JP7227409B1 - Programs, methods and systems for games - Google Patents

Programs, methods and systems for games Download PDF

Info

Publication number
JP7227409B1
JP7227409B1 JP2022033207A JP2022033207A JP7227409B1 JP 7227409 B1 JP7227409 B1 JP 7227409B1 JP 2022033207 A JP2022033207 A JP 2022033207A JP 2022033207 A JP2022033207 A JP 2022033207A JP 7227409 B1 JP7227409 B1 JP 7227409B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
group
trained
identifier
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022033207A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023128682A (en
Inventor
英佑 踊場
千彰 水落
邦彦 松田
朋郎 鈴木
貴文 佐藤
浩之 平井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Cygames Inc
Original Assignee
Cygames Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cygames Inc filed Critical Cygames Inc
Priority to JP2022033207A priority Critical patent/JP7227409B1/en
Priority to JP2023018638A priority patent/JP2023129287A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7227409B1 publication Critical patent/JP7227409B1/en
Publication of JP2023128682A publication Critical patent/JP2023128682A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】育成対象ゲーム媒体を育成するゲームを実行するシステムのためのプログラム等を提供すること。【解決手段】プレイヤのプレイヤ識別子を当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子に対応付けて記憶する段階と、共同育成対象ゲーム媒体をグループ識別子に対応付けて記憶し、個人育成対象ゲーム媒体をプレイヤ識別子に対応付けて記憶する段階と、プレイヤ操作入力に基づく仮想空間表示要求に応答して、当該プレイヤのプレイヤ識別子に対応付けられた個人育成対象ゲーム媒体と当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子に対応付けられた共同育成対象ゲーム媒体とが配置された仮想空間を表示する段階と、プレイヤ操作入力によって選択された育成対象ゲーム媒体に対して育成素材ゲーム媒体を用いて育成対象ゲーム媒体を育成する段階と、育成対象ゲーム媒体の育成度合いに基づいてゲーム内効果を発生させる段階と、を実行させるプログラム。【選択図】図1An object of the present invention is to provide a program, etc. for a system that executes a game that develops a game medium to be developed. [Solution] A step in which a player identifier of a player is stored in association with a group identifier of a group to which the player belongs, a game medium for joint development is stored in association with the group identifier, and a game medium for individual development is stored in association with the group identifier. and in response to a virtual space display request based on a player operation input, a game medium for personal development that is associated with the player identifier of the player and a group identifier of the group to which the player belongs. a step of displaying a virtual space in which the attached game medium to be jointly cultivated is arranged, and a step of cultivating the game medium to be cultivated using the training material game medium for the game medium to be cultivated selected by the player operation input. and a step of generating an in-game effect based on the degree of development of the game medium to be developed. [Selection diagram] Figure 1

Description

本発明は、ゲームのためのプログラム等であって、特に、育成対象ゲーム媒体を育成するゲームのためのプログラム等に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a program or the like for a game, and more particularly to a program or the like for a game for training game media to be trained.

近年のオンラインゲーム等においては、仮想空間における建築物等のゲーム媒体をレベルアップさせる等により育成して街を発展させることを楽しませるようなゲームがリリースされている。このようなゲームにおいては各プレイヤに対して仮想空間が用意され、各プレイヤが個別の仮想空間においてゲーム媒体を育成して仮想空間を発展させたり、チームに対して仮想空間が用意され、当該チームに所属する複数のプレイヤが共通の仮想空間において共通のゲーム媒体を育成することで仮想空間を協力して発展させるようなシステムが知られている(特許文献1)。 In recent years, among online games and the like, games have been released in which users enjoy developing a town by raising the level of game media such as buildings in a virtual space. In such a game, a virtual space is prepared for each player, and each player develops game media in the individual virtual space to develop the virtual space. There is known a system in which a plurality of players belonging to .

特許第6523378号公報Japanese Patent No. 6523378

各プレイヤに対して用意された仮想空間を発展させるゲームシステムでは、他のプレイヤと協力して仮想空間を発展させる楽しみを感じさせることができない。チームに対して用意された仮想空間をチームに所属する複数のプレイヤが協力して発展させる場合には、プレイヤ間の交流を楽しむことを可能とする一方で、チーム全体の利益を優先させる傾向が強くなり、個人の趣向を反映しづらく、各プレイヤの興趣性を低下させるおそれがある。チーム毎に仮想空間の発展度合いを競い合うようなゲームにおいては、特にこの傾向が顕著になる。 A game system that develops a virtual space prepared for each player cannot provide the enjoyment of developing the virtual space in cooperation with other players. When a plurality of players belonging to a team cooperate to develop a virtual space prepared for the team, it is possible to enjoy exchanges between the players, while there is a tendency to prioritize the interests of the team as a whole. As a result, it becomes difficult to reflect individual tastes, and there is a risk that the interest of each player may decrease. This tendency is particularly conspicuous in a game in which each team competes for the degree of development of the virtual space.

本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、各プレイヤに一定のプレイ自由度を与えつつ、プレイヤ間で協力してゲームを進行させる楽しみを提供するゲームを実現することを主目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such problems, and it is an object of the present invention to realize a game that provides each player with a certain degree of freedom while allowing players to cooperate with each other to progress the game. The main purpose is

1.上記の目的を達成するために、本発明の一実施態様におけるプログラムは、育成対象ゲーム媒体を育成するゲームを実行するシステムのためのプログラムであって、コンピュータに、プレイヤのプレイヤ識別子を当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子に対応付けて記憶する段階と、育成対象ゲーム媒体を記憶する段階であって、育成対象ゲーム媒体はグループに所属するプレイヤが共同して育成可能な共同育成対象ゲーム媒体と各プレイヤが育成可能な個人育成対象ゲーム媒体とを含み、共同育成対象ゲーム媒体をグループ識別子に対応付けて記憶し、個人育成対象ゲーム媒体をプレイヤ識別子に対応付けて記憶する段階と、プレイヤ操作入力に基づく仮想空間表示要求に応答して、当該プレイヤのプレイヤ識別子に対応付けられた個人育成対象ゲーム媒体と当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子に対応付けられた共同育成対象ゲーム媒体とが配置された仮想空間を表示する段階と、プレイヤ操作入力によって選択された育成対象ゲーム媒体に対して育成素材ゲーム媒体を用いて育成対象ゲーム媒体を育成する段階と、育成対象ゲーム媒体の育成度合いに基づいてゲーム内効果を発生させる段階と、を実行させる。 1. In order to achieve the above object, a program in one embodiment of the present invention is a program for a system for executing a game for training game contents to be trained, wherein a computer stores a player identifier of a player, A step of storing in association with the group identifier of the group to which the player belongs, and a step of storing the trained game media, wherein the trained game media are jointly trained game media that can be trained jointly by the players belonging to the group. a step of storing individually trained game media that can be trained by each player, storing jointly trained game media in association with a group identifier, and storing individually trained game media in association with a player identifier; In response to a virtual space display request based on the above, the individually trained game media associated with the player identifier of the player and the jointly trained game media associated with the group identifier of the group to which the player belongs are arranged. a stage of displaying the virtual space selected by the player operation input, a stage of growing the trained game medium using the training material game medium for the trained game medium selected by the player's operation input, and a stage of training the trained game medium based on the training degree of the trained game medium. causing an in-game effect to occur; and

2.項1に記載のプログラムは、プレイヤのプレイヤ識別子と当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子との対応付けが削除された後、又は、当該プレイヤが新たに所属するグループのグループ識別子とが対応付けられた後、前記プレイヤ識別子に対応付けて記憶された個人育成対象ゲーム媒体の育成度合いは維持されるようにすることができる。 2. In the program according to item 1, after the association between the player identifier of the player and the group identifier of the group to which the player belongs is deleted, or the group identifier of the group to which the player newly belongs is associated. After that, the training degree of the individual training target game content stored in association with the player identifier can be maintained.

3.項1又は2に記載のプログラムは、ゲーム内効果を発生させる段階は、個人育成対象ゲーム媒体の育成度合いに基づいて、当該個人育成対象ゲーム媒体に対応付けられたプレイヤ識別子のプレイヤに対してゲーム内効果を発生させる段階と、共同育成対象ゲーム媒体の育成度合いに基づいて、当該共同育成対象ゲーム媒体に対応付けられたグループ識別子に対応付けられたプレイヤ識別子のプレイヤに対してゲーム内効果を発生させる段階と、を含むことができる。 3. In the program according to item 1 or 2, in the step of generating the in-game effect, a game is generated for a player having a player identifier associated with the individual-cultivating game media based on the degree of development of the individual-cultivating game media. The in-game effect is generated for the player having the player identifier associated with the group identifier associated with the jointly-raised game medium based on the step of generating the in-game effect and the level of development of the jointly-raised game medium. and causing.

4.項1から3のいずれか1項に記載のプログラムは、ゲーム内効果を発生させる段階は、グループ識別子に対応付けられた複数の共同育成対象ゲーム媒体の育成度合いの合計に基づいてゲーム内効果を発生させる段階を含むようにしてもよい。 4. 4. The program according to any one of items 1 to 3, wherein the step of generating the in-game effect generates the in-game effect based on the total training degree of the plurality of jointly-raised game media associated with the group identifier. A step of generating may be included.

5.項1~4のいずれか1項に記載のプログラムは、前記システムは第1及び第2のゲームを実行するものであり、育成対象ゲーム媒体を育成する段階は、第1のゲームにおいて実行され、前記ゲーム内効果を発生させる段階は、第2のゲームにおいてゲーム内効果を発生させる段階を含むようにできる。 5. 5. The program according to any one of items 1 to 4, wherein the system executes first and second games, and the step of training the trained game content is executed in the first game, Generating an in-game effect may include generating an in-game effect in a second game.

6.項1~5のいずれか1項に記載のプログラムは、ゲーム内効果を発生させる段階は、プレイヤのパラメータを変更する段階、及び、プレイヤにアイテムを付与する段階の少なくとも一方を含むようにしてもよい。 6. In the program according to any one of items 1 to 5, the step of generating the in-game effect may include at least one of the step of changing the player's parameters and the step of giving the player an item.

7.本発明の一実施態様における方法は、育成対象ゲーム媒体を育成するゲームを実行するシステムのための方法であって、コンピュータに、プレイヤのプレイヤ識別子を当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子に対応付けて記憶する段階と、育成対象ゲーム媒体を記憶する段階であって、育成対象ゲーム媒体はグループに所属するプレイヤが共同して育成可能な共同育成対象ゲーム媒体と各プレイヤが育成可能な個人育成対象ゲーム媒体とを含み、共同育成対象ゲーム媒体をグループ識別子に対応付けて記憶し、個人育成対象ゲーム媒体をプレイヤ識別子に対応付けて記憶する段階と、プレイヤ操作入力に基づく仮想空間表示要求に応答して、当該プレイヤのプレイヤ識別子に対応付けられた個人育成対象ゲーム媒体と当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子に対応付けられた共同育成対象ゲーム媒体とが配置された仮想空間を表示する段階と、プレイヤ操作入力によって選択された育成対象ゲーム媒体に対して育成素材ゲーム媒体を用いて育成対象ゲーム媒体を育成する段階と、育成対象ゲーム媒体の育成度合いに基づいてゲーム内効果を発生させる段階と、を実行させる。 7. A method according to an embodiment of the present invention is a method for a system that executes a game that trains a trained game content, in which a computer associates a player identifier of a player with a group identifier of a group to which the player belongs. and a step of storing the game media to be trained, wherein the game media to be trained are the game media to be jointly trained which can be trained jointly by the players belonging to the group and the individual training objects which can be trained by each player. storing game media to be jointly trained in association with a group identifier; storing game media to be individually trained in association with a player identifier; displaying a virtual space in which individually trained game media associated with the player identifier of the player and jointly trained game media associated with the group identifier of the group to which the player belongs; a stage of growing a trained game medium using a training material game medium for a trained game medium selected by a player operation input; a stage of generating an in-game effect based on the degree of training of the trained game medium; to run.

