JP2016182422A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016182422A
JP2016182422A JP2016144704A JP2016144704A JP2016182422A JP 2016182422 A JP2016182422 A JP 2016182422A JP 2016144704 A JP2016144704 A JP 2016144704A JP 2016144704 A JP2016144704 A JP 2016144704A JP 2016182422 A JP2016182422 A JP 2016182422A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
determined
effect mode
variation pattern
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016144704A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
義弘 藤原
Yoshihiro Fujiwara
義弘 藤原
伊庭 博之
Hiroyuki Iba
博之 伊庭
重明 大井
Shigeaki Oi
重明 大井
将啓 古都
Masahiro Koto
将啓 古都
小林 竜也
Tatsuya Kobayashi
竜也 小林
武臣 井本
Takeomi Imoto
武臣 井本
賢慶 橋本
Kenkei Hashimoto
賢慶 橋本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2016144704A priority Critical patent/JP2016182422A/en
Publication of JP2016182422A publication Critical patent/JP2016182422A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To solve an inconvenience caused by employing a suggestion presentation mode that does not clearly notify a game state, and thereby suppress reduction in an operation rate.SOLUTION: The game machine progresses games in either a high probability game state or a low probability game state, both of which have different winning probabilities for a big win, and a suggestion presentation mode corresponding to both the high probability game state and the low probability game state is set. If the number of times of a variation presentation is less than a predetermined number of times, a shift to other presentation modes is not determined, and if more than the predetermined number of times, a shift from the suggestion presentation mode to the other presentation modes can be determined. If a setting to the high probability game state is performed by game state setting means, a high probability presentation mode may be set without being set in the suggestion presentation mode, or the high probability presentation mode may be set after being set in the suggestion presentation mode.SELECTED DRAWING: Figure 44

Description

本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、特別遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which whether or not a special game can be executed is determined on the condition that a game ball has entered a start area provided in the game area.

従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この抽選によって大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機の多くは、大当たりの当選確率が所定の確率に設定された低確率遊技状態と、当該低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く設定された高確率遊技状態と、のいずれかの遊技状態にて遊技が進行するようになっている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that can execute a special game capable of acquiring a large number of prize balls when a winning ball is drawn when a game ball enters the starting opening, and when the winning game is won by this lottery. Many of these gaming machines have either a low-probability gaming state in which the jackpot winning probability is set to a predetermined probability or a high-probability gaming state in which the jackpot winning probability is set higher than the low-probability gaming state. The game progresses in the game state.

そして、近年の遊技機においては、液晶表示部等の演出表示部が設けられており、大当たりの抽選結果や現在設定されている遊技状態に応じて、演出表示部に種々の演出画像を表示することにより、演出効果ならびに遊技の興趣を向上することとしている。このように、演出表示部に種々の演出画像が表示される遊技機においては、遊技状態に対応する演出モードが設けられており、演出モードごとに異なる背景画像を演出表示部に表示して、現在の遊技状態を遊技者に報知するのが一般的である。   In recent gaming machines, an effect display unit such as a liquid crystal display unit is provided, and various effect images are displayed on the effect display unit according to a lottery result or a currently set gaming state. In this way, the production effect and the interest of the game are improved. Thus, in the gaming machine in which various effect images are displayed on the effect display unit, an effect mode corresponding to the gaming state is provided, and a different background image is displayed on the effect display unit for each effect mode. In general, a player is notified of the current gaming state.

また、特許文献1に示される遊技機においては、遊技状態が高確率遊技状態である場合と、低確率遊技状態である場合との双方の場合において、所定の期間に限って、共通の示唆演出モードに設定するようにしている。このように、示唆演出モードを設けることにより、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、それとも低確率遊技状態であるのかについて、遊技者に期待感や緊張感を与えることが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   Further, in the gaming machine shown in Patent Document 1, in both the case where the gaming state is the high probability gaming state and the case where the gaming state is the low probability gaming state, the common suggestion effect is limited to a predetermined period. The mode is set. In this way, by providing the suggestion effect mode, it becomes possible to give a player a sense of expectation and tension as to whether the current gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state, The fun of gaming can be improved.

特開2007−215579号公報JP 2007-215579 A

上記の示唆演出モードは、現在、高確率遊技状態に設定されている可能性があることが遊技者に強く訴えかけられるものであり、現在の遊技状態が遊技者に明確に報知されるものではない。このように、遊技者の期待感や緊張感が煽られる演出は、遊技者の性格、年齢等、遊技者の個性によっては、あまり好まれない場合もあり得る。   The suggestion effect mode is to appeal to the player that there is a possibility that it is currently set to a high probability gaming state, and the current gaming state is not clearly notified to the player. Absent. In this way, the production in which the player's expectation and tension are expressed may be less preferred depending on the player's personality, such as the player's personality and age.

ところが、従来の遊技機においては、示唆演出モードの継続期間が一様に設定されているため、示唆演出モードを好まない遊技者にとっては、示唆演出モードが長期間継続することによって遊技の継続意欲が低下してしまい、遊技機の稼働率が低下してしまうおそれがあった。   However, in conventional gaming machines, the duration of the suggestion effect mode is set uniformly, so that a player who does not like the suggestion effect mode will continue to play the game by continuing the suggestion effect mode for a long time. As a result, the operating rate of the gaming machine may be reduced.

本発明は、遊技状態を明確に報知しない示唆演出モードを採用したことによる不都合を解消して、稼働率の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can eliminate the disadvantages caused by adopting a suggestion effect mode that does not clearly notify a gaming state and suppress a reduction in operating rate.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、特別遊技の実行を可能とする決定が予め設定された確率でなされる低確率遊技状態、または、前記低確率遊技状態よりも前記特別遊技の実行を可能とする決定が高確率でなされる高確率遊技状態に遊技状態が設定される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記特別遊技の実行可否の判定結果を、前記遊技状態に応じて導出する特別遊技実行決定手段と、前記特別遊技実行決定手段によって特定の判定結果が導出された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、前記低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかに遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に基づいて、前記高確率遊技状態および低確率遊技状態の双方の遊技状態に対応付けられた示唆演出モード、および、前記高確率遊技状態に対応付けられた高確率演出モードを含む、前記特別遊技実行決定手段の判定結果を報知する際の演出態様が対応付けられた複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを設定する演出モード設定手段と、前記特別遊技実行決定手段によって前記判定結果が導出されたとき、設定されている演出モードに対応する変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定手段と、前記変動演出パターン決定手段の決定にしたがって変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記示唆演出モードにおいて実行される変動演出の回数を計数する計数手段と、前記示唆演出モードに設定されている場合に、前記計数手段によって計数される変動演出の回数に基づいて前記他の演出モードに変更するか否かを決定する演出モード変更決定手段と、前記演出モード変更決定手段によって前記他の演出モードへの変更が決定された場合に、前記他の演出モードに設定を変更する演出モード変更手段と、を備え、前記演出モード変更決定手段は、前記計数手段によって計数される変動演出の回数が予め設定された回数未満である場合には前記示唆演出モードから他の演出モードへの変更を決定せず、前記計数手段によって計数される変動演出の回数が予め設定された回数以上である場合に、前記示唆演出モードから他の演出モードへの変更を決定し得、前記遊技状態設定手段によって前記高確率遊技状態に設定された場合には、前記示唆演出モードに設定されることなく前記高確率演出モードに設定される場合と、前記示唆演出モードに設定された後に前記高確率演出モードに設定される場合とがあることを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, the gaming machine of the present invention is a low-probability gaming state in which a decision to enable execution of a special game is made with a preset probability, or the special game more than the low-probability gaming state. A gaming machine in which a gaming state is set to a high-probability gaming state in which a decision that enables execution of the game is made with high probability, and a gaming board provided with a gaming area in which gaming balls flow down, and provided in the gaming area And a special game execution determination means for deriving a determination result of whether or not to execute the special game according to the game state, on condition that a game ball enters the start area, and the special game execution determination When a specific determination result is derived by means, special game execution means for executing the special game, and when the special game is executed by the special game execution means, the low probability game state or high probability Based on the gaming state setting means for setting the gaming state to one of the gaming states, and the gaming state set by the gaming state setting means, the gaming state is associated with both the high probability gaming state and the low probability gaming state. A plurality of effect modes associated with the effect modes when notifying the determination result of the special game execution determining means, including the suggested suggestion effect mode and the high probability effect mode associated with the high probability game state. When the determination result is derived by the effect mode setting means for setting any effect mode from the above and the special game execution determining means, the change effect pattern for determining the change effect pattern corresponding to the set effect mode Pattern determination means, variation effect execution means for executing a change effect according to the determination of the change effect pattern determination means, and the suggestion effect mode And counting means for counting the number of variable effects executed in the step, and if the suggestion effect mode is set, whether to change to the other effect mode based on the number of variable effects counted by the counting means Effect mode change determining means for determining whether or not, when the change to the other effect mode is determined by the effect mode change determining means, effect mode changing means for changing the setting to the other effect mode, And the effect mode change determination means does not determine the change from the suggestion effect mode to another effect mode when the number of the variable effects counted by the counting means is less than a preset number of times. When the number of fluctuation effects counted by the counting means is equal to or greater than a preset number, the change from the suggestion effect mode to another effect mode is determined. When the high probability game state is set by the gaming state setting means, the high probability effect mode is set without setting the suggestion effect mode, and the suggestion effect mode is set. In some cases, the high-probability effect mode may be set later.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 特別図柄判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special symbol determination table. 図柄種別判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a symbol classification judgment table. 特別電動役物作動テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 非時短遊技状態において大当たり図柄が決定された場合において、特別遊技の終了後の変動回数と、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルと、の関係を大当たり図柄の種別ごとに示す図である。When a jackpot symbol is determined in the non-short game state, the relationship between the number of changes after the end of the special game and the variation pattern command determination table selected when the variation pattern is determined for each type of jackpot symbol FIG. 時短遊技状態において大当たり図柄が決定された場合において、特別遊技の終了後の変動回数と、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルと、の関係を大当たり図柄の種別ごとに示す図である。When the jackpot symbol is determined in the short-time gaming state, the relationship between the number of variations after the end of the special game and the variation pattern command determination table selected when the variation pattern is determined is shown for each jackpot symbol type. FIG. 変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2を説明する図である。It is a figure explaining fluctuation pattern command determination tables a1 and a2. 変動パターンコマンド決定テーブルbを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern command determination table b. 変動パターンコマンド決定テーブルcを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern command determination table c. 変動パターンコマンド決定テーブルdを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern command determination table d. 変動パターンコマンド決定テーブルeを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern command determination table e. 変動パターンコマンド決定テーブルxを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern command determination table x. 普通図柄判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a normal symbol determination table. (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation | variation pattern determination table, (b) is a figure explaining a 2nd starting port open | release control table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における事前判定処理を示す図である。It is a figure which shows the prior determination process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol change start process in a main control board. 主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。It is a figure explaining the special symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory control process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electricity process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合に参照される演出モード決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the production mode determination table referred when the game state at the time of big hit is a non-time-short game state. 大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であった場合に参照される演出モード決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the production mode determination table referred when the game state at the time of big hit is a time-short game state. 時短遊技状態における変動パターンコマンド決定テーブル、演出モード、演出決定テーブルの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the change pattern command determination table in the short-time gaming state, the effect mode, and the effect determination table. (a)は発展前共通テーブル、(b)は発展後共通テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a common table before development, (b) is a figure explaining a common table after development. 演出モードA〜Dに設定されているときに選択される発展後演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the post-development effect determination table selected when it is set to effect mode AD. 演出モードAに設定されてからの変動回数と、演出決定テーブルA1、A2との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the frequency | count of change after setting to the production mode A, and production determination tables A1 and A2. 演出モードAに設定されている場合における変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production in the case where it is set to production mode A. 非時短遊技状態における変動パターンコマンド決定テーブル、演出モード、演出決定テーブルの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship of the change pattern command determination table in a non-time-short game state, an effect mode, and an effect determination table. 演出決定テーブルX4の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of production determination table X4. 演出決定テーブルY4の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of production determination table Y4. 演出モードXにおける演出決定テーブル選択用のテーブルを示す図である。FIG. 38 shows a table for selecting an effect determination table in effect mode X. 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板における始動入賞コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the start winning command reception process in a sub control board. 副制御基板における遊技状態コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the game state command reception process in a sub control board. 副制御基板における遊技状態指定コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the game state designation | designated command reception process in a sub control board. 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern command reception process in a sub control board. 副制御基板における発展前演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the pre-development effect determination process in a sub control board. 副制御基板における発展後演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the post-development effect determination process in a sub control board. 副制御基板における発展後演出決定テーブル選択処理を示す図である。It is a figure which shows the post-development effect determination table selection process in a sub control board. 副制御基板における図柄確定コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the symbol determination command reception process in a sub control board. 副制御基板における設定変更スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the setting change switch input process in a sub control board. 副制御基板におけるエンディングコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the ending command reception process in a sub control board. 副制御基板における演出操作装置制御処理を示す図である。It is a figure which shows the production operation device control process in a sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment, showing a state where the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 1 includes an outer frame 2 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 4 attached to the outer frame 2 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, Similarly to the middle frame 4, a front frame 6 attached to the outer frame 2 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism is provided.

中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。   As with the outer frame 2, the middle frame 4 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 8 is held in the enclosed space. The front frame 6 holds a transmission plate 10 made of glass or resin. When the middle frame 4 and the front frame 6 are closed with respect to the outer frame 2, the game board 8 and the transmission plate 10 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 1. The game board 8 can be visually recognized through the transmission plate 10.

図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1. As shown in this figure, an operation handle 12 that projects to the front side of the gaming machine 1 is provided at the lower part of the front frame 6. The operation handle 12 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 12 and performs a launch operation, the operation handle 12 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 12 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game balls thus fired are raised between the rails 14 a and 14 b provided on the game board 8 and guided to the game area 16.

遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 16 is a space formed at a distance between the game board 8 and the transmission plate 10 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 8 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 16 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, the game area 16 is provided with a general winning port 18, a first starting port 20, and a second starting port 22 through which game balls can enter. These general winning port 18, first starting port 20, and first starting port 20 are provided. 2 When a game ball enters the start opening 22, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, a lottery for determining any one special symbol from a plurality of special symbols provided in advance. Is done. Each special symbol is associated with various game profits (states) such as whether or not a special game advantageous to the player can be executed and what kind of game state the subsequent game state is to be made. Therefore, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the player acquires a predetermined prize ball and, at the same time, acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口22は、遊技盤8の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片22bを有しており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片22bが遊技盤8の裏面側に没入して、遊技領域16から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片22bの正面を遊技球が流下する構成となっており、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。   The second starting port 22 has a movable piece 22b that can be projected and retracted from the back side to the front side of the game board 8, and the second starting port 22 is connected to the second starting port 22 according to the state of the movable piece 22b. The ease of entry of game balls is changed. Specifically, when the movable piece 22b is immersed in the back side of the game board 8 and retracted from the game area 16, that is, in the closed state, the game ball flows down the front of the movable piece 22b. Thus, it is impossible or difficult for a game ball to enter the second starting port 22.

これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、遊技領域16に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。   On the other hand, when the game ball passes through the gate 24 provided in the game area 16, a normal symbol lottery to be described later is performed, and when the win is won by this lottery, the movable piece 22b enters the game area 16 for a predetermined time. It is controlled to the open state protruding toward. As described above, when the movable piece 22b is in the open state, the movable piece 22b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 22, and the game ball can easily enter the second start port 22.

さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉28bが遊技球を大入賞口28内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, an attacker device 26 is provided below the first start port 20 and the second start port 22. The attacker device 26 includes a large winning opening 28 through which a game ball can enter and an open / close door 28b that opens and closes the large winning opening 28. Normally, the open / close door 28b is closed and the large winning opening is opened. It is impossible for a game ball to enter 28. On the other hand, when the above-described special game is executed, the opening / closing door 28b is opened in a predetermined manner, and the opening / closing door 28b functions as a tray that guides the game ball into the prize winning opening 28. When a game ball enters the special winning opening 28, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。   At the bottom of the game area 16, game balls that have not entered any of the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28 are played from the gaming area 16. A discharge port 30 for discharging is provided on the back side of the panel 8.

そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。   The game board 8 is provided with an effect display device 50 composed of a liquid crystal display device and an effect agent device 52 composed of a movable device, as effect devices that produce effects during the progress of the game. The effect display device 50 includes an effect display unit 50 a that displays an image, and the effect display unit 50 a is arranged in a substantially central portion of the game board 8 so as to be visible from the front side of the gaming machine 1.

また、遊技盤8の裏面側であって、かつ、演出表示部50aよりも遊技機1の正面側には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部50aの前面から退避して遊技機1に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部50aの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。   In addition, an effect agent device 52 is provided on the back side of the game board 8 and on the front side of the gaming machine 1 with respect to the effect display unit 50a. The stage effect device 52 is configured in a shape imitating a sword as shown in the figure, and is retracted from the front of the stage display unit 50a so that it can be seen from an initial position that cannot be seen by the player facing the gaming machine 1. Thus, it is provided so that it can be displaced to a displacement position facing the front surface of the effect display section 50a.

また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。   In addition, the game board 8 is provided with an effect lighting device 54 composed of a lamp for performing effects by variously controlling lighting modes and emission colors. Further, an effect operation device 56 including buttons for accepting a player's pressing operation is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 1 and at a position below the transmission plate 10. An audio output device 58 including a speaker directed to the front side of the gaming machine 1 is provided at an upper position of the front frame 6 and a lowermost position of the outer frame 2.

なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Reference numeral 70 in the figure is an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 1 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 70 is filled with game balls, It will be guided to the lower plate 72. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 72 is formed on the bottom surface of the lower plate 72. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 72a by sliding the ball removal knob 72a in the left-right direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball release hole to the lower side of the lower plate 72.

また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 8 has a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, and a first special symbol hold at a position outside the game area 16 and visible to the player. A display 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, and a normal symbol hold indicator 90 are provided. Each of these indicators 80 to 90 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 100 has a general winning port detection switch 18a for detecting that a game ball has entered the general winning port 18, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 20. Detection switch 20a, second start port detection switch 22a for detecting that a game ball has entered the second start port 22, gate detection switch 24a for detecting that a game ball has passed through the gate 24, and special winning port 28 A big prize opening detection switch 28a for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 100 from each of these detection switches.

また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。   The main control board 100 includes a start opening / closing solenoid 22c for operating the movable piece 22b of the second start opening 22 and a large winning opening opening / closing solenoid 28c for operating the open / close door 28b for opening / closing the large winning opening 28. Connected, and the main control board 100 controls the opening and closing of the second starting port 22 and the special winning opening 28.

さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 100 includes a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, a first special symbol hold indicator 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, a normal symbol A symbol holding display 90 is connected, and the main control board 100 controls the display of each display.

また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a special symbol game which is started mainly by entering a game ball into the first start port 20 or the second start port 22 and the game ball passes through the gate 24. It can be broadly divided into normal symbol games that are started. The main ROM 100b of the main control board 100 stores various programs for proceeding with special symbol games and normal symbol games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。   The main control board 100 is connected to the payout control board 120 and the sub control board 200.

払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 120 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 120 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 110 is connected to the payout control board 120, and various information on the progress of the game output from the main control board 100 is passed through the payout control board 120 and the game information output terminal board 110. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   Further, the payout control board 120 is connected to a payout motor 121 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 120 controls the payout motor 121 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 122 so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 123 that detects a full condition of the lower dish 72 is connected to the dispensing control board 120. The dish full tank detection switch 123 is provided in a path that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower dish 72, and a game ball detection signal is sent to the payout control board 120 each time the game ball passes through the path. It is designed to be entered.

そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。   Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 72 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 72 and move from the tray full tank detection switch 123 toward the payout control board 120. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 120 determines that the lower pan 72 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 100. On the other hand, if continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the dish full tank command, it is determined that the full tank state has been released, and a dish full tank release command is transmitted to the main control board 100.

また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   In addition, a launch control board 130 is connected to the payout control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 130 receives the launch control data from the payout control board 120, the launch control board 130 permits the launch. Connected to the launch control board 130 are a touch sensor 12 a that is provided on the operation handle 12 and detects that a player has touched the operation handle 12, and an operation volume 12 b that detects an operation angle of the operation handle 12. Has been. When signals are input from the touch sensor 12a and the launch volume 12b, the launch control board 130 is controlled to energize the launch solenoid 131 provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. . The sub CPU 200a reads out a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 210 or the illumination control board 220. At this time, the sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a.

画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。   The image control board 210 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 50a, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. The ROM of the image control board 210 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 50a. Based on the command transmitted from the sub control board 200, the CPU Is read from the ROM into the VRAM, and the image display of the effect display unit 50a is controlled.

電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。   Based on the command transmitted from the sub-control board 200, the illumination control board 220 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 58. Further, the illumination control board 220 moves the stage effect device 52 and controls the lighting of the stage lighting device 54 based on a command transmitted from the sub control board 200. Furthermore, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 200 when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 56a that detects that the effect operation device 56 has been pressed.

なお、副制御基板200には、設定変更スイッチ60が設けられており、この設定変更スイッチ60から操作検出信号が入力されるようになっている。この設定変更スイッチ60は、1〜3の3段階に設けられた設定値の中から、いずれか1の設定値を選択操作可能に設けられており、選択された設定値信号が副制御基板200に入力されるようにしている。なお、本実施形態においては、設定変更スイッチ60が遊技盤8の背面に設けられており、遊技場の係員のみが操作可能となっている。ただし、設定変更スイッチ60を遊技機1の前面側に配設し、遊技者が操作可能なように配置しても構わない。   The sub control board 200 is provided with a setting change switch 60, and an operation detection signal is input from the setting change switch 60. The setting change switch 60 is provided so that any one of the setting values provided in the three stages of 1 to 3 can be selected, and the selected setting value signal is transmitted to the sub-control board 200. To be entered. In the present embodiment, the setting change switch 60 is provided on the back surface of the game board 8 and can be operated only by the staff in the game hall. However, the setting change switch 60 may be arranged on the front side of the gaming machine 1 so that the player can operate it.

また、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。   In addition, a power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 100 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. It is like that.

次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。   Next, games in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to various tables stored in the main ROM 100b.

前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, two types of games, a special symbol game and a normal symbol game, proceed in parallel, and a low probability is assumed as a gaming state when proceeding with both of these games. The game progresses in any game state in which the game state of either the game state or the high probability game state and the game state of either the non-time-short game state or the time-short game state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/399)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/39.9)設定された遊技状態である。   The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is set with a low probability of acquiring a right to execute a special game in which the special winning opening 28 is opened (in this embodiment, 1/399). It is a gaming state, and the high probability gaming state is a gaming state set with a high probability of acquiring a right to execute a special game (in this embodiment, 1 / 39.9).

また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。   In addition, the non-short game state is a game state in which the movable piece 22b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second starting port 22, and the short-time game state is more than the non-short game state. In this game state, the movable piece 22b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 22.

遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the game area 16, and when the game ball flowing down the game area 16 enters the first start port 20 or the second start port 22, the player gives it to the player A special symbol determination process (hereinafter referred to as “hit lottery”) associated with the gaming profit to be performed is performed. In the jackpot lottery, when the jackpot is won, a special game is executed in which the special winning opening 28 is opened and a game ball can be inserted into the special winning slot 28, and after the special game ends. Is set to one of the above gaming states. Below, the jackpot lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, various random numbers (special design random numbers, jackpot random numbers, first variation pattern random numbers, (Second variation pattern random number) is acquired, and each random number value is stored in the reserved storage area of the main RAM 100c. Hereinafter, various random numbers stored in the holding storage area after the game ball has entered the first start port 20 are collectively referred to as first hold, and the game ball enters the second start port 22 and is held. Various random numbers stored in the storage area are collectively referred to as a second hold.

この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1〜4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1〜4記憶部に第2保留として記憶される。   This reserved storage area has two storage areas, a first reserved storage area and a second reserved storage area, and both reserved storage areas have four storage units (first to fourth storage units). doing. And the random number value acquired when the game ball enters the first start port 20 is stored as the first hold in the first to fourth storage units of the first hold storage area with the upper limit of four, and the second start The random number values obtained by entering the game balls into the mouth 22 are stored as second reservations in the first to fourth storage units of the second reservation storage area with an upper limit of four.

したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。   Accordingly, when a game ball enters the first start port 20 in a state where four first holds are stored in the first hold storage area, a random value is stored based on the game ball entering. In addition, when a game ball enters the second start port 22 in a state where four second holds are stored in the second hold storage area, Random values are never stored.

