JP2016182326A - Game program, game control method and information processor - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique for enhancing motivation of a player to get a reward offered in a game.SOLUTION: Player groups each of which is constituted by two or more players among a plurality of players are stored in a storage part so as to control them. When receiving a request for getting a reward from the player, a reward is selected from among a reward group constituted by a plurality of types of rewards each of which appearance probability is different so as to offer it to the player. Each specification for reward selection including an appearance probability of each of the plurality of types of rewards is associated with each player group to be stored in the storage part and controlled. A change operation to change the specification is received by the player constituting the player group.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

この発明は、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置に関し、特に複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するための技術に関する。   The present invention relates to a game program, a game control method, and an information processing apparatus, and more particularly to a technique for controlling a game in which a plurality of players can participate.

近年、スマートフォンやタブレット等の端末をサーバに接続させ、ネットワークを介して端末のユーザにゲームを提供する技術が普及している。このようなゲームでは一般に、端末のユーザであるプレイヤはゲーム内においてキャラクタを操作したり、アイテム等を使用したりすることができる。これらのキャラクタやアイテム等のゲーム媒体は、報酬グループを抽選対象とする抽選(いわゆる「ガチャ(登録商標)」として知られている。)の報酬として、プレイヤに提供されることも広く行われている。   In recent years, a technology for connecting a terminal such as a smartphone or a tablet to a server and providing a game to a user of the terminal via a network has become widespread. In such a game, in general, a player who is a user of a terminal can operate a character or use an item or the like in the game. These game media such as characters and items are widely provided to players as a reward for a lottery (so-called “gacha (registered trademark)”) for a reward group. Yes.

特許第5633100号公報Japanese Patent No. 5633100

一般に、プレイヤが取得を希望する報酬は希少価値の高いゲーム媒体等であることが多く、その出現確率は低く設定されていることが多い。このため、プレイヤの中には、抽選によって希望の報酬を得られることに疑念を抱き、抽選に対する意欲が減退する場合もあると考えられる。   In general, the reward that the player desires to acquire is often a game medium with a high rare value, and the appearance probability is often set low. For this reason, it is considered that some players have a suspicion that a desired reward can be obtained by a lottery, and the willingness to the lottery may decline.

特許文献1には、プレイヤが抽選を実行した後に仮想的なくじを提供することで、プレイヤの抽選に対する意欲を維持させる技術が開示されている。しかしながら、従来の抽選はあくまでも一人一人のプレイヤに対して個別に提供されることが前提とされており、その中でプレイヤの抽選への意欲を維持させることには限界があると考えられる。   Patent Document 1 discloses a technique for maintaining a player's motivation for a lottery by providing a virtual lottery after the player has executed the lottery. However, it is assumed that the conventional lottery is provided individually to each player, and it is considered that there is a limit in maintaining the player's willingness to draw.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム内で提供される報酬取得に対するプレイヤの意欲を向上させる技術を提供することにある。   This invention is made | formed in view of such a subject, The objective is to provide the technique which improves the motivation of the player with respect to the reward acquisition provided in a game.

上記課題を解決するために、本発明のある態様は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するためのゲームプログラムであって、コンピュータに、複数のプレイヤの中の2以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部に記憶して管理するグループ管理機能と、プレイヤから報酬取得の要求を受け付けた場合、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択し、プレイヤに提供する報酬選択機能と、複数種類の報酬それぞれの出現確率を含む報酬選択の仕様を、プレイヤグループ毎に対応づけて前記記憶部に記憶して管理する仕様管理機能と、プレイヤグループを構成するプレイヤから、仕様を変更する変更操作を受け付ける変更取得機能とを実現させ、所定の条件を満たすことにより各プレイヤにポイントが対応付けて記憶されている場合において、仕様管理機能は、変更取得機能が前記プレイヤからポイントを使用する操作を受け付けた場合、プレイヤグループに対応づけて記憶部に記憶された、複数種類の報酬のうち所定の報酬の出現確率を前記取得したポイントに応じて変更する。   In order to solve the above-described problem, an aspect of the present invention is a game program for controlling a game in which a plurality of players can participate, and the computer includes two or more players among the plurality of players. A group management function for storing and managing a player group in a storage unit, and when a reward acquisition request is received from a player, a reward is selected for a reward group including a plurality of types of rewards having different appearance probabilities. A specification selection function for providing a player, a specification for reward selection including the appearance probabilities of each of a plurality of types of rewards, stored in the storage unit in association with each player group, and a player group A change acquisition function for accepting a change operation for changing specifications from a constituent player and satisfying a predetermined condition. In the case where points are stored in association with each player, the specification management function is stored in the storage unit in association with the player group when the change acquisition function receives an operation using the points from the player. The appearance probability of a predetermined reward among a plurality of kinds of rewards is changed according to the acquired points.

仕様管理機能は、更に、各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限を定める報酬取得許可回数を含む報酬選択の仕様を、前記プレイヤグループ毎に対応づけて前記記憶部に記憶して管理してもよい。   The specification management function may further store and manage a reward selection specification including a reward acquisition permission count that sets an upper limit of the number of reward acquisition permitted for each player in the storage unit in association with each player group. Good.

報酬選択機能は、複数種類の報酬それぞれについて定められた出現確率に基づく報酬選択によって前記報酬を決定する第1報酬選択モードと、複数種類の報酬それぞれの提供可能な上限数を定め、報酬を提供した場合、当該提供した報酬の上限数を減じる第2報酬選択モードとのいずれかのモードで報酬を選択してもよい。   The reward selection function provides the first reward selection mode in which the reward is determined by reward selection based on the appearance probability determined for each of a plurality of types of rewards, and the upper limit number that can be provided for each of the plurality of types of rewards. In such a case, the reward may be selected in any mode of the second reward selection mode in which the upper limit of the provided reward is reduced.

ゲームプログラムは、所定の条件を満たすことによりプレイヤのレベルが上昇する場合において、仕様管理機能が、変更取得機能がレベルの高いプレイヤから受け付けた変更操作に応じて、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応する仕様を変更してもよい。   In the case where the level of a player rises by satisfying a predetermined condition, the game program corresponds to a player group including the player according to a change operation received from a player with a high level of change acquisition function. You may change the specifications.

前記ゲームプログラムは、更に報酬取得に基づいて、通常状態とは異なる演出がされた表示画像を送信する送受信機能を有してもよい。   The game program may further have a transmission / reception function for transmitting a display image with an effect different from the normal state based on the reward acquisition.

グループ管理機能は、プレイヤグループに対応付けられた前記仕様において特定の報酬の出現確率が所定値以上になった場合、当該プレイヤグループに対して当該グループに含まれない他のプレイヤが参加してもよい。   When the appearance probability of a specific reward is equal to or higher than a predetermined value in the specification associated with a player group, the group management function can be used even if other players not included in the group participate in the player group. Good.

本発明の別の態様は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、プロセッサが、複数の前記プレイヤの中の2以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部に記憶して管理するグループ管理ステップと、プレイヤから報酬取得の要求を受け付けた場合、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択し、プレイヤに提供する報酬選択ステップと、複数種類の報酬それぞれの出現確率を含む報酬選択の仕様を、プレイヤグループ毎に対応づけて記憶部に記憶して管理する仕様管理ステップと、プレイヤグループを構成するプレイヤから、仕様を変更する変更操作を受け付ける変更取得ステップとを実行し、所定の条件を満たすことにより各プレイヤにポイントが対応付けて記憶されている場合において、仕様管理ステップは、変更取得機能が前記プレイヤからポイントを使用する操作を受け付けた場合、プレイヤグループに対応づけて記憶部に記憶された、複数種類の報酬のうち所定の報酬の出現確率を取得したポイントに応じて変更する。   Another aspect of the present invention is a game control method for controlling a game in which a plurality of players can participate, wherein a processor group includes two or more players among the plurality of players. When a group management step stored and managed in the storage unit and a request for reward acquisition from the player are received, a reward is selected for a reward group composed of a plurality of types of rewards with different appearance probabilities and provided to the player The specification of the reward selection step, the specification of the reward selection including the appearance probabilities of each of the plurality of types of rewards are stored in the storage unit in association with each player group, and the specifications from the players constituting the player group A change acquisition step for accepting a change operation to change the When the change management function accepts an operation using points from the player, the specification management step stores a plurality of types stored in the storage unit in association with the player group. It changes according to the point which acquired the appearance probability of a predetermined reward among rewards.

本発明のさらに別の態様は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するための情報処理装置であって、複数の前記プレイヤの中の2以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部に記憶して管理するグループ管理部と、プレイヤから報酬取得の要求を受け付けた場合、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択し、プレイヤに提供する報酬選択部と、複数種類の報酬それぞれの出現確率を含む報酬選択の仕様を、プレイヤグループ毎に対応づけて記憶部に記憶して管理する仕様管理部と、プレイヤグループを構成するプレイヤから、仕様を変更する変更操作を受け付ける変更取得部とを実現させ、所定の条件を満たすことにより各プレイヤにポイントが対応付けて記憶されている場合において、仕様管理部は、変更取得機能がプレイヤからポイントを使用する操作を受け付けた場合、プレイヤグループに対応づけて記憶部に記憶された、複数種類の報酬のうち所定の報酬の出現確率を取得したポイントに応じて変更する。   Still another aspect of the present invention provides an information processing apparatus for controlling a game in which a plurality of players can participate, wherein a player group including two or more players among the plurality of players is stored in a storage unit. A group management unit that stores and manages the reward, and when a reward acquisition request is received from the player, the reward selection is made for a reward group composed of a plurality of types of rewards having different appearance probabilities, and the reward selection is provided to the player The specification is changed from the specification management unit that stores and manages the specification of reward selection including the appearance probability of each of the plurality of types of rewards in the storage unit in association with each player group, and the players that constitute the player group The change acquisition unit that receives the change operation to be performed is realized, and points are stored in association with each player by satisfying a predetermined condition In this case, when the change acquisition function accepts an operation using points from the player, the specification management unit calculates the appearance probability of a predetermined reward among a plurality of types of rewards stored in the storage unit in association with the player group. Change according to the acquired points.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造、記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and the expression of the present invention converted between a method, an apparatus, a system, a computer program, a data structure, a recording medium, and the like are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、ゲーム内で提供される報酬取得に対するプレイヤの意欲を向上させる技術を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the technique which improves the player's willingness with respect to the reward acquisition provided in a game can be provided.

実施の形態に係るゲーム提供システムの全体構成を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the whole structure of the game provision system which concerns on embodiment. 実施の形態に係る情報処理装置の機能構成を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the function structure of the information processing apparatus which concerns on embodiment. 実施の形態に係るプレイヤグループを管理するためのグループ管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the data structure of the group management table for managing the player group which concerns on embodiment. 実施の形態に係る報酬選択の仕様を管理するための仕様管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the data structure of the specification management table for managing the specification of the reward selection which concerns on embodiment. 実施の形態に係るゲームイベントを管理するためのイベント管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the data structure of the event management table for managing the game event which concerns on embodiment. 各プレイヤが取得しているポイントを管理するためのポイント管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the data structure of the point management table for managing the point which each player has acquired. 実施の形態に係る報酬取得許可回数の変更を管理するための回数変更管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the data structure of the frequency change management table for managing the change of the frequency | count of reward acquisition which concerns on embodiment. 実施の形態に係る報酬の出現確率の変更を管理するための確率変更管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the data structure of the probability change management table for managing the change of the appearance probability of the reward which concerns on embodiment. 実施の形態に係る報酬アイテムの変更を管理するための報酬変更管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the data structure of the reward change management table for managing the change of the reward item which concerns on embodiment. 図10(a)−(b)は、報酬選択の仕様の変更前後における表示画像の一例を示す図である。FIGS. 10A to 10B are diagrams illustrating examples of display images before and after the change of the reward selection specification. 報酬を取得する権利を譲渡する際にプライヤが所持する端末に表示されるGUIの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of GUI displayed on the terminal which a plier possesses when assigning the right to acquire a reward. プレイヤが複数回の報酬取得を続けて実行する際に、プレイヤが所持する端末に表示されるGUIの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of GUI displayed on the terminal which a player possesses when a player continues and performs acquisition of a reward of multiple times. 実施の形態に係る情報処理装置が実行するゲーム制御処理の流れを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the flow of the game control process which the information processing apparatus which concerns on embodiment performs.

図1は、実施の形態に係るゲーム提供システム1の全体構成を模式的に示す図である。実施の形態に係るゲーム提供システム1は、情報処理装置100、第1端末200a、第2端末200b、及び第3端末200cを含む。以下本明細書において、第1端末200a、第2端末200b、及び第3端末200cを特に区別する場合を除き「端末200」と総称する。端末200は、ネットワーク300を介して情報処理装置100と通信可能に接続されている。情報処理装置100は、端末200に対してゲームを提供するサーバとして機能する。図1に示す例では、ゲーム提供システム1は第1端末200a、第2端末200b、及び第3端末200cの3台の端末200を含むが、端末200の数は3台に限られず、2台または4台以上であってもよい。   FIG. 1 is a diagram schematically showing an overall configuration of a game providing system 1 according to the embodiment. The game providing system 1 according to the embodiment includes an information processing apparatus 100, a first terminal 200a, a second terminal 200b, and a third terminal 200c. Hereinafter, in the present specification, the first terminal 200a, the second terminal 200b, and the third terminal 200c are collectively referred to as “terminal 200” unless specifically distinguished. The terminal 200 is communicably connected to the information processing apparatus 100 via the network 300. The information processing apparatus 100 functions as a server that provides a game to the terminal 200. In the example shown in FIG. 1, the game providing system 1 includes three terminals 200, that is, a first terminal 200 a, a second terminal 200 b, and a third terminal 200 c, but the number of terminals 200 is not limited to three, but two Or four or more may be sufficient.

