JP2014079459A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine preventing a player from misunderstanding a holding storage number.SOLUTION: A game machine includes a first liquid crystal display device 31 and a second movable liquid crystal display device 37 and performs control for displaying the number of holding on the second liquid crystal display device 37. Before the second liquid crystal display device 37 is moved, control is performed to turn off the holding storage number being displayed on the second liquid crystal display device 37.

Description

本発明は、特定の報知態様での報知を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs notification in a specific notification mode.

従来の遊技機では、遊技球が遊技盤上に設けられた始動口に入賞すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間の経過後に、この特別図柄表示装置において特定の特別図柄の停止表示が行われると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins a start opening provided on the game board, the special symbol display device displays the variation of the special symbol. When a special symbol display is stopped on the special symbol display device after a predetermined fluctuation time has elapsed, a special game (big hit) is controlled. In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened so that the game ball can be easily won, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.

また、特別図柄の変動表示中に、遊技球が始動口に入賞すると、特別図柄を変動表示する権利を保留記憶し、特別図柄の変動表示が終了し、特別図柄が停止表示された後に、特別図柄の変動を行う遊技機が広く知られている。さらに、遊技機に係る情報を遊技者に解り易く報知するために、特別図柄に係る情報や、大当たり中の情報、保留記憶数などを表示する液晶表示装置を設けた遊技機が広く知られている。   In addition, if the game ball wins the starting point during the special symbol variation display, the right to variable display the special symbol is reserved and stored, the special symbol variation display ends, and the special symbol is stopped and displayed. Gaming machines that change symbols are widely known. Furthermore, in order to inform the player of information related to the gaming machine in an easy-to-understand manner, gaming machines equipped with a liquid crystal display device that displays information related to special symbols, information on jackpots, the number of reserved memories, etc. are widely known. Yes.

特に近年では、複数の液晶表示装置を設け、一方の液晶表示装置の駆動制御を行い、他方の表示装置との位置関係が所定の位置関係で重なったときに初めて、画像の意味が認識可能となる遊技機が知られている(特許文献1参照)。このような遊技機は、遊技者の視点が固定されにくく、興趣性の高い効果的な演出を行う遊技機を提供することができる。   In particular, in recent years, it is possible to recognize the meaning of an image only when a plurality of liquid crystal display devices are provided, drive control of one liquid crystal display device is performed, and the positional relationship with the other display device overlaps with a predetermined positional relationship. A gaming machine is known (see Patent Document 1). Such a gaming machine can provide a gaming machine that makes it difficult for the player's viewpoint to be fixed and performs an effective presentation with high interest.

また、上述の特許文献1には、一方の表示装置において、保留表示画像を表示することについても開示されている。   Further, the above-mentioned Patent Document 1 also discloses displaying a hold display image on one display device.

特開2012−020041号公報JP 2012-020041 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機は、一方の液晶表示装置において保留記憶数を表示した場合に、当該保留記憶数を表示した液晶表示装置を可動させると、遊技者が保留記憶数を認識し難くなるばかりか、遊技者に対して、保留記憶数について誤解を与える虞がある。例えば、保留記憶数として「3」を表示している場合において、まず、遊技者が保留記憶数を認識困難な態様となるように、液晶表示装置を可動する。
そして、遊技者が保留記憶数を認識可能な態様となるように、液晶表示装置を可動し、この間に、保留記憶数が「2」以下になっているとする。
However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when the number of reserved memories is displayed on one of the liquid crystal display devices, if the liquid crystal display device that displays the number of reserved memories is moved, the player can increase the number of reserved memories. In addition to being difficult to recognize, there is a risk of misunderstanding the number of reserved memory for the player. For example, when “3” is displayed as the number of reserved memories, first, the liquid crystal display device is moved so that it becomes difficult for the player to recognize the number of reserved memories.
Then, it is assumed that the liquid crystal display device is moved so that the player can recognize the reserved memory number, and during this time, the reserved memory number is “2” or less.

そうすると、遊技者は、不当に保留記憶数が減ったと感じてしまう虞があるため、誤解が生じる虞がある。   In this case, the player may feel that the number of reserved memories has been unduly reduced, which may cause misunderstanding.

一方で、可動しない方の表示装置において、保留記憶数を表示する場合には、遊技者に対して、保留記憶数について誤解を与える虞は無くなるものの、遊技機の開発者が保留記憶数を表示する液晶表示装置を選択する余地がなくなり、開発設計の自由度が低下してしまうという問題が生じる。   On the other hand, in the case of displaying the reserved memory number on the non-movable display device, there is no possibility that the player will misunderstand the reserved memory number, but the game machine developer displays the reserved memory number. As a result, there is no room for selecting a liquid crystal display device to be developed, and the degree of freedom in development and design is reduced.

本発明の目的は、遊技者に対して、保留記憶数について誤解を与える虞の無い遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that does not give a misunderstanding about the number of reserved memories to a player.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段と、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な状態とするか否かを決定する状態決定手段と、前記状態決定手段による決定の結果を報知する図柄を表示する図柄表示手段と、前記状態決定手段による決定の結果を報知する図柄に基づいて、前記図柄表示手段の制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により図柄の変動表示が行われている状態において、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、前記図柄の変動表示の権利を保留記憶する保留記憶手段と、遊技に係る情報を表示する第1の遊技情報表示装置と、前記第1の遊技情報表示装置とは別に設けられ、遊技に係る情報を表示するとともに、可動可能に設けられた第2の遊技情報表示装置と、前記第1の遊技情報表示装置及び前記第2の遊技情報表示装置の制御を行う表示装置制御手段と、所定の条件が充足されたことに基づいて、前記第2の遊技情報表示装置を第1の位置から第2の位置に可動させる制御を行う可動制御手段と、を備え、前記表示装置制御手段は、前記保留記憶手段により記憶されている保留記憶の数を、前記第2の遊技情報表示装置に表示する制御を行うとともに、前記第2の遊技情報表示装置を可動させる前に、前記第2の遊技情報表示装置に表示している保留記憶の数を非表示とする制御を行うことを特徴とする。   In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board having a gaming area in which a gaming ball can flow down, and a game provided in the gaming area of the gaming board and detecting the passage of the gaming ball. A ball passage detection unit, a state determination unit that determines whether or not the game ball passage detection unit detects the passage of a game ball, and a state that is advantageous to the player; and the state determination unit A symbol display means for displaying a symbol for notifying the determination result, a symbol display control means for controlling the symbol display means based on the symbol for notifying the determination result by the state determining means, and the symbol display control means. In the state in which the symbol variation display is performed by the above, based on the fact that the passing of the game ball is detected by the game ball passage detecting means, the holding memory for storing the symbol variation display right on hold And a first game information display device that displays information related to the game, and a second game information display device that is provided separately from the first game information display device, displays information related to the game, and is movably provided The game information display device, the display device control means for controlling the first game information display device and the second game information display device, and the second game based on a predetermined condition being satisfied. Movable control means for performing control to move the information display device from the first position to the second position, and the display device control means sets the number of reserved memories stored in the reserved storage means, In addition to performing control to display on the second game information display device, before moving the second game information display device, the number of reserved storages displayed on the second game information display device is hidden. It is characterized by performing control To.

前記第2の遊技情報表示装置を可動させるか否かを判定する可動判定手段を更に備え、 前記表示装置制御手段は、前記可動判定手段による判定結果に基づいて、前記第2の遊技情報表示装置を可動させることを特徴とする。   The apparatus further comprises a movement determining means for determining whether or not to move the second game information display device, and the display device control means is configured to determine the second game information display device based on a determination result by the movement determination means. It is characterized by moving.

また、本発明に係る遊技機は、前記表示装置制御手段は、前記図柄表示制御手段が前記図柄の変動を開始してから、前記図柄表示手段に前記図柄を停止表示するまでの間に、前記第2の遊技情報表示装置に表示している保留記憶の数を非表示とする制御を行い、前記可動制御手段により、前記第2の遊技情報表示装置を前記第1の位置から前記第2の位置に可動させた後、前記第2の遊技情報表示装置を前記第2の位置から前記第1の位置に可動させる制御が行われたことに基づいて、前記第2の遊技情報表示装置に表示している保留記憶の数を表示する制御を行うことを特徴とする。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, the display device control unit may be configured to display the symbol on the symbol display unit after the symbol display control unit starts changing the symbol. Control is performed to hide the number of reserved memories displayed on the second game information display device, and the second game information display device is moved from the first position to the second position by the movable control means. Display on the second game information display device based on the control of moving the second game information display device from the second position to the first position after being moved to the position. Control is performed to display the number of pending storages being performed.

本発明によれば、遊技者に対して、保留記憶数について誤解を与える虞の無い遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that does not give a misunderstanding about the number of reserved memories to a player.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the game machine of the state which open | released the glass frame. 遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the back surface side of a game machine. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 第2液晶表示装置の構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of a 2nd liquid crystal display device. 演出モードの移行遷移図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition transition diagram of effect mode. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting data table at the time of jackpot game completion. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 大入賞口開放態様テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big prize opening | release aspect table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of a special symbol. 大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table of jackpot lottery. 普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table regarding a normal symbol and a starting movable piece. 図柄変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a design change effect pattern determination table. キャラクタ予告演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character notice effect pattern determination table. RUSHシナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a RUSH scenario determination table. 普図ルーレット実行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a usual roulette execution lottery table. 普図ルーレット図柄決定テーブル1及びポイント決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a usual roulette symbol determination table 1 and a point determination table. 普図ルーレット図柄決定テーブル2〜4の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the usual roulette symbol determination tables 2-4. 普図ルーレット図柄決定テーブル5〜7の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the usual roulette symbol determination tables 5-7. 暗黒カウントダウンモードの継続回数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the continuation number determination table of dark countdown mode. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理3を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 3 in an effect control board. 演出制御基板における第1演出モード移行処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st effect mode transfer process in an effect control board. 演出制御基板におけるモード関連回数更新処理を示す図である。It is a figure which shows the mode related frequency update process in an effect control board. 演出制御基板における第2演出モード移行処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd effect mode transfer process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ更新処理を示す図である。It is a figure which shows the timer update process in an effect control board. RUSHシナリオの演出のタイムチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time chart of the effect of a RUSH scenario. 第2液晶表示装置を可動する際のタイムチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time chart at the time of moving a 2nd liquid crystal display device. 第2液晶表示装置を可動する場合の例1を示す図である。It is a figure which shows Example 1 in the case of moving a 2nd liquid crystal display device. 第2液晶表示装置を可動する場合の例2を示す図である。It is a figure which shows Example 2 in the case of moving a 2nd liquid crystal display device.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of a perspective view of the gaming machine 1 in a state where the glass frame is opened in the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by pressing operation and a cross key 36 capable of pressing operation in at least two directions (usually four directions) are provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. Thereafter, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then freely falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。   In addition, a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start region into which a game ball can enter are provided in a region below the center of the game region 6.

この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、この始動可動片15bが閉状態に維持される閉鎖態様と、始動可動片15bが開状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。本実施形態では、始動可動片15bを有する第2始動口15が始動可変入賞装置を構成する。   The second start port 15 has a start movable piece 15b, and is controlled to move between a closed mode in which the start movable piece 15b is maintained in a closed state and an open mode in which the start movable piece 15b is in an open state. The At this time, when the second starting port 15 is controlled to the above-described opening mode, the starting movable piece 15b functions as a tray, and the winning of the game ball to the second starting port 15 becomes easy. That is, when the second start port 15 is in the closed mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the closed mode, the game ball winning opportunity is increased as compared to the open mode. In the present embodiment, the second start port 15 having the start movable piece 15b constitutes a start variable winning device.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. Then, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value for performing a “big hit lottery” described later is acquired.

なお、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値・小当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。   In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, in addition to the special symbol determination random number value, a special symbol to be stopped and displayed is determined. The random number value for jackpot symbol, the random number value for small bonus symbol, the random number value for reach determination and the random number value for special symbol variation for determining the variation time of the special symbol are also acquired.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが遊技球通過検出手段を構成する。   Further, even when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, the same as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of a game ball, Prize balls (for example, three game balls) are paid out. In the present embodiment, the start port detection switch 14a and the second start port detection switch 15a constitute a game ball passage detection means.

また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。   Further, in the left and right areas of the game area 6, normal symbol gates 13 constituting normal areas through which game balls can pass are provided.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of a game ball. Then, when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, and acquires a normal symbol determination random number value for performing “normal symbol lottery” described later.

なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。本実施形態では、ゲート検出スイッチ13aが普通領域検出手段を構成する。   In addition, when the gate detection switch 13a detects the passing of the game ball, in addition to the normal symbol determination random number value, the normal symbol stop random number value for determining the normal symbol to be stopped and the normal symbol A random time value for determining the fluctuation time is also acquired. In the present embodiment, the gate detection switch 13a constitutes a normal area detection unit.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。   Further, in the area on the right side of the game area 6, in addition to the normal symbol gate 13 that constitutes the normal area through which the game ball can pass, the first big winning opening 16 through which the game ball can enter and the game ball enter. A second grand prize winning port 17 capable of balling is also provided.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。   For this reason, the game balls are configured not to win the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 unless the operation handle 3 is rotated and the game ball is launched with a strong force.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口用可動片17bが設けられており、この第2大入賞口用可動片17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口用可動片17bが開放状態となると、その第2大入賞口用可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16および第2大入賞口開閉扉17bを有する第2大入賞口17が特別可変入賞装置を構成する。なお、本実施形態では、前記特別可変入賞装置及び/又は前記始動可変入賞装置が可変入賞装置を構成する。   A movable piece 17b for the second big prize opening is provided at the right end of the second big prize opening 17, and the second big prize prize is moved by moving one of the movable pieces 17b for the second big prize opening as a fulcrum. An open state that makes it easy to win the mouth 17 and a closed state that cannot win a prize are controlled. When the movable piece 17b for the second big prize opening is opened, the movable piece 17b for the second big prize opening functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball is the second. It is possible to enter the big winning opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out. In the present embodiment, the first big prize opening 16 having the first big prize opening / closing door 16b and the second big prize opening 17 having the second big prize opening / closing door 17b constitute a special variable prize winning device. In the present embodiment, the special variable winning device and / or the starting variable winning device constitutes a variable winning device.

さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 are entered. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not been played.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A first liquid crystal display device 31 (hereinafter also referred to as “main liquid crystal”) configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided at a substantially central portion of the decorative member 7.

また、この第1液晶表示装置31の下方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。   A second liquid crystal display device 37 (hereinafter also referred to as “sub liquid crystal”) having a size smaller than that of the first liquid crystal display device 31 is provided below the first liquid crystal display device 31.

本実施形態では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。本実施形態では、第1液晶表示装置31が第1の遊技情報表示装置を構成し、第2液晶表示装置37が第2の遊技情報表示装置を構成する。   In the present embodiment, an example of the second liquid crystal display device 37 having a size (4.3 inches) smaller than the size (19 inches) of the first liquid crystal display device 31 is shown as an example. The display device may be the same size, and the second liquid crystal display device 37 may be larger than the first liquid crystal display device 31. In the present embodiment, the first liquid crystal display device 31 constitutes a first game information display device, and the second liquid crystal display device 37 constitutes a second game information display device.

この第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。   The first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 display an image while the game is not being performed, or display an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for informing a lottery winning lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.

この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。本実施形態では、演出図柄38を表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が演出図柄表示手段を構成する。   When the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the effect symbol 38 is displayed in a variable manner in accordance with a special symbol variation display described later, and a special later described after a predetermined variation time has elapsed. Stop display according to the symbol stop display. That is, the timing of the change display of the effect symbol 38 and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol 38 and the special symbol correspond to each other (the same time). Further, in the present embodiment, this effect symbol 38 is the same whether a game ball enters the first start port 14 or when a game ball enters the second start port 15. Various types of effect symbols 38 are displayed in a variable or stopped manner. However, it is configured so that different types of effect symbols 38 are variably displayed or stopped when a game ball enters the first start port 14 and when a game ball enters the second start port 15. It doesn't matter. In the present embodiment, the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 that display the effect symbol 38 constitute the effect symbol display means.

また、本実施形態では、特別図柄表示装置20が特別図柄の変動表示を行っている状態において、遊技球200が第1始動口14又は第2始動口15に入球したことに基づいて、入球した始動口に応じて、後述する第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域を更新する。そして、サブCPU120aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域及び/又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された保留数を第2液晶表示装置37に表示する制御を行う。   Further, in the present embodiment, on the basis that the game ball 200 has entered the first start port 14 or the second start port 15 in a state where the special symbol display device 20 is performing the variable symbol display, The first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area, which will be described later, is updated in accordance with the ball starting port. Then, the sub CPU 120a performs control to display the number of reservations stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area and / or the second special symbol reservation number (U2) storage area on the second liquid crystal display device 37. .

また、第2液晶表示装置37の背面側には、第2液晶表示装置を可動する可動部材180(図5参照)が設けられている。本実施形態において、第2液晶表示装置37は、可動部材180を可動することにより、第2液晶表示装置37を可動可能となる。第2液晶表示装置37の詳細については、図5を用いて後述する。   In addition, a movable member 180 (see FIG. 5) that moves the second liquid crystal display device is provided on the back side of the second liquid crystal display device 37. In the present embodiment, the second liquid crystal display device 37 can move the second liquid crystal display device 37 by moving the movable member 180. Details of the second liquid crystal display device 37 will be described later with reference to FIG.

また、第1液晶表示装置31の上方には、仮面の形からなり、駆動可能な装飾部材33aが設けられている。この装飾部材33aは、演出用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。そして、この装飾部材33aの動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えることができるのである。   Further, above the first liquid crystal display device 31, there is provided a decorative member 33a that has a mask shape and can be driven. The decorative member 33a is driven by the effect driving device 33 and can move in the vertical direction. The vertical member moves to the front surface of the first liquid crystal display device 31. The player can have various feelings of expectation according to the operation mode of the decorative member 33a.

また、ガラス枠50に設けられた演出ボタン35は、遊技者の操作により演出を実行するためのものであるが、この演出ボタン35も演出用駆動装置33によって上下方向に移動することが可能に構成されている(図2参照)。   The effect button 35 provided on the glass frame 50 is for executing an effect by the player's operation. The effect button 35 can also be moved in the vertical direction by the effect driving device 33. It is configured (see FIG. 2).

この演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行されることになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている。   The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation. Similarly, the cross key 36 is also provided with a cross key detection switch 36 b so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   Furthermore, in addition to the above-described various effects devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and performs effects by sound. In addition, the effect lighting device 34 is configured to change the light irradiation direction and emission color of each lamp and perform the effect by illumination, and is provided at a plurality of positions.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。   The first special symbol display device 20 informs the result of the jackpot lottery performed when a game ball has entered the first start port 14, and is a plurality of lighting composed of LEDs or the like. It is comprised by the member. One or more predetermined lighting members blink according to the result of the lottery lottery, and the lighting members in the blinking state are lit simultaneously with the stop display of the effect symbol 38.

この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 can also be configured by a 7-segment LED. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たり抽選の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。本実施形態では、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21が図柄表示手段を構成する。   Here, the “big hit lottery” means that when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, a special symbol determination random value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is This is a process for determining whether the value is a random value corresponding to “big hit” or “random number”. The lottery result of the jackpot lottery is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, A special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for informing the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball has entered the second starting port 15, and the display mode is as described above. This is the same as the display mode of special symbols in the one special symbol display device 20. In this embodiment, the 1st special symbol display apparatus 20 and the 2nd special symbol display apparatus 21 which display a special symbol comprise a symbol display means.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, 15 times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize. This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。本実施形態では、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22が普通図柄表示手段を構成する。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the normal symbol lottery is won, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to be opened for a predetermined time. In the present embodiment, the normal symbol display device 22 that displays normal symbols constitutes the normal symbol display means.

ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the ordinary symbol gate 13, a random symbol value for determining a normal symbol is acquired, and the random symbol value for determining the acquired normal symbol corresponds to “winning”. This refers to the process of determining whether or not a numerical value. Regarding the lottery result of this normal symbol lottery, the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the lottery result is not immediately notified. Instead, the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking, When a predetermined fluctuation time has passed, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。   In addition, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during a special symbol change display or a special game described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, Originally, the right to win the jackpot is held.

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold. For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs blink from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

また、図2に示すように、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   As shown in FIG. 2, the glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). With 51 as a fulcrum, the other end in the left-right direction (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to be released from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   A lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end side in the left-right direction of the glass frame 50. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 1 of FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, and an input port and an output port (not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the start movable piece 15b of the second start opening 15, and a first large opening opening / closing door 16b. The winning opening opening / closing solenoid 16c, the second large winning opening opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening opening / closing door 17b, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and the normal symbols. Normal symbol display device 22 for displaying, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for special symbols, and normal symbol hold indicator 25 for displaying the number of reserved balls for normal symbols. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図7参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図8参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図9参照)、大入賞口開放態様テーブル(図10参照)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図11参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図12参照)、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル(図13参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 7) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table (see FIG. 7) for determining a special symbol stop symbol, and a jackpot game end setting for determining a gaming state after the jackpot ends The data table (see FIG. 8), the special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 9) for determining the opening / closing conditions of the special winning opening / closing door, and the special winning pattern opening pattern table (see FIG. 10) A variation pattern determination table to be determined (see FIG. 11), a jackpot lottery pre-determination table (see FIG. 12), a hit determination table (see FIG. 13) to be referred to for normal symbol lottery, and the like are stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。本実施形態では、普通図柄保留記憶領域を有するメインRAM110cが普通図柄判定情報記憶手段を構成する。また、本実施形態では、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域や、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が保留記憶手段を構成する。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, a special symbol special power processing data storage area, a general symbol normal power processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a stopped normal symbol data storage area, a first special symbol storage area, Symbol hold count (U1) storage area, second special symbol hold count (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of releases (K) Storage area, number of entries in the big prize opening (C) storage area, start / release counter, gaming state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter , Hour / times (J) counter, game state buffer, stop special figure data storage area, stop common figure data storage area, transmission data storage area for production, special symbol time counter, special game timer counter, start Open timer counter, a variety of timer counter such as start-up closure timer counter is provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided. In the present embodiment, the main RAM 110c having the normal symbol holding storage area constitutes the normal symbol determination information storage means. In the present embodiment, the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area constitute the hold storage means.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. Note that the backup power supply is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36b, and the timer, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing.

また、サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンドに基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、可動部190の制御を行う。   Further, the sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the movable portion 190 based on the processing.

ここで、可動部190とは、可動部材180や、後述の軸部181a及び181b、保持部材182a及び182b、装飾部材183a及び183b、飾り役物184a及び184b、発光部材185の総称をいう。従って、サブCPU120aは、可動部材180等の制御を行う。なお、本実施形態では、所定の条件が充足されたことに基づいて、可動部材180の制御を行うサブCPU120aが可動制御手段を構成する。   Here, the movable portion 190 is a generic name for the movable member 180, shaft portions 181a and 181b, which will be described later, holding members 182a and 182b, decorative members 183a and 183b, decorative accessories 184a and 184b, and a light emitting member 185. Therefore, the sub CPU 120a controls the movable member 180 and the like. In the present embodiment, the sub CPU 120a that controls the movable member 180 constitutes a movable control unit based on the fact that a predetermined condition is satisfied.

ここで、本実施形態において、「所定の条件」とは、特定のリーチが選択された場合を指すが、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。すなわち、特定のリーチが選択された場合に限らず、特別図柄の変動中に行われる所定の演出時でもよいし、大当たり中の確変昇格演出時であってもよい。本実施形態では、特定のリーチが選択されたか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、可動部材180を可動させる制御を行うサブCPU120aは、可動判定手段を構成する。   Here, in the present embodiment, the “predetermined condition” refers to a case where a specific reach is selected, but is not limited to this and can be set as appropriate. In other words, not only when a specific reach is selected, but also during a predetermined production performed during the change of a special symbol, or during a chance change promotion during a big hit. In the present embodiment, the sub CPU 120a that determines whether or not a specific reach has been selected and controls the movable member 180 to move based on the determination result constitutes a movable determination unit.

また、本実施形態において、「特定のリーチ」とは、後述の「リーチB」をいう。なお、リーチBは、当たり時とハズレ時に選択され得るリーチであるが、これに限らず、「特定のリーチ」は、当たり時にのみ選択されるリーチでもよいし、ハズレ時にのみ選択されるリーチでもよいし、当たり時とハズレ時に選択され得るリーチであって、当たり時又はハズレ時の何れか一方のリーチであってもよい。   In the present embodiment, “specific reach” refers to “reach B” to be described later. The reach B is a reach that can be selected at the time of hitting and losing, but is not limited to this, and the “specific reach” may be a reach that is selected only at the time of hitting or a reach that is selected only at the time of losing Alternatively, it may be a reach that can be selected at the time of hitting or losing, and may be either one of hitting or losing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、第2液晶表示装置37、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed and the first liquid crystal display device 31 is analyzed. The second liquid crystal display device 37, the sound output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 determine effect data (such as an effect pattern designation command to be described later) for executing a predetermined effect. Then, the determined presentation data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて図柄変動演出パターンを決定するための図柄変動演出パターン決定テーブル(図14参照)、キャラクタを出現させるためのキャラクタ予告演出パターン決定テーブル(図15参照)、RUSHの文字を表示させるためのRUSHシナリオ決定テーブル(図16参照)、普図ルーレットの抽選を行うための普図ルーレット実行抽選テーブル(図17参照)、普図ルーレットのルーレット図柄を決定するための普図ルーレット図柄決定テーブル(図18〜図20参照)、暗黒カウントダウンモードの継続回数を決定するための継続回数決定テーブル(図21参照)、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, a symbol change effect pattern determination table (see FIG. 14) for determining a symbol change effect pattern based on a change pattern designation command received from the main control board (see FIG. 14), and a character notice effect pattern determination table (see FIG. 14) for causing a character to appear. 15), a RUSH scenario determination table for displaying RUSH characters (see FIG. 16), a normal roulette execution lottery table (see FIG. 17) for performing a general roulette lottery, and a roulette symbol of the general roulette A combination of a normal roulette symbol determination table (see FIGS. 18 to 20) for determination, a continuation frequency determination table (see FIG. 21) for determining the continuation frequency of the dark countdown mode, and a combination of effect symbols 38 to be stopped and displayed. Effect design decision table etc. to do in the sub ROM 120b Are 憶. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、予告演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、普図当選フラグ記憶領域、特図記憶数カウンタ、普図記憶数カウンタ、特図変動時間カウンタ、普図変動時間カウンタ、普図ルーレット作動フラグ記憶領域、ルーレット図柄記憶領域、滞在回数カウンタ、継続回数カウンタ、表示回数カウンタ、差分回数カウンタ、時短回数カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. The sub-RAM 120c includes a game state storage area, an effect mode storage area, a symbol variation effect pattern storage region, a notice effect effect pattern storage region, an effect symbol storage region, a general symbol winning flag storage region, a special symbol memory number counter, and a general symbol memory number. Counter, special figure variable time counter, universal figure variable time counter, general figure roulette operation flag storage area, roulette symbol storage area, stay count counter, continuation count counter, display count counter, difference count counter, short time counter, etc. ing. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33および演出用照明装置34と接続されている。このランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用データ(各種のコマンド)を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御等を行う。   The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34. The lamp control board 140 receives presentation data (various commands) from the presentation control board 120, and based on the received presentation data, energization of a drive source such as a solenoid or a motor for operating the presentation drive device 33 is performed. Control and lighting control of the lighting device for effect 34 are performed.

画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31、第2液晶表示装置37および音声出力装置32が接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。本実施形態では、第2液晶表示装置37の制御を行う画像制御基板150が表示装置制御手段を構成する。   The image control board 150 is connected to the first liquid crystal display device 31, the second liquid crystal display device 37, and the audio output device 32, and the first liquid crystal display is based on various commands transmitted from the effect control board 120. Image display control in the device 31 and the second liquid crystal display device 37 and audio output control in the audio output device 32 are performed. In the present embodiment, the image control board 150 that controls the second liquid crystal display device 37 constitutes a display device control means.

このとき、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。   At this time, the image control board 150 and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 have a general purpose bridge function for converting the image data into a predetermined image format and outputting it when displaying the image data. A substrate 39 is provided.

