチ49swが接続されている。
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、設定スイッチ基板250の正面視左側に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、設定表示部44、外部集中端子板47、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、設定スイッチ基板250、後述のサブ制御基板400が接続されている。
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、メイン制御基板300、後述のバックライト中継基板450、後述の演出制御基板600、後述のコンパネLED中継基板700が接続されている。
バックライト中継基板450は、メイン制御基板300の下方に設けられており、サブ制御基板400と、後述の左バックライト基板451、後述の中バックライト基板452、後述の右バックライト基板453を中継するために設けられている。また、バックライト中継基板450には、サブ制御基板400、後述の左バックライト基板451、後述の中バックライト基板452、後述の右バックライト基板453が接続されている。
左バックライト基板451は、左リール18の内部に設けられており、後述の左バックライト461が接続されている。また、左バックライト基板451は、サブ制御基板400からバックライト中継基板450を介して、後述の左バックライト461の発光制御を行うために設けられている。
中バックライト基板452は、中リール19の内部に設けられており、後述の中バックライト462が接続されている。また、中バックライト基板452は、サブ制御基板400からバックライト中継基板450を介して、後述の中バックライト462の発光制御を行うために設けられている。
右バックライト基板453は、右リール20の内部に設けられており、後述の右バックライト463が接続されている。また、右バックライト基板453は、サブ制御基板400からバックライト中継基板450を介して、後述の右バックライト463の発光制御を行うために設けられている。
アンプ基板500は、左上部スピーカ40の上方に設けられており、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43からBGMデータ、音声データ、効果音データ等を出力する制御を行うために設けられている。また、アンプ基板500には、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43、後述の演出制御基板600が接続されている。
演出制御基板600は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板600は、後述の液晶制御CPU601、後述の液晶制御ROM602、後述の液晶制御RAM603、後述のCGROM604、後述の音源IC605、後述の音源ROM606、後述のVDP607を備えている。更に、演出制御基板600には、液晶表示装置46、アンプ基板500、後述の演出装置ドライブ基板650が接続されている。
演出装置ドライブ基板650は、後述の演出装置ドライブ中継基板750の下方に設けられており、演出装置50を可動する制御を行うために設けられている。また、演出装置ドライブ基板650には、演出装置50、演出制御基板600、後述の左演出装置モータ651、後述の左上演出装置センサ652s、後述の左下演出装置センサ653s、後述の右演出装置モータ654、後述の右上演出装置センサ655s、後述の右下演出装置センサ656s、後述の左液晶昇降モータ657、後述の左上液晶昇降センサ658s、後述の左下液晶昇降センサ659s、後述の右液晶昇降モータ660、後述の右上液晶昇降センサ661s、後述の右下液晶昇降センサ662s、後述の演出装置ドライブ中継基板750が接続されている。
コンパネLED中継基板700は、左下部スピーカ41の上方に設けられており、サブ制御基板400と、後述のMAXBETボタンLED基板701、後述の停止ボタンLED基板702、後述の演出ボタンLED基板703、後述の腰部パネルLED基板704、後述のBonus表示LED基板705、後述のART表示LED基板706、後述のRUSH表示LED基板707、後述の停止ボタン操作LED基板708、後述のスタートレバーLED基板709、後述の演出ボタンセンサ710s、後述の十字キー基板711を中継するために設けられている。また、コンパネLED中継基板700には、サブ制御基板400と、後述のMAXBETボタンLED基板701、後述の停止ボタンLED基板702、後述の演出ボタンLED基板703、後述の腰部パネルLED基板704、後述のBonus表示LED基板705、後述のART表示LED基板706、後述のRUSH表示LED基板707、後述の停止ボタン操作LED基板708、後述のスタートレバーLED基板709、後述の演出ボタンセンサ710s、後述の十字キー基板711が接続されている。
演出装置ドライブ中継基板750は、演出制御基板600の上方に設けられており、演出装置ドライブ基板650と、後述の演出装置制御基板800、後述のLED制御基板850を中継するために設けられている。また、演出装置ドライブ中継基板750には、演出装置ドライブ基板650、後述の演出装置制御基板800、後述のLED制御基板850が接続されている。
トップLED基板851は、演出制御基板600の上方に設けられており、後述のトップLED861の制御を行うために設けられている。また、トップLED基板851には、後述のトップLED861が接続されている。
コーナーLED基板852は、演出装置ドライブ中継基板750の左右両側に設けられており、後述のコーナーLED862の制御を行うために設けられている。また、コーナーLED基板852には、後述のコーナーLED862が接続されている。
サイドLED基板853は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の左右両側に設けられており、後述のサイドLED863の制御を行うために設けられている。また、サイドLED基板853には、後述のサイドLED863が接続されている。
受皿サイドLED基板854は、前面扉3の背面側であって、左下部スピーカ41の外側と、右下部スピーカ43の外側に設けられており、後述の受皿サイドLED864の制御を行うために設けられている。また、受皿サイドLED基板854には、後述の受皿サイドLED864が接続されている。
受皿LED基板855は、前面扉3の背面側であって、受皿ユニット38の背面側に設けられており、後述の受皿LED865の制御を行うために設けられている。また、受皿LED基板855には、後述の受皿LED865が接続されている。
トップLED861は、液晶表示装置46の上方に設けられている。また、トップLED861は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、トップLED基板851を介してトップLED861を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
コーナーLED862は、液晶表示装置46の左右両側に設けられている。また、コーナーLED862は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、コーナーLED基板852を介してコーナーLED862を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
サイドLED863は、遊技機1の左右側端に設けられている。また、サイドLED863は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、サイドLED基板853を介してサイドLED863を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
受皿サイドLED864は、サイドLED863の下方に設けられている。また、受皿サイドLED864は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、受皿サイドLED基板854を介して受皿サイドLED864を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
受皿LED865は、受皿ユニット38の正面視手前側に設けられている。また、受皿LED865は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、受皿LED基板855を介して受皿LED865を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
次に、図4を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
BETスイッチ7swは、BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、BETスイッチ7swにより、BETボタン7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理を行う。
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理を行う。
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、電源基板200に対して、貯留(クレジット)されているメダルを返却する旨の信号を送信する。そして、電源基板200は、ホッパー202を駆動することにより、貯留(クレジット)しているメダルを返却する処理を行う。
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
セレクターセンサ15sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ15sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、(a)貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、(b)遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
設定変更スイッチ45swは、設定変更ボタン45の操作を検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板250は、設定変更スイッチ45swにより、設定変更ボタン45の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、設定スイッチ基板250から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部44に表示されている設定値を更新して表示する処理を行う。
設定変更キースイッチ49swは、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されたことを検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板250は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されたことが検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、設定スイッチ基板250から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部44に現在の設定値を表示する処理を行う。
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
補助収納庫センサ203sは、補助収納庫203に貯留されたメダルが満杯であることを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、補助収納庫センサ203sにより、補助収納庫203に貯留されたメダルが満杯であることが検出された場合に、メイン制御基板300に対して、所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、電源基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、補助収納庫203に貯留されたメダルが満杯である時のエラー処理を行う。
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述の図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル(図8参照)、後述の図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル(図9参照)、後述の図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル(図10参照)、後述の図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル(図11参照)、後述の非RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図13参照)、後述の第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図14参照)、後述の第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図15参照)、後述の第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図16参照)、後述の第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図17参照)、後述の第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図18参照)、後述の第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図19参照)、後述の第2当選役決定テーブル(図20参照)等を記憶している。
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、例えば、投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、設定変更装置作動異常フラグ格納領域等の各種格納領域が設けられている。
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ710sや、十字キー基板711から入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板600や、アンプ基板500等に供給するために設けられている。
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図24参照)、後述のBonus準備状態移行抽選テーブル(図25参照)、後述のBonus状態振分抽選テーブル(図26参照)、後述の前兆ゲーム数決定テーブル(図27参照)、後述のチャンス状態移行抽選テーブル(図28参照)、後述のフェイクゲーム数決定テーブル(図29参照)、後述の昇格抽選テーブル(図30参照)、後述のART準備状態移行抽選テーブル(図31参照)、後述のART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(図32参照)、後述の引戻抽選テーブル(図33参照)、後述の上乗せ状態移行抽選テーブル(図34参照)等を記憶している。
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、サブRAM403には、例えば、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタ等の各種カウンタや、状態格納領域等の各種格納領域が設けられている。
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
左バックライト461は、左バックライト基板451に設けられており、複数のLEDを備えている。ここで、サブ制御基板400は、バックライト中継基板450、左バックライト基板451を介して左バックライト461を発光させる処理を行う。これにより、左リール18の図柄の視認が容易となる。
中バックライト462は、中バックライト基板452に設けられており、複数のLEDを備えている。ここで、サブ制御基板400は、バックライト中継基板450、中バックライト基板452を介して中バックライト462を発光させる処理を行う。これにより、中リール19の図柄の視認が容易となる。
右バックライト463は、右バックライト基板453に設けられており、複数のLEDを備えている。ここで、サブ制御基板400は、バックライト中継基板450、右バックライト基板453を介して右バックライト463を発光させる処理を行う。これにより、右リール20の図柄の視認が容易となる。
液晶制御CPU601は、演出制御基板600に設けられている。また液晶制御CPU601は、後述の液晶制御ROM602に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、液晶制御CPU601は、後述のCGROM604に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
液晶制御ROM602は、演出制御基板600に設けられている。また、液晶制御ROM602は、液晶制御CPU601により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、液晶制御ROM602は、液晶制御CPU601の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
液晶制御RAM603は、演出制御基板600に設けられている。また、液晶制御RAM603は、液晶制御CPU601の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM602から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。また、例えば、液晶制御RAM603には、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)の各チャンネルから出力されている音声データを把握するためのチャンネル情報記憶領域が設けられている。このチャンネル情報記憶領域には、後述するチャンネル状態管理マップの格納領域が設けられ、さらに、空きチャンネルや停止チャンネルの検索処理に用いる出力対象空きチャンネル、出力停止対象チャンネル、出力停止中チャンネル等の格納領域も設けられている。
CGROM604は、演出制御基板600に設けられている。また、CGROM604は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
音源IC605は、演出制御基板600に設けられている。また、音源IC605は、後述の音源ROM606に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
音源ROM606は、演出制御基板600に設けられている。また、音源ROM606は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。なお、音源ROM606には、演出用の音声データとともに、この音声データの出力の優先順位、再生時間が記憶されている。
VDP607は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU601からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP607は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
左演出装置モータ651は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左演出装置モータ651は、後述の右演出装置モータ654とともに、演出装置50を上下方向に可動させるために設けられている。
左上演出装置センサ652sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左上演出装置センサ652sは、後述の右上演出装置センサ655sとともに、演出装置50を上方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
左下演出装置センサ653sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左下演出装置センサ653sは、後述の右下演出装置センサ656sとともに、演出装置50を下方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
右演出装置モータ654は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右演出装置モータ654は、左演出装置モータ651とともに、演出装置50を上下方向に可動させるために設けられている。
右上演出装置センサ655sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右上演出装置センサ655sは、左上演出装置センサ652sとともに、演出装置50を上方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
右下演出装置センサ656sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右下演出装置センサ656sは、左下演出装置センサ653sとともに、演出装置50を下方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
左液晶昇降モータ657は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左液晶昇降モータ657は、後述の右液晶昇降モータ660とともに、液晶表示装置46を上下方向に可動させるために設けられている。
左上液晶昇降センサ658sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左上液晶昇降センサ658sは、後述の右上液晶昇降センサ661sとともに、液晶表示装置46を上方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
左下液晶昇降センサ659sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左下液晶昇降センサ659sは、後述の右下液晶昇降センサ662sとともに、液晶表示装置46を下方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
右液晶昇降モータ660は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右液晶昇降モータ660は、左液晶昇降モータ657とともに、液晶表示装置46を上下方向に可動させるために設けられている。
右上液晶昇降センサ661sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右上液晶昇降センサ661sは、左上液晶昇降センサ658sとともに、液晶表示装置46を上方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
右下液晶昇降センサ662sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右下液晶昇降センサ662sは、左下液晶昇降センサ659sとともに、液晶表示装置46を下方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
MAXBETボタンLED基板701は、後述のMAXBETボタンLED721が接続されており、後述のMAXBETボタンLED721を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、MAXBETボタン8の操作が有効である場合に、コンパネLED中継基板700のMAXBETボタンLED基板701を介して後述のMAXBETボタンLED721を発光する処理を行う。これにより、MAXBETボタン8の操作が有効であることの報知を行う。
停止ボタンLED基板702は、後述の停止ボタンLED722が接続されており、後述の停止ボタンLED722を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700の停止ボタンLED基板702を介して、後述の停止ボタンLED722を発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板400は、左停止ボタン11が有効である場合には、停止ボタンLED基板702を介して、左停止ボタン11の内部に設けられている後述の停止ボタンLED722を発光し、中停止ボタン12が有効である場合には、停止ボタンLED基板702を介して、中停止ボタン12の内部に設けられている後述の停止ボタンLED722を発光し、右停止ボタン13が有効である場合には、停止ボタンLED基板702を介して、右停止ボタン13の内部に設けられている後述の停止ボタンLED722を発光する処理を行う。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が有効であることの報知を行う。
演出ボタンLED基板703は、後述の演出ボタンLED723が接続されており、後述の演出ボタンLED723を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が有効である場合に、コンパネLED中継基板700の演出ボタンLED基板703を介して、後述の演出ボタンLED723を発光する処理を行う。これにより、演出ボタン21の操作が有効であることの報知を行う。
腰部パネルLED基板704は、後述の腰部パネルLED724が接続されており、後述の腰部パネルLED724を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700の腰部パネルLED基板704を介して、後述の腰部パネルLED724を発光する処理を行う。これにより、腰部パネルに描かれている遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くしている。
Bonus表示LED基板705は、Bonus表示部32が接続されており、Bonus表示部32に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus状態に移行したタイミングでコンパネLED中継基板700のBonus表示LED基板705を介して、Bonus表示部32に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、後述のBonus状態に移行したことの報知を行う。
ART表示LED基板706は、ART表示部33が接続されており、ART表示部33に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態に移行したタイミングでコンパネLED中継基板700のART表示LED基板706を介して、ART表示部33に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、後述のART状態に移行したことの報知を行う。
RUSH表示LED基板707は、RUSH表示部34が接続されており、RUSH表示部34に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態に移行したタイミングでコンパネLED中継基板700のRUSH表示LED基板707を介して、RUSH表示部34に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、後述の第1上乗せ状態に移行したことの報知を行う。
停止ボタン操作LED基板708は、停止ボタン操作表示部35が接続されており、停止ボタン操作表示部35に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、停止ボタン操作表示部35に設けられているLEDを発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態が後述のART状態である場合において、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、左停止ボタン操作表示部35Lに設けられているLEDを点灯させ、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、中停止ボタン操作表示部35Cに設けられているLEDを点灯させ、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、右停止ボタン操作表示部35Rに設けられているLEDを点灯させる処理を行う。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の最適な操作順序の報知を行う。
スタートレバーLED基板709は、スタートレバーLED36が接続されており、スタートレバーLED36を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700のスタートレバーLED基板709を介して、スタートレバーLED36を所定のタイミングで発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
演出ボタンセンサ710sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ710sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、所定の信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
十字キー基板711は、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キー基板711は、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、所定の信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
MAXBETボタンLED721は、MAXBETボタン8の内部に設けられており、MAXBETボタンLED基板701に接続されている。ここで、MAXBETボタンLED721は、MAXBETボタン8の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、MAXBETボタン8の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、MAXBETボタン8の操作を受け付けるタイミングであることと、MAXBETボタン8の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
停止ボタンLED722は、(a)左停止ボタン11の内部に設けられている左停止ボタンLEDと、(b)中停止ボタン12の内部に設けられている中停止ボタンLEDと、(c)右停止ボタン13の内部に設けられている右停止ボタンLEDを備えている。ここで、左停止ボタンLEDは、左停止ボタン11の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられており、中停止ボタンLEDは、中停止ボタン12の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられており、右停止ボタンLEDは、右停止ボタン13の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタンLED、中停止ボタンLED、右停止ボタンLEDは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、(a)左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を受け付けるタイミングであることと、(b)左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
演出ボタンLED723は、演出ボタン21の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、演出ボタンLED723は、演出ボタン21の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、演出ボタン21の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、(a)演出ボタン21の操作を受け付けるタイミングであることと、(b)演出ボタン21の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