図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜797の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。   FIG. 4 is a diagram for explaining the special symbol determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one special symbol random number is acquired from the range of 0 to 797. Then, a special symbol determination table is selected according to the start opening into which the game ball has entered and the game state when the jackpot lottery is started, that is, when the jackpot determination is performed, and the selected special symbol is selected. The jackpot determination is performed based on the determination table and the acquired special symbol random number.

低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。   In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery based on the first hold, the special symbol determination table 1 shown in FIG. According to this special symbol determination table 1, when the special symbol random number is 0 or 1, it is determined that it is a big hit, and when it is any other special symbol random number, it is determined that it is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is 1/399.

また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。   Further, in the high-probability gaming state, when starting the big win lottery based on the first hold, the special symbol determination table 2 shown in FIG. 4B is referred to. According to the special symbol determination table 2, when the special symbol random number is 0 to 19, it is determined that the jackpot is big. Accordingly, the jackpot probability in this case is 1 / 39.9. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state.

また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。   In the low-probability gaming state, when the big win lottery is started based on the second hold, the special symbol determination table 3 shown in FIG. Similarly to the special symbol determination table 1, the special symbol determination table 3 is also determined to be a big hit when the special symbol random number is 0 or 1. Therefore, the jackpot probability in this case is 1/399.

また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、第2保留の大当たり判定においても、第1保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。   Further, in the high-probability gaming state, when starting the big win lottery based on the second hold, the special symbol determination table 4 shown in FIG. Similarly to the special symbol determination table 2, the special symbol determination table 4 is also determined to be a big hit when the special symbol random number is 0 to 19. Accordingly, the jackpot probability in this case is 1 / 39.9. Thus, in the jackpot determination of the second hold, similarly to the jackpot determination of the first hold, in the high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the low probability gaming state. Become.

図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 5 is a diagram for explaining a symbol type determination table for determining the type of a special symbol. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one jackpot random number is acquired from the range of 0-299. Then, a symbol type determination table is selected according to the start opening into which the game ball has entered and the determination result of the jackpot or lose, and the special symbol is determined by the selected symbol type determination table and the acquired jackpot random number. The symbol type is determined. Note that the jackpot random number is acquired not only when the determination result of the jackpot is derived but also when the determination result of the loss is derived when determining the type of the special symbol. In the following, among the special symbols determined by the jackpot random number, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained Is called a lost pattern.

上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜299の各大当たり乱数に特別図柄A〜Rの18種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。   As a result of determining the first hold based on the special symbol determination table described above, when the jackpot determination result is obtained, the symbol type determination table 1 is referred to. According to the symbol type determination table 1, as shown in the figure, 18 types of special symbols A to R are associated with each jackpot random number from 0 to 299. For example, the jackpot random number is “0”. In such a case, the special symbol A is determined.

また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によっても、上記図柄種別判定テーブル1と同様の確率で各特別図柄が決定される。   In addition, as a result of determining the second hold based on the special symbol determination table described above, when the jackpot determination result is obtained, the symbol type determination table 2 is referred to. Also according to the symbol type determination table 2, each special symbol is determined with the same probability as the symbol type determination table 1.

また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Yが決定される。   In addition, when the determination result of the loss is obtained as a result of determining the first hold or the second hold by using the special symbol determination table described above, the symbol type determination table 3 is referred to. According to the symbol type determination table 3, when the determination result of the first hold is obtained, the special symbol X is always determined as the special symbol type, and the determination result of the loss is obtained for the second hold. In such a case, the special symbol Y is always determined as the special symbol type.

図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動TBL1が設けられている。そして、特別図柄A〜Rのいずれかが決定されると、この作動TBL1を参照して特別遊技が実行される。この作動TBL1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に9個の遊技球が入球する(カウントC=9)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。   FIG. 6 is a diagram for explaining a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a jackpot is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening / closing solenoid 28c during execution of the special game. In the present embodiment, the operation TBL1 is used as the special electric accessory operating table. Is provided. When any of the special symbols A to R is determined, the special game is executed with reference to the operation TBL1. According to this operation TBL1, the condition that either the prize winning opening 28 is released for 29 seconds or that nine game balls enter the prize winning opening 28 (count C = 9) is satisfied. The round game that ends is executed 15 times. Note that the closing time of the special winning opening 28 set between the round games, that is, the interval time is set to 2.0 seconds.

図7は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。   FIG. 7 is a diagram for explaining a game state setting table for setting the game state after the special game when the special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the type of special symbol determined by the jackpot lottery.

図示のとおり、特別図柄A〜Nが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄O〜Rが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/39.9に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。   As shown in the figure, when the special symbols A to N are determined, the high probability gaming state is set after the end of the special game, and when the special symbols O to R are determined, the low probability is set after the end of the special game. Set to gaming state. Note that the number of continuations of the high-probability gaming state (hereinafter referred to as “high-probability number”) is set to 10,000. This means that the high probability gaming state continues until the jackpot lottery result is determined 10,000 times. In the high-probability gaming state, since the jackpot winning probability is set to 1 / 39.9, the high-probability gaming state continues until the jackpot is won again. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed.

また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態と、に応じて次のようにして決定される。   In addition, after the end of the special game, it is set to either the high probability game state or the low probability game state, and is always set to the short-time game state. The “number of times reduced” is determined as follows according to the type of the special symbol and the gaming state at the time of winning the jackpot.

すなわち、特別図柄A、E、F、G、H、I、J、K、L、M、Nが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、必ず、時短回数が10000回に設定される。また、特別図柄B、C、Dが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、時短回数がそれぞれ29回、19回、9回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、時短回数が10000回に設定される。   In other words, when special symbols A, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N are determined and a special game is executed, regardless of the gaming state at the time of winning the big win, The time reduction count is always set to 10,000 times. In addition, when special symbols B, C, and D are determined and a special game is executed, if the game state at the time of winning the jackpot is a non-short-time game state, the short-time number is 29 times, 19 times, and 9 times, respectively. When the game state at the time of winning the jackpot is the short-time game state, the short-time number is set to 10,000 times.

また、特別図柄O、P、Qが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、時短回数がそれぞれ29回、19回、9回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、時短回数が100回に設定される。また、特別図柄Rが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、必ず、時短回数が100回に設定される。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、上記のように設定された時短回数だけ特別図柄の変動表示が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定されることとなる。   In addition, when special symbols O, P, and Q are determined and a special game is executed, if the game state at the time of winning the jackpot is a non-short-time game state, the short-time number is 29 times, 19 times, and 9 times, respectively. When the game state at the time of winning the jackpot is the short-time game state, the short-time number is set to 100 times. Also, when the special symbol R is determined and the special game is executed, the number of time reductions is always set to 100 regardless of the game state at the time of winning the big hit. However, the above-mentioned number of short times indicates the maximum number of times of continuation in the short time gaming state of 1, and if the big hit is won before reaching the above number of continuations, the setting of the number of short times is performed again. It will be. In addition, when the special symbol is changed and displayed for the number of times set as described above, the time-saving gaming state is ended and the non-time-saving gaming state is set.

図8および図9は、特別遊技の終了後の変動回数と、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルと、の関係を大当たり図柄の種別ごとに示す図である。なお、図8は、非時短遊技状態において各大当たり図柄が決定された場合における変動回数と変動パターンコマンド決定テーブルとの関係を示し、図9は、時短遊技状態において各大当たり図柄が決定された場合における変動回数と変動パターンコマンド決定テーブルとの関係を示している。   8 and 9 are diagrams showing the relationship between the number of changes after the end of the special game and the change pattern command determination table selected when the change pattern is determined for each type of jackpot symbol. FIG. 8 shows the relationship between the number of changes and the change pattern command determination table when each jackpot symbol is determined in the non-short game state, and FIG. 9 shows the case where each jackpot symbol is determined in the time-saving game state. 3 shows the relationship between the number of changes and the change pattern command determination table.

第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板200に送信されるものであるが、副制御基板200は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部50aに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものである。   When a jackpot lottery is performed in response to a game ball entering the first start port 20 or the second start port 22, a variation pattern command is determined based on the lottery result. The change pattern command is transmitted from the main control board 100 to the sub control board 200. The sub control board 200 is configured to display an image displayed on the effect display unit 50a based on the received change pattern command. The mode of typical variation effect is determined. In other words, the variation pattern command is for determining a variation effect mode to be executed when notifying the jackpot lottery result.

この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような確率で決定されるのかが設定されている。本実施形態においては、変動パターンコマンド決定テーブルが、テーブルa1、a2、b、c、d、e、xの7種類設けられており、特別遊技の終了後の変動回数に応じて図示のようにテーブルが選択される。   There are multiple types of variation pattern commands, but each variation pattern command is associated with a variation pattern command determination table, and which variation pattern command is determined at what probability for each variation pattern command determination table. It is set whether to be done. In this embodiment, there are seven types of variation pattern command determination tables, tables a1, a2, b, c, d, e, and x, as shown in the figure according to the number of variations after the end of the special game. A table is selected.

例えば、非時短遊技状態において特別図柄Aが決定されて特別遊技が実行された場合には、図8に示すように、特別遊技の終了後の変動回数(大当たりの抽選回数)が1〜8回のときにテーブルa1が選択され、変動回数が9回、19回、29回のときにテーブルbが選択され、変動回数が10〜18回、20〜28回のときにテーブルcが選択され、変動回数が30回以降になるとテーブルdが選択される。   For example, when the special symbol A is determined and the special game is executed in the non-short-time game state, as shown in FIG. 8, the number of fluctuations after the end of the special game (the number of lottery wins) is 1 to 8 times. The table a1 is selected, the table b is selected when the number of changes is 9, 19, and 29, the table c is selected when the number of changes is 10 to 18, and 20 to 28, Table d is selected when the number of fluctuations is 30 or more.

一方、時短遊技状態において、特別図柄A〜Nが決定されて特別遊技が実行された場合には、図9に示すように、特別遊技の終了後、最初の変動からテーブルdが選択され、特別図柄O〜Rが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、最初の変動からテーブルeが選択される。このように、大当たり時の遊技状態や、特別遊技の実行契機となる特別図柄の種別に応じて、変動パターンコマンド決定テーブルがさまざまに選択されることとなる。   On the other hand, when the special symbols A to N are determined and the special game is executed in the short-time game state, the table d is selected from the first variation after the special game is finished, as shown in FIG. When the symbols O to R are determined and the special game is executed, the table e is selected from the first variation after the special game is finished. As described above, the variation pattern command determination table is variously selected according to the game state at the time of the big hit and the type of the special symbol that triggers the execution of the special game.

ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様(変動パターン)は、前半の演出(発展前演出)と後半の演出(発展後演出)とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第1変動パターンが決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第2変動パターンが決定される。   Here, the variation effect mode (variation pattern) for notifying the player of the jackpot lottery result is divided into a first-half effect (pre-development effect) and a second-half effect (post-development effect). Then, when determining the variation pattern, the first variation pattern associated with the variation effect of the first half is determined based on the first variation pattern command determination table, and based on the second variation pattern command determination table, The second variation pattern associated with the latter-stage variation effect is determined.

具体的には、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0〜99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。そして、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数が取得されると、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターン乱数が判定されて第1変動パターンが1つ決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第2変動パターン乱数が判定されて第2変動パターンが1つ決定されることとなる。以下では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。   Specifically, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one first variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 99 and within the range of 0 to 99. One second variation pattern random number is acquired from. Then, when the first variation pattern random number and the second variation pattern random number are acquired, the first variation pattern random number is determined based on the first variation pattern command determination table, one first variation pattern is determined, and the second variation pattern random number is determined. The second variation pattern random number is determined based on the variation pattern command determination table, and one second variation pattern is determined. Hereinafter, the first variation pattern random number and the second variation pattern random number are collectively referred to as a variation pattern random number.

図10は、変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2を示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルa1が選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図10(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2共通)と、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1と、が選択される。また、変動パターンコマンド決定テーブルa2が選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図10(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2共通)と、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2と、が選択される。   FIG. 10 is a diagram showing the variation pattern command determination tables a1 and a2. When the variation pattern command determination table a1 is selected, when the variation pattern is determined, the first variation pattern command determination table shown in FIG. 10A (common to both a1 and a2) and FIG. The second variation pattern command determination table a1 shown is selected. When the variation pattern command determination table a2 is selected, when determining the variation pattern, the first variation pattern command determination table shown in FIG. 10A (common to a1 and a2) and FIG. And the second variation pattern command determination table a2 shown in FIG.

第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2)によれば、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。第1変動パターン=「なし(0秒)」は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものであり、したがって、この場合には、第2変動パターンによって決定される後半部分の変動演出のみが行われることとなる。   According to the first variation pattern command determination table (a1, a2), the first variation pattern of “none (0 seconds)” is determined for any first variation pattern random number. The first variation pattern = “none (0 seconds)” indicates that the first half portion of the variation effect is not performed. Therefore, in this case, the second half portion determined by the second variation pattern. Only the fluctuating effects will be performed.

また、図10(b)および図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2によれば、次のようにして第2変動パターンが決定される。すなわち、第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2においては、第2変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。   Further, according to the second variation pattern command determination tables a1 and a2 shown in FIGS. 10B and 10C, the second variation pattern is determined as follows. In other words, in the second variation pattern command determination tables a1 and a2, the selection area to which the second variation pattern random number is assigned depends on the type of the start opening into which the game ball has entered and the determined special symbol type. Are classified.

例えば、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1によれば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄(特別図柄A〜R)が決定された場合には、第2変動パターン乱数「0〜49」=「大当たりA(60秒)」の第2変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数「50〜89」=「大当たりB(90秒)」の第2変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数「90〜99」=「大当たりC(120秒)」の第2変動パターンが決定される。   For example, according to the second variation pattern command determination table a1 shown in FIG. 10 (b), when the jackpot symbol (special symbols A to R) is determined triggered by the game ball entering the first start port 20 The second fluctuation pattern random number “0 to 49” = “big hit A (60 seconds)” is determined, and the second fluctuation pattern random number “50 to 89” = “big hit B (90 seconds)”. The second variation pattern of the second variation pattern random number “90 to 99” = “big hit C (120 seconds)” is determined.

また、例えば、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2によれば、第2始動口22への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄(特別図柄Y)が決定された場合には、第2変動パターン乱数「0〜59」=「ハズレA(10秒)」の第2変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数「60〜99」=「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンが決定される。そして、各変動パターンには、それぞれ変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された変動パターンに対応付けられた変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。   Further, for example, according to the second variation pattern command determination table a2 shown in FIG. 10C, when the lost symbol (special symbol Y) is determined when the game ball enters the second starting port 22 as an opportunity The second variation pattern random number “0-59” = “losing A (10 seconds)” is determined, and the second variation pattern random number “60-99” = “losing B (20 seconds)”. The second variation pattern is determined. Each variation pattern is associated with a variation pattern command, and the variation pattern command associated with the determined variation pattern is transmitted to the sub-control board 200.

なお、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1と、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2とは、ハズレ図柄(特別図柄X、Y)が決定されたときに、「ハズレA(10秒)」および「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンが決定される確率のみを異にしており、その他の第2変動パターンが決定される確率は同じである。より詳細には、ハズレ図柄が決定された場合に、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1によれば、「ハズレA(10秒)」が80%、「ハズレB(20秒)」が20%の確率で決定される。これに対して、ハズレ図柄が決定された場合に、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2によれば、「ハズレA(10秒)」が60%、「ハズレB(20秒)」が40%の確率で決定されることとなる。   The second variation pattern command determination table a1 shown in FIG. 10 (b) and the second variation pattern command determination table a2 shown in FIG. 10 (c) have lost symbols (special symbols X and Y). Sometimes, only the probabilities of determining the second variation pattern of “losing A (10 seconds)” and “losing B (20 seconds)” are different, and the probabilities of determining other second variation patterns are the same. It is. More specifically, when the losing symbol is determined, according to the second variation pattern command determination table a1 shown in FIG. 10B, “losing A (10 seconds)” is 80%, “losing B (20 Second) "is determined with a probability of 20%. On the other hand, when the losing symbol is determined, according to the second variation pattern command determination table a2 shown in FIG. 10C, “losing A (10 seconds)” is 60% and “losing B (20 Second) "is determined with a probability of 40%.

図11は、変動パターンコマンド決定テーブルbを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルbが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図11(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルbと、図11(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルbと、が選択される。   FIG. 11 is a diagram showing the variation pattern command determination table b. When the variation pattern command determination table b is selected, when determining the variation pattern, the first variation pattern command determination table b shown in FIG. 11A and the second variation pattern shown in FIG. The command determination table b is selected.

第1変動パターンコマンド決定テーブルbによれば、上記した第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2共通)と同様に、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルbは、ハズレ図柄(特別図柄X、Y)が決定されたときに、「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンのみが決定される点を、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2と異にしており、その他は第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2と同じである。   According to the first variation pattern command determination table b, as in the first variation pattern command determination table (common to both a1 and a2), any random number of the first variation pattern is “none (0 seconds)”. A first variation pattern is determined. Further, the second variation pattern command determination table b indicates that only the second variation pattern of “losing B (20 seconds)” is determined when the loss symbol (special symbols X, Y) is determined. The second variation pattern command determination tables a1 and a2 are the same as the second variation pattern command determination tables a1 and a2.

図12は、変動パターンコマンド決定テーブルcを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルcが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図12(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルcと、図12(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルcと、が選択される。   FIG. 12 is a diagram showing the variation pattern command determination table c. When the variation pattern command determination table c is selected, when determining the variation pattern, the first variation pattern command determination table c shown in FIG. 12A and the second variation pattern shown in FIG. The command determination table c is selected.

第1変動パターンコマンド決定テーブルcによれば、上記した第1変動パターンコマンド決定テーブルbと同様に、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルcは、ハズレ図柄(特別図柄X、Y)が決定されたときに、「短縮ハズレ1(8秒)」および「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される点を、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルbと異にしており、その他は第2変動パターンコマンド決定テーブルbと同じである。   According to the first variation pattern command determination table c, as in the first variation pattern command determination table b described above, the first variation pattern of “none (0 seconds)” is obtained for any random number of the first variation pattern. It is determined. In addition, the second variation pattern command determination table c indicates the second of “shortened lose 1 (8 seconds)” and “shortened lost 2 (3 seconds)” when the lost symbol (special symbols X, Y) is determined. The difference between the variation pattern command determination table b and the second variation pattern command determination table b is the same as that of the second variation pattern command determination table b.

図13は、変動パターンコマンド決定テーブルdを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルdが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図13(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルdと、図13(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルdと、が選択される。   FIG. 13 is a diagram showing a variation pattern command determination table d. When the variation pattern command determination table d is selected, when the variation pattern is determined, the first variation pattern command determination table d shown in FIG. 13A and the second variation pattern shown in FIG. The command determination table d is selected.

第1変動パターンコマンド決定テーブルdによれば、上記した第1変動パターンコマンド決定テーブルcと同様に、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルdは、「短縮ハズレ2(3秒)」に代わって「短縮ハズレ3(2秒)」の第2変動パターンが決定される点を、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルcと異にしており、その他は第2変動パターンコマンド決定テーブルcと同じである。   According to the first variation pattern command determination table d, similarly to the first variation pattern command determination table c described above, the first variation pattern of “none (0 seconds)” is obtained for any first variation pattern random number. It is determined. Further, the second variation pattern command determination table d is that the second variation pattern of “shortening loss 3 (2 seconds)” is determined instead of “shortening loss 2 (3 seconds)”. It is different from the pattern command determination table c, and the others are the same as the second variation pattern command determination table c.

図14は、変動パターンコマンド決定テーブルeを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルeが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、まず、図14(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルeが選択される。この第1変動パターンコマンド決定テーブルeによれば、第1変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。   FIG. 14 is a diagram showing a variation pattern command determination table e. When the variation pattern command determination table e is selected, when determining the variation pattern, first, the first variation pattern command determination table e shown in FIG. 14A is selected. According to the first variation pattern command determination table e, the selection area to which the first variation pattern random number is allocated is classified according to the type of the start opening into which the game ball has entered and the determined special symbol type. Has been.

例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄(特別図柄A〜I)が決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜9」=「リーチ大当たり(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「10〜29」=「擬似1リーチ大当たり(25秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「30〜59」=「擬似2リーチ大当たり(30秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「60〜99」=「擬似3リーチ大当たり(35秒)」の第1変動パターンが決定される。   For example, when a jackpot symbol (special symbols A to I) is determined in response to a game ball entering the first starting port 20, the first variation pattern random number “0 to 9” = “reach jackpot (20 Second variation pattern random number “10 to 29” = “pseudo one reach big hit (25 seconds)” is determined, and the first variation pattern random number “30 to 29” is determined. 59 ”=“ pseudo two reach jackpot (30 seconds) ”is determined, and the first variation pattern random number“ 60 to 99 ”=“ pseudo three reach jackpot (35 seconds) ”is determined. Is done.

また、例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄(特別図柄J〜R)が決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜9」=「擬似1リーチ大当たり(25秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「10〜29」=「擬似2リーチ大当たり(30秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「30〜59」=「擬似3リーチ大当たり(35秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「60〜99」=「擬似4リーチ大当たり(40秒)」の第1変動パターンが決定される。   Further, for example, when a big hit symbol (special symbols J to R) is determined in response to a game ball entering the first starting port 20, the first variation pattern random number “0 to 9” = “pseudo 1”. The first variation pattern of “reach jackpot (25 seconds)” is determined, the first variation pattern random number “10-29” = “pseudo two reach jackpot (30 seconds)” is determined, and the first variation pattern The first variation pattern of the random number “30 to 59” = “pseudo 3 reach jackpot (35 seconds)” is determined, and the first variation pattern random number “60 to 99” = “pseudo 4 reach jackpot (40 seconds)” first A variation pattern is determined.

なお、第1始動口20への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄(特別図柄X)が決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜94」=「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「95」=「リーチハズレ(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「96」=「擬似1リーチハズレ(25秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「97」=「擬似2リーチハズレ(30秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「98」=「擬似3リーチハズレ(35秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「99」=「擬似4リーチハズレ(40秒)」の第1変動パターンが決定される。   Note that when the lost symbol (special symbol X) is determined in response to the game ball entering the first starting port 20, the first variation pattern random number “0-94” = “none (0 second)” The first variation pattern is determined, the first variation pattern random number “95” = “reach loss (20 seconds)” is determined, and the first variation pattern random number “96” = “pseudo 1 reach loss (25 seconds)”. ) ”Is determined, the first variation pattern random number“ 97 ”=“ pseudo 2 reach lose (30 seconds) ”is determined, and the first variation pattern random number“ 98 ”=“ pseudo 3 ”. The first variation pattern of “reach lose (35 seconds)” is determined, and the first variation pattern of the first variation pattern random number “99” = “pseudo 4 reach lose (40 seconds)” is determined.

そして、上記のように、第1変動パターンコマンド決定テーブルeに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図14(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチなし時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチなし時)によれば、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、必ず、「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンが決定される。また、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、第2保留数が「0」または「1」であれば「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンが決定され、第2保留数が「2」〜「4」であれば「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される。   As described above, when the first variation pattern is determined based on the first variation pattern command determination table e and the first variation pattern of “none (0 seconds)” is determined, FIG. The second variation pattern is determined based on the second variation pattern command determination table e (when no reach is shown) shown in b). According to this second variation pattern command determination table e (when there is no reach), whenever a game ball enters the first starting port 20, the second variation pattern of “shortened lose 1 (8 seconds)” is sure to be obtained. Is determined. In addition, when a game ball enters the second starting port 22, if the second number of holds is “0” or “1”, the second variation pattern of “shortened lose 1 (8 seconds)” is determined. If the second holding number is “2” to “4”, the second variation pattern of “shortening loss 2 (3 seconds)” is determined.

一方、第1変動パターンコマンド決定テーブルeに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、図14(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチ時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチ時)によれば、図示のとおりに割り振られた第2変動パターンの中から、いずれかの第2変動パターンが決定されることとなる。   On the other hand, as a result of determining the first variation pattern based on the first variation pattern command determination table e, when a first variation pattern other than “none (0 seconds)” is determined, it is shown in FIG. The second variation pattern is determined based on the second variation pattern command determination table e (at the time of reach). According to the second variation pattern command determination table e (at the time of reach), one of the second variation patterns is determined from the second variation patterns assigned as illustrated.