この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 for displaying image data. For example, SXGA (1280 dots × 1080) Dot) 19-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31, and XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31. Absorb differences.

この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。   The image control board 150 performs liquid crystal control CPU 150 a, liquid crystal control RAM 150 b, liquid crystal control ROM 150 c, CGROM 151, crystal oscillator 152, in order to perform image display control of effect images displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A VRAM 153, an image control unit (VDP (Video Display Processor)) 2000 (hereinafter referred to as “VDP2000”), and a sound control circuit 3000 that performs control to output sound information from the sound output device 32 are provided.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150a creates a display list including drawing control command groups based on the “effect pattern designation command” received from the effect control board 120, and transmits the display list to the VDP 2000 to the CGROM 151. An instruction to display the stored image data on the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37 is given.

また、液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。さらに、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。   Further, upon receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process. Further, the liquid crystal control CPU 150 a also instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, an animation Scene information and the like are stored.

このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprite, movie) or the like that is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). doing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 151 is read out in units of image data by the VDP 2000, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000 and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 2000 to control and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A synchronization signal or the like is generated.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1液晶表示装置31に対応するメイン液晶用フレームバッファ領域、第2液晶表示装置37に対応するサブ液晶用フレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 temporarily stores a display list output from the liquid crystal control CPU 150 a, a main liquid crystal frame buffer area corresponding to the first liquid crystal display device 31, and a sub liquid crystal display device 37 corresponding to the second liquid crystal display device 37. It has a liquid crystal frame buffer area and the like.

このメイン液晶用フレームバッファ領域とサブ液晶用フレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、それぞれ第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The main liquid crystal frame buffer area and the sub liquid crystal frame buffer area are storage areas for drawing or displaying an image, and each further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のメイン液晶用フレームバッファ領域および/またはサブ液晶用フレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、VDP2000は、メイン液晶用フレームバッファ領域および/またはサブ液晶用フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に出力して表示させる。   The VDP 2000 is a so-called image processor. Based on an instruction (display list) from the liquid crystal control CPU 150 a, the VDP 2000 stores image data stored in the CGROM 151 in the main liquid crystal frame buffer area and / or the sub liquid crystal frame buffer area of the VRAM 153. Draw in the "drawing frame buffer". Further, the VDP 2000 reads image data from the “display frame buffer” in the main liquid crystal frame buffer area and / or the sub liquid crystal frame buffer area. Then, based on the read image data, a video signal (such as an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37 for display.

音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声を出力制御する。   The sound control circuit 3000 includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit 3000 reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120 and outputs an audio signal. The output of the sound in the device 32 is controlled.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160 (see FIG. 4). As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the firing solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are a “low probability gaming state” and a “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and a “non-short-time gaming state” as a state regarding the starter movable piece 15b included in the second starting port 15. “Time-short game state”. The states related to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the states relating to the startable movable piece 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. it can. That means
(1) The case of “low probability gaming state” and “short time gaming state”;
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a case of “high probability gaming state” and “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/399と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/39.9と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is, for example, 1 / 399 refers to a gaming state set low. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared with the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to be, for example, 1 / 39.9. . Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “ It means a gaming state that is set longer than the “short-time gaming state” and that the opening time of the second start port 15 when winning in the win is easily set. For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol lottery is performed, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to open for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “non- The game state is set to be shorter than the “short-time gaming state” and is set to be longer than the “non-short-time gaming state”, for example, 3 seconds when the opening time of the second start port 15 when winning is won. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 1/16, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 15/16. And set high. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the second start port 15 is more easily controlled to the open mode than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。   In the embodiment, the “short-time gaming state” is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second start port 15 and the winning probability of the normal symbol lottery are more advantageous than the “non-short-time gaming state”. Has been. However, the “short-time gaming state” may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15 and the normal symbol lottery win probability is advantageous.

(大当たり遊技の種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させてから、長い開放時間で開放させる「発展当たり遊技」との3種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of types of jackpot games)
In the present embodiment, a “long winning game” in which the first big winning opening 16 is opened with a long opening time, a “short winning game” in which the second big winning opening 17 is opened in a short opening time, and a second big winning prize. There are provided three types of “big hit games” and one type of “small hit games” in which the mouth 17 is opened with a short opening time and then opened with a long opening time. In the present embodiment, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
In the present embodiment, “long win game” refers to a special game that is executed after winning a big hit in the jackpot lottery and determining a special symbol corresponding to the long jackpot.
In the “long game”, a round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed, for example, 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29 seconds, and if a prescribed number (for example, 9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this time, it will be once. The round game ends. In other words, “game per long” is a special game in which a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball according to the game, so that a lot of prize balls can be acquired. It is.

また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。   In addition, since the first grand prize winning opening 16 is provided in the area on the right side of the game area 6, in the case of “long hit game”, the operation handle 3 is greatly rotated to launch the game ball with a strong launch intensity. And is configured to play a game.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
In the present embodiment, the “short win game” refers to a special game that is executed after winning a big win and determining a special symbol corresponding to the short win in the big win lottery.
In the “short win game”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed, for example, 15 times in total. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, when a prescribed number (for example, 9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game ends, but as described above, the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short. Therefore, game balls are rarely entered. In other words, the “short win game” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike the “long win game”.

本実施形態において「発展当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当りに当選し、発展当たりに対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
「発展当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。初回のラウンド遊技において、第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を行う。2ラウンド遊技以降の第2大入賞口17の最大開放時間は29秒に設定されており、この間に第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, the “game per development” refers to a special game that is executed after winning a jackpot and determining a special symbol corresponding to the development in the jackpot lottery.
In "game per development", a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed a total of 15 times. In the first round game, after performing an opening / closing operation with a short opening time of the second big prize opening 17 a plurality of times, an opening / closing operation with a long opening time of the second big prize opening 17 is performed. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 after two rounds of game is set to 29 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the second big prize opening 17 during this time, one time The round game ends. In other words, “game per development” initially repeats an opening / closing operation with a short opening time of the second big prize opening 17 and then repeating an opening / closing operation with a long opening time of the second big prize opening 17, This is a game in which a large number of prize balls can be obtained because a game ball enters the second big prize opening 17 and a player can obtain a prize ball according to the prize.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、小当たりに当選した場合に、実行される特別遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
In the present embodiment, the “small hit game” refers to a special game that is executed when a big win is won in the big hit lottery.
Also in the “small win game”, the second big prize opening 17 is opened 15 times as in the “short win game”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second big winning opening 17 are the same as the above “short win game”, or the player determines whether the “small win game” or “short win game” It is set to approximate the impossible or difficult level.

(第2液晶表示装置37の説明)
次に、図5を用いて第2液晶表示装置37の構造について簡単に説明する。
(Description of Second Liquid Crystal Display Device 37)
Next, the structure of the second liquid crystal display device 37 will be briefly described with reference to FIG.

図5(a)は、第2液晶表示装置37の正面図であり、図5(b)は、第2液晶表示装置37の背面図である。   FIG. 5A is a front view of the second liquid crystal display device 37, and FIG. 5B is a rear view of the second liquid crystal display device 37.

まず、図5(a)に示すように、第2液晶表示装置37には、遊技に係る情報を表示する表示領域37aが設けられ、本実施形態では、表示領域37aに保留数等を表示する。   First, as shown in FIG. 5A, the second liquid crystal display device 37 is provided with a display area 37a for displaying information relating to the game. In the present embodiment, the number of suspensions is displayed in the display area 37a. .

また、第2液晶表示装置37の両側端には、第2液晶表示装置37の両側端から外側に延出された軸部181a、181bが設けられており、当該軸部181a、181bと連結されるとともに、第2液晶表示装置37を保持する保持部材182a、182bが設けられている。本実施形態では、図示しないモータ等を駆動することにより、軸部181 a、181bを軸として、第2液晶表示装置37を回動させることができる。   Further, shaft portions 181a and 181b extending outward from both side ends of the second liquid crystal display device 37 are provided at both side ends of the second liquid crystal display device 37, and are connected to the shaft portions 181a and 181b. In addition, holding members 182a and 182b for holding the second liquid crystal display device 37 are provided. In the present embodiment, the second liquid crystal display device 37 can be rotated around the shaft portions 181a and 181b by driving a motor or the like (not shown).

そして、図5(b)に示すように、第2液晶表示装置37の背面側には、第2液晶表示装置37を可動するための可動部材180が設けられている。本実施形態では、図示しないモータ等を駆動することにより可動部材180が可動することで、第2液晶表示装置37を上下左右方向に可動させることができる。即ち、上記の所定の条件が充足したことに基づいて、第2液晶表示装置37を第1の位置から、第2の位置に移動させる制御を行う。   As shown in FIG. 5B, a movable member 180 for moving the second liquid crystal display device 37 is provided on the back side of the second liquid crystal display device 37. In the present embodiment, the second liquid crystal display device 37 can be moved in the vertical and horizontal directions by moving the movable member 180 by driving a motor or the like (not shown). That is, based on the satisfaction of the predetermined condition, control is performed to move the second liquid crystal display device 37 from the first position to the second position.

次に、遊技状態を示唆するための演出モードについて説明する。   Next, an effect mode for suggesting a gaming state will be described.

(演出モードの移行遷移図)
図6は、本実施形態における演出モードの移行遷移図である。なお、それぞれの演出モードでは、第1液晶表示装置31、第2液晶表示装置37、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34において、異なる報知態様が実行され、遊技者に現在の演出モードが報知されることになる。
(Transition diagram of production mode)
FIG. 6 is a transition transition diagram of the effect mode in the present embodiment. In each of the production modes, different notification modes are executed in the first liquid crystal display device 31, the second liquid crystal display device 37, the audio output device 32, the production drive device 33, or the production illumination device 34, and the player is informed. The current production mode is notified.

まず、遊技機1の初期の遊技状態であり、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合には、演出モードとして「通常モード」が設定されている。   First, when the gaming machine 1 is in the initial gaming state and is in the “low probability gaming state” and the “short time gaming state”, the “normal mode” is set as the effect mode.

そして、「通常モード」において、「小当たり遊技」または「短当たり遊技」が実行されると、その後、演出モードとして「暗黒カウントダウンモード」が設定される。   Then, when “small hit game” or “short hit game” is executed in “normal mode”, “dark countdown mode” is thereafter set as the effect mode.

後述するように、「小当たり遊技」の終了後であれば確率遊技状態が変化することはないが、「短当たり遊技」の終了後であれば高確率遊技状態に移行する場合があるので、「暗黒カウントダウンモード」は、「非時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」である可能性を示唆するモードということになる。   As will be described later, the probability gaming state does not change after the end of the “small hit game”, but may shift to the high probability gaming state after the end of the “short hit game”. The “dark countdown mode” is a mode that suggests the possibility of the “non-temporary gaming state” and the “high probability gaming state”.

また、「暗黒カウントダウンモード」では、内部的に高確率遊技状態であれば、特別図柄の変動回数が50回以上継続するか、「暗黒EXモード」への移行抽選に当選するように構成されており、特別図柄の変動回数が50回を超えるか、「暗黒EXモード」への移行抽選に当選すると、演出モードとして「暗黒EXモード」が設定される。
このため、「暗黒EXモード」は、「非時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」を報知するモードということになる。
Also, in the “dark countdown mode”, if the game state is a high-probability game state, the special symbol variation count will continue 50 times or more, or the “dark EX mode” transition lottery will be won. If the number of changes in the special symbol exceeds 50 or the winning lottery for shifting to the “dark EX mode” is won, the “dark EX mode” is set as the effect mode.
For this reason, the “dark EX mode” is a mode in which the “non-short game state” and the “high probability game state” are notified.

一方、「暗黒カウントダウンモード」において、内部的に低確率遊技状態であれば、「暗黒EXモード」が設定されることなく、所定の変動回数が計数されると、演出モードとして「通常モード」が設定される。   On the other hand, in the “dark countdown mode”, if the low probability gaming state is internally set, the “normal mode” is set as the effect mode when the predetermined number of fluctuations is counted without setting the “dark EX mode”. Is set.

また、「長当たり遊技」または「発展当たり遊技」が実行されると、その後、演出モードとして「バトルモード」が設定される。
後述するように、「長当たり遊技」または「発展当たり遊技」が実行されると、その後、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」に移行することから、「バトルモード」は、「時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」を報知するモードということになる。
In addition, when “game per long” or “game per development” is executed, “battle mode” is set as the effect mode thereafter.
As will be described later, when “game per long” or “game per development” is executed, the game will shift to “high probability game state” and “time-short game state”. This is a mode in which the “gaming state” and the “high probability gaming state” are notified.

「バトルモード」において、「短当たり遊技」が実行されると、その後、演出モードとして「脱出モード」が設定される。なお、「バトルモード」において、「小当たり遊技」が実行されても、演出モードは変更されない。   When “short win game” is executed in the “battle mode”, then “escape mode” is set as the effect mode. In the “battle mode”, even if the “small hit game” is executed, the effect mode is not changed.

後述するように、時短遊技状態に当選した「短当たり遊技」の終了後であれば、時短遊技状態であり、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに移行するので、「脱出モード」は、「時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」である可能性を示唆するモードということになる。   As will be described later, after the completion of the “short win game” won in the short-time game state, the short-time game state is entered and either the high-probability game state or the low-probability game state is entered. Is a mode that suggests the possibility of being a “short-time gaming state” and a “high probability gaming state”.

さらに、本実施形態では、後述するように、「時短遊技状態」かつ「低確率遊技状態」であれば、特別図柄の変動回数が50回となると、時短遊技状態が終了するように設定されている(時短回数=50)が、「時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」であれば、特別図柄の変動回数が50回を超えて継続するように設定されている。   Furthermore, in the present embodiment, as will be described later, in the “short-time gaming state” and the “low-probability gaming state”, the short-time gaming state is set to end when the number of changes in the special symbol reaches 50 times. If it is “short-time gaming state” and “high-probability gaming state”, the special symbol variation number is set to continue exceeding 50 times.

したがって、「脱出モード」において、特別図柄の変動回数が50回を超えたときに、時短遊技状態が終了していれば、演出モードとして「通常モード」が設定され、時短遊技状態が継続していれば、演出モードとして「バトルモード」が設定されるように構成されている。   Therefore, in the “escape mode”, if the short-time gaming state has ended when the number of changes in the special symbol exceeds 50, the “normal mode” is set as the effect mode, and the short-time gaming state continues. If so, the “battle mode” is set as the effect mode.

次に、図7〜図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図7は、大当たり抽選に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図7(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図7(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図7(a−1)と図7(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 7 is a diagram showing a jackpot determination table used for jackpot lottery. FIG. 7 (a-1) is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 7 (a-2) is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. In the tables of FIG. 7A-1 and FIG. 7A-2, although the winning probabilities for small hits are different, the jackpot probabilities are the same.

図7(a−1)、図7(a−2)に示すように大当り判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 7 (a-1) and 7 (a-2), the jackpot determination table is associated with the probability gaming state, the special symbol determination random number value, and the lottery result of the jackpot lottery.

メインCPU110aは、図7(a−1)、図7(a−2)に示す大当り判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table shown in FIG. 7 (a-1) and FIG. 7 (a-2), and based on the current probability gaming state and the acquired special symbol determination random value, , “Small hit” or “lost”.

例えば、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜797であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/39.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/199となる。
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 7 (a-1), the two special symbol determination disturbances “7” and “8” are in the low probability gaming state. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits. Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 7 (a-1), the random number value for special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 797, the probability that it is determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1/399, and it is determined to be a big hit in the high probability gaming state. The probability is 10 times up to 1 / 39.9. Further, in the first special symbol display device, the probability of being determined as a small hit is 1/199 in both the low probability gaming state and the high probability gaming state.

(図柄決定テーブル)
図8は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図8(a)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 8 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery. FIG. 8 (a) is a symbol determination table that is referred to when determining a special symbol stop symbol for a big win, and FIG. 8 (b) determines a special symbol stop symbol for a small bonus. FIG. 8C is a symbol determination table referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol when lost.

図8(a)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 8 (a), the symbol determination table for the jackpot includes a special symbol display device type (a type of a start port where a game ball has won) and a game ball in the first start port 14 or the second start port 15. The jackpot symbol random number value acquired when the ball enters and is associated with the special symbol (stop special symbol data).

また、図8(b)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   Further, as shown in FIG. 8B, the symbol determination table in the small hit is acquired when the game ball enters the type of the special symbol display device and the first start port 14 or the second start port 15. Random values for small hitting symbols are associated with special symbols (stop special symbol data).

また、図8(c)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、図8(c)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルにおいても、ハズレ図柄用乱数値を備えて、ハズレ図柄用乱数値にも対応付けられていてもよい。   In addition, as shown in FIG. 8C, in the symbol determination table in the loss, the type of the special symbol display device and the special symbol (stop special symbol data) are associated with each other. As shown in FIG. 8C, the symbol determination table for the loss may also include a random symbol value for the loss symbol and may be associated with the random value for the loss symbol.

メインCPU110aは、図8に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the symbol determination table shown in FIG. 8 and determines the special symbol type (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device and the jackpot symbol random number value or the random symbol value for small bonus symbol. ).

例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止特図データとして「01」(特別図柄1(第1確変長当たり))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止特図データとして「10」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止特図データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。   For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 8A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random value is “50”, the stop special symbol data is “ 01 "(special symbol 1 (per first certain variation length)) is determined. Further, in the first special symbol display device, in the case of a small hit, the symbol determination table shown in FIG. 8B is referred to. If the acquired random number for small hit symbol is “50”, the stop special symbol data “10” (special symbol B (small hit B)) is determined. In case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as the stop special figure data without referring to any random number value.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the variation of the special symbol, an effect designating command as information on the special symbol is determined based on the determined special symbol type (stop special symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図9参照)、大当たり遊技の種類(図10参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, the special symbol type (stop special symbol data) determines the gaming state after the jackpot game (see FIG. 9) and the jackpot game type (see FIG. 10). It can be said that the type of the game determines the game state after the end of the jackpot game and the type of the jackpot game.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Set data table at end of jackpot game)
FIG. 9 is a jackpot game end setting data table for determining the game state after the jackpot game ends.

図9に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 9, the big hit game end setting data table includes special symbol stop special data, a game state buffer, a short-time game state, a short-time game number (J), a probability game state, and a high-probability game. The number of times (X) is associated.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

メインCPU110aは、図9に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 9, and based on the special symbol stop special data and the game state buffer, the short time game state, the short time number (J), and the probability game The state and the number of high probability games (X) are determined.

図9に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ03(特別図柄3(第1確変短当たりに対応)の場合には、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報(00Hまたは01H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報(02Hまたは03H)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を10000回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。   The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 9 is that even if it is the stop special chart data of the same special symbol, based on the information stored in the gaming state buffer (the gaming state at the time of the jackpot winning) The setting of the game flag and the number of times (J) can be made different. For example, if the special symbol stop special symbol data is special stop symbol data 03 (special symbol 3 (corresponding to the first probability change per short)), the short-time game is stored in the game state buffer for the short-time game flag and the short-time game number (J). If information (00H or 01H) indicating a gaming state in which the flag is not set is stored, the time-short game flag is not set after the jackpot is ended, and the time-saving number (J) is also set to 0. On the other hand, if information (02H or 03H) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the jackpot game ends, and the number of shorting times (J) Is set to 10,000 times, so that the number of times (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the interest in the gaming state at the time of winning the jackpot is played. It can be provided to the user.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図10は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 10 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table. As will be described later, since the jackpot game is executed on the basis of the big prize opening manner table, it can be said that the big prize opening manner table indicates the type of the big prize game. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.

図10に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。   As shown in FIG. 10, special symbol stop special pattern data and a special winning opening opening mode table are associated with the special electric accessory operating mode determination table.

メインCPU110aは、図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。   The main CPU 110a refers to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 10, and determines the special winning opening opening mode table based on the special symbol stop special data.

(大入賞口開放態様テーブル)
図11は、図10で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。図11(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりTBL、短当たりTBL、発展当たりTBLから構成されている。図10(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
(Large winning opening table)
FIG. 11 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening manner table determined in FIG. 10, and the opening / closing of the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning opening opening / closing door 17b by the big winning opening opening manner table. Conditions are determined. FIG. 11A shows a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and includes a TBL per long, a TBL per short, and a TBL per development. FIG. 10B shows a big winning opening opening determination table for small hits determined at the small hit game.

図11(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。   In the big winning opening opening determination table for jackpots shown in FIG. 11 (a), the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the one big winning game. The maximum number of round games (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and in each round game Maximum number of times of opening of the grand prize opening (K), opening time of the big winning opening for one opening of each round game, and closing time of the big winning opening for one opening of each round game And the closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game, and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game It is associated with each other.

これに対して、図11(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。   On the other hand, in the large winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 11B, the type of the large winning opening to be opened (the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17), The maximum number of times of opening (K) in a single small hit game, a specified number indicating the maximum number of winning points in a single winning game, and the first large winning opening is opened from the start of the small hit game Until the end of the small hit game from the end of the closing time of the last prize winning opening and the closing time of the last prize winning opening An interval time is associated.

メインCPU110aは、長当たりTBLに基づいて長当たり遊技を実行し、短当たりTBLに基づいて短当たり遊技を実行し、発展当たりTBLに基づいて発展当たり遊技を実行し、小当たりTBLに基づいて小当たり遊技を実行することになる。   The main CPU 110a executes a game per long based on the TBL per long, executes a game per short based on the TBL per short, executes a game per developed based on the TBL per developed, and performs a small game based on the small per TBL. The winning game will be executed.

ここで、図11(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりTBLによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。   Here, according to the long hit TBL of the big winning opening opening determination mode table for jackpot shown in FIG. 11A, the first big winning opening opening / closing door 16b is operated, and the first on the right side of the game area 6 is operated. The big prize opening 16 can be opened up to 29 seconds per round. However, if the specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, the operation of the first big prize opening opening / closing door 16b is finished, and one round. The game will end.

また、図11(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりTBLと図11(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを15回繰り返し)、遊技者は外見から短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。   Also, the short win TBL of the jackpot big winning opening release mode determination table shown in FIG. 11A and the small winning jackpot opening mode determination table shown in FIG. 11B are the maximum number of round games (R ), The maximum number of times open (K), the closing interval time, and the closing time of the big prize opening at each opening number, the same second big prize opening 17 performs the same opening / closing operation (the second big prize winning), although there is a difference in data. The mouth 17 opens 0.052 seconds and closes 2.0 seconds 15 times), and the player cannot determine whether the game is a short hit game or a small hit game from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a short hit game or a small hit game can be given.

なお、本実施形態では、短当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、短当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。   In this embodiment, the opening time of the short hit game and the opening time of the small hit game are set to exactly the same opening time (0.052 seconds), and the closing time of the short hit game and the closing time of the small hit game are Were set to exactly the same closing time (2 seconds). However, a time difference in which the player cannot determine whether the game is a short hit game or a small hit game may be provided without setting the exact same time.

図11(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりTBLは、第2大入賞口17を1ラウンドあたりに複数回(K=3)の開閉動作を行わせるように構成されている(第2大入賞口17が4秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)。
このため、発展当たり遊技により、上記長当たり遊技とは異なる大当たり遊技を楽しむことができる。
The per-development TBL for the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 11A is configured to open / close the second big winning opening 17 a plurality of times (K = 3) per round. (The second grand prize opening 17 repeats opening for 4 seconds and closing for 1 second).
For this reason, it is possible to enjoy a big hit game different from the long hit game by the game per development.

また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口開閉扉17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」とは「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(29秒)、「発展当たり遊技」の開放時間(4秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   In addition, since the short opening time (0.052 seconds) of “short hit game” and “small hit game” is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above, Even if the second big prize opening / closing door 17b is operated, it is difficult to win the second big prize opening 17. For this reason, “short hit game” and “small hit game” can be said to be “unfavorable opening modes”. On the other hand, the long release time of “game per long” (29 seconds) and the release time of “game per development” (4 seconds) are longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired. It can be said that it is an “advantageous opening mode”.

また、図11(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるためのラウンド表示装置を設ける必要がなくなる。   In addition, according to the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 11 (a), the maximum number of round games (R) for all jackpots regardless of the long win game, the short win game, or the development game. ) Is set to the same number of times. For this reason, it is not necessary to provide a round display device for identifying the number of round games as in the prior art.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図12は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 12 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

図12に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。   As shown in FIG. 12, the variation pattern determination table includes a special symbol display device type (type of start opening where the game ball has won), a lottery result of the big hit lottery, a special symbol (stop special symbol data), a special symbol The number of reserved balls (U1 or U2) of the symbol, the reach determination random number value, the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol, and the variation time of the special symbol are associated with each other.

メインCPU110aは、図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、作動する特別図柄表示装置、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 12, and operates the special symbol display device, the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol to be stopped, the special symbol reserved ball count (U1 or U2), and reach determination. The special symbol variation pattern and the special symbol variation time are determined based on the random number value for special use and the random number value for special design variation.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Then, based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command (of the second special symbol display device 21) corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 15.

また、この図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2以下のときには、リーチ判定用乱数値に基づいて90%の確率で変動時間が10秒の変動パターン6(通常変動)が決定されるが、同じ条件下で保留球数が3以上のときには、リーチ判定用乱数値に基づいて90%の確率で変動時間が3秒の変動パターン6(通常変動)が決定される。   Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 12, when the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases, the average variation time of the special symbol is set shorter. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of reserved balls is 2 or less, a variation pattern 6 (normal variation) with a variation time of 10 seconds is determined with a probability of 90% based on the reach determination random number value. However, when the number of held balls is 3 or more under the same conditions, the fluctuation pattern 6 (normal fluctuation) having a fluctuation time of 3 seconds is determined with a probability of 90% based on the reach determination random number value.

ここで、図12に示す特別図柄の変動パターンテーブルには、リーチA(当たり及びハズレ)、リーチB(当たり及びハズレ)、リーチC(当たり及びハズレ)、チャンス演出、通常変動及び短縮変動が規定されており、本実施形態では、リーチB(当たり及びハズレ)が前述した「特定のリーチ」に該当する。   Here, the special symbol variation pattern table shown in FIG. 12 defines reach A (winning and losing), reach B (winning and losing), reach C (winning and losing), chance effect, normal variation, and shortened variation. In this embodiment, reach B (winning and losing) corresponds to the above-mentioned “specific reach”.

なお、本実施形態において、サブCPU120aは、リーチBが選択された場合には「当たり」「ハズレ」を問わずに可動部材180を可動する制御を行うと判定することとしているが、これに限らず、可動部材180を可動させるか否かの抽選を行い、当該抽選結果に基づいて、可動部材180を可動させると判定してもよい。具体的には、メインCPU110aから送信された変動パターン指定コマンドに係る情報に基づいて、別途可動部材180を可動させるか否かを抽選する抽選テーブルを設け、サブCPU120aは、当該抽選の結果に基づいて、可動部材180を可動する制御を行う。   In this embodiment, when the reach B is selected, the sub CPU 120a determines that the movable member 180 is controlled to move regardless of “winning” or “losing”, but the present invention is not limited to this. Instead, it may be determined that the movable member 180 is moved or not, and the movable member 180 is moved based on the lottery result. Specifically, a lottery table for separately determining whether or not to move the movable member 180 is provided based on the information related to the variation pattern designation command transmitted from the main CPU 110a, and the sub CPU 120a is based on the result of the lottery. The movable member 180 is controlled to move.

(特別図柄の事前判定テーブル)
図13は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図13(a)は、低確率遊技状態のときに参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであり、図13(b)は、高確率遊技状態のときに参照される大当たり抽選の事前判定テーブルである。
(Special symbol pre-judgment table)
FIG. 13 is a diagram showing a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery. FIG. 13 (a) is a jackpot lottery pre-determination table referred to in the low probability gaming state, and FIG. 13 (b) is a jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high probability gaming state. is there.

図13に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、入賞情報とが対応付けられている。   As shown in FIG. 13, the pre-determination table includes a special symbol display device type (a type of start opening where a game ball has won), a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, and a reach determination randomness. The numerical value, the special figure changing random value, and the winning information are associated with each other.

メインCPU110aは、図13に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「入賞情報」を決定する。そして、決定した入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。   The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. 13, and based on the type of special symbol display device, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value. , "Winning information" is determined. Then, based on the determined winning information, a start winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.

ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口9に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。   Here, the start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 9, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 10 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.

上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。   As described above, the special symbol determination random number value determines whether it is “big hit” or “losing”, and the big hit symbol random value is “long win”, “per development”, or “short win” and the type of special game , “Whether or not to shift to the high probability gaming state” is determined.

さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報1の「E8H01H」の始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。   Furthermore, because the reach determination random number value determines whether or not a reach has occurred, it is possible to determine the type of jackpot and the presence or absence of a reach before starting the change of special symbols by using the DATA data of the start winning designation command It becomes. For example, if it is a start winning designation command of “E8H01H” in the winning information 1, it is possible to discriminate information such as the first start opening winning and the probability variation length. In addition, since it is always accompanied by “reach” in the case of a jackpot, it can also be determined that a reach occurs due to a jackpot.

なお、図13に示す事前判定テーブルは、図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図13に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図13に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている。
The prior determination table shown in FIG. 13 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. However, the pre-determination table shown in FIG. 13 is used at the time of winning the game ball at the start, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 12 is used at the time of starting the special symbol variation. Yes. In addition, it is also different whether or not “the number of reserved balls” is referred to.
For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 13, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine only “normal fluctuation” and “shortening fluctuation”.

図14は、普通図柄及び第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。図14(a)は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図14(b)は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図14(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図14(d)は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。   FIG. 14 is a diagram showing a table relating to the normal symbol and the starting movable piece 15 b of the second starting port 15. FIG. 14A is a diagram showing a hit determination table used for the normal symbol lottery, and FIG. 14B is a stop symbol determination table for determining the stop symbol of the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery. FIG. FIG. 14C is a variation time determination table for determining the variation time of the normal symbol, and FIG. 14D is for determining the opening manner of the starting movable piece 15b when the normal symbol lottery is won. It is a figure which shows the starting port open | release mode determination table.

(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図14(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
(Normal symbol lottery determination table)
As shown in FIG. 14A, in the hit determination table, presence / absence of a short-time gaming state, a normal symbol determination random number value, and a normal symbol lottery result are associated with each other.

メインCPU110aは、図14(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。   The main CPU 110a refers to the winning determination table shown in FIG. 14A, and determines whether it is “winning” or “lost” based on the current short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図14(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 14A, when in the non-short game state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, in the short-time gaming state, it is determined that 15 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “14” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”. Therefore, since the random number range of the normal symbol determination random value is 0 to 15, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is 1/16, and the probability of being determined to be win in the time-short gaming state is 15/16.

(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図14(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol stop symbol determination table)
As shown in FIG. 14 (b), the stop symbol determination table corresponds to the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, the random number value for stopping the normal symbol, and the normal symbol (stop normal symbol data). It is attached.

メインCPU110aは、図14(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 14B, and displays a stop display based on the current short-time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number for stopping the normal symbol. Determine the normal symbol (stop normal map data).

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, the main CPU 110a determines a general symbol designation command as information on the normal symbol on the basis of the determined normal symbol type (stop normal symbol data) at the start of normal symbol variation, and determines the determined common symbol designation command. Is transmitted to the effect control board 120.

ここで、図14(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。   Here, as shown in FIG. 14 (d), since the opening mode of the starting movable piece 15b is determined by the normal symbol (stop normal pattern data), the type of the normal symbol indicates the opening mode of the starting movable piece 15b. It can be said that it is determined.

(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図14(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
(Normal symbol variation time determination table)
As shown in FIG. 14 (c), the fluctuation time determination table correlates the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, the random time value for the normal symbol time, and the variation time of the normal symbol. Yes.

メインCPU110aは、図14(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the variation time determination table shown in FIG. 14C, and based on the current time-short game state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number for normal time, the normal symbol Determine the variation time.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, the main CPU 110a determines a normal pattern variation designation command as information on the variation time of the normal symbol based on the determined variation time of the normal symbol at the start of the variation of the normal symbol, Is transmitted to the effect control board 120.

図14(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。   As a feature of the variation time determination table shown in FIG. 14C, the variation time (3 seconds or 5 seconds) of the short-time gaming state is shorter than the variation time (30 seconds or 40 seconds) of the non-short-time gaming state. It is configured.

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図14(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
(Starting opening open mode determination table for starting movable piece)
As shown in FIG. 14 (d), the start opening release mode determination table includes stop normal data (ordinary symbol), the maximum number of opening times (S) of the starting movable piece 15b, the opening time of the starting movable piece 15b, The closing time of the starting movable piece 15b is associated.

メインCPU110aは、図14(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the start port opening manner determination table shown in FIG. 14D, and determines the maximum number of opening times (S), the opening time, and the closing time of the starting movable piece 15b based on the stop normal data.

本実施形態では、図14(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02が、停止普図データ=01よりも有利な開放態様となっている。そして、図14(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときには、非時短遊技状態において当たりとなったときよりも、有利な開放態様となる停止普図データ=02が選択されやすくなっている。
これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
In the present embodiment, in the start port opening manner determination table shown in FIG. 14 (d), the stop ordinary signal data = 02 is an advantageous opening manner than the stop ordinary signal data = 01. Then, as shown in the random number value for stoppage in the stop symbol determination table of FIG. 14 (b), when winning in the short-time gaming state, it is more advantageous than when winning in the non-short-time gaming state It is easy to select stop map data = 02, which is an aspect.
As a result, in the short-time gaming state, the starting movable piece 15b operates more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state.

次に、図15〜図22を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the sub-ROM 120b will be described with reference to FIGS.

(図柄変動演出パターン決定テーブル)
図15は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37等においての演出図柄38の変動態様を決定するための図柄変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Design variation production pattern determination table)
FIG. 15 is a diagram showing a symbol variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 38 in the first liquid crystal display device 31, the second liquid crystal display device 37, and the like.

図15に示すように図柄変動演出パターン決定テーブルには、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、演出用乱数値1と、図柄変動演出パターンとが対応付けられている。   As shown in FIG. 15, in the symbol variation effect pattern determination table, the special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110, the effect random number 1 and the symbol variation effect pattern are associated.

サブCPU120aは、図14に示す図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、図柄変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる図柄変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。   The sub CPU 120a refers to the symbol variation effect pattern determination table shown in FIG. 14 and determines the symbol variation effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command and the effect random number 1 received from the main control board 110. Here, even if the same special symbol variation pattern designation command is used, different symbol variation presentation patterns can be determined on the basis of the random number value for production 1. Therefore, the number of special symbol variation pattern designation commands is determined as follows. By reducing the storage capacity, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.

なお、「図柄変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置(第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、図柄変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。   The “symbol variation effect pattern” refers to an effect device (first liquid crystal display device 31 and second liquid crystal display device 37, sound output device 32, effect drive device 33, effect illumination performed during the change of a special symbol. This refers to a specific performance aspect in the device 34). For example, in the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, the background display mode, the character display mode, and the variation mode of the effect design 38 displayed by the symbol change effect pattern are determined. In addition, the “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 38 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 38 are performing the variable display. . For example, when the combination of the three-digit effect symbol 38 of “777” is set as the combination of the effect symbols 38 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 38 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 38 are variably displayed.

サブCPU120aは、図柄変動演出パターンを決定すると、決定した図柄変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。   When the sub CPU 120a determines the symbol variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined symbol variation effect pattern to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150.

(キャラクタ予告演出パターン決定テーブル)
図16は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37等においてキャラクタの変動態様を決定するためのキャラクタ予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Character notice effect pattern determination table)
FIG. 16 is a diagram showing a character notice effect pattern determination table for determining the character variation mode in the first liquid crystal display device 31, the second liquid crystal display device 37, and the like.

図16に示すようにキャラクタ予告演出パターン決定テーブルには、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、演出用乱数値2と、予告演出パターンとが対応付けられている。   As shown in FIG. 16, in the character notice effect pattern determination table, the special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110, the effect random number value 2, and the notice effect pattern are associated.

サブCPU120aは、図15に示すキャラクタ予告演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値2に基づいて、予告演出パターンを決定する。   The sub CPU 120 a refers to the character notice effect pattern determination table shown in FIG. 15 and determines the notice effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command and the effect random number 2 received from the main control board 110.

サブCPU120aは、予告演出パターンを決定すると、決定した予告演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。   When the sub CPU 120a determines the notice effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the decided notice effect pattern to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150.

(RUSHシナリオ決定テーブル)
図17は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37等において「RUSH文字」の表示態様(表示順序・表示回数)を決定するためのRUSHシナリオ決定テーブルを示す図である。
(RUSH scenario determination table)
FIG. 17 is a diagram showing a RUSH scenario determination table for determining the display mode (display order / number of displays) of “RUSH characters” in the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 and the like.

図17に示すようにRUSHシナリオ決定テーブルには、図柄変動演出パターン(図15参照)と、予告演出パターン(図16参照)と、演出用乱数値3と、RUSHシナリオとが対応付けられている。   As shown in FIG. 17, in the RUSH scenario determination table, the symbol variation effect pattern (see FIG. 15), the notice effect pattern (see FIG. 16), the effect random number 3, and the RUSH scenario are associated. .

サブCPU120aは、図17に示すRUSHシナリオ決定テーブルを参照し、既に決定した図柄変動演出パターンと、既に決定した予告演出パターンと演出用乱数値3とに基づいて、RUSHシナリオを決定する。   The sub CPU 120a refers to the RUSH scenario determination table shown in FIG. 17 and determines the RUSH scenario based on the already determined symbol variation effect pattern, the already determined notice effect pattern and the effect random number 3.

サブCPU120aは、RUSHシナリオを決定すると、決定したRUSHシナリオに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。   When the sub CPU 120a determines the RUSH scenario, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined RUSH scenario to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150.

ここで、液晶制御CPU150aは、受信したRUSHシナリオに対応する演出パターン指定コマンドに基づいて、予め定められた1つのディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストに基づいて、「RUSH」文字を、第1液晶表示装置31または第2液晶表示装置37において所定の演出時期に所定の表示回数だけ表示させる。   Here, the liquid crystal control CPU 150a generates one predetermined display list based on the effect pattern designation command corresponding to the received RUSH scenario, and sets the “RUSH” character based on the generated display list to the first In the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37, a predetermined number of display times are displayed at a predetermined effect time.

すなわち、「RUSHシナリオ」は、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37に「RUSH」文字を表示させる演出時期と表示回数とが対応付けられた情報であるといえる。   That is, it can be said that the “RUSH scenario” is information in which the stage of displaying the “RUSH” character on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 and the number of display times are associated with each other.

図17に示すRUSHシナリオ決定テーブルの右欄の「RUSH予告の演出内容」では、「RUSHシナリオ」に基づくディスプレイリストにより、実行される演出の内容(「表示順序・表示回数」)を示している。   In the “RUSH scenario presentation contents” in the right column of the RUSH scenario determination table shown in FIG. 17, the contents of the execution (“display order / number of displays”) are shown by the display list based on the “RUSH scenario”. .

また、本実施形態では、「表示順序」に示すように、「RUSHシナリオ」では、「RUSH」文字が、第1液晶表示装置31と第2液晶表示装置37とで同時に表示されないように構成されている。なお、「表示順序」の「M」は第1液晶表示装置31(メイン液晶)での表示を意味し、「S」は第2液晶表示装置37(サブ液晶)での表示を意味している。   In the present embodiment, as shown in “display order”, in the “RUSH scenario”, the “RUSH” character is not displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 at the same time. ing. “M” in “display order” means display on the first liquid crystal display device 31 (main liquid crystal), and “S” means display on the second liquid crystal display device 37 (sub liquid crystal). .

また、図17に示すRUSHシナリオ決定テーブルによれば、少なくとも発展当たりの可能性がある図柄変動演出パターンのときにしか、RUSHシナリオを決定しないように設定されている。ただし、必ずしも発展当たりだけではなく、長当たりになる可能性も残すように設定されている。すなわち、発展当たり専用の図柄変動演出パターンと、発展当たりと長当たりで共通する図柄変動演出パターンのときに、RUSHシナリオが決定されるように設定されている。   Further, according to the RUSH scenario determination table shown in FIG. 17, the RUSH scenario is set to be determined only at least in the case of the symbol variation effect pattern having the possibility of per development. However, it is set to leave not only per development but also the possibility of being per unit. That is, the RUSH scenario is set so as to be determined when the symbol variation effect pattern dedicated to each development and the symbol variation effect pattern common to each development and per unit of time are used.

さらに、本実施形態では、同じ表示順序・表示回数でも、「RUSH」文字の色を異ならせた「RUSHシナリオ」を備えている(例えば、黒文字と赤文字)。そして、特定色の「RUSH」文字(赤文字)は、通常の「RUSH」文字(黒文字)よりも、大当たりになる可能性が高いことを示唆できるように、演出用乱数値3が設定されている。   Furthermore, the present embodiment includes a “RUSH scenario” in which the color of the “RUSH” character is different even in the same display order and display count (for example, black character and red character). Then, the production random number value 3 is set so that it is possible to suggest that the “RUSH” character (red character) of the specific color is more likely to be a big hit than the normal “RUSH” character (black character). Yes.

また、本実施形態では、既に決定した図柄変動演出パターンと予告演出パターンとに基づいて、「RUSHシナリオ」を決定していることから、既に決定した図柄変動演出パターンと予告演出パターンとの演出の邪魔することなく、「RUSH」文字を、第1液晶表示装置31または第2液晶表示装置37に表示させることができる。   In the present embodiment, since the “RUSH scenario” is determined based on the already determined symbol variation effect pattern and the notice effect pattern, the effect of the already determined symbol variation effect pattern and the notification effect pattern is determined. The “RUSH” character can be displayed on the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37 without interruption.

(普図ルーレット実行抽選テーブル)
図18は、主として普通図柄抽選の抽選結果を報知するための普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための普図ルーレット実行抽選テーブルである。
(Normal roulette run lottery table)
FIG. 18 is a normal roulette execution lottery table for determining whether or not to execute a normal roulette mainly for notifying the lottery result of the normal symbol lottery.

本実施形態における普図ルーレットでは、普通図柄抽選の抽選結果のみならず、大当たり抽選の抽選結果や後述する暗黒カウントダウンモードの上乗せ回数、後述するパチログのポイントも報知している。   In the regular roulette in this embodiment, not only the lottery result of the normal symbol lottery, but also the lottery result of the big hit lottery, the number of additions of the dark countdown mode to be described later, and the points of the pachilog to be described later are notified.

なお、図18(c)に示す普図ルーレット実行抽選テーブルを除き、図18(a)、(b)に示す普図ルーレット実行抽選テーブルは、あくまで普図ルーレットを実行させるか否かだけを判定するためだけのものであり、普図ルーレットを実行して表示される表示データについては、後述する図19〜図21が参照されて決定されることになる。   Except for the ordinary roulette execution lottery table shown in FIG. 18C, the ordinary roulette execution lottery table shown in FIGS. 18A and 18B only determines whether or not to execute the ordinary roulette. The display data displayed by executing the usual roulette is determined with reference to FIGS. 19 to 21 described later.

図18(a)は、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための普図ルーレット実行抽選テーブル1である。   FIG. 18A shows a normal roulette execution lottery table 1 for determining whether or not to execute a normal roulette when a game ball passes through the normal symbol gate 13.

図18(a)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル1には、主制御基板110から受信した普通図柄記憶数指定コマンドと、現在の演出モードと、後述する暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、ルーレット実行判定用乱数値と、実行抽選の抽選結果とが対応付けられている。   In the normal roulette execution lottery table 1 shown in FIG. 18A, the normal symbol memory number designation command received from the main control board 110, the current effect mode, and the “difference count” in the dark countdown mode to be described later, The random number for roulette execution determination is associated with the lottery result of the execution lottery.

サブCPU120aは、図18(a)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル1を参照し、普通図柄記憶数指定コマンドと、現在の演出モードと、後述する暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、ルーレット実行判定用乱数値とに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定する。   The sub CPU 120a refers to the general-purpose roulette execution lottery table 1 shown in FIG. 18A, and executes a normal symbol memory number designation command, a current effect mode, a “count difference” in a dark countdown mode to be described later, and roulette execution. It is determined whether or not to execute the usual roulette based on the determination random number value.

図18(a)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル1によれば、普通図柄記憶数指定コマンドのDATAが増加したとき、すなわち、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普図ルーレットを事前に実行させるか否かを判定することになる。   According to the ordinary roulette execution lottery table 1 shown in FIG. 18A, when the normal symbol memory number designation command DATA increases, that is, when a game ball passes through the ordinary symbol gate 13, It is determined whether or not to execute in advance.

また、図18(a)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル1によれば、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、暗黒カウントダウンモードのときにしか、普図ルーレットを事前に実行させるか否かを判定しないことになる。   Further, according to the normal roulette execution lottery table 1 shown in FIG. 18 (a), even if a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal roulette is executed in advance only in the dark countdown mode. It is not determined whether or not.

ここで、後述する暗黒カウントダウンモードの「差分回数」とは、暗黒カウントダウンモードの「継続回数」と、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」との差分の回数である。   Here, the “difference count” in the dark countdown mode, which will be described later, is the number of differences between the “continuation count” in the dark countdown mode and the “display count” in the dark countdown mode.

また、暗黒カウントダウンモードの「継続回数」とは、継続回数分の特別図柄の変動表示が行われるまで、暗黒カウントダウンモードを継続するための情報であり、遊技者には視認されずに、内部的に特別図柄の変動開始毎に減算されていき、継続回数カウンタ=0になると暗黒カウントダウンモードが終了する。   In addition, the “number of continuations” in the dark countdown mode is information for continuing the dark countdown mode until the special symbols for the number of continuations are displayed. The counter is subtracted every time the special symbol starts to be changed, and the dark countdown mode is terminated when the continuation counter = 0.

また、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」とは、少なくとも表示回数分の特別図柄の変動表示が行われるまでは、暗黒カウントダウンモードが継続されることを遊技者に報知するための情報であり、特別図柄の変動開始毎に減算されていき、表示回数カウンタ=0になると暗黒カウントダウンモードが終了する可能性がある。すなわち、表示回数カウンタ=0になっても継続回数カウンタ>0であれば、暗黒カウントダウンモードは継続することになる。   The “display count” in the dark countdown mode is information for notifying the player that the dark countdown mode will be continued until at least the special symbols corresponding to the display count are displayed. The counter is subtracted every time the pattern changes, and the dark countdown mode may end when the display count counter = 0. In other words, even if the display number counter = 0, if the continuation number counter> 0, the dark countdown mode is continued.

そして、図18(a)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル1によれば、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、暗黒カウントダウンモードの「差分回数」が第1回数未満(10未満)になると、普図ルーレットを事前に実行させるか否かを判定しないことになる。   Then, according to the normal roulette execution lottery table 1 shown in FIG. 18A, even if the game ball passes through the normal symbol gate 13, the “difference count” in the dark countdown mode is less than the first count (less than 10). Then, it is not determined whether or not the normal roulette is executed in advance.

さらに、図18(a)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル1によれば、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普図ルーレットを事前に実行させるか否かを判定しているものの、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて普図ルーレットの実行の有無を判定しないように構成されている。   Furthermore, according to the general roulette execution lottery table 1 shown in FIG. 18 (a), it is determined whether or not the general roulette is executed in advance when a game ball passes through the normal symbol gate 13. In addition, it is configured not to determine whether or not the normal roulette is executed based on the lottery result of the normal symbol lottery.

図18(b)は、普通図柄の変動表示を開始するときに、普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための普図ルーレット実行抽選テーブル2である。   FIG. 18B shows a normal roulette execution lottery table 2 for determining whether or not to execute the normal roulette when the normal symbol variation display is started.

図18(b)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル2には、主制御基板110から受信した普図指定コマンドと、遊技状態と、演出モードと、後述する暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、ルーレット実行判定用乱数値と、実行抽選の抽選結果とが対応付けられている。   In the normal roulette execution lottery table 2 shown in FIG. 18 (b), the general map designation command received from the main control board 110, the gaming state, the effect mode, and the “difference count” in the dark countdown mode described later, The random number for roulette execution determination is associated with the lottery result of the execution lottery.

サブCPU120aは、図18(b)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル2を参照し、普図指定コマンドと、遊技状態と、演出モードと、後述する暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、ルーレット実行判定用乱数値とに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定する。   The sub CPU 120a refers to the general roulette execution lottery table 2 shown in FIG. 18B, and determines the general map designation command, the gaming state, the effect mode, the “difference count” in the dark countdown mode described later, and the roulette execution. It is determined whether or not to execute the usual roulette based on the determination random number value.

図18(b)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル2によれば、普通図柄の変動開始を契機としても、時短遊技状態のときには、普図ルーレットを実行しないことになる。   According to the normal roulette execution lottery table 2 shown in FIG. 18B, the normal roulette is not executed in the short-time gaming state even when the change of the normal symbol is triggered.

また、図18(b)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル2によれば、非時短遊技状態において、いわゆるロング開放に対応する普通図柄の停止表示が行われるとき(「EDH02H」)には、必ず普図ルーレットを実行するように設定されている。   In addition, according to the normal roulette execution lottery table 2 shown in FIG. 18B, in the non-time-saving gaming state, when the normal symbol corresponding to the so-called long open is displayed (“EDH02H”), It is set to execute the usual roulette.

さらに、図18(b)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル2によれば、非時短遊技状態において、いわゆるショート開放またはハズレに対応する普通図柄の停止表示が行われるときには、暗黒カウントダウンモードであると、ルーレット実行判定用乱数値により普図ルーレットを実行する確率が高くなるように設定されている。
ただし、暗黒カウントダウンモードであっても、暗黒カウントダウンモードの「差分回数」が第2回数未満(5未満)になると、普図ルーレットを実行しないように設定されている。
Further, according to the normal roulette execution lottery table 2 shown in FIG. 18B, when the stop display of the normal symbol corresponding to so-called short opening or losing is performed in the non-short game state, the dark countdown mode is set. The roulette execution determination random number value is set to increase the probability of executing the usual roulette.
However, even in the dark countdown mode, when the “difference count” in the dark countdown mode is less than the second count (less than 5), the normal roulette is not executed.

図18(c)は、特別図柄の変動表示を開始するときに、普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための普図ルーレット実行抽選テーブル3である。   FIG. 18C shows a normal roulette execution lottery table 3 for determining whether or not to execute the normal roulette when the special symbol variation display is started.

図18(c)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル3には、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと、ルーレット実行判定用乱数値と、実行抽選の抽選結果とが対応付けられている。   In the ordinary roulette execution lottery table 3 shown in FIG. 18C, the fluctuation pattern designation command received from the main control board 110, the random number for roulette execution determination, and the lottery result of the execution lottery are associated. .

サブCPU120aは、図18(c)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル3を参照し、変動パターン指定コマンドと、ルーレット実行判定用乱数値とに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定する。   The sub CPU 120a refers to the ordinary roulette execution lottery table 3 shown in FIG. 18C, and determines whether or not to execute the ordinary roulette based on the change pattern designation command and the roulette execution determination random value. To do.

図18(c)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル3によれば、長当たりまたは発展当たりに対応する変動パターン指定コマンドのときに、特定のルーレット実行判定用乱数値であると、普図ルーレットを実行させると判定することになる。   According to the ordinary roulette execution lottery table 3 shown in FIG. 18 (c), when a fluctuation pattern designation command corresponding to per-long or per-development is specified, the routine roulette is determined to be a specific roulette execution determination random value. It will be determined that it will be executed.

そして、サブCPU120aは、普図ルーレットを実行させると判定すると、普図ルーレットに停止表示させるルーレット図柄として、「大当たり」の文字を表示させるための第1の表示データ=01を決定する。その後、サブCPU120aは、決定した第1の表示データに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。   When the sub CPU 120a determines that the normal roulette is to be executed, the sub CPU 120a determines the first display data = 01 for displaying the “big hit” character as the roulette symbol to be stopped and displayed on the normal roulette. Thereafter, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined first display data to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150.

(普図ルーレット図柄決定テーブル1)
図19(a)は、暗黒カウントダウンモード以外の演出モードにおいて、普図ルーレットを実行して、普図ルーレットに停止表示させるルーレット図柄を決定するための普図ルーレット図柄決定テーブル1である。
(Ordinary roulette symbol determination table 1)
FIG. 19A shows a normal roulette symbol determination table 1 for determining a roulette symbol to be displayed on the normal roulette by executing the normal roulette in an effect mode other than the dark countdown mode.

図19(a)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル1には、主制御基板110から受信した普図指定コマンドと、パチログ機能の作動の有無と、ルーレット図柄としての表示データとが対応付けられている。   In the ordinary roulette symbol determination table 1 shown in FIG. 19A, the universal symbol designation command received from the main control board 110, the presence / absence of the operation of the patch log function, and the display data as the roulette symbol are associated with each other. Yes.

サブCPU120aは、図19(a)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル1を参照し、普図指定コマンドと、パチログ機能の作動の有無とに基づいて、ルーレット図柄としての表示データを決定する。   The sub CPU 120a refers to the ordinary roulette symbol determination table 1 shown in FIG. 19A, and determines display data as a roulette symbol based on the universal symbol designation command and the presence / absence of operation of the pachilog function.

そして、サブCPU120aは、決定した表示データに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。   Then, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined display data to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150.

また、ルーレット図柄としての第2の表示データ=02、03は、普通図柄抽選の抽選結果としての始動可動片15bの開放態様を示すためのデータであり、第2の表示データ=02は、始動可動片15bが有利な開放態様となることを示すためのデータであり、第2の表示データ=03は、始動可動片15bが不利な開放態様または閉鎖態様となることを示すためのデータである。   Further, the second display data = 02, 03 as the roulette symbol is data for indicating the opening mode of the starting movable piece 15b as the lottery result of the normal symbol lottery, and the second display data = 02 is the starting symbol. This is data for indicating that the movable piece 15b is in an advantageous opening mode, and the second display data = 03 is data for indicating that the starting movable piece 15b is in an unfavorable opening mode or closing mode. .

また、図19(a)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル1によれば、いわゆるショート開放またはハズレに対応する普通図柄の停止表示が行われるときに、「パチログ機能の作動」していると、図19(b)に示すポイント決定テーブルが参照されて、パチログのポイントが付与される。   Further, according to the normal roulette symbol determination table 1 shown in FIG. 19 (a), when the normal symbol corresponding to the so-called short open or loss is displayed, the “pachilog function is activated” A point determination table shown in FIG. 19B is referred to, and points of a patch log are given.

ここで、「パチログ」とは、遊技機1に遊技者の固有情報を入力させて、遊技機1に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいい、「パチログ機能の作動」とは、遊技機1に遊技者の固有情報が入力された状態のことを意味している。   Here, “pachilog” means a game in which the game machine 1 is input with the player's unique information and the game machine 1 stores the game history information. This means that the player's unique information has been input to the gaming machine 1.

そして、「パチログのポイント」とは、「パチログ」の遊技を行っている遊技者に対して付与されるポイントであり、かかるポイントが蓄積されることでプレミア画像や演出変更等の様々な特典が付与される。   The “pachilog point” is a point given to a player who is playing a “pachilog” game, and by accumulating such points, various benefits such as premier images and production changes are provided. Is granted.

(ポイント決定テーブル)
図19(b)は、普図ルーレットを実行して、普図ルーレットに停止表示させるパチログのポイント数を決定するためのポイント決定テーブルである。
(Point determination table)
FIG. 19B is a point determination table for executing the usual roulette to determine the number of points of the pachilog to be stopped and displayed on the normal roulette.

図19(b)に示すポイント決定テーブルには、ルーレット図柄判定用乱数値と、ルーレット図柄としての表示データと、付与されるポイント数とが対応付けられている。   In the point determination table shown in FIG. 19 (b), a roulette symbol determination random number value, display data as a roulette symbol, and the number of points to be assigned are associated with each other.

サブCPU120aは、図19(b)に示すポイント決定テーブルを参照し、ルーレット図柄判定用乱数値に基づいて、ルーレット図柄としての表示データを決定する。   The sub CPU 120a refers to the point determination table shown in FIG. 19B, and determines display data as a roulette symbol based on the roulette symbol determination random value.