腰部パネルLED724は、腰部パネル37に描かれた遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くするために設けられている。ここで、腰部パネルLED724は、遊技機1に電力が供給された場合に点灯する。これにより、遊技者は、腰部パネル37に描かれた遊技機1の機種名やモチーフ等を認識し易くなる。なお、所定の条件が充足されたことに基づいて、腰部パネルLED724を消灯させることとしてもよい。これにより、遊技者に対して所定の条件が充足されたことを報知することができる。
演出装置制御基板800は、後述の左上演出装置811、後述の左下演出装置812、後述の右上演出装置813、後述の右下演出装置814の制御を行うために設けられている。また、演出装置制御基板800は、演出装置ドライブ中継基板750、左上演出装置基板801、左下演出装置基板802、右上演出装置基板803、右下演出装置基板804が接続されている。
左上演出装置基板801は、後述の左上演出装置811が接続されており、後述の左上演出装置811に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、左上演出装置基板801を介して後述の左上演出装置811に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
左下演出装置基板802は、後述の左下演出装置812が接続されており、後述の左下演出装置812に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、左下演出装置基板802を介して後述の左下演出装置812に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
右上演出装置基板803は、後述の右上演出装置813が接続されており、後述の右上演出装置813に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、右上演出装置基板803を介して後述の右上演出装置813に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
右下演出装置基板804は、後述の右下演出装置814が接続されており、後述の右下演出装置814に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、右下演出装置基板804を介して後述の右下演出装置814に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
左上演出装置811は、演出装置50の背面側に設けられており、左上演出装置基板801に接続されている。また、左上演出装置811は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、左上演出装置811に内蔵されているLEDが発光する。
左下演出装置812は、演出装置50の背面側に設けられており、左下演出装置基板802に接続されている。また、左下演出装置812は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、左下演出装置812に内蔵されているLEDが発光する。
右上演出装置813は、演出装置50の背面側に設けられており、右上演出装置基板803に接続されている。また、右上演出装置813は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、右上演出装置813に内蔵されているLEDが発光する。
右下演出装置814は、演出装置50の背面側に設けられており、右下演出装置基板804に接続されている。また、右下演出装置814は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、右下演出装置814に内蔵されているLEDが発光する。
LED制御基板850は、トップLED861、コーナーLED862、サイドLED863、受皿サイドLED864、受皿LED865の制御を行うために設けられている。また、LED制御基板850は、トップLED基板851、コーナーLED基板852、サイドLED基板853、受皿サイドLED基板854、受皿LED基板855が接続されている。
次に、図5を用いて、演出装置50の可動態様について説明する。
ベース部51は、演出装置50のベースとなる部材であって、柄部52と、鞘部53により被覆されている部分にLEDを内蔵している。ここで、サブ制御基板400は、所定の演出を実行する際に、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、ベース部51に内蔵されているLEDを発光させる処理を行う。また、ベース部51の背面側には、左上演出装置811、左下演出装置812、右上演出装置813、右下演出装置814が設けられている。
柄部52は、ベース部51の正面視左側に取り付けられている。また、柄部52は、日本刀の柄を模した形状をしている。また、柄部52は、左右方向に可動する。
鞘部53は、ベース部51の正面視右側に取り付けられている。また、鞘部53は、日本刀の鞘を模した形状をしている。また、鞘部53は、左右方向に可動する。
次に、図6に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
次に、図8に基づいて、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
次に、図9に基づいて、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
次に、図10に基づいて、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
次に、図11に基づいて、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
次に、図12に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
次に、図13に基づいて、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図14に基づいて、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図15に基づいて、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図16に基づいて、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図17に基づいて、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図18に基づいて、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図19に基づいて、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図20に基づいて、第2当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図21に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
次に、図22に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の一覧について説明を行う。
次に、図23に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、通常状態は、Bonus準備状態に移行する抽選を行う他に、通常状態と比較してBonus状態に移行し易いチャンス状態への移行抽選を行うことにより、通常状態における遊技に対する興趣を向上させている。
チャンス前兆状態は、通常状態からチャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、チャンス前兆状態は、後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、チャンス状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、チャンス状態に移行することを期待させることができる。
Bonus前兆状態は、通常状態からBonus状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Bonus前兆状態は、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、Bonus状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、Bonus状態に移行することを期待させることができる。
チャンス状態は、通常状態と比較してBonus準備状態に移行し易い状態である。これにより、遊技者は、チャンス状態に移行した場合に、Bonus準備状態に移行することを期待することとなる。
Bonus準備状態は、第1Bonus状態、第2Bonus状態、第3Bonus状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Bonus準備状態において、「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、第1Bonus状態、第2Bonus状態、第3Bonus状態の何れかに移行する制御が行われる。また、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。
第1Bonus状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第1Bonus状態においては、ART準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、遊技者は、ART準備状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、第1Bonus状態における遊技に対する興趣が向上する。
第2Bonus状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第2Bonus状態においては、第1Bonus状態と同様にART準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。また、本実施形態において、第2Bonus状態におけるART準備状態に移行するか否かの抽選は、第1Bonus状態におけるART準備状態に移行するか否かの抽選と比較して、ART準備状態に移行することが決定される確率が高くなっている。これにより、遊技者は、ART準備状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、第2Bonus状態における遊技に対する興趣が向上する。
第3Bonus状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第3Bonus状態は、第1Bonus状態や、第2Bonus状態とは異なり、第3Bonus終了後、必ずART準備状態に移行する制御が行われる。これにより、遊技者は、第3Bonus状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
第1転落待機状態は、第1Bonus状態、または第2Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定されなかった場合に移行する状態である。また、第1転落待機状態においては、ART準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、第1転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御が行われる。また、第1転落待機状態においては、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、ART準備状態に移行することが決定された場合には、ART準備状態に移行する制御が行われる。
ART準備状態は、第1Bonus状態、または第2Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定された後、第1Bonus状態、または第2Bonus状態が終了した場合、または第3Bonus状態が終了した場合に移行する状態である。ここで、ART準備状態において、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御が行われる。
ART状態は、遊技者にとって有利な状態である。具体的には、ART状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知する制御が行われる。
第1上乗せ前兆状態は、ART状態から第1上乗せ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第1上乗せ前兆状態は、後述の第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、第1上乗せ状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、第1上乗せ状態に移行することを期待させることができる。ここで、第1上乗せ前兆状態において、後述の第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、第1上乗せ準備状態に移行する制御が行われる。
第1上乗せ準備状態は、第1上乗せ前兆状態から第1上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第1上乗せ準備状態において、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第1上乗せ状態に移行する制御が行われる。
第1上乗せ状態は、遊技者にとって有利な状態であって、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる。ここで、第1上乗せ状態において、後述の第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、第2転落待機状態に移行する制御が行われる。
第2転落待機状態は、第1上乗せ状態が終了した後、ART状態に移行する前の状態である。また、第2転落待機状態において、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御が行われる。
第2上乗せ前兆状態は、ART状態から第2上乗せ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第2上乗せ前兆状態は、後述の第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、第2上乗せ状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、第2上乗せ状態に移行することを期待させることができる。ここで、第2上乗せ前兆状態において、後述の第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、第2上乗せ準備状態に移行する制御が行われる。
第2上乗せ準備状態は、第2上乗せ前兆状態から第2上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第2上乗せ準備状態において、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第2上乗せ状態に移行する制御が行われる。
第2上乗せ状態は、遊技者にとって有利な状態であって、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる。ここで、第2上乗せ状態において、後述の第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、第3転落待機状態に移行する制御が行われる。
第3転落待機状態は、第2上乗せ状態が終了した後、ART状態に移行する前の状態である。また、第2転落待機状態において、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御が行われる。
第4転落待機状態は、ART状態が終了した後に移行する状態である。また、第4転落待機状態においては、ART状態に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、第4転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御が行われる。また、第4転落待機状態においては、ART状態に移行するか否かの抽選を行った結果、ART状態に移行することが決定された場合には、ART状態に移行する制御が行われる。
次に、図24に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
次に、図25に基づいて、Bonus準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)は、サブROM402に設けられており、通常状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「3276/65536」の確率でBonus準備状態に移行することが決定される。
Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス前兆状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「3276/65536」の確率でBonus準備状態に移行することが決定される。
Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態)は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「6554/65536」の確率でBonus準備状態に移行することが決定される。
次に、図26に基づいて、Bonus状態振分抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態)は、サブROM402に設けられており、通常状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態)は、第1Bonus待機中が決定される抽選値、第2Bonus待機中が決定される抽選値、第3Bonus待機中が決定される抽選値が、Bonus準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、通常状態において、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「24852/65536」の確率で第1Bonus待機中が決定され、「39858/65536」の確率で第2Bonus待機中が決定され、「826/65536」の確率で第3Bonus待機中が決定される。
Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス前兆状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、第1Bonus待機中が決定される抽選値、第2Bonus待機中が決定される抽選値、第3Bonus待機中が決定される抽選値が、Bonus準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「24852/65536」の確率で第1Bonus待機中が決定され、「39858/65536」の確率で第2Bonus待機中が決定され、「826/65536」の確率で第3Bonus待機中が決定される。
Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)は、第1Bonus待機中が決定される抽選値、第2Bonus待機中が決定される抽選値、第3Bonus待機中が決定される抽選値が、Bonus準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、チャンス状態において、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「35768/65536」の確率で第1Bonus待機中が決定され、「29749/65536」の確率で第2Bonus待機中が決定され、「19/65536」の確率で第3Bonus待機中が決定される。
次に、図27に基づいて、前兆ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
Bonus前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、(a)通常状態において、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)(図25(A)参照)を用いて抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合、(b)チャンス前兆状態において、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図25(B)参照)を用いて抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、Bonus前兆ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行することが決定された当選役毎にBonus前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「49152/65536」の確率でBonus前兆ゲーム数として「5」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でBonus前兆ゲーム数として「10」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でBonus前兆ゲーム数として「15」ゲームが決定される。なお、決定されたBonus前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
チャンス前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、通常状態において、後述のチャンス状態移行抽選テーブル(図28参照)を用いて抽選を行った結果、チャンス状態に移行することが決定された場合に、チャンス状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、チャンス前兆ゲーム数決定テーブルは、チャンス状態に移行することが決定された当選役毎にチャンス前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、チャンス状態に移行することが決定された場合には、「49152/65536」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「3」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「6」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「9」ゲームが決定される。なお、決定されたチャンス前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、後述の第1上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(A)参照)を用いて抽選を行った結果、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第1上乗せ状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、第1上乗せ状態に移行することが決定された当選役毎に第1上乗せ前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合には、「32768/65536」の確率で第1上乗せ前兆ゲーム数として「2」ゲームが決定され、「32768/65536」の確率で第1上乗せ前兆ゲーム数として「4」ゲームが決定される。なお、決定された第1上乗せ前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述の第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、後述の第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(B)参照)を用いて抽選を行った結果、第2上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第2上乗せ状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、第2上乗せ状態に移行することが決定された当選役毎に第2上乗せ前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「中段チェリー」が決定され、第2上乗せ状態に移行することが決定された場合には、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「2」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「4」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「6」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「8」ゲームが決定される。なお、決定された第2上乗せ前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述の第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
次に、図28に基づいて、チャンス状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
次に、図29に基づいて、フェイクゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
通常状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、通常状態において、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)(図25(A)参照)を用いて抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定されなかった場合に、Bonus準備状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するために設けられている。ここで、通常状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、当選役毎にフェイク前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定されなかった場合には、「49152/65536」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「5」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「10」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「15」ゲームが決定される。なお、決定されたフェイク前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のフェイクゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
ART状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、後述の第1上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(A)参照)、後述の第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(B)参照)を用いて抽選を行った結果、第1上乗せ状態、及び第2上乗せ状態に移行することが決定されなかった場合に、第1上乗せ状態や、第2上乗せ状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するために設けられている。ここで、ART状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、当選役毎にART状態用フェイクゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、第1上乗せ状態、及び第2上乗せ状態に移行することが決定されなかった場合には、「49152/65536」の確率でART状態用フェイクゲーム数として「1」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でART状態用フェイク前兆ゲーム数として「3」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でART状態用フェイク前兆ゲーム数として「5」ゲームが決定される。なお、決定されたART状態用フェイク前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のART状態用フェイクゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
次に、図30に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)は、サブROM402に設けられており、Bonus前兆状態、またはBonus準備状態において、第1Bonus待機中である場合に、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選するために設けられている。具体的には、昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)には、当選役毎に、第2Bonus待機中に昇格する抽選値と、第3Bonus待機中に昇格する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「12785/65536」の確率で第2Bonus待機中に昇格し、「24/65536」の確率で第3Bonus待機中に昇格することとなる。
昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)は、サブROM402に設けられており、Bonus前兆状態、またはBonus準備状態において、第2Bonus待機中である場合に、第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選するために設けられている。具体的には、昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)には、当選役毎に、第3Bonus待機中に昇格する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「24/65536」の確率で第3Bonus待機中に昇格することとなる。
次に、図31に基づいて、ART準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、当選役毎にART準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「4096/65536」の確率でART準備状態に移行することが決定される。
第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第2Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、当選役毎にART準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「8192/65536」の確率でART準備状態に移行することが決定される。