8.本発明の一実施態様におけるシステムは、育成対象ゲーム媒体を育成するゲームを実行するシステムであって、プレイヤのプレイヤ識別子を当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子に対応付けて記憶し、グループに所属するプレイヤが共同して育成可能な共同育成対象ゲーム媒体と各プレイヤが育成可能な個人育成対象ゲーム媒体とを含む育成対象ゲーム媒体のうち共同育成対象ゲーム媒体をグループ識別子に対応付けて記憶し、個人育成対象ゲーム媒体をプレイヤ識別子に対応付けて記憶し、プレイヤ操作入力に基づく仮想空間表示要求に応答して、当該プレイヤのプレイヤ識別子に対応付けられた個人育成対象ゲーム媒体と当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子に対応付けられた共同育成対象ゲーム媒体とが配置された仮想空間を表示し、プレイヤ操作入力によって選択された育成対象ゲーム媒体に対して育成素材ゲーム媒体を用いて育成対象ゲーム媒体を育成し、育成対象ゲーム媒体の育成度合いに基づいてゲーム内効果を発生させる。 8. A system according to one embodiment of the present invention is a system for executing a game for training game contents to be trained, in which the player identifier of a player is stored in association with the group identifier of the group to which the player belongs, and the player belongs to the group. among the game media to be cultivated including the game media to be jointly cultivated which can be jointly cultivated by the players who play the game and the game media to be cultivated individually which can be cultivated by each player, the jointly cultivated game media are stored in association with the group identifier; A game medium for personal training is associated with a player identifier and stored, and in response to a virtual space display request based on a player's operation input, the player belongs to the game medium for personal training associated with the player identifier of the player. A virtual space in which jointly-raised game media associated with the group identifier of the group is arranged is displayed, and the cultivated game media selected by the player's operation input are raised by using the raised material game media. is trained, and an in-game effect is generated based on the degree of training of the game media to be trained.

本発明によれば、各プレイヤに一定のプレイ自由度を与えつつ、プレイヤ間で協力してゲームを進行させる楽しみを提供するゲームを実現することができる。 Advantageous Effects of Invention According to the present invention, it is possible to realize a game that provides each player with a certain degree of freedom in playing while providing the enjoyment of progressing the game in cooperation with other players.

本発明の一実施形態に係るシステム構成図である。1 is a system configuration diagram according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るシステムのハードウェア構成図である。1 is a hardware configuration diagram of a system according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るシステムの機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of a system according to an embodiment of the invention; FIG. 本発明の一実施形態に係る仮想空間の概念図の一例である。1 is an example of a conceptual diagram of a virtual space according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るプレイヤパラメータ表の一例である。It is an example of a player parameter table according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るグループ管理表の一例である。It is an example of a group management table according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る共同育成対象ゲーム媒体管理表の一例である。4 is an example of a jointly-raised target game content management table according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る合計施設Lv対観光客増加数表の一例である。It is an example of the total facility Lv vs. tourist increase number table according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る個人育成対象ゲーム媒体管理表の一例である。4 is an example of an individual training target game content management table according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る共同施設効果表の一例である。It is an example of a joint facility effect table according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る個人施設効果表の一例である。島効果表It is an example of a personal facility effect table according to one embodiment of the present invention. island effect table 本発明の一実施形態に係る島効果表の一例である。It is an example of an island effect table according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る個人育成対象ゲーム媒体管理表である。4 is an individual training target game content management table according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。It is an example of the screen for games which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。It is an example of the screen for games which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing information processing according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。It is an example of the screen for games which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム1について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。 A game system 1 according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this specification, for convenience of explanation, more detailed explanation than necessary may be omitted. For example, detailed descriptions of already well-known matters and redundant descriptions of substantially the same configurations may be omitted.

ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末がサーバにネットワークを介して接続されるシステムによって実現されるものとする。図1は本発明の一実施形態によるゲームシステム1の全体構成の一例を示す。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末10と、サーバ20とを備え、プレイヤ端末10及びサーバ20は、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明するが、サーバを介さずに、プレイヤ端末10の間で直接通信を行うピアツーピア構成とすることもできる。 The game system 1 is realized by a system in which a plurality of player terminals are connected to a server via a network. FIG. 1 shows an example of the overall configuration of a game system 1 according to one embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of player terminals 10 and a server 20. The player terminals 10 and the server 20 are connected to a network 2 such as the Internet and can communicate with each other. Note that the game system 1 of the present embodiment will be described assuming a server-client system, but it is also possible to adopt a peer-to-peer configuration in which player terminals 10 directly communicate with each other without going through a server.

図2は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20のハードウェア構成を示すブロック図である。プレイヤ端末10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、プレイヤ端末10はスマートフォンである。ただし、プレイヤ端末10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、パソコンやゲーム装置などの情報処理装置とすることができる。 FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the player terminal 10 and server 20 according to one embodiment of the present invention. The player terminal 10 has a processor 11 , a display device 12 , an input device 13 , a storage device 14 and a communication device 15 . Each of these components are connected by a bus 16 . It is assumed that an interface is interposed between the bus 16 and each constituent device as required. In this embodiment, the player terminal 10 is a smart phone. However, the player terminal 10 can be an information processing device such as a tablet computer, a personal computer, or a game device as long as it has the above configuration.

サーバ20もまた同様に、プロセッサ21、表示装置22、入力装置23、記憶装置24及び通信装置25を備える。これらの各構成装置はバス26によって接続される。なお、バス26と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態においてサーバ20はコンピュータによって実現されるが、その他の情報処理装置を用いてもよい。 The server 20 likewise comprises a processor 21 , a display device 22 , an input device 23 , a storage device 24 and a communication device 25 . Each of these components are connected by a bus 26 . It is assumed that an interface is interposed between the bus 26 and each constituent device as required. Although the server 20 is realized by a computer in this embodiment, other information processing devices may be used.

プロセッサ11、21は、プレイヤ端末10ないしサーバ20全体の動作を制御するものであり、例えばCPUである。なお、プロセッサ11、21としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11、21は、記憶装置14、24に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11、21は、複数のプロセッサから構成される。 The processors 11 and 21 control the overall operation of the player terminal 10 or the server 20, and are CPUs, for example. Note that an electronic circuit such as an MPU may be used as the processors 11 and 21 . The processors 11 and 21 perform various processes by reading and executing programs and data stored in the storage devices 14 and 24 . In one example, processors 11, 21 are comprised of multiple processors.

表示装置(ディスプレイ)12、22は、プロセッサ11、21の制御に従って、アプリケーション画面などをプレイヤ端末10のユーザ(プレイヤ)ないしサーバ20のユーザ(管理者)に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ELを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。 The display devices (displays) 12 and 22 display application screens and the like to the user (player) of the player terminal 10 or the user (administrator) of the server 20 under the control of the processors 11 and 21 . A liquid crystal display is preferable, but a display using an organic EL, a plasma display, or the like may be used.

入力装置13、23は、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態においてプレイヤ端末10はスマートフォンであるため、プレイヤ端末10は入力装置13としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置12としても機能し、表示装置12と入力装置13は一体となった構造である。表示装置12と入力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。サーバ20はコンピュータであるため、入力装置としてキーボード及びマウスを備え、表示装置として液晶ディスプレイを備えるものとする。 The input devices 13 and 23 are user interfaces that receive input from the user to the player terminal 10 and the server 20, and are, for example, touch panels, touch pads, keyboards, or mice. Since the player terminal 10 is a smartphone in this embodiment, the player terminal 10 includes a touch panel as the input device 13, the touch panel also functions as the display device 12, and the display device 12 and the input device 13 are integrated. . The display device 12 and the input device 13 may be separate forms arranged at different positions. Since the server 20 is a computer, it has a keyboard and a mouse as input devices, and a liquid crystal display as a display device.

記憶装置14、24は、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等を含む、一般的なスマートフォン及びコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14、24は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置14は、ブラウザプログラムやゲームプログラムを記憶し、記憶装置24はサーバ用ゲームプログラムを記憶する。ブラウザプログラムやゲームプログラムは、プレイヤ端末10に対するユーザの操作に応じて起動され、プレイヤ端末10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。サーバ用ゲームプログラムはクライアントである各プレイヤ端末において実行されるブラウザプログラムやゲームプログラム上でゲームを適切に進行させるように情報処理を行うための機能及び各種データを含む。また、記憶装置として、プレイヤ端末10及びサーバ20から物理的に分離されたデータベースを用いることもできる。 The storage devices 14 and 24 include storage devices using flash memory such as volatile memory RAM and non-volatile memory eMMC, UFS, SSD, magnetic storage devices, etc., which are provided in general smartphones and computers. It is a storage device. Storage devices 14, 24 may also include external memory. For example, the storage device 14 stores browser programs and game programs, and the storage device 24 stores server game programs. The browser program and the game program are started in response to a user's operation on the player terminal 10 and run on an operating system (OS) pre-installed in the player terminal 10 . The server game program includes functions and various data for performing information processing so as to appropriately progress the game on the browser program and the game program executed on each player terminal, which is a client. A database that is physically separated from the player terminal 10 and the server 20 can also be used as the storage device.

通信装置15、25は、ネットワーク2(図2においては省略)を介して他の装置との間でデータの授受を行う。例えば通信装置15、25は、移動体通信や無線LAN等の無線通信を行い、ネットワーク2へ接続する。プレイヤ端末10は通信装置15を用いることで、ネットワークを介してサーバ20と通信を行う。通信装置15、25は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。 Communication devices 15 and 25 exchange data with other devices via network 2 (not shown in FIG. 2). For example, the communication devices 15 and 25 perform wireless communication such as mobile communication and wireless LAN, and connect to the network 2 . The player terminal 10 uses the communication device 15 to communicate with the server 20 via the network. The communication devices 15 and 25 may perform wired communication using an Ethernet (registered trademark) cable or the like.

図3は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。プレイヤ端末10は、入力部31、表示部32、通信部33及びゲーム制御部34及び記憶部35を備え、サーバ20は、入力部41、表示部42、通信部43、ゲーム制御部44及び記憶部45を備える。本実施形態においては、プロセッサ11及び21がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14、24に記憶されているブラウザプログラムやゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。 FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the player terminal 10 and the server 20 according to one embodiment of the present invention. The player terminal 10 includes an input unit 31, a display unit 32, a communication unit 33, a game control unit 34, and a storage unit 35. The server 20 includes an input unit 41, a display unit 42, a communication unit 43, a game control unit 44, and a storage unit. A portion 45 is provided. In this embodiment, these functions are realized by the processors 11 and 21 executing programs. For example, the programs to be executed are browser programs and game programs stored in the storage devices 14 and 24 . In this way, since various functions are realized by program loading, one part (function) may be partly or wholly included in another part. These functions may also be realized by hardware by constructing an electronic circuit or the like for realizing part or all of each function.

入力部31、41は、入力装置13、23を用いて構成されるものであり、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付ける。プレイヤ端末10及びサーバ20は、入力部31、41によりユーザ入力を受け付ける。ユーザ入力は例えばゲームにおけるプレイヤの命令を示すコマンド入力を含んでもよい。本実施形態では、プレイヤ端末10においてはタッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。 The input units 31 and 41 are configured using the input devices 13 and 23 and receive inputs from the user to the player terminal 10 and the server 20 . The player terminal 10 and the server 20 receive user input through the input units 31 and 41 . User inputs may include, for example, command inputs indicating player instructions in a game. In this embodiment, the player terminal 10 can use a touch detection function that a smart phone having a touch panel generally has.

プレイヤ端末10の表示部32は、表示装置12を用いてゲーム用画面を表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。サーバ20の表示部42は、必要に応じてゲーム管理者のための管理用画面を表示装置22に表示する。 The display unit 32 of the player terminal 10 uses the display device 12 to display the game screen, and displays the game screen according to the progress of the game and user operations. The display unit 42 of the server 20 displays a management screen for the game manager on the display device 22 as necessary.