上記のようにして、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、「短縮ハズレ1(8秒)」もしくは「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される。この場合には、前半の演出がないため、「短縮ハズレ1(8秒)」に対応する8秒の変動演出、もしくは「短縮ハズレ2(3秒)」に対応する3秒の変動演出が実行されることとなる。一方、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、第1変動パターンに対応する変動演出が実行された後に、第2変動パターンに対応する変動演出が実行されることとなる。   When the first variation pattern of “none (0 seconds)” is determined as described above, the second variation pattern of “shortening loss 1 (8 seconds)” or “shortening loss 2 (3 seconds)” is determined. Is determined. In this case, since there is no production in the first half, a variation effect of 8 seconds corresponding to “shortening loss 1 (8 seconds)” or a variation effect of 3 seconds corresponding to “shortening loss 2 (3 seconds)” is executed. Will be. On the other hand, when the first variation pattern other than “none (0 second)” is determined, the variation effect corresponding to the second variation pattern is executed after the variation effect corresponding to the first variation pattern is executed. The Rukoto.

図15は、変動パターンコマンド決定テーブルxを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルxが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、まず、図15(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルxが選択される。なお、この第1変動パターンコマンド決定テーブルxは、ハズレ図柄が決定された場合に、保留数に応じて第1変動パターンを決定する点のみ、上記第1変動パターンコマンド決定テーブルeと異にしているが、その他は上記第1変動パターンコマンド決定テーブルeと同じである。   FIG. 15 is a diagram showing a variation pattern command determination table x. When the variation pattern command determination table x is selected, when the variation pattern is determined, first, the first variation pattern command determination table x shown in FIG. 15A is selected. The first variation pattern command determination table x is different from the first variation pattern command determination table e only in that the first variation pattern is determined according to the number of holds when the lost symbol is determined. However, the rest is the same as the first variation pattern command determination table e.

そして、上記のように、第1変動パターンコマンド決定テーブルxに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図15(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチなし時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチなし時)によれば、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、第1保留数が「0」〜「2」であれば「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターンが決定され、第1保留数が「3」であれば「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンが決定され、第1保留数が「4」であれば「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される。また、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、必ず、「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターンが決定される。   As described above, when the first variation pattern is determined based on the first variation pattern command determination table x and the first variation pattern of “none (0 seconds)” is determined, FIG. The second variation pattern is determined based on the second variation pattern command determination table x shown in b) (without reach). According to this second variation pattern command determination table x (when there is no reach), when a game ball enters the first start port 20, if the first hold number is “0” to “2”, “ The second fluctuation pattern of “normally lost (12 seconds)” is determined, and if the first holding number is “3”, the second fluctuation pattern of “shortened loss 1 (8 seconds)” is determined, and the first holding number is If “4”, the second variation pattern of “shortening loss 2 (3 seconds)” is determined. In addition, when a game ball enters the second start port 22, the second variation pattern “normally lost (12 seconds)” is always determined.

一方、第1変動パターンコマンド決定テーブルxに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、図15(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチ時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチ時)によれば、図示のとおりに割り振られた第2変動パターンの中から、いずれかの第2変動パターンが決定されることとなる。なお、この第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチ時)は、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチ時)と同じである。   On the other hand, when the first variation pattern other than “none (0 second)” is determined as a result of determining the first variation pattern based on the first variation pattern command determination table x, FIG. The second variation pattern is determined based on the second variation pattern command determination table x (at the time of reach). According to the second variation pattern command determination table x (at the time of reach), one of the second variation patterns is determined from the second variation patterns allocated as illustrated. The second variation pattern command determination table x (when reaching) is the same as the second variation pattern command determination table e (when reaching).

図16は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 16 is a diagram for explaining a normal symbol determination table. When a game ball flowing down the game area 16 passes through the gate 24, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 22b of the second starting port 22 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 24, one ordinary symbol random number is acquired from the range of 0 to 19, and four random number values are stored in the ordinary diagram holding storage area of the main RAM 100c. Is stored as the upper limit. Therefore, when a game ball passes through the gate 24 in a state where four random number values are stored in the usual-pending storage area, the random number value is not stored based on the passage of the game ball. Hereinafter, a random number value (ordinary symbol random number) stored in the normal figure storage area after the game ball passes through the gate 24 is referred to as a general figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。   When the normal drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination table 1 shown in FIG. According to this normal symbol determination table 1, when the normal symbol random number is 0, it is determined to be a win, and when the normal symbol random number is 1 to 19, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/20.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the normal symbol determination table 2 shown in FIG. According to the normal symbol determination table 2, when the normal symbol random number is 0 to 18, it is determined that the winning is selected, and when the normal symbol random number is 19, it is determined that the game is lost. Therefore, the winning probability in this case is 19/20. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.

図17(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図17(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。   FIG. 17 (a) is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 17 (b) is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 20 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 88 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned on. When the lost symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図17(b)に示すように通電制御される。   When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the normal symbol indicator 88 is lit, the movable piece 22b of the second start port 22 is in accordance with the gaming state when the general symbol lottery is performed. Then, the energization is controlled as shown in FIG.

すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。   That is, when the winning symbol is determined in the non-short game state, the start opening / closing solenoid 22c is energized only for 0.1 sec × 1 = 0.1 sec, and the movable piece 22b of the second start port 22 is 0. Open only for 1 second. When the winning symbol is determined in the short-time gaming state, the start port opening / closing solenoid 22c is energized for 2.9 seconds × 2 times = 5.8 seconds, and the movable pieces 22b of the second start port 22 have a total of 5 pieces. Open for 8 seconds.

このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。   Thus, in the short-time gaming state, it becomes easier for the game ball to enter the second start port 22 than in the non-short-time gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 24, the lottery is drawn one after another and the second start port 22 is frequently opened, so that the player consumes the game ball. It is possible to perform a jackpot lottery while reducing.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.

(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b in response to power-on, initializes flags and the like stored in the main RAM 100c, and produces various commands to be transmitted to the sub control board 200. Or stored in a transmission data storage area.

(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a performs an effect random number update process for updating the fluctuation pattern random number.

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the initial value random number that is referred to when the special symbol random number and the big hit random number are updated. Thereafter, the processes in steps S2 and S3 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated at a predetermined cycle (2 milliseconds, hereinafter referred to as “2 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, and the following timer interrupt processing is executed. The

(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
(Step S100)
First, the main CPU 100a performs time control processing for updating various timer counters.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a performs processing for updating the special symbol random number, the jackpot random number, and the normal symbol random number.
Specifically, each random number counter is incremented by 1, and the random number counter is updated. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a determines whether or not there is an input to the general winning opening detection switch 18a, the first starting opening detection switch 20a, the second starting opening detection switch 22a, the gate detection switch 24a, and the big winning opening detection switch 28a. Perform control processing.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special symbol special power process for controlling the special symbol and the special electric accessory.

(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the main CPU 100a performs a general-purpose normal power process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
(Step S600)
Next, the main CPU 100a checks whether or not a game ball has entered the general winning port 18, the first starting port 20, the second starting port 22, and the big winning port 28, and there is an incoming game ball. In the case of the payment, a payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout control board 120.

(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88,90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the main CPU 100a performs processing for creating external information data, second start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, and display data of the respective indicators 80, 82, 84, 86, 88, 90.

(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the main CPU 100a performs port output processing for outputting each data signal created in step S700, and command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c in each step. I do.

以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。   Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.

図20は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart illustrating the input control process in step S300.

(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S310)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 18. When the detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, the main CPU 100a adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it.

(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
(Step S320)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the big winning opening detection switch 28a, that is, whether or not a game ball has entered the big winning opening 28. When the main CPU 100a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 28a, the main CPU 100a adds and updates predetermined data to the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball, and Add and update the big winning entrance entrance counter for counting the number of game balls entered.

(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
(Step S330)
Next, the main CPU 100a determines whether a detection signal has been input from the first start port detection switch 20a, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 20, and performs a big win lottery. The predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
(Step S340)
Next, the main CPU 100a determines whether a detection signal is input from the second start port detection switch 22a, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 22. The second start port detection switch input process is the same as the first start port detection switch input process in step S330 except that the storage areas for various data are different.

(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図23を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the main CPU 100 a determines whether or not a signal is input from the gate detection switch 24 a, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 24. This gate detection switch input process will be described later with reference to FIG.

図21は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart illustrating the first start port detection switch input process in step S330.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a. When it is determined that the detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the process proceeds to step S330-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the first start port detection switch 20a, The first start port detection switch input process is terminated.

(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S330-2)
When it is determined in step S330-1 that a detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the main CPU 100a adds predetermined data to the prize ball counter used for the prize ball and updates it. Process.

(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-3)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the first hold number (X1) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, when it is determined that the first hold number (X1) <4, the process proceeds to step S330-4, and when it is determined that the first hold number (X1) ≧ 4, the first start port detection switch input process. Exit.

(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-4)
If it is determined in step S330-3 that the first hold number (X1) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the first hold number (X1) to the new first hold number (X1). ).

(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
(Step S330-5)
Next, the main CPU 100a acquires the special symbol random number updated in the above step S200, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first reserved storage area, and stores it in the free storage unit. The acquired special symbol random number is stored.

(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the main CPU 100a acquires the jackpot random number updated in step S200, and stores the acquired jackpot random number in the same storage unit that stores the special symbol random number in step S330-5.

(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the main CPU 100a acquires the fluctuation pattern random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-5 and S330-6.

(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S331)
Next, the main CPU 100a executes pre-determination processing for determining each random number stored in the storage unit in steps S330-5 to S330-7, and ends the first start port detection switch input processing.

図22は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart illustrating the prior determination process in step S331.

(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
(Step S331-1)
First, the main CPU 100a determines the special symbol random number stored in the storage unit in step S330-5 based on the special symbol determination table 1 or the special symbol determination table 2 described above. Specifically, the special symbol determination table 1 or the special symbol determination table 2 shown in FIG. 4 is selected according to the current gaming state, the special symbol random number is determined with reference to the selected table, and the preliminary determination is performed. The result is stored in a predetermined processing area of the main RAM 100c. The determination of each random number is performed when a big win lottery is performed, that is, when the special symbol variation display is started, and more specifically, before the special symbol variation display, more specifically, the first hold or second 2 This is done twice when the hold is reserved. Hereinafter, the above-described determination process performed when the first hold or the second hold is reserved is referred to as a pre-determination, and is distinguished from the determination made when the special symbol variable display is started.

(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-2)
Next, the main CPU 100a pre-determines the jackpot random number stored in the storage unit in step S330-6. Specifically, when the result of “big hit” is derived by the prior determination in step S331-1, the symbol type determination table 1 shown in FIG. 5 is selected, and the jackpot is referenced with reference to the selected table. Predetermine random numbers. Then, the special symbol type derived by the prior determination is stored in a predetermined processing area of the main RAM 100c. On the other hand, when the result of the “big hit” is not derived by the prior determination in step S331-1, the data related to the special symbol X is stored in a predetermined processing area of the main RAM 100c.

(ステップS331−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図10〜図15に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報(以下、「第1変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-3)
Next, the main CPU 100a pre-determines the first variation pattern random number stored in the storage unit in step S330-7. Specifically, the first variation pattern command determination table shown in FIG. 10 to FIG. 15 is selected according to the type of special symbol derived from the prior determination result in step S331-2, and the selected table is selected. The first variation pattern random number is preliminarily determined with reference. Then, information related to the type of the first variation pattern derived by the prior determination (hereinafter referred to as “first variation pattern information”) is stored in a predetermined processing area of the main RAM 100c.

(ステップS331−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップS331−3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、変動回数等に応じて、図10〜図15に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報(以下、「第2変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-4)
Next, the main CPU 100a pre-determines the second variation pattern random number stored in the storage unit in step S330-7. Specifically, according to the type of special symbol derived from the prior determination result in step S331-2, the first variation pattern information derived from the prior determination result in step S331-3, the number of variations, etc. The second variation pattern command determination table shown in FIGS. 10 to 15 is selected, and the second variation pattern random number is preliminarily determined with reference to the selected table. Then, information related to the type of the second variation pattern derived by the prior determination (hereinafter referred to as “second variation pattern information”) is stored in a predetermined processing area of the main RAM 100c.

(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−3および上記ステップS331−4においてメインRAM100cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S331-5)
Next, the main CPU 100a generates a start winning command based on the first variation pattern information and the second variation pattern information stored in the main RAM 100c in the step S331-3 and the step S331-4, and effects transmission data Set in the storage area, and the first start port detection switch input process ends. As a result, the first variation pattern information and the second variation pattern information at the time when the first hold is reserved are transmitted to the sub-control board 200.

なお、始動入賞コマンドは、第1保留が留保されたのか、それとも第2保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とを1つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。   The start winning command is configured to be able to identify whether the first hold is reserved or whether the second hold is reserved. Further, the first variation pattern information and the second variation pattern information may be provided as one command, or a plurality of commands may be transmitted by providing each information as a separate command. This pre-determination process is similarly performed when a game ball enters the second start port 22.

図23は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 24a. As a result, when it is determined that the detection signal is input from the gate detection switch 24a, the process proceeds to step S350-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the gate detection switch 24a, the gate detection is performed. The switch input process is terminated.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the gate detection switch 24a, the main CPU 100a determines whether the number of reserved drawings (Y) is less than four. As a result, when it is determined that the number of reserved maps (Y) <4, the process proceeds to step S350-3, and when it is determined that the number of reserved maps (Y) ≧ 4, the gate detection switch input process is performed. finish.

(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the number of reserved maps (Y) to the new number of reserved maps (Y ).

(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
(Step S350-4)
Next, the main CPU 100a acquires the normal symbol random number updated in step S200 and stores it in the normal symbol holding storage area, and ends the gate detection switch input process. The normal symbol holding storage area has four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit. When the normal symbol random number is acquired, the normal symbol random number is stored in order from the first storage unit. A free storage part that is not available is searched, and the acquired normal symbol random number is stored in the storage part having the smallest number (ordinal number) among the free storage parts. Below, the normal symbol random number memorize | stored in the memory | storage part of the normal symbol hold | maintenance storage area is called general symbol hold.

次に、図24〜図30を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, processing related to the special symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.

図24は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart for explaining the special figure special electricity processing in step S400.

(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the main CPU 100a loads the value of the special figure special electricity data. The special figure special electricity data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “02” indicating execution of the post-stop process. Further, data “03” indicating execution of the special electric accessory control process and data “04” indicating execution of the special game end process are provided.

次に、メインCPU100aは、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Next, the main CPU 100a performs special symbol variation start processing (step S420), special symbol variation stop processing (step S430), post-stop processing (step S440), special electric accessory control processing (step S450), and special game end processing. These processes will be described below with reference to the drawings.

図25は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420.

(ステップS420−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol special electricity data is data “00” indicating execution of the special symbol variation start process. As a result, when it is determined that special figure special power data = 00, the process proceeds to step S420-2, and when it is determined that special figure special power data = 00, the special symbol variation start process ends.

(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that the special figure special power data = 00, the main CPU 100a determines whether or not the second hold is stored in the second hold storage area. As a result, if it is determined that the second hold is stored, the process proceeds to step S420-3, and if it is determined that the second hold is not stored, the process proceeds to step S420-4.

(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(Step S420-3)
If it is determined in step S420-2 that the second hold is stored in the second hold storage area, the main CPU 100a performs a process of shifting the second hold stored in the second hold storage area. Do. Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and each random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when each random number is stored in the second storage unit to the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the second hold is written in the processing area in the order in which it is reserved. Therefore, the second suspension stored in the storage unit is read in order from the previously stored random number and used for determination when performing the jackpot lottery. At this time, a value obtained by subtracting “1” from the second reserved number (X2) is stored as a new second reserved number (X2).

(ステップS420−4)
また、上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−10に処理を移す。
(Step S420-4)
If it is determined in step S420-2 that the second hold is not stored in the second hold storage area, the main CPU 100a determines whether the first hold is stored in the first hold storage area. To do. As a result, when it is determined that the first hold is stored, the process proceeds to step S420-5, and when it is determined that the first hold is not stored, the process proceeds to step S420-10.

(ステップS420−5)
上記ステップS420−4において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(Step S420-5)
When determining in step S420-4 that the first hold is stored in the first hold storage area, the main CPU 100a performs a process of shifting the first hold stored in the first hold storage area. Do. Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and each random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when each random number is stored in the second storage unit to the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the first hold is written in the processing area in the reserved order. Therefore, the first suspension stored in the storage unit is read in order from the previously stored random number and used for determination when performing the jackpot lottery. At this time, a value obtained by subtracting “1” from the first hold number (X1) is stored as a new first hold number (X1).

(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S420-6)
Next, the main CPU 100a selects a table corresponding to the current gaming state from the special symbol determination table (see FIG. 4) and the symbol type determination table (see FIG. 5). Then, the special symbol random number and the jackpot random number copied to the processing area in the step S420-3 or the step S420-5 are determined based on the selected tables, respectively, and any one special symbol is determined. Data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 100c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。   Thus, according to this special symbol variation start process, when both the first hold and the second hold are stored, the special symbol determination process is performed based on the second hold. That is, here, the second hold is processed in preference to the first hold.

(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図26を用いて後述する。
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S421)
Next, the main CPU 100a determines the variation pattern random number overwritten in the processing area in step S420-3 or step S420-5 based on the first variation pattern command determination table and the second variation pattern command determination table. To determine the variation pattern. This variation pattern determination process will be described later with reference to FIG.
(Step S420-7)
Next, the main CPU 100a sets the variation display data for starting the variation display of the special symbol in the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82. Thereby, when the special symbol variation display is performed based on the first hold, the first special symbol display device 80 starts blinking display, and the special symbol variation display is performed based on the second suspension. In this case, the second special symbol display device 82 starts blinking display. The blinking display controlled here means that “−” blinks at predetermined intervals in each of the indicators 82 and 84. In addition, when the special symbol variation display is performed based on the first hold, the first special symbol hold indicator 84 displays to indicate that the first hold is decreased by one at the same time as the start of the variation display. When the controlled display of the special symbol based on the second hold is performed, the second special symbol hold indicator 86 is displayed to indicate that the second hold is reduced by one at the same time as the start of the variable display. Display controlled.

(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
(Step S420-8)
Next, the main CPU 100a sets the variation time determined in step S421 in the variation time counter.

(ステップS420−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-9)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the special symbol special electricity data so that the special symbol fluctuation stop processing is executed in the special symbol special electric processing, and ends the special symbol fluctuation start processing.

(ステップS420−10)
また、上記ステップS420−4において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-10)
If it is determined in step S420-4 that the first hold is not stored, the main CPU 100a executes a demo determination process. In this demonstration determination process, the main CPU 100a counts the time during which the special symbol is not displayed, and displays the demo screen on the effect display unit 50a when the special symbol is not displayed for a predetermined time. A demonstration command for display is stored in the transmission data storage area for presentation.

図26は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the variation pattern determination process in step S421.

(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、図10〜図15に示す複数種類の第1変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
(Step S421-1)
First, the main CPU 100a determines the start port type (first start port or second start port), the number of changes since winning the previous jackpot, the special symbol type determined by the special symbol determination process, etc. 10 to 15 are determined from a plurality of types of first variation pattern command determination tables shown in FIG.

(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
(Step S421-2)
Next, the main CPU 100a determines the first variation pattern by determining the first variation pattern random number stored in the processing area based on the first variation pattern determination table selected in step S421-1.

(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S421-3)
Next, the main CPU 100a sets the first variation pattern command corresponding to the first variation pattern determined in step S421-2 in the effect transmission data storage area.

(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)等を判定し、図10〜図15に示す複数種類の第2変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
(Step S421-4)
Next, the main CPU 100a determines the start opening type (first hold or second hold), the number of changes since winning the previous jackpot, the special symbol type determined by the special symbol determination process, and the above step S421-3. The determined first variation pattern information (whether it is none (0 second)) or the like is determined, and one table is determined from a plurality of types of second variation pattern command determination tables shown in FIGS.

(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
(Step S421-5)
Next, the main CPU 100a determines the second variation pattern by determining the second variation pattern random number stored in the processing area based on the second variation pattern command determination table selected in step S421-4.

(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S421-6)
Next, the main CPU 100a sets a second variation pattern command corresponding to the second variation pattern determined in step S421-5 in the effect transmission data storage area.

(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
(Step S421-7)
Next, the main CPU 100a stores the variation time obtained by adding the variation time of the first variation pattern determined in step S421-2 and the variation time of the second variation pattern determined in step S421-5. Then, the variation pattern determination process ends.

図27は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430.

(ステップS430−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol special electricity data is data “01” indicating execution of the special symbol variation stop processing. As a result, if it is determined that special figure special electricity data = 01, the process proceeds to step S430-2. If it is determined that special figure special electricity data = 01, the special symbol fluctuation stopping process is terminated.

(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that special figure special electricity data = 01, the main CPU 100a determines whether or not the variation time (set in step S420-8) has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S430-3, and when it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated.

(ステップS430−3)
上記ステップS430−2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−6で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-3)
If it is determined in step S430-2 that the variation time has elapsed, the main CPU 100a determines the special symbol determined and stored in step S420-6 as the first special symbol indicator 80 or the second special symbol. Stop display data for stopping display on the display unit 82 is set.

(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-4)
Next, the main CPU 100a sets a symbol confirmation command indicating that the symbol has been confirmed in the effect transmission data storage area.

(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-5)
Next, when the main CPU 100a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.

(ステップS430−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-6)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the special figure special electricity data so that the post-stop process is executed in the special figure special electric process, and ends the special symbol fluctuation stop process.

図28は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440.

(ステップS440−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
(Step S440-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special figure special electricity data is data “02” indicating execution of post-stop processing. As a result, if it is determined that the special figure special power data = 02, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that the special figure special electric data = 02, the post-stop processing ends.

(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that special figure special electricity data = 02, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S430-5) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S440-3.

(ステップS440−3)
上記ステップS440−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
If it is determined in step S440-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a performs a time-saving gaming state setting process. Here, the main CPU 100a determines whether or not the short-time game flag indicating that the current game state is the short-time game state is ON. When the time-short game flag is on, the specific variation count storage area provided in the main RAM 100c is updated. This specific variation count storage area stores the remaining variation count (continuation count) until the short-time gaming state ends. Here, a value obtained by subtracting “1” from the currently stored remaining variation count is stored. This is stored as a new remaining fluctuation count. When the remaining number of fluctuations is updated as a result of updating the remaining number of fluctuations, processing for turning off the short-time game flag is performed at the same time. If it is determined that the time-saving game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-4 as it is.

(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the main CPU 100a performs a high probability gaming state setting process. Here, the main CPU 100a determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON. If the highly probable game flag is on, the highly probable variation number storage area provided in the main RAM 100c is updated. This high-accuracy variation count storage area stores the remaining variation count (continuation count) until the high-probability gaming state ends. Here, “1” is subtracted from the currently stored remaining variation count. The value is stored as a new remaining fluctuation count. In addition, when the remaining number of fluctuations is 0 as a result of updating the remaining number of fluctuations, a process for turning off the highly probable game flag is simultaneously performed. If it is determined that the highly probable game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-5.

(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、前回大当たりに当選してから、大当たりの抽選(変動)が何回行われたかを示す変動回数を更新する。ここでは、現在記憶されている変動回数に「1」加算した値を新たな変動回数として記憶することとなる。ここで記憶される前回大当たりに当選してからの変動回数は、上記ステップS421−1およびステップS421−4において変動パターン決定テーブルを選択する際に参照され、これによって図8および図9に示すとおりに変動パターン決定テーブルが選択されることとなる。
(Step S440-5)
Next, the main CPU 100a updates the number of fluctuations indicating how many times the lottery (fluctuation) of the jackpot has been performed since winning the jackpot last time. Here, a value obtained by adding “1” to the currently stored number of changes is stored as a new number of changes. The number of times of change since winning the previous jackpot stored here is referred to when the change pattern determination table is selected in steps S421-1 and S421-4, and as a result, as shown in FIGS. Thus, the variation pattern determination table is selected.

(ステップS440−6)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
(Step S440-6)
Next, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S440-7. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a jackpot symbol, step S440-8 is performed. Move processing to.

(ステップS440−7)
上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
(Step S440-7)
If it is determined in step S440-6 that the symbol that has been stopped is not a jackpot symbol, the main CPU 100a executes the special symbol variation data so that the special symbol variation start processing is executed in the special symbol special processing. Is set to “00”, and the post-stop processing ends. As a result, the next special symbol change display can be started.