次に、図32に基づいて、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態)は、サブROM402に設けられており、第3Bonus状態の終了後、ART準備状態を介して移行するART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)は、サブROM402に設けられており、ART準備状態や、ART状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)は、サブROM402に設けられており、第1上乗せ前兆状態や、第2上乗せ前兆状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)は、サブROM402に設けられており、第1上乗せ準備状態や、第2上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態)は、サブROM402に設けられており、第1上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態)は、サブROM402に設けられており、第2上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態)は、サブROM402に設けられており、第2転落待機状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態)は、サブROM402に設けられており、第3転落待機状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
次に、図33に基づいて、引戻抽選テーブルについて説明を行う。
第1転落待機状態用引戻抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1転落待機状態において、ART準備状態に移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第1転落待機状態用引戻抽選テーブルは、当選役毎に、ART準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合には、「4096/65536」の確率で、ART準備状態に移行することが決定される。
第4転落待機状態用引戻抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第4転落待機状態において、ART状態に移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第4転落待機状態用引戻抽選テーブルは、当選役毎に、ART状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合には、「8192/65536」の確率で、ART状態に移行することが決定される。
次に、図34に基づいて、上乗せ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
第1上乗せ状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、第1上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第1上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役毎に、第1上乗せ状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、「8192/65536」の確率で、第1上乗せ状態に移行することが決定される。
第2上乗せ状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、第2上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第2上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役毎に、第2上乗せ状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で、第2上乗せ状態に移行することが決定される。
次に、図35に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
ステップS3において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチ49swがONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS5に処理を移行し、設定変更キースイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。
ステップS5において、メインCPU301は、ドア開閉センサがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、鍵穴5にドアキー(図示せず)が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉センサ17sがONとなる。このため、ステップS5において、メインCPU301は、鍵穴5にドアキー(図示せず)が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがONであると判定された場合には(ステップS5=Yes)、ステップS7に処理を移行し、ドア開閉センサがOFFであると判定された場合には(ステップS5=No)、ステップS6に処理を移行する。
ステップS6において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。具体的には、設定変更キースイッチ49swがONであって(ステップS4=Yes)、ドア開閉センサ17sがOFFである場合(ステップS5=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、前述した電断復帰処理に処理を移行する。
ステップS7において、メインCPU301は、設定変更開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更開始コマンド」とは、遊技機1の電源が投入され、設定値の変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS7の処理が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
ステップS8において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定し、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器28や、設定表示部44に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ45swにより設定変更ボタン45の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
ステップS9において、メインCPU301は、設定変更終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更終了コマンド」とは、設定値の変更が終了した旨の情報や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10において、メインCPU301は、ドア開閉センサがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドア開閉センサ17sがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがOFFであると判定された場合には(ステップS10=Yes)、ステップS11に処理を移行し、ドア開閉センサがOFFではないと判定された場合には(ステップS10=No)、ステップS12に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアクローズコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアクローズコマンド」とは、前面扉3が閉じられた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS11の処理が終了すると、メインループ処理(図36参照)に処理を移行する。
ステップS12において、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアオープンコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアオープンコマンド」とは、前面扉3が開放している旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS12の処理が終了すると、メインループ処理(図36参照)に処理を移行する。
次に、図36に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域の値、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のBETボタン7や、MAXBETボタン8に対応する操作可能状態フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
ステップS103において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述の再遊技作動フラグがONの場合に、メダルを自動投入する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルが投入済みでない場合であって、設定変更キースイッチ49swがONである場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値の値を設定表示部44に表示する処理を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述の再遊技作動フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS103のメダル受付開始処理や、ステップS105のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS104に処理を移行する。
ステップS107において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
ステップS108において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS108=Yes)、ステップS109に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS108=No)、ステップS104に処理を移行する。
ステップS109において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
ステップS110において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS109の処理により決定された当選役に基づいて、停止制御番号を取得し、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納する処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
ステップS111において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
ステップS112において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中の左リール18、中リール19、右リール20に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転中フラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20が回転中である旨の情報をメインRAM303に設けられているリール情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
ステップS114において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のBETボタン7や、MAXBETボタン8に対応する操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
ステップS115において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
ステップS116において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対応する操作可能状態フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
ステップS117において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対する停止操作を検出したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を停止させる処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
ステップS118において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS118=Yes)、ステップS119に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS117に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
ステップS119において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS120に処理を移行する。
ステップS120において、メインCPU301は、払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
ステップS121において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、繰り返しメインループ処理を実行する。
次に、図37に基づいて、図36のステップS107の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図37はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS107−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS107−1=No)、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
ステップS107−2において、メインCPU301は、再遊技作動フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
次に、図38に基づいて、図36のステップS109の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図38は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−1において、メインCPU301は、抽選前エラーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により当選役を決定する前にエラーを検出する処理を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
ステップS109−2において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
ステップS109−3において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「39」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
ステップS109−4において、メインCPU301は、第2当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている第2当選役決定テーブル(図20参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
ステップS109−5において、メインCPU301は、当選番号取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている当選番号を取得する処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
ステップS109−6において、メインCPU301は、当選番号が「24」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−5の当選番号取得処理により取得した当選番号が「24」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「24」以上であると判定された場合には(ステップS109−6=Yes)、ステップS109−11に処理を移行し、当選番号が「24」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−6=No)、ステップS109−7に処理を移行する。
ステップS109−7において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
ステップS109−8において、メインCPU301は、第1当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態に応じて、第1当選役決定テーブルをセットする処理を行う。例えば、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第1RT遊技状態である場合には、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図14参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
ステップS109−9において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8の処理によりセットされた第1当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS109−9の処理が終了すると、ステップS109−10に処理を移行する。
ステップS109−10において、メインCPU301は、抽選なしか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9の抽選データ取得処理により取得した当選役に係るデータに基づいて、抽選を行わないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号に対応する抽選値が「0」の場合に、抽選を行わないと判定する。そして、抽選なしであると判定された場合には(ステップS109−10=Yes)、ステップS109−16に処理を移行し、抽選なしではないと判定された場合には(ステップS109−10=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
ステップS109−11において、メインCPU301は、全設定共通値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9の抽選データ取得処理により取得した当選番号が設定値を問わずに同一の抽選値であるか否かを判定する処理を行う。そして、全設定共通値であると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−13に処理を移行し、全設定共通値ではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−12に処理を移行する。
ステップS109−12において、メインCPU301は、設定値別抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第1当選役決定テーブル、または第2当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
ステップS109−13において、メインCPU301は、全設定共通抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第1当選役決定テーブル、または第2当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−13の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
ステップS109−14において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS109−12の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップS109−13の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、ステップS109−15に処理を移行する。
ステップS109−15において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14の抽選確認処理によりレジスタに記憶された乱数値から、ステップS109−12の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップS109−13の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15=No)、ステップS109−16に処理を移行する。
ステップS109−16において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−16の処理が終了すると、ステップS109−17に処理を移行する。
ステップS109−17において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−17=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−17=No)、ステップS109−4に処理を移行する。
次に、図39に基づいて、図36のステップS110の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図39は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS110−1において、メインCPU301は、停止制御番号取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109の内部抽選処理により決定した当選役の当選番号を停止制御番号として、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納するとともに、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
ステップS110−2において、メインCPU301は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1の停止制御番号取得処理により取得した停止制御番号に基づいて、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
ステップS110−3において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
ステップS110−4において、メインCPU301は、回胴演出抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20を回転させる回胴演出を行うか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に、当選した回胴演出に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、ステップS110−5に処理を移行する。
ステップS110−5において、メインCPU301は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「条件装置コマンド」とは、当選役に係る情報や、実行することとなる回胴演出に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
次に、図40に基づいて、図36のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図40はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS111−1において、メインCPU301は、回胴演出設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行するための情報をセットする処理を行うとともに、回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップS111−1の処理が終了すると、ステップS111−2に処理を移行する。
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−3の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−2=Yes)、ステップS111−3に処理を移行し、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−2=No)、最小遊技時間が経過するまで、ステップS111−2の処理を繰り返し実行する。
ステップS111−3において、メインCPU301は、最小遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップS111−3の処理から今回の遊技におけるステップS111−2の処理までの時間が最小遊技時間未満とならないように、最小遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小遊技時間は、約「4.1」秒である。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
次に、図41に基づいて、図36のステップS112の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図41はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS112−1において、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値として、右リール20に対応するデータ「100B」を、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS112−1の処理が終了すると、ステップS112−2に処理を移行する。
ステップS112−2において、メインCPU301は、リールが回転中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−1の処理でセットした引込予想リール検索初期値、または後述のステップS112−4により更新された検索対象リールの値に基づいて、検索対象である左リール18、中リール19、右リール20が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には(ステップS112−2=Yes)、ステップS112−3に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には(ステップS112−2=No)、ステップS112−4に処理を移行する。
ステップS112−3において、メインCPU301は、引込予想処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、仮想停止位置に応じた引込優先順位を取得し、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS112−3の処理が終了すると、ステップS112−4に処理を移行する。
ステップS112−4において、メインCPU301は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、検索対象リールが停止していると判定された場合(ステップS112−2=No)、またはステップS112−3の引込予想処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の検索対象リールを取得するために、レジスタにセットされている値を右シフトする処理を行う。そして、ステップS112−4の処理が終了すると、ステップS112−5に処理を移行する。
ステップS112−5において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールの引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS112−5=Yes)、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS112−5=No)、ステップS112−2に処理を移行し、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールに対する引込予想処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
次に、図42に基づいて、図36のステップS117の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図42はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS117−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
ステップS117−2において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、操作された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に基づいて、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対応する操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、ステップS117−3に処理を移行する。
ステップS117−3において、メインCPU301は、押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
ステップS117−4において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選役と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、ステップS117−5に処理を移行する。
ステップS117−5において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−3の押圧情報保存処理により保存された押圧基準位置と、ステップS117−4の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS117−5の処理が終了すると、ステップS117−6に処理を移行する。
ステップS117−6において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール停止コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール停止コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止コマンド」とは、押圧基準位置や、滑りコマ数の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
次に、図43に基づいて、図36のステップS119の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図43は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS119−1において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「表示判定コマンド」とは、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有するコマンドである。そして、ステップS119−1の処理が終了すると、ステップS119−2に処理を移行する。