図1を参照して、実施の形態に係るゲーム提供システム1の概要を述べる。実施の形態に係る情報処理装置100は、複数のプレイヤが参加可能なゲームをネットワーク300を介して端末200に提供する。情報処理装置100は、複数のプレイヤから構成されるプレイヤグループを管理し、そのプレイヤグループに対して報酬選択を実行する。なお、各端末200のユーザが、情報処理装置100が提供するゲームのプレイヤとなる。   With reference to FIG. 1, the outline | summary of the game provision system 1 which concerns on embodiment is described. The information processing apparatus 100 according to the embodiment provides the terminal 200 with a game in which a plurality of players can participate through the network 300. The information processing apparatus 100 manages a player group composed of a plurality of players, and executes reward selection for the player group. Note that the user of each terminal 200 becomes a player of a game provided by the information processing apparatus 100.

ここで「報酬選択」とは、例えば、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象とする報酬の選択であり、いわゆる「ガチャ」として知られるものである。情報処理装置100が選択した報酬は、情報処理装置100に報酬取得を要求したプレイヤに対して提供される。これにより、プレイヤは報酬を取得することができる。すなわち、プレイヤが情報処理装置100に対して「報酬取得」を要求すると、情報処理装置100は、「報酬選択」を実行し、選択した報酬をプレイヤに提供する。   Here, “reward selection” is, for example, selection of a reward for a reward group composed of a plurality of types of rewards having different appearance probabilities, and is known as “gacha”. The reward selected by the information processing apparatus 100 is provided to a player who has requested the information processing apparatus 100 to obtain a reward. Thereby, the player can acquire a reward. That is, when the player requests “reward acquisition” from the information processing apparatus 100, the information processing apparatus 100 executes “reward selection” and provides the selected reward to the player.

情報処理装置100は、プレイヤグループを単位として報酬の選択を実施する。情報処理装置100は、報酬の確率や各プレイヤが報酬取得可能な回数等を定める報酬選択の仕様を変更する変更操作をプレイヤに許可する。プレイヤから変更操作を取得すると、情報処理装置100は、そのプレイヤが属するプレイヤグループに対応する報酬選択の仕様を変更する。なお、情報処理装置100が実施する報酬選択は、完全にランダムなものに限定されず、予め順序がきまっていて、それに応じて選択するものも含む。すなわち、「報酬選択」には、あらかじめ定めた多くのアイテムの中から抽選するだけでなく、提供順序が所定のルールに基づいて決まっており、それに基づいてプレイヤに報酬を提供することも含む。   The information processing apparatus 100 performs reward selection in units of player groups. The information processing apparatus 100 allows the player to perform a change operation to change the reward selection specification that determines the probability of reward, the number of times each player can acquire the reward, and the like. When the change operation is acquired from the player, the information processing apparatus 100 changes the reward selection specification corresponding to the player group to which the player belongs. Note that the reward selection performed by the information processing apparatus 100 is not limited to a completely random one, but includes ones that are ordered in advance and are selected accordingly. In other words, “reward selection” includes not only lottery among a number of predetermined items, but also provision of a reward to the player based on a predetermined order based on a predetermined rule.

このように、実施の形態に係る情報処理装置100は、2以上のプレイヤで構成されるプレイヤグループを単位として報酬を選択する。各プレイヤが報酬選択の仕様を変更すると、その変更はプレイヤグループ全体の報酬選択にも反映される。各プレイヤは自分が所属するプレイヤグループのために報酬選択の仕様を有利な方向に変更すること、いわば「ガチャ」を成長させることができる。プレイヤグループに属するプレイヤが協働して仕様を変更することによってプレイヤ同士の交流が促進され、また各プレイヤの報酬取得に対する意欲を向上させることもできる。   As described above, the information processing apparatus 100 according to the embodiment selects a reward in units of a player group composed of two or more players. When each player changes the reward selection specification, the change is reflected in the reward selection of the entire player group. Each player can change the reward selection specifications in an advantageous direction for the player group to which the player belongs, in other words, grow “gacha”. The players belonging to the player group cooperate with each other to change the specifications, thereby facilitating exchanges between the players and improving the willingness of each player to acquire a reward.

以下、実施の形態に係る情報処理装置100についてより詳細に説明する。   Hereinafter, the information processing apparatus 100 according to the embodiment will be described in more detail.

図2は、実施の形態に係る情報処理装置100の機能構成を模式的に示す図である。情報処理装置100は、ストーリー提供部110、変更取得部120、仕様管理部130、報酬選択部140、グループ管理部150、イベント開催部160、譲渡操作受付部170、送受信部180、及び記憶部190を備える。   FIG. 2 is a diagram schematically illustrating a functional configuration of the information processing apparatus 100 according to the embodiment. The information processing apparatus 100 includes a story providing unit 110, a change acquisition unit 120, a specification management unit 130, a reward selection unit 140, a group management unit 150, an event holding unit 160, a transfer operation reception unit 170, a transmission / reception unit 180, and a storage unit 190. Is provided.

図2は、実施の形態に係る情報処理装置100がゲームを提供するための機能構成を示しており、その他の構成は省略している。図2において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、CPU(Central Processing Unit)、メインメモリ、その他のLSI(Large Scale Integration)で構成することができる。またソフトウェア的には、メインメモリにロードされたプログラムなどによって実現される。なお、このプログラムは、コンピュータが読み出し可能な記録媒体に格納されていてもよく、通信回線を介してネットワークからダウンロードされてもよい。これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組み合わせによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。   FIG. 2 shows a functional configuration for the information processing apparatus 100 according to the embodiment to provide a game, and other configurations are omitted. In FIG. 2, each element described as a functional block for performing various processes can be configured by a CPU (Central Processing Unit), a main memory, and other LSI (Large Scale Integration) in hardware. In terms of software, it is realized by a program loaded in the main memory. Note that this program may be stored in a computer-readable recording medium or downloaded from a network via a communication line. It is understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof, and is not limited to any one.

図2に示す情報処理装置100の各機能部をソフトウェアにより実現する場合、情報処理装置100は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行することで実現される。このプログラムを格納する記録媒体は、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記検索プログラムは、当該検索プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記検索プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   When the function units of the information processing apparatus 100 illustrated in FIG. 2 are realized by software, the information processing apparatus 100 is realized by executing instructions of a program that is software that realizes each function. As a recording medium for storing this program, a “non-temporary tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The search program may be supplied to the computer via any transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the search program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the search program is embodied by electronic transmission.

なお、上記検索プログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、C++、Objective-C、Java(登録商標)、Rubyなどのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。   The search program uses, for example, a script language such as ActionScript or JavaScript (registered trademark), an object-oriented programming language such as C ++, Objective-C, Java (registered trademark), or Ruby, or a markup language such as HTML5. Can be implemented.

記憶部190は、情報処理装置100を統括的に制御するためのOS(オペレーティングシステム;Operating System)や、プレイヤに提供するゲームプログラム等のデジタルデータを記憶する。記憶部190は、例えばHDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等、既知の大容量記憶装置を用いて実現できる。   The storage unit 190 stores digital data such as an OS (Operating System) for overall control of the information processing apparatus 100 and a game program provided to the player. The storage unit 190 can be realized by using a known mass storage device such as an HDD (Hard Disk Drive) or an SSD (Solid State Drive).

記憶部190は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するためのゲームプログラムを記憶している。このようなゲームの一例としては、例えばMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)、スポーツ対戦ゲーム、レーシングゲーム、対戦シミュレーションゲーム、釣りゲーム等が挙げられる。しかしながら、情報処理装置100が提供するゲームは複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであればどのようなゲームでもよく、上述のものに限定されない。   The storage unit 190 stores a game program for controlling a game in which a plurality of players can participate. Examples of such games include MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), sports battle games, racing games, battle simulation games, fishing games, and the like. However, the game provided by the information processing apparatus 100 may be any game as long as a plurality of players can participate at the same time, and is not limited to the above.

以下一例として、情報処理装置100が提供するゲームが「釣りゲーム」であることを前提とする。ここで「釣りゲーム」とは、端末200の表示画面に表示された魚等のターゲットを、竿や餌等のアイテムを駆使して釣り上げるゲームのことをいう。この釣りゲームは、端末200のユーザであるプレイヤが単独で釣りに挑むこともできるが、何人かのプレイヤがグループを組み、協働で釣りに挑むこともできる。なお、以下本明細書において、ターゲットとなる「魚」等のキャラクタや、竿や餌等のアイテムを含め、「ゲーム媒体」と記載することがある。   Hereinafter, as an example, it is assumed that the game provided by the information processing apparatus 100 is a “fishing game”. Here, the “fishing game” refers to a game in which a target such as a fish displayed on the display screen of the terminal 200 is fished using items such as a carp and bait. In this fishing game, a player who is a user of the terminal 200 can challenge fishing alone, but several players can form a group and challenge fishing together. Hereinafter, in the present specification, a character such as a target “fish” or an item such as a carp or bait may be referred to as a “game medium”.

ストーリー提供部110は、記憶部190からゲームプログラムを読み出して実行し、ゲームのメインストーリーを進行させる。より具体的には、ストーリー提供部110は、記憶部190から読み出した釣りゲームのプログラムを実行し、その結果を送受信部180及びネットワーク300を介して端末200に送信する。これにより、端末200の表示画面には、魚等のターゲットが表示される。   The story providing unit 110 reads out and executes the game program from the storage unit 190 and advances the main story of the game. More specifically, the story providing unit 110 executes a fishing game program read from the storage unit 190 and transmits the result to the terminal 200 via the transmission / reception unit 180 and the network 300. Thereby, the target such as fish is displayed on the display screen of the terminal 200.

グループ管理部150は、複数のプレイヤの中の2以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部190に記憶して管理する。   The group management unit 150 stores and manages a player group composed of two or more players among a plurality of players in the storage unit 190.

図3は、実施の形態に係るプレイヤグループを管理するためのグループ管理テーブル10のデータ構造を模式的に示す図である。グループ管理テーブル10は記憶部190に記憶され、グループ管理部150によって管理される。各プレイヤには、プレイヤ名と、プレイヤを一意に特定することができるプレイヤ識別子とが割り当てられている。   FIG. 3 is a diagram schematically showing a data structure of the group management table 10 for managing player groups according to the embodiment. The group management table 10 is stored in the storage unit 190 and managed by the group management unit 150. Each player is assigned a player name and a player identifier that can uniquely identify the player.

ここでグループ管理部150が管理するプレイヤグループは、種々の方法で構成することができる。例えば、ストーリー提供部110がプレイヤグループを編成するための仮想的な場所を各プレイヤにオンラインで提供する。このプレイヤグループを編成するための場所は、「ギルド」や「町」と呼ばれることもある。プレイヤはこのプレイヤグループ編成のための場所でメンバーを募り、プレイヤグループを編成してもよい。   Here, the player group managed by the group management unit 150 can be configured by various methods. For example, the story providing unit 110 provides each player with a virtual place for organizing a player group online. The place for organizing the player group is sometimes called “guild” or “town”. The player may recruit members at a place for organizing the player group and organize the player group.

あるいは、グループ管理部150が、プレイヤグループの構成メンバを任意の方法(例えばランダムに選択する、プレイ時間が近いプレイヤを集める等の方法)で割り当ててもよい。   Alternatively, the group management unit 150 may assign the constituent members of the player group by an arbitrary method (for example, a method of randomly selecting or collecting players with close play time).

図3は、N名(Nは2以上の整数)のプレイヤによってプレイヤグループが構成されている例を示している。N名のプレイヤのプレイヤ名はそれぞれ「第1プレイヤ」、「第2プレイヤ」、・・・「第Nプレイヤ」であり、プレイヤ識別子は「PID000001」、「PID000002」、・・・「PID00000N」である。グループ管理部150は、各プレイヤグループに割り当てられたグループ名と、プレイヤグループを一意に特定することができるプレイヤグループ識別子とを、グループ管理テーブル10に記録して管理する。図3に示す例では、上述のN名のプレイヤから構成されるプレイヤグループのグループ名が「GroupABC」であり、そのプレイヤグループ識別子は「GID000001」であることを示している。グループ管理部150は、プレイヤグループ毎に構成メンバを対応づけて管理する。   FIG. 3 shows an example in which a player group is composed of N players (N is an integer of 2 or more). The player names of the N players are “first player”, “second player”,... “Nth player”, and the player identifiers are “PID000001”, “PID000002”,... “PID00000N”. is there. The group management unit 150 records and manages the group name assigned to each player group and the player group identifier that can uniquely identify the player group in the group management table 10. In the example illustrated in FIG. 3, the group name of the player group including the N players described above is “GroupABC”, and the player group identifier is “GID000001”. The group management unit 150 manages constituent members in association with each player group.