(ステップS440−8)
一方、上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態(高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数)をリセットする処理を行う。
(Step S440-8)
On the other hand, if it is determined in step S440-6 that the symbol that has been stopped is a jackpot symbol, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer and then plays the gaming state (high-probability gaming). Flag, high-accuracy remaining fluctuation count, short-time game flag, short-time remaining fluctuation count).

(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-9)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the special figure special electricity data so that the special electric accessory control process is executed in the special figure special electric treatment. As a result, the special game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed.

(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-10)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state, sets a gaming state command in the effect transmission data storage area, and ends the post-stop processing.

図29は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450.

(ステップS450−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450−2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special figure special electricity data is data “03” indicating execution of the special electric accessory control process. As a result, if it is determined that the special figure special power data = 03, the process proceeds to step S450-2. If it is determined that the special figure special power data = 03, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU100aは、オープニング開始処理を行う。特別遊技においては、図6に示す作動TBL1を参照して大入賞口28が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、1回目のラウンド遊技を開始する前には、専用のオープニング演出を実行するための時間を確保すべく、オープニング開始処理によって所定時間、待機状態に維持される。ここでは、メインCPU100aが、オープニング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットすることとなる。なお、オープニング処理の実行中である場合や、オープニング処理がすでに終了した場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
(Step S450-2)
If it is determined in step S450-1 that special figure special power data = 03, the main CPU 100a performs an opening start process. In the special game, referring to the operation TBL1 shown in FIG. 6, a round game in which the special winning opening 28 is opened is executed a plurality of times, but before starting the first round game, a dedicated opening effect is performed. In order to secure the time for execution, it is maintained in a standby state for a predetermined time by the opening start process. Here, the main CPU 100a sets a preset time as the opening time in the timer counter. Note that when the opening process is being executed or when the opening process has already been completed, the process proceeds to the next step without executing the process.

(ステップS450−3)
次に、メインCPU100aは、オープニング中であるかを判定する。その結果、オープニング中であると判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了し、オープニング中ではないと判定した場合にはステップS450−4に処理を移す。
(Step S450-3)
Next, the main CPU 100a determines whether the opening is in progress. As a result, if it is determined that the opening is in progress, the special electric accessory control process is terminated. If it is determined that the opening is not in progress, the process proceeds to step S450-4.

(ステップS450−4)
上記ステップS450−3において、現在、オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、図6に示す作動TBL1を参照して、所定回数のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技実行処理を行う。
(Step S450-4)
If it is determined in step S450-3 that the opening is not currently in progress, the main CPU 100a refers to the operation TBL1 shown in FIG. 6 and performs a round game execution process in which a predetermined number of round games are executed. .

(ステップS450−5)
次に、メインCPU100aは、全てのラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS450−6に処理を移し、全てのラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-5)
Next, the main CPU 100a determines whether all round games have been completed. As a result, if it is determined that all the round games have ended, the process proceeds to step S450-6, and if it is determined that all the round games have not ended, the special electric accessory control process ends. .

(ステップS450−6)
上記ステップS450−5において、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を行う。ここでは、専用のエンディング演出を実行するための時間を確保すべく、メインCPU100aは、エンディング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットする。これにより、セットした時間が経過するまで待機状態に維持されることとなる。また、メインCPU100aは、エンディングの開始を副制御基板200に伝達すべく、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディング中である場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
(Step S450-6)
If it is determined in step S450-5 that all round games have been completed, the main CPU 100a performs an ending start process. Here, the main CPU 100a sets a time set in advance as an ending time in the timer counter in order to secure a time for executing a dedicated ending effect. Thus, the standby state is maintained until the set time elapses. Further, the main CPU 100a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit the start of ending to the sub-control board 200. If ending is already in progress, the process proceeds to the next step without executing the process.

(ステップS450−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS450−6でセットされたタイマカウンタによって、予め設定されたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-7)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a preset ending time has elapsed by using the timer counter set in step S450-6. As a result, if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S450-8. If it is determined that the ending time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−8)
上記ステップS450−7において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-8)
If it is determined in step S450-7 that the ending time has elapsed, the main CPU 100a sets “04” in the special figure special electricity data so that the special game end process is executed in the special figure special electric treatment process. Then, the special electric accessory control process is terminated.

図30は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460.

(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)を設定する。
(Step S460-1)
First, the main CPU 100a loads the special symbol data stored in the main RAM 100c and the game state data in the game state buffer. Then, referring to the game state setting table shown in FIG. 7, the game state after the end of the special game is set based on these special symbol data. Specifically, a highly reliable game flag, a highly reliable continuation number (remaining variation number), a short time game flag, and a short time continuation number (remaining variation number) are set.

(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、大当たり図柄バッファに、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄を記憶する。
(Step S460-2)
Next, the main CPU 100a stores the jackpot symbol that triggered the execution of the special game in the jackpot symbol buffer.

(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-3)
Next, the main CPU 100a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. This gaming state designation command includes the high-accuracy game flag, the high-probability continuation count (remaining variation count), the short-time game flag, the short-time continuation count (remaining variation count), and the special game execution timing set in step S460-1. It has information related to the type of jackpot symbol.

(ステップS460−4)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-4)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the special figure special electricity data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure special electric processing, and ends the special game end processing.

次に、図31〜図35を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, a process related to the above normal symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.

図31は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 31 is a flow chart for explaining the ordinary power transmission process in step S500.

(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the main CPU 100a loads the value of ordinary power data. This ordinary figure normal electricity data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and data “12” indicating execution of the normal symbol variation stop processing. ”And data“ 13 ”indicating the execution of the ordinary electric accessory control process.

次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Next, the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process (step S520), a normal symbol variation stop process (step S530), a normal symbol stop post-process (step S540), and a normal electric accessory control process (step S550). . Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図32は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.

(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “10” indicating execution of the normal symbol variation start process. As a result, if it is determined that the normal map / general power data = 10, the process proceeds to step S520-2. If it is determined that the general map / general power data = 10, the normal symbol variation start process is terminated.

(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the main CPU 100a determines whether the general map hold number (Y) is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of reserved symbols (Y) ≧ 1, the process proceeds to step S520-3. If the number of reserved symbols (Y) <1, it is determined that the normal symbol variation start process is terminated. To do.

(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the main CPU 100a sets a new number of reserved maps (Y) by subtracting “1” from the number of reserved maps (Y). ).

(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the main CPU 100a performs a process of shifting the normal symbol hold stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, when normal symbol random numbers stored in the first storage unit are copied to a predetermined processing area, and normal symbol random numbers are stored in the second storage unit to the fourth storage unit, these Each random number is shifted to a storage unit having a small number (ordinal number). Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and the random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when random numbers are stored in the third storage unit and the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the ordinary symbol hold stored in the normal symbol hold storage area is written in the processing area in the order in which it is stored. That is, the random numbers stored in the normal symbol hold storage area are read in order from the previously stored random numbers and used in the winning determination process.

(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図16(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図16(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the main CPU 100a performs a winning determination process for the normal symbol random number copied in the processing area. Specifically, when the current gaming state is a non-time-saving gaming state, the normal symbol random number copied in the processing area is determined with reference to the normal symbol determination table 1 shown in FIG. If the current gaming state is the short-time gaming state, the normal symbol random number copied in the processing area is determined with reference to the normal symbol determination table 2 shown in FIG.

(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S520-5 is winning. As a result, when a winning determination result is obtained, the process proceeds to step S520-7. When a winning determination result is obtained instead of winning, the process proceeds to step S520-8.

(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the main CPU 100a stores the winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.

(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the main CPU 100a stores the loss symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.

(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図17(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state, and sets the normal time variation time according to the current gaming state. Specifically, as shown in FIG. 17 (a), when the current gaming state is a non-short-time gaming state, 20 seconds is set in the usual figure variable time counter, and when the current gaming state is a short-time gaming state Set the usual variable time counter to 1 second.

(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display 88 starts blinking display. At the same time when the normal symbol variation display starts, the normal symbol hold indicator 90 is controlled to indicate that the normal symbol hold is reduced by one.

(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of change.

(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the main CPU 100a sets “11” to the general symbol power transmission data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal symbol normal power processing, and ends the normal symbol variation start processing.

図33は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.

(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “11” indicating the execution of the normal symbol fluctuation stop process. As a result, if it is determined that the ordinary figure normal power data = 11, the process proceeds to step S530-2. If it is determined that the ordinary figure ordinary electric data is not 11, the normal symbol fluctuation stopping process is terminated.

(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the main CPU 100a determines whether the normal map change time (set in step S520-9) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S530-3, and when it is determined that the normal symbol variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated.

(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol change time has elapsed, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display 88.

(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the main CPU 100a starts the normal symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.

(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol / general power data so that the normal symbol / post-processing after the normal symbol / general processing is executed, and ends the normal symbol fluctuation stop process.

図34は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。   FIG. 34 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.

(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the general-purpose normal power data is data “12” indicating execution of the normal symbol stop post-processing. As a result, if it is determined that the ordinary map / general data = 12, the process proceeds to step S540-2. If it is determined that the ordinary / general map / general data = 12, the process after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S530-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S540-3.

(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol, the process proceeds to step S540-5. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a winning symbol, step S540-4 is performed. Move processing to.

(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the main CPU 100a executes the normal electric utility control process so that the normal electric utility control process is executed in the normal diagram normal power processing. “13” is set in the ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process in the normal map normal power process. As described above, “10” is set in the general-purpose ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is ended.

図35は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.

(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary power transmission data is data “13” indicating the execution of the ordinary electric utility control process. As a result, when it is determined that the ordinary map electric power data = 13, the process proceeds to step S550-2, and when it is determined that the ordinary figure electric power data = 13, the ordinary electric accessory control process is terminated. .

(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the ordinary power / general power data = 13, the main CPU 100a is controlling the normal electric accessory, that is, the start opening / closing solenoid 22c is already being energized. Determine whether. As a result, if it is determined that the ordinary electric accessory is under control, the process proceeds to step S550-5. If it is determined that the ordinary electric accessory is not under control, the process proceeds to step S550-3. Move.

(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the main CPU 100a determines whether the game state at the start of normal symbol fluctuation is the non-short game state or the short-time game state. Determine.

(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(Step S550-4)
Next, the main CPU 100a sets energization control data according to the gaming state confirmed in step S550-3 in order to start energization control of the start port opening / closing solenoid 22c. Specifically, when the game state at the start of normal symbol variation is a non-short-time game state, the energization control data of the start opening / closing solenoid 22c is the number of times of opening = 1, the time of opening once = 0. Set energization control data to be 1 second. Also, when the game state at the start of normal symbol variation is the short-time game state, the energization control data is set such that the number of times of opening = 2 times and the time of opening once = 2.9 seconds.

(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the main CPU 100a determines whether the energization time set in step S550-4 has elapsed. As a result, if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S550-6, and if it is determined that the energization time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process is terminated.

(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the main CPU 100a performs a process of stopping energization of the start port opening / closing solenoid 22c.

(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the main CPU 100a sets “10” to the general symbol normal power data so that the normal symbol fluctuation start processing is executed in the normal symbol normal power processing, and ends the processing after the normal symbol stop.

以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板200において決定、制御される演出のうち、本実施形態において特徴的な演出について具体的に説明する。   As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the main control board 100. While the game is in progress, the special control game is transmitted from the main control board 100. Based on the command, control for executing various effects is performed on the sub-control board 200. Hereinafter, of the effects determined and controlled in the sub-control board 200, effects characteristic in the present embodiment will be specifically described.

本実施形態においては、設定されている遊技状態と、当該遊技状態に設定される契機となった大当たり図柄の種別と、に基づいて複数の演出モードの中からいずれかの演出モードに設定される。演出モードとは、大当たりの抽選結果を報知する際の変動演出の態様が対応付けられたものであり、演出表示部50aに表示される背景画像や変動表示画像、音声出力装置58から出力される音声、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様等が演出モードごとに対応付けられている。遊技者は、演出表示部50aに表示される背景画像をはじめ、各種の演出装置によって実行される変動演出によって、現在の遊技状態を推測したり、明確に把握したりすることが可能となっている。   In the present embodiment, one of the plurality of presentation modes is set based on the set gaming state and the type of jackpot symbol that triggered the gaming state. . The effect mode is associated with a variation effect mode when notifying a lottery lottery result, and is output from the background image, the variable display image, and the audio output device 58 displayed on the effect display unit 50a. The voice, the movable mode of the rendering device 52, the lighting mode of the rendering lighting device 54, and the like are associated with each rendering mode. The player can estimate the current gaming state or clearly grasp the current gaming state by using a variation effect executed by various effect devices including a background image displayed on the effect display unit 50a. Yes.

図36および図37は、演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブルを説明する図であり、図36は、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合に参照される演出モード決定テーブルを示し、図37は、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であった場合に参照される演出モード決定テーブルを示している。   FIG. 36 and FIG. 37 are diagrams for explaining an effect mode determination table that is referred to when determining the effect mode. FIG. 36 is referred to when the game state at the time of big hit is a non-short game state. An effect mode determination table is shown, and FIG. 37 shows an effect mode determination table that is referred to when the game state at the time of jackpot is a short-time game state.

図36に示すように、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後の変動回数(後述する合計変動回数(Z))に応じて、演出モードが図示のように切り換わるように設定されている。例えば、非時短遊技状態において特別図柄Eが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、1回目の変動演出が開始してから8回目の変動演出が終了するまでは演出モードAに設定され、9回目の変動演出中は演出モードBに設定され、10回目の変動演出の開始に伴って演出モードDに設定される。そして、次回の大当たりに当選するまで、演出モードDが継続することとなる。   As shown in FIG. 36, when the jackpot is won in the non-time-saving gaming state, the effect mode is switched as shown in the figure according to the number of fluctuations after the end of the special game (total number of fluctuations (Z) described later). It is set to change. For example, when the special symbol E is determined and the special game is executed in the non-short game state, after the special game ends, the first variable effect starts until the eighth variable effect ends. The effect mode A is set, the effect mode B is set during the ninth variation effect, and the effect mode D is set with the start of the tenth variation effect. The production mode D will continue until the next jackpot is won.

なお、この間、主制御基板100においては、図示のように、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に維持されている。したがって、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態という遊技状態には、少なくとも、演出モードA、B、Dが対応付けられていることとなり、遊技状態の変更を伴うことなく、演出モードが変更されることとなる。   During this period, the main control board 100 is maintained in a high-probability gaming state and a short-time gaming state as shown in the figure. Accordingly, at least the production modes A, B, and D are associated with the gaming state of the high probability gaming state and the short-time gaming state, and the production mode is not accompanied by a change in the gaming state. Will be changed.

また、例えば、非時短遊技状態において特別図柄Dが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、1回目の変動演出が開始してから8回目の変動演出が終了するまでは演出モードAに設定され、9回目の変動演出中は演出モードBに設定され、10回目の変動演出が開始してから19回目の変動演出が終了するまでは演出モードX(示唆モード)に設定される。   Also, for example, when the special symbol D is determined and the special game is executed in the non-time-saving gaming state, after the special game is ended, the first variable effect is started and then the eighth variable effect is ended. Is set to effect mode A, is set to effect mode B during the ninth variation effect, and is effect mode X (suggest mode) from the start of the tenth variation effect until the end of the nineteenth variation effect. Set to

そして、20回目の変動演出以降は、演出モードX(示唆モード)を継続するか、それとも演出モードY(初期モード)に変更するかが、毎変動、抽選によって決定される。つまり、抽選によって演出モードY(初期モード)への変更が決定されるまで、演出モードX(示唆モード)が継続するとともに、演出モードY(初期モード)への変更が決定された時点で、当該演出モードY(初期モード)に設定が変更されることとなる。なお、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)への変更については後述することとする。   After the 20th fluctuating effect, whether to continue the effect mode X (suggest mode) or change to the effect mode Y (initial mode) is determined by each variation and lottery. In other words, until the change to the production mode Y (initial mode) is determined by lottery, the production mode X (suggestion mode) continues and when the change to the production mode Y (initial mode) is decided, The setting is changed to the production mode Y (initial mode). The change from the production mode X (indication mode) to the production mode Y (initial mode) will be described later.

また、図37に示すように、時短遊技状態において大当たりに当選した場合に参照される演出モード決定テーブルとして、特別図柄A〜Nが決定された場合に参照される演出モード決定テーブルと、特別図柄O〜Rが決定された場合に参照される演出モード決定テーブルと、が設けられている。   In addition, as shown in FIG. 37, an effect mode determination table that is referred to when special symbols A to N are determined as an effect mode determination table that is referred to when a jackpot is won in the short-time gaming state, and a special symbol. An effect mode determination table that is referred to when O to R are determined is provided.

なお、図36、図37に示す演出モード決定テーブルは、それぞれ図8、図9に示す変動パターンコマンド決定テーブルに対応している。つまり、主制御基板100において選択される変動パターンコマンド決定テーブルが変更されると、それに伴って副制御基板200において選択される演出モードも変更される。主制御基板100においては、遊技状態に対応付けて変動パターンコマンド決定テーブルが選択されることから、演出モードも遊技状態に対応付けられているということができる。ただし、詳しくは後述するが、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)への変更に限っては、主制御基板100における変動パターンコマンド決定テーブルおよび遊技状態の変更を伴わずに行われることとなる。   Note that the effect mode determination tables shown in FIGS. 36 and 37 correspond to the variation pattern command determination tables shown in FIGS. 8 and 9, respectively. That is, when the variation pattern command determination table selected on the main control board 100 is changed, the effect mode selected on the sub control board 200 is changed accordingly. In the main control board 100, since the variation pattern command determination table is selected in association with the gaming state, it can be said that the effect mode is also associated with the gaming state. However, as will be described in detail later, the change from the production mode X (suggestion mode) to the production mode Y (initial mode) is not accompanied by the change of the variation pattern command determination table and the game state on the main control board 100. Will be done.

図38は、時短遊技状態における変動パターンコマンド決定テーブル、演出モード、演出決定テーブルの三者関係を説明する図である。この図に示すように、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、主制御基板100において変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2、b、c、d、eの6通りのテーブルの中から、いずれかのテーブルが選択される。すでに説明したとおり、主制御基板100においては、いずれの変動パターンコマンド決定テーブルを選択するかが、大当たり図柄ごとに、また、変動回数ごとに設定されている。   FIG. 38 is a diagram for explaining the tripartite relationship between the change pattern command determination table, the effect mode, and the effect determination table in the short-time gaming state. As shown in this figure, when the gaming state is set to the short-time gaming state, the main pattern of the change pattern command determination table a1, a2, b, c, d, e on the main control board 100 is six. From the table, one of the tables is selected. As already described, in the main control board 100, which variation pattern command determination table is selected is set for each jackpot symbol and for each number of variations.

そして、主制御基板100において変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2が選択される場合には、いずれも副制御基板200において演出モードAに設定されている。同様に、主制御基板100において変動パターンコマンド決定テーブルbが選択される場合には、副制御基板200において演出モードBに設定され、変動パターンコマンド決定テーブルcが選択される場合には、副制御基板200において演出モードCに設定され、変動パターンコマンド決定テーブルdが選択される場合には、副制御基板200において演出モードDに設定され、変動パターンコマンド決定テーブルeが選択される場合には、副制御基板200において演出モードEに設定される。   When the variation pattern command determination tables a1 and a2 are selected on the main control board 100, the production mode A is set on the sub control board 200. Similarly, when the variation pattern command determination table b is selected on the main control board 100, the production mode B is set on the sub control board 200, and when the variation pattern command determination table c is selected, the sub control is set. When the production mode C is set on the board 200 and the variation pattern command determination table d is selected, the production mode D is set on the sub-control board 200 and the variation pattern command determination table e is selected. The production mode E is set on the sub-control board 200.

副制御基板200においては、主制御基板100から変動パターンコマンドを受信すると、当該変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する。副制御基板200には、上記のいずれか1または複数の演出モードに対応付けられた演出決定テーブルが複数記憶されており、変動パターンコマンドを受信すると、現在設定されている演出モードに対応付けられた演出決定テーブルが選択される。   In the sub control board 200, when the fluctuation pattern command is received from the main control board 100, based on the fluctuation pattern command, the aspect of the fluctuation effect for notifying the jackpot lottery result is determined. The sub-control board 200 stores a plurality of effect determination tables associated with any one or more of the above-described effect modes. When a change pattern command is received, the sub control board 200 is associated with the currently set effect mode. The production determination table is selected.

各演出決定テーブルには、各演出モード特有の変動演出パターンが演出乱数(第1演出乱数および第2演出乱数)に対応付けられており、受信した変動パターンコマンドと取得した演出乱数とに基づいて、変動演出パターンが決定される。なお、副制御基板200においては、変動パターンコマンドを受信すると、0〜99の範囲から1つの第1演出乱数が取得され、0〜99の範囲から1つの第2演出乱数が取得される。   In each effect determination table, variation effect patterns unique to each effect mode are associated with effect random numbers (first effect random number and second effect random number), and based on the received change pattern command and the acquired effect random number. The variation effect pattern is determined. In the sub control board 200, when the variation pattern command is received, one first effect random number is acquired from the range of 0 to 99, and one second effect random number is acquired from the range of 0 to 99.

以下では、複数の演出決定テーブルのうち、本実施形態の特徴的な演出である演出モードA、B、C、Dに設定されている場合に選択される演出決定テーブルについて説明する。図38に示すように、演出モードA、B、C、Dに設定されている場合に、大当たり用の変動パターンコマンド(第1変動パターンコマンドおよび第2変動パターンコマンド)を受信した場合には、大当たり用演出決定テーブルが選択される。大当たり用演出決定テーブルは、第1変動パターンコマンドに基づいて前半(発展前)の演出を決定する発展前共通テーブルと、第2変動パターンコマンドに基づいて後半(発展後)の演出を決定する発展後共通テーブルと、を備えている。   Below, the effect determination table selected when it is set to effect mode A, B, C, D which is the characteristic effect of this embodiment among several effect determination tables is demonstrated. As shown in FIG. 38, when the effect modes A, B, C, and D are set and the variation pattern command for the big hit (the first variation pattern command and the second variation pattern command) is received, A jackpot presentation determination table is selected. The jackpot effect determination table is a pre-development common table that determines the first half (pre-development) effect based on the first variation pattern command, and an expansion that determines the latter half (development) effect based on the second variation pattern command. And a rear common table.

図39(a)は、発展前共通テーブルを説明する図であり、図39(b)は、発展後共通テーブルを説明する図である。この図39(a)に示すように、各演出決定テーブルには、1つの変動パターンコマンドに対して、0〜99の乱数が割り振られた1または複数の選択領域が設けられており、取得した第1演出乱数に基づいて、いずれかの選択領域が決定される。各選択領域には、発展前演出パターンが対応付けられており、受信した変動パターンコマンドと、取得した第1演出乱数とによって1の選択領域を決定することにより、当該決定した選択領域に対応付けられた発展前演出パターンが決定されることとなる。   FIG. 39A is a diagram for explaining the pre-development common table, and FIG. 39B is a diagram for explaining the post-development common table. As shown in FIG. 39 (a), each effect determination table is provided with one or a plurality of selection areas to which random numbers from 0 to 99 are allocated for one variation pattern command. One of the selection areas is determined based on the first effect random number. Each selection area is associated with a pre-development effect pattern, and one selection area is determined based on the received variation pattern command and the acquired first effect random number, thereby associating with the determined selection area. The produced pre-development performance pattern is determined.

上記したとおり、演出モードA、B、C、Dに設定されている場合には、主制御基板100において、変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2、b、c、dのいずれかに基づいて変動パターンコマンドが決定される。そして、第1変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2、b、c、dによれば、必ず、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドが決定される(図10〜図13参照)。したがって、図39(a)に示すように、発展前共通テーブルにおいては、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドに対応する選択領域のみが設けられている。そして、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合には、必ず、発展前演出が実行されないことを示す「なし」が決定されるように、選択領域に乱数が割り振られている。つまり、発展前共通テーブルが選択された場合には、必ず、発展前演出パターンとして、発展前演出が実行されないことを示す「なし」が決定されることとなる。   As described above, when the production modes A, B, C, and D are set, the main control board 100 uses the variation pattern command determination tables a1, a2, b, c, and d based on one of the variation patterns. The command is determined. Then, according to the first variation pattern command determination tables a1, a2, b, c, and d, the first variation pattern command of “none (0 seconds)” is always determined (see FIGS. 10 to 13). Therefore, as shown in FIG. 39A, in the pre-development common table, only a selection region corresponding to the first variation pattern command of “none (0 seconds)” is provided. When the first variation pattern command of “none (0 seconds)” is received, a random number is assigned to the selected region so that “none” indicating that the pre-development effect is not executed is always determined. ing. That is, when the pre-development common table is selected, “None” indicating that the pre-development effect is not executed is always determined as the pre-development effect pattern.