ステップS119−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−2=Yes)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。一方、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2=No)、ステップS119−3に処理を移行する。
ステップS119−3において、メインCPU301は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には(ステップS119−3=Yes)、ステップS119−4に処理を移行し、入賞が成立していないと判定された場合には(ステップS119−3=No)、ステップS119−5に処理を移行する。
ステップS119−4において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された「入賞」に係る図柄の組み合わせに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS119−4の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
ステップS119−5において、メインCPU301は、リプレイが成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイが成立したと判定された場合には(ステップS119−5=Yes)、ステップS119−6に処理を移行し、リプレイが成立していないと判定された場合には(ステップS119−5=No)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
ステップS119−6において、メインCPU301は、再遊技作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
次に、図44に基づいて、図36のステップS121の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図44は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS121−1において、メインCPU301は、後で図45を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、RT遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS121−1の処理が終了すると、ステップS121−2に処理を移行する。
ステップS121−2において、メインCPU301は、遊技終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技終了コマンド」とは、遊技が終了した旨の情報や、遊技状態に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS121−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
次に、図45に基づいて、図44のステップS121−1の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図45はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS121−1−1において、メインCPU301は、遊技状態移行図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、または「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行図柄が表示された場合には(ステップS121−1−1=Yes)、ステップS121−1−2に処理を移行し、遊技状態移行図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−1=No)、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
ステップS121−1−2において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS121−1−2の処理が終了すると、ステップS121−1−3に処理を移行する。
ステップS121−1−3において、メインCPU301は、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態移行図(図21参照)に示す通り、例えば、非RT遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示された場合等、ステップS121−1−2の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行時であると判定された場合には(ステップS121−1−3=Yes)、ステップS121−1−4に処理を移行し、遊技状態移行時ではないと判定された場合には(ステップS121−1−3=No)、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
ステップS121−1−4において、メインCPU301は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−2の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値を更新する処理を行う。そして、ステップS121−1−4の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
次に、図46に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、設定スイッチ基板250から所定の信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
ステップS203において、メインCPU301は、外部信号出力データセット処理を行う。具体的には、メインCPU301は、エラーに係る外部信号の出力要求がある場合に、外部集中端子板47の出力ポートデータをセットする処理等を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
ステップS204において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出時の演出用タイマや、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
ステップS205において、メインCPU301は、リール番号として「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS206のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号として「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
ステップS206において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、ステップS205の処理によりセットされたリール番号、または、後述するステップS207の処理によりセットされたリール番号に対応する左リール18、中リール19、右リール20の左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
ステップS207において、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在レジスタにセットされているリール番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
ステップS208において、メインCPU301は、リール番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールに対して、ステップS206のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、リール番号が「0」であると判定された場合には(ステップS208=Yes)、ステップS209に処理を移行し、リール番号が「0」ではないと判定された場合には(ステップS208=No)、ステップS206に処理を移行する。
ステップS209において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、外部集中端子板47の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
ステップS210において、メインCPU301は、LED出力データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ24、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27、貯留枚数表示器28、払出枚数表示器29、投入可能表示ランプ30、及び再遊技表示ランプ31の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、ステップS211に処理を移行する。
ステップS211において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ24、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27、貯留枚数表示器28、払出枚数表示器29、投入可能表示ランプ30、及び再遊技表示ランプ31の制御を行う。そして、ステップS211の処理が終了すると、ステップS212に処理を移行する。
ステップS212において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS212の処理が終了すると、ステップS213に処理を移行する。
ステップS213において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、所定の信号を送信する処理を行う。そして、ステップS213の処理が終了すると、ステップS214に処理を移行する。
ステップS214において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS214の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
次に、図47に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
ステップS302において、サブCPU401は、後で図48を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述するシステム音(サブCPU401が液晶制御CPU601に直接音声データの出力指定コマンドを送信し、音源IC605等が音声出力を行う音)の出力契機となる特定の検出結果(例えば、エラーの検出やレバー操作等の遊技にかかる操作の検出)を示すコマンドをメイン制御基板300から受信した場合には、当該検出結果に即した出力すべき音声データを特定し、その音声データの出力指定コマンドを演出制御基板600に送信する。また、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板600に対して、演出指定コマンドを送信する処理を行う。演出制御基板600は、このサブCPU401により送信されたコマンド等により、液晶制御CPU601や音源IC605等によって、アンプ基板500を介して、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43から音声を出力する処理等を行う。演出制御基板600の液晶制御CPU601による処理については、後述する。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
ステップS304において、サブCPU401は、ランプ制御処理を行う。例えば、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、コンパネLED中継基板700を介して、Bonus表示部32、ART表示部33、RUSH表示部34、停止ボタン操作表示部35、スタートレバーLED36、MAXBETボタンLED721、停止ボタンLED722、演出ボタンLED723、腰部パネルLED724の制御を行う。また、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板600と、演出装置ドライブ基板650を介して、演出装置50、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654、左液晶昇降モータ657、右液晶昇降モータ660の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出指定コマンドを演出制御基板600に送信し、演出制御基板600の液晶制御CPU601が液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタン検出センサ710swが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キー基板711が十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
次に、図48に基づいて、図47のステップS302の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図48は主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図49を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
次に、図49に基づいて、図48のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図49はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、後で図50を用いて詳述するコマンド別処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のコマンド別処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
次に、図50に基づいて、図49のステップS302−3−1の処理により行われるコマンド別処理についての説明を行う。なお、図50はコマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−1において、サブCPU401は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが条件装置コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが条件装置コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが条件装置コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2において、サブCPU401は、後で図51を用いて詳述する条件装置コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドと、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−3において、サブCPU401は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−3=No)、ステップS302−3−1−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4において、サブCPU401は、後で図72を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示判定コマンドと、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−5において、サブCPU401は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS302−3−1−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−6において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2の条件装置コマンド受信時処理や、ステップS302−3−1−4の表示判定コマンド受信時処理、受信したコマンドに応じた処理を実行した結果と、演出決定テーブル(図24参照)に基づいて、液晶表示装置46等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
次に、図51に基づいて、図50のステップS302−3−1−2の処理により行われる条件装置コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図51は条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1において、サブCPU401は、状態別移行処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理を行う。ここで、ステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理では、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に応じたサブルーチンが設けられている(図52〜図71参照)。そして、ステップS302−3−1−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−2において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−3に処理を移行し、チャンス状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−2=No)、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−3において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタに「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−3の処理が終了すると、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
次に、図52に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合に行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図52は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−1−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−2において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−3に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−2=No)、ステップS302−3−1−2−1−1−4に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−3において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−4に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−4において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−5に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−4=No)、ステップS302−3−1−2−1−1−7に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−5において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−7において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−1−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−8に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−7=No)、ステップS302−3−1−2−1−1−10に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−8において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常状態)(図26(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−9に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−9において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−9の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−10において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)(図25(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−11に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−11において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−1−10のBonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−11=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−11=No)、ステップS302−3−1−2−1−1−15に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−12において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常状態)(図26(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−13に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−13において、サブCPU401は、Bonus前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus前兆ゲーム数決定テーブル(図27(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−14に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−14において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−14の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−15において、サブCPU401は、チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているチャンス状態移行抽選テーブル(図28参照)に基づいて、チャンス状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−16に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−16において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−1−15のチャンス状態移行抽選処理による抽選の結果、チャンス状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−16=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−17に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−16=No)、ステップS302−3−1−2−1−1−20に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−17において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をチャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にチャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−18に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−18において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域のチャンス状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−19に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−19において、サブCPU401は、チャンス前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているチャンス前兆ゲーム数決定テーブル(図27(B)参照)に基づいて、チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−20に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−20において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、チャンス状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態当選フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−20=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−21に処理を移行し、チャンス状態当選フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−20=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−1−21において、サブCPU401は、フェイクゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル(図29(A)参照)に基づいて、フェイクゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−21の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図53に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス前兆状態の場合に行われるチャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図53はチャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−2−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−2において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−2−3に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−2=No)、ステップS302−3−1−2−1−2−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−3において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−4に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−4において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−4の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−5において、サブCPU401は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−6において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−2−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−2−7に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−2−9に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−7において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図26(B)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−8に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−8の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−9において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図25(B)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−10に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−10において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−2−9のBonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−10=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−2−11に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−10=No)、ステップS302−3−1−2−1−2−14に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−11において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図26(B)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−12に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−12において、サブCPU401は、Bonus前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus前兆ゲーム数決定テーブル(図27(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−13に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−13において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−13の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−14において、サブCPU401は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−2−5の処理により、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−14=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