プレイヤは、ゲーム内で用いる竿や餌等のゲーム媒体を、ゲーム内において報酬取得を実行することによって獲得することができる。この報酬取得に応じて報酬選択部140が実行する報酬選択は、例えば、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象とする抽選であってもよい。報酬選択部140は、プレイヤに対して提供する報酬を選択する。ここで、報酬選択部140が実行する報酬選択は、報酬グループにどのゲーム媒体が含まれるか、各報酬の出現確率、各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限等を定める「報酬選択の仕様」がプレイヤグループ毎に定められている。   The player can acquire game media such as straw and bait used in the game by executing reward acquisition in the game. The reward selection performed by the reward selection unit 140 in response to the reward acquisition may be, for example, a lottery for a reward group including a plurality of types of rewards having different appearance probabilities. The reward selection unit 140 selects a reward to be provided to the player. Here, the reward selection executed by the reward selection unit 140 is a “reward selection specification” that determines which game media are included in the reward group, the appearance probability of each reward, the upper limit of the number of times of reward acquisition allowed for each player, and the like. Is determined for each player group.

図4は、実施の形態に係る報酬選択の仕様を管理するための仕様管理テーブル12のデータ構造を模式的に示す図である。仕様管理テーブル12は記憶部190に記憶され、仕様管理部130によって管理される。図4に示すように、仕様管理テーブル12には、各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限を定める報酬取得許可回数と、複数種類の報酬それぞれの出現確率とが、プレイヤグループ毎に対応づけられて格納されている。図4に示す仕様管理テーブル12は、プレイヤグループ識別子がGID000001で特定されるプレイヤグループについての報酬選択の仕様を例示している。   FIG. 4 is a diagram schematically showing a data structure of the specification management table 12 for managing the reward selection specifications according to the embodiment. The specification management table 12 is stored in the storage unit 190 and is managed by the specification management unit 130. As shown in FIG. 4, in the specification management table 12, the number of reward acquisition permission that sets the upper limit of the number of reward acquisition permitted for each player and the appearance probability of each of a plurality of types of reward are associated with each player group. Stored. The specification management table 12 shown in FIG. 4 exemplifies a reward selection specification for a player group whose player group identifier is specified by GID000001.

図4に示すように、仕様管理テーブル12には、プレイヤグループを構成するプレイヤのプレイヤグループ識別子と、そのプレイヤに許可される報酬取得回数の上限とが対応づけられて記憶されている。また、報酬グループを構成する各報酬には、その報酬の希少価値を示す報酬ランクが定められている。   As shown in FIG. 4, the specification management table 12 stores the player group identifiers of the players that constitute the player group and the upper limit of the number of rewards allowed for that player in association with each other. In addition, a reward rank indicating the scarce value of the reward is set for each reward constituting the reward group.

図4に示す例では、ランクD、ランクC、ランクB、ランクA、及びランクSの5つの報酬ランクが規定されている。報酬ランクの希少価値はこの順序で増加するように定められており、したがって出願確率はこの順序で減少する。より具体的には、ランクD、ランクC、ランクB、ランクA、及びランクSに分類される報酬の出現確率はそれぞれdd[%]、cc[%]、bb[%]、aa[%]、及びss[%]であり、dd>cc>bb>aa>ssである。またdd+cc+bb+aa+ss=100である。   In the example shown in FIG. 4, five reward ranks of rank D, rank C, rank B, rank A, and rank S are defined. The rarity value of the reward rank is set to increase in this order, so the filing probability decreases in this order. More specifically, the appearance probabilities of rewards classified into rank D, rank C, rank B, rank A, and rank S are dd [%], cc [%], bb [%], and aa [%], respectively. , And ss [%], and dd> cc> bb> aa> ss. Further, dd + cc + bb + aa + ss = 100.

なお、報酬の希少価値(rarerity;レアリティ)として、D、C、B、A、Sのほか、N、R、SRを用いてもよい。ここでNはノーマル(normal)を意味し、通常の珍しさの報酬であることを意味する。Rはレア(rare)を意味し、珍しい報酬であることを意味する。またSRは(super rare)を意味し、非常に珍しい報酬であることを意味する。したがって、報酬の出現確率はN、R、SRの順番で低くなる。   In addition to D, C, B, A, and S, N, R, and SR may be used as the rarity of the reward. Here, N means normal, which means a reward for normal unusualness. R means rare and means a rare reward. SR means (super rare) and means a very rare reward. Therefore, the appearance probability of reward decreases in the order of N, R, and SR.

報酬選択部140は、プレイヤから報酬取得の要求を取得すると、そのプレイヤが属するプレイヤグループに対応する報酬選択の仕様を記憶部190から読み出す。報酬選択部140は、読み出した報酬選択の仕様を参照して、報酬取得の要求をしたプレイヤのプレイヤ識別子に対応付けられている報酬取得許可回数を確認する。報酬取得許可回数が1以上であれば、報酬選択部140はそのプレイヤに報酬取得を提供する。このとき、報酬選択部140は、各報酬ランクに対応付けられている出現確率に基づく報酬選択を実施し、当たった報酬ランクに対応する報酬をプレイヤに提供する。   When the reward selection unit 140 acquires a reward acquisition request from a player, the reward selection unit 140 reads a specification of reward selection corresponding to the player group to which the player belongs from the storage unit 190. The reward selection unit 140 refers to the read specification for reward selection, and confirms the number of reward acquisition permissions associated with the player identifier of the player who has requested the reward acquisition. If the reward acquisition permission count is 1 or more, the reward selection unit 140 provides the player with reward acquisition. At this time, the reward selection unit 140 performs reward selection based on the appearance probability associated with each reward rank, and provides the player with a reward corresponding to the winning rank.

なお、報酬選択部140は、第1報酬選択モードと第2報酬選択モードとの2種類の報酬選択モードを持ち、それぞれの報酬選択モードに対応する2種類の報酬選択を実行する。第1報酬選択モードは、複数種類の報酬それぞれについて定められた出現確率に基づく報酬選択によって報酬を決定する報酬選択モードである。具体的には、第1報酬選択モードは、図4に示す仕様管理テーブル12に記憶された出現確率に基づく報酬選択を実行する報酬選択モードである。   The reward selection unit 140 has two types of reward selection modes, a first reward selection mode and a second reward selection mode, and executes two types of reward selection corresponding to the respective reward selection modes. The first reward selection mode is a reward selection mode in which a reward is determined by reward selection based on an appearance probability determined for each of a plurality of types of rewards. Specifically, the first reward selection mode is a reward selection mode for executing reward selection based on the appearance probability stored in the specification management table 12 shown in FIG.

第2報酬選択モードは、複数種類の報酬それぞれの提供可能な上限数を定め、報酬選択によってプレイヤに提供する報酬を決定するとともに、提供した報酬の上限数を減じる報酬選択モードである。各報酬ランクに対応する報酬の数を定めることにより、結果として各報酬ランクの出現確率が規定される。この意味で、第2報酬選択モードも第1報酬選択モードと同様に各報酬に定められた出現確率に基づく報酬選択を実施することになる。しかしながら、第2報酬選択モードは、報酬選択が実行される度に各報酬に定められた出現確率が変動する点で、第1報酬選択モードと相違する。   The second reward selection mode is a reward selection mode in which an upper limit number that can be provided for each of a plurality of types of rewards is determined, a reward to be provided to the player is determined by reward selection, and an upper limit number of the provided rewards is reduced. By determining the number of rewards corresponding to each reward rank, the appearance probability of each reward rank is defined as a result. In this sense, the second reward selection mode also performs reward selection based on the appearance probability determined for each reward, as in the first reward selection mode. However, the second reward selection mode differs from the first reward selection mode in that the appearance probability determined for each reward varies each time reward selection is executed.

実施の形態に係る情報処理装置100が提供するゲームは、プレイヤが報酬選択の仕様を変更することを許可する。これを実現するために、変更取得部120は、プレイヤグループを構成するプレイヤから報酬選択の仕様を変更するための変更操作を取得する。仕様管理部130は、変更取得部120がプレイヤから取得した変更操作に応じて、そのプレイヤを含むプレイヤグループに対応する報酬選択の仕様を変更する。より具体的には、仕様管理部130は、変更取得部120がプレイヤから取得した変更操作に応じて所定の報酬の出現確率を増加させたり、報酬取得許可回数を増加させたりする。   The game provided by the information processing apparatus 100 according to the embodiment allows the player to change the reward selection specification. In order to realize this, the change acquisition unit 120 acquires a change operation for changing the specification of reward selection from the players constituting the player group. The specification management unit 130 changes the reward selection specification corresponding to the player group including the player in accordance with the change operation acquired by the change acquisition unit 120 from the player. More specifically, the specification management unit 130 increases the appearance probability of a predetermined reward or increases the number of reward acquisition permission according to the change operation acquired by the change acquisition unit 120 from the player.

上述したように、仕様管理テーブル12は、プレイヤグループ毎に報酬選択の仕様を管理するために用いられる。このため、あるプレイヤが報酬選択の仕様を変更すると、その変更はプレイヤが所属するプレイヤグループ全体に対して反映される。いわば、プレイヤグループのメンバ全員で報酬選択/取得(ガチャ)を成長させることができる。これにより、プレイヤグループのメンバ間の交流が活性化され、プレイヤの報酬取得に対する意欲を向上させることができる。   As described above, the specification management table 12 is used to manage the reward selection specifications for each player group. For this reason, when a certain player changes the specification of reward selection, the change is reflected to the entire player group to which the player belongs. In other words, reward selection / acquisition (gacha) can be grown by all members of the player group. Thereby, the exchange between the members of the player group is activated, and the player's willingness to acquire rewards can be improved.

イベント開催部160は、プレイヤグループを単位として参加するゲームイベントを開催する。より具体的には、イベント開催部160は、記憶部190からゲームイベント用のプログラムを読み出して実行することにより、端末200に対してゲームイベントを提供する。イベント開催部160が開催するゲームイベントは複数種類存在し、各ゲームイベントにはそれぞれを一意に特定することができるイベント識別子が割り当てられている。   The event holding unit 160 holds a game event that participates in units of player groups. More specifically, the event organizer 160 provides a game event to the terminal 200 by reading and executing a game event program from the storage unit 190. There are a plurality of types of game events held by the event organizer 160, and an event identifier that can uniquely identify each game event is assigned to each game event.

イベント開催部160が開催するゲームイベントの一例として、プレイヤグループのメンバが協働して大物を釣り上げることを目的とする大物釣りが挙げられる。このようなイベントは、いわゆる「レイドバトル(raid battle)」として知られている。また、レイドバトルにおけるターゲットは「レイドボス(raid boss)」として知られている。イベント開催部160は、釣り上げる対象の大きさや種類の異なる複数のゲームイベントを開催する。プレイヤグループがゲームイベントを進行させると、イベント開催部160は所定のポイントをプレイヤグループを構成するプレイヤに付与する。イベント開催部160がプレイヤに付与するポイントは、例えばゲーム内で使用される仮想通貨や、所定のアイテムの形式で提供される。   As an example of a game event held by the event organizer 160, there is a big game for the purpose of fishing together with members of a player group. Such an event is known as a so-called “raid battle”. A target in a raid battle is also known as a “raid boss”. The event holding unit 160 holds a plurality of game events with different sizes and types of objects to be picked up. When the player group advances the game event, the event organizer 160 gives a predetermined point to the players constituting the player group. The points given to the player by the event organizer 160 are provided in the form of, for example, virtual currency used in the game or a predetermined item.

図5は、実施の形態に係るゲームイベントを管理するためのイベント管理テーブル14のデータ構造を模式的に示す図である。イベント管理テーブル14は記憶部190に記憶され、イベント開催部160によって管理される。図5に示すように、イベント管理テーブル14には、複数のゲームイベントそれぞれに割り当てられているイベント識別子と、そのゲームイベントに参加したプレイヤに付与されるポイントとが対応づけられて格納されている。例えば、図5に示すイベント管理テーブル14の例では、イベント識別子がID000001で特定されるゲームイベントに参加してゲームイベントを進行させた場合、プレイヤはXXXXポイントの付与ポイントが得られることを示している。   FIG. 5 is a diagram schematically showing the data structure of the event management table 14 for managing game events according to the embodiment. The event management table 14 is stored in the storage unit 190 and is managed by the event holding unit 160. As shown in FIG. 5, the event management table 14 stores an event identifier assigned to each of a plurality of game events and points given to players who have participated in the game event in association with each other. . For example, in the example of the event management table 14 shown in FIG. 5, if the game event is advanced by participating in the game event identified by the event identifier ID000001, the player can obtain the XXX point grant points. Yes.

イベント開催部160がゲームイベントに参加したプレイヤグループのうちどのプレイヤにポイントを付与するかは、ゲームイベント毎にあらかじめ定められている。例えば、イベント開催部160は最終的にターゲットを釣り上げたプレイヤにのみポイントを付与してもよいし、目的達成に対する各プレイヤの貢献度に応じてポイントを配分して付与してもよい。   It is determined in advance for each game event to which player the event organizer 160 gives points in the player group participating in the game event. For example, the event organizer 160 may give points only to the player who finally picked up the target, or may distribute and give points according to the degree of contribution of each player to the goal achievement.

グループ管理部150は、ゲームイベントの進行に応じてイベント開催部160がプレイヤに付与したポイントを、そのゲームイベントに参加したプレイヤグループを構成する少なくとも一人のプレイヤに対応づけて記憶部190に記憶する。   The group management unit 150 stores the points given to the player by the event organizer 160 according to the progress of the game event in the storage unit 190 in association with at least one player constituting the player group participating in the game event. .