そして、サブCPU120aは、決定した表示データに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。   Then, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined display data to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150.

また、ルーレット図柄としての第3の表示データ=04〜07は、付与されるパチログのポイントを示すためのデータである。サブCPU120aは、決定された第3の表示データに基づいて、遊技者に付与するポイント数を決定する。   Further, the third display data = 04 to 07 as roulette symbols is data for indicating the points of the attached patch log. The sub CPU 120a determines the number of points to be given to the player based on the determined third display data.

このように、「パチログ」の遊技を行っている遊技者に対しては、いわゆるショート開放またはハズレに対応する普通図柄の停止表示が行われるときであっても、単なるハズレを示す第2の表示データ=03が決定されずに、第3の表示データが決定され、パチログのポイントが付与されることになるので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   In this way, for a player who is playing a “pachilog” game, even when a so-called short release or a normal symbol stop display corresponding to a loss is performed, a second display indicating a mere loss Since the third display data is determined without determining data = 03, and points of pachilog are given, it is possible to further improve the interest of the game.

(普図ルーレット図柄決定テーブル2〜7)
図20、図21は、暗黒カウントダウンモードの演出モードにおいて、普図ルーレットを実行して、普図ルーレットに停止表示させるルーレット図柄を決定するための普図ルーレット図柄決定テーブルである。
(Ordinary roulette symbol determination table 2-7)
20 and 21 are general roulette symbol determination tables for determining the roulette symbol to be displayed on the normal roulette by executing the normal roulette in the dark countdown mode effect mode.

ここで、図20に示す普図ルーレット図柄決定テーブル2〜4は、暗黒カウントダウンモードにおける高確率遊技状態で参照されるテーブルである。さらに、図20(a)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル2は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が20以上のときに参照されるテーブルであり、図20(b)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル3は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が10以上20未満のときに参照されるテーブルであり、図20(c)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル4は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が5以上10未満のときに参照されるテーブルである。   Here, the usual roulette symbol determination tables 2 to 4 shown in FIG. 20 are tables that are referred to in the high-probability gaming state in the dark countdown mode. Furthermore, the normal roulette symbol determination table 2 shown in FIG. 20A is a table that is referred to when the number of differences in the dark countdown mode is 20 or more, and the normal roulette symbol determination table shown in FIG. 3 is a table that is referred to when the number of differences in the dark countdown mode is 10 or more and less than 20. The general roulette symbol determination table 4 shown in FIG. It is a table that is referenced when less than.

また、図21に示す普図ルーレット図柄決定テーブル5〜7は、暗黒カウントダウンモードにおける低確率遊技状態で参照されるテーブルである。さらに、図21(a)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル5は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が20以上のときに参照されるテーブルであり、図21(b)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル6は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が10以上20未満のときに参照されるテーブルであり、図21(c)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル7は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が5以上10未満のときに参照されるテーブルである。   Moreover, the usual roulette symbol determination tables 5 to 7 shown in FIG. 21 are tables that are referred to in the low-probability gaming state in the dark countdown mode. Furthermore, the normal roulette symbol determination table 5 shown in FIG. 21A is a table that is referred to when the number of differences in the dark countdown mode is 20 or more. The normal roulette symbol determination table shown in FIG. 6 is a table that is referred to when the number of differences in the dark countdown mode is 10 or more and less than 20. The general roulette symbol determination table 7 shown in FIG. It is a table that is referenced when less than.

図20、図21に示す普図ルーレット図柄決定テーブル2〜7には、主制御基板110から受信した普図指定コマンドと、ルーレット図柄判定用乱数値と、パチログ機能の作動の有無と、ルーレット図柄としての表示データと、上乗せ回数とが対応付けられている。   20 and FIG. 21, the general-purpose roulette symbol determination tables 2 to 7 include a universal symbol designation command received from the main control board 110, a roulette symbol determination random number, the presence / absence of the operation of the patch log function, and the roulette symbol. Are associated with the number of times of addition.

ここで、「上乗せ回数」とは、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」に加算するための回数である。   Here, the “addition count” is a count for adding to the “display count” in the dark countdown mode.

サブCPU120aは、暗黒カウントダウンモードであるときには、確率遊技状態と暗黒カウントダウンモードの差分回数とに基づいて、図20、図21に示す普図ルーレット図柄決定テーブル2〜7のうちいずれかの普図ルーレット図柄決定テーブルを決定する。
そして、決定した普図ルーレット図柄決定テーブルを参照し、普図指定コマンドと、ルーレット図柄判定用乱数値と、パチログ機能の作動の有無とに基づいて、ルーレット図柄としての表示データを決定する。
When the sub CPU 120a is in the dark countdown mode, the sub CPU 120a selects one of the normal roulette symbols in the normal roulette symbol determination tables 2 to 7 shown in FIG. 20 and FIG. A symbol determination table is determined.
Then, referring to the determined general roulette symbol determination table, the display data as the roulette symbol is determined based on the general symbol designation command, the roulette symbol determination random number value, and the presence or absence of the operation of the pachilog function.

また、ルーレット図柄としての第4の表示データ=11、12、13は、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」に加算するための上乗せ回数を示すデータである。サブCPU120aは、決定された第4の表示データに基づいて、暗黒カウントダウンモードの表示回数に加算する上乗せ回数を決定する。   The fourth display data = 11, 12, 13 as the roulette symbol is data indicating the number of times of addition to be added to the “display count” in the dark countdown mode. The sub CPU 120a determines the number of additions to be added to the display count in the dark countdown mode based on the determined fourth display data.

また、図20、図21に示す普図ルーレット図柄決定テーブル2〜7によれば、上記上乗せ回数が、暗黒カウントダウンモードの差分回数を超えないように設定されている。   Further, according to the normal roulette symbol determination tables 2 to 7 shown in FIGS. 20 and 21, the number of times of addition is set so as not to exceed the number of differences in the dark countdown mode.

また、ルーレット図柄としての第5の表示データ=14は、暗黒EXモードに移行することを示すデータである。この第5の表示データが決定されることで、演出モードが暗黒カウントダウンモードから暗黒EXモードに移行するように構成されている。すなわち、ルーレット図柄としての第5の表示データ=14は、暗黒EXモードへの移行抽選の当選を意味している。   Further, the fifth display data = 14 as a roulette symbol is data indicating a shift to the dark EX mode. By determining the fifth display data, the effect mode is configured to shift from the dark countdown mode to the dark EX mode. That is, the fifth display data = 14 as the roulette symbol means that the lottery for the transition to the dark EX mode is won.

そして、図20、図21に示す普図ルーレット図柄決定テーブル2〜7によれば、高確率遊技状態であるときにしか、ルーレット図柄としての第5の表示データ=14が決定されないように設定されている。
(継続回数決定テーブル)
図22は、暗黒カウントダウンモードを継続するため継続回数の初期値を決定するための継続回数決定テーブルである。
Then, according to the normal roulette symbol determination tables 2 to 7 shown in FIGS. 20 and 21, the fifth display data = 14 as the roulette symbol is set so as to be determined only in the high probability gaming state. ing.
(Continuation count determination table)
FIG. 22 is a continuation count determination table for determining an initial value of the continuation count in order to continue the dark countdown mode.

図22に示す継続回数決定テーブルには、現在の演出モードと、演出図柄データ(特別図柄の種類)と、継続回数用乱数値と、継続回数の初期値とが対応付けられている。   In the continuation count determination table shown in FIG. 22, the current effect mode, effect symbol data (special symbol type), a continuation random number value, and an initial value of the continuation count are associated with each other.

サブCPU120aは、図22に示す継続回数決定テーブルを参照し、現在の演出モードと、演出図柄データと、継続回数用乱数値とに基づいて、継続回数の初期値を決定する。   The sub CPU 120a refers to the continuation count determination table shown in FIG. 22, and determines an initial value of the continuation count based on the current effect mode, the effect symbol data, and the continuation count random value.

図22に示す継続回数決定テーブルによれば、現在の演出モードが通常モード、暗黒カウントダウンモード、暗黒EXモードのいずれかの演出モードであるときしか、継続回数の初期値を決定しないように設定されている。すなわち、非時短遊技状態であるときしか、継続回数の初期値を決定しないように設定されている。これは、暗黒カウントダウンモードは、時短遊技状態において決定されないためである。   According to the continuation count determination table shown in FIG. 22, the initial value of the continuation count is set only when the current rendering mode is any one of the normal mode, the dark countdown mode, and the dark EX mode. ing. That is, it is set so that the initial value of the number of continuations is determined only when the game is in the non-short game state. This is because the dark countdown mode is not determined in the short-time gaming state.

また、図22に示す継続回数決定テーブルによれば、高確率遊技状態に移行することになる大当たり図柄に対応する演出図柄データ(特別図柄3、特別図柄7)であると、継続回数の初期値として50を決定し、低確率遊技状態に移行することになる大当たり図柄に対応する演出図柄データ(特別図柄4、特別図柄8)であると、継続回数の初期値として50未満の回数の初期値を決定するように設定されている。   In addition, according to the continuation count determination table shown in FIG. 22, the initial value of the continuation count is the effect symbol data (special symbol 3, special symbol 7) corresponding to the jackpot symbol that will shift to the high probability gaming state. As an effect symbol data (special symbol 4, special symbol 8) corresponding to the jackpot symbol that will be shifted to the low probability gaming state, the initial value of the number of times less than 50 as the initial value of the number of continuations Is set to determine.

さらに、図22に示す継続回数決定テーブルによれば、確率遊技状態を変化させない小当たり図柄に対応する演出図柄データであると、現在の演出モードが通常モードのときには、50未満の回数の初期値を決定するように設定され、現在の演出モードが暗黒カウントダウンモードまたは暗黒EXモードのときには、継続回数の初期値を決定しないように設定されている。これにより、現在の演出モードが暗黒カウントダウンモードまたは暗黒EXモードであるときには、既に決定した継続回数を保持して、暗黒カウントダウンモードまたは暗黒EXモードを継続することができる。   Further, according to the continuation count determination table shown in FIG. 22, when the current effect mode is the normal mode, the initial value of the number of times less than 50 is the effect symbol data corresponding to the small hit symbol that does not change the probability gaming state. When the current effect mode is the dark countdown mode or the dark EX mode, the initial value of the number of continuations is set not to be determined. As a result, when the current effect mode is the dark countdown mode or the dark EX mode, the dark countdown mode or the dark EX mode can be continued by holding the determined number of continuations.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図23を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, the initial random number value for normal symbol determination, and the initial random value for normal symbol stop. Do. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図24を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter update process, the special game timer counter update process such as the opening time of the special electric accessory, the normal symbol time counter update process, the opening / closing time of the starting movable piece 15b. Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / open timer counter, and the start / close timer counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a determines the random number for the special symbol determination, the random number for the big hit symbol, the random number for the small bonus symbol, the random number for the normal symbol determination, the random number for the normal symbol stop, the random number for the normal symbol time, Perform update processing.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, the initial random number value for normal symbol determination, the initial random number value for normal symbol determination, An initial random value update process for updating the initial random value is performed.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special symbol special electric control process for performing a jackpot lottery, a special symbol display control, an opening / closing control of the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17, and a game state control. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図35を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 110a performs ordinary symbol power control processing for performing ordinary symbol lottery, ordinary symbol display control, and opening / closing control of the startable movable piece 15b. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.

また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a uses the special symbol display device data created in S600 to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. And normal symbol display device data are output.

さらに、ステップS700において、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図38を用いて後述する。   Further, in step S700, the main CPU 110a also performs a command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120. The types of commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図25を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.

この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.

この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図26を用いて後述する。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
In this first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 14, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図26に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In the second start port detection switch input process, the same process as the first start port detection switch input process shown in FIG.
However, as compared with the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process, the data storage areas are different. That is, the first special symbol hold number (U1) storage area in the first start port detection switch input process is replaced with the first special symbol hold number (U2) storage area in the second start port detection switch input process. The first special symbol random value storage area in the mouth detection switch input process is configured in place of the second special symbol random value storage area in the second start port detection switch input process.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。   In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.

このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、次のステップに処理を移す。   In this gate detection switch input process, it is first determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the gate detection switch input process is terminated, and the process proceeds to the next step.

ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, it is determined whether or not the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, and the normal symbol holding number (G) is stored. If the area is less than 4, 1 is added to the normal symbol reservation number (G) storage area. If the normal symbol holding number (G) storage area is not less than 4, the gate detection switch input process is terminated, and the process proceeds to the next step.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   After adding 1 to the normal symbol hold number (G) storage area, the random number value for normal symbol determination, the random number value for stopping the normal symbol, and the random number value for normal time are acquired, and the various random number values acquired are It memorize | stores in the predetermined | prescribed memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a symbol reservation memory area.

最後に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータに基づいて、普通図柄保留数を示すための「普通図柄記憶数指定コマンド」を決定し、決定した普通図柄記憶数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   Finally, based on the data set in the normal symbol holding number (G) storage area, the “normal symbol storing number specifying command” for indicating the normal symbol holding number is determined, and the determined normal symbol storing number specifying command is determined. Is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and the gate detection switch input process is terminated.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図26を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 14a is input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signal from the first start port detection switch 14a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the current first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 110a acquires a random number value for determining a special symbol, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random number value storage area. The acquired special symbol determination random number value is stored in the storage unit.

ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 110a obtains the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area. The random number for jackpot symbol acquired is stored in the storage unit.

ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 110a acquires the random number value for the small hit symbol, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area. The small random number value for the small hit symbol is stored in the storage unit.

ステップS230−8において、メインCPU110aは、演出用乱数値として、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 110a acquires the reach determination random number value and the special figure variation random value as the effect random number value, and is emptied in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area. The stored storage unit is searched, and the acquired reach determination random number value and special figure variation random value are stored.

以上より、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol random value storage area. Become.

ステップS230−9において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理では、図12に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、現在の遊技状態、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための入賞情報を決定する。
In step S230-9, the main CPU 110a performs a preliminary determination process.
In this pre-determination process, referring to the pre-determination table shown in FIG. 12, the type of special symbol display device, the current gaming state, the special symbol determination random number value acquired this time, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value And based on the random number value for special figure fluctuation, the winning information for showing the determination information of the starting port in advance is determined.

ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-10, the main CPU 110a sets a start winning designation command based on the winning information determined in the predetermination process in step S230-9, and a start winning designation command in the effect transmission data storage area.

これにより、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。   Thereby, the winning information can be transmitted as the start winning designation command to the effect control board 120, and the sub CPU 120a of the effect control board 120 that has received the starting winning designation command analyzes the start winning designation command, A predetermined effect can be executed in advance before the change of the special symbol is started in response to the winning of a game ball at one start opening.

ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-11, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol hold count (U1) and corresponds to the first special symbol hold count (U1) updated in step S230-4. A first special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、本ステップS230−9〜S230−11と同様に、図11に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。   In the second start port detection switch input process, similarly to the steps S230-9 to S230-11, winning information is generated with reference to the prior determination table shown in FIG. 11, and the starting winning based on the winning information is generated. A special symbol memory designation command corresponding to the designation command and the second special symbol hold count (U2) is transmitted to the effect control board 120.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図27を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 27, the special figure special power control processing of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the process moves to the small hit game ending process (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図28を用いて、後述することにする。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. This special symbol memory determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図30を用いて、後述することにする。   In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed. When the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol stop of step S330. Process to be transferred to process. This special symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図31を用いて、後述することにする。   In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process corresponding to the special symbol (big hit symbol, small hit symbol, lost symbol) that is stopped and displayed, and the number of time reductions (J), short time game flag, high A probability game count (X) and a high probability game flag are set. This special symbol stop process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、長当たり、短当たりまたは発展当たりのいずれかの大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図32を用いて、後述することにする。   In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a performs a process of controlling a jackpot game of long hit, short hit or per development. The jackpot game process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当り遊技終了処理については、詳しくは図33を用いて、後述することにする。   In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, and changes the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Perform the decision process. This jackpot game end process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図34を用いて、後述することにする。   In the small hit game process of step S360, the main CPU 110a performs a process of controlling the small hit game. This small hit game processing will be described later in detail with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図28を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 110 a determines whether or not the special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.
If the main CPU 110a determines that the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-3, and the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more. In that case, the process proceeds to step S310-4.

ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and updates it.

ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more.
When the main CPU 110a determines that the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-5, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more. In this case, the current special symbol memory determination process is terminated.

ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area.

ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol random number storage region or the second special symbol storage region is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in preference to the first special symbol random value storage area in steps S310-2 to S310-6. The first special symbol random value storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol random value storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-7, the main CPU 110a, based on the first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4. Then, the special symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図29を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 110a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図12に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process. The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 12, and determines the result of the jackpot lottery, the special symbol, the special symbol hold number (U), the acquired reach determination random number value, and the special diagram variation random value. Based on this, the variation pattern is determined.

ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S315, the main CPU 110a sets a special symbol variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S316, the main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図30に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 30, and ends the special symbol memory determination processing.

(主制御基板の大当り判定処理)
図29を用いて、主制御基板110の大当り判定処理を説明する。
(Main control board big hit judgment processing)
The big hit determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。   In step S311-1, the main CPU 110a determines that the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 is “based on the probability gaming state”. It is determined whether or not it is a “big hit” random number value.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図8(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図8(a)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当りと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol random value storage area, the jackpot determination for the first special symbol display device of FIG. Referring to the table, if the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the jackpot determination table for the second special symbol display device of FIG. Referring to this, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is “big hit”. As a result of the determination, the process proceeds to step S311-2 if it is determined to be a big hit, and the process proceeds to step S311-5 if it is not determined to be a big hit.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。   In step S311-2, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( The stop special symbol data) is determined, and the jackpot symbol determination process for setting the determined stop special symbol data in the stop special symbol data storage area is performed.

具体的には、図8(a)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   Specifically, referring to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 8A, the type of special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit). The stop special figure data to be shown is determined, and the determined stop special figure data is set in the stop special figure data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図31の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図32の大当たり遊技処理や図34の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図33の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 31, as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end process of FIG.

ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-3, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the jackpot stop special symbol data determined in step S311-2, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the gaming state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the jackpot, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set the gaming state after the jackpot (such as the short-time gaming state and the number of short-time games).

ステップS311−5において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 110 a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-6, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-8.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図8(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図8(a)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol random value storage area, the jackpot determination for the first special symbol display device of FIG. Referring to the table, if the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the jackpot determination table for the second special symbol display device of FIG. Referring to this, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is “small hit”.

ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。   In step S 311-6, the main CPU 110 a determines the random number value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S 310-6, and determines the type of the special symbol. And the small hit symbol determination process for setting the determined stop special figure data in the stop special figure data storage area is performed.

具体的には、図8(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 8B, stop special symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop special symbol data is Set in the stop special map data storage area.

ステップS311−7において、メインCPU110aは、上記ステップS311−6で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-7, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the stop special symbol data determined in step S311-6, and transmits the determined effect symbol designating command to the effect transmission data storage area. Set to.

ステップS311−8において、メインCPU110aは、図8(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   In step S311-8, the main CPU 110a refers to the symbol determination table of FIG. 8C to determine a special symbol for loss, and sets the determined stop special data for loss in the stop special symbol data storage area. To do.

ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技判定手段を構成する。   In step S311-9, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the stop special map data determined in step S311-8, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. Set and finish the jackpot determination process. In the present embodiment, the main CPU 110a that performs jackpot determination processing constitutes special game determination means.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図30を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S315 has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, if the main CPU 110a determines that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S316, and performs steps S311-2, S311-6, and S311. Stop special symbol data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to stop display the special symbol set in -8 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図31に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 31, and ends the special symbol variation processing.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図31を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, and if the flag is set in the time-saving game flag storage area, ) 1 is subtracted from the number of time reductions (J) stored in the storage area and updated to determine whether the new time reduction number (J) is “0”. As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The process moves to step S330-3 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set. On the other hand, if the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the processing is directly moved to step S330-3.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a determines whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and when the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. Is updated by subtracting 1 from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area to determine whether or not the new high probability game count (X) is “0”. To do. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S330-4 while the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is set. On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜08?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot symbol (stop special figure data = 01 to 08?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-10. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−6において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄(停止特図データ=09、10)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 110a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a small hit symbol (stop special figure data = 09, 10). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-7. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-9.

ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図34に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 110a sets 5 in the special figure special processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−8において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。   In step S330-8, the main CPU 110a performs a small hitting start preparation setting process.

この小当たり開始準備設定処理では、図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図11(b)に示す大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりTBL」)を決定する。   In this small hitting start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 10, the small hitting opening mode is determined based on the stop special chart data as shown in FIG. The big winning opening opening mode determination table ("small hit TBL") to be shown is determined.

ステップS330−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図28に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-9, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図32に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 110a sets 3 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-11, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.

ステップS330−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。   In step S330-12, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing.

この大当たり開始準備設定処理では、図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図11(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「長当たりTBL」、「短当たりTBL」、「発展当たりTBL」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。   In this jackpot start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 10, based on the stop special chart data, the jackpot large winning opening opening mode determining table shown in FIG. From the group, the big winning opening opening determination table of any one of “TBL per long”, “TBL per short”, and “TBL per development” is determined.

ステップS330−13において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-13, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game, development based on the big winning opening opening determination table determined in step S330-8 or step S330-12. (Winning game, small hit game) are determined, and an opening designation command according to the type of special game is set in the transmission data storage area for effects.

ステップS330−14において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-14, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the big winning opening opening determination table determined in step S330-8 or step S330-12. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

また、本実施形態では、「小当たりTBL」、「長当たりTBL」、「短当たりTBL」、「発展当たりTBL」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定するステップS330−8、ステップS330−12の処理を行うメインCPU110aが状態決定手段を構成する。   Further, in the present embodiment, step S330-8 for determining the big winning opening opening determination table of any one of “small TBL”, “long TBL”, “short TBL”, and “TBL per development”. The main CPU 110a that performs the process of S330-12 constitutes a state determination unit.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図32を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.

大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。   In the jackpot start setting process, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process.

大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図11(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. Also, in order to open the first grand prize opening / closing door 16b or the second big prize opening / closing door 17b, energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. At the same time, with reference to the big winning opening opening determination table (see FIG. 11A) determined in step S330-12, based on the current number of round games (R) and the number of times open (K), The opening time of the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. As a result, if it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8, and if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S340-10 to be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated in order to maintain the closing of the big winning opening, and if the closing time has elapsed, the winning opening is opened in step S340- The process is moved to 4.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。   In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.

大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図11(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In the big prize opening closing process, the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is energized to close the first big prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b. Stop energization data. Next, referring to the big winning opening opening determination table (FIG. 11A) determined in step S330-12, based on the current number of round games (R) and the number of times open (K), The closing time (closing interval time or one closing time) of the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, one round is based on the condition that the value of the winning entry entrance counter (C) has reached a specified number (9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process in which 0 is set in the number-of-openings (K) storage area and 0 is set in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared. However, the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is not cleared.

ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 110a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it.

ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図11(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-16, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game) based on the special winning opening opening mode determination table (see FIG. 11A) determined in step S330-12. , A game per development) is determined, and an ending designation command corresponding to the type of the special game is set in the effect transmission data storage area for transmission to the effect control board 120.

ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図11(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 110a sets the end interval time according to the type of jackpot based on the special winning opening release mode determination table (see FIG. 11A) determined in step S330-12 as a special game. Set to timer counter.

ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図32に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 110a 4 is set in the special electric processing data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the end interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図33を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS350−2において、メインCPU110aは、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「03」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S350-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, and based on the stop special chart data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the high probability game flag storage area is performed. For example, if the stop special figure data is “03”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS350−3において、メインCPU110aは、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「03」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S350-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game A predetermined number of times is set in the storage state remaining number of times (X) storage area. For example, if the stop special figure data is “03”, 10000 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS350−4において、メインCPU110aは、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   In step S350-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the short-time game flag. Whether or not to set the short-time game flag in the storage area is processed. For example, when the stop special chart data is “03” and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H. Alternatively, when the time is 03H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS350−5において、メインCPU110aは、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に50回をセットする。   In step S350-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the short-time game state The remaining number of fluctuations (J) is set to a predetermined number in the storage area. For example, when the stop special chart data is “03” and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, 0 is set in the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time game state, and the game state buffer When certain game information is 02H or 03H, 50 times is set in the remaining change count (J) storage area of the time-short game state.

ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図28に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。本実施形態では、高確率遊技状態が特定遊技状態を構成し、高確率フラグをON・OFFする特図特電制御処理を行うメインCPU110aが遊技状態制御手段を構成する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG. In the present embodiment, the high probability gaming state constitutes the specific gaming state, and the main CPU 110a that performs the special figure special electric control process for turning on / off the high probability flag constitutes the gaming state control means.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図34を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(Main control board small hit game processing)
The small hit game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS360−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S360−4に処理を移す。   First, in step S360-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S360-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S360-4.

ステップS360−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS360−3に処理を移す。   In step S360-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S360-3.

ステップS360−3において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図11(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S360-3, the main CPU 110a performs a big prize opening process.
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, energization data for energizing the second big prize opening opening / closing solenoid 17c to set the second big prize opening opening / closing door 17b is set, and the opening mode determination table (FIG. 11 (FIG. 11) shown in the above step S330-8). Referring to b)), based on the number of times of opening (K), the opening time of the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter.

ステップS360−4において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS360−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS360−5に処理が移される。   In step S360-4, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S360-13. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S360-5.

ステップS360−5において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS360−6に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS360−7に処理を移す。   In step S360-5, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S360-6. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S360-7.

ステップS360−6において、メインCPU110aは、後述するステップS360−8において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS360−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS360−3に処理を移す。   In step S360-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S360-8 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S360-8, which will be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the step for ending the small hit game process to maintain the closing of the big prize opening and opening the big winning opening if the closing time has elapsed The processing is moved to S360-3.

ステップS360−7において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S360-7, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS360−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S360-8. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS360−8において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図11(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S360-8, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.
The big prize opening closing process stops the energization data for energizing the second big prize opening opening / closing solenoid 17c to close the second big prize opening opening / closing door 17b, and the opening mode determined in step S330-8. With reference to the determination table (see FIG. 11B), the closing time of the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the special winning opening is closed.

ステップS360−9において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS360−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S360-9, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. Specifically, in the case of one small hit, it means that the value of the big winning entrance entrance counter (C) has reached a specified number (for example, 9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether such a condition is satisfied.
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S360-10. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS360−10において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S360-10, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS360−11において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-11, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120.

ステップS360−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図11(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S360-12, the main CPU 110a refers to the release mode determination table (see FIG. 11B) determined in step S330-8, and determines the end interval time according to the small hit type as a special game timer. Set to counter.

ステップS360−13において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS360−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図28に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、図32に示す大当たり遊技処理及び図34に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。   In step S360-13, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S360-14, the main CPU 110a The special electric game process data is set to 0, the process proceeds to the special symbol memory determination process shown in FIG. 28, and if it is determined that the end interval time has not elapsed, the small hit game process is ended. In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the big hit game process shown in FIG. 32 and the small hit game process shown in FIG. 34 constitutes a special game control means.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図35を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(Main figure normal power control processing of main control board)
With reference to FIG. 35, the ordinary map / electric power control process will be described.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図36、図37を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図36を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-9, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, when the main CPU 110a determines in step S410-2 that the number of retained ordinary symbols (G) is equal to or greater than “1”, the main CPU 110a stores the number of retained ordinary symbols in the ordinary symbol (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 110a performs a shift process on the normal symbol determination random number value stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, each random number value stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the random number for normal symbol determination stored in the first storage unit of the normal symbol hold storage area is written to the determination storage area (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area and is already determined. The random number value written in the (0th storage unit) is normally erased from the symbol reserved storage area.

さらに、ステップS410−4では、普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行った後、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータに基づいて、普通図柄保留数を示すための「普通図柄記憶数指定コマンド」を決定し、決定した普通図柄記憶数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   Further, in step S410-4, after performing the normal symbol determination random number shift process, “normal symbol reservation number (G)” for indicating the normal symbol reservation number based on the data set in the storage area. “Normal symbol memory number designation command” is determined, and the determined normal symbol memory number designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図14(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「15」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「15」の当たり乱数のうち「0」〜「14」の15個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
In step S410-5, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol determination random number value stored in the determination storage unit (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area is “winning”.
Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 14A, it is determined whether or not the acquired normal symbol determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, in the non-short game state, it is determined that one normal symbol determination random value of “0” among the random numbers “0” to “15” is a win, If there are 15 random numbers for “0” to “14” among the random numbers “0” to “15”, it is determined that 15 normal symbol determination random numbers are successful, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。   In step S410-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process with reference to the determination result of the hit determination process in step S410-5.