ゲーム制御部34、44は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び処理に必要な各種データの記憶部35、45への格納を行う。本実施形態においては、プレイヤ端末10のゲーム制御部34はブラウザプログラムを用いて実現され、ユーザへの入出力情報の処理及びサーバ20への送受信信号の処理等を行う。ゲームアプリケーションをプレイヤ端末10にインストールして、実現されてもよい。 The game control units 34 and 44 store various data necessary for control processing and processing in the storage units 35 and 45 when executing the game of the present embodiment. In this embodiment, the game control unit 34 of the player terminal 10 is implemented using a browser program, and processes input/output information to the user, processes transmission/reception signals to/from the server 20, and the like. It may be implemented by installing a game application on the player terminal 10 .

サーバ20のゲーム制御部44は、サーバ用ゲームプログラムが実行されて実現され、プレイヤ端末10において実行されるゲームのための処理を行う。1つの例では、ゲーム制御部44は、プレイヤ端末10においてブラウザが起動されて、ゲーム制御部34が実現され、ゲームを進行させるためにサーバ20へアクセスされると、定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム制御部44は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び必要な各種データ等を記憶部45に記憶し、適宜プレイヤ端末10に提供する。 The game control unit 44 of the server 20 is realized by executing the server game program, and performs processing for the game executed on the player terminal 10 . In one example, the game control unit 44 periodically or as necessary when the browser is activated in the player terminal 10, the game control unit 34 is realized, and the server 20 is accessed to progress the game. Data is sent and received accordingly, and the game progresses. For example, the game control unit 44 stores control processing and necessary various data in executing the game of the present embodiment in the storage unit 45, and appropriately provides the player terminal 10 with the data.

ゲーム制御部44は、通信部43を介してプレイヤ入力に基づいてプレイヤ端末10から受信したゲーム開始要求等の各種命令に基づいて命令に関連付けられた処理を実行する。記憶部35、45は、記憶装置14、24を用いて構成される。サーバ20の記憶部45においては、プレイヤ情報、グループ情報、育成対象ゲーム媒体情報を含むゲームを実行するために必要な情報が記憶される。 The game control unit 44 executes processing associated with various commands such as a game start request received from the player terminal 10 via the communication unit 43 based on player input. The storage units 35 and 45 are configured using the storage devices 14 and 24, respectively. The storage unit 45 of the server 20 stores information necessary for executing the game, including player information, group information, and trained game content information.

本実施形態におけるゲームシステムにおいては、第1のゲーム及び第2のゲームを実行することができるものとし、第1のゲームは育成対象ゲーム媒体を育成するためのゲームであり、第2のゲームはプレイヤが敵キャラクタとバトルを行うゲームとするが、第1のゲームのみを実行するシステムとしてもよいし、3つ以上のゲームを実行できるようにしてもよい。 In the game system according to the present embodiment, it is assumed that a first game and a second game can be executed. Although the game is a game in which the player battles with enemy characters, the system may be such that only the first game is executed, or three or more games may be executed.

第1のゲームにおいては、仮想空間に配置された育成対象ゲーム媒体を、プレイヤは育成素材ゲーム媒体を用いて育成することでゲームを進行させる。プレイヤはグループに所属するものとする。グループは1以上のプレイヤを含んで構成される。育成対象ゲーム媒体はグループに所属するプレイヤが共同して育成可能な共同育成対象ゲーム媒体と各プレイヤが育成可能な個人育成対象ゲーム媒体とを含む。育成対象ゲーム媒体の育成度合いに応じたゲーム内の効果を発生させることができる。 In the first game, the player progresses the game by raising the raising target game media placed in the virtual space using the raising material game media. A player belongs to a group. A group consists of one or more players. The trained game media include jointly trained game media that can be trained jointly by players belonging to a group and individual trained game media that can be trained by each player. It is possible to generate effects in the game according to the degree of training of the training target game media.

ゲーム制御部44は、記憶部45においてプレイヤパラメータをプレイヤ識別子に関連付けて記憶し、プレイヤ識別子をグループ識別子に関連付けて記憶し、プレイヤ及びグループの情報を管理する。さらに記憶部45においては、共同育成対象ゲーム媒体をグループ識別子に対応付けて記憶し、個人育成対象ゲーム媒体をプレイヤ識別子に対応付けて記憶する。プレイヤは自己が所属するグループを選択することができるものとする。ゲーム制御部44はプレイヤ操作入力に基づいて選択されたグループへの加入を希望する加入要求をプレイヤ端末10から受け付けると、当該グループの加入条件を満たすか否かを判定する。 The game control unit 44 stores player parameters in association with player identifiers in the storage unit 45, stores player identifiers in association with group identifiers, and manages information on players and groups. Further, in the storage unit 45, the jointly-raised game media are stored in association with the group identifier, and the individually-raised game media are stored in association with the player identifier. The player shall be able to select the group to which he/she belongs. When the game control unit 44 receives from the player terminal 10 a request to join the group selected based on the player's operation input, the game control unit 44 determines whether or not the conditions for joining the group are satisfied.

加入条件を満たすと判定された場合には、当該グループのグループ識別子に当該プレイヤのプレイヤ識別子を関連付けて記憶することにより、グループへの加入処理を実行する。条件を満たさない場合にはプレイヤ端末10へその旨を通知する通知情報を送信し、プレイヤ端末10において提示し、他のグループの選択を促す。加入条件は、例えばグループに所属可能なプレイヤ数に余剰があるか否か、グループのメンバの一人であるリーダ等の管理者によって設定された条件をプレイヤが満たすか否か等とすることができる。 If it is determined that the conditions for joining the group are satisfied, the group identifier of the group is associated with the player identifier of the player and stored, thereby executing processing for joining the group. If the conditions are not met, notification information to that effect is transmitted to the player terminal 10 and presented on the player terminal 10 to prompt selection of another group. The joining condition can be, for example, whether or not there is a surplus of players who can belong to the group, or whether or not a player satisfies a condition set by an administrator such as a leader who is one of the members of the group. .

プレイヤが所属するグループから脱退する場合、当該プレイヤのプレイヤ識別子と当該グループのグループ識別子との対応付けを削除する処理が実行され、更にプレイヤが他のグループへ新たに加入する場合には、当該プレイヤが新たに所属するグループのグループ識別子とを対応付ける処理が実行される。 When a player withdraws from a group to which the player belongs, processing for deleting the correspondence between the player identifier of the player and the group identifier of the group is executed, and when the player newly joins another group, the player is associated with the group identifier of the group to which it newly belongs.

プレイヤが所定のグループに所属している間に自分の個人育成対象ゲーム媒体を育成した場合、プレイヤのプレイヤ識別子とグループのグループ識別子との対応付けを削除する処理が実行された後、又は、新たに所属するグループのグループ識別子と対応付けられた後、当該プレイヤのプレイヤ識別子に対応付けて記憶された個人育成対象ゲーム媒体の育成度合いを維持することができるものとする。 In the case where the player grows his or her own personal development target game content while belonging to a predetermined group, after the processing of deleting the correspondence between the player identifier of the player and the group identifier of the group is executed, or a new After being associated with the group identifier of the group belonging to the player, the level of training of the individual training target game media stored in association with the player identifier of the player can be maintained.

ゲーム内効果を発生させる処理は、個人育成対象ゲーム媒体の育成度合いに基づいて、当該個人育成対象ゲーム媒体に対応付けられたプレイヤ識別子のプレイヤに対してゲーム内効果を発生させる処理と、共同育成対象ゲーム媒体の育成度合いに基づいて、当該共同育成対象ゲーム媒体に対応付けられたグループ識別子に対応付けられたプレイヤ識別子のプレイヤに対してゲーム内効果を発生させる処理とを含む。 The process of generating an in-game effect includes a process of generating an in-game effect for a player with a player identifier associated with the individual-developing game medium based on the training level of the individual-developing game medium, and a joint-development process. and generating an in-game effect for the player having the player identifier associated with the group identifier associated with the jointly-raised target game content, based on the degree of training of the target game content.

ゲーム内効果を発生させる処理は、グループ識別子に対応付けられた複数の共同育成対象ゲーム媒体の育成度合いの合計に基づいてゲーム内効果を発生させる処理を含む。育成度合いの合計は、例えば、育成度合いは育成対象ゲーム媒体のレベルとし、育成度合いの合計は、グループ識別子に対応付けられた複数の共同育成対象ゲーム媒体のレベルの合計値とする。 The process of generating an in-game effect includes a process of generating an in-game effect based on the total training degree of a plurality of jointly-raised target game media associated with the group identifier. For the total training degree, for example, the training degree is the level of the trained game content, and the total training degree is the total value of the levels of the plurality of jointly-raised game media associated with the group identifier.

発生されるゲーム内効果は、第1のゲームにおいて発生させる効果であってもよいし、第2のゲームにおいて発生させる効果であってもよいし、両方であってもよい。 The generated in-game effect may be the effect generated in the first game, the effect generated in the second game, or both.

ゲーム制御部44は、プレイヤ端末10を介して入力されたプレイヤ操作入力に基づく仮想空間表示要求に応答して、当該プレイヤのプレイヤ識別子に対応付けられた個人育成対象ゲーム媒体と当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子に対応付けられた共同育成対象ゲーム媒体とが配置された仮想空間を表示する情報をプレイヤ端末10へ送信し、プレイヤ端末10は受信した情報に基づいて仮想空間を表示部32に表示する。仮想空間には育成対象ゲーム媒体以外のゲーム媒体が配置されてもよい。 The game control unit 44 responds to a virtual space display request based on a player operation input via the player terminal 10, and responds to the personal training target game medium associated with the player identifier of the player and the personal training target game medium to which the player belongs. Information for displaying the virtual space in which the jointly raised game media associated with the group identifier of the group is arranged is transmitted to the player terminal 10, and the player terminal 10 displays the virtual space on the display unit 32 based on the received information. indicate. Game media other than the training target game media may be placed in the virtual space.

表示される仮想空間は全体の仮想空間の一部であってもよい。仮想空間全体のいずれかの領域において共同育成対象ゲーム媒体と個人育成対象ゲーム媒体とが配置されていれば、表示部32において表示された一部の仮想空間において共同育成対象ゲーム媒体及び個人育成対象ゲーム媒体のいずれか一方のみが表示されていてもよいし、一部の仮想空間においてはいずれも表示されなくても構わない。 The displayed virtual space may be part of the entire virtual space. If the jointly-raised game media and the individually-raised game media are arranged in any area of the entire virtual space, the jointly-raised game media and the individually-raised game media are displayed in the part of the virtual space displayed on the display unit 32. Either one of the game media may be displayed, or none of them may be displayed in a part of the virtual space.

本実施形態におけるゲームシステムによって実行される第1のゲームの一例として、仮想空間に配置された施設を発展させるゲームについて説明する。ここでは仮想空間は一つの島とし、島内に配置された施設を表現する育成対象ゲーム媒体を発展させることをもってゲーム媒体を育成するものとする。育成対象ゲーム媒体は施設に限定されず、アイテム、装備品、モンスター及びキャラクタ等の育成を行うことができるゲーム媒体であればどのようなものであっても構わない。仮想空間も育成対象ゲーム媒体を配置可能な空間であればどのような空間であってもよい。 As an example of the first game executed by the game system according to this embodiment, a game for developing facilities placed in a virtual space will be described. Here, the virtual space is assumed to be one island, and the game media are nurtured by developing the nurtured game media representing the facilities placed on the island. The training target game media are not limited to facilities, and may be any game media that can train items, equipment, monsters, characters, and the like. The virtual space may also be any space as long as it is a space in which the training target game media can be arranged.