図6は、各プレイヤが取得しているポイントを管理するためのポイント管理テーブル16のデータ構造を模式的に示す図である。ポイント管理テーブル16は記憶部190に記憶され、グループ管理部150によって管理される。図6に示すように、ポイント管理テーブル16には、プレイヤを特定するためのプレイヤ識別子と、そのプレイヤが取得しているポイントとが対応づけられて格納されている。   FIG. 6 is a diagram schematically showing the data structure of the point management table 16 for managing the points acquired by each player. The point management table 16 is stored in the storage unit 190 and is managed by the group management unit 150. As shown in FIG. 6, the point management table 16 stores a player identifier for specifying a player and a point acquired by the player in association with each other.

ここで各プレイヤは、ネットワーク300を介して情報処理装置100の変更取得部120に対して自身が所持するポイントを消費する、すなわち変更取得部120に対してポイントを納めることができる。変更取得部120は、プレイヤがポイントを納める操作を、報酬選択の仕様を変更するための変更操作として取得する。すなわち、変更取得部120がプレイヤからポイントを取得することを契機として、仕様管理部130はそのプレイヤが属するプレイヤグループに対応づけられている報酬選択の仕様を変更する。   Here, each player can consume the points he / she owns with respect to the change acquisition unit 120 of the information processing apparatus 100 via the network 300, that is, pay points to the change acquisition unit 120. The change acquisition unit 120 acquires an operation in which the player pays points as a change operation for changing the specification of reward selection. That is, when the change acquisition unit 120 acquires points from a player, the specification management unit 130 changes the reward selection specification associated with the player group to which the player belongs.

上述したように、「報酬選択の仕様」は、報酬グループにどのゲーム媒体が含まれるか、各報酬の出現確率、報酬取得許可回数等を規定する情報である。したがって、仕様管理部130が報酬選択の仕様を変更することは、報酬グループにどのゲーム媒体が含まれるか、各報酬の出現確率、報酬取得許可回数等を規定する情報のうち少なくともいずれかひとつの情報を変更することを意味する。   As described above, the “reward selection specification” is information that defines which game media are included in a reward group, the appearance probability of each reward, the number of reward acquisitions, and the like. Therefore, the specification management unit 130 changes the specification for selecting a reward, which game media are included in the reward group, the appearance probability of each reward, the reward acquisition permission number, and the like. Means changing information.

仕様の変更として報酬取得許可回数を変更する場合、仕様管理部130は、変更取得部120がプレイヤからポイントを取得することを契機として、当該プレイヤに対応づけて記憶部190に記憶された報酬取得許可回数を増加させる。   When the reward acquisition permission count is changed as a specification change, the specification management unit 130 acquires the reward stored in the storage unit 190 in association with the player when the change acquisition unit 120 acquires points from the player. Increase the number of permits.

図7は、実施の形態に係る報酬取得許可回数の変更を管理するための回数変更管理テーブル18のデータ構造を模式的に示す図である。回数変更管理テーブル18は記憶部190に記憶され、仕様管理部130によって管理される。図7に示すように、回数変更管理テーブル18には、報酬取得許可回数を変更するために必要なポイントが、報酬取得許可回数の各値に対応づけられて格納されている。図7に示す回数変更管理テーブル18の例では、報酬取得許可回数が0回のプレイヤが報酬取得許可回数を1回に増加させるためには、変更取得部120に1千ポイントを納める必要があることを示している。また、報酬取得許可回数が1回のプレイヤが報酬取得許可回数を2回に増加させるためには、変更取得部120に1万ポイントを納める必要があることを示している。以下同様である。   FIG. 7 is a diagram schematically illustrating a data structure of the number change management table 18 for managing a change in the number of times of reward acquisition permission according to the embodiment. The number change management table 18 is stored in the storage unit 190 and is managed by the specification management unit 130. As shown in FIG. 7, the number change management table 18 stores points necessary for changing the number of times of reward acquisition permission in association with each value of the number of times of reward acquisition permission. In the example of the number change management table 18 illustrated in FIG. 7, in order for a player with zero reward acquisition permission count to increase the reward acquisition permission count to one, it is necessary to pay 1,000 points to the change acquisition unit 120. It is shown that. Further, it is indicated that a player having one reward acquisition permission count needs to pay 10,000 points to the change acquisition unit 120 in order to increase the reward acquisition permission count to two. The same applies hereinafter.

仕様管理部130は、回数変更管理テーブル18を参照し、プレイヤが納めたポイントに応じた報酬取得許可回数を取得する。仕様管理部130は、取得した報酬取得許可回数を、仕様管理テーブル12に格納する。このように、仕様管理部130は、変更取得部120がプレイヤからポイントを多く取得した場合は、少なく取得した場合と比較して、プレイヤに対応づけて記憶部190に記憶された仕様管理テーブル12中の報酬取得許可回数を多く増加させる。これにより、プレイヤがゲームイベントに参加しようとする意欲を高めることができ、ひいてはプレイヤグループのメンバ間の交流を促進することができる。   The specification management unit 130 refers to the number-of-times change management table 18 and acquires a reward acquisition permission number corresponding to the points paid by the player. The specification management unit 130 stores the acquired reward acquisition permission count in the specification management table 12. As described above, when the change acquisition unit 120 acquires a large number of points from the player, the specification management unit 130 stores the specification management table 12 stored in the storage unit 190 in association with the player as compared with the case where the change acquisition unit 120 acquires a small amount. Increase the number of reward acquisition permission in the inside. As a result, the player's willingness to participate in the game event can be increased, and as a result, the exchange between the members of the player group can be promoted.

報酬の出現確率を変更する場合、仕様管理部130は、変更取得部120がプレイヤからポイントを取得することを契機として、仕様管理テーブル12中の複数種類の報酬の出現確率を変更する。より具体的には、仕様管理部130は、ポイントを納めたプレイヤを含むプレイヤグループに対応づけて記憶部190に記憶された仕様管理テーブル12中の複数種類の報酬のうち、所定の報酬の出現確率を変更する。   When changing the appearance probability of the reward, the specification management unit 130 changes the appearance probability of a plurality of types of rewards in the specification management table 12 when the change acquisition unit 120 acquires points from the player. More specifically, the specification management unit 130 generates a predetermined reward among a plurality of types of rewards in the specification management table 12 stored in the storage unit 190 in association with a player group including a player who has paid points. Change the probability.

図8は、実施の形態に係る報酬の出現確率の変更を管理するための確率変更管理テーブル20のデータ構造を模式的に示す図である。確率変更管理テーブル20は記憶部190に記憶され、仕様管理部130によって管理される。図8に示すように、回数変更管理テーブル18には、Sランクの報酬の出現確率を変更するために必要なポイントが、出現確率の各値に対応づけられて格納されている。図8に示す確率変更管理テーブル20の例では、Sランクの報酬の出現確率が0.1[%]である場合に0.2[%]に増加させるためには、プレイヤは変更取得部120に1億ポイントを納める必要があることを示している。また、Sランクの報酬の出現確率が0.1[%]である場合に10[%]に増加させるためには、プレイヤは変更取得部120に1000億ポイントを納める必要があることを示している。   FIG. 8 is a diagram schematically illustrating a data structure of the probability change management table 20 for managing the change in the appearance probability of the reward according to the embodiment. The probability change management table 20 is stored in the storage unit 190 and is managed by the specification management unit 130. As shown in FIG. 8, the number change management table 18 stores points necessary for changing the appearance probability of the S rank reward in association with each value of the appearance probability. In the example of the probability change management table 20 shown in FIG. 8, in order to increase to 0.2 [%] when the appearance probability of the S rank reward is 0.1 [%], the player changes the acquisition unit 120. It is necessary to pay 100 million points. In addition, it is indicated that the player needs to pay 100 billion points to the change acquisition unit 120 in order to increase to 10 [%] when the appearance probability of the reward of S rank is 0.1 [%]. Yes.

仕様管理部130は、確率変更管理テーブル20を参照し、プレイヤが納めたポイントに応じた出現確率を取得する。仕様管理部130は、取得した出現確率を、ポイントを納めたプレイヤが属するプレイヤグループに対応づけられて記憶部190に記憶されている仕様管理テーブル12中の出現確率を変更する。このように、プレイヤグループを構成するいずれかのプレイヤがポイントを納めると、そのプレイヤグループのメンバ全員についてSランクの報酬の出現確率が上昇する。これにより、プレイヤグループのメンバ全員について報酬取得に対する意欲を高めることができる。なお当然ながら、仕様管理部130がSランクの報酬の出現確率を増加させた場合、他の報酬ランクの出現確率は減少することになる。どの報酬ランクの出現確率を減少させるかは、報酬選択/取得のバランス等を考慮してあらかじめ定めておけばよい。   The specification management unit 130 refers to the probability change management table 20 and acquires the appearance probability corresponding to the points paid by the player. The specification management unit 130 changes the appearance probability in the specification management table 12 stored in the storage unit 190 by associating the acquired appearance probability with the player group to which the player who paid the points belongs. In this way, when any player making up the player group pays points, the appearance probability of the S-rank reward increases for all members of the player group. Thereby, the willingness with respect to reward acquisition can be heightened about all the members of a player group. Naturally, when the specification management unit 130 increases the appearance probability of the reward of the S rank, the appearance probability of other reward ranks decreases. Which reward rank appearance probability should be reduced may be determined in advance in consideration of the balance of reward selection / acquisition and the like.

また仕様管理部130は、変更取得部120がプレイヤからポイントを多く取得した場合は、少なく取得した場合と比較して、Sランクの報酬の出現確率の増加量を多くする。ポイントはゲームイベントの参加によって得られるため、これによりプレイヤがゲームイベントに参加しようとする意欲を高めることができる。結果として、プレイヤグループのメンバ間の交流を促進することもできる。   In addition, when the change acquisition unit 120 acquires a lot of points from the player, the specification management unit 130 increases the amount of increase in the appearance probability of the reward of the S rank as compared to the case where a small amount is acquired. Since the points are obtained by participating in the game event, it is possible to increase the willingness of the player to participate in the game event. As a result, exchange between members of the player group can be promoted.

例えばあるプレイヤグループのリーダ的な立場にあるプレイヤにとっては、自分のプレイヤグループのメンバが成長することを望むかもしれない。プレイヤグループの他のプレイヤが報酬取得によって良いゲーム媒体(例えば性能のよい「竿」や、食いつきのよい「餌」等)を得ることができれば、そのプレイヤのレベルがアップする。   For example, a player who is in the leadership position of a player group may wish to grow members of his player group. If another player in the player group can obtain a good game medium (for example, “Persimmon” with good performance or “Bait” with good bite) by acquiring the reward, the level of the player is increased.

一般に、リーダ的な立場にあるプレイヤは、他のプレイヤと比較して所持するポイントも多いと考えられる。そこで、リーダ的な立場にあるプレイヤは、自分が所持するポイントを使って報酬選択の仕様を変更する。これにより、プレイヤグループの他のプレイヤが報酬取得によって良いゲーム媒体が得られる確率を上げることができる。これにより、リーダ的な立場にあるプレイヤが他のプレイヤのためにポイントを使用しようとする意欲を高めることができる。他のプレイヤは、多くの報酬取得の機会を得るためのポイントを使用する意欲が高まる。いずれにしても、プレイヤグループのメンバ間の交流が促進され、プレイヤの報酬取得に対する意欲を高めることができる。   In general, it is considered that a player who is in a leader position has more points than other players. Therefore, the player who is in a leader position changes the specification of reward selection using the points he / she owns. Thereby, the probability that another player in the player group can obtain a good game medium by acquiring the reward can be increased. Accordingly, it is possible to increase the willingness of a player in a leader position to use points for other players. Other players are more motivated to use points to obtain many reward acquisition opportunities. In any case, the exchange between the members of the player group is promoted, and the player's willingness to acquire rewards can be increased.

あるいは、グループ内のあるプレイヤと別のプレイヤとが知人である、いわゆる「フレンド関係」にある場合にも、互いのために報酬選択の仕様を変更するしようとする動機が生まれると考えられる。また、「リーダ」でなくても、グループ内の上級者は、初心者に対して成長を望むと考えられる。これらの場合であっても、あるプレイヤが他のプレイヤのためにポイントを使用しようとする意欲を高めることができる。他のプレイヤは、多くの報酬取得の機会を得るためのポイントを使用する意欲が高まる。これにより、プレイヤグループのメンバ間の交流が促進され、プレイヤの報酬取得に対する意欲を高めることができる。   Alternatively, even when there is a so-called “friend relationship” in which a certain player and another player in the group are acquaintances, it is considered that a motivation to change the specification of reward selection for each other is born. Even if it is not a “leader”, advanced people in the group may want to grow up for beginners. Even in these cases, a player can be more motivated to use points for other players. Other players are more motivated to use points to obtain many reward acquisition opportunities. Thereby, the exchange between the members of the player group is promoted, and the player's willingness to acquire a reward can be enhanced.