この普通図柄決定処理は、図14(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインCPU110aは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板120に送信する。   This normal symbol determination process refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 14B, based on the current short time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number value for stopping the normal symbol. The normal symbol (stop normal pattern data) to be stopped is determined, and the determined stop normal map data is set in the stop normal map data storage area. Then, the main CPU 110a sets a general map designation command based on the determined stop normal map data in the effect transmission data storage area, and transmits information of the stop normal map data to the effect control board 120.

ステップS410−7において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。   In step S410-7, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing.

この普通図柄の変動時間決定処理は、図14(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   This normal symbol variation time determination process refers to the variation time determination table shown in FIG. 14 (c), the current short-time gaming state, the regular symbol lottery result, and the acquired random time value for the regular symbol time, Based on the above, the variation time of the normal symbol is determined. Then, a counter corresponding to the determined variation time of the normal symbol is set in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板120に送信する。   Furthermore, in the normal symbol change time determination process, after the normal symbol change time is determined, the normal symbol change designation command based on the determined normal symbol change time is set in the transmission data storage area for production. Information on the variation time of the symbol is transmitted to the effect control board 120.

ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-8, the main CPU 110a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to blink the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-7. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-9, when the main CPU 110a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 110a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, it is determined whether or not the normal symbol time counter = 0. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-10, when the main CPU 110a determines that the set variation time has elapsed, the main CPU 110a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 22. At this time, the normal symbol display device 22 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) corresponding to the normal symbol data set in the stop normal symbol data storage area in step S410-6. Thereby, the lottery result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−11において、メインCPU110aは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol data set in the stop normal symbol data storage area is a winning symbol. If the normal symbol is a winning symbol, step S410 is performed. The process is shifted to -12, and when the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。   In step S410-12, the main CPU 110a sets the ordinary power transmission process data = 1, and shifts the processing to the ordinary electric accessory control process.

ステップS410−13において、メインCPU110aは、第2始動口15の始動可動片15bの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。   In step S410-13, the main CPU 110a performs an opening mode determination process for determining the opening mode of the starting movable piece 15b of the second starting port 15.

この開放時間設定処理は、図14(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間を決定する。   This opening time setting process refers to the start opening opening determination table shown in FIG. 14 (d), and determines the maximum opening frequency (S), opening time, and closing time of the starting movable piece 15b based on the stop normal data. decide.

ステップS410−14において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットする。   In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 to the starting opening timer counter of the main RAM 110c.

ステップS410−15において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片15bが作動して第2始動口15が開放することとなる。   In step S410-15, the main CPU 110a starts energizing the start port opening / closing solenoid 15c and ends the normal symbol variation process. As a result, the start movable piece 15b is activated and the second start port 15 is opened.

(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図37を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
(Main electric board control processing of the main control board)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU110aは、当該普通電動役物制御処理中において、第2始動口15に予め設定された最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったか否かを判定する。
最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定した場合には、ステップS420−11に処理を移し、最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップS420−2に処理を移す。
In step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not a predetermined maximum number of prizes (for example, 10) has been won in the second starting port 15 during the ordinary electric accessory control process.
If it is determined that the maximum number of winning (for example, 10) has been won, the process proceeds to step S420-11, and if it is not determined that the maximum number of winning (for example, 10) has been won, the process proceeds to step S420-11. The processing is moved to S420-2.

ステップS420−2において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−3に処理を移し、第2始動口15の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time of the second start port 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start release timer counter = 0.
If it is determined that the opening time of the second start port 15 has elapsed, the process proceeds to step S420-3, and if it is not determined that the opening time of the second start port 15 has elapsed, the current normal The electric accessory control process is terminated.

ステップS420−3において、メインCPU110aは、第2始動口15が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始データがセットされているかを判定する。
第2始動口15が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS420−4に処理を移す。
In step S420-3, the main CPU 110a determines whether or not the second start port 15 is closed. That is, it is determined whether energization start data is set in the start port opening / closing solenoid 15c.
If it is determined that the second start port 15 is closed, the process proceeds to step S420-6. If it is determined that the second start port 15 is not closed, the process proceeds to step S420-4. .

ステップS420−4において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。   In step S420-4, the main CPU 110a stops energization of the start port opening / closing solenoid 15c. Thereby, the 2nd starting port 15 returns to a closed mode, and it becomes impossible or difficult for a game ball to enter again.

ステップS420−5において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの閉鎖時間を、メインRAM110cの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。   In step S420-5, the main CPU 110a sets the closing time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 in the starting closing timer counter of the main RAM 110c.

ステップS420−6において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−7に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second start port 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start / close timer counter = 0.
If it is determined that the closing time of the second starting port 15 has elapsed, the process proceeds to step S420-7, and if it is not determined that the closing time of the second starting port 15 has elapsed, the current normal The electric accessory control process is terminated.

ステップS420−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに1を加算する開放回数の更新処理を行う。   In step S420-7, the main CPU 110a performs an opening number update process of adding 1 to the start opening number counter of the main RAM 110c.

ステップS420−8において、メインCPU110aは、上記始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの最大開放回数となったか否かを判定する。
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップS420−11に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップS420−9に処理を移す。
In step S420-8, the main CPU 110a determines whether or not the number of times stored in the start opening number counter has reached the maximum number of opening startable movable pieces 15b determined in step S410-13.
If it is determined that the maximum number of releases has been reached, the process proceeds to step S420-11, and if it is determined that the maximum number of releases has not been reached, the process proceeds to step S420-9.

ステップS420−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットする。   In step S420-9, the main CPU 110a sets the opening time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 to the start opening timer counter of the main RAM 110c.

ステップS420−10において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片15bが再度作動して第2始動口15が再び開放することとなる。   In step S420-10, the main CPU 110a starts energizing the start opening / closing solenoid 15c, and ends the current ordinary electric accessory control process. Thereby, the start movable piece 15b is actuated again, and the second start port 15 is opened again.

ステップS420−11において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。   In step S420-11, the main CPU 110a performs an opening mode initialization process for initializing various data stored in the start / open count counter, the start / release timer counter, the start / close timer counter, and the like of the main RAM 110c.

ステップS420−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図36の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理を終了する。   In step S420-12, the main CPU 110a sets the ordinary figure ordinary electricity process data = 0, moves the process to the ordinary symbol variation process of FIG. 36, and ends the ordinary electric accessory control process.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図38を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−7、S311−9において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in steps S311-3, S311-7, and S311-9, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted for the effect of the main RAM 110c. Set in the data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−11または上記ステップS310−7において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol holding number (U1) storage area increases or decreases in step S230-11 or step S310-7, the number corresponding to the holding memory number after increase / decrease is increased. One special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol storage designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−7において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This second special symbol memory designation command is produced by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reserve count (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area in step S240 or step S310-7 increases or decreases, the second special symbol corresponding to the increased or decreased number of reserved memories. The symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320-3, the symbol confirmation command is displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「普通図柄記憶数指定コマンド」は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普通図柄記憶数指定コマンドは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する普通図柄記憶数指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS250または上記ステップS410−4において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶数指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄記憶数指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ordinary symbol memory number designation command” indicates the number of reserved memories stored in the normal symbol retention number (G) storage area, “MODE” is set to “E4H”, and the number of reserved memories is set. DATA information is set.
The normal symbol memory number designation command is transmitted to the effect control board 120 when the reserved symbol number stored in the normal symbol reserve number (G) storage area is switched. Is done. Specifically, when the value stored in the normal symbol hold count (G) storage area increases or decreases in the above step S250 or step S410-4, the normal symbol store count corresponding to the post-change hold count The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the normal symbol memory number designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この始動入賞指定コマンドは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−10またはS240において第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “start winning designation command” is information for pre-determining the result of the jackpot lottery. “MODE” is set to “E8H” or “E9H” according to the special symbol display device, and various winning information is displayed. In addition, DATA information is set.
The start winning designation command is transmitted to the effect control board 120 when the game ball wins the first starting slot 9 or the second starting slot 10 and corresponding to the determined winning information. Specifically, when a game ball wins at the first start port 9 or the second start port 10 in the above step S230-10 or S240, the start winning designation command corresponding to the determined winning information is displayed in the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the start winning designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340-5, the big winning opening opening designation corresponding to the number of rounds to be opened is designated. The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS330−13の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for this opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-13, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−16の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for this ending designation command, when various jackpots are finished, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S340-16, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−6において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ordinary symbol designation command” indicates the type of the ordinary symbol that is stopped and displayed on the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EDH”, and the DATA information is set according to the ordinary symbol type. Is set.
As for the ordinary symbol designation command, when various ordinary symbols are determined and the variation display of the ordinary symbol is started, the ordinary symbol designation command corresponding to the determined ordinary symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S410-6, a universal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the ordinary drawing designation command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 120.

「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ordinary symbol change designation command” indicates the variation time of the ordinary symbol in the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EEH”, and DATA information is set in accordance with the variation times of various ordinary symbols. Is set.
When the normal symbol variation display command of the normal symbol display device 22 is started, the normal symbol variation designation command is transmitted to the effect control board 120 in response to the determined normal symbol variation time. The Specifically, when the normal symbol fluctuation display is started in step S410-7, a universal symbol fluctuation designation command corresponding to the determined normal symbol fluctuation time is entered in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. After that, the ordinary figure change designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EFH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of the special symbol variation, at the end of the special symbol variation, at the start of the big hit game and at the end of the big hit. . Specifically, when the special symbol variation display is started in step S314, there is a possibility that the high probability game flag, the high probability game number, the short time game flag, and the short time number (J) have been changed in step S330-4. When there is a high probability game flag, a high probability game count, a short-time game flag, and a short-time count (J) in step S350-6, the game state designation command corresponding to the current game state is the main. It is set in the effect transmission data storage area of the RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図39を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1〜3、演出図柄決定用乱数値、R実行判定用乱数値、ルーレット図柄判定用乱数値、継続回数用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a stores random numbers (production random number values 1 to 3, production symbol determination random value, R execution determination random value, roulette symbol determination random value, and continuation random number value stored in the sub RAM 120c. Etc.) is updated. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図40を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。詳しくは、図47を用いて後述する。   In step S1500, the sub CPU 120a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control board 120. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図41〜図43を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号のチェックを行い、演出ボタン35または十字キー36に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b, and performs effect input control processing related to the effect button 35 or the cross key 36.

特に、この演出入力制御処理では、演出図柄38の変動表示中に演出ボタン検出スイッチ35aまたは十字キー検出スイッチ36bの信号を入力すると、演出態様を変更させる演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In particular, in this effect input control process, when a signal from the effect button detection switch 35a or the cross key detection switch 36b is input during the variation display of the effect symbol 38, an effect pattern designation command for changing the effect mode is input to the transmission buffer of the sub RAM 120c. set.

さらに、この演出入力制御処理では、演出図柄38の停止表示中(いわゆるデモ演出中)に演出ボタン検出スイッチ35aまたは十字キー検出スイッチ36bの信号を入力すると、パチログの登録処理が行われる。このパチログの登録処理では、演出ボタン検出スイッチ35aまたは十字キー検出スイッチ36bから所定の順序で特定の信号を入力すると(遊技者の固有情報であるパスワードを入力すると)、パチログの機能が作動して、遊技機1に遊技履歴の情報が蓄積されていくことになる。   Further, in this effect input control process, when a signal from the effect button detection switch 35a or the cross key detection switch 36b is input during the stop display of the effect symbol 38 (during the so-called demonstration effect), registration processing of the patch log is performed. In this pachilog registration process, when a specific signal is input in a predetermined order from the effect button detection switch 35a or the cross key detection switch 36b (when a password that is unique information of the player is input), the pachilog function is activated. The game history information is accumulated in the gaming machine 1.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図41〜図43を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図42のコマンド解析処理2は、図41のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものであり、図43のコマンド解析処理3は、図42のコマンド解析処理2に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described with reference to FIGS. The command analysis process 2 in FIG. 42 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG. 41, and the command analysis process 3 in FIG. 43 is performed subsequent to the command analysis process 2 in FIG. is there.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis processing, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1602.

ステップS1602において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄記憶数指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄記憶数指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、普通図柄記憶数指定コマンドでなければステップS1607に処理を移す。
In step S1602, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a normal symbol storage number designation command.
If the command stored in the reception buffer is a normal symbol storage number designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1603, and if it is not a normal symbol storage number designation command, moves the process to step S1607.

ステップS1603において、サブCPU120aは、今回受信した普通図柄記憶数指定コマンドに基づいて普図記憶数が増加したか否かを判定する。
サブCPU120aは、普図記憶数が増加したと判定すれば、ステップS1604に処理を移し、普図記憶数が増加していない(普図記憶数が減少した)判定すれば、ステップS1606に処理を移す。
In step S1603, the sub CPU 120a determines whether or not the number of stored normal symbols has increased based on the normal symbol storage number designation command received this time.
If the sub CPU 120a determines that the number of stored custom maps has increased, the process proceeds to step S1604. If the number of stored custom maps has not increased (the number of stored custom maps has decreased), the sub CPU 120a proceeds to step S1606. Move.

ステップS1604において、サブCPU120aは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための第1普図ルーレット抽選処理を行う。   In step S1604, the sub CPU 120a performs a first general roulette lottery process for determining whether or not to execute the normal roulette based on the passing of the game ball to the normal symbol gate 13.

この第1普図ルーレット抽選処理では、最初にルーレット実行判定用乱数値を取得する。その後、図18(a)に示す普図ルーレット実行抽選テーブルを参照し、現在の演出モードと、暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、取得したR実行判定用乱数値とに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定する。そして、普図ルーレットを実行させると判定した場合には、「普図当選フラグ」をサブRAM120cの普図当選フラグ記憶領域の所定の記憶部にセットする。   In the first normal roulette lottery process, first, a roulette execution determination random value is acquired. Thereafter, referring to the ordinary roulette execution lottery table shown in FIG. 18A, based on the current effect mode, the “difference count” in the dark countdown mode, and the acquired R execution determination random number, Determine whether to execute roulette. When it is determined that the normal roulette is to be executed, the “normal winning flag” is set in a predetermined storage unit in the normal winning flag storage area of the sub-RAM 120c.

ここで、普図当選フラグ記憶領域は、メインRAM110cの普通図柄保留記憶領域と同様に、第0記憶部〜第4記憶部を有しており、後述するステップS1604で普図記憶数が減算される毎に、1つ前の記憶部にシフトされていく。   Here, the common symbol winning flag storage area has the 0th storage section to the fourth storage section, similarly to the normal symbol holding storage area of the main RAM 110c, and the number of stored common charts is subtracted in step S1604 described later. Each time, it is shifted to the previous storage unit.

ステップS1605において、サブCPU120aは、普通図柄記憶数指定コマンドから普図記憶数を解析して、解析した普図記憶数をサブRAM120cの普図記憶数カウンタにセットして、普図記憶数を更新する。   In step S1605, the sub CPU 120a analyzes the number of stored common symbols from the normal symbol memory number designation command, sets the analyzed number of stored general symbols in the number of stored normal diagram memory of the sub-RAM 120c, and updates the number of stored normal diagrams. To do.

その後、ステップS1605では、上記ステップS1604の第1普図ルーレット抽選処理の判定結果に基づいて、第2液晶表示装置37に表示させる普図保留画像の表示態様を決定する。そして、決定した普図保留画像の表示態様に対応する普図保留画像指定コマンドを画像制御基板150に送信するため、普図保留画像指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Thereafter, in step S1605, the display mode of the universal map hold image to be displayed on the second liquid crystal display device 37 is determined based on the determination result of the first general map roulette lottery process in step S1604. Then, in order to transmit the universal figure reserved image designation command corresponding to the determined display form of the universal figure reserved image to the image control board 150, the universal figure reserved image designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ここで、普図ルーレットを実行させると判定した場合には、第1の表示態様(例えば、赤の普図保留画像)を決定し、普図ルーレットを実行させないと判定した場合には、第2の表示態様(例えば、青の普図保留画像)を決定する。   Here, when it is determined that the normal roulette is to be executed, the first display mode (for example, the red general map hold image) is determined, and when it is determined that the normal roulette is not to be executed, the second display Display mode (for example, a blue general map hold image) is determined.

ステップS1606において、サブCPU120aは、普通図柄記憶数指定コマンドから普図記憶数を解析して、解析した普図記憶数をサブRAM120cの普図記憶数カウンタにセットして、普図記憶数を減算する。その後、普図当選フラグ記憶領域の各記憶部に記憶されているデータを1つ前にシフトする。そして、既に第2液晶表示装置37に表示されている普図保留画像を1つ前にシフトさせるため、普図保留シフト指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1606, the sub CPU 120a analyzes the memory number of the normal symbol from the normal symbol memory number designation command, sets the analyzed memory number of the normal symbol in the memory number counter of the sub RAM 120c, and subtracts the memory number of the normal symbol memory. To do. Thereafter, the data stored in each storage unit of the normal winning flag storage area is shifted to the previous one. Then, in order to shift the conventional map reserved image already displayed on the second liquid crystal display device 37 to the previous position, a general map reserved shift designation command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1607において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図指定コマンドであれば、ステップS1608に処理を移し、普図指定コマンドでなければステップS1613に処理を移す。
In step S1607, the sub CPU 120a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a common map designation command.
If the command stored in the reception buffer is a common figure designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1608, and if not the common figure designation command, moves the process to step S1613.

ステップS1608において、サブCPU120aは、普通図柄の変動表示を開始するときに、普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための第2普図ルーレット抽選処理を行う。   In step S1608, the sub CPU 120a performs the second general roulette lottery process for determining whether or not to execute the normal roulette when starting the normal symbol fluctuation display.

この第2普図ルーレット抽選処理では、最初にルーレット実行判定用乱数値を取得する。その後、図18(b)に示す普図ルーレット実行抽選テーブルを参照し、受信した普図指定コマンドと、遊技状態と、演出モードと、暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、取得したR実行判定用乱数値とに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定する。そして、普図ルーレットを実行させると判定した場合には、「普図当選フラグ」をサブRAM120cの普図当選フラグ記憶領域の第0記憶部にセットする。   In the second ordinary roulette lottery process, first, a roulette execution determination random value is acquired. Then, referring to the ordinary roulette execution lottery table shown in FIG. 18B, the received ordinary figure designation command, the gaming state, the production mode, the “difference count” in the dark countdown mode, and the acquired R execution determination. Whether or not to execute the usual roulette is determined based on the random number value for use. If it is determined that the normal roulette is to be executed, the “normal win flag” is set in the 0th storage unit of the normal win flag storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1609において、サブCPU120aは、普図ルーレットを実行させると判定されたか否か(普図ルーレット当選か)を判定する。すなわち、サブRAM120cの普図当選フラグ記憶領域の第0記憶部に普図当選フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、普図ルーレットを実行させると判定された場合には、ステップS1610に処理を移し、普図ルーレットを実行させないと判定された場合には、ステップS1612に処理を移す。
In step S1609, the sub CPU 120a determines whether or not it is determined to execute the usual roulette (whether or not the normal roulette is won). That is, it is determined whether or not the normal winning flag is set in the 0th storage unit of the normal winning flag storage area of the sub RAM 120c.
If it is determined that the normal roulette is to be executed, the sub CPU 120a moves the process to step S1610. If it is determined not to execute the normal roulette, the sub CPU 120a moves the process to step S1612.

上述した通り、普図当選フラグは、上記ステップS1608の第2普図ルーレット抽選処理だけではなく、上記ステップS1605の第1普図ルーレット抽選処理でも、普図当選フラグがセットされることになる。   As described above, the normal winning flag is set not only in the second general roulette lottery process in step S1608 but also in the first normal roulette lottery process in step S1605.

ステップS1610において、サブCPU120aは、現在の演出モードが暗黒カウントダウンモードであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、暗黒カウントダウンモードであると判定すれば、ステップS1611に処理を移し、暗黒カウントダウンモードでないと判定すれば、ステップS1612に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a determines whether or not the current effect mode is the dark countdown mode.
If the sub CPU 120a determines that the mode is the dark countdown mode, the process proceeds to step S1611. If the sub CPU 120a determines that the mode is not the dark countdown mode, the process proceeds to step S1612.

ステップS1611において、サブCPU120aは、図19(a)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル1を参照し、受信した普図指定コマンドと、パチログ機能の作動の有無とに基づいて、ルーレット図柄としての表示データを決定する。決定した表示データは、サブRAM120cのルーレット図柄記憶領域にセットする。   In step S1611, the sub CPU 120a refers to the general-purpose roulette symbol determination table 1 shown in FIG. 19A, and displays a roulette symbol based on the received universal symbol designation command and the presence / absence of the operation of the patch log function. Determine the data. The determined display data is set in the roulette symbol storage area of the sub RAM 120c.

ここで、いわゆるショート開放またはハズレに対応する普図指定コマンドであるときに、「パチログ機能の作動」していると、R図柄判定用乱数値を取得した上で、図19(b)に示すポイント決定テーブルを参照し、取得したR図柄判定用乱数値に基づいて、ルーレット図柄としての表示データを決定する。決定した表示データは、サブRAM120cのルーレット図柄記憶領域にセットする。   Here, in the case of a common figure designation command corresponding to so-called short open or loss, if the “pachilog function is activated”, a random number value for R symbol determination is acquired, and then, as shown in FIG. With reference to the point determination table, display data as a roulette symbol is determined based on the acquired R symbol random number for R symbol determination. The determined display data is set in the roulette symbol storage area of the sub RAM 120c.

そして、決定した表示データに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信するため、決定した表示データに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Then, in order to transmit the effect pattern designation command corresponding to the determined display data to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150, the effect pattern designation command corresponding to the determined display data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1612において、サブCPU120aは、確率遊技状態と暗黒カウントダウンモードの差分回数とに基づいて、図20、図21に示す普図ルーレット図柄決定テーブル2〜7のうちいずれかの普図ルーレット図柄決定テーブルを決定する。そして、決定した普図ルーレット図柄決定テーブルを参照し、ルーレット図柄判定用乱数値を取得した上で、受信した普図指定コマンドと、取得したルーレット図柄判定用乱数値と、パチログ機能の作動の有無とに基づいて、ルーレット図柄としての表示データを決定する。決定した表示データは、サブRAM120cのルーレット図柄記憶領域にセットする。   In step S <b> 1612, the sub CPU 120 a determines the normal roulette symbol determination table of any one of the normal roulette symbol determination tables 2 to 7 illustrated in FIGS. 20 and 21 based on the probability gaming state and the number of differences in the dark countdown mode. To decide. Then, referring to the determined general roulette symbol determination table, after acquiring the random number value for roulette symbol determination, the received general symbol designation command, the acquired random number value for roulette symbol determination, and whether or not the pachilog function is activated Based on the above, display data as a roulette symbol is determined. The determined display data is set in the roulette symbol storage area of the sub RAM 120c.

このとき、いわゆるショート開放またはハズレに対応する普図指定コマンドであり、かつ、表示データ=03を決定することになるR図柄判定用乱数値が取得されていると、上記ステップS1611と同様に、図19(b)に示すポイント決定テーブルを参照して、ルーレット図柄としての表示データを決定することになる。なお、図19(b)に示すポイント決定テーブルを参照するときには、再びルーレット図柄判定用乱数値を取得することになる。   At this time, if the R symbol determination random number value that is a common symbol designation command corresponding to so-called short-circuit opening or losing and that determines display data = 03 is obtained, as in step S1611 above. With reference to the point determination table shown in FIG. 19B, display data as a roulette symbol is determined. When the point determination table shown in FIG. 19B is referred to, the roulette symbol determination random value is acquired again.

そして、決定した表示データに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信するため、決定した表示データに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Then, in order to transmit the effect pattern designation command corresponding to the determined display data to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150, the effect pattern designation command corresponding to the determined display data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1613において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動時間指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動時間指定コマンドであれば、ステップS1614に処理を移し、普図変動時間指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S <b> 1613, the sub CPU 120 a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a normal time specification command.
If the command stored in the reception buffer is a usual time change time designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1614, and if it is not a usual time change time designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1614において、サブCPU120aは、普図ルーレットを実行させると判定されたか否か(普図ルーレット当選か)を判定する。すなわち、上記ステップS1609と同様に、サブRAM120cの普図当選フラグ記憶領域の第0記憶部に普図当選フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、普図ルーレットを実行させると判定された場合には、ステップS1615に処理を移し、普図ルーレットを実行させないと判定された場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1614, the sub CPU 120a determines whether or not it is determined to execute the normal roulette (whether or not the normal roulette is won). That is, similarly to step S1609, it is determined whether or not the normal winning flag is set in the 0th storage unit of the normal winning flag storage area of the sub RAM 120c.
If it is determined that the normal roulette is to be executed, the sub CPU 120a moves the process to step S1615. If it is determined not to execute the normal roulette, the sub CPU 120a ends the current command analysis process.

ステップS1615において、サブCPU120aは、受信した普図変動時間指定コマンドに基づいて、普図ルーレットを変動表示させるためのルーレット演出パターンを決定する。そして、決定したルーレット演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信するため、決定したルーレット演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1615, the sub CPU 120a determines a roulette effect pattern for variably displaying the normal roulette based on the received normal map change time designation command. Then, in order to transmit the effect pattern designation command corresponding to the determined roulette effect pattern to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150, the effect pattern designation command corresponding to the determined roulette effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

なお、ここでの「ルーレット演出パターン」とは、例えば、普通図柄の変動時間中にルーレットを継続して回転表示させ続けている演出パターンであり、停止表示されるルーレット図柄については、上記ステップS1611、S1612で決定されている。   The “roulette effect pattern” here is, for example, an effect pattern in which the roulette is continuously rotated during normal symbol fluctuation time. For roulette symbols that are stopped and displayed, step S1611 is performed. , S1612.

ステップS1616において、サブCPU120aは、受信した普図変動時間指定コマンドから普通図柄の変動時間を解析して、解析した普通図柄の変動時間をサブRAM120cの普図変動時間カウンタにセットする。なお、普図変動時間カウンタにセットされた変動時間は、上記ステップS1500で減算されていくことになる。   In step S1616, the sub CPU 120a analyzes the variation time of the normal symbol from the received normal symbol variation time designation command, and sets the analyzed variation time of the normal symbol in the ordinary symbol variation time counter of the sub RAM 120c. Note that the variation time set in the usual variation time counter is subtracted in step S1500.

ステップS1617において、サブCPU120aは、普図ルーレットが作動中であることを示すため、サブRAM120cの普図ルーレット作動フラグ記憶領域に「普図ルーレット作動フラグ」をセットする。   In step S1617, the sub CPU 120a sets a “normal roulette operation flag” in the normal roulette operation flag storage area of the sub RAM 120c to indicate that the normal roulette is operating.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドから特図記憶数を解析して、解析した特図記憶数をサブRAM120cの特図記憶数カウンタにセットする。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special figure memory number from the special symbol memory designation command, and sets the analyzed special figure memory number in the special figure memory number counter of the sub RAM 120c.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31または第2液晶表示装置37に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う。   In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 38 to be stopped and displayed on the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37 based on the contents of the received effect symbol designation command.

この演出図柄決定処理では、まず演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In the effect symbol determination process, first, the effect symbol designation command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of effect symbols 38 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is rendered Set in the symbol storage area. Then, in order to transmit the determined effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1651に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641, and moves to step S1651 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、特別図柄の変動開始に、特別図柄の変動回数に応じて演出モードを移行させるための第1演出モード移行処理を行う。詳しくは、図44を用いて、後述する。   In step S1641, the sub CPU 120a performs a first effect mode transition process for shifting the effect mode in accordance with the number of times the special symbol is changed at the start of the change of the special symbol. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1642において、サブCPU120aは、特別図柄の変動回数に基づいて更新される各種回数(継続回数・表示回数・差分回数・時短回数)の更新を行うモード関連回数更新処理を行う。このモード関連回数更新処理についても、詳しくは、図45を用いて、後述する。   In step S1642, the sub CPU 120a performs a mode-related number update process for updating various times (continuation number, display number, difference number, time reduction number) updated based on the number of special symbol fluctuations. This mode-related number update process will also be described later in detail with reference to FIG.