図4に本実施形態の仮想空間全体を表現する図を示す。ここでは、グループによって育成される対象としての仮想空間である島51は、3つのエリアに分かれており、段階的にプレイ対象エリアを増加させる。ゲームのシナリオ設定においては、プレイヤは荒れ果てた島に左エリアから入植し、開拓を進めることに伴ってプレイヤ対象エリアが拡大する。例えば、各グループのゲーム進行度に基づいて各エリアをプレイ可能としてもよいし、プレイヤが一定の条件を満たすと条件に対応するエリアがプレイ可能になるようにしてもよい。 FIG. 4 shows a diagram expressing the entire virtual space of this embodiment. Here, an island 51, which is a virtual space to be raised by a group, is divided into three areas, and the play area is increased step by step. In the scenario setting of the game, the player settles on the desolate island from the left area, and as the development progresses, the area targeted by the player expands. For example, each area may be made playable based on the game progress of each group, or the area corresponding to the condition may be made playable when the player satisfies a certain condition.

本実施形態のゲーム設定においては、左エリア52は商業区港エリアであり、中央エリア53は産業区平地エリアであり、右エリア54は文化区エリアである。左エリア52においては埠頭である施設A、市街地である施設B、個人宅である施設Cを含む。中央エリア53においては採掘場である施設D、産業街である施設E、温泉街である施設Fを含み、右エリア54においては、劇場である施設G及び管理棟である施設Hを含む。 In the game setting of this embodiment, the left area 52 is the commercial zone port area, the central area 53 is the industrial zone flatland area, and the right area 54 is the cultural zone area. The left area 52 includes facility A, which is a wharf, facility B, which is an urban area, and facility C, which is a private residence. The central area 53 includes facility D as a mining site, facility E as an industrial town, and facility F as a spa town. Right area 54 includes facility G as a theater and facility H as a management building.

個人宅である施設Cはプレイヤ識別子に対応付けられた個人育成対象ゲーム媒体であり、その他の施設はグループ識別子に対応付けられた共同育成対象ゲーム媒体とする。 The facility C, which is a private residence, is the individual-raised game medium associated with the player identifier, and the other facilities are the jointly-raised game medium associated with the group identifier.

プレイヤ操作入力に基づく仮想空間表示要求に応答して図4に示すいずれかのエリアを示す画像を含んだゲーム画面が表示部32において表示され、画面切り替え操作部へのプレイヤ操作入力に応じて他のエリアを示す画像が表示される。さらに、各施設を選択するプレイヤ操作に基づいて各施設の拡大図や施設レベル等の情報を表示させるようにしてもよい。 A game screen including an image showing one of the areas shown in FIG. An image showing the area of Furthermore, information such as an enlarged view of each facility and facility level may be displayed based on the player's operation for selecting each facility.

各施設を発展させるためには育成素材ゲーム媒体としての育成素材アイテムを消費する必要がある。育成素材アイテムはゲーム内通貨やその他のアイテムとすることができる。各施設を所定のレベルに上昇させるために必要な育成素材アイテムがあらかじめ設定される。必要な育成素材アイテムは一つの種類であってもよいし、二以上の種類のアイテムの組み合わせであってもよい。また、二以上の種類のアイテムについてそれぞれ条件が設定され、それらのいずれかの条件を満たすことでレベル上昇処理を実行するようにしてもよい。例えば、施設Aはゲーム内通貨である金貨100枚を消費するか、又は、アイテムAを10個消費することによって施設レベルを1から2に上昇させることができるように設定可能である。 In order to develop each facility, it is necessary to consume training material items as training material game media. Training material items can be in-game currency or other items. Training material items required to raise each facility to a predetermined level are set in advance. The necessary breeding material items may be of one type, or may be a combination of two or more types of items. Further, conditions may be set for each of two or more types of items, and level increase processing may be executed by satisfying any one of these conditions. For example, facility A can be set so that facility level can be raised from 1 to 2 by consuming 100 gold coins, which are in-game currency, or by consuming 10 items A.

共同育成対象ゲーム媒体のレベルを上昇させるために必要な育成素材ゲーム媒体は、グループのメンバのいずれか一人のプレイヤがすべてを拠出してもよいし、複数のプレイヤで共同して出し合うことができる。例えば、施設Aをゲーム内金貨100枚でレベル2に発展させるために、プレイヤAが50枚の硬貨を消費し、プレイヤBが30枚を消費し、プレイヤCが20枚を消費することでレベル上昇処理を実行することができる。 The raising material game media required to raise the level of the game media to be jointly raised may be contributed by any one of the members of the group, or may be shared by a plurality of players. . For example, in order to develop facility A to level 2 with 100 in-game gold coins, player A consumes 50 coins, player B consumes 30 coins, and player C consumes 20 coins. An ascent process can be performed.

ゲーム制御部44は、所定の施設に対していずれかのプレイヤから育成素材媒体が消費されると、消費された育成素材に基づいて更に必要な残りの育成素材を決定し、プレイヤ操作に基づいて残りの必要な育成素材をグループのメンバのプレイヤ端末10において表示することができる。そして、必要な育成素材が消費されると、施設レベル上昇処理を実行する。 When any player consumes training material media for a predetermined facility, the game control unit 44 determines the remaining necessary training materials based on the consumed training materials, and determines the remaining training materials based on the player's operation. The remaining necessary breeding materials can be displayed on the player terminals 10 of the members of the group. Then, when the necessary breeding materials are consumed, facility level raising processing is executed.

一方、個人育成対象ゲーム媒体は各プレイヤが所持する育成素材ゲーム媒体を消費して育成することができる。 On the other hand, individual training target game media can be trained by consuming training material game media possessed by each player.

本実施形態においては、各プレイヤのプレイヤ端末10において表示される仮想空間においては、共同育成対象ゲーム媒体と当該プレイヤのプレイヤ識別子に対応付けられた個人育成対象ゲーム媒体を表示し、他のプレイヤのプレイヤ識別子に対応付けられた個人育成対象ゲーム媒体は表示されないものとする。 In this embodiment, in the virtual space displayed on the player terminal 10 of each player, the jointly-raised game media and the individually-raised game media associated with the player identifier of the player are displayed. It is assumed that the personal training target game content associated with the player identifier is not displayed.

共同育成対象ゲーム媒体については、レベル上昇のために必要な育成ゲーム媒体を出し合うなどによってグループの他のメンバと共同して育成する楽しみを提供するとともに、仮想空間においては唯一の主人公として各プレイヤが登場する世界観を維持することができる。ただし、他のプレイヤの個人育成対象ゲーム媒体も仮想空間に表示させるようにしても本発明は実施可能である。 As for the game media for joint training, we will provide the fun of training together with other members of the group by sharing the training game media necessary for leveling up, and each player will be the only protagonist in the virtual space. You can maintain the view of the world that appears. However, the present invention can also be implemented by displaying the personal training target game media of other players in the virtual space.

本実施形態において記憶部45が記憶するデータの一例を図5~9に示す。図5は、各プレイヤのプレイヤ識別子にパラメータを対応付けて記憶するプレイヤパラメータ表50を示す。ここではプレイヤの名前、グループ識別子(ID)、攻撃力、ヒットポイント(HP)、所持アイテムのアイテム識別子(ID)及び所持数(個数)をプレイヤ識別子(ID)に対応付けて記憶する。図5に示したパラメータは一例であり、防御力、武器、各プレイヤが所有するキャラクタのキャラクタ識別子及び各キャラクタのパラメータ等を含んでもよい。ここでは攻撃力及びHPは敵キャラクタとのバトルを行う第2のゲームにおいて使用されるものとする。グループ識別子は各プレイヤが所属するグループの識別子であり、グループに所属しないプレイヤに対しては無所属であることを示す情報が格納される。 Examples of data stored in the storage unit 45 in this embodiment are shown in FIGS. FIG. 5 shows a player parameter table 50 that stores parameters in association with the player identifier of each player. Here, the player's name, group identifier (ID), attack power, hit points (HP), item identifier (ID) and the number of possessed items (number) are stored in association with the player identifier (ID). The parameters shown in FIG. 5 are an example, and may include defense power, weapons, character identifiers of characters owned by each player, parameters of each character, and the like. Assume here that the attack power and HP are used in the second game in which the character battles with the enemy character. The group identifier is the identifier of the group to which each player belongs, and information indicating that the player does not belong to any group is stored.

図6は各グループのグループ識別子にパラメータを所属するプレイヤ識別子を対応付けて記憶するグループ管理表60を示す。ここでは、グループ識別子に対してグループ名、プレイヤ識別子及びリーダフラグを含むものとする。プレイヤ識別子は当該グループ識別子に対応付けられたグループに所属するプレイヤのプレイヤ識別子であり、リーダフラグはそのグループのリーダを示すものであり、「1」であればリーダであることを示す。リーダは他のメンバには許可されない命令を実行するための権限を与えられた管理権限を有する管理者とする。例えば、グループ名や島の名称等を決定、変更することや、他のプレイヤの加入の許可等を行うようにすることができる。リーダに加えて、リーダとは異なる権限が与えられたサブリーダや攻撃隊長などその他の異なる役職を設けた場合には、「1」以外の値を格納することで特定するようにしてもよい。 FIG. 6 shows a group management table 60 in which the group identifier of each group is stored in association with the parameter and the player identifier belonging to the group. Here, it is assumed that the group identifier includes the group name, player identifier and leader flag. The player identifier is the player identifier of the player belonging to the group associated with the group identifier, and the leader flag indicates the leader of the group, and "1" indicates the leader. The leader is an administrator with administrative powers who is authorized to execute orders not permitted to other members. For example, it is possible to determine and change the group name, island name, etc., and to allow other players to join. In addition to the leader, if a sub-leader with different authority from the leader or a different position such as an attack captain is provided, it may be specified by storing a value other than "1".

図7は各グループ識別子に対応付けられた共同育成対象ゲーム媒体に関連するパラメータを格納する共同育成対象ゲーム媒体管理表70を示す。島名称はグループ毎に任意で決定することができる仮想空間としての島の名称である。例えば、グループリーダが決定、変更することによって格納、更新される。 FIG. 7 shows a jointly-raised game media management table 70 that stores parameters related to jointly-raised game media associated with each group identifier. An island name is a name of an island as a virtual space that can be arbitrarily determined for each group. For example, it is stored and updated as determined and changed by the group leader.

各グループ識別子には共同育成対象ゲーム媒体である共同施設の施設識別子、施設レベル及び施設の外観を表現する外観画像識別子が対応付けられるとともに、当該グループの全共同施設の合計施設レベルが算出されて格納される。さらに、ここでは各グループの島の一つのパラメータとして観光客数を含むものとする。 Each group identifier is associated with the facility identifier, facility level, and appearance image identifier representing the appearance of the facility of the joint facility, which is the game medium to be co-raised, and the total facility level of all joint facilities of the group is calculated. Stored. Furthermore, here we include the number of tourists as one parameter for each group of islands.

島開拓レベルは、合計施設レベルに基づいて決定される島全体のレベルである。例えば、合計施設レベルが1~7の場合は島開拓レベル1、合計施設レベルが8~14の場合は島開拓レベル2、合計施設レベルが15~21の場合は島開拓レベル3、と決定する。 The island development level is the island-wide level determined based on the total facility level. For example, if the total facility level is 1 to 7, the island development level is 1, if the total facility level is 8 to 14, the island development level is 2, and if the total facility level is 15 to 21, the island development level is 3. .

すなわち、グループに所属するプレイヤが共同して共同施設を発展させてレベルを上昇させることにより島開拓レベルを上昇させることができる。施設合計レベル及び島開拓レベルは共同施設の施設レベルに基づくものであり、個人施設の施設レベルによらずに決定されるものとする。 In other words, the level of island development can be raised by the players belonging to the group working together to develop the shared facility and raise the level of the facility. The total facility level and island reclamation level are based on the facility level of shared facilities and shall be determined independently of the facility level of individual facilities.