一方、第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2、b、c、dによれば、大当たり時に、「大当たりA(60秒)」、「大当たりB(90秒)」、「大当たりC(120秒)」の第2変動パターンコマンドが決定される(図10〜図13参照)。したがって、図39(b)に示すように、発展後共通テーブルによれば、「大当たりA(60秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に「大当たりパターン1」が決定され、「大当たりB(90秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に「大当たりパターン2」が決定され、「大当たりC(120秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に「大当たりパターン3」が決定されるように、各第2変動パターンに対応する選択領域に乱数が割り振られている。   On the other hand, according to the second variation pattern command determination tables a1, a2, b, c, and d, at the big hit, “big hit A (60 seconds)”, “big hit B (90 seconds)”, “big hit C (120 seconds)” The second variation pattern command is determined (see FIGS. 10 to 13). Therefore, as shown in FIG. 39 (b), according to the developed common table, when the second variation pattern command of “big hit A (60 seconds)” is received, “big hit pattern 1” is determined, “Big hit pattern 2” is determined when the second fluctuation pattern command of “B (90 seconds)” is received, and “Big hit pattern 3” is received when the second fluctuation pattern command of “Big hit C (120 seconds)” is received. Is determined, random numbers are assigned to the selection areas corresponding to the second variation patterns.

なお、第1変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2、b、c、dによれば、ハズレ時においても、必ず、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドが決定される(図10〜図13参照)。したがって、図38に示すように、ハズレ時においても、上記した発展前共通テーブルによって、発展前演出パターン「なし」が決定されることとなる。   Note that, according to the first variation pattern command determination tables a1, a2, b, c, and d, the first variation pattern command of “none (0 second)” is always determined even in the event of a loss (FIGS. 10 to 10). (See FIG. 13). Therefore, as shown in FIG. 38, even in the event of a loss, the pre-development effect pattern “none” is determined by the above-described common table before development.

図40は、演出モードA〜Dに設定されているときに選択される発展後演出決定テーブルを説明する図である。演出モードAに設定されている場合には、図40(a)に示す演出決定テーブルA1もしくは図40(b)に示す演出決定テーブルA2が選択される。演出決定テーブルA1、A2のいずれを選択するかは、演出モードAに設定されてからの変動回数(後述する変動回数(H))に基づいて決定される。   FIG. 40 is a diagram for explaining the post-development effect determination table selected when the effect modes A to D are set. When the effect mode A is set, the effect determination table A1 shown in FIG. 40 (a) or the effect determination table A2 shown in FIG. 40 (b) is selected. Which one of the effect determination tables A1 and A2 is selected is determined based on the number of times of change since the effect mode A is set (the number of times of change (H) described later).

図41は、演出モードAに設定されてからの変動回数と、演出決定テーブルA1、A2との関係を説明する図である。この図に示すように、演出決定テーブルA1、A2のいずれを選択するかについては、特別図柄の種別ごとに、また、演出モードAに設定されてからの変動回数ごとに対応付けて設定されている。例えば、特別図柄Cが決定されて演出モードAに設定された場合には、変動回数=1〜8回の全ての回において演出決定テーブルA1が選択される。また、例えば、特別図柄Kが決定されて演出モードAに設定された場合には、変動回数=1〜3回のときに演出決定テーブルA1が選択され、変動回数=4回のときに演出決定テーブルA2が選択される。   FIG. 41 is a diagram for explaining the relationship between the number of changes since the production mode A is set and the production determination tables A1 and A2. As shown in this figure, which of the effect determination tables A1 and A2 is selected is set in association with each type of special symbol and each number of fluctuations since the effect mode A is set. Yes. For example, when the special symbol C is determined and set to the effect mode A, the effect determination table A1 is selected in all times of the number of times of change = 1-8. Further, for example, when the special symbol K is determined and the effect mode A is set, the effect determination table A1 is selected when the number of times of change = 1-3 times, and the effect is determined when the number of times of change = 4 times. Table A2 is selected.

そして、演出モードAに設定されている場合には、主制御基板100において、ハズレ時の第2変動パターンコマンドとして、「ハズレA(10秒)」または「ハズレB(20秒)」のいずれかが決定される(図10参照)。ここで、図40(a)に示すように、演出決定テーブルA1によれば、「ハズレA(10秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に「敗北パターン1」が決定され、「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に「ボタン敗北パターン2」が決定される。   If the production mode A is set, the main control board 100 has either “Lose A (10 seconds)” or “Lose B (20 seconds)” as the second variation pattern command at the time of loss. Is determined (see FIG. 10). Here, as shown in FIG. 40 (a), according to the effect determination table A1, when the second variation pattern command of “losing A (10 seconds)” is received, “defeat pattern 1” is determined. When the second variation pattern command “losing B (20 seconds)” is received, “button defeat pattern 2” is determined.

一方、図40(b)に示すように、演出決定テーブルA2によれば、「ハズレA(10秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に「勝利パターン1」が決定され、「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に「ボタン勝利パターン2」が決定される。なお、上記した「ボタン敗北パターン2」および「ボタン勝利パターン2」は、変動演出中に演出操作装置56の操作が要求され、遊技者が演出操作装置56を操作することにより、所定のカットイン画像が表示される演出パターンを示している。   On the other hand, as shown in FIG. 40 (b), according to the effect determination table A 2, when the second variation pattern command of “losing A (10 seconds)” is received, “winning pattern 1” is determined and “losing” When the second variation pattern command “B (20 seconds)” is received, “button victory pattern 2” is determined. The above-mentioned “button defeat pattern 2” and “button victory pattern 2” require a predetermined cut-in when the player operates the effect operation device 56 when the operation of the effect operation device 56 is requested during the variation effect. An effect pattern in which an image is displayed is shown.

また、図40(c)に示す演出決定テーブルB、図40(d)に示す演出決定テーブルC、図40(e)に示す演出決定テーブルDは、それぞれ演出モードB、C、Dに設定されているときに選択される発展後演出決定テーブルであり、各演出モード中に受信し得る第2変動パターンコマンドに対して、各演出モード専用の発展後演出パターンが決定されるようになっている。   Also, the effect determination table B shown in FIG. 40 (c), the effect determination table C shown in FIG. 40 (d), and the effect determination table D shown in FIG. 40 (e) are set to effect modes B, C, and D, respectively. This is a post-development effect determination table that is selected when the effect mode is selected, and the post-development effect pattern dedicated to each effect mode is determined for the second variation pattern command that can be received during each effect mode. .

図42は、演出モードA、Bに設定されている場合における変動演出の一例を説明する図である。本実施形態においては、上記の各テーブルに対応付けられた演出パターンによって、以下のような演出が実現される。   FIG. 42 is a diagram for explaining an example of a variation effect when the effect modes A and B are set. In the present embodiment, the following effects are realized by the effect patterns associated with the respective tables.

すなわち、特別遊技が終了して演出モードAに設定されると、演出表示部50aにおいて、仲間キャラと敵キャラとが対戦を行う対戦演出画像が表示される。こうした仲間キャラと敵キャラとの対戦は、1回の変動演出の開始から終了までの間に決するが、仲間キャラが勝利すると演出モードDに変更され、仲間キャラが敗北すると、そのまま演出モードAが継続するか、もしくは、演出モードD以外の演出モードに変更される。   That is, when the special game ends and the effect mode A is set, a battle effect image in which the fellow character and the enemy character battle each other is displayed on the effect display unit 50a. The battle between the fellow character and the enemy character is decided from the start to the end of the first variation production, but when the fellow character wins, the mode is changed to the production mode D. Continue or change to a production mode other than the production mode D.

具体的には、演出モードAに設定されると、まず、図42(a)に示すように、仲間キャラと敵キャラとが対峙した画像が演出表示部50aに表示される。この演出モードA中、変動演出は最大で8回行われるので、仲間キャラと敵キャラとの対戦が最大で8回行われることとなる。   Specifically, when the production mode A is set, first, as shown in FIG. 42A, an image in which the fellow character and the enemy character confront each other is displayed on the production display unit 50a. In this effect mode A, the variable effect is performed eight times at the maximum, so that the battle between the fellow character and the enemy character is performed eight times at the maximum.

そして、演出モードAに設定された場合に、発展後演出パターンとして「敗北パターン1」が決定されると、図42(a)に示す状態から、両キャラが対戦している画像が表示された後、図42(c)に示すように、仲間キャラの敗北を示す画像が表示される。これによって、当該変動がハズレであったことと、次変動においても演出モードDには移行しないことが報知され、1回の変動演出が終了となる。   When “defeat pattern 1” is determined as the post-development production pattern when the production mode A is set, an image in which both characters are fighting is displayed from the state shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 42 (c), an image indicating the defeat of the fellow character is displayed. As a result, it is notified that the change is lost and that the next change does not shift to the effect mode D, and one change effect is ended.

また、演出モードAに設定された場合に、発展後演出パターンとして「ボタン敗北パターン2」が決定されると、図42(a)に示す状態から、両キャラが対戦している画像が表示され、その間に、図42(b)に示すように、演出操作装置56の操作を要求する画像が表示される。そして、演出操作装置56が操作されると、所定のカットイン画像が表示された後に、図42(c)に示すように、仲間キャラの敗北を示す画像が表示される。これによって、当該変動がハズレであったことと、次変動においても演出モードDには移行しないことが報知され、1回の変動演出が終了となる。   When “button defeat pattern 2” is determined as the post-development production pattern when the production mode A is set, an image in which both characters are fighting is displayed from the state shown in FIG. In the meantime, as shown in FIG. 42 (b), an image requesting the operation of the effect operating device 56 is displayed. Then, when the effect operation device 56 is operated, after a predetermined cut-in image is displayed, an image indicating the defeat of the fellow character is displayed as shown in FIG. As a result, it is notified that the change is lost and that the next change does not shift to the effect mode D, and one change effect is ended.

そして、「敗北パターン1」もしくは「ボタン敗北パターン2」で1回の変動演出が終了すると、再び、図42(a)から変動演出が開始される。このようにして、「敗北パターン1」および「ボタン敗北パターン2」が合計で8回行われると、換言すれば、仲間キャラが8回連続して敗北すると、演出モードAが終了して演出モードBに移行する。   Then, when one variation effect is ended with “defeat pattern 1” or “button defeat pattern 2”, the variation effect is started again from FIG. In this way, when “defeat pattern 1” and “button defeat pattern 2” are performed a total of 8 times, in other words, when the fellow character loses 8 times in succession, the production mode A ends and the production mode Transition to B.

演出モードBは、変動演出が1回のみ行われ、次変動で他の演出モードに移行する。つまり、この演出モードBは、演出モードAから他のいずれの演出モードに移行するかについて、遊技者に緊張感を与えるための専用の演出モードということができる。そして、演出モードBにおける1回の変動演出がハズレであった場合には、必ず「演出モード切換パターン」が決定される(図40(c)参照)。この「演出モード切換パターン」が決定されると、図42(d)に示すように、襖が閉じられた画像が演出表示部50aに表示されるとともに、変動演出中に徐々に襖が開く画像が表示される。そして、襖が開いたところで、次の変動が開始して、いずれの演出モードに移行するかが報知されることとなる。   In the effect mode B, the change effect is performed only once, and the next change makes a transition to another effect mode. In other words, this effect mode B can be said to be a dedicated effect mode for giving a player a sense of tension as to which of the other effect modes is shifted from the effect mode A. Then, when one variation effect in the effect mode B is lost, an “effect mode switching pattern” is always determined (see FIG. 40C). When this “effect mode switching pattern” is determined, as shown in FIG. 42 (d), an image in which the eyelid is closed is displayed on the effect display section 50a, and an image in which the eyelid gradually opens during the changing effect. Is displayed. Then, when the bag is opened, the next change starts and the effect mode is notified.

一方、演出モードAに設定された場合に、発展後演出パターンとして「勝利パターン1」が決定されると、図42(a)に示す状態から、両キャラが対戦している画像が表示された後、図42(e)に示すように、仲間キャラの勝利を示す画像が表示されるとともに、図42(f)に示すように、演出モードDへの移行を報知する画像が表示される。これによって、当該変動がハズレであったことが報知されるのと同時に、次変動で演出モードDに移行することが報知されて、1回の変動演出が終了となる。   On the other hand, when “winning pattern 1” is determined as the post-development production pattern when the production mode A is set, an image in which both characters are fighting is displayed from the state shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 42 (e), an image indicating the victory of the fellow character is displayed, and as shown in FIG. 42 (f), an image notifying the transition to the effect mode D is displayed. As a result, it is notified that the change is lost, and at the same time, it is notified that the next change causes the transition to the effect mode D, and one change effect is ended.

また、演出モードAに設定された場合に、発展後演出パターンとして「ボタン勝利パターン2」が決定されると、図42(a)に示す状態から、両キャラが対戦している画像が表示され、その間に、図42(b)に示すように、演出操作装置56の操作を要求する画像が表示される。そして、演出操作装置56が操作されると、所定のカットイン画像が表示された後に、図42(e)に示すように、仲間キャラの勝利を示す画像が表示されるとともに、図42(f)に示すように、演出モードDへの移行を報知する画像が表示される。これによって、当該変動がハズレであったことが報知されるのと同時に、次変動で演出モードDに移行することが報知されて、1回の変動演出が終了となる。   In addition, when “button victory pattern 2” is determined as the post-development production pattern when the production mode A is set, an image in which both characters are fighting is displayed from the state shown in FIG. In the meantime, as shown in FIG. 42 (b), an image requesting the operation of the effect operating device 56 is displayed. Then, when the production operation device 56 is operated, after a predetermined cut-in image is displayed, an image indicating the victory of the fellow characters is displayed as shown in FIG. ), An image notifying the transition to the production mode D is displayed. As a result, it is notified that the change is lost, and at the same time, it is notified that the next change causes the transition to the effect mode D, and one change effect is ended.

なお、演出モードA、Bに設定されている場合に、大当たりに当選した場合には、いずれも同様の大当たり演出が実行されることとなる。また、各変動演出においては、大当たりの抽選結果を明確に報知すべく、変動演出の終了に際して、演出図柄が停止表示される。演出図柄は、例えば、1〜8の数字が記された図柄によって構成され、例えば3つの図柄が変動演出中に演出表示部50aにスクロール表示(変動表示)される。そして、変動演出の終了時に所定の図柄組み合わせで演出図柄が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。ここでは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、3つの図柄が全て同一図柄で停止表示され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、3つの図柄のうち少なくとも1つが他の2つと異なる図柄で停止表示される。なお、演出図柄の表示については一般的に採用されているものであるため、その詳細については説明を省略するが、少なくとも演出モードA中は、上記の対戦演出の興趣を削ぐことがないように、演出図柄の変動表示が演出表示部50aに小さく表示されるようにしている。   In the case where the effect modes A and B are set, if the jackpot is won, the same jackpot effect is executed in both cases. Further, in each variation effect, the effect symbol is stopped and displayed at the end of the variation effect in order to clearly notify the lottery result. For example, the effect symbol is configured by a symbol on which numbers 1 to 8 are written. For example, three symbols are scroll-displayed (variable display) on the effect display unit 50a during the variable effect. Then, at the end of the variation effect, the effect symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol combination, thereby informing the player of the jackpot lottery result. Here, when the jackpot lottery result is “big hit”, all three symbols are stopped and displayed at the same symbol, and when the jackpot lottery result is “losing”, among the three symbols At least one is stopped and displayed with a different symbol from the other two. In addition, since it is what is generally employ | adopted about the display of a production | symbol design, description is abbreviate | omitted for the detail, but at least in the production mode A, so that the interest of said battle production may not be scraped off. The variation display of the effect symbol is displayed small on the effect display unit 50a.

上記のような対戦演出が行われる演出モードAは、時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態である場合と、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態である場合と、の双方の場合において設定される。したがって、演出モードA中、遊技者は現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、それとも、低確率遊技状態であるのかを認識するのが困難となっている。換言すれば、演出モードA中、遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかもしれないといった期待感をもって遊技を行うことが可能となる。   The production mode A in which the battle production as described above is performed is a short-time gaming state and a low-probability gaming state, a short-time gaming state and a high-probability gaming state, It is set in both cases. Therefore, during the production mode A, it is difficult for the player to recognize whether the current gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state. In other words, during the production mode A, the player can play a game with a sense of expectation that the current gaming state may be a high-probability gaming state.

また、仲間キャラが勝利した場合に移行する演出モードDは、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されており、しかも、両遊技状態の継続回数がもっとも多い10000回に設定された場合、すなわち、遊技者にとって最も有利な遊技状態に設定された場合にのみ設定される。したがって、演出モードDに設定された場合には、少ない遊技球で早期に、かつ、確実に次回の大当たりを獲得することが可能であることから、遊技者は、満足感と安心感をもって遊技を行うことが可能となる。   In addition, the production mode D that shifts when the fellow character wins is set to a high-probability gaming state and a short-time gaming state, and is set to 10000 times with the highest number of continuous times in both gaming states. Is set, that is, only when the gaming state is most advantageous for the player. Therefore, when the production mode D is set, the player can play the game with satisfaction and a sense of security because it is possible to quickly and reliably win the next jackpot with a small number of game balls. Can be done.

そして、例えば、非時短遊技状態において特別図柄C、Dが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、19回、9回の変動が終了すると、時短遊技状態から非時短遊技状態に設定される(図35参照)。この場合にも、特別遊技の終了後、最初の8回の変動が終了するまでは演出モードAに設定されるが、9回目の変動以降は、演出モードB、Cに変更され、その後、非時短遊技状態に設定される。つまり、最初の8回の変動において、演出モードAから演出モードDに移行しなかった場合には、以後、もっとも有利な遊技状態が継続する可能性が低くなる。   For example, when the special symbols C and D are determined and the special game is executed in the non-short-time gaming state, after the special game is over, the nineteenth and nine-time fluctuations are finished, and the non-time-short gaming state The short time gaming state is set (see FIG. 35). Also in this case, after the end of the special game, until the first eight fluctuations are finished, the production mode A is set, but after the ninth fluctuation, the production mode is changed to the production modes B and C, and thereafter Set to the short-time gaming state. That is, in the first eight fluctuations, if the transition is not made from the effect mode A to the effect mode D, the possibility that the most advantageous gaming state will continue is reduced thereafter.

このように、演出モードAは、もっとも有利な遊技状態がもっとも長く継続する場合と、もっとも有利な遊技状態の継続回数が少ない場合との双方の場合に設定され、演出モードDは、もっとも有利な遊技状態がもっとも長く継続する場合にのみ設定される。したがって、演出モードA中に仲間キャラが勝利して演出モードDに移行するということは、現在の遊技状態がもっとも有利な遊技状態であることを遊技者に報知するばかりか、以後、もっとも有利な遊技状態がもっとも長く継続することをも報知することとなる。   As described above, the production mode A is set for both the case where the most advantageous gaming state lasts for the longest and the case where the most advantageous gaming state continues for a few times, and the production mode D is the most advantageous. It is set only when the gaming state lasts the longest. Therefore, the fact that the fellow character wins during the production mode A and shifts to the production mode D not only informs the player that the current game state is the most advantageous game state, but also the most advantageous thereafter. It will also be notified that the gaming state lasts the longest.

このように、仲間キャラが勝利した場合には、大きな遊技利益がもたらされることが確定することから、演出モードA中、遊技者は仲間キャラの勝利を期待して遊技を進行することとなる。そして、本実施形態においては、演出モードA中、8回の変動演出において仲間キャラが勝利するか否かについての示唆を以下のように行うことにより、一層の演出効果向上を図っている。   In this way, when the fellow character wins, it is determined that a large game profit is brought, so that during the production mode A, the player proceeds with the game in expectation of the fellow character's victory. In the present embodiment, during the production mode A, the production effect is further improved by making the suggestion as to whether or not the fellow character wins in the eight fluctuation productions as follows.

具体的には、演出モードA中に仲間キャラが敗北する演出パターンとして、「敗北パターン1」と「ボタン敗北パターン2」との2つの演出パターンが設けられている。そして、8回の変動演出中に仲間キャラが勝利する場合には、「ボタン敗北パターン2」が出現しやすく、8回の変動演出の全てにおいて仲間キャラが敗北する場合には、「ボタン敗北パターン2」が出現しにくくなっている。   Specifically, two effect patterns of “defeat pattern 1” and “button defeat pattern 2” are provided as effect patterns in which the fellow characters lose in effect mode A. If the fellow character wins during the eight fluctuation effects, the “button defeat pattern 2” is likely to appear. If the fellow character loses in all eight fluctuation effects, the “button defeat pattern” 2 ”is less likely to appear.

こうした演出パターンの出現率は、次のようにして実現される。すなわち、上記したとおり、「敗北パターン1」の演出パターンは、主制御基板100において「ハズレA(10秒)」の第2変動パターンが決定された場合に出現し、「ボタン敗北パターン2」の演出パターンは、主制御基板100において「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンが決定された場合に出現する(図40参照)。   The appearance rate of such effect patterns is realized as follows. That is, as described above, the production pattern of “defeat pattern 1” appears when the second fluctuation pattern of “losing A (10 seconds)” is determined on the main control board 100, and the “button defeat pattern 2” is displayed. The effect pattern appears when the second variation pattern of “losing B (20 seconds)” is determined on the main control board 100 (see FIG. 40).

副制御基板200において演出モードAに設定されている場合には、主制御基板100において、第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2のいずれかを参照して第2変動パターンが決定される。そして、図10(b)に示すように、第2変動パターンコマンド決定テーブルa1によれば、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、80%の確率で「ハズレA(10秒)」の第2変動パターンが決定され、20%の確率で「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンが決定される。これに対して、図10(c)に示すように、第2変動パターンコマンド決定テーブルa2によれば、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、60%の確率で「ハズレA(10秒)」の第2変動パターンが決定され、40%の確率で「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンが決定される。   When the production mode A is set on the sub control board 200, the second fluctuation pattern is determined on the main control board 100 with reference to one of the second fluctuation pattern command determination tables a1 and a2. Then, as shown in FIG. 10B, according to the second variation pattern command determination table a1, when the jackpot lottery result is “losing”, the probability of “losing A (10 seconds)” is 80%. ”Is determined, and the second fluctuation pattern“ Lose B (20 seconds) ”is determined with a probability of 20%. On the other hand, as shown in FIG. 10C, according to the second variation pattern command determination table a2, when the big win lottery result is “losing”, “losing A ( 10 seconds) ”and the second variation pattern of“ Lose B (20 seconds) ”is determined with a probability of 40%.

したがって、主制御基板100において、第2変動パターンコマンド決定テーブルa2が参照されていれば、上記の「ボタン敗北パターン2」の演出パターンが出現しやすくなる。そして、図8、図36に示すように、副制御基板200において、演出モードAから演出モードDに移行する場合には、演出モードA中に、第2変動パターンコマンド決定テーブルa2が参照され、演出モードDに移行しない場合には、演出モードA中に、第2変動パターンコマンド決定テーブルa1が参照されるようにしている。   Therefore, if the second variation pattern command determination table a2 is referred to on the main control board 100, the effect pattern of the “button defeat pattern 2” is likely to appear. As shown in FIGS. 8 and 36, in the sub control board 200, when the effect mode A is shifted to the effect mode D, the second variation pattern command determination table a2 is referred to during the effect mode A. When the transition to the effect mode D is not made, the second variation pattern command determination table a1 is referred to during the effect mode A.

このように、第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2を、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に応じて選択することにより、「ボタン敗北パターン2」の出現確率を異ならせることが可能となる。そして、演出モードDに移行する場合に、「ボタン敗北パターン2」の出現確率が高くなるようにしたので、演出モードDに移行するか否かについて、遊技者に推測をさせることが可能となり、これによって演出モードA中の演出効果が一層向上される。また、変動演出中に演出操作装置56の操作が要求されれば、仲間キャラが敗北したとしても、遊技者に対して、演出モードDに移行する確率が高いのではないかといった期待感を抱かせることができ、総じて演出効果が向上されることとなる。   In this way, by selecting the second variation pattern command determination tables a1 and a2 according to the type of jackpot symbol that triggered the execution of the special game, the appearance probability of the “button defeat pattern 2” may be varied. It becomes possible. And, since the appearance probability of “button defeat pattern 2” is increased when the mode is shifted to the production mode D, it is possible to make the player guess whether or not the mode is shifted to the production mode D. As a result, the production effect in the production mode A is further improved. Further, if the operation of the effect operation device 56 is requested during the change effect, even if the fellow character is defeated, the player has a sense of expectation that the probability of shifting to the effect mode D is high. As a result, the production effect is generally improved.