ステップS1643において、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドから特別図柄の変動時間を解析して、解析した特別図柄の変動時間をサブRAM120cの特図変動時間カウンタにセットする。なお、特図変動時間カウンタにセットされた変動時間は、上記ステップS1500で減算されていくことになる。   In step S1643, the sub CPU 120a analyzes the variation time of the special symbol from the received variation pattern designation command, and sets the analyzed variation time of the special symbol in the special symbol variation time counter of the sub RAM 120c. Note that the variation time set in the special figure variation time counter is subtracted in step S1500.

ステップS1644において、サブCPU120aは、図柄変動演出パターンを決定する図柄変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1644, the sub CPU 120a performs symbol variation effect pattern determination processing for determining a symbol variation effect pattern.

この図柄変動演出パターン決定処理では、まず上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得する。その後、図15に示す図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1とに基づいて図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンを図柄変動演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した図柄変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した図柄変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本実施形態では、図柄変動演出パターンを決定するステップS1644の処理を行うサブCPU120aが、特別判定演出態様決定手段を構成する。   In this symbol variation effect pattern determination process, first, one random number value is acquired from the effect random number value 1 updated in step 1100. Then, referring to the symbol variation effect pattern determination table shown in FIG. 15, the symbol variation effect pattern is determined based on the received variation pattern designation command and the obtained effect random number 1 and the determined symbol variation effect pattern is determined as the symbol. Set in the variable effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined symbol variation effect pattern to the image control board 150 and the lamp control substrate 140, an effect pattern designation command based on the determined symbol variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. In the present embodiment, the sub CPU 120a that performs the process of step S1644 for determining the symbol variation effect pattern constitutes the special determination effect mode determination means.

その後、かかる図柄変動演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した図柄変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled based on the symbol variation effect pattern. In addition, based on the symbol variation effect pattern determined here, the variation mode of the effect symbol 38 is determined.

ステップS1645において、サブCPU120aは、所定のキャラクタを表示させる予告演出パターンを決定するキャラ予告演出パターン決定処理を行う。   In step S1645, the sub CPU 120a performs a character notice effect pattern determination process for determining a notice effect pattern for displaying a predetermined character.

このキャラ予告演出パターン決定処理では、まず上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値2から1つの乱数値を取得する。その後、図16に示すキャラクタ予告演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値2とに基づいて予告演出パターンを決定し、決定した予告演出パターンを予告演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した予告演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した予告演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In this character notice effect pattern determination process, first, one random number value is acquired from the effect random number value 2 updated in step 1100. Then, referring to the character notice effect pattern determination table shown in FIG. 16, the notice effect pattern is determined based on the received variation pattern designation command and the obtained effect random number value 2, and the decided notice effect pattern is used as the notice effect pattern. Set in the storage area. Then, in order to transmit information on the determined notice effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the decided notice effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1646において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示を開始するときに、普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための第3普図ルーレット抽選処理を行う。   In step S1646, the sub CPU 120a performs a third general roulette lottery process for determining whether or not to execute the normal roulette when the special symbol variation display is started.

具体的には、図18(c)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル3を参照し、受信した動パターン指定コマンドと取得したR実行判定用乱数値とに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定する。   Specifically, with reference to the ordinary roulette execution lottery table 3 shown in FIG. 18C, whether to execute the ordinary roulette based on the received dynamic pattern designation command and the acquired R execution determination random value. Determine whether or not.

ステップS1647において、サブCPU120aは、可動部材180を可動させるか否かを判定する可動部材可動判定処理を行う。具体的には、メインCPU110aから送信された変動パターン指定コマンドに係る情報に「リーチB」の情報が含まれているか否かを判定し、「リーチB」の情報が含まれている場合には、所定のタイミングで可動部材180を可動させる制御を行う。詳しくは後述するが、サブCPU120aが可動部材180を可動する制御を行うことにより、第2液晶表示装置37を第1の位置から第2の位置に移動させることができる。また、第2の位置に移動した第2液晶表示装置37を第1の位置に戻すこともできる。   In step S1647, the sub CPU 120a performs a movable member movable determination process for determining whether or not the movable member 180 is movable. Specifically, it is determined whether or not the information related to the variation pattern designation command transmitted from the main CPU 110a includes “reach B” information, and if “reach B” information is included. Then, control is performed to move the movable member 180 at a predetermined timing. As will be described in detail later, the sub CPU 120a performs control to move the movable member 180, whereby the second liquid crystal display device 37 can be moved from the first position to the second position. In addition, the second liquid crystal display device 37 moved to the second position can be returned to the first position.

なお、リーチBの情報が含まれている場合、所定のタイミングで第2液晶表示装置37を非表示とするためのコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、ステップS1800のタイミングで画像制御基板150に送信する。   If the information of reach B is included, a command to hide the second liquid crystal display device 37 is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c at a predetermined timing, and the image control board 150 is set at the timing of step S1800. Send to.

なお、ここでいう「所定のタイミング」は、演出図柄38の変動が開始してから、演出図柄38の変動が停止するまでの間であれば、適宜設定可能である。換言すると、特別図柄表示装置20により特別図柄の変動表示が開始してから、特別図柄の変動が停止するまでの間であれば、適宜設定可能である。   Here, the “predetermined timing” can be set as appropriate as long as it is from the start of the change of the effect design 38 to the stop of the change of the effect design 38. In other words, it can be set as appropriate as long as it is from the start of the special symbol display by the special symbol display device 20 to the stop of the special symbol change.

ステップS1648において、サブCPU120aは、上記ステップS1646で普図ルーレットを実行させると判定されたか否かを判定する。
サブCPU120aは、普図ルーレットを実行させると判定された場合には、ステップS1649に処理を移し、普図ルーレットを実行させない判定された場合には、ステップS1650に処理を移す。
In step S1648, the sub CPU 120a determines whether or not it is determined in step S1646 that the normal roulette is to be executed.
If it is determined that the normal roulette is to be executed, the sub CPU 120a moves the process to step S1649. If it is determined not to execute the normal roulette, the sub CPU 120a moves the process to step S1650.

ステップS1649において、サブCPU120aは、「大当たり」の文字を表示させるための第1の表示データ=01を決定するとともに、普図ルーレットを変動表示させるためのルーレット演出パターンを決定する特殊普図ルーレット演出決定処理を行う。決定した表示データは、サブRAM120cのルーレット図柄記憶領域にセットする。そして、決定した第1の表示データとルーレット演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信するため、決定した第1の表示データとルーレット演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1649, the sub CPU 120a determines the first display data = 01 for displaying the “big hit” character and determines the roulette effect pattern for variably displaying the normal roulette effect. Perform decision processing. The determined display data is set in the roulette symbol storage area of the sub RAM 120c. An effect pattern designating command corresponding to the determined first display data and the roulette effect pattern is transmitted to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150, so that the effect pattern corresponding to the determined first display data and the roulette effect pattern is transmitted. The designated command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

これより、普図ルーレットを用いて大当たりになることを報知することができる。   Thus, it is possible to notify that a big hit will be made using the usual roulette.

ステップS1650において、サブCPU120aは、RUSHシナリオを決定するためのRUSHシナリオ決定処理を行う。   In step S1650, the sub CPU 120a performs a RUSH scenario determination process for determining a RUSH scenario.

このRUSHシナリオ決定処理では、演出用乱数値3を取得した上で、図17に示すRUSHシナリオ決定テーブルを参照し、上記ステップS1644で決定した図柄変動演出パターンと、上記ステップS1645で決定した予告演出パターンと、取得した演出用乱数値3とに基づいて、RUSHシナリオを決定する。そして、決定したRUSHシナリオに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信するため、決定したRUSHシナリオに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本実施形態では、RUSHシナリオが特定演出パターンを構成し、RUSHシナリオを決定するステップS1650の処理を行うサブCPU120aが、特定演出態様決定手段を構成する。
In this RUSH scenario determination process, after the rendering random number value 3 is acquired, the RUSH scenario determination table shown in FIG. 17 is referred to, and the symbol variation effect pattern determined in step S1644 and the notice effect determined in step S1645 above. A RUSH scenario is determined based on the pattern and the obtained random number value 3 for presentation. Then, in order to transmit the effect pattern designation command corresponding to the determined RUSH scenario to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150, the effect pattern designation command corresponding to the determined RUSH scenario is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
In the present embodiment, the RUSH scenario constitutes a specific effect pattern, and the sub CPU 120a that performs the process of step S1650 for determining the RUSH scenario constitutes the specific effect mode determining means.

ステップS1651において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1652に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1651, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1652, and moves to step S1660 if it is not a symbol confirmation command.

ステップS1652において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1652, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 38.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。   In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.

この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In the hit start effect pattern determination process, a hit start effect pattern is determined based on the opening command, and the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined hit start effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.

この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In the jackpot effect pattern determination process, a jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, and the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined jackpot effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。   In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.

この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In the hit end effect pattern determination process, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, and the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined winning end effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1692において、サブCPU120aは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了後に、演出モードを移行させるための第2演出モード移行処理を行う。詳しくは、図46を用いて、後述する。   In step S1692, the sub CPU 120a performs a second effect mode transition process for shifting the effect mode after the big hit game or the small hit game ends. Details will be described later with reference to FIG.

(演出制御基板の第1演出モード移行処理)
図44を用いて、上記ステップS1641の第1演出モード移行処理の詳細について説明する。
(First effect mode transition process of effect control board)
The details of the first effect mode transition process in step S1641 will be described with reference to FIG.

ステップS1641−1において、サブCPU120aは、現在の演出モードが暗黒カウントダウンモードであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、暗黒カウントダウンモードであると判定すれば、ステップS1641−2に処理を移し、暗黒カウントダウンモードでないと判定すれば、ステップS1641−9に処理を移す。
In step S1641-1, the sub CPU 120a determines whether or not the current effect mode is the dark countdown mode.
If the sub CPU 120a determines that it is in the dark countdown mode, it moves the process to step S1641-2, and if it determines that it is not in the dark countdown mode, it moves the process to step S1641-9.

ステップS1641−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの滞在回数カウンタを参照し、滞在回数カウンタ=50であるか否かを判定する。ここで、「滞在回数」とは、ステップS1642−5で後述するように、暗黒カウントダウンモードになると、特別図柄の変動回数毎に加算されていくものである。従って、本ステップでは、暗黒カウントダウンモードで50回転の特別図柄の変動回数まで滞在したか否かを判定することになる。
サブCPU120aは、滞在回数カウンタ=50であると判定すれば、ステップS1641−3に処理を移し、滞在回数カウンタ=50でないと判定すれば、ステップS1641−4に処理を移す。
In step S1641-2, the sub CPU 120a refers to the stay counter of the sub RAM 120c and determines whether or not the stay counter is 50. Here, “the number of stays” is added every time the number of special symbol changes in the dark countdown mode, as described later in step S1642-5. Therefore, in this step, it is determined whether or not the user stays up to the number of times of the special symbol variation of 50 rotations in the dark countdown mode.
If the sub CPU 120a determines that the stay counter is 50, the process proceeds to step S1641-3, and if the sub CPU 120a determines that the stay counter is not 50, the process proceeds to step S1641-4.

ステップS1641−3において、サブCPU120aは、滞在回数カウンタを初期化して(滞在回数カウンタ=0をセット)、サブRAM120cの演出モード記憶領域に「暗黒EXモード」を示すデータをセットする。   In step S1641-3, the sub CPU 120a initializes the stay count counter (set the stay count counter = 0), and sets data indicating “dark EX mode” in the effect mode storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1641−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの表示回数カウンタを参照し、表示回数カウンタ=0であるか否かを判定する。なお、この「表示回数」は、ステップS1642−3で後述するように、暗黒カウントダウンモードになると、特別図柄の変動回数毎に減算されていくものである。
サブCPU120aは、表示回数カウンタ=0であると判定すれば、ステップS1641−5に処理を移し、表示回数カウンタ=0でないと判定すれば、今回の第1演出モード移行処理を終了する。
In step S1641-4, the sub CPU 120a refers to the display number counter of the sub RAM 120c and determines whether or not the display number counter = 0. Note that the “display count” is subtracted every time the special symbol fluctuates in the dark countdown mode, as described later in step S1642-3.
If the sub CPU 120a determines that the display number counter = 0, the process proceeds to step S1641-5. If the sub CPU 120a determines that the display number counter is not zero, the current first effect mode transition process ends.

ステップS1641−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cの継続回数カウンタを参照し、継続回数カウンタ=0であるか否かを判定する。なお、この「継続回数」は、ステップS1642−2で後述するように、暗黒カウントダウンモードになると、特別図柄の変動回数毎に減算されていくものである。   In step S1641-5, the sub CPU 120a refers to the continuation number counter of the sub RAM 120c, and determines whether or not the continuation number counter = 0. As will be described later in step S1642-2, this “number of continuations” is subtracted every time the number of special symbol changes in the dark countdown mode.

ステップS1641−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モード記憶領域に「通常モード」を示すデータをセットする。   In step S1641-6, the sub CPU 120a sets data indicating the “normal mode” in the effect mode storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1641−7において、サブCPU120aは、遊技者に報知する暗黒カウントダウンモードの「表示回数」は0になったものの、内部的な暗黒カウントダウンモードの「継続回数」は残存しているので、差分回数カウンタに基づいて、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」に加算するための上乗せ回数(例えば、5回)を決定する。そして、決定した上乗せ回数をサブRAM120cの表示回数カウンタに加算する。   In step S1641-7, although the “display count” in the dark countdown mode notified to the player becomes 0, the “continuation count” in the internal dark countdown mode remains, so the sub CPU 120a does not count the difference count. Based on the counter, the number of times of addition (for example, 5 times) to be added to the “display count” in the dark countdown mode is determined. Then, the determined extra number is added to the display number counter of the sub RAM 120c.

ステップS1641−8において、サブCPU120aは、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」は0になったものの、特別図柄の変動開始時に表示回数を加算する上乗せ回数が決定されたことを報知するための第1加算回数演出決定処理を行う。   In step S1641-8, the sub CPU 120a provides a first notification for notifying that the number of times of addition for adding the number of display times has been determined at the start of variation of the special symbol, although the “number of display times” in the dark countdown mode has become zero. Addition number effect determination processing is performed.

この第1加算回数演出決定処理では、決定した上乗せ回数に対応する加算演出パターンを決定し、決定した加算演出パターンを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するために、決定した加算演出パターンに基づく加算演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In this first addition number effect determination process, an addition effect pattern corresponding to the determined number of additions is determined and the determined addition effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. Is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1641−9において、サブCPU120aは、現在の演出モードが脱出モードであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、脱出モードであると判定すれば、ステップS1641−10に処理を移し、脱出モードでないと判定すれば、今回の第1演出モード移行処理を終了する。
In step S1641-9, the sub CPU 120a determines whether or not the current effect mode is the escape mode.
If the sub CPU 120a determines that it is the escape mode, it moves the process to step S1641-10, and if it determines that it is not the escape mode, it ends the current first effect mode transition process.

ステップS1641−10において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態記憶領域を参照し、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、本来脱出モードは、時短遊技状態であることを報知するモードでもあることから、時短遊技状態が終了したか否かを判定する。
サブCPU120aは、非時短遊技状態であると判定すれば、ステップS1641−11に処理を移し、非時短遊技状態でないと判定すれば、ステップS1641−12に処理を移す。
In step S1641-10, the sub CPU 120a refers to the gaming state storage area of the sub RAM 120c and determines whether or not the current gaming state is a non-time saving gaming state. That is, since the escape mode is a mode for notifying that the short-time gaming state is in effect, it is determined whether or not the short-time gaming state has ended.
If the sub CPU 120a determines that it is in the non-short-time gaming state, it moves the process to step S1641-11, and if it determines that it is not in the non-time-short gaming state, it moves the process to step S1641-12.

ステップS1641−11において、サブCPU120aは、後述する時短回数カウンタを初期化して(時短回数カウンタ=0をセット)、サブRAM120cの演出モード記憶領域に「通常モード」を示すデータをセットする。   In step S1641-11, the sub CPU 120a initializes a time reduction counter described later (sets the time reduction counter = 0), and sets data indicating the “normal mode” in the effect mode storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1641−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの時短回数カウンタを参照し、時短回数カウンタ=51であるか否かを判定する。ここで、「時短回数」とは、ステップS1642−7で後述するように、脱出モードになると、特別図柄の変動回数毎に加算されていくものである。従って、本ステップでは、脱出モードで51回転の特別図柄の変動回数まで滞在したか否かを判定することになる。
サブCPU120aは、時短回数カウンタ=51であると判定すれば、ステップS1641−13に処理を移し、時短回数カウンタ=51でないと判定すれば、今回の第1演出モード移行処理を終了する。
In step S1641-12, the sub CPU 120a refers to the time reduction counter of the sub RAM 120c and determines whether or not the time reduction counter = 51. Here, the “number of time reductions” is incremented for each number of fluctuations of the special symbol in the escape mode, as will be described later in step S1642-7. Therefore, in this step, it is determined whether or not the user stays up to the number of times of the special symbol fluctuation of 51 rotations in the escape mode.
If the sub CPU 120a determines that the time-count counter is 51, the process proceeds to step S1641-13. If the sub-CPU 120a determines that the time counter is not 51, the first effect mode transition process ends.

ステップS1641−13において、サブCPU120aは、時短回数カウンタを初期化して(時短回数カウンタ=0をセット)、サブRAM120cの演出モード記憶領域に「バトルモード」を示すデータをセットする。   In step S1641-13, the sub CPU 120a initializes the time reduction counter (sets the time reduction counter = 0), and sets data indicating the “battle mode” in the effect mode storage area of the sub RAM 120c.

(演出制御基板のモード関連回数更新処理)
図45を用いて、上記ステップS1642のモード関連回数更新処理の詳細について説明する。
(Mode-related times update processing of production control board)
Details of the mode-related number of times update processing in step S1642 will be described with reference to FIG.

ステップS1642−1において、サブCPU120aは、現在の演出モードが暗黒カウントダウンモードであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、暗黒カウントダウンモードであると判定すれば、ステップS1642−2に処理を移し、暗黒カウントダウンモードでないと判定すれば、ステップS1642−6に処理を移す。
In step S1642-1, the sub CPU 120a determines whether or not the current effect mode is the dark countdown mode.
If the sub CPU 120a determines that the mode is the dark countdown mode, the process proceeds to step S1642-2. If the sub CPU 120a determines that the mode is not the dark countdown mode, the process proceeds to step S1642-6.

ステップS1642−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの継続回数カウンタから1を減算して更新する減算処理を行う。   In step S1642-2, the sub CPU 120a performs a subtraction process in which 1 is subtracted from the continuation number counter of the sub RAM 120c and updated.

ステップS1642−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの表示回数カウンタから1を減算して更新する減算処理を行う。   In step S1642-3, the sub CPU 120a performs a subtraction process in which 1 is subtracted from the display number counter of the sub RAM 120c and updated.

ステップS1642−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの継続回数カウンタと表示回数カウンタとを参照し、継続回数から表示回数を減算して差分回数を算出する算出処理を行う。そして、算出した差分回数をサブRAM120cの差分回数カウンタにセットする。   In step S1642-4, the sub CPU 120a refers to the continuation count counter and the display count counter of the sub RAM 120c, and performs a calculation process of subtracting the display count from the continuation count and calculating the difference count. Then, the calculated difference count is set in the difference count counter of the sub RAM 120c.

ステップS1642−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cの滞在回数カウンタに1を加算して更新する加算処理を行う。   In step S1642-5, the sub CPU 120a performs addition processing for adding 1 to the stay counter of the sub RAM 120c and updating it.

ステップS1642−6において、サブCPU120aは、現在の演出モードが脱出モードであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、脱出モードであると判定すれば、ステップS1642−7に処理を移し、脱出モードでないと判定すれば、今回のモード関連回数更新処理を終了する。
In step S1642-6, the sub CPU 120a determines whether or not the current effect mode is the escape mode.
If the sub CPU 120a determines that the mode is the escape mode, the process proceeds to step S1642-7. If the sub CPU 120a determines that the mode is not the escape mode, the current mode-related number updating process ends.

ステップS1642−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cの時短回数カウンタに1を加算して更新する加算処理を行う。   In step S1642-5, the sub CPU 120a performs addition processing for adding 1 to the hourly number counter of the sub RAM 120c and updating it.

(演出制御基板の第2演出モード移行処理)
図46を用いて、上記ステップS1692の第2演出モード移行処理の詳細について説明する。
(Processing of transition to second effect mode of effect control board)
The details of the second effect mode transition process in step S1692 will be described with reference to FIG.

ステップS1692−1において、サブCPU120aは、受信したエンディングコマンドを解析し、長当たりまたは発展当たりに対応するエンディングコマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、長当たりまたは発展当たりに対応するエンディングコマンドであると判定すれば、ステップS1692−2に処理を移し、長当たりまたは発展当たりに対応するエンディングコマンドでないと判定すれば、ステップS1692−3に処理を移す。
In step S1692-1, the sub CPU 120a analyzes the received ending command and determines whether the ending command corresponds to per length or per development.
If the sub CPU 120a determines that the command is an ending command corresponding to per length or per development, the sub CPU 120a proceeds to step S1692-2, and determines that the command is not an ending command corresponding to per length or per development, Move processing to.

ステップS1692−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モード記憶領域に「バトルモード」を示すデータをセットする。   In step S1692-2, the sub CPU 120a sets data indicating the “battle mode” in the effect mode storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1692−3において、サブCPU120aは、受信したエンディングコマンドを解析し、短当たりに対応するエンディングコマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、短当たりに対応するエンディングコマンドであると判定すれば、ステップS1692−4に処理を移し、短当たりに対応するエンディングコマンドでないと判定すれば、ステップS1692−8に処理を移す。
In step S1692-3, the sub CPU 120a analyzes the received ending command and determines whether or not the ending command corresponds to the short hit.
If the sub CPU 120a determines that the command is an ending command corresponding to a short hit, the process proceeds to step S1692-4. If the sub CPU 120a determines that the command is not an ending command corresponding to a short hit, the sub CPU 120a shifts the process to step S1692-8.

ステップS1692−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態記憶領域を参照し、当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、非時短遊技状態であると判定すれば、ステップS1692−4に処理を移し、非時短遊技状態でないと判定すれば、ステップS1692−7に処理を移す。
In step S1692-4, the sub CPU 120a refers to the gaming state storage area of the sub RAM 120c, and determines whether or not the gaming state at the time of winning is a non-short-time gaming state.
If the sub CPU 120a determines that it is in the non-time saving gaming state, it moves the process to step S1692-4, and if it determines that it is not in the non-time saving gaming state, it moves the processing to step S1692-7.

ステップS1692−5において、サブCPU120aは、時短遊技状態が制御されないことに対応して、サブRAM120cの演出モード記憶領域に「暗黒カウントダウンモード」を示すデータをセットする。   In step S1692-5, the sub CPU 120a sets data indicating “dark countdown mode” in the effect mode storage area of the sub RAM 120c in response to the fact that the short-time gaming state is not controlled.

さらに、ステップS1692−5では、サブRAM120cの表示回数カウンタに、表示回数の初期値として5回を示すカウンタをセットする。この表示回数の初期値として5回は、継続回数の初期値(10以上)を超えないように設定されている。   Further, in step S1692-5, a counter indicating 5 times is set as the initial value of the display number in the display number counter of the sub RAM 120c. The initial value of the number of times of display is set to not exceed the initial value of the number of times of continuation (10 or more).

ステップS1692−6において、サブCPU120aは、暗黒カウントダウンモードを継続するため継続回数の初期値を決定する継続回数決定処理を行う。   In step S1692-6, the sub CPU 120a performs a continuation number determination process for determining an initial value of the continuation number in order to continue the dark countdown mode.

この継続回数決定処理では、まず、演出モード記憶領域にセットされている現在の演出モードと、演出図柄記憶領域にセットされている演出図柄データとを読み込み、ステップS1100で更新されている継続回数用乱数値を取得する。次に、図22に示す継続回数決定テーブルを参照し、現在の演出モードと、演出図柄データと、継続回数用乱数値とに基づいて、継続回数の初期値を決定する。そして、決定した継続回数の初期値をサブRAM120cの継続回数カウンタにセットする。   In the continuation count determination process, first, the current effect mode set in the effect mode storage area and the effect symbol data set in the effect symbol storage area are read, and the continuation count updated in step S1100 is read. Get a random value. Next, with reference to the continuation count determination table shown in FIG. 22, the initial value of the continuation count is determined based on the current effect mode, the effect design data, and the continuation count random value. Then, the initial value of the determined continuation number is set in the continuation number counter of the sub RAM 120c.

ステップS1692−7において、サブCPU120aは、時短遊技状態が制御されることに対応して、サブRAM120cの演出モード記憶領域に「脱出モード」を示すデータをセットする。   In step S1692-7, the sub CPU 120a sets data indicating “escape mode” in the effect mode storage area of the sub RAM 120c in response to the time-saving gaming state being controlled.

ステップS1692−8において、サブCPU120aは、受信したエンディングコマンドを解析し、小当たりに対応するエンディングコマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、小当たりに対応するエンディングコマンドであると判定すれば、ステップS1692−9に処理を移し、小当たりに対応するエンディングコマンドでないと判定すれば、今回の第2演出モード移行処理を終了する。
In step S1692-8, the sub CPU 120a analyzes the received ending command and determines whether or not the ending command corresponds to the small hit.
If the sub CPU 120a determines that the command is an ending command corresponding to a small hit, the process proceeds to step S1692-9. If the sub CPU 120a determines that the command is not an ending command corresponding to a small hit, the current second rendering mode transition processing is terminated. To do.

ステップS1692−9において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態記憶領域を参照し、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、非時短遊技状態であると判定すれば、ステップS1692−10に処理を移し、非時短遊技状態でないと判定すれば、演出モードを変更せずに、今回の第2演出モード移行処理を終了する。
In step S1692-9, the sub CPU 120a refers to the gaming state storage area of the sub RAM 120c and determines whether or not the current gaming state is a non-time saving gaming state.
If the sub CPU 120a determines that it is in the non-time saving gaming state, it moves the process to step S1692-10, and if it determines that it is not in the non-time saving gaming state, it does not change the effect mode, and this second effect mode transition processing. Exit.

ステップS1692−10において、サブCPU120aは、時短遊技状態が制御されないことに対応して、サブRAM120cの演出モード記憶領域に「暗黒カウントダウンモード」を示すデータをセットする。   In step S1692-10, the sub CPU 120a sets data indicating “dark countdown mode” in the effect mode storage area of the sub RAM 120c in response to the fact that the short-time gaming state is not controlled.

さらに、ステップS1692−10では、サブRAM120cの表示回数カウンタに、表示回数の初期値として5回を示すカウンタをセットする。   Further, in step S1692-10, a counter indicating 5 times is set as the initial value of the display number in the display number counter of the sub RAM 120c.

ステップS1692−11において、サブCPU120aは、ステップS1692−6と同様に、図22に示す継続回数決定テーブルを参照し、暗黒カウントダウンモードを継続するため継続回数の初期値を決定する継続回数決定処理を行う。   In step S1692-11, the sub CPU 120a refers to the continuation count determination table shown in FIG. 22 as in step S1692-6, and performs continuation count determination processing for determining the initial value of the continuation count in order to continue the dark countdown mode. Do.

(演出制御基板のタイマ更新処理)
図47を用いて、上記ステップS1500のタイマ更新処理の詳細について説明する。
(Timer update processing of production control board)
Details of the timer update process in step S1500 will be described with reference to FIG.

ステップS1501において、サブCPU120aは、特図変動時間カウンタ、普図変動時間カウンタに1を減算して更新するタイマカウンタの減算処理を行う。   In step S1501, the sub CPU 120a performs subtraction processing of the timer counter that subtracts and updates 1 from the special figure fluctuation time counter and the common figure fluctuation time counter.