プレイヤは所属するグループを任意で選択することができる。一度グループに所属した後に、他のグループへ移籍したくなる場合がある。個人施設の施設レベルが島開拓レベルに影響を与えるものとすると、他のグループへ移籍したいと考えるプレイヤであっても、現在所属しているグループの島開拓レベルが低下することを懸念して、移籍をためらう場合がある。個人施設の施設レベルが島開拓レベルに影響を与えないものとすることにより、現在所属するグループへの悪影響を限定することができるから、プレイヤはより自由にグループ移籍を行うことが可能となる。ただし、個人施設の施設レベルにも基づいて合計施設レベルや島開拓レベルを決定するようにしても本発明は実施可能であることは当業者には明らかである。 A player can arbitrarily select a group to belong to. Once you belong to a group, you may want to transfer to another group. If the facility level of a personal facility affects the island development level, even players who want to transfer to another group may worry that the island development level of their current group will drop. There are times when he hesitates to transfer. By making it so that the facility level of the personal facility does not affect the island development level, it is possible to limit the adverse effects on the group to which the player currently belongs, so that the player can more freely transfer groups. However, it is obvious to those skilled in the art that the present invention can be practiced even if the total facility level and the island development level are determined based on the facility level of individual facilities as well.

観光客数もまた共同施設レベルに基づいて変動するものとする。例えば、いずれかの共同施設の施設レベルが上昇すると、上昇後の施設の施設レベルと他の施設の合計施設レベルに基づいて決定される数だけ観光客数が増加するようにできる。一例として、図8に記載したように、合計施設レベルに基づいて、最小増加数と最大増加数とが定義され、最小~最大増加数の範囲において乱数に基づいて増加数を決定することができる。 The number of tourists shall also fluctuate based on the communal facility level. For example, when the facility level of any shared facility increases, the number of tourists can increase by an amount determined based on the increased facility level of the facility and the total facility level of the other facilities. As an example, as shown in FIG. 8, the minimum and maximum increments are defined based on the total facility level, and the increments can be determined based on random numbers within the range of the minimum to maximum increments. .

図9は個人育成対象ゲーム媒体に関するパラメータを各プレイヤのプレイヤ識別子に対応付けて格納する個人育成対象ゲーム媒体管理表90を示す。施設名称は個人育成対象ゲーム媒体の名称であり、各プレイヤが任意に決定、変更できるものとする。施設レベルは個人育成対象ゲーム媒体のレベルを示す。 FIG. 9 shows a personal training target game media management table 90 in which parameters relating to personal training target game media are stored in association with the player identifier of each player. The facility name is the name of the personal training target game media, and can be arbitrarily determined and changed by each player. The facility level indicates the level of the individual training target game media.

ここでは各プレイヤが育成可能な個人育成対象ゲーム媒体は一つとしたが、二以上のゲーム媒体を育成できるようにしてもよい。その場合には、共同育成対象ゲーム媒体管理表のように各ゲーム媒体に対して識別子を割り当てて管理することができる。画像識別子は施設の外観を表現する画像を識別する情報である。 Here, each player can train only one individual training target game medium, but two or more game contents may be trained. In that case, each game content can be managed by assigning an identifier to each game content as in the jointly-raised target game content management table. The image identifier is information for identifying an image representing the appearance of the facility.

ゲーム制御部44は、合計施設レベル、各共同施設レベル及び個人施設レベルに基づいてゲーム内効果を発生させることができる。図10~13に合計施設レベル、各共同施設レベル及び個人施設レベルに基づいて発生されるゲーム内効果を示す効果表の一例を示す。記憶部45がこれらの表を記憶し、ゲーム制御部44が必要に応じて参照することにより、ゲーム内向かを発生させることができる。ゲーム内効果はどのようなものであっても構わない。第1のゲーム内で発生する効果であってもよいし、第2のゲーム内で発生する効果であってもよいし、第1及び第2のゲームに共通の効果であってもよい。 The game control unit 44 can generate in-game effects based on the total facility level, each joint facility level, and the individual facility level. FIGS. 10-13 show an example effect table showing in-game effects generated based on the total facility level, each joint facility level, and individual facility level. By storing these tables in the storage unit 45 and referring to them by the game control unit 44 as necessary, it is possible to generate an in-game turn. The in-game effect can be anything. It may be an effect that occurs in the first game, an effect that occurs in the second game, or an effect that is common to the first and second games.

例えば、共同施設である所定の施設Aの施設レベルが1の場合にはアイテム売却時の取得金貨が10%上昇するものとする。これは第1及び第2のゲームのいずれか又は両方で使用可能なアイテムを売却処理した場合に取得できるゲーム内金貨が10%上昇する効果である。ゲーム内金貨は第1のゲーム及び第2のゲームのいずれでも使用可能である。また、個人宅の施設レベルが3の場合には第2のゲームにおけるバトル終了時に獲得される経験値が3%上昇するという効果が発生する。 For example, if the facility level of a predetermined facility A, which is a shared facility, is 1, the amount of gold acquired when selling items is increased by 10%. This is the effect of increasing the amount of in-game gold coins that can be obtained by selling items that can be used in either or both of the first and second games by 10%. In-game gold coins can be used in either the first game or the second game. Further, when the facility level of the private residence is 3, there is an effect that the experience value obtained at the end of the battle in the second game is increased by 3%.

また、前述のように所定のレベルに達した後にアイテム売却のタイミング等の必要なタイミングで常時発生可能な効果のほかに、所定のレベルに達した際に一度だけ発生する効果としてもよい。例えば、島開拓レベルに基づく効果として、各レベルに達した際に一度だけ所定のアイテムを付与する効果を発生させすることができる。島開拓レベルに基づくアイテム付与は所属しているグループの島開拓レベルが条件を満たすことにより、その時点における当該グループのメンバすべてに付与されるものとする。 In addition to effects that can always occur at necessary timings such as when items are sold after reaching a predetermined level as described above, effects that occur only once when a predetermined level is reached may be used. For example, as an effect based on the island development level, an effect of granting a predetermined item only once upon reaching each level can be generated. If the island development level of the group to which the player belongs satisfies the condition, the items will be granted to all the members of the group at that point in time.

他のグループから移籍してきたプレイヤであって、以前所属していたグループにおいて既にアイテム付与を受けているプレイヤについては付与しないようにしてもよい。例えば、各プレイヤのプレイヤ識別子に対して、島開拓レベル報酬の受け取りフラグを設定し、受け取りフラグがオンに設定されているプレイヤについては、既にその報酬は取得済みであることを示し、アイテム付与処理を実行しないようにすることができる。 Items may not be given to a player who has transferred from another group and has already been given an item in the group to which he or she previously belonged. For example, for the player identifier of each player, an island development level reward receipt flag is set, and for players whose receipt flag is set to ON, it is indicated that the reward has already been obtained, and item provision processing is performed. can be prevented from running.

ゲーム制御部44は、ゲーム内効果が発生し得るタイミングにおいて、プレイヤが効果発生条件を満たしているか否かを判定し、効果発生条件を満たしている場合に、発生させる効果の程度を決定して、ゲーム内効果を発生させる。例えば、第2のゲームのバトル終了時において、プレイヤ識別子に関連付けられた個人宅の施設レベルを取得し、施設レベルが3である場合には、個人施設効果表に基づいて獲得経験値を3%上昇させる処理を実行する。 The game control unit 44 determines whether or not the player satisfies the effect generation condition at the timing when the in-game effect can occur, and determines the degree of the effect to be generated when the effect generation condition is satisfied. , triggers an in-game effect. For example, at the end of the battle of the second game, the facility level of the private residence associated with the player identifier is acquired, and if the facility level is 3, the acquired experience value is reduced by 3% based on the personal facility effect table. Execute the raising process.

また、ゲーム内効果は、第2のゲームのバトルにおいてプレイヤキャラクタのパラメータを上昇させるような効果であっても構わない。例えば、個人宅の施設レベルが4の場合(図示せず)には攻撃力を3%上昇させる効果が発生するものとし、バトル開始時において、プレイヤの自宅レベルを取得し、4である場合には、プレイヤキャラクタの攻撃力を3%上昇させることができる。 Also, the in-game effect may be an effect that increases the parameters of the player character in the battle of the second game. For example, if the facility level of a private residence is 4 (not shown), the effect of increasing attack power by 3% will occur. can increase the attack power of the player character by 3%.

本実施形態においては、共同施設のレベルに基づく効果は、グループに所属するすべてのプレイヤに効果を発生させ、個人施設のレベルに基づく効果は当該施設に対応付けられたプレイヤにのみ発生するようにするが、個人施設の効果をグループの他のメンバに対して発生させるようにしてもよい。また、個人施設のレベルに基づく効果は、グループに所属していなくとも発生させるようにしてもよいし、グループに所属していなければ発生させないようにしてもよい。 In this embodiment, the effect based on the level of the shared facility is applied to all players belonging to the group, and the effect based on the level of the personal facility is applied only to the player associated with the facility. However, the effect of the personal facility may also occur on other members of the group. Also, the effect based on the level of the personal facility may be generated even if the user does not belong to the group, or may not be generated if the user does not belong to the group.

さらに、施設レベルが所定の条件を満たしたのち、所定の時間間隔で繰り返しアイテムを付与する時間報酬効果を発生させてもよい。ここでは、グループの共同施設の合計施設レベルが3以上であり、かつ、観光客数が1以上となった後、所定の間隔で当該グループに所属するすべてのプレイヤに対してアイテムを取得するための権利を付与するものとする。取得されるアイテムは、例えば、図13に示すようなアイテム出現確率表に基づく抽選処理によって決定するものとする。また付与されるアイテムはゲーム内通貨のみとし、その金額を固定としてもよいし、抽選によって付与される決定するようにしてもよい。ゲーム内通貨とそれ以外のアイテムの両方を抽選によって決定するようにしてもよい。 Furthermore, after the facility level satisfies a predetermined condition, a time reward effect may be generated in which items are repeatedly given at predetermined time intervals. Here, after the total facility level of the group's shared facilities is 3 or more and the number of tourists is 1 or more, a certain interval is set for obtaining items for all players belonging to the group. Rights shall be granted. The item to be acquired is determined by lottery processing based on the item appearance probability table shown in FIG. 13, for example. Also, the item to be awarded may be only the in-game currency, and the amount may be fixed, or may be determined by lottery. Both in-game currency and other items may be determined by lottery.

所定の間隔は合計施設レベルに基づいて決定することができる。好ましくは、合計施設レベルが上昇すると間隔を短くする。例えば、合計施設レベルが3~5の場合には8時間間隔とし、レベル6~8の場合は7時間45分間隔、レベル9~11の間は7時間30分、レベル12~14の場合は7時間15分、レベル15~17の場合は7時間、レベル18~20の場合は6時間45分、レベル21の場合は6時間30分というように、レベルが3上昇するごとに間隔を15分ずつ短縮することができる。 Predetermined intervals can be determined based on the total facility level. Preferably, the intervals are shortened as the total facility level increases. For example, if the total facility level is 3 to 5, the interval will be 8 hours; 7 hours and 15 minutes, 7 hours for levels 15-17, 6 hours 45 minutes for levels 18-20, 6 hours 30 minutes for level 21, etc. Every 3 levels increase the interval is 15 can be shortened by minutes.

合計施設レベルが3に達すると時間報酬獲得のためのタイマが開始し、プレイヤに対して時間報酬獲得権を付与する処理を行う。次の時間報酬獲得権が付与されるまでの間隔の間に合計施設レベルが所定間隔を短くするレベルに到達した場合には、次の所定の間隔から短い時間間隔が用いられる。 When the total facility level reaches 3, a timer for obtaining a time reward is started, and processing is performed to give the right to obtain a time reward to the player. If the total facility level reaches a level that shortens the predetermined interval during the interval until the next time reward acquisition right is granted, the shorter time interval is used from the next predetermined interval.

時間報酬は所定の時間間隔を経過した後に、プレイヤ操作入力に基づく時間報酬獲得要求によりアイテム抽選処理が実行され、抽選によって決定されたアイテムがプレイヤ識別子に対応付けられることによって、プレイヤによって獲得される。所定の時間間隔を経過毎に時間報酬獲得権をプレイヤに付与し、時間報酬獲得要求がなされるまで、時間報酬獲得権の所持数が累積されるものとする。 After a predetermined time interval elapses, the time reward is acquired by the player by executing an item lottery process in response to a time reward acquisition request based on the player's operation input, and by associating the item determined by the lottery with the player identifier. . A time reward acquisition right is granted to the player each time a predetermined time interval elapses, and the number of possession of the time reward acquisition right is accumulated until a time reward acquisition request is made.