−2−15に処理を移行し、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−14=No)、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−15において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をチャンス状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にチャンス状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−16に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−16において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域のチャンス状態当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−17に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−2−17において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−17の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図54に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態の場合に行われるBonus前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図54はBonus前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−3−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−3−2において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−3−3に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−2=No)、ステップS302−3−1−2−1−3−4に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−3−3において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタに「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−3−4に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−3−4において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−3−5に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−4=No)、ステップS302−3−1−2−1−3−7に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−3−5において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−3−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−3−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−6の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−3−7において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−3−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−3−8に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−7=No)、ステップS302−3−1−2−1−3−9に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−3−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−8の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−3−9において、サブCPU401は、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−9=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−3−10に処理を移行し、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−9=No)、ステップS302−3−1−2−1−3−11に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−3−10において、サブCPU401は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、サブROM402に設けられている昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)(図30(A)参照)、または昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)(図30(B)参照)の何れかを選択し、当該選択された昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第1Bonus待機中においては、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中とするか否かの抽選、第2Bonus待機中においては、第3Bonus待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−3−11に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−3−11において、サブCPU401は、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−3−12に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−3−12において、サブCPU401は、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−12=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−3−13に処理を移行し、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−12=No)、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−3−13において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−13の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図55に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス状態の場合に行われるチャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図55はチャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−4−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−4−2において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−4−3に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−2=No)、ステップS302−3−1−2−1−4−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−4−3において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−4に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−4−4において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−4−5において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−5の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−4−6において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−4−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−4−7に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−4−9に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−4−7において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)(図26(C)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−8に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−4−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−8の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−4−9において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−10に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−4−10において、サブCPU401は、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態)(図25(C)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−11に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−4−11において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−4−10のチャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−11=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−4−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−11=No)、ステップS302−3−1−2−1−4−14に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−4−12において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)(図26(C)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−13に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−4−13において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−13の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−4−14において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−4−9の処理により、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−14=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−4−15に処理を移行し、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−14=No)、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−4−15において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−15の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図56に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態の場合に行われるBonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図56はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−5−1において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−5−1=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−5−2に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−5−1=No)、ステップS302−3−1−2−1−5−4に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−5−2において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−5−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−5−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−5−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−5−3の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−5−4において、サブCPU401は、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−5−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−5−5に処理を移行し、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−5−4=No)、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−5−5において、サブCPU401は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、サブROM402に設けられている昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)(図30(A)参照)、または昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)(図30(B)参照)の何れかを選択し、当該選択された昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第1Bonus待機中においては、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中とするか否かの抽選、第2Bonus待機中においては、第3Bonus待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−5−5の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図57に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1Bonus状態の場合に行われる第1Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図57は第1Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−6−1において、サブCPU401は、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−6−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−6−2において、サブCPU401は、ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されているART当選フラグの値がOFFであることを条件として、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図31(A)参照)に基づいて、ART準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−6−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−6−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−6−2のART準備状態移行抽選処理による抽選の結果、ART準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−6−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−3=No)、ステップS302−3−1−2−1−6−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−6−4において、サブCPU401は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−6−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−6−5において、サブCPU401は、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−6−1の処理により、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−6−6に処理を移行し、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−5=No)、第1Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−6−6において、サブCPU401は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−6−7に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−6−9に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−6−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−6−8に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−6−8において、サブCPU401は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−8の処理が終了すると、第1Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−6−9において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−9の処理が終了すると、第1Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図58に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2Bonus状態の場合に行われる第2Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図58は第2Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−7−1において、サブCPU401は、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−7−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−7−2において、サブCPU401は、ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されているART当選フラグの値がOFFであることを条件として、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図31(B)参照)に基づいて、ART準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−7−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−7−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−7−2のART準備状態移行抽選処理による抽選の結果、ART準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−7−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−3=No)、ステップS302−3−1−2−1−7−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−7−4において、サブCPU401は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−7−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−7−5において、サブCPU401は、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−7−1の処理により、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−7−6に処理を移行し、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−5=No)、第2Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−7−6において、サブCPU401は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−7−7に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−7−9に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−7−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−7−8に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−7−8において、サブCPU401は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−8の処理が終了すると、第2Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−7−9において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−9の処理が終了すると、第2Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図59に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態の場合に行われる第3Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図59は第3Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−8−1において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−8−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−8−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−8−2において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態)(図32(A)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−8−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−8−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−8−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−8−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−8−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−8−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−8−3=No)、ステップS302−3−1−2−1−8−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−8−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−8−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−8−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−8−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−8−5において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−8−1の処理により、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−8−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−8−6に処理を移行し、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−8−5=No)、第3Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−8−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−8−6の処理が終了すると、第3Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図60に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態の場合に行われる第1転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図60は第1転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−9−1において、サブCPU401は、第1転落待機状態用引戻抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1転落待機状態用引戻抽選テーブル(図33(A)参照)に基づいて、Bonus状態が終了した後、ART準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−9−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−9−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−9−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−9−1の第1転落待機状態用引戻抽選処理による抽選の結果、ART準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−9−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−9−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−9−2=No)第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−9−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−9−3の処理が終了すると、第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図61に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合に行われるART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図61はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−10−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)(図32(B)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−10−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−10−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−10−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−10−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−10−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−10−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−10−2=No)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−10−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−10−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−10−3の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図62に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合に行われるART状態用処理についての説明を行う。