ステップS1502において、サブCPU120aは、サブRAM120cの普図ルーレット作動フラグ記憶領域を参照し、普図ルーレット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、普図ルーレット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1503に処理を移し、普図ルーレット作動フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理を終了する。
In step S1502, the sub CPU 120a refers to the normal roulette operation flag storage area of the sub RAM 120c, and determines whether or not the normal roulette operation flag is set.
If the sub CPU 120a determines that the normal roulette operation flag is set, it moves the process to step S1503. If it determines that the normal roulette operation flag is not set, the sub CPU 120a ends the current timer update process.

ステップS1503において、サブCPU120aは、サブRAM120cの普図変動時間カウンタを参照し、普図変動時間カウンタ=0であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、普図変動時間カウンタ=0であると判定すれば、ステップS1504に処理を移し、普図変動時間カウンタ=0でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理を終了する。
In step S1503, the sub CPU 120a refers to the normal time fluctuation time counter of the sub RAM 120c, and determines whether or not the normal time fluctuation time counter = 0.
If the sub CPU 120a determines that the normal fluctuation time counter = 0, the process proceeds to step S1504. If the sub CPU 120a determines that the normal fluctuation time counter = 0 does not hold, the current timer update process ends.

ステップS1504において、サブCPU120aは、サブRAM120cのルーレット図柄記憶領域を参照し、表示データ=上乗せ回数に対応する第4の表示データ(=11、12、13)であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、表示データ=上乗せ回数に対応する第4の表示データであると判定すれば、ステップS1505に処理を移し、表示データ=上乗せ回数に対応する第4の表示データでないと判定すれば、ステップS1514に処理を移す。
In step S1504, the sub CPU 120a refers to the roulette symbol storage area of the sub RAM 120c, and determines whether or not display data = fourth display data (= 11, 12, 13) corresponding to the number of times of addition.
If the sub CPU 120a determines that the display data is the fourth display data corresponding to the number of additions, the sub CPU 120a proceeds to step S1505, and if the sub CPU 120a determines that the display data is not the fourth display data corresponding to the number of additions, The process moves to step S1514.

ステップS1505において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特図変動時間カウンタを参照し、特図変動時間カウンタ=0であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄の停止中か否かを判定する。
サブCPU120aは、特図変動時間カウンタ=0であると判定すれば、ステップS1506に処理を移し、特図変動時間カウンタ=0でないと判定すれば、ステップS1510に処理を移す。
In step S1505, the sub CPU 120a refers to the special figure fluctuation time counter of the sub RAM 120c, and determines whether or not the special figure fluctuation time counter = 0. That is, it is determined whether or not the special symbol is stopped.
If the sub CPU 120a determines that the special figure fluctuation time counter = 0, the process proceeds to step S1506. If the sub CPU 120a determines that the special figure fluctuation time counter is not zero, the sub CPU 120a proceeds to step S1510.

ステップS1506において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特図記憶数カウンタを参照し、特図記憶数カウンタ=0であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、特図記憶数カウンタ=0であると判定すれば、ステップS1507に処理を移し、特図記憶数カウンタ=0でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理を終了する。
In step S1506, the sub CPU 120a refers to the special figure storage number counter of the sub RAM 120c, and determines whether or not the special figure storage number counter = 0.
If the sub CPU 120a determines that the special figure storage number counter = 0, the process proceeds to step S1507. If the sub CPU 120a determines that the special figure storage number counter is not zero, the current timer update process ends.

ステップS1507において、サブCPU120aは、表示回数に上乗せ回数を加算して更新する表示回数加算処理を行う。   In step S <b> 1507, the sub CPU 120 a performs display count addition processing for updating the display count by adding the addition count.

この表示回数加算処理では、サブRAM120cのルーレット図柄記憶領域に記憶されている表示データを読み込み、図20または図21に示す普図ルーレット図柄決定テーブル2〜7を参照し、表示データに基づいて上乗せ回数を決定する。そして、決定した上乗せ回数をサブRAM120cの表示回数カウンタに加算する。   In this display count addition process, display data stored in the roulette symbol storage area of the sub-RAM 120c is read, and added based on the display data with reference to the normal roulette symbol determination tables 2 to 7 shown in FIG. 20 or FIG. Determine the number of times. Then, the determined extra number is added to the display number counter of the sub RAM 120c.

ステップS1508において、サブCPU120aは、普通図柄の停止表示後に上乗せ回数が決定されたことを報知する第2加算回数演出決定処理を行う。   In step S <b> 1508, the sub CPU 120 a performs second addition number effect determination processing for notifying that the number of additions has been determined after the normal symbol stop display.

この第2加算回数演出決定処理では、上記ステップS1507で決定された上乗せ回数に対応する加算演出パターンを決定し、決定した加算演出パターンを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するために、決定した加算演出パターンに基づく加算演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In this second addition number effect determination process, in order to determine an addition effect pattern corresponding to the number of times of addition determined in step S1507 and to transmit the determined addition effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, An addition effect designation command based on the determined addition effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1509において、サブCPU120aは、サブRAM120cの普図ルーレット作動フラグ記憶領域にセットされているデータを初期化する。すなわち、普図ルーレット作動フラグをクリアする。   In step S1509, the sub CPU 120a initializes the data set in the normal roulette operation flag storage area of the sub RAM 120c. That is, the usual roulette operation flag is cleared.

ステップS1510において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特図変動時間カウンタを参照し、特図変動時間カウンタ≧9秒であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄の変動開始直後であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、特図変動時間カウンタ≧9秒であると判定すれば、今回のタイマ更新処理を終了し、特図変動時間カウンタ≧9秒でないと判定すれば、ステップS1511に処理を移す。
In step S1510, the sub CPU 120a refers to the special figure fluctuation time counter of the sub RAM 120c and determines whether or not the special figure fluctuation time counter ≧ 9 seconds. That is, it is determined whether or not it is immediately after the start of the special symbol variation.
If the sub CPU 120a determines that the special figure fluctuation time counter ≧ 9 seconds, the sub CPU 120a ends the current timer update process. If the sub CPU 120a determines that the special figure fluctuation time counter ≧ 9 seconds, the process proceeds to step S1511.

ステップS1511において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特図変動時間カウンタを参照し、特図変動時間カウンタ≦1秒であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄の変動停止直前であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、特図変動時間カウンタ≦1秒であると判定すれば、今回のタイマ更新処理を終了し、特図変動時間カウンタ≦1秒でないと判定すれば、ステップS1512に処理を移す。
In step S1511, the sub CPU 120a refers to the special figure fluctuation time counter of the sub RAM 120c and determines whether or not the special figure fluctuation time counter ≦ 1 second. That is, it is determined whether or not it is immediately before the special symbol fluctuation is stopped.
If the sub CPU 120a determines that the special figure variation time counter ≦ 1 second, the sub CPU 120a terminates the current timer update process. If the sub CPU 120a determines that the special figure variation time counter ≦ 1 second, the process proceeds to step S1512.

ステップS1512において、サブCPU120aは、上記ステップS1507と同様の表示回数加算処理を行う。   In step S1512, the sub CPU 120a performs display number addition processing similar to that in step S1507.

ステップS1513において、サブCPU120aは、上記ステップS1508と同様の第2加算回数演出決定処理を行う。   In step S1513, the sub CPU 120a performs the second addition number effect determination process similar to step S1508.

ステップS1514において、サブCPU120aは、サブRAM120cのルーレット図柄記憶領域を参照し、表示データ=暗黒EXモードに対応する第5の表示データ(=14)であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、表示データ=暗黒EXモードに対応する第5の表示データであると判定すれば、ステップS1515に処理を移し、表示データ=暗黒EXモードに対応する第5の表示データでないと判定すれば、ステップS1516に処理を移す。
In step S1514, the sub CPU 120a refers to the roulette symbol storage area of the sub RAM 120c, and determines whether or not the display data is the fifth display data (= 14) corresponding to the dark EX mode.
If the sub CPU 120a determines that the display data is the fifth display data corresponding to the dark EX mode, the sub CPU 120a proceeds to step S1515 and determines that the display data is not the fifth display data corresponding to the dark EX mode. If so, the process moves to step S1516.

ステップS1515において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モード記憶領域に「暗黒EXモード」を示すデータをセットする。これにより、普図ルーレットを契機に、演出モードが「暗黒EXモード」に移行することになる。   In step S1515, the sub CPU 120a sets data indicating the “dark EX mode” in the effect mode storage area of the sub RAM 120c. As a result, with the usual roulette as a trigger, the effect mode shifts to the “dark EX mode”.

ステップS1516において、サブCPU120aは、サブRAM120cの普図ルーレット作動フラグ記憶領域にセットされているデータを初期化する。すなわち、普図ルーレット作動フラグをクリアする。   In step S1516, the sub CPU 120a initializes the data set in the normal roulette operation flag storage area of the sub RAM 120c. That is, the usual roulette operation flag is cleared.

本実施形態では、特別図柄の変動時間を参照して、普通図柄の変動開始を契機とする暗黒カウントダウンモードの「表示回数」の加算時期を決定している。このため、普通図柄の変動開始を契機とする暗黒カウントダウンモードの「表示回数」の加算時期が、特別図柄の変動開始時の暗黒カウントダウンモードの「表示回数」の減算時期と近づきすぎたり、重なったりすることがない。   In this embodiment, with reference to the variation time of the special symbol, the “display count” addition time in the dark countdown mode triggered by the start of variation of the normal symbol is determined. For this reason, the addition time of the “display count” in the dark countdown mode triggered by the start of the normal symbol variation is too close or overlapped with the subtraction time of the “display count” in the dark countdown mode at the start of the special symbol variation. There is nothing to do.

以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像表示を制御したりする。   As described above, the lamp control board 140 and the image control board 150 that have received various commands from the presentation control board 120 control the presentation lighting device 34 according to the received various commands, and output control of the voice in the voice output apparatus 32. The image display on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 is controlled.

特に、演出制御基板120から各種コマンドを受信した画像制御基板150の液晶制御CPU150aは、受信した各種コマンドに基づいて、上記ディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによって第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に所定の画像を表示させることになる。   In particular, the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150 that has received various commands from the effect control board 120 creates the display list based on the received various commands, and transmits the display list to the VDP 2000 to generate the display list. A predetermined image is displayed on the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37.

(RUSH演出)
次に、図48を用いて、RUSHシナリオに従って実行されるRUSH演出の内容について説明する。
(RUSH production)
Next, the contents of the RUSH effect executed according to the RUSH scenario will be described with reference to FIG.

図48は、RUSHシナリオの演出のタイムチャートの一例を示す図である。   FIG. 48 is a diagram illustrating an example of a time chart of effects of a RUSH scenario.

図48のRUSHシナリオの演出のタイムチャートでは、大当たりに対応する図柄変動演出パターン3が決定された後、図柄変動演出パターン3に基づいてRUSH1のシナリオが決定されたことを前提として説明する。なお、予告演出パターンは決定されなかったものとする。   The time chart of the effect of the RUSH scenario shown in FIG. 48 will be described on the assumption that the scenario of the RUSH1 is determined based on the symbol variation effect pattern 3 after the symbol variation effect pattern 3 corresponding to the jackpot is determined. It is assumed that the notice effect pattern has not been determined.

また、「図柄変動演出パターン」は、図48のRUSHシナリオの演出のタイムチャートにおいて、演出制御基板120で生成されるディスプレイリストにより、第1液晶表示装置31(メイン液晶)の「演出図柄画像の表示態様」、「キャラクタ1、2画像の表示態様」、第2液晶表示装置37の「キャラクタ画像の表示態様」を定めている。また、「RUSHシナリオ」は、演出制御基板120で生成されるディスプレイリストにより、第1液晶表示装置31と第2液晶表示装置37の「RUSH画像の表示態様」を定めている。   In addition, the “symbol variation effect pattern” is a “symbol effect effect pattern” of the first liquid crystal display device 31 (main liquid crystal) according to the display list generated by the effect control board 120 in the time chart of the effect of the RUSH scenario in FIG. “Display mode”, “Character 1 and 2 image display mode”, and “Character image display mode” of the second liquid crystal display device 37 are defined. The “RUSH scenario” defines the “RUSH image display mode” of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 based on the display list generated by the effect control board 120.

なお、上記ディスプレイリストでは、第1液晶表示装置31側では、「キャラクタ2画像」、「キャラクタ1画像」、「演出図柄画像」、「RUSH画像」の順に描画されていくように生成され、第2液晶表示装置37側では、「キャラクタ画像」、「RUSH画像」の順に描画されていくように生成されている。すなわち、「RUSH画像」が、いわゆる最上位のレイヤーで表示されるように生成されている。   In the display list, on the first liquid crystal display device 31 side, “character 2 image”, “character 1 image”, “effect design image”, and “RUSH image” are generated in this order, On the two liquid crystal display device 37 side, the “character image” and the “RUSH image” are generated in this order. That is, the “RUSH image” is generated so as to be displayed in a so-called top layer.

また、「RUSH画像」が、最上位のレイヤーで表示されることを考慮して、「RUSH画像」は半透明で表示されるように上記ディスプレイリストが生成される。   Further, considering that the “RUSH image” is displayed in the uppermost layer, the display list is generated so that the “RUSH image” is displayed in a translucent manner.

図48(ア)に示すように、第1特別図柄表示装置20の作動が開始すると(変動が開始すると)、第1液晶表示装置31では、演出図柄画像では通常変動の表示態様が実行される。   As shown in FIG. 48 (a), when the operation of the first special symbol display device 20 is started (variation starts), the first liquid crystal display device 31 executes the normal variation display mode in the effect symbol image. .

そして、図48(イ)に示すように、第1の演出時期になると、第1液晶表示装置31では、「RUSH画像」の表示が実行される。   Then, as shown in FIG. 48 (a), when the first production time comes, the first liquid crystal display device 31 displays the “RUSH image”.

図48(ウ)に示すように、第2の演出時期になると、第2液晶表示装置37では、「RUSH画像」の表示が実行される。以降、リーチ演出を実行するまで、第1液晶表示装置31と第2液晶表示装置37とに「RUSH画像」が重ならないように、所定の演出時期に「RUSH画像」を表示される。   As shown in FIG. 48C, when the second presentation time comes, the second liquid crystal display device 37 displays the “RUSH image”. Thereafter, until the reach effect is executed, the “RUSH image” is displayed at a predetermined effect time so that the “RUSH image” does not overlap the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37.

図48(エ)に示すように、第1液晶表示装置31でリーチB1演出の実行が開始されると、「キャラクタ1画像」として「リーチ!」の表示が実行されるとともに、第2液晶表示装置37では「RUSH画像」の表示が実行される。   As shown in FIG. 48 (d), when the execution of reach B1 effect is started in the first liquid crystal display device 31, "Leach!" Is displayed as "Character 1 image" and the second liquid crystal display The device 37 displays “RUSH image”.

図48(オ)に示すように、第1液晶表示装置31でリーチB1演出の実行中に、演出内容を示す「キャラクタ1画像」としての「バトル開始」の表示が実行されるとともに、「キャラクタ2画像」としての「キャラクタU」の表示が実行されると、第2液晶表示装置37では「RUSH画像」の表示が実行される。   As shown in FIG. 48 (o), during the execution of the reach B1 effect on the first liquid crystal display device 31, the display of “battle start” as “character 1 image” indicating the effect content is executed, and “character When the display of “character U” as “two images” is executed, the second liquid crystal display device 37 displays “RUSH image”.

図48(カ)に示すように、第1液晶表示装置31でリーチB1演出の実行中に、第2液晶表示装置37でコメント表示が実行されると、第1液晶表示装置31では「RUSH画像」の表示が実行される。   As shown in FIG. 48 (a), when the second liquid crystal display device 37 displays a comment while the first liquid crystal display device 31 performs the reach B1 effect, the first liquid crystal display device 31 displays “RUSH image”. "Is displayed.

図48(キ)に示すように、第1液晶表示装置31でリーチB1演出の実行中に、第2液晶表示装置37でタイマ点滅表示が実行されると、第1液晶表示装置31では「RUSH画像」の表示が実行される。   As shown in FIG. 48 (k), when the timer liquid crystal display is executed on the second liquid crystal display device 37 during the execution of the reach B1 effect on the first liquid crystal display device 31, the first liquid crystal display device 31 displays “RUSH”. “Image” is displayed.

図48(ク)に示すように、第1液晶表示装置31でリーチB1演出の内容の結果を報知するために、「キャラクタ1画像」として「勝利」の表示が実行された後、各種表示の実行が終了する。   As shown in FIG. 48 (k), in order to notify the result of the contents of the reach B1 effect on the first liquid crystal display device 31, “Victory” is displayed as “Character 1 image”, and then various displays are performed. Execution ends.

上述したように、図柄変動演出パターンや予告演出パターンを決定したうえで、最後に図柄変動演出パターンや予告演出パターンに基づいて、「RUSHシナリオ」を決定している。このため、本実施形態に示すように、遊技者により強く認識させたい液晶側には「RUSH画像」を表示させずに、遊技者にあまり認識させなくてもよい液晶側に「RUSH画像」を表示させるようにRUSHシナリオを設定することができる。   As described above, after determining the symbol variation effect pattern and the notice effect pattern, the “RUSH scenario” is finally determined based on the symbol variation effect pattern and the notice effect pattern. For this reason, as shown in this embodiment, the “RUSH image” is not displayed on the liquid crystal side that the player wants to recognize more strongly, and the “RUSH image” is not required to be recognized by the player so much. A RUSH scenario can be set to be displayed.

また、本実施形態によれば、リーチ演出に対応する画像とRUSH画像とを同時期に表示させる場合であっても、それぞれの画像を1つの液晶表示装置に重ねて表示することなく、第1液晶表示装置31と第2液晶表示装置37とにそれぞれを分けて表示できるので、それぞれの画像を遊技者が認識することができる。   In addition, according to the present embodiment, even when the image corresponding to the reach effect and the RUSH image are displayed at the same time, the first image is displayed without overlapping each image on one liquid crystal display device. Since the liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 can be displayed separately, the player can recognize each image.

次に、図49を用いて、第2液晶表示装置37を可動する際のタイムチャートについて説明する。   Next, a time chart when the second liquid crystal display device 37 is moved will be described with reference to FIG.

図49(ア)に示すように、メインCPU110aは、特別図柄表示装置20に特別図柄を変動表示する制御を行う。そして、メインCPU110aは、ステップS700のタイミングで、変動パターン指定コマンドを演出制御基板120に対して送信する。そして、演出制御基板120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、第1液晶表示装置31に演出図柄38を変動表示する制御を行う。具体的には、演出制御基板120が画像制御基板150に対してコマンドを送信し、画像制御基板150は、受信したコマンドに基づいて、第1液晶表示装置に演出図柄38を変動表示する制御を行う。   As shown in FIG. 49A, the main CPU 110a performs control to display the special symbols in a variable manner on the special symbol display device 20. Then, the main CPU 110a transmits a variation pattern designation command to the effect control board 120 at the timing of step S700. Then, the effect control board 120 performs control to change and display the effect symbol 38 on the first liquid crystal display device 31 based on the reception of the change pattern designation command. Specifically, the effect control board 120 transmits a command to the image control board 150, and the image control board 150 performs control for variably displaying the effect symbol 38 on the first liquid crystal display device based on the received command. Do.

なお、本実施形態では、第1液晶表示装置31に演出図柄38の変動表示を行うこととしているが、これに限らず、第2液晶表示装置37に演出図柄38の変動表示を行ってもよい。   In the present embodiment, the display of the effect symbol 38 is displayed on the first liquid crystal display device 31. However, the present invention is not limited to this, and the effect display 38 may be displayed on the second liquid crystal display device 37. .

また、演出制御基板120が受信した変動パターン指定コマンドは、「MODE」が「E6(H)」であって、「DATA」が「02(H)」であることを前提として説明する。ここで、「MODE」が「E6(H)」であって、「DATA」が「02(H)」である場合には、図11に示す通り、大当たり抽選の結果が「第1確変長当たり」であって、「リーチB(当たり)」が選択されたことを示す。   The variation pattern designation command received by the effect control board 120 will be described on the assumption that “MODE” is “E6 (H)” and “DATA” is “02 (H)”. Here, when “MODE” is “E6 (H)” and “DATA” is “02 (H)”, as shown in FIG. ”, Indicating that“ reach B (win) ”has been selected.

そして、図49(イ)に示すように、演出制御基板120は、左の演出図柄38の変動を停止表示する制御を行う。具体的には、サブCPU120aが、ステップS1800のタイミングで画像制御基板150に対してコマンドを送信し、画像制御基板150は、受信したコマンドに基づいて、左の演出図柄38の変動を停止する画像を表示する制御を行う。   Then, as shown in FIG. 49 (a), the effect control board 120 performs control to stop and display the fluctuation of the left effect symbol 38. Specifically, the sub CPU 120a transmits a command to the image control board 150 at the timing of step S1800, and the image control board 150 stops the fluctuation of the left effect design 38 based on the received command. Control to display.

次に、図49(ウ)に示すように、演出制御基板120は、右の演出図柄38の変動を停止表示する制御を行う。具体的には、サブCPU120aが、ステップS1800のタイミングで画像制御基板150に対してコマンドを送信し、画像制御基板150は、受信したコマンドに基づいて、右の演出図柄38の変動を停止する画像を表示する制御を行う。   Next, as shown in FIG. 49C, the effect control board 120 performs control to stop and display the fluctuation of the right effect symbol 38. Specifically, the sub CPU 120a transmits a command to the image control board 150 at the timing of step S1800, and the image control board 150 stops the fluctuation of the right effect design 38 based on the received command. Control to display.

この際に、演出制御基板120が受信した変動パターン指定コマンドは「リーチB」に係るものであるため、演出制御基板120は、画像制御基板150に対して、左の演出図柄38と、右の演出図柄38が同じ演出図柄とする旨の情報を含んだコマンドを送信し、画像制御基板150は、左の演出図柄38と、右の演出図柄38が同じ演出図柄となるように、左の演出図柄38と右の演出図柄38とを停止表示する制御を行うことにより、遊技者に対してリーチ表示を行う。なお、本実施形態では、左の演出図柄38と右の演出図柄38によりリーチ表示を行うこととしているが、これに限らず、左の演出図柄38と中の演出図柄38によりリーチ表示を行ってもよい。また、リーチ表示する前に、演出図柄38を仮停止させることにより、擬似的に複数回の変動を行ってもよい。   At this time, since the variation pattern designation command received by the effect control board 120 relates to “reach B”, the effect control board 120 has the left effect symbol 38 and the right A command including information indicating that the effect symbol 38 is the same effect symbol is transmitted, and the image control board 150 causes the left effect symbol 38 and the right effect symbol 38 to have the same effect symbol. Reach display is performed for the player by controlling to stop and display the symbol 38 and the right effect symbol 38. In the present embodiment, the reach display is performed by the left effect symbol 38 and the right effect symbol 38. However, the present invention is not limited to this, and the left effect symbol 38 and the middle effect symbol 38 are displayed. Also good. In addition, before the reach display, the effect design 38 may be temporarily stopped to perform a plurality of pseudo fluctuations.

次に、図49(エ)に示すように、画像制御基板150は、第2液晶表示装置37に表示している保留表示を非表示とする制御を行う。ここで、「非表示」の態様は、特に限定されることはなく、適宜設定可能である。例えば、第2液晶表示装置37の表示画面を暗転させる制御を行ってもよいし、第2液晶表示装置37の表示画面を白一色とする等、所定の色一色とする表示制御を行ってもよい。また、第2液晶表示装置37に設けられた保留数を表示する保留表示領域に表示されている保留表示のみを非表示とし、他の表示領域に表示されている画像についてはそのまま表示する制御を行ってもよい。   Next, as shown in FIG. 49D, the image control board 150 performs control to hide the hold display displayed on the second liquid crystal display device 37. Here, the mode of “non-display” is not particularly limited and can be set as appropriate. For example, the display screen of the second liquid crystal display device 37 may be darkened, or the display screen of the second liquid crystal display device 37 may be controlled to have a predetermined color such as white. Good. Further, control is performed so that only the hold display displayed in the hold display area for displaying the hold number provided in the second liquid crystal display device 37 is hidden, and the images displayed in the other display areas are displayed as they are. You may go.

次に、図49(オ)に示すように、サブCPU120aは、第2液晶表示装置37に取り付けられた可動部材180の可動を開始する制御を行う。ここで、サブCPU120aが可動部材180を可動する制御を行うことにより、第2液晶表示装置37の位置を第1の位置から第2の位置まで移動させることができる。   Next, as shown in FIG. 49 (e), the sub CPU 120a performs control to start the movable member 180 attached to the second liquid crystal display device 37. Here, the sub CPU 120a performs control to move the movable member 180, whereby the position of the second liquid crystal display device 37 can be moved from the first position to the second position.

次に、図49(カ)に示すように、サブCPU120aは、第2液晶表示装置37に取り付けられた可動部材180の可動を停止する制御を行う。従って、図49(オ)から図49(カ)の間、サブCPU120aは、可動部材180を可動することになる。これにより、サブCPU120aは、第2液晶表示装置37を第1の位置から第2の位置まで移動させる制御を行う。   Next, as shown in FIG. 49F, the sub CPU 120a performs control to stop the movement of the movable member 180 attached to the second liquid crystal display device 37. Accordingly, the sub CPU 120a moves the movable member 180 between FIG. 49 (e) and FIG. 49 (f). Thereby, the sub CPU 120a performs control to move the second liquid crystal display device 37 from the first position to the second position.

次に、図49(キ)に示すように、サブCPU120aは、第2液晶表示装置37に取り付けられた可動部材180の可動を開始する制御を行う。ここで、サブCPU120aが可動部材180を可動する制御を行うことにより、第2液晶表示装置37の位置を第2の位置から第1の位置まで移動させることができる。   Next, as shown in FIG. 49 (K), the sub CPU 120a performs control to start the movable member 180 attached to the second liquid crystal display device 37. Here, the sub CPU 120a performs control to move the movable member 180, whereby the position of the second liquid crystal display device 37 can be moved from the second position to the first position.

次に、図49(ク)に示すように、サブCPU120aは、第2液晶表示装置37に取り付けられた可動部材180の可動を停止する制御を行う。従って、図49(キ)から図49(ク)の間、サブCPU120aは、可動部材180を可動することになる。これにより、サブCPU120aは、第2液晶表示装置37を第2の位置から第1の位置まで移動させる制御を行う。   Next, as shown in FIG. 49C, the sub CPU 120a performs control to stop the movement of the movable member 180 attached to the second liquid crystal display device 37. Therefore, the sub CPU 120a moves the movable member 180 between FIG. 49 (G) and FIG. 49 (K). Thereby, the sub CPU 120a performs control to move the second liquid crystal display device 37 from the second position to the first position.

次に、図49(ケ)に示すように、画像制御基板150は、図49(エ)のタイミングで非表示とした保留表示を第2液晶表示装置37に表示する制御を行う。従って、非表示とした保留表示は、第2液晶表示装置37を第1の位置から第2の位置に移動させた後、第2の位置に移動した第2液晶表示装置を第2の位置から第1の位置に移動した後に再度表示することとなる。なお、図49(エ)から図49(ケ)の間、第2液晶表示装置に保留表示がされないこととなる。   Next, as shown in FIG. 49 (K), the image control board 150 performs a control to display on the second liquid crystal display device 37 the hold display that is not displayed at the timing of FIG. 49 (D). Accordingly, in the non-display hold display, after the second liquid crystal display device 37 is moved from the first position to the second position, the second liquid crystal display device moved to the second position is moved from the second position. After moving to the first position, it will be displayed again. Note that the hold display is not displayed on the second liquid crystal display device between FIG. 49D and FIG.

次に、図49(コ)に示すように、メインCPU110aは、特別図柄表示装置20に特別図柄の変動を停止表示する制御を行う。また、演出制御基板120は、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、中の演出図柄38の変動を停止する制御を行う。   Next, as shown in FIG. 49 (ko), the main CPU 110a performs control to stop and display the variation of the special symbol on the special symbol display device 20. In addition, the effect control board 120 performs control to stop the variation of the effect symbol 38 in the middle based on the reception of the symbol confirmation command.