次に、本実施形態の特徴部の一つである、非時短遊技状態の演出モードX(示唆モード)および演出モードY(初期モード)について説明する。   Next, an effect mode X (suggestion mode) and an effect mode Y (initial mode) in the non-time-saving gaming state, which is one of the features of the present embodiment, will be described.

図43は、非時短遊技状態における変動パターンコマンド決定テーブル、演出モード、演出決定テーブルの三者関係を説明する図である。この図に示すように、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、主制御基板100において、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを問わず、変動パターンコマンド決定テーブルxが選択される。そして、主制御基板100において変動パターンコマンド決定テーブルxが選択される場合には、副制御基板200において、演出モードX(示唆モード)もしくは演出モードY(初期モード)のいずれかに設定されている。   FIG. 43 is a diagram for explaining the tripartite relationship between the change pattern command determination table, the effect mode, and the effect determination table in the non-time-saving gaming state. As shown in this figure, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation pattern command is set on the main control board 100 regardless of whether the gaming state is the high probability gaming state or the low probability gaming state. A decision table x is selected. When the variation pattern command determination table x is selected on the main control board 100, the sub control board 200 is set to either the effect mode X (suggest mode) or the effect mode Y (initial mode). .

演出モードX(示唆モード)は、時短遊技状態が終了したときに設定される演出モードであり、高確率遊技状態に設定されている場合と、低確率遊技状態に設定されている場合との双方の場合において設定され得る(図36参照)。一方、演出モードY(初期モード)は、遊技機1の初期状態に設定される遊技状態であるが、上記したように、所定の抽選結果が導出された場合に、遊技状態の変更を伴わずに、演出モードX(示唆モード)から設定が変更される演出モードである。   The effect mode X (suggestion mode) is an effect mode that is set when the short-time gaming state ends, and both when the high probability gaming state is set and when the low probability gaming state is set. In the case of (see FIG. 36). On the other hand, the production mode Y (initial mode) is a gaming state set in the initial state of the gaming machine 1, but as described above, when a predetermined lottery result is derived, the gaming state is not changed. In addition, it is an effect mode in which the setting is changed from the effect mode X (indication mode).

したがって、高確率遊技状態に設定されている場合に、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)に変更する決定がなされた場合には、演出モードY(初期モード)中に高確率遊技状態に設定されていることもあり得る。ただし、演出モードY(初期モード)は、遊技機1の初期状態に設定され、また、高確率遊技状態においては、演出モードX(示唆モード)において所定回数の変動が行われた後に、演出モードY(初期モード)に移行する。したがって、演出モードY(初期モード)に設定されている場合の遊技状態が高確率遊技状態であることの期待度は、演出モードX(示唆モード)に設定されている場合に比べて小さくなる。   Therefore, when the high probability gaming state is set and the decision is made to change from the production mode X (suggestion mode) to the production mode Y (initial mode), the high during the production mode Y (initial mode). It may be set to the probabilistic gaming state. However, the production mode Y (initial mode) is set to the initial state of the gaming machine 1, and in the high-probability gaming state, the production mode is performed after a predetermined number of changes in the production mode X (suggest mode). Transition to Y (initial mode). Therefore, the degree of expectation that the gaming state is the high-probability gaming state when the effect mode Y (initial mode) is set is smaller than when the effect mode X (suggest mode) is set.

そして、副制御基板200には、演出モードX(示唆モード)に設定されている場合に選択される演出決定テーブルX1〜5や、演出モードY(初期モード)に設定されている場合に選択される演出決定テーブルY1〜5が設けられている。以下では、複数の演出決定テーブルのうち、本実施形態の特徴部分であるハズレ演出用決定テーブルの演出決定テーブルX4について説明する。この演出決定テーブルX4は、主制御基板100において、第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチなし時)が参照されて、通常ハズレ(12秒)、短縮ハズレ1(8秒)、短縮ハズレ2(3秒)の第2変動パターンコマンドが送信された場合に選択されるテーブルである(図15参照)。   The sub-control board 200 is selected when the effect determination tables X1 to 5 selected when the effect mode X (indication mode) is set or when the effect mode Y (initial mode) is set. Production determination tables Y1 to Y5 are provided. Hereinafter, among the plurality of effect determination tables, the effect determination table X4 of the lose effect determination table, which is a characteristic part of the present embodiment, will be described. This effect determination table X4 is referred to the second variation pattern command determination table x (without reach) on the main control board 100, and the normal loss (12 seconds), the shortening loss 1 (8 seconds), the shortening loss 2 ( 3 seconds) is a table selected when the second variation pattern command is transmitted (see FIG. 15).

図44は、演出決定テーブルX4の詳細を説明する図であり、図45は、演出決定テーブルY4の詳細を説明する図である。図44に示すように、演出決定テーブルX4は、演出決定テーブルX4a、X4b、X4cの3種類を備えている。図44(a)に示す演出決定テーブルX4aは、「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に、発展後演出パターンとして、必ず、「ハズレ演出パターン10X」が決定されるように、選択領域に乱数が割り振られている。同様に、「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合には、必ず、「短縮ハズレ演出パターン10X」が決定され、「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合には、必ず、「短縮ハズレ演出パターン11X」が決定される。   FIG. 44 is a diagram for explaining details of the effect determination table X4, and FIG. 45 is a diagram for explaining details of the effect determination table Y4. As shown in FIG. 44, the effect determination table X4 includes three types of effect determination tables X4a, X4b, and X4c. In the effect determination table X4a shown in FIG. 44 (a), when the second variation pattern command “normally lost (12 seconds)” is received, the “lost effect pattern 10X” is always determined as the developed effect pattern. As shown, random numbers are assigned to the selected areas. Similarly, when the second fluctuation pattern command of “shortening loss 1 (8 seconds)” is received, the “shortening loss effect pattern 10X” is always determined, and the second of “shortening loss 2 (3 seconds)” is determined. When the variation pattern command is received, the “shortened loss effect pattern 11X” is always determined.

なお、演出決定テーブルX4aによって決定される「ハズレ演出パターン10X」、「短縮ハズレ演出パターン10X」、「短縮ハズレ演出パターン11X」は、いずれも大当たりの抽選結果が「ハズレ」であることを報知する演出態様である。また、これら各演出パターンが決定された場合には、次変動においても演出モードX(示唆モード)が継続する、換言すれば、次変動において演出モードY(初期モード)に移行しないこととしている。したがって、演出モードの変更に伴う演出表示部50aの背景画像の変更は、これら各演出パターンにおいてはなされないこととなる。   Note that the “losing effect pattern 10X”, “shortening loss effect pattern 10X”, and “shortening loss effect pattern 11X” determined by the effect determination table X4a all notify that the lottery result of the jackpot is “losing”. This is a production mode. In addition, when each of these effect patterns is determined, the effect mode X (suggestion mode) continues in the next change, in other words, the effect mode Y (initial mode) is not shifted in the next change. Therefore, the change of the background image of the effect display part 50a accompanying the change of the effect mode is not made in each of these effect patterns.

また、図44(b)および図44(c)に示す演出決定テーブルX4b、X4cは、「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に、発展後演出パターンとして、「ハズレ演出パターン10X」もしくは「ハズレ演出パターン20X」が決定されるように、選択領域に乱数が割り振られている。同様に、「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合には、「短縮ハズレ演出パターン10X」もしくは「短縮ハズレ演出パターン20X」が決定され、「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合には、「短縮ハズレ演出パターン11X」もしくは「短縮ハズレ演出パターン21X」が決定される。   Also, the effect determination tables X4b and X4c shown in FIG. 44 (b) and FIG. 44 (c) are “development effect patterns” when the second variation pattern command “normal loss (12 seconds)” is received. Random numbers are assigned to the selected areas so that “losing effect pattern 10X” or “losing effect pattern 20X” is determined. Similarly, when the second fluctuation pattern command of “shortening loss 1 (8 seconds)” is received, “shortening loss effect pattern 10X” or “shortening loss effect pattern 20X” is determined, and “shortening loss 2 (3 Second) variation pattern command is received, “shortened loss effect pattern 11X” or “shortened loss effect pattern 21X” is determined.

この演出決定テーブルX4b、X4cによって決定される「ハズレ演出パターン20X」、「短縮ハズレ演出パターン20X」、「短縮ハズレ演出パターン21X」は、演出モードY(初期モード)への変更を報知する演出態様となっており、変動演出の終了時に、演出表示部50aの背景画像が演出モードY(初期モード)時の背景画像に変更される。したがって、「ハズレ演出パターン20X」、「短縮ハズレ演出パターン20X」、「短縮ハズレ演出パターン21X」が決定された場合には、次変動において演出モードY(初期モード)に移行することとなる。   The “losing effect pattern 20X”, “shortened loss effect pattern 20X”, and “shortened loss effect pattern 21X” determined by the effect determination tables X4b and X4c are effect modes for notifying the change to the effect mode Y (initial mode). The background image of the effect display unit 50a is changed to the background image in the effect mode Y (initial mode) at the end of the change effect. Accordingly, when the “lost effect pattern 20X”, the “shortened lose effect pattern 20X”, and the “shortened lose effect pattern 21X” are determined, the effect mode Y (initial mode) is shifted to the next change.

ここで、演出決定テーブルX4bおよび演出決定テーブルX4cでは、背景チェンジすなわち演出モードの変更を伴う「ハズレ演出パターン20X」、「短縮ハズレ演出パターン20X」、「短縮ハズレ演出パターン21X」の決定確率を異にしている。具体的には、演出決定テーブルX4bにおいては、演出モードの変更に係る発展後演出パターンが20/100の確率で決定され、演出決定テーブルX4cにおいては、演出モードの変更に係る発展後演出パターンが70/100の確率で決定される。   Here, in the effect determination table X4b and the effect determination table X4c, the determination probabilities of the “losing effect pattern 20X”, the “shortened loss effect pattern 20X”, and the “shortened loss effect effect pattern 21X” accompanying the background change, that is, the change of the effect mode, are different. I have to. Specifically, in the effect determination table X4b, the post-development effect pattern related to the change in the effect mode is determined with a probability of 20/100, and in the effect determination table X4c, the post-development effect pattern related to the change in the effect mode is set. It is determined with a probability of 70/100.

このように、発展後演出パターンを決定する際に、演出決定テーブルX4aが選択された場合には、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)に変更されることはない。一方で、発展後演出パターンを決定する際に、演出決定テーブルX4bが選択された場合には、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)に変更される確率が低く(20/100)、演出決定テーブルX4cが選択された場合には、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)に変更される確率が高い(70/100)こととなる。   As described above, when the effect determination table X4a is selected when determining the developed effect pattern, the effect mode X (suggestion mode) is not changed to the effect mode Y (initial mode). On the other hand, if the stage determination table X4b is selected when determining the post-development stage pattern, the probability of changing from stage mode X (suggest mode) to stage mode Y (initial mode) is low (20 / 100) When the effect determination table X4c is selected, the probability of changing from the effect mode X (suggest mode) to the effect mode Y (initial mode) is high (70/100).

そして、演出モードX(示唆モード)に設定されている場合には、上記した演出決定テーブルX4a、X4b、X4cのいずれかが選択されることとなるが、これらのうちのいずれのテーブルを選択するかについては、次のように設定されている。   If the effect mode X (suggestion mode) is set, one of the effect determination tables X4a, X4b, and X4c described above is selected, and any of these tables is selected. Is set as follows.

図46は、演出モードXにおける演出決定テーブル選択用のテーブルを示す図である。この図に示すように、演出決定テーブルX4a、X4b、X4cのいずれを選択するかについては、設定値ごとに予め定められている。この設定値は、上記したように、設定変更スイッチ60の操作によって設定可能となっており、ここでは設定値1〜3の段階に設定することが可能となっている。   FIG. 46 shows a table for selecting an effect determination table in effect mode X. As shown in this figure, which of the effect determination tables X4a, X4b, and X4c is selected is determined in advance for each set value. As described above, this setting value can be set by operating the setting change switch 60. Here, the setting value can be set in the range of setting values 1 to 3.

そして、設定値1に設定されている場合には、演出モードX(示唆モード)に設定された後、1〜10回目の変動演出においては演出決定テーブルX4aが選択され、11〜20回目の変動演出においては演出決定テーブルX4bが選択され、21回目以降の変動演出においては演出決定テーブルX4cが選択される。また、設定値2に設定されている場合には、演出モードX(示唆モード)に設定された後、1〜10回目の変動演出においては演出決定テーブルX4aが選択され、11〜25回目の変動演出においては演出決定テーブルX4bが選択され、26回目以降の変動演出においては演出決定テーブルX4cが選択される。さらに、設定値3に設定されている場合には、演出モードX(示唆モード)に設定された後、1〜10回目の変動演出においては演出決定テーブルX4aが選択され、11〜35回目の変動演出においては演出決定テーブルX4bが選択され、36回目以降の変動演出においては演出決定テーブルX4cが選択される。   If the setting value 1 is set, the effect determination table X4a is selected in the 1st to 10th variation effects after the effect mode X (suggestion mode) is set, and the 11th to 20th variations. For the effect, the effect determination table X4b is selected, and for the 21st and subsequent fluctuation effects, the effect determination table X4c is selected. If the setting value 2 is set, the effect determination table X4a is selected in the 1st to 10th variation effects after the effect mode X (suggestion mode) is set, and the 11th to 25th variations. For the effect, the effect determination table X4b is selected, and for the 26th and subsequent fluctuation effects, the effect determination table X4c is selected. Further, when the setting value 3 is set, the effect determination table X4a is selected in the 1st to 10th variation effects after the effect mode X (suggest mode) is set, and the 11th to 35th variations. In the effect, the effect determination table X4b is selected, and in the 36th and subsequent fluctuation effects, the effect determination table X4c is selected.

このように、いずれの設定値に設定されている場合であっても、1〜10回目の変動演出においては、演出決定テーブルX4aが選択される。したがって、演出モードX(示唆モード)に設定された後、10回目の変動演出までは、必ず演出モードX(示唆モード)が継続することとなる。一方で、高確率で演出モードY(初期モード)に設定が変更される演出決定テーブルX4cは、設定値1の場合には21回目の変動演出から選択され、設定値2の場合には26回目の変動演出から選択され、設定値3の場合には36回目の変動演出から選択される。   As described above, the effect determination table X4a is selected in the first to the tenth variation effects regardless of the set value. Therefore, after the effect mode X (suggesting mode) is set, the effect mode X (suggesting mode) is always continued until the tenth variation effect. On the other hand, the effect determination table X4c whose setting is changed to the effect mode Y (initial mode) with high probability is selected from the 21st variation effect when the setting value is 1, and is the 26th time when the setting value is 2. In the case of the setting value 3, it is selected from the 36th variation effect.

したがって、設定値1は、設定値2に比べて、演出モードX(示唆モード)の平均滞在期間が短く、設定値2は、設定値3に比べて、演出モードX(示唆モード)の平均滞在期間が短くなる。このように、設定変更スイッチ60を操作することにより、演出モードX(示唆モード)が長く継続するようにしたり、あるいは、短い期間で終了したりすることが可能となっている。   Therefore, the set value 1 has a shorter average stay period in the effect mode X (suggest mode) than the set value 2, and the set value 2 has an average stay in the effect mode X (suggest mode) compared to the set value 3. The period is shortened. In this way, by operating the setting change switch 60, the production mode X (suggestion mode) can be continued for a long time or can be ended in a short period of time.

なお、上記のようにして演出モードY(初期モード)に設定された場合には、演出決定テーブルX4に代わって、図45に示す演出決定テーブルY4が選択されるようになる。この演出決定テーブルY4によれば、背景画像や演出図柄の態様等を、演出決定テーブルX4によって決定される演出パターンと異にしている。   When the effect mode Y (initial mode) is set as described above, the effect determination table Y4 shown in FIG. 45 is selected instead of the effect determination table X4. According to the effect determination table Y4, the background image, the pattern of the effect symbol, and the like are different from the effect pattern determined by the effect determination table X4.

以下に、上記の演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。   Below, the control process in the sub control board 200 for performing said production | presentation is demonstrated.

(副制御基板200のメイン処理)
図47は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 200)
FIG. 47 is a flowchart for explaining the main process of the sub control board 200.

(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 200c.

(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(Step S1001)
Next, the sub CPU 200a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1001 until an interrupt process is performed.

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図48は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
FIG. 48 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the sub control board 200. The sub-control board 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (2 ms). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing.

(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1100)
First, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200.

(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the sub CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 200, when a command is transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 100 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、設定変更スイッチ60の信号のチェックを行い、設定変更スイッチ60から操作信号が入力された場合には、当該入力信号に基づいて設定値を記憶する処理を行う。
(Step S1300)
Next, the sub CPU 200a checks the signal of the setting change switch 60. When an operation signal is input from the setting change switch 60, the sub CPU 200a performs a process of storing the setting value based on the input signal.

(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(Step S1400)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the operation of the rendering operation device 56 can be accepted in accordance with the performance progress status being executed, and checks the signal of the rendering operation device detection switch 56a. If an operation signal is input from the effect operation device detection switch 56a and the operation of the effect operation device 56 is being accepted, the fact that the effect operation device 56 has been operated is transmitted to the image control board 210. Therefore, the command is stored in the transmission buffer.

(ステップS1500)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1500)
Next, the sub CPU 200a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 210 and the illumination control board 220, and ends the timer interrupt process.

図49は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331−5(図22参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 49 is a flowchart for explaining a start winning command reception process executed when a start winning command is received in the command analysis process. As described above, after the start winning command is set in step S331-5 (see FIG. 22) of the pre-determination process in the main control board 100, the sub control board is executed in the output control process (see FIG. 19) in step S800. 200.

すでに説明したように、始動入賞コマンドは、当該保留の保留種別(第1保留であるのか第2保留であるのか)と、留保された時点における各乱数の事前判定結果に係る情報、具体的には、第1変動パターン情報および第2変動パターン情報を有している。なお、始動入賞コマンドに、第1変動パターン情報や第2変動パターン情報に加えて、大当たりやハズレといった大当たりの抽選結果を付加してもよい。   As already explained, the start winning command includes the hold type (whether it is the first hold or the second hold) and information related to the preliminary determination result of each random number at the time of reservation, specifically, Has first variation pattern information and second variation pattern information. In addition to the first variation pattern information and the second variation pattern information, a jackpot lottery result such as a jackpot or lose may be added to the start winning command.

(ステップS1210−1)
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析して、第1変動パターン情報をサブRAM200cの所定の記憶領域に記憶する。
(Step S1210-1)
If it is determined that the start winning command has been received, the sub CPU 200a first analyzes the received starting winning command and stores the first variation pattern information in a predetermined storage area of the sub RAM 200c.

なお、サブRAM200cには、主制御基板100のサブRAM100cと同様に、第1保留記憶領域と第2保留記憶領域とが設けられており、受信した始動入賞コマンドが第1保留に係るコマンドであった場合には、第1変動パターン情報を第1保留記憶領域に記憶し、受信した始動入賞コマンドが第2保留に係るコマンドであった場合には、第1変動パターン情報を第2保留記憶領域に記憶する。このとき、両保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部を備えており、サブCPU200aは、第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に第1変動パターン情報を記憶する処理を行う。   Similar to the sub RAM 100c of the main control board 100, the sub RAM 200c is provided with a first reserved storage area and a second reserved storage area, and the received start winning command is a command related to the first hold. The first variation pattern information is stored in the first reserved storage area, and when the received start winning command is a command related to the second reservation, the first variation pattern information is stored in the second reserved storage area. To remember. At this time, both reserved storage areas are respectively provided with a first storage unit to a fourth storage unit, and the sub CPU 200a searches for an empty storage unit in order from the first storage unit, and stores the first storage unit in the empty storage unit. One variation pattern information is stored.

(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第1変動パターン情報を記憶したのと同じ記憶部に第2変動パターン情報を記憶する。
(Step S1210-2)
Next, the sub CPU 200a analyzes the received start winning command, and stores the second variation pattern information in the same storage unit that stores the first variation pattern information.

(ステップS1210−3)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている情報に基づいて、第1保留数(X1)または第2保留数(X2)を更新するとともに、演出表示部50a等に、第1保留数(X1)および第2保留数(X2)を表示する保留表示コマンドをセットし、当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
Next, the sub CPU 200a updates the first hold number (X1) or the second hold number (X2) based on the information stored in the first hold storage area and the second hold storage area, and displays the effect. A hold display command for displaying the first hold number (X1) and the second hold number (X2) is set in the section 50a and the like, and the start winning command reception process is terminated.

図50は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態コマンドは、主制御基板100において、停止後処理(図28参照)のうち、ステップS440−10でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 50 is a flowchart for explaining a game state command receiving process executed when a game state command is received in the command analysis process. As described above, this gaming state command is set in step S440-10 in the post-stop processing (see FIG. 28) in the main control board 100, and then sub-processed by the output control processing in step S800 (see FIG. 19). It is transmitted to the control board 200.

(ステップS1220−1)
遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した遊技状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態を更新する処理を行う。
(Step S1220-1)
If it is determined that a gaming state command has been received, first, the sub CPU 200a performs processing for updating the current gaming state based on the received gaming state command.

(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態コマンドが、大当たりに係るコマンドであるかを判定する。すなわち、ここでは、主制御基板100において大当たり図柄が決定されたか否かを判定することとなる。そして、受信した遊技状態コマンドが大当たりに係るコマンドであると判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、受信した遊技状態コマンドは、大当たりに係るコマンドではないと判定した場合には、そのまま当該遊技状態コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-2)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the received gaming state command is a command related to jackpot. That is, here, it is determined whether or not the jackpot symbol has been determined on the main control board 100. If it is determined that the received gaming status command is a command related to jackpot, the process proceeds to step S1220-3. If it is determined that the received gaming status command is not a command related to jackpot, The gaming state command reception process ends.

(ステップS1220−3)
上記ステップS1220−2において、受信した遊技状態コマンドが大当たりに係るコマンドであると判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに設けられた大当たり図柄バッファに、大当たり図柄情報を記憶する。これにより、いずれの大当たり図柄が決定されたのかについて、副制御基板200においても判別が可能となる。
(Step S1220-3)
If it is determined in step S1220-2 that the received gaming state command is a command related to jackpot, the sub CPU 200a stores the jackpot symbol information in the jackpot symbol buffer provided in the sub RAM 200c. Thereby, it is possible to determine which jackpot symbol has been determined also in the sub-control board 200.

(ステップS1220−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−3で記憶された大当たり図柄情報と、上記ステップS1220−1で更新された遊技状態と、に基づいて、演出モードを設定する。具体的には、大当たり図柄情報および大当たり当選時の遊技状態に基づいて、図36または図37に示す演出モード決定テーブルを選択し、当該選択した演出モード決定テーブルを参照して演出モードを設定する。サブRAM200cには、各演出モードに対応するフラグ記憶領域が設けられており、ここでは設定すべき演出モードに対応するフラグ記憶領域にフラグがオンされることとなる。
(Step S1220-4)
Next, the sub CPU 200a sets the effect mode based on the jackpot symbol information stored in step S1220-3 and the gaming state updated in step S1220-1. Specifically, the effect mode determination table shown in FIG. 36 or 37 is selected based on the jackpot symbol information and the gaming state at the time of winning the jackpot, and the effect mode is set with reference to the selected effect mode determination table. . The sub RAM 200c is provided with a flag storage area corresponding to each effect mode. Here, the flag is turned on in the flag storage area corresponding to the effect mode to be set.

(ステップS1220−5)
次に、サブCPU200aは、特別遊技終了後、最初に設定される演出モードの最大変動回数(S)を、上記ステップS1220−3で記憶された大当たり図柄情報と、上記ステップS1220−1で更新された遊技状態とに基づいて記憶する。例えば、時短遊技状態において、特別図柄Aに係る大当たり図柄情報が記憶された場合には、図36に示すように、特別遊技の終了後、最大で8回の変動演出が終了するまでの間、演出モードAに設定される。したがって、この場合には、最大変動回数(S)として「8」が記憶されることとなる。
(Step S1220-5)
Next, the sub CPU 200a updates the maximum variation count (S) of the effect mode that is initially set after the end of the special game, and the jackpot symbol information stored in step S1220-3 and the step S1220-1. Based on the gaming state. For example, in the short-time gaming state, when the jackpot symbol information related to the special symbol A is stored, as shown in FIG. 36, until the end of the special game, until the maximum of eight variation effects, Production mode A is set. Therefore, in this case, “8” is stored as the maximum number of fluctuations (S).