なお、仕様管理部130は、変更取得部120に対してポイントを収めているプレイヤの数が多いほど、報酬の出現確率の変化量を大きくするようにしてもよい。これにより、各プレイヤは、より多くの他のプレイヤが報酬取得に参加するように報酬選択の仕様を変化させようとする意欲が高まる。結果として、プレイヤが他プレイヤに報酬取得の参加を促すことにつながり、プレイヤ間の交流が促進される。   Note that the specification management unit 130 may increase the amount of change in the appearance probability of the reward as the number of players holding points with respect to the change acquisition unit 120 increases. Thereby, each player's willingness to change the specification of reward selection so that more other players participate in reward acquisition increases. As a result, the player urges other players to participate in the acquisition of rewards, and exchange between players is promoted.

報酬グループにどのゲーム媒体が含まれるかを変更する場合、仕様管理部130は、変更取得部120がプレイヤからポイントを取得することを契機として、各報酬ランクにおいて出現する報酬を変更する。   When changing which game media are included in the reward group, the specification management unit 130 changes the reward that appears in each reward rank when the change acquisition unit 120 acquires points from the player.

図9は、実施の形態に係る報酬アイテムの変更を管理するための報酬変更管理テーブル22のデータ構造を模式的に示す図である。報酬変更管理テーブル22は記憶部190に記憶され、仕様管理部130によって管理される。実施の形態に係る報酬選択部140が実施する報酬選択は、複数のゲーム媒体が同一の報酬ランクに分類されている。一般に報酬ランクによって報酬の「良さ」が分けられるが、同じ報酬ランクに分類されているゲーム媒体であっても、「良い」ゲーム媒体とそうではないゲーム媒体とが存在する。   FIG. 9 is a diagram schematically illustrating a data structure of the reward change management table 22 for managing changes of reward items according to the embodiment. The reward change management table 22 is stored in the storage unit 190 and managed by the specification management unit 130. In the reward selection performed by the reward selection unit 140 according to the embodiment, a plurality of game media are classified into the same reward rank. Generally, “goodness” of a reward is divided according to a reward rank, but even a game medium classified into the same reward rank includes a “good” game medium and a game medium that is not.

ここで「良い」ゲーム媒体とは、そのゲーム媒体そのものの絶対的な価値や性能のみならず、その時点でプレイヤが所望するゲーム媒体も意味する。例えば、特定のゲーム媒体を複数集めて「合成」することにより、そのゲーム媒体とは異なる別のゲーム媒体が得られるとする。どのようなゲーム媒体を収集し、そのゲーム媒体をどのように使用するかはプレイヤの好みであるため、ゲーム媒体の価値はプレイヤによって変わる相対的なものでもある。   Here, the “good” game medium means not only the absolute value and performance of the game medium itself, but also the game medium desired by the player at that time. For example, it is assumed that a plurality of specific game media are collected and “synthesized” to obtain another game media different from the game media. Since what kind of game media is collected and how to use the game media is a player's preference, the value of the game media is also a relative value that varies depending on the player.

図9に示す報酬変更管理テーブル22には、報酬選択部140が実際に提供する報酬である出現報酬が、報酬ランク毎に対応づけられて格納されている。例えば図9に示す報酬変更管理テーブル22の例では、報酬ランクDのアイテムがアイテムD1であり、報酬ランクSのアイテムがアイテムS5であることを示している。図示はしていないが、報酬ランクDの出現報酬はアイテムD1の他にもアイテムD2、アイテムD3等が存在する。他のランクの出現報酬についても同様である。   In the reward change management table 22 illustrated in FIG. 9, appearance rewards that are rewards that are actually provided by the reward selection unit 140 are stored in association with each reward rank. For example, in the example of the reward change management table 22 shown in FIG. 9, the item of the reward rank D is the item D1, and the item of the reward rank S is the item S5. Although not shown, the item D2, item D3, and the like exist in addition to the item D1 for the appearance reward of the reward rank D. The same applies to the appearance rewards of other ranks.

仕様管理部130は、変更取得部120がプレイヤからポイントを取得することを契機として報酬変更管理テーブル22中の出現報酬を変更する。仕様管理部130は、例えばプレイヤが所定量のポイント以上を変更取得部120に納める場合には、ユーザが出現報酬を選択できるようにしてもよい。この場合、プレイヤが変更取得部120に納めるポイントが所定量のポイント未満の場合には、仕様管理部130は出現報酬をランダムに変更するようにしてもよい。あるいは、仕様管理部130は、報酬ランクの高い出現報酬を変更するためには、報酬ランクの低い出現報酬を変更する場合と比較して、多くのポイントをプレイヤに要求してもよい。これにより、プレイヤの報酬取得に対する意欲を高めることができる。   The specification management unit 130 changes the appearance reward in the reward change management table 22 when the change acquisition unit 120 acquires points from the player. The specification management unit 130 may allow the user to select an appearance reward when, for example, the player stores a predetermined amount of points or more in the change acquisition unit 120. In this case, when the points that the player pays to the change acquisition unit 120 are less than a predetermined amount, the specification management unit 130 may change the appearance reward randomly. Alternatively, the specification management unit 130 may request the player for more points in order to change the appearance reward having a higher reward rank as compared to changing the appearance reward having a lower reward rank. Thereby, the willingness with respect to a player's reward acquisition can be heightened.

図10(a)−(b)は、報酬選の仕様の変更前後における表示画像の一例を示す図である。図10(a)−(b)に示す表示画像は、報酬選択部140がゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置100のグラフィックプロセッサ(不図示)に計算させて生成する。   FIGS. 10A to 10B are diagrams illustrating examples of display images before and after the change of the reward selection specifications. The display images shown in FIGS. 10A and 10B are generated by causing the graphic processor (not shown) of the information processing apparatus 100 to calculate the reward selection unit 140 by executing the game program.

図10(a)は、報酬選択の仕様の変更前、すなわち通常状態における報酬取得の表示画像の一例を示す図である。図10(a)に示すように、報酬取得を示す表示画像は、実物の「カプセルトイ」を模した画像となっている。一方図10(b)は、報酬選択の仕様の変更後の報酬取得の表示画像の一例を示す図である。図10(b)に示す例では、図10(a)に示す画像の背後に炎が描写され、通常状態とはことなる演出がなされている。これによりプレイヤが報酬選択の仕様が変更されていることが一見して把握でき、プレイヤの報酬取得に対する意欲を高めることができる。   FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a display image of reward acquisition before the change of the reward selection specification, that is, in a normal state. As shown in FIG. 10A, the display image indicating the reward acquisition is an image imitating a real “capsule toy”. On the other hand, FIG.10 (b) is a figure which shows an example of the display image of reward acquisition after the specification of reward selection is changed. In the example shown in FIG. 10B, a flame is depicted behind the image shown in FIG. 10A, and an effect different from the normal state is made. Thus, the player can grasp at a glance that the specification of reward selection has been changed, and the player's willingness to acquire reward can be enhanced.

以上は、プレイヤがポイントを使用して自分自身の報酬取得許可回数を増加したり、プレイヤグループに対応づけられている報酬の出現確率を変更したりする場合について説明した。この他にも、プレイヤは自信が所持する報酬取得に関する権利を他のプレイヤに譲渡できると便利である。ここで「報酬取得に関する権利」とは、例えば報酬取得許可回数や、上述のポイントそのもの等を意味する。   The above describes the case where the player uses the points to increase his own reward acquisition permission count or to change the appearance probability of the reward associated with the player group. In addition to this, it is convenient if the player can transfer the right regarding the reward acquisition possessed by the confidence to another player. Here, the “right related to reward acquisition” means, for example, the number of reward acquisition permission, the above-described points themselves, and the like.

これを実現するために、譲渡操作受付部170は、プレイヤグループを構成する第1プレイヤの求めに応じ、その第1プレイヤが有する報酬取得に関する権利を、プレイヤグループを構成する第2プレイヤに譲渡する譲渡操作を取得する。より具体的には、グループ管理部150は、譲渡操作受付部170が第1プレイヤから譲渡操作を取得した場合、第1プレイヤが実行可能な報酬取得許可回数を所定数減少し、第2プレイヤが実行可能な報酬取得許可回数を減少した回数と同じ回数だけ増加して、記憶部190中の仕様管理テーブル12に記憶する。これにより、あるプレイヤは、実施が所有する報酬取得に関する権利を、同じプレイヤグループに属する他のプレイヤに譲渡することができる。   In order to realize this, the transfer operation accepting unit 170 transfers the right related to the reward acquisition of the first player to the second player configuring the player group in response to the request of the first player configuring the player group. Get a transfer operation. More specifically, when the transfer operation accepting unit 170 acquires a transfer operation from the first player, the group management unit 150 decreases the reward acquisition permission count executable by the first player by a predetermined number, and the second player The executable reward acquisition permission count is increased by the same number as the decreased count and stored in the specification management table 12 in the storage unit 190. Thereby, a certain player can transfer the right regarding the reward acquisition owned by the implementation to another player belonging to the same player group.

図11は、報酬を取得する権利を譲渡する際にプレイヤが所持する端末200に表示されるGUI(Graphical User Interface)の一例を示す図である。図11に示すように、プレイヤは端末200に表示されたGUIをタップすることで譲渡する報酬取得許可回数の数を選択して譲渡を実行したり、譲渡を取りやめたりすることができる。図11に示すGUIは、譲渡操作受付部170がゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置100のグラフィックプロセッサに計算させて生成する。なお図示はしないが、譲渡操作受付部170はプレイヤが譲渡を実行する前に、譲渡先のプレイヤを選択するためのGUIを生成して端末200に送信する。このとき、譲渡操作受付部170は、プレイヤが属するプレイヤグループの中から譲渡先のプレイヤの選択肢としてリストアップし、GUIを生成する。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a GUI (Graphical User Interface) displayed on the terminal 200 possessed by the player when the right to acquire a reward is transferred. As shown in FIG. 11, the player can select the number of reward acquisition permission times to be transferred by tapping the GUI displayed on the terminal 200 and execute the transfer, or cancel the transfer. The GUI shown in FIG. 11 is generated by causing the graphic processor of the information processing apparatus 100 to calculate the transfer operation receiving unit 170 by executing the game program. Although not shown, the transfer operation reception unit 170 generates a GUI for selecting a transfer destination player and transmits it to the terminal 200 before the player executes the transfer. At this time, the transfer operation accepting unit 170 lists up options for the transfer destination player from the player group to which the player belongs, and generates a GUI.

例えば、上述したグループのリーダ的な立場にあるようなプレイヤは、よいゲーム媒体を所持していると考えられる。このようなプレイヤにとっては実行する価値が低い報酬取得であっても、他のプレイヤにとっては実行を望む報酬取得である場合もあり得る。このような場合、リーダ的な立場にあるようなプレイヤは報酬取得に関する権利を他のプレイヤに譲渡することにより、譲渡されたプレイヤは報酬取得を実行することができるようになる。これにより、リーダ的な立場にあるようなプレイヤにとってはグループ全体のレベルが底上げされうる点で利益があり、他のプレイヤにとっては自信の実力では実行が難しい報酬取得を実行する機会が得られる点で利益がある。結果としてプレイヤの報酬取得に対する意欲を高めることができる。   For example, a player who is in the leader position of the group described above is considered to have a good game medium. Even if it is a reward acquisition that is low in value to be executed for such a player, it may be a reward acquisition that other players want to execute. In such a case, a player who is in a leader position assigns the right for reward acquisition to another player, so that the transferred player can execute reward acquisition. This is advantageous for players who are in a leadership position in that the level of the entire group can be raised, and for other players there is an opportunity to execute reward acquisition that is difficult to execute with confidence. There is a profit. As a result, the player's willingness to acquire rewards can be increased.

報酬選択の仕様が変更されてよいゲーム媒体が出現する確率が上がっているときは、プレイヤにとっては報酬取得を実行するよい機会である。このようなときに、プレイヤが一度の操作で1回の報酬取得しか実行できないとすると、複数回の報酬取得を希望するプレイヤに煩わしさを感じさせることになりかねない。   When the probability that a game medium that may change the specification of reward selection appears is high, it is a good opportunity for the player to execute reward acquisition. In such a case, if the player can execute only one reward acquisition with a single operation, the player who wants to acquire a plurality of rewards may feel annoyed.

そこで報酬選択部140は、各プレイヤに対応づけて記憶部190中の仕様管理テーブル12に記憶された報酬取得許可回数を上限として、複数回の報酬取得を続けて実行することをプレイヤに許可する。これにより、プレイヤに感じさせる煩わしさを低減することができる。   Therefore, the reward selection unit 140 allows the player to continuously execute the reward acquisition multiple times with the upper limit of the number of times of reward acquisition permitted stored in the specification management table 12 in the storage unit 190 in association with each player. . Thereby, the troublesomeness which a player feels can be reduced.

図12は、プレイヤが複数回の報酬取得を続けて実行する際に、プレイヤが所持する端末200に表示されるGUIの一例を示す図である。複数回の報酬取得の実行を希望するユーザは、端末200の表示画面をタップすることによって1度の操作で複数回の報酬取得を続けて実行することができる。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a GUI displayed on the terminal 200 possessed by the player when the player continuously executes a plurality of reward acquisitions. A user who wishes to execute a plurality of reward acquisitions can continuously execute a plurality of reward acquisitions by one operation by tapping the display screen of the terminal 200.