なお、図62はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−11−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−2において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−3に処理を移行し、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−2=No)、ステップS302−3−1−2−1−11−4に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−3において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−4に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)(図32(B)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−5において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−11−4のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−5=No)、ステップS302−3−1−2−1−11−7に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−6において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−11−4のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−7に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−7において、サブCPU401は、第1上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(A)参照)に基づいて、第1上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−8に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−8において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−11−7の第1上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、第1上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−8=No)、ステップS302−3−1−2−1−11−11に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−9において、サブCPU401は、第1上乗せ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル(図27(C)参照)に基づいて、第1上乗せ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−10に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−10において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1上乗せ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1上乗せ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−15に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−11において、サブCPU401は、第2上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(B)参照)に基づいて、第2上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−12に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−12において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−11−11の第2上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、第2上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−12=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−13に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−12=No)、ステップS302−3−1−2−1−11−16に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−13において、サブCPU401は、第2上乗せ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル(図27(D)参照)に基づいて、第2上乗せ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−14に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−14において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2上乗せ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2上乗せ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−15に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−15において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−15の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−16において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−11−1の処理により、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−16=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−17に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−16=No)、ステップS302−3−1−2−1−11−19に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−17において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−17=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−18に処理を移行し、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−17=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−18において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用フェイクゲーム数決定テーブル(図29(B)参照)に基づいて、ART状態用フェイクゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−18の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−11−19において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第4転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第4転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−19の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図63に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ前兆状態の場合に行われる第1上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図63は第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−12−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−12−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−12−2において、サブCPU401は、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−12−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−12−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)(図32(C)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−12−4に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−12−4において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−12−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−12−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−4=No)、ステップS302−3−1−2−1−12−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−12−5において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−12−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−12−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−12−6において、サブCPU401は、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−12−2の処理により、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−12−7に処理を移行し、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−12−8に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−12−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1上乗せ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1上乗せ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−7の処理が終了すると、第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−12−8において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−12−1の処理により、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−12−9に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−8=No)、第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−12−9において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ保障処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第1上乗せ状態に移行することが決定されているにもかかわらず、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となり、ART状態が終了することを防止するために、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−9の処理が終了すると、第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図64に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ準備状態の場合に行われる第1上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図64は第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−13−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)(図32(D)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−13−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−13−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−13−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−13−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−13−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−13−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−13−2=No)、第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−13−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−13−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−13−3の処理が終了すると、第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図65に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態の場合に行われる第1上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図65は第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−14−1において、サブCPU401は、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−14−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−14−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−14−2において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態)(図32(E)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−14−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−14−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−14−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−14−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−14−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−14−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−14−3=No)、ステップS302−3−1−2−1−14−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−14−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−14−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−14−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−14−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−14−5において、サブCPU401は、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−14−1の処理により、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−14−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−14−6に処理を移行し、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−14−5=No)、第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−14−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−14−6の処理が終了すると、第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図66に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態の場合に行われる第2転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図66は第2転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−15−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態)(図32(G)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−15−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−15−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−15−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−15−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−15−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−15−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−15−2=No)、第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−15−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−15−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−15−3の処理が終了すると、第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図67に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ前兆状態の場合に行われる第2上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図67は第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−16−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−16−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−16−2において、サブCPU401は、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−16−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−16−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)(図32(C)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−16−4に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−16−4において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−16−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−16−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−4=No)、ステップS302−3−1−2−1−16−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−16−5において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−16−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−16−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−16−6において、サブCPU401は、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−16−2の処理により、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−16−7に処理を移行し、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−16−8に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−16−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2上乗せ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2上乗せ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−7の処理が終了すると、第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−16−8において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−16−1の処理により、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−16−9に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−8=No)、第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−16−9において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ保障処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第2上乗せ状態に移行することが決定されているにもかかわらず、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となり、ART状態が終了することを防止するために、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−9の処理が終了すると、第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図68に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ準備状態の場合に行われる第2上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図68は第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−17−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)(図32(D)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−17−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−17−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−17−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−17−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−17−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−17−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−17−2=No)、第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−17−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−17−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−17−3の処理が終了すると、第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図69に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態の場合に行われる第2上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図69は第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−18−1において、サブCPU401は、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−18−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−18−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−18−2において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態)(図32(F)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−18−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−18−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−18−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−18−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−18−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−18−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−18−3=No)、ステップS302−3−1−2−1−18−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−18−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−18−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−18−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−18−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−18−5において、サブCPU401は、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−18−1の処理により、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−18−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−18−6に処理を移行し、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−18−5=No)、第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−18−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−18−6の処理が終了すると、第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図70に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態の場合に行われる第3転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図70は第3転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−19−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態)(図32(H)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−19−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−19−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−19−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−19−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−19−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−19−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−19−2=No)、第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−19−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−19−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−19−3の処理が終了すると、第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図71に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態の場合に行われる第4転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図71は第4転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−2−1−20−1において、サブCPU401は、第4転落待機状態用引戻抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第4転落待機状態用引戻抽選テーブル(図33(B)参照)に基づいて、ART状態が終了した後、再度ART状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−20−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−20−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−20−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−20−1の第4転落待機状態用引戻抽選処理による抽選の結果、ART状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−20−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−20−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−20−2=No)第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−20−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−20−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−20−4に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2−1−20−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−20−4の処理が終了すると、第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