図51は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した場合に実行される遊技状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態指定コマンドは、主制御基板100において、特別遊技終了処理(図30参照)のうち、ステップS460−3でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 51 is a flowchart for explaining a game state designation command reception process executed when a game state designation command is received in the command analysis process. As described above, this game state designation command is set in step S460-3 in the special game end process (see FIG. 30) in the main control board 100, and then the output control process in step S800 (see FIG. 19). Is transmitted to the sub-control board 200.

(ステップS1230−1)
遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて遊技状態を更新する。
(Step S1230-1)
If it is determined that the gaming state designation command has been received, first, the sub CPU 200a updates the gaming state based on the received gaming state designation command.

(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、当該演出モード中の変動回数(H)をリセットする。この変動回数(H)は、当該変動演出が、各演出モードにおいて何回目の変動演出であるかを示すものである。
(Step S1230-2)
Next, the sub CPU 200a resets the number of changes (H) during the production mode. The number of fluctuations (H) indicates how many fluctuation effects the fluctuation effect is in each effect mode.

(ステップS1230−3)
次に、サブCPU200aは、前回大当たり後の合計変動回数(G)をリセットする。この合計変動回数(G)は、当該変動演出が、特別遊技の終了後、何回目の変動演出であるかを示すものである。
(Step S1230-3)
Next, the sub CPU 200a resets the total number of fluctuations (G) after the previous jackpot. The total number of fluctuations (G) indicates how many times the fluctuation effect is after the end of the special game.

(ステップS1230−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で設定された演出モードに対応する演出実行コマンドをセットする。これにより、特別遊技の終了後に最初に設定される演出モード用の背景画像が演出表示部50aに表示されたり、当該演出モード用の音声が音声出力装置58から出力されたりすることとなる。
(Step S1230-4)
Next, the sub CPU 200a sets an effect execution command corresponding to the effect mode set in step S1220-4. Thereby, the background image for the effect mode that is initially set after the end of the special game is displayed on the effect display unit 50a, or the sound for the effect mode is output from the audio output device 58.

図52は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理(図26参照)のうち、ステップS421−3およびステップS421−6でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 52 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received in the command analysis process. As described above, this variation pattern command is set in step S421-3 and step S421-6 in the variation pattern determination processing (see FIG. 26) in main control board 100, and then output control processing (step S800) (See FIG. 19).

(ステップS1240)
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図53を用いて後述する。
(Step S1240)
If it is determined that the variation pattern command has been received, first, the sub CPU 200a performs pre-development effect determination processing. This pre-development effect determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1250)
次に、サブCPU200aは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図54を用いて後述する。
(Step S1250)
Next, the sub CPU 200a performs post-development effect determination processing. This post-development effect determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1260)
次に、サブCPU200aは、保留数更新処理を行う。ここでは、受信した変動パターンコマンドが第1保留に係る場合には、第1保留数(X1)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第1保留数(X1)として記憶し、受信した変動パターンコマンドが第2保留に係る場合には、第2保留数(X2)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(Step S1260)
Next, the sub CPU 200a performs a pending number update process. Here, when the received fluctuation pattern command relates to the first hold, a value obtained by subtracting “1” from the value stored in the first hold number (X1) is set as the new first hold number (X1). When the variation pattern command stored and received is related to the second hold, the value obtained by subtracting “1” from the value stored in the second hold number (X2) is used as the new second hold number (X2). Remember.

また、第1保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が1つ小さい記憶部にシフトさせる。また、第2保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が1つ小さい記憶部にシフトさせる。   In addition, when the variation pattern command related to the first hold is received, the variation pattern information stored in the first storage unit of the first hold storage area is erased and stored in the second storage unit to the fourth storage unit. The stored variation pattern information is shifted to a storage unit having a smaller number. In addition, when the variation pattern command related to the second hold is received, the variation pattern information stored in the first storage unit of the second hold storage area is deleted, and the second storage unit to the fourth storage unit are erased. The stored variation pattern information is shifted to a storage unit having a smaller number.

図53は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 53 is a flowchart for explaining pre-development effect determination processing.

(ステップS1240−1)
まず、サブCPU200aは、演出モード中の変動演出の回数を示す変動回数(H)に「1」を加算した値を新たな変動回数(H)として記憶する。
(Step S1240-1)
First, the sub CPU 200a stores a value obtained by adding “1” to the number of times of variation (H) indicating the number of times of variation effect during the effect mode as a new number of times of variation (H).

(ステップS1240−2)
次に、サブCPU200aは、特別遊技終了後の変動演出の回数を示す合計変動回数(G)に「1」を加算した値を新たな合計変動回数(G)として記憶する。
(Step S1240-2)
Next, the sub CPU 200a stores a value obtained by adding “1” to the total variation number (G) indicating the number of variation effects after the end of the special game as a new total variation number (G).

(ステップS1240−3)
次に、サブCPU200aは、0〜99の範囲内から1の第1演出乱数を取得する。
(Step S1240-3)
Next, the sub CPU 200a acquires one first effect random number from the range of 0 to 99.

(ステップS1240−4)
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1240-4)
Next, the sub CPU 200a analyzes the received first variation pattern command.

(ステップS1240−5)
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、変動回数(H)および合計変動回数(G)に基づいて、1の発展前演出決定テーブルを選択する。なお、ここで選択される発展前演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
(Step S1240-5)
Next, the sub CPU 200a selects one pre-development effect determination table based on the type of the received first change pattern command, the current effect mode, the number of changes (H), and the total number of changes (G). The pre-development effect determination table selected here is the contents of the image displayed on the effect display unit 50a, the movable aspect of the effect agent device 52, the lighting state of the effect illumination device 54, and the audio output of the audio output device 58. The mode is stored in association with the production random number.

(ステップS1240−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−5で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップS1240−3で取得した第1演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
(Step S1240-6)
Next, the sub CPU 200a determines the pre-development effect pattern based on the pre-development effect determination table selected in step S1240-5 and the first effect random number acquired in step S1240-3.

(ステップS1240−7)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−6で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。なお、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信するとともに、上記ステップS1240−6において、発展前演出パターン=「なし」が決定された場合には、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。
(Step S1240-7)
Next, the sub CPU 200a sets a pre-development effect execution command corresponding to the pre-development effect pattern determined in step S1240-6 in a predetermined area of the sub RAM 200c. When the first variation pattern command of “none (0 second)” is received and the pre-development effect pattern = “none” is determined in step S1240-6, the pre-development effect is not executed. A command indicating is set.

図54は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 54 is a flowchart for explaining the post-development effect determination process.

(ステップS1250−1)
まず、サブCPU200aは、0〜99の範囲内から1の第2演出乱数を取得する。
(Step S1250-1)
First, the sub CPU 200a acquires one second effect random number from the range of 0 to 99.

(ステップS1250−2)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1250-2)
Next, the sub CPU 200a analyzes the received second variation pattern command.

(ステップS1251)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、変動回数(H)および合計変動回数(G)に基づいて、1の発展後演出決定テーブルを選択する。なお、発展後演出決定テーブルにおいては、上記した発展前演出決定テーブルと同様に、1の第2変動パターンコマンドに対して1または複数の演出パターンが対応付けて記憶されている。ここで選択される発展後演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
(Step S1251)
Next, the sub CPU 200a selects one post-development effect determination table based on the type of the received second change pattern command, the current effect mode, the change count (H), and the total change count (G). In the post-development effect determination table, as in the pre-development effect determination table, one or more effect patterns are stored in association with one second variation pattern command. The post-development effect determination table selected here includes the content of the image displayed on the effect display unit 50a, the movable aspect of the effect agent device 52, the lighting state of the effect lighting device 54, and the sound output mode of the audio output device 58. It is stored in association with the production random number.

図55は、発展後演出決定テーブル選択処理を説明するフローチャートである。   FIG. 55 is a flowchart for explaining post-development effect determination table selection processing.

(ステップS1251−1)
ここでは、まず、サブCPU200aは、上記ステップS1250−1における解析の結果、受信した第2変動パターンコマンドが「ハズレ」に係るコマンドであるかを判定する。その結果、受信した第2変動パターンコマンドが「ハズレ」に係るコマンドであると判定した場合にはステップS1251−3に処理を移し、受信した第2変動パターンコマンドが「ハズレ」に係るコマンドではないと判定した場合にはステップS1251−2に処理を移す。
(Step S1251-1)
Here, first, the sub CPU 200a determines whether the received second variation pattern command is a command related to “losing” as a result of the analysis in step S1250-1. As a result, if it is determined that the received second fluctuation pattern command is a command related to “losing”, the process proceeds to step S1251-3, and the received second fluctuation pattern command is not a command related to “losing”. If it is determined, the process proceeds to step S1251-2.

(ステップS1251−2)
上記ステップS1251−1において、受信した第2変動パターンコマンドは「ハズレ」に係るコマンドではない(「大当たり」に係るコマンドである)と判定した場合には、サブCPU200aは、設定されている演出モードに対応する発展後演出決定テーブルを選択する。
(Step S1251-2)
If it is determined in step S1251-1 that the received second variation pattern command is not a command related to “losing” (a command related to “big hit”), the sub CPU 200a sets the effect mode that has been set. The post-development effect determination table corresponding to is selected.

(ステップS1251−3)
一方、上記ステップS1251−1において、受信した第2変動パターンコマンドは「ハズレ」に係るコマンドであると判定した場合には、サブCPU200aは、現在設定されている演出モードが、演出モードX(示唆モード)であるかを判定する。その結果、現在、演出モードX(示唆モード)に設定されていると判定した場合にはステップS1251−4に処理を移し、演出モードX(示唆モード)に設定されていないと判定した場合にはステップS1251−5に処理を移す。
(Step S1251-3)
On the other hand, if it is determined in step S1251-1 that the received second variation pattern command is a command related to “losing”, the sub CPU 200a determines that the currently set effect mode is the effect mode X (suggestion Mode). As a result, when it is determined that the effect mode X (suggest mode) is currently set, the process proceeds to step S1251-4, and when it is determined that the effect mode X (suggest mode) is not set. The process moves to step S1251-5.

(ステップS1251−4)
上記ステップS1251−3において、現在、演出モードX(示唆モード)に設定されていると判定した場合には、サブCPU200aは、変動回数(H)と設定値とに基づいて、演出決定テーブルX4a、X4b、X4cのいずれかを選択する。
(Step S1251-4)
If it is determined in step S1251-3 that the effect mode X (indication mode) is currently set, the sub CPU 200a determines the effect determination table X4a, based on the number of changes (H) and the set value. Select either X4b or X4c.

(ステップS1251−5)
また、上記ステップS1251−3において、現在、演出モードX(示唆モード)に設定されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、現在設定されている演出モードが、演出モードAであるかを判定する。その結果、現在、演出モードAに設定されていると判定した場合にはステップS1251−6に処理を移し、演出モードAに設定されていないと判定した場合にはステップS1251−2に処理を移す。
(Step S1251-5)
If it is determined in step S1251-3 that the effect mode X (suggest mode) is not currently set, the sub CPU 200a determines whether the effect mode currently set is effect mode A. judge. As a result, if it is determined that the presentation mode A is currently set, the process proceeds to step S1251-6. If it is determined that the presentation mode A is not set, the process proceeds to step S1251-2. .

(ステップS1251−6)
上記ステップS1251−5において、現在、演出モードAに設定されていると判定した場合には、サブCPU200aは、変動回数(H)および大当たり図柄バッファに記憶されている大当たり図柄情報に基づいて、演出決定テーブルA1、A2のいずれかを選択する。
(Step S1251-6)
If it is determined in step S1251-5 that the effect mode A is currently set, the sub CPU 200a renders the effect based on the number of changes (H) and the jackpot symbol information stored in the jackpot symbol buffer. Select one of the decision tables A1 and A2.

(ステップS1250−4)
図54に戻り、サブCPU200aは、上記ステップS1251で選択された発展後演出パターン決定テーブルと、上記ステップS1250−1で取得した第2演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。
(Step S1250-4)
Returning to FIG. 54, the sub CPU 200a determines the post-development effect pattern based on the post-development effect pattern determination table selected in step S1251 and the second effect random number acquired in step S1250-1.

(ステップS1250−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−4で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。このようにしてセットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信される。そして、送信された発展後演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板210において演出表示部50aの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板220において演出役物装置52、演出照明装置54および音声出力装置58の制御が行われることとなる。
(Step S1250-5)
Next, the sub CPU 200a sets a post-development effect execution command corresponding to the post-development effect pattern determined in step S1250-4 in a predetermined area of the sub RAM 200c. The post-development effect execution command set in this way is transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220. Then, display control of the effect display unit 50a is performed on the image control board 210 based on the transmitted post-development effect execution command, and the effect actor device 52, the effect lighting device 54, and the sound output are performed on the illumination control board 220. The device 58 is controlled.

(ステップS1250−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−4で決定された発展後演出パターンが、演出モードY(初期モード)への変更を伴うものであるかを判定する。その結果、演出モードY(初期モード)への変更を伴うものであると判定した場合にはステップS1250−7に処理を移し、演出モードY(初期モード)への変更を伴うものではないと判定した場合には当該発展後演出決定処理を終了する。
(Step S1250-6)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the post-development effect pattern determined in step S1250-4 involves a change to the effect mode Y (initial mode). As a result, if it is determined that there is a change to the production mode Y (initial mode), the process proceeds to step S1250-7, and it is determined that there is no change to the production mode Y (initial mode). If so, the post-development effect determination process ends.

(ステップS1250−7)
上記ステップS1250−6において、演出モードY(初期モード)への変更を伴う発展後演出パターンが決定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、演出モードY(初期モード)に設定を変更する。これにより、次変動から演出モードYに係る変動演出が実行されることとなる。
(Step S1250-7)
If it is determined in step S1250-6 that the post-development effect pattern accompanying the change to the effect mode Y (initial mode) has been determined, the sub CPU 200a changes the setting to the effect mode Y (initial mode). As a result, the change effect related to the effect mode Y is executed from the next change.

(ステップS1250−8)
次に、サブCPU200aは、変動回数(H)および最大変動回数(S)をリセットし、発展後演出決定処理を終了する。
(Step S1250-8)
Next, the sub CPU 200a resets the number of changes (H) and the maximum number of changes (S), and ends the post-development effect determination process.

図56は、上記コマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄確定コマンドは、主制御基板100において、特別図柄変動停止処理(図27参照)のうち、ステップS430−4でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 56 is a flowchart for explaining a symbol confirmation command reception process executed when a symbol confirmation command is received in the command analysis process. As described above, this symbol confirmation command is set in step S430-4 in the special symbol variation stop processing (see FIG. 27) in the main control board 100, and then output control processing in step S800 (see FIG. 19). Is transmitted to the sub-control board 200.

(ステップS1270−1)
図柄確定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、演出図柄停止コマンドをセットする。これにより演出表示部50aにおいて、変動表示中の演出図柄が停止表示されることとなる。
(Step S1270-1)
When it is determined that the symbol determination command has been received, first, the sub CPU 200a sets an effect symbol stop command. Thereby, in the effect display part 50a, the effect symbol in the variable display is stopped and displayed.

(ステップS1270−2)
次に、サブCPU200aは、停止した演出図柄が大当たりの図柄組み合わせであるかを判定する。その結果、演出図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されたと判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了し、演出図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されていない(ハズレの図柄組み合わせである)と判定した場合にはステップS1270−3に処理を移す。
(Step S1270-2)
Next, the sub CPU 200a determines whether the stopped effect symbol is a jackpot symbol combination. As a result, when it is determined that the effect symbol is stopped and displayed in the jackpot symbol combination, the symbol determination command reception process is terminated, and the effect symbol is not stopped and displayed in the jackpot symbol combination (the symbol combination is a loss. ), The process proceeds to step S1270-3.

(ステップS1270−3)
上記ステップS1270−2において、停止した演出図柄は大当たりの図柄組み合わせではないと判定した場合には、サブCPU200aは、現在の演出モードが、演出モードY(初期モード)に設定されているかを判定する。その結果、現在、演出モードY(初期モード)に設定されていると判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了し、演出モードY(初期モード)に設定されていないと判定した場合にはステップS1270−4に処理を移す。
(Step S1270-3)
If it is determined in step S1270-2 that the stopped effect symbol is not a jackpot symbol combination, the sub CPU 200a determines whether or not the current effect mode is set to the effect mode Y (initial mode). . As a result, when it is determined that the effect mode Y (initial mode) is currently set, the symbol determination command reception process is terminated, and when it is determined that the effect mode Y (initial mode) is not set. Shifts the processing to step S1270-4.

(ステップS1270−4)
上記ステップS1270−3において、演出モードY(初期モード)に設定されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、変動回数(H)=最大変動回数(S)であるかを判定する。つまり、ここでは、設定されている演出モードにおける最後の変動演出が終了したかを判定することとなる。その結果、変動回数(H)=最大変動回数(S)であると判定した場合にはステップS1270−5に処理を移し、変動回数(H)=最大変動回数(S)ではないと判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1270-4)
If it is determined in step S1270-3 that the effect mode Y (initial mode) is not set, the sub CPU 200a determines whether the number of changes (H) = the maximum number of changes (S). That is, here, it is determined whether or not the last variation effect in the set effect mode has ended. As a result, when it is determined that the number of fluctuations (H) = the maximum number of fluctuations (S), the process proceeds to step S1270-5, and when it is determined that the number of fluctuations (H) = the maximum number of fluctuations (S) is not satisfied. Then, the symbol confirmation command receiving process is terminated.

(ステップS1270−5)
上記ステップS1270−4において、変動回数(H)=最大変動回数(S)であると判定した場合、すなわち、確定した当該変動演出が、設定中の演出モードにおける最後の変動演出である場合には、サブCPU200aは、変動回数(H)をリセットする。
(Step S1270-5)
In step S1270-4, when it is determined that the number of fluctuations (H) = the maximum number of fluctuations (S), that is, when the determined fluctuation effect is the last fluctuation effect in the effect mode being set. The sub CPU 200a resets the number of fluctuations (H).

(ステップS1270−6)
次に、サブCPU200aは、大当たり図柄バッファに記憶されている大当たり図柄情報と、合計変動回数(G)とを確認する。
(Step S1270-6)
Next, the sub CPU 200a confirms the jackpot symbol information stored in the jackpot symbol buffer and the total number of fluctuations (G).

(ステップS1270−7)
次に、サブCPU200aは、図36または図37に示す演出モード決定テーブルを参照し、上記ステップS1270−6で確認した大当たり図柄情報と合計変動回数(G)とに基づいて、演出モードの設定を変更する。
(Step S1270-7)
Next, the sub CPU 200a refers to the effect mode determination table shown in FIG. 36 or 37, and sets the effect mode based on the jackpot symbol information and the total number of changes (G) confirmed in step S1270-6. change.

(ステップS1270−8)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1270−7で設定した演出モードの最大変動回数(S)をセットし、当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1270-8)
Next, the sub CPU 200a sets the maximum variation number (S) of the effect mode set in step S1270-7, and ends the symbol determination command reception process.

図57は、図48の副制御基板タイマ割込処理における設定変更スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 57 is a flowchart for explaining a setting change switch input process in the sub control board timer interrupt process of FIG.

(ステップS1300−1)
サブCPU200aは、設定変更スイッチ信号の入力を監視しており、設定変更スイッチ信号が入力されたと判定した場合にはステップS1300−2に処理を移し、設定変更スイッチ信号が入力されていないと判定した場合には当該設定変更スイッチ入力処理を終了する。
(Step S1300-1)
The sub CPU 200a monitors the input of the setting change switch signal. If the sub CPU 200a determines that the setting change switch signal has been input, the sub CPU 200a proceeds to step S1300-2 and determines that the setting change switch signal has not been input. In this case, the setting change switch input process is terminated.

(ステップS1300−2)
上記ステップS1300−1において、設定変更スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブCPU200aは、入力信号に基づいて設定値1、2、3のいずれかをサブRAM200cの所定の記憶領域に記憶する。これにより、設定値の設定がなされることとなる。
(Step S1300-2)
If it is determined in step S1300-1 that the setting change switch signal has been input, the sub CPU 200a stores any one of the setting values 1, 2, and 3 in a predetermined storage area of the sub RAM 200c based on the input signal. To do. Thereby, a setting value is set.

副制御基板200における上記の各処理により、特に本実施形態において特徴的な演出モードA、演出モードX(示唆モード)における演出が実現されることとなる。そして、本実施形態においては、演出モードAに係る演出として、いわゆる隠しボタン演出が搭載されている。この隠しボタン演出は、特別遊技のエンディング中に、遊技者が演出操作装置56を操作することにより、演出モードAから演出モードDに移行することが所定の確率で事前に報知される演出である。この隠しボタン演出は、エンディングコマンド受信処理と、演出操作装置制御処理によって実現される。以下では、隠しボタン演出について、当該隠しボタン演出を実現するための副制御基板200の処理と併せて説明する。   By the above-described processes in the sub-control board 200, the effects in the effect mode A and the effect mode X (suggest mode) that are particularly characteristic in the present embodiment are realized. In the present embodiment, a so-called hidden button effect is mounted as an effect related to the effect mode A. This hidden button effect is an effect in which, when the player operates the effect operation device 56 during the ending of the special game, the transition from the effect mode A to the effect mode D is notified in advance with a predetermined probability. . This hidden button effect is realized by an ending command receiving process and an effect operating device control process. Below, a hidden button effect is demonstrated with the process of the sub control board 200 for implement | achieving the said hidden button effect.

図58は、上記コマンド解析処理のうち、エンディングコマンドを受信した場合に実行されるエンディングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このエンディングコマンドは、主制御基板100において、特別電動役物制御処理(図29参照)のうち、ステップS450−6でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 58 is a flowchart for explaining an ending command reception process executed when an ending command is received in the command analysis process. As described above, the ending command is set in step S450-6 in the special electric accessory control process (see FIG. 29) in the main control board 100, and then the output control process in step S800 (see FIG. 19). Is transmitted to the sub-control board 200.

(ステップS1280−1)
エンディングコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、演出モード昇格確定報知タイマをセットする。このタイマにセットされる時間は、主制御基板100において設定されるエンディング時間よりも短く設定されており、例えば、主制御基板100においてエンディング時間が5秒に設定されている場合には、演出モード昇格確定報知タイマに4秒に相当するカウンタ値がセットされる。
(Step S1280-1)
If it is determined that the ending command has been received, first, the sub CPU 200a sets an effect mode promotion confirmation notification timer. The time set in this timer is set to be shorter than the ending time set in the main control board 100. For example, when the ending time is set to 5 seconds in the main control board 100, the effect mode A counter value corresponding to 4 seconds is set in the promotion confirmation notification timer.

(ステップS1280−2)
次に、サブCPU200aは、エンディング演出用の演出実行コマンドをセットする。これにより、エンディングコマンドの受信を契機として、エンディング専用の演出が実行されることとなる。
(Step S1280-2)
Next, the sub CPU 200a sets an effect execution command for an ending effect. As a result, when the ending command is received, a special ending effect is executed.

図59は、図48の副制御基板タイマ割込処理における演出操作装置制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 59 is a flowchart for explaining the rendering operation device control process in the sub control board timer interrupt process of FIG.

(ステップS1400−1)
サブCPU200aは、演出操作装置スイッチ信号の入力を監視しており、演出操作装置スイッチ信号が入力されたと判定した場合にはステップS1400−2に処理を移し、演出操作装置スイッチ信号が入力されていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
(Step S1400-1)
The sub CPU 200a monitors the input of the effect operation device switch signal. If the sub CPU 200a determines that the effect operation device switch signal has been input, the sub CPU 200a proceeds to step S1400-2 and the effect operation device switch signal is not input. If it is determined, the rendering operation device control process ends.

(ステップS1400−2)
上記ステップS1400−1において、演出操作装置スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブCPU200aは、演出モード昇格確定報知タイマがセットされているかを判定する。その結果、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていると判定した場合にはステップS1400−4に処理を移し、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていないと判定した場合にはステップS1400−3に処理を移す。
(Step S1400-2)
When it is determined in step S1400-1 that the effect operating device switch signal has been input, the sub CPU 200a determines whether or not the effect mode promotion confirmation notification timer is set. As a result, if it is determined that the effect mode promotion confirmation notification timer is set, the process proceeds to step S1400-4, and if it is determined that the effect mode promotion confirmation notification timer is not set, step S1400-3. Move processing to.