また、報酬選択の仕様が変更されているときは、プレイヤグループを構成するプレイヤはみな報酬取得を実行することを望むと考えられる。そこで報酬選択部140は、プレイヤグループを構成する全てのプレイヤが同じタイミングで報酬取得することを許可してもよい。変更取得部120は、報酬選択部140がプレイヤグループを構成する全てのプレイヤが同じタイミングで報酬取得することを許可した場合、プレイヤが変更操作をすることを却下してもよい。これにより、プレイヤグループのメンバ全員が同じ条件で一斉に報酬取得をすることができ、プレイヤが感じる不公平感を抑制することもできる。   In addition, when the specification of reward selection is changed, it is considered that all the players constituting the player group desire to execute reward acquisition. Therefore, the reward selection unit 140 may permit all players making up the player group to obtain rewards at the same timing. The change acquisition unit 120 may reject that the player performs a change operation when the reward selection unit 140 permits all players constituting the player group to acquire the reward at the same timing. As a result, all the members of the player group can obtain a reward all at the same time under the same conditions, and the unfair feeling felt by the player can also be suppressed.

特に、報酬選択部140が上述した第2報酬選択モードで報酬選択を実行している場合には、各報酬ランクに割り当てられたゲーム媒体の出現確率が、報酬選択の実行に応じて刻一刻と変化することになる。報酬選択部140は、各報酬ランクに割り当てられたゲーム媒体の出現確率を示す情報を、端末200に表示するようにしてもよい。これにより、各プレイヤは出現確率の変動を確認しながら、報酬取得を実行するタイミングをはかることが可能となる。各プレイヤは自信が望むゲーム媒体の出現確率が上がったときに報酬取得を実行することができるので、プレイヤの報酬取得に対する意欲を向上することができる。   In particular, when the reward selection unit 140 executes reward selection in the above-described second reward selection mode, the appearance probability of the game media assigned to each reward rank is instantly determined according to the execution of reward selection. Will change. The reward selection unit 140 may display information indicating the appearance probability of the game medium assigned to each reward rank on the terminal 200. Thereby, each player can measure the timing for executing the reward acquisition while checking the change in the appearance probability. Since each player can execute the reward acquisition when the appearance probability of the game medium desired by the confidence increases, the player's willingness to acquire the reward can be improved.

図13は、実施の形態に係る情報処理装置100が実行するゲーム制御処理の流れを説明するフローチャートである。本フローチャートにおける処理は、例えば情報処理装置100が起動したときに開始する。   FIG. 13 is a flowchart for explaining a flow of game control processing executed by the information processing apparatus 100 according to the embodiment. The processing in this flowchart starts when the information processing apparatus 100 is activated, for example.

グループ管理部150は、複数のプレイヤの中の2以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを構成する(S2)。グループ管理部150は、構成したプレイヤグループの情報を記憶部190中のグループ管理テーブル10に記録する。仕様管理部130は、複数のプレイヤグループそれぞれに対して報酬選択の仕様を設定する(S4)。仕様管理部130は、設定した仕様を記憶部190中の仕様管理テーブル12に記録する。   The group management unit 150 configures a player group including two or more players among a plurality of players (S2). The group management unit 150 records the configured player group information in the group management table 10 in the storage unit 190. The specification management unit 130 sets a reward selection specification for each of the plurality of player groups (S4). The specification management unit 130 records the set specifications in the specification management table 12 in the storage unit 190.

なお、ステップS2とステップS4との処理順序は入れ替えてもよい。この場合、仕様管理部130は、特定のプレイヤに対して所定の報酬選択の仕様を設定する。その後、グループ管理部150は、特定のプレイヤとそのプレイヤやサーバからの通知に応じて参加した他のプレイヤとをメンバーとしてプレイヤグループを構成すればよい。この場合、情報処理装置100が前述のサーバとして機能させてもよいし、参加募集のためのサーバ(不図示)を用意してもよい。   Note that the processing order of step S2 and step S4 may be interchanged. In this case, the specification management unit 130 sets a predetermined reward selection specification for a specific player. Thereafter, the group management unit 150 may form a player group with a specific player and another player who participates in response to notification from the player or the server as members. In this case, the information processing apparatus 100 may function as the aforementioned server, or a server (not shown) for recruitment may be prepared.

変更取得部120は、プレイヤから報酬選択の仕様を変更する変更操作を受け付ける(S6)。変更取得部120がプレイヤから変更操作を取得すると(S8のYes)、仕様管理部130は、変更操作をしたプレイヤが属するプレイヤグループに対応付けられている報酬選択の仕様を変更する(S10)。変更取得部120がプレイヤから変更操作を取得しない場合(S8のNo)、仕様管理部130は報酬選択の仕様を変更せずに維持する。   The change acquisition unit 120 receives a change operation for changing the reward selection specification from the player (S6). When the change acquisition unit 120 acquires a change operation from the player (Yes in S8), the specification management unit 130 changes the specification of reward selection associated with the player group to which the player who performed the change operation belongs (S10). When the change acquisition unit 120 does not acquire the change operation from the player (No in S8), the specification management unit 130 maintains the reward selection specification without changing it.

報酬選択部140は、プレイヤから報酬取得を実行する旨の指示を取得すると、記憶部190に記録されている仕様管理テーブル12の情報をもとに報酬選択を実行する(S12)。報酬選択部140がプレイヤに報酬を提供するために報酬の選択を実行すると、本フローチャートにおける処理は終了する。   When the reward selection unit 140 receives an instruction to execute reward acquisition from the player, the reward selection unit 140 performs reward selection based on the information in the specification management table 12 recorded in the storage unit 190 (S12). When the reward selection unit 140 executes reward selection in order to provide a reward to the player, the processing in this flowchart ends.

なお、情報処理装置100は、ゲームプログラムを実行することによって上述した各部の機能を実現することができる。すなわち、上述したストーリー提供部110、変更取得部120、仕様管理部130、報酬選択部140、グループ管理部150、イベント開催部160、及び譲渡操作受付部170は、情報処理装置100がゲームプログラムを実行することによって、ストーリー提供機能、変更取得機能、仕様管理機能、報酬選択機能、グループ管理機能、イベント開催機能、及び譲渡操作受付機能として実現される。   Note that the information processing apparatus 100 can realize the functions of the above-described units by executing a game program. That is, the story providing unit 110, the change acquisition unit 120, the specification management unit 130, the reward selection unit 140, the group management unit 150, the event holding unit 160, and the transfer operation reception unit 170 described above are configured so that the information processing apparatus 100 stores a game program. By executing, it is realized as a story providing function, a change acquisition function, a specification management function, a reward selection function, a group management function, an event holding function, and a transfer operation reception function.

以上説明したように、実施形態に係る情報処理装置100によれば、ゲーム内で提供される報酬取得に対するプレイヤの意欲を向上させることができる。   As described above, according to the information processing apparatus 100 according to the embodiment, it is possible to improve the player's willingness to acquire rewards provided in the game.

特に、実施の形態に係る情報処理装置100が提供する報酬選択/取得は、各プレイヤが報酬選択の仕様を変更すると、その変更はプレイヤグループ全体の報酬選択にも反映される。このため、各プレイヤは自分が所属するプレイヤグループのために報酬選択/取得を成長させることができる。プレイヤグループに属するプレイヤが協働して仕様を変更させることによってプレイヤ同士の交流も促され、また各プレイヤの報酬取得に対する意欲を向上することもできる。   In particular, the reward selection / acquisition provided by the information processing apparatus 100 according to the embodiment is reflected in the reward selection of the entire player group when each player changes the reward selection specifications. This allows each player to grow reward selection / acquisition for the player group to which he belongs. The players belonging to the player group cooperate with each other to change the specifications, so that exchanges between the players are also promoted, and each player's willingness to acquire a reward can be improved.

以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   The present invention has been described based on the embodiments. The embodiments are exemplifications, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to combinations of the respective constituent elements and processing processes, and such modifications are within the scope of the present invention. .

(第1の変形例)
上記では、プレイヤが変更操作に用いるポイントは、イベント開催部160が開催するゲームイベントに参加することによって得られる場合について説明した。これに代えて、あるいはこれに加えて、プレイヤはゲームイベントに参加すること以外の手段によってもポイントを得られるようにしてもよい。例えば、ゲームを実行することの見返りとして、プレイヤが所定のポイントを得られるようにしてもよい。これにより、報酬取得の実行を望むプレイヤがゲームを実行しようとする意欲を高めることができる。また、ゲームを実行することによって報酬取得の機会が得られるので、プレイヤの報酬取得に対する意欲を維持することもできる。
(First modification)
In the above description, the case where the points used by the player for the change operation are obtained by participating in a game event held by the event organizer 160 has been described. Alternatively or in addition, the player may obtain points by means other than participating in the game event. For example, the player may obtain a predetermined point in return for executing the game. Thereby, the willingness to perform a game by the player who desires execution of reward acquisition can be heightened. Moreover, since the opportunity for reward acquisition is obtained by executing the game, the player's willingness to acquire reward can be maintained.

(第2の変形例)
上記では、サーバとして機能する情報処理装置100がゲームプログラムを実行し、その結果をネットワーク300を介して端末200に送信する場合について主に説明した。しかしながら、ゲームプログラムに含まれる全てのプログラムモジュールを情報処理装置100が実行する必要はない。全部または少なくとも一部のプログラムモジュールが端末200で実行されてもよい。
(Second modification)
In the above description, the case where the information processing apparatus 100 functioning as a server executes a game program and transmits the result to the terminal 200 via the network 300 has been mainly described. However, it is not necessary for the information processing apparatus 100 to execute all the program modules included in the game program. All or at least some of the program modules may be executed on the terminal 200.

例えば、変更取得部120、仕様管理部130、報酬選択部140、グループ管理部150、イベント開催部160、譲渡操作受付部170、及び記憶部190等の報酬選択/取得に関する機能はサーバが実行し、ストーリー提供部110は端末200が実行するようにしてもよい。つまり、メインストーリーは端末200が実行してプレイヤに提供するが、報酬選択やグループ管理、グループでの協働作業を処理する機能はサーバが提供するようにしてもよい。   For example, the server executes functions related to reward selection / acquisition such as the change acquisition unit 120, the specification management unit 130, the reward selection unit 140, the group management unit 150, the event holding unit 160, the transfer operation reception unit 170, and the storage unit 190. The story providing unit 110 may be executed by the terminal 200. That is, the main story is executed by the terminal 200 and provided to the player, but the server may provide a function for processing reward selection, group management, and collaborative work in the group.

(第3の変形例)
上記では、仕様管理部130は、Sランクの報酬の出現確率を増加する場合について説明した。しかしながら、仕様管理部130が出現確率を増加させる報酬ランクはSランクに限られず、その他の報酬ランクの出現確率を増加させてもよい。また、どの報酬ランクの出現確率を増加させるかを、プレイヤが選択可能としてもよい。これにより、プレイヤは取得したゲーム媒体が報酬に含まれる報酬ランクの出現確率を増加することができるようになり、プレイヤの報酬取得に対する意欲を向上させることができる。
(Third Modification)
In the above, the case where the specification management unit 130 increases the appearance probability of the reward of the S rank has been described. However, the reward rank that the specification management unit 130 increases the appearance probability is not limited to the S rank, and the appearance probability of other reward ranks may be increased. Also, the player may be able to select which reward rank appearance probability is to be increased. Thereby, the player can increase the appearance probability of the reward rank included in the reward for the acquired game medium, and can improve the player's willingness to acquire the reward.

または、仕様管理部130は、特定のランクの確率を変更するのではなく、確率の変化の傾向をプレイヤに提示し、選択させるようにしてもよい。例えば、Sランクの確率が重点的に上がるように出現確率を変化させる「Sランク重視」、ランクの低い報酬の出現確率が下がるように出現確率を変化させる「ノーマル少な目」等をプレイヤに選択させるようにしてもよい。これにより、プレイヤによって報酬取得に対する要求が異なる場合でも、それらの要求にきめ細かく対応することが可能となる。プレイヤにとっては、自分が望む報酬取得の傾向に合致したグループに参加しようとする動機が生じ、結果としてプレイヤ間の交流を促進することができる。   Alternatively, the specification management unit 130 may not change the probability of a specific rank, but may present and select the tendency of the probability change to the player. For example, the player selects “S rank emphasis” that changes the appearance probability so that the probability of S rank increases mainly, “normal little eyes” that changes the appearance probability so that the appearance probability of reward with lower rank decreases. You may do it. As a result, even if the request for reward acquisition differs depending on the player, it is possible to respond to those requests in detail. For the player, a motivation to join a group that matches the tendency of reward acquisition desired by the player arises, and as a result, exchange between the players can be promoted.

(第4の変形例)
グループ管理部150は、あるプレイヤグループに対応づけられた報酬選択の仕様において報酬の出現確率が一定値以上となった場合、そのプレイヤグループに新たなプレイヤが参加することを許可しないようにしてもよい。あるいは、グループ管理部150は、ひとたびプレイヤグループを確定した後は、そのプレイヤグループに新たなプレイヤが参加することを却下するようにしてもよい。これにより、あるプレイヤグループに対応づけられた報酬取得における報酬の出現確率が上昇したタイミングで、そのプレイヤグループにプレイヤが新たに参加し、報酬取得を実行することを抑制できる。報酬選択の仕様を変更するためにポイントを消費していないプレイヤが、高確率の報酬取得を実施できるといった状況を無くすことができる。
(Fourth modification)
The group management unit 150 may not allow a new player to participate in the player group when the appearance probability of the reward exceeds a certain value in the reward selection specification associated with a player group. Good. Alternatively, the group management unit 150 may reject the participation of a new player in the player group once the player group is determined. Thereby, it is possible to suppress the player from newly participating in the player group and executing the reward acquisition at the timing when the appearance probability of the reward in the reward acquisition associated with a certain player group increases. It is possible to eliminate a situation in which a player who does not consume points to change the reward selection specification can acquire a reward with a high probability.