一回の所定時間経過によって取得される時間報酬獲得権数は、本実施形態においては10個とするがその以外の数であっても構わない。また、所持可能な時間報酬獲得権数に上限を設けてもよい。例えば、10回の所定時間経過までは時間報酬獲得権数を累積させて所持することにより最大100個まで所持させ、11回目以降は付与しないようにすることができる。現在所持している時間報酬獲得権数をプレイヤが認識できるようにゲーム画面において表示することができる。所定の時間間隔が経過後に自動的にアイテム抽選処理が実行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of time-reward acquisition rights to be obtained after the elapse of a predetermined period of time is 10, but may be any other number. Also, an upper limit may be set for the number of time reward acquisition rights that can be possessed. For example, by accumulating and possessing the number of time reward acquisition rights until 10 predetermined time lapses, a maximum of 100 can be possessed, and the 11th and subsequent times can be prevented from being granted. It is possible to display the number of time reward acquisition rights currently possessed on the game screen so that the player can recognize it. The item lottery process may be automatically executed after a predetermined time interval has passed.

合計施設レベルに基づく報酬に加えて、または、これに替えて、個々の共同育成対象ゲーム媒体や個人育成対象ゲーム媒体の育成度合いに基づく効果として、時間報酬を付与するようにしてもよい。付与される報酬は合計施設レベルに加えて時間報酬を付与する場合には、合計施設レベルに基づく報酬とは異なる報酬を付与することが好ましい。 In addition to or instead of the reward based on the total facility level, a time reward may be given as an effect based on the degree of development of the individual jointly trained game media or individual trained game media. If a time reward is given in addition to the total facility level, it is preferable to give a different reward than the reward based on the total facility level.

図14は、プレイヤ操作に基づく仮想空間表示要求に基づいてプレイヤ端末10の表示部32に表示される仮想空間表示領域141を含むゲーム画面140の一例である。仮想空間表示領域141には埠頭表示部141-1、市街地表示部141-2及び住宅地表示部141-3を含む左エリア52を表現する画像が表示されている。表示仮想空間切替部操作部144に対して操作入力がなされると、仮想空間表示領域141に表示される仮想空間である島の部分を他の部分へ変更することができる。各施設表示部141-1~3とともに「i」で表示される情報表示操作部に対してプレイヤ操作入力がされると、対応する各施設の情報が施設情報表示領域142に表示される。 FIG. 14 is an example of a game screen 140 including a virtual space display area 141 displayed on the display unit 32 of the player terminal 10 based on a virtual space display request based on player's operation. In the virtual space display area 141, an image representing the left area 52 including the wharf display portion 141-1, the city area display portion 141-2 and the residential area display portion 141-3 is displayed. When an operation input is made to the display virtual space switching unit operation unit 144, the island portion, which is the virtual space displayed in the virtual space display area 141, can be changed to another portion. When the player's operation input is made to the information display operation part displayed with "i" together with each facility display part 141-1 to 3, the information of each corresponding facility is displayed in the facility information display area 142. FIG.

図14は、埠頭表示部141-1の情報表示操作部「i」に対してプレイヤ操作入力がなされて、埠頭の情報が表示されている状態を示している。埠頭の外観画像が表示されるとともに、埠頭の施設レベルが1であること、施設レベルを2に上昇させるために開拓中であること、現在の施設レベルによって獲得される効果が「サポート協力報酬が10%上昇」であることを示している。さらに詳細表示要求部143に対して操作入力がなされると、埠頭の施設レベルを更に上昇させるために必要な条件を提示するとともに、更なる上昇を行うための操作入力部が表示される。プレイヤは操作入力部に対する操作入力を行うことで、必要な条件を満たすための育成素材ゲーム媒体を消費することにより、さらに施設レベルを上昇させることができる。 FIG. 14 shows a state in which a player's operation input is made to the information display operation section "i" of the wharf display section 141-1 and wharf information is displayed. An image of the exterior of the wharf will be displayed, along with the fact that the wharf's facility level is 1, that it is being developed to raise the facility level to 2, and that the effect obtained by the current facility level is "Support cooperation reward 10% increase”. Further, when an operation input is made to the detailed display request section 143, the conditions necessary for further raising the facility level of the wharf are presented, and an operation input section for further raising is displayed. By performing an operation input on the operation input unit, the player can further raise the facility level by consuming breeding material game media for satisfying the necessary conditions.

情報表示操作部に対する操作によって対応する施設が選択された後、外観変更操作部145に対して操作入力がなされると、選択された施設の外観を表現する画像を変更するための操作画面が表示される。ここでは変更可能な外観が複数ある場合には、いずれの外観画像にするかをプレイヤに選択させる選択部が表示される。プレイヤによって一つの画像が選択されると、選択された画像を示す画像識別子が施設識別子に対応付けられて図7又は9に示す管理表に記憶され、当該画像によって施設を表現する画像が仮想空間表示領域141や施設情報表示領域142等に表示させる。 After the corresponding facility is selected by operating the information display operation section, when an operation input is made to the appearance change operation section 145, an operation screen for changing the image representing the appearance of the selected facility is displayed. be done. Here, if there are a plurality of changeable appearances, a selection section is displayed for the player to select which appearance image to use. When one image is selected by the player, the image identifier indicating the selected image is associated with the facility identifier and stored in the management table shown in FIG. It is displayed in the display area 141, the facility information display area 142, and the like.

外観画像として選択可能な画像は、施設レベルを上昇させることで増やすことができるものとする。例えば、施設レベルを上昇させると、発展された施設を表現する新たな画像に変更されるとともに、プレイヤの選択により低い施設レベルの画像へ変更することができる。さらに、ゲーム内のイベント等によって追加の施設画像を取得したり、プレイヤによって施設画像を購入することによって、選択可能な施設画像を増やすこともできる。 It is assumed that the number of images that can be selected as exterior images can be increased by raising the facility level. For example, when the facility level is raised, the image is changed to a new image that expresses the developed facility, and the player can choose to change the image to a lower facility level image. Furthermore, the number of selectable facility images can be increased by acquiring additional facility images through in-game events or the like, or by purchasing facility images by the player.

施設レベル操作部146に対して操作入力がなされると施設レベルの情報及び施設レベルを上昇させるための情報を表示させることができる。ここではすべての施設の情報及び施設レベルを上昇させるための操作部が表示されるものとする。開拓レベル操作部147に対して操作入力がなされると、施設レベル合計値及び島開拓レベルが表示される。島情報表示領域148は島の名称及び観光客数を示す。 When an operation input is made to the facility level operation unit 146, information on the facility level and information for raising the facility level can be displayed. Here, it is assumed that information of all facilities and an operation unit for raising the facility level are displayed. When an operation input is made to the development level operation section 147, the facility level total value and the island development level are displayed. An island information display area 148 indicates the name of the island and the number of tourists.

報酬受け取り操作部149に対して操作入力がなされると、時間報酬獲得要求がプレイヤ端末10からサーバ20へ送信され、時間報酬の抽選処理が実行されて、決定されたアイテム及びゲーム内金貨を取得することができるものとする。図14の報酬受け取り操作部149の一例を拡大図にして図15に示すように、時間報酬が取得できる状態にある場合には、それを示す通知情報151、152を表示することができる。 When an operation input is made to the reward receiving operation unit 149, a time reward acquisition request is transmitted from the player terminal 10 to the server 20, a time reward lottery process is executed, and the determined items and in-game gold coins are acquired. shall be able to As shown in FIG. 15, which is an enlarged view of an example of the remuneration receiving operation unit 149 of FIG. 14, notification information 151 and 152 indicating the time remuneration can be displayed.

時間報酬を取得するための間隔が複数間隔経過して時間報酬獲得権が累積した場合には、累積して取得された時間報酬獲得権数を示すことができる。ここでは、アイテムを獲得可能な時間報酬獲得権数を表示する通知情報151とゲーム内金貨を獲得可能な時間報酬獲得権数を表示する通知情報152とを表示する。時間報酬獲得権数が複数である場合には、時間報酬獲得要求がなされると所持する獲得件数の数だけ、抽選処理が実行されて、付与されるアイテムが決定される。 When the time reward acquisition rights are accumulated after a plurality of intervals for obtaining the time reward have passed, the accumulated number of acquired time reward acquisition rights can be indicated. Here, notification information 151 displaying the number of time reward acquisition rights that can acquire items and notification information 152 displaying the number of time reward acquisition rights that can acquire in-game gold coins are displayed. When the number of time reward acquisition rights is plural, when a time reward acquisition request is made, a lottery process is executed as many times as the number of acquisitions possessed, and the item to be given is determined.

次に本実施形態における育成対象ゲーム媒体の情報生成・記憶、表示および育成処理について、図16のフローチャート160を用いて説明する。ここでは、育成対象ゲーム媒体として施設を用いる場合を例にとって説明する。ゲーム制御部44は、プレイヤ操作入力に基づいてプレイヤ端末10から育成ゲーム開始要求を受信する(S101)。育成ゲーム開始要求には、プレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤが所属するグループ識別子が含まれるものとする。ゲーム制御部44は、受信したグループ識別子に基づいて、当該グループ識別子に対応付けられた共同施設情報が未生成であるか否か、すなわち、このグループは育成ゲームを初めて開始するか否かを判定する(S102)。未生成であると判定された場合には、新たに共同施設情報を生成し、共同育成対象ゲーム媒体管理表70に登録する(S104)。 Next, the information generation/storage, display, and breeding processing of the raised game content in this embodiment will be described with reference to the flowchart 160 in FIG. Here, a case where a facility is used as a training target game medium will be described as an example. The game control unit 44 receives a breeding game start request from the player terminal 10 based on the player operation input (S101). It is assumed that the breeding game start request includes the player identifier of the player and the group identifier to which the player belongs. Based on the received group identifier, the game control unit 44 determines whether or not joint facility information associated with the group identifier has not been generated, that is, whether or not this group starts the breeding game for the first time. (S102). If it is determined that it has not yet been generated, new joint facility information is generated and registered in the jointly-raised target game content management table 70 (S104).

グループとして初めて育成ゲームを開始する場合には、開始する権限を有するプレイヤのみが開始することができるようにしてもよい。例えば、ゲーム開始要求を送信したプレイヤがリーダである場合にのみ、新たに共同施設情報を生成する処理(S104)を許可し、権限を有しないプレイヤの場合には権限を有しない旨を通知する情報を表示して、処理を中止することができる。 When the breeding game is started for the first time as a group, only a player who has the authority to start may start. For example, only when the player who sent the game start request is the leader, the process of generating new shared facility information (S104) is permitted, and if the player is not authorized, the fact that the player is not authorized is notified. Information can be displayed and processing can be aborted.

さらに、個人施設情報が未生成であるか否か、すなわち、このプレイヤは育成ゲームを初めて開始するか否かを判定する(S106)。未生成であると判定された場合には、新たに個人施設情報を生成し、個人育成対象ゲーム媒体管理表90に登録する(S108)。生成される共同施設情報及び個人施設情報は既定の施設を規定のパラメータに基づいて生成することができる。共同施設情報はグループを作成した際に生成し、個人施設情報はプレイヤがプレイヤ情報を登録した際に生成してもよい。 Further, it is determined whether or not the personal facility information has not yet been generated, that is, whether or not this player starts the breeding game for the first time (S106). If it is determined that it has not yet been generated, new personal facility information is generated and registered in the personal training target game content management table 90 (S108). The generated joint facility information and personal facility information can be generated based on predetermined parameters for predetermined facilities. The joint facility information may be generated when the group is created, and the personal facility information may be generated when the player registers the player information.