次に、図72に基づいて、図50のステップS302−3−1−4の処理により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図72は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−4−1において、サブCPU401は、表示判定コマンド受信時用状態別移行処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理を行う。ここで、ステップS302−3−1−4−1の状態別移行処理では、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に応じたサブルーチンが設けられている(図73〜図80参照)。そして、ステップS302−3−1−4−1の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
次に、図73に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図73は表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−4−1−1−1において、サブCPU401は、Bonusリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、Bonusリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−1−2に処理を移行し、Bonusリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−1=No)、表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−1−2において、サブCPU401は、第1Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第1Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−1−3に処理を移行し、第1Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−2=No)、ステップS302−3−1−4−1−1−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−1−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−1−4に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−1−4において、サブCPU401は、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−1−10に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−1−5において、サブCPU401は、第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−1−6に処理を移行し、第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−5=No)、ステップS302−3−1−4−1−1−8に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−1−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−1−7に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−1−7において、サブCPU401は、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−1−10に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−1−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−1−9に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−1−9において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−1−10に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−1−10において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−10の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
次に、図74に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図74は表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−4−1−2−1において、サブCPU401は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−2−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−2−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−2−1=No)、表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−2−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−2−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−2−3において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−2−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
次に、図75に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図75は表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−4−1−3−1において、サブCPU401は、ARTリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ARTリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−3−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−3−2に処理を移行し、ARTリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−3−1=No)、表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−3−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−3−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−3−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」を加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−3−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
次に、図76に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図76は表示判定コマンド受信時第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−4−1−4−1において、サブCPU401は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−4−2に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−4−1=No)、表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−4−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1上乗せ状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−4−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−4−3において、サブCPU401は、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−4−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
次に、図77に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図77は表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−4−1−5−1において、サブCPU401は、特別リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、特別リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−5−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−5−2に処理を移行し、特別リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−5−1=No)、表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−5−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2上乗せ状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−5−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−5−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−5−3において、サブCPU401は、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−5−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
次に、図78に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図78は表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−4−1−6−1において、サブCPU401は、ARTリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ARTリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−6−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−6−2に処理を移行し、ARTリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−6−1=No)、表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−6−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−6−2の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
次に、図79に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図79は表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−4−1−7−1において、サブCPU401は、ARTリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ARTリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−7−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−7−2に処理を移行し、ARTリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−7−1=No)、表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−7−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−7−2の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
次に、図80に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図80は表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1−4−1−8−1において、サブCPU401は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−8−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−8−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−8−1=No)、表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−8−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−8−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−8−3に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4−1−8−3において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−8−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
次に、図81に基づいて、演出制御基板600におけるメイン処理についての説明を行う。
ステップS401において、液晶制御CPU601は、初期化処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、液晶制御RAM603のエラーチェック等の処理を行う。また、液晶制御CPU601は、液晶制御RAM603のチャンネル情報記憶領域における出力対象空きチャンネル、出力停止対象チャンネル、出力停止中チャンネルの格納領域の初期化(クリア)処理も行う。そして、ステップS401の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
ステップS402において、液晶制御CPU601は、後で図82を用いて詳述するサウンド再生制御処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から送信されたコマンドを解析し、サウンドの再生処理等を行う。そして、ステップS402の処理が終了すると、ステップS403に処理を移行する。
ステップS403において、液晶制御CPU601は、演出制御実行処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から送信されたコマンドや、演出装置ドライブ基板650を介して、演出装置センサ(左上演出装置センサ652s、左下演出装置センサ653s、右上演出装置センサ655s、右下演出装置センサ656s)、液晶昇降センサ(左上液晶昇降センサ658s、左下液晶昇降センサ659s、右上液晶昇降センサ661s、右下液晶昇降センサ662s)から受信した信号等に基づいて、液晶表示装置46に対する演出画像の表示処理や、演出装置ドライブ基板650を介した演出装置モータ(左演出装置モータ651、右演出装置モータ654)、液晶昇降モータ(左液晶昇降モータ657、右液晶昇降モータ660)、演出装置50の駆動制御処理、演出装置ドライブ中継基板750を介したランプ制御処理等を行う。そして、ステップS403の処理が終了すると、演出制御基板600におけるメイン処理を終了する。
次に、図82に基づいて、図81のステップS402の処理により行われるサウンド再生制御処理についての説明を行う。なお、図82はサウンド再生制御処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS402−1において、液晶制御CPU601は、システム音判定処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU601は、出力指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。液晶制御CPU601は、出力指定コマンドを受信した場合には、当該出力指定コマンドに基づいて、使用する固定チャンネルの情報を更新して、音源IC605やVDP607等の所望の機器に出力指定コマンドを出力する処理を行う。そして、ステップS402−1の処理が終了すると、ステップS402−2に処理を移行する。
ステップS402−2において、液晶制御CPU601は、演出指定コマンドを受信したか否かを判定する。当該処理において、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から受信したコマンドを解析し、演出指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、演出指定コマンドを受信したと判定した場合には(ステップS402−2=Yes)、ステップS402−3に処理を移行し、演出指定コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS402−2=No)、サウンド再生制御処理を終了し、演出制御基板600におけるメイン処理のステップS403に処理を移行する。
ステップS402−3において、液晶制御CPU601は、演出指定コマンドに基づき出力させる音声データ(以下、演出出力用音声データという)を決定し、決定した演出出力用音声データと同じ音番号の音声データが再生中であるか否かを判定する。すなわち、液晶制御CPU601は、演出出力用音声データと同一の音声データが現在再生中であるか否かを判定する。そして、同じ音番号の音声データが再生中であると判定された場合には(ステップS402−3=Yes)、ステップS402−4に処理を移行し、同じ音番号の音声データが再生中ではないと判定された場合には(ステップS402−3=No)、ステップS402−5に処理を移行する。
ステップS402−4において、液晶制御CPU601は、再生サウンド停止処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、ステップS402−3の処理で検索した演出出力用音声データと同じ音番号の音声データを再生中のチャンネルからの出力を停止させる処理を行う。なお、液晶制御CPU601は、音声データの再生出力を停止させたチャンネル番号を、液晶制御RAM603のチャンネル情報記憶領域における出力停止中チャンネルの格納領域に記憶する。そして、ステップS402−4の処理が終了すると、ステップS402−9に処理を移行する。
ステップS402−5において、液晶制御CPU601は、空きチャンネル検索処理を行う。この空きチャンネル検索処理については、後述する。なお、当該処理において、液晶制御CPU601は、後述する検索方法により空きチャンネルを検索し、見つかった空きチャンネルを、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力対象空きチャンネルの格納領域に記憶する。そして、ステップS402−5の処理が終了すると、ステップS402−6に処理を移行する。
ステップS402−6において、液晶制御CPU601は、空きチャンネルがあるか否かを判定する。具体的には、液晶制御CPU601は、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力対象空きチャンネルの格納領域に、空きチャンネルの情報が格納されているか否かを判定する。液晶制御CPU601は、出力対象空きチャンネルの格納領域に、空きチャンネルの情報が格納されていれば空きチャンネルがあると判定し、出力対象空きチャンネルの格納領域に、空きチャンネルの情報が格納されていなければ空きチャンネルがないと判定する。そして、空きチャンネルがあると判定された場合には(ステップS402−6=Yes)、ステップS402−9に処理を移行し、空きチャンネルがないと判定された場合には(ステップS402−6=No)、ステップS402−7に処理を移行する。
ステップS402−7において、液晶制御CPU601は、停止チャンネル検索処理を行う。この停止チャンネル検索処理については、後述する。なお、当該処理において、液晶制御CPU601は、後述する検索方法により停止チャンネルを検索し、見つかった停止チャンネルを、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力停止対象チャンネルの格納領域に記憶する。そして、ステップS402−7の処理が終了すると、ステップS402−8に処理を移行する。
ステップS402−8において、液晶制御CPU601は、再生サウンド停止処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、ステップS402−7の処理で検索した停止チャンネル、すなわち、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力停止対象チャンネルの格納領域に記憶されたチャンネルから再生中の音声データの出力を停止させる処理を行う。なお、液晶制御CPU601は、音声データの再生出力を停止させたチャンネル番号を、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力停止中チャンネルの格納領域に記憶する。そして、ステップS402−8の処理が終了すると、ステップS402−9に処理を移行する。
ステップS402−9において、液晶制御CPU601は、後で図83を用いて詳述するチャンネル設定処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU601は、今回出力予定の音声データを出力させるチャンネルを設定する処理を行う。そして、ステップS402−9の処理が終了すると、ステップS402−10に処理を移行する。
ステップS402−10において、液晶制御CPU601は、サウンド再生実行処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU601は、上記設定したチャンネルに対して、今回出力予定の音声データを再生出力させる処理を行う。そして、ステップS402−10の処理が終了すると、サウンド再生制御処理を終了し、演出制御基板600におけるメイン処理のステップS403に処理を移行する。
ここで、上記空きチャンネル検索処理について、説明する。
可変チャンネルの空きチャンネル検索方法は、出力する音声データがステレオ音声データであるのか、モノラル音声データであるのか、に大別される。
次に、停止チャンネル検索処理について、説明する。
なお、停止チャンネル検索処理は、新たな音声データを出力させるためのチャンネルが空いていない場合に、現在出力している音声データの一部を停止させ、出力用のチャンネルを空けるために、出力中の音声データを停止させるチャンネルを検索するための処理である。また、停止チャンネル検索処理は、以下に示すようないくつかの方法がある。
次に、図83に基づいて、図82のステップS402−9の処理により行われるチャンネル設定処理についての説明を行う。なお、図83はチャンネル設定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS402−9−1において、液晶制御CPU601は、停止したチャンネルがあるか否かを判定する。すなわち、液晶制御CPU601は、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力停止中チャンネルの格納領域に、所定のチャンネルが記憶されているか否かを判定する。そして、停止したチャンネルがあると判定された場合には(ステップS402−9−1=Yes)、ステップS402−9−2に処理を移行し、停止したチャンネルがないと判定された場合には(ステップS402−9−1=No)、ステップS402−9−3に処理を移行する。
ステップS402−9−2において、液晶制御CPU601は、停止チャンネル設定処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU601は、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力停止中チャンネルの格納領域に記憶されたチャンネルを、今回出力予定の音声データを再生出力させるチャンネルに設定する処理を行う。そして、ステップS402−9−2の処理が終了すると、チャンネル設定処理を終了し、サウンド再生制御処理のステップS402−10に処理を移行する。
ステップS402−9−3において、液晶制御CPU601は、空きチャンネル設定処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU601は、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力対象空きチャンネルの格納領域に記憶されたチャンネルを、今回出力予定の音声データを再生出力させるチャンネルに設定する処理を行う。そして、ステップS402−9−3の処理が終了すると、チャンネル設定処理を終了し、サウンド再生制御処理のステップS402−10に処理を移行する。
はじめに、タイミングチャートで用いている用語について説明を行う。まず、「楽曲A」とは、例えば、音源ROM606に記憶された楽曲データに基づいて、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)から出力されるBGM(バックグラウンドミュージック)が該当する。なお、音源ROM606には、「楽曲A」に対応する楽曲データの他に、「楽曲B」に対応する楽曲データ、「楽曲C」に対応する楽曲データなどが記憶されていてもよい。
なお、図84〜図88においては、例えば、当選番号「25」のスイカや、当選番号「26」の弱チェリーに当選した場合の所定確率で移行するチャンスゾーンに滞在していることを想定している。このチャンスゾーンにおいては、当選役に応じた移行確率(例えば、図25(C)に基づく抽選確率)にて、遊技者にとって有利な状態(例えば、Bonus準備状態)に移行させる抽選を行っており、メダルがBETされ、スタートレバー10が操作されてから(遊技が開始されてから)、遊技者にとって有利な状態(例えば、Bonus準備状態)に移行させる抽選結果を導出するまで(遊技が終了するまで)を表している。なお、抽選結果の導出は、演出ボタン21が操作されることで、導出されるようになっている。なお、チャンスゾーンにおいては、図25(C)に基づく抽選確率にてBonus準備状態への移行抽選が行われるが、全ての当選役にて遊技者にとって有利な状態(例えば、Bonus準備状態)に移行させる抽選を行ってもよいし、特定の役(例えば、ベル役、またはリプレイ役)が成立したときのみ遊技者にとって有利な状態(例えば、Bonus準備状態)に移行させる抽選を行ってもよい。なお、チャンスゾーンとは、先述の「チャンス状態」(図22参照)に該当する。なお、チャンスゾーンにおいて、演出ボタン21の操作は、必ずしも設ける必要はなく、第3停止操作が行われた後の所定時間が経過したタイミングにおいて、遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの決定結果に基づいて、成功音または失敗音を出音する構成であってもよい。また、演出ボタン21の操作は設けるが、操作有効期間内に遊技者によって演出ボタン21の操作が行われなかった場合に、操作有効期間経過後に、自動的に成功音または失敗音を出音する構成であってもよい。
はじめに、図84のタイミングチャート1におけるタイミング(A)において、遊技者によって、BETボタン7やMAXBETボタン8が操作されることで、BET音が出音される。また、タイミング(A)において、楽曲AがONとされる。また、タイミング(A)において、音が出音される。つまり、遊技の開始操作であるBETボタン7やMAXBETボタン8の操作が行われることで、楽曲Aに基づく音が出音されることとなる。
次に、図85のタイミングチャート2を用いて説明を行う。なお、図85は、図84の別例であるため、図85においては、図84と同一箇所の説明は省略し、図84との相違点のみを説明する。
次に、図86のタイミングチャート3を用いて説明を行う。なお、図86は、図84の別例であるため、図86においては、図84と同一箇所の説明は省略し、図84との相違点のみを説明する。
次に、図87のタイミングチャート4を用いて説明を行う。なお、図87は、図84の別例であるため、図87においては、図84と同一箇所の説明は省略し、図84との相違点のみを説明する。
次に、図88のタイミングチャート5を用いて説明を行う。なお、図88は、図84の別例であるため、図88においては、図84と同一箇所の説明は省略し、図84との相違点のみを説明する。
次に、図89に基づいて、図84、図85、図86、図87、図88のタイミングチャートに基づくアニメーション演出について説明を行う。なお、図89で示すアニメーション演出は、液晶表示装置46において表示される演出である。
次に、図90のタイミングチャート6を用いて説明を行う。なお、図90における「楽曲A」は、図84〜図88の説明にて述べた内容と同一であるため説明を省略するが、「楽曲A」をOFFにする手法としては、先の図84〜図88にて述べた、ミュートや一時停止などの手法を適用することができる。なお、「成功音」とは、後述するフリーズ状態中の遊技が継続し、ゲーム数の上乗せが行われる場合に出音される音で、「失敗音」とは、後述するフリーズ状態中の遊技が非継続となり、ゲーム数の上乗せが行われない場合に出音される音である。また、「スタートsw」とは、スタートスイッチ10swによるスタートレバー10の操作検知を示している。即ち、「スタートsw」がONである場合には、スタートレバー10が操作されたことを検知した状態を示しており、「スタートsw」がOFFである場合には、スタートレバー10が操作されたことを検知していない状態を示している。なお、「スタートsw」に代えて、例えば、MAXBETスイッチ8swが、MAXBETボタン8が操作されたことを検知したこととしてもよい。