(第5の変形例)
報酬選択部140は、ポイントの納めた量などに応じて、プレイヤが報酬取得を実行する順序を定めるようにしてもよい。例えば、報酬選択部140は、ポイントを多く消費したプレイヤの方が、ポイント消費の少ないプレイヤよりも優先して報酬取得を提供するようにしてもよい。これにより、報酬選択の仕様変更に対するプレイヤの貢献度に応じて報酬取得を実施する順序を定めることができる。結果として、プレイヤ間の報酬取得に関する不公平感を軽減することができる。
(Fifth modification)
The reward selection unit 140 may determine the order in which the player executes reward acquisition according to the amount of points stored. For example, the reward selection unit 140 may provide the player with higher points with higher rewards than the player with lower points. Thereby, the order which carries out reward acquisition according to the contribution degree of the player with respect to the specification change of reward selection can be defined. As a result, it is possible to reduce an unfair feeling related to reward acquisition among players.

(第6の変形例)
上記では、仕様管理部130が、報酬取得における報酬の出現確率が上昇するように仕様を変更する場合について説明した。上述した第2報酬選択モードの場合には、これに代えて、あるいはこれに加えて、所定のアイテムを追加したり、削除したりするといった仕様の変更によって、結果として報酬の出現確率を変更するようにしてもよい。
(Sixth Modification)
In the above description, the case where the specification management unit 130 changes the specification so that the appearance probability of the reward in the reward acquisition increases. In the case of the second reward selection mode described above, the appearance probability of the reward is changed as a result by changing the specification such as adding or deleting a predetermined item instead of or in addition to this. You may do it.

(第7の変形例)
上記では、仕様管理部130は、各報酬ランクに含まれる報酬の出現確率を変更する場合について説明した。これに代えて、仕様管理部130は、報酬ランク単位でなく、報酬(例えば特定のアイテム)を単位としてその出現確率を変更するようにしてもよい。あるいは、報酬とするアイテムが特定の属性(例えば、火・水など/職業など)を備える場合、その属性を単位として報酬の出現確率を変更するようにしてもよい。これにより、プレイヤは自身が所望するアイテムや、属性に含まれるアイテムを報酬取得によって取得可能な確率を上昇させることができるようになり、プレイヤの報酬取得に対する意欲を向上することができる。
(Seventh Modification)
In the above, the case where the specification management unit 130 changes the appearance probability of the reward included in each reward rank has been described. Instead of this, the specification management unit 130 may change the appearance probability in units of rewards (for example, specific items) instead of units of reward ranks. Alternatively, when an item to be rewarded has a specific attribute (for example, fire / water / profession), the appearance probability of the reward may be changed using that attribute as a unit. Accordingly, the player can increase the probability that the item desired by the player or the item included in the attribute can be acquired by acquiring the reward, and the player's willingness to acquire the reward can be improved.

(第8の変形例)
上記では、情報処理装置100の報酬選択部140が実施する報酬選択は、完全にランダムなものの他、予め順序がきまっていて、それに応じて選択するものも含む場合について説明した。報酬選択部140は、完全にランダムな態様と、予め順序がきまっていて、それに応じて選択する態様との組み合わせで報酬選択/取得を実施してもよい。具体的には、報酬の提供順序のルールを複数用意し、それらをプレイヤの操作に応じて報酬選択部140がランダムで選択する。報酬選択部140は、選択したルールに従って報酬選択/取得を実施してもよい。
(Eighth modification)
In the above description, the case where the reward selection performed by the reward selection unit 140 of the information processing apparatus 100 includes a completely random one, and an order that is selected in advance and includes one that is selected in accordance with the order. The reward selection unit 140 may perform reward selection / acquisition in a combination of a completely random mode and a mode in which the order is determined in advance and the mode is selected accordingly. Specifically, a plurality of rules for providing rewards are prepared, and the reward selection unit 140 randomly selects them according to the player's operation. The reward selection unit 140 may perform reward selection / acquisition according to the selected rule.

〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記複数のプレイヤの中の2以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部に記憶して管理するグループ管理機能と、
出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択し、プレイヤに提供する報酬選択機能と、
各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限を定める報酬取得許可回数と、前記複数種類の報酬それぞれの出現確率との少なくともいずれか一方を含む報酬選択の仕様を、プレイヤグループ毎に対応づけて前記記憶部に記憶して管理する仕様管理機能と、
プレイヤグループを構成するプレイヤから、前記仕様を変更する変更操作を取得する変更取得機能とを実現させ、
前記仕様管理機能は、前記変更取得機能がプレイヤから取得した変更操作に応じて、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応する前記仕様を変更するゲームプログラム。
[2]
前記ゲームプログラムは、
プレイヤグループを単位として参加するゲームイベントを開催するイベント開催機能をさらに有し、
前記グループ管理機能は、前記ゲームイベントの進行に応じて付与されるポイントを、前記ゲームイベントに参加したプレイヤグループを構成する少なくとも一人のプレイヤに対応づけて前記記憶部に記憶し、
前記変更取得機能は、プレイヤが前記ポイントを当該変更取得機能に対して消費する操作を、前記変更操作として取得する[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記仕様管理機能は、前記変更取得機能がプレイヤからポイントを取得した場合、当該プレイヤに対応づけて前記記憶部に記憶された前記報酬取得許可回数を増加させる[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記仕様管理機能は、前記変更取得機能がプレイヤからポイントを取得した場合、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応づけて前記記憶部に記憶された、前記複数種類の報酬のうち所定の報酬の出現確率を変更する[2]または[3]に記載のゲームプログラム。
[5]
前記仕様管理機能は、前記変更取得機能がプレイヤからポイントを多く取得した場合は、少ない場合と比較して、前記プレイヤに対応づけて前記記憶部に記憶された前記報酬取得許可回数を多く増加させる[2]から[4]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[6]
前記仕様管理機能は、前記変更取得機能によって前記プレイヤから前記ポイントが取得された場合、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応づけて前記記憶部に記憶された前記複数種類の報酬のうち、所定の報酬の出現確率を増加させ、
前記仕様管理機能は、前記変更取得機能がプレイヤからポイントを多く取得した場合は、少ない場合と比較して前記出現確率の増加量を多くする[2]から[5]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[7]
前記ゲームプログラムは、
プレイヤグループを構成する第1プレイヤの求めに応じ、当該第1プレイヤが有する報酬取得に関する権利を、前記プレイヤグループを構成する第2プレイヤに譲渡する譲渡操作を取得する譲渡操作受付機能をさらに有する[1]から[6]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[8]
前記報酬取得に関する権利は、各プレイヤが実行可能な報酬取得許可回数を含み、
前記グループ管理機能は、前記譲渡操作受付機能が前記第1プレイヤから譲渡操作を取得した場合、前記第1プレイヤが実行可能な報酬取得許可回数を所定数減少し、前記第2プレイヤが実行可能な報酬取得許可回数を前記所定数増加して前記記憶部に記憶する[7]に記載のゲームプログラム。
[9]
前記報酬選択機能は、各プレイヤに対応づけて前記記憶部に記憶された報酬取得許可回数を上限として、複数回の報酬取得を続けて実行することをプレイヤに許可する[1]から[7]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[10]
前記報酬選択機能は、
複数種類の報酬それぞれについて定められた出現確率に基づく報酬選択によって前記報酬を決定する第1報酬選択モードと、
複数種類の報酬それぞれの提供可能な上限数を定め、報酬選択によってプレイヤに提供する報酬を決定するとともに提供した報酬の上限数を減じる第2報酬選択モードとのいずれかのモードで報酬を選択する[1]から[9]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[11]
前記報酬選択機能は、前記プレイヤグループを構成する全てのプレイヤが同じタイミングで報酬取得することを許可し、
前記変更取得機能は、前記報酬選択機能が前記プレイヤグループを構成する全てのプレイヤが同じタイミングで報酬を取得することを許可した場合、前記プレイヤが変更操作をすることを禁止する[1]から[10]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[12]
複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
プロセッサが、
前記複数のプレイヤの中の2以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部に記憶して管理するグループ管理ステップと、
出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択し、プレイヤに提供する報酬選択ステップと、
各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限を定める報酬取得許可回数と、前記複数種類の報酬それぞれの出現確率との少なくともいずれか一方を含む報酬選択の仕様を、プレイヤグループ毎に対応づけて前記記憶部に記憶して管理する仕様管理ステップと、
プレイヤグループを構成するプレイヤから、前記仕様を変更する変更操作を取得する変更取得ステップとを実行し、
前記仕様管理ステップは、前記変更取得ステップによってプレイヤから取得された変更操作に応じて、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応する前記仕様を変更するゲーム制御方法。
[13]
複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するための情報処理装置であって、
前記複数のプレイヤの中の2以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部に記憶して管理するグループ管理部と、
出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択し、プレイヤに提供する報酬選択部と、
各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限を定める報酬取得許可回数と、前記複数種類の報酬それぞれの出現確率との少なくともいずれか一方を含む報酬選択の仕様を、プレイヤグループ毎に対応づけて前記記憶部に記憶して管理する仕様管理部と、
プレイヤグループを構成するプレイヤから、前記仕様を変更する変更操作を取得する変更取得部とを備え、
前記仕様管理部は、前記変更取得部がプレイヤから取得した変更操作に応じて、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応する前記仕様を変更する情報処理装置。
[Additional Notes]
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the technical means disclosed in different embodiments can be appropriately combined. Embodiments to be made are also included in the technical scope of the present invention. Furthermore, a new technical feature can be formed by combining the technical means disclosed in each embodiment.
The invention described in the scope of the original claims of the original application of the present application will be appended below.
[1]
A game program for controlling a game in which a plurality of players can participate,
On the computer,
A group management function for storing and managing a player group composed of two or more of the plurality of players in a storage unit;
A reward selection function for selecting a reward for a reward group composed of a plurality of types of rewards having different appearance probabilities and providing the reward to the player;
The specification of reward selection including at least one of the reward acquisition permission number that determines the upper limit of the number of reward acquisition permitted for each player and the appearance probability of each of the plurality of kinds of rewards is associated with each player group and stored. A specification management function to store and manage
A change acquisition function for acquiring a change operation for changing the specification from the players constituting the player group;
The specification management function is a game program for changing the specification corresponding to a player group including the player in accordance with a change operation acquired from the player by the change acquisition function.
[2]
The game program is
It further has an event holding function for holding a game event that participates in units of player groups,
The group management function stores the points given according to the progress of the game event in the storage unit in association with at least one player constituting a player group participating in the game event,
The game program according to [1], wherein the change acquisition function acquires, as the change operation, an operation in which a player consumes the points for the change acquisition function.
[3]
The specification management function, when the change acquisition function acquires points from a player, increases the reward acquisition permission count stored in the storage unit in association with the player [2].
[4]
In the specification management function, when the change acquisition function acquires points from a player, an appearance probability of a predetermined reward among the plurality of types of rewards stored in the storage unit in association with a player group including the player The game program according to [2] or [3].
[5]
The specification management function increases the reward acquisition permission count stored in the storage unit in association with the player when the change acquisition function acquires a large number of points from the player, as compared with the case where the number is small. The game program according to any one of [2] to [4].
[6]
When the point is acquired from the player by the change acquisition function, the specification management function is a predetermined reward among the plurality of types of rewards stored in the storage unit in association with a player group including the player. Increase the probability of occurrence of
The specification management function according to any one of [2] to [5], wherein when the change acquisition function acquires a large number of points from the player, the increase amount of the appearance probability is increased as compared with a case where the point is small. Game program.
[7]
The game program is
In response to a request from the first player constituting the player group, the player further has a transfer operation accepting function for acquiring a transfer operation for transferring the right related to the reward acquisition of the first player to the second player constituting the player group. The game program according to any one of [1] to [6].
[8]
The right for the reward acquisition includes the number of reward acquisition permission times that each player can execute,
When the transfer operation accepting function acquires a transfer operation from the first player, the group management function decreases a predetermined number of reward acquisition permission times that can be executed by the first player, and can be executed by the second player. The game program according to [7], wherein the predetermined number of reward acquisition permission times is increased and stored in the storage unit.
[9]
The reward selection function allows a player to continuously execute a plurality of reward acquisitions with the upper limit of the number of reward acquisition permissions stored in the storage unit in association with each player [1] to [7]. The game program as described in any one of.
[10]
The reward selection function is:
A first reward selection mode for determining the reward by reward selection based on an appearance probability determined for each of a plurality of kinds of rewards;
The upper limit number that can be provided for each of the multiple types of rewards is determined, the reward to be provided to the player is determined by reward selection, and the reward is selected in one of the modes of the second reward selection mode that reduces the upper limit number of rewards provided. The game program according to any one of [1] to [9].
[11]
The reward selection function allows all players making up the player group to obtain rewards at the same timing,
The change acquisition function prohibits the player from performing a change operation when the reward selection function permits all players constituting the player group to acquire a reward at the same timing. 10]. The game program according to any one of [10].
[12]
A game control method for controlling a game in which a plurality of players can participate,
Processor
A group management step for storing and managing a player group including two or more players among the plurality of players in a storage unit;
A reward selection step of selecting a reward for a reward group composed of a plurality of types of rewards having different appearance probabilities and providing the reward to the player;
The specification of reward selection including at least one of the reward acquisition permission number that determines the upper limit of the number of reward acquisition permitted for each player and the appearance probability of each of the plurality of kinds of rewards is associated with each player group and stored. Specification management steps stored and managed in the department,
A change acquisition step of acquiring a change operation for changing the specification from the players constituting the player group;
The specification management step is a game control method in which the specification corresponding to a player group including the player is changed in accordance with the change operation acquired from the player in the change acquisition step.
[13]
An information processing apparatus for controlling a game in which a plurality of players can participate,
A group management unit that stores and manages a player group including two or more players among the plurality of players in a storage unit;
A reward selection unit for selecting a reward for a reward group including a plurality of types of rewards having different appearance probabilities and providing the reward to a player;
The specification of reward selection including at least one of the reward acquisition permission number that determines the upper limit of the number of reward acquisition permitted for each player and the appearance probability of each of the plurality of kinds of rewards is associated with each player group and stored. A specification management unit that is stored and managed in the unit;
A change acquisition unit for acquiring a change operation for changing the specification from the players constituting the player group,
The specification management unit is an information processing apparatus that changes the specification corresponding to a player group including the player in accordance with a change operation acquired from the player by the change acquisition unit.