ここで、本実施形態においては、画像制御基板150は、特別図柄の変動開始から特別図柄の変動が停止するまでの間に、第2液晶表示装置37に表示されている保留表示を非表示とし、保留表示を再表示している。これにより、非表示とする前の保留表示数と再表示した後の保留表示数を比較した結果、保留表示数が減算されているという事態が起こり得ないため、保留記憶数について遊技者に対して誤解を与えることは無い。   Here, in the present embodiment, the image control board 150 hides the hold display displayed on the second liquid crystal display device 37 from the start of the change of the special symbol to the stop of the change of the special symbol. , Redisplay the hold display. As a result of the comparison between the number of held display before the non-display and the number of held display after the redisplay, the situation that the number of held display is subtracted cannot occur. There is no misunderstanding.

(第2液晶表示装置を可動した場合の例)
次に、図50〜図51を用いて、第2液晶表示装置37の可動態様等について説明する。
(Example of moving the second liquid crystal display device)
Next, the movable mode and the like of the second liquid crystal display device 37 will be described with reference to FIGS.

まず、図50(a)に示すように、サブCPU120aは、第2液晶表示装置37に保留数を表示する保留表示制御を行う。なお、本実施形態では、図50(a)に示す通り、保留数が「3」の場合で説明する。   First, as shown in FIG. 50A, the sub CPU 120 a performs hold display control for displaying the hold number on the second liquid crystal display device 37. In this embodiment, as shown in FIG. 50A, the case where the number of reservations is “3” will be described.

ここで、第2液晶表示装置37がサブCPU120aにより可動する前の現在の位置は、本実施形態における第1の位置に相当する。   Here, the current position before the second liquid crystal display device 37 is moved by the sub CPU 120a corresponds to the first position in the present embodiment.

次に、図50(b)に示すように、サブCPU120aは、左の演出図柄38と右の演出図柄38が停止し、リーチとなった後に、第2液晶表示装置37に表示していた保留表示を非表示とする制御を行う。具体的には、サブCPU120aが画像制御基板150に対して保留表示を非表示とするコマンドを送信し、画像制御基板150は、サブCPU120aから受信したコマンドに基づいて、第2液晶表示装置37の表示画面を非表示とする制御を行う。   Next, as shown in FIG. 50 (b), the sub CPU 120 a holds the display on the second liquid crystal display device 37 after the left effect symbol 38 and the right effect symbol 38 stop and reach. Control to hide the display. Specifically, the sub CPU 120a transmits a command to hide the hold display to the image control board 150, and the image control board 150 receives the command of the second liquid crystal display device 37 based on the command received from the sub CPU 120a. Control to hide the display screen.

次に、図50(c)に示すように、サブCPU120aは、可動部材180を可動させることにより、第2液晶表示装置37を上方に可動させる制御を行う。   Next, as illustrated in FIG. 50C, the sub CPU 120 a performs control to move the second liquid crystal display device 37 upward by moving the movable member 180.

ここで、サブCPU120aが第2液晶表示装置37を上方に可動させた位置が、本実施形態における第2の位置に相当する。   Here, the position where the sub CPU 120a moves the second liquid crystal display device 37 upward corresponds to the second position in the present embodiment.

なお、図50及び図51では、保持部材182a及び182bを適宜図示せずに説明するが、保持部材182a及び182bは、可動部材180により第2液晶表示装置37を上方に可動させると、保持部材182a及び182bも上方に可動することとなる。   50 and 51, the holding members 182a and 182b will be described without being shown as appropriate. However, the holding members 182a and 182b can be held when the second liquid crystal display device 37 is moved upward by the movable member 180. 182a and 182b are also movable upward.

次に、図50(d)に示すように、サブCPU120aは、図示しないモータ等を駆動することにより、第2液晶表示装置37を時計回り方向に90度回動させる制御を行う。ここで、本実施形態においては、図50(d)のタイミングにおいて、演出図柄38を非表示にする制御を行う。   Next, as shown in FIG. 50 (d), the sub CPU 120a controls the second liquid crystal display device 37 to rotate 90 degrees in the clockwise direction by driving a motor or the like (not shown). Here, in the present embodiment, at the timing of FIG. 50 (d), control is performed to hide the effect symbol 38.

なお、本実施形態では、図50(d)のタイミングで演出図柄38を非表示にする制御を行うこととしているが、これに限らず、演出図柄38を継続して表示する制御を行ってもよいし、演出図柄38の表示サイズを拡大又は縮小して表示する制御を行ってもよい。   In the present embodiment, the control to hide the effect symbol 38 is performed at the timing shown in FIG. 50D. However, the present invention is not limited to this, and the control to continuously display the effect symbol 38 is performed. Alternatively, the display size of the effect symbol 38 may be controlled to be enlarged or reduced.

次に、図50(e)から図50(g)に示すように、サブCPU120aは、軸部181a、181bを軸として、第2液晶表示装置37を回動させる制御を行う。これにより、第2液晶表示装置37の表示領域37aが遊技者側から視認不可能となる。   Next, as shown in FIGS. 50E to 50G, the sub CPU 120a performs control to rotate the second liquid crystal display device 37 about the shaft portions 181a and 181b. Thereby, the display area 37a of the second liquid crystal display device 37 cannot be visually recognized from the player side.

次に、図50(h)に示すように、サブCPU120aは、羽根状の装飾部材183a及び183bを可動させる制御を行う。具体的には、装飾部材183a及び183bを図示しないモータ等により可動する制御を行う。   Next, as shown in FIG. 50H, the sub CPU 120a performs control to move the feather-shaped decorative members 183a and 183b. Specifically, control is performed such that the decorative members 183a and 183b are moved by a motor or the like (not shown).

次に、図51(i)に示すように、サブCPU120aは、演出用照明装置34の背面側に設けられている半円状の飾り役物184a及び184bを第2液晶表示装置37方向に可動させる制御を行う。具体的には、飾り役物184a及び184bを下方に可動させる制御を行った後に、飾り役物184a及び184bを中央方向に可動させる制御を行う。   Next, as shown in FIG. 51 (i), the sub CPU 120 a moves the semicircular decorative objects 184 a and 184 b provided on the back side of the effect lighting device 34 in the direction of the second liquid crystal display device 37. To control. Specifically, after performing the control for moving the decorative objects 184a and 184b downward, the control for moving the decorative objects 184a and 184b in the central direction is performed.

次に、図51(j)に示すように、第2液晶表示装置37の背面側に設けられた発光部材185を発光させる制御を行う。ここで、発光部材185を発光させる制御は、サブCPU120aによりリーチ時の演出の一環として行われる。なお、本実施形態では、同じリーチであっても、サブCPU120aにより発光部材185が発光された場合の方が、発光部材185が発光されない場合よりもリーチ時の大当たり信頼度が高くなるように規定されている。   Next, as shown in FIG. 51J, control is performed to cause the light emitting member 185 provided on the back side of the second liquid crystal display device 37 to emit light. Here, the control of causing the light emitting member 185 to emit light is performed by the sub CPU 120a as part of the effect during reach. In this embodiment, even when the reach is the same, it is specified that the jackpot reliability at the time of reach is higher when the light emitting member 185 is emitted by the sub CPU 120a than when the light emitting member 185 is not emitted. Has been.

次に、図51(k)に示すように、サブCPU120aは、飾り役物184a及び184bを可動前の位置に可動する制御を行う。   Next, as shown in FIG. 51 (k), the sub CPU 120a performs control to move the decorative objects 184a and 184b to the positions before the movement.

次に、図51(l)に示すように、サブCPU120aは、装飾部材183a及び183bを可動前の位置に稼働する制御を行う。   Next, as shown in FIG. 51 (l), the sub CPU 120a performs control to operate the decorative members 183a and 183b to the positions before the movement.

次に、図51(m)に示すように、サブCPU120aは、軸部181a及び181bを回動することにより、第2液晶表示装置37を180度回動させる制御を行う。これにより、第2液晶表示装置37の表示領域37aが正面側を向くこととなる。   Next, as shown in FIG. 51 (m), the sub CPU 120a performs control to rotate the second liquid crystal display device 37 by 180 degrees by rotating the shaft portions 181a and 181b. Thereby, the display area 37a of the second liquid crystal display device 37 faces the front side.

次に、図51(n)に示すように、サブCPU120aは、可動部材180を可動させることにより、第2液晶表示装置37を第2の位置から第1の位置に可動する制御を行う。   Next, as shown in FIG. 51 (n), the sub CPU 120a performs control to move the second liquid crystal display device 37 from the second position to the first position by moving the movable member 180.

次に、図51(o)に示すように、サブCPU120aは、図50(d)のタイミングで非表示とした演出図柄38を再度表示する制御を行う。   Next, as shown in FIG. 51 (o), the sub CPU 120a performs control to display the effect symbol 38 that is not displayed at the timing of FIG. 50 (d) again.

次に、図51(p)に示すように、サブCPU120aは、図50(b)のタイミングで非表示とした第2液晶表示装置37の表示領域37aは再度表示する制御を行う。これにより、保留数等が再度表示されることとなる。   Next, as shown in FIG. 51 (p), the sub CPU 120a performs control to display again the display area 37a of the second liquid crystal display device 37 which is not displayed at the timing of FIG. 50 (b). As a result, the number of holds, etc. will be displayed again.

このように、特別図柄の変動中に第2液晶表示装置37の表示領域37aを非表示とする制御を行うが、特別図柄の変動中に非表示とした第2液晶表示装置37を再度表示する制御を行う。これにより、第2液晶表示装置37の表示領域37aを非表示とした後、再度表示した際に、保留数が変化しないこととなるので、第2液晶表示装置37が非表示となっている間に保留数が減算されることは無い。   In this manner, the display area 37a of the second liquid crystal display device 37 is controlled to be hidden during the special symbol change, but the second liquid crystal display device 37 that is not displayed during the special symbol change is displayed again. Take control. As a result, when the display area 37a of the second liquid crystal display device 37 is hidden and then displayed again, the reserved number does not change, so that the second liquid crystal display device 37 is not displayed. The number of holds will not be subtracted.

ただし、図50(b)から図51(o)の間に、遊技球200が第1始動口14又は第2始動口15に入賞した場合、第2液晶表示装置37に保留数を再度表示することとなった際に、保留数が加算表示されることとなる。このため、保留数が加算表示されることはあっても、減算表示されていることはないため、遊技者に不信感を与えることは無い。   However, if the game ball 200 wins the first start port 14 or the second start port 15 between FIG. 50 (b) and FIG. 51 (o), the hold number is displayed again on the second liquid crystal display device 37. When this happens, the number of holds will be added and displayed. For this reason, even if the number of holdings is displayed in addition, it is not displayed in subtraction, so that no distrust is given to the player.

このように、本実施形態によれば、サブCPU120aは、メインRAM110cの特別図柄保留記憶領域に記憶されている保留数を、第2液晶表示装置37に表示する制御を行うとともに、第2液晶表示装置37を可動させる前に、第2液晶表示装置37に表示している保留数を非表示とする制御を行う。これにより、遊技者に対して、第2液晶表示装置37を可動する演出であることを認識させることができるので、保留記憶数について誤解を与える虞の無い遊技機を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, the sub CPU 120a performs control to display the number of reservations stored in the special symbol storage area of the main RAM 110c on the second liquid crystal display device 37, and also performs the second liquid crystal display. Before moving the device 37, control is performed so that the number of holdings displayed on the second liquid crystal display device 37 is not displayed. Thereby, it is possible to make the player recognize that it is an effect of moving the second liquid crystal display device 37, so that it is possible to provide a gaming machine that does not give a misunderstanding about the number of reserved memories.

なお、本実施形態によれば、「暗黒カウントダウンモード」の表示回数が、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを契機とする普通図柄の変動表示によっても更新されていくものとした。
しかしながら、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを契機とする普通図柄の変動表示に限られず、演出ボタン35や十字キー36等による遊技者の操作によって、「暗黒カウントダウンモード」の表示回数を加算できるように構成してもよい。さらには、普通図柄抽選を行う普通図柄ゲート13であることに限られず、演出専用のゲートに遊技球が通過したことや、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより、「暗黒カウントダウンモード」の表示回数を加算できるように構成してもよい。
Note that, according to the present embodiment, the display count of the “dark countdown mode” is also updated by the normal symbol variation display triggered by the passing of the game ball to the normal symbol gate 13.
However, the display number of the “dark countdown mode” is not limited to the display of fluctuation of the normal symbol triggered by the passing of the game ball to the normal symbol gate 13, but by the player's operation with the effect button 35, the cross key 36, or the like. You may comprise so that it can add. Furthermore, the game is not limited to the normal symbol gate 13 where the normal symbol lottery is performed, and the “dark countdown mode” of the “dark countdown mode” is caused by the fact that the game ball has passed through the gate dedicated to the production and the game ball has won the general winning opening. You may comprise so that the frequency | count of a display can be added.

なお、本実施形態によれば、「暗黒カウントダウンモード」の表示回数・継続回数が減算されていき、表示回数に上乗せ回数が加算されていくように構成したが、「暗黒カウントダウンモード」の表示回数・継続回数・上乗回数に対しての「加算」と「減算」との関係が本実施形態と逆であってもよい。   In addition, according to the present embodiment, the display count / continuation count in the “dark countdown mode” is subtracted and the addition count is added to the display count. However, the display count in the “dark countdown mode” is added. The relationship between “addition” and “subtraction” with respect to the number of continuations and the number of additions may be the reverse of this embodiment.

さらに、当たり終了後に決定した「暗黒カウントダウンモード」の継続回数は更新せずに、表示回数と上乗せ回数のみ更新するように構成してもよい。
例えば、継続回数をキャラクタ等の最終到達地点のイメージとして、特別図柄の変動表示毎に表示回数が加算されていき、普通図柄の変動表示毎に表示回数が差分回数の範囲で加算されていくように構成してもよい。その他の例として、継続回数をキャラクタ等の最終ダメージポイントのイメージとして、特別図柄の変動表示毎に表示回数が減算されていき、普通図柄の変動表示毎に表示回数が差分回数の範囲で減算されていくように構成してもよい。
Furthermore, it may be configured such that only the number of display times and the number of additions are updated without updating the number of continuations of the “dark countdown mode” determined after the end of the hit.
For example, assuming that the number of continuations is the image of the final arrival point of a character or the like, the display count is added for each variation display of the special symbol, and the display count is added within the range of the difference count for each variation display of the normal symbol. You may comprise. As another example, using the number of continuations as the image of the final damage point of a character, etc., the display count is subtracted for each special symbol variation display, and for each regular symbol variation display, the display count is subtracted within the range of the difference count. You may comprise so that it may go.

なお、本実施形態における遊技盤2が本願発明の遊技盤に相当し、本実施形態における第1始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが本願発明の遊技球通過検出手段に相当する。   The game board 2 in the present embodiment corresponds to the game board of the present invention, and the first start port detection switch 14a and the second start port detection switch 15a in the present embodiment correspond to the game ball passage detection means of the present invention. .

また、本実施形態におけるステップS330−8、ステップS330−12の処理を行うメインCPU110aが本願発明の状態決定手段に相当し、本実施形態における特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21が本願発明の図柄表示手段に相当する。   In addition, the main CPU 110a that performs the processing of step S330-8 and step S330-12 in the present embodiment corresponds to the state determination means of the present invention, and the first special symbol display device 20 that displays the special symbol in the present embodiment and the second one. The 2 special symbol display device 21 corresponds to the symbol display means of the present invention.

また、本実施形態における第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21の制御を行うメインCPU110aが本願発明の図柄表示制御手段に相当し、本実施形態における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域や、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が本願発明の保留記憶手段に相当する。   Further, the main CPU 110a that controls the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 in the present embodiment corresponds to the symbol display control means of the present invention, and the first special symbol hold number ( The U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area correspond to the hold storage means of the present invention.

また、本実施形態における第1液晶表示装置31が本願発明の第1の遊技情報表示装置に相当し、本実施形態における第2液晶表示装置37が本願発明の第2の遊技情報表示装置に相当する。   In addition, the first liquid crystal display device 31 in the present embodiment corresponds to the first game information display device of the present invention, and the second liquid crystal display device 37 in the present embodiment corresponds to the second game information display device of the present invention. To do.

また、本実施形態における第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の制御を行う画像制御基板150が本願発明の表示装置制御手段に相当し、本実施形態における可動部190の制御を行うサブCPU120aが本願発明の可動制御手段に相当する。   Further, the image control board 150 that controls the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 in the present embodiment corresponds to the display device control means of the present invention, and controls the movable portion 190 in the present embodiment. The sub CPU 120a corresponds to the movable control means of the present invention.

また、本実施形態における特定のリーチが選択されたか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、可動部材180を可動させる制御を行うサブCPU120aが本願発明の可動判定手段に相当する。   Further, the sub CPU 120a that determines whether or not a specific reach in the present embodiment has been selected and controls the movable member 180 to move based on the determination result corresponds to the movable determination means of the present invention.

なお、本実施形態において、「図柄表示手段により表示される図柄」として、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21に表示される特別図柄の場合を例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、普通図柄表示装置22に表示される普通図柄であってもよい。   In the present embodiment, the case of the special symbols displayed on the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 has been described as an example of “the symbols displayed by the symbol display means”. It is not limited to this. For example, a normal symbol displayed on the normal symbol display device 22 may be used.

また、本実施形態において、「遊技者にとって有利な状態」として、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aにより遊技球200の通過が検出された場合に行われる抽選の結果が大当たり(特別図柄大当たり)となった場合に、第1大入賞口16又は第2大入賞口17が開放された状態を例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、普通図柄ゲート13により遊技球200の通過が検出された場合に行われる抽選の結果が大当たり(普通図柄大当たり)となった場合に、始動可動片15bが開放されるが、この始動可動片15bが開放された状態をもって遊技者にとって有利な状態としてもよい。   Further, in the present embodiment, the result of the lottery performed when the passage of the game ball 200 is detected by the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a as the “favorable state for the player”. Although the case where the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened in the case of a big win (special symbol big hit) has been described as an example, the present invention is not limited to this. For example, when the result of the lottery performed when the passing of the game ball 200 is detected by the normal symbol gate 13 is a big hit (normal symbol big hit), the startable movable piece 15b is opened. The state where 15b is opened may be an advantageous state for the player.

また、本実施形態において、保留記憶手段の構成として、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域や、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域を例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、普通図柄保留数(G)記憶領域をもって、保留記憶手段の構成としてもよい。   Further, in the present embodiment, as the configuration of the reserved storage means, the first special symbol reserved number (U1) storage area and the second special symbol reserved number (U2) storage area have been described as examples, but the present invention is not limited thereto. Never happen. For example, the normal symbol holding number (G) storage area may be used to constitute the holding storage means.

上記のように、サブCPU120aは、メインRAM110cの特別図柄保留記憶領域に記憶されている保留数を、第2液晶表示装置37に表示する制御を行うとともに、第2液晶表示装置37を可動させる前に、第2液晶表示装置37に表示している保留数を非表示とする制御を行うのではなく、サブCPU120aは、メインRAM110cの普通図柄保留記憶領域に記憶されている保留数を、第2液晶表示装置37に表示する制御を行うとともに、第2液晶表示装置37を可動させる前に、第2液晶表示装置37に表示している保留数を非表示とする制御を行うことでも同様の効果を奏する。   As described above, the sub CPU 120a performs control to display the number of reservations stored in the special symbol storage area of the main RAM 110c on the second liquid crystal display device 37 and before moving the second liquid crystal display device 37. In addition, the sub CPU 120a does not perform the control to hide the number of reservations displayed on the second liquid crystal display device 37, but uses the number of reservations stored in the normal symbol storage area of the main RAM 110c as the second number. The same effect can be obtained by performing control to display on the liquid crystal display device 37 and performing control to hide the number of holdings displayed on the second liquid crystal display device 37 before moving the second liquid crystal display device 37. Play.

また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a pachinko game machine was demonstrated, you may use for a swing type game machine (slot machine), a jigball game machine, and an arrangement ball game machine.

1 遊技機
2 遊技盤
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
20 第1特別図柄表示装置、
21 第2特別図柄表示装置
31 第1液晶表示装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 十字キー
36b 十字キー検出スイッチ
37 第2液晶表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 画像制御基板
150a 液晶制御CPU
150b 液晶制御RAM
150c 液晶制御ROM
151 CGROM
2000 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 14 1st starting port 14a 1st starting port detection switch 15 2nd starting port 15a 2nd starting port detection switch 20 1st special symbol display apparatus,
21 second special symbol display device 31 first liquid crystal display device 35 effect button 35a effect button detection switch 36 cross key 36b cross key detection switch 37 second liquid crystal display device 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
150 Image control board 150a Liquid crystal control CPU
150b Liquid crystal control RAM
150c LCD control ROM
151 CGROM
2000 VDP

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段と、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり状態とするか否かを判定する大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段による判定の結果に基づいて、当該判定の結果を示す図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段により決定された前記図柄に基づいて、前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記図柄決定手段により決定された前記図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄決定手段により決定された前記図柄と、前記変動時間決定手段により決定された前記変動時間とに基づいて、前記図柄表示手段の制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により図柄の変動表示が行われている状態において、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、前記図柄の変動表示の権利を保留記憶する保留記憶手段と、前記変動時間決定手段により決定された前記図柄の変動時間に係る情報を送信する変動時間情報送信手段と、前記変動時間情報送信手段により送信された前記図柄の変動時間に係る情報を受信する変動時間情報受信手段と、遊技に係る情報を表示する第1の遊技情報表示装置と、前記第1の遊技情報表示装置とは別に設けられ、遊技に係る情報を表示するとともに、可動可能に設けられた第2の遊技情報表示装置と、前記第1の遊技情報表示装置及び前記第2の遊技情報表示装置の制御を行う表示装置制御手段と、前記変動時間情報受信手段により受信した前記図柄の変動時間に係る情報に基づいて、前記第2の遊技情報表示装置を可動させるか否かを判定する可動判定手段と、前記可動判定手段による判定の結果に基づいて、前記第2の遊技情報表示装置を第1の位置から第2の位置に可動させる制御を行う可動制御手段と、を備え、前記表示装置制御手段は、前記保留記憶手段により記憶されている保留記憶の数を、前記第2の遊技情報表示装置に表示する制御を行うとともに、前記可動判定手段により前記第2の遊技情報表示装置を可動させると判定されたことに基づいて、前記第2の遊技情報表示装置を前記第2の位置に可動させる前に、前記第2の遊技情報表示装置に表示している保留記憶の数を非表示とする制御を行い、前記可動制御手段により、前記第2の遊技情報表示装置を前記第1の位置から前記第2の位置に可動させた後、前記第2の遊技情報表示装置を前記第2の位置から前記第1の位置に可動させる制御が行われたことに基づいて、前記第2の遊技情報表示装置に表示していた保留記憶の数を表示する制御を行うことを特徴とする。 In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board having a gaming area in which a gaming ball can flow down, and a game provided in the gaming area of the gaming board and detecting the passage of the gaming ball. A ball hit detection means, a jackpot determination means for determining whether or not a big hit state advantageous to a player is made based on the passage of the game ball detected by the game ball pass detection means, and the jackpot determination means A symbol determining means for determining a symbol indicating the result of the determination based on a result of the determination, and a variation time determining means for determining a variation time of the symbol based on the symbol determined by the symbol determining means. , a symbol display unit for displaying the symbols determined by the symbol determining means, said the symbol decided by the symbol determining means, said variable determined by the variation time determining means Based on the time, the symbol display control means for controlling said symbol display means, in a state where the variable display of the symbols by the symbol display control means is being performed, the passage of the game ball by the gaming ball passage detection means On the basis of the detection, a holding storage unit that holds the right to display the symbol variation, and a variation time information transmission unit that transmits information on the symbol variation time determined by the variation time determination unit; , Variable time information receiving means for receiving information related to the variable time of the symbol transmitted by the variable time information transmitting means, a first game information display device for displaying information related to a game, and the first game A second game information display device that is provided separately from the information display device, displays information related to the game, and is movably provided; the first game information display device; and And display device control means for controlling the second game information display device, based on information relating to change time of the symbols received by the change time information receiving means, whether or not to moving the second game information display device Movability determining means for determining whether or not, and based on a result of the determination by the movability determining means , a motility control means for performing control to move the second game information display device from the first position to the second position; The display device control means controls the display of the number of reserved memories stored in the reserved storage means on the second game information display device, and the second determination by the movable determination means. Based on the determination that the game information display device is to be moved, the hold displayed on the second game information display device before moving the second game information display device to the second position. Control is performed to hide the number of memories, and the second game information display device is moved from the first position to the second position by the movable control means, and then the second game information is displayed. Based on the control for moving the display device from the second position to the first position, control is performed to display the number of reserved memories displayed on the second game information display device. It is characterized by that.

Claims (3)

遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段と、
前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な状態とするか否かを決定する状態決定手段と、
前記状態決定手段による決定の結果を報知する図柄を表示する図柄表示手段と、
前記状態決定手段による決定の結果を報知する図柄に基づいて、前記図柄表示手段の制御を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により図柄の変動表示が行われている状態において、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、前記図柄の変動表示の権利を保留記憶する保留記憶手段と、
遊技に係る情報を表示する第1の遊技情報表示装置と、
前記第1の遊技情報表示装置とは別に設けられ、遊技に係る情報を表示するとともに、可動可能に設けられた第2の遊技情報表示装置と、
前記第1の遊技情報表示装置及び前記第2の遊技情報表示装置の制御を行う表示装置制御手段と、
所定の条件が充足されたことに基づいて、前記第2の遊技情報表示装置を第1の位置から第2の位置に可動させる制御を行う可動制御手段と、
を備え、
前記表示装置制御手段は、
前記保留記憶手段により記憶されている保留記憶の数を、前記第2の遊技情報表示装置に表示する制御を行うとともに、前記第2の遊技情報表示装置を可動させる前に、前記第2の遊技情報表示装置に表示している保留記憶の数を非表示とする制御を行うことを特徴とする遊技機。
A game board having a game area where game balls can flow down;
A game ball passage detecting means provided in the game area of the game board for detecting the passage of the game ball;
State determining means for determining whether or not to make a state advantageous to the player based on detection of passage of the game ball by the game ball passage detecting means;
A symbol display means for displaying a symbol for informing a result of the determination by the state determining means;
A symbol display control means for controlling the symbol display means based on a symbol for notifying the result of determination by the state determining means;
In a state in which the symbol variation display is performed by the symbol display control means, based on the fact that the passing of the game ball is detected by the gaming ball passage detection unit, the right for the symbol variation display is suspended and stored. Storage means;
A first game information display device for displaying information relating to the game;
A second game information display device that is provided separately from the first game information display device, displays information related to the game, and is movably provided;
Display device control means for controlling the first game information display device and the second game information display device;
A movable control means for performing control to move the second game information display device from the first position to the second position based on the fact that the predetermined condition is satisfied;
With
The display device control means includes
Control is performed to display on the second game information display device the number of the hold memory stored by the hold storage means, and the second game information display device is moved before the second game information display device is moved. A gaming machine that performs control to hide the number of reserved storages displayed on an information display device.
前記第2の遊技情報表示装置を可動させるか否かを判定する可動判定手段を更に備え、
前記表示装置制御手段は、
前記可動判定手段による判定結果に基づいて、前記第2の遊技情報表示装置を可動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A movement determining means for determining whether to move the second game information display device;
The display device control means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein the second game information display device is moved based on a determination result by the movement determination unit.
前記表示装置制御手段は、
前記図柄表示制御手段が前記図柄の変動を開始してから、前記図柄表示手段に前記図柄を停止表示するまでの間に、前記第2の遊技情報表示装置に表示している保留記憶の数を非表示とする制御を行い、前記可動制御手段により、前記第2の遊技情報表示装置を前記第1の位置から前記第2の位置に可動させた後、前記第2の遊技情報表示装置を前記第2の位置から前記第1の位置に可動させる制御が行われたことに基づいて、前記第2の遊技情報表示装置に表示している保留記憶の数を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The display device control means includes
The number of reserved memories displayed on the second game information display device between the time when the symbol display control means starts changing the symbol and the time when the symbols are stopped and displayed on the symbol display means. Control is performed so that the second game information display device is moved from the first position to the second position by the movable control means, and then the second game information display device is moved to the second position. Based on the fact that the control to move from the second position to the first position is performed, control is performed to display the number of reserved memories displayed on the second game information display device. The gaming machine according to claim 1 or 2.
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