共同施設情報及び個人施設情報が記憶部45に記憶されると、仮想空間を含むゲーム画面を表示するために共同育成対象ゲーム媒体管理表70を参照してプレイヤが所属するグループの共同施設情報を取得し(S110)、個人育成対象ゲーム媒体管理表90を参照してプレイヤの個人施設情報を取得する(S112)。ゲーム制御部44は、これらの取得された情報に基づいて各施設を仮想空間に配置した仮想空間情報を生成し(S114)、仮想空間を表現する画像を含むゲーム画面を表示部32において表示する(S116)。 When the joint facility information and the personal facility information are stored in the storage unit 45, the joint facility information of the group to which the player belongs is retrieved by referring to the jointly raised target game content management table 70 in order to display the game screen including the virtual space. (S110), and the player's personal facility information is obtained by referring to the personal training target game content management table 90 (S112). Based on the acquired information, the game control unit 44 generates virtual space information in which each facility is arranged in the virtual space (S114), and displays a game screen including an image representing the virtual space on the display unit 32. (S116).

仮想空間を表現する画像を表示するための画像情報は、ゲーム制御部44が生成してプレイヤ端末10へ送信することができる。また、ゲーム制御部44は各施設の画像識別情報をプレイヤ端末10へ送信し、プレイヤ端末10は記憶部35に各施設の画像情報をあらかじめ記憶しておき、受信した画像識別情報に基づいて対応する施設の画像情報を読み出して、仮想空間を表現する画像を表示するための画像情報生成するようにしてもよい。 Image information for displaying an image representing the virtual space can be generated by the game control unit 44 and transmitted to the player terminal 10 . Further, the game control unit 44 transmits the image identification information of each facility to the player terminal 10, and the player terminal 10 stores the image information of each facility in advance in the storage unit 35, and responds based on the received image identification information. The image information of the facility to be used may be read out and image information for displaying an image expressing the virtual space may be generated.

本実施形態においては、育成ゲーム開始要求がなされると、仮想空間を表現する画像を含むゲーム画面を表示する処理が実行されるから、育成ゲーム開始要求は仮想空間表示要求を含む。育成ゲーム開始要求の後に、さらにプレイヤ操作入力によって新たに仮想空間表示要求がなされ、これに基づいてS110以降の処理が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, when a breeding game start request is made, a process of displaying a game screen including an image representing a virtual space is executed, so the breeding game start request includes a virtual space display request. After the breeding game start request, a virtual space display request may be newly made by the player's operation input, and the processing from S110 onward may be executed based on this request.

ゲーム画面が表示された後、プレイヤ操作入力によって育成対象ゲーム媒体が選択され、育成処理実行要求がなされると(S118)、当該育成対象ゲーム媒体の育成条件が満たされているか否かを判定する(S120)。例えば、育成条件が育成素材アイテムとしてゲーム内金貨100枚を消費することである場合に、プレイヤが金貨100枚を所持しており、プレイヤによって使用許可入力がなされると条件を満たすと判定する。条件を満たさない場合には育成対象ゲーム媒体を新たに選択することが可能なゲーム画面表示に戻る(S116)。 After the game screen is displayed, when the game media to be raised is selected by the player's operation input and a request for execution of the raising process is issued (S118), it is determined whether or not the raising conditions for the game media to be raised are satisfied. (S120). For example, if the breeding condition is to consume 100 in-game gold coins as a breeding material item, it is determined that the condition is met if the player possesses 100 gold coins and the player inputs use permission. If the conditions are not satisfied, the screen returns to the game screen display in which a new game medium to be raised can be selected (S116).

育成条件を満たすと判定された場合には、育成素材アイテムを消費する(S122)。育成素材アイテムの消費処理は、プレイヤパラメータ表から使用された育成素材アイテムを使用した数量だけ減少させることにより実行することができる。プレイヤパラメータ表と消費されたアイテムの識別情報との対応付けを削除するようにしてもよい。 If it is determined that the breeding condition is satisfied, the breeding material item is consumed (S122). The training material item consumption process can be executed by decreasing the used training material item quantity from the player parameter table. The correspondence between the player parameter table and the identification information of the consumed item may be deleted.

そして、育成対象ゲーム媒体が共同育成対象ゲーム媒体であるか、個人育成対象ゲーム媒体であるかを判定する(S124)。共同育成対象ゲーム媒体であれば、共同育成対象ゲーム媒体管理表70を参照し、該当する共同施設の施設レベルを上昇させて更新し、記憶する(S126)。個人育成対象ゲーム媒体であれば、個人育成対象ゲーム媒体管理表90を参照し、該当する個人施設の施設レベルを上昇させて更新し、記憶する(S128)。その後、S110に戻り、更新された育成ゲーム媒体情報に基づいて仮想空間情報を生成して、ゲーム画面表示を行う(S110~S116)。 Then, it is determined whether the trained game media are jointly trained game media or individually trained game media (S124). If it is a jointly-raised game medium, the jointly-raised game medium management table 70 is referenced, the facility level of the corresponding joint facility is increased, updated, and stored (S126). If it is a personal training game medium, the personal training game medium management table 90 is referenced, the facility level of the corresponding personal facility is increased, updated, and stored (S128). After that, returning to S110, virtual space information is generated based on the updated growing game content information, and the game screen is displayed (S110 to S116).

島に加え、または、島に替えて、施設を仮想空間とし、施設内に配置された家具等を表現する育成対象ゲーム媒体を育成できるようにしてもよい。島に加えて、島に配置された施設内もまた仮想空間とする場合には、島を表現する画像と島に配置された施設内を表現する画像とを切り替えて表示させるようにしてもよいし、両方を一つ画面内に同時に表示させるようにしてもよい。 In addition to the island, or instead of the island, the facility may be used as a virtual space, and a training target game medium expressing furniture and the like arranged in the facility may be trained. In addition to the island, if the inside of the facility placed on the island is also a virtual space, the image representing the island and the image representing the inside of the facility placed on the island may be switched to be displayed. Alternatively, both may be displayed simultaneously on one screen.

図17に、プレイヤの個人宅を仮想空間とし、ゲーム画面に含まれるその内部を表現する画像170の一例を示す。仮想空間画像170においては、個人育成対象ゲーム媒体としてベッド及びソファを表現するゲーム媒体171、172が配置される。図14における各施設と同様に、育成素材ゲーム媒体を消費することによって育成対象ゲーム媒体171、172を育成することができる。 FIG. 17 shows an example of an image 170 representing the inside of the game screen, with the player's personal house as a virtual space. In the virtual space image 170, game media 171 and 172 representing a bed and a sofa are arranged as personal training target game media. Similar to each facility in FIG. 14, the raising target game media 171 and 172 can be raised by consuming the raising material game media.

ゲーム画面内においては、育成対象ゲーム媒体以外のゲーム媒体が配置され、表示されてもよい。例えば、図17においてはゲーム画面170に表示された個人宅施設の所有者であるプレイヤを表現するゲーム媒体173が表示されている。プレイヤを表現するゲーム媒体は、プレイヤが所有するキャラクタであってもよい。所有するキャラクタは複数のキャラクタとすることができる。本実施形態においては、所有するキャラクタは第2のキャラクタにおいて敵キャラクタとバトルを行うキャラクタとする。さらに他のプレイヤを表現するゲーム媒体を表示させるようにしてもよい。図14に示す島の画像のように育成ゲーム媒体としての施設外の仮想空間を表現する画像においてもキャラクタを表現する画像を表示するようにしてもよい。 In the game screen, game media other than the breeding target game media may be arranged and displayed. For example, in FIG. 17, a game medium 173 representing the player who is the owner of the private facility displayed on the game screen 170 is displayed. A game medium representing a player may be a character owned by the player. The owned character can be multiple characters. In this embodiment, the possessed character is a second character that battles an enemy character. Furthermore, game media representing other players may be displayed. An image representing the character may also be displayed in the image representing the virtual space outside the facility as the breeding game medium, such as the image of the island shown in FIG.

仮想空間として設定される育成対象ゲーム媒体は共同育成対象ゲーム媒体としてもよいし、個人育成対象ゲーム媒体としてもよい。共同育成対象ゲーム媒体を仮想空間とした場合、内部に配置する育成対象ゲーム媒体は共同育成対象ゲーム媒体としてもよいし、個人育成対象ゲーム媒体としてもよいし、両方であってもよい。 The trained game media set as the virtual space may be jointly trained game media or individually trained game media. When the jointly-raised game media is a virtual space, the cultivated game media placed inside may be jointly-raised game media, individual-raised game media, or both.

本実施形態を用いることにより、グループの共同育成対象ゲーム媒体については、グループのメンバ間で協力して育成することでプレイヤ間の交流を促し、協力してゲームを進行する楽しみを提供するとともに、個人育成対象ゲーム媒体について、各プレイヤが個別に育成することを可能とすることで個人の趣向に沿った育成を行う楽しみを提供することができる。 By using the present embodiment, the group's members cooperate in developing the game media to be developed jointly by the group, thereby facilitating interaction between the players and providing the enjoyment of cooperatively progressing the game. By allowing each player to individually train the individual training target game media, it is possible to provide the enjoyment of training according to individual tastes.

以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。本発明の各機能部は、処理または動作上の矛盾が生じない限りにおいて、ゲームシステムに含まれるサーバ、データベース、プレイヤ端末等のいずれかの情報処理装置内に配置されることができる。サーバ-クライアントシステムに限られず、サーバを介さないでプレイヤ端末同士で直接通信を行うことによって実施することも可能である。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。 In the processes or operations described above, as long as there is no contradiction in the process or operation, such as using data that cannot be used at that step in a certain step, the process or operation can be freely performed. can be changed. Each functional unit of the present invention can be placed in any information processing device such as a server, database, player terminal, etc. included in the game system, as long as there is no contradiction in processing or operation. It is not limited to the server-client system, and can be implemented by directly communicating between player terminals without going through a server. Moreover, each embodiment described above is an illustration for explaining the present invention, and the present invention is not limited to these examples. The present invention can be embodied in various forms without departing from the gist thereof.

1:ゲームシステム、10:プレイヤ端末、11:プロセッサ、12:表示装置、13:入力装置、14:記憶装置、15:通信装置、16:バス、20:サーバ、21:プロセッサ、22:表示装置、23:入力装置、24:記憶装置、25:通信装置、26:バス、31:入力部、32:表示部、33:通信部、34:ゲーム制御部、35:記憶部、41:入力部、42:表示部、43:通信部、44:ゲーム制御部、45:記憶部、50:プレイヤパラメータ表、60:グループ管理表、70:共同育成対象ゲーム媒体管理表、80:合計施設レベル対観光客増加数表、90:個人育成対象ゲーム媒体管理表 1: Game System, 10: Player Terminal, 11: Processor, 12: Display Device, 13: Input Device, 14: Storage Device, 15: Communication Device, 16: Bus, 20: Server, 21: Processor, 22: Display Device , 23: input device, 24: storage device, 25: communication device, 26: bus, 31: input unit, 32: display unit, 33: communication unit, 34: game control unit, 35: storage unit, 41: input unit , 42: display unit, 43: communication unit, 44: game control unit, 45: storage unit, 50: player parameter table, 60: group management table, 70: jointly raised target game media management table, 80: total facility level pair Tourist Increase Number Table, 90: Personal Development Target Game Media Management Table

Claims (8)