1 ゲーム提供システム、 100 情報処理装置、 110 ストーリー提供部、 120 変更取得部、 130 仕様管理部、 140 報酬選択部、 150 グループ管理部、 160 イベント開催部、 170 譲渡操作受付部、 180 送受信部、 190 記憶部、 200 端末、 300 ネットワーク。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game provision system, 100 Information processing apparatus, 110 Story provision part, 120 Change acquisition part, 130 Specification management part, 140 Reward selection part, 150 Group management part, 160 Event holding part, 170 Transfer operation reception part, 180 Transmission / reception part, 190 storage unit, 200 terminal, 300 network.

以上は、プレイヤがポイントを使用して自分自身の報酬取得許可回数を増加したり、プレイヤグループに対応づけられている報酬の出現確率を変更したりする場合について説明した。この他にも、プレイヤは自身が所持する報酬取得に関する権利を他のプレイヤに譲渡できると便利である。ここで「報酬取得に関する権利」とは、例えば報酬取得許可回数や、上述のポイントそのもの等を意味する。 The above describes the case where the player uses the points to increase his own reward acquisition permission count or to change the appearance probability of the reward associated with the player group. In addition to this, it is convenient that the player can transfer the right for the reward acquisition he / she owns to another player. Here, the “right related to reward acquisition” means, for example, the number of reward acquisition permission, the above-described points themselves, and the like.

例えば、上述したグループのリーダ的な立場にあるようなプレイヤは、よいゲーム媒体を所持していると考えられる。このようなプレイヤにとっては実行する価値が低い報酬取得であっても、他のプレイヤにとっては実行を望む報酬取得である場合もあり得る。このような場合、リーダ的な立場にあるようなプレイヤは報酬取得に関する権利を他のプレイヤに譲渡することにより、譲渡されたプレイヤは報酬取得を実行することができるようになる。これにより、リーダ的な立場にあるようなプレイヤにとってはグループ全体のレベルが底上げされうる点で利益があり、他のプレイヤにとっては自身の実力では実行が難しい報酬取得を実行する機会が得られる点で利益がある。結果としてプレイヤの報酬取得に対する意欲を高めることができる。 For example, a player who is in the leader position of the group described above is considered to have a good game medium. Even if it is a reward acquisition that is low in value to be executed for such a player, it may be a reward acquisition that other players want to execute. In such a case, a player who is in a leader position assigns the right for reward acquisition to another player, so that the transferred player can execute reward acquisition. This is beneficial for players who are in a leadership position in that the level of the entire group can be raised, and for other players there is an opportunity to execute reward acquisition that is difficult to execute with their own abilities. There is a profit. As a result, the player's willingness to acquire rewards can be increased.

特に、報酬選択部140が上述した第2報酬選択モードで報酬選択を実行している場合には、各報酬ランクに割り当てられたゲーム媒体の出現確率が、報酬選択の実行に応じて刻一刻と変化することになる。報酬選択部140は、各報酬ランクに割り当てられたゲーム媒体の出現確率を示す情報を、端末200に表示するようにしてもよい。これにより、各プレイヤは出現確率の変動を確認しながら、報酬取得を実行するタイミングをはかることが可能となる。各プレイヤは自身が望むゲーム媒体の出現確率が上がったときに報酬取得を実行することができるので、プレイヤの報酬取得に対する意欲を向上することができる。 In particular, when the reward selection unit 140 executes reward selection in the above-described second reward selection mode, the appearance probability of the game media assigned to each reward rank is instantly determined according to the execution of reward selection. Will change. The reward selection unit 140 may display information indicating the appearance probability of the game medium assigned to each reward rank on the terminal 200. Thereby, each player can measure the timing for executing the reward acquisition while checking the change in the appearance probability. Since each player is able to run the reward obtained when the rose is the probability of occurrence of game media to which it wants, it is possible to improve the willingness to reward the acquisition of a player.

Claims (8)

複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数の前記プレイヤの中の2以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部に記憶して管理するグループ管理機能と、
前記プレイヤから報酬取得の要求を受け付けた場合、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択し、プレイヤに提供する報酬選択機能と、
前記複数種類の報酬それぞれの出現確率を含む報酬選択の仕様を、前記プレイヤグループ毎に対応づけて前記記憶部に記憶して管理する仕様管理機能と、
前記プレイヤグループを構成する前記プレイヤから、前記仕様を変更する変更操作を受け付ける変更取得機能とを実現させ、
所定の条件を満たすことにより各プレイヤにポイントが対応付けて記憶されている場合において、
前記仕様管理機能は、前記変更取得機能が前記プレイヤから前記ポイントを使用する操作を受け付けた場合、前記プレイヤグループに対応づけて前記記憶部に記憶された、前記複数種類の報酬のうち所定の報酬の出現確率を前記取得したポイントに応じて変更するゲームプログラム。
A game program for controlling a game in which a plurality of players can participate,
On the computer,
A group management function for storing and managing a player group composed of two or more of the plurality of players in a storage unit;
A reward selection function for selecting a reward for a reward group composed of a plurality of types of rewards having different appearance probabilities when receiving a request for reward acquisition from the player;
A specification management function for storing and managing a specification of reward selection including the appearance probability of each of the plurality of types of rewards in association with each player group in the storage unit;
A change acquisition function for receiving a change operation for changing the specification from the players constituting the player group;
When points are stored in association with each player by satisfying a predetermined condition,
When the change acquisition function receives an operation using the points from the player, the specification management function is a predetermined reward among the plurality of types of rewards stored in the storage unit in association with the player group. The game program which changes the appearance probability of according to the said acquired point.
前記仕様管理機能は、更に、各プレイヤに許可する報酬取得回数の上限を定める報酬取得許可回数を含む報酬選択の仕様を、前記プレイヤグループ毎に対応づけて前記記憶部に記憶して管理するものであることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。   The specification management function further stores and manages, in the storage unit, a specification of reward selection including a reward acquisition permission count that sets an upper limit of the number of reward acquisition permitted for each player in association with each player group. The game program according to claim 1, wherein: 前記報酬選択機能は、
前記複数種類の報酬それぞれについて定められた出現確率に基づく報酬選択によって前記報酬を決定する第1報酬選択モードと、
前記複数種類の報酬それぞれの提供可能な上限数を定め、前記報酬を提供した場合、当該提供した報酬の上限数を減じる第2報酬選択モードとのいずれかのモードで報酬を選択するものであることを特徴とする請求項1または2記載のゲームプログラム。
The reward selection function is:
A first reward selection mode for determining the reward by reward selection based on an appearance probability determined for each of the plurality of kinds of rewards;
The upper limit number that can be provided for each of the plurality of types of rewards is determined, and when the reward is provided, the reward is selected in any one of the second reward selection modes for reducing the upper limit number of the provided rewards. The game program according to claim 1 or 2, characterized in that
前記ゲームプログラムは、所定の条件を満たすことによりプレイヤのレベルが上昇する場合において、
前記仕様管理機能が、前記変更取得機能がレベルの高いプレイヤから受け付けた変更操作に応じて、当該プレイヤを含むプレイヤグループに対応する前記仕様を変更するものであることを特徴とする請求項1から3いずれか1項記載のゲームプログラム。
In the case where the level of the player increases by satisfying a predetermined condition, the game program
The specification management function changes the specification corresponding to a player group including the player in accordance with a change operation received from a player with a high level of the change acquisition function. 3. The game program according to any one of three.
前記ゲームプログラムは、更に
前記報酬取得に基づいて、通常状態とは異なる演出がされた表示画像を送信する送受信機能を有することを特徴とする請求項1から4いずれか1項記載のゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 4, further comprising a transmission / reception function for transmitting a display image having an effect different from a normal state based on the reward acquisition.
前記グループ管理機能は、前記プレイヤグループに対応付けられた前記仕様において特定の報酬の出現確率が所定値以上になった場合、当該プレイヤグループに対して当該グループに含まれない他のプレイヤが参加することを禁止する請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。   In the group management function, when the appearance probability of a specific reward is equal to or higher than a predetermined value in the specification associated with the player group, other players not included in the group participate in the player group. The game program according to claim 1, wherein the game program is prohibited. 複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
プロセッサが、
複数の前記プレイヤの中の2以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部に記憶して管理するグループ管理ステップと、
前記プレイヤから報酬取得の要求を受け付けた場合、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択し、プレイヤに提供する報酬選択ステップと、
前記複数種類の報酬それぞれの出現確率を含む報酬選択の仕様を、前記プレイヤグループ毎に対応づけて前記記憶部に記憶して管理する仕様管理ステップと、
前記プレイヤグループを構成する前記プレイヤから、前記仕様を変更する変更操作を受け付ける変更取得ステップとを実行し、
所定の条件を満たすことにより各プレイヤにポイントが対応付けて記憶されている場合において、
前記仕様管理ステップは、前記変更取得機能が前記プレイヤから前記ポイントを使用する操作を受け付けた場合、前記プレイヤグループに対応づけて前記記憶部に記憶された、前記複数種類の報酬のうち所定の報酬の出現確率を前記取得したポイントに応じて変更するゲーム制御方法。
A game control method for controlling a game in which a plurality of players can participate,
Processor
A group management step for storing and managing a player group composed of two or more of the plurality of players in a storage unit;
A reward selection step of selecting a reward for a reward group composed of a plurality of types of rewards having different appearance probabilities when receiving a request for reward acquisition from the player, and providing the reward to the player;
A specification management step for storing and managing a specification of reward selection including an appearance probability of each of the plurality of types of rewards in association with each player group in the storage unit;
A change acquisition step of receiving a change operation for changing the specification from the players constituting the player group;
When points are stored in association with each player by satisfying a predetermined condition,
In the specification management step, when the change acquisition function receives an operation using the points from the player, a predetermined reward among the plurality of types of rewards stored in the storage unit in association with the player group The game control method which changes the appearance probability of according to the said acquired point.
複数のプレイヤが参加可能なゲームを制御するための情報処理装置であって、
複数の前記プレイヤの中の2以上のプレイヤから構成されるプレイヤグループを、記憶部に記憶して管理するグループ管理部と、
前記プレイヤから報酬取得の要求を受け付けた場合、出現確率が異なる複数種類の報酬から構成される報酬グループを対象として報酬を選択し、プレイヤに提供する報酬選択部と、
前記複数種類の報酬それぞれの出現確率を含む報酬選択の仕様を、前記プレイヤグループ毎に対応づけて前記記憶部に記憶して管理する仕様管理部と、
前記プレイヤグループを構成する前記プレイヤから、前記仕様を変更する変更操作を受け付ける変更取得部とを実現させ、
所定の条件を満たすことにより各プレイヤにポイントが対応付けて記憶されている場合において、
前記仕様管理部は、前記変更取得機能が前記プレイヤから前記ポイントを使用する操作を受け付けた場合、前記プレイヤグループに対応づけて前記記憶部に記憶された、前記複数種類の報酬のうち所定の報酬の出現確率を前記取得したポイントに応じて変更する情報処理装置。
An information processing apparatus for controlling a game in which a plurality of players can participate,
A group management unit that stores and manages a player group composed of two or more of the plurality of players in a storage unit;
A reward selection unit that, when receiving a reward acquisition request from the player, selects a reward for a reward group including a plurality of types of rewards having different appearance probabilities, and provides the reward to the player;
A specification management unit for storing and managing a specification of reward selection including the appearance probability of each of the plurality of types of rewards in association with each player group in the storage unit;
A change acquisition unit that receives a change operation for changing the specification from the players constituting the player group;
When points are stored in association with each player by satisfying a predetermined condition,
The specification management unit, when the change acquisition function receives an operation using the points from the player, stores a predetermined reward among the plurality of types of rewards stored in the storage unit in association with the player group. An information processing device that changes the appearance probability of the item according to the acquired point.
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