(ステップS1400−3)
上記ステップS1400−2において、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていないと判定した場合には、サブCPU200aは通常演出制御を行う。ここでは、演出操作装置56の操作を有効とする状態であるかを判定するとともに、操作を有効とする状態である場合には、当該演出操作装置56の操作に応じた演出を実行すべく、画像制御基板210等に演出実行コマンドを送信することとなる。
(Step S1400-3)
If it is determined in step S1400-2 that the effect mode promotion confirmation notification timer is not set, the sub CPU 200a performs normal effect control. Here, it is determined whether or not the operation of the presentation operation device 56 is in a valid state, and when the operation is in a valid state, the production according to the operation of the production operation device 56 is executed. An effect execution command is transmitted to the image control board 210 and the like.

(ステップS1400−4)
一方、上記ステップS1400−2において、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていると判定した場合には、サブCPU200aは、特別遊技の終了後の演出モードとして、上記ステップS1220−4(図50参照)において演出モードAが設定されたかを判定する。その結果、演出モードAに設定されていると判定した場合にはステップS1400−5に処理を移し、演出モードAに設定されていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
(Step S1400-4)
On the other hand, if it is determined in step S1400-2 that the effect mode promotion confirmation notification timer has been set, the sub CPU 200a sets the effect mode after the end of the special game as step S1220-4 (see FIG. 50). ), It is determined whether the production mode A is set. As a result, if it is determined that the effect mode A is set, the process proceeds to step S1400-5, and if it is determined that the effect mode A is not set, the effect operation device control process ends.

(ステップS1400−5)
次に、サブCPU200aは、操作回数(N)に「1」を加算した値を新たな操作回数(N)として記憶する。つまり、ここでは、演出モード昇格確定報知タイマがセットされている間に演出操作装置56が操作された回数を計数することとなる。
(Step S1400-5)
Next, the sub CPU 200a stores a value obtained by adding “1” to the number of operations (N) as a new number of operations (N). That is, here, the number of times that the effect operating device 56 is operated while the effect mode promotion confirmation notification timer is set is counted.

(ステップS1400−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1400−5で更新された操作回数(N)が、最大変動回数(S)と等しいかを判定する。その結果、操作回数(N)=最大変動回数(S)と判定した場合にはステップS1400−7に処理を移し、操作回数(N)は最大変動回数(S)と等しくないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
(Step S1400-6)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the number of operations (N) updated in step S1400-5 is equal to the maximum number of fluctuations (S). As a result, when it is determined that the number of operations (N) = the maximum number of fluctuations (S), the process proceeds to step S1400-7, and when it is determined that the number of operations (N) is not equal to the maximum number of fluctuations (S). Ends the effect operation device control process.

(ステップS1400−7)
上記ステップS1400−6において、操作回数(N)=最大変動回数(S)と判定した場合には、サブCPU200aは、演出モードAから演出モードDに変更(昇格)することを事前に報知するか否か決定するための抽選を行う。ここでは、演出乱数(第3演出乱数)を取得するとともに、昇格報知決定テーブルを参照して当該取得した演出乱数を判定することにより、昇格報知の抽選を行っている。なお、報知するという抽選結果は、例えば、1/5程度の確率に設定するとよい。
(Step S1400-7)
If it is determined in step S1400-6 that the number of operations (N) = the maximum number of fluctuations (S), does the sub CPU 200a notify in advance that the production mode A is changed (promotion) to the production mode D? A lottery is performed to determine whether or not. Here, the effect random number (the third effect random number) is acquired, and the lottery for promotion notification is performed by determining the acquired effect random number with reference to the promotion notification determination table. Note that the lottery result of notification may be set to a probability of about 1/5, for example.

(ステップS1400−8)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1400−7の抽選結果が、事前報知を実行するという抽選結果であるかを判定する。その結果、事前報知を実行すると判定された場合にはステップS1400−9に処理を移し、事前報知を実行しないと判定された場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
(Step S1400-8)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the lottery result in the above step S1400-7 is a lottery result of executing prior notification. As a result, when it is determined that the prior notification is to be executed, the process proceeds to step S1400-9, and when it is determined that the prior notification is not to be executed, the effect operating device control process is ended.

(ステップS1400−9)
上記ステップS1400−8において、事前報知を実行すると判定された場合には、サブCPU200aは、演出モードDへの昇格を事前に報知するための演出実行コマンドをセットする。ここでは、演出モードDに何回目の変動演出で昇格するかを報知すべく、演出表示部50aに所定の演出画像を表示させたり、所定回数の報知音を出力させたりするコマンドがセットされることとなる。
(Step S1400-9)
If it is determined in step S1400-8 that prior notification is to be executed, the sub CPU 200a sets an effect execution command for notifying advancement to the effect mode D in advance. Here, a command for displaying a predetermined effect image on the effect display unit 50a or outputting a predetermined number of notification sounds is set in order to notify the effect mode D of how many times the fluctuating effect is promoted. It will be.

このように、上記の隠しボタン演出によれば、演出モードDに昇格する変動回数の操作がなされたときに事前報知が行われる。したがって、遊技者は、エンディング中に期待を込めて演出操作装置56を操作することとなり、一層の演出効果を向上することができる。   Thus, according to said hidden button effect, prior notification is performed when operation of the frequency | count of a change promoted to effect mode D is made. Therefore, the player operates the effect operating device 56 with expectation during the ending, and can further improve the effect.

以上のように、本実施形態によれば、遊技者の個性に合わせて演出モードX(示唆モード)の継続期間を設定することができるので、演出モードX(示唆モード)特有の演出効果を最大限に発揮することが可能となる。そして、遊技場ごとに遊技者の個性等を把握したうえで設定値を設定すれば、遊技者の満足度が向上されることとなり、遊技機1の稼働率を向上することができる。また、遊技者自身によって設定値の変更を行うことができるようにすれば、より確実に遊技者の好みに合わせた設定が可能となり、一層の稼働率向上を図ることもできる。   As described above, according to the present embodiment, the duration of the effect mode X (suggest mode) can be set in accordance with the individuality of the player, so that the effect that is specific to the effect mode X (suggest mode) is maximized. It is possible to demonstrate to the limit. And if a setting value is set after grasping | ascertaining a player's individuality etc. for every game hall, a player's satisfaction will be improved and the operation rate of the gaming machine 1 can be improved. In addition, if the setting value can be changed by the player himself, the setting according to the player's preference can be made more reliably, and the operating rate can be further improved.

なお、上記実施形態においては、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)へ変更される確率を異にする3つの演出決定テーブルX4a、X4b、X4cを設けるとともに、各演出決定テーブルの選択方法を設定値ごとに変えることで、演出モードX(示唆モード)の継続期間が異なるようにしている。つまり、演出決定テーブルX4a、X4b、X4cのいずれかを選択するとともに、当該選択したテーブルに基づいて設定を変更する決定がなされたことを、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)への設定変更を決定する条件(変更決定条件)としている。   In the embodiment described above, three effect determination tables X4a, X4b, and X4c having different probabilities of changing from the effect mode X (suggestion mode) to the effect mode Y (initial mode) are provided, and each effect determination table is provided. By changing the selection method for each set value, the duration of the effect mode X (suggest mode) is made different. That is, it is selected from the effect mode X (suggest mode) to the effect mode Y (initial mode) that one of the effect determination tables X4a, X4b, and X4c is selected and the setting is changed based on the selected table. ) As a condition (change determination condition) for determining a change in setting.

しかしながら、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)への設定変更を決定する条件(変更決定条件)として、例えば、設定値1の場合には、変動回数とは無関係に必ず演出決定テーブルX4aが選択され、設定値2の場合には、必ず演出決定テーブルX4bが選択され、設定値3の場合には、必ず演出決定テーブルX4cが選択されることとしてもよい。   However, as a condition (change determining condition) for determining a setting change from the effect mode X (suggestion mode) to the effect mode Y (initial mode), for example, in the case of the setting value 1, the effect is always performed regardless of the number of fluctuations. When the determination table X4a is selected and the setting value is 2, the effect determination table X4b is always selected, and when the setting value is 3, the effect determination table X4c is always selected.

また、例えば、設定値ごとに予め演出モードX(示唆モード)の継続回数を設定しておき、当該設定された回数の変動演出が終了することによって、演出モードX(示唆モード)を終了することとしてもよい。いずれにしても、遊技者や係員の操作によって選択される設定値ごとに演出モードの変更決定条件を設定しておき、この変更決定条件にしたがって演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)に演出モードを変更することとすればよい。   Further, for example, the number of continuations of the production mode X (suggesting mode) is set in advance for each set value, and the production mode X (suggesting mode) is terminated by ending the variation production of the set number of times. It is good. In any case, an effect mode change determination condition is set for each set value selected by an operation of a player or an attendant, and the effect mode X (implying mode) to the effect mode Y (initial stage) are set according to the change determination condition. The production mode may be changed to (mode).

また、上記実施形態においては、高確率遊技状態の期待度が高い演出モードX(示唆モード)から、遊技機1の初期状態に設定される演出モードY(初期モード)に変更されることとした。しかしながら、例えば、演出モードX(示唆モード)から、各遊技状態専用の演出モードに変更することにより、遊技状態を明確に遊技者に報知することとしてもよい。具体的には、演出モードX(示唆モード)に設定されているときの遊技状態が高確率遊技状態である場合には、演出モードX(示唆モード)から、高確率遊技状態である場合にのみ設定される専用の演出モードに変更されるようにしてもよい。あるいは、演出モードX(示唆モード)に設定されているときの遊技状態が低確率遊技状態である場合には、演出モードX(示唆モード)から、低確率遊技状態である場合にのみ設定される専用の演出モードに変更されるようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, it was decided to change from production mode X (suggestion mode) with high expectation of a high probability game state to production mode Y (initial mode) set to the initial state of the gaming machine 1. . However, for example, the game state may be clearly notified to the player by changing from the effect mode X (the suggestion mode) to the effect mode dedicated to each game state. Specifically, when the game state when the effect mode X (suggest mode) is set is the high probability game state, only when the game mode is the high probability game state from the effect mode X (suggest mode). You may make it change to the production mode for exclusive use set. Alternatively, when the game state when the effect mode X (suggest mode) is set is the low probability game state, the effect mode X (suggest mode) is set only when the game mode is the low probability game state. You may make it change to exclusive production mode.

また、上記実施形態においては、時短遊技状態が終了したときに、演出モードX(示唆モード)に設定されることとしたが、例えば、特別遊技の終了後、最初の変動から演出モードX(示唆モード)に設定することとしてもよい。   In the above embodiment, when the short-time gaming state ends, the effect mode X (suggest mode) is set. For example, after the special game ends, the effect mode X (suggest Mode).

また、上記実施形態においては、遊技状態が新たに設定される特別遊技を設けるとともに、当該特別遊技によって遊技者が多量の賞球を獲得可能な構成とした。しかしながら、特別遊技は、必ずしも多量の賞球を獲得可能である必要はなく、例えば、「潜伏大当たり」に当選した場合には、ほとんど大入賞口28に遊技球が入球しない特別遊技が実行されることとしてもよい。そして、「潜伏大当たり」に当選した場合には、特別遊技の終了後に、遊技状態が高確率遊技状態に移行されることとする。   Moreover, in the said embodiment, while providing the special game in which a game state is newly set, it was set as the structure which a player can acquire a lot of prize balls by the said special game. However, a special game does not necessarily need to be able to win a large amount of prize balls. For example, when a “latent jackpot” is won, a special game in which no game balls enter the big prize opening 28 is executed. It is also good to do. When the “latency jackpot” is won, the gaming state is shifted to the high probability gaming state after the special game is over.

また、大当たりの抽選によって、遊技状態の設定を伴わない、いわゆる「小当たり」を設け、当該「小当たり」に当選した場合にも、「潜伏大当たり」に当選した場合と同様の態様もしくは近似した態様で大入賞口28が開閉する特別遊技(小当たり遊技)を実行するようにする。このようにすれば、大入賞口28が開閉した際に、「小当たり」に当選したのか、「潜伏大当たり」に当選したのかを遊技者が判別することができない。そして、「潜伏大当たり」に当選した場合と、「小当たり」に当選した場合との双方の場合において、特別遊技の終了後に演出モードXに設定されることとする。そして、このときの演出モードX(示唆モード)の継続期間を、設定値に応じて異なるようにすれば、上記実施形態と同様の作用効果を実現することができる。   In addition, a lottery of lottery provides a so-called “small hit” that does not involve setting the gaming state, and even when winning the “small hit”, the same manner or approximation as when winning the “latent big hit” In a manner, a special game (small win game) in which the special winning opening 28 opens and closes is executed. In this way, when the special winning opening 28 is opened and closed, the player cannot determine whether the “small hit” is won or the “latent big win” is won. Then, in both the case of winning the “latent jackpot” and the case of winning the “small jackpot”, the effect mode X is set after the end of the special game. Then, if the duration of the effect mode X (suggestion mode) at this time is made different according to the set value, the same effect as the above embodiment can be realized.

なお、上記実施形態においては、演出モードX(示唆モード)に設定されているときの遊技状態が、高確率遊技状態であっても低確率遊技状態であっても、設定値に応じて、同一の条件下で演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)に変更されることとした。しかしながら、例えば、高確率遊技状態に設定されている場合には、低確率遊技状態に設定されている場合に比べて、演出モードX(示唆モード)の継続期間が長く(短く)なるようにしてもよいし、あるいは、高確率遊技状態に設定されている場合には、演出モードX(示唆モード)が次回の大当たりまで継続することとしてもよい。   In the above embodiment, the game state when the effect mode X (the suggestion mode) is set is the same depending on the set value regardless of whether the game state is a high probability game state or a low probability game state. The production mode X (suggesting mode) is changed to the production mode Y (initial mode) under the conditions of However, for example, when the high probability game state is set, the duration of the effect mode X (suggest mode) is set to be longer (shorter) than when the low probability game state is set. Alternatively, when the high probability gaming state is set, the effect mode X (suggest mode) may be continued until the next jackpot.

また、高確率遊技状態に設定されている場合の演出モード変更条件と、低確率遊技状態に設定されている場合の演出モード変更条件と、をそれぞれ設定値ごとに別個に設けることとしてもよい。   Moreover, it is good also as providing separately the production mode change conditions in the case of being set to a high probability game state, and the production mode change conditions in the case of being set to a low probability game state for each set value.

なお、本実施形態においては、大当たりの抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する際に、第1変動パターンと第2変動パターンとを分けて決定することとしたが、2つの変動パターンに分けることなく、1の変動パターンによって変動演出の態様を決定してもよい。   In the present embodiment, the first variation pattern and the second variation pattern are determined separately when determining the variation effect mode for notifying the lottery lottery result. You may determine the aspect of a fluctuation production by one fluctuation pattern, without dividing into patterns.

なお、上記実施形態における第1始動口20内の領域および第2始動口22内の領域が本発明の始動領域に相当する。また、上記実施形態において、図25のステップS420−6における特別図柄決定処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。また、上記実施形態における大当たり判定結果が本発明の特定の判定結果に相当する。また、上記実施形態において、図29に示す特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。   In addition, the area | region in the 1st starting port 20 in the said embodiment and the area | region in the 2nd starting port 22 are equivalent to the starting area | region of this invention. Moreover, in the said embodiment, main CPU100a which performs the special symbol determination process in FIG.25 S420-6 corresponds to the special game execution determination means of this invention. The jackpot determination result in the above embodiment corresponds to a specific determination result of the present invention. In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the special electric accessory control process shown in FIG. 29 corresponds to the special game execution means of the present invention.

また、上記実施形態において、図30のステップS460−1における遊技状態設定処理を実行するメインCPU100aが本発明の遊技状態設定手段に相当する。また、上記実施形態における演出モードX(示唆モード)が本発明の示唆演出モードに相当し、上記実施形態において、図50のステップS1220−4の処理を実行するサブCPU200aが本発明の演出モード設定手段に相当する。   Moreover, in the said embodiment, main CPU100a which performs the game state setting process in FIG.30 S460-1 corresponds to the game state setting means of this invention. Further, the effect mode X (suggest mode) in the above embodiment corresponds to the suggestion effect mode of the present invention, and in the above embodiment, the sub CPU 200a that executes the process of step S1220-4 in FIG. 50 sets the effect mode of the present invention. Corresponds to means.

また、上記実施形態において、図26の変動パターン決定処理を実行するメインCPU100a、および、図52に示す変動パターンコマンド受信処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出パターン決定手段に相当する。また、上記実施形態において、変動演出を制御する画像制御基板210および電飾制御基板220が本発明の変動演出実行手段に相当する。   In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the variation pattern determination process of FIG. 26 and the sub CPU 200a that executes the variation pattern command reception process shown in FIG. 52 correspond to the variation effect pattern determination means of the present invention. Moreover, in the said embodiment, the image control board 210 and the electrical decoration control board 220 which control a fluctuation effect correspond to the fluctuation effect execution means of this invention.

また、上記実施形態における設定変更スイッチ60が本発明の操作部に相当する。また、上記実施形態において、図54のステップS1250−4の発展後演出パターン決定処理を実行するサブCPU200aが本発明の演出モード変更決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図54のステップS1250−7の処理を実行するサブCPU200aが本発明の演出モード変更手段に相当する。また、上記実施形態において、図53のステップS1240−1の処理を実行するサブCPU200aが本発明の計数手段に相当する。   The setting change switch 60 in the above embodiment corresponds to the operation unit of the present invention. In the above embodiment, the sub CPU 200a that executes the post-development effect pattern determination process in step S1250-4 of FIG. 54 corresponds to the effect mode change determination means of the present invention. Moreover, in the said embodiment, sub CPU200a which performs the process of FIG.54 S1250-7 corresponds to the production mode change means of this invention. In the above embodiment, the sub CPU 200a that executes the process of step S1240-1 in FIG. 53 corresponds to the counting means of the present invention.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口
22 第2始動口
50 演出表示装置
50a 演出表示部
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
210 画像制御基板
220 電飾制御基板
1 gaming machine 8 gaming board 16 gaming area 20 first starting port 22 second starting port 50 effect display device 50a effect display unit 100 main control board 100a main CPU
100b Main ROM
100c main RAM
200 Sub control board 200a Sub CPU
200b Sub ROM
200c Sub RAM
210 Image control board 220 Illumination control board

Claims (1)

特別遊技の実行を可能とする決定が予め設定された確率でなされる低確率遊技状態、または、前記低確率遊技状態よりも前記特別遊技の実行を可能とする決定が高確率でなされる高確率遊技状態に遊技状態が設定される遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記特別遊技の実行可否の判定結果を、前記遊技状態に応じて導出する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段によって特定の判定結果が導出された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、前記低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかに遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に基づいて、前記高確率遊技状態および低確率遊技状態の双方の遊技状態に対応付けられた示唆演出モード、および、前記高確率遊技状態に対応付けられた高確率演出モードを含む、前記特別遊技実行決定手段の判定結果を報知する際の演出態様が対応付けられた複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを設定する演出モード設定手段と、
前記特別遊技実行決定手段によって前記判定結果が導出されたとき、設定されている演出モードに対応する変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定手段と、
前記変動演出パターン決定手段の決定にしたがって変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記示唆演出モードにおいて実行される変動演出の回数を計数する計数手段と、
前記示唆演出モードに設定されている場合に、前記計数手段によって計数される変動演出の回数に基づいて前記他の演出モードに変更するか否かを決定する演出モード変更決定手段と、
前記演出モード変更決定手段によって前記他の演出モードへの変更が決定された場合に、前記他の演出モードに設定を変更する演出モード変更手段と、
を備え、
前記演出モード変更決定手段は、
前記計数手段によって計数される変動演出の回数が予め設定された回数未満である場合には前記示唆演出モードから他の演出モードへの変更を決定せず、前記計数手段によって計数される変動演出の回数が予め設定された回数以上である場合に、前記示唆演出モードから他の演出モードへの変更を決定し得、
前記遊技状態設定手段によって前記高確率遊技状態に設定された場合には、前記示唆演出モードに設定されることなく前記高確率演出モードに設定される場合と、前記示唆演出モードに設定された後に前記高確率演出モードに設定される場合とがあることを特徴とする遊技機。
A low-probability gaming state in which a decision that enables execution of a special game is made with a preset probability, or a high probability that a decision that enables execution of the special game is made with a higher probability than the low-probability gaming state A gaming machine in which a gaming state is set as a gaming state,
A game board with a game area where game balls flow down;
A starting area provided in the gaming area;
Special game execution determination means for deriving a determination result of whether or not to execute the special game according to the game state, on condition that a game ball enters the start area;
Special game execution means for executing the special game when a specific determination result is derived by the special game execution determination means;
A game state setting means for setting a game state to either the low probability game state or the high probability game state when the special game is executed by the special game execution means;
Based on the gaming state set by the gaming state setting means, the suggestion effect mode associated with both the high-probability gaming state and the low-probability gaming state, and the high-probability gaming state. Effect mode setting means for setting any effect mode from a plurality of effect modes associated with the effect mode when notifying the determination result of the special game execution determining means, including the high probability effect mode;
When the determination result is derived by the special game execution determining means, a changing effect pattern determining means for determining a changing effect pattern corresponding to the set effect mode;
Fluctuation effect execution means for executing a fluctuation effect according to the determination of the fluctuation effect pattern determination means;
Counting means for counting the number of times of fluctuating effects executed in the suggestion effect mode;
Effect mode change determining means for determining whether to change to the other effect mode based on the number of fluctuation effects counted by the counting means when the suggestion effect mode is set;
When the change to the other effect mode is determined by the effect mode change determining means, the effect mode changing means for changing the setting to the other effect mode;
With
The production mode change determining means is
If the number of variation effects counted by the counting means is less than a preset number, the change from the suggestion effect mode to another effect mode is not determined, and the variation effects counted by the counting means are determined. When the number of times is equal to or greater than a preset number of times, it is possible to determine a change from the suggestion effect mode to another effect mode,
When the high-probability gaming state is set by the gaming state setting means, the high-probability effect mode is set without being set to the suggestion effect mode, and after the suggestion effect mode is set. A gaming machine that is sometimes set to the high-probability effect mode.
JP2016144704A 2016-07-22 2016-07-22 Game machine Pending JP2016182422A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016144704A JP2016182422A (en) 2016-07-22 2016-07-22 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016144704A JP2016182422A (en) 2016-07-22 2016-07-22 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015120589A Division JP5977862B2 (en) 2015-06-15 2015-06-15 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2016182422A true JP2016182422A (en) 2016-10-20

Family

ID=57241273

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016144704A Pending JP2016182422A (en) 2016-07-22 2016-07-22 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2016182422A (en)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004065388A (en) * 2002-08-02 2004-03-04 Abilit Corp Game machine
JP2010119724A (en) * 2008-11-20 2010-06-03 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010125285A (en) * 2008-12-01 2010-06-10 Sammy Corp Pinball game machine
JP2010142468A (en) * 2008-12-19 2010-07-01 Daikoku Denki Co Ltd Pachinko game machine
JP2010268889A (en) * 2009-05-20 2010-12-02 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011067287A (en) * 2009-09-24 2011-04-07 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004065388A (en) * 2002-08-02 2004-03-04 Abilit Corp Game machine
JP2010119724A (en) * 2008-11-20 2010-06-03 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010125285A (en) * 2008-12-01 2010-06-10 Sammy Corp Pinball game machine
JP2010142468A (en) * 2008-12-19 2010-07-01 Daikoku Denki Co Ltd Pachinko game machine
JP2010268889A (en) * 2009-05-20 2010-12-02 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011067287A (en) * 2009-09-24 2011-04-07 Sankyo Co Ltd Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5758689B2 (en) Game machine
JP5909320B2 (en) Game machine
JP5850638B2 (en) Game machine
JP5735324B2 (en) Game machine
JP6083980B2 (en) Game machine
JP6085334B2 (en) Game machine
JP5840381B2 (en) Game machine
JP5764379B2 (en) Game machine
JP5975769B2 (en) Game machine
JP5977862B2 (en) Game machine
JP5897326B2 (en) Game machine
JP5855446B2 (en) Game machine
JP5840380B2 (en) Game machine
JP5855352B2 (en) Game machine
JP6074526B2 (en) Game machine
JP6085643B2 (en) Game machine
JP6360099B2 (en) Game machine
JP6085333B2 (en) Game machine
JP2016182422A (en) Game machine
JP2014050494A (en) Game machine
JP6284985B2 (en) Game machine
JP6383400B2 (en) Game machine
JP6368333B2 (en) Game machine
JP5722107B2 (en) Game machine
JP5953011B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160722

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170614

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170627

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170809

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180123