育成対象ゲーム媒体を育成するゲームを実行するシステムのためのプログラムであって、コンピュータに、
プレイヤのプレイヤ識別子を当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子に対応付けて記憶する段階であって、前記グループは前記プレイヤが他のグループから移籍して所属することが可能なグループである、段階と、
育成対象ゲーム媒体を記憶する段階であって、育成対象ゲーム媒体はグループに所属するプレイヤが共同して育成可能な共同育成対象ゲーム媒体と各プレイヤが育成可能な個人育成対象ゲーム媒体とを含み、共同育成対象ゲーム媒体をグループ識別子に対応付けて記憶し、個人育成対象ゲーム媒体をプレイヤ識別子に対応付けて記憶する段階と、
プレイヤ操作入力に基づく仮想空間表示要求に応答して、当該プレイヤのプレイヤ識別子に対応付けられた個人育成対象ゲーム媒体と当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子に対応付けられた共同育成対象ゲーム媒体とが配置された仮想空間を表示する段階と、
プレイヤ操作入力によって選択された育成対象ゲーム媒体に対して育成素材ゲーム媒体を用いて育成対象ゲーム媒体を育成する段階と、
育成対象ゲーム媒体の育成度合いに基づいて、当該育成対象ゲーム媒体に対応付けられたグループ識別子のグループに所属するプレイヤに対して、ゲーム内効果を発生させる段階と、
を実行させるプログラム。
A program for a system that executes a game that trains a trainable game medium, the program comprising:
a step of storing the player identifier of the player in association with the group identifier of the group to which the player belongs, wherein the group is a group to which the player can belong by transferring from another group; ,
a step of storing game media to be trained, wherein the game media to be trained include game media to be jointly trained that can be trained jointly by players belonging to a group and game media to be trained individually that can be trained by each player; storing the jointly-raised game media in association with the group identifier and storing the individually-raised game media in association with the player identifier;
In response to a virtual space display request based on a player's operation input, an individually trained game medium associated with the player identifier of the player and a jointly trained game medium associated with the group identifier of the group to which the player belongs. displaying the virtual space in which the
a stage of growing a trained game medium using a training material game medium for a trained game medium selected by a player operation input;
generating an in-game effect for a player belonging to a group having a group identifier associated with the trained game content, based on the degree of training of the trained game content;
program to run.
プレイヤのプレイヤ識別子と当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子との対応付けが削除された後、又は、当該プレイヤが新たに所属するグループのグループ識別子とが対応付けられた後、前記プレイヤ識別子に対応付けて記憶された個人育成対象ゲーム媒体の育成度合いは維持される、請求項1に記載のプログラム。 After the correspondence between the player identifier of the player and the group identifier of the group to which the player belongs is deleted, or after the group identifier of the group to which the player newly belongs is associated, correspond to the player identifier 2. The program according to claim 1, wherein the training degree of the individual training target game media stored with the player is maintained. ゲーム内効果を発生させる段階は、
個人育成対象ゲーム媒体の育成度合いに基づいて、当該個人育成対象ゲーム媒体に対応付けられたプレイヤ識別子のプレイヤに対してゲーム内効果を発生させる段階と、
共同育成対象ゲーム媒体の育成度合いに基づいて、当該共同育成対象ゲーム媒体に対応付けられたグループ識別子に対応付けられたプレイヤ識別子のプレイヤに対してゲーム内効果を発生させる段階と、
を含む、請求項1又は2に記載のプログラム。
The steps to generate in-game effects are:
generating an in-game effect for a player having a player identifier associated with the individual-developing game content based on the degree of development of the individual-developing game content;
generating an in-game effect for a player having a player identifier associated with a group identifier associated with the jointly-raised game content, based on the degree of development of the jointly-raised game content;
3. The program according to claim 1 or 2, comprising:
ゲーム内効果を発生させる段階は、グループ識別子に対応付けられた複数の共同育成対象ゲーム媒体の育成度合いの合計に基づいてゲーム内効果を発生させる段階を含む、請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。 4. The step of generating the in-game effect includes the step of generating the in-game effect based on a total training degree of the plurality of jointly-raised game media associated with the group identifier. The program described in Section. 前記システムは第1及び第2のゲームを実行するものであり、
育成対象ゲーム媒体を育成する段階は、第1のゲームにおいて実行され、
前記ゲーム内効果を発生させる段階は、第2のゲームにおいてゲーム内効果を発生させる段階を含む、
請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラム。
The system executes first and second games,
The stage of raising the raised game content is executed in the first game,
Generating an in-game effect comprises generating an in-game effect in a second game;
The program according to any one of claims 1-4.
ゲーム内効果を発生させる段階は、プレイヤのパラメータを変更する段階、及び、プレイヤにアイテムを付与する段階の少なくとも一方を含む、請求項1~5のいずれか1項に記載のプログラム。 6. The program according to any one of claims 1 to 5, wherein generating an in-game effect includes at least one of changing a player's parameters and giving an item to the player. 育成対象ゲーム媒体を育成するゲームを実行するシステムのための方法であって、コンピュータに、
プレイヤのプレイヤ識別子を当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子に対応付けて記憶する段階であって、前記グループは前記プレイヤが他のグループから移籍して所属することが可能なグループである、段階と、
育成対象ゲーム媒体を記憶する段階であって、育成対象ゲーム媒体はグループに所属するプレイヤが共同して育成可能な共同育成対象ゲーム媒体と各プレイヤが育成可能な個人育成対象ゲーム媒体とを含み、共同育成対象ゲーム媒体をグループ識別子に対応付けて記憶し、個人育成対象ゲーム媒体をプレイヤ識別子に対応付けて記憶する段階と、
プレイヤ操作入力に基づく仮想空間表示要求に応答して、当該プレイヤのプレイヤ識別子に対応付けられた個人育成対象ゲーム媒体と当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子に対応付けられた共同育成対象ゲーム媒体とが配置された仮想空間を表示する段階と、
プレイヤ操作入力によって選択された育成対象ゲーム媒体に対して育成素材ゲーム媒体を用いて育成対象ゲーム媒体を育成する段階と、
育成対象ゲーム媒体の育成度合いに基づいて、当該育成対象ゲーム媒体に対応付けられたグループ識別子のグループに所属するプレイヤに対して、ゲーム内効果を発生させる段階と、
を実行させる方法。
A method for a system for executing a game that develops a game medium to be trained, comprising:
a step of storing the player identifier of the player in association with the group identifier of the group to which the player belongs, wherein the group is a group to which the player can belong by transferring from another group; ,
a step of storing game media to be trained, wherein the game media to be trained include game media to be jointly trained that can be trained jointly by players belonging to a group and game media to be trained individually that can be trained by each player; storing the jointly-raised game media in association with the group identifier and storing the individually-raised game media in association with the player identifier;
In response to a virtual space display request based on a player's operation input, an individually trained game medium associated with the player identifier of the player and a jointly trained game medium associated with the group identifier of the group to which the player belongs. displaying the virtual space in which the
a stage of growing a trained game medium using a training material game medium for a trained game medium selected by a player operation input;
generating an in-game effect for a player belonging to a group having a group identifier associated with the trained game content, based on the degree of training of the trained game content;
How to run
育成対象ゲーム媒体を育成するゲームを実行するシステムであって、
プレイヤのプレイヤ識別子を当該プレイヤが所属するグループであって前記プレイヤが他のグループから移籍して所属することが可能なグループのグループ識別子に対応付けて記憶し、
グループに所属するプレイヤが共同して育成可能な共同育成対象ゲーム媒体と各プレイヤが育成可能な個人育成対象ゲーム媒体とを含む育成対象ゲーム媒体のうち共同育成対象ゲーム媒体をグループ識別子に対応付けて記憶し、個人育成対象ゲーム媒体をプレイヤ識別子に対応付けて記憶し、
プレイヤ操作入力に基づく仮想空間表示要求に応答して、当該プレイヤのプレイヤ識別子に対応付けられた個人育成対象ゲーム媒体と当該プレイヤが所属するグループのグループ識別子に対応付けられた共同育成対象ゲーム媒体とが配置された仮想空間を表示し、
プレイヤ操作入力によって選択された育成対象ゲーム媒体に対して育成素材ゲーム媒体を用いて育成対象ゲーム媒体を育成し、
育成対象ゲーム媒体の育成度合いに基づいて、当該育成対象ゲーム媒体に対応付けられたグループ識別子のグループに所属するプレイヤに対して、ゲーム内効果を発生させる、
システム。
A system for executing a game for training game media to be trained,
storing a player identifier of a player in association with a group identifier of a group to which the player belongs and to which the player can belong by transferring from another group ;
Among the game media to be cultivated including the game media to be jointly cultivated which can be cultivated jointly by the players belonging to the group and the game media to be cultivated individually which can be cultivated by each player, the game media to be jointly cultivated are associated with the group identifier. store, store the personal training target game media in association with the player identifier,
In response to a virtual space display request based on a player's operation input, an individually trained game medium associated with the player identifier of the player and a jointly trained game medium associated with the group identifier of the group to which the player belongs. display the virtual space in which the
raising a game medium to be raised using a raising material game medium for a game medium to be raised selected by a player operation input;
generating an in-game effect for a player belonging to a group having a group identifier associated with the trained game media, based on the degree of training of the trained game media;
system.
JP2022033207A 2022-03-04 2022-03-04 Programs, methods and systems for games Active JP7227409B1 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022033207A JP7227409B1 (en) 2022-03-04 2022-03-04 Programs, methods and systems for games
JP2023018638A JP2023129287A (en) 2022-03-04 2023-02-09 Program, method, and system for game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022033207A JP7227409B1 (en) 2022-03-04 2022-03-04 Programs, methods and systems for games

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023018638A Division JP2023129287A (en) 2022-03-04 2023-02-09 Program, method, and system for game

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7227409B1 true JP7227409B1 (en) 2023-02-21
JP2023128682A JP2023128682A (en) 2023-09-14

Family

ID=85252018

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022033207A Active JP7227409B1 (en) 2022-03-04 2022-03-04 Programs, methods and systems for games
JP2023018638A Pending JP2023129287A (en) 2022-03-04 2023-02-09 Program, method, and system for game

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023018638A Pending JP2023129287A (en) 2022-03-04 2023-02-09 Program, method, and system for game

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7227409B1 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013242798A (en) 2012-05-22 2013-12-05 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game management device, game system, game management method and program
JP2021003200A (en) 2019-06-25 2021-01-14 株式会社バンク・オブ・イノベーション Server and information system

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013242798A (en) 2012-05-22 2013-12-05 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game management device, game system, game management method and program
JP2021003200A (en) 2019-06-25 2021-01-14 株式会社バンク・オブ・イノベーション Server and information system

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
スマホゲームCH,恋庭をじっくり遊んで徹底レビュー![online],2021年12月28日,https://gameappch.com/app/?app=08646,[検索日:2022年09月02日]

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023129287A (en) 2023-09-14
JP2023128682A (en) 2023-09-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9333428B2 (en) Server device, and non-transitory computer-readable storage medium storing game program
US8109818B2 (en) Home city for a real-time strategy video game
KR102258278B1 (en) Seasonal reward distribution system
KR20090122887A (en) Network game system
JP2023159421A (en) Program, information processor, game system, and game providing method
JP6274748B2 (en) Video game processing apparatus, video game processing server, and video game processing program
JP5493048B1 (en) Information processing apparatus and game program
JP2023171591A (en) Control program, control method, and computer
JP5351319B1 (en) Game providing device
JP7227409B1 (en) Programs, methods and systems for games
US20140349766A1 (en) Method and server for providing simulation game
JP7394354B2 (en) Game system, game control method, and game control program
KR20150017016A (en) Method and server for implementing game skill
JP2013172946A (en) Game controller, game control method, program and game system
WO2022176364A1 (en) Game program, game method, and game system
JP6887005B2 (en) Computer programs and computer equipment
JP7373153B2 (en) Control program, control method and computer
JP7433804B2 (en) Server systems, game systems and programs
JP6822589B1 (en) Information processing equipment and programs
WO2022176365A1 (en) Game program, game method, and server
JP6822588B1 (en) Information processing equipment and programs
JP6928056B2 (en) Video game processing equipment, video game processing server, and video game processing program
WO2024060914A1 (en) Virtual object generation method and apparatus, device, medium, and program product
US20230110678A1 (en) Information processing system, information processing apparatus, non-transitory computer-readable storage medium with executable information processing program stored thereon, and information processing method
KR101115354B1 (en) Server for Operating Network Card Game and Recording Medium

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220629

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20220629

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220928

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20221128

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221226

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230112

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230209

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7227409

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150