次に、図91に基づいて、図90のタイミングチャートに基づくアニメーション演出について説明を行う。なお、図91で示すアニメーション演出は、液晶表示装置46と、リール(左リール18、中リール19、右リール20)とを用いて行われる演出を示している。
次に、図92の音量グラフを用いて説明を行う。なお、図92は、楽曲を出音する際の、出音時間と音量との関係を示すグラフである。なお、図92において、縦軸で示される数値は音量を示し、単位は「dB(デシベル)」で表される。また、マイナスの数値が小さいほど、音量値が大きいことを示し、「∞」を基準として、上下の振れ幅が大きいほど、音量値が大きいことを示している。なお、図92(a)で示されるグラフは、例えば、左上部スピーカ40、右上部スピーカ42から出音される音を示し、図92(b)で示されるグラフは、例えば、左下部スピーカ41、右下部スピーカ43から出音される音を示している。つまり、出音されるスピーカが異なっているだけで、1の楽曲が同一のタイミングで出音されていることを示しており、いわゆるステレオサウンドが出力されている波形を示している。
次に、図93のタイミングチャート7を用いて説明を行う。なお、図93における「楽曲A」、「成功音」、「BET音」、「リール回転開始音」、「停止音」、「払出音」、「演出ボタンの操作を促す音声」は、図84〜図88の説明にて述べた内容と同一であるため、説明を省略する。また、払出音のオンまでは、図84と同一であるため、説明を省略する。なお、「ディレイ」とは、楽曲に残響効果を与える処理を示しており、「ディレイ」がONである場合には、音が徐々に途切れ途切れとなっていき、音量が徐々に小さくなっていくように構成される。例えば、図92における、タイミング(A)からタイミング(L)の間が、「ディレイ」がONになっている状態である。一方、「ディレイ」がOFFである場合には、一定の音量にて楽曲が出音されることとなる。例えば、図92における、タイミング(A)に至るまでが、「ディレイ」がOFFになっている状態である。また、「Vol」とは、音量(ボリューム)を示しており、音量が「0」である場合には、音が出音されていない状態を示し、音量が「100」である場合には、音が最大値で出音されている状態を示している。なお、便宜上、最大値を「100」としているだけであるので、最大値の値は任意に変更可能であり、また、「0」〜「100」の間であれば、任意の値を設定できるようになっている。
次に、図94のタイミングチャート8を用いて説明を行う。なお、図94は、図93の別例である。なお、図94における、「楽曲A」は、図84〜図88の説明にて述べた内容と同一であるため、説明を省略する。また、「遊技中」とは、遊技者によって遊技が行われている状態を示しており、例えば、図93のタイミング(A)〜タイミング(O)が、図94でいう遊技中に該当する。一方、「非遊技中」とは、遊技者によって遊技が行われていない状態を示しており、例えば、図93のタイミング(A)に至るまでか、タイミング(O)以降が、図94でいう非遊技中に該当する。また、図94においては、「楽曲A」に、ディレイ処理(音に残響効果を施す処理)を行うように構成されている。なお、ディレイ処理は、「楽曲A」のデータそのものを加工してもよいし、予めディレイ処理を施した音データを記憶しておいてもよい。
次に、図95のタイミングチャート9を用いて説明を行う。なお、図95における、「楽曲A」は、図84〜図88の説明にて述べた内容と同一であるため、説明を省略する。なお、「サブ制御基板により管理される状態」のうち、「Bonus準備状態」とは、図22における番号「05」で示される状態であり、「第1Bonus状態」とは、図22における番号「06」で示される状態であり、「第3Bonus状態」とは、図22における番号「08」で示される状態である。
はじめに、図95(a)において、「Bonus準備状態」から「第1Bonus状態」に状態が遷移したタイミングにおいて、楽曲Aのサビ部分を出音する。そして、サビ部分の再生が終了すると、楽曲Aの間奏部分を出音し、楽曲Aの間奏部分の再生が終了すると、楽曲AのAメロ部分を出音する。そして、「第1Bonus状態」が終了する(30ゲームの遊技が終了する)と、楽曲Aを消音とする。
次に、図95(b)において、「Bonus準備状態」から「第3Bonus状態」に状態が遷移したタイミングにおいて、楽曲Aの前奏部分を出音する。そして、前奏部分の再生が終了すると、Aメロ部分を出音し、Aメロ部分の再生が終了すると、Bメロ部分を出音し、Bメロ部分の再生が終了すると、サビ部分を出音し、サビ部分の再生が終了すると、間奏部分を出音する。そして、「第3Bonus状態」が終了する(50ゲームの遊技が終了する)と、楽曲Aを消音とする。
次に、図96のタイミングチャート10を用いて、払出時間と払出音の関係についての説明を行う。なお、図96においては、一例として、当選番号「32」の「押し順ベルA1」に当選し、「押し順ベルA1」を構成する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき(払出枚数として9枚払出)の例に基づいて、説明を行う。
図96に記載のクレジット信号は、クレジットに貯留させるときの払出時間を示すものである。このクレジット信号は、メダル1枚あたり、100msの払出時間にて、払出すように構成している。なお、図96においては、9枚の払出を行うべく、クレジット信号が9回ONになっている。また、払出間のインターバルは、例えば20msで構成されている。つまり、9枚払出をクレジットに貯留させるときの払出に要する時間は、100ms×9(枚)と、20ms×8(インターバル回数)とで、合計1060msとなる。
図96に記載の払出指令信号は、受皿ユニット38に払出すときの払出時間を示すものである。この払出指令信号は、メダル1枚あたり、77msの払出時間にて、払出すように構成している。なお、図96においては、9枚の払出を行うべく、払出指令信号が9回ONになっている。また、払出間のインターバルは、例えば20msで構成されている。つまり、9枚払出をクレジットに貯留させるときの払出に要する時間は、77ms×9(枚)と、20ms×8(インターバル回数)とで、合計853msとなる。
図96に記載の払出音は、クレジットに貯留させるときの払出と、受皿ユニット38に払出すときの払出とで、ともに用いる払出音であり、クレジットに貯留させるときの払出と、受皿ユニット38に払出すときの払出とのどちらにおいても、1700msの出音時間で構成される払出音を出音するようになっている(後述の図106)。つまり、払出音の出音時間は、クレジットに貯留させるときの払出時間(前述の1060ms)よりも長い時間で構成され、また、受皿ユニット38に払出すときの払出時間(前述の853ms)よりも長い時間で構成されている。なお、図96の例においては、9枚払出役が当選し、有効ライン上に停止表示されたこととしているが、例えば、1枚払出役に当選し、有効ライン上に1枚払出役を構成する図柄組み合わせが停止表示された場合においても、1700msで構成される払出音を出音するようにしてもよいし、1枚の払出に要する時間よりもやや長い出音時間(例えば200ms)で構成された払出音を出音するようにしてもよい。
次に、図97のタイミングチャート11に基づいて、演出音の出音中に、エラーが発生した場合の音量制御について、説明する。
次に、液晶制御CPU601による各スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)のチャンネル管理処理について、説明する。液晶制御CPU601は、各スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)のチャンネルの音声出力を管理するため、チャンネル状態管理マップを、液晶制御RAM603に生成している。
図98は、液晶制御CPU601が液晶制御RAM603に生成するチャンネル状態管理マップを示す図である。図98に示すように、チャンネル状態管理マップは、固定チャンネルである00CH〜05CH、可変チャンネルである06CH〜39CHごとに出力中の音声データが記憶されている。さらに、チャンネル状態管理マップは、出力中の音声データとともに、当該音声データの出力の優先順位、出力された出力順序、残り再生時間が記憶されている。
液晶制御CPU601は、空きチャンネルがない場合、所定の音声データの出力を停止し、この音声データを出力していたチャンネルを用いて、新たな音声データを出力させる。以下、出力を停止させる音声データの検索方法について、説明する。なお、システム音については、上記のように、チャンネルの空き状況にかかわらず、予め指定されている固定チャンネルから出力させるため、液晶制御CPU601が出力指定コマンドを受信した場合の処理は、前述の処理と同様である。したがって、以下の液晶制御CPU601の処理については、演出指定コマンドを受信した場合の処理についてのみ、説明する。
まず、優先順位に基づく、出力停止音声データの検索方法について、説明する。
図99は、優先順位に基づく出力停止音声データの検索を説明するためのチャンネル状態管理マップを示す図である。
図99の例では、優先順位「L」のデータは、14CHのみであるので、14CHを出力停止チャンネルとして、決定する。
なお、出力対象の音声データがステレオ音声データである場合には、空きチャンネルの検索時と同様に、偶数チャンネルから連続した2つのチャンネルを出力停止チャンネルとすることができるか否かで、検索を行ってもよい。
優先順位が同一のデータが複数検索された場合には、以下の2つの方法について、説明する。すなわち、1つ目は、残り再生時間が短いものから出力停止の対象とする場合であり、2つ目は、音声データの出力された再生開始時間が古いものから出力停止の対象とする場合である。
まず、残り再生時間が短い音声データから出力停止の対象とする場合について、説明する。
図100は、残り再生時間に基づく出力停止音声データの検索を説明するためのチャンネル状態管理マップを示す図である。
次に、音声データの出力された再生開始時間が古いものから出力停止の対象とする場合について、説明する。
図101は、再生開始時間に基づく出力停止音声データの検索を説明するためのチャンネル状態管理マップを示す図である。
次に、出力中の音声データと同一の音声データは、同一のチャンネルから再生出力させる場合について、説明する。
図102は、同一音声の上書き出力を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。
次に、タイミングチャートに基づき、出力中の音声データと同一の音声データを、同一のチャンネルから再生出力させる場合について、説明する。
図103に、同一音声の上書き出力に係るタイミングチャートを示す。
以上により、同一の音が、同一のチャンネルを使用して、連続して出力されるようになる。
次に、図104のタイミングチャートを用いて本発明における報知態様について説明を行う。なお、図104における、「液晶表示」とは、液晶表示装置46における液晶の表示を示しており、液晶表示がONであれば、液晶表示装置46において表示が行われている状態を示しており、液晶表示がOFFであれば、液晶表示装置46において表示が行われていない状態を示している。また、「液晶復帰状態」とは、電源が供給されたときに、液晶制御CPU601によって復帰処理が行われ、液晶表示装置46において報知(例えば、操作順序の報知)が可能となるまでの状態を示している。液晶復帰状態がONであれば、液晶表示装置46における報知が不能状態であることを示しており、液晶復帰状態がOFFであれば、液晶表示装置46における報知が可能状態であることを示している。つまり、液晶制御CPU601は、電源基板200から電源が供給されたときに、復帰処理を経た後に、液晶表示装置46を報知不能状態から報知可能状態へと遷移させる。また、「液晶報知」とは、液晶表示装置46における表示内容にて、報知が行われていることを示している。例えば、ART状態中において、当選番号「32」の押し順ベルA1に当選した際には、中停止ボタン12を最初に操作するように促す報知画像が表示されることとなる。つまり、液晶報知がONであれば、例えば、押し順ベル役の操作順序の報知が行われていることを示し、液晶報知がOFFであれば、例えば、押し順ベル役の操作順序の報知が行われていないことを示している。また、「ランプ復帰状態」とは、電源が供給されたときに、サブCPU401によって復帰処理が行われ、停止ボタン操作表示部35において報知(例えば、操作順序の報知)が可能となるまでの状態を示している。ランプ復帰状態がONであれば、停止ボタン操作表示部35における報知が不能状態であることを示しており、ランプ復帰状態がOFFであれば、停止ボタン操作表示部35における報知が可能状態であることを示している。つまり、サブCPU401は、電源基板200から電源が供給されたときに、復帰処理を経た後に、停止ボタン操作表示部35を報知不能状態から報知可能状態へと遷移させる。また、「ランプ報知」とは、停止ボタン操作表示部35における発光態様にて、報知が行われていることを示している。例えば、ART状態中において、当選番号「32」の押し順ベルA1に当選した際には、中停止ボタン12を最初に操作するように、中停止ボタン操作表示部35Cを最初に発光させる。つまり、ランプ報知がONであれば、例えば、押し順ベル役の操作順序の報知が行われていることを示し、ランプ報知がOFFであれば、例えば、押し順ベル役の操作順序の報知が行われていないことを示している。なお、図104においては、メイン制御基板300により管理される遊技状態が、RT4遊技状態で、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態であることを想定している。
なお、液晶制御CPU601は、空きチャンネルがある場合には、空きチャンネルを利用して新たな音声データを出力させ、空きチャンネルがない場合には、出力中の音声データの優先順位にしたがって、停止させる音声データを決定し、この音声データを出力していたチャンネルを用いて、新たな音声データを出力させる。
以下、優先順位が同一の音声データが検索された場合に、音声データの残り再生時間にしたがって、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する処理について、説明する。
図105は、出力させる音声データの優先順位にかかわらず、出力中の音声データの優先順位のみによる出力停止音声データの検索方法を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。
次に、音声出力制御と同様に行う、ランプ等の出力制御について、説明する。なお、ランプ等の出力制御とは、各種ランプの点灯、消灯、点滅等の制御、各種LEDの点灯、消灯、点滅等の制御に加え、演出装置のモータ等の各種駆動装置の制御等も含むものとする。以下、特に断らない限り、単にランプ出力制御という。
なお、本実施の形態においては、上記第1の実施の形態における遊技機1と異なる点について中心に説明し、同一の構成については同一の符号を付し、同一の構成および制御については、説明を省略する。
メイン制御基板300は、第1の実施の形態におけるメイン制御基板300と同様のものである。また、メイン制御基板300は、第1の実施の形態におけるサブ制御基板400の代わりに、サブ制御基板400aが接続されている。
サブ制御基板400aは、演出制御基板600aが接続されており、演出ボタン中継基板900に接続されている。したがって、サブ制御基板400aは、コンパネLED中継基板700aとは直接接続されておらず、コンパネLED中継基板700aに対しては演出制御基板600aを介して、コマンド等を送信することとなる。サブ制御基板400aの構成は、第1の実施の形態におけるサブ制御基板400と同様である。
なお、本実施の形態においては、上記のように送信するようにしたが、サブCPU401は、音声出力指定コマンドを直接、演出制御基板600aの音源IC605に送信するようにしてもよいし、音声出力指定コマンドおよびシステムランプコマンドを、ともに演出制御基板600aの液晶制御CPU601に送信するようにしてもよい。
アンプ基板500は、第1の実施の形態と同様である。
演出制御基板600aは、サブ制御基板400aに接続されており、バックライト中継基板450、アンプ基板500、演出装置ドライブ基板650、コンパネLED中継基板700aが接続されている。
液晶制御CPU601は、第1の実施の形態における液晶制御CPU601と同様の機能に加え、ランプCPU608に対しても所望のコマンドを送信する。
また、液晶制御CPU601は、このキャラクタ演出に対応するランプを制御させるための演出ランプコマンドを、ランプCPU608に送信する。
ランプCPU608は、演出制御基板600aに設けられている。また、ランプCPU608は、ランプROM609に記憶されているランプ制御に関するプログラムやデータを読み込み、各表示部のランプやLEDの点灯、点滅、消灯をさせるランプ信号を出力させるために設けられている。また、本実施の形態においては、ランプCPU608は、演出装置等の駆動信号等も出力させるようになっている。
ランプROM609は、演出制御基板600aに設けられている。また、ランプROM609は、演出を実行する際に点灯、点滅、消灯されるランプに関するプログラムやデータ(点灯パターン等)等を記憶するために設けられている。また、本実施の形態においては、ランプROM609には、演出装置等の駆動パターン等も記憶されている。
ランプRAM610は、演出制御基板600aに設けられている。また、ランプRAM610は、ランプCPU608の点灯パターン等を展開するワークエリアとして機能し、ランプROM609から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
演出装置ドライブ基板650は、第1の実施の形態と同様である。
コンパネLED中継基板700aは、演出制御基板600aに接続されており、上記のように、サブ制御基板400aから送信されるコマンド等は、演出制御基板600aを介して受信することとなる。また、コンパネLED中継基板700aは、第1の実施の形態におけるコンパネLED中継基板700に対して、演出ボタンセンサ710s、十字キー基板711が取り除かれている。
演出装置ドライブ中継基板750は、第1の実施の形態と同様である。
演出ボタン中継基板900は、サブ制御基板400aが接続されている。また、演出ボタン中継基板900には、演出ボタンセンサ710s、十字キー基板711が設けられている。
演出ボタンセンサ710sは、第1の実施の形態と同様のものであり、演出ボタン21に接続されている。
十字キー基板711は、第1の実施の形態と同様のものであり、十字キー22に接続されている。
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETボタン
7sw BETスイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 返却ボタン
15 セレクター
15s セレクターセンサ
16s エラー解除センサ
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
22 十字キー
23 表示窓
24 スタートランプ
25 第1BETランプ
26 第2BETランプ
27 第3BETランプ
28 貯留枚数表示器
29 払出枚数表示器
30 投入可能表示ランプ
31 再遊技表示ランプ
32 Bonus表示部
33 ART表示部
34 RUSH表示部
35 停止ボタン操作表示部
35L 左停止ボタン操作表示部
35C 中停止ボタン操作表示部
35R 右停止ボタン操作表示部
36 スタートレバーLED
37 腰部パネル
38 受皿ユニット
39 メダル払出口
40 左上部スピーカ
41 左下部スピーカ
42 右上部スピーカ
43 右下部スピーカ
44 設定表示部
45 設定変更ボタン
45sw 設定変更スイッチ
46 液晶表示装置
47 外部集中端子板
48 設定変更用鍵穴
49sw 設定変更キースイッチ
50 演出装置
51 ベース部
52 柄部
53 鞘部
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
203 補助収納庫
203s 補助収納庫センサ
204 排出スリット
205 ホッパーガイド部材
206 ガイド部材
207 払出ガイド部材
250 設定スイッチ基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400、400a サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
450 バックライト中継基板
451 左バックライト基板
452 中バックライト基板
453 右バックライト基板
461 左バックライト
462 中バックライト
463 右バックライト
500 アンプ基板
600、600a 演出制御基板
601 液晶制御CPU
602 液晶制御ROM
603 液晶制御RAM
604 CGROM
605 音源IC
606 音源ROM
607 VDP
650 演出装置ドライブ基板
651 左演出装置モータ
652s 左上演出装置センサ
653s 左下演出装置センサ
654 右演出装置モータ
655s 右上演出装置センサ
656s 右下演出装置センサ
657 左液晶昇降モータ
658s 左上液晶昇降センサ
659s 左下液晶昇降センサ
660 右液晶昇降モータ
661s 右上液晶昇降センサ
662s 右下液晶昇降センサ
700、700a コンパネLED中継基板
701 MAXBETボタンLED基板
702 停止ボタンLED基板
703 演出ボタンLED基板
704 腰部パネルLED基板
705 Bonus表示LED基板
706 ART表示LED基板
707 RUSH表示LED基板
708 停止ボタン操作LED基板
709 スタートレバーLED基板
710 演出ボタンセンサ
711 十字キー基板
721 MAXBETボタンLED
722 停止ボタンLED
722L 左停止ボタンLED
722C 中停止ボタンLED
722R 右停止ボタンLED
723 演出ボタンLED
724 腰部パネルLED
750 演出装置ドライブ中継基板
800 演出装置制御基板
801 左上演出装置基板
802 左下演出装置基板
803 右上演出装置基板
804 右下演出装置基板
811 左上演出装置
812 左下演出装置
813 右上演出装置
814 右下演出装置
850 LED制御基板
851 トップLED基板
852 コーナーLED基板
853 サイドLED基板
854 受皿サイドLED基板
855 受皿LED基板
861 コーナーLED
862 トップLED
863 サイドLED
864 受皿サイドLED
865 受皿LED
900 演出ボタン中継基板
Claims (1)
- 遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、特定の当選役を含む当選役を決定するメイン制御手段と、当該メイン制御手段から送信される前記当選役を示すコマンドを受信するサブ制御手段とを備えた遊技機において、
複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
決定された前記当選役を当選役情報として格納する当選役情報格納手段と、
前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられた停止操作手段が停止操作されたことを検出する停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを変動表示させ、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを停止表示させるリール制御手段と、
前記特定の当選役が決定されたときに、前記特定の当選役に係る前記停止操作手段の操作順序を報知する、前記メイン制御手段により制御される操作順序報知手段と、
前記特定の当選役が決定されたときに、画像データを用いて、前記特定の当選役に係る前記停止操作手段の操作順序を報知する、前記サブ制御手段により制御される表示手段と、
電源を供給する電源供給手段と、
前記電源供給手段により前記電源が供給されたときに、第1の時間を用いて、前記操作順序報知手段を報知不能状態から報知可能状態とさせる第1の処理手段と、
前記電源供給手段により前記電源が供給されたときに、前記第1の時間よりも長い第2の時間を用いて、前記表示手段を報知不能状態から報知可能状態とさせる第2の処理手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記電源供給手段により前記電源が供給されたときに、前記当選役情報格納手段に前記特定の当選役に係る当選役情報が格納されている場合には、前記表示手段が報知不能状態であっても、前記第1の処理手段により報知可能状態となった前記操作順序報知手段を用いて、前記特定の当選役に係る前記停止操作手段の操作順序の報知を開始し、
前記サブ制御手段は、
前記メイン制御手段が、前記特定の当選役に係る前記停止操作手段の操作順序の報知を開始しても、前記表示手段が前記報知不能状態であれば、当該表示手段が未だ前記報知不能状態であることを示す画像を前記表示手段に表示して、前記表示手段が前記報知可能状態へ復帰すると、前記表示手段を用いて、前記特定の当選役に係る前記停止操作手段の操作順序の報知を開始する、ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016152016A JP6172873B2 (ja) | 2016-08-02 | 2016-08-02 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016152016A JP6172873B2 (ja) | 2016-08-02 | 2016-08-02 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014242339A Division JP5988276B2 (ja) | 2014-11-28 | 2014-11-28 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017130460A Division JP2017164627A (ja) | 2017-07-03 | 2017-07-03 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016185438A true JP2016185438A (ja) | 2016-10-27 |
JP6172873B2 JP6172873B2 (ja) | 2017-08-02 |
Family
ID=57202757
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016152016A Active JP6172873B2 (ja) | 2016-08-02 | 2016-08-02 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6172873B2 (ja) |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005177245A (ja) * | 2003-12-22 | 2005-07-07 | Abilit Corp | 遊技機 |
JP2008237577A (ja) * | 2007-03-27 | 2008-10-09 | Samii Kk | 遊技機 |
JP2013094358A (ja) * | 2011-10-31 | 2013-05-20 | Sammy Corp | 遊技機 |
JP2013094357A (ja) * | 2011-10-31 | 2013-05-20 | Sammy Corp | 遊技機 |
JP2014204915A (ja) * | 2013-04-15 | 2014-10-30 | 株式会社北電子 | 遊技機及びメダル投入異常判定方法 |
JP2014208022A (ja) * | 2012-09-10 | 2014-11-06 | ネット株式会社 | 遊技機 |
JP5988276B2 (ja) * | 2014-11-28 | 2016-09-07 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
-
2016
- 2016-08-02 JP JP2016152016A patent/JP6172873B2/ja active Active
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005177245A (ja) * | 2003-12-22 | 2005-07-07 | Abilit Corp | 遊技機 |
JP2008237577A (ja) * | 2007-03-27 | 2008-10-09 | Samii Kk | 遊技機 |
JP2013094358A (ja) * | 2011-10-31 | 2013-05-20 | Sammy Corp | 遊技機 |
JP2013094357A (ja) * | 2011-10-31 | 2013-05-20 | Sammy Corp | 遊技機 |
JP2014208022A (ja) * | 2012-09-10 | 2014-11-06 | ネット株式会社 | 遊技機 |
JP2014204915A (ja) * | 2013-04-15 | 2014-10-30 | 株式会社北電子 | 遊技機及びメダル投入異常判定方法 |
JP5988276B2 (ja) * | 2014-11-28 | 2016-09-07 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6172873B2 (ja) | 2017-08-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5988276B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016101397A (ja) | 遊技機 | |
JP5988275B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016179352A (ja) | 遊技機 | |
JP2017104667A (ja) | 遊技機 | |
JP6113702B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2014000396A (ja) | スロットマシン | |
JP5907507B2 (ja) | スロットマシン | |
JP5984224B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004180816A (ja) | 遊技機 | |
JP6111236B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017164627A (ja) | 遊技機 | |
JP6172873B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6375342B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6149131B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016101398A (ja) | 遊技機 | |
JP5976082B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6709946B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6111235B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6113701B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6113700B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5976083B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6111234B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6514666B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016093251A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160802 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170606 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170703 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6172873 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |