JP2016182175A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving operability of operation means.SOLUTION: When performance execution means executes any one of a first performance content (refer to a screen example displayed in a liquid crystal display device 41 shown in Fig. 4 (a)), a second performance content (refer to a screen example displayed in the liquid crystal display device 41 shown in Fig. 4 (b)), and a third performance content (branch selection during a pattern variation), a role of a setting button is changed in accordance with the executed performance content. When a pattern variation is started, a selection content using the setting button is not defined as a determined content.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、操作手段の操作性を向上させることができる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, and a slot, and more particularly to a gaming machine that can improve the operability of an operating means.

従来のパチンコ機等の遊技機として、特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、遊技の興趣の向上を図ると共に、操作手段の価値を高めるものである。   As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine described in Patent Document 1 is known. This gaming machine aims to improve the interest of the game and increase the value of the operation means.

特開2012−223653号公報JP 2012-223653 A

しかしながら、上記のような遊技機は、操作手段の価値を高めることができるものの、操作性が良くないという問題があった。   However, although the gaming machine as described above can increase the value of the operation means, there is a problem that the operability is not good.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、操作手段の操作性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the operability of the operating means.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。   The object of the present invention is achieved by the following means. In addition, although the code | symbol in a parenthesis attaches the referential mark of embodiment mentioned later, this invention is not limited to this.

請求項1の発明によれば、所定の検知信号(図3に示す特別図柄始動口スイッチ44a参照)に基づいて図柄変動を開始する図柄変動開始手段と、
遊技者が操作可能な操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)と、
前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)を用いる第1演出内容(図4(a)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)及び第2演出内容(図4(b)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)並びに第3演出内容(図5に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)を含む複数の演出内容が格納されている演出格納手段(図3に示す演出制御ROM901参照)と、
前記演出格納手段(図3に示す演出制御ROM901参照)に格納されている演出内容を実行する演出実行手段(図3に示す演出制御CPU900参照)と、
前記演出実行手段(図3に示す演出制御CPU900参照)にて実行された演出内容を表示する表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)と、
前記演出実行手段(図3に示す演出制御CPU900参照)にて前記第1演出内容(図4(a)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)が実行され、該第1演出内容(図4(a)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)が前記表示手段(図4(a)に示す液晶表示装置41参照)に表示された場合、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)による選択操作によって所定内容が選択されると、その選択内容を決定内容とする第1選択内容決定手段(図7に示すステップS11参照)と、
前記演出実行手段(図3に示す演出制御CPU900参照)にて前記第2演出内容(図4(b)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)が実行され、該第2演出内容(図4(b)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)が前記表示手段(図4(b)に示す液晶表示装置41参照)に表示された場合、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)による選択操作によって所定内容を選択し、さらに、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)による決定操作によって、その選択内容を決定内容とする第2選択内容決定手段(図10に示すステップS323参照)と、
前記演出実行手段(図3に示す演出制御CPU900参照)にて前記第3演出内容(図5に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)が実行され、該第3演出内容(図5に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)が前記表示手段(図5に示す液晶表示装置41参照)に表示された場合、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)による選択操作によって所定内容を選択し、所定時間が経過すると、その選択内容を決定内容とする第3選択内容決定手段(図7に示すステップS11参照)と、を有し、
前記第2選択内容決定手段(図10に示すステップS323参照)は、前記選択操作中に前記図柄変動開始手段にて前記図柄変動が開始された場合、前記選択内容を決定内容としないようにすることを特徴としている。
According to the invention of claim 1, symbol variation starting means for starting symbol variation based on a predetermined detection signal (see the special symbol start port switch 44 a shown in FIG. 3),
Operation means (see setting button 15 shown in FIG. 1) that can be operated by the player;
The first effect content (see the screen example displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4A) and the second effect content (see FIG. 4B) using the operation means (see the setting button 15 shown in FIG. 1). And a plurality of effect contents including the third effect content (refer to the screen example displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 5). Production storage means (see production control ROM 901 shown in FIG. 3);
Effect execution means (see the effect control CPU 900 shown in FIG. 3) for executing the contents of the effect stored in the effect storage means (see the effect control ROM 901 shown in FIG. 3);
Display means (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2) for displaying the contents of the effect executed by the effect executing means (see the effect control CPU 900 shown in FIG. 3);
The first effect content (see the screen example displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4A) is executed by the effect executing means (see the effect control CPU 900 shown in FIG. 3), and the first effect is displayed. When the contents (see the screen example displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4A) are displayed on the display means (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4A), the operation means ( When a predetermined content is selected by a selection operation by the setting button 15 shown in FIG. 1), a first selection content determining means (see step S11 shown in FIG. 7) having the selected content as a determined content;
The second effect content (see the screen example displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4B) is executed by the effect executing means (see the effect control CPU 900 shown in FIG. 3), and the second effect is displayed. When the contents (see the screen example displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4B) are displayed on the display means (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4B), the operation means ( A predetermined content is selected by a selection operation using the setting button 15 shown in FIG. 1, and further, a second selection using the selected content as a determination content by a determination operation using the operation means (see the setting button 15 shown in FIG. 1). Content determination means (see step S323 shown in FIG. 10);
The third effect content (see the screen example displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 5) is executed by the effect execution means (see effect control CPU 900 shown in FIG. 3), and the third effect content (see FIG. 5). 5 is displayed on the display means (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 5), the operation means (see the setting button 15 shown in FIG. 1). Selecting a predetermined content by a selection operation by the third selection content determination means (see step S11 shown in FIG. 7), the determination content to be determined content when a predetermined time has elapsed,
The second selection content determination means (see step S323 shown in FIG. 10) prevents the selection content from being determined when the symbol variation is started by the symbol variation start means during the selection operation. It is characterized by that.

また、請求項2の発明によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、前記選択内容に関する情報を一時的に格納する第1格納手段(図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a参照)と、
前記決定内容に関する情報を格納する第2格納手段(図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b参照)と、をさらに有し、
前記第1格納手段(図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a参照)と前記第2格納手段(図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b参照)とは、同一でないことを特徴としている。
Also, according to the invention of claim 2, in the gaming machine of claim 1, the first storage means for temporarily storing information relating to the selection contents (the selection contents temporary storage of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6). Area 902a),
Second storage means for storing information relating to the determined content (see determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6);
The first storage means (see the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6) and the second storage means (see the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6) are not the same. It is characterized by.

本発明によれば、操作手段の操作性を向上させることができる。   According to the present invention, the operability of the operating means can be improved.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the gaming machine according to the embodiment. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the game machine which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を説明するための模式図で、(a)は、音量調整をする際表示される演出内容を示し、(b)は、BGM選択をする際表示される演出内容を示す図である。It is a schematic diagram for demonstrating the content of the effect displayed on the liquid crystal display device of the gaming machine according to the embodiment, (a) shows the content of the effect displayed when adjusting the volume, (b) is BGM It is a figure which shows the production | presentation content displayed when making a selection. 同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択を説明するための模式図で、(a)は、遊技者に武器を選択させるために最初に表示される画面例を示し、(b)は、所定時間内に遊技者に武器を選択させるための画面例を示し、(c)は、所定時間経過後の画面例を示し、(d)は、(c)で選択された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。FIG. 3A is a schematic diagram for explaining branch selection during symbol variation displayed on the liquid crystal display device of the gaming machine according to the embodiment, and FIG. 5A is a screen that is initially displayed to allow the player to select a weapon. An example is shown, (b) shows an example of a screen for allowing a player to select a weapon within a predetermined time, (c) shows an example of a screen after the lapse of a predetermined time, and (d) shows (c) It is a figure which shows the example of a screen with which the character had the weapon selected by. 同実施形態に係る遊技機の演出制御RAMのメモリ領域を示す図である。It is a figure which shows the memory area of presentation control RAM of the gaming machine which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the main process of the presentation control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the command reception process of the production control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the timer interruption process of presentation control which concerns on the same embodiment. 図9に示すボタン入力処理のフローチャート図である。It is a flowchart figure of the button input process shown in FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示されるメニュー画面例を示し、(a)は、トップメニュー画面の画面例を示し、(b)は、(a)に示す背景選択画面の画面例を示し、(c)は、(a)に示すカスタマイズ画面の画面例を示す図である。The example of a menu screen displayed on the liquid crystal display device of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention is shown, (a) shows an example of the top menu screen, (b) shows the background selection shown in (a) The example of a screen is shown, (c) is a figure which shows the example of a screen of the customization screen shown to (a). 同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the main process of the presentation control which concerns on the same embodiment. 図12に示すメニュー処理のフローチャート図である。It is a flowchart figure of the menu process shown in FIG. 図12に示すメニュー処理のフローチャート図である。It is a flowchart figure of the menu process shown in FIG. 図12に示すメニュー処理のフローチャート図である。It is a flowchart figure of the menu process shown in FIG. 図12に示すメニュー処理のフローチャート図である。It is a flowchart figure of the menu process shown in FIG. 同実施形態に係るボタン入力処理のフローチャート図である。It is a flowchart figure of the button input process which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る遊技機の演出制御RAMのメモリ領域を示す図である。It is a figure which shows the memory area of presentation control RAM of the gaming machine which concerns on the same embodiment. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択で、所定の武器を選択する際の内容を説明するための模式図で、(a)は、遊技者に武器を選択させるために最初に表示される画面例を示し、(b)は、所定時間内に遊技者に武器を選択させるための画面例を示し、(c)は、所定時間経過後の画面例を示し、(d)は、(c)で選択された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。It is a schematic diagram for demonstrating the content at the time of selecting a predetermined weapon by the branch selection in the pattern change displayed on the liquid crystal display device of the game machine concerning 3rd Embodiment of this invention, (a) is, An example of a screen that is initially displayed for causing the player to select a weapon is shown. (B) is an example of a screen for causing the player to select a weapon within a predetermined time. (C) is an elapse of a predetermined time. The following screen example is shown, and (d) is a diagram showing a screen example in which the character has the weapon selected in (c). 同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択で、所定の武器を決定する際の内容を説明するための模式図で、(a)は、遊技者に武器を決定させるために最初に表示される画面例を示し、(b)は、所定時間内に遊技者に武器を決定させるための画面例を示し、(c)は、所定時間経過後の画面例を示し、(d)は、(c)で決定された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。FIG. 4 is a schematic diagram for explaining the contents when a predetermined weapon is determined by branch selection during symbol variation displayed on the liquid crystal display device of the gaming machine according to the embodiment, wherein (a) shows a weapon to the player; FIG. 4B shows an example of a screen that is displayed for the first time in order to determine the weapon, FIG. 5B shows an example of a screen for allowing the player to determine a weapon within a predetermined time, and FIG. (D) is a figure which shows the example of a screen with which the character had the weapon determined by (c).

<第1実施形態>
以下、本発明に係る遊技機の第1実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図10を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 10 by taking a pachinko gaming machine as an example. In addition, in the following description, when showing the direction of up, down, left and right, it means up, down, left and right when viewed from the front of the figure.

<外観構成の説明>
まず、図1及び図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Description of appearance configuration>
First, with reference to FIG.1 and FIG.2, the external appearance structure of the pachinko game machine which concerns on this embodiment is demonstrated.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 has a rectangular front frame 3 attached to the front surface of a wooden outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a game board storage frame (see FIG. 1) attached to the back surface of the front frame 3. (Not shown) in which the game board 4 is mounted. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in FIG. 2 facing the front, and a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 40 as shown in FIG. . The game area 40 is an area surrounded by a ball guide rail 6 (see FIG. 2) disposed on the surface of the game board 4.

また、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられている。そして、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられ、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。そして、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー015eとで構成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a front operation panel 7 below the glass door frame 5, and the front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8. The upper tray unit 8 is integrally formed with an upper tray 9 that stores the discharged game balls. In addition, the front operation panel 7 is provided with a ball lending button 11 and a prepaid card discharge button 12 (card return button 12). There is provided a push button type effect button device 13 that can change the effect by pressing. The upper tray 9 is provided with a ball removal button 14 for pulling the game ball stored in the upper tray 9 downward, and further, a setting button 15 having a substantially cross key is provided. This setting button 15 can be operated by the player. A circular determination key 15a provided in the center, a triangular upper key 15b provided on the upper side of the determination key 15a, and its determination A triangular left key 15c provided on the left side of the key 15a in the figure, a triangular right key 15d provided on the right side of the decision key 15a in the figure, and a triangular shape provided on the lower side of the decision key 15a in the figure. And the lower key 015e.

一方、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニット(図示せず)を動作させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側並びに発射ハンドル16の左隣接位置には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ17が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。   On the other hand, a launch handle 16 for operating a launch unit (not shown) is provided on the right end side of the front operation panel 7, and on both upper side surfaces of the front frame 3 and on the left adjacent position of the launch handle 16. , BGM (Background music) or a speaker 17 that produces sound effects is provided. A decorative lamp, such as an LED lamp, is provided around the peripheral frame of the front frame 3 to produce a production effect by decorating light.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)の変動表示等が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配設されている。   On the other hand, in the game area 40 of the game board 4, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 made up of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is disposed at a substantially central portion. The liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas, left, middle, and right, and can independently display a variable display of numbers, characters, or symbols (decorative symbols). Around such a liquid crystal display device 41, there are provided a decorative top ornament 42a, a left decorative piece 42b, and a right decorative piece 42c, and on the back side of the decorative top piece 42a, the left decorative piece 42b, and the right decorative piece 42c. A movable accessory device 43 is provided.

この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a〜43dには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。   As shown in FIG. 2, the movable accessory device 43 includes an upper movable accessory 43 a, a left movable accessory 43 b, a right movable accessory 43 c, and an upper left movable accessory that perform predetermined performance operations as the game progresses. The object 43d, and further, a motor (not shown) such as a two-phase stepping motor for driving the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d, respectively. Note that these upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d are provided with decorative lamps such as LED lamps that produce an effect by decoration of light.

一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄始動口44が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。そして、この特別図柄始動口44の右側には、大入賞口45が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ45a(図3参照)が設けられている。   On the other hand, a special symbol start port 44 is disposed directly below the liquid crystal display device 41, and a special symbol start port switch 44a (see FIG. 3) for detecting a winning ball is provided therein. A special winning opening 45 is provided on the right side of the special symbol starting opening 44, and a large winning opening switch 45a (see FIG. 3) for detecting a winning ball is provided therein.

さらに、上記液晶表示装置41の右上部(右飾り42c近傍)にはゲートからなる普通図柄始動口46が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46a(図3参照)が設けられている。また、上記大入賞口45の右側及び上記特別図柄始動口44の左側には、一般入賞口47が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ47a(図3参照)が設けられている。   Further, a normal symbol start port 46 made up of a gate is disposed in the upper right part of the liquid crystal display device 41 (in the vicinity of the right decoration 42c), and a normal symbol start port switch 46a (for detecting the passage of a game ball) is provided therein. 3) is provided. Further, on the right side of the special winning opening 45 and the left side of the special symbol starting opening 44, general winning openings 47 are respectively arranged (one on the right side and three on the left side in the drawing), Each of them is provided with a general winning opening switch 47a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball.

そして、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置48であり、他の7セグメントは保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置48の左側には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置49が設けられている。なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、複数の遊技釘(図示せず)が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車50が配設されている。   In the lower right edge of the game area 40 of the game board 4, three 7 segments are arranged side by side, of which two 7 segments are special symbol display devices 48, and the other 7 segments are reserved. The number of balls is displayed. On the left side of the special symbol display device 48, a normal symbol display device 49 composed of two LEDs is provided. A plurality of game nails (not shown) are arranged in the game area 40 of the game board 4 and a windmill 50 as a game ball drop direction changing member is arranged.

<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。なお、サブ制御基板80は、図3に示すように、演出制御基板90と、装飾ランプ基板100と、液晶制御基板120とで構成されている。
<Description of control device>
Next, a control device that performs electronic control according to the progress of the game provided in the pachinko gaming machine having the above-described external configuration will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the control device includes a main control board 60 that controls the overall game operation, a payout control board 70 that pays out a game ball based on a control command from the main control board 60, an image, It is mainly composed of a sub-control board 80 that controls light and sound. As shown in FIG. 3, the sub control board 80 includes an effect control board 90, a decorative lamp board 100, and a liquid crystal control board 120.

主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成されたワンチップマイコンを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口44への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ44aと、普通図柄始動口46の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46aと、一般入賞口47への入賞を検出する一般入賞口スイッチ47aと、大入賞口45への入賞を検出する大入賞口スイッチ45aとが接続されている。また、主制御基板60には、特別図柄表示装置48と、普通図柄表示装置49とが接続されている。   The main control board 60 is a one-chip microcomputer comprising a main control CPU 600, a main control ROM 601 storing a game program describing a series of game control procedures, and a main control RAM 602 functioning as a work area, a buffer memory, etc. It is equipped with. The main control board 60 configured in this manner is connected to a payout control board 70 that controls the payout motor M to pay out game balls. Further, a special symbol starting port switch 44a for detecting a winning in the special symbol starting port 44, a normal symbol starting port switch 46a for detecting the passage of the normal symbol starting port 46, and a winning in the general winning port 47 are detected. The general winning opening switch 47a is connected to the large winning opening switch 45a that detects the winning of the big winning opening 45. Further, a special symbol display device 48 and a normal symbol display device 49 are connected to the main control board 60.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口スイッチ44a又は普通図柄始動口スイッチ46aからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて図柄(装飾図柄)の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に送信する。これにより、特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60は、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60が、一般入賞口スイッチ47a、大入賞口スイッチ45aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出制御基板70に送信することで、払出制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。   When the main control board 60 configured in this manner receives a signal from the special symbol start port switch 44a or the normal symbol start port switch 46a, does the main control board 60 generate a special gaming state advantageous to the player (so-called "winning")? Or, a lottery of whether or not a special gaming state advantageous to the player is generated (so-called “losing”) is performed, and a variation pattern of a symbol (decorative symbol), a stop symbol, or a normal symbol depending on whether the lottery is the result or not Is displayed, and the determined information is transmitted to the special symbol display device 48 or the normal symbol display device 49. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol display device 48 or the normal symbol display device 49. Further, the main control board 60 generates an effect control command DI_CMD including the determined information and transmits it to the effect control board 90. When the main control board 60 receives signals from the general prize opening switch 47a and the big prize opening switch 45a, it determines how many game balls are to be paid out to the player and includes the determined information. By transmitting the control command PAY_CMD to the payout control board 70, the payout control board 70 pays out the game ball to the player.

具体的に説明すると、上記払出制御基板70は、上記主制御基板60からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。   Specifically, the payout control board 70 receives the payout control command PAY_CMD from the main control board 60, and generates a payout motor signal based on the received payout control command PAY_CMD. Then, with the generated payout motor signal, the payout motor M is controlled to pay out the game ball to the player. Further, the payout control board 70 transmits a prize ball count signal indicating the payout operation of the game ball and a status signal related to the abnormality of the payout operation, and fires the game ball in response to the operation of the player. The process which transmits the firing control signal which starts or stops operation | movement of is performed.

他方、演出制御基板90は、上記主制御基板60からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ROM901と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM902と、所望のBGMや効果音を生成する音LSI903と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM904とで構成されている。   On the other hand, the effect control board 90 receives an effect control command DI_CMD from the main control board 60 and executes and controls various effects, and a flash memory storing a control program describing the effect control procedure and the like. An effect control ROM 901, an effect control RAM 902 that functions as a work area or a buffer memory, a sound LSI 903 that generates a desired BGM or sound effect, and a sound ROM 904 that stores sound data such as BGM or sound effect in advance. It consists of and.

一方、このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。またさらに、演出制御基板90には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続されている。そしてさらに、演出制御基板90には、液晶表示装置41を制御する液晶制御基板120が接続されている。なお、言うまでもないが、この装飾ランプ基板100には、上・左・右・左上可動役物43a〜43dに配設されている装飾ランプも搭載されている。   On the other hand, a decoration lamp substrate 100 on which a decoration lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect is mounted is connected to the effect control board 90 configured as described above, and a built-in lamp (see FIG. (Not shown) A push button type effect button device 13 that can change the effect by pressing the player when it is lit is connected, and a speaker 17 that emits BGM, sound effects, etc. is connected. Furthermore, the effect control board 90 is connected to a movable accessory device 43 that performs a predetermined effect operation as the game progresses, and is connected to a setting button 15 that allows various settings. Furthermore, a liquid crystal control board 120 that controls the liquid crystal display device 41 is connected to the effect control board 90. Needless to say, the decorative lamp substrate 100 is also equipped with decorative lamps disposed on the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d.

かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、その受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出内容を、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から抽選により決定し、その決定した演出内容を実行指示する制御信号を演出制御RAM902内に格納する。   Thus, the production control board 90 configured as described above has a special symbol variation pattern based on the jackpot lottery result (whether it is a jackpot or lose) transmitted from the main control board 60, the current game state, the number of suspended balls, the lottery. The effect control CPU 900 receives an effect control command DI_CMD including basic information necessary for the decorative design to be stopped based on the result. Then, the production control CPU 900 determines the production content corresponding to the received production control command DI_CMD by lottery from among many production contents stored in advance in the production control ROM 901, and the decided production content is determined. A control signal for instructing execution is stored in the effect control RAM 902.

演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて音LSI903は、当該制御信号に対応する音データを音ROM904より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出内容に対応したBGMや効果音が発せられることとなる。   The effect control CPU 900 transmits a sound-related control signal to the sound LSI 903 among the control signals for instructing execution of the effect contents stored in the effect control RAM 902. In response to this, the sound LSI 903 reads the sound data corresponding to the control signal from the sound ROM 904 and outputs it to the speaker 17. Thereby, BGM and sound effects corresponding to the determined contents of the production are emitted from the speaker 17.

また、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、上・左・右・左上可動役物43a〜43dに関する制御信号に基づき可動役物装置43のモータ(図示せず)を駆動する。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dは、上記決定された演出内容に応じた動作をすることとなる。   Further, the effect control CPU 900 is based on the control signals related to the up / left / right / upper left movable combinations 43a to 43d among the control signals for instructing the execution of the effect contents stored in the effect control RAM 902. 43 motors (not shown) are driven. As a result, the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d perform an operation according to the determined content of the effect.

さらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出内容に対応したランプ演出が実行されることとなる。   Further, the effect control CPU 900 transmits a light-related control signal to the decorative lamp substrate 100 among the control signals for instructing execution of the effect contents stored in the effect control RAM 902. As a result, the decorative lamp substrate 100 performs control to turn on or off a decorative lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect, and thus the lamp effect corresponding to the determined content of the effect is executed. .

そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御することとなり、もって、上記決定された演出内容に対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶制御基板120には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。   Then, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command LCD_CMD related to the image to the liquid crystal control board 120 among the control signals for instructing the execution of the effect contents stored in the effect control RAM 902. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that an image corresponding to the determined content of the effect is displayed on the liquid crystal display device 41. Will be displayed. The liquid crystal control board 120 stores various image data for displaying an image in accordance with the contents of the effect, and further includes a VDP (Video Display Processor) that controls the overall effect output.

ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図3に示す電源基板130より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。   By the way, the power supply to each board | substrate demonstrated above is supplied from the power supply board 130 shown in FIG. In the drawing, the power supply route is omitted.

<演出内容の説明>
ここで、本発明の特徴部分は、演出内容に応じて設定ボタン15の操作の役割を変更する点にあるため、この点について、図4〜図6を参照して詳述することとする。
<Description of production contents>
Here, since the characteristic part of this invention exists in the point which changes the role of operation of the setting button 15 according to the production content, this point shall be explained in full detail with reference to FIGS.

<演出内容Iの説明>
まず、設定ボタン15の操作役割としては、図4(a)に示すような音量調整をすることができる。すなわち、図4(a)に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容(以下、この演出内容を演出内容Iと称することがある。)は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(図示では、図柄(装飾図柄)が「123」の状態で停止している状態を示している(画像P1参照))が表示され、その下部に音量調整の画面(画像P2参照)が表示されている。この画像P2に示す音量調整は、複数段階(図示では、5段階)に調整できるようになっており、図示左に示す「MIN」が音量最小で、図示右に示す「MAX」が音量最大であることを示し、複数の四角枠のうち黒く塗り潰されている四角枠が、現在の音量調整の段階を示している(図示では、現在、3段階に音量が調整されている)。
<Description of production contents I>
First, as an operation role of the setting button 15, volume adjustment as shown in FIG. 4A can be performed. That is, the effect content displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4A (hereinafter, this effect content may be referred to as effect content I) indicates that the player is suspending the game. A screen for waiting for the player waiting for the player (in the drawing, the symbol (decoration symbol) indicates a state where the symbol (decoration symbol) is stopped in the state of 123 (see image P1)) is displayed, and the volume adjustment is displayed below the screen. A screen (see image P2) is displayed. The volume adjustment shown in the image P2 can be adjusted in a plurality of levels (in the figure, 5 levels), “MIN” shown on the left in the figure is the minimum volume, and “MAX” shown on the right in the figure is the maximum volume. This indicates that there is a square frame that is filled in black among a plurality of square frames, and indicates the current volume adjustment stage (in the figure, the volume is currently adjusted in three stages).

このように表示される音量調整は、遊技者による操作が可能な設定ボタン15(図1参照)にて選択決定される。すなわち、設定ボタン15の上キー15b又は右キー15dが押下されると、1段階ずつ音量が高くなっていき、下キー15e又は左キー15cが押下されると、1段階ずつ音量が低くなるようになっている。その際、設定ボタン15の決定キー15aを押下せずとも、上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eの押下だけで音量が変更できるようになっている。   The volume adjustment displayed in this way is selected and determined by the setting button 15 (see FIG. 1) that can be operated by the player. That is, when the upper key 15b or the right key 15d of the setting button 15 is pressed, the volume is increased step by step, and when the lower key 15e or the left key 15c is pressed, the volume is decreased step by step. It has become. At this time, the volume can be changed only by pressing the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e without pressing the enter key 15a of the setting button 15.

かくして、このような音量調整を行うような演出内容Iの場合には、設定ボタン15の決定キー15aを押下せずとも、上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eの押下だけで選択と決定が同時にされることとなる。なお、このような演出内容Iとしては、音量調整に限らず輝度調整などにも適用可能である。   Thus, in the case of the production content I that performs such volume adjustment, the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e are only pressed without pressing the enter key 15a of the setting button 15. The selection and decision are made at the same time. Such production contents I can be applied not only to volume adjustment but also to luminance adjustment.

<演出内容IIの説明>
一方、設定ボタン15の操作役割としては、図4(b)に示すようなBGMを選択することができる。すなわち、図4(b)に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容(以下、この演出内容を演出内容IIと称することがある。)は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち状態であった際、BGM選択画面が表示されているものである。このBGM選択画面は、図4(b)に示すように、No.1〜No.9(画像P3参照)の何れかのBGMを選択できるようになっており、そして、BGMを選択した後、あるいは、選択せずに通常画面(例えば、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面)に戻れるようになっている(図示、「通常画面に戻る」(画像P4参照))。
<Description of production contents II>
On the other hand, as the operation role of the setting button 15, BGM as shown in FIG. 4B can be selected. That is, the effect content displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4B (hereinafter, this effect content may be referred to as effect content II) indicates that the player is suspending the game. When the customer is waiting for the player, the BGM selection screen is displayed. In this BGM selection screen, as shown in FIG. 1-No. 9 (see image P3) can be selected, and after selecting or without selecting a BGM, a normal screen (for example, indicating that the player is suspending the game) A screen waiting for a player waiting for a player) can be returned (illustration, “return to normal screen” (see image P4)).

このように表示されるBGM選択画面は、遊技者による操作が可能な設定ボタン15(図1参照)にて選択決定される。すなわち、設定ボタン15の上キー15bが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y1方向に移動し、設定ボタン15の右キー15dが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y2方向に移動し、設定ボタン15の下キー15eが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y3方向に移動し、設定ボタン15の左キー15cが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y4方向に移動することとなる。このようにして、設定ボタン15の上キー15b,左キー15c,右キー15d,下キー15eを用いてカーソルKを移動させ、No.1〜No.9(画像P3参照)の何れかのBGM、あるいは、通常画面に戻る(画像P4参照)を選択する。そして、その選択した内容を決定する際は、設定ボタン15の決定キー15aを押下する。これにより、所望のBGMに変更することができる。   The BGM selection screen displayed in this way is selected and determined by the setting button 15 (see FIG. 1) that can be operated by the player. That is, when the upper key 15b of the setting button 15 is pressed, the cursor K shown in FIG. 4B moves in the direction of the arrow Y1, and when the right key 15d of the setting button 15 is pressed, FIG. When the cursor K shown in FIG. 4 moves in the arrow Y2 direction and the lower key 15e of the setting button 15 is pressed, the cursor K shown in FIG. 4B moves in the arrow Y3 direction, and the left key 15c of the setting button 15 moves. When pressed, the cursor K shown in FIG. 4B moves in the direction of arrow Y4. In this way, the cursor K is moved using the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e of the setting button 15. 1-No. 9 (see image P3) is selected, or return to the normal screen (see image P4) is selected. When the selected content is determined, the determination key 15a of the setting button 15 is pressed. Thereby, it can change to desired BGM.

かくして、このような所望のBGMに変更するような演出内容IIの場合には、設定ボタン15の上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eを押下してBGMを選択し、決定キー15aを押下することによりその選択内容が決定されることとなる。なお、このような演出内容IIとしては、BGM選択に限らずモード選択などにも適用可能である。   Thus, in the case of the production content II that changes to the desired BGM, the BGM is selected by pressing the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e of the setting button 15 and determined. The selection content is determined by pressing the key 15a. Such production contents II can be applied not only to BGM selection but also to mode selection.

<演出内容IIIの説明>
一方、設定ボタン15の操作役割としては、図5に示すような図柄(装飾図柄)変動中の分岐選択をする際に使用することができる。すなわち、図5に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容(以下、この演出内容を演出内容IIIと称することがある。)は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択(画像P5参照)が表示されているものである。この分岐選択では、図5(a)〜図5(c)に示すように、図示左にキャラクタ(画像P5a参照)が表示されており、このキャラクタ(画像P5a参照)に持たせる武器(画像P5b〜画像P5d参照)を設定ボタン15で選択できるようになっている。すなわち、キャラクタ(画像P5a参照)の右隣に表示されている武器は「木の棒」(画像P5b参照)で、その右隣に表示されている武器は「短剣」(画像P5c参照)で、その右隣に表示されている武器は「剣」(画像P5d参照)である。そして、これら武器(画像P5c〜画像P5d参照)から一つの武器を選択するにあたって、設定ボタン15の右キー15dを押下すれば、図5(a)に示す矢印Y10の右方向に、カーソルK10が移動し、設定ボタン15の左キー15cを押下すれば、矢印Y10の左方向に、カーソルK10が移動することとなる。そして、そのような選択を図5(b)に示す残り時間(図示では、残り5秒(画像P6参照))までに選択し、図5(c)に示すように残り時間が0秒(画像P7参照)となると、カーソルK10が選択している武器(図示では、「剣」(画像P5d参照))で決定されることとなる。これにより、図5(d)に示すように、図5(c)で決定された武器(図示では「剣」)をキャラクタが持つこととなり(画像P8参照)、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、設定ボタン15の決定キー15a、上キー15b、下キー15eを押下しても何も変更されない。
<Description of production contents III>
On the other hand, the operation role of the setting button 15 can be used when branch selection is performed while the symbol (decorative symbol) is changing as shown in FIG. That is, the effect content displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 5 (hereinafter, this effect content may be referred to as effect content III) is a combination of “left”, “middle”, and “right”. , “Left” symbol (see image display PL) and “Right” symbol (see image display PR) change display stops in the same state (“7” in the figure), reach state, change display result A branch selection (see image P5) that is likely to be a “big hit” is displayed. In this branch selection, as shown in FIGS. 5A to 5C, a character (see image P5a) is displayed on the left side of the figure, and a weapon (image P5b) to be held by this character (see image P5a). To the image P5d) can be selected with the setting button 15. That is, the weapon displayed on the right side of the character (see image P5a) is the “wood stick” (see image P5b), and the weapon displayed on the right side of the character is “dagger” (see image P5c). The weapon displayed on the right is “Sword” (see image P5d). When one weapon is selected from these weapons (see images P5c to P5d), if the right key 15d of the setting button 15 is pressed, the cursor K10 is moved to the right of the arrow Y10 shown in FIG. If the user moves and presses the left key 15c of the setting button 15, the cursor K10 moves to the left of the arrow Y10. Then, such selection is selected by the remaining time shown in FIG. 5B (in the figure, the remaining 5 seconds (see image P6)), and the remaining time is 0 seconds (image) as shown in FIG. 5C. P7), it is determined by the weapon selected by the cursor K10 ("sword" in the figure (see image P5d)). As a result, as shown in FIG. 5D, the character has the weapon (“sword” in the figure) determined in FIG. 5C (see image P8). Such a result is displayed on the liquid crystal display device 41. Even if the enter key 15a, the upper key 15b, and the lower key 15e of the setting button 15 are pressed, nothing is changed.

かくして、このような分岐選択をする際の演出内容IIIの場合には、設定ボタン15の左キー15c、右キー15dを押下して武器を選択し、残り時間(所定時間)が経過すると、その選択された武器で決定されることとなる。なお、このような演出内容IIIとしては、図柄(装飾図柄)変動中の分岐選択に限らず、大当たり中の演出選択などにも適用可能である。   Thus, in the case of the production content III when performing such branch selection, the left key 15c and the right key 15d of the setting button 15 are pressed to select a weapon, and when the remaining time (predetermined time) has passed, It will be determined by the selected weapon. Note that the effect content III is not limited to branch selection during symbol (decorative symbol) variation, but can also be applied to effect selection during jackpot.

しかして、このように演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作役割を変更するようにすれば、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。   Thus, if the operation role of the setting button 15 is changed according to the production contents I to III, the operability of the setting button 15 can be improved.

また、このように演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作役割を変更することを実現させるために、設定ボタン15にて選択された内容と決定された内容を演出制御RAM902内の別領域に格納する。すなわち、図6に示すように、演出制御RAM902の領域内に、選択内容を一時的に記憶する選択内容一時記憶領域902aと、決定内容を記憶する決定内容記憶領域902bとを設け、この選択内容一時記憶領域902aに、設定ボタン15にて選択された内容が記憶され、決定内容記憶領域902bに、設定ボタン15にて決定された内容が記憶されることとなる。このように、記憶領域を分けることにより、決定内容記憶領域902bに格納されている決定内容に基づいて処理を実行すれば良いため、複雑な処理を設けずとも、演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作役割を変更することができ、もって、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。なお、選択内容一時記憶領域902aに記憶されている選択内容は、決定内容記憶領域902bに、設定ボタン15にて決定された内容が記憶された時点でクリアされることとなる。   In addition, in order to realize changing the operation role of the setting button 15 according to the production contents I to III in this way, the content selected by the setting button 15 and the content determined by the setting button 15 are separated from each other in the production control RAM 902. Store in the area. That is, as shown in FIG. 6, a selection content temporary storage area 902a for temporarily storing the selection contents and a determination content storage area 902b for storing the determination contents are provided in the area of the effect control RAM 902. The content selected by the setting button 15 is stored in the temporary storage area 902a, and the content determined by the setting button 15 is stored in the determined content storage area 902b. In this way, by dividing the storage area, it is only necessary to execute processing based on the determination content stored in the determination content storage region 902b. Therefore, according to the production contents I to III without providing complicated processing. The operation role of the setting button 15 can be changed, so that the operability of the setting button 15 can be improved. The selection content stored in the selection content temporary storage area 902a is cleared when the content determined by the setting button 15 is stored in the determination content storage area 902b.

<演出制御:メイン処理の説明>
ここで、上記演出内容I〜IIIに応じた設定ボタン15の具体的な処理方法について、図7〜図10に示す演出制御基板90の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<Production control: description of main processing>
Here, a specific processing method of the setting button 15 corresponding to the above-described effect contents I to III will be specifically described with reference to process contents (an outline of the program) of the effect control board 90 shown in FIGS. To do.

まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、演出制御CPU900は、図7に示す演出制御メイン処理を行う。   First, when power is turned on to the pachinko gaming machine 1, a power-on signal indicating that power is turned on to each control board is sent from the power board 130 (see FIG. 3). In response to the signal, the effect control CPU 900 performs effect control main processing shown in FIG.

図7に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御CPU900が、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1)。   As shown in FIG. 7, in the effect control main process, the effect control CPU 900 first initializes a register provided therein and sets the input / output direction of the input / output port. Further, the data transmitted from the output port set in the output direction is set to serial transfer (step S1).

その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化する(ステップS2)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS3)。   After the setting, the effect control CPU 900 initializes a memory area in the effect control RAM 902 that stores the effect control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 3) (step S2). Then, the effect control CPU 900 performs an interrupt permission setting process for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (step S3).

次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化し(ステップS4)、音LSI903(図3参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI903は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS5)。   Next, the effect control CPU 900 initializes a memory area in the effect control RAM 902 used as a work area and a stack area (step S4), and issues an initialization command to the sound LSI 903 (see FIG. 3). Thereby, the sound LSI 903 initializes a register provided therein (step S5).

次いで、演出制御CPU900は、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納される演出制御RAM902内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御CPU900は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS6)。   Next, the effect control CPU 900 determines whether or not an abnormality has occurred in a motor (not shown) for operating the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d, and a motor for operating the motor (not shown). A memory area in the effect control RAM 902 in which data is stored is confirmed. When the abnormal data is stored, the effect control CPU 900 issues a command to return the motor to the origin position. As a result, the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d are returned to the initial positions (step S6).

次いで、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS7)。   Next, the effect control CPU 900 performs setting of a CTC (Counter Timer Circuit) having a function of creating a pulse output with a constant period and a function of time measurement provided therein. That is, the effect control CPU 900 sets the CTC time constant register so that a timer interrupt is periodically generated every 1 ms (step S7).

上記処理を終えた後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS8:YES)、ステップS10に進み、0以外であれば(ステップS8:NO)、予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う(ステップS9)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。   After finishing the above processing, the effect control CPU 900 confirms whether or not it is the main loop update period. Specifically, the remainder when the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 is divided by 16 (that is, divided by 16) is confirmed, and if the remainder is 0 (step S8: YES) Then, the process proceeds to step S10, and if it is other than 0 (step S8: NO), a process of updating the random number value used for the notice lottery is performed (step S9). A method for incrementing (+1) the main loop counter ML_CNT will be described later.

次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS12にて生成された装飾ランプ基板100に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御RAM902内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS10)。   Next, the effect control CPU 900 sends a control signal necessary for turning on or off each of the decorative lamps such as LED lamps mounted on the decorative lamp substrate 100 generated in step S12 described later to the memory in the effect control RAM 902. A process of writing to the area is performed (step S10).

続いて、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出内容を、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から抽選により決定する。そして、その決定された演出内容に対応する液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。この際、その決定した演出内容が演出内容Iの場合、すなわち、遊技者が遊技中断中であることを示す演出制御コマンドDI_CMDを上記主制御基板60(図3参照)から受信し、例えば、遊技者が図示しないメニュー画面から設定ボタン15を用いて音量調整を選択していた場合、図4(a)に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。   Subsequently, the effect control CPU 900 reads the effect control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 3) stored in the memory area in the effect control RAM 902, and displays the effect contents according to the contents. A lottery content stored in advance in the effect control ROM 901 is determined by lottery. Then, the liquid crystal control command LCD_CMD corresponding to the determined effect content is stored in the memory area in the effect control RAM 902. At this time, when the determined content of the production is production content I, that is, the production control command DI_CMD indicating that the player is suspending the game is received from the main control board 60 (see FIG. 3). When the person has selected volume adjustment using the setting button 15 from a menu screen (not shown), a liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the screen shown in FIG. 4A on the liquid crystal display device 41 is stored in the effect control RAM 902. Stored in the memory area.

また、決定した演出内容が演出内容IIの場合、すなわち、遊技者が遊技中断中であることを示す演出制御コマンドDI_CMDを上記主制御基板60(図3参照)から受信し、例えば、遊技者が図示しないメニュー画面から設定ボタン15を用いてBGM選択を選択していた場合、図4(b)に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。   In addition, when the determined production content is production content II, that is, the production control command DI_CMD indicating that the player is suspending the game is received from the main control board 60 (see FIG. 3). When BGM selection is selected from the menu screen (not shown) using the setting button 15, the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the screen shown in FIG. 4B on the liquid crystal display device 41 is stored in the memory in the effect control RAM 902. Store in the area.

そして、決定した演出内容が演出内容IIIの場合、すなわち、図柄(装飾図柄)変動中の分岐選択をさせる場合、図5に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS11)。   Then, when the determined effect content is the effect content III, that is, when the branch selection during the change of the design (decorative design) is performed, the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the screen shown in FIG. Store in the memory area in the effect control RAM 902 (step S11).

次いで、演出制御CPU900は、上記決定された演出内容に基づき、上・左・右・左上可動役物43a〜43dの動作内容を決定する。そして、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)の動作内容を決定する。そしてさらに、演出制御CPU900は、上記決定された演出内容に応じた制御信号、すなわち、光に関する制御信号、音に関する制御信号を生成する。そして、演出ボタン装置13を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される。また、決定した演出内容が演出内容IIIの場合、残り時間(図5(b)の画像P6参照)を管理するタイマTIMERをカウントダウン、あるいは、カウントアップさせ、残り時間(図5(b)の画像P6参照)の管理を行う(ステップS12)。なお、この処理にて決定された光に関する制御信号は、次回のステップS10の処理の際、演出制御RAM902内のメモリ領域に書き込まれることとなる。   Next, the effect control CPU 900 determines the operation contents of the up / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d based on the determined effect contents. And the operation content of the motor (not shown) of the movable accessory apparatus 43 according to the determined operation content is determined. Further, the effect control CPU 900 generates a control signal corresponding to the determined effect content, that is, a control signal related to light and a control signal related to sound. It is also determined whether or not there is an effect that causes the player to press the effect button device 13. In addition, when the determined effect content is the effect content III, the timer TIMER that manages the remaining time (see the image P6 in FIG. 5B) is counted down or counted up, and the remaining time (the image in FIG. 5B) (Refer to P6) is managed (step S12). The control signal related to light determined in this process is written in the memory area in the effect control RAM 902 in the next process of step S10.

次いで、演出制御CPU900は、上記決定された音に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMあるいは効果音を音ROM904から読み出す。これにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。またこの際、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902bに格納されている音量調整内容(図4(a)に示す音量調整内容)を読み出し、その音量調整内容に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じた音量調整内容の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行う。また、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902bに格納されているBGM番号(図4(b)に示すBGM選択番号)を読み出し、そのBGM番号に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMを音ROM904から読み出すことにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う(ステップS13)。   Next, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to the determined sound to the sound LSI 903. Then, the sound LSI 903 reads BGM or sound effect according to the control signal from the sound ROM 904. As a result, the sound LSI 903 performs processing based on the read sound data, and outputs the sound source data to the speaker 17. At this time, the volume adjustment content (volume adjustment content shown in FIG. 4A) stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6 is read, and a control signal related to the volume adjustment content is sent to the sound LSI 903. Send to. Then, the sound LSI 903 performs a process of outputting sound source data of volume adjustment contents corresponding to the control signal to the speaker 17. Further, the BGM number (BGM selection number shown in FIG. 4B) stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6 is read, and a control signal related to the BGM number is transmitted to the sound LSI 903. Then, the sound LSI 903 reads BGM corresponding to the control signal from the sound ROM 904, so that the sound LSI 903 performs processing based on the read sound data and outputs the sound source data to the speaker 17 (step S13). ).

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS13の処理に関し、音LSI903が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI903にアクセスし確認する(ステップS14)。   Next, the effect control CPU 900 accesses the sound LSI 903 and confirms whether or not any error has occurred due to noise or the like when the sound LSI 903 decodes the sound data or the like regarding the processing of step S13 (step S14). ).

かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS14の処理を終えた後、再度ステップS8の処理に戻り、ステップS8〜S14の処理を繰り返すこととなる。   Thus, after the process of step S14 is completed, the effect control CPU 900 returns to the process of step S8 again and repeats the processes of steps S8 to S14.

<コマンド受信割込み処理>
続いて、図8を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Command reception interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 8, a process when an effect control command DI_CMD and an interrupt signal are transmitted from the main control board 60 during execution of such an effect control main process will be described.

図8に示すように、演出制御CPU900は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS100)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS101)、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS102)。   As shown in FIG. 8, when the effect control CPU 900 receives the interrupt signal, the effect control CPU 900 executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 902 (step S100). Thereafter, the effect control CPU 900 reads the register of the input port that has received the effect control command DI_CMD (step S101), and calculates a pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 902 (step S102).

そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS103)、ステップS101にて読み出した値とステップS103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する(ステップS104)。一致していなければ(ステップS104:NO)、ステップS107に進み、一致していれば(ステップS104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS105)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図7に示すステップS11の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。   Then, the effect control CPU 900 again reads out the register of the input port that has received the effect control command DI_CMD (step S103), and whether or not the value read in step S101 matches the value read in step S103. Is confirmed (step S104). If they do not match (step S104: NO), the process proceeds to step S107. If they match (step S104: YES), the effect control command received from the main control board 60 at the address address corresponding to the calculated pointer. DI_CMD is stored (step S105). The stored production control command DI_CMD is read out by the production control CPU 900 during the process of step S11 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS106)、ステップS100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS107)。これにより、図7に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, the effect control CPU 900 updates the pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 902 (step S106), and restores the register saved in the process of step S100 (step S107). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG.

<タイマ割込み処理の説明>
続いて、図9を参照して、演出制御メイン処理のステップS7(図7参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 9, a process when a timer interrupt occurs every 1 ms set in the process of step S7 (see FIG. 7) of the effect control main process will be described.

図9に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS200)。その後、演出制御CPU900は、当該演出制御CPU900内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS201)。   As shown in FIG. 9, when the timer interrupt occurs every 1 ms, the effect control CPU 900 executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 902 (step S200). After that, the effect control CPU 900 refreshes the input / output port registers provided in the effect control CPU 900 (step S201).

続いて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dが、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる(ステップS202)。   Subsequently, the effect control CPU 900 transmits the motor data stored in the memory area in the effect control RAM 902 by serial transfer from the output port. As a result, the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d operate based on the motor data (step S202).

次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13及び設定ボタン15からの信号を受信する(ステップS203)。この設定ボタン15の処理について、図10を参照して具体的に説明する。なお、演出ボタン装置13が遊技者によって押下されていた場合、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11の処理を行う際、演出ボタン装置13が押下されたことを考慮した演出内容を決定することとなる。   Next, the effect control CPU 900 receives signals from the effect button device 13 and the setting button 15 (step S203). The processing of the setting button 15 will be specifically described with reference to FIG. When the effect button device 13 is pressed by the player, the effect control CPU 900 determines the content of the effect considering that the effect button device 13 is pressed when performing the process of step S11 shown in FIG. It will be.

<ボタン入力処理>
まず、演出制御CPU900は、設定ボタン15、すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eのONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う。すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eの前回の入力情報(レベルデータ)と、今回の入力情報(レベルデータ)を比較し、その変化に伴いONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う(ステップS300)。
<Button input processing>
First, the effect control CPU 900 creates the setting button 15, that is, the ON edge data and OFF edge data of the determination key 15a, the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e. That is, the previous input information (level data) of the enter key 15a, the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e is compared with the current input information (level data). Data and OFF edge data are created (step S300).

次いで、演出制御CPU900は、左キー15cに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS301)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS301:NO)、ステップS302〜ステップS305の処理を行わず、ステップS306の処理に移行する。   Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not ON edge data has been created for the left key 15c (step S301). If the ON edge data has not been created (step S301: NO), the process proceeds to step S306 without performing the processes in steps S302 to S305.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS301:YES)、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にてどの演出内容(具体的には、演出内容I〜IIIの何れか)が決定されたかを確認する(ステップS302)。演出内容Iに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を1減算し、当該演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する(ステップS303)。これにより、図7に示すステップS13の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、調整された音量(すなわち、1減算された音量)の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。   On the other hand, if the ON edge data has been created (step S301: YES), the production control CPU 900 determines which production content (specifically, any of the production contents I to III) in step S11 shown in FIG. It is confirmed whether it has been determined (step S302). If the effect content I is determined, the effect control CPU 900 subtracts 1 from the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6 and determines the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. (Step S303). Thereby, in the process of step S13 shown in FIG. 7, the effect control CPU 900 reads the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902, and sends a control signal related to the adjusted volume to the sound LSI 903. Send. In response to this, the sound LSI 903 performs processing to output the sound source data of the adjusted volume (that is, the volume obtained by subtracting 1) to the speaker 17.

一方、演出内容IIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1の値を読み出し、1減算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS304)。この作業用座標LR1とは、図4(b)に示すカーソルKの左右方向の位置座標を示すものである。すなわち、作業用座標LR1=00Hであれば、カーソルKが「No.1」(画像P3参照),「No.4」(画像P3参照),「No.7」(画像P3参照),「通常画面に戻る」(画像P4参照)の何れかに位置することを示し、作業用座標LR1=01Hであれば、カーソルKが「No.2」(画像P3参照),「No.5」(画像P3参照),「No.8」(画像P3参照),「通常画面に戻る」(画像P4参照)の何れかに位置することを示し、作業用座標LR1=02Hであれば、カーソルKが「No.3」(画像P3参照),「No.6」(画像P3参照),「No.9」(画像P3参照),「通常画面に戻る」(画像P4参照)の何れかに位置することを示している。そのため、作業用座標LR1は、00H〜02Hの値でしか変化せず、それ以外の値には変化しない。   On the other hand, if the effect content II is determined, the effect control CPU 900 reads the value of the work coordinates LR1 stored in the selection content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. The selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 is stored (step S304). The work coordinates LR1 indicate the position coordinates in the left-right direction of the cursor K shown in FIG. That is, if the working coordinates LR1 = 00H, the cursor K is “No. 1” (see image P3), “No. 4” (see image P3), “No. 7” (see image P3), “Normal” If the work coordinates LR1 = 01H, the cursor K is “No. 2” (see image P3), “No. 5” (image P3), “No. 8” (see image P3), and “return to normal screen” (see image P4). If the work coordinates LR1 = 02H, the cursor K is “ No. 3 ”(see image P3),“ No. 6 ”(see image P3),“ No. 9 ”(see image P3), or“ return to normal screen ”(see image P4) Is shown. Therefore, the working coordinate LR1 changes only with a value of 00H to 02H, and does not change with other values.

また、演出内容IIIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読み出し、1減算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS305)。この作業用座標LR2とは、図5(a)〜(c)に示すカーソルK10の左右方向の位置座標を示すものである。すなわち、作業用座標LR2=00Hであれば、カーソルK10は、「木の棒」(画像P5b参照)に位置していることを示し、作業用座標LR2=01Hであれば、カーソルK10は、「短剣」(画像P5c参照)に位置していることを示し、作業用座標LR2=02Hであれば、カーソルK10は、「剣」(画像P5c参照)に位置していることを示している。そのため、作業用座標LR2は、00H〜02Hの値でしか変化せず、それ以外の値には変化しない。   If the effect content III is determined, the effect control CPU 900 reads the value of the work coordinate LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. The selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 is stored (step S305). The work coordinates LR2 indicate the position coordinates in the left-right direction of the cursor K10 shown in FIGS. That is, if the work coordinates LR2 = 00H, the cursor K10 indicates that it is positioned on the “wood stick” (see image P5b), and if the work coordinates LR2 = 01H, the cursor K10 is “ If the working coordinate LR2 = 02H, it indicates that the cursor K10 is positioned on the “sword” (see image P5c). Therefore, the working coordinate LR2 changes only with a value of 00H to 02H, and does not change with other values.

次いで、演出制御CPU900は、右キー15dに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS306)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS306:NO)、ステップS307〜ステップS310の処理を行わず、ステップS311の処理に移行する。   Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not ON edge data has been created for the right key 15d (step S306). If the ON edge data has not been created (step S306: NO), the process proceeds to step S311 without performing the processes in steps S307 to S310.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS306:YES)、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にてどの演出内容(具体的には、演出内容I〜IIIの何れか)が決定されたかを確認する(ステップS307)。演出内容Iに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を1加算し、当該演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する(ステップS308)。これにより、図7に示すステップS13の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、調整された音量(すなわち、1加算された音量)の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。   On the other hand, if the ON edge data has been created (step S306: YES), the production control CPU 900 determines which production content (specifically, any of the production contents I to III) in step S11 shown in FIG. It is confirmed whether it has been determined (step S307). If the effect content I is determined, the effect control CPU 900 adds 1 to the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, and the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 is displayed. (Step S308). Thereby, in the process of step S13 shown in FIG. 7, the effect control CPU 900 reads the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902, and sends a control signal related to the adjusted volume to the sound LSI 903. Send. In response to this, the sound LSI 903 performs processing to output the sound source data of the adjusted volume (that is, the volume added by 1) to the speaker 17.

一方、演出内容IIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1の値を読出し、1加算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS309)。   On the other hand, if the effect content II is determined, the effect control CPU 900 reads the value of the work coordinates LR1 stored in the selection content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. The selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 is stored (step S309).

また、演出内容IIIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読出し、1加算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS310)。   If the effect content III is determined, the effect control CPU 900 reads the value of the work coordinate LR2 stored in the selection content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. The selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 is stored (step S310).

次いで、演出制御CPU900は、下キー15eに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS311)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS311:NO)、ステップS312〜ステップS314の処理を行わず、ステップS315の処理に移行する。   Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not ON edge data has been created for the lower key 15e (step S311). If the ON edge data has not been created (step S311: NO), the process proceeds to step S315 without performing the processes in steps S312 to S314.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS311:YES)、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にてどの演出内容(具体的には、演出内容I〜IIIの何れか)が決定されたかを確認する(ステップS312)。演出内容Iに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を1減算し、当該演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する(ステップS313)。これにより、図7に示すステップS13の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、調整された音量(すなわち、1減算された音量)の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。   On the other hand, if the ON edge data has been created (step S311: YES), the production control CPU 900 determines which production content (specifically, any of the production contents I to III) in step S11 shown in FIG. It is confirmed whether it has been determined (step S312). If the effect content I is determined, the effect control CPU 900 subtracts 1 from the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6 and determines the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. (Step S313). Thereby, in the process of step S13 shown in FIG. 7, the effect control CPU 900 reads the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902, and sends a control signal related to the adjusted volume to the sound LSI 903. Send. In response to this, the sound LSI 903 performs processing to output the sound source data of the adjusted volume (that is, the volume obtained by subtracting 1) to the speaker 17.

一方、演出内容IIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標UD1の値を読出し、1減算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS314)。この作業用座標UD1とは、図4(b)に示すカーソルKの上下方向の位置座標を示すものである。すなわち、作業用座標UD1=00Hであれば、カーソルKが「No.1」(画像P3参照),「No.2」(画像P3参照),「No.3」(画像P3参照)の何れかに位置することを示し、作業用座標UD1=01Hであれば、カーソルKが「No.4」(画像P3参照),「No.5」(画像P3参照),「No.6」(画像P3参照)の何れかに位置することを示し、作業用座標UD1=02Hであれば、カーソルKが「No.7」(画像P3参照),「No.8」(画像P3参照),「No.9」(画像P3参照)の何れかに位置することを示し、作業用座標UD1=03Hであれば、カーソルKが「通常画面に戻る」(画像P4参照)に位置することを示している。そのため、作業用座標UD1は、00H〜03Hの値でしか変化せず、それ以外の値には変化しない。   On the other hand, if the effect content II is determined, the effect control CPU 900 reads the value of the work coordinates UD1 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. The selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 is stored (step S314). The work coordinates UD1 indicate the vertical position coordinates of the cursor K shown in FIG. That is, if the working coordinates UD1 = 00H, the cursor K is any one of “No. 1” (see image P3), “No. 2” (see image P3), and “No. 3” (see image P3). If the work coordinates UD1 = 01H, the cursor K is “No. 4” (see image P3), “No. 5” (see image P3), “No. 6” (image P3). If the work coordinates UD1 = 02H, the cursor K is “No. 7” (see image P3), “No. 8” (see image P3), “No. 9 ”(see image P3). If the working coordinates UD1 = 03H, the cursor K is located at“ return to the normal screen ”(see image P4). For this reason, the working coordinates UD1 change only with values of 00H to 03H, and do not change with other values.

また、演出内容IIIに決定されていれば、演出制御CPU900は、ステップS315の処理に移行する。   If the effect content III is determined, the effect control CPU 900 proceeds to the process of step S315.

次いで、演出制御CPU900は、上キー15bに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS315)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS315:NO)、ステップS316〜ステップS318の処理を行わず、ステップS319の処理に移行する。   Next, the effect control CPU 900 checks whether or not ON edge data has been created for the up key 15b (step S315). If the ON edge data has not been created (step S315: NO), the process proceeds to step S319 without performing the processes in steps S316 to S318.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS315:YES)、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にてどの演出内容(具体的には、演出内容I〜IIIの何れか)が決定されたかを確認する(ステップS316)。演出内容Iに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を1加算し、当該演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する(ステップS317)。これにより、図7に示すステップS13の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、調整された音量(すなわち、1加算された音量)の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。   On the other hand, if the ON edge data has been created (step S315: YES), the production control CPU 900 determines which production content (specifically, any of the production contents I to III) in step S11 shown in FIG. It is confirmed whether it has been determined (step S316). If the effect content I is determined, the effect control CPU 900 adds 1 to the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, and the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 is displayed. (Step S317). Thereby, in the process of step S13 shown in FIG. 7, the effect control CPU 900 reads the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902, and sends a control signal related to the adjusted volume to the sound LSI 903. Send. In response to this, the sound LSI 903 performs processing to output the sound source data of the adjusted volume (that is, the volume added by 1) to the speaker 17.

一方、演出内容IIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標UD1の値を読出し、1加算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS318)。   On the other hand, if the effect content II is determined, the effect control CPU 900 reads the value of the work coordinates UD1 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. The selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 is stored (step S318).

また、演出内容IIIに決定されていれば、演出制御CPU900は、ステップS319の処理に移行する。   If the effect content III is determined, the effect control CPU 900 proceeds to the process of step S319.

次いで、演出制御CPU900は、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS319)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS319:NO)、ボタン入力処理の処理を終える。   Next, the effect control CPU 900 checks whether or not ON edge data has been created for the decision key 15a (step S319). If the ON edge data has not been created (step S319: NO), the button input process is terminated.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS319:YES)、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にてどの演出内容(具体的には、演出内容I〜IIIの何れか)が決定されたかを確認する(ステップS320)。演出内容I又はIIIに決定されていれば、ボタン入力処理の処理を終え、演出内容IIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標UD1の値を読出し、その値を確認する(ステップS321)。作業用座標UD1=03Hであれば(ステップS321:YES)、図4(b)に示すカーソルKが「通常画面に戻る」(画像P4参照)に位置しその内容で決定されたこととなるから、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1と作業座標UD1の値をクリアし、演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納した上で(ステップS322)、ボタン入力処理の処理を終える。   On the other hand, if the ON edge data has been created (step S319: YES), the production control CPU 900 determines which production content (specifically, any of the production contents I to III) in step S11 shown in FIG. It is confirmed whether it has been determined (step S320). If the effect content I or III is determined, the button input process is terminated. If the effect content II is determined, the effect control CPU 900 stores the selected content temporary storage area 902a in the effect control RAM 902 shown in FIG. Is read and the value is confirmed (step S321). If the working coordinates UD1 = 03H (step S321: YES), the cursor K shown in FIG. 4B is positioned at “return to the normal screen” (see the image P4) and is determined based on the contents. The effect control CPU 900 clears the values of the work coordinates LR1 and work coordinates UD1 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, and the selected contents temporary storage area 902a of the effect control RAM 902. (Step S322), and the button input processing is finished.

一方、作業用座標UD1=03Hでなければ(ステップS321:NO)、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1の値も読み出し、その値を確認し、図4(b)に示すカーソルKの座標位置を確認する。そして、そのカーソルKで選択決定されたBGM番号を、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納(ステップS323)し、ボタン入力処理の処理を終える。すなわち、作業用座標LR1=00Hで作業用座標UD1=00Hであれば、図4(b)に示すカーソルKがBGM番号「No.1」を選択決定したこととなるから、そのBGM番号「No.1」を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。また、作業用座標LR1=01Hで作業用座標UD1=00Hであれば、図4(b)に示すカーソルKがBGM番号「No.2」を選択決定したこととなるから、そのBGM番号「No.2」を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。というように、作業用座標LR1と作業用座標UD1両方の値から導出されるBGM番号を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。これにより、演出制御CPU900は、図7に示すステップS13にて、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているBGM番号を読み出し、そのBGM番号に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMを音ROM904から読み出すことにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。なお、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内にBGM番号が格納されると、作業用座標LR1及び作業用座標UD1の値をクリアする処理を行う。   On the other hand, if the work coordinates UD1 is not 03H (step S321: NO), the value of the work coordinates LR1 stored in the selection content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. Confirm the coordinate position of the cursor K shown in FIG. Then, the BGM number selected and determined by the cursor K is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6 (step S323), and the button input process is completed. That is, if the working coordinates LR1 = 00H and the working coordinates UD1 = 00H, the cursor K shown in FIG. 4B has selected and determined the BGM number “No. 1”. .1 "is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. If the working coordinates LR1 = 01H and the working coordinates UD1 = 00H, the cursor K shown in FIG. 4B has selected and determined the BGM number “No. 2”. .2 ”is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. As described above, the BGM number derived from the values of both the work coordinates LR1 and the work coordinates UD1 is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. As a result, the effect control CPU 900 reads the BGM number stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 and transmits a control signal related to the BGM number to the sound LSI 903 in step S13 shown in FIG. In response to this, the sound LSI 903 reads out BGM corresponding to the control signal from the sound ROM 904, so that the sound LSI 903 performs processing based on the read sound data and outputs the sound source data to the speaker 17. It will be. When the BGM number is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, the effect control CPU 900 performs a process of clearing the values of the work coordinates LR1 and the work coordinates UD1.

ところで、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2は、図7に示すステップS12にて管理されているタイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達した際、使用される。すなわち、演出制御CPU900は、図7に示すステップS12にて、タイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達すると、演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読出し、その値に応じた武器を決定し、その決定した武器の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。すなわち、作業用座標LR2=00Hであれば、カーソルK10は、「木の棒」(画像P5b参照)に位置しているから、その「木の棒」(画像P5b参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=01Hであれば、カーソルK10は、「短剣」(画像P5c参照)に位置しているから、その「短剣」(画像P5c参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=02Hであれば、カーソルK10は、「剣」(画像P5d参照)に位置しているから、その「剣」(画像P5d参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納することとなる。これにより、次回のステップS11の処理の際、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている武器の情報を読出し、図5(d)に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納することとなる。なお、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に武器の情報が格納されると、作業用座標LR2の値をクリアする処理を行う。   By the way, the work coordinates LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6 are set to the timer TIMER managed in step S12 shown in FIG. 7 for a predetermined time (for example, 0). Used when reaching. That is, when the timer TIMER reaches a predetermined time (for example, 0) in step S12 shown in FIG. 7, the production control CPU 900 stores the work coordinates LR2 stored in the selection content temporary storage area 902a of the production control RAM 902. The weapon value corresponding to the value is determined, and the determined weapon information is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902. In other words, if the working coordinates LR2 = 00H, the cursor K10 is positioned at the “wood stick” (see image P5b), so the information on the “wood stick” (see image P5b) is used as the effect control RAM 902. If the work coordinates LR2 = 01H, the cursor K10 is positioned at the “dagger” (see image P5c), and therefore the “dagger” (see image P5c) is stored in the determined content storage area 902b. If the information is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902, and the working coordinates LR2 = 02H, the cursor K10 is positioned at the “sword” (see the image P5d), so that “sword” ( The information of the image P5d) is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. Thereby, at the time of the process of next step S11, presentation control CPU900 reads the information of the weapon stored in the determination content storage area 902b of presentation control RAM902, and displays the screen shown in FIG.5 (d) at a liquid crystal display device. The liquid crystal control command LCD_CMD to be displayed on the display 41 is stored in the memory area in the effect control RAM 902. When the weapon information is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, the effect control CPU 900 performs a process of clearing the value of the work coordinate LR2.

かくして、このように記憶領域を分けて処理することにより、決定内容記憶領域902bに格納されている決定内容に基づいて処理を実行すれば良いため、複雑な処理を設けずとも、演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作の役割を変更することができ、もって、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。   In this way, by dividing the storage area and processing, it is only necessary to execute the process based on the determination content stored in the determination content storage area 902b. The role of the operation of the setting button 15 can be changed according to III, so that the operability of the setting button 15 can be improved.

<タイマ割込み処理の説明>
次いで、演出制御CPU900は、上記図9に示すステップS203の処理を終えた後、図示しない可動役物装置43のモータ(図示せず)の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する(ステップS204)。
<Explanation of timer interrupt processing>
Next, after finishing the process of step S203 shown in FIG. 9, the effect control CPU 900 is based on detection data transmitted from a motor sensor that detects the position of a motor (not shown) of the movable accessory device 43 (not shown). The position of the motor is confirmed (step S204).

次いで、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11の処理にて演出制御RAM902内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120(図3参照)に送信する(ステップS205)。これにより、上記液晶制御基板120にて液晶表示装置41が制御され、図4及び図5に示す演出内容が表示されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command LCD_CMD stored in the memory area in the effect control RAM 902 in the process of step S11 shown in FIG. 7 to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3) (step S205). As a result, the liquid crystal display device 41 is controlled by the liquid crystal control board 120, and the contents of effects shown in FIGS. 4 and 5 are displayed.

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS204にて確認したモータの位置に基づき、図7に示すステップS12にて決定された上・左・右・左上可動役物43a〜43dを動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS206)。なお、この演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS202の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。   Next, the production control CPU 900 operates the motor for operating the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d determined in step S12 shown in FIG. 7 based on the position of the motor confirmed in step S204. Motor data corresponding to the content is generated and stored in the memory area in the effect control RAM 902 (step S206). The motor data stored in the memory area in the effect control RAM 902 is transmitted by serial transfer from the output port in the process of step S202 at the time of the next 1 ms timer interruption.

次いで、演出制御CPU900は、図7に示すステップS8の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS207)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS208)。これにより、図7に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, the effect control CPU 900 increments (+1) the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 used in the process of step S8 shown in FIG. 7, and divides the incremented value by 16 (that is, 16 (Division by) is performed (step S207). Then, the effect control CPU 900 restores the register saved in the process of step S200 (step S208). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG.

しかして、以上説明した本実施形態によれば、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。   Thus, according to the present embodiment described above, the operability of the setting button 15 can be improved.

ところで、図4(b)に示す内容が液晶表示装置41に表示され、遊技者が設定ボタン15にてBGMを選択していた際、特別図柄始動口44に遊技球が入球すると、図柄(装飾図柄)が変動開始することとなり、もって、選択されているBGM番号、すなわち、決定キー15aが押下されていないBGM番号は決定されないこととなる。すなわち、特別図柄始動口44に遊技球が入球し、その入球を特別図柄始動口スイッチ44aにて検出すると、主制御基板60(主制御CPU600)は、図柄(装飾図柄)が変動開始することを示す演出制御コマンドDI_CMDを生成し、演出制御基板90に送信する。これを受けて、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にて、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から演出内容を抽選により決定し、その決定した演出内容に応じた液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。これにより、図9に示すステップS205にて液晶制御基板120に、当該液晶制御コマンドLCD_CMDが送信され、もって、液晶表示装置41に、図柄(装飾図柄)の変動が表示されることとなる。この際、図4(b)に示すBGM選択画面は消え、図柄(装飾図柄)の変動が表示されることとなる。それゆえ、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1,UD1の値がクリアされることとなる。これにより、図柄(装飾図柄)変動開始前にカーソルKにて選択されていたBGM番号は決定されないこととなる。   By the way, when the content shown in FIG. 4B is displayed on the liquid crystal display device 41 and the player has selected BGM with the setting button 15, when the game ball enters the special symbol start port 44, the symbol ( The decorative pattern) starts to fluctuate, and the selected BGM number, that is, the BGM number for which the determination key 15a is not pressed is not determined. That is, when a game ball enters the special symbol start port 44 and the ball is detected by the special symbol start port switch 44a, the main control board 60 (main control CPU 600) starts to change the symbol (decorative symbol). An effect control command DI_CMD indicating this is generated and transmitted to the effect control board 90. In response to this, in step S11 shown in FIG. 7, the effect control CPU 900 determines the effect content by lottery from the many effect contents stored in advance in the effect control ROM 901, and the determined effect content. The liquid crystal control command LCD_CMD corresponding to the is stored in the memory area in the effect control RAM 902. As a result, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 in step S205 shown in FIG. 9, and the variation of the design (decorative design) is displayed on the liquid crystal display device 41. At this time, the BGM selection screen shown in FIG. 4B disappears, and the variation of the symbol (decorative symbol) is displayed. Therefore, the values of the work coordinates LR1 and UD1 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6 are cleared. As a result, the BGM number selected with the cursor K before the start of symbol (decorative symbol) change is not determined.

しかして、このようにすれば、図柄(装飾図柄)の変動を優先させることができると共に、遊技者自らの意思で決定していない内容(BGM番号)で決定されることがなくなることとなる。   Thus, in this way, it is possible to prioritize the variation of the symbol (decorative symbol) and not be determined by the content (BGM number) that is not determined by the player's own intention.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態を、図11〜図18を参照して説明する。なお、第1実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In addition, about the same structure as 1st Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.

第1実施形態においては、本発明の理解を容易にするため、メニュー画面の処理に関する説明は省略したが、第2実施形態においては、このメニュー画面の処理について詳述することとする。   In the first embodiment, in order to facilitate understanding of the present invention, the description regarding the menu screen processing is omitted, but in the second embodiment, the menu screen processing will be described in detail.

<メニュー画面の説明>
メニュー画面としては、例えば、図11(a)に示すようなトップメニュー画面が液晶表示装置41に表示される。このトップメニュー画面は、「背景選択」,「遊技説明」,「カスタマイズ」,「音量調整」,「BGM選択」,「戻る」の選択内容が表示されており、カーソルK20を設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15e(本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー15b,下キー15eのみを使用する)で移動させ、「背景選択」,「遊技説明」,「カスタマイズ」,「音量調整」,「BGM選択」,「戻る」の内容を選択できるようになっている。そして、選択した内容で決定する際は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより決定されることとなる。
<Description of menu screen>
For example, a top menu screen as shown in FIG. 11A is displayed on the liquid crystal display device 41 as the menu screen. In this top menu screen, selection contents of “background selection”, “game description”, “customization”, “volume adjustment”, “BGM selection”, “return” are displayed, and the cursor K20 is set to the setting button 15, that is, Use the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e (in this embodiment, only the up and down direction is required, so only the up key 15b and the down key 15e are used). The contents of “selection”, “game description”, “customization”, “volume adjustment”, “BGM selection”, and “return” can be selected. And when determining with the selected content, it will be determined by pressing down the determination key 15a of the setting button 15.

「背景選択」が選択決定された場合は、図11(b)に示すような背景選択画面が液晶表示装置41に新たに表示され、「キャラクタ1」,「キャラクタ2」,「戻る」の選択内容が表示されこととなる。そして、図11(b)に示すカーソルK21を設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15e(本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー15b,下キー15eのみを使用する)で移動させることにより、「キャラクタ1」,「キャラクタ2」,「戻る」の内容を選択できるようになっている。そしてこのように選択された内容は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより決定されることとなる。   When “background selection” is selected and determined, a background selection screen as shown in FIG. 11B is newly displayed on the liquid crystal display device 41, and “character 1”, “character 2”, and “return” are selected. The contents will be displayed. Then, the cursor K21 shown in FIG. 11 (b) is set to the setting button 15, that is, the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e (in this embodiment, it is only necessary to move in the vertical direction. The contents of “Character 1”, “Character 2”, and “Return” can be selected by moving with only the upper key 15b and the lower key 15e. The content selected in this way is determined by pressing the determination key 15a of the setting button 15.

一方、「遊技説明」が選択決定された場合は、図示はしないが、遊技の説明をする動画が液晶表示装置41に表示されることとなる。   On the other hand, when “game description” is selected and determined, a moving image explaining the game is displayed on the liquid crystal display device 41, although not shown.

また、「カスタマイズ」が選択決定された場合は、図11(c)に示すようなカスタマイズ画面が液晶表示装置41に新たに表示され、「スタンダード」,「プレミアム予告アップモード」,「チャンス予告アップモード」の選択内容が表示されることとなる。そして、図11(c)に示すカーソルK22を設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15e(本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー15b,下キー15eのみを使用する)で移動させることにより、「スタンダード」,「プレミアム予告アップモード」,「チャンス予告アップモード」の内容を選択できるようになっている。そしてこのように選択された内容は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより決定されることとなる。   When “customize” is selected and decided, a customization screen as shown in FIG. 11C is newly displayed on the liquid crystal display device 41, and “standard”, “premium notice up mode”, “chance notice up” are displayed. The selected content of “MODE” will be displayed. Then, the cursor K22 shown in FIG. 11 (c) is moved to the setting button 15, that is, the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e (in this embodiment, it is only necessary to move in the vertical direction. The contents of “standard”, “premium notice up mode”, and “chance notice up mode” can be selected by moving with the upper key 15b and the lower key 15e only). The content selected in this way is determined by pressing the determination key 15a of the setting button 15.

また一方、「音量調整」が選択決定された場合は、図4(a)に示すような音量調整画面が液晶表示装置41に新たに表示され、設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eを押下することにより、第1実施形態において説明したように、音量を複数段階(図示では、5段階)に調整できるようになっている。なお、第1実施形態において説明したように、設定ボタン15の上キー15b又は右キー15dが押下されると、1段階ずつ音量が高くなっていき、下キー15e又は左キー15cが押下されると、1段階ずつ音量が低くなるようになっている。その際、設定ボタン15の決定キー15aを押下せずとも、上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eの押下だけで音量が変更できるようになっている。   On the other hand, when “volume adjustment” is selected and determined, a volume adjustment screen as shown in FIG. 4A is newly displayed on the liquid crystal display device 41, and the setting button 15, that is, the up key 15b, the left key By pressing the 15c, right key 15d, and down key 15e, the volume can be adjusted in a plurality of levels (in the figure, 5 levels) as described in the first embodiment. As described in the first embodiment, when the upper key 15b or the right key 15d of the setting button 15 is pressed, the volume is increased step by step, and the lower key 15e or the left key 15c is pressed. And the volume is lowered one step at a time. At this time, the volume can be changed only by pressing the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e without pressing the enter key 15a of the setting button 15.

そして、「BGM選択」が選択決定された場合は、図4(b)に示すようなBGM選択画面が液晶表示装置41に新たに表示され、設定ボタン15、すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eを押下することにより、第1実施形態において説明したように、BGMを選択できるようになっている。なお、第1実施形態において説明したように、設定ボタン15の上キー15bが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y1方向に移動し、設定ボタン15の右キー15dが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y2方向に移動し、設定ボタン15の下キー15eが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y3方向に移動し、設定ボタン15の左キー15cが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y4方向に移動することとなる。このようにして、設定ボタン15の上キー15b,左キー15c,右キー15d,下キー15eを用いてカーソルKを移動させ、No.1〜No.9(画像P3参照)の何れかのBGM、あるいは、通常画面に戻る(画像P4参照)を選択し、設定ボタン15の決定キー15aを押下すれば、所望のBGMに変更することができる。   When “BGM selection” is selected and determined, a BGM selection screen as shown in FIG. 4B is newly displayed on the liquid crystal display device 41, and the setting button 15, that is, the determination key 15a and the upper key 15b. By pressing the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e, the BGM can be selected as described in the first embodiment. As described in the first embodiment, when the upper key 15b of the setting button 15 is pressed, the cursor K shown in FIG. 4B moves in the direction of the arrow Y1, and the right key 15d of the setting button 15 is pressed. When pressed, the cursor K shown in FIG. 4 (b) moves in the direction of arrow Y2, and when the lower key 15e of the setting button 15 is pressed, the cursor K shown in FIG. 4 (b) moves in the direction of arrow Y3. When the left key 15c of the setting button 15 is pressed, the cursor K shown in FIG. 4B moves in the arrow Y4 direction. In this way, the cursor K is moved using the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e of the setting button 15. 1-No. If any BGM 9 (see image P3) or return to the normal screen (see image P4) is selected and the determination key 15a of the setting button 15 is pressed, the BGM can be changed to a desired BGM.

他方、「戻る」が選択決定された場合は、液晶表示装置41に表示されていたメニュー画面から遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(例えば、図4(a)に示す画像P1参照)に切り替わることとなる。   On the other hand, when “return” is selected and decided, a screen for waiting for a customer waiting for the player indicating that the player is suspending the game from the menu screen displayed on the liquid crystal display device 41 (for example, FIG. 4). (See image P1 shown in (a)).

<メニュー画面の処理方法の説明>
ここで、このようなメニュー画面の処理方法について、図12〜図18を参照して具体的に説明する。
<Description of menu screen processing method>
Here, a method of processing such a menu screen will be specifically described with reference to FIGS.

メニュー処理は、図12に示すように、演出制御メイン処理にて行われ、ステップS12に示すメインシナリオ更新処理が行われた後に実行される(ステップS400)。このメニュー処理について以下に詳述することとする。   As shown in FIG. 12, the menu process is performed in the production control main process, and is executed after the main scenario update process shown in step S12 (step S400). This menu process will be described in detail below.

<メニュー処理>
まず、演出制御CPU900は、図13に示すように、メニュー階層に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS410)。客待ち用のデータが格納されていれば(ステップS410:YES)、演出制御CPU900は、決定キー15aに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS411)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS411:OFF)、メニュー処理の処理を終える。
<Menu processing>
First, as shown in FIG. 13, the effect control CPU 900 confirms whether or not data waiting for a customer waiting for a player indicating that the player is suspending the game is stored in the menu hierarchy (step S410). ). If the data for waiting for customers is stored (step S410: YES), the effect control CPU 900 performs the button input process shown in FIG. 9 (FIG. 17 to be described later) in step S300 for the determination key 15a. It is confirmed whether or not ON edge data has been created (step S411). If the ON edge data has not been created (step S411: OFF), the menu processing ends.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS411:ON)、メニュー階層にトップメニューのデータを格納する(ステップS412)。次いで、演出制御CPU900は、図11(a)に示すカーソルK20が「戻る」になるように、カーソルポインタK_POINT1の値に戻る(05H)をセットする(ステップS413)。   On the other hand, if the ON edge data has been created (step S411: ON), the top menu data is stored in the menu hierarchy (step S412). Next, the effect control CPU 900 sets (05H) to return to the value of the cursor pointer K_POINT1 so that the cursor K20 shown in FIG. 11A becomes “return” (step S413).

次いで、演出制御CPU900は、メニュー画面開始シナリオをセットする。すなわち、図11(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS414)。これにより、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に、図11(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 sets a menu screen start scenario. That is, the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the top menu screen shown in FIG. 11A on the liquid crystal display device 41 is stored in the memory area in the effect control RAM 902 (step S414). Accordingly, in the process of step S205 shown in FIG. 9, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), so that the top menu screen shown in FIG. Will be displayed.

次いで、演出制御CPU900は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ちの際、液晶表示装置41に表示されるデモ画面の表示時間の管理を行うデモタイマDEMO_TIMERの値をクリアする(ステップS415)。なお、このデモタイマDEMO_TIMERは、図12に示すステップS12のメインシナリオ更新処理にて管理(カウントアップや、カウントダウンを実行)されている。   Next, the effect control CPU 900 clears the value of the demo timer DEMO_TIMER that manages the display time of the demo screen displayed on the liquid crystal display device 41 when waiting for the customer waiting for the player indicating that the player is suspending the game. (Step S415). The demo timer DEMO_TIMER is managed (executes count-up and count-down) in the main scenario update process in step S12 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERに例えば180秒の時間をセットし(ステップS416)、メニュー処理の処理を終える。なお、このメニュー終了タイマME_TIMERは、図12に示すステップS12のメインシナリオ更新処理にて管理(カウントアップや、カウントダウンを実行)される。   Next, the effect control CPU 900 sets, for example, a time of 180 seconds to the menu end timer ME_TIMER (step S416), and finishes the menu processing. The menu end timer ME_TIMER is managed (executes count-up or count-down) in the main scenario update process in step S12 shown in FIG.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用のデータが格納されているか否かを確認した際、客待ち用のデータが格納されていなければ(ステップS410:NO)、メニュー階層にトップメニューのデータが格納されているか否か確認を行う(ステップS417)。   On the other hand, when the effect control CPU 900 confirms whether or not the data waiting for the customer waiting for the player indicating that the player is suspending the game is stored in the menu hierarchy, the data waiting for the customer is stored. If not (step S410: NO), it is checked whether or not top menu data is stored in the menu hierarchy (step S417).

メニュー階層にトップメニューのデータが格納されていれば(ステップS417:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS418)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS418:ON)、カーソルポインタK_POINT1の値を変化させる(ステップS419)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT1の値を1加算させ、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT1の値を1減算させる。これにより、カーソルポインタK_POINT1=00Hであれば、カーソルK20が「背景選択」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=01Hであれば、カーソルK20が「遊技説明」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=02Hであれば、カーソルK20が「カスタマイズ」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=03Hであれば、カーソルK20が「音量調整」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=04Hであれば、カーソルK20が「BGM選択」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=05Hであれば、カーソルK20が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタK_POINT1の値は、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。   If the data of the top menu is stored in the menu hierarchy (step S417: YES), the effect control CPU 900 performs the operations shown in FIG. It is confirmed whether or not ON edge data has been created in the process of step S300 of the button input process (step S418). If the ON edge data has been created (step S418: ON), the value of the cursor pointer K_POINT1 is changed (step S419). Specifically, if ON edge data is created for the upper key 15b, the value of the cursor pointer K_POINT1 is incremented by 1, and if ON edge data is created for the lower key 15e, the cursor pointer K_POINT1 is added. 1 is subtracted from the value of. Thus, if the cursor pointer K_POINT1 = 00H, the cursor K20 moves to “background selection”, and if the cursor pointer K_POINT1 = 01H, the cursor K20 moves to “game description” and the cursor pointer K_POINT1 = 02H. For example, the cursor K20 moves to “customize”, and if the cursor pointer K_POINT1 = 03H, the cursor K20 moves to “volume adjustment”, and if the cursor pointer K_POINT1 = 04H, the cursor K20 moves to “BGM selection”. If the cursor pointer K_POINT1 = 05H, the cursor K20 moves to “return”. The value of the cursor pointer K_POINT1 is stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、カーソルK20の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御RAM902内に格納する(ステップS420)。そして、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信される。これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルK20の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。   Next, the effect control CPU 900 sets a scenario for moving the cursor. That is, a control signal related to the sound is generated and stored in the effect control RAM 902 so that a sound is generated with the movement of the cursor K20 (step S420). Then, the control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S13 shown in FIG. In response to this, the sound LSI 903 reads a sound corresponding to the control signal from the sound ROM 904, and the sound LSI 903 performs a process based on the read sound data and outputs it to the speaker 17 as sound source data. . Thereby, a sound is emitted from the speaker 17 with the movement of the cursor K20.

一方、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS418:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成された否かの確認を行う(ステップS421)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS421:OFF)、メニュー処理の処理を終える。   On the other hand, for the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e, the effect control CPU 900 receives ON edge data in step S300 of the button input process shown in FIG. 9 (FIG. 17 described later). If ON edge data has not been created when it is confirmed whether or not it has been created (step S418: OFF), it is confirmed whether or not ON edge data has been created for the decision key 15a (step S421). ). If the ON edge data has not been created for the enter key 15a (step S421: OFF), the menu processing ends.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS421:ON)、図11(a)に示すカーソルK20で選択決定された内容に応じた各種処理を行う(ステップS422)。具体的には、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「背景選択」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納される。そして、図11(b)に示す背景選択画面のカーソルK21が前回決定した位置を示すように、カーソルポインタK_POINT2に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、前回図11(b)に示す背景選択画面のカーソルK21が「キャラクタ1」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT2に00Hが格納され、前回図11(b)に示す背景選択画面のカーソルK21が「キャラクタ2」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT2に01Hが格納され、前回図11(b)に示す背景選択画面のカーソルK21が「戻る」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT2に02Hが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されており、この演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域902a内にコピー(矢印Y20参照)されることにより、カーソルポインタK_POINT2に、前回選択された内容の値が格納され、もって、図11(b)に示す背景選択画面のカーソルK21が前回決定された内容に位置することとなる。   On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S421: ON), various processes corresponding to the content selected and determined by the cursor K20 shown in FIG. 11A are performed (step S422). . Specifically, when “background selection” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 11A, the data of the submenu 1 is stored in the menu hierarchy. Then, the value of the previously determined content is stored in the cursor pointer K_POINT2 so that the cursor K21 on the background selection screen shown in FIG. 11B indicates the previously determined position. That is, when the cursor K21 on the background selection screen shown in FIG. 11B last time indicates “Character 1”, 00H is stored in the cursor pointer K_POINT2, and the cursor on the background selection screen shown in the previous FIG. 11B. When K21 indicates “character 2”, 01H is stored in the cursor pointer K_POINT2, and when the cursor K21 on the background selection screen shown in FIG. 11B last indicates “return”, the cursor pointer K_POINT2 02H is stored. As a result, the player can be surely notified of what was selected last time. Note that the previously determined data content is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 18, and the data stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 is selected content. By copying into the temporary storage area 902a (see arrow Y20), the value of the previously selected content is stored in the cursor pointer K_POINT2, so that the cursor K21 on the background selection screen shown in FIG. It will be located in the determined content.

また、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「遊技説明」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納される。そして、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「カスタマイズ」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納される。さらに、図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が前回決定した位置を示すように、カーソルポインタK_POINT3に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、前回図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が「スタンダード」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に00Hが格納され、前回図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が「プレミアム予告アップモード」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に01Hが格納され、前回図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が「チャンス予告アップモード」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に02Hが格納され、前回図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が「戻る」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に03Hが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されており、この演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域902a内にコピー(矢印Y20参照)されることにより、カーソルポインタK_POINT3に、前回選択された内容が格納され、もって、図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が前回決定された内容に位置することとなる。   When “game description” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 11A, the data of the submenu 2 is stored in the menu hierarchy. When “customize” is selected and decided on the top menu screen shown in FIG. 11A, the data of the submenu 3 is stored in the menu hierarchy. Further, the value of the previously determined content is stored in the cursor pointer K_POINT3 so that the cursor K22 on the customization screen shown in FIG. 11C indicates the previously determined position. That is, when the cursor K22 on the customization screen shown in FIG. 11C last indicates “standard”, 00H is stored in the cursor pointer K_POINT3, and the cursor K22 on the customization screen shown in FIG. When the “premium notice up mode” is indicated, 01H is stored in the cursor pointer K_POINT3, and when the cursor K22 on the customization screen shown in FIG. When 02H is stored in K_POINT3 and the cursor K22 on the customization screen shown in FIG. 11C last indicates “return”, 03H is stored in the cursor pointer K_POINT3. As a result, the player can be surely notified of what was selected last time. Note that the previously determined data content is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 18, and the data stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 is selected content. By copying into the temporary storage area 902a (see arrow Y20), the previously selected content is stored in the cursor pointer K_POINT3, so that the cursor K22 on the customization screen shown in FIG. Will be located in the content.

一方、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「音量調整」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納される。そして、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「BGM選択」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー5のデータが格納される。さらに、図4(b)に示すBGM選択画面のカーソルKが前回決定した位置を示すように、作業用座標LR1,UD1に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、第1実施形態で説明したように、前回図4(b)に示すBGM選択画面のカーソルKが「No.1」を示していた場合は、作業用座標LR1に00Hが格納されると共に作業用座標UD1に00Hが格納され、カーソルKが「No.2」を示していた場合は、作業用座標LR1に01Hが格納されると共に作業用座標UD1に00Hが格納され、カーソルKが「No.3」を示していた場合は、作業用座標LR1に01Hが格納されると共に作業用座標UD1に00Hが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されており、この演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域902a内にコピー(矢印Y20参照)されることにより、作業用座標LR1,UD1に、前回選択された内容が格納され、もって、図4(b)に示すBGM選択画面のカーソルKが前回決定された内容に位置することとなる。   On the other hand, when “volume adjustment” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 11A, the data of the submenu 4 is stored in the menu hierarchy. When “BGM selection” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 11A, the data of the submenu 5 is stored in the menu hierarchy. Further, the value of the previously determined content is stored in the work coordinates LR1, UD1 so that the cursor K on the BGM selection screen shown in FIG. 4B indicates the previously determined position. That is, as described in the first embodiment, when the cursor K on the BGM selection screen shown in FIG. 4B last time indicates “No. 1”, 00H is stored in the work coordinates LR1. If 00H is stored in the working coordinate UD1 and the cursor K indicates “No. 2”, 01H is stored in the working coordinate LR1, 00H is stored in the working coordinate UD1, and the cursor K is “ In the case of “No. 3”, 01H is stored in the work coordinate LR1, and 00H is stored in the work coordinate UD1. As a result, the player can be surely notified of what was selected last time. Note that the previously determined data content is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 18, and the data stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 is selected content. By copying into the temporary storage area 902a (see arrow Y20), the previously selected content is stored in the working coordinates LR1 and UD1, so that the cursor K on the BGM selection screen shown in FIG. It will be located in the content decided last time.

他方、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層に客待ち待機のデータが格納される。   On the other hand, when “return” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 11A, data waiting for customers is stored in the menu hierarchy.

かくして、このような処理をした後、演出制御CPU900は、選択決定したサブメニューに応じたシナリオをセットし(ステップS423)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、音を鳴らしながらカーソルK20を確定表示に切替え、所定時間後(例えば、1秒後)に、「背景選択」が選択されたら、図11(b)に示すような背景選択画面が液晶表示装置41に表示されるようにし、「遊技説明」が選択されたら、液晶表示装置41に図示しない遊技の説明をする動画が表示されるようにし、「カスタマイズ」が選択されたら、図11(c)に示すようなカスタマイズ画面が液晶表示装置41に表示されるようにし、「音量調整」が選択されたら、図4(a)に示すような音量調整画面が液晶表示装置41に表示されるようにし、「BGM選択」が選択されたら、図4(b)に示すようなBGM選択画面が液晶表示装置41に表示されるようにし、「戻る」が選択されたら、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(例えば、図4(a)に示す画像P1参照)が表示されるようにする。具体的な処理内容を示せば、演出制御CPU900は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置41に選択決定内容に応じて表示させたい画面に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信される。これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ17より音が発せられることとなる。さらに、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に選択決定内容に応じて表示させたい画面が表示されることとなる。   Thus, after performing such processing, the effect control CPU 900 sets a scenario according to the selected submenu (step S423), and finishes the menu processing. That is, the cursor K20 is switched to a definite display while sounding, and when “background selection” is selected after a predetermined time (for example, 1 second), a background selection screen as shown in FIG. When “game description” is selected on the device 41, a video explaining the game (not shown) is displayed on the liquid crystal display device 41. When “customize” is selected, FIG. ) Is displayed on the liquid crystal display device 41. When “Volume adjustment” is selected, a volume adjustment screen as shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41. When “BGM selection” is selected, a BGM selection screen as shown in FIG. 4B is displayed on the liquid crystal display device 41. When “Return” is selected, the player is displayed on the liquid crystal display device 41. Play Screen for plying to wait for the player indicating that it is suspended (e.g., reference image P1 shown in FIG. 4 (a)) to be displayed. If the specific processing content is shown, the production control CPU 900 generates a control signal related to sound, and also stores a liquid crystal control command LCD_CMD related to a screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 according to the selection determination content in the memory in the production control RAM 902. Store in the area. Then, the control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S13 shown in FIG. In response to this, the sound LSI 903 reads a sound corresponding to the control signal from the sound ROM 904, and the sound LSI 903 performs a process based on the read sound data and outputs it to the speaker 17 as sound source data. . Thereby, a sound is emitted from the speaker 17. Further, in the process of step S205 shown in FIG. 9, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), so that a screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 according to the selection determination content is displayed. Will be displayed.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にトップメニューのデータが格納されていなければ(ステップS417:NO)、演出制御CPU900は、図14に示すように、メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS430)。   On the other hand, if the top menu data is not stored in the menu hierarchy (step S417: NO), the presentation control CPU 900 stores the data of the submenu 1 in the menu hierarchy as shown in FIG. It is confirmed whether or not (step S430).

メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納されていれば(ステップS430:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS431)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS431:ON)、カーソルポインタK_POINT2の値を変化させる(ステップS432)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT2の値を1加算させ、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT2の値を1減算させる。これにより、カーソルポインタK_POINT2=00Hであれば、図11(b)に示すカーソルK21が「キャラクタ1」に移動し、カーソルポインタK_POINT2=01Hであれば、カーソルK21が「キャラクタ2」に移動し、カーソルポインタK_POINT2=02Hであれば、カーソルK21が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタK_POINT2の値は、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。   If the data of the submenu 1 is stored in the menu hierarchy (step S430: YES), the effect control CPU 900 performs FIG. 9 (described later) with respect to the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e. It is confirmed whether or not ON edge data has been created in the process of step S300 of the button input process shown in FIG. 17) (step S431). If the ON edge data has been created (step S431: ON), the value of the cursor pointer K_POINT2 is changed (step S432). Specifically, if ON edge data is created for the upper key 15b, the value of the cursor pointer K_POINT2 is incremented by 1, and if ON edge data is created for the lower key 15e, the cursor pointer K_POINT2 is added. 1 is subtracted from the value of. Thus, if the cursor pointer K_POINT2 = 00H, the cursor K21 shown in FIG. 11B moves to “character 1”, and if the cursor pointer K_POINT2 = 01H, the cursor K21 moves to “character 2”. If the cursor pointer K_POINT2 = 02H, the cursor K21 moves to “return”. The value of the cursor pointer K_POINT2 is stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図11(b)に示すカーソルK21の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、さらに、カーソルK21の位置に対応した背景画面が液晶表示装置41に表示されるように、液晶制御コマンドLCD_CMDを生成し演出制御RAM902内に格納し(ステップS433)、メニュー処理の処理を終える。なお、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルK21の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。また、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41にカーソルK21の位置に対応した背景画面が表示されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 sets a scenario for moving the cursor. That is, a control signal related to sound is generated so that a sound is generated in accordance with the movement of the cursor K21 shown in FIG. 11B, and a background screen corresponding to the position of the cursor K21 is displayed on the liquid crystal display device 41. Then, the liquid crystal control command LCD_CMD is generated and stored in the effect control RAM 902 (step S433), and the menu processing is finished. The control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S13 shown in FIG. 12, and the sound LSI 903 receives the sound from the sound ROM 904 in response to the control signal. The sound LSI 903 performs a process based on the read sound data and outputs the sound source data to the speaker 17. Thereby, a sound is emitted from the speaker 17 with the movement of the cursor K21. In the process of step S205 shown in FIG. 9, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), and a background screen corresponding to the position of the cursor K21 is displayed on the liquid crystal display device 41. Will be.

一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS431:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成された否かの確認を行う(ステップS434)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS434:OFF)、メニュー処理の処理を終える。   On the other hand, whether or not ON edge data has been created in step S300 of the button input process shown in FIG. 9 (FIG. 17 to be described later) for the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e. If the ON edge data has not been created (step S431: OFF), whether or not the ON edge data has been created is confirmed with respect to the determination key 15a (step S434). If the ON edge data has not been created for the enter key 15a (step S434: OFF), the menu processing ends.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS434:ON)、図11(b)に示すカーソルK21で選択決定された内容に応じた各種処理を行う(ステップS435)。具体的には、図11(b)に示す背景選択画面にて「キャラクタ1」が選択決定された場合、演出モードをキャラクタ1にセットし、演出モードカウンタDIM_CNTをクリアし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。この演出モードカウンタDIM_CNTは、遊技がN回転するまで選択されたキャラクタ1で液晶表示装置41に演出モードが表示されるように管理するカウンタで、N回転した後、演出モードカウンタDIM_CNTはクリアされると共に、モード移行抽選が実行され、その抽選結果に応じた演出モードが液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この演出モードカウンタDIM_CNTは、図12に示すステップS12のメインシナリオ更新処理にて管理(カウントアップや、カウントダウンを実行)されている。   On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S434: ON), various processes are performed according to the content selected and determined by the cursor K21 shown in FIG. 11B (step S435). . Specifically, when “Character 1” is selected and determined on the background selection screen shown in FIG. 11B, the production mode is set to character 1, the production mode counter DIM_CNT is cleared, and the customer waits in the menu hierarchy. Stores waiting data. The effect mode counter DIM_CNT is a counter that manages the effect mode to be displayed on the liquid crystal display device 41 with the character 1 selected until the game has been rotated N times. After the N rotation, the effect mode counter DIM_CNT is cleared. At the same time, a mode transition lottery is executed, and an effect mode corresponding to the lottery result is displayed on the liquid crystal display device 41. The effect mode counter DIM_CNT is managed (executes count-up and count-down) in the main scenario update process in step S12 shown in FIG.

また、図11(b)に示す背景選択画面にて「キャラクタ2」が選択決定された場合、演出モードをキャラクタ2にセットし、演出モードカウンタDIM_CNTをクリアし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。   If “Character 2” is selected and determined on the background selection screen shown in FIG. 11B, the production mode is set to character 2, the production mode counter DIM_CNT is cleared, and the waiting data for waiting in the menu hierarchy is displayed. Is stored.

そして、図11(b)に示す背景選択画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図11(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK20が「戻る」に位置することとなる。   When “return” is selected and determined on the background selection screen shown in FIG. 11B, the top menu is stored in the menu hierarchy, and the “return” (05H) shown in FIG. 11A is stored in the cursor pointer K_POINT1. ) Is set. Thus, when the top menu screen shown in FIG. 11A is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor K20 is positioned at “return”.

なお、この選択決定された際、カーソルポインタK_POINT2の値は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902aに格納されることとなる。   When this selection is determined, the value of the cursor pointer K_POINT2 is stored in the determined content storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG.

かくして、このような処理をした後、演出制御CPU900は、演出モードに応じたシナリオをセットし(ステップS436)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、「キャラクタ1」又は「キャラクタ2」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK21を確定表示に切替え、所定時間後(例えば、1秒後)、演出モード確定画面を所定時間(例えば、2秒間)表示し、その後、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(例えば、図4(a)に示す画像P1参照)を液晶表示装置41に表示させる。また、「戻る」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK21を確定表示に切替え、所定時間後(例えば、1秒後)、図11(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させる。具体的な処理内容を示せば、演出制御CPU900は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置41に選択決定された内容に応じて表示させたい画面に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ17より音が発せられることとなる。さらに、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に選択決定された内容に応じて表示させたい画面が表示されることとなる。   Thus, after performing such processing, the effect control CPU 900 sets a scenario according to the effect mode (step S436), and ends the menu process. In other words, when “Character 1” or “Character 2” is selected and determined, the cursor K21 is switched to a fixed display while sounding a fixed sound. After a predetermined time (for example, 1 second), the effect mode determination screen is displayed for a predetermined time ( For example, a screen for waiting for a customer (for example, refer to image P1 shown in FIG. 4A) is displayed on the liquid crystal display device 41 for display for 2 seconds and then waiting for the player indicating that the player is suspending the game. Display. If “return” is selected and determined, the cursor K21 is switched to a definite display while sounding a definite sound, and after a predetermined time (for example, 1 second), the top menu screen shown in FIG. To display. If the specific processing content is shown, the production control CPU 900 generates a control signal related to sound, and in the production control RAM 902, a liquid crystal control command LCD_CMD related to a screen to be displayed according to the content selected and determined on the liquid crystal display device 41. Stored in the memory area. Then, the control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S13 shown in FIG. 12, and the sound LSI 903 receives the sound from the sound ROM 904 in response to the control signal. The sound LSI 903 performs a process based on the read sound data and outputs the sound source data to the speaker 17. Thereby, a sound is emitted from the speaker 17. Further, in the process of step S205 shown in FIG. 9, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), so that the liquid crystal display device 41 wants to display it according to the selected content. A screen will be displayed.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納されていなければ(ステップS430:NO)、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS437)。   On the other hand, if the submenu 1 data is not stored in the menu hierarchy (step S430: NO), the presentation control CPU 900 checks whether the submenu 2 data is stored in the menu hierarchy. (Step S437).

メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納されていれば(ステップS437:YES)、演出制御CPU900は、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS438)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS438:OFF)、メニュー処理の処理を終える。   If the data of submenu 2 is stored in the menu hierarchy (step S437: YES), the effect control CPU 900 determines that the ON edge data is obtained in step S300 of the button input process shown in FIG. 9 (FIG. 17 described later). It is confirmed whether or not it has been created (step S438). If the ON edge data has not been created for the decision key 15a (step S438: OFF), the menu processing is finished.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS438:ON)、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図11(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK20が「戻る」に位置することとなる(ステップS439)。   On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S438: ON), the top menu is stored in the menu hierarchy, and the cursor pointer K_POINT1 displays “return” (05H) shown in FIG. ) Is set. Thus, when the top menu screen shown in FIG. 11A is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor K20 is positioned at “return” (step S439).

次いで、演出制御CPU900は、トップメニュー表示シナリオをセットし(ステップS440)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、演出制御CPU900は、図11(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 sets a top menu display scenario (step S440) and finishes the menu processing. That is, the effect control CPU 900 stores the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the top menu screen shown in FIG. 11A on the liquid crystal display device 41 in the memory area in the effect control RAM 902. Then, in the processing of step S205 shown in FIG. 9, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), and the top menu screen shown in FIG. Will be.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納されていなければ(ステップS437:NO)、演出制御CPU900は、図15に示すように、メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS441)。   On the other hand, if the submenu 2 data is not stored in the menu hierarchy (step S437: NO), the presentation control CPU 900 stores the submenu 3 data in the menu hierarchy as shown in FIG. It is confirmed whether it has been done (step S441).

メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納されていれば(ステップS441:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS442)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS442:ON)、カーソルポインタK_POINT3の値を変化させる(ステップS443)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT3の値を1加算させ、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT3の値を1減算させる。これにより、カーソルポインタK_POINT3=00Hであれば、図11(c)に示すカーソルK22が「スタンダード」に移動し、カーソルポインタK_POINT3=01Hであれば、カーソルK22が「プレミアム予告アップモード」に移動し、カーソルポインタK_POINT3=02Hであれば、カーソルK22が「チャンス予告アップモード」に移動し、カーソルポインタK_POINT3=03Hであれば、カーソルK22が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタK_POINT3の値は、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。   If the data of the submenu 3 is stored in the menu hierarchy (step S441: YES), the effect control CPU 900 performs FIG. 9 (described later) with respect to the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e. It is confirmed whether or not ON edge data has been created in step S300 in the button input process shown in FIG. 17 (step S442). If the ON edge data has been created (step S442: ON), the value of the cursor pointer K_POINT3 is changed (step S443). Specifically, if ON edge data is created for the upper key 15b, the value of the cursor pointer K_POINT3 is incremented by 1, and if ON edge data is created for the lower key 15e, the cursor pointer K_POINT3 is added. 1 is subtracted from the value of. Accordingly, if the cursor pointer K_POINT3 = 00H, the cursor K22 shown in FIG. 11C moves to “standard”, and if the cursor pointer K_POINT3 = 01H, the cursor K22 moves to “premium notice up mode”. If the cursor pointer K_POINT3 = 02H, the cursor K22 moves to “chance notice up mode”, and if the cursor pointer K_POINT3 = 03H, the cursor K22 moves to “return”. The value of the cursor pointer K_POINT3 is stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図11(c)に示すカーソルK22の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御RAM902内に格納し(ステップS444)、メニュー処理の処理を終える。なお、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルK22の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。   Next, the effect control CPU 900 sets a scenario for moving the cursor. That is, a control signal related to sound is generated and stored in the effect control RAM 902 (step S444) so that a sound is generated with the movement of the cursor K22 shown in FIG. 11C (step S444), and the menu processing is completed. The control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S13 shown in FIG. 12, and the sound LSI 903 receives the sound from the sound ROM 904 in response to the control signal. The sound LSI 903 performs a process based on the read sound data and outputs the sound source data to the speaker 17. Thereby, a sound is emitted from the speaker 17 with the movement of the cursor K22.

一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS442:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS445)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS445:OFF)、メニュー処理の処理を終える。   On the other hand, whether or not ON edge data has been created in step S300 of the button input process shown in FIG. 9 (FIG. 17 to be described later) for the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e. If the ON edge data has not been created (step S442: OFF), it is confirmed whether the ON edge data has been created for the determination key 15a (step S445). If the ON edge data has not been created for the enter key 15a (step S445: OFF), the menu processing ends.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS445:ON)、図11(c)に示すカーソルK22で選択決定された内容に応じた各種処理を行う(ステップS446)。具体的には、図11(c)に示すカスタマイズ画面にて「スタンダード」が選択決定された場合、予告出現率モードにスタンダードをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。   On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S445: ON), various processes are performed according to the content selected and determined by the cursor K22 shown in FIG. 11C (step S446). . Specifically, when “standard” is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 11C, the standard is set in the notice appearance rate mode, and the waiting data for the customer is stored in the menu hierarchy.

また、図11(c)に示すカスタマイズ画面にて「プレミアム予告アップモード」が選択決定された場合、予告出現率モードにプレミアムをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。   Further, when “premium notice up mode” is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 11C, a premium is set in the notice appearance rate mode, and data for waiting for customers is stored in the menu hierarchy.

さらに、図11(c)に示すカスタマイズ画面にて「チャンス予告アップモード」が選択決定された場合、予告出現率モードにチャンスをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。   Furthermore, when “chance notice up mode” is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 11C, a chance is set in the notice appearance rate mode, and data waiting for customers is stored in the menu hierarchy.

そして、図11(c)に示すカスタマイズ画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図11(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK20が「戻る」に位置することとなる。   When “return” is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 11C, the top menu is stored in the menu hierarchy, and “return” (05H) shown in FIG. 11A is displayed in the cursor pointer K_POINT1. Is set. Thus, when the top menu screen shown in FIG. 11A is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor K20 is positioned at “return”.

なお、この選択決定された際、カーソルポインタK_POINT3の値は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902aに格納されることとなる。   When this selection is determined, the value of the cursor pointer K_POINT3 is stored in the determined content storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG.

かくして、このような処理をした後、演出制御CPU900は、選択内容に応じたシナリオをセットし(ステップS447)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、「スタンダード」又は「プレミアム予告アップモード」又は「チャンス予告アップモード」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK22を確定表示に切替え、所定時間後(例えば、1秒後)、抽選モード確定画面を所定時間(例えば、2秒間)表示し、その後、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(例えば、図4(a)に示す画像P1参照)を液晶表示装置41に表示させるようにする。また、「戻る」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK22を確定表示に切替え、所定時間後(例えば、1秒後)、図11(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるようにする。具体的な処理内容を示せば、演出制御CPU900は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置41に選択決定された内容に応じて表示させたい画面に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ17より音が発せられることとなる。さらに、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に選択決定された内容に応じて表示させたい画面が表示されることとなる。   Thus, after performing such processing, the effect control CPU 900 sets a scenario according to the selected content (step S447), and finishes the menu processing. That is, when “standard”, “premium notice up mode” or “chance notice up mode” is selected and determined, the cursor K22 is switched to a definite display while sounding a definite sound, and after a predetermined time (for example, after 1 second), A lottery mode confirmation screen is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds), and then a screen for waiting for a customer (for example, image P1 shown in FIG. 4A) waiting for the player indicating that the player is suspending the game. Reference) is displayed on the liquid crystal display device 41. When “return” is selected and determined, the cursor K22 is switched to a definite display while sounding a definite sound, and after a predetermined time (for example, 1 second), the top menu screen shown in FIG. To be displayed. If the specific processing content is shown, the production control CPU 900 generates a control signal related to sound, and in the production control RAM 902, a liquid crystal control command LCD_CMD related to a screen to be displayed according to the content selected and determined on the liquid crystal display device 41. Stored in the memory area. Then, the control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S13 shown in FIG. 12, and the sound LSI 903 receives the sound from the sound ROM 904 in response to the control signal. The sound LSI 903 performs a process based on the read sound data and outputs the sound source data to the speaker 17. Thereby, a sound is emitted from the speaker 17. Further, in the process of step S205 shown in FIG. 9, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), so that the liquid crystal display device 41 wants to display it according to the selected content. A screen will be displayed.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納されていなければ(ステップS441:NO)、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS448)。   On the other hand, if the submenu 3 data is not stored in the menu hierarchy (step S441: NO), the presentation control CPU 900 checks whether the submenu 4 data is stored in the menu hierarchy. (Step S448).

メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納されていれば(ステップS448:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS449)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS449:ON)、音量を変化させる(ステップS450)。具体的には、上キー15b又は右キー15dに対してONエッジデータが作成されていると、音量を1加算し、下キー15e又は左キー15cに対してONエッジデータが作成されていると、音量を1減算する。   If the data of the submenu 4 is stored in the menu hierarchy (step S448: YES), the effect control CPU 900 performs FIG. 9 (described later) with respect to the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e. It is confirmed whether or not ON edge data has been created in the process of step S300 of the button input process shown in FIG. 17) (step S449). If the ON edge data has been created (step S449: ON), the volume is changed (step S450). Specifically, if the ON edge data is created for the up key 15b or the right key 15d, the volume is incremented by 1, and the ON edge data is created for the down key 15e or the left key 15c. Subtract 1 from the volume.

そしてその後、演出制御CPU900は、変更した音量を図18に示す演出制御RAM902内の決定内容記憶領域902bに格納し(ステップS451)、メニュー処理の処理を終える。これにより、図12に示すステップS13の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、その調整された音量の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行う。   Then, the effect control CPU 900 stores the changed volume in the determined content storage area 902b in the effect control RAM 902 shown in FIG. 18 (step S451), and finishes the menu process. Thereby, in the process of step S13 shown in FIG. 12, the effect control CPU 900 reads the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902, and sends a control signal related to the adjusted volume to the sound LSI 903. Send. In response to this, the sound LSI 903 performs a process of outputting the adjusted sound volume data to the speaker 17.

一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS449:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS452)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS452:OFF)、メニュー処理の処理を終える。   On the other hand, whether or not ON edge data has been created in step S300 of the button input process shown in FIG. 9 (FIG. 17 to be described later) for the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e. If the ON edge data has not been created (step S449: OFF), it is confirmed whether the ON edge data has been created for the determination key 15a (step S452). If the ON edge data has not been created for the enter key 15a (step S452: OFF), the menu processing ends.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS452:ON)、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図11(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK20が「戻る」に位置することとなる(ステップS453)。   On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S452: ON), the top menu is stored in the menu hierarchy, and the “return” (05H) shown in FIG. 11A is stored in the cursor pointer K_POINT1. ) Is set. Thus, when the top menu screen shown in FIG. 11A is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor K20 is positioned at “return” (step S453).

次いで、演出制御CPU900は、トップメニュー表示シナリオをセットし(ステップS454)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、演出制御CPU900は、図11(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 sets a top menu display scenario (step S454), and finishes the menu processing. That is, the effect control CPU 900 stores the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the top menu screen shown in FIG. 11A on the liquid crystal display device 41 in the memory area in the effect control RAM 902. Then, in the processing of step S205 shown in FIG. 9, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), and the top menu screen shown in FIG. Will be.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納されていなければ(ステップS448:NO)、演出制御CPU900は、図16に示すように、メニュー階層にサブメニュー5のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS460)。   On the other hand, if the data for submenu 4 is not stored in the menu hierarchy (step S448: NO), effect control CPU 900 stores the data for submenu 5 in the menu hierarchy as shown in FIG. It is confirmed whether it has been done (step S460).

メニュー階層にサブメニュー5のデータが格納されていなければ(ステップS460:NO)、メニュー処理の処理を終え、格納されていれば(ステップS460:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS461)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS461:ON)、作業用座標LR1,UD1の値を変化させる(ステップS462)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標UD1の値が1減算され、左キー15cに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標LR1の値が1減算され、右キー15dに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標LR1の値が1加算され、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標UD1の値が1加算されることとなる。なお、この作業用座標LR1,UD1の値は、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。   If the data of the submenu 5 is not stored in the menu hierarchy (step S460: NO), the menu processing is finished and if it is stored (step S460: YES), the effect control CPU 900 uses the up key 15b, left For the key 15c, the right key 15d, and the down key 15e, it is confirmed whether or not ON edge data has been created in step S300 of the button input process shown in FIG. 9 (FIG. 17 to be described later) (step S461). ). If the ON edge data has been created (step S461: ON), the values of the work coordinates LR1, UD1 are changed (step S462). Specifically, if the ON edge data is created for the upper key 15b, the value of the work coordinate UD1 is decremented by 1, and if the ON edge data is created for the left key 15c, the work If the value of the coordinate LR1 is decremented by 1 and the ON edge data is created for the right key 15d, the value of the work coordinate LR1 is incremented by 1 and the ON edge data is created for the lower key 15e. In this case, 1 is added to the value of the working coordinate UD1. The values of the work coordinates LR1, UD1 are stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図4(b)に示すカーソルKの移動に伴いBGM番号に応じた音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御RAM902内に格納し(ステップS463)、メニュー処理の処理を終える。なお、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルKの移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。   Next, the effect control CPU 900 sets a scenario for moving the cursor. That is, a control signal related to sound is generated and stored in the effect control RAM 902 so that a sound corresponding to the BGM number is sounded in accordance with the movement of the cursor K shown in FIG. 4B (step S463). Finish. The control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S13 shown in FIG. 12, and the sound LSI 903 receives the sound from the sound ROM 904 in response to the control signal. The sound LSI 903 performs a process based on the read sound data and outputs the sound source data to the speaker 17. Thereby, a sound is emitted from the speaker 17 as the cursor K moves.

一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS461:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成された否かの確認を行う(ステップS464)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS464:OFF)、メニュー処理の処理を終える。   On the other hand, whether or not ON edge data has been created in step S300 of the button input process shown in FIG. 9 (FIG. 17 to be described later) for the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e. If the ON edge data has not been created (step S461: OFF), whether or not the ON edge data has been created is confirmed for the decision key 15a (step S464). If the ON edge data has not been created for the enter key 15a (step S464: OFF), the menu processing ends.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS464:ON)、上記第1実施形態において説明したステップS321〜ステップS323の処理を実行し、メニュー処理の処理を終える。   On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S464: ON), the processing of steps S321 to S323 described in the first embodiment is executed, and the processing of the menu processing ends.

しかして、このように、サブメニューで選択されたカーソル位置が前回決定された位置に位置していれば、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができる。   Thus, if the cursor position selected in the submenu is located at the previously determined position, it is possible to reliably notify the player of the previously selected position.

ところで、上記説明では、演出内容Iに関する音量調整の処理と、演出内容IIに関するBGM選択の処理について説明したが、演出内容IIIに関する処理は、第1実施形態と同様、ボタン入力処理にて処理される。   By the way, in the above description, the volume adjustment processing related to the production content I and the BGM selection processing related to the production content II have been described, but the processing related to the production content III is processed by a button input process as in the first embodiment. The

この点、図17を参照して説明すると、演出制御CPU900は、図17に示すように、まず、設定ボタン15、すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eのONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う。すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eの前回の入力情報(レベルデータ)と、今回の入力情報(レベルデータ)を比較し、その変化に伴いONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う(ステップS300)。   In this regard, referring to FIG. 17, as shown in FIG. 17, the effect control CPU 900 first sets the setting button 15, that is, the enter key 15a, the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key. 15e ON edge data and OFF edge data are created. That is, the previous input information (level data) of the enter key 15a, the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e is compared with the current input information (level data). Data and OFF edge data are created (step S300).

次いで、演出制御CPU900は、左キー15cに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS500)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS500:NO)、ステップS501〜ステップS502の処理を行わず、ステップS503の処理に移行する。   Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not ON edge data has been created for the left key 15c (step S500). If the ON edge data has not been created (step S500: NO), the process proceeds to step S503 without performing the processes in steps S501 to S502.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS500:YES)、演出制御CPU900は、図12に示すステップS11にてどの演出内容が決定されたかを確認する(ステップS501)。演出内容IIIに決定されていなければ(ステップS501:NO)、ステップS502の処理を行わず、ステップS503の処理に移行する。   On the other hand, if the ON edge data has been created (step S500: YES), the production control CPU 900 confirms which production content has been determined in step S11 shown in FIG. 12 (step S501). If the effect content III is not determined (step S501: NO), the process of step S502 is not performed, and the process proceeds to step S503.

一方、演出内容IIIに決定されていれば(ステップS501:YES)、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読み出し、1減算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS502)。   On the other hand, if the effect content III is determined (step S501: YES), the value of the work coordinate LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. The selection content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 is stored (step S502).

次いで、演出制御CPU900は、右キー15dに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS503)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS503:NO)、ボタン入力処理の処理を終える。   Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not ON edge data has been created for the right key 15d (step S503). If the ON edge data has not been created (step S503: NO), the button input processing ends.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS503:YES)、演出制御CPU900は、図12に示すステップS11にてどの演出内容が決定されたかを確認する(ステップS504)。演出内容IIIに決定されていなければ(ステップS504:NO)、ボタン入力処理の処理を終える。   On the other hand, if the ON edge data has been created (step S503: YES), the production control CPU 900 confirms which production content has been determined in step S11 shown in FIG. 12 (step S504). If the effect content III has not been determined (step S504: NO), the button input process ends.

一方、演出内容IIIに決定されていれば(ステップS504:YES)、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読み出し、1加算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納し(ステップS505)、ボタン入力処理の処理を終える。   On the other hand, if the effect content III is determined (step S504: YES), the value of the work coordinate LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. Above, it stores in the selection content temporary storage area 902a of the said effect control RAM902 (step S505), and complete | finishes the process of a button input process.

かくして、この演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2は、図12に示すステップS12にて管理されているタイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達した際、使用される。すなわち、演出制御CPU900は、図12に示すステップS12にて、タイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達すると、演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読出し、その値に応じた武器を決定し、その決定した武器の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。すなわち、作業用座標LR2=00Hであれば、図5(c)に示すカーソルK10は、「木の棒」(画像P5b参照)に位置しているから、その「木の棒」(画像P5b参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=01Hであれば、カーソルK10は、「短剣」(画像P5c参照)に位置しているから、その「短剣」(画像P5c参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=02Hであれば、カーソルK10は、「剣」(画像P5d参照)に位置しているから、その「剣」(画像P5d参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納することとなる。これにより、次回のステップS11の処理の際、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている武器の情報を読出し、図5(d)に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納することとなる。なお、演出制御CPU900は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に武器の情報が格納されると、作業用座標LR2の値をクリアする処理を行う。   Thus, in the work coordinates LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902, the timer TIMER managed in step S12 shown in FIG. 12 has reached a predetermined time (for example, 0). When used. That is, when the timer TIMER reaches a predetermined time (for example, 0) in step S12 shown in FIG. 12, the production control CPU 900 stores the work coordinates LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the production control RAM 902. The weapon value corresponding to the value is determined, and the determined weapon information is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902. That is, if the working coordinates LR2 = 00H, the cursor K10 shown in FIG. 5C is positioned at the “wood stick” (see image P5b), and therefore the “wood stick” (see image P5b). ) Is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902, and if the work coordinates LR2 = 01H, the cursor K10 is positioned at the “dagger” (see image P5c), and therefore the “dagger” ”(See image P5c) is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902, and if the working coordinates LR2 = 02H, the cursor K10 is positioned at the“ sword ”(see image P5d). Therefore, the information of the “sword” (see image P5d) is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. Thereby, at the time of the process of next step S11, presentation control CPU900 reads the information of the weapon stored in the determination content storage area 902b of presentation control RAM902, and displays the screen shown in FIG.5 (d) at a liquid crystal display device. The liquid crystal control command LCD_CMD to be displayed on the display 41 is stored in the memory area in the effect control RAM 902. When the weapon information is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 18, the effect control CPU 900 performs a process of clearing the value of the work coordinate LR2.

<第3実施形態>
次に、第3実施形態を、図19〜図20を参照して説明する。なお、第1実施形態及び第2実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. In addition, about the same structure as 1st Embodiment and 2nd Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.

第1実施形態及び第2実施形態においては、パチンコ遊技機1に設定ボタン15が設けられている例を示したが、本実施形態においては、そのような設定ボタン15が設けられておらず、演出ボタン装置13しか設けられていなかった場合について説明することとする。   In the first embodiment and the second embodiment, an example in which the setting button 15 is provided in the pachinko gaming machine 1 is shown, but in the present embodiment, such a setting button 15 is not provided, A case where only the effect button device 13 is provided will be described.

図19に示す画面例は、演出ボタン装置13にて選択する場合の例を示したもので、図20に示す画面例は、演出ボタン装置13にて決定する場合の例を示したものである。   The screen example shown in FIG. 19 shows an example when the effect button device 13 is used for selection, and the screen example shown in FIG. 20 shows an example when the effect button device 13 decides the screen. .

図19に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択(画像P10参照)が表示されているものである。この分岐選択では、図19(a)〜(c)に示すように、図示左にキャラクタ(画像P10a参照)が表示されており、このキャラクタ(画像P10a参照)に持たせる武器(画像P10b〜画像P10d参照)を演出ボタン装置13にて選択できるようになっている。すなわち、キャラクタ(画像P10a参照)の右隣に表示されている武器は「木の棒」(画像P10b参照)で、その右隣に表示されている武器は「短剣」(画像P10c参照)で、その右隣に表示されている武器は「剣」(画像P10d参照)である。そして、これら武器(画像P10c〜画像P10d参照)から一つの武器を選択するにあたって、演出ボタン装置13を押下すれば、1回押下する毎にカーソルK30が矢印Y30の右方向に移動し、「剣」(画像P10d参照)まで移動した後、演出ボタン装置13をさらに1回押下すれば、カーソルK30が、「木の棒」(画像P10b参照)に移動することとなる。そして、そのような選択を図19(b)に示す残り時間(図示では、残り5秒(画像P11参照))までに選択し、図19(c)に示すように残り時間が0秒(画像P12参照)となると、カーソルK30が選択している武器(図示では、「剣」(画像P10d参照))で決定されることとなる。これにより、図19(d)に示すように、図19(c)で決定された武器(図示では「剣」)をキャラクタが持つこととなり(画像P13参照)、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置41に表示されることとなる。   The effect content displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 19 includes a “left” symbol (see image display PL) and a “right” symbol among the “left”, “middle”, and “right” combination symbols (see image display PL). The variation display of the image display PR) stops in the same state ("7" in the figure), reaches a reach state, and a branch selection (see image P10) that may cause the variation display result to be a "big hit" is displayed. It is what. In this branch selection, as shown in FIGS. 19A to 19C, a character (see image P10a) is displayed on the left side of the figure, and a weapon (image P10b to image) that the character (see image P10a) has. P10d) can be selected by the effect button device 13. That is, the weapon displayed on the right side of the character (see image P10a) is the “wood stick” (see image P10b), and the weapon displayed on the right side of the character is “dagger” (see image P10c). The weapon displayed on the right is “sword” (see image P10d). When selecting one weapon from these weapons (see images P10c to P10d), if the effect button device 13 is pressed, the cursor K30 moves to the right of the arrow Y30 each time the button is pressed. If the effect button device 13 is further pressed once after moving to “(see image P10d)”, the cursor K30 will move to “wood stick” (see image P10b). Then, such a selection is selected by the remaining time shown in FIG. 19B (in the figure, the remaining 5 seconds (see image P11)), and the remaining time is 0 seconds (image) as shown in FIG. 19C. If it becomes P12), it will be determined by the weapon (in the figure, “sword” (see image P10d)) selected by the cursor K30. As a result, as shown in FIG. 19D, the character has the weapon (“sword” in the figure) determined in FIG. 19C (see image P13). Such a result is displayed on the liquid crystal display device 41.

かくして、このようにすれば、演出ボタン装置13にて所定の内容を選択することができる。なお、上記の処理方法は、第1実施形態で示した演出内容IIIと同様であるため、説明は省略することとする。   In this way, predetermined contents can be selected by the effect button device 13. Note that the processing method described above is the same as the effect content III shown in the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

一方、図20に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択(画像P20参照)が表示されているものである。この分岐選択では、図20(a)〜(c)に示すように、図示左にキャラクタ(画像P20a参照)が表示されており、このキャラクタ(画像P20a参照)に持たせる武器(画像P20b〜画像P20d参照)を演出ボタン装置13にて決定できるようになっている。すなわち、キャラクタ(画像P20a参照)の右隣に表示されている武器は「木の棒」(画像P20b参照)で、その右隣に表示されている武器は「短剣」(画像P20c参照)で、その右隣に表示されている武器は「剣」(画像P20d参照)である。そして、これら武器(画像P20c〜画像P20d参照)から一つの武器を決定するにあたっては、演出ボタン装置13を押下することにより決定される。すなわち、図20(a)に示すような画面が液晶表示装置41に表示された後、図20(b)に示す残り時間(図示では、残り5秒(画像P21参照))が表示され、カーソルK40が、「木の棒」(画像P20b参照),「短剣」(画像P20c参照),「剣」(画像P20d参照)を高速で移動する(図示では、カーソルK40が高速移動することを示すために、「木の棒」(画像P20b参照),「短剣」(画像P20c参照),「剣」(画像P20d参照)全てにカーソルK40が位置しているように示している)。この時間内に遊技者が、演出ボタン装置13を押下すると、図20(c)に示すように残り時間が0秒(画像P22参照)となった際、カーソルK40が所定位置(図示では、「剣」(画像P20d参照))で止まり、その位置の武器(図示では、「剣」(画像P20d参照))で決定されることとなる。これにより、図20(d)に示すように、図20(c)で決定された武器(図示では「剣」)をキャラクタが持つこととなり(画像P23参照)、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置41に表示されることとなる。   On the other hand, the contents of the effect displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 20 include “left” symbols (see image display PL) and “right” among the “left”, “middle”, and “right” combination symbols. A branch selection (see image P20) in which the variation display of the symbols (see image display PR) stops in the same state (in the figure, “7”), reaches a reach state, and the variation display result may be a “big hit”. It is what is displayed. In this branch selection, as shown in FIGS. 20A to 20C, a character (see image P20a) is displayed on the left side of the figure, and a weapon (image P20b to image) that the character (see image P20a) has. P20d can be determined by the effect button device 13. That is, the weapon displayed on the right side of the character (see image P20a) is the “wood stick” (see image P20b), and the weapon displayed on the right side of the character is “dagger” (see image P20c). The weapon displayed on the right is “Sword” (see image P20d). Then, in determining one weapon from these weapons (see images P20c to P20d), it is determined by pressing the effect button device 13. That is, after the screen as shown in FIG. 20A is displayed on the liquid crystal display device 41, the remaining time shown in FIG. 20B (remaining 5 seconds (see image P21 in the figure)) is displayed, and the cursor is displayed. K40 moves “wood stick” (see image P20b), “dagger” (see image P20c), and “sword” (see image P20d) at high speed (in the drawing, to indicate that the cursor K40 moves at high speed). In addition, the “wood stick” (see image P20b), “dagger” (see image P20c), and “sword” (see image P20d) are all shown as being positioned by the cursor K40). When the player depresses the effect button device 13 within this time, when the remaining time is 0 second (see image P22) as shown in FIG. It stops at the “sword” (see image P20d)) and is determined by the weapon at that position (“sword” (see image P20d in the figure)). As a result, as shown in FIG. 20D, the character has the weapon (“sword” in the figure) determined in FIG. 20C (see image P23). Such a result is displayed on the liquid crystal display device 41.

かくして、このようにすれば、演出ボタン装置13にて所定の内容を決定することができる。なお、どの武器に決定されるかは、遊技者が時間内(図示では、5秒(図20(b)の画像P21参照))に演出ボタン装置13を押下するか否かに関わらず、図7又は図12に示すステップS11の演出内容の抽選処理にて、予めどの武器でカーソルK40を停止させるかが決定されている。   Thus, in this way, the predetermined contents can be determined by the effect button device 13. It should be noted that which weapon is determined depends on whether or not the player presses the effect button device 13 within the time (in the figure, 5 seconds (see image P21 in FIG. 20B)). 7 or in the lottery process in effect contents of step S11 shown in FIG. 12, or to stop the cursor K40 advance which weapons are determined.

しかして、本実施形態によれば、演出ボタン装置13しか設けられていなかったとしても、演出内容に応じて演出ボタン装置13の操作の役割を変更することができるため、演出ボタン装置13の操作性を向上させることができる。   Therefore, according to the present embodiment, even if only the effect button device 13 is provided, the role of the operation of the effect button device 13 can be changed according to the content of the effect. Can be improved.

ところで、第1実施形態〜第3実施形態においては、演出制御基板90と液晶制御基板120を別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。   By the way, in 1st Embodiment-3rd Embodiment, although the example which provided the production | presentation control board 90 and the liquid crystal control board 120 separately was shown, you may provide integrally.

また、第1実施形態〜第3実施形態の構成を適宜選択して、又は、適宜組み合わせて実施することも可能である。   In addition, the configurations of the first embodiment to the third embodiment can be appropriately selected or combined appropriately.

1 パチンコ遊技機
15 設定ボタン(操作手段)
41 液晶表示装置(表示手段)
44a 特別図柄始動口スイッチ(所定の検知信号)
900 演出制御CPU(演出実行手段)
901 演出制御ROM(演出格納手段)
902 演出制御RAM
902a 選択内容一時記憶領域(第1格納手段)
902b 決定内容記憶領域(第2格納手段)
1 Pachinko machine 15 Setting button (operating means)
41 Liquid crystal display device (display means)
44a Special design start switch (predetermined detection signal)
900 Production control CPU (production execution means)
901 Production control ROM (production storage means)
902 Production control RAM
902a Selection content temporary storage area (first storage means)
902b Determination content storage area (second storage means)

Claims (2)

所定の検知信号に基づいて図柄変動を開始する図柄変動開始手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を用いる第1演出内容及び第2演出内容並びに第3演出内容を含む複数の演出内容が格納されている演出格納手段と、
前記演出格納手段に格納されている演出内容を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段にて実行された演出内容を表示する表示手段と、
前記演出実行手段にて前記第1演出内容が実行され、該第1演出内容が前記表示手段に表示された場合、前記操作手段による選択操作によって所定内容が選択されると、その選択内容を決定内容とする第1選択内容決定手段と、
前記演出実行手段にて前記第2演出内容が実行され、該第2演出内容が前記表示手段に表示された場合、前記操作手段による選択操作によって所定内容を選択し、さらに、前記操作手段による決定操作によって、その選択内容を決定内容とする第2選択内容決定手段と、
前記演出実行手段にて前記第3演出内容が実行され、該第3演出内容が前記表示手段に表示された場合、前記操作手段による選択操作によって所定内容を選択し、所定時間が経過すると、その選択内容を決定内容とする第3選択内容決定手段と、を有し、
前記第2選択内容決定手段は、前記選択操作中に前記図柄変動開始手段にて前記図柄変動が開始された場合、前記選択内容を決定内容としないようにする遊技機。
Symbol variation starting means for starting symbol variation based on a predetermined detection signal;
Operation means that can be operated by the player;
Production storage means for storing a plurality of production contents including the first production content, the second production content, and the third production content using the operation means;
Effect execution means for executing the contents of the effect stored in the effect storage means;
Display means for displaying the contents of the effect executed by the effect execution means;
When the first effect content is executed by the effect execution means and the first effect content is displayed on the display means, the selected content is determined when a predetermined content is selected by a selection operation by the operation means. First selection content determination means as content;
When the second effect content is executed by the effect execution means and the second effect content is displayed on the display means, a predetermined content is selected by the selection operation by the operation means, and further, the determination by the operation means is performed. A second selection content determination means for setting the selection content as a determination content by an operation;
When the third effect content is executed by the effect execution means and the third effect content is displayed on the display means, a predetermined content is selected by a selection operation by the operation means, and when a predetermined time elapses, And a third selection content determination means that uses the selection content as the determination content,
The second selection content determination means is a gaming machine that prevents the selection content from being determined when the symbol variation is started by the symbol variation start means during the selection operation.
前記選択内容に関する情報を一時的に格納する第1格納手段と、
前記決定内容に関する情報を格納する第2格納手段と、をさらに有し、
前記第1格納手段と前記第2格納手段とは、同一でない請求項1に記載の遊技機。
First storage means for temporarily storing information relating to the selection content;
Second storage means for storing information relating to the determination content;
The gaming machine according to claim 1, wherein the first storage means and the second storage means are not the same.
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